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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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12月24日の配信で「4人プレイ」で遊ぶ『スーパーマリオメーカー2』のコースを募集します!

 毎年12月24日は、オンラインでフレンドと一緒にゲームを遊ぶ実況を行っていたのですが……今年は『スーパーマリオメーカー2』をフレンドと一緒に遊ぶ実況をしようと考えています。


 12月24日の配信で「フレンドとの4人プレイ」で遊ぶコースを募集します!

・締め切りは12月23日の23時59分。
・この記事のコメント欄に「コースID」と、「みんなでバトル」で遊んで欲しいか「みんなで協力」で遊んで欲しいかを必ず書いてください。
・「自分で作ったコース」はもちろん、「遊んでみて面白かった他の人が作ったコース」でも構いません。
・一人でいくつコースを応募してもOKです。

・「4人プレイに特化したコース」でなくても構いません。
・難易度の低いコースは「みんなでバトル」にして競争にして、難易度の高いコースは「みんなで協力」でプレイするのが楽しくなると思います。
・「みんなでバトル」の場合はコースの仕掛けとか無視してガンガン進んじゃうと思いますが、許してください。

プレイヤー4人全員が「初見プレイ」になるのが理想なので、「俺のコース全然人気なくて遊ばれていないけど応募しちゃってイイのかなぁ……」みたいなコースも、むしろ大歓迎です。
・逆に、私が既にプレイしたことのあるコースは申し訳ありませんが、見送らせていただきます。ご了承ください。

・当日までにダウンロードしておいたコースをプレイという形になるので、Miiverse的な「コメント」は表示されません。
・遊ぶ順番はサイコロを振って決めます(応募総数がどれくらいになるのか分からないので、事前に振るか当日振るかはまだ未定)
・時間オーバーで遊べなかったコースは、翌月以降に遊びます。必ず!

・ここまで大々的に宣言しておきながら、当日「フレンドが3人来なくて4人プレイが出来ない」という事態になったらごめんなさい(笑)。その時は、後日また別の「4人集まれそうな日」に行おうと思います。

 

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【告知】11月30日(土曜日)20時頃~『プチコン4』の月例報告配信を行います!

【お知らせ】11月30日(土曜日)20時頃~Mixerで『プチコン4』の月例報告会をします!


配信ページは多分こちら。
匿名でコメントを打ちたい人はこちらからどうぞ。
 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます


 2ヶ月ぶりの『プチコン4』実況やります!
 なんか……うん、ネガティブなことも色々思うのですが、とりあえずは元気を出してやっていきましょう。

 私のプログラムの進捗はゼロです。理由は聞くな!
 代わりに、今月アップされた『プチコン4』のゲーム達はとてつもなく面白いものがたくさんあったのでそれらを紹介していきます。時間が余ったら『アズールレーン』のガチャでも回してもイイのだけど、多分余らないです。そのくらい「ずっと遊んでいられるゲーム」がわんさかアップされているんで。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「新作ゲームを序盤だけ遊ぶ配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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【告知】11月29日(金)20時頃~アドバイスなしで『ポケットモンスター緑』に挑戦する実況を行います!

【お知らせ】11月29日(金曜日)20時頃~Mixerで『ポケットモンスター緑』をアドバイスなしで挑戦する実況を行います!


配信ページは多分こちら。
生配信中にネタバレを含むコメントをしたい場合は、冒頭に「RT」と打ってください。
匿名でコメントを打ちたい人はこちらからどうぞ。
 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます


 決着を付けようじゃないか、『ポケットモンスター』!

 今まで『ロマサガ』も『俺屍』も『ソウルハッカーズ』も、RPG実況はどれも大苦戦してきたのですが……それらのゲームが難しかったのではなく、単に私がRPGド下手だっただけでは疑惑がががががが。確かに、『幻影異聞録』も『オクトパストラベラー』も『ライザのアトリエ』もクリアはしたもののプレイ時間めっちゃかかっていて、他の人のレビューを読んで「え? そんなプレイ時間でクリアできるのおかしくない!?」と思ってたもんなぁ。


 ということで、ラスボスへのリベンジ戦です。
 土曜日は『プチコン4』実況をするので、金曜日で決着を付けられなければ来月に持ち越し→ 来月に挑戦予定だったゲームは来年の12月に持ち越しです。むしろ、スケジュール的にその方が楽なんじゃないかと思いつつありますが、戦う前から負けた時のことなんか考えてるヤツがいるかよ!


【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 
 この記事は『ポケットモンスター緑』挑戦用の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』紹介/スーパー美少女と送るひと夏の冒険譚!

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
シリーズ一新を象徴する「かわいいのに田舎臭い」ライザちゃんの絶妙なデザイン
ベースはシンボルエンカウントのコマンドRPG、帰ってきたら調合もするよ!
ひと夏の出会い、みんなでつくる秘密基地、これはファンタジー版『ぼくなつ』では??



『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』
・発売:コーエーテクモゲームス、開発:ガスト長野開発部
公式サイト
 プレイステーション4用ソフト:2019年9月26日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2019年9月26日発売
  ※ Nintendo Switch本体機能でのスクリーンショット撮影○、動画撮影○
 Setam版:2019年10月29日発売
 DMM GAMES版:2019年10月29日発売
・RPG
・セーブ方法:拠点でのみ手動セーブ可能(移動中ならボタン一発で拠点に帰還できます)


 私が1周クリアにかかった時間は約43時間でした
 ※やりこみ要素やクリア後の要素・有料DLCなどはやっていないプレイ時間です
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:△(過去に起こった事件は結構重いかも)
・恥をかく&嘲笑シーン:○(序盤は主人公達が島のはみ出し者でなかなかキツイ)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:△(モンスターをやっつけるくらい)
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:△(イチャイチャはするけど百合というほどではない)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×(ただ歩いているだけでエロイという声はあるけど…)
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ シリーズ一新を象徴する「かわいいのに田舎臭い」ライザちゃんの絶妙なデザイン
 「アトリエ」シリーズは、1997年の『マリーのアトリエ』から始まって……現在までに発売されたシリーズは20作以上!ナンバリングはされていませんが、シリーズの正統続編には通し番号が記されていて、この『ライザのアトリエ』は「A21」と21作目に当たるそうです。ひょっとして、移植とか外伝を除いた「正統続編の多いゲームシリーズ」の中でもトップクラスなんじゃなかろうか。

 私が「アトリエ」シリーズをプレイするのは、シリーズ1作目の『マリーのアトリエ』以来です。なので、今までのシリーズとの比較みたいな紹介の仕方は出来ません。その代わり、「アトリエシリーズって気になっているけどプレイしたことないんだよなぁ」という人には、同じ目線での紹介が出来るかなと思います。参考になれば幸いです!

 ちなみに私がプレイしたのはNintendo Switch版なので、操作説明などはNintendo Switchのプロコン準拠だと思ってください。
 全部買うとゲームソフト1本分くらいの値段がする有料DLCは、「武器の見た目を変えられる」「水着に着せ替えられる」「ライザちゃん以外のメインキャラを主人公にした追加ストーリー」「超高難度マップ」などで、「これを買えばゲームが有利になる」みたいなものではありませんね。


 さてさて、まず大事な前提から。
 「アトリエ」シリーズはガストの看板シリーズなため、1年に1本ペースで新作が発売されているんですね。HD機になったPS3の『ロロナ』以降の発売頻度を見てみましょうか。ちなみに「移植」は除いて、のリストです。

・2009年6月『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』
・2010年6月『トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~』
・2011年6月『メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~』

・2012年6月『アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~』
・2013年6月『エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~』
・2014年7月『シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~』

・2015年11月『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』
・2016年11月『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~』
・2017年12月『リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~』

・2019年3月『ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~』

・2019年9月『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』



 これは「新作の正統続編」だけで……これらの移植版とか、これらのキャラが登場するスマホゲーとか、これらのキャラが登場する『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』(2019年1月発売)みたいな外伝もあって、ものすごいハイペースで作られていることが分かるかと思います。

 そのため、1本のゲームを3~4年かけて作る海外のAAAタイトルとか、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』みたいな任天堂タイトルとかと比べてしまうと……どうしても「世界の狭さ」や「敵キャラの種類の少なさ(色違いがやたら多い)」を感じてしまうのはしょうがないです。天井と比較してしまうのは良くないです。


 しかし、逆に考えると(開発は1.5~2ラインで作っているそうなので)開発期間1~2年という限られたスケジュールの中でこれだけのものが出来るというのは、シリーズ作を1年に1本ペースで発売しているからこそのノウハウの蓄積の力だと思うんですね。これはこれでAAAタイトルにはない技術と言えると私は思います。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 ということで、ライザちゃんかわいい。大勝利。


 このゲームは最初に情報が発表されたときから、主人公のライザちゃんのデザインがものすごく大きな話題になって、「太もも!」「おっぱい!」「この太ももで錬金術とかムリでしょ」とか、みなさんライザちゃんのことをエロイ目で見すぎですよ!
 マジメにこのキャラクターデザイン、3Dになってゲーム内で動いた際に「ありとあらゆる角度で見てかわいい」ように頭から足先までしっかり考えて作られていると思うんですよ。だからそこ、太ももばっかり見てるんじゃない!

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>


 上のリストを見てもらえれば分かりやすいのですが、「アトリエ」シリーズはおよそ3作を一グループとして「同じ世界観」「共通のキャラクターも登場する」としています。そして、この『ライザのアトリエ』は新シリーズ1作目にあたる作品です。
 キャラクターデザインを担当されたイラストレーターさんもトリダモノさんという新しい人選で、今までのシリーズのガーリーなイメージから一新して「牧歌的」「田舎町にいる普通の女の子」を目指して作られたのですが……これが、ものすごい難産だったみたいですね。


ライザはこうして生まれた。「ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」キャラクターデザインの変遷を,細井Pとトリダモノ氏が語る4Gamer.netより)


 この壮絶な作成過程を読むと、単純に「新しいイメージの新シリーズにしたいから、新しいイラストレーターさんを起用して、新しい風を吹き込んだ」なんて一行では片付けられない苦労があったんだなぁと思いますね。イラストレーターさんが一人で作ったのではなく、スタッフとディスカッションして、スタッフから様々なアイディアをもらって、ようやく出来上がったデザインなんですね。これはやっぱりシリーズを量産し続けてきたガストの力も大きいんじゃないかなと思いました。

 「田舎者」っぽいんだけど、テンプレ的な「田舎者」ではない、このキャラしかないデザインの「かわいい田舎娘」をよくぞ生み出してくれました!


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 そうして出来上がったイラストのキャラクターが、しっかり「かわいい3Dモデル」になってゲーム内では動き回ります。
 3Dマップを自由に動き回るゲームだと、プレイヤーは基本的にライザちゃんの後ろ姿ばかり見ることになるし。ストーリー部分では胸から上のアングルになることが多いのですが……後ろ姿でも、太ももが見えないアングルでも、ちゃんとかわいいのは本当にすごいと思います。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 また、数はさほど多いワケではありませんが、ストーリーの合間にはイラストレーターさんが描かれた一枚絵も出てきて、これがどれも美麗です。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 美麗と言えば!
 キャラクターデザインばかり取り上げられるこのゲームですけど、背景の街並みもむっちゃキレイでかわいいんですよ。木組みの家、石畳の広場、川沿いの道、ヤギのいる農場、湖が見渡せる高台―――ゲームの序盤は走り回っているだけでワクワクしました。流石に終盤にもなると見飽きてくるので、「ここは何もない島だよ」というライザ達の気持ちも分かってくるのですが(笑)。

 日数制限的なものはありませんが、ゲーム内には「時間」があって(マップを切り替えたり、錬金したり、寝たりすると経過する)、同じ風景でも朝から夕方、夜まで様変わりするのもいいところ。時には雨も降ったりするので、この島で自分も生活している気分になれます。


↓2↓

◇ ベースはシンボルエンカウントのコマンドRPG、帰ってきたら調合もするよ!
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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 さてさて……『マリーのアトリエ』以来の久々の「アトリエ」シリーズを遊んでみて驚いたんですが、「アトリエ」シリーズってRPGなんですね。

 いや、『マリーのアトリエ』も確かに公式ジャンルは「RPG」ではあったのですが、「普通のRPGとはちがう自由な遊び方ができる」のがウリで、ずっと自室に引きこもって調合だけすることも出来れば、町の人達と交流して仲良くなることも出来る―――『プリンセスメーカー』から続く“育成シミュレーション”の系譜にあるゲームだと記憶していたものですから、『ライザのアトリエ』を遊んで「普通のRPGなんだ!?」と驚きました。


 『ライザのアトリエ』は「一本道のストーリーを追う」「シンボルエンカウント」の「コマンドバトルRPG」です。マルチシナリオやマルチエンディングとかではなくて、「○○に行け」といったシナリオの目的を達成するとストーリーが進行していく分かりやすいタイプのRPGだと言えますね。

 3D空間を走り回るのは、左スティックで移動、右スティックでカメラ操作です。

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 +ボタンを押すと、「ここまでのあらすじ」と「次にすること」が表示されるのでまめにチェックしましょう。中には何のヒントもなく「3日経つのを待つ」みたいな目的のときもあるから、これを見ないと「何をやってもストーリーが進まないなぁ」ってことになりかねないぞ!



 基本的には「スタンダードなRPG」なのですが、主人公が錬金術士なこともあって、「アイテムとアイテムを合成して新たなアイテムを作る」調合ができるというのが大きな特徴となっています。
 これによって、ストーリーを進めることそっちのけで強力な武器を作ったり、島に住む人々のお願い(サブクエスト)を聞いてあげたりみたいな遊びもできますし、メインストーリーでも「○○を作れ」といったように主人公が錬金術士なことを活かした展開をしていくところも多々あります。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 調合の第一歩は、まず素材となるアイテムを「採取」するところから。
 フィールドは素材アイテムで溢れていて、ライザの自宅のある島ではアイテムは取り放題、モンスターの出てくる「森」や「洞窟」などではカゴの容量いっぱいまでアイテムを取って持ち帰ることが出来ます。もちろん、モンスターを倒してもアイテムは手に入ります。

 私はこの手の「フィールドでアイテムをごっそり集めて、自宅で合成して良いアイテムに変化させる」ゲームが大好きなのですが……特にこの『ライザのアトリエ』は、最初ライザちゃんが錬金術士ではないためアイテムを採取することができず、ストーリーを進めて錬金術士になって初めて「自分が今まで何気なく通っていた道にこんなに“素材”があふれていたんだ」と気付けるようになっているのが見事でした。

 その結果、他人の家の箱を勝手にぶっ壊してミルクを持ち帰る野盗みたいなライザちゃんが生まれるワケですが(笑)。


 アイテムを「調合」して作ることで、「斧」とか「鎌」といった採取道具も作ることが出来ます。フィールドの探索中はこれを切り替えることによって、例えば同じ木でも「棒で殴ると木の実が落ちてくる」「鎌で削ると樹皮が手に入る」「斧で斬ると丸太が手に入る」といったカンジに―――「調合」によって手に入ったアイテムによって、「採取」の幅が広がっていくのも楽しいです。

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 「採取」における不満点は、ダンジョンでアイテムを集めるカゴがあっという間にいっぱいになってしまうことです。この手のゲームは何が役立つかも考えずにたくさんアイテムを持ち帰って、後であれが役に立った―というのが楽しいのですが……1回の探索で持ち帰れるアイテムが少ないことで、せっかく見つけたアイテムを諦めたり、敵と戦わないように進まなくちゃいけなかったりする(敵を倒してもアイテムをドロップするので)と、このゲームの楽しいところを自ら台無しにしちゃっているのではと思いました。

 ゲームを進めるとカゴを大きくするアイテムが作れるようになったり、1エリアごとにワープできるようになったりするので、そういったジレンマから解放される……と言いたいのですが、その頃には今度は「今まで集めたアイテムを保管できるコンテナ」がいっぱいになってしまうので、初期に集めた素材をタダ同然で売り払ったりしなくちゃならなくなるという。その上、大量のアイテムを1コずつ選んで売るのも大変!

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 とまぁ……アイテム周りには不満点があったのですが、移動に関してはプレイヤーに対する配慮がものすごくてそこは良かったですね。まずは、-ボタン一発ですぐに「ライザの部屋」に帰れること、島の掲示板を見れば島のあらゆるところにワープできること、後半はさらにダンジョンの中でも行ったことのあるエリアにならワープができるようになること。

 そのせいで「命がけの探索」みたいな緊張感はほとんどなくなっちゃうのですが、気軽に遊べるようになっているのでこれは良いゲームデザインだったと思います。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 次に、そうして「採取」してきたアイテムを合成して新たなアイテムを作る「調合」です。私はこの手の「フィールドでアイテムをごっそり集めて、自宅で合成して良いアイテムに変化させる」ゲームが大好きなのですが、流石に錬金術士を主人公とする「アトリエ」シリーズはここに凝っていて、「調合」に関しては今まで遊んだどのゲームよりも面白かったです。

 一見すると「ものすごく難しそう」に思える画面ですが、ベースとなるアイテム……上の画像の場合は「小麦粉」を作るので「ヴァッサ麦」を投入して、あともう一つのアイテム(ヴァッサ麦でもイイし、その隣のエリアのアイテムでもイイ)を入れればもう「小麦粉」が作れてしまいます。

1.ベースのアイテムは必ず入れる
2.2つ以上のアイテムを入れる

 これだけで新しいアイテムに「調合」出来てしまうのです。これが基本。
 ただし、他に入れるアイテムによって「品質」が上がったり、「特殊効果」が付いたり、戦闘で使うアイテムなら「消費CC」が下がったり……3つ目以上のアイテムを入れると、そういった“プラスアルファ”の付加価値を付けてくれるんですね。更には、別のアイテムに変化するというものまであります。

 この辺、最初はよく分からずに「調合」していくしかないのですが……メインストーリーやサブクエストで「品質○○以上の××を作ってこい」が出たあたりで、「なるほど、ここのエリアにこの色のアイテムを入れると品質が上がるのか!」と分かってくるのでグッと面白くなってきます。たっぷり集めたアイテムが色んな効果を生むのは、やはり楽しい!


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 これは不満点というより、「これからこのゲームを始める人には是非知っておいてほしいこと」として書くのですが……「Xボタン:サブメニュー」→「並び替え」→「品質順」と押すことで、持っているアイテムを「品質順」に並べることができます。
 これによって高品質の素材を投入して「品質○○以上の××を作ってこい」というお題をクリアしたり、逆に品質の低いアイテムはまとめて売り払ったりできるので……このゲームでは絶対に必要な操作の一つなのですが、イマイチ分かりづらいところにあるので私は中盤までこれに気付かないで苦戦しました。WEB説明書にもここの操作は載っていないんですよねぇ。



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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 そして、RPGの華とも言える「戦闘」部分。
 一見すると、スーファミ~プレステ時代の『ファイナルファンタジー』のアクティブタイムバトルのようなリアルタイムで進むコマンドバトルに見えるのですが……プレイヤーがコマンドを出せるのは1キャラのみで、残りの味方も敵も超高速で動きます。「1キャラずつ攻撃が終わるのを残りが待っている」時間がないため、あっという間に戦闘が進行していくんですね。

 その上、操作も「Aボタンで攻撃」「Bボタンで隊列変更や逃走」「Yボタンでアイテム使用」「Xボタンで魔法(スキル)使用」と、コマンド選択がボタン対応になっているだけでなく……「+ボタンで情報閲覧」「-ボタンでタクティクスレベルを上げる」「LRボタンで操作キャラの切り替え」「上下ボタンで味方キャラが魔法(スキル)を使うかの切り替え」「ZRボタンでクイックアクション」と、コマンドバトルRPGなのにほぼ全部のボタンを使用させるのには戸惑いました。

 というか、この記事を書くために説明書を読み返して「上下ボタンで味方キャラが魔法(スキル)を使うかの切り替え」ができることを思い出したくらいですからね、私……ほとんど使わなかったなコレ。「-ボタンでタクティクスレベルを上げる」と「ZRボタンでクイックアクション」はクリアには絶対必須なんで忘れないでください(後者は序盤は使えないので忘れても構わないけど)。


 また、「アイテム」と「魔法(スキル)」も、一般的なRPGのアイテムと魔法とは別物なのが要注意です。

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 「アイテム」は出撃前に武器スロットにセットしたものだけを使えて、使ってもなくならない代わりに「パーティで共有のCC」という数字を消費します。上の画面で言えば、右の方に表示されている「10 CORE CHARGE」ってやつね。
 分かりやすく言えば、仲間達が共有しているMPというカンジで……出撃時には必ず「10」持っていて、上の画像で言えば「魚油リキッド」は1消費、「フラム」は2消費、「施しの軟膏」は2消費です。このペースならあっという間に尽きちゃわない?と思われるかもですが、「このアイテムはこの出撃時にはもう使わない」と宣言すると(コンバート)、CCを最大値の10まで回復することが出来ます。

 拠点に帰ると、このCCの数値も、コンバートしたアイテムも元に戻ります。

 すっごいややこしく思えるのですが……「普通のRPGでいう魔法」が「ライザのアトリエにおけるアイテム」って認識で構わないかな。最大MPが恐ろしく低いかわりに、MP全快する方法があるというカンジで。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 じゃあ、「魔法(スキル)」はどうなのよというと、こちらもパーティ共通のAP(アクションポイント)というものを使います。上の画像で言えば「AP 13」と表示されているヤツですね。これは戦闘時は「0」から始まって(シンボルエンカウントの敵を殴って戦闘開始になれば「10」から)、敵に攻撃を加えるなどすると溜まっていくゲージです。

 「敵を攻撃して溜まるゲージを消費して使える必殺技」みたいな感覚で構わないと思うのですが、このAP(アクションポイント)はMAXまで溜まった状態で-ボタンを押すとタクティクスレベルを上げることや、順番に関係なく割り込んで行動ができるクイックアクションなど―――様々なことに使います。

<AP(アクションポイント)を使って出来ること>
・魔法(スキル)を使う
・MAXまで溜めてパーティ全体の能力の底上げをする
・APを10+スキルの分を消費して、クイックアクションで大技を決めて相手の大技を防ぐ


 AP(アクションポイント)を使うのか溜めるのか―――そのリスクとリターンを瞬時に判断しなければならないというゲームなんですね。



 どうしてこんなややこしいシステムにしてるんだろうと最初は不思議だったのですが、このシステムによって「調合によって作った強力なアイテムを何度でも使用できる」とか「ザコ戦でも大技を連発できる」といったカンジに、普通のRPGでありがちな“もったいないから温存しよう”という消極的な戦い方をしなくて済む、積極的に色んなアイテム・色んな技を使いたくなる仕様にしたかったのだと思いました。

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 しかし、その結果として戦闘が面白くなっているかというと……正直微妙で。
 「アイテムも大技も雑魚戦でガンガン使ってイイ」「ボタン一発で拠点にすぐに戻れる」ため、普通のRPGの「アイテムやMPをやりくりする楽しさ」がなくなり……雑魚戦もボス戦も、同じように大技を連発して同じような戦い方をするだけになっちゃったんですね。

 上の画像のアクションオーダー、ライザちゃんが「魔法ダメージを与えて」、レントが「アイテムを使ってくれ」と言っていますが―――戦闘中に仲間が要求した行動を取ると、仲間が大技を放ってくれるので、ただただこれを繰り返すだけのゲームになっちゃうという。
 序盤は戦闘が難しく、中盤はそれを理解して面白くなってきたところで、終盤はそれがずっと続くので飽きてくる……という。


 「調合」で作ったアイテムを「戦闘」でもバシバシ使えるようにしたかったのは分かるのだけど、実際に食べてみると「美味しいんだけど、ずっと同じ味が続く……」という惜しいシステムでした。


↓3↓

◇ ひと夏の出会い、みんなでつくる秘密基地、これはファンタジー版『ぼくなつ』では??
 とまぁ…システム面では不満点も少なくないのですが。
 それを補ってあまりある「キャラクター」と「シナリオ」の魅力があったと思います!


 「キャラクターの魅力」というのは、単純に「ライザちゃんの太ももがエロイ」って話じゃなくてね……この島に住むライザだったりレントだったりというキャラが、しっかりと描けているシナリオだったなと思うんです。

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 ライザちゃんのデザインが発表されたころから「この顔とこの体で“なんてことない”“普通の女の子”って設定はムリがあるでしょ」みたいな声があったのですが……実際に遊んでみると納得で、ライザちゃん達が住む島は「風習や因習の厳しい閉鎖的な島」で、この島の中にはライザちゃんを可愛いって言ってくれる人は一人もいないんですね。強いて挙げるなら、行商人として島を訪れるロミィさんくらい。


 ライザちゃんにしても、レントにしても、タオにしても……この「閉鎖的な島」で、自分の価値にすら気付かず、でも何にもなれずただただ日々を過ごしているというスタートなんですね。

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 「これぞ村社会!」という、閉鎖的な島だからこそ大威張りしている一家とかもいるし、ライザちゃんが錬金術を始めてからしばらくは「あんな怪しいものを」と言われるし……風景むっちゃキレイな街並みなのに、この島の人間関係はドロドロしているな!ってなります。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 もちろん、それは「スタートの設定」の話であって……
 行商でやってきた隊の一員であるクラウディアとか、錬金術士であるアンペルとか、彼と旅をしている女戦士リラとか、「島の外からやってきた人々」との出会いで彼女らは変わり、そして彼女ら自身の持っている可能性に気付いていく――――そういう成長物語なのです。

 「ゲームの中でまでドロドロした人間関係なんか味わいたくない」と思っちゃう人もいるかもですが、それを打破していくストーリーですからね。最終的には、登場人物の一人一人に愛をこめて描かれたストーリーだって思えるようになりますから。



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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 ライザちゃんばかり注目されるけど、レントもタオもクラウディアも、一人一人に物語があって成長していくのが熱かったです。ライザちゃんが錬金術を始めたからみんなでやろうって言うんじゃなくて、それぞれに目指す道があって、それでもみんな仲間だから集まるってのがイイんですよ。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 このゲームには日数制限的なものはないのですが(誰々がモンスターに襲われているから助けに行かなくちゃって時でも自宅に戻って何日も寝たりできる)、セミの鳴き声、強い日差し、この期間だけ島にいられる旅人達、みんなで作る秘密基地など――――まだ大人になれない少年少女達が、“夏休みに大冒険をする”話と受け取れるように作ってあると思います。

 主人公は「田舎にやってくるぼく」ではなくて、「田舎に住んでいる女の子」の方だけど、やっていることは『ぼくのなつやすみ』っぽいんですね。このかけがえのない1ヶ月を楽しもう、的な。
 世界を救うために壮大な旅に出るというよりは、夏休みにフラッとこの島に遊びに来たみたいなゲームなんです。

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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 秘密基地ではペットも飼えるぞ!




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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 また、島には様々な人が住んでいて、そういう人達の頼みを聞くサブクエストも発生します。
 足が痛くて遠出が出来ないと言っているおばあさんや、島の名物スイーツを作りたいおばちゃん、いつか王子様のような結婚相手が来てくれることを夢見ているお姉さんなどなど……クリアには必須ではないんですが、同じ人の頼みを解決し続けているとその人の物語も動いていって、この島に暮らしている色んな人の物語が知れるし、その悩みを解決することで島がどんどん幸せになっているカンジがするのが好きなところです。

 ライザちゃんだけの物語じゃなくて、サブキャラクター一人一人にしっかり物語があるんですね。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 私が好きなのは、島の外からやってくる行商人ロミィさん。
 ライザちゃんをからかえる「年上のお姉さん」ってポジションがとてもイイんですよ。こういうサブキャラクターもしっかりデザインが凝っているのも凄いですよね。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 もちろんジェナも好きです。
 こういう子供が、この島で何を考えてどういう人生を歩むのか―――そういうものが見えてくるのでサブクエスト進めるのむっちゃ楽しかったです(だから、クリアまでにこんな時間がかかったのか??)。



 そうそう。
 メインストーリーはフルボイスですが、サブクエストなどの横道の話はボイスなしです。そこはまぁしょうがないのですが、このゲーム「全体的に文字が小さい」という不満点もあります。さっきからのスクショも「台詞が読みづらい」と思われていそうですが、戦闘中や錬金中も小さな文字がところせましとワンサカ出てくるのでテレビの画面に近づいてプレイしていたほどでした。

 「オマエんちのテレビが小さいのが悪い!」と言われそうですが……Nintendo Switchだと「携帯モード」で遊ぶ人もいらっしゃるでしょうし。


 あと、個人的には、このストーリーならばキャラクターの年齢を2~3下げた方がテーマ的なものが分かりやすかったと思います。「まだ大人になっていない少年少女の冒険譚」なのに、ゲームスタート直後からライザちゃんたち悪ガキグループも大人に見えちゃうキャラデザでしたし(タオ以外)。
 でも、それだとマーケティングの問題とか、海外展開とかで問題になるのかな。海外は特に「児童の労働」に厳しいので、『幻影異聞録#FE』なんかは海外版だとキャラクターの年齢が1歳ずつ上がっているという話もありましたし。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 すっごい細かいツッコミどころに思われそうですが……
 ストーリー上「魚がまったく獲れなくなって漁師達が困っている」という展開になっている時でも、市場で「調べる」ボタンを押すと「今日も大漁みたい」というメッセージが出るなど、配慮が足りない場面がチラホラありました。

 「そんなこと」って思うかもしれませんが、こういうところのメッセージ一つ変えることで「本当に切羽詰まっているんだなぁ」という悲壮感が生まれるのですし、作りこんでいるゲームはこういうところに気を遣うので、短い開発期間で作ったゲームという印象はこういうところで感じちゃいます。


◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 システム面ではところどころで惜しいと思わせられてしまったけれど、「かわいいキャラ」と「かわいい街並み」で「胸躍るひと夏の冒険」というワードに響く人には是非オススメです!
 ライザちゃんのキャラデザなどで「エロイゲーム」と誤解している人もいるかもですが、お色気シーンはほとんどなく、子供にも見せたくなる健全で熱いストーリーでしたよ。シリーズの中でもかなりヒットしたそうですし、いっそのことアニメ化して、夏休みの午前中にでも放送したいくらいでした。


 記事の序盤にも書きましたが「アトリエ」シリーズは基本的に「3作品で一まとめ」で、この『ライザのアトリエ』は新シリーズ1発目の作品でした。なので、既に次回作ではライザが登場することが公言されています
 でも、ライザちゃんだけでなく、レントやタオやクラウディアはもちろん、島の住民がこの後どうなるのかを次回作でも描いて欲しいと思わせる作品でした。この島が舞台にならなくても、この島の話が聞けるだけでも感動しそうですよねぇ。数年後アレは島の名物になったのかとか、あの2人はどうなったのかとか、そういうのを知りたくなる作品でした。


   

| ゲーム紹介 | 17:55 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』の有料DLCのキャラ5人目の予想と、6人目以降の傾向予想

 昨年末に発売されて全世界で大ヒットしたNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』は、ソフトの発売前から有料DLCでファイターが追加されていくことが予告されていました。その予定は5人。
 あまりの好評さに6人目以降の追加ファイターの製作も決まったそうですが、当初予定されていた5人の内、ジョーカー(ペルソナ5)、勇者(ドラクエシリーズ)、バンジョーとカズーイ(バンジョーとカズーイ)、そして先日配信開始となったテリー(餓狼伝説)で4人が配信済となりました。




 さて、5人目は誰なのか?
 もちろん6人目以降も製作が発表されているのですが、当初予定されていた計画のラストとなる5人目が誰になるのか非常に気になります。名だたるビッグネームの中で、最後に出てくる(予定だった)ファイターですからね。それなりの格を持ったキャラだと思われます。流石にここで「5人目のファイターは『写真で格闘!フォトファイターX』です!」とか言われても、ほとんどの人がきょとーんとしてしまうことでしょう。


 私の予想記事は「予想が当たるかどうか」よりも、「予想に導くためのロジックを楽しんでもらう」のを目的に書いているので、予想していくにあたっての筋道を最初に整理しておこうと思います。


 一つには、この有料DLCは「ファイター・ステージ・BGM・スピリッツボード」がセットになっていて、5人とも同じ値段というのがポイントだと思います。ファイターだけ売っているワケではないのです。

 例えば私、有料DLCで「ネコマリオ」を予想していた時期もあるのですが、「ネコマリオ」が登場する『マリオ3Dワールド』の楽曲は既に『スマブラSP』に収録されていますし、マリオをモチーフにしたステージもたくさん入っています(『3Dワールド』ではないけれど『3Dランド』のステージもある)。
 そうすると、他のキャラに比べてちょっとお得感が減ると思うんですね。「SNKの関連楽曲50曲くらい収録」とかいうワケの分からないことの次でもありますし。


 有料DLCは4キャラとも任天堂以外の他社キャラとなっていますが、「任天堂以外から選んでいる」というよりかは「既に参戦していないシリーズからの参戦」を考えた結果そうなったのかと思います。ということで、任天堂作品でも「既に参戦していないシリーズ」なら十分に可能性はあるのかなと。


 二つ目のポイントは、この人選はディレクターの桜井さんが決めているワケではなくて、任天堂から提案されたものだということです。
 私はこれを読んで、「なるほど、新作のプロモーションも兼ねた参戦という意味合いもあるんだな」と思ったんですね。例えば『ドラクエ11』Switch版発売のタイミングに合わせて「ドラクエのキャラが参戦」なんかはその通りでした。
 しかし、「バンジョーとカズーイ」参戦の際に「Xbox、是非!」と言うなど……あ、そこまで任天堂の人達、深く考えていないぞと今では思っています(笑)。『バンジョーとカズーイ』のSwitch移植版とか発表されるかと思ったら、そうでもなかったですもんね。

 『ペルソナ』はともかく、『ドラクエ』はWii版の頃から私は参戦するべきだったと言っていましたし(それでめっちゃ叩かれたこともあったなぁ)、『バンカズ』はゲームキューブ版の頃から熱望される声が大きかったと言われています。テリーに関しては、格闘ゲームの歴史の中では無視できないSNKを登場するキャラですし……任天堂のチョイスって、桜井さん以上に「シリーズファン&ゲームファンが望むもの」を優先している印象があります。

 そう考えると……5人目のキャラも「みんなが望む有名キャラ」になりそうだと思うんですよねぇ。


 三つ目のポイントは、既に配信開始となった4人のファイターとのバランスです。
・ジョーカー(『ペルソナ5』 2016年)
 …『女神転生』シリーズは1987年~、『ペルソナ』シリーズは1996年~
・勇者(『ドラクエ11』 2017年)
 …色変えでの『3』は1988年、『4』は1990年、『8』は2004年
 …『ドラクエ』シリーズ自体は1986年~
・バンジョー&カズーイ(『バンジョーとカズーイの大冒険』 1998年)
 …1998年、2000年、2003年(日本では未発売)、2008年にシリーズ作が発売
・テリー(『餓狼伝説』 1991年)
 …『KOF』シリーズは今でも出続けていて、シリーズ最新作は2016年発売

 バンジョー&カズーイを除けば、3作品は30年前後の歴史を持ったシリーズからの参戦で、幅広い年代に知られているシリーズなことが分かります。むしろ一番新しいシリーズの『バンカズ』が、最新作が一番古いという。強いて挙げるなら、海外での「80年代」がちょっと弱いような気がしますかね……


 次にファイターごとの特徴です。
 ジョーカーは「ペルソナの召喚」、「銃」「ナイフ」「魔法」などバリエーション豊かな攻撃方法があり。勇者は基本的には「剣」キャラでかつ多彩な「魔法」を使い。バンジョー&カズーイは二匹で一体の動物キャラ。テリーは「格闘」ゲームのキャラ―――と、かなり特徴的な4人だと言えます。

 なので、例えば5人目も格闘ゲームのキャラなら「テリーと被っているじゃん」となりかねませんし、剣キャラだったら「また剣キャラかよ」となりかねませんし……そういったバランスも考えた人選になるんじゃないかと予想できます。


 では、行きましょう。
 これらを踏まえた――――私の予想を書いていきます!


予想1:PONG(『PONG』)

 ハイ、今日の記事はこんなカンジですよー(笑)。
 ここまで真剣に読んだ人は残念だったな!



 ゲームの歴史を振り返れば『パックマン』や『マリオ』並に重要と言われる一作です。1972年にアタリ社が出して、世界で初めて大ヒットしたと言われるゲームです。これに比べりゃ、『スペースインベーダー』とか『ウィザードリィ』なんかも新参者ですよ!
 予想の根拠としては「1970年代のゲームが(ファイターとしては)参戦していない」というところです。『ゲーム&ウォッチ』や『パックマン』は1980年組なので、それより古いゲームを考えると……既にアシストフィギュアで参戦している『シェリフ』(1979年)は銃を撃つゲームなのでリアル調にするとレーティングが厳しそう、『スペースインベーダー』は砲台にしてもインベーダーにしてもアクションが限られていそう。

 その点、PONGは「球を打つ」「敵の攻撃を跳ね返す」などといった多彩な(?)アクションができるので、『スマブラ』でも活躍できそうじゃないですか!個人的な予想では、左右のラケットを一人で動かすんじゃないかと思っています。

 問題があるとすれば……既にアシストフィギュアで参戦している「テレビゲーム15」と思いっきし被っている(言うまでもなく「テレビゲーム15」の方が『PONG』のクローンゲームね)上に、amiibo発売の際に「これ同じ値段なの!?」と言われそうなのが心配です(笑)。



予想2:ゾンビ(『バイオハザード』シリーズ)


 「名だたるビッグネームの中で、最後に出てくる(予定だった)ファイター」を考えると、やはり日本でも海外でも知られている有名作品からの参戦が望ましい……その格で言うと、やはり日本でも海外でも大ヒットコンテンツな『バイオハザード』シリーズからの参戦じゃないかと予想します!

 ただし、主人公達はどうしても銃を使わないとならないでしょうし、銃を使うと海外なんかのレーティングが上がってしまうと言われています。なので、『スマブラ』でのスネークは銃を使いませんし(子供が手に取れなさそうなグレネードランチャーやリモコンミサイルなんかは平気で使う)、不知火舞が出禁になったくらいですからね。
 また、『ドラクエ』の勇者みたいに色替えでシリーズ歴代主人公キャラが切り替わるみたいな仕様にしたくても、「勇者」みたいな名称もありませんしね。


 ということで、いっそのこと銃を撃たれる側のゾンビが参戦すればイイんじゃないかと考えました。動きがめっさ遅くてジャンプも出来ないのだけど、耐久力が無茶苦茶あって、相手を捕まえるとものすごいダメージを与える今までにないタイプのファイターです。必殺技でゾンビ犬とかカラスとかも呼ぼう。
 とは言え、ゾンビらしく腕が千切れたりしたらレーティングが跳ね上がりますから、体は千切れず、体液も飛び出さず、「なんかちょっと顔色の悪い、動きの遅い人」と言い張るのです!これで問題は何もありません!!



予想3:シャケ軍団(『Splatoon2』)


 『PONG』とは逆の発想で、最近のゲームからの参戦です。これまでの有料DLCのファイターを見ると「チビッコ達は置いてけぼり」だなと思うんですね。小学生くらいの子供には知らんキャラばかりだろうと。
 『ペルソナ5』は新しいゲームですがNintendo Switch用ソフトではないので「任天堂ハードしか持っていない子供」には知らないキャラですし、『ドラクエ』はまぁグレーゾーンですが、『バンカズ』も『餓狼伝説』『KOF』も子供達の間では全然知られていないことでしょう。

 ということで、子供達にも大人気のシリーズからの参戦という方向性で、『Splatoon』シリーズからの参戦を考えました。インクリングは既に参戦していますが基本的には『1』からの要素のみなので、『2』+『オクトエキスパンション』の要素を踏まえたファイター・BGM・ステージ・スピリッツボードを考えて―――これは、シャケ軍団の参戦だと予想します!


 『Mr.ゲーム&ウォッチ』が技によって様々なゲームの様々なキャラになるように、シャケ軍団も「基本は普通のシャケ」だけど「攻撃時にはオオモノシャケ」になるみたいなカンジにすれば多彩な攻撃が出来ると思うんですね。
 上必殺技は「カタパッド」になって空を飛び、ついでにミサイルを放つ。
 横必殺技は「ヘビ」になって、相手に向かって突撃する。
 下必殺技は「モグラ」になって、地中から相手を丸呑みする(女性ファイターを丸呑みするスクショがTwitterで大流行する)
 通常必殺技は「タワー」になって、遠くからプレッサーを発射だ!

 「今までにないファイター」なのは間違いないですが、ネタ的には一個前の「ゾンビ」と被ってない??



予想4:キノピオくん(任天堂公式LINEアカウント)
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 任天堂の商品を紹介する公式LINEアカウントのキャラ「キノピオくん」は、ありとあらゆるゲームや商品に勝手に映りこんで、下の方に小さく「キノピオくんは出ません」と注意書きが添えられるのがパターンでした。これが何気に手間がかかってそうで、ゲームの絵柄に合わせてドット絵になったりまでするキノピオくんは一種の名物になっていたのですが……


 今まで散々散々「キノピオくんは出ません」と言い続けてきたのに、最後の最後で「(スマブラには)キノピオくんは出ます」となったらムチャクチャ熱いじゃないですか!何年か越しの伏線回収ですよ!

 必殺技は「相手が寝ている時間帯にLINEを送って安眠を妨げる」とか、「歴代任天堂キャラの必殺技を解説する」とかかな。
 ゴメンナサイ、「キノピオくんは出ます」の一文が書きたくて今日の記事をでっち上げただけなので、ぶっちゃけ予想とかどうでもいいんだ!


 6人目以降のファイターは、5人目までの「ファイター・BGM・ステージ・スピリッツボード」のセットを同じ値段で売るというのを続けるのかどうかがポイントだと思います。「スマブラに参戦できそうな他社キャラクター」もそこまでたくさんあるワケじゃないですしねぇ。

 ただし、前作『for』のときにファイターやステージを別売りにして煩雑になっちゃったことを考えると……売り方自体はシンプルにしてくると思うんですよ。6~10人目は全員「ファイターのみ」で同じ値段、ファイターズパス第2弾も出す、みたいなカンジで。でも、それだと1~4人目に比べて地味な印象になっちゃうか。


 割とありそうかなと思うのは、「1~5人目は全員他社キャラ」にして「6人目以降は全員任天堂の新作キャラ」みたいに分けているとかかな。

・6人目:『Splatoon2』「オクトエキスパンション」の8号
・7人目:『ゼノブレイド2』のレックス
・8人目:『ファイアーエムブレム』新作から誰か(『風花雪月』か『ヒーローズ』か)
・9人目:『ドラガリアロスト』から誰か
・10人目:『ポケモン』新作から誰か

 みたいなカンジで(書いたシリーズやキャラは単なる例です)。
 『スマブラ』は毎回開発の序盤に参戦ファイターを決めるため、開発が始まってから発売されたゲームのキャラは参戦できないんですね(『ポケモン』は1キャラだけ新作から出たりするけど)。そういう新作キャラをカバーする有料DLCは、任天堂以外の会社なら割とやりそうな気がするんですが……

 個人的には『リングフィットアドベンチャー』からスマブラに参戦してもらって、桜井さんに40分以上ひたすら『リングフィットアドベンチャー』をやらせる動画を作って欲しいです。

| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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西武ライオンズファンから見た2019年のプロ野球はどうだったのか

 紹介記事を書こうと考えていた『ライザのアトリエ』がクリアできなかったので、今日は困ったときの野球ネタです!


 いや~、2019年のプロ野球は熱かったですね!
 菊池雄星と浅村栄斗と炭谷銀仁朗が抜けて、開幕3連敗スタートで「やっぱり今年はダメかー」と思わせておいて、夏場からの強烈な追い上げで逆転して、ラスト2試合というところでの優勝決定!森友哉が打率ランキング1位の首位打者になったり、打撃部門のタイトルはライオンズ勢が総なめにしましたからね!納得の優勝ですよ!


 ……という話を書いても、野球に興味がない人はもちろん、野球好きな人にすら「今年のパリーグってライオンズが優勝したんだっけ?」と思われていそうなところが哀しい。
 リーグ優勝はしたものの、クライマックスシリーズはソフトバンクホークス相手に全敗。そのまま日本シリーズはソフトバンクホークスが全勝で日本一になったため、「ソフトバンクは強いなー」とだけ思われていそうですが!リーグ優勝したのはライオンズですからね!忘れるんじゃないッ!



 でもまぁ、マジな話……
 強がりでもなんでもなく、私は正直クライマックスシリーズも日本シリーズもあんまり興味がないんですね。

 私、クライマックスシリーズ賛成派になりました

 これは4年前に書いた記事です。
 「半年かけて行うリーグ戦」と「1週間で勝負が決まるクライマックスシリーズ」では「測れる強さの基準」がちがうという話を書いていました。なので、リーグ戦で優勝したライオンズがクライマックスシリーズで全敗するのも、別におかしいことではないんですね。


 というのも、去年・今年のライオンズは「ピッチャーはダメ」だけど「バッターが無茶苦茶打つ」チームで、こういうチームは「超一線級の相手エースは打てない」のに「替わった二番手ピッチャーを打って勝つ」みたいなことが多いんです。

 例えば、ライオンズファンの間では語り草になっている昨年4月18日の「8回裏から8点差を逆転した試合」なんかはすごく分かりやすくて……
 8回・9回だけで9点取ってすごい、ライオンズすごい!みたいに言われているのですが、7回までは相手先発ピッチャーの高梨に完璧に抑えられていたんですね。んで、失礼ながらそこから「今日は楽勝だろうから中継ぎピッチャーもそこそこのヤツでイイだろう」と替わったピッチャーをめった打ちにして9点取ったんです。


 なので、ライオンズは「長丁場のリーグ戦」ではそれなりの成績を出せるんです。半年間戦うためには、どのチームだってエース格ばかり投げさせられませんからね。
 でも、クライマックスシリーズや日本シリーズは「エース格ばかり投げさせる」ことが出来てしまうのです。超一線級の先発ピッチャーが完璧に抑えて、超一線級の抑えピッチャーが完璧に抑えるみたいなことが出来てしまうのです。極端な話、日本シリーズなんて「超一流の先発ピッチャーが2人」いればそれで4勝出来ちゃうんですよ……(2008年に日本一になった時のライオンズも割とそんなカンジでしたし)


 じゃあ、ライオンズも超一流の先発ピッチャーを育てればイイんじゃ?
 育てても、出ていくんですよ……
 古くは工藤とか、松坂とか、最近では涌井、岸、牧田、菊池雄星……みんなFAかポスティングでチームを去っていくんですよ。野上?誰それ、知らない人ですね。

 野手もまぁ、秋山、石毛、清原、松井稼頭央、和田、細川、中島、片岡、浅村、炭谷、そして今年は秋山がポスティングでメジャーに行くと言われていて看板選手がみんな出ていくライオンズと言われているのですが。

 やっぱりエースピッチャーの流出が「短期決戦に弱いライオンズ」を生んでしまったと思います。今ではクライマックスシリーズ弱弱球団として有名になってしまったライオンズですが、2004年のプレーオフはシーズン2位から優勝していて、松坂大輔が全8試合中3試合に先発して全試合を勝利に導いていたんですね。2005年のプレーオフと2006年のプレーオフでも松坂大輔は先発していますが、1敗もしていません(そして、2007年からはメジャーに行く)。これが平成の怪物やで……



 なのでまぁ、私の本音を包み隠さず言いますと……
 ライオンズはクライマックスシリーズを辞退してくれないかなぁと思っています。

 リーグ優勝はしたけど、日本シリーズに興味ないんで他のチームさん出てください!ってなカンジで。
 というのも、今のプロ野球ってレギュラーシーズンが9月末に終わるんですけど、クライマックス→日本シリーズにきっちり出ると10月末まで試合が続くんですよ。1ヶ月オフが短くなるんですね。ライオンズみたいに選手層の薄い、常に同じメンバーで1年戦っているようなチームはこの1ヶ月で更に疲労困憊になってしまいます。

 私は「毎日のリーグ戦の結果」を楽しみにライオンズファンをやっているので、1年の中の1週間しかないクライマックスシリーズや日本シリーズなんか割とどうでもイイと思っています。重要なのはリーグ戦の方なんですよ!



 でもまぁ、「クライマックスシリーズの出場権を賭けた3位争い」でなんとかリーグ戦の消化試合を少なくしようとしているのに、そんなことを言うのは許されないでしょうし……ってな悩みも、恐らく秋山がメジャーに行ってしまう来年以降はどうせBクラスが続くんでしょうし、とんと無縁になることでしょう!やったぜ、オフが1ヶ月長くなるぞ!

 つらい……




◇ にしても、ソフトバンクホークス強すぎじゃない?
・2010年 シーズン1位→ CSはロッテに敗れる
・2011年 シーズン1位→ 日本一
・2012年 シーズン3位→ CSは日ハムに敗れる
・2013年 シーズン4位
・2014年 シーズン1位→ 日本一
・2015年 シーズン1位→ 日本一
・2016年 シーズン2位→ CSは日ハムに敗れる
・2017年 シーズン1位→ 日本一
・2018年 シーズン2位→ 日本一
・2019年 シーズン2位→ 日本一

 直近6年間で5度の日本一、10年間でリーグ優勝5回、Bクラス転落は2013年のみ、セパ交流戦の優勝および最高勝率は10年間で6回という異次元の強さを誇っています。このあまりの強さに「日本一になったチームはその年のFA選手を取れないみたいな措置で戦力バランスを取るべき」みたいな無茶苦茶なことを言い出す人も出てくるくらい、ちょっと今は「ソフトバンクホークスの時代」なんですね。


 ただ、あまりに強すぎるからソフトバンクホークスを弱体化させようという、『Splatoon』のアプデみたいな考え方は私は好きじゃありません。
 例えばソフトバンクホークスが優勝できなかったシーズンを見ると、2016年シーズンは大谷翔平、2013年シーズンは田中将大といったスーパースターが大活躍した年です。このリストの前のゼロ年代後半には、ダルビッシュ有もソフトバンクの前に立ちふさがっていました。

 つまり、ソフトバンクホークスを倒せるようなスーパースターがみんなメジャーリーグに行っちゃったから、結果的にソフトバンクホークスが無双できるようなリーグになっちゃっているだけなんですね。2010年代のプロ野球は「ソフトバンクホークスの時代」だったのは間違いないのですが、それは言い換えれば日本のプロ野球がスーパースターをメジャーリーグに排出してしまって「スター不在の時代」だったというか。


 私は、ソフトバンクホークスが強すぎること以上に、そっちの方が心配です。
 ということを、毎年のように主力選手がメジャーリーグに行ってしまうライオンズのファンが言うことでもないのかもですが……「メジャーリーグに行く」ことよりも「日本のプロ野球に残る」ことが選ばれるように頑張らないと、日本のプロ野球は終わっちゃうんじゃないかなぁと思っています。

| ひび雑記 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「挿絵なしの小説」に挿絵を付けることは、プラスかマイナスか(ややこしい)

 実際にそう企画しているというワケではなくて、あくまで「思考実験」として読んでほしいんですけど……今年の9月にLINEノベルにて公開していた『だれもカノジョのカオをしらない』―――あの小説は「挿絵なしの小説」として書いて投稿したのですが、あの小説に挿絵を付けたら読んでみたいですかね?


 小説に挿絵があることは、プラスかマイナスか

 『だれもカノジョのカオをしらない』を書く前に書いたこの記事の通りに、『だれもカノジョのカオをしらない』は「挿絵がないことを活かした小説」のつもりで書いたつもりです。そこに独自の面白さがあると信じて書いたのですが……残念ながら、私が今まで書いたどの小説よりも読んでくれた人の数が少ない小説になってしまったんですね。

 それはまぁ、「そもそも内容が悪かった」とか「LINEノベルのアプリを入れるのが面倒くさい」とか「このブログのアクセス数自体が減っている」とか別の要因もあるのでしょうが……「挿絵」を描いていれば、もうちょっとたくさんの人に読んでもらえたのかなぁとも思っちゃうんですね。

 「続編を書いて欲しい」という要望もチラホラいただけるのはうれしいのですが、最終話まで読んでくれた人が数えるくらいしかいない作品の続編を書いても、ますます読んでくれる人は減っていくでしょうし―――大逆転を狙って「挿絵」を描いて、読んでくれる人を増やして、それで続編につなげるというのも手か?



 ……と、単純な話ではいかない理由が、この作品が「挿絵がないことを活かした小説」として書かれたことです。
 要は、作中に登場する「世界一かわいい妹:秋由汐乃」とか「日本一のアイドル:菱川なぎさ」を私の画力で描けるのかって話ですよ。いや、画力の問題ではないか。読んでくださった一人一人の頭の中にいる「汐乃」や「菱川さん」と、私の描く「汐乃」や「菱川さん」は絶対にズレます。これはもう絶対に。

 それは許容されるのか、「こんなの汐乃じゃない!」とならないのか―――



 いやまぁ、そうなったらなったで『だれもカノジョのカオをしらない』のメタ構造的には正しいのかも知れないんですが(笑)、小説としては主題がズレちゃうかなって思います。汐乃や菱川さんがみなさんの思い描く美少女でなければ、あの話は成り立たないんですもの!

 しかし、「挿絵」を付けることで今後いろんなところで彼ら・彼女らを描くことが出来るとも思うんですよね……準稀と汐乃が仲良くゲーム遊んでいるだけの1ページ漫画を描いたり、菱川さんと汐乃がイチャイチャしているだけの1ページ漫画を描いたりすることも出来るワケで。
 そういうのが出来ない「挿絵がないことを活かした小説」は、キャラの再利用すら出来ないというか。ぶっちゃけた話、来年の年賀状のイラストは誰を描けばイイんだ?



 ということで、ですね。
 今後(『カカない』とは別の)小説を書く場合は、事前にブログにイメージカットを載せようかなと考えています。

 「主人公はこんなキャラですよー」「ヒロインはこんなコですよー」という絵を事前に公開することで、「こんなの汐乃じゃない!」を防ごうとする作戦です。
 挿絵とちがって作中には出てこないから、「やまなしさんの絵は好きじゃない」という人は事前にそっちは見ずに小説だけ読んでもらえればイイですし(そんな人、小説読んでくれますかね?)。


 とりあえず次に書く小説は、「カクヨムWeb小説短編賞」に出そうかなーなんて考えています。
 1万文字以内のアイディア勝負の賞らしいので、書いてみたい題材もありますし、『カカない』は無尽蔵に文字数が増えていった反省があるので「○文字以内で話をまとめる」訓練にもなりそうですし、キャラ数を増やせないからイラスト描くのもそこまでの労力じゃなさそうですし。

 「やまなしさんのためにLINEノベルのアプリを入れたのに!?」という人もいらっしゃるかもですが、どこかの投稿サイトを終の棲家にする気はなく、小説は今後もいろんなサイトの賞に応募することをモチベーションに書いていこうかななんて思っております。


| ひび雑記 | 17:50 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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