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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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【告知】10月23日(水曜日)20時頃~『ファミコンOnline』等を、雑にを遊ぶ実況します!

【お知らせ】10月23日(水曜日)20時頃~Mixerで、Discordをつないで『ファミコンOnline』などの実況プレイをします!


配信ページは多分こちら。
匿名でコメントを打ちたい人はこちらからどうぞ。
 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます


 Discordをつないでボイスチャットしながら、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』でまだ遊んでいないゲームなんかを遊んでいく配信をやる――――予定ですが、集まったメンツ次第で「やっぱりスマブラやりません?」「サーモンランやりません?」「むしろワードウルフを?」みたいに話し合って、遊ぶゲームは変えるかもです。

 「ボイスチャットはちょっと」という人も、Mixerのコメント欄で意思疎通ができる状態なら入ってきてくださって構いません。ボイスチャットはあくまで任意なんで。


 一応、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で私が積んでいるリストを載せときます。

・アイスホッケー
・アドベンチャーズ オブ ロロ
・イー・アル・カンフー
・クルクルランド
・シティコネクション
・ジョイメカファイト
・スーパーチャイニーズ
・スターソルジャー
・ダブルドラゴンⅡ The Revenge
・超惑星戦記 メタファイト
・ツインビー
・つっぱり大相撲
・忍者龍剣伝
・熱血高校ドッジボール部
・バレーボール
・パンチアウト!!
・光神話 パルテナの鏡
・VS.エキサイトバイク
・マイティボンジャック
・マリオオープンゴルフ
・レッキングクルー
・ワリオの森

 結構、ありますね……
 「2人対戦」や「2人協力プレイ」ができない1人用のゲームでも、昔友達の家に集まったときのように「1機交代」で遊ぶのもありかなーと思います。誰か、俺の代わりに『魔界村』や『忍者龍剣伝』をクリアしてくれ!


【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「新作ゲームを序盤だけ遊ぶ配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】10月22日(火曜日)20時頃~友達作のゲームボーイ福袋(?)の開封配信をやります

【お知らせ】10月22日(火曜日)20時頃~Mixerで、友達作のゲームボーイ福袋(?)の開封配信をやります!


配信ページは多分こちら。
匿名でコメントを打ちたい人はこちらからどうぞ。
 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます


 「とうとう福袋を自作するようになったのか!」って思われてそうなので説明をしますと……
 友達が何故だか「ゲームボーイの全ソフト」をコンプリートしようと集めているらしく、いろんなレトロゲームショップに行くたびに持っていないヤツを買い集めているそうなんですね。んで、何故だかそうやって集めたゲームボーイソフトの中に「ダブリ」のソフトがあって「いる?」と聞かれたので「いる」と答えたら、何故だか↓のサイズのものが来たという。“何故だか”という表現が3回も入っている説明!

fuku-bukuro.png

 前回の福袋開封配信でピントが上手く合わせられなかったので、ピント調節&光の当たり具合調節も確認したいですね……時間が余ったらレトフリからの配信もやるかも知れませんが、量が量なので余るかどうかは相当微妙!



【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



【動画仮置き場】
 福袋紹介記事を書き終えたら撤去します







| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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結末を考えてからストーリーを考えますか、結末を考えずにストーリーを考えますか

 もはや遠い昔のように思えますが、先月1ヶ月をかけてLINEノベルで新作小説『だれもカノジョのカオをしらない』を毎日更新して公開していました。

 んで、2週間後には「初めて長編小説を書いたこと」を踏まえたブログ記事をいくつか書きたいので、「まだ読み終わっていない」という人は2週間の間に最終話まで読んでおいてください!という話を書いていて、既に2週間が経過しました。ここから何回かに分けて「初めて長編小説を書いたこと」を踏まえたブログ記事を書こうと思います。

 だから、決定的なネタバレはしないようにしますが、小説を事前に読んでおいてもらった方が面白い話が続くと思います。まだ読んでいない人は、今すぐ読みに行こう!




 「漫画を描いている人」界隈ではあまりこういう議論を見かけたことはないのですが、自分自身で小説を書き始めて「小説を書いている人」の創作論みたいなのを目にするようになって、度々こういう議論を見かけました。小説を書く人の中には、「ストーリーの結末」を決めて書き始める人と、「ストーリーの結末」を決めずに書き始める人がいる―――みたいな話。


 この話題が出ているのを見て、私はビックリしたんですね。
 「結末を決めずにどうやって小説を書けるの?」と。

 私は典型的な「ストーリーの結末」を決めて書き始める人です。
 というか、新しい作品を書き始めるまでに、ネタ出しというかアイディア出しで5本とか10本とか考えて、その中で「これはイケる!」と思ったものだけを書くのですが……「これはイケる!」と判断する条件に、「ストーリーの結末」が上手い着地をしているかどうかがあるのです。

 例えば、『カカない』の場合はまず「終盤(24話)で準稀くんが取った決断」から始まっています。
 元々、「イラストのない小説」を書くのに「ヒロインが透明人間なので主人公(読者)には見えない」というアイディアがあって、最初は一人暮らしの男(大人)のところにヒロインの女性(大人)が転がりこむ同棲ものだったんですね。んで、そのストーリーの最後が「終盤(24話)で準稀くんが取った決断」だったのです。

 そちらの方は中高生に向けたラノベの賞に出す割にはエロくなっちゃいそうだと没になったのだけど、「透明人間のアイディア」と「ラストシーン」はなかなか良かったのでどこかでサルベージ出来ないかなぁ……と思ったところ、バトルもので使ってみたら面白いんじゃないかと『カカない』が生まれたのです。

 「ラストバトルにこれを持ってくるためには……」と透明人間の設定を詳しく決めて、その設定でも健全に成立するメイン2人のキャラクターを考えていって、テーマを浮き彫りにするためのキャラ配置をしていって―――『カカない』はラストバトルから逆算する形で、キャラクターもストーリーも世界設定も考えていった話なんですね。


 その他の作品で言えば、今まで書いた短編小説は「推理小説」なのでもちろん結末ありきでしたが、漫画も大抵は結末を考えた上で描き始めたものばかりです。短編はもちろん、長編である『その日 世界は…』も一応ラストまで考えた上で「コレはイケる!」と思ったから描き始めたのです。ラストまで描ききるのはいつかは私にも分かりませんが……
 “「漫画を描いている人」界隈ではあまりこういう議論を見かけたことはない”と最初に書きましたけど、そもそも漫画は小説とちがって「アマチュアの人間が長編を最後まで書ききる」のが非常に難しいですからね。プロの場合も人気が出なかったら打ち切り、出すぎたら延命と、望んだ結末を迎えられる作品の方が少ないでしょうから。だから、あまりこういう議論になりにくいのかなと。

 あ、『オレは貧乳が好きなんだ!』だけは別だ。アレは元々ブログ記事があって、それに合わせて1~2ページ漫画を描いていったので、最後どうなるのかは描きながら考えていきました。



 ということで、ここからは“「ストーリーの結末」を決めずに書き始める人”の話です。
 この形式だと「作者すら最後がどうなるのか分からない」ため、予定調和のストーリーになりづらく、作者自身も書いていて楽しいし、読者も先が予想できなくて楽しいみたいなところがあるのかなと。
 例えば、漫画『ドラゴンボール』なんかは「あの時の伏線がきっちりここにハマった」みたいなタイプのストーリーではありませんでしたが、それ故に毎週毎週「この後どうなるかサッパリ分からねえ!」みたいなライブ感があったんですよね。

 あと、アマチュアの小説書きの場合、それでお金がもらえるワケでもないし、「面白いです!」という声もなかなかもらえないワケで……そんな中でも苦しんで小説を書き続けるモチベーションとして、「自分すら分からないこの作品の結末を見たい」みたいなのが必要な人も多いのかなと。結末を先に決めてしまうと、それをなぞるだけじゃん―――みたいな気持ちも分からなくはないです。


 いや、ホント……「作品を書き続ける」のって、大変なんですよ。
 「なんでおれこんなことやってるんだろう。わーい、ちょうちょだー。おへやのなかにちょうちょとんでるー」みたいな極限状態がずっと続きますからね。それだったら苦労して最後まで書き上げて人に見せなくても、「俺の脳内では完成した!もう終わり!一文字も書いていないけどこれでイイや!」ってなる気持ちもよく分かります。

 というか、ブログ記事は割とそういうとこありますね。
 よく「長ぇんだよ、最初に結論を書け」みたいに言われることあるんですけど、結論なんて決めずに書き始めて、書きながら自分でも結論を探す記事がほとんどで―――逆に書き始める前に「結論」にたどり着いた記事は、もうそこで満足して書き始めることすらしなかったりします。


 ほら、この記事もそうです。
 最後がどうなるのかなんて分からずに書き始めていて、「誰からも褒められずに小説を書き続けるのつらいもんな……」という気持ちになっていって、どんどんどんどん愚痴っぽくなっていくという。こんなもの最初から予定していたら書き始めたりせんわ!


結論:こんな「結論」のブログ記事、書かなければ良かった。『カカない』だけに。


| 小説創作 | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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リセマラやりますか? ゲーム辞めますか?

 私は昨年から、3ヶ月ごとに「アニメの新番組」を全作品紹介する記事を書いていて、ただし紹介文は3行しか書けないから語り足りないことを言うために全作品を紹介する生配信を始め、その中で毎回2~3本はある「スマホゲーが原作のアニメ」についてあまり語れないなと思い、今年の春から「基本無料のスマホゲーが原作のアニメ」や「基本無料のスマホゲーが出ているメディアミックス作品」のゲームを事前に遊ぶ実況をするようになりました。


 自分で説明してても、「なんでこの人、こんなメンドくさいことしてるの?」って思うな……
 要は、アニメ化するくらいのスマホゲーは片っ端から遊ぶぜ!ってことを春から続けてきたんですね。

 遊んだゲームは10本。
 その内の8本は、ガチャでたくさんのキャラを入手してそれらのキャラを育成して、その中から何人かでチームを編成して「戦闘」とか「試合」とか「ライブ」とかに挑むタイプのゲームでした。ソーシャルゲーム……と言うと、「それは正確ではない」と怒られるので、『ドラコレ』タイプとか『パズドラ』タイプとか言えばイイのかな。そういうタイプのゲームが8割だったんですね。

 『ハチナイ』『消滅都市』『あんスタ』『Re:ステージ』『アズールレーン』『スタンドマイヒーローズ』『天華百剣』『FGO』……男性向け、女性向け、ストーリー重視、育成重視、それぞれちがう部分も多いし、ゲーム部分は特に作品の特色が出るのですが。「ガチャ」「育成」「編成」は、どの作品にも共通する要素です。


 んで、そうしたゲームを8本連続で遊んで私が気づいたことを今日は書こうと思います。
 それまでにもそうしたゲームを遊んだことがなかったワケじゃないんですけど、『バンドリ』を除けばそうしたゲーム、例えば『パズドラ』も『黒猫のウィズ』も『デレステ』もハマれなかった自分がどうしてそれらのゲームにハマれなかったのか―――それが見えてきた気がするんですね。


 これらのゲーム、

 最初のガチャで、「好みのキャラ」が出ないとやる気も出ないんですよ。


 ……

 ………

 …………今、「何をそんな当たり前のことを」って思われている気がする。

 「みなさん、シマウマってどうしてシマウマって呼ばれているか知っていますか? なんと! シマがあるからなんです!」みたいなことを言ったと思われていそう。ちがうんです、そういうことじゃないんです、単に「ユニコーンちゃんに会いたくてついつい『アズールレーン』起動しちゃう」って話じゃないんです。


 これらのゲームには、「戦闘をすると経験値がもらえてレベルが上がる」以外の育成要素があることがほとんどです。例えば、「スキルカード」のアイテムを使うとスキル経験値が溜まっていき、スキルレベルが上がるとか。特定アイテムを揃えて使うことで「進化」とか「覚醒」とか「限界突破」とかするみたいな。

 有限のアイテムを使って、「レベル」とはまたちがうパワーアップをする要素があるんですね。



 んで、最初から「好みのキャラ」が自軍にいてくれれば、貴重なアイテムもガンガン使ってどんどん強くしていけます。そして、そのキャラを強くすることによって、「スキルレベルが上がるとこんなに強くなるのか」とか「進化するとこんなに強くなるのか」と、ゲームの一番面白い部分を体感できるんですね。

 でも、最初のガチャで碌なキャラが出なかった場合、貴重なアイテムをそういうキャラに使うのは勿体ないって思うから、「いつか石が溜まったらガチャを回すから、そこで好みのキャラが出たときのために取っておこう」って心理になるのです。そのため、有限アイテムはなるべく使わず、スキルとか進化とかの要素にも手を付けず、ゲームの一番面白い「様々な育成要素」にまったく触らないままゲームを進めていくんですね。


unicorn-1.png
<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 私、この8本の中では断トツで『アズールレーン』を楽しんでいますが、それは偏に「キャンペーンか何かで最初にユニコーンちゃんをもらえた」ことに尽きます。
 スキル鍛えまくり、ソッコーで「限界突破」させて、寮舎に入れて戦闘でも出し続けてレベル上げまくって、常に装備も鍛えられるだけ鍛えたものを渡し、ダブリのキャラは片っ端からユニコーンちゃんの強化に使った結果―――敵を一瞬で蒸発させるユニコーンちゃんの出来上がり。わーい、たのしー。課金だってしちゃうぞー!

 こんな私ですが、もし最初にユニコーンちゃんをもらっていなかったら、とっくに辞めていたと思います。


unicorn-2.png
<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 ウチの嫁、世界一かわいい。


 だから、8本の中で一番遊んだからと言って『アズールレーン』が一番優れたゲームとは思わないし、残りの7本が『アズールレーン』より劣っているとは思いません。どのゲームが一番オススメかということも言えません。最初のガチャで好きなキャラが出れば神ゲーになるけど、そうでなければ凡ゲーになっちゃうんですよ。

 ファミ通のクロスレビューで言えば、ガチャに成功した人は「10点」、失敗した人は「4点」、そういうジャンルのゲームだと思うんですね。こういうゲームを客観的に評価するのなんてムリじゃないのかなぁ。




 さて、実はここからが本題。
 ここまでは本題の前に語っておかなくちゃいけない前提でした。

 この話を生配信でした際に、視聴者のみなさんと出た結論は「だからみんなリセマラするんだよね」って話でした。


 リセマラとはニコニコ大百科より引用)

<以下、引用>
 リセットマラソンとは、スマホゲーム(ブラウザゲーム除く)に於いてインストールとアンインストールを繰り返す行為のことである。
 殆どのスマホゲームは(基本無料+アイテム課金制)であり、最初のチュートリアルを終了すると何回かレアガチャを回すことができる。そこで高レアリティの強キャラを当てるまでアプリのアンインストール・インストールを繰り返すことで、目当てのものを所持した状態でゲームをはじめることができる。

 インストールとアンインストールをマラソンの如く長時間続けることからリセットマラソン、略してリセマラと呼ばれるようになった。

</ここまで>
※ 改行・強調・余計な文字の修正など、一部引用者が手を加えました


 最近も言われるのか分かりませんが、かつてはこの「リセマラで何度もダウンロードをやり直させた」ことによって、累計○○○万ダウンロード達成!みたいなことを謳い文句にしていた時期がありますよね。例えば300万ダウンロードと言っていても、1人が30回リセマラをしていれば、ダウンロードした人数は10万人しかいないみたいなカラクリです。

 死ぬほど面倒くさい行為で、それをやらせるゲーム会社も、それをやるゲームユーザーも、正直理解できませんでした。でも、最初に「好みのキャラ」が手に入るかどうかでゲームの面白さが「10点」か「4点」か変わるというのなら、「10点」が出るまでリセマラする人の気持ちも分かってきました。


 いや、私……自分では絶対にリセマラなんてしませんけどね。
 「やる人の気持ち」も分かるってだけの話で、私はやりませんけどね。


 そもそもの話なんですけどさ……
 私達って別に「それらのゲーム」を絶対に遊ばなくちゃいけないワケじゃないですよね?

 次から次へと新しいゲームがやってきて、遊ぶ時間が全然足りない現代の世の中で、「好みのキャラ」が出るまでリセマラするほど付き合わなきゃいけない義理なんかないですよ。「最初のガチャで好みのキャラが出なかった!じゃあ、もうこのゲームは二度とやらなくてイイや」と、辞めるくらいの人がほとんどじゃないかって思うんですよ。


 私達がゲームに選ばれるんじゃないですよ、私達がゲームを選ぶんですよ。
 酷いガチャだった時点でも「もうこのゲームいいや」と二度と起動せず、AppStoreでも低評価だ!ってなってもおかしくないんです。



 2年前に『きららファンタジア』を遊んだとき、このゲームはリセマラをしなくても何度でも最初のガチャを引き直せる仕様で感動したんですね。あー、ようやくゲーム業界はリセマラみたいなクソ仕様を終わりにしようと思ってくれたんだと。
 でも、今にして思えばなんですが……『きららファンタジア』って「アニメ化した芳文社原作の漫画キャラが集合するゲーム」ですから、例えば『ステラのまほう』にしか興味ない人が始めたのにガチャで出たの全員『NEW GAME』のキャラみたいなことも起こりえちゃうんですね。だから、自分の好きな作品のキャラが出るまで引き直せるようにしてあったのかなーと。

 んで、その『きららファンタジア』の売上はどうだったかというと……うーん、まぁ別に「リセマラがないからダメだった」とは言いませんけど、ユーザーフレンドリーな最初だからってそれが売上につながるワケではないって思っちゃいました。




 私は「ガチャは悪い文化だ」とは思いません。
 ガチャゲーだからこその面白さは作れると思っていて、手に入るキャラがプレイヤーごとにちがうからこそ、プレイヤーごとにちがう自分だけの体験になるみたいな側面はあると思います。『ファイアーエムブレム』みたいなSRPGだと、プレイヤーの数だけ使っているキャラがちがってプレイヤーごとにちがうゲーム体験になることがありますが、その延長線上にあるジャンルだと思っています(※1)

(※1:このブログに何回も書いていますが、『紋章の謎』で私が毎回“強キャラ”だと思って鍛えていたカシムが、未だに誰にも「俺も使っていた!」と言ってもらえないのみたいなヤツ。ひょっとしてウチのカシムが強かったの、ウチにあったROMカートシッジの個体差だとか……?)


 でも、それ故に「碌なキャラが出なかったから」辞める人も多いと思うんですよ。
 『パズドラ』以降のほとんどのガチャゲーに私がハマれずにことごとく辞めてきたのもそういう理由ですし、今後も私は「ガチャで碌なキャラが出なかったから」という理由で辞めていくと思います。これだけゲームがあふれている現代で、リセマラするだけの時間も、重課金するだけのお金ももったいないですもの。


 みなさんはどうですか?
 そこまでして、ガチャを回し続けますか?


   

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】10月16日(水曜日)20時頃~雑にレトロフリークでいろんなゲームを遊ぶ配信をやります!

【お知らせ】10月16(水曜日)20時頃~Mixerで、レトロフリークでいろんなゲームを遊ぶ実況プレイを生配信します!


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 10月の挑戦ソフトが早く終わったので、日常回!
 レトロフリークでいろんなゲームを遊ぶ配信をやります。とは言え、ノルマはあって。

・福袋開封配信の際にリクエストされた『日本一の名監督』を遊ぶ
・セーブデータをカートリッジに戻せるのかの確認

 この2つはマストで確認しなくちゃいけないことです。
 あとは、11月の挑戦に向けて音のバランスはこれでイイのかとかの確認かな。

 最近開けた福袋(これこれ)で、私の方に出たヤツor友達が「トレード」で置いてったやつならば「遊んでみてほしい」というリクエストを受け付けます。今後実況で挑戦する予定のヤツとかは出来ないですけどね。


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・3、2、1、0
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・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
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・不合格です
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・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
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 この記事はレトロフリークで昔のゲームをいろいろ遊ぶ配信用の記事です。
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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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イケメンキャラの区別がつかない

 春アニメの頃から、「基本無料のスマホゲーが原作のアニメ」が始まる場合は事前にそのスマホゲーを始める実況をしていて、そのおかげで今までならスルーしていたであろう作品にも目が行くようになりました。

 スタンドマイヒーローズ PIECE OF TRUTH

 このアニメは、「女性主人公がイケメン達を次々と攻略していく女性向けスマホゲー」が原作のアニメで―――私は男性ですから、普通だったらスルーするような作品だったんですね。
 でも、実況の企画でゲームを始めて、ゲーム自体は「パズル部分で☆☆☆を目指す」のがつらくて辞めちゃったのですが、ストーリーは面白かったのでアニメも第1話を観ました。アニメもなかなか面白かったと思います。ただ……


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<画像はテレビアニメ版『スタンドマイヒーローズ PIECE OF TRUTH』第1話より引用>

 この3人、別のキャラだったのか!

 ゲーム版は一応50面までクリアしているのですが、キャラの識別があまり出来なくて……ありったけの石を使ってガチャを回した生配信でも、さっき出たキャラが誰なのかも分からないポンコツっぷりを披露してしまいました。「夏目さんが出たら嬉しいかなー、あれ!?さっき出たキャラが夏目さんだったの!?」みたいな。


 元々私、現実でも「人の顔を識別する」のが恐ろしく苦手なのですが、二次元のイケメンキャラともなると全員顔が整っているので更に識別できなくなってしまいます。
 この話、実は『あんさんぶるスターズ』の時にも思ったんですね。『あんスタ』のキャラは多少ディフォルメされた特徴を持っていますが、「かわいい系の男の子」「ワイルド系の男の子」みたいなカテゴリーが全員同じ顔に見えてしまって、咄嗟に誰だか分からなくなってしまうという。


 てな話を生配信でしたところ、「興味がないものってみんな似たように見えてしまいますよねー」というとこに落ち着いたのですが。実は私、「男に興味がないからイケメンキャラが区別つかない」だけでなく「美少女キャラも区別がつかない」ことが結構あるのです。
 例えば私、『ラブライブ!』を最初に見たのが2期の途中(初詣に行っている回)だったのですが、誰一人顔の識別ができなかったんですね。全員同じ顔に見えてしまいました。でも、その半年後くらいにバンダイチャンネルで第1話から通して観たら、「半年前の自分はどうして全員同じ顔に見えたんだ……?」となりまして。


 考えてみるに、私は「キャラクターの顔」を「目とか鼻とか髪型とか」で識別しているワケではなくて、「すぐに怒る人」とか「主人公をちゃん付けで呼ぶ人」みたいな特徴の記憶とセットで識別しているのかなぁと思いました。現実でも「あの時あんなことを話した人」みたいな覚え方をしますし、そういう記憶があると見た目も識別できるようになっているような気がします。

 『スタンドマイヒーローズ』も、流石に最初のガチャでURが出てずっと使っていた槙くんは識別できますからね。「紅茶とコーヒーどっちがイイ?」ってやたら聞いてくる人。いい加減、俺の好みくらい覚えろよ!って毎日思っていました。



 今季アニメが始まった『アズールレーン』も、恐ろしくたくさんキャラが出てくるアニメなんですが、自軍にいるキャラは「○○ちゃん映った!」「××ちゃん動いている!」と識別できる一方、自軍にいないキャラは誰が誰だか分からないですからね。エンタープライズみたいな主役クラスのキャラも原作ゲームでは入手できていないので、イマイチ顔が分からない……

 つまり、私が「イケメンキャラの区別がつかない」のは、イケメンと過ごしたイケメン体験に乏しいからということか? イケメンを!私にもっとイケメン体験をください!


 

| アニメ雑記 | 20:58 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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2019年10月の近況報告その1:ぬる☆タン百剣マイテトリス/テトリスMEGAール秘密パーティって言ったよね!

 消費税が上がる前の先月、「今のうちに買っておかなくちゃ」とやたら本もゲームも買いまくってしまったので、しばらくは本もゲームも買わない予定です。なるべく消費をせず、ひたすら積み本・積みゲーを消化していこう。
 300本以上積みゲーがあるので、特に我慢している風でもないけど。


【最近観ているアニメ】
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<画像はテレビアニメ『ぬるぺた』第1話より引用>

 今季の私の推しアニメは、『ぬるぺた』です!
 テレビ放送はチバテレとAT-Xでしかやっていないみたいなので知らない人も多そうですが、ニコニコAbemaTVGyaO等でも1週間無料で観られるオリジナルのショートアニメです(ゲームも現在制作中)。

 お姉ちゃんを亡くしてしまった天才少女のぬるちゃんが、ロボットとしてお姉ちゃんを蘇らせようとする話です。「天才少女」という設定なんですが、このぬるちゃんが表情豊かにいろんなリアクションをしてくれるのが可愛い。

 私の好きな女性キャラって、例えば平沢唯とか各務原なでしこみたいな「アホの子」系とか、小泉花陽とか牛込りみりんみたいな「おどおど」系とか、その他だとエロマンガ先生とかユニコーンちゃんとか、節操なくいろんなタイプの女性キャラを好きだとか言っているなと思っていたのですが。
 最近気づいたのは、私は「表情が豊かな女子」が好きなんですね。笑うときは笑う、おどおどする時はおどおどする、恥ずかしがる時は恥ずかしがる、そのコロコロ変わる表情が好きなんです(逆に、表情があまり変わらないクール系キャラとか大人っぽい落ち着いたキャラには惹かれない)。


 その好みからすると、この『ぬるぺた』は「絵が可愛い」し、「ぬるちゃんの表情がコロコロ変わる」しで、私の好みのど真ん中。それでいて「切ない設定」だったり、「いきなり広がるスケール」だったりで、ショートアニメながらストーリーもなかなか面白そうです。全然知らんかったという人も、是非この機会に見てください!

 Steamでゲーム版が出たら遊びたいけど、難易度は高くないとイイなぁ(笑)。


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<画像はテレビアニメ版『私、能力は平均値でって言ったよね!』第1話より引用>

 全作品紹介で1枠目に選んでいた『私、能力は平均値でって言ったよね!』も、しっかり面白くて良かったです!ネット配信はAmazonプライムビデオが先行で、待っていても最新話無料配信はなさそう。

 友達のいなかった女子高生が、「来世こそは普通に生きて普通に友達を作りたい!」と異世界に転生する話なのですが―――この主人公の女のコが前世の記憶を持っているため、「来ましたトラック!」とか「ツンデレって概念はこの世界にないんだった」といったメタ的・パロ的なツッコミをするのはお決まりなんですが、「前世で18歳の女子高生+現世では12歳の魔術師志望の女のコ」なため実年齢は30歳くらい。
 見た目は12歳なのに、中身は30歳くらいなので、割とエロイことを考えたりエロイことに悩んだりもするというギャップがコメディになっていて面白かったです。

 男主人公だと「前世の記憶を持ったまま小学生からやり直す」みたいなのはよくあるシチュエーションだと思うのですが、女主人公だと今まであんまりなかったかなぁ……すごく新鮮で面白かったです。主人公の仲間になるであろう3人の女のコも、全員「人の好さ」がにじみ出てて好感が持てますし、ゆるいファンタジー世界も楽しいです。

 視聴前は『えんどろ~』っぽいのかなと思っていましたが、あちらよりもヲタク色が薄く、主人公がツッコミ役なのでパロネタも分かりやすく、誰にでも楽しめる作品というカンジ。これはアニメ終わったら原作も買って読みたいな。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はメガドライブミニ版『タントアール』より引用>

 今月ゲーム実況で挑戦していたソフトの1本目は、ミニゲーム集の走り『タントアール』でした!元々は1993年6月稼働開始のアーケードゲームで、それに4人同時プレイが出来るモードなどを加えたメガドライブ版が1994年4月に発売されています。
 任天堂の『メイドインワリオ』が2003年3月発売で、この後の任天堂が『脳トレ』や『Wii Fit』などのミニゲーム集で市場を席捲するのですから、まさに「セガは10年早かった」案件の一つです。

 ゲームとしても「何かを追いかけながら次々とミニゲームに挑戦していき、ミスをするとライフが減っていく」と、『メイドインワリオ』にまんま引き継がれている形式なんですね。ワンプレイで様々なゲームが遊べるのは非常に楽しいです。


 ただし、難易度はかなり高いです。
 私はクレジットを最大の10にしてもなおクリア出来なかったため、コントローラを2P側に差し替えて更に10回のコンティニューを重ね、なおかつ「ロボット工場」が出たら中断セーブからやり直すという手段を使って、更に視聴者のみなさんにボイスチャットで手助けしてもらってクリアしました。クリア、の概念が問われる。

 全クリを目指すと、ミニゲームが16種類なのに40回のミニゲームをクリアしなくてはならないため、同じミニゲームを何度も何度も遊ぶことになるのも難点。逆算した話ですが、『メイドインワリオ』は「一つ一つのミニゲームを超簡略化することで多数のゲームを収録することが出来て、その結果飽きない」と、『タントアール』の問題点を解決したゲームだったんだなぁと思いました。

 続編の『イチダントアール』はSEGA AGESとしてNintendo Switchでオンライン対応で遊べるので、「オンラインで一緒に遊びませんかー」と誘われたんですけど……正直、自分にはちょっと難易度が高すぎるので、しばらく考えさせてください。


 無理にクリアを目指すよりも、友達とワイワイ遊ぶのならオススメ!

→ クリア!



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<画像はメガドライブミニ版『パーティークイズ MEGA Q』より引用>

 こちらも今月ゲーム実況で挑戦していたのが、メガドラミニに収録されている『パーティークイズ MEGA Q』です。1993年11月に発売されたゲームなので、当然問題も当時のものです。

 いつもの「コメントでネタバレしないでね」というゲーム実況ではなく、「コメントでもボイスチャットでもバシバシ答えを言い合おう!」という配信だったのですが……CPUの早押しスピードが鬼がかっていたため、コメントで答えを言うのはほぼ不可能でしたね(笑)。なので、ボイスチャットの力を借りて「本番」をクリアした後は、やりこみ要素として「特番」は一問ずつ一時停止しながらみんなで話し合って答えるという実況にしました。

 これはこれでものすごく楽しかったので、クイズゲーム実況は年一くらいのペースででもやりたいなーと思いました。


 ゲームデザインも個人的にはかなり好みな割り切り方でした。
 このゲームは恐らく1993年4月に発売されたセガタップ対応なことを目指して作られたと思われて、5人同時プレイが想定されているんですね。そのためすべての問題は「方向キー」「Aボタン」「Bボタン」「Cボタン」を押す四択クイズなのですが、単純な早押しだけでなく、問題が反転している早押しや、早押しではないペーパークイズ、早く押しただけ高得点になるクイズなど、この条件の中でもバラエティ豊かな形式になっているのが私は好きです。

 問題も「時事問題はキツイ」かなと思って始めましたが、今でも通用する問題の方が多くて、普通にクイズゲームとして楽しみました。CPUが強すぎて早押しがガチ早押しになっているのさえなんとかなればなーとは思うけど、パーティ用途としては「予選」で遊べばイイのか。

 複数人プレイが出来るのなら超オススメです!
 コントローラ1個でも、私達が遊んだみたいにみんなで話し合って決める遊び方もオススメですね。

→ クリア!



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<画像はメガドライブミニ版『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』より引用>

 メガドライブミニのゲームに挑戦している間はメガドライブミニを出しっぱなしにしているため、積みゲー消化もメガドライブミニのものを優先したいと『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』をプレイしていました。ノーマル以上の難易度なら勝ち抜き戦クリアでスタッフロールが流れるので、コンティニューしまくりながら全11キャラで勝ち抜き戦をクリアしました。

 キャラの特徴としては主人公チームの5人は比較的使いやすく、必殺技連発で何とかなるのに対して、原作の後半で戦う強キャラであるはずの仙水や樹はテクニカルなキャラで玄人向けだなぁと思いました。特に仙水は「カウンター」とか「飛び道具の撃ち分け」なんかが出来るのが特徴なので、私みたいに敵に突っこんでいってとにかく攻撃ボタンを押す脳筋プレイには向いていませんでした。
 個人的には陣が使いやすく、唯一ノーマルモードでコンティニューせずにクリアできました。


 スタッフロールが流れるのは「勝ち抜き戦」なんですが、「勝ち抜き戦」は1vs.1なので、これだと単に「コマンドがシンプルな格ゲー」でしかないんですよね。このゲームの特徴は4人同時対戦なので、1人プレイであっても「トーナメント」→「タッグマッチ」を選んでCPU込みの2vs.2を遊ぶことをオススメします。

 1994年9月発売のゲームで「4人対戦の格闘ゲーム」を出していることでオーパーツとも呼ばれるこの作品ですが(『スマブラ』の5年前です)、2ライン制は『餓狼伝説2』(1992年12月)、超必殺技は『龍虎の拳』(1992年9月)、3ボタンで1つはガードという操作は『バーチャファイター』(1993年12月)と、当時のトレンドをガッツリ盛り込んだ作品でもあるんですよね(3ボタン式になったのはメガドラ標準コントローラが3ボタンだからでしょうが)。

 「全員2段ジャンプが出来る」「必殺技を溜めることが出来る」などなど『スマブラ』につながる(?)システムも多く見られるのですが、『スマブラ』と比べるとやっぱり「普通の格闘ゲームを4人対戦にした」くらいにとどまっていて、例えば必殺技コマンドが出やすいのはイイのだけどそのせいで暴発しやすいといったマイナス点もありました。敵の懐に飛び込んでしゃがみ攻撃を連発していたら、樹が遠くに腕を召喚してスキだらけってのを何度くり返したことか!

 超必殺技のコマンドが比較的出しやすくても「霊力ゲージが満タンじゃないと出せない」ため、結局実戦では1回も出せずに終わってしまいました。一発大逆転の大技にしては条件が厳しい。


 そう考えると「必殺技ボタンを独立させる」「アイテムを取ることで超必殺技がとれる」『スマブラ』のシステムって、後発ゆえによく考えられているんだなーと思いました。こういう作品の礎の上に立っているというか。

 「4人対戦格闘ゲーム」の歴史を垣間見たい人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はメガドライブミニ版『テトリス』より引用>

 続いてメガドライブミニに収録されている『テトリス』もプレイ。
 生配信でプレイした時は確かレベル15で力尽きたのだけど、配信外でもレベル15で力尽きたので、この辺が自分の実力なのかなと引退することにしました。いや、だって……本格的に『テトリス』練習したければ、『テトリス99』やった方がイイだろうし。

 「このソフトが収録されるだなんて!」という経緯に価値があるソフトだけど、流石に今このソフトをずっと遊ぶのはしんどいかな。キーコンフィグで好きな操作に変えられるのは助かりましたし、背景の変化なんかは面白かったですが。


 でも、そうか。『テトリス99』で「対戦じゃなくて一人で積むのを練習したい」「けど、有料DLCは買いたくない」って思っていた人は、これをやるのがオススメ……か?微妙に操作感覚がズレるような気もする。

→ 引退



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<画像はNintendo Switch用ソフト『テトリス99』より引用>

 今月の『テトリス99』のイベントは「カービィ」仕様でした。
 イベント初日の夜は特に「月に1回しかプレイしていない人」が多いからなのか、過去最高順位の4位まで行きました!ただ、ここら辺になるとブロックの落下スピードが速すぎてついていけない……指の速度もそうなんだけど、思考の速度が追い付かないんですよねぇ。

 「Tスピンが出来ない」とか「火力が集まらない」とか以前に、私は「上位陣のスピードについていけない」という根本的な問題があってテト1は取れず。こればっかりはなぁ、そもそも性格的に瞬発力系のことが出来ないというのもあるのです。

 1位になれなくたってイイんだという人はオススメです。

→ 引退



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<Nintendo Switch版『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』より引用>

 ずっと楽しみにしていた『ライザのアトリエ』もちょこちょことプレイ中です。「変わりゆく人々.1」が始まるところまでストーリーを進めました。

 私、元々「素材アイテムをたくさん集めて、それを合成して別のアイテムにして、そうするとまた別の素材アイテムが取れるようになって、そうすると別のアイテムが合成できるようになる」みたいなゲームが大好きなんです。『ルーンファクトリー』シリーズなんかもそうですね。そういうゲームはずっと遊んでいられるため、「買ったら危険だ!積みゲーが減らなくなるぞ」と買わないようにしているほど(笑)。

 んで、そういったゲームの中でも『アトリエ』シリーズは錬金術士を主人公にしているためか「合成」のシステムが凝っていて、カゴいっぱいに集めてきたアイテムのどれを入れるのかで品質が変わったり特性がついたり別のアイテムに変化したりと、特に「合成」が楽しいゲームだと思いました。初期の武器のレシピから、もっと上位の武器を生み出すのとかワクワクしましたよ。

 出来ることは複雑そうなのに「ストーリー」や「クエスト」を進めることによって自然とシステムを理解できるのも良いですね。

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<Nintendo Switch版『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』より引用>

 その反面、「戦闘」には大苦戦中です。
 このゲームの「戦闘」は一見するとシンプルなコマンドバトルに見えるのですが、ノンストップで敵も味方も動きまくる上に画面上にどんどんいろんな情報が出てくるから脳の処理が追い付かず、更に「アイテム」や「魔法」が普通のRPGとはちがう独特のシステムなので普通のRPGのセオリーが通用しないんですね。

 「魔法は味方が攻撃することで溜まるAPを消費する」「アイテムは武器にセットしたものを繰り返し使えるがCCを消費する」上に、APは一定数まで貯めるとタクティクスレベルを上げることに使えるとか、コアアイテムをもう使わないとコンバートすることでCCを全回復できるとか、要素が多くてよう分からーん!

 最初の洞窟のボスに三連敗した時は、「オジサンはもう、最近のゲームについていけなくなっちゃったよ……」と思ってしまいました。こういうゲームを「コマンドバトルだからアクションゲームが苦手な人でも大丈夫」とか言わないでほしいな!『Splatoon』よりも忙しいですよ、このゲーム!

 クリアする頃には印象変わっているかなー。そもそもクリアできるのかなー。


 「ストーリー」は散々言われていることだと思いますが、美少女を主人公にした『ぼくなつ』というか、子供も楽しめる冒険ストーリーの始まりみたいでめっちゃワクワクします。シリーズ最多の初動売上だったそうで、この話題のなり方だったらひょっとしたらアニメ化とかもするかもですね。そうしたらアクションゲームが苦手な人にもオススメしたい!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 10月からアニメが始まるので半月前に実況しながら始めた『アズールレーン』は、今まで遊んできたスマホゲーの中で一番というくらいむっちゃハマって今でもプレイを続けています。現在5-4までクリア、指揮官レベル50に達して、一番レベルの高いユニコーンちゃんがレベル100に到達しました。

 春アニメの頃から「新アニメの原作ゲームを遊ぶ」という企画を始め、これまでに多数スマホゲーを遊んできたワケですが……どうして『アズールレーン』にここまでハマったかというと理由は2つあって、1つは「この手のたくさんキャラを集めて育てていくゲーム」は最初に好みのキャラが仲間になっていないと続かないんですね。

 というのも、この手のゲームには「単にレベルを上げる」だけでない育成要素が必ず入っていて、アイテムを使ってスキルレベルを上げるとか、アイテムを使って限界突破するとか、有限アイテムを誰に使うのかが重要なんですね。
 好みのキャラが最初から仲間にいると、これらのアイテムを惜しみなく使えるので「スキル鍛えると超つえええ」とか「限界突破するとこんなに強くなるのか」みたいなことが分かるのですが……逆に、好みでもない、強くもなりそうもない仲間しかいないと、「いつかガチャを回して好みのキャラが出たときのためにアイテムは温存しておこう」と育成要素に手をつけられないんです。

 私が『アズールレーン』にハマったのは、キャンペーンか何かでユニコーンちゃんを配っていたらしく、最初から好みのキャラが仲間にいる状況だったからなんですね。なので、アイテムも惜しみなく投入してユニコーンちゃんを優先的に育てた結果、「彼女が攻撃を開始すると一瞬で敵が蒸発するので、彼女のゲージが溜まるまでひたすら敵の攻撃を避けまくる」軍になりました(笑)。

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<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 2つ目の理由は、私が「仲間になったキャラは全員使って育てないと気が済まない」性格なことです。
 初めて『スクフェス』をプレイした時、驚いたんですね。「アイドルになりたいんです」と入ってきた地味だけど一生懸命な女のコが、アニメに出ている有名キャラ達に容赦なく食わせるエサにしかならないシステムに―――「どんなコでもアイドルを目指してイイんだ」という『ラブライブ!』原作のメッセージを全否定してない?と思ってしまったんです。

 恐らくこれは、私が『ポケモン』を通過しておらず、同じ時期に『スーパーロボット大戦』で全キャラ育てるみたいな遊び方をしていたことが原因だと思うんですけど……育てるキャラを厳選しなくちゃいけないゲームって苦手なんですよ。

 でも、多くのスマホゲーは「戦闘(ライブ)に出す3~5人のキャラ以外は育てても意味がない」仕様だったり、中には「所有できる仲間の数が少ないので、仲間になったものを片っ端からエサにして食わせなきゃいけない」ゲームだったりするので、ハマれませんでした。

 『アズールレーン』は1パーティが6人編成×2隊で12人必要な上、戦闘以外でも経験値を得る方法がいくつかあって色んなキャラを育てやすく、更に「たくさんのキャラを仲間にする」かつ「たくさんのキャラを育てる」ことでご褒美がもらえるシステムもあって、「仲間になったキャラは全員使って育てないと気が済まない」に応えてくれるゲームだったんです。

 まぁ、キャラクターは412人いるらしいのに、ドッグに所有できるのは初期だと150人までで、ドッグ拡張にはダイヤ200コで10人ずつだからコンプ不可能ではと思うんですけど(笑)。ガチャには課金する要素があまりないけど(ガチャ回すためのキューブはガンガン手に入る)、着せ替えとかドッグ拡張とかに課金要素があって(あまり手に入らないダイヤを消費する)、恐らく近い将来ドッグ拡張のために課金することになるんだろうなーと思います。

 こんだけ楽しんでいるんだから、課金するのは全然イイんですけど。
 先月すげー金を使ったので、課金するのは来月まで我慢したい……(笑)。


 とは言え、私がお気に入りのユニコーンちゃんも最高レア度のキャラではない(上から3番目)ので、ずっとゲームを続けていたらその内に彼女も一軍から落ちるのかも知れないと考えると。私の熱が冷めるのはユニコーンちゃんでは戦えなくなる頃かなぁと予想しています。それがいつなのかは分からないけれど、それまでは続けようと思います。

 たくさんのキャラを育てるゲームが好きな人ならオススメです!楽しい!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『スタンドマイヒーローズ』より引用>

 テレビアニメが始まるので『スタンドマイヒーローズ』の原作ゲーム版もプレイしていました。50面までクリアして、SEASON2、SEASON3のマップを出したところで引退しました。

 麻薬を取り締まる独自の組織「スタンド」に様々な人をスカウトしていくため、女性主人公がイケメンを次々と攻略していくストーリーで、ゲームパートはスリーマッチパズルです。ゲーム部分がまんま『猫のニャッホ』と同じだったのだけど、よくあるシステムなのだろうか。

 ストーリーはなかなか面白く、女性主人公が「スカウト最優先」ではなく「イケメン達が真に求めていること」とちゃんと向き合うところに好感が持てました。アニメも第1話を観たところ、結構良さそうでしたね。
 ただ、ゲーム部分は結構大変で、クリアだけならそこまででもないけど☆3つを目指すと苦行になるタイプのゲームなのに、先の章を解放するためには規定の☆の数に達していないとダメというシステムなので。これ多分、じきに苦行になるから今の内にやめておこうと50面をクリアしたところで引退扱いとしました。

 スマホゲーに限らず、がんばってクリアしたのに「オマエの成績は☆1つだ!」とか「オマエのプレイはランクEだ!」とか言われるゲームは、「じゃあ俺もAppStoreでオマエに☆1つレビュー付けるかんな!」「Amazonレビューで☆1つ付けるかんな!」って思ってしまいます。この査定システム、一体誰を幸せにしているんだろう。

 自分のプレイが☆3つで評価されるのが大好きな人にはオススメです!

→ 引退



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<画像はiOS版『天華百剣 -斬-』より引用>

 こちらもアニメに向けて始めた『天華百剣 -斬-』のゲーム版ですが、これは正直自分には合いませんでした。いや、別にメインキャラが巨乳ばかりだからとかそういうことじゃなくてね。

 決して手を抜いて作ったゲームではありません。
 むしろものすごく気合の入ったゲームだと思います。有名絵師に描かせた女性キャラがE-moteで動きまくり、有名女性声優さんがフルボイスで喋りまくり、スマホゲーでもしっかりゲームを遊んでもらいたいとゲーム部分はベルトスクロールアクションになっていて、ストーリーもガッツリ作ってあります。

 しかし、その結果「メニューを切り替えるだけでローディングがはさまる」「デイリーミッションの報酬を受け取るにすら時間のかかるモッサリUI」「一撃でも喰らったらS評価が難しいアクションゲームをバーチャルパッドでやらせる」「ベルトスクロールアクションだから戦闘に参加できるキャラ数が少ないので、キャラを集める楽しさがない」と、ダメなところが噴出してしまったカンジ。作り手が作りたいものは伝わってくるけど、「プレイヤーがどう遊ぶのか」を考えていないゲームで、自分はこういうゲームを許容できません。

 このゲームに限った話じゃないんだけど、スマホゲーのストーリーって「ストーリー上、戦っているらしいキャラ」と「プレイヤーが持っているガチャで手に入れたキャラ」がちがうので、「ここは私が戦わなきゃいけない!」と盛り上がっているストーリーで全然別のURのキャラでプレイするの申し訳なくなる。

 ストーリーの区切りとなる6章までプレイして、もうイイやと引退することにしました。
 おっぱい大きい女のコが好きで、バーチャルパッドでも問題なくアクションゲームが遊べて、ローディングやモッサリUIが気にならない人にならオススメできなくもないかな……

→ 引退


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<画像はiOS版『Fate/Grand Order』より引用>

 大ヒットスマホゲー『Fate/Grand Order』もアニメが始まるのでプレイ開始しました。私の好みで言うと、私は「仲間になったキャラは全キャラを使わないと気が済まない」人間なんで、戦闘ではレベルが上がらない、レベルアップはアイテムを消費するというこのゲームは肌に合いませんでした。

 ということで、アニメ紹介配信のラストで溜まった石を全部使ってガチャ回して終わりにしようと、第一特異点まではクリアしていたのですが……そのガチャで☆☆☆☆☆キャラが2人も出たことで、もうやめるにやめられない状況に。牛のような遅い歩みですが、現在は第二特異点をプレイしています。


 『Re:ステージ』のゲームも、この「戦闘(ライブ)ではキャラのレベルが上がらない」「レベルアップにはアイテムを使う」システムだったのですが―――私がこのシステムを好きじゃないのは「取返しがつかない」ことにあるんですね。要は、『ドラクエ』でいう「種」や「木の実」でしかレベルが上がらないということで。ろくに使えもしないキャラに、貴重な成長アイテムを使ってイイのかってところを迷っちゃうんですね。

 「好きでもないキャラ」や「ろくに強くもならない(かも知れない)キャラ」にアイテムは使いたくないなと第一特異点まではレベルギリギリでクリアしたのですが、ガチャで出た☆☆☆☆☆キャラは流石に育てて間違いはないだろうとありったけのアイテムを使って2人ともレベル60まで上げました(これ以上は限界突破に必要なアイテムが足りないのでムリ)。

 そうしたら、その後に気付いたんですけど……今、「初心者救済措置」なのか「期間限定で好きなキャラを(アイテムなくても)レベル80まで上げてやるよー」というキャンペーンをやっていたそうで、これを使えば☆☆☆☆☆キャラも一気にレベル80まで上がったんですね。でも、既に60まで上げたキャラにこれを使うのは勿体ない。レベル1の☆☆☆☆キャラにでも使った方がイイのかなー。それとも期間ギリギリまで待って、それからガチャを回して出たキャラに使うべきか。

 ホント、こういう「取捨選択」が出来ないんですよねー私。
 レベルを上げて物理で殴る以上のことは考えられません。

 頭の良い人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 自分だけフルコン取れていない恥ずかしいやーつ。

 ゲームは続けているから毎月この欄に書いているけど、特に書くこともなくなってきた『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』
 何度も書いていますけど、私はこの手の「たくさんキャラが仲間になる」スマホゲーは仲間になった全キャラを使って育てないと気が済まないんですね。んで、私がこの『バンドリ』のゲームにハマれた理由も「仲間になったキャラは全キャラ育てられる」ところでした。

 仲間の所有数に上限がなく、またガチャを回さなければ新しいキャラは「イベントで手に入る2人」くらいなので、イベントをキャラ手に入れるくらいまでのポイント走っていれば自然と全キャラレベルMAXになっていくんですね。☆☆くらいの大して使えないキャラをレベルMAXにするメリットはゲーム的には全くないのですが、「一人一人のキャラクターを粗末にしない」ところが私は好きなんです。

 ということで、夏に回しまくったガチャで手に入れたキャラもそろそろ全員レベルMAXになるし、ガチャ回すためのスターもやたら手に入ったしで、そろそろまたガチャを回したいですね。初期に実装された☆☆☆☆パワフル属性りみりんを手に入れるためにも、ピックアップじゃなくてもパワフル属性ガチャに特攻すべきだろうか。

 キャラを大事にするスマホゲーが好きならオススメです!

→ プレイ継続中



<クリア:3>
・『タントアール』
・『パーティークイズ MEGA Q』
・『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』

<引退:3>
・『テトリス』
・『テトリス99』 ※過去に集計済みなのでカウントせず
・『スタンドマイヒーローズ』
・『天華百剣 -斬-』

<ギブアップ:0>


<プレイ継続中:4>
・『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』
・『アズールレーン』
・『Fate/Grand Order』
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』


 6勝0敗4分で、クリア率100%でした!
 えーっと……「終わらないスマホゲー」を3本抱えているのは、今後のゲームライフにかなり不安を残しかねない(笑)。

 ぶっちゃけた話、この3本の中で一番「そろそろイイかな」となっているのは『バンドリ』なんですよね。とりあえず所有キャラを全員レベルMAXにするまでは遊んで、そこから先は考えるかなぁ。ガチャ230連くらい出来るスターがあるのが勿体ないんだけど(笑)。



<現在の積み状況>
【紙の本】
・漫画:所有709冊、未読48冊
・小説:所有11冊、未読3冊
・その他:所有14冊、未読1冊
→ 積み本(紙)合計:52冊<前回:51冊>
【自炊済】
・漫画:所有331冊、未チェック0冊
・小説:所有22冊、未チェック0冊
・その他:所有28冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:0冊(+2冊)<前回:0冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有882冊、未読200冊
・小説:所有95冊、未読35冊
・その他:所有39冊、未読1冊
→ 積み電子書籍合計:236冊<前回:232冊>

【Nintendo Switch】
・所有54本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ5本
【Wii U】
・所有24本、未起動1本
【Wii】
・所有62本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有14本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
【スーパーファミコン】
・所有84本、未起動62本、未クリア&未ギブアップ3本
【ファミリーコンピュータ】
・所有103本、未起動50本、未クリア&未ギブアップ2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動4本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有37本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有10本、未起動7本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有30本、未起動15本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【セガサターン】
・所有52本、未起動30本
【メガドライブ】
・所有49本、未起動33本、未クリア&未ギブアップ7本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本
【スマートデバイス】
・所有129本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ3本
【PCゲーム】
・所有76本、未起動44本、未クリア&未ギブアップ3本

→ 未起動294本、未クリア&未ギブアップ29本
→ 積みゲーの合計は323本<前回:271本>


 この欄の数字を毎回全部覚えていて「○○の所有数が先月より3本増えている!この時期に○○のソフトを買ったということか!」みたいなことをチェックしている人はいないと思いますが(いたらヤバイです)、もし気になった人がいたらミスだと思われたくないので一応説明しておきます。

 ゲームボーイのソフトの所有数が減っています。
 これは「ゲームボーイのソフトのコンプリートを目指し始めた友達」が、以前福袋から出て置いていったソフトを「やっぱり返してくれない?」と言ってきたためです。1回も起動していないですが、別にイイかなと思って返しました。積みゲーが4本減ったぜ!

 まぁ、トータルで考えるとメガドラミニの購入と福袋開封でめっちゃ積みゲー増えているんですけどね。流石に今後はしばらく増えそうにないので、順々に遊んでいきましょう。今年中に200台に戻したいですね!


  

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