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やまなしなひび−Diary SIDE−
もう一度がんばろうよブログ
「Wiiリモコン+ヌンチャク」は“自由”だ
 先月書いたこの記事の話。

 Wiiが成し得なかった“革命”〜その3.クラシックコントローラの呪縛


 長々と書いた記事を要約しますと……
 「Wiiユーザーは二極化している」
 「Wiiリモコンしか使えない人とクラコンしか使いたくない人」
 「その橋渡しをするはずのヌンチャクスタイルが受け入れられていないのが一番の問題じゃないか」

 あらイヤだ。三行にまとまってしまいました。
 でも三行でまとめてしまうと誤解も多くなってしまうであろうから、出来れば元記事を読んでもらいたいのですが……今日はそこからちょっと目先を変えて、「あんまり受け入れられていないみたいだけどヌンチャクスタイルって良いぜ!」ということを書こうかなと思います。なので元記事はあんまり関係ないかも。



 あの記事を書いた後に頂いた反応に「その通りだ!ヌンチャクは面倒くさい!」という人もいれば「ヌンチャク自分は好きです!」という人もいて、やっぱり一つ一つの御意見に膝を打ちますね。「Wii本体を持っている人」と大括りにしてしまうと見えないんですけど、当然ながらその中には色んな人がいるワケですよ。


 僕自身の意見を書きますと、「ヌンチャクに向いているゲーム」と「ヌンチャクに向いていないゲーム」があると思っています。
 コントローラ論が話題になる時、喩えば「サターンパッドは格闘ゲームに向いている」のをどう評価するのかみたいなことがあるじゃないですか。格ゲーやる人にとっては魅力だけど、『スパロボ』やるだけならこんなにボタン要らないよねみたいな話。ある一ジャンルに特化したコントローラは、そのジャンルが好きかによって評価が変わる―――ヌンチャクもそういうことかと思うのです。


 ということで、今日は自分が思う「Wiiリモコン+ヌンチャク」の長所・短所を書いていこうと思います。
 「ヌンチャクとかちょっと……」と躊躇している人にこそ読んでもらいたいです。

<18時30分追記>
 『Wii Sports』のような体感ゲームにはヌンチャクに向いたゲームは沢山あると思います。『Wii Fit Plus』の足踏みパレードとか。
 この記事で論じるのはそうした使い方ではなくて、「体感ゲームに特化したWiiリモコン」と「従来型ゲームに特化したクラコン」の中間にあるヌンチャクの使い方……アナログスティックを使うタイプのゲームを想定して書いています。







× 「Wiiリモコン+ヌンチャク」の嫌なところ

 右手と左手が離れてしまうところ。
 バッサリだ―――っ!と言われようが、これが本音。これはどんなに好きでも擁護できません。

 自分は比較的ヌンチャクスタイルに固執した方だと思うのですが、『スマブラX』をヌンチャクスタイルで遊んだ時に思い知りました。「向いていないゲームはあるな」と。
 ヌンチャクスタイルでWiiリモコンを持つ場合、親指をAボタン、人差し指をBボタンに添えるので、Aボタンをガチャガチャ押していると中指・薬指・小指で支えなくてはならないんです。「そんなの今までのコントローラもそうだったじゃん」と思う方もいるかも知れませんが、両手持ちのコントローラは左手を使って支えることが出来たんですよ。


 シューティングウォッチ

 これを「両手持ちコントローラ」の代表として紹介するのもアレなんですが、シュウォッチですね。
 花澤香菜さんが10秒間で181回打ったヤツです……なでこチョップ凄え。

 これ、右半分(AボタンBボタンの部分)しかなかったとしたら、すげー連打しにくいと思いません?
 右手で連打が出来るのは、左手の支えがあるからなんですよ。


 なので、ボタンをガチャガチャ押すタイプのゲームは「Wiiリモコン+ヌンチャク」には向いていないと思います。そりゃゲームが生まれて何十年も両手持ちコントローラが主流で、そこから生まれたゲームの多くが両手持ちコントローラに向いているのも当然ですよね。


 では、「Wiiリモコン+ヌンチャク」に向いたゲームなどないのか?という問いに対する回答がこちら↓。




○ 「Wiiリモコン+ヌンチャク」の好きなところ

 右手と左手を離しておけるところ。
 長所と短所が一緒!何だかこの世界の真理を見るね!

 マジメな話。
 前の記事に寄せられたコメントからインスパイアされた言葉を使うなら、「両手でコントローラを握らなきゃならないのは手錠をハメられているのと一緒」とすら思うくらいですよ。ましてやそのコントローラがゲーム機本体と繋がっている前世代のコントローラなんて、僕はこの機械に捕えられた下僕でしかないんだと思うほどに。


 『スーパーマリオギャラクシー』を初めて遊んだ時のあの感覚。
 コントローラは本体に繋がっていないわ、右手と左手は自由に動かせるわ、どっちにも向ける、ゲームしながら腹筋だって出来る、そのまま台所に行って牛乳を飲むことすら出来る、あの開放感と一体感。マリオが3D世界のどの方向にも進めるように、僕も自由なんだと思えたのです。


 言葉で表現しても、ゼッタイに伝わっていない自信があります(笑)。
 3D空間を自由に走り回れるゲームには、「Wiiリモコン+ヌンチャク」は非常に向いていると思うんですよ。コントローラを握っているということすら忘れてしまう一体感があるというか。逆に言うと、「コントローラを握るぜー!」と気合入れるゲームには不向きということかな。



 アナログスティックと十字キーの違いもそうなんですけど。
 「Wiiリモコン+ヌンチャク」と「従来型の両手持ちコントローラ」の違いは、「ふでペン」と「ボールペン」の違いに近いと思うんです。安定性とか確実性とかはそりゃ「ボールペン」の方が高い。もっと言うとワープロソフトで打ってプリントアウトした方が高い。でも、「ふでペン」の自由さでしか表せないものってあるじゃないですか。不安定だからこそ表されるアナログ要素。ヌンチャクスタイルの一体感はそこに魅力があるのです。

(関連記事:澪の書く歌詞ってフツーに良い歌詞だよね



 だがしかし!
 だがしかしだ、「ヌンチャクスタイル推奨」でありながら「ヌンチャクスタイルの長所」を分かっていないゲームがあるじゃないですか。せっかく両手が自由になったのに、ポインターを画面に向けなきゃならないのって本末転倒じゃないか??結局俺の右手はテレビに縛り付けられているんだ……ってね!



 シューティング系のゲームは分かりますよ。ポインターの方が遊びやすいのですから。
 『トワイライトプリンセス』や『マリオギャラクシー』もまぁ納得がいきます。ポインターを使う機会は限られていますし、『トワプリ』で弓を構える時なんかは逆に気合入りますもの。両手を自由にしている場合じゃねえな!って。


 でも、『街へいこうよ どうぶつの森』はダメだろ。
 自由気ままに村での生活を楽しむゲームで、ヌンチャクスタイル推奨(クラコンやGCコンは使用不可能)だからプラプラ歩けて、ゲームの中と外とで一体感を持てるはずのゲームなのに。アイテム欄を開くたびにポインターを画面に向けなくてはならないという。俺はポインティングがしたいんじゃない、自由気ままなスローライフがしたかったんだ!と。

 まぁ……たぬきちの店がすぐ閉まることなんかも含めて。
 自由に見える村の生活も実は色々と気を使わなきゃならないよね、って皮肉なのかも知れんけど。


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○ 任天堂はどう出る??
 サードメーカーならイザ知らず、任天堂の中枢とも言える情報開発本部のソフトですら「ヌンチャクスタイルの良さ」をあまり考えていないのかなぁと愕然としてしまったんです。どうして右手と左手がフリーなのかって、それほど深く考えていないのかなぁと。


 「ヌンチャクスタイルに向いているゲーム」に、ポインティング必須のゲームを挙げる人は多いと思うんですよ。『バイオ4』とか『ウイイレプレーメーカー』とか。確かにこれらのソフトは素晴らしいと思うのだけど、ヌンチャクを使い慣れていない初心者にはちょっと敷居が高いとも思うのです。
 「Wiiリモコンしか使えない」から『Wii Sports』を買ったような人達に、そうしたゲームを薦めても覚えることが多すぎると思うんです。そもそもアナログスティックを使えないのに、ポインターまで同時に使えって言うのはねぇ。



 なので、自分は違った角度でヌンチャクスタイルの魅力を考えてみました。
 ネタとしてよく言われますし、自分も未プレイなんですけど、『オプーナ』って物凄く先鋭的に「ヌンチャクスタイルの良さ」を考えていたと思うんですよ。ヌンチャク側だけで遊べるRPG。コンセプトだけ聞くと何も間違っていない。のに………ねぇ。

 今のこのタイミングで『みんなのおすすめセレクション』に選ばれていれば……と思わずにはいられません。いやまぁ、ランク入りしていなかったからどうしようもないんですけどさ。ランク入りしてても選ばれなかったかも知れないんですけどさ。色々と運がないよね、『オプーナ』もWiiも。




 さて、どうなる「ヌンチャクスタイル」。
 「ヌンチャクスタイル」必須のソフトはなかなか売上げが伸びていません。考えられる施策は2つ、入り口となれる「ヌンチャクスタイル」必須のソフトを作り続けるのか、「ヌンチャクスタイル」以外の道を目指すのか―――

 現在のWiiソフトは何といっても『NewスーパーマリオWii』が爆裂ヒット中です。
 任天堂の次のミッションは、この『Newマリオ』の勢いを『スーパーマリオギャラクシー2』にどう繋ぐかということなんですが。前作『スーパーマリオギャラクシー』はヌンチャク専用ソフトで100万本に届きませんでした。このまま出しても前作並みか前作割れの売上げになることでしょう。


 なので、十字ボタン(Wiiリモコン横持ち)に対応するのも手かな、と自分は思っています。

 『Newマリオ』とほぼ同様の操作方法で『マリオギャラクシー2』も遊べるようにする。
 自分は未プレイなんですが、『マリオ64』もDSに移植されていますし、3Dゲームを十字ボタンで遊べるようにすることは出来ると思うんです。『マリオギャラクシー』自体、使うボタンが少ないゲームでしたからね。

 1ボタンでダッシュ、2ボタンでジャンプ、リモコン振ってスピン……は『Newマリオ』と一緒。
 しゃがむボタンをBボタンにして、スターピース発射は何とかリモコンを画面に向けてAボタンで―――苦しいなぁ。


 実際、入り口には「Wiiリモコン横持ちで遊べる」ようにして「ヌンチャクの方が攻略しやすい」くらいの方が丁度イイと思いますからね。選択肢としては悪くないと思うんですけどどうでしょう。

 任天堂自社開発ソフトは「複数の操作方法・コントローラを選べる」ことに対して積極的ではないんですけど(ベストの操作方法を提案しようとするので)、「アナログスティックは使えない」「3Dのゲームは遊べない」と思っている人に対しては片方だけでも解決させるのも手じゃないですか。




 僕はヌンチャクスタイルを薦めたいのか否定したいのかどっちなんだ(笑)。
 「向いているゲーム」はあると思うんですけど、あんまり出ていないというところですかね。3DのコマンドRPGとかにも向いているとは思うんですよ。移動はヌンチャク側のアナログスティックでコマンドはリモコン側の十字ボタンで―――とか。『オプーナ』のように片手だけで遊べる―――とか。

 うーん……でも、それでもみんなクラコンを使う気もするなぁ。
 RPGのファン層自体がスーファミ→PS→PS2(→DS?)と流れてきているので、あのボタン配置に慣れきってしまっているとも思うのです。『ラストストーリー』とかはどうなるだろう??



 まぁ、ともかく。
 任天堂が『NewマリオWii』の層をどう次に繋げるのか、『マリオギャラクシー2』をどういう仕様にするのかに注目しています。まさか「ヨッシーに乗れるようになりました!」で何とかなるとは思っていないと思うのだが。


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[記事URL]
「100打数1安打」と「100打数0安打」と「0打数0安打」
 野球の話ではありません。今日は“モテない”話です。


 どういう流れでのコメントだったのか忘れてしまったのですが、先月Twitterで伊集院光さんが面白い表現をされていたのを御紹介します。こういう“過去の発言”を晒されることを恐らく御本人は好ましく思わないでしょうけど……


 伊集院さんの発言「自分はモテません」
→ それに対する一般の方の返信「伊集院さんは結婚されているんだからモテているのでは?」
→ 更にそれに対する伊集院さんの返信「100打数1安打だからと言って強打者とは呼べないと思います」


 原文はこちら。分かりやすく意訳させて頂きました。
 「100打数1安打」という表現が絶妙に分かりやすいなぁと思ったのです。実際に伊集院さんが99回凡退したかは置いといて(ヘルニアになる前は結構モテていたけど、ヘルニアになって一人残して全員いなくなって、最後まで残って看護してくれたのが今の奥さん、という話を以前に日曜日の秘密基地でなさっていましたし)。
 つまり、「結婚できている」から「モテている」ワケではないというあの話。自分も以前書きましたけど、この表現の方が遥かに分かりやすいですね。流石に言葉の天才。



 自分なんかは「100打数0安打=0割0分0厘」を地で突き進む人間です。
 伊達に「日本一モテない男」を名乗っちゃいないぜ!という自信があります。

 そういう人間からすると、「100打数1安打=0割1分0厘」は“1ステージ上”の人なんですよ。
 「1本でもヒットを打ったことがある」というのは、「1本もヒットを打ったことがない」人間からすると別次元の人なんですよ。売れない漫画家であっても、アマチュアから見れば「プロってすげー!」なんですよ。そこには必ずヒエラルキーが生まれてしまうんです。だって僕らはそこ(=1ステージ上)を目指しているのですから。



 しかし、当人はそうは思わないワケです。
 どうやら「100打数1安打」は「ラッキーだっただけだよ」くらいの認識なんです。そういう人達にとって「強打者=モテている人」というのは、「100打数30安打」とか「100打数50安打」とか「100打数70安打」のことを指すのでしょう。「計算してヒットが打てる人」「ヒットを打つ理論を確立している人」。だから、「100打数1安打では強打者ではない」=「結婚しているだけではモテているとは言えない」と認識されるのでしょう。


 非常に分かる。
 人間は常に上に憧れるんですよ。
 だから、「100打数0安打」の人も「100打数1安打」の人も「モテるようになりてえな」なんて思ってしまう。本当の意味にはズレがあるのに、よく分からない言葉で当てはめて理解した気になってしまう。


 でも、「100打数0安打」の人間が、次の100打数で「200打数1安打」を目指すのか「200打数70安打」を目指すのかでは“やるべきこと”は変わると思うのです。
 どちらを目指すかは人それぞれですが。「モテたい」という言葉に惑わされて、「200打数1安打」を目指しているはずなのに「200打数70安打」の練習をしていませんか?というお話。

(関連記事:ぼくたちが望んでいることは本当に「モテたい」なのだろうか?


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○ 「100回の凡退」をどう受け取る?
 さて、ここからが本題だ。
 伊集院さんの「100打数1安打」という表現から思ったことが一つ。



 「100打数0安打」と「0打数0安打」、どちらがより“モテない”人間でしょうか?

 NG回答:「両方とも“モテない”でしょ」
 自分は「100打数0安打」な人間なんで(リアルなことを言うと流石に100回も打席には立っていない。せいぜい10〜20くらいだと思う)(もう覚えていない)、そりゃ「100打数0安打」の方だろ!と思うんです。「0打数0安打」なんて、まだこれから先にバラ色の未来が待っているだろと思っちゃうんです。

 貴方がもし野球チームの監督で、代打を出さなくてはならない!ベンチに残っている選手は2人。
 打撃成績は「100打数0安打」と「0打数0安打」。さぁ!どっちを選ぶ!?と訊かれてどちらを選びますよ?


 僕は間違いなく「0打数0安打」を選びます。こちらにはまだ無限の可能性が残っていると思うから。



 しかし、「0打数0安打」の方がモテないと思う人もいるみたいなんですよ。
 ネット上で「自分はモテない」という話を読むと、それって単に「異性との出会いがない」だけだよねって思うことがあります。「異性と会話をしていない」状況で「異性から告白されない」なんてそりゃそーだろって思いますよね。打席にさえ立てばヒット打てるんじゃないの?と、僕なんかは思ってしまう。


 「100打数0安打」は違う。
 頑張って頑張って頑張って、それでもダメなんですよ。出会いがあってもダメ、普通にコミュニケーションが取れてもダメ、服にお金かけてもダメ、人望があってもダメ。友達としては最高なんだけどね、と何度言われたことか。そこから卑屈になって性格も捻じ曲がって、もうすっかり「友達としては」とすら言われなくなったけどな!



 でも、「0打数0安打」の人はそうは思わない。
 どうやら、「100打数0安打」のアナタは打席に立てているじゃないか。と思うらしいんですよ。

 100回凡退していても、その100回から学んだものがあるじゃないか。
 100回凡退していても、101回目にホームランが打てるかも知れないじゃないか。
 まぐれ当たりだとしても、いつかは報われるかも知れないじゃないか。



 人間って他人のことになるとポジティブになるよね。
 「レベルなんてどうでもいいじゃない」って、オマエが言うな―――っ!ってアレね。




 何が言いたいかっつーと。
 「モテない」なんて曖昧でよく分からない言葉で自分を誤魔化してやいないかい?ってこと。

 自分も含めた話。
 「100打数0安打」と「0打数0安打」では、次にするべき“努力”は違うじゃないですか。

 「0打数0安打」の人は、まず打席に立つために何をすればイイかを考えるべし。
 「100打数0安打」の人は、100回の凡退から「良かったとこ/悪かったとこ」を見つけて次に活かすべし。



 でも、「モテない」なんて言葉で自分や他人を当てはめて理解した気になってしまえば、細部が見えなくなってしまう。何だろう、この天に向かって唾を吐いているような記事は。自分で自分に剣を突き立てているような感覚。
 でも、本当にそう思うんですよ。「私なんてレベル0です」と言っちゃった時点で、その言葉で自分を縛り付けちゃうと思うんですよ。別にこれ、「モテる/モテない」の話に限った話じゃなくてね。「自分は自分」という言葉は単に聞こえがいいだけの言葉じゃなくて、「抱えている原因も、その対処方法も、結局は自分にしか分からない」ってことだと思うんですよ。



 ということで、皆さんバレンタイン頑張って下さいね!
 ……と、神経を逆撫でさせるようなことを書いてみる。 

 ここまで書いておいてアレなんですけど……現在の自分は「100打数0安打」に疲れて「体力の限界!」と土俵から降りた身なんで、正直「モテる/モテない」とかはどうでも良いです。恋人よりもトーン貼ってくれる人が欲しいです。


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[記事URL]
『みんなのおすすめセレクション』のTVCMを考える
 最初に注意書き。この記事を書き始めている2月3日現在の時点では『みんなのおすすめセレクション』のTVCMは始まっておりません。なのでこの記事は、今後TVCMをするのだとしたらこういう要素を入れてくれれば面白いんじゃないかなという“妄想”のお話です。実際にこれから放映されるであろうTVCMとは何の関連もない話だということを御承知下さい。



 さて。
 2月25日に、Wiiのサードメーカータイトルの中から評判の良いタイトル(『みんなのニンテンドーチャンネル』でブロンズ以上の評価が付いているタイトル)7本が選出されて再発売されるそうです。ゲーム業界では“廉価版”“ベスト版”と言われるアレですね。任天堂としては「よくあるベスト版とは違う」とのことですが、この辺の自分の感想は記事の最後に書こうと思っています。


 この『セレクション』の面白いところは、あくまで「購入者の評判が良かった作品」という基準で選出がされているところです。
 本日2月3日に『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』『ドラゴンボール スパーキング!メテオ』の2本の紹介映像が『ニンテンドーチャンネル』で流れているのですが―――最初にザッと画面を見せた後、性別・年齢別の評価ランク、「どんな人に向いているのか」などのアンケート結果、クラブニンテンドーでの「よかったところ」のコメントと画面という構成になっています。購入者の評判を重視して見せている印象です。

 まぁ、コメントの取捨選択の権利はあちらに握られているので、本質的にはあちらが見せたいものと変わらないんですが。「39歳/男性の意見です」みたいな一文が入るだけで印象は変わってしまうんですよね。不思議。



 ということで、「紹介映像」の作り方は悪くないなと思いました。
 煽りすぎてもいないし、そのゲームが欲しくなる層にきっちりアピール出来ているんじゃないかと思います。問題は『ニンテンドーチャンネル』を観ている人そのものが極少数だということなんですけどね!
 しかし、その問題を解決する方法は一朝一夕で出来るものではないです。とりあえず今回は任天堂が主導してTVCMを展開して売るべきだし、15秒・30秒で引きつけなきゃならないTVCMでは「約3分の紹介映像」と同じ手段は使えませんよね。


 つまりは、パッと見のインパクト。
 パッと見で「コレは自分に関係のあるタイトルなんだ」と思わせなければなりません。価格だったり、『ニンテンドーチャンネル』のランクだったりは二の次なんです。そういうのは興味を持たれてからの話。まずは興味を持ってもらうために何が必要なのか―――マジメに妄想していこうと思いますよ。


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1.「アクション要素」の有無
 3年前、『ファイアーエムブレム 暁の女神』がWiiで発売される際。
 (自分と同じように)『紋章の謎』にハマったことのある兄貴に「Wiiでもエムブレム出るんだぜ」と話したところ、「え?攻撃するたびに剣振るのメンドくさくね?」というナイスな回答がもらえました。当時はWii発売直後だったこともあるんですが、そういう認識の人は今でも多いんじゃないかと思うのです。

 Wiiにだってリモコンを振らないゲームはある。


 それと重なる話なんですが、「任天堂機=アクションゲームがほとんど」という印象も根強いですよね。
 『マリオ』『スマブラ』『マリオカート』と言った瞬発力系のゲームにキラータイトルが多い一方で、じっくり戦略を練ったりする思考力系のゲームは数が少ないと思う人も多いんじゃないかと思います。確かにパズルゲームを除けば任天堂ソフトには『ファイアーエムブレム』くらいしかありませんからね。


 『428』『アークライズファンタジア』はアクション要素のないゲームです。
 多分。俺やっていないから自信ないけど!


 任天堂が苦手としている分野も、サードメーカー製の『みんなのおすすめセレクション』で補うことが出来るのです。
 「アクションゲームはちょっと苦手……」という人に対しては積極的に「アクション要素がないゲームですよ」とアピールするべきです。どうしてアクションゲームが苦手な人がWii持っているんだ?って。アクションゲームが苦手だからWiiを買っているんですよ。

 ゲームが3Dになって複雑化して、ボタンが多くてワケが分からなくて、アナログスティックは使いこなせなくて……「もうゲームは自分には関係ないな」と思った人が、「コレなら自分にも出来そう!面白そう!」と思えたから『Wii Sports』や『Wii Fit』は売れたんです。『Newスーパーマリオ』だって恐らくはそうです。

 そういう人達に次に薦めるべきゲームは、「複雑なアクションゲーム」ではないんです。
 『はじめてのWii』や『Wii Fit Plus』でガンシューティングを遊んでいたからって、次に『罪と罰』を薦めるのは自殺行為でしょ。やっとの思いで仮免取った人に「よし!F1に出るぞ!」とはならないでしょ。


 アクション要素がなくて、でも「ゲームに慣れていない人」に未知の体験を提供する。
 『428』や『アークライズファンタジア』はそういうキラーコンテンツになれるタイトルだと思うのです。多分。俺やっていないから自信ないけど!


(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”〜その2.予備知識の要らないゲーム



2.「遊んでいる人の顔」が見えるTVCMに
 ウチの母に『NewマリオWii』の話をしたら、「(大橋)のぞみちゃんがやっているヤツでしょ?」と言われました。
 声優の高橋美佳子さんのラジオを聴いていたら、嵐の中なら誰が一番仲良くなれるかみたいな話で「ニノはマリオとかゲームが好きだから話合いそう!」と仰っていました。


 CMの力って偉大ですよね。
 当然CMに出ているタレントさんはお仕事で出ているワケです。マリオのCMは確かにプレイを見て「好きなんだろうな」とは思うけれど、演出でどうにかしているケースだってありますよね。でも、CMを観るとその人がそのゲームの象徴のように思えてしまうという。


 タレントパワーばかりに頼るのはアレなんですが・・・…
 せっかく『みんなのおすすめセレクション』なんだから、実際にそのゲームを楽しんでいたタレントさんの姿が見えると面白いのになーと思うんです。喩えば伊集院光さんは『428』を大絶賛していたのだから、その想い出を語ってもらうとか。伊集院さんは別の理由でオファーを断る気もしますね(笑)。
 『428』なら出演者の人達を使っても面白いか。別にオンタイムに遊んでいなくても、今回の『おすすめセレクション』選出をキッカケに通常版を遊んでもらって感想を言ってもらうとか色々出来ますよね。


 候補がいなければ、タレントさんでなくてもイイか。
 こういう年代のこういう性別の人がこういう感想を持った―――『ドラクエ9』のTVCMもそうでしたけど、ビジュアルで顔が見えると「自分に近いゲームだ」と思えるんじゃないでしょうか。
 任天堂のTVCMって、基本的には「ターゲット層=出演者」になるように作られているんですよね。女性に売りたい時は女性を起用、オッサンに売りたい時はオッサンを起用、子どもに売りたい時は親子を起用、みたいなカンジで。可愛い女のコを広告塔にすれば男にも売れるだろうなんてスタンスではないんです。

 まー、二ノ宮くんとか現在の『トモコレ』のCMは「女性に売りたいためにイケメンを起用」なところはあるんでしょうけど。基本的にはターゲットに近い年代・性別の人を使うんです。




 全然関係ない話だけど、湯川専務のドリームキャストのCMってやり方さえ間違えなければ面白いことになったかも知れないですよね。湯川専務の悲哀を描いて同年代のオジサン層を獲得する狙い。そういうソフトを用意せずにやるところがセガなんだけど、流石に当時そんなことは誰も考えていなかったろうしなぁ。



3.「遊んでいる姿」をちゃんと見せる
 逆転の発想。
 「どこが逆なんだよ!WiiのCMは最初からそうじゃないか!」と思われたならちょっと待って下さい。


 何故『Wii Sports』のCMって「遊んでいる姿」をひたすら映したと思います?
 「リモコンを振るだけ」で遊べる=ボタン操作やスティック操作が要らないことを瞬時に印象付けるためなんですよ。

 でも、そのせいで「Wii=リモコンを振る」という印象が付いてしまったので。
 ここは逆に「Wiiリモコンを振っていない姿」を見せるべきだと思うのです。


 あー、いやー。リモコン操作のあるゲームは別に振って良いんですよ。
 喩えば『アークライズファンタジア』や『朧村正』は“Wii以前の文法”で作られたゲームだと思うので。ならクラシックコントローラで遊んでいるところを見せた方がイイと思いますし、Wiiリモコンを振っていないところも見せた方がイイと思います。以前に書いたヌンチャクへの抵抗感を持った人というのも多いでしょうからね。

 ぶっちゃけみんながみんな『Wii Sports』目当てにWiiを買っているワケじゃないですからね。
 『モンハン3』や『戦国無双3』目当てにWiiを買った人もいるのですから、「こういうゲームもWiiで出ているんだ」と見せることに意味があると思うんです。



 あとは、単純に「どういう遊び方が出来るか」を見せる効果も大きいですよね。
 『ファミリースキー』ではバランスボードを使っているところとか、『ドラゴンボール』なら2人対戦しているところとか、『428』なら家族で映画を観ているような感覚で遊んでいるところとか。
 自分は人生初サウンドノベルが友達の家でやった『弟切草』だったので、サウンドノベルはみんなで遊んでも面白いと思うのだけど。『428』はそういう遊び方は向いていないのかな?どうなんだろう。


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○ 『みんなのおすすめセレクション』は売れるのだろうか?
 僕は今回の『おすすめセレクション』という試みは大賛成です。
 どうせこれらの商品は新品ではもうほとんど売れないんですもの。せっかく作ったソフトがもう1円も稼いでくれないのなら、こういう形で注目させるというのも手だと思うのです。中古ゲーム屋さんからすると「価格が落ちる!」とショックかも知れませんが。


 やるんだったら「2年に1回」とかの定期的ペースでやっちゃってもイイとすら思っています。
 任天堂の「よくあるベスト版とは違う」という言葉は詭弁のように受け取れますが、言わんとすることも分からなくはないんです。「時間が経ったら再版されるだろう」って制度ではなくて、『ニンテンドーチャンネル』での評価を受けなくてはならないワケで、そのワンクッションが「その内に安くなるんじゃ…」という心理的な壁を壊すんじゃないかと思っています。
 今回だって評価が低かったり評価数が少なかったりで選出されていないソフトが沢山ありますしね。評価が低いソフトはどうでも良いけど、評価数が少なくてランク入り出来なかったであろうソフトで言えば。『ハッピーダンスコレクション』とか『ガンダム0079』とかも選ばれれば面白かったのに……特に『ハッピーダンスコレクション』は今回のラインナップに女児向けソフトが入っていないので任天堂としても悔しかったんじゃないかなぁ。購入者の評判は恐ろしく高いのに、購入者が少なすぎてランク入りすら出来なかった不遇のソフト。

※ どのソフトがランク入りしていたかはN-Stylesさんがまとめているので参考までにどうぞ。


 そもそも、「その内に安くなるんじゃ…」という考えは中古ゲーム市場がある限り完全には消えませんから。こういう試みは自分は賛成です。



 しかしだ。
 これで任天堂がCM展開して『おすすめセレクション』が売れたなら、「任天堂はお金があるからCMを大量投入出来るんだ!」と毎度のフレーズを言われるのかな。そりゃそうなんだけど。マーベラスとかマーベラスとかマーベラスとかは「CMってこういうものなのか」とこの機会に学んで欲しいと、素人が偉そうなことを考えてしまった。



 で、売れると思う?
 どのくらい売れたら「売れた!」と言えるかって話なんですけど、数万本クラスなら行くんじゃないかなぁ。Amazonの売上げランキングが恐ろしく低くて笑ってしまったのだけど、今後のCM展開でそれなりに売ることは出来るんじゃないかと思ってはいます。




 ちなみに『ゲームデータ博物館』さんのデータによると……

・『テイルズオブシンフォニア−ラタトスクの騎士−』:約21万本
・『ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1』:約11万本
・『ドラゴンボールZ スパーキング!メテオ』:約9万本
・『428〜封鎖された渋谷で〜』:約6万本
・『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』:約6万本
・『朧村正』:約4万本
・『アークライズファンタジア』:約4万本

 つーか……タイトルが長くてややこしいゲームが多いですよね。
 『ドラゴンボールZ スパーキング!ネオ』と『ドラゴンボールZ スパーキング!メテオ』なんて、どんな引っ掛け問題なんだって似たタイトルのゲームが出ていやがって。普通に生きていたらシリーズ新作が出たことなんて知らずに過ごしていそうじゃない?どういう神経をしていたらこういうタイトルにOKサインが出るんですかね?


ちなみに、上述の通常版の売上げ順と2月4日時点でのAmazonランキングの順を比較してみると…
 『テイルズ』>『ワンピ』>『ドラゴンボール』>『428』>『スキー』>『朧』>『アーク』
 『ワンピ』<『テイルズ』<『ドラゴンボール』<『428』<『スキー』<『アーク』<『朧』

 見事なまでに「ほぼ逆」の順番になるという。


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『ドラゴンボール』を読んでも悟空に感情移入できない世代がいる
※ この記事は原作漫画版『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます。
筆者がアニメ版を未視聴なので、この記事ではアニメ版について一切触れないことを御了承下さい。




 先月書いた『ドラゴンボール』終了のタイミングを考えるという記事は、おかげさまで多くの人に読んでもらえたようで沢山の御意見を頂きました。
 沢山の御意見を頂くということはもちろん自分とは違う意見も少なくなかったんですけど、それも含めて「こんな意見があるのか!」と驚き、自分の中でも色々な発見がありました。御意見を下さった皆様に感謝です。



 今日は、そうしたコメント欄から一つ紹介したいと思います。
 自分には思いつきもしなかった発想。


<以下、引用>
 DB観始めたのがナッパにヤムチャが倒される辺りだったせいか 感情移入の対象が初めから悟飯だった為、せっかく主役交代したのに また悟空が返り咲いちゃったのがブゥ編の気に入らない所なんですよね。生きてる奴に任せるんじゃなかったのかと。
</ここまで>



 このコメントを読んだばかりの時は「ん?ん?」と理解できずに二度見してしまったほど。
 多分、僕と同じ世代はそう思っちゃう人が少なくないんじゃないかと思うんです。
 悟飯ってそんな人気あるの??というのは、『ドラゴンボール』を初期から読んでいる人達の「あるあるネタ」だったりします。人気投票で1位になって驚いたとか、主人公交替しても人気ないから再交替させられたんじゃないかとか。

 「悟空に比べて悟飯は地味」
 僕らの世代からはそう思われてきたんですよ。だから「悟飯に感情移入する」という意見に驚いたのです。



 でもね、想像してみれば納得なんですよ。
 このコメントを下さった方のように、ナッパ戦くらいから読み始めた人は悟空に感情移入出来ないのかもなぁと思ったのです。
 この頃から「悟空不在のメンバーで戦う」→「ボロボロになっても何とか持ちこたえる」→「悟空が後から登場」→「圧倒的な強さで中ボス撃破」→「大ボス戦へ」という流れが定番化しますよね。サイヤ人編では生き返るタイミング間違えて、ナメック星編では仙豆出来るの待ってて、フリーザ戦では怪我治してて、人造人間戦では病気で、セル戦では修行してて、ブウ編では死んでて。


 「強いのに後からやって来るヒーロー:悟空」よりも、「弱くても最初から必死に戦って相手に抵抗する:悟飯とかクリリンとかベジータ」に感情移入する人が多くても不思議じゃないと思ったのです。
 というか自分もこの頃は悟空よりクリリンとかベジータの方に感情移入して読んでいた気がします……もっと下の世代は、年齢が近いこともあって悟飯に感情移入するというのも自然な話ですよね。もちろん年齢だけじゃなくて、ピッコロとのエピソードから悟飯に思い入れが強いって人も多そう。



 僕らの世代は、悟空が小さい頃から観てきたワケですよ。
 牛乳配達したり、お腹がすいて力が出なかったりというところから、何度も何度も悪をやっつけて世界を救ってきたところを観てきたワケですよ。だから、「後からやって来るヒーロー」にも納得がいきました。それだけの付き合いだから。引退間際でも清原和博が人気だったみたいな話で、ずっと追いかけてきた身としては「登場できない」ことにも納得がいくんです。

 でも、それを観ていない=知らない世代は、どうしてこの人こんな神格化されてんの?と思っても仕方ないですよね。僕ら世代にとってはヒーローだったんだよ、悟空も清原も。


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○ 長期連載による“新世代への交替”
 ちょっと思い出したシーン。
 魔人ブウ編で、ベジータが死に、悟飯も死んだと思われ(実際には界王神に回収されて生きていた)。悟空もこの世にいられるタイムリミットが迫っている状態で、トランクスと悟天にフュージョンを教えるシーンがあるじゃないですか。

 このチビ二人は、悟空が強いということを知らないんですよ。
 何度も世界を救ってきたことを知らないんですよ。


 いや、知識としては知っているはず(悟天は悟飯から父が宇宙一だったと聞いているから)。
 でも彼らにとってのヒーローは普段一緒に住んでいる「うちのパパ」「うちの兄ちゃん」なんですよ。だから、ベジータや悟飯が死んで悟空が生き残ったことに対して「オジサン弱虫なんじゃないの」と言ってしまう。

 狙ってやったのか偶然なのかは分からないんですけど……
 連載が長期化することで登場人物達が世代交代して、実は読者も世代交代していて悟空に感情移入出来ない世代が存在することを暗に描いていたのかもなぁと思ったのです。



 ふと思うと……ナッパ戦以後の悟空って、実はあんまり勝率良くないんですよ。

・vsナッパ―――圧勝。だが、詰めを誤って界王拳を使うハメに
・vsベジータ―――大猿化によって完敗。悟飯・クリリン・ヤジロベーの助けがなければ殺されていた。
・vsリクーム―――楽勝。ナッパの時とパターンが一緒だ。
・vsジース&バータ―――余裕勝ち。と思いきや、ジースを見逃したことで面倒くさいことに。
・vsギニュー―――戦闘力で圧倒するもボディチェンジを喰らう不覚。実質負けだけどベジータがいて助かった(悟飯&クリリンではギニューに勝ててもジースには勝てない)
・vsフリーザ―――仲間達の力を借りて元気玉を食らわすも決着付かずに第2ラウンドへ
・vsフリーザ―――クリリンの死によって超サイヤ人に。完勝するも命乞いするフリーザを殺せず面倒くさいことに。
・vs19号―――心臓病のせいで敗北。
・vsセル―――互角に戦っているようで結局ギブアップ。最終的には自爆を喰らって死亡。
・vsヤコン―――危なげない勝利。
・vsベジータ―――手を抜いて互角な戦い。あの世で超サイヤ人3を見ていたベジータの心中は…


 5勝4敗。しかしその5勝はナッパ、リクーム、バータ、フリーザ、ヤコン。
 雑魚には圧倒的な強さを誇るけど、大ボス相手には“互角に戦って負ける”ことが多いという。
 マトモに勝った強敵ってフリーザくらい?そのフリーザも最後はトランクスに瞬殺されるし、ナッパ戦以後から読み始めたって人は「悟空に感情移入できない」どころか「悟空の強さが分からない」くらいの感覚なのかも。


 映画版だと活躍するじゃん!(自分は映画ほとんど観ていないので自信ないけど…)
 ということは、「映画版だとジャイアンは良いヤツだ」みたいな認識かも知れませんね。




 トランクスと悟天の話に戻します。
 この二人が悟空に向かって「弱虫なんじゃないの?」と言い放った後、それに対してピッコロが「てめえら…悟空はな…」と怒るんですよ。この辺のバランス感覚、狙っているなら当然凄いし、何も考えずにやっていたならどこまで凄いんだよって話なんですが。

 トランクスや悟天が「悟空が活躍したことを知らない世代」として描かれたのに対して、
 ピッコロは「悟空の活躍を観てきた世代」として描かれているんですよ。ピッコロは知っている。僕らと同じように。悟空が強くて、何度も何度も世界を救ってきたことを。


 連載が長期化することで、読者にも色んな“世代”が生まれ。
 だからこそ、新しい“世代”にも、古い“世代”にも、感情移入出来るキャラを配置しておく―――この辺りのバランス感覚が天才的だと思うんですよ。
 この後、ピッコロがトランクスと悟天を教育していくんですが、このピッコロの悲哀が僕ら世代の気持ちを見事に代弁してくれるんですよ。もうちょっとマジメにやってくれないか、と(笑)。


 ゴテンクスのおふざけもそうなんだけど、多分グレートサイヤマンもそうだったんじゃないかなぁ。
 「子ども世代の悪ふざけに、大人になってしまった世代がついていけない」感覚。



 そう考えると、頂いたコメントの意味も分かりますよね。
 「魔人ブウ編」って大人世代にも子ども世代にも感情移入してもらえるように展開してあったのに、終盤に子ども世代のキャラは全員死んでしまうんです(強いて言えばデンデだけは生き残った)。で、大人世代だけでブウを倒すので大人世代に感情移入していた自分なんかは感動だったんですが、子ども世代に感情移入していた人は物足りなかったのかもなぁと。

 でも、「親子の力を合わせる」のはセル戦の最後にやっちゃっているし……
 あれ以上に美しい終わり方は思いつかないし、広げた風呂敷が大きすぎて畳めなかったパターンだったのかも知れませんね。重ね重ね、自分はあのラストの元気玉は大好きなんですけど。そこに感情移入できない世代がいるというのにも納得しました。


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○ 違う“世代”の面白さ
 今回の記事、自分としては「何だコレ!すげー面白ぇ―!!」と思って書いた題材なんですが。
 この“自分が面白がっている題材”がイマイチ伝わっている自信がないです(笑)。



 自分はやっぱり、こういう“同じ作品”を観ているにも関わらず生まれるギャップみたいなものが好きなんですよ。前に書いた「スラムダンクをアニメでしか観ていなかった人は山王戦を知らない」とかもそうなんですけど。同じ作品を同じように大好きであっても、全然違う体験をしていることがあると思うんです。

 そういう時に、「最初から観ていないヤツは『ドラゴンボール』を語る資格はない!」みたいに言う人もいるんですけど。僕は「途中から観始めた人」も「途中で観るのを辞めてしまった人」も同じくらい面白い体験をしていると思うんです。

(関連記事:「“ドラえもんに出てくるセワシ君”って誰ですか?」の意味




 そう言えば、『NewスーパーマリオWii』のTVCMで。
 大橋のぞみちゃんが「ヨッシー出てきた!ヨッシー好きー」と言った後に、「(敵を)食べた!」と驚くところがあって。「そうか、このコは『スーパーマリオワールド』をやったことがないのか!」とこちらも驚いたんですよ。

 いや、別にやっていないのは当然のことですよ。『マリオワールド』発売は90年ですから。
 でも、ヨッシーのことは知っているんだって驚いたのです。それはつまりヨッシーの出ている他のゲームがヨッシーというキャラを認知させたというコト。


 それを言えば、僕だってミッキーマウスの出ている映画を観たことはないです。
 でもミッキーマウスというキャラは知っています。そして恐らくディズニーというのはそういう人達の方を向いた娯楽なんだと思うのです。「映画を観ていないヤツはミッキーのことを語るな」なんて絶対に言わない。“世代”を乗り越えて愛されるってこういうことなのかもと思ったのです。



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2010年1月のまとめ
 遅ればせながらTwitterを始めて2週間弱。
 右も左も分からない超初心者ではありますが、2週間前の自分と同じように「まだ始めていない」「始めるほどのメリットを感じていない」人も多いと思うので、Twitterをまだ始めていない人に向けて現時点での自分の感想を書いておきます。
 一応、最初の2週間はほぼ公式WEBからのみの利用です(他のサービスもその内使ってみようと思っているけどよく分かっていない)。


 前回の記事とも絡んだ話なんですけど……
 「リアルタイムでの繋がり」と「情報の蓄積」がキーワードなのかなと思います。


 Twitterを始める前、浅草キッドの水道橋博士がTwitterの魅力をラジオで「ブログのようでありチャットのようでありSNSのようであり」と表現していたのですが、当時の自分にはピンと来なくて。でも、自分で始めてみるとその説明以外に説明のしようがないのだと知りました。



● 「リアルタイムでの繋がり」
 使い方にも依るんですけど、ブログは「発信者」と「受信者」の間に一つミゾを挟んでいるメディアだと思うんです。それは“時間”というミゾ。
 僕が18時にブログをアップしても、読む人は22時でも23時でも1週間後でも好きな時間に読める―――これはミゾがある故のメリットなんですけど。裏を返せば、ブログって僕の望んだ時間には読んでもらえないってことなんですよ。

 なので、「大至急!○○の情報を求む!」みたいな使い方にはあんまり向いていない。


 チャットは逆に「好きな時間には読めない」時間的拘束があるんですけど、その分素早い反応を求めることが出来るんですよね。でも、チャットというのは参加するのに心理的な壁が大きい。慣れている人にとっては何でもないんでしょうが、慣れていない人にとっては恐怖です。
 自分は10年インターネットしていますけど、チャットとかメッセンジャーとかの「リアルタイムのやり取り」って全部で10回やったことがあるかどうかです。気を遣ったりとか面倒くさいんですもん。




 Twitterの良いところは、「何となくつぶやきたい人」「それを読みたい人」「それに反応したい人」がダラッとログインしているので、気軽にその場にいられるんです。チャットの中で一人一人が壁に向かって独り言を言っていて、それにたまに反応が来て会話になる―――みたいな。絵を想像すると怖いですね(笑)。

 なので、面倒くさくなくて、でも「リアルタイムのやり取り」が出来るというのがTwitterの最大の魅力なのかなと現時点では思っています。
 もちろんチャットのような密な会話をしたいのならあんまり向いていないです。そこはやっぱり「ブログに向いていること」「チャットに向いていること」「Twitterに向いていること」があるなーと。



● 「情報の蓄積」
 これはブログと比較して、なんですけど。
 「気軽に何でも書ける」分、それを後から参照するのは大変です。

 一例。
 「イチャイチャ姉妹」振興に関しては『けいおん!』アニメのおかげで一つ到達したものがあると思うので、次のトレンドは「イチャイチャ母娘」でどうだろう?


 どーでもイイ、しょーもないつぶやきですよね。
 これを思いついたから記事に書くかというと、ブログだったら「話膨らまないだろうから…」とボツにします。普段のブログ記事も「しょーもない」記事が多いですけど、あれはあれで「しょーもないことをマジメに考えている」んですよ。頑張っているんですよ。ホントですよ。


 なので、「何でも書ける」のはTwitter>ブログなんですけど―――
 しょーもないつぶやきを無数に放てる分、それを「後から読む」のはTwitterは面倒くさいかな…と思っています。喩えば上の「イチャイチャ母娘」の話には前後があるんですけど、その前後のつぶやきを捜すのは至難の業なんです。
 だから、自分がTwitterに何かを書く際は「これを読んでいるのは、たまたま今ログインしている数人だけだろう」くらいの気持ちで書いています。



 アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか

 これ、2008年4月に書いたブログ記事なんですけど……最近になって反応をもらうことが何度か。
 他の記事で何度も紹介しているというのもあるんでしょうが(笑)、2008年には「何言ってんだコイツ」と思われていたことが2010年には「あーなるほど」と思われることもあって。それがブログの魅力だと思うのですよ。「情報が蓄積される」ことの面白さ。


 ちょっと前に、2000年8月に書かれた64版『MOTHER3』開発中止に関する糸井さん・宮本さん・岩田さんの緊急座談会を読み返していました。多分コレを読むのは3回目くらいなんだけど、その時々に新しい発見があるんですよ。後から見ると納得できる部分があるというか。

 途中ページを紹介するのはアレなんですけど、6ページ目の『マリオ64』の功績と罪話が面白いので紹介します。ホントは1ページ目から読んで欲しいんですけどね、最初の方のページは後悔とか反省の言葉が多くて読むのが辛いですし。


<以下、引用>
糸井「で、あこがれちゃうんですよね。
 ロールプレイングゲームというのは、記号と記号が出会って何かが起こったとき、また記号で表現されるみたいなシステムですよね。そこに対する欲求不満がいつもあって、記号以上のものに見せていきたい、となったときに、マリオ(※『マリオ64』のこと)の中にものすごくいいヒントがあったりする。こんなに、生理的に体感できるドラマになる、ということを、入れられるんじゃないかって。」
 
岩田「映画的な手法を、上手に使って、ロールプレイングというものの刺激を強められるんじゃないかというのをみんなが思っていることですからね。」
 
宮本「N64のはじめの頃、ドラクエの堀井さんにマリオの試作品を見せたんですよ。
 堀井さんも、一気に3Dに走るんですよ。この感じでドラクエがやれたら全然違うって。
 でもやっぱりまともにここに入ってくるとドラクエじゃなくなるから、まだまだですよ、って止めたんですが、止めたせいでPSへ行っちゃったかもわかりませんけど(笑)。正直すぎたかも。
 あの冷静な堀井さんでさえもほとんど現実に近い感じのところに自分のキャラクターを全部置いてみるということにすごく興味を持っていました。」
 
糸井「したいんですよ、たぶん。」
 
岩田「たぶん、シナリオを書くひとの本質的な欲望だと思いますよ。」
 
宮本「僕は、逆に、あれを見せないから堀井さんの筆が面白いんやないか、って。」

岩田「それは第三者だから分析できることじゃないですかね。」

</ここまで>

 ※ 改行や句読点、注釈など一部手を加えました。


 『ドラクエ8』『ドラクエ9』が出た後だと、また印象が違う話じゃないですか。
 『9』のシナリオについては色んな意見を読みましたし、「印象に残らない」といった酷評も多かったですけど。ゲームが3D化されることで得られたもの・失ったものを考えるに深い話だなーと思ったのです。小説家に映画を撮らせても必ずしも上手くいかない、でも「映画を撮ってみたい」という欲求はあるよね、と思ったのです。



 話が相当脱線しちゃいましたけど……
 こういう「10年後に読み返されるコンテンツ」にはTwitterは不向きだという話。つぶやきをまとめるサービスなんかもあるそうなんですけど、それって本末転倒だとも思いますしね。「まとめる」気があるなら最初からブログに書けばイイんじゃないの?と(笑)。


 なのでまー、現時点での感想ですけれど。
 ものすごく面白い部分もあるけれど、みんながみんな楽しめるってものではないかなと思っています。


MOTHER3MOTHER3

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 「2010年1月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。
[続きを読む]
[記事URL]
「ゲーム+インターネット=オンライン対戦&協力」だけなんて勿体ない!
 まず前提として―――
 日本では「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」と「ゲーム機をインターネットに繋がない人」では後者の方が多いと思われます。

 一例としてWiiを挙げると―――2009年10月の任天堂決算説明会で岩田社長が「Wiiのネット接続率は35%前後」とコメントしています。Wiiの現在の普及台数は900〜1000万台なので分かりやすく1000万台と考えれば、Wiiをネットに繋いでいる世帯は350万世帯となりますよね。
 350万って『Wii Fit』の売上げと同じくらいなんですよ。『Plus』のボード同梱版を買った人もいるでしょうから、Wiiをネットに繋いでいる人よりもバランスWiiボードを持っている人の方が多いんです。


 「それはWiiだからだろ」と思われるかも知れませんが……。
 PS3やXbox360のネット接続率は調べても分からなかったのですけど(データ持っている人はソースを教えて下さるとありがたい!)、普及台数から考えるに350万を超えるほどじゃないでしょうし。現在国内で最も普及しているゲーム機:ニンテンドーDSの接続率は30%に届かないという話です。推測に推測を重ねていくだけですけど、やっぱり日本では「ゲーム機をインターネットに繋がない人」の方が多いんじゃないかと思うのですよ。


 参考記事。
 Wiiのネット接続率について、岩田社長「ざっくり言うと35%前後」N-Wii.netさん)




 いや、過半数がどっちかというのはあまり重要じゃないですね。
 今日の記事の中では思い切って「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」と「ゲーム機をインターネットに繋がない人」の割合が5:5だと仮定して、そうした半数の「ゲーム機をインターネットに繋がない人」に今後インターネットに繋いでもらうためにはどうしたらイイのかを考えていこうと思います。

 この辺の話ってインターネット上だとあまり賛同を得られないでしょうけど。
 自分は、日本で据置ゲーム機市場が縮小した原因の一つ(20コくらいある内の1つ)に「半数のユーザーが望んでもいなかった“オンライン対応”をセールスポイントにしてしまったから」があると思っています―――


 こういうことをブログに書くと、「そんなことはない!みんなゲーム機をインターネットに繋ぎたいはずだ!」と言われちゃうんですけどさ。そりゃ、インターネット上でゲームについて熱く語っている人はそういう人が多いでしょうよ。でも、そういう人ばかりじゃないですよね。

 FPSの議論とかでも「どうしてこんなに面白いゲームが日本では売れないんだ!」と言われるじゃないですか。「オンライン対戦や協力プレイが超楽しいのに!」って言われるじゃないですか。半数の人がネットに繋いですらいない現状で言うのかソレを。





 早めに今日の主題を書いておきます。
 「半数のユーザーがインターネットには繋いでいない」のは、「ゲーム機をインターネットに繋ぐメリットを感じていない」からです。現状で打ち出されているオンライン対応ゲームソフトでは、ゲーム機をインターネットに繋ぐだけのキラーコンテンツになっていないんだと思うのです。

 既に「インターネットに繋いでいる半数の人」は現状でも魅力は感じるでしょう。自分も含め。
 ただ、まだ「インターネットに繋いでいない半数の人」は魅力を感じていないと思うんですよ。そういう人達に対して「日本人は閉鎖的だ」とか「ゲームらしいゲームがどうの」みたいなことを言って、挙句の果てには「こんなに面白いものに魅力を感じないアナタ達はおかしい!」とまで言っちゃう人もいるじゃないですか。


 何故、魅力を感じないのか?という最も重要なポイントを無視して。
 ウチのブログだとWiiの話題をすることが多いですけど、Wiiに限った話じゃないですよ。日本で最も売れた「インターネットに繋がないと大幅に魅力が欠けるゲーム」って『モンスターハンター3』だと思いますよ(『スマブラX』とか『マリカWii』はオフライン対戦があるからこそ売れたのだと)。
 大体90万本くらい。「インターネットに繋がないと大幅に魅力が欠けるゲーム」って、そんな市場規模でしかないと思うんですよ。



 この話を書こうとずっと暖めていたタイミングで、
 先日まさかの『モンスターハンターフロンティア』のXbox360版が発表されまして。

 僕はずっと「日本でPSPを持ち寄って遊ぶ『モンハン』が大ヒットして、自宅同士をオンラインで繋げるXbox360が流行らない理由は表裏一体じゃないか」と書いてきまして。
 Wiiの『モンハン3』がミリオンまで行かなかったことも“自宅同士をオンラインで繋げる”ゲームが市場に受け入れられなかった証明だと思うんですけど、それを書くと「いや!悪いのはWiiだ!」と全責任をWiiユーザーに押し付けられて(笑)。


 マイクロソフトの思惑は別として、
 カプコンとしては“それ”を見定めたいと思っているんじゃないかと思うのです。日本に“自宅同士をオンラインで繋げるゲーム”の需要はどれくらいあるのか?『モンハン3』の売上げは「Wiiだから」だったのかを確認したいんじゃないかと踏んでいます。


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○ 「リアルタイムで繋がる」のか「情報を蓄積させる」のか
 「ゲーム機をインターネットに繋ぐ」ことを考える前に、一つイメージの訓練をしてみましょう―――


 「パソコンをインターネットに繋ぐと何が出来るの?」と、デジタルなことなんて何も知らない88歳のおばあちゃんに訊かれた場合どう答えますか?その88歳のおばあちゃんにせがんでパソコンを買ってもらう13歳の孫だと自分を想定して、何と答えますか?

 「ホームページを見て調べものができるんだよ」
 「メールがあれば遠くの人とも連絡が取れるんだよ」
 「チャットで沢山の人と同時に喋れるんだよ」
 「インターネットで聴けるラジオなんかもあるんだよ」

 うん。今の時代ならパソコンじゃないものでも出来そうですね(笑)。
 でも、自分が初めてパソコンを買うか悩んでいた90年代後半って、インターネットってこういう“未知のもの”だったんですよ。インターネットってホントに便利なの?みたいなところから始まったんです。



 ゲームのオンライン対戦やオンライン協力プレイって、「チャット」に近いと思うんです。

 唐突に今日一番のキーワードを発表しました。
 つまり「情報の発信者」と「情報の受信者」をインターネットで繋げてリアルタイムにやり取りをさせてしまうという仕組み。どちらも「せーの!」でパソコンの前に座っていないといけませんよね。「俺は23時からチャットするわー」「じゃあオイラは25時から入るわ」だと、2時間待たされるワケですよね。


 他は全部違うんです。
 喩えばホームページ―――僕が今日の23時にホームページを更新したとします。超面白い漫画を描いたので「コレをみんなにも読ませたいぜー!」とアップしたとします。僕が削除しない限り、明日でも明後日でも1週間後でも1ヵ月後でも見てもらえるんです。

 ブログもそう。今日の18時に更新した記事は、22時でも23時でも1週間後でも読めるんですよ。
 (加えて“予約投稿”もあるから、更新時間にパソコンの前にいなくても平気)。

 メールもそうですよね。「電話よりもメールの方が気楽」というのは、その瞬間にリアルタイムで繋がる必要はなくて。「後で見る」「後で返信する」ことが出来るからです。


 情報は“蓄積”されて、その瞬間にインターネットに繋がっていなくても後から受け取ることが出来る―――
 まー、厳密に言えばチャットの会話もサーバーには蓄積されるんですけど。そこは置いといて。
 詳しくは違う機会で語りますが、Twitterも“蓄積”されることに一つの魅力があるのかなと思います。言ってしまえば「後からでも返信できるチャット」。ザックリ言い過ぎかな。見方を変えると「リアルタイムに繋がれるブログ」とも言えるか。




 つまりね。
 「ゲーム機をインターネットに繋ぐと出来ること」でオンライン対戦やオンライン協力プレイをまず最初に挙げられるのって、「パソコンをインターネットに繋ぐと出来ること」で最初にチャットを挙げられるような感覚なんですよ。リアルタイムに繋がることで起こるメリット。
 そこをみんなが望んでいると思うなよ、と言いたい。

 もちろん「誰も望んでいない」ワケじゃないですよ。
 でも、望んでいる人はあらかた享受した上で、現状の「半数はインターネットに繋いでいない」接続率だと思うのです。ゲーム機のネット接続率をもっと上げたいのなら、「チャット」的な使い方だけではなく、「ブログ」的とか「メール」的とか「Twitter」的な使い方をアピールしていくべきと思うのです。



 情報を“蓄積”させることで起こる新たな可能性。

 当然ゲーム会社の人は僕なんかよりもよっぽどゲームのことを真剣に考えていますから、そういうサービスは既に沢山あります。『バンブラDX』とか『リトルビッグプラネット』で誰かが作った曲やステージをネット経由で受け取れるとか、『Miiコンテストチャンネル』で見つけた有名人のMiiを持ち帰ってゲームで使えるとかは分かりやすい例。ブログを読むのに近い感覚ですかね。

 トロステーションはWEBラジオとか番組配信みたいなカンジですし。Wiiの間は言うまでもなく。

 『みんなで投票チャンネル』なんかも「1週間の間の好きな時に投票してください」と、1週間という“リアルタイム”な時間の間に情報を“蓄積”させる使い方で。「Twitter」的なのかもなーと思ったりします。

 Xbox360のオンライン機能を「Twitter」的と表現する人もいるんですけど、自分としては「メッセンジャー」とかに近い印象を持っています。やったことないから偉そうなこと言えないんですけど。“情報の蓄積”よりも“リアルタイムに繋がる”ことに主がある印象。




 「ゲーム機をインターネットに繋がない人」ってこういうサービスをあまり知らないんじゃないかと思うのです。
 オンライン対戦とかオンライン協力プレイとかMMORPGみたいなものはイメージできても、こういうサービスはなかなかイメージしづらい。だってそうですよ。「インターネットに繋がないと享受できない遊び」を、インターネットに繋いでいない人にイメージしろって言ったって難しいですよ。


 じゃー、任天堂さんCMの大量投下の出番ですよ!と言いたいがそんなに簡単な話じゃないです。
 これまでにも何度も任天堂は「Wiiをインターネットに繋ぐと出来ること」みたいなCMを展開しましたし、NTTと提携したりと「ネット接続率を上げる努力」をしたんですけど―――喩えば『Miiコンテストチャンネル』のCMって、『Miiコンテストチャンネル』の魅力を伝えられないんですよ。


 『Miiコンテストチャンネル』の面白さって、芸能人とか漫画のキャラとかがゴソッと広場に並んでいるところにあるので。ぶっちゃけ肖像権や著作権の侵害ですよね。だから、CMではそういう人達のMiiを映さないようにしなくてはなりません。
 言ってしまえば、インターネットの魅力ってそういうところにあるワケです。胡散臭かったり、下世話だったり、大人気なかったり。行儀の悪いものが沢山並んでいて、でもそういうものの方が実は人間臭くて面白いよねって魅力なんだと思うのです。


 でも、それはTVCMではなかなか認知させていけない。




 Wiiの話を続けますと―――
 『NewマリオWii』『Wii Sports Resort』『Wii Fit Plus』といった昨年の任天堂ミリオンタイトル3本は全てオンライン非対応のソフトです。Wiiユーザーの65%はネットに繋いでいないのですから、オンライン非対応はむしろ多数派のタメなんです。

 もう、コレで良いんじゃね?と思わなくもない(笑)。


 「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」と「ゲーム機をインターネットに繋がない人」。
 そりゃメーカーは「繋ぐ人」を増やしたいと思うんですよ。Wiiウェアとか売っていきたいんでしょうし。でも、ユーザーは必ずしもそうではないですよね。メーカーの思惑なんか知ったこっちゃないんですよ。


 オンライン対戦とかオンライン協力とかソフトのダウンロード販売だけじゃなくて、僕なんかじゃ予想も出来ない「ゲーム+インターネット=???」の部分を作り出せない限りコレ以上は「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」の割合は増えないと思います。その部分を誰かが考えられるのか、誰も考えられないのかが―――ここから先のゲーム業界の焦点じゃないかなぁと予想しておきます。


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一般的に知られているであろう『機動戦士ガンダム』のモビルスーツ格付け
 今日はこの記事にインスパイアされた記事。パクリ?いえ、リスペクトです。

 一般に幅広く知られてる超人気怪獣無駄な知識などないさん)


 自分はこういう「ファン以外も知っているもの」「ファンしか知らないもの」の線引きを考えるのが好きなんですよ。『ゼルダの伝説』というゲームの存在は多くの人が知っているけど、「ゼルダ」という名は主人公ではなくヒロインの名前だというのはファン以外は知らない―――みたいな話が好きなんです。

(関連記事:『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?という問題


 非ヲタクな人とヲタクな話をするのに、こういう線引きは重要ですよね。
 「ヲタクな話なんてするべきではない」と言う人もいるけど、非ヲタクな人にも受けるヲタクな話って結構あるものですよ。ゲームをほとんどやらない人と「PS3を買った」「PS3ってどう凄いの?」という話をして、「ベヨネッタというゲームの体験版をダウンロードしようとしたら残り時間67分って表示された」と言ったら「PS3凄ぇな!」と感心されました。




 昔、自分の『ガンダム』熱が高かった頃―――
 飲み会の席で一般人の友達から「そんなにガンダム好きなんだ?好きなモビルスーツは何?」と言われたので「ドム!」と答えると「マニアックだねー。普通はザクでしょ」と言われ。

 その質問、正解は一択なのかよと思ったことがありました。
 でもまー分からんでもないです。「ザク」は一般人にも通じる。でも、「ドム」は通じない人の方が多い。そんなことを何年間も思っていたので、では「一般人にも通じるモビルスーツの格付け」について考えてみようと思いました。パクリ?いえ、リスペクトです!


※ 「モビルスーツ」と表記しましたが、「モビルスーツ」以外の兵器も含めました
※ ただ、ホワイトベース以外の戦艦はキリがないので除きました
※ 『機動戦士ガンダム』(初代とかファーストとかと呼ばれている作品のことね)だけで考えています




● 一般に幅広く知られてる超人気モビルスーツ
 ガンダム、ザク(シャア専用ザク含む)、ハロ

● 作品を観たことがなくてもそこそこは知られているモビルスーツ
 ホワイトベース、ガンタンク、ジオング

● それなりに興味がある人には知られているモビルスーツ
 ガンキャノン、ジム、ドム

--------メジャーとマイナーの壁(↓ここから一般人はついていけない)------

● 一般人には分からないけど、アニメ好きには常識的なモビルスーツ
 グフ、ビグザム、ゲルググ、ズゴック

● 知っていると「アニメヲタク」扱いされそうなモビルスーツ
 コアファイター、ボール、アッガイ、ギャン、ザクレロ、エルメス

● ガンダム好き以外はほとんど知らないモビルスーツ
 Gファイター、ゴッグ、ゾック、アッザム、ビグロ、ブラウ・ブロ、グラブロ

● 「ガンダムヲタク」以外は誰も知らない
 マゼラアタック、ドップ、61式戦車



 こんなカンジ?
 異論は認めます。ジオング過大評価し過ぎかも。
 ガンキャノンとジムのどちらが知名度高いのかとか、結局ドムは一般人に通じるのかとか。色々と考察の余地はありそうです。ドップとか戦車とかは名前は分かるんだけど、突然見せられても「あ!コレ『ガンダム』に出ていた61式戦車だよね!」などと当てられる自信は僕にもありません。




 そう言えば―――
 自分は『機動戦士ガンダム』をリアルタイムで観ていた世代ではなくて、『Z』『ZZ』世代で、20周年のビデオ化まで『機動戦士ガンダム』の知識はゲームやカードダスなんかのメディアミックス商品で得たものが主でした。
 なので、後からビデオを観て「え?ホントはこうだったの!」と驚いたことが沢山あって。作品自体は観たことがない同世代の友達なんかは誤解したままの人が多いんですよ。



 ジムの性能は結構高い。


 人によっては「ジムとザクは同程度の性能だ」くらいに誤解しているほどで、多分コレは『ガチャポン戦記』とか『スーパーロボット大戦』の影響なのかと思っているんですが……
 実際には、試作機であるガンダムのデータを元に量産機として作られたのがジムなので。(大幅なコストカットはされていますが)結構強いはずなんです。後半まで登場しないし、ビーム兵器使えるし。ちなみに、ザクの武器はマシンガンとか斧とかですぜ。


 でも、作中ではジムは全く活躍しないので「やられ役どころか背景である」とまで言われていて(笑)。
 そういう原作を元にしたメディアミックス商品から入った子ども達は「ジムは最弱モビルスーツだ」くらいにしか思っていないのかもなぁと。

 同じメディアミックス商品でも『ギレンの野望』とかだとビックリしますよね。「連邦軍、モビルスーツないまま戦わなきゃならないのかよ!」って。ジムを量産出来た時は嬉しいんですよ。


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 もういっちょ思い出したこと。
 以前『アンタッチャブルのシカゴマンゴ』(@TBSラジオ)にアムロ・レイの物真似をする芸人さんがゲストに来て、「アムロの物真似やってー!」「うわー!すげー似てるー!」と大盛り上がりした後に。その芸人さんが「シャア役の池田さんに可愛がってもらっていて、よく「シャアの物真似もやってよ」と言われるんですよー」という鉄板トークをしたら、



 柴田さんが、「シャアって誰?」というまさかの回答をして。


 「なんでシャア知らないの!?」と相方から散々ツッコまれ、「いや、実はガンダム観たことないのよ」と告白。じゃあなんでさっきまで「似てるー!」とか盛り上がっていたんだ(笑)。柴田さん曰く「やっぱり主人公は有名じゃん」とのことなんだけど。



 アムロは知っているけどシャアは知らないって、
 ドラえもんは知っているけどのび太は知らないとか、
 キテレツは知っているけどコロ助は知らないとかのレベルの話じゃね?


 「どっちも知らない」なら分かるんだけど、どういう経緯でそこだけは知っているんだという一般人(ファン以外の人)の知識ってありますよね。“ジム”は知っているけど、それが“ガンダムの量産バージョン”ということは知らないみたいな話で。

(関連記事:「“ドラえもんに出てくるセワシ君”って誰ですか?」の意味


 柴田さんは恐らくラジオのノリで何となく「似てるー!」と言っていただけなんでしょうけど。


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