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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2019年5月の近況報告その1:機動戦士おじいちゃんの爆突ラングジマResort バカ仮面のQUEENアローンパーティ!

 春発売と言いつつなかなか発表できなかったキンドル本の小説短編集は、あとちょっとのところまで来ました!残りカラー絵3枚です。それが終わったら通しで読み返して問題がなければ発売。

 んで、今回は今までやってこなかった販売促進として、KDPセレクトの「無料キャンペーン」というのを使ってみようかなと考えています。
 KDPセレクト(キンドル独占にするってことね)に登録すると「5日間だけ無料キャンペーンを設定できる」ので、発売直後に5日の無料キャンペーンを実施→ そこで1人でも多くの人にダウンロードしてもらい、無料本のランキングで上位を狙う&レビューを書いてもらうことを期待という作戦です。


 この「無料キャンペーン」の設定がどのタイミングで出来るのか分からないので、「発売直後に買ったけどその後すぐに無料になった!損した!」という人がいないように事前に告知しました。
 無料キャンペーンの5日間の間に是非ダウンロードして欲しいですし、私としても「無料キャンペーンがどのくらい販売促進になるのか」を見てみたいので、「無料だったらやまなしさん儲からなくて餓死しちゃわない?」なんて心配せずに無料の間にダウンロードしてもらえるとありがたいです。やまなしさんの胃袋を心配するなら、Amazonで高評価レビューを投稿してくれたら嬉しいです(レビュー数によって売上がガラッと変わる世界なので)。



【最近読んでいた本】
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<画像は『機動戦士クロボーン・ガンダム ゴースト』8巻35話「追撃の900秒」より引用>

 自炊した本のチェックが終わったのだけど、次の自炊をする時間がなかったため、一念発起して『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』を読み返し、全巻買ったまま積んでいた『機動戦士クロボーン・ガンダム ゴースト』も全12巻一気に読みました!むちゃくちゃ面白かったです!


 ただ、この作品……オススメするまでのハードルがむちゃくちゃ高いんですよねぇ。
 「ガンダムシリーズって1本も観たことないけど、これから読んでも大丈夫?」という人にどう説明したらイイのやら。

 とりあえず富野由悠季監督が手がけた初期ガンダム作品を、作中の「宇宙世紀」の年表とともに紹介します。

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 『ガンダム』がヒットして、主人公を変えつつも前作のキャラも登場する『Zガンダム』、『ガンダムZZ』がテレビアニメで放送され、『ガンダム』から続くストーリーの完結編として『逆襲のシャア』が劇場版アニメとして公開され――――

 キャラクターを一新して一から始めようとしたのが劇場版アニメ『ガンダムF91』です。これは元々テレビアニメの企画だったそうで、劇場版になったのはその1クール目のシナリオだった部分と言われています。なので、ストーリーは中途半端なところで終わるのですが、興行的には失敗したのか続編は作られませんでした。
 その後、テレビアニメ化された『Vガンダム』は再びキャラクターを一新したもので、「『F91』のキャラクターはその後どうなったのか……」と分からなくなっていたところ。


 富野由悠季監督自ら原作を担当した、「『F91』の10年後を舞台にした漫画」である『クロスボーン・ガンダム』1作目が連載開始になります。いきなり時代が10年進んでしまうのですが、『F91』の主要人物のその後が描かれつつ(性格が変わりすぎてません?とは思うけど)、『ガンダム』1作目から描かれていた「ニュータイプ論」に決着をつけて、それでいて主人公は新たなキャラなので「『F91』を知らない人でも楽しめる」傑作になっています。

 「生涯で好きな漫画5つ挙げて」と言われたら、私は『クロスボーン・ガンダム』をその中の1つに挙げるであろうくらい大好きな作品です。

(関連記事:人間の価値とは。『機動戦士クロスボーン・ガンダム』全6巻紹介


 しかし、この『クロスボーン・ガンダム』も人気になったため、読み切りの外伝を収録した『スカルハート』を経た後、クロスボーンガンダム完結編とも言える『鋼鉄の七人』が連載され。
 そして、「その『鋼鉄の七人』のその後も見たい」という要望で描かれたのが、今回私が読んだ『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』なんですね。そしたら、舞台となる時期がちょうど『Vガンダム』に追いついちゃったという(笑)。

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 ということで、この『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』を楽しむためには、最低限『クロスボーン・ガンダム』1作目と『鋼鉄の七人』は読んでおく必要があって、かつ『Vガンダム』の知識も多少必要で、出来れば『F91』と『スカルハート』も抑えておいて欲しい―――と、楽しむためのハードルがめっちゃ高い!


 でも、「今までにないガンダム」でムチャクチャ楽しかったです。
 主人公が眼鏡をかけたヲタクっぽい少年で、美少女キャラを載せたAIを作っているほどなのだけど……この美少女AIの演算能力の力を借りて戦う主人公なのです。『クロスボーン・ガンダム』1作目で決着がついた「ニュータイプ論」から更に一歩進み、「時代の変化に適応した人類の可能性」を感じさせてくれました。

 『鋼鉄の七人』のラストに心が折れてしまった人ほど、絶対に読んで欲しい傑作になっていました。この次の『DUST』もその内にチェックします。






【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 実況生配信で挑戦していた5月のソフトは、2年前のWii福袋から出た『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』でした。『ドラゴンクエスト』の世界で遊ぶ体感アクションで、本当はこの前の『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』からプレイしたかったのですが、今Amazonなどで中古品を買ってもマトモに動かないという話を聞いて大人しくこちらをプレイすることに。ゲーム機のゲームって、他媒体のゲームより時間経っても遊べるのありがたいですね。

 『ドラゴンクエストソード』が発売された当時、「ボリュームが少なすぎる」「すぐ終わる」「簡単すぎる」みたいな批判が多かったと記憶していたので、3日くらいで終わるだろうと思って始めたら……アクションゲームにしては割とガッツリとボリュームがあって、近況報告の記事を書くこのタイミングまでに終わりませんでした。ネットの評判なんてアテにしちゃいけませんね!

 『ドラゴンクエストヒーローズ』のように、その後「ドラクエのキャラで遊べるアクションゲーム」は結構出ているのですが、『ドラゴンクエストヒーローズ』が「ドラクエのキャラを使った3人称視点アクションゲーム」なのに対して、『ドラゴンクエストソード』は「ドラクエの1人称視点コマンドバトルをアクションゲームで再現」を目指したゲームで全くの別物ですね。

 敵のガードが外れるタイミングを狙って攻撃をするのは「ターン制のバトル」をリアルタイムに動くキャラでしっかり表現していると思うし、「さくせん」「まほう」「どうぐ」といったドラクエの要素を上手く落とし込んだゲームデザインも見事です。アクションゲームとしては「敵の攻撃パターンを予備動作とセットで覚えて対処する」もので、ちょっと『SEKIRO』っぽい。

 私がクソ下手なことを差し引いても難易度は結構高いと思うのですが、「攻略法」というか「対処法」が用意されていて、それをちゃんと理解すれば決して理不尽な難易度ではないと思います。まぁ、私はまだクリアしていないんでラスボスが凶悪な可能性もありますけど。


 『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』とセットにして、Nintendo Switchあたりで(PS4のmove専用でもイイけど)HDリメイクしても面白いんじゃないかと思うのですが……Nintendo Switchって実は「剣を振り回すゲーム」ってほとんど出ていないんですよねぇ。『1-2-Switch』に入っているものくらい。Joy-Conと「剣を振り回すゲーム」って相性が良くないのか……?

 『ドラクエ』が好きで、体感アクションに抵抗がない人にならオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はWii用ソフト『Wii Sports Resort』より引用>

 『ドラクエソード』の前座枠は、Wiiの体感アクション『Wii Sports Resort』にしました!
 前作『Wii Sports』は大好きだったんですが、こちらはジャイロセンサー専用になったことで操作が本格的になっちゃって当時あまり楽しめずにやめちゃっていたんですね。前座枠として生配信中に遊べば楽しく遊べるかな―――と思って始めたのですが、感想としては「当時と印象変わらないなー」というものでした。

 ただ、それはジャイロセンサー云々が原因ではなくて、実績システムのような「スタンプ」のせいだと思うんですね。前作『Wii Sports』は「すぐに飽きちゃった」という人が多かったためか、今作では「これを目指して遊びなさいよ」というスタンプが全ゲームに用意されていて、これが「パーフェクトを出すのが当たり前」レベルで難易度が高いのです。

 要は私、この「これを目指して遊びなさいよ」という窮屈さが性に合わないんですね。

 なので、このゲーム……「全スタンプ制覇」は最初から目指さず、全部のゲームの全部のモードを遊べば「引退」扱いにしようかなと思います。それでも結構なボリュームありますよね。今のところのオススメは、スクショに選んだ「遊覧飛行」です。

→ プレイ継続中



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<画像はWiiバーチャルコンソール用『爆突機銃艇』より引用>

 私の家にはそこそこの種類のゲーム機があるのですが、置き場所と電源コンセントの問題で「出しっぱなしにしておけるゲーム機」の数は多くなく、残りは押し入れとかベッドの下とかに収納しています。
 ゲーム実況で挑戦するソフトに使うゲーム機を最優先に出すため、積みゲー消化もそのゲーム機のソフトを優先することが多く。例えば今月で言えば『ドラゴンクエストソード』はWii UのWii互換機能を使っているため、積みゲー消化も「Wii Uで遊べるゲーム」を優先して行うことになるのです。

 ということで、1年前の「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」でオススメされて買っていたバーチャルコンソールアーケード『爆突機銃艇』をプレイしていました。そして、ぶん投げました。

 シューティングゲームなのだけど、道が狭く自機がデカイため「避ける」のが死ぬほど難しいのです。
 それなのに前後からガンガン敵が体当たりしてくる上に、この敵が恐ろしく固いという……バーチャルコンソールアーケードはクレジットを好きなだけ入れられるのでコンティニューが無限なのですが、コンティニューをするとどうやらパワーアップを失った状態で始まるため、この固い敵をやっつけることが出来ずに体当たりで死んでしまうみたい。

 1面から何度もやり直す魅力があるかと言ったら、敵をやっつけた時の効果音がしょぼかったり、とにかく敵の攻撃が避けづらかったり、アイテムカプセルからランダムで敵が出てくる罠が仕掛けられていたり、とにかく遊んでてイライラする要素ばかりでつらくてやめてしまいました。

 こんな嫌がらせみたいな難易度のゲームでもオススメしてくる人がいるという絶望を背負って生きていきたい人にはオススメです。

→ ギブアップ



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<画像はWiiバーチャルコンソール版『デア ラングリッサー』より引用>

 続けて、こちらも「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で、フレンドからプレゼントされていた『デア ラングリッサー』をプレイ開始しました。シミュレーションRPGはクリアまでに数ヶ月かかるのが普通なので、恐らくこの近況報告のコーナーでしばらく経過報告することになりそうです。

 現在は5面までクリアしました。

 最初このゲームの仕様がさっぱり分からず、1面を3回やり直して、2面を2回やり直して、「こりゃダメだ」と思い立って1面からやり直したところ「なるほど、こういうゲームか」と分かって、そこからは面白くなりました。このゲーム、「騎馬兵は歩兵に強い」「歩兵は槍兵に強い」「槍兵は騎馬兵に強い」という三すくみのような、ユニット間の相性がとても重要なゲームなんですね。

 「そんなの最初のチュートリアルで教えられるだろ。そんなのも分かんねえのか、本当にバカなんだな。死ねばイイのに」と言われそうですけど、チュートリアルで「このゲームには三すくみがあります」と言われてもそれがどのくらい重要かって分からなくないですか?
 例えば『ファイアーエムブレム』の三すくみって攻撃力と命中率に多少の補正がかかる程度じゃないですか。でも、このゲームの三すくみって「格上でもノーダメで瞬殺できる」レベルで重要なんですよ。『ファイアーエムブレム』で言えば、アーマーキラーとかドラゴンキラーみたいな特攻武器を全員が持っているみたいなカンジ。

 それが分かってからはガンガン敵が倒せるようになって楽しくなったのですが、どうしてそれがしばらく分からなかったかというと……

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『デア ラングリッサー』より引用>

 1面は敵も味方も全員「歩兵」なんですもん!

 ユニット間の相性が大事なゲームなのに、全員同じユニット!これでは「このゲームは相性が大事なんだな」なんて気付けません。
 また、イベント戦のような形でNPCが敵の大物にやられるのを見ているしかないのですが、「町の自警団」と「帝国の最強クラスの騎馬兵」の対決だからなのか、本来は相性の良くないはずの「騎馬兵が槍兵をボコボコやっつける」のを見させられるという。だから、「このゲームは相性が大事なんだな」なんて気が付かなかった私は悪くない!


 んで、このゲーム……どうやら1面を始める前の性格診断で「主人公のユニット」が決まるらしくて、3回やり直した時は全て「歩兵」だったのですが、4回目やり直したら「騎馬兵」になってくれて。「騎馬兵」は「歩兵」を瞬殺できるので、「あんなに大苦戦していた敵がこんなにあっさり倒せるだなんて!」となったのです。

 バーチャルコンソールの説明書や、バーチャルコンソール公式サイトを熟読しても、それでもよく分からないところが多いんですよねぇ。
 例えば6面の出撃前マップを見ると、この面は「僧侶」がいないと相性的に厳しそうな面だと分かるのですが……どのユニットが「僧侶」なのか分かりません。「モンク」というのは「僧侶」のことじゃないのかなぁ。でも、カーソルを合わせると「歩兵」と出るんですよ。もう何が何だか……


 まぁ、とは言え……
 ウォーシミュレーションゲームから任天堂が『ファミコンウォーズ』を作り、それが『ファイアーエムブレム』になって、シミュレーションRPGのシステムが確立されていくのですが……このゲームは『ファイアーエムブレム』とはちがう進化を辿った「ウォーシミュレーションにRPG要素を加えたゲーム」ですよね。『ファイアーエムブレム』系統のSRPGしか遊んだことのなかった自分には新鮮でした。

 ゲームシステムさえ理解できるならオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はWii Uダウンロード用ソフト『ネバーアローン』より引用>

 続いて、Wii Uのダウンロード用ソフトでしばらく前に買って積んでいた『ネバーアローン』をプレイしました。SteamとかPS4とか様々な機種でも出ています。個人的にはあまりオススメしないですけど……

 ゲームとしては、よくある2Dアクションゲームです。2人プレイなら1人と1匹を分担して操作して、1人プレイなら1人と1匹を切り替えながら操作して、ゴールを目指していきます。
 アラスカの先住民族に伝わる民話がベースのゲームなため、ところどころで入手できるコレクトアイテムが「アラスカの文化を解説してくれる動画」というのが新鮮でした。ゲームを進めれば進めるほど、アラスカの人々の文化を学習できる!

 しかし、そのゲーム部分が難しかった……
 リアルな挙動を目指したからなのか例えばジャンプ距離が一定でなかったり、ABXYボタン+右スティックもフルに使いこなして2キャラを操作する体系だったり、初見殺しのオンパレードだったり、画面がリアルすぎて足場が分からなかったり、2人プレイのものをムリヤリ1人プレイにしたからなのか操作していないキャラがアホな動きをして落下したり……アクションゲームに一番大切な「操作しているだけで気持ち良い」が全く感じられないゲームでつらかったです。

 海外だとこういう「リアルな挙動」の方が受けるんですかね。
 あまりの難易度に閉口して攻略サイトを見ながら歯を食いしばってクリアしたのですが、クリア後にレビューなんかを読んだら「難易度が低すぎる」「簡単すぎる」「もうちょっと歯ごたえが欲しい」と書かれまくっていて、ゲームが上手い人のレビューなんかアテにならないんだなと思いました。

 「ゲームが上手い人」の感覚がおかしいのか?それとも、やまなしさんがゲームが下手すぎるだけなのか?それを確かめたい人にはオススメできないこともないような気がしなくもないかもしれない!

→ クリア!(攻略サイトを見ながらですが)



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<画像はニンテンドー3DSダウンロードソフト『ドウクツジマ』より引用>

 今月このままだとクリア率がヤバイことなるぞと危機感を抱いたため、短時間でクリア出来そうな積みゲーを崩そうと、しばらく前に3DSで買っていた『ドウクツジマ』をクリアしました。
 元々はこのゲーム、3DSの「BASIC言語でゲームが作れるソフト」『プチコン3号』で制作されたゲームで、小学1年生の子供と一緒にお父さんが開発したらしいのです。何だよそのほっこりエピソードは。たまたまこのゲームをクリアした直後に『プチコン4』の発売日が発表されてタイムリー!

 ゲームとしては「メトロイドヴァニア」系の2D探索アクションゲームです。
 このゲーム独自の特徴というのはそんなにないんだけど、とにかくツボを押さえていて、「ここに行けば何かあるはず…」→「あったー!」という展開の連続で楽しかった!「操作しているだけで気持ち良い」というアクションゲームの一番大切なところを抑えているゲームでした。

 「セーブは洞窟の外でしか出来ない」「やられたらセーブしたところからやり直し」なのだけど、「ボス戦でも一瞬で洞窟の外に脱出できるアイテム」が安価で買えたり。ボス戦は結構難易度高いと思うのですが、何度も洞窟に入って草を集めれば「ドーピングの注射」で一時的に主人公を強化できたり。
 “厳しさ”と“救済措置”のバランスがよく出来て、面白さにつながっているのも最高でした。

 抜群に面白いゲームなのだけど、個人が3DS用に開発したゲームなので他機種に移植される可能性が薄そうなのだけが難点。まだ3DSが稼働している人にはオススメです!(あと、敵として虫が出てくるので虫嫌いだとつらいかも)

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『シークレットゲーム KILLER QUEEN』より引用>

 ゴールデンウィークのセールで買っていた『シークレットゲーム KILLER QUEEN for Nintendo Switch』もプレイしていました。
 このゲームは元々は2006年に頒布された同人(アダルト)ゲームで、そのシナリオやシステムを大幅に改修したPS2版が2008年に、PSP版が2010年に全年齢向けで発売されていました。Nintendo Switch版はPSP版を元に画面比率などを調整した移植みたい。

 この続編『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage for Nintendo Switch』もゴールデンウィークのセールになっていたのですが、まったく知らないシリーズのゲームを2本買って自分に合わなかったら溜まったもんじゃないと思い、まずは1作目だけ買ってセール期間中に急いでクリアして、面白かったら2作目も買おう―――と考えていたのだけど、思った以上にボリュームがあってセール期間内には終わりませんでした。
 まぁ、結果的には「2作目も買っていなくて良かった」とは思いましたが……


 ゲームとしては分岐なし選択肢なしの「シナリオを読むだけ」のアドベンチャーゲームです。
 何者かに拉致されて巨大な建物に閉じ込められた13人が、3日以内に首輪を外さないと殺されるデスゲームをさせられるというストーリー。特徴的なのは、この13人にはトランプを模したA~Kという13種類のPDAが配布され、それぞれの「首輪を外せる」クリア条件がちがうということです。例えば、JのPDAが与えられた人は「24時間以上行動を共にした人と一緒に3日目まで生き残る」と他人との協力が必須なのに対して、9のPDAが与えられた人は「自分以外の全参加者の死亡」が条件と―――全員の条件を同時に満たすことが出来ないように考えられているんですね。

 非常に練られた設定と、豊富な一枚絵、主人公以外のキャラの台詞はフルボイス―――と、元々はパッケージソフトなので当然と言えば当然ですが、1600円くらいのダウンロード用ソフトだと考えるとかなりのクオリティのソフトだと思います。
 ただ、「老若男女が集められたデスゲームもの」なのに、絵柄のせいであまりそれが描き分けられていないのが残念。喩えば、↑のスクショの右側の女性は「中年女性」という設定なのだけど10代にしか見えません(笑)。


 そして、自分としてはどうしても「続ける気力が湧かない」展開になってしまったので、途中でギブアップすることにしました。このゲームが「悪いゲーム」だということは決してないのですが、それが故に私のメンタルが耐えられなくなったというか……詳しく説明するとネタバレになっちゃうので、以下読みたい人だけ反転させて読んでください。

<以下、ネタバレ>
 ここから先は「このゲームの構造」について説明するので、このゲームを遊ぶ予定の人は読まない方がイイと思います。このゲーム、事前に情報を入れて遊び始めたら面白さが激減するタイプのゲームですからね。ネタバレだと理解した上で読んで「オマエの記事を読んでからゲーム遊んだらつまんなくなったじゃねえか!」とか怒られても知らんからね。

 このゲームは「選択肢のない一本道のアドベンチャーゲーム」ですが、パラレルワールドのような形で「第1章」「第2章」「第3章」「第4章」という4つの話が入っています。大体どの話も5時間前後で終わるので、プレイ時間は20時間くらいかな。それぞれの章は設定・キャラクターともに共通なのですが、唯一「主人公が最初に出会ったキャラ」がちがうことで、全然ちがうストーリー展開をしていくという特徴になっています。
 1990年代のサウンドノベルなんかだとそういう「パラレルワールドのストーリー」は選択肢によって分岐していくのが普通だったと思うのですが、この作品は「第1章」をクリアすると「第2章」が解禁されるといったカンジに順番が固定されていることで、徐々に「各キャラの思惑」や「このデスゲームは何なのか」が分かってくるという仕組みなんですね。

 これは恐らく、同じように同人ゲームから大ヒットコンテンツになっていった『ひぐらしのなく頃に』(2002年~2006年)に影響を受けているんでしょうね。

 そして、この「一本道だけどパラレルに展開していく話が4つ入っている」ことを活かしたのがBETシステムです。これはゲーム中いつでも呼び出せる画面で、「今回のシナリオで生き残るのは誰か」を1人だけ賭けることが出来るシステムなんですね。オッズはストーリー展開によって変動するので、ピンチに追い込まれたキャラは倍率が上がり、人数が絞られる後半には倍率が下がるという。
 ここで得た賞金を使うとコメンタリーなどの要素を解禁できるので、全要素を解禁するためには「倍率の高いときにBET」しなくてはならないんですね。


 ここまでが「このゲームの構造」についての話です。
 ここからは、じゃあどうして私がこの作品をギブアップしたかという話を書きます。この理由を説明するためには「作品のオチ」までを書かなくてはいけないので、このゲームを遊ぶ予定の人はもちろん、このゲームを遊ぶかどうか悩んでいる人も読まない方がイイです。遊ぶかどうか悩んでいるのなら「やまなしさんがギブアップしたほどだった」という情報で、「じゃあ自分もやってみよう」と考えるか、「自分もメンタル弱いからやめておこう」と考えるか判断した方がイイと思います。

 イイですか?

 警告しましたからね?

 「作品のオチ」まで読むのは、アナタの意思ですからね。私は責任を取りませんよ?


 じゃあ、説明します。
 「BET」システムがあることから分かるように、この「デスゲーム」は作中での“超大富豪だけが参加できる違法カジノ”による見世物なんですね。13人の老若男女が殺し合う中、誰が生き残るのかをみんなが賭けているという設定なのです。「第1章」「第2章」「第3章」「第4章」と進めるにつれて、だんだんそれが分かってきて、最後の「第4章」ではこの「デスゲーム」自体をぶっ倒すという展開になっていくのですが……

 「第4章」のラストでこの違法カジノに関わったものは全員逮捕されていくため、それまでのゲーム中「BET」システムを使って賭けに参加していたプレイヤーは、プレイヤー自身も逮捕されるというバッドエンドで終わるのです。コメンタリーを手に入れるために「BET」していたら、それが仇になるという罠!
 「トゥルーエンド」に到達するためには一度でも「BET」をしていてはダメで、やり直すためにはセーブデータを消去する必要があります。セーブデータを消してやり直すからには既読スキップは使えませんから、また20時間やり直しですよ!私はバッドエンド到達後に攻略サイトを開いてそれを知り、膝から崩れ落ちました。


 ただ、ですね。
 誤解して欲しくないのは、私は「ふざけんな!」とは思っていません。むしろ「あっぱれ」だと思っています。

 「ヤンデレなヒロインにセーブデータを破壊されるエロゲー」みたいなことで、「一度でも違法カジノに関わったらその罪を消すことは出来ない」というシステムは、こういう要素があるからだと罪悪感もなく「人の生き死に」をギャンブルとして楽しんだ自分への裁きとしてふさわしいと思いましたし。
 このゲームに対して、「じゃあトゥルーエンドを観るためにまた最初からやり直そう」「今度はBETシステムを使わなければイイだけだ」というのは冒涜だと思うんですね。一度背負った罪は決して消えないことを刻むためにも、私は「トゥルーエンド」に向かうことをギブアップして、「バッドエンド」しか観ていないというのでイイじゃないかと思ったのです。

 だから、「ギブアップ」しました。
 しかし、これを「作品のオチ」までのネタバレなしに説明するのは不可能ですし、私はこの作品を「あっぱれ」だと思いますが、人にはオススメしないので……ネタバレなしの欄には、「続ける気力が湧かないからギブアップした」みたいな説明になっちゃったという(笑)。

 また、「BET」システムに関わろうが関わるまいが……こういう「デスゲーム」ものの映画・小説・漫画・ゲームを楽しむ私達は、「どのキャラが生き残るか」と生き死にを楽しんでいるとも言えて、そこに罪の意識を突きつけられた今作を経ると。続編の『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage for Nintendo Switch』は買わなくて良かったーとなってしまうのです(笑)。

 もう「デスゲーム」ものなんてコリゴリだぜ!
 「可愛い猫と戯れるだけのゲーム」が遊びたい!

</ここまで>

 「すごいアドベンチャーゲーム」を求めている人ならオススメです。
 その後の責任は取りませんけど!

→ ギブアップ



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<画像はNintendo Switch版『おじいちゃんの記憶を巡る旅』より引用>

 ということで、『爆突機銃艇』と『シークレットゲーム』の2本をギブアップしてしまい、ゲームを2本ギブアップした上で「クリア率75%」以上を達成するためには6本ゲームをクリアしなくてはならない―――と、これまで気になっていたけど買っていなかった『おじいちゃんの記憶を巡る旅』を買ってサクッとクリアすることにしました。ちょうどセールだったとは言え、クリア率のためにゲームを買うというのは本末転倒感が(笑)。

 「絶対これ、おじいちゃんが最後死ぬやつやーん」と言われていたこのゲーム、果たしておじいちゃんは本当に死ぬのか?を確かめるために遊びました。
 ゲームとしてはポイントクリックでおじいちゃんを誘導させてストーリーを進めるタイプのゲームで、地面を動かして道を繋げるあたり、パズルゲームやアドベンチャーゲームというよりは「仕掛け絵本」といったカンジ。とにかく風景がキレイなんです。

 要所要所で「おじいちゃんの記憶」のイラストが出て、彼のバックボーンが分かるとともに、今向かっている先を推測させる仕組みなのが良かったです。英語も日本語もない、割り切った作り。物悲しいストーリーは好みだったのだけど、最後はちょっと微妙だったかな……

 Nintendo SwitchやPS4などゲーム機で出ているのは1000円前後なのですが、iOSだと360円なので、ゲーム機で遊ぼうとするとちょっと割高に思えますね。「仕掛け絵本」として考えると360円は価格破壊が過ぎるというだけか?

 今月クリアしたゲームの数を増やすために、2~3時間で終わるゲームを探している人にはオススメです。そんな目的でゲームを遊ぶんじゃない!

→ クリア!



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<画像はiOS版『バカサスペンス』より引用>

 今月のクリア率を上げるために、しばらく前にダウンロードして遊んでいなかった無料ゲーム『バカサスペンス』もサクッとクリアしました。課金要素はなく、バナー広告が表示されたり、動画広告を見るとヒントがもらえたりするタイプのビジネスモデルのゲームです。

 簡単に説明すると、「登場人物がバカばっかりの『逆転裁判』」です。
 探索パートで証拠を集めて、推理パートで犯人を追い詰めるのも、まんま『逆転裁判』です。ただ登場人物が全員バカなので、起こる事件も「トイレを流し忘れたのは誰だ」とか「自転車のサドルを盗んだのは誰だ」みたいなバカなものばかり―――なのだけど、そもそも本家の『逆転裁判』のキャラがぶっ飛んでいるため、こっちのキャラの方が「普通の人」に見えてしまいました。

 また、「主人公がバカ」なため証言を2つしか覚えることが出来ず、推理パートで必要な証言を覚えていなかったら詰み→ 探索パートの最後からやり直して必要な証言を覚えて再チャレンジというシステムは。「主人公がバカ」なことが面白いんじゃなくて、「主人公がバカ」なことが足かせになっているだけで、プレイヤーとしては何にも楽しくない仕様だと思います。

 短く遊べるアドベンチャーゲームを求めているなら、無料だし、そこそこはオススメ出来るのだけど……タイトルから期待したほどのものではなかったかなぁ。

→ クリア!




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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 4月から再開していた『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は、「リズムゲームはもうこれ以上は上達しなさそう」なのと「所持しているキャラは残り数人以外はレベルMAXになってしまった」ためモチベーション低下中なのですが……
 10日に1回くらいのペースでイベント&新ガチャが始まるので、その内の2日くらいイベントをプレイしてキャラを手に入れて。私の推しキャラは牛込りみちゃんなので、りみりんの★4つピックアップガチャが来たら貯めてたスター全部使おうと準備しています。そこでスター全部使い切ったら一区切りかなぁ。


 ただ、合間合間に読んでいる過去のイベントストーリーがすごく面白いですね。1年目の秋の紗夜&日菜イベントまで来ました。これがあったからシーズン2のRoseliaのバンドストーリーだったのかーと感動しました。
 イベントストーリーはほとんどがコメディ、たまにシリアス回なのだけど、シリアス回の出来がすごく良くて……彩ちゃんの憧れていた先輩がアイドルを辞めるパスパレイベントもお気に入りです。イベントストーリーは全部追いたいけど、先は長いなぁ。

 女の子達の群像劇が好きな人にはオススメです!

→ プレイ継続中




<クリア:4>
・『ネバーアローン』
・『ドウクツジマ』
・『おじいちゃんの記憶を巡る旅』
・『バカサスペンス』

<ギブアップ:2>
・『爆突機銃艇』
・『シークレットゲーム KILLER QUEEN for Nintendo Switch』

<プレイ継続中:4>
・『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』
・『Wii Sports Resort』
・『デア ラングリッサー』
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』



 4勝2敗4分で、クリア率66.666666%でした!
 クリア率75%に届かせるために「クリアまでのプレイ時間が短いゲーム」を集中してプレイしたのですが、実況で挑戦していた『ドラクエソード』と『Wii Sports Resort』がクリア出来なかったため目標未達でした。2本ギブアップしちゃうと、6本クリアしないとクリア率75%に届かないので厳しいですね。



<現在の積み状況>

【紙の本】
・漫画:所有699冊、未読47冊
・小説:所有11冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:50冊<前回:50冊>
【自炊済】
・漫画:所有331冊、未チェック0冊
・小説:所有22冊、未チェック0冊
・その他:所有28冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:0冊(+2冊)<前回:5冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有847冊、未読198冊
・小説:所有94冊、未読35冊
・その他:所有39冊、未読1冊
→ 積み電子書籍合計:234冊<前回:225冊>

【Nintendo Switch】
・所有43本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ1本
【Wii U】
・所有24本、未起動1本
【Wii】
・所有62本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ3本
【ゲームキューブ】
・所有14本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
【スーパーファミコン】
・所有53本、未起動33本、未クリア&未ギブアップ1本
【ファミリーコンピュータ】
・所有85本、未起動38本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動4本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有37本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有10本、未起動7本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有34本、未起動19本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【セガサターン】
・所有51本、未起動29本
【メガドライブ】
・所有7本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ2本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本
【スマートデバイス】
・所有120本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCゲーム】
・所有51本、未起動25本

→ 未起動207本、未クリア&未ギブアップ15本
→ 積みゲーの合計は222本<前回:214本>

 ゴールデンウィークに友達の福袋を開けたり、ゴールデンウィークのセールで色々買ったりしたので、積み本も積みゲーも増加しました。「レトロフリークを買うまでは遊べないゲーム」や「英語が出来るようになるまでは遊べないゲーム」がどんどん積みあがっていくの、どうすればイイのか……(笑)。



【これから買う予定のもの】
 5月買う予定のゲームは、とうとう発売になるNintendo Switchダウンロード用ソフト『プチコン4 SmileBASIC』公式サイト)です。DSiウェアで出た1作目の頃からずっと気になっていたのですが、ようやくシリーズ初挑戦です。今作は初心者に向けたチュートリアルも充実させたらしいので楽しみ!

 シリーズを知らない人に説明すると、「自分でプログラミングをして自分でゲームを作れてしまうソフト」なのです。「そうは言ってもショボイゲームしか作れないんでしょ?」という人のために、公開されているサンプルゲームの動画を貼っておきます。



 Nintendo Switchの機能を活かして「縦画面シューティング」でかつ「2人同時プレイ可能」とは!今作ではHD振動やモーションIRカメラだけでなく、『ニンテンドーラボ』初期に出たToy-Conにも対応しているそうです。

 前作『プチコン3号』で作られたゲームを検索して見ても、対戦格闘ゲームを作っている人や、ローグライクRPGを作っている人、スペースハリアーなど名作ソフトを真似て作っている人、中にはスーパーマリオメーカーもどきを作っている人までいました。↑で紹介した『ドウクツジマ』もそうですね。


 自分でゲームを作ってみたいと思って買いますが、人が作ったゲームを遊ぶだけでも楽しそうです。特にToy-Con対応のゲームなんて任天堂すらあんまり出してくれないので、これを使ったゲームを作ってくれる人がいないか期待していますよ!



 この他、『VA-11 Hall A(ヴァルハラ)』や『火吹山の魔法使い』など気になるゲームはたくさんあったのだけど、今月は娯楽に使える予算をオーバーしてしまったので断念。お金に余裕のある時にでも買うことにしましょう。

| 近況報告 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】5月20日(月曜日)20時頃~『ドラゴンクエストソード』の実況配信を始めます!

【お知らせ】5月20日(月曜日)20時頃~Mixerで、『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』を完全初見で挑戦する実況プレイ生配信をします!


配信ページは多分こちら。

 挑戦6日目!
 溶岩地帯をクリア出来なかったら、苦行配信になってもイイから鉄鉱石集め&お金稼ぎをした方が良さげ。

 前回の実況が愚痴だらけになってしまったので、次は「難しいからと言って、愚痴らない」を目標にしたいですね。なかなかゲームが進まなくてもしゃあないです。今後は「土曜日」と「月曜日」の週2回実況をするという方針にして、長いスパンでクリアを目指しましょう。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・ドッカーン
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ゾンビ
:チキン
:ネコ
:犬
:スイッチ
レギー(←暴発しそうだったら元に戻します)


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

【生配信中で盛り上がった音声を再生できるようにしました】
・ウォーミングアップにはちょうどいいぜ(『NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!』より)
・ちょっと…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・なかなか…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・10年早いんだよ(『バーチャファイター』より)



 この記事は『ドラゴンクエストソード』挑戦用の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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E3前だから『どうぶつの森』Nintendo Switch版のタイトルを予想する

・どうぶつの森(NINTENDO64、2001年)
・どうぶつの森+(ゲームキューブ、2001年)
・どうぶつの森e+(ゲームキューブ、2003年)
・おいでよ どうぶつの森(ニンテンドーDS、2005年)
・街へいこうよ どうぶつの森(Wii、2008年)
・とびだせ どうぶつの森(ニンテンドー3DS、2012年)
・とびだせ どうぶつの森 amiibo+(ニンテンドー3DS、2016年)

 スピンオフタイトルを除けば、『どうぶつの森』シリーズのタイトルはこんなカンジです。
 『おいでよ』『街へいこうよ』『とびだせ』と、プレイヤーに呼びかける言葉が付いているのがシリーズの特徴なことが分かると思います。ということは、2019年に発売予定のNintendo Switch版もこれに準ずることが予想されます。

 『目覚めよ どうぶつの森』とか、『歯みがけよ どうぶつの森』とか、『一歩前にふみだせ どうぶつの森』みたいな。



 また、この「呼びかけの言葉」は、そのソフトならではの新要素を説明しているのも特徴です。

 『おいでよ』はシリーズ初の携帯ゲーム機でのソフト&インターネット対応なこともあって、「友達を自分の村に招待して一緒に遊ぶことが出来る」のが特徴でした(それまではメモリーカード等を使って友達の村に一人で遊びに行くという形だった)。だから『おいでよ』。

 『街へいこうよ』は、「自分の村」とは別の「街」に行けることができるのが特徴でした。そこで「フレンドがオークションに出品した商品を買うことができる」みたいな“フレンドとのつながり”を打ち出したかったのだと思うのですが、そこがイマイチしょぼかったために「シリーズの中では失敗作」とはよく言われますね。

 『とびだせ』は、立体視対応の3DSで発売されたということもありますし、インターネットを使った「夢見の館」や「島」など他のプレイヤーのところに遊びに行くシステムや、「すれちがい通信」に対応していたことで「3DSを持って(現実で)出かけよう」みたいな意味も込められていたのかなぁと思います。



 ということで、『どうぶつの森』シリーズの新作タイトルを予想するためには、今作ならではの新要素を予想しなくてはならないんですね。
 以前にも書きましたが、前作『とびだせ』が出た2012年から現在までの7年間においてゲーム業界最大のトピックは『Minecraft』以後だということだと思うんですね。

 もちろん『どうぶつの森』と『Minecraft』は全然別のゲームなのだけど、「自分の好きなようにマップを作り替える自由度」「友達を招いて遊べるマルチプレイ対応」という“遊びの根っこ”の部分に似たところが多いため、『Minecraft』に比べて『どうぶつの森』は自由度が少ないな―――みたいに比較して語る人は出てくると思うんですね。というか、前作の時点でもいましたからね。「本当にやりこもうとすると自由度が少ない。子供だましのゲームだ」ってコメント、ウチのブログにも書き込まれましたからね。


 ということで、「タイトル」を予想するためには「新作ならではの要素」も考える必要があるので、『Minecraft』以後の『どうぶつの森』がどうなるのかを考えてみようというのが今日の記事です。



1.そもそも『どうぶつの森』は「自由度の高いゲーム」だったか?
 10年くらい前までは「日本人は一本道のストーリーを追うRPGしか遊べない」「海外で主流になっているオープンワールドゲーだと何をしていいか分からなくなる」「だから日本からは真に自由度の高いゲームは生まれない」みたいなことを平然と言っている人がたくさんいました。

 自由度万歳!一本道はクソゲー!

 みたいな価値観で「日本のゲーム」と「(自分以外の)日本人ゲーマー」を断罪する人が多かったこと多かったこと。


 でも、日本でもサンドボックスゲー『Minecraft』は大ヒットしたし、『ゼルダ』も『FF』も『メタルギア』も『無双』もオープンワールドになったし、「日本人は自由度の高いゲームだと何をしてイイか分からなくなる」なんて話はどこに行ったんだと思うのですが……そもそも「自由度」というものにみんな夢を抱きすぎて、それが何だかよく分かっていなかったんじゃないかって思うんですよ。


 『Minecraft』の「自由度」は「なんでも出来る自由」だと思います。
 好きなようにブロックを積み上げて、家を作っても、塔を作っても、島を作っても良い―――だだっ広い「砂場」を自分の好きなようにいじくって遊べる楽しさというのは、確かに「自由度が高いゲーム」です。最近でも『Minecraft』で「ブレスオブザワイルドのハイラル城を作った」なんてことが話題になりましたね。

 それに対して『どうぶつの森』の「自由度」って、「やりたくないことはやらなくてイイ自由度」なんですよ。
 『どうぶつの森』は代々「借金」を背負わされるところから始まるのですが、この「借金」をどうやって返済するかはプレイヤーに任されます。魚を釣って稼いでも、虫を採って稼いでも、木の実を収穫して稼いでも、カブで大金を稼いでもイイ。もっと言うと「借金」を返さなくてもイイのです。
 村人との会話も、家具集めも、着せ替えも、全部「やりたい人だけやればイイ」というスタイルなのです。だから、「スローライフ」ゲームなのです。

 もちろん前作の「夢見の館」で見られたトンデモない村のように、マイデザインを活かして『Minecraft』のように作りこんだ村を完成させる人もいましたが―――基本的には、『Minecraft』の「自由度」と『どうぶつの森』の「自由度」は正反対のものだと思うんです。
 「なんでもできる自由」と「やりたくないことはやらなくていい自由」―――例えば『ブレス オブ ザ ワイルド』の自由度は「やりたくないことはやらなくていい自由」だという話は以前にも書きました。「一本道ゲー」だった頃の『ゼルダ』は一つの謎解きが出来ないだけで詰むゲームだったのが、「オープンワールド」になったことで解けない謎は解かなくてもイイとなったのです。



 ということで、ですね。
 Nintendo Switch版の『どうぶつの森』も、いたずらに「なんでもできる自由」みたいな方向には行かないんじゃないかと思うんですね。『Minecraft』がヒットしたからといって、『Minecraft』のような『どうぶつの森』になるということはないと私は予想します。

 その根拠の一つに、『どうぶつの森』は2015年にスピンオフ作品『ハッピーホームデザイナー』を出しているんですね。「たぬきハウジング」に入社した主人公が、どうぶつ達の要望に合わせた家を作っていくというゲームで―――シリーズの一要素だった「自分だけの家を持つ」部分を拡張したスピンオフ作品と言えるのですが、ある意味では『Minecraft』の「なんでも作れる」を『どうぶつの森』なりに仕上げた結果と考えることも出来て。

 また、2017年に配信になったスマホ向けゲーム『ポケットキャンプ』は、「素材」を集めてクラフトして「家具」を作るという、より『Minecraft』っぽい仕様になっていました。「好きなものを作れる自由」を手に入れた分、「やりたくないことはやらなくてイイ自由」は失ったというか―――そのため「本編とは別ゲーだよね」とはよく言われますね。


 つまり、“『Minecraft』のような『どうぶつの森』”は既に『ハッピーホームデザイナー』と『ポケットキャンプ』で既に世に出ていると思うんですね。「家具を自由に作れる」「家具を自由に組み合わせられる」ゲームとして。

 ならば、本編の『どうぶつの森』は(『ポケットキャンプ』との棲み分けという意味でも)全然別の方向に進むんじゃないのかと私は予想します。まぁ、「夢見の館」用に村を作りこむ人のために、「マイデザイン」の枚数くらいは増やしてくれないかなぁとは思っていますが。




2.『どうぶつの森バトルロイヤル』が来るか?
 それでは「前作とあまり変わらないどうぶつの森になるのか?」というと、7年も経過しているのだから「今風のどうぶつの森」になるだろうとは思います。私は「マルチプレイの拡充」が一つのポイントかなと予想しています。

 『Minecraft』は「なんでもできる自由度」ばかりが取り上げられますが、自由度とセットで「他プレイヤーと一緒に遊べる」ことが大きかったと思うんですね。よゐこの2人が協力プレイで遊んで「創造神」「破壊神」とそれぞれを呼んでいたなんてこともありましたし、現在の『PUBG』『フォートナイト バトルロイヤル』『荒野行動』などのバトルロイヤルゲームのブームも元を辿れば『Minecraft』でこういう遊びが流行ったところに行き着くそうなんですね。「多人数がインターネット経由で集まれば自分達で遊びを作り出せるんだ」という自由度も、『Minecraft』は持っていたんですね。


 ということは、『どうぶつの森』も100人の「むらびと」が最後の1人になるまで殺し合う『生き残れ どうぶつの森』になるんじゃないのか―――ってのは冗談ですけど、3DS版までの「同時に遊べるのは(自分含めて)4人まで」という縛りから、もうちょっと多くなるんじゃないかと私は予想しています。

 ネットワークをフル活用した『どうぶつの森』を考えると、インターネットを通じたフレンドの人と同じ村に住むことが出来る―――みたいな新要素があったら楽しそうなんですが。その場合「インターネットにつながっていない外出先で遊んだ場合はどうなるのか」が問題になるので、それは流石にないですかねぇ。
 現実的にありそうなのは、『街へいこうよ』の「街」や、『とびだせ』の「島」のように、「自分の村」とは別の場所に行けるようになってそこはインターネット接続が必須で「フレンドと共有してみんなでカスタマイズ出来る」みたいなのですかね。


 『とびだせ』の「島」のように、知らない人とも一緒に遊べる対戦&協力ミニゲームみたいなのが増えている可能性は高そうですね。さっき言った「同時に遊べる人数が増えるのでは」という話とつながるのですが、例えば10人で同時に遊べるようになったら簡単なフットサルくらいは出来るので色んなミニゲームが作れるようになると思うんですね。


 また、「インターネットを使った多人数の遊び」ばかりを拡充させると、Nintendo Switchをインターネットにつないでいない人だったり、親から「まだインターネットで知らない人と一緒に遊ばせるのは不安」という年齢の子供だったりは楽しめないので。
 オフラインでの遊びとして、Joy-Conを「おすそ分け」して、画面分割して1台のSwitchで2人同時に遊べる―――みたいなのを予想しておきます。お父さんと息子が、同じ村に住みながら同時に遊べるというのも魅力ですが。例えば出先で「ちょっと私の村を見てよ」と、Switchを持っていない友達にもJoy-Conを渡すだけで「ゲスト」キャラみたいな形で一緒に遊べたらどんどん広がっていくとも思うんですね。


 そう考えると、新タイトルとしてありそうなのは……『隣人に分け与えよ どうぶつの森』とかだろうか。全然面白そうじゃない(笑)。




3.鍵は「コンテンツの共有」か?
 『Minecraft』のことは一先ず忘れることにしまして……
 『どうぶつの森』シリーズ最大の武器となる「要素」とはどこなのかなと考えると、私は実は「マイデザイン」にあると思っています。

 ドット絵をポツポツと打つことによって、ある人は「オリジナルの服」を作るし、ある人はそれを「家具に張り付けて模様にする」し、ある人は「地面に貼って道路を作る」し……“自分なりの遊び”が出来る幅を作っているのが、「マイデザイン」の要素だと思うんですね。

みずいろビキニ
<画像はニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』より引用>

(関連記事:『とびだせ どうぶつの森』で作ったマイデザインのQRコードを晒すよ!


 前作『とびだせ』は、作った「マイデザイン」をQRコード化することで、それをホームページや掲示板などに載せて3DSのカメラで撮影すれば気軽にダウンロードできるようになっていたのです。
 しかし、Nintendo Switchにはカメラ機能がありません。前作と同じ方法では「マイデザイン」の共有が出来ないんですね。


 前作で出来たことが出来なくなればただのパワーダウンになりますから、『スーパーマリオメーカー』で自作したステージをインターネットにアップしてそれを誰でもダウンロードして遊べるように、『どうぶつの森』も「マイデザイン」をどこかにアップロードしてみんなが好きなように使える「共有」要素を強めてくるんじゃないかと予想します。

 「夢見の館」も前作よりも分かりやすい形で、「最近話題の村」とか「テーマ性のある村」とかで検索できるようになるとか……あと、フレンドと一緒に「夢見の館」経由で色んな村に遊びに行けるようになるとか、ありそうです。そうすることによって、「多人数で遊びに行ってかくれんぼするのに向いている村」みたいな作りこみが出来るようになりますからね。


 その観点で新タイトルを考えると……『シェア!どうぶつの森』とか?
 まさかの英語(笑)。




【言葉の響きでありそうなタイトルを考える】

・『翔べ!どうぶつの森』
 ガンダムっぽい。
 前作が『とび森』と略されたので、今作は『とべ森』。

・『すすめ!どうぶつの森』
 『おいでよ』『いこうよ』『とびだせ』と「移動を促す言葉」が続いていたので。
 しかし、このタイトルのゲーム内容がイマイチ思いつかない。

・『ゆっくりしてってね どうぶつの森』
 「労働ゲー」と化した『ポケットキャンプ』と比較して、何もしなくていい「スローライフゲー」を主張するタイトル。『もう休め どうぶつの森』、『楽にしていいよ どうぶつの森』、『キミは十分にがんばったよ どうぶつの森』など、この手のタイトルを考えるとどうしても社畜感が出てしまう(笑)。

・『いつでもどこでも どうぶつの森』
 「呼びかけのルール」ではなくなるけど。
 Nintendo Switchっぽいキャッチフレーズにしたけど、今まで散々携帯機で出てきたし、スマホでも出ているシリーズには合わないか。

・『New Style どうぶつの森』
 略して『NS森』で、Nintendo Switchの略称「NS」とかかっている。
 こんなタイトルだったらイヤだ!

・『入りこめ どうぶつの森』
 『ニンテンドーラボVR』に対応したことを暗示するタイトル。
 しかし、どこかから送り込まれたスパイみたいなタイトルになってしまった(笑)。

・『燃えあがれ どうぶつの森』
 ガンダムっぽい(二度目)。
 いろんな意味でヤバイ。

・『どうぶつの星』
 ま さ か の 『森』 で な く な る パ タ ー ン。

・『めぐりあえ どうぶつの宇宙』
 もうガンダム以外の何物でもない。


| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「知っている役者さん」が出ていること、嬉しいですか?

 色んなことに合点がいった話。


 人間って、基本的には「知っていること」から「興味」を広げていくものだと思うんですね。
 
 例えば「スポーツ中継」とかも、どちらのチームの選手も一人も知らないとなると「日本代表」の試合であっても観る気が起きないけれど、一人でも知っている選手がいるならちょっと観てみようかなと思うもので……なので、スポーツニュースなんかでも「スター選手」を作り出そうとするし、サッカー日本代表の試合中継とかでも右上に「香川・長友出場中」みたいに比較的有名な選手が出ていることをずっと表示するのでしょう。

 「知っている」と「知らない」のでは天と地ほどの差があって、どんな人だって「まったく知らない」ものにはなかなか手を出せないものだと思うんです。
 『ドラゴンクエスト』の新作が発売されたら「ドラゴンクエスト!知っている!買ってみようかな」と思ってもらえるけど、『ぺちょまにゃーがりゃぐにょにょ』という聞いたこともないタイトルの新作が発売しても「全然聞いたことない!面白そう!」とは思ってもらえないですよね。
 でも、ゲームに詳しい人になれば、「タイトル」だけじゃなくて「メーカー」とか「開発会社」とか「開発者」とかまでチェックするので、実はその『ぺちょまにゃーがりゃぐにょにょ』は昔『ドラゴンクエスト』を開発した人の新作らしいぞみたいなことを突き止めて興味を持ったりしますが、それも「知っているもの」から興味をつなげているだけですからね。(※1)
 インディーゲームとかだと、開発者は全然関係がないのだけど「ロックマンに影響を受けている」とか「MOTHERに影響を受けている」みたいにリスクペクト先を明らかにすることで「自分の知っているものに近いものだ」と思ってもらおうとしたりしますね。

(※1:一応言っておきますけど、実在しないゲームを喩えとしてでっち上げただけですからね)


 引用したツイートで話されていたことは「洋画の吹き替え」のことだと思うんですが、「アニメの吹き替え」にしても同じようなことはよく話題になります。

 「『君の名は。』の監督の最新作だよ」と言われたら、『君の名は。』を観た人には「知っている!」→「興味がある!」と思ってもらえるけど、(その人にとって)全く聞いたことのない監督の最新作と言われても「知らない」し、「興味がない」となってしまうと思うんですね。
 そこで、アニメに詳しい人が「この監督は知っている」「この作画監督は知っている」「この脚本家は知っている」「この声優さんは知っている」と言っても意味がないのです。アニメに詳しくない人にとっては『ぺちょまにゃーがりゃぐにょにょ』と一緒なんです。だから、「バラエティ番組とかでおなじみのあの人が出ていますよ」で「その人なら知っている!」→「興味が出てきた!」としたいのでしょう。そして、実際にそれで観に行く層が一定の数はいる……


 要は「知っているもの」の分野と広さがちがうだけだと思うんですね。
 アニメファンだって「知っている声優さんが出ているから観る」とか「あの監督の過去作は観たことあるから今作も観よう」みたいなカンジで「知っているもの」から興味をつなげているだけで、アニメファンもアニメに詳しくない人も「知っているものから興味を持つ」のは一緒だと思います。




 ということを前提にして、ここからが私の話なんですが……
 私、「知っている役者さんが出ているか」どうかってあまり気にしないんですよ。むしろ「知らない役者さん」の方が嬉しいときまであります。これは「アニメ」でも「実写」でもそうです。

 「実写」の映画の方がイメージしやすいでしょうから、「実写」で説明しましょうか。
 他の映画とかでもよく見かける俳優さんとか、バラエティ番組でよく知った顔が出てくると、もうその映画は「作りもの」だと私は思ってしまうんですね。だって、この人の職業は本当は警察官じゃないじゃんとか、この人ホントは死んでないじゃんとか、この人プライベートでは○○さんと結婚して幸せな家庭を築いているのに映画の中で「俺は不幸だ」みたいに言われても困るわとか思ってしまうのです。

 逆に言うと、例えば『カメラを止めるな!』みたいに全然知らない役者さんばかりだと、「役」と「役者」の境界線があいまいになって没入度が増していきます。怖い役の人は本当に怖く見えるし、情けない役の人は本当に情けなく見えてきます。


 とは言え、この記事の冒頭に書いたように「人間は知っているものにしか興味を持たない」ものなので、興行的なことを考えたら有名な役者さんをズラリと並べた方がイイというのは分かります。「全然知らない役者さんばかり」で映画を撮り続けるのは難しいですよね。
 なので、私は日本の映画を観るのは程々にして、「昔の映画」とか「外国の映画」とかをキャストを知らずに観て、「全然知らない役者さんばかりだ!」「本当に悪い人にしか見えない!怖い!」と没入度を楽しんだりするという。これはまぁ、私は特に外国人の顔を覚えられないというのも大きいのですが(あと、没入度が高い=楽しいというワケでもないんですけどね)


 んで、アニメの声優さんについてもそうで―――
 私は「知っている声優さんが出ている」ことをあまりプラスに捉えられないんですね。もちろん「好きな声」とか「好きな演技」とかで好きな声優さんがいないことはないんですが、好きな声優さんが出ていると「キャラクター」というよりも「声優さん」の方に気が取られて、「この人、本当にこういう演技が上手いなー」とか「こういう声も出せるようになったのか!」みたいに“演技”として見ちゃうんですね。

 だから、芸能人の吹き替えとかも「演技の上手い/下手」以前の問題で……
 「キムタクが声優初挑戦!」みたいな作品に対して、感想が「キムタクの演技、思ったほど悪くなかった」みたいになっちゃうの、何その授業参観みたいな感想って思っちゃうんですよ。“演技”として見ちゃった時点で、もうその映画は「作りもの」じゃん!


 ということは、私の理想的なアニメの楽しみ方は「キャストを全く知らずに観る」で、観終わった後にEDクレジットで「えー、あの人って○○さんがやっていたんだ!気付かなかった―」と確認するのがイイんでしょうけど、キャストの情報は真っ先に入ってきちゃうのでなかなか「知らずに観る」ってのは難しいんですよね……


 「知っている役者さん」が出ていること、みなさんは嬉しいですか?


| ひび雑記 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「面白かったです」の一言ももらえずに、『スーパーマリオメーカー2』のコースを作る気になれるだろうか

 6月28日に『スーパーマリオメーカー』の新作がNintendo Switchで発売になります。Wii Uという不遇のゲーム機で出たにも関わらずヒットした作品の続編が、Nintendo Switchという勢いのあるゲーム機で出るとどうなるのか―――このゲームは特に「遊ぶ人が多くなれば多くなるほどいろんな可能性が増えるゲーム」なのでワクワクしています。



 私も購入予定で、むちゃくちゃ楽しみにしているのですが……
 一つ気がかりなことがあります。



 それは「Miiverseの代わりになるもの」は用意しないのだろうか?ということです。

 「Miiverseって何?」という人もいるでしょうから説明します。
 任天堂がWii U本体の発売と同時にスタートさせたSNSで、「同じゲームを遊んでいる人」がつながれることを目指したものでした。SNSとしての特徴を挙げると、文字によるメッセージだけでなく手描き入力も可能なため、イラストの投稿も気軽に出来たというのがありますね。

WiiU_screenshot_TV_018DB_20150918015239bb5.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『スーパーマリオメーカー』1作目は、更にステージ内の特定の場所にMiivereのメッセージを投稿することが可能だったため、コース作成者が「ヒント」を書き込んだり、隠しルートを見つけたプレイヤーが足跡代わりに「メッセージ」を残したりなんてことが出来ました。
 ↑のスクショは、それを利用した「みんなで絵しりとりをしよう!」というコースでした。




 2017年の11月にMiiverseはサービス終了してしまったため、『スーパーマリオメーカー1』も現在は投稿されたメッセージは全て消去されています。そのため、Miiverse終了直前の2017年9月に「すっかり放置していた絵しりとりのコースは完成していたのか確認しにいく」配信をやっていたのを思い出しました(笑)。
 これ、確か視聴者から「Miiverse終わる前に絵しりとりのコース見ておきません?」って提案されて見に行ったんですよね。今思うと、あそこで提案されていなかったら確認しないまま終わっていたと思うので感謝ですよ。




 さてさて。
 しかし、この「メッセージをステージ内に埋め込むことが出来る」機能以上に、Miiverseには大切な役割があったと私は思うんですね。それは「面白かったです」の一言を贈れる場所だったということです。

 ユーザーが「ステージ」だったり「キャラ」だったりを作成して、インターネットを介して投稿、それを他のプレイヤーがダウンロードして遊べる―――User Created Content(UCC)と言うべきか、User Generated Content(UGC)と言うべきか、まぁとりあえず「そういう系のゲーム」はここ10年くらいのトレンドだったと思います。

・Miiコンテストチャンネル(2007年、Wii)
・大合奏!バンドブラザーズDX(2008年、DS)
・リトルビッグプラネット(2008年、PS3)
・メイドイン俺(2009年、DS)
・Minecraft(2009年~2011年、PCなど)
・とびだせ どうぶつの森(2012年、3DS)


 パッと思いついたのはこの辺り。
 もちろん『RPGツクール』みたいなゲームは90年代からあるし、ステージエディットの起源は1980年代の『ピンボール・コンストラクション・セット』らしいとか、歴史を語るとキリがないのですが……ゲーム機のインターネット接続率の上昇と、大容量のセーブデータ領域の確保に伴って、インターネットを介しての自作コンテンツの共有が出来るゲームはここ10年前後で増えた印象があります。

 現在だと『ロードランナー・レガシー』とか『Ultimate Chicken Horse』とか、1000円台のダウンロードソフトにもこういった要素は入っていますし。先日『スマブラSP』でも無料アップデートで「ステージ作り」が出来るようになりましたし。



 『リトルビッグプラネット』のスタジオが手掛ける「どんなジャンルのゲームも作ることが出来るゲーム」『Dreams Universe』のアーリーアクセス版が先日発売になったり、「エロゲーのキャラ・マップ・ポーズ・シーンを作って共有できる」『エモーション・クリエイターズ』が先日発売になったり。



 ユーザーが作ったコンテンツを他のユーザーが遊ぶというゲームは、現在のトレンドの一つなのは間違いないと思います。「作る」のも楽しいし、他の人が作ったものを「遊ぶ」のも楽しい、それは分かります。

 ただ、「面白かったです」の一言ももらえず、ずっと作り続けられる人がどれくらいいるのだろうか?とも思うのです。

 例えば「このステージは200人の人に遊ばれました、その内20人の人がイイネを押してくれました」という数字を見せられるよりも、1人の人からの「遊びました!面白かったです!」のメッセージが嬉しいと思うんですよ。クリック一つで送れるイイネ20コよりも、ちゃんとその人の言葉で語られたメッセージ一つの方が私は嬉しかったのです。
 Miiverseにはそれがありましたし、Miiverseの場合は更に「メッセージを送ってくれた人の顔(Mii)」があったので、この人がこんな言葉で喜んでくれたんだと分かったんですね(イイネ押してくれた人の顔も見えるので、このフレンドが遊んでくれたんだみたいなのも分かった)。


 「ユーザーが作ったコンテンツを他のユーザーが遊ぶというゲーム」はトレンドというくらいにたくさん出ているのだけど、こういう「感想を贈るシステム」みたいなものはあまり重要視されていない印象で、それだと「何の反応がなくても作り続けるだけで楽しい」という一部のクリエイティブバーサーカーな人以外は「作り続ける」のは難しいと思うんですよ。

 Miiverseがあった『Splatoon1』の頃はフェスのたびにイラスト描いて投稿していたんですけど、Miiverseがなくなった『Splatoon2』でイラストを描いても「誰が見てくれたのか」も「イイネをどれくらい押してもらえたのか」も分からないため『2』ではほとんど描かなくなっちゃったんですよねー。


 Nintendo Switch初期に出さなければならなかった『Splatoon2』は仕方がないとしても、そこから2年近くが経った『マリオメーカー2』はその辺をしっかり解決してくれているとありがたいんですが……今のところ「Miiverseの代替になるもの」についての説明はないんですね。
 Nintendo Switchのオンラインアプリにその辺を期待していたのですが、SNSのような仕組みはほとんどないし……Twitterみたいな既存SNSを使うとなると「遊んだステージの感想をステージに紐づけて贈る」みたいなことは無理だろうし。

 この話は『マリオメーカー2』だけの話じゃなくて、今年末に発売されるであろう『どうぶつの森』新作とかにも言える話で……「夢見の館」とか「マイデザイン」とかは、MiiverseみたいなSNS機能があれば面白くなりそうなのになーと思ってしまいます。今年のE3で「Miiverse復活させます!」とか発表してくれないかなぁ、無理かなぁ……


| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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大人になって鈍感になる舌と、敏感になってしまった感情

 漫画『甘々と稲妻』にこういうシーンがあります。

amaama-1.jpg
amaama-2.jpg
<画像は漫画『甘々と稲妻』2巻その6「きらいな野菜とコロコログラタン」より引用>

 この漫画は、男手一つで幼稚園児の娘を育てている父親が、娘のために今までしてこなかった料理に取り組んでいく作品で―――「娘はどうしてピーマンを嫌いなのだろう」と相談した際に出てきた会話です。小鳥ちゃん曰く「子供の舌が敏感だから」とのこと。


 この話、私にとって天地がひっくり返るくらいの衝撃だったのです。
 子供の頃は「コーヒーにはたっぷり砂糖を入れなければ飲めない」くらい苦いものが苦手だったり、わさびが苦手だったり、カレーは甘口じゃないと食べられなかったり、強烈な「苦さ」や「からさ」が苦手だったじゃないですか。そういうことを「舌がお子ちゃまだ」と、未成熟なものかのように言っていて。

 大人になって苦いものが食べられるようになったり、からい物が食べられるようになったりすると、「これは大人の味だ」とあたかも自分が成長したかのように言い出すこともあって。


 でも、実際は年をとって舌が鈍感になって「苦さ」や「からさ」を感じづらくなったから食べられるようになっただけで、克服したワケでも成長したワケでもなかったのか!むしろ老化というか、退化しただけだったのかと驚いたのです。
 この話は「漫画の中だけで語られている俗説」ではなくて、「子供の舌 敏感」とかでネット検索してみると山のように解説記事が出てくるので、ある程度信ぴょう性のある話なんでしょう。「コーヒーに砂糖を入れて飲むのはダセエ」と言われて、必死にこらえてブラックコーヒーを飲めるようにがんばった日々は何だったのだ(むしろ、その努力で舌がバカになった結果が今と言える)。




 さて、この話……
 漫画でもアニメでも小説でも映画でも、「作品」を楽しむ際にも言えることだと思うんですね。

 分かりやすい例を出すと、「年を取ると涙腺が緩くなる」が挙げられます。
 オッサンになってくると些細なことでも泣けるようになるのだけど、これは「人生経験を重ねた」ことと「想像力が鍛えられた」ことによって、相手だったりキャラだったりの気持ちがより分かるようになって「つらさ」や「嬉しさ」が2倍・3倍も伝わるようになるからだって言われています。「大人になると舌が鈍感になる」の逆パターンで、「大人になると感情移入が敏感になる」とでも言いますかね。

 「泣ける作品で泣けるようになる」だけなら別に構わないと思うのですが、「つらい作品はよりつらく感じるようになる」こともあるので……大人になったら「つらいストーリー展開をしていく作品」に耐えられなくなって、『ごちうさ』とか『ゆるキャン△』みたいな平和な世界の作品しか観られなくなるのは、こういう原理だと思うんですね。


 逆に言えば、碌な人生経験を積まず、想像力もない人だったら、年齢を重ねたところで特にその辺の感性が敏感になることもないので……「舌がバカになっている私の味覚」のように、より刺激的に「味の濃いもの!味の濃いものが正義だ!」とジャンクフードのような作品をいつまでも求め続けるということかな……?

 「ジャンクフードのような作品」が、どの辺の作品のことを指すのかはみなさんのご想像にお任せしますが。




 突然なんでこんな話を書きたくなったかというと、私ここ数年「本棚にしまってあった本を自炊(スキャン)して読み返している」のですが……先週、十数年ぶりに『サユリ1号』という漫画を読み返して、昔に読んだとき以上に打ちのめされてしまったのです。

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<画像は漫画『サユリ1号』2巻1話「祭りの夜7」より引用>

 この漫画は2002年~2003年にビッグコミックスピリッツで連載されていた村上かつら先生の作品で、リアルタイムに読んだというよりは完結してからしばらく経ってからこの作者の別の短編にハマって遡って集めたくらいだったので、当時は「たくさんある面白い作品の一つ」くらいに思っていました。

 内容を簡単に説明すると……大学3年生の主人公の頭の中には、子供の頃から「妄想でするオナニーの相手」としてサユリという理想の女性がずっといたのだけど、彼が部長を務めるサークルの後輩に「サユリそっくりの顔をした」コが入ってきて―――から始まる壮絶な話です。
 このあらすじだけ読んで「男の願望を形にした都合のイイ漫画かな」なんて思った人がいるかも知れませんが、そんなもの木っ端みじんに打ち砕く展開の連続です。みんなが心のどこかに抱えているけど、決して他人には見せないものが、次から次へと暴かれていくみたいな作品で―――紹介しておいてアレなんですけど、心の弱い人は読まない方がイイと言いたくなる作品です。


 でも、昔に読んだときはそこまで壮絶に思わなかったんですね。
 大体のストーリーは覚えていたし、最後こうなるということも覚えていたのだけど、読んでて「こんなすごい作品だったっけ!?」と心がグラグラしてきました。
 昔好きだった漫画を読み返すのって、「ストーリーを覚えている」分だけあまり楽しめないことが多いし、好みも変わるから「どうして昔の俺はこんなものに夢中になっていたんだ」と思うことも多いのですが……この作品は、逆に「どうして昔の俺はこの作品を落ち着いて読んでいられたんだ!?」と思ってしまったくらいです。


 多分これが、「年を取って舌が敏感になった」ことだと思うんですね。

 昔の自分にとってフィクションの中で起こっていることは他人事で、キャラが苦悩しているのも「自分ではない誰か」が苦悩しているものだったのですが……今の自分は、苦しんでいるキャラがいるとついつい「これは俺だ」と思って読んでしまうのです。
 いや、まぁ冷静になるとこの主人公は俺より全然モテてるんだから、「よく考えるとちっとも共感できねーぞ」とも思うのですが(笑)。自分とは全然ちがう境遇のキャラの気持ちになりきれてしまうことが、昔より多くなったのかなと思うのです。特に『サユリ1号』の場合は、主人公よりも悲惨な末路に進むキャラも少なくないですし、その辺がダメージになったのかも。




 人間、長く生きていれば好みは変わるし、考え方も変わるものです。
 「子供の頃に比べて舌がバカになった」と先ほどは書きましたが、おかげさまでコーヒーを飲めるようになったし、ピーマンも大好きになったし、辛口のカレーもキムチもわさびも喜んで食べるようになりました。「昔の自分」と「今の自分」、好みが変化していくことで「昔は美味しいと思わなかったものを美味しいと思えるようになった」のならそれはイイことだと思うんですね。その逆に、「昔は美味しいと思っていたものを美味しいと思えなくなった」としても。

 同じように、年を取って感情が敏感になってしまったことで「楽しめるようになった作品」「楽しめなくなった作品」があることも、長い人生を俯瞰的に見れば悪くないことだと思うのです。十数年前の自分には『サユリ1号』の本当の凄さは分からなかったので、それが分かるようになった今読んでみて良かったと思います。その分だけ、心に深くダメージを喰らいましたけど(笑)。


 逆に考えると、「今の自分が楽しめないもの」も十数年経てば楽しめるようになるってこともあるのかも知れませんし、自分が十数年前に通過したようなものを若者が楽しんでいるのを見て「あんなものを楽しんでいるのか」なんて言っちゃいけないよななんて思いました。


 

| ひび雑記 | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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桃太郎王国で友達が買ってきた「ファミコンソフト福袋」「スーファミソフト福袋」を一緒に開封しました!

 自宅にインターネット回線がない友達の代わりに、1月に「ファミコンソフト20本入り福袋」「スーファミソフト20本入り福袋」「ゲームボーイアドバンスソフト20本入り福袋」「ゲームボーイソフト20本入り福袋」を買って一緒に開封する配信をやったら「流石に買いすぎだ」と言われたので、しばらく福袋を注文するのは控えていたのですが……

 ゴールデンウィークが始まったとたんに、友達が「福袋を買ったから開けようぜ!」と連絡をしてきたので一緒に開封配信をすることにしました。しかも、「ファミコンソフト20本入り福袋」が5000円「スーファミソフト15本入り福袋」が5000円と、かなりのお値段だったそうです。
 この桃太郎王国というのは、いつも福袋を買っている「駿河屋」がサポートをしている店舗なのですが……どうも調べてみたら、「駿河屋と同じ箱に入れている福袋」もあれば、「この店が独自に作っている福袋」もあるそうで。前回のアイルーが入っているスーファミ福袋みたいに、駿河屋基準には当てはまらない福袋は「この店が独自に作っている福袋」だそうです。

 これは、果たして何が入っているのやら……


 動画でのアーカイブは今回、新たな試みとして「フリートーク部分を大幅にカットした時短版」を用意しました。

【ファミコン福袋・通常版】


【ファミコン福袋・時短版】


【スーファミ福袋・通常版】


【スーファミ福袋・時短版】


 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日の情報はWikipediaかAmazonの商品ページを参考にしています

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