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『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座

 こういう記事を書くのは勇気が要るんですけどね。
 私も「下手くそ」な部類だと思いますし、そんな自分のアドバイスが役に立つ「私より下手な人」がどれだけいるのかと思うのですが……「下手くそ」な人にしか分からない「下手くそな人が詰まるポイント」もあると思ったので、書くことにしました。

 ゲームが上手い人がくれるアドバイスって「下手くそ」な人間からすると、それはもうちょっと先に進まないと意味がないものだってことがあります。
 こっちはレベル1で「たけざお」と「こんぼう」のどっちを買うか悩んでいるって言うのに、「○○にロトの剣がありますよ」みたいなことを言ってこられても!みたいな話で、アクションゲームでも「そのアドバイスはもうちょっと俺の腕が上がらないと意味ないんだよなぁ」ということがありますからね。

 だから今日は、本当にレベル1の人のため―――「たけざお」よりも「こんぼう」がオススメだよ!みたいなことを書いていけたらイイなと思います。

(関連記事:『ドラゴンクエスト1』のレベル1→レベル2→レベル3の「強くなった」感は半端ない



 『Splatoon』の『1』の頃からあったことなんですが……
 『Splatoon』は「4人vs.4人」のチーム戦なため、「下手くそな人」がいるとその人のせいで負けたと思って、それをついついSNSなどで愚痴っちゃう人が結構いるんですね。そのことについての是非は置いといて、そういう時によく「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」「敵に突っ込んでいって死にまくるとか何考えてんの」と言われているのを読んで私は驚くのです。


 「上手い人」というのは、どうして「下手な人」がそういう動きをするのかが分からないのか……と。


 2014年のE3で『Splatoon』の1作目の映像が初公開された頃から、武器が「インクの銃」なことから「このゲームは人を狙い撃つ技術がなくても床を塗ることで貢献できるゲームなんだろう」と推測されてきました。確かにそれは部分的には合っているのですが、『Splatoon』というゲームは別に「撃ち合い」と「塗り」が分かれているゲームではありません。

 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」という言葉をそのまま鵜呑みにすると、上手い人が敵と撃ち合っている間、下手な人は誰もいないところをせっせと塗っておいてくれ―――と受け取ると思うのですが、このゲームには「誰もいないところ」なんてないんですよ。


nuri1-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』のものを一部加工しました>

 これ、ナワバリバトルが始まって50秒後のマップです。
 私が特に「自陣を塗る」プレイスタイルだからそういう人とマッチングするのかも知れませんが、ほぼ自陣は塗り終わっちゃっていることが分かると思います。試合が始まった直後ならともかく、50秒も経てばマップ上のほとんどのところは「自陣のインク」か「敵陣のインク」のどちらかで塗られてしまうのですよ。

 この状況で「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言われても、塗れるところと言ったら「敵陣のインク」しかありませんよね。ということで、「敵陣のインク」を塗りに行くと、そこは言ってしまえば戦闘の最前線なワケです。アドバイス通りに「敵を倒すほど上手くないから塗りに行こうっと」とノコノコ出て行っても、相手はこっちの事情なんて知らないからあっという間に撃ち殺されるのです。

 もちろんゲームが下手な人もバカじゃありませんから、わざわざ敵が固まっているところに単独でツッコむケースばかりではないでしょう。「敵陣のインク」で塗られているけど「敵がいないところ」を狙って塗りに行くこともあると思います。
 しかし、このゲーム……「敵陣のインク」で塗られているところは敵が自由に隠れられるんで、「誰もいないー!塗り放題だー」と突っ込んだらそこに潜んでいた敵に殺されるとか。あと、こっちのインクで塗っていることはマップを見れば一目瞭然なので、「あ、あそこに敵がいる」とバレてあっという間に追い詰められて殺されるとか。


 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言うのは、相手を倒すほどの腕もない&敵がどこにいるかも分からない素人を丸腰で敵陣のど真ん中に飛び込ませるようなものなので、そりゃー集中砲火を浴びまくって死にまくって当然ですよ!



 そもそもこのゲーム、「敵と撃ち合うこと」と「床を塗ること」は別のことではありません。
 「敵を倒す&敵に倒されないためには床を塗る必要がある」し、「安全に床を塗るためには敵を倒す必要がある」のです。その2つが別のことではなくて、相互に作用しているからこそ『Splatoon』は面白いのです。

 「自陣のインク」で塗られた場所は、味方の進路にも退路にもなりますし、味方の動きを自由にさせて敵の動きを制限させます。
 私もそうですが、自分で敵と撃ち合って勝つ自信のない人は「味方が敵を倒す&味方が敵に倒されないためにサポートとして床を塗る」意識を持つのがイイんじゃないかと思います。RPGで言えば、全員が戦士や武闘家を目指す必要はなく、「味方の攻撃力を上げる」「敵の動きを鈍らせる」「相手を毒状態にする」みたいな補助魔法を使う魔法使いや僧侶だって大事ですよね。


 ということで、今日は『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座です!



1.逃げ道を確保しておく
 次の項で説明しますが、基本的にはこのゲーム「なるべく死なない」ことが大事です。
 「敵と撃ち合って勝つ自信のない人」は、敵に狙われたらまず逃げることを意識しましょう。


 しかし、何も考えていないと「ヤバイ!逃げなきゃ!」と思った時に、逃げ道がないということもあります。


 これは「さんぽ」モードで歩いたフジツボスポーツクラブの動画です。
 逃げ道の確保に大切なことは「床をしっかり自陣のインクに塗っておくこと」「段差や塗れないカベを覚えておくこと」です。この動画の場所のように、いったん降りてしまうと引き返せない場所がどのステージにもあって、こういうところに降りたタイミングで敵に狙われたらもう逃げ場がないんですね。

 こっちとしては「よーし!塗るぞー!」というテンションでも、あっちからすると「わざわざ追い詰めやすい場所に降りてきたヤツがいるぞ」なのです。


 もちろん、じゃーそこは降りちゃダメだし塗らなくてイイのかというとそうでもなくて、敵がいないことを確かめられたら降りて塗ってイイのですが……重要なのは、「さんぽ」モードでステージの壁を塗れるか塗れないかを調べておいて、敵に追い詰められた際に「どっちに逃げられるのか」を予め考えておくことなのです。



2.「敵を倒す」こと以上に、「生き延びる」ことを優先する

 執拗にチャージャーを殺そうと何度も攻め込んでいるのは、私は前世でチャージャーだったため世界中のチャージャーを駆逐しないとならない業(カルマ)を背負っているだけなんでそこは参考にしないでください(笑)。
 この動画のポイントとしては、上の項の「逃げ道を確保しておく」を踏まえた上で、「敵わなさそうだったらすぐに退く」「敵の侵攻をなるべく食い止める」ことに徹しているところです。


 上級者のガチマッチともなるとまたちがうのかも知れませんが、少なくとも自分くらいのレベルのナワバリバトルの場合「生き延びること」がとても重要です。RPGで言えば、戦士や武闘家が死んでしまってもまだ生き返らせれば挽回できますが、回復役の僧侶が死ぬと一気に崩れかねませんからね。

【「生き延びる」ことのここがすごい!】
・復活→ スタート地点まで戻らされるタイムロスがない
・その間、ずっと塗っていられる
・生きているだけで敵を引き付けられたり、敵を食い止められたりもする
・味方がスーパージャンプで飛んでくるポイントになるので、味方の活動時間が増える
・塗り時間が増えて、ゲージも減らされないから、スペシャルを使える回数が増える
・スペシャルを使うとインク残量がフル回復するので、その分また塗れる


 3分間のナワバリバトルで1回も死なないというのは現実的ではありませんが、例えば現在平均して6~7回殺されているのならそれを3~4回に減らすことをまずは目指してみましょう。



3.仲間と連携して敵を倒すための「塗り」

 サムライとかガンマンの世界では「1人vs.1人」が鉄則でしょうし、『Splatoon』も上手い人ならば「1人vs.1人」で相手を撃ち負かすことに誇りを持っている人もいるかも知れませんが……こちとらゲームが下手な人ですよ!「1人vs.1人」では敵わないから、「塗り」で貢献しようとしているのですよ!

 で、この“「塗り」で貢献”の部分ですけど……
 『Splatoon』における「塗り」というのは、単に試合終了時にたくさん塗っていた方が勝つというスコア的な意味だけでなく。「1人vs.1人」で撃ち合っている敵味方の足元を塗ることで、相手の動きを封じる、味方の動きを自由にするという効果があるんですね。

 上の動画で言うと、私はボムを投げて1人目を倒すのにインクを使いきっているので、やってきた2人目を仕留めるほどのインクがありませんでした。ですが、敵の足元を塗っていくことで敵が前にしか進めなくなり、追い詰められた敵を味方が仕留めてくれたんですね。
 「1.」の項で「逃げ道を確保しておく」ことが大事だと書きましたが、逆に言えば「敵の逃げ道を潰す」ことが敵にとっては脅威になりますし、味方への強力なサポートになるのです。


 なので、『Splatoon』は基本的に「味方多数vs.敵1人」のシチュエーションを作って各個撃破していくのが大事です。上の動画を「私以外の味方の動き」に注目して観返してもらえれば分かると思うのですが、私以外の味方も味方のサポートに動き回っているんですね。だから、常に数的優位の状況を作れて局地戦に勝てているという。


 ただし、だからと言って常に味方と一緒に固まって動けというワケではありません。
 固まっている味方は敵からすればまとめて攻撃しやすいマトになってしまいますから、敵が同時に攻撃できないように横や後ろから回り込むように攻撃するのが良いと思います。
 あとは、上からとかね。私はもう他のブキを使っているんでチャージャーの勘はなくなっちゃいましたけど、前作でチャージャーを好んで使っていたのは、上からの射撃で敵の動きを封じて味方に仕留めさせるのが「戦場を制圧している」みたいで楽しかったからです。『ラストストーリー』のギャザリングみたいな。



4.「安全圏から遠距離攻撃で塗る」のか「危険を顧みず敵陣で塗る」のか
 「安全圏」というのは、「逃げ道が確保されている」自陣のインクのことです。
 敵から狙われたとしてもいつでも逃げられるようにしていて、それ以上の侵攻を食い止められる位置から遠距離攻撃で塗るというのも一つの手だと思います。「2.」の項に書いた「なるべく生き延びる」ためには一番確実な方法です。

 ですが、それだけでは勝てません。
 SRPGで例えれば、「防御力は高いけれど攻撃力はそんなにない」アーマーナイトを壁役にして耐え続けても、アーマーナイトのHPが減り続けるだけでジリ貧です。どこかのタイミングで攻撃力の高い魔導士や傭兵の連続攻撃で攻勢に出なければ、ナワバリバトルの3分間は終わってしまうのです。


 「敵を倒す自信はないけれど、塗りで貢献したい」という人には、この「安全圏から遠距離攻撃で塗る」時と「危険を顧みず敵陣で塗る」時の切り替えこそが一番大事なポイントかなと思います。


 今日の記事に載せている動画、「全然ゲームが下手じゃないじゃん」と思われるかも知れませんが、それはもちろんブログの記事に使えるように「ちゃんと自分が活躍している部分」のみを切り取っているだけですからね!

 ですが、チャージャーとローラーに関しては碌に「ちゃんと自分が活躍している部分」がなかったため、しっかりと「ゲームが下手な人だ!」と分かる動画になっております(笑)。



 失敗している動画もまぁ、それはそれで反面教師になってくれると思うんですけど……
 要は「どのタイミングで攻め込むのか」が大事で、そこを正しく判断できるかで勝敗は決するということが言いたかったのです。



 こちらの動画は発売から1週間が経った中で「自分が一番理想的に立ち回れた最後の1分間」です。

 まず「味方と撃ち合っている敵を横から撃破」、その後は「安全な位置からキッチリ塗っている」のだけど味方のローラーが来たので何かあっても味方が骨を拾ってくれるだろうと下に降ります。たまたま運が良くて敵を二人連続で撃破、スペシャル発動して一気に自陣のインクを広げたところで「今近くに敵はいないな」と判断して高架下の敵陣インクを塗りにいきます。
 自陣のインクを広げたところで敵がやってきたので、今度は敵の侵攻を食い止める動きに切り替えました。ボムを投げて牽制したところでマルチミサイルが飛んできたので退避しつつインク回復、味方が健在なことを確認して橋上の敵を倒しに、インクアーマーを使われてるとは思ってなかった(笑)。自陣のインクがそこそこ塗れていたことで動き回れて相手も倒せて、残り数秒はひたすら塗りまくれー!で、逆転です。


 敵を倒せたのはただの運で、ポイントとしては「敵がいないと判断して塗りに行ったタイミング」と、「自陣のインクを広げたと判断して敵の侵攻を食い止める動きに切り替えた」ところだと思います。


 前者は「敵が3人死んで守りが崩れたことで敵陣を塗りに行けた」のだし、後者は「自分が生き延びることで自陣を塗られることを食い止めた」のだし、いずれにせよ「2.」に書いた「生き延びること」の重要性が分かると思いますし。「撃ち合い」と「塗り」は無関係でないことも分かってもらえるんじゃないかと思います。



5.オススメのブキは?
 プレイスタイルやステージ、味方の立ち回りなんかで“合っているブキ”は変わるので……自分が使いやすいブキや、デザインが気に入ったブキとか、そういうものを使い込んでいくのが一番だと思います。
 私達はみんながみんな世界大会での優勝を目指しているワケじゃありませんからね。「そのブキ、全然人気なくて誰も使っていませんよー」なんて言われても、「うるせえ!俺は気に入ってんだよ!」とぶん殴ってやればイイんですよ。『ストII』で私が使っていたのはザンギエフだし、『ストIIターボ』ではバイソンでした。だって、気に入っていたんですもの!

 私が今作で気に入っているのは、今のところ「プロモデラーMG」「N-ZAP85」「わかばシューター」あたりかなぁ。
 前作で使っていたチャージャーは、「チャージャー以外を使うとチャージャーの動きが出来なくなる」と前作で私が言っていた通りになって全く勝てなくなっちゃいました。カーボンローラーも前作とはスペシャルウェポンが変わったせいか、あまり勝てなくなりましたねー。


 「好きなものを使えばイイ」と言われても何の目安にもなりませんから、一つブキを選ぶ際の参考になればイイと思って書いておくと……「スペシャルウェポンで選ぶ」のがイイかなぁと思います。必殺の切り札のはずのスペシャルウェポンですが、自分の腕によって使いやすい・使いづらいがあって、せっかくのスペシャルなのにほとんど意味がないみたいなことがありますからね。

 私はハイドロプレッサーやジェットパックは苦手です。
 上手く立ち回れず、敵のマトになってしまいます。サーモンランだと活躍してくれるんですけどね。

 逆に、インクアーマーは「敵を狙い撃つみたいな難しい操作は要らず、味方を補助してくれるのでありがたく使っています。使うタイミングを考えるのは大事ですけど。アメフラシやボムピッチャーも「局面を変える」のに有効だから好きかな。チャクチはどう使うのがイイのか分からん。


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 あと、これは前作でも最初は気付かなかったことで今作にも言えることだと思うのですが……
 『Splatoon』の「ナワバリバトル」は自分と同じような実力・似たようなプレイスタイルの人とマッチングされることが多いです。下手は下手なりに同じような人の部屋に入れてもらえるんですけど、「フレンドとの合流」をするorされると自分とは全然ちがう実力・全然ちがうプレイスタイルの人と同じ部屋になるので、あれ?俺、突然下手になった!?みたいなことも起こるんですね。

 「下手・上手い」だけじゃなくて、プレイスタイルも変わってくるので……「フレンドとの合流」先のマッチングだと、「俺以外は誰も自陣を塗ってねえ!」とか「待ち伏せ暗殺上等!」とか普段と全然ちがうゲームへと変わって、友達の友達はヤンキーばっかみたいな新鮮な気持ちにもなったりもしますが(笑)。


 ということで……あまりに勝てないことが続く人は、「その部屋が自分の実力に見合っていない」んじゃないかと疑ってみてください。


 とは言いつつ、私のフレンドの人は気にせず合流してきてくださってイイですよ。あまりにレベルがちがったらサクッと抜ければイイだけなんで。
 まぁ、でもアレか……「やまなしに合流すれば、周りみんな下手くそどもだから思う存分虐殺ができるぜー」みたいなシリアルキラーな人は困るか……と思ったけど、そういう人がどんどん合流して来れば私以外全員シリアルキラーという地獄の果てみたいな部屋になるからそれはそれで面白そうか(笑)。


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| ゲームプレイ日記 | 17:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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RTする前にパクツイかどうかを見極めよう!

 気になったので、こんなアンケートを取ってみました。


 パクツイというのは「パクリなツイート」、他人の文章や他人の画像・動画をあたかも「自分のですよ」と出典も表記せずにパクッてツイートすることです。

 実数を計算してみると……

・パクツイだとしても気にせずRTする 1人
・パクツイかは気になるが調べる手段がないのでRTする 7人
・パクツイなのか調べられる限り調べてからRTする 8人
・面倒くさくなってもうRTしない 22人



 回答数が38だと大したデータとは言えないかも知れませんが、1人を除けば「パクツイをRTするのは悪いこと」という意識が大勢なんだなと少し安心しました。これで「パクツイの何が悪いんだ!」とか「面白いツイートをRTしてやってるんだから、それがパクツイだって構わないだろう!」という人が大多数だったら、インターネットで何かを発信する時代ももう終わりでしょうからね。


 ちょっと見方を変えて、「パクツイをRTするのは悪いこと」という意識の元で、「でもどうしようもないからRTしちゃうんだよな」という7人と「面倒くさいからもうRTしなくてイイや」という22人を足せば29人で76%にも及びます。4分の3以上ですよ!4分の3以上の人が、「パクツイは悪いことだけど調べる方法が分からないor調べるのが面倒くさい」と考えているということですよ。

 ということで、今日は「その面白ツイートがパクツイかどうか」を見極める方法を書いていこうと思います。



1.ツイートしている人のアカウント名を見よう
 基本中の基本。
 アカウント名を見るだけだから手間もかかりません。

 Twitterのアカウント名に「実際の本名」を使っている人は有名人でもなければほとんどいないと思いますが、それでも「ハンドルネーム」とか「ペンネーム」とかそういうものを使うのが普通ですよね。私のアカウント名は「やまなしレイ」というハンドルネーム兼ペンネームを使っています。
 そうした「ハンドルネーム」を考えるときに、「よし!俺の名前は“かわいい動物画像集”にしよう」なんて考える人はいませんよね(笑)。斬新と言えば、斬新ですが。


 「かわいい動物画像」とか「面白写真」とか「心にしみる名言」とか……アカウント名からして、「ネット上から拾ってきたものを紹介しますよ!」的な堂々とパクツイだと宣言しているアカウントも結構あります。
 そんなものを誰がRTするんだ?それをRTするだなんてよっぽどモラルが崩壊しているのか?と思ってしまうかも知れませんが、Twitterって「誰かがRTしてきたツイート」は中身は見てもアカウント名って案外見ないもので……ついうっかりRTしてしまうことも結構あるんじゃないかなと思うのです。


 ということで、まずは「RTする前にアカウント名を見る」です!
 まぁ、「パクツイと分かるアカウント名は(ネタでない限り)100%パクツイ」ですけど、「パクツイとは分からないアカウント名は100%パクツイではない」とは言えないのが難しいんですけどね……普通のアカウントに見せかけているパクツイアカウントも多いので。




2.ツイートしている人のその他のツイートを見よう
 「たくさんRTされているそのツイート」だけでなく、普段その人が何をつぶやいているのかを調べてからRTしましょう。

 例えば、とってもかわいいにゃんこの写真がRTされてきた場合、「かわいい!これはRTしなきゃ!」とRTボタンを押す前に、その人の普段のツイートを見てみましょう。さっきとはちがうにゃんこ、わんこ、とり、ハムスター、フェレット……えとせとらえとせとら、アナタが住んでいる家はどんな動物王国なんですか?と言いたくなるくらいたくさんの動物が出てきたら、それらは全部拾ってきた写真という可能性が高いです。

 考えてみれば分かると思うんですが、普通に「ウチで飼っているにゃんこかわいいよー、写真見てよー」とペット自慢をしたくなる飼い主さんの場合、「同じにゃんこ」とか「同じわんこ」の写真を何枚も何枚も載せるでしょう。同じにゃんこの写真を1枚ずつしか載せないなんて、「本当に飼い主さんかな?」と疑わしいですよね。


 パクッているのが画像や動画ではなく、文章の場合も―――
 過去のツイートを見れば、「コイツ日常のことを何も呟いていないな」とか「ツイートによって文体とか、年齢とか、職業がバラバラだ」とか、その人の人間性が見えてこないアカウントはかなり怪しいです。もちろん中には「俺はたくさんRTされるために、プライベートなことは一切書かず、面白ツイートしかしないぞ!」みたいに決めている人もいるのかも知れませんから、100%の確信は持てませんが。

 とりあえず、「RTする前にその人の他のツイートを見る」のが大事です!




3.そのツイートに来ているリプライを見よう
 アナタのところにRTでまわってきたその面白ツイートが、既に何百・何千といったRT数になっていた場合……RTの数だけたくさんの人の目に止まっているので、それがパクツイだった場合にパクツイだと気付く人も多くなるのです。長年Twitterをやっていると、「このツイート既に何度か見ている気がするのだが、投稿されたの今日だな……」とか「またこのツイートがRTされてる!毎回ちがう人!」みたいなことがしょっちゅうありますからね。


 そういう場合、その「RTされまくっているツイートのリプライ欄」を見れば「黙れこのパクツイ野郎」「またパクツイか」「元のツイートはこちらですよね? → 以下URL」と指摘している人が既にいたりするのです。親切な人になると、パクられた方のツイートのURLを載せてくれている人もいるのでそちらをRTすることにしましょう。

 パクったものが何百・何千とRTされるのを見ると「インターネットというのは人間の愚かさだけが露呈する場所なんだな……」と絶望してしまいがちですが、たくさんRTされることによってちゃんと「パクツイだと気付く人」「それを咎める人」にもちゃんと届くという側面もあるのです。集合知をなめるな!


 まぁ、たまにパクツイでもないツイートに「パクツイですよね?」とリプして「ちがいますよ」と言われている人もいるので、「パクツイだと指摘されている」=「パクツイ確定」ではないのもややこしいのですが(笑)。でも、パクツイではないのにパクツイと指摘された場合は「ちがいますよ」と言うけど、パクツイでパクツイと指摘された場合は無視する人がほとんどなので、そこで見極めることも出来るとも言えますね。




4.そのツイートを検索してみよう!
 これはかなり面倒ではありますが……
 文章の場合は「全文」もしくは「一部」を検索、画像の場合は画像検索をしてみましょう。
 個人的には、イラストの検索はGoogleより「二次元画像詳細検索」の方がお気に入りです。これで作者のTwitterやPixivのアカウントに一発でたどり着けて、そのままフォローしたことが何度もあります。お世話になっています!

 こうして出てきたツイートやイラストの投稿日時を見て、今RTされてきたものの投稿日時と見比べれば……少なくとも新しい方のはパクリ確定です。Twitterは一度した投稿は削除はできても修正は出来ませんから、日付の古いものがオリジナルの可能性が絶対的に高いのです!

 ただ、何度もパクられているようなツイートの場合、検索で出てきたそれもパクツイだって可能性もあるんですけどね……「パクリなことを見極める」には高確率な方法ですが、「元ネタにたどり着ける」かはまた別だという。
 それと、つい最近話題になったツイートをパクっている場合は検索で元ネタが出てこなかったり、最近Twitterも力を入れている「動画」は検索が難しかったり、この方法ですべてのパクツイを暴けるワケでもないというのも確かですね。


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◇ しかし、実際にこれらのこと全部をするのは難しいですよね……

 実は、ここからが本当に私が書きたかったことです。

 100%ではないにしても、上に書いたような方法を使えばある程度の割合で「パクツイをRTしてしまう」ことは防げると思います。しかし、それらを毎日ちゃんと実践するのは難しく、ついうっかりそうしたチェックを怠ってRTしてしまうこともあるんじゃないかとも思うのです。
 というのもですね……上に書いたような方法、PCからなら簡単に出来るのですが、スマホやタブレット端末からやろうとすると使っている機種やアプリによっては出来なかったり時間がかかったりしてしまうのです。みんながみんな高性能なスマホやタブレット端末を使っているワケじゃありませんしね……自分が以前使っていた初期型キンドルファイアHDは、Twitterアプリからブラウザに切り替えるのに2分くらいかかったし。

 「パクツイかどうかを調べる」のに時間と手間がかかればかかるほど、「調べなくても大丈夫だろー」とついうっかりRTしてしまうことも多くなると思うんですね。かくいう私も、PCでTwitterを見ている時は調べますが、そうでない時は「大丈夫だろー」とRTしてしまったり、「後でPCでパクツイか調べてからRTしよう」と思ったまま忘れたり。




 んで、私考えたんですけど……冒頭のアンケートで大多数の人が「パクツイをRTするのは悪いこと」という意識を持っているという結果も出たことですし、もし自分のフォロワーさんがパクツイをRTしていたら「それパクツイですよ」「そのアカウントはパクツイばっかやってるアカウントですよ」と指摘してもイイですかね?
 咎める気はないし、「ついうっかりやってしまう」のも分かるのだけど、それを今後繰り返さないためにも優しく教えるのはアリじゃないかと思うのだけど……どうですかね。

 ゲーム系迷惑サイトの記事について、「そのサイトの記事は有害なのでRTしない方がイイですよ」と指摘してブロックされたこともありましたけど……ゲーム系迷惑サイトの読者は「ゲーム系迷惑サイトのファン」だから指摘しても怒りを買うだけだったのに比べると、パクツイをRTしちゃうのは別に「パクツイアカウントのファン」ということでもなくて「ついうっかり」だと思うので、指摘されても怒りは買わないんじゃないかと思うのですが。


 今までは「カドが立つ」かなと思って、「パクツイ」ではなくて「元ネタのツイート」の方をRTしてそれとなく気づかせようとしたこともあるのですが、そんな回りくどい方法じゃ気づかれないよなーと最近思いまして(笑)。



 あと、今この文章を書きながら思ったんですけど、パクツイじゃなくて自分の「画像」や「動画」を投稿している人は「画像」にしろ「動画」にしろ投稿者の名前をサインのように入れておくのは重要かなと思いました。
 私も絵を描く身として「自分みたいな下手くそな絵をパクるヤツなんていないだろうに、名前を入れておくなんて自意識過剰だと思われないかな……」と考えちゃう気持ちは分かるんですけど、「画像」や「動画」の中に投稿者の名前が入っていれば「これはパクツイじゃない」というのが分かるので、見た人が気軽にRTしやすくなると思うんですね。

 まぁ、そうして入れた名前も、パクった人が加工して消しちゃってその上から別の名前を入れちゃうみたいな可能性もあるんですけど……


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「家電になんかならなくてイイ」と呪縛から解放されたゲーム機:Nintendo Switch

 待望の『Splatoon2』が発売されたことで、それが遊べる本体Nintendo Switchの争奪戦の苛烈さもピークを迎えているんじゃないかと思います。

 個人的な見解を述べると、今のNintendo Switchの品薄状態は「需要に供給が追い付いていない」だけで手放しに誉められたものではないと思いますし、同じようにスタートダッシュに成功しつつもサードメーカーがソフトを出さなくなって急失速したWiiというゲーム機を知っているので「同じ道を進まなきゃイイんだけど……」と思わなくもないのですが。

 まぁ、でも「こんなに売れるとは思わなかった」と任天堂ファンですら言っているくらいなので、需要に追いつけるほどの出荷量を用意できなかった任天堂や、ソフトを出さないサードメーカーのことも、責められないかなとも思っています。東京ゲームショウあたりで日本のサードメーカーからソフトが発表されるとイイんですけどね。



 思い返すにNintendo SwitchがNXと呼ばれていたほんの10ヶ月くらい前までは、「ゲームなんてスマホで遊べるんだから今更ゲーム機を買うようなヤツはそうそういない」とか「本当のゲーム好きはPCで遊ぶからゲーム機なんて見向きもしない」といったゲーム機不要論がネット上では大勢を占めていました。

 任天堂がどうこうではなく、「もはやゲーム機の時代ではない」

 もちろん、そうは言っても海外市場を見ればPS4はバカ売れしていたのですが、「PS4が売れているからNintendo Switchも売れるはずだ」なんて考える人はいなくて「PS4が売れているからもうNintendo Switchに売れる余地は残っていないのでは」と考えるのがフツーですから……
 Nintendo Switchは発表前から大逆風が吹き荒れていたんですね。



 しかし、発売してみたらずーっと品薄状態。
 PS4も売れた、Nintendo Switchも売れた、そう言えばニンテンドークラシックミニだって売れていた―――そう考えると、スマホがあればPCがあればなんてネット上での意見なんて関係なく、「ゲーム機でゲームを遊びたいという需要」がちゃんとあったってことなんですよね。

 逆に、Nintendo Switchは「みんなもうスマホを持っているはず」「詳しい人はPCも持っているはず」と割り切って、スマホで出来ること・PCで出来ることはそちらに任せているのが特徴です。
 ボイスチャットはスマホ用アプリで行いますし、任天堂が近年許可をし始めて大きな成果をあげているユーザーの動画配信も「PCを持っている人が勝手にやってね」と任天堂自身はサポートしませんし、Twitterなどの既存SNSでつながっている人をオンライン対戦に招待したり出来る仕組みもそもそもNintendo Switchにはインターネットブラウザがないので「みんなスマホかPCでSNSをやっているよね?」という前提の仕様なんですね。


 これ、地味なようですけど……
 「PCに取って替わる存在になりたい」とか「スマホの進出を防ぎたい」みたいな意識だったらこういう仕様にはならなかったと思いますし、Nintendo SwitchがWiiや3DSと決定的にちがうところだと思うのです。

 ということで、今日は「ゲーム機」における「ゲーム以外の機能」についてのお話です。




◇ リビングに置いてもらえるゲーム機を目指して
 確かWii発売前後の2006年~2007年あたりだったと思うんですけど、任天堂の宮本茂さんが前世代機ゲームキューブ(2001年発売)の敗因の一つに「DVDが観られなかったこと」を挙げていて驚いたことがありました。
 私の周囲に「DVDが観られないからゲームキューブは買わない」なんて言っている人は一人もいませんでした。「PS2が勝った理由」にはなっても「ゲームキューブが負けた理由」にはならないだろうに、任天堂はそういう意識だったのかと驚いたのです。



 振り返ってみると、1993~1994年発売の3DO REAL、1994年発売のプレイディア、1996年発売のピピンアットマーク辺りの時期は「マルチメディア」という言葉がもてはやされていて、「ゲームが出来るだけに留まらないゲーム機」「ゲーム機を超えた機械」みたいなものが次々と現れました。
 ゲーム機として成功したプレイステーションやセガサターン(ともに1994年発売)にもCD再生機能がついていましたし、セガサターンは周辺機器があればフォトCDやビデオCDが再生できたんですよね確か(プレステでも非公式な機器を用いれば観られたはず)。

 検索したらTwitterで相互フォローをさせてもらっている大沢与一さんのブログで詳しい記事が出てきました!2015年にもなってセガサターンのフォトCDについて記事を書いている人がいるのか、と思ったら知っている人だった!

 【フォトCDオペレーター】フォトCDの儚い時代

 今にして思えば、初期のセガサターンは18禁のゲームなんかもありましたし、「色んなことが出来るゲーム機」という「マルチメディアプラットフォーム」の位置を最も確立していたのはセガサターンだったのかも知れません。電子ブックまで出していたのは私も知らんかった。

 セガサターンに続いてセガが1998年に発売したドリームキャストが、「デフォルトでインターネット接続機能を備えている」「メールやチャットも出来る」「末期には通信カラオケソフトも発売される」といったオーパーツ仕様だったのも、その流れから考えると分からなくはないですね。



 しかし、市場を制したのは2000年発売のプレイステーション2でした。
 インターネット接続機能は後回しで、PS2の売りは「DVDが観られる」というものでした。PS2の1年目はハッキリ言って話題になったゲームソフトは大してなかったのですが、DVDプレイヤーが10万円近くしていた当時に4万円前後でDVDも再生できるゲーム機が出てきたインパクトはトンデモありませんでした。当時「PS2最大のキラーソフトは『マトリックス』のDVD」なんて言われてましたもんね。

 3DO REALやら何やらが散っていった1990年代は「ゲームとマルチメディアの融合」みたいなワケの分からないフレーズは半笑いで語られていたのに、2000年代になってPS2が初めて「ゲーム以外の機能」で覇権を取ってしまったのです。言ってしまえば、史上最も成功したマルチメディアプラットフォーム機とも言えて、その意味ではPS2は3DO REALやセガサターンの後継機と言えなくもないのです!

 ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ

 続くソニー(SCE)のプレイステーション3は2006年に発売されて、今度はDVDだけでなくブルーレイディスクの再生にも対応していました。かくいう私も、『けいおん!』のブルーレイディスクを観るためと、その年のE3で発表された『人喰いの大鷲トリコ』が遊びたくて2009年にPS3を買いましたからね。
 あれ?おかしいな、それから8年も経つのにPS3用ソフトとして『人喰いの大鷲トリコ』が発売されていないぞ……どうした?新手のスタンド攻撃か?おかげで我が家のPS3はほぼ「ブルーレイディスクを再生する家電」として使われてきました。





 ゲームキューブが発売された2001年というのは、PS2の1年半後でした。
 前述したように「DVD目当てでPS2を買った人」がたくさんいた時期でしたから、「DVDが観られればゲームキューブも売れたかも知れない」と思ってしまうのかも知れませんが……2001年は、そうして「DVD目当てでPS2を買った人」という圧倒的な普及率を持ってPS2に『鬼武者』や『ファイナルファンタジーX』といったミリオンセラータイトルが出ていた時期です。この状況でゲームキューブにDVD再生機能があろうがなかろうが、既に時遅しだと私は思っていたんですが。

 任天堂はこの「DVDが再生できる機能」を重視していたのか、ゲームキューブから3ヶ月遅れで「DVDも再生できるゲームキューブ」であるQがパナソニックから発売されましたし(※1)。結局発売はされませんでしたが、Wiiにも「DVDが再生できるモデル」が発売される予定だと当初はアナウンスされていました。

(※1:価格は大体4万円だったけど、1年半早く発売したPS2は約3万円に値下げされていたので、その点でもQは不利でした。それはそうと、当時のGAME Watchのインプレッション記事を読むと「ゲームを遊んでいる時間が設定した分を超えるとブザーが鳴る」という機能があって、まさにNintendoSwitchのみまもりスイッチじゃねえか!と驚きました)



 ゲームキューブに続く任天堂の据置ゲーム機は2006年発売のWiiでしたが、このゲーム機は開発コンセプトからして「リビングに置いてもらえるゲーム機」「インターネットにつないでもらうゲーム機」を目指していました。DVD再生機能は結局つかなかったのですが、ゲームに興味がない家族にも触ってもらえるようにと任天堂のゲーム機の中では「ゲーム以外の機能」を数多く持っているゲーム機でした。
 本体に標準搭載されている機能が、他のWiiから送ってもらった写真やSDカードに入っている写真をみんなで見られる『写真チャンネル』ですからね。本体発売前から予告されていた無料配信ソフトが、世界中の天気を見ることが出来る『お天気チャンネル』、世界中のニュースを見ることが出来る『ニュースチャンネル』でしたからね。

 スマホやタブレット端末が普及した現在では「なんでそんなものをわざわざ任天堂が作ったんだ……?」と思われるかも知れませんが。当時インターネットにつながる端末と言えば、デスクトップ型パソコンは個人の部屋に置かれてリビングに置かれるケースは少なく、ノートパソコンや携帯電話は家族みんなでのぞき込むには画面が小さいという弱点がありました。
 そう考えるとWiiのそれらの機能は、リビングに置いてもらえる&インターネットにつながる端末として、それなりに理に適っていたんですよ。

 映像配信ソフト、出前が取れるソフト、カラオケができるソフト……任天堂が出したものもあればサードメーカーが出したものもありますが、ゲームにさほど興味がない家族にも受け入れられてもらうための「ゲーム以外の機能」が充実していて。「DVDが観られるから」とゲームにさほど興味がない人にも買われたPS2よりも更に、家電としての側面が強化されたように思えます。


 それにしても、写真が見られる、映像が見られる、電子ブックはちょっとしか出ませんでしたが……インターネットももちろん出来るし、カラオケソフトも発売された――――こう考えると、真の意味でセガサターンやドリームキャストの遺志を受け継いだマルチメディアプラットフォームはWiiだったのかも知れません!


 ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ




 しかし、そうして「家電のようなゲーム機」としてリビングに置かれることの多かったWiiは、家族みんなで遊べるゲームソフトは売れるのだけど一人用のゲームソフトが売れないという問題を抱えてしまいました。
 2012年に発売したWii Uはその反省から、リビングに置いてもらって家族がテレビを観ている時も「Wii Uゲームパッドでゲームが遊べるよ」とゲーマーにアピールするゲーム機になっていました。しかし、それでもリビングに置いてもらって家族で使ってもらうために「ゲーム以外の機能」も充実させるしかなく……2画面を用いたカラオケが本体に標準搭載されている上、本体発売と同時にYoutube・ニコニコ・Huluがダウンロード開始になるなど映像配信ソフトが充実していて、発売2ヶ月後にはWii Uゲームパッドを使った『Wii Street U powerd by Google』なんかも配信されていましたね。

 ゲーマー向けでありながら、ファミリー向けの路線も捨てきれなかった。
 スマホやタブレット端末とガチで戦いに行ってしまった。

 それなのに肝腎のゲームソフトが初期には全然出てこなくて、ゴールデンウィーク前には仕方なくカラオケのTVCMを流すような状況で。2010年代にもなって、「マルチメディアを謳っていろんなことが出来るよとアピールしたのはイイのだけど肝腎のゲームソフトが出なかった」とか言われてしまうとは……その意味ではWii Uは3DO REALやピピンアットマークの精神的後継機と言えるのかも知れないっ!!!


 ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ


 まぁ、Wii Uの資産があったから『ブレスオブ ザ ワイルド』も『マリオカート8DX』も『Splatoon2』も生まれたんで、Nintendo Switchの成功は8割くらいWii Uのおかげだと言っちゃってもイイと思いますし、Wii Uに存在価値がなかったとは決して思わないんですけど。




 こうして「ゲーム機」と「ゲーム以外の機能」の歴史を振り返ると、Nintendo Switch(2017年発売)の割り切り方ってすごいと思うんですよ。ゲームしか出来ない。ゲーム以外の機能がほとんどないんですもの。
 インターネットブラウザもなければ、見られる写真はスクショだけで、映像配信ソフトも最近ようやく『ニコニコ』が出たばかりです。プレイ履歴を見るのもスマホ経由ですし、マイクが付いていないのでボイスチャットもスマホ用アプリを使います。WiiやWii Uが標準的に備えていた機能がばっさりカットされているのです。

 それでも別に問題なく売れているという。
 Wiiの時代とちがって、現在はスマホやタブレット端末が大きく普及しましたから……わざわざゲーム機でインターネットを見なくてもイイやって考えてそうなったんじゃないかと思います。まぁ、映像配信ソフトは出てくれたらありがたいと正直思うんですけど(笑)、ゲーム機に求められているのはあくまで「面白いゲームが遊べること」なんだと、スマホやタブレット端末が普及したことで明確になったのかなと思います。



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 たまたま、Wii UとNintendo Switchそれぞれの本体発売直前に配布されていたパンフレットが家にありました。


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 Wii Uのパンフレットは、リビング(居間)に置かれて家族や親戚が一緒になって遊ぶ写真がデカデカと載っているのですが。


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 Nintendo Switchは「TVモード」「テーブルモード」「携帯モード」と様々な場所・シチュエーションで遊べるゲーム機をウリにしていることもあってか、WiiやWii Uの頃に多かった「リビングで家族一緒に遊ぶ」写真がパンフレットにはほとんど載っていないんです。『マリオカート8DX』を遊んでいるであろう1枚くらい。

 家で一人で『ゼルダ』を遊んでいたり、飛行機の中で遊んでいたり、友達の家に持ち寄って遊んでいたり、旅館みたいなところで遊んでいたり、パーティ会場みたいなところで遊んでいたり……


 Nintendo Switchは真なる意味でテレビに縛られない据置ゲーム機になりましたから、リビングに縛られることもなくなって、ゲームにさほど興味がない家族に受け入れられてもらうための「ゲーム以外の機能」を入れる必要もなくなって、家電的な側面が完全になくなりました。


 フォトCDが見られたり、ビデオCDが見られたり、CDが聴けたり、インターネットが見られたり、カラオケが出来たり、DVDが見られたり、写真が見られたり、お天気を調べられたり、ニュースを見られたり、出前を取れたり、映像が見られたり、ストリートビューが見られたり―――思えばゲーム機も色んな道をたどってきましたが、行き着くところはここだったのです。

 家電になんかならなくて良い。ゲーム機はゲームが出来ればイイんだ。




◇ 多機能端末であろうとし続けてきた携帯ゲーム機
 もういいかげん長文にも程があるので、今日の記事はここで終わりにしたかったんですが……「携帯ゲーム機の話はしないのかよ!」というクレームも来そうなので軽く書きます。


 こないだバーチャルコンソールについての記事を書いて、改めて思ったんですけど……
 2005年~2007年辺りの大ブームの頃のニンテンドーDSって、今でいうスマホみたいな立ち位置の多機能端末だったんですよね。

 ゲームが出来るのと、『脳トレ』や『えいご漬け』のような勉強ゲームが出来るのはもちろんなのですが……2006年には『ニンテンドーDSブラウザー』を発売してインターネットが見られるようになったり、2007年には『ワンセグ受信アダプタ DSテレビ』を発売してテレビが見られるようになったり、辞書だったり、文庫本だったり、外国語会話のサポートだったり……ソフトを差し替えることで色んなことが出来る端末だったんです。



 これは別にニンテンドーDSだけが画期的だったということではなくて、先ほどまで敢えて書かないようにしてきたのですが実はファミリーコンピュータの頃からずっと任天堂はそうだったんですね。ソフトを差し替えたり、周辺機器を付けたりすれば、ベーシックも打てる、株式取引も出来る、光線銃も繋げられるし、ロボットも動かせる―――そういう“コンピュータ”だったんですね。
 『スーパーマリオブラザーズ』以前だと、父親にファミコン本体を買わせる殺し文句の一つに「麻雀もできるんだよ」というのがあったって話ですしね。ゲームに興味がない人にもDVDを見るためにPS2が買われたり、ゲームに興味がない家族を巻き込むためにWiiでお天気が見られたりするように、ゲームに興味がない父親に買ってもらうために『麻雀』がキラーコンテンツになっていたという。

 続くスーパーファミコンでも、『マリオペイント』でお絵描きしたり作曲したり、サテラビューで色んな番組が観られたり(そのハードルは恐ろしく高かったので自分含めて周りに持っていた友達は一人もいませんでしたが……)。
 NINTENDO64も、64DDは3DCGをイジッたり、パラパラ漫画を作ったり、作品をアップロード・ダウンロード出来たり―――こう見ると、ファミコン~64時代の任天堂の据置ゲーム機は「パソコンを買えない(パソコンが難しい)子ども」にパソコンみたいなことが出来る面白さを提供するという側面もあったんですね。んで、WiiやWii Uの時代になると、その対象が「子ども」ではなく「お母さん」とか「おじいちゃん・おばあちゃん」になるという。Wiiだけが突然変異でそうなったワケではないという。



 話を戻します。
 ということで、「マルチメディア」だなんだって騒がれる以前から、ゲーム機はずっと「ゲーム以外の機能」を(別売りではあるけど)提供していて、ゲーム機には「色んなことが出来る端末」という側面がファミコンの時代からあったんですね。

 先ほどの項では触れなかった携帯ゲーム機の「ゲーム以外の機能」ですが……
 1990年発売のセガのゲームギアには、TVチューナーパックというテレビが観られる周辺機器がありましたし(ということは、ニンテンドーDSは精神的にはゲームギアの後継機だと言えるのではないだろうか!ナ、ナンダッテー)。
 同じく1990年発売のNECのPCエンジンGTもTVチューナーが出ていました(ちょっと話がズレますがPCエンジンGTは据置ゲーム機PCエンジンのソフトがそのまま携帯機で遊べるというゲーム機で、これぞまさしくNintendo Switchの以下略)

 1989年発売のゲームボーイにはTVチューナーなどはありませんでしたが、1998年にポケットカメラを発売していますね。携帯電話に初めてカメラが付いたのが1999年らしいので、実は携帯ゲーム機の方が先にカメラ機能を備えていたのです!

 1999年発売のバンダイのワンダースワンは、企画に横井軍平さんが入っていたことの影響なのか―――ロボットの動きをプログラミングできる『ワンダーボーグ』、ワンダースワンのゲームが自作できる『ワンダーウィッチ』など、冗談抜きでファミコンの精神的後継機と言えるんじゃないのかワンダースワンと言いたくなるゲーム機でした。


 ニンテンドーDSと同期の2004年発売プレイステーション・ポータブルの「ゲーム以外の機能」と言えば、ユニバーサル・メディア・ディスク(UMD)の再生機能でした。DVD目当てでPS2が買われた成果に倣ってなのか、ゲームに留まらずにアニメや映画などの映像ソフトにもなるUMD規格を作ってそれを再生できるようにしたんですね。
 まぁ、UMD自体は失敗した規格となってしまいましたが、PSPはメディアプレイヤーとして活用されることもありましたし……発売された周辺機器を見るとGPSを付けてカーナビになったり、カメラを付けたり、ワンセグチューナーでTVが見られたり。DSとはちがった方向性の多機能端末になっていたんですね。



 DSやPSPの時代になるとゲーム機同士のシェア争いもありましたが、それ以上に「誰もが携帯電話を持っている時代」になっていて(スマホじゃなくてガラケーね)、そうした携帯電話でゲームも遊ぶことも出来たため「みんなが持っている携帯電話でゲームが遊べるんだから携帯ゲーム機なんて誰も買わなくなるのでは」みたいな声も大きかったのです。
 そのためDSやPSPはそれぞれ多機能端末化していって、「ゲーム以外の機能」によって常に持ち歩いてもらえるポジションを確保しようとしたのでしょう。実際、DSやPSPの時代は「ゲーム機なんてもう要らないよね」とは言わせず、「色んなことができるゲーム機」のポジションを確立させていたと思います。



 が、黒船がやってきます。
 2007年アメリカでiPhoneが発売され、2008年に日本に上陸。
 ライバルとなるAndroid OSが搭載された機種は2008年にアメリカで発売され、2009年には日本でも発売されます。一気にスマートフォンの時代の幕開けです。

 2005年~2007年辺りに大ブームを起こして圧倒的な普及率を誇っていたニンテンドーDSですが、2008年にバージョンアップ版とも言えるニンテンドーDSiを投入します。このDSiはカメラ機能やサウンド再生機能を持っているだけでなく、インターネットブラウザも無料配信され、当時Wiiでも行われていた「ソフトのダウンロード販売」機能を採用しているのが特徴です。
 その「ソフトのダウンロード販売」機能ではもちろんゲームソフトも販売されましたが、「時計」とか「電卓」とか「路線図」「クロスワードパズル」「るるぶ」「メトロノーム」「楽器チューナー」「めざまし時計」といった実用アプリも多数販売されました。パッケージソフトしか売っていなかった旧DSではどうしてもソフトが数千円する規模のものしか出せませんでしたが、ダウンロードソフトも売れるようになったDSiでは数百円の実用アプリをたくさん投入して「ゲーム以外の機能」を更に充実させたんですね。

 それは、恐らく「多機能端末」としてのポジションをスマートフォンから死守するため。


 ニンテンドーDSの後継機ニンテンドー3DS(2011年発売)は、DSiのこの路線を更に推し進め、カメラ機能・サウンド機能・インターネットブラウザ機能はもちろん標準搭載、3D映像が配信される無料アプリや、フレンドと交換日記ができるソフトなども配信されました。
 「ゲーム以外の機能」を充実させてガチでスマホと殴り合う気満々マンみたいな機種になっていて、実際スマホをまだ買ってもらえない年頃の子どもなんかはスマホ代わりに3DSで写真を撮ったり、ニコニコ動画やYoutubeを観たり、『みんなのおしゃべりチャット』という無料チャットや無料通話ができるダウンロードソフトが密かにヒットしたりしていました。




 この流れを見ると、2017年発売のNintendo Switchの割り切り方はビックリします。
 カメラ機能はありません、マイクも付いていません、サウンド再生機能やインターネットブラウザなども少なくとも現在はありません、フレンドにメッセージを送るようなことも出来ませんし、実用アプリと言えるものは最近『ニコニコ』が配信されたくらいです。ほぼゲームしか出来ません。

 外に持ち歩いて、友達と一緒に「おすそ分けプレイ」をしてもらいたい……って発想なら、外に持ち歩きたくなるような様々な「ゲーム以外の機能」を付けてしまいそうなのですが、そういうものは一切ないのです。確かに、スマホが既に普及した前提でゲーム機を作るのなら、「そういうのはスマホでやればイイでしょ」と任せた方がイイってことなんだと思います。

 私としては、カメラ機能を活かしたゲーム―――『写真で格闘!フォトファイターX』みたいなゲームはもう出てこないのかなとちょっと寂しいんですけどね。まぁ、ゲーム機にカメラを付けると碌なことにならないと、3DSで痛い目を見たというのもあるのでしょうが……ごにょごにょごにょ。



 こう考えていくと、Nintendo Switchというゲーム機は、家電のようにリビングに置かれなくてはならない&携帯電話のように常に持ち歩いてもらわなければならないという呪縛で「ゲーム以外の機能」がどんどんどんどん追加されていったゲーム機の歴史の中で。
 「そういうのは全部スマホに任せちゃえばイイんだよ!」と、全部切り捨てて「ゲーム」にのみ特化したゲーム機になれた幸運な存在なのかなーと思いました。


 西武ライオンズのファンの人だけに分かりやすい例えをすると、長年レギュラーが固定できなかったショートのポジションに新人の源田壮亮が固定されたことで、内野手だった外崎修汰を外野手に転向させたらこっちも見事にハマってレギュラーに定着できたみたいな話です。源田壮亮がスマホで、外崎修汰がゲーム機ですね。とっても分かりやすい!


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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】7月21日~23日は毎日20時頃からYoutube Liveで『Splatoon2』の実況プレイを行います!

【告知】7月21日(金曜日)、22日(土曜日)、23日(日曜日)は毎日20時頃~22時頃の間、Youtube Liveで『Splatoon2』の実況プレイを行います!



 配信ページはたぶんココ

 もうダウンロード終わっていますが、我慢しますよ!

1日目:ヒーローモード→ ナワバリバトル
2日目:ナワバリバトル→ サーモンラン
3日目:ナワバリバトル→ ガチマッチ

 「サーモンラン」や「ガチマッチ」は時間指定とか解禁条件に合わなかったら他のことをしますが、1日の配信で2つのモードをプレイして、その間に「休憩」のために配信をいったん止める予定です。こうすることで、残るログが「ヒーローモード」と「ナワバリバトル」で分割できるんじゃないかと思うのだけど……どうだろう。
 『前夜祭』のログは、何故か視聴できなくなっちゃったんですよね。『ブレスオブザワイルド』の「イーガ団のアジト」は観られるのに、何がちがうんだろう。


 あ、そうそう。書き忘れていたんですけど……
 ナワバリバトルはガンガン合流してくれて構いませんよ(合流のシステムが『2』にもあるのかは分かりませんが)。これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。



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 この記事は『Splatoon2』用の告知です。
 Youtube Liveでの生配信のお知らせや、そのログの格納だけでなく、生配信をしない場合でもプライベートマッチやリーグマッチで一緒に遊んでくれる人を募集するために事前に告知する時なんかにも使おうと思います。

↓ ログは格納しています。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 19:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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そもそも「18歳未満はエロ本を読んではいけない」というゾーニングに僕は賛成できない

※ 「エロ本」というアイテムが今の時代に即していないと思った方は、「エロ動画」でも「エロサイト」でも「エロ漫画」でも「エロ小説」でも「エロGIF画像」でも、みなさんのお好きなワードに置き換えて読んでください。



 「表現の自由」と「ゾーニング」は現在では切り離せない関係にあって、「表現の自由」を大事にする人達にも「ゾーニング」があるから「表現の自由」は守られるんだという考えの人は多いです。エロにしてもグロにしても「こっちは全年齢向け」「こっちは18歳以上の人だけを対象に」と棲み分けるからこそ、振り切った表現が許されるという考え方ですね。

 私も、「見たくない人には見せない」というゾーニングには大賛成です。
 この記事に書いたことにも通じますが、「色んな作品があってもイイ」と思えるのは「見なくてイイ自由」が担保されているからだと思うんですね。



 しかし、18歳になっているかどうかという年齢だけで区切って「見たい人にも見せない」というゾーニングは、私は昔から疑問でした。
 「なんでこんな制度なの?」かが分かりません。大昔に誰かが決めたルールに「慣例だから……」と従うだけで現実をまるで見ていないんじゃないかと思いますし、この「18歳未満はエロ本を読んではいけない」というワケの分からないルールを前提にして「ゾーニング」うんぬんを語っても大事なことが抜け落ちているんじゃないかと思ってしまうのです(※1)

(※1:あ、「俺は18歳になる前からエロ本を読んでたぜ」とか「そんなルール律儀に守っているヤツいないだろ」みたいなことを言いたくなる人もいるかも知れませんが、それこそ「年齢によるゾーニングは機能していない」ってことになっちゃうし、引いては「ゾーニング」によって守られている「表現の自由」も脅かす発言なんで黙っててください)




 私の体感で言うと、人生で一番性欲が強かったのは13~17歳くらいの時期でした。中学生~高校生くらいですね。多少の個人差はあるかと思いますが、「10代のころが一番性欲が強かった」というのは(少なくとも男性の間では)あるある話としてよく言われます。
 つまり、一番性欲が強くて「エロ本が読みたい!」「エロ本が読みたい!」「エロ本が読みたい!」とムラムラしている時期にこそ、「エロ本を読んではならない!」と規制しているのが現在の年齢によるゾーニングなんですよ。



 私はその時期のことを今でも明確に覚えていますが……
 「性欲」と「エロ本」がどっちが先だったかというと、間違いなく「性欲」が先でした。
 「エロ本を読んだから性欲に目覚めた」のではなく、「性欲に目覚めてしまったからエロ本というものを読みたくなった」のです。

 男子の場合、第二次性徴が起こるのは10代の前半で、精通の時期は平均して中学生くらいです。現在の年齢によるゾーニングでは18歳未満ではエロ本は読んではいけませんから、「エロ本を読んだから性欲に目覚めた」のではなく「性欲に目覚めてしまったからエロ本というものを読みたくなった」というのも割と一般的な話かと思います。


 性欲は高まる、ムラムラする、何もしていなくても陰茎が勃起する―――
 しかし、年齢によるゾーニングによってエロ本は読んではいけないし、エロ本も読んだことがないからセックスというものがどういうものなのかも分からない―――



 こういう状況で、中学生だか高校生だかひょっとしたら小学生がムラムラしまくってどうするかと言えば……妄想をオカズにオナニーするしかないのです。

 だって、エロ本は読んじゃいけないって言うんだから、最終的にはそれしかないんですよ。脳内だけは誰にも規制されないし、他人にゾーニングされることなんてない!



 最近Twitterのタイムラインで毎日のように見かけるんですけど……
 「アダルトビデオを観て、これが正しいセックスのやり方なんだと誤解する男がいる」とか、「エロ漫画みたいにすぐに気持ちよくなる女なんて現実にはいないのにヲタクはそれを鵜呑みにしている」とか、挙句の果てには少年ジャンプの漫画について「女性キャラが恥ずかしがって頬を染めるのはセクハラ」「こういうものを読んで育った男子は歪んだ女性観を持ってしまう」みたいに――――フィクションが現実とはかけ離れていることで、男性にとっての女性観やセックス観が歪んでしまうんだという話題がひっきりなしに出てくるんですが。


 エロ本が読めなかった年頃に、妄想のみをオカズにオナニーしていた自分からすると「ちゃんちゃらおかしいぜ!」ですよ。
 アダルトビデオにしろ、エロ漫画にしろ、他人が作ったものは「自分の理想通りにはなりません」し、商業作品の場合は特に「ある程度の数を売るために“欲しい人がそこそこいる”作品にしなければならない」という制約があります。そこにはある程度のブレーキがあるんですね。しかし、自分の妄想というのは、100%「自分の理想通り」なものですし、他人に見せるものでもありませんから恥や体裁なども気にしません。こっちにはブレーキなんかないのです。

 しかも、セックスがどういうものなのかも分からないし、エロ本も読んだことがなかった年頃の妄想だと――――アダルトビデオやエロ漫画なんかとは比較できないくらい、現実とは大きくかけ離れて、相手への気遣いなど欠片もない自分勝手なものを想像してオナニーするしかないんですよ!



 ちなみに、私が中学1年生くらいの頃によくお世話になっていたエロ妄想は、「自分」と「女のコ」が密着してしまうくらいの狭いスペースしかない「棺桶」に一緒に入れられて、絶対に中から開けられないように封印されて地中奥深くに埋められる―――というものでした。


 ……

 ………


 ……………


 「何を言ってんの?」と思われるかも知れませんが、しょうがないじゃないですか。
 セックスがどういうものなのかも知らないし、エロ本も読んだことがない、でもムラムラが抑えきれない当時の自分がありったけの妄想力を駆使して考えついた最強のエロシチュエーションがコレだったんですから!
 その数年後、初めてアダルトビデオを観てセックスというものを知った時の私の感想は「俺が妄想していたヤツよりエロくない!」ですよ!「棺桶も出さないでエロイと思ってんの?」ですよ!正直ガッカリしましたよ!


 まぁ、「棺桶に封印されて地中奥深くに埋められる」妄想はぶっとびすぎかも知れませんが、「性欲に目覚めた」けど「セックスがどういうものなのか知るより前」は、みんなある程度こういうワケの分からない妄想をして発散させていたんじゃないかと思いますよ。第二次性徴の時期と、エロ本が読めるようになる時期には4~6年のタイムラグがあるワケですからね。



 性欲に目覚めている中学生や高校生からエロを遠ざけて、「ウチの子どもは健全に育っている」と思われても、エロ本を読んでいなくたってムラムラはするワケですから、ひょっとしたらアナタの子どもも「棺桶に封印されて地中奥深くに埋められる」妄想でしかオナニー出来なくなっているかも知れませんよ!
 それをアナタは健全だと言うのですか!大人になった今でも、棺桶(和のものより、どちらかというとドラキュラが入っていそうな洋なものが好みでした)を見るとちょっと興奮するような私みたいな大人にしたいのですか!



 だから、私はアダルトビデオやエロ漫画だけが人間を歪めるとは思いません。
 むしろ、自分一人で、自分に都合のいい妄想ばかりしている方が歪みは大きいんじゃないかと思います。

 「18歳未満はエロ本を読んではいけない」というゾーニングは、(少なくとも男性にとっては)人生で一番性欲が高まっている時期を、「自分に都合のいい妄想」のみのオナニーで乗りきれと言っているようなものなので、私は全く賛成できません。


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 どうして「18歳未満はエロ本を読んではいけない」のでしょうか?

 例えば、ご両親に扶養してもらっている中学生・高校生の時期に、そういうものにお小遣いを使うのはけしからん!という親御さんもいらっしゃるかも知れません。なら、完全無料のエロサイトを立ち上げて、「無料だから18歳未満の人でも観られるエロサイトだよ!」と言えばOKなのでしょうか?多分ダメですよね。



 あとは、割とよく聞く意見としては「18歳未満の人はまだ分別がついていないので、エロ本の中のことが正しいと思い込んでしまうかも知れない」というものがあります。
 18歳以上なら分別がつくの?とは思いますが……一番性欲が強い時期だからこそ、強姦ものとか痴漢ものとかを観ちゃって「自分もやってみよう」みたいに歯止めが効かなくなるかも知れないと考えると、一理あるようにも思えます。性欲を溜めこんだ男ほど何するか分からん生き物はいませんからね(だからこそ、エロ本などで発散させる必要があるのですが)。

 では、あまりこういう方針は私の好みではありませんが……「現実に即した」「相手を傷つけず」「法にも触れず」「衛生面や避妊なども気を付けた」セックスを学べて、なおかつちゃんと「オナニーのオカズ」に使えるエロ本やエロ動画を作ったら18歳未満にも見せてイイのでしょうか?多分ダメですよね。
 「正しい性知識を学ぶ」だけの本ならばそれこそ保健体育の教科書だってもちろん中学生・高校生が読んでイイわけですし、たくさん出ている「正しいセックスのやり方」的なハウツー本なんかは全年齢向け対象です。同じように「裸」が描かれても芸術的なものなら中学生・高校生でも読むことが許されるのですが。「オナニーのオカズ」に使えるとなった途端に18歳未満は読んではダメとなるのなら、「18歳未満はオナニーが禁止されている」のか「18歳未満は妄想でのオナニーが推奨されている」のかのどちらかだってことだと思うんです。

 そんなにみんな、中高生に棺桶で埋められる妄想をしてもらいたいのか!
 そんなのを中高生に押しつける大人こそが、よっぽどのド変態じゃないのか!?




 発想を切り替えて、禁止したいのは「オナニー」ではなくて「セックス」の方だという考えも出来るかも知れません。
 エロ本を読んだことがなかった中学1年生の頃の私が棺桶で埋められる妄想をしていたように、エロ本さえ読まなければセックスのやり方が分からないから中学生・高校生が後先考えずにセックスしたりはしないはずだ!みたいな考え方です。経済力のない中学生・高校生の時期に子どもが出来てしまったりしたら大変ですし、一番性欲の強い時期だからこそ歯止めが効かなくなるものです。セックスのやり方を知らなければセックスしないはず、というコロンブスの卵的な逆転の発想もありえるかも知れません。

 ただ、それだと「棺桶で埋められる妄想」をする中高生を量産するだけですよ!
 棺桶は冗談だとしても、間違った性知識が暴走していくことは逆に危険だとも思います。それこそ避妊のこととか感染症予防のこととか、セックスをする前に知っておかなければならないことはたくさんあるのに、そっちだけ知らないでセックスをしちゃうという可能性もありますからね。それならば最初から「セックスはこうやるんだ」「絶対にコレだけは守れ」と教えた方が良いような気もします。
 その役割がエロ本であるべきなのかはよく分かりませんが(笑)。
 しかし、強姦もののアダルトビデオなどでも、強姦するような男なのにしっかりコンドームを付けて射精も外に出しているのを見ると「外道な割にこういうところはしっかりしてるんだな……」と思ったりもしますけど(何の話)。



 自分の通ってた学校だけなのかも知れませんけど、私が中学1年生の頃、まだエロ本も読んだことがなければセックスのやり方も知らなかった頃に、学校で体育館に集められて性感染症になるとこんなことになるんだ的なビデオを見せられたことがありました。セックスのやり方も知らないし、感染症予防の方法も教えられず(※2)、ただただ性感染症の恐ろしさだけを見せつけられました。
 保健体育の授業で、男女の体のしくみを教わって「どういう流れで子どもが生まれるのか」を何となく知ったのは確か中学3年生の頃だったと思います。避妊具について教わったのは高校1年生でした。

(※2:教えられた可能性もありますが、当時の自分はセックスのやり方も知らなかったので理解できなかったのかも知れません)

 順番が無茶苦茶じゃない?と、今でも思いますが……
 性欲が高まって高まって仕方がない中学1年生にまず性感染症の恐ろしさを見せつける学校の目論見は、見事に成功したとも言えますかね。ほら、そこで「どうやるのか分からないけどセックスというのは怖いんだ、迂闊にやってはいけないんだ」と学んだ私は、その後ずっとセックスに縁のない青春時代を送るワケで……









 死にたい。



 筆者が死にたくなってしまったのでそろそろ記事もまとめますけど、「18歳未満はエロ本を読んではいけない」というゾーニングは「18歳未満には性欲が存在しない」みたいな間違った認識に基づいたルールになってしまっていますし、その結果そのルールを厳密に守っている人ほど「棺桶に封印されて地中奥深くに埋められる」みたいな現実から大きく離れたセックス観を形成していってしまうワケで。

 私には、このルールによって「何が守られているのか」がサッパリ分かりません。
 例えば20歳未満がタバコを吸っちゃいけないというのは、体が成熟する前の体を守るためとか。未成年者はギャンブルしちゃダメというのは、分別がつかないせいで取り返しがつかない損害を出してしまわないようにとか。理由が何となく分かるんですけど。「18歳未満はエロ本を読んではいけない」というゾーニングで、誰の何が守られているのか私には分かりません。

 18歳を超えた大人は、自分が18歳未満の頃に性欲があって毎日ムラムラしていたということを忘れてしまうからこういうルールにしているのでしょうか。もしくは「俺だって毎日ムラムラしてたけどエロ本を読まずに我慢して妄想でオナニーしていたんだから、お前らも我慢して妄想でオナニーしろ!」的なことなんでしょうか。


 だから私、「表現の自由」うんぬんを語る際に「18歳未満はエロはダメだよね」というゾーニングが前提にされている時点で、「なんで?」と思ってしまうのです。
 もちろんエロを見たくない人に見せないとか、それこそもっと小さい子ども(小学校低学年とか)はエロが何だかわかっていないだろうからうっかり見ちゃったりしないようにするのは「義務」だと思うんですけど……エロが見たくて見たくて仕方がない人に見せちゃいけないルールって、何のためにあるんですかね。


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| ひび雑記 | 17:56 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲームが下手」を看板に掲げてきたことについて

 「ゼルダとかスペランカーとかをクリアできる人が“ゲームが下手”とか名乗っていいんですか?」と言われたので、こんな映像をYoutubeにアップしました。




 1年前のニコ生での『ゼルダの伝説』実況プレイを、死亡シーンを中心にまとめました。「クリアできる」とか、結果だけを取り上げるんじゃないよ!過程をちゃんと見なさいよ!序盤はマイク音がエコーしていたり、途中音量が小さかったりしていますが、初めてのニコ生でのプレイだったので大目に見てください!



 「ゲームが下手」に関しては、確かに「日本一モテナイ」のがガチで本当に「日本一モテナイ」なのに比べれば、私よりも「ゲームが下手」な人はいるでしょうし「言うほど下手ではないじゃん」と思われても仕方がないとは自分でも思っています。もっとゲラゲラ笑えるくらいのエンタメ性の高い下手くそっぷりだったら良かったのにと思う時もあります。

 そもそも「何故ゲームが下手を看板にしたのか?」というと、実況プレイを始める前にこの記事に書いたように「ゲームが上手い人には決して見えない、ゲームが下手な人が見ている世界」をドキュメンタリーのように記録したかったからという理由が一つと。
 あと一つは、ニコ生に作った「ゲームが下手な人が見ている世界」というコミュニティは私以外の人でも自由に動画投稿も生放送もできるように設定してあるので、「やまなしなんかよりも俺の方が下手だぞ!」という人が参加してくれるかなと期待したという理由もありました。

 そのため、「やまなしさんの実況コミュニティ」みたいな名前じゃなくて「ゲームが下手な人が見ている世界」という名前にして、「初心者のための実況プレイ講座」の記事を基本編応用編と二度に渡って書いたのです。


 そしたら「ゲームが下手な人が動画を残そうなんて思うわけがない」「生配信をやろうだなんて考える時点でアナタは下手じゃない」と言われておしまい。
 なーんだ、自分にないのは「ゲームの腕」じゃなくて「人望」だったのかーということで当初の目論見から大きく外れてしまって現在に至るのでした。


 アハハハ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
 アハハハ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
 アハハハ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
 アハハハ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \




 (´・ω・`)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/
  \/   /
     ̄ ̄ ̄

 (´・ω・`)
_( つ ミ  バタンッ
  \ ̄ ̄ ̄\ミ
     ̄ ̄ ̄ ̄

 (´・ω・`)
_(   )
  \ ̄ ̄ ̄\
     ̄ ̄ ̄ ̄


     △
    (´・ω・)
     ( ∪∪)
     )ノ
     (

 z
  z   
  z
 <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


 ということで、「ゲームが下手」の看板ももう外しちゃってもイイかなと思うのですけど、そうすると今度は番組名や動画名に使っていた肩書が何もなくなってしまうという問題がががが。
 「人望がない人が実況で挑戦する『リンクの冒険』」とか、「ゲームが下手そうで下手でない少し下手な人による『スペランカー』実況」とかだと、もう何が何やらですし……「ゲームが下手」の看板を外したら外したで、今度は初見の人から「下手くそですね」って言われるのは間違いないですし(笑)。

 「ゲームが下手」とも言えない、「ゲームが下手じゃない」とも言えない!
 何もない!俺には何もないんだ!
 そうだ!俺は無だ!無がゲームをしているんだ!「無が実況で挑戦する『リンクの冒険』」みたいな番組名にすればイイか!ユーザー名も「無」で、コミュニティ名も「無」でイイよもう!





        i!               ,
        !i    ヽ   i!   ,  i!
        { ヽ-、   lヽー ー、ノ  / l,
        l  O ヽ  }ヽヽ,,,,,,,lヽ/ Ol
      ,ィ'、    >'ヽ ヽ,,,,,_  l 、  ヽ、
      l   ヽ-- '、,,__,ヽ   } i! { `ー--i、
  /|   |ヾ、        ヽー' l Ll ヽ l ヽ`ー、___
  | l  {ニニ=ー-、ヽ、      l H!   i l"´,ィュ、三ノ , '
  { .|  |     l  ヽニ=ー---ー'ニiーv/ トーイ、三三lー'
.  ヾ `ー.i、-ー‐‐イ' }ゝー-、コ__,,,,ニニ、ヒ / l, l , l i l '、
   ヽ、  l、__, -ヽノl  }ーニトー--ー-イ{   l, { l_l_l_lノ
    ヽ、      丶、__  l、_ i! i! i!|  l`i,,コi!
      lヽー-、__   ミソ`ーーニニ= l i、,,| .l l {
      |  | i `iーミ    ,-i     l l i!l |i  l
       l  li lrー'、__   ノ/.l    l' !l li  }
     |  |ー-ミ、____}   l l i    |  li |}  l
     l  l l ソ _       l | l    l  il lヽ l
     |  | イ l´     | l l    | i l |ノ/l
     l  l .i |      l | i    l | l l ',  .l
     |  l l l      | l  l    ! .i | | ',  l
.     l  l | |      l |  l    l l l l   l  l
     l   ! ヽニー-、_  .l l  |   ,イ_ノ | l  l  l
    |   l.  i`ー--、ニ二'___,i、-ー' l'  l  |   l  l
    /   l  {    l     i   .l    l  l  l  l
   /    l   l   ./    ,イ_  ,イ   l  .l  l .l
.  〈    l  /ー、,イ_    |`l l"´ ヽ、.  l  .l  l l
  ヽ,    l  }  ソ,イ    ヽ、ヾ、ュニー'ヽ, ヽ  l  l l
   く   /,ィ'ニ=/ iノ       `ー、______二コ`ー゙.  l l
    ヽ,/./'ー-、,,、'                     li
       `ー‐ '



 まぁ、私が「ゲームが下手」なのかどうかは置いといて。
 どのゲームも「ガチ勢ではない」というのは恐らく誰にも納得してもらえるんじゃないかと思います。得意なゲームとか、自信のあるゲームとか、物心ついた頃からゲームしているのに未だに一つもありませんし。

 だから、何というか……今後は「エンジョイ勢ならではの楽しみ方」みたいのを模索する方向に行こうかなぁと思います。
 『Splatoon2』は、前作の頃はまだ録画環境や配信環境を整えていなかったのでプライベートマッチでオリジナルルールで遊ぶみたいなことを全部文字で説明しなくちゃならないというのが分かりづらかったと思うのですが(かくれんぼ射的の募集書き込みを参照してください)、今作は映像で説明もできるし録画も残せるし生配信で喋りながらも出来ますしボイスチャットもありますし、「ガチマッチ」で最上位を目指す以外の色んな遊びも提案していけたらななんて思います。

 また、8月から挑戦する予定の『Newスーパーマリオブラザーズ』の実況プレイは、「アクションゲームが苦手な人にマリオをやらせるとBダッシュをしないのだけど、果たしてBダッシュをしない方が簡単なのか?」を検証する予定です。実機でクリアしているゲームなのですが、3年前に初代『スーパーマリオ』で試したように「ダッシュ禁止」でプレイし直して、アクションゲームが苦手だという人が「Bダッシュなしでも問題なくクリアできるかどうか」を調べてみるつもりです。



 「ゲームが下手」の看板を外すかどうかはまだ考え中ですけど、「ガチ勢」とはちがう、「エンジョイ勢」もゲームを楽しめばイイんだ的な配信が今後は出来たらなと思っています。


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| ゲーム雑記 | 17:49 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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深夜アニメと、劇場版アニメと

 大好きなP.A.WORKSから、こんなニュースが飛び込んできました。



 お、岡田麿里さんの初監督作品……!?
 と思ったのですが、チーフディレクターは篠原俊哉さんということで実質的には『凪のあすから』コンビですね。キャラクターデザイン・総作画監督も『凪あす』と同じ石井百合子さんですし、美術監督も東地和生さんです。
 キャラクター原案は……吉田明彦さん!?『タクティクスオウガ』とかの?意外な大物が来たけど、特報PVでチラッと映った女のコを見た限りは「今の深夜アニメの主流」とはちょっとちがう絵柄でイイカンジじゃないかと思います。


 P.A.WORKSの映画作品はコレが初めてではなく、2009年の『レイトン教授と永遠の歌姫』と、2013年の『劇場版 花咲くいろは HOME SWEET HOME』があります。

 『レイトン教授』は言うまでもなく、当時ニンテンドーDSでミリオンセラーを達成していたレベルファイブのゲームを原作とした映画で。
 『花咲くいろは』は2011年に「P.A.WORKS 10周年記念アニメーション作品」として作られたテレビアニメの劇場版アニメでした。「テレビアニメの後の話」ではなく、「テレビアニメの最終回よりちょっと前の話」として描かれた親子三代の話で、「テレビ版は観たけど劇場版は観ていないなー」という人には是非観て欲しい作品です!

 『花咲くいろは』は、現在(2017年7月14日)はAmazonのプライムビデオでテレビ版も劇場版も全部観られるみたいなんで、是非どうぞ!





 ということで……P.A.WORKSのここ最近の制作ペースとしてはこんなカンジになるんですね。

【2012年】
 冬アニメ:『Another』
 春アニメ:なし
 夏アニメ:『TARI TARI』
 秋アニメ:なし
【2013年】
 冬アニメ:なし
 ※ 3月:『劇場版 花咲くいろは HOME SWEET HOME』公開
 春アニメ:『RDG レッドデータガール』
 夏アニメ:『有頂天家族』
 秋アニメ:『凪のあすから』(1クール目)
【2014年】
 冬アニメ:『凪のあすから』(2クール目)
 春アニメ:なし
 夏アニメ:『グラスリップ』
 秋アニメ:『SHIROBAKO』(1クール目)
【2015年】
 冬アニメ:『SHIROBAKO』(2クール目)
 春アニメ:なし
 夏アニメ:『Charlotte』
 秋アニメ:なし
【2016年】
 冬アニメ:『ハルチカ ~ハルタとチカは青春する~』
 春アニメ:『クロムクロ』(1クール目)
 夏アニメ:『クロムクロ』(2クール目)
 秋アニメ:なし
【2017年】
 冬アニメ:なし
 春アニメ:『有頂天家族2』、『サクラクエスト』(1クール目)
 夏アニメ:『サクラクエスト』(2クール目)
 秋アニメ:なし
【2018年】
 冬アニメ:なし?
 ※ 2月『さよならの朝に約束の花をかざろう』公開


 基本的にはテレビアニメを1作品ずつ制作という形ですが、2クール作品の後には流石に何も放送しない時期が1クール来ることが多く、劇場版アニメ公開の前はもちろんそちらの制作にとりかかることでテレビアニメは休むというサイクルになっているのかなと思います。

 しかし、『花咲くいろは』のように「テレビアニメが人気だったから劇場版アニメを製作する」ということではなく、『さよならの朝に約束の花をかざろう』は原作もなければテレビ版もない、完全新作オリジナル作品をいきなりの劇場版でやろうって言うんですね。公式サイトによれば、「1人の作家の100%をさらけ出した作品」を目指しているのだからそうなるのは当然なのですが、興業的にはかなりのバクチですよねぇ。

 例えば同じように岡田さん脚本のオリジナル劇場版アニメのヒット作『心が叫びたがってるんだ。』は、『あの花』のスタッフによる作品というプロモーションで、それに絡んだメディア展開とかもされてて、フジテレビも製作委員会に入っていて、主題歌を乃木坂46が担当して―――と、プロモーションもものすごかったと思うんですけど。

 『さよならの朝に約束の花をかざろう』の場合、『凪あす』のスタッフが再結集!と言われて「おー!」と思う人がどれだけいるのだろうと思いますしね……



 話変わって。
 ちょっと気になったので、同じように「テレビアニメを1作品ずつのペースで制作」してきた京都アニメーションのここ最近の制作ペースをまとめてみました。

【2012年】
 冬アニメ:なし
 春アニメ:『氷菓』(1クール目)
 夏アニメ:『氷菓』(2クール目)
 秋アニメ:『中二病でも恋がしたい!』
【2013年】
 冬アニメ:『たまこまーけっと』
 春アニメ:なし
 夏アニメ:『Free!』
 ※ 9月『小鳥遊六花・改~劇場版 中二病でも恋がしたい!~』公開
 秋アニメ:『境界の彼方』
【2014年】
 冬アニメ:『中二病でも恋がしたい!戀』
 春アニメ:なし
 ※ 4月『たまこラブストーリー』公開
 夏アニメ:『Free!-Eternal Summer-』
 秋アニメ:『甘城ブリリアントパーク』
【2015年】
 冬アニメ:なし
 ※ 3月『劇場版 境界の彼方-I'LL BE HERE- 過去篇』公開
 春アニメ:『響け! ユーフォニアム』
 ※ 4月『劇場版 境界の彼方-I'LL BE HERE- 未来篇』公開
 夏アニメ:なし
 秋アニメ:なし
 ※ 12月『映画 ハイ☆スピード!-Free! Starting Days-』公開
【2016年】
 冬アニメ:『無彩限のファントム・ワールド』
 春アニメ:なし
 ※ 4月『劇場版 響け!ユーフォニアム~北宇治高校吹奏楽部へようこそ~』公開
 夏アニメ:なし
 ※ 9月『映画 聲の形』公開
 秋アニメ:『響け! ユーフォニアム2』
【2017年】
 冬アニメ:『小林さんちのメイドラゴン』
 春アニメ:なし
 ※ 4月『劇場版 Free! -Timeless Medley-絆』公開
 夏アニメ:なし
 ※ 7月『劇場版 Free! -Timeless Medley-約束』公開
 秋アニメ:なし
 ※ 9月『劇場版 響け!ユーフォニアム~届けたいメロディ~』公開
 ※ 10月『特別版 Free!-Take Your Marks-』公開
【2018年】
 冬アニメ:『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』
 ※ 1月『映画 中二病でも恋がしたい!-Take On Me-』

 ※ 2018年内『響け!ユーフォニアム 完全新作映画』1作目が公開予定
 ※ 2018年内『響け!ユーフォニアム 完全新作映画』2作目も公開予定



 総集編の映画は色を紫色にして区別しました
 京アニの場合、総集編でもアフレコをし直したり、新作映像も追加したりもするんですけどね……

 見てもらえれば分かると思いますが、2015年以降はテレビアニメの数が激減して「年に1本」か「年に2本」のペースになっています。その分だけ劇場版アニメが増えて、総集編ではない劇場版アニメを2014年以降は必ず1本は公開していて、2018年にいたっては(現時点での予定ですが)3本の新作劇場版アニメが公開予定という……

 『聲の形』を除けば、全て「テレビアニメが人気だったから劇場版アニメを製作する」形だとも言えんですけど……「テレビアニメ」よりも「劇場版アニメ」を中心にした会社にシフトしつつあるのかなーなんて思いますね。




 10年くらい前は「深夜アニメ」と「劇場版アニメ」は今よりもっと別の文化だったように思うんですけど、『涼宮ハルヒ』(テレビ版は2006年と2009年、劇場版は2010年)辺りから「深夜アニメ」で人気になって「劇場版アニメ」に進出して大ヒットという形が本当に多くなりましたよね。
 『けいおん!』(テレビ版は2009年と2010年、劇場版は2011年)、『まどか☆マギカ』(テレビ版は2011年、総集編劇場版が2012年、完全新作劇場版が2013年)、『タイバニ』(テレビ版は2011年、劇場版は2012年と2014年)、『アイマス』(テレビ版は2011年、劇場版は2014年)、『ラブライブ!』(テレビ版は2013年と2014年、劇場版は2015年)、『ガルパン』(テレビ版は2012年~2013年、劇場版は2015年、その後の新作劇場版も製作中)とまぁ……列挙するのも大変なくらい、今では「深夜アニメ→ 劇場版アニメ」というコースが当たり前になりました。

 あまりにたくさんあるので「○○が入っていない!」みたいに怒らんでね。




 しかし、最近ではさらに一歩進んで、深夜アニメ発ではないけれど深夜アニメで有名なスタッフを掲げた新作劇場版アニメというのも増えてきたと思います。

 先ほどもチラッと名前を出した『心が叫びたがってるんだ。』(2015年)は、テレビアニメ『あの花』(2011年)のスタッフが再結集して同じ町を舞台にしたオリジナルアニメでした。
 同じノイタミナムービーで言えば、今年公開された『夜は短し歩けよ乙女』(2017年)は、テレビアニメ『四畳半神話大系』(2010年)のスタッフが再結集した同じ原作者の作品の劇場版アニメでしたし。

 京アニ作品でも『聲の形』(2016年)は、『けいおん!』(2009~2011年)、『たまこ』(2013年~2014年)の山田尚子監督と脚本:吉田玲子さんで話題の漫画を劇場版アニメにしましたし。

 それこそ冒頭で紹介した『さよならの朝に約束の花をかざろう』も、『あの花』や『ここさけ』の脚本家である岡田麿里さんの初監督作品ですよ!と謳っているワケですし。そこで同じP.A.作品である『true tears』とか『花咲くいろは』とか『凪のあすから』の名前を出さない辺りが悲しいけれど!




 深夜アニメの「ブルーレイ・DVDを売ることが全て」というビジネスモデルは、「テレビで1回観たもの(録画もできる)がそんなに売れるの……?」と以前から思っていましたが、最近はネットでの(公式な)映像配信も多くなりましたし、「ブルーレイ・DVDを売ることが全て」と言いつつそれに色んな特典を付けて売っている現状で。
 それに比べると劇場版アニメは、まず映画館でお金を払ってもらえる、特典商法で何度も来てもらえる、その後にブルーレイ・DVDも販売する、テレビで放送しなければ録画もされない―――と、もちろん映画館に来てもらえるほどの人気か話題性があることが大前提ですけど、深夜アニメよりはマトモなビジネスモデルのように思えます。


 そう考えると、今後は「作品」も「それを作る人達」も、深夜アニメを足掛かりに劇場版アニメに進出していく流れがますます強くなっていくのかなぁと思いました。
 私個人の話をすると、テレビアニメの放送から数年経ってから劇場版アニメをやられても内容を覚えていなくて、「じゃあテレビ版を観返してからにしよう」としたまま一向に観返す時間がなくて何年も放置してしまうのが慣例になっているんですけどね……未だに『まどか☆マギカ』の劇場版を観ていないという。


学校へ行けなかった私が「あの花」「ここさけ」を書くまで学校へ行けなかった私が「あの花」「ここさけ」を書くまで
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