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アニメ『エロマンガ先生』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 もういっそのこと辞めてしまおうかと悩んだ「アニメ各話感想まとめ」ですけど、とりあえずは「その季で一番気に入っていた作品」の一本だけに絞って続けようかなと思います。
 そうすると「どの作品を選ぶのか」「どの作品を一番気に入っていたのか」というところに見所が出来ますし、後から振り返った時に「この時期はこの作品にハマってたのかー」というのが分かって面白いと思いますんで。

 ということで、今季は『エロマンガ先生』です!

<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終わっている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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| アニメ雑記 | 20:24 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『マンガは描ける!絵が描けない人でも』がキンドル6月の月替わりセールに選ばれました!

マンガは描ける!絵が描けない人でも
マンガは描ける!絵が描けない人でも

 私がキンドルで発売している電子書籍『マンガは描ける!絵が描けない人でも』が、キンドルの月替わりセールに選ばれました。6月1日から30日の間、通常価格250円のところセール価格139円での販売になります!
 これまで買っていなかった人は、この機会に是非お願いします!こないだのポイント還元キャンペーンで大量にAmazonポイントをもらったけど、特に使い道がないなーなんて余らせている人は使っちゃえばイイじゃない!


 内容は、「絵が描けない人」に向けた、世界一簡単な「“絵のようなもの”の描き方」を教える本です。

kakeru1.jpg
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 基本は「活字の本」ですが、「イラスト」付で分かりやすく解説していて、各章の始めと終わりにそれぞれ「1ページ漫画」が入っています。「別に絵が描けるようになりたいだなんて思わないなー」という人であっても、マンガというものを読み解くのに役立つ話をたくさん書いているので面白いと思いますよ!買ってね!(直球)





 特にセールにはなっていませんが、『オレは貧乳が好きなんだ!』も同じ形式の本になっているので、『マンガは描ける!』が面白かった人はこちらもどうぞ!

オレは貧乳が好きなんだ!
オレは貧乳が好きなんだ!

| マンガは描ける! | 20:05 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】6月24日(土曜日)20時ごろ~『THEギャル麻雀』の実況プレイをします

【お知らせ】6月24日(土曜日)の20時~22時ごろに、ニコニコ生放送で『SIMPLE1500シリーズ Vol.88 THE ギャル麻雀 LoveSongs アイドルはハイレート』の実況プレイを行います

 なんか、すげー不安定だけど1枠目
 2枠目
 この配信、大丈夫?3枠目

 正式タイトル長いわ……
 ということで、初のゲームアーカイブスのソフトへの挑戦です。自分のキャプチャーボードはPS3からの配信は色々と設定を変えないとならんので、カクカクしていないかちょっと不安でもあります。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

SIMPLE1500シリーズ Vol.88 THE ギャル麻雀~LoveSongs アイドルはハイレート~SIMPLE1500シリーズ Vol.88 THE ギャル麻雀~LoveSongs アイドルはハイレート~

D3PUBLISHER 2002-03-28
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 この記事は「『THE ギャル麻雀』の告知用の記事」です。
 生放送の告知や、ログ置き場など、この記事を使いまわしていきます。

 ↓ログは格納しています。

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自分が期待している2017年の夏アニメラインナップ

※ 6月24日追記:『ボールルームへようこそ』『アホガール』『THE REFLECTION(ザ・リフレクション)』『ナイツ&マジック』の紹介を追記しました。

 またこの時期になりましたよー。
 3ヶ月に1度、来月から始まる(主に)深夜アニメの中から、自分が「とりあえず第1話だけでも観てみよう」とした作品をリストアップするだけの記事です!アニメ初心者の人は「たくさん作品があってどれを観てイイか分からない……」と絶望してしまうかも知れないので、その参考情報の一つになれればイイかなと思います。

 来季は(2期モノやシリーズモノを除くと)かなり小粒なラインナップかなーと最初は思っていたのですが、7作品を選ぼうと考えるとやはりどれも面白そうで悩みに悩みました。毎季「1本くらいは気軽に楽しめそうな女のコだらけの日常アニメを入れたい」と思っているのですが、今回も入れられませんでした。それくらい悩みに悩みぬいた7作品を紹介します!

(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの楽しみ方”講座
(関連記事:超初心者のための“深夜アニメの切り方”講座
(関連記事:初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました
(関連記事:たくさんあるアニメ作品を「食わず嫌い」すること

 来季始まるアニメを全部網羅したいという人は、『脳とアニメーション』さんの一覧記事『あにめも』さんのアニメチェックのページを見ると分かりやすいと思います。



◇ 『潔癖男子!青山くん』
 <公式サイト
 <男男女男男

【キンドル本】
潔癖男子!青山くん 1 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 2 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 3 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 4 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 5 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)潔癖男子!青山くん 6 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL) 潔癖男子!青山くん 7 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)

 今季のプッシュ1枠目です!
 自分は原作をまったく知らなかったんですが、ミラクルジャンプ→ 週刊ヤングジャンプに移って連載中の漫画が原作です。

 主人公の青山くんはイケメンでサッカー部で、サッカーU-16日本代表にも選ばれる実力で……という腹立つくらいの高スペック主人公なんですけど、極度の潔癖症なため、スライディングやヘディングはしない主義だそうです。よくそれで日本代表まで行ったな!

 サッカー部が舞台だけど、PVを観たところスポ根ものというよりかはコメディなようですね。「サッカー部」と「潔癖症」という組み合わせも面白そうですし、「学園モノ」として舵を切っても面白くできそうですし、この設定は非常に期待できます。あと、ヒロインのコが可愛い。物騒なものを持ってますが。



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月2日~(日曜日深夜)
 読売テレビでは7月3日~(月曜日深夜)
 BS11では7月4日~(火曜日夜)

【紙の本】
潔癖男子! 青山くん 1 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 2 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 3 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 4 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 5 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 6 (ヤングジャンプコミックス) 潔癖男子! 青山くん 7 (ヤングジャンプコミックス)




◇ 『メイドインアビス』
 <公式サイト
 <女男?女女

【キンドル本】
メイドインアビス(1) (バンブーコミックス) メイドインアビス(2) (バンブーコミックス) メイドインアビス(3) (バンブーコミックス) メイドインアビス(4) (バンブーコミックス) メイドインアビス(5) (バンブーコミックス)

 原作は竹書房が運営するWEBコミック配信サイト『WEBコミックガンマ』にて連載中の漫画で、隅々まで探検しつくされた世界の中で唯一残された秘境「大穴アビス」を探検していくファンタジー作品です。偉大な探検家の母を持つ少女リコと、記憶をなくしたロボット:レグが出会って始まる「ガール・ミーツ・ボーイ」作品とも言えますね。

 夢が膨らむ世界観に、丸っこい可愛らしい絵柄、謎でグイグイ引っ張るストーリー、そして何より背景の描き込みがすごい!と、原作を途中まで読んだ自分がメディアマーカーにメモしていました。私が原作を読んだのは随分前で、かなりうろ覚えなところがあるので、この忘れかけた状態のままアニメを迎えようかなと思っています。



 放送日程は、
 AT-Xでは7月7日~(金曜日夜)
 TOKYO MXでは7月7日~(金曜日深夜)
 BS11では7月7日~(金曜日深夜)
 KBS京都では7月8日~(土曜日深夜)
 サガテレビでは7月9日~(日曜日深夜)
 テレビ愛知では7月9日~(日曜日深夜)
 TVQ九州放送では7月9日~(日曜日深夜)
 サンテレビでは7月10日~(月曜日夜)

【紙の本】
メイドインアビス 1 (バンブーコミックス) メイドインアビス 2 (バンブーコミックス) メイドインアビス 3 (バンブーコミックス) メイドインアビス 4 (バンブーコミックス) メイドインアビス 5 (バンブーコミックス)



◇ 『プリンセス・プリンシパル』
 <公式サイト
 <女女女女女>

 原作連載中のアニメばかりだと「どれもこれも話が途中で終わってしまった!」となりかねないので、オリジナルアニメも1本は入れたいなーとこちらを選びました。

 19世紀末のロンドンが東西に分裂していたという世界を舞台に、女子高校生に扮して潜伏している5人の少女を描くスパイアクションです。PVを観たところ、重厚な設定のようで、黒星紅白さん原案のキャラクターの可愛らしさが絶妙なバランスに溶け込んでいるなと思いました。
 シリーズ構成が大河内一楼さんで、最近の大河内さん脚本のオリジナルアニメは私に合わないというのがちょっと不安なのと……アニメーション制作がStudio 3Hzとアクタスの共同制作で、アクタスは最近『レガリア』『ろんぐらいだぁす!』と二連発で放送に間に合わずに次クールにずれ込んでいるので「大丈夫か?」という心配もありますけど。設定はすごく面白そうなので期待しています!



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月9日~(日曜日夜)
 KBS京都では7月9日~(日曜日夜)
 サンテレビでは7月9日~(日曜日深夜)
 BS11では7月11日~(火曜日深夜)
 AT-Xでは7月14日~(金曜日夜)



◇ 『ナナマル サンバツ』
 <公式サイト
 <男女男男男

【キンドル本】
ナナマル サンバツ(1) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(2) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(3) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(4) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(5) (角川コミックス・エース) 【電子特別版】ナナマル サンバツ(6) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(7) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(8) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(9) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(10) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(11) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(12) (角川コミックス・エース) ナナマル サンバツ(13) (角川コミックス・エース)

 原作はヤングエースにて連載中の競技クイズ漫画です。
 高校生の競技クイズと言えばなんといっても日本テレビの『全国高等学校クイズ選手権』ということもあり、日本テレビがこの夏から新たに設置するアニメ枠「AnichU」での放送になるだけでなく、『高校生クイズ』とのコラボなんかもあるみたいですね。こういう「新たにアニメ枠が設置されました!」って話、設置された時は話題になるけどその後どうなったのかほとんど語られることがないような気もしますけど……

 一見すると文化部だけど、やっていることは体育会系―――ということで、『ちはやふる』なんかに通じる青春部活モノになるのかなと期待しています。真っ当な青春モノも1本くらいは入れておきたかったので。



 放送日程は、
 日本テレビでは7月4日~(火曜日深夜)他

【紙の本】
ナナマル サンバツ (1) (角川コミックス・エース 245-4) ナナマル サンバツ (2) (角川コミックス・エース 245-5) ナナマル サンバツ (3) (カドカワコミックスAエース) ナナマル サンバツ (4) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ -5 (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (6) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (7) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (8) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (9) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (10) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (11) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (12) (カドカワコミックス・エース) ナナマル サンバツ (13) (角川コミックス・エース)



◇ 『賭ケグルイ』
 <公式サイト
 <女女男女女

【キンドル本】
賭ケグルイ 1巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 2巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 3巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 4巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 5巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 6巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ 7巻 (デジタル版ガンガンコミックスJOKER)

 原作は月刊ガンガンJOKERにて連載中の漫画で、スピンオフ作品も多数出ているので商品リンクを貼るのが大変大変(笑)。多分大丈夫だと思うんですが、スピンオフの方を間違って貼っていたらゴメンナサイ。

 ギャンブルによる階級制度によって支配された私立百花王学園に、蛇喰夢子という「賭ケグルイ」な少女が転校してきたところから始まる学園モノみたいです。“風変りな学園”に“謎の転校生”がやってくる超王道学園モノのテンプレになぞりながら、ギャンブルという切り口と、独特の演出方法が目を引きますね。

 毛色のちがう作品も1つ入れておきたかったので、こちらを選びました。
 クセのある作品じゃないかなとは思いますが、さて……



 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月1日~(土曜日夜)
 MBSでは7月1日~(土曜日深夜)
 BS11では7月2日~(日曜日深夜)
 RKB毎日放送では7月5日~(水曜日深夜)
 テレビ愛知では7月5日~(水曜日深夜)

【紙の本】
賭ケグルイ(1) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(2) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(3) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(4) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(5) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(6) (ガンガンコミックスJOKER) 賭ケグルイ(7) (ガンガンコミックスJOKER)



◇ 『異世界食堂』
 <公式サイト
 <男女女女男

【キンドル本】
異世界食堂 1 異世界食堂 2 異世界食堂 3

 原作は『小説家になろう』発のライトノベルで、オフィス街に近い創業70年の老舗食堂「ねこや」に、週に一度の土曜日だけ異世界から客がやってくる―――という一話完結の群像劇だそうです。
 「異世界転生もの」も「グルメもの」も昨今の流行ではありますが、この融合のさせ方は予想外でした!あくまで舞台は「私達の住む世界」で、そこに「色んな異世界」がつながってあっちから人が来るというのはネタが無限に湧いてきそうなアイディアですよ。ズルイ!大外しはしないだろうということで、6枠目に選びました。



 放送日程は、
 テレビ東京では7月3日~(月曜日深夜)
 AT-Xでは7月6日~(木曜日夜)
 BSジャパンでは7月8日~(土曜日深夜)

【紙の本】
異世界食堂 1 (ヒーロー文庫) 異世界食堂 2 (ヒーロー文庫) 異世界食堂 3 (ヒーロー文庫) 異世界食堂 4 (ヒーロー文庫)



◇ 『天使の3P(スリーピース)!』
 <公式サイト
 <女女女男女

【キンドル本】
天使の3P! (電撃文庫) 天使の3P!×2 (電撃文庫) 天使の3P!×3 (電撃文庫) 天使の3P!×4 (電撃文庫) 天使の3P!×5 (電撃文庫) 天使の3P!×6 (電撃文庫) 天使の3P!×7 (電撃文庫) 天使の3P!×8 (電撃文庫) 天使の3P!×9 (電撃文庫)

 毎回7枠目は「自分一人だったら多分選ばなかったろうけど、ブログで紹介するからには話題性を考えても外せないし自分でも観てみよう」枠にしているのですが、来季は7枠目候補が多くて非常に悩みました。7枠目が一番最後まで決まらなかったくらいに。

 原作は、『ロウきゅーぶ!』の蒼山サグ先生によるライトノベルです。『ロウきゅーぶ!』は女子小学生5人をメインにしたバスケットボールの作品で、「まったく、小学生は最高だぜ!!」という名言でも有名ですね(一応言っておくとロリコン的な意味ではなく、「こんな短期間で上手くなって」というコーチ目線なセリフですからね)。
 んで、『天使の3P!』の方はどうかというと、女子小学生3人をメインにしたガールズバンドの作品―――また小学生なのか!ある意味ブレない作風とも言える……のかなぁ。

 私は『ロウきゅーぶ!』は観ていなかったんですけど、ロリロリした見た目とは裏腹に「実は結構なスポ根もの」だという評判で、当時観なかったことを後悔した作品だったんです。
 今度の『天使の3P!』も、PVを観ただけなら「うむ……自分にはちょっとつらそうだ!」と躊躇してしまうんですけど、前作の評判と世間の注目度と7枠の特性を考えて、自分も第1話だけでも観てみようかなと7枠目に入れました。

 あ、一応書いておきますけど『天使の3P!』の「3P」は、「スリーピースバンド=3人組のバンド」という意味で、決してエロイ意味じゃないですからね。



 放送日程は、
 AT-Xでは7月10日~(月曜日夜)
 TOKYO MXでは7月10日~(月曜日深夜)
 BSフジでは7月10日~(月曜日深夜)
 サンテレビでは7月10日~(月曜日深夜)
 KBS京都では7月10日~(月曜日深夜)
 tvkでは7月11日~(火曜日深夜)

【紙の本】
天使の3P! (電撃文庫 あ 28-11) 天使の3P!×2 (電撃文庫) 天使の3P!×3 (電撃文庫) 天使の3P!×4 (電撃文庫) 天使の3P!×5 (電撃文庫) 天使の3P!×6 (電撃文庫) 天使の3P!×7 (電撃文庫) 天使の3P!×8 (電撃文庫) 天使の3P!×9 (電撃文庫)



 以上、7作品をチョイスしました。
 今回はコメディありファンタジーありスパイアクションあり青春部活モノあり―――といったカンジに、バラエティ豊かな7本になるよう意識しました。春アニメは個人的には超当たりの季だったんですけど、選んだ作品が「自分の気に入りそうな作品」に寄りすぎてしまっていて、「どれも合わなかった」と言われちゃいましたからね。

 今回も他にオススメ作品があったら教えてください。
 ブログのコメント欄やTwitter等でオススメされた作品も追記で紹介していきます。ただ、数が多すぎると私の負担も大きくなっちゃうので、紹介するのはその中で「自分が観る気になったもの」に限らせていただきます。なので、気楽にオススメしてくださると助かります。

 それでは、よろしくお願いします。



--6月24日追記--
 ここからはコメント欄やTwitterなどでオススメされた作品を挙げていきます。
 私もとりあえず第1話は観てみようと思っています。


◆ 『ボールルームへようこそ』
 <公式サイト
 <男女男男女

【キンドル本】
ボールルームへようこそ(1) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(2) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(3) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(4) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(5) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(6) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(7) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(8) (月刊少年マガジンコミックス) ボールルームへようこそ(9) (月刊少年マガジンコミックス)

 原作は月刊少年マガジンで連載中の漫画で、社交ダンス(競技ダンス)を題材にしたスポーツものです。
 将来の目標もない平凡な中学生が社交ダンスに出会い、その世界に惹かれていき、ライバルがいて、ヒロインがいて、憧れる人がいて―――というコレ以上ないほどまっすぐな青春スポーツものみたいですね。「パートナー」が存在する競技ゆえのドラマ性なんかもありそうですし、ダンスシーンがアニメでどう表現されるのかも楽しみです。第1話だけでも観てみようと思います。



 放送日程は、
 MBSでは7月8日~(土曜日深夜)
 TOKYO MXでは7月9日~(日曜日夜)
 BS11では7月9日~(日曜日深夜)
 群馬テレビでは7月9日~(日曜日深夜)
 ITVでは7月20日~(木曜日深夜)

【紙の本】
ボールルームへようこそ(1) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(2) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(3) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(4) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(5) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(6) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(7) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(8) (講談社コミックス月刊マガジン) ボールルームへようこそ(9) (講談社コミックス月刊マガジン)



◆ 『アホガール』
 <公式サイト
 <女男女女犬>

【キンドル本】
アホガール(1) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(2) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(3) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(4) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(5) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(6) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(7) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(8) (週刊少年マガジンコミックス) アホガール(9) (週刊少年マガジンコミックス)

 原作は週刊少年マガジン→ 別冊少年マガジンにて移籍して連載中の学園4コマ漫画です。
 とてつもなくアホな女のコと、それにツッコむ幼馴染の男が主人公で、PVを見るとかなり激しいツッコミでハイテンションなコメディになるのかなぁと思います。原作はチラッと読んだことがあって自分の肌には合わなかった記憶があるのですが、ヒロインのコのCV.が悠木碧さんで、PVだけでも「うわー、腹立つ」というアホさがにじみ出て面白かったので第1話だけでも観てみようと思います。




 放送日程は、
 TOKYO MXでは7月4日~(火曜日夜)
 AT-Xでは7月4日~(火曜日夜)
 サンテレビでは7月4日~(火曜日深夜)
 BS11では7月4日~(火曜日深夜)

【紙の本】
アホガール(1) (講談社コミックス) アホガール(2) (講談社コミックス) アホガール(3) (講談社コミックス) アホガール(4) (講談社コミックス) アホガール(5) (講談社コミックス) アホガール(6) (講談社コミックス) アホガール(7) (講談社コミックス) アホガール(8) (講談社コミックス) アホガール(9) (講談社コミックス)



◆ 『THE REFLECTION(ザ・リフレクション)』

 <公式サイト
 <男男女女

 『スパイダーマン』などの原作者スタン・リーと、『蟲師』などの監督で知られる長濱博史さんによる日本・アメリカ合作のオリジナルヒーローアニメです。全世界を襲った謎の大災害「リフレクション」によって、特殊な力に目覚めた「リフレクティッド」という能力者が、テロリストやそれを防ぐヒーローに分かれて戦う―――といった話みたいです。

 放送開始が7月22日と遅めなので、現在でもまだティザーPVしか公開されていないんですけど、話題性のある作品なので第1話だけでも観てみようと思います。



 放送日程は、
 NHK総合テレビでは7月22日~(土曜日夜)



◆ 『ナイツ&マジック』
 <公式サイト
 <男女男男男

【キンドル本】
ナイツ&マジック 1 ナイツ&マジック 2 ナイツ&マジック 3 ナイツ&マジック 4 ナイツ&マジック 5 ナイツ&マジック 6 ナイツ&マジック 7

 原作は『小説家になろう』発のライトノベルで、敏腕プログラマーでロボットヲタクだった主人公が、交通事故で命を落とした後に剣と魔法とロボットの世界に転生してしまった―――という話みたいです。
 『小説家になろう』は「異世界転生モノ」が異常なほど多いなんて話がありますが、この作品は更にそれに巨大ロボットという要素が入っていて「元プログラマー」という主人公の特性が活きそうなのが面白そうですね。ある意味では、現代の「王道ロボットもの」と言ってイイのかも。第1話だけでも観てみようと思います。



 放送日程は、
 AT-Xでは7月2日~(日曜日夜)
 TOKYO MXでは7月2日~(日曜日夜)
 KBS京都では7月2日~(日曜日夜)
 サンテレビでは7月2日~(日曜日深夜)
 BS11では7月4日~(火曜日深夜)

【紙の本】
ナイツ&マジック 1 (ヒーロー文庫) ナイツ&マジック 2 (ヒーロー文庫) ナイツ&マジック 3 (ヒーロー文庫) ナイツ&マジック 4 (ヒーロー文庫) ナイツ&マジック 5 (ヒーロー文庫) ナイツ&マジック6 (ヒーロー文庫) ナイツ&マジック 7 (ヒーロー文庫)

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『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか

 発売から3ヶ月半、約85時間かけてようやく『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアしました!

tasseiritu.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 達成率は20.26%でした。
 自分の性格を考えると、「コンプリートを目指して遊ぶ」とこのゲームのことを嫌いになるだろうと思います。なので、コログはもちろん、祠もサブクエストも多数残っていますけど、自分が一番「あー、このゲーム最高に面白かった!」と思えるタイミングでクリアして終わりにすることは決めていました。だから、私の『ブレス オブ ザ ワイルド』はここで終了です。



 さて、3月にこのゲームを始めて、チュートリアルが終わった辺りで私は「今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』の肝はここだな!」と考えていたことがあります。実際、ブログの「下書」記事を検索してみたところ、3月11日の時点で“新作『ゼルダ』は「どのアタリマエ」を見直したか”という記事を1stインプレッションとして書き始めていたのです。
 ただ、「チュートリアルが終わったところまでしかプレイしていないのに、ゲームを総括するようなことを書いて、その後の展開が間違っていたらどうしよう?」と不安になって、その記事は没にして、代わりにチュートリアルについての記事を1stインプレッションとして書いたのでした。

(関連記事:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

 なので、今日これから書く記事は「3ヶ月前に考えていたこと」ですから、正直もうどこかで散々語られていることだと思うんですね。「今更そんな話かよ!そういう話は3ヶ月前に出尽くしたよ!」と思われてしまうかも知れませんが、そういう理由で3ヶ月遅れになってしまいましたし、この話はウチのブログでは絶対に触れないワケにはいかない話なので思う存分語ってしまおうと思います。



◇ 「ゼルダのアタリマエ」と「オープンワールド」と
 まず、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の情報が初めて公開されたのは、確か2013年1月のニンテンドーダイレクトだったと思います。
 当時はWii U発売直後だったにも関わらずソフトの発売スケジュールがスッカスカだったため、後に『ヨッシーウールワールド』や『幻影異聞録 #FE』として発売されるソフトの情報を「こんなソフトも作っているんですよ」と前倒しで発表していましたし(その2作の発売は2015年)。この『ブレス オブ ザ ワイルド』も、まだ開発が始まったばかりの時期でしたが、開発コンセプトが発表されたのでした。

 それが、「ゼルダのアタリマエを見直す」です。




 そして、翌年の2014年E3にて映像がお披露目されます。
 この年の任天堂のE3映像は、とにかく『Splatoon』初披露が衝撃的すぎて話題沸騰しまくっていたのですが、「新作『ゼルダ』がオープンワールドのゲームになる」ことが正式発表されたのも話題になっていましたね。




 ついでに、2014年12月に公開された映像も載せておきます。



 色んなところが完成版と変わっていて、「Wii Uゲームパッドの二画面を活かしたUI」が確認できるのが面白いですね。しかし、一番面白いのは、

宮本氏「来年(2015年)発売、大丈夫ですよね?」
青沼氏「大丈夫ですよ。それよりスターフォックスはどうなんですか?」
宮本氏「大丈夫ですよ。来年、ゼルダの前に発売できると思います」


のくだりですよ。どっちも2015年に出てねえじゃねえか!



 閑話休題。話を戻します。
 2013年に「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発コンセプトが発表されて、2014年に初めて公開された映像で「オープンワールドのゲームになっていた」ことから―――「そうか、ゼルダのアタリマエを見直した結果、今流行りのオープンワールドのゲームになったのか」と考えちゃった人もいると思うんですね。私も2014年の頃はそう考えていました。

 しかし、実際に『ブレス オブ ザ ワイルド』を遊んでみると、その表現は的確ではなかったと思い直しました。「オープンワールドにした」のはあくまで「手段」であって、「オープンワールドにする」のが「目的」ではなかったんじゃないか?


 プロデューサーの青沼さんは4月のファミ通のインタビューでこう仰っています。

<以下、引用>
――改めて開発の経緯をうかがいたいのですが、本作を制作するにあたり、“『ゼルダ』のアタリマエを見直す”というキーワードがあったと思います。この言葉は、2013年1月の“Wii U Direct”で初めて公表されましたが、そもそもどんな経緯から生まれたキーワードだったのでしょうか?

青沼「“アタリマエを見直す”は、『風のタクト HD』を制作していたころに、新作についてのコメントを求められて出したキーワードです。
 当時『スカイウォードソード』を遊んでくれたユーザーの意見を見たときに、『ゼルダ』がゲームとして少し行き詰まってきた感じがしたんです。こういう作りかたでは、もうダメなのではないかと。そこで、藤林とふたりで「いままでの当たり前を壊していかないとダメなんだよな!」ということを言い始めたんです。『風のタクトHD』を作ったときは、すでに『ブレス オブ ザ ワイルド』の母体となる世界を作り始めていたので、この世界でどんなことができるのか、“アタリマエを見直す”をキーワードにして考えていこうと。自然とそうなりましたね。」

</ここまで>
※ 改行など、一部引用者が手を加えました



 『ブレス オブ ザ ワイルド』を語る人は、発売直後は特に「この部分が『○○』という他のオープンワールドゲームに似ている」「様々なオープンワールドゲームの影響を受けているように思われる」みたいに語る人が多かったです。中には「他のオープンワールドゲームも知らないヤツにはゼルダを褒める資格はない」みたいなことを言う人までいました。

 しかし、私は『ブレス オブ ザ ワイルド』を語るなら、“『スカイウォードソード』までのゼルダシリーズ”との比較の方が大事だと思うんですね。プロデューサー自ら「ゲームとして行き詰まっていた」とまで言っていて、そこから「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトで開発が始まったのですから……
 言ってしまえば『ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、今までのゼルダシリーズが抱えていた「構造的な欠陥」を分析して、それを徹底的に取り除いて出来上がったゲームだと思うんです。



 青沼さんは先のインタビューでこうも仰っています。

<以下、引用>
青沼「開発するにあたって、“決められた道筋で解く『ゼルダ』”ではないものを作りたい、という考えがあったからこそ、“広い世界”が必要でした。
</ここまで>

 つまり、「広い世界を作ろう」ありきで始まったのではなく、「道筋に縛られないものを作ろう」という考えがあったからこそ「広い世界を作ろう」となっていったみたいなのです。


 2月の4gamerのインタビューで、ディレクターの藤林さんはこう仰っていますね。

<以下、引用>
4Gamer「解法が複数あるということと,オープンエアであることは,非常に密接に結びついていると思うんですが,企画段階ではどちらが先にあったんでしょう?」

藤林氏「どちらが先かというと,ちょっと難しいですね。
 どうやったらゼルダの“当たり前”じゃないものを作れるか? というところからスタートして,「広い世界を作ろう」「いきなりボスのところに行けるようにしよう」「何でもできるようにしたい」といった感じで,実現方法を考えずに夢を語っていきました。プログラマーは渋い顔をするんですけど(笑)。」

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

 こちらでも、「広い世界を作ろう」ありきで始まったのではなく、「広い世界を作ろう」と「いきなりボスのところに行けるようにしよう=道筋に縛られないものを作ろう」と「何でもできるようにしたい」という考えが同時期にあったと言われていますね。


 共通するのは「道筋に縛られないもの」
 以前の記事に書いたように、オープンワールドのゲームと一言で言っても「ストーリーは一本道」「ストーリーに関係しない横道に逸れるサブクエストもあるよ」みたいなオープンワールドのゲームもたくさんあります。しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は単にオープンワールドにしただけではなく、「ストーリーにすら道筋がない」ことを最初に決めていたみたいなんですね。


 では、何故「道筋に縛られない」ゲームにしようとしたのか?
 どうして「ゼルダのアタリマエ」を見直すというコンセプトで、まずそこから考え始めたのか?


 そここそが、“今までのゼルダシリーズが抱えていた「構造的な欠陥」”だと思うのです。どうしてゼルダシリーズはプロデューサー自ら「ゲームとして行き詰っている」とまで言うソフトになってしまったのか。全世界の売上だけを見れば前々作『トワイライトプリンセス』が歴代最高をたたき出していたにも関わらず、どうしてこのままではダメだと考えられたのか――――

 それが解消された『ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイすれば、逆説的にそれが見えてくるのです。


 今までのゼルダって、構造的に「詰み」やすいゲームだったんですよ。


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◇ どうして「一本道」ではダメだったのか?
 「ゼルダが一本道になったのはいつからか」を、私はずっとシリーズ3作目の『神々のトライフォース』以降の傾向なんだと思っていて、ブログにそう書いたことも何度かありました。しかし、この4月からシリーズ2作目『リンクの冒険』をニコニコ生放送で実況しながらプレイしたことで、実は『リンクの冒険』から始まっていたことを知りました。今まで間違っていました、ゴメンナサイ。



 ちょっと、『リンクの冒険』の序盤のネタバレを語ります。
 知りたくない人は数行読み飛ばしてくださいね。

 まず、リンクが最初に行けるダンジョンは「第一神殿」だけです。
 「第一神殿」の中にロウソクがあり、これがあると「北の洞窟」に灯りがともせて探索できるようになります。「北の洞窟」には女神像があって、それを「ルトの町」に持っていくと「取り返してくれてありがとう!」とジャンプの魔法を教えてくれます。その魔法があると「南の洞窟」を抜けられるようになって、ようやく南のエリアに進めるようになるのです。

link.jpg
<画像は『リンクの冒険』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>

 つまり、「○○に行けば××が手に入って」「××があると△△に行けるようになってそこで◇◇が手に入って」「◇◇があると★★に行くために必要な●●をもらえる」―――といったカンジの一本道になっているのです。

 一部例外もありますが、基本的にはゼルダシリーズというのは以後こういった一本道ゲームの路線を踏襲していきます。『時のオカリナ』で3Dになったり、『トワイライトプリンセス』でWiiリモコンを振ったり、『夢幻の砂時計』でタッチペン操作になったりはしましたが、ゲームとしては一本の道筋を進むゲームなのは変わりませんでした。
 この路線の何が優秀だったかというと、「ゲームを進めている」というカタルシスが感じやすかったんですね。今は行けない場所がある→ ダンジョンで新しいアイテムを手に入れた→ こないだ行けなかったあそこに行けるようになったんじゃないか?→ 行けた!こうして行動できるエリアが広がっていくのが気持ち良かったのです。だから、この路線がずっと支持されてきたんですね。


 しかし、こうした「一本道」路線だとどうしようもないことが一つあります。
 それは一か所でもクリア出来ないところがあると、もうゲームを進められくなってしまうということです。「○○」に行けなかったら「××」が手に入らないので、「△△」にも行けないから「◇◇」が手に入らず、「●●」がもらえないから「★★」にも行けないのです。

 そんなの『ドラクエ』だって『FF』だってそうだし、『ゼルダ』に限った話ではないだろうと思う人もいらっしゃるかも知れません。それは確かにそうなんですが、『ドラクエ』のようなゲームならば「じゃあ、レベル上げをしよう」という解決策がありますし、『ゼルダ』の場合は更に特殊なことに「ゼルダって色んなジャンルの要素を持った総合デパートのようなゲーム」なんですね。




 「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表

 昔こんな記事で、何故『ゼルダ』は日本で売れないのかという話を書いていました。

<以下、セルフ引用>
 自分が『ゼルダ』を好きな理由は、『ゼルダ』を1本遊ぶだけで色んなゲームを遊んだかのような満足感を得られるというところにあります。

・広大なフィールドを冒険し、ダンジョンを探索するRPG的な側面
・多彩な武器を駆使して敵をやっつけるアクションゲームの側面
・頭を使って考えないとダンジョンのギミックを突破できないパズルゲームの側面
・周辺を観察することでヒントが隠されているアドベンチャーゲームの側面
・膨大なミニゲームと、やりこみ要素
・任天堂らしくブラックユーモアに溢れている登場人物達の言動



 しかし、これは裏表なんだと思います。
 色んな要素があるからこそ、その一つ一つが苦手な人からすると取っ付きにくさにひっくり返るのです。

・時間のない人は広大なフィールドに尻込みして
・アクションゲームが苦手な人は敵との戦闘が辛くて
・パズル嫌いな人はダンジョン内で挫折してしまって
・サクサク進みたい人は周辺を観察するのが面倒くさくて
・ミニゲームやりたいなら他のゲームやるわとか思われちゃって
・アンチだから任天堂色が強いのはイヤだとか言われちゃって



 むしろ、何にも気にせず『ゼルダ』を楽しめる人ってすごく限られているんじゃないかって思いますね。(かく言う自分もミニゲームは好きじゃないですし、やりこみ要素もガン無視して進めます。)

</ここまで>

 これまでの『ゼルダ』シリーズは、「一つ解けないパズルがある」だけでもうゲームは進められませんでしたし、「一人勝てない敵がいる」だけでもうゲームは進められませんでしたし、「一つ攻略できない部屋がある」だけでゲームは進められませんでしたし、ところどころに特殊操作のミニゲームなんかも入ってそれがクリア出来ないとアウトみたいなこともありました。
 「とりあえずレベル上げをしよう」で何とかなる『ドラクエ』とちがって、『ゼルダ』はパズルもアクションもRPGもアドベンチャーもミニゲームも出来ないと詰んじゃうんです。


 実際に私、初代『ゼルダ』は1回途中でクリア出来ないと挫折していますし(その後ニコ生での実況プレイでリベンジしましたが)、『夢をみる島』では「オオワシのとう」のある仕掛けが分からなくて一週間動けませんでしたし、『トワイライトプリンセス』も「馬車防衛」のイベント戦がクリア出来なくて1回挫折していますし、リベンジしようと再度最初からプレイした2周目も「雪山の廃墟」のある仕掛けが分からなくて一週間動けませんでしたし、『夢幻の砂時計』はステルスで進まなくてはならないダンジョンが本当に嫌で嫌で何度も吐きそうになりながらプレイしていて何度「このゲームもうやめたい」と思ったことか分かりませんでしたし――――


 そういう苦しい状況を突破できたときにこそ大きな喜びが得られるのも確かなんですが……一週間全くゲームを進められなくても諦めずに「何とか頑張ろう!」と思える人と、「もうこのゲームはやめよう」と思っちゃう人のどっちが多いかを考えると、残念ながら後者の方が多いんじゃないかと思うんですね。

(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む


 もちろんそんなことは『ゼルダ』を開発している人達だって分かっていますから、歴代『ゼルダ』シリーズは(特に謎解き部分において)「詰む」人が出ないようにヒント機能を充実させてきました。
 『神々のトライフォース2』では「ヒントおばけ」、『時のオカリナ3D』ではナビィの呼びかけやシーカーストーンによる「ヒント映像」、『スカイウォードソード』でもファイのヒントやシーカーストーンによる「ヒント映像」が用意されているだけでなく、どの作品の公式サイトにもわざわざ「謎解きに詰まってもこういう救済措置があるので大丈夫ですよ!」と書かれていたんですね。

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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』より引用>


 しかし、こうしたヒント機能があると「困った時にはすぐにヒント」となってしまって、詰まることが少なくなる反面、ヒントに頼りっきりになってしまうということもありました。
 私、『トワイライトプリンセス』を遊んだ時は3Dアクションに不慣れだったこともあって、新しい場所に行ったらまずミドナにヒントを聞き、新しい敵が出てきたらまずミドナにヒントを聞き―――とプレイしていたので、エンディングまで到達しても全くハイラルを救った気がしなくて、ミドナの言いなりになって彼女の敷いたレールの上を進んだだけのような気がしてしまいました。



 「一本道ゼルダ」は、その構造上「一つでも解けないところがあると詰んでしまう」という欠点があったので、ヒント機能を充実させて「詰み」が起こらないようにした結果、ヒントに頼りっきりで自分で解いている感がなくなってしまうこともあって――――


 「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べるのが素晴らしい」「日本のゲームは一本道のレールに沿ってストーリーを追わされているだけでつまらない」みたいな論調は、抽象的かつ「ただの好き嫌いじゃねえかよ」としか思えなくて私は大嫌いです。一本道でも面白いゲームなんてたくさんありますしね。

 ただ、『ゼルダ』シリーズに関しては、「好き嫌い」とかではなくて、構造上どうしても「一本道だとクリア出来ない人が多くなってしまう」という欠陥を抱えていたんですね。それが「ゲームとして行き詰まっていた」理由だろうと思うのです。



 ということで、ようやくここから本題ですよ(笑)。
 『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの構造をぶっ壊したのです。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、『ゼルダ』シリーズの中で最も「詰み」が起こりにくいゲームだったと私は思います。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

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◇ 「自由度」とは、何のためにあるのか

 ここからは『ブレス オブ ザ ワイルド』の大ざっぱなネタバレを含みます。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、「エンディングを迎えるために“絶対にやらなければならないこと”」が極端に少ないゲームです。この記事に書いたチュートリアルとラスボス戦くらいで、あとは「やれば有利になるけどやらなくても別にいいこと」なのです。

 「○○族」の拠点にある「大きなダンジョン」は、クリアするとラスボス戦が有利になる上に、強力な武器や強力な特殊能力を得ることが出来るのですが―――別にクリアしなくてもエンディングは迎えられます。
 各地に点在する「試練の祠」は、見つけるとワープ地点として登録できる上に、クリアすると「最大LIFE数」か「がんばりゲージの上限」を増やすために必要な証がもらえますが―――チュートリアルの祠を除けば、エンディングのためにクリア必須の祠はありません。
 「シーカータワー」にたどり着いて起動すると、ここもワープ地点として登録できる上に、マップが手に入るのですが―――これもチュートリアルのタワー以外は一つも起動しなくてもエンディングを迎えることは出来ますし。
 「コログ」を探すのも、見つければ所持できる武器や盾の数が増えるのですが―――別に初期の所持数でも問題なくラスボスは撃破できますし。
 「サブクエスト」もクリアすれば報酬はもらえますが、無視してもクリア出来ますし。「マイホーム」も「自分の馬」も「装備」も「装備の色変え」も「アイテムの強化」も、エンディングのために必須なことではありません。

 「マスターソード」ですら、手に入れば確かにラスボス戦などで活躍してくれますが、なくてもラスボスは倒せます。



 ディレクターの藤林さんが「いきなりボスのところに行けるようにしよう」が最初のコンセプトの一つだったと仰っていたように。インターネット上に多数投稿されている「最速クリア」の動画を観てみたら、そういう人達はチュートリアルが終わったら真っ先にラスボスのところに向かっているんですね。それでもクリア出来てしまうのです。防御力もLIFE数も初期値なので、一撃でも喰らったらゲームオーバーですけど(笑)。


 さて、ここで前段で語った「今までのゼルダシリーズの構造的欠陥」の話を思い出してください。
 今までのゼルダシリーズは「一本道」だったが故に“一か所でもクリア出来ないところがあると、もうゲームを進められくなってしまう”ゲームでした。一つのパズルが解けない、一つの敵が倒せない、一つの部屋が攻略できない、クリア必須のミニゲームがクリアできない―――それだけで「もうこのゲームは進められないや」と諦めるしかありませんでした。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、違います。
 チュートリアルとラスボス戦以外には、クリア必須なものはありませんから。解けないパズルは後回しにして、倒せない敵との戦闘は避けて、攻略できない部屋は諦めて、ミニゲームも難しかったら後回しにして―――“クリア出来ないところが何か所あっても、そこ以外を進めればイイや”というゲームになっているのです。

 例えば私、見つけたけどクリアの仕方が分からなかった「試練の祠」がありました。今までのゼルダだったら、一週間そこから動けずにうんうん唸るか、ヒントを見るか、攻略サイトを見るかってカンジだったと思うのですが、今回のゼルダなら「後回しにしよう」とスルーして他のことが出来るんです。
 敵との戦闘が嫌いなので、敵の拠点はほとんど襲撃しませんでしたし、ライネルにも空中ガーディアンにも勝てたことはありません。基本はずっと逃げです。
 ステルス面だけは本当にキツかったのでYoutubeLiveでみんなから励ましとアドバイスをもらいながら、何度も何度もコンティニューしてやっとの思いでクリアしましたが。あの放送時間中にクリア出来なかったら、もうあそこは諦めようと開き直っていました。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「自由度」は、「何をしてもいい自由」だけではないのです。「やりたくないこと・やれないことはしなくてもいい自由」なのです。


 これは間違いなくスタッフは意識していたはずです。
 今までのゼルダシリーズの中でも、初代『ゼルダ』や『神々のトライフォース2』は「ダンジョンの攻略順を自分で選べる」比較的自由度の高いゼルダだと言われていました。しかし、それらのソフトであっても、ラストダンジョンに入るためには「その他のダンジョンを全てクリアする」必要があったのです。つまり、“一か所でもクリア出来ないところがあると、エンディングを迎えることは出来なかった”んですね。

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<画像は『ゼルダの伝説』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 『ブレス オブ ザ ワイルド』も、何も考えずに今までのゼルダシリーズを踏襲しただけなら、“「○○族」の拠点にある「大きなダンジョン」を全てクリアしなければラストダンジョンに入れない”とか“「試練の祠」を幾つ以上クリアしていないとラストダンジョンに入れない”みたいにしちゃっていたんじゃないかと思います。
 しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』のスタッフは「こういう作りかたでは、もうダメなのではないか」と、一つのダンジョンもクリアしていなくても、(チュートリアル以外では)一つの祠もクリアしていなくても、ラストダンジョンに入れるしラスボスも(理論上は)倒せるようにしたのです。



 それを裏付けることに……近年のゼルダシリーズでは「アタリマエ」のようにあったヒント機能が、今作にはないんですね。それっぽいのは「大きなダンジョン」のボスをいつまでも倒せないと、ヒントのようなものを教えてくれるところくらいで……ダンジョンの仕掛けや、試練の祠の謎解きなどには、一切ヒントが出ませんでした。

 今までのゼルダシリーズは「解けなかったらもうゲームを進めることが出来なくなってしまう」ためにヒント機能を充実させてきましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』は「解けなかったとしてもそこを諦めてもエンディングを迎えることはできる」ためにヒント機能を入れる必要がなくなったんです。おかげで、自分の力だけで解いていることを実感できるゲームになっていました。




 先ほどの「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表という記事は2010年の記事なのですが、2010年の私はゼルダシリーズをこう語っていました。

<以下、セルフ引用>
 『ゼルダ』が好きな人は「こんなに素晴らしいソフトがどうして売れないんだ?」と不思議で仕方がないのですけど、それは「楽しめる人」の意見であって、「楽しめない人」にとっては物凄くハードルの高いソフトなのかも知れませんね。難易度の問題ではなく、ゲームの方向性そのものが。

 『ゼルダ』は海外では超キラータイトルですし、“ハードを牽引するソフト”なので、任天堂としても路線変更する気はないでしょうしするべきではないのでしょうが……こういったブランド力のない新規ソフトが「あの要素もこの要素もたくさん入ってるよ!」と言っちゃうと、逆効果なのかも知れませんね。

</ここまで>
※ 改行や強調など一部手を加えました。


 ゼルダシリーズについていけない人はたくさんいるけれど、それでも海外では超売れているソフトなので路線変更はしないだろうと書いていたんですね。しかし、その後『ブレス オブ ザ ワイルド』は「ゼルダのアタリマエを見直す」と大胆な路線変更をしました。

 今までのゼルダシリーズをクリアできずに詰んできた人達のためにどうすればイイのか―――「ゼルダのアタリマエ」を見直して、“クリア出来ないところが何か所あっても、そこ以外を進めればイイや”というゲームにしようとした結果。フィールドがひたすら広い「オープンワールドのゲーム」になり、道に沿わなくても進めるように「崖」や「壁」に登れるようになり、降りる時は「パラセール」で好きなところに降りられるようになっていったんじゃないかと思うのです。
 「オープンワールドにした」のはあくまで“「詰む」人を少なくする”ための「手段」であって、「オープンワールドにする」こと自体が「目的」ではなかったんだと思うのです。



 なので、私は「今までのゼルダシリーズをクリア出来なくて挫折してきたような人達」にも、この『ブレス オブ ザ ワイルド』を強くオススメしたいです。

 「自由度」というのは、決して「ゲームが上手い人」を喜ばせるためだけのものではありません。「ゲームが下手な人」のために、苦手なことはやらなくてもイイんだとしてくれる側面もあるのです。

 まぁ、エンディングを迎えるために倒さなきゃならないラスボスは強いですけどね!(笑)
 誰だよ、「今度のラスボス弱すぎwww」とか「拍子抜けするほど楽に倒せたwww」とか言っていた連中は!マスターソード持ってて、「大きなダンジョン」も全部クリアして、回復アイテムも「完全回復+最大値アップ」の料理を山ほど作って持っていったのに、私はラスボス倒すのに45分かかりましたよ!最速クリアの人が40分ちょっとで最初から最後までプレイ出来るのに、私はラスボス戦だけで45分かかりましたよ!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>



 また、今日の記事の主題とはちょっとズレる話かも知れませんが……
 今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』は、「解法が複数ある」というのも特徴です。4月のファミ通のインタビュー後半で、スタッフの方々はこう仰っています。

<以下、引用>
――いままでの『ゼルダ』の謎解きは、“目玉があったら弓矢で射る”などの様式美的なものがありましたが、今回はどんな形でもクリアーできる自由さがあるように感じました。ここも“アタリマエ”を見直した結果ですか?

藤林「“見直す”というより、そのほうがおもしろいな、と気づいたんです。“解法がひとつだけ”というのはやめようと思っていたので、ダンジョンや試練の祠を作るときに、プランナーに「解法は絶対に3つ作ってね」とお願いしました。
 ですので、祠のネタを決めるときに解法を聞いて、サッと3つ出てこないものはボツにしています。ただ、そこで完全にボツになるわけではなく、地形担当デザイナーに相談しにいって、新しいアイデアをもらって完成したりと、プランナーとデザイナーの連携プレイで生まれた謎解きも多いですね。」

――ということは、すべての祠に3つ以上の解法があるわけですか!?

藤林「いま正確にお答えはできませんが、基本的にそういう方針で作っています。」

滝澤「3つ作ると、副次的に4つ目の解法ができちゃったりもするんですよね。」

青沼「いままでの『ゼルダ』のダンジョンだと、答えをひとつだけ用意して、「これを解いてね」という形で作っていたので、バグが起きて、それじゃない方法で解けてしまうと、制作側としては非常に困るんです。ですので、ダンジョンの謎解きは、ほかの解法を全部ふさぐ形で設計していました。
 でも、ちょっとバグっぽいことができたときのほうが、ユーザーとしては絶対うれしいじゃないですか。「俺、こんなやりかたを見つけちゃったよ!」みたいな(笑)。」

藤林「ズルするのって楽しいですからね(笑)。」

滝澤「ズルをやると、謎を解いたときや、敵を倒したときの『ゼルダ』ならではの“してやったり感”がいつもより高い、ということに気づいてからは、だいぶおおらかになりましたよね。」

藤林「そうすると、つぎはプランナーが裏をかかれたように見せかける仕掛けを張っておいたりするんですよ。「ほらいま、してやったと思ったでしょう?」みたいな(笑)。そんなふうに、いろいろな場所や謎解きに、プランナーや地形デザイナーの仕込んだ意思が隠されています。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました

 これもある意味では「道筋に縛られない」「自由度」の話に通じるのかも知れませんが……今までのゼルダシリーズは基本的に「解法が一つ」でした。謎解きはこのアイテムを使うと解ける、この敵にはこの武器を使うと倒せる、そういった「スタッフが想定しているたった一つの答え」を考えるゲームだったんですね。

 しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、謎解きの解法も敵の倒し方も複数のものが用意されていますし、ラストダンジョンに入るルートも複数用意されていたみたいです。そうすると、毎回「この解法を考えたのはオレだけなんじゃないか」とか「一応クリアになったけど、絶対この解き方は模範解答ではないぞw」といったカンジに、自分で考えた“自分だけの答え”というカンジがするんですよ。

 「解法が一つしか用意されていない」のと、「解法が三つ以上用意されている」というだけのちがいなのに。




 ネタバレですが、例えばコレ。
 この宝箱の取り方が分からなくて、いろんな方法を試してようやくたまたま取れたのですが……「他の人はどうやって取ったんだろう?」というのが気になったので、Youtubeに動画を投稿して「私はこうやりましたがみなさんはどうやりました?」と聞くことにしました。
 ネタバレになるので、文字色を反転させておきますが……いただいたコメントによると「ビタロックで宝箱を空中に固定→ その間に弓矢でロープを切り、ビタロックが切れて落下するタイミングに合わせてマグネキャッチでキャッチ」とか、「ロープに火をつけて完全に燃え尽きる前にマグネキャッチを宝箱に撃つ→ ロープが燃え尽きればそのままマグネキャッチで宝箱を引き寄せられる」といったものがありました。

 これで、私の取った方法と合わせて解法3つですよね。
 恐らく一番スマートな取り方は「ロープに火をつけて完全に燃え尽きる前にマグネキャッチを宝箱に撃つ→ ロープが燃え尽きればそのままマグネキャッチで宝箱を引き寄せられる」という方法だと思うのですが、それが思いつかなかったとしても、他の方法でも宝箱が取れるというのが今作の特徴だと思うんですね。


 「自由度」が上がると、どうゲームが面白くなるのか――――
 それをしっかり考えたのが、この『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームだと思うのです。



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◇ 余談
 しかし、ですね。
 こういった「苦手なことはしなくてイイ」という方向性に「自由度」を使っているゲームは、別に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が初めてというワケではありません。


 というか、私はずーーーーーっとずーーーーーっと「どうして任天堂はあのゲームのやり方を踏襲しなかったんだろう?」というのが疑問でした。25年以上も前に任天堂はその領域に達していたはずなのに、何故かあのゲームの路線を引き継いだゲームはこの『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』までなかったように思うのです。



 それは、このゲーム。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>

 スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』です。
 このゲームを遊んだことのある人にとっては常識でしょうから書いてしまいますが、このゲームも『ブレス オブ ザ ワイルド』同様に「やろうと思えば序盤から最終面に行くことが出来る」のです。正攻法で進むと途中途中かなり難しい面もたくさんあるのですが、隠しルートを知っているとそういう面は無視してエンディングを迎えることが出来ちゃうのです。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 しかし、後に続くマリオシリーズは3Dにしても2Dにしてもこの路線には進みませんでした。完全な一本道ではありませんが「必ずクリアしなければならないステージ」があったり、「幾つ以上クリアしていないとここから先は進めない」という条件があったりします。では、難しい面に対して初心者救済措置をどうしたかというと「同じステージで何度も死ぬと、自力でクリアできなくてもステージを進むことが出来る」という方向に進んだのです。
 『NewスーパーマリオブラザーズWii』は「おてほんプレイ」で、ルイージに代わりにクリアしてもらうことが出来ましたし。『スーパーマリオギャラクシー2』は「おたすけウィッチ」で、パワースター手前までワープしてもらえましたし。『スーパーマリオ3Dランド』は「アシストブロック」で、道中ずっと無敵になったりゴール手前までワープしてもらったり。『Newスーパーマリオブラザーズ2』は「無敵このは」で、道中ずっと無敵になれますし。『NewスーパーマリオブラザーズU』も「おてほんプレイ」で、ルイージに代わりにクリアしてもらうことが出来ましたし。『スーパーマリオ3Dワールド』も「無敵このは」で、道中ずっと無敵になれます。

 これらの救済措置は「初めてマリオを遊ぶ人でも安心ですよ!」と公式サイトに書いてあるのですが……正直、ゼルダシリーズにおけるヒント機能と似たようなものを感じるのです。

 「一本道マリオ」は、その構造上「クリア出来ない面があると詰んでしまう」という欠点があったので、「代わりにクリアしてあげる機能」を充実させて「詰み」が起こらないようにした結果、アシストに頼りっきりで自分でクリアしている感がなくなってしまった――――
 こういう路線にするのなら、『スーパーマリオワールド』のように複数のルートを用意して「いきなり最終面に行ける」みたいなルートも作っておく方が「自分で攻略している」感覚が味わえるんじゃないかと思うんですけどねぇ。


 ただ、『ブレス オブ ザ ワイルド』も「最速クリア」が40分ちょっとだという情報だけを聞いて、「すぐにクリア出来る内容スカスカなゲームだ」みたいに叩く人もいて(※1)。『スーパーマリオワールド』の路線が引き継がれなかったことを考えると、同じように「すぐにクリア出来ちゃうヌルイゲーム」みたいに叩く人も多かったのかも知れませんね。

(※1:一応言っておきますが、40分ちょっとでのクリアというのは、膨大な時間を使ってこのゲームのあらゆる要素を分析・研究して、何度も何度も何度もプレイして鍛錬して1ダメージも喰らわずにラスボスを倒せるように血のにじむような努力をした結果の「最速クリア」ですからね。)

 自分はやっぱり「自力でクリア出来なくてもクリアした扱いになる救済措置」よりも、『スーパーマリオワールド』や『ブレス オブ ザ ワイルド』のような「苦手なことはやらなくてイイ自由度」の方がゲームデザインとして美しいと思いますし、そういうゲームが増えて欲しいなぁと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ゲーム下手ながら実況プレイで『リンクの冒険』をクリアしました!【跡地】

4月8日~6月17日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『リンクの冒険』を最初から最後までプレイしました!



【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


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 この記事は「『リンクの冒険』の告知用の記事」でした。
 生放送の告知や、ログ置き場など、この記事を使いまわしていくつもりです。

 ↓ログは格納してあります。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『スーパーマリオオデッセイ』に見える、任天堂の情報発信方法の現在

 E3で出た『スーパーマリオオデッセイ』のPVが素晴らしくて、何度も観返してしまっています。



 ゲーム自体も、「帽子をかぶせた相手・モノに乗り移って操作できる」という分かりやすさと、「今までのマリオにない世界観のようでところどころに散りばめられている過去作へのオマージュ」という新しさと懐かしさにワクワクしているんですけど……それ以上に、このPV自体がものすごくよく出来ていると思うんですね。

 「恐竜……?帽子……え、マリオ!?」からの、世界観を見せて、実際のゲーム画面のようなマリオが敵を倒しながら進む場面が来て「あー、こうやって遊ぶんだ」と見せて、2Dシーンでビックリさせて、今までの3Dマリオにあった“幅跳び”も見せて―――そこからの、いよいよ帽子を被せた相手を操作できる新システムのターンが始まり、カエルにもなれるクリボーにもなれるハンマーブロス(?)にもなれる、キラーになればいろんなところに飛んでいける、と新システムによってゲームがどう変わるのかを見せて、クッパやピーチ姫や新しい敵達を見せて、衣装チェンジ(歴代マリオを彷彿とさせる)を見せて、ワンワンやタクシーや通行人や戦車に帽子を被せて操作しているところも見せて、最後に恐竜に帽子を被せることで「冒頭の恐竜はこういうことだったかー」と伏線を回収して、更に今までの歌を歌っていたのがポリーン(『ドンキーコング』のヒロイン)であることが示唆されて終わるという。

 「起承転結」がしっかりしていて、「え?これはどういうことなんだ?」「このシステムで何が出来るんだ?」とこちらが疑問に思ったことが次々と判明していくので引き込まれていくのです。




 単純に比較するのは申し訳ないのですが、2013年の同じE3で公開された前作『スーパーマリオ3Dワールド』のトレーラーとはワクワク感がちがうと思います。



 こちらも「どういうゲームなのか」を見せる目的の映像としては悪くないと思うんです。「あー、3Dランド路線ね」と思わせてからの、ネコマリオ登場、ルイージやピーチ姫を操作しているところを見せてからの「4人同時プレイ」が明らかになるところとか。前作『スーパーマリオ3Dランド』からどう変わったのかが分かりやすいと思うんですけど……『スーパーマリオオデッセイ』の映像を観た後だと、『スーパーマリオ3Dワールド』のトレーラーは「これはどういうことなんだ?」と引き込むフックが弱いなぁと思うんですね。



 今でこそ当たり前のようにYoutubeにPVやらなんやらを投稿している任天堂ですが、Youtube内に「任天堂公式チャンネル」を開設したのは2013年3月です。まだたった4年前なんですね。
 以前の任天堂は、PVなどの映像は公式サイトや『みんなのニンテンドーチャンネル』のような任天堂機の映像サービスでしか観られなかったのですが。2011年9月のニンテンドー3DSカンファレンスがかなり評判になったことで、2011年10月からニンテンドーダイレクトを開始、2012年7月に「ニンテンドーダイレクトチャンネル」を開設してYoutubeに公式配信されるようになりました。2012年10月の「とびだせ どうぶつの森 Direct」はものすごい話題になってソフトの特大ヒットに貢献、2013年3月に「任天堂公式チャンネル」を開設して「ニンテンドーダイレクトチャンネル」もそれに統合したという経緯ですね。

 先の『スーパーマリオ3Dワールド』のトレーラーは、「任天堂公式チャンネル」開設直後の2013年6月の映像なのですが……翌年の2014年E3辺りから、Youtubeで「そのゲームにまだ注目していない人も見る」ことを意識した映像が増えてきたかなぁと思います。




 全世界に衝撃を与えた『Splatoon』初お披露目映像です。
 この映像も「これ、どういうことなんだ?」「この機能があるとゲームがどう変わるんだ?」というフックがものすごくよく出来ていました。
 まず、発射音とともにインクが塗られて「何だこれ?」と思わせる。そのインクに潜む謎の生物→ イカだと思ったら人間になった!と驚く間もなく、別のインクが彼女に発射される。ここでゲーム画面に切り替わり、「このゲームは二色に分かれてインクを塗り合うゲームなんだ」と分かる。「では、さっきのイカは?」と思ったところで、イカになればインクで塗った壁も登れることが分かって、人間でインクを塗ってイカでその中を泳ぐゲームなことが分かる。イカジャンプを経て、ローラー、スーパーショット、ボム、チャージャーなど様々なブキがあることが見せられて、うおーうおー面白そう!と思っている間に終わるという。

 この年のE3では、プレゼンテーションの中に「一つ一つのソフトのトレーラー」と「そのソフトの開発者インタビュー」が詰め込まれていて、その動画が別々にもYoutubeに投稿されて拡散されていきました。このくらいの時期から、Youtubeで拡散されることを意識した映像の発信が始まったのかなと思います。例えば、今も続いている「ニャニャニャ!ネコマリオタイム」は2014年2月に第1回が配信されていますからね。






 一見すると『スーパーマリオオデッセイ』や『Splatoon』とは対極にありそうな動画ですが、2016のE3で公開された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のトレーラーも「これ、どういうことなんだ?」「この機能があるとゲームがどう変わるんだ?」と思わせるフックがしっかりしている映像になっています。

 ゼルダ姫の「目を覚まして」という声から始まり、舞台となるハイラルの各地の様子を見せて見せて見せて見せて、リンクが本格的に登場するのは動画が始まった1分後という構成です。そして、先ほどまで映していたような場所にリンクがパラセールで降下、走って、馬にしのびよって乗って、木に登って、建物にも登って、崖に登って、木を斬って橋にしたり、海に飛び込んだり、狩りをしたり、火を燃やしたり、料理をしたり、冒頭で見せられた広い世界を様々な手段で堪能できることが見せられました。



 E3の映像ではありませんが、『1-2-Switch』や『ARMS』の初お披露目映像も「これ、どういうことなんだ?」「この機能があるとゲームがどう変わるんだ?」というフックが効いていますよね。『1-2-Switch』はちょっとフックを効かせすぎて「狙いすぎ」なカンジもしますけど。







 また、Youtubeへの動画投稿だけでなく、『スーパーマリオオデッセイ』はTwitterの公式アカウントを通して「動画だけでは説明しきれなかった細かい情報」を公開しています。





 任天堂は2012年の『新パルテナ』を皮切りに、戦略的タイトルにはTwitterに公式アカウントを開設してそこから情報発信をしていくという手法を取ってきました。しかし、『新パルテナ』のTwitter投稿を今見ると、RTが全然されていないんですね。投稿が多すぎるというのもあるのですが、多くて二桁、ほとんどが3とか4とかしかRTされていないという……






 任天堂がTwitterを見事に活用したソフトと言えば、なんといっても2015年の『Splatoon』でした。追加されていくブキやステージの告知はあっという間にRTで拡散され、フェスのテーマが発表されるたびに盛り上がっていました。『2』に向けて、ストーリーモード(ヒーローモード)の前日譚とも言えそうな「その後のシオカラーズ」がTwitterに投稿されたりもしていましたね。









 ゲームが「随時アップデートされるリアルタイム感を重視したオンライン対戦ゲーム」だからなのもありますが、『新パルテナ』のRT数と比較すると、1万RT越えを連発していく“情報の出し方”は2012年と2015年で随分変わったなぁと思いますね。

 Youtubeの動画もそうなんですが、TwitterのRTは「そのアカウントをフォローしていない・そのソフトに興味がない・そのソフトを知らない人」にまで情報が届く拡散力がありますからね。



 『ARMS』も『Splatoon』同様に公式アカウントを開設して情報公開をしていて、『Splatoon』ほどではありませんが、キャラのイラストなんかは4桁のRT数を安定してたたき出していますね。







 公式アカウントは開設されませんでしたが、『1-2-Switch』は任天堂公式アカウントで収録されている全ゲームの紹介が投稿されていました。


 Youtubeへの「“ゲームの説明”に留まらない“視聴者の興味を引く”映像」の投稿と、Twitterへの「それを補足する説明やこぼれ話、イラストなど」の投稿の二段重ねが、任天堂の情報発信の現在におけるメインなんだと思うんですね。





 この傾向……実は、2014年発売の『大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/Wii U』から始まっているんじゃないかと思います。ファイター参戦ムービーは、ニンテンドーダイレクトなどで流れた後Youtubeにも投稿されていましたし。2013年のE3から2014年12月のWii U版発売まで、毎日Twitter(とMiiverse)に「きょうの一枚」と画面写真が投稿されて、情報が小出しにされていました。






 まだですか?

 『スマブラfor』のムービーのプロットはディレクターである桜井さん自身が書いていると『ゲームを作って思うこと2』に書かれていたように、「これ、どういうことなんだ?」というフックの効いた映像にしてあるのは桜井さんの狙いなのでしょうし、毎日画面写真を公開していったのは『スマブラ』1作目の「スマブラ拳」からの流れだと思うので……桜井さんの意志が強く反映されているのかなと思うのですが。

桜井政博のゲームを作って思うこと2 (ファミ通Books)
桜井政博のゲームを作って思うこと2 (ファミ通Books)

 そういった「動画共有サイトの活用」と「SNSの活用」に任天堂も積極的になった結果、『Splatoon』や『ARMS』や『スーパーマリオオデッセイ』のこうした情報発信につながっているのかなと思うのです。




 でも、アメリカでこの映像が100万再生を超えているのはどうかと思うよ!(笑)
 「フックが効いている」というか、フックしかねえよ!『ブレス オブ ザ ワイルド』の1stトレーラーは「リンクが登場するまでに1分かかった」けど、こっちは誰一人キャラが映っていない!

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| ゲーム雑記 | 17:49 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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