やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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【お知らせ】しばらくブログやニコ生を休みます

 インフルエンザにかかってしまったため、一週間くらいブログの更新やニコ生でのゲーム実況を休みます。

 1月21日の土曜日まで(他の人に感染る可能性があるため)自宅での安静が絶対必要と言われたのだけど、ニンテンドースイッチの予約どうしよう。Konozamaの可能性があってもAmazonに賭けるかなぁ……

| ひび雑記 | 18:53 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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Amazonの「ほしい物リスト」を公開にしたので、バレンタインデーに向けてプレゼントをください!

 昨年10月のこの記事に書いた予告通り、2月14日のバレンタインデーに向けてAmazonの「ほしい物リスト」を公開開始しました!


 やまなしレイがバレンタインデーにプレゼントされたいもの


 「TENGAの回し者か?」と思われたらイヤなので、TENGA以外にも「Amazonで販売している」私のほしいものを片っ端からリストに突っ込んでいきました。どれでもイイから買ってください!!(直球)

 早めに注文すれば2月14日よりも早く届いてしまうと思うのですが、2月14日よりも早く届いたとしても2月14日までは開封しないでとっておいて、2月14日の夜に「バレンタインデーで送ってもらったもの」をまとめて開封する生配信を行おうと思います。
 クリスマスイブの『Splatoon』配信は「家族で観ていました!」と言ってもらいましたが、この配信だけは家族で観ないほうがイイと思いますよ!

 「サプライズ」機能をオンにしているので、何が届くのかは私にも分からなくしてあります。生まれて初めてバレンタインデーが待ちきれない日々を過ごしていますよ!超楽しみ!


 ↓ 詳細は「続きを読む」でどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 20:00 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】1月15日(日曜日)20時頃~ニコ生で『サイレントデバッガーズ』の実況プレイを始めます

【お知らせ】1月15日(日曜日)20時~22時くらいに、ニコニコ生放送で『サイレントデバッガーズ』の実況プレイを始めます

 1枠目
 2枠目!
 音ズレちょっとやばいかも……
 3枠目

 土曜日はニンテンドースイッチの体験会に行ってくるので、今週は日曜日予定です。
 何事もなければ体験会の感想なんかも話すかも知れませんが、すっげ混んでて全然体験できないで帰ってくる可能性もあるので、ずっとイベント観てて「みかこしが可愛かった」みたいな感想しかない可能性もあります(笑)。

 『サイレントデバッガーズ』への意気込みも書いておくと……
 2週目となる今回は、また1面からやり直してとりあえず3面クリアを目指します!




<自分用の攻略メモ>
・メイン武器とスペシャル武器、両方とも「バッテリーを消費するタイプ」と「実弾を消費するタイプ」がある
・前者はCブロックで回復、後者はGブロックで補充できる
・武器変更しないと、「威力の低いバッテリーを消費するタイプ:ハンドガン」のままなので必ず武器を変更すること
・武器の持ち替えはレオンのところで出来るので、戦局とブロックや弾数の状況次第で持ち替えると良い
・緑の敵は貨物エリアから通路に入ってブロックに侵入してくる
・「ALERT」の文字が黄色いときは敵が「通路」にいて、赤いときは「ブロック」にいる
・侵入ルートは限られているので、死守したいブロック傍の貨物エリアからのルートを塞ごう
・最優先に守る必要があるはGブロック、次にCブロックかな
・ブロックが陥落するとどんどん不利になるけど、(多分)レオンのところに戻るとアイテムをくれるようになる

【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は「『サイレントデバッガーズ』の告知用の記事」です。
 生配信の予告や、動画のログなどはこの記事を使いまわしていくつもりです。


<1日目(1月7日)のタイムシフト用リンク>
 1枠目
 新配信というのを試してみたのだけど、どうだろう??

 2枠目
 これが!ゲームが下手な人が見ている世界だ!!


↓ ログは「続きを読む」で。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Nintendo Switchの体験会に行ってきました!

 2017年3月3日に発売日が決まったNintendo Switch!
 1月14日~15日に東京ビッグサイトにて体験会が行われるので、14日の日に行ってきました!

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 来たぜー、ビッグサイト!

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 来たぜー、Nintendo Switch!


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 私がまず体験したのは『みんなでワイワイ!スペランカー』
 PS4やPS Vitaで配信された『みんなでスペランカーZ』のNintendo Switch版です。

 私は『みんなでスペランカーZ』は未プレイなので、まずはその感想から。
 ファミコン版『スペランカー』の「自分の背丈より高いところから落ちると1機失う」をベースにしつつ、ファミコン版での死因ナンバーワンとも言える「ロープから崖に飛び移る」操作が暴発しないようになっていたり、エネルギー補給が何度でも出来たり、最初の残機が多くなっていたり(多分5機)して、ずいぶんと遊びやすくなっていました。

 友達との2人協力プレイだったので「オマエは上に行って!俺は下に行く!」という役割分担や、片方がスイッチに乗って開いた道の奥にあるアイテムをもう片方が取るなんて要素もあって、それでいて素っ頓狂な死に方をするのも面白く、協力プレイは終始ずっと笑いっぱなしで、説明してくれるお兄さんともども超楽しく遊ばせてもらいました。

 一緒に行った友達は「スペランカーやったことなかったけどすげー面白いんだな!スイッチ買ったら俺これ買うわ!」と言っていたくらいハマった模様。マジか。


 Nintendo Switchの機能としては、私たちは本体をテーブルの上に置いてジョイコンLとRをそれぞれ横持ちで2人プレイする「テーブルモード」で遊びました(TVモードとテーブルモードで列が別でした)。パンフでは「テーブルモード」でも4人プレイまで対応していると書かれていますが、体験会ではスペースの都合か2人協力プレイだけでしたね。

 画面は最初、「上下分割されると流石に小さいかなー」と思ったのですが、プレイしてみれば「LとRでズームを変えられる」こともあってそれほど狭さを感じず、「2画面分割」ならこれはこれでアリかなと思いました。4人プレイで「4画面分割」だと流石に小さいかも。

 ジョイコンはビックリするくらい軽いです。Wiiリモコンが電池2本入れるせいで重くなるのがどうしようもなかったのがもはや10年前で、今の技術の充電式であるジョイコンはここまで軽くなるのかと感心しました。個体差ありますけど、消しゴムよりちょっと大きくて消しゴムよりも軽いくらいの感覚でした。

 ボタンの押し心地は、私はどんなゲーム機のコントローラも「押して気持ちいい」と思ってしまうくらいに甘々ジャッジではあるんですが、ジョイコンの感触も悪くなく、スティック操作も「スペランカーが問題ない」くらい自在に操作できました。ストラップが付いていることもあって持った感触も悪くなく、「小さくて操作しづらい」みたいなことも思いませんでした。

 「HD振動」に関してはこのゲームでは対応していないみたいで、振動自体していなかったと思います。


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 次にプレイしたのは『ウルトラストリートファイターII』

 スーファミの『ストリートファイターII』シリーズをベースに、グラフィックを現代風にリファイン&幾つかキャラを追加したソフトです。こちらは私たちは「TVモード」でプレイしたので、使ったのはPROコントローラでした。

 まずは『ウルトラストリートファイターII』の感想ですけど、多分「絵がキレイになったストII」です。流石にスーファミ時代の記憶は曖昧ですが、通常技や必殺技は当時のまんまだったと思いますし(バイソンのターンパンチが思った感覚で出せなかったのは単に私の腕が鈍っただけかと思う……)、ホント「フツーにストIIだ……」という感想でした。

 PROコントローラはとてつもなく手になじんで、重さもあまり感じず、ボタンやスティックも押しやすかったです。十字キーの操作も問題なし。ただ、LRボタンとZL・ZRボタンをしょっちゅう間違えて押してしまうくせが私にはあって、友達にボコボコにやられてしまいました。そのせいじゃなくて、ただ純粋にゲームが下手なだけかも知れんがな!
 公式サイトを見る限り、PROコンにも「HD振動」の機能があるみたいなんですが、それは感じませんでした。振動自体していなかったのか、とても弱かったのか、よく分かりません。


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 撮影可能な本体展示もありました。
 ドッグに入っている本体は「小せえええええ!」と思わず叫んでしまうくらい。6.2インチのモニターとほぼ同じサイズですからね。Wii Uはもちろん、スタンドに入れて立てているWiiよりも小さいんじゃないかと思います。その反面、ジョイコンを左右に付けて携帯機モードにすると「大きいいいいいい!」と思うんだから不思議なもんですよね。こういう目の錯覚みたい。

 「据置ゲーム機としては恐ろしく小さい、携帯ゲーム機としてはデカイ」。
 そんな印象でした。

 箱も据置ゲーム機の箱とは思えないくらいコンパクト。


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 撮影可能なリンクやマリオもいました。


 その他だとステージイベントをずっとしていて、『GCCX』で知られる有野さんや声優の小松未可子さんなどがステージでゲームを遊んでいる姿が見られました。私は『Splatoon』のamiiboに「いかこし」と名前を付けていたくらいなので、何を隠そう小松未可子さんのファンなんですけど、生で見た小松未可子さんはとてつもなく可愛かったです。

 私は背が低いんで、人垣の後ろから垂直ジャンプをしてその落下中にちらっと見えたくらいでしたけど。





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 あと、どうも東京ビッグサイトの写真を撮っても暗くなってしまうので何枚も何枚も撮ったり。

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 しまいには変なオブジェも撮ったり。


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 帰りにも撮ったり。





 ………



 …………えーっと。






 以上です!










 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』も、『Splatoon2』も、『1-2-Switch』も、『ARMS』も、『いっしょにチョキッとスニッパーズ』も体験できませんでした!!

 6時に起きたんですけど、私の家から東京ビッグサイトまでは3時間以上かかるんで、到着した時には既に『ゼルダ』と『Splatoon』は締め切られていて、東京ビッグサイトに着いてから会場に入るまでに行列が1時間半以上かかったので、入場できた頃には『1-2-Switch』も『ARMS』も「キャンセル待ち」のみで。

 もう体験できるものがサードメーカーのしか残っていなかったからそちらに並んだんですけど、『スペランカー』でさえも100分待ちとかでしたからね。説明のお兄さんの話によると、どうもこの列に並んでいる人はほとんど『スペランカー』やったことがない人ばかりだったみたいで、私が「ファミコン版よりロープから飛び移るのが簡単になってますね」と言ったら「やったことがあるんですね!!」とすげえ驚かれました(笑)。


 まぁ、『スペランカー』は普通に面白かったんですけど、期待していた「HD振動」はお目にかかれませんでしたし、レポート記事を期待なさっていた方々には本当に申し訳ないです。慣れないことはするもんじゃないし、期待をさせるものではないなと身に沁みました。






 ブログの記事はどうしよう……と途方に暮れましたが、一応言っておきますと私自身は行って良かったと思っています。一緒に行った友人は女性声優とか興味のない人だったのですが「みかこし、超可愛いよ」とステージイベントを見せたら「本当だ!超可愛い!俺は今日からファンになる!」と言っていて、radikoのアプリを入れたらタイムフリーでラジオ聴けるよと教えてあげました。これで小松未可子さんのファンと、radikoユーザーが一人増えたのでとても良かったと思っています!


 あとまぁ、キレイごとではありますが……私の体験できなかったゲームも、小さな子どもからおばあさんくらいの女性や、若い女性だけのグループとか、外国人グループとか、とっても色んな人達が笑顔でゲームをしている姿が見られて。列に並んでいる時も、周りで話していることが「スマブラ発表されなかったねー」とか「夏のSplatoon前にゼルダ買って遊ぶ時間あるかなー」とか当たり前ですがNintendo Switchの話ばかりで。

 ゲームのことが大好きな人がこんなにたくさんいて、こんなに様々な人がゲームを好きだという一点でつながっているんだなと感動してしまいました。


 あと、みかこしがすっごく可愛かったのが良かったです。


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| ゲーム雑記 | 00:55 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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サッカーW杯の出場チーム数拡大で「グループリーグの戦い方」はどう変わるだろう?

 サッカー好きとしては、衝撃的なニュースが入ってきました。

 W杯出場枠拡大が決定…FIFA会長はサッカーの発展を強調「多くの国が夢を見られる」

 サッカーW杯は2026年の大会から、出場チーム数が現在の32チームから48チームに増え、グループリーグの組分けも現在の「4チームずつ8グループ」から「3チームずつ16グループ」に変わることが決定したそうです。「FIFAが出場チーム数を増やしたがっている」という話は以前から出ていましたが、まさか実現することはないだろうと思っていたので驚いています。


 その背景には「FIFAの財政難」があると言われていて、この改革によって

・大会全体の試合数が増えるので、興行収入や放映権収入が増える
・それでいて「1チームあたりの最大試合数」は7のままなので、選手の負担は増えない
・今まではW杯には出られなかったような国と地域にも出場機会が生まれ、新たな市場を開拓できる


といったメリットがあると考えられます。


 まずは、現状の32チームの制度―――1998年のフランス大会~2022年のカタール大会までの制度を見てみましょう。
 32チームを4チームずつ8グループに分けて総当たりのグループリーグを行います。
 どのチームも「3試合ずつ」行って、1つのグループリーグで6試合が行われることになります。2014年のブラジル大会で言えば、日本は「コートジボワール」「ギリシャ」「コロンビア」と対戦しましたね。

 グループリーグは8つですから、大会の前半戦となるグループリーグで6×8=48試合が行われることになります。

 それらのグループリーグ上位2チームが決勝トーナメントに進むので、決勝トーナメントは16チームで行うことになります。トーナメント戦は「1試合ごとに1チームずつ脱落する」制度ですから全部で15試合、3位決定戦を行う場合は16試合――――グループリーグの48試合と決勝トーナメントの16試合で全64試合という計算になります。

 また、決勝戦・3位決定戦まで進む4チームは「グループリーグで3試合」「決勝トーナメントで4試合」戦うことになるので全7試合を行うことになりますね。W杯は開催できる期間が限られているため、試合数が多くなればなるほど「休息日」が減って選手の負担も大きくなって怪我などのリスクも高まるのでこれ以上の試合数にはしたくないでしょう。



 次に、出場チームが40チームになっていたら―――という話をします。実はW杯の出場チームの拡大案は、今回正式に決まった「48チーム」とは別に「40チーム」という案もあって、私は「40チーム」の方ならあるかなーと思っていました。

 この場合は恐らく、40チームを5チームずつ8グループに分けてグループリーグを行います。どのチームも「4試合ずつ」行って、1つのグループリーグで10試合が行われることになります。

 グループリーグは8つですから、大会の前半戦となるグループリーグで10×8=80試合が行われることになります。

 それらのグループリーグ上位2チームが決勝トーナメントに進むとすると、決勝トーナメントは16チームで行うことになります。トーナメント戦は「1試合ごとに1チームずつ脱落する」制度ですから全部で15試合、3位決定戦を行う場合は16試合――――グループリーグの80試合と決勝トーナメントの16試合で全96試合という計算になります。

 また、決勝戦・3位決定戦まで進む4チームは「グループリーグで4試合」「決勝トーナメントで4試合」戦うことになるので全8試合を行うことになりますね。現状の32チーム制の大会と比べると、1チームあたりの試合数が多くなるんですね。
 日本みたいにグループリーグから上に上がれるか微妙なチームからすれば「グループリーグだけで観られる試合が3試合から4試合に増えるのはうれしい!」と思えますが、ベスト4まで進むような強豪チームは疲労や怪我の心配が生まれます。




 では、正式に決まった「48チーム」の制度はどうなるのか――――
 どうやら48チームを3チームずつ16グループに分けてグループリーグを行うみたい。
 どのチームも「2試合ずつ」行って、1つのグループリーグで3試合が行われることになります。

 グループリーグは16ですから、大会の前半戦となるグループリーグで3×16=48試合が行われることになります。現状の「32チーム」制度と同じ試合数ですね。

 それらのグループリーグ上位2チームが決勝トーナメントに進むとすると、決勝トーナメントは32チームで行うことになります。トーナメント戦は「1試合ごとに1チームずつ脱落する」制度ですから全部で31試合、3位決定戦を行う場合は32試合――――グループリーグの48試合と決勝トーナメントの32試合で全80試合という計算になります。

 また、決勝戦・3位決定戦まで進む4チームは「グループリーグで2試合」「決勝トーナメントで5試合」戦うことになるので全7試合を行うことになる―――ということで、決勝まで進んだチームの試合数は現状の「32チーム」制度と変わらず、疲労や怪我などの心配が現状と変わらないということになります。


 日本のような「グループリーグで敗退する可能性も高いチーム」からすれば、「今までは最低でも3試合は観られたのが2試合で敗退する可能性が高くなってしまった!」ことが問題ですが。大会全体で考えれば“レベルの低いチームは2試合で帰ってくれる”という考え方もできます。
 「48もチームが参加したらレベルが保てないんじゃないのか?」という不安は、逆に考えれば「そういうチームはグループリーグで敗退する可能性が高い」「強豪チームはバラけるのでグループリーグで敗退する可能性が減る」「本番は決勝トーナメントから」と言えますし、そもそも日本は「W杯に出場できるレベルうんぬんかんぬん」を言える立場じゃないですしね。日本がW杯に出場できるようになったのも、出場枠が24チームから32チームに増えてからですし。


 ……と考えると、この「48チーム案」。
 割とよく出来ている案なようにも思えてきました。グループリーグの細かいルールをどうするのかはこれから詰めていかなければなりませんが、大会全体の方向性としては悪くないでしょう。


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 さて、本題はここから。
 今回の改革で私が一番気になったのは、出場国数が変わることではなく「グループリーグごとのチーム数」が変わることでした。「4チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」と「3チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」では、求められる強さが全然変わると私は思うんですね。


 現状のルールのまま「グループリーグのチーム数」だけを減らすことは考えられません。
 グループリーグのチーム数が偶数になる「32チーム」制度の現状は、そのグループリーグの最終戦は2試合同時キックオフとなっていました。2014年ブラジル大会の日本で言えば、「日本vs.コロンビア」と「ギリシャvs.コートジボワール」は同時キックオフでした。

 しかし、「グループリーグのチーム数」が3や5になる場合、全チームの最終戦を同時キックオフには出来ませんから、最終戦が最後に来るチームが有利になるのです。例えば、最終戦を戦う2チームが「引き分けなら両チームとも決勝トーナメントに上がれる」なんてことになったら、2チームが共謀してわざと引き分けにする可能性が出てくるのです。



 それを防ぐ一番の手段は「引き分けの廃止」だと思うのですが、そうすると今度はじゃんけんの三すくみのように「全チームが1勝1敗で並ぶ」ケースが多発するように思えます。その場合はPK戦を行うとかFIFAランキングで決めるみたいな案が出ているそうですが、どっちも自分はしっくり来ません。2026年までに、みんながそこそこ納得できる順位決定方法を誰かが思いつくかどうか……



 ということで、現状と同じような「勝利で勝ち点3」「引き分けで勝ち点1」「負けは勝ち点0」、「勝ち点の高いチームが上位、それが同じ場合は得失点差で順位を決めて、それも同じなら総得点で順位を決める」というルールのままにはならないと思うのですが……現状と同じルールならばという条件で、「4チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」と「3チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」がどう違うのかを考えていこうと思います。


 まずは「4チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」の場合。

・「3勝0分0敗」の成績だと……確実にグループリーグ突破です
・「2勝1分0敗」の成績でも、グループリーグ突破確定です
 ※ 総得点で2位になる可能性はある
・「2勝0分1敗」の成績だと、計算上は突破できないこともあります
 ※ 有名なのはアトランタ五輪の時の日本
 ※ ただし、1998年以降のW杯では発生していないレアケースだそう

・「1勝2分0敗」の成績は、あまり聞かないケースですが敗退もありえます
・「1勝1分1敗」の成績だと、突破の可能性は約50%
・「0勝3分0敗」の成績だと、突破はかなり厳しい
 1998年大会のチリなど、2位以内に入れた例もなくはない
・「1勝0分2敗」の成績では、理論上は突破できるケースもなくもないです
・「0勝2分1敗」の成績でも、ごくごく稀に突破できることがあります
 ※ 24チーム制度でしたが、2005年のワールドユースの日本はこの成績でグループリーグ2位になっています

 勝ち点9~7なら確実。(「3勝0分0敗」「2勝1分0敗」)
 勝ち点6~4なら得失点差・総得点次第。(「2勝0分1敗」「1勝2分0敗」「1勝1分1敗」
 勝ち点3~2は、よほど運が良ければ。(「0勝3分0敗」「1勝0分2敗」「0勝2分1敗」)


 ってところですね。
 基本的には、「1勝は必ずしなければならない」
 「残りの2試合は相手に勝ち点を与えない、無駄な失点をしない」戦い方が重要かなと思います。負けてしまうと「勝ち点3」を相手に献上してしまうので2位狙いに切り替えないといけませんし、その場合は得失点差が重要になりますんで。



 では、「3チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」の場合はというと。

・「2勝0分0敗」の成績なら、確実にグループリーグ突破です
・「1勝1分0敗」の成績でも、確実にグループリーグ突破です
・「1勝0分1敗」の成績の場合は他チームの状況次第
・「0勝2分0敗」の成績だと、総得点が多ければグループリーグ突破です
・「0勝1分1敗」の成績だと、得失点差次第ではグループリーグ突破です


 「1勝0分1敗」のケースだと……
 例えばブラジルとかドイツみたいな「強豪国」が2連勝してくれて、それに劣る2チームが「1勝」を賭けて戦って勝った「1勝0分1敗」ならグループリーグ突破になります。

 1位 「2勝0分0敗」← 突破!
 2位 「1勝0分1敗」← 突破!
 3位 「0勝0分2敗」

 しかし、3チームの力が拮抗していて、じゃんけんの3すくみのように「グーはチョキに勝つがパーに負ける」「チョキはパーに勝つがグーに負ける」「パーはグーに勝つがチョキに負ける」状況になると3チームが「1勝0分1敗」に並ぶことになります。その場合は、得失点差・総得点で決まるのでややこしくなります。

 1位 「1勝0分1敗」← 突破!
 2位 「1勝0分1敗」← 突破!
 3位 「1勝0分1敗」


 「0勝2分0敗」のケースだと、残りの試合次第です。
 例えば「ブラジル、ドイツ、日本」というグループリーグの組分けになった場合、日本が死にもの狂いブラジル戦もドイツ戦も引き分ければ、ブラジルとドイツの試合で勝った方が突破、負けた方が敗退となります。ここでは仮にブラジルが勝ったとしますか。

 1位 ブラジル「1勝1分0敗」← 突破!
 2位 日本「0勝2分0敗」← 突破!
 3位 ドイツ「0勝1分1敗」

 つまり、「3チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」ならば1敗もしなければ1勝しなくても突破できるのです。このルールだと、恐らく現状の「4チームでリーグ戦をして上位2チームに入ること」のルールよりも「引き分け狙いのチーム」が増えるんじゃないかと思います。

 ただし、この「0勝2分0敗」狙いにも落とし穴があって……3チームが「0勝2分0敗」に並んだ場合は総得点で順位が決まるため、最後に試合をする2チームが共謀する危険性が生まれます。

 1試合目は日本が死にもの狂いでブラジルと0-0で引き分けた、2試合目も日本が死にもの狂いでドイツと0-0で引き分けた、3試合目はブラジルとドイツの試合ですが「負けたらグループリーグ敗退」になるので両チームが共謀してわざと1-1で引き分けることにした―――というケースが起こると日本は敗退です。最終戦を戦わないチームがすっごく不利なんですね。

 1位 ブラジル「0勝2分0敗 総得点1」← 突破!
 1位 ドイツ「0勝2分0敗 総得点1」← 突破!
 3位 日本「0勝2分0敗 総得点0」

 ということで、3チームでグループリーグを行う場合は「引き分けを廃止」「90分で決着がつかなければPK戦で勝敗を決める」とかに変わるんじゃないかと思いますし、そうなると「PK戦の強いチームが同点のままPK戦に持ち込んで勝つ」みたいな試合がグループリーグから増えるんじゃないかと危惧しています。それならもう、最初からトーナメントにしちゃってもイイんじゃなかろうか……



 ということで私、今回の「48チーム案」を聞いて最初に思ったのは「つまんない大会になりそうだなー」でした。今までW杯に出られなかったようなチームが出ることでレベルが下がるとか、弱いチームは2試合で大会を去らなければならないとかは別にイイんですけど、全体的に「引き分け狙い」「PK戦狙い」の守備的な戦い方をするチームが増えるだろうなーと思いました。

 いや、「守備的な戦い」を面白いと思う人もいらっしゃるでしょうけど(笑)。
 私は点がバカスカ入るような試合が好きなので、自分が面白いと思うような大会にはならないだろうなーと……今のうちから寂しく思っています。9年も後の話ですけど。生きているかな、私……


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| サッカー観戦 | 18:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「オープンワールドのゲーム」の定義がよく分からないので、誰か教えてください

 ちょっと前の話なんですけど、昨年の12月3日にYoutube Liveで放送されたフライハイワークスさんの新作発表&ゲーム実況番組で、フライハイワークスの黄さんと『魔神少女』や『ブレイブダンジョン』の作者であるNAN-Aさんが「オープンワールドのゲーム」について語っていてハッとしました。



 動画の1時間13分あたり。

NAN-Aさん「(『ブレイブダンジョン』は)誰と行ってもイイし、どこに行ってもイイし、という今流行りのオープンワールドのゲームで…」
黄さん「オープンワールドってそういうゲームなの?」
NAN-Aさん「分かんないっす(笑)。みんなも分かって使ってないと思うんですよ(笑)
黄さん「ああ」
NAN-Aさん「とりあえず、(オープンワールドのゲームは)“自由にしたい”という『グランド・セフト・オート』の影響だと思うんですけど……」


 自分以外にもこう思っている人がいたのか!とハッとしました。

 みんな「オープンワールド」「オープンワールド」言っているけれど、「オープンワールドのゲーム」の定義を分からないまま何となくで言っていないか?と。少なくとも私はよく分かっていません。分からないまま「みんながオープンワールドと言っているから……」と仕方なしに使っていることもあるので、「いやいや、私はオープンワールドの正確な定義が分かっていますよ」という人は教えてください。



◇ 「オープンワールドのゲーム」は“自由度が高い”?
 10年くらい前が一番言われていた時期かと思いますが、日本のゲームと外国のゲームを比較して日本のゲームを批判する人がよくこう言っていました。「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べるが、日本のゲームは『ファイナルファンタジー』みたいな一本道でストーリーを追うだけのゲームばかりでつまらない」

 ほうほう。「オープンワールドのゲーム」は自分の遊びたいように遊べるのか、それはすごいな。海外のゲームって本当にすごいんだなー、なーんて、その時は素直に思っていたのですが。


 去年、「オープンワールドのゲーム」を熱烈に愛している人がコメントを書き込んでくれたので、「何かオススメのオープンワールドのゲームはありませんか?」と聞いたところ『バットマン:アーカム・シティ』をオススメしてくれて、実際に買ってクリアまでプレイしました。
 また、たまたまですが、発売日に買ったまま諸事情があってクリア出来なかった『レゴ(R)シティ アンダーカバー』と、その3DS版の『レゴ(R)シティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』を去年クリアしました。このシリーズは海外では『バットマン:アーカム・シティ』と同じ会社から発売されているからかほぼ同じゲームシステムで、去年の私は1年間に3本「オープンワールドのゲーム」をクリアしたことになるのですが……


 率直な感想を言うと、「オープンワールドのゲームって……思ってたのと違う」でした。

・基本的には一本道のストーリーを追うゲーム。
・「ここに行け」という指示があるので、そこに行って敵を倒すなりするとストーリーが進んで、また次の「ここに行け」という指示があって、ストーリーを進めるためにまたそこに行く。
・ただし、ストーリーを進めていない時は、関係のないマップを探索したり、横道のミッションに挑んだりも出来る


 『バットマン:アーカム・シティ』も『レゴ(R)シティ アンダーカバー』シリーズもこういうゲームでした。
 それが良くないとか面白くないとか言いたいワケではありません。私が思ったのは、これって別に日本のゲームの『ゼルダ』とか『ポケモン』とか、もっと言えば「ダメな日本のゲーム」の代表として言われていたプレステ時代の『ファイナルファンタジー』とやっていることほぼ変わらなくない?ということでした。
 それらのゲームも「メインストーリーは一本道」かも知れませんが「ストーリーには関係のない横道の遊び」がいっぱいあるじゃないですか。『FF8』なんかは「カードゲームにRPGが付いてくる」なんて当時言われてたくらいですし(笑)。遊んで感じた自由度は日本のゲームと大して変わりませんでした。



 「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べる」と言われていたから、私は「女子小学生を拉致監禁して好きなだけ凌辱できる」とか「自分が女子高生になって女子高生とラブラブ百合カップルになれる」とかができるんだと期待していたのに全然できませんでした。
 ひたすら狭い下水道みたいなところを走って、外に出たらチンピラに「バットマンがいたぞ!殺せ!」と追いかけまわされたり。「何分以内に鳴っている公衆電話を見つけなければ人質を殺す」と言われるミッションが始まったり。町中ににげまわった豚を探したり、猫を探したり。

 私は「女子小学生を拉致監禁して好きなだけ凌辱する」か「自分が女子高生になって女子高生とラブラブ百合カップルになる」以外のことは何一つやりたくないのにそうしたことは出来なくて、特にやりたくもないミッションを押しつけられることの何が自由なのですか!自由とはなんですか!!受けたくもない退屈な授業を選択できるだけで自由だって言うんですか!!!



 というのはまぁ、冗談として(笑)。
 ということで、「オープンワールドのゲームも一本道のストーリーだった」ことで、果たして「オープンワールド」の定義とは何なのだ?と分からなくなってしまったのです。


 「オープンワールドのゲームの定義に自由度は関係がない」のか。

 それとも、一口に「オープンワールドのゲーム」と言っても、『バットマン:アーカム・シティ』や『レゴ(R)シティ アンダーカバー』のように「自由度の低い似非オープンワールドのゲーム」と、「自由度の高い真のオープンワールドのゲーム」の二種類があって、私が遊んだのがたまたま「似非オープンワールドのゲーム」の方だったから自由度が低いと思ってしまったのか。



◇ 「オープンワールドのゲーム」=“3Dアクション”?
 これは卵が先か鶏が先かという話で……
 「オープンワールドのゲーム」と呼ばれているゲームは『グランド・セフト・オート』シリーズを初めとして海外のゲームが多く、海外のゲームは「3Dアクションゲーム」が多いからか、「オープンワールドのゲーム」と呼ばれるゲームのほとんどは「3Dアクションゲーム」じゃないかと思います。


 例えばスーパーファミコンの『ロマンシング サ・ガ』は「好きなところに行ってイイよ!」と投げ出される自由度の高いゲームですが、このゲームを「オープンワールドのゲーム」と評している人は見たことがなく、「フリーシナリオRPG」と呼ばれています。自由度が高くて、マップが広くても、ジャンルがコマンドRPGだとその時点で「オープンワールド」とは呼ばれていないと思うんですね。
 ということは、『ポケモン』とか『FF』が「オープンワールド」ではなかったのはコマンドRPGだからであって、アクションバトルになった『FF15』が「オープンワールド」だというのは単に「戦闘がアクションになったから」というだけ?


 「コマンドRPG」は「アクションRPG」とジャンル的に近くてややこしいので、もっと離れたジャンル―――例えば、シミュレーションゲームは、どんなに自由度が高くてマップが広くても「オープンワールド」とは呼ばれていません。マルチエンディングのアドベンチャーゲームとかも「オープンワールド」とは呼ばれません。『ときめきメモリアル』なんかは「一つの学校の中で自分の好きなように遊べる自由度の高いゲーム」だと思うのですが、あのゲームを「オープンワールド」と呼んでいる人は見たことがありません。



 「2Dアクション」はどうかというと……横スクロールの2Dアクションだと『テラリア』とかは「オープンワールド」と呼んでいる人もいそうですし、上視点の2Dアクションだと『Don't Starve』なんかも「オープンワールド」と呼ばれているのを見たことがあります。『ゼルダの伝説』シリーズも「初代はオープンワールドだった」という説も聞いたことがあるので、3Dであっても2Dであっても、アクションゲームであるかどうかが「オープンワールドのゲーム」の条件の一つにあるってカンジですかね。


 例えばレースゲームでは『テストドライブ アンリミテッド』とか、スポーツゲームでは最近の『STEEP』とか、「敵と戦うワケではないオープンワールドのゲーム」もあるのですが……「プレイヤーがキャラを操作して、自分の手で広大な世界を歩かせる」という視点で考えると、コマンドRPGやシミュレーションよりはアクションゲームとも言えるのでその辺が条件なのかなーと思います。

 しかし、この条件だとWiiの『ファミリースキー』とか『GO VACATION』とかも「オープンワールドのゲーム」に当てはまると思うのですが、これらのゲームが「オープンワールドのゲーム」と言われているのはあまり見たことがありません。自由度が高く、マップも広くて好きなところに行けて、自分の手で操作して広大なマップを歩かせるゲームなのに、どうしてなんでしょう……??

 少なくとも『レゴ(R)シティ アンダーカバー』よりかは『GO VACATION』の方が「自分の好きなように遊べる」自由度は高いと私は思いましたけど。どうして『GO VACATION』は「オープンワールドのゲーム」と言われないんでしょうか?



◇ 「オープンワールドのゲーム」は“マップが広い”?
 「オープンワールド」をWikipediaで検索してみると、以下のように記述されています。

<以下、引用>
 英語におけるコンピュータゲーム用語で、舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉である。
 定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる。この概念が日本に持ち込まれた際、テレビゲーム雑誌では、3Dで構築された風景やゲームプレイを意味する語として「箱庭」と訳されたが、既に「ミニスケープゲーム」の別称としても「箱庭ゲーム」が用いられていたため、重複による混乱が生じている。

</ここまで>


 一行目を読む限りは「舞台である世界が広大なこと」「自由に動き回れること」の2つが条件のように思えますね。そして、「オープンワールドのゲーム」の中に、『マインクラフト』とか『テラリア』のような「攻略手順が定められていないゲーム」は“サンドボックス”という更に細分化されたジャンルがある―――ってカンジですか。

 『マインクラフト』や『テラリア』が「自由度が高い」というのは私も納得なので、「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べる」と言っていた人達は『マインクラフト』とか『テラリア』のようなゲームのことを言っていたのでしょうか?10年前にはまだこれらのゲームはなかったとは思いますが。


 「舞台である世界が広大なこと」というのは正直ピンときません。
 私がプレイした『バットマン:アーカム・シティ』や『レゴ(R)シティ アンダーカバー』シリーズは、一つの街を舞台にしていたので正直そんなに広いとは思いませんでした。広さだけで言うのなら、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』とかの方が断然広かったし、火山やら砂漠やら雪山やら「世界中のいろんなところを冒険している」感は強かったです。
 “マップの広さ”で「オープンワールドのゲーム」の定義を決めていくと、マップの広くない「オープンワールドのゲーム」もあるし、「オープンワールドのゲーム」よりマップの広いゲームもあるし……なんかもうよく分からなくなります。



 【新連載】「とある魔術の禁書目録」は”格ゲー”世代? 鎌池和馬が語るゲーム史がラノベ作家に与えた影響【ゲーム世代の作家たち】


 ちょっと思い出した記事。
 『とある魔術の禁書目録』などで知られるライトノベル作家:鎌池和馬さんに、「ゲームから影響を受けたもの」を訊くというインタビュー記事なのですが。「遊んできたゲームの世代によって、描ける世界観の広さが変わる」などといった超面白い話が満載なので、ライトノベルに興味のない人にもゲームに興味のない人にもオススメの記事ですよ!


<以下、引用>
鎌池氏「ただ、少し話を戻すと、世代によってゲームの影響のあり方は変わると思うんです。例えば、私より前の作品で影響が大きいのは、たぶんTRPG、もしくは『ドラゴンクエスト』辺りのRPGなんですよ。それこそ私達が出てくる前、ファンタジーが主流だった富士見ファンタジア文庫の初期とかは、その影響が強いのかもしれないな、と。」


――たしかに、剣と魔法のファンタジーはわかりやすいですよね。まさに80年代の日本でTRPGをいち早く遊んでいた人たちの作品というか。


鎌池氏「彼らの特徴は、世界全体を作ったり、その世界全体に飛び込んでいくイメージがあるんです。ところが、私たち「プレステ」世代は、なんて言うのかな……もっと想像力が「箱庭」的なんですよ。

 だって、プレステのゲームがそもそもそうだったでしょう。ホラーゲームで霧に包まれた館一個が舞台とか、せいぜい街一個が舞台で、でもそこにはしっかりとルールがある……みたいな。どうも私達の世代は、イメージできる世界の限界が国や大陸よりも、街や学校、あるいは館のような場所に縮小しているように思いますね。


三木氏「そういう意味では、当時の鎌池さんの作品の雰囲気は、なんだか新しかったんですよ。いま思うと現代トレンド寄りだったし、そこは昔のTRPG路線の作品との違いだったのかもしれないですね。」


鎌池氏「そのイメージの変遷は、ハードの発展が大きいと思うんです。最初の頃はハードのスペックが弱くて解像度が低かったから、逆に大胆に『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のようにドットで世界全体を表現できていた。でも、やがてハードのスペックが上がっていくにつれて解像度も上がり、ディテールが求められるようになり、ディスクの容量が足りなくなると、想像力が街一個分だとかに縮小化されていったんだと思います。」


――よくサブカルチャーの議論で、90年代の後半~00年代にかけて、オタク文化では世界全体を扱うような物語にリアリティが失われて人々は身近な物語に没入していくようになった、みたいな話が語られるじゃないですか。でも、そこに「ゲームの影響」という視点を導入すると、単にハードウェアの表現力が上がるにつれてリアリズムに接近していった、ポリゴン以降のゲーム史が素朴に反映されているだけじゃないか、とも言えそうですね。


鎌池氏「ええ。ただ、その意味では今や逆に高解像度でオープンワールドゲームができるスペックになって、もう一回、想像力の境界は広がりつつあるんじゃないですかね。

 やはりプレステ1の末期やプレステ2の頃って、世界のすべてが表現できないスペックの中で、小さな舞台を精密に作り上げていく傾向があったと思うんですよ。で、物語の最後の方になると、妙に家族の話とか主人公の話だとかの、小さな場所に展開が凝縮されていく。でも、そのままオチは上手くつけられなくて、精神世界の話でした、で済ませていくみたいなね(笑)。」


三木氏「あの当時のプレステの実験作って、そんな感じですよね。」


――あの時期のゲームが妙に内省的になったり、やたらトラウマに物語を回収していく展開も、当時のハードのスペックにおける最適解だっただけなのでは……ということですよね。そして、その想像力がラノベの現在のトップランナーたちに流れ込んでいる、と。


鎌池氏「そういう側面もあるのかな、と。あと、「格ゲー」世代のものは、先にキャラクターを固めているから、現実でもファンタジーでも、どこに舞台を移しても作れるんですよ。
 それに対して、例えば私より少し後の作品では「MMO」世代が想定できると思うんですが、彼らは少し違う印象を感じます。彼らはファンタジー世界の「舞台」が基本にあるんですね。MMO的なキャラを戦国時代にタイムスリップさせるとかではなく、あの舞台そのものを持ってこないとキャラクターの真価を説明しにくいような事情があるんじゃないかと思います。」

</このまま>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました


 ゲームのことを専門に語る人でもないのに、鎌池さんの洞察力はすごいなーと思います。これが一線級のクリエイターの力なのか……

 『ゼルダ』とか『ドラクエ』とか『FF』といった「ファミコン時代からあるゲーム」は、世界をまるまる舞台にしていました。『ゼルダ』は若干微妙な気もしますが……『ドラクエ』も『FF』も世界地図の右端まで行くと左端から出てくるという“世界一周”を、ファミコンの頃から普通にやっていましたよね。だから、これらのシリーズは今でも「世界」をそのまま表現しようとしていると思います(出来ているかはさておき)。

 しかし、鎌池さんの挙げられた『バイオハザード』のように、プレステ時代のゲームには「館」とか「基地」といった比較的狭い空間を舞台にしたヒット作も多くなりました。プレステ発祥ではありませんが『メタルギアソリッド』とか、あと個人的には『スーパーマリオ64』も「比較的狭い空間を複数行き来するゲーム」だったと思います。


 んで、私が思ったのは……こういうプレステや64の「比較的狭い空間を舞台にしたゲーム」の舞台を広げていったのが「オープンワールドのゲーム」であって、プレステ時代には「館」とか「基地」しか表現できなかったものが「街一つ」「島一つ」表現できるようになったという比較で広さが語られているのかなと。

 最初から「世界」を表現しようとしているファミコン時代の『ゼルダ』や『ドラクエ』や『FF』や、スーファミ時代の『ロマサガ』が「オープンワールド」と呼ばれないのは“ルーツ”が違うからであって。『バットマン:アーカム・シティ』より『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の方がマップが広いぞというのはカレーとラーメンのどちらが進化した食べ物かを語っていたみたいな“全然ジャンルのちがうもの”だったのかなぁと思ったのですが……




 『ゼルダ』も『FF』も最新作は「オープンワールド」を名乗っているんですよね(笑)。
 だからもう、よく分からないのですよ。

 ということで、Wikipediaに書かれていたもう一つの定義「自由に動き回れること」を考えます。
 『ゼルダの伝説』シリーズは、初代は比較的「好きなところに行ってイイよ」というゲームでダンジョンの攻略順も一部を除けば自由なんですが、スーファミの『神々のトライフォース』以降はマップが岩などで分断されててストーリーを進めてアイテムを取らないとそこは進めないという「プレイヤーの進む手順が一本道化している」傾向がありました。

 これは以前にも書いたことですが。
 『ゼルダ』も『ドラクエ』もファミコン時代はプレイヤーを投げっぱなしにして「どっちに進んでもいいよ」と自由度が高かったのが、スーファミ時代に「プレイヤーを一本道に誘導していく」ようにシフトしていったところがありました。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”


 その後しばらく『ゼルダ』シリーズは一本道傾向があったのですが、「ゼルダのアタリマエを見直す」というスローガンで作られた最新作『ブレス オブ ザ ワイルド』は一本道をやめてプレイヤーの自由に遊べる「オープンワールドのゲーム」(任天堂公式ではオープンエアーと言っています)になったそうです。

 ふむふむ。なるほど、今までの『ゼルダ』はマップは広くても一本道だったから「オープンワールドのゲーム」ではなくて、今度の『ブレス オブ ザ ワイルド』は一本道じゃなくなったから「オープンワールドのゲーム」になったのか――――と思ったら、『バットマン:アーカム・シティ』も『レゴ(R)シティ アンダーカバー』シリーズも一本道のゲームなのに「オープンワールドのゲーム」と言われてて「あれー?」となったという、話題が振り出しに戻りました(笑)。



 『ゼルダ』の例で考えるなら……「最初からストーリーに関係ないところを歩き回れるか」とか「ストーリーを進めないと“今はまだ行けない場所”があるか」とかが違いですかねぇ。
 例えば『ロマンシング サ・ガ』はフリーシナリオRPGでしたが「行ける場所」は特定の条件を満たして増やしていくしかないので、オープンワールドではないとか。『スーパーマリオ64』は「スターを幾つ集めると新しいワールドに行けるようになる」みたいなステージクリア型なのでオープンワールドではないとか。

 『スーパーマリオ64』を「オープンワールドのゲームの基礎を作った」と言っている人もいるのでややこしいのですが、ステージクリア型のゲームはどんなにマップが広くてもオープンワールドのゲームとは言われないんじゃないかという気もします。
 しかし、そうなるとやはり『GO VACATION』が「オープンワールドのゲーム」と言われていないのが謎なんですよねぇ……確かに、ある程度のミニゲームをやらないと新マップに行けないという要素もありましたが、「海一つ」「街一つ」「雪山一つ」「山一つ」に投げ出されて何をしてもイイし、どのミニゲームをやっても次のマップが解放されるよというゲームなんで。今日挙げた「オープンワールドのゲームの定義」の全部に当てはまっているゲームだと思うんですが。うーん。


 ひょっとして……
 公式が宣伝などで「このゲームはオープンワールドです!」と言っていればオープンワールドで、言っていなければオープンワールドじゃない――――とか?


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◇ 仮説まとめ、要検証
 ということで、私の思いつくかぎりのことは全て書きました。
 「我こそはオープンワールドの定義に詳しいですよ!」というオープンワイルドマイスターの方々には、私の挙げた仮説の中から「どれが合っていて」「どれが間違っているのか」を指摘してくださるとありがたいです。


1.オープンワールドのゲームの定義に自由度は関係がない
2.オープンワールドのゲームと一言で言っても、「自由度の低い似非オープンワールドのゲーム」と、「自由度の高い真のオープンワールドのゲーム」がある
3.「プレイヤーがキャラを操作して、自分の手で広大な世界を歩かせる」ことがオープンワールドのゲームの最低条件だ
4.コマンドRPGやシミュレーションゲーム、アドベンチャーゲームなどはどんなに自由度が高くてもオープンワールドとは呼ばれない
5.オープンワールドのゲームの定義にマップの広さは関係がない
6.(メインストーリーは置いといて)「最初から好きなところを歩き回れる」ことがオープンワールドのゲームの条件だ
7.ステージクリア型のゲームはオープンワールドとは呼ばれない
8.公式が宣伝などで「このゲームはオープンワールドです」と言っていればオープンワールドに認定されるし、「このゲームはオープンワールドです」と言っていなければどんなに自由度が高くてもオープンワールドとは認定されない
9.実はみんな「オープンワールド」が何なのかよく分かっていない

○ 『スーパーマリオ64』はオープンワールドのゲームだと思います?
○ 『GO VACATION』はオープンワールドのゲームだと思います?



 私は3Dアクションゲームが大嫌いなので「オープンワールドのゲーム」も敬遠してきたのですが、レースゲームやスポーツゲームなど「敵と戦うゲーム」以外にもオープンワールドのゲームはあるみたいなので「敵と戦わないオープンワールドのゲーム」ならちょっとやってみようかななんて思ったりもしています。

 「自分が女子高生になって女子高生とラブラブ百合カップルになれる」だけのオープンワールドのゲームがあったら、そちらの情報も求めています!誰か教えてください!

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アニメ『響け!ユーフォニアム2』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 新年あけましたが、まだ前季のアニメの感想メモまとめが残っています。
 この記事を書き始めたのはまだ冬アニメが始まる前の1月3日夜ですが、多分書き終わって公開できた頃には冬アニメはとっくに始まっているんでしょうね。それくらい時間がかかることは覚悟しています!


 アニメ『響け!ユーフォニアム』各話感想メモまとめ(1話~最終話)
 『響け!ユーフォニアム』アニメが描いていたものを原作小説から読み解く

 ↑こちらはアニメ1期の頃の感想と、「アニメ1期分の原作」の感想記事です。

<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな



 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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