やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

≫ EDIT

「ゲームはクリアしなくてはダメだ」と思うようになったのはいつからか

 『カルチョビット』がちっとも優勝出来そうにありません。
 現在7年目、N1リーグも2年目ですが目下最下位争い中で「残留できれば良いなぁ」というシーズンが続いています。N1昇格まではそれなりに順調に来たんですが、ここらで「シミュレーションゲームがヘタクソ」な自分を痛感しています。

 このゲームはN1リーグ優勝で「日本一」になった後も楽しめるイベントがたくさんあるという話はTwitterで見かけますし、その度に「ぐぬぬぬ……俺はいつまで経っても優勝すらできない……」とハンカチを噛み締めて悔しがっているのですが。


 とりあえず「N1リーグの優勝」を一区切りにして、それが出来たら「ゲーム紹介」記事を書いて「このゲーム面白いよ!こんな人にオススメだよ!」と布教活動に勤しもうと思っていたのに。永遠にクリア出来る気がしませんし、あまりに勝てないので「全然面白くない!」と叫びたくなってきました。ヘタクソなのが!私がヘタクソなのが悪いんだ!




 ゲームをクリアしていない人がゲームレビューを書いていいものだろうか。

 これが今日の主題です。

 某ゲーム雑誌のクロスレビューなんかは、「たった数時間しか遊んでいないレビューに価値はない」「ちゃんとクリアしてからレビューを書けよ」という批判に晒されていましたよね。
 自分は必ずしもそうは思いませんし、「○時間遊んだ上での感想です」と書いてあれば参考になると思っているんですが――――ビビリですから、自分が「ゲーム紹介」の記事を書く際には「ちゃんとクリアしてから書かなきゃダメだ」って思ってしまうんです。


 だって、その後の展開で一気に面白くなるかも知れないじゃないですか。
 「アニメは最終話まで観なければ面白いかどうかは分からない」のと一緒で、「ゲームも最後まで遊ばなければ面白いかどうかは分からない」と思ってしまうのです。



 その結果、いつまで経ってもクリア出来ないゲームは「ゲーム紹介」記事は書けず、誰にもオススメ出来ずにひっそりと売り上げランキングから消えるのを見守って「あー、思った通り売れなかったなぁ」と遠い目をするのです。悪いのは誰だ!ヘタクソな私が悪いんだ!



 「ゲームはクリアしなくてはダメだ」と思うようになったのはいつからか
 ストーリーが用意されているゲームならば確かに、「ダメ」かも知れません。
 アドベンチャーゲームだったりRPGだったりで「クリアしていない」というと、「ストーリーの結末を知らない」ワケですからね。映画のラスト10分を観ていない、漫画の最終巻を読んでいない、そういう人がレビューを書いても「結末知らないのにオススメとか言ってんじゃねえよ!」と思っちゃいますものね。


 では、他のジャンルではどうでしょうか。
 2D『マリオ』を「ワールド7」までクリアしたけど、まだ「ワールド8」やっていない―――という状況でレビューを書いて良いものか。これもやっぱりマズイ気がしますね。「ワールド8が超つまらないかも知れない」し「ワールド8が超面白いかも知れない」のですから。それを知らずにオススメするなよ、と。


 レースゲームで収録されているコースを全部走らずにレビューを書くのもマズイ気がしますし、『Wii Sports』で収録されている競技を全部プレイせずにレビューを書くのもマズイ気がしますし、『鬼トレ』で「3バックの壁」を越えずにレビューを書くのもマズイ気がします。




 あれ……?

 「N1リーグ優勝していなくても『カルチョビット』の紹介記事を書いて良いよね!」という話にするつもりが、「N1リーグも優勝していないのに『カルチョビット』の紹介記事書いちゃマズイだろ!」と思えてきました。

 「やったー!日本一になったぞー!」という達成感を得ていない自分が、偉そうにこのゲームを語れる資格はないんじゃないか?そう思えてきました。


ポケットサッカーリーグ カルチョビットポケットサッカーリーグ カルチョビット

任天堂 2012-07-12
売り上げランキング : 851

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』を遊んでいた頃は、クリア出来なくても気にしていませんでした。クリアしても2周目が始まるだけですからね。

 私より上の世代の、シューティングゲームブームの頃はもっとそうだったんじゃないかと思います。
 「ずっと続けられるか」とか「どんだけハイスコアを出せるか」という遊びだったでしょうし。



 しかし、ゲームはどんどん「物語」化していきます。
 『ドルアーガの塔』『ポートピア』『ドラクエ』……ゲームで「物語」が描かれるようになり、明確な「エンディング」が用意されるようになって、「クリアをしなければその物語の結末を知らない」遊びになっていきました。
 初代からたった3年後の『スーパーマリオブラザーズ3』は「おしまい」「The END」という文字が出て、2周目は始まりません(確か)。明確に「クリア」という結末が用意されているんですよね。


 そして、そこから2年後の『スーパーマリオワールド』では「隠しルート」の存在で、「知識さえあれば多くの人がクリア出来るゲーム」になっていました。この路線は現在のゲーム業界にも継承されていて、「クリアだけなら多くの人が出来るけど、やりこむのは大変」というゲームは今では主流ですよんね。

 これは、「クリア出来ない人」は「そのゲームを全部楽しめていないんじゃないか」と思ってしまうという前提の下で、クリアまでのハードルを下げて「誰でもクリアできる」「誰でも達成感を得られる」方向性に進んだとも言えて。
 こういうことを書くと「だから最近のゲームはつまんねえんだよ」とか言い出す人がいるだろうけど、それはオマエ!『カルチョビット』を一向にクリア出来ないオレへの侮辱だかんな!!(´;ω;`)



 「クリア」というのは、プレイヤーに「目的」を与え「達成感」も与えてくれる指針だったと思います。自分も沢山のゲームをクリアしてきたから分かります。ゲームをクリアしたら、どんなクソゲーでも「やったぞ!!」と思えますもの。
 しかし、それは時として「義務」に変わるのです。「クリアしなければ」「クリアもしていないくせに」「クリアも出来ない自分なんて」




 これと同じようなことで、最近気になることがあります。
 こういう風に「クリア」=「義務」という風潮からのカウンターとして、ニンテンドーDSの時代は「クリアのないゲーム」が爆発的に売れました。『脳トレ』もそうでしたし、『どうぶつの森』もそうでした。ああようやくゲームは「義務」から解放されたのだと思いました。

 しかし、最近「新たな義務」が生まれつつあります。
 「実績」的システムです。

 『脳トレ』の続編である『鬼トレ』には「賞状」という実績的なシステムが入っています。
 『どうぶつの森』も3DS版には「バッジ」という実績的なシステムが入っています。


 自分はこの「実績」的な要素は嫌いじゃないですし、これによって遊びやすくなるのも分かります。
 しかし、かつて「クリア」=「義務」になってしまったように、「実績コンプ」=「義務」になってしまったらイヤだと思うのです。『どうぶつの森』の実績コンプなんて1年単位で時間がかかるでしょうし、いつまで経ってもゲームレビューが書けません(笑)。

(関連記事:やりこみ要素があるから初心者でも安心して遊べるね!

とびだせ どうぶつの森とびだせ どうぶつの森

任天堂 2012-11-08
売り上げランキング : 1

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ゲームにストーリーは必要だと思いますか?

 この手の話は「ジャンルに依る」と書けば、一行で結論が出てしまうのですが(笑)。

 もう一歩踏み込んで、「自分が好きなゲームのジャンルは何か」を考える際に「ストーリーが必要だと思うか」がヒントになるという話です。
 例えば、ウチの母がそんなゲームのジャンルがあることも知らなかったのに、実はシミュレーションゲームにハマる素質があったように、アナタにもボクにも実はハマるジャンルのゲームがあるのかも知れない……そう思うので突き詰めて考えていこうと思います。




 自分は相変わらず『カルチョビット』プレイ中なんですが。
 このゲームが何故にこんなにも面白いのかというと、とてつもなく「ドラマチックなことが起こるから」だと言えます。予期しないことが次々と起こるのです。首位決戦の直前にエースが怪我をしてしまうとか、そのエースの穴を埋めた若手選手が予想外の活躍をして驚かされるとか、負けたら首位転落の試合のロスタイムにゴールキーパーがコーナーキックからヘディングを決めるとか、

 もちろんコレらのことは、スタッフが考えた「ストーリー」通りに進んでいるワケではありません。
 データとデータがプログラム上で戦った結果、筋書きのないドラマが生まれ、プレイヤーが勝手に「自分だけのストーリー」として受け取っているだけです。


 あまり好きな表現ではありませんが、これぞ「ゲームにしか起こりえないこと」と言えるでしょう。
 ドラマや漫画や映画などなどは作り手が必死に考えて練りに練った「ストーリー」をみんなが楽しめます。読解力の差とか、全話観れるかとかの差もありますが、基本的にはA君もB君もC君も「同じストーリー」を楽しむことになります。

 しかし、『カルチョビット』には決められたストーリーはありません。同じゲームを遊んだとしても、A君とB君とC君とではそれぞれ違うストーリーを体験するのです。練りに練られたストーリーではないけれど、だからこそ「自分だけのストーリー」と感じられるのです。



 もちろんコレは『カルチョビット』に限った話ではありません。
 シミュレーションゲームは基本的に「自分だけのストーリー」が生まれるゲームです。

 『A列車で行こう』でも、赤字を生んでいたグループ企業でもお荷物な「映画館」が、2年目、3年目と街が発展していく中で何十億円と利益を上げる稼ぎ頭になってくれたりします。「手塩にかけた○○が立派になった!」というストーリーを感じられるのです。

 メインストーリーがしっかりある『ファイアーエムブレム』のようなシミュレーションRPGでもそうです。
 自分は『紋章の謎』で好きだったキャラにカシムという弓兵がいるんですけど、同じように『紋章の謎』をプレイした友達に話しても「カシム……はて…?」とおじいちゃんのような反応しか来なかったことがあります。彼はカシムを仲間になった後すぐに二軍に落としてほとんど使ってなくて、私は一軍のエースとして大活躍させていたんです。
 骨格となるストーリーは一緒ですけど、細部のストーリーは私と彼では全然違うんです。私の中では鮮明な記憶として残っている「迫りくるドラゴンナイトを次々と撃破していくカシム」を彼は知らないんです。なんともったいない!!

 でも、それがシミュレーションゲームなんです。
 「自分なりのストーリー」を妄想して楽しめるのがシミュレーションゲームなんです。



 しかし、当然のことながら「自分なりのストーリー」と「スタッフから提供されるストーリー」はトレードオフになります。

 これはよく言われる「自由度」か「一本道」かのトレードオフに似た話でしょう。
 ただ、今日の記事の切り取り方だと「一本道」では正確ではなくて、マルチエンディングのゲームみたいに「スタッフが複数の道を用意している」こともあので―――「野原」か「舗装された道」かって表現の方がイイとは思うんですけど、そうすると「この野原は実は道があるんじゃ……」みたいな細かい議論になってしまうので(笑)。



 「自分なりのストーリー」を楽しみたいか、
 「提供されるストーリー」を楽しみたいか、を考えれば、自分に合ったゲームが分かる一つの指標になるんじゃないかと表現しておきます。もちろんどちらが優れているかみたいな話ではなくて、どちらを欲しているのかという話ね。


ポケットサッカーリーグ カルチョビットポケットサッカーリーグ カルチョビット

任天堂 2012-07-12
売り上げランキング : 180

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 「シミュレーションゲーム」←→「アドベンチャーゲーム」
 アクションゲームやシューティングゲーム、パズルゲームなんかでも「野原」か「舗装された道」かの話は広げていくとすごく面白い話だと思います。『マリオ64』は「野原」だったけど、ついて来れない人が多くなってしまったので『マリオ3Dランド』では「舗装された道」になった―――みたいな、ね。


 ただ、今日の主題は「ストーリー」なので。
 「スタッフから提供されるストーリー」が最も重要なジャンルとして、アドベンチャーゲームを語らねばなりますまい。



 例えば『逆転裁判』です。
 基本的にあのゲームは「一つ正解を見つけると次に進むゲーム」です。自由度の欠片もなく、言ってしまえば「スタッフの想定した道を歩くだけのゲーム」です。しかし、逆に言えばスタッフが練りに練って考えたストーリーを、A君もB君もC君も楽しめるゲームと言えます。

 「たまたま」ではないんですよね。
 シミュレーションゲームにおけるドラマチックな出来事は「起こるか起こらないか分からない」ですし、プレイヤーの力量によっては起こらない可能性も高いです(シミュレーションゲームが上手すぎる人は『カルチョビット』でもダントツで優勝しちゃって盛り上がれないかも知れない)。

 でも、『逆転裁判』はみんながそのストーリーを楽しめるんです。
 ある意味では究極の「一本道ゲーム」。逆に言うと、この「スタッフから提供されるストーリー」がつまらないとどうしようもないゲームになってしまうってことですよね。



 ノベルゲームやギャルゲーなんかだと「一本道のストーリー」のことは少ないと思いますが。
 複数のルートに分かれているだけで「スタッフの想定した道を歩くだけのゲーム」には違いありません。


 もちろんそれが悪いって話じゃないですよ。
 こういう記事を書くと「俺の愛するギャルゲーをバカにしてんのか!」って誤読してしまう人がいらっしゃるんですけど、色んなジャンルがあってそれぞれ好みの異なる人に支えられているという話です。

 横道ついでに書いておきますけど、ギャルゲーの中でも超有名作品である『ときメモ』とか『ラブプラス』ってアドベンチャーゲームというよりシミュレーションゲームなんですよね。『ときメモ』は自分を育成するゲームですし、『ラブプラス』はカノジョとの関係を築いてカノジョを自分好みに育成する(?)ゲーム。
 スタッフの用意した道を進むのではなく、自分だけのストーリーのあるゲーム。だからシミュレーションゲーム下手な自分は『ときメモ』の中でも誰とも関係を築くことなく終わって「何だよこのゲーム!何が面白いか分からねえ!」とサジを投げてしまったのだと今なら分かります。どういうゲームか理解してなかったんだ。



 閑話休題。
 アドベンチャーゲームが「スタッフの想定した道を歩くだけのゲーム」と言っても、『逆転裁判』のように「その一本道を進むためには考えなくてはならない」ゲームもあれば、ギャルゲーのように「○○ルート」「××エンド」のような分岐があって「目当ての道を進むために苦労する」ゲームもあります。

 アドベンチャーゲームはアドベンチャーゲームで独自の進化と細分化を繰り返しているんですよね。



 その際たるものが、「RPG」というジャンルです。
 よく「今の日本のRPGは一本道だから面白くないんだ!」とか「そもそもRPGというものは役割を演じるゲームでうんぬんかんぬん」みたいな言説を目にします。自分はそれがあまりしっくり来ないんですね。

 日本のRPGの起源は間違いなく『ドラゴンクエスト』です。
 それ以前にもRPGは存在していましたが、『ドラゴンクエスト』の超ヒットによって後追いで作られたたくさんのゲームが「日本のRPG」というジャンルを作ったのですから、RPGと言えば『ドラゴンクエスト』なんです。

 そして『ドラゴンクエスト』というのは、堀井さんがそれ以前に作っていた『ポートピア連続殺人事件』のようなアドベンチャーゲームに基礎があるんです。こっちに行ってこのアイテムを取ってこっちにそれを持っていくとこのアイテムがもらえてそうすればこの扉が開いて―――と、やってることはアドベンチャーゲームとさほど変わらないんです。


 「初代ドラゴンクエストには自由度があったが、今のRPGには自由度がない」ってのは、単に当時は使える容量が小さかったから「スタッフから提供されるストーリー」が少なかっただけだと思いますよ!




 「クエスト制だから好きなクエストを選んで遊べる」とか「マルチルートで自由な順番に攻略できる」というRPGも、「一本道」ではないかも知れませんが、「スタッフから提供されるストーリー」を進んでいることに違いありません。「自分なりのストーリー」ではないんですよね。
 繰り返しますけど、それが悪いと言いたいワケじゃないですよ。だから「RPG」は面白いのだし、人気が出たのだし、ジャンルとして確立しているのです。「RPG」と「シミュレーションゲーム」の市場規模を比べてみなさいな!



 ただ、「スタッフから提供されるストーリー」には一つだけ弱点があります。
 それは「再生産」や「使いまわし」が出来ないということです。そのため、どうしても「プレイ時間」は限定されてしまうんですね。


逆転裁判 蘇る逆転 NEW Best Price!2000逆転裁判 蘇る逆転 NEW Best Price!2000

カプコン 2008-04-17
売り上げランキング : 678

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 「スタッフから提供されるストーリー」以外の部分
 シミュレーションゲームは「自分なりのストーリー」なので、自分の中にストーリーがある限り、長く遊べるゲームだと思います。
 『カルチョビット』なら新しい選手を獲得して育成し直せば「世代交代」というストーリーを楽しめますし、『A列車DS』は12コ×3難易度のクエストマップをクリアしても「フリーマップ」で好きなように遊べます。ハマれば100時間や200時間なんて軽く越える時間を楽しめます。

 『テトリス』みたいな落ちモノパズルゲームもそうですし、実はWiiウェアなどで定番だった『麻雀』とか『将棋』とか『囲碁』のようなゲームも「永遠に遊べる趣味」と言われていますよね。何度も何度も何度も遊べるゲーム。

 『Newマリオ2』は「マンネリだ」とか「また同じことか」と言われていますけど、「コインラッシュモード」は結構な発明じゃないかなと自分は思っています。「1回遊べばそれで終わりだったマリオに、何度も同じ面を遊ぶモード」をつけて長く遊べるようにしたのですから。アレも言ってしまえば「自分なりのストーリー」ですよね。



 しかし、「スタッフから提供されるストーリー」はそうはいきません。
 「ストーリー」という言葉は誤解を招きそうですから、「スタッフの想定したルートを進むゲーム」と言った方がイイかもですね。こうしたゲームは基本的には1回きりの感動なんです。

 よく「このゼルダを遊ぶ前の記憶に戻してもらって、もう1回まっさらな状態で遊びたい」なんて言われますけど、あれは逆に言えば「ゼルダが超面白いのは1回きり」ってことなんですよね。そう言うと「俺は何十回と遊んだぞ!」と怒られそうですけど(笑)、謎解きで悩んで苦しんでようやく解けたーーー!って喜びは最初の1回が至高だと思うのです。



 アドベンチャーゲームは特に「スタッフの想定したルートを進むゲーム」の最たるものだから、これがずっと引っかかってしまうんですね。
 「(同じルートを)何度も遊べるゲームではない」から、複数ルートにして何周もしないと真のエンディングにたどり着けなくしたり、「ストーリー」以外の「ミニゲーム」的なものを入れたり、むしろ「ナゾトキ」がメインだったり。色んな工夫で「ボリューム」を確保しようとしてきました。



 同じように「スタッフの想定したルートを進むゲーム」であったRPGも同じ問題を抱えていましたが、こちらはアドベンチャーゲームよりも「自由度」のあるゲームだったので致命傷にはなりませんでした。つまりは「育成」部分。
 さっきの段では敢えて「RPGはアドベンチャーゲームとやっていることはさほど変わらない」と書いたんですけど、確実に違うところがあって。それは「キャラの育成」の部分です。ここはむしろシミュレーションゲームに近くて、「自分なりのストーリー」を楽しめる部分です。

 92年の『ドラクエ5』の時点で「好きなキャラを選んで戦わせられる」育成の部分がメインに来ていましたし、同年の『FF5』で「キャラクターを自分の好きなように育てられる」という完成形が出来ていました。96年の『ポケモン』は言うまでもありません。

 「RPGがクリア後も楽しめるようになったのはいつか」という話でちょうど『ドラクエ5』や『FF5』の例が出ますけど(どちらもラスボスより強い敵が存在する)、重要なのは「プレイヤーの自由なキャラ育成が出来るようになった」ことの方だと思います。これにより「もっと強い敵」と戦いたくなったからこそのクリア後の要素だろう、と。



 記事の序盤で『ファイアーエムブレム』のカシムの話を書きましたけど、RPGも「どのキャラを育てるのか」「どのスキルを鍛えるのか」「どの武器を作るためにどの素材を集めるべきか」とそれぞれが自由に選べるようになっているので、ストーリーはアドベンチャーゲームのように「スタッフの想定したルート」を進むけれど、キャラクターの育成はシミュレーションゲームのように「自分なりのルート」を進むというのがRPGというジャンルだと言えると思います。


 RPGは「アドベンチャーゲームとシミュレーションゲームのイイトコどり」というか。
 同じように「RPGが好き!」って人でも、どちらの部分が好きかというバランスによって、どちらにハマれるかは全然変わるってことですね。ウチの母は『ドラクエ9』でRPGにハマりましたけど、ストーリーそっちのけでひたすらキャラを育てて素材拾いまくって錬金とかしていたそうなんで、実はシミュレーションゲーム寄りの楽しみ方をしていたんだと。




 ということで、「ゲームにストーリーは必要だと思いますか?」というこの記事のタイトル。
 友達や家族にゲームを薦める際に、この質問をするだけで一つの基準が出来ますよという話でした。

 「自分なりのストーリー」を楽しみたいか、
 「提供されるストーリー」を楽しみたいか。


ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン (Wii USBメモリー16GB同梱版) (封入特典:ゲーム内アイテムのモーモンのぼうし同梱)ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン (Wii USBメモリー16GB同梱版) (封入特典:ゲーム内アイテムのモーモンのぼうし同梱)

任天堂 2012-08-02
売り上げランキング : 15

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

サッカー詳しくないけど『カルチョビット』プレイ中という人に向けたスペシャルメニューの用語解説

 相も変わらず『カルチョビット』プレイ中です。
 現在4年目、N2リーグの中位辺りで苦しんでおります。初期メンバーのポテンシャルが落ちてきたので世代交代を目論んでいるのだけど、若手選手が思うように成長してくれず、大金で即戦力の選手を引っ張ってこようかと悩んでいる頃です。


 さて、この『カルチョビット』。
 「サッカーの知識がない人でも楽しめるゲーム」だとは思います。選手が勝手に動いてくれてプレイヤーは観ているだけのゲームなんでルールすら知らなくても楽しめます。

 このゲームのプレイヤーの主な仕事である「特訓カードをどの選手に使うか」というのも、特訓カードは「シュート」とか「ランニング」といった誰にでも分かる言葉になっているので、専門用語が分からないから何をしてイイか分からないということも少ないと思います。


 ただ、その特訓カードを組み合わせると発生する「スペシャルメニュー」だけはサッカーに詳しくない人には馴染みがない用語だとも思うのです。「なんかよく分からない用語だけど、覚えさせておいて損はないだろう」と覚えさせた結果、守備の選手が攻撃に出ちゃって守備が手薄になるなんてこともあるでしょう。


 ということで、そういう人に向けて「スペシャルメニュー」の用語解説をしたいと思います。
 ただし、今回は「2枚組み合わせのスペシャルメニュー」だけです。自分は自力で1枚1枚組み合わせてスペシャルメニューを探しているので「3枚組み合わせのスペシャルメニュー」を見つけられていないんです(笑)。
 そういう理由なので、「2枚組み合わせのスペシャルメニュー」の中に抜けがあっても優しく許してやってください。「プレースキック」と「リフティング」がなかなか出ないので、表もなかなか埋まらないんです……



 どの特訓カードを組み合わせるとこのスペシャルメニューが出るかは、文字を背景色にしておくんで、読みたい人だけポインターを合わせて反転させてくださいな。

 あと、ポジションの名前がよく分からないという人は過去にウチで書いた記事をご参照ください。

(関連記事:観戦初級者のための“サッカーのポジション”解説



○ アイコンタクトミーティング+ミニゲーム
 味方の選手と目で合図をすること。
 声ではなく目で合図することで、相手の選手に気付かれないように連動した動きを「せーの」で始めることが出来ます。なので、主に攻撃の選手に覚えさせることがオススメです。フォワードとか攻撃的ミッドフィールダーとか。


 私のチームは「選手同士が連動してショートパスで攻撃するチーム」を目指しているので、中盤の選手には全員覚えさせています。



 過去に貼り付けたコレとか分かりやすいですね。
 逆に、「ガッツリ守ってカウンター」のチームを目指すならそれほど重要なスペシャルメニューではないと思います。


○ インターセプトイメージトレーニング+スライディング
 敵のパスを途中で奪うこと(パスカット)。
 守備的ミッドフィールダーやディフェンダーなど、守備的なポジションの選手には是非覚えさせておきたいスペシャルメニューです。逆に、ゴールキーパーとかに覚えさせてもあまり意味はないと思います。


○ オーバーラップカウンター+ランニング
 本来守備のポジションにいる選手が、攻撃参加をすること。
 当然覚えさせるのは守備の選手(サイドバックとか)がイイと思うのですが、攻撃参加をされた後はガラ空きになるため、「ディフェンダーには攻撃せずに守ってもらいたい」という人は覚えさせない方がイイと思われます。

 ウチのチームの場合、これを覚えさせていないはずなのにセンターバックがガンガン攻撃参加をしていますけどね(笑)


○ オフサイドトラップミーティング+ラインコントロール
 相手の選手を「オフサイドポジション」にしてしまうために、意図的にディフェンダーがラインを上げること―――と書いても、この記事を読んでいる人には多分伝わりませんよね。

 覚えさせるのは「ディフェンダー」だということと。
 「ゾーン」を高く設定している人は覚えさせた方が多分イイ―――ということだけ分かっていれば大丈夫だと思います。オフサイドについての解説記事は昔に書いたことがあるんですけど、やっぱり難しいんですよ。だから分からないなら分からないでイイと思います。

(関連記事:サッカー観戦初心者のためのオフサイド講座


○ カミソリドリブルイメージトレーニング+ドリブル
 カミソリのような鋭いドリブルのこと。多分。
 現実に使っている人はあまり聴きませんけど。

 当然攻撃陣に覚えさせた方がイイです。


○ カバーリングダッシュ+ラインコントロール
 味方選手が敵にドリブルで抜かれてしまった時や、味方選手が攻撃参加して帰って来れない時に、代わりにそこを守ることです。守備の選手に覚えさせておきたいスペシャルメニューですね。


○ キャプテンシーミーティング+ランニング
 これを覚えさせると、最初のコイントスに時にこの選手が出てきます(笑)。
 効果としてはメンタルが強くなるとか、他の選手にも影響するとか、ですかねぇ。


○ クライフターンアジリティ+エアロビクス
 元オランダ代表の名選手ヨハン・クライフが得意としたフェイント技。
 前に行くと見せかけて、ボールを違う方向に進める……まぁ、ドリブラーのテクニックの一つなんで、攻撃陣に覚えさせておくと良いでしょう。


○ 決死のブロック座禅+スライディング
 「体のどこかに当たってくれ!」とばかりに体を張って敵のシュートを防ぐこと、だと思います。
 ゴールキーパーとかセンターバックに覚えさせるとイイんじゃないですかね。


○ ゲームメーカーカルチョビット+パス
 任天堂とかカプコンとか……のことではありません!
 サッカー用語で「ゲームメーカー」というのは、「パスによって攻撃を組み立てる人」のことです。攻撃的ミッドフィールダーの位置に置くチームもあれば、守備的ミッドフィールダーに置くチームもあります。

 「司令塔」との違いはよく分かりません。
 普通は同じイミで使っているんじゃないかなぁ……


○ 攻撃の要ドリブル+PK練習
 替えの効かない「エース」と呼ばれる選手のことだと思います。
 チームによってフォワードのことだったり攻撃的ミッドフィールダーのことだったりするので、攻撃陣の中で特に愛着の強い選手に覚えさせるとイイんじゃないかと思われます。


○ 高速ドリブルダッシュ+ドリブル
 スピードを活かしたドリブルのこと。
 「カミソリドリブル」はテクニックで相手のディフェンダーの間を切り裂いていくイメージで、「高速ドリブル」はスピードで相手ディフェンダーがいないところに走りこんでいくイメージですかねぇ。とりあえず攻撃陣で足の速い選手に覚えさせていくとイイと思われます。


○ 声の連携カラオケ+ラインコントロール
 ゴールキーパーやディフェンダーが声をかけあって、相手の攻撃陣の動きに合わせたディフェンスをすることだと思われます。「アイコンタクト」とは対照的に、守備陣に覚えさせるとイイかな……攻撃陣も声をかけ合うことはもちろんあるので断言は出来ませんが。


○ コンパクトフィールドプレス+ラインコントロール
 フォワードからディフェンダーまでの距離を短くして、味方同士が近い距離感でサッカーをすること、ですかね。ショートパス主体で「ゾーン」の幅を狭くしているチームは覚えておいた方が良さげ。逆に、ロングパス主体でグラウンドを広く使ったサッカーをしたいのなら覚えさせない方がイイんじゃないかと思われます。


○ サイドアタックドリブル+ランニング
 中央突破ではなく、両サイドを突破して攻撃すること。
 攻撃的なサイドの選手には覚えさせておくと良いでしょうが、「センターフォワードはゴール前にどっしり構えていて欲しい!」って人はセンターフォワードには覚えさせない方がイイんじゃないかと思われます。


○ サイドチェンジビデオ研究+プレースキック
 攻撃しているサイドを変える大きなパスのこと。
 普通は「左サイド→右サイド」とか「右サイド→左サイド」といったカンジに1本のロングパスで逆のサイドに通すことのことだと思います。正確には「中央→左サイド」とか「中央→右サイド」というのもサイドチェンジと言うみたいですが。

 ということで、「ロングフィード」とか「ピンポイントパス」とかと組み合わせて覚えさせるとイイんじゃないかと思われます。4バックのチームの場合はサイドバックの選手とか、3バックのチームの場合はサイドハーフの選手とか、サイドにいる選手に覚えさせて逆サイドまでロングパスを通すと一気にチャンスになります。




 こんな風にボールを右サイド左サイドに動かされると、ディフェンダーはマークに付けなくなっちゃうんですよね。


○ シザーズフェイントアジリティ+サイン会
 恐らく最もメジャーなフェイントのテクニック。
 ドリブルで右にボールを蹴って右に走るぞーと見せかけて、右足はボールをまたぐだけで、実際には左足で左に蹴って左に走る―――というカンジです。攻撃陣の選手に覚えさせておくと良いでしょう。


○ シュートコースカットストレッチ+スライディング
 ディフェンスの仕事の一番は「相手にシュートを撃たせない」ことですが、どうしても撃たれてしまうって局面には体を張ってシュートコースを限定することで、ゴールキーパーが守りやすくなるようにすることがあります。

 ディフェンダーや守備的ミッドフィールダーに覚えさせておきたいスペシャルメニュー。


○ 司令塔ミニキャンプ+ミニゲーム
 サッカー用語で「司令塔」と言うと「パスによって攻撃を組み立てる人」というイミだと思うんですけど、スペシャルメニューのカードの絵柄なんかを見る限り、パスに限らず、この選手が攻撃を指揮する選手だよみたいなイミなのかなと思いました。

 この選手が動くと周りの選手も動く、みたいな絵だったため。


○ 数的優位アジリティ+ラインコントロール
 ディフェンスをする際に、1対1ではなくて、2対1、3対1の局面にすることでボールを奪いやすくすること。「ゾーン」を狭く設定しているチームは、「コンパクトフィールド」と組み合わせて中盤より後ろの選手に覚えさせていくとイイんじゃないかと思います。


○ スーパーサブダッシュ+PK練習
 控え選手として途中から出場して決定的な仕事をする選手のこと。
 このゲームは特に「試合中、疲れている選手に替えて新しい選手を投入した方がイイ」とスタッフの人が明言しているので、これを覚えさせた選手を何人かベンチに置いておきたいですね。

 自分の場合は60分か70分かを目安に、フォワードか攻撃的ミッドフィールダーの選手を替えることが多いです。


○ すっぽんマークマンツーマン+ランニング
 食いついたら離れないすっぽんのように、相手の選手にひっついて自由に行動させないディフェンスのことです。「要注意選手」を止めるために、ディフェンダーに是非覚えさせておきたいスペシャルメニューです。


○ スティールハート合気道+PK練習
 鉄の心臓。
 大事な局面で仕事をするようになったり、アウェーでも本来の動きが出来るようになったり、という効果がありそうです。自分のチームは「座禅」ばっか出るのでメンタルだけは高いです。


○ スペースのケアエアロビクス+ミニゲーム
 味方がオーバーラップなどをして「誰も守っていない空間」が出来てしまった際に、そこを他の選手が守ってくれることを言います。
 サイドバックの選手が「オーバーラップ」ばかりして、そこをカウンターで攻撃されてしまう、って場合は守備的ミッドフィールダーの選手にこれを覚えさせて守備してもらうとか。オシム元監督の言うところの「水を運ぶ選手」というか、味方のために汗をかいてくれる選手に覚えさせましょう。



○ ダイアブナルランイメージトレーニング+ランニング
 何これ聞いたことない。


○ ダイレクトパスパス+リフティング
 ボールをトラップせずに、ダイレクトにパスを出すこと。



 見よ!この美しいパスサッカーを!
 1回トラップしたパスも混じってますけど(笑)、あとはみんな「ダイレクトパス」です。
 こんな風にダイレクトパスが入ることでリズムが変わり、相手のディフェンダーが付いてこれなくなるんですね。ショートパス主体のチームはもちろん、そうでないチームでも攻撃陣には是非覚えさせておきたいスペシャルメニューです。


○ チェイシングエアロビクス+プレス
 相手に抜かれたとしても、追いかけてディフェンスをすること、かな。
 特に「ゾーン」を高く設定しているチームは、相手にスルーパスを出されてディフェンスの選手が誰もいない!って状況にしょっちゅうなると思うんですが。そういう時に追いかけてくれるプレイのこととかですかね。守備陣用のスペシャルメニューか。


○ 鉄壁ディフェンスプレス+マンツーマン
 「守備すっぞ!」というスペシャルメニュー。
 これを覚えさせたら選手のタイプが「ストッパー」になりました。当然、守備陣に覚えさせましょう。


○ 闘将合気道+ダッシュ
 「キャプテンシー」との違いが分かりませんが、「気合だーーっ!」と周りを鼓舞してくれる選手のことでしょうね。これを覚えさせてもキャプテン(コイントスの時に出てくる選手)にはなりませんでした。


○ トライアングルパス+ビデオ研究
 パス回しの基本中の基本。
 パスを受けた選手が「次のパスを出すところ」を探した時に、味方の選手が一人しかいないとパスカットされやすいので、二人味方選手が近づいて三角形のポジションを取ることでパス回しがしやすくなるのです。ショートパス主体のチームには必須の技術ですね。

 日本代表のサッカーはショートパス主体なので、「三角形のポジションになっているか」を見るだけで好不調が分かります。疲れている時やリズムが悪い時はコレが出来なくて、ボールを奪われてカウンターを食らってしまうんですね。


○ トリッキーフェイントビデオ研究+リフティング
 「クライフターン」や「シザーズフェイント」と違って、コレといったテクニックではなく「よく分からない動きをするフェイント」ってイミですかね。ブラジル代表のロナウジーニョとかネイマール選手なんかのテクニックを指す時によく使われる言葉です。

 ドリブラーに覚えさせると良いスペシャルメニューだと思われます。


○ トリックプレーセットプレー+ミーティング
 こっちは多分、コーナーキックやフリーキックなどで「サインプレイ」をすることだと思われます。



 例えばコレ。
 コレは「ショートコーナー」というサインプレイで、コーナーキックを直接ゴール前に蹴りこむんじゃなくて、一旦近くにいる選手に渡すことでマークを外す効果があります。コーナーキックは「身長が高い人」が有利なので、身長の低いチームはショートコーナーを使ってそのマークを外すことが多いですね。

 ゲームの中では……まぁ、趣味の領域ですかね(笑)。


○ ドリブルシュートシュート+ドリブル
 ドリブルした後にシュートすること。そのまんま!
 「そのまんま」ですけど、多くのチームの得点パターンに「ドリブルで抜け出してシュート」というものがあると思うので、フォワードや攻撃的ミッドフィールダーには覚えさせておきたいスペシャルメニューです。


○ 仁王立ちキック+座禅
 カプセル 和の心 仏像コレクション 阿形・吽形2種セット

 仁王のような形相で立つこと。
 サッカー用語か、これ(笑)。

 恐らくはゴールキーパーとかセンターバックの選手に覚えさせるとイイと思われます。


○ 2次攻撃ダッシュ+プレス
 一度攻撃が弾かれても、別の選手がボールを拾ってすぐさま次の攻撃を仕掛けること。
 攻撃陣や守備的ミッドフィールダーなどに覚えさせるとイイと思うのですが、2次攻撃を狙うとカウンターを食らうリスクも背負うんでやりすぎには注意です。


○ 波状攻撃ミニゲーム+ランニング
 2次攻撃と同じイミじゃないのか……?
 こちらはどちらかと言うと、「次から次へと味方選手がやってくる分厚い攻撃」というイミですかね。とすると、守備的ミッドフィールダーとかサイドバックの選手に覚えさせた方がイイのかな。こちらもやりすぎるとカウンターのリスクを背負うのでご注意を。


○ バナナシュートシュート+プレースキック
 バナナのような急カーブを描くシュートのこと。



 こういうの。
 これはコーナーキック直接ですけど、フリーキックやコーナーキックを蹴らせる選手には是非覚えさせておきたいオススメのスペシャルメニューです。


○ ハングリー精神ウェイト+座禅
 多分、メンタルが上昇するとかですかね。
 「ハングリー精神の強い選手」と言うと元日本代表のゴン中山選手のようなイメージなので、「点取り屋」に覚えさせた方が良さそうです。しかし、このスペシャルメニューのカードの絵がちっともハングリーじゃないのよね(笑)。


○ 反転速攻カウンター+スライディング
 ボールを奪ったら即座に攻撃に移ること。
 「ガッツリ守ってカウンター」のチームには必要な能力です。恐らく攻守の切り替えが速くなるとかだと思うので、カウンターに走るフォワードの選手とかに覚えさせるとイイんですかね。


○ ピンポイントパス合気道+パス
 ロングパスを正確な位置に蹴る技術。
 「ロングフィード」とか「サイドチェンジ」とかと組み合わせると良いと思われます。


○ ファンサービスサイン会+ビデオ研究
 ファンに人気が出るスペシャルメニュー……?
 メンタルが上がるとかなんですかね。このゲームならではの特別な効果とかもありそうですが。


○ 不屈の闘志座禅+プレス
 もはやサッカー用語なのかどうかも分かりません!
 恐らく、スタミナが切れたとしても走り続けるとかそういうイミだと思われます!


○ ブラインドシュートシュート+マンツーマン
 他の選手が邪魔でゴールキーパーから見えない位置から突如シュートを撃つこと。
 攻撃陣に覚えさせると良いでしょう。


○ ヘディングシュートアジリティ+ヘディング
 ヘディングでシュートをすること。
 コレを覚えさせないとヘディングシュートをしないワケではないんでしょうが、ヘディングは「相手とのポジションの奪い合い」が重要なので、これを覚えているとその辺が上手くなるとかじゃないかなと思います。

 フォワードの選手はもちろん、コーナーキックなどではディフェンダーの選手もヘディングシュートをすることが多いので、「ジャンプ力」の高い選手には覚えさせておくと良いかもです。


○ ベルベットパスストレッチ+パス
 ベルベットという柔らかで上品な織物のように、柔らかいパスのこと。
 「パスを受けた人が次のプレーをしやすいような回転を加えてパスを出す」みたいなカンジで、元日本代表の小野伸二選手のようなパスのことを言います。「ゲームメーカー」や「司令塔」などのカードと組み合わせるとイイと思います。


○ ポストプレーパス+ヘディング
 フォワードの選手が攻撃の起点になること。
 センターフォワードが逆向きにボールを一旦受けることで、中盤の選手が前を向いた状態でボールを受けることが出来るので攻撃が展開しやすくなるのです。
 スペイン代表のようによほど中盤のキープ力に自信があるチームは別ですが、普通のチームならフォワードに一人ポストプレーの出来る選手を入れておきたいところです。


○ ボディバランスキック+リフティング
 体幹が強いことで、相手に当たり負けしないこと……ですかね。
 ポストプレー役のフォワードや攻撃的ミッドフィールダーは強い方がイイでしょうし、ボディバランスが強いことで不利になるポジションもないので守備陣も覚えておいてもイイのかも知れませんね。


○ ボレーシュートシュート+ストレッチ
 トラップをせずにダイレクトでシュートを蹴りこむこと。



 こういうの。
 フォワードや攻撃的ミッドフィールダーの選手には覚えさせておきたいですね。


○ マジックトラップ合気道+リフティング
 足元に吸い付くようなトラップ(ボールコントロール)のこと。
 誰にでも出来るようで誰にも出来ない、ブラジル代表の選手とかはみんなこのトラップ技術が半端ないんです。子どもの頃から国民のほとんどがサッカーばかりやってる国の中の最上位11人なんだから、そりゃ上手いわ。

 とりあえず攻撃陣だけでも覚えさせておくと良いでしょう。


○ マリーシアサイン会+セットプレー
 「ずる賢いプレイ」のこと。
 審判が見てないところで相手の脚を攻撃したり、脚がかかっていないのにわざとすっ転んでPKをもらったり、勝ってる時に時間稼ぎをしたり。南米の選手がこういうのが上手い印象でしたが、最近はヨーロッパやアジアの選手でも「審判に見えないようにラフプレーをする選手」は多いですもんね。


 勝つためにはこういう選手を入れておくべきかも知れませんが、その辺は好き好きで。
 自分は覚えさせたらスタミナが減ったんですけど、そういう仕様なのかな(たまたま?)。


○ ユーティリティストレッチ+ビデオ研究
 色んなポジションをこなせる選手のこと。
 突然の怪我人や出場停止などでスタメン全員が揃わないときのために、「どこのポジションでもそこそここなせる選手」がチームに一人いると非常に助かるものです。ベンチに一人は置いておきましょう。


○ ロケットシュートシュート+ランニング
 ロケットのような強力なロング(ミドル)シュートのこと。
 シュートが強烈になるのは良いのですが、入る見込みのないロングシュートを連発されるのも考えものなので、この辺はお好みの戦術に合わせてどうぞ。自分はフォワードの選手だけには覚えさせました。


○ ロングフィードウェイト+プレースキック
 守備の選手から攻撃の選手に1本のロングパスを通すこと、かな。
 「ガッツリ守ってカウンター」のチームには必須の能力です。ゴールキーパーやディフェンダーに覚えさせましょう。ゴールキーパーのキック力が低いままだと、相手にしょっちゅうボール渡っちゃうんですよね……


○ ワイドスペースカウンター+ミニゲーム
 グラウンドを広く使ったサッカーをすること。
 「ロングフィード」や「サイドチェンジ」などを使うチームには覚えさせた方がイイでしょう。逆にショートパス主体のチームではそれほど重要ではないかもです。ただ、ショートパス主体のスペイン代表でも状況によってはロングパスを使うことも多いというのも確か。


○ ワンサイドカットイメージトレーニング+プレス
 守備時に、ボールを持った相手をサイドに追いやること。
 相手の攻撃で一番イヤなのは「中央に切り込まれてシュートを撃たれる」ことなので、危険の少ない方に追い込んでいくということですね。こうすることで時間を稼いで味方も戻ってこれるとか、サイドに追い詰めることでボールを奪いやすくなるとかの利点があります。

 守備的ミッドフィールダーとかサイドバックとかに覚えさせるのがイイんですかね。


○ ワントラップシュートシュート+リフティング
 1回トラップしてシュートを撃つこと。
 「ボレーシュート」が1回もトラップせずにシュートを撃つことなので、それより大したことなさそうに思えるかもですが、状況に応じてトラップした方がイイこともありますからね。フォワードや攻撃的ミッドフィールダーにどうぞ。


ポケットサッカーリーグ カルチョビットポケットサッカーリーグ カルチョビット

任天堂 2012-07-12
売り上げランキング : 126

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 つ……疲れた。
 えー、こんなにあるのー、こんなに覚えさせられないよーと思う人も多いでしょう。

 全部覚えさせる必要はありません。
 要は「どういうチームにしていきたいのか」という話です。

 「ショートパス主体のチーム」にしたいのなら「アイコンタクト」「トライアングル」「ダイレクトパス」を中盤の選手に覚えさせるとか、「ロングパスでカウンターのチーム」にしたいのなら守備陣に「ロングフィード」「ピンポイントパス」「ワイドスペース」を覚えさせて攻撃陣に「ドリブルシュート」「高速ドリブル」「ロケットシュート」を覚えさせるとか。

 選手にしても「この選手はドリブラーにしたい」とか、「この選手はパサーに育てたい」と考えて、役割を付けていくとイイでしょう。それで勝てるかどうかは責任を取れません。だって、私のチームも勝てていませんもの(笑)。





 シミュレーションゲーム下手くそな自分がアドバイスするのもアレなんですが……
 一つ思ったのは、このゲームの肝は「ゾーン」だなということです。

 わざわざ試合中のハーフタイムと選手交代時に「ゾーン」を変えられるようにしているということは、状況に応じて「ゾーン」をイジってみるのがイイのだと思われます。
 攻撃したい時には高く、守備をしたい時には低く(低すぎると押し込まれるのでその辺は気をつけて)。
 また、「ゾーン」の幅を狭くするとプレスをガンガンかけて奪いにいくのですがスタミナの消耗が激しくなるので、ここぞというところでゾーンを狭くするみたいな変化もあった方がイイのかも知れません。



 「フォーメーション」は好きなのでイイと思います。
 今の世界のトレンドは「4-4-2」か「4-5-1(4-3-3)」ですが、選手の特性とかフォーメーション同士の相性もあるでしょうし、3バックでも5バックでも好きなのを選べばイイと思います。お好きなチームのフォーメーションをそのまま使うとかでもイイんじゃないかな。

 ちなみに日本代表のフォーメーションは、男子はA代表も五輪代表も「4-5-1」で、女子は「4-4-2」です。入る選手によって役割は変わりますし、同じ「4-5-1」でも男子のA代表と五輪代表では全く違う戦術ですけどね(センターフォワードのタイプが特に対照的)。


【サッカー日本代表応援グッズ!!】がんばれ日本侍 かつら【サッカー日本代表応援グッズ!!】がんばれ日本侍 かつら

オガワスタジオ
売り上げランキング : 144148

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ユーザーが勝手に宣伝してくれるゲーム

 『カルチョビット』が面白い!
 ということで、この一週間で我がチームがあげたゴールの中から凄いものをお見せしたいと思います。


 

 まずはコレ。
 「試合に勝てなくてもイイからスペイン代表みたいなパスサッカーをするチームを作りたいなぁ」と思って始めたので、まさに理想的なゴールです。最初の縦パスが入った時に3人が連動して動いているのがイイんです。




 しかし、これを上回るミラクルなゴールが次になります。




 「ん?普通のコーナーキックからのヘディングゴールじゃないの?」と思った人!
 一人だけユニフォームが違うでしょ!ヘディング決めたのはゴールキーパーなんですよ!

 負けたらステップリーグ首位陥落の試合で、相手は格下ながら「2戦2敗」を喫している苦手な北野ブリザード戦。なのに主力に出場停止や疲労が重なって、「引き分け狙いで構わない」と割り切った一戦でした。そしたら前半で1-3のビハインド。交代選手を次々と投入して、2-3で迎えた後半ロスタイム、もうダメかと思った矢先にゴールキーパーが上がっていってこのゴールですよ。

 サッカーってこんなドラマチックなスポーツなんだと思えるゴールでした。





 単純にカッコよくて気に入ってるのはこちら。




 ボレーシュートかっちょいいいいいい!
 こんなカクカクしたちっこいキャラクターなのに、ものすごくカッコイイんですよ!




 一応書いておきますけど、『カルチョビット』は監督になるゲームなので「自分で操作している」ワケじゃないですよ。自分が育てた選手達が選手達自身で考えて動いた結果、こういうスーパーゴールが生まれるのです。

 ウチのチームはまだ3年目。
 オンラインのランキングでは8595位なので強豪チームでも何でもありません(笑)。

 誰にでもこういう「ミラクルゴールきたあああああ!ウチのチームって凄いんじゃないの!」と思わせてくれる一瞬が来るゲームなんです。みんなも買って遊ぶがイイさ!


ポケットサッカーリーグ カルチョビットポケットサッカーリーグ カルチョビット

任天堂 2012-07-12
売り上げランキング : 39

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 ……と、ここまでは「前置き」と称した「ウチの子自慢」だったのですが。

 このゲームは本当によく考えてあるなぁと思うのです。
 『カルチョビット』は前述した通り、「サッカーチームの監督になる」ゲームなので。

→ 育成していると「ウチのチームってすごい!」と愛着が出てくる

→ スーパーゴールが生まれると保存したくなる
 ※ 試合後にわざわざゴールシーンだけリプレイで流してくるくらいですし

→ ビデオライブラリーに保存できるゴールシーンは6つだけ。すぐ埋まる

カルチョビットWEBにアップロードすればそちらに保存できる
 ※ 何件まで保存できるかは分からないけど、6つよりは多いという報告あり

→ WEBに保存されたゴールシーンは「ブログに貼り付けられる」「Twitterで紹介できる」「動画としてダウンロードできる」ため、「見て見て!ウチのチームが決めたスーパーゴールだよ!」自慢が出来る

→ すなわちユーザーが勝手に宣伝してくれるということ




 メディアクリエイトの集計によると『カルチョビット』の初週売り上げは2万6千本だったそうです。
 前作の累計売り上げがこの辺りだったそうなのでそんなに悪い数字じゃないと思うのですが、面白いんだからもっと売れて欲しいと思っている購入者はたくさんいると思います。私も含め。
 そういう人達は、ブログでもTwitterでもイイから、「どうだ!ウチのゴールは凄いだろ!」自慢をもっともっとすればイイと思うんです。これからが勝負ですよ!任天堂もそうして欲しいからこういう機能を設計しているのでしょうし。




 『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない

 2009年にこんな記事を書いていました。
 書いた本人が言うのもアレなんですけど、自分でもお気に入りの記事です。


 『トモダチコレクション』は「遊ぶ人は友達や知り合いのMiiを作って遊ぶだろう」→「なら、そのMii同士が結婚したり喧嘩したりした方が本人にその話をしたくなるだろう」→「それが宣伝となってどんどん広まっていくだろう」と考えて作られたゲームだと思います。

 『Wii Sports』は「遊ぶ人は「これならゲームに不慣れな人にも遊べるはず」と思ってくれるだろう」→「家に遊びに来た人を積極的に誘ってくれるだろう」→「そのためにはMiiの切り替えを簡単にして、ゲストMiiも使えるようにしよう」→「そうすれば口コミでどんどん広まっていくだろう」と考えて作られたゲームだと思います。




 『カルチョビット』のケースもコレに通じるものがあります。
 このゲームを遊ぶ人はこう遊ぶだろうからこういう仕掛けを作っておけばユーザーさんが「他のユーザーさん」に宣伝をしてくれるだろう!という。
 だからと言って、カルチョビットWEBみたいなすんげえものを作るとは想像出来ませんでしたし、たかが数万本クラスのゲームにこんなことして元が取れるのかって話は……他の狙いもあるんでしょうね。後述します。


 そう言えば『街へいこうよ どうぶつの森』の時も思いました。
 スクリーンショット撮影機能があるので、ついつい起こった出来事を写真に収めたくなる→写真に収めたらブログに貼り付けたくなる→いつの間にか宣伝部隊になってる!!と。

 ユーザーはただゲームを楽しんでいるだけなのに、いつの間にか「宣伝部隊」になっているという。







 大好きなゲームだから敢えて名指しで書きます。
 バンダイナムコから発売されたWiiソフト『GO VACATION』が発売するちょっと前に、「社長が訊く」でこんなやり取りがありました。

<以下、引用>
岩田「実際にこの商品をアピールするとしたら、小林さんはどのように説明しますか?
というのは、要素が非常に多いので、ひとことで説明するのがけっこう難しい気がするんです。
たとえば、15秒のコマーシャルをつくるとしたら、どう表現しますか?

小林「そうですねぇ・・・。
『GO VACATION』をいかに短く15秒の枠の中で伝えるにはどうしたらいいか、という問題は、開発当初からずーっと出ている話なんです。」

岩田「それから、それを聞いた人が、ほかの人に説明できるようにならないとなかなか広がらないんですよね。

小林「そうですね・・・うーん・・・。
『GO VACATION』ですと、キャッチコピーは、「遊びの島は遊びホーダイ!!」なんですが・・・。リゾートに行った気分が味わえるゲーム、ゲレンデもビーチも高原もあって、四季折々のアクティビティが楽しめるゲーム、
これらをひとことで伝えるのは本当に難しいです・・・。

『Wiiスポーツ リゾート』ではどうですか?」

岩田「『Wiiスポーツ リゾート』に関してはWiiモーションプラスだからこそ実現できるいろいろな可能性をサマーリゾートの世界で表現したということなので、主題はWiiモーションプラスなんです。
Wiiモーションプラスのための最高のカタログソフトを目指した、と言ってもいいかもしれません。」


小林「そうか・・・うーん・・・。
・・・・・・。
・・・ちょっと・・・、宿題にさせていただいていいですか?」

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が行いました


 なんでやねん!(笑)

 というお約束のツッコミはさておき。
 岩田さんはやっぱり「社長」という立場だから、そこを考えなければなりません。「15秒のTVCMで魅力を伝えられるか」と「遊んだ人が口コミで伝えられる内容か」を。しかし、「プロデューサー」の小林さんはよく答えられないという。いや、プロデューサーも考えてなきゃまずいと思うんですけど(笑)


 私は『GO VACATION』大好きで、珍しくやりこみ要素のゴールドキーも全部集めたくらいにハマったんですけど……ここのやり取りがまぁ納得できるゲームだとも思いました。このゲームを作った人は後先考えずに、「面白いもの全部詰め込もうぜ!」と作ったんだろうな……と。その大はしゃぎ感というか、採算度外視した文化祭感がこのゲームが絶対的な魅力になっているんですけど。


 案の定、バナナマンを起用した当初のTVCMは購入者からも「こんなに面白いゲームなのに、あのCMじゃ魅力伝わらないよ!」と悲鳴が上がったほどでした。
 かと言って、自分が友達に「面白いゲーム買ったからやろうぜ!」と誘う時も、ブログに紹介記事を書く時も、「何て書けばいいのか分からない………」と困るゲームでもあったんですよね。面白い要素が詰め込まれすぎていて、どこをピックアップすればいいか分からないという。



 そんなことを岩田社長が仰っている任天堂にも、『安藤ケンサク』みたいな例がありますし。
 散々書いたことですけど……DS&Wiiの時代は「任天堂ですら15秒のTVCMや口コミで魅力を伝えられないゲームは苦しんだ」のだと思います。ネットでは大絶賛の嵐だった『ゼノブレイド』も、世間にはほとんど知られていなかったでしょうしね。


(関連記事:全てのゲームには4つの層が存在する
(関連記事:その「ゲームのルール」、何秒で説明できます?


GO VACATIONGO VACATION

バンダイナムコゲームス 2011-10-20
売り上げランキング : 321

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 DS&Wiiの時の反省を活かして、ここ1年間の任天堂は「TVCMで魅力を伝えられないゲームをどう売っていくか」を考えているのがよく分かります。

 ニコニコ動画と連携して『カルチョビット』の発売前エキシビジョンマッチを行ったことはもちろん、ニンテンドーダイレクトでマイナーソフトを取り扱っているのもその一環だと思います。
 『カルチョビット』や『カルドセプト』は数字だけ見ると物足りない売り上げに見えるかも知れませんが、前作と比較すると微増はした初動だったんですよね(というか6~7月はソフトが集中しすぎだっただろう!)。



 んで本丸の話です。


 今回の「カルチョビットWEB」の仕組み。

・ゲームを遊んだ人の情報がネット上にアップロードされて蓄積される
・その情報はWEBページ化されて、PCからも閲覧できる
・もちろんそのゲームを遊んでいない人も閲覧できる
・自分がゲームを起動していない時でも、他の人が遊んだ情報は蓄積されて、次回自分が起動した際にフィードバックされる



 この仕組み、予告されているWii Uの新機能「MiiVerse」と同じ仕組みなんですよね。
 というか、恐らくこれから全世界で何千万台と売っていくWii Uの「MiiVerse」の前に、日本で数万本規模で売れる『カルチョビット』でテストした―――という側面もあると思うんです。




 任天堂の岩田社長は「第72期 定時株主総会」の質疑応答で以下のように仰っています(A2)


<以下、引用>
 みなさんも例えば音楽や映画で、自分はこの音楽や映画を知らなかったけれども、友達に紹介されてそれを初めて見て聴いて、今までこのアーティスト、この映画監督の音楽や映画に触れてこなかったことを後悔したというご経験をお持ちではないでしょうか。
 それは、知らなかったから、なかったのと一緒だったんですね。

 ゲームにも実は同じようなことがございまして、われわれは特に今回、Wii Uで展開する『Miiverse(ミーバース)』と呼んでいるネットワークサービス、社内では、「お客様のゲームに関する共感をいかに増幅してお伝えするか」ということをテーマにしているんですが、
 例えばあるソフトを楽しまれている方が、「こういうソフトも楽しいよ」というのを見たときに、今までまったく購買の対象として考慮に入っていなかったソフトウェアを「あ、これも面白いのかも」と、目を向けていただけるチャンスが生まれると思っています。

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が行いました


 まさに「ユーザーが勝手に宣伝してくれる」仕組みを作ろうとしているワケです。
 もちろん宣伝のためだけだったらユーザーは離れてしまうでしょうが、「カルチョビットWEB」の例を見れば「楽しさと宣伝を兼ねたサービス」を目指しているんじゃないかと推測できますし。『Wii Sports』や『トモダチコレクション』の頃はリアル友達の間で行っていた口コミを、如何にインターネットサービスに落とし込めるかを考えているのだと思えます。

 MiiVerseは「スクリーンショットを貼り付けられる機能」を準備しているそうです。
 また『カルチョビット』のゴールシーンのような短いプレイ動画を貼り付けられたら魅力が増すゲームも多いですよね。具体的に言うと『Wii Music』とかね。あのゲーム、自分なりのミュージッククリップを作れる機能に特化すれば蘇ると思うんですよ。まぁ、音楽も送れるとデータ量が跳ね上がりそうな気もしますが(笑)。




 しかし、アレですよね。
 6~7月の3DSの「怒涛の新作ラッシュ」の渦中にいると、こんなインターネットサービスを始められたら「これ以上オレ達の積みゲーを増やすつもりか!」と思ってしまいますよね(笑)。ちくしょう『世界樹4』も『タイムトラベラーズ』も『ルーンファクトリー4』も面白そうだぜ!


世界樹の迷宮IV 伝承の巨神世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

アトラス 2012-07-05
売り上げランキング : 58

Amazonで詳しく見る
by G-Tools
タイムトラベラーズタイムトラベラーズ

レベルファイブ 2012-07-12
売り上げランキング : 167

Amazonで詳しく見る
by G-Tools
ルーンファクトリー4 特典 こっそり聴きたい添い寝CD(特製ヘッドフォン付き)付きルーンファクトリー4 特典 こっそり聴きたい添い寝CD(特製ヘッドフォン付き)付き

マーベラスAQL 2012-07-19
売り上げランキング : 23

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

最小の手で最大の効果を。『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』ファーストインプレッション

 公式で行われたエキシビジョンマッチの動画(3本合わせて2時間弱)を観て、体験版を22時間プレイして、製品版を2時間プレイしての「ファーストインプレッション」記事です。どこがファーストインプレッションやねん、と自分でも思います。

 このゲームに興味があるって人はまず、エキシビジョンマッチの動画を観てください。公式サイトでも観られますし、3DSのeShopや、Wiiのニンテンドーチャンネルでも観られます。

 そこで興味を持てたら3DSのeShopで体験版をダウンロードしてプレイするのが良いのですが。
 この体験版は「製品版にセーブデータを引き継げる」のですが、その条件が「1年目でフレッシュリーグ優勝」か「2年目のラストまでプレイ」することなので、10時間か20時間かかります。20時間遊べる無料体験版のせいで、他の買ったゲームが進まない進まない(笑)。

 問題なのは、この体験版には「30回の起動回数制限」があるということ。チマチマと10分ずつ遊ぶみたいなペースだと30回でラストまで行けないかも知れないんですよね。体験版の試みは素晴らしかったと思うのですが、この起動回数制限だけはネックだったなぁ……と。


ポケットサッカーリーグ カルチョビットポケットサッカーリーグ カルチョビット

任天堂 2012-07-12
売り上げランキング : 24

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 監督に出来ることは少ない
 3DSソフト『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』はサッカーの監督になるゲームです。
 『ウイニングイレブン』シリーズのように自分で選手を操作するのではなく、基本的にはチームを育てて試合は眺めているだけというゲームです。『プロサッカークラブをつくろう』シリーズのような経営要素はほとんどありません。


 まず最初に自分のことを。
 自分はサッカーは(テレビで観るのは)かなり好きで、日本代表の試合はもちろん、Jリーグの試合やヨーロッパの試合などもテレビ中継されている時は率先して観るくらいです。サッカーについて語るのも好きで、サッカー用語や戦術など、素人レベルでは「それなりに知ってる」方だと思います。


 反面、シミュレーションゲームはかなり苦手なジャンルです。
 スーファミの『シムシティ』から始まって、『三國志』シリーズ、『ギレンの野望』シリーズなどなど……クリア出来たゲームは1本もありません。現在母に勧めるために『A列車で行こうDS』をプレイ中ですが、シミュレーションゲーム初挑戦の母の方が上手いというくらい。

 前述の『プロサッカークラブをつくろう』もPS2版の『2002』を買ってプレイしたのですが、1年目「J2ビリ前」で、2年目も「J2最下位独走中」だったのでそっと電源を切って起動することがなくなった―――というトラウマを持っているくらいです。
 出来ることが多いから自分なりの遊び方が可能なのがシミュレーションゲームの魅力だと思うのですが、出来ることが多すぎて何をして良いか分からないというのが自分が苦手な理由なんだと思っています。



 ということで、「サッカー好き」で「シミュレーションゲーム苦手」な人のファーストインプレッション記事だと思って読んでくださいな。


 まずは設定。
 全国各地から実在する市町村を選び、本拠地となるホームタウンを決めます。
 続いてチーム名や、ユニフォーム、フラッグなどを決めます。これで設定終了。この設定は後から変更可能みたいです。変更するの項目を選んだら秘書ちゃんに「サポーターは哀しむでしょうね……」と言われたので、私はキャンセルしましたけど!


 次にチーム方針を決めます。
 「フォーメーション」「ゾーンの高さ・幅」「攻撃意識」。
 これも後から変更可能というか、相手に合わせて局面ごとに変えることが出来ます。自分は「フォーメーション」と「ゾーン」は固定で、「攻撃意識」だけ状況に応じて変えていますね。

 サッカーに詳しくない人にとっては「ゾーン」が難しい用語だと思うのですが、「どこで守備をして相手からボールを奪うか」と考えてください。前からガンガン守備してボールを奪って攻める(今の日本代表はこんなカンジです)か、後ろに引いて相手の攻撃を跳ね返してチャンスを待つ(2010年W杯の日本代表はこんなカンジでした)かってところですかね。



 試合中に出来ることは、敵チームの「要注意選手」を決めるのと。
 「選手交代」させるのと、その都度「チーム方針の一時的な変更」の指示を出すこと。くらい。

 試合中に監督が出来ることってコレくらいなんですよ!



 試合が終わると、試合内容に合わせて「課題」の特訓カードがもらえます。
 シュートが下手だと「シュート」カードがもらえるとか、終盤バテちゃうと「ランニング」カードがもらえるとか。何も良いところなく惨敗すると、「今日はカラオケにでも行くぞー!」と「カラオケ」カードがもらえたりします(笑)。


 試合後、次の試合に向けて準備としてそれらのカードを使って「特訓」が出来ます。
 選手達はそれぞれトレーニングをしているので勝手に能力は上がるんですが、更に重点的に鍛えたいところは特訓カードで個別に強化出来るんです。




 プレイヤーに出来るのはコレくらいです。

 最初にチーム設定と方針を決めたら。
 後は「カードを使って特訓」→「試合中に選手交代と指示を出す」ことくらいしか出来ないんです。


 様々なシミュレーションゲームに挑んで「やること多くて何していいか分からない…」と打ちのめされてきた自分が、「こんなにやること少なくて大丈夫なの?」と不安になったほどです。普通だったら恐らく「こんなにやれること少なかったら誰が作っても似たようなチームになっちゃうんじゃないの?」と思ってしまったことでしょう。

 でも、そうならないことを私は知っていたんです。
 エキシビジョンマッチを観ていたから。西野監督の超攻撃的サッカーのチームを観ていたから、バリカタ古賀の超守備的サッカーのチームを観ていたから、プレイヤーによって全く違うチームが出来ることを私は知っていたんです。エキシビジョンマッチにはそういう効果があったんです。


 体験版をプレイしていても最初は思うように行かなかったんですが、1年目の中盤あたりから狙ったようなパスサッカーが出来るようになりました。「パスサッカーのチームにしよう!」なんて一言も言っていないのに、そういうチームに自然となっていったんです。



 シミュレーションゲームを「難しそう……」と思っている人には是非オススメしたいです。
 出来ることが少ないのに、ちゃんと「自分だけのチーム」になるんです。
 シミュレーションゲームのとっつき難さを廃して、シミュレーションゲームの魅力をちゃんと持っているんです。

 それが分かるためにも体験版が「20時間遊べる」仕様なんでしょうね。上手い人は1年目でもクリア出来るそうですけど、シミュレーションゲーム苦手な人が魅力を分かるのは2年目からなので、この体験版の仕様は大正解だったと思います。 



○ 「自分だけのチーム」に
 そうそう。
 最初の練習試合が終わると、選手の名前も自由に変更出来るようになります。

 デフォルトの名前もイイんですけど、私は選手の名前は変更した方が断然面白いと思います。
 自分の場合「中学時代の同級生の名前」「歴代ジャンプ漫画のキャラクターの名前」「自分の描いている漫画のキャラクターの名前」の混合チームにしました。

 これらのオリジナル選手が勝手に動いて、成長して、それぞれにドラマがあって―――と、遊んでいく内に「これは男子が夢見たトモダチコレクションだ」と思いました。


 本家『トモダチコレクション』は自分の友達のMiiや芸能人のMiiなどを一つのマンションに住まわせて、そこで起こるあれこれを眺める―――というもので、これはこれで面白いと思いますが。男の子のテンションは上がりませんよね。
 男の子は「よーし!オマエら集まれ!サッカーやんぞ!」と、クラスも年齢も飛び越えて、近所の子ども達で集まって一つのボールに集まってゲラゲラ出来る人種ですから。『トモコレ』よりも『トモコレ』なんですよこれ。(もちろん個人差はあるので全体的な傾向の話ね)


 リアル友達に会った時に、「こないだのクラシコ西条戦でオマエがゴール決めてさぁ」と報告したくなりましたもの。これはまさに『トモコレ』の凄さ。各選手の顔が変更出来ないのは残念だけど、そしたらそしたで「似た顔がない!」という不満が出るからコレでいいか。

(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない



 ずっと試合を見ていると、選手達に本当に「人間味」を感じてくるんですよ。
 「コイツはずっと入る見込みのないロングシュートばっか打ってんなぁ」みたいな個性があります。なので監督としては、特訓カードを使って矯正していく―――「そこで周りを見てパスを出せる選手になるんだ」とパスのカードを使うとパスもするようになっていくという。


 また、特訓カードは3枚まで同時に使うことが出来て。
 特定の「2枚」もしくは「3枚」のカードを同時に使うことでスペシャルメニューを覚えることが出来ます。ネタバレになるので文字は隠しますが「リフティング」と「パス」を組み合わせると「ダイレクトパス」とか、「ウェイトトレーニング」と「座禅」で「不屈の闘志」「ハングリー精神」とか。(7/14追記:間違っていました。お詫びして訂正します。すみませんでした)

 こういったスペシャルメニューを使うことで、より特徴的な選手になりますし。
 どんどん選手が個性的に見えてきて、「ウチの子が一番強いんだもん!」という親バカ監督になっていくのです。




○ 体験版から製品版へ
 ………というのが、体験版を22時間プレイした感想です。
 製品版がAmazonからなかなか届かないので、製品版が届く前にここまで書いてしまいました(笑)。


 製品版も体験版とほとんど同じ感覚ですね。
 セーブ時間は目に見えて長くなりました。セーブできるデータ数は2つになりました。シミュレーションゲームは「ダメだ!もう1回最初からやり直したい!」と思っちゃうものなので、これはありがたい。



 体験版になくて製品版にある要素は、一番大きいのは「通信対戦」の要素です。
 ソフトを持ち寄って対戦する「ローカル対戦」だけでなく、すれ違った人のチームと対戦したり、いつの間に通信で配信されるチームと対戦することが出来ます。

 更にインターネットに繋がっていればランキング対戦も可能です。
 この対戦は「インターネットを同時に接続して対戦」するのではなく、(多分)いつの間に通信でアップロードされたそれぞれのチームのデータを元に「プレイヤーがゲームを起動していない時も対戦を申し込まれて、対戦をして、結果が残る」という仕様のようです。

 もちろん「3DSフレンドのみんなの順位」も分かります。


 普通のセーブデータを上書きするだけでオンライン対戦用のチームの情報も更新されるみたいで、対戦した試合は申し込まれた方も後で観られるとか、非同時接続型オンライン対戦ゲームとして理想的な形で「任天堂どうしちゃったの!?」と逆に心配になる力の入れようです。

 

 また、製品版から「試合のVTR」「ゴールシーンのVTR」を記録出来るようになり。
 「ゴールシーンのVTR」はWEBにアップして、ブログに載せることまで出来ます。




 会長のチームからゴール奪うシーンをこれでもかと流すいやがらせ。
 また、ランキング対戦をするとチームデータがアップロードされるので、任天堂公式の「カルチョビットWEB」にチームのホームページが自動生成されるというのも凄い。ちなみにウチのチームはこちらです。

 フレンド登録していない人でも「クラブID」を入力すると対戦できるそうなので、是非。




 製品版は起動回数制限もないので(そりゃそうだ!)、「ちょっと1試合観ようっと」と10分ごとに遊べるのが良いですね。手軽に&気軽に遊べるのに、ちゃんとシミュレーションゲームとして面白いし、ネット対戦の仕組みがコレ以上ないほどよく出来ていて、現状ダメなところが見当たらないくらいです。


 まぁ……サッカーに全く興味がない人が遊んで楽しいかは自分は分からないんですが、サッカーをテレビで眺めるのが好きって人には「シミュレーションゲームが苦手でも楽しめますよ!」と是非オススメしたい一品です。


 3DSで「コレ1本あれば他に何も要らない」ってゲームに出会っちゃいました。


トモダチコレクショントモダチコレクション

任天堂 2009-06-18
売り上げランキング : 357

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ オマケ
 特訓カードを組み合わせて選手達に覚えさせることが可能な「スペシャルメニュー」。
 攻略サイトなんかを見ちゃう人もいると思いますし、それも別に否定しませんが、自分は断然「自分で一つ一つ探したい人」なのでこんなものを作ってみました。


calcho6.png

 クリックして拡大したものを印刷してもらい、何と何を組み合わせればスペシャルメニューが出てくるのかのメモに使ってくださいな。「特訓カード3枚の組み合わせはどうするの?」という人は、これを32枚印刷してもらって、1枚目の特訓カードごとに分ければイイんじゃないですかね!ものすごくインク代かかりそう!


 あ……でも、これって真ん中で分けて使えば16枚で済むのか(全部で17枚)。
 いや、それも大概だな……



 calcho7.png

 ということで4枚組み合わせてみました。
 これならば1枚印刷するだけで8通りの1枚目が使えるので、全部で4枚印刷するだけで「特訓カード3枚の組み合わせ」を表に出来ます。文字が小さいので目が痛くなるのが難点ですけどね!(ブラウザのまま印刷せず、一度画像を保存して画像印刷した方が文字はキレイに出ると思います)

| 1stインプレッション | 20:38 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT |