やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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コンプ厨の心を折る「この期間しか取れませんよ」みたいなヤツ!

 『キミの勇者』は終盤。
 クエストは1番~49番まで全てクリアしたはずー、と思ってリストを眺めていたら……


 kimiyuu.png



 36番だけ空白になっていました。
 いつまで経っても現れない36番のクエストが気になって攻略サイトを見てみたら、第15章の間にしか出ないクエストだったそうです。今の私は21章……今からではもう受けられません。コカトリスタンプももう取れない……

 このゲームのクエストは「町ごとに受けられるクエストがちがう」上に、「ストーリーの進行がこの期間の間しか受けられないクエスト」があるので、章が変わるごとに世界中の町をまわって「新しいクエストが出ていないのか」を確認しなくてはいけません。
 しかも、この第15章というのは、第14章で敵の本拠地を攻略した後、凱旋で要塞に戻ってきたら唐突に終わってしまう特殊な章。攻略サイトにも「注意」が書かれていたくらい、普通にプレイしていたら取り逃してしまうクエストだったみたいで………ものの見事に「罠」にハマりました。



 ただでさえ、「ずーーーーっと同じことの繰り返しだ」とやる気が下降しまくっていたゲームなのに、更にやる気が失せてしまいました。こんなことなら最初からクエストなんて全部無視しておけば良かった……



 こういうことを書くと「コンプ厨うぜえwww」とか「アナタみたいに神経質で面倒くさい性格の人とは関わりたくないですね」とか散々言われますし、言われてきましたけど……
 でも、そもそも私が今更2008年に出たゲームをやっているのも「DSのソフトに買ったけどクリアせずに放置しちゃったゲームがあるのはキモチワルイからリベンジしよう」って思ったからですからね。私の性格が「コンプ厨」で「神経質」で「面倒くさい」んじゃなければ、今このタイミングで昔のゲームなんか引っ張り出してこないわ!


 でも、実際わざわざ「クエストリスト」という項目があってクリアしたクエストが一覧に並ぶようにしているのは、「コンプ厨にコンプリートを目指させるため」でしょうし。「コンプ厨うぜえwww」というのはちょっとちがうと思うんですけどね。




 これまでにも私は『キミの勇者』に限らず色んなゲームの、この手の「何も知らずにプレイしていたらもう取れないらしいのでコンプリートできませんでした」みたいな要素にハマってきました。

 『FF5』初回プレイの時にはカーバンクル取り逃しましたし、『FF6』初回プレイの時は青魔法を随分取り逃がした上にアイツとかアイツとか普通に死なせましたし。RPGの「あるあるネタ」の一つだと思います。
 もちろんそれらを知った時には「なんだよーもう取れないのかよー」とイラッとしたのですけど、でも『FF5』や『FF6』は面白いゲームなので「じゃあ2周目でリベンジするか」というモチベーションになったし実際にリベンジしたところもあります(『FF6』の青魔法はコンプしていないな)(ガウも)。




 そう考えると……恐らくこういう「ストーリーが進むとコンプリートできなくなってしまう要素」というのは、クリア後のプレイヤーに「2周目」を促す目的があるんじゃないかと思います。
 実際、『キミの勇者』は「二択の選択肢で選んだ方の一枚絵が手に入る」ストーリーピースという要素がありますから、「1周目」だけでは全部の要素を見られないようになっているんですものね。


 RPGというのは「クリアしたら終わり」「中古に売られがち」なジャンルだったので……発売日に買って急いでクリアしたとしても、「やり残したもの」が見えるようにしておけば「中古に売るんじゃなくてもう1周やるかー」と思わせられるって狙いならよく分かりますし。
 作っている側としては「このゲームは面白くない」だなんて思って作っているワケではないでしょうから、良かれと思ってこういう要素を入れているのかもなーと思いました。



 まぁ……私が『キミの勇者』の2周目をプレイすることはないでしょうけどね。40時間かかるらしいゲームが「2周目」前提って、どういうことなんだよ。


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| ゲームプレイ日記 | 17:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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RPGにおける「とにかく敵のHPが高い」問題と、SRPGにおける「とにかく敵が多い」問題

 私は相変わらず『キミの勇者』プレイ中です。
 プレイ時間は20時間なので恐らく半分くらい進んだと思うのですが、雑魚敵のHPも高いので戦闘に時間がかかるのがつらくなってきました……1匹の雑魚敵を倒すのに4人全員でタコ殴りにして1ターンかかるので、3匹出てきたら3ターン、4匹出てきたら4ターンかかるのが確定してしまうという。エンカウントするたびにため息をついてしまいます。

 戦闘後にSPが回復するシステムがあるので、「ガンガン必殺技を使って雑魚敵を倒そう」ということなのかも知れませんが……この必殺技もキャラが動いたり喋ったりするのに時間がかかるので、使うのが億劫という。


 他のゲームだったら別にそういうものかと思うんですけど、「1プレイ30分のRPG」を謳っていて、そのために企業ロゴまで出なくしているのにとにかく雑魚戦に時間がかかるのは何なんだろうな……と、正直。




 さて、そこで思い出した話がありました。
 “強敵”だったり“難しい面”だったりを出すために、RPGだったら「とにかく敵のHPを上げる」とか、SRPGだったら「とにかく敵をたくさん出す」ことでしかゲームバランスを取れないゲームは“ダメなゲーム”だっ!という意見を、随分前にネットのどこかで読んだことがあったのです。

 その時は「そうかー」くらいにしか思っていなかったのですが、今とても実感しています。



 RPGでの「HPの高い敵」とか、SRPGでの「たくさんの敵」は、ただただプレイヤーの時間を奪うだけなんです。
 “難しい”のではなく“面倒くさい”だけ。

 あまりに倒すのに時間がかかってしまうのでこちらのMPや回復アイテムが尽きてしまう―――という“兵糧攻め”みたいなこともなくはないですが、「敵のHPが上がっても」「敵の数が増えても」それほど難易度は変わらないんだと思うのです(※1)
 実際、『キミの勇者』は回復アイテムをものすごくたくさん持てるので、どれだけHPの高い雑魚敵が出てこようとも、全滅の危機は全く感じないんですよね。『ドラクエII』の時のような「持てるアイテム数に限りがあってMP回復アイテムが超貴重なので、残りアイテムとMPと相談して進むか戻るか悩む」みたいなことにはなりません。

(※1:いや、SRPGでたくさんの敵に囲まれて一斉攻撃されるのはやっぱり難しいか(笑)。『ファイアーエムブレム』みたいに地形を利用して囲まれないように出来るゲームは別ですけど)



 私はこの他に「アクションゲームで一つのステージが長い」とか「アクションゲームでコンティニューポイントが少ない」のもあまり好きではありません。リトライした際に「やり直す箇所」が長くなってしまうので、やたら時間がかかるなーと思ってしまうからです。

 でも、本当に問題なのは“長い”ことではないと、この記事を書きながら思いました。
 “ただ長い”とか“同じことを延々と繰り返させられる”とか“ボリュームが水増しされている”と感じてしまうことこそが問題なのです。


 RPGにおける「敵のHPが高い」問題と、SRPGにおける「敵が多い」問題もそうです。
 本当の問題は「敵のHPが高い」ことでも「敵が多い」ことでもなく、“それでしかゲームバランスに変化をつけられない”ことにこそあるのだと思うのです。

 雑魚敵でもボス敵でも、バリエーション豊かな敵が出せず、ただ似たような攻撃をしてくる敵が「HPが高くなる」「数が多くなる」だけではそりゃ飽きてしまうし……飽きてしまうから「長い」「面倒くさい」と思ってしまうんでしょう。
 作っている人達だって「買ってくれた人がイライラするように敵のHPを上げまくってプレイ時間を水増しさせてやるぜ!」なんて思ってそうしているワケではないでしょう。さっきのダンジョンより強い敵を配置しようと考えた結果、そうなってしまっただけの話なんでしょう。

(関連記事:「ゲームに飽きるのは時間じゃないんだ」という当たり前な話



 去年プレイした『MOTHER2』や、今年プレイした『ドラクエII』が最後まで全く飽きることなく突っ走れたので気にしていなかったのですが。コマンドRPGって「プレイヤーを飽きさせない」のがムチャクチャ大変なジャンルのゲームなのではないかって思えてきました。

 プレイ時間が短いと中古に売られがちで、飽きさせずに長く遊ばせようとするとその分だけアイディアが必要で、多様な成長システムを採用すると「どんな育て方をしてもクリアできるように」しなくてはならないし……作っている人達も大変だったろうなと思います。ボロクソに批判した後に慌ててフォローしているみたいですけど(笑)。


 いや、ホント……このゲームを作った人や、このゲームを大好きな人からすると、「そんなに文句があるなら、こんな記事を書くんじゃなくてさっさと辞めて他のゲームを遊んでくれ!」と思われていそうで心が痛いんですけど。どうにかして……今回は最後までプレイしたいんです。一度放り投げてしまったゲームだからこそ。


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| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲームに飽きるのは時間じゃないんだ」という当たり前な話

 5年半前に買ってプレイしていたけど途中でやめてしまっていたDSソフト『キミの勇者』を、3月になって最初から始めた――――という話は以前に書きました。
 5年半前にやめてしまった理由は「漫画を描く時間を確保したかったから」とか「コンボを探すのが面倒だったから」とか、“それっぽい”理由を自分の中に作って納得していたのですが……2014年の今プレイをしていて、そういう理由は後付だったんじゃないかなと思ってきました。



 ちょうど5年半前にやめてしまった辺りを、今プレイしているのですが……
 今の私も「ずっと同じことの繰り返しで飽きてきた」と思いながらプレイしていますもの。「時間がないから」とか「コンボがどうの」とかはそれっぽい理由ですが、シンプルに「面白くなくなったから」やめてしまったんじゃないかと思うのです。


 プレイ時間は15時間程度。
 元々私は「プレイ時間の長いゲーム」が好きではなくて、プレイ時間が短く済むDSiウェアなどのダウンロードソフトなんかを好んで遊んでいたのですが。もちろんクリアまでに15時間以上かかるゲームでも、最後まで飽きずにプレイしたゲームもたくさんあります。

 3DSの『思い出きろく帳』を見たら、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』も『レイトン教授VS逆転裁判』も『ファミコンウォーズDS 失われた光』もプレイ時間20~30時間の間ですが最後まで楽しめましたし。『カルチョビット』は体験版も合わせたら100時間近くプレイしていました(流石にその辺で飽きてやめてしまったのですが)。
 Wii Uの『毎日のきろく』を見たら、同じコマンドRPGの『MOTHER2』は25時間、故あって途中でやめてしまったのですが『レゴシティ』は22時間のプレイ時間で。どちらも全く飽きずにプレイしていました。



 私が好きではなかったのは「プレイ時間の長いゲーム」ではなかったんです。
 「変化のないゲーム」が好きではなかったんです。



 前回の記事を書いて「昔のマイナーなゲームであっても話題に出したいのなら出してもイイと思いますよ!」という暖かいコメントやリプライをたくさんもらったので、『キミの勇者』の話を堂々と書きますけど。
 このゲームは「RPGの時間がかかる部分を削ろう」というコンセプトのゲームで、「ワールドマップはない」「街での行動はメニューを選ぶだけ」「イベントシーンはアドベンチャーゲームのような立ち絵での会話のみ」という大胆な切り捨て方をしていて、ゲームとしては「ダンジョン探索」と「戦闘」に特化したゲームなんです。

 なので……最初の頃は「面倒くさいことをやらなくてイイ!」「サクサク進む!」と喜んでプレイしていたのですが、10時間を越えた辺りで「ゲームとして全く変化がない」ことに飽きてきてしまったのです。

 言われたダンジョンに行く→ ザコ敵が出てきたらオート戦闘で倒す→ ダメージが蓄積されたら回復する→ ボスまでたどり着いたら全キャラの火力を集中して倒す

 最初のダンジョンも、今プレイしているダンジョンも、やっていることがほぼ一緒。
 仲間が増えても、敵が強力な技を使うようになっても、やることはほぼ一緒。



 「そんなのどんなコマンドRPGだってそうだろう」と思っていたのですが……
 例えば『ドラクエ2』で仲間が一人ずつ増えたり、新しい魔法を覚えたりした時の「今まで出来なかったことが出来るようになった」感とか。『MOTHER2』で新しい街に着いた時の「世界が広がっている」感とか。『ファイナルファンタジー』シリーズのイベントシーンの「グイグイ話を引っ張っていく」感とか、バリエーションに富んだボス戦のアトラクション感とか。

 そういうRPGの「プレイに時間がかかる部分」こそが、何十時間とプレイしても次から次へと新しいことが起こるので「次は何が起こるんだろう」と期待させてくれていたんです―――
 コマンドRPGなんてどこが作ってもそれなりのものが出来るだろうなんて舐めたことを思っていましたが、「最後まで飽きさせないRPG」と「途中で飽きてしまうRPG」の違いはあるんだなとつくづく考えさせられました。


 他の人のレビューを読む限り、今の自分の進行状況は半分くらいみたいなんですけど……どうしますかね。ここで投げ出すと5年半前と同じことになるので、少しずつでも進めるべきかと思うのですが。

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| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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ブログで話題に出しやすいゲーム、出しにくいゲーム

 現在の自分は「無心でレベルが上がっていくRPGが遊びたいなぁ…」という気分なので、2008年に発売されたDSソフト『キミの勇者』をプレイ中です。
 私はこのゲームを発売日に買って、当時ファーストインプレッションも書いたのですが、なんだか色々面倒になっちゃって途中でプレイをやめてしまっていたのでした。「昔クリアできなかったゲームにリベンジしたい」熱が高まっている今、やるしかない!と引っ張り出してきて最初からプレイしています。


 DS時代、自分は「スリープモード」をほとんど使っていなかったのですが……3DSになってからは「スリープモード」を多用するようになったため、このゲームもダンジョンの途中でもパタッと蓋を閉じて中断すればイイやと気軽に起動&中断できるようになって。2008年にプレイしていた時より楽しめているように思えます。

 まぁ……まだ当時やめちゃったところまでは進んでいないので、この後とても面倒なことが起こるのかも知れないのですが。





 さて、前振りはここまで。
 ゲームが好きで「ブログにゲームの話題を書く」ことが日常化している自分からすると、ブログの話題に出す元ネタは「今プレイしているゲーム」が一番多くなります。現在進行形で遊んでいるからこそ「ここがイイ!」「ここはどうなんだ!?」と語りたくなるのです。
 『おでかけタコりん』を遊んだ時も、『TRINE2』を遊んだ時も、『女の子と密室にいたら○○しちゃうかもしれない。』を遊んだ時も、『ドラゴンクエストII』を遊んだ時も、それらのソフトを遊んで思ったことを元にしてブログで記事にしました。


 しかしです。
 これはホント失礼な話になるかも知れませんが……2014年の今、『キミの勇者』の話題をブログに書いて誰が読んでくれるのかと正直思ってしまうのです。5年半前のゲームです。バーチャルコンソールで配信開始になったソフトのように「みんながもう一度遊ぶ機会」がやってくるワケでもなく。そもそも何十万本も売れるようなタイプのゲームでもありません。

 私は現在プレイ中ですから、語りたいことはいっぱいあるんですよ。
 「盗む」コマンドができるようになったからにはザコ戦でもガンガン「盗む」をやりたいのだけど、そうするとオート戦闘にできないから1回1回の戦闘にすごく時間がかかって面倒くせえとか書きたいんですけど、「そうだ!そうだ!俺も今ちょうどプレイしていて同じことを思ったよ!」なんて言ってくれる人がいるのかって思ってしまうのです。

 2008年にプレイした人も、「そんな細かいこと覚えてねえ!」って言うでしょうしね……




 例えば『おでかけタコりん』みたいに最近出たゲームだったら、「こんなゲームがあるんですよー。みなさんもやりましょう!」という紹介もできると思いますし。
 「ステルスゲーム」を話題に出した時に例に使った『メタルギアソリッド』や『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』は昔のゲームですが国内だけでも70万本以上を売り上げているヒットソフトですし、長く続いているシリーズなので「プレイはしたことないけど名前は知っている」という人も多いことでしょう。

 こうしたゲームは「ブログで話題に出しやすいゲーム」だと思うんです。



 しかし、今の私がプレイしている『キミの勇者』のように、数年前に出たゲームで、何十万本も売れるようなゲームでもなく、一本限りの非シリーズ作品で、ファーストインプレッションにも書いたように「面白いんだけど“このゲームにしかない斬新な魅力”があるワケでもないゲーム」の場合。

 「ブログで話題に出しにくいゲーム」だと思うんです。


 とりたてて特徴がないというか……
 『密室○○』はまだ「CERO:D」であることをネタにできたけど、『キミの勇者』はゲームとしては手堅く面白いんだけど「普通のRPG」すぎて語ることが特にないというか。





 今、「あれ……まさに今“特徴がない”ことをネタに1本の記事を書いているような……」という疑念が浮かびましたが。そこには気付かなかったことにします!!


 ブログにゲームの話題を書きたい
→ 書くからにはたくさんの人に読んでもらいたい
→ たくさんの人に読んでもらうにはたくさんの人が知っているゲームについてじゃないと
→ 有名ゲームばかりプレイすることに


 こういうサイクルになってしまったらそれは「ゲーム好き」として倒錯の極みだと思うのですが、実際『とび森』の記事とか『パズドラ』の記事とかはアクセス数がとても高かったですし。
 「最近のゲーム」「みんなが気になっているゲーム」「有名なゲーム」について書けば読んでくれる人がたくさんいて、「昔のゲーム」とか「あまり売れていない(=遊ばれていない)ゲーム」とか「DSiウェア」とかについて書いてもなかなか読んでもらえなくてってことを考えると。


 私も「最近のゲーム」「みんなが気になっているゲーム」「有名なゲーム」を優先して遊んだ方が、ブログの読者も喜んでくれるんじゃないのか―――って思ったりもするのです。
 「そんなことないですよ!やまなしさんの書きたい話を書いてくれれば自分は喜んで読みますよ!」と言ってくださる人もいるかもですが、そういう人は「『キミの勇者』の“盗む”成功率について」という記事を書いても読んでくれますかね(笑)。



 ということをウダウダ考えたのですが。
 こんな記事を書いてしまったら、この後に例えば「『ポケモン』始めました!」とか私が言い出したら「コイツ……アクセス数のためだけに、俺の大好きな『ポケモン』を始めやがった!許せねえ!」と思われかねないので。結局、今まで通りやっていくしかないということに気付きました。

(関連記事:好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか

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| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(10月27日~11月2日分)

 来年発売予定のWii版『ウイニングイレブン プレーメーカー2009』は、クラシックコントローラによる従来操作にも対応するという噂をチラッと読みました(公式情報ではないっぽい?)。もし「Wiiリモコンによる新しい操作vsクラシックコントローラによる従来操作」の対戦が出来るのなら、これはかなり魅力的なソフトになりそうです。

 発売は去年同様に2~3月かな?
 12月の『428』にするか、1月の『フラジール』にするか、この『ウイイレ』にするか……金欠状態の自分にとっては非常に悩ましい決断になりそうです。つか、Wii版『アナザーコード』も「2月に来るんじゃないの?」と言っていた人がいましたし。もう、どうしたら良いのやら。



 原稿次第という気もする。
 現在の投稿用漫画作画状況は第3パート(17~24ページ)のペン入れ中。このペースなら年またぐのは確実でしょうが、ムリして年内に終わらせるメリットも少ないので一歩ずつ確実に進もうと思います。(その結果、ゲームをやる時間もなくなる。ギャーッ!)


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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 18:36 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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10月のまとめ

 今週の『伊集院光 深夜の馬鹿力』は色んなことを考えさせられる回でした。
 クラスのいじめられっこが些細な事件をきっかけにいじめっこに転身してクラスを牛耳っていくという、フィクションの世界ではよくあるベタな話が実際にラジオの向こうからしていたというか。今まで見下されていた分、これでもかってほど見返してやろうとする人々の気持ち悪さが垣間見えたというか。

 それこそ伊集院さんが昔から仰っている「ダイエットに成功することはともかく、ダイエットに成功した途端にデブを見下すのは裏切りだろ!」というかね。まぁ、うん。幸せになろうとしている人がいるのだから「幸せになって下さい」としか言えないことなんですけどね。

 とりあえず僕は、深夜ラジオの構成作家かアイドル声優になろうと思いました。



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 「10月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 18:22 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『キミの勇者』ファーストインプレッション

 現在4話のサブイベント消化中。もうちょっと自重しないと原稿が進まん…っ!


 この作品は『どきどき魔女神判』のプロデューサー松下佳靖とキャラクターデザイン藤ノ宮深森による「1日30分のRPG」(敬称略)。2006年の東京ゲームショウでタイトルとコンセプトが発表されてから2年、ようやく発売となったSNKプレイモア期待の新規タイトルです。

 とりあえずここまで遊んでみた印象を書いておきます。
 あ、そうそう。最初に断っておきますが、僕はDSのRPGをプレイするのはこの作品が初めてです。なので“他のDSのRPG”との比較は出来ませんので御了承お願いします。


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● 「プレイヤーに無駄な時間をかけさせない」ことが最大の特徴
 和製RPGが重厚長大になっていくにつれて、“時間のない人には遊べない”ジャンルになってしまい。『ドラクエ』『FF』『ポケモン』といった人気シリーズ以外のRPGは先細りが続いている時代において、この作品のコンセプトは「時間のない人でも遊べるRPG」。

 「1日30分のRPG」というキャッチコピーもそうですし、以前ウチのブログでも取り上げた「電源を入れた後に企業ロゴが出ない」というのもそのためなんでしょう。時間がない中でプレイしても「あー、イライラする!」と感じさせないように、至るところで“待ち時間”を少なくしようとする試みが見られます。


 まず最初に驚いたのは、バトル終了後の場面。
 このゲームはバトルが終わった後キャラが決めポーズをして、最後にトドメを刺したキャラが決め台詞を言うという演出が入るんですが―――これがAボタンで飛ばせるんですよ。

 「それがどうした?」と思われるかも知れませんが、これが出来ないゲームも結構あるんです。
 RPGにおける戦闘というのは何千回と繰り返すもので、“主人公達の決めポーズを見せられる”1回辺りの時間が仮に0.5秒だとしても、そのイライラは何千回も蓄積されるものです。プレステ以降のRPGは読み込みの問題とかもあったんでしょうけど、こないだプレイしたバーチャルコンソールの『スーパーマリオRPG』(スーファミ)ですらそうした待ち時間の蓄積に僕は耐えられませんでした。


 決めポーズがある方が嬉しい人はそのまま見られる。
 決めポーズがない方が嬉しい人はAボタンで飛ばせる―――これぞ理想形。
 最初のバトルが終わった時点で、早くも僕は「これこそが自分が待ち望んでいたRPGだ!」と大ハシャギしていました(笑)。



 この、「プレイヤーに無駄な時間をかけさせない」ための象徴的な仕様が一つ……
 このゲーム、町は歩けないんですよ。ADV風に「ギルド」「人と話す」「買い物」の三択から選ぶだけ。「ギルド」は全回復(宿屋みたいなもの)とサブイベントの請負、「人と話す」は情報収集やイベント発生、「買い物」はそのまんま。

 ファミコンの頃はこういうRPGも少なくはありませんでしたが、プレステ以降のRPGは3Dで街並みを表現して自由に歩き回らせることで「冒険をしている」感覚を味あわせるものが主流になっていたので―――そうした進化とは逆方向の仕様なんですよね。これは賛否両論がありそう。


 個人的な心情としても、一長一短あって。
 RPGで初めて訪れた町を自由に歩き回れるドキドキ感は好きだったのだけど、同じ町をアッチコッチ歩き回らされると閉口したもので―――コマンド一発で人々に話が聞ける『キミの勇者』は、「こういうRPGがあっても良いじゃないか」と思わせる仕様かなと。全部のRPGがこうなってしまったら寂しい気もしますが。



 「1日30分」という謳い文句ですが、僕みたいにダンジョンをくまなく探索して宝箱を全回収しようとしたり、サブイベントも一つ残らずこなしていこうとしたりする人はとてもじゃないが「1話30分」では終わりませんね。
 ただ、一つのサブイベントは20~30分を目安にしているみたいですし、長いダンジョンも回復ポイント・セーブポイント・入り口への転送ポイントが配置されているので、30分あればそれなりの冒険が出来ることは間違いないです。ランダムエンカウントの発生率も、かなり抑え目じゃないかと思います。

 ちなみにセーブはダンジョン内のセーブポイントとワールドマップ(これも町やダンジョンを選んで移動するタイプ)で可能。セーブファイルは3つまで作ることが出来ます。



 しかし、「プレイヤーに無駄な時間をかけさせない」割には“ダッシュのスピードが遅い”“ダンジョンが単調で長い”というのはマイナスポイントかな。ダッシュのスピードは、エンカウント率がそのままだと敵が頻繁に出ているように感じちゃうとか。ダンジョンの長さは「ダンジョン探索を楽しんでね」という表れだとか―――まぁ、分からなくはないんですけど。流石に砂漠越えはダルかったです。

 ダンジョン探索時に、上画面で自動マッピングしてくれるのは素晴らしい。
 ムダに同じ箇所を何度も行ったり来たりしなくて済みますし、RPGと2画面の相性の良さを感じました。ステータスとかも2画面だとキレイに収まりますしね。逆に、戦闘シーンでコウモリとかが上画面に飛んでいるのは「どんだけ洞窟の天井高いんだよ!」とは思いましたが……


● 和製RPGとしては物凄くクラシックなスタイル
 これは「まだ序盤だから」ということもあるんですが……
 テンポの良さを除けば、恐ろしいほどシンプルなシステム周り。武器と防具とアクセサリを装備して、ターン制のサイドビューで、魔法は一人3冊まで装備出来て、ステータス上昇アイテムでキャラをドーピングして……と、これだけ書いているとスーファミでも作れそうなRPGですね(笑)。


 このゲームの肝となっているのは「コンボシステム」。
 “仲間が同じ敵に攻撃を連続でしかける”時のみ発動し、コンボが発動すると後に攻撃をしかけるキャラのダメージがどんどん上がっていくという仕組みみたい。2人パーティの時はさほど重要性を感じなかったのですが、パーティが増えて3人・4人とコンボが繋がるとどんどんダメージが上がっていって気持ちよいです。

 また、この「コンボシステム」は通常攻撃だけでなく星技(魔法のようなもの)でも繋げられて、同じ属性の星技を繋げていくことで追加の攻撃を起こすことも出来るみたいです。4人パーティ全員に炎系の星技を装備させて、4つコンボを繋げるとかなりの追加ダメージを与えられるというようなカンジ。
 しかし、各キャラには「得意属性」があるので、コンボによる追加ダメージのために炎の星技を使うか、1撃のダメージを優先して得意属性の雷の星技を使うかが悩ましいところ。行動順に割り込まれてしまうとコンボは発動しませんからね。


 この「コンボシステム」と関連して―――
 各ターンの味方側の「行動順」を指定することも可能なのは地味に面白いです。3人に炎攻撃を使わせて1人が回復をしたい時は、その1人を最初か最後に指定すればイイとか。普通に回復を優先したいとか、後回しにしたいとかを決められるのも便利ですね。

 オート戦闘の際も、「一匹の敵に集中攻撃をしてコンボを狙う」のと「攻撃を分散させて満遍なく倒す」のを選べるなどの気遣いも見事。



 物凄く画期的だとか、物凄く斬新だとかではないんだけれど、手堅く作っているなーという印象です。この辺は、魔女神判モードが目立っているけど実は手堅くてベタなアドベンチャーゲームだった『どき魔女』に通じるものがありますね。

 シナリオは……まぁ、『どき魔女』から下ネタとパロネタを抜いたような感じ(笑)。
 「ライトノベルのようなRPG」という表現がふさわしく。会話のテンポが良くて読みやすくて、すっげー面白いというよりはパラパラとページをめくりたくなるようなストーリーじゃないかと思います。選択肢によって得られる一枚絵が違うとか、ストーリーの要所要所で「感謝をされる」とボーナス経験値がもらえるとかの仕掛けもあるのが良い刺激になっているかな。

 「時間のない人でも楽しめるRPG」というコンセプトなんですが、どっちかというとシナリオは「小中学生に勧めたいストーリー」という印象を受けました。ワンダの「何を信じて何を信じないかは人それぞれだよ」は地味にグッと来る台詞。
 あと、「町は歩き回れない」仕様の中で冒険している感覚を演出するためか、ギルドで全回復しようとするとその町の食事メニューが出てくるのが好きです。「都会だとケーキが出るのか!」みたいな(笑)。



 ゲームの展開としては、「一本道のお使いRPG」に「ギルドで請け負うサブイベント」が枝としてくっ付いているとイメージしてもらえば分かりやすいかな。サブイベントはやらなくても構わないんですが、サブイベントをやらないと行けないダンジョンがあったりして……宝箱はあるわ、報酬はもらえるわ、もちろんザコ戦が付いてくるのでレベルは上がるわでイイコト尽くめ。ストーリーとの兼ね合いで期間が限られているものもあるので注意が必要です。

 逆に、サブイベントをちゃんとこなしているとレベルや資金が潤沢になりすぎて難易度が下がるという言い方も出来ますね。歯ごたえを期待するのなら、敢えてサブイベントを全くやらないという手もあるのかも。サブイベントは量があるから、もちろん時間がかかりますしね。


 あ……そうか。ひょっとして。
 このゲーム、1話クリアするごとにかかった時間や倒したモンスターの数なんかが表示されて「取得アイテム」がもらえたみたいなんですが。もしかしたら1話ごとのクリア時間によってレアアイテムが手に入ったりする仕様があるのかも。
 その場合はサブイベントを請け負っている場合じゃないからレベルが上がりにくいですし、「サブイベントをやらない」というやりこみ要素が出てくることに。メニュー画面に「ロード」という項目があるのが不思議だったんですが、タイムアタックのためと考えれば納得かも。

 僕は一周目クリアするまで攻略情報は見ないんで、現時点では推測でしかないんですけど……『どき魔女』の隠し要素を思い出していくと、これくらいの隠し要素は詰め込んでいそうな気がします。ここまで言っておいて、物凄いタイムでクリアしたのに「上やくそう」しか手に入らなかったとかだったらゴメンなさい。



 武器や防具は序盤から結構な種類が出てきて、町で買い揃えたらダンジョンでもっと強いのが手に入るなんてことも多々。RPGの王道ですね。「守備力は上がるけど運は下がる」みたいな一長一短な装備も多くて悩みどころ。




 「時間がかからないように工夫してある」ことを除くと、恐ろしく手堅くシンプルで「懐かしいなぁ」というRPGですね。良く言うと安心して遊べるし、悪く言うと新鮮味はないというか(タイムアタックの要素があるんだとしたら別ゲーになりますけど)。
 スーファミ時代の2D・RPGをそのまま進化させたらこうなった
という言葉が相応しいかも。ドット絵がグリグリ動くのは楽しいですしね。


● 今のところの感想
 スーファミ時代の『FF5』『FF6』辺りが好きだった自分としては、当時少年ジャンプで『FF7』の画面写真が初公開された時は「あ……終わった……」と落胆したものでした。自分が好きだった2DのRPGは絶滅して、全てのゲームが3Dになってしまう時代になると。

 でも、2Dには2Dの良さがあるし、3Dには3Dの良さがあったワケで―――
 あの落胆から数年後、僕は普通に『FF9』や『FF10』といった3D・RPGを楽しんでいました。だから3DのRPGを否定するワケじゃ決してないんですけど、今の時代にこういう2DのRPGがあっても良いんじゃないかと思う作品でした。


 「ゲームはリアルさだ」「ゲームはグラフィックだ」「息抜きにゲームなんてやるんじゃない、こっちはゲームに命賭けてんだ!」という人達を否定するつもりじゃありませんし、そういう人にはオススメしません。決して万人受けするゲームじゃないと思うんですよ。
 でも、「息抜きにゲームをやりたいな」「もうしばらくRPGやっていないなぁ。久々にやってみようかなぁ」という人は、数は少ないかも知れませんが確実に存在するワケで。そういうニッチな需要に応えるゲームなんじゃないかと思います。これは『どき魔女』も一緒。


 僕個人としては「短い時間で遊べる」という安心感から、ちょっとの息抜きに起動して、「もうちょっとやろう」「次のサブイベントもやろう」と気付けば凄い時間が経っているということが多々……ある意味で中毒ゲー。RPGってこんなに楽しかったんだなぁと思い出しながらプレイしています。
 あと、片っ端からヒロインにドーピングアイテムを注いでいたらパーティ1番の最大HPになっていました。



 このゲーム、僕が日参しているブログの中でも結構購入者が多くて嬉しい反面ネタバレに気をつけなきゃならん状態になっているのですが……忍さんによると初日は1万本も超えなかったそうな……ネットでの盛り上がりと世間での熱では随分と差があるんだなぁと思い知りました。

 こういう「時間がなくても楽しめるゲーム」という方向性は、もっと他のゲームにも浸透して欲しかったんですけどねー。


B001F6QI3Gキミの勇者 オリジナルサウンドトラック
ゲーム・ミュージック

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