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『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?と、そもそも『スマッシュブラザーズ』とはどういうゲームなのか

 発売前は「私ごときがスマブラを語るなんて畏れ多いのでレビュー記事は書きません」と言っていたのですが、発売後の状況を見たら「これは語っておかないといけないぞ」と思ったので、レビュー記事ではありませんが書きます。前言とは撤回するためにあるのだ!


 いよいよ発売になったNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』―――Nintendo Switchというハードの勢いがあるためか、「過去作に出てたキャラが全員出る」という集大成だからなのか、今作から始めたという「シリーズ未経験者」の人も結構多いみたいです。
 そうしてシリーズのファンが増えることは一人の『スマブラ』ファンとしてとても嬉しいことなのですが、「シリーズ未経験者」の人達の「不満」を目にするに、「『スマッシュブラザーズ』というゲーム」がどういうゲームなのかがあまり理解されていないのかなぁと思ったのです。


・「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」
・「必要な情報を教えてもらえず、初心者の気持ちを考えてくれない」


 「シリーズ未経験者が語っている不満点」の中で、私が気になったのはこの辺です。
 「難易度が高い」という不満は、シリーズ経験者の私も同意するので特に気になることもありません(笑)。今回のアドベンチャーモードの難易度、一つズレていません?




 『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?

 この問題……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版から約10年が経った『スマブラ』が現在抱えている“歪み”を端的に表しているように思うんですね。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 まず基本的なことから……
 シリーズの伝統ですが、タイトル画面で何もボタンを押さずに放置していると「あそびかた」のムービーが流れます。ゲームの基礎を全部ここで教えてもらえるので、まずはこれを観ましょう。

 「どうしてタイトル画面放置で流れるのか?初起動時に強制的にチュートリアルステージをプレイさせるようにすればイイんじゃないのか?」と思う人もいるかも知れませんが……
 『スマブラ』は「4人で遊ぶゲーム」として生まれているので、ゲームを買った人だけが初起動時にチュートリアルステージを遊ぶだけじゃダメなんですね。このゲームを全く知らずに家に来た友達や親戚などが初めて触ることを考えて、初起動時ではなくてタイトル画面から毎回流れるようにしてあるのでしょう。ゲームを買った人しか遊ばない一人用のゲームの「チュートリアル」とちがう形式なのは当たり前だと思います。

 ちなみに、この「あそびかた」のムービーは「コレクション→ ムービー→ How to playムービー」で観ることも出来ます。英語の分からない子供もいるのだから、ここは「あそびかた」でよくない?とは思いましたけど(笑)。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 次に「ヘルプ」。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 「テクニック」の項目を開くと、「移動」や「ジャンプ」など超基本的なことから動画付きで説明してもらえます。77個もあると全部読むのはムリだと思うかも知れませんので、とりあえず1~12番までだけでも目を通しておけば良いと思います。私はシリーズ300時間以上遊んでいますが、13番以降は全く知らんことでしたし、今後も使いこなせる気がしません。それでも問題なく楽しく遊べます!


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 使いたいファイターが決まっていて、そのキャラを集中的に練習したいと思ったなら、「コレクション→ スマちしき→ ファイター」でそのキャラを選んでみましょう。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 そのファイターの原作の設定、必殺ワザの種類・特性・使い方、必殺ワザでなくても特殊な効果がある攻撃などが詳しく解説されています。いきなり全部は使いこなせなくても、ここでいつでも参照できると知っているだけで「さっき出た技は何だったんだろう?スマちしきで調べてみるか」と復習できるので、分からないことがあったら「ヘルプ」か「スマちしき」を見ればイイと覚えておくと上達が早いんじゃないかと思います。



 ただ、『スマブラ』というゲームは「あそびかた」さえ分かっていればそれでイイという気もするんですね。
 作り手としては「まずはAボタンをガチャガチャ押しているだけで試合中に色んなことが起こる」ことを楽しんで欲しいのでしょうし、実際「テクニックとか全然知らないし調べる気もないけど、ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」という感想だって見かけました。「ヘルプ」や「スマちしき」は「読みたい人だけ読めばイイ」から、必ずしも目立つ場所に置かれていないんだろうと思います。







 それでも「脱・初心者」をしたい人には、任天堂が公開している「よゐこのスマブラで大乱闘生活」の動画を見るのがオススメです。東京のイベントでは「ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」レベルだった二人が、「攻撃はBボタンじゃなくてAボタン」から学んでいくという動画です。「脱・初心者」をしたい人には恐らく勉強になることがたくさんあるんじゃないかと思います。



 と、ここまでが「基本的なこと」でした。
 ここからが記事の本題です。

 今作から『スマブラ』を始めて、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満を呟いている人が思う「チュートリアル」ってこういうことじゃないと思うんですね。実際にTwitterでそう呟いている人に「ヘルプに書かれていますよー」とか「よゐこの動画がオススメですよー」と教えている人もたくさん見かけたのですが、「私が知りたいのはそういうことではないです」と逆に怒られているケースというのをたくさん見かけました。アドバイス罪だ!

 具体的に言うと……
 「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――という声を結構目にするんですね。
 「普通の格ゲーならそういうチュートリアルがあるのに、スマブラにはない!」と。最近の格ゲーにはそういうのがあるのか……と、つい最近買った『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』にはなかったぞと思ったのですがそこは置いといて。



 『スマブラ』を格闘ゲームだと思って買っている人が多いのか……と、そこで初めて知ったのです。でも、確かにシリーズ誕生から20年近くが経って、オンライン対戦が実装されてプレイ動画などもガンガン上がるようになったのが10年くらい前と考えると、そういうことも起こるのかと思うんですよ。




◇ 『スマッシュブラザーズ』が生まれた背景
 まずは、格闘ゲームの歴史から語りましょう。
 格闘ゲームは1980年代からありましたが、大ブームになったのは1991年稼働開始の『ストリートファイターII』からだというのは誰も異論がないことでしょう。


 動画は1992年に出たスーファミ移植版の、Wii Uバーチャルコンソール版です。

 『ストII』の大ヒット以降、他のメーカーも次々と格闘ゲームを発売していって、革新的なタイトルもどんどん生まれていきました。同じく1991年に『餓狼伝説』、1992年『龍虎の拳』、1993年『バーチャファイター』、1994年『ヴァンパイア』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』『鉄拳』、1995年『闘神伝』、1996年『デッド オア アライブ』……

 1990年代の日本のゲーム市場は、一つにはスーファミ→プレステを中心としたRPGの時代でしたが、もう一つにはゲームセンターを中心とした格闘ゲームの時代だったと言えると思います。ちょうどこの時代を舞台にした漫画『ハイスコアガール』がアニメにもなりましたし、リアルタイムを経験していない人にもイメージは出来るんじゃないでしょうか。


 しかし、ブームになったジャンルのゲームはコアなファンに向けてどんどん「複雑化」していくのが常です。キャラクター数が増えて、必殺技の種類も増えてコマンドも複雑になって、コンボの数なども増えて……覚えなくてはいけないことがどんどん増えていったんですね。
 例えば1991年の『ストII』のプレイアブルキャラは8人でしたが(+CPUしか使えないキャラが4人)、1998年の『KOF '98』では3人ずつのチームが13つあって裏キャラクターやらエディットチーム用のキャラやらもいるという大所帯になっていますからね。この頃にはもう、格闘ゲームは初心者には手を出しづらい「覚えゲー」のジャンルになっていたように感じます。

 ちなみに、日本の家庭用ゲーム機ソフトで100万本以上を売り上げた格闘ゲームは、(『スマブラ』を除けば)1998年のプレイステーション版『鉄拳3』が最後です。それ以降の20年間で、日本市場でミリオンセラーになった格闘ゲームは1本もありません。
 『鉄拳』シリーズを除けばミリオンセラーを達成した格闘ゲームは、『ストII』も『バーチャ2』も『超武闘伝』も1992年~1995年に集中しているので……格闘ゲームは1990年代前半に爆発的にブームになり、1990年代後半に収束していっていたと言えるのかも知れません。



 『スマッシュブラザーズ』1作目が発売になったのは、こうした1990年代も最後の年となる1999年です。Wii版が発売となった2008年に、「社長が訊く」で桜井政博さんと岩田聡さんが当時を振り返る一幕があるので、ここから御二人のコメントを引用させてもらいます。


<以下、引用>
岩田「いま振り返ってみると、企画のスタート地点というのは、まず、ニンテンドウ64の特長であった3Dスティックというデバイスを使った、4人で遊べるゲームをつくろう、ということだったと思うんですけど、桜井くんとしては、どんなことを考えていたんですか?」

桜井「ええと、ひとつは、当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。
 もうひとつは、4人対戦の楽しさというか、「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみをなんとかして形にできないかと考えていました。まあ、ひと言でいえば、「4人対戦型バトルロイヤル格闘」ということになるんですけど。」

</ここまで>
※ 改行・強調などは引用者が行いました

 要するに、この『スマッシュブラザーズ』シリーズというのは、格闘ゲームが大ブームになった1990年代の最後に出てきた「格闘ゲームのアンチテーゼ」なんです。

 では、どの辺が既存の格闘ゲームとはちがったかというと……それが桜井さんが挙げた二つ目のポイント、“「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみ”なんですね。
 例えば、ステージごとに異なる地形とギミックが仕込まれているとか。1vs.1の2人対戦だけでなく4人までの対戦が出来て、Wii U版以降は8人対戦まで出来るようになったとか。種類も豊富なアイテムがランダムで出てくるだけでなく、モンスターボールやアシストフィギュアなど「更にランダムなキャラが登場する」アイテムもあるとか。タイム制だと特に「最後にトドメの一撃を与えた人」だけがポイントになるとかで……とにかくゲーム内に出てくる要素が多くて、予想も出来ない試合展開をしていくのが特徴なんです。


 つまり、要素が足し算のように増えていって「覚えなくちゃいけないことがたくさん」な覚えゲーになっていった格闘ゲームに対して、ハプニング要素やランダム要素を掛け算のようにしていって「同じシチュエーションは二度と起こらない」アドリブゲーを目指したのが『スマッシュブラザーズ』なんですね。


 アプローチとしては正反対で、なので『スマッシュブラザーズ』シリーズは「格闘ゲーム」を名乗っていません。

ニンテンドウオールスター! 大乱闘 スマッシュブラザーズ

 初代のパッケージには「アクション」としか書かれていませんし。
 ゲームキューブ版の公式サイトにも「アクション」としか書かれていませんし。
 Wii版の公式サイトにも「アクション」。
 3DS版の公式サイトも「アクション」。
 Wii U版の公式サイトも「アクション」。

 そして、最新作Nintendo Switch版の公式サイトには「対戦型アクション」と書かれています。「格闘ゲーム」という言葉は、一度も使われていないんですね。


 もちろん『スマッシュブラザーズ』に「上手い/下手」がないワケではありません。「覚える」要素が全くないワケでもないと思います。私は何度かオンラインでの「専用部屋」を開いてフレンドと一緒に遊ぶ実況配信をしたことがあるのですが、コンスタントに1位になる人というのは確かにいます。
 しかし、ハプニング要素やランダム要素の強いゲームですから、例えばシリーズをずっとプレイしている人を差し置いて「今作が初スマブラだ」という人が1位になったりもするのです。「覚えゲー」だったらこうはいきませんよね。

 『スマッシュブラザーズ』が「上手い人」というのは、色んなステージ・入り乱れる他プレイヤー・色んなアイテム・様々なルールに適応して、ハプニング要素・ランダム要素を制する人なんです。これは「格闘ゲーム」が上手い人とはちょっと方向性がちがいますよね。





 んで、ここで話が終われば「『スマブラ』は格闘ゲームじゃないんだから、格闘ゲームのようなチュートリアルがないのは当たり前ですよね」で済むんですけど……ここからが『スマブラ』が抱えている問題の話なのです。




◇ 『スマッシュブラザーズ』を格闘ゲームのように遊ぶ層
 初代『スマブラ』が発売された頃の「ほぼ日刊イトイ新聞」で『スマブラ』スタッフへのインタビューが現在でも読めます。ほぼ20年前の桜井さん!老けない人だと思ってたけど、流石に若い!

 ここでの桜井政博さん、岩田聡さんが語る“『スマブラ』とは?”を引用します。


<以下、引用>
桜井さん「斬新なソフトはあってもいいし、これからのソフトがより斬新さを求めて進んでいくのは構わないけれども、自分はゲームをしたい、ゲームが作りたい、っていうことをとにかく強く思っていて。

 なので、「ゲームらしいゲーム」をただひたすら楽しめるようなものにしようと思っていました。シンプルな、「素のゲーム」みたいなものを出したかった。シンプルで、でも遊び込むほど、やりこむほどに奥の深さがどんどんわかってくる、というものをね。
 イベント主流でもないし、3Dスティックとかにすごく依存したものでもない、シンプルなゲーム。

 いわば遊び場みたいなものですよ。
 他のソフトによく、小説とか映画のような、というたとえ方がありますけど、これは例えるなら、砂場とか原っぱ、ですね。

岩田さん「遊び場、砂場であり、また、ボール、トランプみたいなものだったりね。それはすごくそうなったと思います。こんなにゲームらしいゲームが出来たな、って。

 最近、ゲームらしいゲームって、あまり成功してないんですよ、実は。
 これだけ成功した、ゲームらしいゲームなんだもの、作り手は十分胸をはって誇っていいんじゃないか、と思ってるんですよ。」

</ここまで>
※ 改行などは引用者が行いました


 つまり、作り手が提供するのは「遊び場」であり「ボール」であり「トランプ」であり、それを使ってどう遊ぶのかはプレイヤー次第だよねというゲームなんですね。例えば、その「ボール」を蹴っ飛ばしたらサッカーになるし、地面に付かないようにしたらバレーボールになるし、抱えて走ったらラグビーになる―――『スマッシュブラザーズ』はそういうゲームだから、「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようになっているのです。その幅広さが『スマブラ』の人気の理由でもあるとは思いますが。


 しかし、初めて『スマブラ』シリーズにオンライン対戦が付いたWii版『スマブラX』の際に、恐らく桜井さんも予想していなかった事態が起こります。『スマブラX』のオンライン対戦は、「ステージ」や「アイテム」などが多数決で決まる方式だったのですが……ステージは平らな地形でギミックも何もない「終点」、アイテムは「すべてのアイテムが出ない」というルールでしか遊ばない人達がいたんですね。

 終点厨とはニコニコ大百科より)

 これに、いつの頃から「4人対戦」ではなく「1vs.1」というのも加わって……「終点・アイテムなし・1vs.1」こそが、『スマブラ』ガチ勢の遊び方だみたいな風潮が生まれました。いや、実際にはWii版より前からローカルでそういう遊び方をしている人もいたんでしょうけど、オンラインに対応したことでそれが可視化されたということなんだと思います。

 「終点・アイテムなし・1vs.1」というルールは、要は「格闘ゲームのアンチテーゼ」として様々なハプニング要素やランダム要素をかけ算のように加えていった『スマッシュブラザーズ』からハプニング要素やランダム要素を廃して、言うなれば「普通の格闘ゲームとして遊ぶ」遊び方なんですね。

 もちろん「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようにしたゲームなのだから、そう遊びたい人がいても問題はないのだけど……こういう人達が「ガチ勢」を自称し始めた上に、こういう特殊な遊び方を基準にして「キャラの強い/弱い」を語り始めたりもしたので。
 Wii版が出たころの桜井さんはコラムやTwitterなどで複雑な心境を吐露していました。もちろん作ったゲームを遊んでもらえるのは嬉しいのだけど、せっかくたくさん用意したステージは一つしか使われず、たくさん考えたアイテムは一個も使われない―――「多様性」がウリのゲームだったのに、「一つの遊び方」をガチと言われてしまっていたんですからね。

 色んな遊び方をして欲しくて「ボール」を作ったのに、「2人が向き合ってボールをぶつけ合う遊び方だけがガチ、それ以外はクソ」と言われ、サッカーやバレーボールやラグビーをしたい人が出来ない状況になったみたいなことです。




 なので、その次の3DS版/Wii U版の『for』からはオンライン対戦を「全ステージランダム・アイテムあり・4人対戦」で遊ぶエンジョイ部屋と、「終点のみ・アイテムなし・1vs.1も可能」なガチ部屋に分けて。更に全ステージを終点と同じ地形に出来るシステムも入れて。ハプニング要素やランダム要素などが満載の「アドリブゲー」を楽しみたい人と、ハプニング要素やランダム要素を一切廃した「覚えゲー」として楽しみたい人を隔離したんですね。


 「エンジョイ勢」「ガチ勢」という区分けは私は正確ではないと思うので、この記事では敢えて「アドリブゲー勢」「覚えゲー勢」と言わせてもらいますが……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版の発売から約10年が経った『スマッシュブラザーズ』シリーズは、「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」が完全に隔絶されているという問題を抱えていると思うのです。


 んで、ようやく「チュートリアル」の話に戻ります(笑)。
 長かったですねー。もう最初の頃の内容なんて忘れちゃったよって人も多いでしょう。

 今作で初めて『スマブラ』を始めたという人が、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満をあげて、「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――と言っていたという話から今日の記事は始まっているのです。


 恐らくこういうことを言っている人は、『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」だと思っているんじゃないでしょうか。
 だって、「アドリブゲー」だと考えるなら「コンボのつなげかた」なんかよりも「103種類もあるステージ」や「合わせて100種類以上いるモンスターボールやアシストフィギュアのキャラ」を覚えることの方が重要ですし、「毎回、やるたびに何かが違う」ゲームで立ち回り方なんかチュートリアルで教えられるワケがないって分かると思うんですよ。タチウオパーキングの時はこうして、ビッグブルーの時はこうして、洞窟大作戦の時はこうして……というのを103種類のステージ×74体のファイター×敵も74体のファイターという組み合わせを全部チュートリアルで教えないといけないの!?564028通りもあるぞ(笑)。

 そういうことを言っている人一人一人に「フォロー外から失礼します。アナタはどこでスマブラを知って、どこで興味を持ったんですか?」と聞いて回らないと判明しませんが……そういう人達って、動画共有サイトなどで『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊んでいる人達の動画を見て『スマブラ』を「普通の格闘ゲーム」だと誤解して買って、そして「チュートリアルがない!」と不満を叫んでいるんじゃないのかって思うのです。



 ですが、長々と説明した『スマブラ』の生い立ちを読んでもらえば(読みましたよね?せっかく書いたんだからちゃんと読んでくださいよ!)分かる通り、その遊び方は『スマブラ』が公式に推奨している遊び方ではないのですよ。あくまでローカルルールというか、特殊な遊び方の一つが、ものすごく知れ渡っちゃっただけで。

 例えば、「『スーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでクリアする」とか、「『Splatoon』を塗った面積ではなく相手を倒したキル数で競う」みたいなもので―――「Bダッシュしないとここの足場が届かないじゃないか!おのれ、宮本茂!」と言っている人とか、「プロモデラーとか全然相手を殺せないクソブキだわwww」とか言っているみたいなことなんです。そのゲーム、そういう遊び方をするゲームじゃねえから!


 なので、「覚えゲー」としてのチュートリアルが『スマブラ』にないのは当然のことなんです。
 というか、「ヘルプ」とかすら以前の作品にはなかったですし、「スマちしき」もランダムに出てくるのを運よく見つけることしか出来ませんでしたからね。要は、あのレベルのことも知らないでプレイしている人が大半だったんですよ。シリーズ300時間以上遊んでいる私が、今作で初めて「これがメテオというヤツか!風の噂で聞いたことがある!」と知ったくらいですからね……(笑)。





 そろそろ皆さん「読むの疲れてきた」って思っていますか?
 書いている私はもっと疲れていますよ!でも、本当に語りたいのはここからなんです!最後まで読んでくださった人にはご褒美としてゼルダ姫の可愛い画像をお見せするので、がんばって最後まで読んでくださいね!


 『スマブラ』は「覚えゲー」ではないので、「覚えゲー」としてのチュートリアルがない―――という話をここまで散々書いてきました。

 では、「アドリブゲー」としてはどうなのか?
 「アドリブゲー」として作っているなら、『スマブラ』に「アドリブゲー」としてのチュートリアルはあるのか?と疑問に思った人もいらっしゃるでしょう。実は今作にはそれがあるのです。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 それが今作の目玉、「スピリッツ」のモードなのです。


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◇ ハプニング要素を人為的につくる「スピリッツ」戦

 「スピリッツ」を集めるモードは、大きく分けて2つの入り口があります。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 一つは「灯火の星」というタイトルも付けられている「アドベンチャー」
 『ブレス オブ ザ ワイルド』のように広大なマップを自分の好きなルートで進むことが出来るモードですが、一応「道なり」になっているので順繰りに進めば「このスピリット戦で有効なスピリットが手前で手に入る」みたいなこともありますし、再戦は何度でも出来ますし、スキルツリーで強化しまくることも出来ますし、まずはこっちがオススメ。

 余談ですけど、大乱闘などで「使用できるファイター」を増やすには「挑戦者が現れました」戦に勝つだけでなく、アドベンチャーモードで仲間にしたキャラも大乱闘でも使用できる仕様になっています。
 「挑戦者戦に勝てなくて目当てのファイターが使用できなくて甥っ子がかんしゃくを起こした」というAmazonレビューが話題になっていましたが、目当てのファイターがいるのなら「挑戦者が現れました」を待つよりも「アドベンチャー」モードでそのキャラがいる場所を調べて、強化しまくったスピリットとスキルツリーで挑むのが一番手っ取り早いと思われます。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 もう一つは「スピリッツボード」
 こちらはランダムで出てくる相手が決まるため、「とてもじゃないけど今のてもちじゃ勝てない相手」も容赦なく出てくるし、再戦も出来ないし(アイテムを使えば出来る)、勝ってもルーレットを決めないと入手出来ないし……で、それなりに「スピリッツ」モードを遊んでいる人向けですね。
 慣れてくると、ちょっと10分とか遊ぶのにはすごく向いていますが。



 入口はちがいますが、「スピリッツ」のモードは2つともやることは一緒です。
 「任天堂のゲーム+スマブラに参戦しているゲームのシリーズ」のキャラクターが、『スマブラSP』のファイターで疑似的に再現されて敵として現れるので、「残機1のストック制」か「体力制」でそれを倒すというモードです。

 このモードは「元のゲーム」を知っている人ほど「あのキャラをこう再現したか(笑)」が面白いモードで、色んなゲームを遊んでいる人ほど楽しんでいる印象はありますね。ちょっとネタバレにはなりますが、幾つか見ていきましょうか。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場するサジ・マジ・バーツの3人組!シモンが3人で「通常必殺ワザをよく使う」とは、どういうことかと言うと……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 3人がかりでひたすら「手斧」を投げてくるという(笑)。
 原作の「手斧」はそんなに命中率高くねえぞ!

 ステージ背景は『Wii Fit』などに登場する「ウーフーアイランド」だと思うんですが、橋だったり滝だったり山だったりで、『ファイアーエムブレム』のステージよりも『ファイアーエムブレム』感がありますね。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 続いては、『スーパーマリオオデッセイ』に登場するポリーン。
 ポリーンは、マリオのデビュー作である『ドンキーコング』のヒロインとしてドンキーコングにさらわれたことがあるという設定なので……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ドンキーコング』の舞台となった「75m」で、マリオとドンキー両方に護衛されているポリーン(ピーチ)を倒さないとならないという難関ステージになっています。
 漫画とかでよくある「敵同士だった2人が、更に強大な敵に立ち向かうために共闘する」展開を、マリオとドンキーでやってくるという熱い展開だが、それが敵になるという!難しいので、まだクリアしてません!



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 こちらはアシストフィギュアで参戦したボンバーマンのスピリッツ戦です。
 対戦相手はトゥーンリンクですが……

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 トゥーンリンクもガンガン爆弾を投げてきますが、アシストフィギュアでボンバーマンを召喚して1vs.2のバトルになります。ボンバーマンももちろんガンガン爆弾を置いてくるし、出てくるアイテムが爆弾系に固定されているのでそれにも引火してどんどん爆弾が爆発するという、『ボンバーマン』を対戦で遊んでいるかのようなカオスな試合になっていきます。

 コツはアイテムとして出てくる爆弾を上手く使うことと、ボンバーマンを先に倒すことですね。ステージは「レッキンググルー」の変化形だと思うのですが、足場が緑色のせいか何かそれっぽく見えるという。



 とまぁ、こんな風に「他のゲームのキャラを無理矢理『スマブラSP』のキャラとステージとアイテムで再現する」という壮大なごっこ遊びで、その無理矢理な再現を楽しんでもらうモードだと思うのですが……ゲームとしてこのモードを考えると、「敵」「ステージ」「アイテム」「シチュエーション」などの様々な組み合わせを提示されてそれをクリアしていくというモードと言えて……

 でも、これらの組み合わせは「実際に大乱闘を遊んでいれば起こり得るシチュエーション」なんですよ。
 たまたま自分以外の3人がシモンを選んで手斧を連発してくるかも知れないし、「75m」のステージで逃げまくるピーチ姫を撃墜しなくちゃならないという状況になるかも知れないし、敵がボンバーマンを召喚したタイミングでたまたま爆弾系のアイテムが山ほどやってくるかも知れないし……



 ハプニング要素やランダム要素が満載の「アドリブゲー」としての『スマッシュブラザーズ』にとって、起こり得る一つ一つのシチュエーションを人為的に再現して、その局面を乗り越えてみせろというお題を提示してくれるのが「スピリッツ」モードなんですね。恐らくこのアドベンチャーモードをクリアできた頃には、『スマッシュブラザーズ』で起こり得るありとあらゆるシチュエーションに対応できるようになっているんじゃないかと思います。

 ということで、「アドリブゲー」として『スマッシュブラザーズ』のチュートリアルになっているのがこの「スピリッツ」モードなのです。


 え?「チュートリアルにしてはクソ長い」ですって?
 だってほら、74体のファイターと103種類のステージととにかくたくさんのアイテムがあるのだから、「ありとあらゆるシチュエーション」をプレイヤーにマスターしてもらうにはこれくらいのボリュームは必要なんじゃないですか?「スマブラにはチュートリアルがない!不親切だ!」と言っていた人は、ちゃんと全部クリアしましょうね(ニッコリ)。

 まぁ、もっと分かりやすく言うと『Splatoon』における「ヒーローモード」ですよね。1人用でガッツリ遊べるモードですが、色んなテクニックを教え込まれるので、これをクリアすることが対人戦での上達にもつながるという。なので、同じ「アドベンチャーモード」という名前でもWii版の「亜空の使者」とは全くの別物なんですよね。あちらは関係のない横スクロールアクションゲームが1本入っているというカンジだったので。


 全体的に難易度は高いのですが、こちらもスピリッツを装備して挑めるため「このアイテムを持ち込めば楽勝で倒せる」とか、挑戦するファイターは自分で選べるため「このファイターだと比較的突破しやすい」みたいな抜け道もあったりしますし、アイテムやファイターの特性に気付かされるモードでもありますね。

 また「様々なシチュエーション」に挑まされるモードですが、ステージギミックはオフになっているみたいですし、「敵ファイター」「使ってくるアイテム」「起こり得るシチュエーション」が固定されているため、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」勢が嫌うランダム要素はそんなにないモードとも言えます(おかげでラッキーで勝てることも少ないのですが)。

 つまり、このモード……今作で初めて『スマブラ』を触った人に「『スマブラ』ってこういうゲームなんだぜ」と教えてくれるチュートリアルなだけでなく、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー勢」にも、「アドリブゲー」としての『スマブラ』を教えてあげようというモードだと思うんですね。『スマブラ』にはこんなにたくさんのアイテムがあって、こんなに色んなシチュエーションが起こって、これはこれでむっちゃムズイんだぜ、と。

 さっきの、「75m」で逃げ惑うポリーンを、マリオとドンキーの護衛をかいくぐりながら、制限時間内に倒さなくちゃいけない―――ってステージをプレイしていると、平坦な「終点」で「1vs.1」しか遊んでいない人間がガチ勢を名乗るんじゃねえよって言いたくなりますもんね。


 今作のオンライン対戦が、前作のような「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」に分かれているのではなく、「自分が遊びたいルールに近い人とマッチングしやすい」仕様だったのも……2つに隔絶されてしまっていた「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」の融合を図りたかったのかなぁと思うのです。
 あまりの不評にアップデートでマッチングの度合いを修正したみたいですけど、作り手の狙いとしては「終点・アイテムなし・1vs.1」でしか遊ばない人にそうでない遊び方もして欲しかったのかなぁと。




【よく分かる3行まとめ】
・『スマブラ』は格闘ゲームじゃないよ。アドリブ要素の強さこそが特徴だよ
・そうした“様々なシチュエーション”に対応させるため、スピリッツのモードがあるんだよ
・でも、「普通の格闘ゲーム」として遊ぶ人もいるから、格闘ゲームと誤解する人も多いんだ



 ハイ、ここまでちゃんと読んでくださった人のために……お待たせしました!
 超可愛い、とっておきのゼルダ姫の画像をお見せしましょう!今作のゼルダ姫はむちゃくちゃ可愛いですからね、任天堂のヒロインはゼルダ姫だと言って過言ではないでしょう。



 では、行きます!その可愛さに酔いしれてください!






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 と思ったら、可愛い可愛いゼルダ姫が何者かに突き落とされてしまった――――!

 一体、犯人は誰なんだ!
 そして、犯人の目的とは何なんだ!


 次回、『スマッシュブラザーズ SPECIAL』!
 「任天堂ヒロインで一番可愛いのは私だ」 絶対に観てくれよな!


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【告知】12月16日(日曜日)20時頃~『スマッシュブラザーズ SPECIAL』の実況配信を行います!

【お知らせ】12月16日(日曜日)20時頃~Mixerで、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の実況配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 『スマブラSP』の集中配信もこれがラストです。
 年明け1月から挑戦するソフトとか、今後の配信の予定とかも最後に発表しようと思います。

 20時~21時までは、私が一人で遊びます。
 「Miiファイターの作成」と、「作ったMiiファイターで遊ぶ」のと。
 あと、また「ゲームキャラ福袋開封配信」をやっていきたいですね。スピリットが増えてきたので、そこそこ強い敵にも勝てるんじゃないかな。ルーレットは相変わらず下手ですが。


 21時~21時40分は、フレンドが入って来られるオンライン部屋を作ります。
 「タイム制」「2分30秒」「ステージランダム」「アイテム全部あり」「スピリッツなし」のルールで遊んでいます。

 「ボイスチャットはとりあえず今回はなし」で。生配信の音が入っちゃう問題を全然考えていなかったんですよねぇ。『マリオ3』の時は参加してくださる人が「音なしでプレイする」みたいな縛りプレイで対応してくれたりしたのですが、それをデフォルトにするのもアレなんで今後対策を考えていきます。

 「オートハンデ」が付けられないので「マニュアルハンデ」を付けます。
・1位になった人は、次の対戦から「ハンデを+10%する」(設定はキャラ選択画面から)
・例えば2度・3度と1位になった場合なら、「20%」「30%」とハンデが増えていきます
・このハンデは仮に4位とかになっても減らすことなく、どんどん蓄積されていきます
・このハンデは「その日限り」なので、別の日に開いたときはまた全員「0%」から

・基本的には「2人負け残り」にします。「3位」と「4位」が次の試合も連戦
・「1位」と「2位」の人は観戦席へ
・ただし、「同じ人との対戦が続いている」みたいなことがあったりする場合は臨機応変に変えていきましょう
・「○○さんと試合していないので闘いたいです」みたいなことがあったらMixerのチャット欄で言ってください。そういうのも、臨機応変に合わせていきましょう



 フレンド同士の対戦なので「ラグ」があってもゲラゲラ笑いながら遊ぶくらいのつもりでお願いします!
 私が入っていない試合の時は、私が「観戦席」に座るのを待ってから試合開始をして下さい。じゃないと、2分半「ただリングを観るだけ」の時間が続くことになるので……(笑)。



 「パスワード」は前回と同じ、「ぶんなぐる」=「ぶん(2)な(7)ぐ(9)る(6)」で「2796」にします。

 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
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・ブブー
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・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えい!
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch|オンラインコード版
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大乱闘を始めよう!

 この記事は「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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全ての要素を遊ばせたいゲーム開発者vs.自分の好きなところだけ遊びたいゲームプレイヤー

 恋愛アドベンチャーゲームの例が一番分かりやすいと思うので、まずは恋愛アドベンチャーゲームの話から。私、恋愛アドベンチャーゲームで「全ルートをコンプリートする」という行為が苦手なんです。「得手/不得手」という話じゃなくて、「心理的になんかノレない」というか。


 例えば、私が秋にプレイして紹介記事も書いた『白衣性愛情依存症』は4人のヒロインがいて途中から4つのルートに分岐していましたし、私が今プレイしているドリームキャスト用ソフト『My Merry May』は(多分)5人のヒロインがいて途中から5つのルートに分岐するみたいです。

 私はこの手のゲームを遊ぶ際、一番最初に「一番好きなヒロインのルート」に進もうとするんですけど……そうしてエンディングまで行って「あー面白かった」となると、じゃあ次に「二番目に好きなヒロインのルート」に進むかと思っても、なかなか気乗りしないのです。

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<画像はドリームキャスト版『My Merry May』より引用>

 だって、ついこないだまで「みさおちゃんに好き好き言ってた」のに、アレを全部なかったこととして今度は「ひとえちゃんに好き好き言っている」主人公(=俺)って酷くないですか?どうもこれが浮気に思えてしまって後ろめたいというか、「あの感動は何だったのだ」と思ってしまうというか。

 なので私、「恋愛アドベンチャーゲーム」は最初の1周だけ遊んで「一番好きなヒロインのルート」に進んでエンディングまで行って「あー面白かった」となったら、そこで終わりにするのが一番幸せな終わり方なんじゃないかと思うんですね。ヒロインが4人、5人いるのにそこで辞めたら、ゲームの4分の1、5分の1しか遊んでいないということになっても、それでイイじゃないかと思っているんですね。


 ですが、ゲーム開発者としては「せっかく作ったんだから全部のルートを遊んで欲しい」と思うのか、「恋愛アドベンチャーゲーム」には“全ルートをコンプリートしないと現れない要素”とか“全ルートをコンプリートしないと進めない真のエンディング”みたいなのがあることもあって……「1周で辞めるんじゃねえぞ」というプレッシャーを感じることが多いのです。



 この「自分の好きなところだけ遊びたい」欲と、「ゲーム開発者は全部を遊んで欲しいんだろうな」と思わせる仕様の間にギャップを感じるというのは……「恋愛アドベンチャーゲーム」に限った話ではありません。

 例えば、『スマッシュブラザーズ』シリーズ。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 とうとう発売されたNintendo Switch版、ムチャクチャ楽しんでおります。
 ゼルダ姫が『神々のトライフォース』バージョンになったので(どちらかというと『神々のトライフォース2』バージョンだと思うのだけど)、とても可愛いです。「海外での販売を考えたらロリキャラのスマブラ参戦はムリなのかなー」と歯を食いしばって耐えていたら、まさかのゼルダがロリ化するという奇跡。


 それはさておき。
 私が今作を楽しめているのは、「Nintendo Switch版の出来がイイ」というだけでなく「遊ぶ私自身の考え方が変わった」というのも大きいと思います。私が『スマブラ』シリーズを遊ぶのはWii版、Wii U版に続く3作目なんですが、過去2作を遊んだ時とちがって……


 今回は「クリアゲッター」を無視すると決めて始めたんです。


 「クリアゲッター」とは―――
 Wii版『スマブラX』から始まったソフト内の実績機能のことで、特定の条件を達成するとパネルが開くという“やりこみ要素”です。それで、この「特定の条件」というのが、例えば「マリオを使って難易度最高の○○をクリアする」とか「全キャラでこのモードをクリアする」みたいに……1人1人のキャラに条件があるため、「クリアゲッター」のコンプリートを目指すと全キャラを使いこなせないといけなくなるんですね。

 当時の私はまだ「自分がゲームが下手だ」ということも自覚していなかったため、順番に1人ずつキャラを練習して、難しい条件の「クリアゲッター」にも挑もうとして……そして、あまりの手間と難易度に心が折れて、そこでゲーム自体を辞めてしまったんですね。Wii版の時も、Wii U版の時も。

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<画像はWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

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<画像はWii U用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズfor Wii U』より引用>


 恐らくこうした「クリアゲッター」の仕様というのも、「せっかく作ったんだから全部のキャラを使って全部のモードを遊んで欲しい」という開発者の想いがこめられているんじゃないかと思うのです。詳しくは後述しますが、Wii版のアドベンチャーモード「亜空の使者」や、Wii U版のワールドスマッシュなんかも、全部のキャラを強制的に使わせるモードと言えますしね。

 しかし、私はそのせいで今まで『スマブラ』には「得意なキャラ」がいなかったんです。『スマブラ』好きな人同士でよく話題になる「誰を使ってるのー?」という質問も、「いや、別に……特に使っているキャラとかいない……」としか答えられないのです。「クリアゲッター」の順番に端から使っていって、途中で挫折して辞めているので、どのキャラも中途半端にしか使えないまま毎回終わってしまっていたのです。


 私、それがずーーーーーーっと心残りだったんですね。
 私の遊び方は間違っていたんじゃないのか、と。もっと楽しめる遊び方があったんじゃないか、と。


 ということで、今回の私は「クリアゲッターはガン無視する」「好きなキャラを数人見つけたら、ひたすらその人達で楽しく遊ぶ」を心がけて遊んでいます。そもそも私の実力だとコンプリートなんて不可能でしょうしね。



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<画像はWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

 その観点で言うと、同じアドベンチャーモードという括りでも「Wii版の亜空の使者」と「Nintendo Switch版の灯火の星」は微妙にアプローチがちがうのが分かります。
 「亜空の使者」はストーリーに沿って、各地にいるキャラクターを操作するアドベンチャーモードでした。つまり、ゲーム側から「今回はこのキャラを使え」と言われたキャラしか使えないのと、1人のキャラで敗れると別のキャラに交替させられるため、およそ全部のキャラを使わさせられたんですね。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 一方、Nintendo Switch版の「灯火の星」は最初のキャラこそカービィで固定となっていますが、序盤にルート分岐があって「どのキャラを仲間にするのか」をプレイヤーが選べるところもありますし、(少なくとも私が進めたところまででは)1人のキャラで敗れるとその場でやり直しになるため「自分の得意なキャラ1人だけで進める」ということも可能になっています。


 キャラクター数が膨大な数になったため、「流石に全部のキャラを使わないといけないゲームにしたらプレイヤーが大変になってしまう」という配慮なんですかね。ちょうど「全部のキャラを使うなんてことは考えないようにしよう」と決めていた私にとっては、「灯火の星」の仕様はありがたかったです。





 同じような話で言うと……
 『Splatoon』も1作目のヒーローモードは全ての面を「シューター」のみでクリアするモードでしたが(「チャージャー」や「ローラー」でのプレイはamiiboを買わないと出来なかった)、『Splatoon2』のヒーローモードは様々なブキを使うようになった反面「ブキチから指定されたブキを使う」といったように“ゲーム側から「今回はこのブキを使え」と言われたブキしか使えない”仕様が入りました。アプローチとしては「亜空の使者」に近いんですね。

 『Splatoon2』はその他のモードを見ても、「クマサンから指定された4つのブキからランダムで渡されるブキで戦う」サーモンランや、「ステージによって選べるブキが決まっている」オクト・エキスパンションといったように、色んなブキを使わせようとする開発者サイドの狙いが見える仕様となっています。

 実際、『Splatoon』1作目の発売直後は「1つのブキしか使わないんじゃなくて色んなブキで遊んで欲しい」という開発者のインタビューがそこらに載っていましたし、その言葉を受けたからなのか当時の私は「チャージャーしか使っていない」と言ったらコメント欄でムチャクチャ叩かれましたからね。
 チャージャーしか使わなかった理由は「他のブキを使うとチャージャーのエイムが出来なくなる」と思っていたからで、実際にチャージャー以外のブキを使うようになったらチャージャーでのエイムが全く当たらなくなって、結果的に今の私はチャージャーも使えないし他のブキでも勝てないどうしようもないゴミクズに成り果てたので。


 『Splatoon』も「自分の好きなブキだけを使っていれば良かった」と後悔していますし、でも開発者は「何とかして色んなブキを使わせよう」と工夫してきますし。

 そういうことは多かれ少なかれどんなゲームにも言えることなので、敵CPUとか、オンライン対戦相手よりも先に、私はどんなゲームでも“開発者の狙い”と戦わなくてはならないのです!“開発者の狙い”に屈することなく、私は「私が一番楽しめる遊び方」を貫き通さなくてはならない!


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<画像はドリームキャスト版『My Merry May』より引用>

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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Nintendo Switch版『スマブラ』にありそうなこと



 3月9日のニンテンドーダイレクトにて、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作がNintendo Switchで発売されると発表されました!しかも、2018年発売予定!

 ということで、今日はNintendo Switch版『スマブラ』がどんなゲームになるのかをマジメに考えていこうと思います!THE YOSOUよりもガチよりのマジメな考察です。



◇ どうしてこの時期の発表だったのか
 とは言え、Nintendo Switch用に『スマッシュブラザーズ』が作られていることは恐らく全世界の人が予想していたでしょうし、その場合は『Splatoon』のキャラが参戦するだろうことも多くの人が予想していたんじゃないかと思います。

 あとは「いつ発表するのか」というところで、実際には2018年3月に発表されたワケですが……私はこの規模の大型タイトルなら、6月にアメリカで行われるE3で発表かなと思っていました。例えば、『Splatoon』1作目の初報は2014年のE3でしたしね。

 しかし、よくよく考えてみると……ここ数年の任天堂はE3を「大型タイトルや新型ゲーム機のサプライズ発表の場」というより、「目玉ソフトのプレイアブル出展の場」と捉えている傾向があります。2017年は『マリオオデッセイ』、2016年は『ブレスオブザワイルド』と、既に発表済の大型タイトルをE3のプレイアブル出展から後の大ヒットにつなげたとも見えますからね。

 そう考えると、『スマブラ』のこの時期の発表もE3でのプレイアブル出展に向けてあらかじめ発表しておいたのかなと思えます。E3に行く予定の人からすると「スマブラでのイカちゃんがどんなキャラなのか、実際に触って確かめなくちゃ」と、今からワクワクできるでしょうしね。


 しかし、そうするとイカちゃんとはまた別の「E3で発表されるサプライズ枠」の参戦キャラクターがいるのか……?と期待したいのだけど、有料DLCも含めて『for』でとてつもないラインナップのキャラが参戦してしまった以上、「サプライズ枠」なんてものがあるのかと思わなくもないです。まー、その辺は後で。



◇ Nintendo Switchならではの新要素
 Nintendo Switchには、『マリオカート』や『ポッ拳』など「Wii Uで出ていたゲームに新要素を足したDX版」なソフトが出ていました。「完全版商法」とも揶揄される売り方なのですが、幸か不幸かWii Uが商業的に大失敗したおかげで、Nintendo Switchの『マリオカート8DX』なんかは新作といって問題ないくらいの大ヒットになりました。

 『スマブラ』もそういう売り方をすればイイんじゃないか――――と思っていたのですが、『スマブラ』の場合「前作のキャラとステージ」に「有料DLCで売ったキャラとステージ」を足して「Splatoonなどのキャラとステージ」を加えただけではダメだったんですね。それはつまりWii U版をそのままNintendo Switchに出しても成功しないだろうという見方が出来たんです。


 というのも、Wii U版は同時開発のニンテンドー3DS版との差別化のため「据置ゲーム機で遊ぶスマブラ」という部分に力を入れてあって、「大画面」で「8人対戦」まで出来るように「広大なステージ」を用意したことが一つの売りになっていました。つまり、Wii U版は大きなテレビで遊べば面白いってゲームになっていたんですね。
 それをそのままNintendo Switchに移植した場合、おすそ分けプレイをしようとしてもNintendo Switchの6.2インチのディスプレイをみんなで覗きこまないとなりません。これで「広大なステージ」を遊んだら大変ですよ。24インチのテレビでもキャラが豆粒みたいだったのに!

 その広大なステージも「テレビモードで遊んだ時」用に収録されている可能性は高いですが、Nintendo Switch版ならではの要素として「テーブルモードで遊ぶ時」用に逆に狭いステージを幾つか用意してステージランダムのときもそういったステージだけが選ばれる仕様にしてくるとか、「テーブルモードで遊ぶ時」用にキャラの表示を見やすくできるとかの新要素があるのかなと予想します。


 Nintendo SwitchのJoy-Conはボタン配置が『スマブラ』にピッタリですし、おすそ分けプレイで気軽に遊べるようになったら、今までとまたちがう広がりが出来ると思うんですね。
 あと、「おすそ分けプレイ」用に、気軽に「ちょっと一緒に遊んでみない?」と誘える協力プレイのモードが増えていれば個人的には嬉しいです。対戦だとどうしても、「初めて遊ぶ人」がなかなか楽しめないところがありますから……




◇ 参戦キャラはどの辺になる?
 『スマブラ』の新作が発表されると、ここ数年の任天堂(やサード枠)のヒット作の中から「あの作品のあのキャラが出てくるのでは」といったワクワクする声がたくさんあがってきます。
 今回も「『ゼノブレイド2』のあのキャラを出して欲しい」という声をTLでたくさん見かけましたし、「いやいやサード枠から全世界で大ヒット中の『モンハン』のキャラを」とか「『Nintendo Labo』の段ボールが変形しながら戦うの面白そう」とかいろんな期待ができるとは思うのですが……


 前作『スマブラ for Wii U』の発売は2014年11~12月です。
 その後に有料DLCとして追加キャラや追加ステージが販売されて、それが一区切りついたのは確か2016年2月だったと思います。

 そのあたりの時期からNintendo Switch版の開発が始まったとしたら……桜井さんは『スマブラ』を作る際には、基本的には「まず最初に参戦させるキャラクターを決める」と仰っています。全部のキャラが出揃っている状態でバランスなどを考えていくため、「開発期間が余っているからあと2キャラ足そう」みたいなことは基本的にはしない作り方なんですね。

 そう考えると、ここ数ヶ月のヒット作・話題作みたいなのは反映されないと思うんですね。2016年の前半に、例えば2018年1月に発売される『モンスターハンターワールド』が全世界的な大ヒットをするだなんて予想できるワケがないでしょうし、カプコンも開発しているという情報を渡さないでしょうし。
 それは『ゼノブレイド2』や『Nintendo Labo』にも言えることだと思いますし、こうした作品のキャラが参戦するには『for』の時と同様に有料DLCという形になるのかなぁと予想しておきます。


 ということで、ここから書く「私の予想」は「発売の時点で入っているキャラクター」を――――言うなれば今年のE3で参戦キャラとして発表されそうなあたりを予想していきます。あくまで「予想」なんで、「実際に発表されたのと全然ちがうじゃねえか!」みたいな文句は受け付けません。その程度で怒る人はブロックしまーす。



本命:アイスクライマー
アイスクライマー
 ポポとナナ。
 GC版『スマブラDX』とWii版『スマブラX』に参戦した、「2人1組」という異色のファイターです。そのため『for』ではニンテンドー3DSでのスペックでは動かすことができずに断念したという経緯があるので……Nintendo Switch版では復活するのは間違いないでしょう!

 元々『DX』『X』で人気のキャラでしたし、それ故に『for』で外れたことに失望したファンも多かったキャラです。Nintendo Switchのスペックなら「アイスクライマー」で8人対戦できますよ!とかなら、ものすごいインパクトですし(画面見づらそう!)、新作の見所の一つとして発売前に発表してくる可能性も高そうです。



対抗:スプリングマン
ARMS  - Switch

 Nintendo Switchの新作タイトル『ARMS』より参戦予想。
 「おめー、さっき2016年の前半にキャラ決めているから最近のキャラは出ないとか言ってたじゃねーかよー」と思っている人、あれは嘘だ!

 『スマブラDX』の時のロイは、原作『ファイアーエムブレム 封印の剣』発売よりも先に参戦していましたし。『for』のゲッコウガは、原作『ポケモンX/Y』が発売される前にイラストをもらって作成されたという話ですし……ロイはまぁ、マルスとのコンパチで採用されたという理由も大きいのでしょうが、任天堂内部で「新作スマブラに出すために発売前のゲームの情報のやりとりをする」ことは結構あるんですね。

 んで、『ARMS』なんですが……任天堂久々のオリジナル新作格闘ゲームですし、Nintendo Switchならではのゲームとして本体発売前から猛プッシュされていたソフトですし、『スマブラ』チームに言っていないワケがないと思うんですね。「あのー、ウチでもNintendo Switchでオリジナルの格闘ゲームを作っているんですけど」と。
 伸びる腕というのは他のキャラにはない絶対的な個性ですし、必殺技として様々なアームを使えるのも面白そうです。『ARMS』たくさんキャラいるから、参戦するのなら女の子キャラかもみたいなことはあるかも知れませんが、誰かしらの参戦はあるんじゃないかと予想します。



穴:マインクラフト
MINECRAFT: Wii U EDITION

 サード枠として、初の「インディーゲーム」出身として、まさかの参戦予想です。
 様々な武器・アイテムを使いこなせるだけじゃなく、「ブロックを積む」みたいなことが出来ると『Splatoon』の「インクを塗る」操作との上手い食い合わせになりそうですし、カービィが吸い込んでコピーするとキュービィになるみたいなネタもできそう(笑)。

 言うまでもなく全世界で大ヒット中のゲームですし、「インディーゲーム」出身のキャラは『マインクラフト』か『ショベルナイト』あたりを任天堂も出したいんじゃないかと思うんですね。Wii U版発売時にもプッシュしていましたし、その時期(2015年の年末~2016年の前半)はまさにNintendo Switch版『スマブラ』の開発が始まった時期だと予想できますし。

 もし参戦したらものすごいインパクトになりそうなので、E3で大々的に発表するかも。唯一最大の問題は今権利を持っているのがマイクロソフトだということですが(笑)。むしろそこ以外には障害はない!マイクロソフトの偉い人に上手いこと催眠術をかけて首を縦に振らせれば……



大穴:トランプ
任天堂 トランプ ナップ 818 赤

 現役アメリカ大統領ではありません。
 『スマブラDX』のゲーム&ウォッチ、『X』のロボット、『for』のダックハントと……任天堂の歴史を語る側面が『スマブラ』の参戦キャラクターにはあると思いますし、最近の任天堂は「IPの認知度を上げる」という取り組みを積極的に行っています。

 任天堂の歴史を語る商品で、現在も販売し続けているものと言えば……花札、そしてトランプでしょう!


 キャラクターとしては、「キング」「クイーン」「ジャック」のイラストのまんま登場して(クッパJr.みたいに色変えでキャラが変わるのがイイですね)……「ポーカー」とか「ババ抜き」とか「神経衰弱」といったトランプルールをモチーフにした必殺技を使う、と思いきや、持っている剣でそのまま斬りつける!

 だって、「トランプルールをモチーフにした」と言ったって……国や地域によってメジャーな遊び方はちがうじゃないですか。「コントラクトブリッジ」をモチーフにした技とか言われても、日本では「なんだそれ……」ってなっちゃうじゃないですか。逆に日本では超有名な「ズン」をモチーフにした技とか言っても、ヨーロッパの人には「ニホンジンワケワカンナイデース!」って思われちゃうじゃないですか。

 その点、剣は安心の世界共通ですよ!
 「剣で斬られれば痛い!」
 全世界で知られていることですからね。あと、子どものころからずっと「この剣は使わねーのか」とずっと思っていたので、ようやく「トランプのキングが持っている剣で直接敵を攻撃できるゲームが出る!」と、これはE3でサプライズ発表されたら大盛り上がりになるに違いないですね!誰だよ、今日の記事はマジメに書くとか言ってたヤツ!


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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対戦ゲームのキャラの強さは均等であるべきか

 最近思いついたことではなくて、ずーーーーーーっと胸の中にあったんですが「コレは今書いても誰にも同意してもらえないだろう」と躊躇して書かずに今日まで来ました。しかし、最近『Splatoon2』についてこの話が出てきて、同意はされなくても書かなくてはならないと思ったので今日書きます。


 『Splatoon2』でよく言われる批判に、「強すぎるブキがある」というものがあります。
 自分がよく見かけるのは、「ヒッセン」について。絵具を洗うバケツのような形状で、広い範囲に塗れるのが特徴のスロッシャーです。私はガチ勢ではないので詳しい理由は分からないのですが、どうやら前作より中距離シューター系のブキの射程が短くなったことで、相対的に前作で不人気だったこのブキが一気に「最強クラス」と呼ばれるブキになってしまったみたいです。

 あとは、スペシャルウェポン「ジェットパック」。発動すると、下に地面がある限りは地形を無視して飛べる手段になるし、発射するランチャーの威力・射程ともに凶悪なものがあります。


 他にも批判されているブキがあるかもですが、私の観測範囲内ではこの2つが特に言われていて、「早くアップデートで弱体化させろ!」という声を毎日のように目にしますし。こうしたことから「『1』に比べてバランスが悪くなった」「クソゲーになってしまった」みたいに言う人までいます。

 『Splatoon2』については、実際にアップデートでそれらのブキが弱体化されるのかも知れませんし、その結果遊びやすくなることもあるかも知れません。エンジョイ勢な私には分かりませんけど、「『1』に比べてバランスが悪くなった」というのも真実なのかも知れません。



 ただね、私はずーーーーーーっと言いたかったのですよ。

 対戦ゲームを「全てのブキの強さが均等ではない」とか「全てのキャラの強さが均等ではない」というたった一つの評価軸で、「クソゲーだ」と断定することに私は納得がいっていません。


 「好きか嫌いか」だったら別にイイですよ。
 ゲームの評価なんて所詮は主観的なものですから。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲーム大好き」みたいな、客観性の欠片もない理由で私達は作品を「好き」になったり「嫌い」になったりするんです。「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』は嫌いだ」と言うのも思うのも自由です。

 でも、それがあたかも客観的で絶対的で万人の総意であるかのように「クソゲーだ」と言われると、私はそうは思わないぞ!!と言いたくなります。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲームはクソゲーだ」って言われても納得がいかないように、「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』はクソゲーだ」なんて言われても私は納得がいきません。


 「全てのブキ(キャラ)の強さが均等でなければならない」「対戦ゲームで強すぎるブキ(キャラ)があったらクソゲーだ」という価値観は、あくまで“ガチ勢”の価値観であって。“エンジョイ勢”の私にとってはそこまで重要なポイントでもないです。


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◇ 「原作」を再現するからこそ起こる性能差
 ちょっと昔の話からしていきます。

 コンピューターで行う対戦ゲームの歴史において、「選んだキャラ(チーム)によって性能がちがう」ということが始まったのは1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や、1986年12月発売の『プロ野球ファミリースタジアム』辺りの時期じゃないかと思います。
 例えば、任天堂から1985年4月に発売された『サッカー』なんかは、どこのチームを選んでも見た目以外の差はありませんでした。


 『キン肉マン マッスルタッグマッチ』は当時マンガもアニメも大人気だった『キン肉マン』を原作にしたゲームで、8人のキャラから2人ずつを選んでタッグマッチで戦う対戦ゲームになっていました。出てくるキャラは原作に合わせて基本性能がちがう他、「命の玉」というアイテムを取った時に使える必殺技がそれぞれちがっていました。

 『プロ野球ファミリースタジアム』は「プロ野球」という冠をつけたことも分かるように、(実名ではありませんが)実在するプロ野球をモチーフにしたチームで遊ぶことが出来ました。ライオンズ以外のパ・リーグのチームは、本来5チームなのに2チームにまとめられているというのが当時のパ・リーグの扱いがよく分かるものですが……


 どちらも「原作」というか「元ネタ」があって、それを再現するために「キャラ(チーム)の性能差」が生まれたのです。そして、性能がちがうだけでなく明らかに「このキャラよりこのキャラの方が強い」といったカンジに、「強さが均等ではない」ゲームでした。
 しかし、それも原作を再現するゲームとして考えればむしろ「原作を忠実に再現している」とも言えるのです。原作ファンからすれば、ウォーズマンの基本性能がキン肉マンと同じくらいだったり、西武ライオンズがヤクルトスワローズと同じくらいの強さだったりした方が「このゲームを作った人は何も分かっていない!」となるでしょう。




 もうちょっと時代を進めて、1990年8月発売の『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』―――このゲームは昨年秋に発売されたミニファミコンにも収録されているくらい「ファミコン時代の対戦ゲームの定番」となっていました。前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラが4つの高校(連合チームのみ複数高校の寄せ集め)に分かれ、「クロスカントリー」や「かちぬきかくとう」といった競技で戦うゲームです。

 このゲームについて、インターネットが普及してからレビューを読んで愕然としたことがあります。それは「冷峰高校が強すぎてバランスが破たんしているのが欠点」というものでした。

 なにを言っているんだ……?と思いました。
 前述したように『ダウンタウン熱血行進曲』というゲームは、前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラを集めた対戦ゲームです。冷峰高校というのは『ダウンタウン熱血物語』において周辺地域を牛耳っている最強の高校で、最強の敵「りゅういち」「りゅうじ」と冷峰四天王を擁するチームです。強すぎるのは当然です。むしろ、仮に熱血高校や花園高校が冷峰高校と同じくらいの強さだったら、「前作でくにおとりきがたった2人で冷峰高校に立ち向かっていったのは何だったんだ」という話になってしまいます。

 『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強すぎるのは、「原作を忠実に再現した」からです。当時、少なくとも私の周囲にそこに文句を言っている友達なんて一人もいませんでした。その上で、「冷峰を選ぶの禁止なー」としたり、アクションゲームが苦手な人にハンデとして「冷峰使ってイイよ」としたりしたのです。「強すぎるチームがいる」ことに何の問題もありませんでした。むしろプラスに作用していました。

 それが、インターネットの時代になって調べてみれば「欠点」と言われているのですよ。
 そりゃ確かに『ダウンタウン熱血行進曲』ガチ勢の人達からすれば、「e-sportsの大会で『ダウンタウン熱血行進曲』世界大会を開こうとしても“冷峰高校を選んだ人が優勝”になってしまう」となってしまうのかも知れません。
 でも、ゲームって別にe-sportsのためだけにあるわけじゃないですよ。大多数のエンジョイ勢からすれば友達と遊ぶときに楽しいかどうかが重要ですよ。エンジョイ勢にはエンジョイ勢なりの評価軸があるのです。


 それなのに「全てのチームの強さが均等ではない」というガチ勢のたった一つの評価軸でそれが「欠点」扱いされるというのなら、私はそうは思わないぞ!!と声を大にして言いたくなります。




 この話、実は『Splatoon2』よりもずっと前―――『スマブラ』についてずっと思ってたんですね。
 このシリーズも、「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といったカンジに、「全てのキャラの強さが均等ではない」という評価軸でゲームが批判され続けてきました。

 『スマブラ』に登場するキャラは、どれも「原作」のあるキャラです。
 そのキャラ達の強さを均等にすることって、本当に最優先事項なんでしょうか?マリオとピーチ姫とクッパの強さが均等なのって、「原作」を考えるとおかしくないですか??まぁ、最近のピーチ姫は割と自分でも戦いますけど……

 例えば、同じ『ファイアーエムブレム』のキャラであってもマルスとアイクが同じ強さじゃないとならないというのは、「原作」破壊じゃないの?って思うんですね。マルス、原作だと貧弱極まりなくてすぐにあっさり死ぬじゃん。自分は弱いけど周りに強力なキャラがいるから、それを率いて戦うって主人公じゃん。主人公のくせに鬼のように強かったアイクと均等の強さというのは納得がいかないし、たった一人で世界を救うマリオやリンクと同格とも思えません。

 ガチ勢の人達からすれば「強すぎるキャラがいたら、大会やオンラインでそのキャラを使う人ばかりになってしまう」と批判するのでしょうが、エンジョイ勢からすれば「それは勝つことにしか興味がないガチ勢の意見だ」としか言えません。エンジョイ勢は楽しむことが第一だから、弱くても好きなキャラを使ったり、いろんなキャラを使ったりして楽しみます。「全てのキャラの強さが均等ではない」というのも全然問題ではないと私は思います。




◇ そもそも「そのキャラは本当に強すぎるのか?」という疑念
 確か、Wiiの『スマブラX』の頃だったと思うんですが、バランス調整をした桜井さんのコラムにこんなことが書かれていました。『桜井政博のゲームを作って思うこと』の「ネットが遊びを狭くする?」より。以下、意訳。

桜井政博のゲームを作って思うこと (ファミ通Books)

「こちらはオンライン対戦の全てのデータを見ることが出来るので分かったのだけど……ネット上で「○○が強い」「××が弱い」と言った情報が一人歩きしたせいか、キャラの使用率は相当偏っている。しかし、実際の勝率は、意図して最弱に設定してあるキャラ(多分プリンのこと)を除けば、全てのキャラの勝率が20~30%の中に収まっていた」


 これは上に挙げた「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といった『スマブラ』に対する毎度の批判に対して、「○○が強すぎる」というネット上の批判なんてアテにならないんだよと遠回しに反論しているのかなぁと私は思ったんですね。


 実際、『スマブラ』に限らず「○○が強すぎる」という批判って勘違いじゃないのって思うことも多いです。

 『Splatoon2』の「ヒッセン」も実はそうで……
 私が見たことのない「S帯」の世界ではヒッセンが猛威を振るっているのも知れませんが、私が普段マッチングするナワバリバトルや「C帯」~「B帯」のガチマッチではヒッセン使っている人はそこまで多くないですし、ぶっちゃけ全然「強い」というカンジもしないです。

 そもそも『Splatoon』って「役割」と「相性」のゲームだから、単独で強いか弱いかって語りづらいゲームだと思うんですけどね。『ドラゴンクエスト』で言えば、「戦士」と「僧侶」のどっちが強いかって「役割がちがうだけ」で決められないじゃないですか。ヒッセンも短距離射程のブキには脅威かも知れませんが、長距離射程のジェットスイーパーあたりだと「簡単にカモれる相手」です。私のいる「C帯」~「B帯」だったら。

 ゲームを極めたガチ勢が「○○が強すぎる」と言ったことを鵜呑みにして、それほど上手くない初心者達が「○○」をこぞって使って全然使いこなせなくて、結果的にその「○○」の勝率が低くなるということもあると思うんですね。





 今日の記事の序盤で紹介した『キン肉マン マッスルタッグマッチ』もそうです。
 あのゲームでは「ブロッケンJr.が強すぎる」と言われていて、友達と一緒に遊ぶときは「ブロッケンJr.は禁止な」と冷峰高校みたいな扱いを全国的にされていたそうなのですが……ブロッケンJr.は「命の玉」をとった時の必殺技が飛び道具だから強そうに見えるだけで基本性能は低く、最強キャラは実はウォーズマンじゃないのかと言われているんですね。

 あのメンツの中で「ウォーズマンが最強、キン肉マンが最弱」というのは原作ファンなら納得でしょうし、基本性能は低いけど「命の玉」をとった時だけ強くなれるブロッケンJr.というキャラは対戦ゲームのバランスの取り方としては悪くないでしょう。

 つまり、子ども達が言っている「○○が強すぎる」なんてのは一面でしかなくて、実はゲームとしてしっかり対処法が用意されていることに気づいていないだけってこともあると思うんですね。



◇ バランスばかりを考えて弱体化させることは「楽しい」のか?
 とは言え、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』の頃には「全てのキャラの強さが均等でないとならない」なんて価値観はなくて、そういう価値観が生まれたのは1991年稼働の『ストリートファイターII』とそれ以降の格闘ゲームの大ブームからかなぁと思います。

 格闘ゲームのブームはゲームセンターで始まり「ゲームセンターで知らない人と対戦する」というのが普通だったため、ファミコンの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』のように「ブロッケンJr.禁止なー」とか「冷峰禁止なー」という決めごとを作るワケにもいきませんでした。また1プレイごとに100円を支払うというビジネスモデルですから、強いキャラに人気が集まるのも仕方がなかったんですね。

 初代『ストII』で強キャラとされていたのは、ガイルとダルシムでした。大会などでも上位プレイヤーはこの2キャラを使っていることがほとんどで、逆に弱いキャラとされていたのはザンギエフやリュウでした。


 ただ、じゃあみんながみんなガイルやダルシムを使ってザンギエフやリュウを使わなかったかというとそうでもなく、1992年に移植されたスーパーファミコン版だと「友達と一緒に遊ぶ」し「遊ぶたびに100円を投入する必要もない」ため、割とみんな色んなキャラを使っていました。エドモンド本田で春麗にサバ折りくらわすのとか流行りましたよね。

 そもそも私みたいなエンジョイ勢には「ガイルやダルシムが強い」というのもピンと来なくて、友達同士で遊ぶ分にはザンギエフでガイルやダルシムに勝つのも普通でしたし、「ゲームが下手な人には冷峰を使わせてあげる」みたいに「格ゲー上手くない友達と遊ぶ時には苦手なキャラを選ぶ」ということもやっていましたからね。




 『ストII』の続編『ストIIターボ』……というのはスーファミ移植版の話なので。
 ゲームセンターで出た順番で、『ストII』の次の『ストII’』の話をします。

 この作品は『ストII』で敵専用キャラとして登場した「バイソン」「バルログ」「サガット」「ベガ」という四天王をプレイヤーも使えるようになっただけでなく、前作の「強キャラ・弱キャラ」問題も解決させようとバランスが調整された新作です。現在ではインターネットを介したバージョンアップでやるようなことですが、当時はそんなことは出来なかったから新作を出して解決しようとしたんですね。
 強かったキャラは弱体化され、弱かったキャラは強化され―――というはずが、前作のボスクラスである四天王が追加されたことで、強キャラはベガ、サガット、そして弱体化させたはずのガイルが三強で、続いてバルログ、という「さすがの四天王」というバランスになっていたそうです。バイソン?はて……

 私『ストII’』はほぼプレイしたことがないんですけど、これはこれで良いバランスなんじゃないのかって思うんですね。『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強いのは「前作の強キャラが集まっているから」なのと同様に、前作でボスキャラとして君臨していたベガやサガットが自分達で使えるようになったら強くて当然じゃないですか。仲間になった途端に弱くなったら、『スーパーロボット大戦』じゃないですか。



 ですが、『ストII’』の次の『ストII’ターボ』……こちらがスーファミで発売された『ストIIターボ』の元と言える作品なんですが。
 『ストII’』のキャラに「追加の必殺技」が与えられた他、様々なバランス調整がされていて、この時期の『ストII』シリーズでは最も「キャラの強さの差」が少ないゲームになっていたみたいです。
 そのため、『ストII’』で強かったベガやバルログは最弱クラスになってしまい、前述したようにスーファミユーザーからすれば『ストII』の続編が『ストIIターボ』だったため、前作で敵だった時はあんなに強かったベガやバルログが自分で使えるようになった途端にクソ弱くなったという印象にしかならなくなったという。

 また、『ストII』『ストII’』で最強クラスだったガイルも極端な弱体化が図られただけでなく、他の初期メンバー7人が「新必殺技」によって局面を打開できるように調整されたのに対して、ガイルのみ「新必殺技」がないというイジメみたいな扱いを受けていました。
 『ストII』から『ストIIターボ』という新作にワクワクしながら1万円近くを出して買うのは、「四天王が使える」「今までのキャラも新必殺技が追加されている」というところが大きかったと思うのですが、四天王は弱いわ、ガイルだけ必殺技が追加されていないわ―――

 結果、それで「全てのキャラの強さがそこそこ均等になった」と言えるのかも知れませんが、私は当時すっかりガッカリして以後のシリーズを買わなくなったのを覚えています。



 「全てのキャラの強さを均等にする」のってそんな大事なことなんですかね?
 仮にそれが大事だったとしても、「弱いキャラを強化する」のではなく「強いキャラを弱体化させる」ことでバランス調整を図ろうとすれば、そのキャラを使っていた人達をガッカリさせることにならないのかって思うのです。


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 ちょっと話が変わりますけど……「オフライン対戦のみ、オンライン対戦なし」というゲームが発売されるたびに、「今日日オンライン対戦もないなんて!」とか「友達のいない人間を軽視しているのか!」と批判する人がいるのですが。


 「オンライン対戦のゲーム」と「オフライン対戦のゲーム」はまったくの別物で、「オンライン対戦」を入れた時点でこの「全てのキャラの強さを均等にしなければならない」問題に巻き込まれてしまうと思うんですね。
 「オフライン対戦」ならば、強キャラがいても「○○使うの禁止なー」とか「ハンデとして○○使ってイイよー」と言えば済む話が、「オンライン対戦」になると「○○が強すぎてオンラインに○○しかいない!クソゲーだ!」と言われてしまいますからね。オンライン対戦を入れるとそういうバランス調整をしなければならないし、「強すぎるキャラ」「弱すぎるキャラ」を意図的に入れることも出来なくなります。


 例えば『ストII』ブームの頃には、ゲームセンターではなく家庭用に漫画やアニメを原作にした格闘ゲームがたくさん発売されましたが……『幽遊白書』の格ゲーなら「戸愚呂(弟)」を意図的に最強にすることに誰も文句はないだろうし、『ドラゴンボール』の格ゲーなら「完全体セル」を意図的に最強にすることに誰も文句はないと思うんですよ。むしろ、「戸愚呂(弟)」が「朱雀」と同じくらいの強さだったり、「完全体セル」が「人造人間20号」と同じくらいの強さだったりした方が、原作無視だと思うんですよ。

 ですが、こうしたゲームに「オンライン対戦」を入れてみたら、「戸愚呂(弟)が強すぎてオンラインに戸愚呂(弟)しかいない!クソゲーだ!」「完全体セルが強すぎてオンラインに完全体セルしかいない!クソゲーだ!」みたいに言われてしまうという。そういう極端なバランスのゲームは、「オンライン対戦」があって当然という時代では許されなくなっちゃうんです。





 それはそうと、現実のパ・リーグはソフトバンクホークスがあまりに強くて「全てのチームの強さが均等でない」ので、柳田の打力を下方修正するアップデートを早くやってくれないかなと日々思っています。逆に、去年の6月くらいまでは恐ろしい打力を誇っていたヤクルトの山田哲人が、『ストIIターボ』のガイルみたいな弱体化をされたのはあまりにヒドイ運営だなと思って観ています。

 西武ライオンズが優勝するシナリオは有料DLCですかね?
 無課金でガンバってもちっとも優勝できないんですけど。


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『スマッシュブラザーズ』の今後はどうなる?

 11月13日のニンテンドーダイレクトにて、発売中の 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』に『ファイナルファンタジーVII』の主人公クラウドが参戦すると発表されました。恐らく有料DLCでしょうが、配信時期・配信価格はまだ未定だそうです。



 今こんなことを書いても「後出しジャンケン」にしかならないのですが、自分は実はそんなに驚きませんでした。『スマブラ』は今年の4月~10月の間に「スマブラ投稿拳」という形で参戦希望のキャラクターを募集していましたから、その頃からクラウドの参戦は「結構確率高いんじゃないかな」くらいに思っていました。
 「日本での知名度がある」「海外での知名度もある」「実際に存在する銃などは使わないキャラ(※1)」という条件で考えると、『ファイナルファンタジー』のキャラはかなり上位に食い込むと思うんですね。

(※1:銃を撃つアクションがあるとレーティングが上がってしまうため、『スマブラ』に登場する銃は実際に存在する銃っぽくないデザインになっている)

 『ファイナルファンタジー』本編は任天堂機では『I』~『VI』までしか発売されていませんが、『I』~『VI』は海外での知名度はあまりなく、逆に『VII』以降の本編は基本的にはどれもプレイステーション系統の機種でしか発売されていません。
 『XII』は外伝がDSで発売されていますが、「『スマブラ』になんと『ファイナルファンタジー』のキャラが参戦です!登場するのは『XII』の主人公です!」って言われても「誰だっけ……」とキョトンとされそうですし。任天堂機で展開されていた『FFCC』も、申し訳ないですが知名度が本編とは比べようもないくらい差がありますし可能性は低いと思っていました。

 そう考えると、『ファイナルファンタジー』シリーズから参戦するのなら、『VII』のクラウドくらいしかいないだろうと思うんですね。強いて対抗馬を挙げるのならチョコボ辺りかなぁと思うのですが、10年前ならともかく、チョコボも最近はめっきり主人公のゲームが出なくなっていますから現在の知名度は微妙かも。
 個人的には『VII』はあまり好きじゃなかったのと、剣士ばっかかよというのがあるんで、『X』のユウナ辺りだったらキャラのバリエーションとして面白かったのになぁというのはありますが……「任天堂とFFの関係性」の歴史を考えると、クラウドが一番衝撃的だし象徴的かなとは思うんですね。



 さて、恐らくこの「クラウド参戦」の詳報も扱うであろう「スマブラ最後の特別番組」が12月に放送されるとニンテンドーダイレクトでは告知されました。“『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の最後の特別番組”ではなくて、“「スマブラ最後の特別番組」”なのは気になりますが……そこは一先ず置いといて。

 恐らく『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』のアップデート&有料DLC販売も、ここで発表されるものが最後になるんじゃないかと思います。論点を絞って言うと「最後の新キャラ発表の場」になるんじゃないかと思います。「クラウド参戦」の告知を先にやったということは、それだけ注目を集めてその番組を観てもらおうってことだと思いますしね。

 商品が発売された後も、桜井さんが『スマブラ』のアップデートや有料DLCを作るのに拘束されているのはどうなんだろう……と思っていましたが。発売後1年間という期限を設けて、それらを手がけてもらっていたのかも知れませんね。


 この「最後の特別番組」でどんなキャラが参戦するのか非常に楽しみなんですが……それ以上に私が気になっているのはこのことです。



 この『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』が、最後の『スマッシュブラザーズ』になるんじゃないのか?

 というのもですね。
 任天堂は来年のE3で新型ゲーム機NX(仮)の発表をするみたいです。全世界的に成功とは言いがたかったWii Uを“次”に切り替えていく路線になるのだと思われます。しかし、じゃあ今年の12月まで3DSとWii Uの『スマブラ』のアップデートや有料DLCを作っていた桜井さんに、「来年NX(仮)出すから、NX用の『スマブラ』作り始めてねー」とは言えないと思うんですね。

 コラム本にも「何歳までゲームを作れるんだろう……」と書いていた桜井さんの体調も心配ですが……
 それ以上に、3DSとWii Uの『スマブラ』でこれだけのことをやっちゃったら、もうこれ以上のことなんて出来ないと思うのです。

 ソニックが出る、ロックマンが出る、パックマンが出る、リュウが出る、クラウドが出る―――それに加えて過去作からの復活参戦を期待されていたミュウツー、リュカ、ロイも復活しました。NX(仮)用の『スマブラ』を作るとしても、これ以上衝撃的なキャラを何人も並べることなんて出来ないでしょうし、逆にこの中の誰かが抜けただけでも「○○がいない!」と叩かれることも想像できます。そもそもキャラを足すだけならば有料DLCで構わないワケです。


 もしもNX(仮)が大成功してゲーム専用機が復権して、NX(仮)の次世代機NX II(仮)が出る頃になればどうだか分かりませんが、その頃には桜井さんは何歳だよって話ですし……少なくとも「桜井さんの作る『スマブラ』」はこの『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』が最後になるんじゃないかなぁと思っています。



 しかし、それだと任天堂の新型ゲーム機NX(仮)では『スマブラ』は遊べないということになってしまいます。『スマブラ』を遊びたいがために、NX(仮)を買ってもいつまでもWii Uを片付けられない未来もあんまりなので……
 NX(仮)の『スマブラ』は、「Wii Uソフトが動く互換機能」か、「内容はWii U版と全く同じ移植版」を出してカバーするんじゃないかと予想します。PS3とPS4で同じソフトが出た時のように、NX(仮)版はNX(仮)独自の機能が使えるとか、有料DLCが全部入りだとか、そんなカンジで。


 “『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の最後の特別番組”ではなくて、“「スマブラ最後の特別番組」”と告知されていたのは、この辺の理由なのかなと私は覚悟しています。

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○ ということを踏まえて、最後の「参戦キャラ」予想
 では、12月の「最後の特別番組」で発表されるキャラを予想していきましょう!
 YOSOUとは予想する娯楽であって、当たるかどうかは問題ではないのだ!如何にギリギリをYOSOU出来るか、そこにロジックがあるかを楽しむ娯楽なのだ!!

 ポイントとしては、「日本での知名度」「海外での知名度」「レーティングを上げないキャラ」「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」辺りかなぁと思います。



予想1:アイスクライマー(『アイスクライマー』より)
ファミコンミニ アイスクライマー

 過去作からの復活枠です。
 桜井さんのコラム本『ゲームを作って思うこと2』によると、アイスクライマーは「Wii Uでは動いていたが3DSではどんなに頑張っても動かなかったために断念した」そうです。逆に言うと、桜井さんとしては最初は入れるつもりだったし、実際にWii Uでは動かしていたということですよね。

 なので、Wii U版だけの有料DLCとしてアイスクライマー復活ならアリなんじゃないかなぁと思います。有料DLCなら「3DS版しか持っていない人」もそんなに怒らないと思う……のだけど、どうですかね。それでも怒りますかね。
 この記事の前半部分を踏まえて、Wii U版だけでも復活させておけばNX(仮)版(互換か移植かは分からないけど)でも使えるようになる―――という算段です。まぁ、アイスクライマー復活を希望していた人達がちゃんと「スマブラ投稿拳」に投稿していたか次第だとは思いますけどね。


予想2:インクリング(『Splatoon』)
amiibo ガール(スプラトゥーンシリーズ)

 『スマブラ』発売後に大ブレイクした作品と言えばコレでしょう。
 タイミング的には微妙ですが、「スマブラ投稿拳」にもある程度の票が入ったことと思います。ポイントとなる「日本での知名度」「海外での知名度」「レーティングを上げないキャラ」「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」辺りも問題ないでしょう。

 ただ、作るのは超大変そうですよね……
 『Splatoon』の肝は「インクを塗って、その中を泳ぐ」機能です。壁や床をインクで塗れるようにするには、このキャラ専用の仕様を全ステージで作らなければなりません。しかし、じゃあ「インクを塗る機能はありません」となると、ただ水鉄砲で敵を攻撃するだけのキャラで「これって『Splatoon』か?」となってしまうでしょうし。『スマブラ』の中にこのキャラをどう落とし込むのかは、超難しそうです。

 あと、他のキャラと違って「水に落ちたら即死ぬ」という設定をどうするのかも問題か。水のあるステージだけ不利になってしまいます(笑)。


予想3:『ドラクエ』のキャラ(『ドラゴンクエスト』シリーズ)
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

 『ファイナルファンタジー』が参戦したなら、『ドラゴンクエスト』も参戦したってイイじゃないですか!以前この話をブログに書いて炎上したことありますけど!
 「日本での知名度」は文句なし、「海外での知名度」は若干劣りますが近年は海外での知名度も徐々に上がってきたと思いますし、任天堂ハードでの展開実績も申し分ないですし(海外では任天堂が販売していたりもする)、クラウドよりかは現実的じゃないかと思わなくもない!

 ただ、『ドラクエ』からどのキャラを参戦するのかは難しいところ。「クラウド」のような主人公キャラクターが確立されている『ファイナルファンタジー』に比べて、『ドラゴンクエスト』は『XI』も『X』もプレイヤーがキャラメイクできるタイプのゲームです。
 サブキャラを参戦させるだけではインパクトが薄まるし、昔のキャラだと海外の知名度は落ちるし、剣士ばかり増えても「またか」感が強くなってしまう。ルフレ参戦前だったら「剣と魔法を駆使して戦う」ことに個性があったと思うんですけどね。いっそのこと「スライム」でイイんじゃなかろうか……


 しかし、『ドラクエ』がアリなら『モンハン』も……となってしまって、サードメーカーのソフトも考えるとキリがなくなってしまいますね。


予想4:ミッキーマウス(『ディズニー エピックミッキー』)
ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~
 「日本での知名度」← 問題なし
 「海外での知名度」← 問題なし
 「レーティングを上げないキャラ」← 問題なし
 「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」← 問題なし

 任天堂ハードで主人公の作品が出たことのないクラウドに比べると、任天堂ハードどころかWii版は国内では任天堂販売でした。これはもう立派に「任天堂オールスターの一員」と言っても過言ではないし、むしろ『スマブラ』に出ないのがおかしいくらいです!何も問題はない!

 まぁ、これがアリだと言い張るのなら、『ジャンプアルティメットスターズ』のキャラとかもアリな気もしますけどね。「キャプテン翼参戦!!」とかなったらどうしよう。
  



 それはそうと、僕はいい加減「イベント戦」でリトライ出来るようにして欲しいです。
 300円くらいの有料DLCでも構わないから。

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そのゲームで死んだら何を失う

 今日はゲームの話です!
 人生観の話ではありません!(ピッタリな記事タイトルが思いつかなかった)


 「『スマブラ』ばっかりやってるとブログに書く話題がなくなっちゃうよなー」と思ったので年明けから新しいゲームも始めたのですが、それでもまだ続けていますWii U版の『スマブラ』。昨年の秋に桜井政博さんのコラム本を6冊一気に読んだこともあって、一つ一つの仕様を「何故こうなっているのか」と考えるのも楽しいです。


 今日は桜井さんがよく仰る「リスクとリターン」について。

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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 3DS版も同じシステムですし、『新パルテナ』の「悪魔の釜」も同じようなシステムですし、Wii版の『スマブラX』にも原型となったようなシステムがあったので……知っている人も多いとは思いますが、今作の「シンプル」は「戦士の天秤」という特徴的なシステムを採用しています。

・難易度を細かく上げ下げできる
・難易度を上げるには、ゴールドを消費する
・高い難易度でクリアすると、御褒美がたくさんもらえる
・ゲームオーバー→ コンティニューをすると、強制的に難易度が下がる
・持っていた御褒美も幾つか没収される
・難易度によって、最後のボスのバージョンが変わる
・クリアゲッターには「難易度○以上でクリアしろ」というお題がある

 特徴としてはこんなカンジでしょうか。
 「難易度の細かい上げ下げ」が出来るゲームは少なくないと思いますし、プレイヤーの腕に合わせて自動的に難易度が上げ下げされるゲームも海外のゲームには多いなんて話を聞きますが……桜井方式の一番の肝は「コンティニューをすると、強制的に難易度が下がる」というところにあると思います。

 例えば「難易度5.5以上でシンプルをクリアする」というクリアゲッターのお題があったとします。それを達成するために5.5でプレイし始めるとします。しかし、5.5ともなると結構難しいので途中で1回コンティニューしてしまうと、強制的に難易度が例えば4.6とかに下げられてしまうので……そのままクリアしても「クリアゲッターのお題」は達成できないんです。

 コンティニューにペナルティがある。「死んで失うもの」が大きいんです。
 「コンティニューをしないでクリアするぞ!」というリスクをプレイヤーに背負わせることによって、クリアしたという喜びのリターンを大きくする―――どんなプレイヤーでもクリア出来るように難易度を自動調整してくれるゲームもある時代に、難易度の上げ下げをゲーム性の中に落とし込んでいるんですね。

(関連記事:逆に考えるんだ。「コンティニューしまくってクリアすればいいさ」と。


 『新パルテナ』の時はこのシステムは「コンティニューするたびに難易度を下げられる」屈辱のシステムだと正直思っていたのですが、今回の『スマブラ』は「コンティニューしないでクリアするぞ!」と思いながらプレイ出来ています。
 色んな理由があると思いますが……『新パルテナ』のような「ストーリー」のある「ステージ」制のゲームよりも、『スマブラ』みたいに毎回「シチュエーション」が変わるだけの「対戦」ゲームの方がこのシステムはあっているんじゃないかなぁと個人的には思いました。



 さて、問題はこちらです。

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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 Wii U版のオリジナルモード「オーダー」の「クレイジーサイド」です。
 すっごく簡単に説明すると、10分以内に「ストック1の大乱闘」を何戦勝ち抜けるのか+その後のボス戦に勝利出来るのか―――というモードです。
 スクリーンショットを載せた「クリアゲッター」のお題は、「ゲッコウガで10ターン以上でクリアする」だから、9戦以上の「ストック1の大乱闘」を勝ち抜いた後に「体力制でクレイジーハンドに勝つ」と達成です。「ストック1」なので、1回でもふっとばされたり落下したりするとその場で終了です。コンティニューは出来ません。

 このモードの最大の特徴は、「挑戦すること自体が大変」なことにあります。
 先ほどスクリーンショットを載せた「シンプル」の5.6に挑戦するのに必要な額が470Gだったのに対し、「クレイジーサイド」に挑戦するのに必要な額は5000Gです。桁が1つ違います。
 また、ゴールドを払いたくない人は「チケット」を使えばイイだけなのですが、この「チケット」は他のモードで手に入れてこなければなりません。一番手っ取り早いのは「シンプル」のルーレットで目押しすることなんですが……昔からウチのブログを読んでいる人はご存知の通り、私は「タイミングを合わせてAボタン」が激苦手な人間なのでなかなか手に入りません。大体2~3回「シンプル」をクリアすれば1枚手に入るくらい。40分~1時間くらいかかります。


 こんなに大変な思いをして手に入れた「チケット」を使い、よし!クレイジーサイドの「10ターン以上クリア」を目指すぞ!と意気込んでプレイし始めて私は思い出したのです。



 私の、メンタルの弱さを。




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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 もうスクショを撮る気力も湧かなかったのですが、1ターン目に画面外に出てしまって死亡、2ターン目に敵もいない場所で自らの操作ミスで落下ということもありました。「こ、このチケットを手に入れるのに1時間かかったんだ……」と思ってプレイすると、手が震えて思うように動かなかったり、自キャラがどこにいるのか分からなくなったり、何故か空中で真下に垂直に落ちる技を出してしまってあっさり死んだり。

 やった!とうとう10ターンまで来た!クレイジーハンドとの勝負も勝てる!残り、敵のHPは17だ!こっちはまだ100以上ある!余裕だ!と思った瞬間に自キャラがどこにいるのか分からなくなって落下して死んでたり。終点、なんであんな見づらいステージなんすかねぇ……背景のエフェクト消すオプションはないんですか。

 「死んで失うもの」があまりに大きくなると、プレッシャーでガチガチになってマトモにプレイ出来なくなってしまうんです。



 「クレイジーサイド」を始めて1分で落下→ 「シンプル」を1時間プレイしてようやくチケットを1枚入手→「クレイジーサイド」を始めて1分で落下→ 「シンプル」を1時間プレイしてようやくチケットを1枚入手→「クレイジーサイド」を始めて1分で落下……このループ。

 ということで……この記事に「ふざけんな『スマブラ』!こんなのプレッシャーがつらいだけで楽しくもなんともないぞ!」と書こうと思っていたんですが、この記事を書くことを決めたら昨日あっさりクリア出来ました(笑)。
 どうも「クリアできないことを文句言おう」と決めたことで「クリアしなきゃダメだ」というプレッシャーから解放されたらしく、今までなんでこんなことに苦労してたのかというくらい楽勝でクリア出来ました。そして、クリア出来た途端に「やったー!クリア出来た!面白かった、『スマブラ』最高!」と言っているという(笑)。

(関連記事:クリアできた人とクリアできなかった人ではゲームの評価は変わる
(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む
(関連記事:好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか

 ちなみに、この「クレイジーサイド」……他のキャラで「20ターン以上でクリア」というお題が見えたような気もするんですけど、見なかったことにします。きっと5年もあればこれも余裕でクリア出来るくらい上手くなっているはずさ!


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 今日の記事は別に『スマブラ』についてだけ語りたかったワケではないのです。
 この「死んで失うもの」と「プレッシャーの重さ」の話は、色んなゲームに言えることだと思うのです。


 『ブタメダル』というゲームがありました。
 昨年の7月22日~8月31日の期間限定で遊べたWii Uダウンロードソフトで、このソフトを通してeShopに残高を追加すると「100円ごとに30回遊べる」というゲームでした。
 残高を消費するのではなく、残高を追加すると遊べるという不思議な感覚。リアルマネーを追加するので「無限に追加できない」という緊張感と、残高を消費するワケではないから「気楽に遊べるや」という安心感が両立したゲームで……私は昨年2番目に好きだったゲームに選んだくらい大好きでした。


 しかし、同じように「基本無料のゲーム」でも、昨年12月17日から遊べる3DSダウンロードソフト『バッジとれ~るセンター』は、自分は楽しめませんでした。
 こちらはリアルマネーを消費して「90円ごとに5プレイ遊べる」クレーンゲームで、景品のバッジは3DSのHOME画面の装飾に使えるのが特徴なのですが……リアルマネーを消費することで、メンタルが激弱い私は「こ、このプレイに90円がががががががかかっているんだ……」とガチガチになってしまい、マトモにプレイできませんでした。初日に無料分と90円分をプレイして以後、起動していません。

 思えば私、ゲームセンターのゲームも「こ、このプレイに100円がががががががかかっているんだ……」とガチガチになってしまって楽しめなかったですもんねぇ。ノープレッシャーで遊べる家庭用ゲーム機の方を好んだのはそういう理由だったことを思い出しました。




 この話は『バッジとれ~るセンター』がダメだって話ではないですよ?
 『バッジとれ~るセンター』を楽しんでいる人がたくさんいることは知っています。

 この話は、人によって「ゲームを楽しくする適度なプレッシャー」と「ゲームをつらくする過度なプレッシャー」の境界は異なるという話なんです。




 例えば、「コンティニュー後の再開ポイント」なんかもコレに通じる話です。
 ミスをした時やゲームオーバーになった時の「再開ポイント」がすごく前だと、さっきクリアした道を延々ともう1回進まなくちゃいけなくてウンザリすることがありますよね。ウンザリだけならともかく、自分の力量より難しいゲームの場合は「さっきはたまたまクリア出来たけど、もう1回やれって言われてもこんなのもう二度とクリア出来ないよ!」と心が折れてしまう人も多いでしょう。

 このブログを読んでいる人ならば全員がプレイ済に違いない『クニットアンダーグラウンド』の場合、溶岩に落ちたり敵ロボットに接触したりした時は一撃で死ぬのですが、「再開ポイント」はその場なので気軽にプレイすることが出来ます。
 ただし、難易度激ムズの隠しステージはそうではない。「チェックポイント→難所→難所→難所→チェックポイント→難所→難所→難所……」といった構成になっていて、「再開ポイント」はチェックポイントなのです。2つ難所を突破して3つ目で死んだら、またチェックポイントまで戻らされてしまうのです。

 なので、Miiverseではこの隠しステージに迷い込んでしまった冒険者達の悲鳴が飛び交っていたのですが……故に、クリアした時の達成感は隠しステージの方が遙かに大きかったんですね。


 DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした時にも、同じようなことを考えました。
 十数年ぶりに復活した2Dマリオに驚いたのは、「今時、砦や城をクリアした時にしかセーブ出来ないんだ?」ということでした(※1)。1990年の『スーパーマリオワールド』ならともかく、2006年に発売したゲームでコレなんだ?と。1993年のファミコンソフト『星のカービィ 夢の泉の物語』ですら、1ステージクリアしたごとにセーブされたのに……しかも、『スーパーマリオワールド』で出来た「お化け屋敷を何度もクリアしてセーブ」もできなくなっていましたし。

(※1:スターコイン5枚使ってセーブが出来る場所はありますが、回数は有限)

 ただ……実際に遊んでみたら分かるんですけど、「1ステージごとにセーブが可能」ではなく「砦や城をクリアした時だけセーブが可能」は『スーパーマリオブラザーズ』にとっては必然なんです。こうでなければ『スーパーマリオブラザーズ』は面白くならないんです。これは「残機のやりくり」のためなんです。
 実際には「全機失ったら砦や城まで戻らされる」という仕様だったのですが……もしこれが「全機失っても同じ面をそのまま再開できる」だったら、全機失うことへのペナルティがなさすぎてしまい、「残機を増やす」ことに意義が生まれません。1UPキノコを入手しても、コインを100枚集めても、そこに達成感は生まれません。それだと『スーパーマリオ』の楽しさの一つである「隠されたアイテムを探す楽しさ」がなくなってしまうのです。

 「死んで失うもの」がなければ気軽に遊べるかも知れません。
 かつてゲームを遊んでいた頃の母にこの『Newマリオ』をプレイさせてみたところ、「セーブポイント(砦クリア)まで辿りつけないからやめる」とワールド2で断念されてしまいましたからね。

 しかし、「死んで失うもの」があるからこそ、「死んでたまるものか!」と思えるし、そのために「死ににくくなるアイテム」―――ゲームによっては「1UPキノコ」だとか「防御力を上げるバリア」だとかに価値が生まれるのです。


 去年書いた『ドラクエII』の記事にも通じる話ですね。
 あのゲームは、ダンジョンの中にセーブポイントも回復ポイントもありません。途中でゲームオーバーになったら強制的に町まで戻らされてしまいます。だからこそ、ダンジョンに潜る前に万全の体制を作って、残りMPと残りアイテムを計算しながら、「このまま進めるか…それとも引き返すか…」と悩みながら進むしかないのです。

 後の『FF』シリーズなんかに代表されるように、和製RPGは「ダンジョンの中にもセーブポイント&回復ポイントがある」とか「ボス戦の前には必ずセーブポイントがあるのでボスにやられてもその場で復活できる」ゲームが多くなっていって、そちらの方が確かに気軽にプレイ出来るようになったと思うのですが。
 「死んだら町まで強制的に戻すかんね」と、「死んで失うもの」が大きい『ドラクエ』シリーズの方がドキドキが強かったなぁとも思うのですね。




 プレイヤーの数だけ、「ゲームを楽しくする適度なプレッシャー」と「ゲームをつらくする過度なプレッシャー」の境界線は異なります。
 だから、ゲームを作る側にも「全員を納得させる正解」はなく、ノープレッシャーで「気軽にプレイしてもらう」のがイイのか、プレッシャーをかけて「クリアした時の達成感を大きくする」のがイイのかを作り手が選ばなきゃいけないんだろうなぁって思います。


 桜井さんが仰っている「リスクとリターン」の話は、
 ゲームを遊ぶ人にとって、挑戦するのに貴重なチケットが必要という「リスク」と、だからこそクリアした時の「リターン」が豪華になる、みたいな話だけでなく――――
 ゲームを作る人にとっても、どれだけプレイヤーにプレッシャーをかけるべきかという「リスク」と、だからこそプレイヤーの喜びが大きくなる「リターン」との間のせめぎあいがあるって話になるのかもですね。


 この話……「レアアイテム」の入手をどれだけ難しくするべきかとか、「真のエンディング」に進むにはどれだけ大変な思いをしなくちゃいけないのかとか、そういう話にも応用できそうですね。

(関連記事:「真のエンディング」以外のエンディングは誰の得にもなってない



| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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