やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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対戦ゲームのキャラの強さは均等であるべきか

 最近思いついたことではなくて、ずーーーーーーっと胸の中にあったんですが「コレは今書いても誰にも同意してもらえないだろう」と躊躇して書かずに今日まで来ました。しかし、最近『Splatoon2』についてこの話が出てきて、同意はされなくても書かなくてはならないと思ったので今日書きます。


 『Splatoon2』でよく言われる批判に、「強すぎるブキがある」というものがあります。
 自分がよく見かけるのは、「ヒッセン」について。絵具を洗うバケツのような形状で、広い範囲に塗れるのが特徴のスロッシャーです。私はガチ勢ではないので詳しい理由は分からないのですが、どうやら前作より中距離シューター系のブキの射程が短くなったことで、相対的に前作で不人気だったこのブキが一気に「最強クラス」と呼ばれるブキになってしまったみたいです。

 あとは、スペシャルウェポン「ジェットパック」。発動すると、下に地面がある限りは地形を無視して飛べる手段になるし、発射するランチャーの威力・射程ともに凶悪なものがあります。


 他にも批判されているブキがあるかもですが、私の観測範囲内ではこの2つが特に言われていて、「早くアップデートで弱体化させろ!」という声を毎日のように目にしますし。こうしたことから「『1』に比べてバランスが悪くなった」「クソゲーになってしまった」みたいに言う人までいます。

 『Splatoon2』については、実際にアップデートでそれらのブキが弱体化されるのかも知れませんし、その結果遊びやすくなることもあるかも知れません。エンジョイ勢な私には分かりませんけど、「『1』に比べてバランスが悪くなった」というのも真実なのかも知れません。



 ただね、私はずーーーーーーっと言いたかったのですよ。

 対戦ゲームを「全てのブキの強さが均等ではない」とか「全てのキャラの強さが均等ではない」というたった一つの評価軸で、「クソゲーだ」と断定することに私は納得がいっていません。


 「好きか嫌いか」だったら別にイイですよ。
 ゲームの評価なんて所詮は主観的なものですから。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲーム大好き」みたいな、客観性の欠片もない理由で私達は作品を「好き」になったり「嫌い」になったりするんです。「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』は嫌いだ」と言うのも思うのも自由です。

 でも、それがあたかも客観的で絶対的で万人の総意であるかのように「クソゲーだ」と言われると、私はそうは思わないぞ!!と言いたくなります。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲームはクソゲーだ」って言われても納得がいかないように、「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』はクソゲーだ」なんて言われても私は納得がいきません。


 「全てのブキ(キャラ)の強さが均等でなければならない」「対戦ゲームで強すぎるブキ(キャラ)があったらクソゲーだ」という価値観は、あくまで“ガチ勢”の価値観であって。“エンジョイ勢”の私にとってはそこまで重要なポイントでもないです。


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◇ 「原作」を再現するからこそ起こる性能差
 ちょっと昔の話からしていきます。

 コンピューターで行う対戦ゲームの歴史において、「選んだキャラ(チーム)によって性能がちがう」ということが始まったのは1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や、1986年12月発売の『プロ野球ファミリースタジアム』辺りの時期じゃないかと思います。
 例えば、任天堂から1985年4月に発売された『サッカー』なんかは、どこのチームを選んでも見た目以外の差はありませんでした。


 『キン肉マン マッスルタッグマッチ』は当時マンガもアニメも大人気だった『キン肉マン』を原作にしたゲームで、8人のキャラから2人ずつを選んでタッグマッチで戦う対戦ゲームになっていました。出てくるキャラは原作に合わせて基本性能がちがう他、「命の玉」というアイテムを取った時に使える必殺技がそれぞれちがっていました。

 『プロ野球ファミリースタジアム』は「プロ野球」という冠をつけたことも分かるように、(実名ではありませんが)実在するプロ野球をモチーフにしたチームで遊ぶことが出来ました。ライオンズ以外のパ・リーグのチームは、本来5チームなのに2チームにまとめられているというのが当時のパ・リーグの扱いがよく分かるものですが……


 どちらも「原作」というか「元ネタ」があって、それを再現するために「キャラ(チーム)の性能差」が生まれたのです。そして、性能がちがうだけでなく明らかに「このキャラよりこのキャラの方が強い」といったカンジに、「強さが均等ではない」ゲームでした。
 しかし、それも原作を再現するゲームとして考えればむしろ「原作を忠実に再現している」とも言えるのです。原作ファンからすれば、ウォーズマンの基本性能がキン肉マンと同じくらいだったり、西武ライオンズがヤクルトスワローズと同じくらいの強さだったりした方が「このゲームを作った人は何も分かっていない!」となるでしょう。




 もうちょっと時代を進めて、1990年8月発売の『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』―――このゲームは昨年秋に発売されたミニファミコンにも収録されているくらい「ファミコン時代の対戦ゲームの定番」となっていました。前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラが4つの高校(連合チームのみ複数高校の寄せ集め)に分かれ、「クロスカントリー」や「かちぬきかくとう」といった競技で戦うゲームです。

 このゲームについて、インターネットが普及してからレビューを読んで愕然としたことがあります。それは「冷峰高校が強すぎてバランスが破たんしているのが欠点」というものでした。

 なにを言っているんだ……?と思いました。
 前述したように『ダウンタウン熱血行進曲』というゲームは、前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラを集めた対戦ゲームです。冷峰高校というのは『ダウンタウン熱血物語』において周辺地域を牛耳っている最強の高校で、最強の敵「りゅういち」「りゅうじ」と冷峰四天王を擁するチームです。強すぎるのは当然です。むしろ、仮に熱血高校や花園高校が冷峰高校と同じくらいの強さだったら、「前作でくにおとりきがたった2人で冷峰高校に立ち向かっていったのは何だったんだ」という話になってしまいます。

 『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強すぎるのは、「原作を忠実に再現した」からです。当時、少なくとも私の周囲にそこに文句を言っている友達なんて一人もいませんでした。その上で、「冷峰を選ぶの禁止なー」としたり、アクションゲームが苦手な人にハンデとして「冷峰使ってイイよ」としたりしたのです。「強すぎるチームがいる」ことに何の問題もありませんでした。むしろプラスに作用していました。

 それが、インターネットの時代になって調べてみれば「欠点」と言われているのですよ。
 そりゃ確かに『ダウンタウン熱血行進曲』ガチ勢の人達からすれば、「e-sportsの大会で『ダウンタウン熱血行進曲』世界大会を開こうとしても“冷峰高校を選んだ人が優勝”になってしまう」となってしまうのかも知れません。
 でも、ゲームって別にe-sportsのためだけにあるわけじゃないですよ。大多数のエンジョイ勢からすれば友達と遊ぶときに楽しいかどうかが重要ですよ。エンジョイ勢にはエンジョイ勢なりの評価軸があるのです。


 それなのに「全てのチームの強さが均等ではない」というガチ勢のたった一つの評価軸でそれが「欠点」扱いされるというのなら、私はそうは思わないぞ!!と声を大にして言いたくなります。




 この話、実は『Splatoon2』よりもずっと前―――『スマブラ』についてずっと思ってたんですね。
 このシリーズも、「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といったカンジに、「全てのキャラの強さが均等ではない」という評価軸でゲームが批判され続けてきました。

 『スマブラ』に登場するキャラは、どれも「原作」のあるキャラです。
 そのキャラ達の強さを均等にすることって、本当に最優先事項なんでしょうか?マリオとピーチ姫とクッパの強さが均等なのって、「原作」を考えるとおかしくないですか??まぁ、最近のピーチ姫は割と自分でも戦いますけど……

 例えば、同じ『ファイアーエムブレム』のキャラであってもマルスとアイクが同じ強さじゃないとならないというのは、「原作」破壊じゃないの?って思うんですね。マルス、原作だと貧弱極まりなくてすぐにあっさり死ぬじゃん。自分は弱いけど周りに強力なキャラがいるから、それを率いて戦うって主人公じゃん。主人公のくせに鬼のように強かったアイクと均等の強さというのは納得がいかないし、たった一人で世界を救うマリオやリンクと同格とも思えません。

 ガチ勢の人達からすれば「強すぎるキャラがいたら、大会やオンラインでそのキャラを使う人ばかりになってしまう」と批判するのでしょうが、エンジョイ勢からすれば「それは勝つことにしか興味がないガチ勢の意見だ」としか言えません。エンジョイ勢は楽しむことが第一だから、弱くても好きなキャラを使ったり、いろんなキャラを使ったりして楽しみます。「全てのキャラの強さが均等ではない」というのも全然問題ではないと私は思います。




◇ そもそも「そのキャラは本当に強すぎるのか?」という疑念
 確か、Wiiの『スマブラX』の頃だったと思うんですが、バランス調整をした桜井さんのコラムにこんなことが書かれていました。『桜井政博のゲームを作って思うこと』の「ネットが遊びを狭くする?」より。以下、意訳。

桜井政博のゲームを作って思うこと (ファミ通Books)

「こちらはオンライン対戦の全てのデータを見ることが出来るので分かったのだけど……ネット上で「○○が強い」「××が弱い」と言った情報が一人歩きしたせいか、キャラの使用率は相当偏っている。しかし、実際の勝率は、意図して最弱に設定してあるキャラ(多分プリンのこと)を除けば、全てのキャラの勝率が20~30%の中に収まっていた」


 これは上に挙げた「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といった『スマブラ』に対する毎度の批判に対して、「○○が強すぎる」というネット上の批判なんてアテにならないんだよと遠回しに反論しているのかなぁと私は思ったんですね。


 実際、『スマブラ』に限らず「○○が強すぎる」という批判って勘違いじゃないのって思うことも多いです。

 『Splatoon2』の「ヒッセン」も実はそうで……
 私が見たことのない「S帯」の世界ではヒッセンが猛威を振るっているのも知れませんが、私が普段マッチングするナワバリバトルや「C帯」~「B帯」のガチマッチではヒッセン使っている人はそこまで多くないですし、ぶっちゃけ全然「強い」というカンジもしないです。

 そもそも『Splatoon』って「役割」と「相性」のゲームだから、単独で強いか弱いかって語りづらいゲームだと思うんですけどね。『ドラゴンクエスト』で言えば、「戦士」と「僧侶」のどっちが強いかって「役割がちがうだけ」で決められないじゃないですか。ヒッセンも短距離射程のブキには脅威かも知れませんが、長距離射程のジェットスイーパーあたりだと「簡単にカモれる相手」です。私のいる「C帯」~「B帯」だったら。

 ゲームを極めたガチ勢が「○○が強すぎる」と言ったことを鵜呑みにして、それほど上手くない初心者達が「○○」をこぞって使って全然使いこなせなくて、結果的にその「○○」の勝率が低くなるということもあると思うんですね。





 今日の記事の序盤で紹介した『キン肉マン マッスルタッグマッチ』もそうです。
 あのゲームでは「ブロッケンJr.が強すぎる」と言われていて、友達と一緒に遊ぶときは「ブロッケンJr.は禁止な」と冷峰高校みたいな扱いを全国的にされていたそうなのですが……ブロッケンJr.は「命の玉」をとった時の必殺技が飛び道具だから強そうに見えるだけで基本性能は低く、最強キャラは実はウォーズマンじゃないのかと言われているんですね。

 あのメンツの中で「ウォーズマンが最強、キン肉マンが最弱」というのは原作ファンなら納得でしょうし、基本性能は低いけど「命の玉」をとった時だけ強くなれるブロッケンJr.というキャラは対戦ゲームのバランスの取り方としては悪くないでしょう。

 つまり、子ども達が言っている「○○が強すぎる」なんてのは一面でしかなくて、実はゲームとしてしっかり対処法が用意されていることに気づいていないだけってこともあると思うんですね。



◇ バランスばかりを考えて弱体化させることは「楽しい」のか?
 とは言え、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』の頃には「全てのキャラの強さが均等でないとならない」なんて価値観はなくて、そういう価値観が生まれたのは1991年稼働の『ストリートファイターII』とそれ以降の格闘ゲームの大ブームからかなぁと思います。

 格闘ゲームのブームはゲームセンターで始まり「ゲームセンターで知らない人と対戦する」というのが普通だったため、ファミコンの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』のように「ブロッケンJr.禁止なー」とか「冷峰禁止なー」という決めごとを作るワケにもいきませんでした。また1プレイごとに100円を支払うというビジネスモデルですから、強いキャラに人気が集まるのも仕方がなかったんですね。

 初代『ストII』で強キャラとされていたのは、ガイルとダルシムでした。大会などでも上位プレイヤーはこの2キャラを使っていることがほとんどで、逆に弱いキャラとされていたのはザンギエフやリュウでした。


 ただ、じゃあみんながみんなガイルやダルシムを使ってザンギエフやリュウを使わなかったかというとそうでもなく、1992年に移植されたスーパーファミコン版だと「友達と一緒に遊ぶ」し「遊ぶたびに100円を投入する必要もない」ため、割とみんな色んなキャラを使っていました。エドモンド本田で春麗にサバ折りくらわすのとか流行りましたよね。

 そもそも私みたいなエンジョイ勢には「ガイルやダルシムが強い」というのもピンと来なくて、友達同士で遊ぶ分にはザンギエフでガイルやダルシムに勝つのも普通でしたし、「ゲームが下手な人には冷峰を使わせてあげる」みたいに「格ゲー上手くない友達と遊ぶ時には苦手なキャラを選ぶ」ということもやっていましたからね。




 『ストII』の続編『ストIIターボ』……というのはスーファミ移植版の話なので。
 ゲームセンターで出た順番で、『ストII』の次の『ストII’』の話をします。

 この作品は『ストII』で敵専用キャラとして登場した「バイソン」「バルログ」「サガット」「ベガ」という四天王をプレイヤーも使えるようになっただけでなく、前作の「強キャラ・弱キャラ」問題も解決させようとバランスが調整された新作です。現在ではインターネットを介したバージョンアップでやるようなことですが、当時はそんなことは出来なかったから新作を出して解決しようとしたんですね。
 強かったキャラは弱体化され、弱かったキャラは強化され―――というはずが、前作のボスクラスである四天王が追加されたことで、強キャラはベガ、サガット、そして弱体化させたはずのガイルが三強で、続いてバルログ、という「さすがの四天王」というバランスになっていたそうです。バイソン?はて……

 私『ストII’』はほぼプレイしたことがないんですけど、これはこれで良いバランスなんじゃないのかって思うんですね。『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強いのは「前作の強キャラが集まっているから」なのと同様に、前作でボスキャラとして君臨していたベガやサガットが自分達で使えるようになったら強くて当然じゃないですか。仲間になった途端に弱くなったら、『スーパーロボット大戦』じゃないですか。



 ですが、『ストII’』の次の『ストII’ターボ』……こちらがスーファミで発売された『ストIIターボ』の元と言える作品なんですが。
 『ストII’』のキャラに「追加の必殺技」が与えられた他、様々なバランス調整がされていて、この時期の『ストII』シリーズでは最も「キャラの強さの差」が少ないゲームになっていたみたいです。
 そのため、『ストII’』で強かったベガやバルログは最弱クラスになってしまい、前述したようにスーファミユーザーからすれば『ストII』の続編が『ストIIターボ』だったため、前作で敵だった時はあんなに強かったベガやバルログが自分で使えるようになった途端にクソ弱くなったという印象にしかならなくなったという。

 また、『ストII』『ストII’』で最強クラスだったガイルも極端な弱体化が図られただけでなく、他の初期メンバー7人が「新必殺技」によって局面を打開できるように調整されたのに対して、ガイルのみ「新必殺技」がないというイジメみたいな扱いを受けていました。
 『ストII』から『ストIIターボ』という新作にワクワクしながら1万円近くを出して買うのは、「四天王が使える」「今までのキャラも新必殺技が追加されている」というところが大きかったと思うのですが、四天王は弱いわ、ガイルだけ必殺技が追加されていないわ―――

 結果、それで「全てのキャラの強さがそこそこ均等になった」と言えるのかも知れませんが、私は当時すっかりガッカリして以後のシリーズを買わなくなったのを覚えています。



 「全てのキャラの強さを均等にする」のってそんな大事なことなんですかね?
 仮にそれが大事だったとしても、「弱いキャラを強化する」のではなく「強いキャラを弱体化させる」ことでバランス調整を図ろうとすれば、そのキャラを使っていた人達をガッカリさせることにならないのかって思うのです。


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 ちょっと話が変わりますけど……「オフライン対戦のみ、オンライン対戦なし」というゲームが発売されるたびに、「今日日オンライン対戦もないなんて!」とか「友達のいない人間を軽視しているのか!」と批判する人がいるのですが。


 「オンライン対戦のゲーム」と「オフライン対戦のゲーム」はまったくの別物で、「オンライン対戦」を入れた時点でこの「全てのキャラの強さを均等にしなければならない」問題に巻き込まれてしまうと思うんですね。
 「オフライン対戦」ならば、強キャラがいても「○○使うの禁止なー」とか「ハンデとして○○使ってイイよー」と言えば済む話が、「オンライン対戦」になると「○○が強すぎてオンラインに○○しかいない!クソゲーだ!」と言われてしまいますからね。オンライン対戦を入れるとそういうバランス調整をしなければならないし、「強すぎるキャラ」「弱すぎるキャラ」を意図的に入れることも出来なくなります。


 例えば『ストII』ブームの頃には、ゲームセンターではなく家庭用に漫画やアニメを原作にした格闘ゲームがたくさん発売されましたが……『幽遊白書』の格ゲーなら「戸愚呂(弟)」を意図的に最強にすることに誰も文句はないだろうし、『ドラゴンボール』の格ゲーなら「完全体セル」を意図的に最強にすることに誰も文句はないと思うんですよ。むしろ、「戸愚呂(弟)」が「朱雀」と同じくらいの強さだったり、「完全体セル」が「人造人間20号」と同じくらいの強さだったりした方が、原作無視だと思うんですよ。

 ですが、こうしたゲームに「オンライン対戦」を入れてみたら、「戸愚呂(弟)が強すぎてオンラインに戸愚呂(弟)しかいない!クソゲーだ!」「完全体セルが強すぎてオンラインに完全体セルしかいない!クソゲーだ!」みたいに言われてしまうという。そういう極端なバランスのゲームは、「オンライン対戦」があって当然という時代では許されなくなっちゃうんです。





 それはそうと、現実のパ・リーグはソフトバンクホークスがあまりに強くて「全てのチームの強さが均等でない」ので、柳田の打力を下方修正するアップデートを早くやってくれないかなと日々思っています。逆に、去年の6月くらいまでは恐ろしい打力を誇っていたヤクルトの山田哲人が、『ストIIターボ』のガイルみたいな弱体化をされたのはあまりにヒドイ運営だなと思って観ています。

 西武ライオンズが優勝するシナリオは有料DLCですかね?
 無課金でガンバってもちっとも優勝できないんですけど。


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:19 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スマッシュブラザーズ』の今後はどうなる?

 11月13日のニンテンドーダイレクトにて、発売中の 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』に『ファイナルファンタジーVII』の主人公クラウドが参戦すると発表されました。恐らく有料DLCでしょうが、配信時期・配信価格はまだ未定だそうです。



 今こんなことを書いても「後出しジャンケン」にしかならないのですが、自分は実はそんなに驚きませんでした。『スマブラ』は今年の4月~10月の間に「スマブラ投稿拳」という形で参戦希望のキャラクターを募集していましたから、その頃からクラウドの参戦は「結構確率高いんじゃないかな」くらいに思っていました。
 「日本での知名度がある」「海外での知名度もある」「実際に存在する銃などは使わないキャラ(※1)」という条件で考えると、『ファイナルファンタジー』のキャラはかなり上位に食い込むと思うんですね。

(※1:銃を撃つアクションがあるとレーティングが上がってしまうため、『スマブラ』に登場する銃は実際に存在する銃っぽくないデザインになっている)

 『ファイナルファンタジー』本編は任天堂機では『I』~『VI』までしか発売されていませんが、『I』~『VI』は海外での知名度はあまりなく、逆に『VII』以降の本編は基本的にはどれもプレイステーション系統の機種でしか発売されていません。
 『XII』は外伝がDSで発売されていますが、「『スマブラ』になんと『ファイナルファンタジー』のキャラが参戦です!登場するのは『XII』の主人公です!」って言われても「誰だっけ……」とキョトンとされそうですし。任天堂機で展開されていた『FFCC』も、申し訳ないですが知名度が本編とは比べようもないくらい差がありますし可能性は低いと思っていました。

 そう考えると、『ファイナルファンタジー』シリーズから参戦するのなら、『VII』のクラウドくらいしかいないだろうと思うんですね。強いて対抗馬を挙げるのならチョコボ辺りかなぁと思うのですが、10年前ならともかく、チョコボも最近はめっきり主人公のゲームが出なくなっていますから現在の知名度は微妙かも。
 個人的には『VII』はあまり好きじゃなかったのと、剣士ばっかかよというのがあるんで、『X』のユウナ辺りだったらキャラのバリエーションとして面白かったのになぁというのはありますが……「任天堂とFFの関係性」の歴史を考えると、クラウドが一番衝撃的だし象徴的かなとは思うんですね。



 さて、恐らくこの「クラウド参戦」の詳報も扱うであろう「スマブラ最後の特別番組」が12月に放送されるとニンテンドーダイレクトでは告知されました。“『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の最後の特別番組”ではなくて、“「スマブラ最後の特別番組」”なのは気になりますが……そこは一先ず置いといて。

 恐らく『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』のアップデート&有料DLC販売も、ここで発表されるものが最後になるんじゃないかと思います。論点を絞って言うと「最後の新キャラ発表の場」になるんじゃないかと思います。「クラウド参戦」の告知を先にやったということは、それだけ注目を集めてその番組を観てもらおうってことだと思いますしね。

 商品が発売された後も、桜井さんが『スマブラ』のアップデートや有料DLCを作るのに拘束されているのはどうなんだろう……と思っていましたが。発売後1年間という期限を設けて、それらを手がけてもらっていたのかも知れませんね。


 この「最後の特別番組」でどんなキャラが参戦するのか非常に楽しみなんですが……それ以上に私が気になっているのはこのことです。



 この『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』が、最後の『スマッシュブラザーズ』になるんじゃないのか?

 というのもですね。
 任天堂は来年のE3で新型ゲーム機NX(仮)の発表をするみたいです。全世界的に成功とは言いがたかったWii Uを“次”に切り替えていく路線になるのだと思われます。しかし、じゃあ今年の12月まで3DSとWii Uの『スマブラ』のアップデートや有料DLCを作っていた桜井さんに、「来年NX(仮)出すから、NX用の『スマブラ』作り始めてねー」とは言えないと思うんですね。

 コラム本にも「何歳までゲームを作れるんだろう……」と書いていた桜井さんの体調も心配ですが……
 それ以上に、3DSとWii Uの『スマブラ』でこれだけのことをやっちゃったら、もうこれ以上のことなんて出来ないと思うのです。

 ソニックが出る、ロックマンが出る、パックマンが出る、リュウが出る、クラウドが出る―――それに加えて過去作からの復活参戦を期待されていたミュウツー、リュカ、ロイも復活しました。NX(仮)用の『スマブラ』を作るとしても、これ以上衝撃的なキャラを何人も並べることなんて出来ないでしょうし、逆にこの中の誰かが抜けただけでも「○○がいない!」と叩かれることも想像できます。そもそもキャラを足すだけならば有料DLCで構わないワケです。


 もしもNX(仮)が大成功してゲーム専用機が復権して、NX(仮)の次世代機NX II(仮)が出る頃になればどうだか分かりませんが、その頃には桜井さんは何歳だよって話ですし……少なくとも「桜井さんの作る『スマブラ』」はこの『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』が最後になるんじゃないかなぁと思っています。



 しかし、それだと任天堂の新型ゲーム機NX(仮)では『スマブラ』は遊べないということになってしまいます。『スマブラ』を遊びたいがために、NX(仮)を買ってもいつまでもWii Uを片付けられない未来もあんまりなので……
 NX(仮)の『スマブラ』は、「Wii Uソフトが動く互換機能」か、「内容はWii U版と全く同じ移植版」を出してカバーするんじゃないかと予想します。PS3とPS4で同じソフトが出た時のように、NX(仮)版はNX(仮)独自の機能が使えるとか、有料DLCが全部入りだとか、そんなカンジで。


 “『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の最後の特別番組”ではなくて、“「スマブラ最後の特別番組」”と告知されていたのは、この辺の理由なのかなと私は覚悟しています。

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○ ということを踏まえて、最後の「参戦キャラ」予想
 では、12月の「最後の特別番組」で発表されるキャラを予想していきましょう!
 YOSOUとは予想する娯楽であって、当たるかどうかは問題ではないのだ!如何にギリギリをYOSOU出来るか、そこにロジックがあるかを楽しむ娯楽なのだ!!

 ポイントとしては、「日本での知名度」「海外での知名度」「レーティングを上げないキャラ」「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」辺りかなぁと思います。



予想1:アイスクライマー(『アイスクライマー』より)
ファミコンミニ アイスクライマー

 過去作からの復活枠です。
 桜井さんのコラム本『ゲームを作って思うこと2』によると、アイスクライマーは「Wii Uでは動いていたが3DSではどんなに頑張っても動かなかったために断念した」そうです。逆に言うと、桜井さんとしては最初は入れるつもりだったし、実際にWii Uでは動かしていたということですよね。

 なので、Wii U版だけの有料DLCとしてアイスクライマー復活ならアリなんじゃないかなぁと思います。有料DLCなら「3DS版しか持っていない人」もそんなに怒らないと思う……のだけど、どうですかね。それでも怒りますかね。
 この記事の前半部分を踏まえて、Wii U版だけでも復活させておけばNX(仮)版(互換か移植かは分からないけど)でも使えるようになる―――という算段です。まぁ、アイスクライマー復活を希望していた人達がちゃんと「スマブラ投稿拳」に投稿していたか次第だとは思いますけどね。


予想2:インクリング(『Splatoon』)
amiibo ガール(スプラトゥーンシリーズ)

 『スマブラ』発売後に大ブレイクした作品と言えばコレでしょう。
 タイミング的には微妙ですが、「スマブラ投稿拳」にもある程度の票が入ったことと思います。ポイントとなる「日本での知名度」「海外での知名度」「レーティングを上げないキャラ」「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」辺りも問題ないでしょう。

 ただ、作るのは超大変そうですよね……
 『Splatoon』の肝は「インクを塗って、その中を泳ぐ」機能です。壁や床をインクで塗れるようにするには、このキャラ専用の仕様を全ステージで作らなければなりません。しかし、じゃあ「インクを塗る機能はありません」となると、ただ水鉄砲で敵を攻撃するだけのキャラで「これって『Splatoon』か?」となってしまうでしょうし。『スマブラ』の中にこのキャラをどう落とし込むのかは、超難しそうです。

 あと、他のキャラと違って「水に落ちたら即死ぬ」という設定をどうするのかも問題か。水のあるステージだけ不利になってしまいます(笑)。


予想3:『ドラクエ』のキャラ(『ドラゴンクエスト』シリーズ)
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

 『ファイナルファンタジー』が参戦したなら、『ドラゴンクエスト』も参戦したってイイじゃないですか!以前この話をブログに書いて炎上したことありますけど!
 「日本での知名度」は文句なし、「海外での知名度」は若干劣りますが近年は海外での知名度も徐々に上がってきたと思いますし、任天堂ハードでの展開実績も申し分ないですし(海外では任天堂が販売していたりもする)、クラウドよりかは現実的じゃないかと思わなくもない!

 ただ、『ドラクエ』からどのキャラを参戦するのかは難しいところ。「クラウド」のような主人公キャラクターが確立されている『ファイナルファンタジー』に比べて、『ドラゴンクエスト』は『XI』も『X』もプレイヤーがキャラメイクできるタイプのゲームです。
 サブキャラを参戦させるだけではインパクトが薄まるし、昔のキャラだと海外の知名度は落ちるし、剣士ばかり増えても「またか」感が強くなってしまう。ルフレ参戦前だったら「剣と魔法を駆使して戦う」ことに個性があったと思うんですけどね。いっそのこと「スライム」でイイんじゃなかろうか……


 しかし、『ドラクエ』がアリなら『モンハン』も……となってしまって、サードメーカーのソフトも考えるとキリがなくなってしまいますね。


予想4:ミッキーマウス(『ディズニー エピックミッキー』)
ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~
 「日本での知名度」← 問題なし
 「海外での知名度」← 問題なし
 「レーティングを上げないキャラ」← 問題なし
 「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」← 問題なし

 任天堂ハードで主人公の作品が出たことのないクラウドに比べると、任天堂ハードどころかWii版は国内では任天堂販売でした。これはもう立派に「任天堂オールスターの一員」と言っても過言ではないし、むしろ『スマブラ』に出ないのがおかしいくらいです!何も問題はない!

 まぁ、これがアリだと言い張るのなら、『ジャンプアルティメットスターズ』のキャラとかもアリな気もしますけどね。「キャプテン翼参戦!!」とかなったらどうしよう。
  



 それはそうと、僕はいい加減「イベント戦」でリトライ出来るようにして欲しいです。
 300円くらいの有料DLCでも構わないから。

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そのゲームで死んだら何を失う

 今日はゲームの話です!
 人生観の話ではありません!(ピッタリな記事タイトルが思いつかなかった)


 「『スマブラ』ばっかりやってるとブログに書く話題がなくなっちゃうよなー」と思ったので年明けから新しいゲームも始めたのですが、それでもまだ続けていますWii U版の『スマブラ』。昨年の秋に桜井政博さんのコラム本を6冊一気に読んだこともあって、一つ一つの仕様を「何故こうなっているのか」と考えるのも楽しいです。


 今日は桜井さんがよく仰る「リスクとリターン」について。

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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 3DS版も同じシステムですし、『新パルテナ』の「悪魔の釜」も同じようなシステムですし、Wii版の『スマブラX』にも原型となったようなシステムがあったので……知っている人も多いとは思いますが、今作の「シンプル」は「戦士の天秤」という特徴的なシステムを採用しています。

・難易度を細かく上げ下げできる
・難易度を上げるには、ゴールドを消費する
・高い難易度でクリアすると、御褒美がたくさんもらえる
・ゲームオーバー→ コンティニューをすると、強制的に難易度が下がる
・持っていた御褒美も幾つか没収される
・難易度によって、最後のボスのバージョンが変わる
・クリアゲッターには「難易度○以上でクリアしろ」というお題がある

 特徴としてはこんなカンジでしょうか。
 「難易度の細かい上げ下げ」が出来るゲームは少なくないと思いますし、プレイヤーの腕に合わせて自動的に難易度が上げ下げされるゲームも海外のゲームには多いなんて話を聞きますが……桜井方式の一番の肝は「コンティニューをすると、強制的に難易度が下がる」というところにあると思います。

 例えば「難易度5.5以上でシンプルをクリアする」というクリアゲッターのお題があったとします。それを達成するために5.5でプレイし始めるとします。しかし、5.5ともなると結構難しいので途中で1回コンティニューしてしまうと、強制的に難易度が例えば4.6とかに下げられてしまうので……そのままクリアしても「クリアゲッターのお題」は達成できないんです。

 コンティニューにペナルティがある。「死んで失うもの」が大きいんです。
 「コンティニューをしないでクリアするぞ!」というリスクをプレイヤーに背負わせることによって、クリアしたという喜びのリターンを大きくする―――どんなプレイヤーでもクリア出来るように難易度を自動調整してくれるゲームもある時代に、難易度の上げ下げをゲーム性の中に落とし込んでいるんですね。

(関連記事:逆に考えるんだ。「コンティニューしまくってクリアすればいいさ」と。


 『新パルテナ』の時はこのシステムは「コンティニューするたびに難易度を下げられる」屈辱のシステムだと正直思っていたのですが、今回の『スマブラ』は「コンティニューしないでクリアするぞ!」と思いながらプレイ出来ています。
 色んな理由があると思いますが……『新パルテナ』のような「ストーリー」のある「ステージ」制のゲームよりも、『スマブラ』みたいに毎回「シチュエーション」が変わるだけの「対戦」ゲームの方がこのシステムはあっているんじゃないかなぁと個人的には思いました。



 さて、問題はこちらです。

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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 Wii U版のオリジナルモード「オーダー」の「クレイジーサイド」です。
 すっごく簡単に説明すると、10分以内に「ストック1の大乱闘」を何戦勝ち抜けるのか+その後のボス戦に勝利出来るのか―――というモードです。
 スクリーンショットを載せた「クリアゲッター」のお題は、「ゲッコウガで10ターン以上でクリアする」だから、9戦以上の「ストック1の大乱闘」を勝ち抜いた後に「体力制でクレイジーハンドに勝つ」と達成です。「ストック1」なので、1回でもふっとばされたり落下したりするとその場で終了です。コンティニューは出来ません。

 このモードの最大の特徴は、「挑戦すること自体が大変」なことにあります。
 先ほどスクリーンショットを載せた「シンプル」の5.6に挑戦するのに必要な額が470Gだったのに対し、「クレイジーサイド」に挑戦するのに必要な額は5000Gです。桁が1つ違います。
 また、ゴールドを払いたくない人は「チケット」を使えばイイだけなのですが、この「チケット」は他のモードで手に入れてこなければなりません。一番手っ取り早いのは「シンプル」のルーレットで目押しすることなんですが……昔からウチのブログを読んでいる人はご存知の通り、私は「タイミングを合わせてAボタン」が激苦手な人間なのでなかなか手に入りません。大体2~3回「シンプル」をクリアすれば1枚手に入るくらい。40分~1時間くらいかかります。


 こんなに大変な思いをして手に入れた「チケット」を使い、よし!クレイジーサイドの「10ターン以上クリア」を目指すぞ!と意気込んでプレイし始めて私は思い出したのです。



 私の、メンタルの弱さを。




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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 もうスクショを撮る気力も湧かなかったのですが、1ターン目に画面外に出てしまって死亡、2ターン目に敵もいない場所で自らの操作ミスで落下ということもありました。「こ、このチケットを手に入れるのに1時間かかったんだ……」と思ってプレイすると、手が震えて思うように動かなかったり、自キャラがどこにいるのか分からなくなったり、何故か空中で真下に垂直に落ちる技を出してしまってあっさり死んだり。

 やった!とうとう10ターンまで来た!クレイジーハンドとの勝負も勝てる!残り、敵のHPは17だ!こっちはまだ100以上ある!余裕だ!と思った瞬間に自キャラがどこにいるのか分からなくなって落下して死んでたり。終点、なんであんな見づらいステージなんすかねぇ……背景のエフェクト消すオプションはないんですか。

 「死んで失うもの」があまりに大きくなると、プレッシャーでガチガチになってマトモにプレイ出来なくなってしまうんです。



 「クレイジーサイド」を始めて1分で落下→ 「シンプル」を1時間プレイしてようやくチケットを1枚入手→「クレイジーサイド」を始めて1分で落下→ 「シンプル」を1時間プレイしてようやくチケットを1枚入手→「クレイジーサイド」を始めて1分で落下……このループ。

 ということで……この記事に「ふざけんな『スマブラ』!こんなのプレッシャーがつらいだけで楽しくもなんともないぞ!」と書こうと思っていたんですが、この記事を書くことを決めたら昨日あっさりクリア出来ました(笑)。
 どうも「クリアできないことを文句言おう」と決めたことで「クリアしなきゃダメだ」というプレッシャーから解放されたらしく、今までなんでこんなことに苦労してたのかというくらい楽勝でクリア出来ました。そして、クリア出来た途端に「やったー!クリア出来た!面白かった、『スマブラ』最高!」と言っているという(笑)。

(関連記事:クリアできた人とクリアできなかった人ではゲームの評価は変わる
(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む
(関連記事:好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか

 ちなみに、この「クレイジーサイド」……他のキャラで「20ターン以上でクリア」というお題が見えたような気もするんですけど、見なかったことにします。きっと5年もあればこれも余裕でクリア出来るくらい上手くなっているはずさ!


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 今日の記事は別に『スマブラ』についてだけ語りたかったワケではないのです。
 この「死んで失うもの」と「プレッシャーの重さ」の話は、色んなゲームに言えることだと思うのです。


 『ブタメダル』というゲームがありました。
 昨年の7月22日~8月31日の期間限定で遊べたWii Uダウンロードソフトで、このソフトを通してeShopに残高を追加すると「100円ごとに30回遊べる」というゲームでした。
 残高を消費するのではなく、残高を追加すると遊べるという不思議な感覚。リアルマネーを追加するので「無限に追加できない」という緊張感と、残高を消費するワケではないから「気楽に遊べるや」という安心感が両立したゲームで……私は昨年2番目に好きだったゲームに選んだくらい大好きでした。


 しかし、同じように「基本無料のゲーム」でも、昨年12月17日から遊べる3DSダウンロードソフト『バッジとれ~るセンター』は、自分は楽しめませんでした。
 こちらはリアルマネーを消費して「90円ごとに5プレイ遊べる」クレーンゲームで、景品のバッジは3DSのHOME画面の装飾に使えるのが特徴なのですが……リアルマネーを消費することで、メンタルが激弱い私は「こ、このプレイに90円がががががががかかっているんだ……」とガチガチになってしまい、マトモにプレイできませんでした。初日に無料分と90円分をプレイして以後、起動していません。

 思えば私、ゲームセンターのゲームも「こ、このプレイに100円がががががががかかっているんだ……」とガチガチになってしまって楽しめなかったですもんねぇ。ノープレッシャーで遊べる家庭用ゲーム機の方を好んだのはそういう理由だったことを思い出しました。




 この話は『バッジとれ~るセンター』がダメだって話ではないですよ?
 『バッジとれ~るセンター』を楽しんでいる人がたくさんいることは知っています。

 この話は、人によって「ゲームを楽しくする適度なプレッシャー」と「ゲームをつらくする過度なプレッシャー」の境界は異なるという話なんです。




 例えば、「コンティニュー後の再開ポイント」なんかもコレに通じる話です。
 ミスをした時やゲームオーバーになった時の「再開ポイント」がすごく前だと、さっきクリアした道を延々ともう1回進まなくちゃいけなくてウンザリすることがありますよね。ウンザリだけならともかく、自分の力量より難しいゲームの場合は「さっきはたまたまクリア出来たけど、もう1回やれって言われてもこんなのもう二度とクリア出来ないよ!」と心が折れてしまう人も多いでしょう。

 このブログを読んでいる人ならば全員がプレイ済に違いない『クニットアンダーグラウンド』の場合、溶岩に落ちたり敵ロボットに接触したりした時は一撃で死ぬのですが、「再開ポイント」はその場なので気軽にプレイすることが出来ます。
 ただし、難易度激ムズの隠しステージはそうではない。「チェックポイント→難所→難所→難所→チェックポイント→難所→難所→難所……」といった構成になっていて、「再開ポイント」はチェックポイントなのです。2つ難所を突破して3つ目で死んだら、またチェックポイントまで戻らされてしまうのです。

 なので、Miiverseではこの隠しステージに迷い込んでしまった冒険者達の悲鳴が飛び交っていたのですが……故に、クリアした時の達成感は隠しステージの方が遙かに大きかったんですね。


 DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした時にも、同じようなことを考えました。
 十数年ぶりに復活した2Dマリオに驚いたのは、「今時、砦や城をクリアした時にしかセーブ出来ないんだ?」ということでした(※1)。1990年の『スーパーマリオワールド』ならともかく、2006年に発売したゲームでコレなんだ?と。1993年のファミコンソフト『星のカービィ 夢の泉の物語』ですら、1ステージクリアしたごとにセーブされたのに……しかも、『スーパーマリオワールド』で出来た「お化け屋敷を何度もクリアしてセーブ」もできなくなっていましたし。

(※1:スターコイン5枚使ってセーブが出来る場所はありますが、回数は有限)

 ただ……実際に遊んでみたら分かるんですけど、「1ステージごとにセーブが可能」ではなく「砦や城をクリアした時だけセーブが可能」は『スーパーマリオブラザーズ』にとっては必然なんです。こうでなければ『スーパーマリオブラザーズ』は面白くならないんです。これは「残機のやりくり」のためなんです。
 実際には「全機失ったら砦や城まで戻らされる」という仕様だったのですが……もしこれが「全機失っても同じ面をそのまま再開できる」だったら、全機失うことへのペナルティがなさすぎてしまい、「残機を増やす」ことに意義が生まれません。1UPキノコを入手しても、コインを100枚集めても、そこに達成感は生まれません。それだと『スーパーマリオ』の楽しさの一つである「隠されたアイテムを探す楽しさ」がなくなってしまうのです。

 「死んで失うもの」がなければ気軽に遊べるかも知れません。
 かつてゲームを遊んでいた頃の母にこの『Newマリオ』をプレイさせてみたところ、「セーブポイント(砦クリア)まで辿りつけないからやめる」とワールド2で断念されてしまいましたからね。

 しかし、「死んで失うもの」があるからこそ、「死んでたまるものか!」と思えるし、そのために「死ににくくなるアイテム」―――ゲームによっては「1UPキノコ」だとか「防御力を上げるバリア」だとかに価値が生まれるのです。


 去年書いた『ドラクエII』の記事にも通じる話ですね。
 あのゲームは、ダンジョンの中にセーブポイントも回復ポイントもありません。途中でゲームオーバーになったら強制的に町まで戻らされてしまいます。だからこそ、ダンジョンに潜る前に万全の体制を作って、残りMPと残りアイテムを計算しながら、「このまま進めるか…それとも引き返すか…」と悩みながら進むしかないのです。

 後の『FF』シリーズなんかに代表されるように、和製RPGは「ダンジョンの中にもセーブポイント&回復ポイントがある」とか「ボス戦の前には必ずセーブポイントがあるのでボスにやられてもその場で復活できる」ゲームが多くなっていって、そちらの方が確かに気軽にプレイ出来るようになったと思うのですが。
 「死んだら町まで強制的に戻すかんね」と、「死んで失うもの」が大きい『ドラクエ』シリーズの方がドキドキが強かったなぁとも思うのですね。




 プレイヤーの数だけ、「ゲームを楽しくする適度なプレッシャー」と「ゲームをつらくする過度なプレッシャー」の境界線は異なります。
 だから、ゲームを作る側にも「全員を納得させる正解」はなく、ノープレッシャーで「気軽にプレイしてもらう」のがイイのか、プレッシャーをかけて「クリアした時の達成感を大きくする」のがイイのかを作り手が選ばなきゃいけないんだろうなぁって思います。


 桜井さんが仰っている「リスクとリターン」の話は、
 ゲームを遊ぶ人にとって、挑戦するのに貴重なチケットが必要という「リスク」と、だからこそクリアした時の「リターン」が豪華になる、みたいな話だけでなく――――
 ゲームを作る人にとっても、どれだけプレイヤーにプレッシャーをかけるべきかという「リスク」と、だからこそプレイヤーの喜びが大きくなる「リターン」との間のせめぎあいがあるって話になるのかもですね。


 この話……「レアアイテム」の入手をどれだけ難しくするべきかとか、「真のエンディング」に進むにはどれだけ大変な思いをしなくちゃいけないのかとか、そういう話にも応用できそうですね。

(関連記事:「真のエンディング」以外のエンディングは誰の得にもなってない



| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームとムービーとプロモーションと

 最近ではあまり聞かなくなりましたが、PS~PS2くらいの「日本の会社が作るRPGが元気だった時代」によく聞いた批判に、「最近のゲームはムービーばかり豪華にして、そんなところに力を入れるくらいならもっとゲームとして面白くなるように力を入れて欲しい」的なものがありました。

 RPGに限った話ではないんですけどね。
 「ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される→ ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される→ ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される」という繰り返しにウンザリしているという意見は当時随分と見かけました。



 「ムービーがなければゲームが面白くなるのか?」と考えれば、別にそういうワケでもないと思います。ムービーを作る部署(会社)とゲームを作る部署(会社)は別でしょうから、ムービーを作る人員を削ったからと言ってゲームを作る人員が増えるワケではないでしょう。「ムービー」と「ゲーム」はどちらかというと「足し算な関係」であって、「トレードオフな関係」ではないと思います。

 ただ、一消費者として「俺は豪華なムービーがあったからって別に嬉しくないよ」と意思表明をするのは分からなくないですし、ゲームが遊びたいのに延々とムービーを見せられたら「俺が遊びたいゲームはコレじゃないんだよ」と言いたくなるのも分からなくはないです。


 私自身は、どっちでもないです。
 「ゲームが面白くなるムービー」なら好きですし、「ゲームがつまらなくなるムービー」なら嫌いというだけです。ムービー自体に好きも嫌いもありません。



 はてさて。
 そんな議論が熱かった当時、「ムービーに力を入れるくらいならもっとゲームとして面白くなるように力を入れて欲しい」という批判に対する反論で「なるほど!そういう理由でムービーは作られるのか!」と納得した意見がありました。

 それは、「ムービーは“ゲームを面白くするため”ではなくて、“ゲームを売るため”に作られるんです」というものでした。
 言われてみれば確かに。ムービーの入っているゲームは、プロモーションビデオにしてもTVCMにしても、必ずと言ってイイほど「ムービー」の画面を流しています。『8』以降の『ファイナルファンタジー』シリーズのTVCMなんて、「歌」と「ムービー」が中心で、「ゲーム」画面はほとんど映っていないんじゃないかと思います。

 私は、それが好きではありません。積極的に「嫌い」と言ってもイイくらいに。
 その理由は「先のストーリー展開をネタバレされたら買う気なくなるだろうが」と「ゲーム画面を映さなきゃどんなゲームか分かんねえだろうが」というものなのですが……


 プロモーションビデオやTVCMには“見栄えのイイ映像”を使いたいという気持ちは分かりますし、映画のCMのように「ストーリーの山場」のムービーを次々と見せることで「面白そう!」と思う層がいるのも分かります。特にPS~PS2時代なんかは、「映画のようなストーリー」としてそれまでゲームをあまりしなかった女性層をターゲットにしていたところもあるでしょうし、映画のようなTVCMにしていたのも分かります。

 『FF』シリーズのようなCGでのムービーでなくても、例えば『レイトン教授』シリーズのようにアニメーションムービーを入れているゲームもプロモーションビデオやTVCMではそのアニメを流しますもんね。「ムービーなんてないクラシックなゲーム」だった『世界樹の迷宮』シリーズでも、『新』になってアニメーションムービーを入れてプロモーションビデオやTVCMに使っていますもんね。


 「ムービーは“ゲームを面白くするため”ではなくて、“ゲームを売るため”に作られる」
 これは確かに極端な意見だと思いますし、かつての『FF』シリーズのように「ゲーム画面を一切映さないTVCM」のような例も極端だと思うのですが……ゲームを売るためのプロモーションにはある程度の見栄えがする「ムービー」が必要で、そのために作られる側面もある―――

 「ムービーに力を入れるくらいならもっとゲームとして面白くなるように力を入れて欲しい」ではなくて、「ゲームを面白くするための十分な開発期間を使っても大丈夫なくらい売るためにはムービーを作らなくてはならない」というところなのかなぁと当時感心したのです。


 どうしてそんな昔の話を、今思い出したかというと……
 Wii U版の『スマッシュブラザーズ』を遊んでいて思ったんですね。『スマブラ』の「ファイター参戦ムービー」って、まさに「“ゲームを面白くするため”ではなくて、“ゲームを売るため”に作られたムービー」じゃないかって。

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 『大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/Wii U』の映像が初めてお目見えしたのは、2013年のE3でした。その時に「新たな参戦キャラ」として紹介されたのは、『どうぶつの森』の「むらびと」、『ロックマン』シリーズの「ロックマン」、『Wii Fit』の「Wii Fitトレーナー」の3キャラでした。

 当然その頃にはほとんどの「新たな参戦ファイター」は決まっていたのでしょうが、そこから約1年半かけて「新たな参戦ファイター」の情報は小出しにされて、節目節目のニンテンドーダイレクト等で「ファイター参戦ムービー」とともに少しずつ発表されるという手法が取られていました。

 この「ファイター参戦ムービー」は、「オリジナルのムービー画面→「○○参戦!」のテロップ→実際のゲーム画面で戦っている姿を見せる」という構成になっていますが……“オリジナルのムービー画面”の部分は、ゲーム本編には一切関係のない参戦告知のためだけのムービーです。


 これが……数えてみたら12本。
 今年のE3で使われた「日米の任天堂社長が殴りあうムービー」を入れたら13本(笑)。
 2014年12月15日現在はYou Tubeで全部の「ファイター参戦ムービー」が観られますし、「日米の任天堂社長が殴りあうムービー」を除いた12本はWii U版の『スマッシュブラザーズ』に収録されていてHD画質で観ることが可能です。

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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>


 個人的に、好きなのはこれ。




 これもなかなか。





 ついでにこれも貼っておきます(『スマブラ』の話は1:10から)。




 13本の「ファイター参戦ムービー」は、CGで作られたもの、手描きアニメーションで作られたもの、ドット絵で作られたもの、実写なもの(笑)など様々ですが……ゲーム本編には使われない素材なので、当然これらを作るにはこのためだけの資金がかかることでしょう。

 「ゲーム本編とは別の“プレイヤーにとっては観るだけ”のムービー」で、「ゲームを面白くするためというよりもゲームのプロモーションのために作られている」と考えるのなら……PS~PS2時代に多く批判されていた「最近のゲームはムービーばかり豪華にして、そんなところに力を入れるくらいならもっとゲームとして面白くなるように力を入れて欲しい」に当てはまる事例のように思えます。

 しかし、今回の『スマブラ』に対して「ムービーばかり豪華にして、そんなところに力を入れるくらいならもっとゲームとして面白くなるように力を入れて欲しい」と言っている人はあまり見かけませんでしたし、「ファイター参戦ムービー」は発表される度にファンも「キタアアアアアア!」と喜んでいたように思えます。


 考えようによっては、「ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される→ ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される→ ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される」というゲームのムービーは、「ムービーでストーリーが語られる」し「ゲームの御褒美でムービーが観られる」のだから、ゲームに深く入り込んだムービーとも捉えられます。

 しかし、『スマブラ』の「ファイター参戦ムービー」は、ゲームとは本当に無関係のムービーです。Wii U版にはオマケとして収録はされていますが、「クリアしたら観られる御褒美」とかではなく最初から観ることが可能ですし、言っちゃえば買っていない人でも公式サイトやYou Tubeで観ることが出来るムービーです。完全にプロモーションのためだけのムービーなんです。


 でも、前者が「最近のゲームはムービーばかり豪華にして、そんなところに力を入れるくらいならもっとゲームとして面白くなるように力を入れて欲しい」と言われ、後者は特に言われないという。すごく不思議な話だなーと思うんですね。


・「ゲームが面白い」のなら特に文句は言われないので、ゲームとして超面白い『スマブラ』は文句は言われない
・最初からプロモーションとして切り離されていると、「ゲームとは無関係の広告である」と考えられるから不満は抱かれない
・「ゲームを中断するムービー」「ゲームの御褒美として見せられるムービー」だから批判されたのであって、「観ても観なくても構わないムービー」が収録されてても批判されない
・「ムービー」はプレイヤーが操作できないのだから、ゲーム本編に組み込むよりも、むしろ発売前に「早く動かしたい!」と思わせるのに使った方がイイ?


 理由として考えられるのは、こんなカンジですかねぇ。



 それで、気になって久々に起動してみました。
 この記事以来なので1週間ぶりですけど(笑)、Wii版の『スマッシュブラザーズ』の「ムービー」はどうだったのかを調べるためにWii版を起動しました。入ってて良かったWiiとの互換機能!

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<画像はWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

 少なっ!
 “オリジナルのムービー画面”があるのは、2006年のE3の映像くらいで……この1本の映像で「ピット」「メタナイト」「ゼロスーツサムス」「ワリオ」「スネーク」の参戦を発表しています。この他のファイターの参戦告知は、恐らく公式サイトで随時告知していたんじゃなかったかな……
 3DS&Wii U版の「ファイター参戦ムービー」のプロモーションとは、やり方が全然違っていますね。


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<画像はWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

 ただし、ムービーの総量はWii版の方が圧倒的に多かったです。ストーリーのある「アドベンチャーモード」が入っていましたからね。再生するだけで1時間くらいはかかりますし、任天堂オールスターの面々が次々に登場する豪華さに、戦艦や戦闘機などが飛び交うド派手なシーンもあったりで、これはこれですごいと思うんですけど……

 Wii版のアドベンチャーモードは典型的な「ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される→ ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される→ ゲームを進める→ ムービーが始まってストーリーが説明される」という繰り返しだったんですね。


 3DS版&Wii U版には、こういう「ストーリーのあるアドベンチャーモード」はありません。
 なので、ストーリーを語るムービーもありませんし、その分の労力を「ファイター参戦ムービー」にかけられたのかなと思うんですね。もしWii U版にWii版と同じようなアドベンチャーモードを入れなくちゃいけなくて、1時間くらいのムービーが必要だったら、「ファイター参戦ムービー」を作る余裕はなかったと思いますし。


 「ゲームにとってムービーとは何なのか」「ゲームのプロモーションにムービーは効果的なのか」を考えるに、Wii版の『スマブラ』→ 3DS&Wii U版の『スマブラ』の変遷は一つの面白い事例ではないかと思うのです。

 私個人の好みで言うと、正直Wii版のアドベンチャーモードはあまり好きじゃなかったので、その分の労力を「ファイター参戦ムービー」に注いでくれて発売前から期待値をあげてくれた3DS版&Wii U版の方が好みでした。もし「ファイター参戦ムービー」でテンション上がっていなかったら、買っていなかったかもって思いますもの。

 ただ、Wii版のアドベンチャーモードが好きだった人には、プロモーションにしか使わないムービーなんて作っていないで「ムービーでストーリーを語るアドベンチャーモードが欲しかった」という人もいるでしょうし……どっちが正しかったかなんかはなかなか言えませんね。


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『スマッシュブラザーズ』シリーズ、モードセレクト画面の変化

 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』買いました!
 やっぱり『スマブラ』は面白いですねぇ。Wii版の時は「早く遊びつくさなきゃ……」と焦ってプレイしてしまったところがあるので、今回は「5年くらいかけて遊ぼう」とじっくりプレイしていくつもりです。ダウンロード版にしたので、ディスク入れ替えの必要もないですしね!


 『スマッシュブラザーズ』シリーズは、1999年のNINTENDO64版、2001年のゲームキューブ版、2008年のWii版、9月に出たニンテンドー3DS版に続いて、今回のWii U版が5作目です。3DS版とWii U版は同時開発でファイターなどが共通なので、二作まとめて『for(4)』と呼ぶこともありますね。
 私は64とGCはゲーム機自体を持っていなくて、3DS版は見送ったので、『スマブラ』シリーズはWii版と今回のWii U版の2作品をプレイしています。


 『スマブラ』が如何に面白いゲームかというのは、3DS版の体験版が出た時に記事に書いたのでそちらを読んでもらえればイイかなと思い……今日は、Wii版からWii U版で変化した部分の中から、自分が一番気になったところを書こうと思います。


 それは……ズバリ、モードセレクト画面です。
 タイトル画面の次に表示される「さぁ!どのモードを遊びますか?」という画面のことなのですが、そこが変わっていたのです。


<Wii版>
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<画像はWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

<Wii U版>
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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 Wii版のモードセレクト画面は、「みんなで」「ひとりで」が同じくらいの大きさで、続いて「Wi-Fiコネクション」、小さなサイズで「コレクション」「オプション」「データ集」と並んでいます。

 Wii U版のモードセレクト画面は、でっかく「大乱闘」のモードが画面を占拠していて、次に「インターネット」「ワールドスマッシュ」が同じくらいのサイズかな、次が「いろんなあそび」、その次に「クリアゲッター」「お知らせ」、最後に一番小さいのが「3DS(との連動)」「?(説明書)」となっています。


 『スマブラ』を全く知らない人が見たら「随分と変わっちゃったなぁ!」と思うかも知れませんが、実は内容が変わっているワケではないのです。
 Wii版の「みんなで」はWii U版の「大乱闘」とほぼ同じ内容ですし、Wii版の「ひとりで」はWii U版の「いろんなあそび」とほぼ同じ内容です。ただ表記が変わっただけなんです。

 実はこれ……私が前作で一番気になっていたところなんですよ。
 『スマブラ』シリーズを何にも知らない人が「スマブラって人気あるみたいだから買ってみよう」と初めて起動した場合、Wii版の表記だととりあえず「ひとりで」を選んじゃうでしょう。私もそうしましたし、とあるレビューサイトで「メインとなるストーリーモードは10時間程度で終わってしまった。オマケのモードはたくさんあるみたいだが、メインのモードがこのボリュームでこの定価なのは不満だ」的なレビューを見かけたことがあります。恐らくその人は、「ひとりで」の方に入っている「アドベンチャーモード(亜空の使者)」をメインモードだと思ったみたいなのですが。

 でも、違うのです。
 『スマブラ』の本当のメインモードは、「みんなで」の方に入っている「大乱闘モード」なんです。「ストーリーモード」の方がオマケなんです。
 しかし、Wii版の表記だとそれが分かりません。シリーズのファンなら分かって当然と思うかも知れないけど、事前情報なしで初めてこのシリーズを遊ぶ人は「ひとりで」の方を選んでしまうのです。実際には「みんなで」の「大乱闘モード」は1人で遊んでも超面白いし、「ひとりで」の多くのモードは2人同時プレイが出来るのに、この表記ではそれが分からないのです。


 たくさんのモードがありすぎて、どれを遊べばイイのかが分からなくなってしまう―――前作の『スマブラ』は典型的にそういう落とし穴にハマッたゲームでしたし、私もこのブログで何度となく書いてきました。ユーザーの目線に立ってゲームを作れる桜井さんでも、こういうことをしてしまうんだなと。

 ただ……これは「シリーズの伝統」っぽかったんですよね。
 インターネットというのは便利なので、64版のモードセレクト画面も、GC版のモードセレクト画面も、2014年12月現在でも見ることが出来ます。

・64版は「1P MODE」と「VS MODE」
・GC版は「ひとりゲーム」と「対戦ゲーム」
・Wii版は「みんなで」と「ひとりで」(※ ここで初めて「みんなで」の方が上に来ている)


<3DS版>
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<画像は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』の体験版より引用>

・3DS版は「大乱闘」と「いろんなあそび」
・Wii U版も「大乱闘」と「いろんなあそび」

 下の方にテキストで表示される説明文も、Wii版の「みんなで」は「多くの人が集まったらこちら」だったのに対して、3DS版やWii U版の「大乱闘」は「基本となる大乱闘!ひとりでも近くにいる人とでも」「基本となる大乱闘!ひとりでも一緒にいる人とでも」と表記されるようになったんですね。


 恐らく64版やGC版の頃は問題視されていなかったことが、ハードが普及しまくったために過去最高の売上を達成した&たくさんのモードを搭載したWii版は「たくさんのモードがありすぎて、どれを遊べばイイのかが分からなくなってしまう」という問題が生まれて。
 3DS版やWii U版のモードセレクト画面は、その反省からメインとなる「大乱闘」モードをハッキリと目立たせるようにしたのだと思うのです。



 これに限らず、今回のWii U版をプレイしていると「メニュー分岐がすごく分かりやすくなった」ように思えます。イラストが付いたというのもありますが……たくさんのモードをギュウギュウに詰め込んだためにどこに何があるのか分からなくなったWii版と比べて、よく整理されていると思いますもの。

 こういうところもちゃんと手を入れて改善している辺りが、流石の桜井さんです。『ゴーバケ』スタッフはこれを見習って『ゴーバケーション2』を作ってくれ!


 ついでなので、それぞれのモードを選んだ時のメニューも比較してみましょう。

<Wii版で「みんなで」を選んだ画面>
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<画像はWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

<Wii U版で「大乱闘」を選んだ画面>
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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 基本的には一緒。
 そう言えば、Wii U版には「かちぬけ」と「トーナメント」がないんですね。その代わり「8人乱闘」が入りました。8人まで遊べるんだから「かちぬけ」はなくてもイイと判断したんですかね。

 最大の注目は「ボタン設定」がこの画面から出来るようになったこと。キーコンフィグのことですね。Wii版は「オプション」で予め設定しておかなくちゃならなかったので面倒でした。Wii U版はこの画面からでも、「オプション」からでも変更できるようになりました。



<Wii版で「ひとりで」を選んだ画面>
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<画像はWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

<Wii U版で「いろんなあそび」を選んだ画面>
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<Wii U版で「いろんなあそび」→「ひとりで」を選んだ画面>
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<Wii U版で「いろんなあそび」→「ふたりで」を選んだ画面>
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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 Wii版は「アドベンチャーモード」「シンプル」「オールスター」「イベント戦」「競技場」「トレーニング」を「ひとりで」に押し込んでいましたが、ここにある多くのモードは「二人でも遊べる」ため、モードの分類がよく分からなくなっていました。
 Wii U版は更に「コレクション」「オプション」もここにねじ込み、その上で「ひとりで」と「ふたりで」をここで選ばせるようになりました。階層をもう一つ深く作ったということですね。Wii版はそれを避けたんだと思うのですが、Wii U版の方が分かりやすくなったと私は思います。


<Wii版で「コレクション」を選んだ画面>
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<Wii版で「データ集」を選んだ画面>
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<画像はWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

<Wii U版で「いろんなあそび」→「コレクション」を選んだ画面>
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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 Wii版では「コレクション」と「データ集」に分かれていた部分を、Wii U版は「コレクション」に統合。ただし、階層が深くなっている分、使用頻度の高そうなものは別の場所に移っています。
 「遊び方の指針」になる「クリアゲッター」は最初のモードセレクト画面に昇格。「コレクション」というより「作る楽しさ」を提供する「ステージ作り」は「キャラ作り」と一緒に「いろんなあそび」に移りました。




<Wii版で「オプション」を選んだ画面>
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<画像はWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

<Wii U版で「いろんなあそび」→「オプション」を選んだ画面>
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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 Wii版までにあった「画面」「デフリッガー」は消滅。画面の大きさなどは「Wii Uの本体設定」から調節できますしね。
 「振動」は「ボタン」と統合され、「ボタン」の設定は階層が深くなっている分だけ「大乱闘」モードからも設定できるようになりました―――って話はさっき書きましたね。
 「インターネットオプション」はWii版はインターネットに接続しないと設定できなかったように記憶しているのですが、Wii U版は予めここで設定できるようになりました。

 「データを消す」がないですね、そう言えば……これもWii U本体設定から消去できるっちゃできるんですが、あの「本当に消すのかしつこく聞いてくる」やり取りは様式美だと思っていたので、なくなっていたのは意外。






 この手の「色んな遊びを盛り込んでいるゲーム」は、発売直後は特に「ここを直してくれ」「ここが期待ハズレだった」という感想が出がちだと思います。私も「名作トライアルでMiiverseを使えない」ことと「amiiboがオフラインの大乱闘でしか使えない」ことは不満だったので、Twitterに書きましたけど……

 みんながそうした結果、Twitterのタイムライン上には「スマブラに対する不満点」がズラッと並んで、あたかも今回の『スマブラ』は不満だらけのゲームのように見える事態になっていました。
 今現在買うかどうか悩んでいる人は、これを見たら買わなくなるよなーと思います。こうやって発売直後に不満点ばかりを列挙していた人が、後で「こんなに面白いゲームがどうして売れないんだ」とほざいても、そりゃオメーが不満ばっか書いて「良かったところ」を書かなかったからだろ!と思うんですね。私も含めて。


 だから、「良くなったところ」はちゃんと書かなきゃなと思います。
 元々『スマブラ』はゲーム部分がしっかりと超面白いので「改めて言わなくてもイイだろう」と思ってしまいがちなのですが、そうすると今現在買うかどうか悩んでいる人が「今回は買わなくてイイだろう」と思ってしまっても仕方ないと思うんですね。買った人ですら「どこが良くなったのか」が言えないゲームなんて、買わない人には魅力が伝わらないだろうと。


 モードセレクト画面を始めとするメニュー周りは、確実にWii版より良くなっていると思います。とりあえず、ここはちゃんと言わんと。

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 今回の『スマブラ』は急いでプレイしないで長く長く遊びたいなぁと思っていますし、ちゃんと色んなモードを遊びつくしたいなぁと思っています。

 なので、一緒にWii U版の『スマブラ』を遊んでくれるフレンドを募集します。
 「フレンドリクエスト」は切っちゃっているので、お互いのNNIDを入力する必要があって面倒かけてしまいますが申し訳ない。こちらのNNIDは「yamanashirei」です。コメント欄でもWEB拍手でも構わないので、お名前とNNIDを書き込んでくだされば登録します。



 んで、『スマブラ』のフレンド対戦なんですが……
 部屋を作る前に、Twitterに「今から対戦してくれるフレンド募集」と書き込んで、1人でも反応があったら部屋を作る―――ってカンジにしようかなと思います。フレンド対戦用の部屋を作って誰かが来るのを待っている間、サンドバッグしか殴るものがなくて暇なんですよねぇ……こないだ1時間サンドバッグ殴ってて流石に飽きました(笑)。

 なので、誰でもイイから付き合ってくれるフレンドが一人でもいたら部屋を作るって方針でいこうかなと思っています。これだとTwitterをやっていない人は参加できなさそうですが、部屋が作ってあったら気楽に入ってください。私も、誰かが部屋を作っていたら気軽に入りますんで。


 まぁ、そんなカンジで5年くらいかけてじっくり遊ぶつもりなので、紹介記事は5年後に書こうかな!

| ゲーム雑記 | 17:47 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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「パーティーゲーム」ってどんなゲーム?

 「スマブラって基本パーティゲームでしょ?」

 『スマブラ』の記事を書いた際についたコメントで、こういうものがありました。
 その人の真意は分かりませんけど、ネット上でコンピューターゲームについて「パーティーゲーム」と言葉が使われる時は「揶揄」だったり「皮肉」だったり「侮蔑」の意味で使われることが多いと思うのです。「コアゲーマーの俺には関係のないゲーム」「女子供が遊ぶゲーム(※1)」「リア充のためのゲーム」……

 まぁ……当時しょっちゅう言われた「Wiiにはパーティーゲームしかない」みたいなアレですよ。「わーい!Wiiを買えばいっぱいパーティーが出来るぞおおおお!」という意味ではなく、「たくさんゲームが出ていてもWiiには俺のためのゲームがない」という意味で「Wiiにはパーティーゲームしかない」と言っていた人がたくさんいました。

(※1:偏った「女」イメージに、偏った「子供」イメージですけどね)


 しかし、一方で「ゲーマーはパーティーゲームパーティーゲームと馬鹿にするけど、パーティーゲームをちゃんと作れるメーカーがどれだけあるのか」というコメントをもらったこともあります。私もそう思います。友達が遊びに来た時に、ちゃんとみんなで楽しめるゲームって実はすごく限られているんです。


 『スマブラ』はパーティーゲームと呼べるのか?
 これ……結構な難しいお題じゃないかと思うのです。
 私はどちらかと言うと「呼べない」と思っているのですが、それを説明するには「パーティーゲームの定義」から考えていかないとならないでしょう。ということで、今日は「パーテーゲームとは何だ?」を考えていこうと思います。




仮説1.パーティーの時に遊ばれるのがパーティーゲーム
 みなさーん!パーティーしていますかーーーー!
 私はしたことありませーーーーん!!

 つか、「パーティーゲーム」の定義以前に、「パーティー」の定義がよく分かりませんよね。

 パーティ - Wikipedia
・会合、集会、お楽しみ会などのこと。宴会、コンパ。

 恐らくこの辺の意味でしょう。
 しかし……「宴会」や「コンパ」でイメージする場と言うと……例えば、「結婚式の二次会」とか「忘年会」とか「新歓コンパ」とか基本的に「外」ですよね。“お店を借りる”とか“場所を借りる”とか。そういうところにWiiを持ち込んで「スマブラやろうぜー」とスマブラをやる人は……いないとは断言しませんけど、100万本や200万本売れるほど多いとは思いません。

 据置ゲーム機が「家」に置かれるものと考えるなら、この場合のパーティーとは「結婚式の二次会」とか「忘年会」とか「新歓コンパ」ではなく、「ホームパーティー」のことだと思います。
 「ホームパーティー」なんて私は主催したことはないですけど、子どもの頃に「友達の誕生日会」とか「クリスマスパーティー」とかに呼ばれたことならあります。しかし、そういう特別な会は大抵10人~15人くらい集まっていました。『スマブラ』が「みんなで遊べるゲーム」と言っても、4人対戦までです。15人では遊べません。
 いや、『スマブラ』はまだ「1試合2分」で終わるから交替で遊べばイイし、そういうモードも付いているからまだマシな方です。しかし、『桃鉄』とか『いたスト』みたいに「1勝負が何時間もかかるゲーム」は交替で遊ぶことは難しいでしょう。


 コンピューターゲームの「パーティーゲーム」が想定しているのは、多くの場合は4~5人の人数までであって。これって「家族みんなで遊ぶ」とか「友達が遊びに来た」とか「親戚の家に遊びに行った」くらいの人数でしかなくて―――これらを「パーティー」と呼ぶのは無理があると思うんです。

 つまり!「パーティーゲーム」は、パーティーで遊ばれるのに向いていないんです!!




仮説2.複数人同時に遊べるのがパーティーゲーム
・一人で遊ぶゲームが「コアゲーム」
・複数人で遊ぶゲームが「パーティーゲーム」

 こう定義している人は結構いるかなーと思います。
 「一人で遊ぶゲーム」というのは、オンラインに繋いでみんなで遊ぶFPSとかMMORPGとかも含みます。「画面の前には俺一人!」なのがコアゲーム。そうすると、オンライン対戦のある『スマブラ』は「コアゲーム」ということになると思うし、ここで話が終わってしまいかねませんが……気が付かなかったことにします(笑)。


 しかし、コンピューターゲームというのは(少なくとも私が知っている)ファミリーコンピュータの頃から「複数人で遊ぶゲーム」がたくさんあります。
 『マリオブラザーズ』、『ファミスタ』、「くにおくん」シリーズ、『ストII』ブームに続く「格闘ゲーム」全般、『テトリス』に続く「落ちモノパズル」のほとんど、スポーツゲームもほとんどの場合に対戦モードがありますし、『モンハン』に代表される狩りゲーだって言ってしまえば「複数人で遊ぶゲーム」です。『FF』シリーズだってスーファミの頃は二人同時プレイが出来たし、自分はやったことがないですけど『テイルズオブ』シリーズも複数人で戦闘を遊ぶことが出来る(シリーズもある)らしいですからね。

 これらのソフト全部が「パーティーゲーム」だというのは無理があると思います。
 「メインのモードは一人用で、サブのモードに複数人で遊ぶゲームがあるのは別だ」と思われるかも知れませんが、『ファミスタ』や『ストII』みたいなゲームはどちらがメインかは微妙ですし、『モンハン』だって微妙ですよね。



 「2人同時プレイはパーティーゲームではないが、4人同時プレイはパーティーゲームだ」と思う人もいるかも知れませんが、そうすると『モンハン』が真っ先にパーティーゲームになりますし、『ウイイレ』とか、さっき書いた『テイルズオブ』シリーズもパーティーゲームになってしまいますし、画面4分割で対戦できるFPSとか、4人同時プレイ可能な横スクロールアクションとかもパーティーゲームになってしまいます。



 「モンハンこそがパーティーゲームだ」と言われれば、「じゃあスマブラもパーティーゲームかな」と思えるのだけれど……「モンハンはパーティーゲームではないがスマブラはパーティーゲームだ」と言われると、その2つの違いは何だよと思ってしまいますし。この2つの違いにこそ、「パーティーゲームの定義」を考える道筋があると思うのです。

 要するに、「複数人で遊べる」だけではパーティーゲームではないですよねー。




仮説3.下手な人とも楽しく遊べるのがパーティーゲーム
 いよいよ核心に迫ってきました。
 パーティーゲームは「パーティーで遊ばれるゲーム」ではなく、「友達が遊びに来た時に遊ぶくらいのゲーム」と仮説1の項で書きましたけど―――「友達が遊びに来た時に遊ぶくらいのゲーム」というのが実は結構難しいのです。

・私← そのゲームの持ち主。300時間遊んでやりこみまくり。
・友達1← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達2← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達3← そのゲームを初めて遊ぶ人

 この状況で対戦したら、普通だったら私が1位になりますよね。
 それが実力というもの、弱肉強食の世界なんだから仕方ないじゃないか、ゲームを上手くなろうとしない連中が悪いんだ―――とコアゲーマーの皆様はお思いになるかも知れませんが。初心者をフルボッコにした私は楽しくないし、持ち主にフルボッコにされた友達3人も楽しくありません。それじゃあ、全然盛り上がらないんですよ。

 「パーティーゲーム」というのは、プレイヤー間に実力差があっても全員が楽しめるゲームでないとならないのです。単に複数人で遊べるモードを入れただけでは、上級者が初心者をフルボッコにして終わりなんです。

 でも、難しいですよね。
 ゲームというのは、普通「上手くなる」ために遊ぶものです。
 上達して、昨日は出来なかったことが出来るようになったり、昨日はクリア出来なかった面をクリアしたりするのが楽しいのですから。『ドラクエ』式コマンドバトルRPGにも「上達」はありますし、レベルによってキャラクターが成長する要素もありますよね。


 つまり、ゲームというものが本来持っている「上手くなるのが楽しい」と、パーティーゲームの「実力差があっても楽しい」は相反するものなんです。


 では、実際に「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかを見ていきましょうか。


 一つには「運」の要素を入れるというものがあります。
 パーティーゲームの定番と言われる『マリオパーティ』や『桃太郎電鉄』、『いただきストリート』などのスゴロクゲームは、「サイコロ」という運の要素が入っています。こればっかしはどんなにゲームをやりこんでも上達出来ない要素があるのです。

 しかし、完全に運だけで勝負が決まってしまうと「ゲームとして上達の余地がない」ことになってしまいます。なので、これらのスゴロクゲームであっても―――例えば『マリオパーティ』なら「ミニゲーム」、『桃太郎電鉄』なら「カードの使い方」、『いただきストリート』なら「株の売買」といったカンジに、「運」ではない「プレイヤーの上達が発揮される要素」が入っているのです。

 スゴロクゲームと一言で言っても、「運」の要素と「上達」の要素のバランスは様々で―――例えば、「上達」の要素が強い『カルドセプト』のことを「パーティーゲーム」と呼ぶ人はあまりいないけど、「運」の要素が強くて小さな子どもとも対等に遊べる『人生ゲーム』は「パーティーゲーム」と呼ばれますもんね。

(関連記事:『人生ゲーム』はどうしてWiiウェアランキング1位になり続けたのか


 では、スゴロクゲーム以外の場合はどうなのかと言うと……
 『マリオカート』や『スマブラ』の場合、「どのアイテムがどの人のところに出るのかはランダム」という「運」の要素があります(『マリオカート』に関しては後で補足します)。これによって、同じメンバーで対戦をしても必ずしも実力差通りの結果にはならないということがあり。

 『ストリートファイターII』に代表される格闘ゲームと、『スマブラ』の違いは、この「運」の要素にある―――と考えることが出来て、「スマブラ好き」の中にはこの「運」の要素を嫌って「アイテムなし・ステージも固定」でのみ遊ぶ“ガチ勢”と呼ばれる人達がいます。実際、今回の『スマブラfor』のインターネット対戦ではこの“ガチ勢”のための「ガチ部屋」を作って隔離棲み分けられるようになっていますからね。


 ただ、私はこの考え方にはちょっと同意できないんですね。
 これ……確か桜井さんもどこかで仰っていたように記憶しているんですけど、『スマブラ』を本当に強い人って「どのアイテムがどこに出るのか分からないランダム要素」の中でも勝てる人だと思うんです。
 例えば麻雀だって、配られる牌は言っちゃえば「ランダム」なワケです。でも、勝負は必ず「運」だけで決まるワケではなく、半荘も続けていれば「プレイヤーの実力」で勝つ人・勝てない人には分かれていくじゃないですか―――『スマブラ』における「どのアイテムがどこに出るのか分からないランダム要素」の要素も、「何が起こるか分からない局面でどう行動を起こせるのか」というアドリブ要素だと思うんですね。

 この記事は「パーティーゲームとは何だ」という話なので、先ほどの例に戻します。
 300時間『スマブラ』をやりこんだ持ち主と、初心者3人でプレイした場合――――『スマブラ』に「どのアイテムがどこに出るのか分からないランダム要素」があろうがなんだろうが、10回やって9回は持ち主が勝つと思います。これでは「パーティーゲーム」とは呼べないでしょう。「運」の要素と「上達」の要素のバランスで言えば、『スマブラ』は圧倒的に「上達」の要素の方が強いんです。



 「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例、二つ目は「そもそも上達の余地がほとんどない」ゲームです。
 先に出てきた『人生ゲーム』のように「運」の要素が強いゲームはそうですね。

 また、『Wii Sports』のように「誰でもいきなり遊ぶことが出来る」ゲームもそう言えるかも知れません。本当は「コツ」のようなものもあるんですけど、その伸び代が普通のゲームよりは小さめなので、持ち主と初心者が対戦しても対等に遊べることが出来ました。
 しかし、そうなると「底が浅い!」「すぐに飽きる!」と言われるので、続編となる『Wii Sports Resort』や『Wii Sports Club』ではジャイロセンサーで細かい反応を検知して「深く遊べるようになった」分、持ち主と初心者の差が大きくなった―――と私は思っているのですが、この話は以前に書いて全く同意されなかったのでまあいいです(笑)。

 あとは、クイズゲームのように「ゲームをプレイすることでの上達」よりも「ゲーム以外で得られる知識」が活きるゲームもコレに当てはまるかも知れませんね。このブログを読んでいる人は全員漏れなく買って遊んでいるに違いないから説明不要な『安藤ケンサク』なんかも基本的にはそうですね。「上達」よりも、その場の「推理」や「想像力」が活きるタイプのゲーム。

 『スマブラ』は先ほど書いたように、「運」の要素と「上達」の要素のバランスで言えば「上達」の要素の方が強いゲームなので―――この面だけ見ると、あまり「パーティーゲーム」っぽくはないですね。

(関連記事:「みんなで遊べるWiiのゲーム」を探しているアナタ!『安藤ケンサク』を買うんだ!



 「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例、三つ目は「最後の最後まで逆転の可能性を残す」ゲームです。
 最終問題だけ「正解者に4351点です!」みたいなアレ。

 『マリオカート』は代表例ですね。先ほど私は「マリオカートはアイテムがランダムで~~」と書きましたが、『マリオカート』シリーズは「順位が上だとショボイアイテムが出やすい」「順位が下だと強いアイテムが出やすい」というバランスで逆転が起こりやすくなっています。なので、下手くそな人がアイテムの“引き”で最後に逆転するという可能性もあるゲームなんです。
 まぁ……この辺のバランスは作品によって微妙に違うらしくて、最新作『マリオカート8』は「スーパークラクション」で随分変わっているんじゃないかと思うのですが……とりあえず、これまでのシリーズでは「マジメに上位を走るのがバカらしくなってくる」という意見も聞きました。「運」の要素のところで書いた話と似た話で、「逆転」の要素が強すぎると「上達」するのがバカらしくなるという側面は出てくるでしょう。

 先ほど書いた『安藤ケンサク』の「パネル9」も「最終ターンで順位が低い方がチャンスがもらえる」という要素があるので、最終ターンまでは如何にして順位を落としていくかみたいな戦略が生まれています。それゆえに「ビンゴ」が重要になるのだけど……逆にここが持ち主と初心者の実力差が出ちゃうところになるので、本末転倒な感はあるかな。

 そう言えば……最近の作品はやっていないから自信がないですけど、パーティーゲームとして定番の『桃太郎電鉄』とか『いただきストリート』とかにはこういう「順位が低い人ほど有利になる」要素ってないですよね……?それ故に、順位が低い人は途中でやる気がなくなっちゃうなんてことが「あるあるネタ」でよく言われますけど、かといって「順位が低い人ほど有利になる」と誰も真剣にやらなくなっちゃいますしねぇ。


 さて、『スマブラ』はどうかと言うと……
 『新パルテナ』の「社長が訊く」で桜井さんはこう仰っています。

<以下、引用>
桜井「あと、対戦ゲームについては、『スマブラ』もそうなんですけど、わたしは駆け引きに対してあまりウソをつきたくないんです。」

岩田「ゲーム全体ではドタバタ感を出しつつも、対戦の駆け引きはマジメにつくるということですか?」

桜井「そうです。たとえば『マリオカート』だと、トップで走っている人が、後ろの人からいろいろなものを食らうことになりますよね。」

岩田「そのことによって、「最後まで誰が勝つかわからない」という、遊びになっていますね。」

桜井「それは方向性として、とても正しいと思いますし、自分がレースゲームをつくれと言われたら、そうするかもしれないです。
 けれども、『スマブラ』や、今回の『パルテナ』の対戦では、コンピューターが勝っている者を不利にするとか、逆に負けている者を優遇するとか、そういう要素はほとんどないんです。

岩田「確かに『スマブラ』も相手にダメージがたまっていたりすれば、弱い人でも強い人をやっつけられることはありますけど、長いレンジで見たら強い人はちゃんと必ず結果を出しますからね。」

桜井「もちろん偶発性において、弱かったキャラクターのたまたま近くに強力なアイテムがあった、ということは起こりえるのですが、弱いキャラクターのそばに、どんどん強いアイテムを意図的に送り込むようなことはしていません。」

岩田「誰もが平等に戦えるように、公平な舞台を用意している、ということなんですね。」

桜井「そうです。
 でもなぜか初心者も上級者もいっしょに遊べるし、腕の差にかかわらずいろんな対戦結果が出ます。」

岩田「それはどっちが正しいか、ということではなくて、どっちを選ぶかという、選択肢の問題なんですよね。」

桜井「はい。『マリオカート』があのような遊びなので、自分のところではこうする、というのに近いです。
 上級者が初心者をめった打ちにすることは避けたいですが、コンピューターで上からハンデを与えるのではなく、大きな変化の幅で補いたいです。遊びの本質としては、ガチで遊んでほしいと思っています。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、引用者が一部手を加えました


 これ……『スマブラ』というゲームのルールの上手さだと思うんですけど。
 「相手を吹っ飛ばした数-自分が吹っ飛んだ数」のポイントで競うルールなので、「4人対戦」だと最後の最後で4ポイント差をひっくり返す可能性があるゲームなんですね。残りの全員を吹っ飛ばして自分に「+3」、吹っ飛ばされた相手は「-1」。
 そして、実際に「最後の切りふだ」や「ゴールデンハンマー」が上手くハマればそういう事態にはなります。だから、『スマブラ』は「最後の最後まで逆転の可能性を残す」ゲームと言えるのですが――――だからと言って、順位が低い人にのみそのチャンスが与えられるワケではないというのが『スマブラ』なのです。

 ということで、『スマブラ』は「逆転」の要素と「上達」の要素の両方を兼ね備えたゲームと言えるのかも知れません。



 「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例、最後は「ハンデを付けられる」ゲームです。
 これがアリなら元も子もない!
 しかし、コンピューターゲームの「対戦モード」と「ハンデ」は切っても切り離せない関係にあると思うので語っていこうと思います。

 いつから「対戦ゲーム」に「ハンデ」があったのかは定かじゃないのですが……
 ファミコン時代の「対戦ゲーム」は「キャラクターやチームの能力差」によってハンデを付けることが多かったと思います。『ファミスタ』だと「初心者はLチーム、持ち主はSチーム」とか、『熱血行進曲』だと「初心者はれいほう、持ち主ははなぞの」みたいなカンジで。
 あの頃は「キャラやチームの強さに差がある」ことが悪いことではなかったですよね。最近のゲームでもサッカーゲームとかだとハンデで弱いチームを選んで「初心者はユベントス、持ち主はタイ代表」とかで対戦したりはしますね。ごめんなさい、タイ代表!

 『ストII』くらいの時代になると、「キャラクターやチームの能力差があるゲーム」は良くないという価値観になり始めていて。バランス調整のために、続編になるたびに弱体化するガイルとかがいましたよね。
 んで、その頃には……スーファミ版の『ストII』のような格闘ゲームや、『ぷよぷよ』みたいな落ちモノパズルゲームの「対戦モード」には「ハンデキャップ」を付けられるのが普通になっていました。初心者は攻撃力が高くなるとか、上級者は最初から不利な状況で始まるとか。

 ゲームというものが本来持っている「上手くなるのが楽しい」と、パーティーゲームの「実力差があっても楽しい」が“共存”出来るシステムが……この「ハンディキャップ」システムと言えるかも知れません。持ち主も初心者も真剣に遊ぶことが出来るシステム。


 『スマブラ』も、この「ハンディキャップ」システムを搭載しています。
 最新作のページはないんですけど、Wii版『X』の時のページが残っていたのでどうぞ。上手い人は「常にダメージ蓄積」状態で戦うというハンデシステム。勝ち続ければ続けるほどハンデが重くなるオートハンデモードもあります。

 さて、白状しますけど……私はWii版『スマブラX』を

・私← そのゲームの持ち主。100時間遊んでやりこみまくり。
・友達1← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達2← そのゲームを初めて遊ぶ人
・友達3← そのゲームを初めて遊ぶ人

 という状況で遊んだことがあります。
 当然普通に戦えば私が全員を無双して終わりなのですが、この「オートハンデモード」を付けることで、私のダメージ蓄積は常に「160%」くらいで、しかも残り3人が全員で私を殺しに来るので大層盛り上がりました。だから……「初心者でも一緒になって楽しめる」ことがパーティーゲームの条件ならば、『スマブラ』もパーティーゲームと言えるのかも知れません。


 しかし、そうすると……
 「ハンディキャップ」モードが付いたゲームは、『ファミスタ』も「くにおくん」シリーズも格闘ゲーム全般も落ちモノパズルゲームのほとんども、全てパーティーゲームになってしまうのです。それは、やっぱりなんか違くないですか!だから、私は『スマブラ』を「パーティーゲーム」と呼ぶことに抵抗があるのです!!

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【三行まとめ】
・「パーティーゲーム」とはパーティーで遊ばれるゲームではない
・初心者も上級者も一緒になって遊べるのがパーティーゲーム
・ということは……全ての対戦ゲームはパーティーゲームと呼べるのではないか!?



 『モンハン』だって、「上級者」が「初心者」をサポートしながら遊んでいるTVCMが流れていますし……立派に「パーティーゲーム」と言えるかも知れませんね。そうだ!みんなパーティーゲームなんだ!僕らは生まれながらにしてパーティーゲームを遊ぶべくして生まれてきたパーティーの申し子だったんだ!



 という結論だと「ふざけんな!」と言われそうなのでマジメにも書きますけど。
 「パーティーゲーム」という言葉を揶揄として使っている人は、「初心者も上級者も一緒になって遊べるのがパーティーゲーム」という定義で使ってはいないと思うんですね。

 「コアゲーマーの俺には関係のないゲーム」「女子供が遊ぶゲーム」「リア充のためのゲーム」……みたいなカンジで。
 その定義で考えると、恐らく……「パーティーゲーム」と呼ばれるゲームが如何にして「実力差があっても楽しい」を実現しているかの例の二つ目に出した「そもそも上達の余地がほとんどない」ゲームを指しているんじゃないかなと思います。

 つまり、「運」の要素が強い『人生ゲーム』だったり、初心者でも楽しめる『Wii Sports』だったり、ゲーム以外の知識が役立つ『安藤ケンサク』だったりをイメージしているんじゃないかと思います。その定義で考えると『スマブラ』は当てはまらないし、『ファミスタ』も『ストII』も『ぷよぷよ』も「くにおくん」も『モンハン』も当てはまらないと思うのです。


【本当の意味での三行まとめ】
・「パーティーゲーム」という言葉は使っている人によって意味が違う
・揶揄として使っている人は、「上達の余地がほとんどないゲーム」の意味かなと思う
・『スマブラ』は「上達」していくゲームなので、その意味なら当てはまらないんじゃないかな


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| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スマッシュブラザーズ』のために“今”3DS本体を買うのはアリか

 未だに、自分の行動が「正しかったかどうか」悩んでいます。

 ゲームにあまり詳しくない仲良しのフォロワーさんが、「3DS持っていないけど『スマブラ』やりたいから買おうか迷っています」と言っているのをTwitterで見かけました。私はそこですかさず「自分の知っている情報」を提示して、フォロワーさんの選択肢を増やしてあげようとして、その結果そのフォロワーさんは3DSも『スマブラ』も買うのを保留したのですが。

 それが「正しかったかどうか」今でもよく分からないんです。
 何も知らずに、3DSも『スマブラ』も買っておけば今頃普通に遊べていたワケですからね。結果的に私はそれを引き止めたことになります。


・ニンテンドー3DSは、10月11日に新型newニンテンドー3DSが発売されます
・『スマッシュブラザーズ』は、今年の冬にWii U版も発売されます


 つまり、“今”、従来型の3DSと、3DS版の『スマブラ』を買うのではなく――――「待つという選択肢」もあるよと提示したのです。
 私は別にゲーム業界の人間ではありませんが、「任天堂のゲーム機の事情」にはそこそこ詳しい一般人だと思います。しかし、そんな自称詳しい人間であっても「どうすれば良かったのか」が分からないくらい、この問題は難しいと思うのです。選択肢を増やした結果、どれを買えばイイのか、いつ買えばイイのか、分かりにくくなっているというか。


1.今3DS LLを買うべきか、10月にNew3DSかNew3DS LLを買うべきか
 まず、現在既に発売している従来型の3DSのおさらいから。

 通常のニンテンドー3DSは、定価14286円+消費税。
 9月19日時点のAmazon新品価格を見ると、税込みで15000円を切るくらいですね。この「通常3DS」を買うくらいならば10月の「New3DS」を待った方がイイとは思うのですが、4つの3DS本体モデルの内「唯一ACアダプタが付いてくるモデル」です。そういう意味では、最安のモデルと言えますね。



 次にニンテンドー3DS LL。定価は18000円+消費税。
 9月19日時点のAmazon新品価格を見ると、税込みで18500円前後。
 ACアダプタは別売りです。DSi/DSi LL/3DSを持っているのならそれらのACアダプタがそのまま使えますが、「持っていない」場合は別途購入が必要です。9月19日時点でのAmazon新品価格は841円なので、全部で19400円くらいですかね。

 画面が大きくなった3DSです。


 このモデルは9月の内に新品で買って、9月の内にインターネットに接続できれば(セブンイレブン等でも可能なはず)指定のソフトの内の1本をダウンロード出来るというキャンペーンが行われています。

 その5本は、
・ルイージマンション2
・マリオカート7
・トモダチコレクション 新生活
・進撃の巨人~人類最後の翼~
・ドラゴンクエストX オンライン

 ダウンロード出来るのは「ダウンロード版」で、Amazonの価格を貼り付けたのは「パッケージ版」ですが……中身は一緒です。9月19日時点のAmazonの相場は大体3700円くらいですか。
 もちろんこれらの5本に興味がなければ意味がありませんし、「スマブラのために3DSを買おうか悩んでいる人」にはそれほど響かない5本かも知れませんが……もしこの5本の中に興味のあるソフトがあれば、実質15000円くらいの価格で3DS LLは買えることになるのです。





 次に、10月に発売されるnewニンテンドー3DS。定価は16000円+消費税。
 本体発売前なので新品在庫切れで業者が「定価以上の価格」で売りつけてこようとしていることもあるので気をつけてください。消費税8%だと17280円が希望小売価格になります。それ以上の価格では買わないことをオススメします。今の段階だと何とも言えませんが、本体発売後数週間が経てば普通に定価以下で買えるようになるんじゃないかと思います。
 ACアダプタは別売りです。DSi/DSi LL/3DSを持っているのならそれらのACアダプタがそのまま使えますが、「持っていない」場合は別途購入が必要です。9月19日時点でのAmazon新品価格は841円なので、全部で18121円くらいですかね。


 「new」になって追加される機能は後で紹介するので、「new3DS」の特徴はというと……
 画面の大きさは、「通常の3DS」の3.53型&3.02型より大きく、「3DS LL」や「new3DS LL」の4.88型&4.18型よりは小さいです。「new3DS」の画面サイズは3.88型&3.33型。「通常の3DS」より少し大きくなったというカンジですね。

 最大の特徴は「着せ替えプレート」。
 別売り1500円のプレートを付けることによって、自分好みのデザインの本体にすることが出来ます。




 最後に、10月に発売されるnewニンテンドー3DS LL。定価は18800円+消費税。
 本体発売前なので新品在庫切れで業者が「定価以上の価格」で売りつけてこようとしていることもあるので気をつけてください。消費税8%だと20304円が希望小売価格になります。それ以上の価格では買わないことをオススメします。今の段階だと何とも言えませんが、本体発売後数週間が経てば普通に定価以下で買えるようになるんじゃないかと思います。
 ACアダプタは別売りです。DSi/DSi LL/3DSを持っているのならそれらのACアダプタがそのまま使えますが、「持っていない」場合は別途購入が必要です。9月19日時点でのAmazon新品価格は841円なので、全部で21145円くらいですかね。

 特徴としては……「3DS LL」の画面サイズを維持したまま、「new」で追加された機能を全て持っているという。一番値段は高いですが、一番のハイエンドモデルと言えます。



 ということで……
 「通常の3DS」「3DS LL」から「new3DS」「new3DS LL」に変わって値段が上がっているんです。
 もちろん「new」になって機能が追加されたりアップされたりはしているのですが、「追加された機能」と「上がった価格」を比べて「追加された機能」に「上がった価格」分の価値を見出せるのかというところが焦点になるのです。正直なところ、私は「これらの追加された機能が嬉しいかどうかは人に依る」と思っているんです。


 では、満を持して「new」になって「追加された機能」のご紹介。




・3Dブレ防止機能の追加
・右スティックとZL&ZRボタンの追加
・性能向上によりインターネットブラウザやMiiverse等が高速化
・ブラウザには最初からフィルタリングがかかっている
・周辺機器がなくてもNFCが使えるように
・明るさの自動調整機能が追加
・バッテリー持続時間が少し延びた
・SDカードからmicroSDカードに変わった
・無線LANを介してPCと「写真」と「音楽」のデータのやり取りが可能に
・性能向上により、専用ソフトや対応ソフトの登場も


 「3Dブレ防止機能」は、3DSの特徴である「裸眼立体視」を「顔を動かしても立体視が維持できる」という新機能です。既にnew3DSを触った人達からは絶賛の機能で、「new」モデル最大の目玉機能とも言えるのですが。私のように元々立体視を使っていない(使えない)人には関係のない話なので……「喜ぶかどうかは人に依る」ってところですかね。

 「右スティックとZL&ZRボタンの追加」は、これまで拡張スライドパッドで補っていたスティックとボタンを最初から本体に付けたと言えます。拡張スライドパッドの対応ソフトを見れば分かるように、3Dアクションを好む人には嬉しいけど、3Dアクションが嫌いな自分のような人間にはあまり関係のない機能ですね。
 「スマブラのために3DSを買うか悩んでいる」という人に限定すると、3DS版の『スマブラ』は拡張スライドパッドには非対応で、「new」の右スティックのみ対応で「スマッシュ攻撃」が出せるそうです。これまでの『スマブラ』で「右スティックでスマッシュ攻撃」をしてきた人は、従来型の3DSよりも「new」の3DSの方が良さそうですね。

 「性能向上によりインターネットブラウザやMiiverse等が高速化」は恐らく喜ぶ人は少数派だと思うんですが、私のようにMiiverse大好きな人にとっては「このために3DS買い替えも辞さない」ほどの嬉しい機能でした。特に3DS『スマブラ』の場合は本体メモリを限界まで使っているためMiiverseにスクリーンショットを投稿できないのですが、「new」3DSからならばスクリーンショットを投稿できるという。
 ただ、これはゲーム機をインターネットに繋いでいる人だけが嬉しい機能なので、自宅にインターネット回線がないとか、他人と繋がるのなんて面倒だって人にはさほど嬉しい機能ではないですね。

 「ブラウザには最初からフィルタリングがかかっている」のは、子どもが出会い系サイトとかエロサイトとかを見ないようになっているという機能です。解除するにはクレジットカードが必要。子どもに買い与える親御さんにとっては安心な機能ですが、大人にとってはあまり関係のない機能ですね。

 「周辺機器がなくてもNFCが使えるように」とは、amiiboというフィギュアと連動した遊びが出来るようになる機能です。従来型の3DSでも周辺機器を買えば対応できる予定なのですが、「new」ではその周辺機器が要らないということですね。
 ただ、まだ始まっていないサービスなので正直未知数です。Wii U版『スマブラ』では育成ゲームとして使うらしいけど、3DSも同じなのか、「Wii Uで育てたキャラを3DSでも使える」だけなのか、まだ分かりません。

 「明るさの自動調整機能」「バッテリー持続時間」は、これ目当てに買い換えるほどではないけど地味に嬉しい改良点ですね。

  「SDカードからmicroSDカードに変わった」ことでSDカードの抜き差しが面倒になったのですが、その代わりに「無線LANを介してPCと「写真」と「音楽」のデータのやり取りが可能に」なるという新機能が追加されるそうです。
 頻繁に音楽を追加していた自分にとっては嬉しい機能です(録音したラジオを3DSに移して聴いていた)が、3DSで写真も音楽も使う気ないよ……という人にとっては無関係な機能かもですね。

 最後に「専用ソフトや対応ソフトの登場も」という話。
 従来型の3DS&3DS LLよりもCPUがアップしていることで、「new」でしか出来ないソフト、「new」でプレイすると快適になるソフトがこれから登場するかも知れない―――ということです。そんなソフトがどのくらい出るのかは分かりませんが、「『スマブラ』のためだけに3DSを買う」という人にとってはどうでもイイ情報かも知れませんね(笑)。


 ということで、各方面でパワーアップしているのは確かなんですが、「みんなにとって必要な機能かどうか」は微妙なところで。これが私が「正しかったかどうか」悩んでいる原因でもあります。
 結果的にそのフォロワーさんはその場で3DSを買うのではなく購入をとりあえず1ヶ月待つことにしたのですが、待たせるだけの恩恵が「new」にあったのかどうか……「人に依る」としか言えないので、未だに悩んでいるのです。


2.「3DSのスマブラ」か「Wii Uのスマブラ」か
 さて、もう一つややこしい問題があります。
 今現在発売中の『大乱闘スマッシュブラザーズ for ニンテンドー3DS』は既に9月に発売になっていますが、2014年冬発売予定のソフトとして『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』というソフトもあるのです。「2014年冬」というくらいですから、延期しなければ「2014年12月」に発売ということでしょう。

 つまり、1ヶ月待てば「newニンテンドー3DS」が発売されるし、3ヶ月待てば「Wii U版『スマブラ』」も出るのです。「スマブラのためだけに3DSを買おうか悩んでいる」人にとっては、「スマブラのためだけにWii Uを買う」という選択肢もあるんじゃないのかと私は思います。


 しかし、このWii U版……詳細はまだ発表されていないのです。
 せっかちな人は「3DS版は幅広いユーザーに売るためのソフトで、Wii U版こそが完全版だ」と言っていたりもするのですが、過去の桜井さんの発言からすると「3DS版は3DS版」「Wii U版はWii U版」と別に考えておられると思いますし、任天堂も「両方買ってね!」というキャンペーンをやっています。

 今のところ、分かる範囲での3DS版とWii U版の違いはこんなカンジ。
 共通なのは「○」、異なるものは「◇」で分類しています。

○ 参戦する「ファイター」は3DS版もWii U版も共通
大乱闘の舞台となる「ステージ」は3DS版とWii U版で異なる
 ※ 一部のスタンダードなステージは共通
○ 大乱闘やシンプルなど、「スタンダードなゲームモード」は恐らく共通
◇ 3DS版、Wii U版にはそれぞれ「専用のゲームモード」があるみたい
 ※ 3DS版の「フィールドスマッシュ」は3DS版専用
「アイテム」は共通アシストフィギュアやポケモンはほぼ共通
収集できる「フィギュア」は3DS版とWii U版で異なる
「クリアゲッターの条件」はWii U版の方が難しいのかも?
◇ 「ステージのBGM」はWii U版の方が種類が多い
 ※ 3DS版は1ステージ2つ、Wii U版は「オレ曲セレクト」で多くのシリーズ曲の中から選べる。コメント欄にて情報をくださった皆さん、ありがとうございます!


 今のところ、まだ「Wii U版専用のゲームモード」が発表されていないのがもどかしいですね。この辺の情報が出てくれば判断材料も揃うのですが……
 また、ソフトは置いといて「3DS」と「Wii U」というゲーム機の違いによるメリット・デメリットもありますね。メリットは「○」、デメリットは「△」で分類しました。

【3DS】
○ 携帯機なのでどこででも遊べて、立体視が可能
○ スリープモードにしておけば、蓋を開ければすぐに遊べる
○ 自宅にインターネット回線がなくてもセブンイレブンなどで繋げられる
△ 有線LAN接続には非対応
△ 友達と対戦するには人数分の3DS本体とソフトが必要
△ 遊びすぎてスライドパッド等が壊れた際に、本体ごと修理or買い替えが必要
○ 『スマブラ』以外のソフトもものすごくたくさん出ている
○ (少なくとも日本国内では)購入者が多いのでネット対戦相手も多い

【Wii U】
○ テレビ画面に繋げば大画面&HD画質で遊べる
△ スリープモードがないので、毎回起動は必要
△ 自宅にインターネット回線がないとネットには繋げられない
○ 別売りのLANアダプタを買えば有線LAN接続も可能
○ 1台のWii Uと1本のソフトで4人対戦が可能(コントローラは人数分必要)
○ (恐らく)Wiiの時に使っていたコントローラには対応(GCコンは別売りアダプタが必要
△ 他に発売しているソフトの数が、一般的なゲーム機よりかは少ない
△ (少なくとも日本国内では)購入者が3DS版ほどではなさそう




 こんなところですかねー。
 3DSでの『スマブラ』は「どこででも遊べる」「気楽に遊べる」メリットが大きいですが、Wii U版に対する「やっぱり大画面で遊びたい」「今まで使っていたコントローラで遊びたい」期待も大きいですね。私は3DS版ではなくWii U版を買うつもりですが、私の理由はもう一つ「スマブラ持っていない友達が遊びに来てもWii U版なら一緒に遊べる」というのが大きいです。

 ということで……結局のところ、ここも「人に依る」になってしまうという(笑)。
 携帯機がイイ人も、据置機がイイ人もいるでしょうし。選択肢を与えてもらっているのだから、私達は“選べる”のだけど……“選べる”がゆえに迷う人も出てくるという。


3.実際に幾らかかるの?
 整理してみましょうか。
 「液晶保護シート」とか、Wii Uの「GCコンアダプタ(まだ発売していませんし価格も未定です)」とか「有線LANアダプタ」とか、人によっては必要なものもありますが……「何も持っていない人」が、これから『スマブラ』をプレイするにあたって最低限必要なものだけを揃えて幾らかかるのか。

 Wii U版『スマブラ』はまだ価格が発表されていませんが、前作が税別6476円で、Wii Uの他のソフト『マリオ3Dワールド』『マリオ&ソニック』『マリオカート8』が税別5700円だということを考えるとそれより千の桁が一つ高い税別6800円くらいと予想しておきます。
 3DS版『スマブラ』は9月19日時点でのAmazon価格の税込4600円で計算します。


◇ 「通常の3DS」+「スマブラ」
 3DS本体(およそ15000円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)=19600円



◇ 「3DS LL」+「スマブラ」+「ACアダプタ」
 3DS LL本体(およそ18500円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)+ACアダプタ(およそ840円)=23940円
 ※ 9月の間ならば、『ルイージマンション2』『マリオカート7』『トモダチコレクション 新生活』『進撃の巨人~人類最後の翼~』『ドラゴンクエストX オンライン』のどれか1本をダウンロード可能


◇ 「new3DS」+「スマブラ」+「ACアダプタ」
 new3DS本体(定価17280円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)+ACアダプタ(およそ840円)=22640円
※ new3DSは10月11日発売
※ 本体発売前は定価以上の価格で売ろうとしてくる業者が多いので注意



◇ 「new3DS LL」+「スマブラ」+「ACアダプタ」
 new3DS LL本体(定価20304円)+『スマブラ』ソフト(およそ4600円)+ACアダプタ(およそ840円)=25744円
※ new3DS LLは10月11日発売
※ 本体発売前は定価以上の価格で売ろうとしてくる業者が多いので注意



◇ 「Wii Uベーシックセット」+「スマブラ」
 Wii U本体(26734円)+『スマブラ』ソフト(予想価格7344円)=34078円
※ Wii U版『スマブラ』は2014年冬発売予定


↑ これが、Wii U本体の最安モデルなんですが……



 ここからは私の推測ですが、恐らく10月になったら任天堂は年末商戦向けのお得なWii U本体セットを発表するんじゃないかと私は予想しています。
 昨年の年末商戦は、「Wii Uプレミアムセット」+『NewマリオU』+『Wii Paty U』+Wiiリモコンプラス+センサーバー+カラオケチケット約1000円分で、31238円+消費税なファミリープレミアムセットという超お得なセットを用意していました

 「今年のWii Uは海外では不調ではないのでそこまでのセットは今年は出さないと思います」というコメントも以前に頂いたのですが、アメリカでは既にクリスマス商戦用のWii U本体セットが発表されています。

 3Dワールドデラックスセットは、「Wii Uプレミアムセット」+『マリオ3Dワールド』+『ニンテンドーランド』+センサーバーで299.99ドル。
 ウォルマート限定のマリオカートセットは、、「Wii Uプレミアムセット」+『マリオカート8』+『ニンテンドーランド』+センサーバーで299.99ドル。

 どちらもWiiリモコンは付かないので去年ほどのお得感は確かにないとも言えますが、ウォルマート限定の『マリオカート8』セットは凄いですね。流石にこれは日本では出ないかなぁ。
 日本で出すとしたら「3Dワールドデラックスセット」を去年と同じ31238円+消費税というカンジですかねぇ。いずれにせよ、こういうセットを日本でも出すのだとしたら10月の間にWii U版『スマブラ』の詳細と同時に発表という形になるんじゃないかと思います。


◇ 「Wii Uマリオ3Dワールドデラックスセット」+「スマブラ」
 Wii Uセット(予想価格33737円)+『スマブラ』ソフト(予想価格7344円)=41081円
 ※ 『マリオ3Dワールド』と『ニンテンドーランド』が同梱
※ Wii Uマリオ3Dワールドデラックスセットは国内では未発表
※ Wii U版『スマブラ』は2014年冬発売予定


 しかし、『ニンテンドーランド』はガチな死に覚えゲーなのでこういう同梱物に入れてもあまり喜ばれないんじゃないですかねぇ……それならWiiリモコンを入れた方がイイような……


 ちなみにWii U本体の「ベーシックセット」と「プレミアムセット」の違いですが……
 色々ありましたが、現在のところ「三種のスタンドの有無」「内蔵メモリの大きさが違う」の二点くらいしかなくなりました。

 三種のスタンドの内、ゲームパッドに使う二種はAmazonでも買えますし、縦置きスタンドは任天堂オンラインで買えます


 一番大きいのは内蔵メモリの差で……
 「ベーシックセットの8GB」でも、『スマブラ』のパッケージ版だけ遊べればイイやって人ならば何の問題もないと思います。
 「プレミアムセットの32GB」は、ダウンロード専売ソフトや体験版なんかを遊びたい人はこっちの方がイイと思います。「パッケージソフトのダウンロード版」をガンガン買っていくという人は32GBでも全然足りないので、どっちにしろ外付けHDDを繋げている人が多いですね。「スマブラだけダウンロードで買いたい」って人なら、32GBでもギリギリ入るんじゃないかと思っているのですが……まだ不明。


smabflow.jpg

 とりあえずフローチャートにしてみました。
 6つも選択肢があるんですね……そりゃ難しい話になるワケだ。

 現行の3DS LLの「9月の内に買えば指定のソフトの内1本がダウンロード出来るキャンペーン」さえ無視してしまえば、10月まで待って「new3DS(LL)の発売」と「Wii U版『スマブラ』の詳細発表」と「年末商戦向けWii U本体セットの発表」が出揃ってから考えるのが一番かなぁと思います。
 個人的には、私がWii U版を買うからWii U版を推していきたいですけど……「携帯機の方がイイ!」という人も多いでしょうしねぇ。

 そういや、Wii U版はまだホント何も発表されていないんですけど、Wii Uゲームパッドの画面だけでも遊べるんですかね。それが出来るとなると、3DS版とWii U版の違いは「外出先でも遊びたいかどうか」に焦点が絞られるか……
 今回は「ストーリーモード」のようなものはないと以前桜井さんは仰っていましたが、そうなると気になるのは「Wii U版専用のゲームモード」です。前作にもあった「ステージエディット」なんかWii Uならもっと色々なことが出来そうだし、「名作トライアル」にアーケード版『パックランド』を出してくれたら「またバーチャルコンソールに出ないものが名作トライアルに!」というツッコミが出来るし、吹っ飛ばされるごとに「今の気持ちをMiiverseに投稿してみましょう」と出てきたらウザイとか、あまりちゃんとしたものが思いつかない!!


 ということで、10月を首を長くして待ちます。

| ゲーム雑記 | 17:47 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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