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『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか

 発売から3ヶ月半、約85時間かけてようやく『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアしました!

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 達成率は20.26%でした。
 自分の性格を考えると、「コンプリートを目指して遊ぶ」とこのゲームのことを嫌いになるだろうと思います。なので、コログはもちろん、祠もサブクエストも多数残っていますけど、自分が一番「あー、このゲーム最高に面白かった!」と思えるタイミングでクリアして終わりにすることは決めていました。だから、私の『ブレス オブ ザ ワイルド』はここで終了です。



 さて、3月にこのゲームを始めて、チュートリアルが終わった辺りで私は「今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』の肝はここだな!」と考えていたことがあります。実際、ブログの「下書」記事を検索してみたところ、3月11日の時点で“新作『ゼルダ』は「どのアタリマエ」を見直したか”という記事を1stインプレッションとして書き始めていたのです。
 ただ、「チュートリアルが終わったところまでしかプレイしていないのに、ゲームを総括するようなことを書いて、その後の展開が間違っていたらどうしよう?」と不安になって、その記事は没にして、代わりにチュートリアルについての記事を1stインプレッションとして書いたのでした。

(関連記事:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

 なので、今日これから書く記事は「3ヶ月前に考えていたこと」ですから、正直もうどこかで散々語られていることだと思うんですね。「今更そんな話かよ!そういう話は3ヶ月前に出尽くしたよ!」と思われてしまうかも知れませんが、そういう理由で3ヶ月遅れになってしまいましたし、この話はウチのブログでは絶対に触れないワケにはいかない話なので思う存分語ってしまおうと思います。



◇ 「ゼルダのアタリマエ」と「オープンワールド」と
 まず、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の情報が初めて公開されたのは、確か2013年1月のニンテンドーダイレクトだったと思います。
 当時はWii U発売直後だったにも関わらずソフトの発売スケジュールがスッカスカだったため、後に『ヨッシーウールワールド』や『幻影異聞録 #FE』として発売されるソフトの情報を「こんなソフトも作っているんですよ」と前倒しで発表していましたし(その2作の発売は2015年)。この『ブレス オブ ザ ワイルド』も、まだ開発が始まったばかりの時期でしたが、開発コンセプトが発表されたのでした。

 それが、「ゼルダのアタリマエを見直す」です。




 そして、翌年の2014年E3にて映像がお披露目されます。
 この年の任天堂のE3映像は、とにかく『Splatoon』初披露が衝撃的すぎて話題沸騰しまくっていたのですが、「新作『ゼルダ』がオープンワールドのゲームになる」ことが正式発表されたのも話題になっていましたね。




 ついでに、2014年12月に公開された映像も載せておきます。



 色んなところが完成版と変わっていて、「Wii Uゲームパッドの二画面を活かしたUI」が確認できるのが面白いですね。しかし、一番面白いのは、

宮本氏「来年(2015年)発売、大丈夫ですよね?」
青沼氏「大丈夫ですよ。それよりスターフォックスはどうなんですか?」
宮本氏「大丈夫ですよ。来年、ゼルダの前に発売できると思います」


のくだりですよ。どっちも2015年に出てねえじゃねえか!



 閑話休題。話を戻します。
 2013年に「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発コンセプトが発表されて、2014年に初めて公開された映像で「オープンワールドのゲームになっていた」ことから―――「そうか、ゼルダのアタリマエを見直した結果、今流行りのオープンワールドのゲームになったのか」と考えちゃった人もいると思うんですね。私も2014年の頃はそう考えていました。

 しかし、実際に『ブレス オブ ザ ワイルド』を遊んでみると、その表現は的確ではなかったと思い直しました。「オープンワールドにした」のはあくまで「手段」であって、「オープンワールドにする」のが「目的」ではなかったんじゃないか?


 プロデューサーの青沼さんは4月のファミ通のインタビューでこう仰っています。

<以下、引用>
――改めて開発の経緯をうかがいたいのですが、本作を制作するにあたり、“『ゼルダ』のアタリマエを見直す”というキーワードがあったと思います。この言葉は、2013年1月の“Wii U Direct”で初めて公表されましたが、そもそもどんな経緯から生まれたキーワードだったのでしょうか?

青沼「“アタリマエを見直す”は、『風のタクト HD』を制作していたころに、新作についてのコメントを求められて出したキーワードです。
 当時『スカイウォードソード』を遊んでくれたユーザーの意見を見たときに、『ゼルダ』がゲームとして少し行き詰まってきた感じがしたんです。こういう作りかたでは、もうダメなのではないかと。そこで、藤林とふたりで「いままでの当たり前を壊していかないとダメなんだよな!」ということを言い始めたんです。『風のタクトHD』を作ったときは、すでに『ブレス オブ ザ ワイルド』の母体となる世界を作り始めていたので、この世界でどんなことができるのか、“アタリマエを見直す”をキーワードにして考えていこうと。自然とそうなりましたね。」

</ここまで>
※ 改行など、一部引用者が手を加えました



 『ブレス オブ ザ ワイルド』を語る人は、発売直後は特に「この部分が『○○』という他のオープンワールドゲームに似ている」「様々なオープンワールドゲームの影響を受けているように思われる」みたいに語る人が多かったです。中には「他のオープンワールドゲームも知らないヤツにはゼルダを褒める資格はない」みたいなことを言う人までいました。

 しかし、私は『ブレス オブ ザ ワイルド』を語るなら、“『スカイウォードソード』までのゼルダシリーズ”との比較の方が大事だと思うんですね。プロデューサー自ら「ゲームとして行き詰まっていた」とまで言っていて、そこから「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトで開発が始まったのですから……
 言ってしまえば『ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、今までのゼルダシリーズが抱えていた「構造的な欠陥」を分析して、それを徹底的に取り除いて出来上がったゲームだと思うんです。



 青沼さんは先のインタビューでこうも仰っています。

<以下、引用>
青沼「開発するにあたって、“決められた道筋で解く『ゼルダ』”ではないものを作りたい、という考えがあったからこそ、“広い世界”が必要でした。
</ここまで>

 つまり、「広い世界を作ろう」ありきで始まったのではなく、「道筋に縛られないものを作ろう」という考えがあったからこそ「広い世界を作ろう」となっていったみたいなのです。


 2月の4gamerのインタビューで、ディレクターの藤林さんはこう仰っていますね。

<以下、引用>
4Gamer「解法が複数あるということと,オープンエアであることは,非常に密接に結びついていると思うんですが,企画段階ではどちらが先にあったんでしょう?」

藤林氏「どちらが先かというと,ちょっと難しいですね。
 どうやったらゼルダの“当たり前”じゃないものを作れるか? というところからスタートして,「広い世界を作ろう」「いきなりボスのところに行けるようにしよう」「何でもできるようにしたい」といった感じで,実現方法を考えずに夢を語っていきました。プログラマーは渋い顔をするんですけど(笑)。」

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

 こちらでも、「広い世界を作ろう」ありきで始まったのではなく、「広い世界を作ろう」と「いきなりボスのところに行けるようにしよう=道筋に縛られないものを作ろう」と「何でもできるようにしたい」という考えが同時期にあったと言われていますね。


 共通するのは「道筋に縛られないもの」
 以前の記事に書いたように、オープンワールドのゲームと一言で言っても「ストーリーは一本道」「ストーリーに関係しない横道に逸れるサブクエストもあるよ」みたいなオープンワールドのゲームもたくさんあります。しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は単にオープンワールドにしただけではなく、「ストーリーにすら道筋がない」ことを最初に決めていたみたいなんですね。


 では、何故「道筋に縛られない」ゲームにしようとしたのか?
 どうして「ゼルダのアタリマエ」を見直すというコンセプトで、まずそこから考え始めたのか?


 そここそが、“今までのゼルダシリーズが抱えていた「構造的な欠陥」”だと思うのです。どうしてゼルダシリーズはプロデューサー自ら「ゲームとして行き詰っている」とまで言うソフトになってしまったのか。全世界の売上だけを見れば前々作『トワイライトプリンセス』が歴代最高をたたき出していたにも関わらず、どうしてこのままではダメだと考えられたのか――――

 それが解消された『ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイすれば、逆説的にそれが見えてくるのです。


 今までのゼルダって、構造的に「詰み」やすいゲームだったんですよ。


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◇ どうして「一本道」ではダメだったのか?
 「ゼルダが一本道になったのはいつからか」を、私はずっとシリーズ3作目の『神々のトライフォース』以降の傾向なんだと思っていて、ブログにそう書いたことも何度かありました。しかし、この4月からシリーズ2作目『リンクの冒険』をニコニコ生放送で実況しながらプレイしたことで、実は『リンクの冒険』から始まっていたことを知りました。今まで間違っていました、ゴメンナサイ。



 ちょっと、『リンクの冒険』の序盤のネタバレを語ります。
 知りたくない人は数行読み飛ばしてくださいね。

 まず、リンクが最初に行けるダンジョンは「第一神殿」だけです。
 「第一神殿」の中にロウソクがあり、これがあると「北の洞窟」に灯りがともせて探索できるようになります。「北の洞窟」には女神像があって、それを「ルトの町」に持っていくと「取り返してくれてありがとう!」とジャンプの魔法を教えてくれます。その魔法があると「南の洞窟」を抜けられるようになって、ようやく南のエリアに進めるようになるのです。

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<画像は『リンクの冒険』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>

 つまり、「○○に行けば××が手に入って」「××があると△△に行けるようになってそこで◇◇が手に入って」「◇◇があると★★に行くために必要な●●をもらえる」―――といったカンジの一本道になっているのです。

 一部例外もありますが、基本的にはゼルダシリーズというのは以後こういった一本道ゲームの路線を踏襲していきます。『時のオカリナ』で3Dになったり、『トワイライトプリンセス』でWiiリモコンを振ったり、『夢幻の砂時計』でタッチペン操作になったりはしましたが、ゲームとしては一本の道筋を進むゲームなのは変わりませんでした。
 この路線の何が優秀だったかというと、「ゲームを進めている」というカタルシスが感じやすかったんですね。今は行けない場所がある→ ダンジョンで新しいアイテムを手に入れた→ こないだ行けなかったあそこに行けるようになったんじゃないか?→ 行けた!こうして行動できるエリアが広がっていくのが気持ち良かったのです。だから、この路線がずっと支持されてきたんですね。


 しかし、こうした「一本道」路線だとどうしようもないことが一つあります。
 それは一か所でもクリア出来ないところがあると、もうゲームを進められくなってしまうということです。「○○」に行けなかったら「××」が手に入らないので、「△△」にも行けないから「◇◇」が手に入らず、「●●」がもらえないから「★★」にも行けないのです。

 そんなの『ドラクエ』だって『FF』だってそうだし、『ゼルダ』に限った話ではないだろうと思う人もいらっしゃるかも知れません。それは確かにそうなんですが、『ドラクエ』のようなゲームならば「じゃあ、レベル上げをしよう」という解決策がありますし、『ゼルダ』の場合は更に特殊なことに「ゼルダって色んなジャンルの要素を持った総合デパートのようなゲーム」なんですね。




 「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表

 昔こんな記事で、何故『ゼルダ』は日本で売れないのかという話を書いていました。

<以下、セルフ引用>
 自分が『ゼルダ』を好きな理由は、『ゼルダ』を1本遊ぶだけで色んなゲームを遊んだかのような満足感を得られるというところにあります。

・広大なフィールドを冒険し、ダンジョンを探索するRPG的な側面
・多彩な武器を駆使して敵をやっつけるアクションゲームの側面
・頭を使って考えないとダンジョンのギミックを突破できないパズルゲームの側面
・周辺を観察することでヒントが隠されているアドベンチャーゲームの側面
・膨大なミニゲームと、やりこみ要素
・任天堂らしくブラックユーモアに溢れている登場人物達の言動



 しかし、これは裏表なんだと思います。
 色んな要素があるからこそ、その一つ一つが苦手な人からすると取っ付きにくさにひっくり返るのです。

・時間のない人は広大なフィールドに尻込みして
・アクションゲームが苦手な人は敵との戦闘が辛くて
・パズル嫌いな人はダンジョン内で挫折してしまって
・サクサク進みたい人は周辺を観察するのが面倒くさくて
・ミニゲームやりたいなら他のゲームやるわとか思われちゃって
・アンチだから任天堂色が強いのはイヤだとか言われちゃって



 むしろ、何にも気にせず『ゼルダ』を楽しめる人ってすごく限られているんじゃないかって思いますね。(かく言う自分もミニゲームは好きじゃないですし、やりこみ要素もガン無視して進めます。)

</ここまで>

 これまでの『ゼルダ』シリーズは、「一つ解けないパズルがある」だけでもうゲームは進められませんでしたし、「一人勝てない敵がいる」だけでもうゲームは進められませんでしたし、「一つ攻略できない部屋がある」だけでゲームは進められませんでしたし、ところどころに特殊操作のミニゲームなんかも入ってそれがクリア出来ないとアウトみたいなこともありました。
 「とりあえずレベル上げをしよう」で何とかなる『ドラクエ』とちがって、『ゼルダ』はパズルもアクションもRPGもアドベンチャーもミニゲームも出来ないと詰んじゃうんです。


 実際に私、初代『ゼルダ』は1回途中でクリア出来ないと挫折していますし(その後ニコ生での実況プレイでリベンジしましたが)、『夢をみる島』では「オオワシのとう」のある仕掛けが分からなくて一週間動けませんでしたし、『トワイライトプリンセス』も「馬車防衛」のイベント戦がクリア出来なくて1回挫折していますし、リベンジしようと再度最初からプレイした2周目も「雪山の廃墟」のある仕掛けが分からなくて一週間動けませんでしたし、『夢幻の砂時計』はステルスで進まなくてはならないダンジョンが本当に嫌で嫌で何度も吐きそうになりながらプレイしていて何度「このゲームもうやめたい」と思ったことか分かりませんでしたし――――


 そういう苦しい状況を突破できたときにこそ大きな喜びが得られるのも確かなんですが……一週間全くゲームを進められなくても諦めずに「何とか頑張ろう!」と思える人と、「もうこのゲームはやめよう」と思っちゃう人のどっちが多いかを考えると、残念ながら後者の方が多いんじゃないかと思うんですね。

(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む


 もちろんそんなことは『ゼルダ』を開発している人達だって分かっていますから、歴代『ゼルダ』シリーズは(特に謎解き部分において)「詰む」人が出ないようにヒント機能を充実させてきました。
 『神々のトライフォース2』では「ヒントおばけ」、『時のオカリナ3D』ではナビィの呼びかけやシーカーストーンによる「ヒント映像」、『スカイウォードソード』でもファイのヒントやシーカーストーンによる「ヒント映像」が用意されているだけでなく、どの作品の公式サイトにもわざわざ「謎解きに詰まってもこういう救済措置があるので大丈夫ですよ!」と書かれていたんですね。

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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』より引用>


 しかし、こうしたヒント機能があると「困った時にはすぐにヒント」となってしまって、詰まることが少なくなる反面、ヒントに頼りっきりになってしまうということもありました。
 私、『トワイライトプリンセス』を遊んだ時は3Dアクションに不慣れだったこともあって、新しい場所に行ったらまずミドナにヒントを聞き、新しい敵が出てきたらまずミドナにヒントを聞き―――とプレイしていたので、エンディングまで到達しても全くハイラルを救った気がしなくて、ミドナの言いなりになって彼女の敷いたレールの上を進んだだけのような気がしてしまいました。



 「一本道ゼルダ」は、その構造上「一つでも解けないところがあると詰んでしまう」という欠点があったので、ヒント機能を充実させて「詰み」が起こらないようにした結果、ヒントに頼りっきりで自分で解いている感がなくなってしまうこともあって――――


 「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べるのが素晴らしい」「日本のゲームは一本道のレールに沿ってストーリーを追わされているだけでつまらない」みたいな論調は、抽象的かつ「ただの好き嫌いじゃねえかよ」としか思えなくて私は大嫌いです。一本道でも面白いゲームなんてたくさんありますしね。

 ただ、『ゼルダ』シリーズに関しては、「好き嫌い」とかではなくて、構造上どうしても「一本道だとクリア出来ない人が多くなってしまう」という欠陥を抱えていたんですね。それが「ゲームとして行き詰まっていた」理由だろうと思うのです。



 ということで、ようやくここから本題ですよ(笑)。
 『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの構造をぶっ壊したのです。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、『ゼルダ』シリーズの中で最も「詰み」が起こりにくいゲームだったと私は思います。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

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◇ 「自由度」とは、何のためにあるのか

 ここからは『ブレス オブ ザ ワイルド』の大ざっぱなネタバレを含みます。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、「エンディングを迎えるために“絶対にやらなければならないこと”」が極端に少ないゲームです。この記事に書いたチュートリアルとラスボス戦くらいで、あとは「やれば有利になるけどやらなくても別にいいこと」なのです。

 「○○族」の拠点にある「大きなダンジョン」は、クリアするとラスボス戦が有利になる上に、強力な武器や強力な特殊能力を得ることが出来るのですが―――別にクリアしなくてもエンディングは迎えられます。
 各地に点在する「試練の祠」は、見つけるとワープ地点として登録できる上に、クリアすると「最大LIFE数」か「がんばりゲージの上限」を増やすために必要な証がもらえますが―――チュートリアルの祠を除けば、エンディングのためにクリア必須の祠はありません。
 「シーカータワー」にたどり着いて起動すると、ここもワープ地点として登録できる上に、マップが手に入るのですが―――これもチュートリアルのタワー以外は一つも起動しなくてもエンディングを迎えることは出来ますし。
 「コログ」を探すのも、見つければ所持できる武器や盾の数が増えるのですが―――別に初期の所持数でも問題なくラスボスは撃破できますし。
 「サブクエスト」もクリアすれば報酬はもらえますが、無視してもクリア出来ますし。「マイホーム」も「自分の馬」も「装備」も「装備の色変え」も「アイテムの強化」も、エンディングのために必須なことではありません。

 「マスターソード」ですら、手に入れば確かにラスボス戦などで活躍してくれますが、なくてもラスボスは倒せます。



 ディレクターの藤林さんが「いきなりボスのところに行けるようにしよう」が最初のコンセプトの一つだったと仰っていたように。インターネット上に多数投稿されている「最速クリア」の動画を観てみたら、そういう人達はチュートリアルが終わったら真っ先にラスボスのところに向かっているんですね。それでもクリア出来てしまうのです。防御力もLIFE数も初期値なので、一撃でも喰らったらゲームオーバーですけど(笑)。


 さて、ここで前段で語った「今までのゼルダシリーズの構造的欠陥」の話を思い出してください。
 今までのゼルダシリーズは「一本道」だったが故に“一か所でもクリア出来ないところがあると、もうゲームを進められくなってしまう”ゲームでした。一つのパズルが解けない、一つの敵が倒せない、一つの部屋が攻略できない、クリア必須のミニゲームがクリアできない―――それだけで「もうこのゲームは進められないや」と諦めるしかありませんでした。

 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、違います。
 チュートリアルとラスボス戦以外には、クリア必須なものはありませんから。解けないパズルは後回しにして、倒せない敵との戦闘は避けて、攻略できない部屋は諦めて、ミニゲームも難しかったら後回しにして―――“クリア出来ないところが何か所あっても、そこ以外を進めればイイや”というゲームになっているのです。

 例えば私、見つけたけどクリアの仕方が分からなかった「試練の祠」がありました。今までのゼルダだったら、一週間そこから動けずにうんうん唸るか、ヒントを見るか、攻略サイトを見るかってカンジだったと思うのですが、今回のゼルダなら「後回しにしよう」とスルーして他のことが出来るんです。
 敵との戦闘が嫌いなので、敵の拠点はほとんど襲撃しませんでしたし、ライネルにも空中ガーディアンにも勝てたことはありません。基本はずっと逃げです。
 ステルス面だけは本当にキツかったのでYoutubeLiveでみんなから励ましとアドバイスをもらいながら、何度も何度もコンティニューしてやっとの思いでクリアしましたが。あの放送時間中にクリア出来なかったら、もうあそこは諦めようと開き直っていました。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「自由度」は、「何をしてもいい自由」だけではないのです。「やりたくないこと・やれないことはしなくてもいい自由」なのです。


 これは間違いなくスタッフは意識していたはずです。
 今までのゼルダシリーズの中でも、初代『ゼルダ』や『神々のトライフォース2』は「ダンジョンの攻略順を自分で選べる」比較的自由度の高いゼルダだと言われていました。しかし、それらのソフトであっても、ラストダンジョンに入るためには「その他のダンジョンを全てクリアする」必要があったのです。つまり、“一か所でもクリア出来ないところがあると、エンディングを迎えることは出来なかった”んですね。

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<画像は『ゼルダの伝説』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 『ブレス オブ ザ ワイルド』も、何も考えずに今までのゼルダシリーズを踏襲しただけなら、“「○○族」の拠点にある「大きなダンジョン」を全てクリアしなければラストダンジョンに入れない”とか“「試練の祠」を幾つ以上クリアしていないとラストダンジョンに入れない”みたいにしちゃっていたんじゃないかと思います。
 しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』のスタッフは「こういう作りかたでは、もうダメなのではないか」と、一つのダンジョンもクリアしていなくても、(チュートリアル以外では)一つの祠もクリアしていなくても、ラストダンジョンに入れるしラスボスも(理論上は)倒せるようにしたのです。



 それを裏付けることに……近年のゼルダシリーズでは「アタリマエ」のようにあったヒント機能が、今作にはないんですね。それっぽいのは「大きなダンジョン」のボスをいつまでも倒せないと、ヒントのようなものを教えてくれるところくらいで……ダンジョンの仕掛けや、試練の祠の謎解きなどには、一切ヒントが出ませんでした。

 今までのゼルダシリーズは「解けなかったらもうゲームを進めることが出来なくなってしまう」ためにヒント機能を充実させてきましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』は「解けなかったとしてもそこを諦めてもエンディングを迎えることはできる」ためにヒント機能を入れる必要がなくなったんです。おかげで、自分の力だけで解いていることを実感できるゲームになっていました。




 先ほどの「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表という記事は2010年の記事なのですが、2010年の私はゼルダシリーズをこう語っていました。

<以下、セルフ引用>
 『ゼルダ』が好きな人は「こんなに素晴らしいソフトがどうして売れないんだ?」と不思議で仕方がないのですけど、それは「楽しめる人」の意見であって、「楽しめない人」にとっては物凄くハードルの高いソフトなのかも知れませんね。難易度の問題ではなく、ゲームの方向性そのものが。

 『ゼルダ』は海外では超キラータイトルですし、“ハードを牽引するソフト”なので、任天堂としても路線変更する気はないでしょうしするべきではないのでしょうが……こういったブランド力のない新規ソフトが「あの要素もこの要素もたくさん入ってるよ!」と言っちゃうと、逆効果なのかも知れませんね。

</ここまで>
※ 改行や強調など一部手を加えました。


 ゼルダシリーズについていけない人はたくさんいるけれど、それでも海外では超売れているソフトなので路線変更はしないだろうと書いていたんですね。しかし、その後『ブレス オブ ザ ワイルド』は「ゼルダのアタリマエを見直す」と大胆な路線変更をしました。

 今までのゼルダシリーズをクリアできずに詰んできた人達のためにどうすればイイのか―――「ゼルダのアタリマエ」を見直して、“クリア出来ないところが何か所あっても、そこ以外を進めればイイや”というゲームにしようとした結果。フィールドがひたすら広い「オープンワールドのゲーム」になり、道に沿わなくても進めるように「崖」や「壁」に登れるようになり、降りる時は「パラセール」で好きなところに降りられるようになっていったんじゃないかと思うのです。
 「オープンワールドにした」のはあくまで“「詰む」人を少なくする”ための「手段」であって、「オープンワールドにする」こと自体が「目的」ではなかったんだと思うのです。



 なので、私は「今までのゼルダシリーズをクリア出来なくて挫折してきたような人達」にも、この『ブレス オブ ザ ワイルド』を強くオススメしたいです。

 「自由度」というのは、決して「ゲームが上手い人」を喜ばせるためだけのものではありません。「ゲームが下手な人」のために、苦手なことはやらなくてもイイんだとしてくれる側面もあるのです。

 まぁ、エンディングを迎えるために倒さなきゃならないラスボスは強いですけどね!(笑)
 誰だよ、「今度のラスボス弱すぎwww」とか「拍子抜けするほど楽に倒せたwww」とか言っていた連中は!マスターソード持ってて、「大きなダンジョン」も全部クリアして、回復アイテムも「完全回復+最大値アップ」の料理を山ほど作って持っていったのに、私はラスボス倒すのに45分かかりましたよ!最速クリアの人が40分ちょっとで最初から最後までプレイ出来るのに、私はラスボス戦だけで45分かかりましたよ!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>



 また、今日の記事の主題とはちょっとズレる話かも知れませんが……
 今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』は、「解法が複数ある」というのも特徴です。4月のファミ通のインタビュー後半で、スタッフの方々はこう仰っています。

<以下、引用>
――いままでの『ゼルダ』の謎解きは、“目玉があったら弓矢で射る”などの様式美的なものがありましたが、今回はどんな形でもクリアーできる自由さがあるように感じました。ここも“アタリマエ”を見直した結果ですか?

藤林「“見直す”というより、そのほうがおもしろいな、と気づいたんです。“解法がひとつだけ”というのはやめようと思っていたので、ダンジョンや試練の祠を作るときに、プランナーに「解法は絶対に3つ作ってね」とお願いしました。
 ですので、祠のネタを決めるときに解法を聞いて、サッと3つ出てこないものはボツにしています。ただ、そこで完全にボツになるわけではなく、地形担当デザイナーに相談しにいって、新しいアイデアをもらって完成したりと、プランナーとデザイナーの連携プレイで生まれた謎解きも多いですね。」

――ということは、すべての祠に3つ以上の解法があるわけですか!?

藤林「いま正確にお答えはできませんが、基本的にそういう方針で作っています。」

滝澤「3つ作ると、副次的に4つ目の解法ができちゃったりもするんですよね。」

青沼「いままでの『ゼルダ』のダンジョンだと、答えをひとつだけ用意して、「これを解いてね」という形で作っていたので、バグが起きて、それじゃない方法で解けてしまうと、制作側としては非常に困るんです。ですので、ダンジョンの謎解きは、ほかの解法を全部ふさぐ形で設計していました。
 でも、ちょっとバグっぽいことができたときのほうが、ユーザーとしては絶対うれしいじゃないですか。「俺、こんなやりかたを見つけちゃったよ!」みたいな(笑)。」

藤林「ズルするのって楽しいですからね(笑)。」

滝澤「ズルをやると、謎を解いたときや、敵を倒したときの『ゼルダ』ならではの“してやったり感”がいつもより高い、ということに気づいてからは、だいぶおおらかになりましたよね。」

藤林「そうすると、つぎはプランナーが裏をかかれたように見せかける仕掛けを張っておいたりするんですよ。「ほらいま、してやったと思ったでしょう?」みたいな(笑)。そんなふうに、いろいろな場所や謎解きに、プランナーや地形デザイナーの仕込んだ意思が隠されています。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました

 これもある意味では「道筋に縛られない」「自由度」の話に通じるのかも知れませんが……今までのゼルダシリーズは基本的に「解法が一つ」でした。謎解きはこのアイテムを使うと解ける、この敵にはこの武器を使うと倒せる、そういった「スタッフが想定しているたった一つの答え」を考えるゲームだったんですね。

 しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、謎解きの解法も敵の倒し方も複数のものが用意されていますし、ラストダンジョンに入るルートも複数用意されていたみたいです。そうすると、毎回「この解法を考えたのはオレだけなんじゃないか」とか「一応クリアになったけど、絶対この解き方は模範解答ではないぞw」といったカンジに、自分で考えた“自分だけの答え”というカンジがするんですよ。

 「解法が一つしか用意されていない」のと、「解法が三つ以上用意されている」というだけのちがいなのに。




 ネタバレですが、例えばコレ。
 この宝箱の取り方が分からなくて、いろんな方法を試してようやくたまたま取れたのですが……「他の人はどうやって取ったんだろう?」というのが気になったので、Youtubeに動画を投稿して「私はこうやりましたがみなさんはどうやりました?」と聞くことにしました。
 ネタバレになるので、文字色を反転させておきますが……いただいたコメントによると「ビタロックで宝箱を空中に固定→ その間に弓矢でロープを切り、ビタロックが切れて落下するタイミングに合わせてマグネキャッチでキャッチ」とか、「ロープに火をつけて完全に燃え尽きる前にマグネキャッチを宝箱に撃つ→ ロープが燃え尽きればそのままマグネキャッチで宝箱を引き寄せられる」といったものがありました。

 これで、私の取った方法と合わせて解法3つですよね。
 恐らく一番スマートな取り方は「ロープに火をつけて完全に燃え尽きる前にマグネキャッチを宝箱に撃つ→ ロープが燃え尽きればそのままマグネキャッチで宝箱を引き寄せられる」という方法だと思うのですが、それが思いつかなかったとしても、他の方法でも宝箱が取れるというのが今作の特徴だと思うんですね。


 「自由度」が上がると、どうゲームが面白くなるのか――――
 それをしっかり考えたのが、この『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームだと思うのです。



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◇ 余談
 しかし、ですね。
 こういった「苦手なことはしなくてイイ」という方向性に「自由度」を使っているゲームは、別に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が初めてというワケではありません。


 というか、私はずーーーーーっとずーーーーーっと「どうして任天堂はあのゲームのやり方を踏襲しなかったんだろう?」というのが疑問でした。25年以上も前に任天堂はその領域に達していたはずなのに、何故かあのゲームの路線を引き継いだゲームはこの『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』までなかったように思うのです。



 それは、このゲーム。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>

 スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』です。
 このゲームを遊んだことのある人にとっては常識でしょうから書いてしまいますが、このゲームも『ブレス オブ ザ ワイルド』同様に「やろうと思えば序盤から最終面に行くことが出来る」のです。正攻法で進むと途中途中かなり難しい面もたくさんあるのですが、隠しルートを知っているとそういう面は無視してエンディングを迎えることが出来ちゃうのです。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 しかし、後に続くマリオシリーズは3Dにしても2Dにしてもこの路線には進みませんでした。完全な一本道ではありませんが「必ずクリアしなければならないステージ」があったり、「幾つ以上クリアしていないとここから先は進めない」という条件があったりします。では、難しい面に対して初心者救済措置をどうしたかというと「同じステージで何度も死ぬと、自力でクリアできなくてもステージを進むことが出来る」という方向に進んだのです。
 『NewスーパーマリオブラザーズWii』は「おてほんプレイ」で、ルイージに代わりにクリアしてもらうことが出来ましたし。『スーパーマリオギャラクシー2』は「おたすけウィッチ」で、パワースター手前までワープしてもらえましたし。『スーパーマリオ3Dランド』は「アシストブロック」で、道中ずっと無敵になったりゴール手前までワープしてもらったり。『Newスーパーマリオブラザーズ2』は「無敵このは」で、道中ずっと無敵になれますし。『NewスーパーマリオブラザーズU』も「おてほんプレイ」で、ルイージに代わりにクリアしてもらうことが出来ましたし。『スーパーマリオ3Dワールド』も「無敵このは」で、道中ずっと無敵になれます。

 これらの救済措置は「初めてマリオを遊ぶ人でも安心ですよ!」と公式サイトに書いてあるのですが……正直、ゼルダシリーズにおけるヒント機能と似たようなものを感じるのです。

 「一本道マリオ」は、その構造上「クリア出来ない面があると詰んでしまう」という欠点があったので、「代わりにクリアしてあげる機能」を充実させて「詰み」が起こらないようにした結果、アシストに頼りっきりで自分でクリアしている感がなくなってしまった――――
 こういう路線にするのなら、『スーパーマリオワールド』のように複数のルートを用意して「いきなり最終面に行ける」みたいなルートも作っておく方が「自分で攻略している」感覚が味わえるんじゃないかと思うんですけどねぇ。


 ただ、『ブレス オブ ザ ワイルド』も「最速クリア」が40分ちょっとだという情報だけを聞いて、「すぐにクリア出来る内容スカスカなゲームだ」みたいに叩く人もいて(※1)。『スーパーマリオワールド』の路線が引き継がれなかったことを考えると、同じように「すぐにクリア出来ちゃうヌルイゲーム」みたいに叩く人も多かったのかも知れませんね。

(※1:一応言っておきますが、40分ちょっとでのクリアというのは、膨大な時間を使ってこのゲームのあらゆる要素を分析・研究して、何度も何度も何度もプレイして鍛錬して1ダメージも喰らわずにラスボスを倒せるように血のにじむような努力をした結果の「最速クリア」ですからね。)

 自分はやっぱり「自力でクリア出来なくてもクリアした扱いになる救済措置」よりも、『スーパーマリオワールド』や『ブレス オブ ザ ワイルド』のような「苦手なことはやらなくてイイ自由度」の方がゲームデザインとして美しいと思いますし、そういうゲームが増えて欲しいなぁと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム下手ながら実況プレイで『リンクの冒険』をクリアしました!【跡地】

4月8日~6月17日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『リンクの冒険』を最初から最後までプレイしました!



【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


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 この記事は「『リンクの冒険』の告知用の記事」でした。
 生放送の告知や、ログ置き場など、この記事を使いまわしていくつもりです。

 ↓ログは格納してあります。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】6月5日(月曜日)20時頃~Youtube Liveのテストで『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の配信をします

【お知らせ】 6月5日(月曜日)20時頃~Youtube Liveのテスト配信を兼ねて、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の「イーガ団のアジト」を攻略します

 配信ページはたぶんココかな。


 昨年の12月に挫折したYoutube Liveからの配信ですが……
 『Splatoon2』はニコ生で配信しようとすると、自分のPCからだとブロックノイズが酷くて観られたもんじゃなかったので、とりあえず『Splatoon2』の配信をするならYoutube Liveからにしようかなと考えています。Youtube Liveが上手くいかなかったら、もう(このPCからは)配信しない方向で。

 なので、その前のテストとして『ゼルダ』をプレイします。
 攻略するのは「イーガ団のアジト」です。クリアした人なら分かると思いますが、まあ私の苦手な苦手なところで。既に何度もゲームオーバーになっているのですがプレイするたびにストレスで吐きそうになっているので、生配信で喋りながら気を紛らわせながらプレイしようかなと。

・カクカクしないか
・画質はちゃんと「見れたもの」か
・音ズレはないか
・棒読みちゃんはちゃんと起動するか
・放送が途切れちゃったりはしないか

 この辺がテスト配信のポイントですね。



 ログです。

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

※ この記事はWii U/Nintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の序盤(パラセール入手まで)のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 新作『ゼルダ』の良さを語るにはどうしたイイのか散々悩んだのですが、「序盤」に限定してネタバレしながら思いっきり書きますよーと開き直ることにしました。ネタバレを気にしない人、序盤はもうとっくに過ぎてしまった人が読んでくれたらイイなと思います。


 今回の『ゼルダ』は「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発テーマで作られたことで、「オープンワールドのゲームになった」とか「自由度が上がって何でも出来るようになった」と評判です。Twitterの私のタイムラインを見ても、「メインストーリーそっちのけで狩りばっかりやっている」「サブクエストばかりやってて本来の目的を忘れた」と自由に遊んでいる人が多い印象です。発売前のプロモーションなどを見ても、「今度のゼルダは何でも出来る」部分を推しているように思えました。

 そこは間違っていないと思いますし、「自由に遊べるのは面白そうだな。俺も買ってみよう」とTwitterなどの評判を見てから買っている人も多数見かけました。「何でも出来る」からいろんな遊びをスクショや動画に撮ってみんなに見せたくなって、それを見た人が「自分でも遊びたい」と思う好循環になっていると思います。



 ただ、「自由に遊べる」という部分ばかりを強調しすぎると、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしてプレイしていない人もいるかもなぁと思うのです。つい最近まで「オープンワールドのゲームは日本人には合わない」「日本人はレールに沿ったゲームしか出来ない」って論調がありましたしね。

 なので、「自由に遊べる」の部分はもう既に散々言われていると思うので他に任せるとして、私はちょっと毛色を変えてこのゲームが如何に「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために導線をしっかり引いているのかを語ろうかなと思います。

 「ゼルダのアタリマエを見直す」という言葉が一人歩きして、今までとはまったく変わってしまったんだと手を出していない人もいるかもですが、私はやっぱりこのゲームの根本は「ゼルダらしさ」をすごく大事にしていると思っています。




bow1.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 こちらは目覚めたリンクが洞窟から出てきた直後のスクリーンショットです。
 友人がプレイしているのを動画に録っておきました。既に×印が付いているのは、思いっきり崖に向かって飛び降りて1回死んだからなのですがそれは置いといて(笑)。

 洞窟から出ると、まずスクショ左上に映っている「たき火をしている老人」の姿が映り、あたかもこっちへ来いと誘導されているようです。道沿いに老人を目指すと、まず「木の枝」が落ちていて、それを拾うと最初の武器が手に入ります。最弱の武器ですが一応コレでゴブリンと戦えます。次に「ハイラルダケ」というキノコが生えているので、それを拾うと最初の回復アイテムが手に入ります。

 その向こうに転がせる岩があって、坂に沿って転がるのが分かり、
 老人の手前には「リンゴ」の生えている木があります。


bow2.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 更に老人がしているたき火の周りには「焼きリンゴ」が落ちていて、それを拾うと老人から「リンゴは焼いて食べられる」というこのゲームのルールをなんとなく教えてもらえます。ここまでの間に手に入ったキノコやリンゴは調理して食べられるんだと自然と分かるんですね。

 その奥には「たいまつ」があって、老人のたき火の火を他に移せることが分かり、少し降りたところにその火を移せる薪があります。その横には「斧」――――ゲームが始まってすぐに現れる老人に道沿いに会いに行くだけで、これだけのアイテムが手に入るんですね。


 そして、大体の場合はそこから先に進んで初めて「敵」が出てきて、先ほどまでに手に入れていた武器や回復アイテムを使っての戦いが始まるというカンジです。
 こう説明すると、「今まで通りのゼルダだな」「普通のゲームの序盤だな」と思われるんじゃないでしょうか。「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために、このゲームは「こう遊べばイイんだよ」としっかりと丁寧に導線を引いているのです。




bow3.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 まぁ、その導線を無視していきなり崖を登ったりも出来るんですけどね!

 これは私がニコ生でプレイしていたログのスクショです。
 ニコ生経由なので画質がちょっと悪いのは勘弁してくださいな。

 もちろん私は「ゲームとしてはあの老人のところに行けってことだよな」と分かった上で、敢えて無視して崖を登りました。そしたらそこに敵がいて、でも私は順路通りに進んでいないから「木の枝」すら持っていないから戦わずに逃げて、


bow4.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのまま下に降りたら、丸腰のままゴブリンに襲われて大ピンチ(笑)。
 「ちゃんと順路通りに進まないから……」と思いつつも、


bow5.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 逃げ回っていたら斧が落ちていて(実際にはたき火していた老人のやつでしたが)、それを手に取った途端にゴブリンが逃げ出すという神展開に。



 ということで、今回の『ゼルダ』――――簡単に説明すると、
 「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」んです。

 後者の楽しみ方ばかりが取りざたされていますが、前者のような楽しみ方も出来るし、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしている人でも楽しめるゲームなんじゃないかと思います。


 『ゼルダ』シリーズの歴史を振り返ると、
 1986年のディスクシステム用『ゼルダの伝説』(初代)は、剣も持たない状態で広大な世界に放り出されるゲームでした。説明書にLEVEL2までのダンジョンの場所が書かれているとか、友達と情報を共有して欲しかったとかってこともありますが、『ゼルダ』シリーズの中では稀有な「自由度の高いゲーム」でした。
 「文字に書かれてもよく分からん!」という人は、私が1年前にプレイしたゲーム実況が残っているのでそちらをどうぞ。


 しかし、1991年のスーパーファミコン用『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』になると、マップが岩や川などで細かく分断されていて、アイテムを取ることでそこを通れるようになるという「一本道を進むゲーム」の方向性になります(この時点ではまだ完璧な一本道ではないんですけどね)。
 例えば、最初のダンジョンで「ペガサスの靴」を取っておかないとこの道が通れないので、2つ目のダンジョンには行けないようになっている……みたいな。以後の『ゼルダ』シリーズは、基本的にはこの『神々のトライフォース』の方向性を引き継ぐことになります。


 今回の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、1991年から続いたその「ゼルダのアタリマエを見直す」ことで「一本道を進むゲーム」から「自由度の高いゲーム」に戻すことを目指されたそうです。2014年のE3の時点で、青沼さんは「初代のような広大な世界を冒険する遊びを3Dで表現する」と説明していました。




 しかしですよ。
 どうにも「自由度の高いゲームは素晴らしい」「一本道を進むゲームはダメだ」といった論調に偏りすぎているんじゃないのかと思うのです。どうして『神々のトライフォース』が自由度を捨ててまで一本道にしたかというと、「遊びやすくするため」だったはずじゃないですか。
 これは『ゼルダ』に限らず、『ドラクエ』もスーファミ時代に似たような変化をしていました。そうすることによって、攻略本がなくても、情報を交換する友達がいなくても、一人で遊んで万人がクリアまで行けて「あー、面白かった」と言えるゲームになっていったんじゃないですか。その功績を否定しちゃいかんと思うのです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”



 ということで、自由度を売りにした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』発表当初は、正直不安の方が大きかったです。『神々のトライフォース』以降のシリーズが持っていた「遊びやすさ」が失われてしまうんじゃないのかと。


 しかし、実際に遊んでみると「次はどこどこに行け」「その次はどこどこだ」「探すのはこうやるのだ」と親切に指示してくれていて、感覚的には『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』に近いってむしろ思いました。

bow6.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ここからは序盤のストーリーのネタバレになりますが……
 『ブレス オブ ザ ワイルド』の最初の目的は、「まずマップに示された場所に行け」と言われます。さっきの「道に沿って進んでもイイし、いきなり崖を登ってもイイ」という話と同様に、「すぐにこの場所に行ってもイイし、寄り道としてそこらを探索してからでもイイ」のですが、この辺は『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』シリーズとあまり変わりないんじゃないかと思います。「そこらを探索」の、探索できるエリアがベラボウに広いだけで。


bow7.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのポイントに着くと、今度は老人から「パラセールが欲しかったらすぐそこにある祠をクリアして来い」と言われます。


bow8.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 しかし、その祠をクリアすると今度は「この始まりの台地にはあと3つ祠があるから全部クリアしろ」と言われ、その祠を探すために「望遠鏡」と「マップのピン」の使い方を教わります。


 プレイヤーのすることは「あと3つの祠」を探してクリアすることで、これが終わるとパラセールがもらえて、ようやくチュートリアルの終わりです。「チュートリアル」なんて言葉は使われていませんが、この「あと3つの祠」がどこにあるのかを探して、そこまでたどり着いて、クリアする頃には、このゲームの基本的なことをすべて学べているというチュートリアルになっているんですね。



bow9.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 例えば、祠の一つは雪山の中にあります。
 雪山はそのまま入ると寒くてダメージを受けてしまうため、「防寒着を着る」か「体が暖かくなる食べ物を食べる」必要があります。防寒着が手に入るのは恐らく雪山の中だけだと思うので、三つの祠をクリアするためには「体が暖かくなる食べ物を食べる」ことに気づかなくてはならないんですね。



bow11.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのため……導線的には「あと3つの祠」の内の1つ目と2つ目の間にある老人の小屋で、「ポカポカ草の実」と「それを使って料理をすれば雪山にも入れる」という情報が手に入るのです。つまり、このゲームにおいて「料理」という行為が非常に重要だと、雪山の祠にたどり着くまでにプレイヤーが自然と気づくようになっているのです。



 ただ、これも最初の「たき火をしている老人を無視して崖に登ってもイイ」のと同様に、この小屋に来てこの情報を手に入れる必要はありません。
 今までの「一本道ゲー」だったら、この情報を手に入れるまではこの料理が作れないみたいな仕様にしてしまっていたかも知れませんが、『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの小屋以外で「ポカポカ草の実」を手に入れて、自分で気づいてそれを使った料理を作れればそのまま雪山に入れるのです。

bow12.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 私はこの小屋とは反対の場所から雪山エリアに入ったのですが、こっちにもちゃんと「ポカポカ草の実」があるんですね。「これを使って料理を作れば雪山入れそうじゃん」と気づいた私はそのまま雪山に入り、クリアして、反対側から降りたら小屋を見つけ、入ったら「ポカポカ草の実を使った料理を作れば雪山に入れる」という情報を見つけて「知ってるわ!」となったのです(笑)。


 これも、「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」という一例なのかなと思います。


bow16.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ちなみに、料理のしかたは別の場所(森)で教えてもらえます。
 正直、ここの導線はちょっと弱いんじゃないかなとも思うんですけどね……森は、入らない人もいそうなので。


※ 3月15日追記
 指摘を受けて、友達のセーブデータを使って調べてみたら分かりました。「料理のしかた」は老人の小屋の前でも教えてもらえるんですね。というか、正規ルートはむしろこっちみたい。こっちに進めば木を切って丸太を橋にすることもそれとなく教えてくれます。

bowtsuiki-1.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 んでもって、防寒着をもらう方法も一つではなく。
 小屋の日記で書かれている「ピリ辛山海焼き」を作って渡すと防寒着がもらえるんですね。私はこの日記を読まずに進んだため、ポカポカ草の実を使った料理を作って自分で食べて雪山に入って山頂で老人に出会って防寒着をもらいました。どっちのルートから進んでも「防寒着をもらうためには料理を覚えなくてはいけない」と、なっているんですねぇ。

bowtsuiki-2.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>





 「始まりの台地」にある4つの祠はすべて「アイテム」が手に入り、祠をクリアする中で「アイテム」の使い方を自然と学べるというのも『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』の定番ですが。
 アイテムが活用できるのはダンジョンの中だけでなく、今まで走り回っていたフィールドでも大活躍するんだよと教えてくれるため、祠を出たすぐそこにそのアイテムが使える場所が用意されているのも『ゼルダ』らしいですね。


bow10.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 マグネキャッチ入手後は、すぐそこの池に金属製の宝箱が沈んでいて。


bow13.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 爆弾入手後は、目の前が爆弾で壊せる壁で。


bow14.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 アイスメーカー入手後は、すぐそばの冷たい池に(マグネキャッチでは動かせない)宝箱が浮かんでいて。


bow15.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ビタロック入手後は、ビタロックを使わないと吹っ飛ばせない岩の下に宝箱があって。




 この辺は非常に『ゼルダ』っぽいですよね。


bow17.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そして、極めつけはここ。
 4つの祠をすべてクリアした後、パラセールを受け取るために老人に会うには「とある建物」の上まで登らなくてはなりません。

 そもそも最初の洞窟から出るためにはまず岩を登らないと出られなかったのですが、ひょっとしたらその後は全く壁を登らなかった人もいるかも知れないので(いるかな……)、チュートリアルの最後に「自然と壁を登らせる」操作をやらせて、このゲームは壁が登れるんだと改めて教えるのです。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「始まりの台地」は、それだけで十分に自由に遊べる場所です。ゲームセンターDXで濱口さんがプレイしていたのも、このエリアの中だけで、それだけでも十分に楽しそうだったのですが。しかし、その自由に遊べる場所が、このゲームにおいて抑えなければならない基本を教えてもらえる場所になっているんですね。

 武器を手に入れること。
 回復アイテムを手に入れること。
 敵と戦うこと。
 祠を見つけること。
 ワープの方法。
 望遠鏡の使い方、マップの使い方。
 アイテムを使うこと。
 料理をすることと、その効果。
 服を着替えること。


 これらを自然と、遊びながら身につけられて、それが身について初めて先に進めるようになっているので。私はこのゲームを「非常にゼルダらしい」と思いましたし、初代『ゼルダ』以上の自由度でありながら、『神々のトライフォース』以降の遊びやすさも兼ね備えたゲームだと思いました。
 「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人も、少なくとも序盤で何をしてイイのか分からなくなることはないと思います(強いて難しいポイントを挙げると、望遠鏡で祠を探すところくらいかな)。



 序盤以降はどうなのか?と聞かれると、私はまだ序盤なので分かりません!(笑)
 10時間くらいはプレイしているのですが、メインストーリーそっちのけで探索していたり、『1-2-Switch』のレビューを書くのに膨大な時間を費やしたり、この記事を書いたり、真実の愛を探求したり『みまもりSwitch』から1日2時間以上遊ぶと怒られたりしていて、全然進んでいません。クリアには3か月くらいは平気でかかりそうですね……

 一説によると中盤以降は「次にどこに行くのか」を教えてもらえなくなるなんてネタバレも見ましたけど、パラセール入手まで進めたような人ならば「それを自分で探す」ことも出来るようになっているんじゃないですかね。





 今にして観返してみると、『ゲームセンターDX』は序盤のチュートリアル部分をすごく丁寧に面白く見せてくれていることが分かりますね。祠の部分は省略されてますけど。
 敵の攻撃をタイミング良くかわすとスローモーションになるとか、雪山では盾をスノーボードのように出来るとかは、普通にプレイしていても分かりませんでした。ゴブリンのアジトをやっつける方法も「そういう手があったのか!」と驚くとともに、私がやった方法を濱口さんが「これやったらダメかー」と事前に気づいてやめていて、実行した私の立場がありませんでした(笑)。




 1月の体験会で青木瑠璃子さんがプレイしているのも、「序盤のプレイ」を見比べるのが面白いですね。青木さんは最初にタルを担いでいたために宝箱に気づかず、ずっと半裸のままプレイしているという(笑)。



 そうそう。
 今回の『ゼルダ』は「オートセーブ」で、道中で死んでしまったとしてもそのすぐ手前からやり直しなので気楽にプレイ出来るのですが、「任意セーブ」も出来ますし、「オートセーブ」のデータも複数残してくれるので万が一進行不能バグが発生したとしても大丈夫なようになっていますね。以前この記事に書いたように、ここが一番不安だったところなので安心してプレイできています。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の画像に文字を加えて投稿したものです>


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| 1stインプレッション | 17:52 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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3月3日・4日に20時頃~ニコ生でNintendo Switchの実況プレイを配信しました!

 Nintendo Switchの発売日、3月3日(金曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を最初からプレイしました。

 1枠目ー。
 2枠目ー。
 3枠目ー。

 私はこれまで「昔に発売したゲームを最初から最後までクリアを目指してプレイする」様を生配信してきましたけど、今後は最新のゲームも生配信していこうかと考えています。
 『ゼルダ』くらい大メジャーなゲームはアレなんですけど、もっとマイナーなダウンロード専用ゲームとかは「実際に遊んでいる生の声」を届けるのが大事かなと思いますし。例えば『どうぶつの森』みたいにプレイヤーごとにちがった遊びが出来るゲームは、1週間ごとに「今こんなカンジに遊んでいます」と経過を配信するのも面白いかなと思いますし。


 翌日、3月4日(土曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』の初見プレイを配信しました。

 1枠目!不具合があったらゴメンナサイ!
 2枠目
 3枠目
 4枠目ー。

 出来れば、収録されている全28種類のゲームをすべて1回ずつだけでも遊びたい。
 どういう配信にするかは現在相談中です。



 ぶっちゃけた話「ゲーム実況の生放送を観る人」も「いやいや、俺もNintendo Switch買うから生放送なんて観ている暇ないよ」って2日間でしょうし、私以外にもNintendo Switchからの生配信をする人はもうそれはもうそれはもうたくさんたくさんいらっしゃると思うので、正直そんなたくさんの人が見に来るワケではないでしょうけど……

 新ハード発売のワクワク感を生放送で共有できる機会は数年に一度しかないので、お付き合いいただけたら嬉しいです。


↓ ログは格納しておきます

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームが下手ながら実況プレイで『ゼルダの伝説』クリアしました!【跡地】

3月13日~5月7日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『ゼルダの伝説』を最初から最後までプレイしました!(表面のみ)


 【ニコニコミュニティ】ゲームが下手な人が見ている世界の生放送




制作&使用した手作りMAP

※ MAPの公開はホームページ閉鎖に伴い終了しました

<ルール>
・頑張ってクリアを目指す
・生放送の視聴者数が減少して0人になった時点で強制終了
・逆に言えば、クリアするか視聴者数が0人になるまで挑戦は続く

※ ルールは今後変更していくかも


 この記事は「『ゼルダの伝説』の告知用の記事」でした。
 次のソフトからはまた別の記事を用意するつもりです。

ゼルダの伝説 [WiiUで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード] ゼルダの伝説1 [3DSで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード] ゼルダの伝説 【ファミコンディスクシステム】
 動画のログは↓に格納しているので、トップページから読んでいる人は「続きを読む」をクリックしてください。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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過去を乗り越える戦い

 週末に実況プレイしている『ゼルダの伝説』の進行状況の話を書きます。
 「まだ動画を観ていないからネタバレしないでよー」という人は、先に観てください。ネタバレ気にならない人は飛ばしちゃってください。










 私は7年前にもWii版のバーチャルコンソールで『ゼルダの伝説』をプレイしていたのですが、記憶を遡ってみると「LEVEL 6ダンジョンをやっとの思いでクリアしたのだけど、薬飲みまくりのゴリ押しプレイでクリアしたため資金がなくなってLEVEL 7ダンジョンをクリアできなくなってしまった」ので、先週の実況プレイでとうとう過去を乗り越えたのです!

 過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――みたいなことを記事にしようと書いていたのですが、ふと気になることがありました。「どうして7年前の俺はLEVEL 7ダンジョンをクリアできなかったのだろうか……」と。
 正直、今回プレイしてみてLEVEL 7ダンジョンはそんなに難しいダンジョンではありませんでした。薬も盾も使わずにクリア出来ましたからね。過去の自分はどこに引っかかったのだろう……と。



 そう思った私は書きかけの記事をほったらかして、Wii UのWiiモードで『ショッピングチャンネル』から『ゼルダの伝説』を再受信して起動してみることにしました。Wiiに入っていたデータは全てWii Uに移行しているため、セーブデータも残っているはずですからね。

 そうして復元した7年前のセーブデータはこちらです!
 どん!!


zelda-wii1.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 あ…れ……?
 ちなみに、比較として実況プレイで進めている現在のセーブデータも見てください。

WiiU_screenshot_GamePad_012F9.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 ほぼ一緒じゃないか。
 一瞬、「Wii U版のセーブデータを進めるとWii版のセーブデータも上書きされるのか?」と思ったくらいにほぼ一緒でした。そんな機能はありません。クリアしたダンジョンも、持っているアイテムも、ライフの数も、この画面からは分かりませんが爆弾を持てる数も一緒みたいです。薬の色まで一緒ですよ。


 というか、LEVEL 7ダンジョンをクリアしていたんですね、7年前の私……
 気になったので、現在の実況プレイでも攻略中のLEVEL 8ダンジョンに行って、マップの埋まり具合を確認してみました。上が7年前の私のデータで、下が現在の私のデータです。




zelda-wii2.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>

zelda-wiiu2.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>



 むしろ7年前の方が進んでいるじゃねえか!!
 「過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――」みたいな記事をドヤ顔で書いていたのですが、全然越えられていませんでした。状況は何も良くなっていませんでした!というか、7年前に挫折したところに、いよいよ挑むということなんですね。ものすごい嫌な予感しかしないぜ……




 ということで、急遽ブログに書くネタがなくなってしまったので、「ついで」にどこかに書いておきたかったことをここに書いておきます。
 私の『ゼルダ』のプレイを見て、「7年前にプレイしているのにリアクションが初見みたいにわざとらしくてうぜえ」と思っている人もいるかも知れません。自分でも自分のプレイを見て「コイツ、わざとやってるんじゃねえのか」と思ったところありますもん(笑)。


 しかしね、これホント嘘偽りなく書きますけど「7年前の自分のプレイ」なんか全然覚えていないんですよ。「LEVEL 7ダンジョン」をクリアしたことも忘れていましたし、先週「こんな便利なアイテムあったのか!7年前の自分にも教えてあげたい!」みたいなことを言っていたロッドもロウソクもしっかり持っていてそのことを覚えていませんでしたしね。

 まぁ、一昨日食べた夕飯のオカズも覚えていないくらいなんだから「7年前に遊んでいたゲームの内容」なんて覚えているワケがないと思うんですけど、それ以上に覚えていない理由に「7年前は攻略サイト頼みでプレイしていた」というのもあるんです。

 7年前の私は本当に完全初見だったため、「ダンジョンの入口は自分で探さなくてはならない」「(ヒビがないところでも)爆弾は壁が壊せる」「ロウソクは木を燃やせる」といった基本的なルールも分からず、フィールドはオートマップ機能もないからどっちに行けばイイのかも分からず、「LEVEL 1ダンジョン」がどこにあるか分からずとにかく死にまくっていました。
 もうネタバレなんか気にしている状況でもないと、Wii版バーチャルコンソール公式サイトに「LEVEL 1ダンジョン」の位置が書いてあったので「LEVEL 1ダンジョン」をクリア―――しかし、一向に「LEVEL 2ダンジョン」の場所も分からず死にまくっていたため、意を決して攻略サイトを見ながらプレイすることにしたんですね。

 んで、そこから先は「攻略サイトに書いてある通りにプレイする」だけで、ハートの器のある場所も、ルピーをくれるところも、全部攻略サイトに書かれている順番でなぞっていってプレイしていきました。また、プレイヤーにとってマイナスになる「ドアの修理費」とか「情報屋」とかは攻略サイトを見ているから全部回避していたんだと思います。


 宿題を「自分で解く」のではなく「友達がやったのを丸写しさせてもらう」のでは全く身にならないのと同じで、7年前の攻略サイトの丸写しをしていたプレイは全部忘れてしまっていたのです。
 数少ない覚えていたことは―――7年前に必死に探して探して探して見つからずに公式サイトに頼った「LEVEL 1ダンジョンの位置」と、攻略サイトで読んだところでどうしようもなかった「盾を喰う化け物にマジックシールドを何度も何度も喰われた思い出」と、攻略サイトには書かれていない「鍵をやたら使ってしまうと途中で足りなくなって買わなきゃならなくなる」という3つだけでした。攻略サイトには頼っていない&頼ってもどうしようもない&書かれていなかったことは覚えていたという。



 攻略サイトがなかったら7年前の自分は「LEVEL 2ダンジョン」も見つけられなかったでしょうし、別に「攻略サイト」のことも「攻略サイトを使う人」のことも批判したいワケじゃないんですけど……
 攻略サイトを使って「ドアの修理費」とか「情報屋」とかに触れず、クリアするための最適な効率の良いプレイをするだけで『ゼルダの伝説』を「遊んだ」と言えるのかとは思うんですね。酷い目にあって「ふざけんじゃねえぞ、宮本茂!」と叫んでこそ、この記憶は7年後にも残っているんだと思いますし、そういうゲームこそが「思い出に残るゲーム」だと思いますし。


 そう考えると、「ゲームが下手な人にゲームを語る資格はあるのか」とは逆の視点で「あまりに順調にゲームをクリアしてしまった人はそのゲームを堪能したと言えるのか」ということもあるのかななんて考えました。

 まぁともかく。7年前に挫折した「LEVEL 8ダンジョン」にいよいよ今週末に挑みます。
 この間にWindowsを7→ 10にアップグレードする予定なので、果たして配信に使っていたソフトは問題なく使えるのかものすごく不安なのですが、上手くいった場合は今週末に挑みます!

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