やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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ゲームが下手ながら実況プレイで『ゼルダの伝説』クリアしました!【跡地】

3月13日~5月7日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『ゼルダの伝説』を最初から最後までプレイしました!(表面のみ)


 【ニコニコミュニティ】ゲームが下手な人が見ている世界の生放送




制作&使用した手作りMAP

※ MAPの公開はホームページ閉鎖に伴い終了しました

<ルール>
・頑張ってクリアを目指す
・生放送の視聴者数が減少して0人になった時点で強制終了
・逆に言えば、クリアするか視聴者数が0人になるまで挑戦は続く

※ ルールは今後変更していくかも


 この記事は「『ゼルダの伝説』の告知用の記事」でした。
 次のソフトからはまた別の記事を用意するつもりです。

ゼルダの伝説 [WiiUで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード] ゼルダの伝説1 [3DSで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード] ゼルダの伝説 【ファミコンディスクシステム】
 動画のログは↓に格納しているので、トップページから読んでいる人は「続きを読む」をクリックしてください。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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過去を乗り越える戦い

 週末に実況プレイしている『ゼルダの伝説』の進行状況の話を書きます。
 「まだ動画を観ていないからネタバレしないでよー」という人は、先に観てください。ネタバレ気にならない人は飛ばしちゃってください。










 私は7年前にもWii版のバーチャルコンソールで『ゼルダの伝説』をプレイしていたのですが、記憶を遡ってみると「LEVEL 6ダンジョンをやっとの思いでクリアしたのだけど、薬飲みまくりのゴリ押しプレイでクリアしたため資金がなくなってLEVEL 7ダンジョンをクリアできなくなってしまった」ので、先週の実況プレイでとうとう過去を乗り越えたのです!

 過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――みたいなことを記事にしようと書いていたのですが、ふと気になることがありました。「どうして7年前の俺はLEVEL 7ダンジョンをクリアできなかったのだろうか……」と。
 正直、今回プレイしてみてLEVEL 7ダンジョンはそんなに難しいダンジョンではありませんでした。薬も盾も使わずにクリア出来ましたからね。過去の自分はどこに引っかかったのだろう……と。



 そう思った私は書きかけの記事をほったらかして、Wii UのWiiモードで『ショッピングチャンネル』から『ゼルダの伝説』を再受信して起動してみることにしました。Wiiに入っていたデータは全てWii Uに移行しているため、セーブデータも残っているはずですからね。

 そうして復元した7年前のセーブデータはこちらです!
 どん!!


zelda-wii1.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 あ…れ……?
 ちなみに、比較として実況プレイで進めている現在のセーブデータも見てください。

WiiU_screenshot_GamePad_012F9.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 ほぼ一緒じゃないか。
 一瞬、「Wii U版のセーブデータを進めるとWii版のセーブデータも上書きされるのか?」と思ったくらいにほぼ一緒でした。そんな機能はありません。クリアしたダンジョンも、持っているアイテムも、ライフの数も、この画面からは分かりませんが爆弾を持てる数も一緒みたいです。薬の色まで一緒ですよ。


 というか、LEVEL 7ダンジョンをクリアしていたんですね、7年前の私……
 気になったので、現在の実況プレイでも攻略中のLEVEL 8ダンジョンに行って、マップの埋まり具合を確認してみました。上が7年前の私のデータで、下が現在の私のデータです。




zelda-wii2.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>

zelda-wiiu2.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>



 むしろ7年前の方が進んでいるじゃねえか!!
 「過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――」みたいな記事をドヤ顔で書いていたのですが、全然越えられていませんでした。状況は何も良くなっていませんでした!というか、7年前に挫折したところに、いよいよ挑むということなんですね。ものすごい嫌な予感しかしないぜ……




 ということで、急遽ブログに書くネタがなくなってしまったので、「ついで」にどこかに書いておきたかったことをここに書いておきます。
 私の『ゼルダ』のプレイを見て、「7年前にプレイしているのにリアクションが初見みたいにわざとらしくてうぜえ」と思っている人もいるかも知れません。自分でも自分のプレイを見て「コイツ、わざとやってるんじゃねえのか」と思ったところありますもん(笑)。


 しかしね、これホント嘘偽りなく書きますけど「7年前の自分のプレイ」なんか全然覚えていないんですよ。「LEVEL 7ダンジョン」をクリアしたことも忘れていましたし、先週「こんな便利なアイテムあったのか!7年前の自分にも教えてあげたい!」みたいなことを言っていたロッドもロウソクもしっかり持っていてそのことを覚えていませんでしたしね。

 まぁ、一昨日食べた夕飯のオカズも覚えていないくらいなんだから「7年前に遊んでいたゲームの内容」なんて覚えているワケがないと思うんですけど、それ以上に覚えていない理由に「7年前は攻略サイト頼みでプレイしていた」というのもあるんです。

 7年前の私は本当に完全初見だったため、「ダンジョンの入口は自分で探さなくてはならない」「(ヒビがないところでも)爆弾は壁が壊せる」「ロウソクは木を燃やせる」といった基本的なルールも分からず、フィールドはオートマップ機能もないからどっちに行けばイイのかも分からず、「LEVEL 1ダンジョン」がどこにあるか分からずとにかく死にまくっていました。
 もうネタバレなんか気にしている状況でもないと、Wii版バーチャルコンソール公式サイトに「LEVEL 1ダンジョン」の位置が書いてあったので「LEVEL 1ダンジョン」をクリア―――しかし、一向に「LEVEL 2ダンジョン」の場所も分からず死にまくっていたため、意を決して攻略サイトを見ながらプレイすることにしたんですね。

 んで、そこから先は「攻略サイトに書いてある通りにプレイする」だけで、ハートの器のある場所も、ルピーをくれるところも、全部攻略サイトに書かれている順番でなぞっていってプレイしていきました。また、プレイヤーにとってマイナスになる「ドアの修理費」とか「情報屋」とかは攻略サイトを見ているから全部回避していたんだと思います。


 宿題を「自分で解く」のではなく「友達がやったのを丸写しさせてもらう」のでは全く身にならないのと同じで、7年前の攻略サイトの丸写しをしていたプレイは全部忘れてしまっていたのです。
 数少ない覚えていたことは―――7年前に必死に探して探して探して見つからずに公式サイトに頼った「LEVEL 1ダンジョンの位置」と、攻略サイトで読んだところでどうしようもなかった「盾を喰う化け物にマジックシールドを何度も何度も喰われた思い出」と、攻略サイトには書かれていない「鍵をやたら使ってしまうと途中で足りなくなって買わなきゃならなくなる」という3つだけでした。攻略サイトには頼っていない&頼ってもどうしようもない&書かれていなかったことは覚えていたという。



 攻略サイトがなかったら7年前の自分は「LEVEL 2ダンジョン」も見つけられなかったでしょうし、別に「攻略サイト」のことも「攻略サイトを使う人」のことも批判したいワケじゃないんですけど……
 攻略サイトを使って「ドアの修理費」とか「情報屋」とかに触れず、クリアするための最適な効率の良いプレイをするだけで『ゼルダの伝説』を「遊んだ」と言えるのかとは思うんですね。酷い目にあって「ふざけんじゃねえぞ、宮本茂!」と叫んでこそ、この記憶は7年後にも残っているんだと思いますし、そういうゲームこそが「思い出に残るゲーム」だと思いますし。


 そう考えると、「ゲームが下手な人にゲームを語る資格はあるのか」とは逆の視点で「あまりに順調にゲームをクリアしてしまった人はそのゲームを堪能したと言えるのか」ということもあるのかななんて考えました。

 まぁともかく。7年前に挫折した「LEVEL 8ダンジョン」にいよいよ今週末に挑みます。
 この間にWindowsを7→ 10にアップグレードする予定なので、果たして配信に使っていたソフトは問題なく使えるのかものすごく不安なのですが、上手くいった場合は今週末に挑みます!

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| ゲームプレイ日記 | 18:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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下手糞だからこそ、自分のゲームプレイを動画に録って見よう

 3月から私は、週末に1時間~1時間半「1つのゲームを最初から最後までプレイする」ゲーム実況プレイをニコニコ生放送で配信するということを始めました。
 第1弾として現在チャレンジしているのは『ゼルダの伝説』です。30年前に発売されたファミコンのディスクシステム用のゲーム(のバーチャルコンソール版)ですね。興味のある人は、是非こちらをどうぞ


 さてさて。
 「どうしてこんなことを始めたのか?」という理由は「ゲーム実況をしていたら女子中高生からモテるんじゃないかな!」という軽いものから、「横井軍平さんの本を読んでゲームというものは元々“玩具”なんだから、どう遊ぶかが一番重要なんじゃないのかと考えた」という真面目なものまで列挙すれば10個くらいあるのですが……その中の一つに「ゲームが下手な人は、自分のプレイを動画に録って“何がいけなかった”の自己分析をすれば上達するのではないか」というのがありました。


 『ゼルダの伝説』というゲームは、実は私にとってこれが初プレイではありません。
 7年くらい前にWiiのバーチャルコンソールで一度チャレンジして、ものの見事に叩き潰されてクリア出来ませんでした。当時それで「難しくてクリア出来なかった」「後のシリーズに比べてアクションの難易度が高い」とブログに書いたことで一悶着あって、その出来事が自分の心に「ゲームが下手な自分にはゲームを評する資格はないのではないか」と深く刻みこまれて今に至るのですが……


 罵られるだけで終わっていいのかという気持ちが、7年間ずーーーーーーーーーっと燻っていたのです。
 いつか必ずリベンジしたい、あの時クリア出来なかった『ゼルダ』をクリアしたい、それは「30周年」の今年しかないんじゃないのか、そして任天堂がゲームプレイを動画として投稿することを認めた現在だからこそ出来ることがあるじゃないかと、ゲームをプレイする様子を生配信→動画としてアーカイブス化することを始めたのです。


 ゲームが下手な人こそ、プレイ動画をアップロードするべきなのかも

 この記事はそうした考えがまとまる前に書いた記事で、この記事では「ゲームが上手い人も、ゲームが下手な人が味わっている苦行を味わえ!」と言っているのですが(笑)。そうした効果だけでなく、「自分で自分の下手糞なプレイを見ることで学べること」がたくさんあると思うんですね。

 「ゲームが下手なら、上手い人のプレイを見て学べばイイ」と言われることもあるんですけど、正直ゲームに限らず「下手な人」が「上手い人」を見て学べることなんてほとんどないと思うんですよ。レベルが違いすぎて参考になんかなりません。
 中村俊輔のフリーキックを見たからと言ってフリーキックが蹴られるようにはならないし、吉田美和の歌を聴いても歌は上手くならないし、大友克洋の漫画を読んだからと言って絵は上手くならないんです!

 本当に向き合うべきは、「達人の超絶プレイ」ではなく「下手糞な自分」だっ!!!
 それこそスポーツの世界では「自分のフォームを自分で撮影して、それを見て修正する」なんて当たり前にやることですしね。アップロードするかはさておき「自分のゲームプレイを録画して、自分で観る」というのは下手糞にとって何よりも学習になるんじゃないかと思うのです。



 という話を、しなければならない時がとうとう来ました。
 ここから先は「4週目のプレイ」がどうだったのかを踏まえた上での話になるので、「生放送で観ていなかったから動画で観るまでネタバレしないで!」という人は今の内に観てください。「1時間半も観るのは面倒くさいんで結果だけ言ってください」という人は、飛ばしてスクロールすれば結果を書くんで再生しなくてもイイです。


















 1枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ
 2枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ
 3枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ


 1時間半かけて、何も進んでいない……っ!!!
 3週目までの順調なプレイが嘘のようなボロボロっぷりでした。何度も何度も何度も同じ敵にボコボコにやられて死ぬ有様。「どうして?どうしてなの?何度やっても、アイツに勝てないっ」 。


 しかし、自分で自分のプレイをタイムシフト視聴して思いました。
 「このプレイヤーは、ゲームデザインが“プレイヤーに何を求めているのか”を理解せずに、ただ闇雲に剣を振っているだけだな」と。
 学校のテストや受験問題で一番重要なのは「設問を作った人が何を求めているのか」を考えることです。例えば英文法の問題だったら、“設問を作った人の意図”を考えることで「この構文を知っているかどうか」をこの問題で聞いているんだなと分かったりしますよね。

 ゲームだってそうなのです。
 この敵を、ここに何匹、こういう障害物とともに置いている―――そこには“作り手の意図”があるはずです。



zeldamuri.jpg
<画像はファミコン用ソフト『ゼルダの伝説』より引用>

 私が「LEVEL 6ダンジョン」をクリア出来ない原因は、この部屋に集約されています。
 この部屋自体は「剣を闇雲に振る」ことで何とか敵を倒して突破しているのですが、ただゴリ押しと運で進んでいるだけなので大量のダメージを喰らってしまい、この後の部屋で力尽きて死んでしまうのです。これらの敵をちゃんと分析して、どう立ち回ってどう倒すべきなのか―――プレイしている最中の自分にはそれを把握する余裕もなくて「気付いたら大量のダメージを喰らっていた」だけなのですが、自分のプレイ動画を見てしっかり考える必要があるのです。

<オレンジ色の魔道士>
zeldamuri-2.jpg
・突然ワープして現れる(現れた地点からの移動はない)
・上下左右の軸にリンクが揃うと魔法を撃ってくる
・直接当たるとハート半分ダメージ、魔法に当たるとハート2つダメージ
・魔法はマジックシールドで正面に受ければ防げる
・剣なら一撃で倒せる
・ブーメランは効かない

<青色の魔道士>
zeldamuri-3.jpg
・ユラユラと移動しているがこちらが近づくとワープ気味に逃げる
・左右の軸にリンクが揃うと魔法を撃ってくる
・直接当たるとハート1つダメージ、魔法に当たるとハート1つダメージ
・魔法はマジックシールドで正面に受ければ防げる
・剣を三発当てると倒せる
・ブーメランは効かない

<盾を喰う化け物>
zeldamuri-4.jpg
・普通に歩いて移動するのみ
・直接当たるとハート半分ダメージ
・ただ、つかまると1発でマジックシールドを失う
※ マジックシールドはダンジョンの外に出て90ルピー払わないと買えない
・剣を三発当てると倒せる
・ブーメランを当てれば一定時間の動きを止められる


<ビリビリしたヤツ>
zeldamuri-5.jpg
・ユラユラと移動してくる(速い)
・直接当たってもダメージはない
・が、しばらくの間は剣が使えなくなる
・倒せない


 見返してみて初めて気付いたのは、「オレンジ色の魔道士」は魔法の攻撃力が直接当たる攻撃力の4倍もあること、「青色の魔道士」はどうやら上下には魔法を撃ってこないこと、そしてこのゲームはダメージを喰らった後の無敵時間が短いため複数の魔道士から魔法を連射されると一気に体力がなくなることでした。「ダメージを喰らった後の無敵時間を利用して強引に突破」が出来ないんですね。

 これらを踏まえると、コメントでもアドバイスされていましたが「オレンジ色の魔道士を最優先に倒すこと」が重要っぽいです。威力が高い上に上下にも撃ってくる魔法がものすごく厄介なので。
 「盾を喰う化け物」は当たるとマジックシールドを喰われるので恐怖だけど、ブーメランが効くので最悪の時はこれで動きを止めて逃げる、倒すときは各個撃破。
 「青色の魔道士」は耐久力が高いけど、連打で倒そうとすると敵につっこまれて1ダメージ喰らってしまいます。ヒットアンドアウェイが基本。それと左右に軸を合わせなければ魔法は撃たれないので、上下から近づくのがポイントっぽい。


 魔道士の魔法は「速い」だけじゃなくて、「複数の魔道士が同時に撃ってくる」ので、正直避けるのはかなり難しいと思われます。ダンジョンが奥に進むと障害物が多くなったり、川で分断されていたりで、避けられないようになっていますし。恐らくゲームデザインとしては、「マジックシールドを使いこなさなければ突破できないようにしている」のかなと思います。

 私は「盾を喰う化け物」がイヤでマジックシールドを買わずに突破しようとしましたが、それはどうも難しいように思います。「盾を喰う化け物には盾を喰われないようにする」&「魔道士の魔法はマジックシールドで防ぐ」が、このダンジョンで求められている立ち回りじゃないかなと思うのです。

 それと重要なのは、『ゼルダの伝説』の基本である「盾は飛び道具を防ぐことができる」けど「剣で攻撃している最中は盾を使えない」というルール。リターンを得るためにはリスクを背負わなければならない、というアレですね。
 「魔道士の魔法はマジックシールドで防ぐ」必要があるのに、私は闇雲に剣を振り回しているために一度だけ買ったマジックシールドを禄に活用しないまま死んでいました。恐らくは、マジックシールドで敵の攻撃を防ぎながら近づいて、確実に敵に攻撃を当てる――――ということを繰り返して突破していく必要があるんじゃないかと思います。


 闇雲にプレイしているだけの時はそれに気が付きませんでした。自分で自分のプレイを録画して見たからこそ、初めてこうしたことに気が付けたのです。
 ゲームが上手い人ならばこんなことをせずとも自然と「倒し方」が肌で分かるのかも知れませんが、下手糞な私達にはそれが分かりません。ゲームの上手い・下手の差は、実は反射神経なんかよりもこういう「対応能力」「分析能力」の差が大きいんじゃないかと私は思います。

 しかし、絵が描けなくても漫画が描けるように!ゲームが下手な人でも、こうして文明の利器とちょっとした知能を使えば対策することが出来るのです!




 よし!対策は完璧!
 勝てる!これは間違いなく勝てるぞ!
 7年前にはクリア出来なかったゲームだってきっとクリア出来るはずだし、私だって女子中高生からモテモテになれるはずです!


 さぁ、果たして私は「LEVEL 6ダンジョン」をクリア出来るのか―――
 週末の生放送を楽しみにしていてください!!


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| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:12 | trackbacks:1 | TOP↑

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今さら気付いた「私はステルスゲームが苦手なんだ」

 昨年、3DSやWii Uのバーチャルコンソールにある「まるごとバックアップ機能」を駆使して昔クリア出来なかったゲームにリベンジしようという記事を書きました。私自身も『がんばれゴエモン~ゆき姫救出絵巻~』や『スーパーメトロイド』等の、「自力ではクリア出来なかったゲーム」をその方法でクリアして……


 そうして「昔クリア出来なかったゲームへのリベンジ」熱が高まったことで、バーチャルコンソールではないのですがリアルタイム時にプレイした時には手も足も出なかったゲームにリベンジしてみることにしたのです。


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 『メタルギアソリッド』の1作目!

 PS3はPS1のソフトが遊べるから助かるぜー!と、攻略サイトを見ながらプレイ開始しました。最初のエレベーターまでもたどり着けませんでした。おかしい……リアルタイム時にプレイした時は基地の入口までは進めた記憶があるんだが……あの頃より更に下手になっているじゃないか……


 自分にとって『メタルギアソリッド』というのは“トラウマの代表”みたいなもので、基地の中にすら入れなかったことで、当時「最近のゲームにはもう付いていけないのか……」とか「3Dになってからアクションゲームが苦手になってしまった」とか落ち込んでいました。「どうして自分がこのゲームが苦手なのか」が分からなかったので、「最近のゲーム全般」とか「3Dアクションゲーム全般」が苦手だと勘違いしてしまったのです(※1)

(※1: 後に分かる「3Dアクションゲームが苦手な理由」は「画面の外から攻撃されるのが苦痛」という理由なので、カメラが上部から固定されている『メタルギアソリッド』の1作目が苦手なのはこの理由じゃないんですね)


 でも、違ったんです。
 あれやこれやとゲームについて語り続けてきた結果、今なら「どうして自分がこのゲームが苦手なのか」の自己分析ができます。「かくれんぼゲーム」というか「ステルスゲーム」というか、「敵から見つからないように進むゲーム」が苦手なだけだったんです。

 “苦手”というのは「クリアできない」というだけでなく、「精神的にキツイので頑張る気が起きない」し「クリアしても楽しくない」んです。“自分の肌に合わない”と言うべきか。


 これが分かったのが、『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』をプレイしたから。
 このゲームには「(基本的には倒せない)敵に見つからないように進まなくてはいけないダンジョン」があって、『メタルギアソリッド』と違って“安全地帯”があって分かりやすかったのでクリアはできたのですが……そこに何度も潜らなければならないのがまぁ私には苦痛で苦痛で。クリアはしましたが、楽しかったとは言えない体験でした。
 『ゼルダ』シリーズが大大大大好きで、そのダンジョン以外は楽しんだ自分ですが、そのダンジョンだけがつらくてつらくて仕方なかったので「二度と起動したくない」と思ったほどでした。



 この話は別に「ステルスゲームはダメだ」と言いたいワケではありません。
 『メタルギア』シリーズも、『夢幻の砂時計』も、人気があることは知っています。

 ただ、私が“自分の肌に合わない”というだけなんです。
 それはつまり「敵に見つかってはならない」というプレイ中に自分にかかるストレスと、「敵に見つからずに突破してやったぞ」とクリア後に得られるカタルシスのバランスが、自分にとっては悪いというだけなんです。自分の場合はストレスを100くらい感じて、それを乗り越えた時に得られるカタルシスが20くらいなので……クリア出来たところで「プレイ中のストレス」のことしか印象に残らないのです。


 「みんなもそうだ」と言う気は全くありません。
 ただ「私はそうだ」という話を書いておきたいだけなのです、

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1.「敵を全部倒す気持ち良さ」が得られない
 「ステルスゲーム」と一言で言っても色んなゲームがあるでしょうから、恐らく普通のアクションゲームのように敵を全滅させつつ進めるゲームもあるんだと思いますし……ひょっとしたら『メタルギアソリッド』1作目も敵を倒しながら進むことができるのかも知れませんが(説明書や攻略サイトやチュートリアルを見てもよく分かりませんでした)。

 基本的には「ステルスゲーム」は「敵を倒すゲーム」ではなく「敵に見つからないように進むゲーム」ですよね。つまり、マップ上を徘徊する敵は倒せないし倒さないのが普通のプレイになるんだと思います。それが自分にはキツイのです。


 私は「敵」を倒したいのです。

 マップ上にわんさかいる敵をチマチマと倒していって、全部倒したーというところにカタルシスを感じるのです。“片付け”欲というか“掃除”欲が充たされるのです。

 アクションゲームでもRPGでもシミュレーションゲームでもそう。敵を倒していくことに私は快感を覚えるのです。
 「1ミスで死んだ仲間はもう復活できない」というストレスがMAXでかかる『ファイアーエムブレム』シリーズがそれでも好きなのは、敵のユニットを1人ずつ倒していって「このマップの敵は全部倒してやったぜ!」となるのがキモチイイからなんです。
 シンボルエンカウントのRPGの場合「倒した敵は画面を切り替えない限りもう出てこない」ゲームは全部倒してから進むのがキモチイイのですが、「無限に敵が湧いてくる」ゲームはあまり好きではありません。
 マリオシリーズでファイアーマリオになって嬉しいのは、ノーマルマリオでは倒せないパックンフラワーなどを倒せるようになるからです。「もうこの土管からはフラワーが出ませーーん」となるのがキモチイイのです。



 話を「ステルスゲーム」に戻します。
 「敵に見つからないように進むゲーム」の場合、「敵を倒していくカタルシス」は得られません。
 もちろん「敵に見つからないで進めたーというカタルシス」はあるので、そこが好きな人から強い支持を受けているのでしょうけど……私は「敵を倒したい」と思ってしまうので、どうも「部屋が片付いていないまま先に進んでいる」ようなモヤモヤした感覚に陥ってしまうのです。RPGで言えば「取り逃した宝箱がある」のに強制イベントで先に進んじゃっている、みたいな。



2.「敵に見つかったらアウト」という緊張感に吐きそう
 アクションゲームというのは、“緊張”を強いるゲームです。
 「敵にぶつかったら1機死んでステージの最初から」「穴に落っこちたら1機死んでステージの最初から」―――80年代前半までは、こんな風に1ミスでやり直しというゲームが多かったと思うのですが。
 例えば、『スーパーマリオ』はキノコを取ると1回のダメージは大丈夫とか、『グラディウス』はバリアー張れば何発か喰らっても大丈夫とか、『星のカービィ』は常に飛んでいられるとか、多くのアクションゲームが「LIFE制」になるとか。“1ミスでやり直し”という緊張感からは、プレイヤーは次第に解放されていったのだと思います(※2)

(※2:これはゲームが複雑化していった結果なので、難易度が下がったということではないのですが)



 でも、「ステルスゲーム」は「敵に見つかった」らもうアウトなのです。
 3回までは見つかっても大丈夫みたいなことはなく、1回でも見つかったら即座に引き返して敵の警戒が解かれるのを待つとか、その階の最初からやり直しとか。1ミスで今までの苦労が水の泡という“緊張感”があって、それが好きな人には溜まらないのは分かるのですが、私はもうその“緊張感”に耐えられなくて吐きそうになってしまうのです。

 『メタルギアソリッド』も『夢幻の砂時計』も、敵に見つかった時「大変なことになったぞおおおおお」みたいな警戒音がなるじゃないですか。アレもまた心臓に悪くて……敵に見つかっても見つからなくても吐きそうになってしまいます。


3.「敵に見つからず見事に突破」した御褒美が「敵に見つかるな!」というステージ
 これはある意味……「ゲームって全部そうじゃん」って話でもあるんですが。
 頑張ってステージをクリアして得られるのは「次のステージに進む権利」なんですよね。『スーパーマリオ』で言えば、1-1をクリアしてもらえる御褒美は「レベルが上がって攻撃力が上がる」とか「エッチな絵が見られる」とかでなくて「1-2が遊べるようになる」だけなんです。

 これって「1-1を遊ぶのが楽しかった人」にとっては「やったー!次のステージが遊べるぞーーー!」と思えるのだけど、「1-1を遊ぶのが苦しくて苦しくてやっとの思いでクリアした人」にとっては「まだこの悪夢が続くの……」と思えてしまうのです。


 当たり前ですけど、「ステルスゲーム」は「敵に見つからないように進むゲーム」ですから、やっとの思いで「敵に見つからずに突破できた」としてもまた新たな「敵に見つからないように進むステージ」が現れるだけなんです。安息の地はエンディングを迎えるまでは来ません。
 「敵に見つからないように進む」のが楽しい人にとっては「やったー!次のステージが遊べるぞーーー!」と思えるのでしょうけど、私にとっては「まだこの悪夢が続くの……」としか思えないのです。


 『夢幻の砂時計』の紹介記事を書いた際に、同じ「敵に見つからないように進むダンジョン」に6回も潜らなければならないことを私は批判したのですが……
 それが苦痛なのは私が「敵に見つからないように進むダンジョン」が苦痛だったからなだけで、それが楽しい人にとっては「同じダンジョンを6回も楽しめる!入るたびに新しい発見がある!」と思えるものだったのだと思います。少なくとも作り手はそういう認識で作っていたんだろうな、と今なら思います。



 だからこれ、1ステージくらいなら何とかなるんですよ……
 『神々のトライフォース2』でも1箇所だけ「敵に見つからずに進む」場所があって、そこはホント苦しくて苦しくて吐きそうになりながらクリアしたのですが、それ以後はそういう場所はなかったので「良かった……」と思いました。あれが何箇所も続いていたら「もうゼルダは二度とやらない」と思っていたことでしょう。


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 「3Dアクションゲームが苦手です」の記事を書いた時も、「アナタが嫌いだというだけで、好きな人もたくさんいるんだからわざわざそんなことを書くんじゃない」と言われました。それも一理あると思います。
 この記事でも再三「これは私がそうだというだけで、みんなもそうだということではない」と書いてきましたけど、それでも「ステルスゲーム」を好きな人はこの記事を読んで不快になられたかも知れません。それはもうホント申し訳ないです。


 でも、「苦手なんです」と書かなければ「みんなステルスゲームが好きなんでしょ?」と誤解されて、全然そんなジャンルじゃなかった『ゼルダの伝説』シリーズに組み込まれて『夢幻の砂時計』みたいなゲームが出来てしまうじゃないですか。
 もちろん『夢幻の砂時計』は『夢幻の砂時計』で人気のあるゲームですし、アレを好きだと言う人を否定する気はありませんけど。みんながみんなアレを好きだとは思わないでくれと書いておかないと、またステルスダンジョンに何回も潜らされることになるかも知れないじゃないですか。それはホント勘弁してもらいたい。


 というか、「好きな人はいる」のは確かですから、「入れるな!」とは言いません。
 「入れるなら事前に“ステルスダンジョンあるよ”と言ってくれ!」とお願いしたいです。そうすれば私が買わなくて済むから。それくらい私は苦手なんです。吐きそうになってまでゲームを遊びたくないんです。それはもう「遊び」じゃないですもの。

| ゲーム雑記 | 18:16 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

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「終わってしまう寂しさ」が好きだったんだ

 今週の伊集院光さんのラジオ『深夜の馬鹿力』で、「自分が今までずっと思っていたんだけど上手く言語化出来なかった」ことを伊集院さんが話されていました。


 私は「ラジオで喋られたことを文字に起こすこと」があまり好きではないんです。
 “ニュアンス”とか“話の流れ”が文字を読むだけでは伝わらないので……ラジオで聴いた時は「自虐的な笑い話」だったものが、ネット上で文字に起こされて「社会への提言」と受け取られて、それがTwitterでガンガン拡散されていて驚くみたいなことも結構あるんですよ。

 伊集院さんのラジオでもゲームについて「笑い話」とか「しょーもない愚痴」を喋ったものが、ネット上では「ぶった斬った」とか「批判した」とかで拡散されて。「伊集院は任天堂のやることなすこと否定するアンチ任天堂だ」とか言っている人までいて。



 ちゃんと「誉めているところ」も拡散されないと、ネット上では「批判」ばかりで溢れてしまうな……と思ったので、私も文字起こしをしようと思います。読みやすいようにところどころ言い回しなどは整理しています。また「文字に起こす」ということは「私の主張」も加わるということは、御容赦くださいな。


<以下、文字起こし>
 『ゼルダの伝説』の『神々のトライフォース2』っていう3DSのやつを終わったんですけど。やってて終わったんですけど。

 つくづく思ったのは、「短い」んだやっぱり。

 割と…謎解きの温度が相当イイんです、相変わらず相当良くて。
 ちょっとこう詰まるワケです。ちょっと詰まって「うわ、これもう…どうしたらイイんだよ」みたいな。それでいて自分のマズさを棚に上げて、「どうせアレでしょ?これ、ネットとか攻略本とかで調べてみた結果、そんなの分かるワケねえじゃん!みたいなことになるんだよね、こういうヤツね。」

 <中略>

 (と文句を言っていると……)それで、なんか不意なところで急に出来る。
 そん時に普通(のゲーム)はさっき愚痴愚痴言っていたみたいな「こんなの分かるわけねえ」って、攻略本見たりネット見たり人に聞いて出来たとしても「それ、どうやって分かればイイわけ!?」みたいなのが多いワケですよ。
 でも、やっぱり『ゼルダ』の良いところは「なるほどね」っていう(笑)。こっち側のさっきまでの怒りはどこへやら。「なるほどね。あーそっかそっか。そういう道具を確かにもらっていた」みたいなカンジがすげーバランス良くて。

 でも、そのバランスのものを散りばめていっても(ボリュームに)限界はあるワケ。
 かなり自由度も高いんだけど、限界はあって。終わっちゃってみると「わー、割と早く終わっちゃったな。もっとやりたかったな」とは思う。だから、多分……『ゼルダ』の『神々のトライフォース2』をやった人は、「えらい早く終わっちゃったなー!」と思う人はいるかも知れない。
 そのために2周目みたいなヤツの「更にハードモードみたいなのが遊べますよ」ってのもあるんだけど、俺はそういうのはあんまりやる気がないタイプなので。

 まぁ……終わっちゃったから。構成(作家)の渡辺くんに「ゼルダ面白かったからやれば!」みたいな(笑)。小3かよ、俺達(笑)。

 <中略>

 それでつくづく思うのは……これは俺が今の時代のオジサンだからかも知れないけど。
 今「やりこみ要素」とかいっぱい用意してくれたり、ネットとかでどんどん新しい追加コンテンツが出来たりしてさ。「終わらないゲーム」ってあるじゃん、「延々と終わらないゲーム」ってあるじゃん。アレを俺は求めていないなって。

 やっぱり「終わった……」っていう、あの「終わった時の寂しさ」と……「あー、もう『ゼルダ』の謎がもうコレ以上は用意されていないっていう寂しさ」と、「終わったっていう充実感」のあの混ぜこぜになったヤツが俺は好きなんだなっていう。

 もちろん無理難題として「早く『(神々のトライフォース)3』が出て欲しい」とか思うし、「もっとやりたい」とか思うんだけど……だからと言って長くやるための「やりこみ要素」みたいな、「こういうやりこみ要素を用意してますよ」みたいなゲームを俺が欲しいかっていうと俺は全然別に欲しくはないし。「やりこめ」って言われて「やりこむか!」みたいなところがずっとあるから……

 『ゼルダ』の「短さ」みたいのが久々に、「ちゃんと解けた」「ちゃんと終わりまで行けた」っていう。

 <中略>

 まぁ、でもやりましたよ久々に。久々に「あー、解いたなー」っていう。
 あー、でも今のちびっ子諸君には「短い」「ヌルイ」って方に思っちゃうのかなぁ……でも、(「短い」のも)面白いと思うんだけどねー。

</ここまで>
※ 「読んで分かりやすい」ように、言い回しをところどころで変えたり。カッコ書きで捕捉を加えたりしています。


 この話……「今度のゼルダは短い」の部分だけ切り取って拡散されたら、「また伊集院が任天堂を批判したぞ!」って反応する人がいそうなので。しっかり「短い」からこそ「もっと遊びたい」し、それが「好き」なんだと伝わるように、長い引用になってしまいましたが文字起こしをさせていただきました。



 私は伊集院さんより一回り以上年下ですけど、恐ろしいほど「激しく同意」という話でした。「これは俺がオジサンだから思うんだろうなー」というところまで含めて、私も全く同じことを思っていました(笑)。思ってはいたけど上手く言葉に出来ませんでした。

 「終わってしまう寂しさ」こそが『ゼルダ』の魅力で。
 でも、「終わらないゲーム」が今のゲーム市場では人気なんです。




 ニンテンドー3DSで国内300万本以上を売り上げているソフトは『ポケモン』『どうぶつの森』『モンハン』の3つですが、どれも「何百時間」と遊び続けられるゲームですよね。一応目安となるクリアはあるけれど、クリア後も遊べる要素が満載というか「クリア後こそが本番」みたいなゲームですよね。

 かつては「終わってしまう寂しさ」の代表だった『ドラクエ』シリーズも、『9』『10』と「クリア後こそが本番」と長く遊べるゲームになっていきました。
 『ドラクエ10』はオンラインゲームですけど、そもそもソーシャルゲーム含めたオンラインゲームというのは「長く遊ばせる」ビジネスモデルですから、『パズドラ』だって『艦これ』だって「延々と終わらないゲーム」で、今でもずっと続けている人も多いですよね。

 対戦重視のゲームはオフラインでもオンラインでも対戦相手がいる限りずっと遊べるゲームですし、最近では『Newマリオ』ですら「お題モード」や「コインの枚数を競う」といった「やりこみ要素」を充実させていますよね。



 いつの間にか……「クリアした!!ハイ、終わり!!」ってゲームは、少なくなっていると思うのです。

 そんな中、『ゼルダの伝説』は「クリアした!!ハイ、終わり!!」ってゲームです。
 クリア後のやりこみ要素みたいなものはあまりありません。『神々のトライフォース2』には初代から引き続く「ハートのかけら」探しはありますし、今回はすれちがい通信でやってくる他のプレイヤーとの戦いという要素もあるのですが。それでも全部やっても30時間はかからない程度です。だから「短い」という評判は自分のタイムラインでも目にしました。

 「クリア後のやりこみ要素」や「クリアまでの時間が長くなる」傾向は、元々は「中古対策」だったのだと思いますし、そのため「悪いのは中古ゲーム屋だ!」と言う人もいるんですけど……
 『ピクミン3』や『神トラ2』に対しての「短い」という評判を聞くと、ユーザー側にも「せっかく何千円も出してパッケージソフトを買うのだから100時間くらいは遊べる要素を用意して欲しい」みたいな需要が強いのかなぁと思うのです。


 
○ 「ゲームを終える」覚悟
 実を言うと……私は『神々のトライフォース2』を「短い」とは思わなかったんですね。
 3DSの『思い出きろく帳』を見たところ、2年前にプレイしたDSの『夢幻の砂時計』と同じようなクリア時間でしたから(『神トラ2』が21時間で『夢幻』が22時間)。2Dのゼルダを作るとこれくらいがボリュームの限界なんじゃないかなと思いますし、自分はこのクリア時間でも大満足で終えました。


 むしろ伊集院さんが仰ったことを感じたのは、その後に遊んだスーファミリメイク版の『ドラゴンクエストII』でした。
 あの頃のゲームはそれが当然だったのですけど、『ドラクエII』は「ラスボスを倒してエンディング」以上のことはないんです。ラスボス以上に強い敵は出てきませんし、クリア後に集めるアイテムもありません。ひたすらレベル上げかレアアイテムを敵がドロップするのを待つくらいしかやることはないんです。

 だから、最後の戦いに向かうのは寂しかったです。
 この戦いが終われば、この旅は終わります。このゲームを起動することはもうなくなるし、この世界とも、この育ててきたキャラクター達ともお別れです。ハーゴンをぶっ叩いている時の気分はもう「卒業証書授与!」の気分ですよ。
 辛いこともあった、大変なこともあった、でも今になって思い出すのは楽しかった思い出と「もっとこの学校にいたかったな」という想いだけなんです―――と涙ぐみながらハーゴンをボッコボコにやっつけているという(笑)。



 漫画やアニメが好きな人の中には「敢えて最終巻は読まないようにしている」とか「敢えて最終話は観ないようにしている」という人もいます。それを観てしまえばもうその作品世界の「続き」はなくなる。でも、観なければまだその作品世界は「続いている」と思えるから――――

 ゲームの場合は更に踏み込んで、「自ら能動的にラスボスを倒す」ことで作品が終わりを迎えるのです。なので、昔は「最後のダンジョンの前まで行ったけどもったいなくてクリアしていない」という人や、「ラスボスを倒しに行く前にひたすらレベル上げをしている」という人もいました。
 「終わり」を延長させる行為―――「終わってしまう」ことが寂しいから、敢えて終わらせないという考え方。それこそ『ゼルダの伝説 夢をみる島』なんかはこの気持ちを見事にゲームで表現したゲームだと思いますし、最近自分がプレイした『ラビラビ外伝』なんかも「ゲームを遊ぶこと」と「ストーリー」が見事にマッチしたゲームだったと思います。



 私はそれが好きだったんです。
 「終わってしまう寂しさ」と、「終わらせてしまう葛藤」と、「ちゃんと終わってくれる達成感」と―――全部含めて「それでもラスボスを倒して世界を救おう」とするのが好きだったのです。「ラスボスを倒したらもうこの世界でやることはないんだ……」と分かってて、それでもラスボスを倒すのが好きだったんです。



 「終わらないゲーム」や「長く遊べるゲーム」が人気あるのは分かります。
 同じような価格でゲームを買うのなら、20時間で終わるゲームよりも200時間遊べるゲームの方がコストパフォーマンスが10倍ですからね。そういう話は以前書きましたっけ。中古に出回りにくいし、貸し借りもしづらいから、新品がよく売れるという好循環もあるのでしょう。

 “「クリアだけなら20時間」「やりこみ要素をやると100時間以上」なら、短く遊びたい人も長く遊びたい人も満足でしょ?”というのも分かります。というか、半年前に書きました。


 でも、それじゃ「終わってしまう寂しさ」は味わえないんです……
 「ラスボスを倒してもまだやることがある」なら全然寂しくないし、「膨大なやりこみ要素」が用意されるとそれを極める前に飽きて辞めてしまう――――「終わらないゲーム」や「長く遊べるゲーム」は最後は飽きて辞めてしまいがちなのです。「終わってしまう寂しさ」も「終わらせてしまう葛藤」も「ちゃんと終わってくれる達成感」も、それでは感じられないんです。

 なのでまー、私はバーチャルコンソール等で「やりこみ要素」のない頃の昔のゲームを次から次へと遊んでいったりしているのかも知れないですね。「最近のゲームは面白くない」という話には異を唱えたいけれど、プレイ時間の点ではやっぱり「昔のゲーム」と「今のゲーム」では変わったと思いますし。





 こういう記事を書くと……「うっせーよ。老害は黙れ」って言われちゃうのだろうし、今の主流じゃないことは分かっています。伊集院さんが「これは俺が今の時代のオジサンだからかも知れないけど。」と前置きをしたのも分かるんです。ゲームって俺のようなオッサンに向けて作るものでもないだろうし。
 だから、「終わらないゲーム」や「長く遊べるゲーム」は作らないでくれって話ではないんです。私は好きではないけれど、それを求めている人が大多数なのだからそういう人に向けて作られるのは当然だと思います。


 でも、だからこそ……『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』のように20時間で「クリアした!!ハイ、終わり!!」と終わってしまうゲームが出たのなら、「俺のようなオッサンのためにありがとう!!」と言わなきゃならんし。プレイ時間が短くても2Dゼルダを出してくれたことに感謝したいし、今後も出し続けて欲しいと応援していくのです。


| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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これぞ新生ゼルダ!『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』1stインプレッション

 とりあえず6時間半ほどプレイしました。
 序盤のネタバレは入ると思います。ネタバレが気になる人はこの記事を読まずに買えばイイです!今回はマジで「生まれ変わったゼルダ」になっていますから。

 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』という名前のソフトですが、『神々のトライフォース』を遊んでいなくても問題なく楽しめるゲームだと思います。前作から100年後とかの話だったはずなので、ストーリーのつながりはあまりなさそうです。そもそも「ゼルダ」シリーズのストーリーって、「悪いヤツが現れてゼルダ姫が大変なことになったから主人公が出てきてやっつけた」でほとんどの作品は説明出来ちゃいますし(笑)。

 今回は「ゼルダ」シリーズ自体遊んだことがないご新規さんでも大丈夫だと思います。今までのシリーズが受け継いできた「ゼルダの文法」を取っ払っているので、シリーズファンも新鮮な気持ちで遊べますし、ご新規さんにも一から説明をしてくれていると思います。




 「そもそもゼルダって何?」という人もいらっしゃると思うので、シリーズの解説を。

 『ゼルダの伝説』は第1作が1986年2月21日にファミリーコンピュータのディスクシステム用ソフトとして発売された人気シリーズです。この5ヶ月前の1985年9月13日に『スーパーマリオブラザーズ』の第1作が発売されて、3ヵ月後の1986年5月27日に『ドラゴンクエスト』の第1作が発売されているとか、この時期の日本のゲーム業界は一体どうなってるんですかね(笑)。

 以後、『ゼルダの伝説』シリーズはスーパーファミコンでもゲームボーイでもNINTENDO64でもゲームボーイカラーでもゲームキューブでもゲームボーイアドバンスでもWiiでもニンテンドーDSでも発売されているのですが……実は、初代の『ゼルダの伝説』ってシリーズの中でも異質のタイトルなんですよね。

 いきなり世界に放り投げられて「どこにでも好きなところに行け!」というところから始まります。最初に行くべきダンジョンがどこにあるかも分からないし、後半に訪れるべき「雑魚敵すら超強いエリア」にうっかり入っちゃって瞬殺されて「なるほど。あっちはまだ行ってはいけないところか」と学習していくしかなかったんです。
 これは何度かウチのブログで書いていることですが、ファミコンの頃は『マリオ』も『ゼルダ』も『ドラクエ』も「みんなで情報を共有して遊ぶゲームだからノーヒントで遊ぶと今のゲームよりも難しい」んです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”
(関連記事:昔の名作ゲームを今遊んでも100%の面白さを味わえるワケがない




 そんな「ゼルダ」シリーズも『リンクの冒険』を経て、第1作から5年後の1991年11月21日にスーパーファミコン用ソフトとして発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』で随分と変わりました。この『神々のトライフォース1』が「ゼルダの文法」を確立したと言っても過言ではないです。

 フィールドは「岩」や「川」で分断されているので、最初は行けるところが少ない→ 入れるダンジョンに入る→ ダンジョンの中に「アイテム」があるのでこれを入手→ 「岩」を持ち上げることが出来るようになるなど、行動範囲が広がる→ 次のダンジョンに入れるようになる……

 “いきなり世界に放り投げられて「どこにでも好きなところに行け!」”という初代『ゼルダの伝説』から比べて、“一本道のレールの上を進む”+“脇道に探索やミニゲームがある”という「ゼルダの文法」を確立したのが『神々のトライフォース』で、以後のシリーズは基本的にこの路線を踏襲&強化していくことになるのです。

 表現が3Dになるとか、操作方法がタッチペンになるとか、作品ごとに「新しい試み」にチャレンジはしているのですが、基本的には以後の「ゼルダ」シリーズは『神々のトライフォース』で確立した骨格部分を受け継いでいて……
 それ故に、最近では「深刻なマンネリ」という評価もあって、現在開発中のWii U版はそんな「ゼルダのアタリマエを見直す」と宣言されていますし、今回の3DSソフト『神々のトライフォース2』も「ゼルダの文法」を見直すところから始まっているように感じました。



 「ゼルダの文法」を確立した『神々のトライフォース』の名を受け継ぎ、舞台も一緒でありながら。『神々のトライフォース2』は「ゼルダの文法」を捨てることを目指している―――というのは、「なるほど。あのマップを自由に遊べるというのはこういうことなのか」と遊んでみて腑に落ちました。

 タイトルで「前作やっていないし……」「シリーズやったことないし……」と思ってしまう人もいると思いますが、むしろ今までの流れを全部捨てようとしたソフトになっているので、未経験者もどうぞ!!


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1.ボタン操作とマップ表示は「いつものゼルダ」
 今回の『神々のトライフォース2』は2Dゼルダですが、DSで出た『夢幻の砂時計』『大地の汽笛』のようなタッチペン操作ではなく、完全にボタン操作の2Dゼルダです。ファミコン、スーファミ、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスの「ゼルダ」と同じような感覚で遊べます。

 Aボタンは「モノ」を持ち上げたり、引っ張ったり、投げたり、話したり。
 Bボタンは「剣で攻撃」です。
 Yボタン(ストーリーが進むとXボタンも)で、そのボタンにセットしたアイテムを使用。
 まだ自分はそこまで進んでいませんが、Lボタンでダッシュ。
 Rボタンで「盾を構える」です。

 移動はスライドパッドで、十字キーは「画面をスクロールさせて見渡す」のに使います。



kamitri2-1.jpg


 DSの『夢幻の砂時計』『大地の汽笛』と同様に二画面の片方はマップが常に表示されています(DSのとは上下の画面が逆だけど)。常にマップが表示されているとこんなに遊びやすいのかというのはDS版の時と同様。また、今回はマップにピンを刺してマーキングすることが出来ます。メモ書きのようなことは出来ず、ピンを三色から選ぶだけですが、あるのとないのとでは大違い。



 ボタン操作は「昔と同じような感覚で操作出来る2Dゼルダ」ですし、マップ表示もDS版の良いところをシンプルにして残しています。ここは新鮮さは全くなく、むしろ「いつも通りの安心感」があります。
 そもそもどうして今まで新作が出る度に「Wiiリモコンを振れ」とか「タッチペンで叩け」と言われてきたのかと思ってしまうほどに(笑)。



2.好きな「アイテム」を自分で選ぶ「レンタル武器屋」
 レンタル武器屋!レンタル武器屋だって!?
 というのは置いといて……今作の目玉要素とも言えるのが「レンタル武器屋」システムです。これはシリーズを追いかけてきたファンほどビックリするんじゃないかと思います。今までのシリーズは「ストーリーが進むごとにアイテムが手に入る」システムだったために、一本道のストーリーに沿って行動範囲が広がっていったんですね。


 しかし、今作は比較的序盤に「好きなアイテムを選んで借りてってね!」と、こちらに選ばせてくれるんです。レンタル期間は「ゲームオーバーになるまで」で、自分はまだゲームオーバーになっていないので分かりませんが、ゲームオーバーになってもお金をまた払えば借りられるんじゃないかと思います。

 ゲームオーバーになることを考えて、必要なアイテムだけを借りるか……
 金にモノ言わせて片っ端からアイテムを借りていくか……性格が出ますね。



kamitri2-2.jpg


 借りすぎた!
 主人公の身は一つしかないんだから、こんなに借りても意味はないような(笑)。


 今まではちょっとずつちょっとずつアイテムが手に入って、少しずつ少しずつ行動範囲が広がっていったのですが……今作は序盤からドカッとアイテムを入手出来ますし(借りているのだけど)、マップが「岩」などで分断されていないから、比較的最初から色んなところに行けるんですよね。というのは、後で書きます。


 「ダンジョン攻略はどうするの?攻略に必須なアイテム持っていなかったら途中で詰むじゃん」と私も思いながらプレイしていたのですが……少なくとも序盤のダンジョンは「攻略に必須なアイテム」は入口に書いてあって、それを使わないと中に入れないようになっていました。
 どうも攻略に必須のアイテムは安値でレンタル出来たようですし、その辺は抜かりなかったです。もちろんそれ以外のアイテムを持って行っても良いですし、持って行った方が楽に進める場面も当然あります。



 レンタルだけだったら安値なので私のように最初にドカっと借りることが出来るのですが、ストーリーが進むと高額で「買取」することも出来ます。買い取ったアイテムは、とあることをすると「強化」することが出来るのですが、この「強化」は一つずつどのアイテムを「強化」させるのか選ばなくてはなりません。

 つまり、「最初にレンタルするアイテムを自分で選ぶ」だけでなく、ストーリーが進むと「買い取って強化するアイテムを自分で選ぶ」必要が出てくるんですね。お気に入りのアイテムを「強化」させて、自分なりの戦い方が出来るようになるのです。
 ちなみに私は「フックショット」を真っ先に強化させました。「フックショット」は男のロマンですから!



3.「一本道ゲー」からの脱却
 「レンタル武器屋」システムで、プレイヤーが好きな「アイテム」を選べるようになったように……今作は『神々のトライフォース1』が確立させた「一本道ゲー」の流れを徹底して変えることを意識しているみたいです。ダンジョンの攻略順が決まっていないんです。

 最初のダンジョンクリアまでは一本道で進むのですが、2番目・3番目のダンジョンは好きな方から攻略出来るようになっていましたし、それ以降は「ハイ!こことこことこことここがダンジョンだから好きなとこから攻略してね!」となっているみたいです。
 実は過去作のダンジョンにも攻略順を無視しても良いダンジョンがあったのですが、今作が徹底しているのは「番号」も書いていないんですよ。初代の『ゼルダの伝説』ですら攻略順の目安として「LEVEL1」「LEVEL2」と書いてあったのに、今作はそれも辞めているんです。プレイヤーが自分で考えて選ばないとならないように、敢えてそうしているんです。


 だからこそ「自分が選んでいる」感があって、私は好きです。


 また、前項でもチラッと書きましたが、今作のマップは比較的序盤から「好きなところに進める」ようになっています。マップを分断する「岩」は少なく、「川」も序盤で泳げるようになります。「次に行かなければならないダンジョン達」の印はマップに付いているので初代のように「どこに行けばイイか分からない!」ことはないと思いますが、無視して自由に散策することも出来ます。
 マップは『神々のトライフォース1』に極めて似た構成になっているのですが(もちろんわざとそうしている)、だからこそ『神々のトライフォース1』と違って『神々のトライフォース2』は「自由に歩きまわれる」ことを序盤から実感させてくれるのです。


 自分が今回気に入っているのはこれ。

kamitri2-3.jpg
 今回は武器をレンタルしたり買ったりするのにお金がかかるので、金策をどうするべきかという問題があります。「ゼルダ」シリーズは「ドラクエ」と違って敵を倒したからといってお金を落とすとも限りませんから。ということで、今回「蜂を採集して売ってお金を儲ける」ことが出来るようになりました。

 ど、どうぶつの森……!

 でも、冗談抜きで今までのシリーズで「要らんわ、こんなもん」と言われることの多かった蜂を、お金稼ぎの要素に変えてしまったところは上手いですし。蜂を採集することを考えて「瓶」に空きを作らなければならないという戦略的要素も加わりました。



 シリーズ定番の「ワープアイテム」も今作はかなり序盤で手に入り、下画面のタッチパネルから一発で呼び出すことが出来ます。
 行けるところは「これまでに行ったことのあるセーブポイント」で、これのおかげで狭くないマップの移動が楽チンで快適に遊べるのですが、前述したように「蜂を採るとお金になる」という要素のおかげでついつい歩いて移動したくなるという(笑)。

 前項に書いた「アイテムの強化」にも実は探索要素が絡んでいるので……アクションが苦手な人でも、蜂を捕まえて金を稼いで、行けるところは探索しまくって、アイテムを強化させてから進む―――ってのもアリかも知れませんね。


 あ、そうだ。これは今作からではなくて『スカイウォードソード』かららしいんですが、今作は「どこでもセーブ可能&でも再開ポイントは決まっているからな」というシステムではなくて、「セーブポイントでのみセーブ可能&再開時はもちろんそこから」というシステムになっています。
 『トワイライトプリンセス』で、やっとの思いで地下道を抜けてセーブして辞めたら地下道の入口から再開された経験のある私としてはありがたいです。



4.2Dゼルダなのに3Dのような遊び方のある「壁画リンク」
 いやー、これは凄いアイディアですわ。
 ニンテンドーダイレクトか何かで最初に「壁画になるリンク」の絵を見た時は、「相変わらずバカだなぁ(笑)」と思っただけでした。これまでの「ゼルダ」にも「小人になる」とか「狼になる」みたいな変身要素はあったから、これもそういうカンジなのかなと思っていました。


 いや、これは「2Dゲーム」の発想を一新させる凄いアイディアですよ。

 2Dのアクションゲームは操作がしやすいです。3Dのアクションゲームが楽しめない自分にとっては、3Dの「ゼルダ」が発表されても「ゼルダ」の新作が出るのは嬉しいのだけど「また3Dかぁ……」とついつい敬遠してしまいがちでした。
 「ゼルダ」というゲームが「探索」ゲームである以上、3D化するのは必然だとは分かっているのですが……アクションゲームとして楽しくなくなってしまうのです。


 んで、今回の『神々のトライフォース2』なんですけど……操作は前述したようにファミコン、スーファミ、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスの「ゼルダ」と同じような感覚で遊べる2Dゼルダでありながら、「壁画リンク」のシステムによって3Dゼルダのような遊び方が出来るようになったんですね。

 つまりは「壁」を意識すること。
 2Dゼルダは上からの視点で「床」の上に立つキャラクターを操作するしかありませんから、「床」がどう繋がっているのかを見るだけで進む方向を考えられるゲームでした。今までの2Dゼルダは「床」を認識すれば良かっただけなんです。

 しかし、今回は「壁」を移動することが出来るようになったので、「壁」も見なければなりません。「壁」がどう繋がっているのか、移動する「壁」がどう動いているのか、三次元的な空間を把握しなければ解けなくなっているのです。これはまさに3Dゼルダの遊び方ですよ。
 また、「壁画リンク」は横にしか移動出来ないので、高さを変えるには「通常リンク」で段差の高いところから「壁画リンク」にならなければならないとか。今まで以上に高さが重要な2Dゼルダになっているのです。



 ということで……立体視は出来た方がイイです。
 海外では2DSも発売されているので「立体視なしでもクリア出来るように調整されている」ということで、実際に立体視の出来ない自分も今のところは問題なくプレイ出来ているのですが。序盤でも「あれ?ここは高さ違うのか!最初から登り直しだよー」という事態に陥ったので、『マリオ3Dランド』同様に「出来なくてもクリアは出来る」が「出来た方が楽」というのはあるかなと思います。




5.「遊びやすく」敢えて変更しているところ
 今回自分が驚いたのは「ヒントメガネ」機能でした。

kamitri2-4.jpg

 ヒントメガネというアイテムを使うと、ポイントポイントに「ヒントお化け」が立っているのが見えるので、コイツにゲームコインをあげるとヒントを教えてくれるのです。


 『ゼルダ』と「ヒント」というのはなかなか難しい問題で。
 全く「ヒント」がない状態だと「これ以上は進めない!」と挫折してしまう人が生まれる一方で、「ヒント」を充実させると「自分で考える」ことを辞められてしまいかねないので。このシリーズはずっとこのジレンマに悩まされてきたワケですよ。

(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む

 ゲームコイン(1日10枚までしか貯められない)を使うことでヒントがもらえるというのは、落としどころとしては上手いと思いました。1日10回までしかヒントをもらえないと考えるなら、ある種のスタミナ制と言えるかも知れません(笑)。もちろんこれまでにゲームコインを貯めている人ならもっとヒントがもらえますし、それが出来ない人はMiiverseに訊くという手もありますしね。




 さて……シリーズファンならば「あれ?」と思ったかも知れません。
 そうなんですよ。今回の『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』って、“相方”がいないんですよ。恐らく『時のオカリナ』以降の「ゼルダ」は主人公と一緒に行動する“相方”がいるのが定番で、コイツがヒントを出してくれたり、狂言回しのようにストーリーを進めてくれたりしていたのですが。今回はそれも辞めているんです。

 主人公は主人公一人で冒険に出て、主人公一人の力で世界を救わなければならないんです。助けてくれるのは「お化け」だけなんです(笑)。


 正直なところ……自分は最近の「ゼルダ」の「“相方”がベラベラ喋ってストーリーが進む」のがあまり好きじゃなかったんですね。どうしてこの主人公は喋らないんだろうとか、“相方”が主導権握って行動しているみたいだとか、世界を救ったのは“相方”じゃないかとか。
 自分自身で冒険している感がなくなってしまった原因だと思っていたので、今回本当に一人で冒険しているというのは「自分で考えて冒険している」というカンジが出ていて非常に良いです。




 その他にも結構「ゼルダの文法」を変えているところは多くて……
 アイスロッドやファイアロッドだけでなく弓矢や爆弾など「レンタル武器屋」で借りたor買い取ったアイテムは、使用時に「がんばりゲージ」を消費します。『神々のトライフォース1』の魔法メーターに近いのですが、魔法メーターとちがって時間によって回復していきます。

 フックショットはちょっとしか減らないけど、爆弾は1コ置くだけでものすごく減るので連発は出来ない―――みたいなカンジですし。弓矢や爆弾の残り個数を気にしなくて良くなったんです。シリーズの定番だったところを変えてしまったワケですが、変えてしまうと「どうしてもっと早く変えなかったんだ!」というくらいしっくり来るになっていました。



 その他には、「ダンジョンは最初からマップが手に入っている」とかも変わっていますね。

 「シリーズの定番」を「定番だから」とそのまま残すのではなく、一つ一つ「これは本当に必要なのか?」と吟味している辺り、同じ3DSの大ヒットソフト『とびだせ どうぶつの森』に通じるものがあります。アレもまた「シリーズのマンネリ」という問題を打破すべく生まれたソフトでした。

(関連記事:悪しき慣例をぶっ飛ばせ!『とびだせ どうぶつの森』紹介


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○ まとめ
 文句の付けようがないくらい大傑作です。
 シリーズをずっと遊んできた人には「マンネリではなくなった」と言えますし、初めてシリーズを遊ぶ人には「今までとは違うルールになったからみんな同じスタートラインだよ」と言えます。どちらにもオススメ。
 『とびだせ どうぶつの森』を引き合いに出しましたけど、あのソフトと同様に「シリーズファンが買ってハイ終わり!」という商品ではなく「長く幅広い層の人に遊んでもらう」ことを願う商品になっていました。これをきっかけに「ゼルダってこんな面白いゲームがあるんだ!」と知ってもらいたいです。


 「アクションゲーム」ではあるので「アクションゲーム」が苦手な人には流石にオススメは出来ないですけどね。成長要素があるとは言っても、『ドラクエ』のレベル上げのようにはいきませんから。
 「新しい剣、超つえーーーー!」→「今度出てきた敵、もっとつええええええええ!」→「剣を強くしたらその敵も余裕だああああああ!」→「もっとつええ敵出てきたあああああああああ!!」というカンジで、アクションゲームとしても常に油断出来ないカンジが続きますし、逆にアクションゲームが好きな人はその緊張感も楽しいですし。



 今までも十分に楽しんできましたけど「3DSを買って良かったぜ!」と言える一本。
 3DSで面白いゲームを探している人は是非どうぞ。

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「変わらないゼルダ」で『ゼルダ』ブランドは復活するか―――

 これについては語らないワケにはいくまい――――

 名作の続編「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」、3DSで14年初頭発売


 スーパーファミコンの名作『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に、22年経ってまさかの続編が発売されるのです―――GBAのリメイクだった『4つの剣 25周年記念エディション』を除けば、『大地の汽笛』以来4年ぶりの2D『ゼルダ』の新作ですし、“ボタン操作でプレイする2D『ゼルダ』”で考えれば『ふしぎのぼうし』以来9年ぶりの新作となります。




 「ゼルダって何それ?そんな有名なゲームなの?」という人もいらっしゃるでしょうから……とりあえず簡単に歴史をおさらいします。歴史とか興味ないという人は読み飛ばし推奨。

 『ゼルダの伝説』は1986年2月にファミコンのディスクシステム用の第1弾ソフトとして第1作が発売された任天堂の人気シリーズです。
 スタッフは宮本茂さんや近藤浩治さんなどの『スーパーマリオブラザーズ』のスタッフで、『スーパーマリオブラザーズ』が“ファミコンの集大成”として作られたのに対して、『ゼルダの伝説』は“ディスクシステムという新しい機械ならこんなスゲーものが出来るんだよ”という新しい体験を提供するソフトでした。

 『ドラゴンクエスト』よりも前のゲームですからね。
 ディスクシステムという周辺機器を普及させるだけのヒットを飛ばし、『リンクの冒険』という続編(ゲーム内容は全然違うので“外伝”と呼んだ方がイイのかもですが)が出たくらいなのですが―――
 『スーパーマリオ』や『ドラゴンクエスト』等のファミコン用ソフトが爆発的にヒットしていた当時「ディスクシステムなんてわざわざ買うほどのものでもなくね?」という人も多く(※1)、160万本ほどのヒットをあげたにも関わらず『マリオ』や『ドラクエ』ほどの知名度がないという不思議なソフトとなりました。

(※1:ディスクシステムの普及台数は約450万台らしい。ゲームキューブの国内普及台数が約400万台なので、それよりちょっと上くらいの普及しかしなかったと言える)
(※1補足:ディスクシステムが普及しなかったのは、ファミコン用ROMカセットが進化して大容量&セーブ可能になったため、ディスクシステムの「ディスクシステムでなければならない」利点が失われてしまったというのが大きかった)



 ちなみに海外だとディスクシステム自体が発売されていないので、『ゼルダの伝説』は最初からROMカセット版が発売されて特大ヒット――――今日でも『ゼルダ』が日本より海外の人気が高い理由はここらにあると思われます。アメリカでROMカセット版が出たのは87年で、日本でROMカセット版が出たのは94年ですからね。2ヵ月後にスーファミの『FF6』が出る時期ですよ(※2)

(※2:今回の『神々のトライフォース2』も海外優先のスケジュールで、北米のクリスマス商戦に合わせて海外の方が早い発売となっています。海外では『モンハン』も『ドラクエ』も日本ほど売れないので、3DS自体が苦戦しているという事情も大きい。)



 ということで、件の『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』は『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』に続くシリーズ第3弾でスーパーファミコン用のソフトとして1991年11月に発売されました。
 自分は当時これが「初ゼルダ」だったのですが、「世の中にはこんな面白いゲームがあるのか!」とぶったまげた記憶があります。今思えば、自由度の高かった初代からかなり変更されていて、「最初は行けるところが限定されている」が「アイテムを入手することで徐々に行動エリアが広がっていく」という後々の“ゼルダの文法”の基礎を築き上げた作品だったんだと思います。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”



 ここから『ゼルダ』シリーズがどう変遷していくかというと……
 大まかに言うと、64→GC→Wiiと据置機では3D『ゼルダ』、GB→GBA→DSと携帯機では2D『ゼルダ』に棲み分けられていきます。
 しかし、「ゼルダの歴史は入力装置の歴史」という言葉があるように、DS版の『夢幻の砂時計』『大地の汽笛』は「タッチペンのみで遊ぶゼルダ」になり、自分が「俺はボタンで2D『ゼルダ』が遊びたいんだよ……」なんて言おうものなら「ウルセ!懐古厨は黙れ!」とファンからは野次られる有様でした。「2D『ゼルダ』は構造的に欠陥を抱えていたソフトだから今更ボタンで遊ぶ2D『ゼルダ』なんて作るべきじゃないんだ」って言われたこともありました。

 この話は単に「ぼくこんな酷い目にあったんですよー」ということじゃなくてね。
 『ゼルダ』に「新しいもの」を求める人と、「変わらないもの」を求める人―――というファンの分離に対する回答の一つが『神々のトライフォース2』なんだと思うのです。





 ということで、ここからが本題。
 『ゼルダの伝説』シリーズって、やっていることは『神々のトライフォース』からずっと変わらないんですよ。最初は行けるところが少ない。アイテムを手に入れて行動範囲が広がる。次のところにはまた新しいダンジョンだ。その中には新しいアイテムがあって。それでまた行動範囲が広がる――――

 しかし、一方で。
 『時のオカリナ』で「世界が3D化」したり、『夢幻の砂時計』で「タッチペンでしか遊べません」になったり、『スカイウォードソード』で「Wiiリモコンプラスでのジャイロセンサーを使った操作」だったりで、「幹」の部分は変えずに、「枝葉」の部分を変えて“新しい体験”を提供してきたシリーズなんです。



 この両面こそが、『ゼルダ』シリーズの売上げが落ちている要因じゃないかなと思うのです。
 初代~『時のオカリナ』までは国内でも100万本を超えていたシリーズが、それ以降は50万から100万の間を推移しているシリーズになってしまいました(Wiiリモコンプラス専用の『スカイウォードソード』はそれにも届きませんでした)。


× 「新しいゲーム」を求めている人からは、遊びの「根幹部分」が変わらないから「マンネリ」と言われる。

× 「変わらないゲーム」を求めている人からは、「3D」だったり「コントローラ」だったりプレイヤーが直接見て触る「枝葉」の部分が毎回変わるから「取っつきにくい」「何故変えてしまったんだ」と言われる。

 「新しいゲーム」を求めている人にも、「変わらないゲーム」を求めている人にも、ちょっとずつ不満を抱かせてしまったんじゃないかと思うのです。






 ということで……
 これからのゼルダは、「新しいゲーム」を求めている人のために「ゼルダのアタリマエを見直す」と宣言されたWii U版と、「変わらないゲーム」を求めている人のために“ゼルダの文法”の原点に立ち返る『神々のトライフォース』の続編という究極の懐古作品な3DS版という――――「両輪で行くんじゃないかと思われます。

 Wii Uの『風のタクト』リメイクも「変わらないゲーム」の方かな。
 『時オカ』『ムジュラ』『風タク』辺りを原点にして、「ボタンやスティックで遊ぶ3Dゼルダ」で「変わらないゲーム」として遊びたい人も多いでしょうし。





 『マリオ』シリーズも、マンネリだとしても「変わらないことで幅広い人が楽しめる」2Dの『マリオ』と、新しいことを取り入れていく3Dの『マリオ』の両輪になっていますしね。3Dの『マリオ』も『3Dランド』で2D寄りになっていたところはありますが――――


 ただ、
 『Newマリオ』がヒットしたのは「昔マリオを遊んでいた人」だけじゃなくて「初めてマリオを遊ぶ人」や「リメイク作品ではマリオを遊んでいた人」に受けたからで――――って考えると。

 『神々のトライフォース』は大好きな作品だからテンション上がったし自分は絶対に買って遊びますけど、続編嫌いな自分のことだからあーだこーだまた文句を言うんだろうし(笑)、それはともかく「昔ゼルダを遊んでいた人」の方ばかりを見て「初めてゼルダを遊ぶ人」に向けたソフトになっていなければ結局のところ「昔のファンが一部戻ってきた」だけになっちゃうんじゃないかと不安です。



(関連記事:『はじめてのゼルダの伝説』案を考える


 ↑この記事は2010年11月に書いた記事なんですけど、これに当てはまるのって2011年9月に無料配信された『4つの剣 25周年記念エディション』なんですよね。「無料で」「ゼルダの文法が学べて」「みんなで遊べるゼルダ」。
 任天堂だって仕事で必死に考えているんですから、一プレイヤーに過ぎない私ごときが言っているようなことは当然考えているワケで。そう考えると、この『神々のトライフォース2』というタイトルもちゃんと意図があってやっているのだと思うのですが……うーむ。まぁ、まだ半年以上先のことなので、どういう宣伝をしていくかも分からないんですけどね(笑)。


 自分としては、この『神々のトライフォース2』がちゃんとヒットしてブランド復活して、『Newマリオ』シリーズのように「ボタンで遊ぶ2D『ゼルダ』」が定番シリーズになってくれることを期待しています。3D『ゼルダ』は、「探索」は楽しいんだけど、3Dアクションゲームが苦痛で仕方ないから「戦闘」が辛くて辛くて……


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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