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変わらない価値のあるもの

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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

※ この記事はWii U/Nintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の序盤(パラセール入手まで)のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 新作『ゼルダ』の良さを語るにはどうしたイイのか散々悩んだのですが、「序盤」に限定してネタバレしながら思いっきり書きますよーと開き直ることにしました。ネタバレを気にしない人、序盤はもうとっくに過ぎてしまった人が読んでくれたらイイなと思います。


 今回の『ゼルダ』は「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発テーマで作られたことで、「オープンワールドのゲームになった」とか「自由度が上がって何でも出来るようになった」と評判です。Twitterの私のタイムラインを見ても、「メインストーリーそっちのけで狩りばっかりやっている」「サブクエストばかりやってて本来の目的を忘れた」と自由に遊んでいる人が多い印象です。発売前のプロモーションなどを見ても、「今度のゼルダは何でも出来る」部分を推しているように思えました。

 そこは間違っていないと思いますし、「自由に遊べるのは面白そうだな。俺も買ってみよう」とTwitterなどの評判を見てから買っている人も多数見かけました。「何でも出来る」からいろんな遊びをスクショや動画に撮ってみんなに見せたくなって、それを見た人が「自分でも遊びたい」と思う好循環になっていると思います。



 ただ、「自由に遊べる」という部分ばかりを強調しすぎると、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしてプレイしていない人もいるかもなぁと思うのです。つい最近まで「オープンワールドのゲームは日本人には合わない」「日本人はレールに沿ったゲームしか出来ない」って論調がありましたしね。

 なので、「自由に遊べる」の部分はもう既に散々言われていると思うので他に任せるとして、私はちょっと毛色を変えてこのゲームが如何に「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために導線をしっかり引いているのかを語ろうかなと思います。

 「ゼルダのアタリマエを見直す」という言葉が一人歩きして、今までとはまったく変わってしまったんだと手を出していない人もいるかもですが、私はやっぱりこのゲームの根本は「ゼルダらしさ」をすごく大事にしていると思っています。




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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 こちらは目覚めたリンクが洞窟から出てきた直後のスクリーンショットです。
 友人がプレイしているのを動画に録っておきました。既に×印が付いているのは、思いっきり崖に向かって飛び降りて1回死んだからなのですがそれは置いといて(笑)。

 洞窟から出ると、まずスクショ左上に映っている「たき火をしている老人」の姿が映り、あたかもこっちへ来いと誘導されているようです。道沿いに老人を目指すと、まず「木の枝」が落ちていて、それを拾うと最初の武器が手に入ります。最弱の武器ですが一応コレでゴブリンと戦えます。次に「ハイラルダケ」というキノコが生えているので、それを拾うと最初の回復アイテムが手に入ります。

 その向こうに転がせる岩があって、坂に沿って転がるのが分かり、
 老人の手前には「リンゴ」の生えている木があります。


bow2.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 更に老人がしているたき火の周りには「焼きリンゴ」が落ちていて、それを拾うと老人から「リンゴは焼いて食べられる」というこのゲームのルールをなんとなく教えてもらえます。ここまでの間に手に入ったキノコやリンゴは調理して食べられるんだと自然と分かるんですね。

 その奥には「たいまつ」があって、老人のたき火の火を他に移せることが分かり、少し降りたところにその火を移せる薪があります。その横には「斧」――――ゲームが始まってすぐに現れる老人に道沿いに会いに行くだけで、これだけのアイテムが手に入るんですね。


 そして、大体の場合はそこから先に進んで初めて「敵」が出てきて、先ほどまでに手に入れていた武器や回復アイテムを使っての戦いが始まるというカンジです。
 こう説明すると、「今まで通りのゼルダだな」「普通のゲームの序盤だな」と思われるんじゃないでしょうか。「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために、このゲームは「こう遊べばイイんだよ」としっかりと丁寧に導線を引いているのです。




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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 まぁ、その導線を無視していきなり崖を登ったりも出来るんですけどね!

 これは私がニコ生でプレイしていたログのスクショです。
 ニコ生経由なので画質がちょっと悪いのは勘弁してくださいな。

 もちろん私は「ゲームとしてはあの老人のところに行けってことだよな」と分かった上で、敢えて無視して崖を登りました。そしたらそこに敵がいて、でも私は順路通りに進んでいないから「木の枝」すら持っていないから戦わずに逃げて、


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのまま下に降りたら、丸腰のままゴブリンに襲われて大ピンチ(笑)。
 「ちゃんと順路通りに進まないから……」と思いつつも、


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 逃げ回っていたら斧が落ちていて(実際にはたき火していた老人のやつでしたが)、それを手に取った途端にゴブリンが逃げ出すという神展開に。



 ということで、今回の『ゼルダ』――――簡単に説明すると、
 「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」んです。

 後者の楽しみ方ばかりが取りざたされていますが、前者のような楽しみ方も出来るし、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしている人でも楽しめるゲームなんじゃないかと思います。


 『ゼルダ』シリーズの歴史を振り返ると、
 1986年のディスクシステム用『ゼルダの伝説』(初代)は、剣も持たない状態で広大な世界に放り出されるゲームでした。説明書にLEVEL2までのダンジョンの場所が書かれているとか、友達と情報を共有して欲しかったとかってこともありますが、『ゼルダ』シリーズの中では稀有な「自由度の高いゲーム」でした。
 「文字に書かれてもよく分からん!」という人は、私が1年前にプレイしたゲーム実況が残っているのでそちらをどうぞ。


 しかし、1991年のスーパーファミコン用『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』になると、マップが岩や川などで細かく分断されていて、アイテムを取ることでそこを通れるようになるという「一本道を進むゲーム」の方向性になります(この時点ではまだ完璧な一本道ではないんですけどね)。
 例えば、最初のダンジョンで「ペガサスの靴」を取っておかないとこの道が通れないので、2つ目のダンジョンには行けないようになっている……みたいな。以後の『ゼルダ』シリーズは、基本的にはこの『神々のトライフォース』の方向性を引き継ぐことになります。


 今回の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、1991年から続いたその「ゼルダのアタリマエを見直す」ことで「一本道を進むゲーム」から「自由度の高いゲーム」に戻すことを目指されたそうです。2014年のE3の時点で、青沼さんは「初代のような広大な世界を冒険する遊びを3Dで表現する」と説明していました。




 しかしですよ。
 どうにも「自由度の高いゲームは素晴らしい」「一本道を進むゲームはダメだ」といった論調に偏りすぎているんじゃないのかと思うのです。どうして『神々のトライフォース』が自由度を捨ててまで一本道にしたかというと、「遊びやすくするため」だったはずじゃないですか。
 これは『ゼルダ』に限らず、『ドラクエ』もスーファミ時代に似たような変化をしていました。そうすることによって、攻略本がなくても、情報を交換する友達がいなくても、一人で遊んで万人がクリアまで行けて「あー、面白かった」と言えるゲームになっていったんじゃないですか。その功績を否定しちゃいかんと思うのです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”



 ということで、自由度を売りにした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』発表当初は、正直不安の方が大きかったです。『神々のトライフォース』以降のシリーズが持っていた「遊びやすさ」が失われてしまうんじゃないのかと。


 しかし、実際に遊んでみると「次はどこどこに行け」「その次はどこどこだ」「探すのはこうやるのだ」と親切に指示してくれていて、感覚的には『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』に近いってむしろ思いました。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ここからは序盤のストーリーのネタバレになりますが……
 『ブレス オブ ザ ワイルド』の最初の目的は、「まずマップに示された場所に行け」と言われます。さっきの「道に沿って進んでもイイし、いきなり崖を登ってもイイ」という話と同様に、「すぐにこの場所に行ってもイイし、寄り道としてそこらを探索してからでもイイ」のですが、この辺は『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』シリーズとあまり変わりないんじゃないかと思います。「そこらを探索」の、探索できるエリアがベラボウに広いだけで。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのポイントに着くと、今度は老人から「パラセールが欲しかったらすぐそこにある祠をクリアして来い」と言われます。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 しかし、その祠をクリアすると今度は「この始まりの台地にはあと3つ祠があるから全部クリアしろ」と言われ、その祠を探すために「望遠鏡」と「マップのピン」の使い方を教わります。


 プレイヤーのすることは「あと3つの祠」を探してクリアすることで、これが終わるとパラセールがもらえて、ようやくチュートリアルの終わりです。「チュートリアル」なんて言葉は使われていませんが、この「あと3つの祠」がどこにあるのかを探して、そこまでたどり着いて、クリアする頃には、このゲームの基本的なことをすべて学べているというチュートリアルになっているんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 例えば、祠の一つは雪山の中にあります。
 雪山はそのまま入ると寒くてダメージを受けてしまうため、「防寒着を着る」か「体が暖かくなる食べ物を食べる」必要があります。防寒着が手に入るのは恐らく雪山の中だけだと思うので、三つの祠をクリアするためには「体が暖かくなる食べ物を食べる」ことに気づかなくてはならないんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのため……導線的には「あと3つの祠」の内の1つ目と2つ目の間にある老人の小屋で、「ポカポカ草の実」と「それを使って料理をすれば雪山にも入れる」という情報が手に入るのです。つまり、このゲームにおいて「料理」という行為が非常に重要だと、雪山の祠にたどり着くまでにプレイヤーが自然と気づくようになっているのです。



 ただ、これも最初の「たき火をしている老人を無視して崖に登ってもイイ」のと同様に、この小屋に来てこの情報を手に入れる必要はありません。
 今までの「一本道ゲー」だったら、この情報を手に入れるまではこの料理が作れないみたいな仕様にしてしまっていたかも知れませんが、『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの小屋以外で「ポカポカ草の実」を手に入れて、自分で気づいてそれを使った料理を作れればそのまま雪山に入れるのです。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 私はこの小屋とは反対の場所から雪山エリアに入ったのですが、こっちにもちゃんと「ポカポカ草の実」があるんですね。「これを使って料理を作れば雪山入れそうじゃん」と気づいた私はそのまま雪山に入り、クリアして、反対側から降りたら小屋を見つけ、入ったら「ポカポカ草の実を使った料理を作れば雪山に入れる」という情報を見つけて「知ってるわ!」となったのです(笑)。


 これも、「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」という一例なのかなと思います。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ちなみに、料理のしかたは別の場所(森)で教えてもらえます。
 正直、ここの導線はちょっと弱いんじゃないかなとも思うんですけどね……森は、入らない人もいそうなので。


※ 3月15日追記
 指摘を受けて、友達のセーブデータを使って調べてみたら分かりました。「料理のしかた」は老人の小屋の前でも教えてもらえるんですね。というか、正規ルートはむしろこっちみたい。こっちに進めば木を切って丸太を橋にすることもそれとなく教えてくれます。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 んでもって、防寒着をもらう方法も一つではなく。
 小屋の日記で書かれている「ピリ辛山海焼き」を作って渡すと防寒着がもらえるんですね。私はこの日記を読まずに進んだため、ポカポカ草の実を使った料理を作って自分で食べて雪山に入って山頂で老人に出会って防寒着をもらいました。どっちのルートから進んでも「防寒着をもらうためには料理を覚えなくてはいけない」と、なっているんですねぇ。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>





 「始まりの台地」にある4つの祠はすべて「アイテム」が手に入り、祠をクリアする中で「アイテム」の使い方を自然と学べるというのも『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』の定番ですが。
 アイテムが活用できるのはダンジョンの中だけでなく、今まで走り回っていたフィールドでも大活躍するんだよと教えてくれるため、祠を出たすぐそこにそのアイテムが使える場所が用意されているのも『ゼルダ』らしいですね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 マグネキャッチ入手後は、すぐそこの池に金属製の宝箱が沈んでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 爆弾入手後は、目の前が爆弾で壊せる壁で。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 アイスメーカー入手後は、すぐそばの冷たい池に(マグネキャッチでは動かせない)宝箱が浮かんでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ビタロック入手後は、ビタロックを使わないと吹っ飛ばせない岩の下に宝箱があって。




 この辺は非常に『ゼルダ』っぽいですよね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そして、極めつけはここ。
 4つの祠をすべてクリアした後、パラセールを受け取るために老人に会うには「とある建物」の上まで登らなくてはなりません。

 そもそも最初の洞窟から出るためにはまず岩を登らないと出られなかったのですが、ひょっとしたらその後は全く壁を登らなかった人もいるかも知れないので(いるかな……)、チュートリアルの最後に「自然と壁を登らせる」操作をやらせて、このゲームは壁が登れるんだと改めて教えるのです。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「始まりの台地」は、それだけで十分に自由に遊べる場所です。ゲームセンターDXで濱口さんがプレイしていたのも、このエリアの中だけで、それだけでも十分に楽しそうだったのですが。しかし、その自由に遊べる場所が、このゲームにおいて抑えなければならない基本を教えてもらえる場所になっているんですね。

 武器を手に入れること。
 回復アイテムを手に入れること。
 敵と戦うこと。
 祠を見つけること。
 ワープの方法。
 望遠鏡の使い方、マップの使い方。
 アイテムを使うこと。
 料理をすることと、その効果。
 服を着替えること。


 これらを自然と、遊びながら身につけられて、それが身について初めて先に進めるようになっているので。私はこのゲームを「非常にゼルダらしい」と思いましたし、初代『ゼルダ』以上の自由度でありながら、『神々のトライフォース』以降の遊びやすさも兼ね備えたゲームだと思いました。
 「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人も、少なくとも序盤で何をしてイイのか分からなくなることはないと思います(強いて難しいポイントを挙げると、望遠鏡で祠を探すところくらいかな)。



 序盤以降はどうなのか?と聞かれると、私はまだ序盤なので分かりません!(笑)
 10時間くらいはプレイしているのですが、メインストーリーそっちのけで探索していたり、『1-2-Switch』のレビューを書くのに膨大な時間を費やしたり、この記事を書いたり、真実の愛を探求したり『みまもりSwitch』から1日2時間以上遊ぶと怒られたりしていて、全然進んでいません。クリアには3か月くらいは平気でかかりそうですね……

 一説によると中盤以降は「次にどこに行くのか」を教えてもらえなくなるなんてネタバレも見ましたけど、パラセール入手まで進めたような人ならば「それを自分で探す」ことも出来るようになっているんじゃないですかね。





 今にして観返してみると、『ゲームセンターDX』は序盤のチュートリアル部分をすごく丁寧に面白く見せてくれていることが分かりますね。祠の部分は省略されてますけど。
 敵の攻撃をタイミング良くかわすとスローモーションになるとか、雪山では盾をスノーボードのように出来るとかは、普通にプレイしていても分かりませんでした。ゴブリンのアジトをやっつける方法も「そういう手があったのか!」と驚くとともに、私がやった方法を濱口さんが「これやったらダメかー」と事前に気づいてやめていて、実行した私の立場がありませんでした(笑)。




 1月の体験会で青木瑠璃子さんがプレイしているのも、「序盤のプレイ」を見比べるのが面白いですね。青木さんは最初にタルを担いでいたために宝箱に気づかず、ずっと半裸のままプレイしているという(笑)。



 そうそう。
 今回の『ゼルダ』は「オートセーブ」で、道中で死んでしまったとしてもそのすぐ手前からやり直しなので気楽にプレイ出来るのですが、「任意セーブ」も出来ますし、「オートセーブ」のデータも複数残してくれるので万が一進行不能バグが発生したとしても大丈夫なようになっていますね。以前この記事に書いたように、ここが一番不安だったところなので安心してプレイできています。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の画像に文字を加えて投稿したものです>


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| 1stインプレッション | 17:52 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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3月3日・4日に20時頃~ニコ生でNintendo Switchの実況プレイを配信しました!

 Nintendo Switchの発売日、3月3日(金曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を最初からプレイしました。

 1枠目ー。
 2枠目ー。
 3枠目ー。

 私はこれまで「昔に発売したゲームを最初から最後までクリアを目指してプレイする」様を生配信してきましたけど、今後は最新のゲームも生配信していこうかと考えています。
 『ゼルダ』くらい大メジャーなゲームはアレなんですけど、もっとマイナーなダウンロード専用ゲームとかは「実際に遊んでいる生の声」を届けるのが大事かなと思いますし。例えば『どうぶつの森』みたいにプレイヤーごとにちがった遊びが出来るゲームは、1週間ごとに「今こんなカンジに遊んでいます」と経過を配信するのも面白いかなと思いますし。


 翌日、3月4日(土曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』の初見プレイを配信しました。

 1枠目!不具合があったらゴメンナサイ!
 2枠目
 3枠目
 4枠目ー。

 出来れば、収録されている全28種類のゲームをすべて1回ずつだけでも遊びたい。
 どういう配信にするかは現在相談中です。



 ぶっちゃけた話「ゲーム実況の生放送を観る人」も「いやいや、俺もNintendo Switch買うから生放送なんて観ている暇ないよ」って2日間でしょうし、私以外にもNintendo Switchからの生配信をする人はもうそれはもうそれはもうたくさんたくさんいらっしゃると思うので、正直そんなたくさんの人が見に来るワケではないでしょうけど……

 新ハード発売のワクワク感を生放送で共有できる機会は数年に一度しかないので、お付き合いいただけたら嬉しいです。


↓ ログは格納しておきます

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームが下手ながら実況プレイで『ゼルダの伝説』クリアしました!【跡地】

3月13日~5月7日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『ゼルダの伝説』を最初から最後までプレイしました!(表面のみ)


 【ニコニコミュニティ】ゲームが下手な人が見ている世界の生放送




制作&使用した手作りMAP

※ MAPの公開はホームページ閉鎖に伴い終了しました

<ルール>
・頑張ってクリアを目指す
・生放送の視聴者数が減少して0人になった時点で強制終了
・逆に言えば、クリアするか視聴者数が0人になるまで挑戦は続く

※ ルールは今後変更していくかも


 この記事は「『ゼルダの伝説』の告知用の記事」でした。
 次のソフトからはまた別の記事を用意するつもりです。

ゼルダの伝説 [WiiUで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード] ゼルダの伝説1 [3DSで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード] ゼルダの伝説 【ファミコンディスクシステム】
 動画のログは↓に格納しているので、トップページから読んでいる人は「続きを読む」をクリックしてください。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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過去を乗り越える戦い

 週末に実況プレイしている『ゼルダの伝説』の進行状況の話を書きます。
 「まだ動画を観ていないからネタバレしないでよー」という人は、先に観てください。ネタバレ気にならない人は飛ばしちゃってください。










 私は7年前にもWii版のバーチャルコンソールで『ゼルダの伝説』をプレイしていたのですが、記憶を遡ってみると「LEVEL 6ダンジョンをやっとの思いでクリアしたのだけど、薬飲みまくりのゴリ押しプレイでクリアしたため資金がなくなってLEVEL 7ダンジョンをクリアできなくなってしまった」ので、先週の実況プレイでとうとう過去を乗り越えたのです!

 過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――みたいなことを記事にしようと書いていたのですが、ふと気になることがありました。「どうして7年前の俺はLEVEL 7ダンジョンをクリアできなかったのだろうか……」と。
 正直、今回プレイしてみてLEVEL 7ダンジョンはそんなに難しいダンジョンではありませんでした。薬も盾も使わずにクリア出来ましたからね。過去の自分はどこに引っかかったのだろう……と。



 そう思った私は書きかけの記事をほったらかして、Wii UのWiiモードで『ショッピングチャンネル』から『ゼルダの伝説』を再受信して起動してみることにしました。Wiiに入っていたデータは全てWii Uに移行しているため、セーブデータも残っているはずですからね。

 そうして復元した7年前のセーブデータはこちらです!
 どん!!


zelda-wii1.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 あ…れ……?
 ちなみに、比較として実況プレイで進めている現在のセーブデータも見てください。

WiiU_screenshot_GamePad_012F9.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 ほぼ一緒じゃないか。
 一瞬、「Wii U版のセーブデータを進めるとWii版のセーブデータも上書きされるのか?」と思ったくらいにほぼ一緒でした。そんな機能はありません。クリアしたダンジョンも、持っているアイテムも、ライフの数も、この画面からは分かりませんが爆弾を持てる数も一緒みたいです。薬の色まで一緒ですよ。


 というか、LEVEL 7ダンジョンをクリアしていたんですね、7年前の私……
 気になったので、現在の実況プレイでも攻略中のLEVEL 8ダンジョンに行って、マップの埋まり具合を確認してみました。上が7年前の私のデータで、下が現在の私のデータです。




zelda-wii2.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>

zelda-wiiu2.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>



 むしろ7年前の方が進んでいるじゃねえか!!
 「過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――」みたいな記事をドヤ顔で書いていたのですが、全然越えられていませんでした。状況は何も良くなっていませんでした!というか、7年前に挫折したところに、いよいよ挑むということなんですね。ものすごい嫌な予感しかしないぜ……




 ということで、急遽ブログに書くネタがなくなってしまったので、「ついで」にどこかに書いておきたかったことをここに書いておきます。
 私の『ゼルダ』のプレイを見て、「7年前にプレイしているのにリアクションが初見みたいにわざとらしくてうぜえ」と思っている人もいるかも知れません。自分でも自分のプレイを見て「コイツ、わざとやってるんじゃねえのか」と思ったところありますもん(笑)。


 しかしね、これホント嘘偽りなく書きますけど「7年前の自分のプレイ」なんか全然覚えていないんですよ。「LEVEL 7ダンジョン」をクリアしたことも忘れていましたし、先週「こんな便利なアイテムあったのか!7年前の自分にも教えてあげたい!」みたいなことを言っていたロッドもロウソクもしっかり持っていてそのことを覚えていませんでしたしね。

 まぁ、一昨日食べた夕飯のオカズも覚えていないくらいなんだから「7年前に遊んでいたゲームの内容」なんて覚えているワケがないと思うんですけど、それ以上に覚えていない理由に「7年前は攻略サイト頼みでプレイしていた」というのもあるんです。

 7年前の私は本当に完全初見だったため、「ダンジョンの入口は自分で探さなくてはならない」「(ヒビがないところでも)爆弾は壁が壊せる」「ロウソクは木を燃やせる」といった基本的なルールも分からず、フィールドはオートマップ機能もないからどっちに行けばイイのかも分からず、「LEVEL 1ダンジョン」がどこにあるか分からずとにかく死にまくっていました。
 もうネタバレなんか気にしている状況でもないと、Wii版バーチャルコンソール公式サイトに「LEVEL 1ダンジョン」の位置が書いてあったので「LEVEL 1ダンジョン」をクリア―――しかし、一向に「LEVEL 2ダンジョン」の場所も分からず死にまくっていたため、意を決して攻略サイトを見ながらプレイすることにしたんですね。

 んで、そこから先は「攻略サイトに書いてある通りにプレイする」だけで、ハートの器のある場所も、ルピーをくれるところも、全部攻略サイトに書かれている順番でなぞっていってプレイしていきました。また、プレイヤーにとってマイナスになる「ドアの修理費」とか「情報屋」とかは攻略サイトを見ているから全部回避していたんだと思います。


 宿題を「自分で解く」のではなく「友達がやったのを丸写しさせてもらう」のでは全く身にならないのと同じで、7年前の攻略サイトの丸写しをしていたプレイは全部忘れてしまっていたのです。
 数少ない覚えていたことは―――7年前に必死に探して探して探して見つからずに公式サイトに頼った「LEVEL 1ダンジョンの位置」と、攻略サイトで読んだところでどうしようもなかった「盾を喰う化け物にマジックシールドを何度も何度も喰われた思い出」と、攻略サイトには書かれていない「鍵をやたら使ってしまうと途中で足りなくなって買わなきゃならなくなる」という3つだけでした。攻略サイトには頼っていない&頼ってもどうしようもない&書かれていなかったことは覚えていたという。



 攻略サイトがなかったら7年前の自分は「LEVEL 2ダンジョン」も見つけられなかったでしょうし、別に「攻略サイト」のことも「攻略サイトを使う人」のことも批判したいワケじゃないんですけど……
 攻略サイトを使って「ドアの修理費」とか「情報屋」とかに触れず、クリアするための最適な効率の良いプレイをするだけで『ゼルダの伝説』を「遊んだ」と言えるのかとは思うんですね。酷い目にあって「ふざけんじゃねえぞ、宮本茂!」と叫んでこそ、この記憶は7年後にも残っているんだと思いますし、そういうゲームこそが「思い出に残るゲーム」だと思いますし。


 そう考えると、「ゲームが下手な人にゲームを語る資格はあるのか」とは逆の視点で「あまりに順調にゲームをクリアしてしまった人はそのゲームを堪能したと言えるのか」ということもあるのかななんて考えました。

 まぁともかく。7年前に挫折した「LEVEL 8ダンジョン」にいよいよ今週末に挑みます。
 この間にWindowsを7→ 10にアップグレードする予定なので、果たして配信に使っていたソフトは問題なく使えるのかものすごく不安なのですが、上手くいった場合は今週末に挑みます!

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| ゲームプレイ日記 | 18:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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下手糞だからこそ、自分のゲームプレイを動画に録って見よう

 3月から私は、週末に1時間~1時間半「1つのゲームを最初から最後までプレイする」ゲーム実況プレイをニコニコ生放送で配信するということを始めました。
 第1弾として現在チャレンジしているのは『ゼルダの伝説』です。30年前に発売されたファミコンのディスクシステム用のゲーム(のバーチャルコンソール版)ですね。興味のある人は、是非こちらをどうぞ


 さてさて。
 「どうしてこんなことを始めたのか?」という理由は「ゲーム実況をしていたら女子中高生からモテるんじゃないかな!」という軽いものから、「横井軍平さんの本を読んでゲームというものは元々“玩具”なんだから、どう遊ぶかが一番重要なんじゃないのかと考えた」という真面目なものまで列挙すれば10個くらいあるのですが……その中の一つに「ゲームが下手な人は、自分のプレイを動画に録って“何がいけなかった”の自己分析をすれば上達するのではないか」というのがありました。


 『ゼルダの伝説』というゲームは、実は私にとってこれが初プレイではありません。
 7年くらい前にWiiのバーチャルコンソールで一度チャレンジして、ものの見事に叩き潰されてクリア出来ませんでした。当時それで「難しくてクリア出来なかった」「後のシリーズに比べてアクションの難易度が高い」とブログに書いたことで一悶着あって、その出来事が自分の心に「ゲームが下手な自分にはゲームを評する資格はないのではないか」と深く刻みこまれて今に至るのですが……


 罵られるだけで終わっていいのかという気持ちが、7年間ずーーーーーーーーーっと燻っていたのです。
 いつか必ずリベンジしたい、あの時クリア出来なかった『ゼルダ』をクリアしたい、それは「30周年」の今年しかないんじゃないのか、そして任天堂がゲームプレイを動画として投稿することを認めた現在だからこそ出来ることがあるじゃないかと、ゲームをプレイする様子を生配信→動画としてアーカイブス化することを始めたのです。


 ゲームが下手な人こそ、プレイ動画をアップロードするべきなのかも

 この記事はそうした考えがまとまる前に書いた記事で、この記事では「ゲームが上手い人も、ゲームが下手な人が味わっている苦行を味わえ!」と言っているのですが(笑)。そうした効果だけでなく、「自分で自分の下手糞なプレイを見ることで学べること」がたくさんあると思うんですね。

 「ゲームが下手なら、上手い人のプレイを見て学べばイイ」と言われることもあるんですけど、正直ゲームに限らず「下手な人」が「上手い人」を見て学べることなんてほとんどないと思うんですよ。レベルが違いすぎて参考になんかなりません。
 中村俊輔のフリーキックを見たからと言ってフリーキックが蹴られるようにはならないし、吉田美和の歌を聴いても歌は上手くならないし、大友克洋の漫画を読んだからと言って絵は上手くならないんです!

 本当に向き合うべきは、「達人の超絶プレイ」ではなく「下手糞な自分」だっ!!!
 それこそスポーツの世界では「自分のフォームを自分で撮影して、それを見て修正する」なんて当たり前にやることですしね。アップロードするかはさておき「自分のゲームプレイを録画して、自分で観る」というのは下手糞にとって何よりも学習になるんじゃないかと思うのです。



 という話を、しなければならない時がとうとう来ました。
 ここから先は「4週目のプレイ」がどうだったのかを踏まえた上での話になるので、「生放送で観ていなかったから動画で観るまでネタバレしないで!」という人は今の内に観てください。「1時間半も観るのは面倒くさいんで結果だけ言ってください」という人は、飛ばしてスクロールすれば結果を書くんで再生しなくてもイイです。


















 1枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ
 2枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ
 3枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ


 1時間半かけて、何も進んでいない……っ!!!
 3週目までの順調なプレイが嘘のようなボロボロっぷりでした。何度も何度も何度も同じ敵にボコボコにやられて死ぬ有様。「どうして?どうしてなの?何度やっても、アイツに勝てないっ」 。


 しかし、自分で自分のプレイをタイムシフト視聴して思いました。
 「このプレイヤーは、ゲームデザインが“プレイヤーに何を求めているのか”を理解せずに、ただ闇雲に剣を振っているだけだな」と。
 学校のテストや受験問題で一番重要なのは「設問を作った人が何を求めているのか」を考えることです。例えば英文法の問題だったら、“設問を作った人の意図”を考えることで「この構文を知っているかどうか」をこの問題で聞いているんだなと分かったりしますよね。

 ゲームだってそうなのです。
 この敵を、ここに何匹、こういう障害物とともに置いている―――そこには“作り手の意図”があるはずです。



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<画像はファミコン用ソフト『ゼルダの伝説』より引用>

 私が「LEVEL 6ダンジョン」をクリア出来ない原因は、この部屋に集約されています。
 この部屋自体は「剣を闇雲に振る」ことで何とか敵を倒して突破しているのですが、ただゴリ押しと運で進んでいるだけなので大量のダメージを喰らってしまい、この後の部屋で力尽きて死んでしまうのです。これらの敵をちゃんと分析して、どう立ち回ってどう倒すべきなのか―――プレイしている最中の自分にはそれを把握する余裕もなくて「気付いたら大量のダメージを喰らっていた」だけなのですが、自分のプレイ動画を見てしっかり考える必要があるのです。

<オレンジ色の魔道士>
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・突然ワープして現れる(現れた地点からの移動はない)
・上下左右の軸にリンクが揃うと魔法を撃ってくる
・直接当たるとハート半分ダメージ、魔法に当たるとハート2つダメージ
・魔法はマジックシールドで正面に受ければ防げる
・剣なら一撃で倒せる
・ブーメランは効かない

<青色の魔道士>
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・ユラユラと移動しているがこちらが近づくとワープ気味に逃げる
・左右の軸にリンクが揃うと魔法を撃ってくる
・直接当たるとハート1つダメージ、魔法に当たるとハート1つダメージ
・魔法はマジックシールドで正面に受ければ防げる
・剣を三発当てると倒せる
・ブーメランは効かない

<盾を喰う化け物>
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・普通に歩いて移動するのみ
・直接当たるとハート半分ダメージ
・ただ、つかまると1発でマジックシールドを失う
※ マジックシールドはダンジョンの外に出て90ルピー払わないと買えない
・剣を三発当てると倒せる
・ブーメランを当てれば一定時間の動きを止められる


<ビリビリしたヤツ>
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・ユラユラと移動してくる(速い)
・直接当たってもダメージはない
・が、しばらくの間は剣が使えなくなる
・倒せない


 見返してみて初めて気付いたのは、「オレンジ色の魔道士」は魔法の攻撃力が直接当たる攻撃力の4倍もあること、「青色の魔道士」はどうやら上下には魔法を撃ってこないこと、そしてこのゲームはダメージを喰らった後の無敵時間が短いため複数の魔道士から魔法を連射されると一気に体力がなくなることでした。「ダメージを喰らった後の無敵時間を利用して強引に突破」が出来ないんですね。

 これらを踏まえると、コメントでもアドバイスされていましたが「オレンジ色の魔道士を最優先に倒すこと」が重要っぽいです。威力が高い上に上下にも撃ってくる魔法がものすごく厄介なので。
 「盾を喰う化け物」は当たるとマジックシールドを喰われるので恐怖だけど、ブーメランが効くので最悪の時はこれで動きを止めて逃げる、倒すときは各個撃破。
 「青色の魔道士」は耐久力が高いけど、連打で倒そうとすると敵につっこまれて1ダメージ喰らってしまいます。ヒットアンドアウェイが基本。それと左右に軸を合わせなければ魔法は撃たれないので、上下から近づくのがポイントっぽい。


 魔道士の魔法は「速い」だけじゃなくて、「複数の魔道士が同時に撃ってくる」ので、正直避けるのはかなり難しいと思われます。ダンジョンが奥に進むと障害物が多くなったり、川で分断されていたりで、避けられないようになっていますし。恐らくゲームデザインとしては、「マジックシールドを使いこなさなければ突破できないようにしている」のかなと思います。

 私は「盾を喰う化け物」がイヤでマジックシールドを買わずに突破しようとしましたが、それはどうも難しいように思います。「盾を喰う化け物には盾を喰われないようにする」&「魔道士の魔法はマジックシールドで防ぐ」が、このダンジョンで求められている立ち回りじゃないかなと思うのです。

 それと重要なのは、『ゼルダの伝説』の基本である「盾は飛び道具を防ぐことができる」けど「剣で攻撃している最中は盾を使えない」というルール。リターンを得るためにはリスクを背負わなければならない、というアレですね。
 「魔道士の魔法はマジックシールドで防ぐ」必要があるのに、私は闇雲に剣を振り回しているために一度だけ買ったマジックシールドを禄に活用しないまま死んでいました。恐らくは、マジックシールドで敵の攻撃を防ぎながら近づいて、確実に敵に攻撃を当てる――――ということを繰り返して突破していく必要があるんじゃないかと思います。


 闇雲にプレイしているだけの時はそれに気が付きませんでした。自分で自分のプレイを録画して見たからこそ、初めてこうしたことに気が付けたのです。
 ゲームが上手い人ならばこんなことをせずとも自然と「倒し方」が肌で分かるのかも知れませんが、下手糞な私達にはそれが分かりません。ゲームの上手い・下手の差は、実は反射神経なんかよりもこういう「対応能力」「分析能力」の差が大きいんじゃないかと私は思います。

 しかし、絵が描けなくても漫画が描けるように!ゲームが下手な人でも、こうして文明の利器とちょっとした知能を使えば対策することが出来るのです!




 よし!対策は完璧!
 勝てる!これは間違いなく勝てるぞ!
 7年前にはクリア出来なかったゲームだってきっとクリア出来るはずだし、私だって女子中高生からモテモテになれるはずです!


 さぁ、果たして私は「LEVEL 6ダンジョン」をクリア出来るのか―――
 週末の生放送を楽しみにしていてください!!


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| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:12 | trackbacks:1 | TOP↑

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今さら気付いた「私はステルスゲームが苦手なんだ」

 昨年、3DSやWii Uのバーチャルコンソールにある「まるごとバックアップ機能」を駆使して昔クリア出来なかったゲームにリベンジしようという記事を書きました。私自身も『がんばれゴエモン~ゆき姫救出絵巻~』や『スーパーメトロイド』等の、「自力ではクリア出来なかったゲーム」をその方法でクリアして……


 そうして「昔クリア出来なかったゲームへのリベンジ」熱が高まったことで、バーチャルコンソールではないのですがリアルタイム時にプレイした時には手も足も出なかったゲームにリベンジしてみることにしたのです。


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 『メタルギアソリッド』の1作目!

 PS3はPS1のソフトが遊べるから助かるぜー!と、攻略サイトを見ながらプレイ開始しました。最初のエレベーターまでもたどり着けませんでした。おかしい……リアルタイム時にプレイした時は基地の入口までは進めた記憶があるんだが……あの頃より更に下手になっているじゃないか……


 自分にとって『メタルギアソリッド』というのは“トラウマの代表”みたいなもので、基地の中にすら入れなかったことで、当時「最近のゲームにはもう付いていけないのか……」とか「3Dになってからアクションゲームが苦手になってしまった」とか落ち込んでいました。「どうして自分がこのゲームが苦手なのか」が分からなかったので、「最近のゲーム全般」とか「3Dアクションゲーム全般」が苦手だと勘違いしてしまったのです(※1)

(※1: 後に分かる「3Dアクションゲームが苦手な理由」は「画面の外から攻撃されるのが苦痛」という理由なので、カメラが上部から固定されている『メタルギアソリッド』の1作目が苦手なのはこの理由じゃないんですね)


 でも、違ったんです。
 あれやこれやとゲームについて語り続けてきた結果、今なら「どうして自分がこのゲームが苦手なのか」の自己分析ができます。「かくれんぼゲーム」というか「ステルスゲーム」というか、「敵から見つからないように進むゲーム」が苦手なだけだったんです。

 “苦手”というのは「クリアできない」というだけでなく、「精神的にキツイので頑張る気が起きない」し「クリアしても楽しくない」んです。“自分の肌に合わない”と言うべきか。


 これが分かったのが、『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』をプレイしたから。
 このゲームには「(基本的には倒せない)敵に見つからないように進まなくてはいけないダンジョン」があって、『メタルギアソリッド』と違って“安全地帯”があって分かりやすかったのでクリアはできたのですが……そこに何度も潜らなければならないのがまぁ私には苦痛で苦痛で。クリアはしましたが、楽しかったとは言えない体験でした。
 『ゼルダ』シリーズが大大大大好きで、そのダンジョン以外は楽しんだ自分ですが、そのダンジョンだけがつらくてつらくて仕方なかったので「二度と起動したくない」と思ったほどでした。



 この話は別に「ステルスゲームはダメだ」と言いたいワケではありません。
 『メタルギア』シリーズも、『夢幻の砂時計』も、人気があることは知っています。

 ただ、私が“自分の肌に合わない”というだけなんです。
 それはつまり「敵に見つかってはならない」というプレイ中に自分にかかるストレスと、「敵に見つからずに突破してやったぞ」とクリア後に得られるカタルシスのバランスが、自分にとっては悪いというだけなんです。自分の場合はストレスを100くらい感じて、それを乗り越えた時に得られるカタルシスが20くらいなので……クリア出来たところで「プレイ中のストレス」のことしか印象に残らないのです。


 「みんなもそうだ」と言う気は全くありません。
 ただ「私はそうだ」という話を書いておきたいだけなのです、

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1.「敵を全部倒す気持ち良さ」が得られない
 「ステルスゲーム」と一言で言っても色んなゲームがあるでしょうから、恐らく普通のアクションゲームのように敵を全滅させつつ進めるゲームもあるんだと思いますし……ひょっとしたら『メタルギアソリッド』1作目も敵を倒しながら進むことができるのかも知れませんが(説明書や攻略サイトやチュートリアルを見てもよく分かりませんでした)。

 基本的には「ステルスゲーム」は「敵を倒すゲーム」ではなく「敵に見つからないように進むゲーム」ですよね。つまり、マップ上を徘徊する敵は倒せないし倒さないのが普通のプレイになるんだと思います。それが自分にはキツイのです。


 私は「敵」を倒したいのです。

 マップ上にわんさかいる敵をチマチマと倒していって、全部倒したーというところにカタルシスを感じるのです。“片付け”欲というか“掃除”欲が充たされるのです。

 アクションゲームでもRPGでもシミュレーションゲームでもそう。敵を倒していくことに私は快感を覚えるのです。
 「1ミスで死んだ仲間はもう復活できない」というストレスがMAXでかかる『ファイアーエムブレム』シリーズがそれでも好きなのは、敵のユニットを1人ずつ倒していって「このマップの敵は全部倒してやったぜ!」となるのがキモチイイからなんです。
 シンボルエンカウントのRPGの場合「倒した敵は画面を切り替えない限りもう出てこない」ゲームは全部倒してから進むのがキモチイイのですが、「無限に敵が湧いてくる」ゲームはあまり好きではありません。
 マリオシリーズでファイアーマリオになって嬉しいのは、ノーマルマリオでは倒せないパックンフラワーなどを倒せるようになるからです。「もうこの土管からはフラワーが出ませーーん」となるのがキモチイイのです。



 話を「ステルスゲーム」に戻します。
 「敵に見つからないように進むゲーム」の場合、「敵を倒していくカタルシス」は得られません。
 もちろん「敵に見つからないで進めたーというカタルシス」はあるので、そこが好きな人から強い支持を受けているのでしょうけど……私は「敵を倒したい」と思ってしまうので、どうも「部屋が片付いていないまま先に進んでいる」ようなモヤモヤした感覚に陥ってしまうのです。RPGで言えば「取り逃した宝箱がある」のに強制イベントで先に進んじゃっている、みたいな。



2.「敵に見つかったらアウト」という緊張感に吐きそう
 アクションゲームというのは、“緊張”を強いるゲームです。
 「敵にぶつかったら1機死んでステージの最初から」「穴に落っこちたら1機死んでステージの最初から」―――80年代前半までは、こんな風に1ミスでやり直しというゲームが多かったと思うのですが。
 例えば、『スーパーマリオ』はキノコを取ると1回のダメージは大丈夫とか、『グラディウス』はバリアー張れば何発か喰らっても大丈夫とか、『星のカービィ』は常に飛んでいられるとか、多くのアクションゲームが「LIFE制」になるとか。“1ミスでやり直し”という緊張感からは、プレイヤーは次第に解放されていったのだと思います(※2)

(※2:これはゲームが複雑化していった結果なので、難易度が下がったということではないのですが)



 でも、「ステルスゲーム」は「敵に見つかった」らもうアウトなのです。
 3回までは見つかっても大丈夫みたいなことはなく、1回でも見つかったら即座に引き返して敵の警戒が解かれるのを待つとか、その階の最初からやり直しとか。1ミスで今までの苦労が水の泡という“緊張感”があって、それが好きな人には溜まらないのは分かるのですが、私はもうその“緊張感”に耐えられなくて吐きそうになってしまうのです。

 『メタルギアソリッド』も『夢幻の砂時計』も、敵に見つかった時「大変なことになったぞおおおおお」みたいな警戒音がなるじゃないですか。アレもまた心臓に悪くて……敵に見つかっても見つからなくても吐きそうになってしまいます。


3.「敵に見つからず見事に突破」した御褒美が「敵に見つかるな!」というステージ
 これはある意味……「ゲームって全部そうじゃん」って話でもあるんですが。
 頑張ってステージをクリアして得られるのは「次のステージに進む権利」なんですよね。『スーパーマリオ』で言えば、1-1をクリアしてもらえる御褒美は「レベルが上がって攻撃力が上がる」とか「エッチな絵が見られる」とかでなくて「1-2が遊べるようになる」だけなんです。

 これって「1-1を遊ぶのが楽しかった人」にとっては「やったー!次のステージが遊べるぞーーー!」と思えるのだけど、「1-1を遊ぶのが苦しくて苦しくてやっとの思いでクリアした人」にとっては「まだこの悪夢が続くの……」と思えてしまうのです。


 当たり前ですけど、「ステルスゲーム」は「敵に見つからないように進むゲーム」ですから、やっとの思いで「敵に見つからずに突破できた」としてもまた新たな「敵に見つからないように進むステージ」が現れるだけなんです。安息の地はエンディングを迎えるまでは来ません。
 「敵に見つからないように進む」のが楽しい人にとっては「やったー!次のステージが遊べるぞーーー!」と思えるのでしょうけど、私にとっては「まだこの悪夢が続くの……」としか思えないのです。


 『夢幻の砂時計』の紹介記事を書いた際に、同じ「敵に見つからないように進むダンジョン」に6回も潜らなければならないことを私は批判したのですが……
 それが苦痛なのは私が「敵に見つからないように進むダンジョン」が苦痛だったからなだけで、それが楽しい人にとっては「同じダンジョンを6回も楽しめる!入るたびに新しい発見がある!」と思えるものだったのだと思います。少なくとも作り手はそういう認識で作っていたんだろうな、と今なら思います。



 だからこれ、1ステージくらいなら何とかなるんですよ……
 『神々のトライフォース2』でも1箇所だけ「敵に見つからずに進む」場所があって、そこはホント苦しくて苦しくて吐きそうになりながらクリアしたのですが、それ以後はそういう場所はなかったので「良かった……」と思いました。あれが何箇所も続いていたら「もうゼルダは二度とやらない」と思っていたことでしょう。


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 「3Dアクションゲームが苦手です」の記事を書いた時も、「アナタが嫌いだというだけで、好きな人もたくさんいるんだからわざわざそんなことを書くんじゃない」と言われました。それも一理あると思います。
 この記事でも再三「これは私がそうだというだけで、みんなもそうだということではない」と書いてきましたけど、それでも「ステルスゲーム」を好きな人はこの記事を読んで不快になられたかも知れません。それはもうホント申し訳ないです。


 でも、「苦手なんです」と書かなければ「みんなステルスゲームが好きなんでしょ?」と誤解されて、全然そんなジャンルじゃなかった『ゼルダの伝説』シリーズに組み込まれて『夢幻の砂時計』みたいなゲームが出来てしまうじゃないですか。
 もちろん『夢幻の砂時計』は『夢幻の砂時計』で人気のあるゲームですし、アレを好きだと言う人を否定する気はありませんけど。みんながみんなアレを好きだとは思わないでくれと書いておかないと、またステルスダンジョンに何回も潜らされることになるかも知れないじゃないですか。それはホント勘弁してもらいたい。


 というか、「好きな人はいる」のは確かですから、「入れるな!」とは言いません。
 「入れるなら事前に“ステルスダンジョンあるよ”と言ってくれ!」とお願いしたいです。そうすれば私が買わなくて済むから。それくらい私は苦手なんです。吐きそうになってまでゲームを遊びたくないんです。それはもう「遊び」じゃないですもの。

| ゲーム雑記 | 18:16 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

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「終わってしまう寂しさ」が好きだったんだ

 今週の伊集院光さんのラジオ『深夜の馬鹿力』で、「自分が今までずっと思っていたんだけど上手く言語化出来なかった」ことを伊集院さんが話されていました。


 私は「ラジオで喋られたことを文字に起こすこと」があまり好きではないんです。
 “ニュアンス”とか“話の流れ”が文字を読むだけでは伝わらないので……ラジオで聴いた時は「自虐的な笑い話」だったものが、ネット上で文字に起こされて「社会への提言」と受け取られて、それがTwitterでガンガン拡散されていて驚くみたいなことも結構あるんですよ。

 伊集院さんのラジオでもゲームについて「笑い話」とか「しょーもない愚痴」を喋ったものが、ネット上では「ぶった斬った」とか「批判した」とかで拡散されて。「伊集院は任天堂のやることなすこと否定するアンチ任天堂だ」とか言っている人までいて。



 ちゃんと「誉めているところ」も拡散されないと、ネット上では「批判」ばかりで溢れてしまうな……と思ったので、私も文字起こしをしようと思います。読みやすいようにところどころ言い回しなどは整理しています。また「文字に起こす」ということは「私の主張」も加わるということは、御容赦くださいな。


<以下、文字起こし>
 『ゼルダの伝説』の『神々のトライフォース2』っていう3DSのやつを終わったんですけど。やってて終わったんですけど。

 つくづく思ったのは、「短い」んだやっぱり。

 割と…謎解きの温度が相当イイんです、相変わらず相当良くて。
 ちょっとこう詰まるワケです。ちょっと詰まって「うわ、これもう…どうしたらイイんだよ」みたいな。それでいて自分のマズさを棚に上げて、「どうせアレでしょ?これ、ネットとか攻略本とかで調べてみた結果、そんなの分かるワケねえじゃん!みたいなことになるんだよね、こういうヤツね。」

 <中略>

 (と文句を言っていると……)それで、なんか不意なところで急に出来る。
 そん時に普通(のゲーム)はさっき愚痴愚痴言っていたみたいな「こんなの分かるわけねえ」って、攻略本見たりネット見たり人に聞いて出来たとしても「それ、どうやって分かればイイわけ!?」みたいなのが多いワケですよ。
 でも、やっぱり『ゼルダ』の良いところは「なるほどね」っていう(笑)。こっち側のさっきまでの怒りはどこへやら。「なるほどね。あーそっかそっか。そういう道具を確かにもらっていた」みたいなカンジがすげーバランス良くて。

 でも、そのバランスのものを散りばめていっても(ボリュームに)限界はあるワケ。
 かなり自由度も高いんだけど、限界はあって。終わっちゃってみると「わー、割と早く終わっちゃったな。もっとやりたかったな」とは思う。だから、多分……『ゼルダ』の『神々のトライフォース2』をやった人は、「えらい早く終わっちゃったなー!」と思う人はいるかも知れない。
 そのために2周目みたいなヤツの「更にハードモードみたいなのが遊べますよ」ってのもあるんだけど、俺はそういうのはあんまりやる気がないタイプなので。

 まぁ……終わっちゃったから。構成(作家)の渡辺くんに「ゼルダ面白かったからやれば!」みたいな(笑)。小3かよ、俺達(笑)。

 <中略>

 それでつくづく思うのは……これは俺が今の時代のオジサンだからかも知れないけど。
 今「やりこみ要素」とかいっぱい用意してくれたり、ネットとかでどんどん新しい追加コンテンツが出来たりしてさ。「終わらないゲーム」ってあるじゃん、「延々と終わらないゲーム」ってあるじゃん。アレを俺は求めていないなって。

 やっぱり「終わった……」っていう、あの「終わった時の寂しさ」と……「あー、もう『ゼルダ』の謎がもうコレ以上は用意されていないっていう寂しさ」と、「終わったっていう充実感」のあの混ぜこぜになったヤツが俺は好きなんだなっていう。

 もちろん無理難題として「早く『(神々のトライフォース)3』が出て欲しい」とか思うし、「もっとやりたい」とか思うんだけど……だからと言って長くやるための「やりこみ要素」みたいな、「こういうやりこみ要素を用意してますよ」みたいなゲームを俺が欲しいかっていうと俺は全然別に欲しくはないし。「やりこめ」って言われて「やりこむか!」みたいなところがずっとあるから……

 『ゼルダ』の「短さ」みたいのが久々に、「ちゃんと解けた」「ちゃんと終わりまで行けた」っていう。

 <中略>

 まぁ、でもやりましたよ久々に。久々に「あー、解いたなー」っていう。
 あー、でも今のちびっ子諸君には「短い」「ヌルイ」って方に思っちゃうのかなぁ……でも、(「短い」のも)面白いと思うんだけどねー。

</ここまで>
※ 「読んで分かりやすい」ように、言い回しをところどころで変えたり。カッコ書きで捕捉を加えたりしています。


 この話……「今度のゼルダは短い」の部分だけ切り取って拡散されたら、「また伊集院が任天堂を批判したぞ!」って反応する人がいそうなので。しっかり「短い」からこそ「もっと遊びたい」し、それが「好き」なんだと伝わるように、長い引用になってしまいましたが文字起こしをさせていただきました。



 私は伊集院さんより一回り以上年下ですけど、恐ろしいほど「激しく同意」という話でした。「これは俺がオジサンだから思うんだろうなー」というところまで含めて、私も全く同じことを思っていました(笑)。思ってはいたけど上手く言葉に出来ませんでした。

 「終わってしまう寂しさ」こそが『ゼルダ』の魅力で。
 でも、「終わらないゲーム」が今のゲーム市場では人気なんです。




 ニンテンドー3DSで国内300万本以上を売り上げているソフトは『ポケモン』『どうぶつの森』『モンハン』の3つですが、どれも「何百時間」と遊び続けられるゲームですよね。一応目安となるクリアはあるけれど、クリア後も遊べる要素が満載というか「クリア後こそが本番」みたいなゲームですよね。

 かつては「終わってしまう寂しさ」の代表だった『ドラクエ』シリーズも、『9』『10』と「クリア後こそが本番」と長く遊べるゲームになっていきました。
 『ドラクエ10』はオンラインゲームですけど、そもそもソーシャルゲーム含めたオンラインゲームというのは「長く遊ばせる」ビジネスモデルですから、『パズドラ』だって『艦これ』だって「延々と終わらないゲーム」で、今でもずっと続けている人も多いですよね。

 対戦重視のゲームはオフラインでもオンラインでも対戦相手がいる限りずっと遊べるゲームですし、最近では『Newマリオ』ですら「お題モード」や「コインの枚数を競う」といった「やりこみ要素」を充実させていますよね。



 いつの間にか……「クリアした!!ハイ、終わり!!」ってゲームは、少なくなっていると思うのです。

 そんな中、『ゼルダの伝説』は「クリアした!!ハイ、終わり!!」ってゲームです。
 クリア後のやりこみ要素みたいなものはあまりありません。『神々のトライフォース2』には初代から引き続く「ハートのかけら」探しはありますし、今回はすれちがい通信でやってくる他のプレイヤーとの戦いという要素もあるのですが。それでも全部やっても30時間はかからない程度です。だから「短い」という評判は自分のタイムラインでも目にしました。

 「クリア後のやりこみ要素」や「クリアまでの時間が長くなる」傾向は、元々は「中古対策」だったのだと思いますし、そのため「悪いのは中古ゲーム屋だ!」と言う人もいるんですけど……
 『ピクミン3』や『神トラ2』に対しての「短い」という評判を聞くと、ユーザー側にも「せっかく何千円も出してパッケージソフトを買うのだから100時間くらいは遊べる要素を用意して欲しい」みたいな需要が強いのかなぁと思うのです。


 
○ 「ゲームを終える」覚悟
 実を言うと……私は『神々のトライフォース2』を「短い」とは思わなかったんですね。
 3DSの『思い出きろく帳』を見たところ、2年前にプレイしたDSの『夢幻の砂時計』と同じようなクリア時間でしたから(『神トラ2』が21時間で『夢幻』が22時間)。2Dのゼルダを作るとこれくらいがボリュームの限界なんじゃないかなと思いますし、自分はこのクリア時間でも大満足で終えました。


 むしろ伊集院さんが仰ったことを感じたのは、その後に遊んだスーファミリメイク版の『ドラゴンクエストII』でした。
 あの頃のゲームはそれが当然だったのですけど、『ドラクエII』は「ラスボスを倒してエンディング」以上のことはないんです。ラスボス以上に強い敵は出てきませんし、クリア後に集めるアイテムもありません。ひたすらレベル上げかレアアイテムを敵がドロップするのを待つくらいしかやることはないんです。

 だから、最後の戦いに向かうのは寂しかったです。
 この戦いが終われば、この旅は終わります。このゲームを起動することはもうなくなるし、この世界とも、この育ててきたキャラクター達ともお別れです。ハーゴンをぶっ叩いている時の気分はもう「卒業証書授与!」の気分ですよ。
 辛いこともあった、大変なこともあった、でも今になって思い出すのは楽しかった思い出と「もっとこの学校にいたかったな」という想いだけなんです―――と涙ぐみながらハーゴンをボッコボコにやっつけているという(笑)。



 漫画やアニメが好きな人の中には「敢えて最終巻は読まないようにしている」とか「敢えて最終話は観ないようにしている」という人もいます。それを観てしまえばもうその作品世界の「続き」はなくなる。でも、観なければまだその作品世界は「続いている」と思えるから――――

 ゲームの場合は更に踏み込んで、「自ら能動的にラスボスを倒す」ことで作品が終わりを迎えるのです。なので、昔は「最後のダンジョンの前まで行ったけどもったいなくてクリアしていない」という人や、「ラスボスを倒しに行く前にひたすらレベル上げをしている」という人もいました。
 「終わり」を延長させる行為―――「終わってしまう」ことが寂しいから、敢えて終わらせないという考え方。それこそ『ゼルダの伝説 夢をみる島』なんかはこの気持ちを見事にゲームで表現したゲームだと思いますし、最近自分がプレイした『ラビラビ外伝』なんかも「ゲームを遊ぶこと」と「ストーリー」が見事にマッチしたゲームだったと思います。



 私はそれが好きだったんです。
 「終わってしまう寂しさ」と、「終わらせてしまう葛藤」と、「ちゃんと終わってくれる達成感」と―――全部含めて「それでもラスボスを倒して世界を救おう」とするのが好きだったのです。「ラスボスを倒したらもうこの世界でやることはないんだ……」と分かってて、それでもラスボスを倒すのが好きだったんです。



 「終わらないゲーム」や「長く遊べるゲーム」が人気あるのは分かります。
 同じような価格でゲームを買うのなら、20時間で終わるゲームよりも200時間遊べるゲームの方がコストパフォーマンスが10倍ですからね。そういう話は以前書きましたっけ。中古に出回りにくいし、貸し借りもしづらいから、新品がよく売れるという好循環もあるのでしょう。

 “「クリアだけなら20時間」「やりこみ要素をやると100時間以上」なら、短く遊びたい人も長く遊びたい人も満足でしょ?”というのも分かります。というか、半年前に書きました。


 でも、それじゃ「終わってしまう寂しさ」は味わえないんです……
 「ラスボスを倒してもまだやることがある」なら全然寂しくないし、「膨大なやりこみ要素」が用意されるとそれを極める前に飽きて辞めてしまう――――「終わらないゲーム」や「長く遊べるゲーム」は最後は飽きて辞めてしまいがちなのです。「終わってしまう寂しさ」も「終わらせてしまう葛藤」も「ちゃんと終わってくれる達成感」も、それでは感じられないんです。

 なのでまー、私はバーチャルコンソール等で「やりこみ要素」のない頃の昔のゲームを次から次へと遊んでいったりしているのかも知れないですね。「最近のゲームは面白くない」という話には異を唱えたいけれど、プレイ時間の点ではやっぱり「昔のゲーム」と「今のゲーム」では変わったと思いますし。





 こういう記事を書くと……「うっせーよ。老害は黙れ」って言われちゃうのだろうし、今の主流じゃないことは分かっています。伊集院さんが「これは俺が今の時代のオジサンだからかも知れないけど。」と前置きをしたのも分かるんです。ゲームって俺のようなオッサンに向けて作るものでもないだろうし。
 だから、「終わらないゲーム」や「長く遊べるゲーム」は作らないでくれって話ではないんです。私は好きではないけれど、それを求めている人が大多数なのだからそういう人に向けて作られるのは当然だと思います。


 でも、だからこそ……『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』のように20時間で「クリアした!!ハイ、終わり!!」と終わってしまうゲームが出たのなら、「俺のようなオッサンのためにありがとう!!」と言わなきゃならんし。プレイ時間が短くても2Dゼルダを出してくれたことに感謝したいし、今後も出し続けて欲しいと応援していくのです。


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