やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?という問題

友人「オマエって『ゼルダ』好きだよね?」
やま「うん、大好き。」
友人「知ってる?『ゼルダ』の主人公はゼルダって名前じゃないんだよ」
やま「『ゼルダ』を好きなのにソレを知らない人なんているの?」


 『ゼルダの伝説』シリーズが大好きな自分と、『ゼルダの伝説』シリーズをやったことがない友人の会話。よくある“あるあるネタ”ですよね。『ゼルダの伝説』の主人公をゼルダだと思っている人がいる、みたいな。


 『ゼルダの伝説』シリーズを未経験な人に解説をします。
 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は「リンク」、ヒロインが「ゼルダ姫」、悪いヤツが「ガノンドロフ」、馬が「エポナ」、35歳独身が「チンクル」―――イメージしやすい喩えを出すのなら、それぞれ「マリオ」「ピーチ姫」「クッパ」「ヨッシー」「ルイージ」と置き換えればイイんじゃないかと思います。ルイージ=チンクル説。


 ……というのが、『ゼルダ』シリーズ未経験者に対する模範回答。
 ただ、この「ゼルダシリーズの主人公は誰?」という問題、掘り下げれば掘り下げるほど奥が深くなっていくのです。


 上で挙げた「マリオ」「ピーチ姫」「クッパ」「ヨッシー」「ルイージ」は、基本的にどの『マリオ』作品でも同じ人物です。絵柄とか性格とか設定が違っていても、「マリオ」は「マリオ」なんです。
 しかし、『ゼルダの伝説』シリーズの場合、同じ「リンク」という名前の主人公ではあるものの作品によって別な人物なのです。『トワイライトプリンセス』の「リンク」と、『夢幻の砂時計』の「リンク」は別人なんですよね。


 「作品によって」というのは誤解を招きそうなので、とりあえずのリスト。
● 『ゼルダの伝説』(ディスクシステム/86年)→『リンクの冒険』(ディスクシステム/87年)
● 『神々のトライフォース』(スーファミ/91年)→『夢をみる島』(ゲームボーイ/93年)
● 『時のオカリナ』(64/98年)→『ムジュラの仮面』(64/00年)
● 『風のタクト』(ゲームキューブ/02年)→『夢幻の砂時計』(DS/07年)
● 『トワイライトプリンセス』(ゲームキューブ&Wii/06年)→『ボウガントレーニング』(Wii/08年)

 基本的には、一番左を“本編”と考え。それぞれに独立した主人公と世界観があり。
 そこから派生した作品(スピンオフ?外伝?後日譚?)は、“本編”と共通の主人公・世界観を持っているのです。“本編”で使われた主人公・世界観を使って続編を作っているという感覚ですかね。『FF10』と『FF10-2』とか、『FF4』と『FF4ジ・アフター』みたいなものです。
 カプコン開発の作品は除いたんですが、どうやら『ふしぎの木の実』は『神々のトライフォース』の後日譚らしいですね。


 分かりやすく言うと、2009年現在『ゼルダの伝説』シリーズには“5つの本編”があり(『ドラクエ』や『FF』におけるナンバリングタイトルのようなもの)―――それぞれの“本編”にはそれぞれの「主人公:リンク」や「ヒロイン:ゼルダ姫」が存在するということです。
 『FF』シリーズにおける「シド」もそうですね。同じ名前で同じような役割を持つキャラが複数作品に登場するんだけど、世界観が違うのであくまで別人なのです。


 ……というのが、『ゼルダ』シリーズ初級者に対する模範回答ですかね。
 ですが。実はこの説明には間違っているところがあって、『ゼルダ』シリーズはものすごい長いスパンで歴史が繋がっているという裏設定があります。
 喩えば『時のオカリナ』の数百年後の世界が『トワイライトプリンセス』の世界だとか、その更に数百年後が『神々のトライフォース』だとか、その数百年後が『ゼルダの伝説』だとか……公式設定・裏設定・推測憶測噂話の類がワンサカ溢れているのです(数百年後じゃなくて百数年後だったかも)。知っていないと楽しめないというものでもないんですけどね。

 そのため「リンク」という名前の主人公は、同一世界における「子孫」か「生まれ変わり」とされているとか。「ゼルダ姫」もそうですね。姫なんだから王家の血を受け継いでいるのは当然か。王家で同じ名前を受け継ぐのもそんなに珍しい話じゃないですよね。ただ「ガノンドロフ」だけは同一人物が作品の度に甦っているとか、うんぬんかんぬん。
 ということで、似ている他作品の例で言うと、『ファイナルファンタジー』のシドというよりも、漫画『火の鳥』における猿田彦に近いと説明すれば分かりやすいですかね。分かりやすくないですか、そうですか。



 ……「『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?」という質問に対する、設定面からの回答はこれであらかた終了です。
「ゼルダの主人公はリンクだよ」
「リンクは作品によって違う人物なんだよ」
「それぞれ生まれ変わりみたいなものなんだよ」

 3行で説明がつきました。長々と書いてきたのは何だったのだ。





 しかし、表現論からの回答を考えると、更にややこしいものとなります。
 ここまで一貫して僕は「ゼルダの主人公はリンクだよ」と書いてきましたが、実はこれは大嘘でした。ゴメンなさい。『ゼルダの伝説』シリーズの多くは主人公の名前を自分で決められるのです。

 なので、僕の中での『トワイライトプリンセス』の主人公は「G.G.さとう」です。
 でも、「ゼルダの主人公の名前って何だっけ?」と訊かれて「G.G.さとう」と答えるのはどうかと思いますよね(笑)。

 感覚的には『FF4』~『FF10』までの主人公に近いのかも。
 『FF7』の主人公の名前は恐らく大多数の人が「クラウド」だと思っていることでしょう。正確には自分で自由な名前を付けられるのですが、公式設定が「クラウド」になっているので、自分が何という名前を付けていても「FF7の主人公はクラウドだった」と認識しているんじゃないかと思います。


 しかし、この説明でもまだ不十分なのです。ややこしくてゴメンなさい。
 『FF』シリーズの主人公が自我を持ってそれぞれの台詞を語るのに対して、『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は喋りません。その喋らなさ具合は『ドラゴンクエスト』シリーズに近いものがあります。しかし、『ドラクエ』の主人公はあくまで「プレイヤー自身」で公式な名前が付けられていないのに対して、『ゼルダ』の主人公は「リンク」という公式な名前が付いています。


 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?
 シンプル極まりない質問ですが、突き詰めれば突き詰めるほどワケが分からなくなります。
 『FF』とも『ドラクエ』とも違う、『ゼルダ』シリーズ独特の“主人公”論がそこにはあるんじゃないかと思うのです。


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● 主人公は「キャラクター」か「プレイヤー自身」なのか
 と、考え始めたのも……『最終防衛ライン2』さんのこの記事を読んだからです。


 最近 無言主人公とプレイヤーの距離がおかしい

 2007年の記事。
 元々は『ドラクエ9』の記事にリンクを貼られていたんですが、自分は『ドラクエ9』未プレイで『トワイライトプリンセス』クリア直後だったために2007年のこの記事を興味深く読んでしまいました。『トワイライトプリンセス』の主人公は誰だったのか?


 日本では二大RPGと呼ばれる『FF』と『ドラクエ』―――
 『FF』の主人公は「キャラクター」です。『FF4』の主人公はセシルだし、『FF5』の主人公はバッツだし、『FF7』の主人公はクラウドです。『10』までの主人公は名前を変更出来るけれど、名前を「クソ玉投げ太郎」にしてもセシルはセシルの言葉を喋るし、バッツはバッツの言葉を喋るのです。

 だから、『FF』を始めとするキャラクター主導のRPGに対して「物語を観ているだけだ」と批判する人もいるのですけど、『FF』を支持している人はそうしたキャラクター達のドラマを期待して買っているので、その批判はどうなんだろうにゃーとは思います。


 『ドラクエ』の主人公は「プレイヤー自身」です。没入度を増すために主人公は喋らず、代わりに『4』~『8』はサブキャラクターに個性を持たせることで物語を進行させていました。主人公に個性はないのです。その究極の形が『9』ですよね。顔も体型も性別も職業も自由に選べるので、プレイヤーの数だけ主人公がいる。
 こないだの記事にもチラッと書きましたが、『どうぶつの森』は『ドラクエ』に近いです。没個性化された主人公をプレイヤーが自分なりに着せ替えて、個性的な住人とスローライフを送るというゲーム。プレイヤーの数だけ主人公がいる。

(関連記事:『ドラクエ』の主人公に自分の名前を付けられますか?
(関連記事:『ドラゴンクエスト9』が狙う「どうぶつの森の“次の1本”」の位置



 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は『ドラクエ』の主人公に近いと思う人も多いでしょう。
 「主人公=プレイヤー」型のRPGだと思っている人も多いでしょう。
 上で記事を紹介した『最終防衛ライン2』さんもそうですし、Wikipedeiaにも「(主人公は)名前や性格はプレイヤーとの一体感を持たせるために特定されていないが、」という記述があります。


 でも、自分はそうじゃないんじゃないかなーと思うのです。
 少なくとも『トワイライトプリンセス』はそうではなかったと思うのです。
 発売後の青沼さんのインタビューを読むと、今回のリンクは「16歳」で「やんちゃ」で「背伸びしてかっこつけてる」と細かい性格を設定しているそうなんですよ。実際『トワイライトプリンセス』をプレイしていると、そういう印象を持ちました。
 「20代」で「引きこもり」で「なるべく人目のないところでひっそりと死にたい」と思っている自分にはちっとも「自分自身」には思えないワケです。


 「リンク」はあくまで「リンク」というキャラクターであって、「自分自身」には思えません。
 スタッフ側も「プレイヤー自身だと思ってもらおう!」というよりは「今度のリンクはこういう性格でいこう!」と考えているんじゃないかなーと思うのです。



 そもそも「マリオ」も「カービィ」も喋りませんからね。
 喋らない主人公というのは任天堂作品の大きな特徴とも言えて、しかしだからといって「マリオ=自分自身」と思ってプレイする人はそんなに多くないでしょう。なので、僕は「リンク」もあくまで「リンク」というキャラクターなんじゃないかと考えています。

 でもそうすると、「何故ゼルダの伝説は主人公の名前を自分で決められるのか」という疑問が出てきますよね。僕は『トワイライトプリンセス』を「G.G.さとう」という主人公でクリアしたのに、同じ世界観のスピンオフ作品は『リンクのボウガントレーニング』なんですよ。誰だよ、リンクって!オマエなんか知らねえよ!と(笑)。

 こう書くと「名前を自分で付けられるゲーム」が嫌いみたいに思われるかも知れないんですが、実は逆、大好きです。主人公に「G.G.さとう」とか付けられるのが嬉しいです。でも、『スマブラ』とか『ボウガントレーニング』とかでキャラを使う際には「リンク」という名前がないと困りますしねぇ。



 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?
 この質問の奥が深いのは―――任天堂が得意とする「人気キャラクターを使って様々なゲームに登場させる」という“どちらかと言うとライト寄り”な施策と、一作品・一作品キッチリと世界観を作り上げて物語を描くという“どちらかと言うとコア寄り”な施策の間で揺れ動いているからかなーなんて思いました。


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 17日19時追記:
 コメント欄にて興味深い指摘をされたので、追記。

<以下、引用>
神トラが最新作だった頃のムック本?だと
前二作は「リンク」だけど今度のは「リンク」ではないという事でか
名前を使わずに主人公を解説してたような記憶が
</ここまで> 


 そうだ、そうだった。
 自分も『神々のトライフォース』が初ゼルダだったのですが……確か当時「リンク」という名は『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』の主人公のことであって、『神々のトライフォース』の主人公はその先祖にあたる「あなた自身」だったような記憶があります。
 んで、『時のオカリナ』が出た際に「主人公のリンクが…」と記述されていて驚いたんだったような。


 バーチャルコンソールの公式サイトで確認してみると……
 ディスクシステム版『ゼルダの伝説』には「少年剣士リンクとなって、」という記述が。
 『神々のトライフォース』「主人公」「あなた」と徹底して書かれていて。
 『時のオカリナ』には「今回の主人公は、コキリの森に住むコキリ族の少年リンクです。」とハッキリと書かれていました。
※ 名前の変更は全作品で出来る


 つまり―――5つの『ゼルダ』本編において、『神々のトライフォース』の主人公だけは「リンク」という名前ではなかったんですね。いや、むしろ『時のオカリナ』以降は『ゼルダ』シリーズの主人公の名を「リンク」に統一しようとしたということか。

| ゲーム雑記 | 17:41 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiっぽくないゲーム『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』紹介

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
 Wii用/3DアクションRPG
 任天堂
 2006.12.2発売
 6800円
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ

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 このソフトは元々ゲームキューブ用“最大最後のビッグタイトル”として開発されていたソフトです。
 言ってしまえば、“前世代”のゲーム機向けに作られたソフト。

 しかし、開発スケジュールの問題やゲームキューブ市場の問題などもあり、当初の予定から発売を1年延期し。ゲームキューブ版と並行して、新型ゲーム機Wii本体と同時発売のWii版が発売されることになりました。つまり―――『ゼルダの伝説』という超人気タイトルの最新作であるがゆえ、

・ゲームキューブにとって最後のソフト
・Wiiにとって最初のソフト


 という二つの役割を担うハメになってしまったのです。


 それはもちろん悪いことばかりでなく、欧米ではこのソフトが恐ろしいほどWii本体の売上げを牽引したのも確かです。全世界累計で600万本以上売れたソフトですからね。発売時期を延期して、Wii版を本体同時発売としたのは、“英断”だったのは間違いないでしょう。自分もおかげでこのソフトを楽しめたのですし。

 しかし、結果としてこのゲーム―――「Wiiっぽくない」印象が拭えません。
 ゲームとして物凄くよく出来ていますし、こういうゲームがWiiから出ることは悪いことではないし素晴らしいと思うのですけど……本体同時発売ソフトの場合、どうしたってユーザーは「Wiiっぽいゲームが遊びたい」「Wiiはこんなことが出来るゲーム機なんだ」というソフトを期待してしまうため、日本では「Wiiっぽくない」このゲームは売上げ苦戦したのかなーと思いました。


 「もしも宮本武蔵が新撰組に入ったら」
 ―――みたいなレベルの“もしも”な妄想話ですけど。もしもWii本体同時発売ソフトが『マリオギャラクシー』で、1年後に『トワイライトプリンセス』が発売されたのなら結果は違ったのかも……と思ってしまうのです。その場合は『Wii Sports』の売り上げが落ちるかも知れんか(笑)。

 とにかく。Wii本体発売から何年も経った今だからこそ、再注目されても面白いソフトじゃないかと思ったのです。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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最近気になったゲームの話題とか

 定期的に書きたくなる「一つの記事にするほどネタが膨らまないゲームの話題をまとめて語ってしまおう」記事です。数撃ちゃ当たる作戦とも言います。



● バナナマン日村さんが『トモダチコレクション』を遊ぶ映像が面白い
 『みんなのニンテンドーチャンネル』で配信中。
 多分、何回かに分けて配信するんじゃないかと思います。

 何度も話題に出しているので今更なんですけど、自分はバナナマンのトークが大好きでラジオ・テレビ・ポッドキャストを欠かさずチェックしているくらいなんで。この体験映像は凄く嬉しかったです(『ニンテンドーチャンネル』の登場は『零』に続いて2度目)。

 『トモダチコレクション』のTVCMは、優香さんが和田アキコさんや日村さんなどのホリプロ系列のタレントのMiiを作って遊ぶというものでしたが。こちらはその日村さんが自分で自分のMiiを作ったり、相方やマネージャーのMiiを作ったりしていました。マネージャーは、バナナマンファンの間ではお馴染みの小山さん。


 日村さんってホント相方のことが大好きなんだなーとつくづく。
 「相方のチ●コくらい見分けられるよ!」と公言しているだけはあります。



● 『Wii Sports Resort』売上げ絶好調!本体牽引力は……?
 『忍之閻魔帳』さんによると、『Wii Sports Resort』の初週売上げは35.4万本とWiiソフト歴代3位と好調なスタートを切った模様(モーションプラス同梱のためそれ以上の数は用意できなかったと思われる)。
 しかし、その一方でWii本体の売上げは前週から4000台増に留まったとか……

 まー、まだ初週なのでこれから「Wii本体ごと購入する人」が増えていくんだと思いますけど、現時点では「Wiiを既に持っている人」に支持されている印象が強いですね。それが悪いことでは決してありませんけど、『Wii Sports』の路線に魅力を感じる人には既にWii本体が普及しきっているのかもと思ったりするのです。

(関連記事:WiiモーションプラスでWii本体の売り上げが伸びるのか?



● 『ドラゴンクエスト9』のセーブデータは1つしか作れない、に関して
 「何を今更」というのが率直な感想。
 「家族や友達と一緒に遊んでね!」を売り文句にしたゲームなのに、1本のソフトに家族のセーブデータを作れちゃったら一緒に遊べないじゃないですか。マルチプレイに活路を見出した時点でこの仕様は決まっていたんじゃないかと思いますよ。

 ただ、周回プレイが出来ない(以前のデータを削除しなければならない)のは辛いというのも確か。
 中古ゲームの是非を議論する際、中古ゲーム大賛成派の人達が「ならばメーカーは“中古に売りたくなくなるソフト”を作れば良いじゃないか」と仰っているのをよく耳にするのですが……その結果がコレだよ!と言いたい。

・メモリーカードにセーブするPS・PS2と違い、カートリッジに保存するDSでの発売
・1人1本ずつ買わないとマルチプレイが出来ない
・マルチプレイをするかも知れないので、クリアしたからといって売り払えない
・Wi-Fi通信により、毎週クエストを追加配信

 前作『8』が中古市場で回転しまくったことによほど危機感を覚えたんでしょうね。『9』は“中古に売られないソフト”を目指しまくった印象です。「毎週追加クエストを配信!」とかも、最初から全部入れとけよって話ですからね(笑)。

 個人的には、ここまで徹底してやったからにはちゃんと売れまくって欲しいと思っています。
 そして、『ドラクエ10』とシリーズタイトルで早くWii市場を盛り上げて欲しいです。



● 『428 ~封鎖された渋谷で~』がPS3&PSPに移植決定
 ニュースソースはこちら
 現在『トワイライトプリンセス』プレイ中の自分は、『トワプリ』が終わって、次の作品を描き終わって、大体12月くらいにWii版を買ってプレイしようかなーと考えていたのですが……携帯機で出るのなら、PSPの後継機が出た際にそれを買ってPSP版をプレイしようかなーという考えに変わりました。

 “PSPの後継機”がいつ出るんだって話ではあるんですが……
 海外市場での苦戦を考えれば、そんなに遠い話ではないと思うんですけどねー。


 それはさておき。
 そんな理由で僕はこの移植に関しては「ありがたい」と思っている立場なんですけど。
 『天誅4』のように「最初から移植ありき」というスケジュールではないことを考えると、「Wii版はあんまり売れなかったから他機種でも出すかー」ということなんですかね。うーん……チュンソフトは、一体どれだけ売れると目論んでいたのでしょう?

 Wii版『428』の売上げは6~7万本程度。確かに多くはない。
 でも、10年前のサターン版『街』でも8~9万本らしいんですよ。10年の間に「パソコン」と「携帯ゲーム機」は爆発的に普及しましたから、ストーリーメインのゲームを据置機で遊ぼうって人は随分減ってしまったと思うのです。その状況で6~7万本というのは、十分に健闘した数字だと自分は思っていたんですけどねー。

 ということで、PSP版はそれなりに売れるだろうけど、PS3版は苦戦するんじゃないの?というのが僕の予想です。「Wii以外なら売れるだろう」みたいな安易な気持ちで移植するんだったら痛い目見るかもよ、と。
 『Wii Sports Resort』の売上げを25万本と予想して1週間で突破された僕の予想ですけどね。



● Wiiにソフトを集中していたマーベラスがPS3/Xbox360向けに方針転換
 ニュースソースが見つからなかった……
 自分も何度か「マーベラスのWiiソフト」について記事にしようと思って、結局悪口になってしまってお蔵入りにしたことがあるのですが。あの売上げからすれば、この動きは仕方ないかなと思います。「サードメーカーの脱Wii」話が続いていて、Wiiユーザーとしては残念ですけどね。


 でも、PS3/Xbox360に注力したからって売れますかねぇ……
 マーベラスの偉い人がWiiソフトが売れない理由として「CMを大量投下する力がないから」と言っているのを見ると、大丈夫か?と思ってしまいます。マーベラス擁護派のブログなんかでも「任天堂がスポット枠で宣伝してやればイイのに!」みたいな意見もありますけど―――


 あのCMじゃ、どんだけ大量に流しても売れないんじゃないかなぁ。
 自分は『宇宙かけ』でも『けいおん!』でもマーベラスのCMを繰り返し観ましたけど、何を売りにしたゲームなのかさっぱり分かりませんでしたもの。『アークライズファンタジア』のCMは特に、「よくあるRPGがWiiで出ますよ」くらいの情報しかなくて。じゃー、PS2でベスト(廉価版)になっているRPG買って遊んだ方が安く済んで良いんじゃないのと思ってしまいます。

 「そのソフトにしかない魅力」とか「何故そのソフトじゃなきゃダメなのか」を伝えられないのなら、CMを大量に流しても効果が薄いんじゃないですかね。


 結局、悪口になってしまった……



● 『けいおん!』ゲームが出るならどの機種だろう?
 「PSPの後継機を買うつもり」とPSPgo発表前まで意気込んでいた(PSPgo発表でズッコけた)のは、実はこれが理由だったりします。『けいおん!』人気を考えればいずれゲーム化されるのは確実だろうけど、その場合はどの機種だろう、ユーザー層から考えるとPSPかな、じゃー(互換あるだろうから)PSPの後継機を買おう!と、妄想力を発揮しまくったのです。


 ちなみに、同じまんがタイムきららの『ひだまりスケッチ』はDS用ソフトでした。
 京アニ作品で言うと……『ハルヒ』はPS2・PSP・Wii・DSと各機種で展開、『らきすた』はDS・PS2と展開し次はPSPだとか。

 ジャンルにも依るかー。
 『Wii Music』のような体感音ゲーにするなら当然Wiiだろうけど、可能性は限りなく低いですね(笑)。アドベンチャーゲームにするにしても“音楽”を無視するワケにはいかないからDSというのもキツイ気がするから、消去法でもPSPが最有力ではあるんですが……

 個人的には『けいおん!』版『ラブプラス』が欲しいし、もし出たらヒット間違いなしですよコナミさん!とアピールしたいのですが。本当に出たら、もう三次元に興味を持つことなんて不可能だよコンチクショウとも思うのであった。


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 どうにも自宅の無線LANルーターの調子が悪いみたいです。
 回線は安定しているのですけど、AOSSで新たな機器にネット接続させようとしても上手くいきません。友達が以前持ってきたDSiも上手くいかなかったし、母が兄にもらったノートパソコンも上手くいかなかったです。

 「AOSS以外の方法で接続すればいいじゃん」という話なんですが、こういうのに疎すぎる自分としては「何とかキーを入力してください」と言われても「???」状態で。まー、現状不便はないからイイかな!と。



● 『トワイライトプリンセス』日記
 7つ目のダンジョンをクリアしたので、多分あとちょっと……
 7つ目のダンジョンは好きになれなかったわー。フロアの移動がイチイチ面倒臭い上に、おばちゃん使ってセーブして再開したら合流扱いになってまた同じところを進まなきゃならなくて20分のロスとか。『ふしぎのぼうし』みたいに、ある程度進むと入り口にワープゾーンが出来る仕様じゃダメだったのかなー。


 愚痴ついでに。
 今作ではコンパスを取るとダンジョン中の宝箱の位置がマップに載って、この仕様は素晴らしいのですが。宝箱の中身は大体2コが「ハートのかけら」で、残りはお金がほとんどたまに爆弾。当然ながらプレイヤーにとっては「ハートのかけら」が“当たり”になります。
 ですけど、この作品―――財布にお金がいっぱい入っていると、宝箱でお金を取っても「勿体ないから戻しておこう」としてくれるのです。これは見方を変えれば親切なシステムなんですけど。おかげでどの宝箱をチェックしたのかが分からなくなるという。

 ただでさえ1フロア1フロアが面倒なゲームなのに、「ハートのかけら」を探して同じところをグルグル回るハメになって「あーこれさっき開けた50ルピーだわ」を繰り返した結果。宝箱は無視することにしました。ハートのかけらなんか要らん!未だに2つ目のダンジョンで手に入れた妖精がビンに入ったままだし……と強がってみる。
 ダンジョンクリアした後にマップを見ても、お金の入っている宝箱が残っていてイマイチ達成感がないのもねぇ……「あれ?この残っている宝箱ってチェックしたっけ?」と、ずーっと不安なまま。


 「一度開けて戻した宝箱はマップでの色が変わる」ようにすれば済む話なのに、こんな些細なことでダンジョン攻略の楽しさが削がれているのが非常に勿体ないです。細部にまでこだわって作られた良ゲーなのが分かるだけに。


 逆に好きだったのは西部劇っぽいあのステージ。
 「あのステージをもっと楽しみたかったなぁ」と思ったら、あれが『ボウガントレーニング』に繋がるんですか。なるほど、そりゃ海外では売れたワケだ(何気に世界累計で300万本以上売っている)。


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2009年6月のまとめ

 WEB拍手にて指摘されたので、パースの本を読み直し中……
 しかし、手持ちの本を何度読んでも、「ここに書いてある通りにやっているのになぁ」という事態からは抜け出せないというか。パースを学ぶにあたってオススメの本はありませんかね?

 個人的にはパースよりもデッサン力のなさの方が深刻な悩み。
 パースに合わせて人物を描く力がないというか……うーん。




 深刻な話ばかりをここにしても仕方がないので、気楽に『トワイライトプリンセス』日記。
 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は好きな名前が付けられるのですが、公式設定としてはどの作品の主人公も「リンク」となっています(基本的には)。『FF7』の主人公は「クラウド」だけどプレイヤーが好きな名前を付けることも可能、みたいな話です。

 んで、『トワプリ』の中にて「リンク」が「リンクルさん」と名前を間違えて覚えられるシーンがあって、これは恐らく『ゼルダの伝説』シリーズに登場する「チンクル」というキャラとひっかけてあると思うのですが……
 以前にも書いたように、僕は主人公に「G.G.さとう」という名前を付けてプレイしているので、「G.G.さとうルさん」と間違えられました。どんな間違え方だよ!


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 「2009年6月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:01 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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「思ったように操作できる」喜びと、「思ったように操作できない」楽しさ

 1週間前に始めた『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』―――
 無事に“馬車護衛”のイベントを越え、2年半前に「もうイイや」とソフトを封印したところに追いつきました。2年半前よりも7時間ほど早いタイム。『ゼルダの伝説』というゲームは「解き方を思いつくか」が重要なので、一度クリアしたところはすんなりクリア出来るのは当然なことなんですけどね。


 ―――にしても、です。
 この2年半の間に、随分とアナログスティックに慣れたもんだと我ながら思いました。



 我が家のゲーム機遍歴は、ファミコン→スーファミ→サターン→プレステ→PS2→DS→Wiiという流れで、PS2は速攻でぶっ壊れたこともあり、スティック操作必須のゲームは実は『トワイライトプリンセス』が初めてでした。
 なので2年半前は全然イメージ通りに操作出来ず……ゲームの超序盤で、馬に乗って牧場の門を飛び越えて村に戻るシーンで10分以上かかったり。ゴロン鉱山最初のフロアで10回連続で溶岩に落っこちたり。


 「思ったように操作できない」ことで完全に心が折れてしまいました。
 それでも続けていれば上手くなるだろうと思っていたのだけど、20時間ほどプレイしても一向に上手くならなかったので「もーイイや」と封印したのが2年半前(他にも理由はゴマンとあるのだけど割愛します)。それ以降3Dアクションゲームにトラウマを抱いていました。



 そこから2年半―――
 『スーパーマリオギャラクシー』があって、『スマッシュブラザーズX』があって、『街へいこうよ どうぶつの森』があって。アナログスティック必須のゲームをプレイすることによって(『スマブラX』は十字キーでもプレイできるけど)、自分もアナログスティックに随分と慣れたんだなぁ…と改めて。

 特に『スーパーマリオギャラクシー』は、前述した3Dアクションゲームに対するトラウマを完全に払拭してくれて、アナログスティックをイメージ通りに動かせるように自分を育ててくれたゲームでした。
 ゲームとしての完成度や出来不出来はまだ分かりませんけど、「プレイしている間にアナログスティックに慣れていけるゲームバランス」という点では『トワイライトプリンセス』よりも『マリオギャラクシー』の方が上だったなぁと思いました。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか


 というのも当然な話で……
 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は元々ゲームキューブ用ソフトの“集大成”として開発されていたゲームで、それが開発延期とともに「じゃあ、Wii版も作って本体同時発売にしよう!」となった複雑な経緯があって。

・ゲームキューブ版は「ゲームキューブを既に持っている人達に対する“集大成”なソフト」
・Wii版は「Wiiというゲーム機ではこんなことが出来るんだという“お披露目”的なソフト」

 という2つの側面を持たなければならなかったからでしょうね。
 ゲームキューブ版が「アナログスティックに慣れていない人」を対象にしないのも当然ですよね。本体発売から何年も経っていたのですから、既にゲームキューブのコントローラに慣れているプレイヤーを対象にして不思議はないです。
 でも、Wii版はそうではない。本体と同時発売のソフトでしたから。特にDS&Wiiはファミコン・スーファミ以降に任天堂機に触っていない人を大量に取り込んだこともあって、僕と同じようにアナログスティックに慣れていない人も少なくなかったんじゃないかと思うのです。そういう人が『トワイライトプリンセス』に手を出して、僕と同じように挫折した人が少なくなかったんじゃないかと思うのです。当時、誰にも同意されませんでしたけど……



 「だから誰誰が悪いんだ!」みたいなことが言いたいワケじゃないですよ。
 運命の難しさというか面白さというか……もしWii本体発売と同時に『マリオギャラクシー』が発売され、その1年後に『トワイライトプリンセス』が発売されていたら、なんてifを考えるのです。アナログスティックを普通に使える今『トワイライトプリンセス』をプレイすると、すげー面白いんですもん。挫折した人がいたのなら勿体ないなーと。


 『マリオ』は取っつき易さを、『ゼルダ』は奥深さを―――
 任天堂の二枚看板とも言える2シリーズの違いは、案外シンプルな説明で出来てしまうものなのかもなぁと思いました。そこを逆転させ、『ゼルダ』→『マリオ』という順で発売されたことがWiiというゲーム機の不幸だったのかも。


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 自分に起こった出来事を、その他のものに当てはめて考えてみると……
 喩えば『Wii Sports』は“操作の簡略化”によって、「思ったように操作できる」人を増やしたことにヒットの要因があるんだろうなぁと思いました。テニスの移動操作をオートにすることで、「思ったように移動できない」部分を削ったように。


 対照的に、『Wii Fit』の狙いは逆なんですよね。
 『Wii Fit』考察で非常に面白かった記事をご紹介します。

 今だからこそ振り返ろう、「WiiFit」とはなんだったのか?枯れた知識の水平思考さん)

 バランスWiiボードは「思ったように操作できない」をゲームに落とし込んだコントローラーと言えるという話。hamatsuさんが例に出されている「座禅」はもちろん、「玉入れ」も「バランスMii」も「綱渡り」も「ペンギンシーソー」も「思ったように操作できない」から面白いワケです。アレを十字キーで操作できたら簡単すぎて何も面白くないはず。
 (Wiiリモコンで遊べる『コロリンパ』とか、PS3の『あひるちゃん』とかも、そういう狙いのゲームだと思います)


 んで、今日発売の『Wii Sports Resort』とWiiモーションプラスも実は『Wii Sports』よりも『Wii Fit』に近いコンセプトなんじゃないかなと僕は思っています。スタッフが「自分の武者震いまでゲーム内に反映されてしまうゲーム」と仰っていたように、従来コントローラーでは感知せずに済んだ部分まで感知しやがる余計なアンチクショウというか。

 「それが面白い」という人もいるでしょうし、「それでは敷居が高い」という人もいるでしょう。
 「思ったように操作できない」を「思ったように操作できるようになった」時の喜びはそりゃ凄いと思いますけれど、そこをすっ飛ばしたからこそ『Wii Sports』はヒットしたと思っている自分としては、案外『Wii Sports Resort』は苦しむんじゃないかなぁなんて思っているのですが。


 それでも、1月に自分が予想した「国内25万本」という数字は、初週であっさり越えられそうですね(笑)。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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近況報告

 先月末くらいから更新がいつもにも増してグダグダで申し訳ございませんでした。
 投稿用に描いていた漫画は無事に完成し、持ち込みしてきました。
 結果は……ま、まぁ!次を頑張るよ!!



 その他にも色々と立て込んでいることがありまして……ちゃんとしたブログの更新も、次の投稿用漫画の本格的な作業開始も、来週頭くらいからにしようと思っています。キャラデザはもう始めているのだけど、「今日中に○人仕上げなきゃ!」みたいなカンジではなく、とにかく無心に沢山描き上げて固めていくスタイルにしようかなーと。
 ブログは「書きたいけど時間がないので温存しておいたネタ」が何個かあるので、それを来週から徐々に出していけたらなーと思います。




 トワイライト

 とりあえず、自分への御褒美で『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を始めました。
 「そんな時間あるの?」と自分でも思うのだけれど、恐らく自分の人生において今ほどこのゲームをやるに相応しい時間はないだろうと考えた末での決断です。2年半前に買っているから、出費0の御褒美ということでジリ貧な財布にもありがたいしね!



 G.G.

 主人公の名前は“G.G.佐藤”にしました。
 『トワプリ』は2年半前に買って途中で詰んでいるのですが(その理由は長くなるので割愛)、とにかく序盤から主人公に理不尽な出来事が起こりまくりまして、「なんで俺がこんな目に合わなきゃならないんだ……」と辛かった記憶があります。

 ですが、主人公の名前を“G.G.佐藤”にすればアラ不思議!
 どんな辛いことが起こっても、「キモティイー!」と明るく乗り越えられる気がするのです!素晴らしき人徳!


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【6月中の宿題】
・『サッカー日和』のアップ作業→公開はちょっと時期を開けるかも(……)
・流石にTOP絵変えたい
・次回作のキャラデザ・コンテ完成
・次回作に必要な資料集め
・部屋の掃除(マジ切実)


 そうそう。『ニンテンドーチャンネル』で配信されていたので『トモダチコレクション』体験版プレイしました。
 自分のMiiと、あと2人登録できるということで平沢唯・憂姉妹を登録しました。唯と憂はさっそく友達同士になってくれたのだけど、住人同士の血縁関係とかは決められないみたいですね(自分との関係は決められる)。着替えのシステムとかはイイカンジ。

 顔は『似顔絵チャンネル』のまんまなので長所も短所もそのまんまなのですが、声の設定は独特で難しいかなー。イメージ通りの喋り方になかなかなってくれないのがもどかしいです。性格の設定は面白いですね。唯が「究極の癒し系」と言われていました。


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| ひび雑記 | 18:05 | comments:2 | trackbacks:1 | TOP↑

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Wii版『ゼルダ』に関して、青沼さんのインタビュー

 ニンドリドットコムにて、『ゼルダ』のディレクター:青沼さんのインタビューが掲載されています。
 僕は3つ目のダンジョンの手前で積んでいる状態なんですが、どうやら3つ目のダンジョンまでのネタバレを含んでいるみたいなので、現在プレイ中の方(orこれからプレイする方)は気をつけて下さいね。僕より遅い人がどれだけいるのかは知らんけど。

 あれだけ文句を言っているのだから、僕は今回のWii『ゼルダ』を嫌いなんだろうと思っている人もいるでしょうが・・・ゲームの向かう思想というか、ゲーム自体は非常によく出来ているとは思っていますよ。
 ただ単に僕が3Dの空間把握が出来なくて、まっすぐ歩いてるつもりが溶岩に落ちたりしてるだけで。でも、これは別に『ゼルダ』が悪いワケではなくて、『ICO』も『メタルギア』もマトモにプレイ出来てませんでしたから。僕のスキルの問題です。

 で―――青沼さんのインタビューを読んでみた感想。
 リンクの声がディアッカだったなんてショックだ!・・・ってのはどうでも良いとして(笑)
 非常に細かいところまでよく作ってあるんだなーと思う反面、『FF8』とか『FF10』のアルティマニアを読んだ時も感じたんですが・・・「へぇ、凄い。そんなトコまで作ってあるんだ。気付かなかった」と思っても、気付かないところなんて存在しないのと一緒なんですよ。見えないものを楽しめ、なんてムリなんですよ。

 喩えば、宝箱の中身によって主人公の表情が変わるなんて話を僕は気付いてもいませんでしたが、気付いたところで「よくそんなとこまで作ってるな」と感心はしますが、「よし!棚から出して今日から再開しよう!」とは思いませんよね(笑)
 細かいところまで作ってある作品の方が僕は好きですが、それがそのまま魅力になるワケじゃないんだぞと思うのです。



 そんなことを考えつつ、いい機会だからと『社長が訊く』のゼルダ編をザッと読み直してみました。特に最終回の話題は、「こんな細かいとこまで作ってあんだぜ!」というものでニンドリの青沼さんのインタビューとも重なるところがありました。

 青沼さんが言ったら「それは魅力じゃないよ」と思うくせに、宮本さんが言ったら「それこそがゼルダの魅力だよね!」と思っちゃう辺りが僕がジジイゲーマーな証拠なのかも知れませんが(笑)

 このまま『ゼルダ』を積むのは、やっぱり悔しい気がしてきた。

 最初はイマイチでも途中からギアが入ってグンと面白くなるゲームは沢山あるし、せめて直前まで来たはずの3つ目のダンジョンくらいはチャレンジしてみるべきなんじゃないかと思ってきた。
 でも、ここで『ゼルダ』を再開すれば『エムブレム』は当分の間はお預けにしなきゃならなくなるから―――うー。


 長くなったので、この記事はここまで。
 今後のゲームをどうするのかは夜にでもまた考えたいと思います。

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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