やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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豪華フルコースの功と罪。『スーパーマリオギャラクシー2』紹介(6.5点)

【三つのオススメポイント】
・Wiiでしか出来なかった、Wiiリモコン+ヌンチャクの操作に特化したマリオ
・非常にバラエティ豊かなステージ達
・「ゲーム」部分以外もブラッシュアップして遊びやすくなっている


『スーパーマリオギャラクシー2』
 Wii用/3Dアクション
 任天堂
 2010年5月27日発売
 5524円(税別)
 セーブデータ数:3
 公式サイト
 Wii U用ダウンロード版
 2015年1月15日配信開始
 2500円(税別)
 公式サイト

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◇ Wiiでしか出来なかった、Wiiリモコン+ヌンチャクの操作に特化したマリオ
 この作品は2010年にWii用ソフトとして発売された3Dマリオシリーズ第4弾です(※1)
 2015年にWii Uで遊べるダウンロード版が配信開始されたので、私はそちらをプレイしました。基本的には同じ内容だと思いますし、バーチャルコンソールのような「どこでも中断」や「まるごとバックアップ」などの追加機能はありません。Wiiのパッケージソフトがディスクなしで遊べるというだけですね。逆に言うと、Wiiのパッケージソフトに同梱されていた解説DVDは付いてきません。

(※1:DSで発売された『スーパーマリオ64』のリメイク作品を加えると5作品目になりますね)


 さて、この記事を書いている2015年5月の時点では、3Dマリオシリーズは

・NINTENDO64用ソフト『スーパーマリオ64』
・ゲームキューブ用ソフト『スーパーマリオサンシャイン』
・Wii用ソフト『スーパーマリオギャラクシー』
・Wii用ソフト『スーパーマリオギャラクシー2』
・ニンテンドー3DS用ソフト『スーパーマリオ3Dランド』
・Wii U用ソフト『スーパーマリオ3Dワールド』


……と、6作品が発売されています。私がプレイしたことがあるのは、シリーズ1作目の『マリオ64』、この作品の前作『マリオギャラクシー』、この作品の次回作『マリオ3Dランド』の3つで、今回の『マリオギャラクシー2』が4作品目になります。なので、この次の『マリオ3Dランド』をプレイした上で、『マリオギャラクシー2』が何だったのかを語っていければなと思います。


 “3Dマリオ”という言葉で一括りにしましたが、実は最初の『マリオ64』と最近の『マリオ3Dランド』では全然違うゲームです。

 『マリオ64』は「3Dで作られた箱庭空間を探索してスターを探す」ゲームです。
好きなスターを獲得しよう!
<写真は『スーパーマリオ64』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 獲得できる順番に多少の制約はありますし、こっちのスイッチを押しておかないと獲れないスターなんかもあるのですが……1つのステージに大体7~8コくらいのスターが用意されているので、基本的にプレイヤーはそれを好きな順番に獲得していきます。「ステージのボスを倒してもらえるスター」「ノコノコと競争をして勝つともらえるスター」「ステージに置かれている赤コインを全部集めると出てくるスター」……と、条件は様々です。
 次のステージに進むには「スターを幾つ獲っているとこの扉が開くぞ」といった条件があるので、プレイヤーはステージを何度もプレイしてスターを探索していくんですね。3Dアクションの悩みの種であるカメラアングルも、なのでこの頃は「自動操作+プレイヤーが操作して補う」となっていて、カメラも自分で操作してステージを探索していくのです。


 これが、最近の『マリオ3Dランド』になると……
 「スター集め」ではなくなり、画面の右か奥に進むと待っている「ゴールポール」にたどり着くとステージクリア→次のステージに進むことが出来るゲームになりました。カメラアングルも斜め上からほぼ固定で、時間制限も出来て、2Dマリオに奥行きを足したようなゲームになっているんですね。


 ザックリした分け方をするのなら……『マリオ64』は「探索」のゲーム、『マリオ3Dランド』は「到達」のゲームと言えますね。この辺の考え方は、『色々水平思考』のhamatsuさんの影響を受けております私。

任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」
三次元のマリオの歩み マリオ3Dランドレビュー



 んで、その間にはさまれている『スーパーマリオギャラクシー』及び『スーパーマリオギャラクシー2』はどうなのかと言うと……この2作は「スターを探す」ゲームです。そのスターを獲得できる条件も、「頼みごとを聞く」「シルバースターを5つ揃える」「ミニゲームで条件以上のスコアを出す」など『マリオ64』同様に様々なのですが……一番多いのは「ゴール地点=スターまでたどり着く」というものです。
 そのコースも球状の惑星から惑星へと一方通行で進んでいったり、とにかく上に登るのだと分かりやすかったりするので、「どっちに行けばイイのか分からない」ことにはなりにくくなっています。つまり、『マリオ64』同様に「スターを探す」ゲームでありながら、プレイヤーがやることは『マリオ3Dランド』同様の「到達」のゲームなんですね。カメラアングルは状況によって変わりますが、基本的には作り手の決めたカメラアングルでの操作になって、プレイヤーがカメラを動かすことは出来ません。

 『マリオ64』が『マリオ3Dランド』になる間の“過程”に生まれたゲームと言えますし。
 どちらの魅力も兼ね備えたゲームとも言えると思います。


 ということで……実は「“3Dマリオ”が好き」という人の中には、『マリオ64』が好きな人もいれば『マリオギャラクシー』が好きな人もいれば『マリオ3Dランド』が好きな人もいるのです。『ファイアーエムブレムif』の白夜王国/暗夜王国どころの騒ぎではありません。全員を満足させるためには、こちらは3作同時に作らねばなりません(笑)。
 実際、『マリオ3Dランド』の次の作品が同系統の『マリオ3Dワールド』だと発表された際は、「『マリオギャラクシー3』が良かったぁ!」と嘆いたファンもいましたし、任天堂からも「今後『マリオギャラクシー3』を作らないワケではない」というコメントが出ていましたからね。



 さてさて、そんなわけで『マリオ64』とも『マリオ3Dランド』とも微妙に似てて微妙に違う『マリオギャラクシー』シリーズ。もう一つ大きな特徴として、このシリーズはWii専用ゲームとして作られたのでWiiの象徴とも言えるWiiリモコン+ヌンチャクで操作する“3Dマリオ”となっています。
 Wii U用のダウンロード版であっても、ゲームパッドやクラシックコントローラでは操作できません。このゲームはあくまでWiiリモコン+ヌンチャクで操作するために作られたゲームなんです。

 操作は、ヌンチャク側のアナログスティックで「移動」。
 ヌンチャク側のZボタンで「しゃがみ」。
 Wiiリモコン側のAボタンで「ジャンプ」。
 Wiiリモコンを振ると、「スピン」をして敵を攻撃することが可能です。


 操作方法は『マリオ64』に近いですね。Bボタンで「パンチ」していたのが、Wiiリモコン振って「スピン」に変わったくらい。

スピン
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 操作に使うボタンは多くありませんが、これらを組み合わせることで多彩なアクションが可能となっています。

・ジャンプ中に「スピン」することで空中で微調整が可能
・ジャンプをテンポ良く重ねると三段跳び
・「しゃがみ」の状態でジャンプするとバック宙
・ジャンプ中に「しゃがみ」でヒップドロップ
・走りながら「しゃがみ」→ジャンプで幅跳び
・ジャンプして壁に張り付いた状態でジャンプボタンを押すと壁キック


 この辺の多くは『マリオ64』から受け継がれている“3Dマリオ”の伝統ではありますね。


 「Wiiリモコン+ヌンチャクで操作する“3Dマリオ”」という話はここから。
 上で説明したマリオの操作にプラスして、Wiiリモコンのポインターを使って「スターピースを集めて」「スターピースを敵に発射してぶつける」ことが出来るのが『マリオギャラクシー』シリーズの特徴です。

ポインターを動かしてスターピースを回収
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 こんぺいとうのようなスターピースを、Wiiリモコンのポインターで回収(ボタンは特に押す必要はありません)。

ポインターを敵に合わせてBボタンで攻撃
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 Wiiリモコンのポインターを敵に向けてBボタンで発射!
 スターピースを敵にぶつけて気絶させることが可能です。


 言ってしまえば、普通のゲームコントローラーの右スティックで行っているエイムをWiiリモコンのポインターで行っているだけなんですが……自分の手の動きで直接介入できる感覚が独特で、Wii発売前のWii Previewにて松野泰己さんが「(Wiiリモコンならば)より直感的にゲームの世界に触ることが出来る」と表現していたくらいです。

 ただ……前作『スーパーマリオギャラクシー』をプレイして思ったのは、スターピースは敵を気絶させることしか出来ず、倒せないんですね。『マリオ』というゲームはマリオが生身でジャンプして敵をやっつけなきゃならないので、スターピースだけでは敵を倒せません。
 「直接ゲームの世界に触れる」のに、介入できる効果が限定的で物足りなかったんですね。


ポインターを敵に合わせて敵を飲み込む
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 しかし、今作はヨッシーが登場します。
 ヨッシーは登場するステージが限られてはいますが、ヨッシーに乗っている間は「ポインターを合わせてBボタン」で敵や果物をバンバン食べてくれます。敵を一撃でやっつけられるんですね。アナログスティックで移動しながら、Wiiリモコンのポインターを使って敵をやっつけていくのが非常に楽しく、今度こそ完全な形で「直接ゲームの世界に触れる」と感じました。


◇ 非常にバラエティ豊かなステージ達
 皆さんは、「マリオ」シリーズにおける「マリオらしさ」って何だと思いますか?
 人の数だけ答えは違うでしょうし、色々な「マリオらしさ」が集まって「マリオ」シリーズは出来ていると思うのですが……私が思う一番の「マリオらしさ」とは、「マリオを使ってバラエティ豊かなステージを冒険するゲーム」だと思っています。『スーパーマリオブラザーズ』1作目の説明書には「ファンタスティックアドベンチャーゲーム」と書かれていたそうですしね。

 マリオのデビュー作となる『ドンキーコング』からしてそうです。
 「1つのゲーム辺り1面で十分」だった時代に、宮本さんが「4面つくるということは4つのゲームをつくることなんですよ」と言われながらも実現させた全4面は―――マリオという一人のキャラクターを操作しながらも、それぞれの面に違った4つの遊びが詰め込まれているという作品でした。

(関連記事:マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか


 『マリオブラザーズ』は横井軍平さんの色が濃いので例外だと思いますが……
 『スーパーマリオブラザーズ』は、『ドンキーコング』のスーパーグレードアップバージョンと言えるでしょう。「地上」「地下」「水中」「空」「敵城」と、バラエティ豊かな様々なステージを駆け抜けてピーチ姫を助けに行くゲームです。まさに「大冒険!」というゲームだったんですね。

 『スーパーマリオブラザーズ3』になると、「草原の国」「砂漠の国」「海の国」といったカンジにワールドごとに特色を持たせてあって世界中の不思議な国を冒険している感覚がありましたし。
 『スーパーマリオワールド』は、地続きの恐竜ランドを舞台に「このエリアはバニラドーム」「このエリアはまよいのもり」といったカンジにエリアごとに特色を持たせてありました。マップにある巨大な湖を突っ切るには水中面をクリアしなければならない―――といったカンジに、マップとステージが連動しているのが特徴でしたね。

 『スーパーマリオ64』になると、前述した通り「ゴールに到達する」のではなく「スターを獲得する」のがクリア条件ですから、色んなステージが舞台になっているだけでなく色んな遊びが詰め込まれたゲームになりました。
 大きな山のあるステージならば「頂上までノコノコと競争して勝ったらスター獲得」とか、雪山のステージならば「迷子のペンギンを親ペンギンに届けたらスター獲得」とか。「4面つくるということは4つのゲームをつくることなんですよ」と言われた『ドンキーコング』同様に、各ステージに合わせた色んな遊びを詰め込んだのが『スーパーマリオ64』と言えます。


 『スーパーマリオギャラクシー』シリーズもそれに準じた形になっています。
 色んな惑星を舞台にしたアクションゲームで、多くのステージは「ゴール=スターにたどり着くこと」がクリア条件なのですが、そこに至るまでの道筋がステージによって「横スクロールアクション」になったり、「水中」を通ったり、「溶岩の上」を通ったり、「空」を飛んだりと様々です。
 また、前述した通り「ゴール=スターにたどり着くこと」以外がクリア条件のステージも幾つかあって、「敵を特定地点まで誘導したらクリア」になったり、「シルバースターを5つ探して集めたらクリア」だったり、「ミニゲームで○点以上を獲れたらクリア」だったりというステージもあります。『マリオ64』同様に、色んな遊びをさせてくれる様々なステージが詰め込まれているんですね。

 私が好きだったステージを列挙すると……

スライダー

 木をくりぬいたスライダーを滑り降りるステージ。

もぐらたたき

 氷上をスケートで滑りつつ、もぐらたたきをするステージ。

キラーvsキラー

 次々と撃ち込まれるキラーをヨッシーで飲み込み、逆に吐き出して弾丸のようにして敵にぶつけていくステージ。

未来少年コナン

 とうがらしを食べて走り続けてしまう暴走ヨッシーを制御して、重力に逆らって壁まで走るステージ。

ライン取りが大事

 こちらもとうがらしで暴走するヨッシーを制御して、コースに並ぶパープルコインを回収していくステージ。

テンポ良く進まないと落ちる
<写真は全てWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 回転し続ける足場から落ちないように進むステージ。このステージは「通常面」と「いたずら彗星の面」がそれぞれ違ったバランスになっていて、単なる高難度化に留まっていないのが好きでした。



 各ステージごとに、「舞台」も「クリア条件」も「カメラアングル」も変わり、幾つかのステージでは「操作方法」も違っていて―――
 「マリオを使って様々なアトラクションを遊ぶゲーム集」と言えますし、そういう意味では「タッチペンを使った脳を鍛えるゲームを集めた『脳トレ』」や「バランスWiiボードを使ったゲームを集めた『Wii Fit』」とかとゲームの構造としては変わらないんじゃないかと私は思っています。



 しかし、色んなゲームを集めて1つのパッケージにすると、どうしたって「俺はこのゲームが好きじゃない!」というものが収録されてしまうものです。私は『脳トレ』の「三角暗算」が好きじゃなかったし、『Wii Fit』の「踏み台リズム」はどうしてもリズムが合わなくて嫌いでした。

 『スーパーマリオギャラクシー2』も、「好きだったステージ」もたくさんあるのですが、「遊ぶのがつらくて二度とやりたくないステージ」もたくさんあってそっちの印象の方が強くなってしまいました。
 「遠近感のつかめない空中を飛んで、空中に浮かんでいるメダルを獲るステージ」は100回くらいやり直しました。タイミングを合わせてAボタンが出来ない私は「バネマリオ」の面で案の定右肩を傷めました。「高速チカチカブロック」の面は本当に泣きながらプレイしていましたし……“真の最終面”の出現条件のとてつもない作業感には本当にゲンナリしました。同じステージを何度も何度もクリアしなければならないのは苦痛でした。

 『脳トレ』や『Wii Fit』ならば「様々なゲームを収録しているけど、好きなゲームだけ遊んでくれればイイよ」で済んだ話です。全部のゲームを極める必要はありません。
 しかし、こちらのゲームの場合は、ある程度は嫌いなステージもクリアしなければ先に進めませんし、“真の最終面”を出すためには全てのステージをクリアしなければならないのです。


 特につらかったのは終盤のステージのカメラアングル。
 段差があって「高さの把握」が重要なステージでは、カメラアングルが真上からになって「高さ」が把握出来なかったり。敵との距離を考えて「間合いの把握」が重要なステージでは、カメラ位置が低くなって「間合い」が把握出来なかったり―――カメラアングルがとにかく遊びづらくて、プレイヤーはそれを変更出来ません。
 これが並のゲームならば「作り手が無能なんだな」「3Dアクションゲームが嫌いな人の気持ちが分からないんだな」と諦められるのですが、このゲームの場合は「3Dアクションゲームを食わず嫌いしている人達にも遊んでもらいたい」と言っていて、実際に序盤は本当に計算されていて遊びやすいカメラアングルでした。

 それが、終盤になるとカメラアングルが遊びづらくなってしまうので、「カメラアングルの悪さ」で難易度調整しているように思えて非常に印象が悪かったです。
 実際“真の最終面”とか、カメラの位置を変えて『マリオ3Dランド』のようなアングルでプレイさせてくれたならそんな難しい面じゃなかったと思います。「3Dアクションゲームを食わず嫌いな人にも遊んでもらいたい」と言いつつ、そんなことも分からないのかこのスタッフは!!




 それが分かっているからこそ、このスタッフはこのゲームの次に『マリオ3Dランド』を作ったんですよね。

 『マリオ3Dランド』の「社長が訊く」にて、開発スタッフは前作『マリオギャラクシー2』について以下のように振り返っています。

<以下、引用>
林田「そうです。『ギャラクシー2』は僕の中で、中華料理の“満漢全席”のイメージなんです。」

岩田「はい(笑)。」

林田「「こんなにいろいろありますから、どれでも食べてください!」というゲームですね。
 全部食べるには何時間もかかるし、食べおわるとお腹がいっぱいになる。『サンシャイン』から蓄積していったものをすべて詰め込んだので、それこそ「何でもあります!」というゲームを『ギャラクシー2』でつくったつもりだったんです。」

岩田「次はもっと、次はもっと、とした結果、どんどん大きく、豪華になっていった、ということですね。
 でも一方で、「それはお客さん全員にとっていいことなのか」という課題が生まれたわけですよね。」

林田「ええ。ですから、今度は“満漢全席”じゃなくて、手軽にサクサク食べられる“ハンバーガー”みたいな気軽なゲームを目指そう、と。そこから考えていくことにしました。」

</ここまで>
※ 改行・強調など引用者が一部手を加えました

 「満漢全席」は清の時代の中国における超豪華な宴会様式のことで、国中の様々な豪華料理を膨大な量を集めて数日かけて食べるという意味から、慣用句として「度が過ぎた贅沢さ」みたいなニュアンスも含んでいる言葉だと思います。分かりやすく言うと、「超豪華なフルコース料理」くらいなカンジですかね。

 先ほど私が「好きだったステージ」に挙げたものの中には、『マリオ64』や『マリオサンシャイン』から受け継いだステージがありますし、もちろん前作『マリオギャラクシー』から受け継いだステージもあります。“3Dマリオ”の集大成のような豪華フルコースなゲームを作ったことは確かに凄いのだけど、それゆえに「俺はこれ食べられないんだよなぁ……」というものが出てきてしまったという。
 食の喩えに便乗すると、私も割と偏食家というか「嫌いな食べ物」が幾つもある人間です。まずマヨネーズがニオイだけでも吐いてしまうくらい苦手。そういう人間からすると「フルコースの料理」なんて、「絶対どこかで食べられない料理が出てくる……」と思うだけなのです。それだったら、それこそ食べ慣れたハンバーガーだけを食べている方が幸せだと言えます。


 この作品の次の『マリオ3Dランド』が「ハンバーガーみたいなゲームを目指す」と作られ、各ステージの舞台はバラエティ豊かではあるものの「クリア条件はゴールポールを目指す」「カメラアングルは斜め上から固定」で基本的に統一したことは……
 当時は意味があまり分かっていなかったのですが、『マリオギャラクシー2』をプレイした今ならすごくよく分かりました。私が『マリオギャラクシー2』で嫌だった部分を全部解決していくと『マリオ3Dランド』になる―――と思うのです。


 ただ、逆に言うと、私が『マリオギャラクシー2』で好きだった部分も『マリオ3Dランド』では削られてしまったとも言えるので……
 「すごく好きなところとすごく嫌いなところがあるマリオギャラクシー2」か「最初から最後までそこそこ好きだったマリオ3Dランド」では、どっちが私にとって良いゲームなのかは難しいですね。それこそ今年のE3で「次の“3Dマリオ”」が発表されるかも知れませんが、次回作がどういう形になるのか興味があります。やはり、いっそのこと三作同時に開発するしか……


◇ 「ゲーム」部分以外もブラッシュアップして遊びやすくなっている
 ゲーム部分はもう思う存分に語ったので、ここからはその周りの部分について。
 前作『マリオギャラクシー』に比べて、今作はとにかく「分かりやすく」を心がけているように思いました。

ワールドマップ
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 まずは「ステージ選択」の画面。
 前作『マリオギャラクシー』は、「テラス」「バスルーム」「キッチン」といった部屋に入って、それぞれの部屋で「スターが幾つあるとこのステージに飛べる」とステージを選んでいました。『マリオ64』の「スターが幾つあるとこの扉の中に入れる」を踏襲しているのでしょうが、正直分かりづらかったです。

 今作は『スーパーマリオ3』以降の“2Dマリオ”が採用しているようなワールドマップを取り入れ、ステージで一つでもスターを取ると次のステージに進めるようになりました。それで、ポイントポイントに「ここから先はスターを幾つ集めてから来てね」という箇所が用意されているという。



 ステージごとに用意されているスターも、「通常面」「応用面」「いたずら彗星面」と大体2~3個となっていて(※2)、いたずら彗星は「通常面」に隠されているいたずら彗星メダルを獲ると現れる&一度現れた「いたずら彗星面」はいつでも挑戦出来る―――と、非常に分かりやすくなりました。前作のいたずら彗星の仕組みはエンディングまでプレイしたのに、よく分かりませんでしたからね……

(※2:“真の最終面”を目指すと変わりますが……)

 ただ、個人的には「いたずら彗星」は大嫌いです。
 恐らく『マリオ64』のように「一つのステージに色んな遊び方を詰め込みたい」というコンセプトで生まれたのだと思いますし、そういう「いたずら彗星面」がなかったワケではないのですが……今回の「いたずら彗星面」は、「ライフ1でボス戦を戦う」とか「同じステージを時間制限ありでプレイする」とか「同じステージを影が追いかけてくる状態でプレイする」とか、単に「通常面」の難易度を上げただけの面が多くて非常に残念でした。

 このことについてTwitterで愚痴っていたら「難しいとすぐ文句を言うんですね」と言われたんですけど、そういうことではなくて……単なる高難度の「いたずら彗星面」が全てのステージに用意されていると分かっていると、苦労して「通常面」のボスを倒したとしても「この後またライフ1でコイツと戦わなきゃいけないんだろうな」と分かってしまっているので全然達成感がないんです。
 「いたずら彗星」のせいで、本編であるはずの「通常面」が前座というか前哨戦というか、イージーモードになってしまったと思うんです。低難度ステージと高難度ステージを両方プレイさせて「ボリュームたくさんでしょ?」と言われても、極上のスープを水で2倍に薄めて飲んでいるような感覚で、それぞれの面の達成感を損なっているだけだと思うんですけどねぇ。



 それと、この記事に書いたように……どうも前作から「中間ポイント」を減らして、コンティニューの際のやり直しが長くなったように体感では感じました。1UPキノコの数も減ったことで、アクションゲームが苦手でも1UPキノコを取って何度もコンティニューすればゴリ押しで突破できた前作と違って、確実に上手くならないと突破できなくなったように思えました。

 「マリオ」シリーズは、「プレイヤーに上手くなる快感を味わって欲しいゲーム」だからだとも言えるので、そういう選択をしたのは分からなくはないです。コンティニュー連発で上手くならなくてもクリア出来た前作は正しくなかったと、スタッフは思ったのでしょう。



どう見てもロゼッタ
<写真はWiiソフト『スーパーマリオギャラクシー2』より引用>

 じゃあ、どうして「クリア出来ない人はスキップできる機能」とか入れるのよ?


 「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるよ!」と宣伝する
→ 前作はコンティニュー連発&1UPキノコ大放出で、ゴリ押しで進められた
→ それでは「上手くなる快感」が味わえない
→ 今作はコンティニューポイント減らして、1UPキノコの数も絞った
→ アクションゲームが苦手な人がゴリ押し出来なくなった
→ そういう人に向けて、上手くならなくても先に進めるスキップ機能を入れた


 本末転倒じゃないですかね……
 アクションゲームが苦手な人の立場で考えてみて、「コンティニュー連発してゴリ押しでクリアできる」のと「クリアしなくてもステージをスキップできる」のと、どっちが遊んでいて達成感があると考えるのなら断然前者だと思うのですが。マリオシリーズは後者を選んで「この方が容赦なく難易度上げて上級者も楽しめる」としているのだから、正直私はこのゲームを「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるよ!」とは言いたくないです。

 本当に「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるゲーム」を目指すのなら、前作のようにコンティニューポイントを増やすとか、1UPキノコを大量に出すとか、むしろ残機を無限にするとか―――色々と手はある思います。実際そういうアクションゲームは世の中にたくさんあります。
 でも、「スキップ機能」という一番(作るのが)楽な方法を入れて「これでアクションゲームが苦手な人でも先に進めますよ」と言い張っちゃうとか、私はこういう考え方が全くもって好きになれません。



 それと、「マリオを使って様々なアトラクションを遊ぶゲーム集」で様々な遊びが詰め込まれているこのゲームなのですが、「マリオのテンプレ」を踏襲してしまっていることで歪さを感じることは少なくありませんでした。例えば、このゲーム……ポーズしても「このステージの最初からリトライ」が出来ないんですよ。レースゲームのタイムアタックのように何回も何回も繰り返し挑戦するステージだってあるのに、「あ……もう今回は無理だ」「最初からやり直したい」って思ってもワールドマップに戻るか、自殺するかのどちらかでしかやり直しが出来ないのです。

 また、私なんかは苦手なステージは100回単位でやり直したのですが、マリオはもちろん「残機が0になるとゲームオーバー」になるので、その度に星船に戻らされる→ワールドマップをテクテク歩いてステージまで戻る→読み込み→読み込み→ゲームスタートと、やり直すのに時間がかかるのが地味に苦痛でした。
 マリオシリーズに「残機を無限にしろよ」って言っても、それやっちゃうと1UPキノコの価値がなくなっちゃうのでそうは出来ないのかも知れないのですが、それだったら「マリオにこだわる理由はないのでは……」と思ってしまいます。

 各国の料理を取り揃えた豪華フルコースなのに、食器が箸ししかないから、箸でステーキ切って食べているみたいなカンジでした。食べられなくはないけどさぁ……もっと良い方法あるでしょうと。


◇ 総括
 「すごいゲーム」なのは分かります。
 作った自分達で「満漢全席」と言っちゃうのも分かるくらい、“3Dマリオ”の色んな遊びを詰め込んだ超豪華なゲームだったと思います。こんなゲームはそうそう作れるものではないと思います。

 ただ、「好きか嫌いか」で言うと、私はあまり好きになれませんでした。
 遊びづらいカメラアングルで難易度を上げるところ、同じコースを何度もプレイさせてボリュームを増やすことで薄味になってしまったところ、上手くならなければクリア出来ないというバランスにしながら「スキップ機能」で初心者救済と言い張っているところ、「色んな遊び」を詰め込みながらそれに合わせた「リトライ機能」などを組み込めていないところ……

 元々、私は「好きなゲームの続編は楽しめない」ので仕方ないのかも知れませんが。
 以前コメント欄で「好きなゲームの続編は楽しめないと仰るのなら『マリオギャラクシー2』をプレイしてから言ってください」と言われたんですけど、申し訳ないですが今回のケースも楽しめませんでした。



 この『スーパーマリオギャラクシー2』は、前作の『スーパーマリオギャラクシー』同様に世界中で大ヒットして高い評価を受けているゲームです。こんなに辛口に評価しているユーザーは世界中で私くらいかも知れませんが……


 でも、作ったスタッフも「このままではダメだ」と思ったから、次に『マリオ3Dランド』を作っているワケで……売上も評価も高いものを残した『スーパーマリオギャラクシー』『スーパーマリオギャラクシー2』に対して、誰よりも厳しい目を向けていたのは任天堂自身だと思うのです。

 もし仮に今年のE3で『スーパーマリオギャラクシー3』が発表されたとしても、『マリオ3Dランド』と『マリオ3Dワールド』を経過してきたスタッフによる『スーパーマリオギャラクシー3』になるでしょうから、より幅広い層を楽しませる作品になると期待しています。

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記憶に残るアクションゲームの場面とは

 とある理由のために読み返していたら、ちょうど今語るのに面白そうな話題を宮本茂さんが話されていたので……『スーパーマリオギャラクシー』の「社長が訊く」の引用から今日は始めます。


<ここから引用>
宮本「(略) それに、今回はコースも短めにして、ボスまでわりと近いので、忙しい人にも遊びやすくなってると思います。中間ポイントも置くようにしてますしね。」

岩田「マリオが倒れてしまって、「さあ、もう1回」って引き戻されるのが、かつては、ものすごく長いコースを引き戻されていたわけですよね。」

宮本「ゲームが3Dになり、スケールも大きくなって、どうしてもコースが延び気味になってしまうんです。
 それは見直さなきゃいけないんですけど、ホントは同じところを何度もやるのは楽しいはずなんです。同じコースを何度もやっているうちに、思い入れがどんどん深まっていくと思うんです。
 それが、中間ポイントを置いて、お手軽に次に進めるようにすると、プレイヤーの心の中に残るものが少なくなってしまうんです。たとえば5年後に「あのゲームはどうやった?」って聞かれても、なにも答えられなかったりして。僕は、みんなの心に残るようなものをつくりたいんです。」

岩田「同じことを延々としてもらってるんだけど、お客さんの挑戦意欲がまったく衰えないモノをつくるのが理想ですよね。」

宮本「個人的な話ですが、クラシックの1時間の演奏とかって、メインの曲しか覚えていなかったりするんですけど、たとえばビートルズの曲だと、ほとんどの曲を覚えていたりするんです。曲によっては、それをはじめて聴いたときの情緒とか、そのときの出来事を思い出すようなところがありますよね。
 ゲームにもそういうものがあったら、と思うんです。その意味では、継ぎ足して、継ぎ足して、中間ポイントを置くようなことはあんまりやりたくないんですけど、忙しい時間を割いて、ちょっと遊ぼうと思ってるのに、スターを1個とるのに30分はないやろうと(笑)。
 だから、わりとほどよい距離感に収まったんじゃないでしょうか。実際、体験会では、「ゲームのテンポがいい」とか「アクションが苦手だったのに、楽しめた」という声がたくさん聞かれましたしね。だから、意外な人がゲームを好きになってくれる可能性があって、今作でも、そんな期待もちょっとしてます。」

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が手を加えました

 これは2007年に発売されたWii用ソフト『スーパーマリオギャラクシー』についての話で、私は現在2010年に発売された続編『スーパーマリオギャラクシー2』をプレイしているので、ここの話をとても興味深く読んでいました。本当は宮本さんは「中間ポイント」なんてものは入れたくないのだけど、『スーパーマリオギャラクシー』には仕方なく入れたんだってカンジがしますよね。


 「中間ポイント」とは?
 アクションゲームでミスをした際に、リスタート出来る位置のことです。例えば、『スーパーマリオブラザーズ』はミスをした場所によって「ステージの最初から」やり直しになる場合と、「ステージの途中の中間ポイントから」やり直しになる場合があります。

WiiU_screenshot_GamePad_0106C_2015050416131510a.jpg
<画像は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 これは『スーパーマリオブラザーズ』1-1の中間ポイントです。
 これ以降の場所でミスになった場合、ステージの最初からではなく、ここからの再開となります。

WiiU_screenshot_GamePad_0108E.jpg
<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 こちらは『スーパーマリオワールド』ヨースター島コース1の中間ポイントです。
 今作から中間ポイントは「中間ゲート」となり、コースに1つ設置され、このゲートを切っておくと再開した時にここから始められると分かりやすくなりました。


WiiU_screenshot_GamePad_01994.jpg
<画像は『スーパーマリオ64』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 しかし、『スーパーマリオ64』には原則的に中間ポイントがなく、ミスをしたらステージの最初からやり直しとなってしまいました。
 これは、2D時代の『スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーマリオワールド』は「スタート地点からゴールに向かう」ゲームだったためにその中間に「中間ポイント」を置けたのに対して、ゲームが3Dになった『スーパーマリオ64』は「箱庭空間の中を自由に歩き回ってスターを探す」ゲームになったために「中間」というものがハッキリしなくなってしまったからだと思われます。

 そのため、『スーパーマリオ64』はマリオのライフが「8」もあって死亡してやり直しになる回数を減らそうとしたのだと思いますが、相変わらず穴に落ちたら一発で死んでしまうマリオですから、ちょっとの操作ミスで穴に落ちたらこの長い道中をやり直しになってしまうという緊張感の中でプレイしたのを覚えています。
 岩田社長が仰っている「マリオが倒れてしまって、「さあ、もう1回」って引き戻されるのが、かつては、ものすごく長いコースを引き戻されていたわけですよね。」とは、このことだと思われます。



 んで、Wiiの『スーパーマリオギャラクシー』です。
 同じ3Dマリオという括りにされる『スーパーマリオ64』と『スーパーマリオギャラクシー』ですが……『スーパーマリオギャラクシー』は惑星から惑星に飛んでいってゴール地点のスターに向かうゲームと言えるので、実はゲームの構造としては2D時代の『スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーマリオワールド』の方に近いんですね。3DSの『スーパーマリオ3Dランド』になると「右」か「奥」に進んでゴールポールに向かうゲームになっていて、更に2D時代に近くなります。

 なので、『スーパーマリオギャラクシー』には「中間ポイント」が置かれるようになりました。
 当時このゲームをプレイした自分はまだ「アナログスティック」にも「3Dアクションゲーム」にも不慣れだったのですが、細かく「中間ポイント」が置かれているので、ミスしてもすぐそこからやり直しに出来ることと、1UPキノコが大量に手に入るのでゲームオーバーになる心配も少なかったことを覚えています。

 アクションゲームが苦手な人でも「ミス」しても「すぐそこの中間ポイントから再開」して、少し進んで「ミス」しても「次の中間ポイントから再開」、とちょっとずつ前に進むことでゴリ押しでクリア出来るようになっていたので。後半は割とキツいかもですが、前半までならアクションゲームをやらないウチの母でもゴリ押しで進めていましたからね。
 宮本さんが仰るとおり「意外な人がゲームを好きになってくれる可能性がある」ソフトだったと思います。



 しかし、宮本さんが 「それが、中間ポイントを置いて、お手軽に次に進めるようにすると、プレイヤーの心の中に残るものが少なくなってしまうんです。たとえば5年後に「あのゲームはどうやった?」って聞かれても、なにも答えられなかったりして。僕は、みんなの心に残るようなものをつくりたいんです。」と仰ったように、『スーパーマリオギャラクシー』から8年が経った現在……「あのゲームはどうやった?」って聞かれても、具体的なステージを私は何一つ思い出せないのです。


 さて、続編となる『スーパーマリオギャラクシー2』を私は現在プレイしているのですが、このゲームは恐らく『1』よりも「中間ポイント」が少ないです。1つのステージに1つか2つくらいが平均で、細かくやり直しが出来た『1』に比べると「引き戻される距離」が長くなったような印象を受けました。
 その続編となる『スーパーマリオ3Dランド』になると中間ポイントは1つのステージに1つとなって、『スーパーマリオ3Dワールド』は私はプレイしていないので分かりませんが、恐らく『スーパーマリオギャラクシー』以降の3Dマリオは「中間ポイント」を減らして同じコースを何度もやり直しさせる傾向にあるのかなぁと思います。


 それがどうしてなのかずっと疑問でした。
 「『マリオギャラクシー』はあんなにプレイヤーに親切だったのに、どうして変わっちゃったんだろうな」と思っていました。『マリオ』以外のアクションゲームの中には、「死んでもすぐその場からやり直し出来る」「残機は無限にあるので何度でもチャレンジ出来る」ゲームは少なくありません。むしろ、海外のゲームを中心にそちらの方が最近では多いんじゃないのかと何となく思うので、時代に逆行している『マリオ』のこの仕様はどうしてなんだろうと疑問だったんですね。

 なので、今回ふと『スーパーマリオギャラクシー』の「社長が訊く」を読み返して納得したんです。むしろ『スーパーマリオギャラクシー』の「たくさんの中間ポイント」みたいなことは、最初から宮本さんは「あんまりやりたくないんですけど」と消極的だったのだと。




 確かに、宮本さんの仰るとおり「同じコースを何度も何度もやり直している」ことは強烈な記憶に残ると思います。「中間ポイント」の少ない(ステージによっては全くない)『スーパーマリオギャラクシー2』をプレイしている自分はその話にとても納得しています。ただ、そんな風にやり直しを喰らっている私の率直な気持ちは「ふっざけんなよ……」「またここからやり直しかよ……」です。
 一つのステージを誇張じゃなく100回とか200回とかやり直している自分は、その度にスタート地点に戻らされるので死んだような目でプレイしながら、最初の内はスタッフへの殺意ばかり頭に浮かんでいましたが、その後は「なんでこんなゲームを遊んでいるんだろう」「なんでこんなゲームを買ってしまったんだろう」という気持ちになって、最近ではもう達観してきていて「これはきっと罰だ」「前世で罪もない人々をやむを得ず殺してしまった罰で延々と同じ箇所をプレイしなければならないんだ」「この苦行を500回繰り返した時にきっと私は新しい境地にたどり着いてあらゆる欲から解放されるはずだ……!」と思いながらプレイしています。

 私はきっと5年後も『スーパーマリオギャラクシー2』のことを忘れていないと思いますが、恐ろしいほどのトラウマになっているか、聖人君子のようになっていて穏やかな顔で「あのゲームのおかげで私は妬みや憎しみを持たなくなりました…」と感謝しているか、どちらかだと思います(笑)。



 この話……考えてみると深い話だと思うんですね。
 アクションゲームって一発でクリア出来てしまったら、一回しかプレイしない面だってたくさんあるワケですよ。私も『スーパーマリオギャラクシー2』の中に楽しかったステージはたくさんありました。でも、「どのステージが好きだった?」と訊かれても何も思い出せません。
 逆に「どのステージが大嫌いだった?」と訊かれたら、「空中に浮かんでいる遠近感つかめないメダルを鳥に乗って取る面!」「バネマリオの面!」「チカチカブロックの高速面!」「高速で動いている段差のある足場を上からのカメラアングルだから全然距離感がつかめなくて落下しまくる面!」「影マリオが追いかけてくる面!」「真の最終面!」「真の最終面の真の最終面!」とわんさか出てきます。


 アクションゲームって「楽しかった面」よりも「つらかった面」「苦しかった面」「二度とやりたくない面」の方が記憶に残りやすいのではないか―――と思ったのです。


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○ 「記憶に残っているゲームの場面とは?」
 ストーリーのあるゲームならば、5年後・10年後と経って「あのゲームはどうだった?」と訊かれても、感動的だったシーンや衝撃的だったシーンを思い出しやすいです。
 恐らく「貴方にとって思い出に残っているゲームのシーンは何ですか?」というアンケートでランキングを作ったら、『ドラクエ』や『FF』のようなRPGや、「泣きゲー」のようなアドベンチャーゲームが上位を占めるんじゃないかと思いますし。それらはきっと「美しい思い出」として語られると思うのです。


 しかし、『マリオ』のようなアクションゲームの場合、「美しい思い出」と言われてもあまり思い出せません。
 楽しかった面のことはあまり覚えていなくて、宮本さんが「同じコースを何度もやっているうちに、思い入れがどんどん深まっていく」と仰ったように何回も何回もやり直しをさせられた面のことを強く覚えているように思います。

 例えば、『スーパーマリオブラザーズ』の1-1と1-2を未だに覚えているのは、あのゲームにはセーブ機能がなかったので必ず1-1と1-2をプレイしなければワープして好きな面に進むことが出来なかったからだと思うのです。通学路みたいなもので、毎回通っていることで記憶していく道中。今の感覚で言えば不便を強制されることで覚えている記憶。なので、1-1と1-2に比べると1-3なんか全然覚えていませんもの(笑)。

 また、一度ではクリア出来ず、何度も何度も挑戦しなければならないステージも覚えています。現在私が100回とか200回とかプレイしている『スーパーマリオギャラクシー2』のステージもきっと5年後や10年後でも忘れていないことと思います。吐き気を催すほどのトラウマになっていなければイイですね。
 「やっとの思いでクリアした」というのも強烈な記憶に残るので、『洞窟物語』の「聖域」とかは今でも思い出して「あんなの二度とクリアできないだろうなぁ……」と遠い目をすることがあります。

 あとは、やはり「精神的にキツイ面」も記憶に残ります。
 『スーパーマリオブラザーズ』で言えば、延々とトゲゾーが降ってくる4-1は、今なら何てことなく楽勝でクリア出来るのですが幼少期のトラウマが今でも残っているせいで思い出されますし。『スーパーマリオブラザーズ3』の太陽が追いかけてくる面も、難易度的にはもっともっと難しい面もあるはずなのに、あのシチュエーションの恐怖で『スーパーマリオブラザーズ3』と言えばで最初に思い出されます。
 『ダウンタウン熱血物語』の五代とか、『ゼルダの伝説』シリーズで言えば追いかけてくる手とか、パッと思い出せるのは大概「ふざけんじゃねえよ」という敵ばかりだ!


・何度もやり直しさせられるステージ
・何度も死んだステージ
・トラウマになるようなステージ


 まとめると、アクションゲームで記憶に残っている場面ってこういうのばかりじゃないかなぁって思うのです。RPGやアドベンチャーゲームの「美しい思い出」に比べると、アクションゲームには「つらい思い出」が多いです。私は別にアクションゲームが嫌いなワケではないのですが、アクションゲームの「美しい思い出」をほとんど思い出せません。

 これは別にアクションゲームに限った話ではなく、カジュアルモードのなかった頃の『ファイアーエムブレム』とか『風来のシレン』で予想外の悲惨な死に様が強烈に記憶に残ってしまっているような話で、ゲームって元々「美しい思い出」よりも「つらい思い出」の方が残りやすいんじゃないかと思うんです。
 セーブデータが消えた記憶とかね、何度目かの挑戦でようやく中ボスを倒した後のイベントを観ている間に雷が落ちて停電になって全部ムダになった記憶とか、絶対不可能だと思われた『鬼トレ』のゲームを何十回目の挑戦でようやくクリア出来ると思った瞬間に3DSの電池が切れた記憶とか、そういうのはすぐ思い出せますもんね(笑)。



 そう考えると、「思い出に残っているもの」ってアテにならないと思うんです。
 例えば5年後に私が「『スーパーマリオギャラクシー2』を遊ぼうか悩んでいるけど、あのゲームどうだった?」と訊かれたとして、その時に思い出せるのは「つらかった面」ばかりです。100回、200回、500回とスタート地点まで戻らされて「またここからなのか……」と死んだ目でプレイし続けて、「あぁ……世間では『Splatoon』が発売されていてタイムラインのみんなは楽しそうに遊んでいるのに、俺は前世で背負った罰のせいでずっと同じ面をプレイしなければならないんだ……」と思った記憶しか残っていないと思います。

 楽しかった面もたくさんあったはずなのに、そうした「楽しかった思い出」は5年後まで覚えていられないと思うのです。


 これ、紹介記事を書く時もそうだと思うんですね。
 私が『スーパーマリオギャラクシー2』を始めたのは3月で、3月末に書いた「3月のまとめ」を読むと「すげえ面白い」って書いているんです。それが4月末に書いた「4月のまとめ」を読むと「やりこみ要素が作業でつらい」と書いていて、恐らく「5月のまとめ」には「ひたすら1つの面を何百回もやり直しているだけなのでこういう地獄に堕ちたみたいだ」と書くことと思います(笑)。

 このゲームを始めた頃の「楽しかった思い出」って、何とか全ステージをクリアした頃には忘れちゃっているんですね。いや、クリア出来るかは知らんけど。出来るとは思えないからつらいのだけど。
 残っているのは「つらい思い出」だけで、この「つらい思い出」だけで紹介記事を書いたらそりゃ辛口のものになっちゃいますよ。



 そう考えると、ゲームのレビューを「クリアしてから書く」というのは、ストーリーのあるRPGとかアドベンチャーゲームにとっては大切なことだと思いますが、アクションゲームにとっては必ずしも正しいことではないのかもと思うのです。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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「Wiiリモコン+ヌンチャク」は“自由”だ

 先月書いたこの記事の話。

 Wiiが成し得なかった“革命”~その3.クラシックコントローラの呪縛


 長々と書いた記事を要約しますと……
 「Wiiユーザーは二極化している」
 「Wiiリモコンしか使えない人とクラコンしか使いたくない人」
 「その橋渡しをするはずのヌンチャクスタイルが受け入れられていないのが一番の問題じゃないか」

 あらイヤだ。三行にまとまってしまいました。
 でも三行でまとめてしまうと誤解も多くなってしまうであろうから、出来れば元記事を読んでもらいたいのですが……今日はそこからちょっと目先を変えて、「あんまり受け入れられていないみたいだけどヌンチャクスタイルって良いぜ!」ということを書こうかなと思います。なので元記事はあんまり関係ないかも。



 あの記事を書いた後に頂いた反応に「その通りだ!ヌンチャクは面倒くさい!」という人もいれば「ヌンチャク自分は好きです!」という人もいて、やっぱり一つ一つの御意見に膝を打ちますね。「Wii本体を持っている人」と大括りにしてしまうと見えないんですけど、当然ながらその中には色んな人がいるワケですよ。


 僕自身の意見を書きますと、「ヌンチャクに向いているゲーム」と「ヌンチャクに向いていないゲーム」があると思っています。
 コントローラ論が話題になる時、喩えば「サターンパッドは格闘ゲームに向いている」のをどう評価するのかみたいなことがあるじゃないですか。格ゲーやる人にとっては魅力だけど、『スパロボ』やるだけならこんなにボタン要らないよねみたいな話。ある一ジャンルに特化したコントローラは、そのジャンルが好きかによって評価が変わる―――ヌンチャクもそういうことかと思うのです。


 ということで、今日は自分が思う「Wiiリモコン+ヌンチャク」の長所・短所を書いていこうと思います。
 「ヌンチャクとかちょっと……」と躊躇している人にこそ読んでもらいたいです。

<18時30分追記>
 『Wii Sports』のような体感ゲームにはヌンチャクに向いたゲームは沢山あると思います。『Wii Fit Plus』の足踏みパレードとか。
 この記事で論じるのはそうした使い方ではなくて、「体感ゲームに特化したWiiリモコン」と「従来型ゲームに特化したクラコン」の中間にあるヌンチャクの使い方……アナログスティックを使うタイプのゲームを想定して書いています。







× 「Wiiリモコン+ヌンチャク」の嫌なところ

 右手と左手が離れてしまうところ。
 バッサリだ―――っ!と言われようが、これが本音。これはどんなに好きでも擁護できません。

 自分は比較的ヌンチャクスタイルに固執した方だと思うのですが、『スマブラX』をヌンチャクスタイルで遊んだ時に思い知りました。「向いていないゲームはあるな」と。
 ヌンチャクスタイルでWiiリモコンを持つ場合、親指をAボタン、人差し指をBボタンに添えるので、Aボタンをガチャガチャ押していると中指・薬指・小指で支えなくてはならないんです。「そんなの今までのコントローラもそうだったじゃん」と思う方もいるかも知れませんが、両手持ちのコントローラは左手を使って支えることが出来たんですよ。


 シューティングウォッチ

 これを「両手持ちコントローラ」の代表として紹介するのもアレなんですが、シュウォッチですね。
 花澤香菜さんが10秒間で181回打ったヤツです……なでこチョップ凄え。

 これ、右半分(AボタンBボタンの部分)しかなかったとしたら、すげー連打しにくいと思いません?
 右手で連打が出来るのは、左手の支えがあるからなんですよ。


 なので、ボタンをガチャガチャ押すタイプのゲームは「Wiiリモコン+ヌンチャク」には向いていないと思います。そりゃゲームが生まれて何十年も両手持ちコントローラが主流で、そこから生まれたゲームの多くが両手持ちコントローラに向いているのも当然ですよね。


 では、「Wiiリモコン+ヌンチャク」に向いたゲームなどないのか?という問いに対する回答がこちら↓。




○ 「Wiiリモコン+ヌンチャク」の好きなところ

 右手と左手を離しておけるところ。
 長所と短所が一緒!何だかこの世界の真理を見るね!

 マジメな話。
 前の記事に寄せられたコメントからインスパイアされた言葉を使うなら、「両手でコントローラを握らなきゃならないのは手錠をハメられているのと一緒」とすら思うくらいですよ。ましてやそのコントローラがゲーム機本体と繋がっている前世代のコントローラなんて、僕はこの機械に捕えられた下僕でしかないんだと思うほどに。


 『スーパーマリオギャラクシー』を初めて遊んだ時のあの感覚。
 コントローラは本体に繋がっていないわ、右手と左手は自由に動かせるわ、どっちにも向ける、ゲームしながら腹筋だって出来る、そのまま台所に行って牛乳を飲むことすら出来る、あの開放感と一体感。マリオが3D世界のどの方向にも進めるように、僕も自由なんだと思えたのです。


 言葉で表現しても、ゼッタイに伝わっていない自信があります(笑)。
 3D空間を自由に走り回れるゲームには、「Wiiリモコン+ヌンチャク」は非常に向いていると思うんですよ。コントローラを握っているということすら忘れてしまう一体感があるというか。逆に言うと、「コントローラを握るぜー!」と気合入れるゲームには不向きということかな。



 アナログスティックと十字キーの違いもそうなんですけど。
 「Wiiリモコン+ヌンチャク」と「従来型の両手持ちコントローラ」の違いは、「ふでペン」と「ボールペン」の違いに近いと思うんです。安定性とか確実性とかはそりゃ「ボールペン」の方が高い。もっと言うとワープロソフトで打ってプリントアウトした方が高い。でも、「ふでペン」の自由さでしか表せないものってあるじゃないですか。不安定だからこそ表されるアナログ要素。ヌンチャクスタイルの一体感はそこに魅力があるのです。

(関連記事:澪の書く歌詞ってフツーに良い歌詞だよね



 だがしかし!
 だがしかしだ、「ヌンチャクスタイル推奨」でありながら「ヌンチャクスタイルの長所」を分かっていないゲームがあるじゃないですか。せっかく両手が自由になったのに、ポインターを画面に向けなきゃならないのって本末転倒じゃないか??結局俺の右手はテレビに縛り付けられているんだ……ってね!



 シューティング系のゲームは分かりますよ。ポインターの方が遊びやすいのですから。
 『トワイライトプリンセス』や『マリオギャラクシー』もまぁ納得がいきます。ポインターを使う機会は限られていますし、『トワプリ』で弓を構える時なんかは逆に気合入りますもの。両手を自由にしている場合じゃねえな!って。


 でも、『街へいこうよ どうぶつの森』はダメだろ。
 自由気ままに村での生活を楽しむゲームで、ヌンチャクスタイル推奨(クラコンやGCコンは使用不可能)だからプラプラ歩けて、ゲームの中と外とで一体感を持てるはずのゲームなのに。アイテム欄を開くたびにポインターを画面に向けなくてはならないという。俺はポインティングがしたいんじゃない、自由気ままなスローライフがしたかったんだ!と。

 まぁ……たぬきちの店がすぐ閉まることなんかも含めて。
 自由に見える村の生活も実は色々と気を使わなきゃならないよね、って皮肉なのかも知れんけど。


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○ 任天堂はどう出る??
 サードメーカーならイザ知らず、任天堂の中枢とも言える情報開発本部のソフトですら「ヌンチャクスタイルの良さ」をあまり考えていないのかなぁと愕然としてしまったんです。どうして右手と左手がフリーなのかって、それほど深く考えていないのかなぁと。


 「ヌンチャクスタイルに向いているゲーム」に、ポインティング必須のゲームを挙げる人は多いと思うんですよ。『バイオ4』とか『ウイイレプレーメーカー』とか。確かにこれらのソフトは素晴らしいと思うのだけど、ヌンチャクを使い慣れていない初心者にはちょっと敷居が高いとも思うのです。
 「Wiiリモコンしか使えない」から『Wii Sports』を買ったような人達に、そうしたゲームを薦めても覚えることが多すぎると思うんです。そもそもアナログスティックを使えないのに、ポインターまで同時に使えって言うのはねぇ。



 なので、自分は違った角度でヌンチャクスタイルの魅力を考えてみました。
 ネタとしてよく言われますし、自分も未プレイなんですけど、『オプーナ』って物凄く先鋭的に「ヌンチャクスタイルの良さ」を考えていたと思うんですよ。ヌンチャク側だけで遊べるRPG。コンセプトだけ聞くと何も間違っていない。のに………ねぇ。

 今のこのタイミングで『みんなのおすすめセレクション』に選ばれていれば……と思わずにはいられません。いやまぁ、ランク入りしていなかったからどうしようもないんですけどさ。ランク入りしてても選ばれなかったかも知れないんですけどさ。色々と運がないよね、『オプーナ』もWiiも。




 さて、どうなる「ヌンチャクスタイル」。
 「ヌンチャクスタイル」必須のソフトはなかなか売上げが伸びていません。考えられる施策は2つ、入り口となれる「ヌンチャクスタイル」必須のソフトを作り続けるのか、「ヌンチャクスタイル」以外の道を目指すのか―――

 現在のWiiソフトは何といっても『NewスーパーマリオWii』が爆裂ヒット中です。
 任天堂の次のミッションは、この『Newマリオ』の勢いを『スーパーマリオギャラクシー2』にどう繋ぐかということなんですが。前作『スーパーマリオギャラクシー』はヌンチャク専用ソフトで100万本に届きませんでした。このまま出しても前作並みか前作割れの売上げになることでしょう。


 なので、十字ボタン(Wiiリモコン横持ち)に対応するのも手かな、と自分は思っています。

 『Newマリオ』とほぼ同様の操作方法で『マリオギャラクシー2』も遊べるようにする。
 自分は未プレイなんですが、『マリオ64』もDSに移植されていますし、3Dゲームを十字ボタンで遊べるようにすることは出来ると思うんです。『マリオギャラクシー』自体、使うボタンが少ないゲームでしたからね。

 1ボタンでダッシュ、2ボタンでジャンプ、リモコン振ってスピン……は『Newマリオ』と一緒。
 しゃがむボタンをBボタンにして、スターピース発射は何とかリモコンを画面に向けてAボタンで―――苦しいなぁ。


 実際、入り口には「Wiiリモコン横持ちで遊べる」ようにして「ヌンチャクの方が攻略しやすい」くらいの方が丁度イイと思いますからね。選択肢としては悪くないと思うんですけどどうでしょう。

 任天堂自社開発ソフトは「複数の操作方法・コントローラを選べる」ことに対して積極的ではないんですけど(ベストの操作方法を提案しようとするので)、「アナログスティックは使えない」「3Dのゲームは遊べない」と思っている人に対しては片方だけでも解決させるのも手じゃないですか。




 僕はヌンチャクスタイルを薦めたいのか否定したいのかどっちなんだ(笑)。
 「向いているゲーム」はあると思うんですけど、あんまり出ていないというところですかね。3DのコマンドRPGとかにも向いているとは思うんですよ。移動はヌンチャク側のアナログスティックでコマンドはリモコン側の十字ボタンで―――とか。『オプーナ』のように片手だけで遊べる―――とか。

 うーん……でも、それでもみんなクラコンを使う気もするなぁ。
 RPGのファン層自体がスーファミ→PS→PS2(→DS?)と流れてきているので、あのボタン配置に慣れきってしまっているとも思うのです。『ラストストーリー』とかはどうなるだろう??



 まぁ、ともかく。
 任天堂が『NewマリオWii』の層をどう次に繋げるのか、『マリオギャラクシー2』をどういう仕様にするのかに注目しています。まさか「ヨッシーに乗れるようになりました!」で何とかなるとは思っていないと思うのだが。


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「目的」と「原因」を分かりやすく!『スーパーマリオギャラクシー』紹介

『スーパーマリオギャラクシー』
 Wii用/3Dアクション
 任天堂
 2007.11.1発売/5800円(税込み)
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ
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 言うまでもなく、『スーパーマリオ』シリーズの最新作です。

 マリオの名を世界に轟かせたファミコン版の初代『スーパーマリオブラザーズ』について……ディレクターの宮本さん本人が仰っていたのか、他の人が宮本さんの思想を評したのか、若干記憶が曖昧なのですが。ミスをした後も「もう一回!」とやり直したくなるようあのゲームに施された工夫について、「プレイヤーに与えられた目的が分かりやすいこと」と「失敗した原因が分かりやすいこと」を意識して作られたという話を読んだことがあります。

 「目的が分かりやすいこと」
 『スーパーマリオブラザーズ』の目的は、“ただひたすら右に進むこと”だけです。
 そのためにスタート時からマリオは右を向いていますし、一度進んだら左には戻れない仕様になっています。そして、右に進み続けた結果、画面いっぱいに伸びている旗(クッパ城内の場合は斧)という分かりやすいゴールが待っています。
 この他にも『スーパーマリオブラザーズ』のゲームデザインは「目的の分かりやすさ」が目を引きます。最初のクリボーの後に早速“倒せない敵”パックンフラワーが出てきて、「このゲームは敵を倒すゲームじゃなくて、敵を避けて進むゲームなんだな」と教えてくれる……「TIME」が刻一刻と減っていって0になるとマリオが死んでしまうので、景色をボーっと眺めているのではなく前進しなくてならない……などなど。


 「失敗した原因が分かりやすいこと」
 『ドラゴンクエスト』の最初のスライムで殺されててしまった人と、『スーパーマリオブラザーズ』の最初のクリボーに殺されてしまった人……恐らくですが、後者の方が圧倒的に多かったんじゃないかと思います。基本的にはマリオはクリボーだろうがクッパだろうが、敵に触れただけで死んでしまうほどの防御力しかないのですから。
 キノコやフラワーでのパワーアップはありますが、通常マリオというのは“一撃で死んでしまう”ものです。穴に落ちても死亡、溶岩に落ちても死亡、タイムアップでも死亡。その割には肺活量は凄まじいものがありますが、その死にやすさは世界に名を轟かせるスーパーヒーローとは思えないほどです。

 ですが、だからこそプレイヤーは「敵に当たらないようにしよう」「穴に落ちないようにしよう」「下らないところで時間をかけないようにしよう」と心がけられるのですし、ミスをした時にも自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しやすいのです。
 子どもの頃は「(何発も喰らえる)ライフ制のゲームの方が親切だ」「一撃で死んでしまうマリオは不親切なゲームだ」と思っていましたが、何発もダメージを喰らえるゲームは自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しにくいんですよね(もちろん難易度とは別の話ですが)。



 『スーパーマリオブラザーズ3』でマリオが左にも戻れるようになったり、『スーパーマリオワールド』で“敵に当たった時の保険”としてのヨッシーに乗れるようになったり……シリーズの中でも様々な路線変更はありましたが、2D時代の『スーパーマリオ』シリーズの魅力はこの二つ――「目的」と「原因」の分かりやすさにあったと思うのです。

 『スーパーマリオギャラクシー』をプレイした瞬間に僕が感じた「2D時代の『スーパーマリオ』みたいだ」という印象は、恐らく今まで触れてきたどんな3Dアクションゲームよりも「目的」と「原因」が分かりやすかったことにあるのでしょう。
 ゲームは2Dから3Dへ変わり、マリオを動かすコントローラは十字ボタンからヌンチャクのアナログスティックに変わりました。それでも、2Dマリオと同じような感覚でプレイ出来た僕は、(PS2の『機動戦士ガンダム』以来)7年ぶりに3Dアクションゲームを自力でエンディングまで攻略することが出来たのです。

 そのことにまず、『スーパーマリオ』ブランドの偉大さを感じました。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

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ガンダムブランドはいつまでブランド力を持てるのか

 今日は面白かった「ゲーム話の記事」をきっかけに「ゲームとはあんまり関係のない話」をします。

 ゲームタイトルブランドは摩耗するか(ゲームミュージックなブログ・Ver.FC2さん)

 『マリオ○○』というゲームが多く発売されているが故に、『マリオギャラクシー』が正統続編だと思われなかったんじゃないかという切り口の記事です。なるほど、これは盲点でした。
 「流石にソレはライトユーザーを舐めすぎだよ」という意見もあるかも知れませんが、どっちにしろ多くのユーザーに「これは自分には無関係なゲームだな」と思われたことが『マリオギャラクシー』苦戦の要因だったのかなと思うのです。
 この記事で仰られているように『スーパーマリオWii』とか、『マリオワールドWii』とかのタイトルにするとか。CMにしたって『Newマリオ』の続編(Wii版)であることが分かるCMにするべきだったのは、結果論としては言えてしまうんですよね。


 1年くらい前まで……『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が日本で思わぬ苦戦をした去年の年末商戦までは、任天堂のいわゆる“ゲームタイトルにナンバリングをつけない手法”は手放しで絶賛されていたと思います。
 確かに、スーファミの『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』や64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が『ゼルダの伝説3』『ゼルダの伝説4』というタイトルだったとしたら、新規ユーザーが入りにくい作品だったと思います。そういう意味で、確かにこうした“タイトルにナンバリングを付けない”ことには実績がありました。

 でもやっぱ、『マリオ○○』に関してはタイトルを乱発させ過ぎた印象ですよね。
 スーファミ時代は間違いなく「マリオが付いてるゲームにハズレはないよ」という安心感がありましたけど、DS・Wiiに関しては会心のCMを打った『Newマリオ』以外はブランド力を感じさせる結果になっていないとも言えると思います(あ……『マリオカートDS』も売れたか。でも、あれは『マリオカート』という一つのブランドのような気もするしなぁ)。

 現に、「『ペーパーマリオ』がイマイチだったから『マリオギャラクシー』をスルーした」という意見も見かけましたしね。
 同じ『マリオ』の名を冠する作品であっても、片方は外部の作品、片方は任天堂のエースチームを集結した作品と、(こう言ってはインテリジェントシステムズに失礼ですけど)任天堂にとって優先順位は天と地との差がなければならない両作品だったにも関わらず、です。

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 ○ 『ガンダムOO』は何分の1?
 ゲームの話はここまで。

 奇しくもこの記事を読む直前に『ガンダムOO』のビデオを観ながら同じようなことを考えていました。
 僕自身は群像劇が大好きだし、女のコキャラも可愛いから『ガンダムOO』を楽しんでいますけど―――果たして、「ガンダムと言えば」と訊かれて真っ先に『ガンダムOO』を思い浮かべる人達というのは生まれるのかな?ということを考えてしまったんですよ。

 確か『ガンダムOO』は半年放送・半年休んで・半年放送というスケジュールだったはず。1つの作品を単に2分割するだけなのか、同じ世界観のストーリーを別方向から描くのかは分かりませんが……どっちにしろ半年後に続編が決まっていることを考えると、この1期目の『ガンダムOO』の価値って相対的に“半分”にしかならず、人々の記憶にもさほど残らないんじゃないかと思ってしまいました。

 それでなくても、アニメの放送スケジュールとしては『ガンダムSEED DESTNY』から2年、(テレビアニメじゃないけど)『ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』から1年というローテーションでガンダム作品が世に出てきているのですから、一つ一つの価値はどんどん薄まっているんじゃないかと思うのです。



 別に懐古主義でも何でもなく、純然たる事実として―――
 初代『ガンダム』の頃には「ガンダム」の名を持つ作品は『ガンダム』一本でした。中にはプラモでしか「ガンダム」を知らない人とか、テレビ版と劇場版どちらが好きかの論争とか、「え?オマエ小説派なのかよ、マニアックだな」という人もいたでしょうが……基本的には、「ガンダム」と言えばホワイトベースとジオン公国の話を誰もが思い浮かべました。

 そこに『Zガンダム』が入り、「ガンダム」という作品が『ガンダム』と『Zガンダム』の2分の1になって。『ガンダムZZ』が放送されて3分の1になり、『逆襲のシャア』と『0080』で一挙に5分の1になり……1作品1作品の価値というものはどんどん下がってしまったというのは間違いないと思います。

 もちろん作品が増えたことでゲーム化などのメディアミックスは盛り上がりましたし、作品を作り続けなければならないアニメ会社・玩具会社などにとっては仕方がないことだったのでしょうが……作品が増え続けた結果、僕ら世代の感覚としては『G』『W』『X』の頃には「へぇ、ガンダムってまだやっているんだ」くらいにしか思えなくなっていました。もちろん、当時の僕はあまりヲタ寄りではなかったというのもありますが。


 その後の『ターンエーガンダム』は、ガンダム作品としても富野作品としても最高傑作の部類に入る作品だったと思いますし、観た人の評価は凄く高いのですが……そもそもが“観た人”が非常に少なく(これはメカデザインの問題も大きいんですけど/笑)。
 旧作品のモビルスーツの登場やニュータイプ議論の脱却など、本来は初代『ガンダム』を好きだった世代に響く作品だったにも関わらず。そうした層にとってはむしろ「沢山あるガンダムの一つ」として見向きもされなかった点もあったよなぁ……と寂しく思い出したのです。


 この現象、『マリオ○○』を乱発させた結果『マリオギャラクシー』の価値が下がってしまったという冒頭の話に非常に近いように思えません?

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○ 『ガンダムOO』は「入り口」になりうるのか?
 そう考えると……『ガンダムX』で番組打ち切りまで経験して“落ちるとこまで落ちた”「ガンダム」ブランドを、再び商業的なキラーコンテンツの地位に戻した『ガンダムSEED』は(内容の是非を置いといても)ちゃんと評価されるべきなのかも知れませんね。

 しかし、その成功した『ガンダムSEED』以降も作品が出続け、再び過去の「ガンダム作品乱発」に似たような現象が起こるんじゃないかと不安にもなるのです。
 『ガンダムSEED』から「ガンダム」に入った人は『ガンダムOO』をどう観ているのでしょうか?
 『ガンダムOO』で初めて「ガンダム」を見始めた人は、この作品をどう思っているのでしょうか?


 どれだけ作品が出続けても、その度に新しいファンを取り込めればブランド力は維持出来ます。これは冒頭で紹介した記事で名前が上がっていた『ドラクエ』『FF』のようなスクエニのコンテンツもそうですし、言ってしまえば少年ジャンプが今でも少年に人気なのにも通じると思います。
 しかし……前述したように僕は凄く楽しんでいる『ガンダムOO』ですけど、「ガンダム」シリーズの入り口としてはどうなんだろうと思う要素も多いです。

・登場キャラクターが多い
・場面転換も多い
・登場キャラクターの陣営が多く、どのキャラがどの陣営に属しているか分かりにくい
・カタカナの専門用語が多い(他のガンダムに比べれば親切な方かな?)
・主人公(刹那)がさほど活躍とかしない
・第1話の時点で既にある程度の人間関係が出来ている
・分かりやすい正義も悪も出てこない

 これらパッと思いつく取っ付きにくい要素。裏返せば、僕が好きな要素でもあるんですけど……
 1シーン1シーンの意味をキッチリ理解出来る人って、かなり「アニメ視聴のスキルが高い」人に限られてくるんじゃないですかね。少なくとも、初めて観た(ヲタ寄り)アニメが『ガンダムOO』なんて人には付いて来れなさそう。

 あと、アメリカ、EU、中国を基にした三大勢力(であってるよね?)なんかを、子どもは理解出来ないでしょうね。初代『ガンダム』が地球が統一されて「地球連邦政府」なんざ出来ている(パッと見は)分かりやすい構図だったのに比べると、物凄く難しい話のように思えます。


 ……と、ここまで書いてから気になったので『ガンダムOO』の視聴率を調べてみました。
 大体、5%付近を推移しているみたいですね。無印『ガンダムSEED』の平均視聴率は6%くらいだったと思うので、そこからは若干落としているけれどアニメ作品としてはまずまずの数字ですかね?
 少なくとも現状では「ブランド力が低下している」ほどの結果ではないっぽい。もちろん作品が商業的に成功したかどうかは視聴率だけでなく、グッズやDVDなどの販売なんかも見なきゃならないのですけどね。


 僕が心配して長文を書いてきたのに、それを嘲笑うかのような結果は何だ(笑)。
 確かに……よくよく考えてみると、「陣営が多い」と僕は書きましたが「ソレスタルビーイング/それ以外」と見なせば二つの陣営しかありませんし、ソレスタルビーイング=ガンダムがいる方と見れば凄く分かりやすい構図に思えなくもありません。
 何かの事件に対して、作中のキャラが(そのスタンスから)解説をしてくれるというのも親切ですし……ひょっとしたら「入り口」としては、初心者に優しい作品なのかも?この辺は黒田さんの脚本の腕もあるのかなぁ。




 そう言えば……ついでなんで書いておきます。
 作品乱発で「ガンダム」ブランドの価値が相対的に下がる危険性を書いてきましたが、作品内でガンダムというモビルスーツが沢山出てくることにも疑問がありました。『SEED』では5機のガンダムが、『OO』では4機のガンダムが最初から出てきていて、こうしたパターンが好まれる理由をこれまで「ガンダムvsガンダムの方が燃える」とか「ガンダムと付いていた方がプラモが売れる」と説明されていましたが……これってどうなんでしょう?


 極端な話、ジムが「リーズナブルガンダム」みたいな名前だったとしても燃えないしプラモの売上げが上がるとは思えないんですけど。商業的な理由でガンダムを沢山出すことの効果って、ちゃんと実証されているんですかねー。
 『Vガンダム』の頃に富野監督が“ガンダム壊し”をしようと量産型&使い捨てのガンダムを出したり、受け継いだ今川監督が『Gガンダム』で全部のロボットをガンダムにしたりは、意図的に“ガンダムという機体の価値を下げる”狙いがあったと思うのですが……そう考えると、ガンダムという機体を沢山出すことってプラモの売上げ不振に繋がりかねませんかね?


 個人的にはフラッグみたいな量産機にロマンを感じる人間なので、余計にそう思います。

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 余談。
 今でも流行っているのかは分かりませんが……僕が漫画を読み漁っていた数年前は、“長期連載の漫画のタイトルを変えて1巻からやり直す”ことが流行っていました。アレも実際に効果があるとは思えないのですが……

 「入り口」を増やす意図だとしたら、「あ、これって1巻なんだ。ちょっと読んでみようかな」と手に取っても実際には続きモノの途中でしかないワケで。「途中からじゃワケわかんねーや」と思われかねませんかね?
 逆に、買い続けている人からすると「いい区切りだから、これを機に集めるのやーめよっ」というチャンスになると思うんですけど……これも、長期連載漫画を追いかけられない根性なしの僕だからなんですかね。うーん……

| アニメ雑記 | 19:29 | comments:20 | trackbacks:2 | TOP↑

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Wiiソフトのプロモーションは「Mii対応」を軽視し過ぎていると思う、他

 『WE LOVE GOLF!』はMiiの使用が可能らしい(情報元:まさかてさん)

 マジかいー!
 『WE LOVE GOLF』と迷った結果『パンヤ2』を選んで、もう『パンヤ2』予約しちゃっているし、『パンヤ2』の発売日を考慮したスケジュールで『マリオギャラクシー』も進めていたのに!1ヶ月早く発表してくれれば、『WE LOVE GOLF』の方を買っていたかも知れないのに!


 マジメな話、Wiiソフトは「Mii対応」を軽視し過ぎていると思うのですよ。
 「Mii対応のソフトが少ない!」と嘆いているワケではなく、「Mii対応という情報をアピールしてこないソフトが多い」ことによって―――「Mii対応」を知らないまま買わなかったり、どこまで「Mii対応」なのか分からなくて買えなかったりするケースが多いのです。

 1月発売のナムコの『ファミリースキー』もMii対応らしいんですけど公式発表はまだないし、この『WE LOVE GOLF』も発売1ヶ月前切ってからの発表だし、『マリオ&ソニック』もどのモードでMiiが使えるのか公式サイトを読んでも分からなかったし、『マリオパーティ8』や『パワプロWii』のMii対応はオマケみたいなものだったし……


 「オイオイ、このブログの管理人はそんなに自分の顔を主人公にゲームがしたいのか!このナルシストめ!」と罵ってくれても構わないのだけど、僕としては『Miiコンテストチャンネル』で拾ってきたアナ・コッポラちゃんとかを使って遊びたいワケですよ。「クタラキさんvsトロ」の夢の対決とかしたいワケですよ。富野監督のMiiで宮崎駿監督のMiiをボコボコにやっつけたりしたいワケなんですよ。

 でも、自由にMiiを使えるソフトってあまりないんですよね。ほとんどが「このモードだけで使用可能」とかだし、全てのモードでMiiが使える『Wii Sports』ですら自分のキャラのMiiは選べるけど対戦相手のMiiは選べません。
 僕がコッポラちゃんを嬉々として使うからには、ボコボコにする相手は美羽が良いのに、マットとかよく分からんオッサン相手じゃ燃えないだろうがよっ!自由にMiiを選べるゲームはないのか、あってもほとんどプロモーションされないから僕が知らないだけなのか……


 もうWiiが発売して1年が経ったんですから、「簡単操作!」とか「体感操作が新しい!」とかの謳い文句だけじゃ惹かれませんよ。「こういう機能があったらユーザーが楽しく遊んでくれるだろうな」という、超当たり前な視点がどうしてか足りていないのが残念です。

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 ここからは記事タイトルと全然関係ない雑談です。

 昨日、友達がフラッと遊びに来たので積もる話とか無視してひたすらゲームをしました。
 我が家は通常、居間の液晶テレビ(32インチ)にWiiを繋いでいるんですけど―――友達が遊びに来たこともあって、初めて自室のテレビデオ(14インチ)に繋いでみました。スピーカーが時々音が出ないテレビデオですが、昨日は普通に出てて良かった。

 配線がゴチャゴチャしていたのは大変ですけど、我が家のWiiはD端子ケーブルと通常のAVケーブルがあるので、D端子ケーブルは抜いた状態のまま放っておきました(笑)。持ち運ぶと、改めてWiiの小ささにビビる……


 テレビの小ささ(14インチ)よりも、僕の部屋は普通にカッターとか床に転がっているので『Wii Sports』的なゲームではなく、とりあえず『マリオギャラクシー』を無理矢理遊ばせてみました。「アシストプレイ」をやってみたかったのだもの。

 その友人は僕と同い年なので、2Dマリオは必修科目で履修していた世代。ただし、3Dマリオは初めて……というよりも、3Dアクションゲームはほとんどやっていないそうで、『マリオギャラクシー』のCM見ても「俺には出来なさそう」と思っていたとか。

 で……やらせてみたところ、僕のファーストインプレッションとほとんど同じことを言っていました。冒頭のストーリーがウゼエ、ムービー長い、始まるの遅い、練習ステージがしんどい、凄く疲れるゲームだ………などなど。
 いやホント、ゲームの上手い・下手に関係なく……冒頭の30分間で挫折する人は多いと思いますよ。「マリオのアクションゲームをやりたいのにムービーを長々と見せられる」とか、「やっと面が始まったと思ったら凄く酔う」とか。

 今ではこんなにこのゲームを愛している僕でも、面白く感じ始めたのはハチマリオの面以降でした。それまでは「あれ……正直ヤバイんじゃないのか?」と思っていましたもの。ストーリー進めるのが退屈だった『トワイライトプリンセス』の二の舞っぽいぞ、と。


 もちろん世代によっては「マリオでもこれだけのムービーが見れるなんて!」と感激している人もいましたし、僕らの世代が主要ターゲットからズレているだけなんでしょうけど……この冒頭30分の押し付けがましさだけで、「誰にでもオススメしたい作品」ではなくなってしまっているのが惜し過ぎるのですよ。


 とは言え、初「アシストプレイ」はそれなりに楽しかったです。
 アシストする側は決して敵にやられないというのは、こんなに気楽で笑えるものなのか、と。岩を止めたり、スターピース集めたりするだけでもそれなりに楽しいし、何より「喋りながらゲームに関われる」という点で侮れないなぁと思いました。
 友達二人で遊ぶよりも、四人くらいで交代交代で遊んだ方が盛り上がるんじゃないですかね。

 エッグプラネット2つクリアしたところで友人がギブアップしたので終了。

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 次に、友人が買ってきた『ファミスタDS』を対戦。
 1カードでも自由にチーム選んだり交代出来たりというのはありがたいですね。『ウイイレDS』はチームが決まっている上に選手交代もフォーメーション変更も出来ず、ちっとも盛り上がりませんでしたから。

 画面のショボさはアレなんですけど、意外に「投球」「打撃」は楽しいです。少なくともバーチャルコンソールで配信されている『パワーリーグ4』よりは感覚が気持ち良く、選手の名前が漢字なのも嬉しいですね。人によっては偽名の方が嬉しいのかも知れませんが。
 ただ、操作がシンプルだから必ずしも思い通りに動かせるワケではなく、走塁や守備はかなり戸惑いました。『ファミスタ』世代でもあるのですが、『パワプロ』で上書きされちゃっているからなぁ……

 あと、「ナムコット使おうぜ!」とチーム探したのだけど、どうやら初期状態では使えないみたいでそこもガッカリ。価格の高さがネックですよねー。2000円くらいなら満足できるとは思うのですが……


 その後、コレも友人が買ってきた『マリオパーティDS』をプレイ。
 基本的にはWii版の『8』と同じスタイルなんですが、「決闘マス」が頻繁にあって、自由に相手を選べる上に「スター強奪」の率が高いのが大きく違うところですかね。Wii版『8』は「決闘キャンディ」使って相手と接触しないとならない上にダーツでスター当てなきゃ強奪できなかったので、DS版の方が遥かに逆転が起こりやすいんじゃないかと。

 ミニゲームは好みの問題。
 個人的にはタッチペンのミニゲームは思ったほどではなく、意外にマイクに息吹きかけるゲームが盛り上がりました。意外と言えば……そうそう。DSの「ABXY」の4ボタンを駆使して、「Aで右回転、Yで左回転、Xで上昇」みたいなミニゲームがあったのが面白かったです。Wii版はボタンが少ないので、ボタン操作のゲームは似通ったものが多かったですからね。

 スタッフが自信満々に語っていた「1カードで4人まで楽しませる」というのも納得。
 1プレイしかしてないというのもありますが、僕としてはDS版の方がWii版『8』よりも好きかな。

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 ついで、自室に持ってきたWiiで『Miiコンテストチャンネル』を友人に見せたら大爆笑していました。あれは何気にWii持っていない人に対する接待としても重宝されそうなチャンネルですよね。


 次にたまたまWiiチャンネルに置いてあって友人が興味示した『サムライスピリッツ』で対戦しました。そう言えば、初めて2つ目のクラコンを使った……Wiiポイントとセットのを買ったから別に損した気分はないのだけれど……ねぇ。1年間全く使っていなかった事実に驚きました。

 「居間に技表をプリントアウトしたヤツがあるけど取ってこようか?」と訊いたら「そんなものに頼る気はねえ!」と言われ、お互いに手探り状態で対戦しました。強斬りの半端ない破壊力で、すぐに逆転勝ちできるというのが燃えますね。
 ただ、このゲーム……2人対戦は「乱入」しかできないみたいで、勝った方はキャラを変えられないっぽい。確かにゲーセンではそれが当然なんだろうけどさ……


 最後に大本命、『ダウンタウン熱血物語』をプレイ。
 二人プレイで1時間34分やっていたそうで(Wii伝言板の記録によると)、最初からエンディングまで辿り着きました。意外に何とかなるものですね。

 もちろん「味方同士も攻撃できる」Aモードでプレイ。
 ちゃんと協力すると、一人プレイよりは遥かに楽ですが……時々テンション上がりすぎて味方も殴っている時がある(笑)。友人は18年ぶりのプレイだからか、勢い余って穴に落ちることが多く(倉庫の前のアレ)、全然資金が貯まらない……
 結局、望月・平まで倒したところで引き返し、橋の近くで上条&山本を延々と狩って資金稼ぎ。「大トロ」食ってステータス上げたり、友人が「絶対欲しい!」と騒いだ「ストンピング」を買ったりして最終決戦へ。

 豪田・鬼塚・五代の連戦はさほどでもなく、豪田に至っては前回に引き続き「頭突き」を見せないままに撃破。というか、やっぱり「マッハパンチ」を一つ覚えているだけで難易度は全然違いますね。
 友人の「ストンピング」の使えなさが凄かった。しばらく鬼塚を踏み続けていたのにちっとも死ななくて二人で爆笑してました。最初の一撃以外はダメージ判定ないのかな?

 行き当たりバッタリでプレイしていたこともあって、竜一・竜二にはあっさり敗れました。
 旋風脚の破壊力は当時のトラウマが甦る……「打たれ強さ」を上げてなかったこともあり、ゲージの8割は吹っ飛んだ(笑)。

 街まで戻らされたので、再び風呂屋の前で上条・山本を狩り続けて「すっぽんパワー」を1本ずつ買い、竜一・竜二を見事に倒しました。うーん……面白かった。つくづく思うのだけど、こんなに面白いゲームを出していた会社ですら倒産するんですよね。ホント、この「永遠に続くものなどない」という経験が僕に与えたものは大きいと思いますよ。



 一人プレイでももちろん面白いけど、友達と二人でゲラゲラ笑いながら遊ぶ面白さは流石。世間的には対戦ツールとしての『熱血行進曲』の方が好きだって人が多いのだろうけど、僕個人として“協力プレイなんだけどケンカもできる”『熱血物語』の二人プレイが一番好きでした。
 いや、でもやっぱりくにおくんシリーズは全部出して欲しいなぁ。Wiiメニュー12マス全部くにおにしたいじゃないですか(笑)。お願いします、アークシステムワークスさん。

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| ゲームプレイ日記 | 19:15 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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やってもいないゲームの感想をネットで読んで満足するのが趣味なブログはここです

 Miiコンテストチャンネルの「投稿広場」に“いい男”がいたので思わずシャッターを押してしまった。
 ウホッ!


 僕は最近「ゲームが趣味」なのか「ゲームの話を読んだり書いたりするのが趣味」なのか分からなくなってきているのですが、そんな僕なので自分がハードを持っているWiiやDSのソフトの感想だけじゃなく、ハードを持っていないXbox360やPS3のソフトの感想なんかも読み漁っています。

 んでんで、自分にとって11月のXbox360&PS3の最大の注目ソフトは何と言ってもコレでした!

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 ウホッ!いい男
 サッカーゲームの雄『ウイニングイレブン』最新作。
 何てたって欧州ではEAの『FIFA』と年間1位を奪い合う人気シリーズですし、このソフトの出来はどうなのか気になるところです。僕自身は現在「ワールド版よりもJリーグ版が欲しいなぁ」と思っているところなので今回はスルーして、Xbox360・PS3・PS2と来年に出るWii版の売上げで次に出るJリーグ版がどこになりそうかにも注目しています。


 僕が日参しているサイトさんでも早速PS3での体験版をやってみた人がいたので感想を読んで観たところ―――う~ん、微妙っぽい?特に映像がイマイチとの評判でした。それは確かにスクリーンショットを観た時点でヤバめな匂いがしてましたしね。
 そもそも『ウイイレ』って映像が凄いってゲームでもなかったと思うんですよ。PS→PS2にプラットフォームを変えた時の衝撃は、映像というよりも操作が「うわっ!本当に走っているみたいだ!動かしにくっ!」という部分の方が大きかったし、そうしたところで本物臭さを感じていたのです。何故か動かしにくいことがリアルだと思えたあの頃(笑)。

 僕は『ウイイレ6』でPS2がぶっ壊れてそれ以後の進化は知らないので、Xbox360でもPS3でも「すげー進化したな!」とは思えそうなんですが。何つーか、進む方向が迷走している感がなくもないです。



 うーん……こちらもどうも僕が観ているブログの中だけでかも知れませんが、『無双5』も(売上げはともかく)評判はちょっとヤバめ?僕は『無双』シリーズは全くの未経験なので用語すらサッパリ分かりませんが、そんな僕でも「ハードが変わっちゃうとユーザーの期待に応えるのって大変だよね」と上からの発言をしたくなるくらい酷評されているのを読んでしまいました。
 だからと言ってWiiの『オプーナ』の売上げからすると、あの会社が『無双』シリーズに頼らざるをえないというのも分かるんですけど……


 『ドラクエ』『FF』『ポケモン』を除けば、次世代ハードでも数字を落とさないシリーズなんてそうそうないんですよね。
 PS2の時だって勢いを付けたのは『無双』シリーズのような「PS2ならでは!」のソフトだったワケですし(PS版のことは忘れる)、「○○の続編が出るから次のハードはこれが売れる!」という意見に賛同できないのは過去の成功例があまりないからなのです。僕はPS2が速攻で壊れたからPS系の人気シリーズをほとんどやっていなくて僻んでいる、というのもありますけど(笑)。



 考えてみれば……
 DSバブルを横に置いておくと、Wiiのソフトも売れたのは非シリーズ作品ばかりでGCソフトの続編は総じて苦戦していました。『マリオパーティ8』は売れましたが、あれはそれまでのソフト不足に夏休み需要を上手く合わせた例外的な勝利でしょうしねぇ。『マリオギャラクシー』は年末伸びるものだと期待したいです。

 ……『スマブラ』とか『マリカ』はどうでしょうね。
 特に『マリカ』は「ハンドル操作のみ、十字キーでは動かせませんよ」仕様になりそうで、ヤバい予感もします。ホント、『マリカ』をハンドル操作したい人はどれだけいるんでしょう……『みんなで投票チャンネル』で訊いてから決めようぜ。



 Xbox360は前世代のXboxが日本では売れなかったこともあって非シリーズ作品が多いところに、バンナムが(意図はともかく)シリーズものを投入したりしてバランス良く売れている印象なんですよね。「Xbox360ならでは」の作品でユーザーを獲得して、後から「シリーズものが集まってくる」という理想的な流れを感じます。日本市場でのシェアは忘れましょう(笑)。



 「シリーズものには興味が出ない!」と僕が文句を付けたところで、シリーズものでしか安定した売上げは保証されてないというのも分かるし、開発費が安いからと言ってDSやWiiで出される新規タイトルも別に売れているワケじゃないし……じゃあPS2時代が良かったのかというと、あの業界再編の嵐は何だったのかと思いますし。うーん。

 どこの陣営も「体験版」の存在が新規タイトル購入への重要な役目になるんじゃないかと思うのですが、「買ったソフトも遊ぶ暇がないのに体験版なんてやらないよ」と言っていた僕の友達の言葉が非常に印象的で―――この先ゲーム業界はどうなってしまうのやら。


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 10月終盤~11月にかけてWiiのソフトは、「買ったソフト」「迷ったけど買わなかったソフト」「気になったソフト」「買う気はないけどみんながネタにしているから気になったよなソフト」と充実していました。

 Wii mk2さんにてレビューが集まりつつあるので、興味深く読んでいます。
 もちろんレビューで高く評価されているからと言って自分に合うかはまた別問題で、Sランクの『トワプリ』が僕には楽しめなかったように……レビューは「こんな見方もあるんだな」程度に楽しむのがイイと思いますけどね。


 点数&ランクは11/10のデータ。
 『マリオギャラクシー』は23件のレビューで87点のSランク。
 書いてある内容を読むと酷評している人も結構いると思うんですが、絶賛している人の絶賛具合が半端ないからこその高得点ですかね。「価格が安い」「初心者にも上級者にも歯ごたえある難易度」「ステージごとにセーブ可能」という“気配り”の面での評価が高いかな。

 個人的には「道に迷わなくて助かっている」自由度の低さについては、あまり減点対象になってないみたいですね。64時代からのファンには嫌われてるかなーと思っているのですが、穿ちすぎ?
 自分にとっても凄く面白いゲームだし、現時点でWiiソフトの最高得点というのも納得なんですけど……レビュー数が更に増えると得点は下がりそうな気がします。


 『ゴースト・スカッド』は12件のレビューで73点のCランク。
 感想だけ読むと好意的なものが多いんですけど、ボリュームの点でマイナスが大きかったのかなぁ。僕が日参しているブログでも「ボリューム以外は満足」という意見が多かったですし、(全然違うユーザー層だけど)評判の印象は『Wii Sports』のソレに近いような印象ですね。ザッパーの第一弾タイトルという考え方ならば成功と言えるんじゃないかと思います。後はザッパー対応のソフトが増えれば……

 個人的にも凄く欲しかったのだけど、『罪と罰』でシューティングに燃焼しきってしまい見送ったソフトでした。ボリュームがないのなら『マリオギャラクシー』の一週前に買っても良かったかもですね。


 『宝島Z』は14件のレビューで79点のBランク。
 レビューは総じて絶賛傾向、マイナス点に挙げられているのは主人公のデザインとかプロモーションとかがほとんど(笑)。いやホント、カプコンの底力舐めんなよなソフトだと思いましたよ。
 「家族みんなで謎を解いた」みたいなレビューもあったりで、マジメにWiiの理念をきっちり体現している辺りが流石なんですが……あれだけCM打ったのに、売上げは今ひとつだったらしいのが惜しいですよね。


 『オプーナ』は3件のレビューで72点。ランクはレビュー数が少ないので付かず。
 まず売れていないことが最大の問題か(笑)。
 一部では「意外に面白いよね」という声も多い作品ですけど、レビューを読んだ感じだと万人受けは決してしない印象ですね。絶賛する人も酷評する人もいる…のはどの作品にも言えるんですが、「ネタになっているけど面白い」落差と「面白いと言われているけど面白くなかった」落差の両方が見えたのが印象的でした。

 キャラデザがこれでなければ話題にすらならなかったでしょうけど、話題になっていたのに売れなかったというのは「じゃあどうすれば良かったんだよ」と、実は考えていくと深い問題のような。イヤほんと、シリーズもの以外のソフトを売るにはどうしたら良いのでしょうゲーム業界。


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 『スーパーマリオギャラクシー』プレイ状況。まだベッドルームです。
 ベッドルームに入ってから難易度が上がったのに加え、1つの面が長くなった(多分)のでクリアまでに時間がかかり、時間がかかるので「○分空いているからマリオやろっと」という機会が減っているのが進んでいない原因だとは思います。

 「こんな辛い面はもう二度とやりたくないぜ…」という面もチラホラ出てきていますしね。
 そうしたプレッシャーの中でクリアした時の嬉しさは非常にマリオらしいとは思いますが。


 そんな中ですが、「試練の間」への扉が開きました。
 「あーなるほど、こう来たか。マリオらしいな」というステージでしたが、予想通り難易度は半端なく、ようやく1つクリアしたところです。少なくとも1つは絶対にこれからもクリア出来ないと思われます、賭けてもイイ(笑)。

 まー、これは「オマケ」みたいなものですからね。
 文句を言っているように読めてしまうかも知れませんが、「こんなん絶対にクリアできないよー」というのも含めて楽しんでいます。


 問題は『マリオギャラクシー』に必死すぎて、『DS文学全集』を禄に読み進めていないということくらいです。ダウンロード配信される作品のペースに読了ペースが追いつきません。読み終えても消したくない作品とかも出てくるでしょうし(というか『蜘蛛の糸』と『夢十夜』は既に消したくない)、何気に記憶容量が後々のネックになりそうな……

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