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変わらない価値のあるもの

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ゲームが下手ながらニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況を行っていました【跡地】

この記事は、ニコニコ生放送で行った『スーパーマリオメーカー』で応募してもらったコースの挑戦の跡地です。


<告知時の文章>
 こういう企画は1年くらい前にやっていれば盛り上がったような気もするけど!
 来週末にNintendo Switchの発売を控えた今、Wii Uを振り返る意味でも今週末(2月25日を予定)に『スーパーマリオメーカー』を実況プレイしようと思います。テストとして、生放送後のログをYouTubeにも投稿しようと考えています。


 プレイするコースは今から募集します!
 応募してもらったコースを初見で次々とプレイしていくのは、福袋の開封に近いものがあると思いますしね。自薦でも他選でも構いませんし。初期に作ったコースでも、最近作ったコースでも構いません。簡単なコースでも、難しいコースでも、アイディア満載のコースでも構いません……が、あまりに難しいコースだとズルをする可能性があるとだけ言っておきます(笑)。

 ただし、一つだけ条件が合って。
 「1-1」~「8-4」に当てはめて通してプレイするつもりなので、そのコースが「1-1」から「8-4」の32コースの中でどこに当てはまるのか指定して応募してください。このコースが実際にゲームの中に入ったらどういう役割のコースになるか考えてみるのも面白いと思うので。

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<応募要項>
・私にプレイさせたい『スーパーマリオメーカー』(Wii U版)のコースを、「1-1」~「8-4」までの32コースのどこがイイのかを指定してオススメしてください
・「1-1」~「8-4」までの32コースは“早いもの順”なので、空いているところを指定してください
・応募するコースの知らせ方は、コースIDか、スーパーマリオメーカー ブックマークのURLをコメント欄に書き込んでください

・自分で作ったコースでも、他の人が作って遊んでみたら面白かったコースでも構いません
・初期に作ったコースでも、最近作ったコースでも構いません
・難易度も自由ですが、「1-1」~「8-4」までの32コースのどこに当てはまるのかは考えてください
応募は1人につき3コースまで、でお願いします

・応募締め切りは2月25日の正午とします
 ※終了しました


・正直、この時期に募集しても32コース全部は埋まらないと思うので、スカスカになったとしてもそれはそれで通してプレイします
・応募が全くなかったり、あっさり終わっちゃったりした場合、予定を変更して「兄貴から譲り受けたWiiに入っていたダウンロードソフトを遊ぶ配信」になります(笑)
・「1-1」から「8-4」まで(クリアはともかく)プレイする時間が足りなかった場合、後日ロスタイム配信をするかも知れませんし、しないかも知れません……





 動画のログは、どうやらブログを開いた際にかなり重くなってしまう原因になっているみたいなのでリストへのリンクを貼っておくことにしました。



 各ステージの紹介記事は必ず書きますが、動画をたくさん載せている『1-2-Switch』の紹介記事が恐ろしく重くて、同様に動画をたくさん載せる予定の各ステージの紹介記事も恐ろしく重くなりそうなので……その2つの記事を同時に読み込まないように、少し間をあけて書こうと思います。

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:20 | trackbacks:0 | TOP↑

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2Dマリオの「砦や城をクリアしないとセーブできない」理由とジレンマ

 この話は『スーパーマリオメーカー』をプレイしていた頃に書こうと考えていたのですが、タイミングを失ってすっかり忘れてしまっていました。
 そうしたら最近、そのゲームの「一区切り」は何分ですか?という記事のコメント欄でこの話題が出て、その話題が呼び寄せたかのように面白い意見も集まっていたので改めて記事にして書こうと思います。


 きっかけとなったコメントを要約すると、
 「3歳の子どもと一緒にWii Uを遊んでいるので、砦や城をクリアしないとセーブが出来ない『NewスーパーマリオブラザーズU』(2Dマリオ)よりも、1つステージをクリアするだけでオートセーブしてくれる『スーパーマリオ3Dワールド』(3Dマリオ)の方がありがたい」というものでした。

 この気持ちはすごくよく分かります。
 私もDSの『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした時は「今時1ステージごとにセーブさせてくれないのか」と驚きましたし、当時ゲーム初心者の母に色んなゲームをプレイさせていたのですが、同じような理由で母も序盤で脱落していました。1つのステージならば何度も繰り返せば1回くらいはクリア出来るのだけど、砦までの3~4ステージを通してクリアすることは母には無理だったのです。

 しかし、どうして任天堂が頑なに2Dマリオを「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」方式にしないのかも、今なら分かります。任天堂がマヌケだからとか、技術力がないからとかではなく、しっかりと狙いを持ってそうしているのだと私は考えています。


◇ 『スーパーマリオワールド』(スーパーファミコン)
 2Dマリオシリーズで、最初にセーブ方式が採用されたのはスーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオワールド』(1990年発売)だと思います。「オバケ屋敷」「城」「砦」「スイッチ」のどれかをクリアした際にセーブするかどうかを聞かれるので、「記録して続ける」を選ぶとセーブされました。
 この頃のゲームは「セーブできる容量」がそれほど多くないソフトも珍しくなかったので、セーブできる箇所が限られていることは不思議ではありませんでした。「オバケ屋敷」は一度クリアしたステージを何度クリアしてもセーブ出来たので、セーブしたい時は序盤の「オバケ屋敷」をセーブポイント代わりにクリアしていましたし、特に不便だとは思いませんでしたね。


◇ 『スーパーマリオランド2 6つの金貨』(ゲームボーイ)
 次にセーブ方式が採用されたのは、恐らくゲームボーイ用ソフト『スーパーマリオランド2 6つの金貨』(1992年発売)です。前作『スーパーマリオランド』はセーブ方式ではなかったため最初から最後まで一気にプレイしなければなりませんでしたが、『スーパーマリオランド2』はステージ数が増えたこともあってセーブ方式が採用され、しかも「1つステージをクリアするごとにオートセーブされる」仕様でした。

 携帯ゲーム機のソフトですし、細かくプレイを中断できるようにそういう仕様にしたのかなぁと思います。


◇ 『スーパーマリオコレクション』(スーパーファミコン)
 次に、ファミコンで発売された2Dマリオ4作をスーパーファミコン用にリメイクして1本にまとめた『スーパーマリオコレクション』(1993年)ですが、こちらは基本的に「ワールド単位」でセーブできるようになりました。例えば、4-3でゲームを辞めたとしても次の日に4-1からゲームを再開できるってカンジです。
 ただし、『マリオ2』だけは1ステージごとにセーブできるようになりました。4-3でゲームを辞めたとしても次の日に4-3からゲームが再開できるのです。これは『マリオ2』が激難なため、リメイク作品なんだから多くの人がコンティニューを繰り返して最後まで遊べるようにしようという意図じゃないかと思います。

 『マリオ2』は例外ですが、それ以外は「砦や城をクリアした時のみセーブできる『スーパーマリオワールド』」に近い仕様に戻りましたね。据置ゲーム機と携帯ゲーム機の遊ばれ方の違いとか、ステージの数とか、そういう理由なのかなと思います。


◇ 「スーパーマリオアドバンス」シリーズ(ゲームボーイアドバンス)
 続いて、「スーパーマリオアドバンス」シリーズ(2001年~2003年発売)。
 過去に発売された2Dマリオをゲームボーイアドバンス用にリメイクしたシリーズですね。『アドバンス3』は『ヨッシーアイランド』のリメイクなので除外するとして……

・『スーパーマリオアドバンス』=『USA』のリメイク:ステージごとにセーブ可能
・『スーパーマリオアドバンス2』=『ワールド』のリメイク:ステージごとにセーブ可能
・『スーパーマリオアドバンス4』=『3』のリメイク:「砦や飛行船をクリアした時」のみセーブ可能+それ以外は「中断」セーブが可能

 私は「アドバンス」シリーズは未プレイのため、今回調べてみて初めて知りました。
 『アドバンス』『アドバンス2』は1ステージごとにセーブが可能だったそうなのですが、『アドバンス4』は本セーブは(スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』のように)ボスステージをクリアした時のみ、その代わりに「1回だけ再開できる中断セーブ」がどこでも可能とのことです。

 「1回だけ再開できる中断セーブ」は、Twitterでプレイした人に教えてもらったところ「バーチャルコンソールのようなプレイ状況がそのまま記録されるもの」ではなく「クリアしたステージの記録がされた状態でマップ画面から再開」だそうです。
 つまり、「アドバンス」シリーズの前半の2本は「1ステージごとにセーブ可能」だったのが、『アドバンス4』から「1回再開したらデータが消えてしまう中断セーブ」に変更+「砦や飛行船をクリアした時のみ本セーブ可能」という形になったのです。


 最初のコメントを下さった人のように、「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」にして欲しい人からすれば「改悪された」とも言える仕様変更です。そして、この仕様は基本的に現在の『Newスーパーマリオ』シリーズに引き継がれています。


◇ 『Newスーパーマリオブラザーズ』シリーズ(DS、Wii、3DS、Wii U)
 2006年に発売されたニンテンドーDS用ソフト『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした私は、「アドバンス」シリーズの変遷を知らなかったため、「今時1ステージごとにセーブできないのかよ」と正直思いました。
 このゲームがセーブ出来るのは、「砦」「城」「ワープ大砲」を“初めて”クリアした時だけです。『スーパーマリオワールド』のように「同じオバケ屋敷を何度もクリアしてセーブする」ことも出来ませんし、『スーパーマリオアドバンス4』のような「中断セーブ」もできません。ただし、スターコインを消費して看板を消すとセーブ出来るという救済措置(数は限られている)があるのと、エンディング後には自由にセーブが出来るようになります。

 シリーズの歴史の中でも、かなり「セーブが不自由」なゲームになりました。


 流石に『スーパーマリオアドバンス4』にあった「中断セーブ」をなくしたのはまずかったと思ったのか、続くWii用の『NewスーパーマリオブラザーズWii』、3DS用の『Newスーパーマリオブラザーズ2』、Wii U用の『NewスーパーマリオブラザーズU』では「中断セーブ」が復活しました。その結果、

・砦、城、飛行船などをクリアした際にセーブ可能
※『Wii』と『U』は何度クリアしてもセーブ可、『2』はスターコインで看板を消してもセーブ可
・マップ画面でスタートボタンを押すと「中断セーブ」可能
※エンディング後は、それが「本セーブ」に変わる


 どうもこんなカンジになったみたいですね。
 私も『Wii』と『2』はプレイしているのですが、当時そんなことは意識していなかったのと、友達に借りてプレイしただけで今手元にないので「こんな仕様だったっけ……」と思いました。中断セーブが出来るなんて知りませんでした。間違っているところがあったらコメント欄で教えてください。修正しますんで。


 まぁ、ともかく……言えることは、2Dマリオシリーズも「1ステージごとにセーブ可能」にしていた時期もあるのだけど、『アドバンス4』を境に「砦や城をクリアしないとセーブできない」仕様に“敢えて変えた”ことは分かると思います。
 また、エンディング後は自由にセーブできることからも、決して技術的に「1ステージごとにセーブ可能」にすることが出来ないワケではないのも分かるでしょう。ゲームデザイン上“敢えてそうしている”のです。



 しかし、最近のステージクリア型のゲームで「1ステージごとにはセーブ出来ない」ゲームなんて、他にはほとんどないんじゃないかと思うのです。
 最近私がプレイしたゲームで言えば、Wiiの『ドンキーコングリターンズ』は「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」でしたし、3DSの『魔神少女』『魔神少女2』も「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」だったと思いますし、アクションパズルゲームならば『ハコボーイ』も『ラビラビ』シリーズも『U-EXPLORE』も全て「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」でした。

 そもそも同じマリオシリーズであっても、3Dマリオシリーズならば『スーパーマリオ64』の頃から「1ステージごとにセーブ可能」ですからね。2Dマリオだけが「砦や城をクリアしないとセーブできない」のであれば、時代の波に逆流しているようにも思えます。



 ということで、今日も相変わらず前置きが長かったですね。
 ここからが本題です。

 「風が吹けば桶屋が儲かる」的な話で、私は自分で書いた過去の記事で「コマンドRPGから“武器や防具”をなくしたらダンジョン探索が楽しくなくなる」という記事が好きでした。一見すると関係なさそうな要素が、実は絡み合っているというお話です。

 2Dマリオが「砦や城をクリアしないとセーブできない」のも、これに通じる話で……2Dマリオが「1つステージをクリアするごとにオートセーブされる」になると、「探索」とか「寄り道」が楽しくなくなっちゃうのです。任天堂はそれが分かっているからこそ、「砦や城をクリアしないとセーブできない」としているのだと思います。


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 そもそも「1ステージごとにセーブ可能」というのはどういうことでしょう?
 DS版の『Newスーパーマリオブラザーズ』は例外ですが、ゲームボーイアドバンスの『スーパーマリオアドバンス4』にもWiiの『NewスーパーマリオブラザーズWii』にも3DSの『Newスーパーマリオブラザーズ2』にもWii Uの『NewスーパーマリオブラザーズU』にも「中断セーブ」があったそうですが、「1ステージごとにセーブ可能」と「1ステージごとに中断セーブ可能」の違いは何なのでしょう?


 それは、「何回でもやり直せるかどうか」です。
 「中断セーブ」は1回再開するとセーブデータが消えてしまうので、「ここでセーブしておいてゲームオーバーになったらまたここからやり直そう」ということが出来ないのです。ゲームオーバーになったら、1つ前の砦や城をクリアしたところまで戻されるのが「中断セーブ」なので……

 逆算して考えれば、任天堂は「何回でもやり直せないようにしよう」と“敢えて”中断セーブしか出来ない仕様に変えたのだと思います。



 どうして「何回でもやり直せる」ようにしてはダメなの?と思う人もいるかも知れません。
 ユーザーに“不便”を強制しているワケですからね。ユーザーのために「何回でもやり直せる」ようにしてくれればイイのにという意見もあるでしょうし、先ほど述べたように最近のステージクリア型のゲームはほとんど「何回でもやり直せるように1ステージごとにオートセーブ」になっているワケですからね。


 ただ、2Dマリオで「何回でもやり直せる」ようにすると、1UPキノコの価値がなくなっちゃうんですよ。
 2Dマリオシリーズは「1UPキノコ」を1つ取るとマリオの残機が1つ増えます。コインを100枚取ってもマリオの残機が1つ増えます。残機というのは「やり直せる回数」のことですから、「何回でもやり直せる」ゲームになったら「1UPキノコ」も「コイン」も価値がなくなるし、手に入っても特に嬉しくなくなりますよね。



 ということで、ようやく一行目に書いておいた伏線までたどり着きました。
 この「何回でもやり直せる」=「1UPキノコもコインも特に嬉しくない」2Dマリオ作品が、2015年に発売されたWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』なのです。


◇ 『スーパーマリオメーカー』(Wii U)
 『スーパーマリオメーカー』は言うまでもなく「2Dマリオのステージを自分で作れるゲーム」です。
 そして、そうして作られたステージはインターネットを通して世界中から集められて、自由に遊ぶことができます。遊び方は大きく分けて2つ、「たくさんあるステージの中から、1つのステージを指名して遊ぶ」のと「ゲーム側から提示された8コ(もしくは16コ)のステージを100機の残機でクリアする100人チャレンジ」の2つです。


 この2つの遊び方―――いずれにせよ「1UPキノコやコインの価値が著しく低い」のです。
 「たくさんあるステージの中から、1つのステージを指名して遊ぶ」場合、そのステージを何度も何度も何度もリトライして遊ぶことが出来ます。残機は最初から無限です。だから、1UPキノコやコインを手に入れても特に得はありません。
 「ゲーム側から提示された8コ(もしくは16コ)のステージを100機の残機でクリアする100人チャレンジ」の場合は、恐らく大量に1UPキノコが手に入るステージがあったらバランスが壊れてしまうからなのでしょう、1つのステージで3機までしか増えない仕様になっています。1UPキノコやコインは3機アップまでなら嬉しいのですが、それ以上は手に入っても全く嬉しくありません。やっとの思いで叩いた「ハテナブロック」から1UPキノコが出てきても「普通のキノコが良かったーーー!」と思うだけです。


 その結果どうなったかと言うと……今までの2Dマリオシリーズに比べて、『スーパーマリオメーカー』で遊べるステージは「探索」とか「寄り道」が楽しくないんです。
 2Dマリオって基本的には「右に進むだけでゴールにたどり着く」のですが、そこに至るまでにたくさんの寄り道や別ルートが用意されているじゃないですか。土管に入ればたくさんのコイン、隠されたブロックを見つければそこには1UPキノコ、あのブロックは連続で叩くとコインが大量に手に入る「10枚コイン」、ここからノコノコを蹴って走ると敵を次々と倒して1UP……ただゴールをするだけじゃない、寄り道とかテクニック披露の場が用意されていて、その御褒美として「1UP」や「コイン」がもらえたのです。

 しかし、『スーパーマリオメーカー』では「1UP」や「コイン」に価値がないため、寄り道して「1UPキノコ」が手に入っても全く嬉しくないですし、ブロックの中身が「10枚コイン」だったら特に叩くこともなく先に進みます。
 故にプレイヤーは「ただゴールする」ことだけを考えるし、寄り道が凝っているコースなんか作っても評価はされませんし、寄り道要素のない1本道のステージが人気になります。「全自動マリオ」だったり、「高難度のステージ」だったりが人気になるのも、この仕様だったらしょうがないことだと思います。

 もし2Dマリオシリーズが「1ステージごとにセーブ可能」になったとしたら、同じことになるんじゃないかと私は考えます。



 「風が吹けば桶屋が儲かる」は、
 「風が吹くと土ぼこりが舞う」→「それが目に入って目を悪くする人が増える」→「目を悪くした人は、当時は三味線奏者になることが多かった」→「三味線の材料のために猫が殺される」→「猫が減るとネズミが増える」→「駆除できなかったネズミは桶をかじって駄目にしてしまう」→「桶を買い換える人が増えるので桶屋が儲かる」という論理なのですが。

 どうして2Dマリオが「砦や城をクリアしないとセーブできない」かを考えれば、
 「1ステージごとにセーブ出来れば、何度でもやり直しが出来てしまう」→「残機を増やす意味がなくなる」→「1UPキノコやコインに価値がなくなる」→「ステージを探索したり、寄り道したりする喜びがなくなる」→「単なる一本道ゲームになってしまう」からだと言えるのです。


 つまり、2Dマリオというのは「砦や城」から次の「砦や城」までの数ステージの間、“残機のやりくり”に四苦八苦するゲームなんです。残機がなくなったら、数ステージ前からまたやり直しだという緊張感があるからこそ1UPキノコが嬉しいのだし、1UPキノコを求めて寄り道も楽しくなるのです。

 そのためには、「1ステージごとにセーブ出来る」ようには出来ないのです。




 では、他の「1ステージごとにセーブ出来る」ゲームはどうなのかというと……
 例えば、アクションパズルゲームのような「探索」要素のないゲームは、最初から「寄り道したら1UPキノコがあって嬉しい」みたいなことは求められていませんよね。そもそもアクションパズルは「解法を思いつくかどうか」が鍵なので、残機がなくなったから数ステージ前からやり直しとか言われても、既に解法が分かっているステージを作業のようにクリアするだけですしね……

 また、『ドンキーコングリターンズ』とか『スーパーマリオギャラクシー』なんかは、1ステージの難易度が非常に高かったり、1ステージの長さが(2Dマリオに比べて)長かったりするので……「ステージの途中の中間ポイントからコンティニューする」ことがありがたいです。
 2Dマリオは数ステージごとにしかセーブできない、3Dマリオは1ステージごとにセーブできる、と言っても……3Dマリオの方が1ステージが長いでしょうし、単純に比較できる話でもないかなとも思います。

 それと、「1UP」以外の探索の御褒美を用意するという方法もあります。
 例えば『ドンキーコングリターンズ』は「1UPキノコに該当する風船」「コインに該当するバナナ」があるんですが、それ以外にも「全部揃えると1枚絵が見られるパズルのピース」や「隠しステージ解放に必要なK・O・N・Gのパネル」「買い物に使えるバナナコイン」などがあって、(風船やバナナ以外の)そういうアイテムを探索する楽しみがありました。

 『スーパーマリオ64』は「パワースター」を探すゲームだから、「1ステージごとにセーブ可能」にしても(2Dマリオ以上に)探索要素の強いゲームになっていましたし。『スーパーマリオギャラクシー』ではコインは「ライフ回復」の役目もあったので、(2Dマリオ以上に)コインがありがたいゲームになっていたと思います。
 2Dマリオシリーズも、「1UPキノコ」よりも「寄り道で見つけたら嬉しいもの」が出てくるようにすれば、寄り道の楽しさを損なうことなく「1ステージごとにセーブ可能」なゲームに出来るんじゃないかと考えます。




 私個人の好みで言えば、「マリオも、そろそろ「残機制」をやめてもイイんじゃないかな」と思っています。「1UPキノコ」を廃止して、「コイン」は別の使い道を用意して、「1UPキノコ」以外に寄り道して集めたくなるようなアイテムを置けばイイんじゃないかなと思います。『New』シリーズでおなじみの「スターコイン」を、もっと色んな用途に使わせるとかね。それで「1ステージごとにセーブ可能」で「無限にコンティニュー可能」にしてもイイんじゃないかと思っています。

 ただ……そうすると「“残機”を失ったらやり直しという緊張感」がなくなるんです。
 先のコメント欄で集まった面白い意見の中に、「高難度だけど、残機は無限で、やられたらその場で即再開になるゲーム」についての話がありました。ダウンロード専売のアクションゲームには結構見かける仕様ですね。高難度ではないですが、私が今プレイしている『ハコボーイ』なんかまさにそうですね。あのゲームは、すぐ手前からリトライできる機能が付いています。

 そういうゲームは「(高難度であっても)気軽にプレイ出来る」一方、「ミスしたら随分前からやり直しだという緊張感」は薄いのでハラハラはしません。「気軽さ」と「ハラハラ」は裏表で、どちらか片方に重きを置けばもう片方は薄まるものでしょう。

 例えば、私が絶賛した『幻影異聞録#FE』の「どこでもセーブできる」仕様も、裏を返せば「緊張感がない」とも言えるんです。ワイルドエネミーに遭遇して全滅したとしても、直前にセーブしているから安心だぜーとなってしまいます。もし、『幻影異聞録#FE』が限られたセーブポイントでしかセーブ出来ないゲームだったら、気軽にはプレイ出来なくなりますが、突然のワイルドエネミーに恐怖する緊張感抜群のゲームになっていたと思います。
 逆に、『幻影異聞録#FE』も「戦闘中でもセーブできるようにして欲しかった」という人がいて、恐らくそうすればものすごく気楽に遊べるゲームになる反面、戦闘の緊張感は限りなく少なくなることが予想されます。「ピンチの仲間がいる……回復するか攻撃するか……よし!セーブしておいて、ダメだったらリセットしてやり直そう!」ということが出来てしまいますからね。


 「気軽さ」を選ぶのか、「ハラハラ」を選ぶのか―――
 それぞれのゲームが「どういう人にどう遊んでもらいたいのか」によって正解は異なります。どこでもセーブできる『幻影異聞録#FE』は気軽さを選び、砦や城をクリアしないとセーブできない『Newマリオ』シリーズはハラハラを選んでいるということなんでしょう。どちらが正しいという話ではなく、そこに「そのゲームの意図」が見えるのだと思います。





 ただ、それはそうと2Dマリオは岐路に立たされているとも思うのです。
 DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』が大ヒットして以降、各ハードで1本ずつ発売されている2Dマリオですが……国内売上はDS版が640万、Wii版は456万、3DS版が242万、Wii U版125万、世界売上はDS版が3079万、Wii版が2951万、3DS版が947万、Wii U版が488万と――――国内・世界ともに右肩下がりの状況です(※ 数字は2016年1月現在Wikipedia参照)(※ 本体同梱版も数字に含まれています)。

 しかし、『スーパーマリオメーカー』の動画の盛り上がりなんかを見れば分かるように「2Dマリオの需要」がないワケでもないですし、恐らく次世代ゲーム機NX(仮)でも新作を作っていることと思われます。

 なので、この「どこでセーブ出来るのか」という問題だけでなく、次回作では抜本的な変革をしてくる頃かなぁと思うのです。Wii版で4人協力プレイを実現してからは、ゲームシステムとしては目立った変化がありませんからね。マリオもまた、ゼルダ同様「アタリマエを見直す」頃合かと思いますし、E3で何らかの形を見せてくれるんじゃないかと期待しています。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

※ 10月24日3時追記:いちいち1コースずつIDを手入力しなくて済む方法を考えてくれた人がいたので、記事の最後に追記して方法を紹介しています。是非活用してください。

 「『マリオ』のコースを自分で作れて、Wii Uをインターネットに繋げば世界中の人が作ったコースを好きなだけ遊べる」という夢のようなゲーム『スーパーマリオメーカー』がWii U用ソフトとして9月に発売されました。ちょっと前に、投稿されたコースが200万を越えたみたいな話がありましたね。その数は今も日ごとに加速度的に増えているんじゃないかと思います。


 しかし、インターネット上でよく目にする『スーパーマリオメーカー』の話題と言えば、「こんな理不尽なコースがあった」「100人マリオは苦行のようだ」という話ばかり。
 これはキャラマリオをコンプリートするためには「100人マリオチャレンジの最高難易度」を何度も何度もクリアしなければならず、「100人マリオチャレンジの最高難易度」は「クリア率の低いコース」が選ばれるため、「難しいコース」というよりも「クリアをさせないことが目的のようなイジワルなコース」ばかりが出てくるからなので。仕組みとして文句を言われやすい構造になってしまっているのです。

 また、コースを作る立場からしても、「ランキング上位は全自動マリオばかり」だとか「人気実況者などの元からの有名人はたくさんの人に遊んでもらえるし、“いいね!”を集めやすい」状況から、マジメに面白いコースを作っても、普通の人は「いいね!」を集めるどころか遊んですらもらえないみたいな声もよく耳にします。


 もちろん「不満を言う」ことが悪いとは言いません。
 私だってクソみたいなコースをプレイさせられた時は、「こんなクソコースがあった!」とTwitterに書いています。でも、こういった呟きを見た人は、「『スーパーマリオメーカー』って面白くないコースばかりなんだ」「面白いコースを作っても評価してもらえないんだ」「買おうと思っていたけど買うのやめようかな」と思ってしまうかも知れません。

(関連記事:「好きなゲーム」の「不満」ばかり書くリスク
(関連記事:ゲームを遊ばずに他人の批評を読んで分かった気になるリスク



 だから、font-sizeをlargeにして言わなくちゃならないんです。

 『スーパーマリオメーカー』には、面白いコースもたくさんあります!
 本編の『マリオ』とは違う、本編の『マリオ』には出来ないような“全く新しい『スーパーマリオ』のコース”が山のようにあります。ただ、それがなかなか話題にならないし、話題に出してもそういう呟きは拡散されづらいだけなのです。また、このゲームは「面白いコースを探す」のが確かに難しいので、ちょっと触ってみたけど面白いコースなんて全然ないやと投げ出しちゃった人も少なくないと思うんですね。


 なので、今日の記事では、私が実際に遊んで面白かったコースを『スーパーマリオブラザーズ』のテンプレになぞって「1-1~8-4」までの32コースに並べて紹介してみようと思います。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 このゲームは、インターネットに繋げて遊んだ“世界中の人が作ったコース”を「セーブ」することが出来ます。なので、自分のお気に入りのコースだけを並べた、自分だけの「1-1~8-4」を作ることが出来るのです。
 残念ながら「1-1~8-4」を通して遊ぶことは出来ないのですが(もしアプデがあるなら対応して欲しいなぁ)、それぞれのWORLDごとに「4コース」連続でプレイすることは出来ます。与えられた残機は3機で、「100人マリオ」と違って1UPは手に入れた分だけ増えます。

 なので、私は「WORLD1~10」までは「自分の作ったコース」をセーブしておいて、「WORLD11」以降は「自分のお気に入りのコース」だけを集めています。それを「1-1~8-4」に編成して、今日はみなさんにオススメのコースとして紹介しようと思います。

 『スーパーマリオメーカー』を買おうかどうか悩んでいるけど、どうせ面白いコースなんてないんでしょ?と思っている人や、『スーパーマリオメーカー』を買ったけど面白いコースが見つからないって人に向けて、自信を持ってオススメする32コースです。
 1コース1コース遊んでもらっても良いけれど、出来ることならば「WORLD」ごとに4コース全部セーブしてもらって、各WORLDを4コースずつ通して遊んでもらうのが一番楽しいかなと思います。IDを手入力するのは面倒くさいかも知れませんが、「1日1WORLD4コースずつ」ならそんなに手間もかからないと思いますし。

 ネックなのは、セーブして遊ぶ場合はオフラインプレイになるため、Miiverseの機能が使えないし、その場で「いいね!」を付けられないことなんですけどね……面白かったコースは後からでも是非「いいね!」を付けて欲しいです。「いいね!」が少ないと削除されてしまう可能性もありますからさ……

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 32コースを選ぶまでに、私は1794のコースをプレイしました。
 どうも1000を越えた辺りから「このコースを遊んだ」という記録は消えてしまうみたいで(クリアの旗やいいね!を付けたマークも消える)、「このコース、遊んだっけ……」と何度か重複してプレイしたコースもありますけどね(笑)。


 選んだコースは、作者がフレンドor非フレンド、作者が有名な人orそうでもない人、人気コースorそうでもないコース、全て関係なしに純粋に「私が遊んで面白かったコース」で選んでいます。基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。
 私の好みのツボを言うと……「操作して楽しいこと」が最大のポイントです。なので、超クオリティであっても全自動マリオは選んでいませんし、作家性の強さが面白いコースも操作して楽しくないものは選んでいません。イライラするような高難度コースも「私は好きではない」という理由で選んでいませんし、極端なこと言うと「俺がこのギミックは嫌いだから、このギミックがあるだけで選ばない」みたいな自分本位な選び方をしています。だって、“自分だけの1-1~8-4”なんですもの!

 そしてもう一つ、単純に好きなコースを32コース並べるだけでなくて、「序盤は難易度が低くて操作を覚えられるコース、終盤は歯応えのあるコース」になるようにしましたし、「各WORLDごとに特色を持たせた」つもりです。なので、出来ることなら「1-1~8-4」の順番でプレイして欲しいなぁと思っています。




【WORLD1】
 ゲームの仕組みや仕掛け、基本的なアクションなどを覚えられるワールドです。

1-1:The Riddle House
 ID:4013-0000-002E-E9F6
 クリア率:91.64%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「なぞなぞ屋敷」ってカンジでしょうか。
 敵はほとんど出てきませんし、穴に落ちることもないので、シビアなアクションは求められません。しかし、「ジャンプする」「ダッシュする」などのマリオの基本的なアクションを使わなければ突破できない「なぞなぞ」が用意されているので、逆に言えばアクションゲームが苦手な人でもじっくりマリオの操作を覚えられるチュートリアル的なコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-2:ツリークライム -The Two Trees-
 ID:81BF-0000-0036-8DC7
 クリア率:31.63%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2015102201123033e.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 2本の木の上へと登っていくコースです。
 “木”を感じる背景の雰囲気も見事ながら、狭く区切られた空間ゆえに各ポイントで「敵の出てくるタイミングを計る」「敵を倒す」「避ける」「ブロックを叩く」「走る」といったマリオの基本的な面白さがコンパクトにまとめられていて、初心者にとっては『スーパーマリオ』の基本プレイを学べるコースとなっています。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022210013b25.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-3:行ったり来たり
 ID:3248-0000-002F-374E
 クリア率:46%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 前2つが「狭い空間でマリオの基本アクションを堪能する」というコースだったので、1-3はダイナミックなアスレチックコースを選びました。「行ったり来たり」というコース名の通り、土管を使って2つのエリアを行き来するなど広い空間をふんだんに使ったコースとなっています。難易度は高くなく、「マリオを動かす楽しさ」が味わえるコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


1-4:ぼすぼすぼす
 ID:A89A-0000-0068-3836
 クリア率:33.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 1-4は「敵とのバトル」にポイントが絞られたコースを選びました。
 各部屋で巨大ノコノコやハンマーブロスなどいった敵と戦っていくのですが、それぞれのバトル方法のバリエーションが楽しく、またポイントポイントでアイテムが手に入るために難易度も高くなく、遊んでいて楽しいと思えるとっつきやすいコースになっています。

 敵の倒し方も学べるので、ここまでの「1-1~1-4」をクリア出来た人ならば、立派な『スーパーマリオ』の基本を習得した人を名乗って良いでしょう!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD2】
 WORLD2は毛色を変えて、『スーパーマリオメーカー』に用意された様々なギミックを活かして「何かの再現」をしているコースを集めました。

2-1:ノスタルジック・マリオワールド Nostalgia World
 ID:41BA-0000-0036-444E
 クリア率:30.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオワールド』の印象的な場面を『スーパーマリオメーカー』上で再現したコースです。自分はバリバリのドストライク世代なので、特に“音”の再現性に「うわあああ!懐かしい!」と膝を打ちました。また、当然『スーパーマリオワールド』の全てのギミックが『スーパーマリオメーカー』にあるワケではないので、ムリヤリ再現されたものにクスリと笑えるところもあります。

 しかし、何と言っても『スーパーマリオワールド』って「操作して楽しい『マリオ』」の最高峰だと思うんですね。敵も何もなく、マントマリオで飛んでひたすらコインを集められるとか。その楽しさをしっかり再現してくれているのが嬉しいコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-2:CRスーパーマリオ
 ID:3C2D-0000-0021-180B
 クリア率:29.08%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 CRというのはパチンコ機の一種のことです。元々はプリペイドカードに対応した機種みたいな意味だったそうですが、そこから「CR○○」といった名前の機種がたくさん出て、パチンコの代名詞のような言葉になってしまいました。ということで、「もしもマリオがパチンコ化したら……」というコースです。
 
「マリオのパチンコ化ってそういうことかよ!!」ってツッコミが入りそうですが(笑)、確かにこれはパチンコだ!という見事な再現になっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

※ 10月24日10時追記:IDの表記が間違っていました。訂正してお詫びします。


2-3:WarioWare,Inc.
 ID:2B43-0000-0038-3F06
 クリア率:36.42%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は『メイドインワリオ』の海外でのタイトルです。
 『メイドインワリオ』は2003年にゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたアクションゲームで、「5秒で終わるプチゲーム」を次々と遊んでいくのが特徴です。この「一つのテーマに絞ったミニゲーム集」は後の任天堂の『脳トレ』や『Wii Sports』などの礎になったという説もありますね。

 ということで、このコースは「すぐに終わる部屋」を次々とプレイしていくのですが……部屋に入る前の演出が素晴らしいというのは、プレイしてのお楽しみです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-4:Reznor's Revenge
 ID:468C-0000-004D-6714
 クリア率:13.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 うわ、いきなりクリア率がガクンと下がってしまいました。序盤の山場のコースになりそうですね。

 コース名「Reznor」は日本語名:ブイブイのことで、『スーパーマリオワールド』に登場するサイのような敵です。日本語訳すると「逆襲のブイブイ」ってところでしょうか。
 ブイブイはこのゲームのパーツにいないのですが、そんな状況でブイブイ戦を『スーパーマリオメーカー』で見事に再現しているのです。なので、2-4にしてはちょっと難易度が高いのですが、「何かの再現」をしているWORLD2のラストを飾るのはこのコースだろうと選びました。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD3】
 基本テクニックから一歩進んだ「応用テクニック」を駆使するWORLDにしました。

3-1:Parkour Mario
 ID:4D89-0000-0033-0F0A
 クリア率:15.58%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「Parkour」という単語は海外の人が作ったコースにはチラホラ見かけるのだけどどういう意味なんだろうと思っていましたが、調べてみたら「特別な道具を用いずに、障害物を乗り越えたり素早く移動したりするスポーツ」及び「それが実現できる体になるようにトレーニングする」みたいな意味だそうです。
 『ハナヤマタ』という漫画・アニメで、ハナが鳥居の上などを飛び回っていたのを「フリーランニング」と言っていましたが、アレに近いものみたい。

 ということで、マリオが自分の肉体だけでアスレチックな地形を攻略していくコースなのですが、『Newスーパーマリオブラザーズ』以降のシリーズでは基本テクニックとなった「壁キック」がこのコースには特に多く出てきます。私もそうなんですが、昔の『スーパーマリオ』世代の中には未だに「壁キックが苦手だ」という人も少なくないんじゃないかと思います。
 『スーパーマリオメーカー』のコースの中には「壁キック」を自在に使いこなさないと話にならないような難しいコースもたくさんあるのですが、このコースは難し過ぎない範囲で「壁キック」の活用方法と楽しさを教えてくれるコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-2:隠れたルートを見つけだせ!
 ID:0E00-0000-0040-5F91
 クリア率:13.43%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「隠しブロック」に焦点をあてたコースです。
 一見すると突破できそうにないのですが、「隠しブロック」を見つけることで気持ちよく突破できていくコースとなっています。この「隠しブロック」の活用方法も凝っていて、「今度はこう使ってきたのか!」とバリエーション豊かで飽きさせないのが魅力です。1つのアイディアを軸にコースを作る際のお手本のようなコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-3:あいのり -carpool-
 ID:5C45-0000-008F-ABE0
 クリア率:16.52%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 リフトに乗ってゴールへと向かうアスレチックコースですが、このコースの特徴は「やたらめったら赤ノコノコがリフトに乗ってくる」ところにあります。バネで飛んできて、ベルトコンベアで流れてきて、別のリフトから乗り移ってきて―――あぁ!赤ノコノコ、ウザイ!と思える楽しいコースになっています(笑)。


赤ノコノコ「ちょっとゴールまで乗せてってくださいよー」
マリオ「狭ぇ」

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-4:上スクロールコース ヨッシーを救出せよ Save Yoshi
 ID:7BA4-0000-0055-FC17
 クリア率:47.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 何……こんなにクリア率が高いだと……
 自分はこのコース、初見の時はかなり死んだのに……

 コース名の通り「縦に長いコース」です。しかし、ただ単に登るだけでなく「ヨッシーを助ける」ことが目的のコースになっています。上へ上へと向かうアクションはここまでのコースとは違うアクション操作が求められる上に、3-4にしてようやくヨッシーに乗った本格的なアクションが出来るコースの登場です。
 いや、まぁ……2-1でも2-2でもヨッシーに乗ることは乗るんですけど、すぐ乗り捨てられるからさ……(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD4】
 WORLD4は「謎解き」のWORLDにしました。
 『スーパーマリオメーカー』で作られるコースにはパズル要素の強い「謎解き」コースがたくさんあって、自分はそういう「謎解き」コースが大好きなので、4コースだけ選んでこのWORLDに収めました。
 「謎解き」コースはクリア率がものすごく低くなるかものすごく高くなるのか極端なのですが、共通してシビアなアクション操作はそれほど要求されないコースを選んでいます。

4-1:キノコがほしい!パート2
 ID:1053-0000-000F-8394
 クリア率:48.91%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ブロックを壊すためにはキノコをとってスーパーマリオになりたいけど……というコースです。9月10日の1時25分に投稿ということで、本当に初期の初期の初期の頃に投稿されたコースですし、たくさんのパズル面をクリアした今プレイするとシンプル極まりないコースだと思うのですが。
 本編の『マリオ』とは違う、『スーパーマリオメーカー』ならではのパズル面として「こんな遊びもあるんだ」と見せつけてくれたコースだとも言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-2:淋しいおさかな
 ID:9D5E-0000-00A3-3164
 クリア率:50%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 敵が登場せず、穴もないコースです。
 しかし、それでも歯応えのあるコースは作れるんだというコースになっています。クリア率50%ということは、クリア出来たか、クリア出来ずに諦めたかが半々ということ。敵もいなければ落下死もないのに。それでもちゃんと歯応えがあって面白いコースが作れるんだからこのゲームは偉大ですよ。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-3:ゴールは すぐそこ 2
 ID:91B8-0000-0011-B1F7
 クリア率:6.54%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 一気にクリア率が下がりましたね(笑)。
 「ゴールはすぐそこに見える!」「でも、行けない!」というパズル面になっています。要求されるアクション操作はそれほどではないけれど、パズル要素は発想を切り替える必要があって、私の好きな『アクションパズル ラビ×ラビ』のような魅力を持ったコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-4:おばけやしきのなぞをとけ!ESCAPE GHOST HOUSE
 ID:0CA1-0000-003C-0F9F
 クリア率:1.44%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率、低っ!!4-4の難易度じゃねえぞ、これは(笑)。
 『スーパーマリオメーカー』に数ある「謎解き」系のコースの中で、トップクラスに私の好きなコースなのですが……どうしてこんなに「いいね!」が付かないんだろうとずっと疑問でした。クリア率を見てようやく合点がいきましたよ。5人しかクリアしていないから、どうしても「いいね!」を付ける人も少ないんですね。

 ということで、「謎解き」コースが好きな人達よ。挑むがイイ!
 正直、そんなクリア率が低いかーと思うんですけどね……

 私がこのコースを大好きな理由としては、広いコースをダイナミックに使った「謎解き」を楽しめるところです。アクションパズルゲームというのは、どうしたって狭い画面に情報量を押し込んで1画面や2画面分くらいのエリアの中を突破していくゲームになりがちなのですが、せっかく広いコースが作れる『スーパーマリオメーカー』なんだから広いコースで「謎解き」やろうよと上に横にと走り回って解いていくのが楽しいです。
 それでいて広いコース全体を正確に把握しなくてはならないワケではなく、「全5問」という形で1つずつ解いていくコースだというのも好きな理由です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD5】
 WORLD5は「1つのアイディア」を突き詰めて、アクションゲームとして楽しいコースになっているものを集めました。

5-1:赤甲羅をシュゥゥゥーッ!2
 ID:386A-0000-0053-0F72
 クリア率:8.19%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 赤い甲羅を投げることで、ピタゴラスイッチのように様々なことが起こって道が開けていくというコースです。甲羅を利用したコースやピタゴラスイッチっぽいコースは『スーパーマリオメーカー』にはたくさんあるのですが、「投げるドキドキ感」と「投げた後に起こることのバリエーションの豊かさ」がこのコースの魅力です。

 クリア率は低いですが、ここで1UPをたくさんしておくとWORLDの攻略としては後が楽になるかも。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-2:ぶっこわせ!エネミーハウス
 ID:0728-0000-0037-272A
 クリア率:45.39%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「敵の巣」とすら思うくらいたくさんの敵が登場するコースなのですが、このコースの魅力はそんなたくさんの敵を一網打尽に出来るところです。とにかく遊んでいて気持ちがイイ!気分爽快、ストレス解消、モヤモヤした気持ちもどこかに飛んでいきます。クリア率は高く、難所もほとんどないんですけど、「ゲームなんだから遊んでいて楽しいのが一番でしょう」というコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-3:ボンバーマンメンミ
 ID:DA53-0000-003D-004E
 クリア率:20.92%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 全編レンガが足場のアスレチックコースです。
 レンガブロックはボム兵で壊れてしまうので、飛んできたボム兵がどんどん爆発することでどんどん地形が変わり、攻略するためには「地形が変化したコース」に対応する必要があるのが楽しいです。また、「ボム兵で地形が変わる」という1つのアイディアなのに、序盤・中盤・終盤と使われ方が違うために遊んでいて飽きてこないというのも魅力です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-4:逃げろマリオ!クッパのオノは別の船
 ID:F1F4-0000-0045-5E62
 クリア率:15.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 強制スクロール&ベルトコンベアで移動するクッパによって、常にクッパからの攻撃を避け続けなければならないコースです。このクッパとの追いかけっこが最終的には……というところに、このコースの演出の上手さがあって、1つのアイディアをしっかりとコースとして面白く仕立てる構成力と演出力を感じます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD6】
 WORLD6は、少し難易度の高いコースを集めました。
 ここまでは1UPもたくさん出来るからWORLDごとに4コースずつ通してプレイしても「ゲームオーバーの危機感」みたいなものはほとんどなかったと思うのですが、ここからはそうした危機感が多少ある構成になっています。


6-1:けとばそう!クリボンドリブル編
 ID:F447-0000-006F-4180
 クリア率:10.30%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ちょっとずつしか転がらないクリボンを、サッカーのドリブルのようにコロコロと蹴飛ばしながら進むコースです。単純に蹴飛ばしておけばポンポンとクリア出来るワケではなく、敵の登場パターンが凝っているので、「クリボンを上手く使いこなさないと突破できない」歯応えもしっかりあります。
 間違えてクリボン同士をぶつけてしまってクリボンがなくなると、ものすごく焦るんですよ。敵陣のど真ん中でいきなり丸腰になるから(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-2:ぶらぶらおんぷコースター
 ID:2015-0000-0079-EB5C
 クリア率:4.20%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 中盤の難所です!クリア率4%台!
 レールの上を進む音符ブロックと、それにぶら下がっている豆の木を使ってゴールまで進むコースです。動く豆の木での移動は思ったように操作できず、四方八方からファイアーパックンの炎が飛んでくるのが恐ろしい恐ろしい!中盤以降は「音符ブロックの上でビヨンビヨン飛び跳ねながら進む」ルートと、「豆の木につかまって怒涛の攻撃を凌ぐ」ルートに分かれていて、どちらも難しい!!

 高い難易度だけど、独特の操作に、練りこまれたギミックの配置、押し寄せてくるけど「とりあえず置いた」のではなく「しっかりと見極めて避けられるように」考えられた敵の攻撃などなど……一見の価値ありのコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-3:空中戦艦 Aerial battleship
 ID:2F62-0000-0036-5341
 クリア率:24.16%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率はさほど低くなく、WORLD6の他のコースに比べれば「ものすごく難しいワケではない」のだけれども、1つの巨大戦艦の上から中まで走り回って攻略していくのが非常に燃えるコースとなっています。「決戦に向かう!」という雰囲気が演出されているんですね。
 上手くいけば大量1UPできるので、次のコースに向けて残機を増やしておきましょう。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-4:クッパ城 牢屋
 ID:B3A4-0000-0010-284E
 クリア率:3.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率3%台!
 延々と続く溶岩の海、壁キックを駆使しなければ昇れない壁、容赦ない砲撃、大量のドッスンなどなど……明らかに“隔離された”場所からの突破が演出されていて、「牢屋」に閉じ込められたマリオが敵包囲網を突破して脱出するというコースなのだと思われます。途中に「宝物庫」っぽいところがあるのもニヤリとさせられます。

 決して簡単なコースではないのだけれど、「画面外からの攻撃」などの理不尽さはなく、何度もプレイしてコツをつかめばサクサク進めてしまう絶妙な難易度のコースとなっています。「難しいけど面白い」ってのはこういうことだ!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD7】
 終盤のWORLD7は、難易度も決して低くないのだけれど「アイディアと構成力に秀でたコース」を並べました。1コース全体の雰囲気が素晴らしいコース達です。

7-1:マリオメーカー攻略[まずは疑ってかかる]
 ID:E5FB-0000-002C-68EA
 クリア率:3.87%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ある意味で、“このゲームを象徴するコース”です。
 『スーパーマリオメーカー』の「100人マリオチャレンジ 最高難易度」でやたらめったら出てくる「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」の数々を、敢えてやっているコースなのです。

 逆に考えれば、「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」もしっかり考えて配置すれば面白いコースになるってことなんですよね。一手一手「ここに罠があるんじゃないか……」と確認しながらプレイしていると、「俺が遊んでいるのは『風来のシレン』か?」という気になってきますが(笑)。
 遊んでいて「すっげえ腹立つwww」と言いたくなるコースですが、「1-1~8-4」まで並べて遊んでみると実はものすごく助かるコースなのもポイントです。それはまぁ、みなさんの目で確認してください。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-2:海中遊覧船でGO
 ID:4007-0000-003A-A8D1
 クリア率:24.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 自動で動く海中の遊覧船に乗って、魚が泳ぐ様を優雅に眺めるコース……の割には、マリオも自分で泳がないとパックンに殺されるし、魚の群れもマリオを殺す気満々なんですけど!
 ということで、「自動で動く乗り物」シリーズでございます。アイディア勝ちなコースではあるんですけど、海中の優雅な雰囲気と、常にプレッシャーのかかる緊張感とが絶妙です。自分はこのコースが不得手で毎回何度もやり直してクリア出来るくらいなので、「クリア率はこんな高いんだ?」と驚いたほどなのですが、何度もやり直したくなる魅力を持ったコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-3:Mario Driver!|Dif:★★★☆☆
 ID:B62B-0000-007F-AFBF
 クリア率:7.12%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スクリーンショットでは絶対に魅力が伝わらないと思いますわ……
 「マリオドライバー」というコース名の通り、このコースはマリオが運転手になるコースです。この不思議な乗り物はマリオが乗ると勝手に動き出し、それを何とかコントロールしてゴールへと向かうコースとなっているのです。初めてプレイした時「どうやってるんだこれ?」と思って、即座にセーブして「コースを作る」で仕組みを調べました。そんなコースはこのコースだけでした。

 ただ単に「不思議な乗り物を運転する」というだけでなく、このコースは「タイミングを計ること」にポイントが絞られていて、乗り物のコントロールの楽しさがしっかりあって「操作して楽しい」コースだと言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-4:天国と地獄.改 HEVEN&HELL
 ID:9A28-0000-0043-1BDE
 クリア率:37.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 プレイ回数305回の内、70~100回くらいは私のプレイだと思います(笑)。
 その内、クリア出来たのは1回だけです。

 このコースは、「超超超簡単で誰でもクリア出来る天国ルート」か「激ムズな地獄ルート」かをスタートに選べるのです。だから、クリア率は37%とかなり高いのですが、地獄ルートの難しさは今回選んだ32コースの中でも間違いなく1位だと思います。私はクリアしましたよ!約1ヶ月かかりましたけどね!
 でも、そんな激ムズの地獄ルートも「理不尽な難しさ」ではなくて、しっかりと攻略するのが面白い難しさですし、構成がものすごく凝っているんですよ。なので、高難度のコースは数回ミスしたら「そんなに一生懸命クリアする気になれないな」と大抵の場合は投げ出してしまう私も、1ヶ月近くかけてクリアしたのです。

 腕に自信のある方は是非地獄ルートに挑戦してください!
 とか書いて、「え?初見でクリア出来ちゃいましたよ?」なんて言われた日には「私の1ヶ月はなんだったのだ……」と膝から崩れ落ちるので、クリア出来ても別に報告してくれなくて良いです(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>




【WORLD8】
 最後のWORLD8!
 最終決戦のWORLDなので、単に「難易度の高いコース」というだけでなく「最終WORLDの空気感を持ったコース」を集めました。

8-1:コースたちの墓場(Phantom of level)★2
 ID:2071-0000-00B1-B0BB
 クリア率:23.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ここだ!と思ってスクリーンショット撮った箇所がサムネイルと同じ場面でした……(笑)。
 写真を見てもらえれば分かりますが、このコース……ものすごく“おかしい”んですよ。入口が塞がれている土管、意味のないレール、意味のない敵、意味のないブロック。コース名の通り、このコースは「コースたちの墓場」。世界中の『スーパーマリオメーカー』のプレイヤー達が作り、消費していったパーツ達が、流れ着いて集積しているようなコースになっています。

 このカオスな世界観を見てまず真っ先に私が思ったのは、「『ファイナルファンタジーV』のラストダンジョンみたいだなー」だったので、最終決戦のWORLD8の最初のコースに選びました。難易度自体はさほど高くはないんですけどね。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-2:王家の墓~幻の黄金を探せ~
 ID:DF3C-0000-0046-C433
 クリア率:7.47%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 おどろおどろしい雰囲気の探索コースとなっています。
 敵はガイコツ(カロン)とか幽霊(テレサ)とか、そんなのばっか。アンデッドの魔窟と化したダンジョンで、この地に眠る“黄金”を探すコースなのです。雰囲気、難易度、アクションゲームとしての緊張感と緩急、最後に明かされる“黄金”の意味など……たった1コースの中に色んな要素が詰め込まれていて、クリアした時には1本の短編映画を堪能したような気分になりました。
 “作家性”と“アクションゲームとしての面白さ”が両立した完成度の高いコースです!

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151023023954b2f.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-3:Castle demolition
 ID:6585-0000-0018-CB1C
 クリア率:5.14%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022014448a89.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「城の取り壊し」ってところですか。
 高速で転がる巨大トゲゾーが地面を延々と掘り続けるので、一緒になってマリオも走ってトゲゾーに地面を掘らせるコースです。何故なら巨大トゲゾーが画面外の遠くまで行ってしまえば、巨大トゲゾーが消えてクリア不能になるからなっ!

 城コースの雰囲気、ひたすら耐えて走り続けなければならないプレッシャー、掘り進めば進むほど上がってくる難易度……と、とにかく“緊張感”溢れるコースなのですが、同時にブロックに埋め尽くされたコースが徐々に開けてくる開放感と爽快感が味わえるところも魅力です。
 ちなみに、この巨大トゲゾーは逆さまなので「踏んで止める」ことは出来ます。出来ますが、掘り進めるためには再度「蹴って転がす」必要があるので、1回止めてしまうとむしろ大変な目に合います(笑)。まぁ……8-4の前にここで1UPさせておくというのも手ではありますが。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151023024312682.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-4:クッパ城塞侵入せり
 ID:51D8-0000-0053-3A4D
 クリア率:9.84%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ラストです!
 最後を飾るのはこのコースしかない!と、最初に選んだのは8-4でした!

 コース名の通り「クッパ城」の要塞に突撃していくコースです。クッパ城にとりつくための空中戦、押し寄せる火炎に、追いかけてくるファイアーパックンの群れ。城壁を越えようとしてもクッパ軍団の群れと高い城壁、遠くから放射される火炎―――と、「これぞ最終決戦!」と呼べる敵軍勢との戦いに挑戦するコースになっています。

 その雰囲気を作る演出力、しかし「ただ単に難しい」のではなく「プレイヤーがしっかりと突破できる」ように考えられた構成力、プレイヤーが投げ出さない絶妙な難易度調整で、一見するとものすごく難しく思えるコースなのに「クリア率が10%近い」というのはゲームバランスの取り方の上手さが故にだと思われます。

 最終決戦に見事勝利をつかみ、長かった32コースの攻略に終止符を打ってください!

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151023024954546.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

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 私はこの記事の序盤で、選んだ32コースは「基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。」と書きました。
 しかし、ただ一つだけ「作り手が誰か」を考えたポイントがあって、今回選んだ32コースは全て作者の違う32コースとなっています。つまり、1人の作者に対して選んだコースは1つだけと決めて選んだんですね。

 理由は幾つかあるのですが……
 『スーパーマリオメーカー』で遊べるコースで面白いコースになかなか出会えない人のためにこの記事を書くのだから……私が選んだコースの中から「特にコレが面白かった!」と思ったものがあったら、そのコースの作者さんを「お気に入り職人」に登録して他のコースも遊ぶようにすれば、面白いコースにたくさん出会えるだろうと考えたのです。

 「面白いコース」を作る人は、やっぱり他のコースも「面白い」んです。
 あと、「面白いコース」を探すコツとしては、「面白いコース」を作る人を「お気に入り職人」に登録して、その人が「いいね!」を付けたコースを遊んでみるのもオススメです。私の実感としては、「面白いコース」を作る人は他の人のコースもたくさん遊んでいて、他の人の「面白いコース」をたくさん見ているんですね。



 今回の記事は、そうして私が出会ってきた32コースです。
 しかし、世界中から何百万というコースが投稿されている以上、まだまだ私の見たことのない「面白いコース」が存在しているのでしょう。この記事を読んだ人の中には「どうしてあのコースが入っていないんだ!」「あの人気コースは外せないだろう!」と思った人もいるかも知れません。

 「やれるもんならやってみろよ!」的な煽りではなく、本当に純粋にそうして欲しいから提案するのですが……


 みなさんも是非、「自分が遊んで面白かったコース」を「1-1~8-4」に編成して、「自分だけの1-1~8-4」をブログなりTwitterなりで紹介してみてください。

 もしブログ記事に書いたのなら是非、この記事にもトラックバックを送って欲しいです。私も実際に32コースをセーブしてプレイしてみますから。
 好きなコースをオススメする際、「1-1~8-4」に並べることを考えると、「1コースずつオススメする」のとは違う目でコースを見ることが出来るんです。「WORLD1は簡単に、WORLD8は難しく」と考えると、簡単なコースにも難しいコースにも価値があることに気付きますし、コースのバリエーションも考えるようになります。

 DJが「世の中にある全ての楽曲」の中から、曲同士のつなぎを考えて、一番盛り上がる構成を練るかのように……『スーパーマリオメーカー』で「1-1~8-4」を作るということは、何百万とあるコースの中から、一番楽しいと思う32コースの構成を考える行為でもあるので。
 これって「面白いコースを作る人」とは違った需要があると思うんですね。「面白いコースを並べて紹介できる人」。そういうことが流行れば、『スーパーマリオメーカー』には面白いコースがたくさんあることがもっと知れ渡ると思うし、「マジメに面白いコースを作ろう」と思う人も増えると思うんですね。

 だから、みなさんも「アナタだけの1-1~8-4」を作って発表してください!



 また、「ゲームを遊ぶ立場」で考えても「1-1~8-4」に並べて遊ぶのは楽しいです。
 1コースずつ遊ぶのと違って「ゲームオーバー」のある緊張感がありますし、「100人マリオチャレンジ」と違ってパスはできません。逆に1UPは獲った数だけ1UPするので「1UPの価値」がものすごく大きいですし、それゆえにコースの寄り道をして「1UP出来ないかなー」と探す楽しさもあります。
 また、「セーブして遊ぶ」場合は「つくる」を選んでそのコースの作成画面に入ることが出来ます。どうしてもクリア出来ないコースは、敵の数を減らしたり、アイテムの数を増やしたりして、難易度を下げて遊んでもイイと思うんです。逆にクリア後に作成画面を眺めれば、気付かなかった隠しルートとか隠しアイテムを知ることも出来ます。遊びの幅がグンと広がるんですね。

 「1-1~8-4」に並べて遊ぶことも、もっと流行ればイイなぁと思っています。
 是非!みなさんも「1-1~8-4」に並べて紹介してみることと、「1-1~8-4」に並べて遊ぶことを試してみてください!

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○ 10月24日3時追記
 32コースを1つずつIDを手入力して呼び出すのは面倒だという人のために、サブアカウントを作って「この32コースにいいね!を付けてくれた」人がいました。感謝感謝です。「どういうこと?」という人のために、これから解説します。


 まず、32コースのどれでもイイのでIDを手入力して呼び出します。
 今回は「1-1:The Riddle House」を呼び出しました。
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201510240232305f4.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「☆259/足跡795」のボタンがありますよね。
 このボタンを押すと「最近このコースを遊んだ人」「最近このコースをクリアした人」「最近このコースにいいね!を付けた人」が表示されるのです。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023318ad6.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 探すのは「マリオ32」というアカウントです。
 この画像ではすぐに見つかりましたが、時間が経つと「このコースを遊んだ人」が増えるでしょうからなかなか見つからないかも知れません。そんな時は「いいね!した人」のボタンを押してください。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023355712.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「いいね!」を押した人だけが表示されるので、「マリオ32」というアカウントが見つかりやすくなると思います。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023448cd8.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 今度は「マリオ32」というアカウントを押してその人のページを表示します。
 「投稿したコース」も気になりますが(笑)、ここで使うのは「いいね!したコース」です。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023603a45.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 こんなカンジに、この記事で紹介した32コースが全て順番に並んでくれるのです。
 すごい!本来ならこれ、私が考えなくちゃならないことなのに、思いついただけでなく実践してくださったのだから本当にありがたい限りです。

 これなら各コースをセーブするのも楽ですし、セーブしなくても1コースずつ遊ぶことも簡単です。「マリオ32」というアカウントを「お気に入り職人」に入れておけば、いつでも簡単に呼び出せますからね。是非是非、みなさんもご活用ください!



○ 10月24日10時追記
 もう一つの方法。
 「マリオ32」というアカウントが投稿したコース「1画面パズル:キノコとカメ」を、「ID:D745-0000-00BC-5549」を手入力して呼び出せば、「マリオ32」のアカウントをいつでも呼び出すことが出来ます。これならば「いいね!」の数が多くて「マリオ32」が流れちゃった!という事態にはなりませんね。


○ 10月25日10時30分追記
 「マリオ32」を作って私の紹介した32コースをまとめてくださったまーさんが、御自身でも32コースを選んで「1-1~8-4」に並べて紹介してくださいました!

 【まー選】『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

 「ID:FB00-0000-00BF-6D5A」を手入力し「1画面パズル:叩くべき相手」を呼び出し、作者の「ルイージ32」というアカウントの「いいね!したコース」を開けばそこに並んでいるのだと思います。自分も今日の夜から挑戦し始めます!楽しみ!

| ゲームプレイ日記 | 20:08 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『スーパーマリオメーカー』で「いいね!」を集める方法を考えてみました

 先週発売されたWii Uソフト『スーパーマリオメーカー』を睡眠時間をガリガリ削りながらプレイしています。

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20150917212956675.jpg

 まだ発売から1週間というのに、30時間を越えているだと……

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 今日は他に書く予定だった記事が急遽書けなくなってしまったので、「じゃあ『スーパーマリオメーカー』についての記事を書こう!」と思い立ったのですが、このゲームの魅力を「急遽」「1つの記事で」伝えるのは非常に難しいです。


・マリオなので「テストプレイすら楽しい」コース作り
・徐々に解放されるパーツや要素でアイディアが思い浮かびやすい
・オンラインの「評価システム」に、需要と供給の概念が生まれる
・『Splatoon』とは違った“Miiverseでゲームが面白くなる”可能性
・本編マリオでは許されない「ふざけたコース」だらけのサンプルコース
・玉石混交だけど、世界中の人達が作った“色んなジャンルのマリオ”が楽しめる


 パッと思いついただけでこれだけの魅力があって、それぞれを1本の記事にして書きたいくらい深い魅力があるのですが……今月『マリオメーカー』について語れる記事は今日のこの記事だけになりそうなので、とりあえずオンラインの「評価システム」についてだけ語っておこうかなと思います。

 単純に「『マリオメーカー』で見つけた面白いコースをたくさん紹介するよ!」って記事も書きたいのですが、ちょっと時間が足りませんし、勝手にブログで紹介して作者が不快にならないのかという不安もちょっとあるんですね。
 ブログで紹介すると「コース」だけじゃなくて「コースの作者」も載せることになりますから、「作者の似顔絵」と「作者の名前」が載っちゃうワケで……それで要らぬトラブルが生まれてしまわないのかとも思うんですね。






 『スーパーマリオメーカー』って何?という人もいるかも知れないので、そこから説明しますと……『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのコースを自分で作れるというゲームです。
 そして、Wii Uをインターネットに繋いでいれば、自分の作ったコースをインターネット上にアップロードして世界中の人に遊んでもらうことも出来ますし、逆に世界中の人が作ったコースを自分で遊ぶことも出来ます(気に入ったコースはダウンロードすることも可能)。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 投稿されたコースはこんなカンジに表示されます。
 「足あと」のマークは、「遊んでくれた人の数」。
 「★」マークは、「いいね!を押してくれた人の数」。
 左下には「クリアされた回数/遊ばれた回数」と「クリア率」が交互に表示されます。

 投稿した本人のみ、遊んだ人が「どこで死んだのか」の記録が見られます。




 さて、ここからが本題です。
 この『スーパーマリオメーカー』、最初は投稿できるコースが1人10コまでなんですね。11コ目を投稿したい場合は、恐らく既に投稿している10コのコースのどれかをサーバーから削除しなければならないんだと思います。
 しかし、投稿した全コースで獲得した「いいね!」の総数によって、投稿できるコース数の上限が増えていくという仕様になっています。

 ネタバレになってしまうので具体的な数字は反転させて読んでください。
 最初は10コースしか投稿できませんが、獲得した「いいね!」の総数が050を超えると、投稿できるコースの上限が020コースに増えます。つまり、最初に投稿したコースは、1コースあたり05つの「いいね!」を獲得すれば、今まで投稿したコースを削除しなくても構わないのです。

 また、具体的な期間や数は公表されていませんが、投稿されたコースでも時間が経つと「いいね!」の獲得数が少ないものはサーバーから削除されてしまうそうです。なので、説明書にもしっかりと「いいね!」をたくさんもらえるようなコースつくりを目指しましょうと書かれているのです。



 これ、一般的なSNSでは多分ありえないことですよね。
 例えばPixivに「投稿できる絵は10枚までです」「でも、☆10コを050人から集められたら上限を増やしてあげます」とか、「☆を集められないような絵は時間が経ったら削除します」とか言われたら、ふざけんじゃねえよこんにゃろうってなると思うんです。

 でも、『マリオメーカー』はこの仕様で自分はイイと思っています。
 つまり、『マリオメーカー』ってゲームなんですよ。「いいね!」をたくさんもらえるコースを考えて作るゲームなんです。それが目的のゲームなんです。クッパにさらわれたピーチ姫を助けに行くとか、竜王を倒しに冒険に出るとか、『Splatoon』でウデマエランク「S+」を目指すとか、そういう目的と変わらないと思うんです。


 まぁ、確かに……この仕様だと「いいね!を押してくれた人には、僕もあなたのコースにいいね!を押し返してあげます」みたいなコースを投稿する人が出かねないなという不安はあるのですが。とりあえず今のところはそういうコースは見かけていませんね、私は。




 話を戻します。
 ということで、このゲームの「攻略法」とは、「どういうコースならばいいね!を集められるのか」を考えることなのです。
 それこそさっきのPixivの話もそうですし、このブログだってそうなのですが、創作活動は自分では「これが面白い!」と思って出したものが全然評価されなかったり、逆に「こういうものが求められているんだな」と世間の需要から計算して作ったところでやっぱり評価されなかったり(笑)。

 そういう苦悩こそが楽しいと言える活動ですし、『スーパーマリオメーカー』は「絵を描かない」「文章を書かない」人にも創作の苦しさと悩ましさと楽しさを体感させるゲームだとも言えるのです。



 しかし、それじゃ途方もないよ……という人もいることと思います。
 「一生懸命コースを作ったのに全然いいね!をもらえなくて、新しいコースを作っても前のコースを(サーバーから)削除しないと投稿できなくなっちゃった……」という人もいるんじゃないかと思います。そういう人達のために、「どうすればいいね!を集められるのか」をこの記事では考えようと思います。



◇ たくさんの人に遊んでもらえれば、「いいね!」の数も増える
 創作活動の鉄則ですけど、どんなに良い作品を作ったところで触れてもらう機会がなければ「良かったね!」と言ってくれる人も現れてくれません。「良かったね!」と言ってくれる人を増やすためには、作品に触れてくれる人を増やすことを考えなければならないのです。

 例えば私、このブログを始めたきっかけは「自分の描いたマンガを読んでくれる人」を増やすためでした。Twitterを始めたきっかけは「そのブログを読んでくれる人」を増やすためでした。マンガもブログも、どこかで知ってもらえなければアクセスなんかされないワケです。色んなところに「知ってもらうきっかけ」を作るというのは一つの手です。


 『スーパーマリオメーカー』のコースも、知名度のある人が作ったコースはやはり「遊んだ人」の数が1~2桁多いですし、「いいね!」をもらった数もそれに比例して多いです。人気のお笑い芸人さんが本を出すと、普通の作家さんが出した本よりも売れてしまう―――みたいな話で。人気ブロガーとか人気実況者の作ったコースは、何もない一般人に比べて、それだけガンガン「いいね!」を集めてしまうものなのです。

 「それを言ったら、やまなしだってそうなんじゃないの?」と思われるかも知れません。
 人気ブロガーかどうかは知りませんが、確かに私だってブログやってますしね!!



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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ……20人!




 ということで、ブログなんて頼りにならないことが分かりました。
 ここはもう手っ取り早く自分の知名度を上げる方法を考えましょう。



 R-1ぐらんぷりで優勝するというのはどうでしょうか?
 これならば一気にアナタの知名度は全国レベルに広まります。M-1と違って相方も要りません。「R-1ぐらんぷりで優勝」→「Twitterを始める」→「マリオメーカーでこんなコースを作りました。みんなも遊んでね!とツイート」。どうでしょう、これで一気に「遊んでくれた人」が4桁は行くんじゃないでしょうか。

 「R-1ぐらんぷり2016」のエントリーはまだ始まっていませんが、2015の例を見ると「11月末~12月末」がエントリー期間、1回戦~準決勝が「12月末~1月末」、決勝が「2月」でした。このスケジュール通りに行けば、2月にはもうアナタのコースも引く手数多で遊ばれまくること間違いなしです!完璧な計算!完璧なスケジュール!!



◇ 困ったときのフレンド頼み
 もう一つ手を考えてみました。
 先ほどの方法は、「いいね!」を押してくれるかどうかも分からない人をとにかくたくさん集めればその内の何割かが押してくれるだろうという方法でした。それが悪いワケではないのですが、イマイチ確実性に劣る気もしますよね。なので、必ず「いいね!」を押してくれる人を頼るという方法を考えてみました。


 まず、Wii U本体を100台買います。
 そして、『スーパーマリオメーカー』のソフトも100本買います。

 それを街に持っていって、道行く人に「これを無料であげるから私の作ったコースにいいね!を押してください」と頼むのです。これで確実に100「いいね!」獲得です!

 1日に100「いいね!」を獲得すればランキングにも載るでしょうし、そうすればどんどん「遊んでくれた人」が増えるから「いいね!」を押してくれる人も増える計算です。
 「100台もWii U持っていれば自分でいいね!押せばいいんじゃないの?」と思う人もいるかも知れませんが、甘いです。自分一人で100台のWii Uを起動してイチイチ自分のコースに「いいね!」を押すなんて時間がかかりまくりで非効率です。人に任せるところは人に任せましょう―――世界は助け合いで出来ているのです、名付けて「街行く人みなフレンド作戦」です!!




◇ 「人気なもの」を目指すのではなく、「自分が面白いと思うもの」を目指す
 創作活動における、「需要」と「供給」の話。
 「いいね!」を押してもらえるコースを作ろうと考えて、現在「いいね!」をたくさん集めているランキング上位のコースを参考に自分も作ってみる―――これは私はあまりオススメしません。

 そこはもうレッドオーシャンです。
 例えば今現在(9月17日)の『スーパーマリオメーカー』のランキング上位は、「全自動マリオ」という「プレイヤーが何のボタンを押さなくても超難しいステージを自動でクリアしてくれる」コースが多いです。それを作るのが面白そうだからとか、それが好きだから自分も作ってみようとかの理由で作るのならもちろんとてもイイことなのですが、「いいね!」が集められそうだからという理由ならば「全自動マリオ」を作るのはやめた方がイイです。

 何故なら、ランキング上位の超クオリティコースと比較されて、「アレに比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけだからです。
 『とびだせ どうぶつの森』の「夢見の舘」でも、アイカ村が話題になった時に「アイカ村もどき」がたくさん作られていました。でも、アイカ村を見ている人にとっては「アイカ村もどき」は「アイカ村に比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけなんです。「全自動マリオ」もよほどオリジナリティあるアイディアがない限りは私は「また全自動マリオかー」と思うだけで、なかなか「いいね!」を押しません。



 逆に考えると、自分がどういうコースに「いいね!」を押しているのかを考えてみるのはイイかも知れませんね。
 プレイヤー目線でたくさんのコースを遊べば、「これがあったから自分はいいね!を押した」「途中まで良かったけどここでガッカリしたからいいね!を押さなかった」という判断が見えてくるでしょうし。それに従って自分も作ってみると、少なくとも「アナタがプレイヤーだったらいいね!を押しているコース」が出来上がることでしょう。


 ということで、たくさんのコースをアナタ自身がプレイして、
 たくさんの「いいね!」を押していくのです。

 そうすることで、「アナタにとって面白いもの」が見えてくることでしょう。

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ID:FC43-0000-002F-98F2
ID:B511-0000-0037-138A
ID:3EE8-0000-003D-8A10
ID:FF4C-0000-0042-90FE
ID:9319-0000-0045-CC4F

 とりあえずこれらのコースを片っ端からプレイして、ガンガン「いいね!」を押していけばイイんじゃないですかね!さあ今すぐ!Wii Uを起動して「いいね!」を押していくのです!さあ!さあ早く!!早く!早く!


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 ……というオチで記事を終わらせようかと考えていたのですが。
 流石に色んなところが炎上しそうだなとひよったので、マジメな話は格納した中で書こうと思います。トップページから読んでいる人は「続きを読む」を押してください。今まで自分が投稿してきたコースの「遊ばれた数」と「いいね!を押してもらった数」を見て、傾向を分析していこうと思います。

≫ 「続きを読む」

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