やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

≫ EDIT

ランダム要素と理不尽さ

 3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』を始めました。
 「10時間以内で終わるゲーム」ではないのですが、2Dアクションゲームを2つ同時にプレイすると操作がごっちゃになってしまうため、『スペランカー』挑戦中は「2Dアクションゲーム以外で積んでいるゲーム」を重点的に崩そうかなと思って始めました。


 ビックリするくらい勝てません。

 1頭目・2頭目・3頭目・4頭目と、まー酷い成績のまま引退してしまって。
 公式ブログの攻略情報を読んで、どうも「気合を溜めたいからといって、無闇に気合レベル3のゾーンに入るとソリティアが激ムズになる」ので「気合レベル2のゾーンのソリティアでパーフェクトを取ってスタミナを温存しつつ、イザという時に気合レベル3のゾーンに入るのがイイっぽい」と思い(※1)、5頭目は「引退までにG1を5つ獲る」というなかなかの成績をあげましたが、6頭目は一転して過去最低の成績で、今始めた7頭目もなかなか勝てない状況です……

(※1:私が読んだ限りはなので、もし違っていたらゴメンナサイ。『ソリティ馬』に詳しい人、「それ全然違うよ!!」と思ったなら教えてくだされば助かります。)


 『ソリティ馬』はレースで勝てないと「何が悪くて負けたのか」「どうすれば良かったのか」を毎回ソリティバくんが教えてくれるのですが、私が言われるのは大抵「スタミナがもたなかった」か「気合いが足りなかった」かのどっちかで、教えてもらえるアドバイスが……

【スタミナをもたせる方法】
・気合レベル2か3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める

【気合を溜める方法】
・山札をたくさん残した状態でソリティアのパーフェクトを決める
・気合レベル3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める


 それが出来れば苦労しないんじゃい!!と、言いたくなるアドバイスしかくれません(笑)。こちらがわざとパーフェクトにならないようにミスしているとでも思ったか!



 で、思ったんですけど……私どうもソリティアが苦手みたいなんですね。
 「気合レベル3のソリティアは激ムズだから、パーフェクトの取りやすい気合レベル2でスタミナを温存しよう」と言われても、レベル2でもパーフェクトなんてめったに取れません。5回に1回くらい。レベル1でも2回に1回くらいしかパーフェクトが取れないし、レベル3は10回に1回くらいかなぁ。

 みんなそんなにパーフェクト取れるもんなの?と、素朴に疑問です。



 ソリティアって、結局のところは「運次第」ではないのかなぁ。

 例えば「山札から2か6か10かJ・Q・Kが来れば場を崩せる……!」という状況で、5→5→5→3→3→7→8→3→A→9→4→4→4みたいに「ちっとも出ねええええ!」と1枚も場を崩せずに山札が減っていくことなんてしょっちゅうじゃないですか。それって「運」じゃないんですかね。それとも「こういう待ちにしておけば崩しやすい」みたいな定石とかがあるんですかね。



 んで、思い出したこと。
 今、私は毎週末のニコニコ生放送で『スペランカー』に挑戦していて、『スペランカー』についてTwitterのフォロワーさんとも喋っていたんですが……「『スペランカー』ってランダム要素がほとんどないため、死んだ時にちゃんと“自分の操作ミス・判断ミスで死んだ”と思える」んですね。
 プレイしたことのない人は「すぐ死ぬ理不尽ゲー」みたいに誤解しているかも知れませんし、私も「自分で打ち上げた花火が落ちてきたのに当たって死んだ」時は何のためのヘルメットだよ!!と思いましたが(笑)。ゲームのルールをしっかり理解すれば理不尽なことがほとんど起こらないゲームなんです。

 かといって、「じゃー、毎回同じプレイになっちゃうんじゃないか」というと、「お化けの出現タイミング」と「何がもらえるのかは分からないアイテム」は毎回変わるので適度に緊張感はあるのですが。



 『ソリティ馬』と『スペランカー』。
 この二つを比較して考える人なんて、たまたまこの二つのゲームを並行してプレイしている私くらいでしょうけど……「ランダム要素」に対する考え方が対局にあるようなゲームで、ゲームにおける「ランダム要素の強さ」がそのゲームの骨格となるんだと考えさせられたのです。

 「ランダム要素」が強すぎると、「運次第」のゲームになっちゃうし、負けた時に「自分のせいだ」ではなく「理不尽だ」と思ってしまう。
 しかし、「ランダム要素」がなさすぎると、毎回同じことが起こるので「最適なプレイだけをすればイイ」覚えゲーになってしまう。



 例えば、2D格闘ゲームは元々「ランダム要素」がほとんどないジャンルでしたが、『スマッシュブラザーズ』はアイテムの出現などの「ランダム要素」を強めることで「弱い人でもたまには強い人に勝てる」ゲームになりました。
 しかし、そうなると敵の目の前にスマッシュボールが出現して負けたみたいな「理不尽さ」も起こるので、「ランダム要素」をなくした「終点・アイテムなし」で『スマッシュブラザーズ』を遊ぶ人もたくさんいて、「ランダム要素」をどれだけ強くするのかによって別のゲームになる分かりやすい例だと思うのです。それを調整できる幅広さが『スマブラ』にはある、とも言えますが。


 『ドラゴンクエスト』などのコマンドバトル式RPGも、「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃しても与えるダメージは変動します。これはTRPG時代の「ダイス」による変動をゲームに引き継いでいるからで、この「ランダム要素」があるからこそ何が起こるか分からないハラハラ感があるのですが。

 『ファイアーエムブレム』シリーズを初めてプレイした時、こういう「ランダム要素」を廃止していて「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃した場合の与えるダメージが一定だったことに驚いたものです。これにより『ファイアーエムブレム』で勝負を決めるのは「運」ではなく「自分の作戦」次第となっていて、負けた時は自分のせいと思えるのですが、「命中」と「クリティカル」の確率には「ランダム要素」があるので何が起こるか分からないハラハラ感は残っているという。
 でも、同じ開発会社の『ファミコンウォーズ』は「命中」と「クリティカル」の「ランダム要素」もないんですよね。更にストイックな詰将棋的なゲームになるという。





 「ランダム要素」も完全に運ならば諦めもつくのですが、コンピュータゲームの「ランダム要素」にはコンピュータ側の調整が入っているんじゃないかと疑ってしまって更に理不尽に思える時があります。

 いわゆる“マーフィーの法則”というもので、『スーパーロボット大戦』シリーズにおける「敵の攻撃は命中率5%でも当たる」し、「こっちの攻撃は命中率95%でも外れる」みたいな話です。
 気のせいだと言われればそうなのだけど、絶対に調整が入っているだろと言いたくなる時があって……『ソリティ馬』もダービーみたいな大きなレースだと、場札を見た時点で「これは絶対にパーフェクト取れんわ」というイジワルな配置に思えてしまうんですよねぇ。スタートソリティアでQかKかAが出れば5つ玉が取れるのに4→4→4→8→8→8と続いて見事にスタート失敗、レース後に「今回の敗因はスタートに失敗したことです」とドヤ顔で言われて「オマエのせいだろうがっ!」と言いたくなるとか。

 実際、『マリオカート』シリーズでは、アイテムは「ランダム要素」のようで「順位が低い方が一発逆転のアイテムが出やすい」ため、わざと中盤まで順位を上げない走り方をした方が勝てたりすることもあって―――それは一見すると「ランダム要素」に見えるけど、実際には「ランダム要素」ではないと言えるのかもと思ったりします。

 いわゆる「ガチャ」と呼ばれるものも……いや、うん、今のは何でもない。読まなかったことにしてください。




 パズルゲームで考えれば、「ランダム要素」の強い『テトリス』のような落ちものパズルゲームは延々と遊び続けられる一方、「ランダム要素」のほとんどない『ラビ×ラビ』のようなアクションパズルは1回クリアしてしまったらもうおしまいという側面はあって。まぁ、『スペランカー』は周回で内容が少しずつ変わって6周して初めてクリアと呼べるという恐ろしい話も聞いたのですが(笑)。

 反面、『テトリス』よりも『ラビ×ラビ』の方が「このステージをようやく解いたった!」という攻略の楽しさはあるし――――どちらがイイというよりかは、「ランダム要素」の強さによって提供する楽しさの種類が変わるというカンジかなと思います。


 私は、「ランダム要素」の強いゲームよりも「ランダム要素」の薄いゲームの方が好みなのかなーと思いました。「好み」だからといって「上手い」ワケではないけれど、「ランダム要素」が強いとクリアしてもゲームオーバーになっても自分の力じゃなくてコンピュータの匙加減だと思ってしまうんですね。
 とは言いつつ、友達とワイワイ遊ぶゲームの場合は「ランダム要素」があった方がイイと思うので、どちらか片方だけが生き残ればイイって話じゃなくて、時と場合によるって話ですけど。


soritiba1.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

 それはそうと、先ほど終わったオークスの結果です。
 気合は金の王冠が出るくらいに貯まっていたのですが、ソリティアでパーフェクトが取れなかったために直線に入る前にスタミナが0になっていて、全員に抜かれてビリでゴール。


soritiba2.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

soritiba3.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

soritiba4.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

soritiba5.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

 それが出来れば苦労しないんじゃい!!



Idealhere 7セットTRPGゲームダンジョンズ&ドラゴンズ不透明多面ダイス 多面体サイコロ D4-D20 (黒 )Idealhere 7セットTRPGゲームダンジョンズ&ドラゴンズ不透明多面ダイス 多面体サイコロ D4-D20 (黒 )

Idealhere
売り上げランキング : 60334

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『思い出きろく帳』から消えた思い出たち

 今月2月26日でニンテンドー3DSは5周年ですね。
 Wii U3周年の時に書いた「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」という記事を3DSでもやろうと思っていたのですが、不可能なことが分かりました。


omoide1.jpg

 写真は3DS内蔵ソフト『思い出きろく帳』からです。
 私はこれまで(体験版やDSのソフトも含めてですが)247本のソフトをこの3DSでプレイしてきたと表示されていますね。


omoide2.jpg

 しかし、「遊んだ時間ランキング」には97位までしか載っていないのです。
 247-97=150本のソフトがこのランキングからは消滅してしまっているのです。


 「247本のソフトの内、上位97位までがランキングされているのでは?」と思われるかもですが、「毎日のきろく」の方で2011年のランキングを見てみると10時間以上遊んでいるソフトでも「????」と表示されているものがたくさんあります。プレイ時間は記録されているのだけれど、何のソフトか分かりません。


omoide3.jpg

 2011年は、6位・7位・10位・13位・16位・20位・24位・26位が「????」となっていて。2012年は、7位・11位・27位・29位が「????」となっています。


omoide4.jpg

 「最近起動していないソフト」から順番に記録が消えている―――というワケではなく、2011年に友達から借りてそれ以降は起動していない『マリオ3Dランド』は消えていなくて、2012年に20時間以上プレイしている7位『????』というソフトは消えているので……どういう基準で消えているのかよく分かりません。そもそも『思い出きろく帳』の公式サイトには「最大256本までソフトを登録できます」と書かれています。

 自分が覚えていないだけで、寝ぼけて「ソフトの記録を片っ端から消してってやるぜーーーー!」と削除していったんじゃないかと思うくらい不可思議な事態です。




 というワケで、3DSでの「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」は無理なのです。この企画は「今まで遊んだ全ソフト」をレビューするから面白いのであって、その中の97本(しかもどういう基準で選ばれた97本なのかは不明)だけをレビューしても面白くならないでしょう。期待していた人がいらしたら申し訳ありません。

 それはさておき、この「記録が消えたソフト達」が何なのか気になりますね……2012年の7位のソフトなんか、20時間以上プレイしているのに何のソフトだか思い出せないワケですからね……






 しかし、それを調べる術はもうないのです……

 と、思いきや!!


omoide5.jpg

 『いつの間に交換日記』があるじゃないか!!
 というのも、『いつの間に交換日記』では年末にフレンドさん達と一緒に「その年のプレイ時間トップ10」を投稿しあって、それを集計してランキングにして発表するということをしていました。当然私も「その年のプレイ時間トップ10」を投稿しているので、『いつの間に交換日記』を起動すれば自分の「2011年のプレイ時間トップ10」「2012年のプレイ時間トップ10」は振り返ることが出来ます!


omoide6.jpg
<2011年>
 1位:3DSサウンド 66:04
 2位:インターネットブラウザー 46:55
 3位:3DSカメラ 30:55
 4位:いきものづくり クリエイトーイ 22:10
 5位:いつの間に交換日記 21:43
 6位:ピクロスe 15:53
 7位:DS文学全集 15:52
 8位:ニンテンドーeショップ 13:06
 9位:睡眠記録 めざまし時計 12:01
 10位:熱血硬派くにおくんすぺしゃる 11:09

omoide7.jpg
<2012年>
 1位:牧場物語 はじまりの大地 667:33
 2位:いつの間に交換日記 168:23
 3位:カルチョビット 77:59
 4位:ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング 40:29
 5位:引ク押ス 30:28
 6位:3DSサウンド 22:35
 7位:ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 22:31
 8位:カルチョビット体験版 22:10
 9位:ニンテンドーeショップ 17:49
 10位:すれちがいMii広場 17:12


 太字が「????」になっていたソフト達です。
 こう見ると「クリア後は一度も起動していないソフト」から優先して消えていっているように思えます。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』を私がプレイしていたのは、確か2012年の1月頃です。『カルチョビット体験版』も製品版にセーブデータを移してからは一度も起動していないと思いますが、製品版の発売が2012年の7月です。
 最後に起動したのが2012年の1月の『夢幻の砂時計』が消えて、2012年7月の『カルチョビット体験版』が残っているということから考えると……単純に最後に起動したのが古いものから消えていっているのかなと推測できます。


omoide8.jpg

 「最後に遊んだ日ランキング」で並び替えれば一目瞭然でした。
 2012年7月の『カルチョビット体験版』より以前のソフトがごそっと消えています。ただし、『ARゲームズ』『ダウンロードプレイ』のような内蔵ソフトや、『ポケモン立体図鑑』『いつの間にテレビ』のような初期ダウンロードソフトは内蔵ソフト扱いなのか消えていません。

 『マリオ3Dランド』だけが特別浮いているのですが……これも考えてみれば理由が分かりました。


omoide9.jpg

 「すれちがい通信」の枠に入れたまま放置していたため、この12枠に入っているソフトはどうやら『思い出きろく帳』からは消えないみたいです。「すれちがい通信」はすれちがったままずっと放置していたので、すっかり忘れていました。





 ということで……謎は解決しました!スッキリ!
 しかし、それでも3DSでの「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」は労力的に無理そうです。

 「ソフト図鑑から消えたソフトも1回起動すればソフト図鑑に戻る」という話も聞いたことがあるのですが、150本もある消えたソフトがどれなのか予想して全て起動するのはとてもしんどいですし……そもそもパッケージソフトは、もう既に持っていないソフトもあります。こういう企画は2~3年ごとにやっておかないと、こうやって消えてしまうものもあるんだと今回の件で学びました。

 20時間も遊んだゲームのことを忘れるなよ、という自分へのツッコミは封印しておきます。


「もの忘れ外来」100問100答 認知症が気になるあなたとご家族のために「もの忘れ外来」100問100答 認知症が気になるあなたとご家族のために
奥村 歩 蔭山 敬吾

CCCメディアハウス 2012-04-26
売り上げランキング : 51013

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲームプレイ日記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「隠しコマンド」って分かります?「裏技」って分かります?

 ゲームの最序盤の話なのでそんなに気にしなくてもイイとは思うのですが、一応「隠し要素」ではあるので……この記事では3DSダウンロードソフト『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』の序盤の“隠し要素”に関するネタバレを含みます。気になる人は、ここで引き返してください。




 さて、今日は画像から。

nazo1.jpg
nazo2.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』より引用>

 みなさんは、この「コマンドを入力せよ」「YBYBXXX」というメッセージの意味が分かりますか?
 人によっては「意味が分かりますか?」と聞かれていることが意味分からないかも知れません。私も「意味が分からない人がいる」だなんて思っていなかったのですが、Miiverseを見ていたら「何を指示されているのかさっぱり分からない」と言っている人を複数人ほど見かけてハッとしました。

 最近のゲームには……ひょっとして「隠しコマンド」なんてないのか!?と。




 「隠しコマンド」について語る前に、まずはこのメッセージがどういう文脈で出てくるのかを説明するために『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』についての話を書きます。

 『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』とは2016年1月27日に甲南電機製作所から500円で3DS用ダウンロードソフトとして発売されたゲームで、2013年1月30日にDSiウェアで発売された『ナゾのミニゲーム』の3DS移植版となっています。

 このDSiウェア『ナゾのミニゲーム』は「DSiウェア末期の傑作」と評判だったのですが、絶賛する人はみな「完璧なゲームではないけど俺は好きなんだ!!」といったカンジな薦め方をしているのが気になっていました。
 んで、私は3DS版から始めてみて、ちょっと前にクリアをしていたのですが……今では「完璧なゲームではないけど俺は好きなんだ!!」と私も言っています(笑)。言っちゃえば「ダメなところ」もあるんだけど、それを補って余りある「大好きなところ」のあるゲームなんですよねぇ……

 このゲームを一行で説明するのなら、「シンプルなRPGの、レベル上げ作業を“ミニゲームを遊ぶこと”に置き換えたゲーム」です。ベースはRPG、だけど戦闘では経験値が一切入らず、レベル上げをするためにミニゲームを遊ぶ―――

 開発者のいのぽさんのブログによると、元々は新聞記者になって世界中のUMAを探し出すという世界観のゲームだったそうな。なので、収録されているミニゲームは、「雪男」とか「UFO」などの不思議なものを題材にしたものが多いのでしょう。

<雪男投げ>
ナゾのミニゲームちょいがえ (7)

<UFOミサイル>
ナゾのミニゲームちょいがえ (2)
<画像は3DSダウンロードソフト『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』より引用>

 しかし、UMAを題材にしたミニゲームを多数収録するだけでは「繰り返し遊んでもらう」モチベーションにならず、すぐに飽きられてしまうんじゃないかと方向性が二転三転されたそうな。

 この話だけでも1つ記事に出来そうな面白い話ですね。DS&Wii時代に多かった「ミニゲーム集」って、単に「ミニゲームを集めること」よりも「そのミニゲームをどう遊ばせるのか」が重要だったと私は思います。
 例えば『脳を鍛える大人のDSトレーニング』は、ミニゲームを「脳を鍛えるトレーニングなんだ」と定義づけて、毎日プレイをさせて「それぞれのゲームは1日1回しか成績を残せず」数日間の成績が折れ線グラフになって比較されるという工夫がされていました。ミニゲーム自体はどこの会社でも作れそうなシンプルなものだったのですが、「遊ばせ方」がとても上手かったんですね。
 例えば『レイトン教授』シリーズは「クイズ」や「パズル」を集めたゲームと分析することも出来るのですが、レイトン教授達が訪れた町の人々がみんな「ナゾ」好きで、それらを解いていくことで町の人々との交流にもなるしストーリー進行にもなるという「遊ばせ方」が上手いゲームでした。

 逆に、あまり上手くなかった例なので具体名は出しませんが……「このミニゲームをクリアすればこっちのミニゲームが遊べるようになる」という「遊ばせ方」をしたゲームは、苦手なゲームや遊びたくないゲームもクリアしないといけないため、せっかく面白いミニゲームを多数収録していても「収録されているゲームを全部出せずに終わってしまった」と言われることもありました。



 では、『ナゾのミニゲーム』は最終的に「遊ばせ方」をどうしたのかと言うと……RPGをまるまる1本作ってしまって、そのミニゲームを遊べば遊ぶほどRPGの方のレベルが上がっていくので一石二鳥!としたのです。これならばミニゲームは繰り返し遊んでもらえるし、苦手なミニゲームをムリヤリ遊ばせることなく好きなミニゲームだけを遊んでもらえます。このアイディアはスゴイ!スゴイ、のだけど……


 「レベル上げ」は所詮「レベル上げ」で、仕方なくやらされるものなんですよね……
 新しいミニゲームがどんどん手に入る序盤は「どんなミニゲームだろう!」とワクワクして遊びに1階に戻るのですが、難易度違いのものしか手に入らなくなる中盤以降は、「あー、敵に勝てなくなってきた……仕方ない、1階に戻ってミニゲームでレベル上げしなきゃ……」と作業のようにミニゲームをするしかなくて。

 そうすると、どうしても「効率よく経験値を稼げるもの」を作業的にこなすだけになっちゃうんですね。具体的に言うと「全種目でS評価を目指すぞ!と苦手なミニゲームに挑戦する」よりも「確実にS評価が取れる得意なミニゲームだけを延々とプレイする」方が効率がイイのです。
 恐らく3DS版はそこからの改善策として、「この1回だけ特定のミニゲームの経験値が2倍になるフィーバータイム」や「連続で同じミニゲームを遊んでいると取得経験値にボーナスが付く」といった措置が取られていて、苦手なミニゲームも遊んでもらおうという意図は感じるのですが……ゲームデザインとしてチグハグな印象はどうしても受けてしまいました。



 ただ、じゃあダメなゲームなのかと言うとそうでもなく……
 後から追加したと言われているRPG部分はとてつもなく面白くて、グイグイ引っ張られるストーリー、敵も含めて魅力的なキャラクター達、1対1しかないシンプルなシステムなのに大量の装備品による「属性」や「状態異常」を考えたバトルは奥深く、敵キャラの位置が固定されているシンボルエンカウントなので探索の邪魔にもならず。

 そもそも「ミニゲーム」自体も別につまらないワケではなくて、作業のように遊ばされることだけがネックなだけなので……「すっごい美味いラーメン」と「すっごい美味いカレーライス」が同時に出てきて、「食い合わせがあんまり良くない……」のだけど、別々に食えば「美味いものが2つも食べられるじゃん!」みたいなゲームだなーというのが最終的な私の感想になりました。

 なので、「完璧なゲームではないけど俺は好きなんだ!!」と言いたくなるです。




 んで、ここからが本題。
 私は別にゲームレビューが書きたいワケではありませんし、私ごときがゲームの良し悪しをジャッジ出来るなんて思っていません。私が書きたいのは、あくまで「ゲームの隠しコマンド」の話です。

 この『ナゾのミニゲーム』の「RPG要素」で私が一番好きなのが、冒頭で紹介した「隠しコマンド」の探索だったのです。

Abominable Snowman Adult Costume 雪男の大人用コスチューム♪ハロウィン♪サイズ:One-SizeAbominable Snowman Adult Costume 雪男の大人用コスチューム♪ハロウィン♪サイズ:One-Size

California Costumes
売り上げランキング : 651636

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 再びいのぽさんのブログによると、元々のDSiウェア版に「隠しコマンド」の要素を入れたのは「ダウンロード数が落ちてくるなど下火になった際に発表して話題を作るため」だったそうです。つまりは販促のため。しかし、実際にソフトを発売したら「隠しコマンド」を発表する前に自力で見つけてしまう猛者達が現れて、見つけられたからにはしゃーないと公式サイトでの公開に踏み切ったそうです。

 このゲームにおける「隠しコマンド」とは、特定の場所で、特定のコマンドを入力すると、主人公が隠し部屋にワープして、そこのナゾを解くと「そこでしか手に入らない装備品」が手に入るというやりこみ要素です。クリアには必須ではありません。私はエンディング後に、攻略サイトを見て存在を知ったくらいです。



 最近のゲームだったら、発売後にインターネットを通してアップデートデータを送って更新したり、有料DLCで販売したりして、「新たなステージ」を追加するゲームも珍しくはありませんが……
 昔のゲームにはそういうことが出来なかったため、「散々遊びつくされたように見えるこのゲームにも実は隠し要素や隠しステージがあるんじゃないのか」みたいな都市伝説が生まれたりしていました。最近ちょうど当事者達のインタビューが記事になった『ゼビウス』における「ゼビウス星に行ける」という都市伝説だとか、『スーパーマリオブラザーズ』における「9-1に行ける」バグ技だとか(ファミコン本体を破壊しかねないという噂でした)。

 『ナゾのミニゲーム』のRPG部分は見た目からしてクラシックなドット絵ですし、1980年代のゲームが持っていた「このゲームにはまだまだ隠し要素や隠しステージがあるんじゃないのか」というワクワク感を再現しようとして、こういう「隠しコマンド」を入れていたんじゃないかと思います。

 私はDSiウェア版が出た頃には遊んでいなかったのですが、クリアしたと思ったら「隠しコマンド」が次々と発見されて隠し部屋が見つかるという経験をリアルタイムにしていた人達はそりゃあもう大興奮だったんじゃないでしょうか。



 さて、ここまではDSiウェア版の話でした。
 ここからは3DSダウンロードソフト版の話です。

 DSiウェア版では「一部の猛者」達に解析されてしまったことを受けてか、3DSダウンロード版では「隠しコマンド」を全てDSiウェア版から変更にして、ヒントをダンジョン内の「壁」に書くようにしたみたいです。冒頭の画像はその様子です。
 どの「壁」に書かれているかはノーヒント、冒頭の画像はずばりコマンドそのまま書いてありますがどんどん暗号化していきますし、コマンド入力をして隠し部屋に行ってもそこでもナゾ解きがあって、そこまで全部クリアすると「そこでしか手に入らない装備」がようやく1つ手に入る――――こういう隠し部屋が幾つもあるんですね。


 つまり……DSiウェア版では「誰にも見つけられない」ように仕込んで(結果的に猛者達に見つけられてしまったけど)、公式発表することで販売促進に繋げようとした隠し要素を。
 3DSダウンロード版では「頑張れば誰でも見つけられる」ようにしたけど、見つけるのと暗号を解くのとで「隠しコマンドを探す&考える」という新しい遊びに変えてしまったということですね。

 「探索」&「ナゾ解き」大好きな私としてはコレが楽しくて楽しくて、エンディング後もせっせとメモ取って暗号の解読に勤しんでいました。ゲーム以外の知識を必要とするところもあって、11階の暗号は「意味は分かるのだけど解読が自分には出来ない」と私はそこで詰んでしまっているのですが……隠し要素なので、これはこれでイイかなと思っています。
 恐らく、Miiverse対応ということで「分からないところはみんなで教えあってね」という狙いもあるんでしょうしね。現代版『ドルアーガの塔』です。Miiverseで総出になってもまだ解決できていない「死神」というナゾもあって、まだまだ終わらないぜ『ナゾのミニゲーム』。




 ですが、「コマンド入力って何ですか?何をすればイイんですか?」という人がMiiverseには何人もいたというのが冒頭の話です。ようやくここに戻ってきました。
 また、説明したように「隠し要素」はあくまで「隠し要素」であってクリアには必須ではないオマケ要素なんですが、「探すのが面倒くさい」「ナゾ解きが難しい」「ファミコン時代のような理不尽さを感じる」「CERO:Aなんだから子どもに解けないようなナゾはどうかと思う」といった批判的な書き込みもMiiverseではチラホラ見かけます。

 「CEROってそういうところじゃないような……」というのは置いといて。
 こういう「隠しコマンド」とか「裏技」みたいな「隠し要素」って1980年代~1990年代は「ゲームの華」だったと思うんですが、今ではそうでもないのかなぁと思ったのです。

 例えば、ファミコン&スーファミくらいの時代のゲーム雑誌には必ず「裏技のコーナー」がありました。色んなゲームの「裏技」を見つけたことが投稿されて、それを写真付きで紹介するというコーナーが何ページにも渡って載っていたんですね。
 恐らくコンピューターゲーム初期の「裏技」はスタッフが意図していない偶発的なものだったと思うのですが(『スーパーマリオブラザーズ』の無限1UPとかね)、「裏技」が人気になって「裏技のコーナー」が人気になっていくに従って、わざと「裏技」を入れるゲームも増えていったんじゃないかと考えられます。
 メーカー側からの情報提供もあったという話も聞きますし、そうでなかったとしても「裏技を紹介してもらう」ということはみんなが見ている「裏技コーナー」に商品の名前が載るという絶大な宣伝効果があったとも言えるのですから、じゃあ雑誌で大々的に紹介してもらえる大きな「裏技」を入れようと考えるのは自然な流れだと思います。

 「隠しコマンド」というのは特にその「裏技」の中でもメジャーなものでした。
 コナミの多数のゲームには「コナミコマンド」という隠しコマンドが採用されているのが有名でしたし、『ストII』の同キャラ対戦や『ストIIターボ』の速度を更に上げるためには「隠しコマンド」の入力が必須でした。スーファミ時代の格闘ゲームは「隠しコマンド」率が高かったような……

 だから、「コマンド入力って何ですか?」という人を見た時にはものすごく衝撃を受けてしまったんですね。私の中では「鉛筆って何ですか?」とか「醤油って何ですか?有名なんですか?」と聞かれたくらい、それを知らない人もいるのか!と驚くことでした。



 しかし、最近のゲーム雑誌―――例えばこないだ自分が買ったニンテンドードリームには「裏技のコーナー」がありませんでした。
 色んなゲームの情報が載っているゲーム雑誌の「裏技コーナー」と違い、インターネットの攻略サイトには「そのゲームのことしか」書かれていません。ゲーム雑誌の「裏技コーナー」があった時代に比べて、メーカーにとっても「裏技」を入れるメリットは少なくなったのかなと思いますし、そうして「裏技」を入れるソフトが減れば「裏技を楽しむ文化」もなくなっていくので……
 どれが卵でどれが鶏かは分かりませんが、「裏技のコーナー」も「裏技」も「裏技を楽しむ文化」もいつの間にか廃れてしまったのかなと思ったのです。

 そう考えると「コマンド入力って何ですか?」という人が出てくるのも当たり前なことのように思えます。



 そう言えば、今のゲームって「どこからが裏技か」がもうよく分かりませんものね。
 『どうぶつの森』なんて一人で遊んでいるだけでは分からない要素がたくさんあるので、「全部が裏技」のようでもあるし「全部が表技」のようでもあります。『スマブラ』の隠しキャラとか、メテオとか、説明書に書かれていないことは「裏技」なのかというとそうでもないでしょうし。
 例えば、スーファミの『第3次スーパーロボット大戦』の「真の最終面」を私が知ったのは「裏技のコーナー」だったのですが(今考えればすげえネタバレだな…)、最近のゲームに入っている「真の最終面」「隠しボス」「真のエンディング」を「裏技」と認識している人は少ないと思うんですね。それが珍しくなくなったことで、かつては「裏技」扱いだったものも「裏技」ではなくなる―――という。


 さてさて、記事を書くくらいなら検索もしてみようと「最近のゲームには“隠しコマンド”がないのかどうか」を調べてみました。結果的には「ないことはない」ように思います。

 例えば私が昨年クリアしたWii Uの『The Wonderful101』(2013年発売)にも、「特定の場所でコマンド入力をすると隠しキャラを購入できる(ゲーム内通貨でね)」隠し要素が入っていたとのことです。クリアしたけど知らんかった!
 これが「コマンド入力」かどうかはかなり微妙ですが、2015年を代表したソフト『Splatoon』のバトルドージョーで2P側もジャイロ操作ができる「裏技」は工作感があふれてて私は結構好きでした。実際に一人で試してみたところ、思った以上にゲームパッドの操作感覚に近くて「コレはコレで」と思ったものでした。

 検索して出てきたものにはPS3やDSのソフトのものあるので、「最近のゲームにはない」というワケでもないみたいです。



 しかし、検索するとそれ以上にわんさか出てくるのが「最近って裏技がなくなったよね」とか「最近って隠しコマンドってなくなったよね」という話題。実際にはないワケでもないと思うのですが、私も含めて「最近なくなったよね」と思っている人が多い模様です。
 考えてみれば、『The Wonderful101』も『Splatoon』も公式ブログや公式Twitterでコマンドを公開していて、『ナゾのミニゲーム』も元々は公式サイトで順次公開する予定でした。しかし、公式ブログや公式Twitterや公式サイトを見る人は「そのゲームに興味がある人」の中の一部でしょうし、ましてや発売から時間が経過してしまえば書かれたことすら気付かれなかったりするでしょうし……「なくなった」と思われても仕方がないのかも。

 インターネットが普及したことにより、攻略情報や裏技情報は「ゲーム雑誌」よりも「攻略wiki」などが速報性に優れているということでそちらがメインになり、ゲーム雑誌から「裏技のコーナー」がなくなり、「裏技のコーナー」がなくなったことでプレイヤーが「裏技」もなくなったものだと思うようになった―――こんなところですかね。



 で……書くのをすっかり忘れていたので、最後に書きますけど。
 「コマンドを入力せよ」「YBYBXXX」という指示は、その場所で「YボタンBボタンYボタンBボタンXボタンXボタンXボタン」の順に押すと何かが起こる―――という意味なんです。余計に分かりづらい気がする!

全件検索可能CD-ROMデータベース付き 超絶大技林 2011年秋完全全機種版全件検索可能CD-ROMデータベース付き 超絶大技林 2011年秋完全全機種版
金田一技彦

徳間書店 2011-07-30
売り上げランキング : 508427

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 18:02 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』1stインプレッション/現代に蘇ったファミコン探偵倶楽部

picachu1.jpg

 2時間半ほどプレイした感想になります。
 ちなみに私は『ポケモン』はゲームもアニメもほぼ未体験ですが、『ポケモン』を全く知らない人でも問題なく楽しめると思います。



  『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』は2016年2月3日に発売された3DSダウンロードソフトです。発売は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発はクリーチャーズです。定価は1500円ですが2月29日までは20%オフの1200円にて販売されています


◇ 任天堂と「アドベンチャーゲーム」の歴史(読み飛ばし可)
 公式サイトに書かれているジャンルは「シネマティックアドベンチャー」とのことですが、ゲームのベースは「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」だと思ってもらえれば分かりやすいと思います。古くはファミコン版『ポートピア連続殺人事件』とか、最近では『逆転裁判』なんかが有名なジャンルですね。
 情報を集めてストーリーを進めるというゲームの構造はそれらの作品と同じなのだけど、『名探偵ピカチュウ』はストーリーの進行に合わせてCGムービーが流れるので「シネマティック」+「アドベンチャー」ということなんだと思います。



 任天堂のアドベンチャーゲームと言えば『ゼルダの伝説』シリーズに代表される「アクションアドベンチャー」が有名ですが、アクション要素の薄い「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」も昔から作っていて、なかなか歴史があります。
 1986年に任天堂はファミコンの周辺機器として、「大容量」で「セーブ可能」「500円で書き換え可能」なディスクシステムを発売します。詳しい話は省きますが、このディスクシステムは「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」に非常にマッチしていたため、1987年~『新・鬼ヶ島』、1988年~『ファミコン探偵倶楽部』、1989年~『遊遊記』、1991年~『タイムツイスト』と複数の「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」を発売していました。

 しかし、1986年にエニックスが『ドラゴンクエスト』を大ヒットさせて以降、国内のゲーム市場はすっかり「和製RPGブーム」になっていたので、「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」自体がかなり下火になってしまっていたと思います。
 1992年、スーパーファミコン用ソフトとしてチュンソフトが『弟切草』をヒットさせた後は、アドベンチャーゲームは「サウンドノベル」「ビジュアルノベル」と形を変えて再興していきますが……任天堂はこの波に全く乗りませんでした。


 1995年、任天堂は「サテラビュー」を使ったスーパーファミコン向け衛星データ放送サービス「スーパーファミコンアワー」を始めます。自分は未プレイなのですが「番組の放送時間内のみプレイできるゲーム」の配信を行っていたそうで、今で言う『Splatoon』の試射会とか3DSの『リアル脱出ゲーム』みたいなカンジだったのかなぁと思います。このサービスの中で、任天堂は1996年に『BS新・鬼ヶ島』、1997年に『BS探偵倶楽部 雪に消えた過去』を配信しています。

 サテラビューの作品は「その時間でしかプレイできない」「そもそもサテラビュー自体の普及率が低かった」ことから人気シリーズであってもプレイしたことのない人も多く、リメイクやバーチャルコンソール化を望む声も未だにありますね。『BSゼルダの伝説』『BSドラゴンクエストI』『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』……錚々たるメンツの中に『新・鬼ヶ島』や『ファミコン探偵倶楽部』といった「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」が入っていたというのは興味深い話です。


 1997年、任天堂はコンビニエンスストア大手のローソンと手を組んでスーパーファミコン用ソフトの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を始めます(2000年からはゲームボーイも書き換え可能に)。「ディスクシステムの再来」のようにも思えますし、「後のバーチャルコンソール」に繋がっているようにも思えますね。
 任天堂はここでもアドベンチャーゲームを複数投入していて、1997年には『BS新・鬼ヶ島』のリメイクとなる『平成 新・鬼ヶ島』、1998年にはディスクシステム版のリメイクである『ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女』、2000年にはHAL研究所がファミコン用ソフトとして発売していた『メタルスレイダーグローリー』のリメイクを発売、完全新作のソフトとしては1999年に『はじまりの森』を発売していました。



 「何の話をしてるんだ、ピカチュウの話はいつ始まるんだ」と思っている人も多いことでしょう。しかし、この話で任天堂が「コマンド選択式アドベンチャー」をディスクシステムとかサテラビューとかニンテンドウパワーといった「普通にゲーム屋さんに行って1本のソフトとして買ってくるビジネスモデル」とは違う方法で販売してきたことが分かると思います。
 アクションゲームやシューティングゲームは上達するために「何度も何度も繰り返し遊ぶ」ことが多かったのに対して、「コマンド選択式アドベンチャー」は遊び終わったらおしまいで他のゲームと同じ値段で売るのは割高なジャンルだったと言えます。書き換えではないパッケージソフト版も発売されていたのでそういう意図があったのかは分かりませんが、中古対策の意味合いもあったのかも知れませんね。
 500円で書き換えが出来たディスクシステム、放送時間のみに遊べたサテラビュー、2000円で書き換えが出来たニンテンドウパワー……これらはビジネスとして大成功したサービスだったとは思いませんが、最近のゲーム機がインターネットに繋いで出来ることとかなり共通しているんですね。

 なので、私は任天堂が2008年にWiiウェアで「ダウンロード専売のゲーム」を発売し始めた時に、「これでコマンド選択式アドベンチャーが復活するに違いない!」と思いました。『ファミコン探偵倶楽部』に続く『Wiiウェア探偵倶楽部』の始まりだ―――っ!と思ってから8年が経ちました。


 2001年、ゲームボーイアドバンス用ソフトとしてカプコンが発売した『逆転裁判』は当時既にとっくに下火だった「コマンド選択式アドベンチャー」を復活させます。アクションゲームなどが苦手な人でも『逆転裁判』は遊ぶという人も多く、「ゲーム人口の拡大」に大貢献したシリーズとなりました。
 また、2004年に発売されたニンテンドーDSのタッチパネルによる操作は「コマンド選択式アドベンチャー」に新たな遊びを盛り込んだことで、DSの前半くらいは「アクション要素のないアドベンチャー」はちょっとしたブームになっていて、色んな会社が作っていたんですよね。サクセスの『おさわり探偵 小沢里奈』、D3の『THE 鑑識官』、SNKプレイモアの『どきどき魔女神判』(ボス戦はアクションだけど)、レベルファイブの『レイトン教授』シリーズなどなどなど……「コマンド選択式アドベンチャー」も多方面に進化していて、非常にバラエティ豊かになっていた時期です。

 任天堂もこの時期、珍しく「普通にゲーム屋さんに行って1本のソフトとして買ってくるゲーム」として「アクション要素のないアドベンチャー」を発売していて……2005年に『アナザーコード 2つの記憶』、2006年に『プロジェクトハッカー 覚醒』、2007年に『ウィッシュルーム 天使の記憶』、2009年の『いろづきチンクルの恋のバルーントリップ』もそうかな、2010年に『ラストウィンドウ 真夜中の約束』、Wii用ソフトは2009年に『アナザーコード: R 記憶の扉』を出していますし……1年に1本くらいのペースで発売していたんですね。

 が、2010年『アナザーコード』『ウィッシュルーム』『ラストウィンドウ』を開発していたCINGが破産……言ってしまえば任天堂のアドベンチャーゲームを最もコンスタントに作っていた開発会社がなくなってしまい、それ以降は任天堂は「アクション要素のないアドベンチャー」を発売しなくなりました。
 もしCINGが健在だったら、3DSダウンロードソフトあたりで「安価で楽しめる推理アドベンチャー」をコンスタントに発売していたのかなーなんて最近まで夢想する日々でした。



 ということで!ようやくピカチュウの話ですよ!
 ディスクシステム、サテラビュー、ニンテンドウパワーと「時代を先取りしすぎたサービス」で展開されてきて、DS時代に花開いたかと思ったら開発会社がなくなってしまうなど、ずっと不遇だった任天堂の「コマンド選択式アドベンチャー」が、ダウンロード専売ゲームがメジャーになった現代にてようやく戻ってきたのです!

 しかも、主人公がピカチュウということで、こんなに話題になっているんですから……こんなに嬉しいことはありません!この火を絶やさないようにファーストインプレッション記事を気合入れて書きますよ!前置き長すぎるだろ!


◇ 遊びやすくなった「現代のアドベンチャーゲーム」
picachu2.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ゲームはキャラクターを操作するタイプのアドベンチャーゲームです。
 スライドパッドで移動(十字キーでも歩けるけど走れない)、Aボタンで「話す」か「調べる」だけ。プレイヤーが操作するのは人間のティム君で、ピカチュウはそれを追いかけてくるのだけど、障害物などに上手く引っ掛けて追いかけてこられないように嫌がらせすることも出来ます(笑)。

 アドベンチャーゲームを全くやったことがない人に説明するのなら、『ドラゴンクエスト』のようなRPGから「戦闘」や「育成」の要素を抜いて「ストーリー」に特化したゲームと言えば伝わりやすいですかね。というか、『ドラゴンクエスト』が『ポートピア連続殺人事件』などのアドベンチャーゲームに「戦闘」や「育成」を足したゲームなんですけどね。


picachu3.jpg
picachu4.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 マップにいるキャラクターに話しかけたり、マップにあるものを調べたりして、条件を満たせば「状況」が変わり、集めた証言や証拠を使って「推理」をするとストーリーが進行するというゲームになっています。
 キャラクターに話しかけると「何について聞くか」を選べるところが、「コマンド選択式アドベンチャー」らしいところですね。普段の台詞はフルボイスではありませんが、アドベンチャーゲームとしてのテンポを考えるとコレでイイと私は思います。


 「推理」をするゲームということで難しく思われるかも知れませんが、まだ自分が序盤ということを差し引いても難易度は低めかなと思います。マップにいるキャラクター全員に話しかけて調べられるところを全部調べるなど、面倒くさがらずに出来ることを全部やる「コマンド総当り」で先に進めます。『逆転裁判』のような「何回ミスしたらゲームオーバー」というシビアな要素もないそうなので、この手のアドベンチャーゲームを全くやったことのない人にも気軽に手を出して欲しいですね。


picachu5.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ゲームとしてプレイヤーがやっていることは『ファミコン探偵倶楽部』の頃と変わりがないのですが、当然昔のゲームに比べて遊びやすくなっているところもたくさんあります。上の画像は「3DSの下画面」です。

picachu6.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 「捜査リスト」をタッチするか、Lボタンで、ティム君がまとめてくれたメモを読むことが出来ます。「証拠」「証言」「人物」「ポケモン」の情報が細かくアップデートされて、今がどんな状況だったかを読み返すことが出来ます。


picachu7.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 「推理メモ」をタッチするか、Rボタンで、「推理」をする画面になります。この画面は「自分達が今から何をしなければならないのか」という目的をいつでも確認できることと、実際に集めた情報から「推理」することでストーリーを進めることという二つの側面がありますね。

 ゲームの流れは、「推理メモ」に「しなければならないこと」が提示される→ 聞き込みをしたり、周囲を調べたりして「捜査リスト」の情報を集める→ 集めた情報を元に「推理」して解決→ ストーリーが進むってカンジですね。
 このサイクルが10分くらいで、それらを幾つか重ねて30~40分くらいでその場所をクリア→ 新たな場所に進むくらいの一区切りですかねぇ。この辺の時間は個人差があるでしょうから、難しいですけど……


picachu8.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 下画面のピカチュウをタッチするか、Xボタンで、いつでもピカチュウに話しかけることが出来ます。何か特別なことが起こる場合はあちらからサインが出るので、そこで話しかけるとそこでしか聞けない話が聞けます。この部分はフルボイス。


picachu9.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 「会話ログ」をタッチすると直前の会話も見られます。

 最近のアドベンチャーゲームとして考えると「あって当たり前」の機能と言えばそうなのですが……『ファミコン探偵倶楽部』の頃を思い出すと、最近のアドベンチャーゲームは本当に遊びやすくなったなぁと思います。メモとか取らなくてもイイし、久々にプレイしても何をしていたのか忘れて先に進めないなんてこともないし、メッセージの表示やロードに時間がかかることも少ないから「コマンド総当り」も面倒くさくないし。


 セーブは「ストーリーが進んだ後」や「マップを移動した後」にオートセーブされて、自分の好きなときにはセーブ出来ません。ここは割と明確な不満点かなー。3DSだから蓋閉じてスリープモードにしておけばイイとも言えるのですが、複数のソフトを同時並行で遊んでいる人は区切りのイイところまで進めないとセーブ出来ないのは不便だろうし、「区切りのイイところ」がよく分かりません。あとどれくらい進めればストーリーが進行するのかは、遊んでいる側には分かりませんからね。

picachu12.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ストーリーが進む際には、「フルボイス」のムービーになります。


picachu10.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ところどころに「タイミングよくAボタンを押す」といったQTE(クイックタイムイベント)もあって、「タイミングを合わせてボタンを押す」という行為が超超超超超苦手な自分にとっては鬼門と言えるのですが、今のところは「失敗しても問題なくストーリーが進む」みたいです。
 今後どうなるのかは分かりませんが、QTEは「ストーリーが最高に盛り上がっている」のに「QTEに失敗してキャラクターがずっこけたりしてグダグダになる」だけという姿を見てきた自分としては、「QTE入れるくらいなら黙ってムービー観てるだけの方がマシなんですけど……」といつも思っています。



◇ ポケモンが生活に溶け込んでいる世界観
 冒頭にも書いた通り、私は『ポケットモンスター』シリーズをゲームもアニメもほぼ通過したことがなく、私のポケモン知識は『ポケモンスナップ』と『スマブラ』シリーズくらいしかありませんでした。
 しかし、恐らくこのゲームはそういう人もターゲットにした作品なんじゃないのかなと思います。任天堂が近年の主要戦略としている「自社IPに触れる人を増やす」試みに近いもので、本編とはまた違った『ポケモン』の魅力を引き出すことで、今までは『ポケモン』に興味がなかった人も取り込もうという狙いがあるのかなーと。

 登場するポケモンも「知ってて当たり前でしょ?」ということではなく、「捜査リスト」でいつでも見返せるようになっているし、ストーリーの中で「こういう特徴を持ったポケモンなのか」と知ることも出来ます。



 この作品の主人公は、失踪した父親を探しにきたティムという人間と、記憶を失っている名探偵ピカチュウの2人(1人と1匹)です。人間とポケモンは言葉が通じないのだけど、何故かティムとこのピカチュウだけは言葉が通じるので、それを利用して2人は「人間への聞き込みはティムが」「ポケモンへの聞き込みはピカチュウが」行うコンビとして事件を解決していくのです。

picachu11.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ポケモンが普通に生活の中にいるという世界観なので……
 例えば、公園では黒人の男の子がズルッグというポケモンとサッカーボールを蹴って遊んでいます。男の子がポケモンと遊んであげているのかなと思って聞いてみると、ズルッグ曰く「自分が少年をコーチしてやっている」とのこと。人間とポケモン両方の話を聞けることで、「人間が見ている世界」だけでなく「ポケモンが見ている世界」も知ることが出来るのがとても良いですね。


picachu13.jpg
<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 このゲームに出てくるポケモンで、自分が「前から知っている」ポケモンは(今のところ)ピカチュウくらいしかいなかったのですが……こんなポケモンがいるのか!と知れて面白いです。公園には鳩みたいなポケモンがいて、木によってナワバリにしているポケモンが違っていたり。カフェに入ったら手伝いをしているポケモンがいたり、前述したようにサッカーボールを蹴っているポケモンがいたり……行く場所によって違うポケモンが「そこで暮らしている」のが見えてすごく楽しいです。



 自分はまだクリアまで進めていませんが、早い人は発売日の夜には「もうクリアしたー」と報告をしていたのでボリュームはそんなにないみたいで。そもそも『~新コンビ誕生~』という副題が付いているのだから、この1本で終わらせるのではなくシリーズ化していくことを前提に作っているのだと思いますが……
 『ファミコン探偵倶楽部』のように何作も出して、1作目では行けなかった場所に行き、1作目では出せなかったポケモンをどんどん登場させていって欲しいなぁと思います。ダウンロードソフトという市場は、それが出来る場所だと思いますから。

名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~ [オンラインコード]名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~ [オンラインコード]

任天堂 2016-02-02
売り上げランキング : 218

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| 1stインプレッション | 17:53 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

NX(仮)の発売で、バーチャルコンソールの今後はどうなる?

 御存知ない人もいらっしゃると思うので、「バーチャルコンソール」の説明から始めます。
 「バーチャルコンソール」とは、任天堂がWii、ニンテンドー3DS、Wii Uで行っているサービスで、ファミコンやスーパーファミコンなど「過去に発売されていたゲーム機」用のソフトをダウンロード販売するというものです。Wiiの中にファミコンやスーパーファミコンなどのゲーム機を仮想的に再現するから「バーチャルコンソール」という名称になったのだと思います。


 私は「ありとあらゆる娯楽作品は、インターネットを通して気軽にデジタル配信で楽しめるようになって欲しい」と思っているので……任天堂の「バーチャルコンソール」に限らず、プレステの「ゲームアーカイブス」や、過去の名作をスマホに移植する試みとか、ゲーム以外の分野で言えば「電子書籍」や「映像コンテンツのストリーミング配信」なんかも心の底から応援しているし、もっともっと利用者が増えればイイなと思っています。

 特に「過去に発売されたゲーム」は、現物を入手しようとすると「中古ゲーム屋」や「ネットオークション」に頼らざるを得ないので、小額ではあってもメーカーにお金が入るデジタル販売を利用したいと思っていますし、ラインナップがもっともっと増えて欲しいです。



 さて、その中から今日は「バーチャルコンソール」の話です。
 任天堂は今年の6月に開催されるE3で、新型ゲーム機「NX(開発コードネーム)」の詳細を発表するだろうと言われています。それ自体も非常に気になるのですが、現行機(3DSとWii U)のユーザーで、「買ってはいるけどまだプレイしていない積みゲー」をたくさん抱えている自分が気になるのは後方互換機能です。3DSやWii Uで買っているダウンロードソフトはNX(仮)に引き継げるのだろうか?

 特に「バーチャルコンソール」のソフトは、「ゲームの歴史のアーカイブ」という側面も持っていると思うので……既に購入済のバーチャルコンソールのソフトは引き継げるのか、そもそもNX(仮)でも「バーチャルコンソール」は継続されるのか、されたとしてまた『ドンキーコング』などのお馴染みのソフトから配信開始されるのか―――とても気になっています。

 なので、今日はその辺のことを「ザ・YOSOU」していこうかなと思います。



◇ Wii・3DS・Wii Uにおけるバーチャルコンソール
 任天堂がバーチャルコンソールのサービスを始めたのはWii本体発売と同時で、本体発売前からそのサービスは告知されていました。大々的な売りにはしていなかったと思いますが、私は『Wii Sports』などの新しいゲームと同じくらいバーチャルコンソールを楽しみにしていました。

 それまでにも「過去の名作をパソコン等で遊べるサービス」はあったと記憶していますが、参加するメーカー&機種の数が段違いでしたからね。
 日本では2006年12月から始まり、「ファミコン」「スーパーファミコン」「NINTENDO64」「メガドライブ」「PCエンジン」の5機種のソフトが並びました。もちろん全ての過去ソフトが販売されたワケではなく、「来月に販売開始になるのはコレ!」と徐々にラインナップが増えていったのですが、それ故に追加されるラインナップに一喜一憂する日々でした。

 2007年9月には「ネオジオ」、2008年2月には「マスターシステム」、2008年5月には「MSX」、2009年3月には「アーケード」が加わり―――Wikipediaのページを参照したところ、675タイトルがWiiのバーチャルコンソールで配信されたそうです。


 次々と色んなメーカーや機種が参加していったのはWii本体の普及台数と、実際に売れた本数が多かったからだろうと予想するのですが……サードメーカーが2013年4月までラインナップを追加していたのに対して、任天堂は2010年11月の『マリオパーティ2』を最後にそれ以降はソフトを追加しませんでした。

 当時の私は「4年もラインナップを追加していったから、任天堂にはもう配信できるソフトがなくなったのかな?」と思っていたのですが、よくよく考えると2011年の2月にニンテンドー3DSが発売されるワケですから、このタイミングで任天堂のバーチャルコンソール担当チームがWiiから3DSに移行したのかなとも思えます。




 ということで、Wiiから引き継がれるようにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールが始まります。日本では、本体発売から3ヵ月後の2011年6月に「ゲームボーイ」および「ゲームボーイカラー」のソフトが並びました。

 私はこの頃はまだ、「Wiiはファミコンやスーパーファミコンなど据置機のバーチャルコンソール」「3DSはゲームボーイなど携帯機のバーチャルコンソール」に棲み分けるのかなと思っていました。
 しかし、今となっては懐かしい話ですが、ニンテンドー3DSは本体価格を25000円という強気の価格に設定したためにスタートダッシュに失敗、2011年8月に15000円に値下げする代わりに、値下げ前に本体を買ってくれていた人にはお詫びのような形で「ファミコンのバーチャルコンソールソフト10本」と「ゲームボーイアドバンスのバーチャルコンソールソフト10本」を配るというアンバサダー・プログラムを実施しました。思わぬ形で、「3DSでも据置機のバーチャルコンソール」が始まってしまったのです。

 アンバサダー・プログラムでの「ファミコン」用ソフトの配信は2011年9月に行われ、2011年12月から正式に「ファミコン」のバーチャルコンソールも3DSで始まります。
 当時はまだNNIDがありませんでしたから、ダウンロードソフトの購入履歴は本体に紐付けされていてユーザー単位で管理することは出来ませんでした。なので、Wiiで既に買っている人も3DSで遊びたい場合は「買い直し」になってしまい、同じソフトをWiiと3DSの両方で買っているという人も出てきてしまいました。これ……「NX(仮)にバーチャルコンソールは引き継げるのか」を考えると厄介な問題だと思うんですね。『スーパーマリオブラザーズ』をWiiと3DSの両方で買っている人がNX(仮)に引き継ごうとしたら、2本になっちゃうじゃんみたいな。

 しかし、その後も3DSのバーチャルコンソールは少しずつラインナップを増やしていき、2012年3月には「ゲームギア」、2013年12月には「PCエンジン」のソフトが追加されます。Wikipediaのページによると、2016年2月1日現在、配信が発表されたタイトルも含めれば229本が3DSでのバーチャルコンソールのラインナップに並んだそうです。


 任天堂も2013年7月までは毎週ペースでソフトを追加していたのですが、それ以降はガクッとペースが落ちます。最近では「3DSのバーチャルコンソールはどうしたんだよ!」と言われるのが定番になってしまいましたが……
 後述するWii Uのバーチャルコンソールが2013年4月に正式スタートしたことで任天堂のバーチャルコンソール担当チームが3DSからWii Uに移行したとも思えますし、2013年9月の『ジョイメカファイト』を最後にファミコンのソフトを追加しなくなり、それ以降は2013年12月の『ヨッシーのパネポン』、2014年4月の『スーパードンキーコングGB』『ドンキーコングランド』、2014年5月の『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』、2014年12月の『ポケモンカードGB』、そして今月配信される『ポケットモンスター』4作と全てゲームボーイ(カラー)のソフトとなっています。「同じソフトをWii Uと3DSの両方で買っている」ということが起こらないように、ラインナップを棲み分けているように私には思えます。



 ということで、現在のバーチャルコンソールの主流はWii Uに移っています。
 Wii Uのバーチャルコンソールが始まったのは、日本では本体発売1ヵ月後の2013年1月、「ファミコン生誕30周年記念 Wii U バーチャルコンソール 体験キャンペーン」として1ヶ月に1本ずつ30円でソフトを販売するという試みが行われました。2013年4月に正式サービス開始。この辺の後手後手っぷりは、3DSのアンバサダー・プログラムを思い出しますね。

 当初は「ファミコン」と「スーパーファミコン」の2機種でしたが、2013年12月に「PCエンジン」「MSX」が、2014年4月に「ゲームボーイアドバンス」が、2015年4月に「NINTENDO64」と「ニンテンドーDS」が追加されました(DSは2014年6月に『脳トレ』が先行配信されていました)。

 Wikipediaのページによると2016年2月1日現在、配信が発表されたタイトルも含めれば388タイトルがWii Uでのバーチャルコンソールのラインナップに並んだそうです。この数はこれからも増えていくと思われます。


 Wii Uは全世界的に見ても本体普及が上手くいかなかったゲーム機なんですが、バーチャルコンソールのソフトは順調に増え続けています。普及台数では圧倒的に勝っている3DSでは配信がほぼ止まっているのに、Wii Uでは出続けるのは何故か―――「3DSは持っているけれどWii Uは持っていない」という人がこの状況を不満に思っているという話をよく聞きますが、ビジネスとして考えても普及台数の少ないWii Uを優先するのは不可解に思います。

 なので、これが「NX(仮)」に繋がる鍵なんじゃないのかと私は思うのです。



◇ NX(仮)のバーチャルコンソール

 今度こそ任天堂の次世代機「NX(開発コードネーム)」を大胆予想する!

 これは、2016年の実質1本目に書いた記事で、「どうせお正月なんて誰もブログ読みに来ないんだから普段書いたら炎上しそうなことを書いてやるぜ!」と踏み込んだ予想(ザ・YOSOU)を書いています。この時点でNX(仮)の販売価格まで予想していますからね!

 この予想が当たるかどうかは正直どっちでも構わないんですが、この記事を書いた後にTwitterでもらった反応で面白いものがありました。それは「3DSのバーチャルコンソールが(ほぼ)止まっていて、Wii Uのバーチャルコンソールがどんどんラインナップを追加しているのは、Wii UのバーチャルコンソールならNX(仮)にそのまま引き継げるからではないかと予想しています」というもの。


 上述の記事でも引用した、2014年1月の「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」質疑応答(A5)での岩田さんの回答をどうぞ。

<以下、引用>
 世代をまたぐときにも、これまでは技術の進歩の段階が非常に激しかった関係で、コストの制約の中でビデオゲームに最適な技術を選ぶと、毎回ハード自体が全く違うものになりました。全く違わなかったのは、ゲームキューブからWiiに行ったときだけです。ゲームキューブからWiiは、ある意味コントローラーは全面的に変えましたが、コンピューターやグラフィックチップは、かなり共通の考え方でつくりましたのでスムーズでしたが、それ以外のハードは全部ゼロからつくり直しの状態でした。

 ただ、今は、もうそのようなことをしなくてもできるだけの前提が整ったのではないかと思います。
 ですから、その意味で言いますと、この次にハードをご提案するときからになりますが(※ 恐らくNXのこと)そこでは「Wii Uでやってきたことをいかに的確に活かすか」ということがポイントになります。これはWii Uと全く同じアーキテクチャーにするという意味ではなくて、十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げるという意味ですが、一旦そうなりますと、コンソール機と携帯機というのは全く別々の二つのものではなくて、もっと近い兄弟のような存在になると思います。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました


 ここでの質問の主題は「据置機(コンソール機)と携帯機の統合について」なのですが、ついでのように「Wii UとNX(仮)の繋がり」についても語られています。もちろん当時は「NX(仮)」なんて言葉は使われていませんが、この時点で「NX(仮)」にあたるもののコンセプトは既に定まっているように読み取れます。

 Wii U→NX(仮)の繋がりは、「DSでゲームボーイアドバンスのソフトも遊べる」とか「Wii UでWiiのソフトも遊べる」といった単純な後方互換機能ではなく、「Wiiはゲームキューブ用ソフトの開発ノウハウがそのまま使える」に近い繋がり方になるように思えます。
 元々はゲームキューブ用に開発されていた『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が、「Wiiリモコンの操作」に対応したWii版との同時発売になった―――とか。ゲームキューブ用に発売された『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の続編『ファイアーエムブレム 暁の女神』が、早い段階でWii用ソフトとして発売された―――とか。

 NX(仮)がどういう特徴を持ったゲーム機になるのかはまだ分かりませんが、例えば『ゼルダの伝説』最新作はWii U版とNX版の二つが同時発売されるとか、Wii Uで大人気だった『Splatoon』の続編が早い段階でNX(仮)でも発売されるとか、そういう可能性が予想(ザ・YOSOU)できます。



 んで、話をバーチャルコンソールに戻しますと……
 Wii UのアーキテクチャをNX(仮)が吸収できるのならば、「Wii U用に増え続けているバーチャルコンソールのラインナップは、そのままNX(仮)に引き継げるんじゃないのか」とも思うのです。

 買い直しになるかとか、優待価格で買えるのかとか、Wii Uから引っ越せば追加料金は発生しないのかとか、NNIDを提携させればクラウドからそのまま即ダウンロードできるのかとか……我々ユーザー側にかかる負担はまだ分かりませんが、恐らくラインナップはそのまま引き継げるからこそWii Uのバーチャルコンソールはソフトが追加されつづけているのだろうと思うのです。


 そう考えると、色々と合点がいくところがあります。
 例えば「どうしてWii Uのバーチャルコンソールで、ゲームボーイアドバンスやDSのソフトが出るのか?」という点。据置機で携帯機のソフトを遊ぶのは不便だし、そもそもDSのソフトは3DSを持っていればそこで遊べてしまうワケで、バーチャルコンソールを始めるほどのことか?と疑問もあったんですね。

 しかし、前述の記事で私が予想した「NX(仮)は携帯機と据置機の両方が出て、遊べるソフトは一緒」説と組み合わせると……今Wii Uで追加されているバーチャルコンソールのソフトは、将来的に携帯機でも据置機でも遊べるようになるのだから、携帯機で発売されたソフトも据置機で発売されたソフトもWii Uのラインナップに追加していこうと考えられているのかなと思います。
 恐らく「NX携帯(仮)」では、DSのソフトを挿して遊べる後方互換機能は付いていないでしょうから、バーチャルコンソールでカバーしたいという狙いものあるのでしょう。そう考えるとDSのソフトももっともっとラインナップ増やして欲しくなります!特にサードのソフトよろしく!


◇ Wii Uで出ていないバーチャルコンソールのソフトは?
 ここまで書いてきたことはあくまで予想に過ぎませんが、「Wii UのラインナップをそのままNX(仮)で引き継げる」という予想はかなりいい線をいっているんじゃないかなと思っていますし。
 そして恐らく、「Wii U→NX(仮)の引越し作業をすれば追加料金なしで購入済ソフトも移せる」ようになるんじゃないかと予想しています。希望を言えば、「同じNNIDを登録すれば引越し作業せずにWii Uで買ったソフトをそのままダウンロード出来る」のが一番ですが、コピー問題の温床になりそうなので難しそうだなと。


 さて、では「Wii Uで出ていないバーチャルコンソールのソフト」はどうなるのでしょう?

<Wiiでは出ていたけど、Wii Uには出ていないソフト>
・メガドライブ
・ネオジオ
・アーケード
※ その他、「ファミコン」「スーファミ」「64」「PCエンジン」「MSX」にも「Wiiでは出ていたけど、Wii Uには出ていないソフト」はたくさんあります


 サードの機種およびソフトは、「本体がどれだけ普及しているか」次第で参加するかどうかが決まると思うので……もしNX(仮)が全世界で爆発的に普及したらこれらのソフトも復活されるかも知れません。しかし、そうなった場合「Wiiで買った」「Wii Uでは出ていない」「NX(仮)で新たに出た」ソフトを買うとしたらどういう扱いになるのでしょうか。

 Wii→Wii Uで引越し作業をすると「購入履歴」が引き継がれ、Wiiで買ったソフトは優待価格で買えるようになるのと同様に。恐らく、Wii→Wii U→NX(仮)で引越し作業をすれば「Wiiの購入履歴」も引き継がれ、Wiiで買ったソフトをNX(仮)でも優待価格で買えるようになるんじゃないかと予想しておきます。


 Wii時代のバーチャルコンソールを引っ張った「メガドライブ」はWii Uでは出ていませんし、「PCエンジン」もコナミとハドソンのソフト以外は数えるほどしか出ていないので、この辺もNX(仮)では復活して欲しいなーと思っています。


<3DSでは出ていたけど、Wii Uには出ていないソフト>
・ゲームボーイ(カラー)
・ゲームギア
※ その他、「ファミコン」にも「Wiiでは出ていたけど、Wii Uには出ていないソフト」はあるかなと思います


 アンバサダー・プログラムで配布されたゲームボーイアドバンスのソフト10本は全てWii Uのバーチャルコンソールにも出ているんですね。

 「Wii U→NX(仮)」の引継ぎに比べて、「3DS→NX(仮)」の引継ぎに関しては話題になっているところを見かけないので、3DSソフトの互換機能も搭載されるかはかなり微妙だと私は思っています。なので、今年に入ってから「3DSで遊べる10時間以内に終わる面白いゲーム」を片っ端からプレイし始めているのですが……

 気になるのは「バーチャルコンソール」の引継ぎです。
 新型ゲーム機となるNX(仮)で「ゲームボーイ」や「ゲームギア」のバーチャルコンソールを行うことはそんなに難しくないと思います。ただ、アーキテクチャを吸収するからラインナップを引き継げると予想したWii Uとは違うので、3DSのラインナップはそのまま引き継ぐことは出来ずにまた作り直しになるんじゃないかと予想されます。3DSのバーチャルコンソールのラインナップ追加が(ほぼ)止まっている理由もこれで説明できます。

 「購入履歴」自体は、3DSにNNIDを登録していればチェックできるはずなので……「3DSで購入したソフトはNX(仮)でもダウンロードできる(もしくは優待価格で買える)」ということも可能だとは思いますが、逆に言うと儲けがほぼ出ない「ゲームボーイ」のNX版バーチャルコンソール化にどれだけ労力を割いてくれるかという問題も出てきますね……


 「ありとあらゆる娯楽作品は、インターネットを通して気軽にデジタル配信で楽しめるようになって欲しい」と思っている自分としては、3DSが役目を終えた後でも、「ゲームボーイ」のソフトがバーチャルコンソールで気軽に遊べるようになって欲しいので、是非NX(仮)には1本でも多く引き継いで欲しいと思いますが。



<これまでどの機種でもバーチャルコンソール化されていないゲーム機のソフト>
・ゲームキューブ
・Wii
・Wii U
・ニンテンドー3DS
・バーチャルボーイ
・セガサターン
・ドリームキャスト
・PC-FX
・ワンダースワン(カラー)
・ネオジオポケット
・カセットビジョン
・ピピンアットマーク
・3DO


 プレステやXbox系統のソフトは可能性は限りなくゼロに近いと思ったのでそれらを除いて、有名どころの歴代ゲーム機を列挙してみました。列挙したところで出そうにないものばかりだな!

 気になるところを言えば……
 「Wii U」はアーキテクチャうんぬんの話もあったように、バーチャルコンソールという形にはならないと思いますが「Wii Uソフトのダウンロード販売」が行われてそのまま遊べる可能性は極めて高いかなと思います。
 逆に、危ういのは「Wii」のソフトです。現状Wii Uでは「Wiiソフトのダウンロード版」が販売されていますが、これはバーチャルコンソールという形ではなく「Wii UのWii互換機能」を使ったものです。NX(仮)がWii Uのアーキテクチャを引き継いでもWiiのアーキテクチャは引き継がないと思われるので、「Wiiソフトのダウンロード版」は切り捨てられる可能性が高そうです。

 そうなると、Wii Uのソフトを全てNX(仮)に移行した後も、Wiiソフトを遊ぶためにWii Uは片付けられない……?ややこしいな……いっそのこと「Wii」のバーチャルコンソールも始めてくれたら嬉しいんですけどね。

 「3DS」も互換機能がなかったとしたらバーチャルコンソールでカバーして欲しいんですけど、バーチャルコンソールで動くのなら互換機能付けろよと言われそうですね。
 「バーチャルボーイ」は、ないかな………

 「セガサターン」のバーチャルコンソール化は技術的に超難しいとは以前から言われていますね。ドリームキャストがセガサターンの互換機能を持てなかった理由でもあるので、バーチャルコンソール化は絶望的に難しそうです。
 「ドリームキャスト」は逆にPS3やVita、Xbox360で一部のソフトがダウンロード販売されているので、NX(仮)も普及さえすればバーチャルコンソール化もなくはないと思っています。

 「PC-FX」「3DO」は18禁タイトルの配信を是非期待したいですね!

ニンテンドープリペイド番号 1000円 [オンラインコード]ニンテンドープリペイド番号 1000円 [オンラインコード]

任天堂 2015-04-17
売り上げランキング : 27

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 「バーチャルコンソール」ってWiiの頃は夢いっぱいだったと思うんですね。確かに「あれもない、これもない」という不満もなくはなかったのですが、少しずつ少しずつラインナップが増えていくことにワクワク感がありました。

 しかし、3DSでまた一から「ファミコン」のソフトを配信し始めた時には「はぁ…」と思いましたし、Wii Uのラインナップは当初「ファミコン」と「スーファミ」のソフトしかなかったのにはガッカリしました。Wiiの時のラインナップを引き継げず、また一からラインナップが揃っていくのを見なければならないのか……と。


 NX(仮)はその反省からWii Uのラインナップを引き継いでくれると予想(期待)していますし、NX(仮)は単体のゲーム機というよりかはこれから先の任天堂機に共通のアーキテクチャになるんじゃないのかと思われるため、NX(仮)用のバーチャルコンソールのラインナップは任天堂がゲーム機事業を続ける限りは維持されるんじゃないかと期待しています。

 また、バーチャルコンソールのサービスそのものを見ても、3DSで「まるごとバックアップ」が加わり、Wii Uで「キーコンフィグ」が加わり、Wiiの時よりも使い勝手は向上していると思うので……この機能を維持したままラインナップが増え続けていったらなぁと思っています。
 あと要望があるとしたら、「ゲームボーイ」「ゲームボーイアドバンス」「ニンテンドーDS」のソフトは(今月の『ポケモン』を除いて)通信機能を再現していないため、対戦プレイなどが出来ないのを何とかして欲しいですねぇ。NX(仮)はWii Uの機能をそのまま引き継ぐという話からすると、通信機能を後から足すのは難しそうではあるのですが。

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:14 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

そのゲームは「1時間あたり御幾ら」ですか?

 Wii Uの『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』をクリアしました。
 「『クニットアンダーグラウンド』の作者がWii Uのために作ったWii Uの機能を活かしたゲーム」という期待を1ミリも裏切らない見事な出来でした。「ゲームパッドを活かす」「二画面を活かす」「Miiverseを活かす」ゲームデザインが素晴らしく……「アクションパズルが嫌い」「怖い雰囲気のゲームが苦手」という人には流石にオススメしませんが、そうでない人には「Wii Uというゲーム機を語るに欠かせない一作」だったとオススメしたいです。

 海外名の『Affordable Space Adventures』から名前が変わっているのは何だろうと思っていたのですが、日本名の『U-EXPLORE』の「U」は、Wii Uの「U」なんですね。Wii Uでしか遊べないWii U独占のゲームという意味。

(関連記事:『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』1stインプレッション/ゲームパッドを活かしたWii Uならではのパズルアクション!



 さて、こんな風に絶賛&オススメしたいゲームだったのですが……「ブログでオススメしよう」と考えるにあたって、少し思って、そこで思った自分の思考に対して感じた違和感が今日の記事のスタート地点です。

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20151127022225b5d.jpg

 私のこのゲームのプレイ時間は8時間30分でした。
 ファーストインプレッションの記事を書くために難易度を変えたり、マルチプレイを試したり(1人で)したので、実質的なクリア時間は8時間くらいかなと思います。もちろんアクションパズルは「進み方が分からないで右往左往する時間」があるので、個人差はかなりあるとは思うんですけどね。

 そして、このゲームの価格は1700円。
 「このプレイ時間にして、1700円はちょっと高いかなー」というのが、「ブログでオススメしよう」と考えるにあたって最初に思ったことだったんですね。私自身は長いゲームよりもこれくらいのプレイ時間のゲームの方が間延びせずに一気にクリア出来るので好きなんですが、人にはオススメしづらいなと思ったんです。


WiiU_screenshot_GamePad_004C0_201511302337502c6.jpg

 同じ作者の『クニットアンダーグラウンド』のプレイ時間は約60時間でした。
 ただ、私はこのゲームを実績コンプのために2周しているので(激ムズな隠しコースは1周しかやっていないけど)、1周目のプレイ時間は30~40時間くらいだったと思います。価格は1200円。



 『U-EXPLORE』の「1時間あたりの価格」を計算すると、「1700円/8時間」=「212.5円」
 『クニットアンダーグラウンド』は、「1200円/30時間」=「40円」

 『U-EXPLORE』には『クニットアンダーグラウンド』のような隠し要素ややりこみ要素がないというのが大きいのですが、「1時間あたりの価格」が5倍以上ちがうんですね。なので、私は最初に「このプレイ時間にして、1700円はちょっと高いかなー」と思ってしまったのです。

 しかし、ちょっと間を置くと、「1時間あたり212.5円」ってそんなにコストパフォーマンスが悪いか?とちょっと考え直してきました。「ゲーム以外の娯楽」で考えるならこんなにコストパフォーマンスの高いものってそんなにないんじゃないのかと思うのです。

 例えば「漫画」
 もちろん、「どんな作品」を「誰」が読むかにも依るのですが……私の読書スピードだと1冊読み終わるのに30分くらいで、価格は500円くらいが平均ですかね。そうすると「1時間あたり1000円」という計算になります。気に入った漫画は何周も読み返すじゃんとも言えるのですが、それを言ったらゲームもそうですからね。

 例えば「映画」
 映画館で観る場合の一般価格は1800円ですが、割引などを活用する人も多いでしょうから平均すると1500円くらいですかね。1本2時間だとすると「1時間あたり750円」ってところでしょうか。
 DVDで観る場合はどうかというと、購入する場合は大体4000円くらい?そうすると「1時間あたり2000円」くらい。3回は観ないと映画館より割高になってしまいます。
 しかし、DVDレンタルだと……これも割引とかありますけど、レンタル料300円だとすると「1時間あたり150円」!

 「小説」もピンからキリまでありますが……
 自分がこないだ読んだ推理小説は、キンドル版の定価が1200円で4時間くらいで読み終わりました。「1時間あたり300円」。紙の本だと定価が1700円みたいなので「1時間あたり425円」ですが、古本とか文庫本とか考え始めるとキリがなくなるのでこの辺で。

 コストパフォーマンスの話で忘れられないのが「見放題な映像コンテンツ」の価格。
 dアニメストアは月額432円で、私は2~3月の2ヶ月間で285話を観たという記事を書きました。1話25分で計算すると118時間45分だと思います。「1時間あたり7円ちょっと」という計算になります。次元が違うコストパフォーマンス(笑)。
 まぁ、正直こんなにたくさん観ると健康面でものすごい大変なことになるのでオススメはしませんが、1クール12話の作品を1ヶ月で観ようと考えるなら「1時間あたり86.4円」ですか。これでも全然コストパフォーマンスが高いですね。


 遊園地などのレジャー施設、ライブなどのイベント事なんかも比較していくと面白そうですし、エロ動画、エロ漫画、エロ小説のコストパフォーマンスの比較なんかもやってみたいのですが……時間が幾らあっても足りなくなってしまうので、この辺で。

 「1時間あたり212.5円」というゲームは、決して割高ではないとは思えたんじゃないでしょうか。勝てるのは「DVDレンタル」と「見放題サービス」くらい。


 しかし、私は「このプレイ時間にして、1700円はちょっと高いかなー」と最初に思ってしまったんですね。だって、世の中には「長く遊べて安いゲーム」が溢れていますから。
 私自身は「長いゲームは好きじゃない」「短くてコンパクトにまとまったゲームが好き」なのに、人に勧める際には「この価格ならこのくらいのボリュームはなければダメだろう」なんて考えてしまったんです。

 それってゲームの「1時間あたりの価値」がどんどん下がっているということじゃないかと思いますし、私自身もそうした考えに侵されているのだと思ったのです。

満願満願
米澤 穂信

新潮社 2014-03-20
売り上げランキング : 2297

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 こないだまで読んでいた桜井政博さんのコラム本にも、ゲーム作りに関して「パッケージソフトで払ってもらう価格が決まっている以上はこのくらいのボリュームは必要」みたいな表現が確かどこかに書かれていました。
 私はそれが結構意外だったんですね。桜井さんという人は、『スーパーマリオ』以後の2Dジャンプアクション全盛期に『星のカービィ』という「空を浮かべる主人公」のゲームを発売したように、「みんながやっているからそうしよう」という固定概念を覆すことに秀でた人だと思います。そんな桜井さんであっても「1時間あたりの価格」からは逃げられないのか、と。


 そして、思い出したことがありました。
 桜井さんの作った『新パルテナ』に対しても、「シングルモードが長すぎる。この半分くらいのボリュームで構わない」という感想を見かけたことがあったのです。

jikan-patrena.jpg
 私のプレイ時間は13時間。
 もちろん「やりこみ要素」とか「オンライン対戦」にハマった人は100時間単位で遊んだと思うのですが、シングルモードを「とりあえずエンディングまで」だけ遊んだ私のプレイ時間はこんなものでした。

 『新パルテナ』のパッケージ版の定価は5800円です(消費税が5%だった当時)。
 「5800円/13時間」で計算すると「1時間あたり446円」になります。実際の販売価格はもっと低いでしょうから、15%オフだと「1時間あたり379円」。シングルモードを1周しか遊ばない人を念頭に置くと、これ以上はプレイ時間を短く出来ないかなーとも思いますね。

 ちなみに私はこのゲームは「2本で1本キャンペーン」でもらったので、出費はニンテンドー3DS専用スタンドを買った654円だけです。これだと「1時間あたり50円」。コストパフォーマンス高すぎる……



jikan-kamitri.jpg
 面白そうなんで、他のゲームも見ていきます。
 次は、発売当時ボリュームが少ないとか何とか言われていた『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』。1月1日以降は起動していないと記憶していましたが、3月に1回起動しているんですね……最後に起動したこの時期は家族がかなり大変な時期だったので何か思うところがあったのかも。

 自分の購入価格は3894円でした。当時の定価は4800円。
 「3894円/25時間」=「1時間あたり155.76円」
 こんな比較をされるとは当人達も考えやしないと思いますが、DVDレンタルとほぼ同じコストパフォーマンスです。


jikan-calcho.jpg
 プレイ時間が長そうな『カルチョビット』
 クリアはしていません。確か、1部リーグに上がったところで降格争いが2年続いちゃって起動が面倒くさくなったんだと思いました。購入金額は3927円、当時の定価は4800円。

 「3927円/78時間」=「1時間あたり51円」でした。


jikan-tomodachi.jpg
 『トモダチコレクション 新生活』。これはAmazonで買ったんじゃなくて、確かフラッと立ち寄ったセブンイレブンで売っていたんでそこでDLカードを買ったんだと思います。故に購入金額は分かりません。定価はこれも4800円。セブンだから、多分大した割引率ではなかったかなぁ……

 「4800円/187時間」=「1時間あたり25.67円」


jikan-laygyaku.jpg
 「2本で1本キャンペーン」のために、値崩れした新品ソフトを探して買ったゲーム『レイトンvs逆転裁判』。購入金額は1570円でした。

 「1570円/23時間30分」=「1時間あたり66.8円」。デフレが深刻すぎて、ちょっと高く感じてしまったが、よくよく考えたら恐ろしいコストパフォーマンスだった。


jikan-rabilabigai.jpg
 ダウンロード専売ソフトも見ていきましょう。3DSで一番好きなゲーム『ラビラビ外伝』
 『ラビラビ3』の記事を書くために2周目をプレイしているので、1周のクリア時間はもっと短いです。確か7時間くらいだったと思うんですが、アクションパズルゲームは一度解いているんだから2周目の方が短くなるものであって長くはならんはずですよね。何だろうこの時間は……

 ということで、1周9時間で計算しました。価格は700円。
 「700円/9時間」=「1時間あたり77.7777円」


jikan-kaeru.jpg
 バーチャルコンソールから、ついさっきクリアしたばかりの『カエルの為に鐘は鳴る』です。現在の販売価格は411円、私はセール中に288円で買いました。当時の定価は検索してみたところ3990円だそうです。

 「411円/6時間」=「1時間あたり68.5円」
 「288円/6時間」=「1時間あたり48円」
 「3990円/6時間」=「1時間あたり665円」

 どうも、「1時間あたりのゲームの価値」を下げているのはバーチャルコンソールのような旧作のダウンロード販売が普及したからじゃないかという気もします。



WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20151130233537625.jpg
 ついでだからWii Uのソフトも見ていこう!
 2015年を代表するゲーム!『Splatoon』だ!
 自分は現在はプレイを休んでいますが、使用するブキの内「シューター」は手付かずのまま休みに入っちゃったので、その内に復帰するかも知れません。イカのamiibo買ったのにコンプしていないしね。

 購入金額は5040円。Amazonで「試射会」をダウンロードしたら500円値引きという謎のサービスをやってたんだった。しかし、私は『Splatoon』用のamiiboを3体買っています。店頭で買ったものもあるので正確な購入金額は分かりませんが、1体1200円で計算しましょうか。

 「(5040+1200*3)円/154時間」=「1時間あたり56.1円」と出ました。
 amiiboなしだったら「5040円/154時間」=「1時間あたり32.72円」


WiiU_screenshot_GamePad_004C0_201511302334396cb.jpg
 意外にも、『Splatoon』よりこっちの方がプレイ時間が長かったです。
 『スーパーマリオメーカー』。全身全霊を込めて書いたオススメコースの記事の反応がイマイチだったので、心がぼっきり折れてしまって最近は起動していませんね。購入金額は4465円でした。

 「4465円/156時間45分」=「1時間あたり28.48円」と出ました。
 『トモダチコレクション』には届かず!って、何を競っているんだか分からなくなってきました。


WiiU_screenshot_GamePad_004C0_2015113023350769d.jpg
 こう考えると、Wii Uのソフトってプレイ時間の長いゲームが多いですね……
 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』は店頭で買ったので正確な購入金額が分かりません。定価は7776円です。
 しかし、『スマブラ』はamiiboやら有料DLCを買いまくっているので計算が大変です。amiibo1体1113円、ミュウツー450円、リュウ+ステージが585円、リュカが405円、ロイが405円、ステージはプププランドが250円、ハイラル城が250円、ピーチ城 上空が250円、海賊船が250円、スーパーマリオメーカーが300円……

 「(7776+1113+450+585+405+405+250+250+250+250+300)円/118時間」=「1時間あたり102円」と出ました。有料DLCを含むとコストパフォーマンスはどうしても落ちてしまいますね。でも、追加キャラがあるからプレイ再開することもありますし、今後も追加キャラは全部買うつもりなので、金額もプレイ時間もこれから先も増えていくと思います。


WiiU_screenshot_GamePad_004C0_2015113023340764b.jpg
 そもそも、コストパフォーマンスが高いのが正義ってワケじゃないですからね。
 我がWii Uの中で最もプレイ時間が長いのは『Wii Fit U』でした。半分以上は「ながらジョギング」の時間でしょうけどね!

 プレイ時間が長いことも脅威ですが、このソフトは「早期にWii U本体を買った人に無料配布されたソフト」なんです。プレイ出来るのは1ヶ月間だけですが、Wii Fitメーターを買って登録すればずっとプレイし続けられます。つまり、Wii Fitメーターの価格2145円しか出費していないんです。

 「2145円/212時間20分」=「1時間あたり10円」でした。
 これでも届かないdアニメストアのコストパフォーマンス「1時間あたり7円」って一体……


WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20151130233704a70.jpg
 その他、めぼしいソフトを。『ニンテンドーランド』
 「4935円/40時間30分」=「1時間あたり121.85円」


WiiU_screenshot_GamePad_004C0_201511302336368cf.jpg
 ダウンロードソフトから『D.M.L.C.-デスマッチラブコメ-』
 定価は1080円ですが、私が買ったのはセール中だったので500円での購入でした。

 「500円/22時間30分」=「1時間あたり22.22円」
 『トモコレ』を超えてる!!『Wii Fit U』がなければ1位だった……とは言えなかった。


WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20151130234043f46.jpg
 はい、オチの時間です。
 バーチャルコンソールよりスーパーファミコンの名作『MOTHER2』です。
 現在の販売価格は926円ですが、スーパーファミコンでの定価は検索してみたところ税抜9800円だったそうです。当時の消費税は3%だから10094円。実際の販売価格は2割引で8075円くらいですかね。しかし、このゲーム私は30円で買っているのです!スタートダッシュに失敗しまくったWii Uが取った苦肉中の苦肉の策、「バーチャルコンソールを30円で販売キャンペーン」によって私はこのゲームを30円で買ったのです。

 「926円/25時間」=「1時間あたり37円」
 「8075円/25時間」=「1時間あたり323円」
 「30円/25時間」=「1時間あたり1.2円」





 「1時間あたり1.2円」




 やった!!!
 とうとうdアニメストアを倒したぞ!!!

MOTHER2 ギーグの逆襲 [WiiUで遊べるスーパーファミコンソフト][オンラインコード]MOTHER2 ギーグの逆襲 [WiiUで遊べるスーパーファミコンソフト][オンラインコード]

任天堂 2015-06-15
売り上げランキング : 2934

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 本来の趣旨はどこに行ったんだ(笑)。
 こう見ると、やはり『U-EXPLORE』の「1時間あたり212.5円」は「ゲームにしては高い」ってカンジがしますね。「長いゲームが好きではない」と言っている私でも、平均の数値を取ると「50円~100円」辺りに集まるのは興味深いです。『MOTHER2』のオチは酷いけれど、通常価格の926円であっても「1時間あたり37円」ですからね。

 ゲームのダウンロード販売が普及して、「昔のゲーム」や「コンパクトなゲーム」は自由な価格設定で販売できるようになってしまったことで、結果的に「パッケージソフト」も「ダウンロードソフト」も「バーチャルコンソールのソフト」も「1時間あたり50円~100円」の値に収まるようになっていったのかなぁと思います。終わりのないゲームを「飽きて辞めた」場合も、値崩れして安くなったゲームも、同じくらいの数値になったというのも気になります。


 今日の記事、「だから何だ?」と思われるかも知れませんが……
 我々「ゲームを遊ぶ人間」の時間は有限です。1年間でゲームに使える時間が、例えば「300時間」だったとします。ゲームボーイやスーファミの時代は「1時間あたり300円」払ってもらっていたものが、現在では「1時間あたり50円」しか払ってもらえなくなったとしたら、ゲーム業界に入るお金はかつては「300円×300時間=90000円」だったものが現在では「50円×300時間=6000円」にしかならないワケです。

 ゲームが「安く」、「長く」遊べるようになったことは果たして正しいことなのか……?
 そんなことを思ってしまいました。

 「1時間あたりの価格」が高めのゲームも、「贅沢なゲーム」として許容されるような業界にならないとこの先は苦しくなっていっちゃうのかもと不安になってきました。ということで、「1時間あたり212.5円」の『U-EXPLORE』をみんなも買おう!




 今日の記事の切り口は、ソーシャルゲームの「課金/無課金」の話とか、月額課金のサービスは「どれくらいの利用時間ならば元を取ったと思えるのか」とかの話にも応用できそうですね。

 あと、今後また別の記事で書こうと思ったので今回の記事では敢えて言及しなかったことに、「ゲーム機を買う前に“元が取れそう”と思えるかどうか」の話というのもあります。
 例えば、Wii Uは私にとってかなり満足度の高いゲーム機なんですが、それは何故かというと「プレイ時間100時間越え」のソフトが4本もあるからなんですね。単純に3万円を400時間で割れば「1時間あたり75円」です。Wiiの時は家族共有だったので、自分だけのプレイ時間は分かりませんが自分しか遊んでいないゲームで100時間を超えていたのは『スマブラ』1本だけでしたからね。3DSも自分だけがプレイした有料ソフトは『トモコレ』だけでした。無料ソフトも含めれば『いつの間に交換日記』と『3DSサウンド』が入りますが。


 この「娯楽に対するコスト意識」という話題はもっと掘り下げられそうなんで、色んな分野で考えてみるかもです。

-12月13日追記-
 後編に続く


大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U [オンラインコード]大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U [オンラインコード]

任天堂 2014-12-06
売り上げランキング : 1564

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

Splatoon(スプラトゥーン) [オンラインコード]Splatoon(スプラトゥーン) [オンラインコード]

任天堂 2015-05-28
売り上げランキング : 442

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

スーパーマリオメーカー [オンラインコード]スーパーマリオメーカー [オンラインコード]

任天堂 2015-09-09
売り上げランキング : 424

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

最近、「すれちがい通信」してますか?

 申し訳ないですが、私は「してない」です。

 最近、3DSですれちがえなくなっている?ゲームの闇鍋さん)

 Twitterでも話していたのですが、ニンテンドー3DSの「すれちがい通信」が一時期に比べてすれちがえる数が減っているような気がする―――という意見をチラホラ目にします。3DSの普及台数は増えはするだろうけど減りはしないので、どうしてなのかという話なのですが……

 私は逆の意味で「すれちがえる数が減っている」ことに実感があるんですね。


hiroba1.jpg

 「すれちがえる数」の上限に達しても、ソフトを起動してそれを消化するのが面倒くさくてそのまま放置しているので、恐らくこの状態で3DSを持ち歩いても誰とも「すれちがい通信」が出来ないんだと思います。
 斎太郎さんが仮説として挙げていた「3DSを外に持っていく人が減っている」や「ワイヤレス通信をOFFにしている人が多い」だけでなく、「すれちがえる数の上限に達したままになってしまっている人がいる」という理由をまさに自分自身の実感として感じているのです。


 調べてみたところ、自分の3DSで「すれちがい通信」にセットされている12本のソフトの内、『マンションパーカッション』を除く11本のソフトは全て「すれちがえる数」の上限に達していました。しかし、だからといって11本のソフトを起動して消化する気にはなりません。ものすごい時間がかかってしまいますし、消化したところでまたあっという間に上限に達してしまって「起動するの面倒くさいなー」となってしまうからです。というか、その果てが現在なんです。
 その結果、この3DSでは『マンションパーカッション』以外の「すれちがい通信」は出来ませんし、『マンションパーカッション』は未だにどこででもすれちがえたことがありません。私の住む町には『マンションパーカッション』を持っている人が私しかいないのか……?




 「すれちがい通信」がダメな機能だと言うつもりはありません。
 私も、3DSを買った2011年頃は「すれちがい通信」が楽しくて仕方ありませんでしたし、「どうしたらすれちがえるのか」を考えることが楽しかったです。まだまだ3DSの普及率が低い頃は「すれちがえること」が貴重でしたからね。

 しかし、3DSの普及率がどんどん上がっていくと、「すれちがえること」が当たり前になって、それだけで感動は出来なくなりました。
 そうした変化を見越したタイミングだったと思うのですが、2013年6月から『すれちがいMii広場』に新しいゲームが有料DLCとして4本追加されました。それぞれのゲームの内容はリンク先を読んでもらうとして、ザックリ言ってしまうと「外ですれちがい通信をしてくるとゲームを遊ぶ“権利”が手に入りますよ」というものでした。

 「スタミナ制のゲーム」が「時間が来ると続きが遊べます」という仕組みのように、『すれちがいMii広場』のゲームは「外ですれちがい通信をしてくると続きが遊べます」という仕組みでした。「すれちがえること」が当たり前になったタイミングだからこそ、「すれちがえること」が嬉しくなる追加ゲームで私は4本ともまとめて買って楽しく遊びました。


 しかし、外ですれちがってきて、家でそれを消化しようとすると……4本のゲーム(+最初から入っている2つのゲームもある)を消化するのに1時間くらいかかってしまいます。毎日1時間『すれちがいMii広場』だけに時間を奪われていたら、他のゲームが全く遊べないのです。
 『すれちがいシューティング』をクリアした辺り(実績コンプではない)で飽き始め、徐々に徐々に起動する頻度が減っていって、最初は毎日起動していたのが1週間に1度とかのペースになり、1ヶ月に1度とか、3ヶ月に1度とかになっていって……『思い出きろく帳』を見たところ、最後に起動したのは2015年5月でした。私は半年間『すれちがいMii広場』を起動していないのです。2015年4月に追加された有料DLCの2つのゲームももちろん買っていません。


 この半年間の間にも、私が3DSを持ち歩いて実際にすれちがった人もいたと思いますが、『すれちがいMii広場』は「すれちがえる数」の上限に達しているため「すれちがい通信」が起こらないんですね。多分。




 また、『すれちがいMii広場』以外はどうかというと……
 今まさに遊んでいるゲームの「すれちがい通信」はとても嬉しいのですが、もう遊んでいないゲームが「すれちがい通信」をしても起動が億劫でそのまま放置してしまっています。その結果、「すれちがえる数」の上限に達したままになってしまうのです。

 私は一度に複数のゲームを同時並行には進められないので、一つゲームをクリアして、また新しいゲームを始めたとしたら、もうクリアしたゲームはほとんど起動しないんですね。
 具体的に言うと……2013年の12月26日に発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は、楽しみにしまくっていたゲームなので遊びに遊びまくって12月30日にはもうクリアしてしまいました。残ったハートのかけらやアイテムも1月1日には全て集めてコンプリートしてしまいました。
 その6日間に起こった「すれちがい通信」はしっかり消化していましたし、「やった!すれちがい通信できた!」と嬉しかったのですが……自分のTwitterの過去ログを見る限り、1月2日にはもう次のゲーム(Wii版『ドラゴンクエストII』)を始めちゃっているんですね。

 そこから2年近く経っていますが、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は起動していません。大好きなゲームだったけど、わざわざ「すれちがい通信を消化する」ためだけに起動する気にならないんですね。そんな時間があったら、さっさと次のゲームを進めたいって思ってしまうのです。

 つまり、私にとって「すれちがい通信をしたい時期」はそのゲームを遊んでいる時だけなんです―――「遊び終わったゲームでもすれちがい通信ができる」というのが3DSの売りでしたが、私にとってはそれほど嬉しい機能ではなかったかなーと「3DSというゲーム機」を振り返るとそう思います。



 もちろん、これは「ゲームをどう遊ぶのか」という個人差によって違う話だとは思います。『どうぶつの森』とか『モンスターハンター』とかは1本のソフトを年単位で遊び続ける人も少なくないでしょうし、そうした人は「すれちがい通信」をし続けることが嬉しいんじゃないかと思います。

 しかし、私は「長く遊べるゲーム」をあまり好まず、1つゲームが終わったらすぐに次のゲームを遊ぶゲームライフを送っています。そうでないと、ブログに書くゲームの話題もなくなっちゃいますしね……
 そういう人にとっては「遊び終わったゲームでもすれちがい通信ができる」のはあまり嬉しくないですし、そういう理由ですれちがい通信にメリットを感じない人は斎太郎さんが仰るように「3DSを外に持っていかない」とか「ワイヤレス通信をOFFにしている」とかの傾向が多くなるのかなと思います。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

任天堂 2013-12-26
売り上げランキング : 534

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 それはそうと、斎太郎さんの記事を読んで「そう言われればそうだな」と思ったのですが、最近の任天堂はあまり「すれちがい通信」を推していないんですね。今年発売の任天堂(&ポケモン)のパッケージソフトを見ていくと分かりやすいんですが……

<2月>
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D』なし
<3月>
『レゴ シティ アンダーカバー チェイスビギンズ』あり
『マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド』あり
<4月>
『ゼノブレイド』あり
『ガールズモード3 キラキラコーデ』あり
<5月>
『Code Name S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン』あり
<6月>
『リズム天国 ザ・ベスト+』あり
『ファイアーエムブレムif』あり
<7月>
『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』なし
<8月>
『ファミコンリミックス ベストチョイス』なし
<9月>
『ポケモン超不思議のダンジョン』あり
<10月>
『カタチ新発見!立体ピクロス2』なし
『なげなわアクション!ぐるぐる!ちびロボ!』なし
『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』なし
<11月>
『みんなのポケモンスクランブル』あり
<12月>
『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』なし

 上半期に発売された8本のソフトの内、『ムジュラの仮面』を除く7本は「すれちがい通信」に何らかの形で対応しています。『レゴシティ』とか『ゼノブレイド』とかでも対応しているんですね。
 一方、下半期に発売された8本のソフトで言えば、『ポケモン』関連の2作を除いた6本は「すれちがい通信」に対応していません。『みんなのポケモンスクランブル』は4月にダウンロード版が出たソフトのパッケージ版なので、これを除けば、7本中6本が「すれちがい通信」に対応していないということで見事に比率が逆転しています。特に『とびだせ どうぶつの森』の時には「すれちがい通信」が盛り上がった『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』が対応していないのは意外でした。


 ちなみにこれは「任天堂のソフト」に限った傾向で、「サードメーカーのソフト」を見ていくと『モンハン』『ドラクエ』『妖怪ウォッチ』『信長の野望』『アイカツ』『プリパラ』『ディズニーマジックキャッスル』も、下半期に発売されたソフトですが「すれちがい通信」に対応しています。


 そう考えると……任天堂だけが「すれちがい通信」に消極的なんですね。
 理由を想像すると、一つには「すれちがい通信よりもMiiverseを始めとするオンラインサービスを推したい」ということが考えられます。
 例えば『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』はMiiverseだけでなく「ツクッター」という交流サービスを行っていますね。Wii Uでは『Splatoon』の「イカリング」があって、『マリオメーカー』でもWEB上から検索できるサービスを始めるそうですし、最近の任天堂は「ローカルでつながるすれちがい通信」よりも「オンラインでのつながり」を重視しているように思えます。


 他には、「NX(仮)およびマイニンテンドーのサービスを見越して」ということも考えられます。
 NX(仮)がどういうゲーム機なのかはまだ分かりませんが、携帯ゲーム機としての要素を持つのなら「3DSの後継機」とも言えるワケです。3DSの路線変更からNX(仮)の路線が見えてくるような気もしますし、そうでもない気もしますし。スマホで常にフレンドとつながることを前提としたマイニンテンドーのサービスを考えるに、「知らない人とすれちがい通信をする3DSの路線」に抑制がかかっているのは何か深読みが出来るような気もしますし、そうでもない気もします。


 後は、「計画中のスマホアプリとの食い合いを避ける」とかもあるのかも。
 元々任天堂のスマホ進出は今年の下半期を予定していたのでしょうし、「すれちがい通信を使ったソフトを出さなくなった」と「スマホの進出」のタイミングが一緒というのは匂うものがあります。『Pokémon GO』がGPSを使った位置ゲーだという話は以前にも書きましたが、それだけでなくスマホの通信機能を使った他の遊びを考えていたとしたら、「すれちがい通信」的な、なんかそんなのもあったのかも知れません。




 「すれちがい通信」自体が今後どうなるのかは分かりませんが、来年にはNX(仮)の発表があって、任天堂もスマホ進出して、そのためにDeNAと組んだりしてネットワークサービスに力を入れて―――というタイミングで「すれちがい通信」に対応しないソフトばかりを出しているというのは、何か考えてみたくなることでした。何かの伏線なのかなと。

どうぶつの森 ハッピーホームデザイナーどうぶつの森 ハッピーホームデザイナー

任天堂 2015-07-30
売り上げランキング : 27

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT | NEXT