やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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「クリアにかかる時間=ゲームのボリューム」ではないと思うんですよ!

 クリア後のやりこみ要素なんかは無視しても、クリアまでに60時間近くかかってしまいました。

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 『不思議の国の冒険酒場』とは、元々は携帯電話のアプリから始まり、それがPSPやスマホアプリに移植され、更に3DSにはキャラクターの立ち絵などを一新して移植されたダウンロード専用ソフトです。自分がプレイしたのは3DS版
 初期『アトリエ』シリーズに関わっていた人が関わっているため、『アトリエ』シリーズに近いゲーム性で――――仲間を連れてダンジョンに向かってモンスターを狩ったり採集をしたりして材料を集め、お店に帰って料理を作る、それをお店に出せば売上になるし自分達で食べればレベルが上がる、といったコマンドRPGになっております。

 私はこの手の「素材を集めて」「組み合わせて加工して」「売ってお金を稼ぐ」みたいなゲームが大好きなので、最初の10時間くらいまでは「今まで遊んだ3DSダウンロードソフトの中で一番」くらいに楽しんだのですが……中盤からはなかなかお店のランクが上がらず、お店のランクが上がらないと新しいイベントも起こらず、そうするとずっと同じダンジョンで同じ雑魚モンスターを延々と狩って同じような料理を出していくしかなくなって……後半はすっかり飽きてしまって「クリアのために仕方なく続けている」という惰性のプレイになってしまいました。
 「お店のランク」が上がるシステムが、ゲーム内の日数を経過させなきゃ上がらない仕様なんですけど、何もせずに日数を進めるのはもったいないと貧乏性が発動して毎日荷物が限界になるまでダンジョンに潜っていたのが時間がかかった原因―――と考えると、自分にも問題があるのかもですが。

 でも、クリア後に色んな人のレビューを読み漁ってみたら、高評価を付けている人も「中盤のテンポが悪い」と書いていたので、このゲームのあるあるじゃないかなとは思います。もっとガンガンお店のランクが上がるようにしてくれるか、終盤の展開をお店のランクが上がりきる前から始まるようにしてくれたら傑作になったのに!



 しかし、「ゲームのボリューム」って何なんですかね。
 このゲームに対して「(数百円のダウンロードソフトなのに)フルプライスのゲーム並のボリューム」と評している記事もあったんですけど、町の数・ダンジョンの数、敵の種類、攻撃のバリエーション、町の人々との会話の量、イベントの数などはフルプライスのコマンドRPGと比較すれば正直そこままででもないと思いますし。

 匹敵するのは「クリアまでに必要な時間」くらいだと思うのですが、それが多いからって「ボリュームたっぷりだった」と表現することには私は断固反対です。
 だって、私の60時間の内のほとんどはずーーーーーーーーーーっとひたすら同じ雑魚モンスターを殺して材料を集めていただけですもの。そうしなければクリア出来ないから仕方なくそうしていただけで、それって「ここのレストランは、お水のおかわりが自由で満腹になるまで飲めるからボリュームたっぷりだ」みたいなことじゃないですか。味を、味のあるものを求めて私はゲームを遊んでいるんですよ!!

 そもそもパッケージソフトのコマンドRPGが「クリアまでにかかる時間」を引き延ばしているのは中古に売られないための対策なんだから、ダウンロードソフトでそれを真似するんじゃないよ!と思ってしまいます。

(関連記事:DL専売ゲームでさえボリューム病に蝕まれるのか




 これとは逆の話で……
 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の発売直後、「95分でクリア出来た」という話題が出てきていて(それ自体はデマでしたが、後に40分ちょっとでクリアするという猛者が現れました「すぐにクリアできてしまう中身スカスカなゲーム」とか「ボリュームなさすぎ」みたいに煽る人が出てきました。

 40分ちょっとでクリアした人も、何も初見でそのタイムを達成できたワケではなくて、ゲームのすべてを知り尽くした上で何度も何度も挑戦してようやく達成した1回の神プレイだと思うので……『ブレス オブ ザ ワイルド』を「40分で終わるゲーム」と評するのは、レースゲームを「このコースは2分がベストタイム、このコースは1分半がベストタイム……全コースのベストタイムを合計しても1時間半だから、1時間半ですべて走り終えてしまうボリュームしかない」と言うようなものだと思うんですけど。

 そもそも『ゼルダ』シリーズは、『トワイライトプリンセス』も『スカイウォードソード』もクリアまでにかかる時間が50時間とか70時間とか膨大になったことで気軽に手に取ってもらえなくなっていて。
 それを打破するために『ブレス オブ ザ ワイルド』は「チュートリアルが終わればすぐにラスボスのところに行ける(その状態で倒すのは超大変だけど)」「広い世界には色んな遊びが詰め込まれているけど、それらは全部やってもイイしやらなくてもイイ」としたのに、やらなければならない必須イベントが少ないからボリュームが少ないと叩かれるということは―――ゲームの中身なんて一切見てもらえず、「ゲームのボリューム」=「クリアまでの最短時間」としか考えられていないということで。



 そりゃ、クリアまでの時間を無駄に引き延ばして、やりたくもない作業を延々と繰り返させるゲームばっかになるわけだよ!!

 ひたすら同じダンジョンで、同じ雑魚モンスターを延々と何百匹と狩って、何百皿と同じような料理を出していく―――20時間でクリア出来ちゃったら「ボリュームが少ない」と叩かれるから、60時間かけないとクリア出来ないゲームにするしかなくなっちゃうワケですよ!

(関連記事:『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか



 「ゲームのボリューム」=「クリアまでの最短時間」だというのならば、延々と雑魚戦を繰り返すコマンドRPGなんかは簡単にボリュームを増やせますよね。エンカウント率を上げるとか、雑魚モンスターのHPを高くするとか、大量の雑魚敵が時間のかかる魔法攻撃を連発してくるとかすればボリュームが増やせますよね!
 いや、もっと言えば「読み込み時間を長くする」とか「キャラクターの移動速度を遅くする」とかだけでも、塵も積もれば山となる方式でプレイ時間は引き延ばせるから、簡単にボリュームが増えますよ!魔法のテクニック!!いぇーーーーーい!!


 まぁ、マジメに作ってる場合でもコマンドRPGは比較的プレイ時間が長くなるもので(その大半が雑魚モンスターとの戦闘ですけど)、それと比較してアクションゲームはクリアまでにかかる時間が短いからボリュームが少ないみたいなことを言う人は昔も今もいました。
 プレステの『メタルギアソリッド』にそう言っている人がいたし、PS2の『鬼武者』にもそう言っている人がいたし、最近ではWii Uの『ピクミン3』にもそう言っている人がいたし―――でも、アクションゲームってそういうものじゃないの?1周あたりはそんなに時間がかからないけど、遊びの密度が濃ければ何周も遊びたくなって、その結果トータルのプレイ時間が長くなっていくもので。


 でも、そこで「ゲームのボリューム」=「クリアまでの最短時間」なんて考えてしまうような人達がアクションゲームを作ると、「ボリュームが少ないと思われたらイヤだから短い時間ではクリア出来ないようにしよう」と恐ろしい凶悪難易度のゲームとか、運が絡まないとクリア出来ないような理不尽ゲームが生まれてしまうんじゃないんですかね?





 戦後間もない食糧が少なかった時代をひもじく生きてきたおばあちゃんが、孫にはそんな思いをさせたくないと大量のふかし芋を食卓に並べてくることに――――ばあちゃん!もう戦後は終わったんだよ!この飽食の時代に「味のしない大量のふかし芋」でお腹をいっぱいにする必要なんてないんだよ!!と言いたくなるみたいな話で。

 娯楽が大量にあふれているこんな時代に、「ボリュームが少ないと思われたらイヤだから短い時間ではクリア出来ないようにしよう」と延々とプレイ時間を引き延ばされるゲームに出会うと、まだ戦後だと思ってんのかよ!!と言いたくなります。
 子どもだってYoutubeの動画を「長い動画は最初から再生しない」「開始10秒でつまらなさそうと判断したら観るのをやめる」時代ですよ!味のしない大量のふかし芋でプレイ時間を引き延ばされて喜ぶ人がどこにいるんですか!



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 えーっと……
 一応、「ふかし芋」業界の人に謝っておきます。ゴメンナサイ。
 別に「ふかし芋」自体をディスりたかったワケでなくて、味のしない大量の料理の例えが欲しかっただけなのです。美味しいふかし芋なら歓迎ですよ!というか、「ふかし芋」って大抵は美味しいですよね!!

 あと、『不思議の国の冒険酒場』も別にダメなゲームではないので、ディスったみたいになってメーカーやファンの方々にはゴメンナサイ。「無駄にプレイ時間を引き延ばそうとしなければ傑作になったのに……」と惜しい気持ちが強かったので、敢えて強い言葉で書きました。

 戦後間もない食糧が少なかった時代をひもじく生きてきたおばあちゃんにも謝りましょう。ゴメンナサイ。良かれと思って大量のふかし芋を用意してくれたんですよね。生きてきた時代がちがえば価値観も変わるというだけの話です。でも、「味のあるものが食べたい」という孫の気持ちも分かって欲しいのです。あと、このエピソードは全部架空なんで、こんなおばあちゃんは実在しません。非実在おばあちゃんです。実在すると思ってしまった人、ゴメンナサイ。


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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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ランダム要素と理不尽さ

 3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』を始めました。
 「10時間以内で終わるゲーム」ではないのですが、2Dアクションゲームを2つ同時にプレイすると操作がごっちゃになってしまうため、『スペランカー』挑戦中は「2Dアクションゲーム以外で積んでいるゲーム」を重点的に崩そうかなと思って始めました。


 ビックリするくらい勝てません。

 1頭目・2頭目・3頭目・4頭目と、まー酷い成績のまま引退してしまって。
 公式ブログの攻略情報を読んで、どうも「気合を溜めたいからといって、無闇に気合レベル3のゾーンに入るとソリティアが激ムズになる」ので「気合レベル2のゾーンのソリティアでパーフェクトを取ってスタミナを温存しつつ、イザという時に気合レベル3のゾーンに入るのがイイっぽい」と思い(※1)、5頭目は「引退までにG1を5つ獲る」というなかなかの成績をあげましたが、6頭目は一転して過去最低の成績で、今始めた7頭目もなかなか勝てない状況です……

(※1:私が読んだ限りはなので、もし違っていたらゴメンナサイ。『ソリティ馬』に詳しい人、「それ全然違うよ!!」と思ったなら教えてくだされば助かります。)


 『ソリティ馬』はレースで勝てないと「何が悪くて負けたのか」「どうすれば良かったのか」を毎回ソリティバくんが教えてくれるのですが、私が言われるのは大抵「スタミナがもたなかった」か「気合いが足りなかった」かのどっちかで、教えてもらえるアドバイスが……

【スタミナをもたせる方法】
・気合レベル2か3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める

【気合を溜める方法】
・山札をたくさん残した状態でソリティアのパーフェクトを決める
・気合レベル3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める


 それが出来れば苦労しないんじゃい!!と、言いたくなるアドバイスしかくれません(笑)。こちらがわざとパーフェクトにならないようにミスしているとでも思ったか!



 で、思ったんですけど……私どうもソリティアが苦手みたいなんですね。
 「気合レベル3のソリティアは激ムズだから、パーフェクトの取りやすい気合レベル2でスタミナを温存しよう」と言われても、レベル2でもパーフェクトなんてめったに取れません。5回に1回くらい。レベル1でも2回に1回くらいしかパーフェクトが取れないし、レベル3は10回に1回くらいかなぁ。

 みんなそんなにパーフェクト取れるもんなの?と、素朴に疑問です。



 ソリティアって、結局のところは「運次第」ではないのかなぁ。

 例えば「山札から2か6か10かJ・Q・Kが来れば場を崩せる……!」という状況で、5→5→5→3→3→7→8→3→A→9→4→4→4みたいに「ちっとも出ねええええ!」と1枚も場を崩せずに山札が減っていくことなんてしょっちゅうじゃないですか。それって「運」じゃないんですかね。それとも「こういう待ちにしておけば崩しやすい」みたいな定石とかがあるんですかね。



 んで、思い出したこと。
 今、私は毎週末のニコニコ生放送で『スペランカー』に挑戦していて、『スペランカー』についてTwitterのフォロワーさんとも喋っていたんですが……「『スペランカー』ってランダム要素がほとんどないため、死んだ時にちゃんと“自分の操作ミス・判断ミスで死んだ”と思える」んですね。
 プレイしたことのない人は「すぐ死ぬ理不尽ゲー」みたいに誤解しているかも知れませんし、私も「自分で打ち上げた花火が落ちてきたのに当たって死んだ」時は何のためのヘルメットだよ!!と思いましたが(笑)。ゲームのルールをしっかり理解すれば理不尽なことがほとんど起こらないゲームなんです。

 かといって、「じゃー、毎回同じプレイになっちゃうんじゃないか」というと、「お化けの出現タイミング」と「何がもらえるのかは分からないアイテム」は毎回変わるので適度に緊張感はあるのですが。



 『ソリティ馬』と『スペランカー』。
 この二つを比較して考える人なんて、たまたまこの二つのゲームを並行してプレイしている私くらいでしょうけど……「ランダム要素」に対する考え方が対局にあるようなゲームで、ゲームにおける「ランダム要素の強さ」がそのゲームの骨格となるんだと考えさせられたのです。

 「ランダム要素」が強すぎると、「運次第」のゲームになっちゃうし、負けた時に「自分のせいだ」ではなく「理不尽だ」と思ってしまう。
 しかし、「ランダム要素」がなさすぎると、毎回同じことが起こるので「最適なプレイだけをすればイイ」覚えゲーになってしまう。



 例えば、2D格闘ゲームは元々「ランダム要素」がほとんどないジャンルでしたが、『スマッシュブラザーズ』はアイテムの出現などの「ランダム要素」を強めることで「弱い人でもたまには強い人に勝てる」ゲームになりました。
 しかし、そうなると敵の目の前にスマッシュボールが出現して負けたみたいな「理不尽さ」も起こるので、「ランダム要素」をなくした「終点・アイテムなし」で『スマッシュブラザーズ』を遊ぶ人もたくさんいて、「ランダム要素」をどれだけ強くするのかによって別のゲームになる分かりやすい例だと思うのです。それを調整できる幅広さが『スマブラ』にはある、とも言えますが。


 『ドラゴンクエスト』などのコマンドバトル式RPGも、「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃しても与えるダメージは変動します。これはTRPG時代の「ダイス」による変動をゲームに引き継いでいるからで、この「ランダム要素」があるからこそ何が起こるか分からないハラハラ感があるのですが。

 『ファイアーエムブレム』シリーズを初めてプレイした時、こういう「ランダム要素」を廃止していて「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃した場合の与えるダメージが一定だったことに驚いたものです。これにより『ファイアーエムブレム』で勝負を決めるのは「運」ではなく「自分の作戦」次第となっていて、負けた時は自分のせいと思えるのですが、「命中」と「クリティカル」の確率には「ランダム要素」があるので何が起こるか分からないハラハラ感は残っているという。
 でも、同じ開発会社の『ファミコンウォーズ』は「命中」と「クリティカル」の「ランダム要素」もないんですよね。更にストイックな詰将棋的なゲームになるという。





 「ランダム要素」も完全に運ならば諦めもつくのですが、コンピュータゲームの「ランダム要素」にはコンピュータ側の調整が入っているんじゃないかと疑ってしまって更に理不尽に思える時があります。

 いわゆる“マーフィーの法則”というもので、『スーパーロボット大戦』シリーズにおける「敵の攻撃は命中率5%でも当たる」し、「こっちの攻撃は命中率95%でも外れる」みたいな話です。
 気のせいだと言われればそうなのだけど、絶対に調整が入っているだろと言いたくなる時があって……『ソリティ馬』もダービーみたいな大きなレースだと、場札を見た時点で「これは絶対にパーフェクト取れんわ」というイジワルな配置に思えてしまうんですよねぇ。スタートソリティアでQかKかAが出れば5つ玉が取れるのに4→4→4→8→8→8と続いて見事にスタート失敗、レース後に「今回の敗因はスタートに失敗したことです」とドヤ顔で言われて「オマエのせいだろうがっ!」と言いたくなるとか。

 実際、『マリオカート』シリーズでは、アイテムは「ランダム要素」のようで「順位が低い方が一発逆転のアイテムが出やすい」ため、わざと中盤まで順位を上げない走り方をした方が勝てたりすることもあって―――それは一見すると「ランダム要素」に見えるけど、実際には「ランダム要素」ではないと言えるのかもと思ったりします。

 いわゆる「ガチャ」と呼ばれるものも……いや、うん、今のは何でもない。読まなかったことにしてください。




 パズルゲームで考えれば、「ランダム要素」の強い『テトリス』のような落ちものパズルゲームは延々と遊び続けられる一方、「ランダム要素」のほとんどない『ラビ×ラビ』のようなアクションパズルは1回クリアしてしまったらもうおしまいという側面はあって。まぁ、『スペランカー』は周回で内容が少しずつ変わって6周して初めてクリアと呼べるという恐ろしい話も聞いたのですが(笑)。

 反面、『テトリス』よりも『ラビ×ラビ』の方が「このステージをようやく解いたった!」という攻略の楽しさはあるし――――どちらがイイというよりかは、「ランダム要素」の強さによって提供する楽しさの種類が変わるというカンジかなと思います。


 私は、「ランダム要素」の強いゲームよりも「ランダム要素」の薄いゲームの方が好みなのかなーと思いました。「好み」だからといって「上手い」ワケではないけれど、「ランダム要素」が強いとクリアしてもゲームオーバーになっても自分の力じゃなくてコンピュータの匙加減だと思ってしまうんですね。
 とは言いつつ、友達とワイワイ遊ぶゲームの場合は「ランダム要素」があった方がイイと思うので、どちらか片方だけが生き残ればイイって話じゃなくて、時と場合によるって話ですけど。


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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

 それはそうと、先ほど終わったオークスの結果です。
 気合は金の王冠が出るくらいに貯まっていたのですが、ソリティアでパーフェクトが取れなかったために直線に入る前にスタミナが0になっていて、全員に抜かれてビリでゴール。


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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

 それが出来れば苦労しないんじゃい!!



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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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「隠しコマンド」って分かります?「裏技」って分かります?

 ゲームの最序盤の話なのでそんなに気にしなくてもイイとは思うのですが、一応「隠し要素」ではあるので……この記事では3DSダウンロードソフト『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』の序盤の“隠し要素”に関するネタバレを含みます。気になる人は、ここで引き返してください。




 さて、今日は画像から。

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<画像は3DSダウンロードソフト『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』より引用>

 みなさんは、この「コマンドを入力せよ」「YBYBXXX」というメッセージの意味が分かりますか?
 人によっては「意味が分かりますか?」と聞かれていることが意味分からないかも知れません。私も「意味が分からない人がいる」だなんて思っていなかったのですが、Miiverseを見ていたら「何を指示されているのかさっぱり分からない」と言っている人を複数人ほど見かけてハッとしました。

 最近のゲームには……ひょっとして「隠しコマンド」なんてないのか!?と。




 「隠しコマンド」について語る前に、まずはこのメッセージがどういう文脈で出てくるのかを説明するために『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』についての話を書きます。

 『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』とは2016年1月27日に甲南電機製作所から500円で3DS用ダウンロードソフトとして発売されたゲームで、2013年1月30日にDSiウェアで発売された『ナゾのミニゲーム』の3DS移植版となっています。

 このDSiウェア『ナゾのミニゲーム』は「DSiウェア末期の傑作」と評判だったのですが、絶賛する人はみな「完璧なゲームではないけど俺は好きなんだ!!」といったカンジな薦め方をしているのが気になっていました。
 んで、私は3DS版から始めてみて、ちょっと前にクリアをしていたのですが……今では「完璧なゲームではないけど俺は好きなんだ!!」と私も言っています(笑)。言っちゃえば「ダメなところ」もあるんだけど、それを補って余りある「大好きなところ」のあるゲームなんですよねぇ……

 このゲームを一行で説明するのなら、「シンプルなRPGの、レベル上げ作業を“ミニゲームを遊ぶこと”に置き換えたゲーム」です。ベースはRPG、だけど戦闘では経験値が一切入らず、レベル上げをするためにミニゲームを遊ぶ―――

 開発者のいのぽさんのブログによると、元々は新聞記者になって世界中のUMAを探し出すという世界観のゲームだったそうな。なので、収録されているミニゲームは、「雪男」とか「UFO」などの不思議なものを題材にしたものが多いのでしょう。

<雪男投げ>
ナゾのミニゲームちょいがえ (7)

<UFOミサイル>
ナゾのミニゲームちょいがえ (2)
<画像は3DSダウンロードソフト『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』より引用>

 しかし、UMAを題材にしたミニゲームを多数収録するだけでは「繰り返し遊んでもらう」モチベーションにならず、すぐに飽きられてしまうんじゃないかと方向性が二転三転されたそうな。

 この話だけでも1つ記事に出来そうな面白い話ですね。DS&Wii時代に多かった「ミニゲーム集」って、単に「ミニゲームを集めること」よりも「そのミニゲームをどう遊ばせるのか」が重要だったと私は思います。
 例えば『脳を鍛える大人のDSトレーニング』は、ミニゲームを「脳を鍛えるトレーニングなんだ」と定義づけて、毎日プレイをさせて「それぞれのゲームは1日1回しか成績を残せず」数日間の成績が折れ線グラフになって比較されるという工夫がされていました。ミニゲーム自体はどこの会社でも作れそうなシンプルなものだったのですが、「遊ばせ方」がとても上手かったんですね。
 例えば『レイトン教授』シリーズは「クイズ」や「パズル」を集めたゲームと分析することも出来るのですが、レイトン教授達が訪れた町の人々がみんな「ナゾ」好きで、それらを解いていくことで町の人々との交流にもなるしストーリー進行にもなるという「遊ばせ方」が上手いゲームでした。

 逆に、あまり上手くなかった例なので具体名は出しませんが……「このミニゲームをクリアすればこっちのミニゲームが遊べるようになる」という「遊ばせ方」をしたゲームは、苦手なゲームや遊びたくないゲームもクリアしないといけないため、せっかく面白いミニゲームを多数収録していても「収録されているゲームを全部出せずに終わってしまった」と言われることもありました。



 では、『ナゾのミニゲーム』は最終的に「遊ばせ方」をどうしたのかと言うと……RPGをまるまる1本作ってしまって、そのミニゲームを遊べば遊ぶほどRPGの方のレベルが上がっていくので一石二鳥!としたのです。これならばミニゲームは繰り返し遊んでもらえるし、苦手なミニゲームをムリヤリ遊ばせることなく好きなミニゲームだけを遊んでもらえます。このアイディアはスゴイ!スゴイ、のだけど……


 「レベル上げ」は所詮「レベル上げ」で、仕方なくやらされるものなんですよね……
 新しいミニゲームがどんどん手に入る序盤は「どんなミニゲームだろう!」とワクワクして遊びに1階に戻るのですが、難易度違いのものしか手に入らなくなる中盤以降は、「あー、敵に勝てなくなってきた……仕方ない、1階に戻ってミニゲームでレベル上げしなきゃ……」と作業のようにミニゲームをするしかなくて。

 そうすると、どうしても「効率よく経験値を稼げるもの」を作業的にこなすだけになっちゃうんですね。具体的に言うと「全種目でS評価を目指すぞ!と苦手なミニゲームに挑戦する」よりも「確実にS評価が取れる得意なミニゲームだけを延々とプレイする」方が効率がイイのです。
 恐らく3DS版はそこからの改善策として、「この1回だけ特定のミニゲームの経験値が2倍になるフィーバータイム」や「連続で同じミニゲームを遊んでいると取得経験値にボーナスが付く」といった措置が取られていて、苦手なミニゲームも遊んでもらおうという意図は感じるのですが……ゲームデザインとしてチグハグな印象はどうしても受けてしまいました。



 ただ、じゃあダメなゲームなのかと言うとそうでもなく……
 後から追加したと言われているRPG部分はとてつもなく面白くて、グイグイ引っ張られるストーリー、敵も含めて魅力的なキャラクター達、1対1しかないシンプルなシステムなのに大量の装備品による「属性」や「状態異常」を考えたバトルは奥深く、敵キャラの位置が固定されているシンボルエンカウントなので探索の邪魔にもならず。

 そもそも「ミニゲーム」自体も別につまらないワケではなくて、作業のように遊ばされることだけがネックなだけなので……「すっごい美味いラーメン」と「すっごい美味いカレーライス」が同時に出てきて、「食い合わせがあんまり良くない……」のだけど、別々に食えば「美味いものが2つも食べられるじゃん!」みたいなゲームだなーというのが最終的な私の感想になりました。

 なので、「完璧なゲームではないけど俺は好きなんだ!!」と言いたくなるです。




 んで、ここからが本題。
 私は別にゲームレビューが書きたいワケではありませんし、私ごときがゲームの良し悪しをジャッジ出来るなんて思っていません。私が書きたいのは、あくまで「ゲームの隠しコマンド」の話です。

 この『ナゾのミニゲーム』の「RPG要素」で私が一番好きなのが、冒頭で紹介した「隠しコマンド」の探索だったのです。

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 再びいのぽさんのブログによると、元々のDSiウェア版に「隠しコマンド」の要素を入れたのは「ダウンロード数が落ちてくるなど下火になった際に発表して話題を作るため」だったそうです。つまりは販促のため。しかし、実際にソフトを発売したら「隠しコマンド」を発表する前に自力で見つけてしまう猛者達が現れて、見つけられたからにはしゃーないと公式サイトでの公開に踏み切ったそうです。

 このゲームにおける「隠しコマンド」とは、特定の場所で、特定のコマンドを入力すると、主人公が隠し部屋にワープして、そこのナゾを解くと「そこでしか手に入らない装備品」が手に入るというやりこみ要素です。クリアには必須ではありません。私はエンディング後に、攻略サイトを見て存在を知ったくらいです。



 最近のゲームだったら、発売後にインターネットを通してアップデートデータを送って更新したり、有料DLCで販売したりして、「新たなステージ」を追加するゲームも珍しくはありませんが……
 昔のゲームにはそういうことが出来なかったため、「散々遊びつくされたように見えるこのゲームにも実は隠し要素や隠しステージがあるんじゃないのか」みたいな都市伝説が生まれたりしていました。最近ちょうど当事者達のインタビューが記事になった『ゼビウス』における「ゼビウス星に行ける」という都市伝説だとか、『スーパーマリオブラザーズ』における「9-1に行ける」バグ技だとか(ファミコン本体を破壊しかねないという噂でした)。

 『ナゾのミニゲーム』のRPG部分は見た目からしてクラシックなドット絵ですし、1980年代のゲームが持っていた「このゲームにはまだまだ隠し要素や隠しステージがあるんじゃないのか」というワクワク感を再現しようとして、こういう「隠しコマンド」を入れていたんじゃないかと思います。

 私はDSiウェア版が出た頃には遊んでいなかったのですが、クリアしたと思ったら「隠しコマンド」が次々と発見されて隠し部屋が見つかるという経験をリアルタイムにしていた人達はそりゃあもう大興奮だったんじゃないでしょうか。



 さて、ここまではDSiウェア版の話でした。
 ここからは3DSダウンロードソフト版の話です。

 DSiウェア版では「一部の猛者」達に解析されてしまったことを受けてか、3DSダウンロード版では「隠しコマンド」を全てDSiウェア版から変更にして、ヒントをダンジョン内の「壁」に書くようにしたみたいです。冒頭の画像はその様子です。
 どの「壁」に書かれているかはノーヒント、冒頭の画像はずばりコマンドそのまま書いてありますがどんどん暗号化していきますし、コマンド入力をして隠し部屋に行ってもそこでもナゾ解きがあって、そこまで全部クリアすると「そこでしか手に入らない装備」がようやく1つ手に入る――――こういう隠し部屋が幾つもあるんですね。


 つまり……DSiウェア版では「誰にも見つけられない」ように仕込んで(結果的に猛者達に見つけられてしまったけど)、公式発表することで販売促進に繋げようとした隠し要素を。
 3DSダウンロード版では「頑張れば誰でも見つけられる」ようにしたけど、見つけるのと暗号を解くのとで「隠しコマンドを探す&考える」という新しい遊びに変えてしまったということですね。

 「探索」&「ナゾ解き」大好きな私としてはコレが楽しくて楽しくて、エンディング後もせっせとメモ取って暗号の解読に勤しんでいました。ゲーム以外の知識を必要とするところもあって、11階の暗号は「意味は分かるのだけど解読が自分には出来ない」と私はそこで詰んでしまっているのですが……隠し要素なので、これはこれでイイかなと思っています。
 恐らく、Miiverse対応ということで「分からないところはみんなで教えあってね」という狙いもあるんでしょうしね。現代版『ドルアーガの塔』です。Miiverseで総出になってもまだ解決できていない「死神」というナゾもあって、まだまだ終わらないぜ『ナゾのミニゲーム』。




 ですが、「コマンド入力って何ですか?何をすればイイんですか?」という人がMiiverseには何人もいたというのが冒頭の話です。ようやくここに戻ってきました。
 また、説明したように「隠し要素」はあくまで「隠し要素」であってクリアには必須ではないオマケ要素なんですが、「探すのが面倒くさい」「ナゾ解きが難しい」「ファミコン時代のような理不尽さを感じる」「CERO:Aなんだから子どもに解けないようなナゾはどうかと思う」といった批判的な書き込みもMiiverseではチラホラ見かけます。

 「CEROってそういうところじゃないような……」というのは置いといて。
 こういう「隠しコマンド」とか「裏技」みたいな「隠し要素」って1980年代~1990年代は「ゲームの華」だったと思うんですが、今ではそうでもないのかなぁと思ったのです。

 例えば、ファミコン&スーファミくらいの時代のゲーム雑誌には必ず「裏技のコーナー」がありました。色んなゲームの「裏技」を見つけたことが投稿されて、それを写真付きで紹介するというコーナーが何ページにも渡って載っていたんですね。
 恐らくコンピューターゲーム初期の「裏技」はスタッフが意図していない偶発的なものだったと思うのですが(『スーパーマリオブラザーズ』の無限1UPとかね)、「裏技」が人気になって「裏技のコーナー」が人気になっていくに従って、わざと「裏技」を入れるゲームも増えていったんじゃないかと考えられます。
 メーカー側からの情報提供もあったという話も聞きますし、そうでなかったとしても「裏技を紹介してもらう」ということはみんなが見ている「裏技コーナー」に商品の名前が載るという絶大な宣伝効果があったとも言えるのですから、じゃあ雑誌で大々的に紹介してもらえる大きな「裏技」を入れようと考えるのは自然な流れだと思います。

 「隠しコマンド」というのは特にその「裏技」の中でもメジャーなものでした。
 コナミの多数のゲームには「コナミコマンド」という隠しコマンドが採用されているのが有名でしたし、『ストII』の同キャラ対戦や『ストIIターボ』の速度を更に上げるためには「隠しコマンド」の入力が必須でした。スーファミ時代の格闘ゲームは「隠しコマンド」率が高かったような……

 だから、「コマンド入力って何ですか?」という人を見た時にはものすごく衝撃を受けてしまったんですね。私の中では「鉛筆って何ですか?」とか「醤油って何ですか?有名なんですか?」と聞かれたくらい、それを知らない人もいるのか!と驚くことでした。



 しかし、最近のゲーム雑誌―――例えばこないだ自分が買ったニンテンドードリームには「裏技のコーナー」がありませんでした。
 色んなゲームの情報が載っているゲーム雑誌の「裏技コーナー」と違い、インターネットの攻略サイトには「そのゲームのことしか」書かれていません。ゲーム雑誌の「裏技コーナー」があった時代に比べて、メーカーにとっても「裏技」を入れるメリットは少なくなったのかなと思いますし、そうして「裏技」を入れるソフトが減れば「裏技を楽しむ文化」もなくなっていくので……
 どれが卵でどれが鶏かは分かりませんが、「裏技のコーナー」も「裏技」も「裏技を楽しむ文化」もいつの間にか廃れてしまったのかなと思ったのです。

 そう考えると「コマンド入力って何ですか?」という人が出てくるのも当たり前なことのように思えます。



 そう言えば、今のゲームって「どこからが裏技か」がもうよく分かりませんものね。
 『どうぶつの森』なんて一人で遊んでいるだけでは分からない要素がたくさんあるので、「全部が裏技」のようでもあるし「全部が表技」のようでもあります。『スマブラ』の隠しキャラとか、メテオとか、説明書に書かれていないことは「裏技」なのかというとそうでもないでしょうし。
 例えば、スーファミの『第3次スーパーロボット大戦』の「真の最終面」を私が知ったのは「裏技のコーナー」だったのですが(今考えればすげえネタバレだな…)、最近のゲームに入っている「真の最終面」「隠しボス」「真のエンディング」を「裏技」と認識している人は少ないと思うんですね。それが珍しくなくなったことで、かつては「裏技」扱いだったものも「裏技」ではなくなる―――という。


 さてさて、記事を書くくらいなら検索もしてみようと「最近のゲームには“隠しコマンド”がないのかどうか」を調べてみました。結果的には「ないことはない」ように思います。

 例えば私が昨年クリアしたWii Uの『The Wonderful101』(2013年発売)にも、「特定の場所でコマンド入力をすると隠しキャラを購入できる(ゲーム内通貨でね)」隠し要素が入っていたとのことです。クリアしたけど知らんかった!
 これが「コマンド入力」かどうかはかなり微妙ですが、2015年を代表したソフト『Splatoon』のバトルドージョーで2P側もジャイロ操作ができる「裏技」は工作感があふれてて私は結構好きでした。実際に一人で試してみたところ、思った以上にゲームパッドの操作感覚に近くて「コレはコレで」と思ったものでした。

 検索して出てきたものにはPS3やDSのソフトのものあるので、「最近のゲームにはない」というワケでもないみたいです。



 しかし、検索するとそれ以上にわんさか出てくるのが「最近って裏技がなくなったよね」とか「最近って隠しコマンドってなくなったよね」という話題。実際にはないワケでもないと思うのですが、私も含めて「最近なくなったよね」と思っている人が多い模様です。
 考えてみれば、『The Wonderful101』も『Splatoon』も公式ブログや公式Twitterでコマンドを公開していて、『ナゾのミニゲーム』も元々は公式サイトで順次公開する予定でした。しかし、公式ブログや公式Twitterや公式サイトを見る人は「そのゲームに興味がある人」の中の一部でしょうし、ましてや発売から時間が経過してしまえば書かれたことすら気付かれなかったりするでしょうし……「なくなった」と思われても仕方がないのかも。

 インターネットが普及したことにより、攻略情報や裏技情報は「ゲーム雑誌」よりも「攻略wiki」などが速報性に優れているということでそちらがメインになり、ゲーム雑誌から「裏技のコーナー」がなくなり、「裏技のコーナー」がなくなったことでプレイヤーが「裏技」もなくなったものだと思うようになった―――こんなところですかね。



 で……書くのをすっかり忘れていたので、最後に書きますけど。
 「コマンドを入力せよ」「YBYBXXX」という指示は、その場所で「YボタンBボタンYボタンBボタンXボタンXボタンXボタン」の順に押すと何かが起こる―――という意味なんです。余計に分かりづらい気がする!

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『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』1stインプレッション/現代に蘇ったファミコン探偵倶楽部

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 2時間半ほどプレイした感想になります。
 ちなみに私は『ポケモン』はゲームもアニメもほぼ未体験ですが、『ポケモン』を全く知らない人でも問題なく楽しめると思います。



  『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』は2016年2月3日に発売された3DSダウンロードソフトです。発売は株式会社ポケモン、販売は任天堂、開発はクリーチャーズです。定価は1500円ですが2月29日までは20%オフの1200円にて販売されています


◇ 任天堂と「アドベンチャーゲーム」の歴史(読み飛ばし可)
 公式サイトに書かれているジャンルは「シネマティックアドベンチャー」とのことですが、ゲームのベースは「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」だと思ってもらえれば分かりやすいと思います。古くはファミコン版『ポートピア連続殺人事件』とか、最近では『逆転裁判』なんかが有名なジャンルですね。
 情報を集めてストーリーを進めるというゲームの構造はそれらの作品と同じなのだけど、『名探偵ピカチュウ』はストーリーの進行に合わせてCGムービーが流れるので「シネマティック」+「アドベンチャー」ということなんだと思います。



 任天堂のアドベンチャーゲームと言えば『ゼルダの伝説』シリーズに代表される「アクションアドベンチャー」が有名ですが、アクション要素の薄い「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」も昔から作っていて、なかなか歴史があります。
 1986年に任天堂はファミコンの周辺機器として、「大容量」で「セーブ可能」「500円で書き換え可能」なディスクシステムを発売します。詳しい話は省きますが、このディスクシステムは「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」に非常にマッチしていたため、1987年~『新・鬼ヶ島』、1988年~『ファミコン探偵倶楽部』、1989年~『遊遊記』、1991年~『タイムツイスト』と複数の「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」を発売していました。

 しかし、1986年にエニックスが『ドラゴンクエスト』を大ヒットさせて以降、国内のゲーム市場はすっかり「和製RPGブーム」になっていたので、「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」自体がかなり下火になってしまっていたと思います。
 1992年、スーパーファミコン用ソフトとしてチュンソフトが『弟切草』をヒットさせた後は、アドベンチャーゲームは「サウンドノベル」「ビジュアルノベル」と形を変えて再興していきますが……任天堂はこの波に全く乗りませんでした。


 1995年、任天堂は「サテラビュー」を使ったスーパーファミコン向け衛星データ放送サービス「スーパーファミコンアワー」を始めます。自分は未プレイなのですが「番組の放送時間内のみプレイできるゲーム」の配信を行っていたそうで、今で言う『Splatoon』の試射会とか3DSの『リアル脱出ゲーム』みたいなカンジだったのかなぁと思います。このサービスの中で、任天堂は1996年に『BS新・鬼ヶ島』、1997年に『BS探偵倶楽部 雪に消えた過去』を配信しています。

 サテラビューの作品は「その時間でしかプレイできない」「そもそもサテラビュー自体の普及率が低かった」ことから人気シリーズであってもプレイしたことのない人も多く、リメイクやバーチャルコンソール化を望む声も未だにありますね。『BSゼルダの伝説』『BSドラゴンクエストI』『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』……錚々たるメンツの中に『新・鬼ヶ島』や『ファミコン探偵倶楽部』といった「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」が入っていたというのは興味深い話です。


 1997年、任天堂はコンビニエンスストア大手のローソンと手を組んでスーパーファミコン用ソフトの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を始めます(2000年からはゲームボーイも書き換え可能に)。「ディスクシステムの再来」のようにも思えますし、「後のバーチャルコンソール」に繋がっているようにも思えますね。
 任天堂はここでもアドベンチャーゲームを複数投入していて、1997年には『BS新・鬼ヶ島』のリメイクとなる『平成 新・鬼ヶ島』、1998年にはディスクシステム版のリメイクである『ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女』、2000年にはHAL研究所がファミコン用ソフトとして発売していた『メタルスレイダーグローリー』のリメイクを発売、完全新作のソフトとしては1999年に『はじまりの森』を発売していました。



 「何の話をしてるんだ、ピカチュウの話はいつ始まるんだ」と思っている人も多いことでしょう。しかし、この話で任天堂が「コマンド選択式アドベンチャー」をディスクシステムとかサテラビューとかニンテンドウパワーといった「普通にゲーム屋さんに行って1本のソフトとして買ってくるビジネスモデル」とは違う方法で販売してきたことが分かると思います。
 アクションゲームやシューティングゲームは上達するために「何度も何度も繰り返し遊ぶ」ことが多かったのに対して、「コマンド選択式アドベンチャー」は遊び終わったらおしまいで他のゲームと同じ値段で売るのは割高なジャンルだったと言えます。書き換えではないパッケージソフト版も発売されていたのでそういう意図があったのかは分かりませんが、中古対策の意味合いもあったのかも知れませんね。
 500円で書き換えが出来たディスクシステム、放送時間のみに遊べたサテラビュー、2000円で書き換えが出来たニンテンドウパワー……これらはビジネスとして大成功したサービスだったとは思いませんが、最近のゲーム機がインターネットに繋いで出来ることとかなり共通しているんですね。

 なので、私は任天堂が2008年にWiiウェアで「ダウンロード専売のゲーム」を発売し始めた時に、「これでコマンド選択式アドベンチャーが復活するに違いない!」と思いました。『ファミコン探偵倶楽部』に続く『Wiiウェア探偵倶楽部』の始まりだ―――っ!と思ってから8年が経ちました。


 2001年、ゲームボーイアドバンス用ソフトとしてカプコンが発売した『逆転裁判』は当時既にとっくに下火だった「コマンド選択式アドベンチャー」を復活させます。アクションゲームなどが苦手な人でも『逆転裁判』は遊ぶという人も多く、「ゲーム人口の拡大」に大貢献したシリーズとなりました。
 また、2004年に発売されたニンテンドーDSのタッチパネルによる操作は「コマンド選択式アドベンチャー」に新たな遊びを盛り込んだことで、DSの前半くらいは「アクション要素のないアドベンチャー」はちょっとしたブームになっていて、色んな会社が作っていたんですよね。サクセスの『おさわり探偵 小沢里奈』、D3の『THE 鑑識官』、SNKプレイモアの『どきどき魔女神判』(ボス戦はアクションだけど)、レベルファイブの『レイトン教授』シリーズなどなどなど……「コマンド選択式アドベンチャー」も多方面に進化していて、非常にバラエティ豊かになっていた時期です。

 任天堂もこの時期、珍しく「普通にゲーム屋さんに行って1本のソフトとして買ってくるゲーム」として「アクション要素のないアドベンチャー」を発売していて……2005年に『アナザーコード 2つの記憶』、2006年に『プロジェクトハッカー 覚醒』、2007年に『ウィッシュルーム 天使の記憶』、2009年の『いろづきチンクルの恋のバルーントリップ』もそうかな、2010年に『ラストウィンドウ 真夜中の約束』、Wii用ソフトは2009年に『アナザーコード: R 記憶の扉』を出していますし……1年に1本くらいのペースで発売していたんですね。

 が、2010年『アナザーコード』『ウィッシュルーム』『ラストウィンドウ』を開発していたCINGが破産……言ってしまえば任天堂のアドベンチャーゲームを最もコンスタントに作っていた開発会社がなくなってしまい、それ以降は任天堂は「アクション要素のないアドベンチャー」を発売しなくなりました。
 もしCINGが健在だったら、3DSダウンロードソフトあたりで「安価で楽しめる推理アドベンチャー」をコンスタントに発売していたのかなーなんて最近まで夢想する日々でした。



 ということで!ようやくピカチュウの話ですよ!
 ディスクシステム、サテラビュー、ニンテンドウパワーと「時代を先取りしすぎたサービス」で展開されてきて、DS時代に花開いたかと思ったら開発会社がなくなってしまうなど、ずっと不遇だった任天堂の「コマンド選択式アドベンチャー」が、ダウンロード専売ゲームがメジャーになった現代にてようやく戻ってきたのです!

 しかも、主人公がピカチュウということで、こんなに話題になっているんですから……こんなに嬉しいことはありません!この火を絶やさないようにファーストインプレッション記事を気合入れて書きますよ!前置き長すぎるだろ!


◇ 遊びやすくなった「現代のアドベンチャーゲーム」
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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ゲームはキャラクターを操作するタイプのアドベンチャーゲームです。
 スライドパッドで移動(十字キーでも歩けるけど走れない)、Aボタンで「話す」か「調べる」だけ。プレイヤーが操作するのは人間のティム君で、ピカチュウはそれを追いかけてくるのだけど、障害物などに上手く引っ掛けて追いかけてこられないように嫌がらせすることも出来ます(笑)。

 アドベンチャーゲームを全くやったことがない人に説明するのなら、『ドラゴンクエスト』のようなRPGから「戦闘」や「育成」の要素を抜いて「ストーリー」に特化したゲームと言えば伝わりやすいですかね。というか、『ドラゴンクエスト』が『ポートピア連続殺人事件』などのアドベンチャーゲームに「戦闘」や「育成」を足したゲームなんですけどね。


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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 マップにいるキャラクターに話しかけたり、マップにあるものを調べたりして、条件を満たせば「状況」が変わり、集めた証言や証拠を使って「推理」をするとストーリーが進行するというゲームになっています。
 キャラクターに話しかけると「何について聞くか」を選べるところが、「コマンド選択式アドベンチャー」らしいところですね。普段の台詞はフルボイスではありませんが、アドベンチャーゲームとしてのテンポを考えるとコレでイイと私は思います。


 「推理」をするゲームということで難しく思われるかも知れませんが、まだ自分が序盤ということを差し引いても難易度は低めかなと思います。マップにいるキャラクター全員に話しかけて調べられるところを全部調べるなど、面倒くさがらずに出来ることを全部やる「コマンド総当り」で先に進めます。『逆転裁判』のような「何回ミスしたらゲームオーバー」というシビアな要素もないそうなので、この手のアドベンチャーゲームを全くやったことのない人にも気軽に手を出して欲しいですね。


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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ゲームとしてプレイヤーがやっていることは『ファミコン探偵倶楽部』の頃と変わりがないのですが、当然昔のゲームに比べて遊びやすくなっているところもたくさんあります。上の画像は「3DSの下画面」です。

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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 「捜査リスト」をタッチするか、Lボタンで、ティム君がまとめてくれたメモを読むことが出来ます。「証拠」「証言」「人物」「ポケモン」の情報が細かくアップデートされて、今がどんな状況だったかを読み返すことが出来ます。


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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 「推理メモ」をタッチするか、Rボタンで、「推理」をする画面になります。この画面は「自分達が今から何をしなければならないのか」という目的をいつでも確認できることと、実際に集めた情報から「推理」することでストーリーを進めることという二つの側面がありますね。

 ゲームの流れは、「推理メモ」に「しなければならないこと」が提示される→ 聞き込みをしたり、周囲を調べたりして「捜査リスト」の情報を集める→ 集めた情報を元に「推理」して解決→ ストーリーが進むってカンジですね。
 このサイクルが10分くらいで、それらを幾つか重ねて30~40分くらいでその場所をクリア→ 新たな場所に進むくらいの一区切りですかねぇ。この辺の時間は個人差があるでしょうから、難しいですけど……


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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 下画面のピカチュウをタッチするか、Xボタンで、いつでもピカチュウに話しかけることが出来ます。何か特別なことが起こる場合はあちらからサインが出るので、そこで話しかけるとそこでしか聞けない話が聞けます。この部分はフルボイス。


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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 「会話ログ」をタッチすると直前の会話も見られます。

 最近のアドベンチャーゲームとして考えると「あって当たり前」の機能と言えばそうなのですが……『ファミコン探偵倶楽部』の頃を思い出すと、最近のアドベンチャーゲームは本当に遊びやすくなったなぁと思います。メモとか取らなくてもイイし、久々にプレイしても何をしていたのか忘れて先に進めないなんてこともないし、メッセージの表示やロードに時間がかかることも少ないから「コマンド総当り」も面倒くさくないし。


 セーブは「ストーリーが進んだ後」や「マップを移動した後」にオートセーブされて、自分の好きなときにはセーブ出来ません。ここは割と明確な不満点かなー。3DSだから蓋閉じてスリープモードにしておけばイイとも言えるのですが、複数のソフトを同時並行で遊んでいる人は区切りのイイところまで進めないとセーブ出来ないのは不便だろうし、「区切りのイイところ」がよく分かりません。あとどれくらい進めればストーリーが進行するのかは、遊んでいる側には分かりませんからね。

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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ストーリーが進む際には、「フルボイス」のムービーになります。


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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ところどころに「タイミングよくAボタンを押す」といったQTE(クイックタイムイベント)もあって、「タイミングを合わせてボタンを押す」という行為が超超超超超苦手な自分にとっては鬼門と言えるのですが、今のところは「失敗しても問題なくストーリーが進む」みたいです。
 今後どうなるのかは分かりませんが、QTEは「ストーリーが最高に盛り上がっている」のに「QTEに失敗してキャラクターがずっこけたりしてグダグダになる」だけという姿を見てきた自分としては、「QTE入れるくらいなら黙ってムービー観てるだけの方がマシなんですけど……」といつも思っています。



◇ ポケモンが生活に溶け込んでいる世界観
 冒頭にも書いた通り、私は『ポケットモンスター』シリーズをゲームもアニメもほぼ通過したことがなく、私のポケモン知識は『ポケモンスナップ』と『スマブラ』シリーズくらいしかありませんでした。
 しかし、恐らくこのゲームはそういう人もターゲットにした作品なんじゃないのかなと思います。任天堂が近年の主要戦略としている「自社IPに触れる人を増やす」試みに近いもので、本編とはまた違った『ポケモン』の魅力を引き出すことで、今までは『ポケモン』に興味がなかった人も取り込もうという狙いがあるのかなーと。

 登場するポケモンも「知ってて当たり前でしょ?」ということではなく、「捜査リスト」でいつでも見返せるようになっているし、ストーリーの中で「こういう特徴を持ったポケモンなのか」と知ることも出来ます。



 この作品の主人公は、失踪した父親を探しにきたティムという人間と、記憶を失っている名探偵ピカチュウの2人(1人と1匹)です。人間とポケモンは言葉が通じないのだけど、何故かティムとこのピカチュウだけは言葉が通じるので、それを利用して2人は「人間への聞き込みはティムが」「ポケモンへの聞き込みはピカチュウが」行うコンビとして事件を解決していくのです。

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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 ポケモンが普通に生活の中にいるという世界観なので……
 例えば、公園では黒人の男の子がズルッグというポケモンとサッカーボールを蹴って遊んでいます。男の子がポケモンと遊んであげているのかなと思って聞いてみると、ズルッグ曰く「自分が少年をコーチしてやっている」とのこと。人間とポケモン両方の話を聞けることで、「人間が見ている世界」だけでなく「ポケモンが見ている世界」も知ることが出来るのがとても良いですね。


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<画像は3DSダウンロードソフト『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』より引用>

 このゲームに出てくるポケモンで、自分が「前から知っている」ポケモンは(今のところ)ピカチュウくらいしかいなかったのですが……こんなポケモンがいるのか!と知れて面白いです。公園には鳩みたいなポケモンがいて、木によってナワバリにしているポケモンが違っていたり。カフェに入ったら手伝いをしているポケモンがいたり、前述したようにサッカーボールを蹴っているポケモンがいたり……行く場所によって違うポケモンが「そこで暮らしている」のが見えてすごく楽しいです。



 自分はまだクリアまで進めていませんが、早い人は発売日の夜には「もうクリアしたー」と報告をしていたのでボリュームはそんなにないみたいで。そもそも『~新コンビ誕生~』という副題が付いているのだから、この1本で終わらせるのではなくシリーズ化していくことを前提に作っているのだと思いますが……
 『ファミコン探偵倶楽部』のように何作も出して、1作目では行けなかった場所に行き、1作目では出せなかったポケモンをどんどん登場させていって欲しいなぁと思います。ダウンロードソフトという市場は、それが出来る場所だと思いますから。

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| 1stインプレッション | 17:53 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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間口を広げ、遊びの幅も広がった!『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』1stインプレッション

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 現在のプレイ時間は1時間46分。
 難易度「CASUAL」で、5ステージ遊んだ時点での感想です(1つのステージを何回もプレイしています)。



 『魔神少女エピソード2 願いへの代価』公式サイト)はニンテンドー3DS用のダウンロード専用ソフトとして、2015年11月4日に800円にて発売されたソフトです。『エピソード2』という名前の通り、シリーズ2作目です。

 前作『魔神少女 -Chronicle 2D ACT- 』公式サイト)は、こちらもニンテンドー3DS用のダウンロード専用ソフトとして、2014年8月6日に400円にて発売されました。400円という低価格ながら、完成度の高さとやりこみの深さにて多くの人を虜にしました。自分も当時、紹介記事を書いているんで、よろしかったらどうぞ。

(関連記事:遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介


 ストーリーは一応「前作の続き」みたいですし、前作よりも今作の方が要素も多く、価格も400円と800円では倍の差がありますので……「やるんだったら前作からやろうかな」と考える人もいるかも知れません。しかし、私は「どっちか1作だけ遊ぶ」という人にならば間違いなく『エピソード2』の方をオススメします。


 前作に不満があったワケではないのですが、続編をプレイしてみると前作は「400円のゲームでこれだけ作りこんでくれたんだからここは目をつむろう」と気にしないようにしていたところが結構あったんだなぁと思いました。

 今作は800円のゲームということで妥協することのないゴージャスなゲームになっていますし、「アクションゲームが苦手な人にも取っつきやすく」なっているだけでなく、「プレイヤーが好きなように遊べる“幅の広さ”」が出来ているのです。



◇ ゲームの基本
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 このゲームのジャンルは「2Dアクション」です。
 『スーパーマリオ』のように己の肉体で相手を踏んづけて倒すタイプの「2Dアクション」ではなく、ショットを撃って相手を倒していく『ロックマン』タイプの「2Dアクション」ゲームです。今の若い人がどのくらい『ロックマン』を知っているのかは微妙ですけど……


 基本操作は前作通り。
 オプションでキーカスタマイズも出来ますが、デフォルトだと……

「Yボタンでショットを撃つ」
「Bボタンでジャンプ」
「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」
「Xボタンでリングコマンドを出すか、LRボタンで武器変更」


 こんなカンジ。
 ただ、今作からの追加要素もあって、詳しくは後述しますが「Xボタンでリングコマンドを呼び出す」のが今作では重要になっていますね。私は前作ではLRボタンで武器変更していたので、「リベンジマジックってどうやって出すんだ…?」と最初は分かりませんでした。


○ 「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」
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<画像は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』のスクリーンショットの一部を加工したものです>

 このゲームは、敵を倒すと「トレース」と呼ばれる蝶のようなものが発生し「強化スロット」に溜まっていきます。「強化スロット」のゲージが溜まっているところでAボタンを押すと、そこのスロットのパワーアップが出来るのです。この画像だと「LINE」のゲージの途中なので、このタイミングでAボタンを押すと「WING」がパワーアップして、ジャンプの滞空時間が長くなります。

 「えー、何だか難しそう」と思う人もいるでしょう。私もそう思います。
 しかし、このゲームはそういう人のために、パワーアップのシステムを「オート=コンピュータに全部任せる」「セミオート=コンピュータに任せつつ自分でもAボタンを押してパワーアップできる」「マニュアル=自分がAボタンを押した時のみパワーアップできる」の3つの中から選べるようにしてあるのです。

 私は基本的に、前作も今作も「セミオート」ですね。ほとんどAボタン押しません(笑)。
 今作からの要素として「オート」「セミオート」でパワーアップした時に、「スピード!」とか「ウィング!」といったカンジにボイスで叫んでくれるようになりました。このおかげで自動でも何がパワーアップしたかが分かるし、どんどん強くなっているのが実感できて気持ちいいです。

 なので、「何だか難しそう……」と思った人は「オート」か「セミオート」に設定して、ガンガン敵をやっつけていけばガンガンこっちがパワーアップしていくぜくらいに考えておけば良いと思います。


○ Xボタンでリングコマンドを出す
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 武器変更コマンドです。
 「倒したボスキャラの武器を入手して使えるようになる」のは前作と一緒です。加えて、今作から基本武器である「ライン」と「コメット」の切り替えもできるようになりました。前作だと強化スロットを消費しないと「コメット」に切り替えられなかったため、私は「コメット」を使う機会があまりなかったんですよねー。今作で初めて「コメットもイイじゃん」と思いました。

 ただ、画像は「コメット」じゃなくて「パニッシュ」になっていますね(笑)。
 後述しますが、今作からの新要素で「スロットを自分の好きなように変更できる」機能が入ったので、私は「コメット」ではなく「パニッシュ」を選びました。タメ撃ち楽しい。

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<画像は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』のスクリーンショットの一部を加工したものです>

 さてさて!
 前作から今作への変更点はたくさんあるのですが、その中でも私が一番重要だと思っていて、もう前作には戻れないなと確信した変更点はこちらです!

 新要素「キャパシティ」。
 前作は「ライン」や「コメット」といった通常武器は無限に撃てたのだけど、ボスキャラを倒して手に入れた特殊武器は「強化スロット」のゲージを消費しないと使えない仕様でした。つまり、特殊武器を使いたければパワーアップを犠牲にしなきゃならなかったんですね。
 なので、前作は基本的にずっと通常武器を使い続け、イザという時だけ特殊武器を使うという戦いにするしかありませんでした。せっかくボス敵を倒して新武器を手に入れても気軽に使えなかったのです。


 それに対して今作は、全ての武器は共通の「キャパシティ」を消費して撃てるという仕様になりました。
 通常武器の「ライン」は消費が少ないので好き放題撃てる。特殊武器の「レーザー」は強力だけど消費が大きいので連発は出来ない―――みたいな。「キャパシティ」は自動で少しずつ回復するので、それを見極めながら武器を使い分けていきましょう。分かりやすく言っちゃうと、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の「がんばりゲージ」です。爆弾は消費が大きいので連発できないぞ、みたいな。

 これによって、特殊武器も道中で好きなだけ撃てるし、プレイヤーが好きな武器を使った攻略が出来る自由度が生まれたのです。


○ Xボタンのリングコマンドから「上」か「下」を押すことで、アイテムが使えるように
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 今作からの新要素です。
 詳しくは後述しますが、トレースを使ってショップで「マジックアイテム」を買っておくとステージで1回だけ使えるようになりました。「1回だけ」というのはステージで1回だけという意味で、消費アイテムではなく「どのステージを遊んだ時も1回だけ使えるようになる」のです。

 「ライフの回復」や「足場を作る」など、アクションゲームが苦手な人への救済措置にもなりますね。


○ ダメージを受けた分だけ反撃できる「リベンジマジック」
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 これも今作からの新要素。
 今作では敵からダメージを喰らうと「リベンジゲージ」が溜まり、そのゲージを消費することで「リベンジマジック」という強力なショットが撃てるようになりました。使い方は、Xボタンでリングコマンドを出してからRボタン。昔の格闘ゲームにおける「超必殺技」みたいなヤツですね。

 前作は「ダメージを喰らう」ことに対するペナルティの大きいゲームでした。ライフはもちろん減るし、ノーマル難易度だと回復する手段はありませんし、強化スロットに溜めているトレースが減るからパワーアップが遅くなるし、特殊武器も使いづらくなってしまいました。「最初から最後まで1回もダメージを喰らわない」ことでサクサク進めるようになる一方、一撃でも喰らうと挽回が難しくなってしまう側面もありました。

 それが前作の持ち味でもあったと思うんですけど、今作はそこから思い切って方針転換して、「ダメージを喰らう」ことによって使える技を新要素に加えたんですね。一撃を喰らっても「その分リベンジマジックが使えるぜ」と思えるという。


 「キャパシティ」も「マジックアイテム」も「リベンジマジック」も、今作からの追加要素は「前作がシビアすぎた」ところから「とっつきやすく、誰でも楽しめるように」と間口を広げる効果になっているなぁと思います。


◇ アクションゲームが苦手な人を歓迎しつつ、ボリュームも増やす
 前作と今作の方向性の違いは、ゲーム開始時の難易度選択画面からも分かります。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 これが前作の難易度選択画面。
 「EASY」「NORMAL」「LUNATIC」、「LUNATIC」は1回ゲームクリアした後に選べるようになったんだったと思います。
 ここで重要なのは、カーソルのデフォルトの位置は「NORMAL」だということです。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 次に今作の難易度選択画面。
 「VERY×2 EASY」「CASUAL」「EXPERT」「LUNATIC」、「LUNATIC」は今作も1回ゲームクリアした後に選べるようになるみたいです。
 カーソルのデフォルトの位置は「CASUAL」でした。


 実際に「CASUAL」を遊んでみたカンジ、恐らく今作の「CASUAL」は前作の「EASY」に相当する難易度じゃないかなと思います。
 前作の「NORMAL」はライフ回復アイテムを敵が落とさず、かなりシビアなバランスでした。ゲームがあまり上手くない私は、何度も死んで敵の攻撃パターンを覚えて、カスタマイズにカスタマイズを重ねてやっとの思いでクリアできたカンジでした。
 それに比べて今作の「CASUAL」はライフ回復アイテムがバンバン落ちてくるし、カスタマイズがテキトーな上に敵の攻撃パターンを覚えていない初見プレイでも、「マジックアイテム」や「リベンジマジック」を駆使すればサクサク進める難易度だなぁと今のところの印象です。そして、これより更に下の「VERY×2 EASY」という難易度もあるという。


 つまり前作と今作の難易度はこんなカンジじゃないかなぁと思います。

・***** → 「VERY×2 EASY」new!
・「EASY」 → 「CASUAL」
・「NORMAL」 → 「EXPERT」
・「LUNATIC」 → 「LUNATIC」

 重要なのは、カーソルのデフォルトの位置が前作では「NORMAL」で今作では「CASUAL」だということです。前作より一段階下の難易度を標準の難易度にして誰でもサクサク楽しめるようにした上に、前作の「EASY」でも難しかった人のために更に下の難易度「VERY×2 EASY」を用意したってことなんだと思います。


 ゲームが上手い人には分からない感覚だと思いますが、ゲームが下手な人が新しいゲームを始める時に最初に思うことは「このゲームは果たして自分にも出来るゲームなのか……」です。つまり、このゲームが自分のためのゲームなのか、ゲームが上手い人のためのゲームなのかが分からないまま、ゲームを始めなければならないのです。

 そういう人がゲームを始める、何も考えずに難易度はカーソルが最初から指していた「NORMAL」で始める、ボコボコにやられる、何度も何度もゲームオーバーになっても最初の面もクリア出来ない、仕方ないから難易度を「EASY」に下げようかと思うと「EASYに下げたらもう二度とNORMALに戻せませんよ」と忠告される―――――「あぁ……ゲームが下手な自分は、このゲームには手を出してはいけなかったんだ……」と、打ちのめされてしまう瞬間です。「ゲームが下手」というコンプレックスを突きつけられてしまう瞬間です。

 たかが「難易度選択時に最初のカーソルがどこを指しているか」ですけど、そのゲームがどういう人に向けて作られているのか、どういう人にオススメ出来るのかが分かりやすく見えるところだと私は思います。『魔神少女 エピソード2』は、前作よりも「アクションゲームが苦手な人にも楽しめるように」と配慮されたゲームだと、ここを見るだけで分かるのです。


○ 最初から選べるステージは8つ、純色のシェガーは1ステージ4つ
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 とは言え、今作からの新要素が全て「アクションゲームが苦手な人」に向けたものということではありません。続編として「順当なパワーアップをしている」ところも多いです。

 まず、最初から選べるステージ数が、前作では「6」でしたが、今作では「8」に増えています。ということは、ボス敵を倒して入手できる特殊武器も「6」から「8」に増えているということですね。
 また、探索要素もパワーアップしていて、各ステージに隠されている「純色のシェガー」が、前作の「1ステージ2つ」から今作では「1ステージ4つ」に増えています。私はまだ全部見つけたワケではありませんが、現時点で「なるほど、上手いことギミックを活かしているなぁ」と唸らされています。


○ 更に自由度が増したカスタマイズ要素
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 前作にも、溜めたトレースを使ってキャラを強化する「グロウパート」、純色のシェガーを獲ることで「強化スロットの上限が増える」などのカスタマイズ要素がありましたが……今作は更に要素が増えて、「手に入れたトレースと純色のシェガーを使ってどこを強化するのか」の自由度が増しました。

 「ステータスを成長」と「テクニカルスキルを成長」は前作の「グロウパート」のようなもの。テクニカルスキル(ボスを倒して入手する特殊武器)の成長はパワーアップが2項目になりましたが。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 「スロットをカスタマイズ」は、前作の“純色のシェガーを獲ることで「強化スロットの上限が増える」”を更に一歩進めたような新要素です。どのスロットの上限を上げるかを自分で決められる上に、スロット自体を選べるようになりました。「WING」じゃなくて「DASH」にするかとか、「COMET」じゃなくて「PANISH」にするかとか、プレイヤーの戦い方に合わせてスロットを決められるようになったんですね。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 更に、前述したようにステージで1回だけ使える「マジックアイテム」もトレースを使って買えるようになりました。細かいジャンプ操作が苦手な人、探索が苦手な人などは、「マジックアイテム」を使うことでその苦手をカバー出来ますし。「手に入れたトレースと純色のシェガーをどこに使うのか」の選択肢が増えたことで“自分だけのカスタマイズ”をしている感覚が前作よりも格段に増しました。

 おかげで、純色のシェガーを探す目的で同じステージを何周も遊んでいても「次はどこを強化しようかなっ」とワクワク出来るんですね。


◇ 前作以上に「キャラクター」を掘り下げる
 前作も発売前から「可愛らしいキャラクターの2Dアクションが出るみたいだぞ」と話題になっていましたし、各ステージのボスキャラを使った3DSのテーマが発売されるなど、キャラクター人気の強いゲームでしたが……今作は更にここをパワーアップしてあります。

 今作は、まず各キャラクターのキャラクターデザインを各キャラクターごとに違う人が担当しています。そう言えば『ロックマン』シリーズって各ボスキャラのアイディアを募集とかしていたっけなぁ……なんて思い出しましたが、違う人がキャラクターデザインをすることで様々なタイプの絵柄のキャラクターが混在するゲームになるんですね。

 また、前作では400円という低価格なソフトだったためか、各キャラクターの声優さんは「1人の声優さんが兼ね役で何キャラクターか演じる」形になっていました。
 今作は予算が前作より増したのか、各キャラクターに1人ずつ声優さんが付いているみたいで公式サイトのキャラクター紹介ページにも声優さんの名前が載るようになりましたね。

 主人公ジズーの声が変更になったのも、恐らくそのためみたい。
 前作では手登根さんがジズーとクリンスィーの二役を演じていましたが、今作では手登根さんがクリンスィー役、ジズー役はやびくかりんさんになったんですね。

 キャラデザと声優さんが1人1人違うことで、個性が前作以上に出ていると思いますし、自分としてはこっちの方が愛着が湧くかなぁと思っています。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 キャラへの愛着と言えば!
 前作ではせっかく個性的で可愛いボスキャラクターがいるのに、喋るのは戦う前だけで倒してしまえばそれで終わりという寂しい仕様でしたが……今作では「倒した後の会話」が読めるようになりました。しかも、ボイス付き!これは「ステージをクリアした御褒美」としても、「キャラクターの掘り下げ」としても、嬉しい新要素です。



 そう言えば、ボスキャラだけでなく道中に登場するザコ敵キャラも凝っているキャラが多いなーと思いながら遊んでいたのですが、今作ではザコ敵キャラのデザインを公募するコンテストが開かれていたそうで、「そんな面白そうなことやっていたのか!」と今更ながらに知りました(笑)。

 ボスキャラもザコキャラも色んな人のアイディアが詰まっているのに、それでもちゃんと統一感あるデザインに収めてあってゲームとして成り立っているのも凄い話です。



◇ ファーストインプレッション
 「ゲームの紹介記事を書くのを辞めようと思う」という話を数日前に書きましたが、ファーストインプレッションの記事ならば「クリアをしなくても書ける」「難易度に言及しなくても良い」「ゲームに対して一番熱量の高いタイミングで書ける」「発売週に記事が書けるので、記事の需要も、好きなゲームをオススメできる効果も大きくなる」という目論みがあって、発売日付近に買った新作ゲームに限りますが今後は「ファーストインプレッション」の方を軸にしていこうかなと思っています。

 その1本目が、このゲームで良かったです(笑)。
 単に「面白いゲーム」というだけでなく、「前作と比べて変わった部分・良くなった部分」がものすごく分かりやすいゲームですし、まだ2時間もプレイしていない私ですが今のところは「3DSダウンロードソフトの中でも“とりあえずコレは買っておけ”と言えるソフト」になりそうな1本かなぁと思っています。


 ちなみにプレイ時間は2時間にも達していない私ですが、この記事は4~5時間かけて書いています。ブログに記事を書くためにゲームが進んでいないとは、本末転倒感が半端ない!!


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| 1stインプレッション | 17:59 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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理想的な有料DLCの形。『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』紹介(7.5点)

【三つのオススメポイント】
・「欲しい人が限られてる機能」を分けることで、低価格を実現
・勝ち上がるごとに変わる「ルール」で、新たな麻雀の魅力に気付く
・手軽に遊べる麻雀ゲームを3DSに常備



『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』
 ニンテンドー3DS用/テーブルゲーム(麻雀)
 ディースリー・パブリッシャー/開発:悠紀エンタープライズ
 2013年8月7日発売
 500円(税込)※ニンテンドー3DS eShop専売
 セーブデータ数:1(ユーザーごとに作成できます)
 公式サイト

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※ このソフトはニンテンドー3DSの立体視機能に対応していますが、自分は視力の問題で立体視が出来ません。なので、この紹介記事内では立体視機能については言及しないことを御了承ください。

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<画像は3DS DLソフト『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』より引用>
 
 B1制覇したんでやっと紹介記事が書けます!


◇ 「欲しい人が限られてる機能」を分けることで、低価格を実現
 麻雀ゲームです。
 麻雀自体は中学生の頃に覚えて、全然強くないけど「やり方は知っている」程度の私ですが―――実はコンピューターゲームの麻雀ゲームはほとんどやったことがありません。大抵のゲーム機ではどこかのメーカーが麻雀ゲームを出していますし、PCとかスマホ&タブレットならば無料で遊べる麻雀ゲームもたくさん出ていることと思いますが、私はどれもやったことがないです。
 私にとって麻雀は「友達と遊ぶもの」だったので、わざわざゲームで遊ぶものじゃないって思っていたんですね。

 そんな私ですが、某氏のゲーム実況で「麻雀のルールを知らないけど生配信のコメントで教えてもらいながら麻雀ゲームを遊ぶ」という姿を見ていたら久々に麻雀をやりたい熱が出てきて、3DS&Wii Uで配信された『役満 鳳凰』のWii U版を1日1回プレイし始めました。
 しかし、そのタイミングで「Wii Uのゲームパッドを修理に出すので遊べなくなる」&「このソフトが期間限定セールになった」という二つのことが重なり、きっかけを作ってくれた某氏に敬意を払いたかったこともあってこの『THE 麻雀』を購入して始めました。その結果、今ではもう3DSが『THE 麻雀』専用機になってしまいました(笑)。


 つまり、「私にとってほぼ初めての麻雀ゲーム」なのです。
 なので、この紹介記事では「他の麻雀ゲームとの比較」みたいなことは書けません。麻雀ゲームを遊んだことのない私の視点から、コンピューターゲームならではの魅力……例えば、「3DSで麻雀を遊ぶと遊び終わった後に牌を片付けなくてイイから楽だ!」みたいなことを語っていけたらイイなと思います。



 さて、このゲームは「500円のダウンロード専売ソフト」です。
 しかし、ほぼ同時期に「税込2160円のパッケージソフト」も発売されています(※1)

 言ってしまえば、2160円のパッケージソフトから幾つかの機能を削って500円にして販売しているのがこのダウンロード版なのですが、ダウンロード版も1000円の追加コンテンツ「「機能&ボリューム」アップグレードキット」を購入するとパッケージソフトと同じ内容になるそうです。

(※1:現在の価格。発売当時は消費税が5%だったから2100円)

 ゲームの「有料DLC」の是非は人それぞれ色んな意見があると思いますし、このブログでも幾度となく炎上したり、Twitterで嫌がらせを受けたりした話なのでなかなか語りづらいのですが―――私個人の願望としては、「本編の発売前に有料DLCの価格と内容を予め発表しておいて欲しい」「欲しい人が限られている機能は有料DLCにして、欲しい人だけが買えるようにすればイイ」と書き続けていました。

(関連記事:有料DLCについて~クリアのためのゲームか、上達のためのゲームか
(関連記事:『Wii Fit U』には有料DLCをフル活用して欲しいと思う3つの理由
(関連記事:ゲームを短く遊びたい人も、長く遊びたい人も、楽しめる仕様


 この『THE 麻雀』の仕様は、まさにそれを実現してくれた形だと思うんですね。
 1000円の追加コンテンツを購入すると追加される機能はこのページに書かれているので下に列挙しますが、逆に言うと「なくてもゲームとして成り立つ機能」です。私は追加コンテンツを買っていませんが、全く困っていませんもの。


・インターネット対戦機能
→ オンライン対戦ができる機能。欲しい人は欲しいだろうけど、私はオンライン対戦が大嫌いなので以前に「オンライン対戦は別売りにして欲しい」と書いたほどで、要らない人にとっては本当に要らない機能です。

(関連記事:「たくさんのモードが入ったゲーム」と「最低限のモードだけのゲーム」
(関連記事:どうして私は“オンラインモード”のあるゲームが嫌いなのか

・ダウンロードプレイ対応
→ ソフト1本あれば複数の3DSで友達と対戦できる機能(ソフトを人数分そろえて対戦するワイヤレスプレイは500円でも遊べます)。麻雀ゲームを遊ぶ友達なんていない自分には不要です。

・サポートプレイモード
→ コンピューターが捨てる牌を提案してくれるので、初心者が麻雀を覚えるのに使う機能だと思います。私は麻雀のルールは分かっているので要りません。

・チャレンジモード
→ 様々な条件を提示されてコンピューター対戦でそれを実現していく一人用専用のモードみたいです。ちょっと興味はなくはないけど、ないならないで構いません。

・麻雀計算機機能
→ ゲームではなく実際に麻雀を遊ぶ際に得点を計算してくれる機能。「ゲームではない実際の麻雀」を遊ぶ友達がいなければ不要ですし、私に友達なんていないので不要。

・特殊ルールの種類増
→ 「大割れ目」と「導火線」という特殊ルールが選べるようになるみたい。500円でも「割れ目」は選べます。ちょっと興味はありますけど、別にないならないで構いません。

・リーグモードのボリューム増
→ 500円だと「C3→C2→C1→B3→B2→B1」という6つのリーグが遊べます。追加コンテンツを買うと、その先の「A3→A2→A1→M3→M2→M1」と続きが遊べます。B1の上位勢で、『役満 鳳凰』における「難易度:普通」くらいかなぁと思います。パッケージ版を購入した人のレビューを読むと、これより上のリーグに行くと三順目でリーチ一発ツモをガンガンやられるそうなので、私は別にイイかな……(笑)

 つまり、普通のゲームの「ノーマルモード」クリアまでは500円で遊べて、それ以上の「ハードモード」とか「ベリーハードモード」は追加コンテンツに入っているってカンジですかね。これもやはり「欲しい人は限られている」と思います。

・実績のボリューム増
→ 特定条件を達成するとクリアーと表示される「実績リスト」が、500円のバージョンだと20コまでですが、1000円払うと追加されるみたいです。これは欲しい。詳しくは後述しますけど、500円で買ったバージョンだとどう頑張っても達成率100%にはならないみたいです。「1000円払って追加コンテンツを買わなければ実績達成100%にならない」のなら、500円のバージョンには入れなきゃ良かったのに。

・対局中の音声
→ 多分「ポン」とか「チー」とか叫んでくれるんだと思います。別に私は要らないかな……CV.が上田麗奈さんとかになるんだったら1000円払ってでも買いますけど(何の話だ)。



 といったカンジで、「欲しい人が限られてる機能」が別売りなんです。
 500円で「自由にルールを設定してコンピューターと対戦するフリー対戦」と「コンピューターと戦って上のリーグを目指すリーグ戦(ノーマル難易度まで)」は遊べるので、私はこれで満足しました。
 「サポートプレイ」が必要な初心者や、激ムズ難易度のリーグ戦を遊びたい上級者ならばともかく、中級者はこれで十分じゃないかなと思います(オンライン対戦がなければイヤだ!って人はまた別ですが)。

 3DSの麻雀ゲームと言えば、税込510円の『シンプル麻雀3D』と、1日1回&機能限定ならば無料で遊べるけどそれ以上は半年間1080円の『役満 鳳凰』だけです。それらと比較しても、500円でこれだけ遊べるなら十分かなと私は思います。


 そもそもですけど……SIMPLEシリーズというのは、これから『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『ファイナルファンタジーVIII』といった超大作のソフトが発売される時期の1998年10月に始まったシリーズで。何でもかんでも詰め込む超大作ではなく、機能を限定することで開発費を抑えて販売価格も下げられる―――というシリーズだったはずです。

 現在ではその役割はダウンロード専売ソフトが主になってしまいましたが、「何でも詰め込まれたパッケージソフト」と「機能を限定したことで低価格を実現したダウンロード専売ソフト」の棲み分けをして、ダウンロード版が欲しい人には追加1000円で機能をパッケージ版と同等なものに出来る仕様にしているのは誰もが納得する形だと思いますし、SIMPLEシリーズの理念に則った形なんじゃないかなと思うのです。



 不満点があるとすれば……

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<画像は3DS DLソフト『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』より引用>

 500円のバージョンだと通信対戦は「ソフトを人数分持っていないと遊べないワイヤレスプレイ」しかできないので、達成がすごく難しい実績があること。


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<画像は3DS DLソフト『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』より引用>

 20コ中19コの実績を達成しても「達成度55%」なので、500円のバージョンだと多分これ「達成度100%」にならないこと。追加コンテンツを買わないと100%にならない実績ならば、最初からない方がマシだ!と言いたい。


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<画像は3DS DLソフト『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』より引用>

 まぁ、それも他の項目を見れば分かるように……パッケージソフトを基準に作ってあるので、500円のバージョンでは出てこない「大割れ目」や「導火線」や「チャレンジモード」の項目があるんですよね。私は気になりませんけど、こういうのイラっとする人はいるだろうなーと思います。



 個人的には、追加コンテンツは「1000円で一括購入」以外の方法で買えたら最高だったのにとは思います。「実績追加」だけ200円で買えるとか、「チャレンジモード」だけ400円で買えるとかだったら買っていました。一括購入しかないと、「オンライン対戦」が大嫌いなのでそれにお金を払いたくないんすよねー。



◇ 勝ち上がるごとに変わる「ルール」で、新たな麻雀の魅力に気付く
 さてさて、麻雀には様々なローカルルールや特殊ルールがあります。
 初心者が麻雀を覚える際にネックになるのがこうしたルールの多さで、例えば任天堂の麻雀ゲーム『役満Wii』なんかは「ゲーム側がルールを決めて提案(プレイヤーは変更出来ない)」という形にしています。

 対照的に、この『THE 麻雀』は「喰いタンありか」「赤ドラは何枚か」「焼き鳥はありか」「ダブロンはありか」といったカンジにプレイヤーが細かくルールを設定することが出来ます。フリー対戦の場合は自分で選ぶことが出来て、リーグ戦の場合は「このリーグのルールはこうなっています」と提案されるのです。

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<画像は3DS DLソフト『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』より引用>

 友達同士で麻雀を遊んでいた頃は、「ルール」は「いつものルール」で遊んでいたので気が付かなかったのですが……麻雀って「ルール」が変わると立ちまわり方が全然変わって、別のゲームになるんですね。『スマブラ』で言えば、「タイム制」と「ストック制」くらい違うのです。

 例えば、あるリーグでのルールが「喰いタンあり」「赤ドラ4枚」「割れ目」というものだったのですが、このルールだと安い手で上がってもドラがガンガン乗るし割れ目ボーナス付くしで高得点になるんですね。とにかく喰いタンででも上がればオーラスからでも逆転できるのです。
 逆に、「喰いタンなし」「赤ドラなし」「特殊ルールなし」だと安い手は安いままなので、一旦点数が離れてしまうとなかなか逆転は難しくなりますし、1位を狙うためには「なるべくコンピューターに上がらせない」という守備的な麻雀が必要になったりします。

 私が友達と麻雀をやっていた時は「半荘」「喰いタンなし」「赤ドラなし」「特殊ルールなし」だったのですが、それは麻雀という遊戯の一つの遊び方にすぎなくて、麻雀ってルールを変えるだけでこんなに色んな遊びに変わるんだと知ることが出来ました。
 新しいリーグに昇格すると、新しいルールに慣れなくてすぐに下のリーグに落ちちゃって、2つのリーグ&ルールを行ったり来たりということもありましたが、それもまた楽しかったです。



◇ 手軽に遊べる麻雀ゲームを3DSに常備
 自分はこれまでほとんどコンピューターゲームで麻雀ゲームを遊んだことがなかったのですが、スーファミ時代に兄が麻雀のゲームを買っていたので家にはありました。しかし、麻雀をやるためにわざわざスーファミをセットして箱からソフトを出して電源を入れてテレビのチャンネルを合わせて……って気にはならなかったんですね。PCで麻雀ゲームをやらない理由も、同じようなものです。

 今回、3DSという携帯ゲーム機&ソフトの入れ替えの必要がないダウンロード版を購入したことで、その“起動までのハードルの高さ”という問題が解消されました。
 10分休憩しようとした時に寝そべって開始→10分経ったら対局の途中で蓋を閉じてスリープ→次の休憩時間にそこから再開とか。観たいテレビが始まるまでの3分だけプレイとか。すごく手軽に&気軽に遊べるようになりました。

 友達と麻雀をすると気を遣わなければならないこととか、準備と片付けとか、騒音とか、点数計算とか、面倒くさいこともたくさんあるのですが……こうしてちょっと数分の合間に遊べることで、自分にとって麻雀というものがものすごく身近に感じられるようになりました。


 もちろん、これはこの3DS版『THE麻雀』に限った話ではなくて、3DSの他の麻雀ゲームでも、他の携帯ゲーム機でも、タブレット端末とかでも言えることなんですけどね。



 本作には「蓋を閉じてスリープ」以外にも、対局の状況を保存して後から再開する「中断」機能も入っています。なので、「あ、今は麻雀対局中だけど他のソフト起動しなきゃ」って時でも安心です。ただし、一つだけ問題があって……

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<画像は3DS DLソフト『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』より引用>

 再開する際には「中断しているモード」と同じモードを始めるだけでイイのですが……写真だと分かりづらいんですけど、カーソルの最初の位置が「再開をしますか?」「しない」になっているんです。んで、何も考えずにAボタンを押して「しない」を選んでいくと中断の記録が消えるという。

 開発会社が違うから偶然だと思うんですけど、同じSIMPLEシリーズの『THE 密室からの脱出2』もこちらの中断セーブデータを消す罠が仕込まれていたので……この会社は俺達のセーブデータを消すことにそんなに情熱をそそいでいるのか?と疑心暗鬼になります。



◇ 総括
 他の会社もたくさん出している麻雀ゲームですし、この会社も同じような麻雀ゲームを多くの機種で展開していますし、ことそらこの3DS版の『THE 麻雀』だけが特別なソフトだからオススメということもないのですが……
 いつも持ち歩く機種に1本入れておくとついつい起動してしまう定番のソフトですし、「欲しい人が限られている機能」を切り離して定価を下げる有料DLCの形は自分にとって理想なので、他にもこういう形を取るソフトが増えないかなーと思っています。


 自分にとっては、このゲームのおかげで麻雀が身近なものになりましたし、「そうだ。麻雀って面白いんだ」と思い出すソフトとなりました。そういう意味ではなかなかにお気に入りの1本です。


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<画像は3DS DLソフト『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』より引用>

 生まれて初めて役満を出しましたしね!
 「あと1勝すればB1制覇」という対局で、最後の最後で役満出せたのは嬉しかったです。

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| ゲーム紹介 | 17:52 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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安定、が故に限界も感じる。『ラビ×ラビ えぴそーど3』紹介(6点)

【三つのオススメポイント】
・シリーズ最終作(今のところ)で、シリーズの集大成
・変わらない操作性に、安定のアクションパズル
・新要素「お手本ムービー」は初心者にも上級者にもありがたい


『ラビ×ラビ えぴそーど3』
 ニンテンドー3DS用/迷宮脱出アクションパズル
 シルバースタージャパン
 2012年1月11日発売
 600円(税込)※3DS eShop専売
 セーブデータ数:1
 公式サイト

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※ このソフトはニンテンドー3DSの立体視機能に対応していますが、自分は視力の問題で立体視が出来ません。なので、この紹介記事内では立体視機能については言及しないことを御了承ください。

○ シリーズ最終作(今のところ)で、シリーズの集大成
 『ラビ×ラビ』シリーズを全く知らないよという人のために、まずはシリーズのおさらいから書きます。既に知っていると言う人は読み飛ばしてください。

 『ラビ×ラビ』シリーズは、携帯アプリiOSアプリで発売されていた『ラビット★ラビリンス』が最初の作品です。自分は未プレイですが、レビュー記事を読む限り、『不思議の国のアリス』をモチーフにしたアリスとリリの最初の出会いが描かれているんですね。

 その後、プラットフォームをゲーム機に移して発売されたのが『アクションパズル ラビ×ラビ』です。ニンテンドーDSiのダウンロード専売ソフトDSiウェアとして2010年9月1日に200円(200DSiポイント)で発売されました(3DSでも遊べます)。
 200円という安価なソフトながら、快適な操作性と多彩なステージが話題になり、「安価で楽しめる傑作DSiウェアの代表作」と各地で絶賛されたソフトです。私も当時ものすごくハマったので、あまりに好きすぎて「このシリーズは続けてやるのが勿体ないので、1年に1本のペースで遊ぶことにしよう」と決めたくらいです。

(関連記事:アクションもパズルも好きな人は是非!『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介


 『ラビ×ラビ』の発売から半年後に発売されたのが、『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』です。ニンテンドーDSiのダウンロード専売ソフトDSiウェアとして2011年2月23日に200円(200DSiポイント)で発売されました(3DSでも遊べます)。
 1作目をクリア出来なかった人のために「ヒント機能」を入れたり、条件を充たすことで隠しステージが現れたりという新要素が加わったのですが……パズル面よりもアクション面が強化されたために、私はかなり辛口のレビューを書いていました。

(関連:アクションが物足りなかった人へ『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』紹介


 その4ヵ月後、ハードをニンテンドー3DSに移して発売されたのが『ラビラビ外伝 Witch's Cat』です。ニンテンドー3DSダウンロードソフトとして2011年6月29日に700円で発売されました。
 200円で遊べたDSiウェア時代よりも価格が上がってしまったことと、主人公がアリスとリリではなくなってしまったことで、ネット上で話題になっているのをあまり見かけなくなってしまったのですが……私は、シリーズの中で一番この作品が好きです。ヒント機能もなければ、「こんなステージ本当にクリアできるんですか」と主人公が言ってしまうほどの鬼畜難易度のパズルが続くんだけど……逆転の発想でサクッと解ける爽快感と、アクションの難易度とステージの長さがそれほどでもなくなったので気軽に遊べるようになりました。

(関連記事:1作目を愛した人に向けた大傑作。『ラビラビ外伝 Witch's Cat』紹介


 そして、この記事で紹介するのが『ラビ×ラビ えぴそーど3』です。
 ニンテンドー3DSダウンロードソフトとして2012年1月11日に600円で発売されました。そこから3年が経過して、アリスリリはTwitterアカウントとしてシルバースタージャパンの新作ソフトを宣伝し続けていますが、『ラビ×ラビ』シリーズの新作は3年間発表されていません。

 ストーリーとしても、過去作は何らかの形で「続編が出ること」を示唆したエンディングになっていたのですが、今回の『えぴそーど3』はそういうところもなかったので…・・・『えぴそーど3』が不人気だったからシリーズが終わったのではなく、『えぴそーど3』が発売される段階で「シリーズは一区切りだ」と決まっていたんじゃないかと思います。

 システムとしても、『えぴそーど2』にあった「ヒント機能」の復活、今作からは更にクリア出来ないステージには「お手本ムービー」や「ステージスキップ」が使えるようになり。『外伝』にあった「全ステージのクリア時間を合計してインターネットランキングに参加できる機能」もあり。ギャラリーモードやBGMやSEを再生できるモードなどなどもあり。シリーズの集大成とも言える盛りだくさんの内容でした。


 何より……アリスとリリが出る『ラビ×ラビ』シリーズとしては、唯一の3DSソフトなので。

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<画像はDSiウェア『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』より引用>

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<画像は3DSDLソフト『ラビ×ラビ えぴそーど3』より引用>

 解像度も上がって、グラフィックも細かくなりました!
 ……それが『ラビ×ラビ』にとってプラスなのかどうかはまぁアレなんですけど、解像度が上がったことによりステージを広く表示できるようになったのはゲームとしてプラスかなと思います。そのせいで、攻略までの手順が面倒なステージが増えたのかとも思うのですが。


○ 変わらない操作性に、安定のアクションパズル
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<画像は3DSDLソフト『ラビ×ラビ えぴそーど3』より引用>

 ステージの目的は、アリス(女のコの方)を扉まで到達させることです。
 リリ(うさぎの方)はそのサポートをする役目です。

 Xボタンで操作キャラを「アリス」と「リリ」で切り替え。
 Aボタンでジャンプ。
 操作キャラが「リリ」の時のみ、Yボタンで自爆することが可能。

 「アリス」と「リリ」はそれぞれ特性が違っていて……
 ジャンプ力は「リリ」の方が高いのだけど、「リリ」を踏み台にすることで「アリス」は大ジャンプが可能とか。「アリス」の頭には帽子を載せられるので帽子の移動には「アリス」が必要だけど、「リリ」は体が小さいので小さなスキマも通れるとか。二つのキャラの特性を使って、ステージを攻略していくのがポイントです。

 シリーズを遊んでいる人ならば、操作感覚は今まで通りです。キャラの能力も『1』や『えぴそーど2』のまんまですからね。
 ステージの特徴としては、『1』は1ステージごとにギミックの使い方を覚えられる(思いつかないと進めない)のが特徴で、『えぴそーど2』はそれを活かしたアクション操作が必要なのが特徴で、『えぴそーど3』はアクション操作は前作ほどではないけど「長い手順を間違えずにこなさないと最初からやり直し」というステージが多かったかなという印象です。

 スタッフもシリーズ通してずっと同じメンバーですし、『えぴそーど3』でもまだ「逆転の発想をすると道中をショートカット出来る」ところなんかも多く、流石の『ラビ×ラビ』だなぁ……というのは確かなんです。安定のシリーズ作品なのは間違いないのです。



 だからこそ、「飽きてきた」のも否めません。
 「飽きてきた」というか「慣れてきた」というべきかなぁ。

 自分は最初『えぴそーど3』をプレイした際、「長い手順を間違えずにこなさないと最初からやり直し」なステージが多いことに閉口したんです。
 しかし、シリーズ最終作のレビューをするのなら歴代シリーズをやり直してみようかなとプレイし直したところ、自分の好きな『1』や『外伝』にも「長い手順を間違えずにこなさないと最初からやり直し」なステージはあったんです。『1』や『外伝』を遊んだ時には不満と思わなかったことが、『えぴそーど3』だと不満となってしまうのは何故か――――それは単に自分がこの『ラビ×ラビ』に飽きてきただけなんだと思うのです。


 というのも……アクションパズルというのは「閃くのがキモチイイ」ゲームです。
 『1』をやり直して思いましたけど、『1』は一つ一つのギミックやアクションに対して「こんな使い方もあるのか!」と閃くことで突破できるステージが多いのです。しかし、続編である『えぴそーど2』や『えぴそーど3』をプレイしても、『1』をクリアしている私は「こんな使い方もあるのか!」を全部知っちゃっているんです。「閃くのがキモチイイ」をもう体験できない代わりに、「アクション操作の難易度の高さ」とか「一手ミスすると最初からやり直しな作業を正確にこなさないといけない」点ばかりが印象に残っちゃったのかなと思うのです。

 これはアクションパズルというジャンルの宿命とも言えて……
 なので、『ゼルダの伝説』シリーズなんかは、「弓矢」や「爆弾」や「ブーメラン」といった定番のアイテムだけではなくて、毎回必ず「新アイテム」が用意されていて。その「新アイテム」に対して「こんな使い方もあるのか!」と閃くのがキモチイイゲームとなっているのです。

 しかし、『ゼルダの伝説』シリーズが、主人公は毎回同じ人(※1)だけど「手に入るアイテム」が毎回違うことでバリエーションが生まれているのに対して。『ラビ×ラビ』は『1』も『えぴそーど2』も『えぴそーど3』も、同じ主人公で同じ能力なんです。『ゼルダの伝説』で言えば、三作連続で「弓矢」と「爆弾」と「ブーメラン」しか手に入らないみたいな話なので……そりゃ飽きてしまうのですよ。

(※1:本当はビジュアルが似ているだけで別人なんですけどね)


 なので、主人公を入れ替えて「全く新しい能力」で遊べた『ラビラビ外伝』を私が好きだったのも、「こんな使い方もあるのか!」と閃くのがキモチイゲームだったからなので。
 もし『ラビ×ラビ』シリーズを復活させるとしたら主人公を交代させる方向になって欲しいと私は思うのですが、主人公を交代させるとシリーズを追いかけてきた人も買ってくれないリスクもあって。以前コメントを下さった方の中には、『ラビ×ラビ』シリーズ全作やっているけど『ラビラビ外伝』だけはやっていないって人もいましたからねぇ。


 そう考えていくと……アクションパズルでシリーズを重ねていくことの限界を痛感してしまった作品でした。逆に言うと、『ゼルダの伝説』の「新アイテム」=「新能力」ってアイディアは凄まじかったんだなぁと今更ながらに思いました。


○ 新要素「お手本ムービー」は初心者にも上級者にもありがたい
 ということで……シリーズを通して遊んできた人にはなかなか勧めづらいのですが、発想を逆転させると「この『えぴそーど3』から遊び始める人には問題がない」とも思うのです。
 ステージのギミックなどを一ステージごとに「こんな使い方もあるのか!」と閃かせるのは『1』が一番ですが、『1』には「ヒント機能」がないので閃かないままやめてしまったという人も多いみたいですからね。私自身は「ヒント機能」がない方が好きで、『えぴそーど2』も『えぴそーど3』も「ヒント機能」を使わずにクリアしましたが……序盤で脱落してしまう人を減らすためには、仕方がないのかなぁと。

(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む


 今作には、「どうしてもクリア出来ない」という人のための救済措置が3つ入っています。

 1つ目は、『えぴそーど2』にもあった「ヒント機能」
 1つのステージに1つずつある「ヒントメダル」を入手した数だけ、アリスとリリから会話形式で「解き方」を教えてもらうことが出来るのです。『えぴそーど2』の頃の「ヒントメダル」は、『Newマリオ』におけるスターコインみたいに「入手しづらいところ」にあったのですが、今作『えぴそーど3』では普通に入手できるものばかりだった印象です。

 2つ目は、今作からの「お手本ムービー」
 何回プレイしてもそのステージをクリア出来ない時orそのステージをクリアした時に、そのステージの「お手本ムービー」が観られるようになりました。「ヒント機能」の動きを映像で見せてくれるだけなんですが、正直この手のゲームの解き方を文字で説明されてもよく分からなかったので、ムービーで観られるようになったのはとても良いと思いました。

 まぁ、その分……「ヒントメダル」の価値って何?とは思うんですけど(笑)。

 3つ目は、これも今作からの「ステージスキップ」です。
 「お手本ムービー」が解禁されてもまだクリア出来ない場合は、この「ステージスキップ」が解禁されます。この『えぴそーど3』は「解き方は分かっているのだけど、ちょっとしたズレで長いステージが全部台無しで最初からやり直し」というステージが多いですし、アクションゲームが苦手な人への救済措置とも言えます。


 とまぁ、こんな風に初心者への至れり尽くせりが凄くて……
 「ここまでやっちゃうと逆にゲームの魅力を削ぐんじゃないの?」と思わなくもないのですが。

 自分が予想外だったのは、「お手本ムービー」が意外にも上級者への「やりこみ要素」の挑戦意欲を刺激することでした。
 このゲームは、各ステージがクリア時間によって「銅<銀<金<プラチナ」で評価され、全ステージの合計時間がインターネットランキングになります。タイムアタックが熱いゲームと言えるのですが、私は元来タイムアタックというものが大嫌いなのでシリーズ通して一度もちゃんとやってきませんでした。「ミスのない正確な動き」とか、性格的に出来ないんですね。

 しかし、この「お手本ムービー」を観ると、「お手本」だからミスのない正確な動きをしているのにクリア時間は「銅」とか「銀」レベルのものだったりするのです。
 『ラビ×ラビ』シリーズの“解法”は1つのステージに複数あったり、ところどころでショートカット出来るところがあったりするので……「お手本」とは違う“解法”や、「お手本」がやっていないショートカットをしないと「金」や「プラチナ」が取れないステージがあるのです。

 つまり、「お手本ムービー」とのタイムアタック勝負。
 自分の“解法”が「お手本」より早い“解法”ならばガッツポーズ、自分も「お手本」も同じ“解法”をしていて「銅」どまりだったら新たな“解法”やショートカットを考えて……「お手本ムービー」は初心者への救済措置だと甘く見ていたら、このゲームにおいては上級者に対する“仮想ライバル”にもなっていたという。

 なので、私は「自力で解いた1周目クリア」よりも「お手本ムービーと戦った2周目クリア」の方が楽しかったですね。それでもどうしてもタイムアタック苦手なので「銅」どまりのステージもありましたが。



○ 総評
 自分の好みとしては、「外伝>>1>>>>>>>>3>>2」ってところなのですが。
 どの作品から遊ぶのかとか、「ヒント機能」などの救済措置があった方がイイのかとか、それぞれの好みの差はあるので……「お手本ムービー」のある本作は、比較的「初めてシリーズを遊ぶ人」に勧めやすいかなぁと思います。んで、これをクリアしたら、一切の救済措置のない『外伝』をプレイして「こんなステージ本当にクリアできるんですか」と途方に暮れるとイイと思いますよ!


 シリーズとしてはここで一区切り。
 『ラビ×ラビ4』を期待している人も多いとは思うんですが、私はこのままの路線を続けても未来はないと思います。『ゼルダの伝説』が毎回「新アイテム」を入手するように、『ラビ×ラビ』も新しい風を入れなくては続けられないでしょう。
 『外伝』のような新主人公にすると手に取ってくれる人が減ってしまうのならば、アリスと別のキャラのコンビにするとか、アリスに新しい能力を足すとか、とにかく主人公側の能力を変えた新作アクションパズルが遊びたいなぁと思います。「面白いアクションパズル」を作る力は間違いなくあるのだから。


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