やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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ダッシュ(と壁キック)なしで、本当に『Newスーパーマリオブラザーズ』はクリアできるか

 本当の最初のきっかけは何だったのか……

 多分、「アクションゲームが苦手」というフォロワーさんに言われたり、実際に自分の親や甥っ子がプレイしているのを見たりして、『スーパーマリオ』をダッシュを全く使わないでプレイする人がいることに驚いたところから始まったのだと思います。ダッシュをすると速くなるのが怖いから使いたくない、とのことだったのですが……

 そこに私が「いやいや、ダッシュを使わないと逆に『スーパーマリオ』は難しいですよ」という記事を書いたり、それに対して「マリオシリーズはBダッシュなしでもクリアできるようになっているんですよ」と教えてくれた人がいたり、「それは『Newスーパーマリオ』以降の話であってそれ以前の作品には当てはまらない」と言う人がいたり。


 Bダッシュなしで、本当に『スーパーマリオブラザーズ』はクリア出来るか

 らちが明かなかったので、実際にファミコン版『スーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでプレイしたのが3年前のこの記事です。
 「クリア出来るか」という記事タイトルですけど、コンセプトとしては「アクションゲームが苦手な人にはBダッシュなしのプレイをオススメするか」を検証するプレイのつもりでした。そうしたらこのゲームは「まだ世界で誰もBダッシュというものをしたことがなかった時期に、如何にしてBダッシュを習得させようかと計算されたステージ設計になっていた」と分かったんですね。

 「アクションゲームが苦手な人のためにBダッシュを使わなくてもクリアできるようになっている」とか「Bダッシュなしだと逆に難しい」とかの議論はハッキリ言って周回遅れもイイところで、30年前の任天堂はもっと次元の高いところでゲームを作っていたんですね。



 では、他の『スーパーマリオ』シリーズはどうなんだろう?
 初代『スーパーマリオブラザーズ』は「まだ世界で誰もBダッシュというものをしたことがなかった時期」のゲームですが、そうした初代をクリアした人向けに作られた『スーパーマリオブラザーズ2』はどうだったのか。多彩なアクションが増えた『スーパーマリオブラザーズ3』はどうだったのか。初心者救済措置が多かった『スーパーマリオワールド』はどうだったのか―――恐らく、それぞれの作品によってそれぞれちがう意図でステージは設計されていると思うんですね。

 そんなことを3年間思っていたので……
 この度、ニンテンドーDS版『Newスーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでプレイしてみたのです。初期の情報によると「Bダッシュなしでもクリアできるようになったのは『New』からだ」という話でしたしね。


 ダッシュ&壁キックなしの『Newスーパーマリオブラザーズ』をクリアしました!【跡地】

 ニコニコ生放送で挑戦したログはこちらの記事で観られるので、どうぞ。
 コンセプトはファミコン版の初代の時と同様に、「アクションゲームが苦手な人にはダッシュ&壁キックなしのプレイをオススメするか」の検証です。

 「壁キックの話はどこから出てきたの?」と言うと、2~3月にこれまたニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況配信をしていた時に、私があまりに壁キックが下手すぎて「昔のマリオしかプレイしていないの?」と言われたところからです。「壁キック」というのは(2Dマリオでは)ニンテンドーDSの『New』から導入されたアクションなので、ファミコン・スーファミ世代のジジイにはできねえんだろうなみたいな話になったのですが。

 そこで、「実は『Newスーパーマリオ』は壁キックなしでもクリアできるんじゃなかったっけ」というコメントがあったのです。なら、ついでに検証してみようと。





 ということで……

・ダッシュ(BダッシュもYダッシュも)
・モノを持つ(ダッシュと変わらない操作なので)
・壁キック


 この3つを封印してプレイして、クリアまでニコニコ生放送で実況しました。
 その後、配信とは別のところで一人で「ダッシュ」「モノを持つ」「壁キック」の3つを解禁してステージをやり直して、「ステージのクリア」「隠しゴールのクリア」「スターコインの入手」においてそれぞれの操作が必須なところをリストアップしたのが今日の記事になります。逆に言えば、今日の記事でリストアップしたところ以外は「ダッシュ」も「壁キック」も必要ありません。


 それらの操作を使わなくても突破する方法として、「巨大キノコを使えば突破できる」というのはナシにしましたが、「マメキノコを使えば突破できる」というのはアリにしています。というのも、マメキノコは道中でそこそこ手に入るのに対して、巨大キノコはハウスでもらうしかストックする方法がないからです――――
 と思ったら、とある方法を使えば巨大キノコも1-2でストックできるというのをさっき知りました。えー。まぁ、そんななので私は知らなかったので検証では使っていません。しょうがないじゃないですか知らなかったんだから!今から検証やり直すワケにもいきませんし、文句があるなら3か月前まで戻るタイムマシンを開発してください!


 ということで、今日の記事。
 『Newスーパーマリオブラザーズ』最終面までのネタバレを含むことを御理解お願いします。また、この記事の以降の画像はすべてWii Uバーチャルコンソール版『Newスーパーマリオブラザーズ』より引用しています。

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【ダッシュが必須なところ】

<ステージをクリアにするのに必要なところ>

ありませんでした。


 検証の結果、『Newスーパーマリオブラザーズ』のすべてのステージは「ダッシュなしでクリアできる」ことが分かりました。

newmario3-b.jpg

 ニコ生での挑戦で「ここはダッシュなしだとクリアできない」と判定した3-Bの最初の土管ですが……マメマリオになれば突破できることが後から分かりました。「ダッシュジャンプ」の利点である「ジャンプ力が上がる」というポイントは、ダッシュを使わなくてもマメマリオになれば代用できるんですね。

 というか……恐らくなんですけど。
 この『Newスーパーマリオブラザーズ』は16年ぶりの2Dマリオシリーズの発売で、2006年のニンテンドーDSという任天堂が「ゲーム人口の拡大」を目指していた時期に作られたソフトです。かつて2Dマリオに挫折した人向けに作られた側面があるようで、マメマリオは「アクションゲームが苦手だからダッシュを使わないでプレイする」という人への救済措置になっていたところがあると今回の検証で思いました。

・ダッシュジャンプができなくても、ダッシュジャンプ並みに高く飛べる
・落下速度もふんわりしているので、狙ったところに着地しやすい


 後者は『スーパーマリオ3』のしっぽマリオや『スーパーマリオワールド』のマントマリオに通じるものがあって、今作のマメマリオは更にそこに「ダッシュしなくてもジャンプ力が上がる」というチート能力を加えたパワーアップだったと言えるのです。今までのマリオで必須操作だったダッシュジャンプをしなくても良くなるアイテムですからね。


 ただ、攻撃手段がヒップドロップのみになるし耐久力も下がるので、一般的には「パワーダウンアイテム」と認識されているんでしょうけどね……ダッシュジャンプの操作を覚えるのと、マメマリオを維持したままクリアするのとどっちが簡単かと言えば、前者だと正直私も思いますし。
 このマメマリオのパワーアップ要素(ジャンプ力が上がる&落下スピードがゆっくりになる)をそのままに、パワーダウン要素(攻撃力と耐久力が下がる)を改善した変身があったのなら、この『Newスーパーマリオブラザーズ』の評価・位置づけは変わったんじゃないかなぁと思いますね。



<隠しゴール到達に必要なところ>

1-塔
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 ということで、マメマリオが存在するこのゲームにおいて「ダッシュが必要な場面」というのは、初代『スーパーマリオブラザーズ』のような「ダッシュジャンプでないと届かない」場面よりも、コウラマリオの特性である「ダッシュするとコウラ状態になってブロックを破壊できる」場面の方が多いんですね。

 1-塔のこの箇所は、コウラマリオになってダッシュを使わなければ突破できません。
 ちなみに、ここの隠しゴールをクリアすると、ワールド1からワールド5まで一気に進む大砲が解放されます。



3-お化け屋敷
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 ここは自信がないけれど、多分。
 ステージの右端でスイッチを押してから、全力で中央に戻ってこの扉に入るという隠しルートです。多分ここはダッシュを使わないと間に合わないんじゃないかと思います。というか、ダッシュを使っても私は30回に1回ようやく間に合ったくらいなので……「他に解法あるのか??」と思ったほどです。

 他に解法があるとか、ダッシュなしでも行けたという人がいらしたら情報下さい。
 ここをゴールすると、ワールド3からワールド6に進める大砲が解放されます。


5-B
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 ここもコウラマリオ必須ですし、ここに昇るまでに壁キックも必須です。
 ここをゴールすると、土管への道が開けて、5-城に一気に進めます。特に要らんルートだ!




<スターコイン取得に必要なところ>

2-3 3枚目
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 左の足場から右の足場に移るために、ダッシュ必須です。
 スクショではコウラマリオでダッシュをしていますが、攻略サイトを見たところ「(コウラマリオ以外の)普通のマリオでもダッシュすれば届く」とのことで、試してみたらその通りでした。まぁ、いずれにせよダッシュ必須ですね。



3-A 3枚目
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 生配信中では「ダッシュジャンプでも届かないんじゃ」と言った記憶があるのですが、後でタイムシフトを視聴した際に「届きそうだな……」と思い、実際に届きました。

 マメマリオになって水上をダッシュしてジャンプする必要があります。
 マメマリオならダッシュしなくても届くかと思って試してみましたが、何十回試しても無理でした。


3-塔 1枚目
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 ここは一見すると「必要なのはダッシュじゃなくて壁キックでは?」と思われるかもですが、ここはダッシュジャンプでも壁キックでも、どちらでも獲れます。



3-C 3枚目
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 ここのスターコインの取り方は何種類かの方法があります。
 まずは、一番スタンダードだと思われるのが―――ステージ終盤のPスイッチを押して、その効果が切れる前にダッシュしてこの赤い土管に入る方法です。ダッシュを使わないで間に合うか試してみましたが、無理です。私の腕がどうのこうのではなくて物理的に間に合わないと思います。

 もう一つは、Pスイッチは無視して、右の足場からダッシュジャンプすればこの赤い土管に入れます。マメマリオになればダッシュジャンプじゃない普通のジャンプでも届かないかと試しましたが、無理でした。「普通のマリオのダッシュジャンプ」と「マメマリオの歩きジャンプ」は同じジャンプ力なのかなと思っていましたが、どうやら身長差でマメマリオでは届かないみたい?


nemario3-c-2.jpg

 また、更には赤い土管に入らず、ゴール手前からマメマリオでダッシュジャンプして取るという方法もあります。(赤い土管に入った場合、あの落ちる足場の上から降ってくる)

 いずれにせよ、3つの方法のどれもがダッシュ必須ですね。



3-お化け屋敷 3枚目
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 ここはコウラマリオでダッシュしてブロックを壊す→ 奥に3枚目のスターコインがある、という流れです。手前にルーレットブロックがあるので上手くコウラマリオを出せれば楽なのですが、それができないと大変な目に合います。目押しのできない自分には地獄のステージでした。



7-お化け屋敷 3枚目
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 Pスイッチを押してコインがブロックに変わっている間に、右端までダッシュして右上のエリアまで登ると3枚目のスターコインがあります。何度か検証しましたがダッシュなしだと右上に登るのは不可能ですね。ただ、クリアだけならダッシュなしできっちり間に合うように計算されています。



<ダッシュが必須なところ・まとめ>
・ステージをクリアにするのに必要なところ(0箇所)
 なし
・隠しゴール到達に必要なところ(3箇所)
 1-塔(コウラマリオ必須)
 3-お化け屋敷(多分)
 5-B(コウラマリオ必須+壁キックも)
・スターコイン取得に必要なところ(6箇所)
 2-3 3枚目
 3-A 3枚目(マメマリオ必須)
 3-塔 1枚目(壁キックで代用できる)
 3-C 3枚目
 3-お化け屋敷 3枚目(コウラマリオ必須)
 7-お化け屋敷 3枚目


 恐らく「思ったより少ないな!」と思った人が多いんじゃないかと思います。
 マメマリオで代用できるところとか、ニコ生でやったカロンジャンプとか、「むしろダッシュジャンプを使うよりも難易度が上がってねえか?」と言いたくなるところもありますし。正直ダッシュがあった方が簡単なところもあるんですけど……

 「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている」という人に、「それでもダッシュを覚えるべき」か、「ダッシュなしでそのまま遊ぶべき」か、どちらを勧めるかを考えるなら――――私は、「スターコインのコンプリートを目指さないんだったらダッシュなしの方がイイと思う」と言います。


 ダッシュを覚えることよりも、正確にプレイして「敵に当たらない」「パワーアップを維持する」方が大事だと思います。特に中盤まではファイアーマリオでファイアー連発している方が無双できますからね。敵をダッシュジャンプで飛び越すよりも、ファイアーで焼き殺してから進みましょう。
 マメマリオの代用を抜きにしても、ほとんどのステージはダッシュなしでクリアはできますし、時間が足りないということもありませんでした。というか、逆に言うと過去作に比べて「ダッシュが活きる場面が少ない」とも言えるんですね。ダッシュなしでも間に合うし、ダッシュジャンプじゃなくても届くように、ステージが設計されているというか。

 初心者には「ダッシュなしでも遊べるよ!」とオススメできる反面、熟練者には「ダッシュしなくてもクリアできるヌルイ難易度」みたいに思われて当時の酷評になったのかなぁなんて思いました。私にはコレでも難しかったですけどね!


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【モノを持つ操作が必須なところ】

<ステージをクリアにするのに必要なところ>

こちらもありませんでした。



<隠しゴール到達に必要なところ>

7-5
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 ダッシュ操作と同じように「Bボタン(もしくはYボタン)を押しっぱなし」にするため、マリオのスピードも上がってしまう「モノを持つ操作」……「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている」という人はこちらもできないと思ったので、同じようにリスト化しました。

 終盤のステージ7-5の隠しゴールに入るためには、2匹いるボム兵を狙ったところで爆発させなければいけません。キラーがガンガン飛んでくる中、隣からボム兵を持ってきて瞬時に投げるのはかなりの難易度です。攻略サイトを見たら「巨大キノコをストックしておいてここでヒップドロップしてブロックを壊すのがオススメ」と書かれてて、そんなんアリかよ!!と思いました(笑)。


<スターコイン取得に必要なところ>

4-4 3枚目
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 あとから「ここ、ノコノコのコウラ投げるのでも獲れるじゃん!」と気づいてスクショを撮ったので、スターコインが半透明(取得済)なのは大目に見てください。ここの一番簡単な取り方は「壁沿いにすべり落ちて壁キックして右のミニ土管の上に乗る」だと思うのですが、左からコウラを持ってきて投げるのでも獲れます。


5-2 2枚目
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 左の黄色い土管の中に2枚目のスターコインがあるのですが、右からジャンプ台を持ってきてここで使う必要があります。このゲームだと、ジャンプ台を持ってくる必要のあるステージはあまりないのですが、数少ないのがここですね。

 ただし、ジャンプ台なしでも壁キックを使えば黄色い土管には入れます。


8-1 1枚目
newmario8-1.jpg

 ここは壁キックでは代用できず。
 ハテナブロックから出てきたジャンプ台を、画面右のブロックの上に置いて、そこからジャンプすると上空エリアでスターコインが獲れます。唯一「正確にブロックの上にジャンプ台を置く」という操作が必要なところですね。



<モノを持つ操作が必須なところ・まとめ>
・ステージをクリアにするのに必要なところ(0箇所)
 なし
・隠しゴール到達に必要なところ(1箇所)
 7-5
・スターコイン取得に必要なところ(3箇所)
 4-4 3枚目(壁キックで代用できる)
 5-2 2枚目(壁キックで代用できる)
 8-1 1枚目

 見ての通り、少ないです。
 4-4と5-2は壁キックで代用できると考えるのなら、「モノを持つ操作」が必要なのは2箇所だけです。

 「モノを持つ操作」が初めて可能になった2Dマリオはファミコンの『スーパーマリオ3』ですが、スーファミの『スーパーマリオワールド』では持てるモノが増えただけでなく上に投げることもできるようになりました。『スーパーマリオワールド』は私が一番好きなマリオ作品なんですけど、そのため「Pスイッチをこっからこっちに持ってきて踏む」とか「ジャンプ台をここに持ってきて飛ぶ」とか「ここでコウラを真上に投げて豆の木を出す」といった複雑な工程が必須なところが出てきてしまったと思うんですね。

 右に進むだけでクリアできた『スーパーマリオ』シリーズでありながら、『ゼルダ』的な謎解き要素が強まってしまったというか。

 そのためか、このDSの『Newマリオ』は「モノを持つ操作」が役立つところが少ないです。謎解き要素がないワケではありませんが『スーパーマリオワールド』ほど複雑ではなくなり、ほとんどのステージは「右に進むだけでクリアできる」構成になっています。これは、先ほども書いたように「かつてマリオシリーズに挫折した人」に向けて作られたからかなぁと思うのです。
 という理由で、「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている」という人には、「モノを持つ操作」も特に覚えなくてもイイと思うと私は言います。それで問題なくクリアできます。

 だからまぁ……『スーパーマリオワールド』の続編として考えてしまうと、ちょっと物足りない作品に思えてしまうんですよね。


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【壁キックが必須なところ】

<ステージをクリアにするのに必要なところ>

6-1
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 生配信でも「ここは壁キックなしではクリアできない」と言った通り、このステージはどうやら壁キックなしだとクリアできませんね。こことあともう1箇所、このステージ内に壁キック必須のポイントがあります。クリアできないということは「スターコイン3つも取得できない」のですが、それは後ほど。

 では、「『Newスーパーマリオブラザーズ』は壁キックがないとクリアできないゲームだ」と言えるのかというと、実はそうではなくて。この「6-1」を回避して、スターコインを使って「6-A」に進むというルートを進めば「6-1」はクリアしなくても問題ないステージなんですね。



6-4
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 このステージも生配信中で「壁キックなしではクリアできない」と判定したステージです。ここを壁キック解禁して乗り越えても、更にもう1箇所このステージでは壁キック必須のところが出てきます。

 「6-1」は、クリアしなくても「6-A」という別ルートに進めばイイだけなのですが……
 この「6-4」には別ルートがありません。壁キックを使わないで「6-4」がクリアできない場合、そこから先のワールド6のすべてのステージはプレイすることもできないのです。

 全く!任天堂は壁キックできない人の気持ちを考えたことがあるのか!と憤るのはまだ早くて……実はこの「ワールド6」そのものを回避するという方法があるんですね。
 方法としては、「ワールド5」のボスをマメマリオで倒して「ワールド7」に進むルートというのが一つ目。「5-お化け屋敷」の隠しゴールを見つけて、「ワールド8」に進む大砲を開放するのが二つ目。

 「アクションゲームが苦手だから壁キックは使えません」という人が、果たして「ワールド5」のボスをマメマリオで倒せるのか……とも思いますが(笑)。「5-お化け屋敷」の隠しゴールは場所さえ分かっていれば難しくはないので、このルートを進むのが無難ですかね。



<隠しゴール到達に必要なところ>

4-お化け屋敷
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 マメマリオ必須です。
 正規ルートのL字土管に入らず、その横を使って壁キックをするとマメマリオなら右の足場にたどり着くという。また、その後も上に登っていくには壁キックが必須です。

 この隠しゴールにたどり着けば、「ワールド4」から「ワールド7」に進める土管が解放されるので、壁キック必須の「ワールド6」をプレイしなくても良い……と言いたいのですけど。その隠しゴールにたどり着くために、やっぱり壁キックが必須という(笑)。



5-B
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 ダッシュ必須のところにも書いた5-Bの隠しゴールは、壁キックも必須です。
 ここを壁キックで登って左に進んだところに、コウラマリオでダッシュしてブロックを壊して進むところがあるという。とても面倒くさい!コウラマリオをどっかから持ってこなければならないのも非常に面倒。



<スターコイン取得に必要なところ>

1-城 1枚目
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 このゲームにおいて、初めての壁キック必須ポイントです。
 分かりやすく「壁キックしろ!」という場所ですし、初心者でも比較的壁キックの練習がしやすいところかなーと思いますね。初代『スーパーマリオ』のゴール手前がダッシュジャンプの練習場になっていたように、ここは壁キックの練習場という側面があるのかなと。


2-3 1枚目
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 ここも壁キックの練習場に向いていますね。敵は出ないし、明らかに上に何かがあるし、ここで壁キックをしてみて「こんなテクニックがあるんだ」と学べる場所になっています。



2-塔 2枚目
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 ここはちょっと厄介です。
 ここの壁キックは大して難しくはないんですけど、ここを登った後にある扉に入ると……


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 一気に難易度が上がる!!!
 内部で壁キックをし続けて落ちないように進むリフトです。このゲームで、ここにしか出てこない厄介なリフトです。「ここで壁キックをマスターしろよ」という意図で置いているのかも知れませんが、ここで壁キックの練習をしているとタイムアップの危険性が増しますし、この隠しルートを通ると中間ポイントを通らないのでタイムアップ時にまた最初からやり直しになるんです。

 もっと時間に余裕のあるところに置いてくれるなら良かったんですけどねぇ。



2-塔 3枚目
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 ここも相当難易度が高いです。
 回転する足場の奥に壁キックできるスペースがあって、そこを壁キックで昇るとスイッチブロックがあります。それを押すと左のスペースに回転する足場が出てくるので、それで3枚目のコインが獲れるという。2枚目・3枚目を一度に獲ろうとするとタイムアップが厳しくなる地獄!

 ひょっとしたらこのステージの2つのスターコインは、壁キックができない人が「今はまだ獲れない」と挫折して、クリア後などに上手くなってから獲りに来ることを想定しているのかも知れませんね。



2-城 1枚目
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 ここは鉄球をやり過ごした後に壁キックするだけなんで、さほど難しくはありません。



3-塔 1枚目
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 ダッシュ必須の項目にも書きましたが、ここはダッシュジャンプでも壁キックでも、どちらででも獲れます。難易度的には大したことがありませんが、ここにスターコインがあることに気づかずにスルーしてしまいがちな箇所なのが厄介です。



3-B 2枚目
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 右端のスペースからは壁キックでは登れません。
 赤い土管の左のスペースから壁キックで登って回り込むのが正解ルートです。



4-A 3枚目
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 ここも壁キック必須。
 ここは、「マメマリオによるダッシュジャンプでも獲れない」ですね。わざわざプレイし直して確認しました。



4-4 3枚目
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 「モノを持つ操作」のところでも挙げた箇所です。
 ここは「ノコノコのコウラを持ってきて投げる」のでも、「壁キック」でも獲れます。



4-お化け屋敷 2枚目
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 スイッチを押している間に壁キックで登って取る。
 「スイッチの効果がある間」に「テレサに追いかけられないように」と、スターコインを獲るのにも徐々に難易度が上がっている気がしますね。


4-お化け屋敷 3枚目
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 「隠しゴール到達に必要なところ」に書いたステージの、ゴールに向かう扉に入らず、マメマリオで壁キックを繰り返すとスターコイン3枚目に到達です。ということで、マメマリオ必須です。

 このステージは「隠しゴール」に「スターコイン2枚」に壁キック必須なので、ゲームとしては「そろそろお前ら壁キックを取得してるよな?」ということなのかも知れませんね。



5-2 2枚目
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 「モノを持つ操作」にも書いたところです。左の黄色い土管の中に2枚目のスターコインがあって、右からジャンプ台を持ってきてここで使う必要があるのだけど……ジャンプ台なしでも壁キックを使えば黄色い土管には入れます。



5-城 3枚目
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 ここも結構な難易度ですね……
 マメマリオになってハテナブロックの上に上手く着地して、そこから壁キックで上に登り、右に進むと3枚目のスターコインがあります。マメマリオ+氷の床の滑り具合を利用するため、ダッシュは要りません。が、氷で滑るのを利用したギリギリのジャンプともなると、ダッシュジャンプと何がちがうんだ(笑)。


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 また、ここは左の方からジャンプ台を持ってきて、ジャンプ台でハテナブロックの上に乗るという方が遥かに楽です。売り言葉に買い言葉で「ジャンプ台を持ってはいけない縛りプレイ」に挑戦でもしていない限りは、ジャンプ台を使うことをオススメします。
 マメマリオでここのボスを倒すとワールド7に行けるんで、ジャンプ台ではなくマメマリオで敢えて行くというのも手ですが。



6-1 1枚目
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 クリアに壁キック必須の6-1ですが、1枚目のスターコインから壁キック必須です。
 2枚目・3枚目のスターコインは取得自体に壁キックは要りませんが、壁キックを使わないとクリアできないということは取得も出来ないということなので……別途記載しようと思います。



6-A 2枚目
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 隠しエリアの上に壁キック必須。
 壁キックを使わないと獲れないように、わざわざネズミ返し的な仕掛けを置いているあたりがイヤらしい!



6-塔1 3枚目
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 マメマリオ+ダッシュジャンプ+壁キックで上の土管に上がれて、そこに入ると3枚目のスターコインがあるのですが……攻略サイトによれば、マメマリオじゃなくても頑張って壁キックを繰り返せば上がれると書いてありました。試してみましたが、私には無理でした。
 なので、ひょっとして「ダッシュなしでもマメマリオで壁キックを繰り返せば上がれるのでは?」と思って試してみたところ、マメマリオならダッシュなしジャンプで壁キックを繰り返せば上がれました。ここはダッシュ必須じゃないんですね。壁キックはどう足掻いても必要ですが。



6-3 3枚目
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 右のハテナブロックからダッシュジャンプすると、土管と土管の間に降りれて3枚目のスターコインが獲れます。ですが、帰り道には壁キック必須ですね。だから、ここはダッシュジャンプと壁キックが必須……だと思ったのですが。

 スクショを撮った後にふと思って確認したところ、右のハテナブロックからのジャンプはマメマリオならば普通の歩きジャンプで飛び越えられました。なので、ここはダッシュジャンプは必須ではなく、壁キックのみ必須です。


6-4 1枚目
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 6-1同様に「壁キックをしなければクリアできないステージ」ですが、そのスターコイン1枚目も壁キックをしなければ獲れません。

 また、壁キックができない人は6-4をクリアできないので、6-4の2枚目・3枚目も獲れませんし、6-4をクリアできなければプレイできない6-塔2・6-5・6-6・6-B・6-城の5ステージのスターコインもすべて獲れません。18枚のスターコインはまるまる全部諦めるしかないんですね。ただ、残り17枚のスターコイン自体は「獲るのに壁キックが必要なワケではない」ので別途記載することにします。


7-A 2枚目
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 終盤だけあって、スターコイン探しも難易度が高くなってきています。
 ここはまず大砲土管で上に打ち上げられます。そのまま上にあるのかなと思いきや何もなく、壁沿いにすべり落ちながら壁キックで登る勢いで左の土管に入るとそこに2枚目のスターコインがあるという。なかなか見つけにくいスターコインですね。



7-A 3枚目
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 ここはマメマリオ必須。
 すぐ近くにマメキノコがあるので(親切!)、そこでマメマリオになってここで壁キック、登った先の土管に入ると3枚目のスターコインです。



<壁キックが必須なところ・まとめ>
・ステージをクリアにするのに必要なところ(2箇所)
 6-1
 6-4
・隠しゴール到達に必要なところ(2箇所)
 4-お化け屋敷(マメマリオ必須)
 5-B(コウラマリオでのダッシュも必須)
・スターコイン取得に必要なところ(20箇所)
 1-城 1枚目
 2-3 1枚目
 2-塔 2枚目
 2-塔 3枚目
 2-城 1枚目
 3-塔 1枚目(ダッシュジャンプで代用できる)
 3-B 2枚目
 4-A 3枚目
 4-4 3枚目
 4-お化け屋敷 2枚目
 4-お化け屋敷 3枚目(マメマリオ必須)
 5-2 2枚目(ジャンプ台を持ってくるので代用できる)
 5-城 3枚目(マメマリオかジャンプ台を持ってくる必要あり)
 6-1 1枚目
 6-A 2枚目
 6-塔1 3枚目(自分にはマメマリオ必須だった)
 6-3 3枚目(マメマリオかダッシュジャンプ必須)
 6-4 1枚目
 7-A 2枚目
 7-A 3枚目

 2-塔の2枚は急に難易度が高くなって「何だ??」というカンジなんですけど、全体的には「序盤は壁キックは必須ではないし難易度も高くない」のが「徐々に壁キックの難易度も高くなって」「ワールド6で必須になる」という難易度曲線になっているのかなと思いました。
 というのも……壁キックというアクションがマリオシリーズに加わったのは、多分64の『スーパーマリオ64』からです。『スーパーマリオ64』にはその他にも多彩な新アクションがあったのですが(三段跳びや幅跳び、バック宙など)、その中から壁キックとヒップドロップが逆輸入の形でこの『Newスーパーマリオ』でも採用されました。

 2Dマリオシリーズで初めて「壁キックが採用された作品」ということや、ニンテンドーDSという「ゲーム人口の拡大」を謳ったハードで発売されたことで、恐らく今まで一度も壁キックをしたことがない人にも遊べるようにと作られたんだと思うんですね。それは、かつて初代『スーパーマリオブラザーズ』が「誰もBダッシュというものを経験したことがないことを想定して作られた」のと同じように。


 ということで、私はこのゲーム……「ダッシュ」や「モノを持つ操作」に関しては、「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている人」に対して「無理に覚える必要はないと思う」と言うのですが。
 「壁キック」に関しては、ゲームが壁キックを習得させようという意図で設計されている以上、アクションゲームが苦手な人も習得を目指してほしいと言います。明らかにこのゲーム、「ダッシュ<壁キック」という重要度ですもの。

 それでもアクションゲームが苦手な人には難しいんだ!
 やまなしにはアクションゲームが苦手な人の気持ちが分からないんだ!死ね!

 とまぁ、また言われるのかも知れませんが、ぶっちゃけた話……「クリア必須」の6-1と6-4の壁キックはさほど難しいものではありません。
 6-1の1箇所目は何度も挑戦できて、2箇所目はパタパタのタイミングに合わせて壁キックをする必要があって、6-4の1箇所目はスイッチを押した後の時間制限があって、2箇所目はファイアーバーの回るタイミングに合わせる必要があって、ちょっとずつ難易度を上げて上達を促しているんですね。更に6-1の1箇所目の後と6-4の2箇所目の後と、壁キック必須ポイントの後にわざわざ中間ポイントが置いてあって、死んでも壁キック後からやり直せるようになっていますし。


 「どうしても」と言う人には、壁キックなしでもクリアはできるルートもあるのですが。
 『マリオ』というシリーズは、昔から「誰でもクリアできるゲーム」だったワケではありません。何度も死んで、死んで、死んで、そこから上達していく喜びを見出せる体育会系のゲームでした。「指に経験値を貯める」タイプのゲームでした。この『Newスーパーマリオブラザーズ』の壁キックも、わざわざゲーム側が上達を促すようにコース設計をしてくれているのだから、習得を目指してプレイすることを私はオススメします。


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【ステージごとのまとめ】
 ダッシュモノを持つ操作壁キックで色分けしておきます。

<ワールド1>
・1-塔
 隠しゴールにダッシュ+コウラマリオが必要
・1-城
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要

<ワールド2>
・2-3
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュが必要
・2-塔
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・2-城
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要

<ワールド3>
・3-A
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュ+マメマリオが必要
・3-塔
 1枚目のスターコイン獲得にダッシュor壁キックが必要
・3-お化け屋敷
 隠しゴールにダッシュが必要(多分)
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュ+コウラマリオが必要
・3-B
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・3-C
 3枚目のスターコインにダッシュが必要

<ワールド4>
・4-A
 3枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・4-4
 3枚目のスターコイン獲得にコウラの持ち運びor壁キックが必要
・4-お化け屋敷
 隠しゴールにマメマリオ+壁キックが必要
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ+壁キックが必要

<ワールド5>
・5-2
 2枚目のスターコイン獲得にジャンプ台の持ち運びor壁キックが必要
・5-B
 隠しゴールにダッシュ+コウラマリオ+壁キックが必要
・5-城
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ(orジャンプ台の持ち運び)+壁キックが必要

<ワールド6>
・6-1
 クリアするのに壁キックが必要
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 壁キックがないとクリアできないので、2枚目・3枚目のスターコインも獲得できない
・6-A
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・6-塔1
 3枚目のスターコイン獲得に(マメマリオ+)壁キックが必要
・6-3
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ(orダッシュジャンプ)+壁キックが必要
・6-4
 クリアするのに壁キックが必要
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 壁キックがないとクリアできないので、2枚目・3枚目のスターコインも獲得できない
・6-塔2
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-5
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-6
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-B
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-城
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず


<ワールド7>
・7-お化け屋敷
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュが必要
・7-5
 隠しゴールにボム兵の持ち運びが必要
・7-A
 7-5の隠しゴールをクリアしないと解放されないステージ
 なので、「モノを持つ操作」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ+壁キックが必要


<ワールド8>
・8-1
 1枚目のスターコイン獲得にジャンプ台の持ち運びが必要


 こうして見ると、ワールドごとに特色があるような気もしてきますね。
 ワールド3はダッシュが必須なところが多く、対照的にワールド2やワールド4は壁キック必須なところが多いです。そして、ワールド5にはその両方を組み合わせた操作が必要なところがあって、ワールド6には壁キックがないとクリアできないステージ、ワールド7では「モノを持つ操作」ができないと解放されないステージがあります。

 そして、どのルートを通ってこようと、エンディングを迎えるためには全ステージのクリアが求められるワールド8にはダッシュも壁キックも必要ないという。まぁ、ダッシュも壁キックもなしでスターコインを獲ろうとすると難易度が上がってないかというのはニコ生でも言われていましたが(笑)。




 ということで……この『Newスーパーマリオブラザーズ』というゲームを総括しますと。

・かつてマリオシリーズに挫折した人のために、「ダッシュ」を使わなくてもクリアできるようにステージが設計されている
・これから始まる新しいマリオということで、新操作「壁キック」を習得してもらおうというステージ設計になっている


 この二点が言えるのかなと思います。
 こう見ると、ステージ設計はよく出来ているんですね。


 ただ、「ダッシュ」を使えない人への救済措置になったはずのマメマリオが攻撃力+耐久力ともに低下することで「パワーダウン」と言われたり。そもそもマメキノコ自体が頻繁に出てこなかったり。そのくせ、マメマリオやコウラマリオになっていないとクリアできない隠しゴールや取得できないスターコインがたくさんあったり。

 新パワーアップが微妙だったというのが、この作品へのマイナス評価になったのかなぁと思います。


 『スーパーマリオ3』のしっぽマリオとか、『スーパーマリオワールド』のマントマリオやヨッシーとか、「新しい変身」「新しいアクション」が新作マリオの“顔”として受け取られたところがありますから。そこに出てきた「新しい変身」がマメマリオとコウラマリオだったのがガッカリポイントの一つだったというか。




 さて、これで初代『スーパーマリオブラザーズ』と、DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』の2本を検証したことになるので……次はどの作品の何を検証しますかね。
 自分が買ったけどまだ起動していない積みゲーにWiiの『NewスーパーマリオブラザーズWii』があるんですけど、また「ダッシュ禁止」でプレイするのも盛り上がらなさそうですし……このWii版の特徴である「同じステージで8回ミスするとルイージが代わりにそのステージをクリアしてくれる」機能を活かして、自力では一面もクリアせずにクッパまでたどりつけるか検証というのはどうでしょう!?面白くなるかな??


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ダッシュ&壁キックなしの『Newスーパーマリオブラザーズ』をクリアしました!【跡地】

【お知らせ】8月5日~9月23日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、ダッシュ・壁キックなし『Newスーパーマリオブラザーズ』を最初から最後までプレイしました!

<ルール>
・「ダッシュ」は使わない
・「物を持って運ぶ」のも、「ダッシュ」と同様の操作なので使わない
・「ファイアーボール」は“速くなることでミスする可能性が高くなる”ワケではないのでOK
・ついでに、「壁キック」もアクションゲームが苦手な人には難しいと思うので使わない




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は「『Newスーパーマリオブラザーズ』配信の告知用の記事」でした。

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新規IPのゲームは本当に減っているのか?(任天堂編)

※ 6月5日:『瞬感パズループ』と『ブタメダル』を修正しました

 タイトルに「任天堂編」と付けましたが、他のメーカー編もやるかどうかはこの記事のアクセス数次第です。


 こんな記事を読みました。

 <任天堂が久々の新規タイトル「スプラトゥーン」>既存の人気シリーズに依存しないことがゲーム業界の未来を切り開く

 今週いよいよ発売されるWii U期待の新作ゲーム『Splatoon』について、「マリオやポケモンといった有名キャラクターに頼らない作品」と紹介している記事です。
 自分も1年前に『Splatoon』を初めて見た際の記事「新しい「ゲームの遊び」を提案するためだけに生まれたキャラクター達」という表現を使って絶賛していました。このゲームがマリオやMiiにインク銃を持たせているゲームだったら、こんなにも「新しいゲームが来た!」とは思えなかったことでしょう。

 任天堂自身もこのことを意識しているらしく、「社長が訊く」にて「情報開発本部としては(『ピクミン』以来)14年ぶりくらいに生まれた新しいキャラクター」という話をされています。『Splatoon』も『ピクミン』も「あの遊び」にマッチした「新しいキャラクター」を生み出したゲームということで、通じるものがあるように思えます。


 さて。
 任天堂に限らず「最近のゲーム業界は新規タイトルが減った」という話は定期的に出てきます。確かに家庭用ゲーム機用のソフトで言えば新規タイトルのゲームが減ったような印象がありますし、ヒット作と言ったらしばらくの間見ていないような気さえしてしまいます。今世代だと『妖怪ウォッチ』くらいですかねぇ……。

 しかし、それは本当に「最近」に限った話なのだろうか?

 ふとそんなことを思ったのです。
 割と昔からゲーム業界はそういうところがあったんじゃないのかと確認してみたくなりました。流石に世に出ている全てのゲームソフトを網羅することは不可能ですが、『Splatoon』が「任天堂にとって久々の新規タイトル」と言われているタイミングなので、「任天堂一社」に絞って調べてみるのならそんなに労力はかかりません。
 2年前に書いた「まだバーチャルコンソールに出ていない任天堂ソフトまとめ」の記事を流用すればイイだけですし、そこから配信開始されたバーチャルコンソールのソフトもついでにまとめてしまえばイイや。


 しかし、問題となるのは「新規タイトル」の定義です。
 以前この記事に書きましたが、「新規タイトル」と一言で言っても定義が人によって違っていて。「既存のブランド名やキャラクターを使わない作品」という意味で「新規タイトル」と言っている人もいれば、「既存のゲームシステムの延長線に則っていない作品」という意味で「新規タイトル」と言っている人もいるのです。


 なので、この記事では両方カウントすることにしました。

 今回の『Splatoon』が「マリオやポケモンではない新しいタイトル」と言われているように、「既存のブランド名やキャラクターを使わない作品」は「◎」表記+赤い字にしています。これは、今回の話題のきっかけが「ブランド名」や「キャラクター名」の話から始まっているからです。

 しかし、例えば『スーパーマリオ64』や『新パルテナ』のように、「既存のブランド名やキャラクターを使っているけれどゲーム体験は全く新しいジャンルを開拓している作品」は「○」表記にしています。アニメ作品のゲーム化なんかも、第1弾はここに入れています。

 「既存のブランド名やキャラクターを使っていて、ゲーム体験も前作の延長線にある作品」は「●」表記にしています。

 ややこしいのは「移植作品」ですが、「家庭用ゲーム機への移植が初めての作品」は「新規タイトル」としました。
 例えば『ドンキーコング』は1981年にアーケードゲームとして世に出ていて、1983年にファミコン版が出た際には「あの『ドンキーコング』が家ででも遊べる!」と話題になったので「新規タイトル」として呼ぶのには抵抗があるのですが……「アーケード版」自体は「新規タイトル」で間違いないのだから、そこは「新規タイトル」としてカウントしないとファミコン初期のゲームなんか「新規タイトル」がほとんどなくなっちゃいますからね。

 また、『サッカー』のように既に有名なスポーツなどをゲーム化しているのは「新規タイトル」なのかという問題もありますが、今回の記事では「それをどうゲームに落とし込むのか」が発明なのだから「新規タイトル」としています。じゃないと、「『Splatoon』は水鉄砲という既に人気の玩具をゲーム化しただけなので新規タイトルとは呼べない」とか偏屈言ってくる人が出てきそうですから。
 ただし、それが何作も続けばそれはもちろん「続編」ですし、『マリオのピクロス』のように「既存のブランド名やキャラクターを使っている」ものは「○」表記にしています。


 とりあえず予め書かなきゃいけないのはこんなとこですかね……
 まとめていく間に例外はいっぱい出てくると思うので、その辺は臨機応変に自分の判断で定義付けていこうと思います。異論がある人は、貴方もまとめを作ってトラックバックを送ってください。

 ついでなので、「新規タイトル」と「シリーズ作品」のヒット作の傾向もまとめることにしました。Wikipediaにはミリオンセラーのゲームソフト一覧というページがあって、「国内100万本」か「全世界500万本」を売り上げたソフトがまとめてあるのでこれを使わせてもらいます。このリストに入っているソフトは「太字」で表記することにしました。


 リストは2015年5月までに発売されるソフトで、それ以降に発売されたソフトを追加していく予定はありません。
 それぞれのリストはWikipediaのタイトル一覧を元にしています。株式会社ポケモンから発売のソフトも含めています。「モンハン同梱Wii U本体」のような商品は任天堂から発売になりますが、流石にこういうのを任天堂のゲームとするのは違うと思うので含めていません。

【ファミリーコンピュータ】
※ 「W」はWii、「3」は3DS、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト
※ 「ア」は3DSアンバサダー・プログラムで配布されたソフト


◎ ドンキーコング(W3U
● ドンキーコングJr.(W、ア、3U
○ ポパイ ※版権モノ
◎ 五目ならべ 連珠(WU
◎ 麻雀
◎ マリオブラザーズW3U
● ポパイの英語遊び ※版権モノ
◎ ベースボールWU
● ドンキーコングJrの算数遊び(WU
◎ テニスWU
◎ ピンボール(WU
◎ ワイルドガンマン ※光線銃専用
◎ ダックハント ※光線銃専用(U
◎ ゴルフU
◎ ホーガンズアレイ ※光線銃専用
◎ ファミリーベーシック
○ ドンキーコング3(W3U
◎ デビルワールド(W3U
● 4人打ち麻雀
◎ F1レース
◎ アーバンチャンピオン(WU) ※3DSには3Dクラシックス
◎ クルクルランド ※ディスクシステム版が配信されている
◎ エキサイトバイクWU) ※3DSには3Dクラシックス
◎ バルーンファイト(W、ア、3U
◎ アイスクライマーW、ア、3U
● ファミリーベーシックV3
◎ サッカーWU
◎ レッキングクルー(W、ア、3U
○ スパルタンX ※映画を題材にしている
◎ ブロックセット ※ロボット専用
○ ジャイロセット ※ロボット専用
○ スーパーマリオブラザーズW、ア、3U
◎ マッハライダー(W3U)
◎ ゼルダの伝説W、ア、3U
※ WiiはGC版、3DSはROMカセット版、Wii Uはディスクシステム版を再現している

◎ 謎の村雨城(W3U
● スーパーマリオブラザーズ2W3U
◎ バレーボールWU
◎ メトロイドW、ア、3U
◎ プロレス
◎ 光神話 パルテナの鏡WU ※3DSには3Dクラシックス
○ リンクの冒険W、ア、3U
● ゴルフJAPANコース
● スマッシュピンポン(WU)※ MSXで先に出ている
● ゴルフUSコース
○ 夢工場ドキドキパニック ※メディアミックス商品、『マリオUSA』と同内容
◎ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島(W3U) ※これは新規IPでイイですよね…?
○ ファミコングランプリ F1レース
○ マイクタイソン・パンチアウト!!
※ マイクタイソンが出ないバージョンは配信済(W3U
○ 中山美穂のトキメキハイスクール ※タレントもの
● 銀河の三人 ※元はエニックスのPCゲーム『地球戦士ライーザ』 ※MSX版が先に出ている
◎ アイスホッケー(WU
○ ファミコングランプリII 3Dホットラリー
◎ ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(W3U
◎ ファミコンウォーズ(W3U
● スーパーマリオブラザーズ3W3U
● アイスクライマー(ディスクシステム版)※ アーケード版に準拠
● 帰ってきたマリオブラザーズ ※ゲーム内に広告が入っている
● VS.エキサイトバイク
● ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女(W3
◎ MOTHER
○ ふぁみこんむかし話 遊遊記
◎ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(W3U
◎ ナイトムーブ
○ Dr.マリオU
◎ バックギャモン
● 新4人打ちマージャン 役満天国
◎ タイムツイスト 歴史のかたすみで…
● マリオオープンゴルフ(W、ア、3U
○ ヨッシーのたまご(W、ア、3U
○ ファイアーエムブレム外伝(W3U
● クルクルランド(ディスクシステム版)(W3U
○ スーパーマリオUSAW3U
○ ヨッシーのクッキー(W
● 星のカービィ 夢の泉の物語WU )※3DSには3Dクラシックス
◎ ジョイメカファイト(W3U
● テトリスフラッシュ
○ ワリオの森(W3U

【全77作品】
◎:39作品(51%)
○:18作品(23%)
●:20作品(26%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト24作品】
◎:15作品(63%)
○:5作品(21%)
●:4作品(17%)

 『五目ならべ』や『バックギャモン』を「新規タイトルのゲーム」と言い張るのは流石にアレな気もする……(笑)。
 悩むのは『マリオブラザーズ』や『レッキングクルー』。どちらもマリオが主人公がゲームなのだけれど、『マリオブラザーズ』の頃にはまだ「マリオ」という名前の付くゲームがなくて、むしろ「ドンキーコング」の方がブランド化していた時期だと思うので、悩みましたが「既存のブランドに頼っていないゲーム」として「◎」にしました。
 『レッキングクルー』は逆にマリオが主人公ながら「マリオ」というタイトルを付けなかったので「既存のブランドに頼っていないゲーム」として「◎」にしました。そうしないと、『テニス』とかもマリオシリーズなのかって話になっちゃいますし。

 当然のことながら、ファミコン初期というのはまだ「人気シリーズ」が確立されていないので「新規タイトル」ばかりと言えますね。『ドンキーコング』シリーズと、スポーツゲームやテーブルゲームを中心にしたソフトが並んでいます。後期になると続編モノや「マリオ」や「ヨッシー」を使ったゲームが増えてきますが、それでも全体の過半数が「新規タイトル」という結果になりました。
 ヒット作品も「新規タイトル」が過半数越えです。スポーツゲームやテーブルゲームが中心なだけではなく、マリオ、ゼルダ、メトロイド、パルテナと現在も任天堂の顔として活躍するシリーズがこの時期に生まれてヒットしています。



【ゲームボーイ】
※「3」は3DSでバーチャルコンソール配信されているソフト

◎ アレイウェイ(3
● スーパーマリオランド3
● ベースボール(3
● 役満
● テニス…3
● テトリス ※ファミコン版が先に出ている ※VCの配信は終了
● ゴルフ(3
◎ ソーラーストライカー
● クイックス(3)※ Atari 5200など様々な機種で出ているので…
○ ドクターマリオ3) ※ ファミコン版と同時発売
◎ 海戦ゲーム レーダーミッション(3
● F1レース ※版権モノ
● ゲームボーイウォーズ
○ ヨッシーのたまご ※ ファミコン版と同時発売
● メトロイドII RETURN OF SAMUS(3
◎ 星のカービィ3
◎ X(エックス)
◎ カエルの為に鐘は鳴る(3
● スーパーマリオランド2 6つの金貨3
○ ヨッシーのクッキー ※ ファミコン版と同時発売
● ゼルダの伝説 夢をみる島
● カービィのピンボール3
○ スーパーマリオランド3 ワリオランド3
● テトリスフラッシュ ※ ファミコン版が先に出ている
○ ドンキーコング(3
○ マリオのピクロス(3
● 星のカービィ23
● スーパードンキーコングGB3
○ カービィのブロックボール(3
◎ ポケットモンスター 赤
◎ ポケットモンスター 緑

◎ モグラ〜ニャ(3
● ポケットモンスター 青
● ピクロス2(3
● ヨッシーのパネポン
● ドンキーコングランド(3
○ カービィのきらきらきっず(3
● ゲームボーイギャラリー(3
● ゲームボーイギャラリー2(3
◎ ポケットカメラ
● ポケットモンスター ピカチュウ
● テトリスDX
● ワリオランド2 盗まれた財宝(3
● ゼルダの伝説 夢をみる島DX(3
○ ポケモンカードGB3
● ゲームボーイギャラリー3
○ ポケモンピンボール
● マリオゴルフGB(3
● ポケットモンスター 金
● ポケットモンスター 銀

● ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング(3
◎ トレード&バトル カードヒーロー(3
● ワリオランド3 不思議なオルゴール(3
○ バルーンファイトGB(3
○ コロコロカービィ ※動きセンサー搭載ソフト
○ とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ ※版権モノ
● ポケモンでパネポン
○ 怪人ゾナー ※ 版権モノ
● マリオテニスGB(3
◎ モンスタータクティクス
● ポケットモンスター クリスタルバージョン
● ドンキーコング2001
● ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 ~時空の章~(3
● ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 ~大地の章~(3
● スーパーマリオブラザーズデラックス ※ ニンテンドー3DSのニンテンドーネットワークID取得者に無料で先行配信
● とっとこハム太郎2 ハムちゃんず大集合でちゅ ※版権モノ
● モバイルゴルフ

【全67作品】
◎:12作品(18%)
○:14作品(21%)
●:41作品(61%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト21作品】
◎:3作品(14%)
○:4作品(19%)
●:14作品(67%)

 ゲームボーイは前半と後半で全く印象の変わるハードです。
 初期の頃は、マリオや麻雀やスポーツゲームなど「既にファミコン等で定番化しているソフトが外でも遊べる」ということを売りにしたラインナップになっています。なので「新規タイトル」は少な目。『カービィ』はちょっと例外だと思いますが、全体的にラインナップが渋いですよね。『クイックス』『レーダーミッション』『X』……

 しかし、『ポケモン』の超特大ヒットで市場がガラッと変わり、それ以降はポケモン、カービィ、ドンキー、ワリオといった人気キャラクターを使ったゲームが増えていきます。『とっとこハム太郎』のゲーム化もその流れかなと思うのですが、ここから『トモダチコレクション』が生まれるというのはまた別の話。

 ということで、ソフト自体は「続編モノ」「シリーズモノ」が非常に多い結果となりました。それでもまぁ、『カービィ』と『ポケモン』という超大型「新規タイトル」を生んでいるんだから数ではないとは思いますけど。


 『ポケモン』は赤と緑で2タイトル同時発売なので、このように「発売日が同じソフト」は両方を「新規タイトル」としたのですが……これが後に大変なことになっていくとはこの頃には想像もしていなかったのでした。



【スーパーファミコン】
※ 「W」はWii、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト

● スーパーマリオワールドWU
◎ F-ZERO(WU
◎ パイロットウイングス(WU
◎ シムシティ(W
● ゼルダの伝説 神々のトライフォースWU
○ マリオペイント ※マウス専用
○ スーパーマリオカートWU
◎ スターフォックス ※スーパーFXチップ使用
◎ スーパースコープ6 ※スーパースコープ専用
◎ スペースバズーカ ※スーパースコープ専用
● ヨッシーのクッキー ※ ファミコン&ゲームボーイ版が先行発売
○ ヨッシーのロードハンティング ※スーパースコープ専用
● スーパーマリオコレクション ※Wiiディスク版が出ている
○ マリオとワリオ ※マウス専用
● ファイアーエムブレム 紋章の謎(WU
● スーパーメトロイド(WU
◎ ワイルドトラックス ※スーパーFXチップ使用
● MOTHER2 ギーグの逆襲(U
○ カービィボウル(WU
○ スーパードンキーコングWU
○ スーパーマリオ ヨッシーアイランド ※スーパーFXチップ使用
● マリオのスーパーピクロス(WU
◎ パネルでポン(WU
● スーパードンキーコング2 ディディー&ディクシーWU
○ スーパーマリオRPGW
● 星のカービィ スーパーデラックスWU
● ファイアーエムブレム 聖戦の系譜(WU
◎ マーヴェラス~もう一つの宝島~(U
● スーパードンキーコング3 謎のクレミス島WU
○ 糸井重里のバス釣りNo.1 ※版権モノ?
● 星のカービィ3(WU
● 平成 新・鬼ヶ島(W、U
● レッキングクルー'98
● カービィのきらきらきっず(WU) ※ ゲームボーイ版が先に出ている
● スーパーパンチアウト(WU
● ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女(WU
● スーパーファミコンウォーズ(WU
● ドクターマリオ
◎ Zooっと麻雀!
◎ すってはっくん(WU
● ダービースタリオン98 ※版権モノ?
● POWERロードランナー
● POWER倉庫番
● ピクロスNP Vol.1
● ピクロスNP Vol.2
◎ ファミコン文庫 はじまりの森(WU
● ピクロスNP Vol.3
● ファイアーエムブレム トラキア776(WU
● ピクロスNP Vol.4
● ピクロスNP Vol.5
● ピクロスNP Vol.6
● ピクロスNP Vol.7
● ピクロスNP Vol.8
● メタルスレイダーグローリー

【全54作品】
◎:12作品(22%)
○:9作品(16%)
●:33作品(61%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト10作品】
◎:0作品(0%)
○:4作品(40%)
●:6作品(60%)

 「続編モノ」の割合を上げようかと画策されたかのような、最後に来て『ピクロス』ラッシュ(笑)。ゲームボーイの初期タイトルがテニスや麻雀といった定番タイトルだったのと比較すると、スーパーファミコンは初期に『F-ZERO』『パイロットウィングス』『シムシティ』といった新規タイトルを立ち上げて「ファミコンには出来ないことをやれるゲーム機」を印象付けたと思います。『シムシティ』はPC版がもちろん先にありますが、これが初の家庭用移植でイイのかな……?とにかく当時は衝撃的でしたね。

 しかし、「ヒット作」というとこれらの作品ではなく、『スーパーマリオカート』や『スーパードンキーコング』と言った「既存のキャラクター・ブランド名を活用した新しいシリーズ」がスーパーファミコンを代表するヒット作となりました。
 もちろん『スーパードンキーコング』のドンキーコングと『ドンキーコング』のドンキーコングは別人(別ゴリラ)なのだけど、名前を引き継いでいるのだから「新規IP」とは呼べないと思うんですね。よって「新規IP」によるヒット作は0本。


【バーチャルボーイ】
◎ ギャラクティックピンボール
◎ テレロボクサー

○ マリオズテニス
○ マリオクラッシュ
● バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝

【全5作品】
◎:2作品(40%)
○:2作品(40%)
●:1作品(20%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト0作品】
◎:0作品(-)
○:0作品(-)
●:0作品(-)

 一応、リスト化しないと文句言われそうだったので!
 自分は視力の問題で立体視ができないんで、どれもプレイしたことがないのですが……同じような立体視対応のゲーム機であるニンテンドー3DSが「既存のゲームに立体視を加えるとどうなるのか」というラインナップだったことと比べると、こちらは「新しいゲームを提案している」んですね。この違いはなかなか興味深いけれど、私にはプレイできないので語るのはここまで。


【NINTENDO64】
※ 「W」はWii、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト

○ スーパーマリオ64WU
● パイロットウイングス64
○ ウェーブレース64(W)※ 日本で未発売のゲームボーイ版が前作
● マリオカート64W
◎ ブラストドーザー
● スターフォックス64(W
○ スター・ウォーズ 帝国の影 ※版権モノ
○ ゴールデンアイ 007 ※版権モノ
○ ディディーコングレーシング
● ヨッシーストーリー(W
◎ テン・エイティ スノーボーディング(W
● F-ZERO X(W
○ ポケモンスタジアム
○ ゼルダの伝説 時のオカリナW
○ マリオのふぉとぴー
◎ バンジョーとカズーイの大冒険
○ ピカチュウげんきでちゅう ※マイク必須
● F-1 World Grand Prix ※様々な機種で発売されている
○ マリオパーティ
○ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズW
○ ポケモンスナップ(W
● ポケモンスタジアム2
● マリオゴルフ64(W
● オウガバトル64(W
○ スター・ウォーズ エピソード1 レーサー ※版権モノ
○ スター・ウォーズ 出撃!ローグ中隊 ※版権モノ
◎ スターツインズ
◎ カスタムロボ
○ ドンキーコング64U
◎ 巨人のドシン1 ※64DDソフト
● マリオアーティスト ペイントスタジオ ※64DDソフト
● マリオパーティ2W
● シムシティー64 ※64DDソフト
◎ ランドネットディスク ※64DDソフト
◎ マリオアーティスト タレントスタジオ ※64DDソフト
● 星のカービィ64W
● 糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! ※版権モノ
● ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(W
● 巨人のドシン 解放戦線チビッコチッコ大集合 ※64DDソフト
○ エキサイトバイク64
◎ マリオアーティスト コミュニケーションキット ※64DDソフト
● マリオテニス64W
○ マリオストーリー(W
◎ マリオアーティスト ポリゴンスタジオ ※64DDソフト
● 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
◎ パーフェクトダーク
● カスタムロボV2(W
◎ 罪と罰 ~地球の継承者~(W
●バンジョーとカズーイの大冒険2
● マリオパーティ3
● ポケモンスタジアム金銀
○ ミッキーのレーシングチャレンジUSA ※版権モノ
◎ どうぶつの森

【全53作品】
◎:13作品(25%)
○:18作品(34%)
●:22作品(42%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト12作品】
◎:0作品(0%)
○:6作品(50%)
●:6作品(50%)

 64DDのソフトをカウントしていくのはどうなんでしょうね……
 最後の最後、後に任天堂の看板を背負うタイトルへと成長する『どうぶつの森』が生まれたハードではあるんですが……それを除くと、実は「新規IP」がなかなか生まれなかったのが64だと言えます。
 新しい遊びの提案という意味では、3D箱庭空間を遊び場にしてしまった『マリオ64』、アナログスティックを活かした大乱闘ゲーム『スマブラ』などが生まれているのですが……それらのソフトも「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめているというカンジなんですよね。この流れはスーパーファミコン時代の『スーパーマリオカート』や『スーパードンキーコング』を引き継いでいるかなぁと思います。

 そう考えると……「新規IP」を立ち上げて「新しい遊びの提案」をして、それが第1作からちゃんとヒットするというのはもうこの時期の時点で難しくなっていたと言えるんじゃないかなぁと思います


【ゲームボーイアドバンス】
※ 「W」はWii、「3」は3DS、「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト
※ 「ア」は3DSアンバサダー・プログラムで配布されたソフト


● F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE(ア、U
◎ くるくるくるりん(U
● スーパーマリオアドバンス(U) ※『スーパーマリオUSA』のリメイク
◎ ナポレオン(U
● タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis
● マリオカートアドバンス(ア)
◎ 黄金の太陽 開かれし封印(U
● ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝(ア、U
● どこでも対局 役満アドバンス
◎ マジカルバケーション
● スーパーマリオアドバンス2U)※『スーパーマリオワールド』のリメイク
◎ トマトアドベンチャー
○ どーもくんの不思議てれび ※版権モノ
◎ コロコロパズル ハッピィパネッチュ! ※動きセンサー搭載ソフト
● ファイアーエムブレム 封印の剣
● とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ ※版権モノ
● 黄金の太陽 失われし時代(U
○ さくらももこのウキウキカーニバル ※これは版権モノか?
● カスタムロボGX
● ミッキーとミニーのマジカルクエスト ※版権モノ ※ スーファミソフト『ミッキーのマジカルアドベンチャー』のリメイク
◎ 伝説のスタフィー
● スーパーマリオアドバンス3(ア、U) ※『ヨッシーアイランド』の移植
● 星のカービィ 夢の泉デラックス(U)※ファミコン版のリメイク
● ポケットモンスター サファイア
● ポケットモンスター ルビー

● くるりんパラダイス
● メトロイドフュージョン(ア、U
○ ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣
※『神トラ』はスーファミの移植で、『4つの剣』はDSiウェアで出ていた
○ メイド イン ワリオ(ア、U
● ファイアーエムブレム 烈火の剣(U
● とっとこハム太郎4 にじいろ大行進でちゅ ※版権モノ
● MOTHER1+2 ※ファミコン版とスーファミ版の移植
● スーパーマリオアドバンス4 ※『スーパーマリオブラザーズ3』のリメイク
● ポケモンピンボール ルビー&サファイア
● 伝説のスタフィー2
● オリエンタルブルー 青の天外 ※『天外魔境』シリーズの外伝
● マリオ&ルイージRPG(U
● F-ZERO ファルコン伝説(U
● スーパードンキーコング
● ポケットモンスター ファイアレッド
● ポケットモンスター リーフグリーン

● 星のカービィ 鏡の大迷宮(ア、U
● マリオゴルフ GBAツアー(U
● メトロイド ゼロミッション(U
○ マリオvs.ドンキーコング(ア、U
● スーパードンキーコング2
○ とっとこハム太郎 ハムハムスポーツ ※版権モノ
● 伝説のスタフィー3
○ スーパーマリオボール(U
● ポケットモンスター エメラルド
● ファイアーエムブレム 聖魔の光石(ア、U
● まわるメイド イン ワリオ ※回転センサー搭載ソフト
● F-ZERO CLIMAX
● ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし(ア、U
● ゲームボーイウォーズアドバンス1+2(U
○ ヨッシーの万有引力 ※傾きセンサー搭載ソフト
● マリオパーティ アドバンス
◎ 千年家族
● ザ・タワーSP
○ ぶらぶらドンキー(U
○ のののパズルちゃいリアン
● ドクターマリオ&パネルでポン
● マリオテニスアドバンス(U
◎ スクリューブレイカー 轟振どりるれろ
● 通勤ヒトフデ ※DSソフトの移植
○ ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊
● スーパードンキーコング3
● アイシールド21 DEVILBATS DEVILDAYS ※版権モノ
● MOTHER3
◎ サッカーチーム育成シミュレーション カルチョビット
◎ bit Generations DIAL HEX
◎ bit Generations dotstream
◎ bit Generations BOUNDISH

○ bit Generations ORBITAL
○ bit Generations COLORIS
○ bit Generations Soundvoyager
○ bit Generations DIGIDRIVE
◎ リズム天国

【全78作品】
◎:14作品(18%)
○:15作品(19%)
●:49作品(63%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト8作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:8作品(100%)

 来たぜ、扱いが難しい「bit Generations」。
 今回の記事では、このように「それぞれ独立したゲームに共通のタイトルを付けることでブランド化していくシリーズ」も一つのシリーズとして考えることにしました。Wiiウェア&DSiウェアの「Art Styleシリーズ」や、Wiiの『Wii ○○』とかです。

 『Wii Sports』『Wii Fit』『Wii Music』『Wii Party』はそれぞれ全然違うゲームですが、『Wii ○○』という名前が付いていることで『Wii ○○』シリーズと認識されていたと思うので、「マリオ○○」と同じ扱いで構わないと思うのです。例えば『Wii Music』は国内40万本を売り上げていて、全く新しいゲームと考えれば立派な大ヒットと言えると思うのですが……『Wii ○○』という名前が付いていたことで、「『Wii Sports』や『Wii Fit』に比べて売れなかったな…」と言われていたのですから。

 ただし、同時発売ソフトはそれぞれ「新規タイトル」として認識するというルールなので、最初に出た3本はそれぞれ「新規タイトル」扱いです。それでも「新規タイトル」18%は過去のハードと比べて若干数字を落としていますね。作品数で考えるとそうでもないのですが、ゲームボーイアドバンスはソフトの数が多いので割合で見れば「新規タイトル」が少なくなってしまうという。

 ゲームボーイアドバンスって任天堂の歴史を考えると面白い時期のハードだと思うんです。据置機ではPSとPS2にシェアを奪われながら、携帯機では『ポケモン』パワーで圧倒的王者だという。なので、新規IPを立ち上げたり、『ファイアーエムブレム』『メトロイド』『F-ZERO』といったシリーズソフトを集中して発売したり、アグレッシブなことが行われていたと思うのです。それがまぁ、この次のDSに繋がるのかなぁと。


【ゲームキューブ】
● ウェーブレース ブルーストーム
○ ルイージマンション
◎ ピクミン
● 大乱闘スマッシュブラザーズDX
● どうぶつの森+
◎ 動物番長
● 巨人のドシン
● NBAコートサイド2002※ 日本では未発売の64版が前作
● スーパーマリオサンシャイン
○ ミッキーマウスの不思議な鏡
○ スターフォックスアドベンチャー
◎ エターナルダークネス ~招かれた13人~
● マリオパーティ4
● ゼルダの伝説 風のタクト
● ニンテンドーパズルコレクション
○ メトロイドプライム
◎ ギフトピア
○ ポケモンボックス ルビー&サファイア
● どうぶつの森e+
○ カービィのエアライド
○ ポケモンチャンネル 〜ピカチュウといっしょ!〜
● F-ZERO GX
○ ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
● マリオゴルフ ファミリーツアー
● あつまれ!!メイドインワリオ
● マリオカート ダブルダッシュ!!
○ ポケモンコロシアム
● マリオパーティ5
○ ドンキーコンガ
● テン・エイティ シルバーストーム
● カスタムロボ バトルレボリューション
● ゼルダの伝説 4つの剣+
● ピクミン2
○ ワリオワールド
● ドンキーコンガ2 ヒットソングパレード
● ペーパーマリオRPG
● くるりんスカッシュ!
● マリオテニスGC
● マリオパーティ6
○ ドンキーコングジャングルビート
● スターフォックス アサルト
● ドンキーコンガ3 食べ放題!春もぎたて50曲
● ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
● メトロイドプライム2 ダークエコーズ
◎ ちびロボ!
○ Dance Dance Revolution with MARIO
○ スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール
● ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア
○ 突撃!!ファミコンウォーズ
● マリオパーティ7
◎ 伝説のクイズ王決定戦
○ スーパーマリオストライカーズ
● バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
◎ 大玉
● ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス


【全55作品】
◎:7作品(13%)
○:16作品(29%)
●:32作品(58%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト3作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:3作品(100%)

 数・割合ともに随分減ってしまった「新規タイトル」。
 普及台数を考えると任天堂にとって一番苦しいハードだったと言えるのですが、それを象徴するように「新規タイトル」もなかなか生まれませんでした。『ピクミン』の印象があるんで、これは意外でした。

 スーパーファミコン→NINTENDO64でも行われていた“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”流れは、『スターフォックスアドベンチャー』『メトロイドプライム』『カービィのエアライド』『ドンキーコンガ』『突撃!!ファミコンウォーズ』などがあり、「○」のソフトの割合はさほど下がっていないのも特徴ですかね。

 こう見ると、「新規タイトル」が生まれないのは最近どころか10年以上前からという気もするのですが……↓みたいなモンスターハードがあるから、説明が困るという(笑)



【ニンテンドーDS】
※ 「U」はWii Uでバーチャルコンソール配信されているソフト

● さわるメイド イン ワリオU
● スーパーマリオ64DS
◎ 大合奏!バンドブラザーズ
◎ 直感ヒトフデ
○ ポケモンダッシュ
○ キャッチ!タッチ!ヨッシー!
◎ アナザーコード 2つの記憶
○ タッチ!カービィ
● 役満DS
◎ エレクトロプランクトン
◎ nintendogs 柴&フレンズ
◎ nintendogs ダックス&フレンズ
◎ nintendogs チワワ&フレンズ

◎ 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング※ 先行配信は終了
◎ DS楽引辞典
● ファミコンウォーズDS
◎ やわらかあたま塾U
◎ 押忍!闘え!応援団
○ ジャンプスーパースターズ
○ スーパープリンセスピーチ
○ ポケモントローゼ
◎ だれでもアソビ大全
◎ 大人のDSゴルフ
○ ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
● おいでよ どうぶつの森
● とっとこハム太郎 ナゾナゾQ 雲の上の?城※ 版権モノ
● マリオカートDS
● 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
● マリオ&ルイージRPG2
○ メトロイドプライム ピンボール
◎ 英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け
○ アイシールド21 MAX DEVILPOWER!
● 瞬感パズループ
○ ポケモンレンジャー
● 漢字そのまま DS楽引辞典
● 伝説のスタフィー4
◎ 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ1 タイ
◎ 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ2 中国
◎ 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ3 韓国

● テトリスDS
● 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ4 アメリカ(任天堂)
● 旅の指さし会話帳DS DSシリーズ5 ドイツ
◎ まわしてつなげる タッチパニック
● New スーパーマリオブラザーズU
● メトロイドプライム ハンターズ
● マジカルバケーション 5つの星がならぶとき
◎ プロジェクトハッカー 覚醒
◎ しゃべる!DSお料理ナビ
◎ ニンテンドーDSブラウザー(ニンテンドーDS用)
◎ ニンテンドーDSブラウザー(ニンテンドーDS Lite専用)

○ マリオバスケ 3on3
● スターフォックス コマンド
◎ 超操縦メカ MG
○ もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド
● Wi-Fi対応 役満DS
● ポケットモンスター ダイヤモンド
● ポケットモンスター パール

● 激闘! カスタムロボ
◎ 監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS
● 星のカービィ 参上! ドロッチェ団
◎ マジック大全
● ジャンプアルティメットスターズ
○ 健康応援レシピ1000 DS献立全集
◎ タッチで楽しむ百人一首 DS時雨殿
● 怪盗ワリオ・ザ・セブン
◎ ウィッシュルーム 天使の記憶
● ピクロスDS
◎ ジェットインパルス
● ヨッシーアイランドDSU
● 英語が苦手な大人のDSトレーニング もっとえいご漬け
● マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!
● Wi-Fi対応 世界のだれでもアソビ大全
● パネルでポンDS
● 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
◎ くりきん ナノアイランドストーリー
◎ 見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング
◎ 数陣タイセン
● ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
● 咲かせて!ちびロボ!
◎ がんばる私の家計ダイアリー
◎ スライドアドベンチャー マグキッド
◎ フェイスニングで表情豊かに印象アップ 大人のDS顔トレーニング
● ドンキーコング ジャングルクライマー
◎ シータ
● ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊
● ポケモン不思議のダンジョン 闇の探検隊
◎ ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-
◎ タシテン たして10にする物語
◎ DS文学全集
● マリオパーティDS
● 高速カードバトル カードヒーロー
● マリオ&ソニック AT 北京オリンピック
◎ ソーマブリンガー
◎ DS美文字トレーニング
● ポケモンレンジャー バトナージ
◎ ぼくらはカセキホリダー
● ヘラクレスの栄光 魂の証明
● 大合奏!バンドブラザーズDX
● 伝説のスタフィー たいけつ!ダイール海賊団
● リズム天国ゴールド
● ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
● ポケットモンスター プラチナ
◎ わがままファッション ガールズモード
◎ 歩いてわかる 生活リズムDS
● 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
● 世界のごはん しゃべる!DS お料理ナビ
◎ DS占い生活
● マリオ&ルイージRPG3!!!
○ 立体ピクロス
● ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊
○ メイドイン俺
◎ トモダチコレクション
● おかえり!ちびロボ! ハッピーリッチー大そうじ!
● いろづきチンクルの恋のバルーントリップ
◎ 日本経済新聞社監修 知らないままでは損をする「モノやお金のしくみ」DS
● ポケットモンスター ソウルシルバー
● ポケットモンスター ハートゴールド

● マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック
● ゼルダの伝説 大地の汽笛
● ラストウィンドウ 真夜中の約束※ 『ウィッシュルーム』の続編
◎ 大人の恋愛小説 DSハーレクインセレクション
● ポケモンレンジャー 光の軌跡
● 絵心教室DS※ DSiウェア版が先行発売している
● ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~
● ポケットモンスター ブラック
● ポケットモンスター ホワイト

● 黄金の太陽 漆黒なる夜明け
● スーパーカセキホリダー
● マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド
○ えいごで旅する リトル・チャロ
○ バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS
○ あつめて!カービィ
○ ポケモン+ノブナガの野望
● ポケットモンスター ブラック2
● ポケットモンスター ホワイト2

◎ クルマでDS


【全136作品】
◎:48作品(35%)
○:19作品(14%)
●:69作品(51%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト31作品】
◎:10作品(32%)
○:0作品(0%)
●:21作品(68%)

 来ましたよ!スーパーモンスターゲーム機!
 任天堂タイトルだけの比較でも、ファミコン(ディスクシステム含む)の全タイトルが77作品、ヒット作が24作品だったことを考えると……ニンテンドーDSの全タイトルが136作品、ヒット作が31作品というのはとてつもない数字です。まさにファミコン以来の超社会現象を起こしたゲーム機と言ってイイでしょう。

 「新規タイトル」の比較でも、家庭用ゲーム機の黎明期のファミコンが39作品(その内ヒット作が15作品)だったのに比べて、この時期のDSは48作品(その内ヒット作が10作品)というのも悪くない数字です。ソフトも多い、ヒット作の数も多い、新規タイトルも多ければ、新規タイトルのヒット作も多いという異次元っぷりが分かります。

 ただ、このリストは“Touch!Generations”を別々のシリーズとしてカウントしています。『Wii ○○』と違って、“Touch!Generations”はタイトルに付いていないことで消費者もそれほどそこを見て買っていたワケではなかったと思いますし、比較対象になっていなかったと思うのです。例えば「『もっと脳トレ』が500万本売っているのに『お料理ナビ』や『常識力』は100万本しか売れなかった」みたいに言う人はいませんでしたしね。

 ちなみに新規タイトルのヒット作10作品の内、9作品が“Touch!Generations”です(笑)。実を言うと、“Touch!Generations”以外の新規タイトルのヒット作は『トモダチコレクション』しかないんですね。


 まぁ……この「ヒット作」の定義が厳しすぎるので、「現在でもシリーズが続いている作品」で考えるならば『バンドブラザーズ』『ガールズモード』『カセキホリダー』がありますし、「続編が出たゲーム」ならば『アナザーコード』『応援団』『パズループ』なんかがあるんですけどね。
 でも、「『スマブラ』に参戦するような作品」は実はDSからは生まれなかったと考えると……これだけたくさんのソフトが出て、たくさんの新規タイトルが生まれて、ヒット作も数多かったのにも関わらず、任天堂IPとして定着したシリーズは少ない印象はありますね。不思議なハードでした。


【ニンテンドーDSiウェア】
● ニンテンドーDSiブラウザー
◎ うごくメモ帳
● 鳥とマメ
● 紙ヒコーキ
● ちょっとマジック大全 3つのシャッフルゲーム
● ちょっとマジック大全 ファニーフェイス
● ちょっとマジック大全 恐ろしい数字
○ Art Styleシリーズ: AQUARIO
○ Art Styleシリーズ: DECODE
● ちょっとDr.MARIO
● うつすメイド イン ワリオ
● ちょっとアソビ大全 おてがるトランプ
● 東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 文系編
● 東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 理系編
◎ ニンテンドーDSi時計 フォトスタンドタイプ
◎ ソリティアDSi
○ ほぼ日路線図 2009
○ Art Styleシリーズ: PiCOPiCT
○ Art Styleシリーズ: SOMNIUM
● ちょっとパネルでポン
● ちょっと数陣タイセン
● ちょっとアソビ大全 じっくりトランプ
○ ニンテンドーDSi電卓 ファミコンマリオタイプ
○ ニンテンドーDSi電卓 どうぶつの森タイプ
○ Art Styleシリーズ: nalaku
○ Art Styleシリーズ: HACOLIFE
● ちょっとアソビ大全 おなじみテーブル
● ちょっとDS文学全集 世界の文学20
● 井出洋介の健康麻将DSi
● ニンテンドーDSi時計 ファミコンマリオタイプ
● ニンテンドーDSi時計 どうぶつの森タイプ
● ちょっとマジック大全 スキ・キライ発見器
● がんばる私のおさいふ応援団
◎ 囲んで消して ワクグミの時間
● くるくるアクション くるパチ6
● フォトスタンド付き バンブラDXラジオ
● ちょっとマジック大全 デート占い
◎ あつめる笑顔帳
◎ いつでもプリクラ☆キラデコプレミアム※ 家庭用初?ちょっと自信ない
○ 東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 数独編
● うごくメモ帳 Version2
● どこでも Wiiの間
● ちょっとマジック大全 念写カメラ 任天堂
○ パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.1
○ ポケットるるぶ東京
○ ポケットるるぶ京都
○ リズムで鍛える 新しいえいご漬け やさしい会話編
○ できすぎチンクルパック
● リズムで鍛える 新しいえいご漬け ネイティブ会話編
● パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.2
● エレクトロプランクトン トレーピー
● エレクトロプランクトン ハネンボン
● エレクトロプランクトン ナノカープ
● エレクトロプランクトン ツリガネムシ
● ゲーム&ウオッチ ボール
● ゲーム&ウオッチ フラッグマン
● ゲーム&ウオッチ バーミン
● ゲーム&ウオッチ ジャッジ
● エレクトロプランクトン レックレック
● エレクトロプランクトン ヒカリノワ
● うごくメモ帳 Version2.1
● ゲーム&ウオッチ ヘルメット
● ゲーム&ウオッチ シェフ
● パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.3
● ポケットるるぶ北海道
● ポケットるるぶ沖縄 任天堂
● カードヒーロー スピードバトルカスタム
● エレクトロプランクトン ルミナリアン
● エレクトロプランクトン タイヨウチョウ
● ゲーム&ウオッチ ドンキーコングJR.
● ゲーム&ウオッチ マリオズセメントファクトリー
● ゲーム&ウオッチ マンホール
● エレクトロプランクトン マリンスノー
● エレクトロプランクトン ボルボイス
◎ ニンテンドーDSiメトロノーム
◎ ニンテンドーDSi楽器チューナー

◎ あぁ無情 刹那
● 懸賞付 パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.4
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ1 すっきり小顔コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ2 ステキな笑顔コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ3 若々しい顔コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ4 目と口の健康コース
● 今日からはじめるフェイスニング 顔トレミニ5 顔のリフレッシュコース
○ あそべる絵本 マインド テン
● 懸賞付 パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.5
◎ 睡眠記録 めざまし時計
◎ カメラもつかえる 日英仏独西伊まとめて単語翻訳辞典
● マリオvs.ドンキーコング ミニミニ再行進!
● ポケットるるぶ大阪
● ポケットるるぶ横浜鎌倉
● 懸賞付 パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス Vol.6
○ Art Styleシリーズ: DIGIDRIVE
◎ パネル連結 3分ロケット
◎ わりと本格的 絵心教室 前期
◎ わりと本格的 絵心教室 後期

◎ ねらってスポっと!
● 明鏡国語楽引辞典
◎ あと何日?かぞえる ニンテンドーDSiカレンダー
◎ 回転イラストパズル ぐるぐるロジック
◎ かっぱ道
◎ 写真で格闘!フォトファイターX
● ポケットるるぶ神戸
● ポケットるるぶ名古屋
◎ リフレクトミサイル
◎ 燃やすパズル フレイムテイル
● ほぼ日路線図 2010 全国7エリア+新幹線マップ
◎ スターシップディフェンダー
● ポケットるるぶ箱根伊豆
● ポケットるるぶ信州
◎ 立体かくし絵 アッタコレダ
◎ 書いて覚える 英単語帳
◎ 書いて覚える 写真単語帳

◎ DSココロぬりえ
◎ ほぼ日の健康手帳
◎ つくってうたう さるバンド
● X-RETURNS
◎ カメラであそぶ 顔グライダー
● タッチで覚える百人一首 ちょっとDSi時雨殿
◎ スカイジャンパーソル
◎ じぶんでつくる ニンテンドーDS ガイド
● ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション

【全121作品】
◎:31作品(27%)
○:17作品(14%)
●:73作品(60%)

 まだまだ終わらないニンテンドーDSのターン!
 ニンテンドーDSのマイナーアッパー機とも言えるニンテンドーDSi専用のダウンロードソフトとして展開されていたのがDSiウェアです。見ての通り、任天堂初期のラインナップは「パッケージ版のばら売り」や「実用ソフト」なんかがほとんどなんですね。
 確かこの時期は「スマホの台頭」や「電子書籍の夜明け」の時期なので、実用アプリのようなソフトを出したり、『クロスワード』や『るるぶ』のような雑誌的なソフトを出したりしていたのだと思われます。正直この頃の任天堂のDSiウェアはそれほど魅力を感じませんでした。

 後期になると赤い字だらけになりますよね。
 DSiウェア後期は空前の「新規タイトル」ラッシュになって、一番面白かった時期と言えるかもしれません。『睡眠記録』『絵心教室』『フォトファイターX』『アッタコレダ』……非常に意欲的な新しいソフトが次々と出ていました。


【パッケージソフト+DSiウェア=全257作品】
◎:79作品(31%)
○:36作品(14%)
●:142作品(55%)

 それらを全部まとめるとこんなカンジ。
 「新規タイトル」79作品とは恐ろしい。これと比較しちゃうと、3DSもWii Uも「新規タイトルが少ない」と言われても仕方ないと思います(笑)。


【Wii】
※ 「U」はWii Uでダウンロード販売されているソフト

◎ Wii Sports
● おどるメイド イン ワリオ
● ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
◎ はじめてのWii
● ポケモンバトルレボリューション
◎ エキサイト トラック
● ファイアーエムブレム 暁の女神
● アイシールド21 フィールド最強の戦士たち
● スーパーペーパーマリオ
● Wiiでやわらかあたま塾
○ ドンキーコング たるジェットレース
● マリオパーティ8
● FOREVER BLUE※ EVERBLUEと同じ開発会社なので
● マリオストライカーズ チャージド
● スーパーマリオギャラクシー
○ マリオ&ソニック AT 北京オリンピック
○ Wii Fit
● 大乱闘スマッシュブラザーズX
● みんなの常識力テレビ
● メトロイドプライム3 コラプション
● マリオカートWii
○ リンクのボウガントレーニング
● 突撃!!ファミコンウォーズVS
● スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール
● ワリオランドシェイク
● 零 月蝕の仮面
◎ キャプテン★レインボー
◎ DISASTER DAY OF CRISIS
○ Wii Music
● 街へいこうよ どうぶつの森
● Wiiであそぶ ドンキーコングジャングルビート
● Wiiであそぶ ピクミン
● Wiiであそぶ マリオテニスGC
● アナザーコード: R 記憶の扉
● Wiiであそぶ メトロイドプライム
● Wiiであそぶ ピクミン2
● タクトオブマジック※ DSソフト『ロストマジック』の続編
● Wiiであそぶ ちびロボ!
● Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ
● Wii Sports Resort
● パンチアウト!!
● FOREVER BLUE 海の呼び声
● Wii Fit Plus
● 罪と罰 宇宙の後継者(U
● マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック
● New スーパーマリオブラザーズ Wii
○ ポケパークWii ~ピカチュウの大冒険~
○ NHK紅白クイズ合戦
◎ 斬撃のREGINLEIV(U
◎ 安藤ケンサク
● スーパーマリオギャラクシー2U
◎ ゼノブレイド
○ Wii Party
● メトロイド アザーエム
○ 毛糸のカービィ
● スーパーマリオコレクション スペシャルパック
◎ たたいて弾む スーパースマッシュボール・プラス
○ MARIO SPORTS MIX
● ドンキーコング リターンズU
◎ ラストストーリー
◎ パンドラの塔 君のもとへ帰るまで(U
● ゴールデンアイ 007
● Wiiリモコンプラス バラエティパック
● みんなのリズム天国
○ ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~
● JUST DANCE Wii※日本では未発売の前作がある
● 星のカービィ Wii(U
● ゼルダの伝説 スカイウォードソード
● ポケパーク2 ~Beyond the World~
● マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック
◎ キキトリック
● マリオパーティ9
● 零 眞紅の蝶
● 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション
● JUST DANCE Wii 2

【全75作品】
◎:12作品(16%)
○:11作品(15%)
●:52作品(69%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト19作品】
◎:2作品(11%)
○:4作品(21%)
●:13作品(68%)

 赤い字で見ると分かりやすい。
 実を言うと、Wiiというゲーム機は「新規タイトル」が多いゲーム機ではなかったんですね。『Wii Sports』はヒットしたけれど、逆に言うと『Wii ○○』というブランドで様々なことをやらせるソフトを出していったワケで、『マリオ○○』と『Wii ○○』の二本柱で支えられていたようなゲーム機でした。
 そう考えると、スーファミ以降の“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”流れに沿って、ただ『Wii ○○』というブランドを確立できただけだったとも言えるのかも。

 前期はさほど「新規タイトル」がないのですが(『エキサイトトラック』は悩んだのだけど『エキサイトバイク』の続編だと思って買った人はそれほどいないと考えて新規タイトルにしました)、後期は忘れていたかのように次々と「新規タイトル」を生み出しています。この時期がDSiウェアの時期と重なるような気もするのですが……何かがあったんですかね。

 しかし、Wii後期の「新規タイトル」は売上の面では苦しく、続編が作られたソフトは今のところ『ゼノブレイド』だけですね。こう見ると、スーファミ以降の据置機の任天堂ソフトには「新規タイトルではなかなかヒット作にならない」「既存のIPを使った新しい遊びの提案でヒットする」という流れがあるように思います。


【Wiiウェア】
● Dr. MARIO & 細菌撲滅
○ みんなのポケモン牧場
● みんなでパズループ
● 役満Wii 井出洋介の健康麻将
◎ 通信対局 早指将棋三段
◎ 通信対局 囲碁道場2700問
◎ 通信対局 ワールドチェス※ 海外のパッケージソフトのDL版
◎ カタチのゲーム まるぼうしかく
◎ あそべる絵本 とびだスゴロク!
◎ きみとぼくと立体。
◎ グーの惑星
● あそぶメイドイン俺
◎ Art Style CUBELEO
○ Art Style ORBITAL
○ Art Style DIALHEX
○ 乱戦!ポケモンスクランブル
● ポケモン不思議のダンジョン すすめ!炎の冒険団
● ポケモン不思議のダンジョン いくぞ!嵐の冒険団
● ポケモン不思議のダンジョン めざせ!光の冒険団
◎ ロックンロールクライマー
◎ 530エコシューター
● エキサイトバイク ワールドレース
◎ アクアリビング ~テレビでながめる魚たち~
◎ 盆栽バーバー
◎ ラインアタックヒーローズ
◎ すりぬけアナトウス
◎ ペンギン生活
○ Art Styleシリーズ:Lightstream
○ Art Styleシリーズ:PENTA TENTACLES

【全29作品】
◎:15作品(52%)
○:6作品(21%)
●:8作品(28%)

 実を言うと、Wiiの「新規タイトル」はダウンロード専売ソフトの方が多いのでした。
 アイディア勝負のソフトであっても、ダウンロード専売ソフトならばマリオなどの既存のキャラクターに頼らずに売ることが出来る―――というのが岩田社長の悲願だったこともあり、Wiiウェアは通して「新規タイトル」が多いです。『きみとぼくと立体。』は飯野さんの遺作になってしまいましたね。


【パッケージソフト+Wiiウェア=全104作品】
◎:27作品(26%)
○:17作品(16%)
●:60作品(58%)

 ということで、合計するとこんなカンジです。
 ダウンロード専売ソフトも含めると、Wiiは任天堂の据置機の中では「新規タイトル」が非常に多いゲーム機になるんですね。


【ニンテンドー3DS】
● nintendogs + cats トイ・プードル & Newフレンズ
● nintendogs + cats フレンチ・ブル & Newフレンズ
● nintendogs + cats 柴 & Newフレンズ
● パイロットウイングス リゾート
◎ スティールダイバー
● ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
● スターフォックス64 3D
● スーパーポケモンスクランブル
◎ 花といきもの立体図鑑
● スーパーマリオ 3Dランド
● マリオカート7
○ 心霊カメラ ~憑いてる手帳~
● マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック
○ 新・光神話 パルテナの鏡
● ファイアーエムブレム 覚醒
● マリオテニス オープン
● カルドセプト
● ポケットサッカーリーグ カルチョビット
● New スーパーマリオブラザーズ 2
● 東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング
● 新 絵心教室
● わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!
● とびだせ どうぶつの森
● ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮
● ペーパーマリオ スーパーシール
● ルイージマンション2
● トモダチコレクション 新生活
● ドンキーコング リターンズ 3D
● マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー
● ポケットモンスター X
● ポケットモンスター Y

● 大合奏!バンドブラザーズP
● ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
● 星のカービィ トリプルデラックス
● カセキホリダー ムゲンギア
● マリオパーティ アイランドツアー
● わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言! トキメキUP!
● マリオゴルフ ワールドツアー
○ ポケモンアートアカデミー
● ヨッシー New アイランド
● 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS
● ポケットモンスター オメガルビー
● ポケットモンスター アルファサファイア

● ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D
● レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ
● マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド
● ゼノブレイド
● GIRLS MODE3 キラキラ☆コーデ
◎ Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン

【全49作品】
◎:3作品(6%)
○:3作品(6%)
●:43作品(88%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト11作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:11作品(100%)

 黒ばっかりだ!!
 正直、ここまで極端だとは思っていませんでした。「新規タイトル」はほとんどありませんし、定義が難しいんですけど“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品も多くありませんでした。既に出ているソフトの正統続編が多いゲーム機で、なるほどこれは「最近のゲーム業界は新規タイトルが減った」と言われても仕方がない気もします。

 久々の完全新規タイトルな『リンカーンVSエイリアン』も、売上げは「……」な状況みたいですし。それは卵が先か鶏が先かって話なんですが、「続編しか売れない」のと「続編しか発売されない」のが最近の任天堂の状況だったんだなーと思います。


【ニンテンドー3DSダウンロードソフト】
● 3Dクラシックス エキサイトバイク
● 3Dクラシックス ゼビウス
○ ポケモン立体図鑑BW
◎ いつの間にテレビ
● 3Dクラシックス アーバンチャンピオン
◎ ニンテンドービデオ
● 3Dクラシックス ツインビー
◎ いきものづくり クリエイトーイ
◎ 引ク押ス
● 疾走すりぬけ アナトウス
◎ ひらり 桜侍
◎ いつの間に交換日記
● とびだすプリクラ☆キラデコレボリューション
● 3Dクラシックス 光神話 パルテナの鏡
◎ ザ・ローリング・ウエスタン
◎ 美人時計※ 家庭用ゲーム機向けには初みたいなんで…
● 3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語
○ ポケモンARサーチャー
● ポケモン全国図鑑Pro
● 行列ナゲループ
◎ リズムハンター ハーモナイト
● 引ク落ツ
◎ ぐるっとスプラッシュ!
○ ひつじのショーン3D 第1巻
○ ひつじのショーン3D 第2巻
○ ひつじのショーン3D 第3巻
● 大盛り!いきものづくり クリエイトーイ
● ザ・ローリング・ウエスタン 最後の用心棒
○ いっしょにフォト スーパーマリオ
● ひつじのショーン3D 第4巻
● ひつじのショーン3D 第5巻
● 実写でちびロボ!
● マリオ & ドンキーコング ミニミニカーニバル
● うごくメモ帳 3D
◎ だるめしスポーツ店
● 大合奏!バンドブラザーズP しもべツール
● いっしょにフォト どうぶつの森
○ ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館
● いっしょにフォト ピクミン
○ ポケモンバンク
○ STEELDIVER SUBWARS
● ポケモンバトルトローゼ
○ とうぞくと1000びきのポケモン
● デデデ大王のデデデでデンZ
● カービィファイターズZ
○ PIKMIN Short Movies 3D
◎ バッジとれ~るセンター
◎ ハコボーイ!
● ポケとる
● 役満 鳳凰
● みんなのポケモンスクランブル
● 引ク出ス ヒッパランド

【全52作品】
◎:13作品(25%)
○:11作品(21%)
●:28作品(54%)

 では、ダウンロード専売ソフトはどうかというと……こちらはもうちょっと「新規タイトル」が出ています。『引ク押ス』は4作品、『クリエイトーイ』は2作品、『ザ・ローリング・ウエスタン』も2作品と、ダウンロード専売ソフトでもシリーズ化するような作品が出てきたのですが……逆に言うと、ダウンロード専売ソフトであっても「続編偏重」の流れになりつつあるんですね。

【パッケージソフト+ダウンロード専売ソフト全101作品】
◎:16作品(16%)
○:14作品(14%)
●:71作品(70%)

 なので、ダウンロード専売ソフトを合計すると新規タイトルが「27作品(26%)」になったWiiと比較すると、3DSはダウンロード専売ソフトを合計しても新規タイトルがそれほど多くないのです。数字にしないとこの現状は実感できませんでした。


【Wii U】
● New スーパーマリオブラザーズ U
○ Nintendo Land
○ ゲーム&ワリオ
● New スーパールイージ U
● ピクミン3
○ レゴシティ アンダーカバー
◎ The Wonderful 101
● ゼルダの伝説 風のタクト HD
● レイマン レジェンド
● Wii Party U
● スーパーマリオ 3Dワールド
● マリオ&ソニック AT ソチオリンピック
● Wii Fit U
● ドンキーコング トロピカルフリーズ
● JUST DANCE Wii U
● ファミコンリミックス 1+2※ ダウンロード版が先行配信
● マリオカート8
● Wii Sports Club
● ベヨネッタ2
● 零 ~濡鴉ノ巫女~
○ 進め!キノピオ隊長
● 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U
● タッチ!カービィ スーパーレインボー
● マリオパーティ10
● マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド
● ゼノブレイドクロス
◎ スプラトゥーン

【全27作品】
◎:2作品(7%)
○:4作品(15%)
●:21作品(78%)

【国内100万本or全世界500万本達成ソフト2作品】
◎:0作品(0%)
○:0作品(0%)
●:2作品(100%)

 『レゴシティ アンダーカバー』は、キャラクターもゲームシステムも新しいゲームなので「新規タイトル」と呼ぶべきなのかも知れませんが……『レゴ』のゲームとしてブランドが出来ていると思うので、『Wii ○○』と同じような扱いにしました。

 こう見ると『Splatoon』が「任天堂にとって久々の新規タイトル」と言われてもおかしくないって思いますね。3DSもWii Uも「新規タイトル」のパッケージソフトは非常に少ないですもの。全部足して5本!しかも、その内の2本は今月発売のソフトだ!

 『Nintendo Land』は任天堂の据置機の伝統である“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品の究極のようなソフトでした。しかし、そのやり方も限界が来ているなーと思うソフトでもありました。「マリオチェイス」ってマリオのコスプレして走っているだけで、原作全然関係ないじゃねえか!
 『Splatoon』は『Nintendo Land』のスタッフも多く関わっているようなので、“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品の限界から、新しいキャラクターが生まれたのかなぁと思ったりもします。


【Wii Uダウンロードソフト】
○ Wii Street U powerd by Google
● ポケモンスクランブル U
◎ Wii U Panorama View 予告編
◎ Wii U Panorama View ロンドンバスでいこう
◎ Wii U Panorama View 京の町ゆく人力車
◎ Wii U Panorama View 鳥の飛行隊
◎ Wii U Panorama View リオでカーニバル!

● 絵心教室 スケッチ
○ どうぶつの森 こもれび広場
● Wii Sports Club
○ ファミコンリミックス
○ Dr. LUIGI & 細菌撲滅
● TRINE 2 三つの力と不可思議の森
● ファミコンリミックス2
● 引ク押ス ワールド
◎ 任天堂ゲームセミナー2013 受講生作品
◎ ブタメダル
○ PIKMIN Short Movies HD
● 役満 鳳凰
◎ Little lnferno
◎ THE SWAPPER
○ タッチ!amiibo いきなりファミコン名シーン

【全22作品】
◎:9作品(41%)
○:6作品(27%)
●:7作品(32%)

 最後に来て『Wii U Panorama View』無双!!
 『ポケモン』の赤と緑をそれぞれ「新規タイトル」としてカウントした時は、まさかこんなオチが来るとは思っていませんでした……5本同時配信とは。『任天堂ゲームセミナー2013 受講生作品』も、4本に分けて配信されなくて良かったですね(笑)。


【パッケージソフト+ダウンロード専売ソフト全49作品】
◎:11作品(22%)
○:10作品(20%)
●:28作品(57%)

 ということで、結果的にWii Uの「新規タイトル」率が上がってしまいました!
 イイのかコレで!?


Splatoon(スプラトゥーン)Splatoon(スプラトゥーン)

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 据置機・携帯機に分けて並べてみましょうか。

【ファミリーコンピュータ】
 ◎:39作品(51%)、○:18作品(23%)、●:20作品(26%)
【スーパーファミコン】
 ◎:12作品(22%)、○:9作品(16%)、●:33作品(61%)
【NINTENDO64】
 ◎:13作品(25%)、○:18作品(34%)、●:22作品(42%)
【ゲームキューブ】
 ◎:7作品(13%)、○:16作品(29%)、●:32作品(58%)
【Wii(パッケージソフトのみ)】
 ◎:12作品(16%)、○:11作品(15%)、●:52作品(69%)

【Wii(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:27作品(26%)、○:17作品(16%)、●:60作品(58%)
【Wii U(パッケージソフトのみ)】
 ◎:2作品(7%)、○:4作品(15%)、●:21作品(78%)

【Wii U(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:11作品(22%)、○:10作品(20%)、●:28作品(57%)

 ファミコンは例外として……
 スーファミ、64、GC、Wiiのパッケージソフトの「新規タイトル」の数は大体同じくらいなんですね。GCがちょっと低いくらい。ただし、Wiiはダウンロードソフトも含めると「新規タイトル」の数が一気に増えます。

 Wii Uはまだまだこれから先もソフトが出るでしょうから「数」よりも「割合」で見ると、パッケージソフトは確かに「新規タイトル」の割合が低く、ダウンロード専売ソフトを含めてかつての「パッケージソフトしかなかった時代」の割合に届くというカンジですね。『Wii U Panorama View』を1作品として考えたとしても16%になるので、GCよりちょっと高くなる数字です。


【ゲームボーイ】
 ◎:12作品(18%)、○:14作品(21%)、●:41作品(61%)
【バーチャルボーイ】
 ◎:2作品(40%)、○:2作品(40%)、●:1作品(20%)
【ゲームボーイアドバンス】
 ◎:14作品(18%)、○:15作品(19%)、●:49作品(63%)
【ニンテンドーDS(パッケージソフトのみ)】
 ◎:48作品(35%)、○:19作品(14%)、●:69作品(51%)

【ニンテンドーDS(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:79作品(31%)、○:36作品(14%)、●:142作品(55%)
【ニンテンドー3DS(パッケージソフトのみ)】
 ◎:3作品(6%)、○:3作品(6%)、●:43作品(88%)

【ニンテンドー3DS(ダウンロード専売ソフト含む)】
 ◎:16作品(16%)、○:14作品(14%)、●:71作品(70%)(55%)

 DSは見るな。アレは例外中の例外だ。
 3DSのパッケージソフトは確かに「新規タイトル」が少ないのですが、ダウンロード専売ソフトも含めて考えると……ゲームボーイが「12作品(18%)」、アドバンスが「14作品(18%)」、3DSが「16作品(16%)」と大体同じくらいの数字になるんですね。当然3DSはまだこれからもソフトが出るでしょうから、作品数は増えるかも(割合は下がるかも)知れませんが。

 ちなみに「○」印だけを見ると、64はちょっと多めですが、その他はどのゲーム機も15~20%付近になっているのが分かると思います。なかなか興味深い結果です。



 では、最後に「国内100万本or全世界500万本を達成ソフトしたヒット作」に限定して並べると……

【ファミリーコンピュータ】
 ◎:15作品(63%)、○:5作品(21%)、●:4作品(17%)
【ゲームボーイ】
 ◎:3作品(14%)、○:4作品(19%)、●:14作品(67%)
【スーパーファミコン】
 ◎:0作品(0%)、○:4作品(40%)、●:6作品(60%)
【バーチャルボーイ】
 ◎:0作品(-)、○:0作品(-)、●:0作品(-)
【NINTENDO64】
 ◎:0作品(0%)、○:6作品(50%)、●:6作品(50%)
【ゲームボーイアドバンス】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:8作品(100%)
【ゲームキューブ】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:3作品(100%)
【ニンテンドーDS】
 ◎:10作品(32%)、○:0作品(0%)、●:21作品(68%)
【Wii】
 ◎:2作品(11%)、○:4作品(21%)、●:13作品(68%)
【ニンテンドー3DS】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:11作品(100%)
【Wii U】
 ◎:0作品(0%)、○:0作品(0%)、●:2作品(100%)

 「◎」印の新規タイトルをヒットさせるのは非常に難しいんですね。
 ゲームボーイの『ポケモン』以降、そんな作品は任天堂からはほぼ生まれていないんです。唯一の例外がDS&Wii時代なんですが、この12本の内の11本が“Touch!Generations”だというと「何故例外にしたくなるのか」が分かると思います。ちなみに、唯一の例外の中での例外である1本は『トモダチコレクション』です。『トモダチコレクション』ってすげえ。

 んで、注目は「○」印。
 任天堂は“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品を昔から作っているという話は繰り返ししてきました。言っちゃえば『スーパーマリオブラザーズ』だってそうですしね。しかし、この「○」印のヒット作も減っているのが分かると思います。
 「新規IP」のヒット作を生み出せていないのは「任天堂には元々の人気キャラクターがいっぱいいるから必要ないんだよ」と言えるかも知れませんが、「○」印のヒット作が減っているというのは「新しい遊びの提案」が受け入れられていないということです。

 ヒット作は「続編」ばかりで、「新規IP」のヒット作はしばらく出ていなくて、「新しい遊びの提案」のヒット作もしばらく出ていない――――という流れから考えると、完全新規IPで「新しい遊びの提案」をしている『Splatoon』の重要さも分かってくると思うのです。



【よく分かる三行まとめ】
・DS時代を除けば、「新規タイトル」も「新しい遊びの提案」も数はそんなに変わらない
・3DSとWii Uはダウンロードソフトが最初からあるので、「新規タイトル」はそちらが多い
・ヒット作に限ると「新規タイトル」も「新しい遊びの提案」も減ってきているのがヤヴァイ


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| ゲーム雑記 | 18:33 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

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『おでかけタコりん』で思い出した「何故ゲームは面白いのか」

 DSiウェア『おでかけタコりん』をクリアーしました。まだオークションのアイテムとアルバイトはコンプリートしていませんが、そこまで続けると作業になっちゃうのでここでプレイを終えたいと思います。


 このゲームは、自分が巡回している各ブログで「どうやら絶賛されているっぽい」という記事が書かれていたのでその記事は読まずにそっとタブを閉じて、情報を入れずにプレイしてクリアー、その後にそれらの記事を読んでみて「なるほどー。このゲームをこう紹介するのかー」と楽しみました。


 おでかけタコりんが大変よかったのでバーチャルコンソールクエストさん)
 DSiウェア「おでかけタコりん」レビュー!彼らと素敵なおでかけを。絶対SIMPLE主義さん)


 このゲーム……「どこが面白いのか」をなかなか説明しづらいゲームなんですよね。
 「どこが面白いのか」すら分からずにプレイし始めて、「なるほど!ここが面白いのか!」と分かることまで含めて面白いというか。元が無料のブラウザゲームらしいので、なるほど確かに一時期自分がハマリこんだフリーゲームの楽しさに近いような。




 なので、今から「私が思う『おでかけタコりん』の面白さ」を書くのは“無粋”なんです。
 本当なら「みんな買え!」「そして、君達の中に芽生えた“面白い”という感情こそが答えだ!!」と言い切ってこの記事を締めくくるべきなんでしょうが……そんなことを書いても、「今まで買う気がなかったけど、この記事を読んだから500円出して『おでかけタコりん』買ってみよう」と思ってくれる人はそんなにいないということは長年ブログを続けてきて痛感していますし。

 発売から時間が経っている分、既にクリアー済の人も多いと思うので……書いちゃいます。






 『おでかけタコりん』が面白いのは、必ず“収穫”があるからだと思うのです。
 タコりんをおでかけさせると、必ず「アイテム」か「お金」を4つ持ち帰ります。
 「アイテム」はアイテム図鑑に埋まり、同じ「アイテム」がダブることはありません。「アイテム」の内訳は「装備」だったり「仲間」だったり「新しい場所に行ける道具」だったりするのですが、とにかく「アイテム」がたくさん集まればストーリーが進むというカンジですね。
 「お金」はストーリーが進むと「オークション」に使えて、「オークション」では「オークションでしか手に入らないアイテム」が手に入ります。


 つまり、タコりんのおでかけには「無駄足」がないんです。
 タコのくせに
 この「起動すれば必ず成果が上がる」という安心感が、ちょっとした空き時間についつい起動してしまう魅力になりますし、自分のプレイ時間の分だけタコりんが成長しているという感覚が味わえるのです。
 『ドラゴンクエスト』のレベル上げが何故楽しいかというと、積み重ねた時間の分だけ「キャラクターが強くなる」ことが分かるからです。『どうぶつの森』で延々と魚釣りや虫取りをしてしまうのは、「お金が溜まっていく」ことでキャラクターの生活が豊かになっていくからです。『おでかけタコりん』をついつい起動しておでかけさせてしまうのは、必ず「アイテムやお金を持ち帰ってくる」ので、アイテム図鑑が埋まったり新しいおでかけ場所が増えたりでタコりんが成長しているように思えるからです。


 『おでかけタコりん』はテキトーに描かれたようなグラフィック(失礼!)とは裏腹に、この感覚をものすごく大事にしています。おでかけを何度もすると、おでかけ時間を短縮するアクションが増えますし(これがとてもキモチイイ!)。「アルバム」や「ラクガキノート」や「オークション」などなど、おでかけして帰ってくるのが楽しくなるアイテムがどんどん手に入っていきます。
 遊べば遊ぶほど、タコりんの家が豪華になっていって、それが“成長”を実感させるという。




 アクションゲームやシューティングゲームなど「プレイヤー自身が“成長”していくゲーム」の場合、必ずしも自分が上達しているように思えるワケではないので……「自分には向いていないなぁ」と起動が億劫になってしまったり。
 謎解きアクションやアドベンチャーゲームなど「解法を思いつくかどうかのゲーム」の場合、起動してみたけど今日は全くゲームが進まなかったということもあるので……「自分には向いていないなぁ」と起動が億劫になってしまったり。



 それは「アクションゲームが好きな人/嫌いな人」「謎解きが好きな人/嫌いな人」と分類できるワケじゃなくて、今の自分のように「頑張ってアクションゲームを上手くなろう」という気分になれない時もあるんです。時間がない時、精神に余裕がない時、そういう時にはやはりそういうゲームの起動は億劫になっちゃうと思うのです。

 そういう時……起動すれば必ず“成長”に向かうゲームはすごくありがたい。上手くいかない実生活の中では、必ず“成長”してくれるタイプのゲームは癒しになるんです。
 『ドラゴンクエスト』のレベル上げはそうでした。
 『どうぶつの森』はそこから更に「ゲームオーバー」とか「ダンジョンの中で迷子になる」といった要素を抜いて、延々とベル稼ぎだけができるようになりました。
 『おでかけタコりん』はそこから更に「住民との約束」とか「お金のやりくり」などの面倒な要素を抜いて、ただひたすら“タコりんが成長するだけ”のゲームになりました。面白い部分だけを残して、面倒な部分を全部そぎ落とした―――そういう究極のゲームだと思うのです。



 なので、プレイ時間は短くなっちゃうんですけどね(笑)。
 自分は常にタコりんを走らせてプレイしていたので、オークション以外のアイテムコンプまでに「04時間」ほどでした(ネタバレ防止のため読みたい人だけ反転させてください)。個人的には500円のダウンロードゲームなんだから十分なプレイ時間だと思うのですが、ボリュームを求める人には短いゲームだと思われてしまうかもですね。


 このタイミングで出会えて良かったゲームでした。
 同じタイミングでひたすら歩数をカウントしている3DSの『ニコニコ』もそうですけど、プレイすればするほど成果が蓄積されていくというのは楽しいですよね。そういう意味で、日本でRPGというか育成ゲームが人気だというのも、(自分はこれまであまりその手のジャンルが好きではなかったのですが、)理由がよく分かりました。

(関連記事:我々は何が楽しくてゲームをするのか


| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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DS&Wiiのオンライン機能(ほぼ)終了で、DSのバーチャルコンソールはどうなる?

 先月末に発表された、結構な衝撃ニュース。

 「ニンテンドーDS」および「Wii」ソフトの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス終了のお知らせ

 詳しくはリンク先を読んでもらいたいのですが、基本的にはDSソフトとWiiソフトの「インターネットを使った機能」は5月20日で終了するということです。
 有料サービスは継続(『ドラクエ10』とかの話ですかね?)ということと、『インターネットブラウザ』や『YouTube』など一部継続するソフトもあることと、バーチャルコンソールやDSiウェア&Wiiウェアなどのソフトのダウンロード購入は引き続き出来るというのは注意が必要ですね。



 「それが今だ」ということにはショックを受けましたが、私は「いつかは来ること」だと覚悟していたので、このタイミングでの終了もまぁ頷けるかなというところです。
 任天堂のゲーム機が「5歳から95歳まで」をターゲットにする以上、Xbox360やPS4のように「オンライン機能を使うには月額課金が必要」とするワケにはいかず、DSやWiiはその経費を“販売促進のため”と割り切って「オンライン機能を無料で使えるように」としてきました。

 でも、今やもうDSやWiiのソフトはそれほど売れない。
 なのに、オンライン機能を継続するのはサーバー代などでお金がかかる(多分)
 その上、任天堂としては3DSやWii Uにサービスを移行したい。



 そう考えると、Wii U発売から1年半が経過したタイミングで、DSやWiiのオンライン機能終了というのは……「仕方がない」のかなぁと思います。
 本当ならオンライン機能があったWiiソフトの全てにWii Uでの続編を用意して、「Wii U買ってそっちでやってねー」と言いたいんでしょうが、今はとにかくリソースが足りない状況でしょうからね。





 ということで、DS&Wiiのオンライン機能(ほぼ)終了というニュース自体に言いたいことはこんなものなのですが……少し気になったことがありました。記事タイトルに書いてあるのでバレバレでしょうが、「DSのバーチャルコンソール」はオンライン機能どうすんの???

(関連記事:ニンテンドーDSソフトのバーチャルコンソール化への期待


 これからのスケジュールの順番を考えると……恐らく「5月20日でDSソフトとWiiソフトのオンライン機能が終了」→「Wii UでDSソフトをバーチャルコンソールが開始」という順番になると思われます。


 というか、
 DSのバーチャルコンソールを始める前にDSのオンライン機能を終了させるようにも思えます。


 では、「バーチャルコンソールのDSソフトではオンライン機能が使える」のでしょうか?

 「使える」としたら……「ぐへへへへ、DSソフトでまだまだネット対戦したいのならバーチャルコンソールで買い直しな!」ということなので印象は悪いかも知れません。しかし、“販売促進のため”にオンライン機能を無料にしていて、“販売促進のために無料にしていたから”オンライン機能を終了させなきゃいけないのだから、新たに買い直すバーチャルコンソールならばオンライン機能がありというのは理に適っているかなと思います。

 恐らくDSソフトのバーチャルコンソール価格は1000円前後になると思われるので、1000円のWiiウェアにオンライン機能が付いていたことから考えても、無理ではない話だと思います。


 「使えない」としたら……「バーチャルコンソールのDSソフトはオンライン機能が使えない」という前提で考えると、それ以前に「DSソフトのオンライン機能を終了させておく」のは自然な流れかなと思います。じゃないと「中古でDSのパケソフト買えばオンライン機能あるのに、オンライン機能のないバーチャルコンソールなんて誰が買うんだよ」と思われかねませんし。

 「コンテンツを追加でダウンロードする」タイプのオンライン機能は最初から全てダウンロードした状態でバーチャルコンソールで売ればイイと思いますし、オンライン対戦やオンライン協力プレイの機能だけを削除して販売したとしても不思議はないかなぁと自分は考えています。




 ということで……「どっちもありえる」と思っています!!
 自分は性根が悲観論者なので「使えないんじゃないか」と予想していますが、「使えるとしても不思議はない」とも思っています。そもそもバーチャルコンソールのDSソフトがどれだけ出るのかという話で、任天堂の“Touch!Generations”のソフトが数本出て終了という可能性もあるので、オンライン機能がどうのこうのという以前の話だったりしますけど(笑)。


 しかし、バーチャルコンソールには「過去のソフトを最新機で遊べるようにする」というライブラリー的な側面があるのだから、本音を言えば「使えるようにして欲しい」です。実際に使うかはともかく、DSが現役時代の頃に出来ていたことはバーチャルコンソールでも出来るようにして欲しいです。これはゆくゆくバーチャルコンソールでWiiソフトが配信された時のことを考えてもそう思います。




 というか、それを言うともっと重要な「オフラインの対戦・協力プレイは出来るのか」ということもありますよね。
 友達とDSを人数分+ソフトを人数分用意して遊んだ「ワイヤレスプレイ」、友達とDSを人数分+ソフトを1本で遊んだ「ダウンロードプレイ」。バーチャルコンソールでこれらが再現できるのかということは気になっています。

 1本のソフトを買えばテレビ画面とゲームパッドの画面で「ワイヤレスプレイ」が出来る、とか。1本のソフトを買って人数分のDSもしくは3DSを持ってくれば「ダウンロードプレイ」が出来る、とか。そういうことが出来ればパーティゲーム機としてのWii Uの価値はグンと上がりそうですしね。

(関連記事:ニンテンドーDSのワイヤレスプレイ、使いました?


| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニンテンドーDSソフトのバーチャルコンソール化への期待

 先月末、任天堂は経営方針説明会で「Wii UでニンテンドーDSソフトのバーチャルコンソールを展開する」と発表しました。ニンテンドーDS用に出したソフトを、Wii Uでダウンロード販売するということですね。


 「この期に及んで!?」
 「ゲームボーイアドバンスのソフトのバーチャルコンソール展開はどうした?」
 「3DSで、じゃねえのかよ」
 「携帯機のゲームを据置機でやりたい人なんているのかよ」


 とまぁ……最初聞いた時は「わけがわからないよ」と戸惑ったのですが、時間を置いて考えてみると「これはこれで面白い試みかな」と思えてきました。バーチャルコンソールが大好きで「全ての過去ソフトはダウンロード購入できるようにして欲しい」と思っている自分にとっては、いち早くDSソフトがダウンロード購入できるようになるのは嬉しいですし、今日は何故「面白い試み」と思えたのかを書こうかなと思います。



1.何故「3DS」ではなくて「Wii U」なのか
 バーチャルコンソールは、据置機のWiiで「ファミコン」「スーファミ」「64」「メガドライブ」「PCエンジン」等の過去の据置機のソフトが発売されていましたし、携帯機の3DSでは「ゲームボーイ」「ゲームギア」等の過去の携帯機のソフトが発売されていました(3DSでは「ファミコン」のソフトも出ているけど)。

 なので、「DSソフトのバーチャルコンソール展開」ならば「同じ携帯機の3DS」で出るだろうと思っていた人も多いことでしょう。元々、3DSならば後方互換でDSのソフトが遊べますし……
 DS用のパッケージソフトとして開発されながら発売出来なかった『ファミコンウォーズDS 失われた光』や、あまりのプレミア化を受けてDSiウェア版で復刻されるという噂の『コロぱた』等。DS用のパッケージソフトをDSiウェアとしてダウンロード販売することは出来ないワケじゃないですしね。


 ただ、ですね。
 3DSでDSソフトを遊んだことがある人は分かると思いますが、3DSでDSソフトを起動すると「3DSの機能」は使えなくなるんです。「すれちがい通信」もそうですし、「Miiverse」もそうです。詳しくは分かりませんけど、機械の構成上それが限界なんじゃないかと思います。
 Wii UでDSソフトのバーチャルコンソール化をするのには、恐らく「DSソフトもMiiverseに対応させたい」という狙いがあるんじゃないかと思われます。


 また『ファミコンウォーズDS 失われた光』の時も話題になりましたが、3DSにDSiウェアをダウンロードする際にSDカードの容量を使うことは出来ません。3DSの内部容量を使うしかないんですね。

 今、自分の3DSに保存されているDSiウェアの使用ブロックと空きブロックを計算してみたら……内部容量は全部で1057ブロックでした。ちなみに元々パッケージソフトとして開発されていた『ファミコンウォーズDS 失われた光』の使用ブロックは426ブロック。おかげで自分は『絵心教室』などのDSiウェアを大量に削除しなければならず、それでも現在の空き容量が5ブロックですよ(笑)。

 『コロぱた』を買う際には、また何か消さなければならないのか……
 なのでまぁ、「DSのバーチャルコンソールを3DSで展開する」というのはあまり現実的ではないんですね。一人辺り買えるのが「2本か3本だけ」じゃ意味ないと思いますしね。




 あと、後述しますけど……3DSのユーザー層って、DSのユーザー層をそのまま引き継げているワケじゃないんですね。「DSは買ったけど3DSは買っていない」層に向けてWii Uを展開したいという意図もあるのかもと思っています。



2.深刻なソフト不足のWii Uに、バリエーションを加える
 なんか……1年前も言っていたような気もしますが、Wii Uはソフトが少ないです。
 今まで発売されたソフトも少ないですが、これから発売が発表されているソフトも少ないです。日本のサードメーカーはほぼ撤退状態で、任天堂一社だけで月に2本も3本もHDソフトを出せるワケもなく(3DSのソフトも出さなきゃいけないですしね)、この状況は今後もあまり変わらないと思います。


 そうした中で頼れるのが過去の資産ということで……バーチャルコンソールを活用するというのは、去年も「期間限定30円でバーチャルコンソールを売る」とかやっていたような気がするんですけど(笑)、現状で打てる手としてはこれくらいしかないのかなぁと。
 その中でも「Wiiでは出ていなかったソフトをWii Uのバーチャルコンソールで出す」のは重要で、一年前に大々的に『MOTHER2』をプッシュしていたり、今週に『マーヴェラス ~もうひとつの宝島~』が出たりと、「Wiiがあれば十分」と思っている人にWii Uを買わせるためにはこういうソフトを増やすしかないんですね。


 ただ、「Wiiで出なかったバーチャルコンソールソフト」というのには当然それなりの理由があるのでしょう。権利の問題、特殊チップの問題などなど……ファミコンやスーファミのソフトはこれ以上「Wiiでは出ていなかったソフトをWii Uのバーチャルコンソールで出す」のは難しい。
 ゲームキューブやWiiなどの据置機のソフトをバーチャルコンソール化すると恐らく採算の問題が出てくるのでしょうし、「まるごとバックアップ」に対応出来ないとかの問題もありそうですし。
 「ならばゲームボーイアドバンスのバーチャルコンソールだー」と一年前に発表されたのですが、これも技術的な問題があってなかなか実現出来ていないと言われていて。



 DSのソフトというのは、そういう意味では「いい落としどころ」だったのかなと。
 ゲームキューブのソフトよりかはチェックが楽。
 なので販売価格も抑えられる。
 大ヒットソフトがたくさんあるのでネームバリューもラインナップも十分。
 そして何より、「ゲームパッドのタッチパネル」を活かせる。



 経営方針説明会の前には、Wii Uの打開策として「ゲームパッドを同梱しないで1万円値下げするのはどうか」と提案している人をネット上で見かけました。禄にWii Uを知らないアンチとかじゃなくて、ちゃんとWii Uを所持している人であっても。

 自分は「ゲームパッドなしだと起動すら出来ないゲームがいっぱいあるんですが、それはどうするの……」と思ったのですが、Wii Uを所持している人にすら「ゲームパッド要らなくね?」と思っている人がいるというのは深刻な問題で。
 だから、社長説明であれだけ「Wii Uにゲームパッドは必要なんだ」と語られたのだと思います。「ゲームパッド要らなくね?」と思っていた人が「やっぱ要るわ!」と思えるようなソフトを揃えていく戦略の一つに、「DSソフトのバーチャルコンソール展開」もあるのかなと。



3.“Touch!Generations”層の獲得
 経営方針説明会の社長説明のページで、「ニンテンドーDSのバーチャルコンソール」の例として登場しているのは『脳トレ』です。

 「え?今更『脳トレ』かよ!」と思った人もいると思います。
 3DSが出て、3DS用ソフト『鬼トレ』が出て、『鬼トレ』はそんなに売れませんでしたからね。「ブームは去っただろう」と思っている人もいるでしょうし、ブームが去ったのは確かだと思います。逆に言うと、『脳トレ』のためにDSを買っていたような層を3DSは引き継げていないとも言えるのです。



 ちょっと話がズレますが……
 Wii Uが発表された2011年のE3の頃、自分はもっと“Touch!Generations”的なソフトというかWiiチャンネル的なソフトが出てくると思ったんですね。例えば『お料理ナビ』。本体はリビングに置いてあっても、ゲームパッドをキッチンに持ってきて起動できるWii Uは、もっともっと生活に溶け込むソフトを提案できると思ったのです。

 しかし、Wii U用に『お料理ナビ』の新作を作るってのは現実的ではなかったんでしょうね。そんなに売れるとも思えませんし。それはスマホがどうこうとかの理由じゃなくて、2006年の時点で『お料理ナビ』の後追いソフトはことごとく売れていませんでしたから。

 ならば――――開発費も定価も上がってしまう「新作」ではなく、安価で提供できる「バーチャルコンソール」で生活に溶け込むソフトを提案していくというのは悪くないんじゃないかと思います。
 『脳トレ』や『お料理ナビ』、『やわらかあたま塾』、『えいご漬け』、『眼力』、『アソビ大全』、『ピクロス』、『家計ダイアリー』、『文学全集』……と、ラインナップは豊富。時事問題の多い『常識力』や、据置機では意味がない『旅の指さし会話帳』、専用ペンが必要だった『美文字』は難しいと思いますし。価格次第だと思うのですが……

 “Touch!Generations”のソフトを600円くらいで提案出来れば、「高速起動メニュー」と「いつでも中断」と合わさってなかなか重宝するんじゃないかなと思います。

(関連記事:どうして任天堂は“Touch!Generations”を辞めたのか



 もちろん「ニンテンドーDSのバーチャルコンソール化」は“Touch!Generations”だけじゃなくて、“ゲームらしいゲーム”も出していくと思いますが(懐かしい言葉!)。「ゲームパッドだけで二画面を表示できるのか」と「その場合ボタンはどうするのか」という問題もあるので、これは実際のものを見ないと何とも言えないところ。

 「テレビ画面必須です」だったら、わざわざWii U使わないで3DSの後方互換でプレイするって人の方が多そうですしね。



4.スマホ&タブレット端末で何をするのか
 一見関係のない話だと思われるのですが、自分はここが繋がると思っているので触れておきます。

 「プラットフォームの定義を変える」という話。
 任天堂は「ソフトを売る」企業です。しかし、その「ソフト」は「専用のハード」を持っていないと買ってもらえないワケですから……今までは「3DSユーザー」「Wii Uユーザー」が任天堂のお客さんだったワケです。しかし、今回任天堂は「これからは3DSもWii Uも持っていない人もお客さんだと考えていく」宣言しているのです。


<以下、引用>
 誤解のないように強調しておきますが、これは、「任天堂のこれまでつくってきたソフトを、単純にスマートデバイスにも供給する」という意味ではありません。
 「任天堂ハードをお持ちでない方々も含めて、世の中の多くのお客様に対して、スマートデバイスを通じてお客様とのつながりをつくり、それを通じて任天堂プラットフォームの娯楽の魅力をお伝えし、任天堂プラットフォームに参加していただくきっかけをつくる」という目的で、スマートデバイスを積極的に活用していきたいと考えている、という意味です。後ほど、さらにお話しします。
 このように、お客様とのつながりは、今後NNIDで一元管理していくことで、このNNIDを通じたお客様とのつながりを、今後の任天堂プラットフォームと再定義していきます。別の表現をすれば、「プラットフォームがハードに縛られずバーチャライゼーション、仮想化される」ということになります。

</ここまで>
※ 改行・強調は引用者が行いました


 スマホ&タブレット端末でどんなアプリを出すのかはまだ分かりませんが、その目的は「NNID(ニンテンドーネットワークID)の拡大」であることが分かりますね。
 NNIDを取得出来る人は最初は「Wii Uをインターネットに繋いでいる人」だけでしたが、昨年末に「3DSをインターネットに繋いでいる人」に広がり、今度は「スマホ&タブレット端末を持っている人」に広げようということです。

 なので、そのアプリには「NNIDの登録」が必要で、それを活用したものになるとしたら「Miiverseを活かしたアプリ」になるんじゃないかと思います。課金なしの無料アプリでNNID登録者を増やし、Miiverse利用者も増やす――――これが「任天堂がスマホ&タブレット端末でしたいこと」だと予想しておきます。


 そう考えると「何故Wii UでDSソフトのバーチャルコンソールを出すのか」と繋がっているんじゃないかと思えてきますよね。
 3DSやWii Uを持っていない、でもスマホやタブレット端末でゲームをしている―――という層には、DSで展開していた“Touch! Generations”のソフトもラインナップにあるということをMiiverseを通じて見せることに意味があるんじゃないかと。


 もちろん、今更「DSソフトが遊べるからWii Uを買おう!」という直接の動機になることはないと思いますが、「○○と××を遊びたいけどWii U本体を買うのはなー」という人の背中を押すのには、こういう積み重ねが活きてくると思いますんで。



【三行まとめ】
・任天堂としては「NNID取得者」と「Miiverse対応ソフト」を増やしたい
・3DSでDSソフトを配信してもMiiverseに対応できない
・Wii Uならば出来るし、これで少ないソフトのラインナップを補填したい




 こんなところですかね。

 もちろん「価格」と「どうやってDSの二画面を表示するのか」次第ではありますし、そう言えばローカル・インターネットともに「通信プレイをどうするのか」という問題もありますが。
 現状で打てる手としては面白いところを取ってきたなと思います。「そんなことより新作ソフトを充実させろよ」と言う人もいるでしょうが、だってほら皆さん……「新作ソフトを充実させろよ」と言いつつ、『トライン2』が出ても誰もその話をしていないじゃないですか。

 哀しいけれど……『トライン2』や『レゴシティ』をローカライズするよりも、DSの大ヒットソフト群をバーチャルコンソール化した方が話題になりそうですしね。



 個人的にも、DSはソフトが多すぎてスルーしたものも多いので、安価でダウンロードして遊べるのなら嬉しいです。「安価で」というのがどのくらいかは難しいところですが。600~800円くらいですかねぇ。1000円いっちゃうと購入のハードルは高くなりそうですが、64ソフトが1000~1200円だったのだからその可能性もあるかぁ。

 権利的・技術的に出来るかは置いといて、パッと自分が「アレはスルーしていたからバーチャルコンソール化したら遊びたいな」と思いついたのは……『立体ピクロス』『ウィッシュルーム』『どき魔女ぷらす』『すばらしきこのせかい』『ラジアントヒストリア』『くまたんち』『メテオス』辺りですかね。どれもあまり出そうにない!!

| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「フレンド以外との通信プレイ」を解禁した任天堂の未来は

 今日はMiiverseについて書こうと思っていたのだけど、Miiverseを説明する前に「Miiverse以前」を説明しないと「どうしてMiiverseが必要だったか」を上手く説明出来ないと思ったので。前編・後編という形にして、今日はその前編「Miiverse以前」について書こうかと思います。


 Wii Uって、ゲームパッドは「iPadが流行ったから後追いでタブレット型コントローラを出したんでしょ」と思われているみたいで、Miiverseは「TwitterやFACEBOOKが流行ったから後追いでSNSを始めたんでしょ」と思われているみたいで。
 商品やサービスは「先に形にしたものの方が目立つ」ので、そう言われても仕方ないんですが……


 任天堂には「アイディアとは一つの選択で複数の問題を解決するものだ」という宮本イズムがあって、ゲームパッドもMiiverseもDSやWiiが抱えていた複数の問題を解決するために選ばれたものなんです―――だから、Miiverseを語るには「Miiverse以前」から語らなければならないんです。



○ 「カンタン・あんしん・無料」を掲げたニンテンドーWi-Fiコネクション
 「ゲームとインターネットの歴史」を言うと、1998年発売のセガのドリームキャストに代表されるように90年代からあるものです。PS2で(後にPCでも)発売されたオンライン専用RPG『ファイナルファンタジー11』は2002年。PCの世界で言えば、『ウルティマオンライン』は1997年から始まっています。

 任天堂も64DDで「ランドネット」というサービスを行っていたし(2000年)、「通信機能を利用したゲーム」という見方で考えればディスクシステム(1986年)だってサテラビュー(1995年)だって当てはまるのかも知れません。



 しかし、それらに共通して言えることは「難しそう」というイメージだったと思います。
 ドリキャスと『FF11』はかなり間口を広げたとは思いますが、それでもやはり「大人向け」であって「お金がかかる」ものであって「子どもに買い与えたくない」ものというイメージがあったと思います。『FF11』なんかは象徴的で、「生活を破綻させてまでのめりこんでいる人がいる」「犯罪の温床になっている」みたいなイメージだけを持っていた人もいるでしょう。

 2000年代の前半まで、「ゲームとインターネットの組み合わせ」は「マニアック・怖い・金かかる」というイメージだったんですよ。「子どもには与えたくないよね」と言われるものでした。



 だから、任天堂がDSやWiiの時に掲げた「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の理念である「カンタン・あんしん・無料」は、この悪いイメージを徹底的に払拭することを目指したのです。「何だっけ…それ」という人は、Wikipediaにマークが載っているんでそれを見て思い出してください。

 余計な設定が要らないから「カンタン」。
 ソフトを買う以外に出費がかからないから「無料」。

 そして何より―――子どもでも安心して楽しめる、いや、正確に言うと親御さんが子どもに安心して与えられる「あんしん」な設計にしてあったのです。




 どこが「あんしん」なのかというと……
 「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の特徴は、通信プレイをする相手を「フレンド」と「フレンド以外」に分けて、「フレンド以外」とは出来ることが著しく制限されていたことにあると思います――――

 「フレンド」とは各ソフトを起動してインターネットに繋いだ際に配布される「12桁のフレンドコード」をお互いに入力してなれる関係で、こういう相手ならば100%の通信プレイが楽しめるようになっていました。
 しかし、それ以外の「フレンド以外」との通信プレイは出来ることが制限されていて、ランダムマッチで「対戦だけ」出来てチャットは出来ないとか、ゲーム側から用意された定型文でしかチャットが出来ないとか、『どうぶつの森』などではそもそも通信プレイが出来ないとか。「フレンド」と「フレンド以外」を区別していたんですね。


 「ニンテンドーWi-Fiコネクション」が始まった2005年当時は、「ゲームとインターネットの組み合わせ」が「怖い」「子どもには与えたくない」と思われていたのだから、これは当然の仕様だったと私は思います。
 「フレンド以外」ともフリーチャットやマイデザインの交換などが出来てしまったら、健全に育ってきた可愛い我が子が「うんこちんちん」を連呼されたり、「うんこちんちん」の絵を見せ付けられたりするかも知れない―――ゲーム機をインターネットに繋いでも、そういう「うんこちんちん」には遭遇しないようにしますよというのが「ニンテンドーWi-Fiコネクション」でしたし、そのための「フレンド以外との通信プレイの制限」だったんです。



 これ……実は知らない人も多かったみたいなんで書いておきますと。
 任天堂はDSやWiiのソフト、および3DS本体の「フレンドコード」をインターネット上で交換することを推奨していないんです。フレンド登録するのはリアル友達だけにしてよと言っているんです。

 3DSの説明書がインターネット上で見られるんで、「フレンド登録」の項目をチェックしてもらえれば書いてあります。「知らない人にはフレンドコードを教えないように」「インターネットの掲示板などで、知らない人とフレンドコードを交換してフレンド登録すると、改造データを受け取ってしまったり、不快な気持ちになるような言葉を使用されたりする危険があります。」と。


 Wii UのMiiverseが生まれた経緯について、「インターネット上でフレンドコードが交換されている」問題がなくならないので、それをどうにかするために任天堂自らSNSを立ち上げる必要があったというようなことが語られていました。

 「フレンド以外」との通信プレイが制限されているなら、「フレンド」を増やしたいと思うのが普通の発想でしょう。しかし、その結果インターネット上で知り合った(知り合ってもいない)人と「フレンド」になって、「うんこちんちん」を見せ付けられるという事態も引き起こしかねなかったのです。


 自分もブログ等にフレンドコード載せて「フレンド募集ー」とかやっていましたからあまり大きな声じゃ言えませんけど、やっぱりインターネット上で知り合った「顔も名前も知らない人」とフレンドになって厄介な思いをしたことありますもの。
 『いつの間に交換日記』に「3Dのオンオフを高速で切り替えるとおっぱいが揺れているように見える絵」を描いたり、『どうぶつの森』で「かぶるパンツ」作ったり、「うんこちんちん」に相当するようなことをしているいかがわしい人がいましたもの!インターネットって怖い!


 あ、一応書いておきますけど。
 「うんこちんちん」は一例ね。
 実際にはもっとえげつないものと思ってください。



 ついでに書いておきますと、Miivereseのプロフィール欄に3DSのフレンドコードを書いたら「非公開」にされたって話がありましたけど。電話番号を書かせないために数字の羅列自体を弾いている可能性もありますし、「3DSのフレンドコードはインターネット上に載せちゃいけない」という任天堂の方針からすると当然ですよね。Wii Uのガイドラインじゃなくて3DSのガイドライン違反に相当します。

 Wii Uには「この人は悪質なユーザーです!」と通報する機能があるんですけど、3DSにはそういう機能がありませんからね。悪質なユーザーと繋がって「うんこちんちん」されないために、リアルフレンド以外と繋がることを制限し続けてきたんです。



 でも、Wii Uはその方針から転換したんです。
 何故か――――?


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○ 転機となった2009年
 Wiiが歩んだ6年間を振り返ると―――2006年の年末商戦は『Wii Sports』『はじめてのWii』が大ヒット、2007年の年末商戦は『Wii Fit』が大ヒット、2008年になってからも『スマブラX』『マリオカートWii』が大ヒット、ものすごく順調に進んでいたWiiを叩き落したのが2008年の年末商戦の『Wii Music』と『街へいこうよ どうぶつの森』の不振でした。

 この2作品に関しても「フレンド以外との通信プレイ」を解禁していたらどうなったかなとは思うのですが、それは次の項で語るとして。


 ケチが付き始めたWiiに2009年夏サードメーカー最大のタイトル『モンスターハンター3』がやってきます。PSPで大ブレイクした『モンハン』のナンバリングタイトルがWiiにやってくる―――当然、Wiiにとっては願ってもいない援軍だったワケです。
 しかし、据置機の『モンスターハンター』はオンラインに繋いで知らない人ともチャットをしながら遊ぶのがシリーズの慣わしだったため「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の理念には思いっきり反しているんですね。そのため、「ニンテンドーWi-Fiコネクション」から外れた独自サービスとして月額課金がかかる有料オンラインプレイになってしまったんです。

 結果、このソフトは大きく値崩れしてしまい「Wiiだとモンハンですら売れないんだ」「サードメーカー殺しのWii」という印象が付いてしまいました。
 「元々据置機のモンハンはそんなに売れるソフトではなかった」「大幅な変更点が不評だった」などの理由もありますし、『モンハン3』の失敗が全て任天堂の責任にあるだなんて言いませんが。「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の限界を感じた瞬間だったと思うのです。

 そして、その後に発売されたWiiのサードメーカーのソフト達を見るに、この『モンハン3』の失敗以降、サードメーカーのWiiソフトの開発が始まらなくなるんですね。



 これは後で書きますが、現在の任天堂は「ニンテンドーWi-Fiコネクション」というサービス名称を使うのを辞め、「カンタン・あんしん・無料」も掲げていませんし、フレンド以外とのフリーチャットも認めています。その結果、2012年にWii Uで発売された『モンハン3G HD』はオンラインプレイが無料になっています。


 2009年は任天堂にとって転機だったと自分は思うのです。



 もう一つ。
 2009年の夏には特大キラータイトルがサードメーカーから発売されました。DSで。

 『ドラゴンクエスト9』です。
 発表時には「ドラクエ本編が携帯機かよー」という声もあった本作ですが、携帯機ならではの「すれちがい通信」が話題になって大ヒットとなりました。「すれちがい通信」の機能があったDSソフトは『ドラクエ9』以前にももちろんあったのですが、手順の面倒くささと見返りの少なさでそれほど話題になりませんでした。

 しかし、『ドラクエ9』の「すれちがい通信」では「(レアモンスターの)メタルキングばかりが出現するダンジョン」の「まさゆきの地図」や、「高ランク宝箱が多くて回収しやすい」「川崎ロッカーの地図」など、みんなが欲しがる地図が出現したことでみんなこぞって「すれちがい通信」を行うようになり―――

 任天堂のどのソフトでも成しえなかったことを『ドラクエ』がやってのけ、それを悔しがった任天堂が3DSの基幹機能に「強化されたすれちがい通信」を入れたというのは有名な話。


 もちろん「まさゆきの地図」も「川崎ロッカーの地図」も、不特定多数の「フレンド以外」に広がっていったワケです。もし『ドラクエ9』の宝の地図システムが「フレンド登録した人とだけ交換できる」機能だったら、こんなことにはならなかったでしょう。「知らない人と繋がる楽しみ」を『ドラクエ9』は任天堂に見せつけたし、任天堂が3DS以降「知らない人と繋がる楽しみ」の方向に進むことと無関係ではなかったと思います。




 そして、もう一つ。
 これは「2008年のソフト」ですが、それが楽しまれたのは2009年以降ということで、まぁ「転機となったのは2009年」というカテゴリーの中に入れることを許してください(笑)。Miiverseの原型となったとも言える『うごくメモ帳』というDSiウェアのソフトです。

 『うごくメモ帳』というのは簡単に説明すると「パラパラマンガを自作するソフト」なんですが、パラパラマンガを描ける人は限られているけど「パラパラマンガを読みたいだけの人もいる」ということで、当時の任天堂としては珍しく「フレンド以外との通信プレイ」を例外的に解禁していたソフトだったのです。

 はてなと共同で作った「うごメモはてな」というホームページに『うごくメモ帳』で作ったパラパラマンガは投稿できて、誰でも見られるようになったんです。


 でも、「誰でも見られる」投稿が誰にでも出来てしまったら「うんこちんちん」の絵を投稿する人が出てきちゃうんじゃないの?ということで、PCからのみ「通報」が出来る仕組みにして、一定期間「通報」を受けなかった作品だけがDSiでも見られるようにする―――ユーザーからの「通報」で「うんこちんちん」を回避する、同じ会社が作っているだけあってMiiverseに通じるものがありますよね。

 『うごくメモ帳』と「うごメモはてな」が始まった頃、「稚拙な投稿をする子どもが多すぎる」とか「☆を要求する投稿が多くてゲンナリ」という評判でした。「著作権の問題」とか「パクリの問題」とか、自分もあまり言い印象を持ってなかったんですが。

 でも、今「うごメモはてな」の人気作品を見ると職人達が作ったすげー作品が見れて驚かされるワケです。
 「フレンド以外との通信」を解禁して誰でも投稿できて誰でも閲覧できる状況にすれば、「うんこちんちん」に該当するようなことはそりゃ起こる。でも、その中からとてつもなく光るものが出てくる限り――――「フレンド以外との通信の制限」を続けるのは勿体ないんじゃないのか。


 恐らく『うごくメモ帳』は任天堂にその威力を見せ付けたんじゃないかと思うのです。



○ 「作るゲーム」のムーブメント
 2006年にWiiが発売された際、「ゲームとインターネットの関係を変える」という一つの目標が言われていました。『お天気チャンネル』『みんなで投票チャンネル』など、「ゲーム+インターネット→他の人と繋がらなきゃいけないから怖い」というイメージを壊すために、「何だよ。インターネットって便利で面白いものじゃん」と知らしめるWiiチャンネルが出てきたんですね。


 その中の一つ、『Miiコンテストチャンネル』も「フレンド以外との通信プレイ」を語るに忘れてはいけないソフトだと思います。2007年11月のソフト。
 このソフトはWiiの『似顔絵チャンネル』で作ったMiiを投稿して、みんなが投稿したMiiの中から人気のMiiを見たり、それを持ち帰ったり出来るのですが―――

 当然そういうソフトなので「フレンド以外」の人が投稿したMiiも見られるのです。
 恐らく任天堂からすると「Miiを見るだけだからうんこちんちんみたいなことにはならないだろう」と思っていたんじゃないかと思います。コメントどころかMiiの名前も入力できない仕組みにしてありましたからね。そしたら『似顔絵チャンネル』の機能をフルに活用して、何とかして「うんこちんちん」の絵を作って投稿する人がいるのよ(笑)。

 でも、その何十倍もの数の「有名人にそっくりなMii」「マンガのキャラのそっくりなMii」「Miiのパーツを駆使して描かれた絵」などの見事なものが投稿されて――――開発者も驚いていたくらい。


 「うんこちんちん」のMiiもそうですし、『Miiコンテストチャンネル』の中ですら「パクリ」問題とか「中傷」合戦が行われていました(フリーチャットは出来ないので投稿者の名前をそういう名前にして抗議をしている人がいたのです)。
 「フレンド以外との通信」を解禁すれば、「うんこちんちん」のような問題は起こるけど、ものすごい面白いことも起こる――――そして、2008年以降の任天堂はここの面白さを追求するソフトを出していくようになるのです。




 2008年6月『大合奏!バンドブラザーズDX』
 このゲームはJ-POPなどを題材にしたリズムゲームなのですが、追加楽曲をユーザーに作ってもらって投稿してもらうという逆転の発想のゲームです。インターネット上に投稿された楽曲は審査を経て公開、ソフトを持っている誰でもダウンロードして遊ぶことが出来ます。

 当然これも「フレンド以外との通信」が出来るゲームですし、審査を経ることで「うんこちんちん」を防ぐことが出来ます。
 投稿された曲のクオリティの高さもさることながら、投稿者がいる限り永遠に楽曲が増え続けるゲームとも言えて――――今公式サイトのランキングのページを見たら、『けいおん!』の曲とかゴールデンボンバーの曲とかが上位に入っていますね。当然このゲームが発売された2008年は『けいおん!』のアニメは始まっていませんし、ゴールデンボンバーも無名な頃です。


 もしこのゲームが「フレンド登録した人としか自作曲を交換出来ない」仕様だったら、こんなことは起こりません。みんなが使ってくれるから「作るゲーム」は面白いんですもの。

 そういう意味で、2008年の年末商戦でWiiを失速させた『Wii Music』と『街へいこうよ どうぶつの森』はここが弱かったと思います。通信プレイがフレンド限定だったんですね。もし『Wii Music』で作ったミュージックビデオが「フレンド以外にも見せられる」機能だったら、『街へいこうよ どうぶつの森』で作った服が「フレンド以外にも配れる」機能だったら――――



 2008年12月の『うごくメモ帳』はさっき書いたので省略!


 2009年4月『メイドイン俺』
 『メイドインワリオ』に出てくるようなプチゲームを自作できるゲームで、自作したゲームは「フレンド」に配れるのはもちろん。「コンテスト」に投稿することで優秀作品は「フレンド以外」にも配られる仕様になっていました。

 しかし、正直このやり方だと「うんこちんちん」を確実に弾くことが出来る一方で、グレーな作品も一緒に弾かれてしまうので、面白みに欠ける感もあるんですよね。「面白いもの」と「けしからんもの」は紙一重なので。





 と、いうことで……
 ようやく話が3DS登場の頃まで進みました(笑)。


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○ オープンな世界に飛び出す3DS
 2011年に発売された3DSを触ってまず驚いたのは、「あ、すれちがいでフリーメッセージ送れるんだ」ということでした。すれちがう相手というのはもちろん「フレンド以外」。『すれちがいMii広場』でメッセージを自由に書けるということで、理論上「うんこちんちん」も送れちゃうワケです。

 いや、多分「うんこ」とか「ちんちん」はNGワードに設定されてると思うんですが(笑)。
 NGワードを上手く回避すればいかがわしいことが出来ちゃうのです。



 しかし、後々の3DSの方針を見ると納得だったんです。
 3DSは「いかがわしいものに出会うかも知れなくても、その何十倍も楽しいことがあるに違いない」と、「フレンド以外との通信プレイ」を解禁している方向性だったんです。


 「カンタン・あんしん・無料」を掲げていたニンテンドーWi-Fiコネクションのサービスに替わって、「ニンテンドーネットワーク」という新たな名称のサービスを始めることが2012年1月に発表されています(12月発売の『マリオカート7』から使われていた模様)。


 2011年9月『クリエイトーイ』は、自分でパーツを組み合わせた生物を「すれちがい通信」や「QRコード」で渡せるというゲームです。
 自由に作れちゃうから「うんこちんちん」みたいな形状にも出来ちゃうのです。まぁ、そもそもこのゲームはゲーム内に頻繁にうんこが出てくるんですけど(笑)。


 2012年11月『とびだせ どうぶつの森』は、自分で描いた絵や服が「マイデザイン」として色んな通信で見られることが出来ます。「すれちがい通信」でも「夢見の舘」でも「クラブコトブキ」でも。それらは全て「フレンド以外」と繋がる可能性があります。というか私も、近所の小学生と頭にパンツ被った状態ですれちがっていました。でも、もし「フレンド以外の人と通信するとマイデザインが見えない」ゲームだったら、こんなに面白くなっていないですよね。

 『とびだせ どうぶつの森』をプレイしている人の中では有名な話ですが、夢見の舘という「フレンド以外の人の村にも遊びに行ける」機能を使って行く“アイカ村”という村が昨年末から話題になっていました。

 この村は一プレイヤーが実際にプレイしている村なのですが、(時間操作は使っているけど)恐ろしいほどまでに作りこまれた村で、任天堂が公式で作ったニンテンドー村がしょぼく見えるくらいのクオリティなんです。村に咲いている花・落ちているもの・雑草・もちろん家の内装などなどを全部計算して作っていて、村を散策するだけでストーリーを感じられるという村になっています。

 サイコホラー系のストーリーなので「怖い」「気持ち悪い」という誉め言葉もあれば、純粋に「ここまでゲームをやりこめるのか!」という驚嘆の声もあれば、自分のようにあの村の登場人物に感情移入してしまい数日間「アイカーーー!アイカーーーー!」と居たたまれない気持ちになっている人もいました。


 『とびだせ どうぶつの森』やってて、夢見の舘が出来てて、時間操作している村でも許せて、サイコホラーが苦手な人じゃなければ是非一度訪れてください。夢番地は2600-0218-7298だそうです。
 『ドラクエ9』の「まさゆきの地図」のように、『とびだせ どうぶつの森』の「アイカ村」は“一プレイヤーが起こした衝撃”として後世まで語り継がれるものだと私は思います。


 当然これも「フレンド以外との通信プレイ」を解禁していなかったら、みんなが知ることはなかったんです。3DSのフレンド枠は100人しかありませんから。
 話によると昨年12月17日の時点でアイカ村を訪れたのは3万人以上。自分含めてそれ以降に行った人も多いから、多分10万人くらいはアイカ村を訪れているんじゃないかと思いますし。Pixivにも「アイカ村」というタグでイラストを描いて投稿している人がたくさんいますし(閲覧するのは村に行ってからの方がイイと思います)。


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【長くなったので三行まとめ】
・DSやWiiは「フレンド以外との通信」をなるべく制限していた
・でも、「フレンド以外との通信」でしか味わえない面白さもあるよね
・ということで、3DSでは半分くらいこれを解禁している方向性だった



 『トモダチコレクション』も『バンドブラザーズ』も、性能的に「DSから3DSに変わった」ことで大きな恩恵を受けるゲームではないと思います。しかし、「フレンド以外との通信」を認めつつある今の任天堂が新作を作ることで、どういう新しい遊びが生まれるのかは非常に楽しみなのです。




 そして、Wii Uです。
 Wii Uの目玉機能であるMiiverseがそもそも「フレンド以外との通信」をさせる機能ですし、「フレンドリクエスト」や「フォロー」など「知らない人ともどんどん繋がっていこうぜ!」という仕組みが用意されています。ここだけ見ると「任天堂はどうしちゃったんだ」と思われるかも知れませんが、2005年からの流れを見ると必然に思えますよね。

 「知らない人と一緒に遊ぶのがこんなに面白いのか!」と。



 ということで、次回は後編として「じゃあ、Miiverseって何をするのが目的で、何が今起こっているのよ」を書こうと思います。長かった!前編後編の二回じゃなくて、前編中編後編の三回に分ければ良かった!


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