やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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『おでかけタコりん』で思い出した「何故ゲームは面白いのか」

 DSiウェア『おでかけタコりん』をクリアーしました。まだオークションのアイテムとアルバイトはコンプリートしていませんが、そこまで続けると作業になっちゃうのでここでプレイを終えたいと思います。


 このゲームは、自分が巡回している各ブログで「どうやら絶賛されているっぽい」という記事が書かれていたのでその記事は読まずにそっとタブを閉じて、情報を入れずにプレイしてクリアー、その後にそれらの記事を読んでみて「なるほどー。このゲームをこう紹介するのかー」と楽しみました。


 おでかけタコりんが大変よかったのでバーチャルコンソールクエストさん)
 DSiウェア「おでかけタコりん」レビュー!彼らと素敵なおでかけを。絶対SIMPLE主義さん)


 このゲーム……「どこが面白いのか」をなかなか説明しづらいゲームなんですよね。
 「どこが面白いのか」すら分からずにプレイし始めて、「なるほど!ここが面白いのか!」と分かることまで含めて面白いというか。元が無料のブラウザゲームらしいので、なるほど確かに一時期自分がハマリこんだフリーゲームの楽しさに近いような。




 なので、今から「私が思う『おでかけタコりん』の面白さ」を書くのは“無粋”なんです。
 本当なら「みんな買え!」「そして、君達の中に芽生えた“面白い”という感情こそが答えだ!!」と言い切ってこの記事を締めくくるべきなんでしょうが……そんなことを書いても、「今まで買う気がなかったけど、この記事を読んだから500円出して『おでかけタコりん』買ってみよう」と思ってくれる人はそんなにいないということは長年ブログを続けてきて痛感していますし。

 発売から時間が経っている分、既にクリアー済の人も多いと思うので……書いちゃいます。






 『おでかけタコりん』が面白いのは、必ず“収穫”があるからだと思うのです。
 タコりんをおでかけさせると、必ず「アイテム」か「お金」を4つ持ち帰ります。
 「アイテム」はアイテム図鑑に埋まり、同じ「アイテム」がダブることはありません。「アイテム」の内訳は「装備」だったり「仲間」だったり「新しい場所に行ける道具」だったりするのですが、とにかく「アイテム」がたくさん集まればストーリーが進むというカンジですね。
 「お金」はストーリーが進むと「オークション」に使えて、「オークション」では「オークションでしか手に入らないアイテム」が手に入ります。


 つまり、タコりんのおでかけには「無駄足」がないんです。
 タコのくせに
 この「起動すれば必ず成果が上がる」という安心感が、ちょっとした空き時間についつい起動してしまう魅力になりますし、自分のプレイ時間の分だけタコりんが成長しているという感覚が味わえるのです。
 『ドラゴンクエスト』のレベル上げが何故楽しいかというと、積み重ねた時間の分だけ「キャラクターが強くなる」ことが分かるからです。『どうぶつの森』で延々と魚釣りや虫取りをしてしまうのは、「お金が溜まっていく」ことでキャラクターの生活が豊かになっていくからです。『おでかけタコりん』をついつい起動しておでかけさせてしまうのは、必ず「アイテムやお金を持ち帰ってくる」ので、アイテム図鑑が埋まったり新しいおでかけ場所が増えたりでタコりんが成長しているように思えるからです。


 『おでかけタコりん』はテキトーに描かれたようなグラフィック(失礼!)とは裏腹に、この感覚をものすごく大事にしています。おでかけを何度もすると、おでかけ時間を短縮するアクションが増えますし(これがとてもキモチイイ!)。「アルバム」や「ラクガキノート」や「オークション」などなど、おでかけして帰ってくるのが楽しくなるアイテムがどんどん手に入っていきます。
 遊べば遊ぶほど、タコりんの家が豪華になっていって、それが“成長”を実感させるという。




 アクションゲームやシューティングゲームなど「プレイヤー自身が“成長”していくゲーム」の場合、必ずしも自分が上達しているように思えるワケではないので……「自分には向いていないなぁ」と起動が億劫になってしまったり。
 謎解きアクションやアドベンチャーゲームなど「解法を思いつくかどうかのゲーム」の場合、起動してみたけど今日は全くゲームが進まなかったということもあるので……「自分には向いていないなぁ」と起動が億劫になってしまったり。



 それは「アクションゲームが好きな人/嫌いな人」「謎解きが好きな人/嫌いな人」と分類できるワケじゃなくて、今の自分のように「頑張ってアクションゲームを上手くなろう」という気分になれない時もあるんです。時間がない時、精神に余裕がない時、そういう時にはやはりそういうゲームの起動は億劫になっちゃうと思うのです。

 そういう時……起動すれば必ず“成長”に向かうゲームはすごくありがたい。上手くいかない実生活の中では、必ず“成長”してくれるタイプのゲームは癒しになるんです。
 『ドラゴンクエスト』のレベル上げはそうでした。
 『どうぶつの森』はそこから更に「ゲームオーバー」とか「ダンジョンの中で迷子になる」といった要素を抜いて、延々とベル稼ぎだけができるようになりました。
 『おでかけタコりん』はそこから更に「住民との約束」とか「お金のやりくり」などの面倒な要素を抜いて、ただひたすら“タコりんが成長するだけ”のゲームになりました。面白い部分だけを残して、面倒な部分を全部そぎ落とした―――そういう究極のゲームだと思うのです。



 なので、プレイ時間は短くなっちゃうんですけどね(笑)。
 自分は常にタコりんを走らせてプレイしていたので、オークション以外のアイテムコンプまでに「04時間」ほどでした(ネタバレ防止のため読みたい人だけ反転させてください)。個人的には500円のダウンロードゲームなんだから十分なプレイ時間だと思うのですが、ボリュームを求める人には短いゲームだと思われてしまうかもですね。


 このタイミングで出会えて良かったゲームでした。
 同じタイミングでひたすら歩数をカウントしている3DSの『ニコニコ』もそうですけど、プレイすればするほど成果が蓄積されていくというのは楽しいですよね。そういう意味で、日本でRPGというか育成ゲームが人気だというのも、(自分はこれまであまりその手のジャンルが好きではなかったのですが、)理由がよく分かりました。

(関連記事:我々は何が楽しくてゲームをするのか


| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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この戦場に英雄はいない。『ファミコンウォーズDS 失われた光』紹介

『ファミコンウォーズDS 失われた光』
 ニンテンドー3DS用(ただしDSiウェア)/戦略シミュレーション
 任天堂/開発:インテリジェントシステムズ
 2013年10月30日配信開始
 クラブニンテンドーの2013年度プラチナ会員の特典、
 もしくはクラブニンテンドーポイント800ポイントで交換(2014年5月より)
 セーブデータ数:3
 公式サイト

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 とりあえずストーリーモードをクリアしたところまでプレイしました。
 ネタバレになるので文字色を隠しますが、ストーリーモードは全26面で、私のプレイ時間は30時間弱でした。その他にも「トライアルステージ」や「フリーモード」、自分でマップを作る「エディットモード」もあり他人がエディットモードで作ったマップをインターネット経由で受け取ることも可能で、インターネット対戦も可能(ボイスチャット対応)。各ステージにはスコアとランクが記録されて、「実績」的なシステムもあります。

 ガッツリ遊ぼうと思えば、ストーリーをクリアするだけの3倍くらいの時間は遊べそうなのですが……全部遊んでから紹介記事を書こうとすると永遠に終わりそうにないので、ストーリーモードクリアを機に紹介記事を書くことにしました。



 このゲームは元々ニンテンドーDS用のパッケージソフトとして開発されていたもので、海外では2008年1月に発売されて非常に高い評価を受けたそうです。
 日本では……理由は分かりませんが、とにかくずっと発売されず。2013年度のクラブニンテンドーのプラチナ会員特典として無料配布されるという謎の展開。

 クラブニンテンドーに登録して、2012年10月~2013年9月までの間に400以上ランクポイントを貯めた人には全員配布されたということです。プラチナ会員になれなかった人も、2014年5月からはクラブニンテンドーポイント800ポイントで交換出来るようになるそうです。

 配布・交換された際には、クラブニンテンドーのページから「引換番号」を受け取って、3DSのeShopからその番号を入力するとダウンロード出来るようになります。ソフト自体はニンテンドーDSiウェアなのですが、(ニンテンドーDSiではなく)3DSでしか遊べないというのはそういう理由ですね。




 ということで……
 「プラチナ会員なら全員がもらえるもの」をわざわざ紹介する必要があるのかとは思ったのですが……
 このゲームが気になっているけどプラチナ会員になれなかった人、プラチナ会員になったけど時間がなくて遊んでいない人、3DSの内部容量がいっぱいだからダウンロードしていない人―――と、まだこのゲームを遊んでいない人もたくさんいらっしゃると思うので、そういう人達に向けて紹介記事を書くことにしました。

 ちなみにDSiウェアのブロックは「426ブロック」使います。
 容量の大きいソフトでも100ちょっとのブロック数が相場のDSiウェアの中ではずば抜けて容量が大きいです。DSiウェアはSDカードからの直接起動が出来ないので、内部容量のやりくりが大変で、自分はこのゲームのためにDSiウェア版『絵心教室』を削除しました。この後に『シャンティ』とか『コロぱた』がDSiウェアで出るのにどうしますかねぇ……



 こんな風に、遊ぶのに色々と面倒な本作。
 でも、遊んでみたらすげー面白かったです。


 自分は『ファミコンウォーズ』シリーズから派生した『ファイアーエムブレム』等のSRPGはガッツリ遊んでいましたが、『ファミコンウォーズ』シリーズは今作が初めてです。なので、今までのシリーズとの違いなんかを語るのではなく、『ファミコンウォーズ』シリーズを全くプレイしたことがない人に「初めてでも大丈夫なゲームなんだよ」と伝えていこうと思います。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む

 現在の私は3DSダウンロードソフト『ラビラビ外伝 Witch's Cat』公式サイト)をプレイ中です。詳しくはクリア後に紹介記事で書こうと思いますが、クソ難しいけど超面白いです!

 『ラビ×ラビ』シリーズは、『1』が奇跡の大傑作、『2』が普通のゲーム、『外伝』が奇跡の大傑作だと思うので……1年後にプレイする予定の『3』が不安ではありますし、これはアクションパズルゲームの宿命なのかもなぁと思いました。この辺は紹介記事で説明しますね。



 『ラビ×ラビ』シリーズは元々は携帯アプリiOSアプリで発売されていた『ラビット★ラビリンス』のグレードアップ移植版で、DSiウェアでは200円で『ラビ×ラビ』『ラビ×ラビ えぴそーど2』が発売されていて。3DSダウンロードソフトでは、700円で『ラビラビ外伝 Witch's Cat』、600円で『ラビ×ラビ えぴそーど3』が発売されています。

 自分は『ラビ×ラビ』1作目が大好き過ぎたために、「こんなに面白いシリーズは1年に1本ずつのペースで遊ぼう!」と取っておいて現在は3作目をプレイ中ということです。1作目・2作目は紹介記事を書いているので、そちらもどうぞ。

(関連記事:アクションもパズルも好きな人は是非!『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介
(関連記事:アクションが物足りなかった人へ『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』紹介



 さて、ここからが本題です。
 『ラビ×ラビ』というゲームは、ステージクリア型のアクションパズルゲームで、ステージにある様々なギミックやこちらの能力を使って「主人公が扉に到達する」とそのステージのクリアとなります。


 『ラビ×ラビ』
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 『ラビ×ラビ えぴそーど2』
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 『ラビラビ外伝 Witch's Cat』
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 『ラビ×ラビ』の面白さは“解法を思いつくかどうか”にあります。
 パッと見ただけでは「何じゃこりゃ……」というステージも、予想外の方法で突破できるようになっていて……発想を逆転させて解法を思いついた瞬間の「俺って天才!」感が凄まじくキモチイイのです。
 後述しますけど、この「俺って天才!」感は『ゼルダの伝説』シリーズに通じるものがありますし、アクションパズルゲームの一番の魅力でもありますよね。


 自分が今プレイしている『ラビラビ外伝 Witch's Cat』には、『ラビ×ラビ2』にあったヒント機能がありませんし、ステージのスキップも出来ません。だから、「解き方が分からない!」時はゲームを進めることが出来ず、ただただ唸ることしか出来ないのです。

 『ラビ×ラビ1』の時も経験しましたが、今回も経験しました。
 「ダメだ!解き方が分からない!」と仕方なく電源を切る→寝る→寝床でも起きた後も一日中「あのステージはどうやって解くのか」を考えてしまう→「そうか!逆転の発想だ!!」と思いつく→クリア→「俺って天才!」



 考えてみれば、自分が『ゼルダの伝説』シリーズが好きな理由も同じでした。
 『神々のトライフォース』では「氷の塔」でどうしても押せないスイッチがあって3日間悩みました。『夢をみる島』では「大鷲の塔」でとあるギミックに気付かずに1週間悩みました。『トワイライトプリンセス』では「雪山の廃墟」のとある仕掛けに気付かずに1週間悩み「もう俺このゲーム辞めようかな…」と落ち込みました。


 だからこそ、それらの解法に気付き突破してクリアした際には、とてつもない爽快感を覚えて「俺って天才!」という気分に浸りました。
 「いやいや、本当の天才だったら数日も悩まずにサクサククリアするでしょう?」と思う人がいらっしゃるかも知れません。それは正しい。本当の天才は「俺って天才!」だなんて思いませんよ。我々のような凡人が「俺って天才!」と思えるために、「数日悩んでようやく突破できる」謎解きが用意されているんですもの。

 逆に言うと、私も『ふしぎのぼうし』や『夢幻の砂時計』、『ラビ×ラビ2』などは「解法が分からなくて数日悩んでしまった」場面もなくサクサクとクリア出来てしまいました(アクション部分で苦戦したところはあるけど)。一度も悩まずにクリア出来たそれらのゲームでは「俺って天才!」感は味わえませんでしたし、大して記憶に残っていないですもの。



 『ラビ×ラビ』も『ゼルダの伝説』も「解き方が分からなければゲームを進められない」ゲームです。それは欠点のように語られがちですけど、私にとってはその「解き方が分からなくて唸ることしか出来ない時間」が何より楽しくて、とてつもなく贅沢な時間なんです。




 しかし……
 こうしたゲームは、どうしても「クリアできない人」が多くなってしまうので敬遠されがちです。
 『ラビ×ラビ1』も私がブログで大絶賛したことで買ってプレイしてくれた人がいらしたのですが、「途中分からないところがあったので積んでる」と言われたことがありますし。『ゼルダの伝説』シリーズもかつては「全クリア出来なかった」「攻略本のおかげでなんとかクリア出来た」と言われるシリーズでした。

 だから、それらのシリーズの最新作に「ヒント機能」や「スキップ機能」を入れたり、「謎解きの難易度を下げた」りで、“誰にでもクリア出来るゲーム”にしていく流れも……分からなくはないんです。


 現代人は娯楽と情報にあふれた忙しい生活をしていますからね。
 私のように「解き方が分からなくて数日悩むのが楽しいんだよ!」みたいな贅沢な時間の使い方が出来る人なんて限られているでしょうからね。

 最近では「忙しい人でも有料DLCを買えばクリアまでの時間を短縮出来ますよ」と言っているゲーム会社が少なくありません。
 「ゲームを買わなければかかる時間は0時間ですから買わないのが一番の時短ですね!」という皮肉は置いといて、ゲームを遊ぶ時間ですら短縮しなければならない現代人には「解き方が分からなくて数日悩むのが楽しいんだよ!」とはなかなか言えませんからねぇ……

(関連記事:母が『逆転裁判』を楽しめなかった理由
(関連記事:母がシミュレーションゲームにハマった理由



 そういう意味では『ラビラビ外伝 Witch's Cat』のように「分からなければ悩め!」「スキップもヒントもねえからな!自力でなんとか考えろ!」みたいなゲームは決して主流にはなれないし、今後ますます絶滅危惧種になってしまうのかも知れませんが。私はこういうゲームが大好きですし、よくぞこんなゲームを作ってくれたと拍手したいです。

 次回作『ラビ×ラビ3』では「ヒント」「お手本」「スキップ」を完備してて「誰もが楽しめる優しさの時代」とか言い出しているのだけど、それは『3』をプレイしてから文句を書くことにします!





○ 余談
 今……『ラビラビ外伝 Witch's Cat』の紹介記事を書くためにはシリーズのスタッフロールをメモってどのくらいスタッフが変わっているのかをチェックしようと思い、『ラビ×ラビ2』を再プレイ中です(DSiウェアはDSi→3DSに移行するとセーブデータが消えてしまうので)

 正直……『ラビ×ラビ2』はあんま面白くないです!
 特に『外伝』と並行してプレイしていると、『外伝』の難しさは「解き方を思いつくのが難しい」パズルゲームとしての難易度なのに比べて、『2』の難しさは「とにかく1ステージが長くて手順が面倒でちょっとした操作ミスで全部が台無し→最初からやり直し」なアクションゲームとしての難易度になってしまっているんですもの。


 「ヒント機能なんか使わなければ別にいいじゃん」と言う人もいると思うんですけど……『ラビ×ラビ2』は「ヒント機能」でパズル部分の解法を教えてくれるので、アクションゲームとしての難しさで難易度調整をしていて。もーーーーーー、面倒くさいったらありゃしない!

 「ヒント機能」を入れたら別ゲーになってしまった悪例だと思うんですよ。
 消える足場の位置と順番を覚えてテンポ良くジャンプして進むステージとか、「ロックマンかよ!」とツッコミながらプレイしていましたよ。大好きなパズルゲームの新作だと思ってプレイしてみたら『ロックマン』だった―――『ロックマン』には罪はありませんけど、「俺の大好きだった『ラビ×ラビ』はもうどこにもないんだ……」と当時かなり落ち込んでいました。



 そう考えると、どうして『ラビラビ外伝 Witch's Cat』が、「ヒント機能」を廃し、『ラビ×ラビ1』のような「解き方が分からなければゲームを進められない」方針に戻してくれたんだろうと思いますし。そのおかげで、自分にとって『ラビラビ外伝 Witch's Cat』は『ラビ×ラビ1』と同様の奇跡の大傑作になりました。

 みなさんもやりましょう『ラビラビ外伝 Witch's Cat』を。そして、「こんなんどうやってクリア出来んだよおおおおおおお!」と数日唸ればイイのです。

| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームから「紙の説明書」が消えつつある

 自分も最近気になっていた話題です。

 (戯言)ゲームソフトの説明書が電子化して感じたこと現実ゲームさん)


 自分は最近のゲームは任天堂プラットフォーム以外詳しくないので、この記事では任天堂プラットフォームの話を中心にさせてもらいますし。PS系やXbox系では「パッケージソフトに紙の説明書が付いていなかった」みたいな話は聞いたことがないので、これは「任天堂プラットフォームに限定した話」と見ることも出来るんですが……


 DSiウェア等の「ダウンロード販売のゲーム」を応援してきた身としては、
 「紙の説明書」がなくなって「電子説明書」に移行することに言及しないワケにもいかないと思うのです。



 だから、この話はPS系のソフトもXbox系のソフトもスマホやタブレット用のアプリについても無関係な話ではありません。
 ダウンロード専売のゲームは流通コスト等を抑えられるので、低価格でアイディア勝負のゲームが提供できる―――と、自分は言い続けてきましたし、そこに魅力を感じてきたのですが。その削られる「流通コスト等」の中には、「紙の説明書」も入っているんですよね。




 自分が「電子説明書」というものに初めて触れたのは、2006年から始まった「Wiiのバーチャルコンソール」でした。
 バーチャルコンソールとは……任天堂のゲーム機で提供しているサービスの一つで、「昔のゲームを低価格でダウンロード販売するよ」というものです。ダウンロード販売なのでもちろん「紙の説明書」は付いてきません。


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 なので、バーチャルコンソールのソフトは「HOMEボタン」を押して中断すると、いつでも「電子説明書」を読むことが出来るのです(※1)


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 中はこんなカンジ。


(※1:それと……「Wiiのバーチャルコンソール」は各ソフトのホームページもキッチリ作ってあって、操作方法基本情報だけでなく攻略のヒントなんかも書いてある優れものでした。Wii Uのバーチャルコンソールのホームページを見てくださいよ、何という簡素な(笑))



 比較画像として、PS3で購入したゲームアーカイブス(これもPS系で提供している「昔のゲームを低価格でダウンロード販売するよ」というサービス)の電子説明書も載せておきます。こちらは当時の説明書をそのまんま載せているんで、レトロゲーマーにはこっちの方が評判イイっぽいです。

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 よりによってメモリアルコレクションの説明書なのはゴメンなさい。「ファミコン時代の作品をPSで再発売」したものを「PS3やPSPでダウンロード販売」したものなので、二重にややこしい(笑)。




 この段階では自分も「ゲームアーカイブスの方が昔の説明書がそのまんま読めるから嬉しいな」と思っていたんですが……
 後々に任天堂プラットフォームで「電子説明書」がメインになっていくに従って、「電子説明書とは何か?」を考えていくと。実はバーチャルコンソールの味気ない「電子説明書」ってものすごく効率の良いものだったのかもと思いました。詳しくは後述します。




 その後、任天堂は2008年から新作ゲームのダウンロード販売「Wiiウェア」を始めます。
 Wiiというハードの不幸なことに「内蔵フラッシュメモリの容量が小さい」ことがあって、Wiiウェアのソフトも厳しい容量制限がありまして、結果Wiiウェアの「電子説明書」はページ1枚で「もっと詳しいことを知りたい人はショッピングチャンネルにアクセスしてね!」という信じられない仕様でした。


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 こちらはゲームを中断した際に見られる「電子説明書」。
 これが全ページです。



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 こちらはショッピングチャンネル内の電子説明書。
 こちらは「Wiiのバーチャルコンソールの電子説明書」と同様に必要な情報が詰め込まれているのですが、当然、説明書を読むためにはソフトを終了して、別のソフト(ショッピングチャンネル)を起動してインターネットに繋いでどーのこーのという時間がかかります。Wiiというゲーム機が大好きだった自分ですが、ここはもう1ミリの擁護も出来ないくらいにアホな仕様だったと思います。




 続いて、2008年末から始まる「DSiウェア」
 ニンテンドーDSiも内部容量に余裕のないハードでしたが、携帯機の手軽に遊べるゲームを目指したからか、携帯機で「説明書が読みたかったらインターネットに繋いでね!」なんて言うワケにもいかなかったからか、今度は電子説明書が内蔵されていました。

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 ただし、タイトル画面に。
 説明書を読むためにはタイトル画面に戻る必要があるのです。
 DSiはWiiや3DSと違って「HOMEボタンを押して中断」が出来なかったから仕方ないんですけど、今思うとやはり洗練されていない仕様だなーとは思いますね。


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 ちなみに「電子説明書」自体も容量を節約するためか、かなり簡素です。「必要な情報を最低限載せている」というカンジです。





 そして、いよいよ今世代機。3DSの「ダウンロードソフト」が始まります。
 3DSの「ダウンロードソフト」自体は2011年の6月に開始されましたが、当初は「ダウンロード専売ソフト」だけでした。
 2012年の夏から任天堂は「パッケージソフトもダウンロード販売をする」と決めていたためか、2011年末の『マリオ3Dランド』から「パッケージソフトを買っても説明書は紙1枚。残りは電子説明書を読んでね」という仕様になりました。

 『マリオ3Dランド』は複雑な操作を要求するゲームではないからとか、誰でも遊べるとっつきやすいゲームを目指しているからだとか、当時は推測されていましたが……コレ以降の任天堂のソフトは基本的に「パッケージソフトを買っても説明書は紙1枚。残りは電子説明書を読んでね」という仕様になっています。シミュレーションゲームの『カルチョビット』とかでも。
 そして、冒頭で紹介した記事に書かれているように、2012年の5月に発売された『テリーのワンダーランド3D』以降はサードメーカーのソフトも任天堂プラットフォームでは同様の仕様になったそうです。



 つまり、それまではダウンロード販売のゲームでしか見かけなかった「電子説明書」がパッケージ販売のゲームにも採用されて、代わりに「紙の説明書」は紙1枚の簡素なものになったんです。


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 ホーム画面、もしくはゲームを「HOMEボタンを押して中断している」時に「電子説明書」をいつでも開けるようになりました。「Wiiウェア」や「DSiウェア」のトホホな電子説明書を知っていると、とても進化したように錯覚してしまいますが、気のせいです。「Wiiのバーチャルコンソール」では出来ていたことですからね!


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 中はこんなカンジ。



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 この仕様はWii Uにも継続されていますね。
 Wii Uはゲームを中断している時しか「電子説明書」は開けなかったように思いますが。






 さてと。
 私個人の好みは置いといて……客観的に考えてみると、「電子説明書」ってムチャクチャ効率がイイんですよ。これはユーザーにとってもメーカーにとっても。

 バーチャルコンソールとゲームアーカイブスの「電子説明書」のところでもチラッと触れましたが、昔の説明書をそのまんま載せるんじゃなくて、今のフォーマットで必要な情報だけを載せてくれると「ユーザーは必要な情報を探しやすい」んです。
 目次がある。操作方法を知りたい人は、目次から「基本操作」のボタンを押すとそのページに飛んで必要な情報が得られます。「すれちがい通信で何が出来るか知りたいな」という時は「すれちがい通信」の欄を目次から探せばボタン1発で飛べる。見やすくて、検索しやすいんです、「電子説明書」は


 そして、当然「なくさない」
 ゲーム機を外に持ち歩いても、ソフトと一緒に「電子説明書」が付いてきます。
 まだ「紙の説明書」しかなかったDSの時代。DSとDSソフトを何本も持ち歩いている人はたくさんいたと思いますが、それらのソフトの「紙の説明書」を全て持ち歩いていた人はそんなに多くないでしょう。「電子説明書」には確かに利点があるんです。




 難点として、「ゲームをプレイ中に説明書を読みたくても中断しなくてはならない」という致命的なネックがあります。一人用のゲームならともかく、友達同士で集まってワイワイゲームを遊ぶ場合、プレイしていない人も説明書を読んで情報を得たりしたじゃないですが。それが出来ない――――と思っていたんですが。

 とりあえず任天堂は、「Wiiウェア」でも「3DSのダウンロードソフト」でも「Wii Uのバーチャルコンソール」でも「3DSのソフト」でも「Wii Uのソフト」でも、公式サイトで取扱説明書をPDFで配布しています。内容は「電子説明書」と同じもの。

 サードメーカーのソフトではPDFは配布していないし(Wii Uのバーチャルコンソールはサードのも任天堂が配布しているっぽい?)、目次からボタンを押してもジャンプしてくれないので「電子説明書」最大の利点だった検索性がなくなっているんですが……

 このPDFファイルを紙に印刷してもイイし、スマホやタブレット端末に移してもイイし。
 当然それらはゲームを中断することなくいつでも見られます。
 それをどうするのかはユーザー次第なんです。



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 自分はプレイ中のゲームの説明書は、キンドルファイアHDに移していつでも見られるようにしています。ほとんど見ませんけど(笑)。サードメーカーもそうしてくれるメーカーが増えるとイイなあと思っています。




 というのが、「ユーザー側から見た利点」で。
 次は「メーカー側から見た利点」です。

 「紙の説明書」って地味に結構なコストがかかっていたんじゃないかって思います。
 サイズが大きくないとは言え、フルカラーで何十ページのものが何十万本と売れるソフトに欠かさず付いてきていて、印刷代だってそこそこかかるでしょう(※2)。「電子説明書」ならば、これらのコストはかかりません。

(※2:そういや、ファミコンの頃はフルカラーじゃない説明書も結構ありましたね)


 そして、当然説明書を作るためには「レイアウト」やら「デザイン」やら「イラスト」やらをやらなきゃならない。数人でゲームを作っていたような時代は、専門でない人が手作業で説明書も作っていたのかも知れませんが……それらを専門の人に頼むだけでお金がかかります。
 フォーマットが決まっている「電子説明書」はユーザー側からすると読んでいて味気ないところはあるんですが、フォーマットに当てはめるだけで構わないからメーカー側にとってはコストは抑えられると思うのです。レイアウトは決まっている。イラスト等を入れる余地はない。必要なのは文章だけ。
 読みものとして楽しめるような「紙の説明書」ってそれだけコストがかかっていたはずなんですよね。



 加えて……そういうかつて「紙の説明書」が担っていたような“無駄な面白さ”。
 ファミコンの時代のゲームなんて本編には出てこないような「ストーリー」とか「設定」とか「スタッフの遊び心」が「紙の説明書」に書かれていたと思うんですが、そういうのって今はホームページに書けばイイんですもんね。
 ホームページにコストをかければ宣伝にもなるし、「紙の説明書」には出来ない映像再生とかも出来るし、発売後に情報を更新することまで出来ます。ソフトの発売前から読み物としてガッツリ読み応えのあるものを提供しているところもありますし、「紙の説明書」で得られた面白さ以上のものを「ホームページ」で提供出来るようになったはずなんです。






 ということで……「紙の説明書」がとても非効率で、「電子説明書」はとても効率的だと整理してみれば分かりますし。今後も「紙の説明書」が減って「電子説明書」が増える流れは変わらないどころか加速していくんじゃないかなって思うのです。

 でも、“非効率”な部分にこそ“味”はあったよねとも思うのです。
 自分は別に「紙の説明書」を熱心に読むタイプではありませんでした。むしろ「ネタバレになるからクリアするまで読まない」とか言い出すワケ分からんちんでした。説明書が電子化されたことで「必要な情報だけ得やすくなった」とすら思っています。


 でも、「紙の説明書」が消えつつある現状を見ると、何か「寂しさ」のようなものを感じてしまうのです。最近は全く行っていなかった商店街がシャッター通りと化してしまっていた時の「寂しさ」と「申し訳なさ」のようなものを、今になって「紙の説明書」に思うのです。





 んで、提案です。
 メーカーさんは、各ソフトのホームページに「ユーザーが印刷できるコンテンツ」を増やしてくれないかなって思うのです。PDFで配布でもイイですけど、「電子説明書」というよりは「ホームページのコンテンツをそのまま印刷できる」カンジというか。


 具体的な例を挙げます。
 来年か再来年かには、Wii Uと3DSで『スマッシュブラザーズ』の新作が発売されることでしょう。今までは『スマブラ』の説明書には「どんなキャラがいる」とか「このキャラにはこんな必殺技がある」とか書かれていたので、順番待ちの人がそれを眺めて「次は誰を使うかなー」と考えられたじゃないですか。

 「電子説明書」ではそれが出来ない―――と考えると。
 公式ホームページに、今まで「紙の説明書」に載っていたような「キャラクター紹介ページ」の部分だけを各自で印刷して持ち帰れるような形で載せて欲しいんです。形式とかは任せますけど、文字だけの味気ないものではなく、尚且つなるべく一度に数ページまとめて印刷しやすい方法にして欲しいですね。


 インク代や紙代はユーザー負担になっちゃいますが。
 この方法ならば、今までの「紙の説明書」だと載せるとネタバレになっちゃうような隠しキャラも、発売後に情報解禁するとともにページを増やしていけば、隠しキャラの必殺技表なんかもユーザーが持ち帰られるワケじゃないですか。ユーザー側にもしっかりメリットがあるんです。





 もちろん対戦ゲームに限った話でもありません。
 RPGだったらストーリーとか設定資料とかを印刷して持ち帰られるようにするとか、『FF5』の「ジョブがズラッと並んだ紙の説明書」みたいなキャラクターカスタマイズに関する情報は紙に印刷して並べられるとか。ホームページだと見づらいから紙に印刷して読みたい、って情報もたくさんあると思うんですよ。

 どうですかね、ゲームメーカーさん。


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DL専売ゲームでさえボリューム病に蝕まれるのか

 この記事で語る「DL専売ゲーム」とは、「違法ダウンロードされたゲーム」のことではもちろんなくて、最近多い「パッケージソフトとダウンロードソフトで同じものを発売するゲーム」のことでもなくて、DSiウェアのような「ゲーム屋さんには売っていなくて、ダウンロード販売でしか買えないゲーム」のことです。
 低予算で開発されたアイディア勝負のソフトを低価格で販売されることが多いので、自分が大好きなソフトが多いのですが……というのが今日の話。



 3DSのDL専売ソフト『怪獣が出る金曜日』をクリアしました。
 クリア時間はネタバレになるから知りたくないという人もいらっしゃるでしょうから、文字色を隠しておきます。気にならない人だけお手数ですが反転させて読んでください。

 エンディングまでのクリア時間は 2時間でした。
 その時点では「自分はそんなに好きじゃないけどこういうのが大好きな人もいるだろうし、そういう人に向けて紹介記事を書けたらイイな」と思っていました。グラフィックとか世界観の作りこみは素晴らしいですし、そういうところを重視する人には溜まらないゲームだろうと。


 だけど、エンディング後に一変。
 このゲームはエンディング後に、この世界を自由に歩き回って本編では消化しきらなかったエピソードを終わらせる―――という“やりこみ要素”があるんですけど。この“やりこみ要素”がムチャクチャつらくて、「こりゃ誰にもオススメ出来ないから紹介記事を書くのはやめよう……」と思ったほどです。

 全エピソードを終わらせるためには、ミニゲームである「怪獣カードバトル」をものすごい回数こなさなくてはなりません。
 本編ではこの「怪獣カードバトル」は数回しかプレイしなくてイイので気にならなかったのですが、エンディング後に何十回もプレイしていると面白くない上にテンポが悪いのがどんどん苦しくなってきます。

 例えば『ドラクエ』だったら戦闘時に、
 「スライムがあらわれた!」「スライムをやっつけた!」「○○は◇の経験値と△ゴールドを手に入れた!」みたいな説明文が出るじゃないですか。『怪獣が出る金曜日』の「怪獣カードバトル」は、この説明文がフルボイスのナレーションな上にスキップが出来ません。全部聞き終わるまでボーーーッと待っていることしか出来ないのです。

 欲しいアイテムを相手がドロップするまで何十回と戦わなくちゃならないので勝ったらすぐ「もう1回」と戦わなくちゃならないこのゲームで、長ったらしいフルボイスのナレーションを聞かされるこちらの立場にもなってくれよ!



 結果、エンディング後のやりこみ要素だけで 4時間。全部合わせて 6時間のプレイ時間でした。やりこみ要素に本編の倍の時間がかかっているのです。

 そこそこ面白かったはずの本編の思い出が、苦行とも言えるやりこみ要素の記憶で全部吹き飛ばされてしまう―――すげー本末転倒だと思うのですよ。「ハイ!面白かったでしょ!ここで終了!」とスパッと終わらせてくれた方が、「このゲームは面白かった」という記憶だけ残ると思うんですけどねぇ。


 「そんなに文句を言うならやりこみ要素なんてやらなければイイのに」と言われるかも知れませんが、やりこみ要素をやらないと未消化の伏線が残ったままなんですもの!

 「やらなくてもイイやりこみ要素」ならば、本編には関係のない話に限定してくれよ!




 どうしてこういうことにしてしまうのか……
 何故わざわざ「面白くないやりこみ要素」を入れるのか……

 800円のソフトでエンディングまで 2時間だと短すぎるから、その後も長く遊べるように「やりこみ要素」を良かれと思って入れた―――ってとこじゃないのかと推測するのですが。「短いけど濃密な時間が楽しめるゲーム」「長時間ダラダラと単調な作業を強いられるゲーム」だったら、前者の方が絶対に支持されると思いますよ!

 パッケージソフトならば、まだ仕方ないと思います。
 「すぐに終わってしまうゲーム」は中古屋さんに売られてしまうから、ボリュームを増やしたりやりこみ要素を入れたりして、長く遊べるようにして、中古屋さんに売られない=新品で買われ続けるようにしたいんだなとは思います。

 でも、私はそういうのがイヤだからDL専売ゲームが好きなんですよ!
 中古に売られる心配がないから変に引き伸ばされることもなく、面白いところだけをつまんでそこだけ味わえるからDL専売ゲームが好きなんですよ。どうしてパッケージソフトと同じように「ボリュームを増やさなくては……」と思ってしまうのか!

 エンディングまで 2時間で終わってしまっても、「あー面白かった」と思わせてくれるなら私は文句を言わないですよ!


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 んで、これって別に『怪獣が出る金曜日』に限った話でもないんです。
 DSiウェアとか3DSDLソフトの公式サイトを見ると、「ステージ数」などのボリュームを推してくるゲームが多いんです。恐らく「低価格のゲームだからボリュームがないと思われて買ってもらえないんじゃ……」と思って、「こんなにたっぷり遊べるゲームですよ!」と前面に押し出してくるんだと思うのですが……



 DSiウェアの『ピクダン』の「地下60階の広大な世界」とか、3DSDLソフトの『ミュウミュウトレイン』の「全30ステージで全90メダルコンプをめざせ!」とかさ。
 「こんなにステージ数があるんですよ!」とプロモーションしておいて、後半ほとんど同じようなステージの使いまわしばかりなゲームって何なんだよ!!


 『ピクダン』は前半の30階くらいまでは楽しんでいましたよ。
 『ミュウミュウトレイン』も最初の10面くらいまでは楽しんでいましたよ。

 でも、後半はステージ数を水増しするために作られたとしか思えない「同じようなステージ」ばかりで、アイディアもないのにステージ数を増やすんじゃねえよ!!バカヤロウ!!と思いながらプレイしていましたよ。

 これなら同じ値段でも全30階とか全10面とかの方が良かったんじゃないかな。


 ゲームって「ちょっと物足りない」くらいのボリュームでも別にイイと思うんですよ。低価格ゲームなら特に、「面白かったけど短かったな」と思われることが不満になるどころか「続編出ないかな」と“次”に繋がると思うんですよ。
 吐いても吐いても大量の薄味の料理を放り込まれるようなボリュームだと、「苦しい……」「もう二度とこの会社のゲームは遊びたくない……」って記憶しか残りません!私がゲームにお金を払うのは「楽しい体験」がしたいからなんですよ!苦行を味わいたいワケじゃないんですよ!




 これはこれで作るのが大変だと思うんですけど、自分は『スカイジャンパーソル』とか『ヒラメキ!絵柄しりとり』とか、ステージ数やモード数は少ないけど“実績”を狙うことで色んな遊び方が出来る―――ってゲームの方が好きですし。DL専売ゲームは、変にボリュームを水増しするんじゃなくて、そういう方向に進んで欲しいなと思います。

(関連記事:低価格路線のお手本となるべきソフト。『スカイジャンパー ソル』紹介
(関連記事:詰めは甘いけど、侮れない奥深さ。『ヒラメキ!絵柄しりとり』紹介

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2012年に自分が遊んだゲームランキング

 ちょっと早いですけど、毎年「ヤバイ!このままじゃ年を越しちゃうぞ!」というギリギリな更新になって「ふー、何とか年内に公開出来たぞ」と思っても読む人は来年だったりするので。今年は余裕を持って、早めに書こうと思います。

 このタイミングで、Wii Uの『タンク!タンク!タンク!』が「基本パックが無料+欲しいモードだけ有料DLCで買ってね」という面白い売り方をするので、とりあえず「基本パック」と「オレコングモード」をダウンロードして面白かったら「ストーリーミッション」も買おうと思っているのですけど……
 当然、コレを書いている時点ではプレイしていないので、「2013年遊んだゲーム」にカウントすることにします!



 というか、こういう売り方はイイですね。
 「パッケージ版の存在意義は……」と思われるかもですが、ゲーム機をインターネットに繋いでいない人やゲームのダウンロード購入に抵抗がある人も多いでしょうから、このやり方は合理的だと思います。配信と発売の時期に差があるのがちょっと気になりますけど……



○ 「今年遊んだゲーム」一覧
 自分は「発売直後のゲームにしか興味がない人」ではないので、2011年以前に発売したものも当然含まれていますが……まぁ、その辺は御了承ください。友達から借りたソフトは(△)で記しておきます。


◆ 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』(DS)(任天堂)
◆ 『ファミリーフィッシング』(Wii)(バンダイナムコ/プロペ)
◆ 『ヒラメキ!絵柄しりとり』(DSiウェア)(甲南電機製作所)
◆ 『牧場物語 はじまりの大地』(3DS)(マーベラスAQL)
◆ 『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』(DSiウェア)(シルバースタージャパン)
◆ 『ラストストーリー』(Wii)(任天堂/ミストウォーカー&AQインタラクティブ)
◆ 『夜の魔人といくさの国~さまよえるヴァンピール~』(3DSDLソフト)(ポイソフト)
◆ 『A列車で行こうDS』(DS)(アートディンク)
◆ 『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』(3DS)(任天堂/パリティビット)
△ 『Newスーパーマリオブラザーズ2』(3DS)(任天堂)
△ 『東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』(3DS)(任天堂)
◆ 『クラブニンテンドーピクロス』(3DSDLソフト)(任天堂/ジュピター)
◆ 『こねこのいえ 桐島家と三匹の仔猫』(DSiウェア)(ワークジャム)
◆ 『引ク押ス』(3DSDLソフト)(任天堂/インテリジェントシステムズ)
◆ 『サイレントデバッガーズ』(VC/PCE)(データイースト)
◆ 『とびだせ どうぶつの森』(3DS)(任天堂)
◆ 『ニンテンドーランド』(Wii U)(任天堂)

※ 1月1日、リスト漏れがあったので追加しました

 計17本。
 今年の自分のゲーマー目標は「積みゲーを崩す」「1ヶ月1本ゲームを遊んで、ちゃんと紹介記事を書く」というものでした。書けたゲーム紹介記事は8本。うん!頑張ったよ自分!

 ちなみに『夜の魔人』と『サイレントデバッガーズ』は「ランキングに入れられるほど遊べていない」ので、対象外にします。前者は『カルチョビット』のせいで、後者は『どうぶつの森』のせいで、全然起動する時間が持てなかったんや……



 参考までに2010年のランキング2011年のランキングへのリンクを貼っておきます。
 何故わざわざこんな個人的なランキングを晒すかというと、これをきっかけに興味を持ってもらえるソフトがあればイイなということです。ということで、ここからは例年通り「好きな順」「面白かった順」「素晴らしかった順」でTOP3を挙げていきます。



【好きな2012年遊んだゲーム TOP3】
1位:『とびだせ どうぶつの森』(3DS)(任天堂)
2位:『ラストストーリー』(Wii)(任天堂/ミストウォーカー&AQインタラクティブ)
3位:『ヒラメキ!絵柄しりとり』(DSiウェア)(甲南電機製作所)


 異論は認めん!
 「好きな順」というのは、「世間の評価」とか「他人に薦められるか」とか関係なく、言っちゃえば「自分が楽しかったか」すらも関係なく。「何か、このゲームは俺のためにあったゲームみたいだなぁ……」と思わせられたものなので、毎年「え?これを入れるの?」と言われるようなものが入っちゃうんだけどそういうもんだろ!「好きなもの」って!!


 1位は『どうぶつの森』。
 まぁ……そういう評価軸からすると、こういう「誰が遊んでも高評価を得られるゲーム」はあまり入れてこなかったんですけど。今回の『どうぶつの森』はPROデザインで自由に服が作れたり、上下で服のアイテムが分かれていたり、QRコードでもらってこれたり、通信がしやすくなったり、フレンド以外の村にも夢見の館で遊びに行けたり、スクショが撮りやすくなったり。

 「ぼくがかんがえたさいこうのげーむです」レベルで自分にドストライクにハマッたので、1位はコレしかないなぁと。

(関連記事:『とびだせ どうぶつの森』で作ったマイデザインのQRコードを晒すよ!
(関連記事:悪しき慣例をぶっ飛ばせ!『とびだせ どうぶつの森』紹介


 2位は『ラストストーリー』。紹介記事ではあんなにケチョンケチョンに書いたくせにね!
 ハッキリ言って他人には薦めないし、「面白かった?」と訊かれると「うーん………面白くは……なかったかな……」という終盤だったと思うんですけど!でも、このゲームは「3Dアクションが苦手な人でも楽しめるRPG」を模索していて、そのターゲットに自分がハマっていたので、やっぱりそれだけで「ありがとう!」と思うし、だからこそ「もうちょっと頑張ってくれれば……!」と言いたくなるのです。

(関連記事:アクションが苦手な人に向けたRPG『ラストストーリー』紹介


 3位!『ヒラメキ!絵柄しりとり』!
 紹介記事を読んでもらえれば全てが書いてあります!

 このゲームを始めた時は「安易なパクリゲーだなぁ」と思いましたし、称号コンプリートを目指し始めた時は「何このマゾゲー」と思ったものなんですが、称号を一つ一つ埋めていくためには「このゲーム」をちゃんと理解・分析・攻略しないとならないようになっているのが好きでした。恐らく偶然の産物でしょうけど(笑)。

 オススメはしません!でも、私はこういう「実は奥が深いじゃん!このゲーム!」と思える瞬間が好きなんです!だから、私だけはこのゲームを「好きだ!」と言おうじゃないか!

(関連記事:詰めは甘いけど、侮れない奥深さ。『ヒラメキ!絵柄しりとり』紹介



【面白かった2012年遊んだゲーム TOP3】
1位:『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』(3DS)(任天堂/パリティビット)
2位:『引ク押ス』(3DSDLソフト)(任天堂/インテリジェントシステムズ)
3位:『東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』(3DS)(任天堂)


 「面白かった順」は熱中度とか中毒度とかの順。
 「ついつい起動してしまう」とか「起動している間はその他のことを忘れてしまう」ゲームが上位に来ます。ちょっと曖昧な言葉ですけどね、「面白かった」って。


 1位は『カルチョビット』が段違い。
 選手にどんどん愛着が湧いて、1ゴールごとに叫んでしまうほどに画面に被りついて、スーパーゴールはWEB上にアップして「どう!見て!ウチのコ達すげーでしょ!」自慢をしまくっていました。発売直後の時期は「ホームタウン」の権利を奪い合う熾烈な戦いも面白かったです。

 が、その分「冷めた」時の冷え込み方と言ったら………(笑)
 選手に愛着が湧きすぎる分、何年も勝てない試合を続けていると「なんでオマエら分かってくれないんだよおおお!」と叫びたくなるし、ポテンシャルがどんどん落ちて世代交代をしなくてはならなくなると最初の選手達に愛着がある分「新しい選手達」に思い入れが持てなくなってしまったのです。

 また、発売直後には盛り上がった「ホームタウン」の権利の奪い合いも、途中から枠が拡張されたので皆に十分行き渡ってしまったのか全然奪い合うこともなくなり。「良かれと思ったことが裏目に」の典型例を見たなと思いました。


 でもまぁ、「面白かった順」は「最大の熱量」だと思うので、その落差も含めてダントツの1位。


(関連記事:最小の手で最大の効果を。『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』ファーストインプレッション
(関連記事:ユーザーが勝手に宣伝してくれるゲーム
(関連記事:サッカー詳しくないけど『カルチョビット』プレイ中という人に向けたスペシャルメニューの用語解説


 2位は『引ク押ス』。
 これは年内に紹介記事を書きたかったのですが、間に合いませんでした。

 このゲーム、「ステージがドット絵打ちで自作出来る」とか、後のアップデートでそのステージを「QRコードに出力出来るようになった」とかが話題になっていましたけど。正直、その辺は枝葉の部分でしかなくて、本当に膝を打ったのは「巻き戻し」機能でした。

 面クリア型のアクションパズルって、「1つ間違えるとステージの最初からやり直さなきゃならない」ゲームが多くて、ステージが長くなる終盤は「何度も間違えて正解の手順を一つ一つ覚える」記憶力ゲーになっちゃいがちなんです。
 それに加えて要求されるアクション操作がシビアだと、ちょっとしたタイミングのミスで「また最初からやり直しかよ……」となってしまって。遊んでいてストレスが溜まるばかりということが多くなってしまうんです。

 『引ク押ス』の白眉なところは、この「1つ間違えるとステージの最初からやり直さなきゃならない」を「ちょっとだけ巻き戻せる機能を付ければ解決するじゃん」と変えてしまったところです。この結果、「試しにここ登ってみよう」とか「試しにジャンプで届くかやってみよう」と、気軽にプレイできるようになったのです。


 この機能は全てのアクションパズルゲームに採用して欲しいと思いましたし、アクションゲームとかシューティングゲームとかアクションアドベンチャーにも採用したら「気軽に楽しめるゲーム」に化けるんじゃないかと思うのです。
 ただ、『引ク押ス』でこれが出来るのは「動くキャラクター」が主人公一人だからこそで、多数の敵とか弾幕とかスクロールするステージとかのゲームに「巻き戻し」機能を入れるのは難しいんでしょうね。そういう意味では、『引ク押ス』は「無駄を省くことで遊びやすくなった」好例なんだろうと。


 ですが……エンディング後のエクストラステージは1ステージがとても長く、「巻き戻し」機能では戻しきれず、結局「正しい手順を覚えるだけの記憶力ゲー」になってしまっているので。起動が面倒くさくて終盤で積んだままなのです!



 3位は『鬼トレ』!
 「脳トレ」の中のどれかのトランプゲームで、最難関難易度は「何百回やってもクリア出来ていないくらい難しいですよ」とTwitterのフォロワーさんから脅されていまして、それが言われた通りにとてつもない難易度だったのですが。20回目くらいに「あれ?これ、パターン入った!」というくらいにすんなり進み、もう後は並べるだけでクリアというところまで進んだのですが、

 あまりに熱中し過ぎて、充電がなくなっているのに気付かず、そのタイミングで電源が切れまして。
 そこから一度も起動していません。



 そんなゲームを「面白かった」以外に形容出来る言葉がありますか!

 まぁ、トランプゲームはオマケみたいなものなんでこのゲームのメインディッシュを評価しろよとは自分でも思うのですが、このゲームには「このゲームにしかない魅力」があったのは確かだと思います。他のゲームでは味わえない「自分の脳が覚醒していくカンジ」は経験した人にしか分からないし、それを「脳トレの何分の1しか売れていないから爆死だ」みたいに言うヤツは鍛えられていない脳でせせこましく生きていればイイんですよ!


 いや、私も9月以降1度も起動していないんですけど!



【素晴らしかった2012年遊んだゲーム TOP3】
1位:『ファミリーフィッシング』(Wii)(バンダイナムコ/プロペ)
2位:『とびだせ どうぶつの森』(3DS)(任天堂)
3位:『A列車で行こうDS』(DS)(アートディンク)


 1位と2位は悩んだけれど、「万人にオススメ出来る度」がより高い方という基準で考えるとやっぱりこっちかな。


 1位は『ファミリーフィッシング』!
 時間によって美しく変化する風景、広大な島を自由に歩きまわれるけれど「クエスト」によって初心者をしっかり導く導線、そして何より変態的に作りこまれた着せ替え要素!

 トップとボトムが分かれているというだけでなく、インナーとアウターが分かれていたり、リュックを背負えたり、「幼女を好き勝手に着せ替えられるゲーム」というだけで元が取れる面白さですよ!ハード末期ゆえに突然現れる「何か知らんけどムチャクチャ高クオリティなゲーム」の代表格と言えるでしょう。


 唯一あんまりオススメできないところが「髪型を変更できる」機能を解禁するのが恐ろしい難易度なところ。それ故に、幼女着せ替えゲームとしては「あと一歩で完璧だったのに……」なんですけど、まぁ釣り要素も楽しいんでオススメです(笑)。

(関連記事:釣りゲームは何故面白いのか。
(関連記事:最上級の一人用ゲーム『ファミリーフィッシング』紹介


 2位『とびだせ どうぶつの森』。
 このゲームの評価ってなかなか難しいもので、今作はかなり「誰でも楽しめる」ようにシフトしたと思うんですけど、それでもやっぱり「自分で目的を持って遊べる人しか楽しめないゲーム」ではあるので。なので、とてつもなく素晴らしいゲームですけど2位にしました。

 PROデザインで自在に服が作れるとか、QRコードでそれを配れるとか、夢見の舘で自分の村を公開できるとか、自分としては「夢のようなゲームが現れた!」という感想なんですが。「それの何が面白いの……?」と思う人もいて当然だと思うのです。

 「幼女着せ替えゲーム」として『ファミリーフィッシング』とどちらがオススメしやすいかを比較すると……「自在にデザイン可能+髪型変更もそんなに難しくない」どうぶつの森と、「重ね着どころかカバンや浮き輪なんかも付けられる」ファミリーフィッシングで、後者を選んだということです。サーセン!


 あ、でも「2位」ってのは「文句なしでオススメ」レベルですからね。
 オススメ!



 3位は『A列車で行こうDS』です。
 最初の3つの面が「チュートリアル」で、4つ目の面が「実質1面」なのですが……まだその「実質1面」をクリア出来ていないという私が言うのもアレなんですが。シミュレーションゲーム初心者に、シミュレーションゲームの魅力を教えるのにコレ以上ない1本だったと思います。

 これだけ多い要素を1つずつ丁寧に教えてくれて、永遠に遊び終わらないだろうという沢山のマップとステージ。スピードを速めてどんどん攻略するも良し、スピードを緩めてゆったりと電車の流れを見て癒されるも良し。電車なんて全く興味のなかった母が、「街作り楽しーーー」と大ハマリしていました。


(関連記事:母がシミュレーションゲームにハマった理由


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 2013年のゲーム業界がどうなるのかは分かりません。
 Wii Uは生き残れるのか、Vitaは生き残れるのか、Xbox360の後継機はどんな方向性なのか、PS3の後継機は出るのか、そもそも「ゲーム専用機」はいつまで戦えるのか―――現場のみなさんは大変でしょうが、一人の「遊ぶ」立場からするとワクワクする時期です。競争あってこそイノベーションが生まれるのですしね。


 2013年に「絶対買う」と思っているソフトは『Wii Fit U』1本なので、まだ見ぬソフトに期待をしつつ、とりあえずはまずは「積みゲーをなくす」を2013年の目標にしたいと思います!(笑)。


 まだ未開封のDSソフトとかあるし!

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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殺人の起こらないアドベンチャーゲーム『こねこのいえ 桐島家と三匹の仔猫』紹介

『こねこのいえ 桐島家と三匹の仔猫』
 ニンテンドーDSi用/ファンタジーアドベンチャー
 ワークジャム
 2010.3.3発売
 500円(DSiショップ/3DS eShop専売)
 セーブデータ数:3
 公式サイト

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 「アドベンチャーゲーム」というのはとにかく人が死ぬジャンルと言えます。
 堀井雄二氏の『ポートピア連続殺人事件』『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』などはタイトルからして人が死んでいますし、任天堂の『ファミコン探偵倶楽部』シリーズでさえも連続殺人事件を解決する話です。最近でも続いているシリーズと言えば、『神宮寺三郎』シリーズや『逆転裁判』シリーズですが、これらも殺人事件が題材になることが多いですよね。

 アドベンチャーゲームは「アクション操作を必要としない」ことから、小さい子どもでも遊べるジャンルだと思うのですが―――描かれる題材は「大人向け」が多いんです。


 殺人事件を扱わない場合は、たくさんいる美少女とイチャイチャするゲームとか、逆にたくさんいる美男子とイチャイチャするゲームとか。あとは、ホラーとか。あまり子どもには勧められない作品が多いですよね。



 かつてあったハドソンの『サラダの国のトマト姫』、任天堂の『新・鬼ヶ島』や『はじまりの森』のような「子どもにも勧められるアドベンチャーゲーム」はもう現れないのか―――
 というか、ダウンロード販売ソフトが出せる仕組みが出来た途端に任天堂がアドベンチャーゲームを出してくれなくなったのは、CiNGの倒産がつくづく惜しまれるワケで……という話は横道に逸れ過ぎですね。



 今作『こねこのいえ』は、現在『神宮寺三郎』シリーズを手がけているワークジャムが送る「殺人事件が起こらないアドベンチャーゲーム」です。
 元々は携帯アプリだったものをDSiウェアに移植したそうなのですが、可愛らしい絵柄の仔猫が主人公のアドベンチャーゲームで、ストーリーも子どもにも勧められる話となっています。

 同じ週に配信が始まった『辛口!大籠城』と『アッタコレダ』が話題になってしまったので、このソフトはネット上でも話題をほとんど見かけなかったのですが、3DSのeShopでも「女性からの評価が高いゲーム」で上位に入っていましたし、実は「ある特定の層には受けている」伏兵的なゲームだったのです。



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