やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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ダッシュ(と壁キック)なしで、本当に『Newスーパーマリオブラザーズ』はクリアできるか

 本当の最初のきっかけは何だったのか……

 多分、「アクションゲームが苦手」というフォロワーさんに言われたり、実際に自分の親や甥っ子がプレイしているのを見たりして、『スーパーマリオ』をダッシュを全く使わないでプレイする人がいることに驚いたところから始まったのだと思います。ダッシュをすると速くなるのが怖いから使いたくない、とのことだったのですが……

 そこに私が「いやいや、ダッシュを使わないと逆に『スーパーマリオ』は難しいですよ」という記事を書いたり、それに対して「マリオシリーズはBダッシュなしでもクリアできるようになっているんですよ」と教えてくれた人がいたり、「それは『Newスーパーマリオ』以降の話であってそれ以前の作品には当てはまらない」と言う人がいたり。


 Bダッシュなしで、本当に『スーパーマリオブラザーズ』はクリア出来るか

 らちが明かなかったので、実際にファミコン版『スーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでプレイしたのが3年前のこの記事です。
 「クリア出来るか」という記事タイトルですけど、コンセプトとしては「アクションゲームが苦手な人にはBダッシュなしのプレイをオススメするか」を検証するプレイのつもりでした。そうしたらこのゲームは「まだ世界で誰もBダッシュというものをしたことがなかった時期に、如何にしてBダッシュを習得させようかと計算されたステージ設計になっていた」と分かったんですね。

 「アクションゲームが苦手な人のためにBダッシュを使わなくてもクリアできるようになっている」とか「Bダッシュなしだと逆に難しい」とかの議論はハッキリ言って周回遅れもイイところで、30年前の任天堂はもっと次元の高いところでゲームを作っていたんですね。



 では、他の『スーパーマリオ』シリーズはどうなんだろう?
 初代『スーパーマリオブラザーズ』は「まだ世界で誰もBダッシュというものをしたことがなかった時期」のゲームですが、そうした初代をクリアした人向けに作られた『スーパーマリオブラザーズ2』はどうだったのか。多彩なアクションが増えた『スーパーマリオブラザーズ3』はどうだったのか。初心者救済措置が多かった『スーパーマリオワールド』はどうだったのか―――恐らく、それぞれの作品によってそれぞれちがう意図でステージは設計されていると思うんですね。

 そんなことを3年間思っていたので……
 この度、ニンテンドーDS版『Newスーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでプレイしてみたのです。初期の情報によると「Bダッシュなしでもクリアできるようになったのは『New』からだ」という話でしたしね。


 ダッシュ&壁キックなしの『Newスーパーマリオブラザーズ』をクリアしました!【跡地】

 ニコニコ生放送で挑戦したログはこちらの記事で観られるので、どうぞ。
 コンセプトはファミコン版の初代の時と同様に、「アクションゲームが苦手な人にはダッシュ&壁キックなしのプレイをオススメするか」の検証です。

 「壁キックの話はどこから出てきたの?」と言うと、2~3月にこれまたニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況配信をしていた時に、私があまりに壁キックが下手すぎて「昔のマリオしかプレイしていないの?」と言われたところからです。「壁キック」というのは(2Dマリオでは)ニンテンドーDSの『New』から導入されたアクションなので、ファミコン・スーファミ世代のジジイにはできねえんだろうなみたいな話になったのですが。

 そこで、「実は『Newスーパーマリオ』は壁キックなしでもクリアできるんじゃなかったっけ」というコメントがあったのです。なら、ついでに検証してみようと。





 ということで……

・ダッシュ(BダッシュもYダッシュも)
・モノを持つ(ダッシュと変わらない操作なので)
・壁キック


 この3つを封印してプレイして、クリアまでニコニコ生放送で実況しました。
 その後、配信とは別のところで一人で「ダッシュ」「モノを持つ」「壁キック」の3つを解禁してステージをやり直して、「ステージのクリア」「隠しゴールのクリア」「スターコインの入手」においてそれぞれの操作が必須なところをリストアップしたのが今日の記事になります。逆に言えば、今日の記事でリストアップしたところ以外は「ダッシュ」も「壁キック」も必要ありません。


 それらの操作を使わなくても突破する方法として、「巨大キノコを使えば突破できる」というのはナシにしましたが、「マメキノコを使えば突破できる」というのはアリにしています。というのも、マメキノコは道中でそこそこ手に入るのに対して、巨大キノコはハウスでもらうしかストックする方法がないからです――――
 と思ったら、とある方法を使えば巨大キノコも1-2でストックできるというのをさっき知りました。えー。まぁ、そんななので私は知らなかったので検証では使っていません。しょうがないじゃないですか知らなかったんだから!今から検証やり直すワケにもいきませんし、文句があるなら3か月前まで戻るタイムマシンを開発してください!


 ということで、今日の記事。
 『Newスーパーマリオブラザーズ』最終面までのネタバレを含むことを御理解お願いします。また、この記事の以降の画像はすべてWii Uバーチャルコンソール版『Newスーパーマリオブラザーズ』より引用しています。

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【ダッシュが必須なところ】

<ステージをクリアにするのに必要なところ>

ありませんでした。


 検証の結果、『Newスーパーマリオブラザーズ』のすべてのステージは「ダッシュなしでクリアできる」ことが分かりました。

newmario3-b.jpg

 ニコ生での挑戦で「ここはダッシュなしだとクリアできない」と判定した3-Bの最初の土管ですが……マメマリオになれば突破できることが後から分かりました。「ダッシュジャンプ」の利点である「ジャンプ力が上がる」というポイントは、ダッシュを使わなくてもマメマリオになれば代用できるんですね。

 というか……恐らくなんですけど。
 この『Newスーパーマリオブラザーズ』は16年ぶりの2Dマリオシリーズの発売で、2006年のニンテンドーDSという任天堂が「ゲーム人口の拡大」を目指していた時期に作られたソフトです。かつて2Dマリオに挫折した人向けに作られた側面があるようで、マメマリオは「アクションゲームが苦手だからダッシュを使わないでプレイする」という人への救済措置になっていたところがあると今回の検証で思いました。

・ダッシュジャンプができなくても、ダッシュジャンプ並みに高く飛べる
・落下速度もふんわりしているので、狙ったところに着地しやすい


 後者は『スーパーマリオ3』のしっぽマリオや『スーパーマリオワールド』のマントマリオに通じるものがあって、今作のマメマリオは更にそこに「ダッシュしなくてもジャンプ力が上がる」というチート能力を加えたパワーアップだったと言えるのです。今までのマリオで必須操作だったダッシュジャンプをしなくても良くなるアイテムですからね。


 ただ、攻撃手段がヒップドロップのみになるし耐久力も下がるので、一般的には「パワーダウンアイテム」と認識されているんでしょうけどね……ダッシュジャンプの操作を覚えるのと、マメマリオを維持したままクリアするのとどっちが簡単かと言えば、前者だと正直私も思いますし。
 このマメマリオのパワーアップ要素(ジャンプ力が上がる&落下スピードがゆっくりになる)をそのままに、パワーダウン要素(攻撃力と耐久力が下がる)を改善した変身があったのなら、この『Newスーパーマリオブラザーズ』の評価・位置づけは変わったんじゃないかなぁと思いますね。



<隠しゴール到達に必要なところ>

1-塔
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 ということで、マメマリオが存在するこのゲームにおいて「ダッシュが必要な場面」というのは、初代『スーパーマリオブラザーズ』のような「ダッシュジャンプでないと届かない」場面よりも、コウラマリオの特性である「ダッシュするとコウラ状態になってブロックを破壊できる」場面の方が多いんですね。

 1-塔のこの箇所は、コウラマリオになってダッシュを使わなければ突破できません。
 ちなみに、ここの隠しゴールをクリアすると、ワールド1からワールド5まで一気に進む大砲が解放されます。



3-お化け屋敷
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 ここは自信がないけれど、多分。
 ステージの右端でスイッチを押してから、全力で中央に戻ってこの扉に入るという隠しルートです。多分ここはダッシュを使わないと間に合わないんじゃないかと思います。というか、ダッシュを使っても私は30回に1回ようやく間に合ったくらいなので……「他に解法あるのか??」と思ったほどです。

 他に解法があるとか、ダッシュなしでも行けたという人がいらしたら情報下さい。
 ここをゴールすると、ワールド3からワールド6に進める大砲が解放されます。


5-B
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 ここもコウラマリオ必須ですし、ここに昇るまでに壁キックも必須です。
 ここをゴールすると、土管への道が開けて、5-城に一気に進めます。特に要らんルートだ!




<スターコイン取得に必要なところ>

2-3 3枚目
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 左の足場から右の足場に移るために、ダッシュ必須です。
 スクショではコウラマリオでダッシュをしていますが、攻略サイトを見たところ「(コウラマリオ以外の)普通のマリオでもダッシュすれば届く」とのことで、試してみたらその通りでした。まぁ、いずれにせよダッシュ必須ですね。



3-A 3枚目
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 生配信中では「ダッシュジャンプでも届かないんじゃ」と言った記憶があるのですが、後でタイムシフトを視聴した際に「届きそうだな……」と思い、実際に届きました。

 マメマリオになって水上をダッシュしてジャンプする必要があります。
 マメマリオならダッシュしなくても届くかと思って試してみましたが、何十回試しても無理でした。


3-塔 1枚目
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 ここは一見すると「必要なのはダッシュじゃなくて壁キックでは?」と思われるかもですが、ここはダッシュジャンプでも壁キックでも、どちらでも獲れます。



3-C 3枚目
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 ここのスターコインの取り方は何種類かの方法があります。
 まずは、一番スタンダードだと思われるのが―――ステージ終盤のPスイッチを押して、その効果が切れる前にダッシュしてこの赤い土管に入る方法です。ダッシュを使わないで間に合うか試してみましたが、無理です。私の腕がどうのこうのではなくて物理的に間に合わないと思います。

 もう一つは、Pスイッチは無視して、右の足場からダッシュジャンプすればこの赤い土管に入れます。マメマリオになればダッシュジャンプじゃない普通のジャンプでも届かないかと試しましたが、無理でした。「普通のマリオのダッシュジャンプ」と「マメマリオの歩きジャンプ」は同じジャンプ力なのかなと思っていましたが、どうやら身長差でマメマリオでは届かないみたい?


nemario3-c-2.jpg

 また、更には赤い土管に入らず、ゴール手前からマメマリオでダッシュジャンプして取るという方法もあります。(赤い土管に入った場合、あの落ちる足場の上から降ってくる)

 いずれにせよ、3つの方法のどれもがダッシュ必須ですね。



3-お化け屋敷 3枚目
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 ここはコウラマリオでダッシュしてブロックを壊す→ 奥に3枚目のスターコインがある、という流れです。手前にルーレットブロックがあるので上手くコウラマリオを出せれば楽なのですが、それができないと大変な目に合います。目押しのできない自分には地獄のステージでした。



7-お化け屋敷 3枚目
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 Pスイッチを押してコインがブロックに変わっている間に、右端までダッシュして右上のエリアまで登ると3枚目のスターコインがあります。何度か検証しましたがダッシュなしだと右上に登るのは不可能ですね。ただ、クリアだけならダッシュなしできっちり間に合うように計算されています。



<ダッシュが必須なところ・まとめ>
・ステージをクリアにするのに必要なところ(0箇所)
 なし
・隠しゴール到達に必要なところ(3箇所)
 1-塔(コウラマリオ必須)
 3-お化け屋敷(多分)
 5-B(コウラマリオ必須+壁キックも)
・スターコイン取得に必要なところ(6箇所)
 2-3 3枚目
 3-A 3枚目(マメマリオ必須)
 3-塔 1枚目(壁キックで代用できる)
 3-C 3枚目
 3-お化け屋敷 3枚目(コウラマリオ必須)
 7-お化け屋敷 3枚目


 恐らく「思ったより少ないな!」と思った人が多いんじゃないかと思います。
 マメマリオで代用できるところとか、ニコ生でやったカロンジャンプとか、「むしろダッシュジャンプを使うよりも難易度が上がってねえか?」と言いたくなるところもありますし。正直ダッシュがあった方が簡単なところもあるんですけど……

 「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている」という人に、「それでもダッシュを覚えるべき」か、「ダッシュなしでそのまま遊ぶべき」か、どちらを勧めるかを考えるなら――――私は、「スターコインのコンプリートを目指さないんだったらダッシュなしの方がイイと思う」と言います。


 ダッシュを覚えることよりも、正確にプレイして「敵に当たらない」「パワーアップを維持する」方が大事だと思います。特に中盤まではファイアーマリオでファイアー連発している方が無双できますからね。敵をダッシュジャンプで飛び越すよりも、ファイアーで焼き殺してから進みましょう。
 マメマリオの代用を抜きにしても、ほとんどのステージはダッシュなしでクリアはできますし、時間が足りないということもありませんでした。というか、逆に言うと過去作に比べて「ダッシュが活きる場面が少ない」とも言えるんですね。ダッシュなしでも間に合うし、ダッシュジャンプじゃなくても届くように、ステージが設計されているというか。

 初心者には「ダッシュなしでも遊べるよ!」とオススメできる反面、熟練者には「ダッシュしなくてもクリアできるヌルイ難易度」みたいに思われて当時の酷評になったのかなぁなんて思いました。私にはコレでも難しかったですけどね!


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【モノを持つ操作が必須なところ】

<ステージをクリアにするのに必要なところ>

こちらもありませんでした。



<隠しゴール到達に必要なところ>

7-5
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 ダッシュ操作と同じように「Bボタン(もしくはYボタン)を押しっぱなし」にするため、マリオのスピードも上がってしまう「モノを持つ操作」……「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている」という人はこちらもできないと思ったので、同じようにリスト化しました。

 終盤のステージ7-5の隠しゴールに入るためには、2匹いるボム兵を狙ったところで爆発させなければいけません。キラーがガンガン飛んでくる中、隣からボム兵を持ってきて瞬時に投げるのはかなりの難易度です。攻略サイトを見たら「巨大キノコをストックしておいてここでヒップドロップしてブロックを壊すのがオススメ」と書かれてて、そんなんアリかよ!!と思いました(笑)。


<スターコイン取得に必要なところ>

4-4 3枚目
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 あとから「ここ、ノコノコのコウラ投げるのでも獲れるじゃん!」と気づいてスクショを撮ったので、スターコインが半透明(取得済)なのは大目に見てください。ここの一番簡単な取り方は「壁沿いにすべり落ちて壁キックして右のミニ土管の上に乗る」だと思うのですが、左からコウラを持ってきて投げるのでも獲れます。


5-2 2枚目
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 左の黄色い土管の中に2枚目のスターコインがあるのですが、右からジャンプ台を持ってきてここで使う必要があります。このゲームだと、ジャンプ台を持ってくる必要のあるステージはあまりないのですが、数少ないのがここですね。

 ただし、ジャンプ台なしでも壁キックを使えば黄色い土管には入れます。


8-1 1枚目
newmario8-1.jpg

 ここは壁キックでは代用できず。
 ハテナブロックから出てきたジャンプ台を、画面右のブロックの上に置いて、そこからジャンプすると上空エリアでスターコインが獲れます。唯一「正確にブロックの上にジャンプ台を置く」という操作が必要なところですね。



<モノを持つ操作が必須なところ・まとめ>
・ステージをクリアにするのに必要なところ(0箇所)
 なし
・隠しゴール到達に必要なところ(1箇所)
 7-5
・スターコイン取得に必要なところ(3箇所)
 4-4 3枚目(壁キックで代用できる)
 5-2 2枚目(壁キックで代用できる)
 8-1 1枚目

 見ての通り、少ないです。
 4-4と5-2は壁キックで代用できると考えるのなら、「モノを持つ操作」が必要なのは2箇所だけです。

 「モノを持つ操作」が初めて可能になった2Dマリオはファミコンの『スーパーマリオ3』ですが、スーファミの『スーパーマリオワールド』では持てるモノが増えただけでなく上に投げることもできるようになりました。『スーパーマリオワールド』は私が一番好きなマリオ作品なんですけど、そのため「Pスイッチをこっからこっちに持ってきて踏む」とか「ジャンプ台をここに持ってきて飛ぶ」とか「ここでコウラを真上に投げて豆の木を出す」といった複雑な工程が必須なところが出てきてしまったと思うんですね。

 右に進むだけでクリアできた『スーパーマリオ』シリーズでありながら、『ゼルダ』的な謎解き要素が強まってしまったというか。

 そのためか、このDSの『Newマリオ』は「モノを持つ操作」が役立つところが少ないです。謎解き要素がないワケではありませんが『スーパーマリオワールド』ほど複雑ではなくなり、ほとんどのステージは「右に進むだけでクリアできる」構成になっています。これは、先ほども書いたように「かつてマリオシリーズに挫折した人」に向けて作られたからかなぁと思うのです。
 という理由で、「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている」という人には、「モノを持つ操作」も特に覚えなくてもイイと思うと私は言います。それで問題なくクリアできます。

 だからまぁ……『スーパーマリオワールド』の続編として考えてしまうと、ちょっと物足りない作品に思えてしまうんですよね。


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【壁キックが必須なところ】

<ステージをクリアにするのに必要なところ>

6-1
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 生配信でも「ここは壁キックなしではクリアできない」と言った通り、このステージはどうやら壁キックなしだとクリアできませんね。こことあともう1箇所、このステージ内に壁キック必須のポイントがあります。クリアできないということは「スターコイン3つも取得できない」のですが、それは後ほど。

 では、「『Newスーパーマリオブラザーズ』は壁キックがないとクリアできないゲームだ」と言えるのかというと、実はそうではなくて。この「6-1」を回避して、スターコインを使って「6-A」に進むというルートを進めば「6-1」はクリアしなくても問題ないステージなんですね。



6-4
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 このステージも生配信中で「壁キックなしではクリアできない」と判定したステージです。ここを壁キック解禁して乗り越えても、更にもう1箇所このステージでは壁キック必須のところが出てきます。

 「6-1」は、クリアしなくても「6-A」という別ルートに進めばイイだけなのですが……
 この「6-4」には別ルートがありません。壁キックを使わないで「6-4」がクリアできない場合、そこから先のワールド6のすべてのステージはプレイすることもできないのです。

 全く!任天堂は壁キックできない人の気持ちを考えたことがあるのか!と憤るのはまだ早くて……実はこの「ワールド6」そのものを回避するという方法があるんですね。
 方法としては、「ワールド5」のボスをマメマリオで倒して「ワールド7」に進むルートというのが一つ目。「5-お化け屋敷」の隠しゴールを見つけて、「ワールド8」に進む大砲を開放するのが二つ目。

 「アクションゲームが苦手だから壁キックは使えません」という人が、果たして「ワールド5」のボスをマメマリオで倒せるのか……とも思いますが(笑)。「5-お化け屋敷」の隠しゴールは場所さえ分かっていれば難しくはないので、このルートを進むのが無難ですかね。



<隠しゴール到達に必要なところ>

4-お化け屋敷
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 マメマリオ必須です。
 正規ルートのL字土管に入らず、その横を使って壁キックをするとマメマリオなら右の足場にたどり着くという。また、その後も上に登っていくには壁キックが必須です。

 この隠しゴールにたどり着けば、「ワールド4」から「ワールド7」に進める土管が解放されるので、壁キック必須の「ワールド6」をプレイしなくても良い……と言いたいのですけど。その隠しゴールにたどり着くために、やっぱり壁キックが必須という(笑)。



5-B
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 ダッシュ必須のところにも書いた5-Bの隠しゴールは、壁キックも必須です。
 ここを壁キックで登って左に進んだところに、コウラマリオでダッシュしてブロックを壊して進むところがあるという。とても面倒くさい!コウラマリオをどっかから持ってこなければならないのも非常に面倒。



<スターコイン取得に必要なところ>

1-城 1枚目
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 このゲームにおいて、初めての壁キック必須ポイントです。
 分かりやすく「壁キックしろ!」という場所ですし、初心者でも比較的壁キックの練習がしやすいところかなーと思いますね。初代『スーパーマリオ』のゴール手前がダッシュジャンプの練習場になっていたように、ここは壁キックの練習場という側面があるのかなと。


2-3 1枚目
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 ここも壁キックの練習場に向いていますね。敵は出ないし、明らかに上に何かがあるし、ここで壁キックをしてみて「こんなテクニックがあるんだ」と学べる場所になっています。



2-塔 2枚目
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 ここはちょっと厄介です。
 ここの壁キックは大して難しくはないんですけど、ここを登った後にある扉に入ると……


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 一気に難易度が上がる!!!
 内部で壁キックをし続けて落ちないように進むリフトです。このゲームで、ここにしか出てこない厄介なリフトです。「ここで壁キックをマスターしろよ」という意図で置いているのかも知れませんが、ここで壁キックの練習をしているとタイムアップの危険性が増しますし、この隠しルートを通ると中間ポイントを通らないのでタイムアップ時にまた最初からやり直しになるんです。

 もっと時間に余裕のあるところに置いてくれるなら良かったんですけどねぇ。



2-塔 3枚目
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 ここも相当難易度が高いです。
 回転する足場の奥に壁キックできるスペースがあって、そこを壁キックで昇るとスイッチブロックがあります。それを押すと左のスペースに回転する足場が出てくるので、それで3枚目のコインが獲れるという。2枚目・3枚目を一度に獲ろうとするとタイムアップが厳しくなる地獄!

 ひょっとしたらこのステージの2つのスターコインは、壁キックができない人が「今はまだ獲れない」と挫折して、クリア後などに上手くなってから獲りに来ることを想定しているのかも知れませんね。



2-城 1枚目
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 ここは鉄球をやり過ごした後に壁キックするだけなんで、さほど難しくはありません。



3-塔 1枚目
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 ダッシュ必須の項目にも書きましたが、ここはダッシュジャンプでも壁キックでも、どちらででも獲れます。難易度的には大したことがありませんが、ここにスターコインがあることに気づかずにスルーしてしまいがちな箇所なのが厄介です。



3-B 2枚目
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 右端のスペースからは壁キックでは登れません。
 赤い土管の左のスペースから壁キックで登って回り込むのが正解ルートです。



4-A 3枚目
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 ここも壁キック必須。
 ここは、「マメマリオによるダッシュジャンプでも獲れない」ですね。わざわざプレイし直して確認しました。



4-4 3枚目
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 「モノを持つ操作」のところでも挙げた箇所です。
 ここは「ノコノコのコウラを持ってきて投げる」のでも、「壁キック」でも獲れます。



4-お化け屋敷 2枚目
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 スイッチを押している間に壁キックで登って取る。
 「スイッチの効果がある間」に「テレサに追いかけられないように」と、スターコインを獲るのにも徐々に難易度が上がっている気がしますね。


4-お化け屋敷 3枚目
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 「隠しゴール到達に必要なところ」に書いたステージの、ゴールに向かう扉に入らず、マメマリオで壁キックを繰り返すとスターコイン3枚目に到達です。ということで、マメマリオ必須です。

 このステージは「隠しゴール」に「スターコイン2枚」に壁キック必須なので、ゲームとしては「そろそろお前ら壁キックを取得してるよな?」ということなのかも知れませんね。



5-2 2枚目
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 「モノを持つ操作」にも書いたところです。左の黄色い土管の中に2枚目のスターコインがあって、右からジャンプ台を持ってきてここで使う必要があるのだけど……ジャンプ台なしでも壁キックを使えば黄色い土管には入れます。



5-城 3枚目
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 ここも結構な難易度ですね……
 マメマリオになってハテナブロックの上に上手く着地して、そこから壁キックで上に登り、右に進むと3枚目のスターコインがあります。マメマリオ+氷の床の滑り具合を利用するため、ダッシュは要りません。が、氷で滑るのを利用したギリギリのジャンプともなると、ダッシュジャンプと何がちがうんだ(笑)。


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 また、ここは左の方からジャンプ台を持ってきて、ジャンプ台でハテナブロックの上に乗るという方が遥かに楽です。売り言葉に買い言葉で「ジャンプ台を持ってはいけない縛りプレイ」に挑戦でもしていない限りは、ジャンプ台を使うことをオススメします。
 マメマリオでここのボスを倒すとワールド7に行けるんで、ジャンプ台ではなくマメマリオで敢えて行くというのも手ですが。



6-1 1枚目
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 クリアに壁キック必須の6-1ですが、1枚目のスターコインから壁キック必須です。
 2枚目・3枚目のスターコインは取得自体に壁キックは要りませんが、壁キックを使わないとクリアできないということは取得も出来ないということなので……別途記載しようと思います。



6-A 2枚目
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 隠しエリアの上に壁キック必須。
 壁キックを使わないと獲れないように、わざわざネズミ返し的な仕掛けを置いているあたりがイヤらしい!



6-塔1 3枚目
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 マメマリオ+ダッシュジャンプ+壁キックで上の土管に上がれて、そこに入ると3枚目のスターコインがあるのですが……攻略サイトによれば、マメマリオじゃなくても頑張って壁キックを繰り返せば上がれると書いてありました。試してみましたが、私には無理でした。
 なので、ひょっとして「ダッシュなしでもマメマリオで壁キックを繰り返せば上がれるのでは?」と思って試してみたところ、マメマリオならダッシュなしジャンプで壁キックを繰り返せば上がれました。ここはダッシュ必須じゃないんですね。壁キックはどう足掻いても必要ですが。



6-3 3枚目
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 右のハテナブロックからダッシュジャンプすると、土管と土管の間に降りれて3枚目のスターコインが獲れます。ですが、帰り道には壁キック必須ですね。だから、ここはダッシュジャンプと壁キックが必須……だと思ったのですが。

 スクショを撮った後にふと思って確認したところ、右のハテナブロックからのジャンプはマメマリオならば普通の歩きジャンプで飛び越えられました。なので、ここはダッシュジャンプは必須ではなく、壁キックのみ必須です。


6-4 1枚目
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 6-1同様に「壁キックをしなければクリアできないステージ」ですが、そのスターコイン1枚目も壁キックをしなければ獲れません。

 また、壁キックができない人は6-4をクリアできないので、6-4の2枚目・3枚目も獲れませんし、6-4をクリアできなければプレイできない6-塔2・6-5・6-6・6-B・6-城の5ステージのスターコインもすべて獲れません。18枚のスターコインはまるまる全部諦めるしかないんですね。ただ、残り17枚のスターコイン自体は「獲るのに壁キックが必要なワケではない」ので別途記載することにします。


7-A 2枚目
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 終盤だけあって、スターコイン探しも難易度が高くなってきています。
 ここはまず大砲土管で上に打ち上げられます。そのまま上にあるのかなと思いきや何もなく、壁沿いにすべり落ちながら壁キックで登る勢いで左の土管に入るとそこに2枚目のスターコインがあるという。なかなか見つけにくいスターコインですね。



7-A 3枚目
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 ここはマメマリオ必須。
 すぐ近くにマメキノコがあるので(親切!)、そこでマメマリオになってここで壁キック、登った先の土管に入ると3枚目のスターコインです。



<壁キックが必須なところ・まとめ>
・ステージをクリアにするのに必要なところ(2箇所)
 6-1
 6-4
・隠しゴール到達に必要なところ(2箇所)
 4-お化け屋敷(マメマリオ必須)
 5-B(コウラマリオでのダッシュも必須)
・スターコイン取得に必要なところ(20箇所)
 1-城 1枚目
 2-3 1枚目
 2-塔 2枚目
 2-塔 3枚目
 2-城 1枚目
 3-塔 1枚目(ダッシュジャンプで代用できる)
 3-B 2枚目
 4-A 3枚目
 4-4 3枚目
 4-お化け屋敷 2枚目
 4-お化け屋敷 3枚目(マメマリオ必須)
 5-2 2枚目(ジャンプ台を持ってくるので代用できる)
 5-城 3枚目(マメマリオかジャンプ台を持ってくる必要あり)
 6-1 1枚目
 6-A 2枚目
 6-塔1 3枚目(自分にはマメマリオ必須だった)
 6-3 3枚目(マメマリオかダッシュジャンプ必須)
 6-4 1枚目
 7-A 2枚目
 7-A 3枚目

 2-塔の2枚は急に難易度が高くなって「何だ??」というカンジなんですけど、全体的には「序盤は壁キックは必須ではないし難易度も高くない」のが「徐々に壁キックの難易度も高くなって」「ワールド6で必須になる」という難易度曲線になっているのかなと思いました。
 というのも……壁キックというアクションがマリオシリーズに加わったのは、多分64の『スーパーマリオ64』からです。『スーパーマリオ64』にはその他にも多彩な新アクションがあったのですが(三段跳びや幅跳び、バック宙など)、その中から壁キックとヒップドロップが逆輸入の形でこの『Newスーパーマリオ』でも採用されました。

 2Dマリオシリーズで初めて「壁キックが採用された作品」ということや、ニンテンドーDSという「ゲーム人口の拡大」を謳ったハードで発売されたことで、恐らく今まで一度も壁キックをしたことがない人にも遊べるようにと作られたんだと思うんですね。それは、かつて初代『スーパーマリオブラザーズ』が「誰もBダッシュというものを経験したことがないことを想定して作られた」のと同じように。


 ということで、私はこのゲーム……「ダッシュ」や「モノを持つ操作」に関しては、「アクションゲームが苦手だからマリオはダッシュをしないでプレイしている人」に対して「無理に覚える必要はないと思う」と言うのですが。
 「壁キック」に関しては、ゲームが壁キックを習得させようという意図で設計されている以上、アクションゲームが苦手な人も習得を目指してほしいと言います。明らかにこのゲーム、「ダッシュ<壁キック」という重要度ですもの。

 それでもアクションゲームが苦手な人には難しいんだ!
 やまなしにはアクションゲームが苦手な人の気持ちが分からないんだ!死ね!

 とまぁ、また言われるのかも知れませんが、ぶっちゃけた話……「クリア必須」の6-1と6-4の壁キックはさほど難しいものではありません。
 6-1の1箇所目は何度も挑戦できて、2箇所目はパタパタのタイミングに合わせて壁キックをする必要があって、6-4の1箇所目はスイッチを押した後の時間制限があって、2箇所目はファイアーバーの回るタイミングに合わせる必要があって、ちょっとずつ難易度を上げて上達を促しているんですね。更に6-1の1箇所目の後と6-4の2箇所目の後と、壁キック必須ポイントの後にわざわざ中間ポイントが置いてあって、死んでも壁キック後からやり直せるようになっていますし。


 「どうしても」と言う人には、壁キックなしでもクリアはできるルートもあるのですが。
 『マリオ』というシリーズは、昔から「誰でもクリアできるゲーム」だったワケではありません。何度も死んで、死んで、死んで、そこから上達していく喜びを見出せる体育会系のゲームでした。「指に経験値を貯める」タイプのゲームでした。この『Newスーパーマリオブラザーズ』の壁キックも、わざわざゲーム側が上達を促すようにコース設計をしてくれているのだから、習得を目指してプレイすることを私はオススメします。


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【ステージごとのまとめ】
 ダッシュモノを持つ操作壁キックで色分けしておきます。

<ワールド1>
・1-塔
 隠しゴールにダッシュ+コウラマリオが必要
・1-城
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要

<ワールド2>
・2-3
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュが必要
・2-塔
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・2-城
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要

<ワールド3>
・3-A
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュ+マメマリオが必要
・3-塔
 1枚目のスターコイン獲得にダッシュor壁キックが必要
・3-お化け屋敷
 隠しゴールにダッシュが必要(多分)
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュ+コウラマリオが必要
・3-B
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・3-C
 3枚目のスターコインにダッシュが必要

<ワールド4>
・4-A
 3枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・4-4
 3枚目のスターコイン獲得にコウラの持ち運びor壁キックが必要
・4-お化け屋敷
 隠しゴールにマメマリオ+壁キックが必要
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ+壁キックが必要

<ワールド5>
・5-2
 2枚目のスターコイン獲得にジャンプ台の持ち運びor壁キックが必要
・5-B
 隠しゴールにダッシュ+コウラマリオ+壁キックが必要
・5-城
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ(orジャンプ台の持ち運び)+壁キックが必要

<ワールド6>
・6-1
 クリアするのに壁キックが必要
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 壁キックがないとクリアできないので、2枚目・3枚目のスターコインも獲得できない
・6-A
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
・6-塔1
 3枚目のスターコイン獲得に(マメマリオ+)壁キックが必要
・6-3
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ(orダッシュジャンプ)+壁キックが必要
・6-4
 クリアするのに壁キックが必要
 1枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 壁キックがないとクリアできないので、2枚目・3枚目のスターコインも獲得できない
・6-塔2
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-5
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-6
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-B
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
・6-城
 6-4をクリアしないと解放されないステージ
 なので、「壁キック」をしないとクリアもスターコインも獲得できず


<ワールド7>
・7-お化け屋敷
 3枚目のスターコイン獲得にダッシュが必要
・7-5
 隠しゴールにボム兵の持ち運びが必要
・7-A
 7-5の隠しゴールをクリアしないと解放されないステージ
 なので、「モノを持つ操作」をしないとクリアもスターコインも獲得できず
 2枚目のスターコイン獲得に壁キックが必要
 3枚目のスターコイン獲得にマメマリオ+壁キックが必要


<ワールド8>
・8-1
 1枚目のスターコイン獲得にジャンプ台の持ち運びが必要


 こうして見ると、ワールドごとに特色があるような気もしてきますね。
 ワールド3はダッシュが必須なところが多く、対照的にワールド2やワールド4は壁キック必須なところが多いです。そして、ワールド5にはその両方を組み合わせた操作が必要なところがあって、ワールド6には壁キックがないとクリアできないステージ、ワールド7では「モノを持つ操作」ができないと解放されないステージがあります。

 そして、どのルートを通ってこようと、エンディングを迎えるためには全ステージのクリアが求められるワールド8にはダッシュも壁キックも必要ないという。まぁ、ダッシュも壁キックもなしでスターコインを獲ろうとすると難易度が上がってないかというのはニコ生でも言われていましたが(笑)。




 ということで……この『Newスーパーマリオブラザーズ』というゲームを総括しますと。

・かつてマリオシリーズに挫折した人のために、「ダッシュ」を使わなくてもクリアできるようにステージが設計されている
・これから始まる新しいマリオということで、新操作「壁キック」を習得してもらおうというステージ設計になっている


 この二点が言えるのかなと思います。
 こう見ると、ステージ設計はよく出来ているんですね。


 ただ、「ダッシュ」を使えない人への救済措置になったはずのマメマリオが攻撃力+耐久力ともに低下することで「パワーダウン」と言われたり。そもそもマメキノコ自体が頻繁に出てこなかったり。そのくせ、マメマリオやコウラマリオになっていないとクリアできない隠しゴールや取得できないスターコインがたくさんあったり。

 新パワーアップが微妙だったというのが、この作品へのマイナス評価になったのかなぁと思います。


 『スーパーマリオ3』のしっぽマリオとか、『スーパーマリオワールド』のマントマリオやヨッシーとか、「新しい変身」「新しいアクション」が新作マリオの“顔”として受け取られたところがありますから。そこに出てきた「新しい変身」がマメマリオとコウラマリオだったのがガッカリポイントの一つだったというか。




 さて、これで初代『スーパーマリオブラザーズ』と、DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』の2本を検証したことになるので……次はどの作品の何を検証しますかね。
 自分が買ったけどまだ起動していない積みゲーにWiiの『NewスーパーマリオブラザーズWii』があるんですけど、また「ダッシュ禁止」でプレイするのも盛り上がらなさそうですし……このWii版の特徴である「同じステージで8回ミスするとルイージが代わりにそのステージをクリアしてくれる」機能を活かして、自力では一面もクリアせずにクッパまでたどりつけるか検証というのはどうでしょう!?面白くなるかな??


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| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ダッシュ&壁キックなしの『Newスーパーマリオブラザーズ』をクリアしました!【跡地】

【お知らせ】8月5日~9月23日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、ダッシュ・壁キックなし『Newスーパーマリオブラザーズ』を最初から最後までプレイしました!

<ルール>
・「ダッシュ」は使わない
・「物を持って運ぶ」のも、「ダッシュ」と同様の操作なので使わない
・「ファイアーボール」は“速くなることでミスする可能性が高くなる”ワケではないのでOK
・ついでに、「壁キック」もアクションゲームが苦手な人には難しいと思うので使わない




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は「『Newスーパーマリオブラザーズ』配信の告知用の記事」でした。

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| ゲーム実況 | 22:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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2Dマリオの「砦や城をクリアしないとセーブできない」理由とジレンマ

 この話は『スーパーマリオメーカー』をプレイしていた頃に書こうと考えていたのですが、タイミングを失ってすっかり忘れてしまっていました。
 そうしたら最近、そのゲームの「一区切り」は何分ですか?という記事のコメント欄でこの話題が出て、その話題が呼び寄せたかのように面白い意見も集まっていたので改めて記事にして書こうと思います。


 きっかけとなったコメントを要約すると、
 「3歳の子どもと一緒にWii Uを遊んでいるので、砦や城をクリアしないとセーブが出来ない『NewスーパーマリオブラザーズU』(2Dマリオ)よりも、1つステージをクリアするだけでオートセーブしてくれる『スーパーマリオ3Dワールド』(3Dマリオ)の方がありがたい」というものでした。

 この気持ちはすごくよく分かります。
 私もDSの『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした時は「今時1ステージごとにセーブさせてくれないのか」と驚きましたし、当時ゲーム初心者の母に色んなゲームをプレイさせていたのですが、同じような理由で母も序盤で脱落していました。1つのステージならば何度も繰り返せば1回くらいはクリア出来るのだけど、砦までの3~4ステージを通してクリアすることは母には無理だったのです。

 しかし、どうして任天堂が頑なに2Dマリオを「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」方式にしないのかも、今なら分かります。任天堂がマヌケだからとか、技術力がないからとかではなく、しっかりと狙いを持ってそうしているのだと私は考えています。


◇ 『スーパーマリオワールド』(スーパーファミコン)
 2Dマリオシリーズで、最初にセーブ方式が採用されたのはスーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオワールド』(1990年発売)だと思います。「オバケ屋敷」「城」「砦」「スイッチ」のどれかをクリアした際にセーブするかどうかを聞かれるので、「記録して続ける」を選ぶとセーブされました。
 この頃のゲームは「セーブできる容量」がそれほど多くないソフトも珍しくなかったので、セーブできる箇所が限られていることは不思議ではありませんでした。「オバケ屋敷」は一度クリアしたステージを何度クリアしてもセーブ出来たので、セーブしたい時は序盤の「オバケ屋敷」をセーブポイント代わりにクリアしていましたし、特に不便だとは思いませんでしたね。


◇ 『スーパーマリオランド2 6つの金貨』(ゲームボーイ)
 次にセーブ方式が採用されたのは、恐らくゲームボーイ用ソフト『スーパーマリオランド2 6つの金貨』(1992年発売)です。前作『スーパーマリオランド』はセーブ方式ではなかったため最初から最後まで一気にプレイしなければなりませんでしたが、『スーパーマリオランド2』はステージ数が増えたこともあってセーブ方式が採用され、しかも「1つステージをクリアするごとにオートセーブされる」仕様でした。

 携帯ゲーム機のソフトですし、細かくプレイを中断できるようにそういう仕様にしたのかなぁと思います。


◇ 『スーパーマリオコレクション』(スーパーファミコン)
 次に、ファミコンで発売された2Dマリオ4作をスーパーファミコン用にリメイクして1本にまとめた『スーパーマリオコレクション』(1993年)ですが、こちらは基本的に「ワールド単位」でセーブできるようになりました。例えば、4-3でゲームを辞めたとしても次の日に4-1からゲームを再開できるってカンジです。
 ただし、『マリオ2』だけは1ステージごとにセーブできるようになりました。4-3でゲームを辞めたとしても次の日に4-3からゲームが再開できるのです。これは『マリオ2』が激難なため、リメイク作品なんだから多くの人がコンティニューを繰り返して最後まで遊べるようにしようという意図じゃないかと思います。

 『マリオ2』は例外ですが、それ以外は「砦や城をクリアした時のみセーブできる『スーパーマリオワールド』」に近い仕様に戻りましたね。据置ゲーム機と携帯ゲーム機の遊ばれ方の違いとか、ステージの数とか、そういう理由なのかなと思います。


◇ 「スーパーマリオアドバンス」シリーズ(ゲームボーイアドバンス)
 続いて、「スーパーマリオアドバンス」シリーズ(2001年~2003年発売)。
 過去に発売された2Dマリオをゲームボーイアドバンス用にリメイクしたシリーズですね。『アドバンス3』は『ヨッシーアイランド』のリメイクなので除外するとして……

・『スーパーマリオアドバンス』=『USA』のリメイク:ステージごとにセーブ可能
・『スーパーマリオアドバンス2』=『ワールド』のリメイク:ステージごとにセーブ可能
・『スーパーマリオアドバンス4』=『3』のリメイク:「砦や飛行船をクリアした時」のみセーブ可能+それ以外は「中断」セーブが可能

 私は「アドバンス」シリーズは未プレイのため、今回調べてみて初めて知りました。
 『アドバンス』『アドバンス2』は1ステージごとにセーブが可能だったそうなのですが、『アドバンス4』は本セーブは(スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』のように)ボスステージをクリアした時のみ、その代わりに「1回だけ再開できる中断セーブ」がどこでも可能とのことです。

 「1回だけ再開できる中断セーブ」は、Twitterでプレイした人に教えてもらったところ「バーチャルコンソールのようなプレイ状況がそのまま記録されるもの」ではなく「クリアしたステージの記録がされた状態でマップ画面から再開」だそうです。
 つまり、「アドバンス」シリーズの前半の2本は「1ステージごとにセーブ可能」だったのが、『アドバンス4』から「1回再開したらデータが消えてしまう中断セーブ」に変更+「砦や飛行船をクリアした時のみ本セーブ可能」という形になったのです。


 最初のコメントを下さった人のように、「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」にして欲しい人からすれば「改悪された」とも言える仕様変更です。そして、この仕様は基本的に現在の『Newスーパーマリオ』シリーズに引き継がれています。


◇ 『Newスーパーマリオブラザーズ』シリーズ(DS、Wii、3DS、Wii U)
 2006年に発売されたニンテンドーDS用ソフト『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした私は、「アドバンス」シリーズの変遷を知らなかったため、「今時1ステージごとにセーブできないのかよ」と正直思いました。
 このゲームがセーブ出来るのは、「砦」「城」「ワープ大砲」を“初めて”クリアした時だけです。『スーパーマリオワールド』のように「同じオバケ屋敷を何度もクリアしてセーブする」ことも出来ませんし、『スーパーマリオアドバンス4』のような「中断セーブ」もできません。ただし、スターコインを消費して看板を消すとセーブ出来るという救済措置(数は限られている)があるのと、エンディング後には自由にセーブが出来るようになります。

 シリーズの歴史の中でも、かなり「セーブが不自由」なゲームになりました。


 流石に『スーパーマリオアドバンス4』にあった「中断セーブ」をなくしたのはまずかったと思ったのか、続くWii用の『NewスーパーマリオブラザーズWii』、3DS用の『Newスーパーマリオブラザーズ2』、Wii U用の『NewスーパーマリオブラザーズU』では「中断セーブ」が復活しました。その結果、

・砦、城、飛行船などをクリアした際にセーブ可能
※『Wii』と『U』は何度クリアしてもセーブ可、『2』はスターコインで看板を消してもセーブ可
・マップ画面でスタートボタンを押すと「中断セーブ」可能
※エンディング後は、それが「本セーブ」に変わる


 どうもこんなカンジになったみたいですね。
 私も『Wii』と『2』はプレイしているのですが、当時そんなことは意識していなかったのと、友達に借りてプレイしただけで今手元にないので「こんな仕様だったっけ……」と思いました。中断セーブが出来るなんて知りませんでした。間違っているところがあったらコメント欄で教えてください。修正しますんで。


 まぁ、ともかく……言えることは、2Dマリオシリーズも「1ステージごとにセーブ可能」にしていた時期もあるのだけど、『アドバンス4』を境に「砦や城をクリアしないとセーブできない」仕様に“敢えて変えた”ことは分かると思います。
 また、エンディング後は自由にセーブできることからも、決して技術的に「1ステージごとにセーブ可能」にすることが出来ないワケではないのも分かるでしょう。ゲームデザイン上“敢えてそうしている”のです。



 しかし、最近のステージクリア型のゲームで「1ステージごとにはセーブ出来ない」ゲームなんて、他にはほとんどないんじゃないかと思うのです。
 最近私がプレイしたゲームで言えば、Wiiの『ドンキーコングリターンズ』は「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」でしたし、3DSの『魔神少女』『魔神少女2』も「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」だったと思いますし、アクションパズルゲームならば『ハコボーイ』も『ラビラビ』シリーズも『U-EXPLORE』も全て「1つステージをクリアするだけでオートセーブ」でした。

 そもそも同じマリオシリーズであっても、3Dマリオシリーズならば『スーパーマリオ64』の頃から「1ステージごとにセーブ可能」ですからね。2Dマリオだけが「砦や城をクリアしないとセーブできない」のであれば、時代の波に逆流しているようにも思えます。



 ということで、今日も相変わらず前置きが長かったですね。
 ここからが本題です。

 「風が吹けば桶屋が儲かる」的な話で、私は自分で書いた過去の記事で「コマンドRPGから“武器や防具”をなくしたらダンジョン探索が楽しくなくなる」という記事が好きでした。一見すると関係なさそうな要素が、実は絡み合っているというお話です。

 2Dマリオが「砦や城をクリアしないとセーブできない」のも、これに通じる話で……2Dマリオが「1つステージをクリアするごとにオートセーブされる」になると、「探索」とか「寄り道」が楽しくなくなっちゃうのです。任天堂はそれが分かっているからこそ、「砦や城をクリアしないとセーブできない」としているのだと思います。


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 そもそも「1ステージごとにセーブ可能」というのはどういうことでしょう?
 DS版の『Newスーパーマリオブラザーズ』は例外ですが、ゲームボーイアドバンスの『スーパーマリオアドバンス4』にもWiiの『NewスーパーマリオブラザーズWii』にも3DSの『Newスーパーマリオブラザーズ2』にもWii Uの『NewスーパーマリオブラザーズU』にも「中断セーブ」があったそうですが、「1ステージごとにセーブ可能」と「1ステージごとに中断セーブ可能」の違いは何なのでしょう?


 それは、「何回でもやり直せるかどうか」です。
 「中断セーブ」は1回再開するとセーブデータが消えてしまうので、「ここでセーブしておいてゲームオーバーになったらまたここからやり直そう」ということが出来ないのです。ゲームオーバーになったら、1つ前の砦や城をクリアしたところまで戻されるのが「中断セーブ」なので……

 逆算して考えれば、任天堂は「何回でもやり直せないようにしよう」と“敢えて”中断セーブしか出来ない仕様に変えたのだと思います。



 どうして「何回でもやり直せる」ようにしてはダメなの?と思う人もいるかも知れません。
 ユーザーに“不便”を強制しているワケですからね。ユーザーのために「何回でもやり直せる」ようにしてくれればイイのにという意見もあるでしょうし、先ほど述べたように最近のステージクリア型のゲームはほとんど「何回でもやり直せるように1ステージごとにオートセーブ」になっているワケですからね。


 ただ、2Dマリオで「何回でもやり直せる」ようにすると、1UPキノコの価値がなくなっちゃうんですよ。
 2Dマリオシリーズは「1UPキノコ」を1つ取るとマリオの残機が1つ増えます。コインを100枚取ってもマリオの残機が1つ増えます。残機というのは「やり直せる回数」のことですから、「何回でもやり直せる」ゲームになったら「1UPキノコ」も「コイン」も価値がなくなるし、手に入っても特に嬉しくなくなりますよね。



 ということで、ようやく一行目に書いておいた伏線までたどり着きました。
 この「何回でもやり直せる」=「1UPキノコもコインも特に嬉しくない」2Dマリオ作品が、2015年に発売されたWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』なのです。


◇ 『スーパーマリオメーカー』(Wii U)
 『スーパーマリオメーカー』は言うまでもなく「2Dマリオのステージを自分で作れるゲーム」です。
 そして、そうして作られたステージはインターネットを通して世界中から集められて、自由に遊ぶことができます。遊び方は大きく分けて2つ、「たくさんあるステージの中から、1つのステージを指名して遊ぶ」のと「ゲーム側から提示された8コ(もしくは16コ)のステージを100機の残機でクリアする100人チャレンジ」の2つです。


 この2つの遊び方―――いずれにせよ「1UPキノコやコインの価値が著しく低い」のです。
 「たくさんあるステージの中から、1つのステージを指名して遊ぶ」場合、そのステージを何度も何度も何度もリトライして遊ぶことが出来ます。残機は最初から無限です。だから、1UPキノコやコインを手に入れても特に得はありません。
 「ゲーム側から提示された8コ(もしくは16コ)のステージを100機の残機でクリアする100人チャレンジ」の場合は、恐らく大量に1UPキノコが手に入るステージがあったらバランスが壊れてしまうからなのでしょう、1つのステージで3機までしか増えない仕様になっています。1UPキノコやコインは3機アップまでなら嬉しいのですが、それ以上は手に入っても全く嬉しくありません。やっとの思いで叩いた「ハテナブロック」から1UPキノコが出てきても「普通のキノコが良かったーーー!」と思うだけです。


 その結果どうなったかと言うと……今までの2Dマリオシリーズに比べて、『スーパーマリオメーカー』で遊べるステージは「探索」とか「寄り道」が楽しくないんです。
 2Dマリオって基本的には「右に進むだけでゴールにたどり着く」のですが、そこに至るまでにたくさんの寄り道や別ルートが用意されているじゃないですか。土管に入ればたくさんのコイン、隠されたブロックを見つければそこには1UPキノコ、あのブロックは連続で叩くとコインが大量に手に入る「10枚コイン」、ここからノコノコを蹴って走ると敵を次々と倒して1UP……ただゴールをするだけじゃない、寄り道とかテクニック披露の場が用意されていて、その御褒美として「1UP」や「コイン」がもらえたのです。

 しかし、『スーパーマリオメーカー』では「1UP」や「コイン」に価値がないため、寄り道して「1UPキノコ」が手に入っても全く嬉しくないですし、ブロックの中身が「10枚コイン」だったら特に叩くこともなく先に進みます。
 故にプレイヤーは「ただゴールする」ことだけを考えるし、寄り道が凝っているコースなんか作っても評価はされませんし、寄り道要素のない1本道のステージが人気になります。「全自動マリオ」だったり、「高難度のステージ」だったりが人気になるのも、この仕様だったらしょうがないことだと思います。

 もし2Dマリオシリーズが「1ステージごとにセーブ可能」になったとしたら、同じことになるんじゃないかと私は考えます。



 「風が吹けば桶屋が儲かる」は、
 「風が吹くと土ぼこりが舞う」→「それが目に入って目を悪くする人が増える」→「目を悪くした人は、当時は三味線奏者になることが多かった」→「三味線の材料のために猫が殺される」→「猫が減るとネズミが増える」→「駆除できなかったネズミは桶をかじって駄目にしてしまう」→「桶を買い換える人が増えるので桶屋が儲かる」という論理なのですが。

 どうして2Dマリオが「砦や城をクリアしないとセーブできない」かを考えれば、
 「1ステージごとにセーブ出来れば、何度でもやり直しが出来てしまう」→「残機を増やす意味がなくなる」→「1UPキノコやコインに価値がなくなる」→「ステージを探索したり、寄り道したりする喜びがなくなる」→「単なる一本道ゲームになってしまう」からだと言えるのです。


 つまり、2Dマリオというのは「砦や城」から次の「砦や城」までの数ステージの間、“残機のやりくり”に四苦八苦するゲームなんです。残機がなくなったら、数ステージ前からまたやり直しだという緊張感があるからこそ1UPキノコが嬉しいのだし、1UPキノコを求めて寄り道も楽しくなるのです。

 そのためには、「1ステージごとにセーブ出来る」ようには出来ないのです。




 では、他の「1ステージごとにセーブ出来る」ゲームはどうなのかというと……
 例えば、アクションパズルゲームのような「探索」要素のないゲームは、最初から「寄り道したら1UPキノコがあって嬉しい」みたいなことは求められていませんよね。そもそもアクションパズルは「解法を思いつくかどうか」が鍵なので、残機がなくなったから数ステージ前からやり直しとか言われても、既に解法が分かっているステージを作業のようにクリアするだけですしね……

 また、『ドンキーコングリターンズ』とか『スーパーマリオギャラクシー』なんかは、1ステージの難易度が非常に高かったり、1ステージの長さが(2Dマリオに比べて)長かったりするので……「ステージの途中の中間ポイントからコンティニューする」ことがありがたいです。
 2Dマリオは数ステージごとにしかセーブできない、3Dマリオは1ステージごとにセーブできる、と言っても……3Dマリオの方が1ステージが長いでしょうし、単純に比較できる話でもないかなとも思います。

 それと、「1UP」以外の探索の御褒美を用意するという方法もあります。
 例えば『ドンキーコングリターンズ』は「1UPキノコに該当する風船」「コインに該当するバナナ」があるんですが、それ以外にも「全部揃えると1枚絵が見られるパズルのピース」や「隠しステージ解放に必要なK・O・N・Gのパネル」「買い物に使えるバナナコイン」などがあって、(風船やバナナ以外の)そういうアイテムを探索する楽しみがありました。

 『スーパーマリオ64』は「パワースター」を探すゲームだから、「1ステージごとにセーブ可能」にしても(2Dマリオ以上に)探索要素の強いゲームになっていましたし。『スーパーマリオギャラクシー』ではコインは「ライフ回復」の役目もあったので、(2Dマリオ以上に)コインがありがたいゲームになっていたと思います。
 2Dマリオシリーズも、「1UPキノコ」よりも「寄り道で見つけたら嬉しいもの」が出てくるようにすれば、寄り道の楽しさを損なうことなく「1ステージごとにセーブ可能」なゲームに出来るんじゃないかと考えます。




 私個人の好みで言えば、「マリオも、そろそろ「残機制」をやめてもイイんじゃないかな」と思っています。「1UPキノコ」を廃止して、「コイン」は別の使い道を用意して、「1UPキノコ」以外に寄り道して集めたくなるようなアイテムを置けばイイんじゃないかなと思います。『New』シリーズでおなじみの「スターコイン」を、もっと色んな用途に使わせるとかね。それで「1ステージごとにセーブ可能」で「無限にコンティニュー可能」にしてもイイんじゃないかと思っています。

 ただ……そうすると「“残機”を失ったらやり直しという緊張感」がなくなるんです。
 先のコメント欄で集まった面白い意見の中に、「高難度だけど、残機は無限で、やられたらその場で即再開になるゲーム」についての話がありました。ダウンロード専売のアクションゲームには結構見かける仕様ですね。高難度ではないですが、私が今プレイしている『ハコボーイ』なんかまさにそうですね。あのゲームは、すぐ手前からリトライできる機能が付いています。

 そういうゲームは「(高難度であっても)気軽にプレイ出来る」一方、「ミスしたら随分前からやり直しだという緊張感」は薄いのでハラハラはしません。「気軽さ」と「ハラハラ」は裏表で、どちらか片方に重きを置けばもう片方は薄まるものでしょう。

 例えば、私が絶賛した『幻影異聞録#FE』の「どこでもセーブできる」仕様も、裏を返せば「緊張感がない」とも言えるんです。ワイルドエネミーに遭遇して全滅したとしても、直前にセーブしているから安心だぜーとなってしまいます。もし、『幻影異聞録#FE』が限られたセーブポイントでしかセーブ出来ないゲームだったら、気軽にはプレイ出来なくなりますが、突然のワイルドエネミーに恐怖する緊張感抜群のゲームになっていたと思います。
 逆に、『幻影異聞録#FE』も「戦闘中でもセーブできるようにして欲しかった」という人がいて、恐らくそうすればものすごく気楽に遊べるゲームになる反面、戦闘の緊張感は限りなく少なくなることが予想されます。「ピンチの仲間がいる……回復するか攻撃するか……よし!セーブしておいて、ダメだったらリセットしてやり直そう!」ということが出来てしまいますからね。


 「気軽さ」を選ぶのか、「ハラハラ」を選ぶのか―――
 それぞれのゲームが「どういう人にどう遊んでもらいたいのか」によって正解は異なります。どこでもセーブできる『幻影異聞録#FE』は気軽さを選び、砦や城をクリアしないとセーブできない『Newマリオ』シリーズはハラハラを選んでいるということなんでしょう。どちらが正しいという話ではなく、そこに「そのゲームの意図」が見えるのだと思います。





 ただ、それはそうと2Dマリオは岐路に立たされているとも思うのです。
 DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』が大ヒットして以降、各ハードで1本ずつ発売されている2Dマリオですが……国内売上はDS版が640万、Wii版は456万、3DS版が242万、Wii U版125万、世界売上はDS版が3079万、Wii版が2951万、3DS版が947万、Wii U版が488万と――――国内・世界ともに右肩下がりの状況です(※ 数字は2016年1月現在Wikipedia参照)(※ 本体同梱版も数字に含まれています)。

 しかし、『スーパーマリオメーカー』の動画の盛り上がりなんかを見れば分かるように「2Dマリオの需要」がないワケでもないですし、恐らく次世代ゲーム機NX(仮)でも新作を作っていることと思われます。

 なので、この「どこでセーブ出来るのか」という問題だけでなく、次回作では抜本的な変革をしてくる頃かなぁと思うのです。Wii版で4人協力プレイを実現してからは、ゲームシステムとしては目立った変化がありませんからね。マリオもまた、ゼルダ同様「アタリマエを見直す」頃合かと思いますし、E3で何らかの形を見せてくれるんじゃないかと期待しています。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームとゲームとゲームとゲームを同時並行に進める

 友達が『Newマリオ2』と『鬼トレ』を貸してくれました。
 発売直後のゲームを何故?と訊いてみたところ、

 『Newマリオ2』の方は「最終面だけやりたいから進めといて」とのこと。
 『鬼トレ』の方は、「買ったはいいけど3DSに画面保護シート貼っていないから画面に傷がつくのイヤで起動していない」とのこと。ならば、まず保護シート買いなさい。



 でもまぁ、せっかく借りたんでプレイしてみることに。どっちもとても面白いです。
 それ以前からプレイ中だった『A列車DS』と『カルチョビット』と合わせて4本同時並行でゲームを進めるハメになりました。
 ぎゃー!そう言えば『ラストストーリー』と『夜の魔人』はずっと放置中だし、配信終了直前にダウンロード購入した『サイレントデバッガーズ』は起動すら出来ていない!Wii U発売までに全部消化しておきたいけど、多分ムリだ!




 みなさんは、大体何本くらい同時並行でゲームを進めていますか?
 この質問をしている時点で感覚が麻痺しているという気もします(笑)。

 自分はなるべく「1本に集中」したいんです。
 頭の中がごっちゃになって、「Aボタンでジャンプだか上ボタンでジャンプだか分からなくなる!」みたいになっちゃいますから。なので、1本のゲームが終わるまではどんなに面白そうなゲームが出ても買わないようにしてきたんですけど。


 あれ?意外に4本同時並行、いけるなとも思ったんです。


・『A列車で行こうDS』←経営シミュレーション
・『カルチョビット』←育成シミュレーション
・『Newスーパーマリオブラザーズ2』←2D横スクロールアクション
・『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』←脳トレ


 まず、全部ジャンルが違うこと。
 もしこれが『マリオ』と『ソニック』と『カービィ』と『コナミワイワイワールド』だったら全部横スクロールアクションゲームなので「ボタンがごっちゃになっちゃう!」ということがあったかも知れません。スピード感の違いに戸惑ってしまうことがあったかも知れません。

 もしこれが『A列車』と『シムシティ』と『シムシティDS』と『シムシティDS2』だったら、「どこに何を作ったか分からなくなってきた!」と混乱してしまうかも知れません。てゆうか、どうしてそんな4本をチョイスしたのよ。

 やってることが全部違うからごっちゃにはなりにくかったんです。




 あと、シリーズものは既に知り尽くしたゲームの延長線なので、新たに覚えることが少ないというのも大きいです。自分にとって初挑戦の『A列車』や『カルチョビット』は覚えることが多くて大変でしたが、前々作プレイ済の『マリオ』と『鬼トレ』は馴染みの店に久々に立ち寄ったくらいの感覚でプレイできたんです。順番が逆だったらこうはならなかったかも知れません。

 『鬼トレ』は別の理由で大変ですけどね(笑)。



 ジャンルが違うことで「遊びたいタイミングが違う」というのもありますね。
 『鬼トレ』は義務なんで毎日起動しています。「鬼トレ」は1日1コしかやってませんし、「鬼トレ補助」と「脳トレ」を2~3コやって大体20分くらいの起動。


 後は、ガッツリゲームと向き合いたい時は『カルチョビット』。
 このゲームは自分では操作しませんが、一生懸命画面に被りつくんで疲れます。しかも勝てるとは限らない。今の自分のチームは3回に1回くらいしか勝てないので、大抵落ち込んで終わります(笑)。


 手軽に達成感を味わいたい時は『マリオ』。
 自分は2D『マリオ』は得意なジャンルなので、「プレイした分だけ進む」のが分かっていて確実に達成感が得られます。
 十数分の起動で「あー面白かった!」と確実に言えるのがこのゲーム。しかも、今作は城や砦をクリアした時以外でも、「中断セーブ」が出来るので「1面だけ進めようっと」という遊び方が出来ますね。


 まったりと遊びたい時は『A列車』。
 すぐに成果が出るゲームではない(早送りという手もあるけど)。長いスパンで考えてあそこにあれを作ろうかなーと作って、完成するまでに他のことをして、と。面の序盤はせわしないけど、軌道に乗ると「何を追加していくか」を考えるゲームなので精神的にはそんなに疲れません。

 もちろん「最低難易度」で遊んでいますからね!
 シミュレーションゲーム不得意なんですよ!バカにすんな!



 この4本は偶然揃った4本でしたけど、すごくバランスが取れた4本でした。
 そして、こう見ると『マリオ』ってすげーゲームだなって思いますね。今回の『Newマリオ2』は「変わり映えがしない」とか「いい加減マンネリだ」とか言われていますけど、「いつもと一緒」だからこそ他の3本と同時並行で遊んでも何の問題もなく楽しめるのだろうなぁと。

 既にどういうゲームか分かりきっていることで、「1面にかかる時間はこれくらい」とか「次のセーブポイントまで進めるのに何分くらいかかる」とかが起動前に分かるのもありがたいです。じーちゃんばーちゃんが毎週欠かさず『水戸黄門』を観ていた気持ちに似ているのかも知れませんね。「予想は裏切らないが期待も裏切らない」というか。




 例えばこれが『A列車』『カルチョビット』『ラストストーリー』『夜の魔人』の4本だったら同時並行で遊べないと思うんです。新たに覚えることが多いから、ゲームに使える脳のキャパをオーバーしてしまうんです。でも多分、『ラストストーリー』『夜の魔人』『Newマリオ2』『鬼トレ』の4本ならイケる。


 卵が先か鶏が先かという話ですけど、
 「人気シリーズ」が人気な理由も分かりましたし、マンネリズムの偉大さも感じました。

 自分は好きなゲームの続編を率先して遊ぼうとは思わないということを何度も書いてきましたけど、既に上手くなっているからこそ得られる達成感というのもあるんだなと。


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 余談です。
 自分みたいな人間は「ダメゲーマー」の典型例だと思うんですけど、ゲームが好きで好きでしょうがない人ほどこういう傾向はあるんじゃないかと思うのです。4本はアレとしても、2本くらいはみなさんもあるでしょう?


 でも、ほとんどのゲームって「このゲーム1本に集中して遊んでもらう」ことを想定して作ってあるなーと思うのです。『ゼルダの伝説』シリーズなんかまさにそうで、アクションゲームとしての面白さ、冒険探索ゲームとしての面白さ、パズルゲームとしての面白さ、ストーリーやキャラクターの面白さ……ありとあらゆるタイプの面白さが詰め込まれたゲームと言えます。

 もちろんそういうゲームが悪いと言いたいんじゃないです。
 これ一本遊べば「ゲーム」を全部楽しめる、幕の内弁当感が欲しい時もあります。


 でも、「俺さっきパンと唐揚げとカップラーメン買っちゃったからサラダだけ食べたいんだよなー」という時もあるじゃないですか。
 そういう人にこそオススメできるゲーム、という視点は、実は人に何かを薦める際に大事な視点じゃないかと思うんです。


(関連記事:『Wii Sports』が今でも売れ続けているのは一体どうして?

 ↑ 5年前に書いた記事。
 DSバブルの頃だから、ここでも「脳トレやマリオはメインディッシュではない」という話で、5年後の今もあまりラインナップが変わっていないという(笑)。

| ゲーム雑記 | 19:58 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオワールド』の失敗

 「ボタンがごっちゃになってしまう病」という記事に書くつもりだったのに、すっかり書くのを忘れていたことを今日は書きます。人間なんだから、物忘れだってするさ!『脳トレ』やんなきゃ!




 『スーパーマリオワールド』とは、1990年11月21日に新型ゲーム機スーパーファミコンと同時発売されたソフトの一つです。スーパーマリオブラザーズシリーズ4作目にあたり、日本国内の売上げは355万本だそうです。これは『スーパーマリオカート』に続くスーファミソフト第2位の記録。

 最初に言っておくと、自分は全てのマリオシリーズの中で最もこの『スーパーマリオワールド』が好きです。
 マントマリオはジャンプ時の落下スピードを遅くできるし、ヨッシーの二段ジャンプを使うとすんでのところで落下を防ぐことができるし、スピンジャンプを使えばトゲ系の敵をやりこめることができるし、クリアした面は何度でも挑戦できるし途中抜けが出来るのでアイテムだけ取ってくることができるし………


 何より、
 「情報」さえあれば、スターロードを使っていきなり序盤でクッパ城まで飛ぶことが出来ることと、上級者向けに終盤の面よりも難しいスペシャルコースという超難度コースも用意されていること。


 この作品が最初かどうかは分かりませんけど、「初心者救済」と「熟練者にはひたすらやりこみ」を両立した“先駆け”のゲームの一つだと思っています。
 今も多くのゲームのPVやTVCMで使われる言葉ですよね、「誰にでも楽しめる!」「やりこみ要素も満載!」って。その源流は1990年頃から存在しているのです。





 さて、こんな風に自分は大好きな『スーパーマリオワールド』ですが。
 自分の大好きさ加減と比べて、任天堂自身はあまり評価していないのかなーと思うことが多々あります。


 このソフト以後、しばらくの間は2Dマリオシリーズって作られなくなるんですよね。
 メインのマリオは『マリオ64』『マリオサンシャイン』といった3Dアクションに移り、2Dマリオシリーズは携帯機の移植・リメイクものしか出なくなります。
 自分は『スーパーマリオワールド』が大好きだったので、NINTENDO64時代は不思議で仕方ありませんでした。「どうして任天堂は2Dマリオの新作を出さないんだろう?FFやドラクエに逃げられたのは仕方ないとしても、2Dマリオを出せば64ごと買うって人は多いだろうに」と。

 ちなみに2Dマリオが出ていない間も任天堂は、『スーパードンキーコング』シリーズや『星のカービィ』シリーズや派生ソフトである『ヨッシー』シリーズといった2Dアクションゲームを出しています(『カービィ』と『ヨッシー』は64でも2Dアクションとして出た)。しかし、2Dマリオの新作だけは頑なに出さなかったのです。トップシェアから落っこちても。



 もちろんこの記事を書いている2011年の時点では「何を今更」な話ではあります。
 2006年に16年ぶりの2Dマリオシリーズ最新作『Newスーパーマリオブラザーズ』が、2009年には『NewスーパーマリオブラザーズWii』が大ヒットしていて、今度のWii Uでも(製品化は正式に発表されていませんが)2Dマリオの映像が流れているなど……現在の任天堂最大のキラータイトルとして大暴れしているワケですが。

 以前の「社長が訊く」で宮本さんはこう仰っていました。


<以下、引用>
岩田「2004年にファミコンミニを発売しましたよね。
あのとき『スーパーマリオブラザーズ』も再登場しましたが、宮本さんはどんな印象を持ちましたか?」

宮本「昔はゲームを遊んでいたのに遊ばなくなっている人がどんどん増えているという感があって、
それは理屈ではわかっていたつもりなんですけど実感として足りていなかったんです。
というのも、やっぱり自分もゲーマーですし、まわりにもゲームが好きな人が集まっていますから。
だからファミコンミニのときにそういう声を聞いて、「そうか・・・マリオのことは覚えていてもゲームのことを忘れている人がそんなに多いのか」 ということが、とても強く実感できました。」

岩田「だから、ファミコン20周年や、そのあとにスーパーマリオ20周年に取り組んだことは わたしたち自身にとってもすごく意味がありましたよね。」

宮本「そう思います。
ただ、ゲームからいくら遠ざかっても 『マリオ』で遊んだ思い出は忘れられてはいない・・・。
その頃『マリオ』も3Dに展開していましたから、 ゲーム機の進歩とともに発展していく『マリオ』誰でも遊べるベーシックな『マリオ』という、2つの路線があるなという話になりました。
そんなことを手塚さんと話していたら「次をつくるとしたら、横スクロールマリオかなあ」ということになりまして。」

岩田「それがDS版の『Newスーパーマリオ』になったんですね。」

宮本「ええ。
でもやっぱり技術を追いかけているほうからすると「えっ、いまさら2Dで横スクロールですか?」となるんですけど、「ポリゴンや3Dを使ってもいいから、 横スクロールでゲームをつくったほうがたくさんの人にとって遊びやすいものになるのと違うのか?」と。

だから、「原点に帰った『マリオ』をつくろう」という話になったんです。
そこで名前に『New』をつけたんですね。」
</ここまで>

※ 改行、強調は引用者の手で加えました。


 どうもファミコンミニをやってみたら「昔はゲームやっていたけど今はやっていない」という人が想像以上に多いと気付き、じゃあ今更だけど2Dマリオも作ってみるか―――という流れだったみたいです。自分は何か明確なポリシーみたいなものがあって「2Dマリオだけはもう二度と作らない!」と16年間作られなかったのかなと思っていたので、正直意外でした。

 同時に、色んなことが納得できました。
 任天堂からすると『スーパーマリオワールド』以降、「2Dマリオはもう求められていないだろう」くらいの意識だったのかなと。




 それを裏付けるように……
 16年ぶりに発売されたDSの『Newマリオ』は――――自分がスーファミの『スーパーマリオワールド』に抱いていた「好きだった理由」を全てそぎ落としているのです。マントマリオもヨッシーもスピンジャンプもなければ、前のコースに戻ってアイテムドーピングすることも面倒になりました(もう一度クリアしないとアイテムが持ち越せない仕様になった)。


 『Newマリオ』の大ヒットって、『スーパーマリオワールド』の否定から始まっているのではないかとすら思うのです。


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○ 斜陽の始まりだったスーパーファミコン時代
 マントマリオやヨッシー、スピンジャンプの廃止は「初心者には複雑」と判断したゆえの削除だと思います。マントマリオは「飛べる人」「飛べない人」が分かれてしまったと言われていますし、スピンジャンプに関しては「必要なボタン数が増えた」弊害を生んでしまいました。


 マリオシリーズの原点である『ドンキーコング』や『マリオブラザーズ』は「十字キー+ジャンプボタン」のゲームでした。『スーパーマリオブラザーズ』になって「十字キー+ダッシュボタン+ジャンプボタン」のゲームになりました。
 そして、『スーパーマリオワールド』は「十字キー+ダッシュボタン+ジャンプボタン+スピンジャンプボタン」と、必要なボタンがシリーズ最多になってしまったんです。

 ちなみにDSの『Newマリオ』は「十字キー+ダッシュボタン+ジャンプボタン」に戻り、Wiiの『NewマリオWii』は「十字キー+ダッシュボタン+ジャンプボタン」に「リモコンを振ってスピン」という要素が加わりました。
 DS版は特に宣伝コピーに「十字ボタンと2つのボタンだけのマリオ」と書いてあったように、使うボタン数を最重要視したプロモーションになっていたんですよね。



 Wiiの発売前、宮本さんはゲームコントローラのボタン数に関してニンドリのインタビューにこう答えています。

<以下、引用>
宮本「ファミコンでは、A、Bボタンを組み合わせて使ったり、同時押しにしたりしていたのを、スーパーファミコンのときには、YボタンやXボタンに振り分けるとか、できるだけシンプルな操作に少しずつ変えていったわけです。
 そうすることによって、使いやすくなったと思っていたんですけど、やっぱりボタンの種類が増えていくこと自体が複雑化への道だったんです。

 Wiiではモーションセンサーだとか、左右がバラバラに動かせるとか、さまざまな要素が足されたんで、ボタンは思いっきりシンプルに割り切ろうとバッサリ削りました。まぁそれでも、複雑と思う人にはまだ複雑だと思いますけど(笑)。
</ここまで>

※ 改行、強調は引用者の手で加えました。




 スーファミのボタン数を増やしたのは「初心者救済」のためだったのに、結果的には「ついてこれない人を増やす結果」になってしまった―――これはボタン数に限らず、『スーパーマリオワールド』の各要素にも言える話だと思います。


 「スターロードによるショートカット」と「やりこみ要素のスペシャルコース」。
 Wii版は友達宅で中盤くらいまでしかプレイしていないので分からなくて申し訳ないのですが、少なくともDS版『Newマリオ』にはスターロードほどの大幅なショートカットはありませんでしたし(最終ワールドの1面に飛ばされはするけど)、超難度コースが別に用意されているワケでもありませんでした(同じコースでのスターコイン集めがやりこみ要素になっている)。


 多分、「万人向けのつもりで作ったショートカットとかスペシャルコースだけど、多分あれは万人向けじゃなかったんだよ」と考えたということなんじゃないかと思います。少なくとも、シリーズ仕切りなおしのDS版には入れなかったということは。




 スーパーファミコンという時代は、良い意味でも悪い意味でも「ついてこれるヤツだけついてこーい!」的な勢いのあったファミコンのゲーム達が、誰にでも楽しめるように行儀よく「万人向け」になっていった時代だったと思います。
 『ゼルダの伝説』にしても『ファイナルファンタジー』にしても、ファミコン時代は「子どもには難しいゲーム」だったところ、スーパーファミコン時代になって随分と「万人向け」になったと思います。『ファイナルファンタジー5』なんかはまさに「初心者には取っ付きやすく」「やりこもうとすればひたすら難しい」ゲームの代表格だと思いますし、『スーパーマリオワールド』とも通じるところがあるのですが………



 しかし、そんな『ファイナルファンタジー』シリーズも「ファミコン時代の方が良かった」という声はありまして。「難しくて良かった」という話ならただ単に難易度の問題なんですけど、「スーファミ以降は遊びにくくなった」という意見があって驚いたという話は以前にも書きました。

 「万人向け」を目指したがゆえに、そこからふるい落とされてしまった人達は確実にいるんです。スーパーファミコンの時代って実はそういう問題を内包していたのかなぁと思うのです。


(関連記事:アクティブ・タイム・バトル(ATB)は“アクション要素”なのか?



 ちなみに……
 2Dマリオシリーズは「新作が出なかった」という分かりやすい例ですけど、『ファイナルファンタジー』シリーズも「毎回システムを変えている」ことで通じる部分はあるんですよね。単に「万人向け」を目指すなら、『5』でも『6』でも『7』でも、どれかのシステムをずっと使えばイイのに――――そうではなく、毎回新しいシステムを入れることで、時にはかなりの「取っ付きにくいゲーム」にしているのです。



 『マリオ』とか『FF』とか、何百万本も売れるゲームがこうやって「万人向けって何なんだろう」と悩んでいたであろうことを考えると――――未だに「誰にでも楽しめる!」「やりこみ要素も満載!」という言葉をとりあえずPVに入れちゃうゲームって……と思わなくもないです。


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| ゲーム雑記 | 18:26 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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2D『スーパーマリオブラザーズ』シリーズが苦手な人達へ

 2D『スーパーマリオ』シリーズと言えば、ファミコン時代の初代『スーパーマリオブラザーズ』が国内だけで681万本、DS版『Newスーパーマリオブラザーズ』が600万本以上、Wii版『NewスーパーマリオブラザーズWii』も400万本以上を売り上げている怪物ゲームです。


 トータル数で言えば、間違いなく日本で最も「売れた」アクションゲームですし。
 同時に、日本で最も「挫折した人が多かった」アクションゲームなんじゃないかと思っています。


 アクションゲームが苦手な人が「自分はマリオすらマトモにクリア出来ないくらいアクションゲームが苦手なんです」と言っているのをよく目にします。マリオというのは決して“誰でもクリア出来る”簡単なゲームではないのですが、あまりに売れ過ぎているため「アクションゲームが苦手かどうか」の指標になってしまっているということですね。




 そんなことを以前から考えていたのですが……
 つい最近Twitterでとある女性フォロワーさんと話していたら、衝撃の発言が。
 toggeterとかでまとめておけば良かったのですけど、流れてしまったのでうろ覚えでこんなカンジ。

 2Dの『スーパーマリオ』シリーズが苦手だという話をされていたので、よくよく訊いてみると……


 「自分は反射神経がないのでBダッシュを使ったことがないです」と言われたのです。



 えっ?『スーパーマリオ』ってBダッシュを使わないと逆に難しいですよ。


 動きの俊敏さもそうなんですが、特に大事なのはジャンプ力。
 学生時代にやったであろう体育の「走り幅跳び」と「立ち幅跳び」の記録を比較してもらえば分かると思うのですが、走りながらジャンプした方が「高く」「長く」飛べるものなのです。マリオもそうなんです。


 Bダッシュしながらジャンプをすると飛躍的にジャンプ力が増すので、遠い足場にも難なく着きますし。クリボーやノコノコなどの敵も踏みやすくなります(加えてアドバイスをするなら、初心者の内は敵は「踏んづけて倒す」んじゃなくて「飛び越えて知らんぷりする」方が安全です)。


 「Bダッシュを使わない」というのは『スーパーマリオ』を極めきっちゃって「もう全部の面を余裕でクリア出来ちゃうなー」って人が、敢えて自分にハンデを課して遊ぶ“縛りプレイ”なんですよ。セルフSMの世界なんです。

 試しに僕も「Bダッシュ禁止」でスーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』を遊んでみました。このゲームだとBボタンじゃなくてYボタンでダッシュですけどね。ちなみに僕はこのゲームは隠しコースまで全部自力でクリアしております。

 最初の面「ヨースター島コース1」……ふむ。調子に乗って穴に1回落ちたけど難なくクリア。
 次の面「ヨースター島コース2」……ヨッシー無双で難なくクリア。
 次の面「ヨースター島コース3」……地獄。



 昔、ファミコン版かDS版かWii版か忘れてしまったのですが、『スーパーマリオ』シリーズを作ったスタッフの人がインタビューで「このゲームはBダッシュを使わなくてもギリギリクリアできるようにコースを作ってあります」と言っていたのを読んだことがあります。

 確かにそう。
 この「ヨースター島コース3」もBダッシュを使わなくてもギリギリ届く距離になっています。しかし、本当にギリギリなんです。回転する足場からベストなタイミングとベストな踏み切り位置で飛んでギリギリの位置で着くようになっているんです。1ミスでまっさかさま。

 ムジーッヽ(`Д´#)ノ


 残機2機まで追い詰められたところで何とかこのコースをクリアし、この後はヒョイヒョイと進んだんですが……「ドーナツ平野コース1」で土管に入ってしまい、「ダッシュしないと登れない壁」の前で詰みました(笑)。そもそもダッシュできないとマントマリオの意味ないしね!!




 ということで、2D『スーパーマリオ』が苦手だからBダッシュを使っていないという人へ。
 「難しいからBダッシュを使えない」んじゃなくて、「Bダッシュを使わないから難しい」んですよ!!まずはBダッシュとBダッシュジャンプを覚えましょう。

 こういうのって誰かが教えてくれないと知らないままなんですよね。
 2D『スーパーマリオ』を遊ぶ場合、Bボタンはほぼ押しっぱなしだと思って良いです。右手親指の先端でBボタンを押した状態で固定、親指の第一関節あたりでAボタンを押すという感覚です。

 BボタンとAボタンを1コずつ押すんじゃなくて、両方を同時に押す、って説明した方が伝わりますかねぇ。実際にコントローラを握ったところを誰かに見せてもらうのが一番なんですけど、そういう人がいないから教わらないワケですしねぇ(笑)。

 飲み会で同席した男性に「マリオとか詳しくなくてぇ~!ずっとBダッシュジャンプを練習してるんですけどぉ~!上手くできないいんですぅ~!ぷんぷくり~ん(怒)」と言えば教えてくれるんじゃないですかね。女性の場合は気になる男性に、男性の場合も気になる男性に聞けば、距離を縮めるチャンスですよ!!



 アクションゲームなので、そりゃもちろん「向き/不向き」はあります。
 でも、「指が思ったように動かせないからマリオ苦手なんですー」と言った女のコが、ピアノを弾かせると華麗な指さばきを見せたりするじゃないですか。
 「誰でも全ての面がクリアできる」とまでは言いませんけど、「何度やっても最初の面すらクリアできません」って人はゲームの基礎知識を誰にも教わらずに挑んでいるからなんじゃないかって思うのですよ。

 それはその人が悪いというワケじゃなくて……600万本も売れているゲームだから、そういう基礎知識を「みんな知っているでしょ」で押し切っているせいでもあると思うんですよ。説明書を読まなくても遊べるゲームを出している任天堂にしては珍しく、2D『マリオ』っていきなり面が始まりますもんね。


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○ 『スーパーマリオブラザーズ』は社会現象だった
 この時点で持論を言っちゃいます。

 600万本以上売れたファミコン時代の『スーパーマリオブラザーズ』って、今で言う『モンハン』なんだと思うんですよ。


 『モンハン』シリーズは自分プレイしたことないんで聞きかじった話で申し訳ないのですが(何故か攻略本だけは持っています・笑)、『モンハン』というゲームは複雑で覚えることが多いため、初心者が最初に通るチュートリアルも覚えることが多くて頭に入りにくいらしいんですね。だから本来「初心者にはハードルの高いゲーム」なんですが……
 PSPを持ち寄って遊べる協力プレイならば、上級者の人に導いてもらえて、チュートリアルに当たる内容を必要な分だけ教えてもらいながら実戦プレイから始められるそうな。

 ゲームのチュートリアルモードって楽しくない割に沢山のことを一度に覚えなきゃならないから、重要なことを忘れがちで、忘れてしまったら本編でそのせいでゲームオーバーになっちゃったりで。憂鬱の原因の象徴ですよ。「チュートリアルの内容を全部覚えたら楽しくなるよ」って言われても、それが出来ねえんじゃボケエ!


 『モンハン』の社会現象って、従来の“複雑なゲーム”が抱えていたハードルの高さを取っ払う効果があったんだと思います。1本のソフトでドカーンと売れたんじゃなくて、新作と廉価版を途切れなく出して徐々にセールスを伸ばしたというのも意味が大きかったんでしょうね。




 ファミコン時代の『スーパーマリオブラザーズ』も似たようなところがあったんですよ。
 社会現象になったファミコンと『スーパーマリオ』は、1台のファミコンと1つのソフトと1台のテレビで、近所の子どもが何人もで集まって「すげーすげー」と遊んだものでした。そこでコントローラを回して順番に遊んだり、上手い人のプレイを眺めたりしたんです。

 そういや、自分は『スーパーマリオ』の説明書って読んだことがないです。
 当時のゲームなんで、もちろんチュートリアルモードもありませんでした。

 でも、Bダッシュの仕方とか、クリボーは踏んづけて倒せるけどパックンフラワーは倒せないとか、キノコを取ると大きくなるとか、ここに隠しブロックがあって1UPキノコがあるとか、ここにワープ土管があるとか、1マス分のスキマならBダッシュで駆け抜けられるとか、8-4をクリアすると二周目が始まるとか――――全部知っていました。

 恐らく兄貴が教えてくれたとか、その兄貴は兄貴の友達から聞いたとか、その友達はその友達の兄貴から聞いたとかだってことなんだと思います。当時は社会現象にもなったのでゲーム雑誌以外の「小学○年生」とかにも画面付きで攻略記事が載っていたりしていて、それが情報源になったのかもですね。

 みんな、どこかから聞いてきたんですよ。
 「そんなことはない!俺は一人でしかゲームやってなかったし友達とゲームの話なんかしたことないぞ!」って人は……まぁ、強く生きてくれ。




 これは別に『スーパーマリオ』だけが特別なワケではなくて。
 それ以前にアーケードゲームでヒットした『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』はユーザー同士が情報交換していましたし、これ以後にヒットする『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』シリーズも「ノーヒントでクリアするには厳しい」「ユーザー同士が情報交換して攻略して欲しい」と作ってあるところがありました。

 それが当時のトレンドだったんですよね。




 んで、そういう経験がない人が今「みんながやっているんだから自分も出来て当然だろう」と知識ゼロで『スーパーマリオ』をプレイすると、そりゃ難しいと思うんですよ。初めて自動車を見た人が自動車免許の運転試験を受けるような話で。

 そういう時に「あぁ、自分には才能がないんだ……」と落ち込む必要はなくて、「みんなが知っていることを自分は知らないだけ」「それさえ知れば自分だって出来るんだ」と思った方がイイと思うのです。「自分にはとてつもない才能があるんだけど敢えて本気を出していないだけ」理論です(笑)。



 まぁ……確かに「向き/不向き」があるのは確かなんですけどね。
 『スーパーマリオ』というのは「死んで学習するゲーム」なんで、今の失敗は何が悪かったから次は何に気をつければ良いのかを自己分析することが大事で。理屈っぽい人ほど上手いんじゃないかなと自分は思っています。ここで「頭の良い人ほど上手い」とは言わない辺りが、自分の気の小さいところだな!






 とまぁ、こんな記事を書きながら……
 Wii版が同時プレイ対応になったのも当然の展開だったのかもなーと思いました。
 初心者と上級者が一緒にプレイできる。その結果、テクニックだったりワープの場所だったりを学ぶことが出来る―――
 この理屈で言えば、『ゼルダ』とかも4人同時プレイ対応にすればイイんじゃないのか!?というか、WiiとDSでどうして出さなかったのかな『4つの剣』……


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| ゲーム雑記 | 16:27 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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2D『マリオ』はもはや文化である

 ふと1年半前に読んだこの記事のことを思い出しました。

 スマブラと麻雀橘寛基の『ブログ de Gamersta!』


 Wiiの『スマブラX』が発売してちょっと経った頃に書かれた記事で―――
 「対人コミュニケーションのツール」としての麻雀のポジションに、『スマブラ』のようなゲームが今後もシリーズ継続していけば、当てはまる(取って代わる)ことがあるのかも知れないという話。自分はこの記事が凄く好きだったんです。ゲームも、いつかは文化になると。


 『スマブラ』は99年に誕生したソフトなので、まだ10年の歴史しかありません。
 “入り口は広いがその先の道は果てしない”ゲームなので、そこまで万人向けなソフトではないとは思いますし、この喩えにはピンと来ない人も多いんじゃないかと思うのですが……(ただ、それを言うと麻雀自体が万人向けかって話なんですけどね)。



 じゃあ、『ボンバーマン』ならどうです?
 『桃鉄』は?『テトリス』は?『マリオカート』は?

 『ボンバーマン』の初出は85年だそうな(対戦モード搭載は90年?)。
 『桃太郎電鉄』の初出は88年(現シリーズの基礎が出来た『スーパー』は89年)。
 『テトリス』の日本での初出は88年(超ヒットとなったゲームボーイ版は89年)
 『マリオカート』の初出は92年。


 どの作品も20年前後の時を経て、未だに続編が出続けるソフトです。
 そして“対戦ゲーム”としての定番ソフトですよね。多くの人が基本的なルールを知っているから、久々でも「ちょっとみんなでやろうぜ!」と言いやすいのです。それこそ橘さんが例に出した「トランプ」とか「人生ゲーム」と同等かそれ以上に、“気安く”“みんなで遊ぶ”ことが出来ますよね。

 ……『マリオカート』はちょっと微妙か、と思ってしまうのは僕がレースゲームが苦手だからか。



 「トランプ」の起源は古代にあるらしいので別格ですけど。
 喩えば、「オセロ」は戦後間もない頃の日本の学校から碁石を使って考えられた遊びで、商品化されたのは1973年だそうな(リバーシという遊びはもっと前から外国にはあった)。発祥からまだ60年ちょっと、商品化からは30年ちょっとの歴史なんですね。

 「人生ゲーム」の日本版は1968年が初出だそうな。こちらは40年の歴史。


 80年代生まれの自分からすると、「オセロ」なんてもっともっと昔からあったのかと思っていました。でも、30年ちょっと経てば“誰もが知っている”“誰もが遊べる”娯楽になってしまう。これはもう立派に文化だと思いますし、コンピューターゲームもこうなれる(orもうなっている)んじゃないかと自分は思っています。


 『ボンバーマン』とか、久々に会った友達みんなでやるとすげー盛り上がりますもんね。
 年末に(無事に原稿が終わっていれば…)友人宅で鍋パーティをやる予定なので、WiiにPCエンジン版『ボンバーマン』でも買って本体ごと持っていこうかなと画策中。


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 ということで、ここからが本題なのです。いつものことながら前置き長ぇーな。
 『NewスーパーマリオブラザーズWii』のTVCM攻勢が始まったみたいですね。

 Wii.comでは観られませんが、公式サイトと『みんなのニンテンドーチャンネル』にて閲覧が可能です。凄まじい量のバージョンが用意されているので、手当たり次第にCM展開をすることが想像できます。当然。2D『マリオ』はCMを打った分だけ売れるソフトですからね。


 初代『スーパーマリオブラザーズ』の国内売上げは681万本だそうな。
 少なくとも日本に681万人は遊んだことのある人がいるということです。
 当然1本のソフトで遊ぶのは1人ではありませんし(あの当時は今以上に貸し借りが定番だったでしょうし)、その後もシリーズソフトは発売され200万本・300万本は普通に売上げ、ブランクを経て、リメイクもありつつ、DS版は500万本オーバーの超ヒットになりました。

 シリーズを遊んだことのがある人がこれだけいるというのは、それだけで強みになります。
 TVCMで「新しいマリオ出るよ!」とアピールするだけで、過去に遊んだことのある人は「おっ、出るんだ」と思えますからね。0からアピールしなければならない新作ソフトとは状況が全然違うのです。

(関連記事:全てのゲームには4つの層が存在する


 卵が先か鶏が先かって話ですけど……
 日本では「2Dマリオは売れる」けど「3Dマリオは売れない」のが現実で、これの要因はやっぱり「シリーズ売上げの差」にあると思うのです。3Dマリオ史上最高売上げの『マリオ64』でも190万本で、別にこれが少ないワケじゃないですけど、600万本・500万本をたたき出す2Dマリオとは格が違うのも仕方がないのかなと。

 ゲーム内容で言うと、『マリオギャラクシー』なんか「3Dマリオが抱えていた取っ付きにくさ」をことごとく解消していった“限りなく2Dマリオに近い3Dマリオ”だったと思うのですが。それは、実際にプレイしてみないと分からないことでしたからね。




 『NewマリオWii』のTVCMの話に戻します。
 今回のCMは「シリーズダイジェストバージョン」と「芸能人がプレイしているバージョン」に大きく分かれるんですが、「芸能人」の人選も含めてホントツボをよく心得ているというか。これだけバージョン用意すれば、そりゃツボも当たるよなというか(笑)。

・二宮和也(男・26歳)
・松嶋尚美(女・37歳)
・大橋のぞみ(女・10歳)
・生瀬勝久(男・49歳)

 ※敬称略
 ※年齢はWikipedia調べで11月20日現在の年齢


 恐るべしは「2人プレイ篇」のCMです。
 今回の目玉でもある「協力プレイが可能」という要素なんですが、10歳の大橋のぞみちゃんが49歳の生瀬さんに『マリオ』をレクチャーしているという。
 当然ながら、10歳の彼女は初代『スーパーマリオ』の頃は生まれていませんので、アレだけ上手いというのはDS版かGBAリメイク版かバーチャルコンソール版かをプレイしているということなんでしょうね。


 初代『スーパーマリオ』から24年。
 シリーズソフトを幾つも出して、その度に新しいユーザーが入り、継続して愛され続けているってこれはもう立派な文化じゃないかと思うのですよ。買う気がなかった自分だけど、これらのCMを観てると「んわー!やっぱ面白そう!」と思ってしまうという。


○ 変わらない『マリオ』
 「どこを切り取ってCMにするのか」を考えると、ここを選ぶのは流石だなーと思います。

 「2人プレイ篇」で二宮くんが松嶋さんに「Bダッシュ中にしゃがんで滑って1マス分のスキマをすり抜ける」テクニックを教えているところ―――これって初代『スーパーマリオ』の頃からある定番テクニックで、「あぁ!あったな!コレ!」と思わせてくれます。

 「大橋のぞみさん篇」で、無数のテレサに囲まれつつも左・右・左・右と細かく振り返って足止めするところとかも凄く懐かしいですよね。

 「松嶋尚美さん篇」でヨッシーが出てきて「何これ?良い人?」と戸惑うところとか、クリボーに当たって逃げられるところとかも、ニヤニヤしながら観てしまいますよね。



 2Dマリオが「文化」となっているのは、この「変わらなさ」ゆえだと思うのです。
 『スマブラ』もそうだし、『ボンバーマン』も『桃鉄』も『テトリス』も『マリオカート』もそうです。ゲームの根本部分のルールは変わらないからこそ、“シリーズソフトのどれをやったとしても”シリーズ経験者になれるのです。
 



○ 新要素な『マリオ』
 そのヨッシーは、DS版『Newマリオ』には登場しません。
 なので、あのCMを観たDS版の経験者は「今度のはヨッシー出るんだ!」or「何この緑の生物!?」と思えるという。だから、アレも立派に新要素の説明なんですよね。パッケージに描かれているので今更ですけど(笑)。


 「プロペラマリオ」に「ペンギンマリオ」に、「2人協力プレイ」にくにおくん的な「かつぎアクション」も。変わらないマリオだけど変わっている部分もあるよ!というアピール。磐石すぎて可愛げがないとすら思ってしまうほどです。
 『マリオ2』では毒キノコが衝撃的だったし、『マリオ3』ではワールドマップにしっぽマリオにカエルマリオという新要素が沢山、『マリオワールド』は言うまでもなくヨッシー。―――「変わらない」から文化になるのだけど、「追加される」「増えていく」ことも文化には大事だよねという話。



○ ルールが分かりやすい
 今回のTVCMもそうですし、『ニンテンドーチャンネル』で有野課長が『マリオ3』をプレイしているのとかを見てもそうなんだけど。2D『マリオ』って観ているだけでグッと力が入ってしまうんですよね。
 穴に落ちると「あー」と言っちゃうし、見事に難所を越えると自然と嬉しくなってしまうという。他人のプレイなのに(笑)。

 これはやっぱり2D『マリオ』が物凄く分かりやすいゲームだからなんだと思います。
 敵に横から当たると死んでしまう(スーパーマリオはチビマリオになる)。穴に落ちると死んでしまう。(『マリオ2』の毒キノコを除けば)アイテムは基本的に嬉しいものだし、目的は「右に進むこと」にあります。


 『Wii Sports』の発売前、「このゲームはハイタッチをしたくなるゲーム」とスタッフの人が仰っていて。すげーよく分かる話だなぁと思ったことがあります。ボウリング場の感覚に近いかな。「ルール」が単純で、「成功と失敗」が分かりやすくて、その成功・失敗は「身体的機能」に帰結するというか。

 2D『マリオ』もそれに近いと思うのです。
 逆か。『Wii Sports』が2D『マリオ』に近いんだ(笑)。


 これまでの2D『マリオ』で協力プレイをしようとすると、「1機交替ねー」とか「2・2でマリオとルイージに分かれようぜ」とかそんなカンジだったと思うのですが。今作はガチで同時な“協力プレイ”が可能ですからね。各所でハイタッチが起こりそうですね。

 『スマブラ』とか『ボンバーマン』とかもそうなんだけど、“一番上手いヤツ”を他の3人で蹴落とす遊びとか流行りそうだなー(笑)。そういう意味では、『NewマリオWii』は“新たな対戦ゲームの定番”になる可能性を秘めているとか思ったり。


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 うわっ、Amazonだともう在庫切れているのか……すげーな。

 こんなに沢山の人に愛されて、期待されている2D『マリオ』なんですけど……
 こないだの「社長が訊く」で宮本さんが気になることを仰っていて、「作っている側はこんな認識だったのか!」と驚きました。


<以下、引用>
宮本「ええ。
 でもやっぱり技術を追いかけているほうからすると、「えっ、いまさら2Dで横スクロールですか?」となるんですけど、「ポリゴンや3Dを使ってもいいから、横スクロールでゲームをつくったほうがたくさんの人にとって遊びやすいものになるのと違うのか?」と。
 だから、「原点に帰った『マリオ』をつくろう」という話になったんです。そこで名前に『New』をつけたんですね。
</ここまで>

 ※ 改行・読点など編集を加えました。


 ファミコンミニを受けて、DS版『Newマリオ』が生まれた経緯について。
 自分は2Dだったスーファミ時代が好きで、3Dになった64時代(プレステ時代・サターン時代)にゲームから離れてしまった人間なので。「早くまた2Dマリオ出ないかなぁ……」と思っていました。そして、自分以外にも沢山思っていた人がいたことは、ファミコンミニやDS版のヒットが証明してくれたと思っています。

 でも、作り手側(宮本さん本人なのかその周辺なのかは分かりませんが)からすると、「3Dの技術があるのに今更2D?」くらいの感覚だったのかなーと。3D『マリオ』と2D『マリオ』は別物だと認識している人が沢山いたのに、それに気付けなかったのだと。



 自分はもう3Dアクションに対して「自分にはムリ!」とは思わなくなりましたけど、まだまだそういう人は多いだろうし、Wiiの場合はアナログスティックを使えない人が沢山いると思うので―――Wiiの突破口としては“リモコン横持ちの2Dアクション”というのが一つの回答だと今の時点では予想しているのだけど、「それだとボタンが少ない!」と作り手側は思うんでしょうね(笑)。

 「沢山のボタンなんて使えないよ!」って人が沢山いたから『Wii Sports』が売れたのにね。


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| ゲーム雑記 | 18:22 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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