やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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後方互換がなかったからこそのNintendo Switchのソフトラインナップ

 株式会社ポケモンは6月6日にポケモンダイレクトを公開して、Nintendo Switch用ソフト『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX』を発表しました。



 『ポッ拳』は元々2015年に稼働開始したアーケードゲームが最初で、2016年にWii U版が発売され、2017年9月に要素を追加したNintendo Switch版が発売されるということです。
 株式会社ポケモンも加えた任天堂のNintendo Switch用ソフトの展開は分かりやすく、「Wii U用ソフトの移植・完全版」が多いです。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はWii U用に開発していたものを、Nintendo Switch版も作って同時発売にしたものですし。『マリオカート8DX』や『ポッ拳DX』はWii U版に追加要素を加えた完全版ですし。『Splatoon2』は続編ですが、1作目の資産があったからこそこんなに早い続編が作れたんじゃないかと思われます。

・3月3日:『1-2-Switch』
・3月3日:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ※ Wii U版と同時発売
・4月28日:『マリオカート8 デラックス』 ※ Wii U版に要素を追加した完全版
・6月16日:『ARMS』
・7月21日:『Splatoon2』 ※ Wii U版の続編
・9月22日:『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX』 ※ Wii U版に要素を追加した完全版


 これについては伏線もあって、2014年1月の「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」質疑応答(A5)で当時の社長だった岩田さんはこう仰っていました。前半は「携帯機と据置機について」の話なので色を変えて、今日の記事に関係のある部分のみ赤い字にして表示します。

<以下、引用>
 任天堂は昨年、開発組織を再編し、今まで独立していた携帯ゲーム機とコンソールゲーム機のチームを一つの部門にして、今、竹田の下にあります。これまでは(携帯ゲーム機とコンソールゲーム機は)バラバラにつくる必要があり、携帯型ゲーム機で使える技術とコンソールゲーム機で使える技術というのは、「電池で動くか」、「電源をいつでも供給できるか」で、技術的に大きな違いがあった関係で、全くアーキテクチャーが異なります。アーキテクチャーが異なるということは、コンピューターのソフトのつくり方の作法が違うということです。ところが、かなり技術が進歩し、両者の考え方をかなり揃えられるメドが立ってきましたので、「チームを統合するのは今ではないか」ということを話し合って、そのようにしました。

 それができると何ができるかといいますと、例えば今、Wiiで動いていたソフトをニンテンドー3DSに載せようとすると、解像度が違うだけではなく、ソフトのつくり方の作法が全部違って、かなりの労力がかかります。また、ニンテンドー3DSで動いていたものをWii Uで動かそうとすると、またかなりの労力がかかります。もしソフトをあるプラットフォームから別のプラットフォームに簡単に載せることができていたら、(ハード発売後の)序盤のソフト不足という問題をどれほど解決できるでしょうか。

 世代をまたぐときにも、これまでは技術の進歩の段階が非常に激しかった関係で、コストの制約の中でビデオゲームに最適な技術を選ぶと、毎回ハード自体が全く違うものになりました。全く違わなかったのは、ゲームキューブからWiiに行ったときだけです。ゲームキューブからWiiは、ある意味コントローラーは全面的に変えましたが、コンピューターやグラフィックチップは、かなり共通の考え方でつくりましたのでスムーズでしたが、それ以外のハードは全部ゼロからつくり直しの状態でした。ただ、今は、もうそのようなことをしなくてもできるだけの前提が整ったのではないかと思います。ですから、その意味で言いますと、この次にハードをご提案するときからになりますが(※ これがNintendo Switchのこと)、そこでは「Wii Uでやってきたことをいかに的確に活かすか」ということがポイントになります。これはWii Uと全く同じアーキテクチャーにするという意味ではなくて、十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げるという意味ですが、
一旦そうなりますと、コンソール機と携帯機というのは全く別々の二つのものではなくて、もっと近い兄弟のような存在になると思います。
</ここまで>
※ 改行や強調など一部引用者が手を加えました

 私はここの説明を読んで、「NX(仮)にはWii U互換機能があるのでは?」とか「NX(仮)ではバーチャルコンソールのようにWii Uのソフトがダウンロード販売されるのでは?」といった予測をこのブログに書いたこともありました。
 みなさん御存知のとおり、Nintendo Switchには「Wii Uのような二画面」がありませんから、その予測はものの見事に外れました。そのことについて厳しいお叱りの意見もいただきましたし、真に申し訳ありませんでした。




 しかしまぁ、Nintendo Switchが出た今これを読み返すと、この岩田さんの説明は2017年のNintendo Switchのソフトラインナップを説明していたとすら思えますね。
 かつてWiiが発売された時、ゲームキューブからスムーズに移行できるように設計したため、Wiiも初期のラインナップには「ゲームキューブで開発されていたもの」が多かったんですね。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』『スーパーペーパーマリオ』『ドンキーコング たるジェットレース』なんかはそうですし、『ファイアーエムブレム 暁の女神』はゲームキューブ版の前作を下地にしていたからこそWii初期に発売できたんじゃないかと思われます。

・12月2日:『Wii Sports』
・12月2日:『はじめてのWii』
・12月2日:『おどるメイド イン ワリオ』
・12月2日:『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』 ※ GC版と同時発売
・12月14日:『ポケモンバトルレボリューション』
・1月18日:『エキサイト トラック』
・2月22日:『ファイアーエムブレム 暁の女神』 ※ GC版の続編
・3月8日:『アイシールド21 フィールド最強の戦士たち』
・4月19日:『スーパーペーパーマリオ』 ※ GC用に開発していたものをWii用に変更
・4月26日:『Wiiでやわらかあたま塾』
(6月28日:『ドンキーコング たるジェットレース』 ※ GC用に開発していたものをWii用に変更


 Wiiと同様にNintendo Switchも、「十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げる」という2014年の言葉の通りWii U用に作っていたものをスムーズに移行できる仕組みを作り上げたからこその、この初期ラインナップになったんじゃないかと思われます。

 しかし、逆に考えると……
 もしNintendo Switchに後方互換機能があって「Wii Uのソフトがそのまま遊べる」というゲーム機だった場合、こんなラインナップにはならなかったと思うんですね。まだ発売されていなかった『ブレス オブ ザ ワイルド』や、続編である『Splatoon2』は別ですけど、完全版である『マリオカート8DX』や『ポッ拳DX』は「Wii Uソフトが動く互換機能があるんだからそっちで遊べばイイじゃん」と発売されなかったんじゃないかと思うのです。


 例えば、そのWii Uが発売された初期の頃は――――
 Wii Uは「Wiiのソフトがそのまま遊べる」互換機能を持っていたこともあって、Wiiからの移植とかWiiソフトの完全版とかは出なかったんですね。Nintendo Switchと同じように、Wii Uの本体発売から6ヶ月後までの任天堂のソフトを見ていきましょうか。

・12月8日:『Nintendo Land』
・12月8日:『New スーパーマリオブラザーズ U』 ※ Wii版の続編
・3月28日:『ゲーム&ワリオ』

 3本!

 これにはSD画質からHD画質に変わったことだとか、Wiiの「体感路線」を否定したラインナップにしたがったとかの理由もあるのですが、とにかくWii Uはスタートから「任天堂すらソフトを出さないゲーム機」でした。この後の秋から『Wii Sports』や『Wii Fit』や『Wii Party』を出していくことを考えると、もうちょっと「Wiiの資産を活かして初期にソフトを揃える」ことを意識するべきだったんじゃとは思うんですが……

 Nintendo Switchだって「Wii Uの資産」がなければ、同じような初期ラインナップになっていたかもって思うんですね。
 ディスクスロットもないしゲームパッドもなくなったから後方互換を付けられない→ じゃあ『マリオカート8』の完全版を出そう!→ それが世界中で大ヒット―――この流れを見ると、Nintendo Switchがスタートダッシュに成功したのは「後方互換機能を付けなかったから」とすら言えるんじゃないかと思ってしまいます。




 個人的には、「完全版」はあまり好きじゃないんですけど。
 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』→ 『暁の女神』とか、『Splatoon』→ 『Splatoon2』のように、「前作の資産」を活かした続編はもっともっと歓迎したいです。1つゲームを作るたびにゼロから作るのは効率が悪いし、そのせいでソフトが全然出なかったら会社も困るし、遊ぶ側も選択肢が狭まるワケですし。

 『ゼルダ』も、『ブレス オブ ザ ワイルド』の資産を使ってもう1本作ってくれてイイんですよ。『トワイライトプリンセス』のグラフィックを使った『リンクのボウガントレーニング』的なソフトを。

(関連記事:ゲーム作りはもっと「使いまわし」をして欲しい

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 そして、いよいよE3の時期なんですけど……
 『ポッ拳』のNintendo Switch版が発表されたことで、「あのWii UソフトもNintendo Switchに移植されるのでは?」と期待される声もチラホラ目にします。『スマブラ』とか、『幻影異聞録#FE』とか、『ベヨネッタ2』とか……ただ、『スマブラ』移植するなら『ポッ拳』同様に事前に発表して、E3で大会とか開きそうな気もするんですけどね。

 個人的には『マリオ3Dワールド』とかは「おすそ分けプレイ」に向いているんじゃないかと思いますし(『マリオオデッセイ』があるので発売時期を被らせない必要はあるけど)、『スーパーマリオメーカー』の続編に期待していますが。



 あと、今日の「Wii Uの資産を活かしたNintendo Switchのソフトラインナップ」という話からはズレますが、Wiiのポインター操作を活かした『グーの惑星』のNintendo Switch版が快適に遊べたことから、「Wii用ソフトもNintendo Switchにバシバシ移植してほしい」という声も多く見かけますね。これは任天堂に限らず、サードのソフトとかも。

 この場合、グラフィックが違ったりジャイロ操作の調整だったり、Wii U用ソフトを移植するよりかは手間がかかると思うんですけど……『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の移植とかはその内に来そうな気がしますねぇ。
 個人的には、移植よりも「ジャイロ操作が標準搭載されたことを活かしたWiiソフトの続編」が増えて欲しいとは思いますけど。『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか、『GO VACATION2』とか!


 でもまあ、一番気になるのは「Wii Uで開発していなかったはずがないソフト」がNintendo Switch用に出てくるかというとこなんですけどね。『どうぶつの森』なんかはまさかスゴロクしか作っていなかったはずがないですし、Wii U用の新作を出そうと開発していた資産を活かしたNintendo Switch版が出てくるんじゃないかなと期待しています。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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『バトルスポーツ めく~る』は「パーティゲームの定番」になれそう!だけど……

 2017年5月18日に配信開始されたNintendo Switch用ダウンロードソフト『バトルスポーツ めく~る』を買いました。価格は税別980円。メーカーはOVER FENCEという、これまではスマホ向けアプリやPC用ソーシャルゲームなどを作っていた会社みたいですね。




◇ ゲームモード
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<画像はNintendo Switchソフト『バトルスポーツ めく~る』より引用>

 ゲームは、ストーリーなど何もなく、キャラクターも他のゲームのモブキャラみたいな無個性っぷりで、完全に「対戦」に特化したゲームとなっています。遊べるモードも、「オフラインで4人までで対戦できるモード(足りない分はCOMに出来る)」「オンラインで4人までで対戦できるモード」のみ。フレンドとのオンライン対戦や、ランキングに合わせたオンライン対戦などは今後の無料アップデートで追加されていくそうです。

 個人的には、ダウンロード専売ソフトはこれくらいでイイと思っています。
 パッケージソフトがそのビジネスモデル上どうしても「長く遊べるようにモードを増やす」とか「手に取ってもらえるように魅力的なキャラクターを付ける」とかしなければならないのに比べて、ダウンロード専売のソフトは「作り手が一番自信のあるところだけで勝負すればイイ」と私は思っています。

 このゲームの場合、それは「ストーリー」とか「キャラクター」とかではなく、「対戦ゲームとしての面白さ」だと思いますし。作り手からの「新しいパーティゲームの定番を作ってやるぞ!」という志を感じるので、これでイイと思います。


◇ 操作方法
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<画像はNintendo Switchソフト『バトルスポーツ めく~る』より引用>

 操作方法は超シンプルです。
 アナログスティックで移動、Aボタン(に該当するボタン)でジャンプ後ヒップドロップ。
 これだけ。

 以前に、「マリオのジャンプ」や「ボンバーマンの爆弾」は“一つのアクションに複数の機能を持たせている”という記事を書きましたが、このゲームにおける「ジャンプ後ヒップドロップ」もまさに“一つのアクションに複数の機能を持たせている”アクションです。

・攻撃=ヒップドロップ後にめくれたパネルで相手を吹っ飛ばせる
・陣取り=ヒップドロップ後にめくれたパネルは自分の色になる
・探索=ヒップドロップ後にめくれたパネルからパワーアップアイテムが出る
・回避=ジャンプ中は、敵からのパネルめくりの攻撃を避けられる


 「めくる」アクションで攻撃や探索が出来るのは『クインティ』っぽいし、攻撃操作が陣取りも兼ねているのは『Splatoon』っぽいです(『Splatoon』同様、自分の色になったパネルの上は速く移動できます)が、このゲームの肝はこうしたアクションが「回避」アクションとワンセットなことだと思われます。

 こちらがアイテムでガンガン強化して、パネルもほとんど取って相手を追い詰めたとしても、相手のジャンプ中には攻撃が当たりません。闇雲に攻撃を仕掛けてもタイミングが合わなければ敵を倒せない上に、ヒップドロップ直後は動きが止まってしまうのでカウンターを浴びせられてしまう可能性も高い―――逆に考えれば、どんな不利な状況からでも「ジャンプ後ヒップドロップ」のワンアクションで逆転が可能だと言えるのです。


 コントローラは、Joy-Con、Proコンだけでなく「Joy-Con横持ち」にも対応しているので「おすそ分けプレイ」が出来ますね。ゲームモードを選ぶ画面で「+ボタン」か「-ボタン」を押して、使うコントローラのLR同時押しでコントローラを登録できます。私は4人対戦用にJoy-Conをもうワンセット買うか悩み中です。



◇ アイテム
 パワーアップアイテムは5種類。

【パワーアップ】
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 めくれるパネルの数が上下左右1つずつ増えます。

【スピードアップ】
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 移動速度が上がります。

【エックス】
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 めくれるパネルの方向が、+ではなく×になります。

【ダブルジャンプ】
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 ジャンプ中にボタンを押すと二段ジャンプが出来るようになります。

【ムテキ】
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・敵の攻撃を食らわなくなります。
・自分の色ではないパネルの上もスイスイ移動できるようになります。
・ヒップドロップ時に、自分の周囲8つのパネルが全てめくれます。

 「ムテキ」以外のアイテムの数は有限で、「パワーアップ」「スピードアップ」はそこそこの数が出ますが、「エックス」「ダブルジャンプ」は(恐らく)1ゲームに1つずつしか出ないっぽいです。
 予想外の方向から攻撃が来る「エックス」や、カウンター返しのカウンターが出来る「ダブルジャンプ」は、“誰が持っているのか”を把握しないと意外なところで攻撃を食らいかねません。誰がどのアイテムを持っているのかの把握と、自分がそのアイテムを持っていることがバレないように一撃で仕留めるのが大事だと思われます。

 また、「パワーアップ」「スピードアップ」「エックス」「ダブルジャンプ」のアイテムは、どんなにたくさん所持していても吹っ飛ばされてしまうと全て落としてしまうというのがポイントです。いきなり丸腰になって、持っていたアイテムは他の人に拾われてしまうので、一気に逆転される可能性があるのです。


 更に、「ムテキ」アイテムは効果が切れるとどこかのパネルに隠れるそうで、終盤なのにアイテムを何も持っていないような大ピンチの状況からでも逆転できる切り札のように作用します。どのパネルの上もスイスイ移動できるので遠くのアイテムを取りに行ったり、敵の攻撃を食らわないので混戦の中に突っ込んでみんなを吹っ飛ばしたり、好き放題できます。
 「ムテキ」アイテムは、『スマブラ』におけるスマッシュボール→最後の切りふだとか、『マリオカート』におけるカミナリとかのような、下位からでも大逆転できるアイテムだと意識して取った方が良さそう。見た目は超地味なんですけどね(笑)。


◇ ルール
 遊べるルールは3つで。
・制限時間(デフォルトは2分)が終わった時に、自分の色のパネル数が多い人が勝ちの「たくさんめく~る」
・制限時間(デフォルトは2分)が終わった時に、相手を吹っ飛ばした回数が多い人が勝ちの「とばしまく~る」
・指定されたライフ数(デフォルトは3)だけ吹っ飛ばされた人が脱落していく「かちのこ~る」


 1番目のルールが一番「逆転が起こりやすい」ので、パーティゲーム向きだと思われます。2番目と3番目は似たようなルールに思えますが、2つ目が「攻撃特化」、3つ目が「防御特化」ってカンジですかね。オフラインモードなら、それぞれ制限時間やライフ数を選べます。



 「シンプルな操作」に複数の機能を持たせて、4人が入り乱れることでハチャメチャなことが起こるゲーム―――ということで、Nintendo Switchでまさかのヒット中の『ボンバーマン』なんかに通じる「パーティゲームの定番」になれそうなポテンシャルを感じています。
 現在ステージが「草原」と「海」の2種類×ギミックが「なし」「ビームキャノン」「電撃」の3種類×ルールが上述の3種類ですが、無料アップデートでステージは追加予定だそうです。個人的には、ステージにしろギミックにしろ「時間経過による変化」があればイイのになぁと思いました。例えば残り1分になると解放されるエリアがあるとか、残り30秒になるとキャノンが使えるようになるとか。

 あと、オフライン対戦での「パーティゲームの定番」を目指すのならば、ハンデとかチーム戦の機能も欲しいところですね。



◇ オンライン
 とまぁ……「これからの期待値」も含めて、個人的にはかなり好きなゲームなのですが。
 唯一最大であり致命的な弱点が、オンライン周りです。

 このゲーム……「2人対戦より3人対戦の方が面白い」し、「3人対戦より4人対戦の方が面白い」と思います。
 2人対戦だとどうしても実力差が出てしまうだけでなく、「相手が何のアイテムを持っているか」が分かりやすいので予想外のことがあまり起きないんですね。まぁ、『スマブラ』を終点・アイテムなし・1vs.1で遊びたがる人もいるので2人対戦にも需要があるのかも知れませんが。
 3人対戦だともう少し色んな予想外なことが起こるのですが……「たくさんめく~る」のルールだと特に、「他の2人が潰しあっている間に逃げ回ってパネルを自分の色にしていく」のが有効になってしまいますし。
 4人対戦の、「何が起こるか分からないハチャメチャ感」に比べると2人対戦・3人対戦はちょっと地味なんですね。「とばしまく~る」のルールだと特に、4人対戦だと上手くいけば一気に3P取れるので大逆転もしやすいでしょうし。


 しかし、現状、オンラインだとなかなか「4人対戦」が出来ません。

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<画像はNintendo Switchソフト『バトルスポーツ めく~る』より引用>

 このゲームのオンライン対戦は、「たくさんめく~る」「とばしまく~る」「かちのこ~る」の3つの部屋のどれに入るかを選んで、他の人が来るのを待ちます。しかし、この「他の人が来るの待つ」時間が最大19秒と短く、19秒間誰も来ないか、赤の人が「もうゲームを始める」を選ぶかすると4人揃わなくてもゲームが始まってしまうのです。

 こっちとしては「4人揃うのを待とうよ……」と思っているのに。


 そもそも、こう言っちゃなんですけど無名の新規ソフトのオンライン対戦なんてそうそう人が集まらないのに、「たくさんめく~る」「とばしまく~る」「かちのこ~る」と入口を3つに分けちゃって人が分散しているせいか、「とばしまく~る」「かちのこ~る」のルールだと全然人が来ないんですね……
 『Splatoon』ですら最初は「レギュラーマッチ」のみで始めて、徐々に「ガチマッチ」「プライベートマッチ」と追加していったくらいなんですから……この「めく~る」も、入口は一つにして、集まった4人で「どのルールで遊びたいか」を投票して決めるとかでも良かったんじゃないかと思います。



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<画像はNintendo Switchソフト『バトルスポーツ めく~る』より引用>

 また、せっかく4人対戦が実現したとしても、どうしてかこのゲーム……恐ろしく通信が切断されやすく、試合の最後まで4人全員残っているというケースの方が珍しいくらいです。最初は4人いたのに、通信エラーで3人、2人と減っていくことがほとんどです。

 もちろんオンラインプレイに「途中で通信が切れちゃう」ことはよくあることで、『Splatoon』でも『ガールズバンドパーティ』でも悩まされたのですが、この『めく~る』はそれら以上にしょっちゅうしょっちゅう切れます。こんなに切断されやすいゲームがあったのかというくらいに切れます。
 ニコ生で一緒にプレイしようとした人の話によると、わざと切断したワケではもちろんないし、他のゲーム(Splatoonなど)でも普通にオンラインプレイが出来たのにどうしてかこのゲームだけ切断されてしまうとのことでした。そう考えるとやっぱりゲームの仕様上、他のゲームより通信エラーが起こりやすいのかなぁという結論になってしまいます。


 「4人で遊べば超面白いゲーム」なのに、なかなか「4人で遊べるケースが少ない」という……長所が一転して短所になってしまったようなゲームで。非常に惜しいです。これは無料アップデートで改善できるようなレベルのことなのかなぁ。
 もし、「通信エラーが起こらないようにする」みたいなアップデートが難しいのなら、「通信エラーでいなくなった人は、そこからコンピュータになる」とかでも構わないんで4人対戦が維持できる仕組みが欲しいです。これは『Splatoon』にも思うことですが。



 現状、「パーティゲームの定番」になれそうなポテンシャルは感じますし、応援していきたいのですが、オンライン・オフラインともに「あと一歩」が足りないとは思ってしまいます。無料アップデートで改善されることを期待しています。


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↓ 以下は、初プレイ時の実況プレイです。
 「文章を読んでもどういうゲームかよく分からない……」という人は、こちらをどうぞ。



| 1stインプレッション | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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Nintendo Switchのバーチャルコンソールはいつ始まるのか

 『リンクの冒険』のゲーム実況中にコメントで質問されたのだけど、アクションが苛酷な状況で断片的にしか答えられなかったのでここで整理して語ろうと思います。


 「Nintendo Switchのバーチャルコンソールはいつ始まると思います?」

 これがコメントでいただいた質問です。
 「バーチャルコンソール」のことを知らない人がこのブログを読んでいるだろうかとは思うものの、一応説明しますと……「バーチャルコンソール」とは任天堂がWii・3DS・Wii Uで展開していた「ファミコンやスーファミなど昔のゲーム機のソフトをダウンロード購入して遊べるサービス」のことです。全部のゲームソフトが販売されているワケではなく、「今週はこれとこれ!」「来週はこれ!」とちょっとずつ追加されていくカンジですね。

 「Wiiで販売されているバーチャルコンソールのソフト」
 「3DSで販売されているバーチャルコンソールのソフト」
 「Wii Uで販売されているバーチャルコンソールのソフト」

 この3つはバラバラで、かつ基本的には別ソフト扱いなので、Wiiで一度買ったソフトだから3DSでも(新たに買わなくても)遊べるということはありません。
 ただし、「Wiiで販売されているバーチャルコンソールのソフト」でかつ「Wii Uで販売されているバーチャルコンソールのソフト」ならば、Wiiで購入した記録をWii Uに引っ越して「Wii U用の同じソフト」を優待価格で買うことは出来ました



 ここまでがNintendo Switch発売前の状況です。
 3月に発売された任天堂の新型ゲーム機Nintendo Switchですが、現在までにバーチャルコンソールのサービスは始まっていません。自分も含めてWii以降のバーチャルコンソールをたくさん買っていた人間は、「これをNintendo Switchに引き継げるのだろうか?」「また買い直しになるのだろうか?」「また『マリオブラザーズ』とかから1本ずつ配信するのだろうか?」と心配していたと思うのですが、それ以前にバーチャルコンソールが始まらないというオチでした(笑)。


 しかし、未来永劫ずっとこのままNintendo Switchでバーチャルコンソールが始まらないというワケではなく、色んなインタビューでバーチャルコンソールのことは語られているんですね。


【Nintendo Switchカウントダウン特集】世界でいちばん人を巻き込める、いちばんゲーム漬けになれるゲーム機。任天堂のふたりのキーマンに訊く開発秘話(2/3)
ファミ通.comさん)

<以下、引用>
――楽しみにしています。今後、本体のアップデートで、現在発表されている以外の機能が追加されることはあるのでしょうか?

高橋「もちろん、あります。我々が考えているロードマップもありますし、ユーザーさんの声を受けて入れるものもあるかもしれない。そこは、これまでのハードと同じと思っていただければ。」

――アップデートと言えば、バーチャルコンソールの展開も気になりますが……。

高橋「現時点ではまだ確定していないことも多いので、また決まり次第、お話ししたいと思います。もちろん、いろいろ考えていますのでお待ちください。」

</ここまで>
※ 引用者が一部手を加えました


任天堂は今,何を“Switch”しようとしているのか。取締役常務執行役員の高橋伸也氏と,Nintendo Switch総合プロデューサーの小泉歓晃氏に聞く4Gamer.netさん)

<以下、引用>
4Gamer「パッケージで買うか,ダウンロード版を買うかも,プレイヤーが選択できるようにしている,ということでもありますね。
 そういえば,ニンテンドーeショップには対応するんですよね?」

小泉氏「ニンテンドーeショップはNintendo Switchの発売日にアップデートをします。そこでNintendo Switchからのダウンロード購入にも対応させていただきます。」

4Gamer「バーチャルコンソールのタイトルも購入できますか?」

小泉氏「そこについてはまだお伝えできる状態ではないんですが,さまざまなことを“Switch”しようと考えています。

4Gamer「廃止するというわけではないですよね?」

小泉氏「あれだけの資産がありますからね。それをNintendo Switchではどのようにお届けするべきか,現在も検討中です。

4Gamer「これまで,バーチャルコンソールの同一タイトルを異なる機種で遊ぶには,その都度買い直さなければいけないケースもありました。このあたりは改善されるんでしょうか?」

小泉氏「そういったご要望もきちんと届いていますので,そこも含めてさまざまなことを検討しています。」

4Gamer「それでは,バーチャルコンソールという言い方が正しいのか分かりませんが,Wii世代,Wii U世代のゲームをNintendo Switchで遊べるようになる可能性はありますか?」

小泉氏「例えば「マリオカート8 デラックス」のような形はあり得るでしょうね。ただ,WiiもWii Uもそのハード固有の機能がありますから,単純にエミュレートするというわけにはいきません。ちゃんと新しいものとしてお伝えできる形になるのであれば,可能性はあると思います。
 バーチャルコンソール含め,ここでさまざまなものを“Switch”しますので,その伝え方が決まるタイミングまで,もう少しお待ちください。」

</ここまで>
※ 引用者が一部手を加えました

 これらのインタビューはNintendo Switchが発売される前に取られたものでしょうが、その時点でまだ正式決定しておらず、任天堂の中でも「今まさに話し合っている」というカンジでした。
 逆に考えると、その段階でもバーチャルコンソールをどうするかが確定していないということは、Wiiや3DSやWii Uとはちがう方式でバーチャルコンソールを展開することを模索しているように思えるんですね。「同じように展開しよう」と最初から決まっていれば、そんなに話し合うこともなさそうですし。バーチャルコンソールについて訊かれて「さまざまなことを“Switch”しようと考えています。」と答えているというのも、「今までにはない方式を検討している」ように読み取れますしね。




 Nintendo Switch向けオンラインサービス

 任天堂はNintendo Switch向けのオンラインサービスを、2017年秋から正式スタート&そのタイミングで有料化すると発表していました。オンライン対戦やオンライン協力プレイをするためには有料会員になる必要があります。しかし、今までは無料で出来ていた「オンライン対戦やオンライン協力プレイ」を有料にするワケですから、有料会員だけの新たな特典も提供されることになります。

 それが、「スマートフォンで友だちと待ち合わせやボイスチャット」だったり。
 「友だちとオンラインプレイできるようになった懐かしのソフトを月替わりで遊べる」だったりするのです。



 ファミコンやスーファミなどのソフトを、有料会員のみオンライン対応にして1か月好きなだけ遊び放題―――というこのサービスが「バーチャルコンソール」と呼ばれるのかは分かりませんが、今までの「バーチャルコンソール」と被るサービスなのは間違いないですよね。

 例えば、今までの「バーチャルコンソール」は『スーパーマリオブラザーズ』を1本514円で販売していました。
 この新たな「1か月好きなだけ遊び放題サービス」は、指定されたソフトに入っていれば『スーパーマリオブラザーズ』だろうが『レッキングクルー』だろうが『アーバンチャンピオン』だろうが、月額の有料会員費だけで遊べてしまうのです、たぶん。

 これでは「バーチャルコンソール」でたくさんソフトを買っている人ほど、「お得感」のない有料会員サービスになってしまうでしょう。なので、私は「バーチャルコンソール」で過去のソフトを販売する前に、「1か月好きなだけ遊び放題サービス」が始まるんじゃないのか―――言い換えれば、Nintendo Switchのバーチャルコンソールは、この「1か月好きなだけ遊び放題サービス」の後に始まるんじゃないかと「ザ・YOSOU」するのです。


 任天堂アメリカのレジー社長は1月のインタビューでこう言っています。

 Nintendo’s Boss Promises the Switch Won’t Have the NES Classic’s Supply IssuesWIREDさん)

<以下、引用>
―――Nintendo’s online service for Switch will charge a monthly fee and one of the incentives is one free classic game “per month.” Does that mean you lose access to that game after a month?

Reggie Fils-Aime「Correct. It means that essentially you’ve got access to that game for a period of time, and then after the month there’s a new selection. You’ll have the opportunity to buy it, but [after] that month we’ve moved on to another game.

I think it would be helpful maybe to step back. Because I think it’s important there’s an understanding of the bigger vision. The bigger vision is that we are going to provide an overall online service, subscription-based, that not only will capture the multiplayer opportunity, but also the voice chat capability that we’re going to provide through a global app. We think that that’s just as important as access to Virtual Console content.」

</ここまで>
※ 引用者が一部手を加えました

 「1か月好きなだけ遊び放題サービス」で指定されるソフトは毎月変わるのだけど、変わってしまったら「先月まで遊び放題だったソフトを買う」という選択肢も考えているみたいです。



 これまでに出てきた情報を統合していくと……
 私はこんなカンジに「ザ・YOSOU」しています。

・2017年秋 Nintendo Switch向けオンライン有料サービスがスタート
 1か月ごとに昔のゲームが4~5本遊び放題になる
 (例、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、テニス、ぷよぷよ、PC原人)

→ 翌月また遊び放題のソフトが切り替わる
 (例、アイスクライマー、リンクの冒険、ファイアーエムブレム 紋章の謎、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ボンバーマン'94)
→ 先月遊び放題だったソフトは、以降「購入」することも可能になる
 (例、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、テニス、ぷよぷよ、PC原人)



 ソフトはテキトーなのを見繕っただけです。
 サードメーカーのソフトや、任天堂機以外のソフトを入れたのは願望です。
 流石に「月1本ずつ」ではなくて「月4~5本ずつ」ペースになってくれると思うのですが、いずれにせよ「遊び放題」でなくなったソフトが「購入できる」ソフトになり、この「購入できる」ソフトが今でいうバーチャルコンソールのようなサービスになるんじゃないかと私はYOSOUします(名称もバーチャルコンソールから別のものに変わるかも)。

 つまり、「Q.Nintendo Switchのバーチャルコンソールはいつ始まるのか」と言うと……「Nintendo Switch向けオンライン有料サービスがスタートした翌月」というのが私のYOSOUなのです。

 だから……今年の11月、12月、来年の1月あたり?



 こういう方向性のYOSOUとなると、「今まで買っていたバーチャルコンソールのソフト」も(優待価格になるかも知れないけど)買い直しになりそうで、その代わりに「遊び放題」対象でなくなったソフトもオンラインプレイが出来るようになる―――けど、その分「毎月追加されるソフト」の数は限定的になるってカンジですかね。

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◇ 余談
 ただ、「オンラインプレイが出来るようになる」と言っても一人用のゲームにはオンラインプレイが出来る恩恵はありませんし、あともう一つ大きな問題としておすそ分けプレイをしたくても「コントローラのボタン数」が足りないんですね。

joikon.jpg

 ジョイコンを分割する「おすそ分けプレイ」の場合、使えるボタンは「アナログスティック」「ABXYに該当する4ボタン」「LRに該当する2ボタン」「スタートボタンに該当する+か-ボタン」です。
 ホームボタンと撮影ボタンはゲームには使えないと思うので除外して考えます。RボタンとZRボタン(もしくはLボタンとZLボタン)も横持ちで持ってもらえれば分かりますが、任意に押すのは難しく「ついウッカリ」握りこんだ時に押してしまいそうな配置なので考えないことにしました。


 では、バーチャルコンソールで再現しようとする過去のゲーム機のボタン数はというと…
 ファミコンは、1コンが「十字キー」「Aボタン・Bボタン」「スタートボタン・セレクトボタン」、2コンが「十字キー」「Aボタン・Bボタン」「マイク」です。
 「十字キー」が「アナログスティック」になるのは仕方ないですし、「スタートボタン・セレクトボタン」は「Lボタン・Rボタン」で代用するとして、「マイク」はどうするか……これも「+ボタン」とかで代用しますか。Nintendo Switchにはマイクがないんでしゃあない。ファミコンはまだマシですね。

 スーファミは、1コンも2コンも一緒です。「十字キー」「Aボタン・Bボタン・Yボタン・Xボタン」「Lボタン・Rボタン」「スタートボタン・セレクトボタン」です。
 そうなんです。ジョイコンって片方だとスーファミのコントローラよりボタンが一つ少ないんです。「セレクトボタン」がないんです。そんなに使わないボタンのように思えるかも知れませんが、『スーパーマリオワールド』のステージから抜ける操作などが出来なくなりますし。セレクトボタンは色んなゲームの裏技にも使われています。

 NINTENDO64は、「3Dスティック」「十字キー」「Aボタン・Bボタン」「Cボタンユニット4つ」「Lボタン・Rボタン・Zボタン」「スタートボタン」……言うまでもなく全然足りませんね(笑)。まぁ、ジョイコンをおすそ分けプレイせずに一人で左右を使えば足りるのは足りるのですが、Nintendo Switch最大の魅力である「ジョイコンを分割してどこでもおすそ分けプレイ」が64のバーチャルコンソールでは出来ないのは残念。

 ゲームキューブは、噂レベルで「Nintendo Switchでゲームキューブのバーチャルコンソールが始まるのでは?」という声もあるのですが、コントローラが「コントロールスティック」「十字キー」「Aボタン・Bボタン・Yボタン・Xボタン」「Cスティック」「Lボタン・Rボタン・Zボタン」「」「スタートボタン」と、こちらもおすそ分けプレイでは全然足りず、じゃあ一人で左右のジョイコンを使えば大丈夫かというと「ゲームキューブのLボタン・Rボタンはアナログ入力」なのでジョイコンじゃ操作に対応できないんですね。


 4Gamerさんのインタビューに「WiiやWii UのソフトはNintendo Switchで遊べる可能性はありますか?」という質問があって、小泉さんは「WiiもWii Uもそのハード固有の機能がありますから,単純にエミュレートするというわけにはいきません。」と答えていました。Nintendo SwitchではWiiリモコンは動きませんし、Wii Uゲームパッドも動きません。しかし、それはWiiやWii Uだけでなく、ゲームキューブや64やスーファミにだって言えることなのです。



 この問題をどうするのか。
 Wiiの時は「バーチャルコンソールのソフトが遊べるクラシックコントローラ」を別売で発売していましたし、Wii Uの時は『スマブラ』のためだけにゲームキューブのコントローラを繋げられる端子を別売りで発売していましたし。それ用のコントローラを発売するか、過去のコントローラをNintendo Switchに接続させるのか。

 もしくは、ソフト側で「ジョイコンのボタン数でも遊べる」ように調整するのか。


 「どうして任天堂はさっさとNintendo Switchのバーチャルコンソールを始めないんだよ」と言うのは簡単なんですけど、実は結構ややこしい問題を抱えていると思うんですね。
 個人的には、バーチャルコンソールこそおすそ分けプレイで遊びたいと思うので、何とかして「ジョイコン横持ち」で遊べるようにしてほしいなぁと思います。だってほら、専用のコントローラを幾つも持ち歩くのなんてかさばるじゃないですか……あの小ささこそがNintendo Switchの武器なワケですし。

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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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乳首の感触は18禁になるのだろうか

 久々のおっぱい話。



 今日の記事はゲームに興味のない人にも読んでもらいたいので、簡単に説明します。
 『閃乱カグラ』シリーズとは、ニンテンドー3DS、PlayStation Vita、PlayStation 4などで展開されている爆乳ハイパーバトルアクションゲームです。3DSでは裸眼立体視でおっぱいを立体的に眺めたり、PS4では水鉄砲で女のコの服を透けさせたり水着をはぎ取ったり、まぁ……うん、お色気要素が多めのアクションゲームですね。

 そして、今年の3月に発売されたNintendo Switchというゲーム機には、「HD振動」という機能があります。「ひげそり」のゲームだったら本当にひげを剃っているような感触がするし、「バイク」のゲームだったら本当にバイクに乗っているような感触がするといったカンジに、“本当に触っているような感触”を表現することができるのが特徴となっています。



 ということで、上の映像になるのです。
 『閃乱カグラ』シリーズのスピンオフ作品としてNintendo Switch用のゲームを開発しているとのことで、「配信」という言葉があったので恐らくはダウンロード用ソフトで、直接は明言されていませんがどうやらおっぱいを“本当に触っているような感触”の表現を目指しているみた買います!

 文章を最後まで書ききる前に宣言していましましたが、恐らく買います!
 いや、別におっぱいを触りたいから買うとかそういうことではなくて、HD振動という新たな表現に純粋に興味があるだけで、HD振動というものに真剣に取り組んでいる開発風景に好感を覚えて応援したいと思ったからであって、これは言ってしまえばゲーム業界の未来のために我々が投資をしてチャレンジの出来る市場にしなければならないといった使命感をうんぬんかんぬん。





 いや、でも……マジメな話をすると、私はヒンヌー派なんで「大きなおっぱいを“本当に触っているような感触”の表現」には本当にあんまり興味ないんですけどね。
 『閃乱カグラ』シリーズと言えば「巨乳好きが巨乳好きのために作った巨乳だらけのゲーム」ではあるのですが、ヒンヌーキャラもいなくはないし、『閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH』に有料DLCで『DOA』のマリー・ローズがコラボで出ているみたいな話で、有料DLCででもいろんなゲームのキャラが出てくれることを期待しています!


 しかし、こうなると気になるのは「乳首」です。
 現在の日本の表現では、女性のおっぱいを描く際に「乳首(+乳輪)」と「乳首以外」は区別されていて、「乳首」を描くかどうかで規制の厳しさが変わってきます。例えば、『閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH』でも「おっぱいのふくらみ」はこれでもかってほど描かれていますが、恐らく「乳首」は謎のエフェクトで見えないようになっているはずです。

 ゲームはことさら厳しいですが……テレビ番組だったり動画配信だったり漫画だったりテレビアニメだったりでも、「乳首以外」は平気で映るのに「乳首」はなかなか映せないというハードルがあるでしょう。「漫画(少年誌)の中に乳首を描いてイイ“ちくび券”が編集部から送られてきた!」というネタがあるくらいですからね。




 しかし、それらはあくまで「ビジュアル」の話です。
 私は、このNintendo Switch用の『閃乱カグラ』が表現している「HD振動で実際におっぱいを触ったかのような感触」に「乳首の感触」がちゃんと付いているのかが気になるのです!

 だってほら、おっぱいには乳首が付いているものじゃないですか!
 『オレは貧乳が好きなんだ!』 の中にも書きましたが、おっぱいには乳首が付いているし、乳首が付いているものがおっぱいなんです!乳首の感触のしないおっぱいなんて、それこそ水風船でも触っていればイイじゃないですか!乳首を!乳首を触らせてくれーーーーー!



 Nintendo Switchの「HD振動」は、「ダイヤルを回した時のカチカチとした感触が“引っかかる場所”を探す」金庫破りのゲームを既に実現しています。これが出来るということは、「膨らんでいるおっぱいの感触」と「コリコリとした乳首の感触」の表現を使い分ける乳首当てゲームだって作れるはずです!技術的には!




 しかし、ビジュアル面で「乳首」を描こうとすると厳しい規制を受けてきたように、HD振動で「乳首の感触」を表現しようとしたら規制を受けてしまうのでは?とも思うんですね。

 「おっぱいのふくらみ」だけならCERO:Dで「17歳以上対象」だけど。
 「乳首のコリコリ」まで表現しようとするとCERO:Zで「18歳未満禁止」―――みたいになるのだとしたら、メーカーもわざわざ「乳首」を表現しようとしなくなるかも知れませんし。


 そもそも「発売すら許してもらえない」という可能性もありますもんね。
 CEROの倫理規定を読んでみると、2017年4月19日現在「禁止されている性表現」はこのように書かれていました。

<以下、引用>
「禁止表現」

<性表現>
1.性器及び局部(恥毛を含む)表現
2.性行為または性行為に関連する抱擁・愛撫等の表現
3.性的欲求を促進、または性的刺激を与えることを目的としている放尿、排泄等の表現

</ここまで>

 おっぱいは「性器」ではありませんが、「局部」とは一体どこのことなんでしょう?
 まぁ、でもここで重要なのは「2.」の「性行為に関連する愛撫等の表現」に「HD振動で乳首のコリコリを表現する」ことが該当するかどうかですね。というか、これだと「乳首」関係なく「おっぱいのふくらみの感触」を表現することもヤバイような気もしますね(笑)。



 ヤバイ!そもそもがこのゲーム、「本当に発売できるのか?」と不安になってきました!あんまり乳首乳首と騒がない方がイイのではなかろうか!「このゲームはあくまで水風船の感触を楽しむゲームです」と言い張るべきではなかろうか!それだとそれこそ水風船を買ってくればイイんじゃなかろうか!

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| ヒンヌー | 17:52 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

※ この記事はWii U/Nintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の序盤(パラセール入手まで)のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 新作『ゼルダ』の良さを語るにはどうしたイイのか散々悩んだのですが、「序盤」に限定してネタバレしながら思いっきり書きますよーと開き直ることにしました。ネタバレを気にしない人、序盤はもうとっくに過ぎてしまった人が読んでくれたらイイなと思います。


 今回の『ゼルダ』は「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発テーマで作られたことで、「オープンワールドのゲームになった」とか「自由度が上がって何でも出来るようになった」と評判です。Twitterの私のタイムラインを見ても、「メインストーリーそっちのけで狩りばっかりやっている」「サブクエストばかりやってて本来の目的を忘れた」と自由に遊んでいる人が多い印象です。発売前のプロモーションなどを見ても、「今度のゼルダは何でも出来る」部分を推しているように思えました。

 そこは間違っていないと思いますし、「自由に遊べるのは面白そうだな。俺も買ってみよう」とTwitterなどの評判を見てから買っている人も多数見かけました。「何でも出来る」からいろんな遊びをスクショや動画に撮ってみんなに見せたくなって、それを見た人が「自分でも遊びたい」と思う好循環になっていると思います。



 ただ、「自由に遊べる」という部分ばかりを強調しすぎると、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしてプレイしていない人もいるかもなぁと思うのです。つい最近まで「オープンワールドのゲームは日本人には合わない」「日本人はレールに沿ったゲームしか出来ない」って論調がありましたしね。

 なので、「自由に遊べる」の部分はもう既に散々言われていると思うので他に任せるとして、私はちょっと毛色を変えてこのゲームが如何に「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために導線をしっかり引いているのかを語ろうかなと思います。

 「ゼルダのアタリマエを見直す」という言葉が一人歩きして、今までとはまったく変わってしまったんだと手を出していない人もいるかもですが、私はやっぱりこのゲームの根本は「ゼルダらしさ」をすごく大事にしていると思っています。




bow1.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 こちらは目覚めたリンクが洞窟から出てきた直後のスクリーンショットです。
 友人がプレイしているのを動画に録っておきました。既に×印が付いているのは、思いっきり崖に向かって飛び降りて1回死んだからなのですがそれは置いといて(笑)。

 洞窟から出ると、まずスクショ左上に映っている「たき火をしている老人」の姿が映り、あたかもこっちへ来いと誘導されているようです。道沿いに老人を目指すと、まず「木の枝」が落ちていて、それを拾うと最初の武器が手に入ります。最弱の武器ですが一応コレでゴブリンと戦えます。次に「ハイラルダケ」というキノコが生えているので、それを拾うと最初の回復アイテムが手に入ります。

 その向こうに転がせる岩があって、坂に沿って転がるのが分かり、
 老人の手前には「リンゴ」の生えている木があります。


bow2.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 更に老人がしているたき火の周りには「焼きリンゴ」が落ちていて、それを拾うと老人から「リンゴは焼いて食べられる」というこのゲームのルールをなんとなく教えてもらえます。ここまでの間に手に入ったキノコやリンゴは調理して食べられるんだと自然と分かるんですね。

 その奥には「たいまつ」があって、老人のたき火の火を他に移せることが分かり、少し降りたところにその火を移せる薪があります。その横には「斧」――――ゲームが始まってすぐに現れる老人に道沿いに会いに行くだけで、これだけのアイテムが手に入るんですね。


 そして、大体の場合はそこから先に進んで初めて「敵」が出てきて、先ほどまでに手に入れていた武器や回復アイテムを使っての戦いが始まるというカンジです。
 こう説明すると、「今まで通りのゼルダだな」「普通のゲームの序盤だな」と思われるんじゃないでしょうか。「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために、このゲームは「こう遊べばイイんだよ」としっかりと丁寧に導線を引いているのです。




bow3.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 まぁ、その導線を無視していきなり崖を登ったりも出来るんですけどね!

 これは私がニコ生でプレイしていたログのスクショです。
 ニコ生経由なので画質がちょっと悪いのは勘弁してくださいな。

 もちろん私は「ゲームとしてはあの老人のところに行けってことだよな」と分かった上で、敢えて無視して崖を登りました。そしたらそこに敵がいて、でも私は順路通りに進んでいないから「木の枝」すら持っていないから戦わずに逃げて、


bow4.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのまま下に降りたら、丸腰のままゴブリンに襲われて大ピンチ(笑)。
 「ちゃんと順路通りに進まないから……」と思いつつも、


bow5.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 逃げ回っていたら斧が落ちていて(実際にはたき火していた老人のやつでしたが)、それを手に取った途端にゴブリンが逃げ出すという神展開に。



 ということで、今回の『ゼルダ』――――簡単に説明すると、
 「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」んです。

 後者の楽しみ方ばかりが取りざたされていますが、前者のような楽しみ方も出来るし、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしている人でも楽しめるゲームなんじゃないかと思います。


 『ゼルダ』シリーズの歴史を振り返ると、
 1986年のディスクシステム用『ゼルダの伝説』(初代)は、剣も持たない状態で広大な世界に放り出されるゲームでした。説明書にLEVEL2までのダンジョンの場所が書かれているとか、友達と情報を共有して欲しかったとかってこともありますが、『ゼルダ』シリーズの中では稀有な「自由度の高いゲーム」でした。
 「文字に書かれてもよく分からん!」という人は、私が1年前にプレイしたゲーム実況が残っているのでそちらをどうぞ。


 しかし、1991年のスーパーファミコン用『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』になると、マップが岩や川などで細かく分断されていて、アイテムを取ることでそこを通れるようになるという「一本道を進むゲーム」の方向性になります(この時点ではまだ完璧な一本道ではないんですけどね)。
 例えば、最初のダンジョンで「ペガサスの靴」を取っておかないとこの道が通れないので、2つ目のダンジョンには行けないようになっている……みたいな。以後の『ゼルダ』シリーズは、基本的にはこの『神々のトライフォース』の方向性を引き継ぐことになります。


 今回の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、1991年から続いたその「ゼルダのアタリマエを見直す」ことで「一本道を進むゲーム」から「自由度の高いゲーム」に戻すことを目指されたそうです。2014年のE3の時点で、青沼さんは「初代のような広大な世界を冒険する遊びを3Dで表現する」と説明していました。




 しかしですよ。
 どうにも「自由度の高いゲームは素晴らしい」「一本道を進むゲームはダメだ」といった論調に偏りすぎているんじゃないのかと思うのです。どうして『神々のトライフォース』が自由度を捨ててまで一本道にしたかというと、「遊びやすくするため」だったはずじゃないですか。
 これは『ゼルダ』に限らず、『ドラクエ』もスーファミ時代に似たような変化をしていました。そうすることによって、攻略本がなくても、情報を交換する友達がいなくても、一人で遊んで万人がクリアまで行けて「あー、面白かった」と言えるゲームになっていったんじゃないですか。その功績を否定しちゃいかんと思うのです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”



 ということで、自由度を売りにした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』発表当初は、正直不安の方が大きかったです。『神々のトライフォース』以降のシリーズが持っていた「遊びやすさ」が失われてしまうんじゃないのかと。


 しかし、実際に遊んでみると「次はどこどこに行け」「その次はどこどこだ」「探すのはこうやるのだ」と親切に指示してくれていて、感覚的には『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』に近いってむしろ思いました。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ここからは序盤のストーリーのネタバレになりますが……
 『ブレス オブ ザ ワイルド』の最初の目的は、「まずマップに示された場所に行け」と言われます。さっきの「道に沿って進んでもイイし、いきなり崖を登ってもイイ」という話と同様に、「すぐにこの場所に行ってもイイし、寄り道としてそこらを探索してからでもイイ」のですが、この辺は『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』シリーズとあまり変わりないんじゃないかと思います。「そこらを探索」の、探索できるエリアがベラボウに広いだけで。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのポイントに着くと、今度は老人から「パラセールが欲しかったらすぐそこにある祠をクリアして来い」と言われます。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 しかし、その祠をクリアすると今度は「この始まりの台地にはあと3つ祠があるから全部クリアしろ」と言われ、その祠を探すために「望遠鏡」と「マップのピン」の使い方を教わります。


 プレイヤーのすることは「あと3つの祠」を探してクリアすることで、これが終わるとパラセールがもらえて、ようやくチュートリアルの終わりです。「チュートリアル」なんて言葉は使われていませんが、この「あと3つの祠」がどこにあるのかを探して、そこまでたどり着いて、クリアする頃には、このゲームの基本的なことをすべて学べているというチュートリアルになっているんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 例えば、祠の一つは雪山の中にあります。
 雪山はそのまま入ると寒くてダメージを受けてしまうため、「防寒着を着る」か「体が暖かくなる食べ物を食べる」必要があります。防寒着が手に入るのは恐らく雪山の中だけだと思うので、三つの祠をクリアするためには「体が暖かくなる食べ物を食べる」ことに気づかなくてはならないんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのため……導線的には「あと3つの祠」の内の1つ目と2つ目の間にある老人の小屋で、「ポカポカ草の実」と「それを使って料理をすれば雪山にも入れる」という情報が手に入るのです。つまり、このゲームにおいて「料理」という行為が非常に重要だと、雪山の祠にたどり着くまでにプレイヤーが自然と気づくようになっているのです。



 ただ、これも最初の「たき火をしている老人を無視して崖に登ってもイイ」のと同様に、この小屋に来てこの情報を手に入れる必要はありません。
 今までの「一本道ゲー」だったら、この情報を手に入れるまではこの料理が作れないみたいな仕様にしてしまっていたかも知れませんが、『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの小屋以外で「ポカポカ草の実」を手に入れて、自分で気づいてそれを使った料理を作れればそのまま雪山に入れるのです。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 私はこの小屋とは反対の場所から雪山エリアに入ったのですが、こっちにもちゃんと「ポカポカ草の実」があるんですね。「これを使って料理を作れば雪山入れそうじゃん」と気づいた私はそのまま雪山に入り、クリアして、反対側から降りたら小屋を見つけ、入ったら「ポカポカ草の実を使った料理を作れば雪山に入れる」という情報を見つけて「知ってるわ!」となったのです(笑)。


 これも、「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」という一例なのかなと思います。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ちなみに、料理のしかたは別の場所(森)で教えてもらえます。
 正直、ここの導線はちょっと弱いんじゃないかなとも思うんですけどね……森は、入らない人もいそうなので。


※ 3月15日追記
 指摘を受けて、友達のセーブデータを使って調べてみたら分かりました。「料理のしかた」は老人の小屋の前でも教えてもらえるんですね。というか、正規ルートはむしろこっちみたい。こっちに進めば木を切って丸太を橋にすることもそれとなく教えてくれます。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 んでもって、防寒着をもらう方法も一つではなく。
 小屋の日記で書かれている「ピリ辛山海焼き」を作って渡すと防寒着がもらえるんですね。私はこの日記を読まずに進んだため、ポカポカ草の実を使った料理を作って自分で食べて雪山に入って山頂で老人に出会って防寒着をもらいました。どっちのルートから進んでも「防寒着をもらうためには料理を覚えなくてはいけない」と、なっているんですねぇ。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>





 「始まりの台地」にある4つの祠はすべて「アイテム」が手に入り、祠をクリアする中で「アイテム」の使い方を自然と学べるというのも『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』の定番ですが。
 アイテムが活用できるのはダンジョンの中だけでなく、今まで走り回っていたフィールドでも大活躍するんだよと教えてくれるため、祠を出たすぐそこにそのアイテムが使える場所が用意されているのも『ゼルダ』らしいですね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 マグネキャッチ入手後は、すぐそこの池に金属製の宝箱が沈んでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 爆弾入手後は、目の前が爆弾で壊せる壁で。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 アイスメーカー入手後は、すぐそばの冷たい池に(マグネキャッチでは動かせない)宝箱が浮かんでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ビタロック入手後は、ビタロックを使わないと吹っ飛ばせない岩の下に宝箱があって。




 この辺は非常に『ゼルダ』っぽいですよね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そして、極めつけはここ。
 4つの祠をすべてクリアした後、パラセールを受け取るために老人に会うには「とある建物」の上まで登らなくてはなりません。

 そもそも最初の洞窟から出るためにはまず岩を登らないと出られなかったのですが、ひょっとしたらその後は全く壁を登らなかった人もいるかも知れないので(いるかな……)、チュートリアルの最後に「自然と壁を登らせる」操作をやらせて、このゲームは壁が登れるんだと改めて教えるのです。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「始まりの台地」は、それだけで十分に自由に遊べる場所です。ゲームセンターDXで濱口さんがプレイしていたのも、このエリアの中だけで、それだけでも十分に楽しそうだったのですが。しかし、その自由に遊べる場所が、このゲームにおいて抑えなければならない基本を教えてもらえる場所になっているんですね。

 武器を手に入れること。
 回復アイテムを手に入れること。
 敵と戦うこと。
 祠を見つけること。
 ワープの方法。
 望遠鏡の使い方、マップの使い方。
 アイテムを使うこと。
 料理をすることと、その効果。
 服を着替えること。


 これらを自然と、遊びながら身につけられて、それが身について初めて先に進めるようになっているので。私はこのゲームを「非常にゼルダらしい」と思いましたし、初代『ゼルダ』以上の自由度でありながら、『神々のトライフォース』以降の遊びやすさも兼ね備えたゲームだと思いました。
 「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人も、少なくとも序盤で何をしてイイのか分からなくなることはないと思います(強いて難しいポイントを挙げると、望遠鏡で祠を探すところくらいかな)。



 序盤以降はどうなのか?と聞かれると、私はまだ序盤なので分かりません!(笑)
 10時間くらいはプレイしているのですが、メインストーリーそっちのけで探索していたり、『1-2-Switch』のレビューを書くのに膨大な時間を費やしたり、この記事を書いたり、真実の愛を探求したり『みまもりSwitch』から1日2時間以上遊ぶと怒られたりしていて、全然進んでいません。クリアには3か月くらいは平気でかかりそうですね……

 一説によると中盤以降は「次にどこに行くのか」を教えてもらえなくなるなんてネタバレも見ましたけど、パラセール入手まで進めたような人ならば「それを自分で探す」ことも出来るようになっているんじゃないですかね。





 今にして観返してみると、『ゲームセンターDX』は序盤のチュートリアル部分をすごく丁寧に面白く見せてくれていることが分かりますね。祠の部分は省略されてますけど。
 敵の攻撃をタイミング良くかわすとスローモーションになるとか、雪山では盾をスノーボードのように出来るとかは、普通にプレイしていても分かりませんでした。ゴブリンのアジトをやっつける方法も「そういう手があったのか!」と驚くとともに、私がやった方法を濱口さんが「これやったらダメかー」と事前に気づいてやめていて、実行した私の立場がありませんでした(笑)。




 1月の体験会で青木瑠璃子さんがプレイしているのも、「序盤のプレイ」を見比べるのが面白いですね。青木さんは最初にタルを担いでいたために宝箱に気づかず、ずっと半裸のままプレイしているという(笑)。



 そうそう。
 今回の『ゼルダ』は「オートセーブ」で、道中で死んでしまったとしてもそのすぐ手前からやり直しなので気楽にプレイ出来るのですが、「任意セーブ」も出来ますし、「オートセーブ」のデータも複数残してくれるので万が一進行不能バグが発生したとしても大丈夫なようになっていますね。以前この記事に書いたように、ここが一番不安だったところなので安心してプレイできています。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の画像に文字を加えて投稿したものです>


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『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』全28ゲームを動画付きレビュー!

【三つのオススメポイント】
・『脳トレ』の河本Pによる「どう遊ばれるか」が考えられたゲーム
・28種目のミニゲームは一つ一つが尖りまくり!
・これは、ジョイコンという新しい“おもちゃ”の説明書なんだ


『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』
 Nintendo Switch用/パーティ
 任天堂
 2017年03月03日発売
 4980円(税別)
 公式サイト(※ 音が鳴ります)

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◇ 『脳トレ』の河本Pによる「どう遊ばれるか」が考えられたゲーム
 いよいよ発売された任天堂の新しいゲーム機:Nintendo Switch!
 Nintendo Switchの名称や形やコンセプトなどは昨年10月に発表されましたが、その時にはまだ「HD振動」などの機能は伏せられていて、映像に出てきたソフトも『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』や『Splatoon2』などの既存の人気シリーズでした。

 今年の1月13日にネット中継されたプレゼンテーションにて、ジョイコンには「HD振動」や「モーションIRカメラ」が搭載されていることが発表されて、そしてそうしたジョイコンの機能を活かした「誰もが遊べる」新作ゲームとしてこの『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』が発表されたのです。
 言ってしまえば、Wiiリモコンを活かしたゲームだった『Wii Sports』や『はじめてのWii』や、Wii Uゲームパッドを活かしたゲームだった『ニンテンドーランド』のような、新しいゲーム機の新しいコントローラを活かしたゲームなんですね。


 この『1-2-Switch』のプロデューサーは河本浩一さん。
 コアなゲームファンの方々には馴染みのない名前かも知れませんが、ニンテンドーDSの『脳トレ』シリーズのディレクター、Wiiの『写真チャンネル』『お天気チャンネル』『ニュースチャンネル』のディレクター、3DSの『すれちがいMii広場』『ARゲームズ』のディレクター、同じく3DSの『バッジとれ~るセンター』や『Miitopia』のプロデューサーをされてきた人といえば何となく立ち位置がわかるんじゃないかなと思います。

 しかし、私にとってはなんと言ってもDSiウェアの傑作『フォトファイターX』のゲームコンセプトを提案した人なのです。『脳トレ』や『写真チャンネル』の人と聞くと「マジメなゲームばっかり作ってきた人なのかー」と思われるかもしれませんが、それは結果的に『脳トレ』が大ヒットしたからそう思えるだけで、基本的にはこの人のゲームは「ゲーム機の機能を活かした変なゲーム」が多いんです。『脳トレ』だって作っているときは全く手堅いゲームではなくタッチペンとマイクを活かした変なゲームという認識で、「2万本くらいは売れて欲しい」って思って作っていたらしいですからね。

(関連記事:超お手軽な格ゲーツクール『写真で格闘!フォトファイターX』紹介





 また、これはもう当時から散々書いてきたことではあるのですが……
 『脳トレ』をバカにする人は、何故あのゲームが大ヒットしたのかが分からずに「ただTVCMを大量投入したから売れただけだろ」なんて言っていたりします。しかしですよ、ただ単にTVCMで見かけたからと言ってそれまでゲームを遊んだこともないような中高年が1万5000円もする本体と一緒にゲームソフトを買いますかって話です。



 『脳トレ』の真髄は、「お手軽版」なのですよ!

WiiU_screenshot_GamePad_0179A.jpg
<画像はWii Uバーチャルコンソール版『脳を鍛える大人のDSトレーニング』より引用>

 『脳トレ』というゲームは「自分のセーブデータ」に毎日スコアを記録して、折れ線グラフでその傾向を眺めることで「脳が鍛えられている」感覚を視覚化するゲームでした。だから、「自分のセーブデータ」を他人にプレイさせるワケにはいかないんですね。

 その代わりにあるのが、「お手軽版」です。
 この「お手軽版」はセーブデータも残りませんし、1種目のゲームをするだけで脳年齢を簡易的に測れるものです。当然「自分のセーブデータ」を記録している人には必要のない機能なのですが、なんでこんな機能があるのかというと「ちょっとやってみなよ」と人にやらせるためにあるんです。

 私は当時、この「お手軽版」を試しに母にやらせてみて、父にやらせてみて、後日遊びに来た兄にやらせてみて……と、家族に遊ばせて「脳年齢いくつだった?」とワイワイ楽しみました。当時はまだ母も父もゲームをほぼ遊んだことがなくて、兄もゲームをやっていない時期でしたが、「お手軽版」があったから「ちょっとやってみてよ」と言えたのです。

 こういうことが当時全国的にあって、初代『脳トレ』は2005年5月に発売されたのですが、同年のお盆の時期にどうも親戚の集まりで遊ばれたことをきっかけにソフトとDS本体が売れていることに気づいた当時の岩田社長が『もっと脳トレ』の開発を指示して、2005年12月に発売された『もっと脳トレ』は『マリオカートDS』や『おいでよ どうぶつの森』との三本柱として年末商戦に大暴れしてDS大ブームが起こったのでした。


 つまり、『脳トレ』というゲームは「ちょっとやってみてよ」と普段ゲームを遊ばない家族や親戚に遊ばせたくなるだろうと考えて、それが出来る機能を入れたが故に口コミで広がっていったのです。TVCMがその後に大爆発を起こしたのは間違いありませんが、最初の火を起こしたのは口コミだったと私は思います。

 任天堂のゲームは比較的そういう傾向があるかと思いますが、河本さんのゲームは特に「このゲームがどう遊ばれるのか」が考えられた上で設計されていると私は思っています。Wiiの『写真チャンネル』は「家族みんなで写真を眺める」ことが考えられていましたし、DSiウェアの『フォトファイターX』は「友達とバカ騒ぎしながら写真を撮り合う」ことが考えられていました。



 『1-2-Switch』もそうです。
 開発の最初のとっかかりは「おすそ分けプレイが出来るNintendo Switchの特徴を活かした2人用のゲーム」だったみたいですが、そこでイメージされていたのは海外でのホームパーティや日本での親戚の集まりなどにNintendo Switchを持っていって「普段はゲームで遊ばない人とも気軽に楽しめる」姿だったそうです。

 【Nintendo Switch 5週連続インタビュー(4)】「1-2-Switch」編。一緒に遊ぶことで,仲良くなれるゲームを目指して4gamer.netさん)

<以下、引用>
4Gamer「収録されている一つ一つのゲームが,アイデア重視の瞬発力勝負だという印象を受けました。そうなると,どれを採用してどれをボツにするかの判断基準が難しいのではないかと思うのですが,そのあたりはいかがでしょう。」

河本氏「分かりやすさを重視しています。というのも,海外ではホームパーティー,日本ではお盆やお正月の帰省のときなどに,普段はゲームで遊ばない人とも気軽に楽しめるものを目指しているんです。
 Wiiの頃も,同じように実家に持って帰って遊んでくれた方が大勢いらっしゃったんですが,Wiiを持って帰るとなると……。」

4Gamer「どうしても荷物が増えてしまいますよね。センサーバーも持って行かないといけないですし。」

河本氏「その点,Nintendo Switchなら簡単に持ち運びできますので,帰省のときなんかにも適していると思うんです。
 で,親戚が集まる場などで,Joy-Conを渡してさっと遊べるようなゲーム。シンプルだったり,ちょっと笑えたりするものを中心に選びました。

4Gamer「なるほど。どのゲームもテンポの良さが印象的です。」

河本氏「そこも重視しています。基本的に2人で遊ぶゲームなんですが,3人以上がいる場で,「面白そうだから僕にもやらせてよ」みたいな声が出たとき,すぐ入れ替われるようにしたかったんです。
 分かりやすく面白ければ,見ている人もやりたくなるでしょうし,そういうときにすっと入れ替われたらいいな,と。」

</ここまで>
※ 強調など、一部引用者が手を加えました

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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 例えばこのゲーム、プレイヤーは「左プレイヤー」「右プレイヤー」と呼ばれるんです。Miiを選んだり、プレイヤー名を入力したりもしないんです。だから、途中で「面白そうだから僕にもやらせてよ」とプレイヤーが入れ替わっても構いません。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 すごく興味深かったのは「チームバトル」の仕様です。
 普通こういうパーティゲームを作るとしたら、「遊ぶのは何人?」「みんなの名前を入力してね」「誰誰さんと誰誰さんはこっちチーム、誰誰さんと誰誰さんはそっちチームです」「次のミニゲームで対戦するのは誰誰さんと誰誰さんです!」みたいにしてしまいがちなんですが……

 『1-2-Switch』の「チームバトル」は、「右チームと左チームに分かれてくださーい」「次のミニゲームはこちらでーす」「各チームの誰かがプレイしてくださーい」と、プレイヤーの情報を入力する必要もなければ、誰がどっちのチームに行くかもミニゲームを誰がプレイするかも私達任せなんです。
 パーティゲームで「プレイヤーの名前などを入力している時間」って、ものすごーーーーくみんなつまんなさそうですからね。Wiiですら『Wii Sports』で遊ぶときはものすごく盛り上がるのだけど、その前に『似顔絵チャンネル』でMiiを作っている時間は「早く始めようよ」と言われましたもんねぇ。

 更に、最初に「誰誰さんと誰誰さんはこっちチーム」みたいに厳密に決めないので、途中から「面白そうだから僕にもやらせてよ」とプレイヤーが増えても構いませんし、逆に途中で人が抜けても大丈夫ですし。
 「次のミニゲームで対戦するのは誰誰さんと誰誰さんです!」みたいに強制されないので、「ダンス」のゲームはそういうのが好きな人に任せるとか、ただただ応援するだけの人がチームにいてもイイとか。

 「ホームパーティや親戚の集まり」などの大人数でプレイするには、絶対にこっちの方がイイという仕様になっているのです!




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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 「チームバトル」は右チームと左チームに分かれてのスゴロク形式のバトルです。収録されている全28種目の内の24種目を使って、ミニゲームに勝った方がルーレットを回せる→ 止まったマスのミニゲームで対戦→ ミニゲームに勝った方がルーレットを回せる→ 止まったマスのミニゲームで対戦→ を繰り返してゴールまで先に着いた方が勝ちです。

 一度やったミニゲームはマスにカウントされないので、後から追いかける方が追いつきやすい仕様になっているのが「らしい」ですね。ミニゲームの配置も、「序盤はテンションが高くなくても遊べるもの」「後半は高いテンションが必要なもの」になるように配置されています。

 ただ、どうもマスの配置が毎回同じみたいなので毎回同じマスだと繰り返し同じメンバーで遊ぶには飽きやすいんじゃないかなーというのはちょっと不安かも。





◇ 28種目のミニゲームは一つ一つが尖りまくり!
 さて、このゲームは簡単に言ってしまえば「Nintendo Switchのコントローラ“ジョイコン”を活かしたミニゲームが28種目入っているゲーム」です。Miiなどを入力しなくてイイとか、横で観ている人が「面白そうだから僕にもやらせてよ」と言いやすいとかの仕様であっても、ミニゲーム集で一番重要なのはミニゲーム自体の面白さです。料理となるミニゲームが面白くなかったら、その盛り付け方がどんなにキレイでも食事としては褒められませんからね。


 なので、ここからは28種目すべてを一挙にレビューしようと思います!
 まずは任天堂公式Twitterで公開された各ゲームの説明となるムービー(これはゲーム内でもミニゲームを始める前に観ることができます)を載せます。
 次に「各ゲームに設定されている唐辛子の数」を載せます。これは「遊ぶ人に必要なテンションの高さ」で、例えば唐辛子1つの『電話番』は場があまり盛り上がっていない状況でも遊べますが、唐辛子5つの『コピーダンス』は相当に場が盛り上がってテンション高い状況じゃないとなかなか出来ないという目安です(ゲーム内で獲得できる何かを消費するみたいなことではありません)。
 その次に、個人的な「私のお気に入り度」を5点満点で書いておきます。こういうミニゲームは好みがそれぞれ分かれるものですが、まあ「こんなにたくさんあると何を遊べばイイか分からない!」という時の参考になればイイかなと思います。

 そして、いよいよレビュー本文

 最後に、ニコニコ生放送で実況プレイした動画をミニゲームごとに分割して載せておきます。すべて初見プレイなので、初めてこれらのミニゲームをプレイする人がこういうリアクションをしているという参考になればうれしいです。


1.電話番

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 ジョイコンを机に置き、手は膝の上に構えて、呼び出し音が鳴った途端にジョイコンを取って「はい!もしもし!」と言う速さを競う種目です。シンプルイズベスト。静から動に切り替わるゲームなので、場がまだ盛り上がっていなくても遊べるのがお気に入りです。

 何回か続けると「呼び出し音」が変わり、「正しい呼び出し音」じゃない時に電話に出るとお手付きという別ゲーに変わります。相手に話しかけて「正しい呼び出し音」を忘れさせるのも手段の一つで、駆け引きも重要になるのが面白いです。





2.カウントボール

必要テンション:
お気に入り度:★★

 ジョイコンの「HD振動」を体感させるゲームとして、体験会などでもよく取り上げられていましたね。私もこのゲームを遊びたくてビッグサイトまで行って、『みんなでスペランカー』を遊んで帰ってきました。泣ける。

 アクション的な動きも必要なく、手軽に「HD振動すげー」と思わせられるので、「Nintendo Switchというゲーム機のすごさ」をみんなに知ってもらうには最適なゲームだとは思うんですが。ゲーム的な駆け引きみたいなものはほぼないので、私のお気に入り度は低めです。
 ただ、公式のTipsや「チームバトル」時の説明などによると、「分からなかったら周りの人に渡してみんなで考えよう」と、普通のゲームだったらズルみたいなことが推奨されているんですね(笑)。そのため時間制限もありませんし、大人数で集まった時の「チームバトル」では盛り上がりそうですよね。





3.禅

必要テンション:
お気に入り度:★★★★★

 Wiiの『Wii Fit』や『Wii Fit Plus』には「バランスWiiボードの上にただじっと座る」という『座禅』がありましたが、こちらはヨガ的なポーズを取った状態でじっとするゲームになっています。

 「動いたら即負け」ではなくて、「動いたら線香的なライフゲージが減っていって(ただし見えない)、それが尽きると負け」で、終了後に経過が確認できるのが盛り上がります。ポーズが毎回ルーレットで指定されるので連続でプレイしても飽きませんし、相手を如何に動揺させるかという駆け引きもあって私は結構お気に入り。





4.トレジャーボックス

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 『1-2-Switch』のコンセプトは「画面を見ないで、お互いの目を見て遊ぶゲーム」ですが、この『トレジャーボックス』は「画面を見て遊ぶゲーム」です。ジョイコンを宝箱に見立てて、グルグルに巻かれている鎖をほどくためにジョイコンを回転させる速さを競うのです。だから、これは画面を見ないとマトモに遊べません。

 ジョイコンのジャイロセンサーを使ったゲームなので、「ジャイロセンサーなんて今までのコントローラにも付いていたんだからNintendo Switchならではのゲームじゃないんじゃ?」と思う人もいるかも知れませんが……これはジョイコンという恐ろしく小さいコントローラだからこそグルグル回せるのであって、同じことを3DS本体とかWii Uゲームパッドでやるのはしんどいです。そういう意味では、これも立派に「ジョイコンならではのゲーム」と言ってイイでしょう。

 グルグル巻きの鎖も「ほどける緑」と「絡まっている赤」で色分けされていたり、ほどいている時と絡まっている時では音が変わったり、実は結構親切ですし。相手の宝箱も見えるので競争としても盛り上がります。これもなかなかお気に入り。






5.ミルク

必要テンション:
お気に入り度:★★

 前代未聞の体感乳しぼりゲー。
 ジョイコンを縦に持って、牛の乳を搾るように「ジョイコンを下げながら」「LRボタンを上から下の順にタイミング良く押す」のがポイントです。ストラップを付けないとキツイです。HD振動で液体が手の中を通っていく感覚がすさまじいのだけど、握力をめっさ使うので漫画描きとしてはしんどい(笑)。ちょっとした労働感。

 コツをつかむとドバっとミルクが出るのが気持ちいいのですが、まあ基本的には一発ネタのゲームだと思いますです。






6.金庫破り

必要テンション:
お気に入り度:★★★★★

 個人的には、収録されている全28種目の中でもトップクラスに好きなゲームです。
 ジョイコンを金庫のダイヤルに見立てて回すと「普通の振動」の中に「違和感のある振動」がHD振動で表現されていて、360度の中からその違和感の場所に合わせることでロックが解除されます。それを先に3回解除した方が勝ち。

 HD振動をうまくゲームに落とし込んでいて「ジョイコンならではのゲーム」になっているだけでなく、画面で相手の進行具合が見えることによって競争に焦るのもまた面白いですし。更に、何より「違和感のある振動」を見つけた時のハマった感が最高に気持ち良いのです。






7.ガンマン

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 恐らく『1-2-Switch』に収録されている全28種目の中でも最も分かりやすいゲームなので、プレゼンテーションやPV、また初回起動時などにこのゲームから始まったんだと思います。
 ゲーム内容は恐ろしくシンプルです。ジョイコンを下に向けておいて、「ファイア!」の掛け声が鳴ったら相手の心臓を狙ってジョイコンを起こしてZRボタン(ZLボタン)で引き金を引く―――駆け引きも何もなく、ただそれだけの反射神経勝負のゲームです。ただし、ジョイコンを起こしきらないタイミングでボタンを押してしまうと、地面を撃った扱いで負けとなってしまいます。

 こういうシンプルなゲームは、つかみとしてはアリでしょう。





8.真剣白羽取り

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 後でまとめますが、この『1-2-Switch』には「2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム」が幾つか収録されています。その中では私はこの『真剣白羽取り』が一番好きです。相手との駆け引きをするのなら、これくらいシンプルで、これくらい分かりやすいゲームがイイだろうと。

 ゲームは先攻と後攻に分かれ、「剣を振り下ろす人」と「それを白羽取りで受け止める人」を交代でやって先に剣を当てた方が勝ちです。ゲームとしてはシンプル極まりないですが、だからこそ「タイミングを外す」ことにポイントがあって、様々なフェイントが生まれるという。

 また、技術的にも「白羽取りをする側はちゃんと手を合わせなくてはいけない」ようになっていて……つまり、ジョイコンは「ただ振って自分の力で止めた」のか「振った後にもう片方の手にぶつかって止まった」のかを区別できるってことなんですね。Wiiリモコンではこれは出来なかったので(モーションプラスでもこれを活かしたゲームはなかったような気がします)、センサーの進化を地味に実感できるところです。





9.ライアーダイス

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 これがちょっと評価の難しいというか……シンプルなゲームが集まっているこのゲームの中では異色で「ちょっとややこしいゲーム」なんですね。

 「サイコロ2つの目の合計を競う」のだけど、「自分の目の合計は分からずに、分かるのは相手の目の合計だけ」。それで先に2回勝った方が勝ち―――そのため、相手にうまくハッタリを聞かせて、相手の合計が大きいときには嘘をついて振りなおさせたりするのがポイントとなっています。振りなおしは3回まで。
 また、ゾロ目が出た場合はポイントが「2倍」になる上に、1のゾロ目は「99」になります。「相手の合計は2か……ヨユー!」って思ってると99ポイントを食らうってことですね。

 うーん……ややこしい。
 一人でためしに「右手vs.左手」でプレイして「左手に勝たせよう」と思っても右手を勝たせてしまったりするくらいに、ややこしいゲームです。ただ、一つくらいこういうゲームがあってもイイと思いますし、「相手とのコミュニケーション」が生まれるゲームではあると思います。






10.旗上げ

必要テンション:
お気に入り度:★★

 ジョイコンを旗に見立てて、「女性の声には指示通りに」「男性の声には指示とは反対に」旗を振るゲームです。後に出てくる『ボクシングジム』とはちがって「早い者勝ち」ではなくて「正解数」を競うゲームみたいですね。咄嗟に判断するのが難しくて、なかなかに難しいです。

 ジャイロセンサーのあるモーションプラス以降のコントローラなら出来たゲームではあるんで、「ジョイコンならでは」という気はしませんが、上下左右に旗を振るのは結構楽しいです。






11.ソーダ

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 これこそが『1-2-Switch』の真骨頂だと思いますわ……
 片方のジョイコンをソーダ瓶に見立てて、振って、隣の人に渡して、振って、隣の人に渡して……を繰り返すゲーム。ゲーム……なのか、これ?

 ハッキリ言って、ゲームとしては成り立っていません。
 振れば振るほど爆発のリスクは高まるのだけど、これと言って得なことはありません。爆発させたくなければちょっとしか振らずに次の人に渡せばイイのです。リスクとリターンが同等じゃないんですね。

 でも、このゲームはそれでイイのです。誰が勝ったとか負けたとかではなく、その場にいるみんなで笑えればイイ。そのためにこのゲーム、ソーダが爆発しても「負け」みたいな表示は出ないんですね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 むしろ、「カンパーイ!」と祝福してくれるのです。HD振動の感触も素晴らしい。
 「ゲームは勝ち負けを決めるもの」という固定概念を吹き飛ばすゲームと言ってイイでしょう!






12.ひげそり

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 ジョイコンを電気シェーバーに見立ててひげを剃るゲーム。
 このゲームは「HD振動を実感する」のに一番最適じゃないかと思います。電気シェーバーの振動とひげを剃ったときのジョリジョリ感が溜まりません!

 ゲームとしては、どうも「ゲーム側が想定している顔の大きさ」と「実際の自分の顔の大きさ」に差があるためか本来の顔より大回りする必要があったり目のあたりまでひげが生えていたりしてどうかなと思ったのですが……何度も一人プレイをして気づいたことに、このゲームの本質は「どこに生えているか分からないひげをHD振動を頼りに剃る」ことにあると思いました。というのも、ひげの生え方が毎回変わっているっぽいんですね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 ひげの生えている位置も向きも毎回変わっているみたいですし……
 条件はちょっとよく分かりませんが(高得点を出した次の回?)、何回かやっていると「次は丸刈りにチャレンジだ!」と頭を刈ることも出来ます。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 だから、厳密に自分の顔に当ててリアルに剃ろうとするよりも、「HD振動を活かしたゲーム」くらいに捉えるのがイイのかなと思います。電気シェーバーを使い慣れている父にプレイさせたところ一発で100%を取ったので、ジョイコンの角度なんかは本物に忠実なのかも知れませんが。
 4人以上で遊ぶ場合は誰かの頭を借りての丸刈りの方が盛り上がりそうなので、「ひげそり」と「丸刈り」を任意で選べればイイのにとは思いました。





13.ジョイコン回し

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 ジョイコンを揺らさないようにゆっくりと持ち上げ、ちょっとずつ回し、限界が来たら置く―――これを交代交代に3回繰り返すことで、合計の回転角度を競うゲームです。揺れが判定されたらその回は0度になってしまいます。

 私は当初このルールがよく分からなかったのですが、基本は椅子かなんかに座って机の上に置いたジョイコンを“同じ位置から”回転させるのが決まりみたいですね。そうすることによって、「次の自分の番に持ちやすい角度にしよう」といった3回通しての作戦が生まれるのですし。
 また、大人数で遊ぶ場合は「3人vs.3人」で遊ぶのも面白そうですし、テーブルゲームとして非常に優秀だと思います。ジャイロ付きのジョイコンでこういう遊ばせ方をするのが任天堂らしいですし、私は結構お気に入りです。


 唯一の注意点は「ストラップを外す必要がある」ということ。
 『1-2-Switch』のゲームは基本的にストラップをつけっぱなしでも遊べて、「ストラップを外してください」というゲームからの指示があっても手首に巻いている紐を抜くだけで問題なく遊べるのですが……この「ジョイコン回し」はストラップをつけたままだと安定しないので外さないとマトモに遊べません。

 慣れれば問題ないんですが、Nintendo Switchを買ったばかりの頃はストラップの着脱に手間取るでしょうし、これと『赤ちゃん』はちょっと注意が必要です。






14.ピンポン

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 Wiiリモコンが最初に世に出た時、同時発売のソフトは『Wii Sports』でしたし、任天堂はその中でも「テニス」をプッシュしていました。ボタンを使わずにリモコンを振るだけで遊べるゲームが出たという衝撃は今でも鮮明に覚えています。
 そのバージョンアップとなるジャイロセンサー搭載のWiiモーションプラスと同時発売のソフトは『Wii Sports Resort』で、任天堂はその中でも「ピンポン」を推していたと思います。Wiiリモコンだけでは検出できなかった細かい動きを反映したゲームになっていて、前作からの進化を感じました。

 ただ、私は『Wii Sports Resort』への進化は残念でした。
 誰にでも遊べる『Wii Sports』はゲームを遊ばない両親でも楽しめて、それが後にゲームにハマるきっかけになったのですが、『Wii Sports Resort』は難しくなって両親にはマトモに遊べませんでした。後に当時幼稚園児だった甥っ子が遊びに来た時に遊ばせても、ほとんど打ち返すことが出来ませんでした。

(関連記事:『Wii Sports Resort』の憂鬱


 誰にでも遊べるゲームも進化するとどんどん複雑になっていく……
 そういう中で『1-2-Switch』にも「ピンポン」が入っているのでどうなっちゃうのだろうと思ったら、まさかの「エア卓球」ですよ!球は見えません!だからフォアもバックも関係ありません!重要なのはタイミング!搭載されているジャイロセンサーなんか知るかってスタンスが最高です。

 普通に打てば普通のタイミングですが、L(R)ボタンで打ち上げ、ZL(ZR)ボタンでスマッシュでタイミングをずらせます。球が見えないからこそ駆け引きが引き立つ――――『1-2-Switch』開発のきっかけとなったゲームらしいのですが、それも納得です。






15.赤ちゃん

必要テンション:
お気に入り度:

 『1-2-Switch』に収録されているゲームの中で唯一「テレビモードでは遊べない」種目です。本体にジョイコン二つを装着して、画面に映っている赤ちゃんを泣き止ませるために優しく揺らし、寝入ったらベッドに寝かせるまでの時間を測ります。なので、対戦では遊べません。一人ずつプレイして時間を競いましょう。

 一発ネタとしては面白いし、両親にやらせたら大受けだったんですけど……これ別にジョイコンじゃなくて、Wii Uゲームパッドとかでも出来るんじゃないかとも思うので私のお気に入りとしては低めです。判定がよく分からないのは、それが赤ちゃんらしいと言えばらしいのですが……







16.帰ってきたガンマン

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 7の『ガンマン』と似ているようで別ゲーです。
 「ファイア!」という合図で銃を撃ちあうのは一緒なのですが、Fから始まる様々な単語をフェイントで言ってくるので正確に聞き取らなくてはなりません。「ファイル」と「ファイア」の聞き分けがむっずかしくて笑える……

 「ファイア」以外の単語が出た時は画面にやたら楽しげな写真が映っていて、それが非常におかしいのですが……画面を見ちゃうと「耳でファイアという単語を聞き分けるゲーム」というよりかは「目で画面を見るゲーム」になってしまうので、始める前にお互いに「画面を見ないこと」を確認してから始めるのが良いでしょう。







17.ベースボール

必要テンション:
お気に入り度:★★

 これも基本的には「エア卓球」と同じで、『Wii Sports』にもあった「ベースボール」をむしろもっと簡素化したものです。投手はZL(ZR)ボタンを押しながらジョイコンを振ると速球、L(R)ボタンを押しながらジョイコンを振るとスローボールが投げられて、打者はタイミングを合わせて打つだけです。ボール球はなし、打つ以外の作戦もありません。それで最終回の1回を戦うのです。

 「エア卓球」と同様に嫌いじゃないんですけど、『ピンポン』以上に「もうちょっと相手との距離が開けないとタイミングがつかめない」ところがありました。狭い部屋だとやっぱり卓球くらいの距離感がタイミングを合わせやすいんですね。







18.大食いコンテスト

必要テンション:
お気に入り度:★★

 これも「赤ちゃん」同様に1人用専用でスコアを競うゲームです。
 右のアイコンについている「モーションIRカメラ」を使って、口をパクパクさせることで食べたホットドッグの数を競うのですが……「モーションIRカメラ」を使うゲームで、どうしたらこんな発想が出てくるのか考えた人に聞いてみたいわ!

 これも一発ネタと言えば一発ネタなのですが、試しに「口」以外の部分でも出来ないか「指」とかでもプレイしたところ、「口」が一番速くて「人間って口が一番速く動かせるのか!」と感動しました。だからなんだ。

 1人用専用ではありますが、プレイしている人を見つめるのが楽しく、また笑わせて妨害したりなんかも楽しそうなので、むしろ大人数で遊ぶのが面白そうなゲームです。






19.ビーチフラッグ

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 『ガンマン』に匹敵するくらいにシンプルなゲーム。
 ジョイコンを手に持って、合図が鳴ったら全力ダッシュ!フラッグまでたどり着いたらジョイコンが振動するので腕を振り上げる!これが速かった方が勝ちというゲームです。ものっそいシンプルで、駆け引きも何もありませんが、こういうゲームが入っていてもイイと思います。

 決着後は「2人がどれくらいのスピードで走ったのか」の仮想リプレイが表示されるのも私の好きなところです。






20.魔法使い

必要テンション:
お気に入り度:

 これは正直よく分かりませんでした……
 基本的には『ピンポン』や『ベースボール』同様に「2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム」なんだと思いますし、説明を読んでも「相手が杖を突きだしたタイミングでカウンターを放て!」というカンジなのですが、相手を見るよりも画面を見て相手のゲージが押してきたタイミングでカウンターを撃った方がいいみたいで。相手を見るメリットがあまりないように思えました。

 終了後にリプレイが流れるところはイイと思うんですけどね。






21.ソードファイト

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 「2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム」の究極です。

 「エアチャンバラ」で、普通に振ると攻撃、ZL(ZR)ボタンを押して構えると防御です。
 向きと振りを検出するジャイロセンサーならではで、Wiiモーションプラスを使ったゲームでもこういうものがありましたが、それを画面を使わずに行っているというカンジですね。もうちょっと広い部屋で遊びたかったとは思いますが、これくらい振り切れているのも私は好きです。5ポイント先取で勝ち。

 これが出るということは、Nintendo Switchでもチャンバラゲーを出せるということなんですよね。
 いよいよ『ドラゴンクエストソード2』を出す時ですね!







22.ボクシングジム

必要テンション:
お気に入り度:★★★★

 『電話番』『ガンマン』『旗上げ』と同様に、音声指示に従って素早く動くゲームです。
 「ストレート」「フック」「アッパー」の3種類のパンチを指示に従って撃ち分けて、最後はスタープラチナのようにパンチ連打して終了です。パンチは「早い者勝ち」で、全部のパンチが終わった後に1回1回のパンチでどちらが早かったのかの判定が出るのが非常に面白くてお気に入りです。

 めっちゃ疲れるけどな!







23.皿まわし

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 ジョイコンをぐるぐる回して皿回しをするだけのゲームなのですが、「2人で対戦する」専用のゲームにしたことで「相手にちょっかいを出して妨害する」ことが目的のゲームになっているのが面白い。一応「いつまで落とさずにいられるか」みたいな楽しみ方も出来るのだとは思いますが、それだと多分そんなに面白くなくて相手へのちょっかいがあってこそのゲームかなーと思います。

 あと、皿の安定具合をHD振動で感じさせているのだけど、このゲームは画面を見た方が分かりやすいです(笑)。







24.コピーダンス

必要テンション:
お気に入り度:★★★★★

 ここからはリズムゲームのターンだ!
 正直『1-2-Switch』のリズムゲームはどれも似たようなもので、「リズムに合わせてジョイコンを振る」「指示に合わせて止まる」といったカンジなのですが……このゲームは「相手のポーズをコピーする」という要素が入っているため、「相手に恥ずかしいポーズを取らせる」「そのために自分も恥ずかしいポーズを取る」というゲームの勝ち負けを超えた駆け引きが生まれるのが最高です。

 長年の付き合いである男友達とやるよりかは、ちょっと距離のある親戚とかクラスメイトくらいの関係で遊んだ方が盛り上がりそうです。こういうゲームを男女でやれたら楽しそうですねとか言うんじゃない!そんなのはフィクションの中の世界の話ですよ!関係ないけど、どうしてフィクションの中の世界ではツイスターゲームが異様な普及率なんですか!あんなの持っている人、見たことないぞ!






25.モデルウォーク

必要テンション:
お気に入り度:

 モデルになりきって腰を振りながら歩いて、ターンして歩いて、最後は2人で観客に向かってポーズを取って終了。ゲーム性がよく分からないのだけど、高得点を狙うなら「ウォーキングの際に腰をすごく振る」「ポージングの際にジョイコンを大きく動かして止まる」のがポイントですかねぇ。

 正直よく分からなかったのですが、例えば5~6人で『1-2-Switch』を遊んでいる状況なら「観客に向かってポーズを取る」のが盛り上がりそうな気はします。2人で遊んでいる状況だと、ちょっと微妙かなー。






26.エアギター

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 リズムに合わせてジョイコンを振ってエアギターだ!
 とにかくテンションを上げて!激しい動きで観客にパフォーマンスだ!

 ゲームとしてはよく分からん!何だかんだ「しっかりとリズムをとる」のが大事みたいですが、マジメに勝ち負けを考えるのもバカらしいぜ!!!そんなのを気にするのはロックじゃねえぜええ!!








27.フリーダンス

必要テンション:
お気に入り度:★★★

 『1-2-Switch』に収録されているゲームは全部で28種目で、「チームバトル」で出てくるのは24種目―――外れたのは1本のジョイコンを使ってプレイするので対戦にならない『ソーダ』『大食いコンテスト』、本体を使う『赤ちゃん』と、そしてこの『フリーダンス』みたいです。このゲームは2つのジョイコンを使って2人同時プレイが出来るのに、何故。

 まぁ、勝ち負けを決めづらいゲームってことなのかも知れません。
 ひたすらリズムに合わせて踊りまくって、ストップの合図でピタッと止まる。プレイヤーは突然ピタッと止まらなければならないので、変なポーズで止まりかねないのが面白いところです。個人的には嫌いではないゲームです。






28.ゴリラ

必要テンション:
お気に入り度:ゴリラ

 ちょっと人類には早すぎたゲームじゃないですかね……
 茂みに隠れたメスゴリラを誘うために、メスゴリラのウホウホを真似してドラミング(のフリ)をするゲームです。ゲームとしては「お手本と同じリズムを刻むリズムゲーム」なんですけど、ちょっと判定がよく分からないのと、結局は最後のアピールタイム次第じゃねえのかという気も(笑)。

 面白いのは「本当に胸をたたく」とケガをしかねないためか、「胸をたたくフリ」をしなくてはならず、「本当に胸をたたく」と怒られるところでした。つまり、ジョイコンのセンサーは「振って止めた動き」と「振って何かに当たって止まった動き」のどちらなのかを判別できるってことなんですね。これは多分、『真剣白羽取り』もそうなんじゃないかと思います。





◇ これは、ジョイコンという新しい“おもちゃ”の説明書なんだ
 言うまでもない話ですが、任天堂は元々“玩具”のメーカーです。
 1889年から『花札』を作り、1902年から『トランプ』を作り、1953年にはプラスチック製の『トランプ』を作り、1960年代からは横井軍平さんによる『ウルトラハンド』『ウルトラマシン』『光線銃』といった大ヒット玩具を次々と発売していきました。


 こうした玩具は、いろいろな遊び方で遊べるものです。
 『花札』には「こいこい」「花合わせ」「おいちょかぶ」といった遊び方がありますし。
 『トランプ』には「ポーカー」「ババ抜き」「神経衰弱」「大貧民(大富豪)」などなどの遊び方がありますよね。

 横井軍平さんが『ウルトラハンド』を発売する際、当時の社長だった山内さんから「ゲームにしろ」と指示されたという話が『任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代』という本に書かれていました。『ウルトラハンド』なんて玩具は子どもが自由に遊べればいいものだと思いがちだけど、説明書に「ウルトラハンドを使ったゲーム」を遊び方の一例として載せる必要があると山内さんは考えられたそうなんですね。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)
任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

 この方針は、任天堂から発売されるトランプに一応の説明書がついていて「遊び方の一例」が書かれているという話からつながっています。子どもはそんなの無視して自分の遊びたいように遊ぶし、自由に遊べるのが玩具なのだけど、「遊び方の一例」をちゃんと記す―――というのは、コンピューターゲームに参入した後の任天堂にも通じるように思います。
 新作『ゼルダ』はオープンエアーのゲームで自由に遊べるのだけど、でも道沿いに進めばしっかり武器が手に入るようになっているみたいな。



 さて、『1-2-Switch』です。
 このゲーム……任天堂が新しく出したNintendo Switchの、ジョイコンという「新しいおもちゃ」の遊び方の一例を示している説明書だと思うんですね。

 『トランプ』があればこういう遊び方が出来るよと説明書に書かれているみたいに、
 『ウルトラハンド』はこういうゲームで遊べるよと説明書に書かれていたみたいに、
 ジョイコンがあればこんなにたくさんの遊び方が出来るんだよと教えてくれる説明書だと思うんですね。


 28種目のミニゲームは、大別すればこんなカンジになると思います。


【音声指示に従って素早く動くゲーム】
・ガンマン
 …合図に素早く反応する
・ボクシングジム
 …指示されたパンチを相手より早く撃ち込む
・帰ってきたガンマン
 …引っかけの合図に反応せずに「ファイア!」に反応する
・電話番
 …素早く呼び出し音に反応する。後に、引っかけの呼び出し音も鳴るように
・旗上げ
 …女の声には指示通り、男の声には指示とは逆に反応する

【2人で向き合って相手とタイミングを見計らって遊ぶゲーム】
・真剣白羽取り
 …相手の振り下ろす刀を白羽取りでタイミングよく受け止める
・魔法使い
 …相手が押し込むタイミングでこっちも押し込んでカウンターにする
・ベースボール
 …速球、スローボールの2種類にタイミングを合わせる
・ピンポン
 …ストレート、ロブ、スマッシュの3種類にタイミングを合わせる
・ソードファイト
 …相手の動きに合わせて、ガードと攻撃をする

【ジョイコンを活かしたなりきりプレイ】
・ビーチフラッグ
 …ジョイコンを握ってダッシュ!振動したら腕を振り上げる!
・ソーダ
 …ジョイコンを振ってソーダを開けよう!
・禅
 …指定されたポーズで動かないようにする
・皿まわし
 …ただジョイコンをぐるぐる回すだけ…を妨害する
・大食いコンテスト
 …ひたすら口をパクパクさせる
・赤ちゃん
 …ジョイコンを本体に装着して優しく寝かしつける
・ミルク
 …ジョイコンを乳に見立てて搾る
・ひげそり
 …ジョイコンを電気シェーバーに見立ててキレイにひげを剃る
・金庫破り
 …HD振動を頼りにポイントを探る

【ジョイコンの機能を活かしたテーブルゲーム】
・カウントボール
 …HD振動で中に入っているボールの数を想像する
・トレジャーボックス
 …ジョイコンをぐるぐる回して宝箱をほどく
・ジョイコン回し
 …ジョイコンを揺らさずにグルグル回す
・ライアーダイス
 …振動で分かる相手の合計から推理して引っかけて、ダイスの合計を競う

【リズムゲーム】
・エアギター
 …リズムに合わせてギターを弾け!激しくだ!!
・モデルウォーク
 …リズムに合わせて歩く、そしてポーズを取る
・フリーダンス
 …リズムに合わせて踊る、そして止まる
・コピーダンス
 …リズムに合わせて踊るだけじゃなくて、相手と同じポーズを取る
・ゴリラ
 …メスゴリラと同じリズムを刻む



 『ゼルダ』とか、他のゲームをプレイしているときは別にそうは思わないんですけど……『1-2-Switch』をプレイしていると、「ジョイコンってのは新しいおもちゃだなぁ」と実感します。ジャイロセンサー、HD振動、モーションIRカメラ、そしておすそ分けプレイ……それらの機能を活かした「遊びの一例」が提示されて、画面の中ではなく「自分」と「対戦相手」の間にフィールドが生まれている感覚があるのは「ゲーム」というより「おもちゃ」を遊んでいる時のそれに近いと思うのです。

 これは、ゲームの中ではなくて、「何を撮ってキャラクターにするのか」を考えるゲームの外に遊びがあった『フォトファイターX』に通じますし、ファミコンのロボットを作ったり壁に向かってダックハントさせたりした横井軍平さんにも通じると思います。



 正直なところ……このゲームを楽しめるかどうかは、多くの玩具がそうであるように「誰と遊ぶか」「どう遊ぶか」次第なんですね。「ちょっと遊んでみない?」と言える相手がいる人ならば是非オススメですが、1人で遊んで面白いゲームではないと思いますし、家族で毎日遊んで飽きないゲームでもないと思います。
 このゲームを「1人プレイが充実していない!」って言うのは、『トランプ』を「買ったけど1人じゃババ抜きも神経衰弱も楽しくないぞ!」と怒っているようなものというかなんというか……




 ただ、「HD振動とかを確かめたくて『1-2-Switch』を買ったけど1人じゃ全然楽しめない!」という人がいるのも確かです。『トランプ』だって使いようによっては「ソリティア」みたいな1人遊びが出来るワケですから、『1-2-Switch』も1人遊びが出来るようにと「ハイスコアアタックゲームとして遊ぶ」ことを提案します!

 『ピンポン』とか『真剣白羽取り』みたいな「相手ありきのゲーム」はムリですが、このゲームに収録されている少なくないゲームでは「タイム」や「スコア」が出ます。1人で遊んでそれを競い合うゲームにすれば、1人用のゲームとして成立すると思うのです!

 そう考えると、Nintendo SwitchがMiiverse非対応だというのがものすごく痛いんですけどね……



 ということで、Twitterに「#一人で遊ぶワンツースイッチ」というハッシュタグを作りました。1種目ずつ10回プレイして(途中から時間なくて5回に減らしましたが)、その最高記録を残すという遊びです。このページにも自分のハイスコアを載せるんで……まずは私の記録を抜いてください!
 そして、そのスクショをどこかにアップして、またそれを超える記録を目指す人が現れて、そのスクショがどこかにアップされて……と競いあえればイイですね。いや、ホントMiiverseがあればなぁ……


1telephone.jpg
 電話番(引っかけあり):0.91秒

4treasurebox.jpg
 トレジャーボックス:17.31秒

5milk.jpg
 ミルク:12本

6safecracker.jpg
 金庫破り:0分25秒20

7quickdraw.jpg
 ガンマン:0.426秒

12.jpg
 ひげそり:31.48秒

13.jpg
 ジョイコン回し:646°

15baby.jpg
 赤ちゃん:43秒

16fakedraw.jpg
 帰ってきたガンマン:0.487秒

18eating.jpg
 大食いコンテスト:10と1/4個

19beach.jpg
 ビーチフラッグ:5.00秒

25runway.jpg
 モデルウォーク:594pt

26airguitar.jpg
 エアギター:6061Pts

27freedance.jpg
 フリーダンス:9590Pts

28gorilla.jpg
 ゴリラ:3182Pts


1-2-Switch1-2-Switch

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| ゲーム紹介 | 17:58 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

3月3日・4日に20時頃~ニコ生でNintendo Switchの実況プレイを配信しました!

 Nintendo Switchの発売日、3月3日(金曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を最初からプレイしました。

 1枠目ー。
 2枠目ー。
 3枠目ー。

 私はこれまで「昔に発売したゲームを最初から最後までクリアを目指してプレイする」様を生配信してきましたけど、今後は最新のゲームも生配信していこうかと考えています。
 『ゼルダ』くらい大メジャーなゲームはアレなんですけど、もっとマイナーなダウンロード専用ゲームとかは「実際に遊んでいる生の声」を届けるのが大事かなと思いますし。例えば『どうぶつの森』みたいにプレイヤーごとにちがった遊びが出来るゲームは、1週間ごとに「今こんなカンジに遊んでいます」と経過を配信するのも面白いかなと思いますし。


 翌日、3月4日(土曜日)は20時頃~ニコニコ生放送で『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』の初見プレイを配信しました。

 1枠目!不具合があったらゴメンナサイ!
 2枠目
 3枠目
 4枠目ー。

 出来れば、収録されている全28種類のゲームをすべて1回ずつだけでも遊びたい。
 どういう配信にするかは現在相談中です。



 ぶっちゃけた話「ゲーム実況の生放送を観る人」も「いやいや、俺もNintendo Switch買うから生放送なんて観ている暇ないよ」って2日間でしょうし、私以外にもNintendo Switchからの生配信をする人はもうそれはもうそれはもうたくさんたくさんいらっしゃると思うので、正直そんなたくさんの人が見に来るワケではないでしょうけど……

 新ハード発売のワクワク感を生放送で共有できる機会は数年に一度しかないので、お付き合いいただけたら嬉しいです。


↓ ログは格納しておきます

≫ 「続きを読む」

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