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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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【告知】10月12日(土曜日)20時頃~『限界しりとり』を遊ぶ実況します!

【お知らせ】10月12日(土曜日)20時頃~Mixerで、Discordをつないで『限界しりとり』の実況プレイをします!


配信ページは多分こちら。
匿名でコメントを打ちたい人はこちらからどうぞ。
 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます


 新作というワケじゃないけど、Discordでボイスチャットを始めた際にリクエストがあったのでやってみます。スマホアプリ『限界しりとり』AppStoreGooglePlay)を、ボイスチャットつないでみんなでプレイするという……

 ズルじゃん?

 と思ったのだけど、試しに自分一人でプレイしてみたら「フリック入力がクソ遅い」せいで、どうやらみんなの力を借りたところでどうしようもなさそう!ゲームが下手な人は、タイピングも遅ければ、フリック入力も遅いのだ!これくらいのズルは許してくれい!


 ところで、台風が近づいていますよね。
 私の住む地域も台風直撃コースなので、ひょっとしたら不測の事態でゲーム実況なんてやっている場合じゃなくなるかも知れません。しかし、「停電だから実況できませーん」とか「避難しないとマズイんで実況できませーん」とか言うと住所がバレかねないので、土曜日のTwitterに何もつぶやいていなかったら「何らかの事情で実況できないんだな」と察してもらえるとありがたいです。


 また、私のiPad実況はミラーリングソフトを使っているのですが(HDMIケーブルにつなげるアダプタを買ったのだけど上手く表示されなかったため)、ネット対戦系のアプリを実況しようとすると接続が切れちゃうことが結構あるんですね。ガチャ回したりするくらいなら問題ないんだけど、『IllustChainer』実況しようとしてどうにもならなかったことがあったので。

 上手くいかなかったらゴメンナサイ。そしたら『マリオカートツアー』でもやろう(ライザちゃんが発売日に届かなかったときのために、ダウンロードだけしていた)。 



 それと……Discordでボイスチャット使う配信を何度かやってみて気付いたんですが、ボイスチャットはどうも「最初の喋り出しの言葉」がカットされちゃう傾向があるみたいで。誰かがそうというより、みんなそうなんですね。「スマッシュブラザーズ」と言ったであろうところでも、「マッシュブラザーズ」と聞こえることがよくあるのです。

 なので、ボイスチャットでワードを言ってもらう場合は「2回くりかえす」としてもらえたらありがたいです。「マッシュブラザーズ、スマッシュブラザーズ」と言ってもらえたら何のことか分かるので。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「新作ゲームを序盤だけ遊ぶ配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】10月8日(火曜日)20時頃~『スーパーマリオメーカー2』の実況配信をやります!

【お知らせ】10月8日(火曜日)20時頃~Mixerで、Nintendo Switch用ソフト『スーパーマリオメーカー2』に投稿されたコースを遊んでいく実況生配信やります!


配信ページは多分こちら。
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 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます


 念願の「フレンドと一緒にオンラインプレイが出来る機能」が追加されたため、今月から「前半はみなさんが作ったコースを私が一人で挑戦する時間」で「後半はフレンドと一緒にコースを遊ぶ時間」にしようと思います。
 それで、どうやらダウンロードしたコースもフレンドと一緒に遊べるみたいなので、「前半で私が5回ミスってクリア出来なかったコース」に「後半みんなで協力してクリアを目指す」とかがイイかなぁと漠然と考えています。今までは高難度ステージがくると「げぇーっ!クリア率一桁だー!」と悲鳴をあげていましたが、それはそれで楽しみになるかなと。

 ということで、配信の後半は今回もDiscordつなぎます。
 「オンラインプレイに参加するからDiscordつなぐ」のはもちろん、「オンラインプレイに参加しないけどDiscrodつなぐ」のも「オンラインプレイには参加したいけどDiscordつなげない」のも自由です。強制ではありません。

 Discordつなぐ協力プレイも、今週末の『限界しりとり』実況で一区切りになりそうですが、毎月の『マリオメーカー2』実況では使っていきたいですね。


 それで、ですね。
 前回の『タントアール』&『クイズMEGA Q』実況で上手くいかなかった設定をいくつか直してみました。それで「よくなるか」「わるくなるか」確認してみたいので一応メモっておきます。

・「効果音コマンドを使えるようにした」
→ Voicemeeter Bananaの設定を変えたら使えるようになったと思うのだけど、そこの設定をいじると「遅延」が大きくなると解説サイトには書いてありました。それがどのくらいの「遅延」なのか確認したい

・「マイクのノイズをカットしたい」
→ 今まではOBSでフィルターをかけていたのだけど、Voicemeeter Bananaをマイクが経由するようになったのでフィルターが無効化されてしまいました。おかげでノイズがそのまま出ちゃっていたので、今度はVoicemeeter Bananaの方でフィルターをかけてみたけど、そうすると「ゲーム音」にもフィルターがかかって小さな効果音とか聞こえなくなる?

・「今回はDiscordにゲーム音を流さないようにしたい」
→ これは多分、問題なく設定できてるはず。オンラインプレイで別々のゲーム画面を見る場合は「ゲーム音」をDiscordに流すのはデメリットしかないので、設定変更しました。多分大丈夫。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


  生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は『スーパーマリオメーカー2』を遊ぶ配信の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】9月21日(土曜日)20時頃~『Splatoon2』をオリジナルルールで遊ぶ配信を行います!

【お知らせ】9月21日(土曜日)20時頃~Mixerで、『Splatoon2』のプライベートマッチでオリジナルルール『Splatoon2D』を遊ぶ配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 念願のオリジナルルールでのプラベ実況やりますよ!
 ルール説明はこちら!



・試合開始直後に、Xボタンを押してマップ画面に切り替える!
・そのまま戦う!

・それだけ!


 もし間違って3Dの画面に戻しちゃったら罰としてその場でスクワット20回やってください。ただ、勢いつけてやると膝を痛める可能性があるのでゆっくりと丁寧にお願いします。あ、プレイはスクワットしながら続けて構いませんよ。


 実際に始めてみると「このブキが強すぎる」「このギアパワーが強すぎる」みたいな発見がありそうなので、話し合って「強すぎるものは禁止していく」ことにしましょう。なので、生配信の音声か、コメント欄か、Discordのボイスチャットかを確認できる状態にしておいてください。

・追加ギアパワーは無効にします
・ステージ&ルールは「ホッケふ頭のナワバリバトル」から始めますが、それ以降は話し合って決めましょう
・試合中は、生配信で流れる「私のゲーム画面」は敵チームも味方チームも観ないようにしてください(音声は聞いてOK)
・部屋のパスワードは「0312」にします。私の今の積みゲーの数なので、覚えやすいですね!



 そして、Discordでボイスチャットの部屋を作ります。
 システムが未だによく分かっていないのですが、URL「 https://discord.gg/hwpaep 」をブラウザから入力すると多分入れるんじゃないかな……初めてDiscordを使う人もいるでしょうから、配信は20時から始めますが20時15~20分くらいまでは調整のための時間にしようと思います。

 ボイスチャットは強制じゃないです。
 入りたい人だけどうぞー。音声とかマイクとかどうしてイイか分からないという人はこの記事を参照してください



 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「『Splatoon2』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【募集終了】『プチコン4』でノベルゲームを作ろうと思うので、ノベル部分のアイディアを募っていました

※ ノベルゲーのアイディア募集は終了いたしました

 長い記事は読みたくないという人のために、最初に「要点」だけ書いておきます。

 「自分でゲームが作れる」Nintendo Switch用ソフト『プチコン4』で、私がノベルゲーム(文字だけでストーリーを描写するタイプのゲーム)を作ることにしたので―――どうせなら「ブログの読者」や「生配信・動画の視聴者」のみんなからアイディアを持ち寄って作ったら面白そうだなと思い、ノベル部分のアイディアを募集することにしました。

 実制作は9月に入ってからにするので、募集期限は8月31日まで。
 このブログ記事のコメント欄か、26日の月例報告会の生配信中のコメントか、そのアーカイブ動画のコメント欄にて書き込んでください。
 アイディアは「がっつりとしたストーリー」なんてものは求めていません。そういうものがある人は、自分で小説なりノベルゲーなりを作って発表しているでしょうし(笑)。欲しいのは断片的なアイディアで、例えば「主人公はヒゲの生えた双子」とか「最後、砂浜で自由の女神を見つけて地球だったのかーと叫んで終わる」とか「どこかでイチゴが出てくる」みたいな一部分のものを、私が構成して一つのノベルゲーにしようと思います。



◇ どうしてノベルゲーを作ろうと思ったの?
 『プチコン4』を買う前から作ろうと考えていたドットイートゲーは「壁の衝突判定」が実装できなかったので挫折しました。

 その後、某サイトで公開されているサンプルプログラムを使えばRPG(のフリをしたアドベンチャーゲーム)が作れるんじゃないかと10時間くらい粘ったのですが、サンプルプログラム丸写しではまったく動かず、「どこが間違っているのか」をTwitterで教えてもらって修正するということが続いたので心が折れてしまいました。


 ゼロから始める『プチコン4』プログラムKurieita's roomさんより)

 そこで再度「初心者講座」をしてくれているサイトがないか検索してたどり着いたのが、上のサイトさんです。それほど複雑ではないプログラムを、スクショを多用して段階的に説明してくれているので、プログラムが「長くて苦しい写経のようなもの」だと思っていた自分にもストレスなく出来そうだなと思って始めました。

 んで、このサイトさんで最初に解説しているのが「(画像なしの)ノベルゲー」だったから、ノベルゲーを作ろうと考えたというだけの話です。「面白いノベルゲーのアイディアを思いついた!」からノベルゲーを作るのではなく、ノベルゲーならこの分かりやすいサイトを見ながら作れそうだぞと思ったからノベルゲーを作るのです。

 ↓ 実際にサンプルプログラムをイジって作れたのがコレ。

novelgame1.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『プチコン4 SmileBASIC』より引用>



 また、以前に『プチコン4』がつらいという記事を書いた際、結構な量の人から「自分が作りたいゲームを作ろうとするんじゃなくて、自分が作れるゲームを作るべきだ」と言われたんですね。

 そうは言っても、公式のガイドでは「左右のボタンを押すとイチゴが左右に動く」ところまでしか解説してくれていないし、その後の公式サイトの更新も当時は「敵がランダムに動く方法」は解説してくれているけど、「敵に当たると死ぬ」プログラムは教えてくれていないし……「自分が作れるゲーム」なんかねえよというのが、20日前の状況だったんですね。

 しかし、上のサイトの解説を読むと、ノベルゲーなら「画像を表示しなくてイイ(スプライトとかよく分からない)」「マップを表示しなくていい(マップチップって何のことだか分からない)」「キャラクターを動かす操作を入れなくてイイ」「動く敵キャラもいらない」「衝突判定もいらない」「取ったら点になるアイテムもいらない」「ゲームオーバー設定もゲームクリア―設定もいらない」と……今までどんなにがんばっても出来なかったこと全部やらなくて良い!

 PRINT "○○" で文字を打つだけでゲームができるんだ!と思えたのです。
 今「それならカクヨムにでも書けば良くない?」と思った人は絶対に許さねえかんな!オマエのあだ名はカプコンに決定だ!



 んで、ノベルゲーを作る最後の理由なんですが……
 私の大好きな漫画『ステラのまほう』でも、作中でたまちゃんやはーちゃんが最初に作るのはノベルゲーなんですね。だから、最初はそれに倣ってノベルゲーにしておこうかなと。SNS部には関先輩(Iri§先輩)がいたけど、こっちにはやむなしレイ先生がいるからね!

 ちなみに絵を描くツールの使い方が未だに分からないので、恐らく画像がないノベルゲーになると思います。オレ達にはたまちゃんがいない。オレ達のところにはヒロインも主人公もやってこないんだ。つらい。

stella-1.jpg
<画像は『ステラのまほう』3巻より引用>

 あと、たまちゃんは「ノベルゲームはゲームじゃない」って言っているんだよね……



◇ 了承しておいてほしいこと
 アイディアを募集しておいて何なんですが、そうは言っても「完成しない」可能性も十二分にあります。それは「やる気」がどうこうではなく、どんなに頑張っても動かないプログラムは動かないんだとこの3ヶ月間で痛いほど苦しいほど吐き気を催すほど思い知ったので、「絶対に完成までがんばります!」なんて言えないんですね。

 なのでまぁ、がっつりとしたストーリーを送ってこられても困るし、断片的なアイディアをくれるくらいでイイかなって思うのです。「いつ」「どこで」「だれが」「なにをした」をそれぞれ紙に書いて、シャッフルして組み合わせると「5億年後」「学校の屋上で」「お父さんが」「うんこした」みたいになるゲームだと思ってください。



 また、「システムと連動したアイディア」は実装できません。
 ストーリーはバッドエンドになるんだけど、一度バッドエンドになるとフォルダの中にグッドエンドのファイルが出てきて、それをクリックするとグッドエンドに向かう―――みたいなヤツは、PRINT "○○"では作れないので無理です。あくまで欲しいのはノベル部分のアイディアです。


 こんだけ色々言っていると、応募ゼロという可能性も全然ありそうですが……まぁ、そん時はそん時で。そういうのもネタになるんだよと、やむなしレイ先生は教えてくださいましたし。


 んで、これが一番重要なことなんですが……
 仮に完成して、それをアップロードしたとしても、完成したゲームを遊ぶにはNintendo Switch用ソフト『プチコン4』(3000円)が必要です。いや、そりゃそうだろって話なんですけど。このブログだけ見ている人には、「ふざけんなよ!どうしてそんなもん買わなくちゃいけないんだ!カクヨムにでもアップしろよ!」と思っちゃう人もいると思うんですね。カクヨム好きですね、アナタ。

 このブログを読んでくださっている人&生配信や動画を観てくださっている人で、『プチコン4』を持っている人……多分、1人か、2人くらいなので。せっかくアイディア出してやったのに、オレが遊べねえのかよ!って人が大多数になると思います。


 でもまぁ、私がゲーム実況をやっている理由の一つに、自分がゲームを楽しく遊んでいるところを見せることで、視聴者もそのソフトを買いたくなる―――みたいなポジティブな連鎖を期待しているところがあるので(ソウルハッカーズ実況や零実況を観ている視聴者「ホントかぁ?」)みんなも買おう!『プチコン4』!

| ゲームプレイ日記 | 17:52 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故、私には「プログラミング」が向いていないのかの考察

 先週の報告会で「『プチコン4』でプログラムやっているけど、自分には向いていないからやめようかな」と言った件(あまりに愚痴が酷かったのでアーカイブではカットしてあります)―――
 「たかだか20時間やった程度でプログラムが向いているか・向いていないかなんて分かるワケがない」という話もその通りだと思ったので、もうちょっとだけ続けようと思います。


 とりあえず200時間はやろうと思います。

 例えば、ですね。
 「自分には絵が描く才能がないので、絵が描けるヤツが憎い」とか、「ガチでアクションゲームが苦手な人からするとその程度でゲームが下手とか名乗るヤツには殺意が湧いてくる」とか、私はしょっちゅう言われるんですけど……じゃあ、アナタは絵が上手くなるために何時間練習しました?アクションゲームをどれくらい練習しました?と訊いて「20時間」って言われたら、「20時間程度で練習した気になるんじゃねえよ」って言いたくなりますもの。桜木花道だってジャンプシュート2万本撃って練習してたんだぞ!

 まったく同じことが私にも言えると思うので、とりあえず「自分に向いているかどうか」はプログラミングを200時間やって判断しようと思います。ここまでの20時間で「プログラミングたのしい」と思った時間は1秒もないんですけど、200時間やって1秒でも「プログラミングたのしい」と思えたら『プチコン4』の勝ち、思えなかったら『プチコン4』ギブアップにしようと思います。

 なので、私に向かって「絵が描けるヤツが憎い」とか「その程度でゲームが下手とか名乗るヤツには殺意が湧いてくる」とか言ってくる人は、私と同じように200時間練習してから言ってね!この基準なら、私は『Splatoon』をシリーズ累計500時間遊んでいるので「向いていない」と言ってイイですよね!

(※ 一応言っておきますが、『プチコン』は自分でプログラミングが出来なくても、他人が作ったゲームをダウンロードして遊ぶだけでもムチャクチャ楽しいですからね!そして、「みんなはこんなすげーゲームばっかり作っているのに、俺は壁を表示することすら出来ない、死のう」と落ち込むという)



 んで、200時間が無から生まれるワケがないので……1日1時間プログラミングをしてもあと180日(約6ヶ月間)かかるので、ゲームを起動できない日なども考えると、来年の3月の『どうぶつの森』発売日あたりまでプレイすることになるかなと思います。なので、「絶対に買う」と言っていたゲームはスルーできませんが、買うかどうか迷っていたゲームは全部スルーします。具体的に言うと、『ゼルダ』と『ドラクエ』と『聖剣』ね。
 別に私が応援しなくても売れるだろうし、リメイクや移植なら今更「ネタバレされない内に急いでプレイしてクリアしなくちゃ!」とかもないですしね。つか、完全新作を発売日に買っても、クリアするのが遅いからネタバレ直撃されるということは『じんるいのみなさまへ』で痛感しましたしね……

 出来るかぎりのものを削って、ここからの半年間はプログラミングを頑張ります。



 もちろんここからの半年で「プログラミング楽しい!」とか「俺、プログラミングの才能あるかも」とか言い出すようになるかもと思って、あと180時間を頑張るつもりなんですけど……現時点で「自分には向いていない」と思っている理由を書いておこうと思います。逆に言えば、ここの壁を突破すれば私も「プログラミング楽しい!」と思えるかも知れませんからね。


1.タイピングが死ぬほど遅い
 私、自分はタイピングが速いと思っていたんですよ。
 毎日ブログ書いていますし、現在は小説も書いていますし、人よりもキーボードに触っている時間は長いと思いますからね。

 しかし、奇しくもその『プチコン4』実況でプレイしたタイピングゲームで、視聴者の人達が打ち込むのより私は2倍も3倍も時間がかかっていて(超低遅延とは言え、視聴者の人達は1~2秒遅れてお題が出るのに!)、私は自分がタイピングが遅いんだと初めて知ったのです。



 この「人よりタイピングに2~3倍時間がかかる」というのは、「同じ時間をかけても書けるコードが人の2分の1や3分の1しかない」ということで……実は地味にプログラミングに致命的な弱点だと思うんですね。「私が20時間かけてプログラムを打ち込んだけど壁すら作れなかった」と言っていても、それは私にとっては20時間分の作業であって、みなさんにとっては6~7時間程度の作業分だったりするかも知れないんです。


 というか、ですね……
 実はこの「行動のスピード」こそがその人に向いている・向いていないを分ける決定打になると思っていて、例えば「これから絵を描き始めようと考える初心者」であってもとにかく筆が速い人は同じ時間でもガンガン枚数を描けるのでガンガン上手くなっていくのです。

 んで、私はこの「行動のスピード」がありとあらゆる分野で遅いんです。決断が遅く、運動神経が鈍く、トロトロトロトロと行動するので、何をやっても成長しないし上手くならないんですね。絵が描けなくて、タイピングが遅くて、料理も下手で、運転も下手で、歌もダンスも出来なくて、ゲームももちろん下手で、本を読むのも遅いし、文章を書くのも遅いし、寝起きも悪いし、日本一モテナイのも、全部この「行動のスピードが遅くて成長できない」ことに原因があるように思えます。

 つまり、私がプログラミングを出来るようになるためには、一回死んで人生をリセマラして少なくとも「敏捷性:B」のキャラが出るまで延々とやり直すくらいのことをしなくちゃならないんですけど―――まぁ、とりあえずタイピングゲームでも買って練習しますか。「ゲームを作るゲーム」のために「タイピングが速くなるゲームを練習」しなくちゃならないという、「服の材料となる布を買いに行く服を買いに行く」くらいの遠回りだコレ!


 タイピングゲームって今でもあるんですかね?
 昔フリーゲームのタイピングソフトを必死にプレイして練習したけど、フリーゲームはフリーゲームなりの上達しかしなかったので、しっかりとしたヤツを買って練習するべきかなぁ。どうせなら名作と言われているものをやりたいけど、今のPCでも動くのかしら。

 というか、この『プチコン4』で作られたタイピングゲームで練習すればイイか(笑)。



2.説明書が読めない
 4ヶ月前にこんな記事を書いていました。

 「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」

 ゲームに限らず、私は説明書を読むのが苦手です。
 読んでも理解できないし、理解できないものは面白くないし、面白くないものは覚えられないし、覚えられないから「読んだところで何の役にも立っていない」と思ってしまいます。

 しかし、現在の『プチコン4』は「公式の初心者向けガイド」が途中で止まっているので(これですら理解は出来ていないのですが)、インターネット上から解説しているサイトなどを探してくるしかないんですね。でないと、イチゴを左右に動かすプログラムしか作れません。

 なので、説明書を探すところから始まるんです。
 解説してくれているサイトには感謝しかないのですが、当然「公式の初心者向けガイド」よりも「ある程度プログラムが分かっている人」向けに書かれているので、ガチ初心者の私にはチンプンカンプンです。やったことのないゲームの説明書を読んでいるみたい。
 それでも必死にコードを丸写しして(タイピングがクソ遅いのに)、実行してもエラー、エラー、エラーの連発です。私の記述ミスの場合は仕方がないのですが、サイトさんの方の記述が間違っていることもあって、そりゃ非公式で善意でやって下さっているのだから文句どころか感謝しかないのですが……ガチ初心者の私には「エラーの原因となっている間違った記述」が分からないのです。何が正しいのかもそもそも知らないので。


 恐らくなんですけど、「説明書を読むのが好き・得意な人」ならこういうのも楽しいと思うんですね。調べることも、読み解くことも、それを覚えることも、お手の物でしょうし。私は性格的にそれが「楽しいとは思えない」ので、20時間やってもまだ1秒も「たのしい」と思ったことがないという。
 まぁ、そもそも必死に丸写ししたコードがまったく動かないだけなんだから、これで「たのしい」とか言っていたら箸を転がしているだけで一生笑っていられそうだとは思いますが。



3.ネタバレが嫌い
 長くブログを読んでくださっている人なら覚えている人も多いでしょうが、最近読み始めたという人にはご存じない人もいらっしゃるでしょうから改めて書いておくと、私は「ネタバレ」がすごく嫌いなんですね。作品に触れる前に入る情報はなるべくゼロに近づけたいのです。

 ネタバレされた漫画・アニメなんかは途中で読むの辞めちゃったりするくらいなんで、嫌がらせのためにあの手この手で私にネタバレ情報を読ませようというコメントを書いてくる人がいるんですが、最近はもう「ネタバレされたからもうこの作品は観なくてイイや。やった!時間が浮いた」くらいに考えるようになったのでまぁ、アクセス禁止にはしますけどそんなにダメージはなくなりました。


 話が逸れちゃったから戻しましょう。
 「どうしてネタバレが嫌なのか」というと、私やっぱり「驚きたい」というのがあるんですね。「発見したい」とも言うかな。せっかく時間を使ってその作品に触れるのだから、「知っているものがそうだと確認するだけ」よりも「知らないものがどうなのかにドキドキしたい」というか。

 サッカーの試合を観たいと思ったとき、同じ90分を使って、「既に結果を知っている昨年のワールドカップで行われた日本の試合の録画」を観るか「リアルタイムで今行われているJ2の試合」を観るかの二択ならば、絶対にリアルタイムで行われている方を選ぶんですね。
 もちろん世の中には「ドキドキするのがイヤ」だからスポーツ中継をリアルタイムでは観られないという人がいるのは知っていますし、そういう人を否定したいワケじゃないです。ただ、私とは好みがちがうというだけです。

(関連記事:世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実


 それで、ですね……
 「プログラミング」って「思ったように動く」ことが成功なので、「驚き」がないんですよ。いや、どんなに頑張ってもエラーしか起こらないという「驚き」はありますけど。成功が「このコードを丸写ししてください、そうするとこういう画面が表示されるはずです」というその画面が表示されるだけなので、成功してもあまり喜びがないんですね。

 よく「プログラム初心者が感動するエピソード」として、「初めて画面に文字が表示されたとき」とか「初めて画面にキャラが表示されたとき」に自分がものすごいものを作り上げたように感動するみたい話を聞くのですが……私、正直「事前に出るって言われてた通りになったな」としか思わなかったんですね。


 例えば、同じ創作活動でも「絵を描く」とか「漫画を描く」とかは、まだ世界に存在しないものを自分が描き上げるので「こんな絵が生まれたぞ!」とペンを持つたびに感動できたのですが……プログラムはそうではない、というか「プログラム」も今はただ模写をしている段階だからそう思うだけで、熟練者になれば「テキトーにコードを打ったら自分でも予想外の動きをしたぜ!楽しい!」みたいになったりするのかな。

 その境地まで行けたら自分でも楽しくなりそう。
 私の思う「プログラマー」のイメージではないんですけど(笑)。



 ということで、私が残り半年間でやるべきことは―――1回死んで主人公のキャラ性能をリセマラする、以外では「タイピングの速度を上げる」「プログラミングについて書いてある記事や本などを怖がらずに読む」「画面に文字が表示されただけで感動できるくらいに無垢な感情を取り戻す」くらいですかねぇ。

・最近のPCでも動くオススメのタイピングソフト(楽しいやつが良いです)
・『プチコン4』にも使える初心者向けのプログラミングの本


 この辺があったら教えてくださるとありがたいです。
 タイピングの練習をするのは、小説書き終わってからだと思いますが(PCの画面にずっと向き合っていると目が疲れるので)。

| ゲームプレイ日記 | 17:55 | comments:17 | trackbacks:0 | TOP↑

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『じんるいのみなさまへ』紹介/満点ではないけれど、唯一無二の「日常系アニメの中に入れる」ゲーム

わかった!Switchだね!
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「女のコ達が無駄話をするだけ」、それこそが楽しいんだという執念で作られたゲーム
荒廃した秋葉原でサバイバルをする――のは、プレイヤーじゃなくてキャラクター達
ストーリーには文句なし!有料DLCのやり方には文句しかない!


『じんるいのみなさまへ』
・発売:日本一ソフトウェア、開発:アクワイア
 プレイステーション4用ソフト:2019年6月27日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2019年6月27日発売
  ※ Nintendo Switch本体機能でのスクリーンショット撮影○、動画撮影○
・ガールズアドベンチャー
・セーブスロット数:4


 私が1周クリアにかかった時間は約18時間でした
 有料DLCの2周目は既読スキップを使いまくって、1+2周合計で約27時間かかりました
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:△(重い設定もあるけれど、終始明るい展開です)
・恥をかく&嘲笑シーン:×(失敗することはあるけれども不快レベルではない)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:○(男性は存在しません、そんな生物はいません)
・動物が死ぬ:△(グロ描写はないけど動物を捕らえて食するサバイバルなんで)
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:○(「恋愛感情」はハッキリ描かれてるけど「肉体関係」とかはない)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:△(CERO:Bなのはシャワーシーンのことか?)
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 「女のコ達が無駄話をするだけ」、それこそが楽しいんだという執念で作られたゲーム
 このゲームは「日本一ソフトウェア」と「アクワイア」のコンビで作られたガールズアドベンチャーです。
 「アドベンチャーゲーム」という言葉で『ゼルダの伝説』とか『トゥームレイダー』みたいなアクションアドベンチャーを想像してしまう人もいるかもですが、『逆転裁判』とか『ひぐらし』みたいなテキストアドベンチャーの方が近いです。言っちゃえばノベルゲームですし、「ソシャゲのストーリー部分」と言った方が若い人には分かりやすいかも知れません。

 PS4とNintendo Switchで出ていますが、私がプレイしたのはNintendo Switch版の方ね。



 「日本一ソフトウェア」という会社に対して、「インディーゲームをフルプライスで売る会社」と表現している人がいて言い得て妙だなと思いました。その表現をした人は恐らく、ダウンロード専用ソフトとして2000~3000円で買えるクオリティのものを定価7500円のパッケージソフトで売る―――という皮肉で言ったのだと思いますし、私もまぁ同意する部分はあります。開発費は抑えているのに、販売価格は抑えねえのかよとは思います。

 ただ、それは見方を変えれば「他の大手メーカーがやらない挑戦的なゲームを作ってパッケージソフトとして売る会社」とも言えると私は思うのです。挑戦的なゲームだから万人受けはしないし、大失敗することもあるけど、刺さる人には刺さる―――


 「インディーゲーム」という単語を、「安いゲーム」と捉えるか「挑戦的なゲーム」と捉えるかで、その意味は180度変わるんですね。


 『じんるいのみなさまへ』は本当にハートフル日常系百合なのか、百合愛好家が菅沼Pを小一時間問い詰めてみた

 発売前のプロデューサーのインタビューを読むと、その辺りのことも語られています。
 日本一ソフトウェアには『ディスガイア』のような本流と、「ある一部分を尖らせた、チャレンジングな性質のゲームを作る」という2つの方向性があって、このゲームは後者だったと。しかし、後者の代表例は『嘘つき姫と盲目王子』とか『世界一長い5分間』なんかだと思うのですが、今回はその中でも特に尖った企画らしく社内では全く賛同されなかったそうなんですね。

 その尖った企画というのが「百合」


 「百合」とは、女性同士の関係性を主題として描いた作品のことで―――漫画・アニメなんかでは「ガッツリと女性同士の恋愛を描いたもの」から、「女のコが集まってイチャイチャするだけのライトのもの」までたくさんあります。特に、『けいおん!』とか『ゆるゆり』のアニメがヒットしたあたりからライトな百合は「日常系アニメ」として一大ジャンルになったと言えます。

 しかし、ゲーム業界―――特にゲーム機用のゲームソフトでは「百合ゲー」なんてほぼ存在していません。
 たまたま『じんるいのみなさまへ』と『夢現Re:Master』が同じ月に出たから世に百合ゲーがたくさんあるように錯覚するかも知れませんが、工画堂スタジオですら『白衣性恋愛症候群』が2011年、『白衣性愛情依存症』が2015年、『夢現Re:Master』が2019年ですから、4年に1本くらいのペースでしか「百合ゲー」って発売されないんですよ。


 だから、一百合好きとしての意見を言わせてもらえれば、まずは「発売してくれてありがとう」なんです。売れそうにないどころか、そもそも市場が存在していないニッチなところを開拓してくれようとしたワケですから。
 このプロデューサーさんは学生時代から百合姫を買っているくらいの百合好きだったそうなのですが、社内で誰も「百合」が分かる人がいない―――からの、企画を通して、開発をしていく過程は大変だったろうなぁと思います。まぁ、それでもゲームとして許せないところはありましたが(笑)。



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 「百合ゲー」なんだから、一番重要なのは「どんなキャラクターが登場するのか」でしょ!ということで、ここからは登場する女性キャラクターを紹介します。まずは、主人公「榛東 京椛(しんとう きょうか)」ちゃん。おばあちゃんっこなため妙に知識が古臭い、アニメオタク。

 いわゆる「アホの子」系の主人公で、明るいムードメーカーです。
 タイプ的には『けいおん!』の平沢唯とか、『ゆるキャン△』の各務原なでしこの系統なんですが、みんなからイジられるタイプなので『ごちうさ』のココアちゃんが一番それっぽいかと思っていたのですが、プロデューサーが『ゆるゆり』好きということを踏まえると赤座あかりなのかも。なんだかんだ、私はきょうかちゃん推しです。

 アニメ好きという設定なんだけど、序盤以外にそれをにおわせることを言わないので「シナリオ書いた人、あまりアニメ詳しくないと見た……」と思ってしまいました。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 ネタが微妙に古いし!



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 恐らくこのゲームのキャラクターで人気投票をしたら1位になるであろう、ゲームオタク「菓子 永里那(かし えりな)」ちゃん。
 背が小さくて釣り目で、全体的に猫っぽいカンジなので、『けいおん!』のあずにゃんとか『ごちうさ』のチノちゃん系統なのかなと思いきや……そちらは有料DLCの朱香さんの担当で、えりなちゃんはノラリクラリとみんなにツッコミを入れていく『バンドリ!』の青葉モカとか『少女終末旅行』のユーリみたいなキャラでした。

 シナリオを書いている人も同じようにゲーム好きなんだろうなーと思うくらい、普段の言動から自然にゲームネタをはさみこんでくるのが好きなところ。テンプレのヲタクキャラじゃなくて、普通にゲーム好きの女のコってカンジなんですよね。まぁ、ちょっと知識が「本当に13歳ですか?」と言いたくなるくらい昔に偏ってはいますが(笑)。

ロードしてる?ディスク交換のタイミングかー?
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 続いては、おっとりおっぱい「少弐 勇魚(しょうに いさな)」ちゃん。
 女のコ達が4~5人集まるアニメでは必ず一人はいるであろう、「おっとりしていて」「おっぱいが大きい」「母性あふれる」キャラです。『けいおん!』で言えばムギちゃんとか、『がっこうぐらし!』で言えばりーさんとか。

 その溢れる母性を活かして、このゲームでは料理担当を一手に担うのだけど、ひたすら前に突き進むメンバーと比べて自分が役に立っていないんじゃないかと不安になってくるという側面も描かれます。このポジションのコが一番闇が深いというのは伝統なのかも知れない。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 体力担当が「小松 和海(こまつ かずみ)」ちゃん。どうしてこのコだけ平々凡々な名前なんだ……というのは、特に伏線でもありませんでした。『デスノート』みたいな際どいテーマを扱う作品は「実在の人物と名前が被らないように突飛な名前を付ける」ことがよくありますが、このコだけ「よくある名前」なんですよねぇ。

 ボーイッシュで、でもおっぱいは大きいという、『きんいろモザイク』の猪熊陽子や『となりの吸血鬼さん』の夏木ひなた系のキャラですね。背が高くて体力があるだけじゃなくて、キャンプ知識があるというスーパープレイヤー。遭難したときには一人は欲しい逸材です。



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 頭脳担当が「邑楽 幽々子(おうら ゆゆこ)」ちゃん。
 年少組だけどクールで頭が良くて、トラブルの解決方法をしっかり考えてくれる学者タイプのキャラです。あまり日常系アニメにはいないタイプのコかなぁと思いましたが、『となりの吸血鬼さん』のソフィーとかはそれっぽいか。

 所持アイテム一覧のところの解説なんかは、彼女の口調なんですよね多分。
 このコがいなかったらどうなっちゃっていたんだろうというくらいのMVPなのだけど、有料DLCでは上位互換みたいな朱香ちゃんが出てくるので活躍の場を半々に分けられるという可哀想な目に合います。朱香ちゃんについては後で書きますが、やっぱり有料DLCは失敗だったんじゃないかって思いますわ。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 本人も言っている。



 ということで、キャラクターは日常系アニメっぽいキャラが揃っていて。
 「女性同士の恋愛をガッツリ描く」百合作品というよりかは、「女のコがたくさん集まってみんな仲良し!」という日常系アニメに近い作品だと思います。実際、先のプロデューサーのインタビューでも『けいおん!』や『ゆるゆり』、『ゆるキャン△』なんかを楽しんでいた(る)人に向けたと書かれていますし、そういった日常系アニメの主人公になれるというコンセプトのゲームだと思うんですね。


 『ゆるキャン△』って百合かなぁって話をし始めると、5時間くらいかかりそうなのでやめておきます(笑)。

 カップリングは固定で、「プレイヤーの行動によってくっつくカップルが変わる」みたいなことはありません。ストーリー展開も(有料DLCを除けば)一本道です。個人的にはゲームなんだから自由にカップリングを選ばせて欲しかったんですけど、マルチシナリオを実装するような開発期間はなかったんでしょうね。そこはホント残念……

 メインストーリーはフルボイスで、声優さん達は正直名前を聞いたことのないような方ばかりだったのですが、みなさんしっかり上手いし、「初めて聴く声」だからこそ「この作品にしか存在しないキャラ」に聴こえるというのは日常系アニメでもよくあるキャスティングかなと思います。終盤のきょうかちゃんの演技がね、すごく良くてね……



 開発中に社内で「このゲームは無駄話が多すぎないか?」と言われたそうなんですが、「そういう日常的な会話を楽しんでもらう作品なんだ」と押し切った執念は見事だったと思います。
 ゲーム機用のゲームじゃないですけど、スマホ用で大ヒットしている『バンドリ』なんかは「今日は買いたかったパンが売り切れてた」みたいな心底どうでもいい話を女のコ同士がしているのを眺めるのがホーム画面だったりしますし……「無駄話」にこそ百合が宿るんですよ!

 それなのに、百合に理解のない人間が「女が喋っているだけで中身がない」とか言ってくるのは、それこそ『けいおん!』のアニメがヒットした10年前に出てきた「ストーリーがない」「成長を描かなければアニメではない」みたいな10年遅れの価値観なんですよ!ゲーム業界は(百合に関しては)10年遅れている!




 ということで、基本的には「女のコ達がイチャイチャするのを眺めるノベルゲー」で、百合好きとしてはそのコンセプトを絶賛したいのですが……ノベルゲーとして致命的な欠点がありまして、このゲーム「セーブが各章の終わりか1日の終わりにしか出来ない」んです。会話の途中でセーブ出来ないんですね。
 特にどこにでも持ち運べるNintendo Switchなら、空き時間にちょっと起動して読み進められるからノベルゲーとの相性が無茶苦茶イイはずなんですけど……このゲームは好きなタイミングでセーブが出来ないため、「空き時間にちょっと起動する」のが難しいのです。

 スリープモードを使えばええやんってことなのかも知れませんし、実際自分はスリープモードをフル活用してちょっとずつ読み進めてクリアしましたが、そうすると「他のゲームと並行して遊ぶ」ことが出来ないんでストレスになるんですよ。おかげで『スーパーマリオメーカー2』ほとんど起動できなかったよ!


 『バイオハザード』みたいに「セーブするタイミングを考える」ことまでゲーム性に落とし込んでいるのならともかく、そうでないなら「セーブできるタイミングが限られている」ことがプレイヤーにとってプラスに作用するところは1ミリもありません。開発期間が短いとか言い訳にならず、ノベルゲー作るなら「どこでもセーブ」はマストで実装しなきゃいけません。
 料理自体は美味しいのに、「お皿を買ってくる時間がありませんでした」とテーブルの上に直で盛り付けてくる料理屋くらい、「自分達の良さを台無しにしている」ところですからね!

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 1日の終わりに「セーブしますか?」と聞かれるのをスキップして必ずセーブすることを「オートセーブ」と言い張って、オプションでオン/オフ出来るとかドヤ顔で言ってくるのも神経を逆なでしてくれる。それを世間では「オートセーブ」とは言わないですよ……


 セーブデータ周りではもう一つ許せないことがあって……エンディング後にセーブしたデータは「2周目のオープニングから始まる」セーブデータになるため、クリア直前の世界を歩き回りたい場合はセーブデータを分けておく必要があります。
 これはまぁ許せるのですが、有料DLCのルートだと最終日のセーブデータは「エンディングを見る」以外のことが出来なくなります。有料DLCルートではクリア直前の世界を歩き回りたい場合は「最終日の1日前のセーブデータ」を分けて保存しておかなくちゃならないのです。初見でプレイしていたらいつが最終日かも分からないし、セーブデータ4つしか保存できないのにいちいち細かくセーブデータ分けられないでしょ!

 そのため、せっせと集めたレシピや、つくった料理の一覧も、全部確認できなくなってしまいました。「女のコ達の日常を楽しんで欲しい」というゲームなのに、強制的に日常が終わるという。


 セーブデータ周りはプレイしたら真っ先に不満に思うところだろうに、クロスレビューで酷評したファミ通はこういうところに触れないんですよね。「遊ばずにレビューしたんじゃないの」とまでは言いませんけど、ユーザー目線に立ったレビューだとはとてもじゃないけど思えませんよ。


↓2↓

◇ 荒廃した秋葉原でサバイバルをする――のは、プレイヤーじゃなくてキャラクター達
 「女のコ達が4~5人集まってイチャイチャする日常系アニメ」と言っても、例えば『けいおん!』だったら「バンド」、『ごちうさ』だったら「喫茶店」、『ゆるキャン△』だったら「キャンプ」と、作品によって描いているものは違います。

 「日常系アニメのようなゲーム」を目指して作られた『じんるいのみなさまへ』が描いているのは、ズバリ「サバイバル」です。


 自分達以外誰もいなくなった世界で、力を合わせて生きていこうというストーリーなんですね。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 なので、「誰もいなくなった街」を歩き回る探索パートというのがあります。
 舞台となるのは秋葉原で、『AKIBA'S TRIP』などを開発してきたアクワイアの開発なので、荒廃した秋葉原が3Dマップで作りこまれています。ホテルの外に出たら、街の端から端までシームレスで移動可能。『AKIBA'S TRIP』では「この店、ゲーム内ではまだ○○だけど、現実ではもう潰れて△△になっちゃったんだよな」みたいなこと言われていましたが、『じんるいのみなさまへ』なら大丈夫!全部の店が平等に潰れている!(笑)


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 秋葉原なので実際に秋葉原に行ったことのある人はもちろん、行ったことがない人も「この景色は『ラブライブ!』で観たことある」とか「ここにあの駿河屋ゲーム館があったのか」みたいな楽しみ方が出来ます。
 写真は「ガンダムカフェ」の跡地、『ガンダムビルドダイバーズ』ではすぐそこの階段でリクとチャンピオンが喋っていたっけ。



 という探索パートの映像で「このゲームはガチなサバイバルアクションゲームなのか」と勘違いしてしまい、「自分には難しそう」と尻込みしてしまう人だったり、逆に『7 Days to Die』みたいなゲームだと期待していたのに全然ちがったという人だったりが続出してしまったみたいなんですが……このゲーム、基本的には「ノベルゲー」で、探索パートは「目的の場所に着くとストーリーが進行するだけ」くらいに捉えてイイと思います。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 あの黄色い光が、「ストーリーが進行する場所」です。
 ストーリーを読んでいれば「次に行くべき場所」は説明されますし、もし読み逃しちゃってもLボタンを押せば「○○に行こう!」と教えてくれるので親切。

 「荒廃した秋葉原で自給自足のサバイバル生活をしなくてはならない」のですが、食料調達や道具の作成、インフラの整備などもストーリーを進めるだけでキャラクター達が全部やってくれます。プレイヤーがあれこれ悩んだりする必要はありません。
 だってこのゲーム、「日常系アニメみたいな百合を楽しむゲーム」ですもの。襲ってくる敵もいなければ、シビアな食糧管理なんかも必要ありません。ゲームが下手な人が遊ぶと女のコ達がズタボロになっていって最終的に餓死するみたいなゲームだったら、ちっとも「日常系アニメ」っぽくないじゃないですか!



 まぁ、後半は大雑把な場所しか指定されず、どこに行けばイイのか分かりづらいところは不満なのですが……その根本的な原因が。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 「黄色い光」が背景に溶け込んで見つけづらい!
 いや、マジで、どうしてこんな色にしたの……もっと見やすい色にしようよ。レインボーカラーにしてキラキラ光って遠目にも見つけやすいくらいで丁度イイでしょう。お店探索と色が被っているし。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 逆に、ファミ通のクロスレビューなどで批判された「地図に現在地が表示されない」というのは、それを受けて公式でもパッチで追加するとアナウンスしているのですが……個人的には、それは雰囲気ぶち壊しなのではと思いました。

 このゲームは、「スマホなどの電子機器がなくなった世界」で地図と地形を見比べて探索することによって、ゲームが進むにつれて「どんどん街の構造を覚えてくる」「庭のようになってくる」ところにプレイヤーとキャラクターの一体感があるというのに―――「他のゲームではマップに現在地が表示されるのが普通だから」って理由で、そこを批判するファミ通のゲームセンスのなさよ!他に批判するところあるでしょ!よりによってそこかよ!


マップ把握はゲーマーの基本
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>



 「移動速度が遅い」という批判はまぁ分かる。
 大して運動神経も良くなさそうなきょうかちゃんの移動速度ならこんなもんだとは思うので、移動速度を上げるよりもファストトラベル機能を付けて欲しかったとは思います。

 欲を言えば、ゲームが進むことで「自転車」とか「馬」とかを入手できるようになって、それで移動速度が上がる―――みたいな要素があれば完璧だと思うんですが。このゲーム、開発の予算がなさすぎて主人公のきょうかちゃん以外の3Dモデルが作れなかったくらいなんで。「自転車に乗るモーション」とか「馬に乗るモーション」とか、とてもじゃないけど作れなかったのでしょう。

 出来ることならば、きょうかちゃん以外のキャラも3Dモデルを作ってそうしたキャラが街を歩いているみたいなこともやって欲しかったですよねぇ。畑に行けば和海が農作業をしていて、川に行けばえりなちゃんとゆゆちゃんが釣りしてて、ホテルに戻ったら勇魚さんが夕食の下ごしらえをしている――――そうした日常を見せてくれたら、もっと「日常系アニメっぽいゲーム」になったと思うんですけどねぇ。


 その代わりと言っちゃなんだけど、きょうかちゃん以外に連れ歩く2人を選ぶことで歩いている最中にその2人が会話する要素はあります(ボイスはなし)。これ、地味に「どのキャラとどのキャラの組み合わせか」と「今ストーリーが何章か」で会話内容が変わるという優れものなのですが……パターンがそれぞれ2~3ずつしかないので、同じ会話を延々とループして読まされるという。

 ここはマンパワーで頑張るところでしょ!
 こういうところこそ『バンドリ』とかやって見習ってほしかったです。


 特定キャラと特定キャラを連れている時に特定の行動をすると特殊イベントが起こるという要素もあるみたいなんですが、自分は朱香とえりなちゃんで釣りをした時に1回見ただけです。他のキャラの組み合わせでもあったのかも知れないけど、メンバーの入れ替えも1日の終わりにしか出来ないので組み合わせを試しづらいんですよねぇ。



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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 多くのオープンワールドゲーが「目的地に着けばストーリーが進行する」「けど、横道に逸れて延々とサブクエストをクリアしたりも出来る」みたいなカンジで、このゲームも「メインストーリーを進める」ことを無視して秋葉原を自由に探索することが出来ます。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 「お店の探索」「畑での作業」「釣り」などは、素材や食材が手に入る代わりに時間を消費します。これによって探索時間が12時間を超えるとホテルに強制的に戻されて1日を終えます。
 1日の最後に料理を作れないと翌日「空腹状態」で探索に必要な時間が倍になるというペナルティを受けるので、メインストーリーから逸れた横道の遊びとしては「毎日の食事を作れるくらいに食材やレシピを集めて色んな料理を作る」のが目的になりますかね。

 ぶっちゃけ探索時間が倍になるペナルティを受けても、探索せずにメインストーリーを進めればイイし、イザとなったら大量のカップラーメンもあるので、ペナルティは激ゆるですけどね。



 いろんな食材を集めていろんな料理を作っていくのは、それなりに楽しいです。『牧場物語』系のゲームでも「あの食材が手に入ったら、この料理もこの料理もこの料理も作れるようになる!」という楽しさがありますが、それに近いものがあります。ただ、素材に関しては一部の消耗品以外はほぼ何の役にも立ちません。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 というのもこのゲーム、「ノベルパート」と「探索パート」が上手く噛み合っていないんです。序盤から自由に「探索」して大量に持っている素材も「ノベルパート」のストーリーでは持っていないことになっていて、「○○を作るためには××が必要だから△△にないか探しに行こう!」と大量の××がアイテム欄にあるのに言うんですよ。頭にメガネ載せながら「メガネメガネ」言う人かよ!

 ただまぁ、こういうこと自体は他のゲームでもよくあって……『The Escapists2』でも「既にそのアイテムは持っている」のに「指定された場所にあるアイテムを取ってこなくちゃいけない」仕様だったため、既に持っているこれじゃダメなのと思ったものでした。だから、あまりそこを批判したくはないのですが。


 でも、100円玉硬貨だけは「ノベルパート」と「探索パート」がしっかりと連動して、あれだけ大量に貯めた100円玉硬貨がストーリーの都合で全部なくなったのは許してねえかんな!プレイヤーの都合のいいようには連動しないのに、都合のわるいようには連動するダブルスタンダード!
 この辺が「遊ぶ人の気持ちに立ってゲームが作られていない」と思ってしまうところです。強制的に100円玉を全部失うことによってゲームが面白くなったと思いますか?と訊きたい。



 「メインストーリー」を進めずに、秋葉原中を「探索」して遊ぶ要素がある―――と言っても、このゲームだと料理は1日1つしか作れないし、作った効果も「採取量が1.1倍になる」みたいなショボショボなものだったりで、あんまりカタルシスがないんですよね。
 例えば『ルーンファクトリー』みたいに作った料理を複数持ち運べて、探索中に「○○を食べて移動速度アップ!」「××を食べて釣り効果4倍!」「△△を食べて畑の収穫量が10倍だー!」みたいにガンガンパワーアップしていけば楽しかったと思うんですけどね。

 あとは「作った料理で図鑑が埋まっていく」とか「釣った魚で図鑑が埋まっていく」みたいな要素があるとか、他のキャラがメインストーリーとは関係ないサブクエストを出してくれるとか、そういう目的があったならもっと横道に逸れるのも楽しかったと思うのですが……そういうものもありません(PS4版には一応「料理をたくさん作る」みたいなトロフィーがあるし、今までにどの料理を作ったのかは料理一覧の画面から見ることはできる)


 一つ一つの要素は良いのに、それが上手く噛み合わなかったというか……
 「ゲームとしてどう遊ばれるのか」の完成したビジョンがないまま作られたような気がします。

 それとも実装させるはずの仕様が、開発期間の短さで実装できなかったとかですかね。もったいない作品でした。


↓3↓

◇ ストーリーには文句なし!有料DLCのやり方には文句しかない!
 このゲーム―――「ダメなところ」「行き届いていないところ」を挙げればキリがないんです。
 しかし、じゃあ「ダメなところしかないゲームなのか」と言ったらそんなことはないし、冒頭から書いているように日常系百合ゲーという「他のゲームにはやらなかったことをやろうとした」ことは確かですし、ストーリーは文句なしで良かったと思います。


 そういや、夏から始まるアニメには「無人島で遭難したり」「宇宙空間で遭難したり」「世界中の人が石化したり」、サバイバルものがやたら多いのですが……“他に頼れる人がいない”状況で限られたキャラクター達が試行錯誤して生き延びようとする話は、やっぱり面白いんですよ。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 『じんるいのみなさまへ』もそうです。
 「魚を食べたいけど、魚を捕まえられるような網がない」→ いろんなお店を探索→ 「ハンモックで代わりにならないかな!」と、生活に必要なものを秋葉原にあるもので代用したり作ったりするのが楽しかったです。


 そうしてみんなで力を合わせて生きていく内に、一人一人に劣等感だったり憧れだったりが芽生え、感情が少しずつ変化していくものを描いているので……「サバイバル」と「百合」を上手く組み合わせたストーリーになっていたと思われます。ネタバレになるので何かは言わんけど、大量のアレも良かったです。


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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 そして、誰もが気になるであろう「どうして秋葉原に誰もいなくなっていたのか」という世界の謎も――――序盤からガンガン伏線が張られて、先が気になるストーリーになっていました。
 プロデューサーのインタビューによると「日常系の百合はゲームとは相性が悪いので、大きな物語として謎で引っ張ることにした」とのことで、実際「百合」に興味がない人も「序盤は女が喋っているだけで退屈だったが終盤の謎が明かされていく展開は面白かった」という感想の人をチラホラ見かけたので狙い通りだったのかなと思います。


 「ノベルパート」と上手く噛み合っていなかった「秋葉原の探索パート」も、あのメインビジュアルがなかったら買っていなかったという人も多いだろうし、百合ゲーの今の市場規模では「百合以外の要素」を売りにしなきゃいけないんだなぁとちょっと悲しくなりますけどね……



 それでも、「サバイバル」「百合」「世界がどうしてこうなったのかという謎」が組み合わさったストーリーは見事だったし、自分はエンディングに向けた展開はすごく好きでした。
 ノベルパートの背景がストーリーとあまり合っていないみたいな不満点がないワケじゃないですけど、低価格のノベルゲーにはよくあることですしね(このゲームはフルプライスですけど)。





 だが、有料DLC。オマエはダメだ。
 このゲームの有料DLCは500円で、1周目のクリアデータがあると、6人目のキャラが追加された「別ルートのストーリー」が楽しめるという売り文句でした。

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<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 追加された6人目は「朱香 CyxaЯ(しゅか すはーや)」ちゃん。
 日本人とロシア人のハーフで、12歳で大学生をしている天才留学生だそうです。


 ふむふむ。
 「2周目以降限定」ということは、この天才設定を活かして「1周目ではなかなか気づかなかったことに彼女が早めに気付いたり」「1周目では謎だったところが彼女がいると分かったり」するのかな?と思うじゃないですか。そういうのはほとんどないです。

 ストーリーの8割はほぼ同じ内容で、終盤のみ彼女がいることで別展開に進む程度です。確かに終盤の展開で「1周目では明らかにならかった真実が判明する」ところはあるんですけど、私は有料DLCの方のエンディングはあまり好きじゃありませんでした。エンディングに向けてのストーリーの盛り上がりみたいなのがまったくないんですもの。


 そもそも、どうして有料DLCは「2周目以降限定」だったのかって話ですよ。
 有料DLCを売るなとは言いません。ニッチなゲームだから、少ない購入者から更に集金したい気持ちは分かります。でも、500円払った人に8割同じ話をもう1回読ませるってどういうことよ。1周目の時点で有料DLCを使わせてくれたって良かったじゃないですか。終盤で選択肢によってルート分岐するようにしておけば、事前にセーブデータ分けておくとかで対応できたじゃないですか。


わたくしたちは全員で力を合わせてきた
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 8割同じ展開をするのに「わたくしたちは全員で力を合わせてきた」みたいに言われても、オマエがいなくても問題のなかった1周目をオレ達は知っているぞ……!と言いたくなってしまいます。



 「百合」部分のストーリーはそれなりに良かったのですが、そのためだけにもう1周遊ぶ時間が必要なことを考えるとあまりオススメは出来ませんね。2周プレイしようとすると、「セーブできるタイミングが限られている」のと「探索パートの移動の遅さ」が更にのしかかってくるという。
 自分はそれでも「1周目ではあまり作れなかった料理をなるたけコンプしたいな」と思ってがんばってプレイしたのですが、前述したように最後の最後でセーブデータがおじゃんになったので持っていた匙をぶん投げました。


 このゲーム……
 「コンセプト」も「キャラクター」も「ストーリー」も良かったと思いますし、一つ一つの要素は光っているのに、盛り付け方でとことん台無しにしているゲームだなぁと思いました。このゲームがそこそこ売れたことで、もしまた「百合ゲー」を作る機会があったなら、もうちょっと遊ぶ人の気持ちを考えて作ってほしいと思いますわ。


◇ 結局、どういう人にオススメ?
ちゃんと考えた方が良い気もするんだけど、すっごく眠い
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 いろいろと書いてきましたが、私の不満点は……

・基本的にはノベルゲーなのに好きなときにセーブできない
・目的地に行けばストーリーが進むゲームなのに、目的地の色が保護色で見づらい
・消えた100円玉
・有料DLCを買うと、8割同じ話をもう1回読まされる


 大体この4つに集約されるので。
 これらを許容できる人で、『けいおん!』『ゆるゆり』『ゆるキャン△』などの日常系ライト百合アニメが好きな人や、「サバイバル」「百合」「世界がどうしてこうなったのかという謎」が組み合わさったストーリーに興味がある人にはオススメです。

 実際「似たようなゲームがあるか」って言われたらありませんし、唯一無二のゲームなのは間違いないです。このゲームをきっかけに「百合ゲー」がもっともっとたくさん作られるようになって、全体的なクオリティが上がってくれることを期待しています。


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≫ EDIT

「面白かったです」の一言ももらえずに、『スーパーマリオメーカー2』のコースを作る気になれるだろうか

 6月28日に『スーパーマリオメーカー』の新作がNintendo Switchで発売になります。Wii Uという不遇のゲーム機で出たにも関わらずヒットした作品の続編が、Nintendo Switchという勢いのあるゲーム機で出るとどうなるのか―――このゲームは特に「遊ぶ人が多くなれば多くなるほどいろんな可能性が増えるゲーム」なのでワクワクしています。



 私も購入予定で、むちゃくちゃ楽しみにしているのですが……
 一つ気がかりなことがあります。



 それは「Miiverseの代わりになるもの」は用意しないのだろうか?ということです。

 「Miiverseって何?」という人もいるでしょうから説明します。
 任天堂がWii U本体の発売と同時にスタートさせたSNSで、「同じゲームを遊んでいる人」がつながれることを目指したものでした。SNSとしての特徴を挙げると、文字によるメッセージだけでなく手描き入力も可能なため、イラストの投稿も気軽に出来たというのがありますね。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『スーパーマリオメーカー』1作目は、更にステージ内の特定の場所にMiivereのメッセージを投稿することが可能だったため、コース作成者が「ヒント」を書き込んだり、隠しルートを見つけたプレイヤーが足跡代わりに「メッセージ」を残したりなんてことが出来ました。
 ↑のスクショは、それを利用した「みんなで絵しりとりをしよう!」というコースでした。




 2017年の11月にMiiverseはサービス終了してしまったため、『スーパーマリオメーカー1』も現在は投稿されたメッセージは全て消去されています。そのため、Miiverse終了直前の2017年9月に「すっかり放置していた絵しりとりのコースは完成していたのか確認しにいく」配信をやっていたのを思い出しました(笑)。
 これ、確か視聴者から「Miiverse終わる前に絵しりとりのコース見ておきません?」って提案されて見に行ったんですよね。今思うと、あそこで提案されていなかったら確認しないまま終わっていたと思うので感謝ですよ。




 さてさて。
 しかし、この「メッセージをステージ内に埋め込むことが出来る」機能以上に、Miiverseには大切な役割があったと私は思うんですね。それは「面白かったです」の一言を贈れる場所だったということです。

 ユーザーが「ステージ」だったり「キャラ」だったりを作成して、インターネットを介して投稿、それを他のプレイヤーがダウンロードして遊べる―――User Created Content(UCC)と言うべきか、User Generated Content(UGC)と言うべきか、まぁとりあえず「そういう系のゲーム」はここ10年くらいのトレンドだったと思います。

・Miiコンテストチャンネル(2007年、Wii)
・大合奏!バンドブラザーズDX(2008年、DS)
・リトルビッグプラネット(2008年、PS3)
・メイドイン俺(2009年、DS)
・Minecraft(2009年~2011年、PCなど)
・とびだせ どうぶつの森(2012年、3DS)


 パッと思いついたのはこの辺り。
 もちろん『RPGツクール』みたいなゲームは90年代からあるし、ステージエディットの起源は1980年代の『ピンボール・コンストラクション・セット』らしいとか、歴史を語るとキリがないのですが……ゲーム機のインターネット接続率の上昇と、大容量のセーブデータ領域の確保に伴って、インターネットを介しての自作コンテンツの共有が出来るゲームはここ10年前後で増えた印象があります。

 現在だと『ロードランナー・レガシー』とか『Ultimate Chicken Horse』とか、1000円台のダウンロードソフトにもこういった要素は入っていますし。先日『スマブラSP』でも無料アップデートで「ステージ作り」が出来るようになりましたし。



 『リトルビッグプラネット』のスタジオが手掛ける「どんなジャンルのゲームも作ることが出来るゲーム」『Dreams Universe』のアーリーアクセス版が先日発売になったり、「エロゲーのキャラ・マップ・ポーズ・シーンを作って共有できる」『エモーション・クリエイターズ』が先日発売になったり。



 ユーザーが作ったコンテンツを他のユーザーが遊ぶというゲームは、現在のトレンドの一つなのは間違いないと思います。「作る」のも楽しいし、他の人が作ったものを「遊ぶ」のも楽しい、それは分かります。

 ただ、「面白かったです」の一言ももらえず、ずっと作り続けられる人がどれくらいいるのだろうか?とも思うのです。

 例えば「このステージは200人の人に遊ばれました、その内20人の人がイイネを押してくれました」という数字を見せられるよりも、1人の人からの「遊びました!面白かったです!」のメッセージが嬉しいと思うんですよ。クリック一つで送れるイイネ20コよりも、ちゃんとその人の言葉で語られたメッセージ一つの方が私は嬉しかったのです。
 Miiverseにはそれがありましたし、Miiverseの場合は更に「メッセージを送ってくれた人の顔(Mii)」があったので、この人がこんな言葉で喜んでくれたんだと分かったんですね(イイネ押してくれた人の顔も見えるので、このフレンドが遊んでくれたんだみたいなのも分かった)。


 「ユーザーが作ったコンテンツを他のユーザーが遊ぶというゲーム」はトレンドというくらいにたくさん出ているのだけど、こういう「感想を贈るシステム」みたいなものはあまり重要視されていない印象で、それだと「何の反応がなくても作り続けるだけで楽しい」という一部のクリエイティブバーサーカーな人以外は「作り続ける」のは難しいと思うんですよ。

 Miiverseがあった『Splatoon1』の頃はフェスのたびにイラスト描いて投稿していたんですけど、Miiverseがなくなった『Splatoon2』でイラストを描いても「誰が見てくれたのか」も「イイネをどれくらい押してもらえたのか」も分からないため『2』ではほとんど描かなくなっちゃったんですよねー。


 Nintendo Switch初期に出さなければならなかった『Splatoon2』は仕方がないとしても、そこから2年近くが経った『マリオメーカー2』はその辺をしっかり解決してくれているとありがたいんですが……今のところ「Miiverseの代替になるもの」についての説明はないんですね。
 Nintendo Switchのオンラインアプリにその辺を期待していたのですが、SNSのような仕組みはほとんどないし……Twitterみたいな既存SNSを使うとなると「遊んだステージの感想をステージに紐づけて贈る」みたいなことは無理だろうし。

 この話は『マリオメーカー2』だけの話じゃなくて、今年末に発売されるであろう『どうぶつの森』新作とかにも言える話で……「夢見の館」とか「マイデザイン」とかは、MiiverseみたいなSNS機能があれば面白くなりそうなのになーと思ってしまいます。今年のE3で「Miiverse復活させます!」とか発表してくれないかなぁ、無理かなぁ……


| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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