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【告知】12月24日(月曜日)20時頃~Nintendo Switchの色んなゲームをオンラインで遊ぶ配信を行います!

【お知らせ】12月24日(月曜日)20時頃~Mixerで、Nintendo Switchの色んなゲームをオンラインでみんなと一緒に遊ぶ実況配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 月曜日は、土曜日のテスト配信にした設定のまま行こうと思います。
 再起動したりする時間はなさそうなので、もし画面に乱れ等があったとしてもそのまま2時間進めるつもりです。ご理解いただけたら幸いです。



 1年前は全然関係ないことをやっていたんですけど、2年前の12月24日は『Splatoon』のオンライン対戦を初めて実況した日でした。あの時の楽しい経験があったから、その半年後に発売した『Splatoon2』も買ったのだと言えますし、オンラインで遊ぶ様を生配信しようと考えるようになったのだと思います。

 なので、今年の12月24日も「オンラインでみんなとゲームをワイワイ遊ぶ配信」をやろうと考えています。ただ、例えば「『Splatoon2』を遊びます!」と言うと『Splatoon2』を持っていない人は除け者になっちゃいますよね?


 ということで……




【20:00~20:20 フォートナイト バトルロイヤル】
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 まずは今月から「シーズン7」が始まった『フォートナイト バトルロイヤル』です!
 数ヶ月ぶりに起動したら、いきなり戦闘機に空から狙撃されたんですけど!全然別のゲームになっているじゃないか!

 フレンドの人と一緒に、なるべくなら人数の多いレギュレーションに行きたいんですけど……私がやっていない間に「50vs.50」ってなくなっちゃったみたい? 集まったフレンドの数によってどのレギュレーションに行くか考えましょう。20分間なので、1戦か2戦かな。



【20:20~20:30 バトルスポーツ めく~る】
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<画像はNintendo Switch用ソフト『バトルスポーツ めく~る』より引用>

 来年には世界大会も控えている『バトルスポーツ めく~る』が2本目!
 フレンド部屋を立てて、「たくさんめく~る」「とばしまく~る」「かちのこ~る」で1戦ずつ対戦しましょう。試合はどれも2分で、ステージはランダムです。フレンド部屋のパスワードは特に設定しません(知らずに入ってくる人がいても構わない……っていうか、視聴者以外に入ってくる人いないだろうし)



【20:30~20:45 Ultimate Chicken Horse】
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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 3本目は修正パッチによってNintendo Switch版でもクラッシュしにくくなった『Ultimate Chicken Horse』です。このゲームの専用部屋は、部屋を作ってから見ることの出来る「パスコード」を入力してもらう必要があるので、生配信中に「パスコード」を発表します。


 予定している試合は2試合。
 まずは通常のステージ(出来るならアイテムがもらえる「?」が表示されているステージにしましょう)を、パーティモードで遊びます。ルールは以下の通り。このルールの特徴は「ゴールすれば必ず得点が入る」「コインのポイントが大きい」というところですね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>


 そして、2試合目は誰かが作って投稿した激ムズステージを「1回でもクリア出来たら優勝」という遊び方をします。本来ならチャレンジモード用に作られたっぽいステージを、「アイテム設置でズルが出来る」パーティモードで遊ぼうということですね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>




【20:45~21:20 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】
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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 「『スマブラSP』の実況配信はここで一区切りにします」と言ったが、アレは嘘だ!
 フレンド専用部屋を立てて『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』を遊びます。対戦は4人までですが、部屋は8人まで入れるので満遍なく回るようにしましょう。

 「タイム制」「2分30秒」「ステージランダム」「アイテム全部あり」「スピリッツなし」。

「オートハンデ」が付けられないので「マニュアルハンデ」を付けます。
・1位になった人は、次の対戦から「ハンデを+10%する」(設定はキャラ選択画面から)
・例えば2度・3度と1位になった場合なら、「20%」「30%」とハンデが増えていきます
・このハンデは仮に4位とかになっても減らすことなく、どんどん蓄積されていきます
・このハンデは「その日限り」なので、別の日に開いたときはまた全員「0%」から

・基本的には「2人負け残り」にします。「3位」と「4位」が次の試合も連戦
・「1位」と「2位」の人は観戦席へ
・ただし、「同じ人との対戦が続いている」みたいなことがあったりする場合は臨機応変に変えていきましょう
・「○○さんと試合していないので闘いたいです」みたいなことがあったらMixerのチャット欄で言ってください。そういうのも、臨機応変に合わせていきましょう


 というローカルルールを設定するので、フレンド部屋のパスワードを設定しておきます。今までのフレンド部屋と同じ「2796=ぶん殴る」にします。




【21:20~22:00 Splatoon2】
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 ラストは原点に返って『Splatoon2』です。
 短い時間で合流できない人がいるとアレなんで、プライベートマッチにします。特にオリジナルルールとかではなくて普通にナワバリバトルを遊びましょう。装備などに制限を付けませんが、サブギアパワーは「効果なし」にするようにします(この設定、忘れがちなんでうっかり忘れそうですが……)。

 4人vs.4人が揃わなかったとしても、あまり気にしないように。
 チーム分けはランダムですが、人数が奇数および10人になった場合は「サイコロ」で観戦の人を決めます。観戦が連続にならないようにメモしながら。

 普通にナワバリバトルを遊ぶだけなので、特にパスワードは設定しません。配信を観ていない人が入ってきても別にイイかなと。


 私自身は最近プレイしていない&愛用していた「おちばシューター」がアプデで弱体化されたっぽいので酷い試合になるかもですが、元をたどれば2年前の12月24日は「1年ぶりに『Splatoon』を起動してオンライン対戦を遊ぶ」という配信だったのだから原点に戻るだけという気もします。






 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。





【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

 「えい!」は暴発がよく起こっていたので外しました。

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『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?と、そもそも『スマッシュブラザーズ』とはどういうゲームなのか

 発売前は「私ごときがスマブラを語るなんて畏れ多いのでレビュー記事は書きません」と言っていたのですが、発売後の状況を見たら「これは語っておかないといけないぞ」と思ったので、レビュー記事ではありませんが書きます。前言とは撤回するためにあるのだ!


 いよいよ発売になったNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』―――Nintendo Switchというハードの勢いがあるためか、「過去作に出てたキャラが全員出る」という集大成だからなのか、今作から始めたという「シリーズ未経験者」の人も結構多いみたいです。
 そうしてシリーズのファンが増えることは一人の『スマブラ』ファンとしてとても嬉しいことなのですが、「シリーズ未経験者」の人達の「不満」を目にするに、「『スマッシュブラザーズ』というゲーム」がどういうゲームなのかがあまり理解されていないのかなぁと思ったのです。


・「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」
・「必要な情報を教えてもらえず、初心者の気持ちを考えてくれない」


 「シリーズ未経験者が語っている不満点」の中で、私が気になったのはこの辺です。
 「難易度が高い」という不満は、シリーズ経験者の私も同意するので特に気になることもありません(笑)。今回のアドベンチャーモードの難易度、一つズレていません?




 『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?

 この問題……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版から約10年が経った『スマブラ』が現在抱えている“歪み”を端的に表しているように思うんですね。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 まず基本的なことから……
 シリーズの伝統ですが、タイトル画面で何もボタンを押さずに放置していると「あそびかた」のムービーが流れます。ゲームの基礎を全部ここで教えてもらえるので、まずはこれを観ましょう。

 「どうしてタイトル画面放置で流れるのか?初起動時に強制的にチュートリアルステージをプレイさせるようにすればイイんじゃないのか?」と思う人もいるかも知れませんが……
 『スマブラ』は「4人で遊ぶゲーム」として生まれているので、ゲームを買った人だけが初起動時にチュートリアルステージを遊ぶだけじゃダメなんですね。このゲームを全く知らずに家に来た友達や親戚などが初めて触ることを考えて、初起動時ではなくてタイトル画面から毎回流れるようにしてあるのでしょう。ゲームを買った人しか遊ばない一人用のゲームの「チュートリアル」とちがう形式なのは当たり前だと思います。

 ちなみに、この「あそびかた」のムービーは「コレクション→ ムービー→ How to playムービー」で観ることも出来ます。英語の分からない子供もいるのだから、ここは「あそびかた」でよくない?とは思いましたけど(笑)。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 次に「ヘルプ」。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 「テクニック」の項目を開くと、「移動」や「ジャンプ」など超基本的なことから動画付きで説明してもらえます。77個もあると全部読むのはムリだと思うかも知れませんので、とりあえず1~12番までだけでも目を通しておけば良いと思います。私はシリーズ300時間以上遊んでいますが、13番以降は全く知らんことでしたし、今後も使いこなせる気がしません。それでも問題なく楽しく遊べます!


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 使いたいファイターが決まっていて、そのキャラを集中的に練習したいと思ったなら、「コレクション→ スマちしき→ ファイター」でそのキャラを選んでみましょう。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 そのファイターの原作の設定、必殺ワザの種類・特性・使い方、必殺ワザでなくても特殊な効果がある攻撃などが詳しく解説されています。いきなり全部は使いこなせなくても、ここでいつでも参照できると知っているだけで「さっき出た技は何だったんだろう?スマちしきで調べてみるか」と復習できるので、分からないことがあったら「ヘルプ」か「スマちしき」を見ればイイと覚えておくと上達が早いんじゃないかと思います。



 ただ、『スマブラ』というゲームは「あそびかた」さえ分かっていればそれでイイという気もするんですね。
 作り手としては「まずはAボタンをガチャガチャ押しているだけで試合中に色んなことが起こる」ことを楽しんで欲しいのでしょうし、実際「テクニックとか全然知らないし調べる気もないけど、ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」という感想だって見かけました。「ヘルプ」や「スマちしき」は「読みたい人だけ読めばイイ」から、必ずしも目立つ場所に置かれていないんだろうと思います。







 それでも「脱・初心者」をしたい人には、任天堂が公開している「よゐこのスマブラで大乱闘生活」の動画を見るのがオススメです。東京のイベントでは「ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」レベルだった二人が、「攻撃はBボタンじゃなくてAボタン」から学んでいくという動画です。「脱・初心者」をしたい人には恐らく勉強になることがたくさんあるんじゃないかと思います。



 と、ここまでが「基本的なこと」でした。
 ここからが記事の本題です。

 今作から『スマブラ』を始めて、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満を呟いている人が思う「チュートリアル」ってこういうことじゃないと思うんですね。実際にTwitterでそう呟いている人に「ヘルプに書かれていますよー」とか「よゐこの動画がオススメですよー」と教えている人もたくさん見かけたのですが、「私が知りたいのはそういうことではないです」と逆に怒られているケースというのをたくさん見かけました。アドバイス罪だ!

 具体的に言うと……
 「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――という声を結構目にするんですね。
 「普通の格ゲーならそういうチュートリアルがあるのに、スマブラにはない!」と。最近の格ゲーにはそういうのがあるのか……と、つい最近買った『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』にはなかったぞと思ったのですがそこは置いといて。



 『スマブラ』を格闘ゲームだと思って買っている人が多いのか……と、そこで初めて知ったのです。でも、確かにシリーズ誕生から20年近くが経って、オンライン対戦が実装されてプレイ動画などもガンガン上がるようになったのが10年くらい前と考えると、そういうことも起こるのかと思うんですよ。




◇ 『スマッシュブラザーズ』が生まれた背景
 まずは、格闘ゲームの歴史から語りましょう。
 格闘ゲームは1980年代からありましたが、大ブームになったのは1991年稼働開始の『ストリートファイターII』からだというのは誰も異論がないことでしょう。


 動画は1992年に出たスーファミ移植版の、Wii Uバーチャルコンソール版です。

 『ストII』の大ヒット以降、他のメーカーも次々と格闘ゲームを発売していって、革新的なタイトルもどんどん生まれていきました。同じく1991年に『餓狼伝説』、1992年『龍虎の拳』、1993年『バーチャファイター』、1994年『ヴァンパイア』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』『鉄拳』、1995年『闘神伝』、1996年『デッド オア アライブ』……

 1990年代の日本のゲーム市場は、一つにはスーファミ→プレステを中心としたRPGの時代でしたが、もう一つにはゲームセンターを中心とした格闘ゲームの時代だったと言えると思います。ちょうどこの時代を舞台にした漫画『ハイスコアガール』がアニメにもなりましたし、リアルタイムを経験していない人にもイメージは出来るんじゃないでしょうか。


 しかし、ブームになったジャンルのゲームはコアなファンに向けてどんどん「複雑化」していくのが常です。キャラクター数が増えて、必殺技の種類も増えてコマンドも複雑になって、コンボの数なども増えて……覚えなくてはいけないことがどんどん増えていったんですね。
 例えば1991年の『ストII』のプレイアブルキャラは8人でしたが(+CPUしか使えないキャラが4人)、1998年の『KOF '98』では3人ずつのチームが13つあって裏キャラクターやらエディットチーム用のキャラやらもいるという大所帯になっていますからね。この頃にはもう、格闘ゲームは初心者には手を出しづらい「覚えゲー」のジャンルになっていたように感じます。

 ちなみに、日本の家庭用ゲーム機ソフトで100万本以上を売り上げた格闘ゲームは、(『スマブラ』を除けば)1998年のプレイステーション版『鉄拳3』が最後です。それ以降の20年間で、日本市場でミリオンセラーになった格闘ゲームは1本もありません。
 『鉄拳』シリーズを除けばミリオンセラーを達成した格闘ゲームは、『ストII』も『バーチャ2』も『超武闘伝』も1992年~1995年に集中しているので……格闘ゲームは1990年代前半に爆発的にブームになり、1990年代後半に収束していっていたと言えるのかも知れません。



 『スマッシュブラザーズ』1作目が発売になったのは、こうした1990年代も最後の年となる1999年です。Wii版が発売となった2008年に、「社長が訊く」で桜井政博さんと岩田聡さんが当時を振り返る一幕があるので、ここから御二人のコメントを引用させてもらいます。


<以下、引用>
岩田「いま振り返ってみると、企画のスタート地点というのは、まず、ニンテンドウ64の特長であった3Dスティックというデバイスを使った、4人で遊べるゲームをつくろう、ということだったと思うんですけど、桜井くんとしては、どんなことを考えていたんですか?」

桜井「ええと、ひとつは、当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。
 もうひとつは、4人対戦の楽しさというか、「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみをなんとかして形にできないかと考えていました。まあ、ひと言でいえば、「4人対戦型バトルロイヤル格闘」ということになるんですけど。」

</ここまで>
※ 改行・強調などは引用者が行いました

 要するに、この『スマッシュブラザーズ』シリーズというのは、格闘ゲームが大ブームになった1990年代の最後に出てきた「格闘ゲームのアンチテーゼ」なんです。

 では、どの辺が既存の格闘ゲームとはちがったかというと……それが桜井さんが挙げた二つ目のポイント、“「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみ”なんですね。
 例えば、ステージごとに異なる地形とギミックが仕込まれているとか。1vs.1の2人対戦だけでなく4人までの対戦が出来て、Wii U版以降は8人対戦まで出来るようになったとか。種類も豊富なアイテムがランダムで出てくるだけでなく、モンスターボールやアシストフィギュアなど「更にランダムなキャラが登場する」アイテムもあるとか。タイム制だと特に「最後にトドメの一撃を与えた人」だけがポイントになるとかで……とにかくゲーム内に出てくる要素が多くて、予想も出来ない試合展開をしていくのが特徴なんです。


 つまり、要素が足し算のように増えていって「覚えなくちゃいけないことがたくさん」な覚えゲーになっていった格闘ゲームに対して、ハプニング要素やランダム要素を掛け算のようにしていって「同じシチュエーションは二度と起こらない」アドリブゲーを目指したのが『スマッシュブラザーズ』なんですね。


 アプローチとしては正反対で、なので『スマッシュブラザーズ』シリーズは「格闘ゲーム」を名乗っていません。

ニンテンドウオールスター! 大乱闘 スマッシュブラザーズ

 初代のパッケージには「アクション」としか書かれていませんし。
 ゲームキューブ版の公式サイトにも「アクション」としか書かれていませんし。
 Wii版の公式サイトにも「アクション」。
 3DS版の公式サイトも「アクション」。
 Wii U版の公式サイトも「アクション」。

 そして、最新作Nintendo Switch版の公式サイトには「対戦型アクション」と書かれています。「格闘ゲーム」という言葉は、一度も使われていないんですね。


 もちろん『スマッシュブラザーズ』に「上手い/下手」がないワケではありません。「覚える」要素が全くないワケでもないと思います。私は何度かオンラインでの「専用部屋」を開いてフレンドと一緒に遊ぶ実況配信をしたことがあるのですが、コンスタントに1位になる人というのは確かにいます。
 しかし、ハプニング要素やランダム要素の強いゲームですから、例えばシリーズをずっとプレイしている人を差し置いて「今作が初スマブラだ」という人が1位になったりもするのです。「覚えゲー」だったらこうはいきませんよね。

 『スマッシュブラザーズ』が「上手い人」というのは、色んなステージ・入り乱れる他プレイヤー・色んなアイテム・様々なルールに適応して、ハプニング要素・ランダム要素を制する人なんです。これは「格闘ゲーム」が上手い人とはちょっと方向性がちがいますよね。





 んで、ここで話が終われば「『スマブラ』は格闘ゲームじゃないんだから、格闘ゲームのようなチュートリアルがないのは当たり前ですよね」で済むんですけど……ここからが『スマブラ』が抱えている問題の話なのです。




◇ 『スマッシュブラザーズ』を格闘ゲームのように遊ぶ層
 初代『スマブラ』が発売された頃の「ほぼ日刊イトイ新聞」で『スマブラ』スタッフへのインタビューが現在でも読めます。ほぼ20年前の桜井さん!老けない人だと思ってたけど、流石に若い!

 ここでの桜井政博さん、岩田聡さんが語る“『スマブラ』とは?”を引用します。


<以下、引用>
桜井さん「斬新なソフトはあってもいいし、これからのソフトがより斬新さを求めて進んでいくのは構わないけれども、自分はゲームをしたい、ゲームが作りたい、っていうことをとにかく強く思っていて。

 なので、「ゲームらしいゲーム」をただひたすら楽しめるようなものにしようと思っていました。シンプルな、「素のゲーム」みたいなものを出したかった。シンプルで、でも遊び込むほど、やりこむほどに奥の深さがどんどんわかってくる、というものをね。
 イベント主流でもないし、3Dスティックとかにすごく依存したものでもない、シンプルなゲーム。

 いわば遊び場みたいなものですよ。
 他のソフトによく、小説とか映画のような、というたとえ方がありますけど、これは例えるなら、砂場とか原っぱ、ですね。

岩田さん「遊び場、砂場であり、また、ボール、トランプみたいなものだったりね。それはすごくそうなったと思います。こんなにゲームらしいゲームが出来たな、って。

 最近、ゲームらしいゲームって、あまり成功してないんですよ、実は。
 これだけ成功した、ゲームらしいゲームなんだもの、作り手は十分胸をはって誇っていいんじゃないか、と思ってるんですよ。」

</ここまで>
※ 改行などは引用者が行いました


 つまり、作り手が提供するのは「遊び場」であり「ボール」であり「トランプ」であり、それを使ってどう遊ぶのかはプレイヤー次第だよねというゲームなんですね。例えば、その「ボール」を蹴っ飛ばしたらサッカーになるし、地面に付かないようにしたらバレーボールになるし、抱えて走ったらラグビーになる―――『スマッシュブラザーズ』はそういうゲームだから、「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようになっているのです。その幅広さが『スマブラ』の人気の理由でもあるとは思いますが。


 しかし、初めて『スマブラ』シリーズにオンライン対戦が付いたWii版『スマブラX』の際に、恐らく桜井さんも予想していなかった事態が起こります。『スマブラX』のオンライン対戦は、「ステージ」や「アイテム」などが多数決で決まる方式だったのですが……ステージは平らな地形でギミックも何もない「終点」、アイテムは「すべてのアイテムが出ない」というルールでしか遊ばない人達がいたんですね。

 終点厨とはニコニコ大百科より)

 これに、いつの頃から「4人対戦」ではなく「1vs.1」というのも加わって……「終点・アイテムなし・1vs.1」こそが、『スマブラ』ガチ勢の遊び方だみたいな風潮が生まれました。いや、実際にはWii版より前からローカルでそういう遊び方をしている人もいたんでしょうけど、オンラインに対応したことでそれが可視化されたということなんだと思います。

 「終点・アイテムなし・1vs.1」というルールは、要は「格闘ゲームのアンチテーゼ」として様々なハプニング要素やランダム要素をかけ算のように加えていった『スマッシュブラザーズ』からハプニング要素やランダム要素を廃して、言うなれば「普通の格闘ゲームとして遊ぶ」遊び方なんですね。

 もちろん「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようにしたゲームなのだから、そう遊びたい人がいても問題はないのだけど……こういう人達が「ガチ勢」を自称し始めた上に、こういう特殊な遊び方を基準にして「キャラの強い/弱い」を語り始めたりもしたので。
 Wii版が出たころの桜井さんはコラムやTwitterなどで複雑な心境を吐露していました。もちろん作ったゲームを遊んでもらえるのは嬉しいのだけど、せっかくたくさん用意したステージは一つしか使われず、たくさん考えたアイテムは一個も使われない―――「多様性」がウリのゲームだったのに、「一つの遊び方」をガチと言われてしまっていたんですからね。

 色んな遊び方をして欲しくて「ボール」を作ったのに、「2人が向き合ってボールをぶつけ合う遊び方だけがガチ、それ以外はクソ」と言われ、サッカーやバレーボールやラグビーをしたい人が出来ない状況になったみたいなことです。




 なので、その次の3DS版/Wii U版の『for』からはオンライン対戦を「全ステージランダム・アイテムあり・4人対戦」で遊ぶエンジョイ部屋と、「終点のみ・アイテムなし・1vs.1も可能」なガチ部屋に分けて。更に全ステージを終点と同じ地形に出来るシステムも入れて。ハプニング要素やランダム要素などが満載の「アドリブゲー」を楽しみたい人と、ハプニング要素やランダム要素を一切廃した「覚えゲー」として楽しみたい人を隔離したんですね。


 「エンジョイ勢」「ガチ勢」という区分けは私は正確ではないと思うので、この記事では敢えて「アドリブゲー勢」「覚えゲー勢」と言わせてもらいますが……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版の発売から約10年が経った『スマッシュブラザーズ』シリーズは、「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」が完全に隔絶されているという問題を抱えていると思うのです。


 んで、ようやく「チュートリアル」の話に戻ります(笑)。
 長かったですねー。もう最初の頃の内容なんて忘れちゃったよって人も多いでしょう。

 今作で初めて『スマブラ』を始めたという人が、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満をあげて、「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――と言っていたという話から今日の記事は始まっているのです。


 恐らくこういうことを言っている人は、『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」だと思っているんじゃないでしょうか。
 だって、「アドリブゲー」だと考えるなら「コンボのつなげかた」なんかよりも「103種類もあるステージ」や「合わせて100種類以上いるモンスターボールやアシストフィギュアのキャラ」を覚えることの方が重要ですし、「毎回、やるたびに何かが違う」ゲームで立ち回り方なんかチュートリアルで教えられるワケがないって分かると思うんですよ。タチウオパーキングの時はこうして、ビッグブルーの時はこうして、洞窟大作戦の時はこうして……というのを103種類のステージ×74体のファイター×敵も74体のファイターという組み合わせを全部チュートリアルで教えないといけないの!?564028通りもあるぞ(笑)。

 そういうことを言っている人一人一人に「フォロー外から失礼します。アナタはどこでスマブラを知って、どこで興味を持ったんですか?」と聞いて回らないと判明しませんが……そういう人達って、動画共有サイトなどで『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊んでいる人達の動画を見て『スマブラ』を「普通の格闘ゲーム」だと誤解して買って、そして「チュートリアルがない!」と不満を叫んでいるんじゃないのかって思うのです。



 ですが、長々と説明した『スマブラ』の生い立ちを読んでもらえば(読みましたよね?せっかく書いたんだからちゃんと読んでくださいよ!)分かる通り、その遊び方は『スマブラ』が公式に推奨している遊び方ではないのですよ。あくまでローカルルールというか、特殊な遊び方の一つが、ものすごく知れ渡っちゃっただけで。

 例えば、「『スーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでクリアする」とか、「『Splatoon』を塗った面積ではなく相手を倒したキル数で競う」みたいなもので―――「Bダッシュしないとここの足場が届かないじゃないか!おのれ、宮本茂!」と言っている人とか、「プロモデラーとか全然相手を殺せないクソブキだわwww」とか言っているみたいなことなんです。そのゲーム、そういう遊び方をするゲームじゃねえから!


 なので、「覚えゲー」としてのチュートリアルが『スマブラ』にないのは当然のことなんです。
 というか、「ヘルプ」とかすら以前の作品にはなかったですし、「スマちしき」もランダムに出てくるのを運よく見つけることしか出来ませんでしたからね。要は、あのレベルのことも知らないでプレイしている人が大半だったんですよ。シリーズ300時間以上遊んでいる私が、今作で初めて「これがメテオというヤツか!風の噂で聞いたことがある!」と知ったくらいですからね……(笑)。





 そろそろ皆さん「読むの疲れてきた」って思っていますか?
 書いている私はもっと疲れていますよ!でも、本当に語りたいのはここからなんです!最後まで読んでくださった人にはご褒美としてゼルダ姫の可愛い画像をお見せするので、がんばって最後まで読んでくださいね!


 『スマブラ』は「覚えゲー」ではないので、「覚えゲー」としてのチュートリアルがない―――という話をここまで散々書いてきました。

 では、「アドリブゲー」としてはどうなのか?
 「アドリブゲー」として作っているなら、『スマブラ』に「アドリブゲー」としてのチュートリアルはあるのか?と疑問に思った人もいらっしゃるでしょう。実は今作にはそれがあるのです。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 それが今作の目玉、「スピリッツ」のモードなのです。


大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch
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売上げランキング: 1

◇ ハプニング要素を人為的につくる「スピリッツ」戦

 「スピリッツ」を集めるモードは、大きく分けて2つの入り口があります。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 一つは「灯火の星」というタイトルも付けられている「アドベンチャー」
 『ブレス オブ ザ ワイルド』のように広大なマップを自分の好きなルートで進むことが出来るモードですが、一応「道なり」になっているので順繰りに進めば「このスピリット戦で有効なスピリットが手前で手に入る」みたいなこともありますし、再戦は何度でも出来ますし、スキルツリーで強化しまくることも出来ますし、まずはこっちがオススメ。

 余談ですけど、大乱闘などで「使用できるファイター」を増やすには「挑戦者が現れました」戦に勝つだけでなく、アドベンチャーモードで仲間にしたキャラも大乱闘でも使用できる仕様になっています。
 「挑戦者戦に勝てなくて目当てのファイターが使用できなくて甥っ子がかんしゃくを起こした」というAmazonレビューが話題になっていましたが、目当てのファイターがいるのなら「挑戦者が現れました」を待つよりも「アドベンチャー」モードでそのキャラがいる場所を調べて、強化しまくったスピリットとスキルツリーで挑むのが一番手っ取り早いと思われます。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 もう一つは「スピリッツボード」
 こちらはランダムで出てくる相手が決まるため、「とてもじゃないけど今のてもちじゃ勝てない相手」も容赦なく出てくるし、再戦も出来ないし(アイテムを使えば出来る)、勝ってもルーレットを決めないと入手出来ないし……で、それなりに「スピリッツ」モードを遊んでいる人向けですね。
 慣れてくると、ちょっと10分とか遊ぶのにはすごく向いていますが。



 入口はちがいますが、「スピリッツ」のモードは2つともやることは一緒です。
 「任天堂のゲーム+スマブラに参戦しているゲームのシリーズ」のキャラクターが、『スマブラSP』のファイターで疑似的に再現されて敵として現れるので、「残機1のストック制」か「体力制」でそれを倒すというモードです。

 このモードは「元のゲーム」を知っている人ほど「あのキャラをこう再現したか(笑)」が面白いモードで、色んなゲームを遊んでいる人ほど楽しんでいる印象はありますね。ちょっとネタバレにはなりますが、幾つか見ていきましょうか。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場するサジ・マジ・バーツの3人組!シモンが3人で「通常必殺ワザをよく使う」とは、どういうことかと言うと……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 3人がかりでひたすら「手斧」を投げてくるという(笑)。
 原作の「手斧」はそんなに命中率高くねえぞ!

 ステージ背景は『Wii Fit』などに登場する「ウーフーアイランド」だと思うんですが、橋だったり滝だったり山だったりで、『ファイアーエムブレム』のステージよりも『ファイアーエムブレム』感がありますね。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 続いては、『スーパーマリオオデッセイ』に登場するポリーン。
 ポリーンは、マリオのデビュー作である『ドンキーコング』のヒロインとしてドンキーコングにさらわれたことがあるという設定なので……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ドンキーコング』の舞台となった「75m」で、マリオとドンキー両方に護衛されているポリーン(ピーチ)を倒さないとならないという難関ステージになっています。
 漫画とかでよくある「敵同士だった2人が、更に強大な敵に立ち向かうために共闘する」展開を、マリオとドンキーでやってくるという熱い展開だが、それが敵になるという!難しいので、まだクリアしてません!



tutorial-smasp15.jpg
<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 こちらはアシストフィギュアで参戦したボンバーマンのスピリッツ戦です。
 対戦相手はトゥーンリンクですが……

tutorial-smasp16.jpg
<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 トゥーンリンクもガンガン爆弾を投げてきますが、アシストフィギュアでボンバーマンを召喚して1vs.2のバトルになります。ボンバーマンももちろんガンガン爆弾を置いてくるし、出てくるアイテムが爆弾系に固定されているのでそれにも引火してどんどん爆弾が爆発するという、『ボンバーマン』を対戦で遊んでいるかのようなカオスな試合になっていきます。

 コツはアイテムとして出てくる爆弾を上手く使うことと、ボンバーマンを先に倒すことですね。ステージは「レッキンググルー」の変化形だと思うのですが、足場が緑色のせいか何かそれっぽく見えるという。



 とまぁ、こんな風に「他のゲームのキャラを無理矢理『スマブラSP』のキャラとステージとアイテムで再現する」という壮大なごっこ遊びで、その無理矢理な再現を楽しんでもらうモードだと思うのですが……ゲームとしてこのモードを考えると、「敵」「ステージ」「アイテム」「シチュエーション」などの様々な組み合わせを提示されてそれをクリアしていくというモードと言えて……

 でも、これらの組み合わせは「実際に大乱闘を遊んでいれば起こり得るシチュエーション」なんですよ。
 たまたま自分以外の3人がシモンを選んで手斧を連発してくるかも知れないし、「75m」のステージで逃げまくるピーチ姫を撃墜しなくちゃならないという状況になるかも知れないし、敵がボンバーマンを召喚したタイミングでたまたま爆弾系のアイテムが山ほどやってくるかも知れないし……



 ハプニング要素やランダム要素が満載の「アドリブゲー」としての『スマッシュブラザーズ』にとって、起こり得る一つ一つのシチュエーションを人為的に再現して、その局面を乗り越えてみせろというお題を提示してくれるのが「スピリッツ」モードなんですね。恐らくこのアドベンチャーモードをクリアできた頃には、『スマッシュブラザーズ』で起こり得るありとあらゆるシチュエーションに対応できるようになっているんじゃないかと思います。

 ということで、「アドリブゲー」として『スマッシュブラザーズ』のチュートリアルになっているのがこの「スピリッツ」モードなのです。


 え?「チュートリアルにしてはクソ長い」ですって?
 だってほら、74体のファイターと103種類のステージととにかくたくさんのアイテムがあるのだから、「ありとあらゆるシチュエーション」をプレイヤーにマスターしてもらうにはこれくらいのボリュームは必要なんじゃないですか?「スマブラにはチュートリアルがない!不親切だ!」と言っていた人は、ちゃんと全部クリアしましょうね(ニッコリ)。

 まぁ、もっと分かりやすく言うと『Splatoon』における「ヒーローモード」ですよね。1人用でガッツリ遊べるモードですが、色んなテクニックを教え込まれるので、これをクリアすることが対人戦での上達にもつながるという。なので、同じ「アドベンチャーモード」という名前でもWii版の「亜空の使者」とは全くの別物なんですよね。あちらは関係のない横スクロールアクションゲームが1本入っているというカンジだったので。


 全体的に難易度は高いのですが、こちらもスピリッツを装備して挑めるため「このアイテムを持ち込めば楽勝で倒せる」とか、挑戦するファイターは自分で選べるため「このファイターだと比較的突破しやすい」みたいな抜け道もあったりしますし、アイテムやファイターの特性に気付かされるモードでもありますね。

 また「様々なシチュエーション」に挑まされるモードですが、ステージギミックはオフになっているみたいですし、「敵ファイター」「使ってくるアイテム」「起こり得るシチュエーション」が固定されているため、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」勢が嫌うランダム要素はそんなにないモードとも言えます(おかげでラッキーで勝てることも少ないのですが)。

 つまり、このモード……今作で初めて『スマブラ』を触った人に「『スマブラ』ってこういうゲームなんだぜ」と教えてくれるチュートリアルなだけでなく、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー勢」にも、「アドリブゲー」としての『スマブラ』を教えてあげようというモードだと思うんですね。『スマブラ』にはこんなにたくさんのアイテムがあって、こんなに色んなシチュエーションが起こって、これはこれでむっちゃムズイんだぜ、と。

 さっきの、「75m」で逃げ惑うポリーンを、マリオとドンキーの護衛をかいくぐりながら、制限時間内に倒さなくちゃいけない―――ってステージをプレイしていると、平坦な「終点」で「1vs.1」しか遊んでいない人間がガチ勢を名乗るんじゃねえよって言いたくなりますもんね。


 今作のオンライン対戦が、前作のような「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」に分かれているのではなく、「自分が遊びたいルールに近い人とマッチングしやすい」仕様だったのも……2つに隔絶されてしまっていた「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」の融合を図りたかったのかなぁと思うのです。
 あまりの不評にアップデートでマッチングの度合いを修正したみたいですけど、作り手の狙いとしては「終点・アイテムなし・1vs.1」でしか遊ばない人にそうでない遊び方もして欲しかったのかなぁと。




【よく分かる3行まとめ】
・『スマブラ』は格闘ゲームじゃないよ。アドリブ要素の強さこそが特徴だよ
・そうした“様々なシチュエーション”に対応させるため、スピリッツのモードがあるんだよ
・でも、「普通の格闘ゲーム」として遊ぶ人もいるから、格闘ゲームと誤解する人も多いんだ



 ハイ、ここまでちゃんと読んでくださった人のために……お待たせしました!
 超可愛い、とっておきのゼルダ姫の画像をお見せしましょう!今作のゼルダ姫はむちゃくちゃ可愛いですからね、任天堂のヒロインはゼルダ姫だと言って過言ではないでしょう。



 では、行きます!その可愛さに酔いしれてください!






2018121822211900-0E7DF678130F4F0FA2C88AE72B47AFDF.jpg

 と思ったら、可愛い可愛いゼルダ姫が何者かに突き落とされてしまった――――!

 一体、犯人は誰なんだ!
 そして、犯人の目的とは何なんだ!


 次回、『スマッシュブラザーズ SPECIAL』!
 「任天堂ヒロインで一番可愛いのは私だ」 絶対に観てくれよな!


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】12月18日(火曜日)20時頃~『Firewatch(ファイアー・ウォッチ)』の実況配信を行います!

【お知らせ】12月18日(木曜日)20時頃~Mixerで、『Firewatch(ファイアー・ウォッチ)』の実況配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 12月18日にNintendo Switch版が発売になるダウンロード専用ソフト『Firewatch(ファイアー・ウォッチ)』公式サイト)の初プレイを実況します。

 海外で様々な賞を受賞した一人称視点のアドベンチャーゲームです。Nintendo Switch版が出るのをずっと待っていたので、今とてつもなくお金がありませんが後には退けない!買って冒頭だけ実況します!

 今年中にあと4本ゲームをクリアしたいのだけど、果たして間に合うのだろうか……?


【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えい!
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「Nintendo Switchの新作用の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】12月16日(日曜日)20時頃~『スマッシュブラザーズ SPECIAL』の実況配信を行います!

【お知らせ】12月16日(日曜日)20時頃~Mixerで、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の実況配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 『スマブラSP』の集中配信もこれがラストです。
 年明け1月から挑戦するソフトとか、今後の配信の予定とかも最後に発表しようと思います。

 20時~21時までは、私が一人で遊びます。
 「Miiファイターの作成」と、「作ったMiiファイターで遊ぶ」のと。
 あと、また「ゲームキャラ福袋開封配信」をやっていきたいですね。スピリットが増えてきたので、そこそこ強い敵にも勝てるんじゃないかな。ルーレットは相変わらず下手ですが。


 21時~21時40分は、フレンドが入って来られるオンライン部屋を作ります。
 「タイム制」「2分30秒」「ステージランダム」「アイテム全部あり」「スピリッツなし」のルールで遊んでいます。

 「ボイスチャットはとりあえず今回はなし」で。生配信の音が入っちゃう問題を全然考えていなかったんですよねぇ。『マリオ3』の時は参加してくださる人が「音なしでプレイする」みたいな縛りプレイで対応してくれたりしたのですが、それをデフォルトにするのもアレなんで今後対策を考えていきます。

 「オートハンデ」が付けられないので「マニュアルハンデ」を付けます。
・1位になった人は、次の対戦から「ハンデを+10%する」(設定はキャラ選択画面から)
・例えば2度・3度と1位になった場合なら、「20%」「30%」とハンデが増えていきます
・このハンデは仮に4位とかになっても減らすことなく、どんどん蓄積されていきます
・このハンデは「その日限り」なので、別の日に開いたときはまた全員「0%」から

・基本的には「2人負け残り」にします。「3位」と「4位」が次の試合も連戦
・「1位」と「2位」の人は観戦席へ
・ただし、「同じ人との対戦が続いている」みたいなことがあったりする場合は臨機応変に変えていきましょう
・「○○さんと試合していないので闘いたいです」みたいなことがあったらMixerのチャット欄で言ってください。そういうのも、臨機応変に合わせていきましょう



 フレンド同士の対戦なので「ラグ」があってもゲラゲラ笑いながら遊ぶくらいのつもりでお願いします!
 私が入っていない試合の時は、私が「観戦席」に座るのを待ってから試合開始をして下さい。じゃないと、2分半「ただリングを観るだけ」の時間が続くことになるので……(笑)。



 「パスワード」は前回と同じ、「ぶんなぐる」=「ぶん(2)な(7)ぐ(9)る(6)」で「2796」にします。

 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えい!
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch|オンラインコード版
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大乱闘を始めよう!

 この記事は「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】『スーパーマリオブラザーズ3』は本当にBダッシュを使わない方が簡単なのか?を検証する配信を行っていました

 昨年の夏にDS版の『Newスーパーマリオブラザーズ』で行ったアクションゲームが苦手な人に『マリオ』を勧める場合、「Bダッシュなしのプレイ」を勧めるべきか―――という検証プレイが帰ってきました!今回行うのは『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のラインナップに入っている『スーパーマリオブラザーズ3』です!

<ルール1>
・「Bダッシュ」は使わない
・「物を持って運ぶ」のも、「ダッシュ」と同様の操作なので使わない
・「ファイアーボール」や「しっぽ攻撃」は“速くなることでミスする可能性が高くなる”ワケではないのでOK
・「Bダッシュ」なしではクリアできないコースがあった場合、そこのコースを「Bダッシュなしではクリアできないコース」と記録した上で、別のルートに向かう
・どうしても「Bダッシュ」なしではそのワールドがクリアできない場合「Bダッシュなしではクリアできないワールド」と記録した上で、その場所のみ「Bダッシュ」を使用して良い
・パタパタの羽は「最後の手段」なので、生配信中に使ってイイか要相談



 また、『スーパーマリオブラザーズ3』は「1P」と「2P」が交互にコースをプレイして進める協力プレイが可能なため、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』の機能を使って毎回「2Pをプレイしてくれる助っ人」を募集します!
 私一人では恐らくクリアできないから、フレンドの力を貸してもらいます!……逆に、「やまなしさん、ゲームが下手だ下手だといつも言っていますが、私の方が下手ですよ!真に下手くそなプレイを見せてあげますよ!」という人もこの機会にどうぞ!キャプチャーボードを持っていない人でも、Nintendo Switchから生配信ができる貴重な機会とも言えますからね。

 私がゲーム実況の生配信をやっているのは、元々「週末に友達の家に寄ったらみんなでワイワイ集まってゲームやってたから自分も混じった」みたいな体験をオンライン越しに疑似再現したかったからなのですが、今回の企画でようやく「視聴者とコントローラを交代しつつ遊べる」ようになったとも言えますね。

<ルール2>
・毎回「2P」はフレンドの助っ人を借りてプレイ
・もちろん「2P」の人もBダッシュは使わないでください
・毎回ちがう人が来てくれて構わないし、途中抜けや途中合流もアリで、「友達の家に寄った」みたいな気軽なカンジでどうぞ
スマホアプリを使ったボイスチャットは毎回用意しておきますが、ボイスチャットは別に使わなくても構いません。配信に声が流れるのはイヤだって人もいるでしょうし、交代でプレイする『マリオ3』ならコメント打つ余裕もあるでしょうし
・パスワードは「139」です。「139」→「B9」→「Bナイン」→「Bない」→「B(ダッシュは使わ)ない」です!厳しい!



 アクションゲームが苦手な人に『マリオ』を勧める場合、「Bダッシュなしのプレイ」を勧めるべきか―――という検証プレイなので、「1ワールド」から「8ワールド」まで笛を使わずに全ワールドのクリアを目指します。ですが、あくまで「全部のワールド」を検証することが目的なので、事情があって例えばワールド5までクリアしてワールド6をプレイ中に「最初からやり直した方が良さそうだ」となった場合は笛を使ってワールド6まで進んで良いものとします。

<ルール3>
・「1ワールド」から「8ワールド」まで全ワールドを検証
・ただし、1ワールドからやり直した方が良いと判断した場合、検証済のワールドは笛を使ってすっ飛ばして良い
・また、既に検証済のコースで「すっ飛ばすための笛」を得るためにBダッシュを使うのはOK


 あくまで「Bダッシュを使わない方が簡単というのは本当なのかを検証する配信」なので、「Bダッシュ禁止の縛りプレイ」とはちょっとちがうことをご理解ください。


【1日目】
 今回の相棒:@tatanga_pabloさん



【2日目】
 今回の相棒:@kgha10さん、@norinironさん



【3日目】
 今回の相棒:@norinironさん



【4日目】
 今回の相棒:@captainchief64さん



【5日目】
 今回の相棒:@yukiwo222さん


パオキントンさんによる副音声はこちら



【6日目】
 今回の相棒:@game33Nさん



【7日目】
 今回の相棒:@kgha10さん



 以下、「本当にBダッシュを使わない方が簡単なのか?」の検証結果はネタバレになるので格納しておきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Ultimate Chicken Horse』紹介/これぞ対戦&協力型『マリオメーカー』の形!

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
みんなの思惑が交錯してできる「予測不能コース」を攻略せよ!
ルールもステージも自由にカスタマイズ可能だから、遊び方も自由!
見知らぬ人とのオンラインプレイだからこそ、「楽しく遊ぼうぜ!」と読む空気


『Ultimate Chicken Horse』
・開発:Clever Endeavour Games
 Steam版:2016年3月5日発売、1480円
 プレイステーション4版:2017年12月14日発売、1500円
 Xbox One版:2017年12月15日発売、1620円
 Nintendo Switch版:2018年9月25日発売、1480円
  ※ スクリーンショット撮影可能、動画撮影不可
・2~4人プレイ用の2D横スクロールアクションゲーム
・セーブスロット数:1


<PVはNintendo Switch版のものです>


<PVは2017年末のアップデート内容です>

<PVは2018年9月のアップデート内容です>
 
↓1↓

◇ みんなの思惑が交錯してできる「予測不能コース」を攻略せよ!

 このゲームはカナダの小さなゲーム開発会社:Clever Endeavour Games(従業員は6人!)による2D横スクロールアクションゲームです。

 PC版が最初に発売されたのは2年半も前らしいのですが、PS4版が出た昨年末やNintendo Switch版が出た先月に合わせて全機種でアップデートして、様々な新機能や新ブロックなどが追加されたそうです。Nintendo Switch版から入った私からすると「この機能、今までなかったの!?」と思う部分もあるので、他機種版を随分前に遊んだっきりという人も久々に起動してみましょう!

 ちなみに「PS4版とPC版」「Nintendo Switch版とPC版」はクロスプラットフォームで遊べるそうです。過去のブログ記事ですが、Xbox One版は残念ながらクロスプラットフォームでは遊べないとの記述がありますね……


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 ゲームはまず、ツリーハウスに並ぶ「羊」や「アライグマ」、「馬」、「鶏」などの可愛らしい動物達の中から自分が操作するキャラクターを選びます。マルチプレイの時は、当然「他の人が既に選んでいるキャラクター」は選べません。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 キャラクターを選んだらプレイ開始!
 操作方法は「Xボタンを押しっぱなしでダッシュ」「Aボタンでジャンプ」という『スーパーマリオブラザーズ』シリーズに似た形ですね。キーコンフィグは出来ません。キャラクターによる性能差もなし。
 『スーパーマリオワールド』の「Yボタンを押しっぱなしでダッシュ」「Bボタンでジャンプ」から一列ズレているので最初は戸惑いましたが、じきに慣れました。

 2Dアクションゲームとしての“触り心地”の特徴としては、キビキビ動く(慣性があまり付かない)のと、壁キックが自由に出来て「1つの壁だけで壁キックで登っていける」のが重要ですね。




 このゲームにはいくつかモードがあるのですが、メインモードと言って良いであろう「パーティ」「クリエイティブ」について説明します。これらのモードは2~4人による対戦モードで、ローカルプレイはもちろん、オンラインプレイにも対応しています。Nintendo Switchの場合は片方のJoy-Conだけで遊べるので、おすそ分けプレイも出来ますね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 このゲームの基本は、「スタート地点」から「ゴール地点の旗」まで走って跳んでたどり着くだけ!その順位によってポイントがもらえ、それを例えば12ラウンド繰り返して、設定されているスコアに誰かが到達したら優勝です。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 ですが、それだけだと当然ゲームにはなりませんよね。
 「パーティ」モードの場合は、与えられたパーツの中から1人1つずつを選んで……
 「クリエイティブ」モードの場合は、全てのパーツの中から自由に1人1つずつ……


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 好きな場所に設置することが出来ます。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 設置が終わったら競争開始!


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 競争が終わったらまた設置。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 設置が終わったらまた競争!

 というのを繰り返していくと………


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 最終的には、こんな殺意に満ちたコースになるという!



 このゲームは「ルールのカスタマイズ」が可能なので様々な遊び方が出来ますが、基本的には「自分が真っ先にゴールすればポイントになる」のと「自分の仕掛けたトラップで他のキャラを倒せればポイントになる」ため―――
 イジワルなトラップを仕掛けて「自分以外」を殺しに行くのか、はたまた凶悪なトラップをすり抜ける救済パーツを置いて自分が真っ先にクリアするのか、“「スタート地点」から「ゴール地点の旗」まで走って跳んでたどり着くだけ”のゲームなのに様々な思惑が交錯するのです。

 自分の仕掛けた弓矢のトラップが他の人のブロックによって防がれる、とか。
 せっかくゴールしやすくなるようにと置いた階段が爆弾で破壊される、とか。
 良かれと思ってワープ扉を置いたら、ワープ扉の向こうから延々と矢が飛んでくるようになった、とか。

 全員の思惑が交錯するからこそ、「俺の思ったようにならない!」という予測不能なコースが出来上がっていくという。


 遊んでいる感覚は『スーパーマリオメーカー』の100人マリオで出会った「クソコース」に頭抱えながら挑んでいるのに近いような、むしろ敢えて「クソコース」を作って相手を困らせるゲームのような、その「クソコース」に1つのパーツを加えて「自分だけ真っ先にクリアできるコース」に変えてしまうゲームのような……
 まだゲームがオンラインにつながる前の時代、ファミコンの『エキサイトバイク』や『レッキングクルー』で友達と一緒にアホみたいなコースを作って「こんなんクリアできないだろうガハハハハハ」と笑いあっていたのを、オンラインで世界中の知らない人と一緒に「ちゃんと競技として成り立つ形で」遊べるようにしたみたいなゲームかなと思います。


 オンラインプレイで知らない人と一緒に遊ぶのなら、『エキサイトバイク』や『レッキングクルー』並に何でもありになりがちな「クリエイティブ」モードよりも、最初の内は制限のある「パーティ」モードの方がオススメです。「どのパーツが与えられるか」というランダム要素が強いので、毎回ちがった展開になりますし、そのパーツの中で出来ることしか出来ないので空気を読む必要もありませんし(この辺は記事の後半に書きます)。


↓2↓

◇ ルールもステージも自由にカスタマイズ可能だから、遊び方も自由!
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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 この機能はどうやらNintendo Switch版の発売に合わせた2018年9月のアップデートで追加されたそうで、私としては「こんな根幹に関わる機能が今までなかったの!?」と驚いたのですが……このゲーム、「どういうプレイをしたらポイントが入るのか」を自分達で自由にカスタマイズできるのです。しかも、「ON/OFF」だけじゃなくて、「ポイントの量」まで細かく調整できます。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 ゲームで一番重要なのは、実は「ルール」です。
 例えば「サッカー」という競技は「相手のゴールにボールを入れたら1点が入る」というルールだから、みんなゴールに向かってボールを蹴るし、守備側はそれを防ぐために相手を密着マークしたりするのです。これにもし仮に「相手選手のパンツを脱がせても1点」というルールが追加されたら、守備側も密着マークなんか出来なくなりますよね。パンツを脱がされちゃうから。

 『スーパーマリオ』だって「横から敵に当たったらダメージ」というルールだから、プレイヤーは敵を避けて進むのであって。もし「敵に当たると敵が吹っ飛んでマリオのレベルが上がる」というルールだったら、逆に敵に向かってぶつかりに行くゲームになりますよね。『イース』みたいなカンジに。



 つまり、「ルールのカスタマイズが可能」というのは「遊び方を自由に変えられる」ということなんです。
 例えば、「自分の仕掛けたトラップで相手を倒した時のポイント」を高く設定したら、みんなこぞってトラップを仕掛けて、殺意に満ちたコースが出来上がっていくでしょうし。
 「コインを取ってゴールした時のポイント」を高く設定したら、一か八かでコインで大逆転できるギャンブル性の高いゲームになっていくでしょうし。
 このゲームのデフォルトルールだと「簡単すぎるコースはゴールしてもポイントにならない」のですが、私はそれだと序盤のラウンドが盛り上がらないと思って「どんなコースでもゴールすればポイントになる」ようにしています。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 何点獲ったら優勝になるのか、の「獲得ポイント」。
 誰も優勝にならなかったらいつまで続けるのか、の「長さの制限」。
 パーツを置く制限時間、の「配置タイマー」。
 競争の制限時間、の「ランタイムリミット」。

 これらも自由に変更可能です。
 「ランタイムリミット」を短くするとレースゲーム的になりますね。

 「ダブルパーティボックス」はパーティモード時に、プレイヤーが少ない時に「1ラウンド2個ずつ」パーツが置けるようになるという機能です。これはオンの方がオススメ。

 クリエイティブモードは各ラウンドに1つずつ「好きなパーツ」を選んで置けるモードなのですが、1ラウンドごとに置ける個数を増やすと「パーツとパーツを組み合わせた大掛かりな仕掛け」を作る人も出てきて、よりガチ度の高い対戦型『マリオメーカー』っぽくなっていきます。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 パーティモード時に出現するパーツの確率も1個ずつ細かく調整できます。
 例えば、「コインを取ってゴールした時のポイント」を高く設定したからコインの出現確率を低くしようみたいな遊び方が出来ますね。
 「出てくるパーツが全部ノコギリ」みたいなことも出来ますし、逆に人が死ぬトラップは1コも出ないようにしてゴールまでの競争を純粋に楽しむレースゲーム的な遊び方も出来ますね。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 また、『マリオメーカー』のようにステージを自作してそれをインターネット上にアップロードしたり、誰かが作ったステージをダウンロードして遊んだりも出来ます。
 「敵キャラクター」や「パワーアップアイテム」などが存在しないゲームなので、『マリオメーカー』のような多彩なステージを作れると期待すると物足りないというか、「じゃあ『マリオメーカー』やればイイんじゃない?」となってしまうと思いますが……『マリオメーカー』とはちがって、このゲームでは4人まで同時プレイが可能なんですね。自分の作ったステージや、誰かが作ったステージを、オンライン・オフラインともに一緒に遊ぶことが出来るのです。


 先ほどまでに説明していた「パーティ」と「クリエイティブ」モードだけでなく、このゲームにはパーツを増やすことなく純粋にスタートからゴールまでのタイムを計る「チャレンジ」というモードもあります。これは1人から4人まで同時プレイが可能。
 つまり、誰かが作った凶悪なステージを、誰が一番早くゴールできるか―――みたいな遊び方も出来るんですね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 遊び方は無限大!

 開発者の一人Kyler Kellyは、ブログにてこう書いています。「 I expect the community to find other interesting rulesets that we would have never imagined.」
 つまり、「開発者である私達が想像もしていないような面白いルールセットを、遊び手のみんなが思いついてくれることを期待しています」と。「こうやって遊んでね」と開発者の思った通りのレールに沿うのではなく、プレイヤー自身が楽しい遊び方を考えていくゲームなんですね。


 修正パッチが来てエラー落ちしにくくなったら、このゲームを特殊なルールで遊ぶ配信もいつかやってみたいですね。特殊ルールなので流石に野良の人は入れられないし、4人揃うかどうかが不安ですけど!

↓3↓

◇ 見知らぬ人とのオンラインプレイだからこそ、「楽しく遊ぼうぜ!」と読む空気
 このゲームはオフラインでのローカルプレイでも4人まで一緒に遊ぶことが出来ますが、ここから先はオンラインプレイについての説明を書こうと思います。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 自分で部屋を作る場合は「ゲームをホストする」。
 野良で、誰かの部屋に入って遊びたい場合は「公開ゲームを探す」。
 友達の部屋に入りたい場合は「招待コードを入力」です。

 ルールのカスタマイズは(多分)部屋を作った人にしか出来ないと思います。
 招待コードはプレイするごとに変わるみたいなので、リアルタイムに「部屋開くから来てね~、招待コードは○×△◇」と教えなきゃいけないのがちと面倒。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 「公開ゲームを探す」を選ぶとこんなカンジ。
 ホストの人の地域(アジア、ヨーロッパ、アメリカ)や、どのくらい人が入っているのか、遊んでいるモードなんかが表示されますね。


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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 (Nintendo Switch版の場合)ZLボタンと右スティックの組み合わせで「定型文チャット」を送ることが出来ます。「定型文チャット」なので恐らく海外の人にも翻訳されて伝わっているので、言語を越えて「(こんなコース)無理!」と叫んだり、穴に落ちて「ハハハ!」と笑ったりするのが楽しいです。



 さて、ここからが重要な話。
 置けるパーツが決まっている「パーティ」モードだとあまり気にしなくてイイと思うんですが、好きなパーツが置けてしまう「クリエイティブ」モードの場合、「1位を目指す」だけでなく「みんなで楽しむために空気を読む」ことがある程度は必要になるかなぁと思うんですね。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 例えば、これは1ラウンドごとに5つ好きなパーツが置ける「クリエイティブ」モードの部屋だったのですが……
 一度に5つも好きなパーツが置けるので「大掛かりな仕掛け」を作る人がいました。右上の傘を指している犬(?)の人が、何ラウンドもかけて木材をつなげているなぁ……とは思ったのですが。

uchsyoukai-21.jpg
<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 なんと!このつながった木材、ベルトコンベアに溶接されていて、ゲーム開始から一定時間が経過するとステージを全部なぎ倒すように動いてくるという!(笑)


 「こんなんやったら誰もクリア出来なくなっちゃうじゃん」という仕掛け。
 でも、好きなパーツを置ける「クリエイティブ」モードだからって、例えば「爆弾」でその仕掛けをぶち壊したり、「ワープドア」でゴールまでショートカットしたりしちゃったら……勝ち負けにこだわってそんなことをしても面白くないよね!と、全員この仕掛けを残して活かした上でゴールを目指す方法を生み出すプレイを最後までしていました。みんな「空気を読んだ」のです。


 このゲーム……特に「クリエイティブ」モードの場合は、勝ち負けだけに執着したらきっと「凶悪なトラップは無効化する」方向に進んじゃって面白くなくなっちゃうんです。
 「勝ち負け」よりも「みんなが面白くなるためには」を考えて空気を読んでプレイする、良い意味での“緩さ”を楽しめる人に向いたゲームかなぁと思います。そういう意味では「対戦型『マリオメーカー』」というだけでなく、「みんなで一緒になって遊ぶ協力型『マリオメーカー』」でもあると思うんですね。



 なので、どのゲームもエンジョイ勢寄りの自分としては大好きなゲームなのですが……
 大きな難点が一つあります。Nintendo Switch版は「頻繁にエラー落ちする」のです。オンラインプレイをしようとすると3回に1回はエラー落ちするし、自分はエラー落ちしていなくても誰かはエラー落ちするので「4人全員がそろう」ことが本当に稀。

 公式もそのことを把握しているので、修正パッチを作っていることを公式発表しているのですが……「言語を日本語に変更するとクラッシュしにくくなるよ」と言っていて、こちとら最初から日本語でやっとんじゃーーい!とずっこけたので、修正パッチの完成を待つのにも若干の不安が(笑)。

 すっごい面白いゲームだと思うので、ここは残念ですね。
 修正パッチの完成、首を長くして待っています。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
uchsyoukai-22.jpg
<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 記事内にも書きましたが……ファミコンの『エキサイトバイク』とか『レッキングクルー』みたいにステージエディットのあるゲームで、無茶苦茶なステージを作ってゲラゲラ笑っていたような人は絶対に遊ぶべきゲームです。それをちゃんと「対戦用ゲーム」として成立させているのが凄いです。

 また、「厳密な勝負にこだわる人」や「ストイックに上達を目指す人」よりも、「楽しいことを優先できる人」や「自分なりの遊びを考えたくなる」人にオススメで――――「本当の意味でのエンジョイ勢」向けのゲームですね。


 私はまだステージやキャラを全解放させていないんですけど、一旦プレイを中断して修正パッチが出るのを待とうかなと思います。エラー落ちが減ったら再開して、オリジナルルールでの対戦を生配信しながら遊びたいですね。修正パッチの完成が待たれる!


Ultimate Chicken Horse (Original Soundtrack)
Posted with Amakuri
¥1,600
売上げランキング: 21595
これはゲームじゃなくてサウンドトラックね

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【告知】9月23日(日曜日)20時頃~『Splatoon2』のフェス実況配信を行います!

【お知らせ】9月23日(日曜日))20時頃~Mixerで、『Splatoon2』のフェス実況配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 フェスが新仕様になったので、1発目くらいは配信しないとね!
 私は「こしあん」チームです!一緒に戦ってくれる「こしあん」チームの人も募集します。




 今回からの新仕様で「味方チームの装備がそろっているとボーナスポイント&二つ名がもらえる」らしいので、とりあえず私の装備を晒しておきます。どういう組み合わせがあるのか分からないので、とりあえずの手探り。

DnoG83tU4AEkHGo.jpg

 アタマは「ヘッドホン」クツは「ブーツ」にしました。
 ブキは今回「今まであまり使って来なかったブキを試そう」と思っていて、コロコロ変えると思うので指定はしません。ただ、生配信でやるので、その場の流れで「次は全員スロッシャーにしません?」みたいに言ってくれたら採用してもイイかなと思います。そのためにも生配信を見ながらやってくれる人に来てもらえたらイイかな……

 と、言いつつ「そもそも4人集まらないので残りは野良」って可能性もあるんですけどね。
 一応「パスワード」設定できるのだとしたら、「みくさー」=「3931」にします。「ー」が「一」というのがポイント。何言ってんの?




 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えい!
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「『Splatoon2』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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