FC2ブログ

やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

≫ EDIT

『Splatoon3』に期待すること

 今日はネタがないので、マジメな記事です。
 あぁ~しまったなぁ、「マジメな記事を書くときはネタがなくて仕方なかった時です」と言ってしまっていただけに、ネタがなくて困っていたことがバレてしまう~。困った~、困った~、ネタがなかったんだ~、許してくれや~。


 『Splatoon』の1作目は2015年5月28日にWii U用ソフトとして発売され、大苦戦したハード専用で出たにも関わらず、日本国内で100万本以上の売上と、全世界で500万本近い売り上げを達成しました。

 『Splatoon2』は2017年7月21日にNintendo Switch用ソフトとして発売され、日本国内で300万本以上の売上と、全世界で900万本以上の売上を達成し、今も売れ続けています。
 前作から2年2ヶ月という短いスパンで発売されたのは、「Wii Uで生まれたヒット作の勢いをNintendo Switchの立ち上げに活かしたかった」という商品戦略と、Wii U向けに作られたソフトはNintendo Switchに移植しやすいために「1作目に作った素材を活かしやすかった」という理由があるのかなと思います。Nintendo Switchの『スマブラSP』で「全員参戦」が叶ったのは、Wii U版『スマブラfor』を作っていて、有料DLCで過去作のファイターを復活させていたのが大きかったみたいな話ね。



 では、『Splatoon3』はいつ発売になるのか?
 1作目から2作目の2年2ヶ月という短いスパンの理由は上の通りなので、2作目から3作目のスパンが同様の短さになるワケではありません。というか、2017年7月の2年2ヶ月後は2019年9月ですからね。

 任天堂の自社開発のシリーズは「新しい遊び」を提案できない限りは新作を発売せず、「新しい遊び」を提案できるタイミングは新ハードへの切り替え時になることが多いので、1つのシリーズで1ハード1作品ずつになっているものは結構あります。
 例えば、『マリオカート』はそうですね。スーファミ、64、GBA、ゲームキューブ、DS、Wii、3DS、Wii U……Nintendo Switchで出た『8DX』は完全版的な移植だからNintendo Switchにもう1作が出るかは分かりませんが、今のところ各機種1作品ずつしか出ていません。Newになってからの『2Dマリオ』とか、外伝や海外版を除いた『どうぶつの森』とかもそうと言えるかな。


 なので、『Splatoon3』が発売されるのは「Nintendo Switchの次世代機」という可能性も全然あると思いますし、『2』が『1』の延長線にあるものだったからこそ『3』は“最初からNintendo Switch専用で作った”ガラッとリニューアルしたものを持ってくる可能性もあると思います。
 新作でしか出来ない「新しい遊び」を実現できるか次第なんで―――



 では、その「新しい遊び」とは何なのか。
 私の「期待」と「予想」の半々くらいで、今の内に書いておこうと思います。ひょっとしたら今年のE3とかで『Splatoon3』が発表されちゃうかも知れませんし!



 私は、『Splatoon3』には「bot導入」をしてほしいと思っています。
 botとは……オンラインゲームにおける対戦相手をCPUが担当することです。


 例えば、昨年の秋には『フォートナイト』にbotが導入されて話題にもなりました。

 次のシーズンより「ボット」が登場! 「フォートナイト」、マッチメイキングアップデート情報を公開

 古来「対戦ゲーム」とは「人と人」で対戦するものでした。囲碁とか将棋とか、そんなヤツね。コンピューターゲームが普及して「人とCPU」が対戦できるようになるも、やはり「人と人」との対戦に比べると「人とCPU」の対戦は物足りないという声も多かったです。私くらいの実力だと「人」も「CPU」もどちらも「俺を容赦なくボコボコにする」ので区別つきませんでしたけどね。
 なので、オンラインゲームが普及すると、自宅で一人で遊びながらオンライン越しに「人と人」が対戦できるゲームが増えていきます。やっぱり「人と人」で対戦できるのはサイコーだぜ!と、みんなで遊べるオンラインゲームがどんどん進化していきます。その進化の先が『フォートナイト』のような「100人で対戦するバトルロイヤル」と言えるでしょう。

 ただ、そうすると「100人も集まらない」とか「同じような実力の人とマッチングさせたいけど初心者は100人もいない」といった問題も出てきます。『フォートナイト』のこのbotは、「熟練者にカモにされるしかなかった初心者の練習相手」として導入されたらしいんですね。

 対戦する「人」がいない人のために「CPU」対戦が生まれ、オンラインゲームの普及によってやっぱり「人」との対戦が最高だぜと思ったけど、それを補うためにやはり「CPU」の存在が重要視される―――ちょっとしたSF感がありますね(笑)。



 このbotの精度(どれくらいちゃんと動けるのか)次第ですけど、「人間を補填するCPU」というのは『Splatoon』が抱えていたいくつかの問題を解決すると思うんです。

 1つには「回線落ち」対策です。
 ナワバリバトルでもガチマッチでも、『Splatoon』は4人vs.4人のゲームです。もし1人が回線の都合で抜けてしまった場合、4人vs.3人になって3人チームは蹂躙されるだけの時間が続くのが常でした。ここを、botが埋めてくれるのなら―――消化試合がガクンと減ることでしょう(botが弱いから負けただとか、botが強すぎるから負けたみたいな文句を言う人も出てくるかもですが)。

 2つ目には「初心者」救済です。
 『フォートナイト』が狙ったのはまさにこれですが、既に熟練者しかいないようなオンラインゲームに初心者が飛び込んでもボコボコにされるだけなので、「あんまり強くないbot」を混ぜることでバランスを取る&初心者の練習相手になるという狙いです。
 『Splatoon』は初心者向けのチュートリアルとして1人用の「ヒーローモード」を用意していますが、「ヒーローモード」をクリアしたところで私の実力はC+~B-です。ナワバリバトルやガチマッチの立ち回りは「ヒーローモード」では学べないんですね。それを学ばせるためにはbotとの対戦はイイ練習台になるかなと思います。

 3つ目は「ヒーローモードのレパートリー」です
 これは2つ目の問題と重なるかも知れませんが……『Splatoon』で一番重要なのは「味方の動きに合わせて動くこと」「敵の動きをよく見ること」だったりします。私にはそれができないので、気が付いたら3人とかに囲まれててボコボコにされる日々。

 「ヒーローモード」自体も1作目・2作目・オクトエキスパンションと来たので、流石にもう新鮮味がなくなってきたところなので―――「AIで動く仲間と共闘できるヒーローモード」とか激アツじゃないですか? 例えば、敵陣に突っ込むアオリちゃんをサポートして彼女を殺させないように頑張るステージとか、ひたすら敵の攻撃に耐えながら高台からホタルちゃんがチャージャーで敵を撃ち落としてくれるのを待つステージとか。

 4つ目は「人数が足りない時」の補填です。
 1つ目に近い話ですが、あちらは対戦中に誰かが抜けてしまった補填で、今度の話は対戦する前から人数が足りないからbot加えようぜーという話です。
 『Splatoon2』に「サーモンラン」が入ったのって「Nintendo Switchが持ち運びできるゲーム機だから」だと思うんですね。Nintendo Switchなら外に持っていって友達同士で対戦ゲームが出来るけど、流石にナワバリバトルを遊ぶ4人vs.4人の8人を揃えられる友達グループはそうそうないでしょう。だから、「4人集まれば遊べるモード」として「サーモンラン」は考えられたのだと思います。

 ただ、4人も集まらない時だってあるし、2人でもナワバリバトルを遊びたい時だってありますよね。そうした時にbotをメンバーに入れられるなら「やまなし・bot・bot・bot」vs.「友達・bot・bot・bot」で対戦することが出来るのです!いや、まぁNintendo Switchの性能でそういうことが出来るのかは分かりませんが、理想論としてはね。
 もちろんこれはオンライン越しのプライベートマッチでもそう。人数が揃わない時にbotで補填できるのなら遊びの幅は広がりそうですよね。

 そして、さっきから「人間の代わりになるCPU」のことをbot、botと繰り返し言ってきましたが……例えばこれが『Splatoon』シリーズの歴代キャラだとしたら、印象は変わるんじゃないでしょうか。「やまなし・ホタルちゃん・ヒメちゃん・じじい」vs.「友達・アオリちゃん・イイダ・ブキチ」って対戦だったら、すげえ燃えるでしょ? ブキチってインクかけられると死ぬの?

 任天堂だったら、『Splatoon』だったら、botを導入するにしてもそこに「仲間集め」みたいな新たな遊びを入れてくるんじゃないかと思うんですね。そして、そこに「仲間として登場する」新たなキャラクターを生むことも出来ますし。



 ということで、ネタがないので書かれたマジメな記事でした。
 明日はちゃんとふざけたしょーもない記事を書けるように頑張ります!

 

| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【告知】9月21日(土曜日)20時頃~『Splatoon2』をオリジナルルールで遊ぶ配信を行います!

【お知らせ】9月21日(土曜日)20時頃~Mixerで、『Splatoon2』のプライベートマッチでオリジナルルール『Splatoon2D』を遊ぶ配信を行います!


配信ページは多分こちら。

 念願のオリジナルルールでのプラベ実況やりますよ!
 ルール説明はこちら!



・試合開始直後に、Xボタンを押してマップ画面に切り替える!
・そのまま戦う!

・それだけ!


 もし間違って3Dの画面に戻しちゃったら罰としてその場でスクワット20回やってください。ただ、勢いつけてやると膝を痛める可能性があるのでゆっくりと丁寧にお願いします。あ、プレイはスクワットしながら続けて構いませんよ。


 実際に始めてみると「このブキが強すぎる」「このギアパワーが強すぎる」みたいな発見がありそうなので、話し合って「強すぎるものは禁止していく」ことにしましょう。なので、生配信の音声か、コメント欄か、Discordのボイスチャットかを確認できる状態にしておいてください。

・追加ギアパワーは無効にします
・ステージ&ルールは「ホッケふ頭のナワバリバトル」から始めますが、それ以降は話し合って決めましょう
・試合中は、生配信で流れる「私のゲーム画面」は敵チームも味方チームも観ないようにしてください(音声は聞いてOK)
・部屋のパスワードは「0312」にします。私の今の積みゲーの数なので、覚えやすいですね!



 そして、Discordでボイスチャットの部屋を作ります。
 システムが未だによく分かっていないのですが、URL「 https://discord.gg/hwpaep 」をブラウザから入力すると多分入れるんじゃないかな……初めてDiscordを使う人もいるでしょうから、配信は20時から始めますが20時15~20分くらいまでは調整のための時間にしようと思います。

 ボイスチャットは強制じゃないです。
 入りたい人だけどうぞー。音声とかマイクとかどうしてイイか分からないという人はこの記事を参照してください



 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。
 生配信中のフレンド申請には応えられません。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「『Splatoon2』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「嫌いなゲームかどうか」と「面白くないゲームかどうか」は別

 この話、新年1発目の記事の「前置き」として考えていたことなんですが……「前置きにしては長くなりそうだ!」と思ったので、先にこちらだけ独立して書いてしまいます。

 「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別

 随分と前にこんな記事を書いていました。
 作品に対する評価軸は、「好き←→嫌い」みたいな一軸で語れるのではなく、「好きだけど素晴らしくはない」とか「面白いけど好きではない」とか「素晴らしいけど面白くはない」といったカンジに複雑に入り組んでいるよねという話でした。


 今日の話もその繰り返しと言えば繰り返しなんですけど……ことゲームに関して言えば更に複雑で、「昨日は大嫌い」だと思っていたゲームを「今日は大好き」だと思うみたいなことが起こるのが“ゲーム”というメディアだと私は考えています。自分の「好き」という感情すら信用ならないのです。


 これはゲームが「ストレス」と、それを乗り越える「カタルシス」によって構成されているからで……分かりやすい例を挙げるのなら、『バイオハザード』みたいなホラーゲームはプレイヤーに「ストレス」を与え続けるゲームとしてイメージしやすいんじゃないでしょうか。
 私も今年の夏に『バイオハザード』1作目をクリアまで実況しましたけど、「あのゲーム、好きです?嫌いです?」と訊かれたら「大嫌いですよ!」と即答します。新しい場所を探索するのも怖いし、出てくる敵キャラ全部気持ち悪いし、アイテムのやりくりが大変だし、マップもメモ取りながらじゃないとどこに何があるのか分からなくなるし、「二度とやりたくない」と思っています。

 でも、「あのゲーム、面白かったですか?つまらなかったですか?」と訊かれたら「超面白かったですよ!」と答えます。あのドキドキとハラハラと、緊張感と絶望感は、他のゲームでは味わえない体験でした。実況も盛り上がりましたしね。

 「どちらが好きなゲームでした?」と訊かれたら、その前にプレイした『Dの食卓』を挙げますけど。「どちらのゲームが面白かったですか?」と訊かれたら、『バイオハザード』の方を挙げます。「ストレス」を過度に与えられるゲームは私の好きなゲームではないけれど、それを乗り越える「カタルシス」は確かに面白いんです。



 でも、これって迂闊な書き方をすると誤解されかねなくて……
 この記事を読んでくださった人ならば「このブログを書いているやまなしさんという人は、“好きかどうか”と“面白いかどうか”を分けて考えているのかー」と分かってくださるでしょうが……
 この記事を読んでいない人が、例えば他の記事に「バイオハザード面白かったけど、二度と遊びたくないくらい大嫌い!」と私が書いているのを読んだとしたら、「コイツ、バイオハザードを“大嫌い”って批判したぞ!」とマイナス表現のところだけに食いつきかねないと思うんですね。「面白かったけど」の部分は無視しちゃって。

 なので、炎上を避けるために、「二度と遊びたくないくらい大嫌い!」の部分は削って「面白かった」としか書かないようにするのが普段の私の記事なのですが……でも、『バイオハザード』にとっては「二度と遊びたくないくらい大嫌い!」の方が大事な情報でしょうし、ホラーゲームにとって「二度と遊びたくないくらい大嫌い!」はそこまで怖がってもらえたという誉め言葉ですよね。それだけゲームにパワーがあったということなんですから。




 ホラーゲームの例は比較的みなさんに共感してもらえるんじゃないかと思うのですが、ゲームというのは多かれ少なかれ「ストレス」と「カタルシス」で成り立っているので、どんなジャンルのゲームであっても「ストレス」が大きくなると同じようなことが言えると思います。

 アクションゲームで「とてもじゃないけどクリア出来そうにないステージ」に直面したとき、RPGで「装備を整えるためには何時間もレベル上げをしなくてはならない」と知ったとき、シミュレーションRPGで「うんざりするくらいの大量の敵が現れた」とき、経営シミュレーションゲームで「ずっと赤字続き」なとき―――「つらい」が「たのしい」を上回ったとき、「こんなゲーム大嫌いだ!」と思ってしまうことはあると思うんです。

 でも、そんなステージをクリアしたとき、やっとの思いで装備が整ったとき、大量の敵をすべて駆逐できたとき、赤字が直って経営が安定してきたとき……苦労の分だけ大きな「カタルシス」がやってきて、「あー面白かった」と思えるし、さっきまで苦しんでいたことを忘れて「このゲーム大好き!」と言ったりもしちゃうワケで。




 最近ちょっと考えることんですけど……
 私、『Splatoon』を「好きだったのかな?嫌いだったのかな?」と自分でもよく分からないんですよ。

 あのゲーム、勝てばムチャクチャ嬉しいし、負ければムチャクチャ悔しいので……昨日は調子良く連勝できて「このゲーム大好き!」と思っていたとしても、今日はボロクソに負けてスタート地点から降りることも出来ない試合ばかりだと「こんなゲーム大嫌いだ!」となったりするんです。
 でも、そこで「こんなゲーム大嫌いだ!」の日のツイートだけを切り取って「またやまなしが任天堂のゲームを批判したぞー!殺せー!」と拡散されるのは、酷い話じゃないのかって思うのですよ。対戦ゲームにとって「負けて悔しいから大嫌いだ!」と言われるのは、それだけ熱中させた面白いゲームだったという誉め言葉じゃないのかって思うのですよ。



 「面白くないゲーム」というのはいわゆる「クソゲー」と評されるどうしようもないゲームのことなんでしょうけど、「大嫌いになるゲーム」というのはそれだけ人を熱中させているのだから「クソゲー」とはちょっとちがうと思うのです。『バイオハザード』や『Splatoon』を私が「嫌い」と言ったとしても、それはそれらのゲームがよく出来ているからでしょう。


 そもそも「好きなゲームになるかどうか」なんて人によって様々で、極端な話をすると、「ヒロインが可愛いから好きなゲーム」みたいに面白いかどうかはそっちのけで好きになる人もいますよね。「グラフィックがキレイだから好き」とか、「自由気ままに遊べるから好き」とか、ゲームの面白さ以外のところを好きになるゲームなんてたくさんあるでしょう。

 ならばその逆もまた言えることで、「嫌いなゲームになるかどうか」だってゲームの面白さとは関係のないところで嫌いになることはありえるし、「大嫌いだけど面白いゲーム」というのは何一つ矛盾していないし、よくあることだと思います。だから、仮に私が今後何かのゲームを「大嫌い」と言ったとしても、批判として受け止めないでくださいね!



◇ 余談
 実はこの話、「ゲームに限ったことでもない」んですよね……

 ホラー映画だってホラーゲームと同様に視聴者に多大な「ストレス」をかける娯楽ですし、ヒーローものの王道ストーリーだってヒーローがピンチになるという「ストレス」からの大逆転という「カタルシス」を得る娯楽ですし……「ストレス」からの「カタルシス」というのは娯楽作品の根源的な面白さで、それ故にどんなジャンルだって「ストレス」が過多になりすぎた作品は耐えられなくなる人は出てくるものです。

 ただ、ストーリーを追うだけなら必ずしも「ストレス」は必要なくて、例えば『ゆるキャン△』のアニメみたいに徹頭徹尾ノンストレスで楽しめる作品だってあります(『けものフレンズ』のアニメだって終盤の展開以外は観ててつらいシーンはほとんどありませんでしたよね)。




 それと比べると、ゲームというメディアは、それがアクションゲームであってもRPGであってもシミュレーションゲームであってもシューティングであってもアドベンチャーゲームであっても「出来ないことが出来るようになる」ことに面白みがある以上、ある程度の「ストレス」はどうしても存在するんですね。
 例えば、比較的こういう「ストレス」が少なそうな『どうぶつの森』だって、お金を稼がないと部屋が広くならないし、部屋が広くならないと家具がたくさん置けないしで……ゲーム開始直後は「思ったことが出来ないストレス」との戦いで、せっせと果物や魚やカブを売って「億万長者になったぜー!これで何でも出来る!」となっていくことでカタルシスを得るゲームなんですね。

 ストーリーを追うだけのノベルゲームとかならどうかというと、1周目を終えた後にセーブポイントからやり直して別のルートを目指すとか、2周目は既読スキップを使って時間を短縮するとかは「出来ないことが出来るようになる」成長の楽しみと言えますし、1周目は「ストレス」で2周目は「カタルシス」と言えるのかも知れません。
 それを言うと、ゲーム以外の推理小説とかだって「真相が分からない1周目」はストレスで、「真相が分かった上で読み直す2周目」はカタルシスと言えるか……?推理小説を結末から読んで、犯人とトリックが分かった上で最初から読むという人は「ストレスを感じたくない」からそうしているんでしょうし。



 なので、ゲームに限らず漫画でもアニメでも小説でも映画でも演劇でも、「ストレス」をかけるシーンが耐えられなくなって「嫌い」と思うことは作品にとっては狙い通りな結果でしょうし、そこを「嫌い」と言ったからとしてもその作品がダメなワケじゃないと思うんですね。作品として一番ダメなのは「何とも思わない」「何の感情も揺り動かない」ですからね。

 あ、「ストレス」の部分じゃなくて「カタルシス」の部分が許せないパターンの「嫌い」は、作品の狙い通りではないので「ダメな作品」と言われても仕方ないと思いますけどね。






| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

全ての要素を遊ばせたいゲーム開発者vs.自分の好きなところだけ遊びたいゲームプレイヤー

 恋愛アドベンチャーゲームの例が一番分かりやすいと思うので、まずは恋愛アドベンチャーゲームの話から。私、恋愛アドベンチャーゲームで「全ルートをコンプリートする」という行為が苦手なんです。「得手/不得手」という話じゃなくて、「心理的になんかノレない」というか。


 例えば、私が秋にプレイして紹介記事も書いた『白衣性愛情依存症』は4人のヒロインがいて途中から4つのルートに分岐していましたし、私が今プレイしているドリームキャスト用ソフト『My Merry May』は(多分)5人のヒロインがいて途中から5つのルートに分岐するみたいです。

 私はこの手のゲームを遊ぶ際、一番最初に「一番好きなヒロインのルート」に進もうとするんですけど……そうしてエンディングまで行って「あー面白かった」となると、じゃあ次に「二番目に好きなヒロインのルート」に進むかと思っても、なかなか気乗りしないのです。

yaritakunai1.jpg
<画像はドリームキャスト版『My Merry May』より引用>

 だって、ついこないだまで「みさおちゃんに好き好き言ってた」のに、アレを全部なかったこととして今度は「ひとえちゃんに好き好き言っている」主人公(=俺)って酷くないですか?どうもこれが浮気に思えてしまって後ろめたいというか、「あの感動は何だったのだ」と思ってしまうというか。

 なので私、「恋愛アドベンチャーゲーム」は最初の1周だけ遊んで「一番好きなヒロインのルート」に進んでエンディングまで行って「あー面白かった」となったら、そこで終わりにするのが一番幸せな終わり方なんじゃないかと思うんですね。ヒロインが4人、5人いるのにそこで辞めたら、ゲームの4分の1、5分の1しか遊んでいないということになっても、それでイイじゃないかと思っているんですね。


 ですが、ゲーム開発者としては「せっかく作ったんだから全部のルートを遊んで欲しい」と思うのか、「恋愛アドベンチャーゲーム」には“全ルートをコンプリートしないと現れない要素”とか“全ルートをコンプリートしないと進めない真のエンディング”みたいなのがあることもあって……「1周で辞めるんじゃねえぞ」というプレッシャーを感じることが多いのです。



 この「自分の好きなところだけ遊びたい」欲と、「ゲーム開発者は全部を遊んで欲しいんだろうな」と思わせる仕様の間にギャップを感じるというのは……「恋愛アドベンチャーゲーム」に限った話ではありません。

 例えば、『スマッシュブラザーズ』シリーズ。

yaritakunai2.jpg
<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 とうとう発売されたNintendo Switch版、ムチャクチャ楽しんでおります。
 ゼルダ姫が『神々のトライフォース』バージョンになったので(どちらかというと『神々のトライフォース2』バージョンだと思うのだけど)、とても可愛いです。「海外での販売を考えたらロリキャラのスマブラ参戦はムリなのかなー」と歯を食いしばって耐えていたら、まさかのゼルダがロリ化するという奇跡。


 それはさておき。
 私が今作を楽しめているのは、「Nintendo Switch版の出来がイイ」というだけでなく「遊ぶ私自身の考え方が変わった」というのも大きいと思います。私が『スマブラ』シリーズを遊ぶのはWii版、Wii U版に続く3作目なんですが、過去2作を遊んだ時とちがって……


 今回は「クリアゲッター」を無視すると決めて始めたんです。


 「クリアゲッター」とは―――
 Wii版『スマブラX』から始まったソフト内の実績機能のことで、特定の条件を達成するとパネルが開くという“やりこみ要素”です。それで、この「特定の条件」というのが、例えば「マリオを使って難易度最高の○○をクリアする」とか「全キャラでこのモードをクリアする」みたいに……1人1人のキャラに条件があるため、「クリアゲッター」のコンプリートを目指すと全キャラを使いこなせないといけなくなるんですね。

 当時の私はまだ「自分がゲームが下手だ」ということも自覚していなかったため、順番に1人ずつキャラを練習して、難しい条件の「クリアゲッター」にも挑もうとして……そして、あまりの手間と難易度に心が折れて、そこでゲーム自体を辞めてしまったんですね。Wii版の時も、Wii U版の時も。

yaritakunai3.jpg
<画像はWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

yaritakunai4.jpg
<画像はWii U用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズfor Wii U』より引用>


 恐らくこうした「クリアゲッター」の仕様というのも、「せっかく作ったんだから全部のキャラを使って全部のモードを遊んで欲しい」という開発者の想いがこめられているんじゃないかと思うのです。詳しくは後述しますが、Wii版のアドベンチャーモード「亜空の使者」や、Wii U版のワールドスマッシュなんかも、全部のキャラを強制的に使わせるモードと言えますしね。

 しかし、私はそのせいで今まで『スマブラ』には「得意なキャラ」がいなかったんです。『スマブラ』好きな人同士でよく話題になる「誰を使ってるのー?」という質問も、「いや、別に……特に使っているキャラとかいない……」としか答えられないのです。「クリアゲッター」の順番に端から使っていって、途中で挫折して辞めているので、どのキャラも中途半端にしか使えないまま毎回終わってしまっていたのです。


 私、それがずーーーーーーっと心残りだったんですね。
 私の遊び方は間違っていたんじゃないのか、と。もっと楽しめる遊び方があったんじゃないか、と。


 ということで、今回の私は「クリアゲッターはガン無視する」「好きなキャラを数人見つけたら、ひたすらその人達で楽しく遊ぶ」を心がけて遊んでいます。そもそも私の実力だとコンプリートなんて不可能でしょうしね。



yaritakunai5.jpg
<画像はWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』より引用>

 その観点で言うと、同じアドベンチャーモードという括りでも「Wii版の亜空の使者」と「Nintendo Switch版の灯火の星」は微妙にアプローチがちがうのが分かります。
 「亜空の使者」はストーリーに沿って、各地にいるキャラクターを操作するアドベンチャーモードでした。つまり、ゲーム側から「今回はこのキャラを使え」と言われたキャラしか使えないのと、1人のキャラで敗れると別のキャラに交替させられるため、およそ全部のキャラを使わさせられたんですね。


yaritakunai6.jpg
<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 一方、Nintendo Switch版の「灯火の星」は最初のキャラこそカービィで固定となっていますが、序盤にルート分岐があって「どのキャラを仲間にするのか」をプレイヤーが選べるところもありますし、(少なくとも私が進めたところまででは)1人のキャラで敗れるとその場でやり直しになるため「自分の得意なキャラ1人だけで進める」ということも可能になっています。


 キャラクター数が膨大な数になったため、「流石に全部のキャラを使わないといけないゲームにしたらプレイヤーが大変になってしまう」という配慮なんですかね。ちょうど「全部のキャラを使うなんてことは考えないようにしよう」と決めていた私にとっては、「灯火の星」の仕様はありがたかったです。





 同じような話で言うと……
 『Splatoon』も1作目のヒーローモードは全ての面を「シューター」のみでクリアするモードでしたが(「チャージャー」や「ローラー」でのプレイはamiiboを買わないと出来なかった)、『Splatoon2』のヒーローモードは様々なブキを使うようになった反面「ブキチから指定されたブキを使う」といったように“ゲーム側から「今回はこのブキを使え」と言われたブキしか使えない”仕様が入りました。アプローチとしては「亜空の使者」に近いんですね。

 『Splatoon2』はその他のモードを見ても、「クマサンから指定された4つのブキからランダムで渡されるブキで戦う」サーモンランや、「ステージによって選べるブキが決まっている」オクト・エキスパンションといったように、色んなブキを使わせようとする開発者サイドの狙いが見える仕様となっています。

 実際、『Splatoon』1作目の発売直後は「1つのブキしか使わないんじゃなくて色んなブキで遊んで欲しい」という開発者のインタビューがそこらに載っていましたし、その言葉を受けたからなのか当時の私は「チャージャーしか使っていない」と言ったらコメント欄でムチャクチャ叩かれましたからね。
 チャージャーしか使わなかった理由は「他のブキを使うとチャージャーのエイムが出来なくなる」と思っていたからで、実際にチャージャー以外のブキを使うようになったらチャージャーでのエイムが全く当たらなくなって、結果的に今の私はチャージャーも使えないし他のブキでも勝てないどうしようもないゴミクズに成り果てたので。


 『Splatoon』も「自分の好きなブキだけを使っていれば良かった」と後悔していますし、でも開発者は「何とかして色んなブキを使わせよう」と工夫してきますし。

 そういうことは多かれ少なかれどんなゲームにも言えることなので、敵CPUとか、オンライン対戦相手よりも先に、私はどんなゲームでも“開発者の狙い”と戦わなくてはならないのです!“開発者の狙い”に屈することなく、私は「私が一番楽しめる遊び方」を貫き通さなくてはならない!


yaritakunai8.jpg
<画像はドリームキャスト版『My Merry May』より引用>

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

プライベートマッチで遊ぶ『Splatoon2』のオリジナルルール「49:49」の提案

 今回紹介するオリジナルルールは「49:49」です!

4949-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 みなさん、勝負に負けるのって悔しいですよね?
 『Splatoon』がイカに「撃ち合いに勝てなくても塗りで貢献できるゲームなんだ」とか言われようとも、下手な人は勝てないし、相手を撃てないとナワバリバトルであっても「キル数が2とかこんなクソみたいな味方を同じチームにマッチングされたら勝てるワケねえよ!」とかTwitterで罵られるし、ブログのコメント欄には「オマエのような奴と同じチームに入れられる人が可哀想だからさっさと引退しろ」と書かれるし、実際に起動しなくなると「あんなに絶賛していたのにもうプレイしていないとか最低だな」と書かれるし。全部実際にあったことじゃボケエエエエ!


 そうして「なんか、自分には向いていなかったな……」と辞めていった人も少なくないことでしょう。また、忙しくて起動できない日々が続くと、「久々に『Splatoon』やりたいけどブランクあるからエイム出来なくなってて、キル数が2とかこんなクソみたいな味方を同じチームにマッチングされたら勝てるワケねえよ!とかTwitterで罵られそう」と再開することが怖くなってしまった人もいることでしょう。

 しかし、勘違いしてはなりません。
 ゲームに罪はないのです。

 Twitterで罵ってくる人や、コメント欄で罵ってくる人にも罪はないのです。下手クソな人がいれば罵る、それは自然の摂理なのですから、彼らが特別に人格が歪んだ異常者というワケではないのです。腹立つからブロックはしますけど。


 罪深きは、「勝」と「負」に分ける「勝負」なのです。
 ならば、『Splatoon』という神ゲーから「勝負」を取り除いて、更なる神ゲーにしてしまおうというのがこのルールです。

 このルールには敵も味方もありません。
 同じチームになった人も、相手チームになった人も、観戦になった人も、なんなら視聴しているだけの人も、全員で協力してクリアを目指すルールなのです。


 理念としては、「ナワバリバトル」で両チームが「50%:50%」にキレイに分かれるのを目指すルールです。ですが、『Splatoon』には「引き分け」がありません。仮にどちらのチームも全く塗らなかったとしてもどちらかを勝者としてジャッジするのが『Splatoon』なのです。愚かしい「勝負」に取りつかれた猛獣よ。
 なので、それぞれのチームの塗り範囲が「49.0%~51.0%」の間に収められたら成功というルールにします。両チームが収めてこその成功なので、片方のチームだけ収められても成功とはみなしません。全員の協力プレイなのです。だから、腕に自信がない人も、最近起動していなかった人も、みんなが一緒になって楽しめるルールなのです!


【ルールまとめ】
・「ナワバリバトル」で、両チームの塗り範囲が「49.0%~51.0%」の間に収まるように全員で協力する遊び
・ブキや装備はそれぞれ自由、ギアパワーはサブも有効にします
・参加人数が奇数、および9人以上の場合はサイコロで「観戦」役を決めます




 実際に生配信で遊んだ際のアーカイブはこちら。



 ステージは簡単そうな順番で、「モンガラキャンプ場」→「マンタマリア号」→「エンガワ河川敷」→「ホッケふ頭」→「アロワナモール」→「ハコフグ倉庫」→「タチウオパーキング」、改装されたばかりの「ガンガゼ野外音楽堂」、ラスト3つは難しそうな「チョウザメ造船」→「アンチョビットゲーム」→「スメーシーワールド」で11戦、最後にオマケで「バッテラストリート」をやりました。


Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

任天堂 2017-07-20
売り上げランキング : 168

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

A-4949 [ 世界のありがとう Thank you for the world  ]  エメルスタイル ミドル 28mm 幅 マスキングテープ  Aimez le style  Masking tape 28mmA-4949 [ 世界のありがとう Thank you for the world ] エメルスタイル ミドル 28mm 幅 マスキングテープ  Aimez le style Masking tape 28mm

エメルスタイル
売り上げランキング : 448939

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲームプレイ日記 | 00:33 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【跡地】『Splatoon2』の実況配信を1年間、不定期で行っていました

【1日目】






【2日目】







【3日目】







【プライベートマッチ開催・ガチマッチ練習編】
 今回の遊び方は「ガチマッチの練習」でした。
 ステージ選択はランダムで、ルールは「ガチエリア」→「ガチヤグラ」→「ガチホコ」→「ガチエリア」とローテーションさせていきます。プライベートマッチはゲージの増減もありませんので、

・まだガチマッチに行くのが怖いという初心者の人はその練習に
・既にガチマッチにバンバン行っているという熟練者の人は「これはガチに持っていくの怖いなぁ」という微妙なブキの練習に


に活用してくれればイイかなと思って、募集をかけました。







【フェス・チーム戦】

 










【プライベートマッチ開催・スプリンクラー縛り編】
 この記事で提案してアンケートを取って得票率1位タイだった「スプリンクラーのナワバリ争い」を開催します!

・使用できるブキは「スプリンクラー」のみ
・メインウェポンもスペシャルウェポンも禁止
・ナワバリバトルで塗った面積の多いチームが勝ち







 どうせなら……と、イカリング2と録画を元に参加してくださった皆様の勝利数と勝率を計算してみました!
 試合中に落ちて「3人vs.2人」になった1試合は除きました。勝率は小数点以下は切り捨てで。はてさて、初代スプリンクラー王となったのは一体誰かな!?


・Rwiさん 13勝(6敗) 勝率68%
 ナワバリバトル 7勝1敗 勝率87%
 ガチエリア 2勝2敗 勝率50%
 ガチヤグラ 3勝1敗 勝率75%
 ガチホコバトル 1勝2敗 勝率33%

・タタンガールさん 11勝(8敗) 勝率57%
 ナワバリバトル 6勝2敗 勝率75%
 ガチエリア 1勝3敗 勝率25%
 ガチヤグラ 1勝2敗 勝率33%
 ガチホコバトル 3勝1敗 勝率75%

・ポヨンさん 11勝(9敗) 勝率55%
 ナワバリバトル 1勝7敗 勝率12%
 ガチエリア 4勝0敗 勝率100%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 4勝0敗 勝率100%

・おけはざまでんがくさん 9勝(10敗) 勝率47%
 ナワバリバトル 4勝4敗 勝率50%
 ガチエリア 2勝1敗 勝率66%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 1勝3敗 勝率25%

・シンテンさん 6勝(2敗) 勝率75%
 ナワバリバトル 6勝2敗 勝率75%

・もじゃおさん 5勝(6敗) 勝率45%
 ガチエリア 2勝1敗 勝率66%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 1勝3敗 勝率25%

・えたの~るさん 3勝(3敗) 勝率50%
 ガチエリア 1勝1敗 勝率50%
 ガチヤグラ 0勝1敗 勝率0%
 ガチホコバトル 2勝1敗 勝率66%

・やまなしレイさん 2勝(16敗) 勝率11%
 ナワバリバトル 0勝8敗 勝率0%
 ガチエリア 0勝4敗 勝率0%
 ガチヤグラ 2勝2敗 勝率50%
 ガチホコバトル 0勝2敗 勝率0%


 勝利数1位はRwiさんでした!
 ナワバリバトルとガチヤグラで最高勝率で、見事に勝利数も1位。

 ポヨンさんはナワバリバトルでは1勝7敗でしたが、ガチエリアとガチホコバトルで全勝でもちろん最高勝率でした……というか、このゲーム「やまなしレイという人と別のチームを引き当てるゲーム」になっているような。他の人の勝率が大体50%付近にまとまっているというのに、一人だけ勝率1割台!このルールの発案者なのに!!


 これが「ゲームが下手な人」だっ!!




 こちらは「生配信したログ」とは別に、私のPCにローカル保存しておいた録画です。
 それを編集して「こんなルールで遊ぶことも出来るんだよ」と紹介する動画にしました。実況がなくて、画質が比較的良くて、時間も短いため、どんなカンジの遊びなのかを確認するにはこちらがオススメ。



【リーグマッチ編】






【結果】
DHrF76IUwAAkGMb.jpg




【フェス・チーム戦】









【3ヶ月ぶりのプレイ】




【プライベートマッチで「ガチアサリ」練習】




【また3ヶ月ぶりのプレイ】




【2ヶ月半ぶりのプレイ】





【フェス・チーム戦】











【フェス・チーム戦】













【フェス・チーム戦】




| ゲーム実況 | 20:00 | comments:17 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

対戦ゲームのキャラの強さは均等であるべきか

 最近思いついたことではなくて、ずーーーーーーっと胸の中にあったんですが「コレは今書いても誰にも同意してもらえないだろう」と躊躇して書かずに今日まで来ました。しかし、最近『Splatoon2』についてこの話が出てきて、同意はされなくても書かなくてはならないと思ったので今日書きます。


 『Splatoon2』でよく言われる批判に、「強すぎるブキがある」というものがあります。
 自分がよく見かけるのは、「ヒッセン」について。絵具を洗うバケツのような形状で、広い範囲に塗れるのが特徴のスロッシャーです。私はガチ勢ではないので詳しい理由は分からないのですが、どうやら前作より中距離シューター系のブキの射程が短くなったことで、相対的に前作で不人気だったこのブキが一気に「最強クラス」と呼ばれるブキになってしまったみたいです。

 あとは、スペシャルウェポン「ジェットパック」。発動すると、下に地面がある限りは地形を無視して飛べる手段になるし、発射するランチャーの威力・射程ともに凶悪なものがあります。


 他にも批判されているブキがあるかもですが、私の観測範囲内ではこの2つが特に言われていて、「早くアップデートで弱体化させろ!」という声を毎日のように目にしますし。こうしたことから「『1』に比べてバランスが悪くなった」「クソゲーになってしまった」みたいに言う人までいます。

 『Splatoon2』については、実際にアップデートでそれらのブキが弱体化されるのかも知れませんし、その結果遊びやすくなることもあるかも知れません。エンジョイ勢な私には分かりませんけど、「『1』に比べてバランスが悪くなった」というのも真実なのかも知れません。



 ただね、私はずーーーーーーっと言いたかったのですよ。

 対戦ゲームを「全てのブキの強さが均等ではない」とか「全てのキャラの強さが均等ではない」というたった一つの評価軸で、「クソゲーだ」と断定することに私は納得がいっていません。


 「好きか嫌いか」だったら別にイイですよ。
 ゲームの評価なんて所詮は主観的なものですから。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲーム大好き」みたいな、客観性の欠片もない理由で私達は作品を「好き」になったり「嫌い」になったりするんです。「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』は嫌いだ」と言うのも思うのも自由です。

 でも、それがあたかも客観的で絶対的で万人の総意であるかのように「クソゲーだ」と言われると、私はそうは思わないぞ!!と言いたくなります。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲームはクソゲーだ」って言われても納得がいかないように、「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』はクソゲーだ」なんて言われても私は納得がいきません。


 「全てのブキ(キャラ)の強さが均等でなければならない」「対戦ゲームで強すぎるブキ(キャラ)があったらクソゲーだ」という価値観は、あくまで“ガチ勢”の価値観であって。“エンジョイ勢”の私にとってはそこまで重要なポイントでもないです。


ぺんてる 丸型筆洗バケツ ZSH1-1ぺんてる 丸型筆洗バケツ ZSH1-1

ぺんてる
売り上げランキング : 9660

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

◇ 「原作」を再現するからこそ起こる性能差
 ちょっと昔の話からしていきます。

 コンピューターで行う対戦ゲームの歴史において、「選んだキャラ(チーム)によって性能がちがう」ということが始まったのは1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や、1986年12月発売の『プロ野球ファミリースタジアム』辺りの時期じゃないかと思います。
 例えば、任天堂から1985年4月に発売された『サッカー』なんかは、どこのチームを選んでも見た目以外の差はありませんでした。


 『キン肉マン マッスルタッグマッチ』は当時マンガもアニメも大人気だった『キン肉マン』を原作にしたゲームで、8人のキャラから2人ずつを選んでタッグマッチで戦う対戦ゲームになっていました。出てくるキャラは原作に合わせて基本性能がちがう他、「命の玉」というアイテムを取った時に使える必殺技がそれぞれちがっていました。

 『プロ野球ファミリースタジアム』は「プロ野球」という冠をつけたことも分かるように、(実名ではありませんが)実在するプロ野球をモチーフにしたチームで遊ぶことが出来ました。ライオンズ以外のパ・リーグのチームは、本来5チームなのに2チームにまとめられているというのが当時のパ・リーグの扱いがよく分かるものですが……


 どちらも「原作」というか「元ネタ」があって、それを再現するために「キャラ(チーム)の性能差」が生まれたのです。そして、性能がちがうだけでなく明らかに「このキャラよりこのキャラの方が強い」といったカンジに、「強さが均等ではない」ゲームでした。
 しかし、それも原作を再現するゲームとして考えればむしろ「原作を忠実に再現している」とも言えるのです。原作ファンからすれば、ウォーズマンの基本性能がキン肉マンと同じくらいだったり、西武ライオンズがヤクルトスワローズと同じくらいの強さだったりした方が「このゲームを作った人は何も分かっていない!」となるでしょう。




 もうちょっと時代を進めて、1990年8月発売の『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』―――このゲームは昨年秋に発売されたミニファミコンにも収録されているくらい「ファミコン時代の対戦ゲームの定番」となっていました。前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラが4つの高校(連合チームのみ複数高校の寄せ集め)に分かれ、「クロスカントリー」や「かちぬきかくとう」といった競技で戦うゲームです。

 このゲームについて、インターネットが普及してからレビューを読んで愕然としたことがあります。それは「冷峰高校が強すぎてバランスが破たんしているのが欠点」というものでした。

 なにを言っているんだ……?と思いました。
 前述したように『ダウンタウン熱血行進曲』というゲームは、前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラを集めた対戦ゲームです。冷峰高校というのは『ダウンタウン熱血物語』において周辺地域を牛耳っている最強の高校で、最強の敵「りゅういち」「りゅうじ」と冷峰四天王を擁するチームです。強すぎるのは当然です。むしろ、仮に熱血高校や花園高校が冷峰高校と同じくらいの強さだったら、「前作でくにおとりきがたった2人で冷峰高校に立ち向かっていったのは何だったんだ」という話になってしまいます。

 『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強すぎるのは、「原作を忠実に再現した」からです。当時、少なくとも私の周囲にそこに文句を言っている友達なんて一人もいませんでした。その上で、「冷峰を選ぶの禁止なー」としたり、アクションゲームが苦手な人にハンデとして「冷峰使ってイイよ」としたりしたのです。「強すぎるチームがいる」ことに何の問題もありませんでした。むしろプラスに作用していました。

 それが、インターネットの時代になって調べてみれば「欠点」と言われているのですよ。
 そりゃ確かに『ダウンタウン熱血行進曲』ガチ勢の人達からすれば、「e-sportsの大会で『ダウンタウン熱血行進曲』世界大会を開こうとしても“冷峰高校を選んだ人が優勝”になってしまう」となってしまうのかも知れません。
 でも、ゲームって別にe-sportsのためだけにあるわけじゃないですよ。大多数のエンジョイ勢からすれば友達と遊ぶときに楽しいかどうかが重要ですよ。エンジョイ勢にはエンジョイ勢なりの評価軸があるのです。


 それなのに「全てのチームの強さが均等ではない」というガチ勢のたった一つの評価軸でそれが「欠点」扱いされるというのなら、私はそうは思わないぞ!!と声を大にして言いたくなります。




 この話、実は『Splatoon2』よりもずっと前―――『スマブラ』についてずっと思ってたんですね。
 このシリーズも、「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といったカンジに、「全てのキャラの強さが均等ではない」という評価軸でゲームが批判され続けてきました。

 『スマブラ』に登場するキャラは、どれも「原作」のあるキャラです。
 そのキャラ達の強さを均等にすることって、本当に最優先事項なんでしょうか?マリオとピーチ姫とクッパの強さが均等なのって、「原作」を考えるとおかしくないですか??まぁ、最近のピーチ姫は割と自分でも戦いますけど……

 例えば、同じ『ファイアーエムブレム』のキャラであってもマルスとアイクが同じ強さじゃないとならないというのは、「原作」破壊じゃないの?って思うんですね。マルス、原作だと貧弱極まりなくてすぐにあっさり死ぬじゃん。自分は弱いけど周りに強力なキャラがいるから、それを率いて戦うって主人公じゃん。主人公のくせに鬼のように強かったアイクと均等の強さというのは納得がいかないし、たった一人で世界を救うマリオやリンクと同格とも思えません。

 ガチ勢の人達からすれば「強すぎるキャラがいたら、大会やオンラインでそのキャラを使う人ばかりになってしまう」と批判するのでしょうが、エンジョイ勢からすれば「それは勝つことにしか興味がないガチ勢の意見だ」としか言えません。エンジョイ勢は楽しむことが第一だから、弱くても好きなキャラを使ったり、いろんなキャラを使ったりして楽しみます。「全てのキャラの強さが均等ではない」というのも全然問題ではないと私は思います。




◇ そもそも「そのキャラは本当に強すぎるのか?」という疑念
 確か、Wiiの『スマブラX』の頃だったと思うんですが、バランス調整をした桜井さんのコラムにこんなことが書かれていました。『桜井政博のゲームを作って思うこと』の「ネットが遊びを狭くする?」より。以下、意訳。

桜井政博のゲームを作って思うこと (ファミ通Books)

「こちらはオンライン対戦の全てのデータを見ることが出来るので分かったのだけど……ネット上で「○○が強い」「××が弱い」と言った情報が一人歩きしたせいか、キャラの使用率は相当偏っている。しかし、実際の勝率は、意図して最弱に設定してあるキャラ(多分プリンのこと)を除けば、全てのキャラの勝率が20~30%の中に収まっていた」


 これは上に挙げた「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といった『スマブラ』に対する毎度の批判に対して、「○○が強すぎる」というネット上の批判なんてアテにならないんだよと遠回しに反論しているのかなぁと私は思ったんですね。


 実際、『スマブラ』に限らず「○○が強すぎる」という批判って勘違いじゃないのって思うことも多いです。

 『Splatoon2』の「ヒッセン」も実はそうで……
 私が見たことのない「S帯」の世界ではヒッセンが猛威を振るっているのも知れませんが、私が普段マッチングするナワバリバトルや「C帯」~「B帯」のガチマッチではヒッセン使っている人はそこまで多くないですし、ぶっちゃけ全然「強い」というカンジもしないです。

 そもそも『Splatoon』って「役割」と「相性」のゲームだから、単独で強いか弱いかって語りづらいゲームだと思うんですけどね。『ドラゴンクエスト』で言えば、「戦士」と「僧侶」のどっちが強いかって「役割がちがうだけ」で決められないじゃないですか。ヒッセンも短距離射程のブキには脅威かも知れませんが、長距離射程のジェットスイーパーあたりだと「簡単にカモれる相手」です。私のいる「C帯」~「B帯」だったら。

 ゲームを極めたガチ勢が「○○が強すぎる」と言ったことを鵜呑みにして、それほど上手くない初心者達が「○○」をこぞって使って全然使いこなせなくて、結果的にその「○○」の勝率が低くなるということもあると思うんですね。





 今日の記事の序盤で紹介した『キン肉マン マッスルタッグマッチ』もそうです。
 あのゲームでは「ブロッケンJr.が強すぎる」と言われていて、友達と一緒に遊ぶときは「ブロッケンJr.は禁止な」と冷峰高校みたいな扱いを全国的にされていたそうなのですが……ブロッケンJr.は「命の玉」をとった時の必殺技が飛び道具だから強そうに見えるだけで基本性能は低く、最強キャラは実はウォーズマンじゃないのかと言われているんですね。

 あのメンツの中で「ウォーズマンが最強、キン肉マンが最弱」というのは原作ファンなら納得でしょうし、基本性能は低いけど「命の玉」をとった時だけ強くなれるブロッケンJr.というキャラは対戦ゲームのバランスの取り方としては悪くないでしょう。

 つまり、子ども達が言っている「○○が強すぎる」なんてのは一面でしかなくて、実はゲームとしてしっかり対処法が用意されていることに気づいていないだけってこともあると思うんですね。



◇ バランスばかりを考えて弱体化させることは「楽しい」のか?
 とは言え、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』の頃には「全てのキャラの強さが均等でないとならない」なんて価値観はなくて、そういう価値観が生まれたのは1991年稼働の『ストリートファイターII』とそれ以降の格闘ゲームの大ブームからかなぁと思います。

 格闘ゲームのブームはゲームセンターで始まり「ゲームセンターで知らない人と対戦する」というのが普通だったため、ファミコンの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』のように「ブロッケンJr.禁止なー」とか「冷峰禁止なー」という決めごとを作るワケにもいきませんでした。また1プレイごとに100円を支払うというビジネスモデルですから、強いキャラに人気が集まるのも仕方がなかったんですね。

 初代『ストII』で強キャラとされていたのは、ガイルとダルシムでした。大会などでも上位プレイヤーはこの2キャラを使っていることがほとんどで、逆に弱いキャラとされていたのはザンギエフやリュウでした。


 ただ、じゃあみんながみんなガイルやダルシムを使ってザンギエフやリュウを使わなかったかというとそうでもなく、1992年に移植されたスーパーファミコン版だと「友達と一緒に遊ぶ」し「遊ぶたびに100円を投入する必要もない」ため、割とみんな色んなキャラを使っていました。エドモンド本田で春麗にサバ折りくらわすのとか流行りましたよね。

 そもそも私みたいなエンジョイ勢には「ガイルやダルシムが強い」というのもピンと来なくて、友達同士で遊ぶ分にはザンギエフでガイルやダルシムに勝つのも普通でしたし、「ゲームが下手な人には冷峰を使わせてあげる」みたいに「格ゲー上手くない友達と遊ぶ時には苦手なキャラを選ぶ」ということもやっていましたからね。




 『ストII』の続編『ストIIターボ』……というのはスーファミ移植版の話なので。
 ゲームセンターで出た順番で、『ストII』の次の『ストII’』の話をします。

 この作品は『ストII』で敵専用キャラとして登場した「バイソン」「バルログ」「サガット」「ベガ」という四天王をプレイヤーも使えるようになっただけでなく、前作の「強キャラ・弱キャラ」問題も解決させようとバランスが調整された新作です。現在ではインターネットを介したバージョンアップでやるようなことですが、当時はそんなことは出来なかったから新作を出して解決しようとしたんですね。
 強かったキャラは弱体化され、弱かったキャラは強化され―――というはずが、前作のボスクラスである四天王が追加されたことで、強キャラはベガ、サガット、そして弱体化させたはずのガイルが三強で、続いてバルログ、という「さすがの四天王」というバランスになっていたそうです。バイソン?はて……

 私『ストII’』はほぼプレイしたことがないんですけど、これはこれで良いバランスなんじゃないのかって思うんですね。『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強いのは「前作の強キャラが集まっているから」なのと同様に、前作でボスキャラとして君臨していたベガやサガットが自分達で使えるようになったら強くて当然じゃないですか。仲間になった途端に弱くなったら、『スーパーロボット大戦』じゃないですか。



 ですが、『ストII’』の次の『ストII’ターボ』……こちらがスーファミで発売された『ストIIターボ』の元と言える作品なんですが。
 『ストII’』のキャラに「追加の必殺技」が与えられた他、様々なバランス調整がされていて、この時期の『ストII』シリーズでは最も「キャラの強さの差」が少ないゲームになっていたみたいです。
 そのため、『ストII’』で強かったベガやバルログは最弱クラスになってしまい、前述したようにスーファミユーザーからすれば『ストII』の続編が『ストIIターボ』だったため、前作で敵だった時はあんなに強かったベガやバルログが自分で使えるようになった途端にクソ弱くなったという印象にしかならなくなったという。

 また、『ストII』『ストII’』で最強クラスだったガイルも極端な弱体化が図られただけでなく、他の初期メンバー7人が「新必殺技」によって局面を打開できるように調整されたのに対して、ガイルのみ「新必殺技」がないというイジメみたいな扱いを受けていました。
 『ストII』から『ストIIターボ』という新作にワクワクしながら1万円近くを出して買うのは、「四天王が使える」「今までのキャラも新必殺技が追加されている」というところが大きかったと思うのですが、四天王は弱いわ、ガイルだけ必殺技が追加されていないわ―――

 結果、それで「全てのキャラの強さがそこそこ均等になった」と言えるのかも知れませんが、私は当時すっかりガッカリして以後のシリーズを買わなくなったのを覚えています。



 「全てのキャラの強さを均等にする」のってそんな大事なことなんですかね?
 仮にそれが大事だったとしても、「弱いキャラを強化する」のではなく「強いキャラを弱体化させる」ことでバランス調整を図ろうとすれば、そのキャラを使っていた人達をガッカリさせることにならないのかって思うのです。


スーパーストリートファイターIV/ ミックス・メディア 1/4 スタチュー: バルログ (バイソン)スーパーストリートファイターIV/ ミックス・メディア 1/4 スタチュー: バルログ (バイソン)

ポップカルチャーショック 2014-12-29
売り上げランキング :

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 ちょっと話が変わりますけど……「オフライン対戦のみ、オンライン対戦なし」というゲームが発売されるたびに、「今日日オンライン対戦もないなんて!」とか「友達のいない人間を軽視しているのか!」と批判する人がいるのですが。


 「オンライン対戦のゲーム」と「オフライン対戦のゲーム」はまったくの別物で、「オンライン対戦」を入れた時点でこの「全てのキャラの強さを均等にしなければならない」問題に巻き込まれてしまうと思うんですね。
 「オフライン対戦」ならば、強キャラがいても「○○使うの禁止なー」とか「ハンデとして○○使ってイイよー」と言えば済む話が、「オンライン対戦」になると「○○が強すぎてオンラインに○○しかいない!クソゲーだ!」と言われてしまいますからね。オンライン対戦を入れるとそういうバランス調整をしなければならないし、「強すぎるキャラ」「弱すぎるキャラ」を意図的に入れることも出来なくなります。


 例えば『ストII』ブームの頃には、ゲームセンターではなく家庭用に漫画やアニメを原作にした格闘ゲームがたくさん発売されましたが……『幽遊白書』の格ゲーなら「戸愚呂(弟)」を意図的に最強にすることに誰も文句はないだろうし、『ドラゴンボール』の格ゲーなら「完全体セル」を意図的に最強にすることに誰も文句はないと思うんですよ。むしろ、「戸愚呂(弟)」が「朱雀」と同じくらいの強さだったり、「完全体セル」が「人造人間20号」と同じくらいの強さだったりした方が、原作無視だと思うんですよ。

 ですが、こうしたゲームに「オンライン対戦」を入れてみたら、「戸愚呂(弟)が強すぎてオンラインに戸愚呂(弟)しかいない!クソゲーだ!」「完全体セルが強すぎてオンラインに完全体セルしかいない!クソゲーだ!」みたいに言われてしまうという。そういう極端なバランスのゲームは、「オンライン対戦」があって当然という時代では許されなくなっちゃうんです。





 それはそうと、現実のパ・リーグはソフトバンクホークスがあまりに強くて「全てのチームの強さが均等でない」ので、柳田の打力を下方修正するアップデートを早くやってくれないかなと日々思っています。逆に、去年の6月くらいまでは恐ろしい打力を誇っていたヤクルトの山田哲人が、『ストIIターボ』のガイルみたいな弱体化をされたのはあまりにヒドイ運営だなと思って観ています。

 西武ライオンズが優勝するシナリオは有料DLCですかね?
 無課金でガンバってもちっとも優勝できないんですけど。


幽遊白書 いい試合をしよう……。 戸愚呂(弟) カードダス 126幽遊白書 いい試合をしよう……。 戸愚呂(弟) カードダス 126

バンダイ
売り上げランキング :

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:20 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT | NEXT