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【告知】12月24日(土曜日)20時頃~ニコ生で『Splatoon』のオンライン対戦を実況しました

【お知らせ】12月24日(土曜日)20時~22時くらいに、ニコニコ生放送で『Splatoon』のオンライン対戦を実況プレイしました

 1枠目
 PCがヤバイ!音がちゃんと配信されるかも不安だぞこれ!

 2枠目
 音は大丈夫っぽい!映像は分からん!

 ラスト3枠目
 残り10分切ったら切り上げて年明けから挑戦するソフトを発表します。

――書き忘れていたことを追記――
・画質が悪かったり、カクカクしちゃったりしても、オンライン対戦なので今回の配信に限っては気にせずにプレイします
・最悪の場合は「これはラジオなんだ」と思ってください
ただ漫然と対戦するだけでは盛り上がらないと思うので、生配信中の最終的な勝率が4割を切った場合は罰ゲームとしてリクエストで残り2時間でクリスマスイラストを描きます(白黒で)
・「誰かが誰かをハグしている姿」なので2キャラ、僕のキャラでもいいですし、版権キャラでもいいです
・全然関係ないキャラがハグしている絵もそれはそれで面白そうかな…
・ラスト10分は、「年明けから挑戦するソフト」の発表をします。引っぱるようなものでもないんですけど



 1年ぶりの『Splatoon』プレイです!
 フレンドの方がいらしたらお好きなように合流してください。
 フレンドじゃないけど、これを機に(2度目があるかは分かりませんが)フレンドになって一緒にプレイしたいという人は、事前にNNIDをコメント欄にでもお書きください。

 多分3枠。ひたすらレギュラーマッチをやります。「部屋があまりに強すぎて勝てない」とか「ブキ変えたい」とか「ニコ生の1枠30分になりそうだから枠移動する」とかで私が部屋から抜けて別の部屋に入ることもあると思いますが、追いかけてきてくださればありがたい。

 「なんでこんなことやるの?」みたいな話は、「続きを読む」に格納しておきます↓
 「ログ」も録画→エンコード→投稿が終わり次第に載せています!

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『Splatoon』は何故に大ヒット出来たのか

 ものすごーくひっそりと発表されたことですが、今年の5月に発売されたWii U用ソフト『Splatoon』の日本国内での販売本数が100万本を突破したというニュースがありました。このページの下の方にちょろっと書いてあります(笑)。


 『Splatoon』が嫌いな人には「100万本なんか大した数字ではない。世の中にはもっと売れているゲームがある」と言う人もいます。『Splatoon』が好きな人にも「100万本なんて通過点だ。もっともっとたくさんの人に遊んで欲しい」と言う人もいます。しかし、私にはこの「100万本を突破」を区切りに「『Splatoon』は大ヒットした」と言わなければならない義務があるのです。




 『Splatoon(スプラトゥーン)』が大ヒットするためには何が必要か

 2014年6月にこのブログで書いた記事です。
 2014年のE3で『Splatoon』が初お披露目されて、そこから数週間後に書きました。『Splatoon』のソフトが発売される約1年前に、私は『Splatoon』の大ヒットの定義を「日本国内で100万本を売り上げること」として「果たしてそんなことが起こりえるのか」という記事を書いていたのです。なら、世間で何と言われていようが、私だけは「『Splatoon』は大ヒットした」と言わなければならない義務があるのです。


 記事を読んでもらえば分かりますが、この頃の私は「『Splatoon』が日本国内だけで100万本を売り上げるなんてありえない」くらいに思っていました。「みんなそうやって騒いでいるけど、話題になっただけで実際には大して売れなかったゲームなんて山ほどあるでしょ?」くらいのテンションで書いています。
 面白いゲームであったとしても国内だけで100万本を超えることはとてもとてもとても難しいと、長いゲームの歴史の中で身に染みて思い知っている上……『Splatoon』は「売れない条件」を満たしたソフトだったのです。

 「日本ではTPSがあまり売れない」
 『バイオハザード4』は売れたじゃないかと言う人もいるのですが、『1』『2』『3』が100万本・200万本を売り上げていたバイオハザードシリーズも、TPSスタイルになった『4』は(評価に反して)国内で100万本は売れていないと思います。カプコンは世界累計販売数しか発表していませんが、ゲームデータ博物館さんによれば国内売上はゲームキューブ版が22万本、PS2版が45万本、Wii版が13万本だそうです。単独機種どころか3機種合計でも100万本に届いていなさそうですよね。

 大人気シリーズの最新作で、世界に大きな影響を与えたと言われる『バイオハザード4』ですら国内では100万本に届いていないみたいで、カプコンが発表している世界累計での販売本数を見るとゲームキューブ版が160万本、PS2版が230万本、Wii版が200万本だそうで……「海外に比べて日本ではTPSスタイルのゲームは売れない」と言うことが出来たと思います。

 「日本ではオンラインメインのゲームは売れない」?
 これに関しては線引きが難しくて、『モンハン』にも『マリオカート』にも『どうぶつの森』にもオンライン要素があるけど何百万本も売れているので「オンライン要素があるから売れない」なんてことはないのですが、それらのゲームはオフラインメインで遊ばれているという説もあって、正確なデータが分からないので何とも言えないところですね。

 ほぼオンライン専用MMORPGである『ドラゴンクエストX』は、複数機種および追加パッケージなども含めた数字だと思いますが、国内100万本を突破したと随分前に発表されています。「追加パッケージも含めたら1人で何本も買うんだから正確な人数ではない」とも言えますが、「月額課金のゲームでこれはすごい」とも言えますし、「オフラインの『ドラクエ』に比べれば人数は少ない」とも言えます。
 ただ、個人的には「『ドラクエ』すらオンライン専用の本編が出た」こともあって、ここ数年でオンラインゲームへの抵抗感が弱まった人達も多かったんじゃないかなぁと思っています。

 「新規IPのソフトが100万本を越えることは滅多にない」
 100万本を超えるソフトをバシバシ出している任天堂であっても、新規IPのソフトで国内100万本を売り上げた例は近年ではさほど多くありません。この記事を参照。『脳トレ』を始めとする“Touch!Generations”シリーズや『Wii ○○』、既に当時認知されていたMiiというキャラクターを使った『トモダチコレクション』を除くと……ゲームボーイの『ポケモン』まで遡らないとならないのか、これ?

 サードメーカーのソフトも、1作目から100万本を突破するシリーズというのは稀で。
 近年の国内100万本突破ソフトを見ても、『レイトン教授』はシリーズが何本が出たことによって「1作目も買おう」という人にジワジワと売れた結果、発売から4年後の100万本突破でした。そう考えると、アニメ化の力があったとは言え2作目が出る前に100万本突破していた『妖怪ウォッチ』は快挙だったんだなーって思いますね。


 しかし、何と言っても私は「Wii Uのゲームが100万本を突破するのは不可能だろう」と思っていたんですね(※1)

 申し訳ないですが、Wii Uは「負けハード」です。
 今日の記事は「国内で100万本を売り上げた」という話なので、国内に絞った話を書きますが……今世代の「勝ちハード」は、スマホ&タブレット端末などの「スマートデバイス」でしょう。“自然とソフトが集まってくるのが勝ちハード”の定義で言えば、これ以上の「勝ちハード」は存在しないと思います。
 続いて「ニンテンドー3DS」。「スマートデバイス」にはないボタンを持った機械なので、しっかり差別化されて固定ファンとキラーソフトを幾つも抱えています……って、順序が逆ですけどね(笑)。その次が「プレイステーションVita」かなと思います。PS3やPS4などとのマルチソフトも多いですが、発売されているパッケージソフトの数は2014年、2015年ともに3DSより多く、今世代で最もパッケージソフトが発売されているゲーム機と言えると思います。

 んで、Wii UやPS4は、その次の4位争い・5位争いだと私は思っています。どっちがどっちかは分かりませんが……ここにSteamが絡むとどうなるんでしょうね。Steamは単純に数字で比較できませんから難しいところ。まぁともかく、要は「日本国内だと携帯機でなければ3位以内も厳しい」と思うんです。

(※1:『NewマリオU』や『マリオカート8』も100万本を突破していますが、アレらは「お得な本体同梱版」を含めた数字です。『Splatoon』も終盤は本体同梱版を出しましたが、「『マリオメーカー』セット」や「本体だけのセット」と併用して売られていて「必ずしもみんながみんな『Splatoon』同梱版を選ぶワケではない」という売り方でした。)


 閑話休題。
 Wii Uのようにハードのシェア争いに敗れた過去のゲーム機にも「存在感を見せた新規IPソフト」はありました。ゲームキューブで言えば『ピクミン』(本体404万台に対してソフト56万本)、ドリームキャストで言えば『シーマン』(本体280万台に対してソフト52万本)、『どうぶつの森』も1作目となるNINTENDO64では100万本は到達していません(本体554万台に対して32万本)。
※ 数字は全てWikipediaを参照しました

 Wii Uの国内普及台数は、ヒストリカルデータによると2014年3月の数字が181万台、2015年3月の数字が234万台だそうです。
 『Splatoon』も『ピクミン』や『シーマン』や『どうぶつの森』1作目レベルに収まるんだろうなと、2014年6月の時点では考えていたんですね。累計で50万本くらい売り上げて、「Wii Uにしては売れたね!」「新規IPでこれはすごいね!」「TPSなのにこんなに売れたんだ!」「オンラインメインでこれは快挙だ!」と称えて終わると思っていました。
 いや、もちろん50万本売るってものすごく大変だと思いますけど、「○○にしては売れた方だ」くらいの売上になると思っていたんです。「大ヒット=国内だけで100万本を売る」のはそれくらい難しいことですから。


 では、何故にこんなにも『Splatoon』は大ヒットしたのでしょうか?

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◇ スタートダッシュはそれほど売れたワケではなかった

 「スプラトゥーン」で14万4000体のイカがインクをぶちまけた「ゲームソフト週間販売ランキング+」

 上のリンクは『Splatoon』発売週のゲームソフト売上ランキングです。
 初週のソフト売上は14万本、Wii U本体の売上は1万7千台でした。

 当時「Wii Uにしては売れた!」「新規IPでこれはすごい!」「TPSなのにこんなに売れた!」「オンラインメインでこれは悪くない!」という声も確かにありました。ダウンロード版の数字は含まれていないので、実数はもっと多くなるかなとも思います。それでも私は、「あ……これは累計50万コースだ……」と正直思いました。つまり、『ピクミン』や『シーマン』くらいの盛り上がりで終わると思ったんですね。


 これは当日の私のツイートです。
 こういう時に自分の呟きを参照できるから、ツイセーブって便利ですよね!過去の呟きが拾われて炎上とかもしやすくなるのかもですが!!


 ともかく……この時点では「100万本は厳しいな」と思っていました。
 今「Splatoon 初週」で検索しても「爆死www爆死www」みたいに煽っている記事が出てきますが、そのくらい初週の売上はイマイチなものだったんですね。2014年6月の記事には「今『Splatoon』に注目しているのはよほどのゲーム好きだけだ」と書きましたが、まさにその状況の初週だったと思います。


◇ Wii Uを既に持っている人にアピールした完成披露試射会
 さて……2014年6月の記事では「今『Splatoon』に注目しているのはよほどのゲーム好きだけだ」と書きましたが、話はそこから「『Splatoon』が100万本売るためにはこれからどんどん知名度を上げていく必要がある」と続き、そこで任天堂が取ると予想された施策を3つ書いています。

1:「Nintendo News」や「ネコマリオタイム」など、“注目を集めているゲームの情報”と“まだ注目を集めていないゲームの情報”をセットで提供しようという試み
2:友達が自宅に遊びに来た時に一緒に遊べるようなオフラインのマルチプレイモード
3:何らかの形の機能限定版を無料でダウンロードさせて、そこから「追加でお金を払ってくれればパッケージ版と同じだけの機能になりますよ」とする「Free to Play」形式


 一番重要なのは「1」だったと思いますが、先に「3」から話します。
 実際の『Splatoon』は「ソフト買いきり」型で追加料金なしの“昔ながらの売り方”となりましたが、ソフト発売前の5月9日~10日に3回、アンコールとして5月24日に1回、「Wii Uを持っている人なら誰でも無料で『Splatoon』のオンライン対戦が遊べますよ」という1時間を提供する完成披露試射会が行われました。

 確かアンコール回がなかなか繋がらなくて延長するというハプニングもありましたが、Twitterでの話題の独占っぷりが凄まじかったのを覚えています。このプロモーションの上手さについてはN-Stylesさんが記事に書かれているので、どうぞ一読あれ。

 "Splatoon完成披露試射会"で見せた任天堂の新しい広告戦略

 また、同じようなことは発売後にも行われていて、8月3日~8月9日の間は「夏休み 子ども スプラトゥーン体験会」という「朝の9時~10時の1時間だけ無料で遊べる」版が配信されていました。
 「お盆で帰省する子どもがおじいちゃん&おばあちゃんにねだることが出来る」お盆直前の期間に設定してあるのが上手いですよねー。この話はまた後でも出てきます。


 言うなれば、単なる「体験版」なのですが……プレイ出来る時間が決まっていることで「お祭り」感が生まれ、Twitterなどでも話題にされやすく、Wii Uを持っている人なら「ちょっとやってみようかな」と思わせられるプロモーションだったと思います。
 かくいう私も、実は試射会までは「3Dアクション嫌いだし自分は楽しめないかもなぁ」と不安でしたもの。当日のツイートを読み返したら、試射会1回目はシューターを使ってイマイチな手応えで「買うかどうか悩むなぁ」と言っていて、2回目にチャ-ジャーを使ったことで「何これ!超おもしれえええ!」と叫んでいました。あの日からチャージャー人生が始まったのか……


 しかし、逆に考えると「体験版が効くのは“既にWii Uを持っている人”」だけなんですよね。実を言うと、初週売上のポイントはそこにあります。

 “ソフト売上は14万本、Wii U本体の売上は1万7千台”という数字、実はソフト売上の14万本は大した問題ではありませんでした。完成披露試射会をダウンロードした人はダウンロード版が安くなるキャンペーンがあったこともありますし、パッケージ版は消化率が高く品切れがちでしたし、恐らく他のソフトよりも「ダウンロード版を選んだ人」の割合は多かったことと思います。パッケージソフトの売上14万本という数字だけ見ても、販売実数は分からないんですね。

 問題はハードの方。
 『Splatoon』発売の前のWii U本体の売上は7000台付近で推移していました。1ヶ月前もそうですし、1週前もそうです。『Splatoon』の発売週には1万7千台になっているのだから「『Splatoon』が1万台牽引した」ということなのですが、逆に言うと『Splatoon』のためにWii Uを買った人は1万人しかいなかったということなんですね。

 完成披露試射会で「既にWii Uを持っている人」には強くアピール出来たけれども、「まだWii Uを持っていない人」にはこの時点ではアピール出来ていませんでした。


◇ 『Splatoon』に興味のない人を巻き込む『Splatoon』シフト
 ということで、「まだWii Uを持っていない人に、Wii Uごと『Splatoon』を買ってもらうにはどうしたらイイのか?」という話になります。遊んでいる姿を見せることが出来る&みんなで持ち寄って遊ぶことが出来る携帯ゲーム機とちがい、据置ゲーム機は口コミで広がりにくいのをどう解決させるのか。
 2014年6月の時点での私は「友達が自宅に遊びに来た時に一緒に遊べるようなオフラインのマルチプレイモード」が鍵になると思っていました。Wiiの時の『Wii Sports』のように、「ウチに来たんだからちょっとやっていかない?」と『Splatoon』をまだ知らない人を巻き込んでいくことが鍵になるだろうと。

 実際に発売された『Splatoon』には、確かにオフラインで遊べる2人用の対戦モード「バトルドージョー」があります。Wiiリモコンプラスとクラシックコントローラ等を合体させて、無理矢理ジャイロ操作対応にする裏技もありました。しかし、あんまり話題になっていませんよね、このモード。オンラインで遊べる「ナワバリバトル」に比べると、イマイチだったという声も目にします。

 個人的には、「友達が遊びに来た時用の、NNIDを持っていなくても“ゲスト”としてオンライン対戦が出来る」仕様があれば良かったのになぁと思います。
 例えば『Splatoon』をやったことのない6歳の甥っ子がウチに遊びに来て「CMで見たイカのゲームやってみたい」と言い出しても、私のIDでオンライン対戦をやったら私と同じくらいの対戦相手にマッチングされるのでボコボコにされるでしょうし、かといって甥っ子のNNIDを取得してオンライン対戦をさせようとしたらものすごい時間がかかります。「試しにやってみる?」と言いづらいんですよね、『Splatoon』って。



 ということで、ようやく本題です。
 私は『Splatoon』が大ヒットした一つの要因に、ここ数年の任天堂が続けてきた“「Nintendo News」や「ネコマリオタイム」など、“注目を集めているゲームの情報”と“まだ注目を集めていないゲームの情報”をセットで提供しようという試み”があると思っています。

 「Nintendo News」は、現在はニンテンドーキッズスペースという名前に変わり、様々なソフトについての読み物、ペーパークラフトや塗り絵などの遊べるコーナームービーコーナーマンガコーナーなどを用意しています。
 大人向けの情報はトピックスという新たなページを設立し、例えば『マインクラフト』のWii U版の初報や『Splatoon』の国内100万本突破などのニュースはここから発信されました。

 ニンテンドーキッズスペースなんかは特にそうだと思うのですが、例えば『どうぶつの森』のマンガを読みたくてページにアクセスして、『マリオメーカー』の記事も面白そうだから読んでみようかな―――みたいに、「興味のある情報」と「まだ興味のない情報」をワンセットにして提供するプロモーションにこの1~2年の任天堂は力を入れてきたんですね。


 始まった時は「なんじゃこりゃ」と言われていたニャニャニャ!ネコマリオタイムもそうです。『スマブラ』や『マリオカート』の情報を知りたくて番組を見ている人に、当時はまだ知られていなかった『Splatoon』をアピールする場になっていたと思うんです。
 『Splatoon』がこの番組で初めて紹介されたのは、5月13日の回です。その後、5月27日6月10日7月8日8月5日8月19日と繰り返し特集されていました。「イカ博士への道」というコーナーを用意してもらい、冒頭の数分間を使ってゲームの基本的な情報を紹介してもらっていました。他のソフトの話に興味がある人も、まず『Splatoon』の話を経由するようにしてあったんですね。まぁ、動画なんで飛ばしたい人は自由に飛ばせてしまいますが。

 これらの話はもちろん「『Splatoon』のためだけに用意されたもの」ではありませんが、この1~2年の任天堂が力を入れてきたプロモーション活動が『Splatoon』で実を結んだと言えると思います。

 また、『Splatoon』単体でも多数のコラボを行っていました。
 ファミ通とは「あなたの考えた衣装がゲームに登場する」というコラボを、『侵略!イカ娘』とはお互いにイラストを描きあったり衣装がゲーム内に登場するコラボが、佐賀県とはイベントが行われたりフェスのお題になったりというコラボ「Sagakeen」が行われています。

 任天堂の他のゲームにもチョコチョコと登場していて、『ガールズモード』『バッジとれ~るセンター』『スマブラ』『ヨッシーウールワールド』『バンブラ』『どうぶつの森』『スーパーマリオメーカー』……と、登場の形は様々ですが、これだけのソフトにコラボとして登場しています。任天堂全体によって『Splatoon』の知名度を上げようとする“『Splatoon』シフト”を行っていたとすら言えるかも知れません。

 特に『バッジとれ~るセンター』は、5プレイ90円の課金以上に、「興味のあるIP」と「まだ興味のないIP」をワンセットにして提供するプロモーション活動になっていると思います。『マリオ』や『どうぶつの森』のバッジが欲しかったり、バイトの喋る戯言が読みたかったり、デコリスト職人の投稿が見たかったり、毎日の練習台だけでもプレイしたかったりで起動した人に、『Splatoon』という新しいゲームの存在を教えたと思うんですね。「こんなゲームがWii Uで出たんだ?」と。


 この1~2年の任天堂が力を入れてきたプロモーション活動で言えば、任天堂がニコニコ動画の「クリエイター奨励プログラム」に対応したのも昨年の12月でした。
 自分はニコニコ動画はあまり観ないので詳しくありませんが、「クリエイター奨励プログラム」に対応してからのこの1年間、『Splatoon』や『マリオメーカー』の動画について「ステマだ!」とか「問題だ!」とか騒ぐ人がいたくらいにたくさん投稿されたみたいですし、プロモーションとして成果が出ているのかなぁと思います。


 『Splatoon』は「超面白いゲーム」だと思いますが。
 「超面白いゲーム」を発売すれば自然と売れるワケではありませんし、この記事の前半で述べたように『Splatoon』は「売れない要因」を多数抱えていたゲームだったと思います。そんなゲームでも「超面白ければちゃんと売れる」ように、様々なプロモーションを行って大ヒットに導いたとも言えて――――TVCMだけではない、新たな時代のプロモーションに任天堂が成功した結果なのかなぁと思います。


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◇ 実は巧妙だった「5月末」という発売時期
 『Splatoon』大ヒットの要因を考えると、Twitterでのプロモーションも欠かせません。『Splatoon』のオンライン対戦は発売時にはステージ数も少なく、ブキも少なく、モードも少なかったのです。それらが徐々に追加されたり、フェスが発表されたりするたびに『Splatoon』のTwitterアカウントが告知をして、何千RTや何万RTされるのでした。
 後でまとめますけど、6月1日の「ホッケ埠頭」の告知ツイートのRT数は12月24日現在5000代ですが、8月20日の「ヒラメが丘団地」の告知ツイートのRT数は21000代です。12月3日の「マヒマヒリゾート&スパ」の告知ツイートのRT数は23000代です。

 普通ゲームの情報というものは「発売直前&発売直後」に一番需要があって、時間が経つにつれてプレイ人数も減るし興味のある人も減るものだと思うのですが……『Splatoon』の情報は「発売直後」より「発売から半年が経過した今」の方が4倍以上のRTを稼いでいるんです。それはつまり、『Splatoon』を遊んでいる人&興味のある人がそれだけ増えているということだと思います。


 『Splatoon』は「オンラインで徐々に要素が追加されていく」、「その情報がTwitterで拡散される」、「だからロングセラーになったんだ」―――これに関してはよく言われていることですし、間違いないことだと思います。ただまぁ、そんなことをこの記事の結論に書いても「予想がついてたわ!」と言われるだけでしょうから、新たなことを見つけられないかなと思ってちょっとやってみました。


 4Gamer.netさんが毎週発表している「ゲームソフト週間販売ランキング+」の中から、『Splatoon』の週販(とWii U本体の週販)だけを抜き出し、『Splatoon』のTwitter公式アカウントから「追加された要素」や「大きなプロモーション」などを抜き出し、『Splatoon』の売上の推移を見れば何かが分かるのではないだろうか?と。

 ※ 5月28日:ソフト発売
5月25日~5月31日14万4818本(1万7713台)
 ※ 6月2日:ホッケ埠頭追加
 ※ 6月2日:N-ZAP85追加
 ※ 6月2日:ガチエリア開始
 ※ 6月6日:パブロ追加
 ※ 6月6日:第1回フェス告知
6月1日~6月7日6万8913本(2万1169台)
 ※ 6月11日:モズク農園追加
 ※ 6月13日:シャープマーカー追加
 ※ 6月13日~14日:第1回フェス開催
6月8日~6月14日5万3198本(1万6413台)
 ※ 6月17日:L3リールガン追加
 ※ 6月17日:リッター3Kカスタム追加
 ※ 6月20日:ネギトロ炭鉱追加
6月15日~6月21日4万3653本(1万4616台)
 ※ 6月24日:ノヴァブラスター追加
 ※ 6月27日:カーボンローラー追加
 ※ 6月27日:デュアルスイーパーカスタム追加
 ※ 6月27日:第2回フェス告知
6月22日~6月28日3万7458本(1万3166台)
 ※ 7月2日:ガチヤグラ開始
 ※ 7月3日~4日:第2回フェス開催
6月29日~7月5日3万4135本(1万2781台)
 ※ 7月8日:ボールドマーカー追加
 ※ 7月8日:.96ガロンデコ追加
 ※ 7月11日:タチウオパーキング追加
7月6日~7月12日2万6136本(1万0780台)
 ※ 7月18日:ホクサイ追加
 ※ 7月18日:N-ZAP89追加
 ※ 7月18日:第3回フェス告知
7月13日~7月19日2万2557本(1万1028台)
 ※ 7月22日:3Kスコープ追加
 ※ 7月22日:シャープマーカーネオ追加
 ※ 7月25日:夏のアップデートのTVCM開始
 ※ 7月25日:モンガラキャンプ場追加
 ※ 7月25日~26日:第3回フェス開催
7月20日~7月26日2万4289本(1万1257台)
 ※ 8月1日:パブロ・ヒュー追加
 ※ 8月1日:ロングブラスター追加
7月27日~8月2日2万8256本(1万1938台)
 ※ 8月3日~9日:夏休みこどもスプラトゥーン体験会
 ※ 8月5日:3DSで「シオカラーズのテーマ」配信開始
 ※ 8月6日:夏のアップデート
 ※ 8月6日:バレルスピナー追加
 ※ 8月6日:バケットスロッシャー追加
 ※ 8月6日:イカリングのサービス開始
8月3日~8月9日3万5620本(1万3007台)
 ※ 8月15日:ガチホコ開始
 ※ 8月15日:第4回フェス告知
8月10日~8月16日4万1361本(1万6567台)
 ※ 8月21日:ヒラメが丘団地追加
 ※ 8月22日~23日:第4回フェス開催
8月17日~8月23日2万3874本(1万1302台)
 ※ 8月29日:14式竹筒銃・甲追加
 ※ 8月29日:L3リールガンD追加
8月24日~8月30日2万3403本(1万1781台)
 ※ 9月5日:スプラスピナー追加
 ※ 9月5日:第5回フェス告知
8月31日~9月6日1万8826本(1万0232台)
 ※ 9月10日:『スーパーマリオメーカー』発売
 ※ 9月12日:H3リールガン追加
 ※ 9月12日~13日:第5回フェス開催
9月7日~9月13日1万7490本(2万0891台)
 ※ 9月18日:マサバ海峡大橋追加
9月14日~9月20日1万6772本(1万6033台)
 ※ 9月23日:YOSHIKIさんニコ生で『Splatoon』体験
 ※ 9月26日:ヒッセン追加
9月21日~9月27日2万0736本(1万8024台)
 ※ 9月29日:LINEスタンプ配信
 ※ 10月2日:第6回フェス告知
 ※ 10月3日:カーボンローラーデコ追加
9月28日~10月4日1万4958本(1万2843台)
 ※ 10月10日:ロングブラスターカスタム追加
 ※ 10月10日:3Kスコープカスタム追加
 ※ 10月10日:設定資料集発売
 ※ 10月10日~10月11日:第6回フェス開催
10月5日~10月11日1万3186本(1万1594台)
 ※ 10月17日:Rブラスターエリート追加
10月12日~10月18日1万4680本(1万1658台)
 ※ 10月21日:オリジナルサウンドトラック発売
 ※ 10月24日:第7回フェス告知
10月19日~10月25日1万3159本(9961台)
 ※ 10月30日:H3リールガンD追加
 ※ 10月30日:ノヴァブラスターネオ追加
 ※ 10月31日~11月1日:第7回フェス開催
10月26日~11月1日1万1969本(9127台)
 ※ 11月7日:バレルスピナーデコ追加
11月2日~11月8日1万3891本(9935台)
 ※ 11月11日:ボールドマーカーネオ追加
 ※ 11月12日:本体同梱版発売
 ※ 11月13日:ニンテンドーダイレクト&秋のアップデート
 ※ 11月13日:第8回フェス告知
 ※ 11月14日:キンメダイ美術館追加
11月9日~11月15日2万1098本(1万7921台)
 ※ 11月18日:14式竹筒銃・乙追加
 ※ 11月21日:ハイドラント追加
 ※ 11月21日~22日:第8回フェス開催
11月16日~11月22日1万7681本(1万4684本)
 ※ 11月25日:バケットスロッシャーデコ追加
 ※ 11月28日:スクリュースロッシャー追加
11月23日~11月29日2万3823本(2万0256本)
 ※ 12月1日:Sagakeen開始
 ※ 12月4日:マヒマヒリゾート&スパ追加
11月30日~12月6日3万5256本(3万2604本)
 ※ 12月12日:スプラスピナーコラボ追加
12月7日~12月13日5万1138本(4万7890本)
 ※ 12月17日:新ステージ告知
 ※ 12月19日:ヒッセン・ヒュー追加
 ※ 12月19日:第9回フェス告知
12月14日~12月20日8万6332本(7万9266台)


 気付いたことを幾つか書いておきます。
 1週目のソフト売上を除けば、基本的に『Splatoon』ソフトの売上とWii U本体の売上げはほぼ連動していて、ソフト売上が上がれば本体売上が上がるし、ソフト売上が下がれば本体売上も下がる法則があります。唯一の例外は、『スーパーマリオメーカー』が発売された「9月7日~9月13日」の週です。この週を除けば、全ての週で「『Splatoon』の売上>Wii U本体の売上」となっているのです。

 一つには「『Splatoon』目当てにWii U本体を買う人」が毎週一定数いると言えますし、もう一つには「Wii Uを既に持っていた人」が『Splatoon』のソフトを買っているとも言えます。まぁ、そりゃそうなんですけど(笑)。そのどちらかに偏っているワケではないという話ですね。


 そして、気付いた大きなことがあります。
 『Splatoon』ソフトの売上も、Wii U本体の売上も、基本的にはずっと「微減」しているんですね。もちろんほとんどのゲームは初週にドカッと売れてその後にピタッと売れなくなることを考えれば、「微減」に留まっていることも立派にすごいのですが……『Splatoon』はロングセラーになって発売から7ヶ月間で100万本に到達したというニュースからはイメージ出来ないことだと思います。

 しかし、「微減」している『Splatoon』とWii U本体の売上げが、V字回復して右肩上がりになっているタイミングがあります。「7月20日~8月16日という夏休みの4週間」と「11月23日~のクリスマス&年末商戦」です。「9月21日~9月27日」も謎の回復をしているけど、これはなんでしょう。それらしいことはX JAPANのYOSHIKIさんがマックスむらいさんとゲーム対決をした1本目に『Splatoon』が使われたそうなんですけど、まさかこれ……?


 私が注目したのは「7月20日~8月16日という夏休みの4週間」です。
 夏休みという時期は、任天堂にとっては「クリスマス&年末商戦」に続く商戦期ということで、ここに大型商品をぶつけることがよくあります。2011年は「ニンテンドー3DSの値下げ」、2012年は「ニンテンドー3DS LL」に『Newマリオ2』『鬼トレ』、2013年は『ピクミン3』、2015年は『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』がありましたね。ちなみに『妖怪ウォッチ』も毎年7月に新作が発売されています。

 夏休みに入った子ども達に「ゲームを遊ぶ時間」が出来ること、お盆の時期に帰省などをして「ゲームをねだれる」or「お小遣いをもらえる」こと、大人は大人で夏のボーナスが出た後のちょっとだけまとまった休みがもらえる時期ということ……様々な理由があると思いますが、とにかく任天堂にとってこの時期は力を入れている時期なんですね。

 『Splatoon』はこのタイミングに合わせて、「夏の大型アップデート」を行い、プライベートマッチの実装や、新しい種類のブキの追加、少し遅れて「ガチホコ」のルールの追加などをしました。その大型アップデートに合わせてTVCMも投入しましたし、「夏休みこどもスプラトゥーン体験会」も行いました。フレンドのオンライン状況を見られるイカリングもサービス開始――――

 その結果、発売してからは微減を続けていて2万2557本まで減っていた週販が、4万1361本までV字回復したのです。


 「クリスマス&年末商戦」はそれに比べれば地味だと言えますが……
 11月12日には『Splatoon』の本体同梱版が発売、翌13日にはニンテンドーダイレクトが行われて「秋のアップデート」が告知されただけでなく、佐賀県とのコラボ「Sagakeen」も発表されました。
 まぁ、「Sagakeen」がどのくらい販促になっているのかは定かではありませんが(笑)、本体同梱版の発売以降は9000代まで落ち込んでいたWii U本体の週販がV字回復して、当然本体に同梱されている『Splatoon』ソフトも数字を伸ばすのでソフト&本体ともに高い売上を記録しています。この次の週が「クリスマス週」なので、ここがてっぺんかどうかは分かりませんけどね。



 『Splatoon』の発売は5月末でした。
 それを知った時、私は「任天堂的にはあんまり期待していないソフトなのかなー」と正直思いました。任天堂のキラーソフトは前述した通り、「7~8月」「11~12月」に発売されることが多いです。5月末というのはゴールデンウィークも終わったハザマの時期ですから、わざわざこんな時期に発売するのかーと思いました。

 しかし、任天堂は「このゲームは初動で売り切るゲームではない」と分かっていたのでしょう。新規IPのゲームですし、パッケージソフトの発注も恐らく数は多くないだろうし、そもそもこのゲームのことを知らない人がほとんどな状況で、商戦期に発売してもそれほど売れないと分かっていたのでしょう。

 5月末に発売された『Splatoon』は、どんどん追加される要素がTwitterや口コミで話題になり、ネコマリオタイムや『バッジとれ~るセンター』などで知れ渡り、「夏休み商戦」に合わせた「夏の大型アップデート」で一つ目の山を迎えます。
 その後はまたしばらく微減を続けるのですが、「クリスマス&年末商戦」を控えた11月に「本体同梱版」「秋のアップデート」「佐賀県とのコラボ」を行い二つ目の山を迎えたのが現在です。


 任天堂は「7~8月」と「11~12月」に2度の山が来ることを見越して、敢えて商戦期ではない「5月末」に『Splatoon』を発売したのでしょう。そして、商戦期に合わせて「大型アップデート」や「本体同梱版」を投入した―――その結果、国内だけで100万本を売り切る「大ヒット」達成です。

 今年のWii Uのソフトは、5月末に『Splatoon』、9月に『スーパーマリオメーカー』が発売され、その分だけ11~12月には碌なソフトがなかったと揶揄されたこともありました。『ゼルダ』は延期、『スターフォックス』も延期、『どうぶつの森』のすごろくは売上的には散々なものでした。
 しかし、オンラインでのアップデートを繰り返す『Splatoon』や『スーパーマリオメーカー』は「初動で売り切る」のではなく、長期に渡って展開していき、商戦期に合わせては「大型アップデート」などのプロモーションをしていくことが大事だと考えたのでしょう(※2)。その結果、両方のソフトは先週も8万本を売り上げて、『Splatoon』はパッケージソフトだけでも100万本目前、『スーパーマリオメーカー』は50万本を突破しました。

(※2:もちろん『スーパーマリオメーカー』は『スーパーマリオブラザーズ』30周年にあわせた発売時期でしたけどね)


 5月には「任天堂的にあんまり期待していないソフトなのかなー」と思っていた私なんかよりも、任天堂は『Splatoon』に期待をしていたし、『Splatoon』を売るための方法をよく考えていたと思います。二度の商戦期を活かしての100万本到達!お見事でした!


【ここさえ読めば十分な三行まとめ】
・初週の売上は、あくまで「よほどのゲーム好きしか知らない」売上だった
・「興味のある情報」と「まだ興味のない情報」をセットにするプロモーションが成功
・敢えて5月末に発売して、「夏休み」と「年末」の商戦期で二回のピークを作った


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『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?

 今年の5月に発売されたWii U用ソフト『Splatoon』の話題です。
 『Splatoon』は3~4週間に1回くらいのペースで、「二つの陣営に分かれて対戦するフェス」というイベントを開催しています。開催されるのは大体は週末の間の24時間で、この間は通常のオンライン対戦は出来ず、『Splatoon』のオンライン対戦を遊びたかったら全員フェスに強制参加という形になります。

 詳しい仕様についてはまた後で書きますが……



 私は『Spltoon』というゲームはとてつもなく面白いゲームだと思っていますが、フェスはちっとも面白いとは思えません。普段の『Splatoon』の面白さが100だとしたら、フェス期間中は2くらいの面白さのゲームになっていると思います。

 もちろん『Splatoon』を遊んでいる人の中には「フェス楽しい」「また早く次のフェスにならないかな」と思っている人もいることでしょう。「フェスは面白くない」と書くと、「(全ての人にとって)フェスは面白くない」と書いたのだと思われて「主語を大きくするな」と怒られるかも知れませんし、また発言の一部分だけを切り取って「Splatoonを全否定しているアンチがいたぞー!殺せー!」と袋叩きにされる未来も想像できます。


 しかし、私は何と言われようとフェスは全然面白いとは思えないし、この仕様では「一部の人にとっては楽しいけど、残りの大勢にとってはただただ不快なだけ」だと思います。そりゃ楽しんでいる一部の人は「楽しいぞ!」と言うでしょうが、楽しんでいない人のヘイトは溜まる一方です。
 マッチング改善のために同チーム対戦を導入したり、負けチームのもらえるサザエを増やしたり、勝率を4倍がけにしたりしても、焼け石に水です。そもそものルールが、「これでは一部の人しか面白くなりようがない」んです。

 あくまで自分の視界に入る範囲の話ですが、Twitterのタイムラインを見ていても「フェス楽しい」と言っている人はほとんど見たことがないし、「フェスはサザエを手に入れるために仕方なく参加している」という人をそこら中に見ます。



 これって、よくよく考えると深い話だと思うんです。
 フェスの仕様を決めたのは、プロデューサーなのかディレクターなのか分かりませんが、『Splatoon』のことをよく考えて熟知しているスタッフが決めたのでしょう。んで、このスタッフも「よーし!フェスは遊んでいる人が面白くないルールにするぞー」なんてことを考えたワケではなく、「面白いルール」になるようにフェスの仕様を考えて、その結果「普段が100だとすればフェスは2」と私が思っているフェスになっているのです。
 こんなに超面白いゲーム『Splatoon』を作ったスタッフであっても、全然面白くないフェスを作ってしまうのです。


 しかもです。「超面白い普段の『Splatoon』」も「全然面白くないフェスの『Splatoon』」も、キャラは一緒、ブキも一緒、操作性も一緒、ステージも一緒、「ナワバリバトル」というルールも一緒なのです。違うのはマッチングのシステムだけ。
 『スーパーマリオメーカー』で遊べる世界中のユーザーから投稿されたコースも、キャラはマリオ、操作性もマリオ、使われているギミックもマリオと共通しています。なのに、実際に遊んで見ると超面白いコースもあれば全然面白くないコースもあるんです。『マリオ』の面白さの肝はコース設計にあって、面白くない人の作ったコースは『マリオ』であっても面白くないんです。


 「超面白いゲーム」も「全然面白くないゲーム」も紙一重なのです。

 『Splatoon』の「普段」と「フェス」の落差は、それを如実に表していると思うので……「普段」と「フェス」の何が違うのか、何が狙いで「フェス」はこういう仕様になっているのか、今後の続編やアップデートで「フェス」を面白くするためにはどうしたらイイのかを今日は考えていこうと思います。


1.「普段の『Splatoon』」のマッチングシステム
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 普段の『Splatoon』でオンライン対戦を遊ぶには、大きく分けて3つの遊び方が出来ます。

・塗った面積で勝敗が決する「ナワバリバトル」をするレギュラーマッチ
 ※ フレンドが「ナワバリバトル」を遊んでいる場合は合流も可能
・敵味方が一箇所に集まりやすく殺し合いになりやすいガチマッチ
 ※ フレンドとともに挑むタッグマッチもあります
・フレンドで集まって自由なルールとステージで遊べるプライベートマッチ


 「プライベートマッチ」はフェス期間中も遊べるので今回は置いておきます。


 「レギュラーマッチ」のマッチングはスタッフのインタビューにより、「プレイスタイルの似た人」と同じ部屋に集まりやすいということが明言されています。詳しい仕様は秘密だとは思いますが、自分の体感としてもそれはすごく頷けます。

 例えば私、以前の記事に書いたように「インクに隠れて待ち伏せして相手が来たところを殺す暗殺プレイ」が嫌いなんですね。やられるのもイヤなので自分でもやりません。そうすると普段のレギュラーマッチでは暗殺プレイをする人とは、ほとんど遭遇しないんです。「流石Splatoonを遊んでいる人は暖かいなぁ」と思っていたら、フェスマッチとかガチマッチを遊ぶとそういう人にガンガン遭遇するという(笑)。
 後は、私は試合が始まった直後は「まず自陣を塗りながら進み、敵と遭遇したら撃ち合う」と動いているので、敵も味方も割とキッチリ自陣を塗る人が多いです。しかし、フェスだと「俺以外に誰も自陣を塗っていない!」ということも多々あります。

 また、これは異論のある人も多いかもしれませんが、私は「レギュラーマッチ」のマッチングは「接戦になるようなチーム分け」がされていると思っています。直近の戦績などから対戦する両チームに極端な戦力差がつかないようにチームが分けられているため、「45%vs.43%」のような接戦とか、残り10秒での大逆転劇などが頻繁に起こるのだと思うのです。
 毎試合そうだとは言いませんが、3試合に1回くらいはそういう熱い展開になるから私は『Splatoon』を「超面白いゲームだ」と思っているんですね。


 一方の「ガチマッチ」
 こちらは「S+」から「C-」までのウデマエランクにユーザーが分けられ、勝敗によりポイントが増減して、ウデマエランクの近い人達でマッチングされるため―――基本的には「実力の近い人」同士で対戦する仕様だと言えます。

 ただ、例えばサッカーのJ2であっても、「J1から落ちてきた強豪チームが1年でJ1復帰できるように死に物狂いで戦っている」チームもあれば「J3に落ちないようにチーム力を蓄えながら数年後のプレーオフ進出を狙っている」チームもあって、予算もメンバーも目的も全然違うチームがJ2という同じフィールドで戦っているように――――
 同じように「B+」というウデマエランクであっても、一時の不調で「A」帯から落ちてきた人もいれば、たまに調子良いと「B+」に上がってくるけどすぐに「B」に落ちて「B+」と「B」を行ったり来たりしている私のような人もいます。

 なので、「ガチマッチ」は「レギュラーマッチ」に比べて“必ずしも接戦になるとは限らない”のかなと思います。



 ということで、まとめると……普段の『Splatoon』は

・レギュラーマッチ=自分と似たプレイスタイルの人と一緒にプレイする
・ガチマッチ=自分に近い実力の人と一緒にプレイする


 と言えるのです。


2.「フェス期間中の『Splatoon』」のマッチングシステム
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 さて、では「フェス」はどうかというと……
 フェス期間中は「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」の二つしか選べません。「プライベートマッチ」はポイントが入らないため今回は考えないこととして、「ガチマッチ」が選べないこと、フレンドとの合流などが出来ないことが特徴として言えますね。


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 ルールは、「レギュラーマッチ」と同じ「ナワバリバトル」です。
 「イカチーム」と「タコチーム」のように二つ用意された陣営のどちらかを選び、基本的には「イカチーム4人vs.タコチーム4人」といったように二つの陣営同士の対決になります。

 個人ポイントは、勝つと「+3点」、塗りが200ポイント以上だと「+1点」、塗りが400ポイント以上だと更に「+1点」もらえます。基本的には「勝てば+5点」「負ければ+2点」って説明したら早いかなと思います。これを一定数以上集めると「称号」が上がり、フェス終了後にもらえるスーパーサザエが増えます。
 称号の最上位「えいえん」までには184点必要らしいので、全勝すれば37戦、全敗すれば92戦かかるということですね。

 両陣営は、投票率と勝率(×4)で競い、勝った陣営はスーパーサザエが更に増量。
 スーパーサザエは装備を鍛えるのに必要なので、やりこみ勢は是非ともたくさん欲しい品なんですね。



 基本的な情報はこんなもんかな……
 ここからが本題です。

 「フェスマッチ」は、普段の「レギュラーマッチ」と同じルールですがマッチングのシステムがどうも違うみたいなのです。諸説あって「実は多少は実力ごとに分けられている」という説もあるのですが、私の体感では「全然違う実力の人をごちゃ混ぜにして対戦している」ように感じています。
 普段のレギュラーマッチでは「43%vs.45%」みたいな接戦に3回に1回くらいはなるのですが、フェスマッチだと40回に1回くらいしかなりません。基本はずっとワンサイドゲームで、「20%vs.70%」みたいな試合が多いです。

 また、先ほどもチラリと書きましたが、「レギュラーマッチ」のようにプレイスタイルの似た人だけで遊べるワケではありません。暗殺プレイをする人にしょっちゅう遭遇するし、味方は自陣を塗らないし、初期のフェスでは塗りもしなければ殺しもせずに自陣をひたすら隠れて逃げ回っている味方にも遭遇しました。

 更に、普段の「レギュラーマッチ」は“マッチングの修正”を小まめにしてもらえるので、慣れないブキに変えたりして連敗を重ねると実力の近い部屋に移されたり、自分で部屋を変えても明らかにレベルが変わったことが実感できたりするのですが……フェスマッチはそういうことがありません。
 連勝する人は40連勝とかしている一方、今回の私みたいに20連敗とかする人もいます。部屋を変えてもブキを変えても弱い相手にマッチング変更されることもなく、相手チームはずっとランク50近辺の人だったし、「20%vs.70%」みたいな圧倒的な負けばかりでした。



 こういうことを書くと、「何だよ、自分が下手くそでボロ負けしたから文句言うためにこんな記事を書いてんのかよ」って言われそうですけど……今回の大惨敗の前からこの記事は書くつもりでした。前回・前々回のフェスは私は(仲間に恵まれたこともあって)連勝を重ねましたが、「これは一体どうなんだ……?」と思っていました。
 「20%vs.70%」で負けたら全然楽しくないのは当然ですが、「70%vs.20%」で勝ち続けていても別に楽しくはありませんでした。普段の『Splatoon』でよく起こるギリギリの対決とか、最後の最後の大逆転とかが、フェスでは全然起こらないんです。だから連勝を重ねていても、「えいえんの称号まではあと10勝かー。1試合3分だからマッチング時間足してあと40分くらいで終わるかなぁ……」と作業のようにプレイしていました。スーパーサザエをもらうための労働ですよ。


 「上手い人」は、張り合いのない戦いを強いられて。
 「下手な人」は、上手い人にボコボコにされ続ける。

 本来こういう「オンライン上のイベント」って、「最近このゲームやっていなかったけどイベントあるから久々に起動しようかな」と戻ってくるきっかけのためにあるのだと思うんです。しかし、この仕様だと「フェスあるから久々に起動しようかなって人」は「ずっと続けていた人」にボコボコにされるだけだと思うんですね。

 また、フェス期間中はフェスマッチ以外の対戦は出来ません(プライベートマッチという手もありますが……)。
 そして、フェスは基本的に週末の24時間があてられています。普段の平日は忙しくてゲームできないけど、土日はガッツリとゲームを遊んじゃおうかな!という人もこの週はフェスに強制参加です。土日を利用してWii U本体と『Splatoon』を買ってきた人も、初めて起動した時からいきなりフェスに強制参加です。土日に親戚の子どもが遊びに来たから最近話題の『Splatoon』やりたいと言われて遊ばせてもフェスに強制参加です。

 そこで「20%vs.70%」みたいな圧倒的な負けっぷりで20連敗とかしたら、このゲームのことを嫌いになると思うんですよ。「久々にやったけどもう二度と起動しない」とか、「初めて遊んだけど自分にはこのゲームは向いていないんじゃないか」とか、「こんなこわいゲームぼくもうやりたくない」とか思っちゃうんじゃないかと思うのです。
 特にフェスは「自分のせいで試合に負けると、メンバーに入るポイントが減って称号の獲得が遅くなってしまう」し、「自分のせいで勝率が下がると、最後に自陣営がもらえるスーパーサザエが減る」のです。心理面でも「下手くそな自分は参加してはいけないんだ……」と思いやすい構造になっているんです。


 そういう時に「それはソイツが下手くそだから悪いんだ!下手くそなヤツの意見なんて無視すればイイんだ!」なんて私には言えません。私は常に「下手くそ」側の人間でありたいですし、「下手くそ」を切り捨てていけばその先に未来はないと思っています。
 そもそも『Splatoon』のゲーム自体が「下手くそを切り捨てるゲーム」ならばともかく、普段のマッチングシステムを考えれば『Splatoon』は「下手くそ側に寄り添ったゲーム」だと思うのですよ。自分に似たプレイスタイルの人との対戦にして、そういう人達同士でも熱い接戦になりやすいように考えられているのですから。


 だから、私は「フェス」の仕様は『Splatoon』の普段の精神に反している仕様だと思いますし、これは私が超面白いと思う『Splatoon』ではないとすら思っています。同じキャラ、同じ操作、同じステージ、同じルールですが、これは『Splatoon』ではないと思っています。


 ですが、この記事の冒頭でも書いた通り、
 この「フェス」の仕様を作った人達は、他でもない『Splatoon』を作った人達なんですよね。何故こんな風に「相反する仕様」を一つのゲームに入れてしまったのか―――それが今日の記事のポイントだと思います。



3.「フェス」は本当に全く面白くないのか?
 私はこの記事で冒頭から「フェスは面白くない」を前提に書き続けていましたが、当然「フェス楽しい」と思ってプレイしている人もいると思いますし、私もこの仕様は「ある特定の人にとってはすごく楽しい仕様」だろうと思います。


 まずはここまでのおさらい。

【普段の『Splatoon』】
・レギュラーマッチ…自分に似たプレイスタイルの人と遊べる
・ガチマッチ…自分に近い実力の人と遊べる
→なので、ギリギリの接戦になりやすい
【フェスの『Splatoon』】
・フェスマッチ…プレイスタイルも実力も全然違う人達と遊ぶことになる(多分)
→なので、圧勝か惨敗かのワンサイドゲームになりがち


 さて、これを前提にして「ある特定の人にとってはすごく楽しい」という“特定の人”とはどういう人だと思いますか?
 「上手い人は下手な人相手に連勝を重ねられるから楽しいはず」と思うでしょうか。そういう人もいなくはないと思いますが、私は「70%vs.20%」みたいなワンサイドゲームで20連勝や40連勝を続けていてもすぐに飽きる人が多いんじゃないかなーと思います。私のTwitterのタイムラインを見ても、「S+」勢な人達も特にフェスを楽しんでいるようには見えませんでした。

 私が思う、この仕様で最も「楽しい」と思える人達―――
 それは……「上手い人」と同じチームに入れてもらえた「下手な人」です。

 「下手な人」というと語弊があるかな……
 正確に言うと「上手い人に比べれば相対的に下手な人」ってとこですかね。


 『Splatoon』というゲームの「普段」は、先ほども書いたように「似たようなプレイスタイルの人」や「同じくらいの実力の人」と一緒に遊ぶ仕様です。だからギリギリの接戦になりやすいのですが……逆に言うと、私は「私と同じくらいの人」としか対戦しないんですね。
 私のガチマッチのウデマエは現在「B+」ですから、基本的には「B+」、前後として「B」や「A-」「A」くらいの人達との対戦になります。「S」や「S+」の人達が普段どんな戦いをしているのかは見られません。レギュラーマッチにはそういう分かりやすい指標はありませんが、私と「43%vs.45%」くらいの対戦をするということは、敵も味方も多分同じくらいの強さなんじゃないかなと思います。

 「フレンド合流」や「プライベートマッチ」ならば、超上手いフレンドの人と遊ぶこともありますが……フレンドを登録していない人達にとっては、フェスは「自分とは全然違う実力の人」と一緒にプレイする唯一の機会とも言えるのです。



 「フェスは強い味方チームを引き当てられるかのガチャゲー」と評している人を見たことがあるのですが、言いえて妙だなと思います。確かにそう。私は前回と前々回のフェスは「超上手いSランク・S+ランクの人達」と同じチームに入り、ずっとチーム固定のまま20連勝とかして「えいえん」まで到達できました。
 その人達は「残り1分までピンチ状態でも一気に逆転する」とか「敵陣に1人残されて相手4人に囲まれても全員倒して平然と敵陣を塗っている」とか、自分が普段一緒にプレイしている人達とは全然違う動きで、「上手い人達の見ている景色はこんななのか!」と自分もそれをちょっと味わえたんですね。そうして連勝を重ねたことで、自分もちょっと上手いんじゃないかと錯覚してしまいました。そしたら今回のフェスでは20連敗ですよ(笑)。

 私は別に上手くありませんでした。
 でも、そんな私でも上手い人達と一緒にプレイすることで、「上手い人達が見ている景色」が味わえたんですね。



 恐らく、「フェス」の仕様はこういうことを狙っているんだと思うのです。
 普段は「自分に近い人達」という狭い集団の中で遊んでいるプレイヤーを、「いつもは会わないような人達」とも一緒に遊ばせる特別な期間――――思えば「祭り」ってそういうものですよね。地域の祭りだと、知らんオッチャンとか他校の生徒とかにも遭遇して、それを不快に思うこともあれば、そこでしか得られない体験もある。文化祭とかだと普段は喋らないクラスメイトと喋るきっかけになったりして、そこに一致団結があったりもして。


 そう考えると、「フェスの狙い」自体はそんなに悪くはないんじゃないかと思うのです。
 ただ、それがこの仕様で実現出来ているのか……というのは、少し疑問ではあります。


 『Splatoon』って3Dアクションゲームですから、基本的に自分のカメラしか持っていないワケですよ。せっかく上手い人と同じチームになったり、敵になったりしても、そこで動きを学ぼうなんてことは出来ません。画面に映っているのは下手くそな私のプレイだけです。
 「超上手い人達」が敵に回って「20%vs.70%」でボロ負けしている時なんて、何がどうなっているのかさっぱり分からないままただ「どこかからか撃たれて瞬殺→復活→再出撃した途端にどこかからか撃たれて瞬殺→復活→再出撃した途端にどこかからか撃たれて瞬殺→復活」を繰り返すだけですからね(笑)。ネギトロ炭鉱で最初に降りるエリアすら敵に制圧されたことありますよ。


 『Splatoon』にはリプレイ機能がないので、「上手い人と一緒に遊ぶ楽しさ」みたいなものがあまり感じられないんですね。
 


 また、「上手い人」視点で考えると「下手な人」と一緒のチームにされるメリットは皆無です。負けるともらえるポイントが少なくなっちゃいますから、出来ることなら上手い人と組みたいと思うことでしょう。「自分とは全然違う実力の人とチームが組めて嬉しい」のは、自分より上手い人と組めた下手な人だけなんです。


 更に言うと……この仕様は、本来なら「自分の本当の実力を知れる機会」とも言えます。
 例えばフェスで20連敗している私も、普段のレギュラーマッチなら「同じくらいの実力の人との対戦」になりやすいですから4割~6割くらいは勝てているワケです。そういう私に「普段は戦わないような人達」との対戦をさせて、現実に直面させる天下一武道会なんです。複数の武道大会で優勝して“お山の大将”だったパンプットも、天下一武道会で孫悟空と対戦したら手も足も出ない―――みたいなことなんです。

 ただ、それが分かりづらい。
 対戦する相手は、「名前」と、時間さえかければ上がっていく「ランク」と「称号」しか表示されません。今自分がコテンパンにやられたのは、相手が達人だったからなのか、それとも単に自分が超弱いからだったのかが分からないんですね。天下一武道会でのパンプットならばその後の悟空が大会でどんな成績を上げたのかを観ることが出来ますが、『Splatoon』では相手の詳細を知ることは難しいです(即座にオンラインから抜けて広場でその人を探せば調べられるけど……面倒くさいですからね)。



 ということで、フェスマッチのマッチングシステムのメリット・デメリットを整理していこうと思います。

【メリット】
・「普段は一緒に遊べないような人達」とも一緒に遊べる
・上手い人と組んで連勝を重ねたり、上手い人と対戦して腕試しが出来る

【デメリット】
・ワンサイドゲームが続くので勝っても負けても張り合いがない
・「一緒に遊びたくないような人達」とも一緒に遊ばなくてはならない(例:暗殺プレイ等)
・上手い人は下手な人と組みたくないし、下手な人は自分のせいで負ける心理的圧迫が強い
・どの人が「上手い人」なのかも分からないし、プレイを観察することも出来ないので勉強にもならない



 こんなところですかねぇ……
 なので、ここからがようやく記事タイトルにした部分です。「メリット」を活かしたまま、「デメリット」を潰していく改善案を考えていこうと思います。



4.『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?

改善案1:「観戦&応援モード」を作る
 これは流石にアップデートでどうにかなるものではないと思うので、実現するのなら次世代機による続編でかなーと思います。

 イメージとしては『スマブラ』シリーズにおける「大観戦モード」です。
 『スマブラ』の方では勝者を予想して賭けることが出来ますが……こちらはイカチームならイカチーム、タコチームならタコチームといったカンジに「自陣営の応援をして勝つとポイントが少しもらえる」みたいな形にすれば下手な人でもチームの足を引っ張らずに参加できるかなぁと思います。

 同時接続は流石に厳しいと思うので、少し前に行われた複数の試合から、プレイヤーの「ランク」や「ウデマエ」「ブキ」「称号」「最近の戦績」などから観戦する試合を選べて――――観戦する側は自分より上手い人のプレイを観ることが出来て、凄いと思ったところで「いいね!」ボタンを押すことが出来る。観戦される側は後に「どのタイミングでいいね!を押してもらったのか」を教えてもらえて、押された数によってポイントが増える―――みたいなイメージかな。

 非同時接続だけど、一緒のチームに参加している“仲間”を感じられる仕様にすればチーム戦としてもっと盛り上がるんじゃないかなぁと思います。


改善案2:対戦前に、それぞれのプレイヤーに「○連勝中」という表示が出るようにする
 これはアップデートでも何とか出来そうな案です。
 現在のフェスの仕様だと、敵も味方も「名前」と「ランク」と「称号」しか表示されません。「ランク」と「称号」は時間さえかければ上がっていくものなので、強さの指標にはならないんですね。なので、敵も味方も強いか弱いかさっぱり分かりません。

 普段の『Splatoon』はそれでイイと思うのですが、フェスは「普段は戦わないような人達と一緒に戦う特別な期間」なワケですから、今マッチングしている敵と味方の強さが事前に分かるように「この人は○連勝中ですよ」と表示すればイイんじゃないかと思うのです。
 そうすれば「今部屋に入ってきたこの味方は頼りになるぞ」と分かるし、「連勝中のこの敵は俺が止めてやる!」と燃える要素にもなると思うのです。連勝が起こりやすいフェスなら、こういうのも面白いんじゃないかと思います。


 「連勝中のチーム同士で対戦しやすい」仕様にするかは、意見が分かれるところですが……
 特にそういう仕様でない方が、「こっちまだ連勝していないメンツなのに、相手全員20連勝中かよ!」と対戦前から絶望したり、「こっち13連勝中だけど、相手15連勝中か!負けないぞー!」と気合入ったり、「唯一10連勝中だった○○さんが部屋から抜けたー!もう終わりだー!」という一喜一憂があったりすると思うので、私は今の仕様のまま「連勝中の表示だけする」のが面白いかなと思います。

 「20%vs.70%」のボロ負けをしても、相手が20連勝中とかなら納得は出来るでしょうしね。


改善案3:「ナワバリバトル」以外の遊びも取り込む
 フェスマッチが「ナワバリバトル」のみなのは、マッチングが分散することを避けるためだろうと思います。フェスの仕様を決めた時点では『Splatoon』は世界中でまだ1本も売れていなかった時期でしょうし、参加者がどのくらいいるのか読めなかったからこそのこの仕様だと思うんですね。

 しかし、これだけヒットしたのなら参加者だって相当なものになっているでしょうし、同チーム対戦もアリにしたのだから、複数のルールを選べるようにしても対戦相手がいないってことにもならないんじゃないかと思うのです。

 んで、「ナワバリバトル」以外のルールも選べるようにするとなると何を採用するのかというと……当たり前ですけど「ガチマッチ」の3つのルールは候補ですよね。
 あとは、「イカジャンプ」などのミニゲーム。フェス期間中に高得点を上げた人はトップ1000人までは発表されて、その成績によってスーパーサザエがもらえる&最終結果に加味されるとか。これなら「ナワバリバトル」苦手だけど「イカジャンプ」は得意だって人もチームに貢献できます。

 というか、せっかく「フェス」という祭りなんだから「フェス期間中にしか遊べない出店」みたいなのも本当は欲しいんですよね。「射的」とか「輪投げ」とかなら、『Splatoon』の操作のまんまで遊べますし。「型抜き」はMiiverseを活用して、誰かのプレイの足跡が店先に並べられていたりすると楽しそう。まぁ、作るのは手間がかかるので「フェス専用」にしてまで作る必要あるのかって疑問はありますが。


改善案4:いっそのこと天下一武道会にする
 何を言ってんだと思われそうですが……
 「フェス」は現在3~4週間に1回、週末の内の24時間がフェスになってフェス以外の対戦が出来ない仕様になっています。フェスに参加したいけど週末には予定があるから参加できないとか、家族と一緒に遊んでいるから24時間では「えいえん」まで辿りつけないとか、フェス嫌いだけどフェス期間中はフェス以外のことが出来ないからその時間は我慢してフェスやっている――――という不満をよく目にします。

 更に、投票率が偏ると挽回のしようもありませんから、お題が発表された時点で8割くらいはもう「勝敗が決した」とも言えてしまうと思うんですね。



 こうした不満を解消するために、続編では「24時間は全員強制参加なイベント」を辞めて「1~2週間かけて行われる参加したい人だけ参加できる大会」みたいなカンジにすればイイんじゃないかなと思うんです。どっちのチームが勝ったかも、その大会の成績上位者の数で決めるとか。
 例えば『Splatoon』の試射会とか、『トライフォース3銃士』の試勇会とか、『リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS「超破壊計画からの脱出」』みたいに、開催時間を予め幾つも決めておいて参加する人は参加できる時間を予約しておく―――みたいなカンジで。


 対戦は「イカチーム4人vs.タコチーム4人」みたいな形にしますが、連勝を重ねた人同士が対戦する擬似トーナメント戦みたいな形にすれば、後半になればなるほど「同じくらいの実力同士の対戦」になるし、決勝戦・準決勝戦・準々決勝戦あたりは動画にしてアーカイブス化しても面白そうです。
 そうすれば「決勝まで進んだイカチームの○○さん、がんばれー」みたいな結束も生まれるでしょうし、それぞれのプレイヤーごとにチームを背負って戦う意識みたいなものも生まれそうです。


 これだけの人数が参加するオンラインゲームでトーナメント戦をしようとするとすごい競争率になるんじゃないか?と思わなくもないですが、仮に大会の拘束時間を1時間半として、「ナワバリバトル」は1試合3分なので開始前・開始後の時間を足して5分と考えたら、18試合行うことが出来ます。
 そうすると……多分、トーナメント戦は2の18乗で262144チームが参加、1チームが4人なので1048576人が参加できる計算なのかな……違うかな。どうなのかな。多すぎるんじゃないかな(笑)。

 実際には、「イカチーム4人vs.タコチーム4人」という形にすると厳密なトーナメント戦にはならないんですけどね。決勝が同チーム対決とかになりかねませんし、やるのならメンバー4人固定よりも毎回マッチングでメンバーが変わる方が面白そうですし。



 まぁ……そういう細かい部分は置いといて、改善案1の「観戦&応援」要素と、改善案2の「連勝中の表示」の要素を足して、こういう大会にした方が盛り上がるんじゃないかなと考えました。


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 重ね重ね、『Splatoon』のフェスが大好きで「このままでイイ」「別に仕様を変えてくれるな」「とりあえず文句ばっか言っているやまなしは死ね」と思っている人もいるんだろうとは思います。それは分かります。それは分かりますが、私はやっぱり現状のこのフェスを「楽しい」とは思えませんし。「どうして楽しくないのか」は言語化しておかなければならないと思ったのです。


 私自身、今回のフェスは計算してみたら4勝36敗という大惨敗でした。
 途中で「このまま続けてもイカチームの勝率を下げるだけだ」と思ったので、今回は「えいえん」にたどりつく前にプレイをやめてしまいました。『Splatoon』を始めて、フェスで「えいえん」までたどりつけなかったのは初めてだったので、これをいい機会に『Splatoon』からは距離を置こうかなと思っています。引き止めて欲しくて書いているとかじゃないので、そういうコメントは勘弁してくださいね。

 現在のフェスの仕様を見ても分かる通り、このゲーム「ずっと続けている人」には優しいけれど、「久々に再開しようかなという人」には厳しいゲームだと思うんです。それは「そういうゲームだから」なだけで、良い←→悪いという話ではなく、そういうゲームなんです。
 んで、私はもうそれについていけないんです。『Splatoon』だけやっているワケにもいかないし、でも「フェスがあるから久々にプレイしようっと」と再開しても20連敗するし、それでチームに迷惑をかけ続けるのは胃が痛くて、心が折れてしまいました。



 なので、アップデートなり続編なりで「新たなフェス」が開催されることがあったのなら、そういう人でも楽しめる仕様にして欲しいなという思いを込めてこの記事を書きました。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:30 | trackbacks:0 | TOP↑

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Splatoon日記.6~プライベートマッチ解禁で広がる遊びの幅~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~
(今までの記事:Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~
(今までの記事:Splatoon日記.4~行くぜ!ガチマッチ!~
(今までの記事:Splatoon日記.5~ローラーに持ち替えて、弱くてニューゲーム状態~

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 プレイ時間は8月19日夜の時点で120時間30分。
 オンラインランクは26。
 ガチマッチのウデマエは「B」から変わっていません。
 一人用のヒーローモードと、ガールとボーイのamiiboチャレンジはクリア。
 夏の大型アップデート後、第4回フェス直前の日記になります。


◇ 近況報告
 1~4回目のプレイ日記ではチャージャーを使い、チャージャーでそこそこ戦えるようになったという話を書きました。前回5回目のプレイ日記ではローラーを使い始め、慣れないブキに四苦八苦しつつも、今後は複数のブキでガチマッチ「A-」を目指そうかなと締めくくりました。それから20日程度が経過したワケですが……

 まだ「A-」には上がれていません!

 大型アップデート後、大量の新装備が追加されたこともあって、「?」が解放されていない装備をせっせと育てるのにハマっていてガチマッチ自体をあまりやっていないというのもあるのですが……チャージャーでBまで上がってきた時と比較しても、ローラーでBで戦っている今の感覚は「これは……ここから上には行けそうにないな」と実感してしまっています。

 カーボンローラーを使い、
 「ガチエリア」で1時間プレイしたところ「Bの30」→「Bの46」
 「ガチヤグラ」を1時間プレイしたところ「Bの46」→「Bの31」
 「ガチホコ」を1時間プレイしたところ「Bの31」→「Bの51」

 ……といった推移です。
 「ガチエリア」では一進一退。「ガチヤグラ」では惨敗続き。「ガチホコ」では最初負けがこみましたが、その後巻き返して数字を取り戻したというカンジでした。「ガチヤグラ」をカーボンローラーで戦うのはちょっとキツイかなぁというところ。アップデートでスーパーショットに必要なポイントが引き上げられちゃったのもつらい。

 ただ、私はガチマッチの3つのルールは全部好きです。
 「勝てる」「勝てない」は置いといて、同じステージがルールによって別の様相になるところがとても好きです。よくタイムラインで見かける「味方がクソだから負けた!」みたいなのは思ったことがないです。何故なら私がクソみたいなプレイしか出来ないからなっ!



 大型アップデートで追加された新ブキ、「スロッシャー」ことバケツ、「スピナー」ことガトリングガンですが……バケツは「ローラーの飛沫」というよりは「シューター」に近いのかなぁと思いました。全く「シューター」を練習していない自分は大苦戦で、ちょっとこれは仲間に迷惑だなと思って使うのはやめました。
 逆に「スピナー」はチャージャーに近いこともあって、初日から手に馴染んで気に入って使っています。むしろカーボンローラーよりも勝率が高いみたいで、ちょっと複雑です(笑)。

 なので、次はバレルスピナーを使ってガチマッチに挑んで、三種類のルールと自分の戦い方でどれが合うのかを見極めて―――ガチマッチはルールとステージを見ながら「スプラスコープ」「スプラスコープワカメ」「カーボンローラー」「バレルスピナー」の4種類のブキを使い分けて「A-」を目指そうかなと思っています。




◇ 大型アップデートでプライベートマッチ解禁!
 さて、夏の大型アップデートで二つのモードが解禁されました。
 一つはフレンドで集まって好きなルールとステージで遊べる「プライベートマッチ」
 もう一つはフレンドと組んでガチマッチに挑める「タッグマッチ」

 「タッグマッチ」もいつかは挑戦したいですが、周りの足を引っ張ることを極端に恐れる自分はまだ未プレイです。「プライベートマッチ」は実際にプレイしたので、今日はその話を書こうと思っています。



 pvm1-2.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「プライベートマッチ」の特徴は2人~8人まで集まって、好きなルールと好きなステージを選んで遊べること。
 例えば自分の場合、「ガチホコ」解禁日にプライベートマッチを開いて全ステージを順々にプレイしました。そうすると全員が「このステージでのガチホコは初めてプレイする」という同じ条件でのプレイになるため、「シオノメ油田はどっから昇ればイイんだ?」「モンガラキャンプのゴールどこ?」「タチウオパーキングのゴール守っているつもりがゴールが一段下だった!」みたいなことが起こって非常に面白かったです。全部私です。

 チーム分けは初期設定だと「全員ランダム」ですが(※1)、一人一人どっちのチームにするかを選ぶことも出来ます。「この二人は実力が飛びぬけているので、毎回違うチームになるように分けよう」みたいな遊びが出来るんですね。

(※1:接戦が続いたので、ひょっとしたら普段のナワバリバトルのようにある程度同じくらいの実力になるようにチーム分けされるのかも)


pvm2-2.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 もう一つの特徴として、ナワバリバトルやガチマッチと違って1試合ごとに装備を変えることが可能なことがあります。「他の3人がみんなローラーだから俺はチャージャーにしよう」みたいに、仲間のブキを見て装備を変えられるんですね。変えられるのはブキだけじゃなくて、アタマ・フク・クツも変えられます。

 ナワバリバトルやガチマッチはメンバーが流動するので飽きないという特徴がありましたが、プライベートマッチはずっと同じメンバーで戦いがちなので装備を変えられるようにして飽きさせないという配慮がされているんですね。



 恐らくですけど、「部屋を開いた人」の「フレンド」だけじゃなくて、「部屋を開いた人」の「フレンド」に合流する形で「そのフレンド」も部屋に入れるっぽいです。それを避けるためにパスワードを設定することも可能です。
 勝っても負けてもポイントは入りません。ウデマエも上がりませんし下がりません。このゲームの基本は見知らぬ人と遊ぶレギュラーマッチ&ガチマッチで、プライベートマッチはあくまでオマケなんだよということなんだと思いますし。対戦相手の確保という点でもこれは納得しています。

 現時点での不満点は、待ち時間の間に『イカジャンプ』などのミニゲームが遊べないこと。
 「部屋を作った人」がルールもステージもチーム分けも選べちゃうので、例えば「みんなの投票で決める」とか「負けたチームの人が選べる」とかの選択肢も欲しいかなーというところはあります。



 まぁ、それでも不満点はそんなもので。
 個人的にはものすごく楽しんでいますし、プライベートマッチはこのゲームの遊びの幅を広げるとてつもない可能性を持ったモードだとも思っています。



◇ プライベートマッチで実現した「ローカルルール」な遊び
 元々は「気が早いけど、『Splatoon』の今後のシリーズ展開を考える!」という記事で、『Splatoon2』にはどんなものを望むのかという話の流れでコメント欄で教えてもらったのですが……プライベートマッチが解禁されたことで様々な「ローカルルール」で遊ぶ人が増えて、それが動画サイトに投稿されて広まっているみたいなんですね。

 今回のプレイ日記はそれらを紹介しつつ、これらの「ローカルルール」で遊びたいフレンドを募集して、私の環境でも遊びやすい「ローカルルール」にはどう修正すればイイのかを語っていこうかなと思っています。


 私の環境は……

・Skypeなどのボイスチャット環境はない
・フレンドの中には「このブログを何回か読んだことがあるだけの人」もいて、Twitterなどで連絡がとれない人もたくさんいる
・部屋を開くときは開けっ放しにするため、なるべくなら「8人」までで遊べるものが良い
・ボイスチャット環境ではないので、「どっちが勝ったのか」が分かりやすいルールにしたい


 こんなところです。
 なので、投稿された動画のルールそのままではなく、自分の環境に合わせた修正をしていこうと思うのです。



【かくれんぼ】


 「鬼ごっこ」と並ぶ「遊び」回の二大メジャータイトル。
 これを『Splatoon』の「ローカルルール」として取り込むと、「最初の数分間は鬼は後ろを向いてステージを見ないようにする」「その間に隠れる側がインクをバラまき隠れる場所を確保」「最後の数分間で鬼側がインクを塗り返しつつ、隠れている相手を探す」という形になります。


 色んな人が「かくれんぼ」のプレイ動画をアップしていますが、それぞれ細かいルールは違っているみたいです。どうも「4vs4」で単純に「かくれんぼ」をするとあっという間に見つかっちゃうらしく、鬼側を一人にしたり、ブキを制限したりしてバランス調整をしているみたいですね。『ドロケイ(ケイドロ)』や『大富豪(大貧民)』のように、プレイを開始する前に集まったフレンドでルールを確認した方が良さそうですね。

 個人的には人数を制限したり、持ち込むブキを制限したりはあまりしたくないんで……自分がもしプライベートマッチで「かくれんぼ部屋」を作るのなら、ローカルルールはこんなカンジかなぁ。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは自由
・「スタートレーダー」持ちの装備は禁止
・「ポイントセンサー」は使用禁止
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「隠れる側」、下のブラボーチームが「見つける側(鬼)」になります
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:隠れる側のルール>
・最初の3分30秒は好きなように塗りまくれ
・その3分30秒の間にヤグラを1~2カウントだけ進めておく
残り時間が1分30秒を過ぎたら全てのブキの使用を禁止
(相手を撃たなくても、逃げ道を切り開くとかパブロで全力で逃げるみたいな使い方もダメ)
・そこからは鬼に見つからないようにひたすら隠れる
移動はOK、イカニンジャ推奨
・シオノメ油田やモズク農園などの「相手が上がれない場所」に隠れるのはダメ
・鬼に殺されるor落下などしたら、スタート地点で待つ
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・不慮の事故を除けば自殺は禁止
・1人でも見つからなければ、最初に数カウント進めたヤグラで判定勝利になる

<ブラボーチーム:見つける側(鬼)のルール>
・最初の3分30秒は後ろを向いてステージを見ない
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・ゲームパッドのマップもその3分30秒の間は見ない
残り1分30秒になったら好きなように塗り返して、隠れてる相手を見つけてやっつける
・一人見つけるごとに「ナイス!」を押して味方に伝える
・センサー系のブキは禁止
スペシャルウェポンは10カウントが始まったら使用可能(スーパーセンサーも可能)
・4人全員を見つけてやっつけたらヤグラに乗って勝利
(4人全員を見つけてやっつけてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)


 こんなカンジでどうでしょう?
 先ほど書いたように、動画では「鬼を一人にする」「鬼はクイックボムのみ使用」といったカンジに鬼側に制約を付けているルールが多いんですね。なので、鬼側が自由になれる時間を1分30秒と短くしてみました。このルールの欠点は「鬼側が3分30秒も待っているのがヒマ」ということです(笑)



【射的】


 片方のチームは全員「チャージャー」、もう片方のチームは全員「パブロ」を使用します。指定されたエリア内をひたすら逃げ回る「パブロ」を、指定されたポイントから「チャージャー」が狙撃する遊びです。
 動画では「2人vs4人」ですが、織田信長の火縄銃のようにチャージャーは2箇所から2人が交代で撃つという形にすれば「4人vs4人」でも遊べるかなと思います。問題はステージごとに「どこまでをパブロが移動して良いエリアとするのか」「チャージャーが陣取る高台をどこにするのか」を決めて、プレイするフレンド全員で共有しなければならない点です。

 動画のシオノメ油田はここでイイけど……あと、出来そうなのはホッケ埠頭、タチウオパーキング、ハコフグ倉庫辺りか。いずれにせよ「高台の真下」は禁止にしないとダメですね。ネギトロ炭鉱は「パブロ側から見て左」みたいな決め事をしていけば良さそう。アロワナモールは中央の高台に限定するとパブロ側の難易度がとてつもなくなります(笑)。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは「どこまでがエリアか」「高台はどこか」を予め相談したエリアのみ
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「逃げ回るパブロ側」、下のブラボーチームが「射撃するチャージャー側」になります
・最初の1分間は両チーム指定の位置までの移動時間とする
・残り4分になってから射撃スタート
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:パブロ側のルール>
・全員ブキは「パブロ」にする
・「イカニンジャ」は禁止
・「スプリンクラー」は使用可だけど、スペシャルウェポンは禁止
パブロ側からの攻撃は一切禁止
・パブロ側は1分間の間にエリアに移動して、予めエリアを塗っていく
・ヤグラも数カウントだけ進めておく
・残り4分になったら両側から射撃されるのでひたすら逃げまくる
(パブロで移動しても、イカで逃げ回っても可)
・1回やられても、即座にエリアに戻る
1人3回やられたらそのパブロは敗退
・敗退したパブロは目立つ位置に並んで「ぼくもう3機やられました」を分かりやすくする

<ブラボーチーム:チャージャー側のルール>
・全員ブキは「チャージャー」にする
・「チャージャー」なら何でも良し
・サブウェポンやスペシャルウェポンは禁止
・チャージャー側は1分間の間に両サイドの高台に移動
・残り4分になったら両サイドから射撃開始
1つの高台に2人ずつ並んで、インクが尽きたら交替
(1つの高台から2人同時に撃つのは禁止、待っている人は下に降りている方がイイかな)
・1人撃ち落とすごとに「ナイス!」を押して仲間に伝える
・4分の間に4人のパブロ×3=12人を撃墜できたらヤグラに乗って勝利
(12人を撃墜できてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)


 もし「このルールで遊びたい!」というフレンドの人が多かったら、事前にさんぽコースで歩き回って「どこからどこまでがエリアか」「どこからが狙撃ポイントか」「3回やられたパブロが待っている場所をどこにするのか」を決めて写真付きで決めてから始めたいと思います。
 そう考えると、ちょっと事前の決め事が多いルールになっちゃうかな……チャージャーの練習的には面白そうですけど。



【ヒメヤグラ】
 元々はTwitterで考案されたこちらのルールから。


 このルールそのままでもSkypeなどでチャットしながら友達同士で遊ぶ分にはすごく面白そうなんですが、見知らぬフレンド(矛盾)とも遊ぶ私の場合はこのままだと「姫が自軍奥地で引きこもって全然盛り上がらない」ことになっちゃう不安があります。
 しかし、そこから派生して考えられたこちらのルールならば、その問題を見事に解決しているのです。



 「ヒメ役」と「ボーイ役」を事前に決めてもイイのですが、恐らくみんなどっちの役もやってみたいと思われるでしょうから……チーム分けの際に一番上に名前が来た人が「ヒメ役」ということにして、「ヒメ役」は指定の目立つブキを持っていることで「ヒメ役」と分かるようにするのがイイかなと思います。

 なので、ここでは「ガール」と「ボーイ」ではなく「旗持ち役」と「兵士役」という分類にしました。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは自由
チーム分けの際、各チームの一番上に名前が来た人が「旗持ち役」
「旗持ち役」はブキを“ホクサイ”にする
・それ以外の3人は「兵士役」で、“ホクサイ”以外のブキを使用
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<「旗持ち役」のルール>
・全てのブキを使用禁止、道を作るためのブキ使用もダメ
・“ホクサイ”はただ「一目で旗持ちと分かるように」というだけです
・基本的にはイカ移動禁止
・ただし、ヤグラに乗る時など、壁を登る際のイカ移動は可
(壁への潜伏も控えよう!)
・何とかヤグラに乗ってカウントを稼げ!

<「兵士役」のルール>
・“ホクサイ”以外のブキならば全てのブキを自由に使って可
・ただし、ヤグラに乗るのは禁止
・相手を排除して上手くヒメをヤグラに乗せるんだ!


 事前の決めごとが少なくて、すぐにでも遊べそうなルールです。
 “ホクサイ”は「遠くからでも目立つブキ」として選んだだけなので、“ホクサイ”を使いたい人がいるのなら事前に話し合って「誰も使わなさそうなデカイブキ」にするとイイと思います。なるべくなら大きなブキがイイと思います。“ホクサイ”以外ならリッターとかダイナモとかその辺。

 欠点としては、更に難易度が上がったガチヤグラというカンジなので、上2つのローカルルールと違って「初心者でも楽しめる」ワケではないというのはありますね。




 以上、自分の環境でも出来そうな「ローカルルール」を3つ紹介させていただきました。
 「ヒメヤグラ」はちょっと上級者向けだと思いますが、「かくれんぼ」と「射的」は立ち回りに自信のない初心者でも楽しめるローカルルールになると思います。「4vs4」でも問題なく楽しめるように、何度か試してルールをブラッシュアップしていくと良さそうですね。

 『Splatoon2』についての記事を書いた際、私だけではなく多くの人が「『1』との差別化が難しそう」「『1』を遊んでいない未経験者が手に取りやすい救済措置がないと厳しい」「『1』で挫折した人でも楽しめるようなものが欲しい」といった声が多かったです。
 シリーズファンのために作るのか、新規ユーザーのために作るのか――――シリーズを重ねると『スマブラ』でさえ「どうやって遊んでいいか分からない……」という人が生まれてしまうワケですからね。『Splatoon』の今後の舵取りは非常に難しそうです。


 しかし、コメント欄で教えてもらった色んな遊び方を見て、こういう「殺し合い」以外のモードには非常に可能性を感じました。同じ操作&同じステージを色んなルールで遊ぶことが出来るのなら未経験者や挫折した人の入口にもなるし、『1』との差別化にもなると思うのです。
 例えば次回作は、ナワバリバトルは現状のまま「レギュラーマッチ」、殺し合いに特化したのは「ガチマッチ」、殺し合いをしない新しい遊びの「アトラクションマッチ」という3本柱にすればイイと思うんですね。時間ごとに「ガチマッチ」のルールが変わるように、「アトラクションマッチ」も時間によって「かくれんぼ」「射的」「風船割り」などが切り替わればイイと思います。


 『Splatoon』は『マリオ64』以降3Dアクションゲームを作り続けてきた任天堂が、ようやく出した「3D箱庭空間でのオンライン協力ゲーム」です。『マリオ64』は最初のステージは「山の上のボスを倒す」だったのが、次のステージは「さっきクリアした道を使って山の上までノコノコと競争」といったカンジに、一つ一つのステージに色んな遊びが出来る余地を詰め込んだゲームでした。

 私は『Splatoon』にも同じような可能性があると思いますし、「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」だけでなく「かくれんぼ」や「鬼ごっこ」みたいな原始的な遊びが出来る“遊び場空間”になっていると思うのです。
 今作ではユーザー同士が勝手に設定した「ローカルルール」で遊んでいますけど、次回作では本格的に取り入れられる可能性は大いにあるんじゃないかなと思っています。実際、『Splatoon』のディレクターの一人である阪口さんは『ニンテンドーランド』のアートディレクターでしたし、『ニンテンドーランド』と言えばゲームパッドを活かした「鬼ごっこ」マリオチェイスが入っていたソフトでしたしね。

(関連記事:「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」から、ゲームの複雑化を考える




 ということで……
 私も、新しい「ローカルルール」を考えてみました。


【新マリオチェイス】
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<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

 『ニンテンドーランド』に収録されている「マリオチェイス」は「オフライン専用の1人vs4人の対戦ゲーム」でしたが、それを『Splatoon』のプライベートマッチで再現することで「オンラインでの4人vs4人の対戦ゲーム」に出来ないかという案です。具体的に言うと、「両者ともに潜伏を禁止」「追いかける側はゲームパッドのマップを見るの禁止」という鬼ごっこです。


<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージはどこでも可
・「スタートレーダー」持ちの装備は禁止
両チームともにインクに隠れることを禁止、「イカニンジャ」も禁止
(インク回復の際は最小限潜るのは仕方ないけど、必ず動き回って飛沫を出すこと)
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「逃げまわる側」、下のブラボーチームが「追いかける側」になります
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:逃げまわる側のルール>
・アルファチームは全員「パブロ・ヒュー」
・サブウェポンは使用禁止
・「イカニンジャ」も禁止
パブロ・ヒュー側からの攻撃は一切禁止
・最初の2分間はパブロ・ヒューがひたすらエリアを塗りまくる時間
・その間にヤグラも数カウントだけ進めておく
・残り3分になったらひたすら逃げまくるのだけど、「かくれんぼ」と違ってインクの中に隠れてはダメ
マップを見ながら鬼がどこにいるのか確認して逃げまくれ!
スペシャルウェポン「バリア」は使用可能、使うタイミングが重要だ!
・鬼に殺されるor落下などしたら、スタート地点で待つ
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・不慮の事故を除けば自殺は禁止
・1人でも生き残れば、最初に数カウント進めたヤグラで判定勝利になる

<ブラボーチーム:追いかける側のルール>
・全員ブキは「ローラー」にする
・「パブロ」系、「ホクサイ」、「カーボンローラー」以外の「ローラー」
・サブウェポンやスペシャルウェポンは禁止
・壁を塗る以外の用途での飛沫攻撃もダメ
ローラーで動き続けて、逃げ回るパブロをひき殺す鬼ごっこ
・最初の2分間は後ろを向いてステージを見ない
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・残り3分になったら逃げ回るパブロを追いかけてひき殺そう!
ゲームパッドのマップを見るのは禁止(紙か何かを貼って見えなくしよう!)
・相手をひき殺すごとに「ナイス!」を押す
・4人全員ひき殺せたらヤグラに乗って勝利!
(4人全員をひき殺せてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)
・「カモン!」の使いどころがポイントだと思う



 逃げる「パブロ側」はゲームパッドの画面を見て良くて、追う「ローラー側」はゲームパッドの画面を見てはならないというのがポイント。「かくれんぼ」と違い、純粋に走りあう「鬼ごっこ」。潜伏や待ち伏せを禁止することで「ゲームパッドの画面を見てイイ」という非対称性が活きるんじゃないかという狙いです。

 鬼側が待つ時間を「2分」と短くしたのだけど、パブロ・ヒュー相手ならば3分でも結構厳しいかな。「バリア」ありなのは、元々の「マリオチェイス」に「スター」の攻防があった名残です(笑)。




 もういっちょ。

【かけっこ】
WiiU_screenshot_TV_0162B_20150819230447511.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 今のところ「シオノメ油田」専用の遊び。
 チーム分けの際に、それぞれの名前が何番目に来ているかで「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」を割り振り、それぞれ指定の時間になったら「シオノメ油田」上空を漂っているリフトを目指して走るというルールです。


<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは「シオノメ油田」
・チーム分けの際、それぞれの名前が何番目に来ているかで「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」を割り振る
「第一走者」のみ「パブロ」使用
「第二走者」以降は「パブロ」系以外を使用
・スピードアップ系の装備はお好きなように
・「スプリンクラー」は相手が巻き込まれて死ぬ可能性があるので禁止
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<「第一走者」のルール>
・スタートと同時に「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第二走者」のルール>
・残り時間4分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・「第一走者」が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第三走者」のルール>
・残り時間3分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第四走者」のルール>
・残り時間2分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・第四走者までの勝者が多かったチームが勝ち、ヤグラに乗ってください
・勝者が「2対2」だった場合は延長戦
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<延長戦のルール>
・残り時間1分になったら、スタート地点にいる2人が一斉スタート
・2人で「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・両チーム合わせて4人の中で一番先にリフトの上に乗れた人が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・延長戦で勝った方が、ヤグラに乗ってください


 実際にプレイしてみないと分からないけど、「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」それぞれ違った戦略性が求められていて、なかなか面白いルールなんじゃないかと自信があります。不慮の事故で相手を撃っちゃうケースがどれくらいあるのかが心配なのと、シオノメ油田以外では良さそうな場所がないのですぐに飽きそう(笑)。




 以上、5つの「ローカルルール」を紹介してみました。
 『Splatoon』プレイ中のフレンドの方で「このルールをやってみたい!」というのがありましたら、コメント欄でも拍手でもTwitterでもイイので連絡してくだされば実際に部屋を作ることを検討しますし、ルールももうちょっと煮詰めるかも知れません。あと、「部屋を作るのなら何曜日がイイ!」というのも一応参考にするかも知れないので、希望があればついでに書いておいてください。

 「でも……俺、『Splatoon』やっているフレンドがいないんだよなぁ」という人もいらっしゃると思います。面白い遊びをプライベートマッチで考えて遊んでいる人がいても、自分には出来ないやと考えている人もいることと思います。
 なので、この際に私とフレンドになってくださる人も募集します。一緒に「ローカルルール」で遊んでくれるという人は是非どうぞ。こっちのフレンドリクエストは切っちゃっているので、コメント欄でも拍手でもTwitterでもイイのでそちらのNNIDを教えてください(コメント欄は「管理人だけに見える」というコメントも出来るのでそれでもOKです)。そちらもフレンドリクエストを切っている場合は、こちらのNNID「yamanashirei」を入力して、私にそちらのNNIDを教えてください。

 やるとしたら、第4回のフェスが終わってからですかねー。部屋を開く場合は、その2日くらい前にMiiverseにて告知しようと思うのでそちらをお読みください。今後のプレイ日記にも一切この話が出なかったら、「誰も参加してくれる人がいなかったんだな……」と思ってください(笑)。


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気が早いけど、『Splatoon』の今後のシリーズ展開を考える!

 「来年のことを言えば鬼が笑う」だなんて故事成語がありますが、今日は鬼に笑われてでも来年・再来年の話を書いていこうと思います。

 2015年5月28日に発売されたWii Uソフト『Splatoon』は、新しいキャラクターによる新しいゲーム体験を提供する完全新規のゲームとして発売されました。Wii U自体の普及台数が大したことないので数字としては物足りないかも知れませんが、世界市場では100万本を軽く越えて、日本だけでも50万本の売上を突破しました。完全新規のゲームのスタートとしては、かなり上々なものと言えることでしょう。

 ゲームとしても「発売から半年間は無料アップデートが行われる」ことが発売前から告知されていて、毎週のように「新しいブキ」か「新しいステージ」が追加されたり、フェスが行われたりしていましたし。先日の大型アップデートによって、フレンドと一緒に遊ぶ新モード「プライベートマッチ」や「タッグマッチ」も追加されました。

 また、『Splatoon』のフレンド交流サイト「イカリング」が始まり、フレンドのオンライン状況を確認したり、逆にフレンドに「○時からプライベートマッチの部屋を作るよ!」と告知したり出来るようになりました。
 自分も今でも毎日起動して30分くらいは遊んでいるんですが、フレンドのランキングを見るとみんな私の10倍くらいポイントを稼いでいて、まだまだ全然熱が冷めていない『Splatoon』恐るべしというカンジです。



 さて、今日の話はここからです。
 (Wii Uユーザーの中では、ですが)こんなに盛り上がっている『Splatoon』なので、ディレクターの阪口さんも今後もシリーズとして大事に育てていきたいといったカンジのことを話されています。

 発売から半年間の2015年11月末までは無料アップデートが続きますが、それ以降の『Splatoon』はシリーズとしてどうなっていくのか―――端的に言ってしまえば、「続編」とか出るの?出る場合はどの機種で出るの?という未来を予想していこうと思うのです。



1.『Splatoon2(仮題)』はどの機種で出る?
 最初に私の予想を書きますと……私は、NX(仮)用ソフトになると思っています。
 ゲームキューブの本体発売からそれほど間が空かない早い時期に、64で人気を博した『スマッシュブラザーズ』と『どうぶつの森』のゲームキューブ用新作を発売した―――みたいなカンジに、NX(仮)の本体発売から1年以内くらいを目指して投入されるんじゃないかなと予想しています。

 「『Splatoon』ってものすごく流行っているみたいだけど、今からWii Uを買うのもなー」と思って買わなかった人に向けて、「NX(仮)なら『ドラクエXI』も『Splatoon2』も『NX(仮)の新機能を活かした超斬新で超面白いゲーム』も遊べるから本体ごと買おうぜ!」と売っていくんじゃないかなぁと思っています。


 逆に、Wii U用ソフトとして『Splatoon2』を発売することはないと思っています。任天堂は『マリオカート』にしろ『スマッシュブラザーズ』にしろ1つの機種に1作ずつしか出しません。『ゼルダ』とか『マリオギャラクシー』のような「クリアに向かって遊ぶ1人用ゲーム」は1機種に何作か出すことはあるのですが、「ずっと遊べる対戦型のゲーム」は1つの機種に1作ずつしか出さないことが多いです。
 無料アップデートが終わる今年末から『Splatoon2』を作り始めたとしても、同じWii U用ソフトだったら1作目とそれほど変わらないような気がしますし、完成した頃にはNX(仮)が発売されてしまう頃かも知れません。もし、あるとしたら『Splatoon2』はWii UとNX(仮)の両機種で同時発売とかですかね。


 「『Splatoon』をPS4で出せ」というトンチンカンなことを言う人は置いといて、「『Splatoon』を3DSで出せ」と言う人は実は結構います。Miiverseの『Splatoon』コミュニティでも、「Wii U持っていないんで3DSで出してください」「『Splatoon』は3DSでも出ると思いますよ」「そうなんですか!楽しみです!」なんて無責任なやりとりが行われていたことを見たことがあります(笑)。
 キッズ層だけでなく、Twitterを見ていると大人ゲーマーの人達にも「Wii U買いたくないから3DSで『Splatoon』出して欲しい」と言っている人は結構見かけます。そういう要望に応えるために、『Splatoon2』を3DSで出す可能性はゼロではないと思いますが……

 私は3DSで『Splatoon』の続編が発売されることは、ないと思っています。
 続編というのは「4vs4のオンライン対戦」をメインとした、正統な続編という意味でね。外伝とかスピンオフとかだったら可能性はそこそこあると思いますが。

 3DSのスペックで「4vs4のオンライン対戦」なんて出来るのかよとか、そもそもノーマル3DSには右スティックもZRボタンもないじゃないかよとか、携帯機の小さな画面でジャイロ操作で3D空間を動き回るとか死にそうだとか……技術的な問題も多そうですが、その辺は置いといても。3DSって、キャリア的にはもう収穫期に入っているんですね。


 言葉は悪いですが、任天堂にとって今の3DSは「楽して稼げる時期」です。
 十分な普及台数を確保しているので、『ドラクエXI』や『妖怪ウォッチ3』などのサードメーカーのタイトルがこれからもバシバシ出てきてくれますし、自社でソフトを開発しなくても十分なロイヤリティが入ってくるのです。
 任天堂が開発するソフトにしても、『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』や『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』は『とびだせ どうぶつの森』や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の素材を活かしたソフトです。片手間で作れるとまでは言いませんが、ゼロから作るよりかは手間を削減して作れるソフトですし、その分だけ「新しい遊びの提供」にパワーを費やすことが出来ます。ハード後半の戦い方としてはそれは正しいと思います。

 もし、『Splatoon2』を3DS用に作るとしたらゼロから作り直さなければなりません。当然ながら3DSはWii Uよりかはスペックが低いですから、ところどころを劣化させた「3DSでも遊べる『Splatoon』」を作ることになります。そして、絶対に「Wii Uよりショボイね……」「3DSだから仕方ないよね……」と言われてしまう仕事です。
 Wii Uで一定の成果を上げた『Splatoon』スタッフ達は、言ってしまえば「次代のエース」達です。これから任天堂を背負っていくゲームを作っていく人達にわざわざそんな仕事をさせるとは私には思えません。なので、私は3DSで『Splatoon』の続編が発売されることはないと予想しているのです。


2.正統続編ではない『Splatoon外伝(仮題)』なら出るの?
 一方で、こっちならば3DSでも出るんじゃないかなと思っています。
 というのも、現在の任天堂は「IPの認知度を上げる」ことを重視しているため、『Splatoon』も今後「Wii Uを持っていない人にも知ってもらう商品展開」が行われていくことが予想されるからです。このままNX(仮)で『Splatoon2』を出しても、Wii Uで『Splatoon』を遊んでいた人達しか『Splatoon』の面白さを知らないんだったら、同じ数だけしかNX(仮)を牽引してくれません。

 3DSで本編を作って出すのは人員の面で厳しいと思うのですが、『Splatoon』のキャラを使った他社開発の外伝を3DSで出してシリーズの認知度を上げることはしてきそうです。『ちびロボ』みたいな横スクロールアクションにしてしまうとか、『メトロイドプライム』みたいな携帯機を持ち寄る4人協力プレイのゲームにしてしまうとか。
 『スマッシュブラザーズ』に参戦なんて大技もあるかも知れませんが、『Splatoon』は「撃ったインクで壁や床を塗れる」「塗ったインクの上なら隠れられる&高速移動ができる」という機能が肝なので単に1キャラ追加するだけの手間では済まないのが難しいかな……

(関連記事:任天堂のIP戦略に感じる不安


 先ほどの素材を活かしたうんぬんの話を引き継ぐなら、Wii Uの『Splatoon』で作った素材を活かして、例えば一人用に特化した外伝をWii U用に出すというのも手かなと思います。この場合は認知度うんぬんは上がりませんけど、「Wii Uは持っているけどオンラインはちょっと……」という人を取り込むことが出来ます。


 認知度を上げるといったら、とうとう任天堂が進出するスマホ用ゲームという選択肢もあります。
 当然「正統な続編」をスマホで出すのはタッチパネルでは不可能ですが、逆に言えばタッチパネルを活かしたスマホ用ゲーム『Splatoon外伝』を入口にして「ボタンのあるゲーム機で『Splatoon』遊んでみたくなった!」→「NX(仮)で新作が出るんだ!買おう!」と繋げることも出来ます。

 「クラブニンテンドーに替わる新たなメンバーズサービス」を使って、スマホ用ゲームで手に入れたギアを本編に持ち込むとかも出来そうですしね。『Splatoon』の世界にはスマホが存在することがゲーム開始前の画面から分かりますし、『Splatoon』も街の筐体からレトロゲーが遊べますし、そういう連動も自然に出来そうです。

(関連記事:クラブニンテンドーに替わる新たなメンバーズサービスを大胆予想する!

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 『Splatoon』の世界観と、「インクを塗り合う」ゲーム性って、「4vs4のオンラインバトル」以外にも色んな可能性があると思うんですね。そういう意味では、むしろ正統な続編である『Splatoon2』以上に、ここからどんな外伝やスピンオフが出てくるのかというのも楽しみです。


3.じゃあ、正統続編『Splatoon2(仮称)』はどんなゲームになると思う?
 さて、今日の本命の話です。
 そもそも私自身は『Splatoon』に続編を望んでいるのかという自問自答があるんですね。私、現状の『Splatoon』に全く不満がないんです。もちろん細かい要望ならば、「装備を選ぶ時にギアパワーから検索できるようにして欲しい」とか「ブキ・アタマ・フク・クツをセットにして保存しておく機能が欲しい」とかあるんですけど、こんなのはアップデートで何とかしようと思えば追加できる機能です。

 というか、これは『マリオカート』とか『スマッシュブラザーズ』とかにも思うんですね。
 無料アップデートで不満点を解消して、有料DLCで追加キャラとか追加ステージを販売して、その結果「そのゲームが長く遊べる」ようになることはとてもイイことだと思うんですが―――続編を出す時、どうするんだろうなって。単にキャラとかステージとかを追加しただけの続編を発売するなら、「そんなのは前作の有料DLCでやっておけよ」って話になっちゃうと思うんです。



 また、『Splatoon』の場合は「最初はブキもステージもシンプルなものだけ」だったのを、「徐々にトリッキーなブキやステージが追加され」て、「ガチヤグラやタッグマッチ、プライベートマッチなど、より専門的なモードが追加され」ていったワケです。
 『Splatoon2(仮題)』を出した時、いきなり全部のブキが使えてトリッキーなステージも最初からあると初心者は戸惑うでしょうし。逆に、「バレルスピナーは発売から2ヶ月後のアップデートで追加されます」ってなったら、バレルスピナー使いの人は「2ヶ月間お預けかよ!」となってしまいます。

 認知度が低い分だけ全員が同じスタートラインに立てた1作目とは違った難しさが、経験者も初心者も混在する2作目にはあると思うのです。2作目は果たしてどういう形にするべきか……


 ということで、『Splatoon2(仮題)』を出すなら『Splatoon』にブキやステージをただ単に追加しただけのゲームにするのではなく、例えばNX(仮)で出すのならNX(仮)の機能を活かして「Wii Uでは出来なかった遊び」を提供しなければならないと私は思います。
 NX(仮)が一体どんなものなのかが現状は分からないので、“NX(仮)の機能を活かした「Wii Uでは出来なかった遊び」”がどんなものになるのか想像も出来ないのですが……逆に考えると、「どんな『Splatoon2(仮題)』なら魅力があるかなぁ」というところからNX(仮)が想像できるのかも知れません。


 例えば、64のアナログスティックやDSのタッチパネル、Wiiのモーションセンサーのような「新しい入力装置」を標準装備したコントローラがNX(仮)の売りならば、その「新しい入力装置」でしか実現出来ない新ブキとかね。すごく難しそうな話に思うかも知れませんが、『ゼルダの伝説』シリーズでは毎回やっていることなので、任天堂の十八番とも言えます。

 後は、NX(仮)は「携帯ゲーム機と据置ゲーム機の融合なのでは?」という多くの人がしている推測に照らして考えてみれば、みんなでNXパッド(仮)を持ちよって4人協力プレイで巨大な敵を倒す『モンハン』風のモードが入るとか―――さっき私、「小さな画面でジャイロ操作で3D空間を動き回るとか死にそう」だとか書いた気もしますが(笑)。オフラインで複数人で遊ぶモードの充実は結構可能性高いんじゃないかなと思います。

 オフラインに限らず……シンプルに「タッグマッチ」の延長線上で、オンラインでフレンドと協力しながらタコ軍団と戦う「スーパーヒーローモード」とかもありそう。これは本編じゃなくて外伝でやった方が良さそうですかね。
 1号・2号との共闘とか、タコ軍団と協力して第三勢力と戦うとか、1作目では出来なかったような複雑なストーリーで世界観を広げる『Splatoon』もそれはそれで面白そうだと思います。



 『Splatoon』の「4vs4のオンラインバトル」はやっぱり「シンプルなルール」ゆえの「奥深い遊び応え」が魅力なので、複雑化させづらいというのが難しいんですよねぇ。例えば『スマブラ』みたいにアイテムがランダムで出現するとか、どっちの軍にも属さないお邪魔NPCが出てくるとかすると、ゲーム性がガラッと変わってしまう分「こんなのは『Splatoon』じゃない!」と魅力を失いかねないワケですし。

 そう考えると、ゲームの根幹である「ナワバリバトル」は新しいステージを作る程度に収めておいて、新しいモードを追加するくらいが現実的ですかね。


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【私の予想を三行でまとめる】
・正統続編はNX(仮)用になると予想
・外伝は、そこに繋げるためにスマホ始めとして様々な機種で展開される可能性がある
・抜本的な変化はむずかしいので、正統続編の売りはモードの追加くらいかなぁ



 私、「好きなゲームの続編」を買って遊ぶと「こんなのは俺の望んでいた続編じゃなかった……!」とガッカリしてしまうことがほとんどで、こう考えていくと『Splatoon2(仮題)』も割とガッカリ要員になりかねないなぁなんて思ってしまいます。「初心者でも最後の最後に逆転できるアイテムがランダムで出現!」とかやられたらどうしよう、とか続編の発表どころか1作目の無料アップデートも終わっていない頃から心配してしまいます(笑)。

 アニメ『けいおん!』の第2話を観た時に「こんなに素晴らしいアニメが最終回を迎えた後、俺は何を楽しみに生きていけばイイのか分からない……」と落ち込んだくらいですからね、私!面倒くさい人!



 ただ、 『Splatoon』の世界観と「インクを塗り合う」ゲーム性って、すごく色んな可能性があると思うんですね。「4vs4のオンラインバトル」はWii Uの『Splatoon』で大満足で全く不満がないので、だから、むしろこの世界観とキャラクターを使った“外伝”の展開がされることを期待しています。

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Splatoon日記.5~ローラーに持ち替えて、弱くてニューゲーム状態~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~
(今までの記事:Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~
(今までの記事:Splatoon日記.4~行くぜ!ガチマッチ!~

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 プレイ時間は7月31日夜の時点で103時間。100時間を越えましたね。
 オンラインランクは20。
 ガチマッチのウデマエは「B」まで上がりました。
 一人用のヒーローモードと、ガールとボーイのamiiboチャレンジはクリア。
 アップデートで新ステージ「ホッケ埠頭」「モズク農園」「ネギトロ炭鉱」「タチウオパーキング」「モンガラキャンプ」が追加され、8月に大型アップデートを控えた状態での日記になります。


 1~4回目のプレイ日記で、3種類のブキの中から「チャージャー」を選び、「チャージャー」で四苦八苦しながらも戦えるようになった過程を書きました。そして、4回目のプレイ日記のラストで「そろそろチャージャー以外のブキも使ってみようと思う」とローラーを使うことを宣言し、そこからの3週間でローラーを使い続けた話を今回は書こうと思います。

 プレイしたのは「ナワバリバトル」だけです。
 「ガチマッチ」には行っていません。とてもじゃないですが、そんなレベルではないからです。


◇ チャージャーとローラーは「違うゲーム」
 正直なことを言うと、ちょっと調子に乗っていたんだなと思います。
 「チャージャーは難しい」「チャージャーは上級者向け」と言われ、それでもチャージャーを使い続けて勝てるようになって、「チャージャーでそこまで戦えるなんてすごいじゃないですか!」「全然3Dアクション苦手じゃないじゃないですか!」と言われて、俺このゲーム得意なんじゃないかなと鼻高々になっていました。

 だから、チャージャーに区切りを付けてローラーを使い始めたら、初心者のくせに恐ろしいくらいに勝ちまくってしまう「強くてニューゲーム」状態になるんじゃないのかなんて思っていました。



 地獄の始まりでした。
 勝てない、勝てない、全然勝てない。
 1日40分くらいのプレイだと、通信エラーで相手の人数が少ない時を除けば「今日も全敗だった」という日々が続きました。塗りポイントも最下位、キル数は少しあるけど、デス数がその3倍くらいある状態でした。明らかに私が原因で負けまくる日々。マッチングがどんどん下がっていって、ランク一桁の人達の中に入ってもそこでも私が原因で私のいるチームが負け続けました。

 チャージャーで勝てなかった頃、「チャージャーは難しいブキなので他のブキに変えるのをオススメします」と言われ。それを断ったら、「勝てる方法があるのに敢えてとらないで周りに迷惑かけて文句ばっか言ってんじゃねえよ」と散々叩かれましたが。案の定、他のブキに変えた方が勝てませんでした。

 あの頃に私を叩いていた人達は、責任をとってくれないんですか!?




 さて、何故に「ローラー」に変えた途端に勝てなくなってしまったか。
 「ローラー」を始めて数日後、ようやく「あ……これ、3Dアクションゲームだ……」と気付きました。逆に言うと、「チャージャー」を使っていた頃には感じなかった「3Dアクションゲームらしさ」を、「ローラー」に変えた途端に感じるようになったんですね。



 3Dアクションゲームを嫌いだった自分が、『Splatoon』を楽しめているのは何故か

 これは『Splatoon』が発売された直後に書いた記事で、「元々は3Dアクションゲームが嫌いだった」自分が『Splatoon』は楽しめているという話なのですが……ここに書いていることのほとんどが、「当時私が使っているブキがチャージャーだから」であって「ローラー」には当てはまらなかったのです。


 「チャージャー」は接近戦だとシューターにもローラーにも瞬殺されるので敵陣の中に飛び込むことはあまりしません。基本的には自陣のインクの上から狙撃して、相手を仕留めたり、自陣を広げたりするのが仕事です。だから、背後から撃たれることってそんなにないんです。背後から撃たれる時はナワバリが侵攻された時なので、ゲームパッドのMAPを見ていれば防げます。
 また、「チャージャー」は「相手がどんなに防御力UPの装備を付けていても、フルチャージ一発で仕留められる」し、「相手に近づかれたらまず間違いなく殺される」ゲームです。一撃で殺せるし、一撃で殺されるゲームです。

 それに対して、
 「ローラー」は敵陣の中を突き進むので、どうしたって背後から攻撃されることも多いです。ゲームパッドのMAPを見ている間にどっかから狙撃されてて死んでいたケースも多いです。多いです。本当に多いです。
 詳しくは後で書きますが、「ローラー」は敵を一撃で倒せません。当たっているダメージもよく分かりません。だから、「さっきから攻撃が当たっているはずなのにどうして倒せないの!?」ってケースが多いです。死ぬほど多いです。思っている間に私が死んでいるのです。逆に、敵陣を動き回るので防御力UPの装備を付けてなかなか死なないようにすることも必要だったりします。チャージャー時代にはそれほど深く考えなかった「装備」をしっかり考えないと敵も倒せないし、敵からもカモられまくりです。


 また、「ローラー」を使っていると、どうして勝てたのか、どうして負けたのかもよく分かりません。
 「チャージャー」時代は全体を俯瞰して見ていたため、「勝てたときは味方のおかげ、負けたときは自分のせい」と思えたものでした。私の場合「チャージャー」だと自分のデス数が勝敗に直結していたんですね。0デスならほぼ勝てる、1デスでも8割勝てる、2デスだと味方が上手ければ勝てる、3デス以上だとほぼ負ける―――というカンジで。だから、すごくやり甲斐があったし、責任も感じていました。

 「ローラー」は正直、勝てるときと勝てないときの違いがよく分かりません。
 自分のおかげで勝てたとも、自分のせいで負けたとも思いません。気が付けば、自分のいるチームが常に負けていて、常に塗りポイントが最下位だった―――と、1日の終わりに気付く程度。



 だから、考え方を変えることにしました。
 これは新しいゲームなんだと。

 『ローラー』という新しいゲームを買ってきて、一からゲームを覚えている最中なんだ。
 こないだまで遊んでいた『チャージャー』というゲームとは別のゲームなんだ、と考えることにしました。

 「チャージャーは難しいブキでローラーは誰でも使える」という話も「元々3Dアクションゲームが好きな人にはそう」なんでしょう。ローラーは他の3Dアクションゲームと同じような感覚で遊べるのでしょう。しかし、「元々3Dアクションゲームが嫌いだった私にはローラーはスーパー難しい」ので、むしろチャージャーの方が扱いやすかったのです。

 なので、チャージャー時代の感覚は忘れて、ローラーでの戦い方を一から考えることにしました。チャージャー時代の「殺されない」「味方と連携を取って相手を追い詰める戦い方」を捨てて、「殺されることを恐れない」「自分一人でも戦える方法」を模索しました。


 その結果、「ローラー」での勝率は上がりました。
 マッチングは「チャージャー」時代のように上がらず、相変わらずランク一桁の中にぶち込まれていますが……ローラーの中でも得意なブキなら6割くらい、苦手なブキでも3~4割くらいの勝率に収まるようになりました。全敗だった頃に比べたら遥かにマシです。


 そしたら、久々に「チャージャー」を使ってみたら全敗するようになりました。
 光の速さで「チャージャー」の戦い方を忘れていて、エイムできない、チャージのタイミングが分からない、位置取りが上手くできない……ランク6とかランク7の相手辺りにもボコボコにやられるようになってて、塗りポイントも300台という有様。デス数も常に3以上なのでそりゃ勝てんわ。


 チャージャーで勝てなかった頃、「チャージャーばかり使っていると他のブキの特性が分からないので、他のブキを使って戦えるようになってからチャージャーに戻るのをオススメします」と言われ。それを断ったら、「勝てる方法があるのに敢えてとらないで周りに迷惑かけて文句ばっか言ってんじゃねえよ」と散々叩かれましたが。他のブキを使ったら、チャージャーでもマトモに戦えなくなりました。

 あの頃に私を叩いていた人達は、責任をとってくれないんですか!?



◇ 私なりのローラーの基本戦法
 さて……「ローラー」を使い始めた初期の頃は、何をすれば勝てるのかさっぱり分からない時期でした。「ローラー」が何をする「役割」なのかが分からなかったんですね。これは「チャージャー」で勝てなかった初期の頃もそうでしたが。

 で、色んな人にアドバイスをもらったり、「戦い方指南」みたいな動画を観たりしたのですが……「ローラー」の基本は「暗殺」だと言われていたんですね。自軍のインクに紛れ、待ち伏せして、敵が近づいたところを飛び出て殺す――――中距離戦ではシューターに、遠距離戦ではチャージャーに敵わない「ローラー」の基本はソレだと。


 こういう戦い方をしている人がいるのは知っていますし、こういう戦い方が好きな人がたくさんいるのは分かります。その人達に何かを言いたいワケではありません。色んな遊び方が出来るゲームなんだから色んな遊び方をする人がいてイイと思うし、だからこそこのゲームって「プレイスタイルによってマッチングが分けられる」のだと思います。

 だから、今から書くのは私のポリシーの話です。他人に押し付ける気は毛頭ありません。
 私はこういう遊び方をしたくないんですね。

 普段のマッチングではあまり当たらなかったのですが、「フェス」とか「フレンド合流」とかマッチングを飛び越えて色んなプレイスタイルの人と対戦する場だと、こういう人とも対戦しました。正直、私はイイ気分がしなかったです。
 「20%vs70%」くらいに圧倒的にこっちが押されている状況で、こっちのチームの復活場所近辺にインクを張って隠れていて、出てきた私を暗殺する―――それが分かっているのに、当時チャージャーを使っていた自分にはどうしようもありませんでした。チャージャーからの攻撃が当たらないように障害物の陰に隠れているし、グルッとまわって狙撃しようとするとチャージ中に殺される。復活場所近辺で5回も6回も殺されました。

 それは私が下手だから悪いと言われるかも知れません。
 今になって思えば、こうすれば良かったと思うことはあります。

 でも、とにかく私はその試合は何にも楽しくなかったんですね。ただでさえデス数が増えると味方に申し訳ないのに、復活場所近辺から進めもしないなんて「塗り」でも全く貢献できていなくて、情けなくて仕方がありませんでした。


 私は他の人に同じ気持ちを味わわせたくないです。
 特に、私が今マッチングするのはランク6とかランク7とかの人です。このゲームを始めたばかりの人に「『Splatoon』って面白いって評判だから買ってみたけど、イヤな思いしかしないや」と思われてしまったら、私は私が勝てないこと以上につらいです。だから私は「暗殺」はしたくないのです。



 ということで、「暗殺」はしない私なりの戦い方を書いていきます。
 私はこの戦い方を自分の中に確立してからは「ローラー」がグンと楽しくなったし、勝率も上がりました。
 ひょっとしたら、私と同じように「最近ローラーを始めてどう戦っていいか分からない!」という人もいらっしゃるかも知れませんし、まだこのゲームを買っていなくて「買うかどうか悩んでいる」という人もいるかも知れませんし。そういう人の参考になれば良いなと思います。


1.飛沫(シブキ)を飛ばして攻撃
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「ローラー」の攻撃方法は、大きく分けて3つあります。
 一つはこの「ローラーを振った際に飛ばせる飛沫」での攻撃です。

 この飛沫にもダメージ判定があって、飛ばし方によって飛距離や方向が変わります。立ったまま普通に振る場合、飛んだ状態で振る場合、振り始めてから飛ぶ場合―――全部飛び方が変わるので、何度もプレイして感覚を覚えましょう。

 見ての通り、ダメージはそれほど大きくありません。
 しかし、当たる飛沫の量によっては致命傷になりますし、ダイナモローラーなんかはこの飛沫の量が凄まじいブキです。壁の向こうをこの飛沫で攻撃して殺したりしますからね。本当にローラーなのか、あれは。


 「ローラー」にとって中距離を塗れる唯一の方法なので、使用頻度は高いです。
 敵のインクに敵が潜んでいないかあぶりだす時や、近づこうとする敵を牽制する時、高いところから下を幅広く塗りたい時、まばらな塗り残しをカバーしたい時、壁を塗って上に登りたい時―――たくさん使いますが、当たり所によって与えるダメージが大きく変わるので、私は「これで敵を倒せる」とは思わないようにしています。先ほどの項で“「ローラー」は敵を一撃で倒せません”と書いたのはこのことです。私は、倒せたらラッキーくらいの感覚で飛沫を飛ばしています。


2.敵を直接ぶんなぐって攻撃
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 敵を仕留めたい時はローラーで直接ぶんなぐります。
 現在までに解禁されているローラーで言えば、「パブロ」と「ホクサイ」を除いた全ローラーが理論上「一撃で相手を仕留められる」はずです。攻撃UPを一つも付けていない「カーボンローラー」でも、防御UPを3つ付けたサンドバッグを一撃で仕留められました。

 ということで、防御は「飛沫」、攻撃は「直接」がローラーの基本かなと思います。
 しかし、真正面から突っ込めば殺されてしまうのがローラーです。
 なので、『ハンター×ハンター』初期に出てくる「相手が獲物をとらえる瞬間、そこを逆に狙うんだ!」の精神で、仲間を狙っている敵を挟み撃ちでやっつけるのが私のプレイスタイルになりました。「暗殺」とは違い、とにかく動き回って隙だらけの敵を狙う。自分が敵に狙われた時はとにかく耐えて、仲間との挟み撃ちに持ち込めるようにこらえます。

 「パブロ」と「ホクサイ」はスピードがある代わりに一撃が軽くて敵を倒せません。連打するか、攻撃UPをガン積みしましょう。私は「4発叩き込んだのに倒せなかった!」みたいなことが多くて辞めてしまいましたが。


3.相手を轢き殺す
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「ローラー」というブキの象徴とも言える、「ころころと地面を塗りながら進む」攻撃。
 実は「直接ぶんなぐる」よりもダメージが小さいのです。「パブロ」「ホクサイ」はもちろん、「カーボンローラー」も一撃で敵を殺せません。相手を殺す時は直接ぶんなぐることを心がけましょう。文言だけ見ると、すごいアドバイスだなこれ(笑)。

 広い範囲を一気に塗れるのが「ローラー」の利点ですが、塗っている間は無防備です。攻撃範囲が自分の足元だけですもんね。「ローラー」使い始めた時はそれが分からなくて、シューター相手に真正面から突っ込んで殺されました。
 なので、地面をころころ転がすのは「敵がいない場所を塗って自陣のインクを広げたい」時にやるのです。味方が相手を殺して付近に敵がいないことが分かっているとか、飛沫を飛ばして敵が潜んでいないことを確認してからとか、スタート直後とか。


 ということはあまり使わないのかなーと思われたかも知れませんが、この「地面をころころ転がす」のも勝つためには必要な行為です。詳しくは次で!



4.勝つためのスペシャルウェポン、そのための塗り
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 スクショを撮った時期が違うのでインクの色が変わっているのですが、気にしないで。

 「チャージャー」を使っていた頃もスペシャルウェポンは重要だと思っていましたが、「ローラー」はその比ではないと思いました。「ローラー」にとってスペシャルウェポンは、これをしっかり使えるかどうかで勝敗が決まってしまうくらいのものだと今では考えています。

 というのも、「ローラー」にとってスペシャルウェポンは「敵陣を攻撃できる数少ない手段」なんですね。威力の低い飛沫をバシャバシャするとか、インクを大量に使うボムを投げるかでは、なかなか敵陣に切り込めません。しかし、スペシャルウェポンならばローラーでも長距離攻撃が可能なのです。

 写真はカーボンローラーのスーパーショット。チャージャー以上の射程を誇る必殺技なので、高台にいるチャージャーやダイナモもこれで仕留められます。接近戦しか取り得のないローラーの弱点を埋めてくれるのです。
 この他のローラーも「スペシャルウェポンを効果的に使えるかどうか」が勝負の鍵となると、3週間ローラーを使ってみた自分の感想でした。


 で、さっきの「ローラーをころころ転がして塗る」ことに繋がるのです。
 ころころ転がして塗ると広い範囲を塗れるので、その分だけ塗りポイントは溜まりやすいです。そうするとスペシャルウェポンを使える回数も増えていきます。「スペシャルウェポンを使って相手に攻め込む」タイミングと、「誰もいないところをころころ塗ってスペシャルウェポンを使えるようにゲージを溜める」タイミングの見極めと切り替えこそがローラーの肝だと思うのです。

 スタート直後はステージを誰も塗っていないのでゲージは溜め放題なのですが、敵と味方の塗りあいになる中盤以降に如何にしてゲージを溜めるのか―――戦局を見極めてよく考えなければなりません。先ほども書いたようにローラーは敵陣を攻撃するのが苦手です。チャージャーのように敵陣にバシバシ撃っていればゲージが溜まるワケではないのです。

 敵が塗ってきたところを塗り返すのか、敢えて敵陣の中で手薄そうなところに飛び込むのか、自陣の中に塗り残しを作っておいて後でゲージを溜めるために取っておくのか―――ローラーにとっては「塗り残し」も重要なポイントなんですね。



 そうそう、よく「敵の復活地点近くにトルネードを撃ち込んでいる」人を見かけるんですけど……試合終了直前ならともかく、中盤辺りだと相手のローラーに「わーい、塗りゲージが溜まるポイント作ってくれたぞー」と思われるだけじゃないかなぁっていつも思っています。ローラーなら塗り返すのなんて数秒で出来てしまうワケですし。


◇ ローラーの種類 
○ スプラローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 最初に買えるようになるローラー。
 サブは「キューバンボム」、スペシャルは「メガホンレーザー」。

 ガチヤグラならともかく、通常のナワバリバトルだと「メガホンレーザー」はなかなか使い勝手が難しいスペシャルウェポン。個人的には、全ローラーの中で一番「どう使っていいのか分からない」ブキでした。


○ ヒーローローラーレプリカ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ボーイのamiiboチャレンジを全クリアすると買えるようになるローラー。
 見た目以外は全て「スプラローラー」と一緒。


○ スプラローラーコラボWiiU_screenshot_TV_0162B_201508011539396e5.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ローラーに限定せず、『Splatoon』に出てくるブキ全体の中でもトップクラスに人気のブキみたい。
 サブは「ジャンプビーコン」、スペシャルは「ダイオウイカ」。

 ビーコン設置で仲間の移動時間を短縮できて、突撃にも逃げにも使えるイザという時のダイオウイカが人気の理由だそうですが……自分はビーコンもダイオウイカも使いこなせなくて、あんまり勝てませんでした。特にダイオウイカはアプデ修正後は敵の攻撃で弾かれるようになったので、敵シューターに近づくことすら出来ずに時間切れになって撃たれることが多くて……



○ パブロ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 一撃の威力は弱いし、塗れる範囲も小さいのだけど、塗りながらの移動速度が別次元のローラーです。というか、筆。敵を仕留める時はとにかく連打だ!
 サブは「スプリンクラー」で、スペシャルは「トルネード」。

 使い始めた時は「連打している間に相手に振り向かれて撃ち殺される」ばかりで、なんじゃこりゃと思ったのだけど……攻撃UPの装備を3つ付けると脅威の切り込み隊長になりました。が、相手が防御UPの装備付けているとなかなか倒せなくてやっぱり「連打している間に相手に振り向かれて撃ち殺される」という(笑)。
 これはこれで楽しかったのですが、自分は漫画描きなので連打で指を酷使するのがつらかったので断念しました。


○ パブロ・ヒュー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 今日のアップデートで追加された、パブロの亜種。
 サブは「トラップ」で、スペシャルが「バリア」。

 アプデで追加された直後なのでまだ使っていませんが、自分は「トルネード」が苦手だったので通常パブロよりこっちの方が気に入りそうです。


○ ホクサイ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 パブロほどのスピードはないけれど、その分だけ一撃の威力が増したローラー。筆というより刷毛?
 サブは「ジャンプビーコン」、スペシャルは「ダイオウイカ」。

 サブ&スペシャルの組み合わせは「スプラローラーコラボ」と一緒なんですね。こちらも連打必須なので、楽しいけれど自分は脱落しました。


○ カーボンローラー
WiiU_screenshot_TV_0162B_20150801154138de6.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 パブロやホクサイほどではないけれど、軽量級ローラーです。
 サブは「クイックボム」、スペシャルは「スーパーショット」。

 自分が今のところ一番気に入っているローラーはこれです。
 ころころ転がしでインクに潜んでいる敵を一撃で殺せないのがネックなんですが、その分だけ軽くて使いやすいし、何より「中距離の牽制」に使えるクイックボムと、「遠距離を仕留められる」スーパーショットが超魅力的です。ただし、ゲージが溜まっていない時にシューターやダイナモと一対一で向き合ったら防戦一方になる覚悟で。

 タチウオパーキングとか、ハコフグ倉庫とか、敵も味方も一点に集まりやすいステージだとスーパーショットが無類の強さを誇るのですが……モンガラキャンプみたいに敵味方が分散するステージはちょっと苦手ですね。ゲージ使ってスーパーショット叩き込んでも一人しか倒せないと、そこから押し込めずに、塗りゲージを再度溜めることも出来なくて……ステージによって使い分けるのが大事かなぁ。


○ ダイナモローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 カーボンとは対照的な、重量級ローラー。
 サブは「スプリンクラー」、スペシャルは「スーパーセンサー」。

 私のフォロワーさんには愛用者が多く、使用前からオススメされることも多かったのでワクワクして使ってみたら……なんじゃこりゃあああああ!と悲鳴をあげました(笑)。これは本当にローラーなのか。
 ローラーとしてはデカイので幅広の道も1回で塗れますが、おっそい。何より、振りがおっもい。カーボンが片手剣ならばダイナモは両手剣かというくらいの重量感で、その分だけ飛沫の量が半端ないです。高台から飛沫を飛ばしているとリヴァイアサン気分。

 ただ、個人的には「さっきから飛沫が二連発で直撃しているはずなのに相手が倒せない」とか、振りが遅くて懐に潜りこまれて殺されるとかが多かったので……そんなにハマらなかったかなぁというところ。カーボンが苦手なステージを補ってくれるとありがたいんだけど、まだ練習してみるか。


○ ダイナモローラーテスラ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ダイナモローラーの亜種。
 サブが「スプラッシュボム」、スペシャルが「トルネード」です。

 ダイナモのサブとスペシャルが補助なのに対して、こちらは攻撃に特化したダイナモってところでしょうか。個人的には「トルネード」苦手なので、「スーパーセンサー」の方がまだ自分にも使えるかなーというところ。



◇ これから……
 元々は、ローラーでもそこそこ戦えるようになったら「ガチマッチ」にも挑んで、それからプレイ日記を書く予定だったのですが……大型アップデートが8月6日に予定されていて、「シューター」「チャージャー」「ローラー」に続く新たなメインウェポンが登場することが告知されてしまいました。



 バケツ……だと……
 正式名称は「スロッシャー」。
 「ローラー」の飛沫攻撃に特化したカンジですかねぇ。ダイナモよりも連射が効くのは魅力的だけど、塗りゲージを溜めるのが難しそう。とりあえず使ってみます。大型アップデートはフレンドとのモード追加だけじゃなく、ブキや装備の追加もあるみたいなので嬉しい。6月に書いた紹介記事では10点を付けたけど、それ以上の点数を付けられるかどうかは追加装備にメイド服が入っているかどうか次第かな!


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 そう言えば、第3回フェスが行われたのでした。
 結果はまぁ……置いといて。


 私は今回のフェスが今までで一番楽しめました。
 理由は、一つには「新ステージ:モンガラキャンプ」が直前に追加されたこと。初めて見るステージに四苦八苦しましたが、それは相手も同じ条件で、その特別感がフェスに非常にマッチしていたことと思います。

 そして、もう一つの理由は……すごく個人的なことなんですが、フェスの頃はまだローラーに不慣れでチャージャーの感覚を覚えていた頃だったので、三つのブキを持ち替えながら挑んだことにあります。自分が一番しっくりきた「カーボンローラー」、評判の良かった「スプラローラーコラボ」、慣れ親しんだ「スプラスコープ」の三種類を切り替えながらプレイしました。
 今思うと、あの時点でもう「スプラスコープ」で敵を狙撃できてないなと思っていたのですが……まぁ、そこは置いといて(笑)。フェスは1日に何時間もプレイしないと「えいえん」まで到達できませんから、一種類のブキだと飽きてしまいます。三種類のブキを切り替えながらプレイしたことで今回初めてフェスを飽きずにプレイできたんですね。


 なので……今後はフェスに限らず、「使えるブキ」を三種類くらい用意しておいて、ステージに合わせて持ち替えながらプレイしていこうかなーと思っています。今メインで使っている「カーボンローラー」、前にメインで使っていた「スプラスコープ」、そして新しく加わる「バケツ」の三種類で。

 あれだけ練習したチャージャーが全然使えなくなってしまったことがショックだったのもあるんです……私の77時間30分は一体何だったのか。だから、チャージャーもまた使えるようになる、ローラーもちゃんと使う、新しいバケツも使ってみる、そういうプレイに慣れてきたら「ガチマッチ」で次は「A-」を目指そうかなと思っています。

 いや、まぁ……みんな普通にやっていることだってのは分かるんですけどね(笑)。
 でも、自分は複数のことを同時に覚えられないんですよ。たった三週間でチャージャーが使えなくなっていましたしね……だから、この「三種類のブキをどれも使えるようになる」のは自分の中ではとてつもないチャレンジなのです。

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Splatoon日記.4~行くぜ!ガチマッチ!~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~
(今までの記事:Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~

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 プレイ時間は7月8日夜の時点で77時間30分。
 オンラインランクは20。
 ガチマッチのウデマエは「B」まで上がりました。
 一人用のヒーローモードと、ガールのamiiboチャレンジはクリア。
 アップデートで、新ステージ「ホッケ埠頭」「モズク農園」「ネギトロ炭鉱」が追加され、ガチマッチに新ルール「ガチヤグラ」が追加され、第2回のフェスが終了した時点での日記になります。追加ブキは多すぎるので今回から割愛させていただきます。


 1回目のプレイ日記で、3種類のブキの中から「チャージャー」を使おうと決めたという話を書き。2回目のプレイ日記で、「チャージャー」で勝てないから「装備」をしっかり考えようという話を書き。3回目のプレイ日記で、「チャージャー」で勝てるようになったという話を書きました。

 3回目の記事の最後に予告したように、勝てるようになってきたという自信をひっさげて、満を辞して「ガチマッチ」に挑戦したというのが今日の記事です。その結果はこの記事の後半で書くつもりですが、さっきチラッと書いた気もする(笑)。


◇ 第2回「フェス」が終わって
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ですが、その前にフェスについて。
 第1回のフェスが終わった直後に書いた紹介記事には「フェスならではの面白さがない」と書いたのですが、3回目のプレイ日記で普段のマッチングについて考えてみた結果、このゲームにおけるフェスがどういう位置付けなのかがある程度分かったと思います。


 このゲームでマッチングされる対戦相手は……

・ガチマッチ…同じくらいの「ウデマエ」の人とマッチングされる
・レギュラーマッチ(ナワバリバトル)…自分に似た「プレイスタイル」の人とマッチングされる
・フレンド合流してレギュラーマッチ…「プレイスタイル」関係なくフレンドと同じ部屋に入る


 フレンド合流は例外で、「自分よりムチャクチャ上手い人」とも「自分よりムチャクチャ下手な人」ともマッチングしてしまうのですが……基本的にはこのゲーム、自分と同じくらいの実力の人か、自分と似たようなプレイスタイルの人とマッチングするゲームなんですね。
 加えて……これは異論のある人も多そうですが、私は「マッチングされた8人」を「4人ずつのチームに分ける」のも上手いこと考えられていて、同じくらいのチーム力になっていると思います。もちろん毎回毎回がそうだとは言いませんが、ナワバリバトルの3回に1回くらいは「43%vs46%」みたいな接戦の末での勝利or敗北になりますもの。これって凄いことだと思いますし、そうした接戦が多く起こるからこそこのゲームは面白いのだと私は思うのです。


 で、フェス。
 「フェスマッチ」の時はこのマッチングが適用されず、「ごはんチーム」vs「パンチーム」や、「赤いきつねチーム」vs「緑のたぬきチーム」に分かれての対戦になります。なので、ガチマッチもレギュラーマッチも「ウデマエ」も「プレイスタイル」も関係なく、普段は決してマッチングしないようなメンバーでチームを組んで戦う「異種交流戦」なのがフェスなんだと思うのです。

 第1回のフェスの時は、自陣でグルグル回っているだけの味方とか、塗りもしないでひたすら自陣で隠れているだけの味方がいて、普段のマッチングではそんな人はまず見かけなかったので「こんな人がまだいたんだ?」と思ったのですが……毎週何万本も売れているゲームなんだからそういう初心者だって今でもいるはずなのに、私とはマッチングしなかったから私が気付かなかっただけなんですよね、きっと。

 第2回の時はそこまで分かりやすい「初心者」にはマッチングしませんでしたが、「4人vs4人」なのにこっちのチームは4人全員スタート地点から下に降りることすら出来ないくらい押し込まれてボコスカにやられた「超上級者集団」とはマッチングしてトラウマにはなりました。何だったんだ、あの人達……


 ということで、フェスにはフェスの「普段にはない面白さ」を目指しているであろうことは分かりました。普段は交流のない人とも一緒になって遊ぶのは「お祭り感」があるのも分かります。ただ、それが楽しいかというと正直……
 先ほども書いた通り、私はこのゲームは「実力やプレイスタイルが近い人で集められて、接戦になるようにチーム分けされて、実際に接戦になりやすい」からこそ面白いと思うんですね。そうしたマッチングが行われないフェスは、勝っても負けてもワンサイドゲームになりがちで、勝っても負けてもあまり盛り上がらないな……と思うのです。

 もちろん「強いメンバーでずっと固定してワンサイドで勝ち続けるのが楽しい」という人もいると思いますし、そういう人が「4時間同じチームで勝ち続けて超楽しかった!」と言っているのも分かるのですが……私の個人的な好みで言うと、そういうのはこのゲームにあまり求めていないんですね。毎回違うメンバーで、勝つか負けるかギリギリの戦いに息を呑むのが楽しいのであって。


 なので、第2回のフェスは「多数派チームはなかなか対戦相手が見つからない問題の解決」「負けたチームがもらえるスーパーサザエの量が増える」などの変更が行われて、それでも不満点として「得票数で差が付いたら勝率では挽回できない」ことが多く言及されていたと思うのですが……私は根本的に、この「異種交流戦」があまり楽しくないなぁと思っています。


◇ ダウニーさんの「装備カスタマイズ」沼
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 それでもスーパーサザエが欲しいので、フェスでせっせと「労働」に勤しむんですけどね。

 ということで、とうとう手を出し始めました「装備のカスタマイズ」!
 確かオンラインランクが20になってから出来るようになったのだと記憶しているのですが、路地裏のダウニーさんにスーパーサザエか大金を渡すことで「装備のサブスロット」を増やすことが出来るのです。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 これが……

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 こうなる!

 既にサブスロットが3つ埋まっているものは、この3つが別のものになるそうです。私は試していません。メインのギアパワーは変わらないのと、装備のブランドによって付きやすい「ギアパワー」が違うなんて話もあるそうです。私にはよく分かりません。



 私はこういう「スキルのカスタマイズ」みたいなのが、まあ苦手で苦手でしょうがないので手を出すのも怖かったのですが……「既にサブスロットが3つ埋まっているものを付け直す」のではなくて、「サブスロットが1つか2つしかないものに付け足して3つにする」のならやって失敗することもないだろうと思って始めました。
 「メインのギアパワーが良さげなもの」もしくは「デザインが気に入っているもの」のサブスロットをチョコチョコ増やして、それをナワバリバトルで解放して、ガチマッチに持ち込めるかどうか考えるという流れでやっています。


 後述しますが、ガチマッチは(ナワバリバトル以上に)負けるとチームに迷惑がかかるので、「育っていない装備」や「使いこなせないブキ」を持ち込むのではなく、「完璧に育った装備」と「使いこなせるブキ」を持ち込んでガチで勝ちに行くことを目指しています。




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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 今のところのガチマッチに向かう時の装備はこんなカンジ。
 ブログのコメント欄やTwitterのリプライでオススメされた「逆境強化」「うらみ」「安全靴」をメインにして、「メイン効率」辺りをサブスロットに選んでいます。本当は「インク回復量アップ」も欲しいんだけど、なかなか上手い具合に出ないもんで……頭に装備しているウィンターボンボンは、ダウニーさんに頼んでサブスロットを1つから3つに増やしました。

 ブキはステージによって「スプラスコープ」と「スプラスコープワカメ」を使い分けています。私はサブウェポンはほとんど使わないので(インクが勿体ない)、スペシャルウェポンの違いで使い分けています。高低差の大きいステージは「ボムラッシュ」の使える「スプラスコープ」で、平地なステージおよびガチヤグラでは「メガホンレーザー」の使える「スプラスコープワカメ」を選んでいます。


 チャージャー以外のブキを使い始めた際には、また別のギアパワーを考えて装備を付け直していこうと考えています。最近はもう滅多にお店に新しい商品が並ばなくなったので、アップデートで新しいフクとかも追加して欲しいですよねー。メイド服とかメイド服とかメイド服とか。



◇ 「ナワバリバトル」とは違う魅力の「ガチマッチ」
 さて、いよいよ「ガチマッチ」ですよ!
 「ガチマッチ」はオンラインランク10になると参加できるようになるエクストリームモードらしいのですが、解禁初日に行ってみてよく分からず足引っ張りまくりで負けまくりで、それ以降はしばらく触れもしていませんでした。紹介記事でも無視して書いたくらいですからね。


 ですが、このゲームがどういうゲームなのかが分かるようになってから行ってみると、なるほど!これは楽しい!と思えるモードとなっていました。

 この記事を書いている7月9日の時点では、「ガチエリア」と「ガチヤグラ」の2つのルールがあって時間帯によって入れ替わります。「今の時間はガチエリアのルールで、シオノメ油田とネギトロ炭鉱ね」「11時になったから、これからはガチヤグラのルールで、デカライン高架下とモズク農園ね」みたいなカンジです。
 ナワバリバトルの「現在のステージ」は公式サイトから見られるんだから、ガチマッチも「現在のルールとステージ」を公式サイトから見られるようにして欲しいです。



 「ガチマッチ」がどういう遊びなのかを説明する前に、まず「ナワバリバトル」がどういう遊びなのかを説明しようと思います。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「ナワバリバトル」は、ステージの床をどれだけ自軍の色で塗れたかを競うルールです。
 サッカーとかバスケは「ボールを相手ゴールまで持ち込む」ルールなので、攻撃する側は相手ゴールに向かいますし、守備する側は自分達のゴール前を固めて敵が近づけないようにしますよね。だから、敵と味方の衝突が頻繁に起こるのです。

 『Splatoon』の「ナワバリバトル」はステージの全てがゴールとも言えるので、極端な話「敵と一度も遭遇しないようなプレイ」だって可能なワケです。誰もいないところをせっせと塗るのもポイントになるのだから、誰とも撃ち合わないプレイだってあることでしょう。私も、このゲームを買って1回目のプレイは3分間誰とも撃ち合うことなくひたすら塗るだけのプレイをして、それで勝ちました(笑)。


 それと比較すると、「ガチマッチ」はサッカーやバスケにおける「ゴール」のようなポイントを用意することで、意図的にその場所に敵味方を集めることで、敵味方の衝突が常に起こるようにしてあるルールだと言えます。


【ガチエリア】
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 ステージに設定された1つ(もしくは2つ)のエリアを長く占拠した方が勝ちというルールです。当然、敵も味方もこのエリアに集まるので逃げようのない撃ち合い・殺し合いが行われることになります。


【ガチヤグラ】
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ステージ中央にある「ヤグラ」に味方チームが乗ると「ヤグラ」がレール上を動くので、敵陣のゴールに向かってより押しこめた方が勝ちというルールです。当然「ヤグラ」に敵味方が集まり、「ヤグラ」の上に乗っている人は敵の集中攻撃を受けます。
 「ガチエリア」に似たルールではあるんですが、「ガチエリア」と違って「ガチヤグラ」は“動く”のがポイントです。敵味方が集まる激戦ポイントが動くので、局面局面に合わせた戦い方が必要なのが面白いです。




 「ナワバリバトル」も「ガチエリア」も「ガチヤグラ」も、基本的にはステージの形状は一緒です。一部に足場が出来たり防壁が出来たりしてバランスが取られているところもあるのですが、一つのステージを複数のルールで使いまわして、それでいてそれぞれの面白さが出ているのです。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 例えば、これはデカライン高架下での「ガチヤグラ」。
 この手前の光っているところが「ゴール」なのでここまで押し込まれたら負けになってしまいます。なので、ここが最終防衛ラインになるのです。「ナワバリバトル」の際にはさほど意識することもなかったこの細い路地が、「ガチヤグラ」では勝敗を決する最後の攻防ポイントになるというのがすごく面白い!



 この感覚、どこかで味わったことがあるなぁ……と思ったのですが、そうか!これ『スーパーマリオ64』だ!!と気付いてから色々と腑に落ちました。
 3D空間を自由に駆け回れる遊び場にしてしまった3Dアクションゲーム黎明期の代表作です。あのゲームは「1つの地形」で「1つの遊び」ではないんですね。「山の上のボスを倒す」、「山の上までノコノコと競争する」、「赤コインを全部集める」などといった違った遊びを1つの地形で楽しめるんです。

 この「せっかく作った3D空間だから、色んな遊びに使おうぜー」は任天堂の伝統ともなり、一番顕著なのは『Wii Fit』で作られた「ウーフーアイランド」だと思います(最初はウィフィ島)。
 『Wii Fit』では分岐するレールの上を「ジョギング」して進む場所なだけだった島が、以後は『Wii Sports Resort』『パイロットウイングスリゾート』『マリオカート7』など他のゲームに登場するだけでなく、『Wii Fit Plus』では島中を自由に走り回れる「サイクリング」、『Wii Fit U』では写真から場所を推理してそこに向かう「探してMii」として使われ、同じ地形に色んな遊びを詰め込んでいるんですね。

 言葉を悪くすると「使いまわし」と言えるかも知れませんが、同じ地形だからこそ「ジョギングではレールの上を走るだけだったのがサイクリングなら自由に走れる!」と感動したり、「馴染みの場所だから写真から場所を推理する探してMiiが成り立つ」など、同じ地形だからこその遊びを盛り込んでいるのが上手いなと思います。



 なので、そんな任天堂が『Splatoon』のステージを作っているんだから、「色んな遊びが出来るようなステージ設計」を考えて作っていると思うんですね。この通路は「ナワバリバトル」ではただの通過点だけど、「ガチヤグラ」では最後の攻防ポイントになるだろうと考えてステージを作っているのだと思います。
 ということは、シオノメ油田の南エリアも、きっと3つ目のガチマッチルールである「ガチホコ」で活用されるんですよ!きっと!そうに違いない!!


 また、「ナワバリバトル」しかやっていなかった頃には目立たなかったブキが「ガチマッチ」で活躍したりなんてこともあります。



 スペシャルウェポン「メガホンレーザー」は、「ナワバリバトル」や「ガチエリア」ではよほどのことがない限りは敵に避けられてしまうという認識で、平地のステージ以外ではどう活用してイイか分からないスペシャルウェポンだったのですが……「ガチヤグラ」ではヤグラに乗っている敵を圧殺してくれるだけでなく、壁の向こうから敵を足止めしている間にヤグラ進められるなど大活躍してくれます。おかげで随分とポイントを稼がせてもらいました。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ということで、チャージャーだけでウデマエ「B」まで上がりましたよ!
 やったぜ!「B」まで上がれたぜ!と堂々と記事を書こうと思ったのですが、ついさっき「ど下手くそだから発売日に買ったのにまだBなんですよー」というMiiverseの投稿を見て心が折れました。俺も発売日購入組なのに、Bを目標に頑張ってきたんですよ!これだから「自称ゲーム下手」なヤツは!

 このゲームのガチマッチのウデマエは「A+」「A」「A-」「B+」「B」「B-」「C+」「C」「C-」の9段階に分かれていて、最初は「C-」から始まり「A+」が最上位。マッチングの際には大体前後くらいのウデマエの人が集まった部屋になります。
 個人成績に関係なく、チームが勝てばポイントが上がり、チームが負ければポイントが下がります。「C-」の頃は「勝てば+20」「負ければ-10」で100まで溜まると「C」に上がれたので、1勝1敗ペースでも上のクラスに上がっていけたのですが……自分が最後にプレイした「B-」は「勝てば+10」「負ければ-10」だったみたいで連勝しなければ上のクラスに上がれない仕組みになっていました。


 この記事を読んだことで、ガチマッチに興味を持ってくれた人もいるかもと思うので……ウデマエ「B」ごときの私からアドバイスをさせてもらいますと。
 このゲームは「ナワバリバトル」も「ガチエリア」も「ガチヤグラ」も地形を理解することがポイントになるので、始めて数戦で勝てなくたって気にしない方がイイです。初めてのルールでの初めてのステージはどう立ち回ってイイか分からなくて当然です。自分は毎日最初の3戦は3連敗しても構わないというつもりでプレイしています。味方が上手くて勝てることももちろんありますけど。

 また、「C-」はホント色んな人がいるので、「C-」で勝てないからと言って気にすることはないです。「ナワバリバトル」で完璧に上手くなってから、満を持して「ガチマッチ」に挑むという社会人野球出身のような即戦力の「C-」もいれば。ランク10になったからとりあえず「ガチマッチ」やってみました的な高卒1年目の「C-」もいるのです。
 チーム分けの時点で勝敗が決しちゃっていることも正直あると思います。なので、「C-」は「1勝1敗でも上のクラスに上がれる」ようにしてあるのです。

 それと、「ナワバリバトル」はお気楽な人しかプレイしていなくて、「ガチマッチ」は上級者ばかりが集まる場所、ということはありません。
 自分のプレイしていた「B-」くらいのクラスだと、「はー、ガチマッチ疲れたー。気分転換にナワバリバトルやろうっと」と「ナワバリバトル」を息抜きでプレイしたら相手を殺しまくる修羅集団の部屋に入って「ガチマッチ」以上に疲れたこともあります(笑)。「ナワバリバトル」はステージ全体を気にしなければなりませんが、「ガチマッチ」はエリアやヤグラに集中すればイイから楽だという考え方も出来ます。

 最後に、どんなゲームであっても集中して何時間もプレイするのは疲れるので、疲れて連敗がかさむ前に「今日はここまで」と引き上げるのも大切です。自分は「体調のいい時に30~40分」と決めてプレイしていました。連勝が続いていても、接戦の末の勝利など「やった!」と思えたところで満足してやめることにしていました。




 あ、そうそう。
 「ガチマッチ」に限った話じゃないですけど、意図的にラグを引き起こして戦いを優位に進める悪質なプレイヤーについても語っておかなければ。自分はそれまで遭遇したことがなかったので意識していなかったのですが、「ガチマッチ」を始めてどうも妙な動きをしている人がいると気付き、その後「ナワバリバトル」でもよく見ることに気付いたんですね。

 こっちのインクを塗っている場所なのに、その相手は瞬間的に消えて、気付いたら目の前に現れてローラーで殴り殺される―――という事例が、数日間の間に立て続けに起こりました。“こっちのインクの上を敵が瞬間移動してくる”ような感覚。
 以前から「意図的にラグを引き起こして戦いを優位に進める悪質なプレイヤー」がいるとは話を聞いていたのですが、この人がそうなのかは分かりませんでしたし、仮にラグが原因だと確定しても意図的に行っているのか分かりませんし、私の気のせいという可能性もあるのですが……同じ相手に二度それをやられると、「流石にこれは……」と不信感で全然楽しめなくなっちゃうので、その人とはマッチングしにくくなるように設定することに決めました。

 Wii Uに慣れていない人は「え?マッチングしにくくすることなんて出来るの?」と知らない人もいると思うので解説すると、オンライン対戦中以外の時に「HOMEボタン」を押して、「フレンドリスト」のアイコンを押す、「Y いっしょに遊んだユーザー」を選んで、そのユーザーの名前を選んで一番下の「ブロックする」で完了です。
 逆に、野良で一緒に遊んだけどフレンドになりたくなった人にはここから「フレンドリクエスト」を送ることも出来ます(相手が設定で許可している場合のみ)。


 これを設定するようになってからは、不自然な動きをするプレイヤーとは当たらなくなって非常に快適にプレイ出来るようになりました。同じように困っている人がいらしたら、参考までにどうぞ。



◇ これから……
 目標にしていた「チャージャーだけでガチマッチに参戦してBまで上げる」を達成したので、いよいよもってチャージャー以外のブキも使い始めようと思います。シューターかローラーか悩んだけど、シューターはチャージャーとの射程距離の違いに戸惑いそうなので、まずはローラーからかなぁ。


 チャージャーで勝てないというプレイ日記を書いた際、優しい言葉をかけて下さったりアドバイスを下さったりという人もたくさんいましたけど、罵詈雑言もたくさん浴びました。その時に「ぜってえチャージャーやめないで勝てるようになってやる!」と心に誓い、ある程度は達成できたと思います。チャージャーだけで「B」まで上がれたように、チャージャーは弱いブキでも難しいブキでもないんです。

 じゃあ、チャージャーだけで「A+」目指せよと言われそうですけど(笑)。
 自分の実力じゃそりゃ無茶でしょうし、もしチャージャーだけで「A+」まで到達できたとして、その後にシューターやローラーを使い始めても「後は落ちる一方」です。ならば、真ん中の「B」で留めておいて、シューターやローラーを使ってみて「上がる」か「落ちる」かを試してみたいなと思ったのです。


 とりあえずしばらくは「ナワバリバトル」で練習して、十分に勝てる自信が付いてから「ガチマッチ」に挑むつもりですけど……ランク20だけど、ローラーは発売前の試射会1時間しかプレイしていないので。「史上最弱のランク20ローラー」としてしばらくは「ナワバリバトル」に挑むことになりそうです。
 しかも、マッチング的には、「チャージャー時代に相手を殺しまくっていた」因果でキル優先の人ばかりと戦うであろうワケで……誰か気軽に合流させてくれる初心者のフレンドとかいませんかねぇ(笑)。


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