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変わらない価値のあるもの

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【告知】マックフライポテト派よ、集まれ!9月9日(土曜日)20時頃~『Splatoon2』のフェス・チーム戦に挑むので参加者求ム!

【お知らせ】9月9日(土曜日)20時頃~22時00分頃の間、『Splatoon2』のフェスマッチ・チーム戦に参戦&Youtube Liveで実況します!


 配信ページはたぶんココ


 フェスが来たので久々にやりますよ!

 私は「マックフライポテト」チームにしました。
 「マックフライポテト」チームの人は一緒に戦いましょう。

 時間は、第一部が20:00~20:45
 第二部が21:00~21:45
を目安にします。

 参加してくださる「マックフライポテト」チームの人はその時間にロビーに来てくださいな。
 今までこの配信で一緒にフェスやプラベやリーグマッチを遊んでいた人達は「チキンマックナゲット」チームを選んだ人が多いみたいで、4人揃うのか不安です!もしいつまで経っても4人揃わなかったら、私一人で西武ライオンズの来季の展望を語ろうと思います。2時間ずっと?

 私は使うブキはジェットスイーパにする予定。
 前回のフェスはプロモデラーMGを使ったんでね。もし、あまりに勝てなかったら他のブキにするかもですが。


 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。



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 この記事は『Splatoon2』用の告知です。
 Youtube Liveでの生配信のお知らせや、そのログの格納だけでなく、生配信をしない場合でもプライベートマッチやリーグマッチで一緒に遊んでくれる人を募集するために事前に告知する時なんかにも使おうと思います。

↓ ログは格納しています。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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対戦ゲームのキャラの強さは均等であるべきか

 最近思いついたことではなくて、ずーーーーーーっと胸の中にあったんですが「コレは今書いても誰にも同意してもらえないだろう」と躊躇して書かずに今日まで来ました。しかし、最近『Splatoon2』についてこの話が出てきて、同意はされなくても書かなくてはならないと思ったので今日書きます。


 『Splatoon2』でよく言われる批判に、「強すぎるブキがある」というものがあります。
 自分がよく見かけるのは、「ヒッセン」について。絵具を洗うバケツのような形状で、広い範囲に塗れるのが特徴のスロッシャーです。私はガチ勢ではないので詳しい理由は分からないのですが、どうやら前作より中距離シューター系のブキの射程が短くなったことで、相対的に前作で不人気だったこのブキが一気に「最強クラス」と呼ばれるブキになってしまったみたいです。

 あとは、スペシャルウェポン「ジェットパック」。発動すると、下に地面がある限りは地形を無視して飛べる手段になるし、発射するランチャーの威力・射程ともに凶悪なものがあります。


 他にも批判されているブキがあるかもですが、私の観測範囲内ではこの2つが特に言われていて、「早くアップデートで弱体化させろ!」という声を毎日のように目にしますし。こうしたことから「『1』に比べてバランスが悪くなった」「クソゲーになってしまった」みたいに言う人までいます。

 『Splatoon2』については、実際にアップデートでそれらのブキが弱体化されるのかも知れませんし、その結果遊びやすくなることもあるかも知れません。エンジョイ勢な私には分かりませんけど、「『1』に比べてバランスが悪くなった」というのも真実なのかも知れません。



 ただね、私はずーーーーーーっと言いたかったのですよ。

 対戦ゲームを「全てのブキの強さが均等ではない」とか「全てのキャラの強さが均等ではない」というたった一つの評価軸で、「クソゲーだ」と断定することに私は納得がいっていません。


 「好きか嫌いか」だったら別にイイですよ。
 ゲームの評価なんて所詮は主観的なものですから。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲーム大好き」みたいな、客観性の欠片もない理由で私達は作品を「好き」になったり「嫌い」になったりするんです。「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』は嫌いだ」と言うのも思うのも自由です。

 でも、それがあたかも客観的で絶対的で万人の総意であるかのように「クソゲーだ」と言われると、私はそうは思わないぞ!!と言いたくなります。「ヒロインのおっぱいがヒンヌーだからこのゲームはクソゲーだ」って言われても納得がいかないように、「ヒッセンが強すぎるから『Splatoon2』はクソゲーだ」なんて言われても私は納得がいきません。


 「全てのブキ(キャラ)の強さが均等でなければならない」「対戦ゲームで強すぎるブキ(キャラ)があったらクソゲーだ」という価値観は、あくまで“ガチ勢”の価値観であって。“エンジョイ勢”の私にとってはそこまで重要なポイントでもないです。


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◇ 「原作」を再現するからこそ起こる性能差
 ちょっと昔の話からしていきます。

 コンピューターで行う対戦ゲームの歴史において、「選んだキャラ(チーム)によって性能がちがう」ということが始まったのは1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や、1986年12月発売の『プロ野球ファミリースタジアム』辺りの時期じゃないかと思います。
 例えば、任天堂から1985年4月に発売された『サッカー』なんかは、どこのチームを選んでも見た目以外の差はありませんでした。


 『キン肉マン マッスルタッグマッチ』は当時マンガもアニメも大人気だった『キン肉マン』を原作にしたゲームで、8人のキャラから2人ずつを選んでタッグマッチで戦う対戦ゲームになっていました。出てくるキャラは原作に合わせて基本性能がちがう他、「命の玉」というアイテムを取った時に使える必殺技がそれぞれちがっていました。

 『プロ野球ファミリースタジアム』は「プロ野球」という冠をつけたことも分かるように、(実名ではありませんが)実在するプロ野球をモチーフにしたチームで遊ぶことが出来ました。ライオンズ以外のパ・リーグのチームは、本来5チームなのに2チームにまとめられているというのが当時のパ・リーグの扱いがよく分かるものですが……


 どちらも「原作」というか「元ネタ」があって、それを再現するために「キャラ(チーム)の性能差」が生まれたのです。そして、性能がちがうだけでなく明らかに「このキャラよりこのキャラの方が強い」といったカンジに、「強さが均等ではない」ゲームでした。
 しかし、それも原作を再現するゲームとして考えればむしろ「原作を忠実に再現している」とも言えるのです。原作ファンからすれば、ウォーズマンの基本性能がキン肉マンと同じくらいだったり、西武ライオンズがヤクルトスワローズと同じくらいの強さだったりした方が「このゲームを作った人は何も分かっていない!」となるでしょう。




 もうちょっと時代を進めて、1990年8月発売の『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』―――このゲームは昨年秋に発売されたミニファミコンにも収録されているくらい「ファミコン時代の対戦ゲームの定番」となっていました。前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラが4つの高校(連合チームのみ複数高校の寄せ集め)に分かれ、「クロスカントリー」や「かちぬきかくとう」といった競技で戦うゲームです。

 このゲームについて、インターネットが普及してからレビューを読んで愕然としたことがあります。それは「冷峰高校が強すぎてバランスが破たんしているのが欠点」というものでした。

 なにを言っているんだ……?と思いました。
 前述したように『ダウンタウン熱血行進曲』というゲームは、前作『ダウンタウン熱血物語』に登場したキャラを集めた対戦ゲームです。冷峰高校というのは『ダウンタウン熱血物語』において周辺地域を牛耳っている最強の高校で、最強の敵「りゅういち」「りゅうじ」と冷峰四天王を擁するチームです。強すぎるのは当然です。むしろ、仮に熱血高校や花園高校が冷峰高校と同じくらいの強さだったら、「前作でくにおとりきがたった2人で冷峰高校に立ち向かっていったのは何だったんだ」という話になってしまいます。

 『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強すぎるのは、「原作を忠実に再現した」からです。当時、少なくとも私の周囲にそこに文句を言っている友達なんて一人もいませんでした。その上で、「冷峰を選ぶの禁止なー」としたり、アクションゲームが苦手な人にハンデとして「冷峰使ってイイよ」としたりしたのです。「強すぎるチームがいる」ことに何の問題もありませんでした。むしろプラスに作用していました。

 それが、インターネットの時代になって調べてみれば「欠点」と言われているのですよ。
 そりゃ確かに『ダウンタウン熱血行進曲』ガチ勢の人達からすれば、「e-sportsの大会で『ダウンタウン熱血行進曲』世界大会を開こうとしても“冷峰高校を選んだ人が優勝”になってしまう」となってしまうのかも知れません。
 でも、ゲームって別にe-sportsのためだけにあるわけじゃないですよ。大多数のエンジョイ勢からすれば友達と遊ぶときに楽しいかどうかが重要ですよ。エンジョイ勢にはエンジョイ勢なりの評価軸があるのです。


 それなのに「全てのチームの強さが均等ではない」というガチ勢のたった一つの評価軸でそれが「欠点」扱いされるというのなら、私はそうは思わないぞ!!と声を大にして言いたくなります。




 この話、実は『Splatoon2』よりもずっと前―――『スマブラ』についてずっと思ってたんですね。
 このシリーズも、「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といったカンジに、「全てのキャラの強さが均等ではない」という評価軸でゲームが批判され続けてきました。

 『スマブラ』に登場するキャラは、どれも「原作」のあるキャラです。
 そのキャラ達の強さを均等にすることって、本当に最優先事項なんでしょうか?マリオとピーチ姫とクッパの強さが均等なのって、「原作」を考えるとおかしくないですか??まぁ、最近のピーチ姫は割と自分でも戦いますけど……

 例えば、同じ『ファイアーエムブレム』のキャラであってもマルスとアイクが同じ強さじゃないとならないというのは、「原作」破壊じゃないの?って思うんですね。マルス、原作だと貧弱極まりなくてすぐにあっさり死ぬじゃん。自分は弱いけど周りに強力なキャラがいるから、それを率いて戦うって主人公じゃん。主人公のくせに鬼のように強かったアイクと均等の強さというのは納得がいかないし、たった一人で世界を救うマリオやリンクと同格とも思えません。

 ガチ勢の人達からすれば「強すぎるキャラがいたら、大会やオンラインでそのキャラを使う人ばかりになってしまう」と批判するのでしょうが、エンジョイ勢からすれば「それは勝つことにしか興味がないガチ勢の意見だ」としか言えません。エンジョイ勢は楽しむことが第一だから、弱くても好きなキャラを使ったり、いろんなキャラを使ったりして楽しみます。「全てのキャラの強さが均等ではない」というのも全然問題ではないと私は思います。




◇ そもそも「そのキャラは本当に強すぎるのか?」という疑念
 確か、Wiiの『スマブラX』の頃だったと思うんですが、バランス調整をした桜井さんのコラムにこんなことが書かれていました。『桜井政博のゲームを作って思うこと』の「ネットが遊びを狭くする?」より。以下、意訳。

桜井政博のゲームを作って思うこと (ファミ通Books)

「こちらはオンライン対戦の全てのデータを見ることが出来るので分かったのだけど……ネット上で「○○が強い」「××が弱い」と言った情報が一人歩きしたせいか、キャラの使用率は相当偏っている。しかし、実際の勝率は、意図して最弱に設定してあるキャラ(多分プリンのこと)を除けば、全てのキャラの勝率が20~30%の中に収まっていた」


 これは上に挙げた「○○が強すぎるからクソゲーだ」とか「××を優遇しすぎている」といった『スマブラ』に対する毎度の批判に対して、「○○が強すぎる」というネット上の批判なんてアテにならないんだよと遠回しに反論しているのかなぁと私は思ったんですね。


 実際、『スマブラ』に限らず「○○が強すぎる」という批判って勘違いじゃないのって思うことも多いです。

 『Splatoon2』の「ヒッセン」も実はそうで……
 私が見たことのない「S帯」の世界ではヒッセンが猛威を振るっているのも知れませんが、私が普段マッチングするナワバリバトルや「C帯」~「B帯」のガチマッチではヒッセン使っている人はそこまで多くないですし、ぶっちゃけ全然「強い」というカンジもしないです。

 そもそも『Splatoon』って「役割」と「相性」のゲームだから、単独で強いか弱いかって語りづらいゲームだと思うんですけどね。『ドラゴンクエスト』で言えば、「戦士」と「僧侶」のどっちが強いかって「役割がちがうだけ」で決められないじゃないですか。ヒッセンも短距離射程のブキには脅威かも知れませんが、長距離射程のジェットスイーパーあたりだと「簡単にカモれる相手」です。私のいる「C帯」~「B帯」だったら。

 ゲームを極めたガチ勢が「○○が強すぎる」と言ったことを鵜呑みにして、それほど上手くない初心者達が「○○」をこぞって使って全然使いこなせなくて、結果的にその「○○」の勝率が低くなるということもあると思うんですね。





 今日の記事の序盤で紹介した『キン肉マン マッスルタッグマッチ』もそうです。
 あのゲームでは「ブロッケンJr.が強すぎる」と言われていて、友達と一緒に遊ぶときは「ブロッケンJr.は禁止な」と冷峰高校みたいな扱いを全国的にされていたそうなのですが……ブロッケンJr.は「命の玉」をとった時の必殺技が飛び道具だから強そうに見えるだけで基本性能は低く、最強キャラは実はウォーズマンじゃないのかと言われているんですね。

 あのメンツの中で「ウォーズマンが最強、キン肉マンが最弱」というのは原作ファンなら納得でしょうし、基本性能は低いけど「命の玉」をとった時だけ強くなれるブロッケンJr.というキャラは対戦ゲームのバランスの取り方としては悪くないでしょう。

 つまり、子ども達が言っている「○○が強すぎる」なんてのは一面でしかなくて、実はゲームとしてしっかり対処法が用意されていることに気づいていないだけってこともあると思うんですね。



◇ バランスばかりを考えて弱体化させることは「楽しい」のか?
 とは言え、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』の頃には「全てのキャラの強さが均等でないとならない」なんて価値観はなくて、そういう価値観が生まれたのは1991年稼働の『ストリートファイターII』とそれ以降の格闘ゲームの大ブームからかなぁと思います。

 格闘ゲームのブームはゲームセンターで始まり「ゲームセンターで知らない人と対戦する」というのが普通だったため、ファミコンの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』や『ダウンタウン熱血行進曲』のように「ブロッケンJr.禁止なー」とか「冷峰禁止なー」という決めごとを作るワケにもいきませんでした。また1プレイごとに100円を支払うというビジネスモデルですから、強いキャラに人気が集まるのも仕方がなかったんですね。

 初代『ストII』で強キャラとされていたのは、ガイルとダルシムでした。大会などでも上位プレイヤーはこの2キャラを使っていることがほとんどで、逆に弱いキャラとされていたのはザンギエフやリュウでした。


 ただ、じゃあみんながみんなガイルやダルシムを使ってザンギエフやリュウを使わなかったかというとそうでもなく、1992年に移植されたスーパーファミコン版だと「友達と一緒に遊ぶ」し「遊ぶたびに100円を投入する必要もない」ため、割とみんな色んなキャラを使っていました。エドモンド本田で春麗にサバ折りくらわすのとか流行りましたよね。

 そもそも私みたいなエンジョイ勢には「ガイルやダルシムが強い」というのもピンと来なくて、友達同士で遊ぶ分にはザンギエフでガイルやダルシムに勝つのも普通でしたし、「ゲームが下手な人には冷峰を使わせてあげる」みたいに「格ゲー上手くない友達と遊ぶ時には苦手なキャラを選ぶ」ということもやっていましたからね。




 『ストII』の続編『ストIIターボ』……というのはスーファミ移植版の話なので。
 ゲームセンターで出た順番で、『ストII』の次の『ストII’』の話をします。

 この作品は『ストII』で敵専用キャラとして登場した「バイソン」「バルログ」「サガット」「ベガ」という四天王をプレイヤーも使えるようになっただけでなく、前作の「強キャラ・弱キャラ」問題も解決させようとバランスが調整された新作です。現在ではインターネットを介したバージョンアップでやるようなことですが、当時はそんなことは出来なかったから新作を出して解決しようとしたんですね。
 強かったキャラは弱体化され、弱かったキャラは強化され―――というはずが、前作のボスクラスである四天王が追加されたことで、強キャラはベガ、サガット、そして弱体化させたはずのガイルが三強で、続いてバルログ、という「さすがの四天王」というバランスになっていたそうです。バイソン?はて……

 私『ストII’』はほぼプレイしたことがないんですけど、これはこれで良いバランスなんじゃないのかって思うんですね。『ダウンタウン熱血行進曲』で冷峰高校が強いのは「前作の強キャラが集まっているから」なのと同様に、前作でボスキャラとして君臨していたベガやサガットが自分達で使えるようになったら強くて当然じゃないですか。仲間になった途端に弱くなったら、『スーパーロボット大戦』じゃないですか。



 ですが、『ストII’』の次の『ストII’ターボ』……こちらがスーファミで発売された『ストIIターボ』の元と言える作品なんですが。
 『ストII’』のキャラに「追加の必殺技」が与えられた他、様々なバランス調整がされていて、この時期の『ストII』シリーズでは最も「キャラの強さの差」が少ないゲームになっていたみたいです。
 そのため、『ストII’』で強かったベガやバルログは最弱クラスになってしまい、前述したようにスーファミユーザーからすれば『ストII』の続編が『ストIIターボ』だったため、前作で敵だった時はあんなに強かったベガやバルログが自分で使えるようになった途端にクソ弱くなったという印象にしかならなくなったという。

 また、『ストII』『ストII’』で最強クラスだったガイルも極端な弱体化が図られただけでなく、他の初期メンバー7人が「新必殺技」によって局面を打開できるように調整されたのに対して、ガイルのみ「新必殺技」がないというイジメみたいな扱いを受けていました。
 『ストII』から『ストIIターボ』という新作にワクワクしながら1万円近くを出して買うのは、「四天王が使える」「今までのキャラも新必殺技が追加されている」というところが大きかったと思うのですが、四天王は弱いわ、ガイルだけ必殺技が追加されていないわ―――

 結果、それで「全てのキャラの強さがそこそこ均等になった」と言えるのかも知れませんが、私は当時すっかりガッカリして以後のシリーズを買わなくなったのを覚えています。



 「全てのキャラの強さを均等にする」のってそんな大事なことなんですかね?
 仮にそれが大事だったとしても、「弱いキャラを強化する」のではなく「強いキャラを弱体化させる」ことでバランス調整を図ろうとすれば、そのキャラを使っていた人達をガッカリさせることにならないのかって思うのです。


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 ちょっと話が変わりますけど……「オフライン対戦のみ、オンライン対戦なし」というゲームが発売されるたびに、「今日日オンライン対戦もないなんて!」とか「友達のいない人間を軽視しているのか!」と批判する人がいるのですが。


 「オンライン対戦のゲーム」と「オフライン対戦のゲーム」はまったくの別物で、「オンライン対戦」を入れた時点でこの「全てのキャラの強さを均等にしなければならない」問題に巻き込まれてしまうと思うんですね。
 「オフライン対戦」ならば、強キャラがいても「○○使うの禁止なー」とか「ハンデとして○○使ってイイよー」と言えば済む話が、「オンライン対戦」になると「○○が強すぎてオンラインに○○しかいない!クソゲーだ!」と言われてしまいますからね。オンライン対戦を入れるとそういうバランス調整をしなければならないし、「強すぎるキャラ」「弱すぎるキャラ」を意図的に入れることも出来なくなります。


 例えば『ストII』ブームの頃には、ゲームセンターではなく家庭用に漫画やアニメを原作にした格闘ゲームがたくさん発売されましたが……『幽遊白書』の格ゲーなら「戸愚呂(弟)」を意図的に最強にすることに誰も文句はないだろうし、『ドラゴンボール』の格ゲーなら「完全体セル」を意図的に最強にすることに誰も文句はないと思うんですよ。むしろ、「戸愚呂(弟)」が「朱雀」と同じくらいの強さだったり、「完全体セル」が「人造人間20号」と同じくらいの強さだったりした方が、原作無視だと思うんですよ。

 ですが、こうしたゲームに「オンライン対戦」を入れてみたら、「戸愚呂(弟)が強すぎてオンラインに戸愚呂(弟)しかいない!クソゲーだ!」「完全体セルが強すぎてオンラインに完全体セルしかいない!クソゲーだ!」みたいに言われてしまうという。そういう極端なバランスのゲームは、「オンライン対戦」があって当然という時代では許されなくなっちゃうんです。





 それはそうと、現実のパ・リーグはソフトバンクホークスがあまりに強くて「全てのチームの強さが均等でない」ので、柳田の打力を下方修正するアップデートを早くやってくれないかなと日々思っています。逆に、去年の6月くらいまでは恐ろしい打力を誇っていたヤクルトの山田哲人が、『ストIIターボ』のガイルみたいな弱体化をされたのはあまりにヒドイ運営だなと思って観ています。

 西武ライオンズが優勝するシナリオは有料DLCですかね?
 無課金でガンバってもちっとも優勝できないんですけど。


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:19 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』紹介/前作の不満点を手堅くつぶして、新たな面白さを加えた進化作

【三つのオススメポイント】
ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない!
実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント
前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある!


『Splatoon2』
 Nintendo Switch用/アクションシューティング
 任天堂
 2017年7月21日発売
 5980円(税別)
 セーブデータ数:1(※ユーザーごとに作成可能)
 プレイ人数:1人/ローカル通信プレイ人数:2~8人/インターネット通信プレイ人数:8人
 公式サイト

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↓ここから「変わらない部分」の説明↓

◇ ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない!
 『Splatoon』というゲームは、元々は2015年5月にWii U用ソフトとして第1作が発売されたオンライン対戦用アクションシューティングゲームです。Wii Uという当時すでに「負けが確定していたハード」での発売だったにも関わらず、日本国内で150万本以上・全世界で480万本以上を売り上げて、あっという間に“任天堂の顔”になりました。

(関連記事:これぞ任天堂の集大成であり新機軸!『Splatoon』紹介(10点)


 Wii Uでの『Splatoon』人気を経て、Nintendo Switchでは本体初公開映像のラストにこの『Splatoon2』の紹介を持ってきたほどなのですが……私はその映像が公開された頃には、まだ一抹の不安を感じていました。

 というのも、前作『Splatoon』は「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」として開発されたのだから、Nintendo Switchに変わって「二画面」を失ってしまえば、その面白さも半減してしまうのではないか?と思ったんですね。では、実際にはどうだったのかという話はのちほど。



 「ゲームのモード」は大きく分けると3つです。

・1人用の「ヒーローモード」
 タコ軍団と戦うステージクリア型のモード
・4人vs.4人のオンライン対戦
 スタンダードな「ナワバリバトル」
 より殺し合いに特化した「ガチマッチ」が3種類
・最大4人までのオンライン協力プレイ「サーモンラン」
 サケ軍団と戦うランダム要素の強いモード



◆ ヒーローモード

 1人用専用モード。
 タコ軍団と、様々なギミックのステージで戦うステージクリア型のモードになっています。

 前作の「社長が訊く」で“昔のレコードで言う「B面」的なイメージ”言われていたように、メインはあくまでも「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」だと思うのですが。
 「ヒーローモード」はチュートリアルも兼ねているので、オンライン対戦にいきなり挑むのはちょっとなぁという人や、とりあえず「ナワバリバトル」をやってみたら全然勝てなくてイヤになったという人は、まずは「ヒーローモード」から始めましょう。詳しくは後で書きますが、今作の「ヒーローモード」は色んなブキの色んな特性を学べるようになっていますよ。


◆ ナワバリバトル

 このゲームの「メインルール」とも言える、基本の遊びです。
 4人vs.4人のオンライン対戦で、「最終的にどちらのインクが多く床を塗っているのか」で競い合います。1試合の時間は3分。
 例えばサッカーやバスケは「ゴール」が各チーム一つずつですから、その「ゴール」を奪うor守るために両チームの選手はゴール前やゴール下に集まるものと思いますが……この「ナワバリバトル」は全ての床が「ゴール」にあたるため、両チームの選手は分散して、ステージのあらゆるところで局地点が行われるというのが特徴です。

 ちなみに「ナワバリバトル」は野良で集められた8人で対戦するだけでなく、現在「ナワバリバトル」を遊んでいるフレンドの部屋に合流して遊ぶことも出来ます。この、ふらっと友達が遊んでいるところに合流して、好きなタイミングで抜けられるという気軽さがイイですよね。

↓ここから「ガチマッチ」の説明↓

◆ ガチエリア

 「ナワバリバトル」のランクが10になると解禁される「ガチマッチ」の中の、ルールの一つです。
 先ほど“「ナワバリバトル」は全ての床が「ゴール」にあたるため、両チームの選手は分散して、ステージのあらゆるところで局地点が行われる”と書きましたが、「ガチマッチ」はその「ゴール」になるポイントを限定しているため両チームの選手が一か所に集まりやすく、そのため撃ち合いが苛酷になるというカンジですね。

 その中でも「ガチエリア」は、より分かりやすいルールです。
 ステージ中央に定められた「エリア」を、どちらのチームが長く保持できていたかを競い合います。先に100カウント(60秒)を取った方が勝ちで、100カウント行かなくても試合終了のタイミング(5分)でカウントを多く進めていた方の勝ち、試合終了時点で負けているチームがエリアを確保していた場合は逆転の可能性があるので延長戦になります。


◆ ガチヤグラ

 こちらも「ガチマッチ」のルールの一つです。「ガチマッチ」は時間帯によって「今遊べるルールとステージはこちら!」と切り替わるカンジですね。

 「ガチエリア」が奪い合う「エリア」がステージ中央に固定されていたのに対して、「ガチヤグラ」は奪い合う「ヤグラ」がレールに沿って移動するというのが特徴です。ヤグラがどこまで進んだかで、両チームの選手が集まって戦うポイントが移るんですね。そのため、より臨機応変な立ち回りが求められるという。
 試合は5分間で、どちらのチームがよりヤグラを敵陣に押し込めたかで勝敗が決まりますし、5分経たずとも最後まで押し込まれてしまったらそのチームのノックアウト負けです。


◆ ガチホコバトル

 最後の「ガチマッチ」のルールがこちら。

 「ナワバリバトル」は、「ステージの床全てがゴール」なので戦場が分散する―――
 「ガチエリア」は、「ステージ中央のエリアのみゴール」なので戦場が集結する―――
 「ガチヤグラ」は、「ステージ上のレールに沿って動くヤグラがゴール」なので戦場が移動する―――

 各ルールはこういう特徴でした。「ガチホコバトル」は前作で最後に追加されたルールだけあって、最も高度で、最も進化した遊びとも言えて……奪い合うガチホコをプレイヤーが持って運べるため、「ガチホコを持ったプレイヤー」が移動したところが戦場になるんですね。
 「ガチヤグラ」がレールに沿ってしか移動しなかったのに対して、「ガチホコバトル」はガチホコを持ったプレイヤーが好きに移動できてしまうのです。これが厄介だし、これが面白い!これも試合は5分間で、先にゴールまで運んだチームのノックアウト勝ち、5分間でノックアウト出来なかった場合はよりゴール近くまで運べた方が勝ち、負けているチームがガチホコを確保している場合は延長戦というカンジです。



 「ガチマッチ」3種にはそれぞれ「ウデマエ」と呼ばれるレーティングがあって、基本的には自分に近い「ウデマエ」の人とマッチングします。「ナワバリバトル」とちがってフレンド合流はできませんが、その「ウデマエ」がB-以上になると、フレンドと一緒にチームを組んで「ガチマッチ」のルールで遊べる「リーグマッチ」が解禁されます。詳しくは後ほど

 また、フレンドと集まって「ナワバリバトル」「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」といったルールとステージを自由に選んで遊べる「プライベートマッチ」も開催できます。


◆ サーモンラン

 ここまでは「前作までにもあった遊び」ですが、「今作から新たに加わった遊び」がこの「サーモンラン」です。4人までで集まって、支給されたブキでサケ軍団と戦うモードです。この4人は「野良」で集めた4人でも、「フレンド」で集めた4人でも、「フレンド+野良」で集まった4人でも遊べます。

 この「サーモンラン」というモード―――「ステージ」は長らく2つだけ(8月23日の更新で3つ目が追加されました)、やってくる「大型シャケ」は7種類だけということで。始める前はすぐに遊び飽きちゃうんじゃないかと思っていたのですが、遊び始めたら毎回毎回同じようにはいかない工夫がしてあって、『Splatoon』を協力プレイに置き換えるとこうなるというモードになっていてすごく面白いです。これも後ほど。


 とまぁ……『Splatoon2』には「色んなモード」「色んなルール」が収録されているのですが、重要なのはどのモード・ルールも操作方法やブキが共通しているということなんですね。
 そのため、例えば「1人用のヒーローモード」を遊ぶことが「オンライン対戦のナワバリバトル」に向けた練習にもなるし、「オンライン協力プレイのサーモンラン」のスケジュールを見て次の回で支給されるブキを事前に「オンライン対戦のナワバリバトル」で練習しておくなんてことも出来るのです。全然ちがう遊びが入っていますが、それぞれが独立しているワケではなく、それぞれが補完し合っているのです。




 「操作方法」の説明です。

spla2-1.jpg
 Nintendo Switchのコントローラには「ジャイロセンサー」が内蔵されているので、コントローラを動かすことで照準を合わせます。ZRボタン(右側のトリガー)を押してインクを発射。これで敵を攻撃したり、床を塗ったりします。


spla2-2.jpg
 移動は左スティック。
 ZLボタン(左側のトリガー)を押している間はイカに変身して、インクの中に潜ります。インクの中に潜っていると、速く動けるし、インクも回復するし、(じっとしていれば)敵から見つからないし、イイこと尽くめ。


spla2-3.jpg
 Rボタンでサブウェポン。
 ZRボタンが通常攻撃なのに対して、Rボタンは「爆弾」のような特殊攻撃が多いですね。インクを大量に使うので使いどころをよく考えましょう。


 絶対に覚えておかなくちゃならない基本操作はこれくらい。
 ですが、初回起動時の「チュートリアル」は本当によく出来ていて、数分のプレイの中で「このゲームの操作のコツ」や「このゲームのルール」が自然に教え込まれていて感心します。

spla2-4.jpg
 最初の道の突き当りで、「ジャイロだけでなく右スティックも使うと、大きくカメラを移動させたい時に有効」と教えられたり。

spla2-5.jpg
 風船を追っていくと、「このゲームでは床だけでなく壁も塗れる」「壁をインクで塗ると、イカになってそこを登れる」と自然と分かるようになっていたり。

spla2-7.jpg
 逆に、チュートリアル最後の壁は「壁であっても素材によって塗れるものと塗れないものがある」と教えてくれていたり。

spla2-6.jpg
 Bボタンでジャンプ……というのをさっき書き忘れてました。
 イカになると金網をすり抜けられるのだけど、「一つ目の金網はそのまま泳いで越えられる」のに対して「二つ目の金網はイカになって泳いだままジャンプして越える必要がある」とか―――このチュートリアル、本当によく出来ています。


spla2-8.jpg
 だけど、「Xボタンでマップを開く」のだけチュートリアルで教えてくれないのは何故なんでしょう??

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ヒーローモード編



 前作からの変更点は、(右スティックの位置が変わったので)ジャンプがXボタンからBボタンに変わったこと、Wii Uゲームパッドに常時表示されていたマップ画面がXボタンを押して表示するのに変わったことくらいです。

 ジャンプボタンは「前夜祭」までは何度も間違えたんですが、数時間プレイしたらもうすっかりこっちになじんじゃいました。もう前作や『ブレスオブザワイルド』は遊べなくなっちゃったかな……
 マップ画面については、マップを見るだけならこれでも全然構わないなーと思います。ただ、前作の「画面を押してスーパージャンプ」に比べると、「仲間に対応した方向キーを押しながらAボタンでスーパージャンプ」というのはあまり直観的でなくなったかなぁと思います。

 しかし、二画面でなくなったことにもメリットはあって……前作のWii Uゲームパッドに比べて、今作のJoy-Conは格段に軽いので長時間遊んでも腕が疲れません。
 Wii Uゲームパッドは約500g、Joy-Conはグリップ装着すると約200g、Proコントローラも約250gと……やっぱりWii Uゲームパッドは重かったんですね。普通のゲームは特に問題がなくても、『Splatoon』のように常時ジャイロセンサーを使うゲームは手首に負担をかけていたんだなぁと思います。あと、電池の持ちもJoy-Conの方がイイですね。

 ただ、Wii Uゲームパッドでの操作に慣れていた人は、Joy-Conがあまりに軽くて「速く動きすぎる」こともあると思いますから、設定変更でジャイロセンサーの感度を下げることをオススメします。



 ということで、一長一短あるのは確かなんですが……
 購入前に不安に思っていたほどの差はなくて、私は『1』と同じような感覚で『2』は楽しめています。

 あ、そう言えば……
 Miiverseの「お絵描き」に関しては、Nintendo Switchのタッチパネルが感圧式ではなくなったのでお絵描きするのが非常に難しくなったのと、Miiverseではなくなったので「自分の絵に誰がイイねしてくれたのかが分からなくなった」とか「他人の投稿にコメントを付けられなくなった」とか、はっきりとマイナス点が目立つ仕様変更かなぁ。
 ボタン操作が出来るようになったことで、白黒写真の再現みたいなことをやっている人もいますけど……そういうガチ勢は少数派だろうと思いますし。

↓ここから「改善された部分」の説明↓

◇ 実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント
 私はよく「好きなゲームの続編はあまり楽しめない」「不満の多かったゲームの続編は、それが改善されただけで楽しめてしまう」と書いて、それが一般的なゲーム好きの価値観とは合わないことからたびたび炎上する原因にもなったりするんですけど……このことをよく知っている人からすると、「やまなし、前作の『Splatoon』を絶賛していたんだから今作の『Splatoon2』は楽しめないんじゃないの?」と思われるかも知れません。

 しかし、それは一つ決定的なところが間違っています。
 私、前作の『Splatoon』には結構不満点があったんですよ。

 例えば、「決まったブキしか使わなかった」とか「ガチマッチをあまり遊ばなかった」とか「フェスの仕様にぶーぶー言ってた」とか、当時のブログを読んでもらえば分かると思いますが、私は『Splatoon』に対して批判的なことも結構書いているんです。もちろんゲームの根幹部分は、すごく面白いゲームだったとは思いますけど。


 んで、翻って『Splatoon2』の話です。
 思えば前作『Splatoon』はそんなに長くない開発期間の中で突貫工事的に仕上げたゲームなせいか、ところどころに上手くいっていない部分があったのです。『Splatoon2』はそこから2年という期間があったため、前作のそうした部分を徹底的に見直しているんですね。


1.「フェス」にはちゃんと「フェスならではの面白さ」がある
 「フェス」というのは数週間に一度ゲーム内で行われるイベントで、例えば「マヨネーズとケチャップではどっちが好き?」と二択のアンケートを取って、両陣営に分かれて対戦するといったものです。

 前作の紹介記事で、私はフェスを“普段のオンライン対戦に“制約”を付けているだけなので、「フェスならではの面白さ」があまりない”と酷評していましたし。その後に『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?という記事まで書きましたし、フェスをきっかけに前作は遊ぶのを引退しました。

 その後、バージョンアップでフェスの仕様も変わったという話でしたが……例えば「どちらのチームが勝ったのか」の勝敗判定で、「勝率ポイント」が2倍→4倍→6倍へと変更されていくみたいなグダグダな仕様変更もありました。「得票率」に差があるとフェスマッチでどんなに勝っても挽回できないから「勝率ポイント」の乗算が増えていったのでしょうが、それだったら「得票率」の意味ないじゃんって話になってしまいますし……



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 ということで、『Splatoon2』は「フェス」の仕様が変わっています。
 それは―――「チーム戦」の導入です。

 前作の「フェス」ではフレンド合流が出来ませんでしたが、今作の「フェス」では部屋を作ってフレンドと一緒に遊ぶことが出来るようになりました。対戦する相手ももちろんフレンドで部屋を作っている人達です。
 

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 「チーム戦」が出来るようになった恩恵は、単にフレンドと一緒に遊べるようになっただけではありません。「どちらのチームが勝ったのか」の勝敗判定は、ポイント差に関係なく「得票率」「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の3つの内2つを獲った方が勝ちとなりました。
 これはつまり、「得票率」をないがしろにしない上に、仮に「得票率」で大差が付いたとしても「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の両方で勝てば逆転できるという仕様なんですね。私はこの仕様変更は大正解だと思います。


 また、前作はフェス期間中はステージが3つの中から固定だったのに対して、今作では2時間おきに変更されるようになりましたし。前作とちがってソロ戦で勝ち続けてもメンバー固定にはならないみたいですし(これはマッチングに時間がかかった影響なだけかも)。前作の終盤から導入された「フェスパワー」によって、両チームの大体の実力が対戦前に発表されるし、同じくらいの「フェスパワー」同士での対戦になるようになった……という細かい改善点も多いんですが。

 フェスの「チーム戦」って、意外かも知れませんが「フレンドとずっと同じチームを組んでナワバリバトルで知らない人と対戦できる」唯一の機会なんですね。普段のフレンド合流だとどっちのチームになるのかシャッフルされちゃうし、タッグマッチ(リーグマッチ)は「ガチマッチ」のルールになるし、プライベートマッチだと知らない人とは対戦できませんし。

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 更に、フェス限定の特別ステージ「ミステリーゾーン」も用意されています。


 前作の「フェス」での一番の不満点だった“普段のオンライン対戦に“制約”を付けているだけなので、「フェスならではの面白さ」があまりない”をきっちりつぶしていて、今作の「フェス」はフェスでしか遊べない「フェスならではの面白さ」をちゃんと用意してきたんですね。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:フェスでのチーム戦(前編)
(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:フェスでのチーム戦(後編)



2.気軽に「ガチマッチ」を遊べるように
 「ガチマッチ」には、敵味方が一か所に集まりやすくてより殺し合いになりやすい「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」の3つのルールがあると先ほど書きました。

 そして、その3つのルールには「ウデマエ」と呼ばれるランク付けがされていて、「C-→C→C+→B-→B→B+→A-→A→A+→S→S+」という11段階に分かれています。これが、前作では3つのルールで共通のランク付けだったのが、今作では3つのルールそれぞれ独立したランク付けになったんですね。


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 これは前作『Splatoon』の画面。
 右上に「ウデマエ B 30」とだけ書いてありますよね。

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 こっちが今作『Splatoon2』の画面です。
 「ウデマエ B ガチホコバトル」と書いてありますよね。これは「ガチホコバトル」のウデマエとゲージで、「ガチエリア」や「ガチヤグラ」ではまた別のウデマエとゲージが記録されています。


 だから何だ?と思われるかも知れませんが……この変更によって「得意なルールの時にランクを上げよう」とか「苦手なルールの時はランクが下がっちゃうから遊ばないようにしよう」といったことがなくなったんですね。
 例えば、前作のチャージャー使っていた頃の私は「ガチヤグラ」が得意だったんで、ほぼ「ガチヤグラ」だけで「B」まで上がったんですね。そうすると、苦手だった「ガチエリア」も、当時まだ未実装だった「ガチホコバトル」も、同じように「B」まで上がってしまったためボコボコにやられちゃうワケですよ。せっかく上がったウデマエがそれで下がっちゃうのはイヤだなって心理になっていくんで、私は前作の「ガチマッチ」は遊ぶのが憂鬱になっていきました。

 今作のように3つのルールで独立したランク付けにしてもらえれば、苦手なルールでも積極的に遊べます。その分ウデマエが上がるのが遅くなるのではという心配も、敗北回数が少ない状態でウデマエアップすると飛び級することがあるという仕様で問題がありませんでしたし、この仕様変更も大正解だったと思います。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ガチマッチ編

↓ここから「リーグマッチ」の説明↓

 また、前作『Splatoon』では「タッグマッチ」という名前だった「フレンドとチームを組んでガチマッチのルールで遊ぶ」モードは、「リーグマッチ」と名前を変えました。

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 変わったのは名前だけでなく、「リーグマッチ」では勝っても負けてもウデマエが変化しないようになりました。勝てば上がるし負ければ下がるチームの強さが「リーグパワー」として計測され、同じくらいの「リーグパワー」のチームとマッチングされて、最終的な数値で表彰されるというカンジですね。

 前作の「タッグマッチ」は「自分が下手なせいでフレンドのウデマエが下がったら申し訳ない」と躊躇してしまう人も多かったんじゃないかと思うのですが、今作の「リーグマッチ」は気軽に遊べて、それでいて経験値やお金はちゃんと入ります。この仕様変更も自分は大正解だと思います。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:リーグマッチ編



3.「チョーシ」がブキごとに計測されるように
 「ナワバリバトル」には、「ガチマッチ」におけるウデマエのような「勝てば上がる、負ければ下がる」ランクはありません。表示されるランクは経験値の積み重ねなので、負け続けてもランクは上がるんですね。

 しかし、「ナワバリバトル」にも勝ち続けるモチベーションになる目安があって、それが「チョーシメーター」です。


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 先ほどの前作の画像で言えば、この赤い○で囲った部分です。
 広島カープのマークではありません。

 これが前作だと「そのステージでのチョーシ」を表していて、ステージ交代になる4時間周期で計測されてリセットされて、そのチョーシが高いとジャッジ君から報酬がもらえるという仕組みになっていました。


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 今作での「チョーシメーター」はこちら。
 「チョーシメーター」に今持っているブキのアイコンが付いているように、今作では「このブキでのチョーシ」を表しているんですね。ステージが交代しても、電源を落としても、翌日になってもこのメーターは継続になりますが、もちろんブキを持ち変えるとそのブキのチョーシになります。

 んで、この「チョーシメーター」も初めて5、10、15に到達した際にボーナス経験値がもらえる仕様になっています。それは各ブキごとに。となると、色んなブキを使って、それぞれで「チョーシメーター」を上げてボーナス経験値をもらいたいって思いますよね?

 ということで、この仕様変更は―――「色んなブキを使って、それぞれのブキで上手くなることを目指してほしい」というスタッフからのメッセージなんですね。また後にも出てきますが、この『Splatoon2』が前作と最もちがうところはこの「色んなブキを使ってほしい」というところに尽きると思うのです。


 前作の仕様だと「得意なブキを一つ極める」方が得になっているところがあったので、私は得意なブキしか使いませんでした。「このブキは苦手だけど練習しよう」とするメリットが何もなかったんですね。しかし、今作ではところどころに「色んなブキを使う」必要性とメリットを用意してあるのです。

 また、この仕様変更に伴い、ステージ変更が「4時間ごと」から「2時間ごと」という短いスパンに変わりましたし、ステージが切り替わる直前にジャッジ君に話しかける必要もなくなりました。ここも大正解の仕様変更だと私は思います。



4.amiiboを使って「装備」の記録と切り替えが出来るように
 『Splatoon』というゲームには、それはもうたくさんのブキやフクやクツが出てきます。フクやクツは単にデザインがちがうだけでなく、「ギアパワー」と呼ばれる能力のようなものもちがうので、ブキに合わせて欲しい「ギアパワー」のフクやクツを装備したいものです。しかし、前作『Splatoon』には「そうした装備のセットを覚えてくれる機能」がありませんでした。

 今作『Splatoon2』にて、ようやく念願のその機能が追加されました!
 ただし、別売りのamiiboを買わなくちゃいけませんけどねっ!!!


amiibo ガール【ネオンピンク】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo ボーイ【ネオングリーン】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo イカ【ネオンパープル】 (スプラトゥーンシリーズ)
amiibo ガール(スプラトゥーンシリーズ) amiibo ボーイ(スプラトゥーンシリーズ) amiibo イカ(スプラトゥーンシリーズ)
amiibo アオリ (スプラトゥーンシリーズ) amiibo ホタル (スプラトゥーンシリーズ)
amiibo ガール【ライムグリーン】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo ボーイ【パープル】 (スプラトゥーンシリーズ) amiibo イカ【オレンジ】 (スプラトゥーンシリーズ)



 ……とまぁ、「普通のゲームだったら当然入っている最低限の機能」が別売りなのはどうなんだ?という意見もあるかと思いますが、前作のamiiboでも使えますし、何より「カスタマイズ画面」を開かなくてもamiiboをかざすだけで一瞬で装備を切り替えてくれるのはすごい快適です。

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 amiiboのマークが表示されている画面なら……

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 amiiboをかざすだけで……

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 一瞬で装備が切り替わる!!


 切り替わるのは装備だけでなく「髪型」や「オプション設定」なんかもなので、例えば「チャージャーを使う時だけジャイロを切りたい」みたいなことも一瞬で切り替えられます。amiiboを売りたい商業的な理由ももちろんあるとは思いますが、自分はまぁこれくらいなら許容範囲かな……



5.Nintendo Switchのスリープ機能で、すぐにゲームが遊べる!
 これはゲームソフトが変わったというより、Wii UからNintendo Switchにハードが変わった恩恵なんですけど……Nintendo Switchは「いつでもスリープモードに出来る」「そこから爆速復帰が可能」なので、いちいちタイトル画面から始めなくてもすぐにゲームが始められるんですね(一応言っておきますけど、オンラインプレイ中にスリープにしちゃダメですよ!他の人への迷惑です!)。

 また「今のステージはこちら!」という、前作ではシオカラーズ、今作ではテンタクルズが紹介してくれるコーナーも、ステージ変更ごとに必ず観なければならないワケではなくなりました。
 前作ではソフト起動して、タイトル画面を経て、シオカラーズの漫才を見て……という待ち時間を経てゲームを始める必要があったので、「20分しかないけど『Splatoon』始めようかどうしようかな」みたいな時は躊躇してしまったのですが。今作ではそういったものを全部すっとばせるので「1試合だけ遊ぼうかな」と気軽に起動できるようになりました。



6.ギアパワーが見直されて「負けた原因」がハッキリとするように
 前作『Splatoon』も徐々にブキやステージが追加されていきましたが、今作の『Splatoon2』も徐々にブキやステージが追加されていく模様です。そのため、この記事を書いている8月26日時点では「前作に出ていたすべてのブキが使えるワケではない」です。「ようやくスクイックリンが追加されたー!」みたいに少しずつ追加されていくことに一喜一憂していきましょう。

 また、メインウェポン・サブウェポン・スペシャルウェポンの構成も変わりました。
 前作で私が愛用していたカーボンローラーは、サブウェポンが「クイックボム」→「ロボットボム」に変わったので戦い方を変えなくちゃいけなくなりましたね。

 スペシャルウェポンは全取り換え。
 メインウェポンも、チャージャーが「チャージキープ」できるようになったり、ローラーが「縦振り」できるようになったりした他、細かい調整が各ブキに施されてバランスが随分変わったという話ですね。私はガチ勢じゃないのでそこまで細かいことは分かりませんが……

 現在『Splatoon2』に対して言われている不満点のほとんどがこのバランス問題で、「あのブキが強すぎるから修正して欲しい」「あのスペシャルウェポンが凶悪すぎる」みたいな声をよく聞くんですけど……じゃあ、その強すぎるブキをアナタも使えばいいのでは?と、私は正直そこはどうでもいいかなと思っています。
 この話はまた別の記事で書きますかね。対戦ゲームのバランスは「常に公正でなくてはならない」のか。




 私が、前作『Splatoon』→ 今作『Splatoon2』の変更点で一番うなったのはコレです。
 「攻撃力アップ」「防御力アップ」のギアパワーの廃止です。

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 前作の「攻撃力アップ」や「防御力アップ」は、「このブキなら何発当てれば相手を倒せるか」の確定数を減らしたり増やしたり出来るほか、チャージャーだったら短いチャージ時間でも相手を倒せるみたいに、戦い方をガラっと変えてしまう効果があったんです。なので、ガチ勢の方々はダウニーに大金積んで「全部のギアパワーが攻撃力アップ」みたいなフクを作ろうとしたのです。

 でも、ガチ勢ではないエンジョイ勢な私はそれを知らんかったんですね。それを教えてもらったのは昨年12月に1回だけニコ生で『Splatoon』の配信をした時で、それ知っていると知らないとじゃ全然ゲーム変わるじゃん!!と驚愕しました。
 また、そのせいで「今相手を撃ったのに倒せなかったのは、相手が防御力アップのギアパワーをガン積みしているからなのか?」「ちょこっとしか喰らってないのにまた死んだ!?相手が攻撃力アップ積んでいるからか!?」「俺もそういうギアパワー積まないと勝てないのか……でも、そんな装備持っていないし……」と、自分が負けたのは「腕」ではなくて「装備」のせいなんじゃないかと疑心暗鬼になっていったんですね。


 『Splatoon2』では「攻撃力アップ」や「防御力アップ」のギアパワーがなくなりました。前作でダウニーに大金積んで「全部のギアパワーが攻撃力アップ」みたいなフクを作っていた人達からすると残念かも知れませんが、私はこれで良かったと思います。
 そうしたギアパワーがなくなったことで、「今相手を撃ったのに倒せなかったのは、単に俺の腕がなくてちゃんと5発当たってなかったからか」「ちょこっとしか喰らってないのにまた死んだ……と思ったけど、その前のダメージがまだ残ってたからか」「装備よりはまずは状況判断をしっかりしよう」と自分が負けたのは「腕」のせいだと分かるようになったんですね。言い訳が出来なくなったとも言いますが(笑)。



↓ここから「新たな部分」の説明↓

◇ 前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある!
 ここまで「前作から変わらない面白さ」と「前作から改善されて面白くなった部分」を書いてきましたが、『Splatoon2』は『2』です。『Splatoon1.5』ではありませんし『Splatoon DX』でもありません。バージョンアップでも完全版でもない、新作としての『Splatoon2』はどうなのか?と見ると……やはりこの作品、前作にはなかった「新たな面白さ」が加わっていると思うのです。


◆ ローカルプレイが遊べる「イカッチャ」
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 まずは、「Nintendo Switch本体」と「Splatoon2のソフト」を人数分持ち寄ればローカルプレイが出来るようになりました。遊べるのは、4人vs.4人まで「ナワバリバトル」「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」を自由に選べるプライベートマッチと、4人までで協力してサケ軍団と戦うサーモンランです。

 経験値やお金はもらえないみたいですが、遊んでいくとスタンプが溜まって、オンラインプレイ時に経験値やお金を1.5倍や2倍に出来るチケットをもらえるみたいですね。「みたいですね」と書いたとおり、私には「Nintendo Switch本体」と「Splatoon2のソフト」を持っている友達がいないので経験したワケではありません。

 私は経験できそうにありませんが、友達同士で集まって遊ぶ『Splatoon』は格別でしょうね。これは紛れもなく前作にはなかった遊びです。それに伴い、前作にあった「バトルドージョー」は廃止になりました。



 「リアルに友達のいない俺には関係ないな……」と思った人もいらっしゃるかも知れませんが、そのためローカルプレイと同じように「プライベートマッチ」と「サーモンラン」のみですが『Nintendo Switch Online』というアプリを使ってボイスチャットが出来るようになりました。
 スマートフォンやタブレット端末を使ったボイスチャットなので、ゲーム機の通信を阻害しないという狙いがあるんじゃないかなと思います。ということは、もしNintendo Switch用に『スマッシュブラザーズ』なんかが発売されたとしたら、『スマブラ』もボイスチャット付きで遊べるということかな??


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 また、恐らく元々はローカルプレイで大会などを開くときに使うことを想定されたのだと思いますが、プライベートマッチではプレイをしない「観戦する役」を割り振ることも可能です。俯瞰視点でイカ達がチマチマ動くのが可愛い。

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 カメラは俯瞰視点だけでなく、「このプレイヤーのカメラを追いかける」みたいなことも出来ますね。「観戦する役」は2名まで設定できるので、大会などを開く際には「1台のカメラを俯瞰視点」「もう1台のカメラで今活躍している人を追う」みたいなことも出来ますね。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:プライベートマッチでガチマッチ練習編(前編)
(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:プライベートマッチでガチマッチ練習編(後編)


↓ここから「サーモンラン」の説明↓

◆ 『Splatoon』の面白さを協力プレイに置き換えたサーモンラン
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 先ほども書きましたが、『Splatoon2』からの新モードが「サーモンラン」です。4人までの協力プレイで、迫りくるサケ軍団と戦うモードです。
 恐らくこのモードは、Nintendo Switchが「持ち運べる据置ゲーム機」になったことで、本体を持ち寄って友達と一緒に遊ぶことを想定して作られたモードじゃないかなと思います。「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」を十分に楽しむための8人を集めるのは難しいですが、「サーモンラン」の4人ならば友達で集めることも可能な人も多いでしょうし。私には1人もいませんが。

 もちろん「ローカルプレイ」だけでなく、「オンラインプレイ」も可能です。
 「オンラインプレイ」の場合は、サーモンランが遊べる時間帯とステージと支給ブキが決められています。

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 この「サーモンラン」というモード―――ソフト発売から1ヶ月以上「ステージは2つだけ」で、基本的な「大型シャケは7種類だけ」で、始める前は底の浅いモードじゃないかと不安だったんですけど。実際に遊んでみると、「ナワバリバトル」そっちのけで「サーモンラン」ばかり遊んでいる人が続出で、「サーモンラン」が遊べない時間帯には「早く……!早く、サーモンランを遊ばせてくれ!」と中毒症状が出る人まで現れました。


 どうして「サーモンラン」はそこまで面白いのか?という話をする前に……
 どうして『Splatoon』はここまで面白いのか?という話を書こうと思います。

 それは私、「毎回ちがうことが起こるから」だと思うんですね。
 「ナワバリバトル」は特に広いステージのあらゆるところが戦場になりますし、そこで床を塗るは人それぞれちがう戦い方をしますし、そんな風に様々な戦い方をする敵味方は毎回シャッフルされますし、その人達が持っているブキも非常にたくさんの種類がありますし。

 『Splatoon』には『マリオカート』や『スマッシュブラザーズ』のように「ランダムで出てくるアイテムが変わる」要素はありません。しかし、味方がどんな動きをするのか、敵がどんなブキを持っているのかが毎回変わるため、「自分がこう動けば必ず勝てる」なんて必勝パターンがないんですね。毎回いろんなことが起こって、それに柔軟に対応していかなくちゃなりません。だから、何十時間、何百時間遊んでも楽しいゲームなんです。


 んで、「サーモンラン」の話に戻ります。
 どうして「サーモンラン」はそこまで面白いのか?と言われたら、それも私「毎回ちがうことが起こるから」と答えます。

 オンラインプレイの「サーモンラン」は毎回支給されるブキが変わります。毎回必ず4種類。上の画像で言えば「スクイックリンアルファ」「クラッシュブラスター」「プライムシューター」「スパッタリー」ですね。
 これが第1WAVE→ 第2WAVE→ 最終WAVEと切り替わります。例えば、第1WAVEでは私が「スパッタリー」でAさんが「スクイックリンアルファ」でBさんが「クラッシュブラスター」でCさんが「プライムシューター」、第2WAVEでは私が「プライムシューター」でAさんが「クラッシュブラスター」でBさんが「スパッタリー」でCさんが「スクイックリンアルファ」で、最終WAVEでは私が「スクイックリンアルファ」でAさんが「スパッタリー」でBさんが「プライムシューター」でCさんが「クラッシュブラスター」……みたいなカンジ。

 そのため、苦手なブキでも回避することは出来ませんし、それぞれがそれぞれの役割に合ったことをしなくちゃなりませんし、逆に言えばそれで初めて知るブキの魅力があったりするんです。「ナワバリバトル」では一度もチャージャーを使ったことがない人が、「サーモンラン」で「スクイックリンアルファ」を使って「これでバクダンを射抜くの超楽しいな!」と目覚めたりするのです。


 それと、支給ブキとは別に「スペシャルウェポン」も各人に振り分けられます。
 これはWAVEごとに切り替わるのではなく、出発から帰還まで通して2回まで使えます。「ハイパープレッサー」「ジェットパック」「ボムピッチャー」「スーパーチャクチ」。これも、自分がどの「スペシャルウェポン」を割り振られたかで役割が変わってきます。

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 仲間3人がやられてしまっていて、自分がやられたらもう終わり、でも残り10秒でノルマは既に達成している、がその自分がヘビに追いかけられていて絶対絶命だ―――という状況で「ボムピッチャー」で投げまくって、仲間3人を復活させて、その間に自分は死ぬ、けど仲間が復活したことで時間ギリギリ逃げ切ったという場面。


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 また、「ステージが2種類しかなかった」と言っても、同じステージでも「潮の満ち引き」によって全然別のステージになりますし、どっちからどの大型シャケがやってくるのかも毎回変わるし、更に大型シャケとはちがうイベント戦みたいなものも不定期に起こります。
 前述したように、毎回自分の持つブキが変わる状況で、毎回ちがうことが起こる事態に対処しなくちゃならないんです。でも、『Splatoon』の魅力ってそういうことですよね。

 毎回ちがうことが起こるから面白い―――を、オンライン対戦ではなくオンライン協力プレイに置き換えたのが「サーモンラン」なんだと思います。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:サーモンラン編


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 ちなみに「サーモンラン」の報酬は、「お金」「毎月決まった装備」「獲得経験値・お金が1.5倍か2倍になるチケット」……そして「ギアパワーのかけら」があります。「ギアパワーのかけら」を一定数集めると、好きな服に好きなギアパワーを付けられるそうなので、やりこみ勢には溜まらない要素なんじゃないかと思います(私はそこまでやりこめませんが)。


↓ここから「ヒーローモード」の説明↓

◆ 色んなブキでタコ軍団と戦う、新「ヒーローモード」!
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 最後に紹介するのは、最初に紹介したモードでもある1人用専用「ヒーローモード」です。
 「ヒーローモードは前作にもあったモードでは……?」と思われるかも知れません。しかし、前作の「ヒーローモード」は基本的に最初から最後まで使うブキがシューターのみでした(amiiboを使うとやりこみ要素としてチャージャーとローラーも使うことが出来ましたが)。


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 今作の「ヒーローモード」はブキチリクエストという形で、様々なブキを使ってステージを攻略していくようになっているんです。前作が「様々なギミックのステージ」を遊ぶゲームだったのに対して、今作は「様々なギミックのステージ」を「様々なブキ」で遊ぶゲームになっているのです。


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 「それが何だ……?」と思われるかも知れませんが、このゲームにとってとても重要なことです。
 例えば上の画像は「チャージャー指定のステージ1つ目」です。このステージはチャージャーの長い射程距離を活かして、遠くにある「引き寄せポイント」を射撃してステージを動かしていくのが特徴になっています。

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 そして、こちらが「チャージャー指定のステージ2つ目」です。
 このステージは、今作からの新たなチャージャーの機能である「チャージキープ」を使って、壁のかげでチャージ→ 壁から出て一発で仕留めるといった動きを覚えていくのが特徴となっています。


 つまり「ヒーローモード」で様々なブキを指定されることによって、「前作以上に様々なギミックのステージ」が遊べるようになっただけでなく「シューター以外のブキの特徴を覚えるチュートリアルにもなっている」んです。

 また、ブキチリクエストで使ったブキは自由に貸してもらえるようになるので、ブキ指定のないステージやブキ指定があっても既にクリア済のステージをそれぞれ好きなブキで挑めるようにもなりました。さっきの“チャージャーの長い射程距離を活かして、遠くにある「引き寄せポイント」を射撃してステージを動かしていくステージ”をシューターでプレイすると、シューターの射程では当然届きませんから「遠くにボムを投げてぶつける」という無茶なステージになります(笑)。
 「全部のブキ」で「全部のステージ」に挑むやりこみ要素にもなっているんですね。
 これは、前作の「1人用のモードが短い」という不満への回答にもなっているのでしょう。ステージ数は増えていないのでクリアまでの時間は長くはないのだけど、遊ぼうと思えばずっと遊べるようになったという。

(関連動画:エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ヒーローモード編




 「様々なブキが指定されるサーモンラン」や「様々なブキのチュートリアルにもなっているヒーローモード」、「それぞれのブキごとに記録されるようになったチョーシメーター」などを見る限り―――『Splatoon2』の特徴は、「色んなブキを使って遊んでね」ということだと思います。
 前作では一つのブキばっかりを使っていたような人にも、色んなブキを使わせようと全体的に作られているのです。


 そうそう。これは文章でも映像でも伝えづらいからなのか、あまり言及されていないみたいですけど……Nintendo Switchには「HD振動」という様々な振動を表現する機能がありますから、『Splatoon2』も色んなところで細かい振動の使い分けがされています。

 例えば、ローラーで言えば「ダイナモローラー」のような大型のローラーを振ると「重いっ……!」と分かる振動が起こるのですが、「スプラローラー」なんかはそれよりかは軽い振動で、「カーボンローラー」はちょっとしか振動しません。
 チャージャーで言えば「リッター4K」は大砲でも撃っているかのような振動が起こりますが、「スプラチャージャー」などの振動はそれより小さく、「スクイックリン」になるとちょっとしか振動しません。

 気になったので前作『Splatoon』も久々に起動して確かめてみたんですけど、前作は「ローラーの振動」は全部のローラーで共通、「チャージャーの振動」は全部のチャージャーで共通みたいですね。今作では、同じローラーやチャージャーでも、一つ一つ手触りがちがうんだということを「HD振動」で表現しているのかなと思います。

 あと、前作にはなくて今作にある振動と言えば、イカになって泳いでジャンプした際、高いところからジャンプして低いインクに着水すると「水に飛び込んだ」みたいな振動がするんですよね。すっごい地味ですけど「HD振動」を経験すると、前作の「普通の振動」は物足りなくなってしまいます。



 期待を裏切らない「進化作」でした。
 全体的に変更点は「エンジョイ勢が気軽に遊べるように」を狙って行ったものになっているので、私は『1』より『2』の方が好きです。


 マッチングに関しては……「色んなブキを使って遊んでね」と言うんだったら、不慣れなブキを使う時にはそれに合ったマッチングにしてくれよとは思いますし、「ガチマッチ」や「リーグマッチ」でのプレイが「ナワバリバトル」に影響を与えるという説もあるなど、まだ謎なところもあるんですけど。そこはまぁ、しばらく様子見にしておきます。

 「不満」というほどではないんですけど、今作初期のステージは前作初期のステージに比べて地味というか尖った部分が少ないなとは思います。「コンブトラック」は前作の「Bバスパーク」の中央の塔を低いステージにしてしまったようなステージですし、「ガンガゼ野外音楽堂」は前作の「ハコフグ倉庫」を横に広げてしまったようなステージですし、結果的にどれも無個性なんですよね。
 まぁ、前作は初期のステージもどれも尖ってて「シオノメ油田」なんかは特に色々言われていたので、初期は特に無難なステージを揃えたのかなと思いますが、私はああいう変なステージもあってもイイと思うんで前作のステージももっと復活してくれないなぁと思っています。

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≫ EDIT

『Splatoon2』のプライベートマッチで遊ぶ「オリジナルルール案」(仮)

 『1』の時にも書いて、実際に幾つか実施した「『Splatoon』のプライベートマッチでオリジナルルールを考えて遊ぼう」案です。

 『1』の時はまだ私はキャプチャーボードを導入していなかったので録画環境や配信環境がなくて、文章のみでルールや結果を説明しなくてはならずに大変だったのですが……『2』の今回はキャプチャーボードがありますから録画できるしスクショも後から好きなだけ撮れるし、生配信を利用したアレコレも出来ます!
 また、ウチで使うかは分かりませんが『2』にはボイスチャットもありますし、実現させるのは難しいでしょうが人数分のNintendo Switch本体と『Splatoon2』があればローカル対戦も可能です。


 自分の環境としても、ソフトの仕様としても、色んな遊びの提案がしやすくなったと思うんで……今回もまた考えてみたいと思います!
 幾つか提案してみますので、その中から「これやってみたい!」とか「これを配信してくれるなら観てみたい!」という反応が大きかったものをもっとルールを煮詰めて考えて、生配信でプレイしてみましょうかね。


◇ ストック制
 ガチ度:☆☆☆☆☆
 おきらく度:☆

【大まかな概要】
 塗ったエリアの面積なんて関係ない!
 各自がそれぞれ「3つの残機」を所持して戦い合い、相手チームを全滅まで追い込んだ方が勝ち!



【細かい説明】
 『Splatoon』の理念を全否定するオリジナルルールです(笑)。
 『スマブラ』の「タイム制」「ストック制」にかけてこういう名前にしましたが、ゲーム好きに分かりやすく言うなら「残機制」って言葉で十分な気もしますね。「3回」死んだら終わり。

 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。ただ純粋に殺し合いをして、5分間の中で相手チーム全員の残機をゼロにする戦いです。それぞれ自分が何回やられたかをカウントして、「3回」やられてしまったら“スタート地点”で「私はやられましたよ」と分かるようにピョコピョコ跳ねていてください。生配信で遊ぶ場合は、「全滅しましたー」みたいなコメントを打ってもらえると分かりやすいですね。

 無事に全員やっつけられたら、勝ったチームがヤグラに乗って決着。
 「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種よりももっと純粋に殺し合いに特化したルールですが、どんだけエリアを塗られていても相手さえ殺せば勝ちだから逆転も起こりやすいし、普段はモラル的にやりたがらない人も「暗殺」や「待ち伏せ」みたいなプレイも遠慮せずにやりましょう。
 友達同士なら、ボイスチャットを使って連携しながらプレイすると面白そう!


【考えられる長所】
・ルールがシンプルで分かりやすい
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種とはちがった能力を求められるのが新鮮

【考えられる短所】
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種以上に、実力差がハッキリ出そう
・自分が3回やられたことをカウントし忘れる人がいそう(笑)。




◇ 1on1×4
 ガチ度:☆☆☆☆
 おきらく度:☆☆

【大まかな概要】
 指定されたエリアをリングにした1対1の殺し合いバトル!
 インターバルに他のメンバーが塗り合うのも大事なので、塗りブキか殺しブキかどっちを持っていくか!


【細かい説明】
 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。

 このルールは時間によって「塗りパート」と「バトルパート」が分かれています。

splaorigin-1.jpg
splaorigin-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 予め、各ステージの「バトルパート」に使うリングの範囲を決めて発表しておき、1on1で戦う2人はこの中で戦います。ブキは何を使っても構いませんが、スペシャルウェポンは使用禁止。



 「バトルパート」が開始される前の15秒間は「塗りパート」。全員でリングの外から自軍のインクでリングを塗って、これから戦う仲間が動きやすいように援護しよう!
 「塗りパート」中に塗っている敵を攻撃するのは禁止、「バトルパート」中に外から攻撃or援護するのももちろん禁止。


 流れとしてはこんなカンジ。

残り5分00秒:スタート!リングの周りに移動して待機
残り4分15秒:「塗りパート」開始。リングの中を自軍の色で塗ろう!
残り4分00秒:先鋒戦開始。両チームの1人目がリングに降りて戦う
残り3分15秒:再び「塗りパート」開始。次鋒戦の準備をします
残り3分00秒:次鋒戦開始。両チームの2人目がリングに降りて戦う
残り2分15秒:みたび「塗りパート」開始。副将戦の準備をします
残り2分00秒:副将戦開始。両チームの3人目がリングに降りて戦う
残り1分15秒:四度目の「塗りパート」開始。大将戦の準備をします
残り1分00秒:大将戦開始。両チームの4人目がリングに降りて戦う

 勝ち数の多かったチームがヤグラに乗って決着。

 「先鋒」「次鋒」「副将」「大将」の順番は、ボイスチャットありならチーム内で相談して決めて、ボイスチャットなしなら生配信などをしている“親”がサイコロなどで決めていくのがイイかな。
 45秒以内に決着がつかなかった場合でも、「塗りパート」は行います。つまり、45秒経てば「1on1」ではなくなり、「両チームの塗りパートから耐える戦い」に変わるので、これを狙うのも手かも。更にその「塗りパート」すら耐えた場合、次の選手が降りてくるので「2on2」になります(笑)。

 両方とも死んでしまった場合は「引き分け」扱いになるので、引き分け覚悟で自爆攻撃を仕掛けるのもアリですね。
 4戦行っても勝利数が同じだった場合、各チームの「1回勝った人」が降りて戦う真の大将戦を残り0秒(延長戦)から行います。


【考えられる長所】
・逃げ場のない1on1を遊べるだけでなく、それを傍から観戦できる
・多種多様な作戦が考えられるし、1on1に自信のない人も「塗りパート」で貢献という戦い方もできる

【考えられる短所】
・予め各ステージのリングを設定して、それを参加者全員に周知徹底させなくちゃならない
・「塗りパート」と「バトルパート」の切り替えなど、ちょっとルールが複雑かも
・各チームの順番決めも、もうちょっとスマートに決められる方法があればイイんだけど




◇ 49:49
 ガチ度:☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 このルールは「対戦」ではなく、8人で「協力」して行う遊び。
 両チームの塗りのパーセントを、全く同じ「50%:50%」にすることを目指すのだ!


【細かい説明】
 一人では、とてもじゃないけど塗りきれなかったよ……
splaorigin-3.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 使うルールは「ナワバリバトル」。
 エリアのちょうど半分のところでキレイに区切って、それぞれが自陣をきっちり塗れば……「50%:50%」というのだって夢ではない!
 と、言いたいのですが、『Splatoon』にはどうやら「引き分け」は存在せず、前作で「両チームが全く塗らなかった」場合を試してみたら「0.5%vs.0.4%」という疑惑の判定がされたというネタもありましたし……現実的には「50%:50%」にはならないみたいなんですね。

 ならば、両チームの塗り範囲が「49.0%~50.0%」の間に収められたら成功ということで、ルールの名前も『49:49』にしました。
 今現在ある『Splatoon2』のステージごとの難易度を考えると……「海女美術大学」や「ホッケふとう」は比較的易しそうだけど、「コンブトラック」や「バッテラストリート」は難しそう。前作の「アロワナモール」が一番簡単そうなんですけどねぇ。


【考えられる長所】
・上手い人も下手な人も、一緒になって遊べるルール
・エリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・“「49.0%~50.0%」の間に収める”という難易度がどれくらいなのか想像もつかない
・敵チームともボイスチャットしながら「ここの境界線が……」みたいに話し合いたい
・流石に何戦もやったら飽きそう(笑)




◇ 帰ってきた「かくれんぼ」
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆

【大まかな概要】
 片方のチームは、2分半で塗って隠れる!
 もう片方のチームは、残り2分半で塗り返して隠れている相手を探す!



【細かい説明】
 前作でも遊んだ「かくれんぼ」のルール改訂版です。

 選ぶルールは「ガチホコ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではガチホコを持ってはダメです。

 アルファチームが「隠れるチーム」で、ブラボーチームが「見つけるチーム(鬼)」です。
 最初の2分半は「見つけるチーム(鬼)」はスタート地点で後ろを向いて、マップも見ないで時間を潰してください(じっとしているとエラーになる可能性があるのでピョンピョン跳ねているのが良いかと)。その間に「隠れるチーム」はマップ上を塗りまくって、自身が隠れる場所を決めてください。
 後半の2分半になったら、「見つけるチーム(鬼)」は前を向いて塗り返してください。ただし、使ってイイのはメインウェポンのみです。「隠れるチーム」は「見つけるチーム(鬼)」に対して攻撃してはいけませんが、自分が逃げ回る道を作るためのブキ使用は可とします。パブロで逃げ回るのも可。見つかっても逃げ回って生き延びればイイのです。イカニンジャ推奨。

 時間内に「隠れるチーム」を全員見つけられたら、「見つけるチーム(鬼)」がガチホコを持って終了。
 逆に、残り時間0秒まで「隠れるチーム」が一人でも生き残っていたら、「隠れるチーム」が勝ちで、そこからはブキを使用してガチホコを獲りに行ってください。「見つけるチーム(鬼)」はただそれを眺めてください。

 2年前に行った「かくれんぼ」は3分半・1分半という配分だったのですが……「見つけるチーム(鬼)」が暇すぎるのと、1分半で見つけるのは無理ゲーすぎたので、2分半・2分半という配分にしました。
 これだとかなり「見つけるチーム(鬼)」が有利だと思うんですけど、その代わり「サブウェポン」と「スペシャルウェポン」を一切禁止にして、「隠れるチーム」も逃げ回るためにはブキを使ってイイことにしました。かくれんぼ要素だけじゃなくて、鬼ごっこ要素もありますね。


【考えられる長所】
・そこそこ分かりやすいルールと、上手い・下手があまり関係なさそうな難易度
・これもエリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・2分半に減ったとは言え、やはり待ち時間は暇そう(笑)
・「相手を何人見つけたか」の判断が分かりづらそう
・「逃げ回るためのブキ使用」で、うっかり敵を攻撃してしまわないかが心配




◇ スプリンクラーのナワバリ争い
 ガチ度:☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆

【大まかな概要】
 使えるブキが「スプリンクラー」のみのナワバリバトル!
 どこに設置するか、どのタイミングで別の場所に移すかが悩みどころ!



【細かい説明】
splaorigin-4.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 もはやこれ以上に細かい説明など出来ようもないくらいにシンプルなルールです。
 サブウェポン「スプリンクラー」のみで戦うナワバリバトルです。「スプリンクラー」以外のブキは一切使用禁止なので、相手の「スプリンクラー」を破壊するためには自分の「スプリンクラー」を投げて潰すしかない……?

 どこに「スプリンクラー」を設置すれば効率よく塗れるのか、どのタイミングで他に移せば相手が嫌がるのか、普段とは全然ちがうナワバリバトルになりそうです!
 「スプリンクラー」をサブウェポンにしたブキで最も低ランクで買えるものは「バレルスピナー」みたいですが、あんなイカツいガトリング砲みたいなブキを抱えた8人が一切それは使わずにスプリンクラーだけで戦うというのもビジュアル的に面白そう(笑)。


【考えられる長所】
・アクション要素よりも、戦略要素が強くなるのが面白そう
・普段とはちがうナワバリバトルの風体になるのが新鮮

【考えられる短所】
・陸上競技における「競歩」みたいに、我慢を強いる戦いになりそう
・2~3戦やればもう飽きそう(笑)


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 とりあえず5つ考えました。
 次の週末にでも開催してみようかなと思うので(フェスがなければね)、「自分もやってみたい!」「配信でやるなら観てみたい!」というものを投票してくださったらありがたいです。








 実際に開催する場合は、やりこんでいる人と始めたばっかの人の差をなくすために「追加ギアパワーなし」の設定にした方がイイかもですね。あんまり考えすぎると、ランク1の人は「わかばシューター」しか持っていないんだから、「わかばシューター」で1on1ってどうなんだろうとかの問題も出てきてしまいますけど(笑)。

 あと、配信でやる場合、例えば「ストック制」で待ち伏せ暗殺を狙っている私の姿とか、「1on1」で私のチームのメンバーがどのブキを選んだのかとか、「かくれんぼ」で隠れている私のチームの場所だとか、配信の情報がカンニングになりかねないので「試合が始まったら配信の視聴を止めてもらう」みたいな決めごとも必要ですね。




 それと『Splatoon2』からは、「プライベートマッチ」に観戦機能が付いたのですが……
 試合には8人までしか参加できないのに入室は10人までできちゃうくせに、「観戦」役をランダムで決めることが出来ないのをどうするのか……前回開いたプライベートマッチでは問題になったので、秘密兵器を用意しました!

dice.jpg

 10面ダイスと、8面ダイス!
 部屋を作る私が“親”となって、10面ダイスは観戦する人を選ぶ際に、8面ダイスは1on1などの順番を決める際に使おうかと思います!観戦も楽しいけど、私が毎回必ず観戦になるのは流石に寂しいですしね!




--おまけ--
没になった案 2D版『Splatoon』
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 試合開始時にXボタンを押してマップを表示!そのまま戦う、だけ!
 これなら3Dアクションゲームが苦手な人でも楽しく遊べるね!



【細かい説明】
 「ナワバリバトル」でも楽しそうだけど、「ガチエリア」が一番無難かな。
 『Splatoon2』はWii Uゲームパッドの画面がなくなったので、マップを見るにはXボタンを押す必要が出来ました。これを逆手にとって、常にマップ表示をしたまま全員戦うという変則ルールです。段差が分かりづらいけど、そこは記憶力でカバーだ!


【考えられる長所】
・普段とはちがう操作性にアタフタする新鮮な体験が楽しめる
・マップの情報量に改めて気付けそう

【考えられる短所】
・酔う。3D酔いにそこそこ強いと思ってた自分でも30秒くらいでつらくなった

・1試合だけなら面白そうだけど、これを1時間続ける気にはならない(笑)

| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座

 こういう記事を書くのは勇気が要るんですけどね。
 私も「下手くそ」な部類だと思いますし、そんな自分のアドバイスが役に立つ「私より下手な人」がどれだけいるのかと思うのですが……「下手くそ」な人にしか分からない「下手くそな人が詰まるポイント」もあると思ったので、書くことにしました。

 ゲームが上手い人がくれるアドバイスって「下手くそ」な人間からすると、それはもうちょっと先に進まないと意味がないものだってことがあります。
 こっちはレベル1で「たけざお」と「こんぼう」のどっちを買うか悩んでいるって言うのに、「○○にロトの剣がありますよ」みたいなことを言ってこられても!みたいな話で、アクションゲームでも「そのアドバイスはもうちょっと俺の腕が上がらないと意味ないんだよなぁ」ということがありますからね。

 だから今日は、本当にレベル1の人のため―――「たけざお」よりも「こんぼう」がオススメだよ!みたいなことを書いていけたらイイなと思います。

(関連記事:『ドラゴンクエスト1』のレベル1→レベル2→レベル3の「強くなった」感は半端ない



 『Splatoon』の『1』の頃からあったことなんですが……
 『Splatoon』は「4人vs.4人」のチーム戦なため、「下手くそな人」がいるとその人のせいで負けたと思って、それをついついSNSなどで愚痴っちゃう人が結構いるんですね。そのことについての是非は置いといて、そういう時によく「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」「敵に突っ込んでいって死にまくるとか何考えてんの」と言われているのを読んで私は驚くのです。


 「上手い人」というのは、どうして「下手な人」がそういう動きをするのかが分からないのか……と。


 2014年のE3で『Splatoon』の1作目の映像が初公開された頃から、武器が「インクの銃」なことから「このゲームは人を狙い撃つ技術がなくても床を塗ることで貢献できるゲームなんだろう」と推測されてきました。確かにそれは部分的には合っているのですが、『Splatoon』というゲームは別に「撃ち合い」と「塗り」が分かれているゲームではありません。

 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」という言葉をそのまま鵜呑みにすると、上手い人が敵と撃ち合っている間、下手な人は誰もいないところをせっせと塗っておいてくれ―――と受け取ると思うのですが、このゲームには「誰もいないところ」なんてないんですよ。


nuri1-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』のものを一部加工しました>

 これ、ナワバリバトルが始まって50秒後のマップです。
 私が特に「自陣を塗る」プレイスタイルだからそういう人とマッチングするのかも知れませんが、ほぼ自陣は塗り終わっちゃっていることが分かると思います。試合が始まった直後ならともかく、50秒も経てばマップ上のほとんどのところは「自陣のインク」か「敵陣のインク」のどちらかで塗られてしまうのですよ。

 この状況で「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言われても、塗れるところと言ったら「敵陣のインク」しかありませんよね。ということで、「敵陣のインク」を塗りに行くと、そこは言ってしまえば戦闘の最前線なワケです。アドバイス通りに「敵を倒すほど上手くないから塗りに行こうっと」とノコノコ出て行っても、相手はこっちの事情なんて知らないからあっという間に撃ち殺されるのです。

 もちろんゲームが下手な人もバカじゃありませんから、わざわざ敵が固まっているところに単独でツッコむケースばかりではないでしょう。「敵陣のインク」で塗られているけど「敵がいないところ」を狙って塗りに行くこともあると思います。
 しかし、このゲーム……「敵陣のインク」で塗られているところは敵が自由に隠れられるんで、「誰もいないー!塗り放題だー」と突っ込んだらそこに潜んでいた敵に殺されるとか。あと、こっちのインクで塗っていることはマップを見れば一目瞭然なので、「あ、あそこに敵がいる」とバレてあっという間に追い詰められて殺されるとか。


 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言うのは、相手を倒すほどの腕もない&敵がどこにいるかも分からない素人を丸腰で敵陣のど真ん中に飛び込ませるようなものなので、そりゃー集中砲火を浴びまくって死にまくって当然ですよ!



 そもそもこのゲーム、「敵と撃ち合うこと」と「床を塗ること」は別のことではありません。
 「敵を倒す&敵に倒されないためには床を塗る必要がある」し、「安全に床を塗るためには敵を倒す必要がある」のです。その2つが別のことではなくて、相互に作用しているからこそ『Splatoon』は面白いのです。

 「自陣のインク」で塗られた場所は、味方の進路にも退路にもなりますし、味方の動きを自由にさせて敵の動きを制限させます。
 私もそうですが、自分で敵と撃ち合って勝つ自信のない人は「味方が敵を倒す&味方が敵に倒されないためにサポートとして床を塗る」意識を持つのがイイんじゃないかと思います。RPGで言えば、全員が戦士や武闘家を目指す必要はなく、「味方の攻撃力を上げる」「敵の動きを鈍らせる」「相手を毒状態にする」みたいな補助魔法を使う魔法使いや僧侶だって大事ですよね。


 ということで、今日は『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座です!



1.逃げ道を確保しておく
 次の項で説明しますが、基本的にはこのゲーム「なるべく死なない」ことが大事です。
 「敵と撃ち合って勝つ自信のない人」は、敵に狙われたらまず逃げることを意識しましょう。


 しかし、何も考えていないと「ヤバイ!逃げなきゃ!」と思った時に、逃げ道がないということもあります。


 これは「さんぽ」モードで歩いたフジツボスポーツクラブの動画です。
 逃げ道の確保に大切なことは「床をしっかり自陣のインクに塗っておくこと」「段差や塗れないカベを覚えておくこと」です。この動画の場所のように、いったん降りてしまうと引き返せない場所がどのステージにもあって、こういうところに降りたタイミングで敵に狙われたらもう逃げ場がないんですね。

 こっちとしては「よーし!塗るぞー!」というテンションでも、あっちからすると「わざわざ追い詰めやすい場所に降りてきたヤツがいるぞ」なのです。


 もちろん、じゃーそこは降りちゃダメだし塗らなくてイイのかというとそうでもなくて、敵がいないことを確かめられたら降りて塗ってイイのですが……重要なのは、「さんぽ」モードでステージの壁を塗れるか塗れないかを調べておいて、敵に追い詰められた際に「どっちに逃げられるのか」を予め考えておくことなのです。



2.「敵を倒す」こと以上に、「生き延びる」ことを優先する

 執拗にチャージャーを殺そうと何度も攻め込んでいるのは、私は前世でチャージャーだったため世界中のチャージャーを駆逐しないとならない業(カルマ)を背負っているだけなんでそこは参考にしないでください(笑)。
 この動画のポイントとしては、上の項の「逃げ道を確保しておく」を踏まえた上で、「敵わなさそうだったらすぐに退く」「敵の侵攻をなるべく食い止める」ことに徹しているところです。


 上級者のガチマッチともなるとまたちがうのかも知れませんが、少なくとも自分くらいのレベルのナワバリバトルの場合「生き延びること」がとても重要です。RPGで言えば、戦士や武闘家が死んでしまってもまだ生き返らせれば挽回できますが、回復役の僧侶が死ぬと一気に崩れかねませんからね。

【「生き延びる」ことのここがすごい!】
・復活→ スタート地点まで戻らされるタイムロスがない
・その間、ずっと塗っていられる
・生きているだけで敵を引き付けられたり、敵を食い止められたりもする
・味方がスーパージャンプで飛んでくるポイントになるので、味方の活動時間が増える
・塗り時間が増えて、ゲージも減らされないから、スペシャルを使える回数が増える
・スペシャルを使うとインク残量がフル回復するので、その分また塗れる


 3分間のナワバリバトルで1回も死なないというのは現実的ではありませんが、例えば現在平均して6~7回殺されているのならそれを3~4回に減らすことをまずは目指してみましょう。



3.仲間と連携して敵を倒すための「塗り」

 サムライとかガンマンの世界では「1人vs.1人」が鉄則でしょうし、『Splatoon』も上手い人ならば「1人vs.1人」で相手を撃ち負かすことに誇りを持っている人もいるかも知れませんが……こちとらゲームが下手な人ですよ!「1人vs.1人」では敵わないから、「塗り」で貢献しようとしているのですよ!

 で、この“「塗り」で貢献”の部分ですけど……
 『Splatoon』における「塗り」というのは、単に試合終了時にたくさん塗っていた方が勝つというスコア的な意味だけでなく。「1人vs.1人」で撃ち合っている敵味方の足元を塗ることで、相手の動きを封じる、味方の動きを自由にするという効果があるんですね。

 上の動画で言うと、私はボムを投げて1人目を倒すのにインクを使いきっているので、やってきた2人目を仕留めるほどのインクがありませんでした。ですが、敵の足元を塗っていくことで敵が前にしか進めなくなり、追い詰められた敵を味方が仕留めてくれたんですね。
 「1.」の項で「逃げ道を確保しておく」ことが大事だと書きましたが、逆に言えば「敵の逃げ道を潰す」ことが敵にとっては脅威になりますし、味方への強力なサポートになるのです。


 なので、『Splatoon』は基本的に「味方多数vs.敵1人」のシチュエーションを作って各個撃破していくのが大事です。上の動画を「私以外の味方の動き」に注目して観返してもらえれば分かると思うのですが、私以外の味方も味方のサポートに動き回っているんですね。だから、常に数的優位の状況を作れて局地戦に勝てているという。


 ただし、だからと言って常に味方と一緒に固まって動けというワケではありません。
 固まっている味方は敵からすればまとめて攻撃しやすいマトになってしまいますから、敵が同時に攻撃できないように横や後ろから回り込むように攻撃するのが良いと思います。
 あとは、上からとかね。私はもう他のブキを使っているんでチャージャーの勘はなくなっちゃいましたけど、前作でチャージャーを好んで使っていたのは、上からの射撃で敵の動きを封じて味方に仕留めさせるのが「戦場を制圧している」みたいで楽しかったからです。『ラストストーリー』のギャザリングみたいな。



4.「安全圏から遠距離攻撃で塗る」のか「危険を顧みず敵陣で塗る」のか
 「安全圏」というのは、「逃げ道が確保されている」自陣のインクのことです。
 敵から狙われたとしてもいつでも逃げられるようにしていて、それ以上の侵攻を食い止められる位置から遠距離攻撃で塗るというのも一つの手だと思います。「2.」の項に書いた「なるべく生き延びる」ためには一番確実な方法です。

 ですが、それだけでは勝てません。
 SRPGで例えれば、「防御力は高いけれど攻撃力はそんなにない」アーマーナイトを壁役にして耐え続けても、アーマーナイトのHPが減り続けるだけでジリ貧です。どこかのタイミングで攻撃力の高い魔導士や傭兵の連続攻撃で攻勢に出なければ、ナワバリバトルの3分間は終わってしまうのです。


 「敵を倒す自信はないけれど、塗りで貢献したい」という人には、この「安全圏から遠距離攻撃で塗る」時と「危険を顧みず敵陣で塗る」時の切り替えこそが一番大事なポイントかなと思います。


 今日の記事に載せている動画、「全然ゲームが下手じゃないじゃん」と思われるかも知れませんが、それはもちろんブログの記事に使えるように「ちゃんと自分が活躍している部分」のみを切り取っているだけですからね!

 ですが、チャージャーとローラーに関しては碌に「ちゃんと自分が活躍している部分」がなかったため、しっかりと「ゲームが下手な人だ!」と分かる動画になっております(笑)。



 失敗している動画もまぁ、それはそれで反面教師になってくれると思うんですけど……
 要は「どのタイミングで攻め込むのか」が大事で、そこを正しく判断できるかで勝敗は決するということが言いたかったのです。



 こちらの動画は発売から1週間が経った中で「自分が一番理想的に立ち回れた最後の1分間」です。

 まず「味方と撃ち合っている敵を横から撃破」、その後は「安全な位置からキッチリ塗っている」のだけど味方のローラーが来たので何かあっても味方が骨を拾ってくれるだろうと下に降ります。たまたま運が良くて敵を二人連続で撃破、スペシャル発動して一気に自陣のインクを広げたところで「今近くに敵はいないな」と判断して高架下の敵陣インクを塗りにいきます。
 自陣のインクを広げたところで敵がやってきたので、今度は敵の侵攻を食い止める動きに切り替えました。ボムを投げて牽制したところでマルチミサイルが飛んできたので退避しつつインク回復、味方が健在なことを確認して橋上の敵を倒しに、インクアーマーを使われてるとは思ってなかった(笑)。自陣のインクがそこそこ塗れていたことで動き回れて相手も倒せて、残り数秒はひたすら塗りまくれー!で、逆転です。


 敵を倒せたのはただの運で、ポイントとしては「敵がいないと判断して塗りに行ったタイミング」と、「自陣のインクを広げたと判断して敵の侵攻を食い止める動きに切り替えた」ところだと思います。


 前者は「敵が3人死んで守りが崩れたことで敵陣を塗りに行けた」のだし、後者は「自分が生き延びることで自陣を塗られることを食い止めた」のだし、いずれにせよ「2.」に書いた「生き延びること」の重要性が分かると思いますし。「撃ち合い」と「塗り」は無関係でないことも分かってもらえるんじゃないかと思います。



5.オススメのブキは?
 プレイスタイルやステージ、味方の立ち回りなんかで“合っているブキ”は変わるので……自分が使いやすいブキや、デザインが気に入ったブキとか、そういうものを使い込んでいくのが一番だと思います。
 私達はみんながみんな世界大会での優勝を目指しているワケじゃありませんからね。「そのブキ、全然人気なくて誰も使っていませんよー」なんて言われても、「うるせえ!俺は気に入ってんだよ!」とぶん殴ってやればイイんですよ。『ストII』で私が使っていたのはザンギエフだし、『ストIIターボ』ではバイソンでした。だって、気に入っていたんですもの!

 私が今作で気に入っているのは、今のところ「プロモデラーMG」「N-ZAP85」「わかばシューター」あたりかなぁ。
 前作で使っていたチャージャーは、「チャージャー以外を使うとチャージャーの動きが出来なくなる」と前作で私が言っていた通りになって全く勝てなくなっちゃいました。カーボンローラーも前作とはスペシャルウェポンが変わったせいか、あまり勝てなくなりましたねー。


 「好きなものを使えばイイ」と言われても何の目安にもなりませんから、一つブキを選ぶ際の参考になればイイと思って書いておくと……「スペシャルウェポンで選ぶ」のがイイかなぁと思います。必殺の切り札のはずのスペシャルウェポンですが、自分の腕によって使いやすい・使いづらいがあって、せっかくのスペシャルなのにほとんど意味がないみたいなことがありますからね。

 私はハイパープレッサーやジェットパックは苦手です。
 上手く立ち回れず、敵のマトになってしまいます。サーモンランだと活躍してくれるんですけどね。

 逆に、インクアーマーは「敵を狙い撃つみたいな難しい操作は要らず、味方を補助してくれるのでありがたく使っています。使うタイミングを考えるのは大事ですけど。アメフラシやボムピッチャーも「局面を変える」のに有効だから好きかな。チャクチはどう使うのがイイのか分からん。


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 あと、これは前作でも最初は気付かなかったことで今作にも言えることだと思うのですが……
 『Splatoon』の「ナワバリバトル」は自分と同じような実力・似たようなプレイスタイルの人とマッチングされることが多いです。下手は下手なりに同じような人の部屋に入れてもらえるんですけど、「フレンドとの合流」をするorされると自分とは全然ちがう実力・全然ちがうプレイスタイルの人と同じ部屋になるので、あれ?俺、突然下手になった!?みたいなことも起こるんですね。

 「下手・上手い」だけじゃなくて、プレイスタイルも変わってくるので……「フレンドとの合流」先のマッチングだと、「俺以外は誰も自陣を塗ってねえ!」とか「待ち伏せ暗殺上等!」とか普段と全然ちがうゲームへと変わって、友達の友達はヤンキーばっかみたいな新鮮な気持ちにもなったりもしますが(笑)。


 ということで……あまりに勝てないことが続く人は、「その部屋が自分の実力に見合っていない」んじゃないかと疑ってみてください。


 とは言いつつ、私のフレンドの人は気にせず合流してきてくださってイイですよ。あまりにレベルがちがったらサクッと抜ければイイだけなんで。
 まぁ、でもアレか……「やまなしに合流すれば、周りみんな下手くそどもだから思う存分虐殺ができるぜー」みたいなシリアルキラーな人は困るか……と思ったけど、そういう人がどんどん合流して来れば私以外全員シリアルキラーという地獄の果てみたいな部屋になるからそれはそれで面白そうか(笑)。


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≫ EDIT

3月25日・26日の20時~21時はニコ生で『Splatoon2』の先行試射会を実況しました

3月25日・26日は『Splatoon2』の先行試射会があって、ゲームプレイを録画→投稿したり、生配信しました

3/25(土曜日)
・4:00~4:59 ←実況なしでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・12:00~12:59 ←実況付きでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・20:00~20:59 ←ニコ生で実況、ログは後に投稿

 1枠目
 2枠目
 バンドリ枠

3/26(日曜日)
・4:00~4:59 ←実況なしでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・12:00~12:59 ←実況付きでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・20:00~20:59 ←ニコ生で実況、ログは後に投稿

 1枠目
 2枠目

 生配信をするのは20時からの回のみ。
 4時からの回は体調がまだ万全じゃないので大事を取って寝ているかもですが、なるべく多くの回をプレイして動画に残しておきたいです。動画はニコニコ動画とYou Tubeの両方に投稿するつもり。


 土曜日20時~21時の『Splatoon2』の配信が終わった後、(私の)体力的に余裕があれば『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』の10連ガチャを回す配信をやるかも。こちらはログは残しません。恐らくカクカク地獄になるだろうし。


↓ 動画や生放送のログは格納しています

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【告知】12月24日(土曜日)20時頃~ニコ生で『Splatoon』のオンライン対戦を実況しました

【お知らせ】12月24日(土曜日)20時~22時くらいに、ニコニコ生放送で『Splatoon』のオンライン対戦を実況プレイしました

 1枠目
 PCがヤバイ!音がちゃんと配信されるかも不安だぞこれ!

 2枠目
 音は大丈夫っぽい!映像は分からん!

 ラスト3枠目
 残り10分切ったら切り上げて年明けから挑戦するソフトを発表します。

――書き忘れていたことを追記――
・画質が悪かったり、カクカクしちゃったりしても、オンライン対戦なので今回の配信に限っては気にせずにプレイします
・最悪の場合は「これはラジオなんだ」と思ってください
ただ漫然と対戦するだけでは盛り上がらないと思うので、生配信中の最終的な勝率が4割を切った場合は罰ゲームとしてリクエストで残り2時間でクリスマスイラストを描きます(白黒で)
・「誰かが誰かをハグしている姿」なので2キャラ、僕のキャラでもいいですし、版権キャラでもいいです
・全然関係ないキャラがハグしている絵もそれはそれで面白そうかな…
・ラスト10分は、「年明けから挑戦するソフト」の発表をします。引っぱるようなものでもないんですけど



 1年ぶりの『Splatoon』プレイです!
 フレンドの方がいらしたらお好きなように合流してください。
 フレンドじゃないけど、これを機に(2度目があるかは分かりませんが)フレンドになって一緒にプレイしたいという人は、事前にNNIDをコメント欄にでもお書きください。

 多分3枠。ひたすらレギュラーマッチをやります。「部屋があまりに強すぎて勝てない」とか「ブキ変えたい」とか「ニコ生の1枠30分になりそうだから枠移動する」とかで私が部屋から抜けて別の部屋に入ることもあると思いますが、追いかけてきてくださればありがたい。

 「なんでこんなことやるの?」みたいな話は、「続きを読む」に格納しておきます↓
 「ログ」も録画→エンコード→投稿が終わり次第に載せています!

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