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変わらない価値のあるもの

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【告知】8月20日(日曜日)20時頃~『Splatoon2』のリーグマッチに挑むので参加者求ム!

【お知らせ】8月20日(日曜日)20時頃~21時00分頃の間、『Splatoon2』のリーグマッチに参戦&Youtube Liveで実況します!


 配信ページはたぶんココ


 今週末にはフェスが来ないみたいなんで、『Splatoon2』のリーグマッチに挑みます!
 リーグマッチは仲間とともにガチマッチを行うモードで、前作のタッグマッチにあたる遊びですね。前作のタッグマッチは「自分のせいでフレンドのウデマエが下がったら申し訳ない」ため、私は1回も試しませんでした。今作のリーグマッチはウデマエが下がることもないので、気楽な気持ちで1時間フレンドを集ってガチな戦いに挑んで&それを配信しようと思います!

 腕に自信のない人もどうぞ!私もない!
 ちなみに私のウデマエは8月17日現在、「ガチエリア」がBに上がれないB-で、「ガチホコバトル」がC+に落ちそうなB-で、「ガチヤグラ」がCに落ちそうなC+です。その時間帯のルールがガチヤグラだったらゴメンナサイ!


-8月19日22時30分追記-
IMG_0766.png

 その時間帯のルールとステージが発表されました。
 ルールは「ガチエリア」で、ステージは「ホッケふ頭」と「タチウオパーキング」。



 これを機にフレンド登録したいという方は、フレンドコードを晒しておくんでどうぞ。



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 この記事は『Splatoon2』用の告知です。
 Youtube Liveでの生配信のお知らせや、そのログの格納だけでなく、生配信をしない場合でもプライベートマッチやリーグマッチで一緒に遊んでくれる人を募集するために事前に告知する時なんかにも使おうと思います。

↓ ログは格納しています。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』のプライベートマッチで遊ぶ「オリジナルルール案」(仮)

 『1』の時にも書いて、実際に幾つか実施した「『Splatoon』のプライベートマッチでオリジナルルールを考えて遊ぼう」案です。

 『1』の時はまだ私はキャプチャーボードを導入していなかったので録画環境や配信環境がなくて、文章のみでルールや結果を説明しなくてはならずに大変だったのですが……『2』の今回はキャプチャーボードがありますから録画できるしスクショも後から好きなだけ撮れるし、生配信を利用したアレコレも出来ます!
 また、ウチで使うかは分かりませんが『2』にはボイスチャットもありますし、実現させるのは難しいでしょうが人数分のNintendo Switch本体と『Splatoon2』があればローカル対戦も可能です。


 自分の環境としても、ソフトの仕様としても、色んな遊びの提案がしやすくなったと思うんで……今回もまた考えてみたいと思います!
 幾つか提案してみますので、その中から「これやってみたい!」とか「これを配信してくれるなら観てみたい!」という反応が大きかったものをもっとルールを煮詰めて考えて、生配信でプレイしてみましょうかね。


◇ ストック制
 ガチ度:☆☆☆☆☆
 おきらく度:☆

【大まかな概要】
 塗ったエリアの面積なんて関係ない!
 各自がそれぞれ「3つの残機」を所持して戦い合い、相手チームを全滅まで追い込んだ方が勝ち!



【細かい説明】
 『Splatoon』の理念を全否定するオリジナルルールです(笑)。
 『スマブラ』の「タイム制」「ストック制」にかけてこういう名前にしましたが、ゲーム好きに分かりやすく言うなら「残機制」って言葉で十分な気もしますね。「3回」死んだら終わり。

 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。ただ純粋に殺し合いをして、5分間の中で相手チーム全員の残機をゼロにする戦いです。それぞれ自分が何回やられたかをカウントして、「3回」やられてしまったら“スタート地点”で「私はやられましたよ」と分かるようにピョコピョコ跳ねていてください。生配信で遊ぶ場合は、「全滅しましたー」みたいなコメントを打ってもらえると分かりやすいですね。

 無事に全員やっつけられたら、勝ったチームがヤグラに乗って決着。
 「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種よりももっと純粋に殺し合いに特化したルールですが、どんだけエリアを塗られていても相手さえ殺せば勝ちだから逆転も起こりやすいし、普段はモラル的にやりたがらない人も「暗殺」や「待ち伏せ」みたいなプレイも遠慮せずにやりましょう。
 友達同士なら、ボイスチャットを使って連携しながらプレイすると面白そう!


【考えられる長所】
・ルールがシンプルで分かりやすい
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種とはちがった能力を求められるのが新鮮

【考えられる短所】
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種以上に、実力差がハッキリ出そう
・自分が3回やられたことをカウントし忘れる人がいそう(笑)。




◇ 1on1×4
 ガチ度:☆☆☆☆
 おきらく度:☆☆

【大まかな概要】
 指定されたエリアをリングにした1対1の殺し合いバトル!
 インターバルに他のメンバーが塗り合うのも大事なので、塗りブキか殺しブキかどっちを持っていくか!


【細かい説明】
 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。

 このルールは時間によって「塗りパート」と「バトルパート」が分かれています。

splaorigin-1.jpg
splaorigin-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 予め、各ステージの「バトルパート」に使うリングの範囲を決めて発表しておき、1on1で戦う2人はこの中で戦います。ブキは何を使っても構いませんが、スペシャルウェポンは使用禁止。



 「バトルパート」が開始される前の15秒間は「塗りパート」。全員でリングの外から自軍のインクでリングを塗って、これから戦う仲間が動きやすいように援護しよう!
 「塗りパート」中に塗っている敵を攻撃するのは禁止、「バトルパート」中に外から攻撃or援護するのももちろん禁止。


 流れとしてはこんなカンジ。

残り5分00秒:スタート!リングの周りに移動して待機
残り4分15秒:「塗りパート」開始。リングの中を自軍の色で塗ろう!
残り4分00秒:先鋒戦開始。両チームの1人目がリングに降りて戦う
残り3分15秒:再び「塗りパート」開始。次鋒戦の準備をします
残り3分00秒:次鋒戦開始。両チームの2人目がリングに降りて戦う
残り2分15秒:みたび「塗りパート」開始。副将戦の準備をします
残り2分00秒:副将戦開始。両チームの3人目がリングに降りて戦う
残り1分15秒:四度目の「塗りパート」開始。大将戦の準備をします
残り1分00秒:大将戦開始。両チームの4人目がリングに降りて戦う

 勝ち数の多かったチームがヤグラに乗って決着。

 「先鋒」「次鋒」「副将」「大将」の順番は、ボイスチャットありならチーム内で相談して決めて、ボイスチャットなしなら生配信などをしている“親”がサイコロなどで決めていくのがイイかな。
 45秒以内に決着がつかなかった場合でも、「塗りパート」は行います。つまり、45秒経てば「1on1」ではなくなり、「両チームの塗りパートから耐える戦い」に変わるので、これを狙うのも手かも。更にその「塗りパート」すら耐えた場合、次の選手が降りてくるので「2on2」になります(笑)。

 両方とも死んでしまった場合は「引き分け」扱いになるので、引き分け覚悟で自爆攻撃を仕掛けるのもアリですね。
 4戦行っても勝利数が同じだった場合、各チームの「1回勝った人」が降りて戦う真の大将戦を残り0秒(延長戦)から行います。


【考えられる長所】
・逃げ場のない1on1を遊べるだけでなく、それを傍から観戦できる
・多種多様な作戦が考えられるし、1on1に自信のない人も「塗りパート」で貢献という戦い方もできる

【考えられる短所】
・予め各ステージのリングを設定して、それを参加者全員に周知徹底させなくちゃならない
・「塗りパート」と「バトルパート」の切り替えなど、ちょっとルールが複雑かも
・各チームの順番決めも、もうちょっとスマートに決められる方法があればイイんだけど




◇ 49:49
 ガチ度:☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 このルールは「対戦」ではなく、8人で「協力」して行う遊び。
 両チームの塗りのパーセントを、全く同じ「50%:50%」にすることを目指すのだ!


【細かい説明】
 一人では、とてもじゃないけど塗りきれなかったよ……
splaorigin-3.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 使うルールは「ナワバリバトル」。
 エリアのちょうど半分のところでキレイに区切って、それぞれが自陣をきっちり塗れば……「50%:50%」というのだって夢ではない!
 と、言いたいのですが、『Splatoon』にはどうやら「引き分け」は存在せず、前作で「両チームが全く塗らなかった」場合を試してみたら「0.5%vs.0.4%」という疑惑の判定がされたというネタもありましたし……現実的には「50%:50%」にはならないみたいなんですね。

 ならば、両チームの塗り範囲が「49.0%~50.0%」の間に収められたら成功ということで、ルールの名前も『49:49』にしました。
 今現在ある『Splatoon2』のステージごとの難易度を考えると……「海女美術大学」や「ホッケふとう」は比較的易しそうだけど、「コンブトラック」や「バッテラストリート」は難しそう。前作の「アロワナモール」が一番簡単そうなんですけどねぇ。


【考えられる長所】
・上手い人も下手な人も、一緒になって遊べるルール
・エリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・“「49.0%~50.0%」の間に収める”という難易度がどれくらいなのか想像もつかない
・敵チームともボイスチャットしながら「ここの境界線が……」みたいに話し合いたい
・流石に何戦もやったら飽きそう(笑)




◇ 帰ってきた「かくれんぼ」
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆

【大まかな概要】
 片方のチームは、2分半で塗って隠れる!
 もう片方のチームは、残り2分半で塗り返して隠れている相手を探す!



【細かい説明】
 前作でも遊んだ「かくれんぼ」のルール改訂版です。

 選ぶルールは「ガチホコ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではガチホコを持ってはダメです。

 アルファチームが「隠れるチーム」で、ブラボーチームが「見つけるチーム(鬼)」です。
 最初の2分半は「見つけるチーム(鬼)」はスタート地点で後ろを向いて、マップも見ないで時間を潰してください(じっとしているとエラーになる可能性があるのでピョンピョン跳ねているのが良いかと)。その間に「隠れるチーム」はマップ上を塗りまくって、自身が隠れる場所を決めてください。
 後半の2分半になったら、「見つけるチーム(鬼)」は前を向いて塗り返してください。ただし、使ってイイのはメインウェポンのみです。「隠れるチーム」は「見つけるチーム(鬼)」に対して攻撃してはいけませんが、自分が逃げ回る道を作るためのブキ使用は可とします。パブロで逃げ回るのも可。見つかっても逃げ回って生き延びればイイのです。イカニンジャ推奨。

 時間内に「隠れるチーム」を全員見つけられたら、「見つけるチーム(鬼)」がガチホコを持って終了。
 逆に、残り時間0秒まで「隠れるチーム」が一人でも生き残っていたら、「隠れるチーム」が勝ちで、そこからはブキを使用してガチホコを獲りに行ってください。「見つけるチーム(鬼)」はただそれを眺めてください。

 2年前に行った「かくれんぼ」は3分半・1分半という配分だったのですが……「見つけるチーム(鬼)」が暇すぎるのと、1分半で見つけるのは無理ゲーすぎたので、2分半・2分半という配分にしました。
 これだとかなり「見つけるチーム(鬼)」が有利だと思うんですけど、その代わり「サブウェポン」と「スペシャルウェポン」を一切禁止にして、「隠れるチーム」も逃げ回るためにはブキを使ってイイことにしました。かくれんぼ要素だけじゃなくて、鬼ごっこ要素もありますね。


【考えられる長所】
・そこそこ分かりやすいルールと、上手い・下手があまり関係なさそうな難易度
・これもエリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・2分半に減ったとは言え、やはり待ち時間は暇そう(笑)
・「相手を何人見つけたか」の判断が分かりづらそう
・「逃げ回るためのブキ使用」で、うっかり敵を攻撃してしまわないかが心配




◇ スプリンクラーのナワバリ争い
 ガチ度:☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆

【大まかな概要】
 使えるブキが「スプリンクラー」のみのナワバリバトル!
 どこに設置するか、どのタイミングで別の場所に移すかが悩みどころ!



【細かい説明】
splaorigin-4.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 もはやこれ以上に細かい説明など出来ようもないくらいにシンプルなルールです。
 サブウェポン「スプリンクラー」のみで戦うナワバリバトルです。「スプリンクラー」以外のブキは一切使用禁止なので、相手の「スプリンクラー」を破壊するためには自分の「スプリンクラー」を投げて潰すしかない……?

 どこに「スプリンクラー」を設置すれば効率よく塗れるのか、どのタイミングで他に移せば相手が嫌がるのか、普段とは全然ちがうナワバリバトルになりそうです!
 「スプリンクラー」をサブウェポンにしたブキで最も低ランクで買えるものは「バレルスピナー」みたいですが、あんなイカツいガトリング砲みたいなブキを抱えた8人が一切それは使わずにスプリンクラーだけで戦うというのもビジュアル的に面白そう(笑)。


【考えられる長所】
・アクション要素よりも、戦略要素が強くなるのが面白そう
・普段とはちがうナワバリバトルの風体になるのが新鮮

【考えられる短所】
・陸上競技における「競歩」みたいに、我慢を強いる戦いになりそう
・2~3戦やればもう飽きそう(笑)


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 とりあえず5つ考えました。
 次の週末にでも開催してみようかなと思うので(フェスがなければね)、「自分もやってみたい!」「配信でやるなら観てみたい!」というものを投票してくださったらありがたいです。








 実際に開催する場合は、やりこんでいる人と始めたばっかの人の差をなくすために「追加ギアパワーなし」の設定にした方がイイかもですね。あんまり考えすぎると、ランク1の人は「わかばシューター」しか持っていないんだから、「わかばシューター」で1on1ってどうなんだろうとかの問題も出てきてしまいますけど(笑)。

 あと、配信でやる場合、例えば「ストック制」で待ち伏せ暗殺を狙っている私の姿とか、「1on1」で私のチームのメンバーがどのブキを選んだのかとか、「かくれんぼ」で隠れている私のチームの場所だとか、配信の情報がカンニングになりかねないので「試合が始まったら配信の視聴を止めてもらう」みたいな決めごとも必要ですね。




 それと『Splatoon2』からは、「プライベートマッチ」に観戦機能が付いたのですが……
 試合には8人までしか参加できないのに入室は10人までできちゃうくせに、「観戦」役をランダムで決めることが出来ないのをどうするのか……前回開いたプライベートマッチでは問題になったので、秘密兵器を用意しました!

dice.jpg

 10面ダイスと、8面ダイス!
 部屋を作る私が“親”となって、10面ダイスは観戦する人を選ぶ際に、8面ダイスは1on1などの順番を決める際に使おうかと思います!観戦も楽しいけど、私が毎回必ず観戦になるのは流石に寂しいですしね!




--おまけ--
没になった案 2D版『Splatoon』
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 試合開始時にXボタンを押してマップを表示!そのまま戦う、だけ!
 これなら3Dアクションゲームが苦手な人でも楽しく遊べるね!



【細かい説明】
 「ナワバリバトル」でも楽しそうだけど、「ガチエリア」が一番無難かな。
 『Splatoon2』はWii Uゲームパッドの画面がなくなったので、マップを見るにはXボタンを押す必要が出来ました。これを逆手にとって、常にマップ表示をしたまま全員戦うという変則ルールです。段差が分かりづらいけど、そこは記憶力でカバーだ!


【考えられる長所】
・普段とはちがう操作性にアタフタする新鮮な体験が楽しめる
・マップの情報量に改めて気付けそう

【考えられる短所】
・酔う。3D酔いにそこそこ強いと思ってた自分でも30秒くらいでつらくなった

・1試合だけなら面白そうだけど、これを1時間続ける気にはならない(笑)

| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座

 こういう記事を書くのは勇気が要るんですけどね。
 私も「下手くそ」な部類だと思いますし、そんな自分のアドバイスが役に立つ「私より下手な人」がどれだけいるのかと思うのですが……「下手くそ」な人にしか分からない「下手くそな人が詰まるポイント」もあると思ったので、書くことにしました。

 ゲームが上手い人がくれるアドバイスって「下手くそ」な人間からすると、それはもうちょっと先に進まないと意味がないものだってことがあります。
 こっちはレベル1で「たけざお」と「こんぼう」のどっちを買うか悩んでいるって言うのに、「○○にロトの剣がありますよ」みたいなことを言ってこられても!みたいな話で、アクションゲームでも「そのアドバイスはもうちょっと俺の腕が上がらないと意味ないんだよなぁ」ということがありますからね。

 だから今日は、本当にレベル1の人のため―――「たけざお」よりも「こんぼう」がオススメだよ!みたいなことを書いていけたらイイなと思います。

(関連記事:『ドラゴンクエスト1』のレベル1→レベル2→レベル3の「強くなった」感は半端ない



 『Splatoon』の『1』の頃からあったことなんですが……
 『Splatoon』は「4人vs.4人」のチーム戦なため、「下手くそな人」がいるとその人のせいで負けたと思って、それをついついSNSなどで愚痴っちゃう人が結構いるんですね。そのことについての是非は置いといて、そういう時によく「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」「敵に突っ込んでいって死にまくるとか何考えてんの」と言われているのを読んで私は驚くのです。


 「上手い人」というのは、どうして「下手な人」がそういう動きをするのかが分からないのか……と。


 2014年のE3で『Splatoon』の1作目の映像が初公開された頃から、武器が「インクの銃」なことから「このゲームは人を狙い撃つ技術がなくても床を塗ることで貢献できるゲームなんだろう」と推測されてきました。確かにそれは部分的には合っているのですが、『Splatoon』というゲームは別に「撃ち合い」と「塗り」が分かれているゲームではありません。

 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」という言葉をそのまま鵜呑みにすると、上手い人が敵と撃ち合っている間、下手な人は誰もいないところをせっせと塗っておいてくれ―――と受け取ると思うのですが、このゲームには「誰もいないところ」なんてないんですよ。


nuri1-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』のものを一部加工しました>

 これ、ナワバリバトルが始まって50秒後のマップです。
 私が特に「自陣を塗る」プレイスタイルだからそういう人とマッチングするのかも知れませんが、ほぼ自陣は塗り終わっちゃっていることが分かると思います。試合が始まった直後ならともかく、50秒も経てばマップ上のほとんどのところは「自陣のインク」か「敵陣のインク」のどちらかで塗られてしまうのですよ。

 この状況で「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言われても、塗れるところと言ったら「敵陣のインク」しかありませんよね。ということで、「敵陣のインク」を塗りに行くと、そこは言ってしまえば戦闘の最前線なワケです。アドバイス通りに「敵を倒すほど上手くないから塗りに行こうっと」とノコノコ出て行っても、相手はこっちの事情なんて知らないからあっという間に撃ち殺されるのです。

 もちろんゲームが下手な人もバカじゃありませんから、わざわざ敵が固まっているところに単独でツッコむケースばかりではないでしょう。「敵陣のインク」で塗られているけど「敵がいないところ」を狙って塗りに行くこともあると思います。
 しかし、このゲーム……「敵陣のインク」で塗られているところは敵が自由に隠れられるんで、「誰もいないー!塗り放題だー」と突っ込んだらそこに潜んでいた敵に殺されるとか。あと、こっちのインクで塗っていることはマップを見れば一目瞭然なので、「あ、あそこに敵がいる」とバレてあっという間に追い詰められて殺されるとか。


 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言うのは、相手を倒すほどの腕もない&敵がどこにいるかも分からない素人を丸腰で敵陣のど真ん中に飛び込ませるようなものなので、そりゃー集中砲火を浴びまくって死にまくって当然ですよ!



 そもそもこのゲーム、「敵と撃ち合うこと」と「床を塗ること」は別のことではありません。
 「敵を倒す&敵に倒されないためには床を塗る必要がある」し、「安全に床を塗るためには敵を倒す必要がある」のです。その2つが別のことではなくて、相互に作用しているからこそ『Splatoon』は面白いのです。

 「自陣のインク」で塗られた場所は、味方の進路にも退路にもなりますし、味方の動きを自由にさせて敵の動きを制限させます。
 私もそうですが、自分で敵と撃ち合って勝つ自信のない人は「味方が敵を倒す&味方が敵に倒されないためにサポートとして床を塗る」意識を持つのがイイんじゃないかと思います。RPGで言えば、全員が戦士や武闘家を目指す必要はなく、「味方の攻撃力を上げる」「敵の動きを鈍らせる」「相手を毒状態にする」みたいな補助魔法を使う魔法使いや僧侶だって大事ですよね。


 ということで、今日は『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座です!



1.逃げ道を確保しておく
 次の項で説明しますが、基本的にはこのゲーム「なるべく死なない」ことが大事です。
 「敵と撃ち合って勝つ自信のない人」は、敵に狙われたらまず逃げることを意識しましょう。


 しかし、何も考えていないと「ヤバイ!逃げなきゃ!」と思った時に、逃げ道がないということもあります。


 これは「さんぽ」モードで歩いたフジツボスポーツクラブの動画です。
 逃げ道の確保に大切なことは「床をしっかり自陣のインクに塗っておくこと」「段差や塗れないカベを覚えておくこと」です。この動画の場所のように、いったん降りてしまうと引き返せない場所がどのステージにもあって、こういうところに降りたタイミングで敵に狙われたらもう逃げ場がないんですね。

 こっちとしては「よーし!塗るぞー!」というテンションでも、あっちからすると「わざわざ追い詰めやすい場所に降りてきたヤツがいるぞ」なのです。


 もちろん、じゃーそこは降りちゃダメだし塗らなくてイイのかというとそうでもなくて、敵がいないことを確かめられたら降りて塗ってイイのですが……重要なのは、「さんぽ」モードでステージの壁を塗れるか塗れないかを調べておいて、敵に追い詰められた際に「どっちに逃げられるのか」を予め考えておくことなのです。



2.「敵を倒す」こと以上に、「生き延びる」ことを優先する

 執拗にチャージャーを殺そうと何度も攻め込んでいるのは、私は前世でチャージャーだったため世界中のチャージャーを駆逐しないとならない業(カルマ)を背負っているだけなんでそこは参考にしないでください(笑)。
 この動画のポイントとしては、上の項の「逃げ道を確保しておく」を踏まえた上で、「敵わなさそうだったらすぐに退く」「敵の侵攻をなるべく食い止める」ことに徹しているところです。


 上級者のガチマッチともなるとまたちがうのかも知れませんが、少なくとも自分くらいのレベルのナワバリバトルの場合「生き延びること」がとても重要です。RPGで言えば、戦士や武闘家が死んでしまってもまだ生き返らせれば挽回できますが、回復役の僧侶が死ぬと一気に崩れかねませんからね。

【「生き延びる」ことのここがすごい!】
・復活→ スタート地点まで戻らされるタイムロスがない
・その間、ずっと塗っていられる
・生きているだけで敵を引き付けられたり、敵を食い止められたりもする
・味方がスーパージャンプで飛んでくるポイントになるので、味方の活動時間が増える
・塗り時間が増えて、ゲージも減らされないから、スペシャルを使える回数が増える
・スペシャルを使うとインク残量がフル回復するので、その分また塗れる


 3分間のナワバリバトルで1回も死なないというのは現実的ではありませんが、例えば現在平均して6~7回殺されているのならそれを3~4回に減らすことをまずは目指してみましょう。



3.仲間と連携して敵を倒すための「塗り」

 サムライとかガンマンの世界では「1人vs.1人」が鉄則でしょうし、『Splatoon』も上手い人ならば「1人vs.1人」で相手を撃ち負かすことに誇りを持っている人もいるかも知れませんが……こちとらゲームが下手な人ですよ!「1人vs.1人」では敵わないから、「塗り」で貢献しようとしているのですよ!

 で、この“「塗り」で貢献”の部分ですけど……
 『Splatoon』における「塗り」というのは、単に試合終了時にたくさん塗っていた方が勝つというスコア的な意味だけでなく。「1人vs.1人」で撃ち合っている敵味方の足元を塗ることで、相手の動きを封じる、味方の動きを自由にするという効果があるんですね。

 上の動画で言うと、私はボムを投げて1人目を倒すのにインクを使いきっているので、やってきた2人目を仕留めるほどのインクがありませんでした。ですが、敵の足元を塗っていくことで敵が前にしか進めなくなり、追い詰められた敵を味方が仕留めてくれたんですね。
 「1.」の項で「逃げ道を確保しておく」ことが大事だと書きましたが、逆に言えば「敵の逃げ道を潰す」ことが敵にとっては脅威になりますし、味方への強力なサポートになるのです。


 なので、『Splatoon』は基本的に「味方多数vs.敵1人」のシチュエーションを作って各個撃破していくのが大事です。上の動画を「私以外の味方の動き」に注目して観返してもらえれば分かると思うのですが、私以外の味方も味方のサポートに動き回っているんですね。だから、常に数的優位の状況を作れて局地戦に勝てているという。


 ただし、だからと言って常に味方と一緒に固まって動けというワケではありません。
 固まっている味方は敵からすればまとめて攻撃しやすいマトになってしまいますから、敵が同時に攻撃できないように横や後ろから回り込むように攻撃するのが良いと思います。
 あとは、上からとかね。私はもう他のブキを使っているんでチャージャーの勘はなくなっちゃいましたけど、前作でチャージャーを好んで使っていたのは、上からの射撃で敵の動きを封じて味方に仕留めさせるのが「戦場を制圧している」みたいで楽しかったからです。『ラストストーリー』のギャザリングみたいな。



4.「安全圏から遠距離攻撃で塗る」のか「危険を顧みず敵陣で塗る」のか
 「安全圏」というのは、「逃げ道が確保されている」自陣のインクのことです。
 敵から狙われたとしてもいつでも逃げられるようにしていて、それ以上の侵攻を食い止められる位置から遠距離攻撃で塗るというのも一つの手だと思います。「2.」の項に書いた「なるべく生き延びる」ためには一番確実な方法です。

 ですが、それだけでは勝てません。
 SRPGで例えれば、「防御力は高いけれど攻撃力はそんなにない」アーマーナイトを壁役にして耐え続けても、アーマーナイトのHPが減り続けるだけでジリ貧です。どこかのタイミングで攻撃力の高い魔導士や傭兵の連続攻撃で攻勢に出なければ、ナワバリバトルの3分間は終わってしまうのです。


 「敵を倒す自信はないけれど、塗りで貢献したい」という人には、この「安全圏から遠距離攻撃で塗る」時と「危険を顧みず敵陣で塗る」時の切り替えこそが一番大事なポイントかなと思います。


 今日の記事に載せている動画、「全然ゲームが下手じゃないじゃん」と思われるかも知れませんが、それはもちろんブログの記事に使えるように「ちゃんと自分が活躍している部分」のみを切り取っているだけですからね!

 ですが、チャージャーとローラーに関しては碌に「ちゃんと自分が活躍している部分」がなかったため、しっかりと「ゲームが下手な人だ!」と分かる動画になっております(笑)。



 失敗している動画もまぁ、それはそれで反面教師になってくれると思うんですけど……
 要は「どのタイミングで攻め込むのか」が大事で、そこを正しく判断できるかで勝敗は決するということが言いたかったのです。



 こちらの動画は発売から1週間が経った中で「自分が一番理想的に立ち回れた最後の1分間」です。

 まず「味方と撃ち合っている敵を横から撃破」、その後は「安全な位置からキッチリ塗っている」のだけど味方のローラーが来たので何かあっても味方が骨を拾ってくれるだろうと下に降ります。たまたま運が良くて敵を二人連続で撃破、スペシャル発動して一気に自陣のインクを広げたところで「今近くに敵はいないな」と判断して高架下の敵陣インクを塗りにいきます。
 自陣のインクを広げたところで敵がやってきたので、今度は敵の侵攻を食い止める動きに切り替えました。ボムを投げて牽制したところでマルチミサイルが飛んできたので退避しつつインク回復、味方が健在なことを確認して橋上の敵を倒しに、インクアーマーを使われてるとは思ってなかった(笑)。自陣のインクがそこそこ塗れていたことで動き回れて相手も倒せて、残り数秒はひたすら塗りまくれー!で、逆転です。


 敵を倒せたのはただの運で、ポイントとしては「敵がいないと判断して塗りに行ったタイミング」と、「自陣のインクを広げたと判断して敵の侵攻を食い止める動きに切り替えた」ところだと思います。


 前者は「敵が3人死んで守りが崩れたことで敵陣を塗りに行けた」のだし、後者は「自分が生き延びることで自陣を塗られることを食い止めた」のだし、いずれにせよ「2.」に書いた「生き延びること」の重要性が分かると思いますし。「撃ち合い」と「塗り」は無関係でないことも分かってもらえるんじゃないかと思います。



5.オススメのブキは?
 プレイスタイルやステージ、味方の立ち回りなんかで“合っているブキ”は変わるので……自分が使いやすいブキや、デザインが気に入ったブキとか、そういうものを使い込んでいくのが一番だと思います。
 私達はみんながみんな世界大会での優勝を目指しているワケじゃありませんからね。「そのブキ、全然人気なくて誰も使っていませんよー」なんて言われても、「うるせえ!俺は気に入ってんだよ!」とぶん殴ってやればイイんですよ。『ストII』で私が使っていたのはザンギエフだし、『ストIIターボ』ではバイソンでした。だって、気に入っていたんですもの!

 私が今作で気に入っているのは、今のところ「プロモデラーMG」「N-ZAP85」「わかばシューター」あたりかなぁ。
 前作で使っていたチャージャーは、「チャージャー以外を使うとチャージャーの動きが出来なくなる」と前作で私が言っていた通りになって全く勝てなくなっちゃいました。カーボンローラーも前作とはスペシャルウェポンが変わったせいか、あまり勝てなくなりましたねー。


 「好きなものを使えばイイ」と言われても何の目安にもなりませんから、一つブキを選ぶ際の参考になればイイと思って書いておくと……「スペシャルウェポンで選ぶ」のがイイかなぁと思います。必殺の切り札のはずのスペシャルウェポンですが、自分の腕によって使いやすい・使いづらいがあって、せっかくのスペシャルなのにほとんど意味がないみたいなことがありますからね。

 私はハイパープレッサーやジェットパックは苦手です。
 上手く立ち回れず、敵のマトになってしまいます。サーモンランだと活躍してくれるんですけどね。

 逆に、インクアーマーは「敵を狙い撃つみたいな難しい操作は要らず、味方を補助してくれるのでありがたく使っています。使うタイミングを考えるのは大事ですけど。アメフラシやボムピッチャーも「局面を変える」のに有効だから好きかな。チャクチはどう使うのがイイのか分からん。


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 あと、これは前作でも最初は気付かなかったことで今作にも言えることだと思うのですが……
 『Splatoon』の「ナワバリバトル」は自分と同じような実力・似たようなプレイスタイルの人とマッチングされることが多いです。下手は下手なりに同じような人の部屋に入れてもらえるんですけど、「フレンドとの合流」をするorされると自分とは全然ちがう実力・全然ちがうプレイスタイルの人と同じ部屋になるので、あれ?俺、突然下手になった!?みたいなことも起こるんですね。

 「下手・上手い」だけじゃなくて、プレイスタイルも変わってくるので……「フレンドとの合流」先のマッチングだと、「俺以外は誰も自陣を塗ってねえ!」とか「待ち伏せ暗殺上等!」とか普段と全然ちがうゲームへと変わって、友達の友達はヤンキーばっかみたいな新鮮な気持ちにもなったりもしますが(笑)。


 ということで……あまりに勝てないことが続く人は、「その部屋が自分の実力に見合っていない」んじゃないかと疑ってみてください。


 とは言いつつ、私のフレンドの人は気にせず合流してきてくださってイイですよ。あまりにレベルがちがったらサクッと抜ければイイだけなんで。
 まぁ、でもアレか……「やまなしに合流すれば、周りみんな下手くそどもだから思う存分虐殺ができるぜー」みたいなシリアルキラーな人は困るか……と思ったけど、そういう人がどんどん合流して来れば私以外全員シリアルキラーという地獄の果てみたいな部屋になるからそれはそれで面白そうか(笑)。


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| ゲームプレイ日記 | 17:54 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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3月25日・26日の20時~21時はニコ生で『Splatoon2』の先行試射会を実況しました

3月25日・26日は『Splatoon2』の先行試射会があって、ゲームプレイを録画→投稿したり、生配信しました

3/25(土曜日)
・4:00~4:59 ←実況なしでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・12:00~12:59 ←実況付きでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・20:00~20:59 ←ニコ生で実況、ログは後に投稿

 1枠目
 2枠目
 バンドリ枠

3/26(日曜日)
・4:00~4:59 ←実況なしでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・12:00~12:59 ←実況付きでゲームプレイの動画を録画して後で投稿
・20:00~20:59 ←ニコ生で実況、ログは後に投稿

 1枠目
 2枠目

 生配信をするのは20時からの回のみ。
 4時からの回は体調がまだ万全じゃないので大事を取って寝ているかもですが、なるべく多くの回をプレイして動画に残しておきたいです。動画はニコニコ動画とYou Tubeの両方に投稿するつもり。


 土曜日20時~21時の『Splatoon2』の配信が終わった後、(私の)体力的に余裕があれば『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』の10連ガチャを回す配信をやるかも。こちらはログは残しません。恐らくカクカク地獄になるだろうし。


↓ 動画や生放送のログは格納しています

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【告知】12月24日(土曜日)20時頃~ニコ生で『Splatoon』のオンライン対戦を実況しました

【お知らせ】12月24日(土曜日)20時~22時くらいに、ニコニコ生放送で『Splatoon』のオンライン対戦を実況プレイしました

 1枠目
 PCがヤバイ!音がちゃんと配信されるかも不安だぞこれ!

 2枠目
 音は大丈夫っぽい!映像は分からん!

 ラスト3枠目
 残り10分切ったら切り上げて年明けから挑戦するソフトを発表します。

――書き忘れていたことを追記――
・画質が悪かったり、カクカクしちゃったりしても、オンライン対戦なので今回の配信に限っては気にせずにプレイします
・最悪の場合は「これはラジオなんだ」と思ってください
ただ漫然と対戦するだけでは盛り上がらないと思うので、生配信中の最終的な勝率が4割を切った場合は罰ゲームとしてリクエストで残り2時間でクリスマスイラストを描きます(白黒で)
・「誰かが誰かをハグしている姿」なので2キャラ、僕のキャラでもいいですし、版権キャラでもいいです
・全然関係ないキャラがハグしている絵もそれはそれで面白そうかな…
・ラスト10分は、「年明けから挑戦するソフト」の発表をします。引っぱるようなものでもないんですけど



 1年ぶりの『Splatoon』プレイです!
 フレンドの方がいらしたらお好きなように合流してください。
 フレンドじゃないけど、これを機に(2度目があるかは分かりませんが)フレンドになって一緒にプレイしたいという人は、事前にNNIDをコメント欄にでもお書きください。

 多分3枠。ひたすらレギュラーマッチをやります。「部屋があまりに強すぎて勝てない」とか「ブキ変えたい」とか「ニコ生の1枠30分になりそうだから枠移動する」とかで私が部屋から抜けて別の部屋に入ることもあると思いますが、追いかけてきてくださればありがたい。

 「なんでこんなことやるの?」みたいな話は、「続きを読む」に格納しておきます↓
 「ログ」も録画→エンコード→投稿が終わり次第に載せています!

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『Splatoon』は何故に大ヒット出来たのか

 ものすごーくひっそりと発表されたことですが、今年の5月に発売されたWii U用ソフト『Splatoon』の日本国内での販売本数が100万本を突破したというニュースがありました。このページの下の方にちょろっと書いてあります(笑)。


 『Splatoon』が嫌いな人には「100万本なんか大した数字ではない。世の中にはもっと売れているゲームがある」と言う人もいます。『Splatoon』が好きな人にも「100万本なんて通過点だ。もっともっとたくさんの人に遊んで欲しい」と言う人もいます。しかし、私にはこの「100万本を突破」を区切りに「『Splatoon』は大ヒットした」と言わなければならない義務があるのです。




 『Splatoon(スプラトゥーン)』が大ヒットするためには何が必要か

 2014年6月にこのブログで書いた記事です。
 2014年のE3で『Splatoon』が初お披露目されて、そこから数週間後に書きました。『Splatoon』のソフトが発売される約1年前に、私は『Splatoon』の大ヒットの定義を「日本国内で100万本を売り上げること」として「果たしてそんなことが起こりえるのか」という記事を書いていたのです。なら、世間で何と言われていようが、私だけは「『Splatoon』は大ヒットした」と言わなければならない義務があるのです。


 記事を読んでもらえば分かりますが、この頃の私は「『Splatoon』が日本国内だけで100万本を売り上げるなんてありえない」くらいに思っていました。「みんなそうやって騒いでいるけど、話題になっただけで実際には大して売れなかったゲームなんて山ほどあるでしょ?」くらいのテンションで書いています。
 面白いゲームであったとしても国内だけで100万本を超えることはとてもとてもとても難しいと、長いゲームの歴史の中で身に染みて思い知っている上……『Splatoon』は「売れない条件」を満たしたソフトだったのです。

 「日本ではTPSがあまり売れない」
 『バイオハザード4』は売れたじゃないかと言う人もいるのですが、『1』『2』『3』が100万本・200万本を売り上げていたバイオハザードシリーズも、TPSスタイルになった『4』は(評価に反して)国内で100万本は売れていないと思います。カプコンは世界累計販売数しか発表していませんが、ゲームデータ博物館さんによれば国内売上はゲームキューブ版が22万本、PS2版が45万本、Wii版が13万本だそうです。単独機種どころか3機種合計でも100万本に届いていなさそうですよね。

 大人気シリーズの最新作で、世界に大きな影響を与えたと言われる『バイオハザード4』ですら国内では100万本に届いていないみたいで、カプコンが発表している世界累計での販売本数を見るとゲームキューブ版が160万本、PS2版が230万本、Wii版が200万本だそうで……「海外に比べて日本ではTPSスタイルのゲームは売れない」と言うことが出来たと思います。

 「日本ではオンラインメインのゲームは売れない」?
 これに関しては線引きが難しくて、『モンハン』にも『マリオカート』にも『どうぶつの森』にもオンライン要素があるけど何百万本も売れているので「オンライン要素があるから売れない」なんてことはないのですが、それらのゲームはオフラインメインで遊ばれているという説もあって、正確なデータが分からないので何とも言えないところですね。

 ほぼオンライン専用MMORPGである『ドラゴンクエストX』は、複数機種および追加パッケージなども含めた数字だと思いますが、国内100万本を突破したと随分前に発表されています。「追加パッケージも含めたら1人で何本も買うんだから正確な人数ではない」とも言えますが、「月額課金のゲームでこれはすごい」とも言えますし、「オフラインの『ドラクエ』に比べれば人数は少ない」とも言えます。
 ただ、個人的には「『ドラクエ』すらオンライン専用の本編が出た」こともあって、ここ数年でオンラインゲームへの抵抗感が弱まった人達も多かったんじゃないかなぁと思っています。

 「新規IPのソフトが100万本を越えることは滅多にない」
 100万本を超えるソフトをバシバシ出している任天堂であっても、新規IPのソフトで国内100万本を売り上げた例は近年ではさほど多くありません。この記事を参照。『脳トレ』を始めとする“Touch!Generations”シリーズや『Wii ○○』、既に当時認知されていたMiiというキャラクターを使った『トモダチコレクション』を除くと……ゲームボーイの『ポケモン』まで遡らないとならないのか、これ?

 サードメーカーのソフトも、1作目から100万本を突破するシリーズというのは稀で。
 近年の国内100万本突破ソフトを見ても、『レイトン教授』はシリーズが何本が出たことによって「1作目も買おう」という人にジワジワと売れた結果、発売から4年後の100万本突破でした。そう考えると、アニメ化の力があったとは言え2作目が出る前に100万本突破していた『妖怪ウォッチ』は快挙だったんだなーって思いますね。


 しかし、何と言っても私は「Wii Uのゲームが100万本を突破するのは不可能だろう」と思っていたんですね(※1)

 申し訳ないですが、Wii Uは「負けハード」です。
 今日の記事は「国内で100万本を売り上げた」という話なので、国内に絞った話を書きますが……今世代の「勝ちハード」は、スマホ&タブレット端末などの「スマートデバイス」でしょう。“自然とソフトが集まってくるのが勝ちハード”の定義で言えば、これ以上の「勝ちハード」は存在しないと思います。
 続いて「ニンテンドー3DS」。「スマートデバイス」にはないボタンを持った機械なので、しっかり差別化されて固定ファンとキラーソフトを幾つも抱えています……って、順序が逆ですけどね(笑)。その次が「プレイステーションVita」かなと思います。PS3やPS4などとのマルチソフトも多いですが、発売されているパッケージソフトの数は2014年、2015年ともに3DSより多く、今世代で最もパッケージソフトが発売されているゲーム機と言えると思います。

 んで、Wii UやPS4は、その次の4位争い・5位争いだと私は思っています。どっちがどっちかは分かりませんが……ここにSteamが絡むとどうなるんでしょうね。Steamは単純に数字で比較できませんから難しいところ。まぁともかく、要は「日本国内だと携帯機でなければ3位以内も厳しい」と思うんです。

(※1:『NewマリオU』や『マリオカート8』も100万本を突破していますが、アレらは「お得な本体同梱版」を含めた数字です。『Splatoon』も終盤は本体同梱版を出しましたが、「『マリオメーカー』セット」や「本体だけのセット」と併用して売られていて「必ずしもみんながみんな『Splatoon』同梱版を選ぶワケではない」という売り方でした。)


 閑話休題。
 Wii Uのようにハードのシェア争いに敗れた過去のゲーム機にも「存在感を見せた新規IPソフト」はありました。ゲームキューブで言えば『ピクミン』(本体404万台に対してソフト56万本)、ドリームキャストで言えば『シーマン』(本体280万台に対してソフト52万本)、『どうぶつの森』も1作目となるNINTENDO64では100万本は到達していません(本体554万台に対して32万本)。
※ 数字は全てWikipediaを参照しました

 Wii Uの国内普及台数は、ヒストリカルデータによると2014年3月の数字が181万台、2015年3月の数字が234万台だそうです。
 『Splatoon』も『ピクミン』や『シーマン』や『どうぶつの森』1作目レベルに収まるんだろうなと、2014年6月の時点では考えていたんですね。累計で50万本くらい売り上げて、「Wii Uにしては売れたね!」「新規IPでこれはすごいね!」「TPSなのにこんなに売れたんだ!」「オンラインメインでこれは快挙だ!」と称えて終わると思っていました。
 いや、もちろん50万本売るってものすごく大変だと思いますけど、「○○にしては売れた方だ」くらいの売上になると思っていたんです。「大ヒット=国内だけで100万本を売る」のはそれくらい難しいことですから。


 では、何故にこんなにも『Splatoon』は大ヒットしたのでしょうか?

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◇ スタートダッシュはそれほど売れたワケではなかった

 「スプラトゥーン」で14万4000体のイカがインクをぶちまけた「ゲームソフト週間販売ランキング+」

 上のリンクは『Splatoon』発売週のゲームソフト売上ランキングです。
 初週のソフト売上は14万本、Wii U本体の売上は1万7千台でした。

 当時「Wii Uにしては売れた!」「新規IPでこれはすごい!」「TPSなのにこんなに売れた!」「オンラインメインでこれは悪くない!」という声も確かにありました。ダウンロード版の数字は含まれていないので、実数はもっと多くなるかなとも思います。それでも私は、「あ……これは累計50万コースだ……」と正直思いました。つまり、『ピクミン』や『シーマン』くらいの盛り上がりで終わると思ったんですね。


 これは当日の私のツイートです。
 こういう時に自分の呟きを参照できるから、ツイセーブって便利ですよね!過去の呟きが拾われて炎上とかもしやすくなるのかもですが!!


 ともかく……この時点では「100万本は厳しいな」と思っていました。
 今「Splatoon 初週」で検索しても「爆死www爆死www」みたいに煽っている記事が出てきますが、そのくらい初週の売上はイマイチなものだったんですね。2014年6月の記事には「今『Splatoon』に注目しているのはよほどのゲーム好きだけだ」と書きましたが、まさにその状況の初週だったと思います。


◇ Wii Uを既に持っている人にアピールした完成披露試射会
 さて……2014年6月の記事では「今『Splatoon』に注目しているのはよほどのゲーム好きだけだ」と書きましたが、話はそこから「『Splatoon』が100万本売るためにはこれからどんどん知名度を上げていく必要がある」と続き、そこで任天堂が取ると予想された施策を3つ書いています。

1:「Nintendo News」や「ネコマリオタイム」など、“注目を集めているゲームの情報”と“まだ注目を集めていないゲームの情報”をセットで提供しようという試み
2:友達が自宅に遊びに来た時に一緒に遊べるようなオフラインのマルチプレイモード
3:何らかの形の機能限定版を無料でダウンロードさせて、そこから「追加でお金を払ってくれればパッケージ版と同じだけの機能になりますよ」とする「Free to Play」形式


 一番重要なのは「1」だったと思いますが、先に「3」から話します。
 実際の『Splatoon』は「ソフト買いきり」型で追加料金なしの“昔ながらの売り方”となりましたが、ソフト発売前の5月9日~10日に3回、アンコールとして5月24日に1回、「Wii Uを持っている人なら誰でも無料で『Splatoon』のオンライン対戦が遊べますよ」という1時間を提供する完成披露試射会が行われました。

 確かアンコール回がなかなか繋がらなくて延長するというハプニングもありましたが、Twitterでの話題の独占っぷりが凄まじかったのを覚えています。このプロモーションの上手さについてはN-Stylesさんが記事に書かれているので、どうぞ一読あれ。

 "Splatoon完成披露試射会"で見せた任天堂の新しい広告戦略

 また、同じようなことは発売後にも行われていて、8月3日~8月9日の間は「夏休み 子ども スプラトゥーン体験会」という「朝の9時~10時の1時間だけ無料で遊べる」版が配信されていました。
 「お盆で帰省する子どもがおじいちゃん&おばあちゃんにねだることが出来る」お盆直前の期間に設定してあるのが上手いですよねー。この話はまた後でも出てきます。


 言うなれば、単なる「体験版」なのですが……プレイ出来る時間が決まっていることで「お祭り」感が生まれ、Twitterなどでも話題にされやすく、Wii Uを持っている人なら「ちょっとやってみようかな」と思わせられるプロモーションだったと思います。
 かくいう私も、実は試射会までは「3Dアクション嫌いだし自分は楽しめないかもなぁ」と不安でしたもの。当日のツイートを読み返したら、試射会1回目はシューターを使ってイマイチな手応えで「買うかどうか悩むなぁ」と言っていて、2回目にチャ-ジャーを使ったことで「何これ!超おもしれえええ!」と叫んでいました。あの日からチャージャー人生が始まったのか……


 しかし、逆に考えると「体験版が効くのは“既にWii Uを持っている人”」だけなんですよね。実を言うと、初週売上のポイントはそこにあります。

 “ソフト売上は14万本、Wii U本体の売上は1万7千台”という数字、実はソフト売上の14万本は大した問題ではありませんでした。完成披露試射会をダウンロードした人はダウンロード版が安くなるキャンペーンがあったこともありますし、パッケージ版は消化率が高く品切れがちでしたし、恐らく他のソフトよりも「ダウンロード版を選んだ人」の割合は多かったことと思います。パッケージソフトの売上14万本という数字だけ見ても、販売実数は分からないんですね。

 問題はハードの方。
 『Splatoon』発売の前のWii U本体の売上は7000台付近で推移していました。1ヶ月前もそうですし、1週前もそうです。『Splatoon』の発売週には1万7千台になっているのだから「『Splatoon』が1万台牽引した」ということなのですが、逆に言うと『Splatoon』のためにWii Uを買った人は1万人しかいなかったということなんですね。

 完成披露試射会で「既にWii Uを持っている人」には強くアピール出来たけれども、「まだWii Uを持っていない人」にはこの時点ではアピール出来ていませんでした。


◇ 『Splatoon』に興味のない人を巻き込む『Splatoon』シフト
 ということで、「まだWii Uを持っていない人に、Wii Uごと『Splatoon』を買ってもらうにはどうしたらイイのか?」という話になります。遊んでいる姿を見せることが出来る&みんなで持ち寄って遊ぶことが出来る携帯ゲーム機とちがい、据置ゲーム機は口コミで広がりにくいのをどう解決させるのか。
 2014年6月の時点での私は「友達が自宅に遊びに来た時に一緒に遊べるようなオフラインのマルチプレイモード」が鍵になると思っていました。Wiiの時の『Wii Sports』のように、「ウチに来たんだからちょっとやっていかない?」と『Splatoon』をまだ知らない人を巻き込んでいくことが鍵になるだろうと。

 実際に発売された『Splatoon』には、確かにオフラインで遊べる2人用の対戦モード「バトルドージョー」があります。Wiiリモコンプラスとクラシックコントローラ等を合体させて、無理矢理ジャイロ操作対応にする裏技もありました。しかし、あんまり話題になっていませんよね、このモード。オンラインで遊べる「ナワバリバトル」に比べると、イマイチだったという声も目にします。

 個人的には、「友達が遊びに来た時用の、NNIDを持っていなくても“ゲスト”としてオンライン対戦が出来る」仕様があれば良かったのになぁと思います。
 例えば『Splatoon』をやったことのない6歳の甥っ子がウチに遊びに来て「CMで見たイカのゲームやってみたい」と言い出しても、私のIDでオンライン対戦をやったら私と同じくらいの対戦相手にマッチングされるのでボコボコにされるでしょうし、かといって甥っ子のNNIDを取得してオンライン対戦をさせようとしたらものすごい時間がかかります。「試しにやってみる?」と言いづらいんですよね、『Splatoon』って。



 ということで、ようやく本題です。
 私は『Splatoon』が大ヒットした一つの要因に、ここ数年の任天堂が続けてきた“「Nintendo News」や「ネコマリオタイム」など、“注目を集めているゲームの情報”と“まだ注目を集めていないゲームの情報”をセットで提供しようという試み”があると思っています。

 「Nintendo News」は、現在はニンテンドーキッズスペースという名前に変わり、様々なソフトについての読み物、ペーパークラフトや塗り絵などの遊べるコーナームービーコーナーマンガコーナーなどを用意しています。
 大人向けの情報はトピックスという新たなページを設立し、例えば『マインクラフト』のWii U版の初報や『Splatoon』の国内100万本突破などのニュースはここから発信されました。

 ニンテンドーキッズスペースなんかは特にそうだと思うのですが、例えば『どうぶつの森』のマンガを読みたくてページにアクセスして、『マリオメーカー』の記事も面白そうだから読んでみようかな―――みたいに、「興味のある情報」と「まだ興味のない情報」をワンセットにして提供するプロモーションにこの1~2年の任天堂は力を入れてきたんですね。


 始まった時は「なんじゃこりゃ」と言われていたニャニャニャ!ネコマリオタイムもそうです。『スマブラ』や『マリオカート』の情報を知りたくて番組を見ている人に、当時はまだ知られていなかった『Splatoon』をアピールする場になっていたと思うんです。
 『Splatoon』がこの番組で初めて紹介されたのは、5月13日の回です。その後、5月27日6月10日7月8日8月5日8月19日と繰り返し特集されていました。「イカ博士への道」というコーナーを用意してもらい、冒頭の数分間を使ってゲームの基本的な情報を紹介してもらっていました。他のソフトの話に興味がある人も、まず『Splatoon』の話を経由するようにしてあったんですね。まぁ、動画なんで飛ばしたい人は自由に飛ばせてしまいますが。

 これらの話はもちろん「『Splatoon』のためだけに用意されたもの」ではありませんが、この1~2年の任天堂が力を入れてきたプロモーション活動が『Splatoon』で実を結んだと言えると思います。

 また、『Splatoon』単体でも多数のコラボを行っていました。
 ファミ通とは「あなたの考えた衣装がゲームに登場する」というコラボを、『侵略!イカ娘』とはお互いにイラストを描きあったり衣装がゲーム内に登場するコラボが、佐賀県とはイベントが行われたりフェスのお題になったりというコラボ「Sagakeen」が行われています。

 任天堂の他のゲームにもチョコチョコと登場していて、『ガールズモード』『バッジとれ~るセンター』『スマブラ』『ヨッシーウールワールド』『バンブラ』『どうぶつの森』『スーパーマリオメーカー』……と、登場の形は様々ですが、これだけのソフトにコラボとして登場しています。任天堂全体によって『Splatoon』の知名度を上げようとする“『Splatoon』シフト”を行っていたとすら言えるかも知れません。

 特に『バッジとれ~るセンター』は、5プレイ90円の課金以上に、「興味のあるIP」と「まだ興味のないIP」をワンセットにして提供するプロモーション活動になっていると思います。『マリオ』や『どうぶつの森』のバッジが欲しかったり、バイトの喋る戯言が読みたかったり、デコリスト職人の投稿が見たかったり、毎日の練習台だけでもプレイしたかったりで起動した人に、『Splatoon』という新しいゲームの存在を教えたと思うんですね。「こんなゲームがWii Uで出たんだ?」と。


 この1~2年の任天堂が力を入れてきたプロモーション活動で言えば、任天堂がニコニコ動画の「クリエイター奨励プログラム」に対応したのも昨年の12月でした。
 自分はニコニコ動画はあまり観ないので詳しくありませんが、「クリエイター奨励プログラム」に対応してからのこの1年間、『Splatoon』や『マリオメーカー』の動画について「ステマだ!」とか「問題だ!」とか騒ぐ人がいたくらいにたくさん投稿されたみたいですし、プロモーションとして成果が出ているのかなぁと思います。


 『Splatoon』は「超面白いゲーム」だと思いますが。
 「超面白いゲーム」を発売すれば自然と売れるワケではありませんし、この記事の前半で述べたように『Splatoon』は「売れない要因」を多数抱えていたゲームだったと思います。そんなゲームでも「超面白ければちゃんと売れる」ように、様々なプロモーションを行って大ヒットに導いたとも言えて――――TVCMだけではない、新たな時代のプロモーションに任天堂が成功した結果なのかなぁと思います。


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◇ 実は巧妙だった「5月末」という発売時期
 『Splatoon』大ヒットの要因を考えると、Twitterでのプロモーションも欠かせません。『Splatoon』のオンライン対戦は発売時にはステージ数も少なく、ブキも少なく、モードも少なかったのです。それらが徐々に追加されたり、フェスが発表されたりするたびに『Splatoon』のTwitterアカウントが告知をして、何千RTや何万RTされるのでした。
 後でまとめますけど、6月1日の「ホッケ埠頭」の告知ツイートのRT数は12月24日現在5000代ですが、8月20日の「ヒラメが丘団地」の告知ツイートのRT数は21000代です。12月3日の「マヒマヒリゾート&スパ」の告知ツイートのRT数は23000代です。

 普通ゲームの情報というものは「発売直前&発売直後」に一番需要があって、時間が経つにつれてプレイ人数も減るし興味のある人も減るものだと思うのですが……『Splatoon』の情報は「発売直後」より「発売から半年が経過した今」の方が4倍以上のRTを稼いでいるんです。それはつまり、『Splatoon』を遊んでいる人&興味のある人がそれだけ増えているということだと思います。


 『Splatoon』は「オンラインで徐々に要素が追加されていく」、「その情報がTwitterで拡散される」、「だからロングセラーになったんだ」―――これに関してはよく言われていることですし、間違いないことだと思います。ただまぁ、そんなことをこの記事の結論に書いても「予想がついてたわ!」と言われるだけでしょうから、新たなことを見つけられないかなと思ってちょっとやってみました。


 4Gamer.netさんが毎週発表している「ゲームソフト週間販売ランキング+」の中から、『Splatoon』の週販(とWii U本体の週販)だけを抜き出し、『Splatoon』のTwitter公式アカウントから「追加された要素」や「大きなプロモーション」などを抜き出し、『Splatoon』の売上の推移を見れば何かが分かるのではないだろうか?と。

 ※ 5月28日:ソフト発売
5月25日~5月31日14万4818本(1万7713台)
 ※ 6月2日:ホッケ埠頭追加
 ※ 6月2日:N-ZAP85追加
 ※ 6月2日:ガチエリア開始
 ※ 6月6日:パブロ追加
 ※ 6月6日:第1回フェス告知
6月1日~6月7日6万8913本(2万1169台)
 ※ 6月11日:モズク農園追加
 ※ 6月13日:シャープマーカー追加
 ※ 6月13日~14日:第1回フェス開催
6月8日~6月14日5万3198本(1万6413台)
 ※ 6月17日:L3リールガン追加
 ※ 6月17日:リッター3Kカスタム追加
 ※ 6月20日:ネギトロ炭鉱追加
6月15日~6月21日4万3653本(1万4616台)
 ※ 6月24日:ノヴァブラスター追加
 ※ 6月27日:カーボンローラー追加
 ※ 6月27日:デュアルスイーパーカスタム追加
 ※ 6月27日:第2回フェス告知
6月22日~6月28日3万7458本(1万3166台)
 ※ 7月2日:ガチヤグラ開始
 ※ 7月3日~4日:第2回フェス開催
6月29日~7月5日3万4135本(1万2781台)
 ※ 7月8日:ボールドマーカー追加
 ※ 7月8日:.96ガロンデコ追加
 ※ 7月11日:タチウオパーキング追加
7月6日~7月12日2万6136本(1万0780台)
 ※ 7月18日:ホクサイ追加
 ※ 7月18日:N-ZAP89追加
 ※ 7月18日:第3回フェス告知
7月13日~7月19日2万2557本(1万1028台)
 ※ 7月22日:3Kスコープ追加
 ※ 7月22日:シャープマーカーネオ追加
 ※ 7月25日:夏のアップデートのTVCM開始
 ※ 7月25日:モンガラキャンプ場追加
 ※ 7月25日~26日:第3回フェス開催
7月20日~7月26日2万4289本(1万1257台)
 ※ 8月1日:パブロ・ヒュー追加
 ※ 8月1日:ロングブラスター追加
7月27日~8月2日2万8256本(1万1938台)
 ※ 8月3日~9日:夏休みこどもスプラトゥーン体験会
 ※ 8月5日:3DSで「シオカラーズのテーマ」配信開始
 ※ 8月6日:夏のアップデート
 ※ 8月6日:バレルスピナー追加
 ※ 8月6日:バケットスロッシャー追加
 ※ 8月6日:イカリングのサービス開始
8月3日~8月9日3万5620本(1万3007台)
 ※ 8月15日:ガチホコ開始
 ※ 8月15日:第4回フェス告知
8月10日~8月16日4万1361本(1万6567台)
 ※ 8月21日:ヒラメが丘団地追加
 ※ 8月22日~23日:第4回フェス開催
8月17日~8月23日2万3874本(1万1302台)
 ※ 8月29日:14式竹筒銃・甲追加
 ※ 8月29日:L3リールガンD追加
8月24日~8月30日2万3403本(1万1781台)
 ※ 9月5日:スプラスピナー追加
 ※ 9月5日:第5回フェス告知
8月31日~9月6日1万8826本(1万0232台)
 ※ 9月10日:『スーパーマリオメーカー』発売
 ※ 9月12日:H3リールガン追加
 ※ 9月12日~13日:第5回フェス開催
9月7日~9月13日1万7490本(2万0891台)
 ※ 9月18日:マサバ海峡大橋追加
9月14日~9月20日1万6772本(1万6033台)
 ※ 9月23日:YOSHIKIさんニコ生で『Splatoon』体験
 ※ 9月26日:ヒッセン追加
9月21日~9月27日2万0736本(1万8024台)
 ※ 9月29日:LINEスタンプ配信
 ※ 10月2日:第6回フェス告知
 ※ 10月3日:カーボンローラーデコ追加
9月28日~10月4日1万4958本(1万2843台)
 ※ 10月10日:ロングブラスターカスタム追加
 ※ 10月10日:3Kスコープカスタム追加
 ※ 10月10日:設定資料集発売
 ※ 10月10日~10月11日:第6回フェス開催
10月5日~10月11日1万3186本(1万1594台)
 ※ 10月17日:Rブラスターエリート追加
10月12日~10月18日1万4680本(1万1658台)
 ※ 10月21日:オリジナルサウンドトラック発売
 ※ 10月24日:第7回フェス告知
10月19日~10月25日1万3159本(9961台)
 ※ 10月30日:H3リールガンD追加
 ※ 10月30日:ノヴァブラスターネオ追加
 ※ 10月31日~11月1日:第7回フェス開催
10月26日~11月1日1万1969本(9127台)
 ※ 11月7日:バレルスピナーデコ追加
11月2日~11月8日1万3891本(9935台)
 ※ 11月11日:ボールドマーカーネオ追加
 ※ 11月12日:本体同梱版発売
 ※ 11月13日:ニンテンドーダイレクト&秋のアップデート
 ※ 11月13日:第8回フェス告知
 ※ 11月14日:キンメダイ美術館追加
11月9日~11月15日2万1098本(1万7921台)
 ※ 11月18日:14式竹筒銃・乙追加
 ※ 11月21日:ハイドラント追加
 ※ 11月21日~22日:第8回フェス開催
11月16日~11月22日1万7681本(1万4684本)
 ※ 11月25日:バケットスロッシャーデコ追加
 ※ 11月28日:スクリュースロッシャー追加
11月23日~11月29日2万3823本(2万0256本)
 ※ 12月1日:Sagakeen開始
 ※ 12月4日:マヒマヒリゾート&スパ追加
11月30日~12月6日3万5256本(3万2604本)
 ※ 12月12日:スプラスピナーコラボ追加
12月7日~12月13日5万1138本(4万7890本)
 ※ 12月17日:新ステージ告知
 ※ 12月19日:ヒッセン・ヒュー追加
 ※ 12月19日:第9回フェス告知
12月14日~12月20日8万6332本(7万9266台)


 気付いたことを幾つか書いておきます。
 1週目のソフト売上を除けば、基本的に『Splatoon』ソフトの売上とWii U本体の売上げはほぼ連動していて、ソフト売上が上がれば本体売上が上がるし、ソフト売上が下がれば本体売上も下がる法則があります。唯一の例外は、『スーパーマリオメーカー』が発売された「9月7日~9月13日」の週です。この週を除けば、全ての週で「『Splatoon』の売上>Wii U本体の売上」となっているのです。

 一つには「『Splatoon』目当てにWii U本体を買う人」が毎週一定数いると言えますし、もう一つには「Wii Uを既に持っていた人」が『Splatoon』のソフトを買っているとも言えます。まぁ、そりゃそうなんですけど(笑)。そのどちらかに偏っているワケではないという話ですね。


 そして、気付いた大きなことがあります。
 『Splatoon』ソフトの売上も、Wii U本体の売上も、基本的にはずっと「微減」しているんですね。もちろんほとんどのゲームは初週にドカッと売れてその後にピタッと売れなくなることを考えれば、「微減」に留まっていることも立派にすごいのですが……『Splatoon』はロングセラーになって発売から7ヶ月間で100万本に到達したというニュースからはイメージ出来ないことだと思います。

 しかし、「微減」している『Splatoon』とWii U本体の売上げが、V字回復して右肩上がりになっているタイミングがあります。「7月20日~8月16日という夏休みの4週間」と「11月23日~のクリスマス&年末商戦」です。「9月21日~9月27日」も謎の回復をしているけど、これはなんでしょう。それらしいことはX JAPANのYOSHIKIさんがマックスむらいさんとゲーム対決をした1本目に『Splatoon』が使われたそうなんですけど、まさかこれ……?


 私が注目したのは「7月20日~8月16日という夏休みの4週間」です。
 夏休みという時期は、任天堂にとっては「クリスマス&年末商戦」に続く商戦期ということで、ここに大型商品をぶつけることがよくあります。2011年は「ニンテンドー3DSの値下げ」、2012年は「ニンテンドー3DS LL」に『Newマリオ2』『鬼トレ』、2013年は『ピクミン3』、2015年は『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』がありましたね。ちなみに『妖怪ウォッチ』も毎年7月に新作が発売されています。

 夏休みに入った子ども達に「ゲームを遊ぶ時間」が出来ること、お盆の時期に帰省などをして「ゲームをねだれる」or「お小遣いをもらえる」こと、大人は大人で夏のボーナスが出た後のちょっとだけまとまった休みがもらえる時期ということ……様々な理由があると思いますが、とにかく任天堂にとってこの時期は力を入れている時期なんですね。

 『Splatoon』はこのタイミングに合わせて、「夏の大型アップデート」を行い、プライベートマッチの実装や、新しい種類のブキの追加、少し遅れて「ガチホコ」のルールの追加などをしました。その大型アップデートに合わせてTVCMも投入しましたし、「夏休みこどもスプラトゥーン体験会」も行いました。フレンドのオンライン状況を見られるイカリングもサービス開始――――

 その結果、発売してからは微減を続けていて2万2557本まで減っていた週販が、4万1361本までV字回復したのです。


 「クリスマス&年末商戦」はそれに比べれば地味だと言えますが……
 11月12日には『Splatoon』の本体同梱版が発売、翌13日にはニンテンドーダイレクトが行われて「秋のアップデート」が告知されただけでなく、佐賀県とのコラボ「Sagakeen」も発表されました。
 まぁ、「Sagakeen」がどのくらい販促になっているのかは定かではありませんが(笑)、本体同梱版の発売以降は9000代まで落ち込んでいたWii U本体の週販がV字回復して、当然本体に同梱されている『Splatoon』ソフトも数字を伸ばすのでソフト&本体ともに高い売上を記録しています。この次の週が「クリスマス週」なので、ここがてっぺんかどうかは分かりませんけどね。



 『Splatoon』の発売は5月末でした。
 それを知った時、私は「任天堂的にはあんまり期待していないソフトなのかなー」と正直思いました。任天堂のキラーソフトは前述した通り、「7~8月」「11~12月」に発売されることが多いです。5月末というのはゴールデンウィークも終わったハザマの時期ですから、わざわざこんな時期に発売するのかーと思いました。

 しかし、任天堂は「このゲームは初動で売り切るゲームではない」と分かっていたのでしょう。新規IPのゲームですし、パッケージソフトの発注も恐らく数は多くないだろうし、そもそもこのゲームのことを知らない人がほとんどな状況で、商戦期に発売してもそれほど売れないと分かっていたのでしょう。

 5月末に発売された『Splatoon』は、どんどん追加される要素がTwitterや口コミで話題になり、ネコマリオタイムや『バッジとれ~るセンター』などで知れ渡り、「夏休み商戦」に合わせた「夏の大型アップデート」で一つ目の山を迎えます。
 その後はまたしばらく微減を続けるのですが、「クリスマス&年末商戦」を控えた11月に「本体同梱版」「秋のアップデート」「佐賀県とのコラボ」を行い二つ目の山を迎えたのが現在です。


 任天堂は「7~8月」と「11~12月」に2度の山が来ることを見越して、敢えて商戦期ではない「5月末」に『Splatoon』を発売したのでしょう。そして、商戦期に合わせて「大型アップデート」や「本体同梱版」を投入した―――その結果、国内だけで100万本を売り切る「大ヒット」達成です。

 今年のWii Uのソフトは、5月末に『Splatoon』、9月に『スーパーマリオメーカー』が発売され、その分だけ11~12月には碌なソフトがなかったと揶揄されたこともありました。『ゼルダ』は延期、『スターフォックス』も延期、『どうぶつの森』のすごろくは売上的には散々なものでした。
 しかし、オンラインでのアップデートを繰り返す『Splatoon』や『スーパーマリオメーカー』は「初動で売り切る」のではなく、長期に渡って展開していき、商戦期に合わせては「大型アップデート」などのプロモーションをしていくことが大事だと考えたのでしょう(※2)。その結果、両方のソフトは先週も8万本を売り上げて、『Splatoon』はパッケージソフトだけでも100万本目前、『スーパーマリオメーカー』は50万本を突破しました。

(※2:もちろん『スーパーマリオメーカー』は『スーパーマリオブラザーズ』30周年にあわせた発売時期でしたけどね)


 5月には「任天堂的にあんまり期待していないソフトなのかなー」と思っていた私なんかよりも、任天堂は『Splatoon』に期待をしていたし、『Splatoon』を売るための方法をよく考えていたと思います。二度の商戦期を活かしての100万本到達!お見事でした!


【ここさえ読めば十分な三行まとめ】
・初週の売上は、あくまで「よほどのゲーム好きしか知らない」売上だった
・「興味のある情報」と「まだ興味のない情報」をセットにするプロモーションが成功
・敢えて5月末に発売して、「夏休み」と「年末」の商戦期で二回のピークを作った


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『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?

 今年の5月に発売されたWii U用ソフト『Splatoon』の話題です。
 『Splatoon』は3~4週間に1回くらいのペースで、「二つの陣営に分かれて対戦するフェス」というイベントを開催しています。開催されるのは大体は週末の間の24時間で、この間は通常のオンライン対戦は出来ず、『Splatoon』のオンライン対戦を遊びたかったら全員フェスに強制参加という形になります。

 詳しい仕様についてはまた後で書きますが……



 私は『Spltoon』というゲームはとてつもなく面白いゲームだと思っていますが、フェスはちっとも面白いとは思えません。普段の『Splatoon』の面白さが100だとしたら、フェス期間中は2くらいの面白さのゲームになっていると思います。

 もちろん『Splatoon』を遊んでいる人の中には「フェス楽しい」「また早く次のフェスにならないかな」と思っている人もいることでしょう。「フェスは面白くない」と書くと、「(全ての人にとって)フェスは面白くない」と書いたのだと思われて「主語を大きくするな」と怒られるかも知れませんし、また発言の一部分だけを切り取って「Splatoonを全否定しているアンチがいたぞー!殺せー!」と袋叩きにされる未来も想像できます。


 しかし、私は何と言われようとフェスは全然面白いとは思えないし、この仕様では「一部の人にとっては楽しいけど、残りの大勢にとってはただただ不快なだけ」だと思います。そりゃ楽しんでいる一部の人は「楽しいぞ!」と言うでしょうが、楽しんでいない人のヘイトは溜まる一方です。
 マッチング改善のために同チーム対戦を導入したり、負けチームのもらえるサザエを増やしたり、勝率を4倍がけにしたりしても、焼け石に水です。そもそものルールが、「これでは一部の人しか面白くなりようがない」んです。

 あくまで自分の視界に入る範囲の話ですが、Twitterのタイムラインを見ていても「フェス楽しい」と言っている人はほとんど見たことがないし、「フェスはサザエを手に入れるために仕方なく参加している」という人をそこら中に見ます。



 これって、よくよく考えると深い話だと思うんです。
 フェスの仕様を決めたのは、プロデューサーなのかディレクターなのか分かりませんが、『Splatoon』のことをよく考えて熟知しているスタッフが決めたのでしょう。んで、このスタッフも「よーし!フェスは遊んでいる人が面白くないルールにするぞー」なんてことを考えたワケではなく、「面白いルール」になるようにフェスの仕様を考えて、その結果「普段が100だとすればフェスは2」と私が思っているフェスになっているのです。
 こんなに超面白いゲーム『Splatoon』を作ったスタッフであっても、全然面白くないフェスを作ってしまうのです。


 しかもです。「超面白い普段の『Splatoon』」も「全然面白くないフェスの『Splatoon』」も、キャラは一緒、ブキも一緒、操作性も一緒、ステージも一緒、「ナワバリバトル」というルールも一緒なのです。違うのはマッチングのシステムだけ。
 『スーパーマリオメーカー』で遊べる世界中のユーザーから投稿されたコースも、キャラはマリオ、操作性もマリオ、使われているギミックもマリオと共通しています。なのに、実際に遊んで見ると超面白いコースもあれば全然面白くないコースもあるんです。『マリオ』の面白さの肝はコース設計にあって、面白くない人の作ったコースは『マリオ』であっても面白くないんです。


 「超面白いゲーム」も「全然面白くないゲーム」も紙一重なのです。

 『Splatoon』の「普段」と「フェス」の落差は、それを如実に表していると思うので……「普段」と「フェス」の何が違うのか、何が狙いで「フェス」はこういう仕様になっているのか、今後の続編やアップデートで「フェス」を面白くするためにはどうしたらイイのかを今日は考えていこうと思います。


1.「普段の『Splatoon』」のマッチングシステム
 splatoon4-2.jpg

 普段の『Splatoon』でオンライン対戦を遊ぶには、大きく分けて3つの遊び方が出来ます。

・塗った面積で勝敗が決する「ナワバリバトル」をするレギュラーマッチ
 ※ フレンドが「ナワバリバトル」を遊んでいる場合は合流も可能
・敵味方が一箇所に集まりやすく殺し合いになりやすいガチマッチ
 ※ フレンドとともに挑むタッグマッチもあります
・フレンドで集まって自由なルールとステージで遊べるプライベートマッチ


 「プライベートマッチ」はフェス期間中も遊べるので今回は置いておきます。


 「レギュラーマッチ」のマッチングはスタッフのインタビューにより、「プレイスタイルの似た人」と同じ部屋に集まりやすいということが明言されています。詳しい仕様は秘密だとは思いますが、自分の体感としてもそれはすごく頷けます。

 例えば私、以前の記事に書いたように「インクに隠れて待ち伏せして相手が来たところを殺す暗殺プレイ」が嫌いなんですね。やられるのもイヤなので自分でもやりません。そうすると普段のレギュラーマッチでは暗殺プレイをする人とは、ほとんど遭遇しないんです。「流石Splatoonを遊んでいる人は暖かいなぁ」と思っていたら、フェスマッチとかガチマッチを遊ぶとそういう人にガンガン遭遇するという(笑)。
 後は、私は試合が始まった直後は「まず自陣を塗りながら進み、敵と遭遇したら撃ち合う」と動いているので、敵も味方も割とキッチリ自陣を塗る人が多いです。しかし、フェスだと「俺以外に誰も自陣を塗っていない!」ということも多々あります。

 また、これは異論のある人も多いかもしれませんが、私は「レギュラーマッチ」のマッチングは「接戦になるようなチーム分け」がされていると思っています。直近の戦績などから対戦する両チームに極端な戦力差がつかないようにチームが分けられているため、「45%vs.43%」のような接戦とか、残り10秒での大逆転劇などが頻繁に起こるのだと思うのです。
 毎試合そうだとは言いませんが、3試合に1回くらいはそういう熱い展開になるから私は『Splatoon』を「超面白いゲームだ」と思っているんですね。


 一方の「ガチマッチ」
 こちらは「S+」から「C-」までのウデマエランクにユーザーが分けられ、勝敗によりポイントが増減して、ウデマエランクの近い人達でマッチングされるため―――基本的には「実力の近い人」同士で対戦する仕様だと言えます。

 ただ、例えばサッカーのJ2であっても、「J1から落ちてきた強豪チームが1年でJ1復帰できるように死に物狂いで戦っている」チームもあれば「J3に落ちないようにチーム力を蓄えながら数年後のプレーオフ進出を狙っている」チームもあって、予算もメンバーも目的も全然違うチームがJ2という同じフィールドで戦っているように――――
 同じように「B+」というウデマエランクであっても、一時の不調で「A」帯から落ちてきた人もいれば、たまに調子良いと「B+」に上がってくるけどすぐに「B」に落ちて「B+」と「B」を行ったり来たりしている私のような人もいます。

 なので、「ガチマッチ」は「レギュラーマッチ」に比べて“必ずしも接戦になるとは限らない”のかなと思います。



 ということで、まとめると……普段の『Splatoon』は

・レギュラーマッチ=自分と似たプレイスタイルの人と一緒にプレイする
・ガチマッチ=自分に近い実力の人と一緒にプレイする


 と言えるのです。


2.「フェス期間中の『Splatoon』」のマッチングシステム
WVW69id9yHMYa-1FO7.jpg

 さて、では「フェス」はどうかというと……
 フェス期間中は「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」の二つしか選べません。「プライベートマッチ」はポイントが入らないため今回は考えないこととして、「ガチマッチ」が選べないこと、フレンドとの合流などが出来ないことが特徴として言えますね。


WiiU_screenshot_TV_0162B_20150606201413412.jpg

 ルールは、「レギュラーマッチ」と同じ「ナワバリバトル」です。
 「イカチーム」と「タコチーム」のように二つ用意された陣営のどちらかを選び、基本的には「イカチーム4人vs.タコチーム4人」といったように二つの陣営同士の対決になります。

 個人ポイントは、勝つと「+3点」、塗りが200ポイント以上だと「+1点」、塗りが400ポイント以上だと更に「+1点」もらえます。基本的には「勝てば+5点」「負ければ+2点」って説明したら早いかなと思います。これを一定数以上集めると「称号」が上がり、フェス終了後にもらえるスーパーサザエが増えます。
 称号の最上位「えいえん」までには184点必要らしいので、全勝すれば37戦、全敗すれば92戦かかるということですね。

 両陣営は、投票率と勝率(×4)で競い、勝った陣営はスーパーサザエが更に増量。
 スーパーサザエは装備を鍛えるのに必要なので、やりこみ勢は是非ともたくさん欲しい品なんですね。



 基本的な情報はこんなもんかな……
 ここからが本題です。

 「フェスマッチ」は、普段の「レギュラーマッチ」と同じルールですがマッチングのシステムがどうも違うみたいなのです。諸説あって「実は多少は実力ごとに分けられている」という説もあるのですが、私の体感では「全然違う実力の人をごちゃ混ぜにして対戦している」ように感じています。
 普段のレギュラーマッチでは「43%vs.45%」みたいな接戦に3回に1回くらいはなるのですが、フェスマッチだと40回に1回くらいしかなりません。基本はずっとワンサイドゲームで、「20%vs.70%」みたいな試合が多いです。

 また、先ほどもチラリと書きましたが、「レギュラーマッチ」のようにプレイスタイルの似た人だけで遊べるワケではありません。暗殺プレイをする人にしょっちゅう遭遇するし、味方は自陣を塗らないし、初期のフェスでは塗りもしなければ殺しもせずに自陣をひたすら隠れて逃げ回っている味方にも遭遇しました。

 更に、普段の「レギュラーマッチ」は“マッチングの修正”を小まめにしてもらえるので、慣れないブキに変えたりして連敗を重ねると実力の近い部屋に移されたり、自分で部屋を変えても明らかにレベルが変わったことが実感できたりするのですが……フェスマッチはそういうことがありません。
 連勝する人は40連勝とかしている一方、今回の私みたいに20連敗とかする人もいます。部屋を変えてもブキを変えても弱い相手にマッチング変更されることもなく、相手チームはずっとランク50近辺の人だったし、「20%vs.70%」みたいな圧倒的な負けばかりでした。



 こういうことを書くと、「何だよ、自分が下手くそでボロ負けしたから文句言うためにこんな記事を書いてんのかよ」って言われそうですけど……今回の大惨敗の前からこの記事は書くつもりでした。前回・前々回のフェスは私は(仲間に恵まれたこともあって)連勝を重ねましたが、「これは一体どうなんだ……?」と思っていました。
 「20%vs.70%」で負けたら全然楽しくないのは当然ですが、「70%vs.20%」で勝ち続けていても別に楽しくはありませんでした。普段の『Splatoon』でよく起こるギリギリの対決とか、最後の最後の大逆転とかが、フェスでは全然起こらないんです。だから連勝を重ねていても、「えいえんの称号まではあと10勝かー。1試合3分だからマッチング時間足してあと40分くらいで終わるかなぁ……」と作業のようにプレイしていました。スーパーサザエをもらうための労働ですよ。


 「上手い人」は、張り合いのない戦いを強いられて。
 「下手な人」は、上手い人にボコボコにされ続ける。

 本来こういう「オンライン上のイベント」って、「最近このゲームやっていなかったけどイベントあるから久々に起動しようかな」と戻ってくるきっかけのためにあるのだと思うんです。しかし、この仕様だと「フェスあるから久々に起動しようかなって人」は「ずっと続けていた人」にボコボコにされるだけだと思うんですね。

 また、フェス期間中はフェスマッチ以外の対戦は出来ません(プライベートマッチという手もありますが……)。
 そして、フェスは基本的に週末の24時間があてられています。普段の平日は忙しくてゲームできないけど、土日はガッツリとゲームを遊んじゃおうかな!という人もこの週はフェスに強制参加です。土日を利用してWii U本体と『Splatoon』を買ってきた人も、初めて起動した時からいきなりフェスに強制参加です。土日に親戚の子どもが遊びに来たから最近話題の『Splatoon』やりたいと言われて遊ばせてもフェスに強制参加です。

 そこで「20%vs.70%」みたいな圧倒的な負けっぷりで20連敗とかしたら、このゲームのことを嫌いになると思うんですよ。「久々にやったけどもう二度と起動しない」とか、「初めて遊んだけど自分にはこのゲームは向いていないんじゃないか」とか、「こんなこわいゲームぼくもうやりたくない」とか思っちゃうんじゃないかと思うのです。
 特にフェスは「自分のせいで試合に負けると、メンバーに入るポイントが減って称号の獲得が遅くなってしまう」し、「自分のせいで勝率が下がると、最後に自陣営がもらえるスーパーサザエが減る」のです。心理面でも「下手くそな自分は参加してはいけないんだ……」と思いやすい構造になっているんです。


 そういう時に「それはソイツが下手くそだから悪いんだ!下手くそなヤツの意見なんて無視すればイイんだ!」なんて私には言えません。私は常に「下手くそ」側の人間でありたいですし、「下手くそ」を切り捨てていけばその先に未来はないと思っています。
 そもそも『Splatoon』のゲーム自体が「下手くそを切り捨てるゲーム」ならばともかく、普段のマッチングシステムを考えれば『Splatoon』は「下手くそ側に寄り添ったゲーム」だと思うのですよ。自分に似たプレイスタイルの人との対戦にして、そういう人達同士でも熱い接戦になりやすいように考えられているのですから。


 だから、私は「フェス」の仕様は『Splatoon』の普段の精神に反している仕様だと思いますし、これは私が超面白いと思う『Splatoon』ではないとすら思っています。同じキャラ、同じ操作、同じステージ、同じルールですが、これは『Splatoon』ではないと思っています。


 ですが、この記事の冒頭でも書いた通り、
 この「フェス」の仕様を作った人達は、他でもない『Splatoon』を作った人達なんですよね。何故こんな風に「相反する仕様」を一つのゲームに入れてしまったのか―――それが今日の記事のポイントだと思います。



3.「フェス」は本当に全く面白くないのか?
 私はこの記事で冒頭から「フェスは面白くない」を前提に書き続けていましたが、当然「フェス楽しい」と思ってプレイしている人もいると思いますし、私もこの仕様は「ある特定の人にとってはすごく楽しい仕様」だろうと思います。


 まずはここまでのおさらい。

【普段の『Splatoon』】
・レギュラーマッチ…自分に似たプレイスタイルの人と遊べる
・ガチマッチ…自分に近い実力の人と遊べる
→なので、ギリギリの接戦になりやすい
【フェスの『Splatoon』】
・フェスマッチ…プレイスタイルも実力も全然違う人達と遊ぶことになる(多分)
→なので、圧勝か惨敗かのワンサイドゲームになりがち


 さて、これを前提にして「ある特定の人にとってはすごく楽しい」という“特定の人”とはどういう人だと思いますか?
 「上手い人は下手な人相手に連勝を重ねられるから楽しいはず」と思うでしょうか。そういう人もいなくはないと思いますが、私は「70%vs.20%」みたいなワンサイドゲームで20連勝や40連勝を続けていてもすぐに飽きる人が多いんじゃないかなーと思います。私のTwitterのタイムラインを見ても、「S+」勢な人達も特にフェスを楽しんでいるようには見えませんでした。

 私が思う、この仕様で最も「楽しい」と思える人達―――
 それは……「上手い人」と同じチームに入れてもらえた「下手な人」です。

 「下手な人」というと語弊があるかな……
 正確に言うと「上手い人に比べれば相対的に下手な人」ってとこですかね。


 『Splatoon』というゲームの「普段」は、先ほども書いたように「似たようなプレイスタイルの人」や「同じくらいの実力の人」と一緒に遊ぶ仕様です。だからギリギリの接戦になりやすいのですが……逆に言うと、私は「私と同じくらいの人」としか対戦しないんですね。
 私のガチマッチのウデマエは現在「B+」ですから、基本的には「B+」、前後として「B」や「A-」「A」くらいの人達との対戦になります。「S」や「S+」の人達が普段どんな戦いをしているのかは見られません。レギュラーマッチにはそういう分かりやすい指標はありませんが、私と「43%vs.45%」くらいの対戦をするということは、敵も味方も多分同じくらいの強さなんじゃないかなと思います。

 「フレンド合流」や「プライベートマッチ」ならば、超上手いフレンドの人と遊ぶこともありますが……フレンドを登録していない人達にとっては、フェスは「自分とは全然違う実力の人」と一緒にプレイする唯一の機会とも言えるのです。



 「フェスは強い味方チームを引き当てられるかのガチャゲー」と評している人を見たことがあるのですが、言いえて妙だなと思います。確かにそう。私は前回と前々回のフェスは「超上手いSランク・S+ランクの人達」と同じチームに入り、ずっとチーム固定のまま20連勝とかして「えいえん」まで到達できました。
 その人達は「残り1分までピンチ状態でも一気に逆転する」とか「敵陣に1人残されて相手4人に囲まれても全員倒して平然と敵陣を塗っている」とか、自分が普段一緒にプレイしている人達とは全然違う動きで、「上手い人達の見ている景色はこんななのか!」と自分もそれをちょっと味わえたんですね。そうして連勝を重ねたことで、自分もちょっと上手いんじゃないかと錯覚してしまいました。そしたら今回のフェスでは20連敗ですよ(笑)。

 私は別に上手くありませんでした。
 でも、そんな私でも上手い人達と一緒にプレイすることで、「上手い人達が見ている景色」が味わえたんですね。



 恐らく、「フェス」の仕様はこういうことを狙っているんだと思うのです。
 普段は「自分に近い人達」という狭い集団の中で遊んでいるプレイヤーを、「いつもは会わないような人達」とも一緒に遊ばせる特別な期間――――思えば「祭り」ってそういうものですよね。地域の祭りだと、知らんオッチャンとか他校の生徒とかにも遭遇して、それを不快に思うこともあれば、そこでしか得られない体験もある。文化祭とかだと普段は喋らないクラスメイトと喋るきっかけになったりして、そこに一致団結があったりもして。


 そう考えると、「フェスの狙い」自体はそんなに悪くはないんじゃないかと思うのです。
 ただ、それがこの仕様で実現出来ているのか……というのは、少し疑問ではあります。


 『Splatoon』って3Dアクションゲームですから、基本的に自分のカメラしか持っていないワケですよ。せっかく上手い人と同じチームになったり、敵になったりしても、そこで動きを学ぼうなんてことは出来ません。画面に映っているのは下手くそな私のプレイだけです。
 「超上手い人達」が敵に回って「20%vs.70%」でボロ負けしている時なんて、何がどうなっているのかさっぱり分からないままただ「どこかからか撃たれて瞬殺→復活→再出撃した途端にどこかからか撃たれて瞬殺→復活→再出撃した途端にどこかからか撃たれて瞬殺→復活」を繰り返すだけですからね(笑)。ネギトロ炭鉱で最初に降りるエリアすら敵に制圧されたことありますよ。


 『Splatoon』にはリプレイ機能がないので、「上手い人と一緒に遊ぶ楽しさ」みたいなものがあまり感じられないんですね。
 


 また、「上手い人」視点で考えると「下手な人」と一緒のチームにされるメリットは皆無です。負けるともらえるポイントが少なくなっちゃいますから、出来ることなら上手い人と組みたいと思うことでしょう。「自分とは全然違う実力の人とチームが組めて嬉しい」のは、自分より上手い人と組めた下手な人だけなんです。


 更に言うと……この仕様は、本来なら「自分の本当の実力を知れる機会」とも言えます。
 例えばフェスで20連敗している私も、普段のレギュラーマッチなら「同じくらいの実力の人との対戦」になりやすいですから4割~6割くらいは勝てているワケです。そういう私に「普段は戦わないような人達」との対戦をさせて、現実に直面させる天下一武道会なんです。複数の武道大会で優勝して“お山の大将”だったパンプットも、天下一武道会で孫悟空と対戦したら手も足も出ない―――みたいなことなんです。

 ただ、それが分かりづらい。
 対戦する相手は、「名前」と、時間さえかければ上がっていく「ランク」と「称号」しか表示されません。今自分がコテンパンにやられたのは、相手が達人だったからなのか、それとも単に自分が超弱いからだったのかが分からないんですね。天下一武道会でのパンプットならばその後の悟空が大会でどんな成績を上げたのかを観ることが出来ますが、『Splatoon』では相手の詳細を知ることは難しいです(即座にオンラインから抜けて広場でその人を探せば調べられるけど……面倒くさいですからね)。



 ということで、フェスマッチのマッチングシステムのメリット・デメリットを整理していこうと思います。

【メリット】
・「普段は一緒に遊べないような人達」とも一緒に遊べる
・上手い人と組んで連勝を重ねたり、上手い人と対戦して腕試しが出来る

【デメリット】
・ワンサイドゲームが続くので勝っても負けても張り合いがない
・「一緒に遊びたくないような人達」とも一緒に遊ばなくてはならない(例:暗殺プレイ等)
・上手い人は下手な人と組みたくないし、下手な人は自分のせいで負ける心理的圧迫が強い
・どの人が「上手い人」なのかも分からないし、プレイを観察することも出来ないので勉強にもならない



 こんなところですかねぇ……
 なので、ここからがようやく記事タイトルにした部分です。「メリット」を活かしたまま、「デメリット」を潰していく改善案を考えていこうと思います。



4.『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?

改善案1:「観戦&応援モード」を作る
 これは流石にアップデートでどうにかなるものではないと思うので、実現するのなら次世代機による続編でかなーと思います。

 イメージとしては『スマブラ』シリーズにおける「大観戦モード」です。
 『スマブラ』の方では勝者を予想して賭けることが出来ますが……こちらはイカチームならイカチーム、タコチームならタコチームといったカンジに「自陣営の応援をして勝つとポイントが少しもらえる」みたいな形にすれば下手な人でもチームの足を引っ張らずに参加できるかなぁと思います。

 同時接続は流石に厳しいと思うので、少し前に行われた複数の試合から、プレイヤーの「ランク」や「ウデマエ」「ブキ」「称号」「最近の戦績」などから観戦する試合を選べて――――観戦する側は自分より上手い人のプレイを観ることが出来て、凄いと思ったところで「いいね!」ボタンを押すことが出来る。観戦される側は後に「どのタイミングでいいね!を押してもらったのか」を教えてもらえて、押された数によってポイントが増える―――みたいなイメージかな。

 非同時接続だけど、一緒のチームに参加している“仲間”を感じられる仕様にすればチーム戦としてもっと盛り上がるんじゃないかなぁと思います。


改善案2:対戦前に、それぞれのプレイヤーに「○連勝中」という表示が出るようにする
 これはアップデートでも何とか出来そうな案です。
 現在のフェスの仕様だと、敵も味方も「名前」と「ランク」と「称号」しか表示されません。「ランク」と「称号」は時間さえかければ上がっていくものなので、強さの指標にはならないんですね。なので、敵も味方も強いか弱いかさっぱり分かりません。

 普段の『Splatoon』はそれでイイと思うのですが、フェスは「普段は戦わないような人達と一緒に戦う特別な期間」なワケですから、今マッチングしている敵と味方の強さが事前に分かるように「この人は○連勝中ですよ」と表示すればイイんじゃないかと思うのです。
 そうすれば「今部屋に入ってきたこの味方は頼りになるぞ」と分かるし、「連勝中のこの敵は俺が止めてやる!」と燃える要素にもなると思うのです。連勝が起こりやすいフェスなら、こういうのも面白いんじゃないかと思います。


 「連勝中のチーム同士で対戦しやすい」仕様にするかは、意見が分かれるところですが……
 特にそういう仕様でない方が、「こっちまだ連勝していないメンツなのに、相手全員20連勝中かよ!」と対戦前から絶望したり、「こっち13連勝中だけど、相手15連勝中か!負けないぞー!」と気合入ったり、「唯一10連勝中だった○○さんが部屋から抜けたー!もう終わりだー!」という一喜一憂があったりすると思うので、私は今の仕様のまま「連勝中の表示だけする」のが面白いかなと思います。

 「20%vs.70%」のボロ負けをしても、相手が20連勝中とかなら納得は出来るでしょうしね。


改善案3:「ナワバリバトル」以外の遊びも取り込む
 フェスマッチが「ナワバリバトル」のみなのは、マッチングが分散することを避けるためだろうと思います。フェスの仕様を決めた時点では『Splatoon』は世界中でまだ1本も売れていなかった時期でしょうし、参加者がどのくらいいるのか読めなかったからこそのこの仕様だと思うんですね。

 しかし、これだけヒットしたのなら参加者だって相当なものになっているでしょうし、同チーム対戦もアリにしたのだから、複数のルールを選べるようにしても対戦相手がいないってことにもならないんじゃないかと思うのです。

 んで、「ナワバリバトル」以外のルールも選べるようにするとなると何を採用するのかというと……当たり前ですけど「ガチマッチ」の3つのルールは候補ですよね。
 あとは、「イカジャンプ」などのミニゲーム。フェス期間中に高得点を上げた人はトップ1000人までは発表されて、その成績によってスーパーサザエがもらえる&最終結果に加味されるとか。これなら「ナワバリバトル」苦手だけど「イカジャンプ」は得意だって人もチームに貢献できます。

 というか、せっかく「フェス」という祭りなんだから「フェス期間中にしか遊べない出店」みたいなのも本当は欲しいんですよね。「射的」とか「輪投げ」とかなら、『Splatoon』の操作のまんまで遊べますし。「型抜き」はMiiverseを活用して、誰かのプレイの足跡が店先に並べられていたりすると楽しそう。まぁ、作るのは手間がかかるので「フェス専用」にしてまで作る必要あるのかって疑問はありますが。


改善案4:いっそのこと天下一武道会にする
 何を言ってんだと思われそうですが……
 「フェス」は現在3~4週間に1回、週末の内の24時間がフェスになってフェス以外の対戦が出来ない仕様になっています。フェスに参加したいけど週末には予定があるから参加できないとか、家族と一緒に遊んでいるから24時間では「えいえん」まで辿りつけないとか、フェス嫌いだけどフェス期間中はフェス以外のことが出来ないからその時間は我慢してフェスやっている――――という不満をよく目にします。

 更に、投票率が偏ると挽回のしようもありませんから、お題が発表された時点で8割くらいはもう「勝敗が決した」とも言えてしまうと思うんですね。



 こうした不満を解消するために、続編では「24時間は全員強制参加なイベント」を辞めて「1~2週間かけて行われる参加したい人だけ参加できる大会」みたいなカンジにすればイイんじゃないかなと思うんです。どっちのチームが勝ったかも、その大会の成績上位者の数で決めるとか。
 例えば『Splatoon』の試射会とか、『トライフォース3銃士』の試勇会とか、『リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS「超破壊計画からの脱出」』みたいに、開催時間を予め幾つも決めておいて参加する人は参加できる時間を予約しておく―――みたいなカンジで。


 対戦は「イカチーム4人vs.タコチーム4人」みたいな形にしますが、連勝を重ねた人同士が対戦する擬似トーナメント戦みたいな形にすれば、後半になればなるほど「同じくらいの実力同士の対戦」になるし、決勝戦・準決勝戦・準々決勝戦あたりは動画にしてアーカイブス化しても面白そうです。
 そうすれば「決勝まで進んだイカチームの○○さん、がんばれー」みたいな結束も生まれるでしょうし、それぞれのプレイヤーごとにチームを背負って戦う意識みたいなものも生まれそうです。


 これだけの人数が参加するオンラインゲームでトーナメント戦をしようとするとすごい競争率になるんじゃないか?と思わなくもないですが、仮に大会の拘束時間を1時間半として、「ナワバリバトル」は1試合3分なので開始前・開始後の時間を足して5分と考えたら、18試合行うことが出来ます。
 そうすると……多分、トーナメント戦は2の18乗で262144チームが参加、1チームが4人なので1048576人が参加できる計算なのかな……違うかな。どうなのかな。多すぎるんじゃないかな(笑)。

 実際には、「イカチーム4人vs.タコチーム4人」という形にすると厳密なトーナメント戦にはならないんですけどね。決勝が同チーム対決とかになりかねませんし、やるのならメンバー4人固定よりも毎回マッチングでメンバーが変わる方が面白そうですし。



 まぁ……そういう細かい部分は置いといて、改善案1の「観戦&応援」要素と、改善案2の「連勝中の表示」の要素を足して、こういう大会にした方が盛り上がるんじゃないかなと考えました。


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 重ね重ね、『Splatoon』のフェスが大好きで「このままでイイ」「別に仕様を変えてくれるな」「とりあえず文句ばっか言っているやまなしは死ね」と思っている人もいるんだろうとは思います。それは分かります。それは分かりますが、私はやっぱり現状のこのフェスを「楽しい」とは思えませんし。「どうして楽しくないのか」は言語化しておかなければならないと思ったのです。


 私自身、今回のフェスは計算してみたら4勝36敗という大惨敗でした。
 途中で「このまま続けてもイカチームの勝率を下げるだけだ」と思ったので、今回は「えいえん」にたどりつく前にプレイをやめてしまいました。『Splatoon』を始めて、フェスで「えいえん」までたどりつけなかったのは初めてだったので、これをいい機会に『Splatoon』からは距離を置こうかなと思っています。引き止めて欲しくて書いているとかじゃないので、そういうコメントは勘弁してくださいね。

 現在のフェスの仕様を見ても分かる通り、このゲーム「ずっと続けている人」には優しいけれど、「久々に再開しようかなという人」には厳しいゲームだと思うんです。それは「そういうゲームだから」なだけで、良い←→悪いという話ではなく、そういうゲームなんです。
 んで、私はもうそれについていけないんです。『Splatoon』だけやっているワケにもいかないし、でも「フェスがあるから久々にプレイしようっと」と再開しても20連敗するし、それでチームに迷惑をかけ続けるのは胃が痛くて、心が折れてしまいました。



 なので、アップデートなり続編なりで「新たなフェス」が開催されることがあったのなら、そういう人でも楽しめる仕様にして欲しいなという思いを込めてこの記事を書きました。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:30 | trackbacks:0 | TOP↑

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