【三つのオススメポイント】
・ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない!
・実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント
・前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある!『Splatoon2』 Nintendo Switch用/アクションシューティング
任天堂
2017年7月21日発売
5980円(税別)
セーブデータ数:1(※ユーザーごとに作成可能)
プレイ人数:1人/ローカル通信プレイ人数:2~8人/インターネット通信プレイ人数:8人
公式サイト↓ここから「変わらない部分」の説明↓
◇ ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない! 『Splatoon』というゲームは、元々は2015年5月にWii U用ソフトとして第1作が発売されたオンライン対戦用アクションシューティングゲームです。Wii Uという当時すでに「負けが確定していたハード」での発売だったにも関わらず、日本国内で150万本以上・全世界で480万本以上を売り上げて、あっという間に“任天堂の顔”になりました。
(関連記事:
これぞ任天堂の集大成であり新機軸!『Splatoon』紹介(10点))
Wii Uでの『Splatoon』人気を経て、Nintendo Switchでは
本体初公開映像のラストにこの『Splatoon2』の紹介を持ってきたほどなのですが……私はその映像が公開された頃には、まだ一抹の不安を感じていました。
というのも、
前作『Splatoon』は「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」として開発されたのだから、Nintendo Switchに変わって「二画面」を失ってしまえば、その面白さも半減してしまうのではないか?と思ったんですね。では、実際にはどうだったのかという話はのちほど。
「ゲームのモード」は大きく分けると3つです。
・1人用の「ヒーローモード」
タコ軍団と戦うステージクリア型のモード
・4人vs.4人のオンライン対戦
スタンダードな「ナワバリバトル」
より殺し合いに特化した「ガチマッチ」が3種類
・最大4人までのオンライン協力プレイ「サーモンラン」
サケ軍団と戦うランダム要素の強いモード◆ ヒーローモード 1人用専用モード。
タコ軍団と、様々なギミックのステージで戦うステージクリア型のモードになっています。
前作の「社長が訊く」で
“昔のレコードで言う「B面」的なイメージ”と
言われていたように、メインはあくまでも「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」だと思うのですが。
「ヒーローモード」はチュートリアルも兼ねているので、オンライン対戦にいきなり挑むのはちょっとなぁという人や、とりあえず「ナワバリバトル」をやってみたら全然勝てなくてイヤになったという人は、まずは「ヒーローモード」から始めましょう。
詳しくは後で書きますが、今作の「ヒーローモード」は色んなブキの色んな特性を学べるようになっていますよ。
◆ ナワバリバトル このゲームの「メインルール」とも言える、基本の遊びです。
4人vs.4人のオンライン対戦で、「最終的にどちらのインクが多く床を塗っているのか」で競い合います。1試合の時間は3分。
例えばサッカーやバスケは「ゴール」が各チーム一つずつですから、その「ゴール」を奪うor守るために両チームの選手はゴール前やゴール下に集まるものと思いますが……
この「ナワバリバトル」は全ての床が「ゴール」にあたるため、両チームの選手は分散して、ステージのあらゆるところで局地点が行われるというのが特徴です。
ちなみに「ナワバリバトル」は野良で集められた8人で対戦するだけでなく、現在「ナワバリバトル」を遊んでいるフレンドの部屋に合流して遊ぶことも出来ます。この、ふらっと友達が遊んでいるところに合流して、好きなタイミングで抜けられるという気軽さがイイですよね。
↓ここから「ガチマッチ」の説明↓◆ ガチエリア 「ナワバリバトル」のランクが10になると解禁される「ガチマッチ」の中の、ルールの一つです。
先ほど
“「ナワバリバトル」は全ての床が「ゴール」にあたるため、両チームの選手は分散して、ステージのあらゆるところで局地点が行われる”と書きましたが、
「ガチマッチ」はその「ゴール」になるポイントを限定しているため両チームの選手が一か所に集まりやすく、そのため撃ち合いが苛酷になるというカンジですね。
その中でも「ガチエリア」は、より分かりやすいルールです。
ステージ中央に定められた「エリア」を、どちらのチームが長く保持できていたかを競い合います。先に100カウント(60秒)を取った方が勝ちで、100カウント行かなくても試合終了のタイミング(5分)でカウントを多く進めていた方の勝ち、試合終了時点で負けているチームがエリアを確保していた場合は逆転の可能性があるので延長戦になります。
◆ ガチヤグラ こちらも「ガチマッチ」のルールの一つです。「ガチマッチ」は時間帯によって「今遊べるルールとステージはこちら!」と切り替わるカンジですね。
「ガチエリア」が奪い合う「エリア」がステージ中央に固定されていたのに対して、「ガチヤグラ」は
奪い合う「ヤグラ」がレールに沿って移動するというのが特徴です。ヤグラがどこまで進んだかで、両チームの選手が集まって戦うポイントが移るんですね。そのため、より臨機応変な立ち回りが求められるという。
試合は5分間で、どちらのチームがよりヤグラを敵陣に押し込めたかで勝敗が決まりますし、5分経たずとも最後まで押し込まれてしまったらそのチームのノックアウト負けです。
◆ ガチホコバトル 最後の「ガチマッチ」のルールがこちら。
「ナワバリバトル」は、「ステージの床全てがゴール」なので戦場が分散する―――
「ガチエリア」は、「ステージ中央のエリアのみゴール」なので戦場が集結する―――
「ガチヤグラ」は、「ステージ上のレールに沿って動くヤグラがゴール」なので戦場が移動する―――
各ルールはこういう特徴でした。「ガチホコバトル」は前作で最後に追加されたルールだけあって、最も高度で、最も進化した遊びとも言えて……
奪い合うガチホコをプレイヤーが持って運べるため、「ガチホコを持ったプレイヤー」が移動したところが戦場になるんですね。
「ガチヤグラ」がレールに沿ってしか移動しなかったのに対して、「ガチホコバトル」はガチホコを持ったプレイヤーが好きに移動できてしまうのです。これが厄介だし、これが面白い!これも試合は5分間で、先にゴールまで運んだチームのノックアウト勝ち、5分間でノックアウト出来なかった場合はよりゴール近くまで運べた方が勝ち、負けているチームがガチホコを確保している場合は延長戦というカンジです。
「ガチマッチ」3種にはそれぞれ「ウデマエ」と呼ばれるレーティングがあって、基本的には自分に近い「ウデマエ」の人とマッチングします。「ナワバリバトル」とちがってフレンド合流はできませんが、その「ウデマエ」がB-以上になると、
フレンドと一緒にチームを組んで「ガチマッチ」のルールで遊べる「リーグマッチ」が解禁されます。
詳しくは後ほど。
また、フレンドと集まって「ナワバリバトル」「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」といった
ルールとステージを自由に選んで遊べる「プライベートマッチ」も開催できます。
◆ サーモンラン ここまでは「前作までにもあった遊び」ですが、「今作から新たに加わった遊び」がこの「サーモンラン」です。
4人までで集まって、支給されたブキでサケ軍団と戦うモードです。この4人は「野良」で集めた4人でも、「フレンド」で集めた4人でも、「フレンド+野良」で集まった4人でも遊べます。
この「サーモンラン」というモード―――「ステージ」は長らく2つだけ(8月23日の更新で3つ目が追加されました)、やってくる「大型シャケ」は7種類だけということで。始める前はすぐに遊び飽きちゃうんじゃないかと思っていたのですが、遊び始めたら毎回毎回同じようにはいかない工夫がしてあって、
『Splatoon』を協力プレイに置き換えるとこうなるというモードになっていてすごく面白いです。
これも後ほど。 とまぁ……『Splatoon2』には「色んなモード」「色んなルール」が収録されているのですが、重要なのは
どのモード・ルールも操作方法やブキが共通しているということなんですね。
そのため、例えば「1人用のヒーローモード」を遊ぶことが「オンライン対戦のナワバリバトル」に向けた練習にもなるし、「オンライン協力プレイのサーモンラン」のスケジュールを見て次の回で支給されるブキを事前に「オンライン対戦のナワバリバトル」で練習しておくなんてことも出来るのです。全然ちがう遊びが入っていますが、それぞれが独立しているワケではなく、それぞれが補完し合っているのです。
「操作方法」の説明です。

Nintendo Switchのコントローラには「ジャイロセンサー」が内蔵されているので、コントローラを動かすことで照準を合わせます。ZRボタン(右側のトリガー)を押してインクを発射。これで敵を攻撃したり、床を塗ったりします。

移動は左スティック。
ZLボタン(左側のトリガー)を押している間はイカに変身して、インクの中に潜ります。インクの中に潜っていると、速く動けるし、インクも回復するし、(じっとしていれば)敵から見つからないし、イイこと尽くめ。

Rボタンでサブウェポン。
ZRボタンが通常攻撃なのに対して、Rボタンは「爆弾」のような特殊攻撃が多いですね。インクを大量に使うので使いどころをよく考えましょう。
絶対に覚えておかなくちゃならない基本操作はこれくらい。
ですが、初回起動時の「チュートリアル」は本当によく出来ていて、数分のプレイの中で「このゲームの操作のコツ」や「このゲームのルール」が自然に教え込まれていて感心します。

最初の道の突き当りで、「ジャイロだけでなく右スティックも使うと、大きくカメラを移動させたい時に有効」と教えられたり。

風船を追っていくと、「このゲームでは床だけでなく壁も塗れる」「壁をインクで塗ると、イカになってそこを登れる」と自然と分かるようになっていたり。

逆に、チュートリアル最後の壁は「壁であっても素材によって塗れるものと塗れないものがある」と教えてくれていたり。

Bボタンでジャンプ……というのをさっき書き忘れてました。
イカになると金網をすり抜けられるのだけど、「一つ目の金網はそのまま泳いで越えられる」のに対して「二つ目の金網はイカになって泳いだままジャンプして越える必要がある」とか―――このチュートリアル、本当によく出来ています。
だけど、「Xボタンでマップを開く」のだけチュートリアルで教えてくれないのは何故なんでしょう??(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ヒーローモード編)
前作からの変更点は、(右スティックの位置が変わったので)ジャンプがXボタンからBボタンに変わったこと、Wii Uゲームパッドに常時表示されていたマップ画面がXボタンを押して表示するのに変わったことくらいです。
ジャンプボタンは「前夜祭」までは何度も間違えたんですが、数時間プレイしたらもうすっかりこっちになじんじゃいました。もう前作や『ブレスオブザワイルド』は遊べなくなっちゃったかな……
マップ画面については、マップを見るだけならこれでも全然構わないなーと思います。ただ、前作の「画面を押してスーパージャンプ」に比べると、「仲間に対応した方向キーを押しながらAボタンでスーパージャンプ」というのはあまり直観的でなくなったかなぁと思います。
しかし、二画面でなくなったことにもメリットはあって……
前作のWii Uゲームパッドに比べて、今作のJoy-Conは格段に軽いので長時間遊んでも腕が疲れません。 Wii Uゲームパッドは約500g、Joy-Conはグリップ装着すると約200g、Proコントローラも約250gと……やっぱりWii Uゲームパッドは重かったんですね。普通のゲームは特に問題がなくても、『Splatoon』のように常時ジャイロセンサーを使うゲームは手首に負担をかけていたんだなぁと思います。あと、電池の持ちもJoy-Conの方がイイですね。
ただ、Wii Uゲームパッドでの操作に慣れていた人は、Joy-Conがあまりに軽くて「速く動きすぎる」こともあると思いますから、設定変更でジャイロセンサーの感度を下げることをオススメします。
ということで、一長一短あるのは確かなんですが……
購入前に不安に思っていたほどの差はなくて、私は『1』と同じような感覚で『2』は楽しめています。 あ、そう言えば……
Miiverseの「お絵描き」に関しては、Nintendo Switchのタッチパネルが感圧式ではなくなったのでお絵描きするのが非常に難しくなったのと、Miiverseではなくなったので「自分の絵に誰がイイねしてくれたのかが分からなくなった」とか「他人の投稿にコメントを付けられなくなった」とか、はっきりとマイナス点が目立つ仕様変更かなぁ。
ボタン操作が出来るようになったことで、白黒写真の再現みたいなことをやっている人もいますけど……そういうガチ勢は少数派だろうと思いますし。
↓ここから「改善された部分」の説明↓◇ 実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント 私はよく「好きなゲームの続編はあまり楽しめない」「不満の多かったゲームの続編は、それが改善されただけで楽しめてしまう」と書いて、それが一般的なゲーム好きの価値観とは合わないことからたびたび炎上する原因にもなったりするんですけど……このことをよく知っている人からすると、「やまなし、前作の『Splatoon』を絶賛していたんだから今作の『Splatoon2』は楽しめないんじゃないの?」と思われるかも知れません。
しかし、それは一つ決定的なところが間違っています。
私、前作の『Splatoon』には結構不満点があったんですよ。 例えば、
「決まったブキしか使わなかった」とか
「ガチマッチをあまり遊ばなかった」とか
「フェスの仕様にぶーぶー言ってた」とか、当時のブログを読んでもらえば分かると思いますが、私は『Splatoon』に対して批判的なことも結構書いているんです。もちろんゲームの根幹部分は、すごく面白いゲームだったとは思いますけど。
んで、翻って『Splatoon2』の話です。
思えば前作『Splatoon』はそんなに長くない開発期間の中で突貫工事的に仕上げたゲームなせいか、ところどころに上手くいっていない部分があったのです。『Splatoon2』はそこから2年という期間があったため、前作のそうした部分を徹底的に見直しているんですね。
1.「フェス」にはちゃんと「フェスならではの面白さ」がある 「フェス」というのは数週間に一度ゲーム内で行われるイベントで、例えば「マヨネーズとケチャップではどっちが好き?」と二択のアンケートを取って、両陣営に分かれて対戦するといったものです。
前作の紹介記事で、私はフェスを
“普段のオンライン対戦に“制約”を付けているだけなので、「フェスならではの面白さ」があまりない”と酷評していましたし。その後に
『Splatoon』のフェスはどうすれば面白くなるのだろうか?という記事まで書きましたし、フェスをきっかけに前作は遊ぶのを引退しました。
その後、バージョンアップでフェスの仕様も変わったという話でしたが……例えば「どちらのチームが勝ったのか」の勝敗判定で、「勝率ポイント」が2倍→4倍→6倍へと変更されていくみたいなグダグダな仕様変更もありました。「得票率」に差があるとフェスマッチでどんなに勝っても挽回できないから「勝率ポイント」の乗算が増えていったのでしょうが、それだったら「得票率」の意味ないじゃんって話になってしまいますし……

ということで、『Splatoon2』は「フェス」の仕様が変わっています。
それは―――
「チーム戦」の導入です。
前作の「フェス」ではフレンド合流が出来ませんでしたが、今作の「フェス」では部屋を作ってフレンドと一緒に遊ぶことが出来るようになりました。対戦する相手ももちろんフレンドで部屋を作っている人達です。

「チーム戦」が出来るようになった恩恵は、単にフレンドと一緒に遊べるようになっただけではありません。「どちらのチームが勝ったのか」の勝敗判定は、ポイント差に関係なく「得票率」「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の3つの内2つを獲った方が勝ちとなりました。
これはつまり、
「得票率」をないがしろにしない上に、仮に「得票率」で大差が付いたとしても「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の両方で勝てば逆転できるという仕様なんですね。私はこの仕様変更は大正解だと思います。
また、前作はフェス期間中はステージが3つの中から固定だったのに対して、今作では2時間おきに変更されるようになりましたし。前作とちがってソロ戦で勝ち続けてもメンバー固定にはならないみたいですし(これはマッチングに時間がかかった影響なだけかも)。前作の終盤から導入された「フェスパワー」によって、両チームの大体の実力が対戦前に発表されるし、同じくらいの「フェスパワー」同士での対戦になるようになった……という細かい改善点も多いんですが。
フェスの「チーム戦」って、意外かも知れませんが
「フレンドとずっと同じチームを組んでナワバリバトルで知らない人と対戦できる」唯一の機会なんですね。普段のフレンド合流だとどっちのチームになるのかシャッフルされちゃうし、タッグマッチ(リーグマッチ)は「ガチマッチ」のルールになるし、プライベートマッチだと知らない人とは対戦できませんし。

更に、フェス限定の特別ステージ「ミステリーゾーン」も用意されています。
前作の「フェス」での一番の不満点だった
“普段のオンライン対戦に“制約”を付けているだけなので、「フェスならではの面白さ」があまりない”をきっちりつぶしていて、
今作の「フェス」はフェスでしか遊べない「フェスならではの面白さ」をちゃんと用意してきたんですね。
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:フェスでのチーム戦(前編))
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:フェスでのチーム戦(後編) )
2.気軽に「ガチマッチ」を遊べるように 「ガチマッチ」には、敵味方が一か所に集まりやすくてより殺し合いになりやすい「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」の3つのルールがあると
先ほど書きました。
そして、その3つのルールには「ウデマエ」と呼ばれるランク付けがされていて、「C-→C→C+→B-→B→B+→A-→A→A+→S→S+」という11段階に分かれています。これが、
前作では3つのルールで共通のランク付けだったのが、今作では3つのルールそれぞれ独立したランク付けになったんですね。

これは前作『Splatoon』の画面。
右上に「ウデマエ B 30」とだけ書いてありますよね。

こっちが今作『Splatoon2』の画面です。
「ウデマエ B ガチホコバトル」と書いてありますよね。これは「ガチホコバトル」のウデマエとゲージで、「ガチエリア」や「ガチヤグラ」ではまた別のウデマエとゲージが記録されています。
だから何だ?と思われるかも知れませんが……この変更によって
「得意なルールの時にランクを上げよう」とか「苦手なルールの時はランクが下がっちゃうから遊ばないようにしよう」といったことがなくなったんですね。
例えば、前作のチャージャー使っていた頃の私は「ガチヤグラ」が得意だったんで、ほぼ「ガチヤグラ」だけで「B」まで上がったんですね。そうすると、苦手だった「ガチエリア」も、当時まだ未実装だった「ガチホコバトル」も、同じように「B」まで上がってしまったためボコボコにやられちゃうワケですよ。せっかく上がったウデマエがそれで下がっちゃうのはイヤだなって心理になっていくんで、私は前作の「ガチマッチ」は遊ぶのが憂鬱になっていきました。
今作のように3つのルールで独立したランク付けにしてもらえれば、苦手なルールでも積極的に遊べます。その分ウデマエが上がるのが遅くなるのではという心配も、敗北回数が少ない状態でウデマエアップすると飛び級することがあるという仕様で問題がありませんでしたし、この仕様変更も大正解だったと思います。
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ガチマッチ編)
↓ここから「リーグマッチ」の説明↓ また、前作『Splatoon』では「タッグマッチ」という名前だった
「フレンドとチームを組んでガチマッチのルールで遊ぶ」モードは、「リーグマッチ」と名前を変えました。
変わったのは名前だけでなく、
「リーグマッチ」では勝っても負けてもウデマエが変化しないようになりました。勝てば上がるし負ければ下がるチームの強さが「リーグパワー」として計測され、同じくらいの「リーグパワー」のチームとマッチングされて、最終的な数値で表彰されるというカンジですね。
前作の「タッグマッチ」は「自分が下手なせいでフレンドのウデマエが下がったら申し訳ない」と躊躇してしまう人も多かったんじゃないかと思うのですが、今作の「リーグマッチ」は気軽に遊べて、それでいて経験値やお金はちゃんと入ります。この仕様変更も自分は大正解だと思います。
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:リーグマッチ編)
3.「チョーシ」がブキごとに計測されるように 「ナワバリバトル」には、「ガチマッチ」におけるウデマエのような「勝てば上がる、負ければ下がる」ランクはありません。表示されるランクは経験値の積み重ねなので、負け続けてもランクは上がるんですね。
しかし、「ナワバリバトル」にも
勝ち続けるモチベーションになる目安があって、それが「チョーシメーター」です。

先ほどの前作の画像で言えば、この赤い○で囲った部分です。
広島カープのマークではありません。
これが
前作だと「そのステージでのチョーシ」を表していて、ステージ交代になる4時間周期で計測されてリセットされて、そのチョーシが高いとジャッジ君から報酬がもらえるという仕組みになっていました。

今作での「チョーシメーター」はこちら。
「チョーシメーター」に今持っているブキのアイコンが付いているように、
今作では「このブキでのチョーシ」を表しているんですね。ステージが交代しても、電源を落としても、翌日になってもこのメーターは継続になりますが、もちろんブキを持ち変えるとそのブキのチョーシになります。
んで、この「チョーシメーター」も初めて5、10、15に到達した際にボーナス経験値がもらえる仕様になっています。それは各ブキごとに。となると、色んなブキを使って、それぞれで「チョーシメーター」を上げてボーナス経験値をもらいたいって思いますよね?
ということで、この仕様変更は―――
「色んなブキを使って、それぞれのブキで上手くなることを目指してほしい」というスタッフからのメッセージなんですね。また後にも出てきますが、この『Splatoon2』が前作と最もちがうところはこの「色んなブキを使ってほしい」というところに尽きると思うのです。
前作の仕様だと「得意なブキを一つ極める」方が得になっているところがあったので、私は得意なブキしか使いませんでした。「このブキは苦手だけど練習しよう」とするメリットが何もなかったんですね。しかし、今作ではところどころに「色んなブキを使う」必要性とメリットを用意してあるのです。
また、この仕様変更に伴い、ステージ変更が「4時間ごと」から「2時間ごと」という短いスパンに変わりましたし、ステージが切り替わる直前にジャッジ君に話しかける必要もなくなりました。ここも大正解の仕様変更だと私は思います。
4.amiiboを使って「装備」の記録と切り替えが出来るように 『Splatoon』というゲームには、それはもうたくさんのブキやフクやクツが出てきます。フクやクツは単にデザインがちがうだけでなく、「ギアパワー」と呼ばれる能力のようなものもちがうので、ブキに合わせて欲しい「ギアパワー」のフクやクツを装備したいものです。
しかし、前作『Splatoon』には「そうした装備のセットを覚えてくれる機能」がありませんでした。 今作『Splatoon2』にて、ようやく念願のその機能が追加されました!
ただし、別売りのamiiboを買わなくちゃいけませんけどねっ!!!




……とまぁ、「普通のゲームだったら当然入っている最低限の機能」が別売りなのはどうなんだ?という意見もあるかと思いますが、前作のamiiboでも使えますし、何より
「カスタマイズ画面」を開かなくてもamiiboをかざすだけで一瞬で装備を切り替えてくれるのはすごい快適です。

amiiboのマークが表示されている画面なら……

amiiboをかざすだけで……

一瞬で装備が切り替わる!!
切り替わるのは装備だけでなく「髪型」や「オプション設定」なんかもなので、例えば「チャージャーを使う時だけジャイロを切りたい」みたいなことも一瞬で切り替えられます。amiiboを売りたい商業的な理由ももちろんあるとは思いますが、自分はまぁこれくらいなら許容範囲かな……
5.Nintendo Switchのスリープ機能で、すぐにゲームが遊べる! これはゲームソフトが変わったというより、Wii UからNintendo Switchにハードが変わった恩恵なんですけど……Nintendo Switchは「いつでもスリープモードに出来る」「そこから爆速復帰が可能」なので、
いちいちタイトル画面から始めなくてもすぐにゲームが始められるんですね(一応言っておきますけど、オンラインプレイ中にスリープにしちゃダメですよ!他の人への迷惑です!)。
また「今のステージはこちら!」という、前作ではシオカラーズ、今作ではテンタクルズが紹介してくれるコーナーも、ステージ変更ごとに必ず観なければならないワケではなくなりました。
前作ではソフト起動して、タイトル画面を経て、シオカラーズの漫才を見て……という待ち時間を経てゲームを始める必要があったので、「20分しかないけど『Splatoon』始めようかどうしようかな」みたいな時は躊躇してしまったのですが。
今作ではそういったものを全部すっとばせるので「1試合だけ遊ぼうかな」と気軽に起動できるようになりました。6.ギアパワーが見直されて「負けた原因」がハッキリとするように 前作『Splatoon』も徐々にブキやステージが追加されていきましたが、今作の『Splatoon2』も徐々にブキやステージが追加されていく模様です。そのため、この記事を書いている8月26日時点では
「前作に出ていたすべてのブキが使えるワケではない」です。「ようやくスクイックリンが追加されたー!」みたいに少しずつ追加されていくことに一喜一憂していきましょう。
また、メインウェポン・サブウェポン・スペシャルウェポンの構成も変わりました。
前作で私が愛用していたカーボンローラーは、サブウェポンが「クイックボム」→「ロボットボム」に変わったので戦い方を変えなくちゃいけなくなりましたね。
スペシャルウェポンは全取り換え。
メインウェポンも、チャージャーが「チャージキープ」できるようになったり、ローラーが「縦振り」できるようになったりした他、細かい調整が各ブキに施されてバランスが随分変わったという話ですね。私はガチ勢じゃないのでそこまで細かいことは分かりませんが……
現在『Splatoon2』に対して言われている不満点のほとんどがこのバランス問題で、「あのブキが強すぎるから修正して欲しい」「あのスペシャルウェポンが凶悪すぎる」みたいな声をよく聞くんですけど……
じゃあ、その強すぎるブキをアナタも使えばいいのでは?と、私は正直そこはどうでもいいかなと思っています。
この話はまた別の記事で書きますかね。対戦ゲームのバランスは「常に公正でなくてはならない」のか。
私が、前作『Splatoon』→ 今作『Splatoon2』の変更点で一番うなったのはコレです。
「攻撃力アップ」「防御力アップ」のギアパワーの廃止です。

前作の「攻撃力アップ」や「防御力アップ」は、「このブキなら何発当てれば相手を倒せるか」の確定数を減らしたり増やしたり出来るほか、チャージャーだったら短いチャージ時間でも相手を倒せるみたいに、戦い方をガラっと変えてしまう効果があったんです。なので、ガチ勢の方々はダウニーに大金積んで「全部のギアパワーが攻撃力アップ」みたいなフクを作ろうとしたのです。
でも、ガチ勢ではないエンジョイ勢な私はそれを知らんかったんですね。それを教えてもらったのは昨年12月に1回だけニコ生で『Splatoon』の配信をした時で、
それ知っていると知らないとじゃ全然ゲーム変わるじゃん!!と驚愕しました。
また、そのせいで「今相手を撃ったのに倒せなかったのは、相手が防御力アップのギアパワーをガン積みしているからなのか?」「ちょこっとしか喰らってないのにまた死んだ!?相手が攻撃力アップ積んでいるからか!?」「俺もそういうギアパワー積まないと勝てないのか……でも、そんな装備持っていないし……」と、
自分が負けたのは「腕」ではなくて「装備」のせいなんじゃないかと疑心暗鬼になっていったんですね。
『Splatoon2』では「攻撃力アップ」や「防御力アップ」のギアパワーがなくなりました。前作でダウニーに大金積んで「全部のギアパワーが攻撃力アップ」みたいなフクを作っていた人達からすると残念かも知れませんが、私はこれで良かったと思います。
そうしたギアパワーがなくなったことで、「今相手を撃ったのに倒せなかったのは、単に俺の腕がなくてちゃんと5発当たってなかったからか」「ちょこっとしか喰らってないのにまた死んだ……と思ったけど、その前のダメージがまだ残ってたからか」「装備よりはまずは状況判断をしっかりしよう」と
自分が負けたのは「腕」のせいだと分かるようになったんですね。言い訳が出来なくなったとも言いますが(笑)。
↓ここから「新たな部分」の説明↓◇ 前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある! ここまで「前作から変わらない面白さ」と「前作から改善されて面白くなった部分」を書いてきましたが、『Splatoon2』は『2』です。『Splatoon1.5』ではありませんし『Splatoon DX』でもありません。
バージョンアップでも完全版でもない、新作としての『Splatoon2』はどうなのか?と見ると……やはりこの作品、前作にはなかった「新たな面白さ」が加わっていると思うのです。
◆ ローカルプレイが遊べる「イカッチャ」
まずは、
「Nintendo Switch本体」と「Splatoon2のソフト」を人数分持ち寄ればローカルプレイが出来るようになりました。遊べるのは、4人vs.4人まで「ナワバリバトル」「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」を自由に選べるプライベートマッチと、4人までで協力してサケ軍団と戦うサーモンランです。
経験値やお金はもらえないみたいですが、遊んでいくとスタンプが溜まって、オンラインプレイ時に経験値やお金を1.5倍や2倍に出来るチケットをもらえるみたいですね。「みたいですね」と書いたとおり、私には「Nintendo Switch本体」と「Splatoon2のソフト」を持っている友達がいないので経験したワケではありません。
私は経験できそうにありませんが、友達同士で集まって遊ぶ『Splatoon』は格別でしょうね。これは紛れもなく前作にはなかった遊びです。それに伴い、前作にあった「バトルドージョー」は廃止になりました。
「リアルに友達のいない俺には関係ないな……」と思った人もいらっしゃるかも知れませんが、そのためローカルプレイと同じように「プライベートマッチ」と「サーモンラン」のみですが
『Nintendo Switch Online』というアプリを使ってボイスチャットが出来るようになりました。 スマートフォンやタブレット端末を使ったボイスチャットなので、ゲーム機の通信を阻害しないという狙いがあるんじゃないかなと思います。ということは、もしNintendo Switch用に『スマッシュブラザーズ』なんかが発売されたとしたら、『スマブラ』もボイスチャット付きで遊べるということかな??

また、恐らく元々はローカルプレイで大会などを開くときに使うことを想定されたのだと思いますが、プライベートマッチではプレイをしない「観戦する役」を割り振ることも可能です。俯瞰視点でイカ達がチマチマ動くのが可愛い。

カメラは俯瞰視点だけでなく、「このプレイヤーのカメラを追いかける」みたいなことも出来ますね。「観戦する役」は2名まで設定できるので、大会などを開く際には「1台のカメラを俯瞰視点」「もう1台のカメラで今活躍している人を追う」みたいなことも出来ますね。
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:プライベートマッチでガチマッチ練習編(前編) )
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:プライベートマッチでガチマッチ練習編(後編) )
↓ここから「サーモンラン」の説明↓◆ 『Splatoon』の面白さを協力プレイに置き換えたサーモンラン
先ほども書きましたが、『Splatoon2』からの新モードが「サーモンラン」です。4人までの協力プレイで、迫りくるサケ軍団と戦うモードです。
恐らくこのモードは、Nintendo Switchが「持ち運べる据置ゲーム機」になったことで、
本体を持ち寄って友達と一緒に遊ぶことを想定して作られたモードじゃないかなと思います。「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」を十分に楽しむための8人を集めるのは難しいですが、「サーモンラン」の4人ならば友達で集めることも可能な人も多いでしょうし。私には1人もいませんが。
もちろん「ローカルプレイ」だけでなく、「オンラインプレイ」も可能です。
「オンラインプレイ」の場合は、サーモンランが遊べる時間帯とステージと支給ブキが決められています。

この「サーモンラン」というモード―――ソフト発売から1ヶ月以上「ステージは2つだけ」で、基本的な「大型シャケは7種類だけ」で、始める前は底の浅いモードじゃないかと不安だったんですけど。実際に遊んでみると、「ナワバリバトル」そっちのけで「サーモンラン」ばかり遊んでいる人が続出で、「サーモンラン」が遊べない時間帯には「早く……!早く、サーモンランを遊ばせてくれ!」と中毒症状が出る人まで現れました。
どうして「サーモンラン」はそこまで面白いのか?という話をする前に……
どうして『Splatoon』はここまで面白いのか?という話を書こうと思います。
それは私、
「毎回ちがうことが起こるから」だと思うんですね。
「ナワバリバトル」は特に広いステージのあらゆるところが戦場になりますし、そこで床を塗るは人それぞれちがう戦い方をしますし、そんな風に様々な戦い方をする敵味方は毎回シャッフルされますし、その人達が持っているブキも非常にたくさんの種類がありますし。
『Splatoon』には『マリオカート』や『スマッシュブラザーズ』のように「ランダムで出てくるアイテムが変わる」要素はありません。
しかし、味方がどんな動きをするのか、敵がどんなブキを持っているのかが毎回変わるため、「自分がこう動けば必ず勝てる」なんて必勝パターンがないんですね。毎回いろんなことが起こって、それに柔軟に対応していかなくちゃなりません。だから、何十時間、何百時間遊んでも楽しいゲームなんです。
んで、「サーモンラン」の話に戻ります。
どうして「サーモンラン」はそこまで面白いのか?と言われたら、それも私「毎回ちがうことが起こるから」と答えます。 オンラインプレイの「サーモンラン」は毎回支給されるブキが変わります。毎回必ず4種類。上の画像で言えば「スクイックリンアルファ」「クラッシュブラスター」「プライムシューター」「スパッタリー」ですね。
これが第1WAVE→ 第2WAVE→ 最終WAVEと切り替わります。例えば、第1WAVEでは私が「スパッタリー」でAさんが「スクイックリンアルファ」でBさんが「クラッシュブラスター」でCさんが「プライムシューター」、第2WAVEでは私が「プライムシューター」でAさんが「クラッシュブラスター」でBさんが「スパッタリー」でCさんが「スクイックリンアルファ」で、最終WAVEでは私が「スクイックリンアルファ」でAさんが「スパッタリー」でBさんが「プライムシューター」でCさんが「クラッシュブラスター」……みたいなカンジ。
そのため、苦手なブキでも回避することは出来ませんし、それぞれがそれぞれの役割に合ったことをしなくちゃなりませんし、逆に言えば
それで初めて知るブキの魅力があったりするんです。「ナワバリバトル」では一度もチャージャーを使ったことがない人が、「サーモンラン」で「スクイックリンアルファ」を使って「これでバクダンを射抜くの超楽しいな!」と目覚めたりするのです。
それと、支給ブキとは別に「スペシャルウェポン」も各人に振り分けられます。
これはWAVEごとに切り替わるのではなく、出発から帰還まで通して2回まで使えます。「ハイパープレッサー」「ジェットパック」「ボムピッチャー」「スーパーチャクチ」。これも、
自分がどの「スペシャルウェポン」を割り振られたかで役割が変わってきます。
仲間3人がやられてしまっていて、自分がやられたらもう終わり、でも残り10秒でノルマは既に達成している、がその自分がヘビに追いかけられていて絶対絶命だ―――という状況で「ボムピッチャー」で投げまくって、仲間3人を復活させて、その間に自分は死ぬ、けど仲間が復活したことで時間ギリギリ逃げ切ったという場面。




また、「ステージが2種類しかなかった」と言っても、同じステージでも「潮の満ち引き」によって全然別のステージになりますし、どっちからどの大型シャケがやってくるのかも毎回変わるし、更に大型シャケとはちがうイベント戦みたいなものも不定期に起こります。
前述したように、毎回自分の持つブキが変わる状況で、毎回ちがうことが起こる事態に対処しなくちゃならないんです。
でも、『Splatoon』の魅力ってそういうことですよね。 毎回ちがうことが起こるから面白い―――を、オンライン対戦ではなくオンライン協力プレイに置き換えたのが「サーモンラン」なんだと思います。
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:サーモンラン編 )

ちなみに「サーモンラン」の報酬は、「お金」「毎月決まった装備」「獲得経験値・お金が1.5倍か2倍になるチケット」……そして「ギアパワーのかけら」があります。「ギアパワーのかけら」を一定数集めると、好きな服に好きなギアパワーを付けられるそうなので、やりこみ勢には溜まらない要素なんじゃないかと思います(私はそこまでやりこめませんが)。
↓ここから「ヒーローモード」の説明↓◆ 色んなブキでタコ軍団と戦う、新「ヒーローモード」!
最後に紹介するのは、最初に紹介したモードでもある1人用専用「ヒーローモード」です。
「ヒーローモードは前作にもあったモードでは……?」と思われるかも知れません。しかし、前作の「ヒーローモード」は基本的に最初から最後まで使うブキがシューターのみでした(amiiboを使うとやりこみ要素としてチャージャーとローラーも使うことが出来ましたが)。

今作の「ヒーローモード」はブキチリクエストという形で、様々なブキを使ってステージを攻略していくようになっているんです。
前作が「様々なギミックのステージ」を遊ぶゲームだったのに対して、
今作は「様々なギミックのステージ」を「様々なブキ」で遊ぶゲームになっているのです。

「それが何だ……?」と思われるかも知れませんが、このゲームにとってとても重要なことです。
例えば上の画像は「チャージャー指定のステージ1つ目」です。このステージはチャージャーの長い射程距離を活かして、遠くにある「引き寄せポイント」を射撃してステージを動かしていくのが特徴になっています。


そして、こちらが「チャージャー指定のステージ2つ目」です。
このステージは、今作からの新たなチャージャーの機能である「チャージキープ」を使って、壁のかげでチャージ→ 壁から出て一発で仕留めるといった動きを覚えていくのが特徴となっています。
つまり「ヒーローモード」で様々なブキを指定されることによって、
「前作以上に様々なギミックのステージ」が遊べるようになっただけでなく「シューター以外のブキの特徴を覚えるチュートリアルにもなっている」んです。
また、ブキチリクエストで使ったブキは自由に貸してもらえるようになるので、ブキ指定のないステージやブキ指定があっても既にクリア済のステージをそれぞれ好きなブキで挑めるようにもなりました。さっきの
“チャージャーの長い射程距離を活かして、遠くにある「引き寄せポイント」を射撃してステージを動かしていくステージ”をシューターでプレイすると、シューターの射程では当然届きませんから「遠くにボムを投げてぶつける」という無茶なステージになります(笑)。
「全部のブキ」で「全部のステージ」に挑むやりこみ要素にもなっているんですね。
これは、前作の「1人用のモードが短い」という不満への回答にもなっているのでしょう。ステージ数は増えていないのでクリアまでの時間は長くはないのだけど、遊ぼうと思えばずっと遊べるようになったという。
(関連動画:
エンジョイ勢による『Splatoon2』実況:ヒーローモード編)
「様々なブキが指定されるサーモンラン」や「様々なブキのチュートリアルにもなっているヒーローモード」、「それぞれのブキごとに記録されるようになったチョーシメーター」などを見る限り―――
『Splatoon2』の特徴は、「色んなブキを使って遊んでね」ということだと思います。
前作では一つのブキばっかりを使っていたような人にも、色んなブキを使わせようと全体的に作られているのです。
そうそう。これは文章でも映像でも伝えづらいからなのか、あまり言及されていないみたいですけど……
Nintendo Switchには「HD振動」という様々な振動を表現する機能がありますから、『Splatoon2』も色んなところで細かい振動の使い分けがされています。 例えば、ローラーで言えば「ダイナモローラー」のような大型のローラーを振ると「重いっ……!」と分かる振動が起こるのですが、「スプラローラー」なんかはそれよりかは軽い振動で、「カーボンローラー」はちょっとしか振動しません。
チャージャーで言えば「リッター4K」は大砲でも撃っているかのような振動が起こりますが、「スプラチャージャー」などの振動はそれより小さく、「スクイックリン」になるとちょっとしか振動しません。
気になったので前作『Splatoon』も久々に起動して確かめてみたんですけど、前作は「ローラーの振動」は全部のローラーで共通、「チャージャーの振動」は全部のチャージャーで共通みたいですね。
今作では、同じローラーやチャージャーでも、一つ一つ手触りがちがうんだということを「HD振動」で表現しているのかなと思います。 あと、前作にはなくて今作にある振動と言えば、
イカになって泳いでジャンプした際、高いところからジャンプして低いインクに着水すると「水に飛び込んだ」みたいな振動がするんですよね。すっごい地味ですけど「HD振動」を経験すると、前作の「普通の振動」は物足りなくなってしまいます。
期待を裏切らない「進化作」でした。 全体的に変更点は「エンジョイ勢が気軽に遊べるように」を狙って行ったものになっているので、私は『1』より『2』の方が好きです。
マッチングに関しては……
「色んなブキを使って遊んでね」と言うんだったら、不慣れなブキを使う時にはそれに合ったマッチングにしてくれよとは思いますし、「ガチマッチ」や「リーグマッチ」でのプレイが「ナワバリバトル」に影響を与えるという説もあるなど、まだ謎なところもあるんですけど。そこはまぁ、しばらく様子見にしておきます。
「不満」というほどではないんですけど、今作初期のステージは前作初期のステージに比べて地味というか
尖った部分が少ないなとは思います。「コンブトラック」は前作の「Bバスパーク」の中央の塔を低いステージにしてしまったようなステージですし、「ガンガゼ野外音楽堂」は前作の「ハコフグ倉庫」を横に広げてしまったようなステージですし、結果的にどれも無個性なんですよね。
まぁ、前作は初期のステージもどれも尖ってて「シオノメ油田」なんかは特に色々言われていたので、初期は特に無難なステージを揃えたのかなと思いますが、私はああいう変なステージもあってもイイと思うんで前作のステージももっと復活してくれないなぁと思っています。
やまなしレイ(管理人)(12/15)
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ヤタロウ(12/15)
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なでりん推し(12/15)
ああああ(12/14)
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