やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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【告知】4月22日(土曜日)20時ごろ~ニコ生で『リンクの冒険』の実況プレイを開始します!

【お知らせ】4月22日(土曜日)20時~22時ごろに、ニコニコ生放送で『リンクの冒険』の実況プレイを配信します

 1枠目ー。
 2枠目ー。
 3枠目ー

 前回、曜日書きなおすのを忘れてましたね……
 前回の動画はまだアップし終わっていませんが、午前中には必ず。

 多分、1枠目はまたレベル上げ配信になると思います(笑)。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・えい
・えー
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ドラゴン
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・爆発
・万歳


 ニコニコ生放送中にこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 ↓15日配信分のタイムシフト視聴用のリンクです
 1枠目
 因縁の2枠目
 3枠目ー

 ↓20日配信分のタイムシフト視聴用のリンクです
 1枠目
 2枠目
 3枠目

リンクの冒険 [WiiUで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード]リンクの冒険 [WiiUで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード]

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 この記事は「『リンクの冒険』の告知用の記事」です。
 生放送の告知や、ログ置き場など、この記事を使いまわしていくつもりです。

 ↓ログは格納してあります。

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『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<後編>

 詳しい説明は<前編>に書いたので、そちらをお読みください。

 『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<前編>

 本当は1つの記事で32コース全部紹介したかったのですが、長文になってしまったためか動画埋め込みが多すぎたせいかFC2ブログが保存をしてくれなかったので、前後編に分けて投稿することにしました。今日は5-1から8-4までとなっています。

 動画は「初クリア」までのプレイになっているので、当然ネタバレになります。パズル面などは特に解き方が分かってしまうと面白くなくなると思いますんで、動画を観る前に御自身で挑戦されることをオススメします。



【WORLD5】
 WORLD5は、中だるみを防ぐためかここらで変化を付けようと「変なコース」と「結構な難易度のコース」といったカンジのラインナップになりました。


5-1:Table tennis Mario vs. computer!
 ID:6B81-0000-0251-AFD7
 クリア率:33.60%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411155318317.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まさかの『PONG』。
 プレイヤーとコンピューターが向き合い、パドルを上下に動かすことで球を敵陣に放り込むのが目的のコースです。パドルの先はジャンプ台になっていて、ここに球が当たると勢いよく敵陣に向かって飛んでいくのだけど、ここに当てるのを狙いすぎるとうっかり空振ってしまう危険性を孕んでいるのが面白いオススメのコースです。

 コンピューター戦もイイのだけど、これは是非「対人戦」をやってみたいので、もしNintendo Switchなどで『スーパーマリオメーカー2』が出た際には2人同時プレイにも対応して欲しいなぁなんて考えたのですが……それはフツーの『テーブルホッケー』みたいなゲームでやればイイのか(笑)





5-2:転ばぬ先の靴;Look before you dash
 ID:B9FB-0000-012F-38EE
 クリア率:7.24%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率7.24%……何気に結構な難所です。
 靴マリオを使ったコースで、パックンフラワー、ブラックパックン、テレサ、ドッスンといった「靴マリオなら踏める敵」が次々と押し寄せてきます。ということで靴マリオなら様々な敵と様々なシチュエーションで「本来なら踏めない敵を踏める」楽しさが味わえるのですが、靴を失うと一気に地獄のようなコースになるという……(笑)。

 逆に考えると、達人は敢えて靴なしでのクリアを目指すのもありか?
 と思って試してみたのですが、やっぱり生配信のときと同様にドッスンエリアが突破できませんでした……達人は私の出来なかった「靴なしクリア」を目指してください!オススメです!





5-3:The Greatest Players of All Time
 ID:E1B2-0000-02D3-ED08
 クリア率:22.52%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411163028a3d.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まるで『スマッシュブラザーズ』のように、操作キャラが歴代の人気ゲームの主人公に切り替わって、それぞれの原作ゲームを再現したコースを堪能できるのが面白いです!私も『ドンキーコング』再現は作ったし、『パックマン』と『マリオブラザーズ』は再現コースを作りかけたのですがゲームとしてあまり面白くならなくて挫折してしまいました。

 「原作の再現」と「ゲームとしての面白さ」を両立させるのは難しいのですが、このコースはいい塩梅に「原作ゲームの面白さ」を再現していて凄まじいです。オススメ!





5-4:スネークリフトのしろ
 ID:F7E9-0000-0229-D682
 クリア率:10.90%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201704111644514c8.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『スーパーマリオワールド』に出てくる「まっすぐ進まないリフト」を再現したコースです。クリア率10.90%なのかこれ……すげえ苦労したから、「クリア率2%くらいじゃない?中盤にこんなコースを入れるとは!」と思っていたら(笑)。そりゃ生配信時のコメントが「下手くそ」「下手くそ」で埋まるワケだ……ゲームが下手な人に向かって「下手くそ」とか言うんじゃないよ!君達はシロクマに向かって「白いですね」ってわざわざ言うのかよ!

 しかし、コインの位置がヒントになっていたり、ドッスンの落下を次々とリフトで防いだり、コースとしてはよく出来ていますし……この後に来る超難関コース8-2の前の練習にもなるので、オススメのコースです。





【WORLD6】
 中盤から終盤に移行していくくらいの時期なので、そろそろ難易度的にもかなり苛酷になりつつあるWORLD6です。

6-1:彩崎ゆう 今日は大吉!絶対当たる!  LUCKY DAY
 ID:37CE-0000-0250-A893
 クリア率:96.20%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411174300f29.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 彩崎ゆうとは『大合奏!バンドブラザーズP』に登場する新人声優で、ゲーム内ラジオ番組『オールナイトスッポン』のパーソナリティを務めています。Twitterもされています。かわいい。中の人などいません!

 任天堂バーバラ様の謎のプッシュのおかげで、『バッジとれ~るセンター』にバッジとして登場したり、ましこの声をあてたり、各所に登場していますね。かわいい。中の人などいません!

 このコースはよく考えたら彩崎ゆうとはあまり関係がないのですが(笑)、二択や三択を繰り返す完全運試しコースとなっています。アクションの腕前は関係がない箸休めコースですし、コース単体で子どもとかにも遊ばせるのにオススメしたいコースですね。





6-2:無敵ガリマリオの動く足場にご用心
 ID:DE17-0000-02A7-5770
 クリア率:6.80%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 無敵=スター状態で加速、ガリマリオ=空中での飛距離が伸びるので、いつもとちがうジャンプ力でフワフワと漂う足場を伝っていくアスレチックコースなのですが……最後の難所が意外な仕掛けで、これで残機を吹き飛ばされてクリア率もこうなるってカンジですね。
 短いコースなのに中盤のアスレチックコースらしい癖のあるコースになっていて、オススメです。





6-3:炎のマリオと汗だくのクッパ
 ID:A41B-0000-01A3-DFC3
 クリア率:20.55%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 炎!炎!炎!
 こちらもファイアーマリオ、あちらもバブルにバーナーにファイアーバーにファイアーパックンにクッパの炎……と、とにかく敵も味方も炎まみれ!暑苦しい!(笑)

 中盤以降とにかく多方向からの炎が苛酷になっていくコースで歯ごたえ十分、32コース全体としても中盤から終盤にかかる時期の「激しくなってきたぜ……」という雰囲気満点でオススメのコースです。





6-4:耐久! クッパの拷問部屋
 ID:F236-0000-0074-3ED1
 クリア率:8.63%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 これは生配信でも盛り上がるコースでした。
 こちらからは「ただ我慢して避け続ける」しかない敵の攻撃が続き、キラーから放出されるトゲゾーがPOWブロックにたどり着くまでの時間をひたすら避けることを強いられるコースです。まさに「耐久」で「拷問部屋」!プレイヤーのもどかしい悲鳴が生配信で響き渡る!

 ただ、WORLD7や8ではなく6-4に配置してもらったように、キノコなどの救済措置もあるんでゲームバランス的にはまだそこまで苛酷でもないんですね。中盤の山場として程よい難易度のオススメコースです。






【WORLD7】
 流石に終盤戦、ガチ難易度の上に癖のあるコースが揃ったWORLD7です。
 地味に1UPキノコがほとんど手に入らないのがキツイです!だから、私は悪くない!


7-1:迷路(難)
 ID:C4F4-0000-0075-F9EA
 クリア率:38.93%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411225151628.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 迷路コース。クリア率が高いので簡単なコースだと思ってしまうかも知れませんが、このコースには「死ぬポイント」がほとんどないのでクリアできなかった人はゴールまでたどり着けなくて時間切れってことですよね……それでこのクリア率なのか。

 私は1回目はたまたま進んだ道が正解ルートだったためになんとなくでクリア出来てしまったのですが、その後7-4と7-3でゲームオーバーになってしまって7-1をプレイしたのが結局3回で、2回目と3回目は道に迷ってクリアに手間取ったという。1回目はあっさりクリア出来たのに!(笑)

 そういう意味では、迷路としてはとてもよく出来たオススメコースです。





7-2:Dream Within A Dream
 ID:0E17-0000-01C7-36EA
 クリア率:18.88%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 これはまぁ、なんと言ったらイイのか……
 「夢の中」を再現していて、その夢から主人公を目覚めさせるのが目的のコースと言えばイイんですかね。とにかくその仕掛けと雰囲気作りがすさまじく、一言で言えばぶっとんだコースなのでプレイしているとちょっと頭がどうにかなってしまいそうな気さえしています。

 決して「難しいコース」ではないのですが、これは確かに終盤以外はありえないコースでなるほどWORLD7っぽいと思いました。一目見るだけの価値はあるオススメのコースです。





7-3:ZELDA: Maestro's Mask
 ID:B3DA-0000-01D6-8453
 クリア率:9.85%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率がおよそ10%って高くないですかね……自分はこのコース、死ぬほど苦労したんですけど。今やり直してみても、やっぱり死にまくるんですけど。

 タイトル通り「ゼルダ再現コース」です。
 5-3の「The Greatest Players of All Time」のようにキャラマリオを使って原作のゲームを再現しようとしたコースはたくさんあって、ゼルダ再現コースは海外勢に特に多いのですが……このコースは緻密なアクション、ひらめきを必要とする謎解き、息詰まるボス戦と、ゼルダのゲーム性を特に再現したコースになっていますね。

 私はボス戦が本当に苦手なんですけど、どうもこのボス戦は『リンクの冒険』に出てくる敵を再現しているそうで、当時すでに『リンクの冒険』の挑戦を決めていた自分としては「こんなんとまた戦わなきゃならんの……?」と絶句したのです。そういう意味では、『リンクの冒険』の予習にオススメです。





7-4:ネスの奇妙な冒険 PKキアイは砕けない
 ID:29C5-0000-02AF-27FF
 クリア率:4.67%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2017041200260727a.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 流石に7-4!クリア率もガチで低くなってきました。
 コースも長く、複雑なギミックで「一気に走り抜ける場面」「ひたすら敵の攻撃に耐える場面」「隠された鍵を探す場面」「ラスボスとの決戦」「その後の締めの場面」と、様々な難所が待ち受けるコースとなっています。

 そう言えば生配信中はまったく気づいていませんでしたが、このコース名は『ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない』のパロディなんですね……先ほど挙げた「様々な難所」も『ジョジョ4部』の敵スタンド使いとの戦いを再現しているっぽいですね。
 キャラマリオでプレイヤーキャラが変わるのもそれっぽくて、ネス=仗助、むらびと=康一、リュカ=億奏、シャンク=承太郎? クッパが吉良吉影で、クッパJr.は川尻早人ですよね。私が散々苦労したループ地獄は、バイツァ・ダストの再現だったっぽい。後ろから幽霊が追いかけてくるのは杉本鈴美のいたあの場所だと思うんだけど、他の元ネタが考えても分からなかったので分かった人は教えてください。

 それはそうと、『ジョジョ』知らない人でもフツーに難コースとしてオススメです(笑)。





【WORLD8】
 最終WORLDです!
 8-1と8-2はガチ難易度のコース、8-3と8-4は最終WORLDらしい雰囲気のコースとなりました。


8-1:追い詰めたつもりが追い詰められていたのは俺の方だった……!
 ID:B894-0000-00A3-6F8F
 クリア率:5.00%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2017041211475061a.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 画面のほとんどが隠しブロックに覆われているため、ジャンプするたびに隠しブロックにぶつかって思ったように動けず、その現れたブロックを足場にして上に登らなければならないのに敵もそこを容赦なくやってくるという凶悪なコースになっています。
 このコース、作者によると「一生懸命凝ったコースを作っても正規のルートを遊んでもらえず、超絶テクニックで抜け道を進まれて「簡単でしたー」みたいなコメントしかつかなくてイヤになった」「もういっそテクニックなど使いようのない、遊ぶのがつらいコースを作ってやる!」という怨念で作られたそうなんですね。遊ぶ人を楽しませる気など一切なく、事実このコースを最後に作者はもうコースを作るのをやめているので、心が病んでしまった人が作ったコースと言えます。

 なので、このコースはオススメしません!
 『スーパーマリオメーカー』には面白いコースがたくさんあるのだから、みなさんはこのコース以外のコースを遊んでください!





8-2:Dangerous Train(Hard)
 ID:92A2-0000-01AC-55D5
 クリア率:1.44%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 今回の32コースの中で恐らく一番難しいコースです。
 生配信でも最も苦戦して、最も何度もやり直したコースだったので、逆に私の指にこのコースの経験が鮮明に刻み込まれているのかさっきやり直したら3回でサクッとクリア出来てしまいました。1発クリアは流石に出来なかったけどな!

 コースとしては「5-4:スネークリフトのしろ」の上級版といったカンジで、羽のついたリフトは上に乗ると操作しづらかったり、容赦なく落ちてくる敵と、壊れていくリフトと……プレイヤーをありとあらゆる手で苦しめてきますが、ランダム性の強いところはないので、しっかりと練習していけば進められるようになっていくオススメの難コースです。




8-3:クッパ城、乗っ取られる。/Muncher Madness
 ID:0444-0000-0159-72A4
 クリア率:14.59%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170412154227aba.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 4-1の「わすれられた ふね/Buried Battleship」と同じ作者さんのコースですね。この人のコースにはストーリーがあって、このコースは「ブラックパックンによって奪われたクッパの城をマリオが取り戻す」といったコースです。
 しかし、単にストーリーを作っているだけでなく、ブラックパックンを使った様々な仕掛けが待っていて、アクションゲームのコースとしても純粋に面白いですし、WORLD8らしいド派手な演出も数多く、32コース全体を見るとこのコースが最終面のような雰囲気でもありますね。次の8-4は『ゼルダ』ですし(笑)。

 難易度もそれほど高くなく、長かった32コースの終盤の演出を楽しむコースとしてもオススメです!





8-4:Zelda: Deku Dungeon
 ID:B038-0000-02B6-F2F9
 クリア率:24.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 来ました!最終面です!
 最終面なのに『ゼルダ』コース!クリア率もそんなに低くない!

 しかし、巨大なダンジョンに仕掛けられた様々なギミックや謎解きを、様々なアクションとアイテムを使って解いていく完成度がすさまじく、なるほどこれは最終面に置きたくなるなというコースでした。7-3にも『ゼルダ』のコースはありましたが、あちらは1ダンジョンのクリア、こちらは最終ダンジョンのクリアみたいな雰囲気ですし。ピタゴラスイッチ的な仕掛けが本当にすごいのです。




 以上、32コースでした。
 「2-1:!!至れり尽くせりの超危険!!CAUTION!!」と「8-1:追い詰めたつもりが追い詰められていたのは俺の方だった……!」は既にプレイしたことのあったコースでしたが、ほとんどが初プレイのコースを、どんなコースが来るのか分からないまま生配信で挑戦するのは「福袋」的な面白さがあって、『スーパーマリオメーカー』って面白いゲームなんだなぁ~と今更ながらに思いました。

 面白いコースを紹介してくださった方にも、面白いコースを作ってくださった方にも、ただただ感謝です。ただし、8-1の作者だけは許さねえ。オマエは罰として『リンクの冒険』をクリアまでプレイしろ!


 生配信中にもコメントで話題になりましたが、Nintendo Switchでも『スーパーマリオメーカー』みたいなゲームが出て欲しいですね。そのまんま移植するのはNintendo SwitchにはMiiverseがないからパワーダウンになってしまうでしょうし、『スーパーマリオメーカー』そのまんまじゃなくても、こういう「ユーザーがゲームを作れるゲーム」が出て欲しいです。
 外出先では携帯モードでチマチマ作って、家に帰ってからテレビモードでプレイ―――というのがNintendo Switchのスタイルに合った遊び方だと思いますしね。


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| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<前編>

 お待たせしました!ようやく書けます!

 『スーパーマリオメーカー』は2015年9月にWii U用ソフトとして発売されたゲームで、「スーパーマリオ」のコースを自作してインターネット上にアップロード→ それを世界中の人に遊んでもらうことが出来ます。
 2015年10月に、私は自分が遊んだ1794コースの中から「面白かったコース」を1-1~8-4の32コースに当てはめて紹介するという記事を書きました。その記事自体のアクセス数やコメント数などは期待したような結果にはならなかったのですが、たくさんあるコースを32コースに当てはめようとすることと、それをワールドごとに遊ぶことがとても面白かったのを覚えています。

 『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!


 しかし、あの記事は『スーパーマリオメーカー』発売から1か月後に急いで書いた記事だったため、その後にアップデートで追加された「中間ポイント」や「鍵のある扉」などの新ギミックが入っていないんですね。
 また、あの記事から1年以上が経過しているので、それ以降も面白いコースがたくさん投稿されているでしょうし、Nintendo Switch発売直前にWii Uの総決算として「みなさんから面白いコースを1-1~8-4の32コースに当てはめて紹介してもらってニコ生で挑戦しよう」という企画を行ったのです。

 ゲームが下手ながらニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況を行っていました【跡地】



 挑戦のログはニコニコ動画にアップロードしていますが、その動画を1コースごとに編集したものをYou Tubeにアップロードしたので、今日はその動画とともに1コース1コースを紹介していこうと思います。本当は32コース一気に紹介したかったのですが、長文になったせいかFC2ブログが保存してくれなかったので前後編に分けることにしました。今日は4-4まで。

 動画は「初クリア」までのプレイになっているので、当然ネタバレになります。パズル面などは特に解き方が分かってしまうと面白くなくなると思いますんで、動画を観る前に御自身で挑戦されることをオススメします。



【WORLD1】
 自分一人で32コース全部を選んだときとちがって、みなさんから募集すると「WORLD1はこういうコースを集めよう」みたいな意図が統一できるワケもないのですが、結果的に「操作を覚えられるコース」「脇道の面白さを知れるコース」「ギミックを堪能できるコース」とWORLD1っぽいコースが揃ったのが面白いです。


1-1:羽ブロックの峠越え
 ID:3094-0000-02A1-0330
 クリア率:8.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 自分で32コースを選んだ時も「1-1」はなかなか埋まらなかったのですが、今回の企画でも「1-1」に手を挙げてくれる人はいませんでした。やっぱり一番難しいところですからね、「最初にマリオを遊ぶ人にも遊べるようなコースでありつつ、ちゃんとマリオしているコース」って。

 そうして「1-1」が空席のまま生配信が始まってしまい、急遽「1-1」を募集することになって視聴者の方から自薦してもらったコースなので、クリア率を見ると「1-1にしては難しいんじゃ?」と思われるかも知れませんが……実際に遊んでみると、最初は安全なところでジャンプの操作を学ばせて、後半に進むにつれてリスクが増えていくという絶妙な難易度曲線になっているのです。

 初心者の人もマリオのジャンプ操作を練習できるという意味で、クリア率に惑わされずにオススメしたいコース。





1-2:ファイアマリオでGO!
 ID:DEA9-0000-009E-58B9
 クリア率:31.44%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 打って変わってファイアマリオになってファイアを連発するコースです。
 一見すると「ただファイアを撃ちまくるだけのコースかな?」と思われるかもですが、ジャンプしながら撃ったり、敵の動きを見ながら撃ったりなど、様々なファイアの撃ち方を考えさせるコースになっています。あと、何も考えずに突っ込むとあっさり死ぬことも学べます(笑)。

 様々な操作を覚えさせるWORLD1に相応しいコースとしてオススメです。
 あと、単純にたくさんの敵をファイアでやっつけるのがキモチイイので子どもにも受けそう。甥っ子に遊ばせてみたい。





1-3:マリオも歩けば棒に当たる;GOOMBA accidents
 ID:50E5-0000-00F2-6670
 クリア率:33.33%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 動画だとあっさりクリアしていて、クリア率も高めなのですが、じっくりとコースを見ているとクリボーがわんさか出てきて地獄を見るコースです。ついさっき、プレイし直してそうなりました(笑)。普通にクリアするだけでない裏ルートも幾つかあってそこを探索するのも面白いコースなので、探索好きな人にオススメです。

 セーブして「つくる」で中身を見ても、まだ行き方が分からない場所・取り方が分からないアイテムがあるんですけど、ここは一体……自分の知らないアクションがあるのか、作りかけたまま放置した結果「行けない場所」が残ってしまったのか、どっちだろう。





1-4:43面 王王王(ワンワンおう)の城
 ID:607E-0000-01E6-E3AF
 クリア率:23.63%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ワンワンを使った様々なギミックが襲い掛かるお城面です。
 私はまったく気づいていなかったんですが、この面でたくさん出てくる「杭」のようなものってワンワンの杭だったんですね。ワンワンを置いておいて、ワンワンだけボムで壊して杭だけ落っこちてくる……みたいな凄まじい仕掛けが満載のコースですが、見た目のド派手さとは裏腹に実はアクションが苦手な人に向けた救済措置もたくさんあって、クリア率が高いんですね。そういう意味では1-4に置いたのも納得の、オススメコースです。






【WORLD2】
 スタンダードな操作や探索をさせていたWORLD1と比べると、WORLD2はキャラマリオやギミック推しなど「ひねりのあるコース」が揃いました。


2-1:!!至れり尽くせりの超危険!!CAUTION!!
 ID:2CC1-0000-0092-C191
 クリア率:88.24%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「超危険」とコース名に書かれているように、ドッスンやら炎やら凶悪な罠が次々とマリオに襲いかかるコース……なのですが、それなのにこのクリア率というのがこのコースの特徴です(笑)。
 生配信ではサクっと進めてしまいましたが、コースを探索すると「こんなとこも気を遣ってあるのか!」というのが分かるのでそういうとこを探すのも楽しいですし、マリオ初心者に遊ばせたいコースでもありますね。一発ネタで終わらせるのはもったいないオススメコースです。





2-2:51面 Ashley's Mansion of Time
 ID:AC33-0000-0291-5DB6
 クリア率:21.74%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 アシュリーを主人公にして「時計」をモチーフにした館を探索するコースです。
 どこもかしこも「時計」だらけで、チック……チック……といった秒針が進む音とか、長針と短針のようにグルグルまわるスピードのちがうキノコとか、音や動きで「時計」が表現されていてすっかり身に溶け込んでいきます。使っているのはスーパーマリオのパーツなのに、古い屋敷を探索しているような雰囲気を味わえるのがすごいです。

 それでいて、謎解きやアクションの面白さもあるオススメのコースです。





2-3:ロックマンの着地音が良い MEGAMAN's footsteps
 ID:E8FA-0000-022E-1DCB
 クリア率:11.19%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 さっきはアシュリーでしたが、今度はロックマンのコースです。
 全体が金属で構成されている空中ステージで、足場から足場へと飛び移るさまや、容赦なく飛んでくる敵の攻撃など、操作感覚はマリオなのに全体的にロックマンっぽいのがすごいです。

 また、32コース全体の構成を考えても、ここらでガチのアスレチックコースを入れているのもアクセントになっていると思います。アスレチックコースって意識しないとなかなか入れないものですからね、貴重なオススメコースです。






2-4:POWを乗りついでいけ   POW PLATFORMER
 ID:C8E5-0000-024E-6DC3
 クリア率:24.07%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410173132f93.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 奇しくも、1-4に続いて「ワンワンがボスのお城面」になってしまったのですが(笑)。こちらはワンワンのコースというよりかは、POWブロックを使った様々なギミックが楽しめるコースで、POWブロックを足場にしたり、壁になったり、上から押しつぶされたり、「こんな使い方があるのか!」と驚かされます。生配信では気づきませんでしたが、終盤のコインの部屋ってコインをまとめて取らせようってところですよね。さっきプレイしてようやく気付きました。

 一つのギミックでも色々な使い方があると分かるし、中盤戦の前にマリオのアクションを色々試せますし、オススメのコースです。





【WORLD3】
 「パズル面」があったり「レース面」があったりと、バラエティ豊かなコースが揃ったWORLD3です。


3-1:53面 Pikmin's New World
 ID:44A0-0000-02A7-4E19
 クリア率:33.85%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411105210e12.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 2-2のアシュリーのコースと同じ作者さんのコースで、こちらはオリマーを主人公にした『ピクミン』モチーフのコースです。地中の中を進んだり、チョロプー(ピクミン?)を遠隔操作して仕掛けを解いたり、敵も花や虫だったり、こちらも雰囲気がとてつもないですね。最後の「たべ られた~」が秀逸だし、ゴールの演出も見事。

 私、実は『ピクミン』やったことないんですけど。それでも仕掛けや雰囲気を楽しめたので、原作を知らない人にもオススメしたいコースです。





3-2:《My3-1》飛魚の湿地帯/Damp-area Dancers
 ID:92F8-0000-01BA-96C4
 クリア率:15.93%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411111126ef8.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は3-1ですが、3-2です。ややこしい。
 飛魚(トビウオ)と書かれているように魚が飛んでくるギミックがメインのコースなのですが、飛んでくるコースが規則的なはずなのにつかみづらく「動きを読んだ」と思っても当たってしまうもどかしさがあります。また、普通に踏んづけても羽が落ちるだけで、通常のトビウオのようにまた攻撃してくるという(笑)。

 後半は逆にマリオが飛べるような仕組みがあったり、風変りなアスレチックコースとも取れますね。オススメ。





3-3:POW Puzzle:Drop Koopa Troopa
 ID:C37D-0000-026D-E3BB
 クリア率:38.74%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411113158912.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 パズル面です。
 緑ノコノコと赤ノコノコを活用して、ドッスンを「鍵の入っているハテナブロック」まで誘導するコースです。こちらが出来るのは「タイミングを合わせてPOWブロックをたたく」だけなのに、しっかり考えさせられるし、徐々に複雑になっていく難易度曲線も見事。

 それでいて「ただ難しい」だけでなく、詰まった時のためのやり直し機能もあるので「とりあえず叩いてみよう」と出来るのでパズル苦手な人にもオススメ出来るコースですね。





3-4:Mario Kart ~ マリオカートスペシャルカップ
 ID:148C-0000-02AA-ABE4
 クリア率:15.34%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411114246eb6.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『マリオカート』を再現した凄まじいコースです。
 カートに乗ったキャラマリオがあるので、レースをさせるコースは私が発売1か月までに遊んだ1794コースの中にもたくさんあったんですけど……こちらのコースの何がすごいって、ちゃんと『マリオカート』を細かいところまで再現しているところなんです。スタートのシグナル音、ロケットダッシュ、ドリフト、アイテムボックス、ライバルとのデッドヒートなどなど、『マリオカート』らしいところをこれでもかと押し込んで、それでちゃんとアクションゲームとして成立しているコースなのです。

 2位や3位でもゴールにはなるのですが、頑張って1位を取ると「真のエンディング」が見られるというのもすごいです。生配信では1位は取れなかったので、「真のエンディング」は自分の目で確かめてください!オススメです!



WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411115206467.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 一応、私は生配信終了後に何度もチャレンジして1位を取りましたよ!



【WORLD4】
 「ガチ水中面」あり、「ガチパズル面」あり、「ガチボス戦」あり……と、中盤に入って難易度が上がってきたWORLD4です。生配信ではこの辺りから残機の心配をし始めましたね。


4-1:4-4 わすれられた ふね/Buried Battleship
 ID:A7EF-0000-0244-77CD
 クリア率:29.00%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は4-4ですが、4-1です。
 沈没船をモチーフにしたコースで、冒頭「水に沈んだ船に潜っていく」ところから始まり、水中戦を進むと……というストーリーがあります。音を使った水中の雰囲気が絶妙ですね。そこから転じる後半も仕掛けがあって楽しいですし、なるほど中盤のステージといったカンジでオススメです。






4-2:かっぺいの深海探索ツアー
 ID:3BEC-0000-0278-93CA
 クリア率:16.78%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411144809879.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まさかのかっぺい主人公のコースで、4-1に続いてのガチ水中面です!
 タイミングを合わせる必要だったり、イライラ棒ちっくに進むところだったり、迷路だったり、ボス戦だったり……この1コースで「水中での様々なアクション」が堪能できるのですが、それでいてキノコがところどころに配置されているため途方に暮れるような難易度でもないところがオススメです。

 Miiverseのコメントを見ると、「全コイン回収」を目指す遊び方もあるんですね。確かに「お宝探索」ですもんね。





4-3:行き帰り
 ID:84F1-0000-0128-B928
 クリア率:9.35%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 来ました、一画面マリオ!
 まぐもとさんのパズルコースは、私の選んだ32コースの中にも「淋しいおさかな」を入れていたくらいお気に入りでした。このコースもヨッシーとPスイッチとPOWブロックに悩まされまくって結構な時間を使いましたが、クリアしてみると「なるほど!ここがヒントになっているのか!」と分かる絶妙なコースでオススメです!

 動画はもちろん「解法が分かるまで」を載せちゃっているので、自力で解きたい人はまずは御自身でクリアしてから視聴してくださいね。





4-4:クッパJr.は準備万端!?;Jr. is ready!?
 ID:11AA-0000-0196-1291
 クリア率:5.75%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 5.75%……どうりで大苦戦したワケですね。
 流石に中盤戦、かなり難易度が上がってきていて、このコースはクッパJr.との4連戦です。しかし、単にクッパJr.と4回戦うというだけではなく、浮き輪ブロックを駆使したコースで、これを活かした様々なシチュエーションの戦いを4回するというオススメコースになっています。私が『スーパーマリオメーカー』をやっていた頃は浮き輪ブロックがまだなかったので、特性が分からずに大苦戦してしまったのです……という言い訳。




 本日はここまで。
 続きはまた明日です!

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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!

※ この記事はWii U/Nintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の序盤(パラセール入手まで)のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 新作『ゼルダ』の良さを語るにはどうしたイイのか散々悩んだのですが、「序盤」に限定してネタバレしながら思いっきり書きますよーと開き直ることにしました。ネタバレを気にしない人、序盤はもうとっくに過ぎてしまった人が読んでくれたらイイなと思います。


 今回の『ゼルダ』は「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発テーマで作られたことで、「オープンワールドのゲームになった」とか「自由度が上がって何でも出来るようになった」と評判です。Twitterの私のタイムラインを見ても、「メインストーリーそっちのけで狩りばっかりやっている」「サブクエストばかりやってて本来の目的を忘れた」と自由に遊んでいる人が多い印象です。発売前のプロモーションなどを見ても、「今度のゼルダは何でも出来る」部分を推しているように思えました。

 そこは間違っていないと思いますし、「自由に遊べるのは面白そうだな。俺も買ってみよう」とTwitterなどの評判を見てから買っている人も多数見かけました。「何でも出来る」からいろんな遊びをスクショや動画に撮ってみんなに見せたくなって、それを見た人が「自分でも遊びたい」と思う好循環になっていると思います。



 ただ、「自由に遊べる」という部分ばかりを強調しすぎると、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしてプレイしていない人もいるかもなぁと思うのです。つい最近まで「オープンワールドのゲームは日本人には合わない」「日本人はレールに沿ったゲームしか出来ない」って論調がありましたしね。

 なので、「自由に遊べる」の部分はもう既に散々言われていると思うので他に任せるとして、私はちょっと毛色を変えてこのゲームが如何に「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために導線をしっかり引いているのかを語ろうかなと思います。

 「ゼルダのアタリマエを見直す」という言葉が一人歩きして、今までとはまったく変わってしまったんだと手を出していない人もいるかもですが、私はやっぱりこのゲームの根本は「ゼルダらしさ」をすごく大事にしていると思っています。




bow1.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 こちらは目覚めたリンクが洞窟から出てきた直後のスクリーンショットです。
 友人がプレイしているのを動画に録っておきました。既に×印が付いているのは、思いっきり崖に向かって飛び降りて1回死んだからなのですがそれは置いといて(笑)。

 洞窟から出ると、まずスクショ左上に映っている「たき火をしている老人」の姿が映り、あたかもこっちへ来いと誘導されているようです。道沿いに老人を目指すと、まず「木の枝」が落ちていて、それを拾うと最初の武器が手に入ります。最弱の武器ですが一応コレでゴブリンと戦えます。次に「ハイラルダケ」というキノコが生えているので、それを拾うと最初の回復アイテムが手に入ります。

 その向こうに転がせる岩があって、坂に沿って転がるのが分かり、
 老人の手前には「リンゴ」の生えている木があります。


bow2.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 更に老人がしているたき火の周りには「焼きリンゴ」が落ちていて、それを拾うと老人から「リンゴは焼いて食べられる」というこのゲームのルールをなんとなく教えてもらえます。ここまでの間に手に入ったキノコやリンゴは調理して食べられるんだと自然と分かるんですね。

 その奥には「たいまつ」があって、老人のたき火の火を他に移せることが分かり、少し降りたところにその火を移せる薪があります。その横には「斧」――――ゲームが始まってすぐに現れる老人に道沿いに会いに行くだけで、これだけのアイテムが手に入るんですね。


 そして、大体の場合はそこから先に進んで初めて「敵」が出てきて、先ほどまでに手に入れていた武器や回復アイテムを使っての戦いが始まるというカンジです。
 こう説明すると、「今まで通りのゼルダだな」「普通のゲームの序盤だな」と思われるんじゃないでしょうか。「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人のために、このゲームは「こう遊べばイイんだよ」としっかりと丁寧に導線を引いているのです。




bow3.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 まぁ、その導線を無視していきなり崖を登ったりも出来るんですけどね!

 これは私がニコ生でプレイしていたログのスクショです。
 ニコ生経由なので画質がちょっと悪いのは勘弁してくださいな。

 もちろん私は「ゲームとしてはあの老人のところに行けってことだよな」と分かった上で、敢えて無視して崖を登りました。そしたらそこに敵がいて、でも私は順路通りに進んでいないから「木の枝」すら持っていないから戦わずに逃げて、


bow4.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのまま下に降りたら、丸腰のままゴブリンに襲われて大ピンチ(笑)。
 「ちゃんと順路通りに進まないから……」と思いつつも、


bow5.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 逃げ回っていたら斧が落ちていて(実際にはたき火していた老人のやつでしたが)、それを手に取った途端にゴブリンが逃げ出すという神展開に。



 ということで、今回の『ゼルダ』――――簡単に説明すると、
 「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」んです。

 後者の楽しみ方ばかりが取りざたされていますが、前者のような楽しみ方も出来るし、「今までのゼルダとはちがうのかー」「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」「オープンワールドって難しそう」と尻込みをしている人でも楽しめるゲームなんじゃないかと思います。


 『ゼルダ』シリーズの歴史を振り返ると、
 1986年のディスクシステム用『ゼルダの伝説』(初代)は、剣も持たない状態で広大な世界に放り出されるゲームでした。説明書にLEVEL2までのダンジョンの場所が書かれているとか、友達と情報を共有して欲しかったとかってこともありますが、『ゼルダ』シリーズの中では稀有な「自由度の高いゲーム」でした。
 「文字に書かれてもよく分からん!」という人は、私が1年前にプレイしたゲーム実況が残っているのでそちらをどうぞ。


 しかし、1991年のスーパーファミコン用『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』になると、マップが岩や川などで細かく分断されていて、アイテムを取ることでそこを通れるようになるという「一本道を進むゲーム」の方向性になります(この時点ではまだ完璧な一本道ではないんですけどね)。
 例えば、最初のダンジョンで「ペガサスの靴」を取っておかないとこの道が通れないので、2つ目のダンジョンには行けないようになっている……みたいな。以後の『ゼルダ』シリーズは、基本的にはこの『神々のトライフォース』の方向性を引き継ぐことになります。


 今回の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、1991年から続いたその「ゼルダのアタリマエを見直す」ことで「一本道を進むゲーム」から「自由度の高いゲーム」に戻すことを目指されたそうです。2014年のE3の時点で、青沼さんは「初代のような広大な世界を冒険する遊びを3Dで表現する」と説明していました。




 しかしですよ。
 どうにも「自由度の高いゲームは素晴らしい」「一本道を進むゲームはダメだ」といった論調に偏りすぎているんじゃないのかと思うのです。どうして『神々のトライフォース』が自由度を捨ててまで一本道にしたかというと、「遊びやすくするため」だったはずじゃないですか。
 これは『ゼルダ』に限らず、『ドラクエ』もスーファミ時代に似たような変化をしていました。そうすることによって、攻略本がなくても、情報を交換する友達がいなくても、一人で遊んで万人がクリアまで行けて「あー、面白かった」と言えるゲームになっていったんじゃないですか。その功績を否定しちゃいかんと思うのです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”



 ということで、自由度を売りにした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』発表当初は、正直不安の方が大きかったです。『神々のトライフォース』以降のシリーズが持っていた「遊びやすさ」が失われてしまうんじゃないのかと。


 しかし、実際に遊んでみると「次はどこどこに行け」「その次はどこどこだ」「探すのはこうやるのだ」と親切に指示してくれていて、感覚的には『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』に近いってむしろ思いました。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ここからは序盤のストーリーのネタバレになりますが……
 『ブレス オブ ザ ワイルド』の最初の目的は、「まずマップに示された場所に行け」と言われます。さっきの「道に沿って進んでもイイし、いきなり崖を登ってもイイ」という話と同様に、「すぐにこの場所に行ってもイイし、寄り道としてそこらを探索してからでもイイ」のですが、この辺は『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』シリーズとあまり変わりないんじゃないかと思います。「そこらを探索」の、探索できるエリアがベラボウに広いだけで。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのポイントに着くと、今度は老人から「パラセールが欲しかったらすぐそこにある祠をクリアして来い」と言われます。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 しかし、その祠をクリアすると今度は「この始まりの台地にはあと3つ祠があるから全部クリアしろ」と言われ、その祠を探すために「望遠鏡」と「マップのピン」の使い方を教わります。


 プレイヤーのすることは「あと3つの祠」を探してクリアすることで、これが終わるとパラセールがもらえて、ようやくチュートリアルの終わりです。「チュートリアル」なんて言葉は使われていませんが、この「あと3つの祠」がどこにあるのかを探して、そこまでたどり着いて、クリアする頃には、このゲームの基本的なことをすべて学べているというチュートリアルになっているんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 例えば、祠の一つは雪山の中にあります。
 雪山はそのまま入ると寒くてダメージを受けてしまうため、「防寒着を着る」か「体が暖かくなる食べ物を食べる」必要があります。防寒着が手に入るのは恐らく雪山の中だけだと思うので、三つの祠をクリアするためには「体が暖かくなる食べ物を食べる」ことに気づかなくてはならないんですね。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そのため……導線的には「あと3つの祠」の内の1つ目と2つ目の間にある老人の小屋で、「ポカポカ草の実」と「それを使って料理をすれば雪山にも入れる」という情報が手に入るのです。つまり、このゲームにおいて「料理」という行為が非常に重要だと、雪山の祠にたどり着くまでにプレイヤーが自然と気づくようになっているのです。



 ただ、これも最初の「たき火をしている老人を無視して崖に登ってもイイ」のと同様に、この小屋に来てこの情報を手に入れる必要はありません。
 今までの「一本道ゲー」だったら、この情報を手に入れるまではこの料理が作れないみたいな仕様にしてしまっていたかも知れませんが、『ブレス オブ ザ ワイルド』はこの小屋以外で「ポカポカ草の実」を手に入れて、自分で気づいてそれを使った料理を作れればそのまま雪山に入れるのです。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 私はこの小屋とは反対の場所から雪山エリアに入ったのですが、こっちにもちゃんと「ポカポカ草の実」があるんですね。「これを使って料理を作れば雪山入れそうじゃん」と気づいた私はそのまま雪山に入り、クリアして、反対側から降りたら小屋を見つけ、入ったら「ポカポカ草の実を使った料理を作れば雪山に入れる」という情報を見つけて「知ってるわ!」となったのです(笑)。


 これも、「今までの『ゼルダ』のように順路通りに進んで遊ぶ」ことも出来るのだけど、「敢えてそれを無視することによって筋書きのない“自分だけのドラマ”を楽しむことも出来る」という一例なのかなと思います。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ちなみに、料理のしかたは別の場所(森)で教えてもらえます。
 正直、ここの導線はちょっと弱いんじゃないかなとも思うんですけどね……森は、入らない人もいそうなので。


※ 3月15日追記
 指摘を受けて、友達のセーブデータを使って調べてみたら分かりました。「料理のしかた」は老人の小屋の前でも教えてもらえるんですね。というか、正規ルートはむしろこっちみたい。こっちに進めば木を切って丸太を橋にすることもそれとなく教えてくれます。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 んでもって、防寒着をもらう方法も一つではなく。
 小屋の日記で書かれている「ピリ辛山海焼き」を作って渡すと防寒着がもらえるんですね。私はこの日記を読まずに進んだため、ポカポカ草の実を使った料理を作って自分で食べて雪山に入って山頂で老人に出会って防寒着をもらいました。どっちのルートから進んでも「防寒着をもらうためには料理を覚えなくてはいけない」と、なっているんですねぇ。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>





 「始まりの台地」にある4つの祠はすべて「アイテム」が手に入り、祠をクリアする中で「アイテム」の使い方を自然と学べるというのも『神々のトライフォース』以降の『ゼルダ』の定番ですが。
 アイテムが活用できるのはダンジョンの中だけでなく、今まで走り回っていたフィールドでも大活躍するんだよと教えてくれるため、祠を出たすぐそこにそのアイテムが使える場所が用意されているのも『ゼルダ』らしいですね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 マグネキャッチ入手後は、すぐそこの池に金属製の宝箱が沈んでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 爆弾入手後は、目の前が爆弾で壊せる壁で。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 アイスメーカー入手後は、すぐそばの冷たい池に(マグネキャッチでは動かせない)宝箱が浮かんでいて。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 ビタロック入手後は、ビタロックを使わないと吹っ飛ばせない岩の下に宝箱があって。




 この辺は非常に『ゼルダ』っぽいですよね。


bow17.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 そして、極めつけはここ。
 4つの祠をすべてクリアした後、パラセールを受け取るために老人に会うには「とある建物」の上まで登らなくてはなりません。

 そもそも最初の洞窟から出るためにはまず岩を登らないと出られなかったのですが、ひょっとしたらその後は全く壁を登らなかった人もいるかも知れないので(いるかな……)、チュートリアルの最後に「自然と壁を登らせる」操作をやらせて、このゲームは壁が登れるんだと改めて教えるのです。



 『ブレス オブ ザ ワイルド』の「始まりの台地」は、それだけで十分に自由に遊べる場所です。ゲームセンターDXで濱口さんがプレイしていたのも、このエリアの中だけで、それだけでも十分に楽しそうだったのですが。しかし、その自由に遊べる場所が、このゲームにおいて抑えなければならない基本を教えてもらえる場所になっているんですね。

 武器を手に入れること。
 回復アイテムを手に入れること。
 敵と戦うこと。
 祠を見つけること。
 ワープの方法。
 望遠鏡の使い方、マップの使い方。
 アイテムを使うこと。
 料理をすることと、その効果。
 服を着替えること。


 これらを自然と、遊びながら身につけられて、それが身について初めて先に進めるようになっているので。私はこのゲームを「非常にゼルダらしい」と思いましたし、初代『ゼルダ』以上の自由度でありながら、『神々のトライフォース』以降の遊びやすさも兼ね備えたゲームだと思いました。
 「自由度が高すぎると何をしてイイのか分からない」という人も、少なくとも序盤で何をしてイイのか分からなくなることはないと思います(強いて難しいポイントを挙げると、望遠鏡で祠を探すところくらいかな)。



 序盤以降はどうなのか?と聞かれると、私はまだ序盤なので分かりません!(笑)
 10時間くらいはプレイしているのですが、メインストーリーそっちのけで探索していたり、『1-2-Switch』のレビューを書くのに膨大な時間を費やしたり、この記事を書いたり、真実の愛を探求したり『みまもりSwitch』から1日2時間以上遊ぶと怒られたりしていて、全然進んでいません。クリアには3か月くらいは平気でかかりそうですね……

 一説によると中盤以降は「次にどこに行くのか」を教えてもらえなくなるなんてネタバレも見ましたけど、パラセール入手まで進めたような人ならば「それを自分で探す」ことも出来るようになっているんじゃないですかね。





 今にして観返してみると、『ゲームセンターDX』は序盤のチュートリアル部分をすごく丁寧に面白く見せてくれていることが分かりますね。祠の部分は省略されてますけど。
 敵の攻撃をタイミング良くかわすとスローモーションになるとか、雪山では盾をスノーボードのように出来るとかは、普通にプレイしていても分かりませんでした。ゴブリンのアジトをやっつける方法も「そういう手があったのか!」と驚くとともに、私がやった方法を濱口さんが「これやったらダメかー」と事前に気づいてやめていて、実行した私の立場がありませんでした(笑)。




 1月の体験会で青木瑠璃子さんがプレイしているのも、「序盤のプレイ」を見比べるのが面白いですね。青木さんは最初にタルを担いでいたために宝箱に気づかず、ずっと半裸のままプレイしているという(笑)。



 そうそう。
 今回の『ゼルダ』は「オートセーブ」で、道中で死んでしまったとしてもそのすぐ手前からやり直しなので気楽にプレイ出来るのですが、「任意セーブ」も出来ますし、「オートセーブ」のデータも複数残してくれるので万が一進行不能バグが発生したとしても大丈夫なようになっていますね。以前この記事に書いたように、ここが一番不安だったところなので安心してプレイできています。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の画像に文字を加えて投稿したものです>


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ゲームが下手ながらニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況を行っていました【跡地】

この記事は、ニコニコ生放送で行った『スーパーマリオメーカー』で応募してもらったコースの挑戦の跡地です。


<告知時の文章>
 こういう企画は1年くらい前にやっていれば盛り上がったような気もするけど!
 来週末にNintendo Switchの発売を控えた今、Wii Uを振り返る意味でも今週末(2月25日を予定)に『スーパーマリオメーカー』を実況プレイしようと思います。テストとして、生放送後のログをYouTubeにも投稿しようと考えています。


 プレイするコースは今から募集します!
 応募してもらったコースを初見で次々とプレイしていくのは、福袋の開封に近いものがあると思いますしね。自薦でも他選でも構いませんし。初期に作ったコースでも、最近作ったコースでも構いません。簡単なコースでも、難しいコースでも、アイディア満載のコースでも構いません……が、あまりに難しいコースだとズルをする可能性があるとだけ言っておきます(笑)。

 ただし、一つだけ条件が合って。
 「1-1」~「8-4」に当てはめて通してプレイするつもりなので、そのコースが「1-1」から「8-4」の32コースの中でどこに当てはまるのか指定して応募してください。このコースが実際にゲームの中に入ったらどういう役割のコースになるか考えてみるのも面白いと思うので。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170220201550ba9.jpg


<応募要項>
・私にプレイさせたい『スーパーマリオメーカー』(Wii U版)のコースを、「1-1」~「8-4」までの32コースのどこがイイのかを指定してオススメしてください
・「1-1」~「8-4」までの32コースは“早いもの順”なので、空いているところを指定してください
・応募するコースの知らせ方は、コースIDか、スーパーマリオメーカー ブックマークのURLをコメント欄に書き込んでください

・自分で作ったコースでも、他の人が作って遊んでみたら面白かったコースでも構いません
・初期に作ったコースでも、最近作ったコースでも構いません
・難易度も自由ですが、「1-1」~「8-4」までの32コースのどこに当てはまるのかは考えてください
応募は1人につき3コースまで、でお願いします

・応募締め切りは2月25日の正午とします
 ※終了しました


・正直、この時期に募集しても32コース全部は埋まらないと思うので、スカスカになったとしてもそれはそれで通してプレイします
・応募が全くなかったり、あっさり終わっちゃったりした場合、予定を変更して「兄貴から譲り受けたWiiに入っていたダウンロードソフトを遊ぶ配信」になります(笑)
・「1-1」から「8-4」まで(クリアはともかく)プレイする時間が足りなかった場合、後日ロスタイム配信をするかも知れませんし、しないかも知れません……





 動画のログは、どうやらブログを開いた際にかなり重くなってしまう原因になっているみたいなのでリストへのリンクを貼っておくことにしました。



 各ステージの紹介記事は必ず書きますが、動画をたくさん載せている『1-2-Switch』の紹介記事が恐ろしく重くて、同様に動画をたくさん載せる予定の各ステージの紹介記事も恐ろしく重くなりそうなので……その2つの記事を同時に読み込まないように、少し間をあけて書こうと思います。

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:20 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

Wii Uが完全には成しえなかった「TV画面を使わなくても遊べる据置機」を実現したNintendo Switch

 この話はNintendo Switchの発売後、実際に何週間か遊んでから書いた方がイイかとも迷ったのですが……「Wii Uの総括」として書いておかなければならないと思ったので、Nintendo Switch発売直前のこのタイミングで書きます。



◇ Wii U前の「据置ゲーム機」
 DSを遊ぶのに相応しいのは外?それとも自宅?
 据置ゲーム機のメリットって何なんだろう?

 これらの記事を書いたのは2009年3月―――
 Nintendo Switchどころか、Wii Uもまだまだ影も形もない時期の記事です。
 国内ゲーム市場の話題としては、この前の年末商戦で『Wii Music』と『街へいこうよ どうぶつの森』が振るわずにWiiが失速、PS3も『FF13』発売前でまだ浮上せず(この年の9月に値下げをして12月に『FF13』発売)、「据置ゲーム機どうすんのこれ……」という時期でした。


 家でゲームを遊ぶ場合でも、携帯ゲーム機はホント便利です。テレビを使わなくても遊べるから「テレビをつけっぱなしにして観たい番組が始まるまでの合間にプレイ」とか、画面が自由に動かせるから「ベッドで寝ころびながらのプレイ」とか、水回りにさえ気を付ければ「お風呂やトイレでのプレイ」だって可能です。
 それに比べて据置ゲーム機は、テレビに線を繋いで、テレビ画面を占拠して、テレビの前にドカッと座りながらでしか遊べませんでした。

 携帯ゲーム機と据置ゲーム機、どっちを遊ぶ?……と考えたら、携帯ゲーム機のメリットが多すぎて、据置ゲーム機は不自由極まりないじゃないか!というのが、2009年3月の記事でした。



 Wii Uが挑む相手は「据置型ゲーム機不要論」である

 そして、2011年6月にWii Uが発表されます。
 巨大な画面がドンと構えているコントローラが“顔”となり、コンセプト映像は「テレビ画面でマリオを遊んでいたけど、家族が野球を観たいと言うのでゲームパッドの画面に切り替えて続きを遊ぶ」シーンから始まりました。
 ゲームの画面を「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」のどちらにも自由に切り替えられることによって、据置ゲーム機でありながら“テレビを使わなくても遊べるから「テレビをつけっぱなしにして観たい番組が始まるまでの合間にプレイ」とか、画面が自由に動かせるから「ベッドで寝ころびながらのプレイ」とか、水回りにさえ気を付ければ「お風呂やトイレでのプレイ」だって可能”になると思ったのです。


<以下、セルフ引用>
 『ドラクエ』だったら「ながらレベル上げ」
 『どうぶつの森』だったら「ながら果物拾い」
 『ゼルダ』だったら「ながらミニゲーム」


 もちろんソフトによって色んな使い方があると思います。
 でも、まず僕が真っ先に嬉しかったのは、「据置型ゲーム機だと遊ぶのが苦しくなってきたソフト達」に救済の道を見せたことです。時間のかかる箇所はテレビのチャンネルを変えて液晶コントローラで「ながらプレイ」、大画面で遊びたい箇所はテレビの大画面でプレイ。

</ここまで>

 しかし、それは……今にして思えば「勝手にそう期待してしまっただけ」だったように思えます。「このゲーム機ならこんなこともこんなこともこんなことも出来ますよ」という幾つかのコンセプトの中の一つが全部そうなると思い込んで、実際に出てきたものはそうではなくて失望してしまったというか。



 実際には、Wii Uのゲームって「テレビ画面がないと遊べないゲーム」も結構あったんですよね……



◇ 発売されたWii Uの現実
 Wii Uが発売されてからの4年間で、私が「TV画面を使わないでゲームパッドの画面だけで遊んだゲーム」はそれはもうたくさんありました。
 『Wii Fit U』、『トライン2』、『ブタメダル』、『クニットアンダーグラウンド』、『役満 鳳凰』、『THE 密室からの脱出2』、『リトル インフェルノ』、『スーパーマリオメーカー』……バーチャルコンソールのソフトや、Wiiモードでのソフト、Miiverseやeショップやブラウザなどなど。

 「最初から最後までゲームパッドの画面のみで遊んだ」のではなく、例えば『スーパーマリオメーカー』は「コース作りはテレビのニュースをつけっぱなしにしてゲームパッドの画面でプレイ」して、「他の人が作ったコースに挑戦するときはテレビ画面でプレイ」というカンジに使い分けていました。
 時間のかかる作業的なところはゲームパッドの画面で、真剣にやりたいところはテレビ画面で―――と、Wii U発売前に夢みたとおりのことが出来ていました。




 しかし、こうやって“「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」のどちらにも自由に切り替えられる”ゲームばかりではなくて、「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」の二画面をフル活用したゲームは、両方の画面を使うため、テレビなしで「ゲームパッドの画面だけで遊ぶ」ということが出来なかったんですね。

 『ニンテンドーランド』の幾つかのゲーム、『レゴシティアンダーカバー』、『Splatoon』、『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』、『幻影異聞録 #FE』……私が遊んだゲームの中だけでも、これらのゲームは二画面をフル活用したゲームだったため、「ゲームパッドの画面だけで遊ぶ」ことが出来ませんでした。


 「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」とは何だ?

 これは2014年2月に書いた記事です。
 Wii Uの発売が2012年12月ですから、Wii U発売から1年3か月が経過したタイミングの記事ですね。

 私はそれまで「今までのゲームがWii Uゲームパッドがあったから遊びやすくなった」のならそれは立派に「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」と言えると思っていました。他機種では右スティック操作なのがWii Uならばタッチペンで操作できるとか、他機種とちがってテレビを使わないで遊べるとかが立派に魅力になると思っていました。

 しかし、任天堂自身は、「それでは新しいゲーム機を買ってはもらえない」「Wii Uでしか実現できないゲームがないと買ってもらえない」「Wii Uゲームパッドがなければ実現できないゲームがないと買ってもらえない」と考えて……そこから出てきたのが『Splatoon』や『スーパーマリオメーカー』だったんですね。
 まぁ、『Splatoon』は続編がNintendo Switchで、『スーパーマリオメーカー』は3DS版が出ているので、Wii Uゲームパッドなしでも実現できてしまっているような気もしますが(笑)。


 『Splatoon』なんかは「二画面をフル活用したゲーム」で、ゲームパッドの画面にリアルタイムの勢力図が表示されるだけでなく、「ここにトルネードを撃つ」とか「ここのビーコンにジャンプする」など大きなタッチパネルに常に勢力図が表示されていることを活かしたウェポンがありました。
 『Splatoon 2』は二画面ではなくなるので、勢力図はボタンで切り替えることで代用していますが、トルネードやビーコンは出せないためスペシャルウェポンやサブウェポンは入れ替えになるみたいですね。『Splatoon 2』が面白いゲームになることはもちろん期待していますが、『1』の上位互換というワケにはいかなくて、きっと「あー、トルネードやビーコンのあった『1』が懐かしいなー」みたいに懐古する人も出てくるんだろうなーと思います。私はどちらも使いこなせなかったので別にイイです!



 しかし、『Splatoon』のように「二画面をフル活用したゲーム」はテレビ画面を使わなければ遊べません。せっかくWii Uは「画面付きコントローラ」を持って、テレビ画面の前に拘束されることから解放されると思ったのに、「Wii Uならではのゲーム」を作ろうとしたらテレビ画面の前にまた拘束されてしまうのです。

 流石に『Splatoon』のオンライン対戦をテレビを観ながら遊ぼうとは思わなかったので『Splatoon』は別にイイのですが、『レゴシティアンダーカバー』とか『幻影異聞録 #FE』の「ブロック探し」や「ダンジョン探索」は時間がかかるのでゲームパッドの画面だけでも遊べるようにして欲しかったとも思いました。
 でも、『レゴシティアンダーカバー』も『幻影異聞録 #FE』も、「主人公が持っている端末」をWii Uゲームパッドに見立てていることで「ゲームの主人公」とプレイヤーをシンクロさせているゲームなので「Wii Uならではのゲーム」を作ろうとした結果なんですよね……『レゴシティアンダーカバー』は他機種に移植されますけど、あの演出はどうするんでしょう。


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<画像はWii Uソフト『レゴ®シティ アンダーカバー』より引用>

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WiiU_screenshot_GamePad_0131D.jpg
<画像はWii Uソフト『幻影異聞録♯FE』より引用>


 先日Miiverseについて“「色々な機能」を持たせたが故に、それぞれがそれぞれの足を引っ張ってしまったところが多かったと思う”という記事を書きましたが、実はWii Uゲームパッドも同様のことが言えると思うのです。

 どうしてWii Uに「画面付きのコントローラ」を付けたのかという話は、2011年のE3で公開された「社長が訊く」に詳しく書かれています。

・テレビの電源が入っていなくてもすぐに中身の情報が見られる
・だれかが家のテレビを見ていても、ゲームパッドの画面だけでも遊べる
・「相手に自分の画面を見せずに遊ぶ」と「みんなが同じ画面を見て遊ぶ」を組み合わせられる
・情報画面とゲーム画面が両方映っていることで、かなり便利に遊べるゲームがある
・テレビ画面に近づかないと見えないようなものも手元で見られる
・ジャイロセンサーが入ったのでザッパーと組み合わせられる
・文字入力が快適になる
・「自分が絵を描く画面」と「人に見せる画面」に向いているサイズはちがう


 たった1ページに「画面付きのコントローラがあればあれも出来る、これも出来る」と語られていて、宮本イズムと言われる「アイディアとは複数の問題を同時に解決するものだ」を実現させたアイディアだったと思うのですが……しかし、それらの複数の機能がお互いに干渉しあってうまく作用しなかったのはMiiverseと似ていて。


 「Wii Uゲームパッドがあれば、あれも出来る、これも出来る」という使い方の筆頭だった、「テレビ画面を使わなくてもゲームパッドの画面だけで遊べる」と「テレビ画面とゲームパッドの画面の二画面の遊びが出来る」の二つは相反していて――――

・テレビ画面を使わないでゲームパッドの画面だけで遊びたい人にとっては、『Splatoon』や『幻影異聞録』や『レゴシティアンダーカバー』がテレビ画面必須だったのが不満で、
・テレビ画面とゲームパッドの画面の二画面の遊びを期待していた人にとっては、二画面を活かしたゲームが少なかったのが不満で、

 「両方できる」ようにしたせいで、どちらの人にも不満を持たれてしまったように思うのです。




 Wii Uというゲーム機は結局のところ、「アイディアとは複数の問題を同時に解決するものだ」という考えに捉われすぎたゲーム機だったんじゃないのかと思います。




◇ そこからのNintendo Switch
 さて、ここからは未来の話です。
 Wii Uは「テレビ画面を使わなくてもゲームパッドの画面だけで遊べる」と「テレビ画面とゲームパッドの画面の二画面の遊びが出来る」の両方ができるゲーム機で、その二つが相反してしまったのですが……Nintendo Switchは「二画面の遊び」の方は切り捨てて、「テレビ画面を使わなくてもNintendo Switch本体の画面だけで遊べる」方に特化したんですね。


 もちろんWii UとNintendo Switchでは仕組みがちがいます。
 Wii Uは本体が据置ゲーム機で、そこからゲームパッドに電波を飛ばして「あたかも携帯ゲーム機のように」遊べるゲーム機でした。なので、本体からの電波が届く範囲内でしか遊べませんでした。
 Nintendo Switchは本体がタブレット端末のような板で、言ってしまえば「携帯ゲーム機そのもの」なのですが、ドッグに格納することでテレビに出力することも出来ます。だから、世界中のどこにだって持ち運んで遊べることが出来るのですが。


 想定されている遊ばれ方としては、「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊べるというものなので、Wii U発売前に私が期待した“ゲームの画面を「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」のどちらにも自由に切り替えられる”を引き継いでいるとも思うのですね。

 しかも、今回は「二画面の遊び」を切り捨てました。
 「二画面の遊び」がなくなってしまったことには少しの寂しさがありましたし、「二画面だからこそ遊びやすくなるゲーム」はたくさんあったろうにとは思うのですが……切り捨てたおかげで、今回は恐らくすべてのゲームが「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊べるんです。

 Wii Uでは不完全だったものが、Nintendo Switchでは完全になるのです。






 任天堂が公開しているNintendo Switchの映像やTVCMは、恐らく「Wii Uとの差別化」を図るために、「家ではテレビ画面を使って遊ぶ」「外ではNintendo Switchの画面で遊ぶ」といったカンジに家と外での使われ方を分けて見せています。


 しかし、実際に発売されて使ってみたら、私はWii Uのように「家の中でも「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊べる」ことが大きな長所になると思っています。
 “テレビを使わなくても遊べるから「テレビをつけっぱなしにして観たい番組が始まるまでの合間にプレイ」とか、画面が自由に動かせるから「ベッドで寝ころびながらのプレイ」とか、水回りにさえ気を付ければ「お風呂やトイレでのプレイ」だって可能”といった携帯ゲーム機のような使い方はもちろん。例えば、文字入力が続くところは本体を取り出してタッチパネルで文字を入力するとか、パーティゲームだったら例えば一人の人が携帯モードで(他の人に見せずに)隠したアイテムを残りの全員がテレビの大画面で探すみたいなことも出来ると思うんですね。









 2017年2月現在、任天堂が公開しているNintendo SwitchのTVCMの内の幾つかには、冒頭に「テレビ画面に映っていたゲーム画面が、ドックから本体を引き抜いた途端に本体の方に続きの画面がシームレスに移行する」シーンが入っています。任天堂の開発者のインタビューなどを見ると、この「シームレスに移行する」ことは重視していたみたいなのですが……

 この「シームレスな移行」って、単に「家ではテレビモードで遊べて、外では携帯モードで遊べる」というだけなら特に必要もない技術だと思うんですよ。TVCMのようなシチュエーションで「遊んでいたゲームを中断して外に持ち運ぼうとする」のなら、むしろスリープモードに入ってくれた方が嬉しいはずですもの(笑)。
 この「シームレスな移行」がありがたいのは、むしろ家の中で「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊ぶ時だと思うんですね。ずっとテレビ画面でゲームを遊んでいたけど、そろそろ野球の試合が始まるからNintendo Switch本体の画面に切り替えて遊びたいとか。逆に、レベル上げ作業はベッドで寝転がりながらプレイしていたけど、ボス戦に挑むときはテレビの大きな画面に切り替えて遊びたいとか。『どうぶつの森』のマイデザインのところだけ、テレビ画面からNintendo Switch本体の画面に切り替えてタッチパネルで操作したいとか。

 Wii Uのように“家の中で「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊ぶ”ことを想定しているから、「シームレスな移行」になるように作ったのだろうし、映像やTVCMで繰り返し見せているのでしょう。



 そういう意味では、Nintendo Switchは「Wii Uを否定するもの」ではなくて「Wii Uのコンセプトを正統に引き継いで完璧にしたもの」と言えると思うのです。




 「二画面の遊び」の方は切り捨ててしまいましたけどね……
 コストを考えると難しそうではあるのですが、「二画面の遊び」はスマホ連動と上手く合わせて復活しないかなーと妄想しています。例えば『幻影異聞録』はイツキ君がスマホを取り出したらWii Uゲームパッドに「イツキくんが見ているスマホの画面」が映るようになっているのですが、それを本当に「自分のスマホ」に映せるようになったら面白そうじゃないですか。

 一つ一つのゲームごとにアプリを用意するのはコストを考えると採算が取れなさそうですけど、例えば『どうぶつの森』みたいに「ゲーム機用のソフト」も「スマホ用のアプリ」も両方ヒットすることが見込めるシリーズは、「スマホ用のアプリに、ゲーム機用ソフトのセカンドスクリーンになる機能がある」みたいな仕込みができると思うんですね。


 まぁ、Wii Uの時も「Wii Uで『どうぶつの森』が発売されたらこんなことが出来るにちがいない!」と本体発売前から妄想していたら結局ソフトは出なかったので、Nintendo Switchでも『どうぶつの森』が出るかは分かりませんけどね!


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≫ EDIT

Miiverseとは何だったのか

 今年3月3日にいよいよ発売されるNintendo Switch。
 海外からの情報ではチラホラ言われていましたが、先週の4Gamer.netさんの『Splatoon2』プロデューサー野上恒さんへのインタビューで「Nintendo SwitchはMiiverseに対応していない」と明言されました。国内でこの情報が出てくるのは、恐らく初めてかな……?



【Nintendo Switch 5週連続インタビュー(1)】「Splatoon2」編。あれから2年が経った“イカの世界”で,また新たな戦いの日々が始まりそうな予感

<イカ、引用>
4Gamer「前作だとフェスのときにはMiiverseに投稿されたイラストがゲーム内でも表示されたりしていて,すごく楽しかった記憶があります。ああいった機能は用意されるのでしょうか? というか,Nintendo SwitchにMiiverseはあるんでしょうか?

野上氏「Miiverseはないんですよね……。
 ただ前作のフェスって,おっしゃるとおりMiiverseの投稿機能がうまくマッチしたんですよね。こちらから提示したお題に対して,皆さんが大喜利のように盛り上げてくださって。ああいった形で,僕らとプレイヤーの皆さんが一緒に盛り上がれるような機能を用意しようと思っています。」

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました



 「Nintendo SwitchはMiiverseに対応していない」理由は幾つかあると思いますが、一番分かりやすいのは「Nintendo Switchは(標準では)お絵描きに向いていないから」という理由があります。

 任天堂のタッチパネル付ゲーム機はDSも3DSもWii Uも感圧式(抵抗膜方式)のシングルタッチでした。ザックリ説明すると「パネルにかけられた圧力を検知する」ため、指だろうがタッチペンだろうがつまようじだろうが、何でタッチしても反応してくれるんですね。
 一方、Nintendo Switchは一般的なスマホやタブレット端末と同じ静電容量方式のマルチタッチになると発表されています(このページの「主な仕様」参照)。これは「電流変化を感知して位置を検出する」もので、複数地点のタッチを検出できる代わりにタッチできるものが「人間の指」や「専用のタッチペン」と限られています。


 スマホやタブレット端末用のタッチペンは100円ショップなどにも売っていますが、電流変化を起こせる素材が使われていて「先が太く丸く」なっています。「同じ素材のまま細くすればイイんじゃ?」と素人目には思えてしまいますが、それだと反応が悪くなってしまうんですって。結果、こうしたタッチペンは3DSやWii Uのタッチペンよりも太くなってしまって細かい絵が描きづらいという。

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 ここまで読んで「え?スマホやタブレット端末でも、細いタッチペンを使って絵を描いている人っているよね?」と思われた人もいるかも知れません。私もApple Pencilを使っています。こういった「スマホやタブレット端末でも使える細いタッチペン」は電流変化を検出させるためにタッチペン側が電気を起こすので、電池やバッテリーを使いますし、高額になります。
 定価1万円越えのApple Pencilは極端だとしても、安価なものでもAmazonで検索したところ3000円とか5000円くらいが現在の相場みたいですね……

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 試しにiPad Proの「メモ」アプリを使って、「100円ショップで買ってきたスマホ用のタッチペン」と「1万円したApple Pencil」で絵を描いてみました。まず「青い鉛筆」で下描きをして、その上から「黒いペン」で清書をしました。そのズレ具合から「狙ったところに線が引けるかどうか」を比較しようと思ったのですが……

 それ以前に線の太さが全然ちがくなっちゃうんですね。同じアプリの同じ「鉛筆」「ペン」というツールを使っているのに……
 「左の絵の方がイイ!」という人もいるかも知れませんが、描いた本人の手ごたえとしては「右の絵の方がイイ」と思いますし、100円ショップのタッチペンはやはり思ったところに線が引きづらい上に引っかかるような素材でイマイチでした。100倍値段がちがうということはこういうことなのか。




 閑話休題。
 Nintendo SwitchにApple Pencilのようなタッチペンを付けたら定価がその分だけ上乗せされてしまいますから、Nintendo Switchにはタッチペンが付いてきません。標準でタッチペンが付いてきたDSや3DSやWii Uと違うんですね。
 今後『絵心教室』などを出す際に専用のタッチペンを発売する可能性はゼロではありませんが、標準で付いていないということはタッチペンを持っている人・持っていない人が分かれるということですし、「みんながお絵描き出来るMiiverse」がNintendo Switchに対応していないのも仕方がないことなのかなーと思います。


 逆説的に言えば、3DSはまだまだMiiverseに対応していますし、もし仮にNintendo Switchとは別の「感圧式(抵抗膜方式)のシングルタッチの3DS後継機」が発売されることがあればそちらはMiiverseに対応するだなんてこともないこともなくはないのかも知れなくもない気もしなくもないのですが。
 Wii Uの目玉機能として立ち上げられたMiiverseが、Wii Uが生産終了してその役目を終えて、その後継機となるNintendo SwitchがMiiverseに対応していないというのだから……一つの区切りとして、ここで「Miiverseとは何だったのか」を振り返っておこうかなと思います。

Wii Uの新機能「MiiVerse」でゲームはこんなに面白くなれる!
Miiverseと『いつの間に交換日記』とTwitterの違い
Miiverseを実装した任天堂の未来は
『ファイアーエムブレム 紋章の謎』こそが「Miiverseのためのゲーム」になるだろう
Miiverseの「ネタバレ防止機能」は、もっともっと知れ渡って欲しい
サービス開始から1年が経ったMiiverseの現在は
とうとう見えたMiiverseの真価。『クニットアンダーグラウンド 』紹介


 なんせ私、Wii U発売前から発売後もずっとMiiverseについての記事を書いてきましたからね……「Miiverseとは何だったのか」をここで語っておかないといけないと思うのです。



◇ Miiverseは何のために用意された?
 Miiverseを一言で簡単に説明すると、「任天堂が自前で用意したSNS」です。

 Miiverse以前の任天堂はオンラインでのつながりを「実際に知り合っている人同士」でのみのつながりになるように、インターネット上でのやりとりしかない人とフレンドになることを推奨していなかったんですね。しかし、インターネット上でフレンドコードを交換する人は後を絶たず、(時間軸は前後しますが)出会い系のような使われ方をされたことによって『いつの間に交換日記』が終了してしまうなんて事態にもなりました。

 そのため、任天堂はMiiverseという自前のSNSを作り、「知らない人同士でも繋がれる」「ただし、何かマズイことが起こらないように通報・監視システムを徹底した」場所にしました。下ネタとか誹謗中傷はすぐに削除されますし、繰り返した人には警告がいきます。ディストピア感が満載のSNSですが、子にゲーム機を与える親御さんからの評判は良かったみたいな話は聞きますね。
 後述する「自分の活動」が終了した際、「私はTwitterなどはやっていなくてMiiverseだけなんです!これからはどこにプライベートなことを書き込めばイイんですか!」と怒っていた人がたくさんいて、「Twitterでも始めればイイんじゃ……」と私は思ったのですが(笑)、逆に考えれば他のSNSはやっていないけどMiiverseだけはやっているという人が結構いたってことなんですね。


 Miiverseの目的はもちろん「知らない人とフレンドになる」ことだけでなく、「同じゲームを遊んでいる人と繋がれる」ことが最大の目的でした。そのため遊んでいるゲームのスクリーンショットを貼り付けられて、それぞれの進行具合を共有したり、攻略情報を交換したりということが出来ました。言うなれば「そのソフト専用の掲示板」を任天堂が作って提供していたってカンジですね。

 自分の4年間の投稿を振り返ってみたら、『ニンテンドーランド』、『スーパーメトロイド』、『Wii Fit U』、『TRINE2』、『マーヴェラス』、『クニットアンダーグラウンド』、『スマブラ for Wii U』、『THE 密室からの脱出2』、『The Wonderful 101』、『U-EXPLORE』、『ガンヴォルト』、『レゴシティアンダーカバー チェイスビギンズ』で「ここはどうすればイイんですか?」とMiiverseに質問を書いて、その回答通りにプレイして突破できたという経験をしていました。
 「質問は書きこまなかったけど他の人の投稿を見てクリア出来たゲーム」もたくさんありますし、Miiverseのおかげでクリア出来たゲームの数を考えるとMiiverseのなくなるNintendo Switchで私はやっていけるのかちょっと不安になりますね……




 また、Miiverse最大の特徴は「文字入力」だけでなく「手描き入力」が出来ることでした。「手描き」が出来るということはこうやってお絵描きが出来るということで、手軽に気軽にイラストを投稿したり、イラスト職人達の芸に圧倒されたりということもありました。



splatoon14.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

WiiU_screenshot_TV_018DB_20150918015239bb5.jpg
<写真はWii Uソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 そして、Miiverseで忘れちゃいけないのは「ゲームとの連動」機能です。
 対応しているゲームは、Miiverseのページを開かなくてもゲーム内に他の人のMiiverse投稿が表示されるので、例えば『Splatoon』の「フェス」では両陣営に分かれた書き込みがそこら中に表示されたり、例えば『マリオメーカー』ならコース内の特定地点を指定して書き込みが出来たりしました。

 『Splatoon』がブームになっていた頃、Miiverseという名前も知らないような人がTwitterなどの盛り上がりに触発されたからなのか「お絵描きがしたいからWii Uと『Splatoon』を買ってきた」と言っているのを見かけた時、Miiverseが夢みた世界はココだったのかと感慨深いものがありました。



 整理しますと……Miiverseの機能には以下のようなものがあったのです。

・知らない人とも(安全な形で)繋がれるSNSの機能
・同じゲームを遊んでいる人同士で情報を共有できる掲示板の機能
・簡単・手軽にお絵描きができてそれを公開できる機能
・ゲーム内にほかの人の投稿を表示して「みんなで遊んでいる」感覚を強めてくれる機能


 一つ一つは「Twitterでやればイイじゃん」「2chでやればイイじゃん」と言われるようなものだったかも知れませんが、それを任天堂が自前で用意して、しっかりと自分達で管理して、Miiverseという一つの場所に複数の機能を持たせることで……「アイディアとは複数の問題を同時に解決するものだ」という言葉の通り、それ以前の任天堂が抱えていた問題を同時に解決しようとしたのです。

 狙いは、間違っていなかったと思います。
 Wii U発売から4年間ずーーーーーーっとMiiverseを見てきて、Miiverseがあったから楽しかったことをたくさんたくさん経験してきましたし、Miiverseがあったからこそ面白くなったゲームも『Splatoon』や『マリオメーカー』などなどたくさん見てきた自分としては、Miiverseがやろうとしていたことは正しかったと断言できます。


 しかし、「Miiverseは良かったよね」と全肯定できるかというとそうでもなく、Nintendo SwitchがMiiverseに対応しないと聞いた時に「あー、やっぱりね」と思ってしまったのも事実です。やろうとしたことは正しかったと思うのだけど、それが出来ていたかというとそうでもなかったと思うのです。



◇ Miiverseが歩んだ4年間の「変化」
 多くのインターネットサービスがそうであるように、Miiverseも日々「更新」をすることで機能が追加されたり削減されたりしました。
 その歴史を分かりやすくまとめたサイトでもないかなぁと思って検索したのですが見つからなかったので、自分で作っちゃいました。Miiverseの「運営からのお知らせ」を投稿してくれるケイさんの投稿一覧を遡って、「主な仕様変更」をまとめてみました。


・2012年11月~12月 各地域でスタート
2013年2月 各コミュニティで「プレイ済みの投稿」にしぼって表示できるようになる、ブロックしたユーザーの投稿やコメントが表示されなくなる
2013年3月 自分が「共感」した投稿の一覧が見られるようになる
2013年4月 WEBブラウザ版がスタート、この時点では閲覧とコメントのみが可能
2013年4月 手描きの際に「一つ戻す」機能の追加、手描き以外ならばゲームパッド以外のコントローラでも操作が可能になる
2013年5月 コメントにも画面写真が付けられるようになる、ブロック機能の強化
2013年5月 WEBブラウザからMiiverseへの投稿やフォローなどが出来るようになり、投稿したURLを直接貼り付ければMiiverseユーザーじゃなくても投稿が見られるようになる
2013年6月 Miiverseの投稿をFacebookやTwitterなどのSNSに共有できる機能が追加
2013年6月 1回の投稿で使える文字数が100文字から200文字に倍増
2013年9月 「ゲームに関係のない話題」が出来る「自分の活動」への投稿が可能に
2013年10月 ユーザーを探す際に「ニックネーム」から探せるようになる
2013年11月 コミュニティ内の初期表示が「プレイ済の投稿」に
2013年12月 3DSもMiiverseに対応、ユーザー数が激増して様々な問題も起こるように
2014年2月 『初音ミク Project mirai』のコミュニティに不適切な画像投稿がされたため、スクリーンショットの投稿が出来なくなる(続編では対策されて可能になった模様)
2014年3月 人気の投稿の過去ログが見られるようになる
2014年3月 「自分の活動」への投稿にもスクリーンショットが付けられるようになる
2014年5月 コメントにも「共感」が出来るようになる
2014年6月 1回の投稿で使える文字数が200文字から400文字に倍増、他の人が「共感した投稿」がみんなの活動に表示されるように
2014年6月 Miiverseの投稿をWEBサイトに埋め込めるようになる
2014年7月 文字入力をした際に「改行」が出来るようになる
2014年12月 3DSのフレンドコードを交換しようとする人が後を絶たないため、『妖怪ウォッチ2』のコミュニティではコメントが出来ないようになる
2015年2月 投稿一覧の画面にコメントの一部が表示されるようになり、おすすめユーザーが表示されるように
2015年2月 フォローしている人が最近フォローした人が表示されるように
2015年5月 みんなの活動で表示される投稿数が、一人一件ずつになる(連続投稿すると見てもらえなくなる)
2015年7月 大型リニューアル「ゲームに関係のない話題」が出来る「自分の活動」の廃止、投稿が「プレイ日記」「お絵描き」「トピック」に分かれる、アルバム機能の追加、チャット的な使い方を防止するため1日の投稿数が30までに
2015年10月 WEB版に広告が表示されるようになる
2015年10月 YouTubeコミュニティで「ゲームに関係のない話題」をする人が多いので、コメントが出来なくなる


 Miiverseの更新の歴史を振り返ってみると、2015年2月までは「SNSとしての機能を拡張させている」更新が多いように思えます。投稿できる文字数が100文字から200文字、200文字から400文字に増えたり。WEBブラウザ版のスタートや3DSへの対応、更には他SNSでの共有が出来るようになったり、他のWEBサイトに貼り付けられるようになったり。
 「正直要らんわー」という声が大多数でしたけど、「おすすめユーザー」の表示や「あなたの仲の良い人はこの人をフォローしましたよ!」と教えてくれる機能は非常にSNS的ですよね。


 しかし、その一方でMiiverseの歴史は「ゲームに関係のない話題」とどう折り合いをつけていくかの歴史であることも見えてきます。
 Miiverseは元々は「ゲームの話をしてもらう場所」として立ち上げたのだけど、YouTubeコミュニティなどに「ゲームに関係のない話題」を投稿する人が後を絶たなかったため、2013年9月に「ゲームに関係のない話題」が出来る「自分の活動」への投稿が可能になりました。今にして思えばなんですが、しっかりとマネタイズしていればMiiverseがSNSの天下を獲っていた未来もあったんじゃないかと思うんですよ。ほら、今Twitterが潰れそうになっているワケですし。

 ですが、2015年7月に「自分の活動」が廃止されます。その理由が「ゲームとは無関係な投稿がどんどん増えてきたから」って、いやいや!「ゲームとは無関係な投稿」を隔離するために「自分の活動」を作ったのに、それを廃止したらまた元の木阿弥じゃねえの!?と思いますよね。そして、案の定YouTubeコミュニティに「ゲームとは無関係な投稿」が多くなったため、2015年10月YouTubeコミュニティにコメントが出来なくなります。


 こう振り返ってみると、「Wii Uを普及させようとしていた時期」には頑張ってどんどん機能を拡張させてSNSとして充実していったのだけど、「Wii Uの早期撤退が決まった」辺りからMiiverseとしても「終わらせ方」を意識して、なるべく赤字を出さないように「投稿の制限」と「広告収入でのマネタイズ」を始めたのかなぁと邪推してしまいます。
 なので、Nintendo SwitchがMiiverseに対応しないと聞いたときに「やっぱりね」と思ったのです。



・知らない人とも(安全な形で)繋がれるSNSの機能
・同じゲームを遊んでいる人同士で情報を共有できる掲示板の機能
・簡単・手軽にお絵描きができてそれを公開できる機能
・ゲーム内にほかの人の投稿を表示して「みんなで遊んでいる」感覚を強めてくれる機能


 Miiverseには以上の4つの機能があると書きましたが、1つ目の「SNSの機能」はコレにて終わりました。
 『Miitomo』などの任天堂スマホ向けタイトルがそうであるように、Nintendo SwitchではMiiverseに対応しない代わりに「Twitterなどの既存大手のSNSで相互フォローしている人と繋がれる」仕組みになると思われます。自前でSNSを用意したWii Uとは対照的に、既にあるSNSを活用していくのだろうと。

 Miiverseに夢を見た自分としては、夢の終わりがかなり寂しいですね……



◇ Miiverseは何がダメだったのか
 しかし、「自分の活動」を廃止して「Miiverseはあくまでゲームの話題をしてもらう場所」なのだと任天堂が言うのならそれはそれで従うしかありません。SNSが本業のTwitterだって大赤字で潰れそうなのだから、同じような負担をゲームが本業の任天堂に押し付けるのもあんまりだと思います。「ゲームに関係のない話題はしないでください」と言うのなら、そうしましょう。


 ですが、私は「他の3つの機能」でMiiverseを考えてみても及第点は与えられません。「ここを直して欲しい」「最低限欲しい機能がどうしてないのか」と4年間ずっと思っていたところがたくさんありましたが、今日まで改善されることはありませんでした。それはもう、申し訳ないのだけどスタートからMiiverseの設計は間違っていたと言わざるを得ません。



× 同じゲームを遊んでいる人同士で情報を共有できる掲示板の機能
 Miiverseに何度も「ここはどうしたらイイの?助けて!」と質問をして、そのおかげでクリアできたゲームがたくさんある私ですが、Miiverseは「ゲームに詰まった人が質問を投稿する」ことを一切想定していない設計だと思っていました。


 Miiverseって「投稿の検索」が出来ないんですよ。
 例えばとあるゲームの「5面」で私が詰まったとします。過去に同じように「5面」で詰まった人がいないか確認したいのですが、それを検索する術がありません。過去にいろんな人がした投稿をスクロールして一つ一つ確認するしかないのです。

 Miiverseには「ネタバレ」を防止する機能として「この投稿はネタバレですよー」と表示を隠せる機能があるのですが、過去にいろんな人がした投稿を探す際にコレがすごくネックになります。自分は「5面」の情報を知りたいのに、「ネタバレを表示する」を押したことで「10面のラスボスが誰なのか」を知ってしまったりするのです。

 じゃあ過去ログをチェックせずに質問をすればイイじゃんと思って質問をすると、「その質問は過去に出ているのでそっちを読んでください」と怒られたり、運営のケイさんも「質問をする前に同じような質問をしている人がいないか探してください」と書いています。発売直後のゲームならともかく、発売からしばらく経ったゲームは膨大な数の投稿がされているのに?


 「攻略情報の交換」を目的とするのならあって当然な「検索機能」がない理由は分からなくもなくて。Miiverseは「手描き入力」が出来てしまうため、「文字での検索機能」を付けても投稿を網羅できないんですね。「5面の進み方が分かりません!」と文字で投稿している人は「5面」で検索して引っかかるけど、「5面の進み方が分かりません!」と手描きで投稿している人は「5面」で検索しても引っかからないのです。

 手軽に気軽にお絵描き出来るように「手描き入力機能」を付けたせいで、攻略情報の交換がしづらくなってしまった……
 しかし、2015年7月の大型リニューアルによって、質問などを投稿する「トピック」では手描き入力が出来なくなったので、「これでとうとう検索機能が追加されるのかな!」と期待したのですが2017年2月になった現在でもその機能は追加されていません。大型リニューアルの時点ではもう撤退戦に入っていて、こういう「使いやすくなる機能の追加」は出来なかったってところですかね。



 では、2015年7月の大型リニューアルで「自分の活動」を廃止してまでMiiverseが推していた「プレイ日記を付けることでゲーム体験を共有する」ことはどうだったのかというと……そのために、プレイ中のゲームをHOMEボタンを押して中断して、長い接続時間を経てMiiverseを開いて、スクショと文章を打って投稿していたら、さっきまで熱中していたゲームも冷めるわ!って思います。

 PS4とかもそうですし、Nintendo Switchでもそうですけど、スクリーンショットや動画を撮るのは「今遊んでいるゲームを中断させずに撮れる」必要があるのです。Wii Uで一番人気だった『Splatoon』なんかはメインモードがオンライン対戦だったため、その最中はHOMEボタンも押せませんしMiiverseへの投稿もできません。
 Nintendo Switchはボタン1発でスクリーンショットが撮れて、後に動画記録も出来るようになるそうですが、逆に言えばそれが出来なかったWii UのMiiverseは「やりたいことは立派だったけどそれが可能ではなかった」と言わざるを得ません。


 そもそも「プレイ日記を付けよう!」と言われても、Miiverseの投稿ってただ1列に並ぶだけで過去ログを振り返るのが超大変なんですよ。例えば「2013年の自分の投稿を振り返りたい」と思っても、ひたすら下にスクロールして読み込んで、ひたすら下にスクロールして読み込んで、を繰り返すしかありません。たくさん投稿している人はそれだけ無茶苦茶時間がかかります。
 その人がそれまでしてきた投稿の中から、「投稿された月を指定して表示できる」とか「投稿されたゲーム(コミュニティ)を指定して表示できる」みたいな、ブログだったらあって当然な機能がMiiverseにはありません。自分のゲームプレイを記録する用途にはハッキリ言ってすっごく不向きです。Miiverseを開発した「はてな」はそういうことに無関心なのかも知れませんが、「その人の投稿の中からゲーム(コミュニティ)を指定して表示できる」機能があったらほかの人の投稿一覧を眺めるのも楽しかったろうになーと思います。



× 簡単・手軽にお絵描きができてそれを公開できる機能


 では、「お絵描き掲示板」としてはどうかというと……
 これはいろんな考えがあるとは思いますが、私の好みを言えば最初から最後までずっと「横長のキャンパスは描きづらい」と思っていました。好きなキャラの絵を描きたくても、顔を描いたらもう上下が残っていないんですもの。

 「弘法筆を選ばず」のようにセンスのある人はこの横長のキャンパスの中で様々な表現をしていたので、私が「横長のキャンパスは描きづらい」と言っても「それはオマエが下手だからだ、ばーか」と言われておしまいかも知れませんが……もうちょっとキャンパスを上下に広げてくれれば描けるものも増えるのになぁとずっと思っていました。

 Miiverseが始まって4年間、様々な変更もあったのにどうしてこの「横長のキャンパス」だけは頑なに守られていたのかというと……Miiverse開始時は「文字で投稿する場合は最大文字数が100文字」「なので、フキダシはそれに合わせて横長」「手描き投稿もそのフキダシと同じ形状」となったのだと思います。
 文字での投稿は最大文字数が100文字→200文字→400文字と増えていったのですが、ゲーム内や投稿一覧の画面で表示されるのはその内の前半部分だけだったりして……


 Miiverseの最初の設計で「文字で投稿する場合は最大文字数が100文字」としたことの弊害が、その後ずーーーーっとノドに刺さった小骨のようにMiiverseを使いづらいものにしていたと思うのです。もし仮に最初から200文字にしていて、ゲーム内でも200文字表示できるようにフキダシが上下にもうちょっと広くなっていて、絵を描くキャンパスも広くなっていたら、またちがう可能性があったと思うのです。



× ゲーム内にほかの人の投稿を表示して「みんなで遊んでいる」感覚を強めてくれる機能
 これはMiiverseにしか出来なかったことで他では代用できないものだと思いますし、『Splatoon』や『スーパーマリオメーカー』の活用方法は見事でしたし、『Splatoon2』を初めとして今後出てくるゲームにもどうにかして似たような機能を入れて欲しいと思うのですけど……

 4年間を振り返れば必ずしもイイ思い出ばかりというワケでもなくて。
 「Miiverseとの連動」を無理矢理ねじ込んだようなゲームも多く、「ゲームを遊ぶとMiiverseに自動投稿されるソフトによる連続投稿」はその最たるものでした。「みんなの活動」を開いたら『Wii Fit U』で誰がどのトレーニングをしたのかがズラッと並んでいたこともありましたっけ。『ソニックロストワールド』の「このアイテムを使ってね!」とかもありました。ああいうものがタイムラインを占拠することのウザさって言ったら!


 そのため……なのかは分かりませんが、Miiverseは2015年5月から「みんなの活動」に表示される投稿を一人一件ずつに変更しました。連続投稿している人も、最新の一件しか表示されなくなったんですね。その分、たくさんの人の投稿を見られるようになったとも言えるのですが。
 「ひとつ前の投稿が見てもらえなくなった」ことにより、毎日のようにお絵描きを投稿しても「見てもらえるのは最新の一件だけ」になってしまい、私はここでかなりMiiverseへのモチベーションが下がってしまいました。Miiverseの「ゲームとの連動機能」が、Miiverseの「SNS的機能」や、Miiverseの「お絵描き掲示板的な機能」を殺してしまったというか……



 長い記事になってしまったのでそろそろまとめますが、Miiverseって「色々な機能」を持たせたが故に、それぞれがそれぞれの足を引っ張ってしまったところが多かったと思うのです。

・知らない人とも(安全な形で)繋がれるSNSの機能
← 「ゲームとの連動機能」のせいか、表示が一人一件ずつになる
← 「ゲームと関係ない話題の禁止」

・同じゲームを遊んでいる人同士で情報を共有できる掲示板の機能
← 「手描き入力」のせいで過去の投稿が検索できない
← ゲーム中断しないとスクショ撮れない上に、後から投稿を読み返すことを想定していない

・簡単・手軽にお絵描きができてそれを公開できる機能
← 「最大文字数100」の初期設計に合わせたせいで、ずっと横長のキャンパス

・ゲーム内にほかの人の投稿を表示して「みんなで遊んでいる」感覚を強めてくれる機能
……これを活かせたソフトの登場が2年遅かった



 最初から「お絵描き」と「トピック」を分けて、「トピック」を検索できるようにしておけば……
 最初から「最大文字数200文字」にしてフキダシ=キャンパスを大きくしておけば……
 最初からマネタイズをして、「自分の活動」も投稿できるSNSを目指しておけば……
 Wii Uに「ボタン1発でスクショを撮ってアルバムに保存する機能」があれば……

 やっぱりMiiverseは「最初の設計」を失敗したんじゃないかと思ってしまうのです。




◇ Nintendo Switchではどうなるのか?
 Nintendo SwitchがMiiverseに対応しないことは記事の冒頭に書きましたが、それではMiiverseが担っていた機能をNintendo Switchではどうするのかが気になります。




 以前にも紹介した『Splatoon2』に関するツイートですが、気になるのは「フレンドやSNSで招待した仲間と待ち合わせて」の部分です。SNSというのはTwitterだったりFacebookだったりのことだと思うのですが、そうした既存SNSでやり取りのある人をそのままオンラインプレイに招待できるということなんですね。

 任天堂のスマートデバイス向けアプリ『Miitomo』や『スーパーマリオラン』にもあったので、「Twitterで相互フォローになっている人にはすぐにフレンド申請が出来る」機能なんかもあるんじゃないかと思うのですが……どうでしょうね。『ファイアーエムブレムヒーローズ』ではフレンドコードを入力させられたのでちょっと不安ですが(笑)。


 まぁ、とにかく。Miiverseという「任天堂が管理している(安全な)SNS」ではなく、TwitterやFacebookといった既存SNSを活用してスクリーンショットの投稿などもそちらに投稿させるそうなので……子にゲーム機を与える親御さんの立場からの意見はどうなのかちょっと心配ですね。Twitterだと「おっぱい揉みたい。もしくは死にたい」みたいなことを言っている人がいっぱいいますから、子どもにはTwitterやらせたくないって人も多いんじゃないかと思うんですけどね。

 あと、Nintendo Switchは発売日の時点ではWEBブラウザが搭載されていないそうなので、WEBブラウザがないのにどうやってSNSに投稿するんだろうというのは気になります。まさか、microSDカードに保存して、電源切って、microSDカードを抜いてパソコンに挿して、そこからSNSに投稿する―――みたいなことではないですよね。そうではないと信じたい。私、microSDカードをまだ買っていないので!



 「お絵描き掲示板としての機能」は、冒頭にも書いたようにNintendo Switchにはタッチペンが付いていなくてお絵描きに不向きなのですが……『Splatoon2』ではMiiverseに代わる機能を用意してくれそうなので、「ゲームとの連動要素」はソフトによっては引き継いでくれるのかなと期待しています。

 「カルチョビットWEB」とか、「イカリング」とか、「スーパーマリオメーカーブックマーク」みたいに、1つ1つのソフトごとにWEBサイトを立ち上げてそこで投稿などの記録が見られる方がイイんじゃないかなとも思います。
 『Splatoon2』の「フェスでのお絵描き」も、専用サイトを立ち上げてそこに画像を投稿するみたいな方法ならそんなに難しくなく出来そうですしね。それなら各自で好きな画材を使って描けますし(手軽さはなくなっちゃいますけど)。



 しかし、ちょっと話が変わるんですけど……
 TwitterなどのSNSで「相互フォローしている人」とフレンドになれる仕組みが一般的になると、Twitterでの「相互フォロー」に意味が出てきてしまうんですよね。私は全く「相互フォロー」にこだわってこなかったので、フォロー返しとかリムーブとかを「その時の気分」でやってきたし、「相互フォローになっているかどうか」なんて気にしていなかったんですけど。今後はちゃんと考えなきゃいけないのかなーとちょっと思いました。

 まぁ、私とNintendo Switchでのオンラインフレンドになったところで、特に得もないと思いますけどね!


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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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