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アニメ版『ハイスコアガール』各話感想メモまとめ(1話~12話)

 3ヶ月に1回「その季で一番気に入っていた作品」の一本だけに絞って書いているアニメ感想まとめの夏アニメ編です!

 夏アニメもお気に入りの作品がたくさんありましたが、その中でも「ブログで語りたい」「Twitterの文字数では足りない」作品はこれかなと思って選んだのですが……最終話を見たら「いや!むしろ語りづれえ!」と、しばらく今季のアニメ感想まとめは休もうかなと悩んだほどです。

 でも、その辺の事情も語れればイイかなと思ったのでサクッと書いちゃいますよ!


<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終わっている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

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2018年9月の活動報告

 メンタルが落ち込みすぎていて、油断するとこの欄に愚痴とか呪詛の言葉とか書いてしまいそうになるので美少女フィギュアの画像リンクを貼ってやり過ごすことにします。


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 うむ。


<2018年9月の購入金額>
2018-9-1.jpg

 「今月も13000円ギリギリ使いやがったな。いつ新PC買えるんだ?」とお思いの方もいらっしゃるかも知れませんが、実は今月は特例措置があるのです。今年のバレンタインにいただいたAmazonのギフトカード2000円分……あのカードのメッセージには「『看板娘はさしおさえ』という漫画がオススメです」と書かれていたのですが、今まで買っていませんでした。

 何故かと言うと、『看板娘はさしおさえ』は全4巻で1冊864円=3456円と2000円分のギフトカードでは足が出てしまったんですね。だから「じゃあ2巻まで買って、面白かったら続きは自費で買います」と言っていたのですが、その後「いや、待てよ……芳文社は結構キンドルでセールをやるぞ」と思って半年間待っていました。
 そして、今月芳文社の大型セールがやってきて『看板娘はさしおさえ』も全巻半額になっていて、全4巻買っても1728円!2000円のギフトカードに収まる金額になったのです!

 ということで、今月は使った額からAmazonのギフトカード2000円分を引きます。


 ただ、今月から「月額有料会員」の扱いを変えて、これまでは「ニコニコとAmazonの有料会員を辞めた分」をプラスにしていましたがそれはどういう理屈なんだよとずっと思っていたので、「有料会員になっている分」をマイナスとしていくことにします。具体的に言うと、このFC2ブログの月額300円とNintendo Switch Onlineの(年額2400円の1ヶ月分)200円を引いていきます。

 毎月娯楽作品に使える予算13000円から、今月使った12958円を引いて、バレンタインでもらったAmazonのギフトカード2000円分をプラスして、FC2ブログの300円とSwitchの200円を引いて+先月までに溜まった132704円を足して→→→→ 現在までに134246円溜まりました!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込170647円だったので、残り36401円です!

 また増えてるーーーーーーーー!なんで!なんで!なんでなんだよ!!
 もうやだーーーーーーーーーー!何もかもが上手くいかなーーーーーい!!



<2018年9月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):21冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:20冊
 電子書籍(無料の本):1冊
 プレゼントでもらった:0冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):34本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:5本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:17本
 有料会員は遊び放題:12本

 今月からNintendo Switchの有料会員が始まってファミコンのゲームが20本遊び放題になったのですが、既に他機種で遊んでいるなどで「今後も(ファミコンSwitch Onlineでは)遊ぶ予定のないゲーム」8本は除いて、遊ぶつもりの12本のみを積みゲーのリストに入れました。じゃないとね、もし今後Kindle Unlimitedに入会したら積み本が一気に180000冊とか増えることになっちゃうし……(笑)。

 あと、友達が福袋を買って、ウチで開けて、そのままウチに置いてったソフトが17本……50本中17本も置いていくんじゃねえ!互換機を入手するまでは起動すら出来ない積みゲーが増えてきましたね(ほとんどが友達が置いていったヤツですが)。


<2018年9月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):22冊(再読8冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:8冊(再読8冊)
 電子書籍:14冊(再読0冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):14本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):10本
 ダウンロード専売のゲーム:4本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 『ファミコンSwitch Online』のゲームの大半は、生配信でフレンドと一緒に遊んで満足したので「読了」扱いにします(笑)。流石にファミコンの『テニス』をCPUの最高レベルを倒すまで続けるとかやり始めたらキリがありませんし、多分ゲームのことを嫌いになっていくと思いますし、友達(フレンド)と一緒に遊んで楽しかったワーイで終わらせることにします。

 問題は一人用のゲーム……『グラディウス』『魔界村』『ダブルドラゴン』をいつやるかだな。


<2018年9月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有740冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック11冊
・小説:所有19冊、未チェック0冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:12冊(+2冊)<先月:20冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有759冊、未読212冊
・小説:所有81冊、未読34冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:249冊<先月:245冊>

【Nintendo Switch】
・所有29本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ2本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動10本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有35本、未起動17本
【ファミリーコンピュータ】
・所有52本、未起動14本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有42本、未起動5本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ1本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有31本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動101本、未クリア&未ギブアップ9本
→ 積みゲーの合計は110本<先月:91本>

 まぁ、こうなりますよねー。
 実はまだ開封していないのでカウントしていませんが、駿河屋でセガサターンソフト福袋を注文して部屋に置いてあります。開封するのは『スーパーマリオ3』の挑戦が終わってからにするつもり。

 というのも、最近海外でプレステやサターンのソフトも動かせる互換機が開発されていると話題になっていて、私自身はプレステもサターンも実機を持っているし、互換機を買うなら国内のファミコンやスーファミのソフトを動かせるヤツじゃなければ意味がないのでこちらを買う気はないのですが。
 互換機が普及すると中古ソフトがたくさん売れるようになって、福袋が作られなくなる―――というのは、レトロフリークが出てから駿河屋の福袋が貴重になった経緯から学習しているので、今の内に買っておこうと40本分買ったのでした。

 それも含めると、現在の積みゲーは150本か……うーむ。



<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 今月は、ソフトをスタートからクリアまでプレイする“挑戦”はお休みして、生配信はオンライン対戦やオンライン協力プレイのあるゲームをみんなでワイワイ言いながら遊びました。ラグの少ないMixerに移ったからというのもありましたし。

 まずはNintendo Switch版の『フォートナイト バトルロイヤル』
 今月の生配信では2回プレイしましたが、その間も1週間1人でプレイして「このゲームの面白さのツボ」というか「受けている要因」みたいなものは実感しました。

 『フォートナイト』が―――というより、今流行りの「バトルロイヤル」というジャンルのゲームの魅力だと思うんですが。1人でストイックに1位を目指す遊び方も、フレンドと一緒にワイワイと楽しむ遊び方も出来るという幅の広さがこのジャンルの魅力だと思いました。
 どのモードも「1つの島に100人が下りて、そこで武器などを調達して戦う」というシステムは共通なんですが、「100人中1人」しか生き残れないモードはストイックに生き残りを目指す緊張感が抜群で、自分を倒した相手のプレイも引き続き観られるのでそれを観るのも勉強になるし。逆に「50人と50人に分かれて戦う」モードなんかは、友達と一緒にワイワイと遊べる「ちょっとしたサバゲー」みたいな気楽さがあって。

 そのハードルの低さは、殺伐としている今の『Splatoon』とかよりも、もっともっと気楽に遊べるものじゃないのかって思います。「バトルロイヤル」って言葉の響きだとストイックな方ばかりイメージしてしまうかもですが、ヒットの要因はパーティゲーム的な側面が強いというか、PSPで『モンハン』がヒットしたのとかにも近いのかなーと思いました。

 そう考えると「Nintendo Switch版ではボイスチャットが出来ない」のはちょっと残念かな。


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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 あと、個人的に好きなのは「島の作りこみ」ですね。
 ショッピングモール的なものがあったり、サッカー場があったり、その中に入って武器を物色したり、屋根の上から高低差を利用して敵を攻撃したりも出来ます。『フォートナイト バトルロイヤル』の特徴として「建物や木などもツルハシで破壊して素材にすることができる」「それを使って壁や斜面などをクラフトできる」というものがあるのですが―――
 それによって「どんな建物の中にも壁を壊して入れる」し、「高いところにもクラフトを使って登れる」しで、「分断されているように見えるフィールドも自由に移動できる」という『ブレス オブ ザ ワイルド』的な面白さがあるのです。

 すっげえ面白いゲームだと思いますし、流行るのも納得。
 私は他にもたくさん積みゲーを抱えているのでいったん「引退」って形で遊ぶのは休んでいますが、また時間が経ったときに再開するかもです。気楽に楽しめるオンラインゲームを探している人にはオススメです!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 続いて、Mixerの低遅延を活かして『Splatoon2』の配信も結構やりましたし、配信していない時でもサーモンランを中心に色んなブキを練習しました。オリジナルルールの「49vs.49」で遊んだのは楽しかったですねー。

 ただまぁ、私個人の『Splatoon2』プレイはちょっと停滞しているというか……
 今月の私のテーマは「新しく自分に合ったブキを発掘する」というものでしたが、練習のレギュラーマッチではそこそこ手応えが良かったものも、本番のフェスマッチではボコボコにやられて足を引っ張るだけだったりで―――結局は、以前に使っていたデュアルスイーパと赤ZAPに戻るという。

 「強いブキは下方修正される」ため、初期に使っていたプロモデラーではもう全く勝てなくなってしまいましたし、同じブキに依存するのは良くない傾向なのですが、他のブキではちっとも勝てないし。マニューバーではスライドの使いどころが分からないし、シェルターでは傘を開く使いどころが分からないし。

 なんていうか、俺、Splatoon向いてねえんだな!と実感した1ヶ月でした。今作は「一つのブキしか使わないんじゃなくて、色んなブキを使ってね。でも、下手くそなヤツは死ね!」というマッチングなんで、死に続けることしか出来ない……あと何回、あと何回俺は死ねばイイんだ!!(タイムリープものの主人公みたいなセリフ)

 ストイックに遊ぶオンラインゲームを探している人にはオススメです。

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ベースボール』より引用>

 ここからは生配信でフレンドと一緒に遊んだ『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のターンです!まずは1983年12月に発売された『ベースボール』です。
 初期型ファミコン本体の外箱には1983年発売予定だった10本のソフトが載っていて、その内の9本が実際に発売されたのですが(発売されなかった残り1本が『ドンキーコングの音楽遊び』と噂されている)、『ベースボール』はその内の1つで―――いわば、ファミコンにとっての「オリジナル10」の一つですね。

 ファミコン初期のスポーツゲームだから「ものすごいシンプルだった」記憶があるのですが、「守備がオート」なのと「選手に能力差がない(チームを選んでもユニフォームの色がちがうだけ)」以外は、後に大ブームになる『ファミスタ』なんかとほぼ同じですね。

 この「守備がオート」なのにクソ下手くそなのが肝で、平凡なセカンドゴロでも普通にトンネルするし、乱打戦になりがち。一人でCPUと戦っていたらイライラしそうなのだけど、友達(フレンド)と遊ぶ分にはがんがんランナーが出た方が盛り上がるし、任天堂らしいチューニングな気がしますね。
 流石に「野球のルールを知らない」という人には勧めませんが、友達と一緒に気楽に遊ぶのはかなりオススメです!

→ 引退



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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ドクターマリオ』より引用>

 続いては落ちモノパズルの雄『ドクターマリオ』です!

 落ちモノパズルの歴史は『テトリス』から始まり、『テトリス』は1984年にソ連で生まれるのですが、日本に来たのは1988年のアーケード版とファミコン版が最初。1989年に2人対戦可能なゲームボーイ版が発売され、これ以降は「2人対戦可能な落ちモノパズルゲーム」が乱立していくことになります。
 1989年『クォース』、1990年『コラムス』、1990年『ドクターマリオ』、1991年『ぷよぷよ』、1991年『ヨッシーのたまご』……

 ファミコン版『テトリス』には対戦モードがなかったため、この『ドクターマリオ』というゲームは「ファミコンで遊べる2人対戦可能な落ちモノパズル」として重宝されたんですね。
 しかし、「2人対戦可能な落ちモノパズル」初期でありながら、この時点で「1P・2Pそれぞれがレベルとスピードを別々に選べる」とハンデ機能が付いているのもすごいところ。ファミリー層に受けたのも納得です。

 家族で一緒に対戦できるゲームを探しているならオススメ!

→ 引退


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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ダブルドラゴン』より引用>

 3本目は「2人協力プレイができるかな」と思ったらできなくて、代わりに何故か対戦モードが付いていた『ダブルドラゴン』です!テクノスジャパンのベルトスクロールアクションの代表作ですね。ちょっと時系列順に並べてみますか。

・1986年5月:アーケード『熱血硬派くにおくん』
・1987年4月:ファミコン『熱血硬派くにおくん』
・1987年6月:アーケード『ダブルドラゴン』 ※2人協力プレイ可能
・1988年4月:ファミコン『ダブルドラゴン』
・1989年3月:アーケード『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』 ※2人協力プレイ可能
・1989年4月:ファミコン『ダウンタウン熱血物語』 ※2人協力プレイ可能
・1989年12月:ファミコン『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』 ※2人協力プレイ可能
※ 太字が『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』収録ソフト

 アーケード版では可能だった「2人協力プレイ」が、ファミコン版では実現できなくて、その代わりにレベルアップ制度や対戦モード(同キャラ対戦のみ)を入れていたみたいですね。
 今だと信じられないかもしれませんが、当時は「アーケードゲーム」と「ゲーム機のゲーム」ではスペックがちがいすぎてそのまま移植することは難しくて、テクノスジャパンはその分「劣化移植」に思われないようにファミコン版独自の要素などを入れていました。『熱血高校ドッジボール部』なんかはファミコン版の方が有名だったりしますもんね。

 しかし、1989年になってくるとファミコンでも2人協力プレイが可能なゲームも出せるようになっていくという。ちなみにリストには載せませんでしたがセガ・マークIII版『ダブルドラゴン』は1988年8月発売で2人協力プレイ可能だったとか。それがセガの技術力か!


 とりあえず今作はほぼ1人用のゲームみたいなので、来月以降チマチマとクリア目指してプレイしようかなと思います。オススメかどうか判断できるほどは遊んでいませんが、とりあえず梅干しみたいなキャラクターの絵が気に入った人にはオススメです!

→ プレイ中断



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『テニス』より引用>

 既にWiiやWii Uのバーチャルコンソールでプレイ済の『アイスクライマー』『エキサイトバイク』『バルーンファイト』は割愛させていただきます。ということで、続いては1984年1月発売の『テニス』です!ギリギリで「オリジナル10」ではないソフトですね。

 2人用は対戦ではなく、ダブルスでの協力プレイです。
 今遊ぶとタイミングがシビアというか、「ラケットの当たり判定が狭い」ため難しく感じますね……というか、『Wii Sports』のテニスが広すぎたんですね。あの感覚で振ると当たりません。なかなか難易度が高い……

 ただ、「ゲームの歴史」からすると、“ボールの影”を描くことでボールの高さを表現して遊びやすくなったのが画期的だったのだとか。前年の『ベースボール』でも影は描かれていますがプレイヤーは捕球操作をしないのであまり関係ありませんし、堀井雄二さんがエニックスのプログラムコンテストに出した『ラブマッチテニス』(1983年)では確かに影は描かれていません。

 任天堂は後にNINTENDO64を作るように「ゲームの中の世界を立体的に表現する」方向に進むのですが、スーパーファミコンでも『パイロットウィングス』や『スターフォックス』を作っていましたし、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』でも立体的なダンジョンが登場しますし、“高さ”を表現したゲームはそれ以前から作っていて……その元祖がこの『テニス』のボールの影なのかもって思いました。

 ゲームの歴史を体感したい人にはオススメです!

→ 引退


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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ヨッシーのたまご』より引用>

 次は1991年発売の『ヨッシーのたまご』、落ちモノパズル2本目ですね。
 「ゲームの歴史」で言うと、後に『ポケットモンスター』を大ヒットさせるゲームフリークによる開発で、1989年から開発を始めて1996年に発売となる『ポケットモンスター』の開発資金調達のために「比較的短期で完成させられるゲーム」として作られたそうです。

 実はWii Uのバーチャルコンソールで既に持っているソフトだったのですが、当時1人でちょっとプレイしてみて「こんなに底の浅いゲームだったかなぁ」とすぐにやめてしまっていました。今回フレンドの人とボイスチャットしながらオンライン対戦したら、これがむちゃくちゃ面白い!
 「大きなヨッシー」を生ませるためにパネルを積み上げるリスクを取るか、安全策でしっかり消していくかの「リスクとリターン」のバランスがむちゃくちゃよいのです。それはまぁ落ちモノパズル全般に言えることでもあるのですが、例えば『ぷよぷよ』なんかは「連鎖を起こすための積み上げ方」というセオリーを知らないとならないのに対して、『ヨッシーのたまご』は「たまごの殻で挟めば中身はなんでもよい」というハードルの低さが魅力的ですね。

 ただ、対戦のルールが「上のラインを越えてまで積み上がると負け」、もしくは「全部消すと勝ち」ということで、「大きなヨッシー」を生ませて高得点を狙うメリットがあまりないのが惜しいところ。「○点まで先に到達したら勝ち」みたいなルールがあっても良かったかも。

 とりあえず対戦相手がいるならオススメです!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『サッカー』より引用>

 続いては1985年4月発売の『サッカー』です!
 「ボールに鉛でも仕込んでいるの?」という秀逸なコメントがついたくらいに転がらないボールに、6人対6人という中途半端な人数に、そのジャンルの原型になって今でも遜色なく思える『ベースボール』や『テニス』とちがって「果たしてこれはサッカーなのか?」と言いたくなるところもあるのですが。

 キャラクターのモーションは細かいし、操作していないキャラの動きの巧妙さを選べるなど実は凝っているし、フレンドとガチャガチャ遊ぶのはめっちゃ楽しかったです。一人で遊ぶ気にはさすがになりませんけどね(笑)。
 ちなみにチームは選べますが、『ベースボール』同様にユニフォームの色が変わるだけで能力差はありません。対戦ゲームにキャラクターの能力差を持ち込んだのは、1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』が最初じゃないかと言われていますね。

 友達と一緒に「おすそ分けプレイ」で遊ぶのがオススメ!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『プロレス』より引用>

 続いては『キン肉マン マッスルタッグマッチ』以後の1986年10月に発売された『プロレス』です!なので、このゲームはキャラクターに能力差があって、どのキャラを選んだかで使える技が変わる仕様があるのです!

 何気に「今までで一度もバーチャルコンソール化されていないソフト」ですね。この記事「これまでに一度もバーチャルコンソール化されていないソフト」をサプライズ枠として残り10本に潜ませているんじゃないでしょうか」と予想していましたが、『中山美穂のトキメキハイスクール』ではなかったかー。

 しかし、このゲームは特に北米で人気のソフトだったそうですし、このゲームのデザイナーだった増田さんが後にヒューマンのファイヤープロレスリングシリーズを手がけるそうで……私は全く知らなかったんですが、「ゲームの歴史」では重要なソフトだったんですね。

 ゲームとしては「突き詰めると連射力の勝負」になってしまうらしいのですが、友達とガチャガチャ遊ぶ分にはなかなか楽しいです。大技はある程度相手の体力を減らしてからじゃないと効かないらしいので、その辺の奥深さも楽しみましょう。(ファミコン初期にしては)奥深い対戦ゲームを求めているならオススメです!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『テクモボウル』より引用>

 ラストは『テクモボウル』です!
 日本ではマイナーな部類のソフトだと思うのですが、実は『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で遊べるソフトというのは全世界で共通らしく、日本ではマイナーでもアメリカでは有名なこちらのソフトが入ったみたいですね。「アメリカでは有名」というのがどれくらいかというと、日本ではニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータとして発売された商品の海外版であるミニNESに収録されていたほどです。ミニファミコンは代わりに『つっぱり大相撲』が収録されていました。これも別に日本では有名じゃないけど!

 ファミコン時代のテクモと言えば『キャプテン翼』や『忍者龍剣伝』が有名ですが、「テクモシアター」というムービーシーンのようなものが流れるビジュアル面にも凝った会社だったんですね。この『テクモボウル』もタッチダウン時にムービーのようなものが流れるなど凝っています。
 また、本当のアメフトの「1チーム11人」ほどじゃないにしても、「9人対9人」がそれぞれ動きまくる試合は凄いし、ロングパスが通った時の喜びは半端ないです。

 ただ、問題は「日本人はあまりアメフトのルールを知らない」ということなんですよね(笑)。私も『アイシールド21』の知識しかないので手探りでしたが、それすらも知らない人だと「今何が起こっているのか」が分からないでしょうし。アメフトのルールをおぼろげでも知っている人が2人そろったならオススメです!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 生配信でフレンドと一緒に遊んだゲームのラストは、Nintendo Switch版がようやく発売になった『Ultimate Chicken Horse』です。このゲームは来月頭にでもゲーム紹介記事を書こうと思っているので、ここでは簡単に済ませますが……

 一言で言うと、「『マリオメーカー』を対戦用にしたようなゲーム」ですね。
 各ラウンドの開始前に、それぞれのプレイヤーが「足場」とか「トゲ」とかのステージパーツを好きなところに配置できるので、ラウンドが進めば進むほどステージパーツが増えてカオスなことになるのですが……例えばポイントが負けている時は「ここにこのパーツを置けば自分がクリアしやすくなるからポイントを取って逆転できるぞ」とか、ポイントで優勢に立っている時は「ここにこのパーツを置いて誰もクリアできなくしてやる」といったように、実はものすごく戦略性の高いゲームなのです。

 このプレイ感覚……『マリオメーカー』でやたら難易度の高いクソコースをつかまされた時の「それでも何とかクリアしてやる」と頑張っている感覚に近いし、逆に自分がコースを作っている時に「このままだと難易度が高すぎるのでここにこのパーツを置けばクリアしやすくなるのでは?」と考える感覚にも近いです。

 自分で遊ぶのもムチャクチャ面白いんですけど、有名人とかゲームクリエイターの人が遊んでいる様を見たいゲームですね。宮本茂さんとか桜井政博さんがこのゲームを遊んだら、どこに何を置いてどんな嫌がらせをするのかを見てみたい(笑)。堀井雄二さんは逆にクリアしやすくなるパーツばかり置いてバランスを取りそう。まぁ、本職の人は不可能だとしても、よゐこのインディー生活とかで遊んでみて欲しいゲームですねぇ。

 “対戦相手の性格”が分かっている方が面白いので、野良で遊ぶのもイイけど、フレンドとか友達とかと遊ぶと更に盛り上がると思います。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 あと、個人的に大好きなところは「ルールを自由にカスタマイズできる」ところです。オンラインプレイの場合は部屋を作った人だけがカスタマイズできるのかな?
 これによって「スピード勝負」のルールにしたり、「トラップで相手を殺した時のポイント」を大きくしたり、コインで大逆転できるようにしたり、いろんな遊び方ができるんですね。プリセットで入っている見本だと「4位が一番ポイントが大きい」みたいな変わったルールもありました。

 難点は、割としょっちゅうエラー落ちすることなんですが……それをTwitterで呟いたらメーカーから返信が来て、修正パッチは作っているのだが任天堂の承認を得るにはちょっと時間がかかるとのことでした。実況配信でフレンドと遊ぶ配信をまたやるのなら、その後でもイイかな。

 「ゲーム」を「いろんな遊びを作り出す場所」だと考えられる人には超オススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch版『ケロブラスター』より引用>

 ここからは実況配信関係なく1人で遊んだゲームです。
 まずはNintendo Switch版が先月発売になった『ケロブラスター』から。

 伝説のフリーゲーム『洞窟物語』を私は大好きで、当時は聖域クリアまで遊びつくしたくらいにハマったので、同作者が作るこちらにも期待していたのですが……痛感してしまいました。

 今の俺にはもう、2Dアクションゲーム向いてねえんだ!

 目が追いつかないし、一生懸命指を動かすせいで肩を痛めてしまうし、何よりも同じ箇所で何度も何度も何度も何度もやり直して上手くなっていくというのが出来なくなってしまいました。積みゲーが110本もあると、1本のゲームの1つの面の1つの中ボスに1~2週間とかかける余裕もありませんし。
 『マリオ』とか『Celeste』みたいに「プレイヤーキャラのみを動かすゲーム」ならまだ何とかなるのですが、この『ケロブラスター』や『ロックマン』のように「プレイヤーキャラを動かして、かつ敵も狙い撃つゲーム」はもうどうにもならなくなってしまいました。数年前に3DSの『ガンヴォルト』がクリア出来なくてギブアップした時から、どうもその傾向はあったんすよねー。

 その理由は何となく自分の中で分かっているのですが、書くと長くなるのでその内……

 この『ケロブラスター』は「下手くそな人でも稼ぎプレイをしまくってアイテム買いまくれば何とかなる」仕様だっため、プレイ時間の半分くらい延々とザコを狩ってお金貯めてフル装備にして、それで更にコンティニューを重ねることで何とかクリア出来ました。「ノーマルクリアだけなら低難度、それ以降のモードが難しい」って言われているゲームですが、低難度のゲームですら今の私には厳しくなってしまったのです。つらい。

 まだまだアクションゲームをバリバリに遊べる人にはオススメです。

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『UNDERTALE』より引用>

 こちらは既にゲーム紹介記事を書いている『UNDERTALE』です。

 「大人気の作品なのに自分は楽しめなかった」ことをインターネット上に書くのは躊躇しますし、今回も『パズドラ』の時のように炎上するんじゃないかと怖かったのですが、『UNDERTALE』を好きな人から「楽しめない人がいるのも仕方ない」「私はここが好きだった」と建設的な意見をいただけたのには救われました。こういう記事も書いていいんだというね。

 んで、“『UNDERTALE』を好きな人”からのコメントを多数いただいて思ったことなんですが……私の場合話題作を「話題になってから」手を出すのでは遅いんだなと分かりました。つまり「話題になっているということは、この後に話題になるだけの展開になるにちがいない」と予想がついてしまうんですね。みんながネタバレをしないように気を遣うことが、逆にネタバレになってしまったというか。

 考えてみると、ゲームに限らず漫画とか小説とかアニメとか映画とかでも「大人気の作品なのに自分は楽しめなかった」ケースって大概がこういうケースなので……「話題になっているから」という理由で手を出すのはもう辞めようかなと思いました。世間の話題なんか関係なく、自分が面白そうと思ったものにだけ手を出していけばこういうことはなくなるし、そうすることによって「話題になる前」から手を出せるケースも増えていくでしょうし。


 そういう意味では、自分にとって「作品との向き合い方」のターニングポイントになったゲームでした。どういう人にオススメかは紹介記事に書いたのでそちらをどうぞ!

→ クリア!



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<画像はWiiバーチャルコンソール用『リブルラブル』より引用>

 ここからは積みゲー消化で、Wii Uの「Wiiモード」のターンです!
 「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトその2だった、バーチャルコンソールアーケード『リブルラブル』です。3月のこの欄に書いた「ボーナスステージに進む」を達成したので、クリアと同じ扱いの「引退」到達にします。

 そこそこ遊んで分かりましたけど、このゲームは「面を進める」ことよりも「1つの面に1つずつ隠されている宝箱を見つける」ことが目的のゲームなんですね。「面を進める」だけならキノコみたいなヤツを全部囲むだけなのですんなり出来るけど、そうするとその面の宝箱は逃してしまう。
 「植物を育てて大きくエネルギーを稼いで無敵になる」と宝箱を探しやすくなるのだけど、畑を荒らしていると植物が育たなくなるので無駄な囲みは厳禁になるし、最低限の囲みで宝箱を探すという「リスクとリターン」がしっかり出来ているゲームなんですね。

 まぁ、1983年12月のゲームなんで……ファミコンの『ベースボール』と同時期のゲームで、シンプルなゲームなのは仕方がないと思います。これに823円払ったのかというと……うーん、うーん、うーん、「似たゲームがあまりないゲーム」を遊びたい人にはオススメかな!

→ 引退



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<画像はWiiバーチャルコンソール用『スプリガン mark2』より引用>

 続いては「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトその3だった、PCエンジンSUPER CD-ROM2の『スプリガン mark2』です。

 PCエンジンのSUPER CD-ROM2が1991年12月発売で、このソフトが1992年5月発売ということは、「キャラクターが喋りまくってオリジナルのストーリーを展開していくシューティングゲーム」というのがそもそも目新しくて評判になる時期だったんですかね。正直この「オリジナルのストーリー」が、とりあえず味方が次々と死ねばイイというチープなもので私にはあまり面白く感じられなくて、ゲームとしてもテンポを悪くしている印象でした。

 シューティングゲームとしては、道中にアイテムなどが一切ないので「ステージ開始時から持っている弾数を節約して使う」ことと、残機制ではなくライフ制で自動回復なため「まず避けられない弾」とか「狭い通路を突っ込んでくる敵」とかであふれているのがつらかったです。
 「つらかった」と書くとクリアしたように思われるかもですが、イージーモードではストーリーの半分のところで強制終了になってしまい、ノーマルモードで吐血しながらラスボスまで行ったのですが弾数が尽きて瞬殺され、攻略法を検索したら「ノーマルモード、ハードモード、スーパーハードモードでエンディング(というか最後の展開)が変わるぞ!」という有益な情報が出てきて心が折れて辞めました。

 大丈夫です!スーパーハードモードのエンディングはYouTubeで観ましたから!
 俺、2Dシューティングゲーム向いてねえんだ!

 それが分かったので、もう二度と2Dシューティングは買いません(まだ積んでいるのが1本あるぞ!) スーパーハードモードに挑む気がある人にはオススメです!

→ ギブアップ!



warioshake.jpg
<画像はWii用ソフト『ワリオランドシェイク』より引用>

 続いては、WiiソフトのWii Uダウンロード版である『ワリオランドシェイク』です。

 実を言うと「ワリオ」シリーズは長らく1本も遊んでいなかったところ、2016年の夏に一斉にセールになったので3DSバーチャルコンソールで『ワリオランド』『ワリオランド3』、そしてWii Uでこの『ワリオランドシェイク』を買っておいたのでした。『ワリオランド』は2016年の冬に、『ワリオランド3』は2017年の夏にクリアしたのですが、メディアマーカーに残した自分の感想によると「とにかく難しくてまるごとバックアップを使いまくらないとどうにもならない」と書いてあって、不吉な予感はしていました……

 俺、「ワリオシリーズ」向いてねえんだ!

 もう何が向いているんだ、オマエは。

 ワリオのイメージである「ハチャメチャ」「バカゲー」みたいなのとは裏腹に、ワリオシリーズってものすごくシビアな操作が求められていて「上手い人なら楽しいんだろうなー」というゲームなんですね。

 例えば、この『ワリオランドシェイク』は「行きは探索ゲー」「帰りは猛ダッシュでタイムアタックゲー」になるのが特徴なんですけど、帰りの猛ダッシュはステージの地形を把握して正確なタイミングでジャンプしなくては壁に当たって止まってしまうので完全な覚えゲーになるんですよ。でも、覚えゲーの割にはリトライのたびに「Now Loading」が終わるのを待たなくちゃいけないので、1面ごとに5回も6回もリトライするとイライラしてきます。
 結局、それが面倒になってトコトコと歩いてゆっくり帰るという爽快感皆無の遊び方しか出来ないという。それで何とかラスボスまで行ったけどアイテムがないと太刀打ちできないし、でもお金がないからアイテム買えないしで、一度クリアした面を何度も何度もクリアする稼ぎプレイをして死ぬ思いでクリアしました。

 Wiiの「隠れた名作」と言われていて、この功績でグッドフィールは『毛糸のカービィ』『すれちがいシューティング』『ヨッシー ウールワールド』『ヨッシークラフトワールド』と任天堂の2Dアクション担当みたいになっていくのですが……私には合いませんでした。というか、私に合ったゲームなんかこの世に存在するのだろうかと落ち込んできました。

 ゲームが上手い人か、「Now Loading」の待ち時間が苦にならない人にはオススメです。

→ クリア



hikariyami.jpg
<画像はWiiウェア『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』より引用>

 長かった「今月遊んだゲーム」も、ようやくラストです。
 「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトの恐らくその11、これもブログのコメント欄でオススメされた『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』です。

 えーっと……ですね。
 「面白いゲーム」なんですよ?
 「すっげえ面白いゲームだからクリアしたらゲーム紹介記事を書こう」と思ったゲームですし、『Splatoon』やら2Dアクションゲームやら世の中の話題作やら2Dシューティングゲームやらワリオシリーズやら「俺には向いていないゲーム」を痛感させられまくった1ヶ月において、「タワーディフェンス面白い!俺、これからはタワーディフェンスのうちの子になる!」と思ったくらいだったのですが……

 難しくてクリアできませんでした。
 しかも、ラスト面とかラスボスとかでじゃなくて、1ヶ月かけても中盤の普通の面がちっともクリアできなくて……

 俺、タワーディフェンス向いてねえんだ!

 ていうかもう「ゲーム自体が向いていない」というか、「人生が向いていない」というか、私「上手い/下手」で表現されるありとあらゆるものが「下手」で「苦手」で「不得手」なんで、さっさともう死んでしまえばイイと思うんですけど、私の自殺計画の話はさておきこのゲーム……

 『FFCC』シリーズのスピンオフ作品のような立ち位置で、「魔王」サイドに立って迫りくる冒険者たちを返り討ちにしていくタワーディフェンスとなっています。このゲームの発売が2009年8月で、『勇者のくせになまいきだ。』が2007年12月発売なので、影響を受けていないとは言いようがない。
 でも、『FF』シリーズでおなじみの「ゴブリン」や「ボム」を使って、「黒魔導士」や「シーフ」と戦っていくのは面白いですし。このゲームの特徴としては「フロアを好きなタイミングで好きな箇所に作れる」ことがあって、これによって「今1階でボムが剣闘士と戦っているから、その下にスコーピオンを置いたフロアをねじ込んで黒魔導士を迎え撃つ」みたいに幅広い戦略がとれるのが魅力ですね。

 んで、この「幅広い戦略がとれる」というのが私にとっては天敵で。
 そういうゲームを「面白い」と思う一方で、最適な選択肢を選べないので「クソ下手」で「苦手」で「不得手」になってしまうという。シミュレーションゲームなんかは顕著ですよね。「大好き」だけど「クリアできた試しがない」。RPGも育成要素が強くなると下手クソになってしまうので、ソシャゲ全般ができない理由の一つでもあります。

 こういう話をすると、「『リンクの冒険』をクリアできたやつがゲーム下手とか言うな!本当にゲームが下手な人が傷つくだろ!」とか言ってくる人が、「RPGとかシミュレーションゲームがクリアできないなんて低知能なんですねー、ぷぷー」とか煽ってくるんすよ!

 「ゲームが下手=アクションゲームが下手」じゃないでしょう!
 どうして「シミュレーションゲームが下手=低知能」ってことになるんすか!
RPGだってシミュレーションゲームだって、「ゲーム」でしょう!


 この活動報告の記事、たぶん5人くらいしか読んでいないだろうからって好き勝手を書きすぎなのでは……(笑)。
 『光と闇の姫君と世界征服の塔』に話を戻すと、第4章の変哲もない平原がどうしてもクリアできなくて、1ヶ月が経とうとしていたので仕方なく攻略サイトを見てみたところ―――発売から10年近くが経過したゲームなので、攻略サイトがすべて消滅しているという事態になっていて。
 藁にも縋る思いで「何かのヒントでもあれば」とレビューサイトを読んでみたところ、「強いモンスターを配置すればあっさりクリアできてしまって戦略性も何もない」「簡単すぎる」「有料DLCを買わないとボリューム不足」「1日でクリア出来てしまう」という評判で、そっとこのゲームをギブアップすることにしました。


 「戦略性も何もないゲーム」すらクリアできないほどの低知能か……
 頭が良い人にはオススメです!

→ ギブアップ!


<クリア:3>
・『ケロブラスター』
・『UNDERTALE』
・『ワリオランドシェイク』

<引退:9>
・『フォートナイト バトルロイヤル』
・『ベースボール』
・『ドクターマリオ』
・『テニス』
・『ヨッシーのたまご』
・『サッカー』
・『プロレス』
・『テクモボウル』
・『リブルラブル』
(・『Splatoon2』 ※再開した後の引退なのでノーカウントとする)

<ギブアップ:2>
・『スプリガン mark2』
・『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』

<プレイ継続中:1>
・『Ultimate Chicken Horse』

<プレイ中断:1>
・『ダブルドラゴン』


 「引退」は「クリア」と同扱いなので12勝2敗2分で、クリア率は85.714285714%でした!クリア率は年間通して75%くらいを維持したいので、今月はノルマ達成です!今月は『ファミコン Online』に助けられましたが、通常の月だと2本ギブアップしたらもうアウトなんですね。かなり厳しい……


 今月遊んだゲームの中でオススメは……
 『フォートナイト バトルロイヤル』ですかね。

 ゲームがオンラインになって可能になった「楽しい遊び」を、ようやく実感したようなゲームでした。「バトルロイヤル」というジャンルのブームというのは、ゲームの歴史の中でどういう意味を持つものなのかちょっと考えてみたくなりますね。『Splatoon』が発表された2014年の時点では「日本でTPSなんか売れるワケない」とか言われていたのに、たった4年でコレですからねぇ。



<2018年9月の創作活動報告>
・キンドル無料漫画本『Re:Survival』完成
・キンドル無料漫画本『おっぱい泥棒vs.うんこマン』完成
・キンドル無料漫画本用の7冊目、セリフ入れ作業終了
・Twitterに投稿する用の1~2ページ漫画、2本完成


 キンドル無料漫画本について、「7月に4冊出したので、残り3冊は9月に出す」と予告していましたが結局9月は1冊も出せませんでした。というのも、この「キンドル無料漫画本」は月ごとに報酬が変わるシステムで、「7月は上位20名に10万円」「8月は期間中に本を出した先着2000名にAmazon2000ポイント」というものだったのですが、9月はこれが発表されなかったんですよ。

 なので、「このタイミングで出しても1円にもならんな」と思って完成させた本も出しませんでした。
 私の方は何もトラブルはないんですけど、Amazon内部で何かトラブルでもあったんですかねえ。



 以前に予告した1~2ページ漫画について、10月になったらチョコチョコと投稿していこうと思って準備しているのですが。「これは果たして面白いのか?」「こんなことに時間を割いているなら『そせい』の続きを描いた方がイイのでは?」と、新しく何かを始めるときは毎回不安で仕方ないものなのですが、今回はそれに輪をかけて不安……

 まぁ、ある程度は継続しないと身に付くものも身に付かないと思うので、今年いっぱい(3ヶ月間)はどんなに評判良くなくても続けてがんばるつもりで、それ以降も続けるかは手応え次第で考えますかね。


 やむなしレイさんじゃないけれど、「自分に向いていること」ってのはいつになったら見つかるんだろうなぁ……


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| ひび雑記 | 21:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「正義を振りかざして怒ること」でみんな気持ちよくなりたいんだ

 最近ようやく気付いたこと、なんですが……

 例えばTwitterを見ていると「怒っている人」がものすごくたくさんいるんですね。
 「個人的にあったこと」で怒るのは分かるんですけど、それだけでなく「○○という有名人がこんな酷いことを言っていた」とか「××という企業がこんな酷いことをしていた」みたいなニュースに怒っていたり、「マスコミが~」「政府が~」「右が~」「左が~」と大きな主語で怒っていたり、もっと小さな話なら「読んでいないけどあの漫画が酷いらしい」「観ていないけどあの映画が酷いらしい」「遊んでいないけどあのゲームが酷いらしい」とネット上での評判を読んだだけで怒っていたり、「このアニメの銃の描写がおかしい」「このイラストの弓の持ち方がおかしい」「この漫画の眼鏡キャラが眼鏡をはずした」だったり、とにかくタイムラインは怒っている人ばかりです。


 んで、そういう人達に「一次ソースを確認したんですけど、多分その人はそういう意味で言ったんじゃなくて、こういう意味だったと思いますよ」とか、「まだその情報は本当かどうか分からないのでデマの可能性も高いですよ」とか、「実際にそのゲーム遊んでみたけどそんなことなかったですよ」といったカンジに「怒る必要はないんですよ」と声をかけちゃダメなんだと最近ようやく気付きました。

 「そうなんですか!怒る必要はなかったんですね、ありがとうございます」だなんて言ってもらえることはほとんどなくて、大抵の場合は「せっかく俺が怒ってんのに何を水差してやがるんだ!」と怒りの炎がこっちに向かってくるのです。そういうことを繰り返して、ようやく分かりました。


 ネット上で怒っている人というのは、「問題を解決したい」とか「世の中を良くしたい」みたいにイチイチ考えて怒っているのではなくて、純粋に怒りたくて怒っているんです。
 でも、何もかもにも噛みついて怒っていたら「何、あの人……怖い」と思われちゃうから、出来る限り「正義を振りかざして怒ってイイ対象」を探していて……だからいつも、「○○が酷いことを言っていた!」とか「あの映画が酷いらしい!」と、悪を断罪する正義の代弁者みたいなスタンスで怒るのです。

 そういう対象をようやく見つけて「やったーーー!堂々と怒れるぞーーーー!」と怒っている人が、「それは誤解ですよ。怒る必要はないんですよ」なんて言われたら、そりゃ「せっかく俺が怒ってんのに何を水差してやがるんだ!」となるのも仕方がないですよね。



 私は以前から、「泣ける映画」と「抜けるAV」は似ていると言ってきました。
 どちらも視聴後にスッキリできて、体の中に溜まっていたイヤなものを排出して、キレイさっぱりそのことは忘れてしまって、明日から頑張ろうと切り替えられるものです。「映画」や「AV」に限った話ではありませんが、「泣けるもの」と「抜けるもの」は心を清浄(正常)に保つために定期的な摂取が必要なものだと思うのです。


 「怒る」も多分、それに近いものなのでしょう。
 怒った後はスッキリできて、体の中に溜まっていたイヤなものを排出して、キレイさっぱりそのことは忘れてしまって、明日から頑張ろうと切り替えられる―――「泣ける映画」や「抜けるAV」と同様に、定期的に摂取しないと心を清浄(正常)に保てなくなってしまう人がいるのでしょう。「怒る」というのは、すなわち「射精」なんです!

 そう考えると、私が今までやってきた「怒る必要はないんですよ」はどれだけ無粋だったのかと分かります。
 「今日は極上の抜けるAVが手に入ったぞ!」と喜んで実際にそれを始めているところに、ガラガラガラガラッと扉を開けて「抜く必要なんてないんです!故郷のお母さんのことを思い出せば性欲なんてどっか行きますよ!」と萎えるリプライをぶつけて去っていくようなものだったのです。「射精」の瞬間を邪魔されれば、そりゃみなさんブチギレますよ。怒りの対象がこっちに来ますよ。




 ということで、「怒る」のも大事なんだな―――とは、いかない話で。
 「泣ける映画」はそれを目指して作っているフィクションですし、「抜けるAV」も基本的には出演者の了解を得て撮っているファンタジーですが。「怒られる対象」は怒られたくて怒られているワケじゃなくて、時には週刊誌だったりワイドショーだったりまとめサイトだったりにでっち上げられて袋叩きにされて、人生をズタボロにされてしまう人までいます。

 それが見ていられなくて、私はついつい「怒る必要はないんですよ」と言ってきてしまったのですが……じゃあどうすればイイのかと考えた結果、「泣ける映画」や「抜けるAV」のように、みんなが怒ってすっきり出来る架空のフィクションやファンタジーを用意すればイイのではないかと思いました。


 実際には存在しない「すっごい悪いヤツ」を創作して、みんながそれを憎んで怒っても構わないとして、例えば年に1回……そうですね、1月は正月とかあって忙しいし、3月・4月は年度末や年度始めで忙しいし、5月はゴールデンウィーク、6月は梅雨、7月~8月はイベント盛りだくさんの夏で、9~11月は芸術の秋やスポーツの秋だし、12月はクリスマスや年末があるから、何もない2月あたりに。
 例えば、「すっごい悪いヤツ」のお面をかぶった人を、みんなで怒ってやっつけるみたいなイベントを毎年やればイイと思うんですね。でも、そこで火炎瓶とか投げつけちゃうと後片付けが大変だし、お面をかぶった人が可哀想なので、ぶつけられても痛くなくて、安価で手に入りやすい武器……そうですね、食品にすれば子供のオヤツとして定着するかも知れないし、ビジネスチャンスになるかも知れません。あたりがイイかも知れません。これを、お面をかぶった人にぶつけるイベントを毎年2月にやるのはどうでしょう!ついでに太巻きも食おう!(?)

 これにて「怒りたい」というみんなの気持ちを発散させていけば、スッキリできて、体の中に溜まっていたイヤなものを排出して、キレイさっぱりそのことは忘れてしまって、明日から頑張ろうと切り替えられるはずだ―――!


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 マジメな話……漫画でもアニメでも時代劇とかでも「分かりやすい悪役」「それをやっつける勧善懲悪の物語」って、そういう意味では大事だったのかなぁって思いますね。みんなの「正義を振りかざして怒りたい」という欲望を満たしてくれていたのかなぁと。


 でも、近年は「悪役にも事情がある」とか「本当の意味での悪など存在しない」とか「正義と対立するのはまた別の正義」みたいに勧善懲悪ではない物語の方が、深みがあるとか、大人向けだみたいにもてはやされて―――フィクションの世界で「憎いアイツがやっつけられてスカッとした」みたいな快楽を味わうことを忘れてしまった人が、現実の世界に勧善懲悪を持ち込んで「憎いアイツをやっつけてスカッとしよう!」と常日頃怒っているのかななんて思いました。

 「豆まきなんかダッセーよ」とフィクションでのガス抜きをやらずに、現実でリアルな人間に石を投げつける人ばかり多くなってしまった現代だからこそ――――「分かりやすい悪役」をやっつけてみんながすっきりする勧善懲悪の物語を、もっと大事にするべきなんじゃないかと思いましたし。


 だからみんな、ちゃんと「豆まき」やろうぜ!と、9月の記事とは思えない締めくくりをするのでした。


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| ひび雑記 | 17:57 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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高校野球に「球数制限」を導入することには反対です

 もう9月になっちゃいましたが……
 8月に行われた全国高等学校野球選手権大会(通称:夏の甲子園)は第100回という記念大会な上、ドラマチックな試合が多く、キャラの立った学校&選手もそろっていたことで盛り上がりましたね。

 そして、準優勝した秋田の金足農業の吉田投手が秋田大会から全国大会の決勝の途中まで一人で投げていたことで、「せっかくの逸材がここで酷使されることで故障してしまわないか」と多くの人が心配して、毎年のようにですけど今年も「高校野球にも球数制限を導入して生徒の体を守るべき」という意見が出てきました。


 私は「生徒の体を守るべき」という部分は大いに同意です。
 しかし、「球数制限」には反対です。「生徒の体を守るべき」という目的を果たす手段が「球数制限」ではないだろうし、「球数制限」は導入すればすべての問題を解決するような魔法のアイディアでもないと思っています。今のまま「球数制限」を導入すれば、野球というスポーツが破壊されかねないとすら思っています。




 「球数制限」というのは、「たくさんの球を投げたピッチャーは交代しなくちゃいけないし、中○日休まないと次は投げられない」というルールです。2017年に行われた野球の世界大会WBCの場合はどうだったかというと……

第一次ラウンド 65球
第二次ラウンド 80球
準決勝・決勝 95球


 この球数を超えた場合、その打者相手までしか投げることが出来ません。

・50球以上を投げたピッチャーは中4日以上空けなければ登板出来ない
・30球以上を投げたピッチャーは中1日以上空けなければ登板出来ない
・30球以下での投数であれば連投することが出来る
・2試合連投した投手は最低中1日を空けなければ登板できない


 1試合での球数制限以上に厳しいのが「連投制限」です。
 基本的には「先発タイプは5日に1回しか投げられない」「中継ぎタイプは2日に1回か3日に2回しか投げられない」というカンジですかね。第一次ラウンドは先発でも65球までしか投げられないので、「第二先発」という役割が重要になってきます。


 もちろん、これをこのまま高校野球に当てはめるのは不可能です。
 現実に導入するとしたら、かなり緩和された数字になることでしょう。

 何故なら、WBCは出場登録選手の上限が28人で、ピッチャーを13人以上入れなくてはならないという条件があります。13人のピッチャーでやりくりすることが前提のルールになっているんですね。
 一方、高校野球でベンチ入りできる人数は、現在の全国大会では18人です。もし、ピッチャーを13人入れたら野手が5人しか残りません(笑)。ピッチャーも野手もできるという選手を含めても、どのチームもピッチャーは5~6人くらいが限度かなぁと思いますね。


 手腕問われる首脳陣の投手マネジメント 新ルール「球数制限」の中身とは…

 という記事を書いていたらこんなニュースが。
 「夏の甲子園」で活躍した選手を中心とした18歳以下の日本代表で戦う「U18アジア選手権」が9月3日に開幕となり、この大会では高校生年代では初めて「球数制限」が採用されるそうです。そのレギュレーションは以下の通り。

・投手が1試合で投げられる最多球数は「105球」まで
 →105球を投げたら中4日空けなければならない
・「50球超から104球まで」となった場合は中1日を空けることが必須
・3日続けて登板した場合は、その翌日は登板できない。


 このレギュレーションなら「105球」までキッチリ投げさせる監督はいなくて、「104球」以下の時に交代させて中1日で投げられる状態にするでしょう。つまり、「先発タイプは2日に1回しか投げられない」「中継ぎタイプは4連投は出来ない」ということで……もし「夏の甲子園」「春の甲子園」に球数制限を採用するのなら大体こんなカンジになるのかなと思いますね。

 そのため、日本代表は18人の登録選手の中でピッチャーを8人、ピッチャーも出来る内野手である根尾選手も含めれば9人をメンバーの中に入れています。18人中9人。キャッチャーが2人、内野手が(根尾選手も含めて)5人、外野手は3人しかいません。ピッチャーとして登録している選手も野手として使っていくのでしょうが、なかなかやりくりが大変そうですね(というか日本はまだマシな方で、それほど人口の多くない国は9人もピッチャーいないんじゃなかろうか)



 話を高校野球に戻しましょう。

 球数制限に対する反対意見で、よく「球数制限を導入したら、有望な選手を集められる私立の強豪校ばかりが有利になって、県立高校なんかは不利になる」というものを見かけるのですが……私はこれは「今更」だと思います。
 今年はそれこそ金足農業という県立高校が全国大会の決勝まで進みましたが、全国大会の上位は私立の強豪校ばかりというのが例年の景色です。球数制限を導入してもしなくても、既に私立の強豪校に有利な大会になっているんですよ。


 私が何故「球数制限」に反対かというと……
 それは偏に、「球数制限」を導入すると「ピッチャーに球数を投げさせること」が相手ピッチャー攻略の最善手になってしまうからです。

 日本代表とはちがうのですから、どんな強豪校であっても同じ実力のピッチャーが4人も5人もそろうワケではありません。1番手・2番手・3番手くらいまでならちゃんとしたピッチャーを揃えられても、4番手・5番手ともなるとかなり実力が落ちるでしょう。18人までしかベンチに入れられないルールのままなら、「何とかピッチャーも出来なくもない野手」が4番手・5番手のピッチャーを担うことも多いでしょう。


 例えばこういうケースがあると、想像してみてください。
 甲子園の決勝、相手チームの先発ピッチャーは「3番手」のピッチャーでした。何故なら前日の準決勝で「1番手」「2番手」のピッチャーは50球以上を投げてしまったので、今日の試合は投げることが出来ないのです。とすると……この「3番手」のピッチャーに9回の間に105球以上を投げさせれば「球数制限」のルールで降板せざるを得なくなり、実力の落ちる「4番手」のピッチャーが出てきます。

 なら、「3番手」のピッチャーを打ち崩すのではなく、とにかく待球して、ファウルで粘って、「3番手」が降板した後の「4番手」をボコスカ打ってやろうという作戦をどのチームも考えると思うんですね。考えないワケがないです。練習もそれを見越して「ファウルで粘る練習」を3年間ずっとこなしていくかも知れません。

 つまり、日程が詰まる準決勝・決勝ほど、それほど実力も経験もない「4番手」「5番手」のピッチャーが引きずり出されて滅多打ちに合う大味な試合が多くなることが予想されるのです。試合のテンポも悪くなるだけでなく、待球が多くなればピッチャーもレギュレーションのギリギリまで球数を投げることになるでしょうからむしろピッチャーの負担も増えるかも知れません。



 もちろん、それを何とか防ぐルールを作ればイイのですが……
 実はそういうルールは既にあります。

 【高校野球】花巻東高校・千葉選手のカット打法が問題になった理由

 2013年の夏の甲子園、岩手の花巻東の2番バッター千葉選手が「ファウルで粘ってフォアボールをもぎとる」カット打法でベスト4進出をもぎとりました。しかし、準々決勝の後に大会本部と審判部から花巻東に「わざとファウルを打って粘ったら次からアウトにすんからな。ちゃんとそういうルールがあんだぞ」としか解釈できない通達がされて、カット打法を禁じられた千葉選手は準決勝で制裁を欠き、花巻東は準決勝で敗退しました。


 そう、つまり……「球数制限」を高校野球に導入したら「ファウルで粘ってピッチャーに球数を投げさせる選手が現れるだろう」といっても、既に「ファウルで粘ること自体が高校野球では禁止されている」のです。

 が、このルールが試合中に適用されたのを私は見たことがありません。
 5年前の花巻東についても、試合後に「そうとしか解釈できない通達」がされて次の試合では禁止されただけで、試合中には何も言われていません。5年前にも書きましたが、私は「カット打法はルールで禁止されている」のは別にイイと思うんです。審判が試合中に「今わざとファウルを打ったからアウト!」と宣告するのではなく、試合後にこっそり「次からはやんじゃねえぞ」と脅しただけで済ませたのが問題だと思うんです。

 カット打法を駆使した花巻東に、準々決勝で敗れた鳴門高校の立場はどうなるの?



 「球数制限」を高校野球に導入するのなら、カット打法はちゃんと禁止にしなければならないし、審判がちゃんと試合中に「今キミわざとファウルを打ったね!アウト!」と宣告できなくちゃならないし、観客もそれを受け入れる覚悟がなければなりません。

 想像してみましょう。あなたの母校が甲子園の決勝まで進みました。1-2で負けていて、9回裏ツーアウト満塁のチャンスです。スリーボールツーストライクのフルカウント、打球はファウル。しかし、ここで審判が「今キミわざとファウルを打ったね!アウト!ゲームセット!」と宣告しました。この負けにちゃんと納得ができますか?

 できるんだったら、「球数制限」に賛成してもイイと思います。
 私はできないので、「球数制限」には反対です。


 「球数制限」を導入すれば、また新たな問題が生まれるだけです。
 「球数制限」は全てを解決する魔法のアイディアではないのです。


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 ここからは蛇足。
 「じゃあ、現状のまま生徒の体がボロボロになっていくことに賛成なのかよ!」と、反対の反対は賛成なのであーるみたいなことを言われたくないので一応「案」を出しておきますと。

 「夏の甲子園」に関しては、準々決勝と準決勝、準決勝と決勝の間を「中3日」とか空ければイイと思うんですね。そうすれば「球数制限」や「連投制限」のルールがなくても、ピッチャーは連投ができませんし、ゆっくり休養を取ることができます。
 そうすれば、たくさんの有望選手を集められる私立の強豪校でなくても、金足農業の吉田投手のような「1人のピッチャーで勝ち上がってくる県立高校」が増えるかも知れません。今年の大阪桐蔭の優勝にケチをつけるワケではありませんが、「万全の吉田投手と大阪桐蔭の強力打線の真っ向勝負が見たかった」みたいな夢もかなえられますし、準決勝・決勝に良い試合が増えると思うんですね。


 「合計6日間も休養日を入れたら日程が延びて夏休みが終わってしまう」と思った人もいるかも知れません。東北や北海道などには8月の内から2学期が始まる学校が多いですし、近年では(エアコンなどが整備されたこともあって)全国的に8月の内に2学期が始まる学校もあります。現に、金足農業は決勝戦の日が本来は始業式だったと言いますもんね。

 しかし、日程を延ばさずに休養日を入れる方法はあります。
 というか、これをすれば多くの問題が解決するだろうに、どうして「球数制限」みたいな小手先の提案しか出てこないのか私には不思議で仕方ありません。みんな本当に「生徒の体を守ろう」なんて思っているのかと言いたくなります。

 その解決策とは、簡単なことです。
 全国大会の出場校の数を減らせばイイんですよ。

 トーナメント戦というのは「1試合に1つの敗者を生む」ため、「出場チーム数-1」が全部の試合数になります。100回大会だった今回は56校が出場したので全55試合です。例年だったら49校なので全48試合ですね。

 極端な話、全国大会の出場校が16校なら全15試合で終わるので、1回戦は4試合ずつ2日間で行い(開会式?そんなもんいらんわ!)、準々決勝は1日で済み、中3日の休養日、準決勝、中3日の休養日、決勝―――で、11日間で終わります。休養日を除いて15日間を使っていた例年の大会より短く済みます(100回大会は16日間でした)。1回戦と準々決勝の間にも休養日を入れられますね。

 「16校では少なすぎる」のなら、出場を32校にしても、1回戦を4試合ずつ4日間で行えば、2回戦は2日、準々決勝は1日、中3日の休養日、準決勝、中3日の休養日、決勝で15日間です。休養日を考えるなら2回戦と準々決勝の間に中1日を入れても例年のスケジュールと変わりがありません。

 たったこれだけ。
 たったこれだけで、「球数制限」も「連投制限」のルールも必要なく、ピッチャーの負担を減らせるのです。吉田投手のように「1人のピッチャーで勝ち上がる学校」は増えるでしょうし、万全の状態での準決勝・決勝が見られることでしょう。



 でも、絶対に導入しないですよねー。
 だって、「夏の甲子園」の醍醐味は「すべての都道府県から1校以上の代表が参加する」ことにあって、それで「おらが県の代表」が出るぞと見てもらえるので。出場校が49から32に減ったら「ウチの県からの代表がなくなるかも知れないじゃないか!」って怒る人もいるでしょうし。

 結局のところ、「生徒の体を守ろう」よりも「おらが県の代表」が優先されている結果がコレなんだと思うのですよ。


 また、自分で言っておいてなんですけど、この改革案にも決定的にダメなところがあって……全国大会のスケジュールを緩和させると、その分のしわ寄せは地方大会にまわっちゃうんですよね。例えば、「神奈川代表と静岡代表はプレーオフを戦って勝者のみが全国大会に行ける」みたいにすると、これまでより1試合多く地方大会を戦わなければなりませんし。なんなら、全国大会以上に地方大会が過密日程になりかねません。

 参加する生徒の数を考えるなら、地方大会こそ準々決勝と準決勝、準決勝と決勝の間に休養日を入れるべきなのに、過密日程になるとそれも出来なくなります。


 ここまで来ると、いっそのこと「野球人気を限界まで下げて地方大会への出場校が減れば、日程的に余裕が出てくるのではなかろうか」みたいなことを考え始めてもうダメだ。


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2018年8月の活動報告

 8月の末になりましたが何の連絡も通知もないので、7月のキンドル無料漫画本のTOP20に入ることは出来なかったみたいですねー。たくさんの人に応援してもらったのに申し訳ないです。

 あわよくば、そのお金を新PCのための資金に―――なんて、まだ捕っていない狸の皮を売りさばいた未来を考えていましたが、今まで通り節制して何とかお金を貯めていこうと思います。そんなことを言って、もう1年以上が経過しちゃっていますけど。


 TOP20に入れなかったら1円にもならないんですけど、それをきっかけに『マンガは描ける』の数字が伸びたり、『朝が来る』を「声優さんの卵」に演じてもらったり、貴重な経験が出来たのでプラスに考えようと思います!

 しかし、まだアップできていない残り3つの無料漫画本はどうするかなー………


<2018年8月の購入金額>
2018-8-1.jpg

 電子書籍やゲームのダウンロード販売は、ゴールデンウィークや夏季・冬季などの大型連休に合わせて大型セールを行うことが多いので、今回もそれでかなり散財しました。というか、予算を使い切ってしまったので泣く泣く諦めたものが半分以上あった上に、ストアによっては9月までセールが続いているので9月にまわしたものもあります。

 お金が足りないよ!(ゲーム実況時のあのボイスをイメージして読んでください)

 それでも新PCのために貯めていた資金を崩してでもセールの本を買わなかった私を誰か褒めてください!「誰かに褒められる」なら、もっとちゃんとしたことで褒められたい!
 毎月娯楽作品に使える予算13000円から、今月使った12928円を引いて、+ニコニコのプレミアム会員をやめて浮いた540円+Amazonプライム会員をやめて浮いた325円(年会費を1ヶ月ごとに割った額)+先月までに溜まった132704円→→→→ 現在までに133641円溜まりました!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込169780円だったので、残り36139円です!また先月より増えてる……(笑)



<2018年8月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):28冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:26冊
 電子書籍(無料の本):1冊
 プレゼントでもらった:1冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):3本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:3本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:0本

 「今月どうしてこんなにお金ないんだろう?パッケージのゲームを1本も買っていないのに!」と不思議だったのですが、カウントしてみたら26冊も本を買っていました。セール中の本が大半とは言え、そりゃお金もなくなるわ!これでも半分くらい我慢して……ですからねぇ。

 Nintendo Switchのインディーゲームに関しては「夏に欲しいものが集中している」というのは数か月前から分かっていたので、覚悟していました。『Minit』『The Escapists 2』『ケロブラスター』……来月は『undertale』がありますけど、その1本だけなら余裕のある月になるんじゃないかと、多分、恐らく、きっと。
 そういやNintendo Switch Onlineの会費はどうカウントしますかね。今後はゲームも「月額会員は遊び放題」みたいなサービスが主流になっていくのでしょうし、「買い切りのゲームに使ったお金」だけじゃなくて「月額会員になっている会費」もちゃんとカウントしないとフェアじゃない気がしますし。そうすると、このFC2ブログの会費とかも……


 どうして「自分の作ったルール」にこんながんじがらめになっているんでしょう(笑)。


<2018年8月の読了数>
2018-8-2.jpg

◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):20冊(再読10冊)
 紙の本:1冊(再読0冊)
 自炊した本:7冊(再読7冊)
 電子書籍:12冊(再読3冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):6本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:4本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 今月は『オクトパストラベラー』と『スバラシティ』に時間を吸い取られて、あまり本が読めませんでした。どちらもすげえ面白いゲームだったので、たっぷりな時間楽しめたのは良いことだったんですけどね。漫画紹介の記事を1本しか書けなかったのが心残りです。


<2018年8月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有740冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック18冊
・小説:所有19冊、未チェック1冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:20冊(+2冊)<先月:27冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有742冊、未読209冊
・小説:所有80冊、未読33冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:245冊<先月:227冊>

【Nintendo Switch】
・所有27本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ3本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ1本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有26本、未起動8本
【ファミリーコンピュータ】
・所有34本、未起動2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有42本、未起動5本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ2本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有28本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動80本、未クリア&未ギブアップ11本
→ 積みゲーの合計は91本<先月:94本>

 よっしゃー!順調に積みゲーが減っています!(先月から3本)
 予定では今月中に80本くらいにまで減っているはずだったんですけど……予定とちがったことくらい気にすんな!

 積み本は電子書籍の漫画が大量に増えちゃいましたねぇ。
 まぁ、その気になればこちらは一気に減らせるのですが、「これから読む」楽しみでもあるので、数字が増えることはポジティブに捉えたいですね。



<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はプレイステーション用ソフト『ぼくのなつやすみ』より引用>

 今月実況プレイで挑戦していたのは、プレイステーションの初代『ぼくのなつやすみ』でした!8月1日から始めて、リアル日数と合わせて1ヶ月間プレイしたのです。

 紹介記事にして書くと面倒なことになるので、誰も読んでいなさそうなここにこっそりと書くのですが(ミンナニナイショダヨ!)……2000年前後の「ゲームらしくないゲーム」とか「敵と戦わないゲーム」とか「普段ゲームを遊ばない人に向けたゲーム」のブームが、後のDSバブルとか、更にその後のソーシャルゲーム→ スマホアプリへとつながっていくと私は考えているので、研究対象として気になっていたんですね。

 『ぼくのなつやすみ』初代が2000年6月22日発売。
 『どうぶつの森』初代が2001年4月14日発売。

 発売時期を考えれば「丸パクリ」だとは思わないし、『どうぶつの森』は元々「家族が交代で遊ぶ冒険ゲーム」だったそうなんですけど、「虫捕り」とか「魚釣り」とか似ているところはあるので影響を受けたのかも知れませんし、何より当時の空気として「敵と戦わないゲーム」への期待感が大きかったんじゃないかと思うんですね。

 それこそ先月プレイした『バイオハザード』みたいなゾンビに追われるゲームはもう疲れたよという空気が、『ぼくなつ』や『ぶつ森』みたいなスローライフゲームを生み出して、後のDSバブルとかにつながるのかなぁと思うのです。


 んで、『ぼくなつ』や『ぶつ森』を比較すると……『ぼくなつ』はやっぱり『バイオハザード』の延長線にあるゲームだと思うんですね。操作方法は一緒だし、フラグを立てることで新たな場所に行けるようになるとか、イベントを起こした数でエンディングが分岐するとか。
 何も考えずにプレイするとスローライフゲームなんですけど、イベントコンプを目指すと31日間にやらなければならないことがたくさんあって「効率の良い動き」が求められて忙しなくなるし、思ったほど「自分のやりたいこと」ができるワケではなくて、根っこはやっぱりアクションアドベンチャーなんだと思うのです。


 一方の『ぶつ森』は、ストーリーはない分、「自分のやりたいこと」をやってもイイしやらなくてもイイしというお金稼ぎや家具集めなどがメインのゲームで……「一人暮らし」をシミュレーションするゲームだと思うんですね。アクションシミュレーションゲームというべきか。
 1996年に1作目が出た『牧場物語』シリーズが「牧場主の生活」をシミュレーションしたのに近いと思うのだけど、これを突き詰めていくと「高校生活3年間」をシミュレーションした1994年発売の『ときめきメモリアル』とか、「子育て」をシミュレーションした1991年の『プリンセスメーカー』とかが根源になりそうで……

 ザックリ考えると、現在のオープンワールドのゲームへとつながるのが『ぼくのなつやすみ』で、現在のサンドボックスのゲームへとつながるのが『どうぶつの森』というか。

 という話を、“『ぼくのなつやすみ』の紹介記事”というタイトルで書いたら炎上しそうだったので辞めたのです(笑)。
  『ぼくなつ』自体は「目的を持って過ごしていないと夏休み後半にやることがなくなる」のが難点で、ミニゲームも最初は目新しくて面白いのだけどすぐに飽きちゃうというのが、ある意味ではそれもリアルと言えばリアルかなと思いました。

 → クリア!


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<画像はニンテンドー3DS版『スバラシティ』より引用>

 ニンテンドー3DS夏のウルトラサマーセールに入っていたこともあるし、Nintendo Switch版も発売したしで、しばらく前に買ったまま積んでいたニンテンドー3DS版『スバラシティ』もプレイしていました。

 特にクリアという概念のない、延々とハイスコアを目指して遊び続けられるゲームなんですけど……私はとりあえず「実績」的な「全キャラクターアンロック」を目指してプレイしていました。その後は「全てのレベルの建物を作る」を目指したんですけど、これは流石に断念。でも、こちらはやりこみ要素と考えて、「ギブアップ」ではなく「クリア」扱いにします!

 どういうゲームなのかは紹介記事を書いたのでそちらを参照してもらえればうれしいです。個人的には、「ニンテンドー3DSで遊んだダウンロード専用ソフト」の中で間違いなくTOP5に入るくらい楽しみました。

 → クリア!(最高レベルの建物は作れなかったけど…)



minit5.jpg
<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 こちらも既に紹介記事を書いているNintendo Switch版の『Minit』、もちろんクリアしていますよ!

 面白かったのは面白かったんですけど、「60秒で死ぬ」というアイディアがあまりゲームに活かせていないというか、もう一工夫が欲しかったと思う惜しい作品でした。あと、結局タコの足が一つ見つからなかったのだけど、攻略サイトとかないの!?Miiverseよ、カムバック!!

 → クリア!


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<画像はNintendo Switch版『The Escapists 2』より引用>

 ここからは、時間がなくて「買ったけど生配信で冒頭を遊んだだけでその後は1度も起動できていないゲーム」達のターンです!まずは『The Escapists 2』

 んで、実は『ぼくなつ』の話とここがつながるんですけど……
 このゲームも『どうぶつの森』のようなゲームだと思うんですね。あちらが「一人暮らしのシミュレーション」をするゲームだとしたら、こちらは「監獄暮らしのシミュレーション」をするゲームです。刑務所の中で労働したり、もめごとを起こしたり、脱獄の計画を立てたりするというリアルな監獄暮らしが楽しめます!

 『オクトパストラベラー』が終わっていなかったので1回しか起動していないのですが、これは時間をかけてじっくりと遊びたいゲームだと思っています。『オクトパストラベラー』は終わったけど9月15日にはもう『undertale』が来ますから、こちらはもうちょっと寝かせておいて時間のかからなさそうなゲームに先に手を付けるべきか……

 → プレイ中断中!


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<画像はNintendo Switch版『ケロブラスター』より引用>

 こちらも、時間がなくて「買ったけど生配信で冒頭を遊んだだけでその後は1度も起動できていないゲーム」のNintendo Switch版『ケロブラスター』です!『洞窟物語』の作者の面クリア型のアクションゲーム!

 ものすごく丁寧なレベルデザイン―――と、生配信中では絶賛しながらプレイしていたのだけど、3面のボスがどうしても倒せなかったのと、生配信中にコメントであーだこーだ言われてやる気がなくなったのでその後はプレイしていません。

 まぁ、振り返ってみると『洞窟物語』も道中のボス戦はかなり難しくて、何度も挑戦してパターンを覚えることで上達していくゲームでしたから……プレイ前に「通常クリアまでは低難度、その後に高難度になる」という評判を聞いて先入観を持ってしまわなかったら、『洞窟物語』と一緒だなと思えたとは思うんですけどね。

 『オクトパストラベラー』が終わったので、9月になったら再開しようと思っています。

 → プレイ中断中!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 紹介記事を書いた時点ではまだ裏ボスを倒せていませんでしたが、ついさっき3度目の挑戦で激闘の末に『オクトパストラベラー』の裏ボスを撃破しました!
 これで恐らくサブクエストも全部クリアです!(攻略サイトとかは見ていないので、裏ボス倒した後に出てくるサブクエストとかあったら申し訳ないけど)

 最後の最後までムチャクチャ楽しかったです。
 世代によって評価が分かれるなんて話も聞きましたし、このゲームを楽しめる人/楽しめない人が分かれるというのは仕方がないことだと思うんですが……それを言い始めるとどんな作品だってそうですもんね。『Splatoon』だって『モンハン』だって『マインクラフト』だって、ものすごくハマる人もいれば、何が面白いのかサッパリ分からない人がいるワケで。

 ただ、このゲームの場合は……いわゆる「日本製のRPG」=「JRPG」と揶揄されるはずの典型的なゲームで、こういうゲームが完全新作としては久々に海外でも大ヒットしたというのが衝撃的で、ついつい賛の人も否の人も声が大きくなっちゃうのかなと思うのです。
 「コマンドバトル式RPG」はただの一つのジャンルというより、「日本の誇り」と「日本の驕り」という両局面があって、例えば普段サッカーや野球に興味がない人もW杯やWBCのときには日本代表を語りたくなっちゃうみたいなことが、「コマンドバトル式RPG」にも言えるのかなぁと思うのです。久々に出てきた日本生まれのスターが海外で活躍するという意味では、大谷翔平みたいなものなのかなと。

(関連記事:『ゼルダの伝説』はどうして「JRPG」とはされないのか


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 全然関係ないけど、ゲームを一緒に遊ぶ家族や友達がいない人が、「2人~4人でも遊べます!」というゲームが発売されたときに使えそうな画像が撮れました。

 → クリア!



<クリア:4>
・『ぼくのなつやすみ』
・『スバラシティ』
・『Minit』
・『オクトパストラベラー』

<プレイ中断:2>
・『The Escapists 2』
・『ケロブラスター』



 4勝0敗2分でクリア率は100%でした!
 クリア率は年間通して75%くらいを維持したいので、今月はノルマ達成です!

 今月遊んだゲームの中でオススメは……『オクトパストラベラー』は先月のこの欄に書いちゃったし、紹介記事でもTwitterでも今日のこの記事でも散々書いているので、今月は『スバラシティ』を推したいですね。
 アプリ版の「リアルマネーで市長の首が買える」というのだけは首をかしげますが、それ以外は文句なしでパズルゲームの面白さを知れる逸品だと思います。3DSでもNintendo SwitchでもiOS端末でもAndroidOS端末でも遊べるのでどうぞ。



<2018年8月の創作活動報告>
・短編小説5作品目のアップ、最終話まで
・短編小説5作品目のイラスト、最終話まで
・キンドル無料漫画本用の『Re:Survival』のセリフ入れ直し作業終了


 今月はなんといっても、1月から毎週更新していた小説がひと段落したというのが大きいです。キンドル本の書き下ろしにする6作品目も「こういう話にしよう」という方針は固まったので、徐々に動き出さなくては。6作品目は「日常の謎」ではなく「本格ミステリー」にするつもりです!

 そもそも3作品目も5作品目も、どこが「日常の謎」やねんって話でしたしね……


 キンドル無料漫画本も準備中です。
 『Re:Survival』は、あとは表紙を描くだけ―――と、一番厄介な工程が残っちゃってるじゃないか!

 キンドルの無料漫画本は、それがいくら読まれてもそれ自体は1円にもならないんですが……それ故にAmazonは月ごとにキャンペーンをやっていて、7月は「上位20名に10万円」、8月は「先着2000名に2000ポイント」でした。私は7月に全力を尽くしたけど上位20名に入れず、もう公開できる作品がなかったから8月は先着2000名にもなれず、と散々な結果でした。

 なので、9月はキャンペーンの詳細が分かってからそれに合わせて公開しようかなと思います!


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| ひび雑記 | 17:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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エロ漫画家の私生活を知りたくないけど、エロイ絵は見たい問題

 とあるAV男優さんと、ブロガーさんが結婚したことがちょっと前に話題になりました。

 そのブロガーさん(女性)がネット上で有名な人だったので物議のような形で盛り上がったのですが、私はそちらの方は特に何も言うことはなくて、むしろAV男優の嫁さんって知りたくなかったなぁとAV男優さんの方で「うわぁ…」と思ってしまいました。


 だってほら、AV男優さんって言うなれば「視聴者の代わりにAV女優さんとセックスする」役割じゃないですか。『ドラゴンクエスト』の主人公は「プレイヤーの分身」とか、一人称視点の小説は主人公の知らないことを読者も知ることが出来ないみたいな話で―――このAV男優のチ●コが俺のチ●コだ!と感情移入して見るものじゃないですか。サイズはちょっと(?)ちがうけど!


 あ、今更ですけど……今日の記事はド下ネタですからね。
 苦手な人は読まないことをオススメしますよ!(もう遅い)


 しかし、そうしてAV男優に感情移入してエロビデオを見ているのに、そのAV男優の嫁さんのことを知ってしまったら、目当てで買ったAV女優さんの顔よりも、AV男優の嫁さんの顔の方が浮かんでしまって申し訳ない気分になってしまうと思うのです。仕事とは言え、他の女とセックスするワケですからね。
 そういうショボーンとした気持ちではハッスルできませんから、今後はもうそのAV男優さんが出てくるシーンは早送りで飛ばそうと思いますし、そのAV男優さんが出ていることがあらかじめ分かったらそのビデオは買わないようにしちゃうと思います。

 AV男優の私生活なんて、知って得することは何もない―――という意味で、「うわぁ…」と思ってしまったのです。




 それと同じような話で……
 商業でも同人でも、エロ漫画を描いている人の私生活もあまり知りたくないなぁと私は思うのです。「私生活を知りたくない」と言っても、「今日は肉を食った」みたいな話は別にイイんですけど、「嫁さんとこんなことを話した」とか「今日は娘と公園に行ってきた」とか、例えば凌辱漫画を描いている人のほのぼのとした家族のやりとりとか聞くのキツくないですか?
 オマエ、漫画の中ではあんな酷いことをしていたくせにリアルでは幸せになってるのかよ!!みたいな。


 まぁ、そもそも「エロビデオ」にしろ「エロ漫画」にしろ、そういう用途で作品に接している時というのは、文字通り「自分を慰めている」ようなところがあるワケですから……作者がリア充だってことはあまり知りたくないんすよねー。

 作者が幸せになっているのに、俺は何やってんだ……みたいになっちゃうので。



 なので、すっごくお気に入りのエロ漫画家さんが出来てもTwitterをフォローするかはすごく悩むのです。家族の話みたいに、リア充エピソードやほのぼのエピソードは読みたくない!でも、その人がアップするエロイ絵はいちはやく見たい!




 そんなことに葛藤した結果、最終的には「早くAIが“俺のためのエロイ絵”を俺のためにを描いてくれる時代が来てほしい」と考えるようになりました。
 ほら、AIなら私生活とかないし、膨大なビッグデータを基にして「俺好みの女のコ」が「俺好みの格好」をして「俺好みのシチュエーション」のエロイを描き上げてくれれば最高じゃないですか。DMM(現FANZA)とかだと「あなたと好みが似た人が見ている商品」とか「あなたの好きなジャンルからおすすめ」と他の作品を教えてくれるけど、あれのもっとすごいヤツで、「あなたの好みを想定してエロイ絵を描いてみました」とか「あなたの好きなジャンルのエロイ絵を描いてみました」とかAIがしてくれれば、もうエロ漫画家のほのぼのエピソードに落ち込む必要もなくなるんだ!



 もういっそのことAV男優もAIによるロボットにしてしまいましょう!
 そうすれば「AV男優の嫁さんの顔が思い浮かんでしまう」とか、「AV男優がイケメンだと感情移入できない」とか、「AV男優のチ●コが大きすぎて感情移入できない」とかに悩まなくて済むじゃないですか!

 男はAIが描いたエロイ絵でオナニーをして、
 AV女優はAIによるロボットとセックスをする!


 なんだこのエロディストピア。
 こういう世界で始まるSFものも面白そうですね。「AIによる性の支配から逃れるため、俺は自分でエロイ絵を描くぞおおおおおお!」みたいなストーリーが出来そうです。誰か描いてください。

※このアイディアは著作権フリーです。実際に誰かが描いても、こちらから権利を主張することはありません


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2018年7月の活動報告

 無料で読めるキンドル本にて、過去に描いた漫画を4本公開しました!
 『学園は今日もサッカー日和』『朝が来る』『モテナイ4コマ』『200vs1×1』です。どうかよろしくお願います。


学園は今日もサッカー日和 やまなしレイ無料漫画短編集2
学園は今日もサッカー日和 やまなしレイ無料漫画短編集2

朝が来る やまなしレイ無料漫画短編集その3
朝が来る やまなしレイ無料漫画短編集その3

モテナイ4コマ やまなしレイ無料漫画短編集その4
モテナイ4コマ やまなしレイ無料漫画短編集その4

200vs1×1 やまなしレイ無料漫画短編集その5
200vs1×1 やまなしレイ無料漫画短編集その5

 残り3作品は、まだ何の準備も出来ていないため……公開は9月以降にするかもです。今回のキャンペーンのレギュレーションを見ると、出来たものを随時発表していくよりも、1ヶ月の間に集中して公開した方が良さそうなんです。なので、8月の間に準備をして、9月に残り3本を公開する形の方がイイかなぁと考えています。



<2018年7月の購入金額>
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 今月はパッケージソフトの新作1本買ったんで予算的に厳しい月になるかなーと思いきや、(現時点では)夏のセールにそこまで惹かれるものがなくて割と余裕のある月となりました。こういう時に「新刊が出たのに買えていない漫画」とかを揃えた方がイイのかもだけど、そこまで余っているワケでもないという(笑)。

 毎月娯楽作品に使える予算13000円から、今月使った12018円を引いて、+ニコニコのプレミアム会員をやめて浮いた540円+Amazonプライム会員をやめて浮いた325円(年会費を1ヶ月ごとに割った額)+先月までに溜まった130857円→→→→ 現在までに132704円溜まりました!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込165672円だったので、残り32968円です!先月より増えてる!?ナンデ!!????



<2018年7月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):13冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:8冊
 電子書籍(無料の本):5冊
 プレゼントでもらった:0冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):5本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:3本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:0本

 夏のセールで買ったのは、今のところテヨンジャパンのNintendo Switch用ダウンロードソフト3本くらいです。
 3DSのウルトラセールは悩んだんですけど、3DSのソフトは買っても実況配信できないし、スクショも撮れないし―――で、全部スルーすることにしました。任天堂は公式で「テレビ出力できる3DS」を出してくれないんですかねぇ。1台でDS・DSiウェア・3DS・3DSダウンロードソフト・3DS用バーチャルコンソール・new3DS専用ソフトをカバーしてくれて、それが手軽に配信できるのなら4万円くらいまでなら出すのになぁ(さっきお金がなくて新PC買えないと言っていた人の発言とは思えないが)。



<2018年7月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):45冊(再読29冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:30冊(再読29冊)
 電子書籍:15冊(再読0冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):3本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:1本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 今月は自炊した本を大量に消化しました。
 その反面、ゲームはパッケージソフトばかりプレイしていたこともあってあまり消化できず……秋までに積みゲーを80本にするぞという先月の目標は早くも厳しくなりました。



<2018年7月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有740冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有11冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック24冊
・小説:所有19冊、未チェック2冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:27冊(+2冊)<先月:56冊(+6冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有715冊、未読191冊
・小説:所有80冊、未読33冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:227冊<先月:229冊>

【Nintendo Switch】
・所有24本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ2本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ1本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有26本、未起動8本
【ファミリーコンピュータ】
・所有34本、未起動2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有42本、未起動6本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ2本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有28本、未起動11本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動84本、未クリア&未ギブアップ10本
→ 積みゲーの合計は94本<先月:92本>

 案の定、先月より積みゲーの数が増えとるやないか!
 まぁ、5本買って3本クリアなんだからこうなるのは当たり前のことなんですけどね……クリアまでに何十時間とかかるパッケージソフトに手を出しちゃうとこうなってしまうという。



<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はプレイステーション版『バイオハザード ディレクターズカット』より引用>

 今月実況プレイで挑戦していたのは、プレイステーション版の『バイオハザード』でした!夏はホラーゲームということで、バレンタインでもらったこちらに挑戦したのです。

 来月また改めて紹介記事を書く予定なので、ここでは簡単に済ませますが……このゲーム、怖いのは「ゾンビ」じゃなくて「弾切れ」ですよね。(コンバットナイフを除けば)攻撃できるアイテム、回復できるアイテム、セーブできるアイテムが全て有限なため、敵が出てくることの何がイヤかって「持っているアイテムがどんどん減っていく」ことなんです。この先、アイテムが足りるのだろうか……という不安に常につきまとわれ、それが恐怖を生み出しているという。

 昔書いたこの記事に通じる話で、『ドラクエ2』辺りの「限られたアイテムやMPをやりくりしながら洞窟を探索する緊張感」に似ていると思うんです。
 しかし、RPGがそこから「アイテム持ち放題になる」「MP回復アイテムがバンバン手に入る」「ダンジョンの中にセーブポイントが出来る」「そこでHP・MPを全回復できる」とストレスフリーの仕様になっていった90年代中盤あたりに。「持てるアイテムは8コまで(もしくは6コ)」「手に入る銃弾の数は決まっている」「セーブポイントの数は少ない」「体力を回復できる場所などない」こんなゲームを出して、大ヒットしたというのは興味深い事例ですね。

 → クリア!



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<画像はプレイステーション版『街 ~運命の交差点~』より引用>

 生配信での挑戦ソフトがプレイステーションの『バイオハザード』だったため、キャプチャーボードにつなぎっぱなしで遊べるプレステの積みゲーを消化しようと『街 ~運命の交差点~』をプレイしていました。セガサターンで出た『サウンドノベル 街 -machi-』のプレステ移植版ですね(サターン本体入手前に買っていたので、プレステ版になった)。

 『弟切草』『かまいたちの夜』に続くチュンソフトのサウンドノベル第3弾で、売上は芳しくなかったのですがゲーム雑誌での読者人気などが高く、10年後に精神的続編と言われる『428 ~封鎖された渋谷で~』がWiiその他の機種で発売されました。


 非常に人気の高い名作ゲームということで、ハードルを上げすぎたのが悪かったのか。もっともっと遊びやすくなっていた『428』の方を先にプレイしてしまったからなのか。私はあまり楽しめませんでした。
 ここから先は批判的な文章が続くので、このゲームが大好きな人は読まないことをオススメします。読んだ上で「俺の大好きなゲームを批判しやがって!」とか言われても知りません。「忠告を無視したオマエが悪い!」としか言えません。


 サウンドノベルも「大作病」に侵されたのかなーという感想です。
 このゲームは、8人の主人公による5日間の物語を並行して描くノベルゲームです(一部のキャラは5日より前で終わりますが)。そのため、8本の小説を同時並行して読まなくちゃいけなくて私のクリア時間は大体30時間くらいでした。『弟切草』や『かまいたちの夜』は1周大体1~2時間で終わる話が、読むたびに別の話に切り替わるので気楽にプレイできたのですが。こちらは30時間しないと話が決着しないんですよ。楽しむためのハードルが高すぎる。

 主人公が別の主人公に影響を与えるザッピングシステムは確かに面白いんですけど、私はそれは『428』で経験しているので目新しさはなく……また『428』は「1つの大きな事件を5人の視点から描いた」のに対して、『街』は「全く別の8つの事件を8人の視点で描いた」ために興味のない話や嫌いな主人公でも我慢して読まなくちゃならないことになってて……
 「細井美子」と「飛沢陽平」の話は本来ならコメディ担当で気楽に読めるはずの話なんでしょうが、主人公がゲスすぎて私は全く楽しめませんでした。ずっと一人でウンウン悩んでいる「市川文靖」や「高峰隆士」の話も人によっては苦痛になりそうですし、基本的にどの話も「先がどうなるのか」で引っ張っていた割に「何だよこのオチ」と言いたくなるエンディングでスッキリしませんでした。


 まぁ、この辺は「私の好み」の話なので「好みに合わなかっただけ」なんですけど……
 決定的に客観的に絶望的に許せない仕様がありまして、これだけは「私の好み」で済まされませんし、声を大にして「これは酷すぎるでしょう」と言っておかないとなりません。

 それが「プレイステーション版の仕様」です。
 プレイステーション版は「1日目」「2日目」「3日目」「4日目」「5日目」を始める際に、難易度を「EASY」「NORMAL」「HARD」から選べるようになり、一度選んだ難易度は変更できません。この難易度が何なのかはゲーム中にも説明書にも書いていないので、クリア後にレビューサイトを読んで私は知ったのですが、「HARD」がセガサターン版オリジナルに近くて「EASY」「NORMAL」はそこからバッドエンドが幾つも削除されていてトゥルーエンドに到達しやすくなったそうなんですね。

 「親切になったじゃん」とは言えません。
 つまり、何も知らずに「EASY」「NORMAL」を選んでしまうとバッドエンドリスト(これもプレステ版からの追加要素)が絶対に埋まらないのです。どんなに一生懸命探しても見つからないワケだ!「EASY」「NORMAL」を選んだ人は、歯抜けになったリストを眺めることしか出来ません。

 しかし、ここまでならまだ百歩譲って許しましょう。
 どんなに頑張ってもコンプリート出来ないようになっているのなら、コンプリートを目指さなければイイだけですから。

 でもね、このプレステ版は「バッドエンドを100コ以上集めることで隠しシナリオが出現する」んですよ(サターン版では8人の主人公をトゥルーエンドに導けばそれだけで観られたらしい)。「EASY」「NORMAL」を選ぶとバッドエンドの数が減るため100コ集めるのは難しくなり、「EASY」を選んだ場合はどんなに頑張っても100コは揃わないのだとか。

 その場合は、最初からやり直すしかありません。
 「EASY」「NORMAL」を選ぶと真のエンディングが見られないというゲームは、アクションゲームとかシューティングゲームとかにはたくさんありますよ。でも、クリアまで30時間かかるノベルゲームでそれをやりますか!?同じ話をまた30時間かけて読み直せと言うんですか!?


 ふざけんなあああああああああああああ!!

 せめて、こういう仕様にするなら「EASY」「NORMAL」「HARD」のちがいをゲーム中とか説明書とかに書いておいてくださいよ!説明書には「初心者の方でも最後まで遊べるよう、難易度を設定できるようになりました」と書いておきながら、「EASY」を選んだ人は隠しシナリオが読めないって何だよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!

 しかも、しかもですよ。
 「隠しシナリオくらい読まなくてもイイでしょ?」って言う人もいるかも知れませんが、プレステ版のパッケージ裏にはこの「隠しシナリオ」がウリの一つとして思いっきり書かれているんですよ。その文言は以下の通りです。「全シナリオを読み終えたあとには、アニメーションで楽しめる隠しシナリオが登場します。1本のソフトで2種類のゲーム感覚を体験。」

 嘘ですからあああああああ!
 「全シナリオを読み終えたあと」に出てくるのは『花火』であって、アニメーションで楽しめる隠しシナリオはバッドエンド100コ集めないと見られませんからああああああ!何も知らずに「EASY」で始めちゃった人はどんなに頑張っても登場しませんからあああああああああ!!!
 しかも、しかも、しかも、8人の主人公であるメインシナリオの方で「唐突なラスト」を迎えて「なんじゃこりゃ……」となった真相が、どうやらこの隠しシナリオで明かされるらしいんですね。でも、私は読めない!だから私のこのゲームに対する感想は「なんじゃこりゃ……」のままだ!だって、隠しシナリオが読めないんですから!!!


 うーん……『428』の時も「真のエンディング」の到達条件についてアレコレ言って炎上しましたけど、『街』もこんなんで、なるべく炎上しないようにTwitterにも書かないようにこんなとこにコソコソ書いたんですけど。私、チュンソフトのゲームがとことん合わないのかもと思いました。あと1本積んでいるチュンソフトのゲームがあるんですけど、それを除けばもうチュンソフトのゲームは買わない&遊ばないようにするのが両者にとって幸せなのかも知れませんね。

 → クリア!(隠しシナリオは読めていませんが……)



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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 2本連続で「みんなが大好きなゲーム」を批判するのは炎上しそうでイヤなんですけどね……『Splatoon2』の有料DLC「オクト・エキスパンション」もクリアしました!そして、『Splatoon』とはもう距離を置こうと思いました!

 先月のここの欄にも書いたんですけど、「オクト・エキスパンション」って『Splatoon2』を使ったミニゲーム集なんですよ。『Splatoon2』にある様々な要素を使っていろんな遊びをさせていく有料DLCなんです。だから、ミニゲーム集が大好きな私は先月は絶賛していたんですけど……


 ミニゲーム集って「いろんなゲーム」が詰まっているため、どうしても「大好きなゲーム」と「大嫌いなゲーム」が人によって出てきてしまうものなんですね。例えば『Wii Fit』シリーズで言えば「サイクリング」は好きだったけど「スキージャンプ」は嫌いだった―――みたいな。それがミニゲーム集の宿命で、「入っているミニゲーム全部大好き!」とはなりえないんです。

 だから私は「オクト・エキスパンション」はコンプリートは最初から目指す気がありませんでした。それを目指すとつらくなるだけなのは、『マリオギャラクシー2』の時に思い知りましたからね。最低限クリアだけして、あとは自分の気に入ったステージだけ遊べばそれでイイじゃないかと思っていたんです。

 そしたら、まさかの「絶対避けて通れないラスボス戦」が「大嫌いなゲーム」だったというね……
 ネタバレになるから詳しくは言いませんけど、最後にあんなことやらせます?難しくて50回くらいコンティニューしたというのを置いといても、純粋にアレ、超つまんないと思うんですけど。最後の最後、ストーリーが盛り上がって「最終決戦だ!」というところで初見殺しの覚えゲーをやらせます?

 でも、あのラスボス戦、私以外「クソつまんなかった」って言っている人は見たことないんですよねぇ。「最高だった」「超面白かった」と言っている人ばかりで、ひょっとしてみんなはアレを1発クリアできるものなのだろうか。ニュータイプに後れを取ったオールドタイプな気分……


 前々から『Splatoon』の主なユーザーとは、自分はもう好みが合わないと思っていたんですけど、それが一番分かりやすい形で突きつけられたのが「オクト・エキスパンション」のラスボス戦で……このシリーズが「自分みたいなユーザー」の方を向いてくれることは恐らく未来永劫ないと思うので、ここらで身を引こうかなと思いました。

 E3で初めて姿を見て衝撃を受けてからちょうど4年。
 区切りとしてはもうここで十分だろうと。

 → クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用>

 Nintendo Switchで出た話題の新作コマンドRPG『オクトパストラベラー』もプレイ中です!めっちゃ楽しい!8つのバトルジョブを手に入れて、「トレサ」「オフィーリア」「アーフェン」の第2章を終えました。

 このゲームもクリアしたら紹介記事を書くつもりなので、あまり語りすぎないようにしたいのですが……このゲームの魅力は「冒険が楽しい!」という説明に尽きるのかなぁと思います。自分自身で歩いて地図が出来上がっていき、この作品にしかない「HD-2D」で描かれた美しい風景があって、たどり着いた街では町民一人一人にバックボーンがあって、武器屋ではクソ高い武器を買うかどうかに悩んで――――


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用>

 所持金が41000しかないのに、斧が1本34000もする!
 このゲーム、洞窟などの宝箱で武器防具が手に入ることが少なくて、でも店で売っているもの全部を買おうとしてもお金がとても足りないので、「どれを買って誰に装備させるのか」にウンと悩まされます。それが楽しいのです。RPGにおける武器防具の購入って、“自軍のどこを強化するのか”というカスタマイズですからね。常に最強装備を揃えられちゃったら面白くありません。高いお金を払えばむっちゃイイ武器が買えるようにしてあることで、「どこを強化するのか」という取捨選択の楽しさが生まれて、“自分だけのパーティ”になっていくのです。

 → プレイ継続中!


<クリア:2>
・『バイオハザード ディレクターズカット』
・『街 ~運命の交差点~』
・『Splatoon2』の「オクト・エキスパンション」

<プレイ継続中:1>
・『オクトパストラベラー』



 3勝1分でクリア率100%!
 クリア率を上げるコツは、「遊ぶゲームを絞る」ことですね。元も子もない!

 しかし、最近この「クリアのためにゲームをする」ことの意味をちょっと考えています。30時間かけてクリアしたと思ったら「真のエンディングが見たかったら最初からやり直してねー」と言われた『街』だって、最初の3時間で「あんま面白くないな」と思ってそこでやめておけば傷跡は浅く済んだはずなんです。無理してクリアを目指してゲームを遊んだところで、私は時間と精神を消耗するし、メーカーはボロクソに言われるし、ファンはイラっとするだろうし、誰にとっても得にならないんじゃないかと。

 この辺の話は、『街』の部分をカットして個別の記事に書くかも。


 今月遊んだゲームの中でオススメは、何と言っても『オクトパストラベラー』です。スーファミ時代のRPG好きにとっては「こんなゲームが遊びたいと思いつつ、そんなゲームが出てくるとは思わなかった」という“夢にすら思わなかったゲーム”です。コマンドRPGという枠組みの中では、ひょっとしたら私の人生ベスト1かも……

 とか言っていると、ここから先に「ふざけんなあああああああああああああ!」って展開が起こったりしかねないのでまだ断言はしないでおきますか(笑)。「トレサを主人公に選んだロリコンは真のエンディングが見られない」みたいな仕様だったらどうしよう。でも、『街』で私が受けた仕打ちってこういうことですからね。



<2018年7月の創作活動報告>
・短編小説5作品目のアップ、4話目まで
・短編小説5作品目のイラスト、1話~4話目まで
・キンドル無料漫画本にて『モテナイ4コマ』『200vs1×1』『学園は今日もサッカー日和』『朝が来る』を公開
・『200vs1×1』と『朝が来る』は表紙描き下ろし&セリフ入れ直し


 小説の毎週更新と、キンドル無料漫画本の作成を並行して行っていて、てんやわんや。
 「今、自分は何の作業をしているのか……」が混乱してきます。


 そんな中、(小説4作品目を没にしたことで)キンドル本の書き下ろしにする「6作品目」をどうするか悩んでいるところです。元々5作品を考えておいての短編集の構想でしたからね。
 「6作品目」はガラッと方向性を変えて「連続殺人事件を解決する本格的な推理小説」にするかとか、もしくは「日常の謎」路線を継続して青春小説っぽい方向にするかとか、ラノベらしい明るいハーレムものに挑戦しようかとか、悩んでいます。

 “こういう構造にしたい”という部分だけは決まっているのだけど、テイストが決まらないというか……「2Dアクションゲーム」にすることは決まっているのだけど、『忍者龍剣伝』にするのか『ソニックザヘッジホッグ』にするのか『星のカービィ』にするのかが決まっていないみたいな状況です。

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