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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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何故「アドバイス罪」は「罪」になるのか

 「アドバイス罪」という言葉は、あきまんさんが作ったんですってね。知らなかった。

 「関係のない人間からのアドバイスなんて、間違っていたところでその人は困らないから真剣みがないし、嘘かも知れないから、耳を傾けるだけ無駄だ」という考え方で、私は流石にそこまで割り切れないですけど、あきまんさんの仰ることもすごくよく分かります。
 ろくでもないアドバイスを真に受けて、それで大損害を受けて困り果てても、そのアドバイスをした人は知らぬ存ぜぬで助けてもくれないのがインターネットです。それなのに今日も昨日も知らない人からの何らかのアドバイスが飛んでくるのがインターネットなのです。


 例えば私が「助けてください!」「困っています!」「アドバイスをください!」と言っているのならともかく、頼んでもいないのに知らない人から「ブログのレイアウトを変えろ」とか「○○を見習え」とか「動画は○分以内に編集してアップしろ」とか「絵を描くのならまずこの本を読め」とか「ゲームはこう遊べ」とか「漫画を描くならこの漫画が勉強になりますよ」とか言われてもそんなの頼んでねえから!としか言いようがないです。

 んで、アドバイス通りにしないと「人の話に耳を傾けない自分勝手なヤツ」「空気を読まない」「心が狭い」「ネット向いていないから辞めればイイ」とか言われるんですよ。これ全部実際に言われたことですからね!



 とは言え、「アドバイスをしたくなる人」の気持ちも分かるんですよ。
 人間には「教えたい欲」というものがあって、秘蔵のコレクションを見せつけたいと思うように、自分の知っていることをとにかく「教えたい」という欲求が誰にでもあると思うんですね。

 小さな子供が、親は全然興味ないアニメやゲームについて延々と解説したがるとか(ウチの甥っ子はやたらベイブレードの解説をしてくる)。大人であっても「良かれと思って」今私が読んでいる本の結末をネタバレしてくる人がいるのとかも。年齢や性別に限らない、誰にでもある「教えたい欲」によるものですからね。
 私だってブログやTwitterをやっている理由の何割かに、「自分が思いついたことを書いて知らしめたい」という欲求があるのだと思います。私はそれを「読みたい人だけが読めばイイ」「読みたくない人は読まなくてイイ」とブログに書いていますが、そういう場所を持たない人は誰かへのリプライとかコメントとかで「教えたい」「教えたい」「教えたい」「教えたい」という欲求を発散させるしかないのだと思います。


 つまり、私のこのブログがオナニーだとしたら。
 誰かへのリプライとかコメントとかで「アドバイスをする人」は顔射だってことですね。

 本当に合ってる、この例え!?





 「アドバイスをしたい人」と「アドバイスをされたくない人」―――
 このインターネットは、完全なる供給過多で「アドバイスをしたい人」が余っている状況なのです。ふぁぼっていなかったので流れてしまって見つけられなかったのですが、「女子高生がおっさん達からお金をもらってアドバイスをさせてあげるビジネスとかあったら流行るんじゃないか」みたいなネタをTwitterで見かけたこともあって、ものすごく的確に現在のインターネットを評しているなと思ったことがあります。それくらい「アドバイスをしたい人」は余っているという。





 さて、前提の説明が終わったので、ここからが本題です。

 「では、インターネットでは絶対にアドバイスをしてはいけないのか?」と言うと、私はそうは思いません。
 冒頭のあきまんさんのように「アドバイスをしてくるな」と言っている人にアドバイスをするのは、「ネタバレしてきたら殺す」と言っている私にネタバレをしてくるのと同様に、それが善意であろうが許されることではないとは思いますが……ほとんどの人は「役に立つアドバイスは欲しい」けど、「役に立たないアドバイスは要らない」と思っているんじゃないでしょうか。


 んで、困ったことに「アドバイス罪」と言われる厄介な人達は「俺のアドバイスは役に立つぞ!」と思っているので、「このアドバイスは役に立つのか/立たないのか」を自分で判断することは出来ないという(笑)。
 というか、役に立たないアドバイスをしてくる人ほど「俺のアドバイスは役に立つぞ!」を思いがちなのが、真理のように思えはしますが。

 そうすると、本当に「役に立つアドバイス」が出来る人が、「この人、困っているみたいだな。アドバイスしようかな?でも、迷惑かも知れないし、アドバイス罪って言葉もあるもんな。仕方ない、黙っていよう」と黙ってしまうかも知れないので……「アドバイス罪」という言葉で躊躇してしまって、アドバイスしてイイものなのか悩んでいる人に私が教えてあげましょう!教えたい欲の発動だ!




 長らくインターネットに生息してきて、個人サイトからブログ、mixi、Pixiv、Twitter、Miiverse、ニコニコ生放送、YouTube、Mixerと様々な場所を渡り歩いてきた私は―――頼んだ時もあれば、頼んでいない時も、たくさんのアドバイスを投げつけられてきました。それらのたくさんのアドバイス達を、「ありがたいアドバイス」と「イラっとするアドバイス」に分けて考えたらものすごくシンプルなことに気が付いたのです。

 つまり、これからインターネット上で「アドバイスしてイイものなのか」と躊躇っている人は、これから言うことに気を付ければそこまで相手をイラっとはさせないと思うのです。「イラっとするアドバイス」かどうかの自己判断が出来るんですね。






 「イラっとするアドバイス」とは……


 採用しないと、「せっかく俺がアドバイスしてやっているのにどうして言うことを聞かないんだ」と怒り出すアドバイスです。

 ぶっちゃけた話、「このアドバイスは役に立つのか/立たないのか」はあまり重要ではなくて、「役に立たないアドバイス」をしてきたとしてもそれだけならイラっとはしないんですよ。
 例えば私はパーソナルなことを全てブログに書いているワケじゃないですから、「そのアドバイスは既に実践済みだ」とか「それが出来ない事情がある」という事情で「役に立たないアドバイス」をしてくる人もいると思うんですね。仮にブログには書いていたことであったとしても、全部の記事を読んでもらえているとも思いませんし。

 こちらの事情を相手が100%分かっているワケではないから、間違ったアドバイスをしてくることもあるよねというのは分かるんですよ。あきまんさんみたいな有名人ならその量が半端ないから「間違ったアドバイスかどうか」を判別するのも大変で、だから「アドバイス自体してくるな!」となるのだと思うのですが、私くらいなら別にそれが大変でもないんです。


 だから、「間違ったアドバイス」をもらってもスルーしたり、「それはやらないんですよ」とコメントを返したりするのですが……そうすると、中にはブチギレてくる人がいるのです。「せっかく俺がアドバイスしてやっているのにどうして言うことを聞かないんだ」と。

 それってもう「困っている人を助けたい」じゃないですよね?
 「困っている人を助けてやって、感謝されて、俺が気持ちよくなりたい」ですよね?



 「アドバイス罪」というのは、「アドバイス」の中身に罪があるのではなくて。
 「アドバイス」を送る側の“姿勢”とか“態度”に罪があるんじゃないかと思うのです。ムリヤリ顔射しようとしてきたので避けたら「どうして避けるんだ!俺が顔射してやろうとしたのに!」とか怒り出す人、すげー怖いですよね。「アドバイスの通りにしないと怒り出す人」ってそんなカンジなんですよ。世の中のすべてのことは顔射で例えられるような気がしてきました。



 なので、「アドバイスしてイイものなのか」と躊躇っている人は―――「自分のアドバイスが役に立つか/立たないか」よりも、相手にも事情があるので「そのアドバイスが採用されないこと」も覚悟してアドバイスをすればイイんじゃないのかなと思うのです。

 「せっかく俺がアドバイスしてやっているのに」という気持ちが芽生えてしまったなら、それはもう相手のためではなく自分のための行為です。そりゃ相手から嫌がられても仕方ありませんし、「罪」にもなります。
 「採用されないこと」を覚悟していれば、「それはやりたくないのですよ」と返されても「どうして言うことを聞かないんだ」とは思いませんよね。顔射もそうですよね。本来それは顔になんて出すものではありません。「避けられて当然だ」と覚悟していれば避けられても腹は立たないですよ。



 ここまで書いておいてアレなんですけど、私は顔射モノのAVはあんまり好きじゃないです。

| ひび雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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やまなしレイさんの「既に持っている物リスト」

※2018年12月14日現在のリストです

 ここ数年、バレンタインの前にAmazonの「ほしい物リスト」を公開してきたのですが、来年はまだやるかどうかは未定です。「ほしい物リストに入っていないものだけでもプレゼントを贈れる」のだったらやりたいのですが、この仕様は時期によって変わっているみたいで(今年の1~2月には出来なかったけど、8月には出来ていた)、来年の1月に確認して出来るようだったらやろうと考えています。


 ですが、「既に持っている物リスト」を今の段階で公開していこうかなと思います。
 直前に作るのは大変そうですからね。あと、最近はブログに書くネタも特にないので!


 基準としては「もう持っている(or クリアしている)からプレゼントでもらっても嬉しくない」ものです。逆に言えば、「このリストに入っていないものならプレゼントされれば嬉しい」です。

 「本」は紙の本・そこから自炊したもの・電子書籍などで“現在持っているもの”と、親が買っていたものや兄が実家に置いていったものなど“家にあったもの”も合わせてリストアップしました。読んだことあるけど持っていないもの(既に手放しているor誰かから借りて読んだ等)は、もらったらもらったで嬉しいと思ったのでリストアップしませんでした。
 ただ、「紙の本」は原則的に、最終的には自炊してデータ化するつもりなことは御了承ください。私は家にある全部の本をいずれはデータにして、本棚を部屋からなくしたいと思っているので……(そして、その広くなったスペースに大きなテレビを買って大画面でゲームをするという野望だ!)
 「※キンドル本」といったカンジに所有形態を記述しているのは、「1~3巻をキンドルで持っている」のに「4巻を紙の本で贈られる」とかだと困るなーと思ったからです。

 「ゲーム」は、“現在持っているもの”だけでなく“昔クリアしたもの”なども合わせてリストアップしました。これは、「本」とちがって「ゲームタイトル」は各機種ごとに出たソフトの一覧がWikipediaなどで一挙に見ることができるために「これ遊んだ、これも遊んだことある」と思い出せたからです。
 そういう理由なので、一覧が存在しないPCゲームやスマートデバイスのゲームなどはリスト化していません。

 「DVD」は、映画のDVDのみ載せることにしました。
 流石にテレビアニメのDVDを贈ってくる人はいないだろうと思ったからです。


 エロイものは「不快に感じる人」がいると思ったので載せていませんが、私は「どんなエロ本を持っているか」がバレたところで恥ずかしいとも特に思わないので「エロ漫画とかエロDVDを贈りたいんだけど既にやまなしさん持っているかも知れないから迷っている」みたいな人がいらしたら、メールかTwitterのDMかでリストをお送りいたしましょう!喜んで!!


 それでは、リストはクソ長くなると思うので格納させておきます。
 ちなみに、リストの順番は基本的に「五十音順」ですが、シリーズものなどは分かりやすくなるように並べて記載するようにしました。

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| ひび雑記 | 09:13 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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「この作品は完結したら一気に読もう」vs.「いつまでも最終巻が出ない作品」

 「最強の矛」と「最強の盾」。


 最近、『六花の勇者』という小説を読んでいました。

六花の勇者 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 2 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 3 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 4 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 5 (ダッシュエックス文庫DIGITAL) 六花の勇者 6 (ダッシュエックス文庫DIGITAL)

 この作品は2015年の夏にアニメ化もされたライトノベルで、ジャンル的には「ダークファンタジー」だと思います。目覚めた魔神を倒せるのは、運命の神に選ばれた6人の勇者だけ―――なのに、集まった勇者は7人いる。から始まる、裏切りと騙し合いと殺し合いを描いた作品です。

 2015年の夏アニメで私がピックアップした7作品には入れていなかったのですが、コメント欄でオススメされて、しかしその季のアニメは『がっこうぐらし!』や『うしおととら』などで視聴している作品が6作品埋まってしまったために2話で脱落してしまっていました。それがずっと気になっていたので、原作をキンドル本で全巻買っておいたのを、今月一気に読んだのです。

 ビックリしました。



 あ……話、完結していないんだ、と(笑)。

 『六花の勇者』の6巻が発売になったのは2015年の7月です。1年に1冊ペースで新刊が出ていたのに、3年間は新刊が出ていなかったようで、更に2016年3月には前日譚と言える外伝が発売になっているので……「ハハーン、これはどうやら話が完結しているっぽいぞ。よーし、1巻から最終巻まで一気に読んじゃうぞ!」と読み始めたら、とんだ迷探偵ですよ。

 ちなみに、アニメになったのはどうやら原作小説1巻分だけで、この部分を描いた漫画版もあって、この漫画版も2015年7月発売の4巻で完結しているそうです(原作小説1巻分なのでストーリーは途中で終わるのでしょうが)。


 原作も漫画版も、アニメ放送のタイミングで発売された巻で終わってるんですね。

 出版社としては「アニメ放送までは盛り上げた」けど、アニメがハネなかったのでそこで商品展開を終わらせてしまったとか。作者としては「アニメ放送までは頑張った」けど、アニメ放送のタイミングという締め切りがなくなったのでモチベーションを失ってしまったとか。そのどっちかですかねぇ。



 「3年間も新刊が出ない」ことなんて、小説の世界では珍しいことではないでしょうし。「作品が完結しない」ことも珍しくはないでしょう。そもそも私が言うなよって話でしょうし、何十年ぶりに新刊が出たという作品もあるのでいつかは新刊が出る可能性も十二分にあると思うのですが……

 『六花の勇者』の場合、色んなタイミングが重なって「続きが刊行される気がしない……」のと。現行での最新刊である6巻の終わりが後味悪くて、救いがなくて、もしこのまま新刊が出なくてこれが事実上の最終巻となるんだったら今までの話は何だったのだと言いたくなるのですよ。


 以前、テレビアニメは原作の最後までをアニメ化できないのならアニメ化するべきではない―――みたいな話が出たことがありますが、そもそも原作そのものが必ずしも完結するとは限らないのですよ!



 そう考えると、まだ漫画の方が雑誌連載という枷がある分だけ「最終回」にたどり着きやすい気がしなくもないです。
 「作者が想定していなかった打ち切り」とか、「商業的な理由で引き延ばされる連載」とかも多いですけど。連載されていた雑誌が休刊になってしまったため「最終巻は描き下ろしで単行本を出します!」と言っておきながら、いつまでも最終巻が出ない作品とかもありますけど!

 久しく読んでいないと内容を忘れちゃうけど、新刊が出るたびに1巻から読み直す時間がない自分は、「最終巻が出たら残りの巻を全部買って一気に読もう」と思っている作品が小説でも漫画でもあるんですけど……そういう作品ほどいつまで経っても最終巻が出なくて、でも最終巻が出るまでは読み始めることが出来ないから「どうして最終巻が出ないのか」が分からないという!



 あの、誰か……ネタバレしないように教えて欲しいんですけど……
 『バガボンド』ってどうして完結していないんですか?何年か前に「来年完結!」という予告というか広告を見たことがあって、「そうかー。じゃあ最終巻が出たら一気に読もう」と思っていたのに、未だに完結していないっぽくて(Wikipediaを見ても全○巻という表記になっていない)。
 あの予告というか広告を見たのは、別の世界線から移動してくる前の記憶だったのだろうか?俺は『バガボンド』が完結した世界線からやってきた男だ!俺は最終回を読んでいないけれど!



 そう考えると、ゲームは1本でエンディングまで収録されているから「完結しない」心配はないからイイよなー、と言いたいのだけど。
 エンディングのラストが「to be continued...」で締めくくられて、その後に続編は出ないみたいなゲームもありますし。最近主流の「基本無料のオンラインゲーム」はソシャゲ含めて「人気がなくなった時が打ち切りのタイミング」だから、人気がある以上はかつての少年ジャンプみたいに延々と引き延ばされて、人気がなくなった途端にかつての少年ジャンプみたいに突然の打ち切りになったりもするワケで―――


 「最終回」まできっちり楽しみたい、「エンディング」を見ないと気が済まない……という私の嗜好性癖は、商業主義による娯楽作品にはマッチしていないのかも知れないですね。ここはやはり大宇宙意思による統一国家を樹立して管理された社会の中で作品がちゃんと完結するように人間を支配するべきなのではないか―――というディストピア世界に立ち向かうソシャゲとか面白そうですね。「ストーリーをエンディングに持ち込ませようとする敵(運営)」と「それを防いで延々とストーリーが続くように仕向ける主人公(プレイヤー)」が戦うゲームとか。寝てないの、俺?


| ひび雑記 | 17:56 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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2018年10月の活動報告

 今世紀最大のショッキングなニュースが飛び込んできました。

 【全体機能】 メディアマーカーを終了します。

 私は2015年の秋から、本やゲーム、観た映画から聴いた音楽、あとエロイものなんかも……「買ったもの」「その日付」「その金額」「読み終わったり遊び終わったりした日」「その感想」などをすべてこのメディアマーカーというサイトにメモっていました。そのアイテムは3年間で1564件
 それらのアイテムは「買った日」「読んだ日」などが記録されるので、例えば「2016年4月に読んでた本は何かなー」とか「2017年に買ったゲームの合計金額はいくらだ」みたいなことがすぐに調べられるのが重宝していました。

 それらが全部消えるのです。
 そして、それ以上に「今後そういう記録ができる場所がなくなる」のがショックです。


 これらのデータを移行して、今後も記録できるサービスはないかと探したのですが……

・「本」以外も記録できる
・Amazonで売っているものではない「3DSダウンロードソフト」みたいなものも記録できる
・「買ったもの」で、「まだ読んでいないもの」などもメモれる
・「買ったもの」も「その感想」も、あくまで自分用のメモであって非公開にできる
・「買ったもの」の合計金額を月別に記すことができる


 私が最低限求めているこれらの機能を持ったサービスは、メディアマーカー以外に見つからないのです。


 これは今後のブログ記事執筆にも大打撃です。
 例えば、この「○月の活動報告」という記事は「1ヶ月間に遊んだゲームの感想」を羅列しているのですが、それが書けたのはメディアマーカーに感想をメモっていたからです。メディアマーカーがなければ感想どころから「今月のはじめって何のゲームを遊んでたっけ」なんてことすら思い出せません。

 また、メディアマーカーが集計してくれていたから「今月買った本・ゲームの数」「今月買った本・ゲームの金額」「今月読んだ本・遊んだゲームの数」を載せることが出来ていたのですし、メディアマーカーが自動生成してくれる棒グラフがあったからそれらを視覚的に見せることが出来たとも思うんですね。


 なので、この「○月の活動報告」という記事で今まで書いてきた「今月買った本・ゲームの数」「今月買った本・ゲームの金額」「今月読んだ本・遊んだゲームの数」のコーナーは先月を持って最後とさせていただきます。数だけならエクセルにメモって集計することも出来るんですけど、毎月毎月数字だけ書いて終わりというのも面白くなさそうですし。

 んで、「今月買った本・ゲームの金額」の合計から「節約したお金」を計算して、それを新PC購入のための資金にする―――というコーナーも続けられなくなったため、新PCの購入も断念します。
 もちろんいつかはPCを買い替える時は来るのでしょうし、その時はそこそこのスペックのものを選ぶと思うのですが、そのお金をどうやって貯めるのかという計画は完全凍結させます。

 「どうしてハイスペックPCが欲しかったのか」というと、ゲーム実況の解像度なり何なりを上げたかったからなのですが、当面はずっとこのままになると思います。
 それに伴って「挑戦するゲーム」のラインナップも変わっていくことでしょう。「どうせなら新PCを購入して解像度を上げられる状況が揃ったら実況したいな」と思っていた比較的新しめのゲームにも、今後は(このへぼいPCと解像度で)挑戦していくことにするかも知れません。


 そして、この「○月の活動報告」という毎月末に書いている記事なのですが……
 とうとうコーナーが「1ヶ月間に遊んだゲームの感想」を羅列するのと、漫画・イラスト・小説などを私がどれだけ1ヶ月間で描いたかを報告するものの2つとなってしまいました。しかも、「1ヶ月間に遊んだゲームの感想」もメディアマーカーがないとすっごく書きづらいですし。

 ということで……恐らくこのブログを始めた当初から毎月末に書いてきたであろう「○月のまとめ」および「○月の活動報告」という記事は、今月を持って最後にしようと思います。


 元々「書かなきゃいけない義務のような記事」をなくしていきたいと思っていたところでしたし。
 その代わり、来月以降は1週間ごととか10日ごととか、不定期で、私が書きたいタイミングで「最近遊んでいるゲームはこれ!」とか「今キンドルで○○がセールやっているからみんな買うんだ!」とか「今季のアニメは××が面白いぞ!」みたいな、近況報告というか日記みたいな記事を気楽に書いていこうかなと思っています。

 これならばメディアマーカーがなくても、「はて……今私が遊んでいるゲームは何だったっけ……?」と忘れてしまうことはないでしょうし!多分!




<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 今月にゲーム実況で挑戦していたソフトは、「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」でフレンドと一緒に遊ぶ『スーパーマリオブラザーズ3』でした!

 先月から始まった「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」はファミコンのゲームをオンライン対応にしてフレンドと一緒に遊べるというサービスなのですが、「2人交互に遊ぶ協力プレイ」という独特な魅力を持った『スーパーマリオブラザーズ3』で、かつ「昔熱心に遊んでいた人も多い」「この作品は遊んだことがない人でもマリオの名前は当然知っている」有名作で、“昔熱心に遊んでいた人”でも苦戦するけれどどうにもならないほどではない絶妙な難易度な上に、私が長年ライフワークとして続けてきた「Bダッシュをしない方がマリオは簡単なのか」という検証をまだやっていない作品で―――

 こんなにもみんなで生配信で遊んで楽しいゲームもないんじゃないのかというくらい楽しみましたねぇ。
 個人的には、毎回毎回別のフレンドが助っ人としてやってくるというのも感慨深かったです。長年コメントとかTwitterとかでは交流していたけど、ゲームプレイは初めて観る人とか。『Splatoon』では腕前を拝見させてもらっている人がやっぱり『マリオ』も上手いことに驚いたとか。みんなすげー個性的で面白かったですねぇ。
 絵合わせを外した時のチーフのコメントで大笑いして、「発売から30年経ったマリオ3の絵合わせで未だに爆笑したりするのか」と思いましたよ(笑)。


 後半の難易度は心をへし折るものなので「アクションゲームが苦手でも楽しめるよ!」とはなかなか言いづらいのですが(続編の『スーパーマリオワールド』の方がアクションゲームが苦手な人への救済措置が多い)、序盤のステージを遊ぶだけでも楽しいと思いますんで、全人類にオススメです!

→ クリア!(クッパ倒したのは私じゃないですけど・笑)



魔界村
<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『魔界村』より引用>

 「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊び放題になっているゲームはなるべく遊びたいと、1人用のゲームは『マリオ3』を始める前にチョコチョコとプレイしていました。まずは『魔界村』!「ふざけんな!」というくらいにムズイ!

 無限に押し寄せてくる敵、あっという間に過ぎる制限時間、見づらい敵の攻撃、貧弱な装備……攻略サイトを熟読してもなお、1面のボスにすらたどり着けません。ステージセレクトの裏技もあるのだけど、いきなり最終面に行っても「ラスボスを倒せる唯一の武器」を持っていないので絶対に勝てないという。そんなに甘くないかー。

 私はあまり詳しくなかったんですけどネット上の情報を見ると、『魔界村』のファミコン版は元のアーケード版とは随分ちがうところがあって、質の悪い移植で難易度が上がっちゃった典型例なんですってね。でも、発売が『スーパーマリオ』1作目とほぼ同時期の1985年9月ということもあって、ファミコンブームの勢いで100万本を超える大ヒットを記録します。そのせいで「魔界村=激ムズ」という世間一般のイメージが出来ちゃったのだとか。

 でも、スーファミの『超魔界村』とかもスーパー難しかった記憶がありますよ!
 激ムズのゲームが好きな人にはオススメです。

→ ギブアップ




グラディウス
<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『グラディウス』より引用>

 こちらも「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊び放題になっているゲームで、『マリオ3』配信の前にチョコチョコと遊んでいました。ファミコン版『グラディウス』!兄貴からもらったWiiに入っていたからWii Uに移したPCエンジン版をバーチャルコンソールで持っているのに、敢えてこっちを遊ぶ理由はあるのか!?

 これも難しいゲームですね。
 「パワーアップカプセルを1面で全部回収できるようになれば、その後は楽に進めるようになるゲーム」と攻略サイトに書いてありましたが、その前提条件が途方もなさすぎる。2Dシューティングゲームは不得意ジャンルなので、ゲーム実況配信でいつか挑戦したいジャンルなんですが、「がんばれば私にもクリア出来そうな作品」が分からないんですよねぇ……全部難しく思えてしまう。

 シューティングゲーム好きだけど、『グラディウス』は1本も持っていないという人にはオススメです!

→ ギブアップ



ソロモンの鍵
<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ソロモンの鍵』より引用>

 こちらも「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊び放題になっているゲームで、『マリオ3』配信の前にチョコチョコと遊んでいました。私の一番好きなジャンル、アクションパズルゲームですよ!『ソロモンの鍵』!

 ということで、こちらは配信関係なくガッツリ遊んでいきたいゲームではあるのですが……最近のアクションパズルゲームのように「解法が分かるまで何回でも同じステージをやり直すことが出来る」みたいな生ぬるいゲームではなく、スタートは毎回1面から!残機も少ない!ステージセレクトなんかあるワケない!という熱湯のようなゲームになっています。

 まぁ、「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」はどこでもセーブが出来るので、「各ステージ最初にセーブ」→「解法が分かるまで何度でもやり直す」→「解法が分かったらノーミスでクリア出来るまでロードを繰り返す」という卑怯な方法を使ってでもクリアを目指すかなぁ。

 アクションパズルが好きな人ならオススメかな!一緒にクリア目指そうぜ!

→ プレイ中断中



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<画像はWiiバーチャルコンソール版『イースI・II』より引用>

 ここからは積みゲー消化のターン!
 「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」として昨年11月に買っていた『イースI・II』です。元々は1987年と1988年にパソコン用に発売されたアクションRPGをセットにして、1989年にPCエンジン CD-ROM2用に発売したものをWiiのバーチャルコンソールでダウンロード販売したものです。これは誰かに勧められたのではなく、「こんな有名作をやっていないのはマズイかな」と自分で判断して買いました。

 うーん……

 リアルタイムでは知らない古いゲームを遊んだときに「当時の人にとっては衝撃だったんだろうけど、今ではその魅力がサッパリ分からんなー」というポイントは、グラフィックはすごく分かりやすいと思うんですね。ゲームのグラフィックはものすごい速度で進化しているので、今『マリオ64』とか『FF7』を遊ぶと「うわぁ!カクカクしてる!」と思ってしまいます。当時は感動したグラフィックだったとしても。

 しかし、今回新たに気付いたのですが、「当時の人にとっては衝撃だったんだろうけど、今ではその魅力がサッパリ分からんなー」というポイントに難易度も挙げられるなと思いました。このゲーム、当時のRPGが「難しさ」をウリにしていたところに逆行して「誰にでもクリアできる優しさ」をウリにして大ヒットしたゲームと言われているんですね。

 『ドラクエ』とか『ゼルダ』が1986年に出ているのに、“当時のRPGが「難しさ」をウリにしていた”とは一体……?と思わなくもないし、つい最近「『ドラクエ』1作目が出たときには既にRPGは難しさをウリにすることはやめていた」という話が話題になっていた気もしますが。


 まぁ、ともかく『イース』は「難易度を抑えてストーリーを楽しむゲーム」「PCエンジン版はボイスやムービーも入っている」くらいの知識で始めたんですが……これが、すっげえ難しくてね。
 ノーヒントでは厳しいし、だだっ広いフィールドを駆け回らなくちゃいけない謎解き。雑魚敵が画面外から高速でタックルしてきて油断すると1秒でゲームオーバーになるダンジョン。シューティングゲームのような覚えゲーになるボス戦……

 途中までは自力でプレイしていたのですが『I』の終盤からはどうにもならなくなって攻略サイト頼みになったのですが、それでも『II』の中盤くらいから攻略サイトに書かれている通りに攻撃してもダメージを与えられないボス敵がいて。どうも、このボスにダメージを与えるには「○レベル以上」になっていないとならないという条件があったらしくて、当然そんなものはゲーム内にヒントなんてないし、ネット上を検索しまくっても出てこなくて、レベルが達していない私は延々と効かない攻撃を繰り返していたという……

 あと、先月の『UNDERTALE』に引き続いて、まさか2ヶ月連続で「どうしてRPG遊んでいるのにシューティングゲームのスキルが求められるんだよ!」と言うことになるとは(笑)。当時のゲーマーはシューティングゲームは当然通過しているものということで、こういう要素が入ってくるんですかねぇ。

 私は正直楽しめませんでした。
 「こんな有名作をやっていないのはマズイかな」という理由で昔のゲームを遊ぶのは良くないですね……

 「レトロゲームが好きだとか言っているくせにイースもやったことないの?」とか煽られるのはもうイヤだという人にはオススメです!

→ クリア!(攻略サイト頼みでしたが)



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<画像はWii Uダウンロードソフト版『TENGAMI』より引用>

 こちらは2年半前に買っていたのだけどずっと積んでいた『TENGAMI』です。
 元々はスマートデバイス向けのゲームですが、私がプレイしたのはWii U版(Wii U版は既に配信終了になっています)。

 元々がスマホのゲームなので、タッチしたところに主人公が進み、特定の場所ならば画面を「めくる」ことによってフィールドが切り替わるという「タッチパネルで遊ぶアドベンチャーゲーム」ですね。敵と戦うみたいなアクション要素はなし。他のゲームならば「Aボタンを押して扉に入る」アクションに当たる部分が仕掛け絵本をめくるようなアクションなのが楽しいですし、後半はそれを活かした仕掛けもあります。

 ただ、アドベンチャーゲームとしてはダメなところも多くて、何といっても移動がクソ遅いのです。色んなところを探さなくちゃいけないゲームで、これはつらい。そして、終盤の謎解きは「小さな画面」で「暗い画面」では難しいです。私はゲームパッドの画面でプレイしていたのですが、これはつらいと終盤はテレビ画面を付けたのですが、それでもよく見えずに最後は攻略サイトを使いました。

 うーん……まぁ、仕掛け絵本のような雰囲気は最高なのでそこを重視する人にはオススメかな!

→ クリア!(攻略サイト頼みでしたが)



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<画像はNintendo Switch版『白衣性愛情依存症』より引用>

 こちらも一応積みゲーでした。『白衣性愛情依存症』。
 元々はPlayStation Vita用に発売されたパッケージソフトの百合系アドベンチャーゲームで、後にPC用にも発売され、今年の5月にはNintendo Switch版がダウンロード専用で発売されました。定価はパッケージソフト並の4800円ですが、当初は「Nintendo Switch参入記念キャンペーン」をやっていたので半額の2400円で買っていました。

 来月は『サクラ大戦』挑戦に合わせてドリームキャストに専念するつもりだったので、今月中にクリアしたかったのですが……(恐らく)8つあるエンディングの内の3つに到達するのが精いっぱいでした。ルート分岐の法則は多分つかんだので、『サクラ大戦』開始までにはクリア出来そうですけど……


 このゲーム、クリアしたら紹介記事を書くつもりだったんですけど……正直「やめた方がイイかな」と悩んでいます。というのも、バッドエンドがかなり強烈な上に、初見プレイだとかなりの確率でバッドエンドになっちゃうんですね。

 『俺屍』配信の時にチラッと雑談したことがあるんですけど、私は基本的にゲームって「自分が遊んだ1周目が正史になる」と思っているんですよ。
 例えば『ファイナルファンタジー』シリーズとかで、手順を踏めば隠し要素で助けられるキャラがいたとしても、それを知らずに助けられなかった1周目が私の中で正史になっているんです。攻略サイトを見ながらそのキャラを助けた2周目をプレイしても、それは正規ルートじゃない世界線なんです。

 これがギャルゲーにも当てはまっちゃって、1周目にくっついたヒロインが私の中では「このゲームの正ヒロイン」になるし、1周目に孤独エンドだったゲームはその後の周回プレイで誰とくっついても「孤独エンドが正史」になってしまうのです。

 それで―――私がこの『白衣性愛情依存症』で最初に到達したエンディングは、狙っていた妹ルートじゃなくて、全然興味のなかった先生ルートになってしまった上に。
 先生ルートの中でもバッドエンドで、これがすっげダメージの来るエンディングだったんですね。ネタバレになるので文字反転させますが、<以下ネタバレ>憧れの先生に告白されて付き合うことになる主人公は幸せな日々を過ごすのだけど、先生が昔付き合っていた彼女が今も先生を想っていることを知る。結局、先生は彼女と復縁するのだけど、先生と体の相性が良かった主人公はセフレとして体だけの関係を保つことになる。先生と心を重ねることはできないと分かりつつ、せめて体だけでも重ね続けようとする主人公は自分の涙の意味に気づいていないのであった……</ここまで>

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<画像はNintendo Switch版『白衣性愛情依存症』より引用>

 そういう話を、こんなふわふわとした可愛らしい絵柄でやるんですよ!?

 まぁ……(恐らくは)あと5つ残っているエンディングを観てから紹介記事を書くかを決めるんでも良いとは思いますが、現状で書くかどうかは50:50です。「バッドエンドでショックを受ける」というのは、ゲームとしてはよく出来ている証明ではあるんですけどね。

 女の子が悲惨な目に合っても大丈夫という人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はアーケードアーカイブス版『ドンキーコング』より引用>

 『スーパーマリオブラザーズ3』の紹介記事を書く際に、どうしてもスクリーンショットが欲しい!出来れば、既にWii Uバーチャルコンソールで持っているファミコン版ではなく、文脈上アーケード版のスクリーンショットが欲しい!
 という理由だけで、わざわざ800円払ってアーケードアーカイブス版を買った『ドンキーコング』も、せめて1周くらいは遊ばないとと1周だけクリアしました。

 私と『ドンキーコング』の思い出を語ると、2012年に3DS向けにキャンペーンで配信されていた『Original Edition』を某氏からいただいて、そこで初めてプレイしたんですね。それがアーケード版準拠だったため、後でファミコン版では2面がカットされていることを知って驚いたりして、レトロゲームにも進化の流れがあることを意識するようになり―――

 マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか

 その2年後に、こういう記事を書くきっかけになりました。
 そういう意味では『ドンキーコング』は自分にとって思い入れのある作品ですし、その原点とも言えるアーケード版を自分のNintendo Switchで遊べるようになったという意味では800円払った価値はあったかなと思います。『Original Edition』には入っていなかったステージ開始前のデモとかも入っていますし。

 まぁ、ファミコン版なら「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊べちまうんですけどね……(笑)
 「ドンキーコングが全4面だったから、ドンキーコングJr.も全4面だし、スーパーマリオブラザーズも1ワールド4面ずつになったんだ!スーパーマリオブラザーズの1ワールド4面ずつがパックランドのパクリというなら、パックランドがドンキーコングのパクリじゃないか!」と主張したい人にはオススメです。

→ クリア!



kazeregret.jpg
<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』より引用>

 ここからは11月に向けてドリームキャストのテスト配信に使ったゲーム達です。いずれもテスト配信後は1回も起動していませんが、11月になったら始める予定です。まずはセガサターンでも発売されたソフトの移植『リアルサウンド ~風のリグレット~』です。『Dの食卓』の飯野賢治さんによるアドベンチャーゲームです。

 このゲーム、セガサターン当時に買うかどうか悩んだのだけど買わなくて、それがずっと気になって「いつか遊んでみたい」と思っていたところ今年のバレンタインにプレゼントしてもらったのです。無茶苦茶嬉しかったのだけど、生配信で喋りながら遊ぶのは向いていないな!(笑)

 『白衣性愛情依存症』をクリアしたら次はこれを遊びます!
 ゲームは黙って一人で遊ぶものだという人にはオススメです!

→ プレイ中断中



getbass.jpg
<画像はドリームキャスト版『ゲットバス』より引用>

 『ゲットバス』は元々は釣りコントローラーが備え付けられていた筐体のアーケードゲームで、その移植となるドリキャス版は釣りコンに対応しているそうです(もちろん持っていません)。『サンバDEアミーゴ』とかもそうですけど、セガは特殊筐体によるアーケードゲームが人気で、その専用コントローラと一緒にドリキャスに移植するみたいなことがこの時期は多かったんですよね。後のWiiやNintendo Switchに通じるものがある。

 なので、この『ゲットバス』はリアルさよりも短時間で味わえる爽快さをウリにした釣りゲーなのだとか。専用コントローラがないので程々にしますけど、来月になったらもうちょっとちゃんとプレイしましょうかね。

 ドリームキャストの釣りコンを持っている人ならオススメです!

→ プレイ中断中



my merry may
<画像はドリームキャスト版『My Merry May』より引用>

 こちらもバレンタインでもらったアドベンチャーゲーム『My Merry May』です。今はもうなくなってしまったKIDというメーカーから発売されていたゲームなのですが、「友達がくれたドリキャスソフト」や「駿河屋の福袋で出てきたサターンソフト」でたくさん出てくるので、もうKIDという名前はすっかりお馴染みになりました。まだ1本もちゃんとプレイしていないのに!(笑)

 こちらは『風のリグレット』をクリア後にプレイしようと思います!
 まだ始めたところなので感想は言いづらいんですけど、ストーリーの出だしのツカミはなかなか衝撃的でしたね。生配信では「絵柄が古い」的なコメントをしている人もいましたが、私は古い絵柄もそれはそれで好きなので気になりません。絵柄の新しさ・古さを気にしない人にはオススメです!

→ プレイ中断中



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<画像はドリームキャスト版『グランディアII』より引用>

 ようやく今月ラストの1本です!
 『グランディアII』、セガサターンなどで発売して大人気だったRPG『グランディア』の続編です。偉大なる前作と比較されてあーだこーだ言われることが多いみたいですが、前作を意識しなければ普通に良作という声も聞くので、前作がセガサターン福袋から出てきましたがすっかり忘れているので、敢えてこっちからプレイしようと思います!

 そういや、海外では『グランディアI&II』がNintendo Switch用ソフトで発売予定なんですよね。日本でも発売されるのなら、それに合わせて『II』の紹介記事を書くべきか……それまでにクリアできるか?

 前作を意識しない人ならばオススメだそうです!

→ プレイ中断中



<クリア:4>
・『スーパーマリオブラザーズ3』
・『イースI・II』
・『TENGAMI』
・『ドンキーコング』

<ギブアップ:2>
・『魔界村』
・『グラディウス』

<プレイ継続中:1>
・『白衣性愛情依存症』

<プレイ中断:5>
・『ソロモンの鍵』
・『リアルサウンド ~風のリグレット~』
・『ゲットバス』
・『My Merry May』
・『グランディアII』


 4勝2敗6分で、クリア率は66.666666666…%でした。年間通して75%くらいを維持したいのですが、今月はノルマまで届きませんでした。2本ギブアップしてしまうと、最低でも6本はクリアしないと75%を下回ってしまうんですよね……地味に「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」がキツくのしかかってきます。

 今月遊んだゲームの中でオススメは……
 『スーパーマリオブラザーズ3』かなぁ?
 紹介記事も書いたので今更言うこともないんですけど、これ以外のゲームはどうにも一長一短だったので。来月からはこの「オススメのゲームを一つ挙げる」コーナーもなしでいいかな……?


<2018年10月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有742冊、未読43冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:46冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック0冊
・小説:所有19冊、未チェック0冊
・その他:所有27冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:0冊(+2冊)<先月:12冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有784冊、未読217冊
・小説:所有85冊、未読38冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:258冊<先月:249冊>

【Nintendo Switch】
・所有29本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ3本
【Wii U】
・所有24本、未起動2本
【Wii】
・所有62本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有37本、未起動19本
【ファミリーコンピュータ】
・所有53本、未起動14本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動6本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ4本
【セガサターン】
・所有49本、未起動40本
【メガドライブ】
・所有3本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有31本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動135本、未クリア&未ギブアップ14本
→ 積みゲーの合計は149本<先月:110本>

 ギリギリ150本は切りましたね!
 2ヶ月前は90本台だったのに、一体どうしてこんなことに……

 この「積み本」「積みゲー」の数公開は来月以降も続けていこうと思います。これを記録していかないと減っているという実感が湧きませんからね。いや、実際にも減っていないんですけど(笑)。




<2018年10月の創作活動報告>
・キンドル無料漫画本『モテ学』、表紙完成→公開完了
・Twitterに投稿する用の1~2ページ漫画、4本完成
・小説6作品目、キャラクターデザイン終了
・小説6作品目、コンテは2章まで終了


 ということで、創作活動の報告も今月をもって最後とさせていただきます。来月からの近況報告には書きません。

 まぁ、そもそも今までどうして書いてたんだって話ですからね。「作品」に興味を持ってくださる人も、「作品が出来るまでの愚痴」なんて読みたくないでしょうし(笑)。


 この流れで書きづらいんですけど、キンドル本の書き下ろしになる予定の小説は「ものすごく面白い話」だと思うんですが「それを小説に落とし込む」のに大苦戦しています。
 過去に要望のいただいた「本格ミステリー」に挑戦しているんですけど、「犯人はこの中にいる!」的な「本格ミステリー」は登場人物をたくさん出さなくちゃいけないのに、私の今まで書いてきた小説って登場人物が2~3人のものばかりなんですよね。大人数を文章で説明するのが大変!

 でも、今後「定期的に小説を書いていく」つもりなら絶対に避けて通れない道だと思うので、うめき声をあげながら頑張って書いています。予定では今月中に全部執筆し終わっていて、11月はイラストに専念する予定だったのに……果たしてキンドル本は今年中に出せるかな??


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売上げランキング: 32753
高い……(´;ω;`)

| ひび雑記 | 17:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ版『ハイスコアガール』各話感想メモまとめ(1話~12話)

 3ヶ月に1回「その季で一番気に入っていた作品」の一本だけに絞って書いているアニメ感想まとめの夏アニメ編です!

 夏アニメもお気に入りの作品がたくさんありましたが、その中でも「ブログで語りたい」「Twitterの文字数では足りない」作品はこれかなと思って選んだのですが……最終話を見たら「いや!むしろ語りづれえ!」と、しばらく今季のアニメ感想まとめは休もうかなと悩んだほどです。

 でも、その辺の事情も語れればイイかなと思ったのでサクッと書いちゃいますよ!


<ルール>
・1話から最終話までの感想ツイートを貼り付け
・“最終話まで観終わっている”現在の自分のコメントを補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・「まとめ」という記事タイトルですけど、まとめるのは「私の感想」だけです。「みんなの感想」をまとめるのが目的の記事ではありません
・私はまだ原作を読んでいないので、コメント欄などに原作のネタバレを書き込むのはやめてください
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 今回の記事も長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」を押してもらえれば表示されます。ではでは。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 19:57 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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2018年9月の活動報告

 メンタルが落ち込みすぎていて、油断するとこの欄に愚痴とか呪詛の言葉とか書いてしまいそうになるので美少女フィギュアの画像リンクを貼ってやり過ごすことにします。


エロマンガ先生 和泉紗霧 1/7スケール PVC製 塗装済み完成品フィギュア
エロマンガ先生 和泉紗霧 1/8スケールフィギュア 藤田茜プロデュース
ドリームテック エロマンガ先生 和泉 紗霧 Sweet Ver. 1/8スケール PVC製 塗装済み 完成品 フィギュア
エロマンガ先生 和泉紗霧 1/7スケール PVC製 塗装済み完成品フィギュア

 うむ。


<2018年9月の購入金額>
2018-9-1.jpg

 「今月も13000円ギリギリ使いやがったな。いつ新PC買えるんだ?」とお思いの方もいらっしゃるかも知れませんが、実は今月は特例措置があるのです。今年のバレンタインにいただいたAmazonのギフトカード2000円分……あのカードのメッセージには「『看板娘はさしおさえ』という漫画がオススメです」と書かれていたのですが、今まで買っていませんでした。

 何故かと言うと、『看板娘はさしおさえ』は全4巻で1冊864円=3456円と2000円分のギフトカードでは足が出てしまったんですね。だから「じゃあ2巻まで買って、面白かったら続きは自費で買います」と言っていたのですが、その後「いや、待てよ……芳文社は結構キンドルでセールをやるぞ」と思って半年間待っていました。
 そして、今月芳文社の大型セールがやってきて『看板娘はさしおさえ』も全巻半額になっていて、全4巻買っても1728円!2000円のギフトカードに収まる金額になったのです!

 ということで、今月は使った額からAmazonのギフトカード2000円分を引きます。


 ただ、今月から「月額有料会員」の扱いを変えて、これまでは「ニコニコとAmazonの有料会員を辞めた分」をプラスにしていましたがそれはどういう理屈なんだよとずっと思っていたので、「有料会員になっている分」をマイナスとしていくことにします。具体的に言うと、このFC2ブログの月額300円とNintendo Switch Onlineの(年額2400円の1ヶ月分)200円を引いていきます。

 毎月娯楽作品に使える予算13000円から、今月使った12958円を引いて、バレンタインでもらったAmazonのギフトカード2000円分をプラスして、FC2ブログの300円とSwitchの200円を引いて+先月までに溜まった132704円を足して→→→→ 現在までに134246円溜まりました!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込170647円だったので、残り36401円です!

 また増えてるーーーーーーーー!なんで!なんで!なんでなんだよ!!
 もうやだーーーーーーーーーー!何もかもが上手くいかなーーーーーい!!



<2018年9月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):21冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:20冊
 電子書籍(無料の本):1冊
 プレゼントでもらった:0冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):34本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:5本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:17本
 有料会員は遊び放題:12本

 今月からNintendo Switchの有料会員が始まってファミコンのゲームが20本遊び放題になったのですが、既に他機種で遊んでいるなどで「今後も(ファミコンSwitch Onlineでは)遊ぶ予定のないゲーム」8本は除いて、遊ぶつもりの12本のみを積みゲーのリストに入れました。じゃないとね、もし今後Kindle Unlimitedに入会したら積み本が一気に180000冊とか増えることになっちゃうし……(笑)。

 あと、友達が福袋を買って、ウチで開けて、そのままウチに置いてったソフトが17本……50本中17本も置いていくんじゃねえ!互換機を入手するまでは起動すら出来ない積みゲーが増えてきましたね(ほとんどが友達が置いていったヤツですが)。


<2018年9月の読了数>
2018-9-2.jpg

◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):22冊(再読8冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:8冊(再読8冊)
 電子書籍:14冊(再読0冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):14本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):10本
 ダウンロード専売のゲーム:4本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 『ファミコンSwitch Online』のゲームの大半は、生配信でフレンドと一緒に遊んで満足したので「読了」扱いにします(笑)。流石にファミコンの『テニス』をCPUの最高レベルを倒すまで続けるとかやり始めたらキリがありませんし、多分ゲームのことを嫌いになっていくと思いますし、友達(フレンド)と一緒に遊んで楽しかったワーイで終わらせることにします。

 問題は一人用のゲーム……『グラディウス』『魔界村』『ダブルドラゴン』をいつやるかだな。


<2018年9月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有740冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック11冊
・小説:所有19冊、未チェック0冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:12冊(+2冊)<先月:20冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有759冊、未読212冊
・小説:所有81冊、未読34冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:249冊<先月:245冊>

【Nintendo Switch】
・所有29本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ2本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動10本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有35本、未起動17本
【ファミリーコンピュータ】
・所有52本、未起動14本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有42本、未起動5本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ1本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有31本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動101本、未クリア&未ギブアップ9本
→ 積みゲーの合計は110本<先月:91本>

 まぁ、こうなりますよねー。
 実はまだ開封していないのでカウントしていませんが、駿河屋でセガサターンソフト福袋を注文して部屋に置いてあります。開封するのは『スーパーマリオ3』の挑戦が終わってからにするつもり。

 というのも、最近海外でプレステやサターンのソフトも動かせる互換機が開発されていると話題になっていて、私自身はプレステもサターンも実機を持っているし、互換機を買うなら国内のファミコンやスーファミのソフトを動かせるヤツじゃなければ意味がないのでこちらを買う気はないのですが。
 互換機が普及すると中古ソフトがたくさん売れるようになって、福袋が作られなくなる―――というのは、レトロフリークが出てから駿河屋の福袋が貴重になった経緯から学習しているので、今の内に買っておこうと40本分買ったのでした。

 それも含めると、現在の積みゲーは150本か……うーむ。



<今月のゲームプレイ日記>
fortnite1.jpg
<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 今月は、ソフトをスタートからクリアまでプレイする“挑戦”はお休みして、生配信はオンライン対戦やオンライン協力プレイのあるゲームをみんなでワイワイ言いながら遊びました。ラグの少ないMixerに移ったからというのもありましたし。

 まずはNintendo Switch版の『フォートナイト バトルロイヤル』
 今月の生配信では2回プレイしましたが、その間も1週間1人でプレイして「このゲームの面白さのツボ」というか「受けている要因」みたいなものは実感しました。

 『フォートナイト』が―――というより、今流行りの「バトルロイヤル」というジャンルのゲームの魅力だと思うんですが。1人でストイックに1位を目指す遊び方も、フレンドと一緒にワイワイと楽しむ遊び方も出来るという幅の広さがこのジャンルの魅力だと思いました。
 どのモードも「1つの島に100人が下りて、そこで武器などを調達して戦う」というシステムは共通なんですが、「100人中1人」しか生き残れないモードはストイックに生き残りを目指す緊張感が抜群で、自分を倒した相手のプレイも引き続き観られるのでそれを観るのも勉強になるし。逆に「50人と50人に分かれて戦う」モードなんかは、友達と一緒にワイワイと遊べる「ちょっとしたサバゲー」みたいな気楽さがあって。

 そのハードルの低さは、殺伐としている今の『Splatoon』とかよりも、もっともっと気楽に遊べるものじゃないのかって思います。「バトルロイヤル」って言葉の響きだとストイックな方ばかりイメージしてしまうかもですが、ヒットの要因はパーティゲーム的な側面が強いというか、PSPで『モンハン』がヒットしたのとかにも近いのかなーと思いました。

 そう考えると「Nintendo Switch版ではボイスチャットが出来ない」のはちょっと残念かな。


fortnite2.jpg
<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 あと、個人的に好きなのは「島の作りこみ」ですね。
 ショッピングモール的なものがあったり、サッカー場があったり、その中に入って武器を物色したり、屋根の上から高低差を利用して敵を攻撃したりも出来ます。『フォートナイト バトルロイヤル』の特徴として「建物や木などもツルハシで破壊して素材にすることができる」「それを使って壁や斜面などをクラフトできる」というものがあるのですが―――
 それによって「どんな建物の中にも壁を壊して入れる」し、「高いところにもクラフトを使って登れる」しで、「分断されているように見えるフィールドも自由に移動できる」という『ブレス オブ ザ ワイルド』的な面白さがあるのです。

 すっげえ面白いゲームだと思いますし、流行るのも納得。
 私は他にもたくさん積みゲーを抱えているのでいったん「引退」って形で遊ぶのは休んでいますが、また時間が経ったときに再開するかもです。気楽に楽しめるオンラインゲームを探している人にはオススメです!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 続いて、Mixerの低遅延を活かして『Splatoon2』の配信も結構やりましたし、配信していない時でもサーモンランを中心に色んなブキを練習しました。オリジナルルールの「49vs.49」で遊んだのは楽しかったですねー。

 ただまぁ、私個人の『Splatoon2』プレイはちょっと停滞しているというか……
 今月の私のテーマは「新しく自分に合ったブキを発掘する」というものでしたが、練習のレギュラーマッチではそこそこ手応えが良かったものも、本番のフェスマッチではボコボコにやられて足を引っ張るだけだったりで―――結局は、以前に使っていたデュアルスイーパと赤ZAPに戻るという。

 「強いブキは下方修正される」ため、初期に使っていたプロモデラーではもう全く勝てなくなってしまいましたし、同じブキに依存するのは良くない傾向なのですが、他のブキではちっとも勝てないし。マニューバーではスライドの使いどころが分からないし、シェルターでは傘を開く使いどころが分からないし。

 なんていうか、俺、Splatoon向いてねえんだな!と実感した1ヶ月でした。今作は「一つのブキしか使わないんじゃなくて、色んなブキを使ってね。でも、下手くそなヤツは死ね!」というマッチングなんで、死に続けることしか出来ない……あと何回、あと何回俺は死ねばイイんだ!!(タイムリープものの主人公みたいなセリフ)

 ストイックに遊ぶオンラインゲームを探している人にはオススメです。

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ベースボール』より引用>

 ここからは生配信でフレンドと一緒に遊んだ『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のターンです!まずは1983年12月に発売された『ベースボール』です。
 初期型ファミコン本体の外箱には1983年発売予定だった10本のソフトが載っていて、その内の9本が実際に発売されたのですが(発売されなかった残り1本が『ドンキーコングの音楽遊び』と噂されている)、『ベースボール』はその内の1つで―――いわば、ファミコンにとっての「オリジナル10」の一つですね。

 ファミコン初期のスポーツゲームだから「ものすごいシンプルだった」記憶があるのですが、「守備がオート」なのと「選手に能力差がない(チームを選んでもユニフォームの色がちがうだけ)」以外は、後に大ブームになる『ファミスタ』なんかとほぼ同じですね。

 この「守備がオート」なのにクソ下手くそなのが肝で、平凡なセカンドゴロでも普通にトンネルするし、乱打戦になりがち。一人でCPUと戦っていたらイライラしそうなのだけど、友達(フレンド)と遊ぶ分にはがんがんランナーが出た方が盛り上がるし、任天堂らしいチューニングな気がしますね。
 流石に「野球のルールを知らない」という人には勧めませんが、友達と一緒に気楽に遊ぶのはかなりオススメです!

→ 引退



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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ドクターマリオ』より引用>

 続いては落ちモノパズルの雄『ドクターマリオ』です!

 落ちモノパズルの歴史は『テトリス』から始まり、『テトリス』は1984年にソ連で生まれるのですが、日本に来たのは1988年のアーケード版とファミコン版が最初。1989年に2人対戦可能なゲームボーイ版が発売され、これ以降は「2人対戦可能な落ちモノパズルゲーム」が乱立していくことになります。
 1989年『クォース』、1990年『コラムス』、1990年『ドクターマリオ』、1991年『ぷよぷよ』、1991年『ヨッシーのたまご』……

 ファミコン版『テトリス』には対戦モードがなかったため、この『ドクターマリオ』というゲームは「ファミコンで遊べる2人対戦可能な落ちモノパズル」として重宝されたんですね。
 しかし、「2人対戦可能な落ちモノパズル」初期でありながら、この時点で「1P・2Pそれぞれがレベルとスピードを別々に選べる」とハンデ機能が付いているのもすごいところ。ファミリー層に受けたのも納得です。

 家族で一緒に対戦できるゲームを探しているならオススメ!

→ 引退


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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ダブルドラゴン』より引用>

 3本目は「2人協力プレイができるかな」と思ったらできなくて、代わりに何故か対戦モードが付いていた『ダブルドラゴン』です!テクノスジャパンのベルトスクロールアクションの代表作ですね。ちょっと時系列順に並べてみますか。

・1986年5月:アーケード『熱血硬派くにおくん』
・1987年4月:ファミコン『熱血硬派くにおくん』
・1987年6月:アーケード『ダブルドラゴン』 ※2人協力プレイ可能
・1988年4月:ファミコン『ダブルドラゴン』
・1989年3月:アーケード『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』 ※2人協力プレイ可能
・1989年4月:ファミコン『ダウンタウン熱血物語』 ※2人協力プレイ可能
・1989年12月:ファミコン『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』 ※2人協力プレイ可能
※ 太字が『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』収録ソフト

 アーケード版では可能だった「2人協力プレイ」が、ファミコン版では実現できなくて、その代わりにレベルアップ制度や対戦モード(同キャラ対戦のみ)を入れていたみたいですね。
 今だと信じられないかもしれませんが、当時は「アーケードゲーム」と「ゲーム機のゲーム」ではスペックがちがいすぎてそのまま移植することは難しくて、テクノスジャパンはその分「劣化移植」に思われないようにファミコン版独自の要素などを入れていました。『熱血高校ドッジボール部』なんかはファミコン版の方が有名だったりしますもんね。

 しかし、1989年になってくるとファミコンでも2人協力プレイが可能なゲームも出せるようになっていくという。ちなみにリストには載せませんでしたがセガ・マークIII版『ダブルドラゴン』は1988年8月発売で2人協力プレイ可能だったとか。それがセガの技術力か!


 とりあえず今作はほぼ1人用のゲームみたいなので、来月以降チマチマとクリア目指してプレイしようかなと思います。オススメかどうか判断できるほどは遊んでいませんが、とりあえず梅干しみたいなキャラクターの絵が気に入った人にはオススメです!

→ プレイ中断



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『テニス』より引用>

 既にWiiやWii Uのバーチャルコンソールでプレイ済の『アイスクライマー』『エキサイトバイク』『バルーンファイト』は割愛させていただきます。ということで、続いては1984年1月発売の『テニス』です!ギリギリで「オリジナル10」ではないソフトですね。

 2人用は対戦ではなく、ダブルスでの協力プレイです。
 今遊ぶとタイミングがシビアというか、「ラケットの当たり判定が狭い」ため難しく感じますね……というか、『Wii Sports』のテニスが広すぎたんですね。あの感覚で振ると当たりません。なかなか難易度が高い……

 ただ、「ゲームの歴史」からすると、“ボールの影”を描くことでボールの高さを表現して遊びやすくなったのが画期的だったのだとか。前年の『ベースボール』でも影は描かれていますがプレイヤーは捕球操作をしないのであまり関係ありませんし、堀井雄二さんがエニックスのプログラムコンテストに出した『ラブマッチテニス』(1983年)では確かに影は描かれていません。

 任天堂は後にNINTENDO64を作るように「ゲームの中の世界を立体的に表現する」方向に進むのですが、スーパーファミコンでも『パイロットウィングス』や『スターフォックス』を作っていましたし、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』でも立体的なダンジョンが登場しますし、“高さ”を表現したゲームはそれ以前から作っていて……その元祖がこの『テニス』のボールの影なのかもって思いました。

 ゲームの歴史を体感したい人にはオススメです!

→ 引退


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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ヨッシーのたまご』より引用>

 次は1991年発売の『ヨッシーのたまご』、落ちモノパズル2本目ですね。
 「ゲームの歴史」で言うと、後に『ポケットモンスター』を大ヒットさせるゲームフリークによる開発で、1989年から開発を始めて1996年に発売となる『ポケットモンスター』の開発資金調達のために「比較的短期で完成させられるゲーム」として作られたそうです。

 実はWii Uのバーチャルコンソールで既に持っているソフトだったのですが、当時1人でちょっとプレイしてみて「こんなに底の浅いゲームだったかなぁ」とすぐにやめてしまっていました。今回フレンドの人とボイスチャットしながらオンライン対戦したら、これがむちゃくちゃ面白い!
 「大きなヨッシー」を生ませるためにパネルを積み上げるリスクを取るか、安全策でしっかり消していくかの「リスクとリターン」のバランスがむちゃくちゃよいのです。それはまぁ落ちモノパズル全般に言えることでもあるのですが、例えば『ぷよぷよ』なんかは「連鎖を起こすための積み上げ方」というセオリーを知らないとならないのに対して、『ヨッシーのたまご』は「たまごの殻で挟めば中身はなんでもよい」というハードルの低さが魅力的ですね。

 ただ、対戦のルールが「上のラインを越えてまで積み上がると負け」、もしくは「全部消すと勝ち」ということで、「大きなヨッシー」を生ませて高得点を狙うメリットがあまりないのが惜しいところ。「○点まで先に到達したら勝ち」みたいなルールがあっても良かったかも。

 とりあえず対戦相手がいるならオススメです!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『サッカー』より引用>

 続いては1985年4月発売の『サッカー』です!
 「ボールに鉛でも仕込んでいるの?」という秀逸なコメントがついたくらいに転がらないボールに、6人対6人という中途半端な人数に、そのジャンルの原型になって今でも遜色なく思える『ベースボール』や『テニス』とちがって「果たしてこれはサッカーなのか?」と言いたくなるところもあるのですが。

 キャラクターのモーションは細かいし、操作していないキャラの動きの巧妙さを選べるなど実は凝っているし、フレンドとガチャガチャ遊ぶのはめっちゃ楽しかったです。一人で遊ぶ気にはさすがになりませんけどね(笑)。
 ちなみにチームは選べますが、『ベースボール』同様にユニフォームの色が変わるだけで能力差はありません。対戦ゲームにキャラクターの能力差を持ち込んだのは、1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』が最初じゃないかと言われていますね。

 友達と一緒に「おすそ分けプレイ」で遊ぶのがオススメ!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『プロレス』より引用>

 続いては『キン肉マン マッスルタッグマッチ』以後の1986年10月に発売された『プロレス』です!なので、このゲームはキャラクターに能力差があって、どのキャラを選んだかで使える技が変わる仕様があるのです!

 何気に「今までで一度もバーチャルコンソール化されていないソフト」ですね。この記事「これまでに一度もバーチャルコンソール化されていないソフト」をサプライズ枠として残り10本に潜ませているんじゃないでしょうか」と予想していましたが、『中山美穂のトキメキハイスクール』ではなかったかー。

 しかし、このゲームは特に北米で人気のソフトだったそうですし、このゲームのデザイナーだった増田さんが後にヒューマンのファイヤープロレスリングシリーズを手がけるそうで……私は全く知らなかったんですが、「ゲームの歴史」では重要なソフトだったんですね。

 ゲームとしては「突き詰めると連射力の勝負」になってしまうらしいのですが、友達とガチャガチャ遊ぶ分にはなかなか楽しいです。大技はある程度相手の体力を減らしてからじゃないと効かないらしいので、その辺の奥深さも楽しみましょう。(ファミコン初期にしては)奥深い対戦ゲームを求めているならオススメです!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『テクモボウル』より引用>

 ラストは『テクモボウル』です!
 日本ではマイナーな部類のソフトだと思うのですが、実は『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で遊べるソフトというのは全世界で共通らしく、日本ではマイナーでもアメリカでは有名なこちらのソフトが入ったみたいですね。「アメリカでは有名」というのがどれくらいかというと、日本ではニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータとして発売された商品の海外版であるミニNESに収録されていたほどです。ミニファミコンは代わりに『つっぱり大相撲』が収録されていました。これも別に日本では有名じゃないけど!

 ファミコン時代のテクモと言えば『キャプテン翼』や『忍者龍剣伝』が有名ですが、「テクモシアター」というムービーシーンのようなものが流れるビジュアル面にも凝った会社だったんですね。この『テクモボウル』もタッチダウン時にムービーのようなものが流れるなど凝っています。
 また、本当のアメフトの「1チーム11人」ほどじゃないにしても、「9人対9人」がそれぞれ動きまくる試合は凄いし、ロングパスが通った時の喜びは半端ないです。

 ただ、問題は「日本人はあまりアメフトのルールを知らない」ということなんですよね(笑)。私も『アイシールド21』の知識しかないので手探りでしたが、それすらも知らない人だと「今何が起こっているのか」が分からないでしょうし。アメフトのルールをおぼろげでも知っている人が2人そろったならオススメです!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 生配信でフレンドと一緒に遊んだゲームのラストは、Nintendo Switch版がようやく発売になった『Ultimate Chicken Horse』です。このゲームは来月頭にでもゲーム紹介記事を書こうと思っているので、ここでは簡単に済ませますが……

 一言で言うと、「『マリオメーカー』を対戦用にしたようなゲーム」ですね。
 各ラウンドの開始前に、それぞれのプレイヤーが「足場」とか「トゲ」とかのステージパーツを好きなところに配置できるので、ラウンドが進めば進むほどステージパーツが増えてカオスなことになるのですが……例えばポイントが負けている時は「ここにこのパーツを置けば自分がクリアしやすくなるからポイントを取って逆転できるぞ」とか、ポイントで優勢に立っている時は「ここにこのパーツを置いて誰もクリアできなくしてやる」といったように、実はものすごく戦略性の高いゲームなのです。

 このプレイ感覚……『マリオメーカー』でやたら難易度の高いクソコースをつかまされた時の「それでも何とかクリアしてやる」と頑張っている感覚に近いし、逆に自分がコースを作っている時に「このままだと難易度が高すぎるのでここにこのパーツを置けばクリアしやすくなるのでは?」と考える感覚にも近いです。

 自分で遊ぶのもムチャクチャ面白いんですけど、有名人とかゲームクリエイターの人が遊んでいる様を見たいゲームですね。宮本茂さんとか桜井政博さんがこのゲームを遊んだら、どこに何を置いてどんな嫌がらせをするのかを見てみたい(笑)。堀井雄二さんは逆にクリアしやすくなるパーツばかり置いてバランスを取りそう。まぁ、本職の人は不可能だとしても、よゐこのインディー生活とかで遊んでみて欲しいゲームですねぇ。

 “対戦相手の性格”が分かっている方が面白いので、野良で遊ぶのもイイけど、フレンドとか友達とかと遊ぶと更に盛り上がると思います。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 あと、個人的に大好きなところは「ルールを自由にカスタマイズできる」ところです。オンラインプレイの場合は部屋を作った人だけがカスタマイズできるのかな?
 これによって「スピード勝負」のルールにしたり、「トラップで相手を殺した時のポイント」を大きくしたり、コインで大逆転できるようにしたり、いろんな遊び方ができるんですね。プリセットで入っている見本だと「4位が一番ポイントが大きい」みたいな変わったルールもありました。

 難点は、割としょっちゅうエラー落ちすることなんですが……それをTwitterで呟いたらメーカーから返信が来て、修正パッチは作っているのだが任天堂の承認を得るにはちょっと時間がかかるとのことでした。実況配信でフレンドと遊ぶ配信をまたやるのなら、その後でもイイかな。

 「ゲーム」を「いろんな遊びを作り出す場所」だと考えられる人には超オススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch版『ケロブラスター』より引用>

 ここからは実況配信関係なく1人で遊んだゲームです。
 まずはNintendo Switch版が先月発売になった『ケロブラスター』から。

 伝説のフリーゲーム『洞窟物語』を私は大好きで、当時は聖域クリアまで遊びつくしたくらいにハマったので、同作者が作るこちらにも期待していたのですが……痛感してしまいました。

 今の俺にはもう、2Dアクションゲーム向いてねえんだ!

 目が追いつかないし、一生懸命指を動かすせいで肩を痛めてしまうし、何よりも同じ箇所で何度も何度も何度も何度もやり直して上手くなっていくというのが出来なくなってしまいました。積みゲーが110本もあると、1本のゲームの1つの面の1つの中ボスに1~2週間とかかける余裕もありませんし。
 『マリオ』とか『Celeste』みたいに「プレイヤーキャラのみを動かすゲーム」ならまだ何とかなるのですが、この『ケロブラスター』や『ロックマン』のように「プレイヤーキャラを動かして、かつ敵も狙い撃つゲーム」はもうどうにもならなくなってしまいました。数年前に3DSの『ガンヴォルト』がクリア出来なくてギブアップした時から、どうもその傾向はあったんすよねー。

 その理由は何となく自分の中で分かっているのですが、書くと長くなるのでその内……

 この『ケロブラスター』は「下手くそな人でも稼ぎプレイをしまくってアイテム買いまくれば何とかなる」仕様だっため、プレイ時間の半分くらい延々とザコを狩ってお金貯めてフル装備にして、それで更にコンティニューを重ねることで何とかクリア出来ました。「ノーマルクリアだけなら低難度、それ以降のモードが難しい」って言われているゲームですが、低難度のゲームですら今の私には厳しくなってしまったのです。つらい。

 まだまだアクションゲームをバリバリに遊べる人にはオススメです。

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『UNDERTALE』より引用>

 こちらは既にゲーム紹介記事を書いている『UNDERTALE』です。

 「大人気の作品なのに自分は楽しめなかった」ことをインターネット上に書くのは躊躇しますし、今回も『パズドラ』の時のように炎上するんじゃないかと怖かったのですが、『UNDERTALE』を好きな人から「楽しめない人がいるのも仕方ない」「私はここが好きだった」と建設的な意見をいただけたのには救われました。こういう記事も書いていいんだというね。

 んで、“『UNDERTALE』を好きな人”からのコメントを多数いただいて思ったことなんですが……私の場合話題作を「話題になってから」手を出すのでは遅いんだなと分かりました。つまり「話題になっているということは、この後に話題になるだけの展開になるにちがいない」と予想がついてしまうんですね。みんながネタバレをしないように気を遣うことが、逆にネタバレになってしまったというか。

 考えてみると、ゲームに限らず漫画とか小説とかアニメとか映画とかでも「大人気の作品なのに自分は楽しめなかった」ケースって大概がこういうケースなので……「話題になっているから」という理由で手を出すのはもう辞めようかなと思いました。世間の話題なんか関係なく、自分が面白そうと思ったものにだけ手を出していけばこういうことはなくなるし、そうすることによって「話題になる前」から手を出せるケースも増えていくでしょうし。


 そういう意味では、自分にとって「作品との向き合い方」のターニングポイントになったゲームでした。どういう人にオススメかは紹介記事に書いたのでそちらをどうぞ!

→ クリア!



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<画像はWiiバーチャルコンソール用『リブルラブル』より引用>

 ここからは積みゲー消化で、Wii Uの「Wiiモード」のターンです!
 「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトその2だった、バーチャルコンソールアーケード『リブルラブル』です。3月のこの欄に書いた「ボーナスステージに進む」を達成したので、クリアと同じ扱いの「引退」到達にします。

 そこそこ遊んで分かりましたけど、このゲームは「面を進める」ことよりも「1つの面に1つずつ隠されている宝箱を見つける」ことが目的のゲームなんですね。「面を進める」だけならキノコみたいなヤツを全部囲むだけなのですんなり出来るけど、そうするとその面の宝箱は逃してしまう。
 「植物を育てて大きくエネルギーを稼いで無敵になる」と宝箱を探しやすくなるのだけど、畑を荒らしていると植物が育たなくなるので無駄な囲みは厳禁になるし、最低限の囲みで宝箱を探すという「リスクとリターン」がしっかり出来ているゲームなんですね。

 まぁ、1983年12月のゲームなんで……ファミコンの『ベースボール』と同時期のゲームで、シンプルなゲームなのは仕方がないと思います。これに823円払ったのかというと……うーん、うーん、うーん、「似たゲームがあまりないゲーム」を遊びたい人にはオススメかな!

→ 引退



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<画像はWiiバーチャルコンソール用『スプリガン mark2』より引用>

 続いては「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトその3だった、PCエンジンSUPER CD-ROM2の『スプリガン mark2』です。

 PCエンジンのSUPER CD-ROM2が1991年12月発売で、このソフトが1992年5月発売ということは、「キャラクターが喋りまくってオリジナルのストーリーを展開していくシューティングゲーム」というのがそもそも目新しくて評判になる時期だったんですかね。正直この「オリジナルのストーリー」が、とりあえず味方が次々と死ねばイイというチープなもので私にはあまり面白く感じられなくて、ゲームとしてもテンポを悪くしている印象でした。

 シューティングゲームとしては、道中にアイテムなどが一切ないので「ステージ開始時から持っている弾数を節約して使う」ことと、残機制ではなくライフ制で自動回復なため「まず避けられない弾」とか「狭い通路を突っ込んでくる敵」とかであふれているのがつらかったです。
 「つらかった」と書くとクリアしたように思われるかもですが、イージーモードではストーリーの半分のところで強制終了になってしまい、ノーマルモードで吐血しながらラスボスまで行ったのですが弾数が尽きて瞬殺され、攻略法を検索したら「ノーマルモード、ハードモード、スーパーハードモードでエンディング(というか最後の展開)が変わるぞ!」という有益な情報が出てきて心が折れて辞めました。

 大丈夫です!スーパーハードモードのエンディングはYouTubeで観ましたから!
 俺、2Dシューティングゲーム向いてねえんだ!

 それが分かったので、もう二度と2Dシューティングは買いません(まだ積んでいるのが1本あるぞ!) スーパーハードモードに挑む気がある人にはオススメです!

→ ギブアップ!



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<画像はWii用ソフト『ワリオランドシェイク』より引用>

 続いては、WiiソフトのWii Uダウンロード版である『ワリオランドシェイク』です。

 実を言うと「ワリオ」シリーズは長らく1本も遊んでいなかったところ、2016年の夏に一斉にセールになったので3DSバーチャルコンソールで『ワリオランド』『ワリオランド3』、そしてWii Uでこの『ワリオランドシェイク』を買っておいたのでした。『ワリオランド』は2016年の冬に、『ワリオランド3』は2017年の夏にクリアしたのですが、メディアマーカーに残した自分の感想によると「とにかく難しくてまるごとバックアップを使いまくらないとどうにもならない」と書いてあって、不吉な予感はしていました……

 俺、「ワリオシリーズ」向いてねえんだ!

 もう何が向いているんだ、オマエは。

 ワリオのイメージである「ハチャメチャ」「バカゲー」みたいなのとは裏腹に、ワリオシリーズってものすごくシビアな操作が求められていて「上手い人なら楽しいんだろうなー」というゲームなんですね。

 例えば、この『ワリオランドシェイク』は「行きは探索ゲー」「帰りは猛ダッシュでタイムアタックゲー」になるのが特徴なんですけど、帰りの猛ダッシュはステージの地形を把握して正確なタイミングでジャンプしなくては壁に当たって止まってしまうので完全な覚えゲーになるんですよ。でも、覚えゲーの割にはリトライのたびに「Now Loading」が終わるのを待たなくちゃいけないので、1面ごとに5回も6回もリトライするとイライラしてきます。
 結局、それが面倒になってトコトコと歩いてゆっくり帰るという爽快感皆無の遊び方しか出来ないという。それで何とかラスボスまで行ったけどアイテムがないと太刀打ちできないし、でもお金がないからアイテム買えないしで、一度クリアした面を何度も何度もクリアする稼ぎプレイをして死ぬ思いでクリアしました。

 Wiiの「隠れた名作」と言われていて、この功績でグッドフィールは『毛糸のカービィ』『すれちがいシューティング』『ヨッシー ウールワールド』『ヨッシークラフトワールド』と任天堂の2Dアクション担当みたいになっていくのですが……私には合いませんでした。というか、私に合ったゲームなんかこの世に存在するのだろうかと落ち込んできました。

 ゲームが上手い人か、「Now Loading」の待ち時間が苦にならない人にはオススメです。

→ クリア



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<画像はWiiウェア『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』より引用>

 長かった「今月遊んだゲーム」も、ようやくラストです。
 「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトの恐らくその11、これもブログのコメント欄でオススメされた『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』です。

 えーっと……ですね。
 「面白いゲーム」なんですよ?
 「すっげえ面白いゲームだからクリアしたらゲーム紹介記事を書こう」と思ったゲームですし、『Splatoon』やら2Dアクションゲームやら世の中の話題作やら2Dシューティングゲームやらワリオシリーズやら「俺には向いていないゲーム」を痛感させられまくった1ヶ月において、「タワーディフェンス面白い!俺、これからはタワーディフェンスのうちの子になる!」と思ったくらいだったのですが……

 難しくてクリアできませんでした。
 しかも、ラスト面とかラスボスとかでじゃなくて、1ヶ月かけても中盤の普通の面がちっともクリアできなくて……

 俺、タワーディフェンス向いてねえんだ!

 ていうかもう「ゲーム自体が向いていない」というか、「人生が向いていない」というか、私「上手い/下手」で表現されるありとあらゆるものが「下手」で「苦手」で「不得手」なんで、さっさともう死んでしまえばイイと思うんですけど、私の自殺計画の話はさておきこのゲーム……

 『FFCC』シリーズのスピンオフ作品のような立ち位置で、「魔王」サイドに立って迫りくる冒険者たちを返り討ちにしていくタワーディフェンスとなっています。このゲームの発売が2009年8月で、『勇者のくせになまいきだ。』が2007年12月発売なので、影響を受けていないとは言いようがない。
 でも、『FF』シリーズでおなじみの「ゴブリン」や「ボム」を使って、「黒魔導士」や「シーフ」と戦っていくのは面白いですし。このゲームの特徴としては「フロアを好きなタイミングで好きな箇所に作れる」ことがあって、これによって「今1階でボムが剣闘士と戦っているから、その下にスコーピオンを置いたフロアをねじ込んで黒魔導士を迎え撃つ」みたいに幅広い戦略がとれるのが魅力ですね。

 んで、この「幅広い戦略がとれる」というのが私にとっては天敵で。
 そういうゲームを「面白い」と思う一方で、最適な選択肢を選べないので「クソ下手」で「苦手」で「不得手」になってしまうという。シミュレーションゲームなんかは顕著ですよね。「大好き」だけど「クリアできた試しがない」。RPGも育成要素が強くなると下手クソになってしまうので、ソシャゲ全般ができない理由の一つでもあります。

 こういう話をすると、「『リンクの冒険』をクリアできたやつがゲーム下手とか言うな!本当にゲームが下手な人が傷つくだろ!」とか言ってくる人が、「RPGとかシミュレーションゲームがクリアできないなんて低知能なんですねー、ぷぷー」とか煽ってくるんすよ!

 「ゲームが下手=アクションゲームが下手」じゃないでしょう!
 どうして「シミュレーションゲームが下手=低知能」ってことになるんすか!
RPGだってシミュレーションゲームだって、「ゲーム」でしょう!


 この活動報告の記事、たぶん5人くらいしか読んでいないだろうからって好き勝手を書きすぎなのでは……(笑)。
 『光と闇の姫君と世界征服の塔』に話を戻すと、第4章の変哲もない平原がどうしてもクリアできなくて、1ヶ月が経とうとしていたので仕方なく攻略サイトを見てみたところ―――発売から10年近くが経過したゲームなので、攻略サイトがすべて消滅しているという事態になっていて。
 藁にも縋る思いで「何かのヒントでもあれば」とレビューサイトを読んでみたところ、「強いモンスターを配置すればあっさりクリアできてしまって戦略性も何もない」「簡単すぎる」「有料DLCを買わないとボリューム不足」「1日でクリア出来てしまう」という評判で、そっとこのゲームをギブアップすることにしました。


 「戦略性も何もないゲーム」すらクリアできないほどの低知能か……
 頭が良い人にはオススメです!

→ ギブアップ!


<クリア:3>
・『ケロブラスター』
・『UNDERTALE』
・『ワリオランドシェイク』

<引退:9>
・『フォートナイト バトルロイヤル』
・『ベースボール』
・『ドクターマリオ』
・『テニス』
・『ヨッシーのたまご』
・『サッカー』
・『プロレス』
・『テクモボウル』
・『リブルラブル』
(・『Splatoon2』 ※再開した後の引退なのでノーカウントとする)

<ギブアップ:2>
・『スプリガン mark2』
・『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』

<プレイ継続中:1>
・『Ultimate Chicken Horse』

<プレイ中断:1>
・『ダブルドラゴン』


 「引退」は「クリア」と同扱いなので12勝2敗2分で、クリア率は85.714285714%でした!クリア率は年間通して75%くらいを維持したいので、今月はノルマ達成です!今月は『ファミコン Online』に助けられましたが、通常の月だと2本ギブアップしたらもうアウトなんですね。かなり厳しい……


 今月遊んだゲームの中でオススメは……
 『フォートナイト バトルロイヤル』ですかね。

 ゲームがオンラインになって可能になった「楽しい遊び」を、ようやく実感したようなゲームでした。「バトルロイヤル」というジャンルのブームというのは、ゲームの歴史の中でどういう意味を持つものなのかちょっと考えてみたくなりますね。『Splatoon』が発表された2014年の時点では「日本でTPSなんか売れるワケない」とか言われていたのに、たった4年でコレですからねぇ。



<2018年9月の創作活動報告>
・キンドル無料漫画本『Re:Survival』完成
・キンドル無料漫画本『おっぱい泥棒vs.うんこマン』完成
・キンドル無料漫画本用の7冊目、セリフ入れ作業終了
・Twitterに投稿する用の1~2ページ漫画、2本完成


 キンドル無料漫画本について、「7月に4冊出したので、残り3冊は9月に出す」と予告していましたが結局9月は1冊も出せませんでした。というのも、この「キンドル無料漫画本」は月ごとに報酬が変わるシステムで、「7月は上位20名に10万円」「8月は期間中に本を出した先着2000名にAmazon2000ポイント」というものだったのですが、9月はこれが発表されなかったんですよ。

 なので、「このタイミングで出しても1円にもならんな」と思って完成させた本も出しませんでした。
 私の方は何もトラブルはないんですけど、Amazon内部で何かトラブルでもあったんですかねえ。



 以前に予告した1~2ページ漫画について、10月になったらチョコチョコと投稿していこうと思って準備しているのですが。「これは果たして面白いのか?」「こんなことに時間を割いているなら『そせい』の続きを描いた方がイイのでは?」と、新しく何かを始めるときは毎回不安で仕方ないものなのですが、今回はそれに輪をかけて不安……

 まぁ、ある程度は継続しないと身に付くものも身に付かないと思うので、今年いっぱい(3ヶ月間)はどんなに評判良くなくても続けてがんばるつもりで、それ以降も続けるかは手応え次第で考えますかね。


 やむなしレイさんじゃないけれど、「自分に向いていること」ってのはいつになったら見つかるんだろうなぁ……


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| ひび雑記 | 21:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「正義を振りかざして怒ること」でみんな気持ちよくなりたいんだ

 最近ようやく気付いたこと、なんですが……

 例えばTwitterを見ていると「怒っている人」がものすごくたくさんいるんですね。
 「個人的にあったこと」で怒るのは分かるんですけど、それだけでなく「○○という有名人がこんな酷いことを言っていた」とか「××という企業がこんな酷いことをしていた」みたいなニュースに怒っていたり、「マスコミが~」「政府が~」「右が~」「左が~」と大きな主語で怒っていたり、もっと小さな話なら「読んでいないけどあの漫画が酷いらしい」「観ていないけどあの映画が酷いらしい」「遊んでいないけどあのゲームが酷いらしい」とネット上での評判を読んだだけで怒っていたり、「このアニメの銃の描写がおかしい」「このイラストの弓の持ち方がおかしい」「この漫画の眼鏡キャラが眼鏡をはずした」だったり、とにかくタイムラインは怒っている人ばかりです。


 んで、そういう人達に「一次ソースを確認したんですけど、多分その人はそういう意味で言ったんじゃなくて、こういう意味だったと思いますよ」とか、「まだその情報は本当かどうか分からないのでデマの可能性も高いですよ」とか、「実際にそのゲーム遊んでみたけどそんなことなかったですよ」といったカンジに「怒る必要はないんですよ」と声をかけちゃダメなんだと最近ようやく気付きました。

 「そうなんですか!怒る必要はなかったんですね、ありがとうございます」だなんて言ってもらえることはほとんどなくて、大抵の場合は「せっかく俺が怒ってんのに何を水差してやがるんだ!」と怒りの炎がこっちに向かってくるのです。そういうことを繰り返して、ようやく分かりました。


 ネット上で怒っている人というのは、「問題を解決したい」とか「世の中を良くしたい」みたいにイチイチ考えて怒っているのではなくて、純粋に怒りたくて怒っているんです。
 でも、何もかもにも噛みついて怒っていたら「何、あの人……怖い」と思われちゃうから、出来る限り「正義を振りかざして怒ってイイ対象」を探していて……だからいつも、「○○が酷いことを言っていた!」とか「あの映画が酷いらしい!」と、悪を断罪する正義の代弁者みたいなスタンスで怒るのです。

 そういう対象をようやく見つけて「やったーーー!堂々と怒れるぞーーーー!」と怒っている人が、「それは誤解ですよ。怒る必要はないんですよ」なんて言われたら、そりゃ「せっかく俺が怒ってんのに何を水差してやがるんだ!」となるのも仕方がないですよね。



 私は以前から、「泣ける映画」と「抜けるAV」は似ていると言ってきました。
 どちらも視聴後にスッキリできて、体の中に溜まっていたイヤなものを排出して、キレイさっぱりそのことは忘れてしまって、明日から頑張ろうと切り替えられるものです。「映画」や「AV」に限った話ではありませんが、「泣けるもの」と「抜けるもの」は心を清浄(正常)に保つために定期的な摂取が必要なものだと思うのです。


 「怒る」も多分、それに近いものなのでしょう。
 怒った後はスッキリできて、体の中に溜まっていたイヤなものを排出して、キレイさっぱりそのことは忘れてしまって、明日から頑張ろうと切り替えられる―――「泣ける映画」や「抜けるAV」と同様に、定期的に摂取しないと心を清浄(正常)に保てなくなってしまう人がいるのでしょう。「怒る」というのは、すなわち「射精」なんです!

 そう考えると、私が今までやってきた「怒る必要はないんですよ」はどれだけ無粋だったのかと分かります。
 「今日は極上の抜けるAVが手に入ったぞ!」と喜んで実際にそれを始めているところに、ガラガラガラガラッと扉を開けて「抜く必要なんてないんです!故郷のお母さんのことを思い出せば性欲なんてどっか行きますよ!」と萎えるリプライをぶつけて去っていくようなものだったのです。「射精」の瞬間を邪魔されれば、そりゃみなさんブチギレますよ。怒りの対象がこっちに来ますよ。




 ということで、「怒る」のも大事なんだな―――とは、いかない話で。
 「泣ける映画」はそれを目指して作っているフィクションですし、「抜けるAV」も基本的には出演者の了解を得て撮っているファンタジーですが。「怒られる対象」は怒られたくて怒られているワケじゃなくて、時には週刊誌だったりワイドショーだったりまとめサイトだったりにでっち上げられて袋叩きにされて、人生をズタボロにされてしまう人までいます。

 それが見ていられなくて、私はついつい「怒る必要はないんですよ」と言ってきてしまったのですが……じゃあどうすればイイのかと考えた結果、「泣ける映画」や「抜けるAV」のように、みんなが怒ってすっきり出来る架空のフィクションやファンタジーを用意すればイイのではないかと思いました。


 実際には存在しない「すっごい悪いヤツ」を創作して、みんながそれを憎んで怒っても構わないとして、例えば年に1回……そうですね、1月は正月とかあって忙しいし、3月・4月は年度末や年度始めで忙しいし、5月はゴールデンウィーク、6月は梅雨、7月~8月はイベント盛りだくさんの夏で、9~11月は芸術の秋やスポーツの秋だし、12月はクリスマスや年末があるから、何もない2月あたりに。
 例えば、「すっごい悪いヤツ」のお面をかぶった人を、みんなで怒ってやっつけるみたいなイベントを毎年やればイイと思うんですね。でも、そこで火炎瓶とか投げつけちゃうと後片付けが大変だし、お面をかぶった人が可哀想なので、ぶつけられても痛くなくて、安価で手に入りやすい武器……そうですね、食品にすれば子供のオヤツとして定着するかも知れないし、ビジネスチャンスになるかも知れません。あたりがイイかも知れません。これを、お面をかぶった人にぶつけるイベントを毎年2月にやるのはどうでしょう!ついでに太巻きも食おう!(?)

 これにて「怒りたい」というみんなの気持ちを発散させていけば、スッキリできて、体の中に溜まっていたイヤなものを排出して、キレイさっぱりそのことは忘れてしまって、明日から頑張ろうと切り替えられるはずだ―――!


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 マジメな話……漫画でもアニメでも時代劇とかでも「分かりやすい悪役」「それをやっつける勧善懲悪の物語」って、そういう意味では大事だったのかなぁって思いますね。みんなの「正義を振りかざして怒りたい」という欲望を満たしてくれていたのかなぁと。


 でも、近年は「悪役にも事情がある」とか「本当の意味での悪など存在しない」とか「正義と対立するのはまた別の正義」みたいに勧善懲悪ではない物語の方が、深みがあるとか、大人向けだみたいにもてはやされて―――フィクションの世界で「憎いアイツがやっつけられてスカッとした」みたいな快楽を味わうことを忘れてしまった人が、現実の世界に勧善懲悪を持ち込んで「憎いアイツをやっつけてスカッとしよう!」と常日頃怒っているのかななんて思いました。

 「豆まきなんかダッセーよ」とフィクションでのガス抜きをやらずに、現実でリアルな人間に石を投げつける人ばかり多くなってしまった現代だからこそ――――「分かりやすい悪役」をやっつけてみんながすっきりする勧善懲悪の物語を、もっと大事にするべきなんじゃないかと思いましたし。


 だからみんな、ちゃんと「豆まき」やろうぜ!と、9月の記事とは思えない締めくくりをするのでした。


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| ひび雑記 | 17:57 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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