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変わらない価値のあるもの

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「俺、きっともう上手くならない……」という事実に気づいても、そのゲームを続けることが出来るのか

 現在プレイ中の『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』は、始めた当初はリズムゲームが苦手だったんで「難易度EASY」で全曲フルコンボが取れるようになったら「難易度NORMAL」に上げて、「難易度NORMAL」で全曲フルコンボが取れるようになったら「難易度HARD」に上げて―――とプレイして、現在は「難易度HARD」で全曲フルコンボが取れたら「難易度EXPERT」に上げようと頑張っています。

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<画像は『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 しかし、こういう遊び方だと「得意な曲はさっさとフルコンボを取ってしまってもうプレイしない」「何十回プレイしてもフルコンボが取れない苦手な曲ばかりが残ってしまう」んですね。画像ではピンクの★がフルコンボを取った曲で、黄色い★がフルコンボを取れていない曲です。
 「惜しくもフルコンボが取れない」みたいな次元じゃなくて、「自分には一生かかってもフルコンボが取れそうにない」曲ばかりを繰り返し繰り返しプレイすることになってしまって、何十回と挑戦しても当然フルコンボには遠く及ばない成績しか出ませんからプレイするたびに「俺はなんてゲームが下手なんだ……」「このゲーム、俺には向いていないんじゃないか……」と落ち込むようになってきました。



 今日の記事は「リズムゲームのコツを教えて!」みたいなことを言いたいワケじゃなくて、こういうことってどんなゲームにも言えることだし、そのゲームを辞めようと決断するときってこういう心理だよなーと思ったのです。
 例えば『スーパーマリオブラザーズ』で「1-1はサクッとクリアできる」「4-1は何十回プレイしてもクリアできない」という腕前の人がいたとします。そういう人は「サクッとクリアできる1-1」よりも、「何十回プレイしてもクリアできない4-1」の方を延々と延々と何十分もプレイすることになるので「成功体験」よりも「失敗体験」の方が強烈に残ると思うんですね。

 いや、ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』は毎日「1-1からプレイしなければならない」からまだマシで、最近のゲームは1面ごとにクリアすればセーブになるものが多いので、そういうゲームだと「得意な1-1は最初の1回しかプレイしない」「何十回プレイしてもクリアできない苦手な4-1だけを延々とプレイさせられる」という考え方もできます。




 ちょっと補足しますと、この話題は元々は『ファイアーエムブレムヒーローズ』の配信開始日に「リセマラ(=リセットマラソンのこと。ゲームを始めて最初に引けるガチャで強キャラが出るまでゲームを削除→ダウンロードを繰り返す行為)をしないと後で後悔しますよ」と言われたことから始まっていたと思います。
 実際、今でも『ファイアーエムブレムヒーローズ』を続けている人を見れば「初日にリセマラをしていた人」が圧倒的に多いと思うので、言われたことはある意味では正しかったと思うんですが。


 私はその話題からちょっと別のことを考えて……
 例えば、昨年の秋に『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』をプレイしていた頃、Twitterのタイムラインを見ると「初見で最高難易度でフルコンボ余裕だった」みたいなツイートとスクショで溢れていたんです。私は下から二番目の難易度でもヒーヒー言ってる状態でしたから、それを見て呆然としました。

 「自分は子どもの頃からゲームばっかやってて、ブログにもTwitterにもゲームの話題を書きまくってて、結構なゲーム好きだと自分のことを思っていたんだけど……普段ゲームの話なんかほとんどしないような人達が余裕で出来ることに遠く及ばないくらいに下手なんだ……」と。

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<画像は『三ツ星カラーズ』1巻8話「弱点さがし会ぎ」より引用>

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◇ どうして人はゲームを遊ぶのか?
 「ゲームはどうしてこんなに楽しいのか」を考えると、私は一つに「成功体験」を与えてくれるからだと思います。「クリアした!」「すごい!」「おめでとう!」、1つの面だとか1つのダンジョンだとかをクリアするたびにそう言ってもらえることって現実ではなかなかありませんからね。まぁ、ゲームによっては面をクリアしても「オマエのプレイは酷すぎる!」と怒られるゲームもありますけど……

(関連記事:ゲームが俺のことを「オマエのプレイは下手くそだっ!」と評価するのなら


 そして、もう一つ……「ゲームはどうしてこんなに楽しいのか」の理由には、「成長体験」を与えてくれるからというものもあると思います。「出来ないことが出来るようになる」喜びというか。
 例えば『ドラゴンクエスト』のようなレベル制のゲームや、『ゼルダの伝説』のようにライフやアイテムが増えていくゲームは、弱い頃は敵が強くて近寄れなかった場所に強くなって堂々と乗り込める―――といったカンジに、「成長」に合わせて「行動範囲」が広がっていく喜びがあります。
 シミュレーションゲームとか、あとは意外なところでは『どうぶつの森』とかだと、資金力が「成長」の要素になっていて……例えば『シムシティ』とか『A列車』では、序盤はチマチマと道路を引いてバスを走らせることしか出来なかったのが、お金が増えていけば空港なんてものをドカッと作れるようになる―――といった喜びがあります。


 アクションゲームやシューティングゲーム、レースゲーム、冒頭で話題に出した『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』のようなリズムゲームの場合は、どこに「成長」要素があるかと言えばもちろん「プレイヤー自身の腕」にあります。昨日はクリア出来なかった面がクリア出来た、昨日よりもスコアが上がった、昨日は出来なかったフルコンボ達成した―――そういう「俺、上手くなってる」感があるから続けられるのです。

 昨日は1-2がクリア出来なかったけど、今日はクリア出来て1-3まで行けた。
 今日は1-3もクリアして、1-4まで行けた。
 今日は2-1まで、
 今日は2-2まで、
 2-3、
 2-4
 3-1……

 こうしてクリア出来る面が増えていけば「遊べる面も増えていく」ので、『ドラクエ』でレベルが上がったり『ゼルダ』で新しいアイテムを手に入れたりした時のように、自分の腕前が上がったことで行動範囲が広がっていく喜びが味わえるのです。


 しかし、逆に言えば……「俺、上手くなってる」感が味わえなくなったら、そのゲームを続けるのがつらくなってくるんですね。何十回、何百回とプレイしても4-1をクリアできなかったとしたら、「4-1まで行けただけでもすごいじゃん」と言われようとも「このゲーム、俺には向いていないんじゃないか……」と思ってしまうのです。

 Twitterにつぶやいた『Splatoon』の話――――
 みんなが平然と「S」や「S+」に行けているからってそこを目指さなくてもイイじゃないか、「B」なら「B」でそこで楽しめばイイじゃないかというつぶやきをしたのですが。案の定、「上を目指さずに“Bでもイイじゃないか”ということは、半分以上負けても構わないということで。そういう意識でやられると同じチームになった人に迷惑だから辞めて欲しい」と言ってくる人もいました。

 まー、だから私はもう『Splatoon』やっていないんですけど。
 言われたことは頷けなくもなくて……「他の人に迷惑だから」みたいな話は置いといても、「上を目指さなくなったら、成長していることを実感できなくなるので、そのゲームを続けるモチベーションが維持できなくなる」とも思うんですね。

 どんなに頑張っても4-1がクリア出来ない人に、「3-4まではクリア出来るんだから、1-1~3-4までを繰り返し遊べばイイじゃない」と言ったところで「クリアできる面を繰り返し遊ぶ」ことがモチベーションになるのか。「既に何度もフルコンボを取っている得意な曲」だけを繰り返しプレイすることが楽しいのか、「一生Bのままでイイや」と諦めてもまだガチマッチを続けられるのか――――

 「俺、きっともう上手くならない……」という事実に気づいても、そのゲームを続けることが出来るのか―――


 「ゲーム」の話だと伝わらないのだとしたら、「スポーツ」でも、「お絵描き」でも、「楽器演奏」でも、「ブログ更新」でもイイですよ。上達している時は楽しいです。先週までは出来なかったことが出来るようになった、こないだまでなら描けないような絵が描けるようになった、アクセス数がどんどん上がっていった―――そういう時はすっげえ楽しいですよ。

 でも、いつか壁が立ちふさがるじゃないですか。
 「初心者」を脱した時か、「中級者」を脱した時か、「あぁ……俺、こんなに頑張ってるのに全然上達していない……」と打ちのめされる時があるじゃないですか。それこそ「あんなに練習したのに……ちゃんと出来たはずなのに……」ですよ。練習しても練習しても、勝てるようにはならないし、上手くはならないし、アクセス数は下がり続けるし、それでも楽しんで続けられますか?



 絵が描けない人が絵の上手い人に「どうしたら絵が上手くなるんですか?」と訊いて、「毎日絵を描くことですよ」と答えたら、「そういうんじゃなくて、もっと効率よく上手くなる方法を聞いているんです」と言われた―――みたいな話を、Twitterではしょっちゅう目にするんですけど。
 あの話の真意って「苦労せずに上手くなる方法を教えてちょー」ってことではなくて、「俺、上手くなっている!」ことが実感できるコツみたいなのが知りたいんじゃないかと思うんですね。昔書いた記事の例えに沿うのなら、別に「レベル1で竜王を倒す方法を教えて」ってことじゃなくて、スライムより強いスライムべスを倒す方法として「武器屋で買った武器をちゃんと装備する」みたいな基本的なことが訊きたいんじゃないかと思うのです。

(関連記事:「どれだけ描いても絵が上手くならない!」という人へ


 逆に考えると、「絵を描き続けられる人」と「絵を描き続けられない人」の差はここだと思うんですね。
 「俺、上手くなってる」感があれば、絵を描くのが楽しいし、次はどんな絵を描こうかとワクワク出来るし、1年後の自分はどんな絵が描けるようになっているんだろうとレベル上げも苦になりません。
 でも、「俺、きっともうこれ以上は上手くならない……」という人には、絵なんて描いても描かなくても一緒に思えてしまうのです。レベルが99まで上がるのならコツコツとスライムを倒して「いつか俺もレベル99に」と思えるのだけど、「レアリティの低いモブキャラなアナタではレベルが最大でも5までしか上がりません」と言われたらそれ以上レベル上げをする気になんかならないですよね。




 ゲームに挫折するときも、こういう心理だと思うんですね。
 「俺、上手くなってる」と思えている間は続けられるけど、「俺、きっともうこれ以上は上手くならない……」と思ってしまった瞬間に心が折れてしまいます。「スポーツ」も「お絵描き」も「楽器演奏」も「ブログ更新」も、自分には向いていなかったからもう辞めようと思ったように、このゲームも自分には向いていなかったからもう辞めようと思ってしまうのです。


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◇ 余談
 そうそう、これはいつかどこかに書いておきたいと思ったことなんですけど……
 ニコニコ生放送でゲーム実況プレイをしている際に、「『ゼルダ』や『スペランカー』をクリア出来る人が“ゲームが下手”って自称してイイんですか?」と言われたことがありました。しかし、それは誤解です。私、『ゼルダの伝説』も『ロマンシング サ・ガ』も『サイレントデバッガーズ』も、それぞれ事情は違えど一人でプレイした時はクリアできずに諦めたゲームなんですもの。『スペランカー』はほぼ初見でしたけど。

 一人でプレイした時にはクリア出来なかったゲームを、生配信でみんなと一緒にクリアまで頑張ってプレイする―――そうすると既にクリアした人から「攻略のコツ」とか「隠しアイテムの場所」とかを教えてもらえるのも大きいのですが、「みんなが観ているから諦められなかった」のも大きいのです。
 『ゼルダ』も『スペランカー』も『ロマサガ』も『サイレントデバッガーズ』も、一人でプレイしたら途中で心が折れて辞めていたと思います。「クリア出来たから上手い」んじゃなくて、「クリア出来るまで何度も何度も何度も何度もやり直して何か月間も粘った」だけですよと。



 「スペランカークリアできるということはゲームが下手じゃないじゃないですか」という人は、この動画から早送り禁止で全部観てね!



 しかし、そう考えると『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』も「全曲フルコンボが取れるまで諦めない配信」を毎週やればいずれは取れるようになるということか……?

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲームソフトを買う」のも「ガチャを回す」のも、同じように一か八かなんだ

 ちょっと語りたくなったコメントをいただいたので、今日はコメントの引用から。

 「ゲームを遊んでいるのがバレたら恥ずかしい」からスマホのゲームは流行っている

<以下、引用>
>「ゲーム機はソフトを買わなくちゃならない!スマホのゲームは無料のゲームがたくさんある!」 と言われても、基本無料ゲーは何千円もガチャで一瞬で溶けたりして、むしろ買いきりのゲームソフトの方がリーズナブルなことも多いですし。

 これに関しては「支払いの発生するタイミング」が違うのかなと思います。
 基本的にゲーム機のゲームもスマホのゲームも「面白そう」と思ったからやる訳ですが、ゲーム機はソフトを買わないと出来ないので「実際にゲームをやる前に支払いが発生」します。 対してスマホは基本無料で、ガチャ等で適時課金することが多く「実際にゲームをやった後に支払いが発生」します。

 つまり、ゲーム機はそのゲームが面白いか判断する前にお金が必要で、もし好みに合わなかった場合に「無駄な買い物」になるリスクがあります。
 対してスマホはとりあえず試しにやってみて、好みに合わなかったらやめればいいし、好みに合うのなら後から課金することもできて「無駄な買い物」になるリスクが少ないです。
 
</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

 紫で引用した部分が「私が記事に書いたこと」で、 赤で引用した部分が「いただいたコメント」です。 こうした意見自体は昔から言われているものですし、ひょっとしたら私も以前どこかで同じようなことを書いたことがあるかも知れませんが……文章だけだとちょっと分かりづらいんですよね。

 なので図にしてみました。

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 もちろん実際には「ゲーム機用のゲームにも基本無料のゲームはある」し、「スマホ用のゲームにも買いきりのゲームはある」のですが……2017年現在のそれぞれの市場の中心にあるものを考えて、分かりやすくするために「ゲーム機用のゲームは買いきり」「スマホ用のゲームは基本無料」と分類しています。


 図を見てもらえば分かるように、ゲーム機の場合はお金を払うタイミングが「わーい!たのしー!」の前なので、そのゲームがつまらなかった場合は「お金をムダにした…」と思ってしまうんですね。
 一方のスマホは、「わーい!たのしー!」と思った後にお金を払うかどうかを決められるので、つまらないゲームにお金を払って損した気分になることはないのです。


 なるほど、これならゲーム機が廃れてスマホが栄えるのも当然ですね。
 「面白いかどうかも分からないものに“一か八か”お金を払いたくない!」「無駄な買い物をしたくない!」って人は、事前にお金を払わなくてはならないゲーム機のゲームになんてお金を払いたくないでしょう。


 ホントに?

  この理屈……確かに一見すると「分かりやすくゲーム機が廃れてスマホが栄えている原因を説明できている」ように見えるのですが、決定的な穴があるのです。


 現在の基本無料のゲームを支えているのは(日本では)間違いなく“ガチャ”で、“ガチャ”を回すために課金する人がいるから多くのゲームは成り立っています。「無課金の人もいるのでは?」と思う人もいるかもですが、無課金の人がどんなにいてもオンラインゲームは運営できませんから、スマホのゲームは“ガチャのために課金してくれる人”をどれだけ自分のところに持ってこられるかが勝負だと言えます。

 しかし、この“課金してガチャを回す”行為こそが、究極の「欲しいものが出るかどうかも分からないものに“一か八か”お金を払う」し、「無駄な買い物になる可能性も高い」ものじゃないですか。

 ゲーム機用のゲームには「面白いかどうかも分からないものに“一か八か”お金を払いたくない!」「無駄な買い物をしたくない!」という人が、スマホの“ガチャ”には課金して「またSSRが出なかった!」「また同じキャラしか出なかった!」「○○ちゃんが出るのは期間限定なのに幾ら課金しても出ない!」と悲鳴をあげるのか?と思うんですね。


 さっきの図には続きがあるのです。

kakin2-2.jpg


 ゲーム機用のゲームを「面白いかどうか分からないけど一か八か買う」のも、スマホ用のゲームでガチャを「欲しいキャラが出るか分からないけど一か八か課金」して回すのも、一か八かなのは変わらないし、そのゲームがつまらなかったor欲しいキャラが出なかった時の「お金をムダにした……」感は一緒だと思います。

 だから私は、「お金をムダにしなくてイイからスマホのゲームは栄えている」とは思わないんですね。どっちかというと……かつてはゲーム機用のゲームを「面白いかどうか分からないけど一か八か買」っていた人達が、スマホ用のゲームでガチャを「欲しいキャラが出るか分からないけど一か八か課金する」ようになったんじゃないかと思うのです。
 つまり、その二つの層は実は同じ人達で、「ゲームにたくさんお金をかけられる人」の多くがゲーム機からスマホに移ったからスマホのゲームが栄えているんじゃないかと思います。んで、そうした重課金層がいるおかげでゲームが運営できて、無課金層もゲームを遊べるという。






 しかし、この話……「逆もまた真なり」だとも思うんですね。
 元々「ゲームソフトを買う」という行為には、ガチャを回すような“一か八か”という側面があったんだと思います。

 携帯電話用のソーシャルゲームが出てきて、それがスマホになって、そうしたゲームに“ガチャ”が付きものだったことで、ゲーム機用のゲームを好きな人達はそれらを猛烈に批判していました。「あんなのはゲームではなくてギャンブルだ」「射幸心を煽るだけの金儲け装置だ」「金をドブに捨てて生活を破たんさせる人がいるのをどう責任取るんだ」的な。

 でも、それって「ゲーム機用のゲームを買う」ことにも言えることじゃないですか。
 実際に遊んでみるまで面白いかどうか分からないものに、携帯ゲーム機用のソフトなら4000~5000円くらい、据置ゲーム機用のソフトなら6000~8000円くらいを事前に払わされるのなんてギャンブル以外の何でもないでしょう。私はいつもゲームを買うとき「面白いゲームであってくれ……!」と神に祈りながら買っていますよ。
 それで全然面白くないゲームだったとしても、それを中古に売ろうとしたら「中古ゲーム反対派」の人達から「オマエのようなヤツがいるからゲーム会社の経営が苦しくなっているのに、一ゲームファンみたいな顔してブログなんかやってやがって!ゲーム業界が衰退したのはオマエのせいだ!」とか言われるし。何千円もドブに捨てたまま面白くないゲームを抱えて泣き寝入りするしかありません。

 そのくせ、ゲーム会社の方は「発売日に買ってくれないと次につながりません」「出来ればゲーム屋さんで予約してください」「数量限定で特典をたくさん付けた豪華版を出すのでそっちを買ってください」「もう予約を取り消せないタイミングなので情報解禁しますが、有料DLCもたくさんあるのでそっちも買ってください」「シリーズ存続のためにお願いします」とか煽ってくるし!
 それで全然面白くないゲームだったときの「お金をドブに捨てた」感!これも「射幸心を煽るだけの金儲け装置」じゃないんですか!?

 「発売日に買うのをやめて、評判を聞いてから買えばクソゲーをつかまされることもないでしょ?」と思う人もいるかもですが、ゲームに限らず娯楽作品なんて「どんなに世間で絶賛されていても自分には合わないもの」がありますし、ゲームは更に「プレイヤーの力量」とか「そのジャンルの経験値」とかによって楽しめるかどうかが変わるものです。
 「評判聞いてから買えばクソゲーつかまされることもない」というのは、「競馬新聞を読んでいれば必ず儲かる」みたいな絵に描いた餅だと思います。

(関連記事:好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか





 人間は歴史を「分かりやすく解釈しようとする」ため、「スマホが普及したからゲーム機用のゲームが廃れた」みたいな分かりやすい物語にしてしまいがちなんですが、実際には「ゲーム機用のゲームが廃れたタイミング」と「スマホが普及したタイミング」はちがっていて、スマホが生まれるよりももっともっと前からゲーム機用のゲームは売れなくなっていたと思うんですね。

 PS2の時代には「シリーズものしか売れない」みたいな風潮がありましたし、DSやWiiの時代には「任天堂のソフトしか売れない」みたいな批判がありました。「こんなに面白いゲームがどうして売れないんだ!これだからライトゲーマーは!」と何故だか“買わない人”を悪者呼ばわりする人もネット上にはたくさんいましたしね。

 でも、「面白いかどうか分からないものに“一か八か”お金を払いたくない」「“一か八か”お金を払ったら全然面白くなくてお金をドブに捨てた気分になった」という人は、なるべく「面白い確率の高いもの」を選ぶようになっていくのが当然の話で。その結果、「前に遊んで面白かったシリーズの最新作」とか「前に遊んで面白かった会社の最新作」とかを選ぶようになっていくだけの話だと思うんです。
 “ガチャ”で言えば「10連ガチャなら、最低でもSRが一人出ます」というのなら10連を回そうとするし、「期間限定で○○ちゃんの出現率アップです」と言われたらその期間に課金しようとしますし。

 “一か八か”になると、人はシビアに「確率の高いもの」を選ぶんですよ。


 現在のスマホゲームが「重課金者が無課金勢を支えている」のと同様に、かつてはゲーム機用のゲームにも「面白いかどうか分からなくても“一か八か”買う人」がたくさんいて、そういう層が市場全体を支えていたから多種多様なゲームが出ていたのかも知れませんが……
 今にして思えば、中古ゲームを“悪”とせず「面白くなかったゲームは中古に売ればイイ」みたいにしていった方が、「面白いかどうか分からなくても“一か八か”買う人」を残せたんじゃないかと思いますが……もう遅い話ですね。



 ただ、ここで価値観が逆転するようなことを書きますと……
 実を言うと、“一か八か”って楽しいんですよ。

 例えば、ゲームソフトが詰め合わされた福袋を開封するようすを生配信するのって、観る方も楽しいですが、実際にお金を払って買って開封する方も楽しいんですよ。目当てのものが入っているか、それともクソゲーばっかりか、究極の“一か八か”はすごく興奮するし病みつきになってしまうのです。
 面白いかどうか分からない新作ゲームを“一か八か”買ってみるのも、欲しいキャラが出るか分からないガチャに“一か八か”課金するのも、それ自体が楽しいのです。ギャンブルみたいなものだし、射幸心を煽られているし、あまりに度が過ぎると生活が破綻しかねませんが、その危うさにこそ興奮するのです。


 ただ、福袋も1500円の福袋なら気軽に買えるけど5000円の福袋は“一か八か”でも買いづらいみたいな話で、“一か八か”に賭けられる金額もシビアに判断されるのかなぁと思います。
 自分は新作ゲームを買うにしても、6000~8000円もするパッケージソフトではもう“一か八か”を冒険する気が起きなくて、安いのは数百円~高くでも2000円前後くらいのダウンロードソフトの方で“一か八か”の冒険をするようになりましたし。“ガチャ”も『デレステ』の「1日1回だけ120円でガチャが回せる」みたいな少額課金のシステムがありますし。

 今後は少額の“一か八か”が人気になっていくんじゃないかと予想しています。


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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<後編>

 詳しい説明は<前編>に書いたので、そちらをお読みください。

 『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<前編>

 本当は1つの記事で32コース全部紹介したかったのですが、長文になってしまったためか動画埋め込みが多すぎたせいかFC2ブログが保存をしてくれなかったので、前後編に分けて投稿することにしました。今日は5-1から8-4までとなっています。

 動画は「初クリア」までのプレイになっているので、当然ネタバレになります。パズル面などは特に解き方が分かってしまうと面白くなくなると思いますんで、動画を観る前に御自身で挑戦されることをオススメします。



【WORLD5】
 WORLD5は、中だるみを防ぐためかここらで変化を付けようと「変なコース」と「結構な難易度のコース」といったカンジのラインナップになりました。


5-1:Table tennis Mario vs. computer!
 ID:6B81-0000-0251-AFD7
 クリア率:33.60%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まさかの『PONG』。
 プレイヤーとコンピューターが向き合い、パドルを上下に動かすことで球を敵陣に放り込むのが目的のコースです。パドルの先はジャンプ台になっていて、ここに球が当たると勢いよく敵陣に向かって飛んでいくのだけど、ここに当てるのを狙いすぎるとうっかり空振ってしまう危険性を孕んでいるのが面白いオススメのコースです。

 コンピューター戦もイイのだけど、これは是非「対人戦」をやってみたいので、もしNintendo Switchなどで『スーパーマリオメーカー2』が出た際には2人同時プレイにも対応して欲しいなぁなんて考えたのですが……それはフツーの『テーブルホッケー』みたいなゲームでやればイイのか(笑)





5-2:転ばぬ先の靴;Look before you dash
 ID:B9FB-0000-012F-38EE
 クリア率:7.24%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率7.24%……何気に結構な難所です。
 靴マリオを使ったコースで、パックンフラワー、ブラックパックン、テレサ、ドッスンといった「靴マリオなら踏める敵」が次々と押し寄せてきます。ということで靴マリオなら様々な敵と様々なシチュエーションで「本来なら踏めない敵を踏める」楽しさが味わえるのですが、靴を失うと一気に地獄のようなコースになるという……(笑)。

 逆に考えると、達人は敢えて靴なしでのクリアを目指すのもありか?
 と思って試してみたのですが、やっぱり生配信のときと同様にドッスンエリアが突破できませんでした……達人は私の出来なかった「靴なしクリア」を目指してください!オススメです!





5-3:The Greatest Players of All Time
 ID:E1B2-0000-02D3-ED08
 クリア率:22.52%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まるで『スマッシュブラザーズ』のように、操作キャラが歴代の人気ゲームの主人公に切り替わって、それぞれの原作ゲームを再現したコースを堪能できるのが面白いです!私も『ドンキーコング』再現は作ったし、『パックマン』と『マリオブラザーズ』は再現コースを作りかけたのですがゲームとしてあまり面白くならなくて挫折してしまいました。

 「原作の再現」と「ゲームとしての面白さ」を両立させるのは難しいのですが、このコースはいい塩梅に「原作ゲームの面白さ」を再現していて凄まじいです。オススメ!





5-4:スネークリフトのしろ
 ID:F7E9-0000-0229-D682
 クリア率:10.90%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『スーパーマリオワールド』に出てくる「まっすぐ進まないリフト」を再現したコースです。クリア率10.90%なのかこれ……すげえ苦労したから、「クリア率2%くらいじゃない?中盤にこんなコースを入れるとは!」と思っていたら(笑)。そりゃ生配信時のコメントが「下手くそ」「下手くそ」で埋まるワケだ……ゲームが下手な人に向かって「下手くそ」とか言うんじゃないよ!君達はシロクマに向かって「白いですね」ってわざわざ言うのかよ!

 しかし、コインの位置がヒントになっていたり、ドッスンの落下を次々とリフトで防いだり、コースとしてはよく出来ていますし……この後に来る超難関コース8-2の前の練習にもなるので、オススメのコースです。





【WORLD6】
 中盤から終盤に移行していくくらいの時期なので、そろそろ難易度的にもかなり苛酷になりつつあるWORLD6です。

6-1:彩崎ゆう 今日は大吉!絶対当たる!  LUCKY DAY
 ID:37CE-0000-0250-A893
 クリア率:96.20%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 彩崎ゆうとは『大合奏!バンドブラザーズP』に登場する新人声優で、ゲーム内ラジオ番組『オールナイトスッポン』のパーソナリティを務めています。Twitterもされています。かわいい。中の人などいません!

 任天堂バーバラ様の謎のプッシュのおかげで、『バッジとれ~るセンター』にバッジとして登場したり、ましこの声をあてたり、各所に登場していますね。かわいい。中の人などいません!

 このコースはよく考えたら彩崎ゆうとはあまり関係がないのですが(笑)、二択や三択を繰り返す完全運試しコースとなっています。アクションの腕前は関係がない箸休めコースですし、コース単体で子どもとかにも遊ばせるのにオススメしたいコースですね。





6-2:無敵ガリマリオの動く足場にご用心
 ID:DE17-0000-02A7-5770
 クリア率:6.80%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 無敵=スター状態で加速、ガリマリオ=空中での飛距離が伸びるので、いつもとちがうジャンプ力でフワフワと漂う足場を伝っていくアスレチックコースなのですが……最後の難所が意外な仕掛けで、これで残機を吹き飛ばされてクリア率もこうなるってカンジですね。
 短いコースなのに中盤のアスレチックコースらしい癖のあるコースになっていて、オススメです。





6-3:炎のマリオと汗だくのクッパ
 ID:A41B-0000-01A3-DFC3
 クリア率:20.55%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 炎!炎!炎!
 こちらもファイアーマリオ、あちらもバブルにバーナーにファイアーバーにファイアーパックンにクッパの炎……と、とにかく敵も味方も炎まみれ!暑苦しい!(笑)

 中盤以降とにかく多方向からの炎が苛酷になっていくコースで歯ごたえ十分、32コース全体としても中盤から終盤にかかる時期の「激しくなってきたぜ……」という雰囲気満点でオススメのコースです。





6-4:耐久! クッパの拷問部屋
 ID:F236-0000-0074-3ED1
 クリア率:8.63%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 これは生配信でも盛り上がるコースでした。
 こちらからは「ただ我慢して避け続ける」しかない敵の攻撃が続き、キラーから放出されるトゲゾーがPOWブロックにたどり着くまでの時間をひたすら避けることを強いられるコースです。まさに「耐久」で「拷問部屋」!プレイヤーのもどかしい悲鳴が生配信で響き渡る!

 ただ、WORLD7や8ではなく6-4に配置してもらったように、キノコなどの救済措置もあるんでゲームバランス的にはまだそこまで苛酷でもないんですね。中盤の山場として程よい難易度のオススメコースです。






【WORLD7】
 流石に終盤戦、ガチ難易度の上に癖のあるコースが揃ったWORLD7です。
 地味に1UPキノコがほとんど手に入らないのがキツイです!だから、私は悪くない!


7-1:迷路(難)
 ID:C4F4-0000-0075-F9EA
 クリア率:38.93%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 迷路コース。クリア率が高いので簡単なコースだと思ってしまうかも知れませんが、このコースには「死ぬポイント」がほとんどないのでクリアできなかった人はゴールまでたどり着けなくて時間切れってことですよね……それでこのクリア率なのか。

 私は1回目はたまたま進んだ道が正解ルートだったためになんとなくでクリア出来てしまったのですが、その後7-4と7-3でゲームオーバーになってしまって7-1をプレイしたのが結局3回で、2回目と3回目は道に迷ってクリアに手間取ったという。1回目はあっさりクリア出来たのに!(笑)

 そういう意味では、迷路としてはとてもよく出来たオススメコースです。





7-2:Dream Within A Dream
 ID:0E17-0000-01C7-36EA
 クリア率:18.88%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 これはまぁ、なんと言ったらイイのか……
 「夢の中」を再現していて、その夢から主人公を目覚めさせるのが目的のコースと言えばイイんですかね。とにかくその仕掛けと雰囲気作りがすさまじく、一言で言えばぶっとんだコースなのでプレイしているとちょっと頭がどうにかなってしまいそうな気さえしています。

 決して「難しいコース」ではないのですが、これは確かに終盤以外はありえないコースでなるほどWORLD7っぽいと思いました。一目見るだけの価値はあるオススメのコースです。





7-3:ZELDA: Maestro's Mask
 ID:B3DA-0000-01D6-8453
 クリア率:9.85%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率がおよそ10%って高くないですかね……自分はこのコース、死ぬほど苦労したんですけど。今やり直してみても、やっぱり死にまくるんですけど。

 タイトル通り「ゼルダ再現コース」です。
 5-3の「The Greatest Players of All Time」のようにキャラマリオを使って原作のゲームを再現しようとしたコースはたくさんあって、ゼルダ再現コースは海外勢に特に多いのですが……このコースは緻密なアクション、ひらめきを必要とする謎解き、息詰まるボス戦と、ゼルダのゲーム性を特に再現したコースになっていますね。

 私はボス戦が本当に苦手なんですけど、どうもこのボス戦は『リンクの冒険』に出てくる敵を再現しているそうで、当時すでに『リンクの冒険』の挑戦を決めていた自分としては「こんなんとまた戦わなきゃならんの……?」と絶句したのです。そういう意味では、『リンクの冒険』の予習にオススメです。





7-4:ネスの奇妙な冒険 PKキアイは砕けない
 ID:29C5-0000-02AF-27FF
 クリア率:4.67%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2017041200260727a.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 流石に7-4!クリア率もガチで低くなってきました。
 コースも長く、複雑なギミックで「一気に走り抜ける場面」「ひたすら敵の攻撃に耐える場面」「隠された鍵を探す場面」「ラスボスとの決戦」「その後の締めの場面」と、様々な難所が待ち受けるコースとなっています。

 そう言えば生配信中はまったく気づいていませんでしたが、このコース名は『ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない』のパロディなんですね……先ほど挙げた「様々な難所」も『ジョジョ4部』の敵スタンド使いとの戦いを再現しているっぽいですね。
 キャラマリオでプレイヤーキャラが変わるのもそれっぽくて、ネス=仗助、むらびと=康一、リュカ=億奏、シャンク=承太郎? クッパが吉良吉影で、クッパJr.は川尻早人ですよね。私が散々苦労したループ地獄は、バイツァ・ダストの再現だったっぽい。後ろから幽霊が追いかけてくるのは杉本鈴美のいたあの場所だと思うんだけど、他の元ネタが考えても分からなかったので分かった人は教えてください。

 それはそうと、『ジョジョ』知らない人でもフツーに難コースとしてオススメです(笑)。





【WORLD8】
 最終WORLDです!
 8-1と8-2はガチ難易度のコース、8-3と8-4は最終WORLDらしい雰囲気のコースとなりました。


8-1:追い詰めたつもりが追い詰められていたのは俺の方だった……!
 ID:B894-0000-00A3-6F8F
 クリア率:5.00%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2017041211475061a.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 画面のほとんどが隠しブロックに覆われているため、ジャンプするたびに隠しブロックにぶつかって思ったように動けず、その現れたブロックを足場にして上に登らなければならないのに敵もそこを容赦なくやってくるという凶悪なコースになっています。
 このコース、作者によると「一生懸命凝ったコースを作っても正規のルートを遊んでもらえず、超絶テクニックで抜け道を進まれて「簡単でしたー」みたいなコメントしかつかなくてイヤになった」「もういっそテクニックなど使いようのない、遊ぶのがつらいコースを作ってやる!」という怨念で作られたそうなんですね。遊ぶ人を楽しませる気など一切なく、事実このコースを最後に作者はもうコースを作るのをやめているので、心が病んでしまった人が作ったコースと言えます。

 なので、このコースはオススメしません!
 『スーパーマリオメーカー』には面白いコースがたくさんあるのだから、みなさんはこのコース以外のコースを遊んでください!





8-2:Dangerous Train(Hard)
 ID:92A2-0000-01AC-55D5
 クリア率:1.44%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170412152616723.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 今回の32コースの中で恐らく一番難しいコースです。
 生配信でも最も苦戦して、最も何度もやり直したコースだったので、逆に私の指にこのコースの経験が鮮明に刻み込まれているのかさっきやり直したら3回でサクッとクリア出来てしまいました。1発クリアは流石に出来なかったけどな!

 コースとしては「5-4:スネークリフトのしろ」の上級版といったカンジで、羽のついたリフトは上に乗ると操作しづらかったり、容赦なく落ちてくる敵と、壊れていくリフトと……プレイヤーをありとあらゆる手で苦しめてきますが、ランダム性の強いところはないので、しっかりと練習していけば進められるようになっていくオススメの難コースです。




8-3:クッパ城、乗っ取られる。/Muncher Madness
 ID:0444-0000-0159-72A4
 クリア率:14.59%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170412154227aba.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 4-1の「わすれられた ふね/Buried Battleship」と同じ作者さんのコースですね。この人のコースにはストーリーがあって、このコースは「ブラックパックンによって奪われたクッパの城をマリオが取り戻す」といったコースです。
 しかし、単にストーリーを作っているだけでなく、ブラックパックンを使った様々な仕掛けが待っていて、アクションゲームのコースとしても純粋に面白いですし、WORLD8らしいド派手な演出も数多く、32コース全体を見るとこのコースが最終面のような雰囲気でもありますね。次の8-4は『ゼルダ』ですし(笑)。

 難易度もそれほど高くなく、長かった32コースの終盤の演出を楽しむコースとしてもオススメです!





8-4:Zelda: Deku Dungeon
 ID:B038-0000-02B6-F2F9
 クリア率:24.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 来ました!最終面です!
 最終面なのに『ゼルダ』コース!クリア率もそんなに低くない!

 しかし、巨大なダンジョンに仕掛けられた様々なギミックや謎解きを、様々なアクションとアイテムを使って解いていく完成度がすさまじく、なるほどこれは最終面に置きたくなるなというコースでした。7-3にも『ゼルダ』のコースはありましたが、あちらは1ダンジョンのクリア、こちらは最終ダンジョンのクリアみたいな雰囲気ですし。ピタゴラスイッチ的な仕掛けが本当にすごいのです。




 以上、32コースでした。
 「2-1:!!至れり尽くせりの超危険!!CAUTION!!」と「8-1:追い詰めたつもりが追い詰められていたのは俺の方だった……!」は既にプレイしたことのあったコースでしたが、ほとんどが初プレイのコースを、どんなコースが来るのか分からないまま生配信で挑戦するのは「福袋」的な面白さがあって、『スーパーマリオメーカー』って面白いゲームなんだなぁ~と今更ながらに思いました。

 面白いコースを紹介してくださった方にも、面白いコースを作ってくださった方にも、ただただ感謝です。ただし、8-1の作者だけは許さねえ。オマエは罰として『リンクの冒険』をクリアまでプレイしろ!


 生配信中にもコメントで話題になりましたが、Nintendo Switchでも『スーパーマリオメーカー』みたいなゲームが出て欲しいですね。そのまんま移植するのはNintendo SwitchにはMiiverseがないからパワーダウンになってしまうでしょうし、『スーパーマリオメーカー』そのまんまじゃなくても、こういう「ユーザーがゲームを作れるゲーム」が出て欲しいです。
 外出先では携帯モードでチマチマ作って、家に帰ってからテレビモードでプレイ―――というのがNintendo Switchのスタイルに合った遊び方だと思いますしね。


メイドイン俺メイドイン俺

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『スーパーマリオメーカー』で1-1~8-4に並べて紹介してもらって遊んだコースを、紹介します!<前編>

 お待たせしました!ようやく書けます!

 『スーパーマリオメーカー』は2015年9月にWii U用ソフトとして発売されたゲームで、「スーパーマリオ」のコースを自作してインターネット上にアップロード→ それを世界中の人に遊んでもらうことが出来ます。
 2015年10月に、私は自分が遊んだ1794コースの中から「面白かったコース」を1-1~8-4の32コースに当てはめて紹介するという記事を書きました。その記事自体のアクセス数やコメント数などは期待したような結果にはならなかったのですが、たくさんあるコースを32コースに当てはめようとすることと、それをワールドごとに遊ぶことがとても面白かったのを覚えています。

 『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!


 しかし、あの記事は『スーパーマリオメーカー』発売から1か月後に急いで書いた記事だったため、その後にアップデートで追加された「中間ポイント」や「鍵のある扉」などの新ギミックが入っていないんですね。
 また、あの記事から1年以上が経過しているので、それ以降も面白いコースがたくさん投稿されているでしょうし、Nintendo Switch発売直前にWii Uの総決算として「みなさんから面白いコースを1-1~8-4の32コースに当てはめて紹介してもらってニコ生で挑戦しよう」という企画を行ったのです。

 ゲームが下手ながらニコ生で『スーパーマリオメーカー』の実況を行っていました【跡地】



 挑戦のログはニコニコ動画にアップロードしていますが、その動画を1コースごとに編集したものをYou Tubeにアップロードしたので、今日はその動画とともに1コース1コースを紹介していこうと思います。本当は32コース一気に紹介したかったのですが、長文になったせいかFC2ブログが保存してくれなかったので前後編に分けることにしました。今日は4-4まで。

 動画は「初クリア」までのプレイになっているので、当然ネタバレになります。パズル面などは特に解き方が分かってしまうと面白くなくなると思いますんで、動画を観る前に御自身で挑戦されることをオススメします。



【WORLD1】
 自分一人で32コース全部を選んだときとちがって、みなさんから募集すると「WORLD1はこういうコースを集めよう」みたいな意図が統一できるワケもないのですが、結果的に「操作を覚えられるコース」「脇道の面白さを知れるコース」「ギミックを堪能できるコース」とWORLD1っぽいコースが揃ったのが面白いです。


1-1:羽ブロックの峠越え
 ID:3094-0000-02A1-0330
 クリア率:8.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 自分で32コースを選んだ時も「1-1」はなかなか埋まらなかったのですが、今回の企画でも「1-1」に手を挙げてくれる人はいませんでした。やっぱり一番難しいところですからね、「最初にマリオを遊ぶ人にも遊べるようなコースでありつつ、ちゃんとマリオしているコース」って。

 そうして「1-1」が空席のまま生配信が始まってしまい、急遽「1-1」を募集することになって視聴者の方から自薦してもらったコースなので、クリア率を見ると「1-1にしては難しいんじゃ?」と思われるかも知れませんが……実際に遊んでみると、最初は安全なところでジャンプの操作を学ばせて、後半に進むにつれてリスクが増えていくという絶妙な難易度曲線になっているのです。

 初心者の人もマリオのジャンプ操作を練習できるという意味で、クリア率に惑わされずにオススメしたいコース。





1-2:ファイアマリオでGO!
 ID:DEA9-0000-009E-58B9
 クリア率:31.44%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201704101104404c4.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 打って変わってファイアマリオになってファイアを連発するコースです。
 一見すると「ただファイアを撃ちまくるだけのコースかな?」と思われるかもですが、ジャンプしながら撃ったり、敵の動きを見ながら撃ったりなど、様々なファイアの撃ち方を考えさせるコースになっています。あと、何も考えずに突っ込むとあっさり死ぬことも学べます(笑)。

 様々な操作を覚えさせるWORLD1に相応しいコースとしてオススメです。
 あと、単純にたくさんの敵をファイアでやっつけるのがキモチイイので子どもにも受けそう。甥っ子に遊ばせてみたい。





1-3:マリオも歩けば棒に当たる;GOOMBA accidents
 ID:50E5-0000-00F2-6670
 クリア率:33.33%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410111512978.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 動画だとあっさりクリアしていて、クリア率も高めなのですが、じっくりとコースを見ているとクリボーがわんさか出てきて地獄を見るコースです。ついさっき、プレイし直してそうなりました(笑)。普通にクリアするだけでない裏ルートも幾つかあってそこを探索するのも面白いコースなので、探索好きな人にオススメです。

 セーブして「つくる」で中身を見ても、まだ行き方が分からない場所・取り方が分からないアイテムがあるんですけど、ここは一体……自分の知らないアクションがあるのか、作りかけたまま放置した結果「行けない場所」が残ってしまったのか、どっちだろう。





1-4:43面 王王王(ワンワンおう)の城
 ID:607E-0000-01E6-E3AF
 クリア率:23.63%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410113902e81.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ワンワンを使った様々なギミックが襲い掛かるお城面です。
 私はまったく気づいていなかったんですが、この面でたくさん出てくる「杭」のようなものってワンワンの杭だったんですね。ワンワンを置いておいて、ワンワンだけボムで壊して杭だけ落っこちてくる……みたいな凄まじい仕掛けが満載のコースですが、見た目のド派手さとは裏腹に実はアクションが苦手な人に向けた救済措置もたくさんあって、クリア率が高いんですね。そういう意味では1-4に置いたのも納得の、オススメコースです。






【WORLD2】
 スタンダードな操作や探索をさせていたWORLD1と比べると、WORLD2はキャラマリオやギミック推しなど「ひねりのあるコース」が揃いました。


2-1:!!至れり尽くせりの超危険!!CAUTION!!
 ID:2CC1-0000-0092-C191
 クリア率:88.24%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410164820a8d.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「超危険」とコース名に書かれているように、ドッスンやら炎やら凶悪な罠が次々とマリオに襲いかかるコース……なのですが、それなのにこのクリア率というのがこのコースの特徴です(笑)。
 生配信ではサクっと進めてしまいましたが、コースを探索すると「こんなとこも気を遣ってあるのか!」というのが分かるのでそういうとこを探すのも楽しいですし、マリオ初心者に遊ばせたいコースでもありますね。一発ネタで終わらせるのはもったいないオススメコースです。





2-2:51面 Ashley's Mansion of Time
 ID:AC33-0000-0291-5DB6
 クリア率:21.74%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410170045bf7.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 アシュリーを主人公にして「時計」をモチーフにした館を探索するコースです。
 どこもかしこも「時計」だらけで、チック……チック……といった秒針が進む音とか、長針と短針のようにグルグルまわるスピードのちがうキノコとか、音や動きで「時計」が表現されていてすっかり身に溶け込んでいきます。使っているのはスーパーマリオのパーツなのに、古い屋敷を探索しているような雰囲気を味わえるのがすごいです。

 それでいて、謎解きやアクションの面白さもあるオススメのコースです。





2-3:ロックマンの着地音が良い MEGAMAN's footsteps
 ID:E8FA-0000-022E-1DCB
 クリア率:11.19%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410171538c91.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 さっきはアシュリーでしたが、今度はロックマンのコースです。
 全体が金属で構成されている空中ステージで、足場から足場へと飛び移るさまや、容赦なく飛んでくる敵の攻撃など、操作感覚はマリオなのに全体的にロックマンっぽいのがすごいです。

 また、32コース全体の構成を考えても、ここらでガチのアスレチックコースを入れているのもアクセントになっていると思います。アスレチックコースって意識しないとなかなか入れないものですからね、貴重なオススメコースです。






2-4:POWを乗りついでいけ   POW PLATFORMER
 ID:C8E5-0000-024E-6DC3
 クリア率:24.07%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170410173132f93.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 奇しくも、1-4に続いて「ワンワンがボスのお城面」になってしまったのですが(笑)。こちらはワンワンのコースというよりかは、POWブロックを使った様々なギミックが楽しめるコースで、POWブロックを足場にしたり、壁になったり、上から押しつぶされたり、「こんな使い方があるのか!」と驚かされます。生配信では気づきませんでしたが、終盤のコインの部屋ってコインをまとめて取らせようってところですよね。さっきプレイしてようやく気付きました。

 一つのギミックでも色々な使い方があると分かるし、中盤戦の前にマリオのアクションを色々試せますし、オススメのコースです。





【WORLD3】
 「パズル面」があったり「レース面」があったりと、バラエティ豊かなコースが揃ったWORLD3です。


3-1:53面 Pikmin's New World
 ID:44A0-0000-02A7-4E19
 クリア率:33.85%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411105210e12.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 2-2のアシュリーのコースと同じ作者さんのコースで、こちらはオリマーを主人公にした『ピクミン』モチーフのコースです。地中の中を進んだり、チョロプー(ピクミン?)を遠隔操作して仕掛けを解いたり、敵も花や虫だったり、こちらも雰囲気がとてつもないですね。最後の「たべ られた~」が秀逸だし、ゴールの演出も見事。

 私、実は『ピクミン』やったことないんですけど。それでも仕掛けや雰囲気を楽しめたので、原作を知らない人にもオススメしたいコースです。





3-2:《My3-1》飛魚の湿地帯/Damp-area Dancers
 ID:92F8-0000-01BA-96C4
 クリア率:15.93%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は3-1ですが、3-2です。ややこしい。
 飛魚(トビウオ)と書かれているように魚が飛んでくるギミックがメインのコースなのですが、飛んでくるコースが規則的なはずなのにつかみづらく「動きを読んだ」と思っても当たってしまうもどかしさがあります。また、普通に踏んづけても羽が落ちるだけで、通常のトビウオのようにまた攻撃してくるという(笑)。

 後半は逆にマリオが飛べるような仕組みがあったり、風変りなアスレチックコースとも取れますね。オススメ。





3-3:POW Puzzle:Drop Koopa Troopa
 ID:C37D-0000-026D-E3BB
 クリア率:38.74%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 パズル面です。
 緑ノコノコと赤ノコノコを活用して、ドッスンを「鍵の入っているハテナブロック」まで誘導するコースです。こちらが出来るのは「タイミングを合わせてPOWブロックをたたく」だけなのに、しっかり考えさせられるし、徐々に複雑になっていく難易度曲線も見事。

 それでいて「ただ難しい」だけでなく、詰まった時のためのやり直し機能もあるので「とりあえず叩いてみよう」と出来るのでパズル苦手な人にもオススメ出来るコースですね。





3-4:Mario Kart ~ マリオカートスペシャルカップ
 ID:148C-0000-02AA-ABE4
 クリア率:15.34%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411114246eb6.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『マリオカート』を再現した凄まじいコースです。
 カートに乗ったキャラマリオがあるので、レースをさせるコースは私が発売1か月までに遊んだ1794コースの中にもたくさんあったんですけど……こちらのコースの何がすごいって、ちゃんと『マリオカート』を細かいところまで再現しているところなんです。スタートのシグナル音、ロケットダッシュ、ドリフト、アイテムボックス、ライバルとのデッドヒートなどなど、『マリオカート』らしいところをこれでもかと押し込んで、それでちゃんとアクションゲームとして成立しているコースなのです。

 2位や3位でもゴールにはなるのですが、頑張って1位を取ると「真のエンディング」が見られるというのもすごいです。生配信では1位は取れなかったので、「真のエンディング」は自分の目で確かめてください!オススメです!



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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 一応、私は生配信終了後に何度もチャレンジして1位を取りましたよ!



【WORLD4】
 「ガチ水中面」あり、「ガチパズル面」あり、「ガチボス戦」あり……と、中盤に入って難易度が上がってきたWORLD4です。生配信ではこの辺りから残機の心配をし始めましたね。


4-1:4-4 わすれられた ふね/Buried Battleship
 ID:A7EF-0000-0244-77CD
 クリア率:29.00%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411143004884.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は4-4ですが、4-1です。
 沈没船をモチーフにしたコースで、冒頭「水に沈んだ船に潜っていく」ところから始まり、水中戦を進むと……というストーリーがあります。音を使った水中の雰囲気が絶妙ですね。そこから転じる後半も仕掛けがあって楽しいですし、なるほど中盤のステージといったカンジでオススメです。






4-2:かっぺいの深海探索ツアー
 ID:3BEC-0000-0278-93CA
 クリア率:16.78%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20170411144809879.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 まさかのかっぺい主人公のコースで、4-1に続いてのガチ水中面です!
 タイミングを合わせる必要だったり、イライラ棒ちっくに進むところだったり、迷路だったり、ボス戦だったり……この1コースで「水中での様々なアクション」が堪能できるのですが、それでいてキノコがところどころに配置されているため途方に暮れるような難易度でもないところがオススメです。

 Miiverseのコメントを見ると、「全コイン回収」を目指す遊び方もあるんですね。確かに「お宝探索」ですもんね。





4-3:行き帰り
 ID:84F1-0000-0128-B928
 クリア率:9.35%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 来ました、一画面マリオ!
 まぐもとさんのパズルコースは、私の選んだ32コースの中にも「淋しいおさかな」を入れていたくらいお気に入りでした。このコースもヨッシーとPスイッチとPOWブロックに悩まされまくって結構な時間を使いましたが、クリアしてみると「なるほど!ここがヒントになっているのか!」と分かる絶妙なコースでオススメです!

 動画はもちろん「解法が分かるまで」を載せちゃっているので、自力で解きたい人はまずは御自身でクリアしてから視聴してくださいね。





4-4:クッパJr.は準備万端!?;Jr. is ready!?
 ID:11AA-0000-0196-1291
 クリア率:5.75%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 5.75%……どうりで大苦戦したワケですね。
 流石に中盤戦、かなり難易度が上がってきていて、このコースはクッパJr.との4連戦です。しかし、単にクッパJr.と4回戦うというだけではなく、浮き輪ブロックを駆使したコースで、これを活かした様々なシチュエーションの戦いを4回するというオススメコースになっています。私が『スーパーマリオメーカー』をやっていた頃は浮き輪ブロックがまだなかったので、特性が分からずに大苦戦してしまったのです……という言い訳。




 本日はここまで。
 続きはまた明日です!

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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「ゲームを遊んでいるのがバレたら恥ずかしい」からスマホのゲームは流行っている

 今日の話は、該当する人からすれば「何をアタリマエなこと言ってんの?」「5年くらい前の話か?」と思われるようなことでしょうけど、私にはこの発想がまったくありませんでした。私のようにこの発想がない人にとっては新鮮な話でしょうし、逆にこれが当然な人にとっては私のような「こういう発想がまったくない人」が何故それを思い至らなかったのかが新鮮かなと思ったので記事にしておきます。


 「外でゲーム」は、どこでまでなら出来ますか?

 これは先週、ウチで書いた記事です。
 最近のゲームは携帯ゲーム機やスマホなど「外で遊べるゲーム」が多くなったけど、どこででも遊べますか?という記事でした。「恥ずかしいかどうか」というよりかは「モラル」的な意識で病院や電車や飲食店や友達と一緒にいるときにゲームを遊べるかどうかというつもりで私も自分の意見を書きましたし、コメント欄にもたくさんの人からの意見をいただきました。


 で、そこでいただいた意見でハッとするものがありました。
 すごくシンプルにまとめますと……

 「携帯ゲーム機を外で遊ぶのは“他人の目”が気になって出来ないのだけど、スマホでのゲームは“他人からはゲームをしているように見えない”から出来る」というものです。

 文字数の関係で記事タイトルには「恥ずかしい」と書きましたけど、もっと正確な気持ちを表現すると「ゲームをしているなんてみっともないと周りから思われるんじゃないかと不安になる」ってカンジですかね。


 つまり……「ゲームは遊びたい」「でも、外でゲームをしているのが見られるのはイヤだ」「携帯ゲーム機ではなくてスマホならばゲームをしていると他人からはバレない!」という人が結構いて、そういう人達からの支持でスマホのゲームって人気なんだとようやく分かったのです。

 今まで、どうしてスマホのゲームが人気なのかの理由を聞いても全然ピンと来なかったんですね。
 「携帯ゲーム機は高い!スマホでゲームを遊べばゲーム機代が要らない!」と言われても、何万円もするiPhoneを2年周期くらいで買い替えている人がたくさんいるのを見ると金銭感覚がよく分からなくなりますし。
 「ゲーム機はソフトを買わなくちゃならない!スマホのゲームは無料のゲームがたくさんある!」と言われても、基本無料ゲーは何千円もガチャで一瞬で溶けたりして、むしろ買いきりのゲームソフトの方がリーズナブルなことも多いですし。
 「スマホのゲームは短い時間で気楽に遊べる」と言われても、携帯ゲーム機にもスリープモードあるし、スマホのゲームも途中中断が難しいリズムゲームとか人気ですし。

 でも、「スマホならゲームをしているのがバレない」という理由は、今まで聞いたどんな理由よりも私の中でスンと腑に落ちるものがありました。(もちろんコレだけが理由だ!という話じゃなくて、幾つもある理由の中でコレが一番ちゃんと“携帯ゲーム機とスマホの差”を説明できていると思ったという話です。念のため)



 確かに、スマホとかタブレット端末はいろんなことに使われるため、画面をのぞき込まない限りは何をしているのかは分かりません。実際にはゲームをしている人でも、周りから見たら「調べものをしているのかな」「電子書籍を読んでいるのかな」「動画を観ているのかな」と分かりません。そもそも、「スマホをイジっている人」なんてそこら中にいるから「何しているのかな」なんて思いませんものね。
 しかし、携帯ゲーム機は言い訳のしようもないくらいに「ゲームしている!」と思われてしまいます。実際には脳を鍛えていたり、えいごに浸かっていたり、絵心を学んでいたりするかも知れませんが、傍から見たら「ゲームしている!」と思われてしまいます。「ゲームをしているなんてみっともないと周りから思われるんじゃないかと不安になる」人からすれば、それはつらいことでしょう。


 私が何故この発想がなかったかというと……
 私は別に外でゲームをしていることをみっともないとは思わないんですね。前の記事に書いたとおり、病院とか飲食店とかだと「あっちは仕事をしているのに、こっちが楽しくゲームで遊んでいるなんて申し訳ない」と思ってしまうから出来ませんが、みっともないとか恥ずかしいとは思いません。

 どっちかというと……家で一人ゲームをしている方が、今はオンライン経由で「○○さんが今ゲームしています」と分かってしまうので恥ずかしいですね。「アイツ、漫画を描かずにゼルダばっかやってやがるな!」みたいに思われてないか不安になります(笑)。
 外でゲームをする時は、何かやらなければいけないことをサボっているワケではなくて、電車の中など「どうしようもない時間」を埋めるためですから……その時間にゲームしようが漫画を読もうが動画を観ようが、周りに迷惑をかけなければみっともないとは思いません。思いませんが、10年前はそうは思っていなかったので単に図々しくなっただけも知れません(笑)。




 「外でゲームをするのが恥ずかしい人」もいれば、「外でゲームをするのが恥ずかしくない人」もいる―――文にしてしまえば簡単なことに見えてしまうかも知れませんが、「どうしてスマホじゃないとダメなのだろう」が分からなかった私のように、「自分とはちがう考えの人がいる」のって意識しないとつい頭の外に行ってしまうのです。


 例えば、「スマホでのゲームは“他人からはゲームをしているように見えない”から出来る」という人の話で興味深かったのが、「スマホを縦に持つゲームは、ゲームをしていることがバレないから遊べる」けど「スマホを横に持つゲームは、ゲームをしていることが傍から見ても分かるから遊べない」というものでした。
 確かに、ブラウザ見るのもTwitter見るのもLINEするのもスマホだと基本「縦持ち」の方が多いでしょうし、スマホを「横持ち」にするのは動画を観るときかゲームをするときかって気がしますね。もうちょっと大きめのタブレットになると、電子書籍を「横持ち」見開きで読んでいる人も増えそうですが。

 だから、『スーパーマリオラン』とか『ファイアーエムブレムヒーローズ』とかって「縦持ち」なんですね。
 『マリオ』なんて特に左から右に進むゲームなんだから「横長の画面」の方が向いているだろうと私なんかは思っていたのですが、『スーパーマリオラン』が発表された頃から「縦持ちなのがありがたい!」という声をそこらで見かけて私はその意味がちょっとよく分かっていませんでした。「縦持ちなら片手でつり革つかまりながら出来るからかな?」「マリオをそんな状況で遊ぶの難易度高くね?」くらいに思っていました。

 ですが、今回の件でようやく分かりました。
 「縦持ち」ならば、周りからゲームをしているとバレずに『マリオ』や『ファイアーエムブレム』が遊べるからなんですね。今までの私はそれが分からなかったので、「縦持ちのゲームはニコ生で配信すると左右にスペースが出来るから嫌いだわー。なんでこのゲームもこのゲームも縦持ちなんだよ」とか言っていました。



 しかし、「ゲーム機だとゲームを遊んでいることがバレるから遊べない」というのは、ゲーム機にはどうしようもなくて。例えばNintendo Switchは外でも気楽に遊んでもらえるように「据置ゲーム機だけど外に持ち運べる」「どこででもスリープモードに出来て、復帰もムチャクチャ速い」という仕様にしたのだけど、「ゲームを遊んでいることがバレる」だけはNintendo Switchでもどうしようもないんですよね……こればっかしはボタンで遊ぶゲーム機な以上はどうしようもないし、ボタンで遊ばないのだったら「スマホで十分」となりかねませんし。

 逆に考えると、だからこそ任天堂としては「スマホのゲーム」と「ゲーム機用のゲーム」の両方を出さないといけないって考えたのかも知れませんね。
 「外でゲームをするのが恥ずかしい人」のために「スマホのゲーム」、「外でゲームをするのが恥ずかしくない人」のために「ゲーム機用のゲーム」を用意するので……ゲーム機は思いっきり「誤魔化しようもないゲーム機」に振り切ったのかなと。


| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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「外でゲーム」は、どこでまでなら出来ますか?

 「携帯できる据置ゲーム機」という不思議な立ち位置のNintendo Switchが発売されて2週間が経ちました。なんかもうずっと前からあったような気がして「まだ2週間しか経っていないの?」という感覚なのですが、『ブレス オブ ザ ワイルド』がまだまだ全然進んでいないことを思い出すと確かにまだ2週間だと冷静になれます。世界が広すぎるんだ!


 さて、携帯型ゲーム機の歴史は1970年代にアメリカから生まれ、1980年に任天堂のゲーム&ウォッチが大ヒットして、1989年~1990年頃にはゲームボーイやゲームギアなどが登場、1996年頃には『たまごっち』や『ミニテトリス』などのキーチェーンタイプの携帯ゲーム機が流行り、1998年~1999年頃にはゲームボーイカラーやワンダースワンなどが登場、2001年にゲームボーイアドバンス、2004年にニンテンドーDSとPSP、2011年にニンテンドー3DSとプレイステーションVitaが登場しました。
 ゲーム専用機ではありませんが、近年ではスマホやタブレット端末などでゲームを遊ぶ人も多いですね。

 ゲーム&ウォッチを開発した横井軍平さんは、新幹線の中で暇つぶしに電卓をイジっているサラリーマンを見て思いついたという有名な逸話がありますし。90年代に流行った『ミニテトリス』とか、最近はもうガッツリ遊ぶゲームが多くなった印象ですがちょっと前は携帯電話やスマホでゲームを遊ぶ人なんかは、「外で暇な時間をつぶすためにゲームを遊ぶ」人が多かったと思います。


 しかし、ちょっとみなさんに訊きたいのです。
 「外で暇つぶしにゲーム」って、どこででも出来ます?

 私は「すごい暇だし、ゲームしたいし、ゲーム機も持ってきているけど、ここでゲームをするのはなんかマナーとして良くないんじゃないかなぁ」と思って出来ないことが多いです。TPOによってこれはアリなのか?というのがよく分からなくて、仕方ないからタブレット端末で漫画を読んで時間を潰していたりして、「携帯ゲーム機でゲームをする」のはダメだけど「タブレット端末で漫画を読む」のはイイのかよって自分でもその境目がよく分からなくて……
 Nintendo Switchが発売されたタイミングで、みなさんはどうなのかなーと意見を聞きたくて記事に書くことにしました。



◇ 病院の待合室で「ゲームをする」のはOK?
 ここ数年、私は自分で行くこともあれば両親を連れていくこともあって、とにかくまー病院に行くことが多くなりました。病院というのは、「待ち時間」が半端なく長いものです。受付をして、呼ばれるのを待って、診察をして、呼ばれるのを待って、会計して、薬局に行って、呼ばれるのを待って、薬を受け取って、帰る―――これに検査が入ったり、その結果が出るのを待ったり、大学病院とかだと色んな課をたらい回しにされたりして、半日くらいは平気で吹き飛んだりします。

 その間は暇だからゲームでもしたいのですが、私はどうも病院の待合室でゲームをするのは良くないんじゃないかと思って出来ません。電波がどうので医療機器がどうのみたいな理由じゃなくて、あっちは仕事をしているのにこっちが遊んでちゃいけないんじゃないかと思ってしまうのです。
 ただ、じゃーそう言うのなら呼ばれるまでずっと背筋を伸ばして待っているのかというとそうでもなく、タブレット端末で漫画を読んでいたりするので、ゲームがダメで漫画がOKな理由を自分でもうまく説明できないのですが(同様に、動画を観ているのもダメな気がしてしまう)

 ゲームの方が没入度が高くて「○○さーん」と呼ばれた時に気が付かないみたいなこともあるかもですが、漫画だって没入度が高くて病院の待合室で感動して泣いていることもあるし、ゲームだって『ピクロス』みたいにただ黙々とマスを埋めているようなゲームもあるのにそれもダメな気がしてしまって。

 病院側だって「待合室は暇だ」と分かっているから、雑誌を置いたりテレビを置いたりしているのでしょうし、その理屈で考えれば「タブレット端末にダウンロードしている動画を観る」のだって「携帯ゲーム機で遊んでいる」のだって別に問題なさそうなんですけど……なんかマナー的に悪い気がしてしまうんです。


 みなさんはどうでしょう?
 病院の待合室で「ゲーム」出来ますか?



◇ 電車の中で「ゲームをする」のはOK?
 これは私は出来ます。
 座っていればもちろん、立っているときでも体勢に余裕があれば全然できます。もちろん音は消したり、イヤホンを付けたりしますけど。元々ゲーム&ウォッチが新幹線の中で思いついたゲーム機ですしね。

 ただ、どんなゲームでも出来るワケじゃなくて「電車の中で遊べるゲーム」に限ります。
 例えば『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』みたいに「弓矢の照準はジャイロセンサーでも合わせられます」というゲームでジャイロを使うワケにもいきませんし、だからといって右スティックで照準なんて合わせられませんし。そう考えると、せっかく持ち運べても『ブレス オブ ザ ワイルド』が出来る場所は限られている……?

 あとまぁ、ベタなところだとレースゲームやっていると体が動いちゃうから、隣に座っている人に迷惑だとか。リズムゲームは全身でリズムを取らないとタイミングが合わないから周りに迷惑だとか。アクションゲームはミスするたびに舌打ちしちゃうからうるさいとかあるので……なるべくならアクション要素のないゲームがありがたいですね。時間制限のないパズルゲームはやっぱり重宝します。

 病院の待合室が「あっちは仕事をしているのにこっちが遊んでちゃいけないんじゃないか」とゲームしちゃいけない理由になるのなら、電車の中だって運転手さんなどが仕事をしているはずなのに別に気にしないというのは自分でも興味深い理屈です。
 「電車を動かしている人」に比べて「電車に乗っている人」の割合が圧倒的に大きいので自分一人がゲームをしていても別にイイだろうと思うからか……と考えると、確かに「タクシーの中」とかも出来ませんし、「バスの中」も例えば乗客が自分しかいないって状況だと出来ませんね。あと、そもそもバスの中はゲームどころか本を読んでも酔う。


 みなさんはどうでしょう?
 電車の中で「ゲーム」出来ますか?



◇ 注文した料理が出てくるまでの間「ゲームをする」のはOK?
 ファミレスでもラーメン屋でも食堂でもイイんですけど、一人で入って注文して、それが出てくるまでの待ち時間にゲーム……というのが、どうも私は出来ません。これは病院の待合室のケースと同じ理由で、あっちは仕事をしているのにこっちが遊んでちゃいけないんじゃないかと思ってしまうのです。んで、タブレット端末で漫画を読んでいるのだけど、その差は何なのかというさっきと同じ話になるのです(笑)。

 こないだ、室内用のメガネが壊れてしまったのでメガネ屋さんに行ってレンズ交換してもらったのですが、その取り換えに30分くらいかかりますと言われた時も、やはりゲームをしているのは悪い気がしてタブレット端末で漫画を読んでいました。


 しかし、こう考えていくと……自分の中に「ゲーム」と「漫画」に明確な区別があって、「ゲーム」は熱中して遊ぶもの「漫画」は短い時間に暇つぶしでも読めるものと認識しているってことなんですかねえ。
 確かに、今の携帯ゲーム機ならどこでもスリープ状態に出来ると言っても、レースゲームとかリズムゲームとかで途中スリープするのは「そんな余裕ねえよ!」ってなりかねませんし、「こちらご注文の料理でーす」「ちょっと待って!あと一撃でこのボス倒せるから!」って状況になる可能性もありますし。

 それに比べて、「漫画」はどこででも中断できる―――ってのが差なようで。
 という理屈だと、「動画を観る」のも問題なさそうなのにやっぱりそれはダメな気がして、その差がよく分からん。


 みなさんはどうでしょう?
 電車の中で「ゲーム」出来ますか?



◇ 友達と一緒にいる時に「ゲームをする」のはOK?
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<画像は『三ツ星カラーズ』1巻4話「かくれんぼ」より引用>

 『三ツ星カラーズ』アニメ化決定おめでとう!

 『三ツ星カラーズ』といえば、琴ちゃんがニンテンドー3DSのような携帯ゲーム機を持ち歩いていて、友達と一緒に遊んでいるような時でもゲームをしているのだけど……あれは周りは腹立たないんですかね。小学生だと別にそんなの気にしない?でも、自分が子どものころを思い出したら、もしかくれんぼ中に携帯ゲーム機で遊んでいる友達がいたらふざけんじゃねえよと思っていたような(笑)。


 大人になって……例えば、友達と一緒に車で遠出をする際に、運転をしていない人が暇だからゲームでもやって時間を潰す―――みたいなことを出来る人もいるんでしょうけど、私は出来ないんです。
 車は「運転している人に失礼」だからとしても、一人だったら気にならない電車の中とかでも、東京ビッグサイトでNintendo Switchの体験のために何時間も並んでいる時も、友達と一緒だと「一人でゲームをする」というのがなんか申し訳ない気がしてしまうんですね。

 でも、出来る人はまったく気にせずに出来るみたいで、一緒にビッグサイトに行っていた友達は普通に一人でスマホのゲームを遊んでいました。
 私が特別に友達に気を遣っているということでもないと思うんですけどね。『1-2-Switch』やりながら友達に飛び蹴りとかしてたし。飛び蹴りは別に良いのだけど、「友達をほったらかして一人でゲームに熱中する」のが悪い気がしてしまうのです。

 というか、これは家族相手とかでもそうか……
 どうも私は「人がいるのに、その人を無視して一人でゲームを遊んでいる」というのが申し訳ない気がして、そう言えばWiiを居間に置いていた頃は一人用のゲームは親が寝ていなくなってからプレイしていましたっけ。


 その点、Nintendo Switchには「おすそ分けプレイ」があるので、出先でも気軽に友達と一緒にゲームが出来るのがイイですよね。Nintendo Switchの体験会に並んでいる時にこそNintendo Switchが欲しかったです。まさか、あの半端ない行列はNintendo Switchを買わせようという高度な策略だったというのか……!?



 みなさんはどうでしょう?
 友達と一緒にいる時に「ゲーム」出来ますか?

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 正直なところ、日本で携帯ゲーム機が大人気な理由は「外で遊べるから」というよりも、「家の中でもテレビを使わないで遊べるから」だと私は思っているので……そもそも外でゲームなんてしないよ!という人が多そうなんですけど。

 「する」か「しない」かではなく、「出来る」か「出来ない」かで考えてもらって……みなさんの意見を聞かせてもらったら嬉しいです。割とみんなどこででもゲームが出来るのか、世代によってもちがう気もしますねぇ。

| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii Uが完全には成しえなかった「TV画面を使わなくても遊べる据置機」を実現したNintendo Switch

 この話はNintendo Switchの発売後、実際に何週間か遊んでから書いた方がイイかとも迷ったのですが……「Wii Uの総括」として書いておかなければならないと思ったので、Nintendo Switch発売直前のこのタイミングで書きます。



◇ Wii U前の「据置ゲーム機」
 DSを遊ぶのに相応しいのは外?それとも自宅?
 据置ゲーム機のメリットって何なんだろう?

 これらの記事を書いたのは2009年3月―――
 Nintendo Switchどころか、Wii Uもまだまだ影も形もない時期の記事です。
 国内ゲーム市場の話題としては、この前の年末商戦で『Wii Music』と『街へいこうよ どうぶつの森』が振るわずにWiiが失速、PS3も『FF13』発売前でまだ浮上せず(この年の9月に値下げをして12月に『FF13』発売)、「据置ゲーム機どうすんのこれ……」という時期でした。


 家でゲームを遊ぶ場合でも、携帯ゲーム機はホント便利です。テレビを使わなくても遊べるから「テレビをつけっぱなしにして観たい番組が始まるまでの合間にプレイ」とか、画面が自由に動かせるから「ベッドで寝ころびながらのプレイ」とか、水回りにさえ気を付ければ「お風呂やトイレでのプレイ」だって可能です。
 それに比べて据置ゲーム機は、テレビに線を繋いで、テレビ画面を占拠して、テレビの前にドカッと座りながらでしか遊べませんでした。

 携帯ゲーム機と据置ゲーム機、どっちを遊ぶ?……と考えたら、携帯ゲーム機のメリットが多すぎて、据置ゲーム機は不自由極まりないじゃないか!というのが、2009年3月の記事でした。



 Wii Uが挑む相手は「据置型ゲーム機不要論」である

 そして、2011年6月にWii Uが発表されます。
 巨大な画面がドンと構えているコントローラが“顔”となり、コンセプト映像は「テレビ画面でマリオを遊んでいたけど、家族が野球を観たいと言うのでゲームパッドの画面に切り替えて続きを遊ぶ」シーンから始まりました。
 ゲームの画面を「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」のどちらにも自由に切り替えられることによって、据置ゲーム機でありながら“テレビを使わなくても遊べるから「テレビをつけっぱなしにして観たい番組が始まるまでの合間にプレイ」とか、画面が自由に動かせるから「ベッドで寝ころびながらのプレイ」とか、水回りにさえ気を付ければ「お風呂やトイレでのプレイ」だって可能”になると思ったのです。


<以下、セルフ引用>
 『ドラクエ』だったら「ながらレベル上げ」
 『どうぶつの森』だったら「ながら果物拾い」
 『ゼルダ』だったら「ながらミニゲーム」


 もちろんソフトによって色んな使い方があると思います。
 でも、まず僕が真っ先に嬉しかったのは、「据置型ゲーム機だと遊ぶのが苦しくなってきたソフト達」に救済の道を見せたことです。時間のかかる箇所はテレビのチャンネルを変えて液晶コントローラで「ながらプレイ」、大画面で遊びたい箇所はテレビの大画面でプレイ。

</ここまで>

 しかし、それは……今にして思えば「勝手にそう期待してしまっただけ」だったように思えます。「このゲーム機ならこんなこともこんなこともこんなことも出来ますよ」という幾つかのコンセプトの中の一つが全部そうなると思い込んで、実際に出てきたものはそうではなくて失望してしまったというか。



 実際には、Wii Uのゲームって「テレビ画面がないと遊べないゲーム」も結構あったんですよね……



◇ 発売されたWii Uの現実
 Wii Uが発売されてからの4年間で、私が「TV画面を使わないでゲームパッドの画面だけで遊んだゲーム」はそれはもうたくさんありました。
 『Wii Fit U』、『トライン2』、『ブタメダル』、『クニットアンダーグラウンド』、『役満 鳳凰』、『THE 密室からの脱出2』、『リトル インフェルノ』、『スーパーマリオメーカー』……バーチャルコンソールのソフトや、Wiiモードでのソフト、Miiverseやeショップやブラウザなどなど。

 「最初から最後までゲームパッドの画面のみで遊んだ」のではなく、例えば『スーパーマリオメーカー』は「コース作りはテレビのニュースをつけっぱなしにしてゲームパッドの画面でプレイ」して、「他の人が作ったコースに挑戦するときはテレビ画面でプレイ」というカンジに使い分けていました。
 時間のかかる作業的なところはゲームパッドの画面で、真剣にやりたいところはテレビ画面で―――と、Wii U発売前に夢みたとおりのことが出来ていました。




 しかし、こうやって“「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」のどちらにも自由に切り替えられる”ゲームばかりではなくて、「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」の二画面をフル活用したゲームは、両方の画面を使うため、テレビなしで「ゲームパッドの画面だけで遊ぶ」ということが出来なかったんですね。

 『ニンテンドーランド』の幾つかのゲーム、『レゴシティアンダーカバー』、『Splatoon』、『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』、『幻影異聞録 #FE』……私が遊んだゲームの中だけでも、これらのゲームは二画面をフル活用したゲームだったため、「ゲームパッドの画面だけで遊ぶ」ことが出来ませんでした。


 「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」とは何だ?

 これは2014年2月に書いた記事です。
 Wii Uの発売が2012年12月ですから、Wii U発売から1年3か月が経過したタイミングの記事ですね。

 私はそれまで「今までのゲームがWii Uゲームパッドがあったから遊びやすくなった」のならそれは立派に「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」と言えると思っていました。他機種では右スティック操作なのがWii Uならばタッチペンで操作できるとか、他機種とちがってテレビを使わないで遊べるとかが立派に魅力になると思っていました。

 しかし、任天堂自身は、「それでは新しいゲーム機を買ってはもらえない」「Wii Uでしか実現できないゲームがないと買ってもらえない」「Wii Uゲームパッドがなければ実現できないゲームがないと買ってもらえない」と考えて……そこから出てきたのが『Splatoon』や『スーパーマリオメーカー』だったんですね。
 まぁ、『Splatoon』は続編がNintendo Switchで、『スーパーマリオメーカー』は3DS版が出ているので、Wii Uゲームパッドなしでも実現できてしまっているような気もしますが(笑)。


 『Splatoon』なんかは「二画面をフル活用したゲーム」で、ゲームパッドの画面にリアルタイムの勢力図が表示されるだけでなく、「ここにトルネードを撃つ」とか「ここのビーコンにジャンプする」など大きなタッチパネルに常に勢力図が表示されていることを活かしたウェポンがありました。
 『Splatoon 2』は二画面ではなくなるので、勢力図はボタンで切り替えることで代用していますが、トルネードやビーコンは出せないためスペシャルウェポンやサブウェポンは入れ替えになるみたいですね。『Splatoon 2』が面白いゲームになることはもちろん期待していますが、『1』の上位互換というワケにはいかなくて、きっと「あー、トルネードやビーコンのあった『1』が懐かしいなー」みたいに懐古する人も出てくるんだろうなーと思います。私はどちらも使いこなせなかったので別にイイです!



 しかし、『Splatoon』のように「二画面をフル活用したゲーム」はテレビ画面を使わなければ遊べません。せっかくWii Uは「画面付きコントローラ」を持って、テレビ画面の前に拘束されることから解放されると思ったのに、「Wii Uならではのゲーム」を作ろうとしたらテレビ画面の前にまた拘束されてしまうのです。

 流石に『Splatoon』のオンライン対戦をテレビを観ながら遊ぼうとは思わなかったので『Splatoon』は別にイイのですが、『レゴシティアンダーカバー』とか『幻影異聞録 #FE』の「ブロック探し」や「ダンジョン探索」は時間がかかるのでゲームパッドの画面だけでも遊べるようにして欲しかったとも思いました。
 でも、『レゴシティアンダーカバー』も『幻影異聞録 #FE』も、「主人公が持っている端末」をWii Uゲームパッドに見立てていることで「ゲームの主人公」とプレイヤーをシンクロさせているゲームなので「Wii Uならではのゲーム」を作ろうとした結果なんですよね……『レゴシティアンダーカバー』は他機種に移植されますけど、あの演出はどうするんでしょう。


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<画像はWii Uソフト『レゴ®シティ アンダーカバー』より引用>

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WiiU_screenshot_GamePad_0131D.jpg
<画像はWii Uソフト『幻影異聞録♯FE』より引用>


 先日Miiverseについて“「色々な機能」を持たせたが故に、それぞれがそれぞれの足を引っ張ってしまったところが多かったと思う”という記事を書きましたが、実はWii Uゲームパッドも同様のことが言えると思うのです。

 どうしてWii Uに「画面付きのコントローラ」を付けたのかという話は、2011年のE3で公開された「社長が訊く」に詳しく書かれています。

・テレビの電源が入っていなくてもすぐに中身の情報が見られる
・だれかが家のテレビを見ていても、ゲームパッドの画面だけでも遊べる
・「相手に自分の画面を見せずに遊ぶ」と「みんなが同じ画面を見て遊ぶ」を組み合わせられる
・情報画面とゲーム画面が両方映っていることで、かなり便利に遊べるゲームがある
・テレビ画面に近づかないと見えないようなものも手元で見られる
・ジャイロセンサーが入ったのでザッパーと組み合わせられる
・文字入力が快適になる
・「自分が絵を描く画面」と「人に見せる画面」に向いているサイズはちがう


 たった1ページに「画面付きのコントローラがあればあれも出来る、これも出来る」と語られていて、宮本イズムと言われる「アイディアとは複数の問題を同時に解決するものだ」を実現させたアイディアだったと思うのですが……しかし、それらの複数の機能がお互いに干渉しあってうまく作用しなかったのはMiiverseと似ていて。


 「Wii Uゲームパッドがあれば、あれも出来る、これも出来る」という使い方の筆頭だった、「テレビ画面を使わなくてもゲームパッドの画面だけで遊べる」と「テレビ画面とゲームパッドの画面の二画面の遊びが出来る」の二つは相反していて――――

・テレビ画面を使わないでゲームパッドの画面だけで遊びたい人にとっては、『Splatoon』や『幻影異聞録』や『レゴシティアンダーカバー』がテレビ画面必須だったのが不満で、
・テレビ画面とゲームパッドの画面の二画面の遊びを期待していた人にとっては、二画面を活かしたゲームが少なかったのが不満で、

 「両方できる」ようにしたせいで、どちらの人にも不満を持たれてしまったように思うのです。




 Wii Uというゲーム機は結局のところ、「アイディアとは複数の問題を同時に解決するものだ」という考えに捉われすぎたゲーム機だったんじゃないのかと思います。




◇ そこからのNintendo Switch
 さて、ここからは未来の話です。
 Wii Uは「テレビ画面を使わなくてもゲームパッドの画面だけで遊べる」と「テレビ画面とゲームパッドの画面の二画面の遊びが出来る」の両方ができるゲーム機で、その二つが相反してしまったのですが……Nintendo Switchは「二画面の遊び」の方は切り捨てて、「テレビ画面を使わなくてもNintendo Switch本体の画面だけで遊べる」方に特化したんですね。


 もちろんWii UとNintendo Switchでは仕組みがちがいます。
 Wii Uは本体が据置ゲーム機で、そこからゲームパッドに電波を飛ばして「あたかも携帯ゲーム機のように」遊べるゲーム機でした。なので、本体からの電波が届く範囲内でしか遊べませんでした。
 Nintendo Switchは本体がタブレット端末のような板で、言ってしまえば「携帯ゲーム機そのもの」なのですが、ドッグに格納することでテレビに出力することも出来ます。だから、世界中のどこにだって持ち運んで遊べることが出来るのですが。


 想定されている遊ばれ方としては、「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊べるというものなので、Wii U発売前に私が期待した“ゲームの画面を「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」のどちらにも自由に切り替えられる”を引き継いでいるとも思うのですね。

 しかも、今回は「二画面の遊び」を切り捨てました。
 「二画面の遊び」がなくなってしまったことには少しの寂しさがありましたし、「二画面だからこそ遊びやすくなるゲーム」はたくさんあったろうにとは思うのですが……切り捨てたおかげで、今回は恐らくすべてのゲームが「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊べるんです。

 Wii Uでは不完全だったものが、Nintendo Switchでは完全になるのです。






 任天堂が公開しているNintendo Switchの映像やTVCMは、恐らく「Wii Uとの差別化」を図るために、「家ではテレビ画面を使って遊ぶ」「外ではNintendo Switchの画面で遊ぶ」といったカンジに家と外での使われ方を分けて見せています。


 しかし、実際に発売されて使ってみたら、私はWii Uのように「家の中でも「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊べる」ことが大きな長所になると思っています。
 “テレビを使わなくても遊べるから「テレビをつけっぱなしにして観たい番組が始まるまでの合間にプレイ」とか、画面が自由に動かせるから「ベッドで寝ころびながらのプレイ」とか、水回りにさえ気を付ければ「お風呂やトイレでのプレイ」だって可能”といった携帯ゲーム機のような使い方はもちろん。例えば、文字入力が続くところは本体を取り出してタッチパネルで文字を入力するとか、パーティゲームだったら例えば一人の人が携帯モードで(他の人に見せずに)隠したアイテムを残りの全員がテレビの大画面で探すみたいなことも出来ると思うんですね。









 2017年2月現在、任天堂が公開しているNintendo SwitchのTVCMの内の幾つかには、冒頭に「テレビ画面に映っていたゲーム画面が、ドックから本体を引き抜いた途端に本体の方に続きの画面がシームレスに移行する」シーンが入っています。任天堂の開発者のインタビューなどを見ると、この「シームレスに移行する」ことは重視していたみたいなのですが……

 この「シームレスな移行」って、単に「家ではテレビモードで遊べて、外では携帯モードで遊べる」というだけなら特に必要もない技術だと思うんですよ。TVCMのようなシチュエーションで「遊んでいたゲームを中断して外に持ち運ぼうとする」のなら、むしろスリープモードに入ってくれた方が嬉しいはずですもの(笑)。
 この「シームレスな移行」がありがたいのは、むしろ家の中で「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊ぶ時だと思うんですね。ずっとテレビ画面でゲームを遊んでいたけど、そろそろ野球の試合が始まるからNintendo Switch本体の画面に切り替えて遊びたいとか。逆に、レベル上げ作業はベッドで寝転がりながらプレイしていたけど、ボス戦に挑むときはテレビの大きな画面に切り替えて遊びたいとか。『どうぶつの森』のマイデザインのところだけ、テレビ画面からNintendo Switch本体の画面に切り替えてタッチパネルで操作したいとか。

 Wii Uのように“家の中で「テレビ画面」と「Nintendo Switch本体の画面」を自由に切り替えて遊ぶ”ことを想定しているから、「シームレスな移行」になるように作ったのだろうし、映像やTVCMで繰り返し見せているのでしょう。



 そういう意味では、Nintendo Switchは「Wii Uを否定するもの」ではなくて「Wii Uのコンセプトを正統に引き継いで完璧にしたもの」と言えると思うのです。




 「二画面の遊び」の方は切り捨ててしまいましたけどね……
 コストを考えると難しそうではあるのですが、「二画面の遊び」はスマホ連動と上手く合わせて復活しないかなーと妄想しています。例えば『幻影異聞録』はイツキ君がスマホを取り出したらWii Uゲームパッドに「イツキくんが見ているスマホの画面」が映るようになっているのですが、それを本当に「自分のスマホ」に映せるようになったら面白そうじゃないですか。

 一つ一つのゲームごとにアプリを用意するのはコストを考えると採算が取れなさそうですけど、例えば『どうぶつの森』みたいに「ゲーム機用のソフト」も「スマホ用のアプリ」も両方ヒットすることが見込めるシリーズは、「スマホ用のアプリに、ゲーム機用ソフトのセカンドスクリーンになる機能がある」みたいな仕込みができると思うんですね。


 まぁ、Wii Uの時も「Wii Uで『どうぶつの森』が発売されたらこんなことが出来るにちがいない!」と本体発売前から妄想していたら結局ソフトは出なかったので、Nintendo Switchでも『どうぶつの森』が出るかは分かりませんけどね!


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