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「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」

 この記事は火曜夜に書き始めているので実際にどうなったかはまだ分からないのですが、恐らく木曜夜には『ソウルハッカーズ』をクリアしているはず!3ヶ月間に及ぶゲーム実況もようやく終わりました。いやー、長かった長かった。当分RPG実況はしたくないですね……


 んで、未消化のフリートークテーマもちゃんと使い切ろうと、フリートークテーマ一覧に入れておきながら誰にも触れられなかったこの話題を今日は書こうと考えました!


 私はゲームを始める際、説明書を読まずにゲームを始めるんですね。
 これは別に生まれた頃からそうしていたワケではなくて、昔は説明書を読んでからゲームを始めていたのですが、故あってある時期から「こっちの方が自分はゲームを楽しめる」と確信して意図的にそうするようになりました。

 しかし、それをブログで公言したり、実際に説明書を読まずにゲーム実況を始めたりしたことで、「どうして説明書を読まずにゲームを始めるんだ」とか「説明書に書いてあることがどうして出来ないんだ」とか「説明書をちゃんと読まないオマエが悪い」とか、これまでに何十ッッッ回と言われてきました。
 それはもう「説明書を読んだ方がイイですよ」みたいなアドバイスじゃないんですよ。あたかもものすごく悪いことをしたかのように、叱責され、人格否定され、正義棒でぶん殴られるのです。たかだか説明書を読まずにゲームを始めただけで。

 例えば『Splatoon』でわざと地面を塗らずに煽りイカをずっとしていたなら「そんなことやめろ!」と言われても仕方がないと思います。オンラインゲームでそれやっちゃうと他の7人に迷惑ですからね。
 でも、1人用のゲームを「こっちの方が自分はゲームを楽しめる」と説明書を読まずにゲームを始めただけで、どうしてそこまで怒られなきゃいけないのか私にはずっと分からなかったのです。人それぞれ好みがちがう、ではダメなのかと。「多様性が大事」と表の口では言いながら、本質的にはまだまだこの国では「みんなが一緒でなければダメだ」という全体主義なのかと。



 でも、最近ようやく分かりました。
 世の中には「説明書を読むのが好き・得意な人」がいるんです。

 そして、私は「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」なんです。


 これは、「ネタバレされたくない人」と「ネタバレされたい人」がいる話とか、「一つのゲームをずっと遊びたい人」と「色んなゲームを浅く広く遊びたい人」がいる話とかと同じで―――要は「好みがちがう」というだけなのですが、そのちがいが明文化されてこなかったため、どちらの人も「自分達が標準」だと思っていて「そうでない人を矯正しようとする」力学が働いてしまうんだと思うのです。

 「説明書を読むのが好き・得意な人」からすれば、世界中の全ての人が本当は「説明書を読むのが好き・得意」にちがいないと思っているから、説明書を読まずにゲームを始める私に「どうしてこれだけ言っているのに説明書を先に読んでおかないんだ!」と怒り出すのです。
 また、「説明書を読むのが嫌い・苦手」な私からすれば、まさかこの世界に「説明書を読むのが好き・得意な人」がいるだなんて想像していませんでしたから、何十ッッッ回と「ゲームを始める前に説明書を読め!」と言われてきたのも100%善意で言われていたなんて思いもしませんでした。まさか本当に「説明書を読めば解決する」だなんて思っていないだろうなとタカを括っていました。





 私は「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」なんで、まずは「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」の言い分から書きましょう。

setsumeisyo1.jpg

 これは私が木曜日までプレイしていたセガサターンの『ソウルハッカーズ』の説明書です。このゲームが発売されたのは1997年なので、およそ20年前のゲームですね。

 とにかく「文字が小さい」上に、「ビッチリと文字が敷き詰められている」ため、読みづらいですし読む気が起きません。

setsumeisyo2.jpg

 手元にある文庫本と比較しても、文字が更に一回りも二回りも小さいことが分かると思われます。『ソウルハッカーズ』の説明書の場合は、これが64ページもあるのです。一日の中でゲームを遊ぶのに使える時間なんて限られているというのに、これを読み終えてからじゃないとゲームが始められないというのなら、「さあ始めるか」と思い立ってから実際に始めるのに3~4日くらいかかりそうですよ。



 そして、そもそも「何が書いてあるのかが読んでも理解できない」のです。
 書かれているのは専門用語ばかりですから、ゲームを始める前に読んでもチンプンカンプンです。『ソウルハッカーズ』の説明書に関しては28日間遊んだ後でも何が書いているのかよく分かっていませんし、『DESIRE』の説明書に関しては何十回読んでも「ディスク1からディスク2の入れ替えのタイミング」が理解できずにアルバート編を4回クリアした私なんで、ゲームを始めた後でも一緒じゃねえかと言われたらぐうの音も出ませんが。

 少なくとも「ゲームを始める前」よりかは、「ゲームを始めてから」説明書を読んだ方が理解できるだろうなと思って、ゲームを実際に始めてから「分からないところがあったら説明書でそこを調べる」ことに私はしています。これは家電の説明書とかもそうで、まずは実際に動かしてみて「ああいう機能はないのかな」と後から説明書で調べる方が私には理解しやすいんですね。



 最後に、これが私が「説明書を読むのが嫌い・苦手」な最大の理由なんですけど……こんなに小さい文字でビッチリと何十ページにもかけて専門用語連発で書かれた難解な文章を、覚えていられるワケがありません。
 「それくらい説明書に書いてあったでしょう!」とか「一度教えたことをどうして忘れてしまうんですか!」とお叱りを受けることが多々々々々々々あるのですが、私からすれば「そんなの覚えられるワケないじゃん」ですよ。

 未だに私、プレステのコントローラの□ボタンと△ボタンの位置がどっちがどっちだか覚えていないんですよ?28日間もプレイしていて「タルンダ」と「タルカジャ」のどっちがどっちだか分かっていないんですよ?「さくらいまさひろ」さんと「さくらいたかひろ」さんはどっちがゲームの人でどっちがアニメの人だか、ゲームの方のさくらいさんの本を多分全巻持っているのに未だに間違えるんですよ?

 そんな人間が、一度読んだくらいで説明書の隅から隅までを覚えられると思うんじゃない!



 私にとって「説明書を読めば全部解決する」というのは、「教科書を読めば学校のテストは満点を取れる」と同じくらい「なるほど完璧な作戦っスねーーーっ 不可能だという点に目をつぶればよぉ~~~」なんですよ。

1.小さな文字でビッチリと書かれた文を読むのが苦痛ではない
2.専門用語で書かれた文をちゃんと理解できる
3.何十ページにも渡って書かれたことを読んだだけで覚えていられる


 それが出来るのは、能力がある人間だけなんですよ。私にはそれがありません。
 「出来る人」には「出来ない人」の気持ちが分からないように、「説明書を読むのが好き・得意な人」には「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」の気持ちは分からないのです。





 じゃあ、「説明書を読むのが嫌い・苦手」な私には「説明書を読むのが好き・得意な人」の気持ちは分からないと思うのですが、ここで記事を終わりにしたら「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」の言い分を一方的に書いた偏った記事だと叩かれること間違いないので、「説明書を読むのが好き・得意な人」の言い分を精一杯考えてみます。

 んで、ふと思い出したことがありました。
 「説明書を読まないとコメント欄で怒られる」という話……『ソウルハッカーズ』みたいなゲームソフトの説明書に限った話じゃなくて、Wiiの説明書とか、Wii Uの説明書についても言われたことがあるんですよ。「そんなのは説明書に書いてあるでしょう。ちゃんと読んでください!」と。

 ゲーム機の説明書なんて、イチイチ全部読む人いるの……?

 と、その当時は驚きました。
 だって、ゲーム機の説明書なんてむっちゃブ厚いじゃないですか。しかも、最近のゲーム機は「色んなことができる」ためにその一つ一つをページ数使って説明していて、更にその大半は「説明書を読まなくても実際に操作してみれば分かる」ようなものじゃないですか。
 でも、そのブ厚い説明書の「何ページのここの部分にこう書いてあるのに、どうしてそれが分からないんですか」と責められるんですよ。ここは大学受験に向けた予備校か?



 しかし、世の中には「説明書を読むのが好き・得意な人」がいるという前提に立って考えてみると、分かるんですね。彼ら・彼女らからすれば、恐らく「説明書を読む」ということ自体が娯楽で、読めば読むほど知識が溜まっていくことに快楽があるんじゃないかと思うのです。

 例えとして相応しいかはちょっと分からんのですが、ウチの甥っ子(小4)は『スマブラSP』の超ブ厚い攻略本を読むのが大好きです。調べてみたら832ページもあるらしいですよ。
 甥っ子はそんなブ厚い本の隅から隅まで読んで覚えるのが好きなので、「Wii Fitトレーナーの空中後ろ攻撃はどーのこーの」とか「○○と××のキャラはアピールに当たり判定がある」とか「クレイジーハンドがこういう動きをした時は○○に移動して防御」みたいな知識をむっちゃ披露してくるのです。私も同じゲームを遊んでいるはずなのに、何一つ分かりません。だって私、「ダッシュして殴ると強い」くらいの知識で『スマブラ』を戦っているし……

 好きなものの知識を蓄えるのは楽しい、小4の甥っ子を見るとそれを実感しますし―――「説明書を読むのが好きな人」達も同じことなのかなと思うのです。
 Wii Uの説明書をイチイチ全部読むのも、Wii Uという新しく買ったゲーム機の全部を知り尽くすための情報がココに詰まっているぞ!読まないのはもったいない!と思っていたからで、そういう人からしたら説明書を読まない私は「お寿司のシャリを食べずに捨てている人」並みに「けしからん!」と怒りたくなったのでしょう。そこが一番楽しいのに、それを面倒くさがるなんてトンデモない!的な。




 この話、多分……「一つのゲームをとことん遊びつくす天文学者タイプ」と「色んなゲームをちょっとずつ遊びたい宇宙飛行士タイプ」の話とつながっていて。それがイコールなのかは分かりませんが、例えば天文学者タイプならそのゲームのことを知り尽くしたいから説明書や攻略本も読むのが楽しくて、宇宙飛行士タイプなら説明書や攻略本を読む時間を惜しんでその時間で次の星に行きたいと考える―――みたいな推論が立つのかなぁと。


 スマホ用のキャラ集めて育成するタイプのゲームとか、『Splatoon』みたいなオンライン対戦ゲームとかだと、「攻略サイトをちゃんと読め」とか「上手い人の動画を見て勉強しろ」とか言われることも多いんですけど……宇宙飛行士タイプの自分からすると、どうして「ゲームを遊ぶ」ために事前に「勉強」しなきゃいけないの?って思うんですよねぇ。それ、もう「遊び」じゃないじゃん。「毎日のつらい生活」から逃げ出して息抜きで「ゲーム」を遊びたいのに、こっちでも「勉強」しなきゃいけないならこっちも「つらい」になっちゃうじゃん。

 でも、天文学者タイプの人からすると「勉強も楽しいじゃん」ってなるんですよね多分。大好きなゲームについて研究するのって楽しいじゃんって。小4の甥っ子が832ページもある攻略本を喜んで熟読するように、好きなものについての知識を覚えるのって楽しいじゃんって思うのでしょう。「説明書を読むのが好き」というのは、その一歩目なのかなと。

1.小さな文字でビッチリと書かれた文を読むのが苦痛ではない
 → 大好きなゲームについての情報がたくさん書かれている!
2.専門用語で書かれた文をちゃんと理解できる
 → 難解で読みにくい文章ほど、読み解く歯ごたえが楽しめるぞ!
3.何十ページにも渡って書かれたことを読んだだけで覚えていられる
 → 一回で覚えられなくても、覚えるまで何十回と繰り返し読むから長く楽しめる!


 「説明書を読むのが嫌い・苦手」な私からすると苦痛でしかないことが、「説明書を読むのが好き・得意な人」からすれば「楽しくて仕方ない」にひっくり返るのです。だから、100%善意で、こんなに楽しいことをどうしてやらないんですかと怒ってくるのでしょう。



 まぁ……学校が大好きな人からすれば、学校に来たがらない人に「学校楽しいよ!」「学校に来てるみんなこんなに楽しそうにしてるよ!」と言いたくなるみたいなもんでしょうよ。学校嫌いな人からすれば、逆効果だけどな!「俺以外の全員が楽しそうにしている学校に、俺だけがつまんない思いをするために行かなくちゃいけないって何だよ!」







 さてさて。 
 こんな風に「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」がいるだなんて話は、過ぎ行く平成の風景とも言えて、そもそも説明書自体がなくなりつつあるのが現在です。


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 例えば、Nintendo Switchのゲームソフトには説明書は付いていません。
 印刷コストのこととかもあるのかもですが、電子説明書すらなくなったのは「ダウンロード版」や「ダウンロードソフト」との兼ね合いも考えてのことかなぁと私は考えています。
 例えば、海外のSteamゲームを日本でも発売したいと考えたとき、電子説明書を日本語で作らなきゃいけないとなると海外メーカーにとっては大変ですからね。私、Nintendo Switchにたくさんのインディーゲームが並ぶようになった要因の一つに「電子説明書を撤廃したこと」があると思っています。


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 そもそもNintendo Switchは、本体にすら説明書が付いていませんからね。
 詳しくはサポートサイトを見てねと、WEB上に説明書代わりになるものを載っけているのです。


 この理由はいくつか考えられて……
 一つには「今のゲーム機はバージョンアップで機能が変わる」からだと考えられます。

 例えば、私が以前に「Wii Uの説明書を読んでいないで怒られた」という話をさっき書いたのですが、怒られた内容が「バーチャルコンソールについて」だったんです。バーチャルコンソールのその機能はWii Uの説明書に書いてあるのにどうして読んでないんですか!と。
 でも、私がWii Uを買った時にはWii Uはバーチャルコンソールがなかったので(ソフトがあまりに少なかったので本体発売2ヶ月後に急遽スタート→正式なスタートはその3ヶ月後)、私の持っている説明書にはバーチャルコンソールの説明が書かれているワケがないんですね。そもそもその説明書をどうやら間違えて捨てちゃったみたいなんで、その確認も出来ないのですが(笑)。


 要は、発売後に追加された機能は「紙の説明書」では解説できないのです。
 例えば先ほどリンクを貼ったNintendo Switchのサポートサイトでは、つい先日のアップデートで追加された「セーブデータだけを他のSwitch本体に引っ越す機能」についての説明も書かれています。説明書をWEBサイトに載せることで、最新の情報にアップデートが出来るようになったんですね。

 これは「ゲームソフトに紙の説明書を付けない」理由の一つでもあるかも知れませんね。特に任天堂タイトルは段階的にバージョンアップさせることで「長く遊んでもらう」ことを狙っているため、『スマブラSP』の「ステージ作り」のようにモード自体が追加されていくことも多いですし。発売時に同梱した「紙の説明書」は、半年後には説明書として役に立たなくなってしまうのです。




 それと、Nintendo Switch本体に「説明書」が付いていない理由として考えられるもう一つのものは……今日の記事を踏まえることで意味がようやく分かることだと思うのですが、「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」にとってはブ厚い説明書があるとそれだけで「自分には無理そう」と思っちゃうんですね。

 さっき私はWiiの説明書やWii Uの説明書を読んでいないことで怒られたと書きましたが、誰に怒られるまでもなく自分自身で「このブ厚い説明書を全部読まなくちゃいけないんだ」とプレッシャーをかけてしまう人も少なくないと思うんですね。そういう人はちゃんと全部読もうとして、でも説明書を読むのが苦手ですから「自分には難しい」と、せっかく買ったゲーム機をほとんど起動しないでしまっちゃったりするのです。


 この例えはオッサンにしか伝わらないでしょうが、20年くらい前にパソコンを買ったら「俺が買ったのはパソコンか?それともパソコンの説明書か?」というくらいにブ厚い説明書が何冊も付いてきて、それでもうギブアップしてしまった人が結構いたんですね。逆に、「説明書なんかどうでもイイからとりあえず電源を入れよう」と、碌に読まずに始めちゃうような人の方がガンガン使いこなしたりしていて。
 その時代から考えると、最近のパソコンの説明書は「同人誌かよ」と言いたくなるくらい薄い冊子になっていて、買った人に怖がられないようになったと思います。



 世の中には「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」がいるという視点で考えると、昨今のトレンドは間違いなく「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」に向けた商品展開なんですね。説明書はどうせ読まれないし、むしろあることで「読まなくちゃいけないのか」「面倒くさいな」「じゃあもう買うのやめよう」とまで思われるから、思い切ってなくしていこうと。

 「説明書を読むのが好き・得意な人」からすると、それは由々しき事態で「どうして説明書をなくしていくんだ!入れて損するものじゃないだろう!」と怒っている人もものすごーーーーーーくたくさん見かけるのですが。でも、アナタ達「説明書を読まずにゲームを始める私」のことを散々罵っておきながら、それは無責任じゃないですか?少なくとも私は「こんなに怒られるくらいなら説明書なんかなくなってしまえばイイ」ってずっと思っていましたよ!


 いや、もちろん「説明書を読まないでゲームを始めるヤツはけしからん!」って怒る人がいるから説明書がなくなった―――とは思いませんけど(笑)。説明書という存在が、「ゲーム」という娯楽のハードルを上げていた(=説明書に書かれているような知識がないと楽しめないと思われていた)側面はあるんじゃないのかなぁと思うのです。
 ガラケー時代のソーシャルゲームや、スマホのゲームなんかが「気軽に始められる」と思われたのも、説明書がないことで「最初のハードル」が低かったからだと思いますし。まぁ、そちらもそちらでやりこんでいくと「ちゃんと攻略サイトを読んで勉強しろ!」って怒る人が出てくるんですけど……

 あれ?結局、説明書があろうがなかろうが、私は息をしているだけで怒られるのでは?


| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームを遊ぶために「英語を勉強しておけば良かった……」と思う日が来るとは

 昨年末にそこそこのスペックのパソコンを買った際、「これからはゲーム機のゲームだけでなく、パソコンでもゲームを遊んでいこう!」とSteamとEpic Gamesに登録していました。
 Epic Gamesストアは「2週間に1本ゲームを無料配布する」という謎のキャンペーンをやっていて、この2週間以内に0円で購入手続きをしておけばその後は好きな時に遊べるので、興味がないソフトもどんどん積みゲーリストに増え続けるんですね。


 Nintendo Switchの『The Escapists2』をクリアして、『ニンテンドーラボVR』の発売まであとちょっと、『ソウルハッカーズ』はクリア出来ないのでセガサターンが片付けられないという“隙間のような1週間”が出来たので、常に出しっぱなしのパソコンでゲームを遊ぶのもイイかなとEpic Gamesストアでもらった3ヶ月分のゲームをプレイしていくことにしました。




 まずは『Oxenfree』というゲーム。
 超常現象が起こる島を舞台にした2D探索アドベンチャーで、会話の際に選んだ答えによってストーリーが分岐するシステムもあるみたい。ホラーっぽい要素もあるけれど、映画「スタンド・バイ・ミー」などに影響を受けた「青春冒険モノ」の側面もある―――という評判でした。なかなか面白そう。

 始めました。


 44秒でギブアップしました。


Oxenfree1.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『Oxenfree』より引用>

 というのも、ナレーション&字幕ともに英語。
 高速で会話が進んでいくので話がまるで分かりません。

Oxenfree2.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『Oxenfree』より引用>

 オプションを開いてみると、「英語」「フランス語」「イタリア語」「ドイツ語」「スペイン語」「中国語」に対応していますが「日本語」には対応していません。流石に「自分の会話によってストーリーが分岐するアドベンチャーゲーム」を、言葉を全く理解しないまま遊ぶのは厳しいのでここで辞めることにしました。








 気を取り直して、続いては『Jackboxパーティーパック』をプレイしました。
 海外では何作も出ているパーティゲームですね。スマホやタブレットをコントローラに使うことで、モードによっては100人まで一緒に遊ぶことができるそうです。パーティをやる機会はないけれど、1人で遊べるミニゲームとかないかなぁと思って起動しました。

 2分でギブアップしました。


Jackbox1.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『Jackboxパーティーパック』より引用>

 オプション画面からして、もう何が書いてあるのか分かりません。
 ゲーム部分が始まっちゃえば問題ないかなと思って、とりあえず「1~4人用」と書かれているモードを始めたところ、字幕なしの英語のナレーションが軽快に始まって、なかなかゲームが始まらなかったのでそっとゲームを閉じたのであった。






 最後は『Thimbleweed Park』です。
 人口80人の町で起こった殺人事件を中心に、5人の主人公を切り替えながら操作するミステリーアドベンチャーゲームです。グラフィックはドット絵ですが緻密に描かれていて、台詞はフルボイスと、むっちゃ気合の入った作品ですね。評判もかなり良いです。


Thimbleweed Park1
<画像はEpic Gamesストア版『Thimbleweed Park』より引用>

 ハイ、恐らくこの記事を読んでいる100人中100人が予想していたことでしょう。
 このゲームも日本語化できません。

 日本語化できなくても、なんとか頑張ってプレイできないかな……と4分くらい粘ったのですが。

Thimbleweed Park2
<画像はEpic Gamesストア版『Thimbleweed Park』より引用>

 選択肢がいちいち英文!
 
 一行目が「私はここで誰かに会うことになっています。誰か見ましたか?」
 二行目が「あなたは劣ったアメリカの社会的支援システムの犠牲者ですか?」
 三行目が「私は行かなければなりません。すみません、飲み物を持ってこれませんでした。」

 といったところでしょうか。5分くらいかけてGoogle翻訳に打ち込みました!
 そして、翻訳されてもどれが正解の選択肢か分からない!何故ならここに来るまでのストーリーも全部英文だから何一つ理解しないまま進めていたからな!この主人公の職業が何かも分からん!

 ということで、ギブアップしました。




 一応言っておきますと、Epic Gamesストアで売っているゲーム全部が「日本語化できない」ワケではないし、無料配布されるゲーム全部が「日本語化できない」ワケでもありません。

finch.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』より引用>

 例えば、3D酔いが発症して40分でギブアップしてしまった『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』はちゃんと日本語化されていました。
 同じように一人称視点のゲームだろうから3D酔いを警戒してまだ起動していない『Slime Rancher』『The Witness』や、恐らく難易度が高そうだから時間のないときに始めるのはやめようとまだ起動していなかった『AXIOM VERGE』は日本語化できるんじゃないかと思います。


 この「日本語で遊べるかどうか」が、Epic Gamesストアだとソフトによってはストアのページに書いていなくて……日本語で遊べるかどうかを確認するために、同じソフトをSteamで検索して「日本語にローカライズされているかどうか」を調べなくちゃいけなかったりで面倒極まりない。
 Steamの場合、日本語化できないゲームは目立つところに「日本語 はサポートされていません」と表示されるので(例えばこのページ)Epic Gamesストアも見習ってほしいなぁと思います。







 まぁ、あの……無料でもらったゲームなので「日本語で遊べないじゃないか!プンスカ!」と怒っているワケではありません。英語が分からないことで、世にあるゲームを遊べていないということを今もって痛感したのです。
 私が「何を言っているかさっぱり分からない」とギブアップしたゲームも、検索してみたら「聞き取りやすい英語なので英語が苦手な人でも問題なく遊べる」みたいにレビューされていたりして―――「聞き取りやすい英語ならリスニングできる」という人が、英語が苦手という分類なのはおかしくないか!?と思ったりするのです。「英語が苦手」というからには「自分の名前がローマ字で書けない」レベルじゃないとダメでしょ!


 でも、小説とかだと、海外作家の本を原文で読んで「そんなに難しい言い回しはないから誰にでも読めるよ」とか言ってくる友達がいたし。映画とかでも、日本で公開される前に海外で観てきて「いやいや、俺もそんなに英語得意じゃないけど何となく内容は分かるもんだって」とか言ってくる友達がいたし。

 こういう「自分に出来ることが出来ない人がいるということを想像できない連中」が、無自覚に人を傷つけるんだよ!!と思ったものですが……ゲームもそうなりつつあるんだなぁと、この10年くらいで実感してきましたね。


 やっぱり象徴的だったのは『UNDERTALE』(2015年)で―――
 アンテナ感度の高い人達は公式に日本語化される(2017年~)前どころか、非公式の日本語化MODが導入される前から英語のままプレイして「簡単な英語だから英語が苦手な自分でもちゃんと楽しめたよ」とか言ってて。その時は私は「いやいや、でも日本語で遊べる日が来るのを待とう」と思って、実際に自分が遊んだのはNintendo Switch版が出た2018年なのですが……

 発売から3年も経っちゃうと、「『UNDERTALE』について語る人」がたくさんあふれ、直接的なネタバレはなくても評判は耳に入ってくるもので、評判が耳に入ると「これだけ評判の良いゲームなんだからきっと一捻りも二捻りもあるんだろうな」と思ってプレイし始めてしまうため、ある程度ストーリーとかが分かっちゃうんですね。

 世界中で大絶賛された『UNDERTALE』が自分には楽しめなかったことは、私の中でもショックな出来事で、「もし自分に英語が出来たなら最初の段階で真っ先に遊んで、フラットな気持ちで楽しめたのかもなぁ……」と反省したのです。



 そう考えるなら、今このタイミングだからこそ自分も「英語コンプレックス」を克服して、英語のゲームも原文のまま遊べるようになることを目指すべきなのかもと思いました。
 そして、「あー、そのゲームは日本語にローカライズされる前に遊んだよ?なかなか面白かったね。大丈夫、大丈夫、分かりやすい言い回ししかないから誰にでも分かるって。むしろ、今回ローカライズされた日本語の方が俺としてはニュアンスがちょっとちがうんじゃないかと思うね。ハハッ!」みたいなしゃらくせえヤツになるべきだろうか。想像の中の自分だけど、ぶん殴りてえ!



 さて、そうするとこの『Oxenfree』『Jackboxパーティーパック』『Thimbleweed Park』という3本のゲーム―――積みゲーリストの中ではどういう扱いにすればイイのか悩みます。英語ができないからもう二度と遊ばないのなら積みゲーリストから除外してイイと思うのだけど、英語を勉強してからもう一度遊ぶつもりなら積みゲーリストに残しておかなければならないので。

 でも、積みゲーリストの中に「いつか英語が出来るようになったら遊びたいゲーム」が溜まっていくの、すごくイヤじゃない……?


| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ビジネスモデルによってゲームの「あるべき形」は変わるという話

 いよいよ来ましたよ、「有料会員はゲーム遊び放題」の波が!

 「Apple Arcade」を発表! モバイルからリビングまで、どこでも楽しめるサブスクリプションサービスGAME WATCHより)





 「たくさんゲームの映像が流れたけどどれが何てソフトか分からない!」という人は、Appleのサイトを見ると分かりやすいと思います。
 個人的に気になるのは『Hot Lava』かな。子供の頃の「白線以外を歩いたら死ぬ」という妄想が実現したような分かりやすいルールが素敵。Nintendo Switchユーザーからは「ゼルダの紛い物」扱いされていた『オーシャンホーン』がものすごい大作みたいに扱われてて「こんな注目作だったのか」と驚いたりもしました。


 気になる「月額いくら」の情報はまだナシ。
 自分の好みで言うと「小規模なゲームしかなくても月1000円くらいで遊び放題が嬉しい」と思っていたのですが、このカンジだともうちょい上の価格ですかねぇ。「大規模なゲームを月3000円で遊び放題」とかだったら、どうせ1ヶ月で遊び終わらないし、買い切りのゲームを買った方がイイのではと思うんですけど。



 「有料会員はゲーム遊び放題」のサービスはもちろん「Apple Arcade」が史上初というワケではなくて、例えばPlayStation Nowとかもそうですし、先日VRのゲーム定額制サービス「VIVEPORT Infinity」が4月2日から始まることが発表されましたし、『ファミコンOnline』だって広義では「有料会員はゲーム遊び放題」と言えるでしょう。


 そんな中で発表された「Apple Arcade」で、私が注目したのは全てのゲームに「広告表示」や「追加課金」がないとわざわざ書かれていること、そして「100以上の新作タイトル」が準備されているということでした。

 これまでのゲームというのは、「どうやって消費者にお金を払ってもらうのか」というビジネスモデルに縛られてきました。例えば、ゲームセンターのゲームだったら「100円をたくさん入れてもらう」ためにプレイヤーをゲームオーバーに追い込む難易度曲線になっていたし、そこから対戦格闘ゲームという文化が生まれたりもしました。ゲーム機用の買い切りのゲームだったら「中古対策」としてプレイ時間がどんどん延びていったし、最近ではオンライン経由でモードが追加されたりもするようになりました。スマホ用の基本無料ゲームだと「課金してもらう」最適解として、キャラ集めのためにガチャを回すゲームが右へ倣えで現れては消え現れては消え……


 「有料会員はゲーム遊び放題」と言っても、そういった既存のビジネスモデルに縛られたゲームがただ遊び放題になるだけだったら、単なるお金の節約にしかなりません。もちろんお金は大事ですが、“ゲームが変わる”ワケではないんですね。
 「Apple Arcade」は、そういった既存のビジネスモデルに縛られたゲームではない、「遊び放題ならではのゲーム」を100本以上揃えると言っていることに私は期待しているのです。

 ゲームセンターのゲームのように「100円をたくさん入れてもらう」難易度ではなく。
 買い切りのゲームのように「中古対策」として、やたらとクリアまでが長いワケでもなく。
 スマホ用の基本無料ゲームのように「課金してもらう」ためにガチャでキャラを集めるゲームばかりにもならない――――

 今までのビジネスモデルでは生まれてこなかったようなゲームが出てくるのではないかと期待しています。開発者のコメントを見ても、「今のゲーム業界とは正反対の方向」「Apple Arcadeがなければ人の目に触れることなかった」ようなゲームが作れていると話されていますからね(観ただけだとそこまで斬新なゲームなのかは分かりませんでしたが)(『Overland』とか他の機種で出ているものもあったし)。



 まぁ、もちろん……「Apple Arcade」にゲームを出す開発者&メーカーがどのように利益を得るのかが分からないので、「ユーザーが遊んだ総プレイ時間が大きければAppleからの報酬が上がる」みたいなシステムだったらやっぱりクリアまでに長い時間がかかるゲームばかりになるだろうし、「1秒でも遊ばれたら報酬になる」みたいなシステムだったら『○○1章』『○○2章』『○○3章』『○○4章』みたいに1つのゲームを分割するとこも現れるだろうし。

 今の段階では「この世界のどこかにはユートピアがあるはず」みたいな願望でしかないんですけど、期待していなければ期待は応えられないので、期待するだけ期待しておこうと思います。




 せっかくなので、さっきチラッと書いた“これまでのゲームは「どうやって消費者にお金を払ってもらうのか」というビジネスモデルに縛られてきた”という話をまとめておこうと思います。

◇ 1回のプレイごとにお金を払うビジネスモデル
 例>ゲームセンターのゲームなど

 1プレイ100円などでゲームを始めることが出来て、ゲームオーバーになったらそこで終了です。コンティニューするには更にお金を投入しなくてはなりません。
 古くからあるゲームセンターなどのビジネスモデルですが、家庭用のゲームでも「基本無料」の波が来た際に『鉄拳 レボリューション』がこの形式を発展させたような手法を取りました。いわゆる「スタミナ制」は、これの亜種と言えると思います(待ち時間を我慢できない人はお金を払ってプレイできる)。

プレイヤーにとってのメリットは、少額で1プレイが遊べるので「ちょっと遊んでみようかな」というハードルが低いこと。ゲームセンターの場合は、専用のゲーム機や高性能なPC・スマホなどがなくても最新のゲームが遊べること。
× プレイヤーにとってのデメリットは、「100円でずっと遊ばれたら困る」というメーカーの思惑ゆえにゲームオーバーに追い込む高難度が普通だったり、対戦格闘ゲームのように短い時間で「負けた方がゲームオーバーになる」システムが出来上がったり、ある程度ゲームが上手くないとすぐにゲームが終わってしまうことです。

 格闘ゲームが隆盛を極めた1990年代に『UFOキャッチャー』や『プリント倶楽部』が人気になったのも、「どうせ100円を払うのなら形に残るものを」という「すぐに100円が融ける」ブームの裏返しだったんじゃないかと今なら思えますね。



◇ ゲームソフトを「買う」ビジネスモデル
 例>古くからある家庭用ゲーム機のゲームソフトなど

 ゲーム屋さんに行って何千円もするゲームソフトを買って、家に帰って何万円もするゲーム機に差し込んで遊ぶ、いわゆる「買い切り」のゲームのことです。時代が変わってゲーム機がPCになったりスマホになったり、ゲーム屋さんではなく自宅からダウンロード購入できるようになったりもしましたが、ソフトを買うというビジネスモデルは一緒ですね。

 ゲームセンターのゲームとちがって「100円を搾り取る」必要はないので、難易度を上げることもなくなる……と思ったら、ファミコン時代なんかだと「ゲームセンターでやりこんだ人が自宅で更にやりこむ」ことを考えて更に難易度が上がるものもありました(笑)。
 よくファミコン時代のアクションゲームを「難しくて○○すらクリア出来なかった!自分にはアクションゲームは向いていない」と言う人がいるんですけど、ファミコン時代のゲームは半分くらい「ゲームセンターのゲームの文化」を引き継いでいるので、基本的には「100円を搾り取るためにガンガンゲームオーバーに追い込んでやる」って難易度のものが多いんです。現在主流の「ゲームオーバーがなく延々とリトライできるアクションゲーム」とは思想が全然違うので、ファミコン以降はアクションゲームをやっていないという人は最近のアクションゲームを遊ぶと驚くと思いますよ。


 閑話休題。
 とは言え、「買い切りのゲーム」は「買い切りのゲーム」で問題を抱えていて、パッケージソフトは何千円もするから買うのにハードルが高いし、それ故に「クリアしたらすぐに中古屋に売る」とか「中古屋で安く売るようになってから買う」という人も多くなっていきました。
 メーカーも「中古に売られない対策」として、クリアまでの時間を引き延ばしたり、1人用とは別の対戦モードを付けたり、最近ではオンラインで発売後しばらく経ってからモードやストーリーを追加したり、それがまた有料DLCだったり……ゴテゴテと色んなものをくっつけて小回りが効かなくなっている感はします。

 『ポケモン』とか、DS以降の『どうぶつの森』とか、PSP以降の『モンハン』とか、コミュニケーションツールとして確立されると「みんなが遊んでいる間は中古に売れない」と究極の中古対策として機能したと思うんですが。新作が出るなどして「みんなが遊ぶのを辞めた」途端に中古に売られまくるので、最終的に福袋常連になるという因果応報。


プレイヤーにとってのメリットは、(基本的には)最初にお金を払って買っちゃえばその後ずっと遊べる安心感があるということですね。それ故に、「しっかりとお金をかけて作りこんだゲーム」は、なんだかんだこのビジネスモデルが一番向いている気がします。
× プレイヤーにとってのデメリットは、単価が高いので「ちょっと買ってみよう」のハードルが高いことと、「中古対策」としてプレイ時間を引き延ばすゲームが多いこと。

 ゲームソフトがダウンロード販売されるようになって「数百円~千円前後のゲームが出るようになった」「しかも、中古に売ることができないからプレイ時間をやたらと引き延ばす必要がないぞ!」となるかと思いきや、『Firewatch』のSteamでの返金騒動のように「クリアまでの時間が短い」という理由で返金を申請するユーザーが出てくるなど、ダウンロードゲームも「クリアまでの時間を引き延ばさなくてはならないのか」という問題に直面しているという。

 こういう人達が「クリアまでの時間を引き延ばせ」とか言うから、1本あたりのプレイ時間が延びて、俺の積みゲーが一向になくならないんだぞ!こんちくしょう!



◇ 月額いくらで課金すれば遊び放題
 例>MMORPGとか、今回のApple Arcadeなど

 イメージしやすいのは多分『ドラクエ10』辺りですかね。
 パッケージとしても買わなくてはいけませんが、更に月額いくらを課金しないと遊べないオンライン専用ゲームです。以前は『モンハン』とかも「オンラインは月額課金が必要」だったりしましたが、最近は月額課金のゲームって減りましたよね。『ドラクエ10』発売時も「どうして月額課金なんだ、基本無料のアイテム課金にしろ」という人も多かったですが、ビジネスとして成功したのを見るとやっぱり「ドラクエくらいのブランド力があれば月額課金でしっかり回る」ということなんでしょうね。

プレイヤーとしてのメリットは、月額さえ払っていればその月は何十時間遊んでも構わないこと。(運営がちゃんと続けば)どんどんコンテンツが増えて、延々と遊び続けられること。
× プレイヤーとしてのデメリットは、そんなに遊ぶ時間がない人でも同じ額だけ課金しなくてはならないので時間のない人には損に思えること。「終わらないゲーム」ゆえに、例えば「年末年始に50時間かけて一気にクリアしよう」とかが出来ないことがありますね。


 私は積みゲーが215本あって「サクッとクリアしてすぐ次のゲームに移りたい」と思っているので、長いゲームとか終わらないゲームにはあまり手を出したくないんですけど……人によっては「お気に入りのゲームを見つけたら、その1本だけをずっと遊んでいたい」という好みもあるでしょうし、ここはメリット/デメリットというよりは「好みの差」だとは思いますね。

(関連記事:あなたは、「一つのゲーム」を何周もプレイしますか?


 Apple Arcadeはビジネスモデルとしては一番この形式に似ていて、『ドラクエ10』が1つのゲームの中のコンテンツをどんどん増やしていったのに対して、Apple Arcadeはゲームの数自体がどんどん増えていくんじゃないかと思われます(Amazonプライムビデオみたいに、時間が経つと対象から外れるゲームも出てくるかもですが)。

 「短めのゲームを片っ端から遊びたい」宇宙飛行士タイプの自分にとっては、そこが一番ワクワクするところですね。



◇ 基本無料のアイテム課金
 例>現在主流の「キャラ集めRPG」など

 現在の日本で主流になっている「基本無料で始められてガチャを回してキャラを集めて育成してチーム編成をしていくゲーム」はこれですね。
 かつては「課金することでゲームが有利になるアイテムが手に入る」という殴り合う札束の厚さで勝敗が決するものが主流でしたが、『パズドラ』辺りからか「無課金でも何回かはガチャが回せる」「課金すればした分だけガチャが回せる」ものが主流になっていきましたね。無課金でも遊べるけど、目当てのキャラ・強いキャラ・期間限定のキャラなどを入手するためにガチャを回したい!→ でも、もう魔法石がないから課金するかー!みたいな。

 日本では「ガチャでキャラを集めるゲーム」が最適解とされて、それ以外の方法を模索してもあまり上手くいかないと言われていて、その結果「ガチャでキャラを集めるゲーム」ばかりになってしまっているのですが……「ガチャでキャラを集めるゲーム」の好き嫌いは置いといて、出てくるゲーム全部似たようなものばかりなのは市場として危機的状況だと思います。
 海外製のゲームだと、例えば『フォートナイト バトルロイヤル』のように同じように「基本無料のゲーム」であっても、課金しても手に入るのは「見た目」や「踊り」だけだったり、「実績」のようなものを達成すると色々なものがもらえる「シーズンパス」だったり、ガチャではない課金モデルが日々考えられているんですよね。「バトルロイヤル」というジャンルなら確かにこれはよく出来ているなーと思います。

 ただまぁ、いずれにせよ「基本無料のアイテム課金のゲーム」はオンライン経由の運営型のゲームになるので、基本的には「終わらないゲーム」ですから「さっさとクリアして次に行きたい」宇宙飛行士タイプの自分には合わないんですよねぇ。逆に、1本のゲームを延々と遊びたい天文学者タイプの人にとっては、「サービス終了すると永遠に遊べなくなる」のがキツイでしょう。


プレイヤーのメリットは、無料で始められるので最初のハードルが低いこと。多人数で遊ぶオンラインゲームなどは人が集まりやすいことなんかがありますね。
× プレイヤーとしてのデメリットは、結局はオンラインゲームなので「売れている間はずっと終わらない」し、「売れなくなって終わったら一生遊べなくなる」ことですね。



◇ 広告モデル型の基本無料ゲーム
 例>小規模のスマホ用ゲームなど

 あまり話題になることはないのだけど、スマホ用の無料ゲームの全部が「ガチャ」なワケではなく、広告が表示されることで基本無料を実現しているものも結構多いです。

 「無料で遊べて課金要素もないなんて最高じゃん!」と思うかも知れませんが、それも罠で……というか、「基本無料のゲーム」全般的に言えることなんですが。
 「ガチャ」タイプのゲームだったらプレイヤーに「ガチャ」を回させよう、課金させようとするために、無課金では厳しい難易度にしたり、とにかくステージ数を多くしたりするように。
 「広告」タイプのゲームも、ステージとステージの間に広告が出るゲームだったら「ステージ数が多くて似たようなステージばかり」とか、動画広告を見るとヒントやアイテムがもらえるゲームだったら「ヒントやアイテムがないとどうにもならない難易度」とか……ゲームセンターのゲームが「プレイヤーから100円を搾り取るゲーム」ばかりになっていったのと同じように、「プレイヤーにとにかく広告を見せるゲーム」が多いと私は思います。民放のテレビ番組で、「答えはCMの後!」と引っ張られるみたいなカンジ。

プレイヤーのメリットはさっきと一緒で、無料で始められるので最初のハードルが低いこと。
× プレイヤーとしてのデメリットは、「広告をたくさん見せる」ためにプレイ時間が引き延ばされたり、高難度になったり……「買い切りのゲーム」に対する不満とほぼ同じになってしまいますね。






 ということで、ですね……
 今までのゲームって、そのビジネスモデルの特性上ちゃんと儲けるためには「難しいゲーム」になるか「長いゲーム」になる傾向があったんですね。
 インディーゲームは比較的「ビジネスモデルなんざ知らねえよ!俺は俺の作りたいものを作るんだ!」という精神が強くて、日本で言うインディーゲームの先駆けと言われる飯野賢治さんの『Dの食卓』なんて2時間で終わるゲーム(色んな意味で)だったりするのですが……その結果、中古に山ほど流れて、プレステ版発売時の確執が起こるという。

 Steamなどのダウンロード販売ならそうしたインディーゲームの「作りたいものを作るんだ!」が実現できるように思えたのですが、先の『Firewatch』の返金騒動のように消費者側が「これだけのお金を払ったからにはこれくらいの時間は遊ばせてくれなければ困る」という意識を持っているのも否定できないので……ダウンロード専用の「買い切り」のゲームであっても、「難しいゲーム」や「長いゲーム」になっている傾向はあるんですね。


 でも、「有料会員はゲーム遊び放題」が普通になれば、1本のゲームあたりの「定価」が分からなくなりますからその辺の意識も薄まりそうですし。「作りたいものを作るんだ!」というインディー精神を最も実現できる場所になるんじゃないかと期待しています。飯野さん、もうちょっと長く生きていたらなぁ……300万人が遊ぶRPGだって出せたかも知れないのに。

| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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クラウドゲームが普及したら、ぼくらのゲームライフはどう変わるのだろう?

 3月19日、GDC2019にてGoogleが「クラウドゲームについての発表をするのでは?」と以前から噂されていましたが、Googleがクラウドゲームについての発表をしました!予想通りすぎて逆に驚く!



 速報:Googleのゲームサービス『STADIA』発表。YouTubeのゲーム動画から即プレイ開始Engadget 日本版より)
 Google、ゲーム機不要の新ゲームプラットフォーム「STADIA」発表! 2019年サービス開始へねとらぼより)

 プラットフォーム名は「STADIA」で、2019年以内にまずはアメリカ、カナダ、イギリス、ヨーロッパでサービス開始予定だそうです。「日本が入っていない」ことよりも「イギリスとヨーロッパって別扱いなんだ……」ということに驚いてしまいました。まだEU離脱していないのに!


 クラウドゲームって何ぞや?という人もいるでしょうから、噛み砕いて説明をすると……
 今までのゲームは、ゲーム機だろうがPCだろうがスマホだろうが、基本的には私達の手元に「ハード」と「ソフト」があってその機械が内部でガチャガチャと色んな計算をしてゲームを成り立たせてくれていたんですね。当たり前なことを当たり前に書きますが、Nintendo Switchのゲームを遊ぶためにはNintendo Switchの本体とゲームソフトを持っていないといけなかったのです(ダウンロード版でも一緒のことね)。

 しかし、クラウドゲームというのはインターネット回線の向こう側に「超高性能なハード」と「多種多様なソフト」があるので、私達の手元にはインターネット回線につながる端末さえあれば、インターネットの向こうでガチャガチャと色んな計算をしてゲームを成り立たせてくれるんです。任天堂がこの手のサービスに参戦するのはもうしばらく後だと思うので「※イメージ映像です」とみなさんの脳内に注釈をつけて欲しいのですが、インターネット回線の向こうにNintendo Switchの本体とゲームソフトがあるので、インターネットにさえつながっていればPCやスマホからでも『Splatoon2』が遊べるようになる――――みたいなことです。


 イメージ的には、NETFLIXの「映像」とかAmazonの「電子書籍(キンドル)」は、PCでもスマホでもタブレットでも観られるし、何なら対応のゲーム機とかテレビでも観られるよ―――みたいなカンジで。インターネットにつながるありとあらゆる端末で最先端のゲームが遊べるようになる、というのがクラウドゲームなのです。

 当然、「映像」におけるNETFLIXとか、「電子書籍」におけるAmazonのように、どこの会社もクラウドゲームの覇権を獲りたいと思っていますから……今回のGoogleだけでなく、MicrosoftとかAmazonとかもクラウドゲーム参入が噂されていますね。任天堂とかセガとかソニーが争っていた「ゲーム機の覇権争い」は終わりを迎えて、これから先は「クラウドゲームのプラットフォーム争い」に切り替わっていくのかも知れません。



 さて、この「クラウドゲーム」……
 当然のことながら「インターネット回線がつながっていないとダメ」でしょうし、「回線の速度によってラグが発生してしまうのでは」という疑惑がありますし、1/60秒が重要な2Dアクションゲームなんかは厳しいんじゃないのかとか、「ゲームソフトがインターネットの向こうにしかないと何かの都合で配信停止になると一生遊べなくなっちゃうのでは」といった不安も多いのですが。
 そういう「クラウドゲームのデメリット」はこれまでに散々語られてきたことなんで、今日は「じゃあ、僕達プレイヤーにとってどんなメリットがあるの?」を考えていきたいと思います。

 最近、暗い話題ばかりでしたからね。
 少しでも明るく楽しい未来を想像したいなと思います!


 「明るくて楽しい妄想なんて書くんじゃない!ちゃんとシビアな現実と向きあえ!」とお怒りの人は、別にこのブログは読まなくてイイです。PCなりスマホなりを叩き壊して、鏡でもずっと見ててください。



1.全てのゲームが「全機種マルチ」「クロスプレイ可能」になる
 実際に既にクラウドゲームの開発をしている人のインタビューを読んでみましょう。
 『ファンタシースターオンライン2 クラウド』『バイオハザード7 レジデント イービル クラウドバージョン』、そして『アサシン クリード オデッセイ クラウドバージョン』と……Nintendo Switchで遊べるクラウドゲームを開発した株式会社ユビタスの人のインタビューです。

 Nintendo Switchユーザー必読! 『アサシン クリード オデッセイ クラウドバージョン』の気になるアレコレを訊いてみたファミ通.comより)

<以下、引用>
――クラウドで遊べるタイトルが増えてきていますが、クラウドゲームにはどのようなメリットがあるのでしょうか?

オザン「まず、『アサシン クリード オデッセイ』のようなリッチなコンテンツをポーティング(移植)するには、やはり時間もコストもかかります。また、ポーティングでPC版と同じ体験を提供するのは難しい場合もあります。
 そういった点を踏まえて、ユーザーさまにできるだけハイエンドに近い体験を楽しんでいただけるようにするには、クラウドゲームはいい選択肢のひとつでしょう。また、やはり大作になるほどデータが重くなり、アップデートをするにしても長時間かかることもありますよね。クラウドゲームはアップデートをサーバー側で行うので、時間も手間も少なくなります。本作を遊ぶにはまず44MBのランチャーソフトを無料でダウンロードする必要はありますが、それ以降、ユーザーはつねに最新の状態でゲームを遊べます。」

美土路「デベロッパーの立場から見ても、PC版のビルドがあればいろいろなプラットフォームでタイトルを発売できる点は、大きなメリットになると思います。また、ポーティングにかかる期間を短縮して、皆様の手元にできるだけ早くゲームをお届けできるのも、クラウドゲームのいい点だと思います。」

</ここまで>
※ 改行・強調など、一部引用者が手を加えました

 今までのゲームは、例えば『Dの食卓』だったらまずは3DOで作って、そこから数ヶ月間かけてセガサターンに移植して、そこから更に数ヶ月間かけてプレイステーションに移植して―――と移植作業にものすごい労力と時間(費用)がかかっていたんですね。最近では比較的どのハードにも移植しやすいような設計にしてあると言われていますが、それでも労力はかかりますし、そのコストに見合わないと判断された場合は「この機種とこの機種には出すが、こっちには出さない」みたいに“見捨てられる機種”も出てきました。

 しかし、クラウドゲームならインターネットの向こうにある一機種分を作れば、こちらのハードが何であっても遊べるのです。
 今までのゲームは、Steam版作って、PS4に移植して、XboxOneに移植して、Nintendo Switchに移植して、iOSでも出して、Andoriodでも出して……という作業が必要だったのが。クラウドゲームなら、Steam版を作れば、PCはもちろんPS4でもXboxOneでもNintendo SwitchでもiOSでもAndoriodでも遊べる―――というイメージです。もちろんあくまでイメージですけどね。


 「ふむ……でも、それって開発者が楽できるってだけで、プレイヤーにとってのメリットじゃないよね」と思った人もいるかも知れません。しかし、開発者が楽を出来るということはプレイヤーにもメリットなのです。特に開発規模が小さいようなインディーゲームにとっては、その数ヶ月間の移植作業でも命がけでしょうからね。


 例えば、Nintendo Switchのダウンロード専用ソフトに『バトルスポーツ めく~る』というゲームがあります。このゲーム、オンライン対戦がムチャクチャ盛り上がるんですけど、ただし野良ではまず誰ともマッチングしないという致命的な欠点があります。
 Nintendo Switchでしか出ていないゲームで、しかもNintendo Switchの初期に発売したことによって、買った人が少ないし、遊んでいる人も少ないので、オンライン対戦でマッチングしなかったんですね。

 でも、例えば『Ultimate Chicken Horse』なんかは、PCでもPS4でもXboxOneでもNintendo Switchでも発売していて、PC版とPS4版、PC版とNintendo Switch版は機種がちがっていても一緒にオンライン対戦が出来るのです。なので、こちらは野良でも全然オンラインで遊べるんですね。


 これから先のオンラインゲームは「対戦相手の確保」が重要で、そのためには「全機種マルチで遊べる」「機種が異なっていても遊べるクロスプレイができる」ことがトレンドになっていくと思われます。『フォートナイト』みたいに100人で集まって遊ぶバトルロイヤルゲームは、そうなりつつありもんね。

 クラウドゲームは先に書いたように、こちらの端末がPCだろうがスマホだろうがゲーム機だろうが、インターネットの向こうにある機種一つ分を開発すればどの端末からでも遊べるサービスです。つまり、クラウドゲームは最初から「全機種マルチで遊べる」「機種が異なっていても遊べるクロスプレイができる」んですね。


 プレイヤーにとっては「オンラインゲームの対戦相手が見つからない」ということが減るし、開発者にとっては「様々な機種への移植作業」を行わなくて良くなるし、どちらにとっても幸せな未来しかありません!

 というのは、クラウドゲームのプラットフォームが一つしかなかった場合の話であって……今回のGoogleだけでなく、MicrosoftやAmazonもクラウドゲームのプラットフォーム争いに参戦することが予想されます。
 映像コンテンツでもこの番組はNETFLIXでしか観られない、この番組はAmazonプライムビデオでしか観られない―――みたいなことが起こっているワケですから。クラウドゲームも、『○○』を遊ぶためにはGoogleと月いくらで契約して、『××』を遊びたい時はMicrosoftと月いくらで契約して、『△△』を遊びたい時はAmazonと月いくらで契約しなくちゃいけない―――みたいなことになりそうではあります。そうなっちゃったら結局、今までのゲーム機のシェア争いと変わらなくない?



2.ゲーム実況との抜群の相性
 クラウドゲームのプラットフォーム争いに名前が出てきているGoogle、Microsoft、Amazon……この3つの企業は、どれも「動画配信サービス」を持っているんですね。Googleは言うまでもなくYouTube、Microsoftは我らがMixer、Amazonは世界一のゲーム実況プラットフォームと言われるTwitch。

 これは偶然ではなく、「クラウドゲーム」と「ゲーム実況」ってむっちゃ相性イイと思うんですね。


 今現在の「ゲーム実況」って、手元にあるゲーム機だったりPCだったりでゲームを起動して、その画面をPCに映して、その画面をインターネット回線を通してニコニコとかYouTubeとかMixerとかTwitchとかが処理して、それを視聴者のみんなに届けているってカンジです。そのため、最初のところの「手元にあるPC」が重要で、ここのスペックが低いと解像度やフレームレートを落とさないとマトモな配信にならなくなってしまうのです。
 しかし、「クラウドゲーム」と「ゲーム実況」が融合すれば、インターネットの向こう側にある超高性能マシーン君が「実況者にはゲーム画面とゲームプレイの権限を」「視聴者にはゲーム画面だけを」表示するように出来ると思うんですね。つまり、20万円も出してハイスペックなパソコンを買わなくても、誰でも高画質で高音質なゲーム実況が可能になると思われます。

 これ……マジでニコニコが死にません?


 また、今回のGoogleの発表にあった「Crowd Play」機能というものを使えば、YouTubeで生配信を観ている視聴者がゲームに参加できるそうです。
 例えば私も生配信で『Splatoon』とか『スマブラ』のオンライン対戦を遊んでいて、フレンドの人がそこに合流して一緒にワイワイ遊ぶこともあるのですが……当たり前ですが、今までのゲームだったら「Nintendo Switchとソフトを持っている人」しか合流できませんでした。しかし、クラウドゲームなら「ハードとソフト」はインターネットの向こう側にあるので、「一緒に遊ぶボタン」一つで手持ちの端末から気軽に参加できるようになるという。「全機種マルチで遊べる」「機種が異なっていても遊べるクロスプレイができる」という前項で書いたことがここに活きてくるのです。

 こういうサービスがあるということは、ソフトは「買い切り」ではなくて「有料会員は遊び放題」みたいな形になるんですかね?


 これを応用すれば……
 「既にあるゲーム」をクラウドで遊んだ場合を考えるんじゃなくて、「クラウドゲームならではのゲーム」を考えると、実況者だけでなく視聴者も操作できるゲームとかが一般的になっていくかも知れませんね。『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』みたいなゲームで、実況者と視聴者が役割を分担するとかね。

 ボードゲームとかクイズゲームとかも、視聴者が参加できたら楽しそう。



 また、これは別に「ゲーム実況」に限った話ではないんだけど……
 「ゲームデータとセーブデータがクラウドにある」ことを活かして、現在のプレイ状況を「まるごとバックアップ」してそれを他の人に遊んでもらえるという機能もGoogleは発表していました。任天堂が『ファミコンOnline』で「いきなり最終面から始まるデータ」とかを配信していますけど、あれが誰にでも出来るってカンジですね。
 ゲーム実況でよくある「観ているだけなら簡単そうなのに、なんでクリア出来ないんだろう?」→「じゃあテメエがやってみろよ!」が実現されるんですね!あんまり嬉しくないな!(笑)

 PS4のシェアプレイとか、Nintendo Switchの『ファミコンOnline』みたいに、インターネット越しに「ここクリア出来ないんで、誰か代わりにクリアしてください!」が出来るとも言えるし、ゲーム実況に限った機能ではありませんがゲーム実況と相性の良さそうな機能です。
 というか、クラウドゲームだと「対戦プレイはオフラインのみ、オンライン対戦はありません」というゲームはなくなるのかなぁ。パーティゲームとかはどうなるんだろう。



 とまぁ……クラウドゲームって「オンラインゲーム」とか「ゲーム実況」とかとの相性が抜群すぎて、逆に言うと「一人用のゲーム」を「一人で遊んでいる人」にとってはあまり恩恵がないのかも知れません。そういう意味では、今回のGoogleの発表に対する反応も「すげえ!」という人もいれば「別に…」という人もいるのは分からなくもない。




3.新しい端末をもう買わなくて良くなる
 ゲーム機は大体5~6年周期で新しい機種が発売されて、その後に出るソフトを遊びたければ新しいゲーム機を買わなくてはいけないものでした。スマホとかパソコンも同様で、ゲームのスペックが上がっていくことで「2年前に買った俺のスマホじゃ動かない~~!」みたいなことも頻繁に起こります。

 しかし、クラウドゲームはインターネットの向こう側のスーパーハイスペックマシーン君がガチャガチャ動いてくれるだけなので、私達の手元の端末は古いものでもOKなのです。昨年末に奮発してハイスペックパソコンを買った私はとりあえず泣いてイイ?


 ということで、こちら側の端末は「映像が映るモニター」と「操作を入力するコントローラ」くらいの意味しかありませんから、改造とかチートのしようがなくなるんですね。オンラインゲームのネックとなる「1人ズルをしているプレイヤーがいるとみんなが迷惑をする」ことがなくなるのです。
 まぁ、これはクラウドゲーム専用のオンラインゲームが出てきたらという話であって、初期は恐らく「ゲーム機とクラウドゲームで同じソフトが発売される」だけでしょうからまだまだチートを絶滅させるのは先の話でしょうが。



 直近で「ゲームの遊び方が変わる」のはむしろこっち。
 クラウドゲームは「インターネットにつながる端末ならば何でも遊べる」ので、自宅の無線LANがつながる範囲内なら家中の端末で同じゲームを遊ぶことが出来ます。Nintendo Switchが「テレビにつないだら据置ゲーム機」「本体を取り出したら携帯ゲーム機」になったように、クラウドゲームなら「リビングのテレビで遊んだ続きを」「家族がテレビを使いたいと言うから自室のPCで遊んで」「寝る前はベッドの横に置いてあるタブレット端末で遊ぶ」みたいなことが出来るのです。

 「スマホでも同じゲームが遊べるって言ったって、携帯ゲーム機感覚で無線LANにつながっていない外でも遊ぼうとすると通信量がバカ高くならない?」と思うかも知れませんが、そう思うのは恐らくアメリカに比べて日本では無料のWi-Fiスポットが少ないからであって、日本が今回サービス開始国から外れた要因の一つじゃないかと思われます。

 海外は無料でWi-Fiにつなぎ放題?日本と海外のフリーWi-Fi事情



 しかし、たかだか7年前は「据置ゲーム機の画質がWii Uゲームパッドに映る」だけですげえって言われていたのに、ものすごく急速に時代は移り変わりますし、Wii Uがやりたかった体験はNintendo Switchはもちろんクラウドゲームにも通じるものがあるんですよねぇ。「場所を選ばないでゲームプレイを継続できる」というもの。

 ふむ、ちょっと思ったんですが……「端末に縛られないクラウドゲーム」なら同時に2つの端末に画面を映すことも可能なんでしょうか。Wii Uの二画面を活かしたゲームみたいなことがクラウドゲームで再現できる?? 『ニンテンドーランド2』を作ろう!


 また、ゲームソフトというのは「ハードで実現できるもの」という制約に縛られていましたし、ゲームを動かすハードというのは「一般層に普及する価格帯で発売できるもの」という制約に縛られていました。
 今回のGoogleの発表だと、ただでさえインターネット回線の向こうにあるのは超ハイスペックマシーンなのに、それを複数使うことでなんちゃかんちゃらでトンでもないゲームだって出来るんだぜベイベーみたいなことも言われていました。つまり、私達一人一人ではとてもじゃないけど高くて買えないようなスペックのマシーンでしか実現できないゲームを遊ぶことも出来るのです。

 ゲームセンターの筐体はむっちゃ高額でとてもじゃないけど個人では買えないけど、それをみんなで交代に100円を入れて遊ぶゲームセンターという場があるから遊ぶことが出来る―――みたいなことを全世界のスケールで出来るってことですよね。

 正直「これ以上ゲーム機のスペックが上がってもどんなゲームが新たに実現できるのかなんて想像がつかない」と思っているのに、ゲーム機では実現できないようなスペックのマシーン数台分を使わないと実現できないゲームなんて、もはや何が何だか分かりませんね。






【とてもよく分かる三行まとめ】
・オンライン対戦の相手が見つからない、ということが減る
・ゲーム実況がしやすくなって、更に一緒に遊びやすくなる
・いろんな端末で最新ゲームが遊べるようになる!


 まずはGoogleが未来を提示してきたけど、MicrosoftやAmazonはどう出ますかね。
 日本人からすると「日本でのサービスがいつ始まるのか」はもちろん、「日本の会社のゲームは参戦するのか」が気になりますよね。NETFLIXやAmazonプライムビデオが日本人向けコンテンツを独占配信しているように、どこかの会社の新作ゲームを囲いこんだりしているのかなーとか。


 クラウドゲームが普及したら当然「ゲーム機」なんてもう要らなくなってしまいますから、ソニーはプレステ5をどういう形にするのか、MicrosoftはXboxの次世代機を出すのか、任天堂はNintendo Switchの次を出すのか、その辺も気になるところです。
 「クラウドゲームなんてどうせ普及しないだろうから無視するぜ!」という選択肢だってもちろんあるでしょうしね。

 もし普及したとしても、NETFLIXやAmazonプライムビデオが普及してもまだDVDは売られているみたいなことで、「ゲーム機やゲームソフトを手元に持ちたい」層はいるだろうから、しばらくは両方を併用して「1人用のゲームは従来通りに販売する」「オンラインゲームはクラウドゲームになって手元からデータがなくなる」という形になるかなと予想はしていますが……
 この辺『ドラクエ』や『FF』などのJRPGで育った「ゲームは1人で遊ぶもの」という世代と、『モンハン』とか『マイクラ』で育った「ゲームはみんなで遊ぶもの」という世代では、受け入れ方がちがうかも知れませんね。さて、どうなることか……この記事は5年後くらいに読み返してみたい。


| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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Nintendo Switchで今まで遊んだ全ソフトを簡易レビュー

 3月3日で、日本でNintendo Switchが発売されて2年になりました。
 WiiやWii Uの頃は「1ソフトにつき3行ずつ」のレビューを書いていましたが、それらの機種はバーチャルコンソールのソフトも含んでいたためソフトの数が多かったんですね。Nintendo Switchで遊んだゲームはそこまでの数ではないため、行数に制限なく簡易レビューをしていくことにしました。

 Wiiで今まで遊んだ全ソフトを3行レビュー!(最終版)
 Wii Uで今まで遊んだ全ソフトを3行レビュー!


 ※ クリックすると、そのソフトの簡易レビューに飛びます
Uurnog Uurnlimited
Ultimate Chicken Horse
UNDERTALE
オクトパストラベラー
神巫女-カミコ-

ケロブラスター
ゴルフストーリー
ゴロゴア(Gorogoa)
The Escapists 2
シノビリフレ -SENRAN KAGURA-

Stardew Valley
スチームワールドディグ2
Splatoon2
Splatoon2 オクト・エキスパンション
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

Celeste
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
テトリス99
Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit
白衣性愛情依存症

バトルスポーツ めく~る
PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~
Firewatch(ファイアー・ウォッチ)
Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)
ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online

フォートナイト バトルロイヤル
マニュアル サミュエル ~死神との約束~
Mr. Shifty
Minit
Yono(ヨノ)

1-2-Switch

 私がプレイしたのは31本です。
 『The Escapists 2』は難易度「かんたん」の3ステージしかクリアしていませんが、「このゲームの面白さのツボ」は分かったと思うのでリストに入れました。『ヒューマン フォール フラット』は友達が来た際に2人同時プレイで超序盤だけ遊びましたが、「このゲームの面白さのツボ」が分かるほど遊んでいないためリストには入れていません。

 メジャーなソフト、マイナーなソフト、基本無料のソフト……色んなものがごった煮になっているリストだと思うので、「へーこの人、こんなゲーム遊んでいるんだ」と楽しんでもらえたら幸いです。
 また、「私がNintendo Switchで遊んだソフト」なので、当然「他の機種でも遊べるソフト」もあります。公式で日本語にローカライズされていることが確認できたものは出来るかぎりリンクを張っていこうと思うので、Nintendo Switchを持っていないという人にも得るもののある記事なれたらイイですね。


↓Uurnog↓

◇ 『Uurnog Uurnlimited』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2Dジャンプアクション+アクションパズル+探索>
Uurnog_20190224164522ffa.jpg
<画像はNintendo Switch版『Uurnog Uurnlimited』より引用>

 最初がコレかー(笑)。
 Wii Uダウンロードソフトで出ていた『クニットアンダーグラウンド』『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』を開発したNifflas’ Gamesのゲームです。タイトルの読み方は分からないので、私は勝手に『アーノッグアーンリミテッド』と呼んでいます。

 ゲームとしては、無数の扉でつながっているエリアを探索していく2Dジャンプアクションです。「メトロイドヴァニア」っぽいところもありますが、最大の特徴は「拠点」が「オートセーブされるセーブポイント」でもあり「アイテムを持ち帰る倉庫」にもなっているところです。様々なエリアで見つけたアイテムをここに持ち帰ることが目的なのだけど、アイテムだけじゃなく敵とか爆弾とかも持ち帰ってこれちゃうので、うっかりすると貴重なアイテムや宝石も破壊されちゃったりするという。

 『スーパーマリオUSA』のように敵やアイテムを持ち上げることが出来て、銃を持ち上げれば弾を撃てるし、鳥を持ち上げれば空中飛行が出来ます。それらを使って進めないところを突破していくアクションパズルの要素もあるのだけど、解法は一つじゃなくて、強引な突破も出来ちゃうのが『ブレス オブ ザ ワイルド』っぽいところでもありますし、「解法を閃くこと」よりも「貴重なアイテムをどのタイミングで使うのか」のリソース管理が楽しいゲームだと思います。

こういう人にはオススメ!
 自分なりに「どこを探索するか」「どのアイテムを使うのか」を考えるのが楽しい人。

こういう人にはオススメできない!
 アイテムやお金を「ロスト」することにストレスを感じる人。


(動画:Nintendo Switch用ダウンロードソフト『Uurnog Uurnlimited』の冒頭だけ実況プレイ
(動画:【超絶ネタバレ配信】『Uurnog Uurnlimited』の最終ステージに挑む実況プレイ


↓UCH↓

◇ 『Ultimate Chicken Horse』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteam
 <2Dジャンプアクション+(オンライン)対戦+ステージ作成&共有>
uchsyoukai-10.jpg
<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 オンラインもしくはローカルプレイでの対戦専用2Dジャンプアクションです(ステージによっては黙々とタイムアタックで遊ぶことも出来るけど……)。
 4人までのプレイヤーが「スタート地点」から「ゴール地点の旗」まで競争することを繰り返すゲームなのですが、各ラウンドの前に各プレイヤーが一つずつ「ステージのパーツ」を追加することが出来るので、ステージがどんどんどんどん変化していくのが特徴です。自分がクリアしやすいように足場を設置する人もいれば、凶悪なトラップで他プレイヤーを殺しに来る人もいて、遊ぶ人の性格が出ますね!

 また、ルールのカスタマイズも可能な上、ステージの自作も出来るので、「楽しい遊び方」を考えつく限り永遠に遊べてしまうゲームだと言えます。
 逆に言えば、「楽しい遊び方」を思いつかないと同じような遊びしか出来なくてすぐに飽きてしまったり、オンラインで出会ったメンバー次第で面白くなったりつまらなくなったりするゲームで―――ゲームが面白くなるかどうかは、面白い人間であるかどうか次第なんだと思い知らされるゲームでもあります。

こういう人にはオススメ!
 「楽しい遊び」を考えるのが得意な人、もしくはそういう友達がいる人。

こういう人にはオススメできない!
 ゲームは一人で遊びたいという人


(記事:『Ultimate Chicken Horse』紹介/これぞ対戦&協力型『マリオメーカー』の形!
(動画:ゲームが下手な人が『Ultimate Chicken Horse』の初プレイを実況配信
(動画:12月24日だったのでみんなでわいわいゲームを遊んだよ3:Ultimate Chicken Horse編


↓UNDERTALE↓

◇ 『UNDERTALE』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVitaSteam
 <コマンドバトルRPG+アクションアドベンチャー+テキストアドベンチャー>
undertale2.jpg
<画像はNintendo Switch版『UNDERTALE』より引用>

 世界中で大ヒットしたインディーRPGの代表作です。
 「ネタバレ絶対厳禁!」「黙って遊べ!」と言われるゲームなので、なるべくネタバレにならないように紹介すると……1990年代の日本のRPGが好きだったアメリカ人が、「そういうクラシカルなRPGにはもう飽きちゃったよね」と日本のRPGを批評的に再構築したようなゲームです。

 なので、コマンドバトルRPGの形を取りながら、弾幕シューティングが始まったり、テキストアドベンチャーみたいなところもあったり、色んなジャンルの要素が混じったようなアクションアドベンチャーのようなゲームでした。
 個人的にはパロディやメタフィクションが好きではないこともあって、あまりこのゲームを楽しめなかったのですが……ゲームの歴史を考えると、「日本のRPG」を外国人が批評的に捉えた作品ということで、『菊と刀』的な意義はあるのかなと思います。

こういう人にはオススメ!
 コマンドバトルRPGにはもう飽きちゃったぜ!という人。

こういう人にはオススメできない!
 パロディやメタフィクションが好きじゃない人。


(記事:『UNDERTALE』紹介/コマンドバトルRPGに飽きちゃった人達に向けた「ポストJRPG」


↓octopath↓

◇ 『オクトパストラベラー』
 <Nintendo Switch
 <コマンドバトルRPG+圧倒的な自由度>
octopath-1.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 スーファミ時代に様々なRPGを発売していたスクウェアが、「スーファミ時代の2Dドット絵+コマンドバトルRPG」が現代まで進化し続けていたらこうなると考えて作った、懐古主義のようで全く新しいコマンドバトルRPGです。

 その最大の特徴は「自由度」です。
 プレイヤーは8人いる主人公の中から1人を選んでそのキャラのストーリーを進めるのですが、選ばなかった7人も仲間にすればそのキャラのストーリーを見ることが出来ます。ですが、敢えて仲間にしないで1人旅でクリアすることも可能です。主人公に選んだキャラのメインストーリー以外は「やってもやらなくても自由」なんです。

 従来のRPGだったら「ここは○○の村です」と言うだけだったモブキャラも、フィールドコマンドを使って「戦いを仕掛けたり」「アイテムを買い取ったり」「設定を見たり」することが出来て、ちゃんと生きたキャラだというのが分かるのですが……これも別に「やってもやらなくても自由」。
 戦略性の高いコマンドバトルも含めて、「自分だけの仲間」「自分だけの旅」「自分だけの戦い方」をプレイヤーが考えてイイのがこのゲームの魅力なのです。

 難点を挙げると、バトルの戦略性が高いために雑魚戦でもちゃんと考えて戦わなくてはならず、オート戦闘なんかにも出来ないから結構な時間がかかってしまうところ(そのためダンジョン自体は短くしてある)。
 また、「自由度」を優先したせいで「世界地図が変化するようなダイナミックなストーリー」には出来なかったり、「味方キャラクター同士の会話シーン」も少なかったりなので、ストーリー重視・キャラクター重視の人には物足りないかも。

こういう人にはオススメ!
 「自分だけの冒険」にワクワク出来るという人。

こういう人にはオススメできない!
 RPGはストーリーを楽しむために遊んでいるという人。


(記事:『オクトパストラベラー』紹介/スクウェア時代のDNAを受け継いだ、でも2018年にふさわしい新しい冒険のRPG!


↓kamiko↓

◇ 『神巫女-カミコ-』
 <Nintendo Switch、3~4月にPS4/XboxOne/Steam/PC版も出るらしい>
 <2D見下ろしアクションゲーム+アーケードライク>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『神巫女-カミコ-』より引用>

 Nintendo Switch本体発売の翌月である2017年4月に発売されたアクションゲームです。
 当時はまだ『ファミコンOnline』もなかったし、ダウンロード専用ソフトもそれほど多くなかったため「短時間で遊べる500円のアクションゲーム」としてヒットしました。膨大なボリュームの『ブレス オブ ザ ワイルド』の息抜きに『神巫女-カミコ-』を遊ぶ―――みたいなカンジでね。

 ステージ数は4とかなり少ない上に、その4ステージもあまり変わり映えしないのが難点。しかし、使えるキャラクターが3人いて、操作感覚がまったく違うのが楽しいのです。「様々なステージを攻略する楽しさ」よりも「操作感覚のちがうキャラで敵を倒していく楽しさ」が重視されているのかなと思います。
 「タイムアタック」や「探索要素」もあって、その2つは相反してませんかと思わなくもないのだけど(笑)、500円の新作ゲームとして考えるとなかなか頑張っていると思います。ドット絵の立ち絵も可愛いし!

こういう人にはオススメ!
 アクションゲームは「キャラを操作する」のが楽しいという人

こういう人にはオススメできない!
 アクションゲームは「様々なギミックのステージを攻略する」のが楽しいという人


(動画:ゲーム下手が実況で『神巫女-カミコ-』の冒頭をプレイ-1(ログ)


↓kero↓

◇ 『ケロブラスター』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamPLAYISMiOS
 <2Dアクションシューティング+ステージクリア型>
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<画像はNintendo Switch版『ケロブラスター』より引用>

 伝説のフリーゲーム『洞窟物語』の作者が手掛けた2Dアクションシューティングです。操作感覚は似ていますが、今作はステージクリア型のゲームになっています。

 社畜のカエルがお仕事として敵を倒していくストーリーなのだけど、今作はお金を使って武器を強化できるため、どうしてもクリアできない場面は何時間も稼ぎプレイをしてゴリ押しすることも可能です。というか、自分くらいの腕だと何時間も稼ぎプレイをしてフル強化してもなお難しかった……プレイ時間の大半は、雑魚を倒して画面切り替えて雑魚を倒して画面切り替えての繰り返しだったので、「労働、とは」と考えさせられなくもない。

 ネットのレビューを見ると「クリアだけなら簡単、その後のやりこみ要素が難しい」「難易度が絶妙」と言われているゲームなので、あー今の自分にはもうアクションシューティングが向いていないんだなぁと気付かされてしまいました。『洞窟物語』は聖域クリアまでやったんですけどね。今の自分にはもうムリです。

こういう人にはオススメ!
 まだまだアクションゲームに「上手くなってやるぜ!」と思える人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームに一生懸命になると肩を痛める人


(動画:『ケロブラスター』昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフトを冒頭だけ実況プレイ


↓golf↓

◇ 『ゴルフストーリー』
 <Nintendo Switch
 <ゴルフゲーム+アクションアドベンチャー>
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<画像はNintendo Switchソフト『ゴルフストーリー』より引用>

 ファミコン時代から続く「ボタンを3回押してショットを打つタイプのゴルフゲーム」にストーリーを加えたようなゲームです。公式では「ゴルフ+RPG」と言われていますが、成長要素や育成要素にさほど自由度はなく、全ステータスをマックスまで上げてもなお難しいので「ゴルフゲームが苦手な人でも経験値を貯めれば何とかなる」みたいに思ってはいけません。ゴルフゲーム部分はガチです。

 ただ、ストーリーはなかなか面白かったですし、プレイヤーが歩き回れるエリアとゴルフのコースが同じ縮尺な上、歩き回れるエリアでの遊びも充実しているので、エリアを歩き回る楽しさもなかなかでした。「ゴルフ+RPG」というより「ゴルフ+アクションアドベンチャー」といった方がイメージしやすいかなぁ。

 ドット絵のキャラクターやフィールドも可愛い。
 一応、ローカルプレイでの2人対戦も可能です(やったことないけど)。

こういう人にはオススメ!
 ドット絵のキャラが動き回ってストーリーを進めるのを見るのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 「タイミングを合わせてAボタン」を押すと肩を痛める人


(動画:昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『ゴルフストーリー』の冒頭だけ実況プレイ


↓Gorogoa↓

◇ 『ゴロゴア(Gorogoa)』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteamiOSAndroid
 <じっくり考える系パズル+脱出系アドベンチャー?>
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<画像はNintendo Switch版『Gorogoa(ゴロゴア)』より引用>

 正方形4つのスペースに描かれた「絵」を、別のスペースに移動させて並び変えたり、別の「絵」の上に重ねたり、拡大したり、逆に引いてみたり……最初は「どうつながるのか分からなかった絵」を正しく組み合わせるとストーリーが進んでいくというパズルゲームです。
 「なるほど、こうやるとつながるのか」が分かった時の気持ち良さは、『ゼルダの伝説』などで謎が解けた時のような気持ち良さがあります。

 クリアまでの時間は個人差があるといっても「1~3時間」くらいと短いのですが、それ故に「ハイハイ、またこのパターンね」といったカンジに謎解きがワンパターンになる前に終わるので、最後まで飽きずにプレイできるゲームと言えます。クリアまでのプレイ時間が長い=ボリュームがあるワケじゃないですからね。延々と水で薄められて味のしないものを飲まされるゲームより百倍好感が持てます。

 難点は価格です。
 ゲーム機用やSteamなどでは大体1500円前後の価格なのに対して、スマートデバイス版は600円前後で買えてしまいます。調べてみたけど違いはよく分からず……私はNintendo Switch版をセールの時に買って遊びましたが、この価格差ならばスマートデバイス版でもイイ気がしますし、どうしてもゲーム機やPCで遊びたいという人はセール待ちでもイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 「謎解き」だけをじっくり考えて遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 1本のゲームで長時間遊びたい人



↓Escapists↓

◇ 『The Escapists 2』
 <Nintendo Switch
 <アクションアドベンチャー+脱獄シミュレーション+(オンライン)対戦・協力も可能>
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<画像はNintendo Switch版『The Escapists 2』より引用>

 このゲーム、色んな機種で出ていると思ったのですが……どうやらNintendo Switch版以外は公式には日本語化されていないみたいですね。どうしてNintendo Switch版だけがと言いたいけど、Nintendo Switch版もところどころ日本語が怪しいのでそもそもローカライズに積極的ではなかったのかも。

 ゲームとしては見下ろし視点の2Dアクションアドベンチャーです。
 「刑務所からの脱獄」が主な目的で、どうやって脱獄するかはプレイヤー次第、方法も幾つか用意されているみたいですね。1ステージ=1刑務所となっていて、全部の刑務所からの脱獄を目指すと結構な時間がかかりそう。

 「どうやって脱獄するかはプレイヤー次第」と言ってもイメージ出来ないよ―――という人に分かりやすく説明すると、要はこのゲームは「脱獄に必要なアイテムを、看守に見つからないように用意するゲーム」なのです。穴を掘って地中から脱出するためにはシャベルが必要、看守をぶん殴って鍵を奪うには武器が必要、でも当然そういったものは刑務所の中では手に入りません。
 なので、「点呼」や「食事」「シャワー」などの刑務所のタイムスケジュールに従いながら、看守に見つからないように材料を集めていくのです。シャベルを作るのだったら「グリップ」「ガムテープ」「鉄板」が要るので、他の囚人の机から盗んだり、他の囚人から買ったり(そのお金を得るために労働したりクエストをこなしたり)。

 また、ステージによっては「刑務所からの脱獄」ではなく、「列車が駅に着く前に逃げ出す」みたいなステージもあって、こちらはステルスアクションゲームと言えますね。私はステルスゲーム苦手なんですけど、同じようなステージばかりにしたくないという狙いはよく分かります。アクセントとしてはアリかな。

 難点は、文字が小さいこと。
 海外のゲームは文字が小さくて読みにくいものが結構ありますが、このゲームはその中でも特に「小さっ!」と叫びたくなるほど小さいです。テレビ画面が小さい人や、携帯モードで遊びたい人には、これはなかなか厳しいかも。

こういう人にはオススメ!
 自分なりの「脱獄へのプラン」を考えるのが楽しい人

こういう人にはオススメできない!
 小さな文字が読みづらい人


(動画:『The Escapists 2』昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフトを冒頭だけ実況プレイ
(記事:初心者のための『The Escapists 2』講座


↓refre↓

◇ 『シノビリフレ -SENRAN KAGURA-』
 <Nintendo Switch
 <美少女+コミュニケーション>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『シノビリフレ -SENRAN KAGURA-』より引用>

 大きなおっぱいを揺らしながら女のコ達が戦うゲーム『閃乱カグラ』シリーズのスピンオフ作品ですが、ストーリーとかあったものじゃないし、私は本編は『Burst』しかやっていないんですけど「本編はこんなキャラじゃなかっただろう」としか思わなかったので、本編は知らなくても問題ないと思います。

 Nintendo SwitchのHD振動を活かして「女体の感触をHD振動で再現!」という人類の夢を目指したビッグプロジェクトでしたが、流石にコントローラでおっぱいの柔らかさを感じるのはムリゲーでした。
 結果的に、『ラブプラス』のスキンシップモードだけを切り取ったようなゲームになっていて、キャラが好みだったら着せ替えしたり髪型変えたり写真撮影したりでそれなりに楽しめるんじゃないかなと思います。飛鳥以外のキャラは有料DLCなので、その点はご注意ください。というか、有料DLCでキャラを売るなら1人くらいひんぬー枠がいても良かったんじゃないですかね!?

こういう人にはオススメ!
 キャラの見た目や声が好みだという人

こういう人にはオススメできない!
 本気で「エロイもの」を探している人


<動画:Nintendo Switch用ダウンロードソフト『シノビリフレ -SENRAN KAGURA-』の冒頭だけ実況プレイ


↓Stardew↓

◇ 『Stardew Valley』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteamiOSAndroid
 ※ Android版は事前登録受付中
 <牧場シミュレーション+オンライン協力プレイ可能>
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<画像はNintendo Switch版『Stardew Valley』より引用>

 海外の人が「久々に『牧場物語』を遊びたくなったけどPC用に出ていないのか、じゃあ自分で作っちゃえ!」と、1人で作ったジェネリック牧場物語です。PCだけでなくNintendo Switchにも『牧場物語』がなかったため、こちらでも大ヒットしました。マーベラス的には「助けて~、ドラえもん」と言いたくもなるわ。

 『牧場物語』を知らない人もいると思うので簡単に説明すると、高速で過ぎていく1日の間に「畑の作物に水をやったり」「家畜の世話をしたり」「魚を釣ったり」「鉱山に鉱石を採りに行ったり」と忙しなく働くゲームです。やることが、やることがたくさん…!
 一応戦闘もするので『ルーンファクトリー』の方が近いのかも知れませんが、アクションゲームとしても爽快感抜群の『ルーンファクトリー』と比べてはなりません。こちらはあくまでオマケ程度の戦闘要素です。

 『牧場物語』『ルーンファクトリー』にない特徴としては、畑や家畜小屋を作れるエリアが広大で「自分の好きなところに好きなように作ってイイ」点と、アメリカの社会問題が見えてくる住民達です。『牧場物語』のほのぼの空気を期待すると、あまりの閉鎖性にビックリするかも。
 あと、私がプレイした頃にはなかったのですが、現在はオンラインでマルチプレイが可能になったみたい。ただでさえ「時間を忘れて黙々と没頭してしまうゲーム」なのに、更に長く遊べてしまう無料アップデートを持ってくるとは。

こういう人にはオススメ!
 長時間黙々と遊べるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 スローライフを求めている人


(動画:昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Stardew Valley』の冒頭だけ実況プレイ


↓swd2↓

◇ 『スチームワールドディグ2』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+探索+アクションパズル>
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<画像はNintendo Switch版『スチームワールドディグ2』より引用>

 前作は良くも悪くも尖ったインディーゲームという印象だったけど、今作は万人向けメトロイドヴァニアに超進化、主人公キャラをガンガン強化して広大なフィールドを探索していくゲームになりました。
 最初は土でほとんどが埋まっているので、自分の好きなところをどんどん掘って道を作る、そうするとアイテムも手に入るのでそれを持ち帰って強化―――「道を作る」のと「アイテムを入手する」のが同じアクションなので、探索すれば探索するほど自分が強くなって、更に探索できるところが増えていくという好循環!

 前作は「一度掘ったところは回復しない」ことを活かして「自分なりのダンジョンに作り替えていく」という感覚だったのだけど、今作は自キャラのパワーアップも早いし、パワーアップが進むと自由自在に動けるようになるし、フィールドが広大なのでガンガン新しいところを目指すという印象です。個人的には前作のチマチマしたカンジが非常に好きだったのだけど、「続編としてパワーアップさせる」にはこの方向しかないとは思います。ただ、応援していたマイナーなバンドがメジャーになっちゃったような寂しいカンジは否めない。

こういう人にはオススメ!
 探索できるエリアがどんどん広がっていくのが楽しいって人

こういう人にはオススメできない!
 シビアなゲームを遊びたい人


(画像:Nintendo Switch用ダウンロードソフト『スチームワールドディグ2』の冒頭だけ実況プレイ


↓Splatoon2↓

◇ 『Splatoon2』
 <Nintendo Switch
 <3Dアクションシューティング+オンライン対戦・協力>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 任天堂の歴史の中でも「黒歴史」になりかねないほど大惨敗に終わりそうだったWii Uにおいて、まさかの国内ミリオンセラーを達成した新星の続編です。
 ジャンルとしては「三人称視点のアクションシューティング」で、普通のTPSが銃で「敵」を攻撃するのに対して、『Splatoon』はインクを発射する銃で「敵」を攻撃するだけでなく「床」を塗って援護することも可能です。4人vs.4人で戦うナワバリバトルは「最終的に床を多く塗っていたチームの勝ち」というルールなので、一つのアクションで「敵への攻撃」「味方への支援」「得点を重ねる」という複数の効果を生むのが特徴ですね。

 ポップな見た目から「誰でも楽しめるパーティゲーム」のように勘違いしてしまうかもですが、中身はガチの対戦アクションシューティングなので、「初心者が上級者にラッキーで勝つ」みたいなことは起こりません。一応1人用の「ヒーローモード」も入っていますが、基本的にはオンライン対戦専用ゲームですし、家族で遊ぶ用のモードみたいなものは入っていません。家族で遊びたいなら人数分の本体とソフトが必要です。
 こんなガチ寄りのゲームは日本じゃ売れないだろうなーと『1』の発売前は思っていたのですが、まさかまさかの大ヒット―――「このゲームでしか味わえない新しい体験」があれば、こういうゲームでもちゃんと売れるんだなぁと思ったものです。

 『1』→『2』への変更点は数多くあるのですが……
 マッチングシステムが変わったこと、そういう構造のマップが多いこと、試合間に装備の変更が出来るようになったので戦力を均衡させたチーム分けにしづらいこと、マニューバーやシェルターなど「対人戦」に特化したブキが増えたことなどで―――ナワバリバトルは前作よりも大差がつきやすく「リスタート地点から降りることすら出来ない」みたいな試合が多くなった印象です。ナワバリバトルは前作の方が楽しかった。

 しかし、4人で協力してコンピューターのシャケ軍団と戦う「サーモンラン」という新モードや、ガチマッチの評価がルールごとに分かれるようになったなど、『1』になかった魅力を持った『2』であるのも確か。まぁ、全体的に「塗り合う」より「殺し合う」方向の楽しさにシフトしている感は否めないですね。

こういう人にはオススメ!
 「オンライン対戦で真剣に遊べるゲーム」を探している人

こういう人にはオススメできない!
 家族で一緒に遊べるパーティゲームを探している人


(記事:『Splatoon2』紹介/前作の不満点を手堅くつぶして、新たな面白さを加えた進化作
(動画リスト:ゲームが下手な人が実況する『Splatoon2』


↓Splatoon2oct↓

◇ 『Splatoon2』オクト・エキスパンション
 <Nintendo Switch
 <3Dアクションシューティング+有料DLC+1人用>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 こちらは「1本のソフト」ではなく、『Splatoon2』を持っている人にモードを加える「有料DLC」なんですが……ダウンロード専用ソフト1本分くらいの価格とボリュームがある「有料DLC」なので別ソフト扱いにしました。『Splatoon2』を持っていなければ遊べないので、この「有料DLC」だけ買っても遊べませんからね。

 『Splatoon』『Splatoon2』に入っている1人用のモード「ヒーローモード」をマニアックにしたようなモードです。1人でタコ軍団と戦うのは「ヒーローモード」と一緒なのだけど、ステージが「レールの上を移動しながらチャージャーで全部のマトを撃つ」とか「ジェットパックで敵の攻撃を避けまくる」みたいな変なものが多く、『Splatoon2』のシステムを使ったミニゲーム集といった方がイイのかも。
 ストーリーも「『1』のヒーローモード」の続編というか、「そうそう!これが見たかったんだよ!」という展開がてんこ盛りで「『2』のヒーローモード」より好きです。本編に出来なかった理由も分からなくはないくらいダークではあったと思いますが。

 ただ、難易度は高いです。
 色んなブキで色んなシチュエーションをこなさなくちゃいけないことは仕方ないとしても、単純に得意なブキを使って殺し合う「ジョシリョ区」や、立体構造をしっかり把握しなくちゃいけない「ラスボス戦」の難易度はシャレにならないレベルでした。「ラスボス戦」は50回くらいやり直して何とかクリアしたけど、「ジョシリョ区」は100回くらい挑戦しても未だにクリア出来ていません。
 まぁ、『1』のヒーローモードのラスボス戦も苦戦したので、単に私がゲームを下手すぎるだけなんだろうってことは分かりますし、向いていないんだろうなとは思います。『Splatoon3』が出ても買わない方がイイかなーと思うくらいのトラウマになりました。

こういう人にはオススメ!
 『Splatoon2』の操作やブキで高難度ミッションに挑みたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームが下手な人



↓bow↓

◇ 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
 <Nintendo Switch、Wii U
 <3Dアクションアドベンチャー+オープンワールド>
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<画像はNintendo Switch版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 シリーズとして行き詰まり傾向のあった『ゼルダの伝説』の「アタリマエを見直す」をコンセプトに、完全に生まれ変わった新生『ゼルダ』です。
 これまでの『ゼルダ』シリーズは「Aのダンジョンに行く→Aのダンジョンで1のアイテムを手に入れる→1のアイテムを使うとBのダンジョンに入れるようになる→Bのダンジョンで2のアイテムを手に入れる→2のアイテムを使うとCのダンジョンに入れるようになる」といった一本道に沿って進むゲームだったのだけど、これだと「一つの敵が倒せない」「一つの謎が解けない」だけでそこから先に進めない構造だったんですね。

 そのため、『ブレス オブ ザ ワイルド』はチュートリアルが終われば後はどこにどういう順番で進んでもイイ、何ならいきなりラスボスの待つ城に突撃してもイイというゲームになりました。「ストーリーの筋道が決まっていない」どころか、「ストーリーを無視しても構わない」ゲームデザインになったのです。

 「何でも出来る自由」というだけでなく、「やりたくないことはやらなくても自由」。
 
 それでいて、広大なフィールドには遊びがみっちり詰め込まれていて、祠を「探索」する楽しさ、祠の「謎を解く」楽しさ、敵と戦う「アクション」、活き活きとした「キャラクター達」と―――寄り道すればしただけ嬉しいことが起こるのです。まぁ、なので「いきなりラスボスを倒しに行ってもイイ」とは言っても、少なくとも50時間くらいはガッツリ遊ぶ時間が取れる人じゃないとオススメしづらいかな。


 個人的には、こういう思想のゲームならばラスボスはもうちょっと弱くても良かったんじゃないかと思わなくもないです。私がへっぽこだからと言われたら反論できないんですけど、「やりたくないことも全部やって」主人公を出来る限り強化しまくった上でもラスボスには大苦戦したので、「やりたくないことはやらなくてもラスボスは倒せる」とは言いづらいなと。

こういう人にはオススメ!
 「まだ行ったことのない場所」がたくさんあればあるほどワクワク出来る人

こういう人にはオススメできない!
 時間のない人


(記事:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!
(記事:『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか
(動画:ゲームが下手な人が実況で『ゼルダの伝説 BotW』の冒頭をプレイ-1(ログ)


↓Celeste↓

◇ 『Celeste』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2Dジャンプアクション+死に覚えゲー>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Celeste』より引用>

 インディーゲームではよくある「凶悪なトラップでガンガン死ぬ」けど「すぐ手前から再開できる」から、ガンガン死んでも1回でもクリアできたら先に進める系の2Dアクションゲームです。「ジャンプ」「壁にしがみつく」、そして「空中ダッシュ」を駆使して山の頂上を目指すのが特徴です。

 しかし、「死んでもすぐ手前から再開になるから大丈夫だよ」というゲームは、終盤「死んでもすぐ手前から再開にならず、うんと前に戻される」ことで難易度調整することが多く、このゲームもボス戦なんかはそんなカンジでした。だからまぁ、「アクションゲームが苦手な人でも大丈夫!」みたいなことは私は言いたくないのですが……

 プレイヤーが出来るアクションは「ジャンプ」「壁にしがみつく」「空中ダッシュ」くらいしかないのに、チャプターごとに異なるギミックが用意されていて飽きさせず、「こんなとこどうやって行くの?」というところをギミックを駆使して突き進んでいくアトラクション感は『マリオギャラクシー』っぽいなと思いました。
 私はA面をクリアしたところでお腹いっぱいになってやめてしまいましたが、裏面的なものも豊富にあるのでアクションゲームに自信のある凄腕ゲーマーならば長く楽しめるゲームになるんじゃないかと思います。

こういう人にはオススメ!
 アクションゲームは「様々なギミックのステージを攻略する」のが楽しいという人

こういう人にはオススメできない!
 何度も何度も同じ場面をやり直して挑戦するのがつらい人


(動画:本日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Celeste』の冒頭だけ実況プレイ


↓smasp↓

◇ 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』
 <Nintendo Switch
 <2D多人数対戦アクション+(オンライン)対戦+豊富なコレクション要素>
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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 格闘ゲームが「覚えゲー」になっていたころ、そのアンチテーゼとして「4人対戦」「ダメージ蓄積量でふっとぶ距離が変わる」「様々なギミックのステージ」「ランダムで現れるアイテム」といったカンジに偶発的な要素を多分に含んだ「アドリブゲー」として生まれた乱闘ゲームの第5弾です。

 今作は「全員参戦」をキーワードに過去作に登場したファイターが全員使えるようになり、過去作のステージも多数収録、ローカルプレイならその全てのステージで8人対戦が可能になりました(オンラインでは4人対戦まで)。
 また、『Splatoon』のイカちゃんや『どうぶつの森』のしずえさん、『悪魔城ドラキュラ』のシモンやリヒターなどの人気キャラに加え、早期購入特典(現在は有料DLC)として『スーパーマリオブラザーズ』のパックンフラワーも使えるようになりました。だ、誰得!


 更に今作は1人用のモードが長く遊べるようになっていて、歴代任天堂作品+参戦シリーズのキャラの「スピリッツ」を収集するモードが収録されています。これはWii版『X』のシールに近いのだけど、単に収集して装備できるだけでなく、「『スマブラSP』のファイターで疑似的に再現」した夢の対決が1つ1つの「スピリッツ」に用意されているのが熱いのです。

 例えば、『斬撃のレギンレイヴ』の「フレイ&フレイヤ」のスピリッツ戦は、「こちらが巨人になって相手を蹂躙する」という戦いになっていたり。『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』の「マリア・ラーネッド」のスピリッツ戦は、相手が「原作のサブウェポン四聖獣を従えてくる」という戦いになっていたり……元ネタを知っている人がニヤリと出来るシチュエーションになっているのです。


 ただし、アクションゲームとしては「ガチ」です。
 『Splatoon』同様にポップな見た目で「パーティゲーム」と誤解してしまうかも知れませんし、実際「大乱闘」は偶発的な要素も多いので初心者が上級者に勝つこともあるのですが……『スマブラ』には『スマブラ』の「勝つコツ」がありますし、1人用の「アドベンチャーモード」なんかは運だけではどうにもならない難易度でした。
 正直なところ、“絶対倒さなければならないボス”はここまでの強さにしなくても良かったんじゃないのと思わなくもないですし、ラスボス戦は長すぎると思いました。『ブレス オブ ザ ワイルド』でも思ったことなので、世界的にこういうものが好まれているという統計データでもあるのかなぁ……

 あと、『ファイナルファンタジー』シリーズのスピリッツ戦がないのは明確に不満です。
 他のナンバリングタイトルが無理でも、『VII』のキャラだけでも「夢の対決」をしたかったですよ!エアリス戦とかエアリス戦とかエアリス戦とか!(酷い)

こういう人にはオススメ!
 「色んなゲームのキャラが集まった夢の競演」にワクワク出来る人

こういう人にはオススメできない!
 このゲームを格闘ゲームだと思っている人


(動画リスト:『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』をゲームが下手な人でも楽しく遊ぶ配信


↓tetris99↓

◇ 『テトリス99』
 <Nintendo Switch
 <落ちものパズルゲーム+オンライン対戦専用+バトルロイヤル>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『テトリス99』より引用>

 Nintendo Switch Onlineの有料会員特典で配布された、オンライン対戦専用『テトリス』です。

 『テトリス』とは、落ちてくるブロックをプレイヤーがコントロールして狙ったところに落として「横一列」が全部埋まっていたら消えるというパズルゲームなんですが……これを今流行りの「バトルロイヤル」のゲームのシステムに落とし込んで、99人対戦を実現したのがこのゲームです。
 ちゃんと「バトルロイヤル」のゲームらしく、「序盤は目立たないように潜む」とか「中盤は武器(バッジ)をたくさん持っているプレイヤーを攻撃して武器を奪う」とか「終盤は集めた武器(バッジ)の火力がモノを言う」といったバトルロイヤルゲームの文法に従っているのが面白いです。

 Nintendo Switch Onlineの有料会員なら誰でも遊べるゲームだから99人の対戦もさっと実現できるのだし、「基本無料の課金ゲーム」にはしづらい『テトリス』ですし、この方式以外では成功しなかったと思いますね。発想の勝利ですわ。

 気軽な対戦に特化したことで「フレンドに合流」みたいな要素はないし、キーコンフィグは「これしか変更できないのなら変更できなくても構わないレベルなのでは?」と思わなくもないのですが……要素を拡大すれば面白くなっていくゲームでもないだろうし、それが不満とも思いません。

こういう人にはオススメ!
 気軽に遊べるオンライン対戦のゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 BPSが発売したファミコンの『テトリス』の操作(Aボタンで落下)しか認めない人



↓Labo↓

◇ 『Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit』
 <Nintendo Switch
 <ペーパークラフト+ミニゲーム集+ラジコン+ゲーム作成>
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 Nintendo Switchのコントローラには「HD振動」や「IRカメラ」といった様々な機能が組み込まれているのに全然使われていない―――と言っていた人達を唸らせた突然変異のゲーム。ゲーム、なのかこれは……?

 一言で言えば、「段ボールを組み立ててNintendo Switchのコントローラをセットして遊ぶ体感ゲーム」なのだけど、その段ボールを組み立てる過程も遊びにしてしまい、出来上がったコントローラで遊ぶのももちろん遊びだし、何なら自分で遊びを考えるのも遊びだよねと、「あぁ、任天堂はこういう会社だったぜ……」と懐かしく思い出させられる商品でした。
 この『Nintendo Labo』が思ったようなヒットにならなかったみたいに言う人もいるんですが、こういう商品ってファミコンのロボットとかスーファミの『マリオペイント』みたいな異質な商品であって、これが『マリオ』や『ゼルダ』ほど売れなかったから失敗だというのは違うと思うんですよ。『Wii Fit』が例外中の例外なだけであって。

 段ボールを組み立てるのはムチャクチャ楽しかった一方、完成したコントローラで遊ぶにしては「入っているゲーム」があまり面白くなく、自分でゲームを考えるのも面倒くさくて私はそこでやめちゃったんですけど……コンテスト上位の人達の楽しそうなムービーを見ると、この商品が「失敗だった」なんて断じて思わないです。
 個人的に好きなのは「視力検査」「トイレットペーパーゲーム」「ARルイージマンション」あたり。「テレビゲーム4」もズルイ(笑)。

こういう人にはオススメ!
 ゲームとは「遊ばせてもらう」のではなく「自分で遊ぶもの」だという人

こういう人にはオススメできない!
 家が狭い人


(動画リスト:ゲームが下手な人が作る『Nintendo Labo』


↓hakuai↓

◇ 『白衣性愛情依存症』
 <Nintendo SwitchプレイステーションVitaSteam、Windows 7/8/10>
 <恋愛アドベンチャー+百合>
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<画像はNintendo Switch版『白衣性愛情依存症』より引用>

 老舗のゲーム会社:工画堂スタジオが送る、ゲーム機用ソフトでは珍しい百合ゲーです。「百合」というのは「女性同士の恋愛を題材にした作品」という意味ですね。
 現在では百合モノのアニメなんかも増えているのでそれなりに市民権を得ていると思うのですが、そうした数多ある百合作品の中でもこのゲームが特殊なのは「どうやら男というものが完全に絶滅した世界っぽい」ところです。メインキャラが全員女性なのは言うまでもなく、「父親」や「弟」みたいな単語も出てこなくて、「ナンパ男」とか「酔っ払い」とか「○○の売人」のポジションのキャラも女性です。この世界ではiPS細胞によって女性同士で子供を作るのが普通なので、男性が存在しなくても全く困らないんですね。

 主人公達は「看護師を目指す看護学校の生徒」で、前半はその看護学生としての日常が描かれ、後半はそれまでの好感度によって各ヒロインごとの個別ルートに進むというカンジです。
 個人的には「看護学生としての日常」の描写がすごく好きだったので、それを後半の個別ルートにも活かして欲しかったなとは思うのですが……個別ルートに入ってからの展開も「オイオイ、何だったんだよアレは」と人と語りたくなるようなものが多くて、とても記憶に残るゲームでした。
 
こういう人にはオススメ!
 キャラの絵柄が気に入った人

こういう人にはオススメできない!
 刺激の強いものにはメンタルが耐えられない人


(記事:『白衣性愛情依存症』紹介/なんだか…想像してたのと全然ちがうぞっ!


↓meku-ru↓

◇ 『バトルスポーツ めく~る』
 <Nintendo Switch
 <(オンライン)対戦アクション>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『バトルスポーツ めく~る』より引用>

 旧ハドソンの人達を中心に設立されたベンチャー企業OVER FENCEが、Nintendo Switchの影も形もない頃から「恐らくWii Uの後継機はこういう機種になるだろうから、それに合わせたゲームを作ろう」と予想して開発した結果、Nintendo Switch本体発売翌々月に早くも出てきた(オンライン)対戦アクションゲームです。

 使う操作は「左スティックで移動」と「ジャンプ」の2つだけ。
 「ジャンプ後の着地でパネルをめくる」「めくられているパネルの上に相手が乗っていると吹っ飛ぶ」という仕様のおかげで、シンプルな操作でも熱いバトルを実現したゲームになりました。パネルの色を取り合う陣取り合戦の要素は『Splatoon』っぽいところもありますが、4人までの対戦が出来る点やパワーアップアイテムでガンガン強化していく様は『ボンバーマン』っぽいなとも思いました。これが旧ハドソンのDNAなのだろうか。

 2人対戦だとちょっと微妙だけど、3人対戦・4人対戦はムチャクチャ面白いです。
 1月の福袋EVOで「やった!とうとうたかまるさんに勝った!」とガッツポーズをしてたら負けてたという伝説を作りましたが、最後の最後の1フレームで逆転ということがありえるゲームなんですよねぇ。

 欠点は「対戦相手がいないとどうにもならない」ことです。
 CPU戦はゲームが下手な私からしてもあまりに弱いと思うほどですし、オンライン対戦したくても野良ではまずマッチング出来ません。ストーリーモードのようなものもないので、オンラインでもローカルプレイでも「一緒に遊ぶ友達」がいないとかなりつらい。

 このゲームが売れなかったからなのかは分かりませんが、OVER FENCEは後に破産。今だったらSteam版なども出してクロスプラットフォームで対戦できるようにする手もあると思うんですが、それも叶わず。ゲームとしては間違いなく面白いのに、「オンラインに特化したゲームが売れないとこんなことになる」と痛感させられました。哀しい。

こういう人にはオススメ!
 オンラインでもローカルプレイでもイイから「一緒に遊ぶ友達」が2人以上いる人

こういう人にはオススメできない!
 友達がいない人


(記事:『バトルスポーツ めく~る』は「パーティゲームの定番」になれそう!だけど……
(動画:ゲーム下手が実況で『バトルスポーツ めく~る』を初見プレイ-1(ログ)
(動画:12月24日だったのでみんなでわいわいゲームを遊んだよ2:バトルスポーツ めく~る編
(動画:第1回福袋EVO2日目『バトルスポーツ めく~る』1回戦の第1グループ(のアーカイブ)


↓panpan↓

◇ 『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』
 <Nintendo SwitchSteamiOS
 <謎解きアドベンチャー+雰囲気ゲー>
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<画像はNintendo Switch版『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』より引用>

 一言で言うと、「500円で遊べる戦闘のない『ゼルダ』」です。
 『ゼルダの伝説』の謎解き部分だけを遊べるようなゲームで、『ゼルダ』は大好きだけど敵との戦闘が大嫌いな自分にとっては「そうそう!これが遊びたかったんだよ!」というゲームでした。

 宇宙船が墜落したので、未知なる惑星を歩き回ってパーツを集めていく―――というストーリーなのだけど、文字による説明はなく、ポップな絵柄と幻想的なBGMに浸れる作品ではあります。移動はちょっと遅いと思うけど、操作性は良好です。
 個人的にはそれを短所とは言いたくないのだけど、ヒント機能のようなものはないので謎解きに詰まったりどこに行けばイイのか分からなくなったりするとどうしようもないです。「そこをうんうん唸って考えるのが楽しいんじゃん」という人か、「それはキツイなー」と思う人かで評価は分かれちゃうんでしょうね。

こういう人にはオススメ!
 じっくりと解法を考えてうんうん唸るのが楽しい人

こういう人にはオススメできない!
 サクサクとゲームを進めたい人


(動画:やまなしさんが『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』の冒頭だけ実況プレイ


↓Firewatch↓

◇ 『Firewatch(ファイアー・ウォッチ)』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamiOS
 <1人称視点アドベンチャー+ウォーキングシミュレーター>
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<画像はNintendo Switch版『Firewatch』より引用>

 海外で絶賛された1人称視点のアドベンチャーゲームです。
 FPSのように「主人公の目線=カメラ」で歩き回るゲームですが、敵との戦闘などはなく、地図を見ながら指定された場所に行くことによってストーリーを進めていきます。

 主人公は妻の介護に断念して、人間のいない森林公園の監視員になった中年男性です。監視塔を「秘密基地」のようにして、トランシーバーで話す女上司とちょっとだけイイカンジになって、森を守るために走り回るのだけど得体の知れないことが起こって―――といったカンジの話です。
 クリアした直後は「なんじゃこりゃ、なんでこれが海外で絶賛されてるんだ?」と私にはピンと来なかったのですが……「妻の介護に挫折した中年男性が主人公」という設定だったり、エンタメ性の欠片もないある意味でリアルなストーリーだったり、「主人公以外誰もいない森」を1人称視点で歩き回るゲームにしたことで人間のモデリングをしなくて済んでいるところだったり、こういうゲームも存在していいんだという「新たな表現方法としてのインディーゲーム」の道筋を作ったことでの絶賛だったのかなと思いました。

こういう人にはオススメ!
 敵が出てこない森の中をただ一人で歩き回りたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームにエンタメ性を求める人


(動画:今日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Firewatch(ファイアー・ウォッチ)』の冒頭だけ実況プレイ(のアーカイブ)


↓fog↓

◇ 『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2D対戦格闘ゲーム+ネタゲー>
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<画像はNintendo Switch版『Fight of Gods』より引用>

 2017年にPC向けに「アーリーアクセス版」として登場した格闘ゲームが、2018年の年末にNintendo Switchで登場です。キリスト、仏陀、天照大御神などの世界中の神々が戦う2D格闘ゲームで、賈船がローカライズしたNintendo Switch版は天照大御神に日本人声優を起用するなど気合の入ったローカライズとなっていました。

 が、つい数日前の2月26日にSteam版がアップデートされて、Steam版のみ「オンライン対戦」が可能になりました。
 いや、うん……このゲームで「オンライン対戦」が可能になったところで『めく~る』と同じように野良でマッチングできるのかとは思うんですけど、Nintendo Switch版はどうも発売したきりアプデもなさそうなのに比べて、Steam版はバランス調整などもアプデでされているみたいだし、そもそも価格が「アーリーアクセス版」であるSteam版の方が安いという。

 まぁ、Nintendo Switch版ならおすそ分けプレイで外出先で友達と遊べるという利点があるので、必ずしもSteam版の方が絶対優れているとは言いませんけどね。外出先で敢えてこのゲームを遊ぶ人、チャレンジャー過ぎませんか?
 ゲームとしては「馬鹿ゲー」のようで「ちゃんと2D格闘ゲームとして遊べる」みたいです。「アケアカNEOGEO」など、Nintendo Switchで遊べる格闘ゲームはたくさんありますが、完全新作の格闘ゲームは貴重ですからね。

こういう人にはオススメ!
 完全新作の格闘ゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 オンライン対戦があった方がイイと思う人(にはSteam版がオススメ)


(動画:昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』の冒頭だけ実況プレイ


↓fnso↓

◇ 『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』
 <Nintendo Switch
 <ゲーム集>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』より引用>

 収録されているファミコンソフトが遊び放題になるNintendo Switch Onlineの「会員特典ソフト」です。ラインナップは毎月3本ずつ追加されていて、減ることはありません。

・『どうぶつの森』のファミコン家具
・ゲームボーイアドバンスの「ファミコンミニ」
・Wii、3DS、Wii Uのバーチャルコンソール
・ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ


 と、任天堂が展開してきた「過去ソフトの復刻」の最終形態とも言えるもので、丸ごとバックアップが各ソフト4つまで保存できて、オンラインでフレンドと一緒に遊ぶことも出来て(アプリを使えばボイスチャットも可能)、一部のソフトは「最初からお金MAX」や「ボスの直前から始まる」といった特別バージョンも配信されています。
 特に「オンラインでフレンドと一緒に遊ぶことが出来る」のは悲願とも言えて、『スーパーマリオブラザーズ3』をフレンドと一緒にクリアしたのは無茶苦茶楽しかったですねぇ。

 しかし、その反面ラインナップがアクションゲームに偏っていて、RPGやシミュレーションは(2019年2月時点では)1本も入っていません。それはまぁ、「オンライン対戦などがしたくて有料会員になっている人に向けたソフト」だからなのかも知れませんが、幅広いラインナップとは言い難いですし。ファミコンのアクションゲームは難しいものが多いので、当時を知らない若い人なんかは「なんじゃこりゃ!」とぶん投げてしまってもおかしくないんじゃないかと思います。

 個人的には「バーチャルコンソールで買わなかったようなソフト」をちょっと遊んで「やっぱ難しー!無理ー!」とギブアップするだけでも楽しいんですけど、目当てのソフト以外は遊びたくないという人には魅力的ではないのかもなぁと。

こういう人にはオススメ!
 色んなゲームをちょっとずつでも遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 アクションゲームが嫌いな人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信
(動画リスト:【フレンドと一緒に】『スーパーマリオブラザーズ3』は本当にBダッシュを使わない方が簡単なのか


↓fort↓

◇ 『フォートナイト バトルロイヤル』
 <Nintendo Switchプレイステーション4PCiOSAndroid
 <3Dアクションシューティング+オンライン対戦・協力専用+バトルロイヤル>
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 『PUBG』の大ヒット以降に現れた「バトルロイヤル」ゲームの1つで、基本無料のゲームなこともあって世界中でたくさんの人に遊ばれている大人気ソフトです。サッカーW杯の決勝でゴールを決めた選手がこのゲームのダンスを踊って話題にもなりましたね。
 基本無料のアイテム課金のゲームなので、Nintendo Switch Onlineの有料会員になっていなくてもオンラインで遊ぶことが出来ます。アイテム課金も見た目が変わるなどの要素なので、「課金しなければ勝てない」みたいなゲームではないですね。

 「バトルロイヤル」ゲームとは、100人のような大人数が同時にオンラインに接続して、1つの島で最後の1人になるまで戦う―――といったゲームジャンルなのですが。『フォートナイト』の特徴は、カートゥーン調のポップな見た目に代表される「明るさ」と、集めた素材を使って壁や階段を作れる「建築」のシステムかなと思います。
 
 また、シーズンごとに大型アップデートをしていて、遊びがガラリと変わるのも特徴ですかね。「最後の1人になるまで戦う」のがバトルロイヤルゲームの基本ですが、時期によっては「50人vs.50人」のサバゲーみたいなモードがあったり、自由に建築をしてフレンドと一緒に遊んだりできる「クリエィティブモード」が追加されたり。儲かっているゲームはこんな大がかりなことが出来るんですねぇ。久々に起動したら突然飛行機が飛んできて蜂の巣にされた時は何かと思いましたよ。

こういう人にはオススメ!
 「今まさに勢いのあるゲーム」を見ておきたい人

こういう人にはオススメできない!
 1位になれないことが許せない人


(動画:初めての『フォートナイト』をゲームが下手な人が実況プレイ
(動画:『フォートナイト』をゲームが下手な人が実況プレイ-2
(動画:『フォートナイト』をゲームが下手な人が実況プレイ-3
(動画:12月24日だったのでみんなでわいわいゲームを遊んだよ1:フォートナイト バトルロイヤル編


↓manual↓

◇ 『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』
 <Nintendo Switch
 <アクションアドベンチャー+ネタゲー>
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<画像はNintendo Switch版『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』より引用>

 このゲームも公式に日本語化されているのはNintendo Switch版だけみたい。
 言葉が分からないとちっとも面白くないゲームだと思うので、ローカライズしてくれたテヨンジャパンに感謝です!

 このゲームは、生き返らせてもらうために死神と契約して「1日だけマニュアル操作で生活する」ハメになった主人公のゲームです。
 普通のゲームだったら左スティックを倒すだけで主人公キャラは移動してくれると思うのですが、このゲームの場合「ZRボタンを押すと右足を前に出す」「ZLボタンを押すと左足を前に出す」とイチイチ片足ずつ操作しなくては歩けません。それどころか「Yボタンを長押しして息を吸う」「Aボタンを長押しして息を吐く」とか、「Bボタンを押してまばたき」とか、普段の私達の生活では無意識に行っていることも全部ボタン操作でやらなくてはならないのです。

 当然それでは思ったような動きが出来なくて、あべこべな動きをキャラクターがしてしまうのでそれをゲラゲラ笑うというゲームですね。やることは「朝起きて歯を磨く」「シャワーを浴びる」「服を着る」みたいなことなのに、それが難しいのが面白い!


 ただ、決して難易度が高いゲームではありません。
 「全部の操作をプレイヤーがしなければならない」という説明だとむっちゃ難しいゲームのように思えてしまったのか、日本だとあまり売れなかったみたいなのですが……「ゲームオーバーになってコンティニューポイントからやり直し」みたいなのがなく、その場で何度も何度も挑戦できる仕様なので、頑張っていればいつかはクリア出来ます。

 クリアまでの時間は長くありませんが、このゲームは「操作に慣れて思ったように動かせるようになる」と普通のゲームになってしまいますし、このくらいのボリュームのおかげで「飽きる前に終わる」のは正しい判断だったと思います。
 決して手抜きなゲームというワケではなく、モード選択画面のアートワークとか、ストーリーをスキップしようとすると嫌味を言われるとか、細部までむっちゃ作りこんでいるゲームだと思います。2人協力プレイも面白いですよ!

こういう人にはオススメ!
 「短くても濃密な体験」を求める人

こういう人にはオススメできない!
 主人公がボロボロになっていくギャグが苦手な人


(記事:『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』紹介/「服を着て家から出る」だけでも冒険になる愉快なマニュアル生活へようこそ!
(動画:ゲームが下手な人が『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』の初プレイを実況配信
(動画:ゲームが下手な人が『マニュアル・サミュエル』の2人プレイを友達と一緒に実況配信


↓Shifty↓

◇ 『Mr. Shifty』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteam
 <2D見下ろしアクションゲーム+バイオレンスアクション+死に覚えゲー>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Mr.Sifty』より引用>

 壁をもすり抜ける「瞬間移動」が出来るのだけど、敵の攻撃には一撃で死ぬ主人公を操作して、わんさか湧く敵を倒していくバイオレンスアクションゲームです。
 よゐこのインディーでお宝探し生活で濱口さんがシフティのコートを学ランと見間違えて「『熱血硬派くにおくん』みたいなゲームかな」と仰っていましたが、当たらずとも遠からずで、「昔のベルトスクロールアクションゲーム」のようなゲームでした。たくさん敵が出てくる!殴って倒す!木刀が落ちてる!拾ってそれで敵を殴って倒す!みたいなゲームです。

 しかし、「ベルトスクロールアクション」とちがうのは、主人公が一撃でも喰らったら死ぬことです。そのため、「瞬間移動」を駆使して敵の攻撃が当たらない壁の向こうに逃げたり、壁の向こうから突然現れて敵を殴って倒したり、といった地形を使った戦略が求められるという。


 基本的には「やられてもすぐ手前から再開」なので、『Celeste』同様に“ガンガン死んでも1回でもクリアできたら先に進める系の2Dアクションゲーム”と言えると思うのですが……後半は相当難易度が高い上に、最終面はリトライポイントが少なくて「8連戦を一撃でも喰らったら最初からやり直し」という鬼畜仕様で、「死んでもすぐ手前から再開になるから大丈夫だよ」というゲームは終盤「死んでもすぐ手前から再開にならず、うんと前に戻される」ことで難易度調整するといういつものパターンに閉口するしかないという。

こういう人にはオススメ!
 地形や落ちているものを活かして大暴れしたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームに求めるのは「爽快感」であって「高難度」ではないという人



↓Minit↓

◇ 『Minit』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <2D見下ろしアクションアドベンチャー>
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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 「白と黒だけの画面」と「1分で主人公が死んでしまう」ことが特徴のアクションアドベンチャーです。
 しかし、その特徴を特に活かそうとすることもなく、「白と黒だけの画面」なことに理由はありませんし、「1分で主人公が死んでしまう」のはただ単にプレイヤーに枷を付けているだけという印象でした。もうちょっとこの設定を活かしたゲームデザインになっていればなぁ。

 「1分で主人公が死んでしまう」というのは、要は「1分経つと強制的にコンティニューポイントに戻される」ってだけなので、ゲームジャンルは『ゼルダの伝説』のようなアクションアドベンチャーなのですが、プレイ感覚は『牧場物語』みたいな「高速で過ぎていく1日の間にやらなければならないことをこなすゲーム」に近いなと思いました。

 逆に考えると、「全ての行動が“コンティニューポイントから1分の間に行える”ように配置されている」とも言えるので……短時間でクリアまで行ける「コンパクトな2Dゼルダ」を遊びたい人には向いているかな。

こういう人にはオススメ!
 アクションアドベンチャーに興味はあるけど時間がなくて手が出せなかった人

こういう人にはオススメできない!
 「斬新なゲーム」を期待している人


(記事:『Minit』紹介/白黒の世界を冒険する、お手軽『ゼルダ』!
(動画:『Minit』昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフトを冒頭だけ実況プレイ


↓Yono↓

◇ 『Yono(ヨノ)』
 <Nintendo Switch
 <アクションアドベンチャー+アクションパズル+クォータービュー>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Yono』より引用>

 かわいいゾウが主人公の、クォータービュー『ゼルダ』。
 クォータービューのゲームは「完全3Dのゲームは作れないけど、奥行きと高さは表現したい」時期(スーファミ~プレステ・サターン辺り)に多かったと思うんだけど、あの頃のコントローラでクォータービューのゲームは遊びづらくて苦手でした。今はアナログスティックがあるので思った方に移動できるから、普通に楽しめるもんですね。

 ゲームとしては「パズル」要素の強いアクションアドベンチャーってところですかね。敵とのバトルもありますが、主人公がゾウなためほぼ負ける気がしません。そりゃ最強の動物ですもんね。反面、フィールドの移動が遅いのが気にかかるのだけど、しょうがない。キビキビ走ったらゾウじゃなくなりますもの。
 全体的に難易度は低く、かわいい見た目通り、小さな子供でもクリア出来そう。終盤は「パズル」「バトル」ともにちょっと難易度が高くなりますけどね。

 しかし、ストーリーは何気に深く作られていて、「政治問題」「外交問題」などがテーマになっています。それを外からやってきた「無邪気」なゾウの視点で描くので、それが理解できなくても楽しめるゲームだと思いますが、大人がプレイすると「かわいいだけではなかった!」と驚かされるという。

こういう人にはオススメ!
 アクションアドベンチャーに興味はあるけど難しそうで手が出せなかった人

こういう人にはオススメできない!
 かわいい動物が嫌いな人


(動画:本日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Yono(ヨノ)』の冒頭だけ実況プレイ


↓1-2↓

◇ 『1-2-Switch』
 <Nintendo Switch
 <対戦専用パーティゲーム+ミニゲーム集>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 ジャイロセンサー、HD振動、モーションIRカメラ、そしておすそ分けプレイといったNintendo Switchのコントローラー:Joy-Conを活かしたミニゲームが28コ入っているゲーム集です。基本的には「対戦専用」だと思いますし、2人対戦とはいっても「同じ人と何十回と遊ぶ」だけならすぐに飽きてしまうでしょうから、ホームパーティや親戚の集まりなどで「大人数の中から交代交代で遊ぶ」ことが想定されたゲームだと思われます。

 その最大の特徴は「テレビ画面を見て遊ぶ」のではなく、「対戦相手を見て遊ぶ」ことにあります。Wii Uが「2画面を活かしたゲーム」を出してきたと思ったら、次のNintendo Switchではまさかの「0画面のゲーム」ですよ(笑)。
 でも、ゲームという「遊び」は、「ゲーム画面の中」ではなく「画面の前に集まっている人達の間」にあるんだという横井軍平さんのイズムを感じられたのは嬉しかったです。「ソーダ」みたいに勝ち負けも何もあったものじゃないゲームも入っているのが好きです。パーティゲームとはこうじゃなければ。

こういう人にはオススメ!
 大人数が集まって一緒に何かを遊ぶという機会のある人

こういう人にはオススメできない!
 1人で遊ぶゲームを探している人


(記事:『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』全28ゲームを動画付きレビュー!
(動画:ゲームが下手な人が、友達と『1-2-Switch』を真剣対戦!-1(ログ)



 以上です。
 この企画、以前に「Nintendo Switchのゲーム50本レビュー」ということをやっている人がいたので自分もやってみたいと思い、でも自分は31本しかプレイしていないからサクッと全部書き終えるだろうと始めたのですが……思った以上に大変でしたよ!この1週間ブログ更新できていなくてゴメンナサイ。ずっとコレ書いていました。

 こうして振り返ってみると、まだ発売から2年しか経っていないとは思えないほどものすごく楽しませてもらっているんだなーと思いますね。
 最近は新PCを購入したために金欠で新しいゲームが買えていませんが、まだ起動していないものも多いのでそれらもちゃんと遊んで、来年・再来年とこの記事に加筆していけたらイイなと思います。

| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『テトリス99』から考えられる任天堂のNintendo Switch Online戦略

 バタバタしていて話題にすることが出来ていませんでしたが、2月14日にニンテンドーダイレクトがあって、多数のNintendo Switch用ソフトが発表されました。そんな中、今日の記事で話題にしたいのはこちらです。



 99人で対決する『テトリス99』
 買い切りのゲームではなく、(今のところ)課金要素もない、Nintendo Switch Onlineの有料会員ならば無料で遊べる「有料会員の特典ソフト」ですね。


 Nintendo Switch Onlineとは?という人もいると思うので、そこから説明します。
 任天堂のゲーム機はこれまでは「オンライン対戦」や「オンライン協力プレイ」は基本的にソフトと本体を持っている人ならば無料というスタイルでしたが、Nintendo Switchからは「オンライン対戦」や「オンライン協力プレイ」をするためには有料会員にならないといけなくなりました(昨年9月までは特別に無料期間ではありましたが)。それがNintendo Switch Online。料金プランはこちらをどうぞ

 これは恐らくWii Uで『Splatoon』が大ヒットしたことによって、「オンライン対戦」や「オンライン協力プレイ」で1本のゲームを長く遊んでもらうことを任天堂も重視するようになったからなのかなと思いますし……Nintendo Switch本体発売から半年の間に、『マリオカート8DX』『ARMS』『Splatoon2』とオンライン対戦可能なキラータイトルを任天堂が立て続けに投入できたのも、それを見越しての投入だったのだろうと思います。


 20年くらい前なら「1つのゲーム機」を買ってもらえたら「何本のソフト」を遊んでもらえるのかというデータが重要だったのですが、今は1本のゲームを何年もかけて遊ぶ人が少なくありません。ファミコンやスーファミのソフトをその1本だけで1年半遊ぶのはなかなか厳しいですが、『Splatoon2』なら発売から1年半が経過した現在でも毎日遊んでいる人はタイムラインを見ても大勢いますもんね。
 ユーザーの「『Splatoon2』1本買えばずっと遊べる」と、メーカーの「『Splatoon2』だけずっと遊んでてもらって構わない」を両立させるものが、オンラインプレイの有料化なんだろうと思います。1本しかソフトを買わない人からもちゃんと収益をあげるというシステム。



 ですが、『マリオカート』でも『Splatoon』でも『スマブラ』でも、「1ヶ月ガッツリ遊んだらもうイイやという人」もいます。
 2月1日に公開された経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会の「質疑応答」の「Q8/A8」によると、Nintendo Switch Onlineスタート直後の10月末では「12ヶ月プラン」の比率が高かったのが、徐々に「1ヶ月プラン」などの比率が上がっているという話が出ています。
 「『スマブラ』買ったから1ヶ月だけ加入しよう」みたいなスタイルも私は共感ができるのですが、こうした有料会員のシステムの欠点として「数ヶ月後に久々に再開したくなってきた」という時にゲームを再開するハードルが高くなるというものがあります。久々に遊ぶのに「1ヶ月300円」を払わなくてはならないのはなかなかハードルが高く、『スマブラ』はともかく、『Splatoon』なんかはオフラインのみだと別のゲームですからね。



 なので、常時「有料会員でいてもらう」ため、月替わりのサービスを入れて「来月も有料会員でいよう」と思ってもらう必要があって。例えば、プレイステーション系の機種だと、「フリープレイ」で「有料会員でい続ける限り遊べるゲームが毎月どんどん増えていく」という大盤振る舞いをしていますよね。
 Nintendo Switch Onlineの場合は、ファミコンのソフトをオンライン対応にして月3本ずつラインナップに加えていくというサービスをしているのですが……若い層には「ファミコンみたいな昔のゲームなんて興味ないし」という人だって当然多いでしょうし、海外向けにローカライズされていないソフトを出すと海外のみ「今月は2本しかないよ」みたいなことも起こるしで、海外では特に不満が膨れ上がっていたみたいなんですね。

 任天堂の「Nintendo Switch Online」動画に対する、ユーザーの低評価投下続く。いくつかの不満が集約される形に



 という伏線を踏まえた上で『テトリス99』を見ると、なるほど―――と。
 この投入のタイミングは、12月に『スマブラ』が発売されて、1月末にパックンフラワーが追加されて、「そろそろ飽きてきたかな、来月から有料会員をやめてもイイかな」という時期をピンポイントで狙ってきたのだろうと思うのです。オンライン対応の大型タイトルの隙間を、こういう「有料会員の特典ソフト」で埋めて、有料会員を継続させようと。

【Nintendo Switch Online関連の流れ】
・9月:有料化開始、『ファミコン Online』配信開始、『Splatoon2』フェスの仕様変更など
・10月:
・11月:『ポケットモンスター Let's Go!』発売
・12月:『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』発売
・1月:『スマブラSP』パックンフラワー追加
・2月:『テトリス99』配信開始
・3月:
・4月:『スマブラSP』ジョーカー追加&Ver3.0アップデート(?春予定)
・5月
・6月:『スーパーマリオメーカー2』発売予定


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<画像はNintendo Switch用ソフト『テトリス99』より引用>

 『テトリス99』は明らかに「モードを追加する用意がある」仕様なので、オンライン対応の大型タイトルに特に動きがない3月か5月あたりにアップデートしてモード追加とかしてきそうですし。もっと先になるとは思いますが、『テトリス99』以外の「有料会員の特典ソフト」も準備していて大型タイトルの隙間にねじ込んでくることはありそうな気がします。


 そして、前作では「ステージのアップロードとダウンロード」だけだった『スーパーマリオメーカー』ですが、こうした流れからみると『2』はNintendo Switch Online有料会員の継続を狙って「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」を仕込んでいそうな気配を感じ取れなくもないです。
 任天堂公式のトピックスで見られるキービジュアルは、ビルダー姿のマリオとルイージの2人姿、フィールドを走るマリオとルイージとキノピオとキノピコの4人と―――協力プレイが出来るようになっていると見ることが出来るんですね。

 オンラインでありそうなのは、「1つのコースを2人で協力して作ることが出来る」とか、「1つのコースを4人で協力して遊ぶことが出来る」か「1つのコースを4人で競争して遊ぶことが出来る」とかかですかねぇ。
 個人的には「作る」よりも「協力して遊ぶ」方が魅力的かなぁ。難関コースの100人マリオに、オンラインで集まった4人で協力して挑むのは面白そう。1人で遊んでいるとヘイトが溜まる一方ですからね!(笑)




 この話は別の記事に書こうと思っていたのですが、一緒に書いちゃいます。
 昨年の7月に発売された『進め!キノピオ隊長』が、このタイミングで「2人協力プレイ可能に無料アップデート」+「追加ステージを有料DLCとして販売予告」されました。今まではアシストプレイ的な協力プレイしか出来なかったゲームが、2人同時にキャラを動かせるようになったのです。

 Nintendo Switchの任天堂タイトルは発売後もガンガン無料アップデートされていくものが多いのですが、「2人協力プレイ」なんてゲームの遊び方がガラッと変わるものをぶち込んでくるとは予想外でした。


 Wii Uが出たあたりの2013年~2014年頃だったと思うんですが……
 HDグラフィックのゲームの開発に思った以上に苦戦した任天堂は、「新作ソフトを何本も出す」ことが出来ない代わりに「有料DLCを発売することで1本のゲームを遊んでもらえる期間を延ばそう」としたことがありました。『NewスーパーマリオブラザーズU』の有料DLC「NewスーパールイージU」を販売したり、『マリオカート8』では追加キャラや追加コースを販売したり、『スマブラfor』では追加ファイターや追加ステージを販売したり。

 ただ、『マリオカート』や『スマブラ』をずっと遊び続けている人ならば「追加コースが遊べるなら有料DLC買っちゃおうかな」と考えられるのでしょうが、1回そのゲームをもう遊び終えたと辞めちゃった人が「有料DLCが発売されたから再開しようかな」と考えるかというと難しいと思うんですね。ただでさえ「一度辞めたゲームを再開する」のにはエネルギーがいるのに、更に有料DLCを買うにはお金がかかるワケで。


 なので、その後の「有料DLCを販売しなかった」『Splatoon』や『スーパーマリオメーカー』を経て出てきたNintendo Switchは、ゲームを遊び続けてもらうor辞めていたとしても再開してもらうための「無料アップデート」と、遊び続けてくれた人&再開してくれた人に向けて「有料DLC」を販売するという二段構えにしているのかなと思うのです。

 分かりやすいのは『Splatoon2』ですよね。
 発売後も追加ブキや追加ステージがどんどん増えていったのは前作と一緒ですが、そうした「無料アップデート」だけでないオクトエキスパンションという「有料DLC」も販売しました。

 『キノピオ隊長』はオンラインゲームではありませんが、2人同時プレイが可能になるという「無料アップデート」と、新ステージという「有料DLC」を発表しました。

 『スマブラSP』も、ジョーカーなどの新ファイターを「有料DLC」として販売することは発売前から発表されていましたが、どうやら「Ver 3.0」という「無料アップデート」で“何か”が追加されるとこちらもニンテンドーダイレクトで発表されました。その“何か”は多分アレだと思うのですが、その“何か”目当てに久々に『スマブラSP』を起動した人に「じゃあジョーカーも買おうかな」と思ってもらいたいという狙いだと思うんですね。


 この「無料アップデート」と「有料DLC」の二段構えは、今後の任天堂ソフトの方針の一つになるんじゃないかと私は予想しているのですが……
 更に、「無料アップデート」と「有料DLC」と、「Nintendo Switch Onlineを継続してもらうこと」は密接に関わっていて。ソフトの価格とは別に毎月の収益になるという意味では、オンラインゲームで「Nintendo Switch Onlineを継続してもらう」ということは、オフラインゲームで「有料DLCが売れる」のと同じくらいの価値があるのかなと思うのです。


 ということを踏まえて、前作では「有料DLC」をやらなかった『マリオメーカー』や『どうぶつの森』がどうなるのか、「有料DLC」の実験場のようになっていた『ファイアーエムブレム』はどうなるのか、気になります。

 とりあえずNintendo Switch Onlineのためにも、『どうぶつの森』はオンラインで出来ることは増えそうな気がしますし、長く遊んでもらうためにも「無料アップデート」で発売後にも遊びが増える可能性は高そうな気がします。今までの「時計・カレンダーと連動したイベント」だけじゃない、「アップデートで解禁されるイベント」みたいなものもあるかも知れませんね。


 まぁ、まだNintendo Switch版『どうぶつの森』がどんなゲームになるのかの発表もされていないのに、「無料アップデートで遊びが追加されていくと思う」とか言っているの、気が早いにも程があると思いますが(笑)。


  

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームに時計機能が付いた頃

 私は現在1997年に発売されたセガサターンの『デビルサマナー ソウルハッカーズ』に実況プレイで挑戦しているのですが、なかなか興味深い場面がありました。

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<画像はセガサターン版『デビルサマナー ソウルハッカーズ』より引用>

 このゲームの主人公は「持ち運べる銃型のコンピューター」を持っていて、そのコンピューターに自分の好きなアプリをセットすることが出来ます。「どこでもセーブできるようになるアプリ」とか「周辺のマップが表示されるアプリ」とかを、自分で選んでセットするんですね。今でいうスマートフォンをイメージすれば分かりやすいかなと思います。

 そうした様々な種類のアプリの中に、「現在時刻を表示する」というだけのアプリがあったのです。
 いやいや、こんなもん要らないでしょ。時計ならすぐそこの壁にかかっているのを見るし、ゲームウォッチかよ!―――と思ったのだけど、生配信中にいただいたコメントでハッとしました。これ、セガサターンに付いている「時計機能」を活かそうとしたのか!と。



 「セガサターンって何?」という人だっているでしょうから説明します。

 セガサターンは1994年11月に発売されたセガの据置ゲーム機です。
 3DO(海外では1993年10月発売)、ネオジオCD(1994年9月発売)、プレイディア(1994年9月発売)、セガサターン(1994年11月発売)、プレイステーション(1994年12月発売)、PC-FX(1994年12月発売)、バーチャルボーイ(1995年7月発売)、ピピンアットマーク(1996年3月発売)、そしてNINTENDO64(1996年6月発売)――――と、様々な会社の様々な機種が乱立し、最も過酷なシェア争いが繰り広げられたと言われる据置ゲーム機第5世代の一機種です。

 この世代、「標準メディアにCD-ROMを採用する機種が多かった(それ以前は周辺機器で対応していた)」「それに伴ってムービーや音声が収録しやすくなって、ゲームがマルチメディアと呼ばれるようになっていった」「ソフトの単価も下がった」、「ポリゴンによる3Dグラフィックの表現が標準となっていった」「アナログスティックを採用するゲーム機が現れた」「コントローラを振動させるギミックが出てきた」といったカンジに、ゲームが大きく変わった世代なんですけど……
 話題にされることは少ないのですが、「時計機能を活かしたゲーム」が生まれたというのもこの時代の革新の一つだったんじゃないかと思うんですね。


 今では恐らくすべてのゲーム機に付いている「時計機能」ですが、この時代ではまだ珍しく、(唯一かどうかは自信がありませんが)セガサターンは本体に時計機能が付いている稀有なゲーム機だったのです。

 もちろん「ゲーム」と「時計」の融合の歴史を語ると「ゲーム&ウォッチ」(1980年~)があるのですが、単に時計が付いているのではなく「時計と連動したゲーム」の歴史はこの1990年代中盤あたりが始まりかなと思います。
 今では当たり前に付いているし、スマホ用のゲームなんかはインターネットにつながることが前提なので、逆に「時計なんかと連動したところでゲームが面白くなるの?」と思う人もいるかも知れませんが、これが現在のゲームの礎になっているところがあると思うのです。

 「時計と連動したゲーム」とは、「ゲームを起動していない間も(疑似的に)ゲームが進む」ということですからね。



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<画像はゲームキューブ用ソフト『どうぶつの森+』より引用>

 恐らく世界一有名な「時計と連動したゲーム」は、2001年4月に1作目が生まれた『どうぶつの森』シリーズでしょう。
 時計機能を活かして「前回起動した時から今回の起動までに何日空いたのか」を計測しているので、数ヶ月ぶりに起動したら住民が自分のことを忘れているとか、住民が引っ越しているとかが起こるのです。
 今のはあまり良い例ではありませんでしたが……例えば「お店に売っている品物がリアル1日ごとに変わる」ため、毎日起動してお店をチェックしたくなるとか、昼に子供が買って品切れになっているのを親が夜に起動すると分かるとか、現実世界とあの村がリンクしているカンジが楽しいんですよね。

 また、時計機能はカレンダー機能も兼ねているため、「今日はクリスマスだからクリスマスのイベントが起こる」とか「夏だから夏の虫が捕れる」といったように―――起動する日によってゲーム内容が変わるのも特徴ですね。これは、現在のスマホ向けゲームなどでよくある「季節限定イベント」の先駆けのように思えます(こちらは時計と連動というよりインターネットと連動といった形ですけど)。

 ちなみに、『どうぶつの森』初代が発売されたNINTENDO64には時計機能がありません。同じ第5世代の据置ゲーム機であっても、セガサターンには時計が内蔵されていますが、プレイステーションやNINTENDO64には時計が付いていなかったんですね。
 元々『どうぶつの森』の原型は64の周辺機器64DD向けに開発されていて、64DDには時計機能が付いていたのでそれを使った「時間差のコミュニケーション」の遊びを目指していたんですね。それが、64DDでの開発がストップとなり、通常の64のROMカセットで発売することになったので、ROMカセットの中に時計機能を内蔵したという。

 64がROMカセットを採用したこと、64DDが大失敗に終わったこと―――NINTENDO64というゲーム機は、必ずしも任天堂が当初思い描いた未来にたどりつかなかったと思うのですが、その二つが功を奏して『どうぶつの森』という大ヒットシリーズが生まれたのだから分からんものですよねぇ。




 さてさて。
 しかし、『どうぶつの森』よりも前に「カートリッジに時計機能を付けたゲーム」はいくつも存在します。例えば、1999年11月に発売となった『ポケットモンスター 金・銀』です。『ポケモン』シリーズ第2作目ですね。
 現実時間と連動して「朝にしか出ないポケモン」や「この曜日にしか開かない店」といった要素が出てきました。『ポケモン』は元々、制作者が子供の頃に体験した“昆虫採集”を拡張したようなゲームなので、この進化はなるほど納得―――なのですが、そのせいでバッテリーバックアップの電池の消耗が激しく、およそ2年で電池が切れてセーブデータも消えるという問題が生まれたのだという。

 「時計とちゃんと連動したゲーム」の歴史を考えると、「セーブ機能」の歴史とも絡んでくるんですね。



 歴史を更に遡れば、1995年12月に発売になったスーパーファミコン用ソフト『天外魔境ZERO』も「カートリッジに時計・カレンダーを内蔵して連動するゲーム」でした。
 RPGでありながら、プレイヤーの誕生日を祝ってくれたり、特定の曜日にしか開いていないお店があったり、3月はひな祭り・7月は七夕といったカンジに季節と連動したお祭りが開催されたり―――後の『ポケモン』や『どうぶつの森』がやることを、この時代に先取りしてやっていたんですね。恐るべし、広井王子。

 開発スタッフは別ですが、ハドソンはこの流れを継承して1996年8月発売の『大貝獣物語II』にもこのシステムを採用。セガサターンでも1997年1月発売の『天外魔境 第四の黙示録』なんかに採用されているそうです。
 しかし、『天外魔境ZERO』や『大貝獣物語II』も『ポケモン金銀』と同様にバッテリーバックアップの消耗が激しくて、セーブデータが消えやすいと言われていて、カートリッジに時計機能を内蔵している特殊な仕様なためレトロフリークで遊ぼうとしても正しく進行しないそうなんです。どうしても遊びたかったら、自分で電池を交換して実機で遊ぶしかないのか。




 また、ここまで敢えて触れてきませんでしたが……
 「時計と連動したゲーム」のターニングポイントとして忘れてはいけない商品が、1996年11月に発売された『たまごっち』です。ゲーム機用のゲームではなく、キーホルダーのような形状の玩具で、普段ゲームを遊ばないような層にも大ヒットしました。
 『たまごっち』という名称は恐らく「たまご」と「ウォッチ」の合成でしょう。ゲーム&ウォッチのように時計を見ることが出来るだけでなく、ゲームそのものが時計と連動するようになっています。プレイヤーがゲームを遊んでいない間でもゲーム内時間が生きているため、「餌やり」や「トイレの世話」を一定時間ごとにやらないといけなくて、学校に隠れて持ってくる子供も多発しました。

 その面倒くささと、その後のブーム終焉とで、ゲームの歴史の中ではあまり語られることが多くない『たまごっち』ですけど―――要は、現実時間と連動した育成シミュレーションの先駆けですし、ゲーム内の時間に現実のプレイヤーが縛られるという体験の先駆けだったと思われます。そう考えると、現在のスマホ向けアプリのほとんどは『たまごっち』の礎の上に立っていると言えなくもないのではなかろうか!たまごっち先輩!

 ちなみにゲーム機用にも『たまごっち』のゲームは出ていて、初期のゲームボーイ版は「ゲームボーイの電源を入れている時だけ時間が進む」という仕様だったのが、1998年1月の『ゲームで発見!!たまごっち オスっちとメスっち』はゲームボーイのカートリッジに時計を内蔵するという『ポケモン金銀』仕様だったそうです。




 ゲームボーイやスーパーファミコン、NINTENDO64はROMカートリッジに時計機能を組み込めた一方、プレイステーション(初代)はメディアがCD-ROMだったため時計機能を活かしたゲームは作れませんでした。
 しかし、セガサターンは記事の冒頭に書いたように本体に時計機能が付いています。本体に時計機能が付いているのだから、さぞかし「時計と連動したゲーム」がたくさん出たのだろうと思いきや……この機能、セガはあんまり使わなかったんですよね。何のために付けたのか聞きたくなるし、「付けた機能は意地でも使う」任天堂との差だなと思わなくもないのですが。

 サードメーカーのソフトでは冒頭に紹介した『ソウルハッカーズ』のように「時計を表示する」みたいな使い方をしたり、誕生日を祝ってくれたり、新年のメッセージがあったり……オマケ要素のようなソフトはチラホラあるのですが、『たまごっち』や『どうぶつの森』のようにガッツリと時計を活かしたゲームというのは数少なかったと思います。


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<画像はセガサターン用ソフト『クリスマスナイツ』より引用>

 『クリスマスナイツ』はそんな中、セガ自身が作った数少ない1本と言ってイイでしょう。
 1996年7月に発売された『ナイツ NiGHTS into Dreams...』の体験版というかファンディスクのようなもので、ステージは1つしか収録されていないのですが、クリスマスの期間(11/25~12/25)に起動するとゲームのグラフィックやサウンドがクリスマス仕様にガラッと変わるのです。
 季節によってフィールドがガラッと変わってしまうというのは『どうぶつの森』の先取りと言えると思うのですが、これを製品版ではなく体験版というかファンディスクのようなものでやっているのがセガらしいというか何というか。



 その他でセガサターンの「時計機能を活かしたゲーム」の有名どころと言えば、1997年2月に1作目が発売された『ROOMMATE~井上涼子~』ですね。『ときめきメモリアル』の大ヒット以降、挑戦的なギャルゲーがたくさん生まれましたが、データム・ポリスターのこれもかなり時代を先取りしていたと思われます。
 主人公とヒロインが同居するという設定のゲームなのだけど、時計・カレンダーとガッツリ連動しているため、昼に起動しても彼女は学校に行っていて、深夜に起動しても彼女は寝ているというギャルゲーなのです。

 『たまごっち』のヒットを受けて考えられたのかと思ったけど、『たまごっち』の3ヶ月後に1作目が出ているということは「たまたま同じようなアイディアで生まれたゲーム」みたいですね。
 私は全く知らなかったのですが、同じ1997年2月にパソコン用のゲームで『リトルラバーズ』というこちらも現実時間と連動したギャルゲー(兄、または父になってヒロインを育成するゲームらしい)が発売になっているので……やはりこの時期のトレンドだったみたいなんですよね、「現実時間と連動したゲーム」は。

 話を『ROOMMATE~井上涼子~』に戻します。
 カレンダーとも連動しているので、クリスマスに起動したらクリスマスのイベント、正月に起動したら正月のイベントが見られるのだけど……深刻なバグが多いゲームなので、クリスマス→正月と年をまたぐとバッドエンドになるそうな(笑)。
 セガサターンの前座枠でプレイしようかなと考えたこともあるのですが、調べてみたらこのゲーム、サターンのパワーメモリーの中に入っている全セーブデータをクラッシュさせるバグがあるそうで、流石に『ソウルハッカーズ』の前座には使えませんでした。セーブが消えても惜しくないタイプのゲームに挑戦する際、パワーメモリーを抜いて本体だけにセーブして前座枠に使いますかね。

 バグのところはともかく、「現実時間と連動したギャルゲー」ということでニンテンドーDSで『ラブプラス』(2009年~)が発表された際にはオジサンゲーマー達が「井上涼子じゃねえか!」とザワザワしたという経緯があります。
 また、このゲームはプレイステーション版も出ているのですが、先ほども書いたように初代プレイステーションには時計機能が付いていないため、ポケットステーションをメモリーカードとして使用しないと遊べないらしい。ムリヤリすぎるが、そのおかげでポケットステーションでどこででも井上涼子とお出かけできるみたいな発想は、やはり『ラブプラス』を彷彿とさせなくもない。


【今日の記事で出てきたゲームのまとめ】
・1994年11月 時計機能を内蔵したセガサターン本体発売
・1995年12月 スーパーファミコンで『天外魔境ZERO』発売
・1996年11月~ セガサターンで『クリスマスナイツ』配布開始
・1996年11月 キーチェーン玩具『たまごっち』発売
・1997年2月 セガサターンで『ROOMMATE~井上涼子~』発売
・1997年2月 Windows 95用『リトルラバーズ』発売
・1999年11月 ゲームボーイで『ポケットモンスター 金・銀』発売
・2001年4月 NINTENDO64で『どうぶつの森』発売



 熾烈なシェア争いを繰り広げた据置ゲーム機の第5世代の後、第6世代になると恐らくプレイステーション2もゲームキューブも本体に時計機能を付けていたはずです。携帯ゲーム機でも、ニンテンドーDSやPSPの世代になると時計機能が標準で付くようになります。
 リアルなグラフィックや、インターネット通信の対応などばかりが「ゲーム機の進化」と考えられがちですけど、64DDの話で出てきた「大容量のセーブが出来るようになる」とか、今回のこの「時計と連動したゲーム」もあまり語られないゲーム機の進化だと私は思います。今日の記事に書いた90年代の試行錯誤が、「あるのが当たり前」の時代になった2000年代になると――――

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』より引用>
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<画像はWii U用ソフト『Wii Fit U』より引用>

 世界中で大ヒットした『脳トレ』(2005年~)や『Wii Fit』(2007年~)は、カレンダーと連動して毎日起動することでスタンプを押していくというゲームでした。一気にプレイするのではなく、毎日ちょっとずつでも起動することで継続して遊ばせようとしたこれらのゲーム……これも、要は「時計と連動したゲーム」なんですよね。

 『どうぶつの森』が1000万本クラスに大化けしたのもこの時期ですし、2000年代中盤あたりは1990年代中盤以降に種を蒔いた「時計と連動したゲーム」が花開いた時代と見ることも出来ます。そして、そこから10年が経つ2010年代中盤になると、みながみな「ログインボーナス」のために毎日ゲームを起動する時代がやってきて、「時計と連動したゲーム」なんて当たり前になっているという。


 時計機能を内蔵したセガサターンの発売が1994年。
 時計機能を活かした『脳トレ』や『おいでよ どうぶつの森』の大ヒットが2005年。

 なんか……うん……
 いつもいつもこういうオチにするのは「またかよー」と飽きられそうなんですけど。



 セガってここでも10年早かったんだな! 


  

| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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