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『どうぶつの森』は何故Wii Uで発売されなかったのか

 2019年のNintendo Switch期待のソフトと言えば、何と言っても『どうぶつの森』の新作でしょう。これまでのケースに倣うのならば、6月のE3近辺で詳細が発表され、11~12月あたりに発売ですかね。



 『どうぶつの森』シリーズは、2001年にNINTENDO64用ソフトとして1作目が発売されました。ハード末期での発売にも関わらず、「これまでにないゲーム」と普段ゲームを遊ばない層にも口コミで広がっていったことを受けて……
 前作からわずか8ヶ月後に、64版に様々な追加要素を加えた『どうぶつの森+』がゲームキューブ初期に発売されました。そして、その『どうぶつの森+』の海外版をベースにした国内版『どうぶつの森e+』が2003年に発売された後――――

 完全新作『おいでよ どうぶつの森』が2005年にニンテンドーDS用ソフトとして発売され、国内500万本以上、全世界1100万本以上の大ヒットとなりました。ローカルプレイやオンラインプレイで、友達の村に遊びに行って一緒に走り回ったり出来るのが特徴でしたね。

 その後、2008年にWiiで『街へいこうよ どうぶつの森』が発売されたのだけど、DS版からあまり変わり映えしなかったこともあって思った以上のヒットにならず。

 2012年に思い切った変化を加えたニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』を出して、国内400万本以上、全世界1200万本以上の大ヒットとなりました。


 ということで、初代、『+』、『e+』は追加要素を加えたアレンジ版と一括りで考えると―――
・2001年 NINTENDO64『どうぶつの森』
・2005年 ニンテンドーDS『おいでよ どうぶつの森』
・2008年 Wii『街へいこうよ どうぶつの森』
・2012年 ニンテンドー3DS『とびだせ どうぶつの森』


 3~4年周期で新作が発売されてきたことが分かるかなと思います。
 このペースならば、2015年の年末か、2016年の年末にWii U版『どうぶつの森』の新作が発売されるにちがいない!と、2013年頃には思っていました。しかし、実際に出てきたのは「Miiverseに書き込むためだけのソフト」である『どうぶつの森 こもれび広場』と、「amiiboを使ったすごろくゲーム」である『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』だけで、『どうぶつの森』本編はWii Uでは発売されませんでした。


 どうしてWii Uで『どうぶつの森』本編が発売されなかったのか―――それを考えることがNintendo Switch版『どうぶつの森』がどういう形になるかを解き明かすヒントになるのではないかと思い、今日はこの記事を書くことにしたのです。




仮説1:Wii U本体が売れなかったから、「作るだけ無駄だろ」と開発されなかった
 恐らく今日の記事タイトルを読んだ時点で、こう考えた人が多かったんじゃないかと思います。
 Wii Uなんて大失敗に終わったゲーム機なんだから、開発を始めていたとしても見切りを付けて途中でやめただけじゃねーのと。人が一生懸命考えて長々と文章を書いているのに、タイトルだけ読んで浅はかに「俺の方がよく分かっているぜ」みたいに上から言ってくる人、大嫌い!私は「そこから先」を考えたくてブログやってるんですよ!


 「Wii Uが売れなかったから『どうぶつの森』は発売されなかった」というのはある程度は正しいと思うのですが、それだけでは説明のつかないことがあります。

 まず、2013年8月に『どうぶつの森 こもれび広場』という無料ソフトがWii Uで配信されます。これは前述したように『どうぶつの森』のキャラについてMiiverseで盛り上がろうというだけのソフトなのですが、HDグラフィックに描き直されたどうぶつ達がフィールドをテクテク歩いているのです。あの数のキャラクターのHDグラフィックをこのソフトのためだけに作ることは考えにくいので、恐らく2013年8月の時点ではWii Uの『どうぶつの森』本編は計画されていて、そのグラフィックを流用することで『どうぶつの森 こもれび広場』を無料配信することが出来たんじゃないのかと思うのです。


 また、Wii Uは確かにスタートダッシュに失敗したゲーム機でしたが、だからと言ってゲームソフトが出なかったワケではありません。任天堂は2014年~2016年前半は月1本弱のペースでソフトを発売していて、特に2015年のラインナップは『マリオパーティ10』『ゼノブレイドクロス』『Splatoon』『ヨッシー ウールワールド』『デビルズサード』『スーパーマリオメーカー』『幻影異聞録♯FE』と大型タイトルがズラリと並んでいました。
 これらのソフトは発売されたのに、『どうぶつの森』だけが「Wii Uなんて大失敗に終わったゲーム機なんだから開発を始めていたとしても見切りを付けて途中でやめただけじゃねーの」と考えるのは筋が通りません。


 そして、こっちの方がもっと重要な話なんですが……
 2015年の年末までには間に合わなくて、2016年の年末までに完成が延びてしまうペースだったとしたら―――『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のように、Wii U版とNintendo Switch版のマルチで発売するという手だってあったと思うんですね。もしくは、Wii U版の開発はやめてNintendo Switch版だけに移行するとか。
 Nintendo Switchというゲーム機はWii Uとアーキテクチャが似ているので移植がしやすく、『ゼルダ』はマルチで発売されましたし、『マリオカート』『ポッ拳』『ドンキー』『キノピオ隊長』『NewマリオU』とWii Uのソフトは数多くNintendo Switch版が出ています。『スマブラSP』で「全員参戦」が実現できたのはWii U版で作っていたものの移植から始められたからだと桜井さんも仰っていますし、『Splatoon2』があんなに早い段階で発売出来たのもWii U版の資産を引き継げたからでしょう。

 こないだ64DDについて色々書いたこともあって、私たまたま最近『MOTHER3』の64版開発中止の鼎談を読み返していたんですけど……どうして『MOTHER3』が開発中止になってしまったかというと、すごく簡単に説明すると「NINTENDO64というゲーム機を売る期間内にゲームが完成しなかったから」なんですよね。
 「あと1~2年あれば完成するかも知れない」「任天堂にはその開発資金力はある」、だけど「もうその頃には任天堂はゲームキューブを売らなくちゃいけないんだ」ということだったのです。ゲームキューブの時代に64のソフトを発売するワケにはいかないし(互換機能もないし)、64のソフトをゲームキューブに移植するのは簡単ではない―――

 ミニスーファミでまさかの復活を遂げた『スターフォックス2』も似たような理由ですよね。完成はした。しかし、完成するのに時間がかかりすぎて、もう半年後にはNINTENDO64が出るタイミングになってしまった。こんな時期に、わざわざスーファミの3Dポリゴンのゲームを出す意味はあるのか―――


 つまり、任天堂のゲームが「開発中止」や「発売中止」になる時って、ゲーム機のサイクルに間に合わなかったからという理由がままあるんですね。これは「ゲーム機とゲームソフトを両方売る会社」のジレンマでもあると思うんですが……

 なので、ゲームキューブ→Wiiの時はそれを防ぐために、意図的にアーキテクチャをそのままにすることでゲームキューブ用に開発していたソフトをWii用ソフトとして発売しました。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』はマルチでしたし、『ドンキーコング たるジェットレース』や『スーパーペーパーマリオ』はゲームキューブ用ソフトとして発表していたものをWii用ソフトに変更して発売していました。『ファイアーエムブレム 暁の女神』がWii初期に発売されたのも、ゲームキューブの『蒼炎の軌跡』で作った資産を活かせたからですよね。

 Wii U→Nintendo Switchも同様で、Wii U用に開発した資産をNintendo Switchに移植させやすいようにアーキテクチャを近くしたのだから……もしWii U用に『どうぶつの森』を開発していて、「やっべーWii Uがあまりに売れていないぞ、どうしよう」となったとしたら、「じゃあ、ここまで作ったものをNintendo Switchに移植してNintendo Switch1年目に発売しよう」と考えると思うんですね。しかし、Nintendo Switch版『どうぶつの森』もNintendo Switch3年目まで出てきませんでした。
 

 何が言いたいのかというと……
 Wii U版『どうぶつの森』は恐らく「開発は始まっていた」と思うのですが、「開発が中止になった」理由は「Wii U本体が売れなかったから」だけではない「他の理由」との合わせ技での開発中止じゃないかと私は考えるのです。



仮説2:任天堂のIP戦略の犠牲になった
 現在の『どうぶつの森』最新作であるニンテンドー3DSの『とびだせ どうぶつの森』が発売されたのは、2012年11月です。

 その翌月(海外では当月)、2012年12月にWii U本体は発売されて大苦戦することになります。売れない理由はたくさんあったのですがそこは置いといて……
 同じようにスタートダッシュに失敗した3DSは「本体発売半年後に1万円値下げ」という強行策を取って、最初の年末商戦に『マリオ3Dランド』『マリオカート7』『モンハン3G』を揃えたことで持ち直したのに対して。Wii Uはソフト2本とWiiリモコンなどが付いた「Wii U すぐに遊べるファミリープレミアムセット」を発売したり、『Wii Sports』や『Wii Fit』の新作を基本無料の形で配信したりしたのですが、挽回することは出来ませんでした。

 任天堂は恐らく、この「2013年の年末商戦」までは巻き返せるかも知れないという希望を持っていたと思うのですが、そこで挽回出来なかったことを受けた2014年1月の「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」のプレゼンテーション資料を読み返すと、「Wii Uがトップシェアを獲るのは恐らくムリだろう」という方針転換が垣間見えて、実はそれが現在につながっていると分かるのです。

 「任天堂のゲーム機を持っていない人も、任天堂の顧客になりえる」―――任天堂のスマホゲーム参入が発表されるのはここから更に1年2ヶ月後ですが、『ポケモンGO』や『ファイアーエムブレムヒーローズ』で大成功している未来を知っていると「なるほどそういうことだったか」と思えますし。
 「任天堂が持っている豊富なキャラクターIPをゲーム以外にも積極的に展開していく」―――というのは、この半年後のE3で発表されるamiiboへの前フリだったことが分かります。



 amiiboをご存じない人も読んでくださっているかも知れないので説明しますと、任天堂が発売している「ゲームと連動する安価なフィギュア(もしくはカード)」です。連動要素はゲームによって様々ですが、基本的にはコレクション要素の方が強いと私は思っています。

 業績的に苦戦していた当時の任天堂からすれば、amiiboは「任天堂のゲーム機を持っていない人でも鑑賞目的で買ってくれるかも知れない商品」であり、どんなヘビーユーザーであっても1本ずつしか買ってくれないゲームソフトとちがって「ヘビーユーザーが幾つも買ってくれるかも知れない商品」だったのでしょう。2014年の年末商戦以降、amiiboは断続的に発売されています。



 ということで、ようやく『どうぶつの森』に話が戻ります。
 任天堂は2014年から「キャラクターIPの活用」として様々な展開をしていき、その第1弾がamiiboでした。本編が2012年の3DS版以降発売されていない『どうぶつの森』シリーズですが、2014年以降は積極的にスピンオフ展開をしているんですね。

・2015年7月 ニンテンドー3DS『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』
・2015年11月 Wii U『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』
・2016年11月 ニンテンドー3DS『とびだせ どうぶつの森 amiibo+』
・2017年11月 スマートデバイス『どうぶつの森 ポケットキャンプ』


 『ハッピーホームデザイナー』は「どうぶつの森 amiiboカード」と同時発売ソフトで、部屋作りに特化したスピンオフ作品です。amiiboカードを使うと、そのどうぶつに営業電話をかけることができます。
 『amiiboフェスティバル』はamiiboがないと遊べないすごろくゲームで、amiiboが同梱された上に、これを機にフィギュア型の『どうぶつの森』キャラのamiiboが次々と発売されます。
 『とびだせ どうぶつの森 amiibo+』は3DSで大ヒットした『とびだせ どうぶつの森』に追加要素を加えたような完全版で、『とびだせ どうぶつの森』を持っている人ならば無料アップデートが可能です。追加要素は様々あるのですが、amiiboを使ってキャラを呼び出せる的なヤツです。

 ということで、『ポケットキャンプ』以外はamiiboを使ったゲーム、もっと言うと「amiiboを売りたい!」というゲームなんです。
 恐らくですけど、2014年に「キャラクターIPの活用」を会社の方針にすると任天堂が決めた時から、amiiboを売りたいシリーズの代表格として『どうぶつの森』の名前は挙がったと思うんです。多数の人気キャラクターがいるシリーズですし、客層としてもピッタリですから。
 しかし、『どうぶつの森』最新作は2012年に3DS版が発売され、(開発していたとしても)Wii U版が完成するのは当分先です。amiiboは売りたいけど、それに対応したソフトがないのでは「ゲームのためにamiiboがある」という言い分が崩れてしまいます。しかし、Wii U版が完成する数年後まで『どうぶつの森』のamiiboは発売できないとなったら、amiiboというビジネスモデルもコケてしまうかも知れません(この時点ではまさか『Splatoon』みたいな大人気タイトルが生まれるとは思っていなかったでしょうし)

 つまり、「amiiboを売る」ための戦略的タイトルとして『どうぶつの森』のスピンオフ作品が必要だったんじゃないかと考えられるんですね。
 『とびだせ どうぶつの森』や『どうぶつの森 こもれび広場』で作ったものを活用するので比較的短期で開発できる一方、当然ここに開発人員を割くのだから『どうぶつの森』本編の開発はストップしてしまった―――これが、Wii Uで『どうぶつの森』本編が発売されなかった一つの可能性だと思います。





 そして、「キャラクターIPの活用」として任天堂が展開しているもう一つの柱が、スマートデバイス用アプリです。分かりやすいように、ここから先は「スマホ版」と表記させていただきます。
 任天堂がDeNAと業務・資本提携を結んで「スマホ版」のゲームを出すと発表したのは、2015年の3月です。その第1弾『Miitomo』が出てきたのは1年後の2016年3月で、その翌月である2016年4月にはスマホ版のゲームとして『ファイアーエムブレム』と『どうぶつの森』が開発中であることが発表されました

 発表された時点では2作品とも「2016年秋に配信開始を目指しています」と言われていたのに、どちらも間に合っていない……というのは、いつものことなので気にしないようにして。先述したように、スマホ版である『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は2017年11月に配信開始となりました。

・2015年7月 ニンテンドー3DS『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』
・2015年11月 Wii U『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』
・2016年11月 ニンテンドー3DS『とびだせ どうぶつの森 amiibo+』
・2017年11月 スマートデバイス『どうぶつの森 ポケットキャンプ』


 その結果、上手いこと「1年に1本ペース」で『どうぶつの森』関連作品が世に出ていることになっているんですよね……


 『どうぶつの森』シリーズは「1つのソフトがあればずっと遊べてしまうゲーム」だと言われています。ハマる人は何年も何年もそれだけを遊び続けるゲームなんですね。それは本編もそうですし、『ポケットキャンプ』もそうでしょう。故に、スマホ版とゲーム機版を同時期に出してしまうと食い合いになってしまうとも言えるのです。

 任天堂は「両者が連動するような要素が~~」と言っていましたが、プレイヤーからすると両方をプレイするのは大変ですし、Nintendo Switchは持ち運びが出来るゲーム機ですからスマホ版のプレイ時間と食い合いにもなるでしょう。そう考えると、ゲーム機用の『どうぶつの森』本編はスマホ版『ポケットキャンプ』にみんなが飽きてきた頃に発売するのがベストだと考えられて、2019年の後半というのは上手い時期だと言えます。
 もちろん、それまで『ポケットキャンプ』を続けてきたプレイヤーはNintendo Switch版にその成果を持っていけるみたいな連動要素があれば、Nintendo Switch版の販売促進にもなるでしょうからね。



 要点をまとめますと、任天堂が「キャラクターIPの活用」を会社の方針にして「amiibo」や「スマホ版」を展開していくと決めた段階で、『どうぶつの森』は人気タイトルであるがゆえに戦略的タイトルとして選ばれ、皮肉にも本編が長らく発売されなくなった―――ということなのかなと思われます。

 こうやって振り返ってみると、Wii Uって不遇なゲーム機だったと言えると思いますし、時代にほんろうされたゲーム機だったのかなぁと思います。こんな中から生まれた『Splatoon』が大ヒットタイトルになるのだから何が起こるか分からないものですが、それを言うと『どうぶつの森』自体も64DDという超不遇な周辺機器が間接的に生み出した産物ですもんね。



仮説3:新作にふさわしい「新しい遊び」が提案できなかった
 「仮説1」と「仮説2」は続きものというか、ワンセットの考え方ですが……
 「仮説3」はまた別のアプローチで、Wii U版『どうぶつの森』が発売されなかった理由を考えます。

 3DS版『どうぶつの森』は2012年の年末に発売されて大ヒットしますが、それ以降のゲーム業界のトレンドと言えば―――なんと言っても『Minecraft』の大ヒットだと思うんですね。
 『Minecraft』が生まれたのは2009年ですが、家庭用ゲーム機に進出したのは2012年(Xbox360)で、2014年になるとPS3、PS4、Xbox One、PS Vitaと様々な機種で遊べるようになります。特にVita版は国内だけで100万本を超える大ヒットとなりましたものね。

 『Minecraft』というゲームは「フィールドを自由にイジくりまわせる」サンドボックスというジャンルを定着させて、多くのフォロワーを生みました。『フォートナイト バトルロイヤル』みたいな全然別のジャンルのゲームにもそれっぽいモードが追加されたりもしましたし、『スーパーマリオメーカー』もある意味ではサンドボックス的なゲームと言えるのかも知れません。


 『どうぶつの森』の開発者が、『Minecraft』の大ヒットに危機感を抱かなかったワケがないと思うんですね。
 アプローチはちょっと違うのだけど、どちらも「フィールド内で自分の好きなように遊べるゲーム」ですし、3DS版『どうぶつの森』は家具のリメイクが出来ることで「アイカ村」のように作りこまれた村が話題になったりしました。しかし、その後にもっと自由な建築が出来たりもっと大人数のマルチプレイが出来たりする『Minecraft』に触れた子供達からは……「『Minecraft』なら色んなことが出来るのに、『どうぶつの森』ってこんなことしか出来ないの?」と思われかねません。その不自由さが『どうぶつの森』の魅力でもあるとは思うんですけど……


 あくまで「可能性の一つ」ですけど、Wii U版『どうぶつの森』は「サンドボックス系のゲームの大流行」に対しても負けない目新しさを押し出せずに開発中止になったということも考えられるのかなぁと思います。特に、据置ゲーム機だと『どうぶつの森』は苦戦傾向にありましたしね。

 逆に言うと、「サンドボックス系のゲームの大流行」を経てから開発が始まったであろうNintendo Switch版『どうぶつの森』は、その流行に対する回答を見せてくれるんじゃないかなと期待しています。今までのシリーズとはちがって「自由な村作り」が出来るのか、もしくは逆に「不自由を楽しませる」ようになるのか。
 『ハッピーホームデザイナー』や『ポケットキャンプ』を経た後の本編という意味でも気になります。



 それと、『Minecraft』とはまた別の考え方で―――
 「仮説1」で私は「Wii Uで開発していたなら、そのままNintendo Switchに移植して出せばええやん」と書きましたけど、もしWii U版『どうぶつの森』がWii Uというハードに特化した遊びを組み込んでいた場合、安易にそれは出来ないんですね。つまり、Wii Uゲームパッドを使った二画面のゲームだった場合、Nintendo Switchには移植できません。

 もう流石に時効だと思うので書いちゃいますけど、確かWii版の『街へいこうよ どうぶつの森』が発売された際のクラブニンテンドーのアンケートで「1台のゲーム機とテレビで家族と一緒にプレイしたいですか?」といったカンジの質問があったように記憶しています。
 64版の頃から『どうぶつの森』は「家族が交代で遊ぶ」というプレイを提案してきましたが、DS版でローカルプレイが出来るようになったことで「複数のDSとソフトがあれば一緒に遊ぶことが出来る」ようになりました。「交代で遊ぶ」のも楽しいけれど「同時に遊ぶ」のはもっと楽しいのは、『Newマリオ』とかでも実感されていますものね。

 なので、私……Wii U版『どうぶつの森』は「テレビ画面」と「ゲームパッドの画面」を使って、2人のプレイヤーを家族がそれぞれ操作できるゲームになるんじゃないかと予想していたんです。Wii Uのスペックなら難しくはなさそうですし、今までにないプレイ体験になるでしょうし。


 そしたら、まさかのWii U版『どうぶつの森』は発売されない!というね……(笑)。
 もしそうしたものを作っていたとしたらNintendo Switchには移植出来ませんし、根本から考え直さなければならないでしょう。Wii U版が出なかった理由の一つとして、なくはないかなと思います。

 逆に、「Nintendo Switchの機能を活かしたどうぶつの森」を考えると……おすそ分けプレイで、やはり2人同時プレイが出来るとか?(笑) 「画面分割の2人同時プレイ」だとメッセージとかを調整しなくちゃいけなくなるから難しいんですかねぇ。
 タッチペンがなくなったのでマイデザインがしづらくなるとか、カメラがなくなったのでQRコードでの交換が出来ないとか、その辺がどうなるのかも心配です。逆に期待できるのはオンラインマルチプレイ方面で、従来の「村に遊びに来られるのは同時に3人まで」なのを何とかしてくれると願っています。



結論:

 6月のE3が楽しみですね!



 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』や『スーパーマリオオデッセイ』が、長く続いてきたシリーズの「アタリマエ」を見直してきたのだから……『どうぶつの森』も「アタリマエ」を見直すのか、それとも「変わらない良さ」に磨きをかけるのか、7年越しの新作を楽しみに待とうと思います。

| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして『ドラクエ』『FF』『ゼルダ』は東洋を舞台にしていないのか?

 ネタにマジレスなのかも知れませんが……こんな話を読みました。

 白人「何故ジャップには東洋ファンタジーの名作が少ないんだ?」

 『天外魔境』を知っていて『FF』を西洋ファンタジーと認識しているイギリス人なんて本当に存在するのか微妙だと思うのだけど(しかも大学生くらいの年齢と思われる)、それに反論できなかったという日本人の筆者が存在するのは確かだから言わせてもらおう。

 『ドラクエ』にも、『FF』にも、ついでに言えば『ゼルダ』にも東洋を舞台にしている作品があるぞ。


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<画像はWii版『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』より引用>

 『ドラゴンクエスト』シリーズの中でも特に高い人気を誇る『III』には、どう見ても「日本そっくり」の島に、どう見ても「日本風」の村ジパングが登場します。このゲームをクリアした人が、「まさかあの村が日本モチーフだったなんて!」と気付かないことはありえないレベルの日本です。『天外魔境』を知っている人なら、イギリス人であっても気付くでしょう。



 ウチの初代プレステが行方不明&PS2がメモリーカードを認識してくれなかったのでスクショは載せられませんが、画像付きで解説してくれている攻略サイトがあったのでそちらをどうぞ(ここここ)。
 『ファイナルファンタジー』シリーズの中でも全世界的に大ヒットした『VII』には、ウータイという町が出てきます。日本風なのか中国風なのかは微妙ですが、少なくとも東洋風の町なのはイギリス人が見ても分かると思います。ここではユフィという「忍者キャラ」が仲間になりますし、歴代『FF』シリーズには「忍者」というジョブが登場します。

 それもまぁ『ウィザードリィ』の影響とも言えるのですが、少なくとも「何でもかんでも西洋の設定にしているワケではない」ことは分かるでしょう。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 『ゼルダの伝説』シリーズ最新作『ブレス オブ ザ ワイルド』に登場するカカリコ村は、日本風の建物・服装で統一された村になっています。地蔵もいます!「イーガ団」という名称はどう考えても伊賀忍者がモチーフでしょうし、このゲームをクリアした人なら「このゲームは西洋だけを舞台にしたゲームだ」なんて思わないでしょう。



 『ドラクエ』も『FF』も『ゼルダ』も、確かに「東洋だけを舞台にしたゲーム」ではありません。しかし、これらのシリーズはファミコンやスーファミの頃から「世界地図の端から端までを舞台にしたゲーム」なのです。砂漠の国も出てくれば、雪にまみれた国も出てくる、火山だって、森だって出てくる。『ドラクエIII』の場合、古代日本だけじゃなくて古代エジプトっぽい国も出てきますもんね。

 世界中の色んな場所を舞台に冒険するゲームだから、「東洋風の地域」はその中の一つにしか過ぎないのです。最初から最後まで東洋を舞台にしていないから「自国の文化を大事にしていない」とか、世界中を自国の植民地にしなければ気が済まないヨーロッパ人のエゴじゃねえのかよ!


 まぁ……ホントにこんなイギリス人が存在しているのかは微妙だと思いますけどね。
 『FF』が西洋ファンタジーっぽかった時代は海外でなかなか売れなくて、SF路線を組み込んで海外で成功するようになっていったんで……「『FF』は西洋ファンタジーをベースにしている」なんて発想があるとは思わないし、そこまで分かっているのなら「ルーツが『指輪物語』だからですよ」ってことも分かると思うんですけど(笑)。


 ちなみに、ワールドマップを廃止したことで「世界地図の端から端までを舞台にしたゲーム」ではなくなった『ファイナルファンタジーX』は、琉球風の東洋ファンタジーなんですよね。「世界を全部描くことが不可能になった」ことで、東洋だけを舞台にしたゲームを作れるようになった――――というのは面白い話です。



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<画像はWiiバーチャルコンソール版『ストリートファイターIIダッシュプラス』より引用>

 RPG以外のジャンルに目を向けると、『ストリートファイター』シリーズの主人公は日本人ですが、対戦相手は世界各国の猛者達です。『II』からはそうした世界各国の選手を使うことも出来るようになって大ヒットしました。これもまた「世界中の色んな選手」の中に「日本選手もいる」という位置づけですよね。

 日本人は「世界」をそう捉えているという表れなのかも知れません。
 広い広い世界の中に「日本」もあるんだ―――という。



 あとまぁ、『ストリートファイターII』に関しては、日本よりも海外からの要望が強くて続編が作られたという経緯なんですね。日本の会社で作ったゲームであっても「世界で売る」ために、日本だけを舞台にするのではなく、世界を舞台にしなくてはならなかったという見方も出来ます。

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<画像はアーケードアーカイブス版『ドンキーコング』より引用>

 「日本人が生み出した国民的キャラクター」であるマリオさんが日本人でない理由もそういうことです。1980年4月に任天堂はNintendo of Americaを設立するのだけど、アーケードゲーム『レーダースコープ』がアメリカで大失敗になってしまって、大量の基盤が余ってしまいます。その基盤を書き換えて別のゲームにして売ろうという苦肉の策で生まれたのが『ドンキーコング』であり、後にマリオと名のつくキャラクターでした。

 要は、最初から「海外でも売る」ことを考えて作られたゲームなんですね。
 日本のゲームがなかなか海外で売れなかった2000年代だったか、宮本さんが「そんな中でも任天堂のゲームはどうして海外で売れると思いますか?」とインタビューで質問されて、「海外で売れるかどうかも何も、僕らは最初から世界で売ることを考えてゲームを作ってきたから……」と当然のように答えたことがあったのですが。スタート地点がまず「アメリカでも売れるもの」ってところなんですもんね。年季がちがう。



 あと、元々は「日本を舞台にしたゲーム」だけど、ローカライズの力で海外の人はそれに気づいていないということも多そうですよね。
 『ポケットモンスター』シリーズ1作目の舞台は「カントー地方」で、日本人なら99%が「関東地方がモデルだ」と分かるでしょうが……世界中でこのゲームを遊んだ子供達は「日本が舞台のゲームだ」なんて思ってプレイしていなかったと思うんですね。世界中の子供達が、「このゲームの舞台はぼくらが普段遊んでいる野っぱらだ」と思いながらプレイしたからこその大ヒットだったのでしょう。

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<画像はゲームキューブ用ソフト『どうぶつの森+』より引用>

 今や全世界で大人気のシリーズ『どうぶつの森』ですが、ゲームキューブ版の『+』までは明らかに日本風の施設「おやしろ」がありました。神社にあるヤツと説明したら分かりやすいですかね。しかし、『+』をベースに翌年海外向けに作られた『Animal Crossing』からは「おやしろ」は廃止されて、逆輸入のような形で日本でも発売された『e+』以降は「おやしろ」はなくなりました。

 そもそも「たぬきやきつねに化かされる」とか「河童が船に乗せてくれる」といったことから、『どうぶつの森』の舞台はどう考えても日本だと思うのですが……海外に販売する際にそれを分かりにくくした結果、外国人からは「日本を舞台にしたゲーム」だとは思われなくなったのだと言えます。


 だから、「日本人は自国を舞台にしたゲームを作らないでやんすかー」とか外国人に言われても、「オマエが気付いていないだけやで」って言いたくなるのです。




 ついでに。
 ゲーム以外はどうなのかと言うと……

 日本で公開された全ての映画の歴代興行収入ランキング1位は、『千と千尋の神隠し』です。どう見ても西洋ファンタジーには思えない、東洋ファンタジーです。同じ宮崎駿監督作品である『もののけ姫』も日本を舞台にしたファンタジー作品です。『君の名は。』『崖の上のポニョ』『風立ちぬ』は日本を舞台にした作品なので、興行収入上位の邦画で西洋を舞台にしたものは『ハウルの動く城』くらいです。

 漫画はどうかと言うと……海外でも大人気な『NARUTO』は言うまでもなく「日本をベースにしたファンタジー」ですし、『ドラゴンボール』は「中国をベースにしたファンタジー」です。モチーフは西遊記ですからね。孫悟空、亀仙人、ウーロン(烏龍)、プーアル(普洱)、ヤムチャ(飲茶)、牛魔王……と序盤に出てくる登場人物はみな漢字にすることが出来るキャラですし、クリリンが修行をしていたのは多林寺ですし、ジャッキー・チュンのモデルは香港映画の大スター:ジャッキー・チェンです。
 そこに「西の都」からやってきたブルマがドラゴンボールのことを教えて冒険が始まるというスタートですから、「西洋」に対する「東洋」のファンタジーなんです。

 もちろん連載が長く続いたことにより、悟空は東洋だけじゃなく世界中を冒険して、あの世にも行って、宇宙にも行きますが……それは、「広い広い世界の中に日本がある」という『ドラクエ』や『ストリートファイター』の描き方と同じだと思うんですね。


 「日本人には東洋ファンタジーの傑作は作れない」って考え方自体が、ムチャクチャ視野が狭いんですよ。日本人は「西洋も東洋も出てくる傑作」をバシバシ作って、世界中で大ヒットさせているんじゃボケエ!


   
◇ 余談
 ここまで書いて気付いたんですけど……
 この手の「日本の作品には○○がない!」みたいなヤツ、高確率で炎上目当ての「釣り」なのかも知れないですね……

 私がまさにそうだったんですけど、「いやいや、あるじゃん!例えば『ドラクエIII』と『FFVII』と『ブレスオブザワイルド』!」とついつい語りたくなってしまいますし、これを読んだ人も「そうそう!◆◆もあるよね!」と語りたくなってしまうし、そうして話題になることで元記事がたくさんの人に読まれてゲラゲラ笑うって目的の「釣り」なんじゃないかと思えてきました。


 最近ホント多いんですよ、「日本の作品には○○がない!」みたいなヤツ。
 んで、「ありますよ、◆◆とか」みたいに教えたところで「教えてくれてありがとう!解決しました」なんて絶対に言わないし、もっともっと炎上するようなことを言う。そこまで含めて全部「釣り」だと考えると合点がいくんですよねぇ。


 だから、私もアクセス数を稼ぐためにそういう記事を書くことにしましょう!
 この手の話題を炎上させるには「日本は~~」とか、「男は~~」「女は~~」といったカンジに主語をデカくするのがコツです。そうすることによって、誰にとっても無関係ではなくなるので「そうではないぞ!」「実際にはあるぞ!例えば◆◆」というコメントがガンガン付いていくでしょう。

 ということで、可能な限り主語をデカくして炎上させるぞーーー!



 次の記事のタイトルは、
 「人類にはもう生きる価値がない」で決まりだ!
 これで「いやいや、人類にはまだまだ価値があるじゃん!例えば◆◆と××と△△!」みたいなコメントがたくさん付いてアクセス数の爆上げだぜ!やったーーーーーー!

| ゲーム雑記 | 17:49 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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駿河屋の「ゲームキューブソフト 10本セット(1580円)」を開封しました!

 今月からゲームキューブ版『巨人のドシン』の実況プレイを開始するため、事前に「(Wiiの互換機能を使って)ゲームキューブのソフトがちゃんと動いて配信に映像を載せられるか」のテスト配信をしたかったので、ゲームキューブソフトの福袋を買って開封して、出てきたソフトでテスト配信しました!

 買ったのは、駿河屋のネット通販で「中古福袋 じゃんく ゲームキューブソフト 10本セット」です。価格は1580円ですが、通販手数料216円がプラスになるのでかかったのは1796円でした。


 ゲームキューブソフトの福袋は今まで買ったことがなかったし、開けている人の配信も見たことがなかったので(多分)、何が入っているか見当もつきませんでした。しかし、私はゲームキューブのソフトはほとんど持っていなかったので、「既に持っているからハズレ」ってことはないでしょう!


 いつもの通り、開封する様子は生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますので、お好きな方でご覧ください。



 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日の情報はWikipediaかAmazonの商品ページを参考にしています。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「私が」ゲームな下手な理由

 正月はアクセス数がガクンと落ちるので、毎年(実質)1発目の記事は「普段だったら炎上が怖くて書けないようなことを書く」記事にしています。最近は正月以外もアクセス数が低いので気にするのもアレなんですけど、どうせなら普段書けないような記事にしようと、この話題にしました。


 どうしてこれが「普段書けない記事」なのか?
 これはあくまで個人の話なんだよと“「私が」ゲームな下手な理由”と書いても、これを何故だか勝手に“「ゲームが下手な人が」ゲームが下手な理由”と読み替えて「俺には当てはまらないぞ!」とか「そもそもアナタはゲームが下手な人ではないじゃないか!真にゲームが下手な人が傷つくのでやめてください!」みたいに怒り出す人がいるんですけど……
 正月から、そういう「勝手に読み替えて怒り出す人」のことなんか考えて書きたいことが書けないのも馬鹿らしいと思うんすよね。だからもう、そういう怒り出す人なんか気にせずに書こうと思います。


 ここから書くのは、あくまで「私の」話。
 一般論なんかではないし、アナタにも当てはまらないと思います。ただの「一個人」が、自分を顧みただけの話です。


◇ 「私が」得意なゲーム、「私が」不得意なゲーム
 「ゲームが上手い人」「ゲームが下手な人」と言っても、“ゲーム”というのは多種多様なジャンルがあるもので―――アクションゲームもシミュレーションゲームもボードゲームも全部“ゲーム”ですから、「ゲームが上手い人」にも得意なゲームと不得意なゲームがあって、「ゲームが下手な人」にも得意なゲームと不得意なゲームがあるんですよ。

 もちろん、「ゲームが下手な人」が得意なゲームで、「ゲームが上手い人」が不得意なゲームがたまたま同じものだったとして、その2人が対戦しても「ゲームが上手い人」が勝つことはあるとは思います。要は、その人の中の「得意/不得意」が、誰にでもあるって話ですね。




 んで、「ゲームが下手な人」を自称する私にも比較的「得意なゲーム」があるんですよ。

 2D『マリオ』シリーズなんかはそうですね。「アレで?」とか言わない!
 『ドンキーコング』『ドンキーコングJr.』『マリオブラザーズ』『スーパーマリオブラザーズ』『スーパーマリオブラザーズ3』『スーパーマリオワールド』『スーパーマリオコレクション』『Newスーパーマリオブラザーズ』『NewスーパーマリオブラザーズWii』『Newスーパーマリオブラザーズ2』『スーパーマリオラン』……とまぁ、クリアできた/できないはありますが、シリーズの8割くらいはプレイしていますからね。『Splatoon』的に言えば、ウデマエは上がっていなくても、ランクは上がっているのです。

 なので、2D『マリオ』的なゲームは比較的得意なので……『スペランカー』とか、『Celeste』なんかも(A面だけですが)頑張ればクリアできたのです。



 でも、この「得意なゲーム」の部分だけを見て、「『Celeste』がクリアできるということはゲームが下手ではないだろう!嘘つき!」とか言われてもフェアじゃないでしょう。「不得意なゲーム」はその百倍くらいあるんですよ。

 例えば、私『ロックマン』系のゲームは不得意です。
 『ロックマン』が難しいゲームかどうかは議論が起こりそうなので、『ロックマン』に限らない「敵を撃つ」要素のある2Dアクションゲームだと思ってください。『ガンヴォルト』とか『ケロブラスター』とかは分かりやすいでしょうし、『ロックマン』系というとアレなんですけど『メトロイド』とか『魂斗羅』とかも私の中ではまるっと「不得意なゲーム」ですし、何なら『ドラキュラ』とかも同じ理由で不得意です。

 恐らく「マリオもロックマンも同じようなゲームなのでは?」と思った人も多いんじゃないかと思います。例えば「3Dアクションゲームが不得意」と言ったら、「あーハイハイ。2Dの時代しか生きていないジジイなのね。もうさっさとゲーム引退して俳句でも読んでろ!」みたいに世代論にされそうですが、ちがうのです、同じファミコンの2Dアクションゲームの中にも「得意」と「不得意」があるのです。これは世代論とかではないのです。


 要は私、「敵を攻撃するゲーム」全般が不得意なのです。
 別にこれは博愛主義者だとかではなくてね……「敵を攻撃するゲーム」って「避ける」と「攻撃する」を両方やらなくちゃいけないじゃないですか。「避ける」時は攻撃が出来ないし、「攻撃する」時は避けることがおろそかになる―――今のタイミングで自分がするべきことは「避ける」なのか「攻撃する」なのかの一瞬の判断に失敗してしまうのです。


 『マリオ』や『スペランカー』や『Celeste』は、ボス戦を除けば「敵を攻撃する」ことは必須じゃなかったり出来なかったりするゲームです。常に「避ける」だけを考えればイイというか、「自分」を操って「地形」を攻略するゲームなので、二択を迫られることがないんですね。
 だから、一回でクリアできなかったとしても、反復練習をして指に動きを染みこませればそれなりに何とかなったのです。

 スポーツで例えるなら、『ロックマン』などの「敵を攻撃するゲーム」はサッカーとかバスケのように相手の動きに合わせるゲームで、『マリオ』や『スペランカー』や『Celeste』は陸上競技のように自分の理想の動きを極めるゲームというか……なので、『マリオ』の中でも「不規則な動きをする」ジュゲムとかは苦手なんですよねぇ。


 「え?でも、やまなしさん『スマブラ』好きじゃないですか。アレは攻撃も回避も両方やらなくちゃいけないゲームじゃないんですか?」と思った人は鋭い――――だから、私の『スマブラ』ってほぼ「攻撃」しかしないんです。しかも、基本相手に突っ込んでいってAボタンをガチャガチャ押すだけ。忘れたころに「そうだ、防御もしなきゃ」とやるくらいで、Bボタンや投げを使うのはすぐに忘れてしまいます。逆にリュカでPKファイアーを連発しているときは、それ以外のことを忘れてしまう(笑)

 あまり言うと手の内を晒すようでアレなんですけど……
 生配信でみんなでオンライン対戦をワイワイ遊んだとき、私も何回か1位を獲れたことがあって「ゲーム上手いじゃないですか」と言われたりするんですけど。アレはぶっちゃけ、スマッシュ攻撃を連発してダメージ蓄積している人に運よく当たってポイントが獲れたという―――「タイム制での4人大乱闘」だからこそのラッキーなんですよ。タイム制は吹っ飛ばした人にポイントが入るので攻撃をガンガンしていった方が漁夫の利が入って得なんです(ストック制だと、逆に「避ける」に徹した方が得になると思う)。

 だから、CPUとガチンコで戦う「勝ちあがり乱闘」とか全然勝てないし、アドベンチャーモードも「ボス戦」はすごく苦戦します。ドラキュラ倒すのに2時間近くかかりましたよ……アレはまぁ、使用キャラの「選択」を間違えたことが大きいんですが。



 閑話休題。
 ということで、私は「選択肢が多いゲームほど不得意」なんです。

 「避ける」に徹する一択なら、得意。
 「避ける」と「攻撃」の二択なら、不得意。
 その「攻撃」のブキがたくさんになったり、使うボタンが多くなったりしたらもうワケが分からない。

 3Dアクションゲームが2Dアクションゲームより更に不得意というのは、「選択肢」の多さが一つの理由だと思います。同じ避けるでも2Dアクションゲームなら「ジャンプして避ける」くらいしかないところ、3Dアクションゲームは「右に避ける」「左に割ける」「ジャンプして避ける」「後ろに下がる」「盾を構える」みたいに多彩なことが出来たりしますからね。その咄嗟の判断に失敗して「どうして敵のいる方に避ける!?」となってしまうのです。

 RPGも「レベルを上げて物理で殴る」とか「敵の弱点属性を突く」とか分かりやすいシステムならイイのですが、これが複雑になって多種多様な戦法がとれるようになると一気に不得意になりますし、キャラのカスタマイズの自由度とか本当に不得意です。「どうしてそっちを上げちゃうの?」というところにポイントを割り振って取り返しがつかなくなって積むことも多々あります。
 SRPGはともかく、シミュレーション系がクリア出来たことがないのも「いろんなことが出来る」自由度の高さのせいでしょうし、これは1回生配信で挑戦したいジャンルではあります。


 ちょっと話がズレますけど……
 「マリオが得意なゲームです」と言うと「アクションゲームが遊べるってことはゲームが下手じゃないじゃないですか!本当にゲームが下手な人を傷つけるのだから謝ってください!」とか言われるのに、「RPGやシミュレーションが不得意です」と言うと「知能が低いんですね」とか言われるの納得がいきません(本当にコメント欄で言われたことあるのよ)
 両方とも「ゲーム」なのに、何故だか「ゲームが下手」というと「アクションゲームが下手」なことだと思われて、「RPGやシミュレーションが下手」だと「頭が悪い」とか言われるんですよ!ひどくないですか?じゃあもうRPGやシミュレーションは「ゲームではない」ってことにします?



 お正月だからと普段は書けないことも堂々と書く記事になっているので……七草がゆを食べたらこの記事は削除しましょうか(笑)。

 レースゲームとかは「どこのラインを」「どのくらいのスピードで走るのか」の選択肢が無限の組み合わせであるので不得意ですし、リズムゲームはボタンが2コ以上になると「選択肢が多い!」と不得意になってしまいます。まぁ、そもそもリズム感がないことも原因ではありますが。
 アクションパズルゲームが得意というのは、実は最近のアクションパズルは「1面ごとに無限にコンティニューが出来る」ことが主流なため、全部の選択肢を試すことが出来るからだったりします。なので、『ソロモンの鍵』みたいにステージセレクトのない残機性のアクションパズルは不得意なのです。

 コマンド選択式のアドベンチャーゲームやノベルゲームも似たようなものですね。
 選択肢は多いけど、総当たりで良かったり、周回プレイで全部の選択肢を選んだりしますからね。


 ソーシャルゲーム……というと、「今はもうソーシャルゲームなんて言葉は使ってないんですよ、ププー」と笑われるので何と言ってイイのか分からないんですが。
 スマホなどで現在メインジャンルになっている「たくさんいるキャラをガチャで集めて、合成させたりして成長させて、そのキャラ達でチームを編成してゲームに挑む」ジャンルってあるじゃないですか。そのゲーム部分が、『パズドラ』だったらパズルだし、『デレステ』だったらリズムゲームみたいにちがうけれど、キャラ集めるのはどれも同じようなシステムのジャンルってあるじゃないですか。

 私、あのジャンルのゲームがすごく不得意なんですよ。ガチャを10連とか回して一度に10人とかの仲間が出てくるのに、ゲームに出せるのは数人とかだったりするんですもの。「どのキャラを使って育てるのか」を選ばなきゃいけない―――それがとても不得意だし、もっというと苦痛なのです。せっかく仲間になったキャラは全員使いたいと思ってしまうのです。

 この辺は『ポケモン』とかを通過してこなかった自分のゲーム歴が原因かもですねぇ。
 似たような見た目でも、『スマブラSP』のスピリッツは「全部のキャラに使用価値がある」し、「全部のキャラを99レベルにすることも出来る」のが好き。合成しないと呼び出せないキャラがいるのはちょっと好きくないところですが……



◇ 「不得意なゲーム」=「嫌いなゲーム」ではない
 既に論点があっちへ行ったりこっちに行ったりしているので、この記事を事前に書いておいて良かったなと思います。

 「嫌いなゲームかどうか」と「面白くないゲームかどうか」は別

 今日の記事で、「マリオ系は得意」「ロックマン系と3Dアクションゲームと、複雑なRPGとシミュレーションと、レースゲームとリズムゲームと、たくさんいるキャラをガチャで集めて合成させたりして成長させてそのキャラ達でチームを編成してゲームに挑むゲームが不得意」と書いたことで―――これを「ロックマン系と3Dアクションゲームと、複雑なRPGとシミュレーションと、レースゲームとリズムゲームと、たくさんいるキャラをガチャで集めて合成させたりして成長させてそのキャラ達でチームを編成してゲームに挑むゲームを批判した」と勝手に読み替える人がいるかも知れません。
 そして、また「やまなしがロックマン系と3Dアクションゲームと、複雑なRPGとシミュレーションと、レースゲームとリズムゲームと、たくさんいるキャラをガチャで集めて合成させたりして成長させてそのキャラ達でチームを編成してゲームに挑むゲームのことを批判したぞー!拡散して殺せー!」を火を付けまわる人がいるかも知れません。


 ですが、「大嫌いだけど面白いゲーム」があるように「不得意だけど大好きなゲーム」はありますし、得意/不得意は好き/嫌いにあまり関係しないと思います。

 例えば私、シミュレーションゲームはマトモにクリア出来たものなんてほとんどないですが、自分の好きなように街を作ったりチームを作ったりできる自由度は大好きです。
 出来ることなら、「自由度の高さを満喫してもクリアできるくらいの難易度」の方がありがたいと思いますが、それでクリアできなかったとしても楽しい思い出になるのが私にとってのシミュレーションゲームというジャンルです。


 『ロックマン』系のゲームで言えば『洞窟物語』は「得意」ではなかったけど大好きなゲームだし、レースゲームもリズムゲームも「クリアを目指さないくらいの遊び方」なら楽しく遊べます。
 たくさんいるキャラをガチャで集めて合成させたりして成長させてそのキャラ達でチームを編成してゲームに挑むゲームは、「不得意」な上に「そんなに好きではない」んですけど……このジャンルのゲームに誰か適切な名前を付けてくれないと、やたら文字数が長くて読みづらいことの方が気になります。もはやSNSと連動していないのだからソーシャルゲームではないだろうし、ガチャゲーだと揶揄の意味を含みそうですし、基本無料ゲームだと範囲が広すぎるし、誰か適切なジャンル名を付けてくれません?



◇ どうして私は「私の不得意なゲーム」が不得意なのか
 何だろう、この日本語……

 えーっと、ここまでの記事は「私には得意なゲームと不得意なゲームがある」「不得意なゲームは選択肢を咄嗟に判断しなくちゃいけないゲームだ!」って内容でした。この内容だと、今日の記事タイトルは「私が不得意なゲームはこれです」としなくちゃいけなくて、「記事タイトルと内容が合っていない!タイトル詐欺だ!」とまた怒られるのでここからちゃんとタイトル通りの話を書きます。

 ……

 ………別に、個人のブログ記事なんだから「記事タイトル」と「本文」が微妙にズレてても良くない?

 そんなことをイチイチ鬼の首を獲ったかのように言ってくるようなヤツには、一生鬼なんか倒せねえよって思いますよ!





 まぁ、要はここまでは「事象」しか書いていなかったので「原因」を考えようってことです。でも、これは別にみなさんに当てはまる話じゃなくて、私だけの「原因」なんで、これを書いたところでみなさんのプラスには一切ならないし、私は私でこの理由が自分には分かっているので今更文章化しても何も得るものはありません。
 正月早々こんなことに時間を割くくらいなら、積みゲーの1本でもクリアした方が良さそう!この記事はここで切り上げて『Firewatch』やります!さようなら!



 というワケにもいかないので、具体例を。
 これは9月に生配信をやった際に、物議になったシーンです。

 『Splatoon2』をやったことのない人もいらっしゃると思うので解説しますと、これは「サーモンラン」というプレイヤー4人vs.CPU軍団のモードです。別名バイト。このモードではプレイヤーがやられると浮き輪姿になるのだけど、味方に攻撃してもらえれば復活できるため、「4人全員が浮き輪になったらゲームオーバー」ということですね。浮き輪だと攻撃できないために誰も復活させられなくなるので。

 逆に言うと、浮き輪姿になってしまっても「生き残っている人に攻撃してもらえれば復活できる」ため、生き残っている人を探してその人に「ヘルプ!」を送って攻撃してもらうのがセオリーなのですが……


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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 私も「誰だ誰だ、生きているのは誰だ」とカメラをグルグル回して探していたら、生きていたのは私だった―――という文章にすると本当にワケが分からないことをやってしまいました。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』に手を加えました>

 簡潔に言うと、「カメラをグルグル回して周囲を探していたため、画面の中央は見ていなかった」ということなんですが―――これが典型的な「私がゲームが下手な理由」だと思うんですね。つまり、ゲーム画面の中から必要な情報を読み取れていない=視野が狭いんです。

 「画面のどこを見るか」の選択肢を間違えているとも言えますが、そもそもの「どの選択肢を選ぶのか」に必要な情報を画面内から受け取れていないんですね。
 例えば、『Splatoon』でよく言われる「マップを見ないから勝てないんだよ」って言葉があるじゃないですか。言う方は「それさえやれば勝てるのにどうしてやらないの」的に言ってくるんですが、ちがいますよ私だってマップは見ますよ。ただ、マップを開いてもそこに出てくる情報がサッパリ分からないのです。どこを見ればイイのかが分からず漠然と「ウチのチームが負けているっぽいなー」くらいしか分からないのです。

 恐らくですけど、「マップを見ないから勝てないんだよ」って言ってくる人は、ただ単にマップを見ろと言っているのではなく、味方が何人生き残ってどこにいるのかとか、敵インクの塗られ具合から敵がどの辺にいるのかとか、マップ全体の戦況とかを見ろと言っているんじゃないかと思うのですが……視野の狭い自分には、咄嗟にそれが分からないのです。

 そのため「マップから得た情報を活かした行動」が取れずに、選択肢を間違えて素っ頓狂なことをして戦犯となっていくという……



 マリオよりロックマンが不得意という話もこれに通じる話で、「避ける」だけのゲームは自キャラの周りだけを見ていればイイのですが、「避け」ながら「攻撃する」ゲームは自キャラと敵キャラを同時に両方見なきゃいけません。視野の狭い自分にはそれが難しいんですね。
 RPGとかシミュレーション系のゲームで数字がいっぱい書かれていてもどこを見てイイかが分からないし、レースゲームなんかは「目の前のコーナー」を見つつ「次のコーナー」も見ていなきゃいけないんでしょうし、リズムゲームも「ABXA」みたいに叩くボタンの順番を先の先まで見ておかなきゃいけないんでしょうけど……「複数のものを同時に見る」ってのが私には出来ないのです。それ故に選択肢を間違えてしまうという。


 これは突き詰めていくと視力の問題の話になってしまうのかも知れませんが(子供のころの事故のせいで私は片方の視力がほとんどありません)、どっちかというとシングルタスクかマルチタスクかという脳の問題な気がしますし……

 ということは、何だ。
 私がゲームが下手な理由は、「知能が低いから」という煽りコメントの通りだったってことか!?

 ヽ(`Д´#)ノ ムキーッ


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私が2018年に遊んだゲームを振り返る。気になるクリア率は……?

 この1年間に書いた「活動報告」「近況報告」の記事から、ゲームのプレイ履歴だけをピックアップして「クリア」「引退」「ギブアップ」の割合を調べていきます。年間を通してクリア率75%くらいは達成したかったところなんですが、果たして……


【クリア】
・忍者龍剣伝(アーケード)
・魂斗羅ReBirth(Wiiウェア)
・ディシプリン*帝国の誕生(Wiiウェア)
・Uurnog Uurnlimited(Nintendo Switch)
・アリスの精神裁判(スマートデバイス用アプリ)
・Ninja Smasher!(ニンテンドー3DS)
・~あなたが回して救うパズル~もちもちQ(Wiiウェア)
・ドレミファンタジー ミロンのドキドキ大冒険(スーパーファミコン)

・俺の屍を越えてゆけ(プレイステーション)
・小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(Wiiウェア)

・たけしの挑戦状(ファミリーコンピュータ)
・Stardew Valley(Nintendo Switch)
・ドラキュラ伝説 ReBirth(Wiiウェア)
・グラディウスリバース(Wiiウェア)
・悪魔城ドラキュラX 血の輪廻(PCエンジン)
・ゴルフストーリー(Nintendo Switch)

・慟哭 そして…(セガサターン)
・クロックワークナイト ペパルーチョの大冒険 上巻(セガサターン)
・機動戦士ガンダム(セガサターン)
・ラストブロンクス(セガサターン)
・魔法騎士レイアース(セガサターン)

・メイド イン ワリオ(ゲームボーイアドバンス)
・たたいて!モグポン(Wiiウェア)
・スターパロジャー(PCエンジン)
・Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit(Nintendo Switch)
・Yono(Nintendo Switch)
・Celeste(Nintendo Switch)
・鈍色のバタフライ(スマートデバイス用アプリ)

・Dの食卓(プレイステーション)
・ゼルダの伝説 神々のトライフォース(スーパーファミコン)
・ピクロスe3(ニンテンドー3DS)
・Mr.Sifty(Nintendo Switch)

・バイオハザード ディレクターズカット(プレイステーション)
・街 ~運命の交差点~(プレイステーション)
・『Splatoon2』の「オクト・エキスパンション」(Nintendo Switch)

・ぼくのなつやすみ(プレイステーション)
・スバラシティ(ニンテンドー3DS)
・Minit(Nintendo Switch)
・オクトパストラベラー(Nintendo Switch)

・ケロブラスター(Nintendo Switch)
・UNDERTALE(Nintendo Switch)
・ワリオランドシェイク(Wii)

・スーパーマリオブラザーズ3(ファミリーコンピュータ)
・イースI・II(PCエンジン)
・TENGAMI(Wii U)
・ドンキーコング(アーケード)

・クイズ ああっ女神さまっ(ドリームキャスト)
・リアルサウンド ~風のリグレット~(ドリームキャスト)
・白衣性愛情依存症(Nintendo Switch)
・マニュアル サミュエル ~死神との約束~(Nintendo Switch)

・サクラ大戦(ドリームキャスト)
・Fight of Gods(Nintendo Switch)


【引退】
・盆栽バーバー(Wiiウェア)

・フォートナイト バトルロイヤル(Nintendo Switch)
・ベースボール(ファミリーコンピュータ)
・ドクターマリオ(ファミリーコンピュータ)
・テニス(ファミリーコンピュータ)
・ヨッシーのたまご(ファミリーコンピュータ)
・サッカー(ファミリーコンピュータ)
・プロレス(ファミリーコンピュータ)
・テクモボウル(ファミリーコンピュータ)
・リブルラブル(アーケード)

・サクラ大戦(セガサターン)
・Ultimate Chicken Horse(Nintendo Switch)


【ギブアップ】
・アイスクライマー(ファミリーコンピュータ)
・バンバン☆キッズ(Wiiウェア)

・NiGHTS into Dreams...(セガサターン)
・機動戦士Zガンダム 前編(セガサターン)
・真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE(パソコン用ゲーム)

・ソルバルウ(アーケード)

・ゲームボーイギャラリー2(ゲームボーイ)

・スプリガン mark2(PCエンジン)
・光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(Wiiウェア)

・魔界村(ファミリーコンピュータ)
・グラディウス(ファミリーコンピュータ)

・ソロモンの鍵(ファミリーコンピュータ)

・ダブルドラゴン(ファミリーコンピュータ)
・ゲットバス(ドリームキャスト)



 1月は「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなるソフト」を毎月5本ずつ買っていたのを必死に消化していた時期です。元日に友達と『忍者龍剣伝(アーケード版)』『魂斗羅ReBirth』をクリアして始まり、どうかしているゲームを目指して作った『ディシプリン*帝国の誕生』と、どうかしている人が作った『Uurnog Uurnlimited』をクリアしたせいで、どうかしている人達を描いた『アリスの精神裁判』がマトモなゲームに見えた月でした。
 『~あなたが回して救うパズル~もちもちQ』や『ドレミファンタジー ミロンのドキドキ大冒険』の高難度ステージに心がへし折れた一方、『バンバン☆キッズ』はへし折れる前に辞めました。

 2月は冬季オリンピックの待ち時間に『Stardew Valley』をプレイ。ゲームだけに集中する体験もいいけれど、片手間で遊べる体験というのも素晴らしかったです。
 半年近くかけて実況で遊んでいた『俺屍』のクリアもこの頃でした。今にして思うんですけど、「どうしてあんなにプレイ時間がかかったのか」は……「アドバイスを真に受けて、仕様を理解しないままそのアドバイスを自分で応用してみた結果、逆に難易度を上げていた」という“ゲームが下手な人”を象徴するようなプレイだったと思います。

 3月は『たけしの挑戦状』実況をやった月でした。ノーヒントでのクリアを目指した結果、ひたすらパチンコを打っていたり、1時間ゲームを放置したり、常識はずれの実況プレイをしたのが楽しかったです。クリア扱いになっているけど、イイのかこれは……
 一方で、「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなるソフト」ということで『グラディウス』や『ドラキュラ』を血反吐を吐きながらプレイしていた時期で、「俺はひょっとして難しいゲームが嫌いなのでは?」と気づくきっかけとなりました。

 4月は『慟哭 そして…』の実況に合わせてセガサターンのゲームを遊びまくった月でした。『機動戦士ガンダム』の「ガンダムを2Dアクションゲームで再現した」様に感動して、『機動戦士Zガンダム 前編』のあまりの難しさにぶち切れました。『ペパルーチョの大冒険』や『レイアース』で、「セガのゲームは肌に合わないのかも…」と思い始めた時期でもあります。
 ちなみに昨日、『慟哭 そして…』の神田川で魔王ガノンを倒しました。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>


 5月は今まで食わず嫌いをしていた『メイド イン ワリオ』を実況で遊んでムチャクチャ楽しかった月でした。『Nintendo Labo』を組み立てたり、『Yono』や『Celeste』をクリアしたり、オクト・エキスパンションに向けて『Splatoon2』を再開したり、Nintendo Switch充していた時期ですね。
 この頃の『Splatoon2』プレイからつながった人も多いので、5月~6月は出会いの時期でもありました。そして、「オクト・エキスパンション」で心が死ぬんですけど。

 6月は『Dの食卓』に挑戦していた月です。今まで積んでいた『神々のトライフォース』とか『ピクロスe3』とか、Wii Uや3DSの積みゲーも消化していましたね。
 そして、5月から毎日プレイして「いつになったらクリアになるんだ……」とウンザリしていた『盆栽バーバー』に、「実はクリアなどない」と発覚して膝から崩れ落ちたりもしました。『Mr.Sifty』の最終面や、「オクト・エキスパンション」のラスボス戦など、少しゲームのことを嫌いになった月でもあります。

 7月はなんといっても『バイオハザード』!もう二度と遊びたくないけれど、楽しい1ヶ月でした。
 その裏で消化していた積みゲー『街』が、世間で絶賛されている割に自分には全くハマらなかったことで「ひょっとしてチュンソフトのゲームって俺に合わない…?」と不安になってきたりもした時期です。チュンソフトのゲームで積んでいる作品がまだあるんですけど!

 8月は『ぼくのなつやすみ』をリアル日数と合わせてプレイした時期です。夏休みに甥っ子が泊まりに来たので、一緒に実況プレイなんかもしましたね。『スバラシティ』や『オクトパストラベラー』など、この時期に遊んだゲームは楽しいものばかりでゲームへの熱が回復してきたあたりです。どちらも年末年始でセール中なのでオススメですよ!
 『オクトパストラベラー』は、2DコマンドバトルRPGと言えばスーファミ時代が全盛期で、現在でも出てくるそれらのジャンルは「でも、スーファミ時代の思い出には勝てないよね」みたいな閉塞感があったのだけど、それをぶち壊して新たな時代の2DコマンドバトルRPGへと進んでくれた作品だと思っています。『けいおん!』が流行った後、『けいおん!』みたいなアニメがたくさん出てきたけどやっぱり『けいおん!』の思い出には勝てないよねと思っていたら、10年近く経って『ゆるキャン△』が出てきてくれた…みたいなカンジです。

 9月は『ケロブラスター』や『UNDERTALE』など、世間で絶賛されているインディーゲームが自分にはまったく合わなくて「ゲームに向いていないのかなぁ」と落ち込んでいた時期です。
 ですけど、この頃からMixerに移行して、『フォートナイト』や『Splatoon2』や『ファミコンOnline』など「みんなでワイワイ遊ぶ」ことに救われた時期でもあります。『ファミコンOnline』で「次、何やります?」と1本1本手に取って遊んでいくのは、オンライン越しに「友達の家に遊びに来た」みたいな体験で楽しかったですねー。

 10月は、その『ファミコンOnline』でフレンドと一緒に『スーパーマリオブラザーズ3』を遊んだ月です。フレンドとボイスチャットをつなげる配信は(生配信の音がマイクに入らないようにする方法とか)またちょっと煮詰めないといけないなと思っているのですが、毎週毎週ちがったキャラクターの助っ人が来てくれるのがムチャクチャ楽しかったですねぇ。『ファミコンOnline』のロンチにこのゲームを持ってきた任天堂の人達は、流石分かっているぜ!
 その一方で、一人で遊ぶゲームは『イースI・II』が「これのどこが優しさの時代だよ!」という難しさで、やはり心が折れていくという……年間で何度心が折れるんだ、私は。

 11月は『サクラ大戦』挑戦に合わせてドリームキャストのゲームを遊びまくりました。『風のリグレット』は、個人的には『Dの食卓』ほどはハマらなかったけど、こういうゲームがあるという教養として遊べたのは良かったです。しかし、もうちょい遊びやすい工夫はしてもらえなかったものかなぁ。『My Merry May』は11月に始めたけど、かなりのボリュームで年を越しそうです(笑)。
 『サクラ大戦』の実況は楽しかったんですけど、戦略シミュレーションパートは視聴者がコメントをしづらいみたいで、実況に向いているゲームor向いていないゲームについて少し考えた時期でもあります。実は『ファイアーエムブレム』も実況で遊ぶ候補に入っていたんですけど、保留にしておこうかなと。

 12月はなんといっても『スマブラSP』を遊びまくった月です。遊びまくっても、「灯火の星」がまだ終わりが見えないです!救出したファイターの数でなんとなくの進行度が分かると思うんですけど、多分残り20人くらいかなぁ……「この20人」を目当てにゲームを買ったという人が、「目当てのファイターが使えなくて癇癪を起こした」と言われるとまぁ仕方ないかなぁ。
 あ、そうだ。12月24日は「みんなでオンラインのゲームを遊ぶ日」にしたかったので、『スマブラSP』を中心に色んなゲームで盛り上がれたのは良かったです。来てくださった皆さん、ありがとうございましたー。



 では、カウントしていきましょうか。

 1年間で私がクリアしたゲームの数は「52」本!

 クリアの概念がない、クリアまでは遊んでいないけど満足した―――
 という意味で、引退したゲームの数は「12」本!

 途中で挫折してギブアップしたゲームの数は「14」本!


 全部で78本のゲームを遊び、クリアと引退の数を足せばクリア率:82%でした!
 目標の75%をオーバー!やりました!絶対届かないと思っていました(笑)

 えーっと……「ファミコンOnlineの引退扱いのソフトがズルイのでは?」という声が聞こえてきそうなので、引退のソフトは除いて考えますと。クリアとギブアップの合計が66本で、クリアの数が52本なのでクリア率:78%と、こちらも75%を超えました。


 なので、来年も引き続き「クリア率:75%」を目指していきたいですね。
 ネックは間違いなく『ファミコンOnline』ですよ!毎月3本ずつ、ファミコン時代の難しいゲームを投入されていくという……よく「私はアクションゲームが苦手でファミコン時代の○○もクリア出来ませんでした」みたいなことを言う人がいるんですけど、ファミコンのゲームって全クリするのが難しいゲームばっかですよ!

 ファミコンのゲームで、全クリが一番簡単なゲームって何でしょうね……
 気になったので試しに検索してみたら、「スペランカー」って言っている人がいてそっ閉じ。


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≫ EDIT

「嫌いなゲームかどうか」と「面白くないゲームかどうか」は別

 この話、新年1発目の記事の「前置き」として考えていたことなんですが……「前置きにしては長くなりそうだ!」と思ったので、先にこちらだけ独立して書いてしまいます。

 「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別

 随分と前にこんな記事を書いていました。
 作品に対する評価軸は、「好き←→嫌い」みたいな一軸で語れるのではなく、「好きだけど素晴らしくはない」とか「面白いけど好きではない」とか「素晴らしいけど面白くはない」といったカンジに複雑に入り組んでいるよねという話でした。


 今日の話もその繰り返しと言えば繰り返しなんですけど……ことゲームに関して言えば更に複雑で、「昨日は大嫌い」だと思っていたゲームを「今日は大好き」だと思うみたいなことが起こるのが“ゲーム”というメディアだと私は考えています。自分の「好き」という感情すら信用ならないのです。


 これはゲームが「ストレス」と、それを乗り越える「カタルシス」によって構成されているからで……分かりやすい例を挙げるのなら、『バイオハザード』みたいなホラーゲームはプレイヤーに「ストレス」を与え続けるゲームとしてイメージしやすいんじゃないでしょうか。
 私も今年の夏に『バイオハザード』1作目をクリアまで実況しましたけど、「あのゲーム、好きです?嫌いです?」と訊かれたら「大嫌いですよ!」と即答します。新しい場所を探索するのも怖いし、出てくる敵キャラ全部気持ち悪いし、アイテムのやりくりが大変だし、マップもメモ取りながらじゃないとどこに何があるのか分からなくなるし、「二度とやりたくない」と思っています。

 でも、「あのゲーム、面白かったですか?つまらなかったですか?」と訊かれたら「超面白かったですよ!」と答えます。あのドキドキとハラハラと、緊張感と絶望感は、他のゲームでは味わえない体験でした。実況も盛り上がりましたしね。

 「どちらが好きなゲームでした?」と訊かれたら、その前にプレイした『Dの食卓』を挙げますけど。「どちらのゲームが面白かったですか?」と訊かれたら、『バイオハザード』の方を挙げます。「ストレス」を過度に与えられるゲームは私の好きなゲームではないけれど、それを乗り越える「カタルシス」は確かに面白いんです。



 でも、これって迂闊な書き方をすると誤解されかねなくて……
 この記事を読んでくださった人ならば「このブログを書いているやまなしさんという人は、“好きかどうか”と“面白いかどうか”を分けて考えているのかー」と分かってくださるでしょうが……
 この記事を読んでいない人が、例えば他の記事に「バイオハザード面白かったけど、二度と遊びたくないくらい大嫌い!」と私が書いているのを読んだとしたら、「コイツ、バイオハザードを“大嫌い”って批判したぞ!」とマイナス表現のところだけに食いつきかねないと思うんですね。「面白かったけど」の部分は無視しちゃって。

 なので、炎上を避けるために、「二度と遊びたくないくらい大嫌い!」の部分は削って「面白かった」としか書かないようにするのが普段の私の記事なのですが……でも、『バイオハザード』にとっては「二度と遊びたくないくらい大嫌い!」の方が大事な情報でしょうし、ホラーゲームにとって「二度と遊びたくないくらい大嫌い!」はそこまで怖がってもらえたという誉め言葉ですよね。それだけゲームにパワーがあったということなんですから。




 ホラーゲームの例は比較的みなさんに共感してもらえるんじゃないかと思うのですが、ゲームというのは多かれ少なかれ「ストレス」と「カタルシス」で成り立っているので、どんなジャンルのゲームであっても「ストレス」が大きくなると同じようなことが言えると思います。

 アクションゲームで「とてもじゃないけどクリア出来そうにないステージ」に直面したとき、RPGで「装備を整えるためには何時間もレベル上げをしなくてはならない」と知ったとき、シミュレーションRPGで「うんざりするくらいの大量の敵が現れた」とき、経営シミュレーションゲームで「ずっと赤字続き」なとき―――「つらい」が「たのしい」を上回ったとき、「こんなゲーム大嫌いだ!」と思ってしまうことはあると思うんです。

 でも、そんなステージをクリアしたとき、やっとの思いで装備が整ったとき、大量の敵をすべて駆逐できたとき、赤字が直って経営が安定してきたとき……苦労の分だけ大きな「カタルシス」がやってきて、「あー面白かった」と思えるし、さっきまで苦しんでいたことを忘れて「このゲーム大好き!」と言ったりもしちゃうワケで。




 最近ちょっと考えることんですけど……
 私、『Splatoon』を「好きだったのかな?嫌いだったのかな?」と自分でもよく分からないんですよ。

 あのゲーム、勝てばムチャクチャ嬉しいし、負ければムチャクチャ悔しいので……昨日は調子良く連勝できて「このゲーム大好き!」と思っていたとしても、今日はボロクソに負けてスタート地点から降りることも出来ない試合ばかりだと「こんなゲーム大嫌いだ!」となったりするんです。
 でも、そこで「こんなゲーム大嫌いだ!」の日のツイートだけを切り取って「またやまなしが任天堂のゲームを批判したぞー!殺せー!」と拡散されるのは、酷い話じゃないのかって思うのですよ。対戦ゲームにとって「負けて悔しいから大嫌いだ!」と言われるのは、それだけ熱中させた面白いゲームだったという誉め言葉じゃないのかって思うのですよ。



 「面白くないゲーム」というのはいわゆる「クソゲー」と評されるどうしようもないゲームのことなんでしょうけど、「大嫌いになるゲーム」というのはそれだけ人を熱中させているのだから「クソゲー」とはちょっとちがうと思うのです。『バイオハザード』や『Splatoon』を私が「嫌い」と言ったとしても、それはそれらのゲームがよく出来ているからでしょう。


 そもそも「好きなゲームになるかどうか」なんて人によって様々で、極端な話をすると、「ヒロインが可愛いから好きなゲーム」みたいに面白いかどうかはそっちのけで好きになる人もいますよね。「グラフィックがキレイだから好き」とか、「自由気ままに遊べるから好き」とか、ゲームの面白さ以外のところを好きになるゲームなんてたくさんあるでしょう。

 ならばその逆もまた言えることで、「嫌いなゲームになるかどうか」だってゲームの面白さとは関係のないところで嫌いになることはありえるし、「大嫌いだけど面白いゲーム」というのは何一つ矛盾していないし、よくあることだと思います。だから、仮に私が今後何かのゲームを「大嫌い」と言ったとしても、批判として受け止めないでくださいね!



◇ 余談
 実はこの話、「ゲームに限ったことでもない」んですよね……

 ホラー映画だってホラーゲームと同様に視聴者に多大な「ストレス」をかける娯楽ですし、ヒーローものの王道ストーリーだってヒーローがピンチになるという「ストレス」からの大逆転という「カタルシス」を得る娯楽ですし……「ストレス」からの「カタルシス」というのは娯楽作品の根源的な面白さで、それ故にどんなジャンルだって「ストレス」が過多になりすぎた作品は耐えられなくなる人は出てくるものです。

 ただ、ストーリーを追うだけなら必ずしも「ストレス」は必要なくて、例えば『ゆるキャン△』のアニメみたいに徹頭徹尾ノンストレスで楽しめる作品だってあります(『けものフレンズ』のアニメだって終盤の展開以外は観ててつらいシーンはほとんどありませんでしたよね)。




 それと比べると、ゲームというメディアは、それがアクションゲームであってもRPGであってもシミュレーションゲームであってもシューティングであってもアドベンチャーゲームであっても「出来ないことが出来るようになる」ことに面白みがある以上、ある程度の「ストレス」はどうしても存在するんですね。
 例えば、比較的こういう「ストレス」が少なそうな『どうぶつの森』だって、お金を稼がないと部屋が広くならないし、部屋が広くならないと家具がたくさん置けないしで……ゲーム開始直後は「思ったことが出来ないストレス」との戦いで、せっせと果物や魚やカブを売って「億万長者になったぜー!これで何でも出来る!」となっていくことでカタルシスを得るゲームなんですね。

 ストーリーを追うだけのノベルゲームとかならどうかというと、1周目を終えた後にセーブポイントからやり直して別のルートを目指すとか、2周目は既読スキップを使って時間を短縮するとかは「出来ないことが出来るようになる」成長の楽しみと言えますし、1周目は「ストレス」で2周目は「カタルシス」と言えるのかも知れません。
 それを言うと、ゲーム以外の推理小説とかだって「真相が分からない1周目」はストレスで、「真相が分かった上で読み直す2周目」はカタルシスと言えるか……?推理小説を結末から読んで、犯人とトリックが分かった上で最初から読むという人は「ストレスを感じたくない」からそうしているんでしょうし。



 なので、ゲームに限らず漫画でもアニメでも小説でも映画でも演劇でも、「ストレス」をかけるシーンが耐えられなくなって「嫌い」と思うことは作品にとっては狙い通りな結果でしょうし、そこを「嫌い」と言ったからとしてもその作品がダメなワケじゃないと思うんですね。作品として一番ダメなのは「何とも思わない」「何の感情も揺り動かない」ですからね。

 あ、「ストレス」の部分じゃなくて「カタルシス」の部分が許せないパターンの「嫌い」は、作品の狙い通りではないので「ダメな作品」と言われても仕方ないと思いますけどね。






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≫ EDIT

『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?と、そもそも『スマッシュブラザーズ』とはどういうゲームなのか

 発売前は「私ごときがスマブラを語るなんて畏れ多いのでレビュー記事は書きません」と言っていたのですが、発売後の状況を見たら「これは語っておかないといけないぞ」と思ったので、レビュー記事ではありませんが書きます。前言とは撤回するためにあるのだ!


 いよいよ発売になったNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』―――Nintendo Switchというハードの勢いがあるためか、「過去作に出てたキャラが全員出る」という集大成だからなのか、今作から始めたという「シリーズ未経験者」の人も結構多いみたいです。
 そうしてシリーズのファンが増えることは一人の『スマブラ』ファンとしてとても嬉しいことなのですが、「シリーズ未経験者」の人達の「不満」を目にするに、「『スマッシュブラザーズ』というゲーム」がどういうゲームなのかがあまり理解されていないのかなぁと思ったのです。


・「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」
・「必要な情報を教えてもらえず、初心者の気持ちを考えてくれない」


 「シリーズ未経験者が語っている不満点」の中で、私が気になったのはこの辺です。
 「難易度が高い」という不満は、シリーズ経験者の私も同意するので特に気になることもありません(笑)。今回のアドベンチャーモードの難易度、一つズレていません?




 『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?

 この問題……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版から約10年が経った『スマブラ』が現在抱えている“歪み”を端的に表しているように思うんですね。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 まず基本的なことから……
 シリーズの伝統ですが、タイトル画面で何もボタンを押さずに放置していると「あそびかた」のムービーが流れます。ゲームの基礎を全部ここで教えてもらえるので、まずはこれを観ましょう。

 「どうしてタイトル画面放置で流れるのか?初起動時に強制的にチュートリアルステージをプレイさせるようにすればイイんじゃないのか?」と思う人もいるかも知れませんが……
 『スマブラ』は「4人で遊ぶゲーム」として生まれているので、ゲームを買った人だけが初起動時にチュートリアルステージを遊ぶだけじゃダメなんですね。このゲームを全く知らずに家に来た友達や親戚などが初めて触ることを考えて、初起動時ではなくてタイトル画面から毎回流れるようにしてあるのでしょう。ゲームを買った人しか遊ばない一人用のゲームの「チュートリアル」とちがう形式なのは当たり前だと思います。

 ちなみに、この「あそびかた」のムービーは「コレクション→ ムービー→ How to playムービー」で観ることも出来ます。英語の分からない子供もいるのだから、ここは「あそびかた」でよくない?とは思いましたけど(笑)。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 次に「ヘルプ」。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 「テクニック」の項目を開くと、「移動」や「ジャンプ」など超基本的なことから動画付きで説明してもらえます。77個もあると全部読むのはムリだと思うかも知れませんので、とりあえず1~12番までだけでも目を通しておけば良いと思います。私はシリーズ300時間以上遊んでいますが、13番以降は全く知らんことでしたし、今後も使いこなせる気がしません。それでも問題なく楽しく遊べます!


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 使いたいファイターが決まっていて、そのキャラを集中的に練習したいと思ったなら、「コレクション→ スマちしき→ ファイター」でそのキャラを選んでみましょう。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 そのファイターの原作の設定、必殺ワザの種類・特性・使い方、必殺ワザでなくても特殊な効果がある攻撃などが詳しく解説されています。いきなり全部は使いこなせなくても、ここでいつでも参照できると知っているだけで「さっき出た技は何だったんだろう?スマちしきで調べてみるか」と復習できるので、分からないことがあったら「ヘルプ」か「スマちしき」を見ればイイと覚えておくと上達が早いんじゃないかと思います。



 ただ、『スマブラ』というゲームは「あそびかた」さえ分かっていればそれでイイという気もするんですね。
 作り手としては「まずはAボタンをガチャガチャ押しているだけで試合中に色んなことが起こる」ことを楽しんで欲しいのでしょうし、実際「テクニックとか全然知らないし調べる気もないけど、ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」という感想だって見かけました。「ヘルプ」や「スマちしき」は「読みたい人だけ読めばイイ」から、必ずしも目立つ場所に置かれていないんだろうと思います。







 それでも「脱・初心者」をしたい人には、任天堂が公開している「よゐこのスマブラで大乱闘生活」の動画を見るのがオススメです。東京のイベントでは「ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」レベルだった二人が、「攻撃はBボタンじゃなくてAボタン」から学んでいくという動画です。「脱・初心者」をしたい人には恐らく勉強になることがたくさんあるんじゃないかと思います。



 と、ここまでが「基本的なこと」でした。
 ここからが記事の本題です。

 今作から『スマブラ』を始めて、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満を呟いている人が思う「チュートリアル」ってこういうことじゃないと思うんですね。実際にTwitterでそう呟いている人に「ヘルプに書かれていますよー」とか「よゐこの動画がオススメですよー」と教えている人もたくさん見かけたのですが、「私が知りたいのはそういうことではないです」と逆に怒られているケースというのをたくさん見かけました。アドバイス罪だ!

 具体的に言うと……
 「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――という声を結構目にするんですね。
 「普通の格ゲーならそういうチュートリアルがあるのに、スマブラにはない!」と。最近の格ゲーにはそういうのがあるのか……と、つい最近買った『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』にはなかったぞと思ったのですがそこは置いといて。



 『スマブラ』を格闘ゲームだと思って買っている人が多いのか……と、そこで初めて知ったのです。でも、確かにシリーズ誕生から20年近くが経って、オンライン対戦が実装されてプレイ動画などもガンガン上がるようになったのが10年くらい前と考えると、そういうことも起こるのかと思うんですよ。




◇ 『スマッシュブラザーズ』が生まれた背景
 まずは、格闘ゲームの歴史から語りましょう。
 格闘ゲームは1980年代からありましたが、大ブームになったのは1991年稼働開始の『ストリートファイターII』からだというのは誰も異論がないことでしょう。


 動画は1992年に出たスーファミ移植版の、Wii Uバーチャルコンソール版です。

 『ストII』の大ヒット以降、他のメーカーも次々と格闘ゲームを発売していって、革新的なタイトルもどんどん生まれていきました。同じく1991年に『餓狼伝説』、1992年『龍虎の拳』、1993年『バーチャファイター』、1994年『ヴァンパイア』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』『鉄拳』、1995年『闘神伝』、1996年『デッド オア アライブ』……

 1990年代の日本のゲーム市場は、一つにはスーファミ→プレステを中心としたRPGの時代でしたが、もう一つにはゲームセンターを中心とした格闘ゲームの時代だったと言えると思います。ちょうどこの時代を舞台にした漫画『ハイスコアガール』がアニメにもなりましたし、リアルタイムを経験していない人にもイメージは出来るんじゃないでしょうか。


 しかし、ブームになったジャンルのゲームはコアなファンに向けてどんどん「複雑化」していくのが常です。キャラクター数が増えて、必殺技の種類も増えてコマンドも複雑になって、コンボの数なども増えて……覚えなくてはいけないことがどんどん増えていったんですね。
 例えば1991年の『ストII』のプレイアブルキャラは8人でしたが(+CPUしか使えないキャラが4人)、1998年の『KOF '98』では3人ずつのチームが13つあって裏キャラクターやらエディットチーム用のキャラやらもいるという大所帯になっていますからね。この頃にはもう、格闘ゲームは初心者には手を出しづらい「覚えゲー」のジャンルになっていたように感じます。

 ちなみに、日本の家庭用ゲーム機ソフトで100万本以上を売り上げた格闘ゲームは、(『スマブラ』を除けば)1998年のプレイステーション版『鉄拳3』が最後です。それ以降の20年間で、日本市場でミリオンセラーになった格闘ゲームは1本もありません。
 『鉄拳』シリーズを除けばミリオンセラーを達成した格闘ゲームは、『ストII』も『バーチャ2』も『超武闘伝』も1992年~1995年に集中しているので……格闘ゲームは1990年代前半に爆発的にブームになり、1990年代後半に収束していっていたと言えるのかも知れません。



 『スマッシュブラザーズ』1作目が発売になったのは、こうした1990年代も最後の年となる1999年です。Wii版が発売となった2008年に、「社長が訊く」で桜井政博さんと岩田聡さんが当時を振り返る一幕があるので、ここから御二人のコメントを引用させてもらいます。


<以下、引用>
岩田「いま振り返ってみると、企画のスタート地点というのは、まず、ニンテンドウ64の特長であった3Dスティックというデバイスを使った、4人で遊べるゲームをつくろう、ということだったと思うんですけど、桜井くんとしては、どんなことを考えていたんですか?」

桜井「ええと、ひとつは、当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。
 もうひとつは、4人対戦の楽しさというか、「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみをなんとかして形にできないかと考えていました。まあ、ひと言でいえば、「4人対戦型バトルロイヤル格闘」ということになるんですけど。」

</ここまで>
※ 改行・強調などは引用者が行いました

 要するに、この『スマッシュブラザーズ』シリーズというのは、格闘ゲームが大ブームになった1990年代の最後に出てきた「格闘ゲームのアンチテーゼ」なんです。

 では、どの辺が既存の格闘ゲームとはちがったかというと……それが桜井さんが挙げた二つ目のポイント、“「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみ”なんですね。
 例えば、ステージごとに異なる地形とギミックが仕込まれているとか。1vs.1の2人対戦だけでなく4人までの対戦が出来て、Wii U版以降は8人対戦まで出来るようになったとか。種類も豊富なアイテムがランダムで出てくるだけでなく、モンスターボールやアシストフィギュアなど「更にランダムなキャラが登場する」アイテムもあるとか。タイム制だと特に「最後にトドメの一撃を与えた人」だけがポイントになるとかで……とにかくゲーム内に出てくる要素が多くて、予想も出来ない試合展開をしていくのが特徴なんです。


 つまり、要素が足し算のように増えていって「覚えなくちゃいけないことがたくさん」な覚えゲーになっていった格闘ゲームに対して、ハプニング要素やランダム要素を掛け算のようにしていって「同じシチュエーションは二度と起こらない」アドリブゲーを目指したのが『スマッシュブラザーズ』なんですね。


 アプローチとしては正反対で、なので『スマッシュブラザーズ』シリーズは「格闘ゲーム」を名乗っていません。

ニンテンドウオールスター! 大乱闘 スマッシュブラザーズ

 初代のパッケージには「アクション」としか書かれていませんし。
 ゲームキューブ版の公式サイトにも「アクション」としか書かれていませんし。
 Wii版の公式サイトにも「アクション」。
 3DS版の公式サイトも「アクション」。
 Wii U版の公式サイトも「アクション」。

 そして、最新作Nintendo Switch版の公式サイトには「対戦型アクション」と書かれています。「格闘ゲーム」という言葉は、一度も使われていないんですね。


 もちろん『スマッシュブラザーズ』に「上手い/下手」がないワケではありません。「覚える」要素が全くないワケでもないと思います。私は何度かオンラインでの「専用部屋」を開いてフレンドと一緒に遊ぶ実況配信をしたことがあるのですが、コンスタントに1位になる人というのは確かにいます。
 しかし、ハプニング要素やランダム要素の強いゲームですから、例えばシリーズをずっとプレイしている人を差し置いて「今作が初スマブラだ」という人が1位になったりもするのです。「覚えゲー」だったらこうはいきませんよね。

 『スマッシュブラザーズ』が「上手い人」というのは、色んなステージ・入り乱れる他プレイヤー・色んなアイテム・様々なルールに適応して、ハプニング要素・ランダム要素を制する人なんです。これは「格闘ゲーム」が上手い人とはちょっと方向性がちがいますよね。





 んで、ここで話が終われば「『スマブラ』は格闘ゲームじゃないんだから、格闘ゲームのようなチュートリアルがないのは当たり前ですよね」で済むんですけど……ここからが『スマブラ』が抱えている問題の話なのです。




◇ 『スマッシュブラザーズ』を格闘ゲームのように遊ぶ層
 初代『スマブラ』が発売された頃の「ほぼ日刊イトイ新聞」で『スマブラ』スタッフへのインタビューが現在でも読めます。ほぼ20年前の桜井さん!老けない人だと思ってたけど、流石に若い!

 ここでの桜井政博さん、岩田聡さんが語る“『スマブラ』とは?”を引用します。


<以下、引用>
桜井さん「斬新なソフトはあってもいいし、これからのソフトがより斬新さを求めて進んでいくのは構わないけれども、自分はゲームをしたい、ゲームが作りたい、っていうことをとにかく強く思っていて。

 なので、「ゲームらしいゲーム」をただひたすら楽しめるようなものにしようと思っていました。シンプルな、「素のゲーム」みたいなものを出したかった。シンプルで、でも遊び込むほど、やりこむほどに奥の深さがどんどんわかってくる、というものをね。
 イベント主流でもないし、3Dスティックとかにすごく依存したものでもない、シンプルなゲーム。

 いわば遊び場みたいなものですよ。
 他のソフトによく、小説とか映画のような、というたとえ方がありますけど、これは例えるなら、砂場とか原っぱ、ですね。

岩田さん「遊び場、砂場であり、また、ボール、トランプみたいなものだったりね。それはすごくそうなったと思います。こんなにゲームらしいゲームが出来たな、って。

 最近、ゲームらしいゲームって、あまり成功してないんですよ、実は。
 これだけ成功した、ゲームらしいゲームなんだもの、作り手は十分胸をはって誇っていいんじゃないか、と思ってるんですよ。」

</ここまで>
※ 改行などは引用者が行いました


 つまり、作り手が提供するのは「遊び場」であり「ボール」であり「トランプ」であり、それを使ってどう遊ぶのかはプレイヤー次第だよねというゲームなんですね。例えば、その「ボール」を蹴っ飛ばしたらサッカーになるし、地面に付かないようにしたらバレーボールになるし、抱えて走ったらラグビーになる―――『スマッシュブラザーズ』はそういうゲームだから、「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようになっているのです。その幅広さが『スマブラ』の人気の理由でもあるとは思いますが。


 しかし、初めて『スマブラ』シリーズにオンライン対戦が付いたWii版『スマブラX』の際に、恐らく桜井さんも予想していなかった事態が起こります。『スマブラX』のオンライン対戦は、「ステージ」や「アイテム」などが多数決で決まる方式だったのですが……ステージは平らな地形でギミックも何もない「終点」、アイテムは「すべてのアイテムが出ない」というルールでしか遊ばない人達がいたんですね。

 終点厨とはニコニコ大百科より)

 これに、いつの頃から「4人対戦」ではなく「1vs.1」というのも加わって……「終点・アイテムなし・1vs.1」こそが、『スマブラ』ガチ勢の遊び方だみたいな風潮が生まれました。いや、実際にはWii版より前からローカルでそういう遊び方をしている人もいたんでしょうけど、オンラインに対応したことでそれが可視化されたということなんだと思います。

 「終点・アイテムなし・1vs.1」というルールは、要は「格闘ゲームのアンチテーゼ」として様々なハプニング要素やランダム要素をかけ算のように加えていった『スマッシュブラザーズ』からハプニング要素やランダム要素を廃して、言うなれば「普通の格闘ゲームとして遊ぶ」遊び方なんですね。

 もちろん「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようにしたゲームなのだから、そう遊びたい人がいても問題はないのだけど……こういう人達が「ガチ勢」を自称し始めた上に、こういう特殊な遊び方を基準にして「キャラの強い/弱い」を語り始めたりもしたので。
 Wii版が出たころの桜井さんはコラムやTwitterなどで複雑な心境を吐露していました。もちろん作ったゲームを遊んでもらえるのは嬉しいのだけど、せっかくたくさん用意したステージは一つしか使われず、たくさん考えたアイテムは一個も使われない―――「多様性」がウリのゲームだったのに、「一つの遊び方」をガチと言われてしまっていたんですからね。

 色んな遊び方をして欲しくて「ボール」を作ったのに、「2人が向き合ってボールをぶつけ合う遊び方だけがガチ、それ以外はクソ」と言われ、サッカーやバレーボールやラグビーをしたい人が出来ない状況になったみたいなことです。




 なので、その次の3DS版/Wii U版の『for』からはオンライン対戦を「全ステージランダム・アイテムあり・4人対戦」で遊ぶエンジョイ部屋と、「終点のみ・アイテムなし・1vs.1も可能」なガチ部屋に分けて。更に全ステージを終点と同じ地形に出来るシステムも入れて。ハプニング要素やランダム要素などが満載の「アドリブゲー」を楽しみたい人と、ハプニング要素やランダム要素を一切廃した「覚えゲー」として楽しみたい人を隔離したんですね。


 「エンジョイ勢」「ガチ勢」という区分けは私は正確ではないと思うので、この記事では敢えて「アドリブゲー勢」「覚えゲー勢」と言わせてもらいますが……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版の発売から約10年が経った『スマッシュブラザーズ』シリーズは、「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」が完全に隔絶されているという問題を抱えていると思うのです。


 んで、ようやく「チュートリアル」の話に戻ります(笑)。
 長かったですねー。もう最初の頃の内容なんて忘れちゃったよって人も多いでしょう。

 今作で初めて『スマブラ』を始めたという人が、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満をあげて、「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――と言っていたという話から今日の記事は始まっているのです。


 恐らくこういうことを言っている人は、『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」だと思っているんじゃないでしょうか。
 だって、「アドリブゲー」だと考えるなら「コンボのつなげかた」なんかよりも「103種類もあるステージ」や「合わせて100種類以上いるモンスターボールやアシストフィギュアのキャラ」を覚えることの方が重要ですし、「毎回、やるたびに何かが違う」ゲームで立ち回り方なんかチュートリアルで教えられるワケがないって分かると思うんですよ。タチウオパーキングの時はこうして、ビッグブルーの時はこうして、洞窟大作戦の時はこうして……というのを103種類のステージ×74体のファイター×敵も74体のファイターという組み合わせを全部チュートリアルで教えないといけないの!?564028通りもあるぞ(笑)。

 そういうことを言っている人一人一人に「フォロー外から失礼します。アナタはどこでスマブラを知って、どこで興味を持ったんですか?」と聞いて回らないと判明しませんが……そういう人達って、動画共有サイトなどで『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊んでいる人達の動画を見て『スマブラ』を「普通の格闘ゲーム」だと誤解して買って、そして「チュートリアルがない!」と不満を叫んでいるんじゃないのかって思うのです。



 ですが、長々と説明した『スマブラ』の生い立ちを読んでもらえば(読みましたよね?せっかく書いたんだからちゃんと読んでくださいよ!)分かる通り、その遊び方は『スマブラ』が公式に推奨している遊び方ではないのですよ。あくまでローカルルールというか、特殊な遊び方の一つが、ものすごく知れ渡っちゃっただけで。

 例えば、「『スーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでクリアする」とか、「『Splatoon』を塗った面積ではなく相手を倒したキル数で競う」みたいなもので―――「Bダッシュしないとここの足場が届かないじゃないか!おのれ、宮本茂!」と言っている人とか、「プロモデラーとか全然相手を殺せないクソブキだわwww」とか言っているみたいなことなんです。そのゲーム、そういう遊び方をするゲームじゃねえから!


 なので、「覚えゲー」としてのチュートリアルが『スマブラ』にないのは当然のことなんです。
 というか、「ヘルプ」とかすら以前の作品にはなかったですし、「スマちしき」もランダムに出てくるのを運よく見つけることしか出来ませんでしたからね。要は、あのレベルのことも知らないでプレイしている人が大半だったんですよ。シリーズ300時間以上遊んでいる私が、今作で初めて「これがメテオというヤツか!風の噂で聞いたことがある!」と知ったくらいですからね……(笑)。





 そろそろ皆さん「読むの疲れてきた」って思っていますか?
 書いている私はもっと疲れていますよ!でも、本当に語りたいのはここからなんです!最後まで読んでくださった人にはご褒美としてゼルダ姫の可愛い画像をお見せするので、がんばって最後まで読んでくださいね!


 『スマブラ』は「覚えゲー」ではないので、「覚えゲー」としてのチュートリアルがない―――という話をここまで散々書いてきました。

 では、「アドリブゲー」としてはどうなのか?
 「アドリブゲー」として作っているなら、『スマブラ』に「アドリブゲー」としてのチュートリアルはあるのか?と疑問に思った人もいらっしゃるでしょう。実は今作にはそれがあるのです。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 それが今作の目玉、「スピリッツ」のモードなのです。


大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch
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売上げランキング: 1

◇ ハプニング要素を人為的につくる「スピリッツ」戦

 「スピリッツ」を集めるモードは、大きく分けて2つの入り口があります。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 一つは「灯火の星」というタイトルも付けられている「アドベンチャー」
 『ブレス オブ ザ ワイルド』のように広大なマップを自分の好きなルートで進むことが出来るモードですが、一応「道なり」になっているので順繰りに進めば「このスピリット戦で有効なスピリットが手前で手に入る」みたいなこともありますし、再戦は何度でも出来ますし、スキルツリーで強化しまくることも出来ますし、まずはこっちがオススメ。

 余談ですけど、大乱闘などで「使用できるファイター」を増やすには「挑戦者が現れました」戦に勝つだけでなく、アドベンチャーモードで仲間にしたキャラも大乱闘でも使用できる仕様になっています。
 「挑戦者戦に勝てなくて目当てのファイターが使用できなくて甥っ子がかんしゃくを起こした」というAmazonレビューが話題になっていましたが、目当てのファイターがいるのなら「挑戦者が現れました」を待つよりも「アドベンチャー」モードでそのキャラがいる場所を調べて、強化しまくったスピリットとスキルツリーで挑むのが一番手っ取り早いと思われます。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 もう一つは「スピリッツボード」
 こちらはランダムで出てくる相手が決まるため、「とてもじゃないけど今のてもちじゃ勝てない相手」も容赦なく出てくるし、再戦も出来ないし(アイテムを使えば出来る)、勝ってもルーレットを決めないと入手出来ないし……で、それなりに「スピリッツ」モードを遊んでいる人向けですね。
 慣れてくると、ちょっと10分とか遊ぶのにはすごく向いていますが。



 入口はちがいますが、「スピリッツ」のモードは2つともやることは一緒です。
 「任天堂のゲーム+スマブラに参戦しているゲームのシリーズ」のキャラクターが、『スマブラSP』のファイターで疑似的に再現されて敵として現れるので、「残機1のストック制」か「体力制」でそれを倒すというモードです。

 このモードは「元のゲーム」を知っている人ほど「あのキャラをこう再現したか(笑)」が面白いモードで、色んなゲームを遊んでいる人ほど楽しんでいる印象はありますね。ちょっとネタバレにはなりますが、幾つか見ていきましょうか。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場するサジ・マジ・バーツの3人組!シモンが3人で「通常必殺ワザをよく使う」とは、どういうことかと言うと……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 3人がかりでひたすら「手斧」を投げてくるという(笑)。
 原作の「手斧」はそんなに命中率高くねえぞ!

 ステージ背景は『Wii Fit』などに登場する「ウーフーアイランド」だと思うんですが、橋だったり滝だったり山だったりで、『ファイアーエムブレム』のステージよりも『ファイアーエムブレム』感がありますね。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 続いては、『スーパーマリオオデッセイ』に登場するポリーン。
 ポリーンは、マリオのデビュー作である『ドンキーコング』のヒロインとしてドンキーコングにさらわれたことがあるという設定なので……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ドンキーコング』の舞台となった「75m」で、マリオとドンキー両方に護衛されているポリーン(ピーチ)を倒さないとならないという難関ステージになっています。
 漫画とかでよくある「敵同士だった2人が、更に強大な敵に立ち向かうために共闘する」展開を、マリオとドンキーでやってくるという熱い展開だが、それが敵になるという!難しいので、まだクリアしてません!



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 こちらはアシストフィギュアで参戦したボンバーマンのスピリッツ戦です。
 対戦相手はトゥーンリンクですが……

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 トゥーンリンクもガンガン爆弾を投げてきますが、アシストフィギュアでボンバーマンを召喚して1vs.2のバトルになります。ボンバーマンももちろんガンガン爆弾を置いてくるし、出てくるアイテムが爆弾系に固定されているのでそれにも引火してどんどん爆弾が爆発するという、『ボンバーマン』を対戦で遊んでいるかのようなカオスな試合になっていきます。

 コツはアイテムとして出てくる爆弾を上手く使うことと、ボンバーマンを先に倒すことですね。ステージは「レッキンググルー」の変化形だと思うのですが、足場が緑色のせいか何かそれっぽく見えるという。



 とまぁ、こんな風に「他のゲームのキャラを無理矢理『スマブラSP』のキャラとステージとアイテムで再現する」という壮大なごっこ遊びで、その無理矢理な再現を楽しんでもらうモードだと思うのですが……ゲームとしてこのモードを考えると、「敵」「ステージ」「アイテム」「シチュエーション」などの様々な組み合わせを提示されてそれをクリアしていくというモードと言えて……

 でも、これらの組み合わせは「実際に大乱闘を遊んでいれば起こり得るシチュエーション」なんですよ。
 たまたま自分以外の3人がシモンを選んで手斧を連発してくるかも知れないし、「75m」のステージで逃げまくるピーチ姫を撃墜しなくちゃならないという状況になるかも知れないし、敵がボンバーマンを召喚したタイミングでたまたま爆弾系のアイテムが山ほどやってくるかも知れないし……



 ハプニング要素やランダム要素が満載の「アドリブゲー」としての『スマッシュブラザーズ』にとって、起こり得る一つ一つのシチュエーションを人為的に再現して、その局面を乗り越えてみせろというお題を提示してくれるのが「スピリッツ」モードなんですね。恐らくこのアドベンチャーモードをクリアできた頃には、『スマッシュブラザーズ』で起こり得るありとあらゆるシチュエーションに対応できるようになっているんじゃないかと思います。

 ということで、「アドリブゲー」として『スマッシュブラザーズ』のチュートリアルになっているのがこの「スピリッツ」モードなのです。


 え?「チュートリアルにしてはクソ長い」ですって?
 だってほら、74体のファイターと103種類のステージととにかくたくさんのアイテムがあるのだから、「ありとあらゆるシチュエーション」をプレイヤーにマスターしてもらうにはこれくらいのボリュームは必要なんじゃないですか?「スマブラにはチュートリアルがない!不親切だ!」と言っていた人は、ちゃんと全部クリアしましょうね(ニッコリ)。

 まぁ、もっと分かりやすく言うと『Splatoon』における「ヒーローモード」ですよね。1人用でガッツリ遊べるモードですが、色んなテクニックを教え込まれるので、これをクリアすることが対人戦での上達にもつながるという。なので、同じ「アドベンチャーモード」という名前でもWii版の「亜空の使者」とは全くの別物なんですよね。あちらは関係のない横スクロールアクションゲームが1本入っているというカンジだったので。


 全体的に難易度は高いのですが、こちらもスピリッツを装備して挑めるため「このアイテムを持ち込めば楽勝で倒せる」とか、挑戦するファイターは自分で選べるため「このファイターだと比較的突破しやすい」みたいな抜け道もあったりしますし、アイテムやファイターの特性に気付かされるモードでもありますね。

 また「様々なシチュエーション」に挑まされるモードですが、ステージギミックはオフになっているみたいですし、「敵ファイター」「使ってくるアイテム」「起こり得るシチュエーション」が固定されているため、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」勢が嫌うランダム要素はそんなにないモードとも言えます(おかげでラッキーで勝てることも少ないのですが)。

 つまり、このモード……今作で初めて『スマブラ』を触った人に「『スマブラ』ってこういうゲームなんだぜ」と教えてくれるチュートリアルなだけでなく、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー勢」にも、「アドリブゲー」としての『スマブラ』を教えてあげようというモードだと思うんですね。『スマブラ』にはこんなにたくさんのアイテムがあって、こんなに色んなシチュエーションが起こって、これはこれでむっちゃムズイんだぜ、と。

 さっきの、「75m」で逃げ惑うポリーンを、マリオとドンキーの護衛をかいくぐりながら、制限時間内に倒さなくちゃいけない―――ってステージをプレイしていると、平坦な「終点」で「1vs.1」しか遊んでいない人間がガチ勢を名乗るんじゃねえよって言いたくなりますもんね。


 今作のオンライン対戦が、前作のような「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」に分かれているのではなく、「自分が遊びたいルールに近い人とマッチングしやすい」仕様だったのも……2つに隔絶されてしまっていた「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」の融合を図りたかったのかなぁと思うのです。
 あまりの不評にアップデートでマッチングの度合いを修正したみたいですけど、作り手の狙いとしては「終点・アイテムなし・1vs.1」でしか遊ばない人にそうでない遊び方もして欲しかったのかなぁと。




【よく分かる3行まとめ】
・『スマブラ』は格闘ゲームじゃないよ。アドリブ要素の強さこそが特徴だよ
・そうした“様々なシチュエーション”に対応させるため、スピリッツのモードがあるんだよ
・でも、「普通の格闘ゲーム」として遊ぶ人もいるから、格闘ゲームと誤解する人も多いんだ



 ハイ、ここまでちゃんと読んでくださった人のために……お待たせしました!
 超可愛い、とっておきのゼルダ姫の画像をお見せしましょう!今作のゼルダ姫はむちゃくちゃ可愛いですからね、任天堂のヒロインはゼルダ姫だと言って過言ではないでしょう。



 では、行きます!その可愛さに酔いしれてください!






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 と思ったら、可愛い可愛いゼルダ姫が何者かに突き落とされてしまった――――!

 一体、犯人は誰なんだ!
 そして、犯人の目的とは何なんだ!


 次回、『スマッシュブラザーズ SPECIAL』!
 「任天堂ヒロインで一番可愛いのは私だ」 絶対に観てくれよな!


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