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| 続・「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさを考える |
前回書き残したこと&その後に思いついたことを今日は書こうと思うのですが…… その前に、世間で話題になっているこの記事の紹介から。
「PS3時代宣言」から「PS3反撃開始」へ ※ その後、「PS3反撃開始」は「PS3本格始動」というコピーに変更になったそうです
『忍之閻魔帳』さんの記事にて、6月発売の『メタルギアソリッド4』とPS3に関するコピーが「クリアしやすいゲームだと、クリアする喜びも小さい」のような比較広告であったことが話題になっていました。
多くの人が「メタルギアソリッドこそクリアしやすいゲームじゃねえか」のようなツッコミをしていて、それに関しては初代『メタルギアソリッド』で超序盤の基地侵入すら出来ずに積んだ僕が言えることなど何もないのですが…… それ以前にちょっと疑問が。この比較広告の対象ってWiiやDSのような任天堂陣営だろうと思うんですけど、よくよく考えてみるとおかしな話ですよね。
「クリアしやすいゲーム」も何も、『脳トレ』も『Wii Sports』も『Wii Fit』もクリア(エンディング)の概念がないゲームなんですよ。
どんなゲームよりもクリアが不可能なゲームを「クリアしやすいゲーム」と称するとは……?
この比較広告は“Touch!Generations”以外のソフトを攻撃しているのかなぁとも思ったんですが、『スマブラX』や『マリオカートWii』だとすると「一部の極悪仕様で爽快感がない!」と批判されていてそんな雰囲気じゃないですよね。そもそもスネークは『スマブラX』に出てたし。 『マリオギャラクシー』は確かにクリアだけならそんなに難しくないのでしょうが、(日本では)商業的に成功しなかったゲームへの比較広告は理解出来ませんし。『Newマリオ』は確かにクリアしやすいことが話題になっていましたが、2年以上前のソフトに対する比較広告というのも妙な気がしますし。うーん。
一体、どこに向かって攻撃をしかけた比較広告だったのか…… ひょっとして、このコピーを考えた人って“Touch!Generations”のソフトを1本もプレイしたことがなくて、何となく「誰でもクリアできるゲームなんだろうな」という雰囲気だけで書いたのでしょうか。 色んな方向性があるのだから『メタルギアソリッド』を始めとするPS陣営のソフトに『脳トレ』のような道を進んで欲しくはないのですが、「『脳トレ』は「クリアしやすいゲーム」だから売れたんだ」みたいな認識だとPS陣営はまだまだ厳しいのかなと思ったりしました。物事の表層すら見れていないのかよ、と。
単純にコピーのセンスがないだけなら良いのですが………
さてさて。 でもまー確かに、2001年発売の『どうぶつの森』までは「ゲームとはクリアがあるもの」という認識が強かったと思います。その『どうぶつの森』ですら借金返済という一応の目的はありますしね。『脳トレ』や『Wii Fit』のように、自分で目標を立てなきゃならないソフトを「ゲームではない!」と思う人もいるのかなとは思います。
要は、「ゲームらしさ」の定義が人によって違うという話。
ちなみに、前回の記事で僕が挙げた「ゲームらしさの定義」はこんなカンジでした。
1.「ゲームオーバーor敗北」の要素がある 2.「次も遊ぼう」と思える長期的な目標がゲーム内にある 3.爽快感・達成感がある 4.何の役にも立たない
詳しくは前回の記事を読んでもらいたいのですが……これらの条件全てが当てはまるものが「ゲームらしいゲーム」というワケではなく、どっちかというと“自分にとって納得がいく条件の”一つでも当てはまると「ゲームらしいゲーム」になるのかなと思っています。
今日は、その記事を書いてから思いついた定義を挙げようかなと思います。
5.「非日常」への欲求を満たしてくれる これは前回のコメント欄にて頂いた意見です。 単独記事にしてみようかと思ったんですが、あまりにスキがない意見すぎて面白くないなと見送っていました(笑)。
冒険系、箱庭系なんかも分かりやすいですが、『グランツーリスモ』のようなレースゲームも「実際には乗れない車でレースがしたい!」的な欲求ですよね。「日常」では実現出来ない欲を満たすのがゲームなんだろうと。ギャルゲー・エロゲーについては言ってくれるな。
しかし、逆に言えば……僕のように車に全く興味がない人間からしてみると、『グランツーリスモ』は魅力的に映らないのです。 そういや『モンハン』について、「モンスターを狩るための武器・防具の材料を集めるためにモンスターを狩るゲーム」「なら、最初から狩りに行かなきゃイイんじゃね?」みたいな哲学を語っている人がいましたが―――僕にとって『グランツーリスモ』はまさにソレ。興味がない車に乗ってレースをして、興味がない車を手に入れてまたレースをするゲーム(笑)。
この定義で言うと、「何に欲求を感じるのか」「何を日常としているのか」が人によって違うというのがミソですね。 料理を日常的にやっている人&料理なんてしなくてイイと思っている人からは『お料理ナビ』は「ゲームらしくない」と感じられるのでしょうし、リアル犬猫を飼っている人&犬猫が嫌いな人からしてみれば『nintendogs』や『夢ねこDS』は「ゲームらしくない」のでしょう。
同じように、日常的にゾンビを殴っている人からすれば『デッドライジング』は「ゲームらしくない」のでしょうし、アブライモビッチのようなサッカークラブのオーナーからすれば『サカつく』は「ゲームらしくない」……か? ゲームの「ウソ」の部分が「ゲームらしさ」なのかも知れませんね。『ゼルダ』にて、爆弾で穴が開く壁と開かない壁があることとか。そう考えると、「リアリティ(日常)」と「ゲームらしさ(非日常)」は相反するもの??
【当てはまらない例】 ・パズルゲーム ・プレイヤーの日常に近いゲーム ・実用ソフトやWiiチャンネルは人それぞれ
『ぷよぷよ』や『テトリス』も非日常ですが、欲求という面では「同じ色のスライムを4つ揃えて消し去りたい!」と思っている人はいないでしょうし微妙ですかね。
6.自分のプレイをコンピューターが評価(判定)してくれる これは何気に、今回の記事のド本命。 僕が『脳トレ』『Wii Fit』を「ゲームらしいゲーム」だと思うのに、『DS文学全集』や『お料理ナビ』はそうは思わないのはこの違いです。評価をコンピューターに委ねるからこそ、「次こそは!」と継続出来るという。
『スーパーマリオ』だって、マリオがクリボーに当たったかどうかを判断するのはコンピューターですからね。僕が「当たってない!当たってないって!」と主張しても、マリオは1機失ってしまうのです。TRPGのゲームマスターがコンピューターに切り替わったということを考えると、分かりやすいでしょうか。分かりにくいですよね。 草野球で審判をコンピューターがやってくれる、みたいな。
さて……そう考えると、「ユーザーの意見が勝敗に影響する」ものはどうでしょうか? 『みんなで投票チャンネル』や『Miiコンテストチャンネル』は、「膨大な量のユーザーの意見を集計して発表する」行為をどう見るか次第ですかね。個人的にはこれは「コンピューターの判断」とは違うと思うので、「ゲームらしくない」かなぁ。
でも、喩えばフィギュアスケートみたいな採点式のゲームがオンライン専用で発売されて、プレイも評価もユーザーに委ねられるようになったとして、自分がフィギュアスケートの審査員になった場合……それは「ゲームらしくない」のかというと微妙かなぁ。ユーザー参加型ゲームはこの定義だと難しそうです。
【当てはまらない例】 ・『お料理ナビ』『DS文学全集』、Wiiチャンネルなど ・ユーザー参加型ゲームはグレーゾーン ・TRPGはどっち?
7.プレイヤーによって得られる体験が違う 「プレイヤーによって」というよりは「プレイするたびに」の方がイイかな。
「何を言うんだ!ほとんどのゲームは一本道じゃないか!」と思う人もいるかも知れませんが、喩えば『スーパーマリオ』であっても無事ピーチ姫を助けられた人と最初のクリボーで死んでしまった人では違う体験をしているのですよ。 同じ一本道RPGの思い出を語っても、「あの○○ってボス強かったなー」「え?俺は別に…」ということがあるじゃないですか。
「マルチエンディングのゲーム」という言葉がありますが、観念的な話をすればゲームとは全てマルチエンディングのメディアなんだと思うのです。まぁ……「マルチエンディング」とは、ゲームオーバーではなくゲームクリアの到達点が幾つもあるよということなんでしょうけど。
これは6の「自分のプレイをコンピューターが評価(判定)してくれる」があってこその話で、評価・判定をコンピューターに委ねていなければそれぞれの進む道は変わりませんよね。「俺、今回クリボーにやられる〜!」みたいな人はいませんし。
逆に言えば、「どのプレイヤーでも大差がない体験になる」ものは「ゲームらしくない」と思われても仕方がないかもしれませんね。 喩えば……『DS文学全集』は読む本こそ自分で選びますが、読み手が作品内の登場人物の行動を「俺は羅生門に登りたくない!」と選ぶことは出来ません。そこから何を受け取るかは人それぞれですが、結末は誰が読んでも一緒なんですよね。 僕が最近ハマっているディスクシステム時代の「コマンド総当り性のアドベンチャーゲーム」なんかも、プレイヤーごとによる体験差が小さくて「ゲームらしくない」印象です(死亡フラグのないゲームは特に)。ムービーゲームと揶揄された10年前のRPGも似たようなものですかね。キャラクター育成に自由度を残していたとは思いますが。
【当てはまらない例】 ・『お料理ナビ』『DS文学全集』、Wiiチャンネルなど ・一本道アドベンチャーゲーム、ムービーゲームなど
そういや「『Wii Fit』なんかゲームじゃない!」と言っている人達は、『nintendogs』はどっちだと思っているんですかね?この「プレイヤーによって得られる体験が違う」という定義で言えば、育成ゲームなんかはまさに「ゲームらしいゲーム」ですし――― それを言うと、育成ゲームのような感覚で、「自分の脳を若返らせたり」「自分の体重を落としていったり」するのも大差ないとは思うんですが……
「ゲームらしさ」の定義の問題で言えば――― どうやら「目的」を「ゲームらしさ(ゲームらしくなさ)」と捉えている人と、「自由度」を「ゲームらしさ(ゲームらしくなさ)」と捉えている人に分けられるんじゃないかなぁというのが僕のとりあえずの結論です。
『脳トレ』や『Wii Fit』は「目的」はゲームらしくないけど、「自由度」は育成ゲームのそれっぽい―――だからこそ、人によって「ゲームらしくない!」「ゲームらしいじゃん!」と意見が分かれるというか。
僕は別に「ゲームらしくない」が貶し言葉になるとは思いませんし、「ゲームらしいゲーム」が誉め言葉になるとは思いません。でも、それが実際に貶し言葉・誉め言葉に使われているということを考えると、ソフトの本質を語るのではなく、そこに貼られた分かりやすいラベルだけを見てイイ・ワルイを語っているように思えて―――
ちょっと、哀しい気持ちになります。
その辺を意識してなのか、最近岩田社長は「ユーザー拡大型ソフト」という言葉を使っていますよね。 これはつまり―――ソフトの本質は別の次元に置いといて、“今までゲームに熱中してこなかった人達”&“ゲームに飽きてきている人達”を狙った商品ということで、ターゲットによって商品をカテゴライズしているということでしょう。
以前の記事のコメント欄に寄せられたのですが、こうした「ユーザー拡大型ソフト」と「従来型ゲームソフト」の売り場を分けるべきだという意見があります。実際、ゲームをターゲットごとのカテゴリに分けるということはそういうことですしね。 ですが、僕はそれには反対です。消費者が求めているものを見つけやすい売り場にはするべきですが、単純に二つに分類できるというものでもないと思いますし。そもそもこうしたソフトの目的は、「ユーザー拡大型ソフト」を買った人が徐々に「従来型ゲームソフト」も買うようにしていくことだったじゃないですか。 それを「従来型ゲームソフト」を愛好する人達から「こっちには入ってくんな」と門戸を閉じてしまうのは勿体ないですし、そういう人達が「日本では従来型ゲームが売れない」とか嘆くのはおかしな話だろうよと。
うぅ……今回も長くなってしまいました。 二度に渡ってこの話を書いてきましたけど、カテゴリに分けてラベルを貼る行為にさほど意味はないのかなーと最終的には思いました。興味があるかないかと、面白いと思うかどうかの方がよっぽど重要で……「ゲームらしい」「ゲームらしくない」なんて、本当はどうでもイイことなんでしょうね。
「ゲームらしいから買おう!」「ゲームらしくないから買おう!」という人なんていないワケで、「遊び応えがありそうだ!」「自分にも楽しめそうなゲームだ!」ということの方が重要なんですよ。定義論で市場は動きませんから。
むしろ、本当の問題は「ゲーム人口拡大は本当にみんなを幸せにするのか?」ということなのかなと思うのですが、流石に長くなったのでまたの機会にします。ではでは。
[記事URL]
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| 「リアルなグラフィックのゲーム」の未来に思う不安要素 |
「(日本では)ゲームらしいゲームが売れない」という空気は、『モンハン』や『スマブラ』が売れまくっていることでかき消されつつあって……(そもそも僕は『脳トレ』や『Wii Fit』を「ゲームらしいゲーム」だと思っているのですが、それを語るのは別の機会にします)
個人的には「一人用」か「複数人用」かの議論の方が面白いと思っているのですが、それは6月の『メタルギアソリッド4』の結果を見届けてからでも遅くなさそうですし―――むしろ現状ではコッチを語っておくべきかなと思いました。
「(日本では)リアルなグラフィックのゲームが売れない」のでは?
きっかけはこちらの記事を読んだから―――
次世代ゲーム機の映像にリアルさを感じられない(情報元:WY2K帳さん)
この記事のコメント欄で指摘されている「映像はリアルなのにゲーム部分はウソがある」という論はよく聞く話で、宿屋のディティールが物凄く緻密に描かれているのに主人公達は鎧を着たままベッドに寝るというような話をメールで頂いたことがあります。 「ゲームなんだからこういうウソがあるのも楽しいでしょ?」という感覚が、作り手と遊び手の間でズレているという……
ただ、僕自身は「売れるかどうか」の基準で言うと、この部分を解消してもイミがないかなと思っています。宿屋で鎧を脱ぐようになったからと言って、「おぉ!何てリアルなゲームなんだ!」と喜ぶ人は少ないだろうよと。
なので、この記事の本文で指摘されている「昔のゲームにはリアルさが欠乏していたから、みんながリアルさを求めていた」(=今はリアルさが目新しくない)という説の方が僕はしっくり来るかなぁ……
「(日本では)リアルなグラフィックのゲームが売れない」と先ほど書きましたけど、正確には「(日本では)リアルなグラフィックをウリにしたゲームは売れない」と言った方がイイでしょう。 極論してしまえば、『ウイイレ』や『モンハン』だってリアルなグラフィックの方向ですしね。でも、それらが売れたのは「リアルなグラフィックだから」という理由ではなく、そのゲーム独自の魅力を持っていたから(シリーズのブランド力を構築できたから)だと僕は思うのです。
「ゲームはグラフィックかゲーム性か」なんて議論以前の話です。 「グラフィックは良いに越したことがない」というのは、多くのプレイヤーが思っています。
本当の問題は、そのグラフィックは何を目指しているのか?ということなのです。 リアルなもの、現実に近いもの、現実そのものを全てのゲームが目指してしまえば、自然とどのゲームも似たようなグラフィックになってしまいます。特に3Dのゲームはカメラアングルが固定じゃないですし、画面だけじゃ区別が付かなくなっちゃうんですよね。
漫画ならば分かりやすい話で、漫画描きそれぞれにとって「デフォルメ」と「リアル」の配分が違うので絵柄は(似せようと思わなければ)似てきません。 現在レベル2〜3の僕が、レベル999まで上がったとしても荒木飛呂彦先生の絵にはならないんですよ。どっちが優れているという話ではなく、目指しているものが違うのですから。武闘家がレベル99になってもイオナズンは覚えない、みたいな。
まとめると――― 『ドラゴンボール』と『ジョジョ』の絵は誰もが見分けることが出来る(そして、どちらの絵も超上手い)。 だけど、『HALO3』と『ロストプラネット』の絵を見分けることが出来るのは、限られた人だけでしょうよと(そして、どちらのグラフィックも超スゴい)。
「それくらいフツーに区別つくよバーカ!」と思う人達からすると、「どうしてこんなに面白いゲームが日本じゃ売れないんだよ」と言いたくなるのでしょうが―――
画面写真・CMに触れる機会がない以前に、見かけることがあったとしても、僕らはそれらのソフトを個別認識出来ないのです。ぶっちゃけ、さっきの『HALO3』と『ロストプラネット』の喩えもテキトーで、僕はリアルなグラフィックのゲームの画面写真を「どれがどのゲーム?」と問題にされても当てられません。 「あー、何かさぁ。凄いグラフィックの映像がゲーム屋さんで流れてたけど、アレは何?」と言われてどのソフトか即答出来ないくらいならば、“凄いグラフィック”はセールスポイントにならないんですよ。
PS3にしても、Xbox360にしても、グラフィックでキラーソフトを作りたいのなら――― 他のゲームの映像は全部カスだけど、このソフトだけはグラフィックが化け物だから一見の価値あり!とくらい言わなきゃダメですよ。 そこまで露骨には言いませんでしたけど、初代プレステ時代の『FF』シリーズなんかはそういう認識だったじゃないですか。スゴい映像が観たければ『FF』買っておけば間違いはない、みたいな(本当にスゴかったかは置いといて)。
まぁ……僕は別に「リアルなグラフィックのゲームは売れない!」「リアルなグラフィックで勝負してはならない!」と言いたいワケじゃないのです。それならばそれでプロモーションの方法があるだろうと言いたいのです。 主人公のデザインに特徴を付けて、「あのキャラが出ているということはこのゲームだな」と思わせるCMをするとかね。任天堂がやっている手法はコレですし(『ゼルダ』の主人公はいつも同じ格好)、リアルではありませんでしたが“どのゲームも同じカメラアングル”だった格ゲーブームの頃は普通にやっていたことです。白い拳法着に赤いハチマキなヤツが出ているということは『ストリートファイター』だな、とか。
結局は、如何に他のゲームと差別化を図るかというコト。 「何故、こんなに面白いゲームが売れないの?」って、面白いかどうか以前に「区別が付かないから」だってことをどうして誰も指摘しないのか……あぁ、そうか。それをゲームマスコミが指摘してしまうと自らの無能っぷrゴニョゴニョ。
「区別が付かない」ついでに書いておくと、似たような名前のソフト&名前からではどんなゲームか分からないソフトが多いのも売れない理由の一つだと思います。洋ゲーだって昔の映画みたいに邦題にすればイイと思うんですが、海外にはそういう発想がないんですかね?
任天堂陣営に偏ってはいるとは言え、これだけゲーム情報にアンテナを伸ばしている僕でも区別が付かないんですから……一体、日本人ゲーマーの何人が区別出来ると言うんでしょうか。「売れなくても名作」ならばそれでもイイと思うんですが、それで「どうして売れないんだ!」とか言ってんじゃねえよと。
あと、もう半端ないのは略語ですね。 日参している個人ブログのプレイ日記を読んでいても、「このゲームは何というゲームなんだ?」と思うことがしばしば。皆さんは幾つ当てられるかな??
・DOA= ・PGR= ・N3= ・CoD= ・PSU= ・NFS= ・NFSC= ・NFSPS= ・TDU= ・GoW= ・GRAW2= ・MOH= ・KUF:COD= ・FFoW= ・DMC=
洋ゲー・和ゲーごちゃ混ぜにWikipediaで調べたXbox360ソフトの略称(一部Wikipediaに載っていないものもあります)。PS系も混ぜようかと思ったんですが、Xbox360に限定した方が面白いなと思ってこういうカタチにしました。
試験前か、コレは…… でも、冗談ではなく、プレイ日記にこういった略称しか書かない人はフツーにいるんですよね。で、そういう人達が「こんなに面白いゲームなのに日本では売れないんだよなぁ」とか言うの。応援したいんなら、せめて読んでいる人に何てゲームか分かるようにしてくれよ。
【正解発表】 ・DOA=デッドオアアライブ ・PGR=プロジェクトゴッサムレーシング ・N3=ナインティ ナイン ナイツ ・CoD=コール オブ デューティ ・PSU=ファンタシースターユニバース ・NFS=ニード・フォー・スピード ・NFSC=ニード・フォー・スピード カーボン ・NFSPS=ニード・フォー・スピード プロストリート ・TDU=テストドライブ アンリミテッド ・GoW=ギアーズ・オブ・ウォー ・GRAW2=ゴーストリコン アドバンスウォーファイター2 ・MOH=メダル・オブ・オナー ・KUF:COD=キングダムアンダーファイア : サークルオブドゥーム ・FFoW=フロントライン フュエル・オブ・ウォー ・DMC=デビルメイクライ
『GoW』って『ゴッドオブウォー』のことかと思っていたんですが(こっちはPS系のソフト)、検索してみたら「ゴッドオブウォーのことをGoWって略すんじゃねえよ!ギアーズと被るじゃねえか!」と怒っている人が出てきました。 これに加えて、2ちゃん発祥の略語とかもあったりして混乱はますます深まるばかり。『レインボーシックス ベガス 2』を『虹6V2』と略している人とかもいて、6なんだか2なんだか。
「タイトルが区別つかない」「プレイ日記を読んですら何というゲームか分からない」し、「画面写真や映像を見ても区別がつかない」上に、「やったことがないジャンルだから難しそう」と思っている人が大半の状況で、「どうしてこんなに面白いゲームが日本では売れないんだ!」って言っている人がいるのが凄いです。 だから、その「こんなに面白いゲーム」というのはどれのことなんだ。
いやね……「面白いゲームを作れば自然とみんなが買うはず!」なんてことを思っている人は少ないと思いますし、上で挙げたような洋ゲーであっても日本のゲーム以上にチュートリアルや難易度選択がしっかりしていて初心者でも楽しめるように工夫されているという話をよく聞きます。
ゲーム本編がそんなにユーザーのことを考えているのに、どうしてプロモーションはユーザー無視のまま進むんでしょうね。 むしろ、「こんなに面白いゲームなのに日本じゃ全然売れない」ことをプロモーションは恥だと思うくらいじゃないとダメだと思うんですけどね。そこで「日本のユーザーが悪いんだ!俺達は悪くない!」という発想になるから、そういうプロモーションになるんでしょうか……
[記事URL]
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| WiiリモコンにはSTARTボタンもSELECTボタンもない……何故? |
こんにちは。 『みんなでパズループ』で母と対戦したらボッコボコにやられたやまなしです。
僕は知らなかったんですが……『パズループ』は元々10年前にアーケードから出てきたゲームで、プレステやゲームボーイカラー、携帯電話向けアプリなんかでも発売されていたんですね。ゲームとして物凄くよく出来ている上に遊び方が分かりやすいので、長く「定番」として愛されてもおかしくないゲームだと納得。 ただ、Wiiウェア版から入った自分からすると、現在『みんなのニンテンドーチャンネル』で配信されているDS版の体験版には驚きました。デザインが尖っていて“男のコのゲーム!”って雰囲気なんですよ。“家族で楽しむ”ライト路線のWiiウェア版とは大きく違います。
DS版の公式サイトと、Wiiウェア版の公式サイトを見ると差は一目瞭然。 DS版の感想を探してみたら、『忍之閻魔帳』さんの感想を発見しました。DS版で指摘されていた「取っ付きにくさ」をWiiウェア版では修正し、更に価格を1000円に抑えてきた辺りは流石に任天堂というところでしょうか。ミッチェルのホームページにはWiiウェア版の情報が載っていないので、今回は開発に関わらず権利だけのクレジットだったのかも知れませんね。
ミッチェルは『数陣タイセン』で評判を上げたと思うのですが、アレも全体的に地味なデザインがゆえに「取っ付きにくい」イメージだったのも確か。逆に言うと、パブリッシャーと組んで「取っ付きやすさ」を取り入れていけば面白いんですけどねぇ。
さて、こんな風に我が家では“ゲーム人口拡大プロジェクト”が成功し、これまでゲームには全く興味がなかった両親がハマるようになり、僕をあっさり打ち破るようになったのですが……そんな両親を見ていると、ゲーマーからは信じられないところで躓いていることに気付くのです。
ウチの父も母も、ゲーム中にポーズ(一時停止)が出来ないんですよ。
もちろんその度に「この+ボタンを押すと一時停止になるんだよ」と教えているのですが、『Wii Sports』でも『Wii Fit』でも『みんなでパズループ』でもその操作を覚えてくれませんでした。そのため、急に客が来た場合は「諦める」という潔さ(笑)。
冗談みたいな話ですが、僕が横から「プラスボタン押して!プラス!」と叫んだら、手元を見て十字ボタンを押していたことが何度も……確かに「プラス(+)」の形はしてますけどさぁ。初めてWiiリモコン触った人ならともかく、1年半の間、ほぼ毎週触っているのにも関わらずですよ。
「+ボタン=ポーズ」が覚えられないというよりは、Aボタン・Bボタン以上のボタンを使えないということなんでしょうね。『インターネットチャンネル』を使っている父に「+ボタンを押すと文字が拡大出来るよ」と説明しても覚えてくれませんし…… こういう人達を相手に商売をしなきゃならないんだから、任天堂の選んだ道って意外に大変なのかも知れませんね。
(参考:画面内に操作が全部あるということ)
しかし、ゲーム自体に不慣れなウチの両親でなくても、初めてWiiリモコンに触った人はビックリするんじゃないですかね。「あれ?STARTボタンがないぞ!どれでポーズするの!?」って。 実際には「STARTボタン=+ボタン」「SELECTボタン=−ボタン」と覚えておけばイイですし、バーチャルコンソールでWiiリモコン横持ちをする際にはまさにそのボタン配置になるのですが……なら、どうしてSTART&SELECTボタンではなく、+&−ボタンにしたんでしょうね?
検索してみたら、2006年5月の記事でWiiリモコンのボタンの名称が変わったという記事がありました。タイミングとしてはE3の頃で、Wiiリモコンにスピーカーが付いたことが明らかになった時期ですね。
ちょうどこないだ2005年9月の時点でのWiiリモコンの映像を紹介しましたが、アレを見てみると(上の記事とズレちゃうのですが・汗)―――現在のWiiリモコンでは「1・2ボタン」となっているボタンは「X・Yボタン」で、「+・−ボタン」となっているボタンは恐らく「START・SELECT」ボタンとなっていたみたいです(文字は読めないのですが、ボタンの下に文字が書かれているのが確認できます)。
2005年9月時点で発表されていたWiiリモコンのボタンの名称は「十字ボタン、Aボタン、Bボタン、STARTボタン、SELECTボタン、Xボタン、Yボタン、Homeボタン、電源ボタン(名称不明)」だった―――と考えると、面白いですね。名称だけならほぼスーファミのコントローラと一緒ですもの。
何故、STARTボタン・SELECTボタンは+ボタン・−ボタンに変更されたのか?
X・Yボタンは分かりやすいです。 元々スーファミのX・Yボタンも「A・Bボタンとは違うもの」として考えられたそうなんですが、実際には4ボタンは4ボタンとしてセットで定着してしまいましたからね。そうしたスーファミの4ボタンと、Wiiリモコンの4ボタンは意味合いが全然違うということを「A・Bボタン」「1・2ボタン」と分けることで浸透させたかったのでしょう。
では、用途もほとんど一緒な「STARTボタン・SELECTボタン」は何故?
○ 記号であることに意味があった 僕は敢えて「+ボタン・−ボタン」は「STARTボタン・SELECTボタン」と用途がほとんど一緒と書いたんですが……実を言うと、「STARTボタン・SELECTボタン」とは違う使われ方をすることもあるんですよね。
喩えば、Wiiメニューで画面を切り替えるのにはこの「+ボタン・−ボタン」を使います。どっちかというとLRボタンのソレに近いんじゃないでしょうか。後はまぁ、『インターネットチャンネル』などで使われた「拡大・縮小」用途。 これらは「STARTボタン・SELECTボタン」という名称よりも、「+ボタン・−ボタン」という名称の方がしっくり来ます。
あと、上で挙げた「画面内に操作がある」ということから考えると……「+ボタンを押して下さいね」という記号と「STARTボタンを押して下さいね」という記号を画面に載せる場合、前者の方がスペースが少なくて済む上に分かりやすいです。 極論ですが、「START」と「SELECT」ってゲームに慣れていない人からすると似てるんですよね。
○ そもそも「STARTボタン・SELECTボタン」って名称は何だよ? どうでも良いけど、Windowsで電源を切る時に「スタート」ボタンを押すのって哲学的ですよね。 「PCの電源を切って、俺はリアル世界に戻るんだぜ!」みたいな(多分違う)。
ファミコン最初期の頃は、「STARTボタン」はタイトル画面からゲームを始める時に使い、「SELECTボタン」はその際にゲームモードを選ぶのに使っていたと思います。用途と名称が一致していたんですよね。 この辺はファミコン以前のアーケード文化が影響していると思うんですけど、どうでしょう。ゲームを最初の状態に戻すリセットボタンを本体に付けて、ゲームを始めるSTARTボタンをコントローラに付けたのは“工夫”だったそうですし。
でも、僕が物心付いた頃には既に「十字ボタンとAボタン」で始められるゲームが主流になっていました。『ドラクエIII』なんてタイトル画面すらありませんでしたし。 その後のSTARTボタンは、A・BボタンやA・B・X・Yボタンなどとは違う役割のボタンという意味合いで……アクションゲームの場合はポーズ(これは最初からそうか)、RPGなどではメニューのような“上位ボタン”の位置を確立していたと思います。 SELECTボタンはその補佐でしょうか。
「SELECTボタンなんて要らなくね?」とか言い出すと、『スーパーマリオワールド』のように「既にクリアしたことがある面を脱出する」機能が使えなくなるという罠。『ゼルダ』シリーズでも多用したと思います(地図出すのに使うんだっけ?)。意外に重宝するんだよ、SELECTボタンは!!
でも、元々ボタンの名称由来となった「ゲームをスタートする」「モードを選択する」用途からとっくに外れているのも確か。そうした意味ならば、Wiiリモコンが「STARTボタン・SELECTボタン」という名称を捨てたというのも納得が出来ます。
逆に言うと……PS系とかはどうしていつまでも「STARTボタン・SELECTボタン」なんでしょうね? Xbox360の場合は「STARTボタン・BACKボタン」ですっけ。こっちはまぁ対比として分からんでもないか(そういう使い道があるのかは知りません)。
ポーズボタン=STARTボタンという共通認識があるから、これまではそこに手を付けて来なかったということなんだと思うのですが……こうしたところからも、PS3&Xbox360とWiiの方向性の差が見えて面白いですね。どっちがイイという話ではなく、狙っているところが全く違うということで。
しかしまぁ……『みんなでパズループ』のように使うボタンが「Aボタン」と「+ボタン」しかない(砲台回転はWiiリモコンをひねる)ゲームですら、「そんなにたくさん覚えられない!」と言われるんですからねぇ。 「ゲーム初心者でも楽しめる!」というキャッチコピーを実践しようとすると、如何に難しいことかと思います。それなのに、やたらと色んなボタンを使わすゲームであってもそんな「ゲーム初心者でも楽しめる!」的なコピーを使っているのが凄いジャロ。
本気でゲーム初心者にも売っていきたいのなら、いっそのことパッケージに「ボタンを幾つ使います」とか書けばイイのにね。最低限幾つで、最高幾つでプレイ可能――みたいに。
[記事URL]
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| 右手にはWiiリモコンを、左手にもWiiリモコンを |
ちょっと前の話ですが、面白かった記事があったのでご紹介。
2005年TGSのトレイラーから見る、任天堂がWiiで果たせていないこと
2005年9月の東京ゲームショウでの、Wii(当時はレボリューションというコードネームですね)の「こんなことが出来るゲーム機ですよ」というお披露目映像です。ゲーム画面は一切なく、Wiiリモコンを使って遊んでいる人と音だけで構成されている変わった映像ですね。 上述の記事では、映像で「こんなことが出来ますよ」と使われている例を一つずつ「実際にゲーム化されているか」で判定しています。歯医者のゲームは、Wiiより先にDSで実現されてしまいましたね。
次に、2006年5月のE3のページ。こちらにもコンセプト映像がありますね。 初めてWiiソフトの画面がお披露目された発表会で……この映像とは別の話ですが、岩田さん・宮本さんなどによる『Wii Sports』の実演、『スマブラX』の映像披露とスネーク参戦で、ゲーム業界に「Wiiイケるんじゃないの?」という空気を呼び込んだ時期ですね。日本だと丁度DSバブルの時期でしたし(『Newマリオ』が発売された頃)。
ついでに、2006年9月のWii Previewのページも紹介しておきます。 順々に見ていくことで気付く面白さもあるでしょうし。「あ!リンクが左利きから右利きになった!」みたいに(笑)。
さて……これらの映像は「Wiiならこんなに色んなことが出来るんだ!」と思わせてくれるインパクトがあり、その結果として様々なソフトが発売されてきたと思うのですが―――部分部分にハッタリがあったのも確か。 具体的な例を挙げると……Wiiリモコンを両手に持ってドラムのように叩くゲームは、上で紹介した3つの映像には登場していますが、実際のゲームは未だに出てきていません。『Wii Music』に期待したいところですが、2008年4月の時点ではそういった機能が付いているのかも不明です。
本体発売から1年以上が経過してもドラムのゲームが出てこない理由。 一つには―――Wiiリモコンには位置センサーが付いていないことが挙げられます。 Wiiリモコンは(ポインターをセンサーバーに向けない限りは)「加速度」と「傾き」くらいしか感知できないので、多くの“振るゲーム”は苦戦をしてきました。ドラムのように“どこを叩くか”が重要なゲームを作るのには向いていないんですよね。
加えて言うと―――Wiiリモコンを二つ使うゲームの場合、「Wiiリモコンを一つしか持っていない」人は遊べないということもあります。 いやまぁ、『はじめてのWii』が200万本売れているのだから少なくとも200万台のWiiには2本のWiiリモコンが装備されているんですが……その場合であっても、2本のWiiリモコンでは一人用でしか遊べませんよね。流石に4本Wiiリモコン持っている人は少ないでしょうし、「複数Wiiリモコンを持っている人」というのは「複数人プレイで遊びたい人」が多いでしょうから、商品化が難しいのかも知れません。
個人的には、Wiiウェアでなら「Wiiリモコンを2つ使った一人用専用のゲーム」を出してみるのも面白いと思うんですけどね。それで手ごたえがあったのなら「もっと本格的に作ってパッケージでも出してみるか」となればイイのですし。
Wiiリモコン+ヌンチャクだと、ヌンチャク側に振動とスピーカーがないのが痛いんですよね……『Wii Sports』のボクシングをやっていても、左手で見事なパンチを当てても振動するのが右手(側のWiiリモコン)なのが残念でした。
せっかく“片手で操作出来る”Wiiリモコンなんだから、それを活かしてWiiリモコン二刀流のゲームがもっと出てきてもイイと思うんですが……僕が知る限りは、『はじめてのWii』の射撃くらいしかありません(しかも、あれは二刀流の方がスコアが上げにくい……)。
しかし、これはオフィシャルな遊び方での話。 ゲームというものは、いつだって作り手の想像を超えた遊び方を遊び手が編み出していくものです。
つーか、ウチの親父の話なんですけどね。 『Wii Sports』のテニスで、右手と左手にそれぞれMiiを用意してWiiリモコン二刀流で“一人ダブルス”を遊んでました。
なるほど!この手があったか! 通常、『Wii Sports』のテニスを一人で遊ぶ場合……前衛と後衛を1本のWiiリモコンで操作するため、前衛が空振った時に後衛も一緒に転んでいるということがよくありました。そのため、実力が伯仲すると「前衛がボレー出来ない球を見極められるか」ゲームになってしまい、爽快感に欠けるよなーとゲンナリしていたのですが。
右手と左手の役割を分けることで、思い通りのダブルスが可能に! これこそ“片手で操作出来る”Wiiリモコンの恩恵!!
……というところでやめておけば「ウチの親父ってスゴいなー」と思えたんですが。 その一人ダブルスにも飽きてきたらしく、次には「右手vs左手」の一人対戦で遊んでいました。延々とラリー。もうこうなるとワケが分からん。アンタは誰と戦っているんだ。
従来の“両手で持つコントローラ”では、一人で二人分の操作をするなんてことは不可能でした。 ですが、片手で操作出来る”Wiiリモコンならば一人で協力プレイ・対戦プレイが可能というのは面白い発想ですよね。 『細菌撲滅』や『みんなでパズループ』でも同様のことが出来そうです。ただでさえ脳を酷使するゲームを、二人分同時に考えなきゃならないのが楽しいかは知りませんが……
実際、コントローラを変えたことによって「これからはアイディア勝負の色んなゲームが出てくるぞ!」と思われたほどには……色んなゲームは現れていませんよね。ひょっとしたらゲーム業界の「アイディア」なんて大したことなかったのかなぁと寂しい気持ちになったところも正直言ってあります。 ロンチのソフトを除けば、「Wiiリモコンにはこんな使い方があるのか!」と驚けたのは『Wii Fit』の「ながらジョギング」くらいでした。それを考えたのも『Wii Sports』スタッフですしねぇ。
今後はWiiウェアもあるワケですし……ウチの親父の「右手vs左手」のように、「何じゃそりゃ!」と言いたくなるゲームが今後はもっと出てきて欲しいです。
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| Wii『テレビの友チャンネル』のバージョンアップに期待すること |
配信開始から2ヶ月が経とうとしているので、「そろそろ皆さん使わなくなったんじゃないですか?」なんて毒づいてみたくなる『テレビの友チャンネル』。配信開始当初に書いたファーストインプレッションはこちら。 この2ヶ月の間に、Wiiウェアが始まったり、豪華ラインナップだった4月のバーチャルコンソールがあったり、『マリオカートWii』にチャンネル追加機能があったりしたので、Wii本体のフラッシュメモリがいっぱいになって「仕方ない……『テレビの友チャンネル』を削除だな」となった人もいるでしょう。
しかし、意外なことに「注目度」の方は依然として集まっているんですよね。 かく言う僕もまだ使っています。週1回のペースでですけど。
僕は普段からほとんどテレビを観ない人間で、新聞のテレビ番組表も観ませんから、週に1回『テレビの友チャンネル』で観る予定の番組を検索するのに使っています。具体的に言うと……地上波でのJリーグ中継を探すのと、「出演者:伊集院光」で検索しています。 んでもって、起動したついでに毎週観ている『紅』その他のアニメにもスタンプ押して―――終了と。
これはこれで使い勝手があるんですが……定期的に使っているからこそ気付く不満点があるのも確か。 『お天気チャンネル』も『みんなで投票チャンネル』も『Miiコンテストチャンネル』もバージョンアップによって不満点が修正されましたので、この『テレビの友チャンネル』にもそれを期待するという意味で列挙してみようと思います。
1.Wiiメニュー上から「スタンプを押した番組」が確認できるようにして欲しい 配信開始当初、『テレビの友チャンネル』に挙げられた不満点に「起動までに時間がかかる」というものがありました。それは確かにその通りなんですけど、それって頑張って直せるものでもないですよね。
ならば、大事なのは逆転の発想。 「起動までに時間がかかる」ならば、「起動しなくても便利」なようにWiiメニュー上から必要な情報が閲覧できるようにして欲しいです。テレビの番組表に必要な情報とは……“その日に観る予定の番組”に他なりません。
スタンプ機能は便利なんですけど、そのスタンプをどこに押したのかを確認するためには長い長い起動時間をかけてチャンネルを立ち上げなければなりません。スタンプを押した番組をその日(24時間以内に放送される番組とかでもイイか)のWiiメニューで確認できるのなら、他の目的でWiiを立ち上げたついでに簡単にチェック出来るじゃないですか。 この機能があるだけで、週に1回起動するだけで使える“便利なチャンネル”になるのです。
これは僕がテレビもメールもあまり好きじゃないからなのかも知れませんが……現在実装されている「スタンプを押した番組の30分前にメールが届く」機能って、無茶苦茶ハードルが高いと思うんですよ。メールでお知らせしてもらってまで観たい番組なんかないし、家に帰れない時にそんなメールが届いても辛いだけです。
落としどころとして、この「Wiiメニューから確認できる」という機能が付いたらイイのになぁと思います。
2.オートスタンプ機能が欲しい これは上に書いた「Wiiメニューから確認する」機能のようなものが実装された場合の話。
毎週録画のような感覚で自動的にスタンプを押してもらえれば、「あー、今日は『紅』のアニメがある日だったか」と気づくことが出来ます。 もっと言ってしまえば、喩えば「出演者:伊集院光」とか「Jリーグの試合」のように検索ワードにオートスタンプ機能が使えれば、自動的に検索して「今日、伊集院さんが出る番組はコレですよー」と教えてもらえるじゃないですか。普通に便利だと思うのです。 ますますチャンネルが起動されなくなりますけど(笑)。
3.番組表更新のお知らせはいらなくね? これ、どうやらチャンネルの起動頻度によって違うみたいなんですが…… 頻繁に起動していた頃、チャンネルを起動して「検索」「伊集院光」と操作して番組表に「伊集院光」出演の番組が表示された途端に「新しい番組表が届きました。更新しますか?」と出てきていました。ここで「いいえ」にすれば良いのですが……誤って「はい」にしてしまうと、せっかく検索した「伊集院光」出演の番組データが消えて、検索やり直しになるのです。
何この超メンドくさい仕様。 そもそも番組表なんてそんな頻繁に更新するものでもないでしょう。確かにプロ野球中継の延長とかの可能性もあるんですけど、そういうものを調べたければ手動で更新出来るようにすれば良いじゃないですか。画面上に「更新しますか?」がデカデカと出てきて他の操作を受け付けないのって、操作している側からはストレスなんですよ。
4.「切り替え」ボタンをカスタマイズしたい 番組表上部にある「切り替え」ボタンを押すと、「スタンプ」「映画」「注目度」「検索したワード」といった項目によって色分けがされるのがこのチャンネルの長所なんですが……「スタンプ」と「注目度」と「検索したワード」はともかく、「映画」って何よ?
わたくしはテレビで「映画」を観ない人間なのです、って人にとっては全く要らない1クリックですよね。 ならば、その「映画」の部分を「伊集院光」とか「Jリーグ」といった“自分の好きなワード”に予め設定出来る機能を付けて欲しいと切に願います。これがあれば上に書いた「あぁ、また検索し直しなのか……」と落胆することもないでしょうし。 検索ワードとかは履歴が残って非常に使いやすいのだけど、最後の最後でツメが甘いというか……
個人的にはこんなカンジ。 僕はそういう方向に進むべきではないと思っていますが、レコーダー機器との連携を希望している人も多いでしょうね。あと、どうやら地デジとアナログ放送ではフレンドのスタンプが共有出来ないなんて話もありますね。CS放送のチャンネルは無茶かも知れませんが、地方局など“実際に家で観れる局”を選べないという不満もよく聞きますね。TVKもテレ玉も映る家の場合、どっちかをリストに選ばなきゃならないと。 この辺がよく聞く主な不満点ですかね。
恐らくは、僕が数字を付けて挙げたような機能も考えられたんじゃないかと思うのですが(特に切り替えスイッチなんかは機能が中途半端で不自然)……結果的に実装されなかったのは、Wii本体の容量の問題が大きいと予想されます。
Wiiウェアのためにも容量を抑えたいと考えられても仕方がないのですが…… 「使いやすい」ならば「容量が多少大きい」ものでも使われるでしょうが、「使いにくい」ならば「容量が小さい」ものでも使われないと思うのです。
こないだの任天堂決算説明会の質疑応答で、Wii本体のフラッシュメモリについて質問された岩田社長が……「フラッシュメモリが足りないと言う人は少数派」「大多数は余りまくっている」ということを前提にした上で、「最も熱心にWiiを使って下さっている人達が不満を覚えている以上、対策を考える必要がある」と仰っていました(こちらのQ6)。
(『テレビの友チャンネル』のことを忘れても)頼むぜ、任天堂。 容量問題が解決したのなら、Wiiチャンネルも半端に機能削って「不便だなー」と思わせるものではなく、「これは便利だ!」「これは楽しい!」とみんなが喜んで使えるものを作って欲しいです。
そう言えば……上述の質疑応答で一番僕がビックリしたのは、各地域でのWiiのネット接続率の話でした。細かい数値は出ていないようですが、体感でアメリカ>ヨーロッパ>日本という順序らしいです。 日本では(特にWiiを買った層は)ゲームのオンライン化に興味が少ないというのも分かるんですが、そうした層にネットを繋いでもらおうとバーチャルコンソールやWiiウェアやWiiチャンネルを優先的に行ってきたというのに……
確かに……ヨーロッパからは積極的なWiiウェアの情報がたくさん出ていますよね。ヨーロッパの会社が数人で作ったWiiウェアのソフトをこの決算説明会で紹介したり。それは、その地域でのネット接続率が影響しているのかも知れませんね。 岩田社長は「Wiiウェアが注目される1本のソフトが出てくることが重要」と仰っているみたいですし、それには僕も同意なんですが……現状のWiiウェアは“パッケージソフトでもおかしくない”しっかりしたゲームが目立つんですよね。「こんなゲームあり!?」というソフトを、聞いたこともないような小さな会社が作ってくれるとガラッと情勢が変わるんでしょうけどねぇ。
いやまぁ……『LONPOS』とかも、ある意味で「こんなんあり?」とは思いましたけど(追加パックの料金設定とか)。
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| アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか |
“世代”というよりは、“ゲーム機の所有履歴”と言った方がイイかな?
こないだ旅行の打ち合わせをするために友達数人が我が家に遊びに来たので、打ち合わせ後に「『スマブラ』やろうぜー!」と誘ってみました。深夜の2時から。僕以外は全員初『スマブラ』ということで、簡単にルールを説明してどのコントローラを使うか訊いてみると……
「俺、十字ボタンが良いからWiiリモコン(横持ち)が良い」 「俺も」 「俺も」
………『スマブラ』は元々NINTENDO64のアナログスティック(64の場合は3Dスティックが正式名称)を使ったアクションゲームとして考えられたもので……十字ボタンの「押した/押してない」という入力の差だけでなく、「倒していない/ゆっくり倒した/素早く倒した」のようにアナログスティックならではの細かい検出が出来るからこそのゲームデザインになっているのです。 それをWii版では「Wiiリモコンしか人数分揃えられないかも知れないもんな」と、十字ボタンしか付いていないWiiリモコンにも対応したというだけで。本来このゲームはアナログスティックで遊ぶゲームなんだ云々かんぬん
と、熱弁してもウザがられるだけだろうなと思ったので、みんなの希望通りにWiiリモコン横持ちでプレイさせました。 オートハンデモードを付けたことや、僕は(普段はGCコンを使っているのだけど)ヌンチャクスタイルでプレイしたこともあって、フツーに盛り上がりました。 初心者だと、アナログスティックでも「はじく」スマッシュ攻撃なんて狙って出せないでしょうしね。
実を言うと……この事態、予想はしていました。 このメンツは全員81年生まれ。物心付いた頃にはファミコンブームで、コンピューターゲームと言えば十字ボタンで遊ぶものだったんですよ。 その後、ファミコン→スーファミ(ゲームボーイ)→プレステ→プレステ2→DSと順当に勝ちハードに乗っていった場合……アナログスティックが標準装備されているのはプレステ2だけなので、プレステ2でアナログスティックでの操作が必要なゲームを遊んでいないとアナログスティックを使う機会はないのです。 喩えば、プレステ2ではRPGと『ウイイレ』しかやっていないという人とか、速攻でPS2が壊れた僕のような人間は(多分コレ一生言い続けるな)、生粋のゲーマーであってもアナログスティックに触れたことがないんですよね。
64・ゲームキューブを持っていた人、友達の家にあったので遊んだことがある人は、「そんなの別に使えて当然だろ」と思うでしょうが……触れたことがない人にとっては未知のものなんですよ。それをアクションゲームで使うなんてもってのほか。
かく言う僕も、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』で溶岩に落ちまくり挫折した身です。 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』はコマンド選択だけだったので普通にアナログスティックで操作していましたが、『実況パワフルプロ野球Wii』では最後までマトモにバッティングが出来ませんでした。バーチャルコンソールで遊んだ『罪と罰』は……イージーモードクリアが精一杯。
「俺でもスティック使いこなせるんだ」と思えたのは、Wii購入後1年近く経った『スーパーマリオギャラクシー』まで待たないといけませんもの。
“DSが大ヒットした理由”は「タッチペンを使って誰でも操作ができるから」「二画面を使う画期的なハードだったから」などと説明されることが多いですし、それはその通りだと思うんですけど…… もしDSのボタンが十字ボタン+ABXYLRのスーファミモデルではなく、アナログスティックとABボタンだった場合、ファミコン&スーファミ回帰層にはほとんど売れなかったんじゃないかとも思うのです。
「アナログスティックなんて誰でも使えるよ」 使える人はそう言うでしょう。
「十字ボタンなんて誰でも使えるよ」 ですが、こうやって切り捨てられていた“十字ボタンを使えない人”を、DSやWiiが拾い上げていった過程を僕らは知っているはずです。 ウチの父は『Wii Sports』と『インターネットチャンネル』を愛用していますが、十字ボタンは使えません。ウチの母は十字ボタンを使えませんでしたが(あれ?でも昔『テトリス』やってたはずなんだが)、最初はタッチペンで操作していたDSの『どうぶつの森』でキレイな花畑を作るために十字ボタン操作を数ヶ月かけて覚えました。
「日本ではゲームらしいゲームは売れない」「日本では3Dアクションが売れない」 これらの理由は一つではなく、色々なものが複合されているとは思うんですが……僕が大きいと思う「アナログスティックに触れたことがない人が多いから」という説は、何故かあまり聞いたことがありません。
試しに『マルガの湖畔』さんを参考に、Wiiの国内売上げ上位ソフトを調べてみると……(売上げ数値は現在確認できるもの)
・『Wii Sports』282.7万本 ←メニューはポインター操作メイン(十字ボタンで代用可) ・『はじめてのWii』227.2万本 ←メニューはポインター操作メイン(十字ボタンで代用可)、タンクのみスティックか十字ボタンの操作が必須 ・『Wii Fit』179.9万本 ←メニューはポインター操作メイン(十字ボタンで代用可) ・『大乱闘スマッシュブラザーズX』152.2万本 ←スティック操作メイン(Wiiリモコン横持ちの場合は十字ボタン) ・『マリオパーティ8』117.0万本 ←メニューはポインター操作メイン、一部のミニゲームは十字ボタンを使用 ・『スーパーマリオギャラクシー』87.2万本 ←スティック操作がほとんど、一部ポインターで操作 ・『マリオカートWii』現在80万本? ←ハンドル操作・スティック操作の両方が可能(十字ボタンでは操作できない) ※筆者はプレイしたことがないので間違っているかも ・『スーパーペーパーマリオ』44.2万本 ←十字ボタンメイン ※筆者はプレイしたことがないので間違っているかも ・『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』40.4万本 ←スティック操作メイン、一部ポインターを使用
『スマブラX』を「アナログスティックを使わなくても遊べるゲーム」と評するのには抵抗があるのですが……とりあえず、Wiiソフトでミリオンを超えている5本は全て「アナログスティックを使わなくても遊べるゲーム」となっています。 『マリオカートWii』は僕はプレイしたことがないんですけど、ハンドルにリモコンを入れて遊ぶ場合は「アナログスティックを使わなくても遊べるゲーム」なんですよね?
まぁ……冷静に考えてみると、単にWiiでは「多人数プレイ推奨のゲーム」が売れていて、そうしたゲームはコントローラを揃えやすいようにWiiリモコンだけで遊べるようになっているという気もするんですけど(笑)。結果的に、Wiiを遊んでいる多くの人はアナログスティックをあまり使っていないということが言えるんじゃないでしょうか?
あ、そうそう……ここまで僕は「アナログスティック」と一貫して言ってきましたけど、正式名称は各コントローラによって違います。 各ハードごとにまとめてみようかと思いましたが、調べても分からなかったものがほとんどだったので分かったものを簡単に書いておくと―――「NINTENDO64は3D(サンディ)スティック」、「ドリームキャストはアナログ方向キー」、「PSPはアナログパッド」(これはスティックじゃないですね)、「Wiiのヌンチャクはコントロールスティック」「WiiのクラシックコントローラはL、Rスティック」となっていました。
PS系は「アナログスティック」だと思うんですが……PSのサイトを調べても、何個ボタンが付いているとかの情報は載っていないんですよね。Xbox360も同様。「書かなくても分かっているでしょ?」ってことなんでしょうか……
アナログスティックの歴史を紐解くと、周辺機器などで出ていたものもあるみたいですが……「標準装備だった64」と、「標準装備で勝ちハードになったPS2」の二つのハードが転換点みたいですね。PS2以後は、ゲームキューブ、Xbox、Xbox360と“左右で2本のアナログスティック”がスタンダードになります。
でも、多分……PS2ユーザーの多くはアナログスティックを使ったことがないんじゃないですかねぇ。RPGなどのコマンド入力主体のゲームは十字キー(方向キー)の方が、「何回下を押したか」のような感覚が分かって便利ですからね。
確か、『モンハン』は元々2本のスティックを使うゲームだったのだけど……PSPになってからは右スティックで行っていた操作はボタンに変更されて、移動のみをアナログパッドでやるようになったはず(PSPにはアナログパッドが一つしかないから)。 逆に言うと、『モンハン』がPSPで爆発した理由の一つにこうした操作の変更があったのかも知れませんね。(友達との協力プレイが出来るというのが最大最強の理由でしょうが)
僕は3Dアクション自体が苦手なのでTPSもFPSもやったことがないのですが、ああいうゲームはアナログスティック操作が前提なんですよね? 移動と照準を2本のアナログスティックで操作とか……スティック1本すらマトモに動かせなかった僕みたいな人間からすると、そりゃ日本で売れるワケねーだろというか、「どうして日本ではゲームらしいゲームが売れないんデスカ!オーノー!」とか言っている人はどうかしていると思うのですよ。
いや……本当の問題は「アナログスティックを使うゲームかどうか」じゃなくて、「アナログスティックを使うゲームかどうかすらCMを見ても分からない」ことにあると思うんですけどね。公式サイト開いても操作方法すら載っていないとかで、そのゲームを買ってきたとして、どうやって操作して遊ぶかがイメ−ジ出来ないというか。 そういう意味では……どうやって遊ぶのかが購入前からイメージしやすかった『Wii Sports』とか『お料理ナビ』とかのCMとは対照的ですよね。ゲーム内容の是非は置いといても。
閑話休題。 極端な話をすると―――アナログスティックを駆使したスゲーゲームを今後もバシバシ出していくのならば、僕らみたいにアナログスティックを使い慣れていない人のために、『はじめてのアナログスティック』みたいなゲームが欲しいワケですよ。 もちろん実際にはこんな名称じゃなくても、「誰でも遊べる3Dマリオ」みたいなキャッチコピーで構わないんですけど……PS3にしてもXbox360にしても、「どうだ!この画面はスゴいだろ!」「こんなスゲーゲームを作ったからオマエ達もスゲープレイを見せてくれよな!」というソフトばかりだと、「そんな自信……ないです。スイマセン、いやホント、ごめんなさい。明日死ぬから許してください……」としか言えないよなぁと思うのです。
現実問題としてこうしたゲームが売れるためには―――「何言ってんだ、やまなし。みんなアナログスティックくらいフツーに使ってるぜ?」という人達こそが、初めて自在にアナログスティックを使いこなしたゲームを教えて下されば、「そうか!このゲームから始めればイイんだ!」と使いこなせない人達が参考に出来るんですよね。 コメント、トラックバックにて教えて下さるとありがたいです。
ちなみに僕は『スーパーマリオギャラクシー』。 逆に、傾き操作が下手すぎてサーフィンがクリア出来なかったけど。
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| 5月のバーチャルコンソールラインナップ、他 |

『みんなで投票チャンネル』の「世の中分かってる度」が一面オレンジになりました。 でもまー、5項目で496点満点なんてことはないでしょうから、実際には500点満点で目視出来ないほどのスキマがあるんでしょうね。それでも的中率は60%ちょっとというのが謎。

これは父親の「世の中との距離」でした。 定規1コ分とは……実際には全く“フツーの人”じゃないのにね(雪の日にサンダルでデートに来たという母の談)
○ 5月のバーチャルコンソールタイトルが発表されました 【ファミリーコンピュータ】 『BUBBLE BOBBLE』(タイトー)500円…Wikipediaのページ
これだけ有名なソフトなのに(『パズルボブル』の方が有名だろうけど)、検索しても紹介しているサイトさんがなかなか出てきませんでした。 元々はアーケード作品で、ファミコン以外にもマークIIIやMSX2などにも移植されていたそうです。だからと言って、『グラディウス』のように各ハード版がバーチャルコンソールに出てきたりはしないでしょうね。
【スーパーファミコン】 『アクスレイ』(コナミ)800円…i-revoのページ 『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』(コナミ)800円…GBAリメイク版公式サイト 『フロントミッションシリーズ ガンハザード』(スクウェア・エニックス)800円…公式サイト
『アクスレイ』はファミコン→スーファミ転換期にコナミが足掻いて作ったと言われるスーファミオリジナルのシューティングゲーム。マシンスペックの問題でスーファミはシューティングに不向きだったんで、『グラディウス』で一時代を築いたコナミとしてはスーファミとの付き合い方を模索していたんじゃないか……と、今なら思いますね。 そんなコナミのスーファミキラーソフトが『ゴエモン』。このスーファミ版『2』から巨大ロボが登場するんですが……「完全にキャラゲーになっちゃったな」と、ファンの分離が進んじゃった頃という気もします。
『フロントミッション』はスピンオフのような作品で、スタッフ・システムともに『重装機兵ヴァルケン』に近いそうです。巷では「影の薄い名作」と有名らしく、スーファミ後期のスクウェアの神っぷりの一端を担ったみたいですね(開発は大宮ソフト)。この頃、僕はゲームをやっていなかったので知りませんでした……
【マスターシステム】 『アレックスキッドのミラクルワールド』(セガ)500円…セガの名作アルバム
ファミコンが『スーパーマリオ』で国民的ゲーム機の地位を確立した頃、それに対抗すべくセガが作ったアクションゲームがこの作品だそうな。そのため、至るところに『スーパーマリオ』との差別化が散りばめられているらしく、ジャンプ&攻撃ボタンが『スーパーマリオ』と逆だとか。そこかよ(笑) しかし……こういうソフトのレビューをネット上で探してみると、当時から根強いセガファンがいたんだなぁと改めて思いますね。ソニック以前のセガのマスコットキャラとして見るだけでも、感慨深いものがあります。
【メガドライブ】 『ジノーグ』(日本コンピュータシステム)600円…『メガドラ部』さんのページ 『スーパーファンタジーゾーン』(サンソフト)600円…『メガドラ部』さんのページ
2作品ともシューティングゲーム。 前者は『超兄貴』の原型ともなった作品だそうで、どことなくノリがにているそうな。 後者はセガの名作『ファンタジーゾーン』の続編を他社が作った作品だとか。それでいて高い評価を受けているというのは、スゴい話ですね。
【PCエンジン】 『スターパロジャー』(ハドソン)800円…Wikipediaのページ 『ファイヤープロレスリング 2nd BOUT』(スパイク)600円…シリーズのWikipediaのページ 『ブレイクイン』(naxat soft)600円…PCエンジン唯一のビリヤードゲームらしい 『マーシャルチャンピオン』(コナミ)800円…『RETRO GAME GENERATION』さんの紹介ページ
『スターパロジャー』は『スターソルジャー』のパロディ版ということで、ハドソン製『パロディウス』というところでしょうか?ボンバーマンやPCエンジンが自機として登場するとのこと。なんじゃそりゃ。 『ファイプロ』は1作目が既に配信されていましたね。当たり前ですが、選手は実名じゃないです。 『ブレイクイン』はPCエンジンを代表するビリヤードゲームらしいので、ファミコンの『LunarBall』と比べてみたいですね。 『マーシャルチャンピオン』は名前だけ聞いたことがあったのですが、レイチェルという女性キャラが有名な2D格闘ゲームらしいですね。PCエンジン版はアーケード版に比べて迫力がないけど、追加技があるとか。ちなみに現在アーケードで稼動中&Xbox360に移植が発表された『オトメディウス』に、このゲームに登場するティティというキャラの子孫が登場するとか。
【NEOGEO】 『餓狼伝説2 新たなる闘い』(D4エンタープライズ)900円…『NEOGEO墓標』さんの紹介ページ 『ニンジャコンバット』(D4エンタープライズ)900円…『ほのん3』さんの紹介ページ 『バーニングファイト』(D4エンタープライズ)900円…『メーム中毒』さんの紹介ページ
『餓狼2』は言うまでもなく、格闘ゲーム全盛期に『ストII』派と『餓狼』派にファンを2分させた大傑作ゲーム。僕は『ストII』派だったので、やったことないんですけどね(笑)。ゲームとしての完成度、超必殺技システムのメジャー化、ゲームにおける女性キャラの存在意義すら変えてしまったと言われる不知火舞というキャラ。やったことがない僕でもある程度語れるくらいなんですから、全てにおいて凄まじいゲームだったんでしょうね。 (参考:おっぱいを活かすカメラアングル) 後の2本は、バカゲーとして有名な作品だそうです。『バーニングファイト』はSNK版『ファイナルファイト』ということで……何故か舞台は大阪だとか。最近話題になった食い倒れ人形も破壊出来るそうですぜ!
【MSX】 『ALESTE』(D4エンタープライズ)800円…ゲイムマンのコラム 『EGGY』(D4エンタープライズ)700円…gooゲームのページ
もうMSXに関しては「どんなソフトが出るか」なんか重要じゃない気さえしてしまいます。 MSXのソフトがバーチャルコンソールで出ることが発表されたのは2006年9月だそうです。2007年2月にようやく「MSXのソフトは2007年春に配信開始」とアナウンスされていて(当時の僕の記事)、春が終わり夏が終わり、2007年9月に「2007年秋以降」とアナウンスが変更され、2008年2月に「2008年5月配信開始」とアナウンスされていたのです。
今度こそ!今度こそ…… いや、別に僕はMSXのソフトを一つも知らないんですけどね。 『アレスタ』は『ザナック』の系譜を継ぐソフトだったのですか。このソフトは待ち望んだ人がいてもおかしくないですが……今月もシューティング天国になっているWiiなので、敢えてこの1本!と選ぶには難しそうですね。
今月の目玉は『餓狼2』ですかね? ついで『ガンハザード』というところでしょうか……
アクション、シューティング系は充実しまくりで配信の旨みがないような気も。以前にやったバーチャルコンソールランキングでもRPGが強かったので、逆に今こそRPGが狙い目だと思うのですけど。
僕は来週配信される『うしろに立つ少女』をダウンロードする予定なので、5月分はスルーします。 ラインナップのバリエーションは非常に魅力的なんですけどね。何本ものソフトを同時に遊べない人間なので、1本1本楽しんでいこうと思います。
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