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魔王はいつから「ラスボスの代名詞」になったのか

 先日、Twitterで普段からやり取りさせてもらっているゴディバさんが呟かれていて、自分でもガッツリ考えてみたいなーと思ったことなので記事に書いてみます。最初に言っておきますが、「答えはこれだ!」とハッキリしている話ではないので「それ以前に○○がありましたよ」みたいな話がありましたら教えてください。

どうして『ドラクエ』と言えば「勇者と魔王」なのか
『ドラクエ』以前の海外作品には「魔王」は出てこないのか
『ドラクエ』以前の日本のゲームに「魔王」は存在していたのか?
ゲーム以外では、「ラスボスとしての魔王」はそれ以前からいたのだろうか?
まとめ

↓1↓

◇ どうして『ドラクエ』と言えば「勇者と魔王」なのか

 『ドラクエ』と言えば「勇者と魔王」みたいなイメージがあるけど、実は『ドラクエ』に「魔王」が出てくるのはIIIからですよね―――というのが、話のきっかけでした。この場合の「魔王」とは、魔王的ポジションという意味ではなく、「魔王」もしくは「大魔王」という肩書を実際に名乗っているかどうか or 呼ばれているかどうかです。

 『ドラクエI』の敵の親玉は「竜王」ですし。
 『ドラクエII』の敵の親玉は「大神官」です。

 『ドラクエIII』は「勇者」である主人公が「魔王バラモス」を倒すストーリーなのだけど、以後のシリーズ作を考えてみると『ドラクエIV』は敵の親玉の再定義の物語で(デスピサロは“魔王”ではなく“魔族の王”となっているみたい)、『ドラクエV』は「勇者」の再定義の物語で、『ドラクエVI』『ドラクエVII』になると「勇者」は職業の一つになるので……

 実は、少なくとも初期『ドラクエ』シリーズにおいて「主人公である勇者が魔王を倒すストーリー」って『III』しかないんですね。なのに、『ドラクエ』を始めとした和製RPGに「勇者と魔王」のイメージが出来上がっていて、『まおゆう』とか『えんどろ~』とか「勇者と魔王」の構図をパロディ的に扱った作品がたくさん出ている状況は不思議かも知れません。



 では、何故『ドラクエ』シリーズに「勇者と魔王」のイメージがあるのか―――
 これは割と簡単に説明できると思います。

 一つには、「ロト伝説」があります。
 先ほど私は「ドラクエIの敵の親玉は魔王ではなく竜王」と書きました。しかし、『ドラクエI』に「魔王」が出てこないワケではありません。『ドラクエI』の説明書を読むと、ストーリー欄に「かつて伝説の勇者ロトが魔王を倒して平和が訪れた、しかし竜王によって再び闇の時代が訪れ、勇者ロトの血を引くあなたが竜王を倒す冒険の旅に出るのです」と書かれています(意訳)。つまり、『ドラクエI』の説明書の時点で過去に「勇者と魔王」の話があったと書かれているんですね。

 『ドラクエIII』の開発時に堀井さんが初めて「魔王」という言葉を使ったのではなく、『I』の時点で「ラスボスとしての魔王」の構想はしてあって、それを『III』で満を持して使うことが出来た―――と言えるのかも知れません。



 そして、もう一つ―――
 世間のイメージ的にはこちらの方が大きいと思います。「勇者と魔王」を描いた作品が『ドラクエIII』1作しかなかったと言っても、当時この『ドラクエIII』をベースにした漫画やアニメがあったので、「ドラクエと言えば勇者と魔王が戦うドラクエIII」のイメージを持つ人も多くなったと私は考えています。

 『ドラクエIII』の発売は1988年2月。
 少年ジャンプで『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』の連載が始まるのは1989年。
 テレビアニメで『勇者アベル伝説』と後に呼ばれるアニメが始まったのも1989年。
 少年ガンガンで『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』の連載が始まるのは1991年。

 これらの作品は『III』の職業システムをベースにしていることが多く、主人公はどの作品も「勇者」で、「魔王」と戦う話となっていました。「ドラクエと言えば勇者と魔王のイメージ」が出来たのは、ゲーム本編だけでなく、こうした関連作の影響も大きいのかなと思います。




↓2↓

◇ 『ドラクエ』以前の海外作品には「魔王」は出てこないのか

 さて、では『ドラクエ』以前のRPGではどうだったのでしょうか?
 言うまでもなく、『ドラゴンクエスト』は海外のRPG『ウィザードリィ』と『ウルティマ』に影響を受けていると公言されていて、それらの海外RPGも『ダンジョン&ドラゴンズ』のようなTRPGから生まれたもので、そのTRPGもトールキンの『指輪物語』などのファンタジー作品があったからこそ生まれたと言われています。


 では、これらの海外作品に「魔王」は出てくるのでしょうか?

 『指輪物語』には「アングマールの魔王」というキャラがいて、魔の国の支配者だったそうですが……今日の我々がイメージする「ラスボスとしての魔王」とはちょっとちがっていて、「冥王サウロン」の配下の一人らしいんですね。「魔王」というのも「魔の国の王」ですもんね。

 『ウィザードリィ』1作目のラスボスは「魔術師」で、『ウルティマ』1作目のラスボスは「魔導士」―――「ラスボスとしての魔王」という概念はこの時点ではまだなかったみたいです。


 そもそも「魔王」という言葉は、元々は仏教用語らしいんですね。
 仏教の修行を妨げる「魔」という概念があって、第六天魔王はそこから「仏教の敵となる存在」のような意味を持っていくのだとか。織田信長(1534年-1582年)が自らを第六天魔王と名乗ったと言われるのは、比叡山を焼き討ちにするなど仏教の敵とみなされていたからで、信長以外にも比叡山を焼き討ちにした人は第六天魔王と呼ばれることが結構あったらしいです。

 もっと遡ると、『太平記』(成立は1300年代?)の中で南北朝時代の後醍醐天皇を第六天魔王と呼んでいたり、『太平記』を始めとしてこの時期の書物には「第六天魔王と天照大神」を描いた神話が多数残っているそうです。
 信長の時代になると『太平記』は戦国武将にマストで読まれていたなんて話もありますし、信長が第六天魔王を名乗ったのもそのイメージが広く知れ渡っていたからかも知れませんね。今風に解釈すると「俺がキリトだ!」みたいなこと?


 軽はずみに「魔王=悪の親玉=ラスボス」のイメージのルーツがどこにあるのかを考えていったら、600年以上前にまでたどり着いてしまいました(笑)。
 要は、「魔王=悪の親玉=ラスボス」のイメージは信長なり『太平記』なりの頃から脈々と日本に受け継がれていたもので、日本独自のイメージなのかも知れないということです。



 え? でも、海外にも「魔王」っているでしょ。シューベルトのとか……と思った人もいるかも知れません。音楽の授業で習ってやたら印象に残るとよく言われる「魔王」という曲のことです。あの元ネタはゲーテの詩で、更に元ネタを遡るとデンマークの民話になるそうなんですが、あの詩に出てくる「魔王」って死を招く存在・死を象徴する存在なんで、現代の我々の感覚だと「魔王」というより「死神」のイメージなんですよね。
 そもそもが海外の言葉を日本語に訳すとき、その言葉がその時代の人にどう受け止められたかが重要なので、ゲーテの詩を日本語に訳した時代には少なくとも『ドラクエ』は存在しなかったでしょうから「魔王」という言葉の受け止められ方も現代とは違ったんじゃないかなぁと思います。

 逆に、『指輪物語』の冥王だって今だったら「魔王」と訳されていたかもって思うんですね。海外に「魔王」がいなかったというよりかは、「魔王」のイメ-ジが今とちがったので「魔王」という訳語が使われなかったのだろうと。




↓3↓

◇ 『ドラクエ』以前の日本のゲームに「魔王」は存在していたのか?

 さて、じゃあ『ドラクエ』以前の和製RPGに「魔王」はいたのでしょうか。『太平記』の頃から「魔王=悪の親玉=ラスボス」のイメージがあった日本でなら、魔王をラスボスにしている作品は『ドラクエ』以前からありそうじゃないですか。

 日本初のRPGと謳われていたらしい光栄の『ドラゴン&プリンセス』(1982年)は、奪われた王の財宝を手に入れるためにダンジョンに潜るという粗筋だったらしいです。少なくとも「魔王を倒しに旅に行く」という話ではないみたい。

 1984年になると日本産のRPGもかなり出てきます。『ザ・ブラックオニキス』は「宝石・ブラックオニキスを求めて迷宮に向かう話」だそうで、『夢幻の心臓』は夢幻界に落とされた主人公が「期限内に夢幻の心臓を探す話」で、『ハイドライド』は「3つの宝石によって平和が保たれていた王国から、宝石の1つが盗まれて悪魔が目覚めてしまった話」で、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』は「3つ首のドラゴンを倒して4つの宝冠を持ち帰る話」だったそう。

 この時期のRPGのストーリーを見ると「悪の親玉をやっつける!」みたいな話はほとんどなくて、「○○を見つけるための冒険に出る」という話が多いみたい。「ドラクエ以前からRPGはあったんだよ」的なことはPCゲーマーの人達からよく言われたことなんですが、『ドラクエI』の「竜王の軍団に滅ぼされかけている世界で立ち上がって悪を倒す」みたいなストーリーって『ドラクエ』以外にほとんどなかったんじゃないかって思いますね。


 さて、PCゲームばかり取り上げてきましたが、1984年にはアーケードゲームで『ドルアーガの塔』が出てきます。『ゼビウス』の遠藤雅伸さんによる王道ファンタジーアクションRPGです。恋人のカイがドルアーガによって捕らえられたため、主人公ギルがドルアーガを倒すべく塔を登る―――というストーリーなのですが、このドルアーガも「悪魔」であって「魔王」ではないそうな。

 ただ、この『ドルアーガの塔』以降「絶対的なラスボス」「捕らわれのヒロイン」「助けに向かう主人公」という構図のゲームが多くなります。この作品に影響を受けたらしい『デーモンクリスタル』(1985年)なんかも似たような構図で、「悪魔シャルド」によって「王女クリスが捕らえられて」「主人公アレス・ナイザー」が助けに向かう―――となっていました。



 ということで、全ての作品ではないのですが……ネット上で調べられる限りの「ドラクエ以前のRPG」のストーリーを調べてみたのですが、「魔王」と戦う作品は一つも見つけられませんでした。




 しかし、RPG以外ならありました。

 そのゲームの説明書は今もWEBで公開されているため、ストーリー欄をどうぞ。



 ということで、『ドラゴンクエスト』1作目が発売された1986年の前年、1985年9月13日に発売された『スーパーマリオブラザーズ』は説明書にしっかりと「大魔王クッパ」と書かれています。

 今回調べてみた中では、確認できる限りゲーム内で最も古い「ラスボスとしての魔王」でしたし。ひょっとしたら日本以外の国に「魔王」という概念を広めたのはクッパなのでは?と思わなくもないです。

 また、同スタッフが『スーパーマリオブラザーズ』開発終了後に作った次作『ゼルダの伝説』(1986年2月発売)も、説明書に「大魔王ガノン」としっかり書かれています。突然の、任天堂内における大魔王ブームです。この時期の宮本茂さんの身に何があったんでしょうか。


 任天堂以外ではどうかというと、実は『スーパーマリオブラザーズ』とほぼ同時期の1985年9月19日に稼働開始したと記録されているアーケード版『魔界村』のラスボスは「大魔王」だったそうです。任天堂内どころか、この時期の日本に大魔王ブームがあったのでしょうか。


 

↓4↓

◇ ゲーム以外では、「ラスボスとしての魔王」はそれ以前からいたのだろうか?

 1984年の『ドルアーガの塔』について書いた時、私は「絶対的なラスボス」「捕らわれのヒロイン」「助けに向かう主人公」の構図が『ドルアーガの塔』以降に増えたのではないかと書きました。「大魔王」の登場する『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』『魔界村』、そして『ドラゴンクエスト』1作目もまたこの構図でしたからね。

 しかし、だから『ドルアーガの塔』の影響はすごいって言いきれるワケではなく。
 そもそもの宮本茂さんのゲームデザイナーとしてのデビュー作『ドンキーコング』(1981年)が、「ラスボスのドンキーコング」「捕らわれのレディー(後のポリーン)」「主人公ジャンプマン(後のマリオ)」という構図なんですね。そして、この関係性は『ポパイ』が元ネタとなっていると宮本さんは度々仰っています(飯野賢治さんがインタビューした『スーパーヒットゲーム学』など)。


 また、「絶対的なラスボス」「捕らわれのヒロイン」「助けに向かう主人公」という構図はゲーム以外ではそれ以前から当然のようにある構図で、例えば『スターウォーズ』の公開1作目(1977年のエピソード4のことね)なんかはこの構図ですよね。これらの元ネタを考え始めたらゲームだけにとどまらず、映画・漫画・アニメ・児童文学なんかも網羅しなくちゃいけないと思うのです。


 ということで、ゲーム以外の作品で「ラスボスとしての魔王」はいたのでしょうか。
 魔王と名前の付いたキャラクターはもっと昔からいて、例えば1969年のアニメ『ハクション大魔王』みたいなキャラはいました。でも、アレは「ランプの魔神」のパロディ的なもので、私達が今日思い描く「ラスボスとしての魔王」とはちょっと違いますよね。


 そんな中、見つけました!
 1984年3月公開の映画『ドラえもん のび太の魔界大冒険』のラスボスは「大魔王デマオン」で、このデマオンは魔界を牛耳る独裁者でした。現代の我々がイメージする「魔王=悪の親玉=ラスボス」そのまんまですし、私は流石にリアルタイムでは観ていませんがコミックスは何度も読んでいるので「そう言えば」と気付いたんですけど……この大魔王を倒すためには心臓に銀のダーツを打ち込まなくちゃいけないんですね。

 ひょっとして、『ゼルダの伝説』でガノンを倒すためには銀の矢じゃなければダメっての、これが元ネタだったりするんでしょうか? いや、元々ヨーロッパでは「銀」には特別な効果があると信じられていて、吸血鬼とかも「銀の弾丸」を撃ち込まなくちゃ倒せないみたいな言い伝えがあるのですが……それが「大魔王」と「銀の矢」に結びつくのだろうか。


 ちなみに、『魔界村』の大魔王も「十字架」という武器でなければ倒せず、「大魔王=特定の武器でなければ倒せない」という決め事がこの頃にはあったのかも。その点クッパは自分の置いた斧で橋を壊されるだけで死んでくれる。



 後にプレイステーションなどでゲーム化もされる『ポポロクロイス物語』の原作漫画版にも「ガミガミ魔王」というキャラが出てきます。しかし、『ポポロクロイス物語』の原作っていつ始まったのかネットの情報でもよく分からないんですよね。1978年~79年にかけて雑誌『だっくす』にて3話掲載された後、朝日小学生新聞で本連載が始まるのだけど、その年が1981年と書いてあるところもあれば1984年10月と書いてあるところもあるんです。それが『のび太の魔界大冒険』より先か後かはめっちゃ重要じゃない!?
 ただ、絶対的な悪の親玉というより「自称魔王」というカンジなので、どっちかというと「魔王」のパロディ的な立ち位置のキャラなのかなと思いますし。この時点で「魔王」というポジションがパロディ的に扱われるほどの認知はあったということなのかなと思います。


 先の項目で「海外作品に“魔王”が出てこないのは、“魔王”という訳語が使われていないだけかも知れない」と書きましたが、1985年7月に日本語訳版が出たゲームブック『ソーサリー』には「大魔王」が出てきます。この『ソーサリー』とは、『火吹き山の魔法使い』から始まるファイティング・ファンタジーというゲームブックのシリーズの派生作品で。
 『火吹き山の魔法使い』(1982年)にしても、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』にしても、この時期の海外作品の悪の親玉は「魔法使い」「魔術師」「魔導士」といったキャラが多いんですよね。この作品も原文は「Archmage」で「第一級の魔法使い」みたいな意味だと思います。1985年の時点でそれを「大魔王」と訳したのはなかなか興味深く、2003年版の新訳では「大魔法使い」に修正されたみたい。

 言われてみればクッパだって魔法の力でキノコ王国の人々を岩やレンガに変えた(そして、それを戻せる唯一の存在であるピーチ姫を拉致監禁している)のだし、1980年代前半の「大魔王」は「トンデモない魔法使いの長」というイメージだったのかも知れませんね。



 1980年代前後のロボットアニメなんかにも「魔王」を名乗るボスキャラがいそうだなと探したところ、1975年の『勇者ライディーン』のラスボスは「悪魔王バラオ」という名前だったみたい。『ガンダム』のシャアの元ネタと言われるシャーキンの父親ですね。
 ライディーンを「勇者」と言い切るのはアレですが、一応これが「勇者が魔王を倒す物語」としては最古にあたるのかな。


 ロボットアニメではありませんが、アニメ版『デビルマン』(1972年~1973年)のラスボスは「魔王ゼノン」だったそうです。『デビルマン』は漫画版とアニメ版では全然ちがうストーリーで、漫画版のラスボスは「大魔神サタン」で「ゼノン」はその部下だったみたい。
 永井豪先生の作品には(ラスボスじゃないけど)『魔王ダンテ』という作品もあり(1971年)、1980年代前半の「魔法使いの王」というより「悪魔」や「魔界」のイメージからの「魔王」で、永井豪先生がそのイメージを定着させたのか、そのイメージがあったから永井豪先生が採用したのかは分かりませんが、1970年代の「魔王」はこのイメージのことが多いですね。


 この翌年の1974年、後にニコニコ動画などで人気になる『チャージマン研!』が放送され、この『チャージマン研!』のラスボスも「魔王」です。『チャージマン研!』はその低予算っぷりにネタ的に扱われることが多く、この魔王についても「地球に侵略してきた宇宙人のボスなのに魔王……?」と言われるのですが。
 この時期の「魔王」という言葉は、現代のわたし達が思う「魔王」のイメージとはちがっているのは仕方がないことでしょう。前年の『デビルマン』の影響を受けたからか、この時期の「魔王」という言葉には「異世界からの侵略者」といったイメージがあったのかなと推測されます。






 うーん、藤子不二雄、富野由悠季、永井豪と……レジェンド達の名前がズラリと並びますね。この流れだったら手塚治虫も「魔王」を書いているんじゃないかと思って検索してみると……

 手塚先生も1948年に『大空魔王』という作品を描いていたそうです。デビュー2年目の初期作品ですが、「脳みそ以外は機械の体」という敵で、日本を南極化しようと企んでいる「悪の親玉」だったみたいです。まぁ、今日の我々が思い描く「魔王」とはちょっとちがう気もしますが。

 横山光輝先生も1965年~1966年に『みどりの魔王』という作品を描いていたそうです。『鉄人28号』のように主人公の少年がロボットを動かす漫画で、そのロボットが「みどりの魔王」みたい。

 1960年代までは、「魔王」=「機械」=「ロボ」というイメージだったのか……?




↓5↓

◇ まとめ

・14世紀 『太平記』など…「第六天魔王と天照大神」の神話
 ―16世紀 比叡山を焼き討ちした織田信長が「第六天魔王」を名乗った(と言われる)―
・1948年 手塚治虫『大空魔王』
 ―1965年 横山光輝『みどりの魔王』 ※ラスボスではない―
 ―1969年 アニメ『ハクション大魔王』 ※ラスボスではない―
・1972~73年 アニメ版『デビルマン』…魔王ゼノン
・1974年 アニメ『チャージマン研!』…魔王
・1975~76年 アニメ『勇者ライディーン』…悪魔王バラオ
 ―1978年? 1981年? 1984年10月? 漫画『ポポロクロイス物語』 ガミガミ魔王 ※ラスボスではない―
・1984年3月 劇場版アニメ『ドラえもん のび太の魔界大冒険』…大魔王デマオン
・1985年7月 ゲームブック『ソーサリー』…マンパン砦の大魔王
・1985年9月 ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』…大魔王クッパ
・1985年9月 アーケードゲーム『魔界村』…大魔王
・1986年2月 ゲーム『ゼルダの伝説』…大魔王ガノン
 ―1986年5月 ゲーム『ドラゴンクエスト』…過去に「勇者と魔王」の戦いがあった―
・1987年 漫画『ドラゴンボール』…ピッコロ大魔王編が始まる
・1988年 ゲーム『ドラゴンクエストIII』…魔王バラモス


 これが「元ネタ」なのか「当時の定番のネタ」なのかは判別がつかないのですが……『のび太の魔界大冒険』を読み返してみると、先に書いた「大魔王は銀のダーツを撃ち込まなければ倒せない」は『ゼルダの伝説』のガノン戦に通じるものがありますし、「ヒロインが猫に変えられてしまう」のは『ドラクエII』のとあるシーンっぽいですし、後の作品に影響を与えたと言えそうなんですが。

 1984年当時はもうバリバリの社会人だった宮本さんや堀井さんが、劇場版『ドラえもん』を観ているのかというと微妙なラインだと思うんですよね……いや、今だったら大人でも『ドラえもん』や『プリキュア』の映画を観に行きますが、当時はこども連れ以外の大人はなかなか行けなかったろうし。


 そう考えると、もっと前の年代の1972~73年の『デビルマン』の方が影響を与えていそうな気がします。Wikipedia情報ですが、『魔界村』を作る際にインスパイアされた作品の一つに『デビルマン』があったそうですし。

 そう言えば『勇者ライディーン』は、『マジンガーZ』のアニメ(1972年~74年)への対抗で生まれた企画で、それが創映社(後に色々あってサンライズになる会社……と言ってイイのかな)や富野由悠季監督にとって初めてのロボットアニメで、後の『ガンダム』につながると考えると……その当時の永井豪作品の偉大さってと思いますし。

 1970年代に種がまかれた「悪魔」「魔界」「魔王」といったイメージが、1980年代に花開いたってことなのかなぁと今回調べられた情報の範囲では思いました。

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2005年~2009年あたりの『脳トレ』ブーム・Wiiブームは何だったのか

 Nintendo Switchで発売された『世界のアソビ大全51』に収録されているゲームをすべて遊んだので、紹介記事を書いていたのですが……この話を紹介記事の中に書くと文量がトンデモないことになるし、『アソビ大全』シリーズに興味のない人にも読んでもらいたいなと思ったので、別の記事に分割して書くことにしました。


 『アソビ大全』シリーズの1作目:『だれでもアソビ大全』は、『脳トレ』『もっと脳トレ』と同年の2005年11月にニンテンドーDS用ソフトとして発売されました。
 昔ながらのボードゲームやカードゲームを収録したゲーム集ですが、ニンテンドーDSのタッチパネルだけで操作が出来て、ニンテンドーDSのダウンロードプレイにも対応しているため1本のソフトと人数分のDS本体があればみんなで遊べるなど、ニンテンドーDSの機能を活かしたソフトとなっていました。


 ただ、この時期は、ニンテンドーDSをインターネットにつなげるサービス:ニンテンドーWi-Fiコネクションが始まる直前だったため、オンライン対戦は出来ませんでした。
 その1年後の2006年、一部の収録ゲームを変更して海外で発売された『42 ALL-TIME CLASSICS』『CLUBHOUSE GAMES』は、既にニンテンドーWi-Fiコネクションが始まっていたためオンライン対戦にも対応していたことから―――それを逆輸入する形で、更に1年後の2007年に日本でもオンライン対戦が可能な『Wi-Fi対応 世界のだれでもアソビ大全』が発売されました。



 このDS版の『アソビ大全』2作が発売された2005年~2007年頃というのは、『脳トレ』ブームで「ゲームらしくないゲーム」が大ヒットしていた特殊な時期です。あの時代のことをゲーマーが振り返ると「一過性のブームだった」「どうでもいいゲームが山ほど発売されてウザかった」みたいに済まされがちなのですが、私は「脳トレブームとは何だったのか」をもうちょっと考えたいと常日頃思っていました。

 そこに来ての『アソビ大全』の復活―――
 「脳トレブームとは何だったのか」を語るには今しかないと思ったので、ここに記していこうと思います。



◇ 「大作志向」と「アンチ大作志向」と
 時代は更に遡って、1990年代後半~2000年代前半あたり。
 ゲーム業界は「大作主義」による「開発費の高騰」が深刻になっていました。『ファイナルファンタジーVII』のようなお金をかけたムービーを収録したゲームが主流になったり、NINTENDO64でのソフト開発がとにかく難しくかったり、が分かりやすい例ですね。そのため、大手のソフトメーカーも倒産したり、合併したり、吸収されたりも多かった時期です。

 『大乱闘スマッシュブラザーズ』の1作目を発売した直後(1999年4月)、当時HAL研究所の社長だった岩田さんのインタビューがほぼ日刊イトイ新聞に残っています

<以下、引用>
 最近は1本のソフトを作るのに、本当にたくさんの人手と時間がかかるようになっています。
 ハードの性能が上がっているので当然ですし、ソフトのクオリティを高めるうえでも、ある程度はそれは必要なことだとも思っていますが、今までの文法をなぞりつつ、より複雑で、より大規模で、より豪華になっていくいっぽうのソフト群が作り出す未来が明るいとは誰も言えませんよね。

 大作であるために作業量は膨大で、スタート時に見込んだ開発期間よりも遅れて完成するのは半ば慣例化していて、企画が生まれたときの、新鮮なアイディアや特長を鮮度の良いうちにお客さんに届けることが非常に難しくなっているんです。

 また、ゲームにおける、あらゆるジャンルの開拓はすでにし尽くされたかのように言われているほどの現在の状況のもとで、まだ誰も手がけていない土地を発見し、開拓するのは一筋縄ではいきません。
 大作志向の延長に、これからのゲーム作りの答えがあるとは私は思っていないんです。

 この閉塞しつつある循環をどうにか変えるためにも、物量に頼らずともお客さんに満足していただけるものを志向したい、という強い気持ちが、私にはあります。「スマッシュブラザーズ」を作るうえでも、次に紹介する「ポケモンスナップ」を作るうえでも、そのことはとても強く意識していました。

 ただ、物量ではない部分で満足していただくためには、その代わりになるもので勝負できなくてはいけません。
 もちろん商品ごとに違う方法で構わないから「他人と違う角度でアプローチする」ということをこれからもますます大事にしたいと思っています。だからこそ、チャレンジのしがいがあるのだと思いますし、言い換えれば、「他人がしないことをする」、「他人がしないやりかたをする」ということかも 知れません。

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました


 岩田さんがここで語っている危機感は、後に彼が任天堂の社長になってDSやWiiを展開していく時や、WiiウェアやDSiウェアなどのダウンロード専用ソフトを展開していく時にも語られていることです。“物量に頼らずともお客さんに満足していただけるものを志向したい”からこそ、他社がXbox360やPS3を作っている間、任天堂はDSやWiiを作ることになるんですね。


 ただ、当時こうした危機感を抱いていたのは岩田さんや任天堂だけではありません。
 アンチ「大作主義」、「開発費の高騰」が問題になっているからこその逆転の発想と言えば―――1998年10月に始まったSIMPLEシリーズを忘れてはいけないでしょう。機能を詰め込んだり版権キャラを載せたりするのではなく、「麻雀が遊べるだけ!」「将棋が遊べるだけ!」と削り落とすことで開発期間と開発費を抑え、その結果1500円という低価格の定価でこれらのソフトは売られました。

 特に最初の『THE 麻雀』はプレステを持っている人がついでに買う定番ソフトとして100万本を超える大ヒットをしましたから、ユーザーの方にもそういう需要があったことが証明されたとも言えます。
 この時期のプレステは「再販価格維持」や「中古品売買禁止」を小売に強制していたため、安くゲームを買うためには廉価版や低価格ソフトが重宝したという側面もありますね。


 セガも、ドリームキャストの時代は開発期間を短くして定価を抑えるアイディア勝負のゲーム(『チューチューロケット』とか)を出していたり――――1990年代後半~2000年代前半は「大作主義による開発費の高騰」が深刻化する一方で、各社がそのアンチテーゼとして「アイディア主義の低価格路線」「物量ではない方法でユーザーを楽しませる方法」を模索していた時期だと言えるのです。



 さて、任天堂はというと……
 この時期の任天堂は、セガやSCEとちがって「据置ゲーム機」と「携帯ゲーム機」の2つのハードがあったため、「据置ゲーム機」の方で大作を作っていても、「携帯ゲーム機」の方でアイディア優先の低価格路線を展開しやすかったんですね。元々、任天堂の「携帯ゲーム機」の路線は横井軍平さんのアイディア主義が根付いていたのでしょうし(そのため、ゲームボーイは長く白黒だったのだけど……その話は、まぁイイか)。

 ということで、ようやくこのゲームが出てきます。

miw-2020.png
<画像はWii Uバーチャルコンソール版『メイド イン ワリオ』より引用>

 2003年『メイド イン ワリオ』です。
 ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたこのゲームは、1つ1つは数秒で終わるプチゲームを連続でクリアしていく「ゲーム集」なのですが、テンポの良さや演出の上手さで大人気シリーズとなりました。


 もちろん「ミニゲームを連続で遊んでいくゲーム」は以前からありました。

tanto-2020.png
<画像はメガドライブミニ版『タントアール』より引用>

 例えばセガの『タントアール』はアーケード版が1993年に稼働しているので、ちょうど『メイド イン ワリオ』の10年前ですし、スーファミの時代は「ミニゲームで対戦するパーティゲーム」がそこそこ出ていました。64の時代になると任天堂も『マリオパーティ』シリーズを展開しますしね。


 『メイド イン ワリオ』の絶妙だったところは「組み立て方」だと思うんですね。1つ1つのプチゲームはぶっちゃけそれを1つずつ延々と遊んでいたら1分で飽きるようなものですが、それが次々とランダムで出てくることで全体的にはハチャメチャなゲームとして仕上がっていました。

 ミニゲーム集で大事なのは、「1つ1つのミニゲーム」だけでなく「どう仕上げるのか」―――「どうプレイヤーに遊ばせるのか」のパッケージングなんだと『メイド イン ワリオ』が決定づけたことで、これ以降の任天堂はいくつかのゲームがたくさん収録されたミニゲーム集をキラーソフトとして展開していきます。


 2005年 『脳を鍛える大人のDSトレーニング』。
 DSのタッチペンを「数字を書かせるペン」として使い、簡単な計算やミニゲームを毎日遊ばせることによって、スコアが上がっていくことを「脳が鍛えられている」と置き換えたゲーム集です。全世界で大ヒットしました。

 2006年 『Wii Sports』。
 Wiiリモコンを振ることによって、自分が実際にスポーツをしているように体感できるシンプルなスポーツゲームです。収録されているのは「テニス」「ベースボール」「ボウリング」「ボクシング」「ゴルフ」の5つで、全世界で大ヒットしました。

 2006年 『はじめてのWii』。
 Wiiリモコンの機能を活かし、その特徴を順々につかめるミニゲームを9つ収録していました。Wiiリモコンが1つ付いているので、実質1000円で遊べるミニゲーム集として全世界で大ヒットしました。

 2007年 『Wii Fit』。
 上に乗った人の体重やバランスを測定するバランスWiiボードが同梱し、「筋トレ」「ヨガ」「有酸素運動」に加えて楽しく体を動かす「バランスゲーム」も収録されていました。全世界で大ヒットし、バランスWiiボードは「世界で一番売れている体重計」としてギネスに認定されました。


 これらは全部、言ってしまえば「ミニゲーム集」なんです。
 「どうプレイヤーに遊ばせるのか」をしっかり考えてパッケージングされたこれらの作品は、「大作主義」どころか「ゲームなんて難しくて分からない」と言っていた高齢者層や、「最近のゲームにはついていけない」とゲーム離れをしていた人達にも、「これなら遊べそうだ」と受け入れられたのです。

 『アソビ大全』の1作目もそうです。
 「定番のボードゲームやトランプゲームを収録」していることや、ダウンロードプレイで1本のソフトがあればみんなで遊べることから、「旅先にこれ1本持っていけばみんなで遊べる定番ソフト」とパッケージングされたんですね。


 ということで、2005年以降の『脳トレ』ブームやWiiブームとは―――

・1990年代後半からの「大作志向」に対する、「ミニゲーム集」という揺り返し
・新しい操作デバイスを手に入れたDSやWiiとの相性の良さ
・ゲームのダウンロード販売が普及していなかったため、「ミニゲーム集」のパッケージ販売が受け入れられた


 これらの要因が重なった時代的な背景が大きかったと思うんですね。
 同じことを1990年代でやろうとしても、2010年代でやろうとしても上手くいかず、あの2000年代中盤という「時代の転換点」だからこそ起こったブームなんだと私は思うのです。



◇ 「ゲームのダウンロード販売」と、苦境に立たされた任天堂
 『脳トレ』ブームも、Wiiブームも、いつかは終わるものです。
 この終わった理由を「スマホが普及したから」と一言で済ませるのは、ある意味ではあっていると思いますが、言葉足らずだと私は思います。私は、ゲームをダウンロードする時代になったことこそがその要因だと思っています。


 それは、スマホの普及も一因でしょう。
 ですが、例えばSteamのようにPCゲームをダウンロード購入して楽しめるプラットフォームが普及したこともあるでしょうし、任天堂機も含めたゲーム機でも「ダウンロード専用ソフト」がたくさん出るようになったのも大きいんじゃないかと思うのです。

 例えば4800円を払って5つのゲームが入っているパッケージソフトを遊ぶのなら、1000円で1つのゲームを遊べるダウンロード専用ソフトで十分じゃないかって思う人もいて。それがスマホだと「広告が付いているから基本無料で遊べる」とか、Steamだったら「セールの時に買えばさらに半額」みたいになっていって――――

 「ミニゲーム集」の価値がどんどん下がっていったんですね。


 その要因に任天堂だって無関係ではなくて。
 2008年に始めたDSiウェアでは、元々パッケージソフトで売っていた「ミニゲーム集」のばら売りも行っていたんです。

 『アソビ大全』のパッケージ版は42種類のゲームが収録されていて4000円弱の定価でしたが、DSiウェアというダウンロード専用ソフトで発売された『ちょっとアソビ大全』は「ばばぬき、スピード、7ならべ、神経衰弱、ダウト」の5つ、「ブラックジャック、ページワン、アメリカンページワン、だいふごう、ポーカー」の5つ、「リバーシ、将棋、はさみ将棋、五目並べ、花札」の5つを、それぞれ500円で販売していました。

 今思うと笑ってしまうようなことかも知れませんが、恐らくニンテンドーDSiは「世界で最も売れている携帯ゲーム機」のポジションを活かして、今でいうスマートフォンの位置を狙っていたんじゃないかと思うんですね。電卓とか時計みたいな実用アプリや、るるぶとかクロスワードとかも低価格で販売していましたし。その流れで『脳トレ』や『アソビ大全』のばら売りをしたんでしょうが……


 ニンテンドーDSiはスマートフォンになれなかったし。
 「ミニゲーム集」の価値を下げていることに、任天堂自身も気づいていなかったように思えます。




 「ミニゲーム集」の凋落の象徴は、Wii Uのスタートダッシュ失敗です。
 Wii Uと同時発売の『Nintendo Land』(2012年)は、Wii Uゲームパッドを活かしたミニゲームを12コ収録したもので、『Wii Sports』の夢再びといったゲームでしたが―――売れませんでした。

 任天堂は、Wii U1年目に『Nintendo Land』だけでなく『ゲーム&ワリオ』『Wii Party U』『Wii Fit U』『Wii Sports Club』といったミニゲーム集を展開したのですが、どれもまったくもって売れず、任天堂の経営もかなり苦しい局面に入りました。結果論ですが、この時期の任天堂は「時代の変化」を読み取れていなかったと言えます。

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<画像はWii U用ソフト『Nintendo Land』より引用>


 この時期、任天堂が苦境に立たされたことによって「ゲーム機不要論」「これからのゲームはスマホで遊ぶもの」「任天堂は業績回復のために早くスマホに進出しろ」といった声がムチャクチャ上がっていました。スマホがゲーム機に取って代わるものだと本気で言っている人がムチャクチャたくさんいたんですね。

 しかし、スマホが普及して売れなくなったゲーム機用のゲームなんて「ミニゲーム集」くらいです。「大作志向」のアンチテーゼとしてブームになった「ミニゲーム集」は、スマホを始めとしたダウンロード販売のゲームにその役目を奪われるのですが、逆に「大作志向」のゲームはゲーム機で売れ続けました。


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<画像はWii U用ソフト『Splatoon』より引用>

 1年目の「ミニゲーム集」がまったく売れなかったWii Uですが、2015年に発売した『Splatoon』は大ヒット、『スーパーマリオメーカー』もミリオンセラーを達成するなど、「大作志向」にシフトチェンジした3年目はゲームが売れたんですね。ハードのシェア争いとしては、もう時すでに遅しでしたが。

 「スマホがあればゲーム機なんかいらない」なんて言っていた人達はどこに行ってしまったのか、PS4もNintendo Switchも世界中で大ヒットしました。『あつまれ どうぶつの森』が世界中で売れまくっていることを知らない人はいませんよね?



 ということで、現在のゲーム業界は―――
 「大作」はゲーム機用のパッケージソフトで、「ミニゲーム的な軽いゲーム」はスマホを含めたダウンロード販売で展開していくのが吉(ソシャゲは大作ではないのか?の話もしたいけど、それはまたいつか要望があれば語ります)。イイ感じに棲み分けが出来ましたねー、めでたしめでたし。



 と思っていたら、Nintendo Switchのパッケージソフトで『アソビ大全』が復活したという。

 「えっ!!!!!!? 今更、ミニゲーム集!!!!!??」と正直思いました。しかし、大ヒットとは言いませんが、定番ソフトとしてゲームソフトの売上ランキングではTOP10に残り続けています。実はNintendo Switchにこういう需要があると見抜いて、このソフトを作っていたとは任天堂おそるべしです。「時代の変化を読み取れていなかった」とか言ってゴメンナサイ。

 どうして今更『アソビ大全』が売れているのか―――
 は、『世界のアソビ大全51』の紹介記事に書くのでここでは書きません!乞うご期待!



 『脳トレ』もそうなんですが、ここに来て任天堂はDS時代の「ミニゲーム集」を復活させているんですね。とすると、この次に復活するのは……『メイド イン ワリオ』か『メイド イン 俺』辺りじゃないかと私は予想しています。
 いっそのこと、DS・Wii時代に発売された任天堂の「ミニゲーム集」を集めた「ミニゲーム集集」とか出してくれないかなぁ。Nintendo Switchなら、タッチパネルもモーションセンサーもあるワケだし。

 

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「ゲーム紹介」「1stインプレッション」で紹介したゲーム一覧

2020年~に発売されたソフト
2015年~2019年に発売されたソフト
2010年~2014年に発売されたソフト
2005年~2009年に発売されたソフト
2000年~2004年に発売されたソフト
1995年~1999年に発売されたソフト
1990年~1994年に発売されたソフト
1985年~1989年に発売されたソフト
1980年~1984年に発売されたソフト
フリーゲームのソフト

 改装工事終了しました。
 これまでは「機種ごと」に分けていたのですが、複数機種で遊べるマルチタイトルに対応するために「ソフトの発売年代順」に分けることにしました。なるべく全部の機種を載せるようにしていますが、載せるのは「日本語での日本版」のみです。

 基本的には、「ゲームを最後まで遊んだ」上で書かれたのが『○○紹介』と記述してあって、「ゲームの序盤だけ遊んだ」上で書かれたのが『○○1stインプレッション』と記述してあるのですが……クリアできないまま『○○紹介』と書いたゲームもあります。

 画像は基本的にリンク先の記事で使ったものを載せていますが、一部にはその記事以外の記事で使った写真を載せているソフトもあります。


↓ここから2020年~に発売されたソフト↓

【2020年~に発売された】

『世界のアソビ大全51』紹介(2020.08.13)
<発売:任天堂/テーブルゲーム集>
 Nintendo Switch用ソフト:2020年6月5日発売
・ミニゲーム集が売れまくった時代のゲーム集が、現代に蘇る
・見栄えも、分かりやすさも、設定できるルールの少なさも、ゲーム実況向き
・一通り遊ぶだけでも大変な、大ボリュームの51コのゲームを全部紹介します!

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『あつまれ どうぶつの森』紹介(2020.05.05)
<発売:任天堂/コミュニケーション>
 Nintendo Switch用ソフト:2020年3月20日発売
・“自分だけの島”を作ると、馴染みのキャラ達がこの島に集まってくる
・一つ一つのルーチンワークに意味を持たせ、面倒にもさせた、マイルとDIY
・インターネットが常にある時代の継続的なアップデートと、SNSと、ゲーム実況と

1枚目 2枚目 3枚目




↓ここから2015年~2019年に発売されたソフト↓

【2015年~2019年に発売された】

『タケシとヒロシ』紹介(2020.08.29)
<発売:オインクゲームズ/アドベンチャー+タワーディフェンス>
公式サイト
 Apple Arcade版:2019年11月8日配信開始
 Nintendo Switch用ソフト:2020年8月26日発売
・Apple Arcade出身ならではの「短くてもイイや」と割り切ったゲーム
・ゲームが大好きな弟のために、お兄ちゃんがゲームになる!
・ジャンルは逆タワーディフェンス? ゲームを作る人の苦労が分かるわ……

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『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』紹介(2019.11.21)
<発売:コーエーテクモゲームス、開発:ガスト長野開発部/RPG>
公式サイト
 プレイステーション4用ソフト:2019年9月26日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2019年9月26日発売
 Setam版:2019年10月29日発売
 DMM GAMES版:2019年10月29日発売
・シリーズ一新を象徴する「かわいいのに田舎臭い」ライザちゃんの絶妙なデザイン
・ベースはシンボルエンカウントのコマンドRPG、帰ってきたら調合もするよ!
・ひと夏の出会い、みんなでつくる秘密基地、これはファンタジー版『ぼくなつ』では??

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『Unrailed!』1stインプレッション(2020.01.09)
<発売:Daedalic Entertainment、開発:Indoor Astronaut/協力アクション>
公式サイト
 Setamアーリーアクセス版:2019年9月10日発売
・出来ることはシンプル!なのにいろんなハチャメチャが起こる協力アクションゲーム
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『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』紹介(2019.09.10)
<発売:アークシステムワークス、開発:WayForward/ベルトスクロールアクション>
 Setam版:2019年9月5日発売
 プレイステーション4用ソフト:2019年9月5日発売
 XboxOne用ソフト:2019年9月5日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2019年9月5日発売
・「くにおくんシリーズ」の世界とキャラを再構築!これが新しいシリーズの夜明けだ!
・シリーズ伝統のベルトスクロールアクションは健在!見た目は変わってもくにおくんだ!
・日本でもアメリカでもない“リバーシティ”を舞台にした新たなシリーズが始まる!

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『じんるいのみなさまへ』紹介(2019.07.09)
<発売:日本一ソフトウェア、開発:アクワイア/ガールズアドベンチャー>
 プレイステーション4用ソフト:2019年6月27日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2019年6月27日発売
・「女のコ達が無駄話をするだけ」、それこそが楽しいんだという執念で作られたゲーム
・荒廃した秋葉原でサバイバルをする――のは、プレイヤーじゃなくてキャラクター達
・ストーリーには文句なし!有料DLCのやり方には文句しかない!

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『グノーシア』紹介(2020.05.24)
<メーカー:プチデポット(Vita版のみ販売はメビウス)/SF人狼ゲーム>
公式サイト
 プレイステーションVita版:2019年6月20日発売
 Nintendo Switch版:2020年4月30日発売
・1プレイは10~15分。何百回と、CPU相手に遊べる1人用人狼ゲーム
・ループするごとに強くなる「ループ作品の主人公」を体験できる
・このゲームの主人公は「自分」だし、キャラクターは「NPC」なんかじゃなかった

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『フォーゴットン・アン』紹介(2020.08.24)
<発売:コーラス・ワールドワイド、開発:ThroughLine Games
 /アドベンチャー+アクションパズル>
公式サイト
 Setam版:2018年5月16日発売、2019年3月5日日本語化対応
 Xbox One用ソフト:2019年2月27日発売
 プレイステーション4用ソフト:2019年2月28日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2019年2月28日発売
 iOS版:2019年8月1日発売
・アニメのように動くキャラと描き込まれた背景と、シームレスにつながるゲームと
・主人公が決して死なない、パズル要素が強めのアクションパズル
・まさに「アニメの主人公になれる」インタラクティブな体験が味わえる!

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『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』紹介(2018.11.10)
<発売:テヨンジャパン、開発:Perfectly Paranormal/アクションアドベンチャー…?>
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2018年11月1日発売
・右足、左足、息を吸って、吐く……全部ボタンで操作する面倒臭さを楽しもう!
・でも、実は難易度は高くなくて、万人が楽しめるように設計されている
・ブラックなノリと世界観だけど、ストーリーもアートワークもむっちゃ凝ってる!

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『Minit』紹介(2018.08.16)
<パブリッシャー:Devolver Digital、日本語ローカライズなど:架け橋ゲームズ
 /見下ろし視点のアクションアドベンチャー>
 プレイステーション4ダウンロード専用ソフト:2018年8月9日発売
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2018年8月9日発売
・世界を構成するのは白と黒の二色
・「1分で死ぬ」ということは、「どのイベントも1分で終わるくらいテンポが良い」ということ
・しかし、中身はしっかりアクションアドベンチャー!探索と成長を楽しもう!

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『オクトパストラベラー』紹介(2018.08.29)
<発売:スクウェア・エニックス、開発:アクワイア/コマンドバトル式RPG>
 Nintendo Switch用ソフト:2018年7月13日発売
・主人公も、仲間も、どの道を進むのかも……選ぶのは君だ!
・「ここは○○の村です」と言うだけだった村人Aを、仲間にしたり倒したり盗んだり――
・シールドを削って大技を叩きこむ!シンプルなコマンドバトルなのに爽快感がバツグン!

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『UNDERTALE』紹介(2018.09.18)
<開発者:Toby Fox、日本版パブリッシャー:ハチノヨン
 /コマンドバトルRPGにいろんなジャンルの要素を加えたゲーム>
 プレイステーション4版:2017年8月16日発売
 プレイステーションVita版:2017年8月16日発売
 Steam版:2017年8月22日に日本語化対応
 Nintendo Switch版:2018年9月15日発売
・「日本のゲームが大好きなアメリカ人」による「ポストJRPG」
・コマンドバトルだけどテキストアドベンチャー?弾幕シューティング?『パンチアウト』?
・「お約束を覆す」ことを斬新と思えるか、既に通った道と思ってしまうか

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『Yoku's Island Express』紹介(2019.04.23)
<発売:Team17、開発:Villa Gorilla/2D探索アクションアドベンチャー+ピンボール>
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2018年5月29日発売
 Steam版:2018年5月30日発売
 プレイステーション4ダウンロード専用ソフト:2018年10月11日発売
・「敵」にやられることのない2D探索アクションアドベンチャー
・様々な場所、様々なギミック、様々なシチュエーションで楽しめるピンボールゲーム
・主人公はフンコロガシ!絵も音楽も美しい童話のような世界を冒険する

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『Splatoon2』紹介(2017.08.26)
<発売:任天堂/アクションシューティング>
 Nintendo Switch用ソフト:2017年7月21日発売
・ハードとコントローラは変わったけど、面白さは変わらない!
・実は前作では不満だったところが改善された6つのポイント
・前作にはなかった新たな面白さがちゃんとある!

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『バトルスポーツ めく~る』1stインプレッション(2017.05.21)
<発売:OVER FENCE/アクション>
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2017年5月18日発売
・「パーティゲームの定番」になれそう!だけど……
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『BanG Dream!ガールズバンドパーティ!』1stインプレッション(2017.03.28)
<配信:Craft Egg/リズム&アドベンチャーゲーム>
 スマートデバイス用アプリ:2017年3月16日配信開始
・こう言っちゃなんだけど、アニメよりもストーリーが面白い!
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』1stインプレッション(2017.03.13)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 Wii U用ソフト:2017年3月3日発売
 Nintendo Switch用ソフト:2017年3月3日発売
・自然なチュートリアルが素晴らしい!



『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』紹介(2017.03.08)
<発売:任天堂/パーティゲーム>
 Nintendo Switch用ソフト:2017年3月3日発売
・『脳トレ』の河本Pによる「どう遊ばれるか」が考えられたゲーム
・28種目のミニゲームは一つ一つが尖りまくり!
・これは、ジョイコンという新しい“おもちゃ”の説明書なんだ




『スーパーマリオ ラン』1stインプレッション(2016.12.21)
<発売:任天堂/ラン&ジャンプ系ゲーム>
 スマートデバイス用アプリ:2016年12月15日配信開始
・「マリオのアタリマエ」を見直した!
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『Her Story』紹介(2019.06.13)
<開発者:Sam Barlow氏、公式日本語化:PLAYISM
 /インタラクティブムービー+推理アドベンチャー>
 Steam版:2015年6月24日発売(※公式日本語版は2016年11月24日より)
 PLAYISM版:2016年11月18日発売
・自分の頭で考えて「検索」する、ゲームでしか味わえない調べものアドベンチャー
・細切れになったインタビュー動画を、一つ一つメモして整理して真実を導き出せ!
・「答え合わせ」などない、だからこそ「人と話したくなる」ストーリー

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『Ultimate Chicken Horse』紹介(2018.10.04)
<開発:Clever Endeavour Games
 /2~4人プレイ用の2D横スクロールアクションゲーム>
 Steam版:2016年3月5日発売
 プレイステーション4版:2017年12月14日発売
 Xbox One版:2017年12月15日発売
 Nintendo Switch版:2018年9月25日発売
・みんなの思惑が交錯してできる「予測不能コース」を攻略せよ!
・ルールもステージも自由にカスタマイズ可能だから、遊び方も自由!
・見知らぬ人とのオンラインプレイだからこそ、「楽しく遊ぼうぜ!」と読む空気

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『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』1stインプレッション(2016.02.06)
<発売:ポケモン、販売:任天堂、開発:クリーチャーズ/シネマティックアドベンチャー>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2016年2月3日~2018年1月12日配信
 ※2018年3月23日発売のニンテンドー3DS用ソフト『名探偵ピカチュウ』に収録
・現代に蘇ったファミコン探偵倶楽部
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『幻影異聞録♯FE』1stインプレッション(2015.12.29)
<発売:任天堂、開発:アトラス/RPG>
 Wii U用ソフト:2015年12月26日発売
・無茶なコラボかと思いきや、生まれたのは堅実なRPG
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『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』1stインプレッション(2015.11.21)
<発売:レイニーフロッグ、開発:KnapNok Games&Nifflas’ Games
 /アドベンチャー>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2015年11月18日発売
・ゲームパッドを活かしたWii Uならではのパズルアクション!
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『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』1stインプレッション(2015.11.06)
<発売:フライハイワークス、開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2015年11月4日配信開始
<パブリッシャー&開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 Steam版:2017年1月20日配信開始
・間口を広げ、遊びの幅も広がった!
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『スバラシティ』紹介(2018.08.21)
<開発者:Ryuji Kuwaki/パズル>
 iOS版:2015年5月配信開始
 AndroidOS版:2016年6月配信開始
<パブリッシャー:フライハイワークス、開発者:Ryuji Kuwaki/パズル>
 ニンテンドー3DS版:2017年2月15日配信開始
 Nintendo Switch版:2018年8月9日配信開始
・制限時間はないけれど、『ぷよぷよ』で連鎖を起こすような爽快感!
・目標は超高層タワーを作ること!だけど、作ったら作ったで邪魔!
・1マスだけ消せる市長マークを使いこなせるようになると、もう一段階面白くなる

スバラシティ スバラシティ スバラシティ


『Splatoon』紹介(2015.06.15)
<発売:任天堂/アクションシューティング>
 Wii U用ソフト:2015年5月28日発売
・今度こそ「Wii Uゲームパッドを活かした」分かりやすくて遊びやすいゲーム
・「オンライン」に繋がることでゲームはこんなに面白くなる
・3D空間を作り続けてきた任天堂の新作アクションゲームとしての「ヒーローモード」

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『白衣性愛情依存症』紹介(2018.11.02)
<発売:工画堂スタジオ/テキストアドベンチャー/公式サイト
 PlayStation Vita版:2015年4月30日発売
 Windows 7/8/10版:2015年12月25日発売
 Steam版:2016年7月7日発売
 Nintendo Switch版:2018年5月24日発売
・「男が出ない百合」どころか、「男が存在しない世界の物語」
・ポンコツ「アホの子」主人公:大幸あすかが可愛い
・「看護学生の日常を描いた作品」とも「可愛い女のコ達のイチャラブ」ともちがう…何だこれ

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『Little Inferno』紹介(2015.04.20)
<発売:任天堂、開発:Tomorrow Corporation/パズル(←?)>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2015年4月2日配信開始
<発売:フライハイワークス、開発:Tomorrow Corporation/パズル(←?)>
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2017年6月1日配信開始
・戦略性もなく、ただただ燃やして壊す快感だけが楽しめる
・セットで壊すと更に気持ち良いコンボ集め
・シニカルなテキスト、凝っているギミック

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↓ここから2010年~2014年に発売されたソフト↓

【2010年~2014年に発売されたソフト】

『クニットアンダーグラウンド 』紹介(2014.10.27)
<発売:フライハイワークス、開発:Nifflas' Games./地底探索摩訶不思議アクション>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年8月20日配信開始
・広大なマップに「さぁ!どこにでも行けばイイさ!」と投げ出される自由さ
・操作してキモチイイ、そして歯ごたえ十分の「アクションパズル」
・「宗教観」「恋愛観」「文明観」「人生観」……パズルのピースから何を想う?

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『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介(2014.08.13)
<発売:フライハイワークス、開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2014年8月6日配信開始
 プレイステーションVitaダウンロード専用ソフト:2015年5月27日配信開始
<パブリッシャー&開発:INSIDE SYSTEM/クロニクル2Dアクション>
 Steam版:2015年12月2日配信開始
・インディーサークル制作だからこその「“分かっている”2Dアクションゲーム」
・やりこみにも救済にもなる、三つのパワーアップシステム
・遊べば遊ぶほど感じる完成度の高さ

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『ブタメダル』ファーストインプレッション(2014.07.25)
<配信:任天堂/アクションパズル>
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年7月22日~2014年8月31日配信
・この1枚の重みはお幾らだ?
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『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』1stインプレッション(2013.12.28)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2013年12月26日発売
・これぞ新生ゼルダ!
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『Wii Fit U』ファーストインプレッション(2013.11.10)
<発売:任天堂、開発:任天堂&ガンバリオン/フィットネス>
 Wii U用ソフト:2013年10月31日配信開始
・便利にはなったけれど行き詰まりも感じる。
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『ファミコンウォーズDS 失われた光』紹介(2013.12.17)
<発売:任天堂、開発:インテリジェントシステムズ/戦略シミュレーション>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2013年10月30日~2015年09月30日配信
・この戦場に英雄はいない。


『The Wonderful 101』紹介(2015.09.09)
<発売:任天堂、開発:プラチナゲームズ/ユナイト・アクション>
 Wii U用ソフト:2013年8月24日発売
・複雑なようで、根っこにある操作は実はシンプル
・これらは「オマケのミニゲーム」ではない!現代に蘇ったワイワイワールドだ!
・誰でもエンディングまで遊べる任天堂チューニング

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『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』紹介(2015.04.07)
<発売:ディースリー・パブリッシャー、開発:悠紀エンタープライズ
 /テーブルゲーム(麻雀)>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2013年8月7日配信開始
・「欲しい人が限られてる機能」を分けることで、低価格を実現
・勝ち上がるごとに変わる「ルール」で、新たな麻雀の魅力に気付く
・手軽に遊べる麻雀ゲームを3DSに常備

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『レゴ®シティ アンダーカバー』1stインプレッション(2013.07.28)
<発売:任天堂、開発:TT Fusion/アクションアドベンチャー>
 Wii U用ソフト:2013年7月25日発売
<発売:ワーナー・ブラザース、開発:TT Fusion/アクションアドベンチャー>
 Nintendo Switch用ソフト:2017年6月29日発売
 プレイステーション4用ソフト:2017年6月29日発売
・『ゼルダ』を待ちきれない人へ


『ファンタジーライフLINK!』紹介(2013.10.07)
<発売:レベルファイブ、開発:ブラウニーズ、h.a.n.d./RPG>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2013年7月25日発売
・世界を救うよりも大変なことが沢山ある。
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『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』紹介(2015.06.25)
<発売:ケムコ/ノベルアドベンチャー発売日>
 スマートデバイス用アプリ:2013年4月24日配信開始
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年4月9日配信開始
・低予算とは言え、ノベルゲームとして必要最低限の機能はある
・ベタだけど、だからこそ飛びっきりに魅力的なキャラクター達
・ストーリーを語るには、どうしたってネタバレ抜きでは難しい!

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『トモダチコレクション 新生活』ファーストインプレッション(2013.04.20)
『トモダチコレクション 新生活』紹介(2013.05.20)
<発売:任天堂/そっくりトモダチコミュニケーション>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2013年4月18日発売
・リア充のためのゲーム…だけではなくなった!
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『ニンテンドーランド』紹介(2013.01.03)
<発売:任天堂/テーマパークアトラクション>
 Wii U用ソフト:2012年12月8日発売
・これが新しいゲーム機だっ!
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『レイトン教授VS逆転裁判』紹介(2013.11.02)
<発売:レベルファイブ、開発:レベルファイブ&カプコン/ナゾトキ・法廷アドベンチャー>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年11月29日
・良くも悪くも超豪華ADV。


『レンタル武器屋 de オマッセ』紹介(2013.10.15)
<発売:レベルファイブ、開発:ネクスエンタテイメント/レンタル武器屋RPG>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2012年11月21日配信開始
 ※ 2012年5月31日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト『GUILD01』に収録
・Twitterの見事なゲーム化。
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『とびだせ どうぶつの森』紹介(2012.12.14)
<発売:任天堂/コミュニケーション>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年11月8日発売
・悪しき慣例をぶっ飛ばせ!
かわいい秘書 HNI_0025 (19) 肝に銘じます


『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』ファーストインプレッション(2012.07.13)
<発売:任天堂、開発:バリティビット/サッカークラブ育成ゲーム>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年7月12日発売
・最小の手で最大の効果を。


『牧場物語 はじまりの大地』紹介(2012.06.02)
<発売:マーベラスAQL/ほのぼの生活ゲーム>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2012年2月23日発売
・100時間遊ぶ気があるのなら。


『ラビ×ラビ えぴそーど3』紹介(2015.01.2)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2012年1月11日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・シリーズ最終作(今のところ)で、シリーズの集大成
・変わらない操作性に、安定のアクションパズル
・新要素「お手本ムービー」は初心者にも上級者にもありがたい

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『トガビトノセンリツ』紹介(2017.09.11)
<発売:ケムコ/サイコサスペンス・ノベルアドベンチャー>
 フィーチャーフォン用アプリ:2011年配信開始
 スマートデバイス用アプリ:2012年6月27日配信開始
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2013年10月2日配信開始
・「誰が嘘をついているのか分からない」“人狼”風ゲーム
・愛すべき仲間たちと、主人公へのシンクロ率の高さ
・「一人称の物語」が「群像劇」に変わる極上の2周目

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『熱血硬派くにおくんすぺしゃる』紹介(2011.12.27)
<発売:アークシステムワークス、開発:エイビット新潟/熱血2Dアクション>
 ニンテンドー3DS用ソフト:2011年12月15日発売
・くにおくんシリーズのエピソード1


『GO VACATION(ゴーバケーション)』紹介(2011.11.17)
<発売:バンダイナムコゲームス/リゾートツアー体験>
 Wii用ソフト:2011年10月20日発売
・Wii5年間の集大成!


『中辛!大籠城』紹介(2011.10.19)
<発売:河本産業/フォーメーション・マネジメント>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年9月7日配信開始
・ようやく出たシリーズ決定版!


『ファミリーフィッシング』紹介(2012.03.28)
<発売:バンダイナムコゲームス、開発:プロペ/リゾートフィッシング>
 Wii用ソフト:2011年8月4日発売
・最上級の一人用ゲーム
カーディガン ジャンパー 貴婦人の服


『ラビラビ外伝 Witch's Cat』紹介(2013.10.23)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2011年6月29日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・1作目を愛した人に向けた大傑作。
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『ヒラメキ!絵柄しりとり』紹介(2012.03.03)
<発売:甲南電機製作所/絵柄しりとり>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年6月22日配信開始
・詰めは甘いけど、侮れない奥深さ。


『peakvox ミュウミュウチャンバー』紹介(2011.03.18)
<発売:ファンユニット、開発:ファンユニット&オーツー/パズル>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年3月9日配信開始
・ネコへの愛と罪悪感と


『ニンテンドー3DS内蔵ソフト』紹介(2011.09.03)
<開発:任天堂>
 ニンテンドー3DS内臓ソフト:2011年2月26日発売
・立体視だけが新機能じゃない!
4コマ目 迫力のある構図 学問を薦めた人


『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』紹介(2012.04.17)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドーDSiウェア:2011年2月23日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・アクションが物足りなかった人へ
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『ラストストーリー』紹介(2012.11.11)
<発売:任天堂、開発:ミストウォーカー&AQインタラクティブ/RPG>
 Wii用ソフト:2011年1月27日発売
・アクションが苦手な人に向けたRPG


『鈍色のバタフライ』紹介(2018.06.03)
<発売:ケムコ、企画:マジテック/サスペンス&スリラー・ノベルアドベンチャー>
 フィーチャーフォン用アプリ:2010年配信開始
 スマートデバイス用アプリ:2012年配信開始
・1作目だからこそ、オーソドックスに「首謀者は誰だ?」と推理を楽しめる
・以降の作品達とは一線を画す“ギャルゲー”風のキャラクター達
・『トガビトノセンリツ』につながるシステムとストーリーの原点

1枚目 2枚目


『ペンギン生活』紹介(2011.01.18)
<発売:任天堂、開発:スキップ/ふれあいアドベンチャー>
 Wiiウェア:2010年12月21日配信開始
・『ゼルダ』と『どうぶつの森』の中間地点


『スカイジャンパー ソル』紹介(2011.06.13)
<発売:任天堂/アクション>
 ニンテンドーDSiウェア:2010年11月10日配信開始
・低価格路線のお手本となるべきソフト。


『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介(2011.03.14)
<発売:シルバースタージャパン/迷宮脱出アクションパズル>
 ニンテンドーDSiウェア:2010年9月1日配信開始
 ※ シリーズ4作合わせたVita版PS4版、Nintendo Switch版が発売中
・アクションもパズルも好きな人は是非!
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『スーパーマリオギャラクシー2』紹介(2015.05.16)
<発売:任天堂/3Dアクション>
 Wii用ソフト:2010年5月27日発売
 Wii Uダウンロード版:2015年1月15日配信開始
・Wiiでしか出来なかった、Wiiリモコン+ヌンチャクの操作に特化したマリオ
・非常にバラエティ豊かなステージ達
・「ゲーム」部分以外もブラッシュアップして遊びやすくなっている

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『安藤ケンサク』紹介(2010.12.10)
<発売:任天堂、開発:Shift、Powered by Google/検索ことばあそび>
 Wii用ソフト:2010年4月29日発売
・『みんなで投票チャンネル』の超豪華版
こんなゲーム 相手からパネルを奪う


『ゾンビ イン ワンダーランド』紹介(2010.04.03)
<発売:マーベラスエンターテイメント、開発:Akaoni Studio
 /お伽噺アクションシューティング>
 Wiiウェア:2010年3月16日配信開始//公式サイト
<パブリッシャー開発:Akaoni Studio/お伽噺アクションシューティング>
 スマートデバイス用アプリ:2012年3月1日配信開始 ※Plus版
<発売:アークシステムワークス、開発:Akaoni Studio
 /お伽噺アクションシューティング>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2015年3月25日配信開始 ※リメイク版
<パブリッシャー開発:Akaoni Studio/お伽噺アクションシューティング>
 スマートデバイス用アプリ:2015年4月6日配信開始 ※リメイク版
・洋ゲーというより“昔の和ゲー”


『こねこのいえ 桐島家と三匹の仔猫』紹介(2012.10.13)
<発売:ワークジャム/ファンタジーアドベンチャー>
 ニンテンドーDSiウェア:2010年3月3日配信開始
<発売:オレンジ/ファンタジーアドベンチャー>
 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト:2016年10月26日配信開始
・殺人の起こらないアドベンチャーゲーム



↓ここから2005年~2009年に発売されたソフト↓

【2005年~2009年に発売されたソフト】

『写真で格闘!フォトファイターX』紹介(2010.07.22)
<発売:任天堂/写真でつくる格闘アクション>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年12月16日配信開始
・超お手軽な格ゲーツクール
二人目-2 四人目-3 一人目-2


『レイトン教授と魔神の笛』紹介(2010.05.22)
<発売:レベルファイブ/ナゾトキ・ファンタジーアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2009年11月26日発売
・シリーズ未経験者も是非!


『わりと本格的 絵心教室 前期』紹介(2010.09.18)
<発売:任天堂、開発:Headstrong Games/絵画レッスン>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年11月18日配信開始
 ※ 後期とセットのパッケージ版『絵心教室DS』も2010年6月19日に発売
・800円の最高傑作
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『ルーンファクトリー3』紹介(2011.08.05)
<発売:マーベラスエンターテイメント、開発:ネバーランドカンパニー
 /ファンタジー生活ゲーム>
 ニンテンドーDSソフト:2009年10月22日発売
・ヲタク向けの皮を被った万人向けゲーム


『甘口!大籠城』紹介(2010.07.08)
<発売:河本産業/フォーメーション・マネジメント>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年10月14日配信開始
・マイナージャンルの生きる道。


『睡眠記録 めざまし時計』紹介(2011.09.15)
<発売:任天堂/睡眠記録がとれる「めざまし時計」>
 ニンテンドーDSiウェア:2009年10月7日配信開始
・唯なら俺の隣で寝ているよ。


『Wiiの間』ファーストインプレッション(2009.05.02)
<運営:Wiiの間株式会社/動画配信サービス>
 Wiiチャンネル:2009年5月1日~2012年4月30日配信


『MADSECTA(マッドセクタ)』紹介(2011.04.06)
<発売:ハドソン、開発:シェード/FPS>
 Wiiウェア:2009年3月3日配信開始
・生まれて初めてFPSをプレイしました。


『珍道中!!ポールの大冒険』紹介(2009.02.10)
<発売:セガ/おバカ アクション(ギャグベンチャー)>
 Wiiウェア:2009年2月3日配信開始
・500円だから許される悪ふざけ


『ロストウィンズ』紹介(2009.01.23)
<発売:スクウェア・エニックス、開発:Frontier Developments
 /アクションアドベンチャー>
 Wiiウェア:2008年12月24日配信開始
<パブリッシャー&開発:Frontier Developments/アクションアドベンチャー>
 Steam版:2016年3月24日配信開始
・世界に触れるゲーム


『レッツキャッチ』紹介(2010.09.07)
<発売:セガ、開発プロペ/体感スポーツ>
 Wiiウェア:2008年12月16日配信開始
・『Wii Sports』+セガ風味=


『428~封鎖された渋谷で~』紹介(2011.06.02)
<発売:セガ、開発:チュンソフト/サウンドノベル>
 Wii用ソフト:2008年12月4日発売
<発売:スパイク、開発:チュンソフト/サウンドノベル>
 プレイステーション3用ソフト:2009年9月3日発売
 プレイステーションポータブル用ソフト:2009年9月17日発売
<発売:スパイク・チュンソフト、開発:チュンソフト/サウンドノベル>
 プレイステーション4用ソフト:2018年9月6日発売予定
 Steam版:2018年9月6日発売予定
※ スマートデバイス版は配信終了していたみたいです
・“ゲームとして”ちゃんと面白い。


『THE 密室からの脱出2 ~消された19の記憶~』紹介(2015.03.12)
<発売:ディースリー・パブリッシャー、開発:インテンス/脱出>
 ニンテンドーDS用ソフト:2008年11月27日発売
 Wii Uダウンロード専用ソフト:2014年8月6日配信開始
 ※ 『1』とセットで発売されたNintendo Switch用ソフトもあります
・DSソフトを、しっかりとWii U用ソフトに再調整
・定番から奇抜まで楽しめる多彩なステージ
・Miiverseの可能性を感じる「みんなの手がかり」機能

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『街へいこうよ どうぶつの森』ファーストインプレッション(2008.11.23)
『街へいこうよ どうぶつの森』2週間遊んだ後インプレッション(2008.12.08)
『街へいこうよ どうぶつの森』Wi-Fi通信後インプレッション(2008.12.19)
<発売:任天堂/コミュニケーション>
 Wii用ソフト:2008年11月20日発売
すっげえええええ!! そりゃ拍手もするってば! かめんぶとうかい


『セパスチャンネル』紹介(2011.04.28)
<発売:Gモード、開発:seekz/RPG>
 携帯電話用アプリ:2008年11月14日配信開始
 ニンテンドーDSiウェア:2010年9月29日~2012年11月30日配信
・色んな人間がいるから世界は面白い。


『キミの勇者』ファーストインプレッション(2008.10.26)
<発売:SNKプレイもあ/キミだけのファンタジーRPG>
 ニンテンドーDSソフト:2008年10月23日発売


『クイズマジックアカデミーDS』ファーストインプレッション(2008.09.14)
<発売:コナミデジタルエンタテインメント/コミュニケーションクイズゲーム>
 ニンテンドーDSソフト:2008年9月12日発売


『ワイルドウエストガンズ』ファーストインプレッション(2008.08.06)
<発売:ゲームロフト/シューティング>
 Wiiウェア:2008年8月5日~2015年12月2日配信


『どきどき魔女神判2(DUO)』ファーストインプレッション(2008.08.03)
『どきどき魔女神判2(DUO)』クリア後インプレッション(2008.08.11)
『どきどき魔女神判2(DUO)』紹介(2008.08.16)
<発売:SNKプレイモア/タッチアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2008年7月31日発売
・前作ファンを幸せにする続編
ころんちゃん


『みんなでパズループ』ファーストインプレッション(2008.04.23)
『みんなでパズループ』紹介(2008.06.06)
<発売:任天堂、開発:ミッチェル/アクションパズル>
 Wiiウェア:2008年4月22日配信開始
・導入部だけは神ゲーだったのに……


『テレビの友チャンネル Gガイド for Wii』ファーストインプレッション(2008.03.05)
<運営:任天堂/電子番組ガイド>
 Wiiチャンネル:2008年3月4日~2011年7月24日配信


『大乱闘スマッシュブラザーズX』ファーストインプレッション(2008.02.01)
『スマブラX』アドベンチャーモードクリア&感想(2008.02.07)
『大乱闘スマッシュブラザーズX』オンライン機能、ファーストインプレッション(2008.02.13)
『大乱闘スマッシュブラザーズX』紹介(2008.03.23)
<発売:任天堂、開発:ソラ&ゲームアーツ等/アクション>
 Wii用ソフト:2008年1月31日発売
・詰め込みまくったからこそ批判を受けるのか。


『Wii Fit』ファーストインプレッション(2007.12.02)
『Wii Fit』紹介(2007.12.27)
<発売:任天堂/フィットネス>
 Wii用ソフト:2007年12月1日発売
・『Wii Sports』の続編というよりは『脳トレ』の体バージョン


『スイングゴルフ パンヤ 2ndショット! 』ファーストインプレッション(2007.12.14)
<発売:テクモ、開発:Ntreev Soft&テクモ/ゴルフ>
 Wii用ソフト:2007年11月29日発売


『みんなのニンテンドーチャンネル』ファーストインプレッション(2007.11.27)
<運営:任天堂/情報を届けるチャンネル>
 Wiiチャンネル:2007年11月27日~2013年6月28日配信


『Miiコンテストチャンネル』紹介(2007.11.28)
<運営:任天堂/Mii共有チャンネル>
 Wiiチャンネル:2007年11月12日~2013年6月28日配信
・Wiiをオンラインで遊ぶとこんなに楽しくなる!
マリオとマリオ


『スーパーマリオギャラクシー』ファーストインプレッション(2007.11.01)
『スーパーマリオギャラクシー』セカンドインプレッション(2007.11.02)
『スーパーマリオギャラクシー』紹介(2007.12.07)
<発売:任天堂/3Dアクション>
 Wii用ソフト:2007年11月1日発売
 Wii Uダウンロード版:2015年5月31日配信開始
・「目的」と「原因」を分かりやすく!


『DS文学全集』ファーストインプレッション(2007.10.19)
<発売:任天堂、開発:ジニアス・ソノリティ/読書>
 ニンテンドーDSソフト:2007年10月18日発売


『FOREVER BLUE(フォーエバーブルー)』紹介(2007.10.02)
<発売:任天堂、開発:アリカ/海中探索>
 Wii用ソフト:2007年8月2日発売
・大自然の中で己の無力さを知る


『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』紹介(2019.05.28)
<発売:スクウェア・エニックス、企画:ジニアス・ソノリティ、開発:エイティング
 /体感アクションRPG>
 Wii用ソフト:2007年7月12日発売
・「主人公=自分」のコマンドRPG:ドラクエを、アクションゲームにするとこうなる!
・ジャイロセンサーのなかったWiiリモコンで剣を振るゲームを作る四苦八苦
・シリーズおなじみの敵キャラが、「アクションゲームの敵」として上手く調理されている

1枚目 2枚目 3枚目


『どきどき魔女神判!』紹介(2007.09.09)
<発売:SNKプレイモア/タッチアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2007年7月5日発売
・エロ萌えに隠された青春物語


『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』紹介(2012.02.05)
<発売:任天堂/ペンアクションアドベンチャー>
 ニンテンドーDSソフト:2007年6月23日発売
 Wii Uバーチャルコンソール:2016年8月3日配信開始
・“初心者向け”とは言えず。


『ことばのパズル もじぴったんDS』紹介(2007.10.25)
<発売:バンダイナムコゲームス/知的好奇心くすぐり系パズルゲーム>
 ニンテンドーDSソフト:2007年3月15日発売
・最高のシェフが最高の食材で作ったジャンクフード


『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』紹介(2009.07.16)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ゲームキューブ用ソフト:2006年12月2日発売
 Wii用ソフト:2006年12月2日発売
<発売:任天堂、開発:Tantalus Media/アクションアドベンチャー>
 Wii U用ソフト:2016年3月10日発売
・Wiiっぽくないゲーム


『Wii Sports』紹介(2007.01.26)
<発売:任天堂/スポーツ>
 Wii用ソフト:2006年12月2日発売


『はじめてのWii』紹介(2006.12.12)
<発売:任天堂/Wiiリモコンの操作入門>
 Wii用ソフト:2006年12月2日発売


『監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS』紹介(2006.11.24)
<発売:任天堂、開発:HAL研究所/常識トレーニング>
 ニンテンドーDS用ソフト:2006年10月26日発売


『東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』紹介(2006.09.09)
<発売:任天堂/脳活性化ソフト>
 ニンテンドーDS用ソフト:2005年5月19日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年6月4日配信開始


↓ここから2000年~2004年に発売されたソフト↓

【2000年~2004年に発売されたソフト】

『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』紹介(2006.09.03)
<発売:任天堂、開発:カプコン/アクションアドベンチャー>
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年11月4日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年4月30日配信開始


『ペーパーマリオRPG』紹介(2020.07.11)
<発売:任天堂/開発:インテリジェントシステムズ/アクションRPG>
 ゲームキューブ用ソフト:2004年7月22日発売
・『スーパーマリオRPG』の流れを汲む、2つの「マリオのRPG」シリーズ
・ランダム要素のない、ガチ戦略バトル(ただしアクションコマンドあり)
・ドラゴンの棲む古城、天空闘技場、海賊の財宝の眠る島……様々な冒険がここにある!

1枚目 2枚目 3枚目


『シンフォニック=レイン』紹介(2020.09.23)
<発売:工画堂スタジオ/ビジュアルノベル+リズムゲーム>
公式サイト
 PC用パッケージ版:2004年3月26日発売
 Steam版(HD移植):2017年6月15日発売
 Nintendo Switch用ソフト(HD移植):2018年12月13日
・“欝ゲー”が最前線だったゼロ年代前半の名作が待望のHD移植
・『ヤマノススメ』のしろさんが描く丸っこいキャラと、石畳の街並みと、幻想的な音楽と
・全ルートをプレイするとパズルのようにカッチリとハマるストーリー

1枚目 2枚目 3枚目



『逆転裁判』紹介(2010.11.13)
<発売:カプコン/アドベンチャー>
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2001年10月12日発売
 ニンテンドーDS用ソフト:2005年9月15日発売 ※新章を加えたリメイク
 Windows版:2005年12月23日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年11月4日配信開始
 ※1のリメイク・2・3のセットが3DSiOSAndroidOSで発売中
・王道ヒーロー物語


『罪と罰 地球の継承者』ファーストインプレッション(2007.09.21)
『罪と罰 地球の継承者』紹介(2007.10.18)
<発売:任天堂、開発:トレジャー/アクションシューティング>
 NINTENDO64用ソフト:2000年11月21日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年9月20日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2016年4月27日配信開始
・激辛トレジャー作品に、任天堂が甘口をトッピング


↓ここから1995年~1999年に発売されたソフト↓

【1995年~1999年に発売されたソフト】

『巨人のドシン』紹介(2019.02.01)
<配布:ランドネットDD、開発:パーラム/シミュレーションゲーム>
 NINTENDO64 64DD専用ソフト:1999年12月11日配布
<発売:任天堂、開発:パーラム/シミュレーションゲーム>
 ゲームキューブ用ソフト:2002年3月14日発売
・「大容量のセーブが可能になった」64DDだからこそ実現できた新しいゲーム
・シビアな要素は少ない、ゆる~く楽しめる箱庭シミュレーション
・幻のプレミアディスクに込められた「自由を楽しめない人々」へのメッセージ

1枚目 2枚目 3枚目


『ファミコン文庫 はじまりの森』紹介(2007.08.31)
<発売:任天堂、開発:パックス・ソフトニカ/アドベンチャー>
 スーパーファミコン用ソフト:1999年7月1日配信開始
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年7月17日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年8月21日配信開始
・夏の終わりに一夏の冒険を。


『ポケモンスナップ』ファーストインプレッション(2007.12.05)
『ポケモンスナップ』紹介(2008.04.09)
<発売:任天堂、開発:HAL研究所(ジャックアンドビーンズ)/カメラアクション>
 NINTENDO64用ソフト:1999年3月21日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年12月4日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2016年4月6日配信開始
・9年前に発売された「Wiiっぽいゲーム」


『リアルサウンド ~風のリグレット~』紹介(2018.11.08)
<発売:ワープ/インタラクティブサウンドドラマ>
 セガサターン版:1997年7月18日発売
 ドリームキャスト版:1999年3月11日発売
・「映画の主役になれるゲーム」の次は「ラジオドラマの主役になれるゲーム」だ!
・音しかないことを活かして、それぞれの「地元の風景」を思い起こさせる
・良くも悪くも「遊ぶ人の気持ちを考えない」飯野さんの作家性を許容できるか

1枚目 2枚目 3枚目


『マーヴェラス ~もうひとつの宝島~』紹介(2014.05.15)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 スーパーファミコン用ソフト:1996年10月26日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年2月12日配信開始
・任天堂のアドベンチャーゲームの集大成であり、到達点
・勇者ではない「普通の子ども達」の大冒険が描かれる
・取っつきやすく始まり、終盤は歯ごたえ十分という流石の難易度調整

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『サクラ大戦』紹介(2018.12.04)
<発売:セガ/ドラマチックアドベンチャー>
 セガサターン用ソフト:1996年9月27日発売
 ドリームキャスト用ソフト:2000年5月25日発売
 プレイステーション2用ソフト:2003年2月27日発売 ※リメイク版
 PSP用ソフト:2006年3月9日発売 ※サターン版『1』と『2』のセット
・恋愛ADV+戦略SLG……とは、思ってはいけない!
・「ロボットアニメあるある」を再現しつつも、「どこにもないロボットアニメ」を作る
・セガはいつだって10年・20年先を走るのである……

1枚目 2枚目 3枚目


『バイオハザード』紹介(2018.06.14)
<発売:カプコン/サバイバルホラー>
 プレイステーション用ソフト:1996年3月22日発売
 セガサターン用ソフト:1997年7月25日発売
 Windows用ソフト:1997年9月14日発売
 ゲームキューブ用ソフト:2002年3月22日※リメイク版
 Wii用ソフト:2008年12月25日※リメイク版
 ニンテンドーDS版:2006年1月19日発売※『Deadly Silence』
 プレイステーション3用ソフト:2014年11月27日発売※リメイク版のHD版
 Xbox360ダウンロード専用ソフト:2014年11月27日配信開始※リメイク版のHD版
 プレイステーション4ダウンロード専用ソフト:2015年1月20日配信開始
 ※リメイク版のHD版
 Xbox Oneダウンロード専用ソフト:2015年1月20日配信開始※リメイク版のHD版
 Windowsダウンロード専用ソフト:2015年1月20日配信開始※リメイク版のHD版
 ※PS4とXboxOneには『バイオハザード0』のHDリマスター版とセットのパッケージ版がある
・「固定カメラ」に「ラジコン操作」に「銃攻撃」が、三位一体となって恐怖を作る!
・遊びやすさを追求したRPGが失った、「限られたリソースのやりくり」の緊張感
・「探索」と「謎解き」の要素がギュギュっと詰め込まれた密度の濃い洋館

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『スーパーマリオRPG』ファーストインプレッション(2008.07.04)
『スーパーマリオRPG』紹介(2008.07.23)
<発売:任天堂、開発:スクウェア/RPG>
 スーパーファミコン用ソフト:1996年3月9日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年6月24日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年8月5日発売
 ※ 2017年10月5日発売のミニスーパーファミコンにも収録されています。
・まるでファイナルファンタジー6.5?


『マリオのスーパーピクロス』紹介(2007.06.18)
<発売:任天堂、開発:エイプ&ジュピター/パズル>
 スーパーファミコン用ソフト:1995年9月14日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月19日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年4月27日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年11月28日配信開始


『Dの食卓』紹介(2018.06.14)
<発売:三栄書房、開発:ワープ/3Dアドベンチャーゲーム>
 3DO用ソフト:1995年4月1日発売
<発売・アクレイム、開発:ワープ/3Dアドベンチャーゲーム>
 セガサターン用ソフト:1995年7月28日発売
 プレイステーション用ソフト:1995年12月1日発売
・「映画のようなゲーム」というより「映画の主人公になれるゲーム」
・普段ゲームを遊ばない人のために、アクション要素もゲームオーバーも(ほぼ)ない
・遊べば遊ぶほど前回の経験が活きる死に戻りゲー

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↓ここから1990年~1994年に発売されたソフト↓

【1990年~1994年に発売されたソフト】

『スーパードンキーコング』紹介(2007.01.10)
<発売:任天堂、開発:レア社/アクション>
 スーパーファミコン用ソフト:1994年11月26日発売
 ゲームボーイカラー用ソフト:2001年1月21日発売 ※『ドンキーコング2001』
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2003年12月12日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月12日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年11月26日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年3月4日配信開始
 ※ 2017年10月5日発売のミニスーパーファミコンにも収録されています。


『ライブ・ア・ライブ』紹介(2015.07.20)
<発売:スクウェア/ロールプレイング>
 スーパーファミコン用ソフト:1994年9月2日発売
<発売:スクウェア・エニックス、開発:スクウェア/ロールプレイング>
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年6月24日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年11月28日配信開始
・7人の漫画家がキャラデザを手がける、全く別の7つのゲーム
・しかし、共通する「RPG」という枠組みに、「RPG」の無限の可能性を感じられる
・7つの世界を表現する見事なドット絵グラフィック!



『MOTHER2 ギーグの逆襲』紹介(2013.04.08)
<発売:任天堂、開発:エイプ&HAL研究所/RPG>
 スーパーファミコン用ソフト:1994年8月27日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年3月20日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年3月4日配信開始
・この「イヤなヤツ」は俺だ。
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『サムライスピリッツ』ファーストインプレッション(2007.10.17)
<発売:SNK/対戦格闘ゲーム>
 アーケード用ソフト:1993年7月7日稼働開始
 ネオジオROM版:1993年8月11日発売
 ネオジオCD版:1994年9月9日発売
<発売:タカラ/対戦格闘ゲーム>
 ゲームボーイ用ソフト:1994年6月30日発売※熱闘サムライスピリッツ
 スーパーファミコン用ソフト:1994年9月22日発売
<発売:セガ、開発:ザウルス/対戦格闘ゲーム>
 メガドライブ用ソフト:1994年11月18日発売
<発売:タカラ/対戦格闘ゲーム>
 ゲームギア用ソフト:1994年12月26日発売
<発売:BMGビクター/対戦格闘ゲーム>
 3DO用ソフト:1995年2月10日発売
<発売:ジャパンホームビデオ/対戦格闘ゲーム>
 FM TOWNS版:1995年4月26日発売
<配信:D4エンタープライズ/対戦格闘ゲーム>
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年10月16日配信開始
<配信:SNKプレイモア/対戦格闘ゲーム>
 プレイステーション3&PSPダウンロード専用ソフト:2010年12月22日配信開始
<配信:ハムスター/対戦格闘ゲーム>
 プレイステーション4用アケアカNEOGEO:2016年12月8日配信開始
 Xbox One用アケアカNEOGEO:2017年5月2日配信開始
 Nintendo Switch用アケアカNEOGEO:2017年7月20日配信開始
 ※ 1998年3月26日発売のPSソフト『サムライスピリッツ 剣客指南パック』(2007年5月31日にはゲームアーカイブス版も配信開始)、2008年7月24日に発売されたPS2&Wiiソフト『サムライスピリッツ 六番勝負』、2009年5月21日発売のPSPソフト『SNK ARCADE CLASSICS Vol.1』にも収録


『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』紹介(2006.10.14)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ゲームボーイ用ソフト:1993年6月6日発売
 ゲームボーイ(カラー対応)用ソフト:1998年12月12日発売 ※『DX』
 3DSバーチャルコンソール版:2011年6月8日配信開始※『DX』


『星のカービィ 夢の泉の物語』紹介(2007.03.12)
<発売:任天堂、開発:HAL研究所/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1993年3月23日発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2002年10月25日発売 ※リメイク版
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年2月27日配信開始
 3DSクラシックス版:2012年4月25日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年4月17日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年4月30日配信開始 ※リメイク版
 ※ 2012年7月19日発売のWiiソフト『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』や、2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています。


『アルバートオデッセイ』紹介(2010.12.04)
<発売:サンソフト、開発:東海エンジニアリング/シミュレーションRPG>
 スーパーファミコン用ソフト:1993年3月5日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2010年10月19日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年7月29日配信開始
・ゲームはコレで良い


『いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」』紹介(2015.02.15)
<発売:テクノスジャパン/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1992年2月7日発売
<配信:アークシステムワークス、開発:テクノスジャパン/アクション>
 Wiiバーチャルコンソール版:2009年8月18日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年8月7日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年6月19日配信開始
・「サッカー」とは違う、「アイスホッケー」ならではのスピード感
・倒した敵の「コスチューム」を奪って強くなる成長要素
・敵に合わせて様々なプレイスタイルを変えられる戦略性

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『メタルスレイダーグローリー』ファーストインプレッション(2007.12.18)
『メタルスレイダーグローリー』紹介(2008.02.06)
<発売:HAL研究所/アドベンチャー>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1991年8月30日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年12月18日配信開始 ※ファミコン版
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年7月1日配信開始 ※ファミコン版
<発売:任天堂、開発:HAL研究所/アドベンチャー>
 スーパーファミコン用ソフト:2000年11月29日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年12月9日配信開始 ※スーファミ版
・3年遅く、15年早かった魂の一作!


『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』紹介(2007.05.20)
<発売:コナミ/アクション>
 スーパーファミコン用ソフト:1991年7月19日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年3月13日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年9月4日配信開始
 New3DSバーチャルコンソール版:2016年6月4日配信開始
 ※ 2005年4月21日発売のGBAソフト『傑作選!がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス』にも収録、2017年10月5日発売のミニスーパーファミコンにも収録されています。


『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』紹介(2014.06.18)
<発売:テクノスジャパン/サッカー>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1990年5月18日発売
<発売:ナグザット、開発:テクノスジャパン/サッカー>
 PCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフト:1991年12月20日発売 ※『CDサッカー編』
 PCエンジン用ソフト:1992年4月3日発売 ※『PCサッカー編』
<発売:アークシステムワークス、開発:テクノスジャパン/サッカー>
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年10月7日配信開始 ※ファミコン版準拠
 3DSバーチャルコンソール版:2013年5月22日配信開始 ※ファミコン版準拠
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年3月19日配信開始 ※ファミコン版準拠
・「日本代表の選手」すら一人も有名でない時代のサッカーゲーム
・あの時代にちゃんと「サッカーの楽しさ」をゲームで表現していた!
・ゲームを理解するとガンガン攻略できる絶妙な難易度

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↓ここから1985年~1989年に発売されたソフト↓

【1985年~1989年に発売されたソフト】

『クインティ』紹介(2014.07.12)
<発売:ナムコ、開発:ゲームフリーク/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1989年6月27日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年7月2日配信開始
・ゲーム好きが集まって作ったインディーズ制作のファミコンソフト
・「めくる」「歩く」という二つの操作だけで遊べるのに、ちっとも“単純なゲーム”ではない
・“9種類の敵”と“5×7マスのパネル”でこんなにも多彩なステージが作れるのか!

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『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女』紹介(2008.05.12)
<発売:任天堂/アドベンチャー>
 ディスクシステム用ソフト:1989年5月23日(前編)、6月30日(後編)発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年8月10日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2009年12月22日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年5月1日配信開始
 スーパーファミコン用ソフト:1998年4月1日配信開始 ※リメイク版
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年4月30日配信開始 ※リメイク版
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年7月31日配信開始 ※リメイク版
 New3DSバーチャルコンソール版:2017年8月23日配信開始 ※リメイク版



『スーパーマリオブラザーズ3』紹介(2018.10.28)
<発売:任天堂、プログラム:SRD/横スクロール2Dアクションゲーム>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1988年10月23日発売
 ゲームボーイアドバンス版:2003年7月11日発売 ※リメイク版
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年12月11日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年1月1日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年12月25日配信開始
 GBA版のWii Uバーチャルコンソール版:2015年12月29日配信開始 ※リメイク版
※その他、ニンテンドークラシックミニファミリーコンピュータに収録されていたり、『ファミリーコンピュータNintendo Switch Online』で遊べるラインナップだったりする他、スーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオコレクション』そのWii移植版にもリメイク版が収録されています
・砂漠の国、海の国、空の国……世界中を冒険する旅がここから始まる!
・新変身はアクションが苦手な人の救済を兼ねるシリーズ伝統の始まり
・以後のシリーズには受け継がれなかった2人協力プレイの面白さ

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『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』ファーストインプレッション(2007.10.16)
『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』紹介(2007.11.06)
<発売:任天堂、開発:トーセ/アドベンチャー>
 ディスクシステム用ソフト:1988年4月27日(前編)、6月14日(後編)発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年8月10日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年10月16日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年4月24日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年5月28日配信開始
・メッセージスピードの遅さに耐えられれば…


『ダウンタウン熱血物語』ファーストインプレッション(2007.10.23)
『ダウンタウン熱血物語』紹介(2007.11.23)
<発売:テクノスジャパン/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1989年4月25日発売
<発売:ナグザッド、開発:KID/アクション>
 PCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフト:1993年12月24日発売
<発売:アトラス、開発:ミリオン/アクション>
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年3月5日発売 ※『ex』
<発売:アークシステムワークス、開発:テクノスジャパン/アクション>
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年10月23日配信開始
 プロジェクトEGG版:2010年3月23日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2012年11月28日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版: 2015年8月5日配信開始
 ※ 2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています。
・1コインで遊べるファミコン時代の大傑作


『熱血高校ドッジボール部』ファースト(?)インプレッション(2008.06.18)
<発売:テクノスジャパン/アクション>
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1988年7月26日発売
<配信:アークシステム、開発:テクノスジャパン/アクション>
 Wiiバーチャルコンソール版:2008年6月17日配信開始
 プロジェクトEGG版:2010年4月13日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年3月6日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年12月18日配信開始


『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』紹介(2007.06.27)
<発売:任天堂、開発:パックス・ソフトニカ/アドベンチャー>
 ディスクシステム用ソフト:1987年9月4日(前編)、9年30日(後編)発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年8月10日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年6月19日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年6月5日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年9月18日配信開始


『ゼルダの伝説』紹介(2009.03.06)
<発売:任天堂/アクションアドベンチャー>
 ディスクシステムソフト用ソフト:1986年2月21日発売
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1994年2月19日発売
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年2月14日発売 ※ファミコン版準拠
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月2日配信開始 ※GC版準拠
 3DSバーチャルコンソール版:2011年12月22日配信開始 ※ファミコン版準拠
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年8月28日配信開始 ※GC版準拠
 ※ 2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています。
・『ドラクエ』以前のRPG



↓ここから1980年~1984年に発売されたソフト↓

【1980年~1984年に発売されたソフト】

『マリオブラザーズ』紹介(2014.07.30)
<発売:任天堂/アクション>
 アーケード用ソフト:1983年7月14日稼働開始
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1983年9月9日発売
 ディスクシステム用ソフト:1988年11月30日配信開始 ※『帰ってきた』
 ゲームボーイアドバンス用ソフト:2004年5月21日発売 ※ファミコン版準拠
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月12日配信開始 ※ファミコン版準拠
 3DSバーチャルコンソール版:2013年5月8日配信開始 ※ファミコン版準拠
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年5月29日配信開始 ※ファミコン版準拠
<配信:ハムスター/アクション>
 Nintendo Switch用アーケードアーカイブス:2017年9月27日配信開始
 ※ 2016年11月10日発売のミニファミコンにも収録されています(※ファミコン版準拠)。
・実は「マリオシリーズ」においては特異な存在
・「1種類のステージ」と「3種類の敵」だけなのに、色んなことが起こるんだ
・“完成された遊び場”

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↓ここからフリーゲームのソフト↓

【フリーゲーム】
『アグニの神』紹介(2008.07.29)
<作者:今曰花さん/公開時期:2007年5月~>
<フリーゲーム/寸劇>


『魔壊屋姉妹。』紹介(2006.11.15)
<作者:higaさん/公開時期:2006.09.08~※ 現在は公開終了しています>
<フリーゲーム/RPG/公式サイト


『風雲相討学園フラット』紹介(2006.08.06)
<作者:yizumiさん/公開時期:2005年~(?)>
<フリーゲーム/恋愛アドベンチャー/公式サイト


『洞窟物語』紹介(2006.03.09)
<作者:開発室Pixelさん/公開時期:2004年12月~>
<フリーゲーム/アクションアドベンチャー>
DSi版3DS版3Dリメイク版あり>


『アイ・舞・ミー』紹介(2005.07.02)
<作者:林屋斬紅郎さん/公開時期:2003年~(?)>
<フリーゲーム/対戦格闘ゲーム>


『シルフェイド幻想譚』紹介(2005.04.21)
<作者:SmokingWOLFさん/公開時期:2005年~>
<フリーゲーム/RPG/公式サイト


『水色の塔』紹介(2005.03.16)
<作者:犬と猫さん/公開時期:2003.11.09~>
<フリーゲーム/シンプルなダンジョン探索RPG/公式サイト


『レミュオールの錬金術師』紹介(2004.11.27)
<作者:犬と猫さん/公開時期:2004.04.29~>
<フリーゲーム/やりこみ系店舗経営シミュレーション/公式サイト


『LADY PEARL』紹介(2004.08.26)
<作者:紫部唯さん/公開時期:2003.12.08~2006.07.22>
<フリーゲーム/RPG>

| ゲーム雑記 | 17:28 | comments(-) | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「昔のゲーム」は「グラフィックが粗い」から「想像力を働かせて楽しめる」、に対する私の考え

 先月末、こんな記事がTwitterのタイムラインで話題になっていました。

 スーパーファミコン100台、ソフト2本付きで無償提供…日本レトロゲーム協会・石井豊理事長「親子で楽しむ時間にしてくれたらうれしい」

 この記事の終わりの方に書かれている「今のゲームだと映像がきれいだから、想像力を使うことがない。ドット絵のゲームは、十分感情移入ができる。想像力を働かせて楽しめるのが魅力だと思う。」が取り上げられて、Twitterで怒っている人をたくさん見かけたのです。
 「最近のゲーム」vs.「昔のゲーム」という構図に落とし込んで、「最近のゲーム」を批判しているかのように見えるコメントは、そりゃ「最近のゲーム」が好きな人は怒るだろうと思うのですが……

 正直なところ、これ……記事の編集に問題があるんじゃないのと思うんですね。


 スーパーファミコン100台自腹プレゼント 仕掛人が伝えたかったこと

 ほぼ同じことをもっと詳細に取り上げているwithneswの記事では、「昔の粗いドット絵のゲームは、そこから世界を想像する楽しみがあり、想像力を豊かにしてくれる」と「最近のゲーム」を批判している部分はありません。もちろん相対的に「最近のゲームに比べて昔のゲームのイイところ」を語っていますが、それはスーパーファミコンをプレゼントするという企画なのだから語っても当然でしょう。


 実際に「今のゲームだと映像がきれいだから、想像力を使うことがない。」と言ったのかは定かではありませんが、長々と語ったインタビューの中からどのコメントを文面に載せるのかを考えるのは「この記事を書いた記者」です。
 仮にそう言っていたとしても、「最近のゲームじゃなくて昔のゲームをプレゼントするのは何故ですか?」と聞かれたなら想像力うんぬんのコメントが出てきてもおかしくないし、それをわざわざ文章の末に載せて「こういう意図があってやってるんですよー」とまとめるなど“編集”したのは記者ですよね(新聞記事の場合はインタビューを受けた人がどんな記事になるのかチェックすらできないと言われています)。


 この記事に限らず、編集されたインタビュー記事だけを見て「この人がこんなことを言っていた」と分かった気になるのは危険じゃないかと思うんですね。「この人が言ったことを記事になるようにこの記者が編集した」だけのことで。




 ということで、私は上述の企画や発言について批判するつもりはありません。
 でも、「今のゲームだと映像がきれいだから、想像力を使うことがない。ドット絵のゲームは、十分感情移入ができる。想像力を働かせて楽しめるのが魅力だと思う。」みたいなコメントって、これまでに10000回くらい繰り返し聞かされた&読まされた“テンプレートのようなコメント”だと思うんですね。最近のゲームと比べて昔のゲームが良いって語る人は大体これを言うってくらいに。

 「最近のゲーム」も「昔のゲーム」も同等に大好きな私はこれが不思議だったんですね。どうしてこんな“テンプレートのようなコメント”が出てくるのか、果たしてこの“テンプレートのようなコメント”は正しいのか、ちょっと考えてみたくなりました。



◇ そもそもスーパーファミコンのゲームって、むっちゃグラフィックきれいじゃない?
 ついさっき、上述の企画や発言を批判するつもりはないって書いた直後で申し訳ないんですけど(笑)。最近のゲームは映像がきれいだとか、昔のゲームはドットが粗いけど想像力を働かしてたみたいな話をしながら、じゃあその企画はスーパーファミコンのどのゲームをプレゼントしているのかというと――――


 『ファイナルファンタジーVI』『スーパードンキーコング』ですって。

 オイオイオイオイオイ!
 その2本って、スーパーファミコンの中でも屈指の「むちゃくちゃグラフィックがきれいな2本」じゃないか! 「想像力を働かせる」必要もないくらい、精細で緻密でリアルなグラフィックが売りのゲームじゃないか!

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『スーパードンキーコング』より引用>


 これが、ファミコンの『ボコスカウォーズ』とか『たけしの挑戦状』とかなら「なるほど、昔のゲームは想像力で補っていたもんな」だと思えるんですけど、当時リアルなグラフィックでみんなを圧倒した『ファイナルファンタジーVI』と『スーパードンキーコング』に対してそのコメントは出てこないでしょ? いや、全国の小学生に『たけしの挑戦状』を送り付けたらただの嫌がらせだと思いますけど!

 だから私、本当にこのコメントを言ったのか?って思ったんですよ。懐古厨がどうのとかじゃなくて、1994年当時にこの2本のゲームを遊んだオッサン世代ほどこんなコメントは出てこないでしょ。本当の懐古厨なら「昔のゲームも、最近のゲームに負けないくらいグラフィックがきれいなんですよ」くらい言うでしょ!少なくとも俺は言う!

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『たけしの挑戦状』より引用>


 もちろん、「最近のゲーム機」に出来て、「スーパーファミコン」に出来ない表現はたくさんあります。
 例えば、「最近のゲーム機」のゲームの主流は、3Dモデルで作ったCGのキャラを動かす「人形」や「ジオラマ」のような表現です。そのおかげで3D空間を自在に動き回ったり、カメラをグルグルまわすような映像を見せたりできるのに対して……「スーパーファミコン」の時代はドット絵という「イラスト」を2D空間の中でアニメーションのように動かすことしか出来ません(『スターフォックス』みたいな例外は一部にはありましたが)。

 つまり、表現方法の方向性が全然違うんですね。
 かたや「超精密な人形」、かたや「細かく描かれたイラスト」。

 フィギュアの丸山彩ちゃんと、イラストの丸山彩ちゃん―――どっちが可愛いかと聞かれても「そんなものは比べられない」としか言えないでしょ! だから、そもそもの「スーファミに比べて最近のゲーム機はグラフィックがきれい」という言い回しがピンと来ないんですね。その2つは比べるものじゃないでしょう。

 


 動かせるものが「人形」か「イラスト」かが違うので、「最近のゲーム機」に出来て「スーパーファミコン」に出来ないゲームって―――グラフィックがどうのこうのじゃなくてそもそもゲームシステムが全然違うんですよ。超広大な3Dフィールドを自由に歩き回ったり、飛び回ったり、ガケをよじ登ったりできる『ブレス オブ ザ ワイルド』をスーパーファミコンで作ることはできないし。3D空間でバトルする『Splatoon』や『フォートナイト』もスーパーファミコンでは作れません。


 だから私、「ジャンルの違い」による「昔のゲームは良かった……」という意見は分からなくもないんですね。
 ゲームが3Dになった64~PS2くらいの時代は猫も杓子も3Dでゲームを作ろうとしていたため、スーパーファミコンの時代にはたくさんあった「横スクロールの2Dアクションゲーム」とか「見下ろし視点の2DRPG」が好きな人にはかなりつらい時代でした。そんなカンジに「昔は人気だったジャンルを懐かしむ気持ち」は、分からなくもないんですね。

 ただ、「横スクロールの2Dアクションゲーム」はDSの『Newマリオ』以降は完全に復権して(3Dのキャラで2Dアクションゲームを作るようになった)、Nintendo Switchには『マリオ』も『ドンキー』も『カービィ』も『ヨッシー』も2Dで出ているし、インディーゲームにはごまんとあふれているし。「見下ろし視点の2DRPG」も、数はそこまででもないですがそこそこは出ているし。

 ダウンロードゲームがたくさん販売されている現状、「昔は人気だったけど今はなくなったジャンル」ってあんまりないんですよね。そのせいで「スーファミのころは良かった」と言う時には、想像力がうんぬんくらいしか言うことがなくなったんじゃないかと思わなくもない。




◇ どうして昔のゲームには「想像力」が必要なのか
 冒頭の記事が話題になった際、「昔のゲームを遊んでいる人も別にそこまで想像力を働かせてたワケじゃないだろう」「最近のゲームだって想像力を働かせて遊んでいるだろう」と怒っている人をたくさん見かけました。納得できる意見もあれば、反論したくなる意見もありました。

 そもそもが「最近のゲーム」←→「昔のゲーム」という二項対立で考えるのが間違いだと私は思います。
 想像力うんぬんの話って、「ディフォルメ表現」の話だと思うんですね。CGで作られたゲームはディフォルメ表現を少なくできるけど、ドット絵で作られたゲームはどうしてもディフォルメ表現をしなければならないので想像力で(自動的に)補う部分も多かった―――でも、「昔のゲーム」であってもなるべくディフォルメ表現をしないで作ろうとしたゲームもあるし、「最近のゲーム」であってもディフォルメ表現をしているゲームもたくさんあります。

 だから、「最近のゲーム」←→「昔のゲーム」という二項対立ではピンと来ないのです。



 「ドット絵は想像力で補わなくてはならない」の例を一つ出しましょう。


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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 CGで表現されたキャラクターの代表として、ライザちゃんに出てきてもらいました。かわいい。どっからどう見てもかわいい。ありとあらゆる角度から見てもかわいい、奇跡の造形。

 ただし、このライザちゃんを見て「俺、ヒンヌー好きだからライザちゃんもヒンヌー美少女に見える!」って思える人はいませんよね。想像力を働かせる余地もないくらいに、ライザちゃんのおっぱいは大きく表現されているのです。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 一方の、最近のゲームでありながらドット絵で表現されたキャラクター代表として、『オクトパストラベラー』のトレサちゃんはどうでしょうか。おっぱいが大きく見えますか、小さく見えますか? 私には、私好みのヒンヌー美少女にしか見えません!私がヒンヌーが好きならヒンヌーに見えるという「想像力の余地」が残っているのです。



 私は前項で『ファイナルファンタジーVI』のことを “「想像力を働かせる」必要もないくらい、精細で緻密でリアルなグラフィックが売りのゲーム”と評しましたが、それは主に背景のグラフィックのことで、あのゲームに出てくるキャラクター達もトレサちゃんと同じようなドット絵のキャラです。

 ぶっちゃけドット絵のキャラなんてスクショだけ見てもかわいいだなんて思えませんが、ゲームの中で動いて、喋って、一緒に冒険していると、それが生きているキャラクターに見えるもので―――リルムは天真爛漫なロリっこだったし、ティナは薄幸の美少女だったし、セリスの拷問シーンで性に目覚めた男子も少なくなかったでしょう。

 それはやっぱり「ドット絵のゲームには想像力を働かせる余地があった」と言えるものだと思います。冒頭の記事のコメントも「今のこども達にもライザちゃんの大きなおっぱいでシコシコするんじゃなくて、ドット絵で描かれたトランス状態のティナを見てオナニーできるくらいに想像力を養ってほしい」と言っておけば共感は得られたんじゃないですかね!別の炎上をしていたと思いますけど!



 実際この「ゲーム機のスペックが上がってCGのキャラを動かせるようになったことで、プレイヤーの想像力をかきたてることを忘れてしまう」問題は、NINTENDO64の頃に宮本茂さんも仰っていたんですね。MOTHER3の開発中止に伴う、糸井重里さんと岩田聡さんとの鼎談このページで語られています

<以下、引用>
糸井「いま、山奥でコツコツ「ガソリンで走る自動車」ってものを一人で開発したひとがいても都会に出てきたらすでに自動車乗っているひとがたくさんいた、なんていうことになっちゃう。コンピュータがらみのものってぜんぶ、いま、そうですよね。そういう意味で、時期の問題というのはすごく大きいですよね。
 ところで、『マリオ64』の影響というのはいろんなところで語られるけれど……」
 
岩田「『マリオ64』の功績と、罪。」
 
糸井「いいオトコすぎたんで、ほかのタレントが出られなくなっちゃった。
 あの動きでロールプレイングゲームができたら最高だろうな、ってみんな思うわけですよ。宮本さんはゼルダとマリオで実際にできるんだ、ってことを一人で証明しているわけですよね。」
 
岩田「……じつは違うんですよね。
 じつは違うんですけれど、でも、そう言わしめるだけ、やってますよね。」
 
糸井「で、あこがれちゃうんですよね。
 ロールプレイングゲームというのは記号と記号が出会って何かが起こったとき、また記号で表現されるみたいなシステムですよね。そこに対する欲求不満がいつもあって、記号以上のものに見せていきたい、となったときに、マリオ(64)の中にものすごくいいヒントがあったりする。こんなに、生理的に体感できるドラマになる、ということを、入れられるんじゃないかって。」
 
岩田「映画的な手法を、上手に使って、ロールプレイングというものの刺激を強められるんじゃないかというのをみんなが思っていることですからね。」
 
宮本「N64のはじめの頃、ドラクエの堀井さんにマリオの試作品を見せたんですよ。堀井さんも、一気に3Dに走るんですよ。この感じでドラクエがやれたら全然違うって。
 でもやっぱりまともにここに入ってくるとドラクエじゃなくなるから、まだまだですよ、って止めたんですが、止めたせいでPSへ行っちゃったかもわかりませんけど(笑)。正直すぎたかも。
 あの冷静な堀井さんでさえもほとんど現実に近い感じのところに自分のキャラクターを全部置いてみるということにすごく興味を持っていました。」
 
糸井「したいんですよ、たぶん。」
 
岩田「たぶん、シナリオを書くひとの本質的な欲望だと思いますよ。」
 
宮本「僕は、逆に、あれを見せないから堀井さんの筆が面白いんやないか、って。
 
岩田「それは第三者だから分析できることじゃないですかね。」

</ここまで>
※ 改行や強調、補足など引用者が一部手を加えました


 記号と記号で成り立っていたRPGというジャンルのゲームが、3Dで表現できるCGの世界を手に入れた時「映画のようなRPGが作れるんじゃないか」と思ってしまった―――ディフォルメ表現をしなくて済むとみんなそっちに行きたがったけど、宮本さんは「ディフォルメ表現だからこそ堀井さんのシナリオは面白いのに」と思ったという。

 ゲームがみんな3Dの方向に進んでいた時期の、最前線でゲームを作っている人達の貴重なナマの声だと思います。





 さて、そこから更に約20年が経過してしまいました。
 「最近のゲーム機」はCGが主流で、「スーパーファミコン」はドット絵がほとんどだったという雑な説明をしましたが、最近のゲームでも敢えてドット絵で表現しているゲームもインディーゲームにはたくさんあります。中には、『Undertale』のように世界中で大ヒットしたドット絵ゲーもあります。それこそさっき例に出した『オクトパストラベラー』だってそうですよね。

 最近のゲームだって、必ずしもCGを使って3Dのキャラで表現するワケでなく、想像力を働かせる必要のある「ディフォルメ表現」の強いドット絵のゲームがたくさんたくさんあるんです。

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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

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<Nintendo Switch版『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』より引用>

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<画像はNintendo Switch版『Stardew Valley』より引用>



 また、ディフォルメ表現のあるゲームはドット絵ゲーに限った話ではありません。
 例えば、現在の主流と言われている「スマホ用のソーシャルゲーム」の会話パートは、大体が「キャラクターの立ち絵」と「背景」と「台詞」だけの組み合わせで出来ています。『バンドリ』だって『FGO』だって『アズールレーン』だってそうです。Live2Dを使おうかなんだろうが、キャラの動きとかはプレイヤーが想像で補完しているんですね。

ついに気付いてしまったか
<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>



 「昔のゲーム」と「最近のゲーム」を比較すると、私達はついつい『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のようなバリバリの3D空間を歩き回るゲームを「最近のゲーム代表」として考えてしまいがちですが……2Dのゲームも、ドット絵のゲームも、立ち絵だけのゲームもたくさん出ていますし、ノベルゲーだってありますからね。

 更に、これを言っちゃうと元も子もないんですが、Nintendo Switchでもスーパーファミコンのゲームが遊べますしね。


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<画像は『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』メニュー画面より引用>

 『スターフォックス』みたいな例外はありますが、ほとんどがドット絵のゲーム、2Dのゲーム、想像力を働かせるゲームですよ! 「最近のゲーム機」でも想像力を働かせながら遊べるじゃないですか! スーパーファミコンを送ってもらわなくても、お手元のNintendo Switchの月額有料会員になるだけで遊び放題ですよ!


 というのを知らないワケでもないので、恐らくは(まだ)『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』に入っていない『ファイナルファンタジーVI』と『スーパードンキーコング』を送ったのだと思いますし。このスーパーファミコンを送って欲しいと応募してくるような家庭は、Nintendo Switchどころかバーチャルコンソールなどが動くゲーム機を持っていない家庭じゃないかと思われますし、重ね重ねこの企画自体を批判したいワケじゃないんですよ。

 「Nintendo Switchを買ってもらえない家庭のこども達に、せめて自分達が大量に保管しているスーパーファミコンを送って遊んでもらえたらイイなと考えました」なんて正直に言っちゃったら角が立ちますし、“どういう家庭が応募に殺到したのか”を考えると「教育の問題」「貧困の問題」に関わってくると思うんですね。
 そう考えると「最近のゲーム機じゃなくて、昔のゲーム機にもイイところがあるんだよ」というコメントは応募してくれた家庭を傷つけない絶妙なバランスのコメントで、唯一傷ついたのは「最近のゲームのことをなんも知らねえんだな」とボロクソに言われた自分達だけだったというおとぎ話のような展開を見せたワケで。


 結局、一番「想像力を働かせる」必要があったのは、このニュース記事を読む私達だったのでした―――ちゃんちゃん、というオチで逃げ切ることにしよう。

 

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『どうぶつの森』は「自由度の高いゲーム」だったか―――そもそもゲームにおける自由度とは?

 発売1ヶ月が経ったので、そろそろ『あつまれ どうぶつの森』について語っておきたいのですが……その前に、これまでの『どうぶつの森』シリーズを語っておきます。でないと、『あつまれ どうぶつの森』がシリーズの中でどういう立ち位置の作品になるのかを説明できなさそうなので。


 『どうぶつの森』シリーズは2001年にNINTENDO64用ソフトとして1作目が発売されて、以後ゲームキューブ、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DSと展開されてきました。正統続編に入れるかは微妙ですが、スマホ版も出ていましたね。
 私はこの『どうぶつの森』シリーズを「自由度の高いゲーム」「自分なりのプレイスタイルで遊べるゲーム」と評してきました。しかし、3DS版が発売された半年後くらいに、このブログのコメント欄でこんなカンジのことが書き込まれたんですね。

「私はこのシリーズは今作(3DS版)が初プレイですが、このゲームは“自由度の低いゲーム”だと思いました。どの家具が手に入るかは運頼みだし、それが置けるのも1軒の家の中だけだし。」

 このコメントを書き込んでくださった人は「それでも楽しんでいるんですけど(笑)」と締めくくったのですが、私の中でこのコメントはずーーーーっと忘れられませんでした。「言われてみればそうだ」と思いつつも、どこかしっくり来ていない、何か噛み合っていないカンジがずっとしていたのです。


 その理由が分からず、悶々として数年……
 2017年に、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイして「あ、そういうことか」とようやく分かったのです。

 オープンワールドのようなゲームになった『ゼルダ』最新作は、当時「何でもできる!」「圧倒的な自由度」と言われていました。私、それがすごくしっくり来なかったんですよ。「何でもできる」か、このゲーム? いや、むしろこのゲームの自由度って「チュートリアル以降はクリア必須のイベントが一切ない」ことじゃないのかって思って、そこでようやく気付いたのです。

 「ゲームの自由度」って言葉、人によって意味が全然ちがっているぞ―――と。


 ざっくり言うと、「何でもできる自由度」「何も強制されない自由度」に分かれていて。この2つは似て非なるものというのが今日の記事です。



◇ 「何でもできる自由度」とはどういうことか
 若い世代の人がもしこのブログを読んでいたならピンと来ない話でしょうが、スーファミ~PS・PS2時代くらいの日本のゲーム好きにとって「自由度」という言葉は“呪い”だったと思うんです。ファミコンの『ドラゴンクエスト』のころは自分で考えてフィールドを冒険する「自由度」があったが、スーファミ以降のRPGは決められたルートとストーリーを追うだけの「一本道」ゲーになってしまった―――的なヤツです。

 んで、その流れで海外のオープンワールドゲーが日本にやってきて、「日本の一本道ゲーとはちがう!」「何でもできる自由度がある!」「これが最先端のゲームだ!」ともてはやされていった結果、右へならえで日本のゲームも次々とオープンワールドになっていったじゃないですか。


 ただ、「何でもできる」は言い過ぎじゃないかと思うのです。
 「何でもできる」というからには性犯罪とかも好き放題できるんですよね?と以前ブログに書いたら、「そんなワケねーだろ!ヴァーカ!」「性犯罪者予備軍め、さっさと死ね!」と非難轟轟・罵倒の言葉を浴びせられまくったこともありました。「何でもできる自由度」を信奉するのに、俺には言論の自由すら与えてくれない人々め!


 要は、「何でもできる自由度」というのは「与えられた選択肢の中から好きなものを選べる」「その選択肢が多い」くらいの意味なんです。
 『ブレス オブ ザ ワイルド』以前、「すべてのゲームはオープンワールドに集約される」「今時オープンワールド以外のゲームを遊んでいるヤツは老害」と言っている人がコメント欄に現れたことがありました。その人が、私のことと私の好きなゲームを罵倒しまくってくれたので、「じゃあオススメのオープンワールドゲーを教えてください」と聞いてそのゲームを遊んでみたところ……メインストーリーは一本道だけど、横道に面白くもないミニゲームややり込み要素が大量にあるだけのゲームで、「これのどこが“自由度が高い”んだ?」と呆れたのですが。

 でも、今なら分かります。
 メインストーリーを進めてもイイし、それを無視して大量のサブクエストを遊んでもイイ―――その選択肢の多さを、「自由度が高い」とみなす考え方があるんですね。


肝に銘じます
<画像はニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』より引用>

 そのゲーム自体はクソつまんなかったんで「金返せ」という記憶しかないんですが、そのおかげで(3DS版までの)『どうぶつの森』を「自由度が低いゲーム」と評された意味が分かりました(※1)
 『どうぶつの森』ってむっちゃ選択肢の少ないゲームですもんね。日課となっている木の実の収穫と岩叩きと化石掘りが終わると、毎日日替わりで売っている数種類の家具と服を買って、「あー、○○が欲しいんだけど出ないなー」と言って、残りの時間は魚を釣るか、虫を取るか……マイデザインを使って村を舗装したりし始めると選択肢は増えますが、3DS版まででそれをやっている人は少数だったでしょうし。確かに「自由度の高いゲームって言われてたから始めたけど、やれること少ねえ!」って思われても仕方ないかもです。

(※1:この流れだと誤解されそうなので言っておきますと……『どうぶつの森』を「自由度が低い」と言った人と、「オープンワールドゲー以外のゲームを遊んでいる人は老害」と言ってきた人と、私を「性犯罪者予備軍」と罵ってきた人は全員別の人ね)


 じゃあ、何故私は(私以外の人も)『どうぶつの森』を「自由度の高いゲーム」と評してきたかというと……このゲームには「やらなければならないことがほとんどなかった」からなんです。その、「自由度の高いゲーム」にはもう一つの定義があるのだろうという話が次の項です。



◇ 「何も強制されない自由度」とはどういうことか
 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』というゲームは、「オープンワールドのゲームの中でどういう立ち位置なのか」で語るよりも、「ゼルダシリーズの中でどういう立ち位置なのか」で語った方が分かりやすいゲームだと私は思っています。

 ゼルダシリーズはいくつかのダンジョンがあって、それらをすべてクリアすると最後のボスが待ち構える最後のダンジョンに入れるようになる――――「いくつかのダンジョン」の攻略順が一本道だったり自由だったりは作品によって様々ですが、最後のダンジョンまでの道のりは初代から『神トラ2』まで通して大体こんなカンジです。
 しかし、「すべてのダンジョンをクリアしないと最後のダンジョンに入れない」という仕様のため、一箇所でも解けない謎・倒せない敵がいると先に進めなくなってしまうのがゼルダシリーズの宿命だったんですね。だから、ゲーム好きな人達の間では評価が高くても、(特に日本では)ライト層にはあまり売れないみたいに言われていたんですが……


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<画像はNintendo Switch版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 なので、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、主要アイテムが手に入る最序盤のチュートリアルの祠を除けばクリア必須の場面はなく、チュートリアルが終わったら即ラスボス戦に向かうこともできるようにしたのです。もちろんアイテムも揃っていなければリンクも強化されていないのでクソ難しくなっちゃいますけどね。

 広大なフィールドにはダンジョンももちろんあるし、イベントも、ストーリーも、サブクエストもあるのだけど、それらを全部「やってもイイし、やらなくてもイイ」としたのが『ブレス オブ ザ ワイルド』なのです。私は結局全部のダンジョンをクリアしてからラスボス戦に向かいましたが、祠は全然見つけられなかったし、見つけたものの中でもクリアできなかったものもたくさんあります。それでもラスボスと戦えるようになっているのです。

(関連記事:『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか



 やってもイイし、やらなくてもイイ―――これが私の思う「ゲームの自由度」なので。
 長年ずっと「初代の『ドラゴンクエスト』には自由度があった」にしっくりこなかった理由も分かりました。あのゲーム、確かにラダトームを出た直後に「北に行っても東に行っても南に行ってもイイ」という選択肢はたくさんあるのですが、逆に言うと「最終的には北にも東にも南にも行かなくてはならない」のです。全部やらなくちゃいけないんですね(まぁ、それでもあの中ボスは倒さなくてもイイとかはありますが)。

 だから私、初代の『ドラゴンクエスト』とか、あと初代の『ゼルダの伝説』とか、ちっとも自由度の高いゲームに思えないんです。「結局全部やらなくちゃダメじゃん」と。でも、それは「自由度」の捉え方が人によってちがうってだけなんですね(※2)

(※2:もちろん「自由度が高くないゲーム」=「ダメなゲーム」ではないので、初代の『ドラクエ』も『ゼルダ』も名作だと思いますよ。)


 「やってもイイし、やらなくてもイイ自由度」で言えば、私が何度かブログに書いて、誰にも同意されないどころか「その程度を自由度が高いとか言っているからオマエはレベルが低いんだよ、ヴァーカ」と罵倒されたりもしたのですが……私、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズってすごい自由度の高いゲームだと思うんですよ。

 例えば、初代の1-1。
 通常ルートをクリアするのが難しい人も、地下のルートを進めば簡単にクリア出来るようになっています。一つの面をクリアするのに複数のルートがあって、苦手な場所も別ルートを通ることで「やってもイイし、やらなくてもイイ」と出来るのです。

 それのもっと大がかりなヤツになると「ワープ土管でワールドごとすっ飛ばす」とか、『3』以降の「コースを選ぶ段階で複数のルートを選べる」とかになっていくという。『ワールド』なんかは序盤でいきなり最終面に行けちゃいますもんね。「やってもイイし、やらなくてもイイ究極の形」だと私は思います。

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<画像は『スーパーマリオワールド』(Wii Uバーチャルコンソール版)より引用>


 しかし、多分「選択肢が多い=自由度が高い」と思う人からすると「地上ルートと地下ルートの2つしか選べなくて何が自由度だ!」となるのでしょうし。そういう人からすると、ステージを攻略する順番を最初から6つ(『2』以降は8つ)から選べる『ロックマン』とかの方が自由度の高いゲームになるのかなと思います。
 「やってもイイし、やらなくてもイイ」を自由度と捉える私にとっては、結局全部のステージをクリアしなくちゃいけない『ロックマン』はあまり「自由度が高いゲーム」とは思えませんが―――――




 で、ようやく『どうぶつの森』の話です。
 『どうぶつの森』シリーズは、この「やってもイイし、やらなくてもイイ」だけで出来たゲームなんです。むしろ「やらなくちゃいけないこと」がほとんどないのです。

 シリーズの慣例として、一応「たぬきちに背負わされた借金を返していく」という目的があるのですが……どうやってお金を稼いで借金を返すかは人それぞれです。ひたすら魚を釣る人もいれば、カブで一攫千金を狙う人、レアな花を育てる人……いろんな手段があって、んで、重要なのは「自分が取ったことのない手段」はまったく知らなくても別にイイんですね。

 シリーズを熱心に遊んできた人の中でも「カブ全然買ったことなかった(Twitterでみんなが話題にしているから今回初めて買った)」という人も見かけましたし、私は花の交配システムは今までほとんど手をつけてきませんでした。「やってもイイし、やらなくてもイイ」ことだから、同じゲームを遊んでいても全く手を付けない要素が結構あるんですね。


 さっき「借金を返すためにお金を稼ぐ手段は様々」と書きましたが、極端な話「借金は返さなくてもイイや」という人もいました。ゲームキューブ版の頃は「家の中にファミコン家具を並べてずっとファミコンしている人」とか、Wii版や3DS版のころは「マイデザインでいろんな服を自作する人」とか、「マイデザインで道路を作って村を舗装する人」とか、一つの要素だけをずっと遊ぶ人もたくさんいたんですね。
 『スーパーマリオワールド』や『ブレス オブ ザ ワイルド』も「ラスボスを倒さないとエンディングにならない」けれど、『どうぶつの森』にはそのラスボスすらいません。チュートリアル以降は完全に自由なのです。



 「取れる選択肢はさほど多くない」かも知れないけれど、「やらなくちゃいけないこと」がほとんどない自由―――それが『どうぶつの森』の自由度なんです。噛み合わなかった「自由度」についての話を、7年後に回答できて良かったです。そのコメントを書き込んでくださった人が、今もこのブログを読んでいるとは思えないがな!

 さて、しかしですね……
 『どうぶつの森』シリーズ最新作『あつまれ どうぶつの森』は、今の話とかなり逆行していて「取れる選択肢が多い」けど「やらなくちゃいけないことが増える」方向に進んだと思うんです。

 「取れる選択肢が多くなった」のは、言うまでもなく“島クリ”のシステムです。
 前作までは一部のガチ勢しかやっていなかったであろう「道路の舗装」を誰でも簡単にできるようにしただけでなく、川や崖などの地形を自由にイジれて、更に住宅や施設も場所を動かせるようになりました。また家具が外に置けるようになったので、島全体を自分の好きなようにコーディネート出来るようになったんですね。


 ただし、DIYシステムによって「やらなくちゃいけないことが増えた」印象もあります。
 例えば「釣りだけがしたい人」であっても、釣り竿を自分で作らなくちゃいけませんし、頻繁に釣り竿は壊れます。釣り竿を作るためには木をゆすって枝を集めなくちゃいけないし、丈夫な釣り竿を作る鉄鉱石は岩を叩かないと出てきません。岩を叩くためのスコップを作るには木材が必要で、木材を手に入れるためには斧が必要で、斧を作るためには―――――てなカンジに、「一つの要素だけを遊びたい人」に「他の要素もしなくてはならない」と押し付けているところがあるんですね(一応、一番ショボイ道具はお金で買うことも出来るけど)。

 私が今回顕著だと思ったのは「借金返済」と「収納システム」です。
 DIYシステムによっていろんな素材をキープしておかなければならない割に、収納できるアイテムは少なく、その代わり借金を返済して家を大きくすると収納数がどんどん増えていく仕様になっています。その結果、みんな「早く収納数を増やしたくて」お金をたくさん稼いで借金を返済していくプレイに走る傾向があって、歴代『どうぶつの森』シリーズの中でもこんなに熱心に借金を返済されたものもないんじゃないかと思うほどでした。たぬきち、やったな!?

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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 なので、このゲーム―――
 一つの視点では「シリーズで最も自由度の高いゲーム」に思えるのに(選択肢が多い点では)、もう一つの視点では「シリーズで最も自由度の低いゲーム」に思える(やらなくちゃいけないことが多い点では)という、不思議な立ち位置の作品になったなぁと思っています。


 「じゃあ、つまんないの?」と聞かれると「ムチャクチャ楽しんでいます」と答えますが、シリーズの方向性がガラリと変わったということは前作も前々作もこのシリーズについて語ってきたブログとしては無視できない話だなぁと思ったのと……あと、私の推しキャラ:まいごちゃんが出てこないのが不満です!

 この辺の旧キャラは、アップデートで追加されて登場したりするんですかね。
 前作が出た2012年から今作が出た2020年の8年間の間で、任天堂が変わった一番の大きなポイントは「継続的なアップデートで遊びを追加することによって1本のゲームを長く遊んでもらう」ことで、『Splatoon』なんかはまさにその象徴的タイトルだったと思うのですが。

 今作はインターネットに繋げないと季節イベントが遊べないようになっているなど、ゲーム機がインターネットにつながっていることが前提の仕様なので……アプデでいろんなものを追加していって1年間遊んでもらう狙いがあるように思えるんですね。ずっと出ていた旧作キャラも、ぺりこ達とか、旧村長とか、美容院の人とか、カフェの人とか、かっぺいとか、たくさんいますし。


 ということで、今のタイミングではレビューは書けない!
 その代わりにこのコラムをここに残しておきます。


 

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Nintendo Switchで今まで遊んだ全ソフトを簡易レビュー(3周年おめでとう)

 3月3日で、日本でNintendo Switchが発売されて3年になりました。
 この3年間で私がNintendo Switchで遊んだすべてのゲームの簡易レビューを書きます。

 去年も同様の記事を書いたので、それに「この1年間で遊んだゲームのレビューを書き足せば3年分のレビューになるぞ」と軽い気持ちで始めました。去年書いたレビューは31本、今年新たに追加されるのは……12本でした。
 ここで「うわ! 軽い気持ちで始めたのに多いじゃないか!」と言うつもりが、あんまり多くないですね。1ヶ月1本くらいしか遊べていなかったのかー。来年はもうちょっとペース上げてたくさんのゲームを遊びたいですねぇ(既にあらかじめダウンロードしてある『あつまれ どうぶつの森』から目を逸らしながら)。


 ※ クリックすると、そのソフトの簡易レビューに飛びます
Uurnog Uurnlimited
Ultimate Chicken Horse
UNDERTALE
オクトパストラベラー
おじいちゃんの記憶を巡る旅 New!

神巫女-カミコ-
ケロブラスター
ゴルフストーリー
ゴロゴア(Gorogoa)
サバクのネズミ団!改。 New!

シークレットゲーム KILLER QUEEN New!
The Escapists 2
シノビリフレ -SENRAN KAGURA-
じんるいのみなさまへ New!
スーパーファミコン Nintendo Switch Online New!

スーパーマリオメーカ-2 New!
Stardew Valley
スチームワールドディグ2
Splatoon2
Splatoon2 オクト・エキスパンション

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
Celeste
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
Downwell New!
テトリス99

Nintendo Labo Toy-Con 01:Variety Kit
Nintendo Labo Toy-Con 04:VR Kit New!
熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls New!
白衣性愛情依存症
バトルスポーツ めく~る

PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~
Firewatch(ファイアー・ウォッチ)
Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)
ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online
フォートナイト バトルロイヤル

プチコン4 SMILE BASIC New!
マニュアル サミュエル ~死神との約束~
Mr. Shifty
Minit
Yoku's Island Express New!

Yono(ヨノ)
ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~ New!
1-2-Switch


 昨年書いたレビューは基本的にそのまま載せてあります。その後にアップデートなどでゲーム内容が変更されたゲームもあるかもですが、あくまで私がプレイした時のバージョンの感想になっていることをご容赦ください。

 メジャーなソフト、マイナーなソフト、基本無料のソフト……色んなものがごった煮になっているリストだと思うので、「へーこの人、こんなゲーム遊んでいるんだ」と楽しんでもらえたら幸いです。
 また、「私がNintendo Switchで遊んだソフト」なので、当然「他の機種でも遊べるソフト」もあります。公式で日本語にローカライズされていることが確認できたものは出来るかぎりリンクを張っていこうと思うので、Nintendo Switchを持っていないという人にも得るもののある記事なれたらイイですね。


↓Uurnog↓

◇ 『Uurnog Uurnlimited』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2Dジャンプアクション+アクションパズル+探索>
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<画像はNintendo Switch版『Uurnog Uurnlimited』より引用>

 最初がコレかー(笑)。
 Wii Uダウンロードソフトで出ていた『クニットアンダーグラウンド』『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』を開発したNifflas’ Gamesのゲームです。タイトルの読み方は分からないので、私は勝手に『アーノッグアーンリミテッド』と呼んでいます。

 ゲームとしては、無数の扉でつながっているエリアを探索していく2Dジャンプアクションです。「メトロイドヴァニア」っぽいところもありますが、最大の特徴は「拠点」が「オートセーブされるセーブポイント」でもあり「アイテムを持ち帰る倉庫」にもなっているところです。様々なエリアで見つけたアイテムをここに持ち帰ることが目的なのだけど、アイテムだけじゃなく敵とか爆弾とかも持ち帰ってこれちゃうので、うっかりすると貴重なアイテムや宝石も破壊されちゃったりするという。

 『スーパーマリオUSA』のように敵やアイテムを持ち上げることが出来て、銃を持ち上げれば弾を撃てるし、鳥を持ち上げれば空中飛行が出来ます。それらを使って進めないところを突破していくアクションパズルの要素もあるのだけど、解法は一つじゃなくて、強引な突破も出来ちゃうのが『ブレス オブ ザ ワイルド』っぽいところでもありますし、「解法を閃くこと」よりも「貴重なアイテムをどのタイミングで使うのか」のリソース管理が楽しいゲームだと思います。

こういう人にはオススメ!
 自分なりに「どこを探索するか」「どのアイテムを使うのか」を考えるのが楽しい人。

こういう人にはオススメできない!
 アイテムやお金を「ロスト」することにストレスを感じる人。


(動画:Nintendo Switch用ダウンロードソフト『Uurnog Uurnlimited』の冒頭だけ実況プレイ
(動画:【超絶ネタバレ配信】『Uurnog Uurnlimited』の最終ステージに挑む実況プレイ


↓UCH↓

◇ 『Ultimate Chicken Horse』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteam
 <2Dジャンプアクション+(オンライン)対戦+ステージ作成&共有>
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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 オンラインもしくはローカルプレイでの対戦専用2Dジャンプアクションです(ステージによっては黙々とタイムアタックで遊ぶことも出来るけど……)。
 4人までのプレイヤーが「スタート地点」から「ゴール地点の旗」まで競争することを繰り返すゲームなのですが、各ラウンドの前に各プレイヤーが一つずつ「ステージのパーツ」を追加することが出来るので、ステージがどんどんどんどん変化していくのが特徴です。自分がクリアしやすいように足場を設置する人もいれば、凶悪なトラップで他プレイヤーを殺しに来る人もいて、遊ぶ人の性格が出ますね!

 また、ルールのカスタマイズも可能な上、ステージの自作も出来るので、「楽しい遊び方」を考えつく限り永遠に遊べてしまうゲームだと言えます。
 逆に言えば、「楽しい遊び方」を思いつかないと同じような遊びしか出来なくてすぐに飽きてしまったり、オンラインで出会ったメンバー次第で面白くなったりつまらなくなったりするゲームで―――ゲームが面白くなるかどうかは、面白い人間であるかどうか次第なんだと思い知らされるゲームでもあります。

こういう人にはオススメ!
 「楽しい遊び」を考えるのが得意な人、もしくはそういう友達がいる人。

こういう人にはオススメできない!
 ゲームは一人で遊びたいという人


(記事:『Ultimate Chicken Horse』紹介/これぞ対戦&協力型『マリオメーカー』の形!
(動画:ゲームが下手な人が『Ultimate Chicken Horse』の初プレイを実況配信
(動画:12月24日だったのでみんなでわいわいゲームを遊んだよ3:Ultimate Chicken Horse編


↓UNDERTALE↓

◇ 『UNDERTALE』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVitaSteam
 <コマンドバトルRPG+アクションアドベンチャー+テキストアドベンチャー>
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<画像はNintendo Switch版『UNDERTALE』より引用>

 世界中で大ヒットしたインディーRPGの代表作です。
 「ネタバレ絶対厳禁!」「黙って遊べ!」と言われるゲームなので、なるべくネタバレにならないように紹介すると……1990年代の日本のRPGが好きだったアメリカ人が、「そういうクラシカルなRPGにはもう飽きちゃったよね」と日本のRPGを批評的に再構築したようなゲームです。

 なので、コマンドバトルRPGの形を取りながら、弾幕シューティングが始まったり、テキストアドベンチャーみたいなところもあったり、色んなジャンルの要素が混じったようなアクションアドベンチャーのようなゲームでした。
 個人的にはパロディやメタフィクションが好きではないこともあって、あまりこのゲームを楽しめなかったのですが……ゲームの歴史を考えると、「日本のRPG」を外国人が批評的に捉えた作品ということで、『菊と刀』的な意義はあるのかなと思います。

こういう人にはオススメ!
 コマンドバトルRPGにはもう飽きちゃったぜ!という人。

こういう人にはオススメできない!
 パロディやメタフィクションが好きじゃない人。


(記事:『UNDERTALE』紹介/コマンドバトルRPGに飽きちゃった人達に向けた「ポストJRPG」


↓octopath↓

◇ 『オクトパストラベラー』
 <Nintendo SwitchSteam
 <コマンドバトルRPG+圧倒的な自由度>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用
 ©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.>


 スーファミ時代に様々なRPGを発売していたスクウェアが、「スーファミ時代の2Dドット絵+コマンドバトルRPG」が現代まで進化し続けていたらこうなると考えて作った、懐古主義のようで全く新しいコマンドバトルRPGです。

 その最大の特徴は「自由度」です。
 プレイヤーは8人いる主人公の中から1人を選んでそのキャラのストーリーを進めるのですが、選ばなかった7人も仲間にすればそのキャラのストーリーを見ることが出来ます。ですが、敢えて仲間にしないで1人旅でクリアすることも可能です。主人公に選んだキャラのメインストーリー以外は「やってもやらなくても自由」なんです。

 従来のRPGだったら「ここは○○の村です」と言うだけだったモブキャラも、フィールドコマンドを使って「戦いを仕掛けたり」「アイテムを買い取ったり」「設定を見たり」することが出来て、ちゃんと生きたキャラだというのが分かるのですが……これも別に「やってもやらなくても自由」。
 戦略性の高いコマンドバトルも含めて、「自分だけの仲間」「自分だけの旅」「自分だけの戦い方」をプレイヤーが考えてイイのがこのゲームの魅力なのです。

 難点を挙げると、バトルの戦略性が高いために雑魚戦でもちゃんと考えて戦わなくてはならず、オート戦闘なんかにも出来ないから結構な時間がかかってしまうところ(そのためダンジョン自体は短くしてある)。
 また、「自由度」を優先したせいで「世界地図が変化するようなダイナミックなストーリー」には出来なかったり、「味方キャラクター同士の会話シーン」も少なかったりなので、ストーリー重視・キャラクター重視の人には物足りないかも。

こういう人にはオススメ!
 「自分だけの冒険」にワクワク出来るという人。

こういう人にはオススメできない!
 RPGはストーリーを楽しむために遊んでいるという人。


(記事:『オクトパストラベラー』紹介/スクウェア時代のDNAを受け継いだ、でも2018年にふさわしい新しい冒険のRPG!


↓ojiichan↓

◇ 『おじいちゃんの記憶を巡る旅』
 <Nintendo SwitchPS4XboxOneSteamiOSAndroid
 <ポイントクリック型アドベンチャーゲーム+仕掛け絵本>
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<画像はNintendo Switch版『おじいちゃんの記憶を巡る旅』より引用>

 とある手紙をもらって旅に出るおじいちゃんが、旅をしながら過去を回想していくアドベンチャーゲームです。英語も日本語も使われない「絵だけで語られるストーリー」と、地面を動かして道をつなげるなど「画面全体を動かすゲーム性」で、アドベンチャーゲームというより「仕掛け絵本」といった方がイイかも。描き込まれた絵本のようなマップが見事でした。

 2~3時間で最後まで行けると思うし、難易度も高くはないと思うので、「短い時間でサクッと楽しめるゲーム」を求めているならそこそこオススメ出来るのですが……ゲーム機版を買うと1000円前後なのにスマホ版は370円とかなので、『ゴロゴア』同様「どうしてもゲーム機じゃなきゃイヤだイヤだ」というワケでもなければスマホ版の方がオススメですかね。

こういう人にはオススメ!
 絵本のような優しい絵柄に魅力を感じられる人。

こういう人にはオススメできない!
 激しいゲームを求めている人。



↓kamiko↓

◇ 『神巫女-カミコ-』
 <Nintendo SwitchPS4XboxOneSteam
 <2D見下ろしアクションゲーム+アーケードライク>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『神巫女-カミコ-』より引用>

 Nintendo Switch本体発売の翌月である2017年4月に発売されたアクションゲームです。
 当時はまだ『ファミコンOnline』もなかったし、ダウンロード専用ソフトもそれほど多くなかったため「短時間で遊べる500円のアクションゲーム」としてヒットしました。膨大なボリュームの『ブレス オブ ザ ワイルド』の息抜きに『神巫女-カミコ-』を遊ぶ―――みたいなカンジでね。

 ステージ数は4とかなり少ない上に、その4ステージもあまり変わり映えしないのが難点。しかし、使えるキャラクターが3人いて、操作感覚がまったく違うのが楽しいのです。「様々なステージを攻略する楽しさ」よりも「操作感覚のちがうキャラで敵を倒していく楽しさ」が重視されているのかなと思います。
 「タイムアタック」や「探索要素」もあって、その2つは相反してませんかと思わなくもないのだけど(笑)、500円の新作ゲームとして考えるとなかなか頑張っていると思います。ドット絵の立ち絵も可愛いし!

こういう人にはオススメ!
 アクションゲームは「キャラを操作する」のが楽しいという人

こういう人にはオススメできない!
 アクションゲームは「様々なギミックのステージを攻略する」のが楽しいという人


(動画:ゲーム下手が実況で『神巫女-カミコ-』の冒頭をプレイ-1(ログ)


↓kero↓

◇ 『ケロブラスター』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamPLAYISMiOS
 <2Dアクションシューティング+ステージクリア型>
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<画像はNintendo Switch版『ケロブラスター』より引用>

 伝説のフリーゲーム『洞窟物語』の作者が手掛けた2Dアクションシューティングです。操作感覚は似ていますが、今作はステージクリア型のゲームになっています。

 社畜のカエルがお仕事として敵を倒していくストーリーなのだけど、今作はお金を使って武器を強化できるため、どうしてもクリアできない場面は何時間も稼ぎプレイをしてゴリ押しすることも可能です。というか、自分くらいの腕だと何時間も稼ぎプレイをしてフル強化してもなお難しかった……プレイ時間の大半は、雑魚を倒して画面切り替えて雑魚を倒して画面切り替えての繰り返しだったので、「労働、とは」と考えさせられなくもない。

 ネットのレビューを見ると「クリアだけなら簡単、その後のやりこみ要素が難しい」「難易度が絶妙」と言われているゲームなので、あー今の自分にはもうアクションシューティングが向いていないんだなぁと気付かされてしまいました。『洞窟物語』は聖域クリアまでやったんですけどね。今の自分にはもうムリです。

こういう人にはオススメ!
 まだまだアクションゲームに「上手くなってやるぜ!」と思える人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームに一生懸命になると肩を痛める人


(動画:『ケロブラスター』昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフトを冒頭だけ実況プレイ


↓golf↓

◇ 『ゴルフストーリー』
 <Nintendo Switch
 <ゴルフゲーム+アクションアドベンチャー>
golf.jpg
<画像はNintendo Switchソフト『ゴルフストーリー』より引用>

 ファミコン時代から続く「ボタンを3回押してショットを打つタイプのゴルフゲーム」にストーリーを加えたようなゲームです。公式では「ゴルフ+RPG」と言われていますが、成長要素や育成要素にさほど自由度はなく、全ステータスをマックスまで上げてもなお難しいので「ゴルフゲームが苦手な人でも経験値を貯めれば何とかなる」みたいに思ってはいけません。ゴルフゲーム部分はガチです。

 ただ、ストーリーはなかなか面白かったですし、プレイヤーが歩き回れるエリアとゴルフのコースが同じ縮尺な上、歩き回れるエリアでの遊びも充実しているので、エリアを歩き回る楽しさもなかなかでした。「ゴルフ+RPG」というより「ゴルフ+アクションアドベンチャー」といった方がイメージしやすいかなぁ。

 ドット絵のキャラクターやフィールドも可愛い。
 一応、ローカルプレイでの2人対戦も可能です(やったことないけど)。

こういう人にはオススメ!
 ドット絵のキャラが動き回ってストーリーを進めるのを見るのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 「タイミングを合わせてAボタン」を押すと肩を痛める人


(動画:昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『ゴルフストーリー』の冒頭だけ実況プレイ


↓Gorogoa↓

◇ 『ゴロゴア(Gorogoa)』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteamiOSAndroid
 <じっくり考える系パズル+脱出系アドベンチャー?>
gorogoa.jpg
<画像はNintendo Switch版『Gorogoa(ゴロゴア)』より引用>

 正方形4つのスペースに描かれた「絵」を、別のスペースに移動させて並び変えたり、別の「絵」の上に重ねたり、拡大したり、逆に引いてみたり……最初は「どうつながるのか分からなかった絵」を正しく組み合わせるとストーリーが進んでいくというパズルゲームです。
 「なるほど、こうやるとつながるのか」が分かった時の気持ち良さは、『ゼルダの伝説』などで謎が解けた時のような気持ち良さがあります。

 クリアまでの時間は個人差があるといっても「1~3時間」くらいと短いのですが、それ故に「ハイハイ、またこのパターンね」といったカンジに謎解きがワンパターンになる前に終わるので、最後まで飽きずにプレイできるゲームと言えます。クリアまでのプレイ時間が長い=ボリュームがあるワケじゃないですからね。延々と水で薄められて味のしないものを飲まされるゲームより百倍好感が持てます。

 難点は価格です。
 ゲーム機用やSteamなどでは大体1500円前後の価格なのに対して、スマートデバイス版は600円前後で買えてしまいます。調べてみたけど違いはよく分からず……私はNintendo Switch版をセールの時に買って遊びましたが、この価格差ならばスマートデバイス版でもイイ気がしますし、どうしてもゲーム機やPCで遊びたいという人はセール待ちでもイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 「謎解き」だけをじっくり考えて遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 1本のゲームで長時間遊びたい人



↓sabaku↓

◇ 『サバクのネズミ団!改』
 <Nintendo SwitchPS4Steam
 <建設シミュレーション+素材を拾ってクラフト>
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<画像はNintendo Switch版『サバクのネズミ団!改』より引用>

 2016年にニンテンドー3DSで発売されたゲームのパワーアップ移植版です。
 『シムシティ』で好きな建物を並べていくみたいなカンジで、巨大な船の好きなところに好きな部屋を建設していくシミュレーションゲームで。更に、その船でマップを冒険していって、ここの地域だとこの素材が手に入るので、それでアイテムを作って新たな部屋を作ったり、お金に換えたりしていくという流れになります。

 私は多分まだ中盤くらいまでしか進めていないと思うのですが……序盤から好きな部屋を作れる「自由度」がある反面、キーになる部屋を作っていないとこのアイテムが手に入らないのでこっちの部屋も進化させられないみたいなことが起こって、なかなか苦戦しています。
 移動するたびに燃料が減り、時間経過で食糧がガンガン減っていく上に、敵も出てくるので難易度は結構シビア。

 でも、素材を集めてアイテム作って、それでパワーアップして、というサイクルはやっぱり楽しいし。自分なりの船を建設していくのも愛着が出てきます。シミュレーションゲームが不得意な私ですが、このゲームはちゃんとクリアまで遊びたいなぁと思っています。

こういう人にはオススメ!
 素材を集めて、それを加工してアイテムにして……というゲームが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 たくさんの文字や選択肢を見ると「うげーっ」ってなっちゃう人



↓secret1↓

◇ 『シークレットゲーム KILLER QUEEN』
 <Nintendo Switch
 <一本道ノベルゲーム+デスゲームもの>
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<画像はNintendo Switch版『シークレットゲーム KILLER QUEEN』より引用>

 元々は2006年の同人(アダルト)ゲームです。
 2008年にシナリオや設定を大幅に変えた一般向けのPS2版(CEROはD)が出て、Switch版も基本的にはこれを踏襲しています。

 恐らくですが『ひぐらしのなく頃に』の影響下にあるゲームだと思われ、ゲームは選択肢のない一本道のノベルゲーですが、「エピソード1」をクリアすると「エピソード2」、「エピソード2」をクリアすると「エピソード3」と新たなエピソードが出てきます。それらのエピソードは“続き”ではなく、主人公が最初に出会ったのが誰だったのかで変化するシナリオをパラレルに描いていくのです。
 なので、「エピソード1」で重要だった人物が「エピソード2」ではあっさり死んだり、逆に「エピソード1」では出会わなかったキャラに「エピソード3」では出会えたり、といったルートごとのちがいを楽しめます。


 ストーリーは“何者かに拉致されて巨大な建物に閉じ込められた13人が、3日以内に首輪を外さないと殺される”というデスゲームものです。デスゲームものとしての特徴は、13人それぞれのクリア条件がちがうため「全員の条件を同時に満たすことが出来ない」ところかな。
 非常に練られた設定と、豊富な一枚絵、主人公以外のキャラの台詞はフルボイス―――と、PS2で出た際はフルプライスのパッケージソフトだったので当然と言えば当然ですが、1600円くらいのダウンロード用ソフトだと考えるとかなりのクオリティだと思います。

 難点は「絵柄」。
 私は割とどんな絵柄でも受け入れる方ですし、このゲームの絵が嫌いというワケではないのですが……「初対面の老若男女が集められたデスゲームもの」という設定なのにそれが描き分けられていなくて、「中年女性」や「中年男性」も「10代の女子高生」と大体同じように描かれてしまっています。個人的にはそこが残念でした。

こういう人にはオススメ!
 壮絶なストーリーを体験したい人

こういう人にはオススメできない!
 アドベンチャーゲームは「絵」を重視するという人



↓Escapists↓

◇ 『The Escapists 2』
 <Nintendo Switch
 <アクションアドベンチャー+脱獄シミュレーション+(オンライン)対戦・協力も可能>
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<画像はNintendo Switch版『The Escapists 2』より引用>

 このゲーム、色んな機種で出ていると思ったのですが……どうやらNintendo Switch版以外は公式には日本語化されていないみたいですね。どうしてNintendo Switch版だけがと言いたいけど、Nintendo Switch版もところどころ日本語が怪しいのでそもそもローカライズに積極的ではなかったのかも。

 ゲームとしては見下ろし視点の2Dアクションアドベンチャーです。
 「刑務所からの脱獄」が主な目的で、どうやって脱獄するかはプレイヤー次第、方法も幾つか用意されているみたいですね。1ステージ=1刑務所となっていて、全部の刑務所からの脱獄を目指すと結構な時間がかかりそう。

 「どうやって脱獄するかはプレイヤー次第」と言ってもイメージ出来ないよ―――という人に分かりやすく説明すると、要はこのゲームは「脱獄に必要なアイテムを、看守に見つからないように用意するゲーム」なのです。穴を掘って地中から脱出するためにはシャベルが必要、看守をぶん殴って鍵を奪うには武器が必要、でも当然そういったものは刑務所の中では手に入りません。
 なので、「点呼」や「食事」「シャワー」などの刑務所のタイムスケジュールに従いながら、看守に見つからないように材料を集めていくのです。シャベルを作るのだったら「グリップ」「ガムテープ」「鉄板」が要るので、他の囚人の机から盗んだり、他の囚人から買ったり(そのお金を得るために労働したりクエストをこなしたり)。

 また、ステージによっては「刑務所からの脱獄」ではなく、「列車が駅に着く前に逃げ出す」みたいなステージもあって、こちらはステルスアクションゲームと言えますね。私はステルスゲーム苦手なんですけど、同じようなステージばかりにしたくないという狙いはよく分かります。アクセントとしてはアリかな。
 オンラインでの協力・対戦プレイも可能で、ステルス面はサクッと終わるのでフレンドとワイワイ言いながら遊ぶのもイイですね。「脱獄の方法はプレイヤーの自由」だし、「どう遊ぶのかもプレイヤーの自由」なんです!

 難点は、文字が小さいこと。
 海外のゲームは文字が小さくて読みにくいものが結構ありますが、このゲームはその中でも特に「小さっ!」と叫びたくなるほど小さいです。テレビ画面が小さい人や、携帯モードで遊びたい人には、これはなかなか厳しいかも。

こういう人にはオススメ!
 自分なりの「脱獄へのプラン」を考えるのが楽しい人

こういう人にはオススメできない!
 小さな文字が読みづらい人


(記事:初心者のための『The Escapists 2』講座
(動画:『The Escapists 2』昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフトを冒頭だけ実況プレイ
(動画:ステルスゲーム苦手な人が『The Escapists 2』のステルス面に挑む!
(動画:ステルスゲーム苦手だけど『The Escapists 2』のステルス面にフレンドの力を借りて挑む!


↓refre↓

◇ 『シノビリフレ -SENRAN KAGURA-』
 <Nintendo Switch
 <美少女+コミュニケーション>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『シノビリフレ -SENRAN KAGURA-』より引用>

 大きなおっぱいを揺らしながら女のコ達が戦うゲーム『閃乱カグラ』シリーズのスピンオフ作品ですが、ストーリーとかあったものじゃないし、私は本編は『Burst』しかやっていないんですけど「本編はこんなキャラじゃなかっただろう」としか思わなかったので、本編は知らなくても問題ないと思います。

 Nintendo SwitchのHD振動を活かして「女体の感触をHD振動で再現!」という人類の夢を目指したビッグプロジェクトでしたが、流石にコントローラでおっぱいの柔らかさを感じるのはムリゲーでした。
 結果的に、『ラブプラス』のスキンシップモードだけを切り取ったようなゲームになっていて、キャラが好みだったら着せ替えしたり髪型変えたり写真撮影したりでそれなりに楽しめるんじゃないかなと思います。飛鳥以外のキャラは有料DLCなので、その点はご注意ください。というか、有料DLCでキャラを売るなら1人くらいひんぬー枠がいても良かったんじゃないですかね!?

こういう人にはオススメ!
 キャラの見た目や声が好みだという人

こういう人にはオススメできない!
 本気で「エロイもの」を探している人


(動画:Nintendo Switch用ダウンロードソフト『シノビリフレ -SENRAN KAGURA-』の冒頭だけ実況プレイ


↓jinrui↓

◇ 『じんるいのみなさまへ』
 <Nintendo SwitchPS4
 <アドベンチャー+探索+百合>
ちゃんと考えた方が良い気もするんだけど、すっごく眠い
<画像はNintendo Switch版『じんるいのみなさまへ』より引用>

 『AKIBA'S TRIP』『AKIBA'S BEAT』など、秋葉原を舞台にしたゲームを作ってきたアクワイアの新作アドベンチャーです。今作にはバトル要素などはなく、女の子達が秋葉原を舞台に自給自足のサバイバル生活をしていく様を描くゲームとなっています。「アドベンチャーゲーム」という呼称だと『ゼルダ』とか『バイオ』みたいなアクションアドベンチャーをイメージしちゃうかもですが、ノベルゲームに近いと思った方が分かりやすいかも。

 題材となっているのは「ライトな百合」です。
 女の子しか登場しない世界で、女の子だけで協力し合って生きていく中、女の子同士に特別な感情が生まれていく……という様をライトに描いています。プロデューサーさんのインタビューによれば、『ゆるゆり』とか『けいおん!』とか『ゆるキャン△』辺りのユーザー層を意識しているみたいです。

 そして、“女の子しか登場しない世界”なので、何故かこの秋葉原には主人公達5人(有料DLCを買うと6人)以外の人間が存在しません。これなら「途中で男が出てきて最終的にNTRになるのでは?」なんて心配はしなくてイイですよね!
 百合ヲタに都合がイイ世界です! 「建物とか荒廃してない?」なんて気にしてはいけませんよ!


 フルプライスのゲームですが「低価格で作られているなー」と思うところは少なくないですし、「秋葉原を探索するパート」がイマイチ「女の子達の会話パート」と噛み合っていないと思ったりもするのですが……キャラクターとストーリーは魅力的で、声優さんも頑張っているので、「ライトな百合を描くゲーム」という狙いは成功していると思います。
 有料DLCを買うと遊べる2周目のストーリーは、1周目と8割くらい同じ内容なので「1周目の内容を忘れたころに遊んだほうがいいよ!」とは言っておきたいですが。

こういう人にはオススメ!
 女の子と女の子がイチャイチャするのを見るのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 完成度の高いゲームを求めている人


(記事:『じんるいのみなさまへ』紹介/満点ではないけれど、唯一無二の「日常系アニメの中に入れる」ゲーム
(動画:本日発売になったばかりの百合ゲー『じんるいのみなさまへ』の冒頭だけ実況プレイ


↓sfc↓

◇ 『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』
 <Nintendo Switch
 <ゲーム集>
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<画像は『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』メニュー画面より引用>

 Nintendo Switch Onlineの「会員特典ソフト」で、有料会員は収録されているソフトがすべて遊び放題になります。ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online同様、丸ごとバックアップが各ソフト4つまで保存できて、オンラインでフレンドと一緒に遊ぶことも出来て(アプリを使えばボイスチャットも可能)、更に「巻き戻し」機能も追加されました。

 ラインナップの追加は不定期で、(2020年3月現在)24本とそれほど多くはないものの往年の名作が遊び放題で、アクションゲームだけでなく、RPGやレースやスポーツなど幅広いジャンルをカバーしているのは嬉しいですね。欲を言うと、スーファミを象徴する「格闘ゲーム」が1本は欲しいところなんですが、ストIIシリーズやSNK系はそれぞれ既にNintendo Switch用に復刻ソフトを発売しているし、版権モノはなかなか厳しそうなので、出せそうなソフトもあまりないんですかね。


 しかし、この24本を遊ぶだけで1年は軽く吹き飛んでしまいますよね……
 こんなにたくさんゲームがあってもどれから遊んでイイか分からないという人は、とりあえず『神々のトライフォース』を遊んでおきましょう!

こういう人にはオススメ!
 スーファミの名作をまだあまり遊んでいない人

こういう人にはオススメできない!
 最新のゲーム以外には興味がない人


(動画:『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』をフレンドの人達とDiscordでワイワイ喋りながら遊ぶ配信


↓maker2↓

◇ 『スーパーマリオメーカー2』
 <Nintendo Switch
 <2Dアクションゲーム+コース作成・アップロード+オンライン協力・対戦>
mariomaker2-2.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオメーカー2』より引用>

 2015年にWii U用ソフトとして発売された『スーパーマリオメーカー』の待望の続編です。「キャラマリオ」など前作からなくなった要素もゼロではないのですが、オンラインプレイの導入など前作にはなかった要素も多数組み込んでパワーアップした続編となっていました。

 「コースを作る」方は、私は前作で作りたいものはあらかた作っちゃってもうアイディアも出てこなかったので1コースも作っていないのですが……
 「コースを遊ぶ」方は、2Dマリオシリーズ初のオンラインでの同時プレイを実現したのが楽しすぎて、こればかりやっちゃっています。1人では難しすぎるコースを「みんなで協力プレイ」で遊んでクリアするのも良し、1人では簡単すぎるコースを「みんなで対戦プレイ」で競争するのも良し。2Dマリオで出来る遊びを全部用意して、「あとはオマエらの好きに遊べ!」とこちらに任せてくれる“遊び場”みたいなゲームです。

 難点というか、みんながプレイしてイラっとしたこと間違いなしなのは……1人用のストーリーモードで数回ミスしただけで「お困りかい、兄さん?」と顔を出してくるルイージ(笑)。『NewスーパーマリオブラザーズU』(Wii U版)で「ミスした今の気分をMiiverseに投稿しましょう」と言ってきたり、ちょくちょくマリオスタッフはミスしたこちらの神経を逆なでしてくるところありますよね!

こういう人にはオススメ!
 今までになかったマリオの遊び方を求めている人

こういう人にはオススメできない!
 そもそも2Dマリオが嫌いな人


(記事:『マリオメーカー2』のオンラインが楽しすぎて、これまでの『マリオ』が頑なにオンライン対応しなかった理由も分かる
(動画リスト:週刊『スーパーマリオメーカー2』にゲームが下手な人が挑戦!


↓Stardew↓

◇ 『Stardew Valley』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteamiOSAndroid
 <牧場シミュレーション+オンライン協力プレイ可能>
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<画像はNintendo Switch版『Stardew Valley』より引用>

 海外の人が「久々に『牧場物語』を遊びたくなったけどPC用に出ていないのか、じゃあ自分で作っちゃえ!」と、1人で作ったジェネリック牧場物語です。PCだけでなくNintendo Switchにも当時は『牧場物語』がなかったため、こちらでも大ヒットしました。マーベラス的には「助けて~、ドラえもん」と言いたくもなるわ。

 『牧場物語』を知らない人もいると思うので簡単に説明すると、高速で過ぎていく1日の間に「畑の作物に水をやったり」「家畜の世話をしたり」「魚を釣ったり」「鉱山に鉱石を採りに行ったり」と忙しなく働くゲームです。やることが、やることがたくさん…!
 一応戦闘もするので『ルーンファクトリー』の方が近いのかも知れませんが、アクションゲームとしても爽快感抜群の『ルーンファクトリー』と比べてはなりません。こちらはあくまでオマケ程度の戦闘要素です。

 『牧場物語』『ルーンファクトリー』にない特徴としては、畑や家畜小屋を作れるエリアが広大で「自分の好きなところに好きなように作ってイイ」点と、アメリカの社会問題が見えてくる住民達です。『牧場物語』のほのぼの空気を期待すると、あまりの閉鎖性にビックリするかも。
 あと、私がプレイした頃にはなかったのですが、現在はオンラインでマルチプレイが可能になったみたい。ただでさえ「時間を忘れて黙々と没頭してしまうゲーム」なのに、更に長く遊べてしまう無料アップデートを持ってくるとは。

こういう人にはオススメ!
 長時間黙々と遊べるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 スローライフを求めている人


(動画:昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Stardew Valley』の冒頭だけ実況プレイ


↓swd2↓

◇ 『スチームワールドディグ2』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+探索+アクションパズル>
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<画像はNintendo Switch版『スチームワールドディグ2』より引用>

 前作は良くも悪くも尖ったインディーゲームという印象だったけど、今作は万人向けメトロイドヴァニアに超進化、主人公キャラをガンガン強化して広大なフィールドを探索していくゲームになりました。
 最初は土でほとんどが埋まっているので、自分の好きなところをどんどん掘って道を作る、そうするとアイテムも手に入るのでそれを持ち帰って強化―――「道を作る」のと「アイテムを入手する」のが同じアクションなので、探索すれば探索するほど自分が強くなって、更に探索できるところが増えていくという好循環!

 前作は「一度掘ったところは回復しない」ことを活かして「自分なりのダンジョンに作り替えていく」という感覚だったのだけど、今作は自キャラのパワーアップも早いし、パワーアップが進むと自由自在に動けるようになるし、フィールドが広大なのでガンガン新しいところを目指すという印象です。個人的には前作のチマチマしたカンジが非常に好きだったのだけど、「続編としてパワーアップさせる」にはこの方向しかないとは思います。ただ、応援していたマイナーなバンドがメジャーになっちゃったような寂しいカンジは否めない。

こういう人にはオススメ!
 探索できるエリアがどんどん広がっていくのが楽しいって人

こういう人にはオススメできない!
 シビアなゲームを遊びたい人


(動画:Nintendo Switch用ダウンロードソフト『スチームワールドディグ2』の冒頭だけ実況プレイ


↓Splatoon2↓

◇ 『Splatoon2』
 <Nintendo Switch
 <3Dアクションシューティング+オンライン対戦・協力>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 任天堂の歴史の中でも「黒歴史」になりかねないほど大惨敗に終わりそうだったWii Uにおいて、まさかの国内ミリオンセラーを達成した新星の続編です。
 ジャンルとしては「三人称視点のアクションシューティング」で、普通のTPSが銃で「敵」を攻撃するのに対して、『Splatoon』はインクを発射する銃で「敵」を攻撃するだけでなく「床」を塗って援護することも可能です。4人vs.4人で戦うナワバリバトルは「最終的に床を多く塗っていたチームの勝ち」というルールなので、一つのアクションで「敵への攻撃」「味方への支援」「得点を重ねる」という複数の効果を生むのが特徴ですね。

 ポップな見た目から「誰でも楽しめるパーティゲーム」のように勘違いしてしまうかもですが、中身はガチの対戦アクションシューティングなので、「初心者が上級者にラッキーで勝つ」みたいなことは起こりません。一応1人用の「ヒーローモード」も入っていますが、基本的にはオンライン対戦専用ゲームですし、家族で遊ぶ用のモードみたいなものは入っていません。家族で遊びたいなら人数分の本体とソフトが必要です。
 こんなガチ寄りのゲームは日本じゃ売れないだろうなーと『1』の発売前は思っていたのですが、まさかまさかの大ヒット―――「このゲームでしか味わえない新しい体験」があれば、こういうゲームでもちゃんと売れるんだなぁと思ったものです。

 『1』→『2』への変更点は数多くあるのですが……
 マッチングシステムが変わったこと、そういう構造のマップが多いこと、試合間に装備の変更が出来るようになったので戦力を均衡させたチーム分けにしづらいこと、マニューバーやシェルターなど「対人戦」に特化したブキが増えたことなどで―――ナワバリバトルは前作よりも大差がつきやすく「リスタート地点から降りることすら出来ない」みたいな試合が多くなった印象です。ナワバリバトルは前作の方が楽しかった。

 しかし、4人で協力してコンピューターのシャケ軍団と戦う「サーモンラン」という新モードや、ガチマッチの評価がルールごとに分かれるようになったなど、『1』になかった魅力を持った『2』であるのも確か。まぁ、全体的に「塗り合う」より「殺し合う」方向の楽しさにシフトしている感は否めないですね。

こういう人にはオススメ!
 「オンライン対戦で真剣に遊べるゲーム」を探している人

こういう人にはオススメできない!
 家族で一緒に遊べるパーティゲームを探している人


(記事:『Splatoon2』紹介/前作の不満点を手堅くつぶして、新たな面白さを加えた進化作
(動画リスト:ゲームが下手な人が実況する『Splatoon2』


↓Splatoon2oct↓

◇ 『Splatoon2』オクト・エキスパンション
 <Nintendo Switch
 <3Dアクションシューティング+有料DLC+1人用>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 こちらは「1本のソフト」ではなく、『Splatoon2』を持っている人にモードを加える「有料DLC」なんですが……ダウンロード専用ソフト1本分くらいの価格とボリュームがある「有料DLC」なので別ソフト扱いにしました。『Splatoon2』を持っていなければ遊べないので、この「有料DLC」だけ買っても遊べませんからね。

 『Splatoon』『Splatoon2』に入っている1人用のモード「ヒーローモード」をマニアックにしたようなモードです。1人でタコ軍団と戦うのは「ヒーローモード」と一緒なのだけど、ステージが「レールの上を移動しながらチャージャーで全部のマトを撃つ」とか「ジェットパックで敵の攻撃を避けまくる」みたいな変なものが多く、『Splatoon2』のシステムを使ったミニゲーム集といった方がイイのかも。
 ストーリーも「『1』のヒーローモード」の続編というか、「そうそう!これが見たかったんだよ!」という展開がてんこ盛りで「『2』のヒーローモード」より好きです。本編に出来なかった理由も分からなくはないくらいダークではあったと思いますが。

 ただ、難易度は高いです。
 色んなブキで色んなシチュエーションをこなさなくちゃいけないことは仕方ないとしても、単純に得意なブキを使って殺し合う「ジョシリョ区」や、立体構造をしっかり把握しなくちゃいけない「ラスボス戦」の難易度はシャレにならないレベルでした。「ラスボス戦」は50回くらいやり直して何とかクリアしたけど、「ジョシリョ区」は100回くらい挑戦しても未だにクリア出来ていません。

こういう人にはオススメ!
 『Splatoon2』の操作やブキで高難度ミッションに挑みたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームが下手な人



↓bow↓

◇ 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
 <Nintendo Switch、Wii U
 <3Dアクションアドベンチャー+オープンワールド>
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<画像はNintendo Switch版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より引用>

 シリーズとして行き詰まり傾向のあった『ゼルダの伝説』の「アタリマエを見直す」をコンセプトに、完全に生まれ変わった新生『ゼルダ』です。
 これまでの『ゼルダ』シリーズは「Aのダンジョンに行く→Aのダンジョンで1のアイテムを手に入れる→1のアイテムを使うとBのダンジョンに入れるようになる→Bのダンジョンで2のアイテムを手に入れる→2のアイテムを使うとCのダンジョンに入れるようになる」といった一本道に沿って進むゲームだったのだけど、これだと「一つの敵が倒せない」「一つの謎が解けない」だけでそこから先に進めない構造だったんですね。

 そのため、『ブレス オブ ザ ワイルド』はチュートリアルが終われば後はどこにどういう順番で進んでもイイ、何ならいきなりラスボスの待つ城に突撃してもイイというゲームになりました。「ストーリーの筋道が決まっていない」どころか、「ストーリーを無視しても構わない」ゲームデザインになったのです。

 「何でも出来る自由」というだけでなく、「やりたくないことはやらなくても自由」。
 
 それでいて、広大なフィールドには遊びがみっちり詰め込まれていて、祠を「探索」する楽しさ、祠の「謎を解く」楽しさ、敵と戦う「アクション」、活き活きとした「キャラクター達」と―――寄り道すればしただけ嬉しいことが起こるのです。まぁ、なので「いきなりラスボスを倒しに行ってもイイ」とは言っても、少なくとも50時間くらいはガッツリ遊ぶ時間が取れる人じゃないとオススメしづらいかな。


 個人的には、こういう思想のゲームならばラスボスはもうちょっと弱くても良かったんじゃないかと思わなくもないです。私がへっぽこだからと言われたら反論できないんですけど、「やりたくないことも全部やって」主人公を出来る限り強化しまくった上でもラスボスには大苦戦したので、「やりたくないことはやらなくてもラスボスは倒せる」とは言いづらいなと。

こういう人にはオススメ!
 「まだ行ったことのない場所」がたくさんあればあるほどワクワク出来る人

こういう人にはオススメできない!
 時間のない人


(記事:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自然なチュートリアルが素晴らしい!
(記事:『ブレス オブ ザ ワイルド』は、どの「ゼルダのアタリマエ」を見直したのか
(動画:ゲームが下手な人が実況で『ゼルダの伝説 BotW』の冒頭をプレイ-1(ログ)


↓Celeste↓

◇ 『Celeste』
 <Nintendo SwitchPS4XboxOneSteam
 <2Dジャンプアクション+死に覚えゲー>
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<画像はNintendo Switch版『Celeste』より引用>

 インディーゲームではよくある「凶悪なトラップでガンガン死ぬ」けど「すぐ手前から再開できる」から、ガンガン死んでも1回でもクリアできたら先に進める系の2Dアクションゲームです。「ジャンプ」「壁にしがみつく」、そして「空中ダッシュ」を駆使して山の頂上を目指すのが特徴です。

 しかし、「死んでもすぐ手前から再開になるから大丈夫だよ」というゲームは、終盤「死んでもすぐ手前から再開にならず、うんと前に戻される」ことで難易度調整することが多く、このゲームもボス戦なんかはそんなカンジでした。だからまぁ、「アクションゲームが苦手な人でも大丈夫!」みたいなことは私は言いたくないのですが……

 プレイヤーが出来るアクションは「ジャンプ」「壁にしがみつく」「空中ダッシュ」くらいしかないのに、チャプターごとに異なるギミックが用意されていて飽きさせず、「こんなとこどうやって行くの?」というところをギミックを駆使して突き進んでいくアトラクション感は『マリオギャラクシー』っぽいなと思いました。
 私はA面をクリアしたところでお腹いっぱいになってやめてしまいましたが、裏面的なものも豊富にあるのでアクションゲームに自信のある凄腕ゲーマーならば長く楽しめるゲームになるんじゃないかと思います。

こういう人にはオススメ!
 アクションゲームは「様々なギミックのステージを攻略する」のが楽しいという人

こういう人にはオススメできない!
 何度も何度も同じ場面をやり直して挑戦するのがつらい人


(動画:本日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Celeste』の冒頭だけ実況プレイ


↓smasp↓

◇ 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』
 <Nintendo Switch
 <2D多人数対戦アクション+(オンライン)対戦+豊富なコレクション要素>
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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 格闘ゲームが「覚えゲー」になっていたころ、そのアンチテーゼとして「4人対戦」「ダメージ蓄積量でふっとぶ距離が変わる」「様々なギミックのステージ」「ランダムで現れるアイテム」といったカンジに偶発的な要素を多分に含んだ「アドリブゲー」として生まれた乱闘ゲームの第5弾です。

 今作は「全員参戦」をキーワードに過去作に登場したファイターが全員使えるようになり、過去作のステージも多数収録、ローカルプレイならその全てのステージで8人対戦が可能になりました(オンラインでは4人対戦まで)。
 また、『Splatoon』のイカちゃんや『どうぶつの森』のしずえさん、『悪魔城ドラキュラ』のシモンやリヒターなどの人気キャラに加え、早期購入特典(現在は有料DLC)として『スーパーマリオブラザーズ』のパックンフラワーも使えるようになりました。だ、誰得!


 更に今作は1人用のモードが長く遊べるようになっていて、歴代任天堂作品+参戦シリーズのキャラの「スピリッツ」を収集するモードが収録されています。これはWii版『X』のシールに近いのだけど、単に収集して装備できるだけでなく、「『スマブラSP』のファイターで疑似的に再現」した夢の対決が1つ1つの「スピリッツ」に用意されているのが熱いのです。

 例えば、『斬撃のレギンレイヴ』の「フレイ&フレイヤ」のスピリッツ戦は、「こちらが巨人になって相手を蹂躙する」という戦いになっていたり。『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』の「マリア・ラーネッド」のスピリッツ戦は、相手が「原作のサブウェポン四聖獣を従えてくる」という戦いになっていたり……元ネタを知っている人がニヤリと出来るシチュエーションになっているのです。


 ただし、アクションゲームとしては「ガチ」です。
 『Splatoon』同様にポップな見た目で「パーティゲーム」と誤解してしまうかも知れませんし、実際「大乱闘」は偶発的な要素も多いので初心者が上級者に勝つこともあるのですが……『スマブラ』には『スマブラ』の「勝つコツ」がありますし、1人用の「アドベンチャーモード」なんかは運だけではどうにもならない難易度でした。
 正直なところ、“絶対倒さなければならないボス”はここまでの強さにしなくても良かったんじゃないのと思わなくもないですし、ラスボス戦は長すぎると思いました。『ブレス オブ ザ ワイルド』でも思ったことなので、世界的にこういうものが好まれているという統計データでもあるのかなぁ……

 あと、『ファイナルファンタジー』シリーズのスピリッツ戦がないのは明確に不満です。
 他のナンバリングタイトルが無理でも、『VII』のキャラだけでも「夢の対決」をしたかったですよ!エアリス戦とかエアリス戦とかエアリス戦とか!(酷い)

こういう人にはオススメ!
 「色んなゲームのキャラが集まった夢の競演」にワクワク出来る人

こういう人にはオススメできない!
 このゲームを格闘ゲームだと思っている人


(動画リスト:『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』をゲームが下手な人でも楽しく遊ぶ配信


↓Downwell↓

◇ 『Downwell』
 <Nintendo SwitchPS4XboxOneSteamiOSAndroid
 <2Dジャンプアクション+下スクロール+自動生成>
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<画像はNintendo Switch版『Downwell』より引用>

 世にも珍しい下スクロールアクションゲームです。
 横スクロールアクションゲームは黎明期の『パックランド』や『スーパーマリオブラザーズ』の頃から「走る=ダッシュする」ことが可能で、それはやはり広大になったマップを一気に駆け抜けられる爽快感のためだと思うのですが……当然、ダッシュをすると緻密な操作が難しくなってミスするリスクも背負うので、『スーパーマリオブラザーズ』なんかは「Bダッシュをすることのリスクとリターンの切り替えのゲーム」と言えるのですが……

 この『Downwell』は常に下に重力がかかっているため、何もしないとダッシュ状態のような高速スピードで下に落ちていってしまいます。その高速落下をガンブーツを発射して緩めるということで……『スーパーマリオブラザーズ』が「アクセルを踏み込むゲーム」なら、『Downwell』は「(常にアクセルは全開なので)ブレーキでスピードを緩めるゲーム」なのです。

 それ故に「マリオはBダッシュをしない方が簡単」とか言っている自分のような人間には難しく、結局ラスボスまでたどり着くことも出来なかったのですが……自動生成+死んだら最初から+プレイする度に手に入るアイテムなんかが変わるローグライクのシステムとの相性が抜群で、ついつい死んでも「もう1回!」と遊んでしまうゲームでした。

こういう人にはオススメ!
 高難度のアクションゲームと聞いてテンションが上がる人

こういう人にはオススメできない!
 高速の2Dアクションには目と指が追い付かないという人


(レビュー漫画:『DOWNWELL』週イチゲームがたり(ない)


↓tetris99↓

◇ 『テトリス99』
 <Nintendo Switch
 <落ちものパズルゲーム+オンライン対戦専用+バトルロイヤル>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『テトリス99』より引用>

 Nintendo Switch Onlineの有料会員特典で配布された、オンライン対戦専用『テトリス』です。

 『テトリス』とは、落ちてくるブロックをプレイヤーがコントロールして狙ったところに落として「横一列」が全部埋まっていたら消えるというパズルゲームなんですが……これを今流行りの「バトルロイヤル」のゲームのシステムに落とし込んで、99人対戦を実現したのがこのゲームです。
 ちゃんと「バトルロイヤル」のゲームらしく、「序盤は目立たないように潜む」とか「中盤は武器(バッジ)をたくさん持っているプレイヤーを攻撃して武器を奪う」とか「終盤は集めた武器(バッジ)の火力がモノを言う」といったバトルロイヤルゲームの文法に従っているのが面白いです。

 Nintendo Switch Onlineの有料会員なら誰でも遊べるゲームだから99人の対戦もさっと実現できるのだし、「基本無料の課金ゲーム」にはしづらい『テトリス』ですし、この方式以外では成功しなかったと思いますね。発想の勝利ですわ。

 気軽な対戦に特化したことで「フレンドに合流」みたいな要素はないし、キーコンフィグは「これしか変更できないのなら変更できなくても構わないレベルなのでは?」と思わなくもないのですが……要素を拡大すれば面白くなっていくゲームでもないだろうし、それが不満とも思いません。

こういう人にはオススメ!
 気軽に遊べるオンライン対戦のゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 BPSが発売したファミコンの『テトリス』の操作(Aボタンで落下)しか認めない人



↓Labo↓

◇ 『Nintendo Labo Toy-Con 01:Variety Kit』
 <Nintendo Switch
 <ペーパークラフト+ミニゲーム集+ラジコン+ゲーム作成>
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 Nintendo Switchのコントローラには「HD振動」や「IRカメラ」といった様々な機能が組み込まれているのに全然使われていない―――と言っていた人達を唸らせた突然変異のゲーム。ゲーム、なのかこれは……?

 一言で言えば、「段ボールを組み立ててNintendo Switchのコントローラをセットして遊ぶ体感ゲーム」なのだけど、その段ボールを組み立てる過程も遊びにしてしまい、出来上がったコントローラで遊ぶのももちろん遊びだし、何なら自分で遊びを考えるのも遊びだよねと、「あぁ、任天堂はこういう会社だったぜ……」と懐かしく思い出させられる商品でした。
 この『Nintendo Labo』が思ったようなヒットにならなかったみたいに言う人もいるんですが、こういう商品ってファミコンのロボットとかスーファミの『マリオペイント』みたいな異質な商品であって、これが『マリオ』や『ゼルダ』ほど売れなかったから失敗だというのは違うと思うんですよ。『Wii Fit』が例外中の例外なだけであって。

 段ボールを組み立てるのはムチャクチャ楽しかった一方、完成したコントローラで遊ぶにしては「入っているゲーム」があまり面白くなく、自分でゲームを考えるのも面倒くさくて私はそこでやめちゃったんですけど……コンテスト上位の人達の楽しそうなムービーを見ると、この商品が「失敗だった」なんて断じて思わないです。
 個人的に好きなのは「視力検査」「トイレットペーパーゲーム」「ARルイージマンション」あたり。「テレビゲーム4」もズルイ(笑)。

こういう人にはオススメ!
 ゲームとは「遊ばせてもらう」のではなく「自分で遊ぶもの」だという人

こういう人にはオススメできない!
 家が狭い人


(動画リスト:ゲームが下手な人が作る『Nintendo Labo』


↓Labo4↓

◇ 『Nintendo Labo Toy-Con 04:VR Kit』
 <Nintendo Switch
 <ペーパークラフト+ミニゲーム集+VR+ゲーム作成>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Nintendo Labo Toy-Con 04:VR Kit』より引用>

 「任天堂はVRをやらないのか」と数年前から言われていた回答が、まさかの「段ボール組立てて自分で作れ」!
 
 私個人の体質の問題で「3D酔いが半端なくてつらい」「視力が極端に低い右目がとても疲れる」と長時間プレイするのは難しかったのですが、“感触のするコントローラ”を作る『Nintendo Labo』との相性は抜群でした。私が一番好きだったのは「風Toy-con」で、自分で起こした風+VRの画面の合わせ技で本当に宙を舞っているような感覚が味わえるんですよ。ミニゲーム集としても、1年前の『Variety Kit』と比べてじっくり遊べるものがちゃんと用意されている印象でした。

 VRを体感させるためのVR動画も収録されているので、ゲームには興味ないけどVRは見てみたいという家族なんかにも手渡してみられるのも良かったです(懐かしのアレが入っているのは嬉しかった)。


 ちなみに、このゲームで作ったVRゴーグルは他のゲームでも使用可能で、『ブレスオブザワイルド』で早速使ってみたら「ぐわああああ、酔うー!」と悲鳴をあげました(笑)。こちらが首を振ると、カメラがリンクの周りをグルリと回る仕様、どう考えてもおかしいでしょ!

 『スマブラSP』での使用は、CPU同士の対戦にして「ステージをじっくり眺める」のは良かったです(何度もやるものでもないけど)。

こういう人にはオススメ!
 任天堂の「VRゲーム」を体感してみたい人

こういう人にはオススメできない!
 『ブレス オブ ザ ワイルド』での使用目当ての人


(動画:本日発売になったばかりの『Nintendo Labo VRキット』を組み立てて遊ぶ様子をただただ眺めるだけの配信


↓rivercitygirls↓

◇ 『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』
 <Nintendo SwitchPS4XboxOneSteam
 <ベルトスクロールアクション>
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<画像はNintendo Switch版『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』より引用>

 シリーズが消滅したワケじゃないだけマシだけど、どうしても「ファミコン時代の延長」のような作品しか出せていなかった『くにおくん』シリーズを、『シャンティ』シリーズを作っているWayForwardが一から再構築!

 ゲーム自体は昔と変わらずベルトスクロールアクションなんですが、主人公は女の子達(くにおたちの挽歌のヒロイン達)で、ポップなグラフィックに明るいノリのストーリーと雰囲気は一新されました。
 キャラクターの性格なんかも随分と変わっちゃったので「原作への冒涜だ」という声もあったみたいですが、私は「パラレルワールドのつもりでこれくらい大胆に変えてくれた方が面白い」と大賛成でした。欲を言えば、メジャーどころのキャラはもうちょっと登場させて欲しかったですけど……


 難易度はなかなか高めで1面のボスのみすずすら倒すのが超大変なんですけど、原作を考えれば「みすずが強い」のは嬉しい再現だと言えるし……中盤以降は回復アイテムを買いまくってゴリ押しも出来るし、イザとなったら2人協力プレイで仲間を生き返らせながら戦うのもアリだと思います。

 この路線の続編を出してくれないかなぁ。次は日本語音声を付けて欲しいです。

こういう人にはオススメ!
 頭の悪いノリノリなストーリーが大好きな人

こういう人にはオススメできない!
 原作のイメージを大事にしたい人


(記事:『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』紹介/海外製だからこそのリブート(再起動)とリビルド(再構築)成功!
(動画:本日発売になったばかりの『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』の冒頭だけ実況プレイ
(レビュー漫画:『River City Girls』週イチゲームがたり(ない)


↓hakuai↓

◇ 『白衣性愛情依存症』
 <Nintendo SwitchプレイステーションVitaSteam、Windows 7/8/10>
 <恋愛アドベンチャー+百合>
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<画像はNintendo Switch版『白衣性愛情依存症』より引用>

 老舗のゲーム会社:工画堂スタジオが送る、ゲーム機用ソフトでは珍しい百合ゲーです。「百合」というのは「女性同士の恋愛を題材にした作品」という意味ですね。
 現在では百合モノのアニメなんかも増えているのでそれなりに市民権を得ていると思うのですが、そうした数多ある百合作品の中でもこのゲームが特殊なのは「どうやら男というものが完全に絶滅した世界っぽい」ところです。メインキャラが全員女性なのは言うまでもなく、「父親」や「弟」みたいな単語も出てこなくて、「ナンパ男」とか「酔っ払い」とか「○○の売人」のポジションのキャラも女性です。この世界ではiPS細胞によって女性同士で子供を作るのが普通なので、男性が存在しなくても全く困らないんですね。

 主人公達は「看護師を目指す看護学校の生徒」で、前半はその看護学生としての日常が描かれ、後半はそれまでの好感度によって各ヒロインごとの個別ルートに進むというカンジです。
 個人的には「看護学生としての日常」の描写がすごく好きだったので、それを後半の個別ルートにも活かして欲しかったなとは思うのですが……個別ルートに入ってからの展開も「オイオイ、何だったんだよアレは」と人と語りたくなるようなものが多くて、とても記憶に残るゲームでした。
 
こういう人にはオススメ!
 キャラの絵柄が気に入った人

こういう人にはオススメできない!
 刺激の強いものにはメンタルが耐えられない人


(記事:『白衣性愛情依存症』紹介/なんだか…想像してたのと全然ちがうぞっ!


↓meku-ru↓

◇ 『バトルスポーツ めく~る』
 <Nintendo Switch
 <(オンライン)対戦アクション>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『バトルスポーツ めく~る』より引用>

 旧ハドソンの人達を中心に設立されたベンチャー企業OVER FENCEが、Nintendo Switchの影も形もない頃から「恐らくWii Uの後継機はこういう機種になるだろうから、それに合わせたゲームを作ろう」と予想して開発した結果、Nintendo Switch本体発売翌々月に早くも出てきた(オンライン)対戦アクションゲームです。

 使う操作は「左スティックで移動」と「ジャンプ」の2つだけ。
 「ジャンプ後の着地でパネルをめくる」「めくられているパネルの上に相手が乗っていると吹っ飛ぶ」という仕様のおかげで、シンプルな操作でも熱いバトルを実現したゲームになりました。パネルの色を取り合う陣取り合戦の要素は『Splatoon』っぽいところもありますが、4人までの対戦が出来る点やパワーアップアイテムでガンガン強化していく様は『ボンバーマン』っぽいなとも思いました。これが旧ハドソンのDNAなのだろうか。

 2人対戦だとちょっと微妙だけど、3人対戦・4人対戦はムチャクチャ面白いです。
 1月の福袋EVOで「やった!とうとうたかまるさんに勝った!」とガッツポーズをしてたら負けてたという伝説を作りましたが、最後の最後の1フレームで逆転ということがありえるゲームなんですよねぇ。

 欠点は「対戦相手がいないとどうにもならない」ことです。
 CPU戦はゲームが下手な私からしてもあまりに弱いと思うほどですし、オンライン対戦したくても野良ではまずマッチング出来ません。ストーリーモードのようなものもないので、オンラインでもローカルプレイでも「一緒に遊ぶ友達」がいないとかなりつらい。

 このゲームが売れなかったからなのかは分かりませんが、OVER FENCEは後に破産。今だったらSteam版なども出してクロスプラットフォームで対戦できるようにする手もあると思うんですが、それも叶わず。ゲームとしては間違いなく面白いのに、「オンラインに特化したゲームが売れないとこんなことになる」と痛感させられました。哀しい。

こういう人にはオススメ!
 オンラインでもローカルプレイでもイイから「一緒に遊ぶ友達」が2人以上いる人

こういう人にはオススメできない!
 友達がいない人


(記事:『バトルスポーツ めく~る』は「パーティゲームの定番」になれそう!だけど……
(動画:ゲーム下手が実況で『バトルスポーツ めく~る』を初見プレイ-1(ログ)
(動画:12月24日だったのでみんなでわいわいゲームを遊んだよ2:バトルスポーツ めく~る編
(動画:第1回福袋EVO2日目『バトルスポーツ めく~る』1回戦の第1グループ(のアーカイブ)


↓panpan↓

◇ 『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』
 <Nintendo SwitchSteamiOS
 <謎解きアドベンチャー+雰囲気ゲー>
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<画像はNintendo Switch版『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』より引用>

 一言で言うと、「500円で遊べる戦闘のない『ゼルダ』」です。
 『ゼルダの伝説』の謎解き部分だけを遊べるようなゲームで、『ゼルダ』は大好きだけど敵との戦闘が大嫌いな自分にとっては「そうそう!これが遊びたかったんだよ!」というゲームでした。

 宇宙船が墜落したので、未知なる惑星を歩き回ってパーツを集めていく―――というストーリーなのだけど、文字による説明はなく、ポップな絵柄と幻想的なBGMに浸れる作品ではあります。移動はちょっと遅いと思うけど、操作性は良好です。
 個人的にはそれを短所とは言いたくないのだけど、ヒント機能のようなものはないので謎解きに詰まったりどこに行けばイイのか分からなくなったりするとどうしようもないです。「そこをうんうん唸って考えるのが楽しいんじゃん」という人か、「それはキツイなー」と思う人かで評価は分かれちゃうんでしょうね。

こういう人にはオススメ!
 じっくりと解法を考えてうんうん唸るのが楽しい人

こういう人にはオススメできない!
 サクサクとゲームを進めたい人


(動画:やまなしさんが『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』の冒頭だけ実況プレイ


↓Firewatch↓

◇ 『Firewatch(ファイアー・ウォッチ)』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamiOS
 <1人称視点アドベンチャー+ウォーキングシミュレーター>
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<画像はNintendo Switch版『Firewatch』より引用>

 海外で絶賛された1人称視点のアドベンチャーゲームです。
 FPSのように「主人公の目線=カメラ」で歩き回るゲームですが、敵との戦闘などはなく、地図を見ながら指定された場所に行くことによってストーリーを進めていきます。

 主人公は妻の介護に断念して、人間のいない森林公園の監視員になった中年男性です。監視塔を「秘密基地」のようにして、トランシーバーで話す女上司とちょっとだけイイカンジになって、森を守るために走り回るのだけど得体の知れないことが起こって―――といったカンジの話です。
 クリアした直後は「なんじゃこりゃ、なんでこれが海外で絶賛されてるんだ?」と私にはピンと来なかったのですが……「妻の介護に挫折した中年男性が主人公」という設定だったり、エンタメ性の欠片もないある意味でリアルなストーリーだったり、「主人公以外誰もいない森」を1人称視点で歩き回るゲームにしたことで人間のモデリングをしなくて済んでいるところだったり、こういうゲームも存在していいんだという「新たな表現方法としてのインディーゲーム」の道筋を作ったことでの絶賛だったのかなと思いました。

こういう人にはオススメ!
 敵が出てこない森の中をただ一人で歩き回りたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームにエンタメ性を求める人


(動画:今日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Firewatch(ファイアー・ウォッチ)』の冒頭だけ実況プレイ(のアーカイブ)


↓fog↓

◇ 『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2D対戦格闘ゲーム+ネタゲー>
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<画像はNintendo Switch版『Fight of Gods』より引用>

 2017年にPC向けに「アーリーアクセス版」として登場した格闘ゲームが、2018年の年末にNintendo Switchで登場です。キリスト、仏陀、天照大御神などの世界中の神々が戦う2D格闘ゲームで、賈船がローカライズしたNintendo Switch版は天照大御神に日本人声優を起用するなど気合の入ったローカライズとなっていました。

 が、つい数日前の2月26日にSteam版がアップデートされて、Steam版のみ「オンライン対戦」が可能になりました。
 いや、うん……このゲームで「オンライン対戦」が可能になったところで『めく~る』と同じように野良でマッチングできるのかとは思うんですけど、Nintendo Switch版はどうも発売したきりアプデもなさそうなのに比べて、Steam版はバランス調整などもアプデでされているみたいという。

 まぁ、Nintendo Switch版ならおすそ分けプレイで外出先で友達と遊べるという利点があるので、必ずしもSteam版の方が絶対優れているとは言いませんけどね。外出先で敢えてこのゲームを遊ぶ人、チャレンジャー過ぎませんか?
 ゲームとしては「馬鹿ゲー」のようで「ちゃんと2D格闘ゲームとして遊べる」みたいです。「アケアカNEOGEO」など、Nintendo Switchで遊べる格闘ゲームはたくさんありますが、完全新作の格闘ゲームは貴重ですからね。

こういう人にはオススメ!
 完全新作の格闘ゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 オンライン対戦があった方がイイと思う人(にはSteam版がオススメ)


(動画:昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』の冒頭だけ実況プレイ


↓fnso↓

◇ 『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』
 <Nintendo Switch
 <ゲーム集>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』より引用>

 収録されているファミコンソフトが遊び放題になるNintendo Switch Onlineの「会員特典ソフト」です。ラインナップは不定期で追加されていて、減ることはありません。

・『どうぶつの森』のファミコン家具
・ゲームボーイアドバンスの「ファミコンミニ」
・Wii、3DS、Wii Uのバーチャルコンソール
・ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ


 と、任天堂が展開してきた「過去ソフトの復刻」の最終形態とも言えるもので、丸ごとバックアップが各ソフト4つまで保存できて、オンラインでフレンドと一緒に遊ぶことも出来て(アプリを使えばボイスチャットも可能)、一部のソフトは「最初からお金MAX」や「ボスの直前から始まる」といった特別バージョンも配信されています。
 特に「オンラインでフレンドと一緒に遊ぶことが出来る」のは悲願とも言えて、『スーパーマリオブラザーズ3』をフレンドと一緒にクリアしたのは無茶苦茶楽しかったですねぇ。

 しかし、その反面ラインナップがアクションゲームに偏っていて、ファミコン後期を象徴するRPGは(2020年2月時点では)1本も入っていません。それはまぁ、「オンライン対戦などがしたくて有料会員になっている人に向けたソフト」だからなのかも知れませんが、幅広いラインナップとは言い難いですし。ファミコンのアクションゲームは難しいものが多いので、当時を知らない若い人なんかは「なんじゃこりゃ!」とぶん投げてしまってもおかしくないんじゃないかと思います。

 個人的には「バーチャルコンソールで買わなかったようなソフト」をちょっと遊んで「やっぱ難しー!無理ー!」とギブアップするだけでも楽しいんですけど、目当てのソフト以外は遊びたくないという人には魅力的ではないのかもなぁと。

こういう人にはオススメ!
 色んなゲームをちょっとずつでも遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 アクションゲームが嫌いな人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信
(動画リスト:【フレンドと一緒に】『スーパーマリオブラザーズ3』は本当にBダッシュを使わない方が簡単なのか


↓fort↓

◇ 『フォートナイト バトルロイヤル』
 <Nintendo Switchプレイステーション4PCiOSAndroid
 <3Dアクションシューティング+オンライン対戦・協力専用+バトルロイヤル>
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 『PUBG』の大ヒット以降に現れた「バトルロイヤル」ゲームの1つで、基本無料のゲームなこともあって世界中でたくさんの人に遊ばれている大人気ソフトです。サッカーW杯の決勝でゴールを決めた選手がこのゲームのダンスを踊って話題にもなりましたね。
 基本無料のアイテム課金のゲームなので、Nintendo Switch Onlineの有料会員になっていなくてもオンラインで遊ぶことが出来ます。アイテム課金も見た目が変わるなどの要素なので、「課金しなければ勝てない」みたいなゲームではないですね。

 「バトルロイヤル」ゲームとは、100人のような大人数が同時にオンラインに接続して、1つの島で最後の1人になるまで戦う―――といったゲームジャンルなのですが。『フォートナイト』の特徴は、カートゥーン調のポップな見た目に代表される「明るさ」と、集めた素材を使って壁や階段を作れる「建築」のシステムかなと思います。
 
 また、シーズンごとに大型アップデートをしていて、遊びがガラリと変わるのも特徴ですかね。「最後の1人になるまで戦う」のがバトルロイヤルゲームの基本ですが、時期によっては「50人vs.50人」のサバゲーみたいなモードがあったり、自由に建築をしてフレンドと一緒に遊んだりできる「クリエィティブモード」が追加されたり。儲かっているゲームはこんな大がかりなことが出来るんですねぇ。久々に起動したら突然飛行機が飛んできて蜂の巣にされた時は何かと思いましたよ。

こういう人にはオススメ!
 「今まさに勢いのあるゲーム」を見ておきたい人

こういう人にはオススメできない!
 1位になれないことが許せない人


(動画:初めての『フォートナイト』をゲームが下手な人が実況プレイ
(動画:『フォートナイト』をゲームが下手な人が実況プレイ-2
(動画:『フォートナイト』をゲームが下手な人が実況プレイ-3
(動画:12月24日だったのでみんなでわいわいゲームを遊んだよ1:フォートナイト バトルロイヤル編


↓petitcom↓

◇ 『プチコン4 SmileBASIC』
 <Nintendo Switch
 <プログラミングツール+ゲーム&ツールのアップロード>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『プチコン4 SmileBASIC』より引用>

 用意された画像とツール、そしてBASIC言語によってプレイヤーが自由にゲームを作れるソフトです。
 とは言え、自分のような完全初心者が「作る」には流石にハードルが高すぎました。200時間プログラミングしてから自分に向いていないか判断すると言ったものの、「プログラミング初心者でも出来そうなゲーム」を企画してはそれすらも上手く作れず……を何度も繰り返して、気持ちが切れてしまって半年くらい止まってしまっています。試行錯誤できる時間と、切れないやる気、学習できる環境がなければ完全初心者が「作る」のは難しいと思います。

 しかし、「遊ぶ」方は初心者だろうが関係ありません。
 世界中の猛者達が作って、日々アップロードして増え続けるゲームを自由に遊びまくることが出来ます。アクションゲームやシューティングゲームはもちろん、対戦格闘ゲーム、リズムゲーム、麻雀、様々なジャンルのゲームであふれ、そこには「絶対に市販されないような尖ったゲーム」もたくさん並んでいるのです。いや、マジでこの天才どもは『プチコン』が現れる前はどこで何をしていたの……(魔界統一トーナメント前の黄泉の気分)

 製品版を買えばそれらのゲームを好きなだけダウンロードして片っ端から遊ぶことが出来ますが、無料体験版でも「8時間に1作品だけダウンロード可能」だそうです。何その太っ腹具合。
 過去のオススメ作品は、私の動画リストでも見てださい! 化け物みたいなゲームと、「バカだなぁ…」というゲームが混じっているカオス具合が分かると思うので。

こういう人にはオススメ!
 「変なゲーム」が大好きな人、色んなゲームを片っ端から遊んでいきたい人

こういう人にはオススメできない!
 自分が好きになれるゲームを探すのが面倒な人


(動画リスト:月刊『プチコン4』報告会


↓manual↓

◇ 『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』
 <Nintendo Switch
 <アクションアドベンチャー+ネタゲー>
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<画像はNintendo Switch版『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』より引用>

 このゲームも公式に日本語化されているのはNintendo Switch版だけみたい。
 言葉が分からないとちっとも面白くないゲームだと思うので、ローカライズしてくれたテヨンジャパンに感謝です!

 このゲームは、生き返らせてもらうために死神と契約して「1日だけマニュアル操作で生活する」ハメになった主人公のゲームです。
 普通のゲームだったら左スティックを倒すだけで主人公キャラは移動してくれると思うのですが、このゲームの場合「ZRボタンを押すと右足を前に出す」「ZLボタンを押すと左足を前に出す」とイチイチ片足ずつ操作しなくては歩けません。それどころか「Yボタンを長押しして息を吸う」「Aボタンを長押しして息を吐く」とか、「Bボタンを押してまばたき」とか、普段の私達の生活では無意識に行っていることも全部ボタン操作でやらなくてはならないのです。

 当然それでは思ったような動きが出来なくて、あべこべな動きをキャラクターがしてしまうのでそれをゲラゲラ笑うというゲームですね。やることは「朝起きて歯を磨く」「シャワーを浴びる」「服を着る」みたいなことなのに、それが難しいのが面白い!


 ただ、決して難易度が高いゲームではありません。
 「全部の操作をプレイヤーがしなければならない」という説明だとむっちゃ難しいゲームのように思えてしまったのか、日本だとあまり売れなかったみたいなのですが……「ゲームオーバーになってコンティニューポイントからやり直し」みたいなのがなく、その場で何度も何度も挑戦できる仕様なので、頑張っていればいつかはクリア出来ます。

 クリアまでの時間は長くありませんが、このゲームは「操作に慣れて思ったように動かせるようになる」と普通のゲームになってしまいますし、このくらいのボリュームのおかげで「飽きる前に終わる」のは正しい判断だったと思います。
 決して手抜きなゲームというワケではなく、モード選択画面のアートワークとか、ストーリーをスキップしようとすると嫌味を言われるとか、細部までむっちゃ作りこんでいるゲームだと思います。2人協力プレイも面白いですよ!

こういう人にはオススメ!
 「短くても濃密な体験」を求める人

こういう人にはオススメできない!
 主人公がボロボロになっていくギャグが苦手な人


(記事:『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』紹介/「服を着て家から出る」だけでも冒険になる愉快なマニュアル生活へようこそ!
(動画:ゲームが下手な人が『マニュアル サミュエル ~死神との約束~』の初プレイを実況配信
(動画:ゲームが下手な人が『マニュアル・サミュエル』の2人プレイを友達と一緒に実況配信


↓Shifty↓

◇ 『Mr. Shifty』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOneSteam
 <2D見下ろしアクションゲーム+バイオレンスアクション+死に覚えゲー>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Mr.Sifty』より引用>

 壁をもすり抜ける「瞬間移動」が出来るのだけど、敵の攻撃には一撃で死ぬ主人公を操作して、わんさか湧く敵を倒していくバイオレンスアクションゲームです。
 よゐこのインディーでお宝探し生活で濱口さんがシフティのコートを学ランと見間違えて「『熱血硬派くにおくん』みたいなゲームかな」と仰っていましたが、当たらずとも遠からずで、「昔のベルトスクロールアクションゲーム」のようなゲームでした。たくさん敵が出てくる!殴って倒す!木刀が落ちてる!拾ってそれで敵を殴って倒す!みたいなゲームです。

 しかし、「ベルトスクロールアクション」とちがうのは、主人公が一撃でも喰らったら死ぬことです。そのため、「瞬間移動」を駆使して敵の攻撃が当たらない壁の向こうに逃げたり、壁の向こうから突然現れて敵を殴って倒したり、といった地形を使った戦略が求められるという。


 基本的には「やられてもすぐ手前から再開」なので、『Celeste』同様に“ガンガン死んでも1回でもクリアできたら先に進める系の2Dアクションゲーム”と言えると思うのですが……後半は相当難易度が高い上に、最終面はリトライポイントが少なくて「8連戦を一撃でも喰らったら最初からやり直し」という鬼畜仕様で、「死んでもすぐ手前から再開になるから大丈夫だよ」というゲームは終盤「死んでもすぐ手前から再開にならず、うんと前に戻される」ことで難易度調整するといういつものパターンに閉口するしかないという。

こういう人にはオススメ!
 地形や落ちているものを活かして大暴れしたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームに求めるのは「爽快感」であって「高難度」ではないという人



↓Minit↓

◇ 『Minit』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <2D見下ろしアクションアドベンチャー>
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<画像はNintendo Switch版『Minit』より引用>

 「白と黒だけの画面」と「1分で主人公が死んでしまう」ことが特徴のアクションアドベンチャーです。
 しかし、その特徴を特に活かそうとすることもなく、「白と黒だけの画面」なことに理由はありませんし、「1分で主人公が死んでしまう」のはただ単にプレイヤーに枷を付けているだけという印象でした。もうちょっとこの設定を活かしたゲームデザインになっていればなぁ。

 「1分で主人公が死んでしまう」というのは、要は「1分経つと強制的にコンティニューポイントに戻される」ってだけなので、ゲームジャンルは『ゼルダの伝説』のようなアクションアドベンチャーなのですが、プレイ感覚は『牧場物語』みたいな「高速で過ぎていく1日の間にやらなければならないことをこなすゲーム」に近いなと思いました。

 逆に考えると、「全ての行動が“コンティニューポイントから1分の間に行える”ように配置されている」とも言えるので……短時間でクリアまで行ける「コンパクトな2Dゼルダ」を遊びたい人には向いているかな。

こういう人にはオススメ!
 アクションアドベンチャーに興味はあるけど時間がなくて手が出せなかった人

こういう人にはオススメできない!
 「斬新なゲーム」を期待している人


(記事:『Minit』紹介/白黒の世界を冒険する、お手軽『ゼルダ』!
(動画:『Minit』昨日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフトを冒頭だけ実況プレイ


↓Yoku↓

◇ 『Yoku's Island Express』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <2D探索アクションアドベンチャー+ピンボール>
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<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 フンコロガシが主人公のメトロイドヴァニア風ピンボール……と書いた時点で8割の人が「フンコロガシが主人公とかイヤだな」「メトロイドヴァニア難しそう」「ピンボール興味ないし」と、自分には関係ないゲームと思っていそう! 私としては大好きなゲームなのに、私以外このゲームのことを話題にしている人をまず見かけないのでここを読んでいる人は興味を持ってください!

 絵本のような美しいグラフィックの世界を、隅から隅まで「探索する」2Dアクションアドベンチャーですが……「戦闘」はボス戦くらいで、それにもゲームオーバーなどはありません。メトロイドヴァニアにありがちな「新しいエリアを探索するのは楽しい」けど、「厄介な敵がうようよ湧いてきて憂鬱になる」みたいなことはありません。要はこのゲーム、「敵との戦闘」を極力なくしたメトロイドヴァニアなのです。

 じゃあ、あっという間にマップの隅から隅まで踏破できちゃうのでは?と思うかもですが、そこにピンボール要素が上手く絡んできます。フンコロガシ君の巨大なフンをボールに見立てて、フリッパーで弾いて上のエリアを目指す! といったカンジに、移動もボス戦も頼まれごとも全部ピンボールで解決していくんですね。

 シンプルな操作でゲームオーバーもなく、それでいてピンボールをクリアした時の達成感もある―――奇跡のような融合を果たしているのです。日本語翻訳も悪くないし、もっと評価されるべきゲームだと思います。

こういう人にはオススメ!
 「敵」にやられることのないメトロイドヴァニア(探索アクション)を求めている人

こういう人にはオススメできない!
 ヒリヒリするような難易度をゲームに求める人


(記事:『Yoku's Island Express』紹介/移動もクエストもボス戦も、全部ピンボールで解決だ!


↓Yono↓

◇ 『Yono(ヨノ)』
 <Nintendo Switch
 <アクションアドベンチャー+アクションパズル+クォータービュー>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『Yono』より引用>

 かわいいゾウが主人公の、クォータービュー『ゼルダ』。
 クォータービューのゲームは「完全3Dのゲームは作れないけど、奥行きと高さは表現したい」時期(スーファミ~プレステ・サターン辺り)に多かったと思うんだけど、あの頃のコントローラでクォータービューのゲームは遊びづらくて苦手でした。今はアナログスティックがあるので思った方に移動できるから、普通に楽しめるもんですね。

 ゲームとしては「パズル」要素の強いアクションアドベンチャーってところですかね。敵とのバトルもありますが、主人公がゾウなためほぼ負ける気がしません。そりゃ最強の動物ですもんね。反面、フィールドの移動が遅いのが気にかかるのだけど、しょうがない。キビキビ走ったらゾウじゃなくなりますもの。
 全体的に難易度は低く、かわいい見た目通り、小さな子供でもクリア出来そう。終盤は「パズル」「バトル」ともにちょっと難易度が高くなりますけどね。

 しかし、ストーリーは何気に深く作られていて、「政治問題」「外交問題」などがテーマになっています。それを外からやってきた「無邪気」なゾウの視点で描くので、それが理解できなくても楽しめるゲームだと思いますが、大人がプレイすると「かわいいだけではなかった!」と驚かされるという。

こういう人にはオススメ!
 アクションアドベンチャーに興味はあるけど難しそうで手が出せなかった人

こういう人にはオススメできない!
 かわいい動物が嫌いな人


(動画:本日配信になったばかりのNintendo Switch用ダウンロードソフト『Yono(ヨノ)』の冒頭だけ実況プレイ


↓ryza↓

◇ 『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』
 <Nintendo SwitchPS4SteamDMM
 <コマンドバトルRPG+アイテム調合>
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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 およそ1年に1本のハイペースで発売されている『アトリエ』シリーズが、心機一転を目指してキャラクターデザインやシステムを一新した意欲作でした。
 今までの「都会的」で「ガーリー」なイメージが強かった主人公達とは対照的に、「田舎的」で「わんぱく坊主的」でかつちゃんと美少女というライザちゃんのデザインは神がかっていると思います。そして、シナリオもちゃんとそれを活かしたものになっていました。「閉鎖的な島」で、自分の価値にすら気付かずに日々を過ごしていた少年少女が、ひと夏の出会いをきっかけに大冒険をして大きく成長していくストーリーは往年のジュブナイル作品的な魅力がありました。

 ライザちゃんのキャラデザだけ見て「こんなエロイ体しているんだからエロイゲームなんだろうな」なんて思っちゃいけませんよ。ストーリーはむっちゃ健全で、こどもにも遊んでほしい作品です!


 ゲームジャンルはシンプルな「メインストーリーは一本道で、サブクエストなんかを大量に受けられるコマンドRPG」ですが、戦闘システムや、アイテム調合システムなんかに独自性があって最初は戸惑うかもです。それらを理解できるようになる中盤あたりからグンと面白くなるのだけど、恐らく難易度を「誰にでもクリアできるように」と下に合わせた結果、終盤は「ザコ戦もボス戦も同じパターンを繰り返しているだけで勝てる」ようになっちゃうのは物足りなかったかな……
 アイテムや魔法の独自システムは「普通のRPGでありがちな“もったいないから温存しよう”という消極的な戦い方をしなくて済む、積極的に色んなアイテム・色んな技を使いたくなる仕様にしたかった」のだと思うのですが、その結果どの敵も同じ大技連発で倒すようになっちゃうという。

 1年に1本ペースで発売されているシリーズなだけあって、システム面は「まだまだ作り込みが足りないような」と思わせるところは多かったです。グラフィックやストーリーは申し分ないし、サブクエストなんかも「あの島に暮らす人々」をしっかり描いていてすごく良かったんですけどね。

 恐らく今年も『アトリエ』シリーズは発売されるのでしょうし、通例ならこの『ライザ』と同じ世界の数年後を舞台にした作品になると思うのですが……この悪ガキどもが数年後にどう成長しているのか楽しみです。

こういう人にはオススメ!
 少年少女のひと夏の大冒険に胸が躍る人

こういう人にはオススメできない!
 独自システムのない「普通のRPG」が遊びたい人


(記事:『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』紹介/スーパー美少女と送るひと夏の冒険譚!
(動画:本日発売になったばかりの『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』の冒頭を実況プレイ!


↓1-2↓

◇ 『1-2-Switch』
 <Nintendo Switch
 <対戦専用パーティゲーム+ミニゲーム集>
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<画像はNintendo Switch用ソフト『1-2-Switch』より引用>

 ジャイロセンサー、HD振動、モーションIRカメラ、そしておすそ分けプレイといったNintendo Switchのコントローラー:Joy-Conを活かしたミニゲームが28コ入っているゲーム集です。基本的には「対戦専用」だと思いますし、2人対戦とはいっても「同じ人と何十回と遊ぶ」だけならすぐに飽きてしまうでしょうから、ホームパーティや親戚の集まりなどで「大人数の中から交代交代で遊ぶ」ことが想定されたゲームだと思われます。

 その最大の特徴は「テレビ画面を見て遊ぶ」のではなく、「対戦相手を見て遊ぶ」ことにあります。Wii Uが「2画面を活かしたゲーム」を出してきたと思ったら、次のNintendo Switchではまさかの「0画面のゲーム」ですよ(笑)。
 でも、ゲームという「遊び」は、「ゲーム画面の中」ではなく「画面の前に集まっている人達の間」にあるんだという横井軍平さんのイズムを感じられたのは嬉しかったです。「ソーダ」みたいに勝ち負けも何もあったものじゃないゲームも入っているのが好きです。パーティゲームとはこうじゃなければ。

こういう人にはオススメ!
 大人数が集まって一緒に何かを遊ぶという機会のある人

こういう人にはオススメできない!
 1人で遊ぶゲームを探している人


(記事:『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』全28ゲームを動画付きレビュー!
(動画:ゲームが下手な人が、友達と『1-2-Switch』を真剣対戦!-1(ログ)



 以上です。
 今年は12本しかプレイしていないので、書くのはそんなに大変じゃなかったですね!(書くのに3日かかったけど、去年は1週間かかったので)

 そう言えば昨年末の私はパソコンが壊れてしまい、Excelで作っていた「自分が持っているゲームのリスト」「積んでいるゲームのリスト」も消失してしまいました。でも、この記事を書くためにNintendo Switchのゲームだけでもリストを作り直したところ……私、現在「買ったけど一度も起動していない」Nintendo Switchのゲームが20本あるらしいです。
 しかも、その20本の中には割とメジャーな有名どころのタイトルも多くて、そういったタイトルを遊んでいないからレビューが書けないのは良くないとは思っているんですね。来年の4周年記事までに、なるべくメジャーどころの積みゲーはクリアしてレビューを書けるようにしたいですね!(既にあらかじめダウンロードしてある『あつまれ どうぶつの森』から目を逸らしながら)


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どうして私はゲームを遊ぶのだろうか

 1月1日から続けてきたブログの毎日更新は2月いっぱいで終わりにします。
 そうすると、明日(2月28日)は『バンドリ』の感想を書く曜日だし、明後日(2月29日)は最終回だしで、自由なことを書けるのは今日が最後なんですね。だから、普段は書かないようなことを書いて終わろうかと思います。もうアクセス数とか気にしても意味ないですしね。


 どうしてゲームを遊ぶのか?

 これって考え始めると不思議じゃありません?
 そりゃ「遊ぶ」んだから「楽しむ」ためでしょ―――と考えた人がいると思うのですが、その割にはゲームって苦しかったり、悔しかったり、落ち込んだり、つらかったりすることが多すぎだと思うんですよ。

 イジワルなほど難しいステージ、勝てない対戦、上達しない腕、強いられる作業……「そうしたものを乗り越えた時にこそカタルシスがあるんだ」とは思うものの、私は結局『DOWNWELL』はクリアできなかったし、『Splatoon2』はB-のままだし、未だに『バンドリ』のHARDもフルコン取れないし、今現在『サバクのネズミ団』で電池40コ作る作業に「んげー」ってなってるし。ゲームの苦しみなんて大抵は乗り越えられないまま終わるものですよ。


 「楽しい」だけをゲームに求めるなら、1つ「楽しいゲーム」を見つけたらそれだけずっと遊んでいればイイとも思うんですね。ずっと『スマブラ』だけ毎日遊んでいてもきっと「楽しい」し、ずっと『どうぶつの森』だけ毎日遊んでいてもきっと「楽しい」です。実際、1本のゲームだけをずっと遊ぶ人もいますもんね。

 「他のゲームは難しいかも知れないから手を出さない、ずっとこのシリーズだけ遊ぶ」
 そうして『ドラクエ』だけは新作が出たら遊ぶ人、『Dr.マリオ』だけずっと遊んでいる人、今でもファミコンのゲームしか遊ばない人―――そういう人達も、私は立派に「ゲーマー」だと思います。



 でも、私はそうではありません。
 私、多分「見たことのない景色」が見たいんですよ。

 「お、とうとうやまなしさんもオープンワールドのゲームの魅力に気が付いたんだな」という話ではなくてですね(笑)。見たことのないもの、初めて遊ぶゲーム、言語化されていない未知の感情、そういうものに出会いたくて片っ端からゲームを遊んでいるんだと思うのです。

 「楽しい」だけを求めるのなら、ぶっちゃけ『ROOMMATE~井上涼子~』なんて今遊ぶものじゃないでしょう。グラフィックとかゲームシステムとかは最近のゲームの方が洗練されているし、時計(カレンダー)と連動したゲームなんて今や珍しくもなんともありません。
 でも、その洗練されていない、粗削りで試行錯誤していた「時計と連動したゲーム」の黎明期に作られた『ROOMMATE~井上涼子~』には、「楽しい」だけではないいろんな感情が湧いてくるんです。私はそれを体験したくて、いろんなゲームを遊んでいるんです。


 『Dの食卓』とか『巨人のドシン』を実況したときにも思いましたよ。これらのゲームより「楽しいゲーム」を遊びたいのなら、選択肢なんてごまんとあるでしょう。でも、あれらのゲームにはあれらのゲームでしか見られない「景色」があったと思うんです。
 今ちょっと例えに古いゲームが続いちゃいましたが、最近のゲームだってそうです。『マニュアル・サミュエル』だって、『Yoku's Island Express』だって、あのゲームにしかない景色がありました。インディーゲームだけじゃないです。『Nintendo Labo』もそうでした。『じんるいのみなさまへ』だってそうでした。

 「どうやって遊ぶのか」で見える景色も変わるもので、『The Escapists 2』をオンラインでワイワイ言いながら遊んで脱走したのは他では味わったことのない体験でしたし、『パーティクイズMEGA Q』をMixerの超低遅延を活かして視聴者全員で一丸となってクリアした景色は多分あのメンバーにしか見たことのない景色だったと思います。



 ゲームって、いやゲーム以外の娯楽全部もそうだと思うんですが。
 「楽しい←---------→楽しくない」って一軸の評価では収まらないものだと思うんです。

 でも、それって意識しないと忘れてしまいがちなことで……
 例えば私が「『ROOMMATE~井上涼子~』は楽しくはないが、他では味わえない景色を見せてくれる」なんてレビューを書こうものなら、「やまなしがゲームを“楽しくない”と批判したぞー! 殺せー!」と言われてしまうという。“楽しくない”は別に批判じゃないし、“楽しくないゲーム”があったってイイと思うんですけどね。



 でも、私も「遊んだことのないゲームのレビュー」を読んで、そのゲームを買うか買わないか判断しようとしたら、どうしても「絶賛している」か「酷評しているか」という一軸の評価で見てしまうし……そもそも「見たことのない景色」なんて、その人の人生や娯楽遍歴で変わってしまうので、一般化できるものでもないんですよね。

 その辺が、まぁ……私には「レビュー」があまり向いていない理由なのかなと。
 ああいうものが向いている人って、もうちょっと客観的にモノが見える人というか、「自分の好み」を押し殺して作品を楽しめる人というか、「世間一般と同じくらい」にはゲームが上手い人じゃないとなれないと思うので……私とは真反対なんですね。それを言い出すと「私に向いているもの」が何なのかが未だに分からなくて、野垂れ死にかかっているワケですが……


 「向いている/向いていない」の話で言うと、私は未だに「自分に向いているゲーム」というのが分からなくてずっとそれを探して旅をしているという側面もあります。
 『マリオメーカー1』の実況をやっていた頃、「やまなしさんが一番得意なゲームって何ですか?」と聞かれて「マリオだよ」と言おうと思ったのですが、簡単なはずのコースでボコボコにやられてみんなからゲラゲラ笑われている真っ最中だったので「何も得意なゲームなんてないね……」と答えたことがありました。

 まぁ、ズル(丸ごとバックアップ)をしないと『スーパーマリオブラザーズ1』クリアできない人間が「一番得意なゲームはマリオです!」と言うのは抵抗あるし、アクションゲームは大抵クリアできないし、RPGは数字が理解できないし、シミュレーションは好き勝手遊ぶのは楽しいけどそのせいでクリアできないし、アドベンチャーはフラグ管理が苦手だし、シューティングとレースは「覚えゲー」だから記憶力が保てないし、ギャルゲーの中ですらモテないし、格闘ゲームはコンボの概念すら未だに分からないし、音ゲーはリズム感ぜろおなんでマトモにプレイ出来ないし、パズルゲームはせいぜい二手先くらいまでしか考えられないし、クリエイト系のゲームは完成までこぎつけられたことがないし、ガチャゲーで強キャラを引き当てても使いこなせずにボコボコにやられるだけだし、


 こんな自分にも、いつか「自分に向いたゲーム」と出会えるときが来るんじゃないかといろんなゲームを片っ端から遊んでいるところがあります。それもまた、見てみたい景色なんですよ。「このゲームが自分にとっての運命のゲームだ」と言える瞬間を。

 あ、今の発言……ものすごく「モテナイ男」っぽかった。
 これは今度「モテナイ男」を主人公にした小説を書いた時に使うことにしよう(笑)。

| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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