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オリンピックと「ながらゲーム」

 開会式は9日(金曜日)、競技自体は8日(木曜日)から、いよいよ平昌オリンピックが始まりますね。

 冬季のオリンピック&パラリンピックは夏季のそれに比べて地味な印象を持っている人も多いかも知れませんが、私はスポーツ中継を観るのが大好きなのでものすごく楽しみにしています。今回はスキージャンプにしろフィギュアスケートにしろ、日本勢にとって大会前の状況が「苦境に立たされている」とも言える状況なので、ここからのドラマチックな大逆転を期待しています。


 ……と、それと同じくらい。
 今回のオリンピックは、オリンピック中継を観ながらNintendo Switchで『Stardew Valley』をプレイするのを楽しみにしています。



 「オマエは何を言っとるんだ」とスポーツ好きな人達から石を投げられてそうですけど、オリンピック中継って待ち時間が長いじゃないですか。サッカーのW杯とかなら目当ての試合の開始時間が予め分かっていますが、オリンピック中継は目当ての競技・目当ての選手が出てくるまでの時間が読めず、ずっとテレビを点けっぱなしにしなければなりません。
 その間はテレビを他のことに使えないので、アニメの録画を消化したり、映画を観たりすることも出来ません。据置ゲーム機ももちろん遊べないので、携帯ゲーム機を遊ぼう―――ということで、2年前のリオデジャネイロ五輪の合間に遊んだ3DSの『THEテニス』で「スリープモードにしても電池がゲームをプレイし続けたのと同じくらい減り続ける」という信じられないバグをピンポイントで喰らったことがありましたが。


 Nintendo Switchは据置ゲーム機でありながら、携帯ゲーム機のようにテレビ画面を使わずに遊ぶことが出来るので、オリンピックの待ち時間に遊ぶのにめっちゃ向いているのです!なかなか進められなかったゲームを進めるチャンスですよ!

 とは言え、Nintendo Switchならどんなゲームでも「オリンピックの待ち時間に遊ぶのに向いている」ワケではありません。例えば『Splatoon2』みたいなオンライン対戦ゲームだと、ガチホコを獲って敵陣に突っ込まなきゃならないタイミングで高梨沙羅ちゃんがジャンプしてしまうかも知れません。「あ、ゴメン。テレビ観たいから一旦止めるねー」とはいかないのがオンラインゲームなのです。
 そもそもアクションゲーム自体が「佳境なところでスリープにして後日続きからプレイする」みたいなのに向いていないとも思いますからね。「今オレ何してたんだっけ……あ、死んだ」となりかねませんから。

 かと言って、ストーリーにのめりこむゲームもあまり向いているとは言えません。ノベルゲームなどで哀しいシーンをプレイ中に、テレビ画面では「日本が金メダル獲得しました!」と喜んでいたら、私は哀しめばイイのか喜べばイイのか……

 テレビを点けっぱなしにしなければならないため、音楽に集中できずに音ゲーもあまり向いているとは言えませんよね。「私はテレビの音とゲームの音を聴き分けられる!」という聖徳太子なら出来るかも知れませんが、その才能はもっと他の何かに活かせないものか。


 そう考えると、「オリンピックの待ち時間に遊ぶのに向いている」のはRPGのレベル上げみたいな「時間がかかる単純作業」だと思うんです。いつでもポーズがかけられる、アクションゲームのように一瞬の油断で死んだりはしない、ストーリーが勝手に進んだりしない、ゲームの音に集中しなくてもイイ―――私が今プレイしている『Stardew Valley』というゲームは、この条件にピッタリ合っているのです!

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<画像はすべてNintendo Switch版『Stardew Valley』より引用>


 農作業!動物の世話!洞窟探索!
 結構な時間がかかることを、このオリンピックの間に進めてしまおうと思います!

 ありがとうオリンピック!積みゲー消化がはかどる!

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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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男性はエロ作品を求めて、女性は恋愛作品を求める

 新年の実質1発目の記事は「どうせお正月は誰もブログなんて読んでないんだから普段書いたら炎上しそうなことを書いちゃうぜえええ!」という記事にしています。
 これを始めてからは「ゲームハードの話題」を多く書いていて、今年も「ニンテンドー3DSの後継機」は果たして出るのだろうか?という記事を書いていたのですが「たぶん出ない」という面白くもなんともならない結論になっちゃったので、そちらは没にしてこっちを書きます!


 女性向けバイブが売れない理由オナホ売りOLの平日さんより)

 こちらは昨年10月の記事です。去年読んだ文章の中で一番「今までうまく説明できなかったモヤモヤがしっかりと組み合わさった感覚」を覚えた記事でした。シモの話ですが、大真面目な話です。

 本題に入る前に、まず大前提として……
 例えば今日の記事タイトルを「男性はエロ作品を求めて、女性は恋愛作品を求める」としたことで、「私は男性だがエロには興味がない!オマエと一緒の男性と一くくりにするな!」とか「私は女性だがエロが大好きだ!女性は全員エロに興味がないとか勝手に決めつけるな!」とお怒りになる人もいると思うんですが―――
 この話は「男性向けにこういう商品を作ったら売れるかな」「女性向けにこういう商品を作っても売れなかった」といった需要と供給の話なので、なんとなくの“全体の傾向”を考える話なんですね。例外な人が存在するのは分かっています。でも、それをイチイチ言っても話にならないので今日の記事では考えないことにします。

 元の記事も、「女性向けのバイブが売れない」という話をスタート地点にしていますが、それも「1本も売れない」ということではなくて「男性向けのオナホに比べて売れない」みたいな話だと思います。そこに男性と女性の求めているものの差があるのではないか?という話ね。



・(もの言わぬ多数派の女性は)性に興味がなく、性欲がないからアダルトグッズを買わず、セックスをしない。
・女性はセックスにはお金を払いませんが、疑似恋愛にはお金を払います。


 上の記事からの引用です。
 一つ目だけを読んだときには「え?」と思いました。「女性は性に興味がなくて性欲がない」というのは、ヲタク文化の端っこに生きている自分にとってはにわかに信じがたかったです。
 ティーン向けの少女漫画雑誌がどんどん過激になっているという話は聞くし、「男女」だろうが「男男」だろうが「女女」だろうが女性向けの同人文化は男性向けに負けないくらい活発なものがあるでしょうし、ガラケー時代から「携帯電話で観られるエロコンテンツ」は女性向けが引っ張っていったと言われていますし(男性とちがって実店舗などで買うことに抵抗がある女性が多かったから)。冬アニメのリストを作ったときに知った文化なのですが、『25歳の女子高生』みたいに「地上波で流れる通常版アニメ」と「ネット会員にならないと見られない過激な完全版アニメ」でキャストが変わるみたいなこともありますし(男性向けならせいぜい円盤で湯気が薄くなる程度)。

 女性向けのエロ作品って、むしろ男性向けのエロ作品よりも進んでいるイメージが私にはあったのです。

 だから、「えー、女性に性欲がないってのはどうかなぁ」と思いながら読んでいたのですが。二つ目の「疑似恋愛にはお金を払います。」で膝を打つことになるのです。そういうことか!と。



 「女性向けと男性向けのエロ本の違い」が分かるイラストtogetterより)

 これは8月に話題になったもの。
 これを見かけたときは「男性は即物的なエロしか求めない下等な生物だ」と言われているみたいで、一男性の私としては「何をー!」「でも、俺はカツ丼の方が好きだな!」と思ったものなのですが……女性はエログッズにはお金を払わなくて疑似恋愛(の先のエロ)にはお金を払うという話を読んだ後には、そういうことかーと思い直しました。


 女性はエロを買っているのではない、恋愛を買っているのだ。
 そして、男性は恋愛はどうでもよくて、エロがあればイイのだ。


 だから、女性向けのエロ作品は「そこに至るまでの過程」をじっくり描くし。
 男性向けのエロ作品は「そこに至るまでの過程」は重視しない。

 男性目線で考えると、「すっきり気持ちよくなりたいエロ作品」に「切なくなる恋愛描写」なんかが入ってしまうとむしろ抜けなくなってしまう人がいるから敬遠されるのだけど。女性目線からすれば、そっちの方が重要なので……女性向けの作品はもちろん、女性漫画家が描く男性向けエロ漫画なんかも、限られたページ数の中に「切なくなる恋愛描写」をねじ込んできたりしますもんね。

 私にとって歴代エロ漫画の中でも最上位に入るくらいすごい大好きな作品に、関谷あさみさんの『山』という作品があるんですけど……「エロい!抜ける!」というんじゃなくて、主人公の気持ちになって切なくてもどかしくて行き場のない感情があふれてくるんですね。それは、作品としてはすさまじいことなんだけど、実用性としてはどうなんだろうと。

僕らの境界 (TENMA COMICS JC)
僕らの境界 (TENMA COMICS JC)


 先のtogetterのコメント欄に、「男性向けのエロ作品でもノベル系のエロゲーはそこに至るまでの過程をじっくりと描いているじゃないか」という反論がありましたが。ちょっと前の「エロ」と「ゲーム」を食い合わせられますか?という記事に書いたように、それ故に「ノベルゲーでオナニーするの難しくない?」と私は思っています。ストーリーにのめりこんでいると、どうもエロな気分になれないというか……


 あと、「主人公」と「ヒロイン」の恋愛モノとして楽しんでいると、「俺」はどこにもいないからエロイ目で見ることが出来ないという話も以前書いたことがありますね。だから、漫画でもアニメでも「恋愛モノ」を読まない・観ないワケではないのですが、そうした作品のエロ同人誌は読みたくないのです。

 「男女カップル」のキャラを見るとき、アナタの目線はどこにありますか

 あ、でも、紗霧ちゃんが一人でオナニーしているエロ同人誌なら読みたいです。




 女性向けと男性向けのちがいは「エロ」に限った話ではなくて、「女性向けの百合作品」と「男性向けの日常系作品」ってどちらも「女のコ×女のコ」を描いているのに、前者は「恋愛という過程」をじっくり描いていくのに対して、後者は「ハイ!仲良くなった!イチャイチャしてる!可愛い!」とただただイチャイチャしている様を描いているだけだったりして。
 二次創作とかだと特に「百合」という同じカテゴリーにぶちこみがちなのですが、ごっちゃにしてはならない文化なんじゃないのかと思わなくもないです。『ゆるゆり』がその境界線にいるから、ややこしい話なのですが……

 それこそ、「女性向けエロ作品」と「男性向けエロ作品」を同じ「R-18」というタグにぶちこむくらいの暴挙……というか、Pixivはどうして頑なに「女性向けエロ作品」と「男性向けエロ作品」を分けないんですかね?BOOTHもそれを継続しているから企業ポリシーなんですかね。

 


 話がズレてきたので、そろそろまとめます。
 私は「男性は~」とか「女性は~」みたいに分けることがあまり好きじゃないんですけど、「肉体的な特徴の差」が男性と女性の間にあることはどうしようもなくて、性のちがいはそれが顕著に出るところだと思うんです。

 腐女子の方々の中には時々「心にちんこが生えている」と自称する人もいるんですが、申し訳ないですがそれは本物のちんこじゃないんですね。だから、恐らく本物のちんことはギャップがあると思います。本物のちんこはちんこのない人間にはなかなかイメージ出来ないというか……

 私は、男性にとっての「ちんこ」って「蛇口」みたいなもので、「オナニー」は定期的に水を入れ替えないとならない「メンテナンス」みたいなものだと思っています。
 人によってメンテナンスをしなければならない周期はちがいますけど、その期間が来たら「あー、そろそろ入れ替えなきゃなー」という作業をしなくちゃいけなくて、エロ本とかエロ動画とかはそのメンテナンスに使う道具なんです。だから、そこに「情緒」とか「じっくり恋愛の過程が描かれているか」なんかは重要じゃなくて、「素早く」「きっちり入れ替えられるか」が重要なんですね。男性がエロに“実用性”という言葉を使うのはそういう理由で。


 私は女性になったことがないから分かりませんが、恐らく女性のオナニーはそういうものではないのでしょう。
 もうちょっと嗜好的というか、大人の嗜みというか、娯楽性の高いものというか。だから、エロそのものよりもエロまでの過程を楽しむなどの余裕があるというか……だから、「男性向けのエロ作品」と「女性向けのエロ作品」が全然別物というのは当然なことだと思うんです。

 むしろ、「男性向けのエロ作品」と「女性向けのエロ作品」が全然別物というところから、男性と女性が別の文化圏に生きていることが分かって、その差こそが面白いと思うのです。男性にとっての女性も、女性にとっての男性も、近いようで遠い存在なんだなぁと。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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「エロ」と「ゲーム」を食い合わせられますか?

 どう考えても、「新刊告知」の合間に書く記事ではない!
 「キンドル版の発売告知」→「エロゲーの話」→「プリントオンデマンド版の発売告知」という順に記事が公開されていくんですけど、温度差がひどいですね。新刊はエロ要素のない超健全な漫画なので、「何だよー今日の記事は下ネタかよー、読みたくねえなー」という人は今日の記事は読まずに、そちらを読んでくださいね!

その日 世界は… 1巻
その日 世界は… 1巻


 先日とある「エロRPG」をクリアしたんですよ。
 メディアマーカーの記録を見てみたら、始めたのは9月初めでクリアしたのは12月だそうで、1本の「エロRPG」をクリアするのに4ヶ月もかかってしまいました。プレイ時間は10時間くらい。

 んで、私は思ってしまったんですね。
 「俺、エロゲーって好きじゃないのかも知れない」と。

 「エロ」が嫌いなワケじゃないんですよ。
 エロ漫画もエロ動画もエロ小説もエロ大根もエロマンガ先生も大好きです。

 「ゲーム」が嫌いなワケじゃないんですよ。
 暇さえあればゲームをしていたいし、暇がなくてもゲームをしているくらいにゲームが大好きです。


 「好きなもの」+「好きなもの」→「最強!!」
 の公式から考えれば、「エロ」と「ゲーム」が合わされば最強かと思うじゃないですか。「トンカツ」と「カレーライス」を合わせた「カツカレー」とか、「天ぷら」と「そば」を合わせた「天ぷらそば」みたいになるかと思うじゃないですか。


 でも、私は上手に食い合わせられませんでした。
 その「エロRPG」1本だけがそうだというワケではなくて、ゼロ年代前半の「エロゲー全盛期」の頃にもうっすらと思っていましたし、去年あたりから「エロ同人ゲーム」というものを知って「面白そうだな」と大量に買っていろんなジャンルのものを遊んで更に思ったんですけど。

 「エロ」に集中したいときは「ゲーム」部分が余分に思えてくるし、「ゲーム」に集中したいときは「エロ」が余分に思えてくるし、別々に分けて欲しい!ってなっちゃうことが私は多いんです。



 人間の三大欲求「食欲」「睡眠欲」「性欲」は同時には満たせない―――みたいな話があるじゃないですか。「AVを観ながらゴハンは食べられない」みたいな。私にとっては「ゲーム欲」もそうなんですね。「エロとゲームを同時に摂取できない」のです。



 えっと……ここから先は割とガッツリと下ネタになるんで、下ネタが嫌いな人は読まないでほしいんですけど。というか、下ネタが嫌いなのにここまで我慢して読んでいる人もすごいなと思うんですけど。この後、「下ネタの生々しさ」のギアが更に5段階くらい上がるんで、引き返すなら今の内です。


 大丈夫ですか?


 読むのは自己責任ですからね?



 ここまで注意したのだから、読んでから「こんな下品な話を読ますな!」なんて怒られても私は責任を取りませんからね?



 じゃあ、行きますよ?




 ゲームをしながらオナニーするのって難しくないですか??

 私が先日までプレイしていた「エロRPG」は、女のコが主人公で、戦闘に負けるとその敵に凌辱をされるシーンが始まるというエロRPGとしてはよくある王道なものだと思うのですが……
 こちとら真剣に敵に勝とうと必死にプレイしているワケですよ。戦闘に勝たないとストーリーが進みませんから、クリアもできませんからね。その死闘の果てに力及ばず負けてしまったー!ちくしょー!悔しいー!と、自分のプレイの何が悪かったのか、再戦の際にはどう改善すればいいのか考えなければならないタイミングで、画面では主人公の女のコがエロイことをされ始めるんですよ。その状況で、コントローラを置いてズボンを脱いで「さっ、オナニーしようっと」なんて出来ませんよ!そんなにすぐに気持ちを切り替えられませんよ!下半身のジョイスティックもへし折れたままですよ!

 そもそも「俺」はどっちなんだよと。
 コントローラで操作しているのは「主人公の女のコ」なのに、主人公が負けたとたんに「敵」に自分のジョイスティックを投影させるなんて、背信行為も良いところじゃないですか!




 まぁ、これは「敗北」=「エロシーン」へとつながる「女のコ主人公のエロRPG」だから分かりやすい話なんですけど。

 例えば「脱衣麻雀」みたいに、「女のコが対戦相手」で、それを打ち負かせば服を脱がせてエロエロなことができる~~~みたいな「勝利」=「エロシーン」へとつながるゲームも実は苦手です。
 というのも、「ゲーム」というのは真剣勝負じゃないですか。RPGだろうが麻雀だろうが、こっちは必死にプレイしているワケですよ。その死闘の果てに勝ったー!やったー!嬉しいー!と、自分のプレイを噛みしめているタイミングで、画面では対戦相手の女のコにエロイことをし始めるんですよ。その状況で、コントローラを置いてズボンを脱いで「さっ、オナニーしようっと」なんて出来ませんよ!そんなにすぐに気持ちを切り替えられませんよ!下半身のジョイスティックもへし折れたままですよ!



 「ゲーム性が高いゲーム」だから、「ゲーム」に集中すると「エロ」どころではない―――と言えるのかも知れませんが、ゼロ年代前半に全盛期を迎えたような「エロシーンのあるノベルゲーム」タイプのエロゲーも実はあまり得意ではありません。ストーリーのどのタイミングでエロシーンが来るのかがイマイチ分からないため、エロシーンが来た際に「ちょっ……ちょっとまだ心の準備ができていないんですけど!」ということがありました(私はこの時期のエロゲーそんなに数はやっていませんけど)。

 AVでもたまに「最初の絡みまでに30分待たされる」みたいなことがありますが、まぁAVのインタビューとかドラマとかはどうでもイイので早送りしちゃうじゃないですか。んで、エロシーンだけに集中するのでジョイスティックも準備万端!
 でも、エロゲーでストーリーを飛ばしちゃうと「何のためのエロゲーだ」となりかねないので、じっくり読むじゃないですか。あー、面白いなってなるじゃないですか。時には感動して泣いちゃったりするじゃないですか。そのタイミングで、画面ではルートに入った女のコとエロイことをし始めるんですよ。その状況で、コントローラを置いてズボンを脱いで「さっ、オナニーしようっと」なんて出来ませんよ!そんなにすぐに気持ちを切り替えられませんよ!下半身のジョイスティックもへし折れたままですよ!



 じゃあもう、最初から最後までエロイことしかしない「エロ調教シミュレーションゲーム」とかどうよ!というと、これはこれで『ダビスタ』で馬を走らせるくらいの頻度でエロイことをするゲームなので、それに合わせてオナニーしてたら体が持たないし、繰り返し繰り返しエロイことをしていると何がエロイのかもよく分からなくなって流れ作業みたいにコマンドを選ぶようになるし……



 上手い塩梅で「ゲーム」と「オナニー」が両立できないんですっ!!

 みんなは一体どうやってオナニーしているんですかね。



 そこで思ったのですが……
 多分、「エロゲー」好きな人って「エロゲー」プレイしながらオナニーしないのかなぁと。「エロシーンのあるノベルゲーム」なんて特にエロ目当てじゃなく買っている人が多かったでしょうし、プレイ中はオナニーをしないでプレイ後に思い出しながらするとか、回想シーンを集めてそっちでするとか、「ゲーム」と「オナニー」を同時進行にしたりはしないのかなぁと。





 あまりに気になったので投票フォームを設置しました。
 ジャンルによってちがうという人も多いでしょうし、今回は「1人複数回投票できる」設定にしました。コメントにはそのジャンルなんかを書いてもらえればありがたいです。ただし、FC2投票の仕様上「1分間は開けないと連続投票はできない」ようになっていると思います。
 「※エロゲーじゃないゲームであっても普通にオナニーする」というのは特別枠で、例えば「俺、『Splatoon2』やりながらオナニーしてるよ」みたいな人がいたらタイトルをコメントで教えてください。まき散らすのはどっちのインクだ!?

 



 私も結局その「エロRPG」は、「エロ」のことは忘れて普通に「RPG」として遊んでクリアしました。エロシーンはCtrlキーでスキップだ!
 そうすると、じゃあ「エロゲーにエロは必要なのか?」という15年くらい前に語り尽くされた話題に戻ってしまうのですが……「エロRPG」が「エロ」抜きで勝負できるかというと、バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスではもっと安い価格で名作RPGが買えてしまうワケですからなかなか厳しいと思うんですね。「夏からずっとエロRPGやっていました」と私が言ったら、ずっと積んでいる『クロノトリガー』とか『MOTHER3』とか『ゼノブレイド』とかをさっさと遊べよって思った人も多いでしょうし(笑)。


 誤解されたくないので念のため書いておきますけど、私は別に「エロゲーは不要だ」とか「エロゲーには魅力がない」みたいなことを言いたいのではないのです。世の中には、エロゲーを大好きな人達がたくさんいて、そういう人達を喜ばせているだけで作品達には替えられない価値があると思います。
 ただ、私が未だに「エロゲー」との向きあい方がよく分からないという話で、エロゲーを大好きな人達は果たしてどう楽しんでいるのかを聞いてみたかったんですね。

 だってほら、現在のインターネットって上品な場所だから「みんなどうやってオナニーしてんの??」みたいな話はしづらいじゃないですか。だから、このブログでは「他では出来ないような話題が出来る場所」でありたいな、と。


 いや、ホント……どうして新刊告知の合間のタイミングでこんな記事を書いてしまったんだ、俺は!?
 『その日 世界は…』1巻はキンドル版が12月17日に発売になって、プリントオンデマンド版は12月20日に発売ですよ!よろしくお願いします!


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「ゲーム性」だけがゲームの面白さではない

 この話には触れないワケにはいくまい!

 ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】電ファミニコゲーマーさん)

 『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』の作者でおなじみの桜井政博さんによる「ゲーム性とは何か」という解説です。この内容は2003年頃から何度か講演されているということで、桜井さんのコラム本なんかでも度々触れられていたはずです。ただ、今回は実際のゲーム画像を使っての解説になっているため、今まで以上に分かりやすく読めるんじゃないかと思います。

 詳しくは上述の記事を読んでもらいたいのですが……
 この『やまなしなひび』というブログ以外のページにアクセスするとスマホが爆発してしまう症状になっているのでどうしても読みに行けないんだよという人のために、私の解釈込みで解説しますと。より大きな「リスク」を背負うと大きな「リターン」が得られる要素があることで、プレイヤー側に「リスク」を賭けるかどうかの選択肢が生まれ、それがゲームサイドとの駆け引きになっている――――これが「ゲーム性」ではないかという話です。


 例えば、『スーパーマリオブラザーズ』で「Bダッシュ」をする人としない人がいます。
 Bダッシュをするとマリオの速度が速くなってしまうので、敵にぶつかったり、穴に落ちやすくなったりします。これが「リスク」。しかし、その分だけ速くゴールできるし、ジャンプ力も上がるし、例えばノコノコの甲羅を蹴っ飛ばしたのをダッシュで追いかけることで1UPしたりもします。悪いことだけじゃなくて、しっかり見返りがあるんですね。これが「リターン」。

 例えば、『ドラゴンクエスト』のようなRPGでも。
 より大きな「リターン」を得るためには強い魔法を使わなければならないのですが、その分だけMPの消費量が大きいといったように「リスク」も増大化します。お金を使うとアイテムが買えるとか、そのアイテムを使うとなくなるとか、角を曲がると宝箱があるかも知れないけど敵にも遭遇するかも知れないとか――――RPGは「リスクとリターン」が分かりやすい例の宝庫ですね。これはRPGの源流がボードゲームにあるからなんじゃないかと思います。

 カードゲームやボードゲームは、コンピューターゲーム以上にこの「リスクとリターン」の選択で構成されているようなものが多いです。
 例えば『大富豪』なら、どのタイミングで一番強いカードを使うのかといった選択が重要なゲームですし。『神経衰弱』は札をめくることで札が取れる「リターン」と、取れなかった時にはその札が何かが他プレイヤーにもバレてしまう「リスク」が背中合わせのゲームですし。『モノポリー』で土地を買うかどうかとか、『麻雀』でどの牌を捨てるのかとかも、「リスクとリターン」の選択ですね。



 これは桜井さんが仰っているというより、私がそこから考えたことなんですけど……「リスクを賭けてリターンを得ようとする」ことも「リスクを賭けずに安全な道を進む」こともどっちも選べる、選択肢があるというのが「ゲーム性」の高さなのかなぁと思います。「戦略性」とも言えますけど。

 カードゲームやボードゲームの中でも、『ババ抜き』で「どの札を取るのか」とか『人生ゲーム』で「ルーレット」を回すのとかは、賭けられるリスクは常に一定ですよね。何が出るのかは、基本的には運任せです。だから、これらのゲームは私は「ゲーム性が低い=戦略性の低い」ゲームだと思っています。
 もし、これらのゲームのゲーム性を上げようとしたら、賭けられるリスクをプレイヤーが選べるようにして――――例えば、『ババ抜き』で「一度に2枚札を取ってもイイ」権利を各プレイヤーに2回ずつ持たせたり、『人生ゲーム』で「ルーレットで出た目の倍進んでイイ」権利を各プレイヤーに2回ずつ持たせたりすれば、ゲーム性が上がると思います。実際、『桃鉄』とかだとサイコロを同時に何個も使える特殊カードがあって、それをいつ使うのかというゲーム性が生まれています。


 「ゲーム性の低いゲーム」とよく言われる『どうぶつの森』は、確かにある程度進めると「お金」も余りまくりになりますから、「リスクを賭けるかの選択肢」はなくなりますよね。カブをどのタイミングで売ろうかと悩むくらいになります。
 ただ、スマートデバイス用アプリとして配信開始になったばかりの『ポケットキャンプ』は、「どのどうぶつのお願いを聞くのか」「この素材をどの家具に使うのか」「どのどうぶつをキャンプ場に招待するのか」といった選択をしなければならない局面が多くなって、本編の『どうぶつの森』よりもゲーム性が強くなったなという印象は受けました。良い←→悪いじゃなくて、『どうぶつの森』のゲーム性を高めるとこうなるというか。




 前置きが長くなりました。
 今日の記事の本題はここからで。

 桜井さんのこの「リスクとリターン」の話は様々なところで目にしたのですが、それがあまりにも広がりすぎたことに桜井さん自身も思うところがあったのか……今回のページの終盤で、こうも仰っているんですね。ここの部分は今までにはなかった話だと思います。

 それはすなわち、
 「ゲーム性」だけがゲームの面白さではないっ!と。

1.操作しているだけでも楽しい
2.ストーリーを読み進める面白さがある
3.版権やキャラクターの作品世界で楽しませる
4.ムービーによって体感度を高める
5.実在するスポーツの再現をしている
6.実在するモチーフを再現する「ごっこ遊び」だ
7.工作するだけでも楽しい
8.リズムに合わせて音を鳴らすと楽しい

 これらが桜井さんが例として挙げた8つの要素です。
 PS~PS2くらいの時期に「ムービーを観ているだけのJRPGはゲームではない」みたいな論調もありましたが、確かにそういったゲームは「ゲーム性は低い」のかも知れないけど、「ゲーム性が低いゲーム=面白くないゲーム」とは言い切れませんよね。「ゲーム性」以外にもゲームを面白くする要素があるんです。



 例えば、さっき自分が「ゲーム性が低い」と評した『ババ抜き』とか『人生ゲーム』とか『どうぶつの森』本編とかだって、ゲーム性が低くても面白いですもんね。
 『ババ抜き』や『人生ゲーム』は複雑な駆け引きが少ない分、子どもと大人が一緒になって遊べる万人向けゲームになっていますし。『どうぶつの森』は、過酷な駆け引きに疲れた人々がまったり遊べることで大ヒットしたスローライフゲームです。これらにはこれらの良さがあるのです。




 私の好きな『ラビ×ラビ』や『ハコボーイ』といったアクションパズルゲームも、「リスクとリターン」から考えられるゲーム性はあまり高くないジャンルのゲームだと思います。「解法を見つける」のがゲーム性だってなっちゃうと、『なぞなぞ集』とか『数学ドリル』とかにだってゲーム性があるって話になっちゃうでしょうし。
 ただ、それらのアクションパズルゲームには、必ずと言ってイイほど「タイムアタック」のやりこみ要素があるんですよ。私はこれが好きじゃなくて「どうしてアクションパズルにタイムアタックなんか入れるんだろう?」とずっと疑問だったんですけど、タイムアタックを入れるとどんなジャンルでもゲーム性が高まるんですよね。

 例えば、さっき『なぞなぞ集』にはゲーム性がないと言いましたが、それが『早押しクイズ』になったらゲーム性が高くなると思います。「早くボタンを押す」と最後まで問題が聞けないリスクがあるけれど、他の人より優先して答えられるリターンがあります。
 アクションパズルゲームでもタイムアタックを導入すると、「どのルートを進むのか」「どこでジャンプするのか」のリスクをプレイヤーが自分で考えなくてはならないためにゲーム性が高まるのだと思います。

 そう考えると……私がアクションパズルを好きな理由は、「ゲーム性」がないからであって、そこにタイムアタックのような「ゲーム性」が入ると途端に窮屈になってしまうのかもと思いました。『どうぶつの森』は好きだけど、『ポケットキャンプ』はハマれなかったというのは、これに通じる話かも。



 「探索ゲーム」についても―――例えば、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のように「壁がよじ登れてしまう」のって、「リスクとリターン」から考えるとゲーム性を損なえることだとも考えられるんですね。
 3Dの空間を探索する際、「上から下への移動」は落っこちるだけだから簡単に行えるけど、「下から上への移動」はしっかりルートを考えて登れる道を登らないといけないのが普通でした。そのためプレイヤーは崖沿いを落ちないように「リスク」を背負いながら恐る恐る移動する分、高いところに良いアイテムが置いてあるなどの「リターン」があるものだったのですが……

 壁が自由に登れるようになっちゃったら、高いところから落っこちることのリスクが減るので、「リスクとリターン」のバランスがおかしくなっちゃうんですね。でも、『ブレス オブ ザ ワイルド』はそれが面白いのです。もし落ちちゃったとしてもまた登ればイイさという気楽さが、ゲームを窮屈ではなくノビノビとしたものにして、探索の楽しさを広げていると思うのです。




 これは桜井さんの仰る「実在するモチーフを再現する「ごっこ遊び」」にあたるゲームだと思うんですけど、私が今プレイしているNintendo Switch用ダウンロードソフト『シノビリフレ』なんかは、「リスクとリターン」の駆け引きなんてほとんどありませんからね。「おっぱいばっか触っていると毎回同じエンディングになっちゃう」くらい(笑)。
 でも、それでイイんです。これは「おっぱいの感触をHD振動で体感するゲーム」ですから、複雑なゲーム性なんて要らないんです。「女の子の衣装や髪型を自由に選んで」「好きなだけおっぱいが触れる」ことが大切なんです。「ゲームとしては微妙だ」なんて評価は、このゲームに対してはマイナス評価にはなりません。むしろ、「ゲームであることを忘れてひたすらおっぱいの感触を楽しめる」というプラス評価ですよ!

 まぁ、マジメな話……(私は視力の問題でできないんですけど)VRのゲームのレビューなんかを読むと、これを考えさせられることが結構あるんですね。VRのゲームって「体感」することがそれだけで楽しいはずなのに、シビアなゲーム性をそこにぶちこんじゃって、ちっとも先に進めずにせっかくの「体感」が台無しになっちゃっている……みたいな。




 じゃあ、「ゲーム性なんてなくてもイイ」かと言うと、そういうワケでもなくて。
 ゲーム性の低い『ババ抜き』と、ゲーム性の高い『大富豪』―――誰とでも楽しめるのは『ババ抜き』ですが、より真剣な駆け引きが楽しめるのは『大富豪』ですよね。

 「何を求めてゲームを遊ぶのか」が人によってちがうように、ゲームというメディアで幅広くいろんなことができるようになってしまったのだから、“誰と遊ぶのか”や“どういった時に遊ぶのか”で向いているゲームはちがうという話です。そう考えるなら、全てのゲームにとって必ずしも「ゲーム性を高める」ことだけが正解なはずはないですよね。

 私は、シビアな駆け引きに疲れたら、おっぱいを触って癒されたいです……
 駆け引き、おっぱい、駆け引き、おっぱい、駆け引き、駆け引き、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、駆けぱい、おっぱい、駆けおっぱい、おっぱおっぱおっぱい―――くらいのペースがイイですね。


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ゲームを「ギブアップした」かどうかの境目はどこか

 唐突にこんな表を作っていました(クリックで拡大します)。

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 元々はAmazonの「ほしい物リスト」公開の前に「既に持っている物リスト」を公開しようという話から始まり、実際に公開して、それを使えば自分が持っている本の「紙の本」と「電子書籍」の比率とか積み本の数が把握できるぞとエクセルで表を作って記事にして……

 本のリストも作ったなら、ゲームのリストも作っちゃおう!と、「持っているゲーム」「プレイしたゲーム」のリストをエクセルで作って数を調べられるようにしました。何のためかって?ゲームを遊ぶ時間がなくて、ブログに書くネタがなかったからだよ!



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 「既に持っている物リスト」には入れられなかったスマートデバイス用アプリ(実用アプリは除く)やPCゲームなども、分かる範囲で入れました。PS2がぶっ壊れた2002年~DSを買った2006年の間はパソコンでフリーゲームを相当遊んでいたのですが、何を遊んだのかのリストは作りようがなかったのでブログにレビューが残っていたヤツだけになっちゃいましたけども。


 さて、ここからが今日の本題です。
 「ギブアップ数が多いな!」と思われるかもですが、ギブアップ数137本の内の98本がスマートデバイス用のアプリです。
 基本無料だからダウンロードして始めてみたはイイけど全然面白くなくてやめちゃったものももちろん多いんですけど、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』とか『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』みたいな一時期ガッツリ遊んでいたゲームもソーシャルゲームって「クリア」の概念がなくて延々とイベントだったりストーリーだったりが追加されるので「まだ続けている」か「ギブアップした」かしかないんですね。なので、そうした「一時期ガッツリ遊んでいたけど今は遊んでいないゲーム」が全部ギブアップ扱いになってしまいました。

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 『メタルギアソリッド』とか『グランツーリスモ3』みたいに「最初のステージから手も足も出ずにギブアップしたゲーム」と『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』みたいに「2ヶ月間ガッツリ遊んだけどキリがないので一区切りしたゲーム」を、同じ「ギブアップしたゲーム」とカウントするのは抵抗があるんですけど……実際に今でも続けている人からすると「アイツは途中でやめた」と認識されているのだろうから、「ギブアップした」という表現で間違っていないんでしょうし。


【ソーシャルゲームの「クリアした」に該当するのって何なんでしょう?】
・全キャラをコンプするとか?(ムリ)
・イベントでランキング100位以内に入るとか?(ムリ)
・全ステージ(全曲)最高難易度でクリアするとか?(ムリ)
・サービス終了まで一緒に走りきるとか?(人気が続くかぎりクリア不可能)


 「メインストーリーを全部読む」のがクリアだとすると、私は『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』なんかは配信日から始めたので、当時配信されてたメインストーリーはすぐに全部読み終わっちゃってたんですね。あの時点で私は既にクリアしていたというのだろうか。それだと、私がやめてからどんどん追加されていっているらしいメインストーリーのことはどう捉えるべきか。


 しかし、それを言うと「クリア済」扱いにした『スーパーマリオ ラン』とかだって最初から配信されてたステージを全部クリアしたところで私はやめちゃいましたが、その後に配信された新モード「リミックス10」とかはやっていないし。
 スマートデバイス用アプリに限らず、Wii Uの『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』だって私がクリアした半年後くらいに高難度の追加ステージが配信されたのですが一切手をつけていませんし。
 それを言うと、『Splatoon』とか『Splatoon2』は私がやめた以降もステージやら装備やらがどんどん追加されていっているし、そもそもガチマッチで「B」までしか行けていないのに「クリアした」扱いでイイのかとか。

 こういうオンラインでどんどん要素が追加されていくゲームは、どこまで遊べば「ギブアップした」扱いにしなくてもイイのでしょう。




 表を作るにあたって、私はとりあえず「飽きてやめた」のはクリア扱い、「諦めてやめた」のはギブアップ扱いという基準にしました。例えば『どうぶつの森』にクリアはないですが、「やりたいことは一通りやり尽くしたからもうあんまり面白くないな」と思ってやめたのはギブアップとはちがうだろうと。

 しかし、「飽きてやめた」のか「諦めてやめた」のかの基準もまた曖昧で……
 何度も何度も何度もコンティニューして、それでもう無理だと諦めてやめた時って、もうそのゲームに飽きている時なんですよね。飽きていなければ「もう一度だ!」とコンティニューできるワケで。

 その定義で言うと、私にとって「最初のステージから手も足も出ずにギブアップしたゲーム」である『メタルギアソリッド』とか『グランツーリスモ3』も飽きるほど遊んだのだから「クリアした扱い」をしても良い……?全てのゲームを、私は既にクリアしている……??

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 まぁ、エンディングがあるゲームはエンディングまでたどり着いていないと「クリアした」とは言えない気がしますね。つまり「エンディングを見ていない」=「ギブアップした」。
 しかし、そうなると最近のゲームに多い「クリアまではそこそこの難易度」「そこから先のやりこみ要素こそが本来の難易度」みたいなものはどう捉えるべきか。私は基本的にそういうやりこみ要素のコンプは無視していますが、それも捉えようによっては「諦めてやめた」とも言えますし。

 例えば、『レギンレイヴ』とか『新パルテナ』とか『ラストストーリー』とかは、一人用のストーリーモードはクリアしたんですけど、オンラインマルチプレイのモードはほぼ手つかずのままやめてしまいました。だって、発売から数年が経っているゲームのオンラインモードなんて、過疎っているか修羅の人しかいないかのどちらかだろうし、私にはハードルが高いのですよ!
 でも、恐らくオンラインモードをやりこんでいた人からすると「一人用だけ遊んでクリアしたとか言っているんじゃねえよ!」と言いたくなるのでしょうし、それも「諦めてやめた」とも言えますし。

 『ストリートファイターII』みたいな格闘ゲームを、私は一つのキャラ・一つの難易度で、何度コンティニューしてでも一応最後の敵まで倒していればクリア扱いにカウントしましたが。「全部のキャラでクリアしなきゃ」とか「最高難易度でクリアしなきゃ」とか「ノーコンティニューでクリアしなきゃ」みたいなことはどのゲームでも出来たことがないので、それらも全部ギブアップしたと捉えられなくもないですし。
 ギャルゲーは私、「一番好みなコのエンディングまで行けばクリア」でイイと思っているんですけど、「全ルートのコンプリートを諦めている」とも言えますし。

 例えば『マリオブラザーズ』のような、ラスボスもいなければエンディングもない、延々とループするゲームはどうすればイイのか。
 例えば『ボンバーマン』みたいな対戦用のゲームを、子どもの頃から兄貴と何度も何度も対戦してたけど、一人用のモードは遊んだことがないというかあるかどうかも知らないみたいなのはどっちなのか。『マリオカート』も一人用ではほとんど遊んだことがないのだけど、それはギブアップなのか。最初から挑んでいなくてもギブアップなのか。


 あと、3DSの『カルチョビット』は上から2番目のリーグに上がったところで手も足も出なくて「諦めてやめた」んですけど、いつかまた最初からやり直そうと思って「クリア」にも「ギブアップ」にもカウントしていない(積みゲー扱い)のはどうなんでしょう。ここで「もう!俺には無理だ!」と諦めるだけで積みゲーが1本減りますよ!

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 それはまた別の話な気がする!

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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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「キャラクター」は、ゲームを買うかどうか考える際に重視しますか?

 元の話は、RTでまわってきたTwitterでの「アンケート」だったんですけど……他人様のアンケート結果を貼るのは忍びなかったので、そこから派生してフォロワーさんとの間で盛り上がったゲームを買う前に「キャラクター」と「システム」のどちらの情報を重視するのかという話を書こうと思います。


 今も昔も、ゲームソフトはものすごくたくさん発売されています。ゲーム機用のパッケージソフト、ダウンロードソフト、バーチャルコンソールなどの過去のソフト、PCゲーム、スマートデバイス用のアプリ……
 映画だったら1本2~3時間で観られてしまうので、その気になれば1日5~6本くらいの勢いで消化することも出来ますが。ゲームの場合は、1本10時間とか20時間とか30時間とか、大作だったら60時間とか70時間とか、下手したら永遠に終わりのないオンラインゲームとかもあるので、かなりのゲーマーであっても1ヶ月5~6本くらいが消化ペースの限度じゃないかと思います(ちょっとだけプレイしてすぐやめるとかならアレですけど)。

 つまり、どんなゲーマーであっても「どのゲームを買うのか」「どのゲームを遊ぶのか」を取捨選択しなくてはならず、「どこでその判断をするのか」の判断材料があるはずなんですね。


 この話は以前どこかにも書いたかも知れないんですけど、私はゲームを選ぶ際に「キャラクター」ってあまり重視しないです。重視するのは「システム」というか「ジャンル」というか。
 これは何故かというと、この記事とかこの記事に書いたように私がゲームに求めているのは「数学ドリル」とか「問題集」を“解く”感覚なので、挿絵の絵柄で「問題集」を選びませんよねってことなんです。あくまで自分に合った難易度かとか、問題数とか、レイアウトが読みやすいかとか、そういうところを見て選ぶと思うんです。それらがほぼ同じ条件だったら「可愛い挿絵が入っている」方を選んだりは……しないこともないような気がしなくもないですが。

 だから私……例えば、ゲームとしては『マリオ』とか『ゼルダ』が大好きですけど、キャラクターとしてマリオやリンクが大好きかというと別にそういうことでもありません。
 『Splatoon』をやっていると「イカちゃんが性的に魅力だからやっているんでしょ」みたいに言う人もいるんですけど、ぶっちゃけ私『Splatoon』のキャラクターが豆腐のままでも買っていたと思いますもの。あくまで「インクを発射して塗った面積で競い合うシステム」が面白そうだったから買ったワケですし。

 昔だと『ファイアーエムブレム』シリーズとか、最近では『トガビトノセンリツ』とか、「遊んでみてからキャラクターを好きになったゲーム」もなくはないんですけど……それらはあくまで「ゲームを遊んでからキャラクターを好きになった」のであって、「キャラクターを好きになったからそのゲームを遊んだ」わけではありません。
 というか、よく考えてみたら私……「ストーリーのネタバレ」がイヤなので購入前に「公式サイトのキャラクター欄」とかも見ないようにしていますし、実際にゲームを遊び始めるまでどんなキャラクターが出るのかも知らないのがほとんどだわ……



 んで、ここからが重要な話です。
 一見すると、私の「キャラクターよりもシステムを重視してゲームを選んでいる」というスタンスは、“萌えに惑わされない硬派なゲーマー!”みたいに受け取る人もいるかもなんですが……システムを重視してゲームを選ぶということは、自分の好みのシステムで厳選したゲームしか遊ばない、食わず嫌いしている状態なのかもとも思うんですね。

 『Splatoon』みたいな例は例外として……
 例えば「新作ゲームが発表されました!3Dアクションゲームです!」と言われたら、「3Dアクションゲームは好きじゃないからなぁ……」とその時点で興味を失ってしまったり。「2Dシューティングゲームです!面白いですよ!」と言われても、「シューティングはほとんどやったことがないからなぁ……」と敬遠してしまったり。「リズムゲームです!」と言われても「肩痛めるしなぁ……」と、「レースゲームです!」と言われても「そもそも競い合うことに興味が持てないんだよなぁ……」と、「RPGです!」と言われても「クリアまでに時間がかかるゲームはなぁ……」と、「ソーシャルゲームです!」と言われても「終わりのないゲームはなぁ……」と、「パーティゲームです!」と言われても「一緒に遊んでくれる友達がいないしなぁ……」と、「ギャルゲーです!」と言われても「ゲームの中でまで非モテを実感したくないしなぁ……」と、こんなに食わず嫌いするような人間にどうして60本近くも積みゲーがあるんだ??

 まぁ、つまり……「システム」で選ぶということは「好きなジャンルのゲームしか買わない」みたいなことになりかねないと思うんです。
 だから私、食わず嫌いしているジャンルのゲームがたくさんあって、それはあまり良くないなーと思うんですね。ブログで「このゲームすごく面白いからみんなも食わず嫌いしないで遊んでみて!」と言っている本人が、食わず嫌いしているジャンルがいっぱいあるんじゃ説得力がないですしね。



 逆に、「キャラクター」を重視してゲームを選ぶ人の話を聞くと、「キャラクターが好みのゲームだったら、やったことのないジャンルであってもプレイしてみようと思える」とか「可愛い系のキャラのゲームだったら気軽に起動できる」といった話があって……
 「新しいゲームを遊ばせる」「馴染みのないジャンルのゲームを遊ばせる」という高いハードルを、キャラクターが好きだからという理由で飛び越えさせていて、結果的にいろんなジャンルのゲームを遊べるようになるということもあるんだなーと思ったんですね。

 そういう人は「システム」で選ぶ私よりもよっぽど色んなゲームを食わず嫌いして遊んでいるとも言えると思うんです。まぁ、そういう人は逆に「『Splatoon』のキャラが豆腐のままだったら買わなかった」かも知れませんが(笑)。



 どちらの方が「正しいゲーマーか」みたいな話は置いといて……
 元の話になったアンケートでは、「キャラクター(の見た目)」でゲームを選ぶという人が「システム」で選ぶ人よりも多くて。「システム」でゲームを選んできた自分からすると驚きでしたし、長年疑問だったことが幾つも氷解していきました。

 例えば、PS2くらいの時代のRPGとか、最近のソーシャルゲームとか、どんなゲームシステムなのか一切分からないでキャラクターだけ表示して終わるTVCMやPVを私はずっと「これで買うかどうかの判断材料になるワケねえだろ」と謎だったんですけど……「キャラクター(の見た目)」でゲームを選ぶ人が多いのなら、下手にゲームシステムを説明するよりもキャラクターを見せた方が効率的ですし。

 例えば、ほぼ賛同されたことのない「好きなゲームの続編に興味が湧かない」という私の話も、「キャラクター」でゲームを選ばない私は“前作のキャラが再登場”みたいなことに興味が湧かないのに対して、「キャラクター」でゲームを選ぶ人は“前作で好きだったキャラが再登場する”だけで大きく興味を持つのでしょうし。
(※ 「システム」で選ぶ自分は、前作とほぼ同じシステムだったらわざわざ新作を買わなくてもイイやと思ってしまう)

 例えば、「マリオの寒中水泳」とか「マリオのホットドッグ早食い競争」みたいな一つのゲームで大人気のキャラクターを全然別ジャンルのゲームの看板キャラクターにして売り出すことが私はあまり好きじゃないんですけど(特定ソフトの批判にしたくなかったのでタイトルは架空のものにしました)……
 「キャラクターが好みのゲームだったら、やったことのないジャンルであってもプレイしてみようと思える」という話を思い出すと、「寒中水泳には全然興味がないんだけどマリオが出ているなら買ってみようかな」みたいな人が多数いるってことなんだと思うんですね。



 そう考えていくと……私の食わず嫌いを直すためにも、ジャンル問わず「ヒロインの女のコが自分の好みだったから」みたいな理由で私もゲームを手に取るべきなのかもなぁと思いました。

 私にとっての好みの女性のタイプは、今はとにかく「妊婦さん」なので……妊婦さんが主人公のゲームか、妊婦さんがヒロインのゲームがあったら誰か教えてください。


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| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:14 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして私は「ゲームの攻略サイト」を読みたくないのか

 本当はこの話、わざわざ記事に書かなくてもイイかなと思っていたのですが……
 「書かなくても分かってもらえるはず」と甘く見ていたせいで招いたことだと思いますし、ひょっとしたら配信を観ていた人の中にも「どうして途中で配信をやめてしまったのか」が分かっていない人もいるでしょうし、説明する責任もあるなと思って書きます。


 10月からプレイステーションソフト『俺の屍を越えてゆけ』の実況配信をYoutube Liveで行っていました。RPGのクリアには時間がかかりますから、今までの配信は「週1回」とか「週2回」のペースだったところ、この配信は「毎日」ペースで行っていました。Youtube Liveはニコ生とちがって、自動でログを残してくれるので出来たことですね。

 完全初見プレイだったため、「クリアまであとどれくらい」進んだのかも分かりませんが……恐らくは全体の3分の1から2分の1くらいは進んだかなくらいのところで、プレイも配信も休止することにしました。


 この件、私にも「予め注意をしていなかった」ことの責任が大いにあると思っていますし、コメント欄でのやりとりで「これで終わりにしましょう」と手打ちにしたのでコメントを書きこんだ人を責めないでほしいんですけど……休止した理由は、「詳細な攻略情報がコメント欄に書きこまれてしまった」からです。


 『俺の屍を越えてゆけ』というゲームはRPGですが、ゲームシステム的には育成シミュレーションの要素も強くて、どうプレイするのかがプレイヤーに委ねられているところが多いゲームなんですね。「○○に行け!」とか「次は××をしろ!」といったことは一切言われず、全部自分で考えるゲームなんです。

 完全初見プレイの私は、なので「手さぐり」で考えながら、自分なりの方法でプレイしていて……実際、休止するところまでは順調に進んでいたように思うのですが。
 このゲームをやりこんでいた人から、「配信を観ていたらアナタはこういうプレイをしていたが、それは非効率だ。ここはこうして、そこはそうして、あそこはああするべきだ」と事細かにどうするべきかが書かれたレポートのようなコメントがブログに書かれたのです。それで私は、プレイも配信も辞めてしまいました。



 恐らく、コメントを書きこんだ人も「善意」でやったことだと思うんです。
 その後に私が「もう続けるモチベーションがなくなったんで休止します」と言い出したことにも、意味が分からなかったんじゃないかと思いますし。コメントを書きこんだ人だけじゃなく、ただ配信を観ていた人の中にも「まーた、やまなしが突然ヒステリーを起こしたよ」としか思っていない人もいるんじゃないかと思います。配信のアレコレを知らず今日この記事で初めて経緯を知った人も、恐らく「事細かにダメ出しされたからおむずかりになった」くらいにしか思われていないんじゃないかと推測できます。


 だから、記事にしっかりと「理由」を書かなければならないと思ったのです。
 私が、何故「もうこのゲームを続けるモチベーションがなくなってしまった」のか。

 「書かなくても分かってもらえるはず」としていたらちっとも分かってもらえていなくて招いた事態なのだから、ちゃんと書かなければ分かってもらえないでしょう。このままだったら同じことが何回も何回も繰り返されてしまうかも知れません。だから、書きます。



 この話は、「ネタバレされたくない人」と「ネタバレされたい人」がいるって話とつながっているのです。


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 世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実

 これは2015年に書いた記事です。
 おかげさまでたくさんの人に読んでもらった記事で、このブログの2015年の記事の中では最もアクセス数が高くて、たくさんの意見もいただきました。

 どういう記事かと簡単に説明すると……
 「ネタバレされたくない人」最右翼の私はそれまでそんな人がいることすら気付いていなかったのだけど、「ネタバレされた方が嬉しい人」が世の中にはいるんだ―――という話です。


 「ネタバレされたくない」派の私は、漫画でも小説でも映画でもアニメでもスポーツ中継を観るのでも「先の展開を何も知らない状態でハラハラドキドキする」のが好きなんです。それが楽しくて、わざわざ時間を割いて作品に触れているのだから……先の展開を知っちゃうと後はもう「知っている展開になることを確認するだけだ」となって、時間がもったいないので読んだり観たりするのを辞めるくらいです。

 私のエピソードで言うと、「ドラマやアニメの次回予告を観ない」「原作を読んでいるもののアニメ化や映画化は観ない」といったポリシーがよく批判されるのですが、私も生まれたときからこういうポリシーだったワケじゃないです。子どもの頃は次回予告も観ていたし、好きな漫画のアニメ化も観ていました。
 でも、ある日「知っている展開になるのを確認するだけでちっとも面白くない」と気づいて、試しに次回予告を観ないようにしたり、原作を知らないアニメを率先して観たりしてみたら「こっちの方が面白いじゃん!」となっただけなんです。


 ある日「白米の上にラー油をのせて食べると美味い!」ことに気づいたみたいな話で、自分が娯楽作品を最大限楽しめるコツなんです。ストーリーを知った状態で観た楽しさが10だとしたら、ストーリーを知らない状態で観た楽しさは2000くらい、私には差があるのです。
 「オマエだけが歩調を乱すんじゃない!みんなが次回予告を観ているんだから、オマエも観ろ!」と言われたこともあるんですけど、本来なら2000%楽しめる作品を、敢えて10%しか楽しめない方法で観て、それで「この作品は全然面白くなかった」と言うのは作品に対して失礼でしょう。せっかくの料理に大量のお湯をぶっかけて「味がしない!不味い!」と言いながら食べたら、食材を作ってくれた人や料理を作ってくれた人に失礼でしょうと私は思うのです。



 ですが、世の中には「ネタバレされた方が嬉しい人」もいるのです。
 私が作品に求めている「ハラハラドキドキ」は最初から求めていなくて、予めどういう話になるのかを知っているから安心して楽しめると……例えば原作を予め知っている作品しかアニメは観なかったり、例えばWikipediaで予め原作のあらすじを読んでからアニメを観たり、例えば推理小説を最後から読んで「犯人が誰か」を調べてから読み始めたり、例えば恋愛もので「最終的にヒロインが誰とくっつくか」を知らないと観る気にならなかったり。

 私からすると「なんでわざわざ料理に大量のお湯をぶっかけてから食べるの!?」と思う行為なのですが、「ネタバレされた方が嬉しい人」からするとそれが娯楽作品を最大限楽しめるコツなんですね。「結末が分からないハラハラドキドキ」は濃縮されたカルピスの超原液のようなもので飲めたものじゃなく、ストーリーをネタバレされた状態で観るくらいがその人にとって一番美味しくいただけるのです。




 言うまでもないことですが、「ネタバレされたくない人」と「ネタバレされた方が嬉しい人」のどちらが正しいなんてことはないですからね。ただ、人それぞれ「娯楽作品を最大限楽しめるコツ」がちがうってだけの話です。
 「目玉焼きに何をかけて食べるのが好きか」が人によってちがうみたいな話で、例えば日本全国でアンケートを取って「1位はラー油でした!正しいのはラー油で、それ以外は間違っています。なので、今日から目玉焼きにラー油以外の調味料をかけることは犯罪です!」なんてことになったらディストピアですよ。ラー油ディストピアですよ。

 ただ「人によってちがう」という楽しみ方を尊重し合えばイイだけだと思うんです。
 「尊重し合う」という表現だとよく分からなかったなら、「自分の嗜好を他人に押し付けるな」ってことですね。



 んで、ここから重要な話なんですけど……
 「人によってちがう」というのは、そう意識しないとつい忘れてしまいがちなことなんです。

 「ネタバレされた方が嬉しい人」は、みんながみんな「ネタバレされた方が嬉しい」に決まっていると思いがちで、ついつい善意でネタバレをしてしまうんです。とあるアニメを観ようか悩んでいる人に「最後、主人公が死ぬよ」と教えてくれたり、とある小説を読もうとしている人に「黒幕が○○ですよ」と教えてくれたり、映画の宣伝で「ラストに衝撃のどんでん返しがあります!」と教えてくれたり。

 まぁ……こういうブログをやっていると、「悪意」でそういうネタバレをしてくる人もいなくはないですけど。ネタバレって多くの場合は「良かれと思って」やってくるんです。だって、「ネタバレされた方が嬉しい人」はネタバレされたら嬉しいのですから。自分がされたら嬉しいことは率先して人にやってあげようと思って、「最後、主人公が死ぬよ!」と教えてくれちゃったりするのです。
 それで「ネタバレされたくない」派の私が怒っても、「どうしていきなり怒りだしたのか分からない……」「良かれと思って教えてあげただけなのに……」「何もしていないのに怒りだす面倒な人だ……」と分かってもらえないのです。


 しかし、これは逆に言うと「ネタバレされたくない」派の私も、みんながみんな「ネタバレされたくない」に決まっていると思っちゃっているから起こるんですね。
 「ネタバレされた方が嬉しい人」がいることが分かっていれば、善意でネタバレしてくる人がいることも予め分かるワケですから、例えばブログの記事内に「私はネタバレされたくない人なんでネタバレコメントは書かないでくださいね」と注意書きが出来たはずなんです。



 というのが、2年前の記事の内容です。

 2年前の記事に書いた話をどうしてまた繰り返し書いているのかと言うと……
 『俺の屍を越えてゆけ』の攻略情報の話は、これに近い話だと思ったからです。

 私にとって「攻略サイトや攻略本で攻略情報を調べてからゲームをする」ということは、「アニメが始まる前に予めWikipediaであらすじを読んでおく」とか「推理小説を予め犯人を調べてから読み始める」とかとほぼ同じ行為なんです。


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 私にとって「ゲーム」というものは、「自分の頭で考えて試行錯誤するのが楽しい」ものです。最初は上手くいかなくてもトライ&エラーを重ねることによって「ここはこうすればイイんだ」「次はああやってみようかな」と発見して、成長していくのが楽しいのです。

 私の一番好きなジャンルが「アクションパズル」だというのが分かりやすいですよね。
 「アクションパズル」というジャンルは、「自分の頭で考えて」「トライ&エラーを繰り返して」「最初は思いつかなかった解法を発見する」ジャンルのゲームですから。

 反対に、私の苦手なジャンルというのはこの「トライ&エラー」がやりづらいゲームなのですが、それはまた別の機会に語るとして……アクションゲームだろうがRPGだろうがシミュレーションだろうがアドベンチャーだろうが、私にとってゲームで一番重要なのは「自分の頭で考える」部分であって、それを失ってしまえばもうそれはゲームである必要がないのです。


 だから、私は「攻略サイト」を読まないのです。
 「攻略サイト」というのはネタバレの宝庫ですし、自分の知らない情報がたくさん載っていて、「こうプレイすればイイんだよ」という最適解まで載っています。つまり、私がゲームに求めている「自分の頭で考える」必要がなくなり、「攻略サイト」に載っているその通りのプレイをなぞればイイだけになってしまうのです。
 もちろんアクションゲームとかだと、その「攻略サイト通りのプレイをなぞる」のが難しかったりするのですが、私にとってはそこはあまり重要じゃないので……もうそのゲームは全然面白くなくなってしまうのです。

 どうしても、どうしてもクリアできないゲームの場合は「攻略サイト」に頼ることもあるんですけど……自力でクリアしたゲームの面白さが2000だとしたら、攻略サイトを読んでクリアしたゲームの面白さが10くらいの差があるので、本当に本当に本当にどうしようもなくなったけど「クリアしないままぶん投げるのはこれまでの時間がもったいない!」と思ったときの最終手段にしています。




 しかし、世の中には「推理小説の犯人を予め調べてから読み始める人」がいるのと同様に、「攻略サイトを読んでからゲームを始める人」もいるんですね。
 私がゲームに求めている「自分の頭で考える」の部分は重要視していなくて、例えば「ストーリーだけを楽しみたい」とか、「アクション部分を楽しみたいからパズル要素は答えを調べちゃう」とか、「あまりに要素の多いゲームだから自分の分析だけでプレイするのは非効率だ」とか、色んな理由があるのだろうと思います。

 つまり、ゲームに何を求めているかが人によってちがうため、「攻略サイト」というものをありがたがる人もいれば、ネタバレにしかならないと読まないようにしている人もいるってことなんですね。

 貴方は「何を求めて」ゲームをしていますか

 こちらは2016年に書いた記事です。
 一言で「ゲームが好き」と言っても、それぞれの人がゲームに求めているものはちがうので、好きなジャンルがちがうのも当然だよねーみたいな話です。


 この話を今日の記事に当てはめてみると……ゲームを「計算ドリル」として捉えている私は攻略サイトを読みたくないと説明すれば、その意味も伝わりやすいんじゃないかと思います。「計算ドリル」を解く前に先に答えだけ読んじゃったら、その計算ドリルを買った意味なんかないですよね?

 でも、「ストーリー」だとか「旅行」だとか「体験」をゲームに求めている人からすると、その一番求めている部分以外の面倒なところは「飛ばせるもんなら飛ばしてしまいたい」と思っていて、攻略サイトで最適解を調べてその通りにやることにも抵抗がないんだろうと思います。



 “「ネタバレされたくない人」と「ネタバレされた方が嬉しい人」のどちらが正しいなんてことはない”のと同様、「攻略サイトを読みたくない人」と「攻略サイトを読みたい人」のどちらが正しいなんてことはありません。それは単に、人それぞれ「ゲームを最大限楽しめるコツ」がちがうってだけの話です。目玉焼きにラー油をかけようがマヨネーズをかけようが、その人が一番美味しい食べ方をすればイイだけの話です。

 ただ、「人それぞれちがう」ということを認識しないとこういうことが起こるのです。
 「ネタバレされた方が嬉しい人」が良かれと思って「最後、主人公が死ぬよ」と教えてきちゃうように、「攻略サイトを読みたい人」は良かれと思って「攻略サイトを読みたくない私」にも攻略情報を教えてきちゃうのです。「攻略サイトを読みたい人」は攻略情報を読むことがありがたいから、「この攻略情報を知らないなんて可哀想」「教えてあげたら喜んでくれるはずだ!」と教えてくれちゃうのです。

 その結果、本来なら2000だったゲームの面白さが10になってしまった私は、「もうこのゲームを続ける気が起きない……」と休止することにしたのです。「俺は目玉焼きにマヨネーズをかけて食べるのが好きだから、やまなしさんの目玉焼きにも予めマヨネーズをかけておいてあげよう」とかされたら、マヨネーズを食べようとしただけで吐いてしまう私は目玉焼きごと捨てることしかなくなるみたいな話です。
 私は別に「面倒くさいから」攻略サイトを読まないワケじゃないんですよ。「そうしたら、どんな面白いゲームもクソつまんなくなってしまうから」読まないようにしているんですよ……




 でも、「人それぞれちがう」を認識しなければこういうことは起こってしまうのです。
 「攻略サイトを読みたい人」が、世の中には「攻略サイトを読みたくない人」がいるだなんてことを想像もしなかったから、わざわざ詳細な攻略情報を書きこんでくれたのでしょうし。
 反対に、「攻略サイトを読みたくない私」は、世の中に「攻略サイトを読みたい人」がいるということを忘れていたから、「攻略情報を書きこまないでください」と事前に注意書きすることを怠っていたのですし。


 だからまぁ、今回の件は私に責任があると思っているのです。今までなぁなぁで済ませててちゃんと線引きをしてこなくて、「攻略情報は書きこまないでね」という注意書きの一つもしていなかったのですからね。だから、今後はちゃんとブログの方にもYoutubeの方にも注意書きをしていこうと思います。



 漫画やアニメの「ネタバレ」とちがって、ゲームの場合……
 『スペースインベーダー』の時代から、『ドルアーガの塔』だって、『スーパーマリオブラザーズ』だって、『ゼルダの伝説』だって、『ドラゴンクエスト』だって、「攻略情報はみんなで共有するもの」という文化があるのも確かなんですよね。「ミンナニナイショダヨ」というのは、言い換えれば「ミンナニオシエルトヨロコバレルヨ」ということでしょうし。

 実際、現在のゲームでも「攻略サイトありきのゲーム」というのはたくさんあって、ソーシャルゲームだって、『Splatoon』だって、『マインクラフト』だって、インターネット上で情報を集めないで完全に一人でプレイしようとしたら限界があると思うんですね。インターネットの集合知を結集して初めて「ここはこうするべき」「そこはそうするべき」みたいな最適解が導き出されるワケで。だから、完全に自力のみでプレイする私はそういうゲームが苦手なんですけど……


 加えて、ゲーム実況の生配信なんて「ゲームプレイの共有」なんだから、攻略情報を言いたくなる気持ちも分からなくないんですね。今回の件も、同じことを生配信中のチャットで言われていたのなら、特に気にならなかったかも知れませんし、生でのやり取りだったら「そこまでは知りたくないので言わないでね」と注意できたかもって思うんです。その「みんなと一緒にゲームを遊んでいる」感覚が楽しいから生配信をやっているワケですしね。

 「毎日配信」をするためにニコ生からYoutube Liveに場所を移したことで、ニコ生とちがって「匿名コメント」が出来ないとか、ニコニコのアカウントは持っているけどGoogleアカウントは持っていないとか―――そういう理由で「生配信中のチャット」じゃなくて「ブログのコメント欄」に感想を書きこむようにしたら、「今日の貴方のプレイはこことこことここが駄目だった」みたいなレポートになってしまったというのも不運が重なっただけだと思いますしね。「ブログのコメント欄」って、どうしても「ダメ出し」ばかりになってしまう場所ですし……



 なので、まぁ……繰り返しになりますが、悪いのは「ちゃんと線引きをしなかった」私だと思っているんです。その反省から、今後はしっかりと「書いてほしくないこと」と「書いてもいいこと」の線引きを心がけようと思います。

 『俺屍』の実況配信も、来年の1月から再開しようと考えています。「毎日配信」をしなくちゃならない都合上11月・12月は忙しくて無理そうなのでね……
 「自分が一生懸命考えたプレイ」より「最適化されたプレイ方法」を知ってしまってどうしようか悩んだんですけど……いただいた攻略情報を使うワケにはいかないので、「コメントに書きこまれた方法は使ってはいけない」縛りプレイで再開しようかなと思います。「その方法もその内に思いついたかも知れない」のにそれが使えないというのは不利になっているとは思うのですが、クリアできなかったらクリアできなかったで構わないと思って始めていますから。

 それが「ゲームが下手な人のプレイ」だっ!


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