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hinnyu is the best!
『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女(スーパーファミコン版)』紹介
『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女(スーパーファミコン版)』
 スーパーファミコン用/アドベンチャー
 任天堂
 (ニンテンドウパワー書き換え専用)1998.4.1発売
 スーパーファミコン版公式サイト
 Wiiバーチャルコンソール用
 2008.4.30配信開始/800ポイント
 公式サイト

※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書いているので、オリジナルのスーパーファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。
B000KFA8R0Wii ポイント プリペイドカード 1000

任天堂 2006-12-02
売り上げランキング : 558

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 『新・鬼ヶ島』、『はじまりの森』、『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』、『メタルスレイダーグローリー』……元作品の発売時期も、ハードも、開発会社も、発売元も全くバラバラな作品ではありますが。バーチャルコンソールで配信されているアドベンチャーゲームを遊んできた僕としては、この『うしろに立つ少女』こそが到達点だとすら思いました。
 使いやすいインターフェース、そこそこに描き込まれたグラフィックと(1作目の『消えた後継者』同様に)ドキリとさせる演出、適度に分かりやすく適度に先が気になるシナリオと、何より可愛いヒロイン―――「バーチャルコンソールでオススメのアドベンチャーゲームはどれ?」と訊かれれば、僕は迷わずこの作品を選びます。


 このゲームは元々1989年に発売されたディスクシステムのソフトで(こちらはゲームボーイアドバンスに移植されています)、それを1998年にニンテンドウパワー書き換え用としてスーパーファミコンにフルリメイクした作品です。
 89年と言えばディスクシステム末期で、98年と言えばスーファミ末期……というよりも、プレステ絶頂期ですね。「やるドラ」もこの年でした。

 こうしたコマンド選択式アドベンチャーゲーム自体がメジャーではなかったこともあって、「知っている人は知っている」くらいの作品だったことは否めません。僕だってバーチャルコンソールで配信されるまでは遊んでいませんでしたからね。
 ですが、現在のゲーム業界は『逆転裁判』シリーズ(2001年〜)の功績やゲーム人口の拡大もあって、携帯機を中心にアドベンチャーゲームが元気な状況です。バーチャルコンソールを通じてこの作品に触れてもらいたいのと同時に、今この時代に『ファミコン探偵倶楽部DS』みたいな新作が出てきても面白いのなぁと思いました。

 そのくらい楽しいゲームでしたし、あゆみちゃんが可愛かったです。


↓ 以下、感想はクリックで。
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[記事URL]
9年前に発売された「Wiiっぽいゲーム」:『ポケモンスナップ』紹介
『ポケモンスナップ』
 NINTENDO64用/カメラアクション
 任天堂/HAL研究所(ジャックアンドビーンズ)
 1999.3.21発売
 64版公式サイト
 Wiiバーチャルコンソール用
 2007.12.4配信開始/1000ポイント
 公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、オリジナルの64版とは内容が異なっている可能性があります。
B0000645MKポケモンスナップ

任天堂 1999-03-21
売り上げランキング : 7051

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→ ファーストインプレションの記事はこちら


 このゲームが生まれた経緯については、当時の『ほぼ日』のインタビュー記事に詳しく書かれています。
 岩田聡、糸井重里、宮本茂、中村光一と言った超豪華メンバーが中心となって、「組織に縛られない自由なゲーム作りをしたい人」を公募して立ち上げたプロジェクト(ジャックアンドビーンズ)が始まりだったそうです。

 逆算していくと、当時は95年か96年?
 NINTENDO64が発売される以前で、任天堂としては『マリオ64』を始めとした大作ゲームをガシガシ作っていた時期です。その時期に「大作ゲームだけじゃダメだよね」「違った土俵のソフトを作ってくれる人達にいて欲しいよね」と、新しい芽を生やしていたことに今更ながらに驚きました。だって、その95〜96年頃なんて(少なくとも任天堂内部では)任天堂がソニーに敗北する未来なんて予想していなかったでしょうよ。


 もちろんソフトが出るまでに3年半もかかっているのだから、プロジェクトは大成功というワケではないでしょう。
 途中からキャラをポケモンに置き換えてキャラクター商品にしたというのは苦肉の策のように思えますし、それでも当時は相当な投売りを喰らったそうですからビジネスとしては失敗だったのかも知れません。上述のインタビューでも、岩田さんや宮本さんの「あの時ああしておけば良かった」が垣間見えましたしね。


 ただ……それから10年。
 もちろんジャックアンドビーンズがそのまま繋がっているワケではないのですが、『ポケモンスナップ』のような「全く新しいソフト」というのは任天堂の主戦場になりました。公募によるスタッフでのゲーム作りという意味では、(このソフトに直接関わったワケではないのでしょうが)『スマブラX』で桜井さんが選んだ手段に通じているのかも知れません。
 そういう意味で、90年代後半ジャックアンドビーンズと『ポケモンスナップ』が切り拓いた道というのは、今に繋がっているように思うんですよね。

 『ポケモンスナップ』をプレイしていると、非常に「Wiiっぽいゲームだな」と感じます。
 もちろん99年に発売された64のソフトですし、クラコン・GCコンでしか操作出来ませんし、今のゲームに比べるとグラフィック・インターフェースは劣っているのは間違いないのですが。ゲーム性の割り切り方・ユーザーに遊び方を任せる自由度・写真を共有することの楽しみ……などなど。最近の任天堂ソフトに通じるものを強く感じます。
 このゲームがWiiのバーチャルコンソールで復活したというのは、凄く意味深いことなのかも知れませんね。

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詰め込みまくったからこそ批判を受けるのか。『大乱闘スマッシュブラザーズX』紹介
『大乱闘スマッシュブラザーズX』
 Wii用/2Dアクション
 任天堂/HAL研究所/ソラ
 2008.1.31発売/6800円(税込み)
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ

 当ブログで書いたファーストインプレッション
 当ブログで書いたオンライン機能のファーストインプレッション
 当ブログで書いたアドベンチャーモードの感想

B000FSELOS大乱闘スマッシュブラザーズX

任天堂 2008-01-31
売り上げランキング : 29

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 結果論なら誰だって言えます。

・NINTENDO64・ゲームキューブで絶大な人気を誇り、「このソフトのためだけにハードを買ってもイイ」とまで言われた人気シリーズ『スマッシュブラザーズ』。
・任天堂Wi-Fiコネクションにより、待望のネット対戦に対応。
・岩田社長直々の要請で、ディレクターはもちろん天才:桜井政博。
・このソフトの開発のためだけに東京にオフィスを設置するという大プロジェクトを、任天堂が完全バックアップ。
・作者たっての希望により『メタルギア』シリーズからスネークが参戦。
・公式サイトにて毎日発表される情報に、世界中が大興奮。


 恐ろしいまでの期待を背負い、このソフトの発売までにWii本体も国内500万台を達成、延期に延期を重ねた発売日を皆が首を長くして待ち望みました。そして、発売日当日……期待通りの大ヒットで品切れだらけのお祭り騒ぎ、Wiiソフトとしては最速の2週目ミリオン、そのままの勢いで前作『スマブラDX』の売上げを追い抜いたと言われています。


 売上げ的には、「狙い通り」の大成功でした。
 しかし一方で、予想だにしなかった「現実」も突きつけられました。

 「ディスクの読み取り不可とWii本体の無償クリーニング対応」―――


 僕が語るのは結果論でしかありません。
 ですが、この「売上げとしては大成功」「不具合発生」の二つは、Wiiにおける『大乱闘スマッシュブラザーズX』というソフトを象徴する出来事だったのだと思うのです。ゲーム業界のパワーバランスを変えてしまうほどの人気になってしまったシリーズだからこそ、この結果は必然だったのかも知れません。


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3年遅く、15年早かった魂の一作!『メタルスレイダーグローリー』紹介
『メタルスレイダーグローリー』
 ファミリーコンピュータ用/アドベンチャー
 HAL研究所
 1991.8.30発売
 スーファミリメイク版公式サイト
 Wiiバーチャルコンソール用
 2007.12.18配信開始/600ポイント
 公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、オリジナルのファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。
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任天堂 2006-12-02
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 あなたは4年前、何をしていましたか?

 2008年2月現在からの4年前=2004年の2〜4月頃のニュースと言えば、長島監督が脳梗塞で倒れたり、コンビニやスーパーで消費税が内税表示になったりしたことがあるそうで。イラク戦争の余波で延期になっていたアテネ五輪のサッカーアジア予選が行われたのもこの頃。2004年の大河ドラマは『新撰組!』、『世界の中心で愛をさけぶ』や『ハウルの動く城』の映画も2004年だとか。
 ゲーム業界のニュースで言えば……PS2の『ドラクエ8』がこの年のベストセールス作品で、この時期をピークに「大作ゲーム」から「非大作ゲーム」への流れが始まります。この年の12月にニンテンドーDSとPSPが発売。PC版の『CLANNAD』もこの時期ですか。

 4年という時間は世の中をあっという間に変えてしまいます。コンピューター関連は特に。
 総制作期間4年と言われれば、物凄い大作のように聞こえますが……この作品の構想が練られていたのが1986年、制作開始が87年。87年は『新・鬼ヶ島』や『さんまの名探偵』などが発売されたアドベンチャーゲームブームの頃ですが、この年に『ドラクエ2』や初代『FF』などが発売されRPGブームが始まり、88年の『ドラクエ3』で決定的になる時期です。
 制作開始から4年、このゲームが発売された91年になるとアドベンチャーブームなど影も形も残っていませんでした。ファミコン市場はまだまだ頑張っていましたが、前年のスーファミの登場によって、「ハイスペック路線はスーファミへ」という時代。“ファミコンにしては大容量”のこの作品は、すっかり時代遅れになってしまっていたんですよね。

 コンピューターの進化だけでなくて、SFアニメも4年経ってしまえば様変わりして「古臭く」見えてしまうのもあったでしょう。もし、発売があと3年早ければ……そう思わずにはいられません。



 ですが、そこから15年以上が経った今見てみると“イイ塩梅の味”が見えてくるのです。
 知る人ぞ知ると言われ、一時期3万円近く付いていたプレミア価格のソフトが600円で遊べるというのも大きな魅力。時代には乗り切れなかったこの作品が、時代を飛び越えるWiiのバーチャルコンソールで甦る―――当時を知っている人も、当時を知らない人も、色々なことを考えさせてくれる一本だと思うのです。

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[記事URL]
『Wii Sports』の続編というよりは『脳トレ』の体バージョン、『Wii Fit』紹介
『Wii Fit』
 Wii用/フィットネス
 任天堂
 2007.12.1発売/8800円(税込み)
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ

 当ブログで書いたファーストインプレッション
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任天堂 2007-12-01
売り上げランキング : 1

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 今にして思えば、アレは伏線だったのでしょう。

 今年10月に行われた任天堂カンファレンスにおいて、宮本さんは「DSでは脳を鍛えてもらいましたので、今度はWiiで体を鍛えてもらおうと思います」と仰っていました。『Wii Sports』で“体を動かすゲーム”の洗礼を受けている分、僕はその言葉に何の違和感も覚えなかったのです。

 Wiiにおける体感ゲームの基本は『Wii Sports』にあるのだから、
 今度の『Wii Fit』も、『Wii Sports』のフィットネス版なのだろうと―――


 なので、実際に『Wii Fit』に触れてみた時の“しっくり来ない”感は凄かったです。
 あれだけ『Wii Sports』に食いついた家族でも「今度のは面倒臭そうだからイーや」とスルー。僕自身としても、2秒で凄さが分かった『Wii Sports』と違って、「果たして……コレは楽しいのか…?」と触ってみてもよく分かりませんでした。
 『Wii Sports』におけるラケットを振る、ゴルフクラブを振る、パンチをする、直感的に分かるそのような楽しさはそれだけで十分に伝わってきました。横で見ていると「俺にもやらせて」と言いたくなるような。それに比べると、『Wii Fit』の重心移動という入力方法は物凄く地味なんですよね……

 「あれ?これって久々に地雷なんじゃないの?」と正直思いました。
 しかし、一週間を過ぎた辺りでようやく気付くのです……あぁ、コレは『脳トレ』系ゲームの最終進化なのだと。そう考えれば色んな不満が全て納得いくようになりました。


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[記事URL]
「目的」と「原因」を分かりやすく!『スーパーマリオギャラクシー』紹介
『スーパーマリオギャラクシー』
 Wii用/3Dアクション
 任天堂
 2007.11.1発売/5800円(税込み)
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ
B000IUCWFIスーパーマリオギャラクシー

任天堂 2007-11-01
売り上げランキング : 22

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 言うまでもなく、『スーパーマリオ』シリーズの最新作です。

 マリオの名を世界に轟かせたファミコン版の初代『スーパーマリオブラザーズ』について……ディレクターの宮本さん本人が仰っていたのか、他の人が宮本さんの思想を評したのか、若干記憶が曖昧なのですが。ミスをした後も「もう一回!」とやり直したくなるようあのゲームに施された工夫について、「プレイヤーに与えられた目的が分かりやすいこと」と「失敗した原因が分かりやすいこと」を意識して作られたという話を読んだことがあります。

 「目的が分かりやすいこと」
 『スーパーマリオブラザーズ』の目的は、“ただひたすら右に進むこと”だけです。
 そのためにスタート時からマリオは右を向いていますし、一度進んだら左には戻れない仕様になっています。そして、右に進み続けた結果、画面いっぱいに伸びている旗(クッパ城内の場合は斧)という分かりやすいゴールが待っています。
 この他にも『スーパーマリオブラザーズ』のゲームデザインは「目的の分かりやすさ」が目を引きます。最初のクリボーの後に早速“倒せない敵”パックンフラワーが出てきて、「このゲームは敵を倒すゲームじゃなくて、敵を避けて進むゲームなんだな」と教えてくれる……「TIME」が刻一刻と減っていって0になるとマリオが死んでしまうので、景色をボーっと眺めているのではなく前進しなくてならない……などなど。


 「失敗した原因が分かりやすいこと」
 『ドラゴンクエスト』の最初のスライムで殺されててしまった人と、『スーパーマリオブラザーズ』の最初のクリボーに殺されてしまった人……恐らくですが、後者の方が圧倒的に多かったんじゃないかと思います。基本的にはマリオはクリボーだろうがクッパだろうが、敵に触れただけで死んでしまうほどの防御力しかないのですから。
 キノコやフラワーでのパワーアップはありますが、通常マリオというのは“一撃で死んでしまう”ものです。穴に落ちても死亡、溶岩に落ちても死亡、タイムアップでも死亡。その割には肺活量は凄まじいものがありますが、その死にやすさは世界に名を轟かせるスーパーヒーローとは思えないほどです。

 ですが、だからこそプレイヤーは「敵に当たらないようにしよう」「穴に落ちないようにしよう」「下らないところで時間をかけないようにしよう」と心がけられるのですし、ミスをした時にも自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しやすいのです。
 子どもの頃は「(何発も喰らえる)ライフ制のゲームの方が親切だ」「一撃で死んでしまうマリオは不親切なゲームだ」と思っていましたが、何発もダメージを喰らえるゲームは自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しにくいんですよね(もちろん難易度とは別の話ですが)。



 『スーパーマリオブラザーズ3』でマリオが左にも戻れるようになったり、『スーパーマリオワールド』で“敵に当たった時の保険”としてのヨッシーに乗れるようになったり……シリーズの中でも様々な路線変更はありましたが、2D時代の『スーパーマリオ』シリーズの魅力はこの二つ――「目的」と「原因」の分かりやすさにあったと思うのです。

 『スーパーマリオギャラクシー』をプレイした瞬間に僕が感じた「2D時代の『スーパーマリオ』みたいだ」という印象は、恐らく今まで触れてきたどんな3Dアクションゲームよりも「目的」と「原因」が分かりやすかったことにあるのでしょう。
 ゲームは2Dから3Dへ変わり、マリオを動かすコントローラは十字ボタンからヌンチャクのアナログスティックに変わりました。それでも、2Dマリオと同じような感覚でプレイ出来た僕は、(PS2の『機動戦士ガンダム』以来)7年ぶりに3Dアクションゲームを自力でエンディングまで攻略することが出来たのです。

 そのことにまず、『スーパーマリオ』ブランドの偉大さを感じました。


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Wiiをオンラインで遊ぶとこんなに楽しくなる!『Miiコンテストチャンネル』紹介
『Miiコンテストチャンネル』
 Wii用/Mii共有チャンネル
 任天堂
 2007.11.12配信開始/無料
 ※ オンライン専用
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ
B000KF5LS6Wii専用 LANアダプタ

任天堂 2006-12-30
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 ここまで第一印象とその後の印象が違うソフトも珍しいなーと思いました。

 このチャンネルの存在が初めて明らかになったのは、確か2007年の3月だか4月に宮本さんが海外で行った講演だったと思います。「Miiを投稿したりコンテストをしたりできるチャンネルを作っています」という言葉には、当時さほど魅力を感じていませんでした。
 Mii作りは確かに楽しかったのですが、自分のMii・家族のMii・遊びに来た友人のMiiを作ったところで飽きてしまっていました。作ったMiiを使うゲームもあまりなかったですし、『Wii Sports』ですらプレイキャラ以外は選べませんからね………作ったところでその先が繋がらなければ、投稿やらコンテストがあっても、Mii作りが劇的に楽しくなったりはしないだろうと思っていたのです。

 それから半年以上が経過して、ようやく『Miiコンテストチャンネル』の配信時期が発表されましたが……同じ2007年11月配信予定のチャンネルに『みんなのニンテンドーチャンネル』があったため、DSソフトの体験版や評価システムなどの機能を備えたそちらのチャンネルに話題が集中してしまいました。


 で、実際に『Miiコンテストチャンネル』の配信が始まり……即座にダウンロードして触ってみた印象も、「あーやっぱこんなものか。こんなものに数ヶ月間もかけていたのか」とガッカリした気持ちが強かったのです。任天堂のソフト開発力もこんなものなのかな、と。
 ですが、配信開始から半日経過してから起動してビックリ。「1000万人と場所を共有できること」がこんなに面白いのか!と驚かされました。


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テーマ:Wii(ウィー)総合 - ジャンル:ゲーム