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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2020年3月19日~4月28日に遊んでいたゲーム-あつまれ ガールズバンド島物語-

 発売前から、というかソフトが発表される前から、もっと言うとNintendo Switchが出るよりももっと前の3DS版『とびだせ どうぶつの森』を遊んでいるころから―――あぁ、きっと『どうぶつの森』次回作が出たら、その時もしばらく他のゲームを遊ぶ余裕なんてなくなるんだろうなと思っていました。


 案の定そうなっちゃったワケですが……
 集中的なプレイはここまでにして、今日からは中断していたゲームや積んでいたゲームの消化にまた戻ろうと思います。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 というワケで、3月後半~4月『あつまれ どうぶつの森』実況をしていました。
 今作の特徴は、やっぱり今の時代に合わせた“ゲーム実況映えするどうぶつの森”だと思うんですね。島クリや家具が外に置けることで個性的な島を作りやすい、オンラインで一緒に遊べる人数が4人→8人に倍増した、フレンドにならなくてもパスワードを入力するだけで島に来られるようになった(これはTwitterなどのSNS向けの要素でもありそう)、等々。

 昨年秋からDiscordでのボイスチャットを導入していたこともあって、みんなでワイワイ遊べて、楽しい1ヶ月間でした! 今後も月イチくらいでゆったりと実況するレギュラー枠にしていきたいかな。


 ここからは「私がどういう島を作ったのか」の話をするので、「えー、まだアーカイブ観ていないよー」という人は先に実況生配信のアーカイブを観てね!

 私、実は『どうぶつの森』シリーズの部屋作りってイマイチどうやって楽しむものなのかピンと来ていなかったんですね。というのも、そもそもの「センスのある部屋」みたいなのがよく分からなくて、膨大な量の家具が手に入ってもそれをどう使っていけばイイのかに迷ってしまうんです。

 なので、序盤にドラムセットが手に入った時点で「バンドリに出てきたライブハウスSPACEを作ろう」とコンセプトを決めることにしました。「センスのある部屋」が分からないから、「何かを再現する」模倣から入ろうと。
 しかし、そのまま部屋を増築していったらライブハウスのステージとなる1階奥の部屋がめっちゃ狭い、どうやら2階や地下室まで増築していけばその部屋は広いらしいぞ、じゃあ地下室をステージにしようか―――と考えたところで、SPACEからCiRCLEに変更になったのです(※1)

(※1:SPACEはバンドリアニメ1期の舞台となるライブハウス、CiRCLEはバンドリゲーム版の舞台となるライブハウス。CiRCLEは1階が練習スタジオで、地下がステージになっている)

 ということで、マイデザインを駆使して外にテラスを作ったり、『ガルパ☆ピコ』のネタである温泉ネタを盛り込んだり、一部手に入らずに再現できなかった家具もあったものの、それなりに自信のある家が出来たぞ―――――と思ったところで気が付いたのです。あ、これを生配信でお披露目しても、視聴者のほとんどは『バンドリ』を知らないぞ、と(笑)。


 そんなことを考えながら、1週間前の配信でアラリックさんとチーフの村に遊びに行った回―――2人とも、自分より島クリを入手したのは遅かったはずなのにめっちゃ島を作りこんでいて、ネタにあふれていて、ムチャクチャ楽しい島で。この流れで1ヶ月超にわたる『あつまれ どうぶつの森』実況のトリを飾る自分の島が、『バンドリ』ネタ1本は寒いんじゃないかと不安になってきました。
 そこで、何か大がかりなネタを仕掛けられないか、生配信でみんなを驚かせられる「そこまでやるぅ?」というギミックを作れないかと考えた結果―――既にCiRCLEの再現で作っていた「女子トイレだけで男子トイレがない」「女湯だけで男湯はない」ネタを使い、「男だけのエリア」「女だけのエリア」が大きな壁で東西に分断されている島を作ることにしたのです。

 「フータはメス」「たぬきちもメス」ネタは、実は準備期間が6日間しかなかったため、住民の家や施設の場所を移せる限界だったんですね(1日1施設しか移設できないため)。

 ベルリンの壁とか『進撃の巨人』のイメージもありますが、元ネタ的には『プリンセス・プリンシパル』で、夜中にみんなで男に変装してスパイに潜り込むのはその辺から出てきたアイディアです。殺伐とした雰囲気を出すため、有刺鉄線とか看板とかを立てまくった結果―――「家具」や「柵」をたくさん設置したということで、なんとあの島で初の「五つ星」を獲得したという(笑)。あの荒野みたいな西側地区にポツンとスズランが咲いていたらしいので、なんという皮肉。


 そんなカンジに「生配信で受けそうな島」を作っていくため、ちょっと川の形を変えるくらいにしか使っていなかった「島クリエイター」をフル活用して、このゲームを堪能しました。あんな島を作れるくらい、今作の『あつまれ どうぶつの森』はやれることが多いんです。おかげでもう、お腹いっぱいでしばらく何もしたくないのですが(笑)。

 アプデで何か機能が追加されたり、イベントが始まったりしたらまたガッツリ遊ぶかも知れませんが、とりあえずはしばらくは「カブの売買」と「お店の品チェック」くらいの1日30分プレイになると思いますから……(またいつか再開するかもしれない)引退扱いにしておきます。

→ 引退!



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<画像はセガサターン用ソフト『七つ風の島物語』より引用>

 2月~3月に生配信で実況していて、それでも終わらなかったので続きを実況動画にしていた『七つ風の島物語』もようやく終わりました。

 このゲームに対してかなり辛口な評価をしてきた私ですけど、クリア後しばらくして冷静になって振り返ってみると……1997年に出たゲームを、2020年の感覚で「テンポが悪い」と言ってきたのは作品に対して失礼だったかなと反省しました。スマホどころかインターネットすらそこまで普及していない時代ですから、娯楽の消化スピードが今ほど速くなかったと思うんですね。

 そういう時代の「ゆったりとしたゲーム」を、せかせかとプレイしちゃったのは失敗だったかなと。
 家庭用ゲームの歴史で「昔のゲーム」を思い浮かべると、どうしてもファミコン・スーファミくらいのイメージになっちゃって、そうしたゲームは限られた容量の中で作られていたからボリュームが少ない分テンポは良くなるもので(鬼エンカウントのRPGとかは除く)。
 私の中で、「昔のゲーム=シンプルだけどテンポが良い」という固定概念が出来ていたんですが。プレステ・サターンの時代は大容量メディアを採用したゲーム機ということで、「テンポを犠牲にしてでも大ボリュームに」「長く遊べるゲームが良いゲーム」という風潮があったと思うんですね。

 だから、プレステ・サターンのゲームを遊ぶときは、「むしろ今のゲームよりもテンポが遅い」「ボリュームが死ぬほどある」くらいの感覚でプレイした方がイイのかなと。


 そんなカンジでハードルを三段階くらい下げた上でも、終盤の記憶力クイズは相当ヒドイと思います! 私は実況のアーカイブを確認できたからイイものの、普通にプレイした人は最後の最後で詰んでギブアップするしかなかったんじゃなかろうか。あればっかしは攻略本や攻略サイトを見たところでどうにもならないし。

 リアルタイムでプレイした人は、ちゃんとクリア出来たんでしょうか……

→ クリア!




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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 アニメ3期も無事に放送終了となった『バンドリ』のゲーム版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』も、引き続きプレイ中です。新バンドMorfonicaが加入して、6月にはRASも加入するのだけど、もしこの新バンド加入がなかったらそろそろモチベーションが保てなくなっていた頃かと思います。

 アニメ3期放送のタイミング&3周年のタイミングで「課金したスターでしか引けないガチャ」が何度か来て、お布施の意味も込めて結構な額を課金したのですが……お目当ての「私がこのゲームをプレイしていなかった時期の、牛込りみちゃん最高レア」は、引き換えチケット付きの課金ガチャで幾つか手に入って、引き換えチケット付きのガチャじゃなければ当たらないと身に染みました。今後は引き換えチケット付きじゃなければ課金しないと思いますし、全属性の牛込りみちゃんが既に手に入ったのでもうあまり目的がなくなってきちゃったんですね。

 加えて、楽しかったリズムゲームパートも、「強いキャラを揃えないと入れないオンライン上位部屋」は同じような曲を選ぶ人が多く……この「天下トーイツ A to Z☆」という曲を、ものすごい頻度でプレイさせられるハメに。どうも調べてみたらこのゲームには「スコアの取りやすい効率曲」というものがあって、上位部屋ほど効率曲を選ぶ人が多いんですって。

 「リズムゲームは覚えゲーですよ」と言われたことがあるのですが、私には「何回練習しても出来ないものは出来ない」「どうすれば出来るのかがそもそも分からない」ので「天下トーイツ A to Z☆」は毎回ライフギリギリのボロボロのスコアでいつも落ち込みます。対バンイベントでは出来ないけど、普段のオンライン協力ライブなら敢えて中位くらいの部屋に入るのも手かも知れませんね……

 とりあえず、早くRASを実装してもらって旧メンバーと絡むところを観たいです!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・Nintendo Switch『あつまれ どうぶつの森』……島の作り込み&お披露目&五つ星到達したので、一旦引退します
・セガサターン『七つ風の島物語』……エンディング到達!
・iOS『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』……プレイするモチベーションが落ちてきて悩み中


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2020年2月15日~3月18日に遊んでいたゲーム-サバクのパーティMATE物語4-

 今年になってからゲームを全然クリアしていない(途中でやめることすら出来ていない)ので、最低でも現在プレイしているゲームは3月20日発売の『あつまれ どうぶつの森』までに区切りを付けよう―――とがんばっていたのですが、さあ結果はどうなったかな?



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<画像はセガサターン用ソフト『ROOMMATE~井上涼子~』より引用>

 2月~3月に実況していたソフトの1本目『ROOMMATE~井上涼子~』です。セガサターンの内蔵時計を使った「現実時間とリンクするギャルゲー」ですが、このままだと『どうぶつの森』までに終わらないなと思ったのでセガサターンの時計をうんと進めてエンディングまで実況しました。

 私は「クリア条件」も「エンディングの分岐条件」も分からずにプレイしていたため、とにかく毎日起動して井上涼子ちゃんに会わないとトゥルーエンドにならないんじゃと細かくセガサターンの時計をイジってプレイしていたのですが……クリア後に『ROOMMATE』シリーズに詳しいフォロワーさんに話を聞いてみたところ、「クリア条件」も「エンディングの分岐条件」もそんな厳しいものじゃなかったそうです。ネタバレになるので、反転して読んで下さい。

<『ROOMMATE~井上涼子~』のクリア&エンディング条件>
・最初の起動から約2ヶ月(60日)が経過するとクリア=エンディングになる
・その際、しばらくプレイしていない状態でエンディング日を迎えてしまうと「バッドエンド」。それ以外なら「トゥルーエンド」
・起動回数はエンディング条件には影響せず、「起動回数によってオフロを覗ける隠し要素」とか「シリーズの他の作品の隠しエンディング」とかにはそういう条件があるそうなので、私はそれと勘違いした模様
・ただし、起動回数によって進むストーリーもあるので、それを読まないままエンディングを迎えてもプレイヤーの感動は薄れるよね

</ここまで>

 時計と連動したゲーム―――例えば『たまごっち』とか『千年家族』とかは「頻繁に起動しないと死んでしまう」ので、私はこのゲームもなるべく間を空けずにプレイしなきゃと焦って遊んでいましたが。実際にはもっと気軽に「遊びたいときに遊ぶ」くらいで良かったんですね。「時計と連動したゲーム」の中でも、ここまで「一定時間プレイしていないペナルティ」が少ないゲームもないだろうってほどに。

 ただ、その気軽に「遊びたいときに遊ぶ」では起動してもイベントが起こらないこともあるので、こちらの起動時間に合わせてイベントが起こる仕組みは欲しかったかなぁとは思います。『ラブプラス』なんかはこの10年後のゲームなこともあって、学校の時間でも寝ている時間でも会話が起こったりしますもんね。


 個人的にはそういう部分も含めて、『Dの食卓』同様に「“時代を先取りしすぎて”唯一無二になったゲーム」と特別な存在になりましたけどね。続編は夏が舞台らしいので、夏にプレイするぞー!

→ クリア!



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<画像はセガサターン用ソフト『七つ風の島物語』より引用>

 2月~3月に実況していたソフトの2本目『七つ風の島物語』でした。生配信で実況していたのですが、このままだと『どうぶつの森』までに終わらないぞと実況動画に移行して進めた結果……現在11章までクリアしましたが、エンディングにたどり着けませんでした!

 「すごいボリュームがあるゲームなんですね!」と思われるかもですが、このゲーム……「次にどこに行ってイイのか分からないから広大な島の隅から隅までを歩いてイベントが起こるのかを探す」を、1つの章で3~4回やらないといけないので。全然ゲームが進まないんですよ……

 このゲームってフラグ立てが不自然で……例えば「この辺に怪しいヤツがいた」と言われても周辺には誰もいなくて、「まったく別の場所でケンカしている蟹に話す」→「まったく別のところにいる人に蟹がケンカしている原因を聞く」→「蟹にもう一度話すと盗まれたものを取り返してと頼まれる」→「盗んだ犯人が、この辺に怪しいヤツがいたと言われた周辺に現れる」といったカンジで……「作り手が想定したストーリーを先読みして、その通りに動かないとストーリーが進まない」ようになっているんですね。

 それもまぁ、マップが狭い序盤なら問題なく遊べたんですけど……
 隅から隅までマップを歩くのに40分くらいかかるようになる中盤以降は、移動の遅さが腹立ってしょうがなくなるという。

 画面の切り替えの遅さとか、相棒が後ろから付いてくるのを待たされるとか、住人に話しかける際にわざわざこっちも喋るモーションが入るとか―――「ゲーム的な省略」をなるべく排して「この世界の中でキャラクターが実際に生きている」ように感じさせたい意図は分かるんですが、じゃあこんなにマップを広大にするんじゃねえよと思ってしまいます。


 ここまで来たからには最後までプレイしたいですけど……
 このゲームこそ「序盤でやめていたら、大した不満点も感じずに幸せに終われていた」んじゃないかと思わなくもない。

→ 現在プレイ中



あたらしい希望
<画像はNintendo Switch版『サバクのネズミ団!改。』より引用>

 こちらも『あつまれ どうぶつの森』までに何とか終わらせようとがんばっていた『サバクのネズミ団!改。』現在Nintendo Switch版は100円セール中ですが……思ったよりボリュームがあって、クリアまで行けませんでした!

 これ、『あつまれ どうぶつの森』を遊んでて1ヶ月くらいプレイが空いちゃって、次のプレイ時に「もうどうやって遊ぶのか覚えていないや」となるパターンだ……


 「出来の悪いゲーム」だとは思わないし、世間で絶賛されているゲームなのも納得なのですが、個人的にはそこまでハマれなくて……このゲームって大別すると『シムシティ』とか『A列車』みたいな「好きな場所に好きなモノを建築できる」シミュレーションゲームですよね。この手のジャンルって「今ここにこれを作ったのが正解だったのか」の答えが出るのが何時間後とかなので、ずっとその不安に苛まれるのが自分にはつらいのかもって思いました。

 「不得意だけど好き」なはずのシミュレーションゲームに、「どんなに頑張ってもクリア出来ない」経験ばかりが続いてしまったため、苦手意識が生まれているというか……年々この手のジャンルが楽しめなくなってきている自分に危機感があります。クリアまで一気に遊べるような、まとまった時間が取れないというのも一因ではあるんでしょうが。

→ プレイ中断



まーじゃん
<画像はNintendo Switch用ソフト『プチコン4 SmileBASIC』より引用>

 Nintendo Switchのオンライン状況から「やまなしさん、プチコン再開したんですか?」と聞かれたのですが、プログラムの勉強を再開したワケじゃなくて、↓の漫画を描くために『プチコン4 SmileBASIC』にアップロードされているゲームを片っ端から遊んでいました。

 「天文学者か、宇宙飛行士か」の話に通じるんですけど、私はやっぱり「一つのゲームをとことんまで遊ぶ天文学者」ではなく「いろんなゲームを遊びたい宇宙飛行士」で―――そういう自分からすると、『プチコン』って「いろんなゲームを片っ端から遊べる」だけで夢のようなソフトなんですよ(だから、1本もゲーム作っていなくても問題ないんです!)(そう?)

 漫画で紹介したのは「売っているゲームでもおかしくないレベルのもの」を集めましたが、実際には「売るつもりで作っていないからムチャクチャ自由なゲーム」がたくさんあるんですよ。「包丁を砥石で研ぐだけのゲーム」とか、「4桁の数字を当てるだけのゲーム」とか、「アルパカの首を伸ばしてサケの腹に頭突きしてイクラを産ませるゲーム」とか。それがむっちゃ楽しいんです。


 だから……紹介するゲームを「選ぶ」ってのは、不遜だよなとも思うんですね。
 私自身は1本も作っていないくせに、たくさんあるゲームの中から「これ面白かったよー」と選別してみなさんに紹介するのって、選ばなかった作品に対して失礼じゃないかと悩んだのですが……
 実際にアップしてみると、これまでにTwitterに投稿してきたすべての漫画の中で最もリツイートされて、最もたくさんの人に読んでもらって、これきっかけで知り合えた人もいて。それがすごく嬉しくて、「面白かった作品を紹介する」ということを自分はもっと気軽に考えてイイのかなと思うようになりました。

 マジメな話、「プチコン4で遊べるゲームで好きなもの50選」みたいなブログ記事やYouTubeの動画を作ってもイイかなぁ……何の取り柄もない、結局プログラムなんてマトモに出来なかった私ですけど、数少ない取り柄は「いろんなゲームを遊びたい宇宙飛行士」であることで、それを活かせるのは「好きなものを全部紹介する」ことくらいだと思うんですね。


 あと、『プチコン4』で遊べる『まーじゃんのようなもの。』が楽しくて、上の漫画を描き終えた後もついつい起動して麻雀しています。「お、やまなしさんプログラム再開したのかな?」なんて思っても間違いだ! 実際には麻雀ばっかりやってるぞ!

→ プレイ中断



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は3周年を迎えて、4年目に突入! 3年間ずっと5つのバンド、25人のメンバーだけでやってきた『バンドリ』のゲームですが、今回でとうとう6つ目のバンドが加わりました。アニメ版で大暴れしているRASは、7つ目のバンドとしてアニメ3期が終わったタイミングに加わるそうです。

 Morfonicaの曲を初めて聴いたときは「歌、大丈夫か……?」と思ったんですけど、バンドストーリーを読むと「なるほど、これは正しい」と納得しました。
 『バンドリ』シリーズって割と初期のころから「ガンダムのような定番シリーズにしたい」と言われていて、主人公達の学年が上がることもあるし、いずれは代替わりしていくのかもという話だったんですね。4年目にしてMorfonicaとRASが加わるのも、その流れで……

 特にMorfonicaの物語は、ポピパなど5つのバンドのライブを見て「私達もバンドを始めたい……!」と始まる物語で。『バンドリ』のゲームやアニメを楽しんでいて、ひょっとしたら「私もバンドやってみようかな」なんて考える年頃の中高生の女の子達に向けて、感情移入しやすい等身大のキャラクターに設定してあるんですね。
 そのコンセプトを象徴するのが、ボーカルの倉田ましろちゃんで「何の取り柄もない」「合唱部に入ろうと思ったけどレベルが高すぎて入れなかった」「歌も上手くはないけど、香澄達に憧れてボーカルをやることになった」コですから―――これで実際の歌が上手かったら設定が破綻しちゃうんですよ。

 この辺、RASとは対照的で……RASは最初からプロのミュージシャンを抜擢するなど、歌も演奏も半端なく上手くて、設定的にも「超一流のメンバーをチュチュが集めた」のだからそれでイイのだけど。
 Morfonicaは「その辺にいるコ達が先輩達に憧れてほぼ全員初心者なのにバンドを始めた」のだから、RASとはコンセプトが正反対なんですね。んで、リアルバンドにした意味もそこにあって。例えばロゼリアだって「中の人の成長を見せてきた」からこその今の人気なんだし、Morfonicaも数年単位で上手くなっていく流れを見せるためのリアルバンドなのかなぁと思います。


 私は早く「今までのキャラ」との絡みが見たい……
 Morfonicaのメンバーの中では今のところ「七深ちゃん」が好きなんですが、このコってかつて千聖さんが日菜ちゃんに感じた「突出しすぎた天才は誰にも理解されることがないのでは……」という体現だと思うんですね。実際の日菜ちゃんには紗夜さんがいたからその心配も杞憂だったのだけど、この「七深ちゃん」って「紗夜さんがいなかった場合の日菜ちゃん」の姿なのかもと今後に期待しまくっています。


 それはそうと、牛込りみちゃんがピックアップされるたびにやっているガチャ配信―――今回は70連で出てくれたので良かったです。

・2019年6月 → 10連で出る
・2019年11月 → 50連で出る
・2020年1月 → 270連で出る
・2020年3月 → 70連で出る

 いや、一時期「スター貯めているのに推しのピックアップガチャが全然来ないー」とか言っていましたが、最近は2ヶ月に1回のペースでピックアップが来てスターを吸い取られているのヤバイ。そして、来週はまた「お誕生日ガチャ」があるっぽい。アニメ開始やゲーム3周年の記念で配っているスターが秒で溶ける!

→ 現在プレイ中




<現在の進行状況>
・セガサターン『ROOMMATE~井上涼子~』……エンディング到達!
・セガサターン『七つ風の島物語』……11章クリアまで
・Nintendo Switch『サバクのネズミ団!改。』……電池40コ作った
・Nintendo Switch『プチコン4 SmileBASIC』……作るの諦めて、「好きな作品を紹介する」方向にシフトしようか検討中
・iOS『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』……ガチャ配信でまた大量のキャラが入ったので、せっせとレベル上げ中


 結局、『七つ風』も『ネズミ団』も終わらなかった……
 このままどちらもしばらくプレイすることなく時間が過ぎて「今何やってんだっけ?」となりそう。


 

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2020年2月1日~14日に遊んでいたゲーム-ロストガールズコネクト!~井上涼子物語~-

 ブログを毎日更新しているせいでゲームを遊ぶ時間がないのに、「最近遊んでいるゲーム」というネタでブログの記事を書こうとすると「この半月、碌にゲームしてなかったな……」と思い知るだけでつらい。


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<画像はセガサターン用ソフト『ROOMMATE~井上涼子~』より引用>

 2月に実況しているソフトの1本目は『ROOMMATE~井上涼子~』です。セガサターンの内蔵時計を使った「現実時間とリンクするギャルゲー」として、『ラブプラス』なんかのご先祖様とよく言われるゲームですね。
 『ラブプラス』とちがって据置ゲームとして展開されたゲームなので「同じ家に住んでいる同居人」という設定で、(今のところ)家の外で起こるイベントなんかは一つもなく、ただただ1日1回涼子ちゃんと会話が発生するだけのゲームです。涼子ちゃんの部屋をノックしても無視される(「今忙しいから」みたいなことも言われない)の、自分の遊び方が間違っているのでは……と思わなくもない。

 「ゲーム」ということを意識させない作りを目指しているのは間違いなく、2回目以降の起動ではタイトル画面も出ずにいきなり「家の中から始まる」とか、オートセーブなので「さっきの選択肢とはちがう会話の展開を見たい」とやり直すことも出来ないようにしてあるのとかは、かなり好きです。家の中を歩き回れるけど、その意味がない(廊下ですれちがったりもしない)のはちょっと気になりますが。

 「斬新すぎるゲーム」として当時も賛否両論あったと思いますが、こういう「現実時間とリンクするゲーム」が増えた今遊んでも「やることがねえ」と思ってしまう辺り、後発のゲームはその問題を色々と解決していたんだなぁと思わなくもないです。
 個人的には、涼子ちゃんには(俺以外の)好きな男子が普通に学校にいるという設定は、なかなか好きなところ。NTRとかそういうことじゃなくてね。俺のことを恋愛対象としてみじんも見ていない感はすごくリアルで感情移入しやすいです。自分で書いてて悲しくなってきました。よし、死のう!




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<画像はセガサターン用ソフト『七つ風の島物語』より引用>

 2月に実況しているソフトの2本目は昨年のバレンタインでいただいた『七つ風の島物語』です。横スクロールアクションみたいな画面に見えるかもですが、戦闘とかゲームオーバーのない探索型アドベンチャーゲームです。

 エニックスがセガサターン用に発売した数少ないゲームの1本で、開発は『ワンダープロジェクトJ』シリーズなどで知られるギブロです。特撮監督の雨宮慶太さんが手がける独特の世界・キャラクターと、ギブロによる職人的な2Dグラフィックがマッチしたすさまじい画面になっているのですが……
 アドベンチャーゲームとしては、序盤は問題なかったのですがマップがどんどん広くなって、取れる行動がどんどん増えていくので、「次に何をするべきか」の総当たりがムチャクチャ大変になってきました。私のうっかりもあるものの、「背景の描き込みがすごすぎて入れる場所・下りれるところなどが分からない」せいで何十分もさまようハメになったり。

 せめて「こんなにマップを広くしない」か、「キャラクターがキビキビ動いてマップの切り替えもスムーズにする」か、してくれないと探索がしんどい……この手のアドベンチャーゲームの魅力として「どこに行けばイイのか分からなかったところが分かって話が進む」カタルシスがあるのも確かなんですが。

 まぁ、今年から「ゲームはクリアしない主義」なので、つらくなったらクリアまで遊ばずにやめてしまえばイイんですけどね!何度か「もうやめようかな」と思いつつもギリギリのところで先に進めているので、実は絶妙な難易度なのかも知れない。



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<画像はiOS版『プリンセスコネクト!Re:Dive』より引用>

 昨年1年間は「スマホゲーがアニメ化されたらその原作を遊ぶ」ということをしていたのだけど、人気絶頂時から始めても要素が多すぎて&周りにまったく付いていけなくて結局やめてしまう……という話をしていたら、「このゲームは途中からでも遊びやすいですよ」と教えてもらったので『プリンセスコネクト!Re:Dive』を始めました。

 そしたら、その直後に春からのアニメ化が発表されて、「スマホゲーがアニメ化されたらその原作を遊ぶ」のとあんま変わってねえ!とズッコケました(笑)。

 可愛いキャラクターに、ストーリーの要所要所に入るアニメと、すっげえ気合の入ったゲームなのは分かるのですが、「このゲームは途中からでも遊びやすいですよ」かどうかはまだよく分かっていないかな……
 『FGO』もそうでしたし、『マギアレコード』もそうだったのですが、最初から仲間にいるメインストーリーの主人公やヒロインを使っていった方がイイのか、最初にもらった石をありったけ投入して高レアのキャラで最初から編成して育てていった方がイイのか、この手のゲームをしっかり遊べたことがない身としてはよく分からんのですよねぇ。一応何回かガチャは回しているのですが、ガチャから出てくるの全員知らないキャラなので、メインストーリーでお世話になっているコッコロちゃんやペコリーヌちゃんを外すのがイヤというか……

 未だにこの手のガチャゲーは、どうやって遊ぶのかが分からんです……
 とりあえずはアニメが始まるまでは続けてみるつもり。



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<画像はiOS版『ロストディケイド』より引用>

 「スマホゲーはアニメが始まるタイミングじゃなくてサービス開始時からプレイしていないと付いていけなくなる」と思い、ブシロードの新作スマホゲー『ロストディケイド』も始めました。元々は中国のゲームを、ブシロードが日本向けにローカライズして展開している形みたいです。なので、メインヒロインの声優さんが『バンドリ』の彩ちゃんと同じ前島亜美さん。日本向けにするにあたって、ストーリーのところどころに漫画が出てくるのが特徴みたい。

 ゲームとしての特徴は「放置ゲー」で、ゲームを遊んでいない間もセットしたキャラがひたすら敵を倒して「レベル上げのためのアイテム(FGOで言う種火)」を稼いでくれるのがイイですね。ただ、レベル上限を解放するアイテムはクエストとかをしなきゃ手に入らんってとこかな。

 最初から始めただけあって、「やることがいっぱい!」ということにはならなかったものの……こちらも「最初から仲間にいるストーリー上のヒロイン達」と「全然知らないキャラでもガチャ回して仲間にした高ランクのキャラ」のどちらを育てるべきか問題に悩んで、どう楽しんでイイのか分からない。
 あと、「放置」していたせいかいつの間にかバッグが最弱装備アイテムでいっぱいになっていたんだけど、団長ランク23になるまでバッグの中身を捨てることも売ることも出来ないので、クエストに出ても何も拾えないというワケの分からない仕様でかなり第一印象が悪いですね……


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<画像はiOS版『ロストディケイド』より引用>

 また、今やっているイベントはアリスというなかなか可愛い女の子が仲間になるイベントみたいなのですが、私の戦力で受けられるクエストだと10分くらいかかるクエストを73回クリアしないと仲間にならないみたいで……もう既に「やめようかな」という気が満々マン!

 明らかに私、この手のゲームの遊び方が間違っている気がする……
 そもそもが「キャラクターの育成」に喜びを見いだせない人間が遊ぶゲームではないんかなぁ。



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 第3期のアニメも放送中の『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は3月に3周年を迎えるタイミングで締めに入っているのか、ストーリーが「え?最終回なの?」というくらいの盛り上がりを見せていました。
 1月に「モカちゃんがリサ姉にお世話になったお返しで中華街に連れていく」イベントがあったり、2月は「ロゼリアの集大成とも言えるフェス出場」のイベントがあったり、メインストーリーの方もシーズン2の山場を迎えていていたり(あと1話でエンディングになりそう)……ロゼリア、お前消えるのか?と、ちょっと不安になってきました。

 アニメ版ではRASが結成されましたし、ゲーム版の方も3周年のタイミングで大きな展開をしていきそうですが。落としどころをどうするんでしょうね。進級しちゃうと3年生組がゴソッと高校からいなくなっちゃって……『けいおん!』とはちがって学校の部活動でバンドをやっているワケではないので、大学やプロでもバンドは続けていけるでしょうが、高校生活が描けなくなっちゃうんですよね。

 3年生を全員同じ大学に進学させて、「大学編」やります?
 それはそれで見てみたいですけど(笑)。


<現在の進行状況>
・セガサターン『ROOMMATE~井上涼子~』……部屋をノックしても無視される
・セガサターン『七つ風の島物語』……5章クリアまで
・iOS『プリンセスコネクト!Re:Dive』……1-10クリアまで
・iOS『ロストディケイド』……戦力6300くらい
・iOS『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』……現在スター20000コくらい

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2020年1月16日~31日に遊んでいたゲーム-ソニック・ザ・マリオ団!パーティ!-

 「何かアクセス数を稼げるような話題はないか」と半日悩んだけど、何も思いつかなかったので「この半月遊んでいたゲーム」をまとめるだけの記事を書きまーす。


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<画像はSteam版『Sonic 3 & Knuckles』より引用>

 1月中、生配信で実況していたのは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』でした。
 巻き戻し機能を使いまくった上で全6面中4面をクリアするのがやっとだったので、「ソニック3クリア出来たならゲームが下手じゃないじゃないですか」とか言ってくるヤツがいたら「エア視聴だ!1次ソースを確認しないでイチャモン付けてくるヤツだ!」と一発で分かっちゃいますね。しめしめ……

 実況終了後に知った「カオスエメラルドを全部集めないと真のラスボスが出てこない」という話は無視するとして……それを差し引いても難しいゲームでしたね。
 複雑なステージは「自分がどっちから来てどっちに向かっているのか」すら分からないのだけど、各ステージ「10分」という時間制限があってそれはコンティニューしても引き継がれてしまうのでじっくり探索することも出来ません。気持ちよく走ろうとすると、敵だったり、トゲだったりの罠に引っかかってしまうし。

 ただまぁ、クリアを目指さなければ「ギミックに富んだステージ」「様々なルート」が詰め込まれたアクションゲームとして楽しめるし、「リングを1つでも持っていればダメージを喰らってもリングを巻き散らすだけ」というシステムは気持ちよく走りながら敵にぶつかってもイライラさせない上手い落としどころだとは思いました。


 Steamでの「Remote Play Together」で遊ぼうとすると、「あまりにゲームスピードが速い&背景の描き込みがすごいために」ゲスト側の操作が思ったようにいかないという事態に。Steamの超技術でも、メガドライブの時代に作った超技術のゲームに敵わなかったと考えると熱い!けど、やっぱりオンラインで遊びたかったです(笑)



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<画像はゲームキューブ用ソフト『ペーパーマリオRPG』より引用>

 『ペーパーマリオRPG』は「週に5時間」プレイしたのを「20分」くらいに編集して実況動画としてアップするつもりだったのですが……そもそも「週に5時間」もゲームをプレイする時間が確保できず、「週に1時間」ずつくらいしか進んでおりません。

 こちらもなかなか難しいゲームで、雑魚戦ですら一手間違えるとボコボコにやられて取返しがつかなくなるバランスなんですが、「難しい!」と思いながらまだゲームオーバーにはなっていないので絶妙なバランスと言えば絶妙なのかもです。まぁ、7コだか8コだか集めなきゃいけないストーンをまだ1コしか入手していない序盤での感想なので、ここから死ぬほど難しくなるかも知れませんがね!

 クリア出来なかったら出来なかったでゴメンなさい。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『サバクのネズミ団!改。』より引用>

 今年はネズミ年だからということで、元日から始めていた『サバクのネズミ団 !改。』はようやく5時間くらいプレイしました。1ヶ月かけて5時間かー、どうしてこんなゲームをする時間がないかは分かり切っているのだけど今更どうしようもないので3月まではこんなカンジになりそう。

 ようやく「炉」を作ることが出来ました。
 このゲーム、序盤からいろんなものが作れて、いろんな部屋を置けるんですけど……そういう「選択肢の多いゲーム」こそ、私はやってはいけない選択肢を選んでしまうもので。
 「バーナー強化しないと作れないものがあるっぽいな」→「そのためにはセラミックが必要みたい」→「セラミックを作るには炉が必要らしい」→「よっしゃ、炉を作るか!」と材料を用意していたら、序盤で考えなしに作った「ねどこ」や「ホスピタル」のせいで「炉」を作れるスペースがなくなってしまっていたという……まさか、縦長の部屋があるだなんて思わなくて。

 なので、「ホスピタル」を破壊して、「炉」を作って、「ホスピタル」をもう一回別の場所に作り直すというしんどい思いをしました。


 このゲームがどういうゲームなのかというと「リソース管理」のゲームだと思うんですね。
 町から町へと進めば素材がたくさん手に入りますが、移動には燃料が要るし、ネズミ達は食糧を消費します。クエストをこなしてお金を稼ぐためには素材を使用するので全部のクエストはこなせないし、素材は部屋を作ったりバージョンアップしたりにも使います。限られた資源を何に使うのか、そこを考えるのが面白いゲームなのかなと思います。

 ただ、私……こういう「リソース管理」のゲームって精神的にちょっとキツイんですよね……『バイオハザード』とか初代『ポケモン』とかもそうだったんですけど、「回復アイテム」とか「資金」が限られているとそれを使うのにイチイチ精神的負荷がかかってしまって、「果たしてこれで本当に良かったのだろうか」と胃に穴を開けそうになりながらプレイすることになるんですね。

 私のメンタルがへし折れるのが先か、サバクの果てにたどり着くのが先か、勝負だ!



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 1月は有償スターじゃないと回せないガチャが2回来たり(どちらも目当てのキャラは来ず)、りみりんピックアップに270連も回したり、割と散々な目にあった『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』でした。まぁ、課金はするタイミングをうかがっていたんで、別にイイんですけどね。


 1ヶ月で合計290連もガチャを回してしまったのでスターをほぼ吐き出し、現在は「次のりみりんピックアップ」に備えてスターをせっせと貯めているところです。しかし、確実にキャラを手に入れるためには75000のスターが必要と考えると、フルコン取って50コのスターをもらっても焼け石に水という気もする(笑)。
 月に1回買える「プレミアムハッピーBOX」は1200円ちょいで「スター1000コ」+「毎日ログインすれば更にスター2000コ」がもらえるので、毎月これに課金して20ヶ月経てば75000のスターが溜まる計算になりますが……それまでに絶対「次のりみりんピックアップ」が来ちゃいますよね。

 うーん……ヤバイ、心がへし折れそうだ。


<現在の進行状況>
・Steam『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』……4面クリアでフィニッシュ
・GC『ペーパーマリオRPG』……3人目の仲間が入ったところまで
・Switch『サバクのネズミ団!改。』……「炉」の完成まで
・iOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』……現在スター15000コくらい



 というか、半月前と遊んでいるゲームのメンツが変わっていないじゃねえか!

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2020年1月1日~15日に遊んでいたゲーム-ソニック・ザ・マリオ団!パーティ!-

 近況報告の記事を昨年でやめてしまったので、「自分がプレイしているゲーム」を記録しておく場所がなくなっちゃいました。それでもイイかなと思っていたんですが、スクショをブログに貼っておくことで後で使えたり、毎日更新するネタがなくなったりしたときのネタになるしで、「ゲームプレイ日記」を記録しておくことにします!


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<画像はSteam版『Sonic 3 & Knuckles』より引用>

 現在生配信で実況しているのは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』―――Steamでメガドライブのゲームを遊べるソフトの設定をいろいろとイジっていたら起動できなくなってしまい、「Simple Launcher」で立ち上げたらコントローラが反応しなくて、最初はキーボードでプレイするという羽目に。
 キーボードのプレイも数分ならイイのですが、何十分も遊んでいると指が疲れてきてしまって、リアルHPがガシガシ削られていきました。

 その後、通常の方法でも起動できたのでコントローラで遊んで3面まで行きました。
 1つのステージが前後半に分かれていて、ものすごく広く、いろんなルートがある上に大がかりな仕掛けもあって楽しいです。「1つの面を1回クリアしてハイ終わり」というより、何度も何度も遊んでいろんなルートを探索したり、短時間でのクリアを目指したりするゲームなんだろうなと思いました。

 この調子だと全クリとかはとても出来そうにないですが、Steamなら「Remote Play Together」を使って2人プレイも可能なのでフレンドの人と楽しく遊べればそれでイイかなと思います。もう私、ゲームが下手な人を名乗るのをやめたので、「ゲームが下手な人がどこに苦しむのかを見せる配信」なんてものをやる必要もなくなりましたから、無理に最後までやらなくてもイイかなと。


 それはそうと、YouTubeにアップしている動画だとスクショに撮りづらいし、画質があまり良くないですね……
 生配信しながら録画していたことがハードディスクの負担になっていたんじゃないかと思って、ローカルでの録画はやめてYouTubeのアーカイブに頼るようにしたのですが。ブログにスクショを載せることを考えると、やっぱりローカルにも録画しておいた方がイイかなぁ。



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<画像はゲームキューブ用ソフト『ペーパーマリオRPG』より引用>

 生配信ではなく実況動画を作成しているのが、昨年のバレンタインでもらった『ペーパーマリオRPG』です。週に1本動画をアップ出来たらいいなと思って現在編集中なので、どこまで進んだのかはここには書きませんが……

 この可愛い見た目に反して、かなーり厳しい難易度のゲームなんですね。
 普通のRPGみたいにレベルを上げて物理で殴るだけでは進めず、敵に合わせて最適な行動をとって「敵の攻撃回数を1回でも減らす」ことを考えないとあっという間にHPが尽きてしまいます。これも正直、全クリできるとは思えないのだけど……やれるところまでは進んでみようと思います!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『サバクのネズミ団!改。』より引用>

 今年はネズミ年ということで、元日から『サバクのネズミ団 !改。』を始めました。3DSで出たときからものすごく評判のいいゲームだったのですが、これも序盤かなり厳しい難易度で……というか、私。どのゲームをプレイしても「難しい」って感想言ってない?

 おかしい……ゲームが下手ではないはずなのだが。


 どういうゲームなのかも知らずに始めたのですが、サバクの中を突き進みながら「素材」を集め、その素材を加工したり合成したりすることでアイテムにして。そのアイテムを渡してクエストクリアして報酬をもらったり、船の中に部屋を作ったりするゲームです。「アトリエ」シリーズとか、『ルーンファクトリー』とか、素材を集めて加工するゲームが大好きな自分としては、「その一番楽しい部分だけを抽出したようなゲーム」という印象です。

 また、どの部屋を作るのかはある程度自分で考えて構わないので、「ねどこを多く作ってネズミを増やそう」とか「ワークベンチをたくさん作って同時に素材を加工できるようにしよう」と作業の効率化を考えるのが楽しいのです。
 ただ、シミュレーションゲーム全般が「大好きだけど不得意」な自分としては、序盤から食糧のやりくりに大苦戦して、これもまたクリアできる気がしないという。どのゲームもクリアできる気がしない!私にクリアできるゲームなんて存在するのか……?

 まぁ、別にクリアできなくてもイイやという気持ちで遊んでいるので、全員餓死したら餓死したでイイんじゃないかな。ネズミ年を終了させてネコ年を始めよう!




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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 元日に「課金しなければ回せないガチャ」を課金して回して爆死して、その後に牛込りみちゃんピックアップのガチャが来たのだけど260連も回して爆死した『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』……これは、2020年は碌な年になりそうにないな!早く2021年が来てほしい!

 んで、その牛込りみちゃんピックアップのガチャは1月21日までなので、それまでに40連分のスター(10000コ)を入手できれば天上の300連に到達して牛込りみちゃんを入手できるとスターをかき集めています。そこで、ようやくこのゲームの肝の部分に気付いてきました。

 このゲームでガチャを回すのに必要なスターの入手方法は、ログインボーナスや課金を除けば、「リズムゲームで好成績を出す」こと(ただし各曲で各項目1回のみ)と、「ストーリーを読む」ことです。リズムゲームのフルコンなんかは取れるやつ全部取っちゃっているし、ストーリーも全部読んじゃっているので……じゃあ、どこでスターを集めるのかというのが、上のスクショです。


 画面下部に「エピソード」と「メモリアルエピソード」の2つのボタンがあります。
 これは各キャラに1つずつ用意されていて、どちらも解放にはアイテムが必要ですが、解放するとオマケエピソードが読める上にキャラクターがパワーアップして、更にスターがもらえます。「エピソード」はレベル1から解放出来てスター25コがもらえ、「メモリアルエピソード」はレベルMAXまで上げると解放できてスター50コがもらえます。

 全部のキャラの「メモリアルエピソード」を解放していけば大量のスターが入手できるのですが、レア度の高い(能力の高い)キャラは上限レベルも高くてMAXにするのが大変な上、解放するのに必要なアイテムも大量に使います。なので、レア度の低い(能力の低い)キャラが活きるんですね。

 ☆☆キャラはベル上限が低くて、アイテムもさほど使わずに「メモリアルエピソード」を解放できるので―――スターをかき集めるためには、「☆☆キャラをたくさん持っている」ことと「その☆☆キャラをレベルMAXまで上げている」ことが重要になるのです。
 私はこの手のスマホゲーを遊ぶ際、全部のキャラをレベルMAXまで上げないと気が済まないというプレイをしていたおかげで……手持ちには大量の「レベルMAXまで行っているけどメモリアルエピソードを解放していない☆☆キャラ」を抱えていました。碌に戦力にもならないキャラをちゃんと使って育てていて良かった……!

 初めて、自分の非効率な遊び方が誉めてもらえたみたいで嬉しかったです。
 日曜日までには何とかスター10000コ集めるぞ!




<現在の進行状況>
・Steam『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』……3面まで
・GC『ペーパーマリオRPG』……1つ目のスターストーンまで(ネタバレ防止のため反転)
・Switch『サバクのネズミ団!改。』……カクタス農場まで
・iOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』……過去のイベントストーリー全読了

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【募集終了】『プチコン4』でノベルゲームを作ろうと思うので、ノベル部分のアイディアを募っていました

※ ノベルゲーのアイディア募集は終了いたしました

 長い記事は読みたくないという人のために、最初に「要点」だけ書いておきます。

 「自分でゲームが作れる」Nintendo Switch用ソフト『プチコン4』で、私がノベルゲーム(文字だけでストーリーを描写するタイプのゲーム)を作ることにしたので―――どうせなら「ブログの読者」や「生配信・動画の視聴者」のみんなからアイディアを持ち寄って作ったら面白そうだなと思い、ノベル部分のアイディアを募集することにしました。

 実制作は9月に入ってからにするので、募集期限は8月31日まで。
 このブログ記事のコメント欄か、26日の月例報告会の生配信中のコメントか、そのアーカイブ動画のコメント欄にて書き込んでください。
 アイディアは「がっつりとしたストーリー」なんてものは求めていません。そういうものがある人は、自分で小説なりノベルゲーなりを作って発表しているでしょうし(笑)。欲しいのは断片的なアイディアで、例えば「主人公はヒゲの生えた双子」とか「最後、砂浜で自由の女神を見つけて地球だったのかーと叫んで終わる」とか「どこかでイチゴが出てくる」みたいな一部分のものを、私が構成して一つのノベルゲーにしようと思います。



◇ どうしてノベルゲーを作ろうと思ったの?
 『プチコン4』を買う前から作ろうと考えていたドットイートゲーは「壁の衝突判定」が実装できなかったので挫折しました。

 その後、某サイトで公開されているサンプルプログラムを使えばRPG(のフリをしたアドベンチャーゲーム)が作れるんじゃないかと10時間くらい粘ったのですが、サンプルプログラム丸写しではまったく動かず、「どこが間違っているのか」をTwitterで教えてもらって修正するということが続いたので心が折れてしまいました。


 ゼロから始める『プチコン4』プログラムKurieita's roomさんより)

 そこで再度「初心者講座」をしてくれているサイトがないか検索してたどり着いたのが、上のサイトさんです。それほど複雑ではないプログラムを、スクショを多用して段階的に説明してくれているので、プログラムが「長くて苦しい写経のようなもの」だと思っていた自分にもストレスなく出来そうだなと思って始めました。

 んで、このサイトさんで最初に解説しているのが「(画像なしの)ノベルゲー」だったから、ノベルゲーを作ろうと考えたというだけの話です。「面白いノベルゲーのアイディアを思いついた!」からノベルゲーを作るのではなく、ノベルゲーならこの分かりやすいサイトを見ながら作れそうだぞと思ったからノベルゲーを作るのです。

 ↓ 実際にサンプルプログラムをイジって作れたのがコレ。

novelgame1.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『プチコン4 SmileBASIC』より引用>



 また、以前に『プチコン4』がつらいという記事を書いた際、結構な量の人から「自分が作りたいゲームを作ろうとするんじゃなくて、自分が作れるゲームを作るべきだ」と言われたんですね。

 そうは言っても、公式のガイドでは「左右のボタンを押すとイチゴが左右に動く」ところまでしか解説してくれていないし、その後の公式サイトの更新も当時は「敵がランダムに動く方法」は解説してくれているけど、「敵に当たると死ぬ」プログラムは教えてくれていないし……「自分が作れるゲーム」なんかねえよというのが、20日前の状況だったんですね。

 しかし、上のサイトの解説を読むと、ノベルゲーなら「画像を表示しなくてイイ(スプライトとかよく分からない)」「マップを表示しなくていい(マップチップって何のことだか分からない)」「キャラクターを動かす操作を入れなくてイイ」「動く敵キャラもいらない」「衝突判定もいらない」「取ったら点になるアイテムもいらない」「ゲームオーバー設定もゲームクリア―設定もいらない」と……今までどんなにがんばっても出来なかったこと全部やらなくて良い!

 PRINT "○○" で文字を打つだけでゲームができるんだ!と思えたのです。
 今「それならカクヨムにでも書けば良くない?」と思った人は絶対に許さねえかんな!オマエのあだ名はカプコンに決定だ!



 んで、ノベルゲーを作る最後の理由なんですが……
 私の大好きな漫画『ステラのまほう』でも、作中でたまちゃんやはーちゃんが最初に作るのはノベルゲーなんですね。だから、最初はそれに倣ってノベルゲーにしておこうかなと。SNS部には関先輩(Iri§先輩)がいたけど、こっちにはやむなしレイ先生がいるからね!

 ちなみに絵を描くツールの使い方が未だに分からないので、恐らく画像がないノベルゲーになると思います。オレ達にはたまちゃんがいない。オレ達のところにはヒロインも主人公もやってこないんだ。つらい。

stella-1.jpg
<画像は『ステラのまほう』3巻より引用>

 あと、たまちゃんは「ノベルゲームはゲームじゃない」って言っているんだよね……



◇ 了承しておいてほしいこと
 アイディアを募集しておいて何なんですが、そうは言っても「完成しない」可能性も十二分にあります。それは「やる気」がどうこうではなく、どんなに頑張っても動かないプログラムは動かないんだとこの3ヶ月間で痛いほど苦しいほど吐き気を催すほど思い知ったので、「絶対に完成までがんばります!」なんて言えないんですね。

 なのでまぁ、がっつりとしたストーリーを送ってこられても困るし、断片的なアイディアをくれるくらいでイイかなって思うのです。「いつ」「どこで」「だれが」「なにをした」をそれぞれ紙に書いて、シャッフルして組み合わせると「5億年後」「学校の屋上で」「お父さんが」「うんこした」みたいになるゲームだと思ってください。



 また、「システムと連動したアイディア」は実装できません。
 ストーリーはバッドエンドになるんだけど、一度バッドエンドになるとフォルダの中にグッドエンドのファイルが出てきて、それをクリックするとグッドエンドに向かう―――みたいなヤツは、PRINT "○○"では作れないので無理です。あくまで欲しいのはノベル部分のアイディアです。


 こんだけ色々言っていると、応募ゼロという可能性も全然ありそうですが……まぁ、そん時はそん時で。そういうのもネタになるんだよと、やむなしレイ先生は教えてくださいましたし。


 んで、これが一番重要なことなんですが……
 仮に完成して、それをアップロードしたとしても、完成したゲームを遊ぶにはNintendo Switch用ソフト『プチコン4』(3000円)が必要です。いや、そりゃそうだろって話なんですけど。このブログだけ見ている人には、「ふざけんなよ!どうしてそんなもん買わなくちゃいけないんだ!カクヨムにでもアップしろよ!」と思っちゃう人もいると思うんですね。カクヨム好きですね、アナタ。

 このブログを読んでくださっている人&生配信や動画を観てくださっている人で、『プチコン4』を持っている人……多分、1人か、2人くらいなので。せっかくアイディア出してやったのに、オレが遊べねえのかよ!って人が大多数になると思います。


 でもまぁ、私がゲーム実況をやっている理由の一つに、自分がゲームを楽しく遊んでいるところを見せることで、視聴者もそのソフトを買いたくなる―――みたいなポジティブな連鎖を期待しているところがあるので(ソウルハッカーズ実況や零実況を観ている視聴者「ホントかぁ?」)みんなも買おう!『プチコン4』!

| ゲームプレイ日記 | 17:52 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故、私には「プログラミング」が向いていないのかの考察

 先週の報告会で「『プチコン4』でプログラムやっているけど、自分には向いていないからやめようかな」と言った件(あまりに愚痴が酷かったのでアーカイブではカットしてあります)―――
 「たかだか20時間やった程度でプログラムが向いているか・向いていないかなんて分かるワケがない」という話もその通りだと思ったので、もうちょっとだけ続けようと思います。


 とりあえず200時間はやろうと思います。

 例えば、ですね。
 「自分には絵が描く才能がないので、絵が描けるヤツが憎い」とか、「ガチでアクションゲームが苦手な人からするとその程度でゲームが下手とか名乗るヤツには殺意が湧いてくる」とか、私はしょっちゅう言われるんですけど……じゃあ、アナタは絵が上手くなるために何時間練習しました?アクションゲームをどれくらい練習しました?と訊いて「20時間」って言われたら、「20時間程度で練習した気になるんじゃねえよ」って言いたくなりますもの。桜木花道だってジャンプシュート2万本撃って練習してたんだぞ!

 まったく同じことが私にも言えると思うので、とりあえず「自分に向いているかどうか」はプログラミングを200時間やって判断しようと思います。ここまでの20時間で「プログラミングたのしい」と思った時間は1秒もないんですけど、200時間やって1秒でも「プログラミングたのしい」と思えたら『プチコン4』の勝ち、思えなかったら『プチコン4』ギブアップにしようと思います。

 なので、私に向かって「絵が描けるヤツが憎い」とか「その程度でゲームが下手とか名乗るヤツには殺意が湧いてくる」とか言ってくる人は、私と同じように200時間練習してから言ってね!この基準なら、私は『Splatoon』をシリーズ累計500時間遊んでいるので「向いていない」と言ってイイですよね!

(※ 一応言っておきますが、『プチコン』は自分でプログラミングが出来なくても、他人が作ったゲームをダウンロードして遊ぶだけでもムチャクチャ楽しいですからね!そして、「みんなはこんなすげーゲームばっかり作っているのに、俺は壁を表示することすら出来ない、死のう」と落ち込むという)



 んで、200時間が無から生まれるワケがないので……1日1時間プログラミングをしてもあと180日(約6ヶ月間)かかるので、ゲームを起動できない日なども考えると、来年の3月の『どうぶつの森』発売日あたりまでプレイすることになるかなと思います。なので、「絶対に買う」と言っていたゲームはスルーできませんが、買うかどうか迷っていたゲームは全部スルーします。具体的に言うと、『ゼルダ』と『ドラクエ』と『聖剣』ね。
 別に私が応援しなくても売れるだろうし、リメイクや移植なら今更「ネタバレされない内に急いでプレイしてクリアしなくちゃ!」とかもないですしね。つか、完全新作を発売日に買っても、クリアするのが遅いからネタバレ直撃されるということは『じんるいのみなさまへ』で痛感しましたしね……

 出来るかぎりのものを削って、ここからの半年間はプログラミングを頑張ります。



 もちろんここからの半年で「プログラミング楽しい!」とか「俺、プログラミングの才能あるかも」とか言い出すようになるかもと思って、あと180時間を頑張るつもりなんですけど……現時点で「自分には向いていない」と思っている理由を書いておこうと思います。逆に言えば、ここの壁を突破すれば私も「プログラミング楽しい!」と思えるかも知れませんからね。


1.タイピングが死ぬほど遅い
 私、自分はタイピングが速いと思っていたんですよ。
 毎日ブログ書いていますし、現在は小説も書いていますし、人よりもキーボードに触っている時間は長いと思いますからね。

 しかし、奇しくもその『プチコン4』実況でプレイしたタイピングゲームで、視聴者の人達が打ち込むのより私は2倍も3倍も時間がかかっていて(超低遅延とは言え、視聴者の人達は1~2秒遅れてお題が出るのに!)、私は自分がタイピングが遅いんだと初めて知ったのです。



 この「人よりタイピングに2~3倍時間がかかる」というのは、「同じ時間をかけても書けるコードが人の2分の1や3分の1しかない」ということで……実は地味にプログラミングに致命的な弱点だと思うんですね。「私が20時間かけてプログラムを打ち込んだけど壁すら作れなかった」と言っていても、それは私にとっては20時間分の作業であって、みなさんにとっては6~7時間程度の作業分だったりするかも知れないんです。


 というか、ですね……
 実はこの「行動のスピード」こそがその人に向いている・向いていないを分ける決定打になると思っていて、例えば「これから絵を描き始めようと考える初心者」であってもとにかく筆が速い人は同じ時間でもガンガン枚数を描けるのでガンガン上手くなっていくのです。

 んで、私はこの「行動のスピード」がありとあらゆる分野で遅いんです。決断が遅く、運動神経が鈍く、トロトロトロトロと行動するので、何をやっても成長しないし上手くならないんですね。絵が描けなくて、タイピングが遅くて、料理も下手で、運転も下手で、歌もダンスも出来なくて、ゲームももちろん下手で、本を読むのも遅いし、文章を書くのも遅いし、寝起きも悪いし、日本一モテナイのも、全部この「行動のスピードが遅くて成長できない」ことに原因があるように思えます。

 つまり、私がプログラミングを出来るようになるためには、一回死んで人生をリセマラして少なくとも「敏捷性:B」のキャラが出るまで延々とやり直すくらいのことをしなくちゃならないんですけど―――まぁ、とりあえずタイピングゲームでも買って練習しますか。「ゲームを作るゲーム」のために「タイピングが速くなるゲームを練習」しなくちゃならないという、「服の材料となる布を買いに行く服を買いに行く」くらいの遠回りだコレ!


 タイピングゲームって今でもあるんですかね?
 昔フリーゲームのタイピングソフトを必死にプレイして練習したけど、フリーゲームはフリーゲームなりの上達しかしなかったので、しっかりとしたヤツを買って練習するべきかなぁ。どうせなら名作と言われているものをやりたいけど、今のPCでも動くのかしら。

 というか、この『プチコン4』で作られたタイピングゲームで練習すればイイか(笑)。



2.説明書が読めない
 4ヶ月前にこんな記事を書いていました。

 「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」

 ゲームに限らず、私は説明書を読むのが苦手です。
 読んでも理解できないし、理解できないものは面白くないし、面白くないものは覚えられないし、覚えられないから「読んだところで何の役にも立っていない」と思ってしまいます。

 しかし、現在の『プチコン4』は「公式の初心者向けガイド」が途中で止まっているので(これですら理解は出来ていないのですが)、インターネット上から解説しているサイトなどを探してくるしかないんですね。でないと、イチゴを左右に動かすプログラムしか作れません。

 なので、説明書を探すところから始まるんです。
 解説してくれているサイトには感謝しかないのですが、当然「公式の初心者向けガイド」よりも「ある程度プログラムが分かっている人」向けに書かれているので、ガチ初心者の私にはチンプンカンプンです。やったことのないゲームの説明書を読んでいるみたい。
 それでも必死にコードを丸写しして(タイピングがクソ遅いのに)、実行してもエラー、エラー、エラーの連発です。私の記述ミスの場合は仕方がないのですが、サイトさんの方の記述が間違っていることもあって、そりゃ非公式で善意でやって下さっているのだから文句どころか感謝しかないのですが……ガチ初心者の私には「エラーの原因となっている間違った記述」が分からないのです。何が正しいのかもそもそも知らないので。


 恐らくなんですけど、「説明書を読むのが好き・得意な人」ならこういうのも楽しいと思うんですね。調べることも、読み解くことも、それを覚えることも、お手の物でしょうし。私は性格的にそれが「楽しいとは思えない」ので、20時間やってもまだ1秒も「たのしい」と思ったことがないという。
 まぁ、そもそも必死に丸写ししたコードがまったく動かないだけなんだから、これで「たのしい」とか言っていたら箸を転がしているだけで一生笑っていられそうだとは思いますが。



3.ネタバレが嫌い
 長くブログを読んでくださっている人なら覚えている人も多いでしょうが、最近読み始めたという人にはご存じない人もいらっしゃるでしょうから改めて書いておくと、私は「ネタバレ」がすごく嫌いなんですね。作品に触れる前に入る情報はなるべくゼロに近づけたいのです。

 ネタバレされた漫画・アニメなんかは途中で読むの辞めちゃったりするくらいなんで、嫌がらせのためにあの手この手で私にネタバレ情報を読ませようというコメントを書いてくる人がいるんですが、最近はもう「ネタバレされたからもうこの作品は観なくてイイや。やった!時間が浮いた」くらいに考えるようになったのでまぁ、アクセス禁止にはしますけどそんなにダメージはなくなりました。


 話が逸れちゃったから戻しましょう。
 「どうしてネタバレが嫌なのか」というと、私やっぱり「驚きたい」というのがあるんですね。「発見したい」とも言うかな。せっかく時間を使ってその作品に触れるのだから、「知っているものがそうだと確認するだけ」よりも「知らないものがどうなのかにドキドキしたい」というか。

 サッカーの試合を観たいと思ったとき、同じ90分を使って、「既に結果を知っている昨年のワールドカップで行われた日本の試合の録画」を観るか「リアルタイムで今行われているJ2の試合」を観るかの二択ならば、絶対にリアルタイムで行われている方を選ぶんですね。
 もちろん世の中には「ドキドキするのがイヤ」だからスポーツ中継をリアルタイムでは観られないという人がいるのは知っていますし、そういう人を否定したいワケじゃないです。ただ、私とは好みがちがうというだけです。

(関連記事:世の中には、「ネタバレをして欲しい人」がいるという大切な事実


 それで、ですね……
 「プログラミング」って「思ったように動く」ことが成功なので、「驚き」がないんですよ。いや、どんなに頑張ってもエラーしか起こらないという「驚き」はありますけど。成功が「このコードを丸写ししてください、そうするとこういう画面が表示されるはずです」というその画面が表示されるだけなので、成功してもあまり喜びがないんですね。

 よく「プログラム初心者が感動するエピソード」として、「初めて画面に文字が表示されたとき」とか「初めて画面にキャラが表示されたとき」に自分がものすごいものを作り上げたように感動するみたい話を聞くのですが……私、正直「事前に出るって言われてた通りになったな」としか思わなかったんですね。


 例えば、同じ創作活動でも「絵を描く」とか「漫画を描く」とかは、まだ世界に存在しないものを自分が描き上げるので「こんな絵が生まれたぞ!」とペンを持つたびに感動できたのですが……プログラムはそうではない、というか「プログラム」も今はただ模写をしている段階だからそう思うだけで、熟練者になれば「テキトーにコードを打ったら自分でも予想外の動きをしたぜ!楽しい!」みたいになったりするのかな。

 その境地まで行けたら自分でも楽しくなりそう。
 私の思う「プログラマー」のイメージではないんですけど(笑)。



 ということで、私が残り半年間でやるべきことは―――1回死んで主人公のキャラ性能をリセマラする、以外では「タイピングの速度を上げる」「プログラミングについて書いてある記事や本などを怖がらずに読む」「画面に文字が表示されただけで感動できるくらいに無垢な感情を取り戻す」くらいですかねぇ。

・最近のPCでも動くオススメのタイピングソフト(楽しいやつが良いです)
・『プチコン4』にも使える初心者向けのプログラミングの本


 この辺があったら教えてくださるとありがたいです。
 タイピングの練習をするのは、小説書き終わってからだと思いますが(PCの画面にずっと向き合っていると目が疲れるので)。

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