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パソコンを買い替えようと思っています(ただし数か月後に)

 今は毎週土曜日にニコニコ生放送で『Newスーパーマリオブラザーズ』の「アクションゲームが苦手な人はダッシュや壁キックを使わない方が簡単なのか」という検証実験をしているのですが、これが終わったらバレンタインデーにもらった『俺の屍を越えてゆけ』の挑戦をする予定です。こちらは普通にクリアを目指す配信になると思います。



 んで、それが終わったら―――という話なので、恐らく数か月後の年末あたりになると思うんですけど、パソコンをちょっとイイものに買い替えようと思っています。そもそも今使っているパソコン、5年前に先代パソコンがウイルスに感染してしまったので、急きょAmazonで安いのを注文した急場しのぎのパソコンなんですね。それがここまでよく頑張ってくれたもんですよ。

 使う用途としては……まず一番重要な漫画やイラストを描くには「CLIP STUDIOが動けばイイ」ので、こちらは多分大丈夫ですよね。急場しのぎのパソコンでも問題なく動くんですから。ブログの更新とかも大丈夫ですよね。むしろブログが更新できないパソコンってどんなスペックなんだ。


 その他、新しいパソコンでやりたいことはこんなカンジです。

1.ニコニコ生放送やYoutube Liveなどの安定した生配信
2.Steamなどのパソコンのゲームも遊びたい
3.できればその様子も生配信したい


 優先順位は「1>2>3」です。
 生配信は、今の急場しのぎパソコンではかなり厳しいところが出てきてて、解像度を限界まで下げなければ配信が出来ないのですが、それでもその日の調子によって「音ズレ」が起こったり「カクカク」が起こったりしちゃっているのです。iPadからの配信とかも相当厳しいものがありましたものね。

 だから、最低限「そこそこの解像度」に上げても「音ズレ」や「カクカク」が起こらないスペックが欲しいです。
 『俺屍』後のゲーム実況の予定を言うと、直後にやるかは分かりませんがWii福袋から出てきた『ドラゴンクエストソード』への挑戦をいつかやる予定で、そちらは「ゲーム画面のキャプチャー」と「カメラ画面」の二画面を一緒に配信したいんですね。今の急場しのぎパソコンじゃ絶対にムリですけど、次に買うパソコンではそれが出来るくらいのスペックが欲しいのです。

 あと、iPadからの配信が安定したのなら「お絵描き配信」とかやっていけたらイイですねー。せっかくApple Pencil買ったのにメモ張にしか使っていないの勿体ないし……



 それが、どのくらいのスペックがあれば出来るのか―――が分からないのですけど。
 ゲーム実況Wikiさんの解説を読む限り、BTOショップのゲーミングPCが良いということで……ドスパラのガレリア DH辺りが予算的には丁度イイですかねぇ。モニターは今使っているのをそのまま使うとして、10万円弱。ガレリア XTになると15万円弱になるので、ちょっとキツイ……

 「最低限これは付けた方がイイよー」とか、「こっちのショップPCの方がイイよー」とか、「5万円高くても頑張ってCPU性能を上げた方がイイよー」といった御意見がありましたら今の内に教えてくだされば助かります。





 次に、「2.」の「Steamなどのパソコンのゲームも遊びたい」について。
 何年か前にこのブログのコメント欄で「Steamデビューしましょうよ」と言われ、でも「僕のパソコンのスペックじゃ厳しいんじゃないですか?」と答え、「別にスペックの必要ないゲームもありますよ!マヨネーズの瓶を叩くゲームとか!」と言われて、俺にマヨネーズを薦めるとはイイ覚悟をしていやがるな!と思った記憶があるのですが……
 今コメント欄を検索しても出てこなかったので、ひょっとしたら別の世界線で起こった記憶を持ち越しているだけかも知れません。マヨネーズの瓶を叩くだけなんて酔狂なゲームはこの世界線には存在しないのかも知れません。そうに違いありません。


 まぁ、そういうこともあって「次にパソコンを買う時は思う存分Steamデビューできるようなスペックにしたいなぁ」と思っていました。が、しかし……別に具体的にどのゲームが遊びたいというワケでもないんですね。唯一明確に遊びたいのは、とうとう日本語化される『Undertale』なんですけど、多分これはそんなに高いスペックを要求されるワケじゃないですよね……

 まだ確定させたワケじゃないんですけど、例えば10万円弱で買えるガレリア DHのスペックでは遊べないゲームがたくさんあって、そうしたゲームをオススメしたかったのにーと後から言われても困るので。

 「SteamなどのPCで遊ぶゲームでオススメのもの」があったら今の内に教えてください。買うかどうかはその後に自分でPVなどを見て判断するので、「私に合うか」はあまり気にしなくてイイので。んで、興味が湧いたゲームがあったら、そのゲームが動くくらいのスペックは確保しなきゃなーとラインが分かるので。



 んで、「3.できればその様子も生配信したい」なんですけど……
 「生配信が出来るスペックが欲しい」と「ゲームが出来るスペックが欲しい」の両方をカバー出来たとしても、「ゲームをしながらそれを生配信するスペックが欲しい」をカバー出来るワケじゃありませんよね。そうすると更にスペックを上げなければなりません。

 私がどうしてゲーム実況をしているかというと、みんなで一緒に「ゲームって楽しい」という体験を共有したいからで。面白いゲームに出会ったら「これ面白いから、俺が遊ぶところ見て!」と紹介したいし、一人じゃ心が折れるような難しい場面に遭遇したら「誰かアドバイスをくれ!」と力を合わせてクリアしたいし、得体の知れないゲームが出てきたら「面白いかどうか一緒に見てみよう」と一緒にドキドキしたいし。

 例えばニンテンドー3DSのダウンロードソフトを遊んでてそういう時に出会っても、現状の自分では3DSのゲーム実況は出来ないので、一人でそれを抱えるしかなくて物足りないんですよね……だから、実際に配信するかはともかく、パソコンでゲームをするからにはそれを生配信できるだけのスペックは欲しいなと。



 しかし、そうするとやはり「2.」のところに書いた「別に具体的にどのゲームが遊びたいというワケでもない」がネックになるので、「SteamなどのPCで遊ぶゲームでオススメのもの」があったら今の内に教えてくださいという要望の繰り返しと、「このソフトの実況をやるんだったら観てみたい」みたいなものがあったら教えてください。

 今のところは『Undertale』と「マヨネーズの瓶を叩くゲーム」しかオススメされていないのですが、『Undertale』は実況するのはネタバレになるだろうから避けたいのと、「マヨネーズの瓶を叩くゲーム」は実況しながら私が吐きかねないので避けたいのとそんなゲームはこの世界線には存在しないかも知れないので避けたいんですね。

 だからまぁ、実際に自分がやるかは置いといて、「大体このゲームの配信が出来るスペックならイイかな」という目安になるゲームがあればありがたいなと。


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| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座

 こういう記事を書くのは勇気が要るんですけどね。
 私も「下手くそ」な部類だと思いますし、そんな自分のアドバイスが役に立つ「私より下手な人」がどれだけいるのかと思うのですが……「下手くそ」な人にしか分からない「下手くそな人が詰まるポイント」もあると思ったので、書くことにしました。

 ゲームが上手い人がくれるアドバイスって「下手くそ」な人間からすると、それはもうちょっと先に進まないと意味がないものだってことがあります。
 こっちはレベル1で「たけざお」と「こんぼう」のどっちを買うか悩んでいるって言うのに、「○○にロトの剣がありますよ」みたいなことを言ってこられても!みたいな話で、アクションゲームでも「そのアドバイスはもうちょっと俺の腕が上がらないと意味ないんだよなぁ」ということがありますからね。

 だから今日は、本当にレベル1の人のため―――「たけざお」よりも「こんぼう」がオススメだよ!みたいなことを書いていけたらイイなと思います。

(関連記事:『ドラゴンクエスト1』のレベル1→レベル2→レベル3の「強くなった」感は半端ない



 『Splatoon』の『1』の頃からあったことなんですが……
 『Splatoon』は「4人vs.4人」のチーム戦なため、「下手くそな人」がいるとその人のせいで負けたと思って、それをついついSNSなどで愚痴っちゃう人が結構いるんですね。そのことについての是非は置いといて、そういう時によく「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」「敵に突っ込んでいって死にまくるとか何考えてんの」と言われているのを読んで私は驚くのです。


 「上手い人」というのは、どうして「下手な人」がそういう動きをするのかが分からないのか……と。


 2014年のE3で『Splatoon』の1作目の映像が初公開された頃から、武器が「インクの銃」なことから「このゲームは人を狙い撃つ技術がなくても床を塗ることで貢献できるゲームなんだろう」と推測されてきました。確かにそれは部分的には合っているのですが、『Splatoon』というゲームは別に「撃ち合い」と「塗り」が分かれているゲームではありません。

 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」という言葉をそのまま鵜呑みにすると、上手い人が敵と撃ち合っている間、下手な人は誰もいないところをせっせと塗っておいてくれ―――と受け取ると思うのですが、このゲームには「誰もいないところ」なんてないんですよ。


nuri1-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』のものを一部加工しました>

 これ、ナワバリバトルが始まって50秒後のマップです。
 私が特に「自陣を塗る」プレイスタイルだからそういう人とマッチングするのかも知れませんが、ほぼ自陣は塗り終わっちゃっていることが分かると思います。試合が始まった直後ならともかく、50秒も経てばマップ上のほとんどのところは「自陣のインク」か「敵陣のインク」のどちらかで塗られてしまうのですよ。

 この状況で「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言われても、塗れるところと言ったら「敵陣のインク」しかありませんよね。ということで、「敵陣のインク」を塗りに行くと、そこは言ってしまえば戦闘の最前線なワケです。アドバイス通りに「敵を倒すほど上手くないから塗りに行こうっと」とノコノコ出て行っても、相手はこっちの事情なんて知らないからあっという間に撃ち殺されるのです。

 もちろんゲームが下手な人もバカじゃありませんから、わざわざ敵が固まっているところに単独でツッコむケースばかりではないでしょう。「敵陣のインク」で塗られているけど「敵がいないところ」を狙って塗りに行くこともあると思います。
 しかし、このゲーム……「敵陣のインク」で塗られているところは敵が自由に隠れられるんで、「誰もいないー!塗り放題だー」と突っ込んだらそこに潜んでいた敵に殺されるとか。あと、こっちのインクで塗っていることはマップを見れば一目瞭然なので、「あ、あそこに敵がいる」とバレてあっという間に追い詰められて殺されるとか。


 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言うのは、相手を倒すほどの腕もない&敵がどこにいるかも分からない素人を丸腰で敵陣のど真ん中に飛び込ませるようなものなので、そりゃー集中砲火を浴びまくって死にまくって当然ですよ!



 そもそもこのゲーム、「敵と撃ち合うこと」と「床を塗ること」は別のことではありません。
 「敵を倒す&敵に倒されないためには床を塗る必要がある」し、「安全に床を塗るためには敵を倒す必要がある」のです。その2つが別のことではなくて、相互に作用しているからこそ『Splatoon』は面白いのです。

 「自陣のインク」で塗られた場所は、味方の進路にも退路にもなりますし、味方の動きを自由にさせて敵の動きを制限させます。
 私もそうですが、自分で敵と撃ち合って勝つ自信のない人は「味方が敵を倒す&味方が敵に倒されないためにサポートとして床を塗る」意識を持つのがイイんじゃないかと思います。RPGで言えば、全員が戦士や武闘家を目指す必要はなく、「味方の攻撃力を上げる」「敵の動きを鈍らせる」「相手を毒状態にする」みたいな補助魔法を使う魔法使いや僧侶だって大事ですよね。


 ということで、今日は『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座です!



1.逃げ道を確保しておく
 次の項で説明しますが、基本的にはこのゲーム「なるべく死なない」ことが大事です。
 「敵と撃ち合って勝つ自信のない人」は、敵に狙われたらまず逃げることを意識しましょう。


 しかし、何も考えていないと「ヤバイ!逃げなきゃ!」と思った時に、逃げ道がないということもあります。


 これは「さんぽ」モードで歩いたフジツボスポーツクラブの動画です。
 逃げ道の確保に大切なことは「床をしっかり自陣のインクに塗っておくこと」「段差や塗れないカベを覚えておくこと」です。この動画の場所のように、いったん降りてしまうと引き返せない場所がどのステージにもあって、こういうところに降りたタイミングで敵に狙われたらもう逃げ場がないんですね。

 こっちとしては「よーし!塗るぞー!」というテンションでも、あっちからすると「わざわざ追い詰めやすい場所に降りてきたヤツがいるぞ」なのです。


 もちろん、じゃーそこは降りちゃダメだし塗らなくてイイのかというとそうでもなくて、敵がいないことを確かめられたら降りて塗ってイイのですが……重要なのは、「さんぽ」モードでステージの壁を塗れるか塗れないかを調べておいて、敵に追い詰められた際に「どっちに逃げられるのか」を予め考えておくことなのです。



2.「敵を倒す」こと以上に、「生き延びる」ことを優先する

 執拗にチャージャーを殺そうと何度も攻め込んでいるのは、私は前世でチャージャーだったため世界中のチャージャーを駆逐しないとならない業(カルマ)を背負っているだけなんでそこは参考にしないでください(笑)。
 この動画のポイントとしては、上の項の「逃げ道を確保しておく」を踏まえた上で、「敵わなさそうだったらすぐに退く」「敵の侵攻をなるべく食い止める」ことに徹しているところです。


 上級者のガチマッチともなるとまたちがうのかも知れませんが、少なくとも自分くらいのレベルのナワバリバトルの場合「生き延びること」がとても重要です。RPGで言えば、戦士や武闘家が死んでしまってもまだ生き返らせれば挽回できますが、回復役の僧侶が死ぬと一気に崩れかねませんからね。

【「生き延びる」ことのここがすごい!】
・復活→ スタート地点まで戻らされるタイムロスがない
・その間、ずっと塗っていられる
・生きているだけで敵を引き付けられたり、敵を食い止められたりもする
・味方がスーパージャンプで飛んでくるポイントになるので、味方の活動時間が増える
・塗り時間が増えて、ゲージも減らされないから、スペシャルを使える回数が増える
・スペシャルを使うとインク残量がフル回復するので、その分また塗れる


 3分間のナワバリバトルで1回も死なないというのは現実的ではありませんが、例えば現在平均して6~7回殺されているのならそれを3~4回に減らすことをまずは目指してみましょう。



3.仲間と連携して敵を倒すための「塗り」

 サムライとかガンマンの世界では「1人vs.1人」が鉄則でしょうし、『Splatoon』も上手い人ならば「1人vs.1人」で相手を撃ち負かすことに誇りを持っている人もいるかも知れませんが……こちとらゲームが下手な人ですよ!「1人vs.1人」では敵わないから、「塗り」で貢献しようとしているのですよ!

 で、この“「塗り」で貢献”の部分ですけど……
 『Splatoon』における「塗り」というのは、単に試合終了時にたくさん塗っていた方が勝つというスコア的な意味だけでなく。「1人vs.1人」で撃ち合っている敵味方の足元を塗ることで、相手の動きを封じる、味方の動きを自由にするという効果があるんですね。

 上の動画で言うと、私はボムを投げて1人目を倒すのにインクを使いきっているので、やってきた2人目を仕留めるほどのインクがありませんでした。ですが、敵の足元を塗っていくことで敵が前にしか進めなくなり、追い詰められた敵を味方が仕留めてくれたんですね。
 「1.」の項で「逃げ道を確保しておく」ことが大事だと書きましたが、逆に言えば「敵の逃げ道を潰す」ことが敵にとっては脅威になりますし、味方への強力なサポートになるのです。


 なので、『Splatoon』は基本的に「味方多数vs.敵1人」のシチュエーションを作って各個撃破していくのが大事です。上の動画を「私以外の味方の動き」に注目して観返してもらえれば分かると思うのですが、私以外の味方も味方のサポートに動き回っているんですね。だから、常に数的優位の状況を作れて局地戦に勝てているという。


 ただし、だからと言って常に味方と一緒に固まって動けというワケではありません。
 固まっている味方は敵からすればまとめて攻撃しやすいマトになってしまいますから、敵が同時に攻撃できないように横や後ろから回り込むように攻撃するのが良いと思います。
 あとは、上からとかね。私はもう他のブキを使っているんでチャージャーの勘はなくなっちゃいましたけど、前作でチャージャーを好んで使っていたのは、上からの射撃で敵の動きを封じて味方に仕留めさせるのが「戦場を制圧している」みたいで楽しかったからです。『ラストストーリー』のギャザリングみたいな。



4.「安全圏から遠距離攻撃で塗る」のか「危険を顧みず敵陣で塗る」のか
 「安全圏」というのは、「逃げ道が確保されている」自陣のインクのことです。
 敵から狙われたとしてもいつでも逃げられるようにしていて、それ以上の侵攻を食い止められる位置から遠距離攻撃で塗るというのも一つの手だと思います。「2.」の項に書いた「なるべく生き延びる」ためには一番確実な方法です。

 ですが、それだけでは勝てません。
 SRPGで例えれば、「防御力は高いけれど攻撃力はそんなにない」アーマーナイトを壁役にして耐え続けても、アーマーナイトのHPが減り続けるだけでジリ貧です。どこかのタイミングで攻撃力の高い魔導士や傭兵の連続攻撃で攻勢に出なければ、ナワバリバトルの3分間は終わってしまうのです。


 「敵を倒す自信はないけれど、塗りで貢献したい」という人には、この「安全圏から遠距離攻撃で塗る」時と「危険を顧みず敵陣で塗る」時の切り替えこそが一番大事なポイントかなと思います。


 今日の記事に載せている動画、「全然ゲームが下手じゃないじゃん」と思われるかも知れませんが、それはもちろんブログの記事に使えるように「ちゃんと自分が活躍している部分」のみを切り取っているだけですからね!

 ですが、チャージャーとローラーに関しては碌に「ちゃんと自分が活躍している部分」がなかったため、しっかりと「ゲームが下手な人だ!」と分かる動画になっております(笑)。



 失敗している動画もまぁ、それはそれで反面教師になってくれると思うんですけど……
 要は「どのタイミングで攻め込むのか」が大事で、そこを正しく判断できるかで勝敗は決するということが言いたかったのです。



 こちらの動画は発売から1週間が経った中で「自分が一番理想的に立ち回れた最後の1分間」です。

 まず「味方と撃ち合っている敵を横から撃破」、その後は「安全な位置からキッチリ塗っている」のだけど味方のローラーが来たので何かあっても味方が骨を拾ってくれるだろうと下に降ります。たまたま運が良くて敵を二人連続で撃破、スペシャル発動して一気に自陣のインクを広げたところで「今近くに敵はいないな」と判断して高架下の敵陣インクを塗りにいきます。
 自陣のインクを広げたところで敵がやってきたので、今度は敵の侵攻を食い止める動きに切り替えました。ボムを投げて牽制したところでマルチミサイルが飛んできたので退避しつつインク回復、味方が健在なことを確認して橋上の敵を倒しに、インクアーマーを使われてるとは思ってなかった(笑)。自陣のインクがそこそこ塗れていたことで動き回れて相手も倒せて、残り数秒はひたすら塗りまくれー!で、逆転です。


 敵を倒せたのはただの運で、ポイントとしては「敵がいないと判断して塗りに行ったタイミング」と、「自陣のインクを広げたと判断して敵の侵攻を食い止める動きに切り替えた」ところだと思います。


 前者は「敵が3人死んで守りが崩れたことで敵陣を塗りに行けた」のだし、後者は「自分が生き延びることで自陣を塗られることを食い止めた」のだし、いずれにせよ「2.」に書いた「生き延びること」の重要性が分かると思いますし。「撃ち合い」と「塗り」は無関係でないことも分かってもらえるんじゃないかと思います。



5.オススメのブキは?
 プレイスタイルやステージ、味方の立ち回りなんかで“合っているブキ”は変わるので……自分が使いやすいブキや、デザインが気に入ったブキとか、そういうものを使い込んでいくのが一番だと思います。
 私達はみんながみんな世界大会での優勝を目指しているワケじゃありませんからね。「そのブキ、全然人気なくて誰も使っていませんよー」なんて言われても、「うるせえ!俺は気に入ってんだよ!」とぶん殴ってやればイイんですよ。『ストII』で私が使っていたのはザンギエフだし、『ストIIターボ』ではバイソンでした。だって、気に入っていたんですもの!

 私が今作で気に入っているのは、今のところ「プロモデラーMG」「N-ZAP85」「わかばシューター」あたりかなぁ。
 前作で使っていたチャージャーは、「チャージャー以外を使うとチャージャーの動きが出来なくなる」と前作で私が言っていた通りになって全く勝てなくなっちゃいました。カーボンローラーも前作とはスペシャルウェポンが変わったせいか、あまり勝てなくなりましたねー。


 「好きなものを使えばイイ」と言われても何の目安にもなりませんから、一つブキを選ぶ際の参考になればイイと思って書いておくと……「スペシャルウェポンで選ぶ」のがイイかなぁと思います。必殺の切り札のはずのスペシャルウェポンですが、自分の腕によって使いやすい・使いづらいがあって、せっかくのスペシャルなのにほとんど意味がないみたいなことがありますからね。

 私はハイパープレッサーやジェットパックは苦手です。
 上手く立ち回れず、敵のマトになってしまいます。サーモンランだと活躍してくれるんですけどね。

 逆に、インクアーマーは「敵を狙い撃つみたいな難しい操作は要らず、味方を補助してくれるのでありがたく使っています。使うタイミングを考えるのは大事ですけど。アメフラシやボムピッチャーも「局面を変える」のに有効だから好きかな。チャクチはどう使うのがイイのか分からん。


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 あと、これは前作でも最初は気付かなかったことで今作にも言えることだと思うのですが……
 『Splatoon』の「ナワバリバトル」は自分と同じような実力・似たようなプレイスタイルの人とマッチングされることが多いです。下手は下手なりに同じような人の部屋に入れてもらえるんですけど、「フレンドとの合流」をするorされると自分とは全然ちがう実力・全然ちがうプレイスタイルの人と同じ部屋になるので、あれ?俺、突然下手になった!?みたいなことも起こるんですね。

 「下手・上手い」だけじゃなくて、プレイスタイルも変わってくるので……「フレンドとの合流」先のマッチングだと、「俺以外は誰も自陣を塗ってねえ!」とか「待ち伏せ暗殺上等!」とか普段と全然ちがうゲームへと変わって、友達の友達はヤンキーばっかみたいな新鮮な気持ちにもなったりもしますが(笑)。


 ということで……あまりに勝てないことが続く人は、「その部屋が自分の実力に見合っていない」んじゃないかと疑ってみてください。


 とは言いつつ、私のフレンドの人は気にせず合流してきてくださってイイですよ。あまりにレベルがちがったらサクッと抜ければイイだけなんで。
 まぁ、でもアレか……「やまなしに合流すれば、周りみんな下手くそどもだから思う存分虐殺ができるぜー」みたいなシリアルキラーな人は困るか……と思ったけど、そういう人がどんどん合流して来れば私以外全員シリアルキラーという地獄の果てみたいな部屋になるからそれはそれで面白そうか(笑)。


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| ゲームプレイ日記 | 17:54 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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積みゲーをなくさねばならない(切実に)

 このタイミングで数えなければ取返しのつかないことになると思ったので、現在の自分が「積んでいるゲーム」の数を数えてみることにしました。

 「積んでいるゲーム」とは、「買ったのにほぼプレイしていないゲーム、酷い場合は1回も起動していないゲーム」のことです。「いつか買おうと思っているゲーム」は当然ながらカウントしていません。「10時間以内にクリアできるゲーム」としてオススメされたゲームも、まだ買っていないものはカウントしていません。
 「現在プレイ中のゲーム」もカウントしていませんが、例えば『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』みたいに「スーファミ実機で何度もクリアしているけどバーチャルコンソールで買い直したのは1度も起動していないゲーム」や『カルチョビット』みたいに「結構やり込んだけどクリアは出来なかったので、もう1度最初からやり直したいゲーム」は別にカウントすることにしました。『』表記ではなくて、「」表記なのがそれ。

 『逆転裁判1・2・3』みたいに元々別のゲームだったものを1つのパッケージに詰め込んだものはそれぞれ別のゲームとしてカウントしていますが、『ゲームボーイギャラリー』は収録作品を1つ1つ別のゲームとしてカウントするとキリがないので1本としてカウントしました。


【Wii U】
<パッケージソフト(ダウンロード版も含む)>
・『ゼルダの伝説 風のタクトHD』
・『レイマン レジェンド』
・『バットマン アーカム・シティ』
・「レゴシティ アンダーカバー」

<ダウンロード専用ソフト>
・『トガビトノセンリツ』
・『スティックイットトゥザマン!』
・『TENGAMI』
・『イトル・デューの伝説』

<Wiiソフトのダウンロード版>
・『星のカービィWii』
・『パンドラの塔』
・『罪と罰 宇宙の後継者』
・『HOSPITAL.』
・『朧村正』

<バーチャルコンソール>
・「ダウンタウン熱血物語」
・「ダウンタウン熱血行進曲」
・「ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ 全員集合!」
・「びっくり熱血新記録!」
・「ファイナルファンタジーV」
・『リンクの冒険』
・「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」
・『星のカービィ スーパーデラックス』
・『メイドインワリオ』
・『MOTHER3』

【Wii】
<パッケージソフト>
・『ドラゴンクエストIII(スーファミ版)』

<バーチャルコンソール>
・『サイレントデバッガーズ』

【ニンテンドー3DS】
<パッケージソフト(ダウンロード版も含む)>
・『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』
・『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D』
・「逆転裁判」
・『逆転裁判2』
・『逆転裁判3』
・「ポケットサッカーリーグ カルチョビット」

<ダウンロード専用ソフト>
・『激投戦士ナゲルンダー』
・『マイティガンヴォルト』
・『THE テニス』
・『THE 熱血!炎のラーメン屋』
・『不思議の国の冒険酒場』
・『ピクロスe3』
・『メゾンド魔王』
・『マイティスイッチフォース!』
・『ハコボーイ!もうひとハコ』

<バーチャルコンソール>
・『スーパーマリオランド3 ワリオランド』
・『ワリオランド3』
・『星のカービィ2』
・『ゲームボーイギャラリー』
・『ゲームボーイギャラリー2』
・「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」
・『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章』
・『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章』
・『トレード&バトル カードヒーロー』

【ニンテンドーDS】
・『ゼルダの伝説 大地の汽笛』

【PCゲーム】
・DMMで買ったエロ同人RPG



Wii U+Wii 18本(+7本)
・パッケージソフト 3本(+1本)
・ダウンロード専用ソフト 4本
・Wiiソフトのダウンロード版 5本
・バーチャルコンソール 4本(+6本)
・Wiiソフト 1本
・Wiiのバーチャルコンソール 1本

3DS+DS 22本(+3本)
・パッケージソフト 4本(+2本)
・ダウンロード専用ソフト 9本
・バーチャルコンソール 8本(+1本)
・DSソフト 1本

PC 1本


 全部合計で41本(+10本)となりました。
 多分……数え間違えさえなければ。




 ここから書く話は、あくまで「私の話」です。
 世の中には「積みゲーの数を誇りに思っている人」や「積むことに幸福感を覚える人」がいるのは分かっています。そういう人がゲーム業界を支えているのも分かります。だから、「私の話」を一般に当てはめて、そういう人のことを批判したいのではありません。あくまで私の事情の話を書きます。

 私は、切実に「積みゲー」をなくしたいのです。
 この51本のゲームを全部プレイして、全部クリアしたいのです。
 何故なら、私はこれらのゲームを買う際に「面白そう!遊びたい!」と思って買っているからです。それなのに遊ばないままなのは、その時の自分の気持ちを見捨てることになります。
 また、これらのゲームを作った人達も遊んでもらいたいと思って作ったはずだと思うんですね。いくらお金を払ったといっても、レストランで料理を頼んで1口も食べずに帰ったら、料理人にも料理にも素材にも素材を作った農家の方々にも失礼だと思うように……ゲームもプレイしないのは失礼だと私は思ってしまうんですね。


 もちろん、「食べなければ腐ってしまう」「一度出した料理をほかの客には出せない」料理とちがって、ゲームは腐らないという考え方も出来ます。何年後とか何十年後とかにプレイすればイイじゃないかと考える人もいるでしょう。私が積んでいるゲームはオンライン要素がないものばかりでしょうしね。


 しかし、私にはこれらのゲームを遊ばなければ腐ってしまう時期が迫っているのです。
 新しいゲーム機が発売されて、それを買ったら、古いゲーム機は押し入れの中などにしまわないとなりません。そうしたら、これらの積みゲーはもうプレイ出来なくなってしまうのです。


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 携帯ゲーム機ならばそんなに大きな問題ではありませんが……
 据置ゲーム機は、常に住宅事情との相談になります。

 据置ゲーム機を悩ませるコンセント事情

 私の部屋のテレビ周りは現状でもスペースがいっぱいで、新しいゲーム機を買っても置く場所がありません。置く場所をなんとか確保したとしても今度はコンセントがありません。たこ足配線をしまくっていても、まだなおコンセントが足りていません。
 上の記事を書いたのは約2年前で、それから部屋の反対側のコンセントから延長コードを引っ張ってきて、それでWii U用のハードディスクのコンセントは確保できました。ですが、それでいっぱいいっぱいです。一つのコンセントの余裕もありません。



 例えば、PS4を買ったらPS3は押し入れ行きになりますし。
 NX(仮)が据置ゲーム機だったなら、NX(仮)を買ったらWii Uは押し入れ行きになります。


 記事の冒頭で私は「このタイミングで数えなければ取返しのつかないことになる」と書いたのはこのことです。来年の3月に発売されるであろうNX(仮)を買うと、18本(+7本)の積みゲーを押し入れの中に封印することになってしまうのです。

 NX(仮)にWii Uソフトの互換機能があれば助かるのですが、この記事のコメント欄で「NX(仮)にWii Uソフトの互換機能が付くことは絶対にありえない」と教えてもらったので、ないものとして考えるとタイムリミットは残り8か月。この8か月間で私は25本の積みゲーを全部クリアしなければならないのです。

 3DSの積みゲーは「携帯ゲーム機2台を併用すればイイだけ」なので後回しにして……ここからの8か月間はWii Uで積んでいるソフトの消化に専念しようかなーと思っています。
 いや、正直まだNX(仮)を買うかは決めていないんですけどね。Wii Uとあまり変わらないようだったらWii Uで十分ですし、まだ発表されていない「画期的なアイディア」というのもそんなに期待しないようにハードル低く考えているんですけど。Wii Uの積みゲーがある間はNX(仮)は買わないつもりなので、発表されたNX(仮)が魅力的なゲーム機だった時に後悔しないように、今のうちに出来ることはやっておこうと思ったのです。


 「25本ある」と言っても、かかる時間は千差万別で……
 ダウンロード専用のソフト4本は、多分どれもそんなに時間がかからないはず。
 バーチャルコンソールのソフトも、過去にクリアしている「くにおくん」シリーズ4本と『FFV』と『神トラ』は出来なかったとしても仕方ないと諦めるとして……

 多分、「プレイ時間」と「クリアまでに必要な労力」がデカイのはWii Uのパッケージソフト4本とWiiソフトのダウンロード版5本だと思うんですね。残り8か月間で9本のパッケージソフトと考えると、最低でも1か月に1本はクリアしなければならないペースになってしまいます。
 それなのに私、今『千年家族』を毎日プレイしないと一族が断絶されてしまうという状況で。他のWii Uソフトを起動する時間が全くとれません(笑)。やばい、やることなすことすべて裏目っている!



 ということで……
 「積みゲーが多くて困っている」みたいなことを書くと、それが「自慢」のように受け止められてしまったり、あまり切実に思われていなかったりするのか……「そんなに積みゲーあるならもっと増やしましょう!steam始めましょう!」とか、「『○○』と『××』と『△△』も買って積んでください!」みたいな謎なオススメをされるんですけど。

 そーいうのは、積みゲーが全部なくなったタイミングでお願いします!
 私にゲームを薦めたい人は、まずは私が51本の積みゲーを全部クリアすることを応援してください!おーえんだーん!

 まぁ……NX(仮)を買わなければイイって考えれば全部解決するんですけどね。
 NX(仮)がものすごく魅力的なゲーム機だったとしても、発売日までにWii Uの積みゲーを全部クリアできなかった場合は、NX(仮)を買うのを遅らせるというのも手ですしね。NX(仮)本体との同時発売ソフトが何になるのかはわかりませんが、新作『ゼルダ』はWii Uでも遊べますしね。そもそも、『ゼルダ』8本も積んでるのに新しいのも買うの?

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過去を乗り越える戦い

 週末に実況プレイしている『ゼルダの伝説』の進行状況の話を書きます。
 「まだ動画を観ていないからネタバレしないでよー」という人は、先に観てください。ネタバレ気にならない人は飛ばしちゃってください。










 私は7年前にもWii版のバーチャルコンソールで『ゼルダの伝説』をプレイしていたのですが、記憶を遡ってみると「LEVEL 6ダンジョンをやっとの思いでクリアしたのだけど、薬飲みまくりのゴリ押しプレイでクリアしたため資金がなくなってLEVEL 7ダンジョンをクリアできなくなってしまった」ので、先週の実況プレイでとうとう過去を乗り越えたのです!

 過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――みたいなことを記事にしようと書いていたのですが、ふと気になることがありました。「どうして7年前の俺はLEVEL 7ダンジョンをクリアできなかったのだろうか……」と。
 正直、今回プレイしてみてLEVEL 7ダンジョンはそんなに難しいダンジョンではありませんでした。薬も盾も使わずにクリア出来ましたからね。過去の自分はどこに引っかかったのだろう……と。



 そう思った私は書きかけの記事をほったらかして、Wii UのWiiモードで『ショッピングチャンネル』から『ゼルダの伝説』を再受信して起動してみることにしました。Wiiに入っていたデータは全てWii Uに移行しているため、セーブデータも残っているはずですからね。

 そうして復元した7年前のセーブデータはこちらです!
 どん!!


zelda-wii1.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 あ…れ……?
 ちなみに、比較として実況プレイで進めている現在のセーブデータも見てください。

WiiU_screenshot_GamePad_012F9.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 ほぼ一緒じゃないか。
 一瞬、「Wii U版のセーブデータを進めるとWii版のセーブデータも上書きされるのか?」と思ったくらいにほぼ一緒でした。そんな機能はありません。クリアしたダンジョンも、持っているアイテムも、ライフの数も、この画面からは分かりませんが爆弾を持てる数も一緒みたいです。薬の色まで一緒ですよ。


 というか、LEVEL 7ダンジョンをクリアしていたんですね、7年前の私……
 気になったので、現在の実況プレイでも攻略中のLEVEL 8ダンジョンに行って、マップの埋まり具合を確認してみました。上が7年前の私のデータで、下が現在の私のデータです。




zelda-wii2.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>

zelda-wiiu2.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>



 むしろ7年前の方が進んでいるじゃねえか!!
 「過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――」みたいな記事をドヤ顔で書いていたのですが、全然越えられていませんでした。状況は何も良くなっていませんでした!というか、7年前に挫折したところに、いよいよ挑むということなんですね。ものすごい嫌な予感しかしないぜ……




 ということで、急遽ブログに書くネタがなくなってしまったので、「ついで」にどこかに書いておきたかったことをここに書いておきます。
 私の『ゼルダ』のプレイを見て、「7年前にプレイしているのにリアクションが初見みたいにわざとらしくてうぜえ」と思っている人もいるかも知れません。自分でも自分のプレイを見て「コイツ、わざとやってるんじゃねえのか」と思ったところありますもん(笑)。


 しかしね、これホント嘘偽りなく書きますけど「7年前の自分のプレイ」なんか全然覚えていないんですよ。「LEVEL 7ダンジョン」をクリアしたことも忘れていましたし、先週「こんな便利なアイテムあったのか!7年前の自分にも教えてあげたい!」みたいなことを言っていたロッドもロウソクもしっかり持っていてそのことを覚えていませんでしたしね。

 まぁ、一昨日食べた夕飯のオカズも覚えていないくらいなんだから「7年前に遊んでいたゲームの内容」なんて覚えているワケがないと思うんですけど、それ以上に覚えていない理由に「7年前は攻略サイト頼みでプレイしていた」というのもあるんです。

 7年前の私は本当に完全初見だったため、「ダンジョンの入口は自分で探さなくてはならない」「(ヒビがないところでも)爆弾は壁が壊せる」「ロウソクは木を燃やせる」といった基本的なルールも分からず、フィールドはオートマップ機能もないからどっちに行けばイイのかも分からず、「LEVEL 1ダンジョン」がどこにあるか分からずとにかく死にまくっていました。
 もうネタバレなんか気にしている状況でもないと、Wii版バーチャルコンソール公式サイトに「LEVEL 1ダンジョン」の位置が書いてあったので「LEVEL 1ダンジョン」をクリア―――しかし、一向に「LEVEL 2ダンジョン」の場所も分からず死にまくっていたため、意を決して攻略サイトを見ながらプレイすることにしたんですね。

 んで、そこから先は「攻略サイトに書いてある通りにプレイする」だけで、ハートの器のある場所も、ルピーをくれるところも、全部攻略サイトに書かれている順番でなぞっていってプレイしていきました。また、プレイヤーにとってマイナスになる「ドアの修理費」とか「情報屋」とかは攻略サイトを見ているから全部回避していたんだと思います。


 宿題を「自分で解く」のではなく「友達がやったのを丸写しさせてもらう」のでは全く身にならないのと同じで、7年前の攻略サイトの丸写しをしていたプレイは全部忘れてしまっていたのです。
 数少ない覚えていたことは―――7年前に必死に探して探して探して見つからずに公式サイトに頼った「LEVEL 1ダンジョンの位置」と、攻略サイトで読んだところでどうしようもなかった「盾を喰う化け物にマジックシールドを何度も何度も喰われた思い出」と、攻略サイトには書かれていない「鍵をやたら使ってしまうと途中で足りなくなって買わなきゃならなくなる」という3つだけでした。攻略サイトには頼っていない&頼ってもどうしようもない&書かれていなかったことは覚えていたという。



 攻略サイトがなかったら7年前の自分は「LEVEL 2ダンジョン」も見つけられなかったでしょうし、別に「攻略サイト」のことも「攻略サイトを使う人」のことも批判したいワケじゃないんですけど……
 攻略サイトを使って「ドアの修理費」とか「情報屋」とかに触れず、クリアするための最適な効率の良いプレイをするだけで『ゼルダの伝説』を「遊んだ」と言えるのかとは思うんですね。酷い目にあって「ふざけんじゃねえぞ、宮本茂!」と叫んでこそ、この記憶は7年後にも残っているんだと思いますし、そういうゲームこそが「思い出に残るゲーム」だと思いますし。


 そう考えると、「ゲームが下手な人にゲームを語る資格はあるのか」とは逆の視点で「あまりに順調にゲームをクリアしてしまった人はそのゲームを堪能したと言えるのか」ということもあるのかななんて考えました。

 まぁともかく。7年前に挫折した「LEVEL 8ダンジョン」にいよいよ今週末に挑みます。
 この間にWindowsを7→ 10にアップグレードする予定なので、果たして配信に使っていたソフトは問題なく使えるのかものすごく不安なのですが、上手くいった場合は今週末に挑みます!

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| ゲームプレイ日記 | 18:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『思い出きろく帳』から消えた思い出たち

 今月2月26日でニンテンドー3DSは5周年ですね。
 Wii U3周年の時に書いた「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」という記事を3DSでもやろうと思っていたのですが、不可能なことが分かりました。


omoide1.jpg

 写真は3DS内蔵ソフト『思い出きろく帳』からです。
 私はこれまで(体験版やDSのソフトも含めてですが)247本のソフトをこの3DSでプレイしてきたと表示されていますね。


omoide2.jpg

 しかし、「遊んだ時間ランキング」には97位までしか載っていないのです。
 247-97=150本のソフトがこのランキングからは消滅してしまっているのです。


 「247本のソフトの内、上位97位までがランキングされているのでは?」と思われるかもですが、「毎日のきろく」の方で2011年のランキングを見てみると10時間以上遊んでいるソフトでも「????」と表示されているものがたくさんあります。プレイ時間は記録されているのだけれど、何のソフトか分かりません。


omoide3.jpg

 2011年は、6位・7位・10位・13位・16位・20位・24位・26位が「????」となっていて。2012年は、7位・11位・27位・29位が「????」となっています。


omoide4.jpg

 「最近起動していないソフト」から順番に記録が消えている―――というワケではなく、2011年に友達から借りてそれ以降は起動していない『マリオ3Dランド』は消えていなくて、2012年に20時間以上プレイしている7位『????』というソフトは消えているので……どういう基準で消えているのかよく分かりません。そもそも『思い出きろく帳』の公式サイトには「最大256本までソフトを登録できます」と書かれています。

 自分が覚えていないだけで、寝ぼけて「ソフトの記録を片っ端から消してってやるぜーーーー!」と削除していったんじゃないかと思うくらい不可思議な事態です。




 というワケで、3DSでの「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」は無理なのです。この企画は「今まで遊んだ全ソフト」をレビューするから面白いのであって、その中の97本(しかもどういう基準で選ばれた97本なのかは不明)だけをレビューしても面白くならないでしょう。期待していた人がいらしたら申し訳ありません。

 それはさておき、この「記録が消えたソフト達」が何なのか気になりますね……2012年の7位のソフトなんか、20時間以上プレイしているのに何のソフトだか思い出せないワケですからね……






 しかし、それを調べる術はもうないのです……

 と、思いきや!!


omoide5.jpg

 『いつの間に交換日記』があるじゃないか!!
 というのも、『いつの間に交換日記』では年末にフレンドさん達と一緒に「その年のプレイ時間トップ10」を投稿しあって、それを集計してランキングにして発表するということをしていました。当然私も「その年のプレイ時間トップ10」を投稿しているので、『いつの間に交換日記』を起動すれば自分の「2011年のプレイ時間トップ10」「2012年のプレイ時間トップ10」は振り返ることが出来ます!


omoide6.jpg
<2011年>
 1位:3DSサウンド 66:04
 2位:インターネットブラウザー 46:55
 3位:3DSカメラ 30:55
 4位:いきものづくり クリエイトーイ 22:10
 5位:いつの間に交換日記 21:43
 6位:ピクロスe 15:53
 7位:DS文学全集 15:52
 8位:ニンテンドーeショップ 13:06
 9位:睡眠記録 めざまし時計 12:01
 10位:熱血硬派くにおくんすぺしゃる 11:09

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<2012年>
 1位:牧場物語 はじまりの大地 667:33
 2位:いつの間に交換日記 168:23
 3位:カルチョビット 77:59
 4位:ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング 40:29
 5位:引ク押ス 30:28
 6位:3DSサウンド 22:35
 7位:ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 22:31
 8位:カルチョビット体験版 22:10
 9位:ニンテンドーeショップ 17:49
 10位:すれちがいMii広場 17:12


 太字が「????」になっていたソフト達です。
 こう見ると「クリア後は一度も起動していないソフト」から優先して消えていっているように思えます。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』を私がプレイしていたのは、確か2012年の1月頃です。『カルチョビット体験版』も製品版にセーブデータを移してからは一度も起動していないと思いますが、製品版の発売が2012年の7月です。
 最後に起動したのが2012年の1月の『夢幻の砂時計』が消えて、2012年7月の『カルチョビット体験版』が残っているということから考えると……単純に最後に起動したのが古いものから消えていっているのかなと推測できます。


omoide8.jpg

 「最後に遊んだ日ランキング」で並び替えれば一目瞭然でした。
 2012年7月の『カルチョビット体験版』より以前のソフトがごそっと消えています。ただし、『ARゲームズ』『ダウンロードプレイ』のような内蔵ソフトや、『ポケモン立体図鑑』『いつの間にテレビ』のような初期ダウンロードソフトは内蔵ソフト扱いなのか消えていません。

 『マリオ3Dランド』だけが特別浮いているのですが……これも考えてみれば理由が分かりました。


omoide9.jpg

 「すれちがい通信」の枠に入れたまま放置していたため、この12枠に入っているソフトはどうやら『思い出きろく帳』からは消えないみたいです。「すれちがい通信」はすれちがったままずっと放置していたので、すっかり忘れていました。





 ということで……謎は解決しました!スッキリ!
 しかし、それでも3DSでの「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」は労力的に無理そうです。

 「ソフト図鑑から消えたソフトも1回起動すればソフト図鑑に戻る」という話も聞いたことがあるのですが、150本もある消えたソフトがどれなのか予想して全て起動するのはとてもしんどいですし……そもそもパッケージソフトは、もう既に持っていないソフトもあります。こういう企画は2~3年ごとにやっておかないと、こうやって消えてしまうものもあるんだと今回の件で学びました。

 20時間も遊んだゲームのことを忘れるなよ、という自分へのツッコミは封印しておきます。


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| ゲームプレイ日記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

※ 10月24日3時追記:いちいち1コースずつIDを手入力しなくて済む方法を考えてくれた人がいたので、記事の最後に追記して方法を紹介しています。是非活用してください。

 「『マリオ』のコースを自分で作れて、Wii Uをインターネットに繋げば世界中の人が作ったコースを好きなだけ遊べる」という夢のようなゲーム『スーパーマリオメーカー』がWii U用ソフトとして9月に発売されました。ちょっと前に、投稿されたコースが200万を越えたみたいな話がありましたね。その数は今も日ごとに加速度的に増えているんじゃないかと思います。


 しかし、インターネット上でよく目にする『スーパーマリオメーカー』の話題と言えば、「こんな理不尽なコースがあった」「100人マリオは苦行のようだ」という話ばかり。
 これはキャラマリオをコンプリートするためには「100人マリオチャレンジの最高難易度」を何度も何度もクリアしなければならず、「100人マリオチャレンジの最高難易度」は「クリア率の低いコース」が選ばれるため、「難しいコース」というよりも「クリアをさせないことが目的のようなイジワルなコース」ばかりが出てくるからなので。仕組みとして文句を言われやすい構造になってしまっているのです。

 また、コースを作る立場からしても、「ランキング上位は全自動マリオばかり」だとか「人気実況者などの元からの有名人はたくさんの人に遊んでもらえるし、“いいね!”を集めやすい」状況から、マジメに面白いコースを作っても、普通の人は「いいね!」を集めるどころか遊んですらもらえないみたいな声もよく耳にします。


 もちろん「不満を言う」ことが悪いとは言いません。
 私だってクソみたいなコースをプレイさせられた時は、「こんなクソコースがあった!」とTwitterに書いています。でも、こういった呟きを見た人は、「『スーパーマリオメーカー』って面白くないコースばかりなんだ」「面白いコースを作っても評価してもらえないんだ」「買おうと思っていたけど買うのやめようかな」と思ってしまうかも知れません。

(関連記事:「好きなゲーム」の「不満」ばかり書くリスク
(関連記事:ゲームを遊ばずに他人の批評を読んで分かった気になるリスク



 だから、font-sizeをlargeにして言わなくちゃならないんです。

 『スーパーマリオメーカー』には、面白いコースもたくさんあります!
 本編の『マリオ』とは違う、本編の『マリオ』には出来ないような“全く新しい『スーパーマリオ』のコース”が山のようにあります。ただ、それがなかなか話題にならないし、話題に出してもそういう呟きは拡散されづらいだけなのです。また、このゲームは「面白いコースを探す」のが確かに難しいので、ちょっと触ってみたけど面白いコースなんて全然ないやと投げ出しちゃった人も少なくないと思うんですね。


 なので、今日の記事では、私が実際に遊んで面白かったコースを『スーパーマリオブラザーズ』のテンプレになぞって「1-1~8-4」までの32コースに並べて紹介してみようと思います。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 このゲームは、インターネットに繋げて遊んだ“世界中の人が作ったコース”を「セーブ」することが出来ます。なので、自分のお気に入りのコースだけを並べた、自分だけの「1-1~8-4」を作ることが出来るのです。
 残念ながら「1-1~8-4」を通して遊ぶことは出来ないのですが(もしアプデがあるなら対応して欲しいなぁ)、それぞれのWORLDごとに「4コース」連続でプレイすることは出来ます。与えられた残機は3機で、「100人マリオ」と違って1UPは手に入れた分だけ増えます。

 なので、私は「WORLD1~10」までは「自分の作ったコース」をセーブしておいて、「WORLD11」以降は「自分のお気に入りのコース」だけを集めています。それを「1-1~8-4」に編成して、今日はみなさんにオススメのコースとして紹介しようと思います。

 『スーパーマリオメーカー』を買おうかどうか悩んでいるけど、どうせ面白いコースなんてないんでしょ?と思っている人や、『スーパーマリオメーカー』を買ったけど面白いコースが見つからないって人に向けて、自信を持ってオススメする32コースです。
 1コース1コース遊んでもらっても良いけれど、出来ることならば「WORLD」ごとに4コース全部セーブしてもらって、各WORLDを4コースずつ通して遊んでもらうのが一番楽しいかなと思います。IDを手入力するのは面倒くさいかも知れませんが、「1日1WORLD4コースずつ」ならそんなに手間もかからないと思いますし。

 ネックなのは、セーブして遊ぶ場合はオフラインプレイになるため、Miiverseの機能が使えないし、その場で「いいね!」を付けられないことなんですけどね……面白かったコースは後からでも是非「いいね!」を付けて欲しいです。「いいね!」が少ないと削除されてしまう可能性もありますからさ……

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 32コースを選ぶまでに、私は1794のコースをプレイしました。
 どうも1000を越えた辺りから「このコースを遊んだ」という記録は消えてしまうみたいで(クリアの旗やいいね!を付けたマークも消える)、「このコース、遊んだっけ……」と何度か重複してプレイしたコースもありますけどね(笑)。


 選んだコースは、作者がフレンドor非フレンド、作者が有名な人orそうでもない人、人気コースorそうでもないコース、全て関係なしに純粋に「私が遊んで面白かったコース」で選んでいます。基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。
 私の好みのツボを言うと……「操作して楽しいこと」が最大のポイントです。なので、超クオリティであっても全自動マリオは選んでいませんし、作家性の強さが面白いコースも操作して楽しくないものは選んでいません。イライラするような高難度コースも「私は好きではない」という理由で選んでいませんし、極端なこと言うと「俺がこのギミックは嫌いだから、このギミックがあるだけで選ばない」みたいな自分本位な選び方をしています。だって、“自分だけの1-1~8-4”なんですもの!

 そしてもう一つ、単純に好きなコースを32コース並べるだけでなくて、「序盤は難易度が低くて操作を覚えられるコース、終盤は歯応えのあるコース」になるようにしましたし、「各WORLDごとに特色を持たせた」つもりです。なので、出来ることなら「1-1~8-4」の順番でプレイして欲しいなぁと思っています。




【WORLD1】
 ゲームの仕組みや仕掛け、基本的なアクションなどを覚えられるワールドです。

1-1:The Riddle House
 ID:4013-0000-002E-E9F6
 クリア率:91.64%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「なぞなぞ屋敷」ってカンジでしょうか。
 敵はほとんど出てきませんし、穴に落ちることもないので、シビアなアクションは求められません。しかし、「ジャンプする」「ダッシュする」などのマリオの基本的なアクションを使わなければ突破できない「なぞなぞ」が用意されているので、逆に言えばアクションゲームが苦手な人でもじっくりマリオの操作を覚えられるチュートリアル的なコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-2:ツリークライム -The Two Trees-
 ID:81BF-0000-0036-8DC7
 クリア率:31.63%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 2本の木の上へと登っていくコースです。
 “木”を感じる背景の雰囲気も見事ながら、狭く区切られた空間ゆえに各ポイントで「敵の出てくるタイミングを計る」「敵を倒す」「避ける」「ブロックを叩く」「走る」といったマリオの基本的な面白さがコンパクトにまとめられていて、初心者にとっては『スーパーマリオ』の基本プレイを学べるコースとなっています。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022210013b25.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-3:行ったり来たり
 ID:3248-0000-002F-374E
 クリア率:46%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 前2つが「狭い空間でマリオの基本アクションを堪能する」というコースだったので、1-3はダイナミックなアスレチックコースを選びました。「行ったり来たり」というコース名の通り、土管を使って2つのエリアを行き来するなど広い空間をふんだんに使ったコースとなっています。難易度は高くなく、「マリオを動かす楽しさ」が味わえるコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


1-4:ぼすぼすぼす
 ID:A89A-0000-0068-3836
 クリア率:33.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 1-4は「敵とのバトル」にポイントが絞られたコースを選びました。
 各部屋で巨大ノコノコやハンマーブロスなどいった敵と戦っていくのですが、それぞれのバトル方法のバリエーションが楽しく、またポイントポイントでアイテムが手に入るために難易度も高くなく、遊んでいて楽しいと思えるとっつきやすいコースになっています。

 敵の倒し方も学べるので、ここまでの「1-1~1-4」をクリア出来た人ならば、立派な『スーパーマリオ』の基本を習得した人を名乗って良いでしょう!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD2】
 WORLD2は毛色を変えて、『スーパーマリオメーカー』に用意された様々なギミックを活かして「何かの再現」をしているコースを集めました。

2-1:ノスタルジック・マリオワールド Nostalgia World
 ID:41BA-0000-0036-444E
 クリア率:30.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオワールド』の印象的な場面を『スーパーマリオメーカー』上で再現したコースです。自分はバリバリのドストライク世代なので、特に“音”の再現性に「うわあああ!懐かしい!」と膝を打ちました。また、当然『スーパーマリオワールド』の全てのギミックが『スーパーマリオメーカー』にあるワケではないので、ムリヤリ再現されたものにクスリと笑えるところもあります。

 しかし、何と言っても『スーパーマリオワールド』って「操作して楽しい『マリオ』」の最高峰だと思うんですね。敵も何もなく、マントマリオで飛んでひたすらコインを集められるとか。その楽しさをしっかり再現してくれているのが嬉しいコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-2:CRスーパーマリオ
 ID:3C2D-0000-0021-180B
 クリア率:29.08%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 CRというのはパチンコ機の一種のことです。元々はプリペイドカードに対応した機種みたいな意味だったそうですが、そこから「CR○○」といった名前の機種がたくさん出て、パチンコの代名詞のような言葉になってしまいました。ということで、「もしもマリオがパチンコ化したら……」というコースです。
 
「マリオのパチンコ化ってそういうことかよ!!」ってツッコミが入りそうですが(笑)、確かにこれはパチンコだ!という見事な再現になっています。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201510222114056d0.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

※ 10月24日10時追記:IDの表記が間違っていました。訂正してお詫びします。


2-3:WarioWare,Inc.
 ID:2B43-0000-0038-3F06
 クリア率:36.42%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022012105ca7.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は『メイドインワリオ』の海外でのタイトルです。
 『メイドインワリオ』は2003年にゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたアクションゲームで、「5秒で終わるプチゲーム」を次々と遊んでいくのが特徴です。この「一つのテーマに絞ったミニゲーム集」は後の任天堂の『脳トレ』や『Wii Sports』などの礎になったという説もありますね。

 ということで、このコースは「すぐに終わる部屋」を次々とプレイしていくのですが……部屋に入る前の演出が素晴らしいというのは、プレイしてのお楽しみです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-4:Reznor's Revenge
 ID:468C-0000-004D-6714
 クリア率:13.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 うわ、いきなりクリア率がガクンと下がってしまいました。序盤の山場のコースになりそうですね。

 コース名「Reznor」は日本語名:ブイブイのことで、『スーパーマリオワールド』に登場するサイのような敵です。日本語訳すると「逆襲のブイブイ」ってところでしょうか。
 ブイブイはこのゲームのパーツにいないのですが、そんな状況でブイブイ戦を『スーパーマリオメーカー』で見事に再現しているのです。なので、2-4にしてはちょっと難易度が高いのですが、「何かの再現」をしているWORLD2のラストを飾るのはこのコースだろうと選びました。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD3】
 基本テクニックから一歩進んだ「応用テクニック」を駆使するWORLDにしました。

3-1:Parkour Mario
 ID:4D89-0000-0033-0F0A
 クリア率:15.58%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「Parkour」という単語は海外の人が作ったコースにはチラホラ見かけるのだけどどういう意味なんだろうと思っていましたが、調べてみたら「特別な道具を用いずに、障害物を乗り越えたり素早く移動したりするスポーツ」及び「それが実現できる体になるようにトレーニングする」みたいな意味だそうです。
 『ハナヤマタ』という漫画・アニメで、ハナが鳥居の上などを飛び回っていたのを「フリーランニング」と言っていましたが、アレに近いものみたい。

 ということで、マリオが自分の肉体だけでアスレチックな地形を攻略していくコースなのですが、『Newスーパーマリオブラザーズ』以降のシリーズでは基本テクニックとなった「壁キック」がこのコースには特に多く出てきます。私もそうなんですが、昔の『スーパーマリオ』世代の中には未だに「壁キックが苦手だ」という人も少なくないんじゃないかと思います。
 『スーパーマリオメーカー』のコースの中には「壁キック」を自在に使いこなさないと話にならないような難しいコースもたくさんあるのですが、このコースは難し過ぎない範囲で「壁キック」の活用方法と楽しさを教えてくれるコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-2:隠れたルートを見つけだせ!
 ID:0E00-0000-0040-5F91
 クリア率:13.43%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022012439a6e.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「隠しブロック」に焦点をあてたコースです。
 一見すると突破できそうにないのですが、「隠しブロック」を見つけることで気持ちよく突破できていくコースとなっています。この「隠しブロック」の活用方法も凝っていて、「今度はこう使ってきたのか!」とバリエーション豊かで飽きさせないのが魅力です。1つのアイディアを軸にコースを作る際のお手本のようなコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-3:あいのり -carpool-
 ID:5C45-0000-008F-ABE0
 クリア率:16.52%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 リフトに乗ってゴールへと向かうアスレチックコースですが、このコースの特徴は「やたらめったら赤ノコノコがリフトに乗ってくる」ところにあります。バネで飛んできて、ベルトコンベアで流れてきて、別のリフトから乗り移ってきて―――あぁ!赤ノコノコ、ウザイ!と思える楽しいコースになっています(笑)。


赤ノコノコ「ちょっとゴールまで乗せてってくださいよー」
マリオ「狭ぇ」

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-4:上スクロールコース ヨッシーを救出せよ Save Yoshi
 ID:7BA4-0000-0055-FC17
 クリア率:47.72%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022012634fe9.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 何……こんなにクリア率が高いだと……
 自分はこのコース、初見の時はかなり死んだのに……

 コース名の通り「縦に長いコース」です。しかし、ただ単に登るだけでなく「ヨッシーを助ける」ことが目的のコースになっています。上へ上へと向かうアクションはここまでのコースとは違うアクション操作が求められる上に、3-4にしてようやくヨッシーに乗った本格的なアクションが出来るコースの登場です。
 いや、まぁ……2-1でも2-2でもヨッシーに乗ることは乗るんですけど、すぐ乗り捨てられるからさ……(笑)。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022213529d9b.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD4】
 WORLD4は「謎解き」のWORLDにしました。
 『スーパーマリオメーカー』で作られるコースにはパズル要素の強い「謎解き」コースがたくさんあって、自分はそういう「謎解き」コースが大好きなので、4コースだけ選んでこのWORLDに収めました。
 「謎解き」コースはクリア率がものすごく低くなるかものすごく高くなるのか極端なのですが、共通してシビアなアクション操作はそれほど要求されないコースを選んでいます。

4-1:キノコがほしい!パート2
 ID:1053-0000-000F-8394
 クリア率:48.91%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022012719b32.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ブロックを壊すためにはキノコをとってスーパーマリオになりたいけど……というコースです。9月10日の1時25分に投稿ということで、本当に初期の初期の初期の頃に投稿されたコースですし、たくさんのパズル面をクリアした今プレイするとシンプル極まりないコースだと思うのですが。
 本編の『マリオ』とは違う、『スーパーマリオメーカー』ならではのパズル面として「こんな遊びもあるんだ」と見せつけてくれたコースだとも言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-2:淋しいおさかな
 ID:9D5E-0000-00A3-3164
 クリア率:50%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 敵が登場せず、穴もないコースです。
 しかし、それでも歯応えのあるコースは作れるんだというコースになっています。クリア率50%ということは、クリア出来たか、クリア出来ずに諦めたかが半々ということ。敵もいなければ落下死もないのに。それでもちゃんと歯応えがあって面白いコースが作れるんだからこのゲームは偉大ですよ。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-3:ゴールは すぐそこ 2
 ID:91B8-0000-0011-B1F7
 クリア率:6.54%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 一気にクリア率が下がりましたね(笑)。
 「ゴールはすぐそこに見える!」「でも、行けない!」というパズル面になっています。要求されるアクション操作はそれほどではないけれど、パズル要素は発想を切り替える必要があって、私の好きな『アクションパズル ラビ×ラビ』のような魅力を持ったコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-4:おばけやしきのなぞをとけ!ESCAPE GHOST HOUSE
 ID:0CA1-0000-003C-0F9F
 クリア率:1.44%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率、低っ!!4-4の難易度じゃねえぞ、これは(笑)。
 『スーパーマリオメーカー』に数ある「謎解き」系のコースの中で、トップクラスに私の好きなコースなのですが……どうしてこんなに「いいね!」が付かないんだろうとずっと疑問でした。クリア率を見てようやく合点がいきましたよ。5人しかクリアしていないから、どうしても「いいね!」を付ける人も少ないんですね。

 ということで、「謎解き」コースが好きな人達よ。挑むがイイ!
 正直、そんなクリア率が低いかーと思うんですけどね……

 私がこのコースを大好きな理由としては、広いコースをダイナミックに使った「謎解き」を楽しめるところです。アクションパズルゲームというのは、どうしたって狭い画面に情報量を押し込んで1画面や2画面分くらいのエリアの中を突破していくゲームになりがちなのですが、せっかく広いコースが作れる『スーパーマリオメーカー』なんだから広いコースで「謎解き」やろうよと上に横にと走り回って解いていくのが楽しいです。
 それでいて広いコース全体を正確に把握しなくてはならないワケではなく、「全5問」という形で1つずつ解いていくコースだというのも好きな理由です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD5】
 WORLD5は「1つのアイディア」を突き詰めて、アクションゲームとして楽しいコースになっているものを集めました。

5-1:赤甲羅をシュゥゥゥーッ!2
 ID:386A-0000-0053-0F72
 クリア率:8.19%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 赤い甲羅を投げることで、ピタゴラスイッチのように様々なことが起こって道が開けていくというコースです。甲羅を利用したコースやピタゴラスイッチっぽいコースは『スーパーマリオメーカー』にはたくさんあるのですが、「投げるドキドキ感」と「投げた後に起こることのバリエーションの豊かさ」がこのコースの魅力です。

 クリア率は低いですが、ここで1UPをたくさんしておくとWORLDの攻略としては後が楽になるかも。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-2:ぶっこわせ!エネミーハウス
 ID:0728-0000-0037-272A
 クリア率:45.39%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「敵の巣」とすら思うくらいたくさんの敵が登場するコースなのですが、このコースの魅力はそんなたくさんの敵を一網打尽に出来るところです。とにかく遊んでいて気持ちがイイ!気分爽快、ストレス解消、モヤモヤした気持ちもどこかに飛んでいきます。クリア率は高く、難所もほとんどないんですけど、「ゲームなんだから遊んでいて楽しいのが一番でしょう」というコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-3:ボンバーマンメンミ
 ID:DA53-0000-003D-004E
 クリア率:20.92%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 全編レンガが足場のアスレチックコースです。
 レンガブロックはボム兵で壊れてしまうので、飛んできたボム兵がどんどん爆発することでどんどん地形が変わり、攻略するためには「地形が変化したコース」に対応する必要があるのが楽しいです。また、「ボム兵で地形が変わる」という1つのアイディアなのに、序盤・中盤・終盤と使われ方が違うために遊んでいて飽きてこないというのも魅力です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-4:逃げろマリオ!クッパのオノは別の船
 ID:F1F4-0000-0045-5E62
 クリア率:15.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 強制スクロール&ベルトコンベアで移動するクッパによって、常にクッパからの攻撃を避け続けなければならないコースです。このクッパとの追いかけっこが最終的には……というところに、このコースの演出の上手さがあって、1つのアイディアをしっかりとコースとして面白く仕立てる構成力と演出力を感じます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD6】
 WORLD6は、少し難易度の高いコースを集めました。
 ここまでは1UPもたくさん出来るからWORLDごとに4コースずつ通してプレイしても「ゲームオーバーの危機感」みたいなものはほとんどなかったと思うのですが、ここからはそうした危機感が多少ある構成になっています。


6-1:けとばそう!クリボンドリブル編
 ID:F447-0000-006F-4180
 クリア率:10.30%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ちょっとずつしか転がらないクリボンを、サッカーのドリブルのようにコロコロと蹴飛ばしながら進むコースです。単純に蹴飛ばしておけばポンポンとクリア出来るワケではなく、敵の登場パターンが凝っているので、「クリボンを上手く使いこなさないと突破できない」歯応えもしっかりあります。
 間違えてクリボン同士をぶつけてしまってクリボンがなくなると、ものすごく焦るんですよ。敵陣のど真ん中でいきなり丸腰になるから(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-2:ぶらぶらおんぷコースター
 ID:2015-0000-0079-EB5C
 クリア率:4.20%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 中盤の難所です!クリア率4%台!
 レールの上を進む音符ブロックと、それにぶら下がっている豆の木を使ってゴールまで進むコースです。動く豆の木での移動は思ったように操作できず、四方八方からファイアーパックンの炎が飛んでくるのが恐ろしい恐ろしい!中盤以降は「音符ブロックの上でビヨンビヨン飛び跳ねながら進む」ルートと、「豆の木につかまって怒涛の攻撃を凌ぐ」ルートに分かれていて、どちらも難しい!!

 高い難易度だけど、独特の操作に、練りこまれたギミックの配置、押し寄せてくるけど「とりあえず置いた」のではなく「しっかりと見極めて避けられるように」考えられた敵の攻撃などなど……一見の価値ありのコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-3:空中戦艦 Aerial battleship
 ID:2F62-0000-0036-5341
 クリア率:24.16%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率はさほど低くなく、WORLD6の他のコースに比べれば「ものすごく難しいワケではない」のだけれども、1つの巨大戦艦の上から中まで走り回って攻略していくのが非常に燃えるコースとなっています。「決戦に向かう!」という雰囲気が演出されているんですね。
 上手くいけば大量1UPできるので、次のコースに向けて残機を増やしておきましょう。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-4:クッパ城 牢屋
 ID:B3A4-0000-0010-284E
 クリア率:3.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率3%台!
 延々と続く溶岩の海、壁キックを駆使しなければ昇れない壁、容赦ない砲撃、大量のドッスンなどなど……明らかに“隔離された”場所からの突破が演出されていて、「牢屋」に閉じ込められたマリオが敵包囲網を突破して脱出するというコースなのだと思われます。途中に「宝物庫」っぽいところがあるのもニヤリとさせられます。

 決して簡単なコースではないのだけれど、「画面外からの攻撃」などの理不尽さはなく、何度もプレイしてコツをつかめばサクサク進めてしまう絶妙な難易度のコースとなっています。「難しいけど面白い」ってのはこういうことだ!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD7】
 終盤のWORLD7は、難易度も決して低くないのだけれど「アイディアと構成力に秀でたコース」を並べました。1コース全体の雰囲気が素晴らしいコース達です。

7-1:マリオメーカー攻略[まずは疑ってかかる]
 ID:E5FB-0000-002C-68EA
 クリア率:3.87%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ある意味で、“このゲームを象徴するコース”です。
 『スーパーマリオメーカー』の「100人マリオチャレンジ 最高難易度」でやたらめったら出てくる「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」の数々を、敢えてやっているコースなのです。

 逆に考えれば、「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」もしっかり考えて配置すれば面白いコースになるってことなんですよね。一手一手「ここに罠があるんじゃないか……」と確認しながらプレイしていると、「俺が遊んでいるのは『風来のシレン』か?」という気になってきますが(笑)。
 遊んでいて「すっげえ腹立つwww」と言いたくなるコースですが、「1-1~8-4」まで並べて遊んでみると実はものすごく助かるコースなのもポイントです。それはまぁ、みなさんの目で確認してください。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-2:海中遊覧船でGO
 ID:4007-0000-003A-A8D1
 クリア率:24.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 自動で動く海中の遊覧船に乗って、魚が泳ぐ様を優雅に眺めるコース……の割には、マリオも自分で泳がないとパックンに殺されるし、魚の群れもマリオを殺す気満々なんですけど!
 ということで、「自動で動く乗り物」シリーズでございます。アイディア勝ちなコースではあるんですけど、海中の優雅な雰囲気と、常にプレッシャーのかかる緊張感とが絶妙です。自分はこのコースが不得手で毎回何度もやり直してクリア出来るくらいなので、「クリア率はこんな高いんだ?」と驚いたほどなのですが、何度もやり直したくなる魅力を持ったコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-3:Mario Driver!|Dif:★★★☆☆
 ID:B62B-0000-007F-AFBF
 クリア率:7.12%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スクリーンショットでは絶対に魅力が伝わらないと思いますわ……
 「マリオドライバー」というコース名の通り、このコースはマリオが運転手になるコースです。この不思議な乗り物はマリオが乗ると勝手に動き出し、それを何とかコントロールしてゴールへと向かうコースとなっているのです。初めてプレイした時「どうやってるんだこれ?」と思って、即座にセーブして「コースを作る」で仕組みを調べました。そんなコースはこのコースだけでした。

 ただ単に「不思議な乗り物を運転する」というだけでなく、このコースは「タイミングを計ること」にポイントが絞られていて、乗り物のコントロールの楽しさがしっかりあって「操作して楽しい」コースだと言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-4:天国と地獄.改 HEVEN&HELL
 ID:9A28-0000-0043-1BDE
 クリア率:37.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 プレイ回数305回の内、70~100回くらいは私のプレイだと思います(笑)。
 その内、クリア出来たのは1回だけです。

 このコースは、「超超超簡単で誰でもクリア出来る天国ルート」か「激ムズな地獄ルート」かをスタートに選べるのです。だから、クリア率は37%とかなり高いのですが、地獄ルートの難しさは今回選んだ32コースの中でも間違いなく1位だと思います。私はクリアしましたよ!約1ヶ月かかりましたけどね!
 でも、そんな激ムズの地獄ルートも「理不尽な難しさ」ではなくて、しっかりと攻略するのが面白い難しさですし、構成がものすごく凝っているんですよ。なので、高難度のコースは数回ミスしたら「そんなに一生懸命クリアする気になれないな」と大抵の場合は投げ出してしまう私も、1ヶ月近くかけてクリアしたのです。

 腕に自信のある方は是非地獄ルートに挑戦してください!
 とか書いて、「え?初見でクリア出来ちゃいましたよ?」なんて言われた日には「私の1ヶ月はなんだったのだ……」と膝から崩れ落ちるので、クリア出来ても別に報告してくれなくて良いです(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>




【WORLD8】
 最後のWORLD8!
 最終決戦のWORLDなので、単に「難易度の高いコース」というだけでなく「最終WORLDの空気感を持ったコース」を集めました。

8-1:コースたちの墓場(Phantom of level)★2
 ID:2071-0000-00B1-B0BB
 クリア率:23.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ここだ!と思ってスクリーンショット撮った箇所がサムネイルと同じ場面でした……(笑)。
 写真を見てもらえれば分かりますが、このコース……ものすごく“おかしい”んですよ。入口が塞がれている土管、意味のないレール、意味のない敵、意味のないブロック。コース名の通り、このコースは「コースたちの墓場」。世界中の『スーパーマリオメーカー』のプレイヤー達が作り、消費していったパーツ達が、流れ着いて集積しているようなコースになっています。

 このカオスな世界観を見てまず真っ先に私が思ったのは、「『ファイナルファンタジーV』のラストダンジョンみたいだなー」だったので、最終決戦のWORLD8の最初のコースに選びました。難易度自体はさほど高くはないんですけどね。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-2:王家の墓~幻の黄金を探せ~
 ID:DF3C-0000-0046-C433
 クリア率:7.47%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 おどろおどろしい雰囲気の探索コースとなっています。
 敵はガイコツ(カロン)とか幽霊(テレサ)とか、そんなのばっか。アンデッドの魔窟と化したダンジョンで、この地に眠る“黄金”を探すコースなのです。雰囲気、難易度、アクションゲームとしての緊張感と緩急、最後に明かされる“黄金”の意味など……たった1コースの中に色んな要素が詰め込まれていて、クリアした時には1本の短編映画を堪能したような気分になりました。
 “作家性”と“アクションゲームとしての面白さ”が両立した完成度の高いコースです!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-3:Castle demolition
 ID:6585-0000-0018-CB1C
 クリア率:5.14%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「城の取り壊し」ってところですか。
 高速で転がる巨大トゲゾーが地面を延々と掘り続けるので、一緒になってマリオも走ってトゲゾーに地面を掘らせるコースです。何故なら巨大トゲゾーが画面外の遠くまで行ってしまえば、巨大トゲゾーが消えてクリア不能になるからなっ!

 城コースの雰囲気、ひたすら耐えて走り続けなければならないプレッシャー、掘り進めば進むほど上がってくる難易度……と、とにかく“緊張感”溢れるコースなのですが、同時にブロックに埋め尽くされたコースが徐々に開けてくる開放感と爽快感が味わえるところも魅力です。
 ちなみに、この巨大トゲゾーは逆さまなので「踏んで止める」ことは出来ます。出来ますが、掘り進めるためには再度「蹴って転がす」必要があるので、1回止めてしまうとむしろ大変な目に合います(笑)。まぁ……8-4の前にここで1UPさせておくというのも手ではありますが。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-4:クッパ城塞侵入せり
 ID:51D8-0000-0053-3A4D
 クリア率:9.84%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ラストです!
 最後を飾るのはこのコースしかない!と、最初に選んだのは8-4でした!

 コース名の通り「クッパ城」の要塞に突撃していくコースです。クッパ城にとりつくための空中戦、押し寄せる火炎に、追いかけてくるファイアーパックンの群れ。城壁を越えようとしてもクッパ軍団の群れと高い城壁、遠くから放射される火炎―――と、「これぞ最終決戦!」と呼べる敵軍勢との戦いに挑戦するコースになっています。

 その雰囲気を作る演出力、しかし「ただ単に難しい」のではなく「プレイヤーがしっかりと突破できる」ように考えられた構成力、プレイヤーが投げ出さない絶妙な難易度調整で、一見するとものすごく難しく思えるコースなのに「クリア率が10%近い」というのはゲームバランスの取り方の上手さが故にだと思われます。

 最終決戦に見事勝利をつかみ、長かった32コースの攻略に終止符を打ってください!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

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 私はこの記事の序盤で、選んだ32コースは「基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。」と書きました。
 しかし、ただ一つだけ「作り手が誰か」を考えたポイントがあって、今回選んだ32コースは全て作者の違う32コースとなっています。つまり、1人の作者に対して選んだコースは1つだけと決めて選んだんですね。

 理由は幾つかあるのですが……
 『スーパーマリオメーカー』で遊べるコースで面白いコースになかなか出会えない人のためにこの記事を書くのだから……私が選んだコースの中から「特にコレが面白かった!」と思ったものがあったら、そのコースの作者さんを「お気に入り職人」に登録して他のコースも遊ぶようにすれば、面白いコースにたくさん出会えるだろうと考えたのです。

 「面白いコース」を作る人は、やっぱり他のコースも「面白い」んです。
 あと、「面白いコース」を探すコツとしては、「面白いコース」を作る人を「お気に入り職人」に登録して、その人が「いいね!」を付けたコースを遊んでみるのもオススメです。私の実感としては、「面白いコース」を作る人は他の人のコースもたくさん遊んでいて、他の人の「面白いコース」をたくさん見ているんですね。



 今回の記事は、そうして私が出会ってきた32コースです。
 しかし、世界中から何百万というコースが投稿されている以上、まだまだ私の見たことのない「面白いコース」が存在しているのでしょう。この記事を読んだ人の中には「どうしてあのコースが入っていないんだ!」「あの人気コースは外せないだろう!」と思った人もいるかも知れません。

 「やれるもんならやってみろよ!」的な煽りではなく、本当に純粋にそうして欲しいから提案するのですが……


 みなさんも是非、「自分が遊んで面白かったコース」を「1-1~8-4」に編成して、「自分だけの1-1~8-4」をブログなりTwitterなりで紹介してみてください。

 もしブログ記事に書いたのなら是非、この記事にもトラックバックを送って欲しいです。私も実際に32コースをセーブしてプレイしてみますから。
 好きなコースをオススメする際、「1-1~8-4」に並べることを考えると、「1コースずつオススメする」のとは違う目でコースを見ることが出来るんです。「WORLD1は簡単に、WORLD8は難しく」と考えると、簡単なコースにも難しいコースにも価値があることに気付きますし、コースのバリエーションも考えるようになります。

 DJが「世の中にある全ての楽曲」の中から、曲同士のつなぎを考えて、一番盛り上がる構成を練るかのように……『スーパーマリオメーカー』で「1-1~8-4」を作るということは、何百万とあるコースの中から、一番楽しいと思う32コースの構成を考える行為でもあるので。
 これって「面白いコースを作る人」とは違った需要があると思うんですね。「面白いコースを並べて紹介できる人」。そういうことが流行れば、『スーパーマリオメーカー』には面白いコースがたくさんあることがもっと知れ渡ると思うし、「マジメに面白いコースを作ろう」と思う人も増えると思うんですね。

 だから、みなさんも「アナタだけの1-1~8-4」を作って発表してください!



 また、「ゲームを遊ぶ立場」で考えても「1-1~8-4」に並べて遊ぶのは楽しいです。
 1コースずつ遊ぶのと違って「ゲームオーバー」のある緊張感がありますし、「100人マリオチャレンジ」と違ってパスはできません。逆に1UPは獲った数だけ1UPするので「1UPの価値」がものすごく大きいですし、それゆえにコースの寄り道をして「1UP出来ないかなー」と探す楽しさもあります。
 また、「セーブして遊ぶ」場合は「つくる」を選んでそのコースの作成画面に入ることが出来ます。どうしてもクリア出来ないコースは、敵の数を減らしたり、アイテムの数を増やしたりして、難易度を下げて遊んでもイイと思うんです。逆にクリア後に作成画面を眺めれば、気付かなかった隠しルートとか隠しアイテムを知ることも出来ます。遊びの幅がグンと広がるんですね。

 「1-1~8-4」に並べて遊ぶことも、もっと流行ればイイなぁと思っています。
 是非!みなさんも「1-1~8-4」に並べて紹介してみることと、「1-1~8-4」に並べて遊ぶことを試してみてください!

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○ 10月24日3時追記
 32コースを1つずつIDを手入力して呼び出すのは面倒だという人のために、サブアカウントを作って「この32コースにいいね!を付けてくれた」人がいました。感謝感謝です。「どういうこと?」という人のために、これから解説します。


 まず、32コースのどれでもイイのでIDを手入力して呼び出します。
 今回は「1-1:The Riddle House」を呼び出しました。
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「☆259/足跡795」のボタンがありますよね。
 このボタンを押すと「最近このコースを遊んだ人」「最近このコースをクリアした人」「最近このコースにいいね!を付けた人」が表示されるのです。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023318ad6.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 探すのは「マリオ32」というアカウントです。
 この画像ではすぐに見つかりましたが、時間が経つと「このコースを遊んだ人」が増えるでしょうからなかなか見つからないかも知れません。そんな時は「いいね!した人」のボタンを押してください。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023355712.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「いいね!」を押した人だけが表示されるので、「マリオ32」というアカウントが見つかりやすくなると思います。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023448cd8.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 今度は「マリオ32」というアカウントを押してその人のページを表示します。
 「投稿したコース」も気になりますが(笑)、ここで使うのは「いいね!したコース」です。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023603a45.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 こんなカンジに、この記事で紹介した32コースが全て順番に並んでくれるのです。
 すごい!本来ならこれ、私が考えなくちゃならないことなのに、思いついただけでなく実践してくださったのだから本当にありがたい限りです。

 これなら各コースをセーブするのも楽ですし、セーブしなくても1コースずつ遊ぶことも簡単です。「マリオ32」というアカウントを「お気に入り職人」に入れておけば、いつでも簡単に呼び出せますからね。是非是非、みなさんもご活用ください!



○ 10月24日10時追記
 もう一つの方法。
 「マリオ32」というアカウントが投稿したコース「1画面パズル:キノコとカメ」を、「ID:D745-0000-00BC-5549」を手入力して呼び出せば、「マリオ32」のアカウントをいつでも呼び出すことが出来ます。これならば「いいね!」の数が多くて「マリオ32」が流れちゃった!という事態にはなりませんね。


○ 10月25日10時30分追記
 「マリオ32」を作って私の紹介した32コースをまとめてくださったまーさんが、御自身でも32コースを選んで「1-1~8-4」に並べて紹介してくださいました!

 【まー選】『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

 「ID:FB00-0000-00BF-6D5A」を手入力し「1画面パズル:叩くべき相手」を呼び出し、作者の「ルイージ32」というアカウントの「いいね!したコース」を開けばそこに並んでいるのだと思います。自分も今日の夜から挑戦し始めます!楽しみ!

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『スーパーマリオメーカー』で「いいね!」を集める方法を考えてみました

 先週発売されたWii Uソフト『スーパーマリオメーカー』を睡眠時間をガリガリ削りながらプレイしています。

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20150917212956675.jpg

 まだ発売から1週間というのに、30時間を越えているだと……

スーパーマリオメーカー [オンラインコード]
スーパーマリオメーカー [オンラインコード]

 今日は他に書く予定だった記事が急遽書けなくなってしまったので、「じゃあ『スーパーマリオメーカー』についての記事を書こう!」と思い立ったのですが、このゲームの魅力を「急遽」「1つの記事で」伝えるのは非常に難しいです。


・マリオなので「テストプレイすら楽しい」コース作り
・徐々に解放されるパーツや要素でアイディアが思い浮かびやすい
・オンラインの「評価システム」に、需要と供給の概念が生まれる
・『Splatoon』とは違った“Miiverseでゲームが面白くなる”可能性
・本編マリオでは許されない「ふざけたコース」だらけのサンプルコース
・玉石混交だけど、世界中の人達が作った“色んなジャンルのマリオ”が楽しめる


 パッと思いついただけでこれだけの魅力があって、それぞれを1本の記事にして書きたいくらい深い魅力があるのですが……今月『マリオメーカー』について語れる記事は今日のこの記事だけになりそうなので、とりあえずオンラインの「評価システム」についてだけ語っておこうかなと思います。

 単純に「『マリオメーカー』で見つけた面白いコースをたくさん紹介するよ!」って記事も書きたいのですが、ちょっと時間が足りませんし、勝手にブログで紹介して作者が不快にならないのかという不安もちょっとあるんですね。
 ブログで紹介すると「コース」だけじゃなくて「コースの作者」も載せることになりますから、「作者の似顔絵」と「作者の名前」が載っちゃうワケで……それで要らぬトラブルが生まれてしまわないのかとも思うんですね。






 『スーパーマリオメーカー』って何?という人もいるかも知れないので、そこから説明しますと……『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのコースを自分で作れるというゲームです。
 そして、Wii Uをインターネットに繋いでいれば、自分の作ったコースをインターネット上にアップロードして世界中の人に遊んでもらうことも出来ますし、逆に世界中の人が作ったコースを自分で遊ぶことも出来ます(気に入ったコースはダウンロードすることも可能)。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 投稿されたコースはこんなカンジに表示されます。
 「足あと」のマークは、「遊んでくれた人の数」。
 「★」マークは、「いいね!を押してくれた人の数」。
 左下には「クリアされた回数/遊ばれた回数」と「クリア率」が交互に表示されます。

 投稿した本人のみ、遊んだ人が「どこで死んだのか」の記録が見られます。




 さて、ここからが本題です。
 この『スーパーマリオメーカー』、最初は投稿できるコースが1人10コまでなんですね。11コ目を投稿したい場合は、恐らく既に投稿している10コのコースのどれかをサーバーから削除しなければならないんだと思います。
 しかし、投稿した全コースで獲得した「いいね!」の総数によって、投稿できるコース数の上限が増えていくという仕様になっています。

 ネタバレになってしまうので具体的な数字は反転させて読んでください。
 最初は10コースしか投稿できませんが、獲得した「いいね!」の総数が050を超えると、投稿できるコースの上限が020コースに増えます。つまり、最初に投稿したコースは、1コースあたり05つの「いいね!」を獲得すれば、今まで投稿したコースを削除しなくても構わないのです。

 また、具体的な期間や数は公表されていませんが、投稿されたコースでも時間が経つと「いいね!」の獲得数が少ないものはサーバーから削除されてしまうそうです。なので、説明書にもしっかりと「いいね!」をたくさんもらえるようなコースつくりを目指しましょうと書かれているのです。



 これ、一般的なSNSでは多分ありえないことですよね。
 例えばPixivに「投稿できる絵は10枚までです」「でも、☆10コを050人から集められたら上限を増やしてあげます」とか、「☆を集められないような絵は時間が経ったら削除します」とか言われたら、ふざけんじゃねえよこんにゃろうってなると思うんです。

 でも、『マリオメーカー』はこの仕様で自分はイイと思っています。
 つまり、『マリオメーカー』ってゲームなんですよ。「いいね!」をたくさんもらえるコースを考えて作るゲームなんです。それが目的のゲームなんです。クッパにさらわれたピーチ姫を助けに行くとか、竜王を倒しに冒険に出るとか、『Splatoon』でウデマエランク「S+」を目指すとか、そういう目的と変わらないと思うんです。


 まぁ、確かに……この仕様だと「いいね!を押してくれた人には、僕もあなたのコースにいいね!を押し返してあげます」みたいなコースを投稿する人が出かねないなという不安はあるのですが。とりあえず今のところはそういうコースは見かけていませんね、私は。




 話を戻します。
 ということで、このゲームの「攻略法」とは、「どういうコースならばいいね!を集められるのか」を考えることなのです。
 それこそさっきのPixivの話もそうですし、このブログだってそうなのですが、創作活動は自分では「これが面白い!」と思って出したものが全然評価されなかったり、逆に「こういうものが求められているんだな」と世間の需要から計算して作ったところでやっぱり評価されなかったり(笑)。

 そういう苦悩こそが楽しいと言える活動ですし、『スーパーマリオメーカー』は「絵を描かない」「文章を書かない」人にも創作の苦しさと悩ましさと楽しさを体感させるゲームだとも言えるのです。



 しかし、それじゃ途方もないよ……という人もいることと思います。
 「一生懸命コースを作ったのに全然いいね!をもらえなくて、新しいコースを作っても前のコースを(サーバーから)削除しないと投稿できなくなっちゃった……」という人もいるんじゃないかと思います。そういう人達のために、「どうすればいいね!を集められるのか」をこの記事では考えようと思います。



◇ たくさんの人に遊んでもらえれば、「いいね!」の数も増える
 創作活動の鉄則ですけど、どんなに良い作品を作ったところで触れてもらう機会がなければ「良かったね!」と言ってくれる人も現れてくれません。「良かったね!」と言ってくれる人を増やすためには、作品に触れてくれる人を増やすことを考えなければならないのです。

 例えば私、このブログを始めたきっかけは「自分の描いたマンガを読んでくれる人」を増やすためでした。Twitterを始めたきっかけは「そのブログを読んでくれる人」を増やすためでした。マンガもブログも、どこかで知ってもらえなければアクセスなんかされないワケです。色んなところに「知ってもらうきっかけ」を作るというのは一つの手です。


 『スーパーマリオメーカー』のコースも、知名度のある人が作ったコースはやはり「遊んだ人」の数が1~2桁多いですし、「いいね!」をもらった数もそれに比例して多いです。人気のお笑い芸人さんが本を出すと、普通の作家さんが出した本よりも売れてしまう―――みたいな話で。人気ブロガーとか人気実況者の作ったコースは、何もない一般人に比べて、それだけガンガン「いいね!」を集めてしまうものなのです。

 「それを言ったら、やまなしだってそうなんじゃないの?」と思われるかも知れません。
 人気ブロガーかどうかは知りませんが、確かに私だってブログやってますしね!!



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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ……20人!




 ということで、ブログなんて頼りにならないことが分かりました。
 ここはもう手っ取り早く自分の知名度を上げる方法を考えましょう。



 R-1ぐらんぷりで優勝するというのはどうでしょうか?
 これならば一気にアナタの知名度は全国レベルに広まります。M-1と違って相方も要りません。「R-1ぐらんぷりで優勝」→「Twitterを始める」→「マリオメーカーでこんなコースを作りました。みんなも遊んでね!とツイート」。どうでしょう、これで一気に「遊んでくれた人」が4桁は行くんじゃないでしょうか。

 「R-1ぐらんぷり2016」のエントリーはまだ始まっていませんが、2015の例を見ると「11月末~12月末」がエントリー期間、1回戦~準決勝が「12月末~1月末」、決勝が「2月」でした。このスケジュール通りに行けば、2月にはもうアナタのコースも引く手数多で遊ばれまくること間違いなしです!完璧な計算!完璧なスケジュール!!



◇ 困ったときのフレンド頼み
 もう一つ手を考えてみました。
 先ほどの方法は、「いいね!」を押してくれるかどうかも分からない人をとにかくたくさん集めればその内の何割かが押してくれるだろうという方法でした。それが悪いワケではないのですが、イマイチ確実性に劣る気もしますよね。なので、必ず「いいね!」を押してくれる人を頼るという方法を考えてみました。


 まず、Wii U本体を100台買います。
 そして、『スーパーマリオメーカー』のソフトも100本買います。

 それを街に持っていって、道行く人に「これを無料であげるから私の作ったコースにいいね!を押してください」と頼むのです。これで確実に100「いいね!」獲得です!

 1日に100「いいね!」を獲得すればランキングにも載るでしょうし、そうすればどんどん「遊んでくれた人」が増えるから「いいね!」を押してくれる人も増える計算です。
 「100台もWii U持っていれば自分でいいね!押せばいいんじゃないの?」と思う人もいるかも知れませんが、甘いです。自分一人で100台のWii Uを起動してイチイチ自分のコースに「いいね!」を押すなんて時間がかかりまくりで非効率です。人に任せるところは人に任せましょう―――世界は助け合いで出来ているのです、名付けて「街行く人みなフレンド作戦」です!!




◇ 「人気なもの」を目指すのではなく、「自分が面白いと思うもの」を目指す
 創作活動における、「需要」と「供給」の話。
 「いいね!」を押してもらえるコースを作ろうと考えて、現在「いいね!」をたくさん集めているランキング上位のコースを参考に自分も作ってみる―――これは私はあまりオススメしません。

 そこはもうレッドオーシャンです。
 例えば今現在(9月17日)の『スーパーマリオメーカー』のランキング上位は、「全自動マリオ」という「プレイヤーが何のボタンを押さなくても超難しいステージを自動でクリアしてくれる」コースが多いです。それを作るのが面白そうだからとか、それが好きだから自分も作ってみようとかの理由で作るのならもちろんとてもイイことなのですが、「いいね!」が集められそうだからという理由ならば「全自動マリオ」を作るのはやめた方がイイです。

 何故なら、ランキング上位の超クオリティコースと比較されて、「アレに比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけだからです。
 『とびだせ どうぶつの森』の「夢見の舘」でも、アイカ村が話題になった時に「アイカ村もどき」がたくさん作られていました。でも、アイカ村を見ている人にとっては「アイカ村もどき」は「アイカ村に比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけなんです。「全自動マリオ」もよほどオリジナリティあるアイディアがない限りは私は「また全自動マリオかー」と思うだけで、なかなか「いいね!」を押しません。



 逆に考えると、自分がどういうコースに「いいね!」を押しているのかを考えてみるのはイイかも知れませんね。
 プレイヤー目線でたくさんのコースを遊べば、「これがあったから自分はいいね!を押した」「途中まで良かったけどここでガッカリしたからいいね!を押さなかった」という判断が見えてくるでしょうし。それに従って自分も作ってみると、少なくとも「アナタがプレイヤーだったらいいね!を押しているコース」が出来上がることでしょう。


 ということで、たくさんのコースをアナタ自身がプレイして、
 たくさんの「いいね!」を押していくのです。

 そうすることで、「アナタにとって面白いもの」が見えてくることでしょう。

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ID:B511-0000-0037-138A
ID:3EE8-0000-003D-8A10
ID:FF4C-0000-0042-90FE
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 とりあえずこれらのコースを片っ端からプレイして、ガンガン「いいね!」を押していけばイイんじゃないですかね!さあ今すぐ!Wii Uを起動して「いいね!」を押していくのです!さあ!さあ早く!!早く!早く!


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 ……というオチで記事を終わらせようかと考えていたのですが。
 流石に色んなところが炎上しそうだなとひよったので、マジメな話は格納した中で書こうと思います。トップページから読んでいる人は「続きを読む」を押してください。今まで自分が投稿してきたコースの「遊ばれた数」と「いいね!を押してもらった数」を見て、傾向を分析していこうと思います。

≫ 「続きを読む」

| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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