やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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積みゲーをなくさねばならない(切実に)

 このタイミングで数えなければ取返しのつかないことになると思ったので、現在の自分が「積んでいるゲーム」の数を数えてみることにしました。

 「積んでいるゲーム」とは、「買ったのにほぼプレイしていないゲーム、酷い場合は1回も起動していないゲーム」のことです。「いつか買おうと思っているゲーム」は当然ながらカウントしていません。「10時間以内にクリアできるゲーム」としてオススメされたゲームも、まだ買っていないものはカウントしていません。
 「現在プレイ中のゲーム」もカウントしていませんが、例えば『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』みたいに「スーファミ実機で何度もクリアしているけどバーチャルコンソールで買い直したのは1度も起動していないゲーム」や『カルチョビット』みたいに「結構やり込んだけどクリアは出来なかったので、もう1度最初からやり直したいゲーム」は別にカウントすることにしました。『』表記ではなくて、「」表記なのがそれ。

 『逆転裁判1・2・3』みたいに元々別のゲームだったものを1つのパッケージに詰め込んだものはそれぞれ別のゲームとしてカウントしていますが、『ゲームボーイギャラリー』は収録作品を1つ1つ別のゲームとしてカウントするとキリがないので1本としてカウントしました。


【Wii U】
<パッケージソフト(ダウンロード版も含む)>
・『ゼルダの伝説 風のタクトHD』
・『レイマン レジェンド』
・『バットマン アーカム・シティ』
・「レゴシティ アンダーカバー」

<ダウンロード専用ソフト>
・『トガビトノセンリツ』
・『スティックイットトゥザマン!』
・『TENGAMI』
・『イトル・デューの伝説』

<Wiiソフトのダウンロード版>
・『星のカービィWii』
・『パンドラの塔』
・『罪と罰 宇宙の後継者』
・『HOSPITAL.』
・『朧村正』

<バーチャルコンソール>
・「ダウンタウン熱血物語」
・「ダウンタウン熱血行進曲」
・「ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ 全員集合!」
・「びっくり熱血新記録!」
・「ファイナルファンタジーV」
・『リンクの冒険』
・「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」
・『星のカービィ スーパーデラックス』
・『メイドインワリオ』
・『MOTHER3』

【Wii】
<パッケージソフト>
・『ドラゴンクエストIII(スーファミ版)』

<バーチャルコンソール>
・『サイレントデバッガーズ』

【ニンテンドー3DS】
<パッケージソフト(ダウンロード版も含む)>
・『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』
・『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D』
・「逆転裁判」
・『逆転裁判2』
・『逆転裁判3』
・「ポケットサッカーリーグ カルチョビット」

<ダウンロード専用ソフト>
・『激投戦士ナゲルンダー』
・『マイティガンヴォルト』
・『THE テニス』
・『THE 熱血!炎のラーメン屋』
・『不思議の国の冒険酒場』
・『ピクロスe3』
・『メゾンド魔王』
・『マイティスイッチフォース!』
・『ハコボーイ!もうひとハコ』

<バーチャルコンソール>
・『スーパーマリオランド3 ワリオランド』
・『ワリオランド3』
・『星のカービィ2』
・『ゲームボーイギャラリー』
・『ゲームボーイギャラリー2』
・「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」
・『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章』
・『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章』
・『トレード&バトル カードヒーロー』

【ニンテンドーDS】
・『ゼルダの伝説 大地の汽笛』

【PCゲーム】
・DMMで買ったエロ同人RPG



Wii U+Wii 18本(+7本)
・パッケージソフト 3本(+1本)
・ダウンロード専用ソフト 4本
・Wiiソフトのダウンロード版 5本
・バーチャルコンソール 4本(+6本)
・Wiiソフト 1本
・Wiiのバーチャルコンソール 1本

3DS+DS 22本(+3本)
・パッケージソフト 4本(+2本)
・ダウンロード専用ソフト 9本
・バーチャルコンソール 8本(+1本)
・DSソフト 1本

PC 1本


 全部合計で41本(+10本)となりました。
 多分……数え間違えさえなければ。




 ここから書く話は、あくまで「私の話」です。
 世の中には「積みゲーの数を誇りに思っている人」や「積むことに幸福感を覚える人」がいるのは分かっています。そういう人がゲーム業界を支えているのも分かります。だから、「私の話」を一般に当てはめて、そういう人のことを批判したいのではありません。あくまで私の事情の話を書きます。

 私は、切実に「積みゲー」をなくしたいのです。
 この51本のゲームを全部プレイして、全部クリアしたいのです。
 何故なら、私はこれらのゲームを買う際に「面白そう!遊びたい!」と思って買っているからです。それなのに遊ばないままなのは、その時の自分の気持ちを見捨てることになります。
 また、これらのゲームを作った人達も遊んでもらいたいと思って作ったはずだと思うんですね。いくらお金を払ったといっても、レストランで料理を頼んで1口も食べずに帰ったら、料理人にも料理にも素材にも素材を作った農家の方々にも失礼だと思うように……ゲームもプレイしないのは失礼だと私は思ってしまうんですね。


 もちろん、「食べなければ腐ってしまう」「一度出した料理をほかの客には出せない」料理とちがって、ゲームは腐らないという考え方も出来ます。何年後とか何十年後とかにプレイすればイイじゃないかと考える人もいるでしょう。私が積んでいるゲームはオンライン要素がないものばかりでしょうしね。


 しかし、私にはこれらのゲームを遊ばなければ腐ってしまう時期が迫っているのです。
 新しいゲーム機が発売されて、それを買ったら、古いゲーム機は押し入れの中などにしまわないとなりません。そうしたら、これらの積みゲーはもうプレイ出来なくなってしまうのです。


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 携帯ゲーム機ならばそんなに大きな問題ではありませんが……
 据置ゲーム機は、常に住宅事情との相談になります。

 据置ゲーム機を悩ませるコンセント事情

 私の部屋のテレビ周りは現状でもスペースがいっぱいで、新しいゲーム機を買っても置く場所がありません。置く場所をなんとか確保したとしても今度はコンセントがありません。たこ足配線をしまくっていても、まだなおコンセントが足りていません。
 上の記事を書いたのは約2年前で、それから部屋の反対側のコンセントから延長コードを引っ張ってきて、それでWii U用のハードディスクのコンセントは確保できました。ですが、それでいっぱいいっぱいです。一つのコンセントの余裕もありません。



 例えば、PS4を買ったらPS3は押し入れ行きになりますし。
 NX(仮)が据置ゲーム機だったなら、NX(仮)を買ったらWii Uは押し入れ行きになります。


 記事の冒頭で私は「このタイミングで数えなければ取返しのつかないことになる」と書いたのはこのことです。来年の3月に発売されるであろうNX(仮)を買うと、18本(+7本)の積みゲーを押し入れの中に封印することになってしまうのです。

 NX(仮)にWii Uソフトの互換機能があれば助かるのですが、この記事のコメント欄で「NX(仮)にWii Uソフトの互換機能が付くことは絶対にありえない」と教えてもらったので、ないものとして考えるとタイムリミットは残り8か月。この8か月間で私は25本の積みゲーを全部クリアしなければならないのです。

 3DSの積みゲーは「携帯ゲーム機2台を併用すればイイだけ」なので後回しにして……ここからの8か月間はWii Uで積んでいるソフトの消化に専念しようかなーと思っています。
 いや、正直まだNX(仮)を買うかは決めていないんですけどね。Wii Uとあまり変わらないようだったらWii Uで十分ですし、まだ発表されていない「画期的なアイディア」というのもそんなに期待しないようにハードル低く考えているんですけど。Wii Uの積みゲーがある間はNX(仮)は買わないつもりなので、発表されたNX(仮)が魅力的なゲーム機だった時に後悔しないように、今のうちに出来ることはやっておこうと思ったのです。


 「25本ある」と言っても、かかる時間は千差万別で……
 ダウンロード専用のソフト4本は、多分どれもそんなに時間がかからないはず。
 バーチャルコンソールのソフトも、過去にクリアしている「くにおくん」シリーズ4本と『FFV』と『神トラ』は出来なかったとしても仕方ないと諦めるとして……

 多分、「プレイ時間」と「クリアまでに必要な労力」がデカイのはWii Uのパッケージソフト4本とWiiソフトのダウンロード版5本だと思うんですね。残り8か月間で9本のパッケージソフトと考えると、最低でも1か月に1本はクリアしなければならないペースになってしまいます。
 それなのに私、今『千年家族』を毎日プレイしないと一族が断絶されてしまうという状況で。他のWii Uソフトを起動する時間が全くとれません(笑)。やばい、やることなすことすべて裏目っている!



 ということで……
 「積みゲーが多くて困っている」みたいなことを書くと、それが「自慢」のように受け止められてしまったり、あまり切実に思われていなかったりするのか……「そんなに積みゲーあるならもっと増やしましょう!steam始めましょう!」とか、「『○○』と『××』と『△△』も買って積んでください!」みたいな謎なオススメをされるんですけど。

 そーいうのは、積みゲーが全部なくなったタイミングでお願いします!
 私にゲームを薦めたい人は、まずは私が51本の積みゲーを全部クリアすることを応援してください!おーえんだーん!

 まぁ……NX(仮)を買わなければイイって考えれば全部解決するんですけどね。
 NX(仮)がものすごく魅力的なゲーム機だったとしても、発売日までにWii Uの積みゲーを全部クリアできなかった場合は、NX(仮)を買うのを遅らせるというのも手ですしね。NX(仮)本体との同時発売ソフトが何になるのかはわかりませんが、新作『ゼルダ』はWii Uでも遊べますしね。そもそも、『ゼルダ』8本も積んでるのに新しいのも買うの?

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| ゲームプレイ日記 | 20:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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過去を乗り越える戦い

 週末に実況プレイしている『ゼルダの伝説』の進行状況の話を書きます。
 「まだ動画を観ていないからネタバレしないでよー」という人は、先に観てください。ネタバレ気にならない人は飛ばしちゃってください。










 私は7年前にもWii版のバーチャルコンソールで『ゼルダの伝説』をプレイしていたのですが、記憶を遡ってみると「LEVEL 6ダンジョンをやっとの思いでクリアしたのだけど、薬飲みまくりのゴリ押しプレイでクリアしたため資金がなくなってLEVEL 7ダンジョンをクリアできなくなってしまった」ので、先週の実況プレイでとうとう過去を乗り越えたのです!

 過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――みたいなことを記事にしようと書いていたのですが、ふと気になることがありました。「どうして7年前の俺はLEVEL 7ダンジョンをクリアできなかったのだろうか……」と。
 正直、今回プレイしてみてLEVEL 7ダンジョンはそんなに難しいダンジョンではありませんでした。薬も盾も使わずにクリア出来ましたからね。過去の自分はどこに引っかかったのだろう……と。



 そう思った私は書きかけの記事をほったらかして、Wii UのWiiモードで『ショッピングチャンネル』から『ゼルダの伝説』を再受信して起動してみることにしました。Wiiに入っていたデータは全てWii Uに移行しているため、セーブデータも残っているはずですからね。

 そうして復元した7年前のセーブデータはこちらです!
 どん!!


zelda-wii1.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 あ…れ……?
 ちなみに、比較として実況プレイで進めている現在のセーブデータも見てください。

WiiU_screenshot_GamePad_012F9.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>


 ほぼ一緒じゃないか。
 一瞬、「Wii U版のセーブデータを進めるとWii版のセーブデータも上書きされるのか?」と思ったくらいにほぼ一緒でした。そんな機能はありません。クリアしたダンジョンも、持っているアイテムも、ライフの数も、この画面からは分かりませんが爆弾を持てる数も一緒みたいです。薬の色まで一緒ですよ。


 というか、LEVEL 7ダンジョンをクリアしていたんですね、7年前の私……
 気になったので、現在の実況プレイでも攻略中のLEVEL 8ダンジョンに行って、マップの埋まり具合を確認してみました。上が7年前の私のデータで、下が現在の私のデータです。




zelda-wii2.jpg
<画像はWii版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>

zelda-wiiu2.jpg
<画像はWii U版バーチャルコンソール『ゼルダの伝説』より引用しました>



 むしろ7年前の方が進んでいるじゃねえか!!
 「過去のプレイで越えられなかったところを、どうして今回のプレイで越えられたのか――――」みたいな記事をドヤ顔で書いていたのですが、全然越えられていませんでした。状況は何も良くなっていませんでした!というか、7年前に挫折したところに、いよいよ挑むということなんですね。ものすごい嫌な予感しかしないぜ……




 ということで、急遽ブログに書くネタがなくなってしまったので、「ついで」にどこかに書いておきたかったことをここに書いておきます。
 私の『ゼルダ』のプレイを見て、「7年前にプレイしているのにリアクションが初見みたいにわざとらしくてうぜえ」と思っている人もいるかも知れません。自分でも自分のプレイを見て「コイツ、わざとやってるんじゃねえのか」と思ったところありますもん(笑)。


 しかしね、これホント嘘偽りなく書きますけど「7年前の自分のプレイ」なんか全然覚えていないんですよ。「LEVEL 7ダンジョン」をクリアしたことも忘れていましたし、先週「こんな便利なアイテムあったのか!7年前の自分にも教えてあげたい!」みたいなことを言っていたロッドもロウソクもしっかり持っていてそのことを覚えていませんでしたしね。

 まぁ、一昨日食べた夕飯のオカズも覚えていないくらいなんだから「7年前に遊んでいたゲームの内容」なんて覚えているワケがないと思うんですけど、それ以上に覚えていない理由に「7年前は攻略サイト頼みでプレイしていた」というのもあるんです。

 7年前の私は本当に完全初見だったため、「ダンジョンの入口は自分で探さなくてはならない」「(ヒビがないところでも)爆弾は壁が壊せる」「ロウソクは木を燃やせる」といった基本的なルールも分からず、フィールドはオートマップ機能もないからどっちに行けばイイのかも分からず、「LEVEL 1ダンジョン」がどこにあるか分からずとにかく死にまくっていました。
 もうネタバレなんか気にしている状況でもないと、Wii版バーチャルコンソール公式サイトに「LEVEL 1ダンジョン」の位置が書いてあったので「LEVEL 1ダンジョン」をクリア―――しかし、一向に「LEVEL 2ダンジョン」の場所も分からず死にまくっていたため、意を決して攻略サイトを見ながらプレイすることにしたんですね。

 んで、そこから先は「攻略サイトに書いてある通りにプレイする」だけで、ハートの器のある場所も、ルピーをくれるところも、全部攻略サイトに書かれている順番でなぞっていってプレイしていきました。また、プレイヤーにとってマイナスになる「ドアの修理費」とか「情報屋」とかは攻略サイトを見ているから全部回避していたんだと思います。


 宿題を「自分で解く」のではなく「友達がやったのを丸写しさせてもらう」のでは全く身にならないのと同じで、7年前の攻略サイトの丸写しをしていたプレイは全部忘れてしまっていたのです。
 数少ない覚えていたことは―――7年前に必死に探して探して探して見つからずに公式サイトに頼った「LEVEL 1ダンジョンの位置」と、攻略サイトで読んだところでどうしようもなかった「盾を喰う化け物にマジックシールドを何度も何度も喰われた思い出」と、攻略サイトには書かれていない「鍵をやたら使ってしまうと途中で足りなくなって買わなきゃならなくなる」という3つだけでした。攻略サイトには頼っていない&頼ってもどうしようもない&書かれていなかったことは覚えていたという。



 攻略サイトがなかったら7年前の自分は「LEVEL 2ダンジョン」も見つけられなかったでしょうし、別に「攻略サイト」のことも「攻略サイトを使う人」のことも批判したいワケじゃないんですけど……
 攻略サイトを使って「ドアの修理費」とか「情報屋」とかに触れず、クリアするための最適な効率の良いプレイをするだけで『ゼルダの伝説』を「遊んだ」と言えるのかとは思うんですね。酷い目にあって「ふざけんじゃねえぞ、宮本茂!」と叫んでこそ、この記憶は7年後にも残っているんだと思いますし、そういうゲームこそが「思い出に残るゲーム」だと思いますし。


 そう考えると、「ゲームが下手な人にゲームを語る資格はあるのか」とは逆の視点で「あまりに順調にゲームをクリアしてしまった人はそのゲームを堪能したと言えるのか」ということもあるのかななんて考えました。

 まぁともかく。7年前に挫折した「LEVEL 8ダンジョン」にいよいよ今週末に挑みます。
 この間にWindowsを7→ 10にアップグレードする予定なので、果たして配信に使っていたソフトは問題なく使えるのかものすごく不安なのですが、上手くいった場合は今週末に挑みます!

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| ゲームプレイ日記 | 18:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『思い出きろく帳』から消えた思い出たち

 今月2月26日でニンテンドー3DSは5周年ですね。
 Wii U3周年の時に書いた「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」という記事を3DSでもやろうと思っていたのですが、不可能なことが分かりました。


omoide1.jpg

 写真は3DS内蔵ソフト『思い出きろく帳』からです。
 私はこれまで(体験版やDSのソフトも含めてですが)247本のソフトをこの3DSでプレイしてきたと表示されていますね。


omoide2.jpg

 しかし、「遊んだ時間ランキング」には97位までしか載っていないのです。
 247-97=150本のソフトがこのランキングからは消滅してしまっているのです。


 「247本のソフトの内、上位97位までがランキングされているのでは?」と思われるかもですが、「毎日のきろく」の方で2011年のランキングを見てみると10時間以上遊んでいるソフトでも「????」と表示されているものがたくさんあります。プレイ時間は記録されているのだけれど、何のソフトか分かりません。


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 2011年は、6位・7位・10位・13位・16位・20位・24位・26位が「????」となっていて。2012年は、7位・11位・27位・29位が「????」となっています。


omoide4.jpg

 「最近起動していないソフト」から順番に記録が消えている―――というワケではなく、2011年に友達から借りてそれ以降は起動していない『マリオ3Dランド』は消えていなくて、2012年に20時間以上プレイしている7位『????』というソフトは消えているので……どういう基準で消えているのかよく分かりません。そもそも『思い出きろく帳』の公式サイトには「最大256本までソフトを登録できます」と書かれています。

 自分が覚えていないだけで、寝ぼけて「ソフトの記録を片っ端から消してってやるぜーーーー!」と削除していったんじゃないかと思うくらい不可思議な事態です。




 というワケで、3DSでの「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」は無理なのです。この企画は「今まで遊んだ全ソフト」をレビューするから面白いのであって、その中の97本(しかもどういう基準で選ばれた97本なのかは不明)だけをレビューしても面白くならないでしょう。期待していた人がいらしたら申し訳ありません。

 それはさておき、この「記録が消えたソフト達」が何なのか気になりますね……2012年の7位のソフトなんか、20時間以上プレイしているのに何のソフトだか思い出せないワケですからね……






 しかし、それを調べる術はもうないのです……

 と、思いきや!!


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 『いつの間に交換日記』があるじゃないか!!
 というのも、『いつの間に交換日記』では年末にフレンドさん達と一緒に「その年のプレイ時間トップ10」を投稿しあって、それを集計してランキングにして発表するということをしていました。当然私も「その年のプレイ時間トップ10」を投稿しているので、『いつの間に交換日記』を起動すれば自分の「2011年のプレイ時間トップ10」「2012年のプレイ時間トップ10」は振り返ることが出来ます!


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<2011年>
 1位:3DSサウンド 66:04
 2位:インターネットブラウザー 46:55
 3位:3DSカメラ 30:55
 4位:いきものづくり クリエイトーイ 22:10
 5位:いつの間に交換日記 21:43
 6位:ピクロスe 15:53
 7位:DS文学全集 15:52
 8位:ニンテンドーeショップ 13:06
 9位:睡眠記録 めざまし時計 12:01
 10位:熱血硬派くにおくんすぺしゃる 11:09

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<2012年>
 1位:牧場物語 はじまりの大地 667:33
 2位:いつの間に交換日記 168:23
 3位:カルチョビット 77:59
 4位:ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング 40:29
 5位:引ク押ス 30:28
 6位:3DSサウンド 22:35
 7位:ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 22:31
 8位:カルチョビット体験版 22:10
 9位:ニンテンドーeショップ 17:49
 10位:すれちがいMii広場 17:12


 太字が「????」になっていたソフト達です。
 こう見ると「クリア後は一度も起動していないソフト」から優先して消えていっているように思えます。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』を私がプレイしていたのは、確か2012年の1月頃です。『カルチョビット体験版』も製品版にセーブデータを移してからは一度も起動していないと思いますが、製品版の発売が2012年の7月です。
 最後に起動したのが2012年の1月の『夢幻の砂時計』が消えて、2012年7月の『カルチョビット体験版』が残っているということから考えると……単純に最後に起動したのが古いものから消えていっているのかなと推測できます。


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 「最後に遊んだ日ランキング」で並び替えれば一目瞭然でした。
 2012年7月の『カルチョビット体験版』より以前のソフトがごそっと消えています。ただし、『ARゲームズ』『ダウンロードプレイ』のような内蔵ソフトや、『ポケモン立体図鑑』『いつの間にテレビ』のような初期ダウンロードソフトは内蔵ソフト扱いなのか消えていません。

 『マリオ3Dランド』だけが特別浮いているのですが……これも考えてみれば理由が分かりました。


omoide9.jpg

 「すれちがい通信」の枠に入れたまま放置していたため、この12枠に入っているソフトはどうやら『思い出きろく帳』からは消えないみたいです。「すれちがい通信」はすれちがったままずっと放置していたので、すっかり忘れていました。





 ということで……謎は解決しました!スッキリ!
 しかし、それでも3DSでの「今まで自分が遊んだソフトをプレイ時間順に並べて3行レビュー」は労力的に無理そうです。

 「ソフト図鑑から消えたソフトも1回起動すればソフト図鑑に戻る」という話も聞いたことがあるのですが、150本もある消えたソフトがどれなのか予想して全て起動するのはとてもしんどいですし……そもそもパッケージソフトは、もう既に持っていないソフトもあります。こういう企画は2~3年ごとにやっておかないと、こうやって消えてしまうものもあるんだと今回の件で学びました。

 20時間も遊んだゲームのことを忘れるなよ、という自分へのツッコミは封印しておきます。


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| ゲームプレイ日記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

※ 10月24日3時追記:いちいち1コースずつIDを手入力しなくて済む方法を考えてくれた人がいたので、記事の最後に追記して方法を紹介しています。是非活用してください。

 「『マリオ』のコースを自分で作れて、Wii Uをインターネットに繋げば世界中の人が作ったコースを好きなだけ遊べる」という夢のようなゲーム『スーパーマリオメーカー』がWii U用ソフトとして9月に発売されました。ちょっと前に、投稿されたコースが200万を越えたみたいな話がありましたね。その数は今も日ごとに加速度的に増えているんじゃないかと思います。


 しかし、インターネット上でよく目にする『スーパーマリオメーカー』の話題と言えば、「こんな理不尽なコースがあった」「100人マリオは苦行のようだ」という話ばかり。
 これはキャラマリオをコンプリートするためには「100人マリオチャレンジの最高難易度」を何度も何度もクリアしなければならず、「100人マリオチャレンジの最高難易度」は「クリア率の低いコース」が選ばれるため、「難しいコース」というよりも「クリアをさせないことが目的のようなイジワルなコース」ばかりが出てくるからなので。仕組みとして文句を言われやすい構造になってしまっているのです。

 また、コースを作る立場からしても、「ランキング上位は全自動マリオばかり」だとか「人気実況者などの元からの有名人はたくさんの人に遊んでもらえるし、“いいね!”を集めやすい」状況から、マジメに面白いコースを作っても、普通の人は「いいね!」を集めるどころか遊んですらもらえないみたいな声もよく耳にします。


 もちろん「不満を言う」ことが悪いとは言いません。
 私だってクソみたいなコースをプレイさせられた時は、「こんなクソコースがあった!」とTwitterに書いています。でも、こういった呟きを見た人は、「『スーパーマリオメーカー』って面白くないコースばかりなんだ」「面白いコースを作っても評価してもらえないんだ」「買おうと思っていたけど買うのやめようかな」と思ってしまうかも知れません。

(関連記事:「好きなゲーム」の「不満」ばかり書くリスク
(関連記事:ゲームを遊ばずに他人の批評を読んで分かった気になるリスク



 だから、font-sizeをlargeにして言わなくちゃならないんです。

 『スーパーマリオメーカー』には、面白いコースもたくさんあります!
 本編の『マリオ』とは違う、本編の『マリオ』には出来ないような“全く新しい『スーパーマリオ』のコース”が山のようにあります。ただ、それがなかなか話題にならないし、話題に出してもそういう呟きは拡散されづらいだけなのです。また、このゲームは「面白いコースを探す」のが確かに難しいので、ちょっと触ってみたけど面白いコースなんて全然ないやと投げ出しちゃった人も少なくないと思うんですね。


 なので、今日の記事では、私が実際に遊んで面白かったコースを『スーパーマリオブラザーズ』のテンプレになぞって「1-1~8-4」までの32コースに並べて紹介してみようと思います。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 このゲームは、インターネットに繋げて遊んだ“世界中の人が作ったコース”を「セーブ」することが出来ます。なので、自分のお気に入りのコースだけを並べた、自分だけの「1-1~8-4」を作ることが出来るのです。
 残念ながら「1-1~8-4」を通して遊ぶことは出来ないのですが(もしアプデがあるなら対応して欲しいなぁ)、それぞれのWORLDごとに「4コース」連続でプレイすることは出来ます。与えられた残機は3機で、「100人マリオ」と違って1UPは手に入れた分だけ増えます。

 なので、私は「WORLD1~10」までは「自分の作ったコース」をセーブしておいて、「WORLD11」以降は「自分のお気に入りのコース」だけを集めています。それを「1-1~8-4」に編成して、今日はみなさんにオススメのコースとして紹介しようと思います。

 『スーパーマリオメーカー』を買おうかどうか悩んでいるけど、どうせ面白いコースなんてないんでしょ?と思っている人や、『スーパーマリオメーカー』を買ったけど面白いコースが見つからないって人に向けて、自信を持ってオススメする32コースです。
 1コース1コース遊んでもらっても良いけれど、出来ることならば「WORLD」ごとに4コース全部セーブしてもらって、各WORLDを4コースずつ通して遊んでもらうのが一番楽しいかなと思います。IDを手入力するのは面倒くさいかも知れませんが、「1日1WORLD4コースずつ」ならそんなに手間もかからないと思いますし。

 ネックなのは、セーブして遊ぶ場合はオフラインプレイになるため、Miiverseの機能が使えないし、その場で「いいね!」を付けられないことなんですけどね……面白かったコースは後からでも是非「いいね!」を付けて欲しいです。「いいね!」が少ないと削除されてしまう可能性もありますからさ……

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 32コースを選ぶまでに、私は1794のコースをプレイしました。
 どうも1000を越えた辺りから「このコースを遊んだ」という記録は消えてしまうみたいで(クリアの旗やいいね!を付けたマークも消える)、「このコース、遊んだっけ……」と何度か重複してプレイしたコースもありますけどね(笑)。


 選んだコースは、作者がフレンドor非フレンド、作者が有名な人orそうでもない人、人気コースorそうでもないコース、全て関係なしに純粋に「私が遊んで面白かったコース」で選んでいます。基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。
 私の好みのツボを言うと……「操作して楽しいこと」が最大のポイントです。なので、超クオリティであっても全自動マリオは選んでいませんし、作家性の強さが面白いコースも操作して楽しくないものは選んでいません。イライラするような高難度コースも「私は好きではない」という理由で選んでいませんし、極端なこと言うと「俺がこのギミックは嫌いだから、このギミックがあるだけで選ばない」みたいな自分本位な選び方をしています。だって、“自分だけの1-1~8-4”なんですもの!

 そしてもう一つ、単純に好きなコースを32コース並べるだけでなくて、「序盤は難易度が低くて操作を覚えられるコース、終盤は歯応えのあるコース」になるようにしましたし、「各WORLDごとに特色を持たせた」つもりです。なので、出来ることなら「1-1~8-4」の順番でプレイして欲しいなぁと思っています。




【WORLD1】
 ゲームの仕組みや仕掛け、基本的なアクションなどを覚えられるワールドです。

1-1:The Riddle House
 ID:4013-0000-002E-E9F6
 クリア率:91.64%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「なぞなぞ屋敷」ってカンジでしょうか。
 敵はほとんど出てきませんし、穴に落ちることもないので、シビアなアクションは求められません。しかし、「ジャンプする」「ダッシュする」などのマリオの基本的なアクションを使わなければ突破できない「なぞなぞ」が用意されているので、逆に言えばアクションゲームが苦手な人でもじっくりマリオの操作を覚えられるチュートリアル的なコースになっています。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022205736cf4.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-2:ツリークライム -The Two Trees-
 ID:81BF-0000-0036-8DC7
 クリア率:31.63%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_2015102201123033e.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 2本の木の上へと登っていくコースです。
 “木”を感じる背景の雰囲気も見事ながら、狭く区切られた空間ゆえに各ポイントで「敵の出てくるタイミングを計る」「敵を倒す」「避ける」「ブロックを叩く」「走る」といったマリオの基本的な面白さがコンパクトにまとめられていて、初心者にとっては『スーパーマリオ』の基本プレイを学べるコースとなっています。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022210013b25.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



1-3:行ったり来たり
 ID:3248-0000-002F-374E
 クリア率:46%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 前2つが「狭い空間でマリオの基本アクションを堪能する」というコースだったので、1-3はダイナミックなアスレチックコースを選びました。「行ったり来たり」というコース名の通り、土管を使って2つのエリアを行き来するなど広い空間をふんだんに使ったコースとなっています。難易度は高くなく、「マリオを動かす楽しさ」が味わえるコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


1-4:ぼすぼすぼす
 ID:A89A-0000-0068-3836
 クリア率:33.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 1-4は「敵とのバトル」にポイントが絞られたコースを選びました。
 各部屋で巨大ノコノコやハンマーブロスなどいった敵と戦っていくのですが、それぞれのバトル方法のバリエーションが楽しく、またポイントポイントでアイテムが手に入るために難易度も高くなく、遊んでいて楽しいと思えるとっつきやすいコースになっています。

 敵の倒し方も学べるので、ここまでの「1-1~1-4」をクリア出来た人ならば、立派な『スーパーマリオ』の基本を習得した人を名乗って良いでしょう!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD2】
 WORLD2は毛色を変えて、『スーパーマリオメーカー』に用意された様々なギミックを活かして「何かの再現」をしているコースを集めました。

2-1:ノスタルジック・マリオワールド Nostalgia World
 ID:41BA-0000-0036-444E
 クリア率:30.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオワールド』の印象的な場面を『スーパーマリオメーカー』上で再現したコースです。自分はバリバリのドストライク世代なので、特に“音”の再現性に「うわあああ!懐かしい!」と膝を打ちました。また、当然『スーパーマリオワールド』の全てのギミックが『スーパーマリオメーカー』にあるワケではないので、ムリヤリ再現されたものにクスリと笑えるところもあります。

 しかし、何と言っても『スーパーマリオワールド』って「操作して楽しい『マリオ』」の最高峰だと思うんですね。敵も何もなく、マントマリオで飛んでひたすらコインを集められるとか。その楽しさをしっかり再現してくれているのが嬉しいコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-2:CRスーパーマリオ
 ID:3C2D-0000-0021-180B
 クリア率:29.08%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 CRというのはパチンコ機の一種のことです。元々はプリペイドカードに対応した機種みたいな意味だったそうですが、そこから「CR○○」といった名前の機種がたくさん出て、パチンコの代名詞のような言葉になってしまいました。ということで、「もしもマリオがパチンコ化したら……」というコースです。
 
「マリオのパチンコ化ってそういうことかよ!!」ってツッコミが入りそうですが(笑)、確かにこれはパチンコだ!という見事な再現になっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

※ 10月24日10時追記:IDの表記が間違っていました。訂正してお詫びします。


2-3:WarioWare,Inc.
 ID:2B43-0000-0038-3F06
 クリア率:36.42%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コース名は『メイドインワリオ』の海外でのタイトルです。
 『メイドインワリオ』は2003年にゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたアクションゲームで、「5秒で終わるプチゲーム」を次々と遊んでいくのが特徴です。この「一つのテーマに絞ったミニゲーム集」は後の任天堂の『脳トレ』や『Wii Sports』などの礎になったという説もありますね。

 ということで、このコースは「すぐに終わる部屋」を次々とプレイしていくのですが……部屋に入る前の演出が素晴らしいというのは、プレイしてのお楽しみです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


2-4:Reznor's Revenge
 ID:468C-0000-004D-6714
 クリア率:13.61%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 うわ、いきなりクリア率がガクンと下がってしまいました。序盤の山場のコースになりそうですね。

 コース名「Reznor」は日本語名:ブイブイのことで、『スーパーマリオワールド』に登場するサイのような敵です。日本語訳すると「逆襲のブイブイ」ってところでしょうか。
 ブイブイはこのゲームのパーツにいないのですが、そんな状況でブイブイ戦を『スーパーマリオメーカー』で見事に再現しているのです。なので、2-4にしてはちょっと難易度が高いのですが、「何かの再現」をしているWORLD2のラストを飾るのはこのコースだろうと選びました。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD3】
 基本テクニックから一歩進んだ「応用テクニック」を駆使するWORLDにしました。

3-1:Parkour Mario
 ID:4D89-0000-0033-0F0A
 クリア率:15.58%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「Parkour」という単語は海外の人が作ったコースにはチラホラ見かけるのだけどどういう意味なんだろうと思っていましたが、調べてみたら「特別な道具を用いずに、障害物を乗り越えたり素早く移動したりするスポーツ」及び「それが実現できる体になるようにトレーニングする」みたいな意味だそうです。
 『ハナヤマタ』という漫画・アニメで、ハナが鳥居の上などを飛び回っていたのを「フリーランニング」と言っていましたが、アレに近いものみたい。

 ということで、マリオが自分の肉体だけでアスレチックな地形を攻略していくコースなのですが、『Newスーパーマリオブラザーズ』以降のシリーズでは基本テクニックとなった「壁キック」がこのコースには特に多く出てきます。私もそうなんですが、昔の『スーパーマリオ』世代の中には未だに「壁キックが苦手だ」という人も少なくないんじゃないかと思います。
 『スーパーマリオメーカー』のコースの中には「壁キック」を自在に使いこなさないと話にならないような難しいコースもたくさんあるのですが、このコースは難し過ぎない範囲で「壁キック」の活用方法と楽しさを教えてくれるコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-2:隠れたルートを見つけだせ!
 ID:0E00-0000-0040-5F91
 クリア率:13.43%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「隠しブロック」に焦点をあてたコースです。
 一見すると突破できそうにないのですが、「隠しブロック」を見つけることで気持ちよく突破できていくコースとなっています。この「隠しブロック」の活用方法も凝っていて、「今度はこう使ってきたのか!」とバリエーション豊かで飽きさせないのが魅力です。1つのアイディアを軸にコースを作る際のお手本のようなコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-3:あいのり -carpool-
 ID:5C45-0000-008F-ABE0
 クリア率:16.52%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 リフトに乗ってゴールへと向かうアスレチックコースですが、このコースの特徴は「やたらめったら赤ノコノコがリフトに乗ってくる」ところにあります。バネで飛んできて、ベルトコンベアで流れてきて、別のリフトから乗り移ってきて―――あぁ!赤ノコノコ、ウザイ!と思える楽しいコースになっています(笑)。


赤ノコノコ「ちょっとゴールまで乗せてってくださいよー」
マリオ「狭ぇ」

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


3-4:上スクロールコース ヨッシーを救出せよ Save Yoshi
 ID:7BA4-0000-0055-FC17
 クリア率:47.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 何……こんなにクリア率が高いだと……
 自分はこのコース、初見の時はかなり死んだのに……

 コース名の通り「縦に長いコース」です。しかし、ただ単に登るだけでなく「ヨッシーを助ける」ことが目的のコースになっています。上へ上へと向かうアクションはここまでのコースとは違うアクション操作が求められる上に、3-4にしてようやくヨッシーに乗った本格的なアクションが出来るコースの登場です。
 いや、まぁ……2-1でも2-2でもヨッシーに乗ることは乗るんですけど、すぐ乗り捨てられるからさ……(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD4】
 WORLD4は「謎解き」のWORLDにしました。
 『スーパーマリオメーカー』で作られるコースにはパズル要素の強い「謎解き」コースがたくさんあって、自分はそういう「謎解き」コースが大好きなので、4コースだけ選んでこのWORLDに収めました。
 「謎解き」コースはクリア率がものすごく低くなるかものすごく高くなるのか極端なのですが、共通してシビアなアクション操作はそれほど要求されないコースを選んでいます。

4-1:キノコがほしい!パート2
 ID:1053-0000-000F-8394
 クリア率:48.91%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ブロックを壊すためにはキノコをとってスーパーマリオになりたいけど……というコースです。9月10日の1時25分に投稿ということで、本当に初期の初期の初期の頃に投稿されたコースですし、たくさんのパズル面をクリアした今プレイするとシンプル極まりないコースだと思うのですが。
 本編の『マリオ』とは違う、『スーパーマリオメーカー』ならではのパズル面として「こんな遊びもあるんだ」と見せつけてくれたコースだとも言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-2:淋しいおさかな
 ID:9D5E-0000-00A3-3164
 クリア率:50%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 敵が登場せず、穴もないコースです。
 しかし、それでも歯応えのあるコースは作れるんだというコースになっています。クリア率50%ということは、クリア出来たか、クリア出来ずに諦めたかが半々ということ。敵もいなければ落下死もないのに。それでもちゃんと歯応えがあって面白いコースが作れるんだからこのゲームは偉大ですよ。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-3:ゴールは すぐそこ 2
 ID:91B8-0000-0011-B1F7
 クリア率:6.54%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 一気にクリア率が下がりましたね(笑)。
 「ゴールはすぐそこに見える!」「でも、行けない!」というパズル面になっています。要求されるアクション操作はそれほどではないけれど、パズル要素は発想を切り替える必要があって、私の好きな『アクションパズル ラビ×ラビ』のような魅力を持ったコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


4-4:おばけやしきのなぞをとけ!ESCAPE GHOST HOUSE
 ID:0CA1-0000-003C-0F9F
 クリア率:1.44%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率、低っ!!4-4の難易度じゃねえぞ、これは(笑)。
 『スーパーマリオメーカー』に数ある「謎解き」系のコースの中で、トップクラスに私の好きなコースなのですが……どうしてこんなに「いいね!」が付かないんだろうとずっと疑問でした。クリア率を見てようやく合点がいきましたよ。5人しかクリアしていないから、どうしても「いいね!」を付ける人も少ないんですね。

 ということで、「謎解き」コースが好きな人達よ。挑むがイイ!
 正直、そんなクリア率が低いかーと思うんですけどね……

 私がこのコースを大好きな理由としては、広いコースをダイナミックに使った「謎解き」を楽しめるところです。アクションパズルゲームというのは、どうしたって狭い画面に情報量を押し込んで1画面や2画面分くらいのエリアの中を突破していくゲームになりがちなのですが、せっかく広いコースが作れる『スーパーマリオメーカー』なんだから広いコースで「謎解き」やろうよと上に横にと走り回って解いていくのが楽しいです。
 それでいて広いコース全体を正確に把握しなくてはならないワケではなく、「全5問」という形で1つずつ解いていくコースだというのも好きな理由です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD5】
 WORLD5は「1つのアイディア」を突き詰めて、アクションゲームとして楽しいコースになっているものを集めました。

5-1:赤甲羅をシュゥゥゥーッ!2
 ID:386A-0000-0053-0F72
 クリア率:8.19%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 赤い甲羅を投げることで、ピタゴラスイッチのように様々なことが起こって道が開けていくというコースです。甲羅を利用したコースやピタゴラスイッチっぽいコースは『スーパーマリオメーカー』にはたくさんあるのですが、「投げるドキドキ感」と「投げた後に起こることのバリエーションの豊かさ」がこのコースの魅力です。

 クリア率は低いですが、ここで1UPをたくさんしておくとWORLDの攻略としては後が楽になるかも。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-2:ぶっこわせ!エネミーハウス
 ID:0728-0000-0037-272A
 クリア率:45.39%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「敵の巣」とすら思うくらいたくさんの敵が登場するコースなのですが、このコースの魅力はそんなたくさんの敵を一網打尽に出来るところです。とにかく遊んでいて気持ちがイイ!気分爽快、ストレス解消、モヤモヤした気持ちもどこかに飛んでいきます。クリア率は高く、難所もほとんどないんですけど、「ゲームなんだから遊んでいて楽しいのが一番でしょう」というコースになっています。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-3:ボンバーマンメンミ
 ID:DA53-0000-003D-004E
 クリア率:20.92%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 全編レンガが足場のアスレチックコースです。
 レンガブロックはボム兵で壊れてしまうので、飛んできたボム兵がどんどん爆発することでどんどん地形が変わり、攻略するためには「地形が変化したコース」に対応する必要があるのが楽しいです。また、「ボム兵で地形が変わる」という1つのアイディアなのに、序盤・中盤・終盤と使われ方が違うために遊んでいて飽きてこないというのも魅力です。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


5-4:逃げろマリオ!クッパのオノは別の船
 ID:F1F4-0000-0045-5E62
 クリア率:15.96%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 強制スクロール&ベルトコンベアで移動するクッパによって、常にクッパからの攻撃を避け続けなければならないコースです。このクッパとの追いかけっこが最終的には……というところに、このコースの演出の上手さがあって、1つのアイディアをしっかりとコースとして面白く仕立てる構成力と演出力を感じます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD6】
 WORLD6は、少し難易度の高いコースを集めました。
 ここまでは1UPもたくさん出来るからWORLDごとに4コースずつ通してプレイしても「ゲームオーバーの危機感」みたいなものはほとんどなかったと思うのですが、ここからはそうした危機感が多少ある構成になっています。


6-1:けとばそう!クリボンドリブル編
 ID:F447-0000-006F-4180
 クリア率:10.30%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ちょっとずつしか転がらないクリボンを、サッカーのドリブルのようにコロコロと蹴飛ばしながら進むコースです。単純に蹴飛ばしておけばポンポンとクリア出来るワケではなく、敵の登場パターンが凝っているので、「クリボンを上手く使いこなさないと突破できない」歯応えもしっかりあります。
 間違えてクリボン同士をぶつけてしまってクリボンがなくなると、ものすごく焦るんですよ。敵陣のど真ん中でいきなり丸腰になるから(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-2:ぶらぶらおんぷコースター
 ID:2015-0000-0079-EB5C
 クリア率:4.20%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 中盤の難所です!クリア率4%台!
 レールの上を進む音符ブロックと、それにぶら下がっている豆の木を使ってゴールまで進むコースです。動く豆の木での移動は思ったように操作できず、四方八方からファイアーパックンの炎が飛んでくるのが恐ろしい恐ろしい!中盤以降は「音符ブロックの上でビヨンビヨン飛び跳ねながら進む」ルートと、「豆の木につかまって怒涛の攻撃を凌ぐ」ルートに分かれていて、どちらも難しい!!

 高い難易度だけど、独特の操作に、練りこまれたギミックの配置、押し寄せてくるけど「とりあえず置いた」のではなく「しっかりと見極めて避けられるように」考えられた敵の攻撃などなど……一見の価値ありのコースです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-3:空中戦艦 Aerial battleship
 ID:2F62-0000-0036-5341
 クリア率:24.16%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率はさほど低くなく、WORLD6の他のコースに比べれば「ものすごく難しいワケではない」のだけれども、1つの巨大戦艦の上から中まで走り回って攻略していくのが非常に燃えるコースとなっています。「決戦に向かう!」という雰囲気が演出されているんですね。
 上手くいけば大量1UPできるので、次のコースに向けて残機を増やしておきましょう。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


6-4:クッパ城 牢屋
 ID:B3A4-0000-0010-284E
 クリア率:3.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 クリア率3%台!
 延々と続く溶岩の海、壁キックを駆使しなければ昇れない壁、容赦ない砲撃、大量のドッスンなどなど……明らかに“隔離された”場所からの突破が演出されていて、「牢屋」に閉じ込められたマリオが敵包囲網を突破して脱出するというコースなのだと思われます。途中に「宝物庫」っぽいところがあるのもニヤリとさせられます。

 決して簡単なコースではないのだけれど、「画面外からの攻撃」などの理不尽さはなく、何度もプレイしてコツをつかめばサクサク進めてしまう絶妙な難易度のコースとなっています。「難しいけど面白い」ってのはこういうことだ!

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>



【WORLD7】
 終盤のWORLD7は、難易度も決して低くないのだけれど「アイディアと構成力に秀でたコース」を並べました。1コース全体の雰囲気が素晴らしいコース達です。

7-1:マリオメーカー攻略[まずは疑ってかかる]
 ID:E5FB-0000-002C-68EA
 クリア率:3.87%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ある意味で、“このゲームを象徴するコース”です。
 『スーパーマリオメーカー』の「100人マリオチャレンジ 最高難易度」でやたらめったら出てくる「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」の数々を、敢えてやっているコースなのです。

 逆に考えれば、「初見殺し」や「プレイヤーを騙して殺すギミック」もしっかり考えて配置すれば面白いコースになるってことなんですよね。一手一手「ここに罠があるんじゃないか……」と確認しながらプレイしていると、「俺が遊んでいるのは『風来のシレン』か?」という気になってきますが(笑)。
 遊んでいて「すっげえ腹立つwww」と言いたくなるコースですが、「1-1~8-4」まで並べて遊んでみると実はものすごく助かるコースなのもポイントです。それはまぁ、みなさんの目で確認してください。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-2:海中遊覧船でGO
 ID:4007-0000-003A-A8D1
 クリア率:24.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 自動で動く海中の遊覧船に乗って、魚が泳ぐ様を優雅に眺めるコース……の割には、マリオも自分で泳がないとパックンに殺されるし、魚の群れもマリオを殺す気満々なんですけど!
 ということで、「自動で動く乗り物」シリーズでございます。アイディア勝ちなコースではあるんですけど、海中の優雅な雰囲気と、常にプレッシャーのかかる緊張感とが絶妙です。自分はこのコースが不得手で毎回何度もやり直してクリア出来るくらいなので、「クリア率はこんな高いんだ?」と驚いたほどなのですが、何度もやり直したくなる魅力を持ったコースなのです。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-3:Mario Driver!|Dif:★★★☆☆
 ID:B62B-0000-007F-AFBF
 クリア率:7.12%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 スクリーンショットでは絶対に魅力が伝わらないと思いますわ……
 「マリオドライバー」というコース名の通り、このコースはマリオが運転手になるコースです。この不思議な乗り物はマリオが乗ると勝手に動き出し、それを何とかコントロールしてゴールへと向かうコースとなっているのです。初めてプレイした時「どうやってるんだこれ?」と思って、即座にセーブして「コースを作る」で仕組みを調べました。そんなコースはこのコースだけでした。

 ただ単に「不思議な乗り物を運転する」というだけでなく、このコースは「タイミングを計ること」にポイントが絞られていて、乗り物のコントロールの楽しさがしっかりあって「操作して楽しい」コースだと言えます。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


7-4:天国と地獄.改 HEVEN&HELL
 ID:9A28-0000-0043-1BDE
 クリア率:37.04%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 プレイ回数305回の内、70~100回くらいは私のプレイだと思います(笑)。
 その内、クリア出来たのは1回だけです。

 このコースは、「超超超簡単で誰でもクリア出来る天国ルート」か「激ムズな地獄ルート」かをスタートに選べるのです。だから、クリア率は37%とかなり高いのですが、地獄ルートの難しさは今回選んだ32コースの中でも間違いなく1位だと思います。私はクリアしましたよ!約1ヶ月かかりましたけどね!
 でも、そんな激ムズの地獄ルートも「理不尽な難しさ」ではなくて、しっかりと攻略するのが面白い難しさですし、構成がものすごく凝っているんですよ。なので、高難度のコースは数回ミスしたら「そんなに一生懸命クリアする気になれないな」と大抵の場合は投げ出してしまう私も、1ヶ月近くかけてクリアしたのです。

 腕に自信のある方は是非地獄ルートに挑戦してください!
 とか書いて、「え?初見でクリア出来ちゃいましたよ?」なんて言われた日には「私の1ヶ月はなんだったのだ……」と膝から崩れ落ちるので、クリア出来ても別に報告してくれなくて良いです(笑)。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>




【WORLD8】
 最後のWORLD8!
 最終決戦のWORLDなので、単に「難易度の高いコース」というだけでなく「最終WORLDの空気感を持ったコース」を集めました。

8-1:コースたちの墓場(Phantom of level)★2
 ID:2071-0000-00B1-B0BB
 クリア率:23.72%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ここだ!と思ってスクリーンショット撮った箇所がサムネイルと同じ場面でした……(笑)。
 写真を見てもらえれば分かりますが、このコース……ものすごく“おかしい”んですよ。入口が塞がれている土管、意味のないレール、意味のない敵、意味のないブロック。コース名の通り、このコースは「コースたちの墓場」。世界中の『スーパーマリオメーカー』のプレイヤー達が作り、消費していったパーツ達が、流れ着いて集積しているようなコースになっています。

 このカオスな世界観を見てまず真っ先に私が思ったのは、「『ファイナルファンタジーV』のラストダンジョンみたいだなー」だったので、最終決戦のWORLD8の最初のコースに選びました。難易度自体はさほど高くはないんですけどね。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-2:王家の墓~幻の黄金を探せ~
 ID:DF3C-0000-0046-C433
 クリア率:7.47%
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 おどろおどろしい雰囲気の探索コースとなっています。
 敵はガイコツ(カロン)とか幽霊(テレサ)とか、そんなのばっか。アンデッドの魔窟と化したダンジョンで、この地に眠る“黄金”を探すコースなのです。雰囲気、難易度、アクションゲームとしての緊張感と緩急、最後に明かされる“黄金”の意味など……たった1コースの中に色んな要素が詰め込まれていて、クリアした時には1本の短編映画を堪能したような気分になりました。
 “作家性”と“アクションゲームとしての面白さ”が両立した完成度の高いコースです!

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151023023954b2f.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-3:Castle demolition
 ID:6585-0000-0018-CB1C
 クリア率:5.14%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022014448a89.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 日本語訳は「城の取り壊し」ってところですか。
 高速で転がる巨大トゲゾーが地面を延々と掘り続けるので、一緒になってマリオも走ってトゲゾーに地面を掘らせるコースです。何故なら巨大トゲゾーが画面外の遠くまで行ってしまえば、巨大トゲゾーが消えてクリア不能になるからなっ!

 城コースの雰囲気、ひたすら耐えて走り続けなければならないプレッシャー、掘り進めば進むほど上がってくる難易度……と、とにかく“緊張感”溢れるコースなのですが、同時にブロックに埋め尽くされたコースが徐々に開けてくる開放感と爽快感が味わえるところも魅力です。
 ちなみに、この巨大トゲゾーは逆さまなので「踏んで止める」ことは出来ます。出来ますが、掘り進めるためには再度「蹴って転がす」必要があるので、1回止めてしまうとむしろ大変な目に合います(笑)。まぁ……8-4の前にここで1UPさせておくというのも手ではありますが。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151023024312682.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>


8-4:クッパ城塞侵入せり
 ID:51D8-0000-0053-3A4D
 クリア率:9.84%
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151022014549f14.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ラストです!
 最後を飾るのはこのコースしかない!と、最初に選んだのは8-4でした!

 コース名の通り「クッパ城」の要塞に突撃していくコースです。クッパ城にとりつくための空中戦、押し寄せる火炎に、追いかけてくるファイアーパックンの群れ。城壁を越えようとしてもクッパ軍団の群れと高い城壁、遠くから放射される火炎―――と、「これぞ最終決戦!」と呼べる敵軍勢との戦いに挑戦するコースになっています。

 その雰囲気を作る演出力、しかし「ただ単に難しい」のではなく「プレイヤーがしっかりと突破できる」ように考えられた構成力、プレイヤーが投げ出さない絶妙な難易度調整で、一見するとものすごく難しく思えるコースなのに「クリア率が10%近い」というのはゲームバランスの取り方の上手さが故にだと思われます。

 最終決戦に見事勝利をつかみ、長かった32コースの攻略に終止符を打ってください!

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151023024954546.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

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 私はこの記事の序盤で、選んだ32コースは「基本的には、作り手が誰かとかは考えないことにしています。」と書きました。
 しかし、ただ一つだけ「作り手が誰か」を考えたポイントがあって、今回選んだ32コースは全て作者の違う32コースとなっています。つまり、1人の作者に対して選んだコースは1つだけと決めて選んだんですね。

 理由は幾つかあるのですが……
 『スーパーマリオメーカー』で遊べるコースで面白いコースになかなか出会えない人のためにこの記事を書くのだから……私が選んだコースの中から「特にコレが面白かった!」と思ったものがあったら、そのコースの作者さんを「お気に入り職人」に登録して他のコースも遊ぶようにすれば、面白いコースにたくさん出会えるだろうと考えたのです。

 「面白いコース」を作る人は、やっぱり他のコースも「面白い」んです。
 あと、「面白いコース」を探すコツとしては、「面白いコース」を作る人を「お気に入り職人」に登録して、その人が「いいね!」を付けたコースを遊んでみるのもオススメです。私の実感としては、「面白いコース」を作る人は他の人のコースもたくさん遊んでいて、他の人の「面白いコース」をたくさん見ているんですね。



 今回の記事は、そうして私が出会ってきた32コースです。
 しかし、世界中から何百万というコースが投稿されている以上、まだまだ私の見たことのない「面白いコース」が存在しているのでしょう。この記事を読んだ人の中には「どうしてあのコースが入っていないんだ!」「あの人気コースは外せないだろう!」と思った人もいるかも知れません。

 「やれるもんならやってみろよ!」的な煽りではなく、本当に純粋にそうして欲しいから提案するのですが……


 みなさんも是非、「自分が遊んで面白かったコース」を「1-1~8-4」に編成して、「自分だけの1-1~8-4」をブログなりTwitterなりで紹介してみてください。

 もしブログ記事に書いたのなら是非、この記事にもトラックバックを送って欲しいです。私も実際に32コースをセーブしてプレイしてみますから。
 好きなコースをオススメする際、「1-1~8-4」に並べることを考えると、「1コースずつオススメする」のとは違う目でコースを見ることが出来るんです。「WORLD1は簡単に、WORLD8は難しく」と考えると、簡単なコースにも難しいコースにも価値があることに気付きますし、コースのバリエーションも考えるようになります。

 DJが「世の中にある全ての楽曲」の中から、曲同士のつなぎを考えて、一番盛り上がる構成を練るかのように……『スーパーマリオメーカー』で「1-1~8-4」を作るということは、何百万とあるコースの中から、一番楽しいと思う32コースの構成を考える行為でもあるので。
 これって「面白いコースを作る人」とは違った需要があると思うんですね。「面白いコースを並べて紹介できる人」。そういうことが流行れば、『スーパーマリオメーカー』には面白いコースがたくさんあることがもっと知れ渡ると思うし、「マジメに面白いコースを作ろう」と思う人も増えると思うんですね。

 だから、みなさんも「アナタだけの1-1~8-4」を作って発表してください!



 また、「ゲームを遊ぶ立場」で考えても「1-1~8-4」に並べて遊ぶのは楽しいです。
 1コースずつ遊ぶのと違って「ゲームオーバー」のある緊張感がありますし、「100人マリオチャレンジ」と違ってパスはできません。逆に1UPは獲った数だけ1UPするので「1UPの価値」がものすごく大きいですし、それゆえにコースの寄り道をして「1UP出来ないかなー」と探す楽しさもあります。
 また、「セーブして遊ぶ」場合は「つくる」を選んでそのコースの作成画面に入ることが出来ます。どうしてもクリア出来ないコースは、敵の数を減らしたり、アイテムの数を増やしたりして、難易度を下げて遊んでもイイと思うんです。逆にクリア後に作成画面を眺めれば、気付かなかった隠しルートとか隠しアイテムを知ることも出来ます。遊びの幅がグンと広がるんですね。

 「1-1~8-4」に並べて遊ぶことも、もっと流行ればイイなぁと思っています。
 是非!みなさんも「1-1~8-4」に並べて紹介してみることと、「1-1~8-4」に並べて遊ぶことを試してみてください!

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○ 10月24日3時追記
 32コースを1つずつIDを手入力して呼び出すのは面倒だという人のために、サブアカウントを作って「この32コースにいいね!を付けてくれた」人がいました。感謝感謝です。「どういうこと?」という人のために、これから解説します。


 まず、32コースのどれでもイイのでIDを手入力して呼び出します。
 今回は「1-1:The Riddle House」を呼び出しました。
WiiU_screenshot_GamePad_018DB_201510240232305f4.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「☆259/足跡795」のボタンがありますよね。
 このボタンを押すと「最近このコースを遊んだ人」「最近このコースをクリアした人」「最近このコースにいいね!を付けた人」が表示されるのです。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023318ad6.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 探すのは「マリオ32」というアカウントです。
 この画像ではすぐに見つかりましたが、時間が経つと「このコースを遊んだ人」が増えるでしょうからなかなか見つからないかも知れません。そんな時は「いいね!した人」のボタンを押してください。

WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023355712.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 「いいね!」を押した人だけが表示されるので、「マリオ32」というアカウントが見つかりやすくなると思います。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023448cd8.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 今度は「マリオ32」というアカウントを押してその人のページを表示します。
 「投稿したコース」も気になりますが(笑)、ここで使うのは「いいね!したコース」です。


WiiU_screenshot_GamePad_018DB_20151024023603a45.jpg
<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 こんなカンジに、この記事で紹介した32コースが全て順番に並んでくれるのです。
 すごい!本来ならこれ、私が考えなくちゃならないことなのに、思いついただけでなく実践してくださったのだから本当にありがたい限りです。

 これなら各コースをセーブするのも楽ですし、セーブしなくても1コースずつ遊ぶことも簡単です。「マリオ32」というアカウントを「お気に入り職人」に入れておけば、いつでも簡単に呼び出せますからね。是非是非、みなさんもご活用ください!



○ 10月24日10時追記
 もう一つの方法。
 「マリオ32」というアカウントが投稿したコース「1画面パズル:キノコとカメ」を、「ID:D745-0000-00BC-5549」を手入力して呼び出せば、「マリオ32」のアカウントをいつでも呼び出すことが出来ます。これならば「いいね!」の数が多くて「マリオ32」が流れちゃった!という事態にはなりませんね。


○ 10月25日10時30分追記
 「マリオ32」を作って私の紹介した32コースをまとめてくださったまーさんが、御自身でも32コースを選んで「1-1~8-4」に並べて紹介してくださいました!

 【まー選】『スーパーマリオメーカー』で遊んで面白かったコースを、1-1~8-4に並べて紹介します!

 「ID:FB00-0000-00BF-6D5A」を手入力し「1画面パズル:叩くべき相手」を呼び出し、作者の「ルイージ32」というアカウントの「いいね!したコース」を開けばそこに並んでいるのだと思います。自分も今日の夜から挑戦し始めます!楽しみ!

| ゲームプレイ日記 | 20:08 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スーパーマリオメーカー』で「いいね!」を集める方法を考えてみました

 先週発売されたWii Uソフト『スーパーマリオメーカー』を睡眠時間をガリガリ削りながらプレイしています。

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20150917212956675.jpg

 まだ発売から1週間というのに、30時間を越えているだと……

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 今日は他に書く予定だった記事が急遽書けなくなってしまったので、「じゃあ『スーパーマリオメーカー』についての記事を書こう!」と思い立ったのですが、このゲームの魅力を「急遽」「1つの記事で」伝えるのは非常に難しいです。


・マリオなので「テストプレイすら楽しい」コース作り
・徐々に解放されるパーツや要素でアイディアが思い浮かびやすい
・オンラインの「評価システム」に、需要と供給の概念が生まれる
・『Splatoon』とは違った“Miiverseでゲームが面白くなる”可能性
・本編マリオでは許されない「ふざけたコース」だらけのサンプルコース
・玉石混交だけど、世界中の人達が作った“色んなジャンルのマリオ”が楽しめる


 パッと思いついただけでこれだけの魅力があって、それぞれを1本の記事にして書きたいくらい深い魅力があるのですが……今月『マリオメーカー』について語れる記事は今日のこの記事だけになりそうなので、とりあえずオンラインの「評価システム」についてだけ語っておこうかなと思います。

 単純に「『マリオメーカー』で見つけた面白いコースをたくさん紹介するよ!」って記事も書きたいのですが、ちょっと時間が足りませんし、勝手にブログで紹介して作者が不快にならないのかという不安もちょっとあるんですね。
 ブログで紹介すると「コース」だけじゃなくて「コースの作者」も載せることになりますから、「作者の似顔絵」と「作者の名前」が載っちゃうワケで……それで要らぬトラブルが生まれてしまわないのかとも思うんですね。






 『スーパーマリオメーカー』って何?という人もいるかも知れないので、そこから説明しますと……『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのコースを自分で作れるというゲームです。
 そして、Wii Uをインターネットに繋いでいれば、自分の作ったコースをインターネット上にアップロードして世界中の人に遊んでもらうことも出来ますし、逆に世界中の人が作ったコースを自分で遊ぶことも出来ます(気に入ったコースはダウンロードすることも可能)。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 投稿されたコースはこんなカンジに表示されます。
 「足あと」のマークは、「遊んでくれた人の数」。
 「★」マークは、「いいね!を押してくれた人の数」。
 左下には「クリアされた回数/遊ばれた回数」と「クリア率」が交互に表示されます。

 投稿した本人のみ、遊んだ人が「どこで死んだのか」の記録が見られます。




 さて、ここからが本題です。
 この『スーパーマリオメーカー』、最初は投稿できるコースが1人10コまでなんですね。11コ目を投稿したい場合は、恐らく既に投稿している10コのコースのどれかをサーバーから削除しなければならないんだと思います。
 しかし、投稿した全コースで獲得した「いいね!」の総数によって、投稿できるコース数の上限が増えていくという仕様になっています。

 ネタバレになってしまうので具体的な数字は反転させて読んでください。
 最初は10コースしか投稿できませんが、獲得した「いいね!」の総数が050を超えると、投稿できるコースの上限が020コースに増えます。つまり、最初に投稿したコースは、1コースあたり05つの「いいね!」を獲得すれば、今まで投稿したコースを削除しなくても構わないのです。

 また、具体的な期間や数は公表されていませんが、投稿されたコースでも時間が経つと「いいね!」の獲得数が少ないものはサーバーから削除されてしまうそうです。なので、説明書にもしっかりと「いいね!」をたくさんもらえるようなコースつくりを目指しましょうと書かれているのです。



 これ、一般的なSNSでは多分ありえないことですよね。
 例えばPixivに「投稿できる絵は10枚までです」「でも、☆10コを050人から集められたら上限を増やしてあげます」とか、「☆を集められないような絵は時間が経ったら削除します」とか言われたら、ふざけんじゃねえよこんにゃろうってなると思うんです。

 でも、『マリオメーカー』はこの仕様で自分はイイと思っています。
 つまり、『マリオメーカー』ってゲームなんですよ。「いいね!」をたくさんもらえるコースを考えて作るゲームなんです。それが目的のゲームなんです。クッパにさらわれたピーチ姫を助けに行くとか、竜王を倒しに冒険に出るとか、『Splatoon』でウデマエランク「S+」を目指すとか、そういう目的と変わらないと思うんです。


 まぁ、確かに……この仕様だと「いいね!を押してくれた人には、僕もあなたのコースにいいね!を押し返してあげます」みたいなコースを投稿する人が出かねないなという不安はあるのですが。とりあえず今のところはそういうコースは見かけていませんね、私は。




 話を戻します。
 ということで、このゲームの「攻略法」とは、「どういうコースならばいいね!を集められるのか」を考えることなのです。
 それこそさっきのPixivの話もそうですし、このブログだってそうなのですが、創作活動は自分では「これが面白い!」と思って出したものが全然評価されなかったり、逆に「こういうものが求められているんだな」と世間の需要から計算して作ったところでやっぱり評価されなかったり(笑)。

 そういう苦悩こそが楽しいと言える活動ですし、『スーパーマリオメーカー』は「絵を描かない」「文章を書かない」人にも創作の苦しさと悩ましさと楽しさを体感させるゲームだとも言えるのです。



 しかし、それじゃ途方もないよ……という人もいることと思います。
 「一生懸命コースを作ったのに全然いいね!をもらえなくて、新しいコースを作っても前のコースを(サーバーから)削除しないと投稿できなくなっちゃった……」という人もいるんじゃないかと思います。そういう人達のために、「どうすればいいね!を集められるのか」をこの記事では考えようと思います。



◇ たくさんの人に遊んでもらえれば、「いいね!」の数も増える
 創作活動の鉄則ですけど、どんなに良い作品を作ったところで触れてもらう機会がなければ「良かったね!」と言ってくれる人も現れてくれません。「良かったね!」と言ってくれる人を増やすためには、作品に触れてくれる人を増やすことを考えなければならないのです。

 例えば私、このブログを始めたきっかけは「自分の描いたマンガを読んでくれる人」を増やすためでした。Twitterを始めたきっかけは「そのブログを読んでくれる人」を増やすためでした。マンガもブログも、どこかで知ってもらえなければアクセスなんかされないワケです。色んなところに「知ってもらうきっかけ」を作るというのは一つの手です。


 『スーパーマリオメーカー』のコースも、知名度のある人が作ったコースはやはり「遊んだ人」の数が1~2桁多いですし、「いいね!」をもらった数もそれに比例して多いです。人気のお笑い芸人さんが本を出すと、普通の作家さんが出した本よりも売れてしまう―――みたいな話で。人気ブロガーとか人気実況者の作ったコースは、何もない一般人に比べて、それだけガンガン「いいね!」を集めてしまうものなのです。

 「それを言ったら、やまなしだってそうなんじゃないの?」と思われるかも知れません。
 人気ブロガーかどうかは知りませんが、確かに私だってブログやってますしね!!



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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ……20人!




 ということで、ブログなんて頼りにならないことが分かりました。
 ここはもう手っ取り早く自分の知名度を上げる方法を考えましょう。



 R-1ぐらんぷりで優勝するというのはどうでしょうか?
 これならば一気にアナタの知名度は全国レベルに広まります。M-1と違って相方も要りません。「R-1ぐらんぷりで優勝」→「Twitterを始める」→「マリオメーカーでこんなコースを作りました。みんなも遊んでね!とツイート」。どうでしょう、これで一気に「遊んでくれた人」が4桁は行くんじゃないでしょうか。

 「R-1ぐらんぷり2016」のエントリーはまだ始まっていませんが、2015の例を見ると「11月末~12月末」がエントリー期間、1回戦~準決勝が「12月末~1月末」、決勝が「2月」でした。このスケジュール通りに行けば、2月にはもうアナタのコースも引く手数多で遊ばれまくること間違いなしです!完璧な計算!完璧なスケジュール!!



◇ 困ったときのフレンド頼み
 もう一つ手を考えてみました。
 先ほどの方法は、「いいね!」を押してくれるかどうかも分からない人をとにかくたくさん集めればその内の何割かが押してくれるだろうという方法でした。それが悪いワケではないのですが、イマイチ確実性に劣る気もしますよね。なので、必ず「いいね!」を押してくれる人を頼るという方法を考えてみました。


 まず、Wii U本体を100台買います。
 そして、『スーパーマリオメーカー』のソフトも100本買います。

 それを街に持っていって、道行く人に「これを無料であげるから私の作ったコースにいいね!を押してください」と頼むのです。これで確実に100「いいね!」獲得です!

 1日に100「いいね!」を獲得すればランキングにも載るでしょうし、そうすればどんどん「遊んでくれた人」が増えるから「いいね!」を押してくれる人も増える計算です。
 「100台もWii U持っていれば自分でいいね!押せばいいんじゃないの?」と思う人もいるかも知れませんが、甘いです。自分一人で100台のWii Uを起動してイチイチ自分のコースに「いいね!」を押すなんて時間がかかりまくりで非効率です。人に任せるところは人に任せましょう―――世界は助け合いで出来ているのです、名付けて「街行く人みなフレンド作戦」です!!




◇ 「人気なもの」を目指すのではなく、「自分が面白いと思うもの」を目指す
 創作活動における、「需要」と「供給」の話。
 「いいね!」を押してもらえるコースを作ろうと考えて、現在「いいね!」をたくさん集めているランキング上位のコースを参考に自分も作ってみる―――これは私はあまりオススメしません。

 そこはもうレッドオーシャンです。
 例えば今現在(9月17日)の『スーパーマリオメーカー』のランキング上位は、「全自動マリオ」という「プレイヤーが何のボタンを押さなくても超難しいステージを自動でクリアしてくれる」コースが多いです。それを作るのが面白そうだからとか、それが好きだから自分も作ってみようとかの理由で作るのならもちろんとてもイイことなのですが、「いいね!」が集められそうだからという理由ならば「全自動マリオ」を作るのはやめた方がイイです。

 何故なら、ランキング上位の超クオリティコースと比較されて、「アレに比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけだからです。
 『とびだせ どうぶつの森』の「夢見の舘」でも、アイカ村が話題になった時に「アイカ村もどき」がたくさん作られていました。でも、アイカ村を見ている人にとっては「アイカ村もどき」は「アイカ村に比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけなんです。「全自動マリオ」もよほどオリジナリティあるアイディアがない限りは私は「また全自動マリオかー」と思うだけで、なかなか「いいね!」を押しません。



 逆に考えると、自分がどういうコースに「いいね!」を押しているのかを考えてみるのはイイかも知れませんね。
 プレイヤー目線でたくさんのコースを遊べば、「これがあったから自分はいいね!を押した」「途中まで良かったけどここでガッカリしたからいいね!を押さなかった」という判断が見えてくるでしょうし。それに従って自分も作ってみると、少なくとも「アナタがプレイヤーだったらいいね!を押しているコース」が出来上がることでしょう。


 ということで、たくさんのコースをアナタ自身がプレイして、
 たくさんの「いいね!」を押していくのです。

 そうすることで、「アナタにとって面白いもの」が見えてくることでしょう。

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ID:B511-0000-0037-138A
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ID:9319-0000-0045-CC4F

 とりあえずこれらのコースを片っ端からプレイして、ガンガン「いいね!」を押していけばイイんじゃないですかね!さあ今すぐ!Wii Uを起動して「いいね!」を押していくのです!さあ!さあ早く!!早く!早く!


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 ……というオチで記事を終わらせようかと考えていたのですが。
 流石に色んなところが炎上しそうだなとひよったので、マジメな話は格納した中で書こうと思います。トップページから読んでいる人は「続きを読む」を押してください。今まで自分が投稿してきたコースの「遊ばれた数」と「いいね!を押してもらった数」を見て、傾向を分析していこうと思います。

≫ 「続きを読む」

| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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Splatoon日記.6~プライベートマッチ解禁で広がる遊びの幅~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~
(今までの記事:Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~
(今までの記事:Splatoon日記.4~行くぜ!ガチマッチ!~
(今までの記事:Splatoon日記.5~ローラーに持ち替えて、弱くてニューゲーム状態~

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 プレイ時間は8月19日夜の時点で120時間30分。
 オンラインランクは26。
 ガチマッチのウデマエは「B」から変わっていません。
 一人用のヒーローモードと、ガールとボーイのamiiboチャレンジはクリア。
 夏の大型アップデート後、第4回フェス直前の日記になります。


◇ 近況報告
 1~4回目のプレイ日記ではチャージャーを使い、チャージャーでそこそこ戦えるようになったという話を書きました。前回5回目のプレイ日記ではローラーを使い始め、慣れないブキに四苦八苦しつつも、今後は複数のブキでガチマッチ「A-」を目指そうかなと締めくくりました。それから20日程度が経過したワケですが……

 まだ「A-」には上がれていません!

 大型アップデート後、大量の新装備が追加されたこともあって、「?」が解放されていない装備をせっせと育てるのにハマっていてガチマッチ自体をあまりやっていないというのもあるのですが……チャージャーでBまで上がってきた時と比較しても、ローラーでBで戦っている今の感覚は「これは……ここから上には行けそうにないな」と実感してしまっています。

 カーボンローラーを使い、
 「ガチエリア」で1時間プレイしたところ「Bの30」→「Bの46」
 「ガチヤグラ」を1時間プレイしたところ「Bの46」→「Bの31」
 「ガチホコ」を1時間プレイしたところ「Bの31」→「Bの51」

 ……といった推移です。
 「ガチエリア」では一進一退。「ガチヤグラ」では惨敗続き。「ガチホコ」では最初負けがこみましたが、その後巻き返して数字を取り戻したというカンジでした。「ガチヤグラ」をカーボンローラーで戦うのはちょっとキツイかなぁというところ。アップデートでスーパーショットに必要なポイントが引き上げられちゃったのもつらい。

 ただ、私はガチマッチの3つのルールは全部好きです。
 「勝てる」「勝てない」は置いといて、同じステージがルールによって別の様相になるところがとても好きです。よくタイムラインで見かける「味方がクソだから負けた!」みたいなのは思ったことがないです。何故なら私がクソみたいなプレイしか出来ないからなっ!



 大型アップデートで追加された新ブキ、「スロッシャー」ことバケツ、「スピナー」ことガトリングガンですが……バケツは「ローラーの飛沫」というよりは「シューター」に近いのかなぁと思いました。全く「シューター」を練習していない自分は大苦戦で、ちょっとこれは仲間に迷惑だなと思って使うのはやめました。
 逆に「スピナー」はチャージャーに近いこともあって、初日から手に馴染んで気に入って使っています。むしろカーボンローラーよりも勝率が高いみたいで、ちょっと複雑です(笑)。

 なので、次はバレルスピナーを使ってガチマッチに挑んで、三種類のルールと自分の戦い方でどれが合うのかを見極めて―――ガチマッチはルールとステージを見ながら「スプラスコープ」「スプラスコープワカメ」「カーボンローラー」「バレルスピナー」の4種類のブキを使い分けて「A-」を目指そうかなと思っています。




◇ 大型アップデートでプライベートマッチ解禁!
 さて、夏の大型アップデートで二つのモードが解禁されました。
 一つはフレンドで集まって好きなルールとステージで遊べる「プライベートマッチ」
 もう一つはフレンドと組んでガチマッチに挑める「タッグマッチ」

 「タッグマッチ」もいつかは挑戦したいですが、周りの足を引っ張ることを極端に恐れる自分はまだ未プレイです。「プライベートマッチ」は実際にプレイしたので、今日はその話を書こうと思っています。



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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「プライベートマッチ」の特徴は2人~8人まで集まって、好きなルールと好きなステージを選んで遊べること。
 例えば自分の場合、「ガチホコ」解禁日にプライベートマッチを開いて全ステージを順々にプレイしました。そうすると全員が「このステージでのガチホコは初めてプレイする」という同じ条件でのプレイになるため、「シオノメ油田はどっから昇ればイイんだ?」「モンガラキャンプのゴールどこ?」「タチウオパーキングのゴール守っているつもりがゴールが一段下だった!」みたいなことが起こって非常に面白かったです。全部私です。

 チーム分けは初期設定だと「全員ランダム」ですが(※1)、一人一人どっちのチームにするかを選ぶことも出来ます。「この二人は実力が飛びぬけているので、毎回違うチームになるように分けよう」みたいな遊びが出来るんですね。

(※1:接戦が続いたので、ひょっとしたら普段のナワバリバトルのようにある程度同じくらいの実力になるようにチーム分けされるのかも)


pvm2-2.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 もう一つの特徴として、ナワバリバトルやガチマッチと違って1試合ごとに装備を変えることが可能なことがあります。「他の3人がみんなローラーだから俺はチャージャーにしよう」みたいに、仲間のブキを見て装備を変えられるんですね。変えられるのはブキだけじゃなくて、アタマ・フク・クツも変えられます。

 ナワバリバトルやガチマッチはメンバーが流動するので飽きないという特徴がありましたが、プライベートマッチはずっと同じメンバーで戦いがちなので装備を変えられるようにして飽きさせないという配慮がされているんですね。



 恐らくですけど、「部屋を開いた人」の「フレンド」だけじゃなくて、「部屋を開いた人」の「フレンド」に合流する形で「そのフレンド」も部屋に入れるっぽいです。それを避けるためにパスワードを設定することも可能です。
 勝っても負けてもポイントは入りません。ウデマエも上がりませんし下がりません。このゲームの基本は見知らぬ人と遊ぶレギュラーマッチ&ガチマッチで、プライベートマッチはあくまでオマケなんだよということなんだと思いますし。対戦相手の確保という点でもこれは納得しています。

 現時点での不満点は、待ち時間の間に『イカジャンプ』などのミニゲームが遊べないこと。
 「部屋を作った人」がルールもステージもチーム分けも選べちゃうので、例えば「みんなの投票で決める」とか「負けたチームの人が選べる」とかの選択肢も欲しいかなーというところはあります。



 まぁ、それでも不満点はそんなもので。
 個人的にはものすごく楽しんでいますし、プライベートマッチはこのゲームの遊びの幅を広げるとてつもない可能性を持ったモードだとも思っています。



◇ プライベートマッチで実現した「ローカルルール」な遊び
 元々は「気が早いけど、『Splatoon』の今後のシリーズ展開を考える!」という記事で、『Splatoon2』にはどんなものを望むのかという話の流れでコメント欄で教えてもらったのですが……プライベートマッチが解禁されたことで様々な「ローカルルール」で遊ぶ人が増えて、それが動画サイトに投稿されて広まっているみたいなんですね。

 今回のプレイ日記はそれらを紹介しつつ、これらの「ローカルルール」で遊びたいフレンドを募集して、私の環境でも遊びやすい「ローカルルール」にはどう修正すればイイのかを語っていこうかなと思っています。


 私の環境は……

・Skypeなどのボイスチャット環境はない
・フレンドの中には「このブログを何回か読んだことがあるだけの人」もいて、Twitterなどで連絡がとれない人もたくさんいる
・部屋を開くときは開けっ放しにするため、なるべくなら「8人」までで遊べるものが良い
・ボイスチャット環境ではないので、「どっちが勝ったのか」が分かりやすいルールにしたい


 こんなところです。
 なので、投稿された動画のルールそのままではなく、自分の環境に合わせた修正をしていこうと思うのです。



【かくれんぼ】


 「鬼ごっこ」と並ぶ「遊び」回の二大メジャータイトル。
 これを『Splatoon』の「ローカルルール」として取り込むと、「最初の数分間は鬼は後ろを向いてステージを見ないようにする」「その間に隠れる側がインクをバラまき隠れる場所を確保」「最後の数分間で鬼側がインクを塗り返しつつ、隠れている相手を探す」という形になります。


 色んな人が「かくれんぼ」のプレイ動画をアップしていますが、それぞれ細かいルールは違っているみたいです。どうも「4vs4」で単純に「かくれんぼ」をするとあっという間に見つかっちゃうらしく、鬼側を一人にしたり、ブキを制限したりしてバランス調整をしているみたいですね。『ドロケイ(ケイドロ)』や『大富豪(大貧民)』のように、プレイを開始する前に集まったフレンドでルールを確認した方が良さそうですね。

 個人的には人数を制限したり、持ち込むブキを制限したりはあまりしたくないんで……自分がもしプライベートマッチで「かくれんぼ部屋」を作るのなら、ローカルルールはこんなカンジかなぁ。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは自由
・「スタートレーダー」持ちの装備は禁止
・「ポイントセンサー」は使用禁止
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「隠れる側」、下のブラボーチームが「見つける側(鬼)」になります
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:隠れる側のルール>
・最初の3分30秒は好きなように塗りまくれ
・その3分30秒の間にヤグラを1~2カウントだけ進めておく
残り時間が1分30秒を過ぎたら全てのブキの使用を禁止
(相手を撃たなくても、逃げ道を切り開くとかパブロで全力で逃げるみたいな使い方もダメ)
・そこからは鬼に見つからないようにひたすら隠れる
移動はOK、イカニンジャ推奨
・シオノメ油田やモズク農園などの「相手が上がれない場所」に隠れるのはダメ
・鬼に殺されるor落下などしたら、スタート地点で待つ
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・不慮の事故を除けば自殺は禁止
・1人でも見つからなければ、最初に数カウント進めたヤグラで判定勝利になる

<ブラボーチーム:見つける側(鬼)のルール>
・最初の3分30秒は後ろを向いてステージを見ない
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・ゲームパッドのマップもその3分30秒の間は見ない
残り1分30秒になったら好きなように塗り返して、隠れてる相手を見つけてやっつける
・一人見つけるごとに「ナイス!」を押して味方に伝える
・センサー系のブキは禁止
スペシャルウェポンは10カウントが始まったら使用可能(スーパーセンサーも可能)
・4人全員を見つけてやっつけたらヤグラに乗って勝利
(4人全員を見つけてやっつけてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)


 こんなカンジでどうでしょう?
 先ほど書いたように、動画では「鬼を一人にする」「鬼はクイックボムのみ使用」といったカンジに鬼側に制約を付けているルールが多いんですね。なので、鬼側が自由になれる時間を1分30秒と短くしてみました。このルールの欠点は「鬼側が3分30秒も待っているのがヒマ」ということです(笑)



【射的】


 片方のチームは全員「チャージャー」、もう片方のチームは全員「パブロ」を使用します。指定されたエリア内をひたすら逃げ回る「パブロ」を、指定されたポイントから「チャージャー」が狙撃する遊びです。
 動画では「2人vs4人」ですが、織田信長の火縄銃のようにチャージャーは2箇所から2人が交代で撃つという形にすれば「4人vs4人」でも遊べるかなと思います。問題はステージごとに「どこまでをパブロが移動して良いエリアとするのか」「チャージャーが陣取る高台をどこにするのか」を決めて、プレイするフレンド全員で共有しなければならない点です。

 動画のシオノメ油田はここでイイけど……あと、出来そうなのはホッケ埠頭、タチウオパーキング、ハコフグ倉庫辺りか。いずれにせよ「高台の真下」は禁止にしないとダメですね。ネギトロ炭鉱は「パブロ側から見て左」みたいな決め事をしていけば良さそう。アロワナモールは中央の高台に限定するとパブロ側の難易度がとてつもなくなります(笑)。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは「どこまでがエリアか」「高台はどこか」を予め相談したエリアのみ
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「逃げ回るパブロ側」、下のブラボーチームが「射撃するチャージャー側」になります
・最初の1分間は両チーム指定の位置までの移動時間とする
・残り4分になってから射撃スタート
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:パブロ側のルール>
・全員ブキは「パブロ」にする
・「イカニンジャ」は禁止
・「スプリンクラー」は使用可だけど、スペシャルウェポンは禁止
パブロ側からの攻撃は一切禁止
・パブロ側は1分間の間にエリアに移動して、予めエリアを塗っていく
・ヤグラも数カウントだけ進めておく
・残り4分になったら両側から射撃されるのでひたすら逃げまくる
(パブロで移動しても、イカで逃げ回っても可)
・1回やられても、即座にエリアに戻る
1人3回やられたらそのパブロは敗退
・敗退したパブロは目立つ位置に並んで「ぼくもう3機やられました」を分かりやすくする

<ブラボーチーム:チャージャー側のルール>
・全員ブキは「チャージャー」にする
・「チャージャー」なら何でも良し
・サブウェポンやスペシャルウェポンは禁止
・チャージャー側は1分間の間に両サイドの高台に移動
・残り4分になったら両サイドから射撃開始
1つの高台に2人ずつ並んで、インクが尽きたら交替
(1つの高台から2人同時に撃つのは禁止、待っている人は下に降りている方がイイかな)
・1人撃ち落とすごとに「ナイス!」を押して仲間に伝える
・4分の間に4人のパブロ×3=12人を撃墜できたらヤグラに乗って勝利
(12人を撃墜できてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)


 もし「このルールで遊びたい!」というフレンドの人が多かったら、事前にさんぽコースで歩き回って「どこからどこまでがエリアか」「どこからが狙撃ポイントか」「3回やられたパブロが待っている場所をどこにするのか」を決めて写真付きで決めてから始めたいと思います。
 そう考えると、ちょっと事前の決め事が多いルールになっちゃうかな……チャージャーの練習的には面白そうですけど。



【ヒメヤグラ】
 元々はTwitterで考案されたこちらのルールから。


 このルールそのままでもSkypeなどでチャットしながら友達同士で遊ぶ分にはすごく面白そうなんですが、見知らぬフレンド(矛盾)とも遊ぶ私の場合はこのままだと「姫が自軍奥地で引きこもって全然盛り上がらない」ことになっちゃう不安があります。
 しかし、そこから派生して考えられたこちらのルールならば、その問題を見事に解決しているのです。



 「ヒメ役」と「ボーイ役」を事前に決めてもイイのですが、恐らくみんなどっちの役もやってみたいと思われるでしょうから……チーム分けの際に一番上に名前が来た人が「ヒメ役」ということにして、「ヒメ役」は指定の目立つブキを持っていることで「ヒメ役」と分かるようにするのがイイかなと思います。

 なので、ここでは「ガール」と「ボーイ」ではなく「旗持ち役」と「兵士役」という分類にしました。

<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは自由
チーム分けの際、各チームの一番上に名前が来た人が「旗持ち役」
「旗持ち役」はブキを“ホクサイ”にする
・それ以外の3人は「兵士役」で、“ホクサイ”以外のブキを使用
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<「旗持ち役」のルール>
・全てのブキを使用禁止、道を作るためのブキ使用もダメ
・“ホクサイ”はただ「一目で旗持ちと分かるように」というだけです
・基本的にはイカ移動禁止
・ただし、ヤグラに乗る時など、壁を登る際のイカ移動は可
(壁への潜伏も控えよう!)
・何とかヤグラに乗ってカウントを稼げ!

<「兵士役」のルール>
・“ホクサイ”以外のブキならば全てのブキを自由に使って可
・ただし、ヤグラに乗るのは禁止
・相手を排除して上手くヒメをヤグラに乗せるんだ!


 事前の決めごとが少なくて、すぐにでも遊べそうなルールです。
 “ホクサイ”は「遠くからでも目立つブキ」として選んだだけなので、“ホクサイ”を使いたい人がいるのなら事前に話し合って「誰も使わなさそうなデカイブキ」にするとイイと思います。なるべくなら大きなブキがイイと思います。“ホクサイ”以外ならリッターとかダイナモとかその辺。

 欠点としては、更に難易度が上がったガチヤグラというカンジなので、上2つのローカルルールと違って「初心者でも楽しめる」ワケではないというのはありますね。




 以上、自分の環境でも出来そうな「ローカルルール」を3つ紹介させていただきました。
 「ヒメヤグラ」はちょっと上級者向けだと思いますが、「かくれんぼ」と「射的」は立ち回りに自信のない初心者でも楽しめるローカルルールになると思います。「4vs4」でも問題なく楽しめるように、何度か試してルールをブラッシュアップしていくと良さそうですね。

 『Splatoon2』についての記事を書いた際、私だけではなく多くの人が「『1』との差別化が難しそう」「『1』を遊んでいない未経験者が手に取りやすい救済措置がないと厳しい」「『1』で挫折した人でも楽しめるようなものが欲しい」といった声が多かったです。
 シリーズファンのために作るのか、新規ユーザーのために作るのか――――シリーズを重ねると『スマブラ』でさえ「どうやって遊んでいいか分からない……」という人が生まれてしまうワケですからね。『Splatoon』の今後の舵取りは非常に難しそうです。


 しかし、コメント欄で教えてもらった色んな遊び方を見て、こういう「殺し合い」以外のモードには非常に可能性を感じました。同じ操作&同じステージを色んなルールで遊ぶことが出来るのなら未経験者や挫折した人の入口にもなるし、『1』との差別化にもなると思うのです。
 例えば次回作は、ナワバリバトルは現状のまま「レギュラーマッチ」、殺し合いに特化したのは「ガチマッチ」、殺し合いをしない新しい遊びの「アトラクションマッチ」という3本柱にすればイイと思うんですね。時間ごとに「ガチマッチ」のルールが変わるように、「アトラクションマッチ」も時間によって「かくれんぼ」「射的」「風船割り」などが切り替わればイイと思います。


 『Splatoon』は『マリオ64』以降3Dアクションゲームを作り続けてきた任天堂が、ようやく出した「3D箱庭空間でのオンライン協力ゲーム」です。『マリオ64』は最初のステージは「山の上のボスを倒す」だったのが、次のステージは「さっきクリアした道を使って山の上までノコノコと競争」といったカンジに、一つ一つのステージに色んな遊びが出来る余地を詰め込んだゲームでした。

 私は『Splatoon』にも同じような可能性があると思いますし、「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」だけでなく「かくれんぼ」や「鬼ごっこ」みたいな原始的な遊びが出来る“遊び場空間”になっていると思うのです。
 今作ではユーザー同士が勝手に設定した「ローカルルール」で遊んでいますけど、次回作では本格的に取り入れられる可能性は大いにあるんじゃないかなと思っています。実際、『Splatoon』のディレクターの一人である阪口さんは『ニンテンドーランド』のアートディレクターでしたし、『ニンテンドーランド』と言えばゲームパッドを活かした「鬼ごっこ」マリオチェイスが入っていたソフトでしたしね。

(関連記事:「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」から、ゲームの複雑化を考える




 ということで……
 私も、新しい「ローカルルール」を考えてみました。


【新マリオチェイス】
WiiU_screenshot_TV_0101F_20150613000832975.jpg
<写真はWii Uソフト『ニンテンドーランド』より引用>

 『ニンテンドーランド』に収録されている「マリオチェイス」は「オフライン専用の1人vs4人の対戦ゲーム」でしたが、それを『Splatoon』のプライベートマッチで再現することで「オンラインでの4人vs4人の対戦ゲーム」に出来ないかという案です。具体的に言うと、「両者ともに潜伏を禁止」「追いかける側はゲームパッドのマップを見るの禁止」という鬼ごっこです。


<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージはどこでも可
・「スタートレーダー」持ちの装備は禁止
両チームともにインクに隠れることを禁止、「イカニンジャ」も禁止
(インク回復の際は最小限潜るのは仕方ないけど、必ず動き回って飛沫を出すこと)
・ランダムでチーム分けをして、上のアルファチームが「逃げまわる側」、下のブラボーチームが「追いかける側」になります
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<アルファチーム:逃げまわる側のルール>
・アルファチームは全員「パブロ・ヒュー」
・サブウェポンは使用禁止
・「イカニンジャ」も禁止
パブロ・ヒュー側からの攻撃は一切禁止
・最初の2分間はパブロ・ヒューがひたすらエリアを塗りまくる時間
・その間にヤグラも数カウントだけ進めておく
・残り3分になったらひたすら逃げまくるのだけど、「かくれんぼ」と違ってインクの中に隠れてはダメ
マップを見ながら鬼がどこにいるのか確認して逃げまくれ!
スペシャルウェポン「バリア」は使用可能、使うタイミングが重要だ!
・鬼に殺されるor落下などしたら、スタート地点で待つ
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・不慮の事故を除けば自殺は禁止
・1人でも生き残れば、最初に数カウント進めたヤグラで判定勝利になる

<ブラボーチーム:追いかける側のルール>
・全員ブキは「ローラー」にする
・「パブロ」系、「ホクサイ」、「カーボンローラー」以外の「ローラー」
・サブウェポンやスペシャルウェポンは禁止
・壁を塗る以外の用途での飛沫攻撃もダメ
ローラーで動き続けて、逃げ回るパブロをひき殺す鬼ごっこ
・最初の2分間は後ろを向いてステージを見ない
(待っている間は飛び跳ねるなどして動かないとエラーになるので気をつけて)
・残り3分になったら逃げ回るパブロを追いかけてひき殺そう!
ゲームパッドのマップを見るのは禁止(紙か何かを貼って見えなくしよう!)
・相手をひき殺すごとに「ナイス!」を押す
・4人全員ひき殺せたらヤグラに乗って勝利!
(4人全員をひき殺せてもヤグラに乗るのが間に合わなければ敗北)
・「カモン!」の使いどころがポイントだと思う



 逃げる「パブロ側」はゲームパッドの画面を見て良くて、追う「ローラー側」はゲームパッドの画面を見てはならないというのがポイント。「かくれんぼ」と違い、純粋に走りあう「鬼ごっこ」。潜伏や待ち伏せを禁止することで「ゲームパッドの画面を見てイイ」という非対称性が活きるんじゃないかという狙いです。

 鬼側が待つ時間を「2分」と短くしたのだけど、パブロ・ヒュー相手ならば3分でも結構厳しいかな。「バリア」ありなのは、元々の「マリオチェイス」に「スター」の攻防があった名残です(笑)。




 もういっちょ。

【かけっこ】
WiiU_screenshot_TV_0162B_20150819230447511.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 今のところ「シオノメ油田」専用の遊び。
 チーム分けの際に、それぞれの名前が何番目に来ているかで「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」を割り振り、それぞれ指定の時間になったら「シオノメ油田」上空を漂っているリフトを目指して走るというルールです。


<ルール>
・ルールはガチヤグラ
・ステージは「シオノメ油田」
・チーム分けの際、それぞれの名前が何番目に来ているかで「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」を割り振る
「第一走者」のみ「パブロ」使用
「第二走者」以降は「パブロ」系以外を使用
・スピードアップ系の装備はお好きなように
・「スプリンクラー」は相手が巻き込まれて死ぬ可能性があるので禁止
・事情を知らない人が入らないようにパスワード設定は必須

<「第一走者」のルール>
・スタートと同時に「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第二走者」のルール>
・残り時間4分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・「第一走者」が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第三走者」のルール>
・残り時間3分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<「第四走者」のルール>
・残り時間2分になったらスタート
・「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・先にリフトの上に乗れた方が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・第四走者までの勝者が多かったチームが勝ち、ヤグラに乗ってください
・勝者が「2対2」だった場合は延長戦
・勝った方は邪魔にならない場所で見学しててください
・負けた方はスーパージャンプでスタート地点に戻る

<延長戦のルール>
・残り時間1分になったら、スタート地点にいる2人が一斉スタート
・2人で「シオノメ油田」北エリアのリフトに走る
・前走者が塗ったインクを使っても良いし、新たにインクを塗っても良い
・両チーム合わせて4人の中で一番先にリフトの上に乗れた人が勝ち
途中で相手を攻撃するのはダメ
・もし不慮の事故で相手を殺してしまったら反則負け
・延長戦で勝った方が、ヤグラに乗ってください


 実際にプレイしてみないと分からないけど、「第一走者」「第二走者」「第三走者」「第四走者」それぞれ違った戦略性が求められていて、なかなか面白いルールなんじゃないかと自信があります。不慮の事故で相手を撃っちゃうケースがどれくらいあるのかが心配なのと、シオノメ油田以外では良さそうな場所がないのですぐに飽きそう(笑)。




 以上、5つの「ローカルルール」を紹介してみました。
 『Splatoon』プレイ中のフレンドの方で「このルールをやってみたい!」というのがありましたら、コメント欄でも拍手でもTwitterでもイイので連絡してくだされば実際に部屋を作ることを検討しますし、ルールももうちょっと煮詰めるかも知れません。あと、「部屋を作るのなら何曜日がイイ!」というのも一応参考にするかも知れないので、希望があればついでに書いておいてください。

 「でも……俺、『Splatoon』やっているフレンドがいないんだよなぁ」という人もいらっしゃると思います。面白い遊びをプライベートマッチで考えて遊んでいる人がいても、自分には出来ないやと考えている人もいることと思います。
 なので、この際に私とフレンドになってくださる人も募集します。一緒に「ローカルルール」で遊んでくれるという人は是非どうぞ。こっちのフレンドリクエストは切っちゃっているので、コメント欄でも拍手でもTwitterでもイイのでそちらのNNIDを教えてください(コメント欄は「管理人だけに見える」というコメントも出来るのでそれでもOKです)。そちらもフレンドリクエストを切っている場合は、こちらのNNID「yamanashirei」を入力して、私にそちらのNNIDを教えてください。

 やるとしたら、第4回のフェスが終わってからですかねー。部屋を開く場合は、その2日くらい前にMiiverseにて告知しようと思うのでそちらをお読みください。今後のプレイ日記にも一切この話が出なかったら、「誰も参加してくれる人がいなかったんだな……」と思ってください(笑)。


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≫ EDIT

Splatoon日記.5~ローラーに持ち替えて、弱くてニューゲーム状態~

(今までの記事:Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~
(今までの記事:Splatoon日記.2~あまりに勝てないので、そろそろ装備を考える~
(今までの記事:Splatoon日記.3~どうして自分が勝てなかったのかが分かった~
(今までの記事:Splatoon日記.4~行くぜ!ガチマッチ!~

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_20150731234345b97.jpg
 プレイ時間は7月31日夜の時点で103時間。100時間を越えましたね。
 オンラインランクは20。
 ガチマッチのウデマエは「B」まで上がりました。
 一人用のヒーローモードと、ガールとボーイのamiiboチャレンジはクリア。
 アップデートで新ステージ「ホッケ埠頭」「モズク農園」「ネギトロ炭鉱」「タチウオパーキング」「モンガラキャンプ」が追加され、8月に大型アップデートを控えた状態での日記になります。


 1~4回目のプレイ日記で、3種類のブキの中から「チャージャー」を選び、「チャージャー」で四苦八苦しながらも戦えるようになった過程を書きました。そして、4回目のプレイ日記のラストで「そろそろチャージャー以外のブキも使ってみようと思う」とローラーを使うことを宣言し、そこからの3週間でローラーを使い続けた話を今回は書こうと思います。

 プレイしたのは「ナワバリバトル」だけです。
 「ガチマッチ」には行っていません。とてもじゃないですが、そんなレベルではないからです。


◇ チャージャーとローラーは「違うゲーム」
 正直なことを言うと、ちょっと調子に乗っていたんだなと思います。
 「チャージャーは難しい」「チャージャーは上級者向け」と言われ、それでもチャージャーを使い続けて勝てるようになって、「チャージャーでそこまで戦えるなんてすごいじゃないですか!」「全然3Dアクション苦手じゃないじゃないですか!」と言われて、俺このゲーム得意なんじゃないかなと鼻高々になっていました。

 だから、チャージャーに区切りを付けてローラーを使い始めたら、初心者のくせに恐ろしいくらいに勝ちまくってしまう「強くてニューゲーム」状態になるんじゃないのかなんて思っていました。



 地獄の始まりでした。
 勝てない、勝てない、全然勝てない。
 1日40分くらいのプレイだと、通信エラーで相手の人数が少ない時を除けば「今日も全敗だった」という日々が続きました。塗りポイントも最下位、キル数は少しあるけど、デス数がその3倍くらいある状態でした。明らかに私が原因で負けまくる日々。マッチングがどんどん下がっていって、ランク一桁の人達の中に入ってもそこでも私が原因で私のいるチームが負け続けました。

 チャージャーで勝てなかった頃、「チャージャーは難しいブキなので他のブキに変えるのをオススメします」と言われ。それを断ったら、「勝てる方法があるのに敢えてとらないで周りに迷惑かけて文句ばっか言ってんじゃねえよ」と散々叩かれましたが。案の定、他のブキに変えた方が勝てませんでした。

 あの頃に私を叩いていた人達は、責任をとってくれないんですか!?




 さて、何故に「ローラー」に変えた途端に勝てなくなってしまったか。
 「ローラー」を始めて数日後、ようやく「あ……これ、3Dアクションゲームだ……」と気付きました。逆に言うと、「チャージャー」を使っていた頃には感じなかった「3Dアクションゲームらしさ」を、「ローラー」に変えた途端に感じるようになったんですね。



 3Dアクションゲームを嫌いだった自分が、『Splatoon』を楽しめているのは何故か

 これは『Splatoon』が発売された直後に書いた記事で、「元々は3Dアクションゲームが嫌いだった」自分が『Splatoon』は楽しめているという話なのですが……ここに書いていることのほとんどが、「当時私が使っているブキがチャージャーだから」であって「ローラー」には当てはまらなかったのです。


 「チャージャー」は接近戦だとシューターにもローラーにも瞬殺されるので敵陣の中に飛び込むことはあまりしません。基本的には自陣のインクの上から狙撃して、相手を仕留めたり、自陣を広げたりするのが仕事です。だから、背後から撃たれることってそんなにないんです。背後から撃たれる時はナワバリが侵攻された時なので、ゲームパッドのMAPを見ていれば防げます。
 また、「チャージャー」は「相手がどんなに防御力UPの装備を付けていても、フルチャージ一発で仕留められる」し、「相手に近づかれたらまず間違いなく殺される」ゲームです。一撃で殺せるし、一撃で殺されるゲームです。

 それに対して、
 「ローラー」は敵陣の中を突き進むので、どうしたって背後から攻撃されることも多いです。ゲームパッドのMAPを見ている間にどっかから狙撃されてて死んでいたケースも多いです。多いです。本当に多いです。
 詳しくは後で書きますが、「ローラー」は敵を一撃で倒せません。当たっているダメージもよく分かりません。だから、「さっきから攻撃が当たっているはずなのにどうして倒せないの!?」ってケースが多いです。死ぬほど多いです。思っている間に私が死んでいるのです。逆に、敵陣を動き回るので防御力UPの装備を付けてなかなか死なないようにすることも必要だったりします。チャージャー時代にはそれほど深く考えなかった「装備」をしっかり考えないと敵も倒せないし、敵からもカモられまくりです。


 また、「ローラー」を使っていると、どうして勝てたのか、どうして負けたのかもよく分かりません。
 「チャージャー」時代は全体を俯瞰して見ていたため、「勝てたときは味方のおかげ、負けたときは自分のせい」と思えたものでした。私の場合「チャージャー」だと自分のデス数が勝敗に直結していたんですね。0デスならほぼ勝てる、1デスでも8割勝てる、2デスだと味方が上手ければ勝てる、3デス以上だとほぼ負ける―――というカンジで。だから、すごくやり甲斐があったし、責任も感じていました。

 「ローラー」は正直、勝てるときと勝てないときの違いがよく分かりません。
 自分のおかげで勝てたとも、自分のせいで負けたとも思いません。気が付けば、自分のいるチームが常に負けていて、常に塗りポイントが最下位だった―――と、1日の終わりに気付く程度。



 だから、考え方を変えることにしました。
 これは新しいゲームなんだと。

 『ローラー』という新しいゲームを買ってきて、一からゲームを覚えている最中なんだ。
 こないだまで遊んでいた『チャージャー』というゲームとは別のゲームなんだ、と考えることにしました。

 「チャージャーは難しいブキでローラーは誰でも使える」という話も「元々3Dアクションゲームが好きな人にはそう」なんでしょう。ローラーは他の3Dアクションゲームと同じような感覚で遊べるのでしょう。しかし、「元々3Dアクションゲームが嫌いだった私にはローラーはスーパー難しい」ので、むしろチャージャーの方が扱いやすかったのです。

 なので、チャージャー時代の感覚は忘れて、ローラーでの戦い方を一から考えることにしました。チャージャー時代の「殺されない」「味方と連携を取って相手を追い詰める戦い方」を捨てて、「殺されることを恐れない」「自分一人でも戦える方法」を模索しました。


 その結果、「ローラー」での勝率は上がりました。
 マッチングは「チャージャー」時代のように上がらず、相変わらずランク一桁の中にぶち込まれていますが……ローラーの中でも得意なブキなら6割くらい、苦手なブキでも3~4割くらいの勝率に収まるようになりました。全敗だった頃に比べたら遥かにマシです。


 そしたら、久々に「チャージャー」を使ってみたら全敗するようになりました。
 光の速さで「チャージャー」の戦い方を忘れていて、エイムできない、チャージのタイミングが分からない、位置取りが上手くできない……ランク6とかランク7の相手辺りにもボコボコにやられるようになってて、塗りポイントも300台という有様。デス数も常に3以上なのでそりゃ勝てんわ。


 チャージャーで勝てなかった頃、「チャージャーばかり使っていると他のブキの特性が分からないので、他のブキを使って戦えるようになってからチャージャーに戻るのをオススメします」と言われ。それを断ったら、「勝てる方法があるのに敢えてとらないで周りに迷惑かけて文句ばっか言ってんじゃねえよ」と散々叩かれましたが。他のブキを使ったら、チャージャーでもマトモに戦えなくなりました。

 あの頃に私を叩いていた人達は、責任をとってくれないんですか!?



◇ 私なりのローラーの基本戦法
 さて……「ローラー」を使い始めた初期の頃は、何をすれば勝てるのかさっぱり分からない時期でした。「ローラー」が何をする「役割」なのかが分からなかったんですね。これは「チャージャー」で勝てなかった初期の頃もそうでしたが。

 で、色んな人にアドバイスをもらったり、「戦い方指南」みたいな動画を観たりしたのですが……「ローラー」の基本は「暗殺」だと言われていたんですね。自軍のインクに紛れ、待ち伏せして、敵が近づいたところを飛び出て殺す――――中距離戦ではシューターに、遠距離戦ではチャージャーに敵わない「ローラー」の基本はソレだと。


 こういう戦い方をしている人がいるのは知っていますし、こういう戦い方が好きな人がたくさんいるのは分かります。その人達に何かを言いたいワケではありません。色んな遊び方が出来るゲームなんだから色んな遊び方をする人がいてイイと思うし、だからこそこのゲームって「プレイスタイルによってマッチングが分けられる」のだと思います。

 だから、今から書くのは私のポリシーの話です。他人に押し付ける気は毛頭ありません。
 私はこういう遊び方をしたくないんですね。

 普段のマッチングではあまり当たらなかったのですが、「フェス」とか「フレンド合流」とかマッチングを飛び越えて色んなプレイスタイルの人と対戦する場だと、こういう人とも対戦しました。正直、私はイイ気分がしなかったです。
 「20%vs70%」くらいに圧倒的にこっちが押されている状況で、こっちのチームの復活場所近辺にインクを張って隠れていて、出てきた私を暗殺する―――それが分かっているのに、当時チャージャーを使っていた自分にはどうしようもありませんでした。チャージャーからの攻撃が当たらないように障害物の陰に隠れているし、グルッとまわって狙撃しようとするとチャージ中に殺される。復活場所近辺で5回も6回も殺されました。

 それは私が下手だから悪いと言われるかも知れません。
 今になって思えば、こうすれば良かったと思うことはあります。

 でも、とにかく私はその試合は何にも楽しくなかったんですね。ただでさえデス数が増えると味方に申し訳ないのに、復活場所近辺から進めもしないなんて「塗り」でも全く貢献できていなくて、情けなくて仕方がありませんでした。


 私は他の人に同じ気持ちを味わわせたくないです。
 特に、私が今マッチングするのはランク6とかランク7とかの人です。このゲームを始めたばかりの人に「『Splatoon』って面白いって評判だから買ってみたけど、イヤな思いしかしないや」と思われてしまったら、私は私が勝てないこと以上につらいです。だから私は「暗殺」はしたくないのです。



 ということで、「暗殺」はしない私なりの戦い方を書いていきます。
 私はこの戦い方を自分の中に確立してからは「ローラー」がグンと楽しくなったし、勝率も上がりました。
 ひょっとしたら、私と同じように「最近ローラーを始めてどう戦っていいか分からない!」という人もいらっしゃるかも知れませんし、まだこのゲームを買っていなくて「買うかどうか悩んでいる」という人もいるかも知れませんし。そういう人の参考になれば良いなと思います。


1.飛沫(シブキ)を飛ばして攻撃
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「ローラー」の攻撃方法は、大きく分けて3つあります。
 一つはこの「ローラーを振った際に飛ばせる飛沫」での攻撃です。

 この飛沫にもダメージ判定があって、飛ばし方によって飛距離や方向が変わります。立ったまま普通に振る場合、飛んだ状態で振る場合、振り始めてから飛ぶ場合―――全部飛び方が変わるので、何度もプレイして感覚を覚えましょう。

 見ての通り、ダメージはそれほど大きくありません。
 しかし、当たる飛沫の量によっては致命傷になりますし、ダイナモローラーなんかはこの飛沫の量が凄まじいブキです。壁の向こうをこの飛沫で攻撃して殺したりしますからね。本当にローラーなのか、あれは。


 「ローラー」にとって中距離を塗れる唯一の方法なので、使用頻度は高いです。
 敵のインクに敵が潜んでいないかあぶりだす時や、近づこうとする敵を牽制する時、高いところから下を幅広く塗りたい時、まばらな塗り残しをカバーしたい時、壁を塗って上に登りたい時―――たくさん使いますが、当たり所によって与えるダメージが大きく変わるので、私は「これで敵を倒せる」とは思わないようにしています。先ほどの項で“「ローラー」は敵を一撃で倒せません”と書いたのはこのことです。私は、倒せたらラッキーくらいの感覚で飛沫を飛ばしています。


2.敵を直接ぶんなぐって攻撃
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 敵を仕留めたい時はローラーで直接ぶんなぐります。
 現在までに解禁されているローラーで言えば、「パブロ」と「ホクサイ」を除いた全ローラーが理論上「一撃で相手を仕留められる」はずです。攻撃UPを一つも付けていない「カーボンローラー」でも、防御UPを3つ付けたサンドバッグを一撃で仕留められました。

 ということで、防御は「飛沫」、攻撃は「直接」がローラーの基本かなと思います。
 しかし、真正面から突っ込めば殺されてしまうのがローラーです。
 なので、『ハンター×ハンター』初期に出てくる「相手が獲物をとらえる瞬間、そこを逆に狙うんだ!」の精神で、仲間を狙っている敵を挟み撃ちでやっつけるのが私のプレイスタイルになりました。「暗殺」とは違い、とにかく動き回って隙だらけの敵を狙う。自分が敵に狙われた時はとにかく耐えて、仲間との挟み撃ちに持ち込めるようにこらえます。

 「パブロ」と「ホクサイ」はスピードがある代わりに一撃が軽くて敵を倒せません。連打するか、攻撃UPをガン積みしましょう。私は「4発叩き込んだのに倒せなかった!」みたいなことが多くて辞めてしまいましたが。


3.相手を轢き殺す
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「ローラー」というブキの象徴とも言える、「ころころと地面を塗りながら進む」攻撃。
 実は「直接ぶんなぐる」よりもダメージが小さいのです。「パブロ」「ホクサイ」はもちろん、「カーボンローラー」も一撃で敵を殺せません。相手を殺す時は直接ぶんなぐることを心がけましょう。文言だけ見ると、すごいアドバイスだなこれ(笑)。

 広い範囲を一気に塗れるのが「ローラー」の利点ですが、塗っている間は無防備です。攻撃範囲が自分の足元だけですもんね。「ローラー」使い始めた時はそれが分からなくて、シューター相手に真正面から突っ込んで殺されました。
 なので、地面をころころ転がすのは「敵がいない場所を塗って自陣のインクを広げたい」時にやるのです。味方が相手を殺して付近に敵がいないことが分かっているとか、飛沫を飛ばして敵が潜んでいないことを確認してからとか、スタート直後とか。


 ということはあまり使わないのかなーと思われたかも知れませんが、この「地面をころころ転がす」のも勝つためには必要な行為です。詳しくは次で!



4.勝つためのスペシャルウェポン、そのための塗り
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 スクショを撮った時期が違うのでインクの色が変わっているのですが、気にしないで。

 「チャージャー」を使っていた頃もスペシャルウェポンは重要だと思っていましたが、「ローラー」はその比ではないと思いました。「ローラー」にとってスペシャルウェポンは、これをしっかり使えるかどうかで勝敗が決まってしまうくらいのものだと今では考えています。

 というのも、「ローラー」にとってスペシャルウェポンは「敵陣を攻撃できる数少ない手段」なんですね。威力の低い飛沫をバシャバシャするとか、インクを大量に使うボムを投げるかでは、なかなか敵陣に切り込めません。しかし、スペシャルウェポンならばローラーでも長距離攻撃が可能なのです。

 写真はカーボンローラーのスーパーショット。チャージャー以上の射程を誇る必殺技なので、高台にいるチャージャーやダイナモもこれで仕留められます。接近戦しか取り得のないローラーの弱点を埋めてくれるのです。
 この他のローラーも「スペシャルウェポンを効果的に使えるかどうか」が勝負の鍵となると、3週間ローラーを使ってみた自分の感想でした。


 で、さっきの「ローラーをころころ転がして塗る」ことに繋がるのです。
 ころころ転がして塗ると広い範囲を塗れるので、その分だけ塗りポイントは溜まりやすいです。そうするとスペシャルウェポンを使える回数も増えていきます。「スペシャルウェポンを使って相手に攻め込む」タイミングと、「誰もいないところをころころ塗ってスペシャルウェポンを使えるようにゲージを溜める」タイミングの見極めと切り替えこそがローラーの肝だと思うのです。

 スタート直後はステージを誰も塗っていないのでゲージは溜め放題なのですが、敵と味方の塗りあいになる中盤以降に如何にしてゲージを溜めるのか―――戦局を見極めてよく考えなければなりません。先ほども書いたようにローラーは敵陣を攻撃するのが苦手です。チャージャーのように敵陣にバシバシ撃っていればゲージが溜まるワケではないのです。

 敵が塗ってきたところを塗り返すのか、敢えて敵陣の中で手薄そうなところに飛び込むのか、自陣の中に塗り残しを作っておいて後でゲージを溜めるために取っておくのか―――ローラーにとっては「塗り残し」も重要なポイントなんですね。



 そうそう、よく「敵の復活地点近くにトルネードを撃ち込んでいる」人を見かけるんですけど……試合終了直前ならともかく、中盤辺りだと相手のローラーに「わーい、塗りゲージが溜まるポイント作ってくれたぞー」と思われるだけじゃないかなぁっていつも思っています。ローラーなら塗り返すのなんて数秒で出来てしまうワケですし。


◇ ローラーの種類 
○ スプラローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 最初に買えるようになるローラー。
 サブは「キューバンボム」、スペシャルは「メガホンレーザー」。

 ガチヤグラならともかく、通常のナワバリバトルだと「メガホンレーザー」はなかなか使い勝手が難しいスペシャルウェポン。個人的には、全ローラーの中で一番「どう使っていいのか分からない」ブキでした。


○ ヒーローローラーレプリカ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ボーイのamiiboチャレンジを全クリアすると買えるようになるローラー。
 見た目以外は全て「スプラローラー」と一緒。


○ スプラローラーコラボWiiU_screenshot_TV_0162B_201508011539396e5.jpg
<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ローラーに限定せず、『Splatoon』に出てくるブキ全体の中でもトップクラスに人気のブキみたい。
 サブは「ジャンプビーコン」、スペシャルは「ダイオウイカ」。

 ビーコン設置で仲間の移動時間を短縮できて、突撃にも逃げにも使えるイザという時のダイオウイカが人気の理由だそうですが……自分はビーコンもダイオウイカも使いこなせなくて、あんまり勝てませんでした。特にダイオウイカはアプデ修正後は敵の攻撃で弾かれるようになったので、敵シューターに近づくことすら出来ずに時間切れになって撃たれることが多くて……



○ パブロ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 一撃の威力は弱いし、塗れる範囲も小さいのだけど、塗りながらの移動速度が別次元のローラーです。というか、筆。敵を仕留める時はとにかく連打だ!
 サブは「スプリンクラー」で、スペシャルは「トルネード」。

 使い始めた時は「連打している間に相手に振り向かれて撃ち殺される」ばかりで、なんじゃこりゃと思ったのだけど……攻撃UPの装備を3つ付けると脅威の切り込み隊長になりました。が、相手が防御UPの装備付けているとなかなか倒せなくてやっぱり「連打している間に相手に振り向かれて撃ち殺される」という(笑)。
 これはこれで楽しかったのですが、自分は漫画描きなので連打で指を酷使するのがつらかったので断念しました。


○ パブロ・ヒュー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 今日のアップデートで追加された、パブロの亜種。
 サブは「トラップ」で、スペシャルが「バリア」。

 アプデで追加された直後なのでまだ使っていませんが、自分は「トルネード」が苦手だったので通常パブロよりこっちの方が気に入りそうです。


○ ホクサイ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 パブロほどのスピードはないけれど、その分だけ一撃の威力が増したローラー。筆というより刷毛?
 サブは「ジャンプビーコン」、スペシャルは「ダイオウイカ」。

 サブ&スペシャルの組み合わせは「スプラローラーコラボ」と一緒なんですね。こちらも連打必須なので、楽しいけれど自分は脱落しました。


○ カーボンローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 パブロやホクサイほどではないけれど、軽量級ローラーです。
 サブは「クイックボム」、スペシャルは「スーパーショット」。

 自分が今のところ一番気に入っているローラーはこれです。
 ころころ転がしでインクに潜んでいる敵を一撃で殺せないのがネックなんですが、その分だけ軽くて使いやすいし、何より「中距離の牽制」に使えるクイックボムと、「遠距離を仕留められる」スーパーショットが超魅力的です。ただし、ゲージが溜まっていない時にシューターやダイナモと一対一で向き合ったら防戦一方になる覚悟で。

 タチウオパーキングとか、ハコフグ倉庫とか、敵も味方も一点に集まりやすいステージだとスーパーショットが無類の強さを誇るのですが……モンガラキャンプみたいに敵味方が分散するステージはちょっと苦手ですね。ゲージ使ってスーパーショット叩き込んでも一人しか倒せないと、そこから押し込めずに、塗りゲージを再度溜めることも出来なくて……ステージによって使い分けるのが大事かなぁ。


○ ダイナモローラー
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 カーボンとは対照的な、重量級ローラー。
 サブは「スプリンクラー」、スペシャルは「スーパーセンサー」。

 私のフォロワーさんには愛用者が多く、使用前からオススメされることも多かったのでワクワクして使ってみたら……なんじゃこりゃあああああ!と悲鳴をあげました(笑)。これは本当にローラーなのか。
 ローラーとしてはデカイので幅広の道も1回で塗れますが、おっそい。何より、振りがおっもい。カーボンが片手剣ならばダイナモは両手剣かというくらいの重量感で、その分だけ飛沫の量が半端ないです。高台から飛沫を飛ばしているとリヴァイアサン気分。

 ただ、個人的には「さっきから飛沫が二連発で直撃しているはずなのに相手が倒せない」とか、振りが遅くて懐に潜りこまれて殺されるとかが多かったので……そんなにハマらなかったかなぁというところ。カーボンが苦手なステージを補ってくれるとありがたいんだけど、まだ練習してみるか。


○ ダイナモローラーテスラ
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 ダイナモローラーの亜種。
 サブが「スプラッシュボム」、スペシャルが「トルネード」です。

 ダイナモのサブとスペシャルが補助なのに対して、こちらは攻撃に特化したダイナモってところでしょうか。個人的には「トルネード」苦手なので、「スーパーセンサー」の方がまだ自分にも使えるかなーというところ。



◇ これから……
 元々は、ローラーでもそこそこ戦えるようになったら「ガチマッチ」にも挑んで、それからプレイ日記を書く予定だったのですが……大型アップデートが8月6日に予定されていて、「シューター」「チャージャー」「ローラー」に続く新たなメインウェポンが登場することが告知されてしまいました。



 バケツ……だと……
 正式名称は「スロッシャー」。
 「ローラー」の飛沫攻撃に特化したカンジですかねぇ。ダイナモよりも連射が効くのは魅力的だけど、塗りゲージを溜めるのが難しそう。とりあえず使ってみます。大型アップデートはフレンドとのモード追加だけじゃなく、ブキや装備の追加もあるみたいなので嬉しい。6月に書いた紹介記事では10点を付けたけど、それ以上の点数を付けられるかどうかは追加装備にメイド服が入っているかどうか次第かな!


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 そう言えば、第3回フェスが行われたのでした。
 結果はまぁ……置いといて。


 私は今回のフェスが今までで一番楽しめました。
 理由は、一つには「新ステージ:モンガラキャンプ」が直前に追加されたこと。初めて見るステージに四苦八苦しましたが、それは相手も同じ条件で、その特別感がフェスに非常にマッチしていたことと思います。

 そして、もう一つの理由は……すごく個人的なことなんですが、フェスの頃はまだローラーに不慣れでチャージャーの感覚を覚えていた頃だったので、三つのブキを持ち替えながら挑んだことにあります。自分が一番しっくりきた「カーボンローラー」、評判の良かった「スプラローラーコラボ」、慣れ親しんだ「スプラスコープ」の三種類を切り替えながらプレイしました。
 今思うと、あの時点でもう「スプラスコープ」で敵を狙撃できてないなと思っていたのですが……まぁ、そこは置いといて(笑)。フェスは1日に何時間もプレイしないと「えいえん」まで到達できませんから、一種類のブキだと飽きてしまいます。三種類のブキを切り替えながらプレイしたことで今回初めてフェスを飽きずにプレイできたんですね。


 なので……今後はフェスに限らず、「使えるブキ」を三種類くらい用意しておいて、ステージに合わせて持ち替えながらプレイしていこうかなーと思っています。今メインで使っている「カーボンローラー」、前にメインで使っていた「スプラスコープ」、そして新しく加わる「バケツ」の三種類で。

 あれだけ練習したチャージャーが全然使えなくなってしまったことがショックだったのもあるんです……私の77時間30分は一体何だったのか。だから、チャージャーもまた使えるようになる、ローラーもちゃんと使う、新しいバケツも使ってみる、そういうプレイに慣れてきたら「ガチマッチ」で次は「A-」を目指そうかなと思っています。

 いや、まぁ……みんな普通にやっていることだってのは分かるんですけどね(笑)。
 でも、自分は複数のことを同時に覚えられないんですよ。たった三週間でチャージャーが使えなくなっていましたしね……だから、この「三種類のブキをどれも使えるようになる」のは自分の中ではとてつもないチャレンジなのです。

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