やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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最近のゲーム進行状況とか、今後とか

 『蒼炎の軌跡』をチマチマと進めているのだけど、「30分だけ進めよう」と始めたはずなのに「あの兵士を倒すまで」「ここまで来たらこの面を終わらせよう」と誘惑に負けてズルズルと時間が経っている罠。中毒性の高いゲームは危険だわー。

 しかし、現在の20章でどうやら序盤に仲間に出来なかった(方法が分からなかった)キャラのツケが回ってきたっぽい。この辺は2周目やった時に消化するんだと自分に言い聞かせて、泣く泣くブッ殺すしかないのか。憂鬱だ……


 『もじぴったん』は「どきどきパズル中級」終了。
 クリアしたステージは180コで、金の王冠を手に入れたステージは150コ。割といいペースですね。金の王冠200コ手に入れた時点でテンション下がる可能性が高いけど、「こつこつパズル中級」に入って制限時間のない楽しさに気付かされたので最後まで遊ぶかも。

 というか、ホント制限時間のイミを考えるソフトだよなぁ。
 せめて「制限時間のある面は使える文字が固定(あ~ん)」で「制限時間のない面は使える文字が面によって違う」とかにしてくれれば、差別化図れたのになぁ……使える文字を確認している時点で、制限時間の3分の1が終わっていたりするんだもの。


 7月のバーチャルコンソールのタイトルが凄いメンツで嬉しい悲鳴。
 “ソフトへの期待値”というよりも、“現状持っているソフトとの兼ね合い”で購入するソフトを考えていくと―――スーファミ『はじまりの森』とPCエンジン『パワーリーグ4』はとりあえず確定。
 『ドラキュラ』と『スプラッターハウス』は買うとしたらどちらかだろうけど、横スクロールアクションは『ドンキー』『カービィ』『ゴエモン』と続けてきただけにちょっと食傷気味なんですよね。

 迷うのは『マリオオープンゴルフ』と『ウェーブレース』。『オープンゴルフ』は以前にプレイしていたので楽しさは知っているのだけど『Wii Sports』で3Dのゴルフゲームに目覚めてしまった分、コレをスルーして冬の『パンヤ2』を買おうかなと迷っていたりします。
 そういやファミ通.comに『パンヤ2』の記事が。グラフィックはあまり変わってなさそうですが、相変わらずアリン可愛いよアリン。

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 ……んな話がしたかったのではない。
 『ウェーブレース』はタイミング次第ですね。来週に任天堂の8月ラインナップ(9月もかな?)の発売日が分かるはずなので、『フォーエバーブルー』の発売日によって決めようかと。『フォーエバーブルー』自体も、『ヘルスパック』と被ったらスルーする可能性あるし……


 とまぁ…ここに来てWiiポイントの消費が活発化しそうな勢い。
 発売日に1万ポイントを確保しておいたのだけど、ここまでの5本(『ドンキー』『ピクロス』『カービィ』『ゴエモン』『新・鬼ヶ島』)で3500ポイントを消化してきました。『はじまりの森』と『パワーリーグ4』を足すと4900ポイント。

 うーん……クラコン付きのポイントカードがある内に3コ目を買っておいた方が良いのかなぁ。クラコン3つあっても、Wiiリモコンが2つしかないから意味ないんだけど。


 IT mediaの記事。
 正式名称決定――「戦国無双 KATANA」

 攻撃以外にも、Wiiリモコンとヌンチャクを実際に走るように振る「疾走」や、遠くの敵をスナイパーのように倒す「狙撃」、Wiiリモコンを手綱にヌンチャクをムチに見立てた「騎乗」など、状況に応じてさまざまなバリエーションのアクションを楽しむことができる。

 あれ……意外に面白そうじゃない?
 同じようにWiiリモコンで色んな操作が楽しめたはずの『ゼルダ』を積んでおいて言える立場でもありませんが、戦場の雰囲気に上手く没入できるゲームになっていれば大逆転の可能性も……

 ただ、FPSだとチャンバラ時の距離感が掴みにくいそうなので、これが今後のWiiチャンバラゲームの課題になるかな。『ドラクエソード』や『ガンダム』がどうなっているかで、ある程度のカタチは見えそうですが。


 『パワプロWii』のオンラインモードがオマケ程度のものになりそうという話を聞きました。確定情報でもないんでしょうが、僕は元々オンラインモードを重視してなかったので大きなショックではなかったし、PS2とのマルチだから仕方ないとは思います。
 Wiiリモコン特有の操作とか、Wiiならではのネット利用はマルチタイトルではムズかしいですからね。企業側からすると「両方のユーザーをカバーできる」なマルチ展開なんでしょうが、ハードの良さを出せない中途半端なものになる可能性もあるんですよね。



 そもそも、僕は「オンラインで見知らぬ人と対戦できる!」ってのにあんまり惹かれないんですよね。格ゲーブームの頃も、ゲーセンで知らない人と対戦なんて怖かったし。未だにMMOをやったことがないのも(PCと回線の問題があるのだけど)、対人コミュニケーションが苦手だからですし。
 前によく伊集院ラジオで話題にされていたXbox360『クロムハウンズ』みたいに、友達とチームを組んで各家庭から別のチームと対戦する―――みたいな話は凄い魅力的なんだけど、そもそもゲーム機をネットに繋いでいる友達が自分以外いないし……


 前に、ネットに繋げられないからPS3やXbox360を買い控えている友達の話を書きましたけど、やっぱりそういう一面はあると思うんですよ。通信の問題で言えばADSL以上が届いていない地域もありますし。
 別に結論が出ているワケでもないんですけど……この状態で、ゲームの未来はネットワークにあるんだとオンラインプレイ一直線に向かってしまうのは「置いてけぼりを食らう人」が確実に出てくると思うんですよ。だからまぁ、どうすれば良いのかは僕には分かりませんが。


 そう言えば、どの据置機もネット繋いでのアップデート以外に、ディスク入れてのアップデートが出来るはずなんだですが……そういうアップデートディスクというのはどこで入手するんでしょうね。
→ なので、調べてみました。

 ・Xbox360
 …Wikiに書かれていました。ネットを全く使えない家の場合は、5のFAXボックスを使う方法しかない…? まぁ、Xbox360を持っていてネット繋いでいない家庭がどれだけあるのかという話ではありますけどね。

 ・Wii
 …公式サイトのQ&Aに見つけました。4月以降に発売の任天堂ソフトを入れるとアップデートされるらしい。大した追加機能がないとは言え、任天堂ソフトがあまり出ていない状況でコレってどうなんだろう。サードのソフトにも組み込めないものなんですかね。

 ・PS3
 …こちらも公式サイトによると、データの入ったディスクを入れることでアップデートされるらしいんですが。コチラの場合はどのソフトにどのバージョンが入っているのかは分からず。PS3のアップデートは頻繁に行われているので、コレは仕方ないか。
 でも、ネットを繋いでいない家庭のPS3でアプコン使いたいって人は、どのソフトを買えば良いのか博打ってこと?うーん……


 やっぱり「オンラインに繋ぐとこんなことが出来るよ!」と大声で叫んでいる反面、繋いでいない人を容赦なく切り捨てている気がしますね。いや、よく分かんないですけど、最新のアップデートディスクを店頭で配布するとかじゃダメなんですかね。

| ゲーム雑記 | 19:09 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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7月のバーチャルコンソールラインナップ発表

 7月のバーチャルコンソールのタイトルが発表されました。
 以前に書いた僕の予想は全滅でしたが……なかなか面白いラインナップなので、一作品ごとにご紹介。知らなかったソフトは検索して調べました。サードのソフトが増えてきたのが嬉しいですね。

 ちなみに、自分が欲しいソフトとして「○>△>・」と記号を分けています。

【ファミコン】
・スターソルジャー (ハドソン)
 …VC公式サイト。世代的にはピンと来ないのだけど、高橋名人と毛利名人が対決したゲームらしいです。縦スクロールシューティングはWiiに集まってきましたね。

・フラッピー(ネットファーム)
 …VC公式サイト。名前を全く聞いたことがなかったのですが、「重力のある倉庫番」みたいなソフトで未だに携帯電話などでゲームが出ているそうで。アクションパズルも集まってきたな。

△悪魔城ドラキュラ(コナミ)
 …『ドラキュラ』キター!!調べてみたら、元々はディスクのゲームなんですね。兄貴が家でやっていた記憶があるんだけど、スーファミ版だったのかなぁ。DSで未だに高い評価を受けているシリーズなので登場は妥当だし、コレを機にシリーズに火がつく可能性も。欲しいけど、難易度はどうかなぁ。

○マリオオープンゴルフ(任天堂)
 …POCOさん、予想当たりましたね!
 僕としては初代『ゴルフ』かディスク版のJAPANコースなんかが先に来ると思っていたんですが、こっちを出しますか。とは言え、完成度は後に出た今作品の方が高いと思うので、むっちゃ欲しい。てゆうか、ホントに『みんゴル5』を潰しに来るとは思わなかった……

【スーファミ】
・ミリティア(バンダイナムコ)
 …簡単なスクリーンショットのあった感想ページがあったので、ご紹介。リアルタイムシミュレーションとして、隠れた名作らしいですね。

△はじまりの森(任天堂)
 …公式サイトがありました。こないだ任天堂のスーファミソフトをまとめたのに、それに漏れていたという体たらく。ニンテンドウパワー用のアドベンチャーゲームということで、流れとしては『新・鬼ヶ島』の系譜らしい(『平成』と同じスタッフ?)。
 『ぼくなつ』にぶつけてきたというよりは、この時期にしか楽しめないソフトだという判断なんでしょうね。タイミング次第でやってみるかも。

○不思議のダンジョン2 風来のシレン(チュンソフト)
 …!!!
 マジっすか。『かまいたちの夜』に続いて、チュンソフトは惜しげもなくキラーを投入してくれますね!
 他のソフトより100円高いとか、そんなことはどうでもいいことで。不思議のダンジョンシリーズ屈指の名作が出てくるとは、次世代ゲーム機の勢力図すら変わりかねない1本のような。
 ○をつけておきながら僕は買いません。だって買ったら最後、中毒になるのは間違いないですもの。

【NINTENDO64】
△ウエーブレース64(任天堂)
 …夏の『フォーエバーブルー』に合わせて『パイロットウイングス』が来ると考えた僕の読みは悪くなかったんですが、水の方かよと。『マリカ64』はDS版を友達が持っているのでスルーしていたのですが、こちらは接待用にでも欲しいかも。2人まで対戦可能というのがどうか。

△マリオストーリー(任天堂)
 …6月配信予定からの延期です。欲しいけど、他にも魅力的なソフトが多いので。

【メガドライブ】
・ザ・スーパー忍II (セガ)
 …VC公式サイトメガドラ部さんにネタバレ付きレビューありました。
 面白そうだけど難易度高いのか……

△シャイニング・フォース 神々の遺産(セガ)
 …僕は未プレイのシリーズですが、今でも人気の高い『シャイニング』シリーズの代表作ですね。こちらもメガドラ部さんにレビューあり。
 やってみたいけど、自分としては『エムブレム』2本抱えているのでスルーで。

△イチダントアール(セガ)
 …『タントアール』同様にミニゲーム集みたいですね。バーチャルコンソールはあまりプロモーションされていないんですけど、Wiiユーザーには結構受け入れられると思うんですけどね。メガドラ部さんのレビュー。Wikipediaには載ってなかったんですが、スゴロク風のモードがあるそうで。
 『マリオパーティ』の代替としてどうぞ(?)

・ダイナマイトヘッディー(セガ)
 …『ガンスターヒーローズ』で有名なトレジャー製のアクションゲーム。『ダイナマイト刑事』とは関係ないみたいですね。メガドラ部さんのレビュー、絵が物凄く綺麗ですね。アクションゲームは激戦区だからなぁ。

【PCエンジン】
△スプラッターハウス(バンダイナムコ)
 …同名のファミコン版ソフトがあって、友達に借りて結構熱中した記憶があるんですが。Wikipediaによると、ファミコン版はアーケードから残虐描写などを除いてコミカルに作り変えた移植だったそうで色々と言われたらしい。その翌年、完全に近い移植としてのPCエンジン版が出たそうで…
 それが、残虐描写に厳しくなった現在、任天堂機からPCエンジン版が出るというのは面白いですね。

・魔界八犬伝SHADA(G-mode)
 …検索してみると和製『イース』ってなカンジで、なかなか音楽が良いアクションRPGらしい。でも、全体的な評判は……うーん。とりあえず写真付き紹介ページ(PC版の販売ページ?)があったのでご紹介

・パワースポーツ(ハドソン)
 …92年発売のオリンピックゲームということで、バルセロナ五輪を意識したスポーツゲームですね。くにおくんもオリンピックゲーム出していたし、アトランタの頃はサターンで『デカスリート』が出てた気がする…
 動画付き紹介ページがありました。評判はともかく、幅広いゲームがあるのはイイことではあります。

・デッドムーン(ナツメ)
 …横スクロールシューティング?写真付き紹介ページはあったけど、コレかな。
 とりあえず「デッドムーン」で検索すると『セーラームーン』のページが出てくるんだ。

△あっぱれゲートボール(ハドソン)
 …ゲートボールのゲームかよ!というツッコミは誰もが思いつくと思うんですが、写真付きのレビューなどを読むと評判は結構高いそうです。
 どちらかというとゲーマー向きの奥の深いソフトらしいのですが、Wiiの層を考えると意外に面白い素材なんじゃないかと思います。てゆうか、メガドライブもPCエンジンも幅広いソフトを出してくれていて、任天堂ハード以上に貢献しているような。

○パワーリーグ4(ハドソン)
 …野球ゲームがキタ!!『ファミスタ』が全然出てこなかった間に、『パワーリーグ』が出ましたか。まぁ、僕はやったことがないのですが。91年に出た『4』を最後に、それ以降の続編は実名になったそうで。版権考えずに出せる最後の『パワーリーグ』ということなんでしょう。
 ホントは『ファミスタ』が欲しかったんですけど、昔を懐かしむということでコレはダウンロードします。『パワプロWii』買うからやりこまないとは思うんですけど、記念にね。



 ということで、個人的には面白いソフトが揃っていて迷うところです。『スターフォックス64』だって、ディスクの『ゼルダ』だって遊びたいのに、遊ぶ時間が作れない贅沢な悩み……
 配信されるタイミング次第かな。初週はとりあえず『スプラッターハウス』に注目します。ホラーゲーム苦手なんだけど……


 そう言えば、MSXの配信予定が「夏」に変わりましたね。ネオジオともども、いつ配信が始まるのか気になります。
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| ゲーム雑記 | 21:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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今後発売予定のWiiソフト等々……

 昨日から『蒼炎の軌跡』を再開しました。現在19章。ネサラ、可愛いヤツめ!

 凄いことに気が付きましたよ。
 僕は今年の1月に『蒼炎の軌跡』を買ってGCコンデビューとなったのですが、アナログスティックでのS・RPGも動かしやすいなぁと感激していました。
 その後、忙しくなって『蒼炎の軌跡』は封印して、スーファミ版『ピクロス』をGCコンで操作していたのですが……ピクロスはアナログスティックよりも十字キーの方が使いやすかったので、GCコンを持つと十字キーで操作するくせが付いていました。

 んで、『蒼炎の軌跡』を4月に再開してからもそのまま十字キーで操作していたのですが―――進撃前の「配置変更」にて、十字キーだと配置できるマス間の移動しか出来ないのに、アナログスティックならば自由にマスを移動出来るんですよ。凄いことに気付いてしまった!

 まぁ、別に攻略に役立つワケじゃないんですけどね。
 たかがカーソルを選ぶという行為でも、スタッフとしては「アナログスティック」と「十字キー」を別物と考えているんだなと感心したのです。だから何だと言われても困る。

 『スマブラ拳』にて「おなまえ」の紹介

 4つのコントローラとキーコンフィグに対応するために、プレイヤーごとに名前とボタン配置を登録しておけるという。これは便利!!『ストII』の時代にもコレがあればなぁ……と懐かしく思う。

 しかし、気になったことが二つ……
 Wiiの色んなところで使われているソフトウェアキーボードとは別に、携帯電話の文字入力と同じパターンなんですね。これは「GCコンだけで操作している人のため」なのかなぁと推測出来るんですが、個人的には携帯電話の文字入力を携帯電話以外で使うのって使いにくい気がするんだけどなぁ……
 この時点で、携帯を持っていないウチの両親にはキツくなってしまった……ターゲットから考えれば仕方ないんだけどね。

 もう一つは、Miiへの紐付けをしなかったこと。
 確か『はじめの一歩』なんかはデータをMiiごとに管理しているらしいので、『スマブラ』も同じようにするのかなーと考えていたのですが……桜井さんがMiiの存在を知らなかったはずがないので、敢えて使わなかった理由があるんでしょうね。
 ……多分、『Wii Sports』からゲームを始めたような層ではなく、今までずっと『スマブラ』を応援してきた層を向いているということなのかな。Miiを作っていない人が、『スマブラ』のために新しくMiiを作るのは面倒ですし。
 そういう考え方もありだと思いますが、従来型ゲーマーへのWii普及率を考えると……


 まぁ、暗くなるとこでもないですよね。コレ自体は嬉しい機能ですし。
 WiiリモコンにMii以外のモノを保存して持ち運べるというのは、実は結構重要な話なんじゃないでしょうか。


 今日は日本では任天堂の株主総会で…アメリカでは昨日も書いたようにダウンロード用ソフトの話が出ていたので、日本でも何らかの発表があるかと予想していましたが。別に何も出なかったみたいですね。

 Wiiのダウンロード用ソフトの開始時期は2008年初頭なのは確定っぽい。(ソース
 うーん……Xbox360やPS3では普通にやっていることを、任天堂は後手に回っている印象ですね。とは言え、需要があるんだか微妙なダウンロード用ソフトよりも、『メトロイドプライム』『マリオギャラクシー』『スマブラ』の3本のキラーソフトを優先するというのは納得ですし、それよりも体験版チャンネルとか参加型のWiiチャンネルを増やして欲しいと思っています。

 ダウンロード用ソフトってそれ自体が「本体を普及させる」ワケではなく、「普及しきった本体の可能性を広げる」コンテンツですからね。まぁ、納得は出来るけど、納得が出来るのは多分僕が岩田社長の信者だからだな。『スマブラ』以後のWiiにも楽しみなものが出来たーと前向きに捉えています。


 All Wii Needさんの情報。
 『フォーエバーブルー』発売は夏を予定、他。

 『フォーエバーブルー』キター!!
 ほら、以前に僕が8月に出るって予想した通り!ゲーム業界の夏が何月までなのかという不安要素もありますが……買うかどうかは情報が出てから考えます。

 『フォーエバーブルー』にしても『パイロットウィングス』にしても、PS3なんかが得意な分野だと思うんですけどね。逆に『Africa』を出して、「どうだ!Wiiの『フォーエバーブルー』なんてショボいだろ!」と駆逐できる可能性もあります。ありますが……何か、大人気ないな。


 あと、えっと……ファミ通早売りの情報なのかな?
 『パンヤ』のWii版の続編が冬に出るそう。『1』を買うか悩んでいたところなので、タイミングと追加要素次第では『2』を買おうかな。『スマブラ』と時期が被ったらゴメン。


 『戦国無双』は9月らしい。
 任天堂ハードの『無双』はダメというイメージが付いてしまっているので、ちょっと厳しいかもなぁ。売上げはともかく、DSやWiiに手抜き感全開で参入してくるブランドは一気にイメージが落ちていますからね。


 次はiNSIDEさんの記事。
 自分で作れるSTG?『Blast Works』をMajescoが発表

 作る楽しみをくれるソフトが欲しいと言い続けてきた僕ですけど、何故よりによってシューティングゲームやねん(笑)。作っても遊ばせる相手がいないな……そもそも自分もシューティングゲームをやらないし……

 発売は来年初頭に欧州で。アチラでは空前のシューティングブームでも起こっているのか?

| ゲーム雑記 | 21:53 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:おっぱいから見たキャラ造詣(○造形)

 これに関しては「あー分かるよ分かる!」という人と「ハ?何言ってんのコイツ」という人に真っ二つだとは思うんですけど……
 人の顔を識別&記憶できない僕は、特に外国の実写映画を観ると誰が誰なのかを把握するので精一杯のまま終わってしまうことがあります。「あれ?このキャラはさっき死んだのに、まだ動いているということは…違う人だったのか!」とか、「この二人が兄弟だったのか。顔全然似てねえじゃん!コッチの奴と兄弟なのかと勘違いしてた!」とか、もうしょっちゅう。

 でもコレ、外国人の顔でも普通に識別できる人にとっては全く共感されないんだろうね……僕の場合は日本人のリアル知り合いでも識別できないのだから困ったものなんだけど。


 アニメやゲームのキャラの髪が赤だったりピンクだったり青だったりするのって、これの対極だと思うんですよ。一番最初にカラフルな髪の毛を考えたのが誰なのかは知りませんが、「子どもでも誰が誰だか識別できる」ように発展したんじゃないかなーと推測します。

 確かに、優等生のお嬢様キャラが赤い髪の毛だとリアリティに欠けているという意見も分からなくはないのですが、誰が誰だか分からなくなってしまうよりはマシかなーと思うのです。特にアニメに出てくる女のコなんかは整った顔が多いですしね。


 髪型・髪の色・目・頬・表情・声……ありとあらゆるパーツでキャラに個性を付けていかなければならないのだから、その一つにおっぱいがあるのも自然なことじゃないでしょうか。コレは別に僕が日々おっぱいのことばかり考えているからとかではなくて、キャラ造詣造形を突き詰めていけば辿りつく場所なんですよ。いや、マジで……

 ○ 『舞-HiME』に見るキャラ配置とおっぱいの関係
 ということで、今日はおっぱいに関する話。
 前回の話が意外にも色んなところで反応を貰えたり、参照した『名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!』さんにて逆に紹介してもらえたりが嬉しかったので、感謝感謝な第二弾なのです。

 ちなみに『名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!』さんのところでのおっぱい話は「巨乳キャラ」というカテゴリーで、僕のところでは「貧乳」というカテゴリーなんですよ。ほら!明日にも使える豆知識!!


 ………で、『舞-HiME』の話。
 このアニメは(一応公式では)サンライズが作った初の美少女萌えアニメという謳い文句だけあって、女のコがわんさか出てきます。下は小学生から、中学生、高校生と来て、教師や教会のシスター、果てはメイドさんまで完備してある抜かりないキャラ配置なのです。

 なので、女性キャラのおっぱいも無乳から巨乳まで幅広く揃えてあるのですよ。続編である『舞-乙HiME』ともあわせたおっぱいデータを以前に作っていたので、参考までにどうぞ。


 注目すべきはここから。
 異論がある人も多いでしょうが、『舞-HiME』は舞衣となつきという二人の主人公が別々の道を進みながら一つの答えに着く“二主人公制の物語”です。で、この二人。舞衣は作品を代表する巨乳っこですが、なつきは貧乳とは言うほどではないけどスレンダーな体型……実は『舞-HiME』って、こういう組み合わせが多いんですよね。

 巨乳の舞衣に対して命はつるぺただし(これには擬似姉妹による姉=巨乳、妹=つるぺたという意味合いもあるんでしょうが)、遥と雪之の組み合わせも巨乳と貧乳……『舞-乙HiME』のアリカとニナはどちらも貧乳組ですけどエルス×ニナなら巨乳×貧乳の組み合わせ。


 基本的にはこの作品、貧乳と巨乳が上手く組み合わさるようにキャラ配置されているんですよね。
 加えて……「おっぱいと年齢の関係」で言えば、中学生組の平均値は貧乳だし、大人組の平均値は巨乳になるように配分されている。ホント、よく考えてあると思いますよ。考えたのが古里さんなのか小原さんなのか吉野さんだかは分かりませんが。

 興味深いのは『舞-HiME』→『舞-乙HiME』における千絵(チエ)のおっぱいの扱い方です。
 『舞-HiME』における千絵は舞衣の同級生として比較的「フツーの人」として描かれていた分、乳関数ランキングでも15人中7位という平均値でした。しかし、『舞-乙HiME』ではアリカ達にとって頼れる先輩としてのキャラだったため、19人中5位とランクアップ。次回予告ネタかなにかで、アカネちゃんに羨ましがられる程でした。
 キャラの存在感を出すために、おっぱいまで大きくなる!コレが『舞-HiME』!!

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 ○ 『よつばと!』から分かるキャラ造詣造形とおっぱいの話
 とは言え、貧乳と巨乳を交互に配置して年齢順に並べたらそれで万事OKかというモノでもありません。それでは単におっぱいを記号的に配分しているだけです。『舞-HiME』が記号的だというワケではないのですが、如何せんキャラが多すぎるのでもっと分かりやすい事例を出しましょう。


 あずまきよひこ先生の『よつばと!』という漫画があります。
 知っている人も多いでしょうが、知らない人のためにチョーざっくりと解説をすると……幼稚園児くらいのよつばという女のコが引っ越してきた先で、隣の家の三姉妹達と仲良く遊んだりするお話です。

 このお隣りさんを年齢順で並べると「かーちゃん>あさぎ(大学生)>風香(高校生)>恵那(小学生)」となるんですが、おっぱいの大きさだけで並べてみると「風香(高校生)>あさぎ(大学生)>かーちゃん>恵那(小学生)」みたいなカンジになると思います。

 いや、あさぎとかーちゃんのおっぱいのどちらがデカいかとかはどうでも良いんだ。
 ポイントは、風香とあさぎのキャラがおっぱい(を含めた体型)に見事に反映されているというところなのです。

 あさぎは「綺麗なお姉さん」ってな感じにスレンダーな美人として描かれ。風香は「十代の若さ」として、どちらかというとムチッと肉付きの良さが目立ち、それを本人も気にしている様子が描かれています。
 この二人の体型って、二人の性格を的確に反映していると思うんですよ。あさぎの体型は“要領の良さ”を感じるし、風香の体型は“マジメなんだけど抜けている”性格を上手く表していると思います。

 これはこの二人だけじゃなく、虎子さんなんかもそうだし、男性キャラの服装なんかにも感じられる部分ではあります。流石は天才あずまきよひこ、というところでしょうか。
 まぁでも、この御方の場合は漫画界のイチローみたいなものなので、やることなすことマネしようとしても、「振り子打法なんてカタチから入るんじゃねえ!」と監督に怒られるでしょうけどね。


 要は、(体型を含めた)キャラの造詣造形はキャラの内面と密接にリンクしているということなんですよ。

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 雑誌の漫画賞なんかのアドバイスに、「キャラのプロフィールを考えればキャラが動き出す」みたいに書かれているのを見かけるんですが……ホントかよと思っちゃいます。

 いやまぁ、そうか……血液型占いとか星座占いを信じている人からすると大事なのかも知れませんが、僕はそういうのを信じるタイプではないので(娯楽としてはアリだと思うよ)―――血液型がA型だろうがO型だろうが、誕生日が7月1日だろうが7月2日だろうが、身長が161cmだろうが163cmだろうが、関係ないと思うのですよ。

 身長で言えば……喩えば小学3年生の頃に前から何番目だったとか、伸び始めたのはいつくらいだとか、家族と比較して背は高いのか低いのかとか、初めて付き合った彼氏は自分より背が高かったかとか、の方がキャラの性格形成としては重要じゃないですか。
 誕生日で言えば、誕生日が夏休み中だから誰にもおめでとうと言われたことがないとか、12月生まれなので誕生日プレゼントとクリスマスプレゼントを一緒にされて周りの友達が羨ましかったとか、3月生まれなので成長が遅くて体育で悔しい思いをしていたとかの方が重要じゃないですか。

 メガネをかけているのだって、かけているのはいつからかとか。
 その髪型はいつからなのかとか―――


 誕生日や血液型などの細かいデータよりも、そのキャラクターを形成するまでの人生を考えておくことの方が大切だと思うんです。

 おっぱいもまた然り。
 単純に「貧乳だからクール」とか「巨乳だから天然ボケ」とは区分できませんよね。いつ頃から成長し始めたのかとか、家族はどうなのかとか、仲の良かった女友達と比較してどうなのかとか、片想いをしていた男が好きなアイドルは巨乳だったのかとか………
 こういう一つ一つの積み重ねがキャラを作り上げていくので、おっぱいだけで女性キャラが作れるワケではないですが、女性キャラを作る上でおっぱいのことを考えなければならない―――コレは義務なんです。

 コントロールの良い投手になるためにはまず下半身を鍛えなければならないように、イキイキとした女性キャラを描くためにおっぱいのことを考えなければならないんです。僕達は努力をしているんです。だから、どうか「この変態!」とか罵らないで下さい。


※ 7月3日追記:「キャラ造詣」という言葉を使っていましたが、コメント欄でご指摘頂いた通り正しくは「キャラ造形」でした。いや、これ自体も正しい日本語ではなさそうですが、「キャラ造詣」では造語ですら意味が通りませんものね。ご指摘ありがとうございました。

| ヒンヌー | 18:53 | comments:2 | trackbacks:1 | TOP↑

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次に遊ぶゲームは……

 というワケで、『新・鬼ヶ島』をクリアしました(感想はこちら)。
 新作のソフトの感想が増えず、バーチャルコンソールの感想ばかりが増えていますが……別に「最近のゲームはつまらない!」というワケではなくて、最近のゲームはボリュームが大きいのでクリアまでが長いんですよね。クリアしてから感想を書くスタイルだと、どうしてもバーチャルコンソールのソフトばかり増えていく……

 凄く面白かったけど、主人公に「ゆうま」と「うみ」と名付けなかったらココまで感情移入は出来なかったでしょうね。終盤に「うみ」が「この役立たず!」と仲間を罵ったのに爆笑しました。オマエが言うな―――!!


 『新・鬼ヶ島』をクリアして、『常識力DS』は覚えた常識が1500を超えてハンコが全部揃ってしまいました。次の目標は、総問題数の1800か2000なのかと思いますが、それって全問正解を目指すってことなので―――正直テンション上がりませんね。

 なので、『蒼炎の軌跡』と『もじぴったん』を再開しようかな。
 それと……以前にチラっと書いた某ゲームの二次創作的ギャルゲーのフリゲを遊ぼうかと思っているのですが、商業ゲームの話題中心のこのブログで二次創作のソフトの話題を出すのは迷惑がかかっちゃうのかもなーと悩んでいます。
 僕なんかは「二次創作」と「違法コピー」は全然違うと思っているし、「二次創作」の中でも18禁とかじゃなければ損害は出ないんじゃないかと思うのだけど。考え方は人それぞれですからね…悩むところです。


 そういや、バーチャルコンソール7月ラインナップもそろそろ発表ですよね。このラインナップ次第で考えようかな。以前に書いた予想は当たるかな?

 『ゲームの裏話』さんにて、クラコン同梱のWiiポイントカードがそろそろ終了という噂が。僕は2枚買ってまだ1枚も使い切っていない状態なんですが、長い目で見れば最後まで使っちゃうだろうし、買っておいて良かった思うべきか。
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 以前に「母がインターネットチャンネルでインターネットを始めるようになった」という記事を書いたのですが、これに関してOperaの中の人からメールを頂きました。

 今月末までインターネットチャンネル無料DLなので、キャンペーンとして「インターネットチャンネルのエピソード」コンテストというものを開催なさっているそうで。このコンテストに、その記事を参加させませんか?という内容でした。
 誠意のあるメールでしたし、メールを頂く前から「コンテスト参加したいけど、新たに書くエピソードもないんだよなぁ」と思っていたところだったので、渡りに船で参加することにしました。

 「コンテスト用に書いた記事」じゃなくて、こういう「気楽に書いた記事」があっても良いのかなと思いましたしね。


 おべっかじゃなく、母は未だにインターネットチャンネルで『どうぶつの森』のことを調べて楽しんでいます。インターネットチャンネルの使いやすさもさることながら、今でもバリバリ遊ばれている『どうぶつの森』って凄いよね。4ヶ月目に突入しましたよ………

 『スマブラ拳』にてアイテム:バナナの皮が……

 バナナの皮でスッテンコロリンあいたたた…が世界共通なのかはともかく、『マリオカート』だって世界中で売れているんだから既に“バナナの皮=すべる”という文法は出来ているはず。
 というか、転んだ後のカービィの表情が可愛すぎるじゃないか!
 次は『iNSIDE』さんの記事。
 任天堂がゲームの配信サービスについて木曜発表?―Newsweek報じる

 mixiの方でもチラッと話題になっていました。
 発表自体は今週の木曜(アメリカでの水曜?)辺りに動きがありそうで、開始時期はもうちょっと先っぽい? バーチャルコンソールの旧作ではなく、新作ソフトのネット販売のことですね。新しいWiiチャンネルのことではないのかな。
 とにかく、岩田社長が以前から語っていた「価格のバラエティ」の土壌が完成したということですかね。Wiiのネット接続率が40%でも、世界で確か700万台売れているのだから300万世帯が相手ですもんね。


 どうも良いけど……長い英文読むのが面倒なので翻訳ページにぶち込んだら「任天堂オブアメリカ社長のレジーが…」という部分が「アメリカ大統領レジーの任天堂が…」と訳されていたのに吹いてしまいました。幾らなんでも出世しすぎだろうと。
 こういう方向は実にありがたいし、どんどん進めてもらいたいのだけど……何度か書いているように、僕の友達のように「ゲームは好きだけど家にネット回線引いていないし、ゲーム機をネットに繋ぐことに抵抗がある」人って意外に多いんですよね。PCは学校や職場で使うから家には必要ないって仕事もあるでしょうし。

 そういう人にとって次世代機というのは、それだけで敷居が高くなってしまう。
 ゲーム機とソフトだけじゃ楽しめないのかよ!と思うから、WiiもPS3もXbox360も買わずにPS2とDSだけ遊んでいる……もちろんPS2やDSもネットに繋げられるのだけど、あくまで付属的なものですからね。

 ネットに入り浸っていると忘れてしまいがちなんですが、そういう人も確実に存在して……そういう人にとって「どのゲーム機を買うのか」の選択肢は限られてしまい、とりあえずDSに来たという人も多いんじゃないですかね(PSPもそうかな?)。


 何か……需要と供給があるのに、その二つが違う方向に向かっていて噛み合っていないようなチグハグな感じですよ。もちろん僕がネット対応ソフトを遊んだことがないからそう思うのかもしれませんが……

| ゲーム雑記 | 21:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』紹介

ファミリーコンピュータ ディスクシステム用/アドベンチャー
任天堂/開発: パックス・ソフトニカ
1987.9.4発売(前編)/1987.9.30(後編)
Wiiバーチャルコンソール用
2007.6.19配信開始/600ポイント
公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、ゲームボーイアドバンス版やオリジナルのディスク版とは内容が異なっている可能性があります。

B0002M2U9Aファミコンミニ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 前後編

任天堂 2004-08-10
売り上げランキング : 3861

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by G-Tools
↑ GBAリメイク版です
 ディスクシステムと言えば、僕ら世代にとっては「懐かしの商品は今どうしてる?」のように任天堂の珍しい失敗作として頻繁に取り上げられていました(後にバーチャルボーイが出てからはあんまり言われなくなったけど)。
 そりゃ確かにファミコン・スーファミ・ゲームボーイと「任天堂商品にハズレなし」だった時代からすると、十分に普及せずに(前時代機であったはずの)ファミコンソフトの方が「大容量」「バックアップ可能」に対応してしまったために消えてしまったのだから、そう言われても仕方なかったのですが……一応国内だけで400万台出荷しているんですよね(ちなみにN64が国内550万台なのだから、ディスクシステムも周辺機器としては恐ろしい数値ですよね)。

 堀井雄二の超出世作『ポートピア連続殺人事件』のファミコン版が85年11月の発売(PC版は83年)、『ドラゴンクエスト』は86年の5月―――文字を読ませるゲームを定着させた伝説の二つのソフトと前後してディスクシステムの登場が86年の2月だったのだから、「大容量」「バックアップ可能」な新メディアを登場させることは時代の必然だったんだろうと今なら思いますね。(ちなみに『ポートピア』には記録手段がなく『ドラクエ』はパスワード制だったのだから、セーブ機能付きのディスクシステムは夢のような機械だったんじゃないかと思います)


 僕はディスクシステムにギリギリぶつからないような世代なので、こうした知識は後から聞いたものなんですけどね。それでもディスクシステムにおける「ディスクではこんなことができるんだ!」というソフトとして、ハードと同時発売だった『ゼルダの伝説』と、後期のアドベンチャー作品群は非常に羨ましかった記憶があります。この『新・鬼ヶ島』もその一本。20年越しに、ようやくプレイする夢が適いましたよ。

↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 20:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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暇だったので『ゼルダ』の売上げをまとめてみた

 DS版『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』の売上げが好調らしいです。世界ではともかく日本国内では「ゼルダブランドもそろそろヤバイか…」という声がチラホラ聞こえてきたここ数年でしたが、DSブームに上手く乗れての復活となりそうですね。
 以前にも書きましたけど、DSに適応することで甦るソフトも少なくないと思うんですよ。特にスーファミ期辺りにゲーム性が完成しちゃったようなシリーズは、今の技術に合わせるだけでも新鮮で馴染みやすいですし。


 気になったので、歴代『ゼルダ』シリーズの売上げをWikipediaで調べてみました。Wikipeddiaは書かれている情報のソースが分からないので、「参考にする程度でね」レベルの情報だと思って欲しいのですが……数字を見ると意外なものが見えたりしますね。

【国内ゼルダシリーズの売上げ本数】
※ ソースはWikipedia
・ディスク『ゼルダの伝説』………169万本
・ディスク『リンクの冒険』………167万本
・スーファミ『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』………116万本
・ゲームボーイ『ゼルダの伝説 夢をみる島』………54万本
・N64『ゼルダの伝説 時のオカリナ』………146万本
・N64『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』………60万本
・ゲームボーイカラー『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』………32万本
・ゲームボーイカラー『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』………大地の章37万本/時空の章37万本
・GC『ゼルダの伝説 風のタクト』………74万本
・GBA『ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣』………29万本
・GC『ゼルダの伝説 4つの剣+』………12万本
・GBA『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』………23万本
・Wii『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』………60万本?

 
 『トワプリ』は50万本届かなかったという話をどっかで聞いたので微妙ですが、それを言ったら他のも微妙なので、とりあえずWikipediaに載っていた分を信じて持ってきました。初期の作品はリメイク版を含んでいたりもするんでしょうか…イメージよりも多いですね。繰り返しますが、数値の信頼性としては微妙ですからね。

 にしても、意外な結果です。据置の売上げ順に並べてみると……

 初代『ゼルダ』>『リンク』>『時のオカリナ』>『神々のトライフォース』>『風のタクト』>『ムジュラの仮面』>『トワイライトプリンセス』>『4つの剣+』

 『ムジュラ』や『4つの剣+』は外伝として考えると『トワプリ』の不調っぷりと、自分としては一番売れていたんじゃないかと考えていた『神トラ』が微妙な位置なのが驚きです。
 もちろん発売のタイミングなんかも重要だと思うんですけど…圧倒的強者だったスーファミの『神トラ』よりも、比較的マイナーなディスクや64の作品の方が売れていたというのは意外。前に『カイ氏伝』さんが「時オカはプレイ人数が神トラより少ないのでは」と仰っていましたが、Wikipedia数値では時オカの方が多いみたいですよ!

 ついでに…
【世界累計ゼルダシリーズの売上げ本数】
※ ソースはWikipedia
・ファミコン+ディスク『ゼルダの伝説』………651万本
・ファミコン+ディスク『リンクの冒険』………438万本
・スーファミ『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』………461万本
・ゲームボーイ『ゼルダの伝説 夢をみる島』………383万本
・N64『ゼルダの伝説 時のオカリナ』………760万本
・N64『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』………336万本
・ゲームボーイカラー『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』………222万本
・ゲームボーイカラー『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』………大地の章396万本/時空の章396万本
・GC『ゼルダの伝説 風のタクト』………435万本
・Wii『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』………440万本


 海外ではディスクシステムは発売されていなかったので、ディスク版の2作品はROMカセット版の売上げです。据置の売上げ順に並べてみると……

 『時のオカリナ』>初代『ゼルダ』>『神々のトライフォース』>『トワイライトプリンセス』>『リンク』>『風のタクト』>『ムジュラの仮面』

 64が如何に海外(というかアメリカ)で普及していたかが分かるランキングですね。『時オカ』すげー。んでもって、日本では下の方なのにこちらでは上位の『トワプリ』も印象的です。


 オマケ。
【(世界累計-日本国内)ゼルダシリーズの売上げ本数】
※ ソースはWikipedia
・ファミコン『ゼルダの伝説』………482万本
・ファミコン『リンクの冒険』………271万本
・スーファミ『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』………345万本
・ゲームボーイ『ゼルダの伝説 夢をみる島』………329万本
・N64『ゼルダの伝説 時のオカリナ』………614万本
・N64『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』………276万本
・ゲームボーイカラー『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』………190万本
・ゲームボーイカラー『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』………大地の章359万本/時空の章359万本
・GC『ゼルダの伝説 風のタクト』………361万本
・Wii『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』………380万本

 『時のオカリナ』>初代『ゼルダ』>『トワイライトプリンセス』>『風のタクト』>『神々のトライフォース』>『ムジュラの仮面』>『リンクの冒険』

 『神トラ』が『ふしぎの木の実』に負けた!
 確か、アメリカで一番売れたスーファミソフトが『神トラ』だったと思うんですけど……あの世代のアメリカではメガドライブが強かったというのが、今になって分かりました。

| ゲーム雑記 | 23:04 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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“一本のソフトにおんぶに抱っこ”は危険

 昨日のバツラジ(@TBSラジオ)にて、サッカー日本代表の観客動員数が落ちまくっていることが取り上げられていました。代表の試合は、テレビの視聴率も下がっていれば観客動員も低下中……
 この原因について、バツラジの作家さんは「強豪国(というか有名選手のいる国のことね)との対戦がないこと」と「日本代表に知っている選手がいなくなったこと」なんて書いていたんですが。まぁ、そういう意見が出てきても仕方ないんですが…何だかなぁ。

 個人的には、「スター選手を作ってそこにおんぶに抱っこ」なコンテンツの作り方は危険だと思うんですよ。
 もちろん短期的にはファンも付くし、マスコミも何も考えずに選手にカメラ向けてればイイんだから楽だと思います。もちろんスター選手目当てでスポーツを見る人を批判したいワケではないです。
 でも、“観せる”サイドからすると超リスキーですよ。スター選手と言っても、いつかは引退するワケですし、引退しなくても急に不調になるかも知れないですし、ケガなどの事情で出れない時期も来るかも知れません。人気だって水物ですから、一気に落ちることもある。

 スポーツの人気を=選手の人気とすり替え続けてきて、今シッペ返しを喰らっているのがサッカー日本代表だってのに。協会もマスコミも「観客が減った!」「視聴率が下がった!」って……


 もちろんスター選手の存在は世界のどこの国だって大きいですし、その結果敗れていった国は日本以外にもドイツW杯で沢山いました。だから別にスター選手を作ることを完璧に否定するワケじゃないんですけど―――その道は楽なようで行き止まりしかないってこと(そしてそのたびに新しい道を作り始めなきゃならないこと)、分かっておいた方が良いと思うのですよ。


 というのが今日の枕で、ここからが本筋のゲーム話。
 同じことが「ゲーム機のハードとソフト」にも言えると思うんですよ。一番高いところにある“一番凄いもの”を基準にしてしまうと、底上げが全くされていないから最終的にはジリ貧になってしまうということです。

 すげー簡単な例を出すと……
 よく「ドラクエのために○○を買う」とか「FFが出るから××が勝つ」ってな言葉が出るんですけど、本体と一つのソフトしか売れなかったとしたら業界としては苦しいワケですよ。ハードにも依りますが、基本的にはゲーム機のハードは赤字にしてでもも安くしてソフトを沢山売って利益を出すケースが多いのですし。

 そもそもその1本の発売が遅れたり、出てみたら全然面白くなかったり、売れなかったり、バグ満載で自主回収だったりする可能性もあるワケで。その1本にハードの命運を賭けるのは危険だと思うんですよ。何とは言わんけど。
 逆に言えば、「ドラクエのために○○を買う」人が多いのならば、ドラクエを買うような人が喜ぶようなソフト(この場合はRPGというジャンル)を○○で出せば「次の1本」や「ドラクエの前の一本」に買われる可能性が高いですよね。

 『ブルードラゴン』層を狙ってXbox360にて『トラスティベル』が売れたり(Xbox360所有者の8人に1人が買ったとか)、『脳トレ』を買った層を狙ってDSに知育ゲームが増えたり、『Wii Sports』の次の1本として『はじめの一歩』や『パワプロWii』がいいタイミングで出たりするのは必然なんですよね。
 僕がXbox360の銃ゲームを区別できないのも、Wiiのソフトはグラフィックに頑張らない印象があるのも、それぞれのユーザーを狙い撃ちするという意味では真っ当な方法ではあります。

 もちろん、それが逆に新規ユーザーを入れにくかったりする理由になるので―――なるべく“色んなソフトがある状況”を作っていくのが理想ではあるんですが、理想論を語るよりもドシッと1本柱を立てておく方が後々の多様性が生きてくるものです。


 ……となると、ソフト不足が他陣営以上に深刻なPS3にとって。
 まず一本「コレだっ!」ってジャンルを育てることが大事じゃないですかね。PS2の時は『鬼武者』とか『真・三国無双』が「PS2はこういうゲームが出来る!」と礎になったように、このジャンルはPS3に任せろというジャンルを作ることから始めれば良いんじゃないですかね。

 何だかんだ100万台近く売れていてそれでいてPS3ユーザーはソフトに飢えているのですから、(開発費はかかるけど)需要は確実に存在すると思うんですよ。Xbox360とのマルチも海外展開を考えれば分かるんですけど、「このソフトはPS3でしか出しません!!」と宣言した方がPS3ユーザーの心には響きそうですよね。ただし、カプコンは除く(笑)
 マーケティング主導で言えば、これまでに一番売れた『ガンダム無双』の次の一本か、『メタルギアソリッド4』か『FF13』の前の一本を狙うべきかと思うのですが……今から作り始めても間に合いませんね(汗)。

 そうすると―――やっぱり『Africa』なんだよなぁ公式サイト)。
 もっと言うと、『Africa』がPS3の性能を存分に活かしきって期待通りに売れてくれることは大前提で。『Africa』を楽しんだユーザーが、更に満足できる“次の1本”がなければならない。

 というか……『Africa』って2007年発売予定なんですね。
 秋・値下げ→『home』開始→年末商戦に合わせて『Africa』投入→ジワジワと売れる→来年夏頃に『グランツーリスモ』か『メタルギア』発売→年末に『FF13』という形が理想型?

 うーん…でも、やはり『グランツーリスモ』や『メタルギア』は『FF』ほど敷居が低くないしなぁ。『ウイイレ』という手もあるけど、『ウイイレ』ユーザーは他のゲームをやらない上に次はマルチだし……やっぱり続編タイトルだけではキツイんですよね。


 これはWiiにも言えた話で。
 『Africa』くらい謎に包まれている『ヘルスパック』次第では、『Wii Sports』一本だけのハードとしてズッコける可能性があるんですよね。サードが集まってくれそうなことと、岩田社長が(半ば反則的なやり方で)桜井さんを『スマブラ』に囲んでおいたからPS3よりは保険がかかっていますけど……

 まぁ、ともかく。サードのラインナップに差がついてしまった夏商戦よりも、秋~年末にかけての攻防が面白そうですね。Wiiの『ヘルスパック』の発売日がいつになるか次第で、各陣営の値下げカードの意味も変わってくるかな。来月のE3辺りで発表されるでしょうか……

| ゲーム雑記 | 19:04 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(6月18日~6月24日分)

 ふと思いついた死ぬまでに1度は使ってみたい言葉。

 「赤子の手をひねるように簡単だったぜ!」


 1ヶ月間更新がない。
 以前から日参していて、Wiiの予約騒動の頃は予約開始状況を整理してくれたりで非常にお世話になっていた『おれはおまえのパパじゃない』さんが1ヶ月間更新をしていません。

 いやいや、1ヶ月更新しないこと自体は「お忙しいんだろうなー」と思うだけだし、そういうサイトは沢山あるのですが……最後の更新が、「謎の訪問者に個人情報を知られている」という非常に不安なものなので心配をしています。
 マジで「オレオワタ」の顔文字がネット上に書き込んだ最後の言葉になったりしたら、シャレにならんなと……。何事もなかったように「また1ヶ月も更新しなかったよー、ハハー」と能天気に戻って下さると良いのですが。


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 22:59 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「どこでも中断」機能がありがたい

 今日は雑多な話。

 『新・鬼ヶ島』は7章をプレイ中。
 後編に入ってから「うみ」の働かなさっぷりが凄いです。「うみ」と「ゆうま」の活躍比率で言えば、1:9くらい。まぁ、それはそれで可愛いんですけどね。このままじゃ二主人公制の意義が疑問視されそう…

 容量の問題で「ゆうま」が働くパターンしか入れられなかったということなんでしょうが、「女の子にそんなことをさせてはいけません」「武器は男の子が持つものです」とレディファーストなんだかジェンダーバイアスなんだか微妙な線のナレーションが入るのが時代を感じます。今だとちょっと「ん?」という表現ですもんね。

 この程度なら微笑ましい話なんですが……他の旧作ソフトでも、当時は問題になっていなかったけど今では差別用語になっちゃった言葉が入っているから配信できないみたいなソフトもあるのかもですね。
 差別っていうか、権利とかもそうか。前に『Dr.スランプ』読み返していたらウルトラマンやザクが普通に出ててビビったことがありました。凄い時代ですね。完全版出てるけど、権利はどうなっているんでしょう。

 『スマブラX』にゼルダ姫参戦!

 どうやら今までの『スマブラ』シリーズにも出ていたそうですね。『スマブラ』童貞の僕としては、「ゼルダって戦えるのかよ!」と驚きました。
 リンクはどの『ゼルダ』作品でも同じような格好ですが、ゼルダは作品によって随分と違うと思うのだけど……これは何仕様なんでしょう?


 まぁ、ゼルダもサムスもピーチ姫も日本人受けするルックスではないと思いますけど、女性キャラもいた方がイイというのは確かか。ここはやはり『新・鬼ヶ島』の二人を参戦させてくれ『ねぇっすの任天丼’』さんより)と思いますね。巫女衣装に萌えない日本男児などいない!!


 こんな風に『新・鬼ヶ島』を楽しんでいますが、前編後編の容量からすると『パワプロWii』の発売日までは持ちそうにないですね。どうしようかなー、以前からやりたかった『スターフォックス64』ダウンロードしようかなーと悩んでいたんですけど。

 あ、『蒼炎の軌跡』やらなきゃ……

 ホントにね。つまらないワケじゃないんですよ。無茶苦茶面白いゲームなんですけど…やるからには1ステージを一気に真剣にプレイしたいので、2時間くらい確保して遊びたい。でも、2時間も居間を占拠するのはムズかしいんですよ……
 思えば、スーファミの『紋章の謎』の頃から電源を入れるのが憂鬱なゲームではあったんですよ。小学生の頃からそうでした。でも、始めるとウッヒョー!とテンション上がるのが『ファイアーエムブレム』。こういうソフトがなくなって欲しくはないけど、こういうソフトばかりになっちゃうのも困ったものです。


 なので、バーチャルコンソールのソフトのように「どこでも中断可能」機能を全部のゲームにつけて欲しいのですが……それがムリならば「セーブポイントがどのくらいの感覚であるのか分かりやすい」ようにして欲しいです。
 僕が昔『ウイイレ』にハマっていて、今度出る『パワプロ』に期待しているのは、スポーツゲームって1プレイにかかる時間が計算しやすいからなんです。「あ、聴きたいラジオまで30分あるから『ウイイレ』2試合出来るな」みたいな。

 以前の話を蒸し返して申し訳ないのですが、『グランツーリスモHD』がアイテム課金前提で出ると発表された時(後に方針は変更されて課金はなくなりました)に僕がブチギレたのは―――「今までは欲しい車を手に入れるのに時間がかかっていましたが、今回は(お金を払えば)すぐに入手できますよ!時間のない人でも楽しめます!」(意訳)と公式HPに描かれていたからなんです。

 勘違いするなよと。
 時間のない人達にとって「トータルのプレイ時間を減らすこと」はさほど問題じゃないんですよ(まぁ、確かに200時間かかるRPGをプレイするかと言われると微妙ですけど…)。時間のない人達にとってありがたいのは「1プレイごとのプレイ時間が計算できる」ことなんですよ。
 『脳トレ』や『Wii Sports』が売れたのもそうですし、RPGだって『FF』シリーズなんかはこの点で非常に親切に出来ているんですよ(『ドラクエ7』は微妙だったけど……)。時間のない人のためのゲームという意味を履き違えるんじゃないよと。


 まぁ、ここまで言っておいてアレなんですけど…『ファイアーエムブレム』には「どこでも中断」機能付いているんですけどね。でも、僕は面の途中で中断するのが落ち着かなくて。何て言うか……7回裏ツーアウト1・3塁、2ストライク2ボールのピンチの状態で、監督の抗議で試合が中断させられてるような落ち着かない気分と言うか。


 話は全く変わって。
 今朝の新聞にテレビ東京がセカンドライフに進出という記事が載っていました。「セカンドライフには興味がない」とついこないだ書いた僕だけど、アニメコンテンツを抱えているテレ東とMMOというのは相性がイイ気がします。

 僕はセカンドライフやったことがないので、テレ東がどの程度のことをやれるのかは分からないんですけど……というか、リアル・ネット含めて「セカンドライフやっています」という人に出会ったことないんですけど。本当にやっている人は日本に存在するのか??

| ゲーム雑記 | 20:17 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『ハルハレパレット-Kafu GO! GO!-』第2話簡易感想

 「きっと、偉い人もハハーってされない友達が欲しいのよ(棒読み)」

 和泉さんの『ハルハレパレット』第2話がアップされました。早っ!
 自分の書いた第1話の感想の日付を見ると6月9日となっていたので、16日間で21ページ描いたのですか……(流石に6日間じゃなかったよ・笑)。ページ数×2.5=必要日数くらいの僕からすると、凄まじいペースです。描くの面倒そうな背景もいっぱいあるのにねぇ。


 御自身が「2話を1話目においた方が良かったかも」と仰っていたのも納得。シリアスなプロローグ的だった1話目と違い、今回からが本番というカンジですね。新登場となる同級生とのコミカルなやり取りの中に…!と、今後が気になる要素が散りばめられているのが巧いです。
 こういうのって意外に難しいんですよね。下手すると説明台詞だけで読んでいる人を退屈にしてしまうので、どう楽しませるのかがテクニックの見せ所です。(…とネタばらしをするのもアレなんですが)自分も四苦八苦した『ちのしあ』3話のネームを思い出しましたよ。


 それと……“反政府組織”と、言葉にするだけなら軽くなってしまいがちな設定だったのが。今話で“神”やら“王”やらの設定を垣間見せたことで、話に奥行きをつけているのがワクワクしますね。僕なんかはこういう部分に触れないように生きてきた人間なので、和泉さんがどう描くのか気になります。うー、続きが楽しみ。


 あと、セバスチャンが……ね(笑)。
 むしろこの漫画はセバスチャンが全部持っていっちゃうんじゃないだろうか。

| 漫画読み雑記 | 18:06 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「収穫逓増」に挑んだ任天堂の戦略

 そろそろ6月も終わるということで、気付けば次世代据置ゲーム機も既に「今世代」になりつつあるのかなぁという時期になってきましたね。ランキング上位を(DS勢を除けば)Xbox360やPS3の新作ソフトが占めるようなこともありましたし、そろそろPS2市場も縮小の方向に進んでいるっぽいですね。

 次世代機の売上げに関しては―――世界で見れば、1年アドバンテージのあったXbox360にWiiが迫りPS3が蚊帳の外。日本国内で見れば、Wiiが抜け出るもソフト不足が不安視され、PS3が着実に2番手をキープ、1年早くスタートしたXbox360が遥か彼方の周回遅れ。というのが現状だと思います。

 まぁ、現状は現状。
 全ての陣営に良さと不安材料はありますし、最終的に全ての陣営と世界中の人々が幸せになれれば良いんじゃないかなぁなんてイイコぶってみる。


 でも、こんな状態でも「任天堂は(PS3やXbox360のように)スペックを求めるべきだった」みたいな意見を言う人もいるんですよね。
 まぁね……Wiiの思想や操作体系に共感できない人や、家族をゲームに巻き込もうなんて気のない人、とにかく今までのゲームの進化が大好きだった人からすると許せないというのも当然だとは思います(どうしてそんな人がWiiを買ったのだろうとは思うけど)。考え方は人それぞれですから。

 それでも、ただ一つ言えることは「Wiiがハイスペックを目指してリモコン操作でもなかったらここまで売れなかった」のは間違いないでしょうね。そもそもその場合はWiiという名前ではなかったろうし、『Wii Sports』もゲームキューブからの移植組のソフトもなかったから発売はもっと遅かったろうし、価格も上がっていたでしょうしね。


 「いや、そんなことはない。任天堂のゲームは面白いから少しぐらい高くてもPS3よりは売れたはずだ!」と言う人もいるでしょうし、その可能性もないことはないでしょうね。
 ただ、僕個人の意見としては―――スペック勝負では任天堂が適うワケがなかったと思いますし、何より「収穫逓増」が重く圧し掛かって負ける可能性が高かったんじゃないかと推測しています。


 「収穫逓増」とは元々は経済用語らしいんですが、経済学を学んだことのない自分にとっては「名前は聞いたことあるかもなー」くらいの言葉でした。
 んで、この言葉を深く記憶するようになったのは、僕が氏の小説にハマるきっかけとなった西尾維新作の『クビキリサイクル』にてこの言葉が効果的に使われていたからです。後々で調べてみると、本来の経済用語とはちょっとズレていたっぽいんですが、まぁその辺は娯楽作品なので気にすんな。

 言ってしまえば、「強者は強者になるアドバンテージを持ち、弱者には逆転の可能性が残されていない」みたいな意味ですかね。少なくとも『クビキリサイクル』ではこういう意味で使われていました。

 モテる男には「アイツは格好良い」とい評判がステータスになるからますますモテるけど、モテない男には「アイツはキモイ」という評判が足枷になってますますモテない―――と説明すると分かりやすいですかね。キモイとか言うな。うるっさい!

 作中で使われていた例で、「MacがWindowsに勝てない理由」と言った方が分かりやすいか。Windowsが一旦シェアを握ってしまえば、ソフトはWindows用ばかりが出るし、パソコン教室などで教わるのはWindows機になるし、ショップでもWindows機を勧められる―――ってなカンジで。後、イメージというか先入観もありますね。負け組イメージというか。


 負け組イメージも昔のauみたいに上手に使う方法もありますが、最近のMacのCMとかゲーム業界で言えばドリームキャストのCMみたいに裏目に出ることも多いですよね。正直、一旦負けイメージが付いてしまうと逆転は難しいと僕は思います。
 日本でXbox360が売れないのはこの面での理由が強いんでしょう。日本ではちっとも売れなかったXboxの後継機と言われても、強く根付いた負けイメージの方が強い。そこそこ売れたアメリカでは「おぉっ!Xboxの進化型だ!」と思われたネーミングなんでしょうが、日本じゃ逆効果だろうがと。


 んで、任天堂の話。
 64・GCと二連敗を喫した任天堂の据置機ですが、真の敗北理由は「ROMカセットだから」でも「DVDが観れなかったから」でも「互換性がなかったから」でも「FFとドラクエがPSに行っちゃった」でもないと思います。最後のは確かに大きいと思うけど、何故行っちゃったかの方が重要でしょうが。

 結果的には「64の発売がPSから一年半遅れた」が全ての理由でしょう。
・94年12月3日―――初代PS発売(定価39,800円
・95年5月―――PS、日本国内100万台の生産出荷台数到達
・95年7月21日―――PS、型番変更(29,800円に値下げ
・96年2月9日―――『FF7』のPSでの発売決定
・96年3月28日―――PS、型番変更(24,800円に値下げ
・96年6月22日―――PS、型番変更(19,800円に値下げ
・96年6月23日―――NINTENDO64が発売(定価は25,000円

 資料はWikipedia参考です。
 見て分かるように初代PSと64も、発売時の価格は1万5千円もPSの方が高かったんですよね。
 ですが、1年半のアドバンテージを利用してPSの値下げ攻勢が功を奏し(てゆうか、64発売の前日に値下げしてたんだ…)、「PSの方が安い!しかもソフトがいっぱいある!FFもPSで出るよ!」とアピールできたワケですよ。これがPS3とWiiのようにほぼ同時期の発売だったら、こんな戦法は使えません。

 もちろん64のソフトが揃っていれば状況も変わったのでしょうが、『時オカ』が遅れたり64DDとか謎なことを始めたりしている間に、97年1月に「ドラクエ7のPS発売決定」と「FF7の発売」と事実上の決着。97年の末にはPSの国内1000万台(生産出荷台数)達成となったそうです。


 当時圧倒的なシェアを握っていたスーファミ&ゲームボーイの任天堂を、如何にして叩き落したかが分かりますね。日本国内にてゲーム機のトップシェアが入れ替わったのは、据置・携帯あわせても、この一度きりなのだから(WiiとPS3はまだ決着がついていないと考えれば)当時のSCEがどれだけ神がかっていたか伝わるでしょうか。どれだけ当時の任天堂が嫌われていたかということもあるんだろうけど(笑)


 PS2とGC(+Xbox)の頃も同じように1年半のアドバンテージと値下げ攻勢でPS2が勝利したワケですが、一旦PSで勝利をしている分だけサードメーカーは集まってくるし続編タイトルは豊富に持っているしで、もっと楽に戦えていましたね……正直、GCの発売時には既に勝負が決まっていたような気がします。「DVDが観れないからGCは負けた」とは僕はどうしても思えません。


 で、任天堂とSCEの三度目の対決です。
 ハイスペック勝負で挑んだ過去2回の対戦で敗北した身ですから、同じことを繰り返して負けるワケにはいきませんよね。
 もちろん携帯機の牙城と日本一のソフトメーカーがあるので、据置で負けたくらいで任天堂自身が崩れることはなかったでしょうが、カリスマだった山内氏から社長を受け継いだ岩田社長にとっては敗北は進退に関わることだったでしょう。

 「収穫逓増」を考えるなら任天堂は試合開始前からビハインドを背負っているようなものです。PS2とGCのシェアから考えれば、6-0から1回の表が始まるくらいのハンデがあります。その上で、任天堂が得意なのは送りバントでコツコツ1点を取る野球だという(笑)。コレでは勝ち目がありません。


 ならば、自分の得意な土俵で勝負するべきだと。
 全体のシェアで負けていたとは言え、任天堂には“みんなで遊ぶゲーム”で一定の評価を持っていたワケですからコレを延長していこう。その為には、これまでに積み上げてきたアイディアが使えるんじゃないか―――と。
 DSやWiiって岩田体制になってパッと出てきたアイディアじゃなくて、山内時代からのアイディアを寄せ集めたものなんですよね。Wiiリモコンのポインタはスペースバズーカ(スーファミ周辺機器)だし、似顔絵チャンネルはタレントスタジオ(64DDのソフト)だし、バーチャルコンソールはファミコンミニ(GBAソフト)みたいなものだし、振動はもちろん64の振動パックだし。

S「勝負すっべー。そのかわし、6-0からのスタートだかんなぁ」
任「おう、イイよ。でも、今日は野球じゃなくて相撲で勝負だ!」
S「げげっ!!」

みたいなね。「ゲーム人口の拡大」とか「生活を彩るゲーム機」とか、夢が沢山詰まったことを岩田社長や宮本さんは仰ってくれますし、僕はそれらを応援したいと思っていますが。

 「スペック勝負でPS3やXbox360と勝負しても、ますますシェアを失うから」

 これが最大の理由だと思います。
 もちろん「仕方なく」なのか「俺たちの得意分野でやってやろうじゃないか!」で言えば後者なんでしょうけど、こう思えたのはスペック勝負で敗れた過去2回の対戦があったからでしょう。
 なので永田さんなんかは岩田社長に「もしトップシェアを取れている状況でもゲーム人口が減少していたら同じことができたか?」なんてイヤらしい(でもナイスな)質問をしたんでしょう。


 なので、「どちらが勝つか」ではなくて僕は「Wiiが成功するか」に注目してきたのです。勝ち組は勝ち組、負け組は負け組と二極化させて逆転の余地を残さない今の社会に於いて―――ひとつの答えを見せてくれるんじゃないかと。

 もちろん、携帯ゲーム機では依然として無敵で、ゲームソフトの売上げは10年近く日本一だった任天堂に「負け組」という言葉は失礼だとは思いますが。


 「時代の流れ」とか「最先端の技術」とか「業界はこういう方向で競い合うべきだ」とか、もうどうだって良いじゃないか。自分たちが一番得意なものを最高の形で出すだけだと。なので、方向性が全然違う3機種ともが成功してくれたら嬉しいとイイコぶってみるのです。

| ゲーム雑記 | 20:42 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ちのしあ』キャラ詳細紹介ページ――亜弓

 キャラ紹介-亜弓へ


 『ちのしあわせ家族』キャラ詳細紹介ページ、八番手は亜弓さん


 ムトくんは後回しにして、先に亜弓さんの紹介ページを作りました。
 今まで出してこなかった設定絵とか、拍手絵のもうちょっと大きいサイズの絵なんかを置きました。初期設定のデザインを見て自分でもビックリですよ。「あれ?こんな顔だったんだ」と。

 実は13人の中で一番出番が少ないのは亜弓さんなんだよね。
 椿と並んで描くのが楽しいキャラなのに(どこかは訊くな)、描く機会がないのは残念。でも別に、今後も増えたりはしません。

 僕が3ページを描いている間に、和泉さんが『ハルハレ』2話目を完成させようとしているペースの差に愕然としています。『蒼炎の軌跡』はカイ氏伝さんに負けていたし、何をやらせても遅いんだ、やまなしという男は!

 まぁ、アレです。他人と比較してどうこうよりも、自分が自分らしく生きていけたら良いじゃないかってことですよ。それでも、流石に今回の罰ゲーム漫画は内容が内容なので自分のネームに「イタイなぁ…」と思ったりはします。良いんだ嫁さんもらえなくなっても、人間は一人で生きてゆくものなのだから!


※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| ちのしあわせ家族 | 23:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームらしい『脳トレ』は存在しないのか?

 先日から、長らく放置していた『常識力DS』を再開しました。
 最初の数日はポンポンと「覚えた常識」が増えていったのですが、昨日は「今日覚えた常識は2です」と言われてテンションが大分下がりました(笑)。
 これは別に“Touch!Generations”に限った話じゃなくて、ゲームって「進んでいる」か「上達している」かを感じさせてくれないと飽きちゃうんですよね。


 ということで、今日は『脳トレ』の話。
 僕自身は脳年齢が20歳になってからは目標がなくなってモチベーションが下がってしまい、毎日続けていたトレーニングも1日サボったことでそれからは続けていないんですが……まぁ、それでも4~5ヶ月間もトレーニングしていたので楽しかったですよ。
 4~5ヶ月で飽きたとは言え―――ゲーム内容以前に、“ゲームを毎日続ける意味”を提供したソフトとして(『nintedogs』と共に)『脳トレ』は十分に評価されて良いソフトだったと思っていますよ。それこそゲームに「文字を読ませる」ことを導入した『ポートピア』とか、「敵の出現に意味がある」『ゼビウス』とかと同じような意味で。
 その上で、敢えて今日は『脳トレ』のゲーム性について話を絞って、5~10年後の『脳トレ』を考えていきたいと思います。


 「ゲームらしいゲーム」「やりこみ要素の高いゲーム」「従来型のゲーム」「ゲーマーに向けたゲーム」「若い人向けのゲーム」……思い出せる限り、“Touch!Generations”の反対側にあるソフトを指す言葉を並べてみました。幾つかは任天堂の岩田社長が自ら使った言葉だったりもしますね。

 オイオイ、『脳トレ』って「ゲームらしくない」のか。
 そもそもその定義からしてよく分かりませんね。僕なんかは『脳トレ』や『Wii Sports』は目標がある分、非常に「ゲームらしい」と思っていたのですが……「貧乳って萌えるよね」「いやいや、貧乳なんかつまらん」と小一時間激論をかわした挙句、互いの貧乳の定義が間違っていたみたいなこともあります。ここでは岩田社長に従って(?)、『脳トレ』は「ゲームらしくない」と一旦納得することにします。

 『脳トレ』はやりこみ要素がない?
 計算20のタイムアタックに燃えた自分からすると、どうにもしっくり来ません。

 『脳トレ』はゲーマー向けではない?
 まぁ実際に僕は『トワプリ』積んだし、『蒼炎の軌跡』はなかなか進まないし、『応援団』はノーマルモードで挫折したほどのへっぽこですよ。でも、岩田社長も以前に「私の心は今でもゲーマーです」ってアメリカで講演してたじゃないですか。『脳トレ』を楽しんでいるゲーマーだっていると思います。


 どこかで誰かが書いていた文で、「10年経っても『脳トレ』を遊んでいる人がいるとは思えない」というのがありました。あー、今までの中では一番分かる気がします。終わらないブームはありませんからね。
 でも、ちょっと待てよと。
 確かにウチのサイトを見て下さっている人の中には、今でも『ドラクエ3』を楽しんでいる人や、今でも初代『ポケモン』を遊んでいる人もいるし、今でも『FF6』に熱い人もいます。僕も20年前の『新・鬼ヶ島』に心躍らせています。
 でも、一般的に言えば10年も遊べるゲームなんてそうそうないんですよ。

 『ドラクエ』だって、『ドラクエ2』があって、『ドラクエ3』があるワケです。
 『ストII』だって、『ストIIダッシュ』があって、『ストIIダッシュターボ』があったワケです(ちなみにスーファミに移植されたのは『ストIIターボ』ね)。
 『ドラクエ』に対してスクウェアが『FF』を作ったり、『ストII』に対してセガが『バーチャファイター』を作ってジャンルを広げていったワケですよ。

 「10年後に『脳トレ』を遊んでいる人はいないだろう」という発言って、『脳トレ』や『もっと脳トレ』を批判しているようで、『脳トレ』や『もっと脳トレ』を超えるソフトを作れないゲーム業界全体への批判じゃないかということです。

 それで良いのか。「あんなものはゲームじゃない」と遠吠えるだけで、ドル箱がただ沈むのを眺めていて良いのか。ドル箱という表現がマズイなら、需要でもイイ。ユーザーが求めているものではあるはずです。
 ということで、ゲームを作ったことなんてない素人の僕だけど。「ゲームらしくて」「やりこみ要素が満載で」「ゲーマー向け」なポスト『脳トレ』を考えて、10年後も脳トレというジャンルが生き残っていく様を考えていきたいと思います。

1.『脳トレ』はステージクリア型のスコアアタックゲーム
 まず基本的なことですが、『脳トレ』を他のゲームと比較するなら似たタイプのソフトと比較しなくてはなりません。
 ストーリー主導型RPGの『FF』シリーズと比較して、「『FF』は感動するけど『脳トレ』は感動しない!」なんて言っても意味がないですもの。セロテープと修正液のどちらが優れているかなんて考える人がいるでしょうか?セロテープと比較すべきはガムテープとか糊とかで、修正液と比較するのは修正テープとかでしょう。

 ……で、僕が思う『脳トレ』に似たゲーム。それは現在続編がヒット中の『闘え!応援団』です。

 一応ゲーム説明。
 このゲームは町中にいる“困っている人”がステージになり、その人を応援する歌に合わせてリズムを取るゲームです。「リズムを取る」の部分は説明が難しいのでTouch-DSのページでも見て下さいな。
 気力ゲージが0にならずに歌の最後まで行けばステージクリアで新しいステージが登場し、全てのステージをクリアすると新しい難易度が登場…という流れですが。ステージクリアだけではなく、如何にミスなく完璧に応援できたかのスコアが記録されます。これらのハイスコアの合計によって応援団の格付けというものも決まるので、「ステージをクリアしてステージを増やす」ことと「ハイスコアを上げて格付けも上げる」の二つの目的があるんですね。

 『脳トレ』も似たようなものです。
 毎日トレーニングを続けてハンコを押すことによってトレーニングを増やし、各トレーニングのハイスコアを目指すのですからね。格付けと脳年齢はほとんど同じようなものです。違うのは、「ハンコを押しているだけで新しいトレーニングが出てくる」ところですが…これは後ほど。

 なので、『脳トレ』はむしろ「やり込み型のゲーム」に近いんじゃないかと思っています。『応援団』もそうですし、タイムアタックで1秒を競うレースゲームなんかもそうですね。『脳トレ』と『グランツーリスモ』は同じタイプのゲームなんて言ったら、オマエハアホカ!とツッコまれそうなので大きな声では言えませんが。
 それほどスコアが重視されていませんが、「完璧な勝ちを求める」という意味では『ストII』なんかも近いですね。『ストII』が8人のキャラを選べるのに、『脳トレ』が常に「自分」というキャラしか使えないのが物足りない理由かも知れませんが……


 ならば、この点においては「ステージ数を増やす」というのが単純な対策です。
 『脳トレ』のトレーニングは9種類(+難易度選択)です。『応援団』の1作目は15ステージ×4難易度=60ステージとも言えます。『ストII』は8人のプレイヤーキャラ×12人の敵キャラ=96通りの組み合わせですね。そう考えると、『脳トレ』のトレーニングも60~96種類くらい欲しいですね。

 毎日96コもトレーニングしていたら物凄く疲れそうですが…疲れるということは「やり応えがある」ということですから、ゲーマーは文句を言わないはず!(笑)


2.『脳トレ』には竜王もいなければ、ドムドーラの街もない
 僕がゲームを好きなのは「たかがゲーム」だと思っているからです。
 「たかがゲーム」に熱くなったり、「たかがゲーム」に感動したり、「だかがゲーム」にDVDのハイビジョン出力をやられてビビったり、「たかがゲーム」に生活を彩られたりするのが好きなんです。

 では、何故「たかがゲーム」に熱くなれるのか。
 人によって様々な理由があるとは思いますが、一番分かりやすいのは「竜王が人間を苦しめているから」だと思います。『応援団』の場合は「困っている人がいるから」。『ストII』の場合は「俺より強いヤツと闘いたいから」。一つ一つのゲームに、一応の目的があるんですよね。
 『ウイニングイレブン』を「試合に勝つため」ではなく、「俺サッカーボールが好きだからボールが転がっているのを見ているだけで楽しいんだよ」という理由でプレイしている人はいないと思います。

 ゲームによって目的は様々。「下らねぇ…」という目的を敢えて与えているゲームもあれば、RPGなんかでは序盤はお使い程度の目的がその内に世界を救う目的に変わっていたりするのが熱いワケです。

 目的を強く印象付けることはプレイヤーを熱くすることにも繋がるので、演出の腕の見せ所です。
 やはりゲーム史に残る演出は『ドラクエ1』のドムドーラの街ですかね。「竜王は悪いヤツ」「竜王にみんな苦しめられている」と言葉にするだけではなかなか伝わらないものを、実際に滅ぼされている街を一つ見せ付けるだけで「竜王ってのはこんな酷いことをするヤツなのか!」と思わせられる。
 もちろん勧善懲悪のRPGだけが全てではないんですけど、こうして「目的」を植えつけることでプレイヤーを燃え滾らせてきたからこそ。「勧善懲悪ってどうなの?」というゲームも生まれてきたんですよね。オウガシリーズとか、『夢をみる島』とか。


 で―――翻って『脳トレ』。
 このゲームを「問題を解くことによって川島教授の笑顔を見るゲーム」と捉えている人は、もう立派にゲーマーとして『脳トレ』を楽しんでいる人だから考えないことにします。ほとんどの人は「自分の脳を鍛える」ために『脳トレ』をしているんでしょう。
 「竜王を倒すため」「困っている人を応援したい」「強いヤツと闘いたい」という理由に比べると世俗的で、凄く“自分のため”感が強いです。もっと踏み込んで言うと、目的がゲームの中ではなくゲームの外にある。

 この“ゲームの外にある目的”は、「最近脳が弱ってきたなぁ」なんて漠然と考えていた人には強くアピールしたワケです。物覚えの衰えやお釣りが計算できなかったりなんて事を体験していた人にとっては、竜王に滅ぼされたドムドーラ以上の恐怖だったのですね。“Touch!Generations”の利点はココにあります。

 逆に「脳を鍛えたいとは考えたことがない人」、特にバリバリ脳を使いまくっている10代・20代の人からすると―――『脳トレ』は竜王もドムドーラの街もない、「目的のないゲーム」になってしまったのでしょう。
 どちらかと言うと、僕が『セカンドライフ』とかMMOのゲームを「何していいか考えるのが面倒そう」と思うのと同じようなものかも知れませんね。


 ストーリーがないとか、やり込み要素がないとかよりも、「目的がないから燃えない」という言葉の方が『脳トレ』批判にはしっくり来ます。『レイトン教授』の鋭かったところは、ストーリーを入れたということよりも「頭の体操」をゲームの目的に上手く組み込んだところじゃないかと思うのですよ。

 つまり、これを逆手にとって『脳トレ』にゲーム内目的を入れてあげれば「ゲーマー向け脳トレ」になるのではないでしょうか。
 『もえたん』みたいなカンジで美少女が必死に脳を鍛えさせてくれるから、彼女を喜ばせるために問題を解いていくとか。「喜ばせる」のがイマイチ燃えないなら、「脱がす」でも良いし、「育てる」でも良いですよ。美少女戦士の脳を鍛えて魔王と戦わすゲームでも良いですよ。

 あー、逆に「問題を解いていくゲーム」じゃなくて「問題を出していくゲーム」なら面白そうですね。幼女に問題を出して、知的な少女に育てていくゲーム。毎日96コものトレーニングを強いると、凄く頭は良くなるんだけど性格は悪くなるとか(笑)。


3.ハードルが低すぎて、伸びシロが感じられない
 熱狂的にハマりやすいゲームによく言われることに「初めはこんなゲームどうやってクリアするのかと思ったけど、努力すればどうにかなるんだよ」というものがあります。
 何度か話題に出てきた『応援団』なんかはまさにそんなゲームですよね。思考型のゲームでも『不思議のダンジョン』シリーズはこう評されることが多いです。キャラカスタマイズをテキトーにしてしまう僕にとっては、『FF』や『ドラクエ』も「こんなボスどうやって倒すんだ!」というボスキャラを何とか倒して今日まで来ました。小さい頃の僕は『スーパーマリオ』の1-2がどうしてもクリア出来ませんでした。

 ゲームって「ハードル」があって、それを乗り越えようとして「上達する」メディアなんですよね。本やテレビといった“完全受動型”のメディアと違うのは、この点です。

 さて、ここで『脳トレ』の話。
 『脳トレ』は「ハンコを押すことでトレーニングを増やす」と「トレーニングのハイスコアを目指す」の二つの目的があることは、既に書きました。
 ここで「あれ?他のゲームと違うな…」と感じるのは、ハンコを押すだけでトレーニングが増えること。トレーニングの結果に関係なくトレーニングが増える……コレって『スーパーマリオ』の1-2をクリア出来なくても1-3に進めるようになるってことなんですよ。

 加えて、ハイスコアを更新しても川島教授が「凄いですね」と誉めてくれるだけ。いやまぁ川島教授が愛らしくてたまらないと思っている人は嬉しいんでしょうが、何だこのメガネのオッサンはと思っているような人にとっては“ご褒美”がないんです。

 “ハードル”がないから上手くなろうという気が起きない。
 “ご褒美”が出ないから上手くなろうとは思えない。

 もちろんゲーム会社である任天堂がコレを考えていなかったワケではなく、「ゲーマー以外にも遊んでもらうため」に意図して削っているんでしょう。従来のゲームで言えば「計算20で15秒を切れば新しいトレーニングが出てくる」と考えるのが普通ですが、15秒を切れない人にも遊んでもらうために「ハンコを押すだけでトレーニングが増える」ようにしたんですね。


 今考えているのは「ゲーマー向けの『脳トレ』」ですから、むしろ“ハードル”と“ご褒美”は豊富に入れましょう。
 「計算20で15秒を切れば新しいトレーニングが出る」だけでは芸がないので、「計算20を20秒ピッタリにクリアする」とかの御題も入れましょう。もはや脳を鍛える目的など二の次です。

 “ハードル”は御題で良いけど、“ご褒美”はゲームの目的次第ですね。幼女を知的少女に育てるゲームなら幼女用の衣装が手に入るとかでも良いかな。もちろんスクール水着などの特殊衣装はリアルマネーで購入しないと手に入らないようにしておけば、アイテム課金でも儲けられるので一石二鳥!!


【ゲーマー向け『脳トレ』を作る際のポイント】
 1.トレーニングの種類を増やす
 2.ゲーム内に「目的」を入れてプレイヤーを燃えさせる
 3.適度に“ハードル”と“ご褒美”を入れる

 これだけ作りこむと2900円の定価だと採算が取れないので、定価4800円が妥当かな。それならみんな本家『脳トレ』を買っちゃうか(笑)。


 まぁ……ホントにマジメな話をするとですね。「脳を鍛える」需要は確かに10年後は消えている可能性は高いと思いますよ。「『脳トレ』の新作だよ!」と言われても、今更『脳トレ』かよと思われる日は来るでしょう。だって『脳トレ』が本当に脳を鍛えてくれるならば、需要はどんどん減っていくワケですしね。

 これだけ長々と「ゲーマー向け『脳トレ』」を考えといてナンですけど、『脳トレ』ってジャンルの開拓者じゃなくて到達点って気がします。もうコレ以上進化しても面白くないだろうって言うか。後は変化しかないと言うか。

 コレは『お料理ナビ』の後発がこぞって低調だったことにも通じるかも。
 でも、任天堂が『Wii Sports』のように「絶妙に物足りないゲーム」を出しても、それはそれで「物足りない!」と文句を言う人はいるんですよね。つまり、アレか……「作り手は文句を言われても気にするな」ということか。

 何だ、この結論。

| ゲーム雑記 | 20:19 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii版『ウイイレ』発売決定!!その他

 『新・鬼ヶ島』は4章クリアで「前編」が終わりました。
 序盤からかなりの伏線を張っているので、これらがどう「後編」に絡むのかで随分と印象は変わるかな。今のところは、イイカンジに期待値上げてくれていて、僕の2007年ゲームランキング上位に入る予感。20年も前のゲームなのに(笑)。

 前編が終わったのでスタッフロールが流れたのですが、そうかこの頃のゲームってスタッフが本名じゃなくてニックネームで出るんですよね。宮本茂御大が“みやほん”なのは分かるけど、残りの人は誰だか分からないですね……このソフトに参加していたくらいの人なら、今では出世していそうなんですが。


 そう言えば…この『新・鬼ヶ島』が87年の発売で、同じように昔話を題材にした『桃太郎伝説』も87年の発売なんですよね。ちなみに『がんばれゴエモン』は86年発売……この頃に何か“昔話ブーム”でもあったんでしょうか?
 ひょっとしたら自分の“和服萌え”のルーツはこの頃なのかもなぁと思ってみたり。


 コナミから公式発表が出ました。
 2007年度『ウイニングイレブン』シリーズ、ゲームソフトのラインナップを発表!!(6月22日)

 「Wiiにウイイレは要らない」と書いた3日後に、Wii版『ウイイレ』が発表されるという(ある意味で)強運っぷりを発揮しました。えぇまぁ、アレですよ。「要らない」とは書きましたけど、多分買いますよ(笑)

 とは言え、メインの流れはPS2・PS3・Xbox360になるんでしょうね。恐らくは日韓W杯の直前に出たPS2版『ウイイレ6』とPS版『ウイイレ2002』みたいなカンジかな?
 とは言え、あの頃のPS2ほどにPS3が普及するのはムズかしいですし、あの当時のPSとPS2ほどの性能差をPS2とPS3の『ウイイレ』が持っているかは微妙ですね。『ウイイレ』のためならPS3を買う!という人も多いでしょうが、『プロ野球スピリッツ』の二の舞にならぬよう…

 Xbox360についてはよく分かりませんね。共通エンジンを使っていないという説もあるんですが、他のマルチタイトルと同じようなカンジだったら『ウイイレ』のためにXbox360を買う!という人も出てくるかも。日本の話じゃないですよ、ヨーロッパの話です。アチラは日本ほどXboxに負けイメージがないでしょうしね。


 DSは1本、PSPは2本既に出してそこそこ売れたのだけど……DS版のダウンロード対戦の酷さを知っている身とすれば、「DS版出すのか……」という気分です。

 んで、Wiiはこの「据置機のメインストリーム(PS2・PS3・Xbox360)」とも「携帯機でのバリエーション」とも違う三番目の流れなのかなと期待しています。一つだけ発売日の扱いが違いますしね。
 下手にWiiリモコンを使うのではなく、WiiConnect24を使うだけでも面白そうなんですけどね。マスターリーグにて、友達のチームから選手をトレードできるシステムとかどうよ?


 Wii用ソフト『NO MORE HEROES』の公式サイトが今日オープンだったはずなんですが……20時50分の時点ではまだ開いていませんね。
 僕自身は須田さんのソフトを遊んだことはないのですが、色々と評判を聞いているので注目しています。コザキユースケ、okama氏といったアニメファンに馴染みの名前も魅力ですし。okama氏の描いたアニメキャラのファンのアメリカ人殺し屋が主人公らしい、何だそのカオスな設定。

 ファミ通.comにて記事が。
 背景が初期PS2のソフトみたいだけど……女性殺し屋の衣装がエロイので、細かいことは気にするなということか。3Dアクションを遊べない僕ですが、一応チェックしておこうかな。okama氏のゲストデザインだけでも見たいし。


 来週のバーチャルコンソールがなかなか発表されないですね。来月に持ち越しのソフトが出てきたのか……それとも。

 春参入予定のMSXは、何月までが春だと思っているんだろう。
 夏参入予定のネオジオは7月から配信してくれるかなぁ。

| ゲーム雑記 | 21:11 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:おっぱいで年齢を表現する作品が多い理由

ゲームとは関係がなさそうな話ですが、面白い記事があったのでご紹介します。

 アニメキャラにおけるおっぱいと年齢の考察名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!さんより)

 わざわざ新しいカテゴリーを作ってまで語ることなのかよと自分でも思いつつ、二次元におけるおっぱい考察だったら黙っているワケにはいかねーよと重い腰をあげたワケです。
 最近ウチに来るようになった方は、僕のことを「北米におけるシェア獲得のために現地の住宅事情とパーティ文化を…」うんぬんとか「パッケージメディアだけでは多様性が生まれないためにネット接続率を」うんぬんといった小難しいことをマジメな顔して語っている人とお思いでしょうが……(この辺、半笑いで書いているので真に受けないでね)

 2年くらい前までは「貧乳好きと言えばアイツ」とモニター越しに名指しされるほどのおっぱい博士でした。
 まぁ、分析していたのは二次元ばかりでしたけど、貧乳←→巨乳の女性キャラの中で正ヒロインになるのはどの辺りかみたいな話を表にまとめたりして何をしてたんだ俺は。


 そんな僕なので、記事にあるような現象は以前から気になっていました。『舞-HiME』→『舞-乙HiME』の変化については、前に乳関数ランキングなるものを作って考察しました。

 設定だけで言えば、なつき→ナツキのバストサイズはそのままに身長だけ伸びているので乳関数は下がっているんですよね。他のキャラも大抵そんなカンジで上位は『舞-HiME』キャラが独占しているという。

 少なくとも設定を作っている人達は、“大人になった彼女ら”をバストサイズではなく身長で表現していたのでしょう。ただ…実際の作画を見るとそうでもなかったような気がするんですが……
 ランキングを見てもらえれば分かるように、『舞-乙HiME』の主人公格となっていたアリカやニナやマシロは下位(貧乳レベルで言えば上位)にいるので、彼女らからは“大人の立派な女性”として見えていたナツキやヨウコなんかは自分のよりも大きな胸に見えるワケです。

 漫画やアニメにおいて“大人の女性=おっぱいが大きい”というバイアスが生まれるのは、まだ発展途上の年齢である少年少女を主人公にして、彼ら(彼女ら)からの視点で描いているからに過ぎないのではないでしょうか。


 要は「相対的なおっぱい」だと思うんです。
 そう感じるのはアリカ達作中キャラか、僕らのような視聴者か、作画スタッフなのかは分かりませんが―――作品全体のバランスの中で、結果として「あれ?ナツキ、乳デカくなった?」と描かれているように思えたんじゃないかと。

 つまり、巨乳や貧乳とは普遍的なものではなく、その世界の中での価値基準と照らし合わせた中で感じるものだってことなんだよ!!


 さぁ、ここまでの流れで何割の人がブラウザを閉じているでしょうか(笑)

 『舞-HiME』『舞-乙HiME』をサンプルにしても、読んで下さっている方全員が分かるワケでもないと思うんで……ここからは一般論で考えていきましょう。
 おっぱいというのは個性だと思うんですよ。
 10代女子が恐ろしいスピードでドン引きしているのを感じるので注釈をしますと、キャラ造詣の観点からすると「おっぱいが大きい」「おっぱいが小さい」というのは「髪が長い」とか「メガネをかけている」とか「水系の必殺技が使える」とかと同じような個性なんですよ。

 その上で、視聴者の偏見とか先入観を無視するワケにはいきません―――
 コンプレックスを持っている方には失礼な喩えになってしまうかも知れませんが。「仕事がバリバリ出来るキャリアウーマン」をデザインしようとすると背の高い(=低くない)スレンダーな女性を思い描いてしまうとか、「ガリベン」キャラはメガネをかけていると分かりやすいとか、「ショートカットのコは活動的」とか。

 もちろん、それらの「お約束」を逆手にとって非メガネのガリベンとか、黒髪ロングなのに活動的だとかのキャラを描くと非常に個性が出るのですが……どのキャラも個性的に描いてしまうと、作品全体が落ち着かなくなってしまいます。


 なので、「お約束」に従うとなると……成長途中のヒロインとその母親を描く際に一番分かりやすいのは、「貧乳の娘&巨乳の母親」という組み合わせなんですよ。
 「巨乳の娘&貧乳の母親」の組み合わせだって現実には存在するでしょうが、現実に近いかとかは二の次。視聴者(読者)に「あれ?どっちが母親でどっちが娘だっけ?」と思われないことが優先されるのです。これは多くの登場人物を登場させても混乱させないために編み出された、一種の手法なんじゃないかと思っています。


 ついでだから宣伝しておくと、『ちのしあ』の場合はちょっと違う意図があります。
 今までに挙げた例は、少年少女から見た「大人の女性」を描くので“大人の女性=巨乳”となりやすいという話でしたが。『ちのしあ』の場合は、二人の母像を対比させるために「巨乳の母親」と「貧乳の母親」がいるんですね。対比させる対象が娘ではなく、母親同士だとこうなるのです。

 もちろん、こうなると別の偏見が生まれるんですけどね…「巨乳はおっとり」「貧乳はクール」みたいな。今日は年齢とおっぱいの考察だったので、その話はまた次の機会にでも。(あるのか?)

| ヒンヌー | 18:21 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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コンプレックスに立ち向かう“Touch!Generations”

 『新・鬼ヶ島』は自力で3章を突破。なるほど、このゲームのコツが分かってきたぞ。
 4章冒頭でまたしても詰まっていましたが、イベントを一つ起こして(居間を使える時間の)タイムオーバー。さっさと中断して作画作業に移ります…

 「うみ」と名付けた女のコが「泳ぐのはイヤだ」「お金は怖いから持ちたくない」とワガママ放題なのが可愛いです。ディスクシステムくらいのグラフィックとテキスト量で、キャラはちゃんと立つんだなぁと感心しました。ディスクのドット絵に萌えていると、次世代ゲーム機って何なんだろうって考えてしまいますね。


 7月5日に発売する『咲かせて!ちびロボ!』の公式サイトが出来ていました。
 このソフト自体については置いといて、公式サイトを開いて「おぉっ!」と思った箇所があったのでご紹介します。

 プレイ人数:1人(セーブデータ数:3)

 以前から僕は「セーブデータを幾つ作れるかを書いて欲しい」と言い続けてきましたが、ようやく書かれている公式サイトを見つけました。こういうところは任天堂は偉いなぁ…サードも頼むぜ!

 もちろん今回は「データ3つ作れますよ!」という長所だから書かれたのであって、「データ1つしか作れませんよ!」とは書きにくいとは思うんですが―――GBA版『くにおくんの時代劇』のような例もあるし、短所も短所としてしっかりと公式サイトに書いて欲しいですね。
 作れるデータ数もそうですしダウンロード対戦による機能制限とかも、買った後にガッカリされてもメーカーとしては別に構わないと思っているのかも知れませんが長期的に見ればマイナスだと思うんですけどねー。

 本日発売の『いたストDS』は、ダウンロード対戦だとマップなどが制限されるみたいですね。まぁ…『桃鉄』や『ウイイレ』のDS版を経験していると、マトモに対戦できるだけでも感動ですけど……ともだちコード交換者としかWi-Fi対戦できないっぽいというのが、(ネットにDSを繋げる友達がいない僕としては)痛いなぁ。
 『いたスト』好きな友達が買ったかも知れないので、ダウンロード対戦をやらせてもらおうかな。

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 ちょっと以前の話になっちゃうのですが、コンビニにコピー取りに行ったついでに先週のファミ通の伊集院コラムを読みました。伊集院コラムは以前はしょっちゅう読んでいたのだけど、立ち読み自体メンドくなったので最近は読んでいませんでした。
 サードメンとかジョン・コリンズとか、伊集院ラジオを欠かさず聴いてる僕には馴染みの芸人だけど、ファミ通の一般読者には分かるのだろうか(笑)。

 それはともかく……その先週分の内容は、身も蓋もなく要約しちゃうと「Wii版『やわらかあたま塾』で盛り上がったけど、同じ4人でその後に縄跳びしたらソレ以上に盛り上がってしまった」というものでした。たかだか半ページのコラムかも知れませんが、色々と考えさせられました。


 一つは「伊集院さんのWiiへの立ち位置が変わってきた」こと。
 発売前から『Wii Sports』などの体感ゲームを否定していたし、実際に買ってからも「一人でやっていると死にたくなる」と話して竹内アナに「奥さんと一緒にやれば良いじゃないですか」と言われて「そんなの自分が許せない」と返すくらい、Wiiのスタンスには否定的だった伊集院さんですが―――『やわらかあたま塾』ならば奥さんや後輩芸人と遊べたようですね。

 自分も確かに「リモコンを振る」操作を恥ずかしいと思う気持ちも分からなくはないです。だからこそ、発売日にムリヤリ家族を巻き込んだのだし、もし家族に「そんなのカッコ悪いからイヤだ」と言われたら二度と家族の前でやらなかったでしょうしね。
 でも、Wiiリモコンって「振る操作」だけじゃないんですよね。『やわらかあたま塾』みたいなポイント操作も、『エレビッツ』みたいにそれを引っ張ったり動かしたりも出来るワケですし。FPSとかだって向いている。「振る操作」だけを取り出してあーだこーだ言うのは、一面的だなぁと思ってしまいます。

 まぁ…確かに「リモコンを振ろう!」というバイアスを作ったのは、任天堂自身でもあるんで、そこに嫌悪感を覚えるのも分からなくはないんですけどね……



 んで、もう一つの重要なこと。
 「友達さえいれば、4800円する『やわらかあたま塾』も500円の縄跳びも同じくらい面白い」という意見、暴論のようだけど本質としては分からなくはないんです。

 僕も以前『もっと脳トレ』のお絵描き対決に夢中になって数時間遊んだことがありますし、『アルキメDS』にはそういう意味でも注目していたんですが……
 よくよく考えると、お絵描きなんて紙と鉛筆があれば出来ることなんですよね。リアル世界なら、消しゴムだって色鉛筆だって用意できる。DSを人数分そろえる必要はないし、充電切れだって起きない。

 でも多分、紙と鉛筆を渡して「さぁ今からお絵描き対決しようぜ」と言っても参加してくれる人はそうそういないと思うんですよ。

 要は「敷居」と「きっかけ」の話。漫画描きやイラスト描きな人間はともかく、多くの人は日常的に絵を描くことはしていないでしょう。紙と鉛筆だと実力差もキッチリ出ちゃいますからね。
 そこに「お題」というきっかけと「細かい線が引けないタッチペン」という敷居の低さを加えれば、まぁ皆もやってるし俺もやっても良いかで巻き込むことが出来る―――


 逆に言うと……日常的にこういう「きっかけ」を作れる人にとっては、WiiやDSのカジュアルゲームが面白くないのも仕方ないんですよね。
 『脳トレ』なんかしなくても脳を使っている人、『えいご漬け』なんかしなくても自分で英語の勉強を始めた人、『Wii Sports』をやらなくてもスポーツを楽しめている人………既に痩せている人がダイエット商品に興味がないのと同じようなものです。押尾学が恋愛ハウトゥ本を読まないのと一緒です。

 そういう意味では、DSやWiiのカジュアルゲームって一歩間違えればコンプレックス産業みたいに「人には言えないもの」になっていたのかも知れませんね。ということで、次の“Touch!Generations”の題材はコレで間違いないな。

 『大人のDS育毛トレーニング』

 胡散臭さ満点。
 でも、マジメな話……コンプレックス産業と“Touch!Generations”は紙一重だと思うんですよね。『性教育DS』とか、『身長が伸びるトレーニングDS』とか、あぁファッション関係の入門ソフトはネタじゃなく作ったら面白そう(ブランドとかの問題があるけど)。後は『デートスポットDS』とか。何でもかんでも語尾にDSつければ許されるって話じゃねえな。

| ゲーム雑記 | 21:48 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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三機種の値下げのタイミングを考える

 『マルガの湖畔』さんの6月15日の日記にて、5月末時点でのXbox360・PS3・Wiiの世界累計販売数のまとめが出ています。

 僕の想像以上にWiiは売れていて、僕の想像よりもXbox360に近づいていました。去年の末くらいに既に「Xbox360は世界で1000万台売れている」という話を聞いて「そうなんだ!」と思った記憶があるんだけど、あれは何だったんだ……
 PS3は、アレだ……うん、頑張れ。


 『マルガの湖畔』さんの予想では「9~10月頃にWiiがXbox360に追いつくので、HALO3(米国:9/25)とGTA4(米国:10/16)の発売に併せてXbox360の値下げが行われるのでは?」とのこと。なるほど、こうなれば面白いですね。
 基本的にはXbox360とWiiはユーザー層が違うので食い合うことはないと思うんですが、Xbox360の『HALO3』とWiiの『メトロイドプライム3』(米国発売日:8/20)だけはガッツリぶつかり合うのでどちらかが動くかも知れませんね。

 もちろん、Xbox360としてはWiiを無視してマルチタイトルの多いPS3を相手に値下げカードを切ってくる可能性もあります。Wii相手には長期戦に持ち込む戦法が使えますが、PS3相手には性能差を出される前に勝負を決めておかなければと考えるのが普通ですから。


 日本国内では『トラスティベル』発売週でもPS3に適わなかったのでもう勝ち目は1ミリも残っていなさそうなXbox360ですが、世界基準で考えれば他陣営に及ぼす影響は無視できませんものね。「すぐ壊れるって言っても、この値段なら良いか」と思えるくらい値下げされると日本でも売れそうなんですけど、それが出来るなら壊れにくくしてくれ。

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 一方の「クリスマスまでには値下げ」発言で、ますます買い控えが起こっているPS3陣営……売れなかったら赤字で、売れても赤字で、値下げしても赤字。もうどうすれば良いんだかな状況になっちゃっていますが……

 7月26日に『みんなのGOLF5』との同梱版「ビギナーズパック」を発売することに。
 60GB版が61980円、20GB版が51980円。どちらも税込みです。

 このくらいの数字になると、同梱で幾ら安くなったとか関係ない気がする…
 そもそもPS3を売りさばきたい店舗では、PS3ソフトやBDソフトを付けてくれるとこもあったりで…上記の「クリスマスまでに値下げ」発言もあるしで、「『みんゴル』のためにPS3を買いたい!」という人以外には意味のないセットになっちゃいましたが。

 (まだ)値下げは出来ない、キラーソフトらしいキラーは現状では『みんゴル』だけ、それでも少しでも売らなくては―――という限定条件の中では、悪くない判断かなと思います。出来うることをしなくては、勝負は終わってしまいますからね。


 まぁ…『みんゴル』にどれだけ集客力があるかは知りませんけど。
 僕は『ぼくなつ』も『みんゴル』もほとんどやったことがないんですが、とあるブログで「この2本は本体も持っているからついでにやるかというソフトであって、本体ごと買おうと思うソフトではない」という文を読んでなるほどと思ったことがあります。
 どちらかというとSCE陣営のカジュアルゲームの代表みたいなソフトですもんね。最近では『脳トレ』のためにDS、『Wii Sports』のためにWiiを買う人も多いですが、それ以前は「カジュアルゲームのためにハードごと買う」って人はあんまりいませんでしたものね。

 ちょっとPS3批判みたいな流れになってきたので、ついでに書いておきますが……『みんゴル』の新作だからと言って、「絵がキレイになった」「パワーゲージがなくなった」という宣伝文句だけじゃ厳しいだろうって思います。喩えばオンラインモードみたいに、「今作ではこれだけの新しい遊びが出来るんですよ!」と言われないと新しいハードには手が伸びませんよ。
 これは別にPS3だけじゃなくて、従来ゲームが苦戦しているWiiも一緒ですけど。シリーズもので新ハードを引っ張るのは大変なんですよ。


 とは言え、3DアクションとレースゲームばかりだったPS3に、自分でも遊べそうなソフトが出てくるのは「選択肢が広がった」とは思います。何度か書いてますけど、スポーツゲームはリアルさと手軽さのバランスを取りやすいのでPS3向きでしょうしね(だからこそ振動がないのがネックなんですが…)

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 一方、値下げなんかしなくてもDSやWiiが売れ続けている任天堂陣営……新色投入したらまた売れるだろうし、新色投入するとアナウンスしても買い控えも起こらないし。ハッキリ言って異常事態ですよ……これに浮かれて、スーファミ時代のようにふんぞり返らないと良いのですが。

 DSもWiiも、今年(2007年)いっぱいは値下げはしないでしょうね。
 「競合相手ではない」と言いつつ、来年PS3がキラーソフトを出す頃にWiiを値下げしてくる可能性はありますけど……まぁ、『グランツーリスモ』相手にWiiを値下げして『マリオカート』投入してもどれだけ意味あるんだって話ですが。

 Wiiは売るたびに利益が出る設計なので、その気になればいつでも値下げできる強みがありますが……値下げよりも、Wiiチャンネルとかソフトを増やしてくれと思います。


 ちょっと話は変わりますが……
 ビリーズブートキャンプが流行っていますね。僕はテレビを観ないことを生きがいにしている人間なので、ラジオの情報しかないんですが。バツラジ(@TBSラジオ)で「どうしてコレが流行っているのか?」という質問に、妹尾さんが

「みんな、楽して痩せられるなんてウソだと気付いたから。これだけ苦労すれば痩せられるだろうと思って売れているんだと思う」

と仰っていて、あーなるほどなーと思いました。もちろん“如何にムリなく苦労をさせられるか”とか“苦労した分の見返りを”とかが優れていなければ成り立たないんですけど、「楽して痩せられる」よりは遥かに健全だと思いました。


 思えば、『脳トレ』も『えいご漬け』も『眼力』もこの方向だったんですよね。“如何に苦労への敷居を低くするか”、“苦労した分だけの達成感を与えるか”をちゃんと考えていたからコレだけ売れているワケで―――パッと一発アイディア勝負だけではないんですよね。

 同様のことを、僕はWiiの『ヘルスパック(仮)』にも期待していたんですが……うーむ、先にビリーが流行っちゃった分、単純に「エクササイズでダイエットしよう!」なんてゲームは二番煎じになっちゃいました。だから、なんとしてでも夏前に出せって思っていたのに……
 もちろん単純なダイエットソフトではない可能性もありますし、ビリーに挫折した人に“適度な苦労をさせる”くらいのソフトだったら売れると思うんですけどね。


 『Wii Sports』の次の一手としてそろそろ発売日が決まるくらいのことをしてくれれば、Wiiユーザーも喜ぶのになぁ。


【やまなしの値下げタイミング予想】
 ・Xbox360→PS3を警戒して10月
 ・PS3→『home』に合わせて11月
 ・Wii→我関せずで、来年の夏辺り

 昨日の予想よりは当たりそうじゃない?

| ゲーム雑記 | 17:08 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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7月のバーチャルコンソールを予想する

 『新・鬼ヶ島』は3章の砦で早くも詰まり中……
 アドベンチャーゲームとしてはかなり初心者用に作られていると感心しながら、それでも進めなくなっちゃいました。アイテムの取り逃しはないと思うんだけどなぁ。
 ネットで攻略情報調べるというのも手なんだけど、序盤からそんなことやってどうするんだと思うので……1週間頑張っても進まなかったら、調べよう(笑)。早くも弱気。


 Wii.comにて『ドンキーコング たるジェットレース』のページが出来ました。もう、色んなところで言われつくされているでしょうが……タルコンだったら面白そうなのになーと思っちゃいますね。Wii用ソフトとして出すからには、4人同時対戦を同じスタートラインで遊ばせなきゃという意図なんでしょうけど……凄く中途半端な印象を受けてしまいますよ。


 それはともかく―――
 僕はドンキーのゲームは『スーパードンキーコング』をバーチャルコンソールで遊んだだけなんですけど、そんな僕でも分かるくらい「ドンキーのレースゲームだ!」というギミックがいっぱいですね。
 大砲のタルから、バナナの集め方、トロッコや助っ人の動物に載るトコまで……

 ドンキーゲームのファンの方からすれば「何を今更」という気持ちでしょうが、世代によっては僕みたいにドンキーゲームに触れてこなかった人も少なくないでしょうし、そうした人の入門編として『スーパードンキーコング』がバーチャルコンソールにていつでも購入可能な状態というのはオイシイなぁと思うのです。
 出来れば、『たるジェットレース』を買うと『スーパードンキーコング』を無料でダウンロード出来ますよくらいの特典を付けて欲しかったけど……

 『スマブラ』なんかは正にそのまんまですけど、旧作を知っているからこそ楽しさの分かる新作も多いので……この利点を見失わないで欲しいです。サードだって、「バーチャルコンソールがあるからWiiで新作出すか」という手が使えると思うんですけどね。


 そんなバーチャルコンソールの7月ラインナップ。今週中に発表されることはないでしょうが、今のうちに色々と考えておこうかなと思います。
 「64のソフトが少ない」とは昨年12月からずっと言われ続けてきたことですが、少数精鋭を謳った64というハードを考えれば納得は出来ます。
 深刻なのはあれだけ多くのソフトが出たスーファミソフトの数が揃わないことだと思います。3月に2本(ゴエモンとアクトレイザー)、4月に3本(ヘラクレス、ファイナルファイト、カービィボウル)、5月は1本(マジカルドロップ)、6月も1本(ブレスオブファイア2)の予定です。全体の数の少なさもさることながら、任天堂作品が4ヶ月間で『カービィボウル』1本なんですよね。

 実はスーファミ時代は任天堂ソフトが多くなかったという説があります。加えて、スーファミ時代はマウス専用やスーパースコープ専用のソフトもあったり、『マリカ』や『スターフォックス』のように64版が既に配信されているためにスーファミ版を出しにくいソフトもあります。
 個人的には“懐かしさ”を買う人もいるんだからスーファミ版も需要があると思うし、マウス専用やスーパースコープ専用ソフトもWiiリモコンで操作出来るように作り変えて配信してくれないかなぁと思います(値段は上がっちゃうだろうけど)。

 ということで……任天堂発売のスーファミ作品をリストアップしてみました。赤い字がまだ配信されていないソフト、赤い字で太い字が(配信に関して)問題の少ないソフトと区分しました。

 
・スーパーマリオワールド…配信済み
・F-ZERO…配信済み
・パイロットウイングス――64版あり
・シムシティ…配信済み
・ゼルダの伝説 神々のトライフォース…配信済み
・マリオペイント――マウス専用
・スーパーマリオカート――64版配信済み
・スターフォックス――64版配信済み
・スーパースコープ6――スーパースコープ専用
・スペースバズーカ――スーパースコープ専用
ヨッシーのクッキー――BPSと共同開発(だっけ?)
・ヨッシーのロードハンティング――スーパースコープ専用
・スーパーマリオコレクション――ファミコン版のリメイク
・マリオとワリオ――マウス専用

・ファイアーエムブレム 紋章の謎…配信済み
スーパーメトロイド
ワイルドトラックス
MOTHER2 ギーグの逆襲

・カービィボウル…配信済み
・スーパードンキーコング…配信済み
スーパーマリオ ヨッシーアイランド
・マリオのスーパーピクロス…配信済み
パネルでポン
スーパードンキーコング2 ディディー&ディクシー
・スーパーマリオRPG――開発がスクウェアだからムリそう(笑)
星のカービィ スーパーデラックス

・ファイアーエムブレム 聖戦の系譜…配信済み
マーヴェラス~もう一つの宝島~
スーパードンキーコング3 謎のクレミス島
・糸井重里のバス釣りNo.1――版権モノというか、本人に頼めば良いんじゃない?
星のカービィ3
平成 新・鬼ヶ島――ディスク版が出たばっかだし…
カービィのきらきらきっず
すってはっくん
POWER倉庫番
ファイアーエムブレム トラキア776(超レア化、死ぬほど難しい『エムブレム』)
メタルスレイダーグローリー


 後半、ほとんど知らねえええ!!
 オンタイムの僕は『紋章の謎』とその3ヵ月後に出た『FF6』を最後にゲームをやらない時期が続いて、その後のスーファミ作品は友達宅でやったくらいでしか知らないんですよね。『エムブレム』2本だけは多少手を付けましたが…

 並べてみると意外に数あるし、「配信が難しそうなソフト」はハード序盤に集まっているんですよね……ハードが売れまくっている時期に、周辺機器専用のソフトが出やすいということか。
 『メトロイド』『MOTHER』は1作目から出せよということになりそうなので、次の任天堂作品として無難なのは『ヨッシーのクッキー』か『ヨッシーアイランド』といったところかな。『ヨッシーアイランド』はDS版の発売から丁度イイ時期が経過しましたし。


 64ソフトは『パイロットウイングス64』を予想。
 『パイロットウイングス』は版権がどうのという話を聞いたことがあるんだけど、どうなんでしょうね。Wii用に開発されている『フォーエバーブルー(仮)』なんて、(空と海の違いはあれど)コンセプトとしては通じるものがありますし、連動させてくる可能性もあるか……『フォーエバーブルー(仮)』がいつ出るんだよとは思うのだけど、「8月に来る!」と大胆に予想して(笑)

 ファミコンは……あぁ、もう考えるの面倒だから『ゴルフ』で良いや。『みんゴル5』に対抗して(笑)。個人的には、ゴルフゲームはレースゲームと同じくらいマシン性能がハッキリ出ちゃうジャンルだと思っているので、旧作はあまりやる気が起こらないんですが…


【やまなしのバーチャルコンソール7月ラインナップ予想】
 ファミコン:ゴルフ
 スーファミ:ヨッシーアイランド
 64:パイロットウイングス64

 1コでも当たったら誉めてくれ。

| ゲーム雑記 | 17:20 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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PS3で『ウイイレ』が出るのならば……

 Wiiについても色々と語りたいことが溜まっているんですが、今日は『ウイニングイレブン』(以下『ウイイレ』)シリーズのお話。
 どこがソースかも微妙な情報源というか、噂レベルでも浸透しているのか分からないんですが……PS3での『ウイイレ11』が9月に出るという説を聞きました。あくまで噂レベルなんでしょうが……

 今年の8月まではXbox360との次世代機の中では独占という謎な契約を『ウイイレ』シリーズはしていたはずなので、8月まではWiiでもPS3でも発売できないので―――PS3用に開発していた新作を9月にというのは可能性としてはなくはないかなとは思います。開発を始めた頃にはもうちょっとPS3が普及しているだろうと予想していたでしょうしね(「クリスマスまでに値下げ」発言がなければ秋までにもうちょっと普及したと思うけど……)

 幾らなんでも分かりやすすぎるだろうという時期に加えて、8月にPS2でJ版の『ウイイレ』が出るので近すぎる気もするんですが……『プロ野球スピリッツ』なんてPS2とPS3で同時発売だったのだから、「絶対にない!」という理由としては弱いかな。

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 僕は『ウイイレ』ファンで、Wii所持者で、(マトモに動く)PS陣営のハードは初代PSしか持っていませんが……『ウイイレ』はWiiでなく、PS3かXbox360で出るべきだと思っています。リアル/非リアルというよりも、現在の客層がWiiと『ウイイレ』はかけ離れているかなぁと思うからです。
 コナミはWiiでサッカーゲームを作っているらしいので、それは『ウイイレ』ではなく新作のサッカーゲームであって欲しいですね。『ウイイレWii』みたいな形でも良いけど、DS版の前科がある分、警戒心は強いですよ。それならば完全新作で複数人で楽しめるゲームにしてもらいたい。


 とは言え……PS3にしろXbox360にしろ、次世代機なんだからってコレ以上リアルに出来るのかよって思います。僕は『6』までしか持っていないのでそう思うのかも知れませんが、もう行き着くとこまで来てませんかね?

 サッカーファンとしては選手の顔がソックリだったら「リアルだ!」と思えますが、これには技術の進化以前に権利の問題が絡んできます。『6』では明らかに故意に顔を別人に作ってあったのでイチイチ手入力でプレイヤーが直していましたが、ああいうコトが起こればスタジアムや人間の動きがリアルでも「顔似てねえじゃん」と興醒めする可能性が高いです。
 加えて、どの選手まで似せるんだよという問題もあります。贔屓にしているチームの選手の場合、1軍の選手全員はもちろんちっとも試合に出ていない2軍選手であっても顔が似ていないと許せません。今はとりあえず名前だけ入っているような選手も、数年後化けて大物になることもあるのですから、そうした時に顔が似てなかったらどうするんだと。

 これは全てのスポーツゲームが「リアルに」向かう際にぶつかる問題ですが、いろんなリーグの権利が絡むサッカーゲームは特に大変そうですよね。今考えると、『パワプロ』のあのキャラは合理的だったんだなぁ……



 こないだから話されている『レジスタンス』とイギリス国教会の問題も、映像がリアル過ぎたから起こった問題で―――喩えば僕が大聖堂を漫画に描いたとしても、大聖堂だと分かる人がどれだけいるんだという話です(だからと言って書かないけど)。
 てなことを書いていたら、野安さんのブログでも似たようなことが取り上げられていましたね

 映画原作のゲームは『ロード・オブ・ザ・リング』辺りから権利関係が変わってきたというので、スポーツゲームもその内変わるかも知れませんね。問題は権利が取れないゲームはどうなっちゃうんだということですが。


 だから、正直……PS3もXbox360も、その処理能力を「リアルに」だけ使うのは危険だと思うんですよ。「リアルな」映像は凄いから、その内みんなPS3を買うんだ!なんて言ってないで、その性能を他のことに使ってくれないかなー。
 アプコンなんかまさに「夢の機械」たる機能だし、オンラインゲーム未経験の僕からすればXbox360の多人数ボイスチャットというのは分かりやすく「凄い!」と思えます。違いが分かる人だけが分かる違いじゃなくて、もっと直接的に面白そうなことに使えないものですかね。


 「光と影の表現がホントにリアルなんだよ!」とか、「人間の汗まで表現してるんだ!」とか言われてもピンと来ないですが、「ザク1000体と戦える」と言われるとオーッって思えます。
 みんながみんな、「リアルに」「リアルに」進まれても違いがよく分かりませんしね…『脳トレ』もどきがワンサカ市場に溢れても、多くの人は『脳トレ』を買うように。リアルなゲームも、消費者にとっては年に1~2本くらいでお腹いっぱいじゃないかなぁ。


 ということで、PS3やXbox360でしか作れないスポーツゲームを考えると…
 やっぱりマスゲームしかないな。一人一人が意思を持って動く小学校の全校生徒1000人を、ピタリと揃えて整列させるゲーム。全校生徒の半分はもちろん幼女なのだから、これはヒット間違いなし!


 というオチで終わらせるのもアレなんで、もう一つ。
 何故かこのタイミングでIT mediaに「ウイイレ」のちょっと変わった楽しみ方でマンネリ化を打破という、次回作まで時間あるから今持っている『ウイイレ10』を遊ぼうぜってな記事が登場。

 僕は『6』しか持っていないので知りませんでしたが、今の『ウイイレ』は『リベログランデ』的な“一人しか操作できない”ことも出来るんですね。
 8月に出るJ版はわざわざ別モードを入れるらしいですが、別モードなくてもプレイヤーの自由にこういう遊び方が出来るという方が僕は好きかも。遊び方は強制されるんじゃなく、工夫して遊びたい。『マリオブラザーズ』で殺しあったのって、対戦モードがあったワケではなく、何となくコッチの方が楽しいと思ったからですもん。


 要は遊び方なんですよね。
 ゲームがマニアックなものになって、今までのユーザー層が年齢を重ねちゃって、対戦プレイが白熱するゲームが少なくなってしまい―――ゲームソフトそのものの敷居を下げて誰でも対戦できるように目指したのがWiiで、ソフトの敷居を下げずに対戦相手をオンライン上で探せるようにしたのがXbox360なんですよね。

 この両陣営の言っていることって、「ゲームって人とやると楽しいじゃん」ってシンプルなこと。その手段は正反対ではありますが、どちらの道もビジョンが明確で理解しやすいです。

 では、PS3は…?
 何てゆうか…価格とかソフトとか「HDテレビ持ってねー」とか以前に、PS2が抱えていた問題を何も考えずにそのまんま持ってきたような気がします。続編ソフトに、僕がどうもワクワクできないのはそういうことかとかもなぁ。

| ゲーム雑記 | 23:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』ファーストインプレッション

 スーファミ版『ピクロス』を終了したので、『もじぴったんDS』と『常識力DS』を再開しました。どちらも終わりを意識せずに、気長にマイペースにチョコチョコ進められたらなぁと思っています。

 トレーニング系のソフトはもう良いかな?と思いつつ、『DS聴脳力』がちょっと欲しい(IT mediaの記事)。
 僕は昔から人の話を“聞き取る”のが苦手で、アニメを録画して観ていたのも巻き戻して何度も聞かないと台詞を認識することが出来なかったからで―――これって非常に不便なんですよね。
 人と話していても「ん?何て言ったんだ?」と思うことが多々あるんですけど、「え?何ですか?」と聞き返せるのって2回くらいまででしょ。だからもう、3回目からは聞き取れてないのでとりあえず聞こえたフリで会話を進めるんですよ(笑)。もう、コレが苦しい苦しい。

 3000円切っている定価も魅力なので、発売前後の評判と若本さんと石田さん以外の声優陣次第で考えようかな……てゆうか、何でその二人が前面に出てるんだ。

※ 22時05分追記:どうやら「聴く力を鍛えるゲーム」ではなく、「聴くことによって脳を鍛えるゲーム」みたいですね。うーむ…僕が求めていたものとは違っていた。紛らわしい情報ゴメンなさい。


 ということで、今日からバーチャルコンソールで配信された『新・鬼ヶ島』を始めました(VC公式サイト)。とりあえず2章まで終わりましたが、こちらも急がずに気楽に進めたいですね。


 僕はディスクを買ってもらえなかった身なので初プレイなのですが、実はこのソフトのことは当時からよく知っていました。
 三つ子の魂百までとは言いますが、僕が「やったことのないゲームソフトの攻略本を読むのが好きだ」というルーツはこの頃にあります。多分、兄貴が買ったファミマガか何かの付録だと思うんですが、“ディスクシステムのソフトの攻略本”みたいな小さな本が家に置いてあって、ソレを僕は貪るように読んでいたのです。その攻略ソフトの中に『新・鬼ヶ島』があったのです。

 なので、世界設定とか大まかなストーリーは何となく覚えているのですが、当時「あぁ…このゲーム遊びたいなぁ」と思った当時の気持ちが甦ってきて20年越しの喜びを感じてワクワクしながらダウンロードしました。ありがとう、バーチャルコンソール!!


 「男の子」と「女の子」に名前を付ける必要があったので、「ゆうま」と「うみ」にしました。「ゆうま」は野生児みたいな男の子で笑ったのですが、「うみ」が「こんなことわたしやりたくないから、ゆうまやって」とか言い出すまんまなキャラで大笑いしました。

 しかし……「みる」→「かわ・じめん・そら・うみ」とかいう選択肢が出ると、一瞬混乱してしまいますね。舞台が海辺に移ったらどうしよう。


 ひらがなだけのファミコン(ディスク)ということもあって、シンプルな文の中にユーモアが隠されているのがニクいですね。通常何もないところで「とる」を選ぶと「とるものはなにもありません」と出るのに、おじいさんを動かしている時には「もうじゅんぶんとしをとっています」と出るんだよね(笑)

 アドベンチャーゲームということで敷居の高さを気にしていましたけど、任天堂ソフトらしく序盤から徐々に“ゲーム内ルール”を覚えさせてくれるのがありがたいです。
 最初の部屋でいきなりゲームオーバーになったので「迂闊なことはしないようにしよう」と心がけることが出来ましたし、操作キャラの入れ替えも「女とは話したくない!」とか「ゆうまは字が読めません」とか序盤は分かりやすく説明してくれましたし。
 セーブするとタイトル画面に戻らされるのも小まめにセーブするのが面倒で、適度に緊張感持ってプレイできるという意味で(今のところは)イイカンジかな。

 ファミコンの文字なので若干読みにくくて目が疲れることもあるんですが、休み休み、ゆっくりと進めていけたらと思います。2章のラストは、ちょっとほろっときて心が癒されました。

| ゲームプレイ日記 | 17:34 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『マリオのスーパーピクロス』紹介

スーパーファミコン用/(非瞬発系)パズル
任天堂/開発: エイプ、ジュピター
1995.9.14発売
公式サイト
Wiiバーチャルコンソール用
2006.12.19配信開始/800ポイント
公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、オリジナルのスーパーファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。
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任天堂 1995-09-14
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 「ピクロスって何?」という人は、Touch-DSのDS版紹介ページをご覧下さい。

 言ってしまえば、パズル雑誌などによくある「イラストロジック」「お絵描きロジック」という白黒のマスを塗りつぶしていくパズルです。紙媒体では定着していたそうしたパズルを『ピクロス』と名付けて、任天堂が95年にゲームボーイ用ソフトとして発売したのが『マリオのピクロス』。そのソフトのスーパーファミコン版だから、これは『スーパーピクロス』なんですね(厳密には、この間にサテラビュー版があったそうですが)。

 なので、ゲーム業界の歴史としてはこのスーファミ版よりも前作のゲームボーイ版の方が重要だったりします。95年と言えば、プレイステーションとセガサターンが発売された直後。スーファミはまだまだ頑張っていましたが、ゲームボーイ市場は縮小していました。その縮小したゲームボーイ市場を一気に甦らせて今日まで続く「携帯ゲーム機は任天堂の独壇場」を作ったのが96年の『ポケモン』だったのは間違いないですが…Wikipediaによれば、ゲームボーイ版『ピクロス』のヒットによって「ゲームボーイ終わってないじゃん!」と安心したことで『ポケモン』発売まで漕ぎつけられたとか。

 「今の任天堂があるのは『ピクロス』のおかげ」とまでは言い切れませんが、95年のゲーム業界を振り返ってみた時―――
 「セガはバーチャファイター2を家庭用に移植した。一方、任天堂はピクロスを作った」

というのは、プレステに敗北した二陣営のスタンスの差(そして後の方向性の違い)を端的に表現した事象なんじゃないかと思っています。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 21:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(6月11日~6月17日分)

 『みんなで投票チャンネル』の今回のテーマは「じゃんけんで相手が「俺、グーを出すよ」って言ってきたら素直にパーを出す?」という『HUNTER×HUNTER』の続きが早く読みたいな的な質問だったのですが……

 そういや、前に爆笑問題の田中さんが「俺はそういうことを言うヤツが大っ嫌いなので、もうじゃんけんとかしない」と言っていたのを思い出しました。田中さん曰く、「じゃんけんって言っちゃえば運で決める時に使うものなのに、そういう心理戦なんかに持ち込まれると別のゲームになっちゃうだろうが」だそうで……

 この人は何て負けず嫌いな人なんだとは思ったんですが、言わんとすることは分からなくはないです。何つーかさ、それは勝負のモラルに反するだろうって思っちゃうんですよ。
 『Wii Sports』のテニス中に、テンション上がりすぎて相手に直接攻撃し始めるヤツとか。ボウリングでスペア取れるか微妙な時に「コレ重要だよ!コレ重要だよ!」とプレッシャーをかけるヤツとか。中山がPK蹴ろうとしている時に、「ナカヤマ!シンパイネ!シンパイネー!」と横で叫び続けるビスマルクとか(笑)。

 明訓高校に実力で劣るブルートレイン学園があの手この手を使うのならば分からなくはないのだが、じゃんけんという勝つも負けるも五分五分の世界でこういう心理戦を持ちかけるのは確かにカチンとくる気持ちも理解出来るなーと。


 まぁ……僕はビビリなのでパーを出すんですけどね。
 だから、しょっちゅう騙される。嘘つきなんて嫌いだよ。嘘のない世界に生まれたかった。

 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 19:30 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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SNKのギャルゲーがアリならば……

 SNKの格闘ゲームのヒロイン達が登場する恋愛ゲーム『Days of Memories』がニンテンドーDSにて発売する……という記事を書こうと思っていたのだが、数日ボーっとしていたら“いつの間にか発売していた”そうな。全く話題になっていないから気付かなかった!!
B000P9EE9Yデイズ オブ メモリーズ

SNKプレイモア 2007-06-14
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 というのも、コレって元々携帯電話のソフトを移植したものなので、今更大騒ぎするようなものじゃないってことなんでしょうね。一応、公式サイトはこちらで、見つけた紹介記事はこちら、Wikipediaはこちら


 僕はSNKの格闘ゲームを一本もプレイしたことがないので、このソフトそのものには別に惹かれないんですけど……この開き直り方は実に潔くて好感が持てます。ミニゲームとムービーと資料が入ったファンディスクよりも、より直接的に“消費者が求めているもの”に訴えかけてくる気がして。

 「複数作品のキャラが勢ぞろい」という作品は昔からあります。
 『コナミワイワイワールド』から、言ってしまえば『ファミスタ』のナムこっとスターズだってそうですし、漫画で言えば『ファミコンジャンプ』とか、ガンダムゲーや『スパロボ』もそうか。色物作品かと思われた『スマッシュブラザーズ』シリーズは苦しかった時期の任天堂を支えましたし、SNKで言えばそもそも『キングオブファイターズ』とかもそうですよね。

 でも、こういうゲームってバランス調整が難しいです。ゲームとしての調整もさることながら、「俺の大好きな○○が××より弱いのは許せん!」という声が出ることが当然ありますもの。
 『ファミコンジャンプ』が出た頃は『ドラゴンボール』全盛期でしたから、最後のボスがピッコロやマジュニアだったことに僕は違和感ありませんでしたが、もっと古参の読者は不満あったんじゃないかなぁ。僕が『ジャンプスーパースターズ』に興味湧かないのも、そんなカンジの理由ですし。


 そこで、ギャルゲーですよ。
 ギャルゲーってヒロインごとにルートがあるのだから扱いに差は出ませんし、「何だよ、○○弱いじゃん!」みたいなことは起こりえません。どのヒロインを出すのかさえ間違えなければ多くのファンを満足させられますし、そうしたファンを囲い込めるのだから売上げは確保されているようなもの!!


 ということで、勝手ながら「この作品たちで作ったら面白そうじゃね?」というギャルゲーを、ギャルゲー苦手な僕が提案してみようじゃないか。


【任天堂オブメモリーズ】
 ピーチ姫、ゼルダ姫、ファイアーエムブレムの面々……と、お姫様率がやたら高いギャルゲー。「道端でバッタリ会ってフラグを立てる」という手法が使えないので、シナリオ書くのは相当難しそう。というか、ぶっちゃけピーチ姫とかゼルダとかって萌えなくね?むしろ、ドット絵で描いてくれ。
 エムブレムはギャルゲ向きだから簡単ですね、『聖戦の系譜』なんてカップル作って子作りさせるゲームですし。

 隠しヒロインはもちろん川島教授。


【ファイナルファンタジーオブメモリーズ】
 てゆうか、こういうフリゲあったよね。『7』『8』のキャラが多かったのでスルーしていましたが、時間が出来たらやってみようかな。
 元々恋愛色の強いシリーズなので、作ろうと思えば普通に作れる気がしますし、“入り口を広くする”今のスクエニの方針には合っているんじゃないかと。出口も広くしちゃうけど(笑)


【ドラゴンクエストオブメモリーズ】
 『FF』よりは作るの難しそうですね。
 ローラ姫、ムーンブルクの王女、アリーナ…と、こちらもお姫様率高し。幼馴染やらツンデレやら乳揺れやら、何気に流行を先取りしてきたシリーズなので、ガチで堀井さんにギャルゲー作らせたら凄いことになりそう。まぁ、ムリだろうけど(笑)。

 隠しヒロインは、『5』に出てきた自分の娘。


【ジャンプオブメモリーズ】
 DSで出すからには“Touch!Generations”にしたいので(笑)、「最近の漫画はちょっとよく分からない…」という人向けに、ポケモンのように「21世紀ver.」と「20世紀ver.」の2パターン出せば良いんじゃなかろうか。
 もちろん2本のソフトを通信させることで、隠しヒロインとして「打ち切り漫画のヒロイン」も登場。誰が喜ぶんだというか版権がバカ高そうだ……

 まぁ、マジメな話。女のコを攻略するんじゃなくて、男を攻略できるようにした方が売れるかもね。


【ガンダムオブメモリーズ】
 こういうフリゲの構想もどっかで読んだ気がする…
 『SEED』とか『ターンエー』をを含めると普通のギャルゲになっちゃうので、宇宙世紀限定にするとカオスで面白くなりそう。『ZZ』辺りは普通にギャルゲ配置だけど、『Z』はギャルゲ配置なのにみんな狂ってるし、『V』なんてフラグ立てたヒロインから死んでいくし(笑)

 ノーマルハマーンを攻略した人だけ、2周目に隠しヒロインとしてロリハマーンが登場します。

4047138452アクシズのハマーンさん
井上 行広 矢立 肇 富野 由悠季

角川書店 2006-08-26
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 よくよく考えてみたら、『デイズ オブ メモリーズ』というタイトルって『キング オブ ファイターズ』のセルフオマージュなんですね。ここまでの付きぬけっぷりは凄いです。

 早くSNKの格ゲーがバーチャルコンソールに出ないかなぁと思う日々です。

| ゲーム雑記 | 21:28 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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どっちにしろ、年末商戦が天王山になるのは間違いないか

 日参している『わぱのつれづれ日記』さんで、またしても面白い記事が。

 「Wiiは時代遅れ、近く人気が薄れる」by 米セガサミー

 流石、セガ!!
 時代を先取りすることだけは誰にも負けなかった企業だけあるぜ!

 と、皮肉りたいくらい軽率な発言ですね。どこのサードメーカーが発言しても「オイオイ?大丈夫?」と思うようなことですが、わぱさんが仰るとおり最近は任天堂と密接な関係だったセガ側の人間がこんなことを言うなんてと。
 Wii版『ソニック』はソニックブランド復活かというほど好評でしたし、バーチャルコンソールで多くの元セガユーザーを囲い込んでいて、今後も『ナイツ』やら『北京オリンピック』やらWiiソフトを開発していると言うのにね……これ、一番カチンと来るのはソフトを作っているセガの現場の人かも知れませんね。


 もちろん僕も「WiiやDSはすぐに飽きられる」という言い分は分からなくはないと思っているのですが、だからと言って単純に「みんながPS3やXbox360を買うだろう」と繋がるとはどうしても思えません。WiiやDSを遊んでいる人は、それらに飽きたら「ゲームをしなくなる」ケースが大半ですよ(もちろん、一部にはPS3やXbox360に移る人もいるでしょうが)。

 というか……そういう事態にならないように努力するのが任天堂も含めたソフトメーカーの仕事なのですから、こんな発言は「僕達が作っているWii用ソフトはすぐに飽きるよ!」と言っているのと一緒じゃんか。現場はブチギレるべきですよ。


 もちろんセガ(サミー)の総意というワケではなくて、この人独自の考えなんでしょうが……だからこそ、この発言は意図がよく分かりません。「このままじゃHDゲームが売れん!」と焦るほど、米国じゃXbox360が売れていないワケでもなかろうに(PS3については知らん)。


 せっかく頑張っているのに、ファミ通だけじゃなくセガサミーにまで脚を引っ張られているPS3……
 何度も書いているように、アップスキャンコンバータによって「PS3凄いじゃん」と思っている人は確実にいるんで、値下げと振動と小型化次第でフツーに売れると思うんですけどね。

 PS3システムソフトウエア開発者に聞く「1.80」に至る道、これからの可能性

 この記事によると…DVDレコーダーで録画したDVDはさほど画質アップできないとか。残念。でも、「この機能でもPS3の性能は使い切っていない」そうで。今後に期待です。



 今年のクリスマス商戦辺りに値下げか?…なんて説もありますし、『FF』にしろ『メタルギア』にしろ『グランツーリスモ』にしろ、2008年にならないと出てこないのは分かりきっていたことですから、売り込むタイミングとしては見えてきているかなと思います。それまでの半年間をどう凌ぐかは……まぁ頑張れ!としか言いようがないけど。


 個人的には……日本国内だけでのWiiとPS3の普及台数は、最終的に6:4くらいに落ち着くんじゃないかと予想しています。どっちが6かは微妙ですが……PS3が6になる可能性も、なくはないかなと。

 むしろ本当に重要なのは「普及台数」ではなく「稼働台数」だと思うので、“ソフト1本のためにこのハードを買った”という人よりも“このハードを持っているからソフトを買おう”という人をどれだけ増やせるかが両陣営にとっての課題ですね。
 そういう意味で言えば、“Wiiの耐久度”によって事態は変わってくるんじゃないかと。超省電力とは言え、一日中電源の入っているWiiが旧来の任天堂製品と同じ年数もつとは思えませんし……


 「これで10年戦える!」とドズル・ザビ中将の如く叫んだPS3よりも、「今はまだHDゲームの需要は少ない」と割り切ったWiiの方が次世代機へのサイクルが短いのは間違いないでしょうから(SCEが撤退とかしなければ…)。任天堂にとっての本当の正念場はポストWii・ポストDSなんですよね。


 Xbox360は……?
 「日本国内でXbox陣営がトップになる可能性は?」という記事を書こうと思ったのですが、なんかアメリカ批判みたいに思われかねないなぁと思ってやめました。
 個人的には、少なくても「Xbox360の次の世代」でもムリだと思います。こないだの傷ディスクの反応とか見ると…ね。

 2007年6月20日のヤクルト対西武戦は”Xbox Night”!

 あと、こういう意味不明なことするし。
 野球ゲームでも出すのかと思ったら、7月にメジャーリーグのゲームを1本(公式サイトPS3とPS2とのマルチタイトルで出すという。

 一体、何がしたいんだ……

| ゲーム雑記 | 20:40 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームでだって外国文化は学べるはず

 ゲームのグローバリズム化と宗教の話題で、野安さんのブログにて「『どうぶつの森』でクリスマスイベントがなくなったのもイスラム教圏に配慮してでしょうか?」みたいな書き込みがあって―――その割には豚とか牛みたいなキャラが歩いているような…とは思いつつ、なるほどなーと思いました。

 まぁ、日本人がキリスト教徒でもないのにクリスマスを祝う慣習はキリスト教圏からしても微妙かも知れませんし、カットした理由は色々と考えられるんですが……宗教の話とは別に『どうぶつの森』って日本の文化を海外に広める作品でもあるので、そうした意味合いではちょっと残念だなーと思ってみたり。まぁ、クリスマスなんか大嫌いだけど。

 四季があって、冬には雪だるまを作って、春にはちょうちょを追いかけ、夏には花火を見て、秋には紅葉を楽しむ……色んな魚を釣って(日本ではシーラカンスが釣れるのか!と思う外国人もいるかもだけど)、貯金をして、商店に通って、喫茶店でコーヒーを飲む。

 もちろん海外で『どうぶつの森』がどれくらいの人気かは僕は知りませんし、どの程度内容が一緒なのかは分かりませんけど、『どうぶつの森』で初めて日本文化に触れる外国人もいるって考えると嬉しいなーって。
 「これが畳か!!」とか、「盆栽って何だ?」とか、そもそも「どうして家具が葉っぱなんだ?」とか、アチラの人がどう受け止めているのかが気になります。たぬきやきつねが化けて人を騙すというのは、日本固有の概念なんでしょうか?


 そう言えば……アニメの話ですが、『かみちゅ!』の1話のコメンタリで「(八百万の神が出る設定が)海外でも好評らしいですよ」「オイオイ、海外でどうやって観てんだよ」というやり取りがあったっけ。
 ゲームもアニメも漫画も、当たり前のことですが「文化交流」なんですよね。


 『どうぶつの森』に限らず、スローライフ系の『牧場物語』とか、SCEの『ぼくのなつやすみ』とかは海外では出てないんですかね。ラジオ体操したり、虫取りしたりも、立派な日本文化として世界に広がらないですかね。
 夏休みで言えば、漫画『よつばと!』なんかも海外版が出ているんですよねー。あれこそまさに「日本文化!」ってカンジの漫画で、外国で売れると嬉しい作品かも。言葉のニュアンスは難しいだろうけど、毎日の暮らしを眺めているだけでアチラの目には新鮮に映りそうですし。


 最初から海外で売るために作られた『FF7』みたいな作品も確かに凄いけど、日本人が日本人のために作ったソフト(ゲームソフトに限らず)を海外で売るというのも面白いですね。
 ……と、思って何気に検索してみたら大昔の凄い記事が。『ポケモン』が海外でヒットしたことについての、田尻さんと石原さんの対談が出てきました。そうか…今やアメリカでも数日でミリオン到達する『ポケモン』ですら、ローカライズする前は「売れたら奇跡」扱いだったのか。

 同じ日本文化でも『新・鬼ヶ島』みたいな文章中心のゲームは厳しいってことですよね。日本のゲームで海外でヒットしているのって『マリオ』とか『ゼルダ』とかアクション性が強いものが多かったのも当然か……(初期のファミコンに英語表記が多かったのは、「海外で売るため」と宮本さんも仰ってましたもんね)
 そこに一石を投じるために、PS以降はビジュアルだけで訴えられるリアルなゲームが増えていったというのも海外展開を考慮に入れたという背景もあるのかな?「海外ではリアルゲームが売れる」というのも勿論あるだろうけど、日本人の作るゲームはソコでしかアピール出来なかったというか。

 日本語独特の言い回しが面白いソフトなんかは、絶対に伝わらないでしょうしね……
 『ペーパーマリオ』のアニヲタのネタとかは、あっちだとどうなっているんだろう(笑)。

| ゲーム雑記 | 16:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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自由に攻略できることのしっぺ返し

 最近日参し始めたブログを、過去ログまで遡って読み漁るブームが僕の中で起こっています。最新のニュースやソフトの話以外にも、こうして数年前の文章が蓄積されて読めるんだからインターネットというのは凄いですね。

 今日、読んで色々と考えさせられたのがこの記事でした。
 レトロゲーム万里を往く その19 ~RPGはヌルくなったのか~不倒城さんより)

 ファミコン初期に代表されるレトロゲームの話題を中心にされていたブログの2005年の記事で、当時発売からちょっと経ったばかりの『ドラクエ8』を激ムズだった『ドラクエ2』を比較して、「最近のRPGはヌルいのか」と論じている文章です。
 要約すると、『ドラクエ8』は自由にキャラを成長させることが出来る分、“ちゃんと考えて成長させているプレイヤーにとっては”後半が簡単になってしまうということですね。

 僕は『8』は未プレイなんですが、2000年発売の『ドラクエ7』はまさにそんなカンジだったなーと思い出しました。
 あのゲームは「戦士」とか「魔法使い」のように幾つかの初級職業をマスターすることによって、転職できる上級職が増えるというシステムでした。詳しくは覚えていないけど、「魔法使い」と「僧侶」をマスターすると「賢者」に転職できるとかそんなんだと思います。
 どうしてこんなに曖昧に「確か…みたいなカンジだったと思…う」みたいな言い方なのかと言うと、僕はこの仕組みをよく分かっておらず。テキトーにその時になりたい職業になっていって、後半大苦戦したという記憶しかないからです。

 後から友達に聞いた上級職の代表的な職業の「勇者」や「バトルマスター」なんざ僕は名前すら聞いたことがなく、ラスボスを倒した時のMy主人公の職業は「いどまじん」でした。
 友達との情報交換や攻略本、ネットでの情報を聞き漁って、「勇者になるためには○○と××をマスターしなければならないから…」と序盤から転職させている人にとっては簡単だったのかも知れませんが。僕みたいにその日暮らしな行き当たりバッタリな人間だと、後半ツケを払わされることになるんですよね。


 そう言えば……『FF8』もジャンクションのシステムをよく知らず、3枚目のディスクで積みかけたっけ。友達から攻略本借りて「こんなに奥が深いゲームだったのか!」と感動したのだけど。


 で、最近読んだこの記事を思い出しました。
 ゲームの遊び方世界の果ての崖っぷちでさんより)

 『FF2』で味方同士を殴る成長方法は間違っていたという衝撃な話。
 これ、ホント知らんかった。僕は未プレイだけど、兄貴は序盤で死ぬほどHP上げて「よゆー!」ってプレイしていたなぁと思い出しました。どうやら最大HPを上げてしまうと最終ダンジョンの「最大HPの1/16×ヒット数」という攻撃に耐えられなくなってしまうので、普通に育てて回避率を上げなければならんということだそうで。


 この話、さっきの『ドラクエ8』の話に似てますよね。
 ・『ドラクエ8』はキャラを自由に成長させることが出来るから、考えなしに成長させる人でもクリアできるような難易度にした。
 ・『FF2』はキャラを自由に成長させることが出来るから、目先の「最大HP上昇」に欲がくらむと終盤でしっぺ返しを喰らう。

 気になるのは『FF2』が作り手から「意図して」作ったのかどうかなんだけど、坂口さんならばやっていてもおかしくない気がする(笑)。逆にこうした経験を経て、自由に成長させられるけど成長一つ一つにイミがある『FF5』のシステムが出来たような気がするし。


 実を言うと、“自由にキャラを成長させられるよ!”という自由度がゲームをゲームマニアだけのものにしてしまった一因じゃないかと思ったりもします。キャラ成長だけじゃなく、自由度というのはとかく初心者には敷居が高い。

 世界で一番売れたゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』は、やりようによってはワープ2回であっという間に最終面であるワールド8まで進むことができます。『マリオ3』も笛2本あれば、すぐにワールド8まで行けます。
 でも、上手くなるためにはワープや笛を使わずに、1面からコツコツとクリアした方が良いんですよね。上手くなるための要素を物凄くバランス良く配置していてくれるので、ワープ使わずにワールド8まで進めばさほど(迷路以外は)苦労せずにクリア出来るようになっているんですよ。
 当時はセーブが出来なかったので、ワープ出来るようにしようと考えられたのでしょうが……結果的に、子ども達は「苦労せずに最終面に進める」楽な道だと思ってしまったというか。


 そう言えば……『蒼炎の軌跡』の攻略でライバルとなっているカイ氏伝さんの初期攻略日記を読んで、あーやっぱ性格が出るよなぁと思ったのです。

 ・彼はきっちりとキャラ成長を考えて、無駄なく経験値を配分するために敵兵の多い「ハード」で始める→後半になると、キャラがしっかりと成長して攻略が楽に。
 ・僕はとりあえず無計画に「太ももがエロイ」とかの理由で使うキャラを選んだり、そんなキャラを使わなかったりで成長もテキトー。こんな性格なので「ノーマル」で始めて序盤はそこそこ戦えていたのだけど、後半で苦戦し始める。

 まぁ……本当に苦戦しているのは居間のテレビを使える時間がないということなんですけどね。この『蒼炎の軌跡』は難易度を最初に選べるので、人によっては「オレをバカにしてんのか!!」と怒る対象になるのかも知れませんが、僕みたいなテキトーな人間にはありがたいです。もし「ハード」モードしかないゲームだったらと想像すると………


 これはねぇ。よく言われる「ゲーム初心者が遊べるために難易度調整を付けるべき」とは微妙に違うんですよ。言ってしまえば、性格の問題。生き方というか、人生哲学の差なんですよ。

 だから、「ノーマル」「ハード」「エクストリーム」なんて区分じゃなく、「その日暮らし」「堅実家」「求道者」みたいな分け方にすれば良いんじゃないだろうか。

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| ゲーム雑記 | 20:19 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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貧乳は「描きたい」、巨乳は「読ませたい」ってなカンジ?

 引き続き『ちのしあ』バトンは募集中ですが、もう募集しても集まらない頃だろうし、そろそろコメント欄に返信すべきかなーと迷い中。8人募集して3人か………まぁ、現状じゃ妥当なトコじゃないかな。


 “横の繋がり”を作りたいと言い続けてきた僕ですが、一先ずそちらは後回しにして“入り口”を広くするべきかと考えるようになってきました。時間は有限なので無計画にペンを握るワケにもいきませんが、出来うることをするために「成果のあること」「成果のないこと」はちゃんと見定めていかなければ。

 後悔は過去の自分に責任を押し付けること。
 大切なのは、現在を見つめて“先”に繋げるためには何が必要なのかを考えること。


 ………
 ………最近よく思うのは、漫画って「描きたいもの」じゃなくて「読ませたいもの」を描かなきゃならんのだよなーということ。この二つは似ているようでスタートからゴールまでが違います。
 「描きたいもの」の場合、アレもコレもと描きたいことを如何にページ数に詰め込むかと考えてしまいがちですが。本当に大事なのは、読み手に「読ませたい」ものをどう理解させていくかということな気がしてきました。その為には、「描きたいコマ」を削る必要だってある。

 『ちのしあ』はと言うと……非商業だから仕方ないとは言え、思いっきり「描きたい」から描いているんだよなぁ。「面白い/面白くない」以前に、そりゃ大衆受けはしないよなぁ。

 後悔しても時間は戻らないので、ここから如何に軌道修正するか次第ではありますが。アレか。やっぱりキャラが多すぎるので、昇さん辺りを単身赴任とかにするか(笑)。

| 漫画作成 | 17:06 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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なんだかんだDSは欲しいゲームがいっぱいあるんだ…

 でも、正直なところ。コンビニで伊集院光のコラム目当てにファミ通を立ち読みしている18歳女子って、相当ポイント高いと思うんだ。これが桜井さんのコラム目当てだと、またちょっと意味合い変わってきますけど。


 『いたストDS』発売直前ということで、Creator's Voiceに宮本茂と堀井雄二の対談が載っていました。僕ら世代の憧れのツートップ!僕はあまりゲーム雑誌を読む人間じゃなかったので、この二人のやり取りって初めて読んだかも!堀井さんの方が年下だったんだ、知らんかった!!

 にしても、『いたストDS』面白そうですねー。
 「マリオやドラクエのキャラが使えるって言ってもなぁ…」と気乗りしてなかったんですが、キャラは『どうぶつの森』ちっくに自分で作れたりする上に、マリオやドラクエの画面を活かしたミニゲームなんかもあって楽しそう!僕はそれほどドラクエシリーズに愛着のある人間じゃなかったのだけど、それでも闘技場のミニゲームは懐かしいと思っちゃいました。
 もう一つのボードゲームの雄『桃鉄』のDS版は「んー……」という出来だっただけに、アレも出来る!コレも出来る!という『いたスト』のDS版はお得な印象です。

 御二人の対談内容も、互いの作品に対するイメージや作品作りのスタンスが垣間見れて非常に面白いです。ゼルダとドラクエがライバルだと思われるキッカケって、『リンクの冒険』に“ロトの墓”出したからじゃないのかと宮本さんにはツッコミたいけど(笑)。当事者にとっては、そんな昔のことは覚えてないのかも知れませんね。
 一言一句が興味深い対談でしたが、一番印象的だったのは「堀井さんはマリオの一人称をミーだと思っていた」こと(笑)。あぁ、なんか分かる!けど、同時に「そりゃねーだろ」とも思う!


 『いたストDS』、欲しいけどハマるとひたすら中毒だからなぁ…
 友達と遊べるか次第なのでゲームシェアリング(ダウンロード対戦)がどの程度出来るのか調べてみようと思ったのだけど、公式サイトには「できる」としか書いてないんだよなぁ……ということで保留。

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 DS版『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』の公式サイトがオープンしました。
 不安視している人も多いであろうペンアクションも、動画で見ると結構楽しそうですね。半端に「どっちも出来る」よりも、ペンアクションに限定して難易度調整しているなら新境地になるのかも。既に触れている人の反応も、かなり良好なものが多いですしねー。

 こういう不安を払拭するためにも、Wiiを通した体験版配布をやってくれれば……お店で体験版に触れるのは大人にとっては敷居が高いですから…

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 野安さんのブログにてPS3『レジスタンス』が英国国教会からお叱りを受けた話について触れられています(こちら)。元々のニュースはこちらを読んでもらえれば分かるかな?

 ゲーム自体は非常に面白そうなソフトなんですけど(僕にプレイできるかは置いといて)、流石にこれに関しては「日本人は宗教について考えなさすぎ」という言葉に留まるレベルじゃないかなぁと思ってしまいます。
 ちょっと不謹慎な喩えになっちゃいますが、架空のキャラクターを題材にしたエロ漫画だったら「空想の世界」で済まされるけど、どう考えてもあのアイドルがモデルだろってコを題材にしたエロ漫画だったら裁判を起こされても仕方ないでしょ……って、この喩えは全身に油を塗りたくって火に飛び込むような喩えだったな。

 『レジスタンス』は確か海外の会社が開発だったと思うので、当てはまるかは微妙ですが……昔のゲームって「これは外国じゃ売れないよな」ってソフトが多かったですよね。代表的なのは『チェルノブ』(笑)
 『ストII』だって海外で発売する際には、宗教上の理由でところどころ変更されているワケで―――言い換えれば、日本の『ストII』は日本以外の土地ではご法度だったということなんですよね。

 でも、今は多くのゲームは世界基準で作らなければなりません。
 『スマブラX』のスネークが銃を使わないのは、アメリカ市場での規制を考慮してのことですが……「日本では銃は問題になってないのだから(最近は色々と問題になってますけどね)日本版は銃を使えるようにしようぜ!」としても、日本版とアメリカ版で別のバランス調整が必要になるのだから不可能ですよね。

 グローバリズムの弊害で作品の個性がうんぬんと言うのは簡単ですが、逆に7以降の『FF』とか『ゼルダ』シリーズとか、海外市場を活かして成功したソフトは沢山あるのですから。海外市場で売りたいのなら、海外の人の気持ちも考えなきゃならんよなという話です。



 そして、そんな海外市場を上手く取り込んでアメリカのOTAKU達にも大反響の『どきどき魔女神判!』の話……という繋ぎ方はどうかと自分でも思うな(笑)。『魔女神判』という名前からしてギリギリだし。

 どうやら胸の大きなキャラクターの場合、タッチするとぷるんぷるんとおっぱいが揺れる仕様になるらしい

 ちょっ……おまっ……落ち着け。落ち着けよ。
 とりあえずグッジョブ!と叫んでおこうか。

 この上、タッチに合わせて部分的にボイス付きですぜ?
 あぁ……今日ほどDSのタッチペンに振動機能が付いていないことを悔やんだ日があったろうかイヤ、ナイ!!マジメな話…Wii版が出たらフルボイスがどうのってレベルじゃねーぞで、Wiiリモコンの振動機能を使えば触っている体の感触を再現することだって出来るワケで!(?)大変なことになるような気がする!!

 まぁ、それはともかくですね。
 セガダイレクトの購入特典となる水着絵のテレカが非常に可愛かったので、もういっそのことセガダイレクトで注文しようと思ったのが昨日。既に売り切れになっていました。しょぼーん……

 特典を付ければ寄ってくる客もいれば、特典がなくなってしまって離れていく客もいるってことを身に染みた6月の夜。まぁ、DS版のヒットは間違いないので、Wii版の発売を心待ちにしますよ!

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| ゲーム雑記 | 18:26 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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歴代ハードの最高売上げソフトを調べてみる

 そう言えば……こないだの『カイ氏伝』さんとのやり取りで気になったので調べてみたんですけど、各ハードの最高売上げソフトを見ると結構面白いんですよね。ということで、Wikipediaとかこことかこことかここを参考にさせてもらい、歴代ハードの1位・2位ソフトを洗い出してみました。

※ 昔は正確に販売数を集計している機関がなかったはずなので、古いデータほどズレが生じている可能性は高いです。また、データは全て日本国内のものです(多分)

【ファミリーコンピューター(発売:83年7月15日)】
 1位:スーパーマリオブラザーズ(発売:85年9月13日)
 2位:スーパーマリオブラザーズ3(発売:88年10月23日)

 ……『マリオ3』は意外に売れてなかった説というのを最近読んだ気がするんだけど、調べてみたらフツーに400万本近く売れていたっぽいです。ちなみに以下は『ドラクエ3』『ドラクエ4』と続き、5位は意外なことに『ゴルフ』。ゴルフゲームの基礎となった伝説のゲームですが…200万本以上売れていたとは。ちなみに、現任天堂社長の岩田さんがプログラムを書いたソフトとしても有名。


【ディスクシステム(発売:86年2月21日)】
 1位:スーパーマリオブラザーズ2(発売:86年6月3日)
 2位:バレーボール(発売:86年7月21日)

 ……『ゼルダ』が『バレー』に負けた。
 しかし、今見るとトップ5の売上げ本数は64ソフトのトップ5と同じくらい。当時子どもだった僕らでも「ディスクは大したことねー」と罵っていたのも、プレステユーザーが64を眼中に入れてなかったみたいなもので。売れているところでは売れていたということか。


【ゲームボーイ(発売:89年4月21日)】
 1位:テトリス(発売:89年6月14日)
 2位:スーパーマリオランド?(本体と同時発売)/ポケットモンスター(赤)?(発売:96年2月27日)

 ……この辺から集計によってランキングが変わるケースが出てきた上に、『ポケモン』はバージョン違いで別々に集計するかまとめて集計するかの違いがあって混乱中。まとめて集計すれば初代ポケモンは1000万本超えているので、もちろん歴代全ハードでトップのソフトです。


【スーパーファミコン(発売:90年11月21日)】
 1位:スーパーマリオカート(92年8月27日)
 2位:スーパーマリオワールド(本体と同時発売)

 ……何か、マリオばっかだな。本体同時発売ソフトとして“従来型の延長”だった『マリオワールド』よりも、スーファミでしか描けなかった二人同時のレースゲームとしての『マリオカート』が1位というのは興味深いです。
 ちなみにアメリカでの売上げ1位のソフトは『ゼルダ3』、日本での『神々のトライフォース』ですね。『ゼルダ』が日本より海外で売れるのは今に始まった話じゃなかったということか。


【セガサターン(発売:94年11月22日)】
 1位:バーチャファイター2(発売:95年12月1日)
 2位:スーパーロボット大戦F 完結編(発売:98年4月23日)

 ……えっ!?『スパロボ』が2位??
 僕の感覚で言えば、プレステ・サターン・64の三つ巴は「プレステ圧勝・サターンマニア向け・64惨敗」というイメージで、確かに本体普及台数は64はサターンに負けていたんですけど(ただし、日本では。64は北米ではスーファミ並に売れた)。
 ソフトの売上げで言えば、サターンはミリオン1本のみと大苦戦だったみたいですね。もちろんソフトの数が64と違うので総売上という点では分かりませんが、意外な結果だなぁ……と。

 ちなみに、セガの国内ミリオンソフトはこの『バーチャファイター2』と、昨年末に出たDS版『ラブandベリー』だけ(出荷ベース)というのも意外ですね。


【プレイステーション(発売:94年12月3日)】
 1位:ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(発売:00年8月26日)
 2位:ファイナルファンタジーVIII(発売:99年2月11日)

 ……2位を『FF7』とする集計もありましたが、FF歴代最高売上げは『FF8』で間違いなかったはず。ドラクエ・FFという二大RPGがランキング独占する中で、(当たり前なんだけど)今も続くシリーズものの初期作品が多数入っているプレステのトップ10は感慨深いものがあります。10年一昔とは、ホントよく言ったものだ。


【NINTENDO64(発売:96年6月23日)】
 1位:マリオカート64(発売:96年12月14日)
 2位:スーパーマリオ64?(発売:96年6月23日)/ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ?(発売:99年1月21日)

 ……こちらでも集計によって2位が違う結果になるみたいですね。どっちにしろ1位が『マリオカート64』なのは間違いないらしく、任天堂据置ハードでは2連覇となりました。僕は遊んだことがないですけど、『スマブラ』同様に4人同時対戦はスーファミではなかなか出来なかったですからね。


【ドリームキャスト(発売:98年11月27日)】
 1位:ソニックアドベンチャー(発売:98年12月23日)
 2位:バイオハザード コード:ベロニカ(発売:00年2月3日)

 ……Wikipediaには最高売上げソフトは『シーマン』と書いてあるんだけど、何故か『シーマン』がランキングに入っていないサイトもあったり。まぁ、負けハードの扱いというのはこういうものなのかも。
 「負けハード」という言葉がこんなに似合うのに、こんなに尊いゲーム機もこのドリキャスくらいでしょうね。実はプレステ2にも劣らないんじゃないかという説もある高い性能と、早すぎたネット標準装備とか、ソフトを開発しやすい設計だったはずなのにサードが全然入ってこなかったり…上位互換やDVD視聴をウリにしたPS2に完敗というよりも、PS2が発売する前に勝負が決まっていたような印象すらあります。合掌。

 今年に入ってからもソフトも出ているんだけど、そう言えば僕はドリキャス本体持っていないのにドリキャスソフト持っているからどっかで入手しておかなければ……


【ワンダースワン(発売:99年3月4日)】
 1位:ファイナルファンタジー(発売:00年12月9日)
 2位:ファイナルファンタジーII(発売:01年5月2日)

 ……今も任天堂に受け継がれる「枯れた技術の水平思考」という哲学の元に、ゲーム&ウォッチの頃から任天堂を支え続けた横井軍平の忘れ形見。任天堂の携帯ゲーム機市場を強固なものにした横井氏の最後の大仕事が対抗馬ワンダースワンへのアドバイザーだったんだから皮肉なものです。
 にしても、このワンダースワンはカラーと合わせて国内300万台も売れていたという話を聞きました。オイオイ、今のWiiよりも売れているのかよ。


【プレイステーション2(発売:00年3月4日)】
 1位:ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(発売:04年11月27日)
 2位:ファイナルファンタジーX(発売:01年7月19日)

 ……無印プレステと同様に、1位ドラクエ・2位FFのフィニッシュでした。これを見ると、『ドラクエ9』がDSで出ることに受けたPS3ユーザーの衝撃が想像できるかも知れませんね。
 そして、実はトップ5はドラクエとFFが独占しているという。6位でようやく『グランツーリスモ3』とSCE勢が入ります。ファーストのソフトが上位を占める任天堂・セガのハードとは実に対照的に、プレステ陣営ではスクエニの活躍が分かりやすいですねー。さぁ、DSで『ドラクエ9』はどこまで数字を伸ばすか??


【ゲームボーイアドバンス(発売:01年3月21日)】
 1位:ポケットモンスター ルビー・サファイア(発売:02年11月21日)
 2位:ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン(発売:04年1月29日)

 ……ゲームボーイ時代の『ポケモン』はバージョンごとに集計してあるのに、アドバンスからはまとめて集計していることが多いのが謎。僕は『ポケモン』未経験なのでイマイチ分からないんですが、2本セットで買う人ってあんまりいないんですかね?
 とは言え、バージョンごとに分けても『ポケモン』勢が上位独占なんですけどね。隠れた名作が多かったアドバンスだけど、ミリオン超えた作品というのは限られていたみたいですね。


【ニンテンドーゲームキューブ(発売:01年9月14日)】
 1位:大乱闘スマッシュブラザーズDX(01年11月21日)
 2位:マリオパーティ4(02年11月8日)

 ……64以上の苦戦を強いられミリオンソフトが1本しか出なかったGCですが、多くのシリーズソフトが売上げを落とす中で『スマブラ』が変わらぬ売上げでトップを奪取。なるほど、「Wiiは『スマブラ』が出たら買う」という声が多いのも、この頃の実績があってこそなんですね。
 逆にシリーズ作品の弊害が任天堂陣営にも見受けられ始めた頃で、トップ10を見てもGCが初登場となるソフトは『ピクミン』1本でした。


【Xbox(発売:02年2月22日)】
 1位:DEAD OR ALIVE 3(本体と同時発売)
 2位:DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball(発売:03年1月23日)

 ……Wikipediaでは『HALO』がトップになっていますね。まぁ、日本での初代Xboxの扱いなんてそんなものなのかも知れませんが。初代のランキングを見ると、Xbox360のソフトは随分と敷居が低くなったなーと思わなくもないです。



 PCエンジン、メガドライブ、ゲームギアなんかはデータが見つからなかったので泣く泣く除外しました。コレ以上のマイナー機は仕方ないとしても、何か他に忘れているゲーム機があったらゴメンなさい。

 PCエンジン、メガドライブが入ってないので中途半端な考察になるんですけど……「本体と同時発売のソフトは売上げトップにならない」という法則があるんですよね。まぁ、あまりにも日本では売れなかったXboxを除くと。
 当たり前っちゃ当たり前なんですが……ハードが行き渡ってから発売したソフトの方がより売れるということと、ハード序盤戦は「よりゲーム好きな人に向けた」ソフトが集まるからなんでしょうね。ドラクエみたいに、どこが勝者になるのか見極めてから動くのを決めるソフトもありますし。

 ゲームボーイの『テトリス』を除けば、勝ちハードは本体発売から2~4年後辺りに売上げトップのソフトが出ることが多いです。逆に本体を牽引した『FF10』みたいなソフトは、後から来たソフトに抜かれることが多い……
 「このソフトを遊ぶためにこのハードを買おう」というソフトよりも、「このハードを持っているからこのソフトを買おう」というソフトの方が上ということかな。もちろん、その間に本体が値下げしているのも大きいんでしょうけど。


 DSにおける『ポケモンダイパ』と『Newマリオ』も本体が普及した後のヒットですし、PSPにおける『モンハン2』も今のところそんなカンジですよね。
 というと……PS3に対して、キラーソフトが来年に発売しそうな状況なのは「勝者のシナリオ」の流れではあるんですよね。PS2における『FF10』のように、PS3においては『FF13』や『メタルギア4』が本体牽引する可能性もありますし。もちろんPS2初動の原動力となった『マトリックス』DVDみたいなものがPS3にないから苦戦しているのですけど……

 逆に、本体同時発売の『Wii Sports』が2人に1人以上のペースで売れているWiiというのは不思議な状態ですね。今後『Wii Sports』以上に売れるソフトが出るのかは微妙だと思うのですが、史上初めて“同時発売ソフトが売上げトップの勝ちハード”になるのかどうか。

| ゲーム雑記 | 21:47 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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