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やまなしなひび−Diary SIDE−
hinnyu is the best!
自由に攻略できることのしっぺ返し
 最近日参し始めたブログを、過去ログまで遡って読み漁るブームが僕の中で起こっています。最新のニュースやソフトの話以外にも、こうして数年前の文章が蓄積されて読めるんだからインターネットというのは凄いですね。

 今日、読んで色々と考えさせられたのがこの記事でした。
 レトロゲーム万里を往く その19 〜RPGはヌルくなったのか〜不倒城さんより)

 ファミコン初期に代表されるレトロゲームの話題を中心にされていたブログの2005年の記事で、当時発売からちょっと経ったばかりの『ドラクエ8』を激ムズだった『ドラクエ2』を比較して、「最近のRPGはヌルいのか」と論じている文章です。
 要約すると、『ドラクエ8』は自由にキャラを成長させることが出来る分、“ちゃんと考えて成長させているプレイヤーにとっては”後半が簡単になってしまうということですね。

 僕は『8』は未プレイなんですが、2000年発売の『ドラクエ7』はまさにそんなカンジだったなーと思い出しました。
 あのゲームは「戦士」とか「魔法使い」のように幾つかの初級職業をマスターすることによって、転職できる上級職が増えるというシステムでした。詳しくは覚えていないけど、「魔法使い」と「僧侶」をマスターすると「賢者」に転職できるとかそんなんだと思います。
 どうしてこんなに曖昧に「確か…みたいなカンジだったと思…う」みたいな言い方なのかと言うと、僕はこの仕組みをよく分かっておらず。テキトーにその時になりたい職業になっていって、後半大苦戦したという記憶しかないからです。

 後から友達に聞いた上級職の代表的な職業の「勇者」や「バトルマスター」なんざ僕は名前すら聞いたことがなく、ラスボスを倒した時のMy主人公の職業は「いどまじん」でした。
 友達との情報交換や攻略本、ネットでの情報を聞き漁って、「勇者になるためには○○と××をマスターしなければならないから…」と序盤から転職させている人にとっては簡単だったのかも知れませんが。僕みたいにその日暮らしな行き当たりバッタリな人間だと、後半ツケを払わされることになるんですよね。


 そう言えば……『FF8』もジャンクションのシステムをよく知らず、3枚目のディスクで積みかけたっけ。友達から攻略本借りて「こんなに奥が深いゲームだったのか!」と感動したのだけど。


 で、最近読んだこの記事を思い出しました。
 ゲームの遊び方世界の果ての崖っぷちでさんより)

 『FF2』で味方同士を殴る成長方法は間違っていたという衝撃な話。
 これ、ホント知らんかった。僕は未プレイだけど、兄貴は序盤で死ぬほどHP上げて「よゆー!」ってプレイしていたなぁと思い出しました。どうやら最大HPを上げてしまうと最終ダンジョンの「最大HPの1/16×ヒット数」という攻撃に耐えられなくなってしまうので、普通に育てて回避率を上げなければならんということだそうで。


 この話、さっきの『ドラクエ8』の話に似てますよね。
 ・『ドラクエ8』はキャラを自由に成長させることが出来るから、考えなしに成長させる人でもクリアできるような難易度にした。
 ・『FF2』はキャラを自由に成長させることが出来るから、目先の「最大HP上昇」に欲がくらむと終盤でしっぺ返しを喰らう。

 気になるのは『FF2』が作り手から「意図して」作ったのかどうかなんだけど、坂口さんならばやっていてもおかしくない気がする(笑)。逆にこうした経験を経て、自由に成長させられるけど成長一つ一つにイミがある『FF5』のシステムが出来たような気がするし。


 実を言うと、“自由にキャラを成長させられるよ!”という自由度がゲームをゲームマニアだけのものにしてしまった一因じゃないかと思ったりもします。キャラ成長だけじゃなく、自由度というのはとかく初心者には敷居が高い。

 世界で一番売れたゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』は、やりようによってはワープ2回であっという間に最終面であるワールド8まで進むことができます。『マリオ3』も笛2本あれば、すぐにワールド8まで行けます。
 でも、上手くなるためにはワープや笛を使わずに、1面からコツコツとクリアした方が良いんですよね。上手くなるための要素を物凄くバランス良く配置していてくれるので、ワープ使わずにワールド8まで進めばさほど(迷路以外は)苦労せずにクリア出来るようになっているんですよ。
 当時はセーブが出来なかったので、ワープ出来るようにしようと考えられたのでしょうが……結果的に、子ども達は「苦労せずに最終面に進める」楽な道だと思ってしまったというか。


 そう言えば……『蒼炎の軌跡』の攻略でライバルとなっているカイ氏伝さんの初期攻略日記を読んで、あーやっぱ性格が出るよなぁと思ったのです。

 ・彼はきっちりとキャラ成長を考えて、無駄なく経験値を配分するために敵兵の多い「ハード」で始める→後半になると、キャラがしっかりと成長して攻略が楽に。
 ・僕はとりあえず無計画に「太ももがエロイ」とかの理由で使うキャラを選んだり、そんなキャラを使わなかったりで成長もテキトー。こんな性格なので「ノーマル」で始めて序盤はそこそこ戦えていたのだけど、後半で苦戦し始める。

 まぁ……本当に苦戦しているのは居間のテレビを使える時間がないということなんですけどね。この『蒼炎の軌跡』は難易度を最初に選べるので、人によっては「オレをバカにしてんのか!!」と怒る対象になるのかも知れませんが、僕みたいなテキトーな人間にはありがたいです。もし「ハード」モードしかないゲームだったらと想像すると………


 これはねぇ。よく言われる「ゲーム初心者が遊べるために難易度調整を付けるべき」とは微妙に違うんですよ。言ってしまえば、性格の問題。生き方というか、人生哲学の差なんですよ。

 だから、「ノーマル」「ハード」「エクストリーム」なんて区分じゃなく、「その日暮らし」「堅実家」「求道者」みたいな分け方にすれば良いんじゃないだろうか。

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[記事URL]

テーマ:▼ゲームの話 - ジャンル:ゲーム

貧乳は「描きたい」、巨乳は「読ませたい」ってなカンジ?
 引き続き『ちのしあ』バトンは募集中ですが、もう募集しても集まらない頃だろうし、そろそろコメント欄に返信すべきかなーと迷い中。8人募集して3人か………まぁ、現状じゃ妥当なトコじゃないかな。


 “横の繋がり”を作りたいと言い続けてきた僕ですが、一先ずそちらは後回しにして“入り口”を広くするべきかと考えるようになってきました。時間は有限なので無計画にペンを握るワケにもいきませんが、出来うることをするために「成果のあること」「成果のないこと」はちゃんと見定めていかなければ。

 後悔は過去の自分に責任を押し付けること。
 大切なのは、現在を見つめて“先”に繋げるためには何が必要なのかを考えること。


 ………
 ………最近よく思うのは、漫画って「描きたいもの」じゃなくて「読ませたいもの」を描かなきゃならんのだよなーということ。この二つは似ているようでスタートからゴールまでが違います。
 「描きたいもの」の場合、アレもコレもと描きたいことを如何にページ数に詰め込むかと考えてしまいがちですが。本当に大事なのは、読み手に「読ませたい」ものをどう理解させていくかということな気がしてきました。その為には、「描きたいコマ」を削る必要だってある。

 『ちのしあ』はと言うと……非商業だから仕方ないとは言え、思いっきり「描きたい」から描いているんだよなぁ。「面白い/面白くない」以前に、そりゃ大衆受けはしないよなぁ。

 後悔しても時間は戻らないので、ここから如何に軌道修正するか次第ではありますが。アレか。やっぱりキャラが多すぎるので、昇さん辺りを単身赴任とかにするか(笑)。

[記事URL]