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変わらない価値のあるもの

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考察:「エロイと思うキャラ」と「エロ同人誌を描きたいキャラ」は別

 本当は、今週の貧乳カテゴリー話は他に用意していたんですけど……こっちの方が貧乳話っぽいので今週はこの話題で行きます。気付いている人もいるでしょうが、思いついたきっかけはいつものように「名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!」さんのこの記事でした。

 萌えという感情にエロは含まれるのか?

<以下、引用>
 彼女らに私が性欲を感じているのかどうか、それを判別するのはもっと具体的な欲望で判別されるべきなのだ。つまり、判断する基準はこうだ。

 「そのキャラのエロ同人誌を見たいかどうか」

 これだ!!!
</ここまで>

 これは皮肉とかじゃなくて本気で文字通りに受け取って欲しいんですけど、よくもまぁこういうことが思いつきますよね。僕も結構“自分がどう思っているか”という自己分析を重要視しているし、話題に出すことも多いんですけど……これだけピタリと、「これだ!!!」と思える判断基準は思いつきませんでした。


○ 「好き」と「エロイ」と「エロ同人誌を描きたい」と
 で―――面白いのは、同じような題材に興味を持つことが多い西園寺さんと僕でも結果は随分違うなぁということ。これは多分、西園寺さんの記事を読んだ人の多くが思ったんじゃないですかね。
 それは別に西園寺さんが超絶特殊な性癖を持ち合わせておられるということではなくて、人それぞれに最も個性が出るのが“性癖”だということで。人それぞれ違うから面白いんですよね。喩えば僕は『舞-HiME』とか『コードギアス』キャラのエロ同人誌はあまり読みたくないんですよ(理由は後で述べます)。


 「萌え」という言葉は定義が難しいので、「好きなキャラ」と簡略化してしまおうと思うのですが……まず、「好きなキャラ」と「エロイと思うキャラ」は全然違う。これは多分みんなが大体そうなんじゃないかと思います。「エロイと思う」境界線は人それぞれでしょうけどね。
 で―――もう一個。「エロイと思うキャラ」と「エロ同人誌を見たいキャラ」というのは若干近いのかも知れませんが、拙くても自作で漫画なんぞを描いている身からすると「エロ同人誌を描きたいキャラ」というのも別だよなーと思うのです。


 僕はエロ同人誌を描いたことはないし、その力量もありません。ましてやエロ同人誌を描いている人が全員、僕と同じ考えを持つだなんて思いませんが……エロ同人を描くモチベーションとして「自分が描かなければ存在しないエロを描きたい」というものがあるのだとしたら、「エロイと思うキャラ」と「エロ同人誌を描きたいキャラ」を分けている人も少なくないと考えたりもするのです。




 喩えば『どき魔女』で言えば―――僕が一番「好きなキャラ」はレトロゲーマニアのれんげたんなんですが、一番「エロイと思う」のはノエルだったし、もし「エロ同人誌を描く」のならばあやめで描くと思います。
 いや、実際には描かないんですけどね。『どき魔女』のエロ同人誌を描かなければ核ミサイルの発射ボタンを押すぞと脅されたのなら、あやめで描くだろうなーということです。実際に描くとしたら、巫女服かメイド服かで悩みますね!(それにしてもノリノリである)



 『どき魔女』はちょっと例がマニアックだと思うので、貧乳カテゴリー話の教科書とも言える(笑)『よつばと!』で説明すると―――僕があの漫画で一番「エロイと思う」のは断トツで風香です。おっぱいもさることながらムッチムチの体といい、それをコンプレックスに思っているところなんかも素晴らしい。でも、「エロ同人誌を描く」なら、みうらで描きますね。

 「そりゃテメーがロリコンだからだろうが、ハゲ!!」と思う人もおられるでしょうが、みうらと同学年の恵那でエロ同人誌を描きたいとは思わないんですよ。だって、恵那は俺の嫁だから、自分の嫁さんでエロ同人誌なんか描きませんよ(?)
 そうなんです。僕が『よつばと!』で一番好きなキャラは恵那なんですよ(次がジャンボ)。でも、恵那をエロイと思ったことはないし、恵那のエロ同人誌なんて読むことも描くこともしたくない。


 「好きなキャラ」と「エロイと思うキャラ」と「エロ同人誌を描きたいキャラ」って、やっぱり別モノだと思うんですよ。

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○ C.C.のケツはエロイ。故にそれだけで満足
 で、ここで唐突に西園寺さんの記事に話を戻します。
 西園寺さんが出したとりあえずの結論「それが胸の大きなキャラだと、性欲のピストルを向けるのに何のためらいもない。」というのに、貧乳好きの僕だけど実は8割方同意。少なくとも「エロイと思うキャラ」については。

 というのもですね……以前「貧乳が萌えに変わる日」という記事でもチラッと書いたのですが、「巨乳は存在するだけでエロイけど、貧乳は見せ方を工夫しなければエロくない」のですよ。露出具合とか、カメラアングルが限定されるというか……

 加えて言うと、巨乳をしっかり描いているということは作者も「力入れて描いている」証だったりします。
 懲りずに『よつばと!』の例を使うと……風香の水着姿はムッチムチにリアルに描かれているのに対し、恵那やよつばの水着姿はデフォルメされてエロス分を感じさせないように工夫されています。これは確か『あずまんが大王』においても同様で、神楽や榊と比べて大阪やちよちゃんはエロく見えないように意図的に描かれているように感じました。


 もちろんコレは漫画家の作風によっても異なるもので、貧乳キャラの方がエロく見えるよう気合入れて描かれている作品もたまに見かけるのですが―――少なくとも“エロく見える巨乳”が描かれているということは、作者ももちろん意識して描いているだろうってことなのです。




 で、ここからは僕と西園寺さんの好みが分かれる部分。
 実は、僕は“作中にエロ描写が多い作品”のエロ同人誌を読みたいとは思わないし、描きたいとも思わないんですよ。
 僕は『舞-HiME』シリーズが超がつくほど大好きで、そこに登場するキャラ達も大好きなんですけど……そのキャラ達のエロ同人誌を読みたいとも、描きたいとも思いません。どっちかというと、アリカとマシロがイチャついているのを見て「和むわ~」ってカンジ。


 別に「俺の愛する『舞-HiME』をエロに使用するなんてけしからん!」とか言いたいワケじゃなくて、どっちかというと作風がエロ方向から遠ざかっている方が興奮するなぁという話。
 現在たまたま僕は『コードギアス』を1話から観ているところだったんですが―――5話のC.C.のケツとか、幼女時のナナリーの全裸姿とか、凄くエロイとは思います(この時点で「ソコかよ!」とツッコみたいでしょうが、ここは流して下さい)。でも、それ以上のもの……C.C.やナナリーをエロ同人誌で描いてもっとアレな目に合わせたいとは思えないんですよ。だって、エロ同人誌にしなくても既にエロイじゃないですか。


 むしろ、普通に観ている分ではエロ分をあまり感じない作品とか、プログラムされた動きしか出来ない(非18禁の)ゲームのキャラとかの方がエロ同人誌を描いてみたいと思うんです。
 実際にエロ同人誌には「一番好きなキャラは○○だけど、今回は△△を描きました!」って書かれていることが多いですよね。「好きなキャラ」と「エロイと思うキャラ」は微妙に違いますが、それらって“自分で手を加えなくても既に完成されている”と思っちゃって描く気にならないんじゃないかと思ったりするんです。
 


 ……うーん、何だか今回の記事って「私は変態でございます!!」とカミングアウトしているだけの記事な気がしてきたぞ(笑)

 そういや、『げんしけん』で笹やんが「エロゲーのキャラでエロ同人誌を描く理由が分からない」みたいなことを言っていたと記憶しているんですが―――本質的には、あんなカンジ。もちろん一口に“エロ”と言っても方向が全然違う場合もあるのでしょうから、笹やんはまだまだエロ道を極めてないなと思ったりするんですが(笑)。「わざわざ同人誌でやらなくてもイイじゃん」という気持ちは分からなくはないです。




 もちろん、これは一般化できる論理じゃないですけどね。
 エロ同人だって創作活動なんですから―――「好きなキャラ」=「エロイと思うキャラ」=「エロ同人誌を読んでみたいキャラ」=「エロ同人誌を描いてみたいキャラ」なんて、単純にイコールで繋がる話じゃないんじゃないか?ということが言いたかったのです。

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 しかし…そうか、こう考えると僕が貧乳キャラが好きなのは、「本編作中でエロ要員として使われない」ために「むしろエロイメージが湧きやすい」から……なのか?

 でも、れんげとか大阪でエロイ気持ちにはなれないしなぁ……
 ということで、西園寺さんを見習って自分もピックアップしてみようかと思いました。作品は何となく“女性キャラがいっぱいいそうな”ものを必死で思い出してみます。サンプル出してみたら面白そうな作品がありましたら、コメント欄にでも書き込んでください(知らない作品は流石に答えられませんが)。

【どき魔女】
 ・好きなキャラ…れんげ
 ・エロイと思うキャラ…ノエル
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…ノエル
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…あやめ
 ・嫁…あやめ

【よつばと!】
 ・好きなキャラ…恵那
 ・エロイと思うキャラ…風香
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…該当なし
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…みうら
 ・嫁…恵那

【あずまんが大王】
 ・好きなキャラ…大阪
 ・エロイと思うキャラ…神楽
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…該当なし
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…かおりん
 ・嫁…ちよちゃん

【コードギアス】
 ・好きなキャラ…ナナリー
 ・エロイと思うキャラ…C.C.
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…該当なし
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…該当なし
 ・嫁…該当なし

【舞-乙HiME】
 ・好きなキャラ…エルス
 ・エロイと思うキャラ…該当なし
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…該当なし
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…該当なし
 ・嫁…エルス

【ひぐらし】
 ・好きなキャラ…レナ
 ・エロイと思うキャラ…沙都子
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…該当なし
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…魅音×詩音
 ・嫁…勘弁してください

【ガンダムSEED DESTINY】
 ・好きなキャラ…メイリン
 ・エロイと思うキャラ…ルナマリア
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…ルナマリア
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…ルナマリア
 ・嫁…メイリン

【WORKING!!】
 ・好きなキャラ…伊波
 ・エロイと思うキャラ…伊波
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…伊波
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…伊波
 ・嫁…伊波

【Fate】
 ・好きなキャラ…桜
 ・エロイと思うキャラ…桜
 ・エロ同人誌を読みたいキャラ…桜
 ・エロ同人誌を描きたいキャラ…該当なし
 ・嫁…桜

 オチが付いたところで、この辺で。ぶっちゃけ『Fate』はアニメしか観てないんですけどね。
 『WORK』の伊波は別格として、基本的にはムチッとした方が「エロイと思うキャラ」が多いかなぁ。逆に「好きなキャラ」は貧乳率高し。エロ同人誌に絡むと、境遇が可哀想なコには触れにくいというのが僕の“性癖”っぽい。受け攻め度チェックで“鬼畜攻め”だったし、自分。

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 どうでもイイであろう衝撃の事実。
 Wiiのインターネットチャンネルのおかげで、これまでインターネットに縁遠かったウチの両親もインターネットをチョコチョコ楽しむようになったのですが……どうやら、このブログもチェックしたりしているらしい。

 こんなタイトルの記事を書いてることがバレたら家族会議モノだと、さっき気付きました。
 今後更新が途絶えるようなことがあったら、察してやって下さい。

| ヒンヌー | 19:22 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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10月のバーチャルコンソールラインナップ発表・等

 『罪と罰』、ノーマルモードを始めたら1-1で早速殺された……
 イージーモードではなかった攻撃があったり、時間制限が厳しくなっていたりで、全然別のゲームになっています。「敵に攻撃を当てる方法」は大して変わっていないのですが、「敵の攻撃を避ける方法」は一から考えなきゃならないというか。


 気になったゲームの話題。
 『DS文学全集』、公式サイトオープン。

 嬉しいけど……以前に言われていた「Wi-Fiでダウンロードした作品はストックし放題」説は間違っていたらしく、用意されている記憶容量だと20作品くらいが目安だそうです(それ以上は削除が必要)。ということは、最初から入っている100作品は置いといて、Wi-Fiで配信される作品を優先的に読むべき?
 記載されているダウンロードプレイは「お試し版配布」かと思うのですが、ワイヤレスプレイとは一体何に使うんでしょう……

 最初から収録されている100作品は、後でまたデータベースとしてまとめるつもりですが……色んな人の作品が入っている分、一人辺りの作品数は限られているという印象ですかね。太宰が4作品かぁ。
 インターフェースの面では凄く使いやすそうですから購入予定ですが、入れて欲しかった作品の幾つかは入っていなくてややテンションダウン。Wi-Fiで配信されることを願おう。


 感動が蘇る!『FFIV』のボイスキャストが発表に

 ・バロム&ポロム 釘宮 理恵
 え………?
 セシルの人は知らない人ですが、山寺さんのカインとか下屋さんのりディアとか「観てみたい」キャストではあります。イメージ違うよ!と思う人も少なくないでしょうけどね(汗)。総合的には楽しみだと僕は思いました。10~12月は欲しいソフトが多すぎてスルー予定ですけど……


 新情報が続々と判明!『スイングゴルフ パンヤ 2ndショット!』

 テクモのゲームほとんどやったことないから、他のゲームのコスチュームを見ても分からねえ。噂のペンギンコースが入ってるそうなので、かなりグッと来てきたかも。
 いつの間にか発売日も11月29日に発表されていたんですね。他のソフトとぶつからなければ買うかも。そんなことを言っていると、一週間後に『スマブラX』とかぶつけられそうですけど。

 そういや、1週間前の11月21日が“任天堂デー”なんですよね。
 スーファミ発売(90年)、スーファミ版ゼルダ・ヨッシーのクッキー発売(91年)、スーパードンキーコング2発売(95年)、ディディーコングレーシング発売(97年)、64版ゼルダ時オカ発売(98年)、ポケモン金銀発売(99年)、罪と罰発売(00年)、スマブラDX発売(01年)、ポケモンルビーサファイア発売(02年)、ポケモンコロシアム・マリオ&ルイージRPG発売(03年)―――

 この前後、ちょっと任天堂のキラータイトルが来そうで他のWiiソフトは戦々恐々ですね。
 ただ、“年末商戦”にもぶつけてくるでしょうし……進んでも地獄、引いても地獄とはこのことか。

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【10月のバーチャルコンソール・タイトルラインナップ】
 ショッピングチャンネル内にて、夕方6時ごろ発表されていました。

<ファミリーコンピュータ>
 ・エスパードリーム(コナミ)600円……(VC公式サイト
 ・ZANAC(ポニーキャニオン)500円……夢の島さんのページ
 ・ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(任天堂)600円……ファミコンミニ版公式サイト
 ・ダウンタウン熱血物語(アークシステムワークス)500円……Wikipediaのページ
 ・半熟英雄(スクウェア・エニックス)500円……シリーズ公式サイト

 『エスパードリーム』だけは名前を聞いたことがなかったんですが、コナミがディスクシステムで出したアクションRPGらしい。検索してみたけど結構面白そうですね。ですが―――今月は他のラインナップが強すぎる。なんでこんな月に出ちゃったのよと嘆きたくなるほど。

 「シューティングゲームの最高到達点」とすら言われた『ZANAC』!
 『新・鬼ヶ島』と並ぶ任天堂アドベンチャーゲームの傑作『ファミコン探偵倶楽部』!
 バーチャルコンソールの構想が発表されてからずっと「出て欲しいけど無理だろうな」と半ば諦めていた『ダウンタウン熱血物語』!!
 とうとうスクウェア作品が来たぜ!家庭用ゲーム機初のRTSとも言われる『半熟英雄』!

 何故にこうも化け物クラスばかりが揃ってしまったものか……
 とりあえず僕は『熱血物語』は確保、後はスケジュール次第で『ファミコン探偵倶楽部』をダウンロードする予定。『半熟英雄』はスーファミ版を友達に借りて挫折した経験があるので、リベンジしたいけど月が悪すぎです。
 絶対ムリだと思っていた“くにおくん”シリーズ登場だけど、最初が『熱血物語』というのは興味深いですね。『熱血硬派』はリアル頭身でその後のシリーズとは一線を画すし、『ドッジボール』はDS版との食い合いを避けられたのかな。同じアークシステムということで、DS版『ドッジボール』の販売促進のイミが強いんでしょうけね。それならばファミコン版『ドッジボール』の配信がなくても仕方ない……いやぁ、イイ仕事してくれたぜ。大本命『熱血行進曲』も是非頼みますよ!


<スーパーファミコン>
 ・重装機兵ヴァルケン(ハドソン)800円……Wikipediaのページ
 ・スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー(任天堂)800円……公式サイト

 そして、ここも何気に化け物揃いのスーファミ作品。
 超絶コアなファンを抱える『ヴァルケン』と、前作を300万本売った『スーパードンキーコング』の続編。というか、『ヴァルケン』の権利って今ハドソンにあるんですか。一度やってみたかったんですが、だから月が悪すぎるんですって(笑)
 『スーパードンキー2』も前作をバーチャルコンソールで遊んだのでやってみたいのだけど、正直そこまで楽しめたワケでもなかったのでスルーすると思います。


<NINTENDO64>
 ・ヨッシーストーリー(任天堂)1000円……公式サイト

 ありゃま、予想が外れちゃいましたね。
 世間ではスーファミ版の評判が良すぎて64版の評価はイマイチらしいんですけど、Wikipediaによれば任天堂側の評価は高くヨッシーを象徴するゲームはコレだとか。でも、DS版はスーファミ版に近いんですよね?

 『ウェーブレース』『罪と罰』と年齢層高めのソフトが続いた64なので、ここらで『ヨッシー』来るのは無難っちゃ無難か。


<メガドライブ>
 ・ベア・ナックルIII(セガ)600円……(VC公式サイト
 ・エイリアンソルジャー(セガ)600円ー……メガドラ部さんのページ
 ・ソニック3Dブラスト(セガ)600円……クオータービューの『ソニック』らしい
 ・ダイナブラザーズ2スペシャル(セガ)700円……コレかな?

 クォータービューの『ソニック』というのはちょっと観てみたいな。
 全体的に続編ソフトが多くなってきたメガドライブ。唯一の新作『エイリアンソルジャー』はトレジャー製の激ムズゲームらしく、どんどん初心者が近寄れなくなっています。それでこそセガ。


<PCエンジン>
 ・源平討魔伝(バンダイナムコゲームス)600円……(VC公式サイト
 ・パワーゴルフ(ハドソン)600円……検索したら「ファミコンのゴルフをパクったようなゲーム」と出てきた
 ・イース I・II(ハドソン)800円……Wikipediaのページ
 ・超兄貴(ハドソン)800円……ゲイムマンの記事
 ・グラディウスII GOFERの野望(ハドソン)800円……Wikipedeiaのページ

 何と言っても、CD-ROM2の登場が大きな話題。
 個人的にはあまり興味のあるソフトじゃなかったんですが、『イース』『超兄貴』ともに根強いファンを抱えているシリーズみたいですね。『イース』シリーズはスーファミの『III』を友達から借りてやったことがあるんですが、アレは別物だったんでしょうか。

 『グラディウスII』はファミコン版が既に配信されていますが、移植度に差がある模様。


<NEOGEO>
 ・龍虎の拳(D4エンタープライズ)900円……NEOGEO墓標さんのページ
 ・サムライスピリッツ(D4エンタープライズ)900円……NEOGEO墓標さんのページ
 ・ラギ(D4エンタープライズ)900円……検索したけど、ジャンルすら分からねえ

 ちなみに“9月予定”だった『ワールドヒーローズ』と『マジシャンロード』は本日28日に配信開始されています。『餓狼』延期の時はどうなることかと思いましたが、結構頑張っていますねネオジオ陣営。
 10月のラインナップも、『ラギ』はちょっと分からなかったんですが―――残りの2つは僕でも知っている名作格闘ゲーム。格闘ゲームの流れを決定付けた『龍虎の拳』と、武器格闘ゲームの祖『サムライスピリッツ』。惜しげもなくキラータイトルを出してくれています。

 『龍虎の拳』は、1作目にはユリは(使用キャラとしては)出ていないんですね。ヨシ、2待ちにするか(笑)。『サムスピ』は1作目からナコルル出ているそうなので購入予定。いや、月末になったら『マリオギャラクシー』とぶつかるのを避けてスルーするかも知れませんが……


 アーケードの順番はちょっと分からなかったんですが、ネオジオの主な作品の発売順は―――91年12月『餓狼伝説』、92年9月『ワールドヒーローズ』、12月『龍虎の拳』、93年3月『餓狼伝説2』、6月『ワールドヒーローズ2』、8月『サムライスピリッツ』、12月『餓狼伝説スペシャル』という順番らしいです。
 流石に『餓狼伝説』配信の翌月に『餓狼伝説2』配信なんてことは反感買うでしょうし、とりあえずシリーズ1作目を順番に配信しているという印象ですね。そうなると、来月にはもう『キングオブファイターズ』が出るのか?流石にソレは……

 格ゲーヒロインの流れで言えば、『餓狼伝説2』の不知火舞をきっかけに露出方向に走ったそうで。その流れに逆行するように『サムスピ』のナコルルが出てきたという話なんですが、バーチャルコンソールでは順番が逆になっちゃいましたね。

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 しかしまぁ……「やりたいゲームが多いから、10月はバーチャルコンソールの配信なしで良いよ」なんて冗談を言ったら、恐ろしいほどの神ラインナップで嬉しい悲鳴。こんなにやりたいゲームがあっても、やる時間ねーよ。

 とりあえず『ゴーストスカッド』はスルー確定(笑)。
 せっかく『罪と罰』を素早くクリアしたのにね………


<絶対に購入予定!>
 『ダウンタウン熱血物語』

<時期が悪くなければ購入予定>
 『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』、『サムライスピリッツ』

<機会があれば購入予定>
 『重装機兵ヴァルケン』、『半熟英雄』


 この他……これまでに配信されているけど、時間がなくて見合わせているソフトを挙げていくと―――『スターフォックス64』、『スーパーメトロイド』、『スーパーマリオ64』、ディスク版『ゼルダの伝説』等々。
 マジメな話、Wiiが現行機でいるのは短く見積もっても4~5年でしょうから、このペースでの配信が続くワケがないんですよね。バーチャルコンソールならば在庫がなくなることもありませんし、「後で買う」という選択肢も悪くはないはず。多分。

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| ゲーム雑記 | 19:56 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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バーチャルコンソールに備えてNINTENDO64の任天堂ソフトをまとめてみる

 『罪と罰』、イージーモードをクリア。
 予想はしていたけど、1周辺りのボリュームはさほどでもないですね。これからノーマルモードを楽しむつもりですし、僕はバーチャルコンソールで1000円で買ったから構いませんけど(そもそも僕はダラダラ長いゲームよりは短くて太いゲームが好きだし)………当時、オンタイムで買った人は「短っ!」って思わなかったのでしょうか。

 まぁ、ストーリーを進めるというよりはスコアアタックのゲームということなのかな。
 というか、正直ストーリーは酷いと思う。このゲームが大好きな僕でも思うもの。

 イージーモードクリア後にオプションモードが出てきたんだけど、ほとんどが「??????」で笑いました。出てきたイミねーじゃん。ノーマルモードをクリアすると判明するのか、スコアの問題なのかはまだ分かりませんが―――とりあえずノーマルモードを遊んでから感想は書こうかと思っています。


 僕は凄く楽しんだ(楽しんでいる)ゲームですが……独特の操作といい、「何じゃこりゃ……」なストーリーといい、間違っても万人受けするゲームではありませんね。その分、好きな人は凄く好きという。
 難易度調整も慣れてくるとどんどん上手くなるようにチューニングされていますし、この感覚を味わえると病みつきにはなるでしょうね。個人的には、バーチャルコンソールで買ったソフトの中で今のところのベストかも。でも、他人にはオススメできない(笑)。そんな作品。

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 気がつけば9月も最終週で、恐らくは明日の28日(最終金曜日)に10月のバーチャルコンソールラインナップが発表されるでしょう。ぶっちゃけ“やりたいけど時間がなくて購入していないバーチャルコンソール作品”がいっぱいあるし、Wii用新作ソフトも出てくるし……で、僕としては10月は配信なしでも助かるくらいなんですけど(笑)

 『罪と罰』で64ソフトにハマったという良い機会ですし、ここらでバーチャルコンソールに出てきそうな64ソフトをまとめてみようかなと。任天堂以外の作品も強く希望しているのですが、現状では任天堂作品しか出ていないので任天堂作品オンリーで。
 6月にまとめた任天堂スーファミ作品のリストと同じようなものです。アレは7月に配信された『はじまりの森』が抜けているという凄まじいミスをしていましたが……今度は抜けていないとイイですね(超他人事)。

 既に配信が開始されているソフトは「★」、今後の配信が期待できそうなソフトは「」、権利問題や技術的な問題でグレーなのが「」、版権モノや周辺機器必須なので配信はムリそうなものは「× 」と分類しています。
 僕は64に触ったこともない人間なので、ひょっとしたら的外れなことを書いているかも知れませんが……大目に見てやってください。

 例によって、リストはWikipediaの作品リストを参考にしています。


★ スーパーマリオ64(配信済)
○ パイロットウイングス64
★ ウェーブレース64(配信済)
★ マリオカート64(配信済)
△ ブラストドーザー(開発:レア社、コントローラパック前提?)
★ スターフォックス64(配信済)
× スター・ウォーズ 帝国の影(版権モノ)
× ゴールデンアイ 007(版権モノ、開発:レア社)

△ ディディーコングレーシング(開発:レア社)
○ ヨッシーストーリー
○ テン・エイティ スノーボーディング

★ F-ZERO X(配信済)
× ポケモンスタジアム(ゲームボーイとの連動作品)
★ ゼルダの伝説 時のオカリナ(配信済)
× マリオのふぉとぴー(写真チャンネルと被る/笑)
△ バンジョーとカズーイの大冒険(開発:レア社)
× ピカチュウげんきでちゅう(マイク必須)
× F-1 World Grand Prix(版権モノ)

○ マリオパーティ
○ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
○ ポケモンスナップ(プリントサービスは終了しています)

× ポケモンスタジアム2(ゲームボーイとの連動作品)
○ マリオゴルフ64
△ オウガバトル64 Person of Lordly Caliber(開発:クエスト、ゲームソフト開発事業はスクエニに売却されたらしい)
× スター・ウォーズ エピソード1 レーサー(版権モノ)
× スター・ウォーズ 出撃!ローグ中隊(版権モノ)

△ スターツインズ(開発:レア社)
○ カスタムロボ
○ ドンキーコング64(開発:レア社)

△ 巨人のドシン1(64DDソフト)
× マリオアーティスト ペイントスタジオ(64DDソフト、マウス)
○ マリオパーティ2
△ シムシティー64(64DDソフト)
× ランドネットディスク(64DDソフト、インターネットチャンネルあるし……)
× マリオアーティスト タレントスタジオ(64DDソフト、キャプチャカセットやマイク同梱)

○ 星のカービィ64
× 糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!(版権モノ?)
△ ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(メモリー拡張パック必須)
△ 巨人のドシン 解放戦線チビッコチッコ大集合(64DDソフト)

○ エキサイトバイク64
× マリオアーティスト コミュニケーションキット(64DDソフト、他のソフトとの連動?)
○ マリオテニス64
★ マリオストーリー
× マリオアーティスト ポリゴンスタジオ(64DDソフト、他のソフトとの連動?)
○ 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
△ パーフェクトダーク(開発:レア社、メモリー拡張パック必須)
○ カスタムロボV2
★ 罪と罰 〜地球の継承者〜
△ バンジョーとカズーイの大冒険2(開発:レア社)
○ マリオパーティ3
× ポケモンスタジアム金銀(ゲームボーイとの連動作品)
× ミッキーのレーシングチャレンジUSA(版権モノ)

○ どうぶつの森(コントローラパックがないのでおでかけは出来ない)


 まとめてみて分かるレア社のパワー。
 レア社は現在マイクロソフトに売却され『ピニャータ』などのXbox360ソフトを作っていますが、DSソフトを作っていたり状況は曖昧です。
 “据置機ではマイクロソフトと専属契約”ということなのかと思うのですが、その割に『スーパードンキーコング』はバーチャルコンソールに出しているんですよね。その際の言い分が「ドンキーコングは任天堂を象徴するキャラだから」みたいなカンジだったので、レア社のソフトの中で『ドンキー64』だけは出てくる可能性があるかも(それを言うと『ディディーレーシング』も可能性あるのか)。

 クエストの『オウガバトル64』も微妙……っつーか、オウガ出すならスーファミ版から出しますよね。しかし、よりによってバーチャルコンソールに非協力的なスクエニに権利がありそうとは。皮肉なものです。


 周辺機器に関しては―――流石にマイクやキャプチャカセットなどの入力装置を必要とするものは無理でしょうね。ただ、メモリー拡張パックや64DDのソフトは技術的に可能か分かりません。PCエンジンCD-ROM2の例もありますし、今後に期待します。

 版権モノは総じてムリだろうというのが現在の見込みですが……スーファミ用のニンテンドウパワーで『リングにかけろ』のゲームが2000円か3000円で発売されていたことを考えると、値段を上げれば発売できなくもないんじゃないかと思ったりも。喩えば『ゴールデンアイ』が2000円ならば、購入する人も多いでしょうし。



 逆に、配信の可能性が高いソフトであっても―――『テン・エイティ スノーボーディング』は冬の配信になるだろうとか、『マリオパーティ』は年末だろうという季節とも絡んできます。
 『スマブラ』や『どうぶつの森』などの現在でもキラータイトルとして長く遊べるソフトは、バーチャルコンソールと食い合って新作の売上げに影響する可能性なんかもありますし。数年単位で考えられているバーチャルコンソールなのだから、そうしたソフトは温存させるんじゃないかという予想も立ちます。

 『ヨッシー』や『カービィ』はスーファミ版が先に出るでしょうしねー。
 なまじボリュームと完成度があると、こういうところでは使いにくいということか。ただ、『シレン2』はWiiの『シレン3』の前に出してきそうな気もするんですが。


 任天堂だけじゃ駒不足だからサードも出してくれないかなぁ……と思ってみても、64におけるサードのソフトってキャラものやスポーツものが多いので版権というネックがあったり。スーファミの続編ソフトも、続編ソフトからは出しにくいでしょうし。
 何て言うか……ソフトごとに熱烈なファンを抱えながら、シェア争いでは惨敗した64というハードを物語っているようなソフトラインナップだなぁと思ったりも。


 ということで……10月のバーチャルコンソールで配信されると僕が予想する64ソフトは、「配信なし」で!!

 『ウェーブレース』『罪と罰』と年齢層高めのソフトが続いたので、『ポケモンスナップ』か『マリオゴルフ64』辺りのキャラものが来るような気もするのですが……『ポケモン』はダンジョンが出たばっかだし、キャメロットのゴルフゲームも出ますし、これらはもうちょっと時期が後かなぁと。……となると、『カスタムロボ』辺りがクサイか?

 と、悩んだ挙句に「配信なし」でファイナルアンサー。人はオレをヘタレと呼ぶのさ。

| ゲーム雑記 | 11:55 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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天才、四度目の開眼・日本橋ヨヲコ『少女ファイト』3巻

 「あの時、体に死ねるスイッチがあったら押してたと思うんだよ」

 順風満帆に生きているヤツの言葉なんて、僕の心には響かない。
 だからこそ、僕は―――全てのキャラが悩み続けている日本橋ヨヲコの漫画に惹かれるんだろう。


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 つい2週間前―――「最高傑作の後の創作活動 枡野浩一/小手川ゆあ『ショートソング』1巻」という記事にて、小手川先生が集大成とも言える『死刑囚042』を描き終えた後にどう漫画家として生きているのかということを書いたのですが………その時、ふと日本橋先生についても言及すべきかと悩みました。
 結局は蛇足になるだろうから書かなかったんですけど、『少女ファイト』の1巻を読んだ時に同じようなキモチになったことを思い出したのです。



 僕が日本橋先生の作品に手を出したのは『G戦場ヘブンズドア』がネットで話題になってからなので、偉そうに語れることでもないのですけど………
 『G戦場ヘブンズドア』を読んで魂をえぐられた人は大抵、「これを描いた人はもう漫画家としてやっていけないんじゃないか」と思ったんじゃないかと思います。それくらい魂のこもった作品でしたし、こんなものを描いてしまえば次の作品で“これ以上”を描くのなんて不可能だろうと思ってしまうレベルだったのです……

 『G戦』で日本橋漫画にハマり、過去の作品もこぞって集めていくと……彼女が打ち切りに苦しみ続けた背景なんかも見えてきて、ますます「あぁ……『G戦』は彼女にとって集大成になっちゃっていたんだなあ」と複雑な気分になったものでした。


 んで、数年挟んで久々の連載作品が『少女ファイト』だったワケですよ。
 1巻を読んだ時の率直な感想は「スポーツ漫画かぁ……」ということでした。理屈は分からなくはない。人間ドラマを描き続けてきた集大成が『G戦』だったのだから、路線を変えるのは当然のことです。バレーボールという題材も、日本橋先生が気に入っているみたいでしたしね。
 1巻をまるまる伏線に使ってしまうVIP待遇といい、連載作品では初めての女主人公といい、これまでの3つの連載作品とは違う素材が揃っていることも本来なら嬉しいことのはずでした。「新しい日本橋漫画なんだ」と喜ぶべきでした。

 でもやはり―――『G戦』や『極東学園天国』で魂を揺さぶられまくった経験がある分、「普通にスポーツ漫画として面白いな」では物足りなくなっていたというのが本音だったのです。日本橋漫画には「普通に面白い」では納得できなかったのです。もう、あの感動は味わえないのか……と。


 そして、3巻。
 やはり日本橋ヨヲコは日本橋ヨヲコだった。

 彼女が描いていたのは、スポーツ漫画であっても人間ドラマでした。
 勝利を描いても、そこにあるのは悩みと迷いと葛藤でした。

 ―――変わらなかった。今まで通り僕の魂を揺さぶり、今まで通り涙が止まらなかった。
 恐らく彼女は、誰よりも“絶望”を描ける漫画家なんだと思うのです。だからこそ、その向こうにある“希望”が輝いて見える……考えてみれば単純なことですけど、単純なものを描いているからこそ演出の才能の差が出てしまうのかも知れませんね。


 天才健在。日本橋ヨヲコ、4度目の開眼。
 伏線の数から逆算していくと物語もまだまだ中盤でしょうし、今後の展開にムチャクチャ期待しています。3巻出たばっかでアレですが、早く4巻出ないかな(笑)

 
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| 漫画読み雑記 | 19:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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もはや、『罪と罰』ファンブログみたいになってるな

 『コードギアス』の二期が始まる前に、3月に録画したのにまだ観ていない第一期を観ようと1話から観返している(既に何話まで観たか覚えてないから)のですが………公式サイト見ても「続編決定」としか書いてないんですね。
 ひょっとして、二期って10月からじゃないの?
 「だとしたら、視聴スケジュールに余裕が出来るな」と思ってしまう辺り、もはやアニメ好きとは思えないな自分。


 あと、『もっけ』の静流と『しおんの王』の紫音がどちらも川澄綾子だと聞いて笑ってしまいました。
 まぁ……僕は原作読んだ漫画のアニメは観ない主義なんでどちらも観ませんけど、『もっけ』の川澄綾子&水樹奈々姉妹は面白そうですね。原作のどの辺までやるのかなぁ……とりあえず久佐子ちゃんは俺の嫁な。



 引き続き『罪と罰』をプレイ中。
 2-2のラストは倒し方が分からず、20回くらいコンティニューしました。その時点でコンティニュークレジットは18しかなかったのですが、「セーブしないでリセットすればクレジットは1しか減らない」コスいテクニックに気付いてしまったので……ひたすら2-2で死んでました。

 悩んだ分、倒し方に気付いた時は「うぉー!!」と叫んでました。
 倒し方に気付いても、実行するのが相当難しくて更に数回殺されたけどな!次やっても、1発で突破する自信はないなぁ。


 そこからは死んだりコンティニューしたりで、現在はまだ3周目のプレイで3-3です。
 ステージごとに“進ませ方”が違うので新鮮なキモチで楽しませてもらっているのですが、これまでに積み上げられてきた操作が活かせないという欲張りな悩みも(笑)。タイミング合わせて移動って、苦手なんですよねー。『ゴエモン』もソレで積みましたし。



 『フォーエバーブルー』はEDに向けてストーリーを進めているのですが、正直アチコチにお使いをさせられているだけという気もしてきました………Wiiリモコンの使い方など目を見張る要素が多い作品ではあるのですが、飽きてくるのも早かったなーとは思います。
 極端な話、「どこに潜っても海は海」ですしね……


 『もじぴったんDS』は、「こつこつパズル中級」の途中で金の王冠200コ集まったので「ひみつステージ」をプレイ中。「上級」を飛ばしたせいもあるんでしょうが、半端ない難易度にビビっています。
 とりあえず、「ひみつステージ」を全部クリアしたら感想をまとめようかな。


 気になったゲームの話題。
 任天堂の持つ莫大なキャッシュはただの『盾』ではなくむしろ『槍』である(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)

 僕も以前ソフトラインナップの方向から「任天堂は『脳トレ』がコケたって痛くも痒くもなかった(だから、『脳トレ』みたいなソフトを作れた)」と書いたことがありますけど(参照:「アニメDVDと大作ゲーム」)―――抱え込んでいる資金力という視点は面白いですね。

 歴史に「たられば」はないのだけれど……もしも90年代中盤に『ポケットモンスター』という一本のゲームが生まれていなかったら、ゲーム業界はきっと全然別な未来になっていたのだろうと思いました。『脳トレ』はもちろん、DSだって生まれなかったかも知れません。



 「どきどき魔女神判!」誕生秘話!? SNKプレイモア松下佳靖氏インタビュー(情報元:まさかてさん)

  『どき魔女1』については公式ブログで書かれていたことと同じようなことなんですが、続編についての情報もあり。

 「発売前の時点で社内の評判が良くて続編が決定していた」というのは意外ですが、確かにタイミング的にはネットでの“祭り”があって、内容も良かったので……ってことですかね。SNKプレイモアとしては格闘ゲーム以外の柱も欲しかったとこだろうし、色んな幸運が重なったということなのかも。
 「続編にも前作のキャラは何らかの形で出てくる」そうです。アドベンチャー部分に心配はないですけど、仲間を一から集めるということはバトルのバランス調整も一から始めるということで。バトルだけでも、まずは楽しみ。

 それと、『キミの勇者』も松下さんがプロデューサーなんですね。
 30分区切りのRPGということで、こちらも面白そう。何だかんだ『どき魔女』はバランス調整が絶妙なゲームだったので、『キミの勇者』もバランスの良いゲームだと期待したいなぁと。



 最後に、待ちに待った『忍之閻魔帳』さんの紹介記事が来たぜ!
 1本の本棚。DS「DS文学全集」

 Wi-Fi経由でのダウンロード作品は100作品を予定との凄い情報が―――
 「収録作品が明らかになってから買うか決めよう」と考えていた僕ですが、最初に入っていない作品も後から入る可能性も高いということですね。というか、100作品+100作品って。うーむ、結局は無難にコレを買っておくべきなのか……

 ひとまずは公式サイトのオープンを待ちます。
 時期を考えれば、10月の任天堂カンファレンスのちょっと前くらい?

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| ゲームプレイ日記 | 10:30 | comments:4 | trackbacks:1 | TOP↑

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『ガンダムVS.ガンダム』に対する期待と不安

 ちょっと時期遅れですが、語っておかないと気が済まない話題だったので今日はコレ。

 機動戦士ガンダムVS.シリーズ最新作はまるで学園祭のよう――その名も「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」発表


 『ガンダムVS.』シリーズとは、2001年のアーケード作『連邦vs.ジオン』で始まったガンダムシリーズのアクションゲームです。
 3Dアクションではありますが、それまでのガンダムゲームに多かった“ミッションをこなすゲーム”というよりも“2対2の対戦”に特化したアクションで、感覚的には格闘ゲームのソレに近いかも。操作もシンプルで、様々なユニットを使った戦略性を楽しむという色が強いですかね。量産機のコストを上手くゲームに落とし込んだ作品でもあります。

 2003年にはZガンダムを題材にした『エゥーゴvs.ティターンズ』が稼動、2005年にはガンダムSEEDを題材にした『連合vs.Z.A.F.T.』、2006年にはガンダムSEED DESTINYを題材にした『連合vs.Z.A.F.T.II』が稼動し―――また、これらの作品は随時家庭用ゲーム機にも移植され、中には『ガンダムvs.Ζガンダム』のように家庭用のみで発売されたソフトもありました(参考:Wikipedia


 んでんで、続く作品が今度の『ガンダムVS.ガンダム』で2008年初春の稼動を予定しているとか。
 上述の記事を読んでもらえれば分かりますが、これまでのガンダムアニメが総結集するそうです。Wikipediaによると、これまでの開発担当だったカプコンが外れ、バンプレスト単独による作品ということで完全な別物になるんじゃないかと言われているみたいですね。確かに、色んな意味で今までの『ガンダムVS.』シリーズを越えた作品を目指している意気込みは伝わってきます。


 ………ただ、個人的なキモチを言わせてもらえば、「コッチの方向に来ちゃったかぁ」というのが正直な感想でした。


 もちろん、“ビジネスとしては”分かるんですよ。

 これまでの作品―――『連邦vs.ジオン』『エゥーゴvs.ティターンズ』という宇宙世紀モノと、『連合vs.Z.A.F.T.』というSEEDモノという二本の柱を見れば分かる通り。
 これだけ沢山のガンダム作品があっても、単独のゲームソフトでビジネスが成り立つのは初代『ガンダム』~『Zガンダム』という初期ガンダムと、『SEED』『SEED DESTINY』という最近のガンダム。この二つだけなんですよ。

 もちろん、その間のガンダム作品にだって個別のファンは沢山いるでしょう。でもやはり現在では『ターンエーガンダム』単独のゲームとか、『ガンダムX』単独のゲームとかは出しても売れない(と思われている)ワケです。これに関しては単純なファンの数というだけではなく、ファン層と3Dアクションゲームのユーザー層との兼ね合いも大事な要素になってきます。


 ……そう考えると、『ガンダムVS.ガンダム』というのは理には適っているんですよね。
 既にある二つの柱(初代『ガンダム』と『ガンダムSEED』)をそのままに、その間にあるガンダム作品それぞれのファンも取り込めるのですから。このゲームをきっかけに、今まで観たことがなかった作品に興味を持つ人も出るでしょうしね。


 加えて言うと……よく言われる“ファン層の違い”、まぁぶっちゃけて言うと初代『ガンダム』ファンと『ガンダムSEED』ファンの仲が悪いということなんですが。
 それぞれの作品のストーリーを追ってキャラ同士が絡み合う『スーパーロボット大戦』のようなゲームと違い、自分の好きな機体だけ使っていればイイ『ガンダムVS.』シリーズの場合は「あの作品が出ているからやりたくない」という人が出にくいというメリットもあります。『SEED』が嫌いなら『SEED』のキャラをボコボコにすればいいのだし、初代『ガンダム』が嫌いなら初代『ガンダム』のキャラをボコボコにすれば良いのです。

 ……まぁ、アーケードでの対人戦はギスギスしそうですが(笑)。


 と、こんなカンジに理解は出来るんです。
 ビジネスとしても、ファン層の拡大としても、この選択は悪くはないとは思います。


 でも、「じゃあオマエやってみたいか?」と訊かれると……正直テンション上がりません。

 『連邦vs.ジオン』を初めて観た時って、「ザクにはザクの良さがあるんだ!」と感動したじゃないですか。今まではガンダムに瞬殺されるだけだったザクも、コストの低さによって戦いようがあると………その他の機体も、色んな機体がいるからこそ色んな戦い方ができると思えたのですよ。

 でも、『ガンダムVS.ガンダム』で「ガンダム総出演!!」と謳われても、Gガンダムとデンドロビウムを除けば主人公機のガンダムってどれも似たようなもんじゃないですか。
 ビームライフルがあって、ビームサーベルがあって、あとなんかメインの武器が付いてる……くらいですよ。ヒゲのガンダムで叩かれるくらいですから、キャタピラのガンダムとか、背中にキャノン砲背負ってるガンダムとかは(少なくとも主人公機には)いなかったじゃないですか。

 何かさー、上手い選手ばかりを集めて「黄金のカルテットだ!」とか散々持ち上げておいて、結果的に中田英寿にセンターバックをやらせていたことに通じるものがある気がするんですよ。

 上手い選手ばかり集めてもサッカーでは勝てないように。
 主人公機だけ集めても、ゲームは面白くならないのですよ―――


 もちろん「ガンダム総出演!!」とは言いつつガンダムしか出ないワケではないでしょうし、ガンダム作品にはそれぞれ“変な機体”が出てくるのだから、そうした機体が集まって戦えるというのなら面白そうですよね。
 『Vガンダム』のバイク戦艦が出てくるとか、『ターンエー』のカプルと『ガンダムZZ』のカプールの共演が出来るとか、シローとアイナをGガンダムに乗せると石破ラブラブ拳が撃てるとか、『ガンダムX』の双子ガンダムにプル&プルツーを乗せられるとか、『Vガンダム』の水着で特攻してくるおねーちゃん部隊ももちろん出てくるとか、てゆうか『Vガンダム』のカオスっぷりが酷いな。


 とりあえず、僕としては「ガンダム総出演!!」よりも遊び心の方に期待をしています。
 そうなると、登場機体とか半端なくなるとは思いますけど……そんな覚悟もなく、とりあえず有名な機体とキャラだけ出して「どうだ!」と言われても僕は興味が出ません。期待しているからこそ、頑張ってもらいたいのです。

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| ゲーム雑記 | 13:34 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(9月18日~9月24日分)

 先週土曜の『アニスパ』(@文化放送)が死ぬほど面白かったです。
 浅野真澄と神谷浩史の組み合わせでこんなに笑えるとは……珍しく持ち上げられて照れていた浅野さんが可愛かった。よくよく考えると、「普段下ネタばかり言っているのに、自分が女として見られると照れてしまう」浅野さんって結構萌えキャラですよね。


 バーチャルコンソールで『罪と罰』に超絶ハマリ中。
 どのくらいハマっているかというと……クラコンでの操作は射撃&ソードがLボタンなんですけど、人生においてこんなにLボタンを押しまくっていることがなかったためか左手が腱鞘炎気味なほどです(笑)。またか。

 1回コンティニュークレジット使い切って2周目のプレイ、世間で評判だった2-2までようやく辿り着きました。なるほどコレはカオスだ。ムリクリに文章で説明すると、「浮かび上がった上にグルグルと動き回る床に乗ったまま、敵の空母の砲台や飛んでくる戦闘機や兵士(?)を撃ち殺しまくる面」というか。自分でも何を言っているのか分からないほどカオスなのです。
 基本的にはオート照準で次々に撃っていきながら、たまにマニュアル照準も使う程度なので操作も慣れてきました。オート照準で敵にカーソルを合わせながら、飛んでくるミサイルをソードで跳ね返してぶつけるのが気持ちよすぎです。
 「タイミングよく跳ね返す」操作ってリズム感0の僕には難しいことが多くて、『どきどき魔女神判』ですらマジックミサイルを跳ね返せずに苦労したくらいなのに……『罪と罰』はタイミングが緩いのかキモチイイほど跳ね返せます。

 2-2を越えた後で、突破の仕方が分からないところがあって2周目のコンティニュークレジットは使い切ってしまいました。

 これでまた最初からなんですが、ゲーム自体がひたすら爽快なのでやり直しは苦にならず(まだ3周目というのもありますけどね)。3周目は慣れたもんで序盤からノーコンティニューで進み、敵を逃さず倒してるからなのか回復アイテムも頻繁に入手できて―――気付けばノーコンティニューで2周目でゲームオーバーになったところまで辿り着いちゃいました。
 操作に慣れたことと、敵の倒し方・避け方を覚えているおかげでキモチイイくらい進めますね。その分、まだ倒し方・避け方が分かっていないせいで同じところで詰まってしまうという難点はありますが……

 とりあえずは攻略サイトには頼らず、自力で攻略方法を模索してみようっと。
 しかしまぁ……こういうゲームがあったことを考えると「64は神ハードだった」という人の気持ちも分かるし、64世代の任天堂ファンがその後のライトユーザー路線が許せなかったというのも理解出来なくもないですね。
 厳密に言うと、Wiiリモコンはこういうガンシューティングに向いたコントローラとも言えるし、Wiiがこっちの方向じゃなかったら僕が『罪と罰』に出会えなかったかも知れないのだし……結果的には岩田路線様々なんですけど、心情としては、ね。

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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 02:09 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームショウ近辺のゲーム話

 今年の東京ゲームショウ最大のニュースと言えば、やはりコレでしょう!!

 まさかの宮本茂登場に会場歓喜!レトロゲームアワードが発表される(iNSIDEさん)

 宮本茂作者本人に『スーパーマリオ』をプレイさせて辱めるという企画(笑)
 『わぱのつれづれ日記』さんのレポートでも触れられていましたね。最初のクリボーにやられそうになりながら、「最近はヌンチャクコントローラばかりイジっているから」と言い訳する辺り……流石、世界に名を轟かせるカリスマゲームデザイナーなだけあります(笑)。こんなところも大好きだぜ、宮本さん。

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 という冗談はさておき―――
 事前に情報が漏れていた分サプライズとはいきませんでしたが、PS3の振動機能付きコントローラがめでたく発売するというのが今年(のゲームショウでの)最大のニュースですかね。良かった良かった。

 振動機能を追加した「DUALSHOCK 3」を発表――「東京ゲームショウ2007」開幕

 あれだけ「振動なんて前時代の機能だ」と言っておきながら、発売済みのソフトにもちゃっかり振動対応させている辺り―――振動大好きな自分としてはかなり腑に落ちないところではあるのですが、“Xbox360とのマルチタイトル”が多いPS3としてはネックが一つ外れたのはイイことですね。新コントローラの価格が発表されていないところが不気味ではありますが……


 しかし、このニュースを受けて色んなブログなんかで「別に振動なんかいらねえよ」「どっちにしろ振動オフにするし」的なことを書いている人が多かったのが印象的でしたね。もちろん考えは人それぞれですし、振動が好きじゃないって人は僕の身近にもいますけど……
 高い金出して、訴訟問題解決して、ようやく振動付けれるぞー!やったー!という時にそういうこと言うのって、「空気読んでやれよ」と声をかけてやりたくなりました。


 一方で、PS3本体値下げの発表はありませんでした。
 まぁ……発表は実行直前じゃないと売上げ落とすだけですしね。あとは、実行するタイミングがいつかということだけか。『GT5プロローグ』にあわせて12月か、ソフトが揃ってくる来年春か。12月に値下げカード切れれば、(少なくとも日本では)息を吹き返すと思うんですけど………そこまでの覚悟があるのか。

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 あとは、やっぱりコレか……

 タッチして神判する問題作に続編登場!?SNKプレイモア・プレスカンファレンス

 『どきどき魔女神判2(DUO)』が正式発表。
 「なんか……前作と似たような画面だな」と思ったのですが、前作をベースに作り始めたばかりだから今後変わっていく可能性は高いそうで。魔女チェックモードは更に力を入れるとのことで、前作終盤のエロさを越えられるのか期待しています。

 しかし……意外だったのは、前作主人公のアクジ一人が残って他のメンバーは総入れ替えにするということ。
 個人的な予想で言えば、ルル様だけが残って主人公入れ替えというパターンかなと思っていたのですが……残ったのがアクジの方とは。前作でアクジの内面まで描いちゃってソレがなかなかにアツイ話だっただけに、続編ではどうするんでしょう。成長リセットにはして欲しくないなぁ。

 まぁ、何だかんだ前作キャラもチョロッとは出てくるような気がしますけどね。
 今度こそ、メイド服姿のあやめを魔女チェックしたい!!(笑)

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 あんまりニュースになっていないみたいですが、個人的に「おぉっ!」と思ったサプライズはコレ。

 PSPで「ギレンの野望 アクシズの脅威」が完全新作2008年に発売

 『ギレンの野望』シリーズは(出来ることが多すぎて僕には難しすぎたけど)愛着のある作品なので、新作が出るというのは嬉しかったです。ハードの変遷は色々と一筋縄ではいかなかったシリーズですが、次はPSPか……
 新型登場でPSPは現在絶好調ですし、地道に600万台売って第2位の地位を確固たるものにしているなど(600万台という数字はサターンや64の普及台数よりも多い)……安定した市場を形成しているんですよね。

 加えて、ユーザー層から対応ハードを考えると―――DSは容量に不安があるので外れ、Wiiはどちらかというと初代『ガンダム』寄り、『ガンダム無双』がヒットしたPS3はマッチしそうなんだけど分母が少ない割に開発費がバカ高い、Xbox360など知らん(笑)。
 と考えていくと、『Zガンダム』~『逆シャア』辺りのガンダムゲームを発売する際に、PS2の後釜としてのPSPというのは結構理に適っているんですよね。『SEED』系はロボ寄りの人とキャラ寄りの人でまた分かれるとは思いますけど。


 こちらはまた別記事で語るつもりですが……アーケードで発表された『ガンダムvsガンダム』も、数年後に家庭用へ移植されるとなると重要な見極めが必要っぽい。
 その頃までにPS3が順調に普及していればベストなんだけど、万が一コケていたとしたら……ユーザー層にマッチした市場というのがPSPくらいしかないんですよね。うーん、難しい……ガンダムはガンダムで大変なんだなぁというお話でした。

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 DS&Wiiのサプライズと言えば、コレか?

 Wii「お姉チャンバラR」(仮)発表――ディースリー・パブリッシャーブース

 『お姉チャンバラ』がWiiに。
 剣劇アクションとWiiリモコンの相性はあまり良くないんじゃないかと思っているんですが、結果的に剣劇アクションがWiiにどんどん増えつつありますね。まぁ……色んなゲームが増えるのは悪いことではないですよね。どうも、どの作品も色っぺえねえちゃんが目立っているとは思いますが(笑)……

 ちなみに、『iNSIDE』さんの剣劇アクションの体験レポートを並べてみると―――
 『NO MORE HEROES』は爽快かつ歯応え十分のアクションゲーム!
 サプライズ!? 『お姉チャンバラR』がWiiに登場
 華麗に爽快に『ソウルキャリバー レジェンズ』がプレイアブル展示

 それぞれの操作方法の違いが分かって面白いですね。
 『NO MORE HEROES』はAボタン連打で斬りつけ、Wiiリモコンを振るのはトドメの一撃のみ。『お姉チャンバラ』はボタンを押しながら振って攻撃みたい(上述のITmediaの記事と押すボタンが違うんですけど、真相は如何に…)。『ソウルキャリバー』は振った動きがそのまま攻撃になるらしく、突きも感知したとか。

 一口に“剣劇アクション”と言っても毛色は違いますし、何だかんだ食い合わないようにはなっているのかも。どの作品も固定ファンが(『NO MORE~』は須田さんのファンが)しっかりいそうですしね。

 ちなみに『NO MORE HEROES』は12月6日、『お姉チャンバラ』は来年初頭、『ソウルキャリバー』は今冬(?)発売予定―――

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 個人的には剣劇アクションよりも、こっちの体験リポート比較の方が興味あります。これも『iNSIDE』さんの記事より。

 ザッパーのプレイ感覚は?『アンブレラクロニクルズ』
 Wiiザッパーにぴったり! 爽快感あふれるWii『ゴースト・スカッド』

 ザッパー(Wiiリモコンを銃型に変えるアタッチメント)対応の二作品ですが……恐らくはWiiリモコン+ヌンチャクで作られていた『バイオUC(アンブレラクロニクルズ)』と、元々ゲーセンのガンコン用に作られた『ゴーストスカッド』の差が出たという印象ですね。
 とは言え……『バイオUC』も内容自体はなかなか評価が高いそうで、Wiiのガンシューティングとしてどちらも注目かも。値段の差は大きいですが、その分『ゴーストスカッド』はシンプルな印象ですしねー。

 ……とは言え、『ゴーストスカッド』を買うか悩んでいた僕も、バーチャルコンソールで購入した『罪と罰』が面白すぎるので恐らくはスルーすると思います。うぅ……ゴメンな、セガ。安くなっているのを見かけたら半年後くらいに買うかも知れんからな(最悪な発言)。



 あとは……僕的に買うか悩んでいた『パンヤ2』『WE LOVE GOLF』『デカスポルタ』の情報ですが、『パンヤ2』については全く情報が入ってこなかった(笑)。
 『デカスポルタ』に関しても、プレイリポートよりも「価格は、以前発表されていた6090円から1000円ほど値下げし、5040円(税込)となっています。」に驚きました。1000円値下げって良いのかそんなテキトーで……定価が『Wii Sports』に近づいたことで、売上げとしては化けそうな気配はありますが。

 カプコン&キャメロットで注目されていた『WE LOVE GOLF』も、『わぱのつれづれ日記』さんのレポートを読むとちょっと微妙かなと思ったり……「結局ボタン操作で良かったじゃん」という感想を持たれたなら、Wiiリモコンの操作って駄目だと思うんですよね。

 TGS2007レポート(ソフト編)~『WE LOVE GOLF!』

 『パンヤ』はキャラゲーと割り切って従来操作でも楽しめそうだとは思うのですが、こちらは本格的なWWiiリモコンのゴルフゲームを謳い文句にしている分ちょっと残念………

 しかし……こう考えると、ファミコンの『ゴルフ』の時点でゴルフゲームのシステム・バランス調整って限界に辿り着いてしまったのかも知れませんね。『パワプロWii』が「やっぱ従来操作が一番だよなぁ」と思わせる内容だったように、既に確立されてしまったスポーツゲームはWiiリモコンには向かないのかも。

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 あとは……ゲームショウ関係ないのだけど、『ASH』の発売が近づいたことでTouch-DSに坂口さんのインタビューが掲載されました。

 思ったよりも、フツーに面白そうですね。
 戦闘はちょっと面倒臭そうですけど……ストーリーやムービーはなかなか期待が持てますし、CMもカッチョいいです。何よりも坂口さんが“タッチペンによるS・RPG”に強い意欲を持っていたことが分かるインタビューで、アイシャの服もエロイし(笑)、DSで新規シリーズのゲームがどれだけ売れるのかという意味でも注目しています。

 まぁ……ジャンルがジャンルなので、爆発的ヒットは難しいでしょうけどね。
 以前にもチラッと書きましたが、『マルガの湖畔』さんの2007年度のゲームソフトランキングを見ると……(9/2までの集計期間で言うと)“キャラもの”でも“続編もの”でもなくて“Touch!Generations”系でもないソフトは、14位の『レイトン教授』(60万本弱)の次は50位の『すばらしきのこせかい』(17万本)なんですよ。

 ベスト50に2本。ゲームの未来が物凄く不安に感じるのは僕だけですかね……


 それはともかく。
 坂口作品で言えば、『ブルードラゴン』がDSでも展開することが発表されたそうですね。詳しい事情はよく分かりませんが、『ピニャータ』のケースと同じように“Xbox360作品への販促”という意味合いがあるのかなと。
 メディアミックスの展開を見れば、DSが一番ユーザー層に合ったハードなのは間違いないでしょうし。携帯機はマイクロソフトと競合しない分野(と、本当は一概に言えないんですけどね)ですし、まぁ選択肢としては悪くなさそう。

 恐らくはDS版は外伝的なソフトになるのだと予想しますが、“入り口になる外伝”を作るのはそう簡単なことではないですからね。とりあえずは、お手並み拝見……

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『マリオパーティ8』&『罪と罰』セカンドインプレッション

○ 『マリオパーティ8』の話
 流石の母でも2月から続けてきた『どうぶつの森』に飽きてきたところがあるらしく、次のゲームがないか探している模様です。うーん……『Wii Fit』まではまだ時間があるので、そう言えばと以前友達からもらった『マリオパーティ8』に誘ってみました。
 父親も誘ってみたんですけど、父は「勝てそうにない勝負はしない」タイプの人間なのでスルーされました。

 前回のプレイでは時間がなくてルール説明を読む余裕すらなかったのですが、今回は余裕を持ってルール説明もしっかり読んで楽しみました。コースも一番シンプルなドンキーステージに。

 基本的には、コースの中に配置された「スター」に早く辿り着いた人が「スター」をもらえ、その数が一番多かった人が勝ちというルールのようです。『桃鉄』の目的地みたいなものか。『桃鉄』と違うのは、「サイコロがピッタシ止まらなくてもイイ」代わりに「スターを得るにはコイン20枚と引き換え」なことくらい。コインはその他に、「アイテム(キャンディ)購入」にも使えるので持っていて損はありません。
 このコインを得るために各ターンのラストに4人でミニゲームを行い、成績の良い人には沢山コインが集まる仕組みになっているのですが……ミニゲームにはチーム戦もありますし、ミニゲームが弱くてもソコソコ戦えてしまうみたいですね。コンピューターを最弱にしたところミニゲームでは余裕の勝利だったのですが、ボードゲームでは最後まで競った内容となっていました。

 肝腎のミニゲームですが……母が『どうぶつの森』で十字キーを使いこなせるようになったとは言っても、十字キーで逃げまくる系のミニゲームは僕の圧勝。逆に、Wiiリモコンのポインターを使った射撃なんかは母が異常に上手くて……最後に発表されるミニゲームチャンピオンは母でした。
 この辺のミニゲームのバランスは、個人的には好印象でした。中には面白くないミニゲームもあるんですが、それもご愛嬌ということで。


 最終的にはアイテム(キャンディ)を使って僕が奇跡の大逆転をしましたが、終盤まで競った内容で母も楽しんでいたみたいです。
 演出のテンポが悪いことや、1プレイに時間がかかること(15ターンで1時間半かかった)などの欠点があるので一人では遊びにくいし……“『Wii Sports』だけ遊べる人”にとってはボードゲームのルールが複雑すぎるとは思うので、一部で批判があるのも納得なのですが。

 個人的には結構楽しめるゲームかなぁと思いました。
 問題は、僕に友達がいないので多人数プレイをする機会がないということくらいです。

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 ○ 『罪と罰』プレイ日記
 シューティングゲーム自体あまりやったことがないジャンルなので気付いていませんでしたが、どうやらこのゲームは「敵の攻撃の避け方」と「敵に攻撃を当てる方法」を覚える覚えゲーらしいです。
 よって、それらに気付かない内はコンティニュークレジットをやたら消費するだけなんですけど―――気付いてしまえば「なんで俺はこんなところで苦戦していたんだ」と気持ちいいくらいボコスカ勝てるようになりました。

 もちろん、難易度はイージーレベルですけどね。

 1-3の第三形態のボスは「第一形態・第二形態でダメージを喰らい過ぎないようにして、後は力押し」という原始的な手段で突破。続く2-1で攻略方法の分からない敵がいて(グルグル回って動物を追い詰めるところ)、1周目のコンティニュークレジットはそこで使い切ってしまいゲームオーバー。

 しかし、もう操作にも(少しは)慣れたもので2周目はサクサク進みました。
 1-2ラストのカチュアの倒し方が分からず(1周目はどうやって倒したんだっけ)、1-3ボスの第一形態の避けが上手く出来ずに2度ほどコンティニューしましたが……2回のコンティニューで1周目の記録を越えてしまいました。
 その後、痛恨の「セーブしないで電源を切ってしまう」というミスをして1-2からやり直しになるんですけど、流石に3回目は楽勝で突破―――現在は2-1の、何か変なのを追いかけているところです。


 “覚えゲー”と聞くとあまり印象は良くなかったんですが、コツさえ掴めば確実に上達しますし、何度もやり直したくなる爽快感があるので「なるほど、これはハマる人が多かったのも納得だ」というカンジです。ストーリーはワケ分からんけど、それもまぁ楽しい要因でもあります。

 クラコンでの操作に慣れつつあって、コレはコレで楽しいのだけど―――
 ガンシューティングに横移動が加わっただけの『罪と罰』が僕の出来る限界で、これ以上の動きが求められるTPSとかFPSは自分には不可能だと思いました。
 もちろんそれは“従来型コントローラでは”ということで、WiiでTPSやFPSを遊んだ人達が「Wiiリモコンのポインター機能は凄い!」と絶賛していた理由がようやく分かりましたよ。『バイオ4』は……怖そうなのでスルーするとして(笑)、『ガンダム』か『メトロイドプライム』か選択肢の中に入れておこうかな。


 しかし……『罪と罰』が楽しいので、恐らくは『ゴースト・スカッド』は見送ると思います。
 ゴメンな、セガ。東京ゲームショウの評判は結構良さげなんですけどね……

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 後は、『フォーエバーブルー』と『もじぴったんDS』をチョコチョコ進めているくらい。
 区切り良いところまで進んだら、感想をしっかり書こうとおもっています。

| ゲームプレイ日記 | 07:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ちのしあ』キャラ詳細紹介ページ――昇

 キャラ紹介-昇へ


 『ちのしあわせ家族』キャラ詳細紹介ページ、十人目は昇さん


 「まだコレやってたんだ……」と思われようとも、『ちのしあ』キャラ紹介を久々にやるのです。
 よりによって今回はオッサンですけどね。しかも、次回はじーさんですけどね!序盤に女性陣を使いすぎたせいで男ばかりが余っている……技に溺れたな、やまなし!


 ……ところで、早いもので9月ももうそろそろ終わりですね。
 9月が終わるということは、新しいトップ絵(ブログ用の)を描かなければならない時期なのです。大全壁紙以降ちっともカラー絵を描いていないので、ちょっとワクワクしています。4~6月が大全、7~9月がムトくんだったので、勘のイイ人は次のトップ絵が誰か分かっているかも知れませんね。

 本編の方は……まぁ、寝込んだりしていたので。気長にお待ち下さいな。


 それはともかく、『もっけ』が面白すぎます。
 前巻辺りは「こっちの方向に進んじゃって大丈夫なのかなー」と思っていたのですけど、明らかにこっちの方向に進んで面白くなっています。あと、ちゃんとおっぱいの平均値が上がっているのが芸細かい(笑)。まさか、『もっけ』に巨乳の女のコが出てくるとは。

 アニメ化もするそうなので、姉妹好きな人はこれを機にどうぞ。

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※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| ちのしあわせ家族 | 23:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:「片想い」している女のコは可愛い

 「恋をしている女性は美しい」―――

 二次元における恋愛はその記号性によってか、より「純粋に」、より「真っ直ぐに」、より「一途に」描かれることが多いです。彼女らには一切の打算も迷いもありません。無防備に相手を想うその姿は、フィクションだからこそ僕らを惹き付けるのかも知れませんね。
 現実の僕らの恋は移ろいやすく、妥協の連続で、決して美しいものばかりではありません……「だけれども」というよりも「だからこそ」、僕らは“純粋な恋愛”を描き続ける二次元が好きなんでしょう。


 まぁ、小難しい理屈なんかは置いといて。
 「片想い」している女のコって可愛いよねというお話です。


 厳密に言うと、別に「片想い」でなくても「両想い」でも構わないんですけど―――
 第三者の立場から見ると、その恋が成就してカップル成立なんかしてしまうと途端に魅力を失ってしまうものなのです。やっぱり、行き場のない独りよがりな「片想い」な状態が、傍から見ると一番美しいんですよね。


 誰の言葉なのかビミョーに覚えていないのですが、数年前にどこかの漫画サイトで「少年漫画の恋愛は恋人同士になるまでを描き、少女漫画の恋愛は恋人同士になってからを描く」と書かれていたのを覚えています。

 確かにそういう一面はあると思います。少年漫画におけるラブコメのハイライトは告白シーンですもんね。
 ただ……「じゃあ、どうしてそうなるのか?」という理由までは書かれていなかったように思います(単に忘れてしまっただけな気もするけど……)。なので、僕はそこから数年間ずっと考えていたのですよ。何故、少年漫画の恋愛は「片想い」を描くのか―――


 「少年漫画を読んでいるような男は童貞ばっかだけど、少女漫画を読んでいる女は進んでいる」
 まぁ、別にこれが答えでも構いませんけど……あんまり現実的ではありませんよね。少年漫画は女のコも読んでいますし、モテない男のコでも少女漫画が好きな人はいます。そもそも作品=読者だったら、『ドラゴンボール』好きなヤツは全員天下一武道会を目指しているのかよって話です。


 要は、少年漫画の作風―――喩えば、インフレしていくストーリー展開とか、一つの目標までを描く明朗さとか、大逆転で得られる爽快感とか。そうしたモノに照らし合わせて少年漫画で恋愛劇を描いていくと、“カップル成立前の片想いの時期”を描くのが一番ピッタリ来るということなのかなと現在の僕は推察しています。

 「片想い」の話って、「トーナメント戦」に似ていると思うんですよ。
・相手との距離をイベントやフラグによってちょっとずつ縮めていく(=トーナメントを勝ち上がる様)
・告白して、OKをもらうという最終目標(=優勝という目標)
・フラれるか/OKかの瀬戸際での緊張感(=勝ち/負けしかないトーナメント戦の緊張感)


 なので、少年漫画の恋愛劇が「片想い」を描くのも当然。
 もし、恋人同士になってからの話をインフレさせていったり、最終目標を作ったりしちゃうと……少年誌には決して載せられないピンクな話になってしまいますからね(笑)。
 「片想い」の結末には勝ち/負け(=成功/失敗)があるけれど、恋人同士の結末には勝ち/負けがないというのも一因かも知れません(なので、意図的に一旦破局方向に話を向かわせなければならないというジレンマが生まれてしまいます)。


 んでまぁ……こうした背景と繋がってなのかは微妙ですが、「片想い」キャラというジャンルは確実に存在していますよね。ここで例を挙げるのも、枚挙に暇がないくらい。
 多分、僕が生まれる前から存在するのでルーツとかは分かりませんけど、男女が数人出てくる物語には多くの場合「片想い」しているキャラが出てくるというものなのです。むしろ、出さずに男女の物語を描くなんて相当難しいぞ、と。

 そうそう。「貧乳」カテゴリー話なので、「片想い」している女のコは可愛いよねと書いてきましたけど……コレは別に男キャラにも言えた話であって。やっぱり男が男を見る時も、「片想い」している男を応援したくなるもんなのですよ。報われそうになかったり、分不相応だったりすれば尚更。


 言わば、「片想い」キャラというのは男女ともに使える伝家の宝刀なワケです。


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 ○ 「片想い」をくっ付かせない寸止め手段
 とまぁ……「片想い」の素晴らしさを切々と語ってきましたが、じゃあ登場人物を全員「片想い」にすれば良いのかというと難しい問題が生まれます。喩えば、男の主人公と女のヒロインが互いに「片想い」していたとしたら、いつかはくっ付いてしまいますよね。

 完全に一方通行のパターンであっても、「こんなに想われているのに、どうしてこの主人公は振り向いてやらないんだ!」と観ていて怒りを覚えることもあります。


 いつまでもくっ付かないと不自然だし、物語途中でくっ付いてしまうと魅力を失ってしまう―――「片想い」を描くということは、こうしたジレンマとの戦いでもあるのです。
 しかし、日本の二次元文化というものはやはり凄まじいものがありまして。“如何にして想い合っている二人をくっ付けないか”という創意工夫が、これまでに着々と積み上げられてきたのです。言ってしまえば―――「片想い」の恋愛劇の歴史というものは、想い合っている二人を如何に寸止めさせるかという手法の歴史だったりするのです。


手段1.“心に引っかかる”外因を使う
 主人公と相手役―――どっちが男でどっちが女でも構わないんですが、その二人の間に“二人ではない”外からの要因をぶつけて二人をくっ付けない手段ですね。


 80年代ラブコメの代表『タッチ』で紹介すると―――互いに想い合っている達也と南の気持ちは序盤で明らかになってしまうのですが、二人がくっ付くことが出来ない理由というものがあって(ネタバレになるので何かは書きません)、それが終盤まで尾を引いているということが作中でしっかりと描かれているのです。
 『みゆき』は言うまでもなく、『ラフ』も『H2』も、あだち充作品は“如何にカップル成立させないか”の絶妙な線引きを描き続けているとも言えます。

 僕は読んだことないんですが、あらすじを聞いた限りだと『めぞん一刻』も『タッチ』の手法に近いっぽいですね。


 三角関係とかもこれに当てはまるのかも知れませんが―――あくまで「アイツがいるから」ではなく、「アイツがいるから自分はこう思う」部分がストッパーになるというのがポイントです(三角関係は必ずしもストッパーにならず、接着剤になることもあるので注意が必要!)。
 アニメ版『舞-HiME』で舞衣が苦しんだのは三角関係の相手の存在ではなく、その相手としてしまった「約束」の方だったというのが象徴的ですね。


 この手法は、言ってしまえば描き手の“見せ場”でもあるので……作品の数だけ“引っかかる”外因が存在するとも言えます。むしろ、ここを考えずに「片想い」のキャラなんて作れるかというほどに。


手段2.“タブー”を使う
 「何故、人はタブーに惹かれるのか…」というのも議論できそうですが、長くなるのでここでは言及しません。惹かれるかどうかは置いといて、“タブー”をストッパーとして使う例は多々あります。

 二次元じゃないけど『高校教師』とかはまさにそうですね。
 『恋風』のように、ガチで近親相姦に悩む話とかも分かりやすいです。

 あとは………ちょっと変化球ですが、百合をこの方面で使うということもありますね。
 「百合」というよりは「ガチレズ」という言葉の方がしっくり来るか。どんなに想いが尊くても実る未来のない恋だからこそ、秘めたまま終わりやすい想いというか……ラブコメだとギャグチックに描かれやすいですけど(『あずまんが大王』のかおりんとか)、真剣に考えると相当に切ない話ですよねー。

 なので、僕自身……「百合が好きだ!」と言っていても、『ストパニ』のように“女性同士の恋愛が普通の世界”はあんまり好きじゃなかったりします。やっぱりそこは背徳というか、後ろめたさがあってこそだろう!と勝手ながら思ってしまうのです。


手段3.いっそのこと“ハーレム”状態にしてしまう
 いやホント……最初にハーレム状態のキャラ配置を考えた人って天才ですよ。

 元々は三角関係の延長線上だったのでしょうが……二人の女のコから言い寄られてどっちにするか悩んでいるような男は激しく「死ねばイイのに」と思うのですけど、それが五人にも六人にもなるともうシチュエーションコメディにしか思えなくなってくるというか。

 互いの存在が互いにストッパーになりつつ、一種の競争原理で各ヒロインがそれぞれの良さをプレゼンしてくるという考えられたキャラ配置。その上で、そうしたヒロイン達は(基本的に)全員「片想い」キャラなんだから隙がありません。


 唯一のマイナス点は「現実的ではない」ということだけなんですが、そこさえ気にしなければむしろストーリーは作りやすいし、キャラはそれぞれ良いところが描けるし―――むしろ、ハーレム漫画を描かずして何を描くんだという気になりますね(笑)。

 まぁ……あまりにもハーレム状態の作品が増えすぎても、新鮮味がなくて飽きられるんでしょうけど。


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 ○ 「片想い」から「○○萌え」へ
 ここまで「片想い」を語ってきてアレなんですけど、やっぱりどのキャラも「片想い」なんてキャラ配置は難しいですよね。
 いやはや。ハーレム漫画が最高だみたいなことと矛盾してしまうのですが、恋愛って基本的に結末まで描かなければなりませんし―――そのためには、大量の「片想い」キャラを出してしまうと、後々に大量の不良債権を抱えてしまうことになります。ハーレム作品って、その辺どうしてるんでしょうね?

 なので……「片想い」とまではいかなくて、簡単に描けるのが「○○萌え」。「○○好き」とか「○○ファン」とか「○○ヲタ」と言い換えても良いです。そのキャラが深く愛しているものを設定するという方法です。

 そもそも「片想い」の何が素晴らしいのかって言うと、その純粋さや一途さだったのだから―――別に「片想い」でなくても、そのキャラが純粋で一途に好きなものを描いてしまえばイイのです。
 それが「ねこ好き」だって「ライトノベルヲタ」だって「妹萌え」だってイイから、そのキャラが目を輝かせて愛を語れるモノがあるというのはキャラ付けとしても大きいし、受け手からしても感情移入しやすくなるのです。


 「何考えているか分からない」キャラよりも、「好きなモノがあるという一本線が入った」キャラの方が愛着が沸くものですからね。
 そう言えば……「何考えているか分からない」代表格みたいな綾波レイですら、ゲンドウとの関係がキッチリと序盤から描かれていましたね。その辺を勘違いして、ミステリアスなヒロインにしよう!と何もかも謎なキャラを作ってしまうと失敗しちゃうよということなのか。


 一昔前は兄弟姉妹の物語を描くとなるとどうしても“コンプレックス対象”の方が強くてギスギスしていたと思うんですが、ここ数年むしろ兄弟姉妹でイチャイチャするケースの方が多くなったのはそういう理由があるのかも知れませんね。“嫌いなもの”よりも“好きなもの”の方が、キャラを輝かせますから。


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 以上、いつものようにちっとも貧乳と関係ない「貧乳」カテゴリー話でした。

 こうした「貧乳」カテゴリーの話を書いていると毎回思うんですけど……(もちろん僕が元々好きだからそう考えるという側面もありますが)『舞-HiME』って、よく考えられた話だったんだなーって思います。
 観たことない人にはチンプンカンプンでしょうが、あの作品って“片想い”を“超能力バトル”として“学園群像劇”に仕立てて描いた作品ですからねー。あそこまで「片想い」を作品の軸として描いた作品は、他にはちょっと思いつきません。

 だからと言って、「片想いしている女のコは可愛いなぁ~」と思えたかというと別なんですけど(笑)。

| ヒンヌー | 11:12 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『罪と罰 地球の継承者』ファーストインプレッション

 難っ!
 三度ほど殺されて確認してみたのだけど、まだステージ「1-2」ですって。初めて『スーパーマリオ』やった時みたいだ。敵の攻撃がちっとも避けられねー。


 ということで、人生初64ソフトは『罪と罰』でした。
 操作はGCコンを使用していますが、もちろん振動はなし。64コンとの違いに戸惑うかなぁと思っていましたが、割かし普通には遊べているとは思います。キーコンフィグはあるけれど、3つのタイプから選ぶってものなので自由にボタンは割り振れないみたいです。僕は、素直にデフォルトの操作を覚えることにしました。久々に両手で持つコントローラ使ったからか、左手が痛い……

 3Dアクションというよりは、『バーチャコップ』のようなガンシューティングに“避け”の概念が加わったような印象でした。
 キャラを移動できるのは十字キーで左右だけで、前に進むのは強制スクロールなので感覚はガンシューティングそのもの。ガンコンもWiiリモコンのポインターもないので、照準は3Dスティックを活用(左右どちらのスティックでも可)……これが慣れないとホント大変。上に照準合わせたいのにスティックを上に倒すということが、頭では分かっていても体が逆に動くんですよ。冗談みたいな話ですが。
 ショットはLボタン、GCコンのLはアナログ仕様で深くなっているのが難点。ショットはともかくソードの時がタイミング合わないんじゃないかと……僕の場合、それ以前の問題ですけどね。Zボタンでジャンプ、2度押すと2段ジャンプ。トレーニングモードでは「オ、これは便利」と思ったのだけど、実戦ではどこで使うのか焦ってそれどころではない(笑)

 即行で敵にボコボコされてからVC公式サイトでアドバイス読んでみたのだけど、照準モードをオートにしているままだと攻撃力が低いみたいですね。なるほど、そんなところにまで気を使わなきゃならないのか……



 複雑な操作と、全然先に進めない難易度(もちろんイージーでやっていて、だ)に閉口しているかと思いきや―――ガンシューティングとして結構楽しんでいます。よく言われる「世界観が素晴らしい」というのも分からなくはないし、テンポも良い。これで自分の腕さえ良ければもっと楽しめたろうになーとは思いますけど。

 キャラデザは……64公式サイトで見た絵が好きだったんですけど、ゲーム内のキャラ絵は……まぁ二世代前のゲームだしね。目がギョロギョロしてて怖いです。


 平々凡々な意見を言わせてもらえば……「Wiiリモコンでリメイクしたら面白そうだな」とまぁそんなところで、少なくとも僕は従来型コントローラでラストまで行くのは不可能だと思うのですが(ついでに言うと、従来型コントローラじゃ僕にはTPSもムリだろうと覚った)。
 1000円だと割り切れば、全然進めなかったとしてもそれなりに楽しめるかなと。とりあえずは1面クリアを目指します。

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 と、ここまで下書きを書いてから……時間があったので二度目のインプレッション。
 今度はクラコンで操作してみたのですが、こちらの方がLボタンが押しやすくてしっくりくるかな……相変わらずスティックで照準合わせるのが難しいですが、1-2のボスは難なく倒しました。

 その後、1-3のボスに連敗地獄。何度も殺されてコンティニュークレジットを消費しますが、ようやく攻撃の避け方に気付いて撃破―――したと思ったら第二形態になりやがった。こちらは一度コンティニューすると第一形態からやり直しだというのに、卑怯だ!

 第三形態までは確認したのだけど、まさか1-3のボスで第三形態まであるとは……
 コンティニュークレジットがほとんど残っていないんだけど、全部なくなったら1-1からのやり直しなんですかね。コンティニューせずにリセットして「セーブしたところから」ってやった方が良いのかな??
 コンティニューが有限なのが、へっぽこゲーマーな僕には後々ネックになりそう……


 色んな感想サイトを見る限りは「最初は操作に戸惑うけど、慣れればサクサク進む」とのこと。
 ホントかな~。慣れるまでに積みそう………操作よりも、ボス敵の倒し方(というよりも避け方)が分からなくて苦労しています。攻略サイトでも読めば楽になるかも知れないんですけど、なるべくソレはしたくないしなぁ。とりあえず、しばらくは自力で頑張ってみます。

| 1stインプレッション | 01:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームショウ直前のゲームニュースとか

 拾い上げるヒマがなかったネタを、急いで朝の内に拾っておかなきゃ……
 東京ゲームショウで振動付きPS3コントローラは本当に出てくるんでしょうか。出てきたとしたら、今後発売予定のソフトはどうなるんでしょうね。振動大好きな自分としては、出てきたとしたらビッグニュースです。


 『スマブラX』が正式にWi-Fi対応と発表されました。
 一部で狂喜乱舞されているであろう裏で、僕自身は「オンライン対戦に興味がない」人間なのでテンションはさほど上がってはいなかったのですが……上述のスマブラ拳を見ていると、桜井さんって噂通りの人なんだなーと感心しました。


 フレンドリストの画面を観てもらうと分かるんですが、リストに入っているプレイヤーが「(対戦相手)募集中」「オンライン」「オフライン」と表示されているだけでなく、オフラインの人でも一行くらいの簡単な文章を入れておけるみたいです。
 実際にこういう使い方を出来るのかは分かりませんが、喩えばこの機能を使ってこんなことが出来たらイイですよね―――

・夕方18時半頃にA君がオンラインに入る。友達は全員オフラインなので、「23時半から対戦相手募集」と書いてWiiの電源を落とす
・22時頃、友達のB君がオンラインに。先ほどA君が書いた文章を読む
・23時半、A君・B君ともにオンラインに入りWi-Fi対戦開始

 地味だけど、こういう機能がなかった『フォーエバーブルー』ではWi-Fiを試す機会が作れませんでした。相手と直に「何時に一緒に繋ぎましょう」って約束しなきゃならないのは、やっぱりハードル高いですもの。
 ボイスチャットがないので、十字キーに対応したメッセージを4つだけ登録できるというのも良いアイディア。オンライン対戦に興味ない方向の僕でも、「あ…これくらいなら出来そうかも」と思わせてくれる仕様となっていました。



 Wiiのバーチャルコンソール、変則的に既に今週火曜日(18日)に『餓狼伝説』、本日木曜日(20日)に『スーパーメトロイド』と『罪と罰』が配信開始というスケジュールに変更されました。
 「また来月に延期すんじゃねえの?」と思っていただけに嬉しい誤算でしたが、まだ『フォーエバーブルー』終わってないのです……

 とりあえず『スーパーメトロイド』はスルーして『罪と罰』をやってみようと思います。難易度は相当高いそうなんで、始める前から挫けそう……というか、VC公式サイトを観てもそれほど面白そうには見えないんですけど(笑)。まぁ、自分に合うか合わないか試してみるだけでも価値はあるかなと。


 任天堂絡みで言えば……
 クラブニンテンドーに新プレゼントが出てきました。
 Wii関連のプレゼントはリモコンスタンドだけかぁ……個人的には、今回も別に欲しいものはないかなぁ。DSカードケース買っちゃったばかりだし。まだポイントの有効期限は残っているので、気長に欲しいものが出てくるまで待とうと思います。



 東京ゲームショウ絡みなのか、雑誌フラゲ情報などで様々な作品の発売日が発表されていますね。年末商戦の目玉とも言えるものも多くて、「げっ!これも年末に出るのか……予算足りねえ!!」と悲鳴も上がっているんじゃないかと。

 そんな中でも、一番のビッグニュースはやはりコレでしょう!


 『どきどき魔女神判!2』、2008年に発売決定!!

 年末商戦、関係ねぇ(笑)
 いやはや、続編が出るなら振動付きのWiiで出すかと思いきや、やはり家族にバレないようにDSでの発売となった模様。前作がなかなかの完成度だったために、あのタッチペンバトルなんかを手放すのが勿体ないと思ったのでしょうけどね。発売ペースも考えて、これはこれで正解かと。

 キャラはどうなるんでしょうね……個人的には、一新した上で前作キャラもチョコッと出てくるくらいが嬉しいかな。


 あとは、やはり『FF4』の発売日でしょうか。
 スクエニとしては11月に『ドラクエ4』、12月に『FF4』のリメイクという磐石の布陣―――12月商戦で見ると、(ちょっと発売日離れましたが)リメイク『FF4』vs坂口氏の『ロストオデッセイ』という新旧坂口作品対決が面白そうですね。
 『FF4』は追加要素も多いみたいで、価格が5980円でも納得。フルリメイクですしねー。『ドラクエ』の会話コマンドのような独り言モードがあるらしい。アビリティシステムは、なかなか思い切ったものっぽい。うーん……確かにファン心理を上手く突いていると思いますね。スクエニは商売上手ですなー(皮肉ではなくマジで誉め言葉)


 Wiiで言えば、『NO MORE HEROES』の発売日が12月6日だとか……
 その辺、『スマブラX』来るんじゃないか…………

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 『ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008』、PS3&Xbox360&PS2にて11月22日発売

 いよいよ来たか。『ウイニングイレブン11』にはしなかったのね。
 PS3版とXbox360版は同じ内容で7980円、PS2版は“PS2なり”の作品で6980円ってとこかな。
 『ウイイレ』は元々「ウイイレのために本体を買う」という人も多い牽引力のあるタイトルなんだけれど(ユーザーの年齢層とかも含めてね)、画像や文章を見ただけでは「PS2と何が違うの?」と思われかねないので「PS2版でイイやー」という人も多そう。とりあえず本日ムービー更新されるそうなので、そこ次第……?

 っーか、スクリーンショットが操作中以外の写真ばっかじゃないか。
 プレイ画面をプリーーーーズ!!


 ちなみに、発売はまだ後だけどWii版の情報も出てきましたよ。
 【KONAMI MEDIA CONFERENCE 2007】 ウイイレWiiが初公開!

 「初めて任天堂さんにWiiリモコンを見せてもらったとき、これを使えば今までにないサッカーゲームができると直感しました。」
 マジで?
 あれを見てサッカーゲームのアイディアが瞬時に思いつくというのなら、日本のゲーム業界はまだまだ安泰ですね。記事によると、いわゆる“第2の動き”を意識した操作体型になるみたいで……全然眼中に入れてなかったのだけど、期待が上がってきたかも。スクショも、普通のサッカーゲームだったし。

 ただ……僕個人としては、ワールド版よりもJリーグ版が遊びたいんですよねぇ。
 Wiiの『ウイイレ』は発売時期次第ではあるんですけど、優先順位は低めで。遊びたいゲームが多すぎなのも悩みものです。

| ゲーム雑記 | 05:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiリモコンとクラコンとワイヤレス

 先日紹介した、海外でのワイヤレスクラコン(のフリをしたGCコン)発表のニュースについて…

 Thrustmaster、Wii用ワイヤレスクラシックコントローラ発表

 日本で発売するかは分かりませんが、現在発売されている公式のクラコンが「Wiiリモコンと有線接続なのが不恰好」「ボタン配置がPSのコントローラーみたい」「振動がないなんてありえない!!」とあまり評判が良くないので、発売されたら嬉しいぞって人は多いみたいですね。デザインのことは言ってあげるな。

 ただ……情報元の「それにしても任天堂はなぜクラシックコントローラをWiiリモコンに接続する仕様にしたのでしょうね……。」という文を読んで思うのです。
 いやね、そりゃ僕も消費者としてはWiiリモコンに接続しないクラコンが欲しかったですよ。でも、任天堂としては「クラコンをWiiリモコンに有線接続しなければならない」理由があったのだろうなーと想像はできるワケですよ。

 ということで、今日はクラコンから振り返るWiiの思想と、今後期待することなんかを書いていこうと思います。まずは「任天堂はなぜクラシックコントローラをWiiリモコンに接続する仕様にしたの」かから語ろうと思います。


 1.任天堂はWiiリモコンを1コでも多く売らなければならなかった
 「うわー、任天堂ってホントお金が大好きなんだなぁ」ということではなく(最終的な目的はそっちかも知れませんが)、Wiiの戦略上“1台のWiiに幾つのWiiリモコンが装着されるか”というのは重要だったという話です。

 Wiiを作る前の任天堂というのは、据置機では第3位という危機にありました。
 この辺は以前「「収穫逓増」に挑んだ任天堂の戦略」という記事で書きましたけど、任天堂は一発大逆転のために“今までとは違う操作体型”と“家族の誰もが関係するゲーム機”の二つを実現する必要があったのです。(あとは、PS3が値下げする前に発売する、というのも大切でしたね)

 その為には、イザという時のためにも家族分のWiiリモコンを売っておかなければならなかった―――これがまず一つ。

 もし公式のクラコンが今回のように、単独で無線接続で振動もついているクラコンだった場合……バーチャルコンソールやゲームキューブのソフト、Wiiのソフトでも“従来型ゲームの延長”のようなソフトだけ遊べば良いやという人は、クラコンを人数分買っただけだと思うんですよ。
 喩えば、『スマブラX』を4人対戦するために(Wiiリモコンとヌンチャクは本体に同梱されているので)クラコンだけ3つ買うとかね―――こういう家庭では、任天堂が『Wii Sports』や『マリオパーティ』を売りたくてもWiiリモコンが1つしかないので多人数プレイができませんし、「Wiiリモコンの新しい操作も、クラコンの従来操作も可能」というソフトも従来型操作で遊ばれがちになってしまいます。それでは、WiiはGCのちょっと性能が上がったバージョンという認識に留まっていたでしょうね。



 2.Wiiリモコンは「コアユニット」という名前だった
 「リビングの一部になる」というWiiの思想から考えると―――昔のファミコンやスーファミのようにテレビの前からダラーッと線をのばして遊ぶワケにはいかず、テレビの傍にひっそりと佇むぐらいの存在感になる必要がありました。
 極端な話……よく知らないおじいちゃん・おばあちゃんには、テレビの機能の一部だと勘違いしてもらうくらいが理想だったんですよね。

 そのために、Wiiは消費電力を抑え・小型化し―――コントローラは無線でなければならなかったのです。
 もちろん先に「モーションセンサー付きのコントローラ」というアイディアが出ていた可能性もありますが、重要なのは“無線でなければならない理由があった”ということです。



 こうなると厄介なのが周辺機器の問題です。
 奇しくも最近『ファミリートレーナー』復活のニュースが出てきましたが、それこそファミコンの時代から任天堂機は拡張コントローラを多く出してきました。ファミコン時代は僕はそんなに詳しくないのですが、スーファミ時代にはマウスとかバズーカとかね。DSでも最近『顔トレ』のカメラとか、スライドコントローラとか出てました。


 こうした拡張コントローラを全て無線仕様にするには、相当のコストがかかります。
 無線仕様のゲームコントローラの価格をAmazonで調べてみると……GC用ウェーブバードが4725円、Xbox360用ワイヤレスコントローラも4725円、PS3用SIXAXISが5000円、Wiiリモコンも3800円です。
 もちろん機能によって様々ですし戦略的な価格を取るケースも多いと思うんですが、全体的には値段は高いですよね。拡張コントローラを出す度に、これらのコストを消費者に背負わすのは後々の問題になってきそう……


 ということで、Wiiリモコン一つを無線で通信させることによって、周辺機器はWiiリモコン経由で本体と接続すれば良いじゃないかというのが任天堂のとった結論でした。この辺は「社長が訊く Wiiリモコン編 第2回」を読んでもらえれば分かりやすいですね。
 Wiiで『電車でGO!』の専用コントローラが出た際に「Wiiリモコン否定されてんじゃん、ププーッ」とか言っていた人もいましたが、“こうした専用コントローラの価格を抑えたまま無線仕様にできる”というWiiリモコンの特徴を考慮せずにアレコレ言ってもなぁ……と、愕然としたことがありました。


 そう、つまり。
 クラコンの価格を1800円に抑えられたのは、Wiiリモコンに接続するカタチにしたからなんですよね!メデタシッ、メデタシッ♪


 とはいかない。
 今回海外で発表されたワイヤレスクラコンは、何とクラコンと同じ価格で販売するということなんですよ。オイオイ、それじゃ今までの仮説が全部台無しじゃないか。本当にこのワイヤレスクラコンがちゃんと使えるのかはまだ分かりませんけど、普通に使えるのが信じられないくらい、これまでのワイヤレスコントローラの常識を打ち破る安さなんですよ。

 まぁ……よくよく考えれば、ウェーブバードに振動付けてボタン配置入れ替えただけとも言えるので。技術的にはさほど難しくはないんでしょうけどね。これが出来るのならば、任天堂の思惑なんてどうでも良いから、一消費者としては最初からコレを公式に出して欲しかったなぁ。


 だってさ。ウチにあるWii用コントローラってこんな量があるんだぜ?
 ・Wiiリモコン×3(3800円/1コは本体同梱)
 ・ヌンチャク×2(1800円/1コは本体同梱)
 ・クラコン×2(1800円/どちらもプリカセット購入)
 ・GCコン×1(2625円/近所のゲーム屋で半値で購入)

 もうワケが分からん……
 3つめのWiiリモコンと、2つめのクラコンは未だ使ったことがないし、2つめのヌンチャクも『Wii Sports』のボクシングで数回使った程度。そりゃ、オマエに友達がいないからだと言われればそれまでなんですけど。どのコントローラを使うのがイイのか、どのコントローラが使えるのか、正直分かりにくいですよ。

 値段についても文句言ってやろうと思っていたのですが、実際セット販売とかで買うと損した気分にならないのが不思議です。定価単品で買ったのは3つめのWiiリモコンと、2つめのヌンチャクだけだもんなぁ……そして、その2つは禄に使っていないという。



 ただ……これだけのコントローラに囲まれておきながらアレなんですが、Wiiリモコンを「コアユニット」にして拡張させるアイディアというのは面白いと思っています。それこそ無限の可能性を持ったコントローラだと思うし、“Wiiリモコン=振り回すだけ”なんてチンケな発想よりもよっぽど汎用性がある選択肢だと思います(もちろん、拡張させるのには製造コストが必要ではあるんですけどね)。
 まだ1年目ですから仕方ないんですけど、今後はもっと拡張コントローラが出てくるとイイなぁ。『Wii Fit』のバランスボードは単独で無線接続するのか、Wiiリモコンを挿すのかは分かりませんが……ああいうのも一つの形ですよね。もっとシンプルにマイク付けるとかでも良いですけど。

 そう言えば……Wiiリモコンは4つまでしかWiiと接続できないのですが、GCコントローラポートを使えば5つめのコントローラとして使えると『ボンバーマン'94』のページに書かれていました。こっちを使うってのも手か。


 ネットワークについても当てはまる話だとは思うんですけど、Wiiって本当に可能性を秘めているハードだと思うのです。少なくとも“Wiiリモコン=振り回すだけ”なんて発想をされている内は、まだまだなんですよ。
 それはもちろんPS3も同様。Xbox360は1年のアドバンテージがあるから色々と充実しているイメージですが、WiiもPS3もまだルーキーイヤーですからね。シェア的な話は置いといて(笑)、機能面はこれから真価を発揮する頃でしょう。そんなことすら出来ないのならば、日本のゲーム業界はここまで来なかったと思いますし。


 今回のワイヤレスクラコンも、出来れば日本のメーカーから最初に出して欲しかったですよね。任天堂の思惑に反しているのは間違いないから、遠慮したのかも知れませんが……痒いところに手が届く!というのが、日本のモノ作りだったはずじゃないか!

 10枚も保護シートを買った仲なので、とりあえず頑張れ!HORI!

 
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| ゲーム雑記 | 10:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(9月10日~9月17日分)

 体調崩して2日ほどブログを休んでいました。スミマセン。
 2日ぶりにPC付けただけなのにスパムメールが半端ねえ……

 病み上がりなので、今日はWEB拍手の返信だけと軽めに……本格復帰は明日からということで。寝込む前に書こうと考えていたネタは幾つかあるので、どれから書くべか考えています。

 それよりも、元気にはなってきたのに熱が下がりません。俺の平熱って36.9度だっけか……



 健康な時は「俺は1日20時間くらい眠りたいぞ!」とか言っていたくせに、イザ病気になると9時間しか眠れないというのが人間。体を起こしていると辛いので、布団の中で『もじぴったんDS』やったり、録音しておいたラジオ聴いたり、『あずまんが大王』読んだりしていました。
 健康な時よりも楽しそうですね……漫画描いている最中は余裕なんかないですもんねぇ。アレは一種の降霊儀式というか、何かに憑かれたトランス状態みたいなものですから。


 にしても、『あずまんが大王』は凄いね。
 何度読んでも最終回で泣いてしまいます。とりたてて特別な何かを描いているワケでもないのに、ここまで本気で寂しくなってしまうのは本当何なんだろう。安易にマネしたくなるのも分かるけど、誰にも辿り着けないというのが天才の領域なんでしょうね。
 学園漫画というのは、漫画家にとって一つの夢ではあります。漫画を描いているからには、いつかは描いてみたい―――でも、実際に描くには難しいんですよね。背景とか、人間とか、すげー面倒臭いし。卒業まで描ききれる学園漫画なんて、そんなにあるワケじゃないですし。

 卒業までを濃縮に描ききった学園漫画というのは、それだけ尊いものなのです。

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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 07:06 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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今日も今日とてWii関連の話題など

 Wiiユーザーにとって、昨日は衝撃的なニュースが出てきた日でした。

 バーチャルコンソールに「PCエンジン CD-ROM2」タイトルが登場――ダウンロード開始は10月から

 これは!!
 僕はCD-ROM2どころかPCエンジンの実機にすら触ったことない人間なので、どんなソフトがあるかも知らないのですが……どこかの掲示板でPCエンジンユーザーだった人が「CD-ROM2のないPCエンジンは、PCエンジンの魅力の半分も出せていない」みらいなことを仰っていたので、素直にどんなソフトが出てくるのか楽しみにしています。

 でも、2007年内5タイトル以上、2008年内10タイトル以上ってそれほど多くないですね……従来通りのHuカードのソフトと並行して配信していくから量は増えないということなのかな。



 ちなみに、来週(18日)配信分のバーチャルコンソールは『スーパーサンダーブレード』『出たな!! ツインビー』の2本だそうです。『餓狼伝説』の延期に続いてネオジオ作品の配信がまだ発表されていないことに加えて、予想していた『スーパーメトロイド』の配信もありませんでした。
 流石に『ドルアーガの塔』『スーパーメトロイド』『グラディウスIII』『罪と罰』『ランドストーカー』の5本が最終週に配信されるとは考えにくいので、ネオジオ以外の作品でも延期されるものが出てくるかも知れませんね。

 ……極めて個人的な話をすると、『スーパーメトロイド』と『罪と罰』が同日配信となった場合は『スーパーメトロイド』は切る可能性が高いです。同時に2つのアクションゲームの操作を覚えるなんて、僕にはムリ!



 バーチャルコンソール絡みで言えば、『逆転裁判合同ブログ1号店』さんでKay会長がこんなものを紹介なさっていました。

 Thrustmaster、Wii用ワイヤレスクラシックコントローラ発表

 海外での発売みたいですね。ボタン配置はクラコン、振動機能はGCコン、無線のシステムはウェーブバードと……Wiiで使える従来型コントローラのイイトコどりのようなコントローラで、日本でも是非発売して欲しい商品ですね。デザインのことは言ってやるな。


 しかし……これ、よくよく読んでみると“クラコンの形をしたGCコン”なんですよね。どうやら動作するソフトもGCコンと同じというか、そもそもクラコンで操作できるソフトはGCコンでも(多分ほとんど)操作できるのですし……逆にクラコンでは操作できなかったGCのゲームも操作できるとか。
 ならばクラコンと同じボタン配置のGCコンを出せば両方をカバーできるという逆転の発想なワケですね。日本のメーカーの方がこういう発想が出やすいと思っていましたが、出せない理由でもあったのかなぁ……

 2月にクラコンとGCコンの比較なんかを書いていたので、参考までにどうぞ。
 日本でも発売されたら多分買っちゃうんだろうけど、その頃には既にGCのソフトが見つかりにくくなっているだろうし……Wiiリモコン3つ、ヌンチャク2つ、クラコン2つ、GCコン1つに、コレが加わるとコントローラだらけだなウチ。



 『逆転裁判合同ブログ1号店』さんで紹介されていたので思い出したけど、PS3用ソフトのコレが気になっていたのでした。

 戦場で真のドラマを体感! 『戦場のヴァルキュリア』

 シレンに戦場に龍と来た! 「セガコンシューマ新作発表会 2007 Autumn」開催 (2/4)

 「戦場のヴァルキュリア」。公式サイトが出来たそうなのだけど、クソ重くてウチではマトモに表示されないのでリンクは貼ってやらない!(笑)
 技術的なことは分かりませんし、僕が楽しめるゲームかも微妙なのですが(同スタッフの『サクラ大戦』が僕は楽しめなかったので)……水彩画のような絵を動かすというコンセプトは、「PS3ってこんなことも出来るんだ!」と思わせてくれました。少なくとも「PS2と何が違うか分からない…」ということはない作品かなと。

 発売予定は来年春らしいですが、その頃になると“PS3の凄さを体感できる”ソフトも増えてくるのかなぁと思います……と書いた矢先からXbox360とのマルチとか発表されたらどうしよう(笑)


 PS3のソフトが春から充実してくるとなると……国内でのPS3vsXbox360は、年末商戦の間にXbox360が猛攻をしかけられるかが焦点になりそう。
 てゆうか、ここで何とかしないと日本では完全に死に体になっちゃうぞXbox360!切れるカードはここで全部切ってくるぐらいの勢いを見せてもらいたいものです。

 参考:「Xbox360」が国内2位に浮上するチャンスはあるか?ふぇいばりっとでいずさん経由)



 Wii用ソフトの年末ラインナップも発売日が決まってきましたね。

 ・『ナイツ NiGHTS ~星降る夜の物語~』12/13(セガ)7140円
 ・『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』12/13(スクウェア・エニックス)6800円
 ・『人生ゲームWii』12/6(タカラトミー)7140円

 『人生ゲームWii』、高っ。
 『DRAGON BLADE』の11月22日ってのも新情報ですかね。「粒は揃っているけど、本命がなぁ~」という12月には『スマブラX』と『Wii Fit』が来るでしょうから、結局は大激戦区になる予感……『ナイツ』、僕はサターン版をあまり楽しめなかった人間なんですが、兄貴は気に入っていたっけ。Wii版も評判は気になります。


 任天堂の話で言うと、N-Wii.netさんにこんな情報が―――
 任天堂が重要な発表、10月10日に「任天堂カンファレンス2007秋」を開催?

 『Wii Fit』の国内体験会はどこかで開かれるだろうという説が有力でしたが、その他にも秋・年末・初頭に向けて結構“出てこなければならない”情報はあるんですね。DVD機能付きWiiなんか、すっかり忘れていました。
 『スマブラX』のWi-Fi対応/非対応?という噂とか、『マリオギャラクシー』にもWi-Fi対応説があったりとか、Wiiとオンラインに関しては不安を抱いているというのがWiiユーザーの本音みたい。(僕個人としては、ボイスチャットのないWi-Fi対戦は別に要らんのだけど……)

 これで10月10日のイベントが『タシテン たして10にする物語』のイベントだったら笑うんですけどね。

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| ゲーム雑記 | 18:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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俺はアリンに萌えてるのか、川澄綾子に萌えてるのか

 既にどこかで答えを教えてもらったり、御自身で検索したりなさっているような気もするのですが……

 自分は声優の名前をいったい何人言えるんだろう?名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!さん)

「・中原なんとか

 えっと、たしか舞-HiMEの舞衣役だっけ?
 あれ?ひょっとして、この人ってNHKの岬ちゃんの人?
 違う?
 たしかこの人は巨乳だとかいう情報があった気が・・・・。
 なんか、ここらへんはごっちゃになっててよくわからん。
 牧原なんとか、っていう人もいたような気がする。
 それとごっちゃになってるのだろうか?」


 惜しい!岬ちゃん役の人が中原さんなのではなくて、岬ちゃんのフルネームが中原さんなのでした!てゆうか、舞衣の声優さんだと分かっていながら「中原なんとか」って(笑)

<解答>
 ・鴇羽舞衣(舞-HiME)=中原麻衣
 ・中原岬(N・H・Kにようこそ!)=牧野由依

 巨乳については知らね。


 僕はまぁ声優さんの名前はそれなりには知っている方だと思いますが(漢字は微妙)、それはアニメラジオというか声優さんが出ているラジオが好きで結構聴いているからであって―――アニメそのものだけを観ている分には、知らなくても当然だと思うんですけどね。声優さんの名前はEDクレジットにしか出ないワケですし。

 これは実写の映画とかドラマにも言えることで―――映画を観ている分にはEDクレジットにしか出ない役者の名前なんか覚えないワケです。「あ、この人は○○に出ていた人だ」と思うくらいで。
 役者の名前を覚えている人って、喩えば情報誌とか情報番組とかの“作品の外で”覚えている方が多いと思うので……乱暴に言っちゃえば、「役者の名前を沢山知っている人って映画に詳しいワケではなくて、映画の情報に詳しい人だよね」と思うのです。


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 声優さん絡みで言えば、個人的に興味深い情報が昨日出ていました。

 Wii『パンヤ 2nd』声優陣が発表に! TGSでのトークショーも開催

 『パンヤ2』にするか、キャメロットの『WE LOVE GOLF』にするか、全然関係ない『ゴーストスカッド』にするか悩み中の僕にとって重要な情報でした(そういや『ゴーストスカッド』発売日前倒しにするそうですね、『マリオギャラクシー』から遠ざけたかったのか?)

 結果は……リンク先を見てもらうとして……
 うーん、僕はPC版を未プレイなので昔からのファンの心境は分からないのですが、少なくともキャラの見た目とはマッチしているなと思いました。というか、まんまじゃんと表現するべきか。ネット投票で決めるとこうなるよなと言うべきか。

 青髪タレ目の川澄綾子とか、ツリ目&ツインテールの釘宮理恵なんて……わざわざ新規に声を録音しなくても他のゲームから使いまわせば良いんじゃねえの?(笑)と思ってしまうほど、あまりにも役者のイメージとキャラが合ってしまっていますね。
 もちろん「キャラの声がイメージと違う!」と文句を言われることを考えれば、これはこれで幸せなカタチなんでしょうが………


 喩えば、僕がWii版『パンヤ2』を買って「アリン可愛いよ、アリン……ハァハァ」としていたとしても、アリンが声を発するごとに「あれ?でも、この声って川澄綾子なんだよな」と彼女の顔を思い浮かべてしまう可能性もあるのです。
 いや……別に川澄綾子がキライなワケじゃなくて、むしろ好きなんだけどさ。好きだからこそ、ふと冷静になった時に思っちゃうワケですよ。「俺が萌えているのはアリンなのか?川澄綾子なのか?」と。


 この問題って、皆さんどう折り合いを付けているんですかね?
 キャラと声優さんは別だと割り切るのか、あくまで声優さんは“実在しないキャラクターを演じる”役者であると一歩引いたところから見れるのか、いっそのことキャラクター=声優さんと同化して見れるようになるのか、中の人などいないのか。

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 そういや、僕が敬愛する伊集院光氏がラジオで“タレントが声優の仕事をすること”についてこんなことを仰っていました。伊集院氏はアニヲタではない人間なので、そこを頭に入れた上で解釈する必要があるのですが。

 「キムタクが声優の仕事とかやらないで欲しいよ。これは誉め言葉として受け取って欲しいんだけど、キムタクの声を聞いたらみんなはキムタクの顔が思い浮かんじゃうのだし、そうでなかったらキムタクの声を期待している人を裏切るワケだし……」

 とまぁ、こんなカンジのことだったと思います。
 演技力とかノウハウとか宣伝効果とかは置いといて―――ハウルの声が「まんまキムタクじゃん」と思われればハウルには感情移入できないし、ハウルの声がキムタク以外に聞こえるならば「こんなのキムタクじゃない」と言われる。どっちに転んでも袋小路なんだ、という論理。

 これは別にキムタク批判というワケじゃなくて、一番分かりやすい例がキムタクだったからなんですけど……バラエティタレントとかを声優に起用することって、(喩え演技が完璧であったとしても)「あ、これは作り物なんだ」と子どもにすら気付かせる行為だと思うのです。“子ども騙し”にすらなれないことを自覚しているのか、という話なのです。



 で…すが、この論理から言うとアイドル声優も一緒じゃねえかということになりますよね。声優の顔を想像出来るような人は、相当コアなファンに限られるという違いはありますが……

 まぁ、流石の僕でもアニメだと川澄綾子の顔が思い浮かんだりはしません。そこにはちゃんとキャラの顔があるので、アリンの件も心配しすぎなのかも知れません。ただ……ドラマCDは相当苦しいです。特にアニメ化される前のドラマCDとかは、もう本人にしか聞こえなかったりします。
 『舞-HiME DESTINY』のドラマCDで、神楽真夜は茅原さんそのものにしか聞こえませんでした。真夜のキャラが、ラジオなどで喋っている茅原さんまんまのキャラでしたし。ドラマCDを聴いても、茅原さんに手錠をかけて走り回らせている絵しか思い浮かばなかっ……それはそれでアリだな。


 ……
 …んー、ゴホン。

 あと、本人の顔とまではいかなくても、他で演じていた誰かとかね。ドラマCDはマジ危険です。『WORKING!!』の伊波は、やっぱり中原さんが演っていた鴇羽舞衣にしか聴こえなかったし。深みにハマればハマるほど、この違和感が大きくなっていくような気がします。
 コストの問題もあるのだろうけど、アニメ化の前のドラマCD化は僕にはイマイチ楽しめないというのが本音です。



 ということで、現時点で僕が着地した結論は―――「アリンは川澄綾子に声が似ているんだ」と思い込むことによって、自分が萌えているのはアリンなのだと言い聞かせることにしました。


 てゆうかホント川澄さんが嫌いなワケじゃなくて(むしろ好き)、彼女に落ち度は全くないんですけどね。なんでここまで言われなきゃならないんだって彼女も思うだろうなぁ……

| アニメ雑記 | 19:09 | comments:0 | trackbacks:2 | TOP↑

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画面内に操作が全部あるということ

 昨日は「美少女の話」なんかを書いていて、裏で起こっていた衝撃的なニュースを拾い上げることが出来ませんでした。いやー、本当ビックリしましたよね。

 「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」の発売日と価格が決定

 「ロストオデッセイ」は12月6日発売予定。11月には発表会も

 DS用『ドラクエ4』は11月22日発売で5490円、Xbox360用『ロストオデッセイ』は12月6日発売の7140円。国民的RPGの『ドラクエ9』が延期したことで、今年の年末商戦のRPGはこの二つが主役になることは間違いないでしょう。ん?政治の話?何ソレ、美味ぇのか?
 もちろん分母が全然違うので売上げは『ドラクエ4』の圧勝になると思うんですが、『ロストオデッセイ』は『ブルードラゴン』以上にXbox360のユーザー層とマッチしている印象なので発売後の評判が楽しみです。逆に言うと、『ブルードラゴン』ほど本体購入を牽引する力はなさそうなんですが……(Xbox360はラインナップが豊富過ぎてユーザーが分散する可能性も大きいですね)


 にしても、『ドラクエ4』の5490円は再リメイクにしては高いですね。PS版のリメイクをやった人にはそれだけの価値を見出せないんじゃないかと思うので、PS版をやっていない人達を狙っているということなのか……続いてリメイクされる『5』『6』と価格を合わせるつもりなのか(だとしたら、初リメイクの『6』は安い気もするな……)
 個人的には激戦区の11月なのでスルー確定です。友達が買うと言っていたので来年以降借りてプレイするかも知れませんが、セーブシステム次第だよなぁと思います。このご時世に教会でしかセーブ出来ないのだとしたら、正直キツイです。


 今日の本題はこちら。All About田下さんの記事です。

 タッチパネルの時代

 iPod touchがタッチパネルを採用したことなどを、DSのタッチパネル採用などと絡めてインターフェースの変化とかうんぬんかんぬん。てゆうか、ACE3の操作方法を読んだだけで酔った……すげーな、これをマトモに操作出来るのが日本中に16万人もいるのか(買った人全員が操作できるかは別なのかも知れませんが)。


 この話を読んでパッと思いついたのは、実はゲームとは全く関係ない話でした。ゲームというかデジタル機器とも関係のない話。



 このブログを読んで下さっている人は、「遠藤保仁」という人をご存知でしょうか?
 ガンバ大阪所属のプロサッカー選手で、日本代表の監督がオシム監督になってからは中村俊輔とともに攻撃的MFの二枚看板を担っている選手です。まぁ、この選手の凄さとか生い立ちとかガチャピンに似ているとかは置いといて―――

 この遠藤選手、PKが凄く面白いんですよ。

 普通PKを蹴る選手というのは、自分の得意なコース・練習したコースに目掛けて思いっきり蹴りこむもので。防ぐキーパーの方は、そのコースを左・右・真ん中と予想して飛んで防ぐものなんですが……
 遠藤選手の場合は、ボールに向かってトボットボッと歩いて「蹴るぞー蹴るぞー」と見せかけて、キーパーがジレて先に飛んでしまったのを見計らって、キーパーが飛んだ方向と逆っ側に弱いボールをポーンと蹴りこむんです。

 キーパーを小馬鹿にしているとしか思えない憎らしいプレイで。こないだのオーストリア遠征でも、敵方であるオーストリアのサポーターが遠藤選手のPKに笑っている姿(失笑とも言えるんですけど)が映っていました。
 もしコレでキーパーに止められたら赤っ恥だし、頭の堅い指導者なら「マジメにやれ!」と怒るだろうし、そもそもコレって対戦経験がほとんどない国際試合だから出来ることだよなーとか色々思うんですが(ガンバでPK蹴る時はどうしているんですかね?今度しっかりとチェックしてみよう)。


 この遠藤選手のPKに関して、オーストリア戦の解説をしていた相馬さんと小倉さんがこんなことを仰っていました。「遠藤選手はよほど自信があるんでしょうね」「PKを蹴っている様子を見ると、ボールを全く見ていないんですよ」と。

 僕は逆に驚きました。
 えっ?このレベルの選手でも、ボールを見ないで蹴るのが難しいの?と。


 だって、PKのボールは自分で置くんですよ。そこから歩幅を自分に合わせて助走を取るのだから、別に遠藤選手じゃなくてもボールを見なくても蹴れるんじゃないかと思うのですよ。フリーキックのように完璧なキックをする必要はないのですし。
 でも、ほとんどの選手は「狙ったコースに」「思いっきり」「完璧に」蹴ろうとするので、ボールと足をしっかりミートさせることを心がけてボールを見るのかなぁと考えました。


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 「ゲームと全然関係ない話じゃねえか」と思われたでしょうが、ウチの母がDSで『どうぶつの森』をやっているのを見ると“ボールを見ながらPKを蹴っている選手”と同じだと思っちゃうんですよ。

 極端な例をすると、「Aボタンで出来る操作はこれで、Bボタンで出来る操作はこれで―――よし覚えた!えーっと、Aボタンはどこだっけ…」ってなカンジに説明書とボタンと画面の3つを見ながら操作していたんですよ。
 ゲームに慣れている人ならば、AボタンとBボタンの操作を間違えることなんてしょっちゅうで慣れっこだと思えるんですが、ゲームに慣れていない人は「間違えること」「失敗すること」を異常に恐れる。ゲームに慣れていない人の方が“たかがゲーム”と割り切れないものなんですよ。


 『どうぶつの森』はタッチペンのみの操作も、ボタンのみの操作のどちらにも対応しているのですが……家具やら花やらの配置はタッチペンだけだと難しいらしく、何ヶ月間もかけて母もボタン操作を覚えました。でも、普通の“ゲームに慣れていない人”がそこまで上達するほど時間をかけられるかと言ったら微妙な気がしますねー。



 DSのタッチペン操作が「直感的」「誰にでも操作が出来る」と言われているのは今更語ることでもないんですが、「何故直感的なのか」「何故誰にでも操作が出来るのか」という議論は実はあまり行われていないと思うのです。
 DSのタッチペン操作の一番凄いところって、“画面さえ見ていれば大概の操作が出来る”ことなんです。
 それまでのコントローラだと、説明書を読んで・ボタン配置を覚えて・画面を見ながら操作をしなければならなかったのですが。タッチペン操作だと画面を見て、画面内に表示されるものをタッチするだけで良いんですよ。3分の1の作業で済んでしまう。

 DSの『脳トレ』を作った河本さんが次に作ったWiiの『写真チャンネル』『お天気チャンネル』『ニュースチャンネル』も、基本的には同じですよね。ポインタとAボタンだけでほとんどの操作ができるから……「このボタンは何の操作だっけ」と覚える必要がない(この辺は「社長が訊く」を参照)。
 それは別に“ゲームに慣れていない人”にだけ対応しているワケではなくて、久々に起動してみた人でも操作を覚え直す必要がないとか、複数のソフトを同時並行していてもボタンがゴッチャにならなくて済むという利点があって―――実はゲーマーにとっても嬉しい仕様のはずなんですよね(ソフトに興味が持てるかは置いといて)。



 この違い、任天堂自身も完璧に把握しているワケでもなくて―――
 喩えば『フォーエバーブルー』は操作の大半がポインター&ABボタンですが、ところどころで+ボタンとか1ボタン2ボタンを押さなきゃならず、僕も頻繁に押し間違えてしまいます。てゆうか、Wiiリモコン縦持ちだと1ボタンと2ボタンって間違えやすくない??

 ここのところ父親が毎日使っているインターネットチャンネルも、ツールアイコンが下部に表示されるので基本的にはポインター&Aボタン、上下スクロールに十字キーを使うくらいで操作出来て、その程度ならば父もすぐに覚えられたのですが―――
 +ボタン-ボタンで拡大縮小というのは、なかなか覚えてもらえず。小さな字を目を細めながら読んでいました。「+ボタンで拡大出来るよ!」と説明しても、「+ボタンってどこだ」と。



 そういや……『Wii Sports』のゴルフの操作を友達に説明する際に、「Aボタンってどこ?」と訊かれたっけ。一番目立つところにあるボタンなのに。
 僕もプレステ系のゲームを友達に「その操作は△ボタンだよ」と説明された時に、「△ってどこだよ!ABXYで言ってくれ!」と文句を言ってたっけ。コントローラのどこに何ボタンが付いてるかすぐに分かる人なんて、実はそれほど多くないんじゃないでしょうか。



 別に全てのゲームがそうであれと言うつもりはなくて、ボタン操作でしか出来ないこと・ボタン操作でしか味わえない楽しさもあるとは思います。DS版『FFCC』のようにボタン操作に+アルファでタッチパネル活用というのも、(指紋が付きそうだけど)面白そうだなと思いました。
 ですが、それは逆もまた然りなんです。タッチペンでしか出来ないこと、タッチペンでしか味わえない楽しさもあると思うし……それは決してライトユーザーだけの特権ではないのです。


 ええっと……今となっちゃ、どうして遠藤選手の話を持ち出したのだかよく分からないのですが(汗)。
 遠藤選手のような“巧い選手”ばかりを集めたジーコ時代の日本代表よりも、技術はなくとも“体を張れる選手”や“走り回れる選手”も集めた現在の日本代表の方が個人的には好きだよなー、ゲームも同じように色んなソフトがあった方がイイよなーとムリヤリな結論付けをしておきます。


 逆に言うと……『脳トレ』や『写真チャンネル』を作った河本さんに“ゲーマー向けゲーム”を作らせたらどんな作品になるのか非常に興味深いです。『脳トレ』2本の後にWiiチャンネル3つを作らせたくらいなんだから、岩田社長ならば現在も戦略的に重要な作品を作らせていると思うんですけど……それがRPGとかだったら面白いのになぁ。

※ 22時15分、何箇所か言い回しを直しました

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考察:美少女は少女でなければならない(後編)

 今日は前回の「美少女は少女でなければならない(前編)」の続きです。
 実を言うと……このネタを書こうと思ったキッカケは今回の記事の部分を思いついたからで、前回のネタは単なる前置きのつもりで書き始めていたのですが。前置きだけでアレだけの長文になってしまって……皆様に申し訳なかったのですが、前後編に分けさせてもらいました。


 さて……先週の話を覚えていない人も多いでしょうし、簡単に要約しますと。

1.漫画やアニメやゲームのヒロインに10代の女のコが多いのは何故だろうか?
2.ニーズの問題だけでは説明できない。
3.舞台を中学・高校にするにはコレだけのメリットがある
 ・学校には色んな人間がいて色んなドラマが生まれるので、物語の舞台になりやすい。
 ・ほとんどのオトナが経験したことのある中学・高校時代を舞台にした作品は、むしろオトナ一人一人の舞台よりも感情移入がしやすい。
 ・10代のキャラは何にでもなってくれる可能性がある―――


 ふむ……アレだけの長文を要約すると、こんなに短くなるとは。
 如何に中身のないことをダラダラと書いているかが分かりますね……ハハハ。

 ここでは言及し忘れましたが、「ずっと制服を着せておけば良い」というのもありますね。私服を毎日着替えさせるのは想像以上に大変ですし、多くの登場人物を出してもイチイチ服を考えなくて良いという利点があります。その分、キャラの個性を着こなしとか髪型(&髪色)で表現しなきゃならなくなるんですけど。



 とまぁ……これだけの要素があるのだから、多くの物語の舞台が中学校・高校になるのは当然で。必然的に、そうした作品のヒロインは中学生や高校生になるのです―――というのが一般論。

 ただ、これだけでは説明がつかないという一面もあります。
 ファンタジーとか時代劇とかSFとかでも十代のヒロインは多いですし、学校を舞台にはしていないけどヒロインは十代という作品もよく見かけます。

 “処女信仰”とまではいかなくても、こと恋愛面において美少女作品のヒロインは恋愛経験が少ないというのも興味深いです。過去にいたとしても1人か2人くらいが限度じゃないかと思います。
 (もちろん、今まで付き合った男の数を札に書いてぶら下げたりしてるワケじゃないので、描写されてないというだけかも知れませんが…)


 というワケで、今日は「ヒロインが少女である利点」を「ヒロインが恋愛経験豊富ではいけない理由」を切り口にして考えていきたいと思います。いつものことですが、相変わらずのトンデモ理論なのであまり鵜呑みにしないように(笑)

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 ○ 「知る」という一歩目
 アレだけ「ニーズの問題だけだとは思えない」と言っておきながらなんですが、そもそもどうして僕らは美少女が好きなんでしょうか。凄く単純なようで、単純だからこそ言葉で説明するのは難しいです。

 「いや、俺はお姉さんの方が好きだぞ」とか「母親キャラが好きです」とかの反論もあるかと思いますが……実はここにもポイントがあって、そもそも漫画やアニメやゲームに登場してくる女性キャラって設定年齢より幼く見えるものなんですよね。

 児ポ禁法改悪の辺りでも争点になっていましたが……日本の二次元文化は「目を大きく」描くため、設定年齢が18歳以上であっても児童にしか見られないから処罰の対象になるとかうんたらかんたら。
 まー、これはエロゲーに出てくるランドセル背負ってるコが「18歳です」という言い訳で済まされるという問題があるからなのかなとも思うんですけど(笑)。本当に重要なことは、


 二次元のキャラは見た目だけで年齢を判断できない―――

 “相対的には”可能なんですけど、“絶対的には”難しいよなぁということです。もちろんコレには悪い面だけじゃなくて良い面も沢山あるし、この曖昧さが日本の二次元文化を育てたとも言えます。
 喩えば、最近人気らしい「可愛いお母さんキャラ」なんかはこのおかげですよね。単体で見ると何歳だか分からないけど、他のキャラとの対比とか落ち着き具合で年齢を感じさせるというか……そもそもロリと母性は似たようなものだと、赤い彗星も仰ってましたしねというのは、また別の話。


 となると……僕らは美少女の見た目に惹かれるというワケじゃないんですよね。
 もちろん設定資料集に書かれている「○歳」という数字に惹かれるワケでもありません。数字フェチの人は別かも知れませんが。それでは、別に美少女作品のヒロインが少女である必要なんてないんじゃないか??



 こっからは僕の持論。
 人がキャラに対して“好意”を持てるのは、そのキャラを理解した時だと思うんですよ。そのキャラの考え、生い立ち、好きなもの、喜怒哀楽―――言ってしまえば、ストーリーというのはそうしたものを描くもので、そうしたものを描かれることによって受け手はキャラに対して愛着が沸くんじゃないかと思うのです。

 ツンデレが流行ったのも、「ギャップ」や「二面性」以外に「自分(受け手)にしか見せない素顔」を見せてくれるからという要素があるし。
 (これはいつか語ろうと思っていたことですが)片想いキャラが一ジャンルとして成立するのは、誰かを想うという無防備な姿を見せてくれるからです。


 「キャラを知る」ということは、「キャラを好きになってもらう」一歩目なんですよ。

 もちろんこの手法にも裏返しがあって……綾波レイみたいな(少なくとも物語序盤は)素性が何一つ分からないミステリアスなヒロインも一世を風靡したのですけど。それは逆に、ヒロインはミステリアスであってはならないというセオリーがあったからとも言えるんじゃないかと。



 「キャラを知ってもらう」と言っても物語は無限に描けるワケではありませんから、如何に限られた尺で「キャラを知ってもらう」かが鍵になります。そのために考えられる手段として……

 ・受け手とキャラを近付ける(少年漫画の主人公は少年という論理)
 ・キャラを若く(&経験を浅く)する

 1コ目のは分かりやすいと思いますが、2コ目は喩えが必要ですね。
 喩えば恋愛話の場合―――もちろん個人差があるとは思いますが、13歳と31歳では13歳の方が恋愛経験が乏しいというのが一般的です。今までに付き合った相手の数(好きになった相手でも可)を、13歳のコは一人、31歳のコは十人だとすれば。さあ、どちらの方が作中で描ききれると思いますか?

 もちろん、この例は極端なんですけど……
 スポーツ漫画で、経験の浅いキャラorチームを主役にすることが多いのと同じ論理だと思います。『スラムダンク』のように完全素人からスタートするケースとか、去年まで1回戦負けのチームを強くするケース、『帯をギュッとね』とか『おお振り』みたいに創部から描いちゃうケースなどなど―――

 これは「最初は弱い方が強くなった時のカタルシスが強まる」というのもあるんですが、「弱い頃から知っている」ことでの愛着という意味もあると思うんですよ。
 ドリブルの基礎練習ばかりさせられていた桜木花道が、チ-ムを引っ張る存在へと成長した時の「あぁ……頑張った甲斐あったよなぁ」と親御さんのような気分というか(だからなのか……『スラムダンク』では終盤、安西先生からの視点が多くなりました)。


 こうした話は二次元だけじゃなく、多くの人が持つ感情です。
 「俺はこの役者を○○の頃から応援していた」とか、「インディーズバンドの頃から知っている」とか、「俺は韮崎高校の頃から中田ヒデに注目してた」とか(笑)。
 先見の明を自慢したいという小者っぷりもあるとは思うんですけど、やはり「レベル1の頃から見守っていた」という愛着も大きいと思うのです。(韮崎時代の中田ヒデがレベル1だったとは思えないけど)



 この手法を恋愛面で使えば「処女信仰」にも繋がるし、専門知識が必要な作品に「(受け手と同じ視点となる)素人」キャラが出てくるのだし、「転校生」モノとか、「引っ越してきた主人公」とか、「ガンダムに乗り込むのは民間人が多い」とか―――


 キャラに愛着を持ってもらうためには、キャラを知ってもらう必要があり。キャラを知ってもらうためには、経験の浅いキャラが都合が良く。経験が浅いということは、若い必要がある。

 これが僕が考えた「美少女は少女でなければならない」理由です。
 自分でもトンデモ理論だとは思う(笑)。ヒロインの全員が恋愛対象になるワケじゃないし、この論理だとヒロインだけじゃなく男キャラも童貞の必要があるし(笑)。でも、少なくとも現在では「処女信仰」ほど「童貞信仰」は一般的じゃないんですよね。


 ということで、僕の仮説を立証するためにも『ショートソング』のような「童貞信仰」の作品が広がらないかなと思う昨今です。皮肉ではなくマジメに、これからは童貞の時代だと思いますぜ。

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 自分でもムチャクチャなことを言っていると思いますけど……ヒロインが10代の少女ばかりという事象に「男はみんなロリコンだからな」という安易な結論付けを行う人には、「じゃあヒロインが30代の作品を作ってみろよ」と言いたくなってしまいます。

 これ、本当難しいんですよ……
 作者の年齢とか、リアルでのモテっぷりとかにも関係してくるんでしょうが、30代の女性に対する引き出しってそう誰もが持っているワケじゃないですからね。加えて、先行者が少ないから上述してきたようなノウハウも出来ていませんし(逆に言えば、恋愛経験が少ない30代ならばヒロインとしては描きやすい)。
 もちろんフェミニズムとかニーズの要素がないとは言いませんけどね……そりゃ男性向け作品ならば、男性に都合の良い女性が出てくるのは当然ですし。それが出来ないのなら作品は商品にならないでしょうよ。



 しかし……よくよく考えると「処女信仰」って深い話かも知れませんね。ちょっと下劣な話になってしまいますが、一言で「処女信仰」と言っても「作中で描写してくれるなら喪失しても構わないよ」派と「喪失しないまま終わってくれよ」派に分かれると思うんですけど―――今回の論理では、前者しか説明できないんですよね。

 もちろん貧乳カテゴリーで話している多くのことは繋がっているので、後者の「喪失しないまま終わってくれよ」派の派生した姿が百合萌えとかに向かうのかなと思うんですけど―――こうした下らないことも、突き詰めて考えると色々なものが見えてくるんですね。



 今回は考えがまとまらない内に書き始めちゃった&意外にヘビィな話にもなっちゃったので、ちょっと後悔。来週は軽い話題にしたいですね。貧乳のコのワキの下がエロイとか、そんなんで(笑)

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| ヒンヌー | 18:01 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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今後買う予定のゲームとか…

 今日は「美少女は少女でなければならない」の後編をアップするつもりだったのですが、どうにも文章がまとまらないので明日以降にまわして、今日は近況報告も兼ねた個人的な話題……後編を待っていて下さっている方々には申し訳ないです。

 書いている最中に、どんどん新しいことを書きたくなっちゃうのが僕の悪いクセだよなぁ。
 伊集院光氏の言うところの「拾い食いのし過ぎでメインデッシュ時にはお腹いっぱい」というか。



 今月のバーチャルコンソールは悩んだ結果、『スーパーメトロイド』と『罪と罰』を購入する予定です。
 『新・鬼ヶ島』『はじまりの森』『どきどき魔女神判!』とADVの良作3連発を遊んでADVに対する恐怖感はなくなったんですけど、良作を3本遊んだことで逆に「当分はADVはイイや…」という気分になってしまい(笑)。反動として、今はアクションゲームが遊びたいターンのようです。

 この2作を楽しめるかどうかで、10月25日の『ゴースト・スカッド』を購入するかを決めようかと思います。正直、Wiiの新作ラッシュが始まる10月以降はバーチャルコンソールの配信を自粛してくれないかとすら思ったり(笑)。


 『本当のゲームレビュー』さんで、『スペランカー』のバーチャルコンソールランキング連続1位の話題が取り上げられていて非常に興味深いです(参照:VC人気ソフトランキング)。この事象から分かる一番重要なことって、「『スペランカー』に500円を払える人がバーチャルコンソールのメインの層」だということかも知れませんね。
 喩えば、「ファミコンのソフトに500円は高い」と思う人は多いと思うんですよ。『スペランカー』の難易度を考えればマトモにプレイできない人も少なくないでしょうし、コストパフォーマンスは相当に悪い。もう500円追加すれば『マリオカート64』が買えちゃうワケですしね。

 でも、『スペランカー』を購入している人が沢山いるというのが事実なのです。懐かしさもあり、話題性もあり、500円ならば「何だよこのゲーム!」と大笑い出来ればいいやということもあり。
 「バーチャルコンソールにはRPGが少ない」と言われることも多々あると思いますが、バーチャルコンソールの市場としては『スペランカー』みたいなゲームの方が多くの人には求められているのかも。

 同様に、今日配信の『燃えプロ』が何位にランクインするのか気になりますね。

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 『マリオストライカーズチャージド』のCMが始まっていた

 いやまぁ、買うつもりはないんですけど……
 先週深夜のサッカー中継(A代表のオーストリア遠征と、五輪予選)を観ていたらCMが流れたんですよ。先行発売されたヨーロッパでも、FAカップ決勝とチャンピオンズリーグ決勝の中継でCMが流れたそうなんですけど―――

 日本の場合、正直微妙じゃね?
 深夜に起きてサッカー中継観ているようなコアなサッカーファンに、このハチャメチャサッカーゲームが受け入れられますかね。喩えて言うならば、深夜のF1中継に『マリオカート』のCM流すようなもんですよ。


 とは言いつつ、Wii.comの体験映像を見るとちょっと面白そうだなと思ったり(笑)
 惜しむべくはWiiにはボイスチャットがないため、こういうゴチャゴチャしたゲームをオンラインでは共有出来ないということですかね。僕の場合「対戦ゲーム」は勝敗よりもコミュニケーションツールとして活用しているので、オンライン対戦にはあまり興味がないからというのもありますが……

 この点で言えば、Xbox360の進化の方向は羨ましいですね。
 まぁ…もちろん、オンラインでもオフラインでも友達がいないことには変わりありませんけど。

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 3Dアレルギーの特効薬が完成。Wii「スーパーマリオギャラクシー」

 『忍之閻魔帳』さんの記事。
 『マリオギャラクシー』が面白そうだということはもちろん、ゲームの紹介記事はこう書けという名文です。マリオシリーズの歴史を振り返りつつ、そこでレビュアー自身が思ってきたことを述べた上で、今作で感じた衝撃を分かりやすく述べられていて……素晴らしい。

 「3Dアクションが苦手だからスルーしよう」と数々の作品をスルーしてきた僕だからこそ、この記事に強い衝撃を受けて既に予約しちゃいました。実を言うと、ちょっとテンション落ちてきたところだったんですけど……これを買わずに「3Dアクションはちょっと…」なんて言う資格はないぜ!


 個人的には、2Dアクション熱が高まってきていたので『Newマリオ』を買うか考えていたのですが……『マリオギャラクシー』を購入確定させたため、2Dアクション分は『スーパーメトロイド』で補うことにしました。『Newマリオ』、つくづく僕と巡り合わせが悪いなぁ……



 ちなみに、同じく『忍之閻魔帳』さんの記事でコチラも気になりました。
 この楽しさ、スーパーヒトシ君級。Wii「宝島Z バルバロスの秘宝」

 「カプコンからサンプルを手渡された任天堂が絶賛、プロモーション部分でバックアップすることが決定した。」
 超激戦区10月25日なのでなかなか大変だろうとは思うのですが、シリーズ作品を大切にしつつ、こうした新規作品も出し続けるカプコンは流石だなぁと思います。『マリオギャラクシー』の1週間前じゃなければ買ったかも知れないんだけどなぁ……

 「発売後の評判が良かったら、暫く経って新作が乏しい時期にでも買おうかな」という作品が溜まり過ぎてて……狼少年状態になってる……

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 10月に任天堂が出す『DS文学全集』が気になっています。

 このジャンルのソフトは既に『一度は読んでおきたい日本文学100選』『図書館DS』という2本が出ていますが、後発で任天堂が出すからには価格・Wi-Fi対応・インターフェースの使いやすさなどの長所を押し出してくると思われます。
 GAMESPOTの紹介記事によると……Wi-Fiで10点満点で投票してもらい、ランキング形式で発表するとのこと。地味だけど面白そうな機能ではあります。

 ただ、この手のソフトは収録作品が重要でしょうから……発売前に収録作品が発表されるまでは保留かな。一応、既に出ている2作も合わせて収録作品の比較ページなんかを作ってみました。


 見てもらえれば分かるとおり『図書館DS』は広く浅くという色が強いので、「聞いたことあるけど読んだことない作品」をカバーするには持ってこいみたいですね。文学といっても芥川・太宰・漱石・宮澤賢治ならば『図書館DS』にも収録されていますし。とは言っても、宮澤賢治『やまなし』は『100選』の方にしか入っていないので注意!(笑)
 ただ……Amazonの評判は『図書館DS』はイマイチなんですよね。主にインターフェースの問題が大きいらしい。この手の作品はあまりレビューしている人がいないので、どの程度信用出来るのかが微妙ですが。

 あと、スパイク版の『100選』は1冊読むごとに隠し作品が1作追加されるそうなのですが……隠しで出てくる30作品が何なのかは検索しても出てきませんでした。もう発売から1ヵ月半も経っているのに……


 とにかく、任天堂版の情報待ちでどれを買うかは考えてみようと思います。
 既に発売されている2作を買われた方がいらしたら、感想なんかを聞かせてもらえると嬉しいです。

 しかし……上述のGAMESPOTの記事では「2800円(税込)」と書かれていた『DS文学全集』だけど、Amazonでは2940円ですね……一体どちらが正しいのか。

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 ということで、今後購入予定orもしかしたら購入するかも…という作品を(自分のために)整理してみようと思います。重要度は◎>○>△>▲の順で。

○ 9月18日?『スーパーメトロイド』……フォーエバーブルーが終わっていれば
◎ 9月25日?『罪と罰』……GCコンでの操作が気になるけど
○ 10月18日『DS文学全集』……収録作品を早めに知りたい
△ 10月25日『ゴーストスカッド』……『罪と罰』がプレイできるか次第
▲ 10月25日『宝島Z』……発売日が悪すぎる
◎ 11月1日『スーパーマリオギャラクシー』……これを買わずして何を買う
▲ 11月29日『レイトン教授と悪魔の箱』……未だに声優が引っかかってる
○ 12月?『大乱闘スマッシュブラザーズX』……実は若干テンション落ち気味
◎ 12月?『Wii Fit』……早く発売してくれないと体型がヤバい
△ 今冬『スイングゴルフ パンヤ2ndショット』……声優キャスティングが楽しみだし不安
△ 今冬『WE LOVE GOLF』……ゴルフゲームとしてはこっちの方が面白そうだけど
▲ 2007年冬『DECASPORTA』……何故Mii対応にしなかったんだろう


 今月は東京ゲームショウがありますし、任天堂はゲームショウに出ないはずですが『Wii Fit』を発売するからには任天堂も別の体験会を行うんじゃないかという説もあります。僕は出不精なんで行きませんけど、色んなブログで体験レポートなんかが書かれるんじゃないかと期待しています。
 ゲームについてもそうなんですけど、より“生の声”が読めて「この人はこういうところにツッコむんだ」という新鮮な楽しさもありますしね。ワクワクする季節になってきたなぁと。

| ゲーム雑記 | 17:04 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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最高傑作の後の創作活動 枡野浩一/小手川ゆあ『ショートソング』1巻

 「もしかしたら童貞を失ったら短歌の才能も消えてしまうかもしれないじゃないか!!」



 大 爆 笑

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 初めに書いておきますけど、僕は重度の小手川漫画ファンです。
 『死刑囚042』には涙腺ブチ壊れるまで泣いたし、僕にとっての理想のヒーロー像は『おっとり捜査』の秋葉だし、『アルカナ』のラストは僕の漫画読みとしての歴史の1ページに残るほどの衝撃でした。もちろんコミックスは全て持っているし、もう1セット買って友達にプレゼントして普及活動をするほど小手川漫画が大好きなのです。

 そんな僕からすると……『死刑囚042』が完結した際に、凄く良いものを読んだという満足感とともに、小手川先生はもう漫画を描かないんじゃないかという悪い予感がしていました。それくらい『死刑囚042』という漫画は、彼女にとっての集大成のような作品だったのです。
 描いているのが猟奇殺人であれ自殺であれ心霊現象であれ、そこで語られていたのは“今、隣にいる人が道を踏み外さないように、その人を大切にしよう”というシンプルな教訓でした。だから、彼女が描くキャラはいつもお節介で、他人に対して必要以上に優しい人ばかりだったのでしょう。

 そうして彼女が描いてきたものの集大成で最高傑作とも言える『死刑囚042』が完結した直後、小手川先生は公式サイトで「漫画家になったら描きたかったことは全て描いてしまいました。これから漫画家としてどう生きていけば良いのでしょう」と語り―――そして、それから3年近く彼女の漫画家としての活動は聞かれませんでした。



 3年近い時間が過ぎ、僕も漫画雑誌を追いかけられなくなり、ニュースサイト経由でこの『ショートソング』の発売を知った時は喜び。それでいて、小説を原作にした漫画と聞いて「やっぱりか……」と思ってしまいました。

 描きたいことを全て描いてしまった彼女が、それでも漫画家として生きていくためには原作付きの漫画というのは一つの選択肢だよな……と。最高傑作を描いてしまった後は、漫画家は得てしてこういう道を辿るのだと思ってしまいました。


 そして、手に取った『ショートソング』を読み始め―――愚かだった自分を知ったのです。
 何だコレは。良い意味で、これまでの小手川漫画の枠を飛び越えた作品となっていました。

 まず主人公が男二人のライバルという設定。
 (この境遇は偶然だろうけど)短歌人としては自らに限界を感じ始めた“かつての天才”伊賀寛介。誰もが憧れるほどのルックスと秘めた才能を持ちながら、自分に自信を持てない国友克夫。
 二人の男主人公が、互いの才能に惹かれつつ嫉妬心を交差させながら苦悩する青春ストーリーで……女性キャラはその二人の男主人公を悩ませて成長させるための存在だという設定そのものが、これまでの小手川漫画とは大きく違います。

 もちろん秋葉と橘とか、田嶋と椎名とか、実質“男二人主人公”のようなところがかつての小手川漫画にもあったんですが……基本的には存在感のあるヒロインがいてー主人公の男がいてーという作品がほとんどでした。(ちなみに原作小説の表紙が伊賀と国友という男二人なのに対して、小手川先生の漫画版の表紙は舞子先輩というのが“らしい”ですね)。


 その主人公の一人・国友のキャラも、今までの小手川漫画にいなかったタイプ。
 ウダウダウジウジ悩んで、劣等感のかたまりで、だからこそ目の前の幸せや哀しみに一喜一憂できる……これまで彼女が描いてきた“(表面的には)余裕のある男”像からはかなり離れたキャラで、等身大の存在となっています。そもそもがヒロインより年下の男主人公がこれまではいませんでしたからね。



 設定も、そうしたキャラの心理描写も、原作小説さまさまで―――小手川漫画が描いてこなかった部分を補い。それでも、キャラの可愛さ、見事な緩急、デフォルメ描写の上手さ、演出、見開きの使い方、あと下着の趣味の悪さ(笑)。どれもがちゃんと、大好きだった小手川漫画の世界で。

 “進化”というよりは“新化”。
 新しい境地を切り拓いたぞ――!!とファンとしては声高に叫びたい心境です。

 あまりに上手く、あまりに見事な演出に、原作が小説だということを忘れるほどの完成度で。それでもやはり原作が優れているからなのでしょう、心理描写の交錯が面白く、時折出てくる短歌がズドンと心を撃ち抜いてくるのです。
 僕は原作読んじゃうとメディアミックス作品が楽しめなくなる人間なので、漫画が完結するまでは小説は読まないつもりですが……この原作は読んでみたい衝動を抑えるのが大変です。



 まだ1巻だから結論付けるのは時期尚早なのだけど……ひょっとしたら、僕の漫画読み人生において“掛け替えのない作品”になるのかも。それくらい1巻は面白かったし、1巻からこんなに面白くて大丈夫なのか不安になったほどです(笑)。


 漫画ってエンターテイメントは、こんなことも出来るんだぞっていう作品でした。


 「短歌」を題材にした漫画というと敷居は高く感じるかも知れませんが、19歳と25歳の男二人の青春ストーリーとして万人にオススメしたい傑作です。ちょいとエチィところもあるけど、それがまた青春というカンジがするじゃないか。こんなに面白い漫画があるから、漫画読みはやめられないんだろうなぁ。


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 ……と、ここまでマジメに書いてきたので、最後に台無しにしたいと思います。

 “処女信仰”という視点で言えば、小手川作品はかなり興味深い位置にある作品でした。死体やら血やら幽霊やら“生と死”の境界線を描く中で、そうした「人の陰惨な部分」と「純粋で穢れのない少女」を対比して描いてきたからです(別に処女かどうかは言及されなかったけど)。

 しかし、この『ショートソング』は冒頭にチラッと書いたように“国友くんの童貞を守る話”だし、そこには一種の“童貞信仰”のようなものまで感じます。もちろん原作に沿っての話なんでしょうが、小手川先生が“童貞信仰”を描くとは興味深いなぁ……と。
 ひょっとしたらこれから先、“童貞信仰”が流行るかも知れませんね。ショタから女装少年なんかが派生したように、既に“童貞信仰”が広がる下地は出来ているとも言えます。今後は童貞がモテはやされる時代、童貞こそが輝く時代が来るのだとしたら……ヨシキタ!!

| 漫画読み雑記 | 16:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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エロ萌えに隠された青春物語『どきどき魔女神判!』紹介

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 ちょうど一年前、確か東京ゲームショウでの話だったと思うのですが……女のコの体をタッチペンで触りまくって「ひゃあ!わたし知りませ~ん!魔女じゃありませ~ん!」と言わせるゲームが発表されました。それこそがこの作品で、当時は『どきどき魔女裁判(仮)』というタイトルでした。
 当時の記事も残っていて、この時点で「ある意味直球ど真ん中のタッチスクリーン用途」と紹介されていましたね。この衝撃はネットを中心に駆け巡り、Amazonの予約ランキングで1位になったり、海外のコアなヲタクから「何故日本でしか発売しないんだ!」という声が聞こえたり―――小規模ではありましたが、一種の“祭り”のような楽しさがありました。

 この作品は“見た目は普通の人間と変わらない魔女を探し出す”ゲームであって、そのために前述の魔女チェックモードやバトルやアドベンチャーパートなどがあるんですが………煩悩全開のエロ萌え路線に隠されて、遊んでみると実は結構しっかりとした内容で。少年少女の青春物語として、グッとくるお話でした。
 “見た目は単なるエロゲーのヌルい版みたいなのに、実はポイントポイントがよく出来ている傑作”という印象です。もちろんヲタ寄りというか、アニメ寄りの構成になっているから楽しめる人は限られているとは思うんですけど―――

 僕個人としては、本当に久々に「あー、終わらせたくないな」と終盤寂しくなったゲームでした。
 面白かった。こういうゲームが生まれてくる今って幸せな時代なんだなーとつくづく思いました。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:31 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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自分でキリ番踏んだ

キリ番


 しかも、何か凄いのを踏んだ。



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| ひび雑記 | 20:45 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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その漫画、右で終わってる?左で終わってる?

 ニュースサイトさんを読んでいて、小手川ゆあ先生の新作が単行本になったことを初めて知りました。「好きな漫画家を5人挙げて」と言われれば間違いなく小手川先生の名前を入れるほどのファンなのに、新作が出ることすら知りませんでしたよ……
 全ての漫画雑誌を追いかけるのをやめて単行本派になって、時間的には楽になったのですが。こうした情報が入らなくなってしまったのは、凄く痛いよなぁとつくづく―――

 とりあえずAmazonで注文、注文。
 そんなこんなで今日は珍しく漫画のお話ですが………漫画雑誌を貪るように読んでいた頃には何とも思っていなかったことが、自分で漫画を描くようになって気付いたのだけど、その頃には時間的に漫画雑誌を追いかけられなくなっていたという皮肉なお話です。

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 ひょっとしたら、漫画描きにとっては常識なことかも知れませんが……
 漫画を描き始めて2年ちょっとの自分にとっては、描き始めてから知ったことが沢山あります。


 突然ですけど、『ドラゴンボール』って1話何ページだったか知ってますか?
 ひょっとしたら誤差がある回や時期によっても違うのかも知れませんが、「『ドラゴンボール』は1話15ページ」だということを何故だか小学生の頃の自分は鮮明に記憶していました。恐らく「他の漫画よりも『ドラゴンボール』は短い」ということを「『ドラゴンボール』は他の漫画よりも面白いから短くても許されるんだ」といったカンジに、幼いながらに変換して覚えていたんじゃないかと思います。

 ちなみに、僕がジャンプ感想サイトをやっていた数年前……ほとんどの漫画は1話19ページでした。もちろん巻頭カラーや大増ページの作品もあって、連載開始直後の『デスノート』なんて毎週のように大増23ページとかだったんですけどね。デフォルトは大体19ページだったのです。
 更にちなみに、『ハンターハンター』は連載途中から15ページになりました。うん、これ以上は何も言いません。


 15ページ・19ページ・23ページ……並べてみれば分かりやすいですが、全て奇数ですよね(コレに加えて“4の倍数-1”という要素もあるのですが、別の話なので省略します)。ほとんどの漫画は左ページから始まるので、奇数ページということは最後のページも左のページになります。

 僕は小学生の頃からのジャンプっ子だったのでそれを不思議とも思ったことがないのですが、実は、他の雑誌で見てみると……最後のページが右ページの作品の方が多いんですよね。
 僕はもう何年も漫画雑誌を読んでいないので、手持ちの単行本で最後のページが左右のどちらかを調べてみると……


【小学館】
 『テレキネシス』(ビッグコミックスピリッツ)……右ページ
 『金魚屋古書店』(IKKI)……右ページ
 『ルナハイツ』(ビッグコミックスペリオール)……右ページ
 『モンキーターン』(少年サンデー)……左ページ
 『ARMS』(少年サンデー)……右ページ
 『吼えろペン』(サンデーGX)……右ページ
【講談社】
 『バガボンド』(モーニング)……右ページ
 『おおきく振りかぶって』(アフタヌーン)……右ページ
 『少女ファイト』(イブニング)……右ページ
 『極東学園天国』(ヤングマガジン)……右ページ
 『Jドリーム 完全燃焼編』(少年マガジン)……左ページ
【秋田書店】
 『舞-乙HiME』(少年チャンピオン)……右ページ
 『聖痕のクェイサー』(チャンピオンRED)……右ページ
【角川書店】
 『クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人』(ガンダムエース)……右ページ
 『ライン』(少年エース)……右ページ
【メディアワークス】
 『よつばと!』(電撃大王)……右ページ
 『DARK EDGE』(電撃コミックガオ!)……左ページ
【スクウェア・エニックス】
 『鋼の錬金術師』(少年ガンガン)……右ページ
 『WORKING!!』(ヤングガンガン)……右ページ
【集英社】
 『武装錬金』(少年ジャンプ)……左ページ
 『死刑囚042』(ヤングジャンプ)……右ページ
 『リアル』(ヤングジャンプ)……左ページ
 『ONE OUTS』(ビジネスジャンプ)……左ページ
 『イエスタデイをうたって』(ビジネスジャンプ)……右ページ


 うーん……持っている漫画が偏っていすぎて、あまり参考になりませんね。
 サンデーとマガジンのサンプルが古過ぎる(笑)。もし手持ちの単行本か雑誌がありますよーという方がいらしたら、気軽にコメント欄まで情報提供お願いします。

 調査前の勝手な予想では「集英社は左ページ」「他は右ページ」なんじゃないかと考えていたのですが、作品によって様々ですね。甲斐谷先生は少年ジャンプ出身だからこそ『ONE OUTS』が少年ジャンプ同様に左ページで終わるのかと思いきや、同じく少年ジャンプ出身の井上雄彦先生は『バガボンド』が右ページ・『リアル』(『スラムダンク』も)は左ページとなっているので……漫画家さんによって厳密に違うというワケでもないみたい。
 とりあえず……でもまぁ、集英社以外の雑誌では圧倒的に右ページのラストが多いのは確かみたい。少なくともここ数年では。


 もちろんケースバイケースで使い分けているのだと思うのですが、ほとんどの作品がどちらのページで終わるか決まっているということは編集部と事前に打ち合わせてあるのでしょうね。でないと雑誌のページ数が余ってしまったりする事態が起こりかねませんし。

ハンター×ハンター (No.23)ハンター×ハンター (No.23)
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 そもそも、そんなこと調べて何の得があるの?と思う人も多いでしょう。
 僕も漫画を描く前は「あー、雑誌ごとに違うんだ。面白いな」くらいの認識でした。

 ただ―――自分が漫画を描くようになって、19ページの作品と20ページの作品は大きく違うということを痛感したのです。

 19ページと20ページの最大の違い―――それは、1ページ多いことです。


 ………
 ………『どきどき魔女神判』風にツッコむのなら、「それは車が走ってますよと報告するようなものだ」というところなんですけど。そういうことではないのですよ。

 漫画描きにとって「1ページ多い」ということは、「2ページの半分のページ分多いよね」という意味ではないのです。

 つまりは、「めくり」の数の差なんです。
 19ページの漫画の場合は9回ページをめくるのですが、20ページの漫画の場合は10回ページをめくらせることが出来る―――これは大きな違いです。


 読む速度に個人差のある漫画というメディアにおいて、「めくり」はどんな読み手にとっても「ページをめくる」時間を要する瞬間であります。なので、この「めくり」によって漫画家は「間」や「場面転換」や「めくってびっくりサプライズ」などを演出するのです。
 それはストーリー漫画でもギャグ漫画でも一緒で(4コマ漫画とか1ページ漫画は除く)、この「めくり」を意識しない漫画家なんていないと言っても過言ではないほどです。この「めくり」の数がまず違う。


 また、「めくり」の後のページで終われるのも構成にとって大きな違いですよね。
 最後のめくりでドカンと大オチだとか決めゴマだとかを描いてササッと終われてしまう―――逆に左ページで終わる場合は、最後にめくった後に「見開き」を使えるという利点があります。こうした“終わり方”から逆算してページの配分を考えていけば、当然ながら物語の構成は変わってしまうんですよね。

 漫画描きにとってはどちらにもメリット・デメリットがあるものの、回によって自由にページ数を決められるワケでもないので、偶数ページ/奇数ページを固定して話を考えている……ってなところでしょうか。
 これはページ数が決まっている“雑誌”という媒体だからこその話なので、もし未来の漫画業界がWEBのようなデジタル媒体に移ってしまったならば、臨機応変なカタチになるかも知れませんね。


 個人的には、“読む側”としては最後が右ページの方が印象に残りやすいんですけど―――漫画雑誌をザッピングして読んでいた頃、「あ、最初に○○読もう」と目当ての漫画から読み始めると、その前に載っている作品のラストが右ッ側に載っていて「あー!!ネタバレてもうたー!」と苦しんだ経験が多々(笑)
 なので、右ページが最後のページになるけれど、次の作品との間に1ページしきりがある雑誌が理想ですかね。それだとページ数がやたら多くなってしまいますが……

 “描く側”からすると、1ページでも少ない方が作画が楽です(笑)。

| 漫画読み雑記 | 21:06 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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誤解されがちなWiiとRPGの相性

 今日は他に語ろうと思っていたネタがあったんですけど……驚くべき噂が『N-Wii.net』さんで取り上げられてたので、優先的に今日はこちらの話題で行きます。

 元スクエニの松野氏とモノリスソフト、Wii向け新作RPGを制作中?

 松野氏とは『オウガバトル』シリーズ『FFタクティクス』『FFXII』などで知られる日本を代表するゲームクリエイターの一人(ただし『FFXII』は途中降板している)。モノリスソフトは『ゼノサーガ』『バテンカイトス』シリーズなどのRPGで有名な開発会社で、今年の5月に任天堂が株式の80%を買収したことでニュースにもなりました。

 あくまで噂レベルですし、正直なところWiiファンの願望が多分に出ている推測なんだろうと思うのですが……

 「スクエニ退社後の松野氏は何をしているのか不明だった」「なのに、Wii Preview時のインタビュー動画に出てきていた」「Wii用のアイディアを練っている(が、形になるかは分からない…みたいな含みのある)というコメントだった」「モノリスソフトの買収は任天堂がRPG路線を強化したいから」などなど……今まで出てきた情報や噂と合致しているからこそ、こういう噂が出てくるんだろうなぁと思いました。

 僕自身が気になったのはこの一文。
 「岩田が社長になって、任天堂はRPGのジャンルでもっと優れたものを出したいと考えた。」

 あー、そうか。岩田さんが社長になったのは2002年で、ファイアーエムブレムシリーズが据置機で帰ってきた『蒼炎の軌跡』が2005年発売。シリーズ公式サイトが出来たり、ここ数年やたら『エムブレム』に力入れてるよなぁと思っていたのですが……そういう事情ならば合点がいきます。
 岩田さんと言えば「ゲーマーにとっては敵だ」とか「ライトユーザーに媚びたゲームばかり作りやがって」みたいに言われることが多いと思うんですけど……当然のことながら『MOTHER』シリーズに深く関わった一人ですし、RPGというジャンルを軽視しているワケがないんですよね。

 『エムブレム』シリーズへの注力や、DSで『ASH』を発売すること(加えてDSの新色をここに投入すること)などを見ると―――いわゆる非アクション系のRPGへの期待があるのかも知れませんね。岩田社長自らか、岩田体制で力を持った他の人なのかはともかく。


 そう考えると……松野氏のアイディアとモノリス買収が直接交わるかはさておき、その二つの事柄が実はWiiにとっての“ゲーマー向けゲームとしての”ジョーカーになるのかも知れませんね。どこかで任天堂自らがWii向けにRPGを出す可能性は高いんじゃないかと予想しておきます。



 ちなみに、Wii Preview時に出てきたゲームクリエイターの方々が作っていると思われるソフトを整理してみました。名前は敬称略です。インタビューで食い付いていたWiiの機能もまとめてみました
・吉積信(バンダイナムコゲームス)『ソードオブレジェンディア(仮称)』……Wii Connect24でゲームに変化
・鯉沼久史(コーエー)『戦国無双KATANA』……気軽に楽しめるところに言及
・和田洋一(スクウェア・エニックス社長)……ライフスタイルの変化に期待
・堀井雄二『ドラゴンクエストソード』……感覚的なコントローラー、無線LAN対応
・本間さなえ(バンダイナムコゲームス)たまごっち関連?……部屋に置きやすいデザイン
・小口久雄(セガ副社長)……バーチャルコンソールへの供給、Wii Connect24
・松野泰己……『マリオギャラクシー』に感銘、箱庭に直接触れる感覚
・鵜之澤伸(バンダイナムコゲームス副社長)……ユーザー層の回帰、周辺機器のバリエーション、DSとの連動
・河津秋敏(スクウェア・エニックス)『FFCCクリスタルベアラー』……ネットワークへの敷居の低さ

 このインタビュー動画で皆さんが熱く語っていることの半分も形になっていないというのが現状なんですが(汗)……松野さんがWii用ソフトに前向きというのは分かりますね。世界観構築に力を入れる松野さんだからこそ、その世界に触れられるコントローラーに注目したのかも。

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 さてさて。Wii向けRPGというニュースならば、こちらは確定情報。
 『わぱのつれづれ日記』さんに考察付きで書かれていたのでご紹介します。

 風来のシレン3がWiiで登場

 wapaさんは「シレンシリーズが元々任天堂ハードの作品だったこと」「シレンはグラフィックよりもシステム重視なこと」がWii用で発売する要因になったのじゃないかと考察していますね。なるほど、相変わらず見事な切り口で惚れ惚れします。


 『弟切草』『かまいたちの夜』をバーチャルコンソールに出しながらPS3用に『忌火起草』を出すということを忘れれば、スーファミ版の『シレン』をバーチャルコンソールに出しているのだから最新の『シレン』をWii用に出すのは当然っちゃ当然なんですよね。

 以前から、ファミコン・スーファミ時代からの回帰層を狙ってDSで2Dゲームがヒットしていることを書いてきたんですが……ある意味では、WiiってDS以上に回帰層が集まりそうなハードなんですよね。バーチャルコンソールなんて言う究極の回帰アイテムがあるのですし。
 もちろんWiiを持っていてバーチャルコンソールやっていないという人も沢山いるのでしょうが、バーチャルコンソールでスーファミ時代のゲームを懐かしく遊んでいるような人達には「スーファミ版シレンのバーチャルコンソール化」と「シレン最新作がWiiで登場」という二つのニュースはマッチしやすいんじゃないかと思います。

 そう考えると……最初は「?」と思った中村光一氏の「クラシックコントローラ推奨です」発言も、納得がいきますね。Wiiでスーファミ時代のバーチャルコンソールを楽しんでいるような層は既にクラシックコントローラを持っているでしょうから、ある意味で標準のコントローラなんですよね。


 同じように、バーチャルコンソールに出ているような時代の作品の続編をWiiで出していくと面白いと思うんですが……キャラゲーやアクションゲームと違って、今も続いているRPGって少ないんですよね。バーチャルコンソールでは出ないだろう『ドラクエ』『FF』と、既に出ている『ゼルダ』くらい?
 RPGで圧倒的シェアを築いたスーファミ回帰層を取り込めないことが、実は最大のネックなのかも知れませんね。とりあえずスクエニさんにバーチャルコンソールを協力してもらおうぜ。


 しかし……「シレンにアナログスティックは不向き」というのは分かるんですけど、Wiiリモコン横持ちじゃ駄目なんですかね?ボタン数が足りない?じゃあ、左手でWiiリモコンの十字キーで移動して、右手のヌンチャクのボタンで操作するとか……せっかくどちらの手でも持てるコントローラなんだから色んな使い方ができると思うんですけどね。
 クラコンが嫌いなワケじゃないんですが、振動がないのが未だに物足りなくて……64ソフトをバーチャルコンソールで遊んでいない理由の7割は「振動がないから」ですもの。

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 愚痴はともかく。
 どこかの偉い人が以前に「WiiはRPGに不向きだから最終的にはPS3が勝つ」みたいなことを仰っていたのですが、システム面だけで言えばWiiとRPGの相性が悪いとは思えません。というよりも、従来通りのRPGをPS3やXbox360で出すメリットってあるのかなと思うのですよ。

 喩えばレースゲームだったり、戦闘機のシミュレーターだったりならハイスペック機で出すメリットは分かりやすいです。高速で動く多数のものを描写するのにはマシンパワーが要るんでしょう(専門的なことはちょっと分かりませんが……)
 『ブレイドストーム』のように超多数vs超多数みたいなゲームとか、箱庭の中で縦横無尽に動き回る3Dアクションなんかもまた然り。PS3版の情報が出てくる度に「ん?どうなの?」と不安にはなるのですが、『ウイニングイレブン』のようなシミュレータも“現実に近付ける”最終目標があるのだからハイスペック機で出す意味は分かります。

 でも、喩えば……こちらが数人vsあちらが数匹のモンスターみたいな従来型のRPGの場合、マシンスペックってそんなに重要か?と思うのですよ。PS2から先の“進化”って、召還獣のエフェクトとムービーの豪華さ以外に見せられるところあります?
 “冒険している”感覚のために風景の描写を細かくするというのも、PS2初期の『FFX』くらいでほとんどの人は満足しちゃっているんじゃないですかねー。

 純粋なRPGとは言いがたいかも知れませんが…DSでスクエニがヒット作をコツコツ積み上げているのを見ると、RPGファン全員がグラフィック&スペック重視だというのは誤解だろうと思っちゃいます。



 もちろんハイスペック機で作るRPGが無駄だということではないんですが―――グラフィック重視はPS3かXbox360、手軽さはDSかPSP、システムはWii、みたいな棲み分けが最も可能なジャンルがRPGだと僕は考えるのです。少なくとも機能面では。


 とは言え、
 「WiiにRPGは不向き」というのは、むしろスペック以外なところにあって。
 『Wii Sports』を家族で楽しみたくてWiiを買ったというような人は、ほとんどの場合は“家族全員が使う”居間のテレビにWiiを繋げていることでしょう。WiiとRPGの関係を語る上で、一番のネックはここにあります。何十時間もかかるRPGを買って、居間のテレビを占拠できるのか……という問題。
 まぁ、それを言っちゃえば「大画面テレビじゃないと映像が堪能できないよ」というPS3やXbox360も同じような境遇なので、据置機におけるRPGというのはジリ貧になりつつあって、携帯ゲーム機に市場を移しつつあるということなんでしょうけどね。


 それでも一人用の『ドラクエソード』はWiiの市場で売れたのですし、むしろ「ボリュームが少ない!」という不満が多いくらいで。WiiでもRPGが売れる土壌というのは、ちゃんと存在してはいると思うんですけどね……
 「1プレイごとの時間」「セーブポイントの量」「読み込みの長さ・頻度」などなど、『ドラクエソード』に対する批判からWiiユーザーがどういうゲームを望んでいるのか学ぶことは多いのです。ホント、この3つさえ何とかなればWiiでもRPGは楽しめると思うのです。



 松野氏の件はあくまで噂ですし、モノリスソフトは現在『ディザスター』開発中で、『シレン3』は固定ファンは多いけれど万人受けするタイトルではない……
 Wiiにとって、次なるRPG系の大きな花火は『FFCCクリスタルベアラー』ですかね。RPGというよりはアクション寄りなのでしょうが、DSの『FFCCリング・オブ・フェイト』が好評なのでコチラに対する期待も徐々に高まっているんじゃないでしょうか。

 DSで『FF3』がミリオン越えた時のように、Wiiでもこうしたソフトがミリオンを越えてこそ初めて「ゲームらしいゲームも充実してきた」と言えるのかも知れませんね。それはもちろんソフトメーカーの力が問われていることでもあるのですが……
 スクエニの『FFCC』と、スクエニを退社した松野氏の新作が競り合ってWiiを盛り上げるなんてことになれば……Wiiユーザーとしては幸せなことだと思います。期待をしていますよ、松野さん。


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| ゲーム雑記 | 18:21 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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DS Lite新色登場、などなど10-11月の任天堂ラインナップ

 現実のライオンズがクソ弱いので、「ちくしょー!パワプロでリベンジだ!」とイライラしたままプレイしてボコボコにされるということが続いたので……気分が落ち着くまで『パワプロWii』はお休み中。替わりに『フォーエバーブルー』やっています。
 Wiiの「ディスクを入れっぱなしにしておくと起動が早い」機能って、実際のところは「ディスクを入れ替えると起動が遅い」ように思えてしまうので……ディスクを入れ替えるのが面倒というのが本音です。

 岩田社長の仰った「3秒で起動」というのはまだまだ……
 バーチャルコンソールのソフトは体感5秒くらいで起動しているイメージなんですけどね。64以外のソフトは中断機能あるから、いきなりゲーム画面から始まるし。



 今日は任天堂の発売スケジュールが明らかになる日との噂でしたが、いつものように『Rambling Man』さんにて情報が書かれていました。お世話になっています、どうも。


 驚いたのはやはりコレか。
 ニンテンドーDS Liteの新色はツートンカラー!「クリムゾン/ブラック」10月4日発売!

 どうやら坂口さんが作っている『ASH』(公式サイト)に合わせての発売なんだそうですが……『ASH』ってそこまでキラータイトルなのか?そりゃヒロインの服がエロくて気になってましたけどさ。
 でも、よくよく考えてみたら……SRPGであることと、価格が5800円というネックを除けば。スーファミ時代に栄華を極めた坂口さんの新作ということで、DSの回帰層にはマッチするのかも知れません。それをどうアピールするのかは置いといて。


 ちなみにこのDS Lite新色は海外では既に発売されていて、輸入版を購入した『N-Styles』さんが感想を書かれているので参考までにどうぞ。


 個人的にはやはりこっちがビッグニュースかな。

 『スーパーマリオギャラクシー』の発売日が11月1日に決定!
 定価は5800円!!

 宮本さんの話通りに「北米発売日の11月12日より早」く、激戦区だった10月25日にはぶつからなかった模様。しかし、『ゴースト・スカッド』買っても間に1週間しかないのか……どうしよう。

 それよりも5800円というのが嬉しいですね。
 『ゼルダ(トワプリ)』は開発期間が長かったから6800円でも仕方なかったんでしょうけど、その分ハードルが高くなってしまった印象はありますからね。幅広い人にプレイしてもらおうという際の5800円は妥当かな。


 試しにゲームボーイ・スーファミ以降の『マリオ』と『ゼルダ』の定価を調べてみたら……
<マリオシリーズ>
 GB『マリオランド』(2500円)SFC『マリオワールド』(8000円)GB『マリオランド2』(3800円)『マリオランド3』(3900円)→64『マリオ64』(10290円)GC『ルイージマンション』『マリオサンシャイン』(7140円)→DS『Newマリオ』(4800円)→Wii『マリオギャラクシー』(5800円)

<ゼルダシリーズ>
 SFC『神々のトライフォース』(7700円)→GB『夢をみる島』(3800円)→64『時のオカリナ』(6800円)『ムジュラの仮面』(メモリー拡張パック付7800円、単品5800円)→GC『風のタクト』(6800円)→Wii『トワイライトプリンセス』(6800円)DS『夢幻の砂時計』(4800円)

 ※ タイトル・対応ハードは全て略称
 ※ リメイク・移植作品は除く
 ※ GBC・GBAは『マリオ』シリーズの続編が出ていないので載せませんでした
 ※ 本体と同時発売のソフトは青字で記載。

 Wikipediaや公式サイトを中心にまとめたんですが……コレ、本当なんですかね。『マリオ64』が1万円越えで、『時のオカリナ』が6800円というのは一体。ひょっとしたら税込みと税別が混同しているのかも知れませんが、にしても3000円も差があるんですよね……(GCの作品はどちらも税別6800円っぽいですね。統一したデータを作りたいのだけど、消費税率が変わっていたりして難しい…)

 ゲームボーイの『マリオランド』を除けば、実は『マリオ』よりも『ゼルダ』の方が定価が安かったというのが意外です。これは『マリオ』が常に本体と同時発売して普及させるためのソフトだったのに対して、『ゼルダ』は本体発売後暫く経ってからの発売で価格を抑えられた―――ってところでしょうか。

 ……となると、今回は初めて“本体同時発売が『ゼルダ』で、その後に『マリオ』が発売”ということであって。据置機では価格を抑えられた初めての『マリオ』とも言えるのかも。さぁ、売れるのかどうか果たして!



 しかし…期待していた『スマブラX』『Wii Fit』の情報は出なかったみたいですね。
 客層が被る作品ではないので、どちらも12月ということなのかも知れませんが―――『スマブラX』は北米発売日での12月3日よりは遅れそうな予感がします。12月は1日が土曜日で、2日が日曜で、3日が月曜だからってだけですが(笑)。DS『ゼルダ』みたいにムリヤリねじ込んでくることはあるのか??

 その他、DS版『マリオパーティ』が11月8日発売。
 1つのカートリッジで4人まで対戦可能だそうですが、どれだけ機能が限られるかが鍵になりそうですね。『マリオカートDS』は良かったと思いますが、(『マリオパーティ』シリーズを開発しているハドソンの)『桃鉄DS』は酷かったので……


 後は、10月に任天堂から“Touch!Generations”らしいソフトが二つ。公式のカレンダーにも載っていますね。

 ・タシテン たして10にする物語(任天堂)
 ・DS文学全集(任天堂)

 文学全集は既に他社から出ているものと何が違うんだろうというところですが、価格が2800円らしい。そりゃ任天堂は限界まで価格を抑えられるだろうけどさ……

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| ゲーム雑記 | 16:02 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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WEB漫画『ハルハレパレット-Kafu GO! GO!-』第4話+歓迎会編 簡易感想

 「つらかったら 迷わず呼びなさいよ?」

 僕がモタモタしている間に、番外編までアップされてしまった!
 早すぎる!和泉さんはどんなスピードで描いているんだ!!

 そんな和泉さんのサイトはこちらで、和泉さんの描く『ハルハレ』のページはこちら。4話と番外編だけでなく壁紙も描かれていて、これがまぁ大全壁紙を作成中だった僕の自信を吹っ飛ばすくらい凄まじい出来で……(笑)


 『ハルハレ』4話の話。
 一見すると“繋ぎの回”にも見えなくもないのだけれど、日常→非日常への転換ともなりかねない興味深い回でした。桜子のモノローグもさることながら、“日常”側の象徴とも言えることちゃんのセリフが心に残ります。そう言えば、2話で「ハハーッとされない友達が……」と言っていたのもことちゃんでした。このコをどう使ってくるのかが、非常に気になりますね。

 セバスチャンは……役立たずっぷりどころか、麻雀にすら呼ばれていないことに笑ってしまいました。


 てゆうか、なんでイキナリ麻雀なんだ(笑)
 番外編の麻雀漫画は、解説がイチイチ面白いです。
 技術的なことを言うと、実は麻雀漫画って描くのがすげー面倒臭い題材なので(各キャラの手を描かなきゃならない、牌のパースとサイズを合わせるのがしんどい、テーブルを囲む4人という絵はカメラアングルが大変などなど…)、5ページとは言えよく描いたなぁと圧倒されました。物凄く軽いお話なのに、圧倒されている僕(笑)

 なので、脱衣麻雀漫画を描くよりも野球拳漫画を描いた方が初心者は楽だぞ!という今週の漫画講座でした。野球拳は野球拳で、グーチョキパーを描くのが怖いけど……やっぱりアレだな。一番描くのが楽なのは触手かな!(えー)。



 ちなみに和泉さんのペースに触発されて、僕の『ちのしあ』6話は進んでいるのかというと……9月もまだ4日しか終わっていないというのに、既に3日の遅れが出ています(笑)。どんだけ遅筆なんだか。

| 漫画読み雑記 | 06:11 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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今日のうちに書いておきたいゲームニュースの話

 噂では、明日(9/5)に任天堂の内覧会があって10-11月の商品ラインナップが発表されるそうで……ゲームニュース話はその時にまとめてコメントしようかなと思っていたのですが。任天堂信者の僕はまた長文になるだろうから、今のうちに拾えるものは拾っておこうと思います。

 さぁ、果たして『マリオギャラクシー』『スマブラX』『Wii Fit』はどのタイミングで投入されるのか?
 参考までに…N-Wii.netさんで4月時に年内発売予定とされていたソフトの延期予想(情報まとめ)がなされているので、どうぞ。



 『レイトン教授と悪魔の箱』の発売日は11月29日

 今更の情報ですが……
 『ドラクエ9』の延期で本命不在となったDSの年末商戦において、ひょっとしたら大本命になるのはこのソフトかも知れませんね。レベルファイブはこのために『ドラクエ9』の開発遅らせたんじゃないかと勘ぐりたくなりますが、400万本クラスの『ドラクエ』と60万本クラスの『レイトン教授』を天秤にかけることはないか。

 プロモーション(CMだけでなく小売店への配慮なども)に抜かりないレベルファイブなので、やり方次第では面白いことになりそうですね。
 ネックなのは“第2弾”ということで1作目をやらなかった人にどうアピールできるかなんですが、タイトルにナンバリングを使わない辺りにその辺の意識は感じ取れるかな。


 僕個人としても、『どき魔女』クリアした後は『レイトン教授』(1作目)をやろうかなと考えていたんですが……9月のバーチャルコンソールが凄まじいラインナップなのと、2作目から入っても大丈夫そうな雰囲気なので迷っているところです。
 いやまぁ……年末商戦こそ、やる時間作れなさそうなんですけどね。


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 カプコン&キャメロットによるゴルフゲーム『WE LOVE GOLF!』が今冬発売

 初期『みんなのゴルフ』や『マリオゴルフ』で有名なキャメロットが送るWii用のゴルフゲーム。今冬発売のゴルフゲームということで、『パンヤ2』と被りまくっているので悩みどころ……“体感操作”が『WE LOVE GOLF』で、“キャラクター”が『パンヤ2』ってとこか??

 iNSIDEさんのプレイリポートを読んでも、あまり直感的だとは思わないんですけど……触れてみれば印象変わるのですかね。どちらのゴルフゲームが自分に合っているのか体験版で比べてから買えれば良いんですけど……Wiiに体験版がないということが、ことあるごとにネックになっているような気がしますね。


 どちらのゴルフゲームを買うか悩んだ挙句、最終的に『ゴースト・スカッド』を買っていそうな僕がいますよ(笑)


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 通勤電車のCMでゲームが売れる!
 
 All About田下さんの記事。
 表題でどんな記事なのか想像しづらいんですけど(汗)、DSのヒット要因に新しいゲームスタイルの提案があったという話ですね。テレビに向かわなくてもゲームが遊べるスタイルのDSから、他の据置機の現状整理などなど。Xbox360の応援記事も多数書いている方なので、任天堂機に比べてXbox360が日本でコケている原因の考察などもあり。

 個人的に唸らされたのが、3ページ目のこの一文。
 「お客さんはスペックで商品を買うのではなく、実際に生活がどう豊かになるかのイメージで商品を買っていくから、こういうCMになるんですね。」

 これは車のCMの切り口を評した言葉なんですが、ゲーム業界においての(現状では)任天堂のCMとそれ以外のCMへの比較ともなっている御言葉。同じAll Aboutで川島さんも書かれていましたね。

 任天堂とソニーの「宣伝」に見える明暗

 よく批判されているXbox360のCMにTOKIOが起用されたことって、実は僕はアプローチは間違っていなかったと思っているんですよ。出来上がったCMが駄目駄目すぎただけで。
 あのCMを観ても「あぁ、長瀬くんはXbox360遊んでいるんだ」とは思えない。Xbox360を遊んで、その人が何を感じるのかとかが全然描けていないことこそが問題だったと思うんですよ(そんなことにすら気付かないということが本当の問題か)。

 僕はあまり好きじゃなかったんですが、さんまさんの『Wii Sports』のCMとは対照的ですよね。本当にさんまさんが毎日『Wii Sports』を遊んでいるかどうかはともかく、さんまさんにWiiをやらせるとこう感じるんだというのが分かる。



 僕もXbox360やPS3のようなハイスペック路線には頑張ってもらいたいと思うんですけど、どうもそうしたハイスペック路線を支持している人達は語彙力に乏しいというか……
 「スペックが」「グラフィックが」「ゲームの未来が」とか、抽象的な言葉で薦められても何が楽しいのかサッパリ分からないのです。

 「スペックが上がったことで何が楽しくなったの?」
 「グラフィックがキレイになることで、ゲームはどう変わったの?」
 「ゲームの未来って、現在と何が違うの?」

 僕はXbox360ユーザーのブログとかも「お気に入り」に入れて読んでいたりするんですけど、グラフィックを誉めている人ってあまりいないんですよね。それはもちろんXbox360のグラフィックが平均的に高いからソフトごとにわざわざ誉めたりしないってことなんでしょうけど、“面白いと思うところ”は別にあるからなんじゃないかと考えています。

 「スペックが高い」→「グラフィックが緻密」→「だから、○○ができる」→「よって面白い!」
という論理のはずなのに、「○○ができる」の部分を飛ばして「グラフィックがキレイなゲームは良いゲーム!」とか言われても、全然説得力を感じないのです。
 本当は貴重でタメになるはずの意見が、一段飛ばしのせいで人々の心に届かないというのが非常に残念なのです。


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| ゲーム雑記 | 23:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:美少女は少女でなければならない(前編)

 久々に「貧乳カテゴリー」話ですが、またしても貧乳に関係ない話……
 以前に書いた「美少女作品が美少女ばかりな理由」の続きで、アチラが美少女の「美」の部分の理由を考えた記事に対して、今度は「少女」の理由について考える記事です。


 試しに「男はみんなロリコン」でググってみたら、9月3日現在161,000件出てきました。
 漫画やアニメやゲームのヒロインに10代の女のコが多い理由に、「男はみんなロリコンだから」的な説明をよく見かけます。あとは「男は制服好きだから」みたいな説明も見たことがあります。いわゆる“ニーズの問題”という切り口です。
 確かにそうした側面もあると思いますし、現在の日本の法律では二次元に対するロリコンは犯罪ではないのですから「そうだ!俺達はロリコンなんだ!何を恥じることがある!」と宣言するくらいがちょうどよく、ましてや侮蔑に使う意図がよく分からないのですが……

 “ニーズの問題”だけでは全てを説明できないとも思うんです。
 喩えば、多くの日本男児は浴衣姿の女性が好きです。この国の歴史が紡いできたフェチシズムのかたまりのような服ですからね。そうしたニーズがあるのならば、常時ヒロインが浴衣姿の「祭りを舞台にした作品」が出てきてもおかしくはないのですが―――あまり聞いたことがありませんよね。
 せいぜい、西洋風の世界観なのに浴衣姿のキャラがいるとか、1話限りの浴衣回があるとか……そんなレベルだと思います。


 ニーズは確かに重要ですが、それだけでは物語を作ることは出来ません。
 今日はそんなお話―――


 ○ 舞台を中学校・高校にするコレだけのメリット
 “少女”の定義の問題や、「同じ10代でも11歳と19歳のヒロインじゃ全然違う!」という意見もあると思うので―――まずは、漫画やアニメやゲームの舞台になることが多い中学校や高校にスポットを当てて、「何故、多くの作品の舞台が中学校or高校なのか」というところから。
 まぁ正直……「何を今更」という部分もありますが、お付き合い頂ければ光栄です。


 現在学生の方にはピンと来ないかも知れませんが、学校というのは相当特殊な場所だったりします。
 特に学区ごとに強制的に入学させられる公立の中学校なんて、ただソコに住んでいる同学年というだけの共通点で1コミュニティを作るのですよ。性別も学力も運動神経も見た目も年収も(この場合は親の、か)趣味も将来の夢も性癖も、全部無視して1つのクラスに詰め込んで。「オマエラ、ちゃんと毎日通えよ」なんて言ってくる。こんな集団、他にはないですよ。(学校選択性とかが普通になると、状況は変わりそうですが)
 そして―――雑多な人がいるということは、色んなタイプのヒロインがいてもおかしくないということだし、色んなドラマを描けるのです。

 会社人なら言うまでもなく、大学生だって学校や学部・学科によって“どんな人がいるのか”限られてしまいます。
 国立大学を舞台にしているのに物凄く勉強が出来ないキャラというのは違和感がありますし、日本代表クラスのスポーツ選手の話なのにドジっ子だというのはどうなんだと思うのです。素行が悪い人とかは会社の場合クビになっちゃいますしね。その点、“学校”という括りならばどんなキャラがいても不思議はないんですよね。
 もちろん……これは「基本的には」ということで、抜け道を使う手は幾らでもあるんですけど。抜け道というのは回数限定の「奥の手」のようなもので、このキャラも抜け道、こっちのキャラも抜け道……とやっていると、受け手は「あれ?ここはどこを舞台にした話だっけ?」と混乱してしまうのです。

 学校には色んな人間がいて色んなドラマが生まれるので、物語の舞台になりやすい。
 まずはこれが一つ。


 次に受け手とのシンクロという問題。
 少年が読む漫画の主人公は少年だし、少女が読む漫画の主人公は少女である……みたいな法則がありますよね。しかし、オトナ向けの作品の中には、既に彼ら(彼女ら)が卒業してしまった中学・高校を舞台にした作品も多いですよね。オトナ向けの作品だからといって、オトナの世界を舞台にしなきゃいけないワケではありません。

 一口に「オトナの仕事」と言っても、色んなものがあります。それこそオトナの数ほど舞台になる場所も違うので―――ちょっと喩えは悪いんですけど、頭脳労働者の漫画を描いても肉体労働者の人にとっては経験をしたことがない世界だったりします。もちろん逆も然り。
 自分にとって馴染みのない世界の話というのは、それだけでハードルになるので手にとってもらいにくくなってしまうのです。(もちろんそのハードルを越える作品もあるんですけどね)

 反対に……当たり前なことですが、オトナというのはかつて子どもだったのです。ほとんどのオトナは、かつては中学生だったのだし、高校生でした。その記憶と経験を持っているということは、むしろ同じ年くらいの別の職種の作品よりも、中学・高校を舞台にした作品の方が馴染みやすかったりするんですよね。


 『よつばと!』を読んで「やっぱあずまきよひこは天才だなー」と思うのは、“どこにもない世界”のくせに“誰もが経験したような想い出”を描いちゃうことだったりします。
 よつばのような頃も、恵那のような頃も、風香のような頃も―――人によってはとーちゃんやジャンボのような頃も。誰もが「こんな頃があったなぁ」と思えるものを描いているんですよね。文化相対主義というか、年代別相対主義というべきか。

 ほとんどのオトナが経験したことのある中学・高校時代を舞台にした作品は、むしろオトナ一人一人の舞台よりも感情移入がしやすい。
 これが二つ目。



 三つ目は成長物語として、10代のキャラの方が可能性を描きやすいということですかね。
 もちろん人間は死ぬまで(精神的には)成長し続ける生き物だと思うのですが、「男子三日会わざれば刮目して待つべし」みたいなことって10代の特権でしょう。

 そしてまた、未来が何にも決まっていないということ。
 10代の若者は何にでもなれるんです。いやまぁ、もちろん実際には色々と難しいんでしょうけどね。でも、会社に属して、時間に縛られて、歳を一つ重ねるごとに選択肢を失っていくオトナ達にとって……「何にでもなれる」若者は輝いて見えるんですよ。自分が10代だった頃には、そんなこと思いもしなかったくせにね。

 作り手からすると、10代のキャラは何にでもなってくれる可能性がある―――
 これが三つ目。

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 さて……ここまで「物語の舞台を中学校・高校にするコレだけのメリット」を書いてきて、表題の「美少女が少女でなければならない理由」については何にも書いてないんですけど(笑)。
 ちょっと長くなったので、残りは来週に回します。


 敢えてゴニョゴニョと濁して書いてきましたが、10代のヒロインが出てくる作品が必ずしも中学校や高校を舞台にしているワケではないんですよね―――
 ぶっちゃけて言うと、ファンタジー作品に出てくるお姫様とかは10代だけど(一部の作品を除けば)学校に通ってませんもの。現代劇の場合も、主人公はオトナの男なのに、ヒロインは女子高生みたいな作品もあります(その逆もあり)。

 あと、これはもう年齢とか関係なく「処女信仰」とかの話。下品な方向には行きたくないので(今更…)軽く済ませますが、こないだ古本屋で『げんしけん』最終巻を立ち読みしたら斑目隊長が仰っていたのを読みました。
 三次元は興味ないから知らんけど、確かに二次元ではこの傾向というのは強いですよね。それはいわゆるヲタ色の強い作品だけでなく、スピリッツとかモーニングとかでもそうですね。まぁ、その辺の雑誌を読んでいる人も漫画ヲタっちゃ漫画ヲタなんでしょうけど……


 これらを全部“ニーズの問題”で説明できるのか。
 「後編」では、その辺りに踏み込んで書ければなぁと思っています。

 「美少女は少女でなければならない(後編)」へ

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村上 かつら

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| ヒンヌー | 21:07 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

WEB拍手メッセージへの返信(8月27日~9月2日分)

 『はじまりの森』を終えたので、現在は『どきどき魔女神判!』をプレイ中。

 初期不良

 「たぶん初期不良かなにかでしょうねー。
 最近、はやってるので気にする必要はないですよ。よくある、よくある。」


 7月5日発売の『どきどき魔女神判』にて、その後の任天堂の初期不良連発を予言していたなんて!!流石ルル様!!
 ……なんてことはなく、去年の年末も初期不良のバグを抱えたソフトが問題になったし、新型ハードが出る度に初期不良の話題が出てくるのが最近のゲーム業界ですからね。そのことを言っているのでしょう……そう考えると、ゲーム業界って慢性的に不具合出しているってことですよね。うーん。


 唐突ですが。『どきどき魔女神判』のキャラで言えば、れんげが好きです。
 ゲーム好きな女のコに悪いコはいない!!あと、一応貧乳担当らしいし!!


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 06:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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