|
|
| 今週書く予定のもの…… |
月曜日…WEB拍手返信、『よつばと!』投票結果発表(済) 火曜日…『ファミ探』『サムライスピリッツ』ファーストインプレッション(済) 水曜日…この記事 ※ カプコンのカウントダウンと任天堂の定例会についても書くか? 木曜日…和泉さんの『ハルハレ』5話感想、『DS文学全集』ファーストインプレッション ※ Amazon先生の発送が遅れた場合1日ズレる 金曜日…貧乳カテゴリー話 ※ 書き終えるか微妙 土曜日…『罪と罰』ゲーム紹介 ※ 1日遅らす? 日曜日…未定 ※ 『よつばと!』風香話をここらで書いておくか?→ 出来れば来週半ばに持っていきたい 月曜日…WEB拍手返信 ※ WEB拍手メッセージ送られなかった場合、日曜にデカい記事を持ってきたい 火曜日…『ダウンタウン熱血物語』ファーストインプレッション ※ 配信されれば 水曜日…未定 木曜日…『もじぴったんDS』ゲーム紹介
宿題:『ちのしあ』キャラ紹介、『パワプロWii』ゲーム紹介書くべき?
原則として「ゲーム話」と「ゲームとは関係ない話」を1日おきに交互に書いていきたいのだけれど、「ゲーム話」が溜まっていて「ゲームとは関係ない話」のストックがあまりない現状……
最近読んでいる漫画の話でも書こうかと思いつつ、こないだ『ハンターハンター』の新刊が出たのでちょっと前(G.I終了辺り)から読み返そうと思い現在ようやくNGLに入ったところです。漫画を描くのも遅いが、読むのも遅い、それがやまなしクオリティ。
あまりこういう話をするべきではないのでしょうが……上に挙げた予定記事の中でも「気合入れて書くから長くトップの位置にいて欲しい記事」と「データベース的に記録する目的の記事」があるので、その辺のバランスも悩みどころだったりします。 喩えば、月曜に書いた『よつばと!』の記事は物凄く苦労したので長くトップにいて欲しかったのですが、火曜のバーチャルコンソール配信のためにファーストインプレッションを二つ書かなきゃならない。書いてしまうと『よつばと!』記事は流れてしまうので、可能ならば『よつばと!』記事は日曜日の内に書いておきたかったのですが間に合いませんでした。まあ、日曜日は『マリオパーティ』をしていたので誰が悪いかは言うまでもないんですけどね。
後はやはり、気合入れて書く記事は時間がかかるので予定通りには書き終わらないというケースもしばしばありますね。寝る前にダーッと書いて下書き保存しておいて、起きてから推敲してみたら、ほとんど書き直していたりすることも多々。
こうしている間にも、ゲーム関連のニュースサイトさんを巡回して「やばい!また書きたいゲーム話が出てきてしまった!」と慌てたりするのです。嬉しい悩みなのかも知れませんが… 「『ASH』の値崩れって出荷しすぎだからじゃないの?」とか、「体感操作が飽きやすくてボタン操作は飽きない、みたいな論理って何が根拠なんだ」とか、「あれだけ擁護したんだから値崩れした『ドラクエソード』買うべきか……でもまだ下がりそうだしなぁ」とか。
何か……別に一記事にして書くようなことでもない気がしてきました(笑)。 「王様の耳はロバの耳」みたいに、叫べば満足、というか。
一応、ウチの本家サイトは創作サイトなので――― 漫画作成に関する話題とかも書くべきなのかなーとも思うのですが、楽屋ネタになってしまうというか、大半が愚痴というか、あまり書けることもないんですよねー。「パースの上手い誤魔化し方」とか、「デッサンに自信がなければフキダシを被せてしまえ!」とか(笑)、そういう小手先の技術なら記事に出来そうですが。書いても読んでも得られるものはないし。
あ、ちょっと書いておきたかったどうでもいい話。 次の次の投稿漫画用に30ページ前後の短編のネタを日々考えているのだけれど、なかなか思いつかなくて。てゆうか次の投稿漫画も落ちる気満々なんだな自分…というのは置いときましてね。 短編のネタはちっとも思いつかないのに、長編のネタはぽんぽん出てくるのですよ。長編のネタなんてアマチュアが持っていても使い道がほとんどないのにね。
でも、そうした長編のネタも「一つずば抜けていいところ」があっても「他が駄目」ならば上手く話になってくれないものなのです―――宮本茂御大の仰るところの「アイディアというのは全てを解決させるもののことだ」と言いますか、全てを解決させる「あ!これは絶対に面白い!」という本当の意味でのアイディアは滅多に出てこないものなんです。
んで、最近……長編用の「あ!これは絶対に面白い!」というネタが思いついて、凄くガッツポーズをしたいのだけれど描く機会がないという自己矛盾にぶつかって嬉しいやら哀しいやらだったのです。うーん……ここまでピッタリとパーツがハマったのは、今度サイトで公開する予定の『Re:Survival』以来だったので、いつかカタチにしてみたいです。まぁ、『Re:Survival』も落ちてんだけどね。
要は、どんなにアイディアが良くてもネームが駄目なら駄目なんだというか。
「どうでもいい話」ついでに、もう一つ「どうでもいい話」。 西武ライオンズの来季の打撃コーチがデーブ大久保に決まって、俺涙目。
[記事URL]
|

| 『サムライスピリッツ』ファーストインプレッション |
こちらもバーチャルコンソールで配信開始でした。価格は900円。VC公式サイトはこちら。 ネオジオソフトどころか、SNKの格ゲーすら(ゲーセンも含めて)ほぼ初プレイ。でも、ナコルルは知ってた。そんなレベルのやまなしです。
まず驚きだったのが、Wiiリモコン横持ちでもプレイ可能だということ。 ネオジオは4ボタンだったそうで、Wiiリモコンでもボタン数足りてるんですよね。この『サムライスピリッツ』の場合、「1・2ボタンが斬り/A・Bボタンがキック」となります。ただ、Wiiリモコンで十字キーとAボタンを同時に押すのはほぼ不可能なので、素直にクラコンを使いましょう(笑)。クラコンの場合「a・bボタンが斬り/X・Yボタンがキック」となります。『ストII』とは逆なのがややこしい……
どっかで読んだ話ですが……当時は『ストII』のヒットで6ボタン制(弱・中・強攻撃をパンチ・キックの2通り)が主流だったのに対して、ネオジオのコントローラは4ボタン。なので、この『サムライスピリッツ』は弱ボタンと中ボタンの同時押しで強攻撃となっていて、4つのボタンで6ボタン制と同じゲーム性を表現しているワケです。 んなワケで、クラコンもabXYの4ボタンのみを使用して、LRボタンは使いません。最初は「ナイスじゃん、ソレ」と思ったのですが、abやXYの同時押しって結構難しいですね……
バーチャルコンソールの説明書も上述の公式サイトも必殺技のコマンドくらいしか載ってないので、後は自力で体感して理解するしかありませんでした。ほとんど『ストII』方式で、後ろがガード、中攻撃か強攻撃で投げってカンジなのかな? 『ストII』と違うのは、方向キー2連打でダッシュが出来ることと―――何と言っても武器を持っていること。武器を持っているときの方が当然攻撃力が高いのですが、つばぜり合い(何で起こるのかは分からん)に吹っ飛ばされると武器を落としてしまいます。また、一部には武器を投げてくるキャラもいました。
格ゲーやるの久しぶりということもあるし、そもそも昔から強くなかったので……イージーモードでもなかなか勝てませんね。何より、タイトル画面が「難易度選択」しかない潔さに笑いました。ネオジオのゲームってみんなこんなものなんでしょうか。 クレジット表記があり、4回か5回かやられてしまうとコンティニュー不可でゲームオーバーとなります。やられるごとに、キャラの操作や必殺技についてのアドバイスをくれるのはありがたいですね。僕はVC公式サイトの技表をプリントアウトしていたので、あまり役立ちそうにありませんが(笑)。
最初はスタンダードなキャラを使うべきかと覇王丸でプレイ開始しました。しかし、必殺技が2つしかないんですよね。しかもコマンドが波動拳と昇龍拳(笑)。 この頃の格ゲーはこんなものでしたが、僕は数年前に某フリー格闘ゲームに鬼ハマりしたこともありまして……ど派手な必殺技やチェーンコンボに慣れてしまっていた分、クラシックな格闘ゲームをプレイしているとちょっと物足りなく思えてしまう面もありました。
ということで、コンティニューが尽きた次はナコルルでプレイ再開です。 ナコルルは良いですね。絞め技を喰らった時の声が最高です(最低な発言)。 斬り合いだけだと単調なので動物を使うキャラの方が面白いかなと思ったのですが、上手く必殺技が入力出来ないので結局気付いたら斬り合いになっていました(笑)。ズームアップや「怒りゲージ」など、迫力や緊張感があるシステムなんですが……あまり僕が勝ち進めないのと、同じキャラだと同じ対戦相手順なのとで、ちょっと飽きが早くなりそうな予感がします。服部半蔵に勝てなーい!イラつくわー、コイツ。 ※ 追記:同じ対戦順だったのは偶然みたいでした。どうやら数パターンの順番の中からランダムで決まる方式なのかな?
そうそう、64のソフトと同様にバーチャルコンソールの中断機能は使えないみたいですね。格ゲーで中断機能欲しい人は少ないでしょうが、中断機能最大の利点は「中断できる」ことではなく「起動後すぐにゲームが始められること」だと思っている僕としてはちょっと残念。 数十分の息抜きにはなりますし(久々に格ゲーやると左手が超痛いけど)、有名な作品ですから話題の共有なんかにも使えそうですし、ナコルルは可愛いのですが……ネット上でフリー配布されているフリゲにも面白い格ゲーがいっぱいありますし、思い入れなしで初めて遊ぶ人が900円払う価値があるのかと言ったら―――あ、そうか。対戦相手がいないからそんなこと思うんだな、俺。
僕は今まで「格ゲーに付いていけなくなったのは複雑化されすぎたから」だと思っていましたが……こと自分のことで言えば、「作品が増えすぎて、一作品ごとに共有できる友達が減ったから」という方が当てはまるのかも。
うーむ……とりあえずゲームシステム自体もよく分かっていない状態なので、後で検索して研究してみるか。このまま積みそうなのがちょっと怖いですけど。
[記事URL]
テーマ:懐かしのゲーム - ジャンル:ゲーム
|
|
 |
|