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12月のバーチャルコンソールラインナップ発表

 『スーパーマリオギャラクシー』は、ヘルなんちゃらというところで玉乗りをクリアして小休止。昨日からWii版『パンヤ2』をプレイしています。こう言っちゃアレなんですけど、期待していなかったのが申し訳ないくらい普通に楽しい……3Dのゴルフゲーム自体、『Wii Sports』くらいしかやったことがなかったというのもあるんでしょうけどね。

 プレイ2日目にしてイーグル出してビックリしたんですけど、チップインが出やすい仕様なのかな?バーディやイーグルなんかを出すとお金が沢山もらえるので、そのお金でエリカたんにピンクのセーラー服を買ってあげました。

 これ……「リアルマネー払えばオリジナルの衣装がもらえるよ」と言われたら、そりゃ払うよなーというキモチになってきました(笑)。とりあえず現時点ではWiiにアイテム課金はないので、ありったけエリカたんに服を貢ぎたいと思います。

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 12月のバーチャルコンソールラインナップが発表されました。
 何この神ラインナップ……

【ファミリーコンピュータ】
 ・『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』(アークシステムワークス)500円…VC公式サイト
 ・『スーパーマリオブラザーズ3』(任天堂)500円…公式ヒストリーページ
 ・『メタルスレイダーグローリー』(HAL研究所)600円…不倒城さんのレビュー
 ・『LunarBall』(ポニーキャニオン)500円…思い出のファミコンさんのページ

 来週には早速『熱血行進曲』が配信開始という鬼っぷり。
 絶対買います。ファミコン時代はコントローラ持ってなくて出来なかった4人対戦が、今の我が家ではWiiリモコン3つ+GCコンの組み合わせで出来るという幸せ。GCコンのヤツはAB同時押しが大変そうだけど(笑)

 『マリオ3』もセーブ可能が嬉しすぎるソフトの一つ。
 ただ、今月のライバルが超強敵過ぎるので僕は『マリオコレクション』待ちにします。

 『メタルスレイダーグローリー』は名前は聞いたことがあると思ったら、ファミコン末期のプレミアソフトらしいです。一時期3万円したソフトが600円で買えるのだから、「他のソフトよりも100円高いじゃないか!」と怒る気もしませんね。
 アドベンチャーゲームとバーチャルコンソールの相性も抜群なので、かなり心惹かれていますが……どうしよう。

 この3つに比べて検索してもヒット数が少なかったのが『LunarBall』。どのくらい少なかったかというと、20分前にアップした暫定版のウチの記事が1ページ目に出たくらい(笑)。どうやらビリヤードゲームなんだけど、面が進むとビリヤードの常識から外れた台になるらしい。ちょっと面白そうだな……


【スーパーファミコン】
 ・『スーパーストリートファイターII ザ ニューチャレンジャーズ』(カプコン)800円
 ・『トレジャーハンターG』(スクウェア・エニックス)800円…スティングの公式サイト?

 実を言うと、この2本が出た頃は僕はゲームをやっていなかった時期で―――やっていなかった割にはゲーム雑誌を買っていたので(謎)、『スーパーストII』のキャミィの尻にはドギマギしたっけかなぁ。やってみたい一本ではあります。しかし、検索しても『スーパーストIIX』ばかりが出てくる……

 『トレジャーハンターG』はスクウェアにとって最後のスーファミ作品。開発元スティングの公式サイトだと思われるんですが、何も紹介する気がないサイトで時代を感じます(笑)。友達が持っていたはずなので、今度会ったときに評判を聞いて買うか決めようと思います。
 にしても、スクエニがスーファミ後期の作品を出してくれたのは嬉しいですね。今も続いているシリーズは難しいそうですが、それ以外にも沢山名作を出していた2つの会社ですから今後もソフトを出し続けて欲しいです。


【NINTENDO64】
 ・『ポケモンスナップ』(任天堂)1000円…公式サイトVC公式サイト

 何気に12月のバーチャルコンソール最大のニュースはコレかも知れませんね。
 『ポケモンスナップ』は野生のポケモンの写真を撮っていくゲームで、発売当時はローソンで撮った写真のプリントアウトなどが出来たそう。しかし、プリントサービスの終了などで人気が低迷し値崩れしたとか(参考:Wikipedia)。
 バーチャルコンソールで出る可能性がありそうな64ソフトを探していた時にこのソフトを知った僕は、「Wii伝言板に撮った写真が貼り付けられれば面白くなりそうだなー」と思いつつも、バーチャルコンソールにそれだけのプラスアルファの機能を期待するのはムリだろうなとも思っていて。

 でも、普通にWii伝言板に貼り付ける機能が付いたそうな。
 これは嬉しい機能追加!ウチの母にも出来るゲームかなぁ……


【メガドライブ】
 ・『ローリングサンダー2』(バンダイナムコゲームス)600円…VC公式サイト
 ・『コラムスIII 対決!コラムスワールド』(セガ)600円…まんたんウェブのページ
 ・『パーティークイズ MEGA Q』(セガ)600円…okmさんのレビュー
 ・『ラングリッサーII』(日本コンピュータシステム)700円…メガドラ部さんのレビュー

 2Dアクションシューティングの『ローリングサンダー』と、SRPGの『ラングリッサー』というゲーマー向けゲームを配信しつつも。年末らしく『コラムス』『パーティークイズ』と多人数プレイ推奨ゲームを配信する辺りの磐石っぷり。何か、セガらしくないな(笑)。
 『コラムスIII』、『パーティークイズ』ともども当時はマルチタップ対応で5人までのプレイが可能だったとか。『コラムスIII』はあまり検索で出てこなかったから怪しいですが……5人同時プレイはPCエンジン版『ボンバーマン』でも実装されていたので、恐らく今回も大丈夫そう?


【PCエンジン】
 ・『ゲート・オブ・サンダー』(ハドソン)800円…VC公式サイト
 ・『愛・超兄貴』(ハドソン)800円…硬派なPCエンジンFX広場さんのレビュー
 ・『イメージファイトII』(アイレムソフト)800円…硬派なPCエンジンFX広場さんのレビュー
 ・『ドラゴンスレイヤー 英雄伝説』(日本ファルコム)800円…ファルコム大好きっ!さんのレビュー


 4本中3本がシューティングゲームという辺りが流石。『Wii Sports』に代表される「5歳から95歳まで」というソフト達のイメージが強いWiiだけど、バーチャルコンソールはシューティングゲーム天国ですよね。
 『愛・超兄貴』は「もはやこれはシューティングゲームではない」とまで言わせたシューティングゲーム。それがイイのか悪いのか、もやは分かりません(笑)。

 僕はよく分かっていなかったのですが『ドラゴンスレイヤー』シリーズと『英雄伝説』シリーズでは微妙に意味合いが違うそうで、今作は『ドラゴンスレイヤー』シリーズ6作目で『英雄伝説』シリーズ1作目がらしい。ややこしいですが……『ダウンタウン熱血物語』がくにおくんシリーズ3作目で、ダウンタウンシリーズ1作目と呼ばれてる、みたいなものかな?
 この作品から『ドラクエ』タイプのコマンドRPGになったらしく、『イース』以上に取っ付きやすそうかな?

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 いやまぁ、何と言うか……嬉しい悲鳴というのはこういう時に出るもんなんですね。ネオジオが来月は休みだとは言え、注目作が出過ぎて『マリオ3』をスルーしなくてはならない事態になろうとは。他にも「暇になったら購入しよう」と思っているバーチャルコンソール作品が沢山あるんだけどなぁ。

<絶対買う!>
 『ダウンタウン熱血行進曲』
<恐らく買う!>
 『ポケモンスナップ』
<迷い中>
 『メタルスレイダーグローリー』『トレジャーハンターG』
<ヒマがあったら…>
 『スーパーストリートファイターII』『LunarBall』
<接待用に?>
 『パーティークイズ MEGA Q』


 『熱血行進曲』は言うまでもなく、『ポケモンスナップ』もWii伝言板に貼り付けられる機能が魅力的ですね。『どうぶつの森』に飽きつつある母も興味湧くかもなーと思ったりもしつつ。
 迷い中の二つはストーリーを追うゲームなので、どちらか片方にしなきゃ……なんですけど。RPG系のゲームが続けられなくなった今の僕には『メタルスレイダー~』の方が向いているかなぁ。VC公式サイト出来てから決めるべきか。

 『スーパーストII』も欲しいけど『サムライスピリッツ』も禄にやってないしな……
 『パーティークイズ』は、コレ以上接待ゲームを増やしてどうするという気がする(笑)。

| ゲーム雑記 | 20:51 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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Miiコンテストチャンネルに『ちのしあわせ家族』のMiiを投稿しました

『ちのしあわせ家族』のMii
 『Miiコンテストチャンネル』投稿広場での番号は以下の通り。

 ムト――5470-0525-5454
 紗希――9309-6283-3619
 イズ――4842-5885-9413
 海――6691-6362-5591
 椿――0456-5811-5765
 悠真――2104-2743-0532

 大全――6205-3073-5885
 亜弓――4508-6065-6932
 唱子――9972-6963-1538
 昇――0057-8391-3629
 真吉――2964-0293-5973
 梨奈――4537-6548-2480
 かたな――7567-3914-2310

※ Miiコンテストチャンネルは終了しています

 
 全員分のMiiコードを記載しておきながらアレなんですけど、一人呼び出して「仲間を呼ぶ」を使えば多分他のキャラも出てくるはず。「同じ名前のMii」と、『Re:Survival』のMiiと、ウチの母が作って投稿したMiiも一緒に出てくると思いますけど(笑)。

 気軽に持ち帰って下されば幸いです。


 『ちのしあ』6話はXbox360誕生日の12月10日を目指していましたが、どうやら現実的には厳しそう……一昨年・去年に引き続いて、12月10日を目指しつつ20日以降にずれ込むような気がします。24日までには間に合わせたいですが……果たして。

 24日と言えば……昔から馴染みの人には「今年は何をするの?」と思われていそうですが、前述したように『ちのしあ』6話がちゃんと間に合うかどうか次第でしょうね。時間があれば絵か番外漫画を描きたいのですが、なければ去年と同じようなことをゲリラ的にやるか……間に合わなければ、別に何もしないで黙々とトーン貼っていると思います。

 「今年は平日だからなー」と思ったら、カレンダー見たら祝日の振替休日なんですね。
 てゆうかみんな、俺にリアル予定が入るような事態は考えないのかとちょっと哀しくなりました。まぁ、入らないけどね。
 漫画描きとしても「毎年この時期に暇をしてる」というのは寂しいので、来年は「年末進行で忙しいです!」と言えるくらいになりたいですね。今から来年のスケジュールを妄想する男。虚しい。

| ちのしあわせ家族 | 19:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiをオンラインで遊ぶとこんなに楽しくなる!『Miiコンテストチャンネル』紹介

『Miiコンテストチャンネル』
 Wii用/Mii共有チャンネル
 任天堂
 2007.11.12配信開始/無料
 ※ オンライン専用
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ
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 ここまで第一印象とその後の印象が違うソフトも珍しいなーと思いました。

 このチャンネルの存在が初めて明らかになったのは、確か2007年の3月だか4月に宮本さんが海外で行った講演だったと思います。「Miiを投稿したりコンテストをしたりできるチャンネルを作っています」という言葉には、当時さほど魅力を感じていませんでした。
 Mii作りは確かに楽しかったのですが、自分のMii・家族のMii・遊びに来た友人のMiiを作ったところで飽きてしまっていました。作ったMiiを使うゲームもあまりなかったですし、『Wii Sports』ですらプレイキャラ以外は選べませんからね………作ったところでその先が繋がらなければ、投稿やらコンテストがあっても、Mii作りが劇的に楽しくなったりはしないだろうと思っていたのです。

 それから半年以上が経過して、ようやく『Miiコンテストチャンネル』の配信時期が発表されましたが……同じ2007年11月配信予定のチャンネルに『みんなのニンテンドーチャンネル』があったため、DSソフトの体験版や評価システムなどの機能を備えたそちらのチャンネルに話題が集中してしまいました。


 で、実際に『Miiコンテストチャンネル』の配信が始まり……即座にダウンロードして触ってみた印象も、「あーやっぱこんなものか。こんなものに数ヶ月間もかけていたのか」とガッカリした気持ちが強かったのです。任天堂のソフト開発力もこんなものなのかな、と。
 ですが、配信開始から半日経過してから起動してビックリ。「1000万人と場所を共有できること」がこんなに面白いのか!と驚かされました。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 19:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『みんなのニンテンドーチャンネル』ファーストインプレッション

 「今か!今か!」と待ち構えている時には配信されないくせに、他のことで忙しい時に限って配信されるんですよねぇ……というワケで、予定していた『Miiコンテストチャンネル』のレビューは延期して、今日はこの話題で行きます。


 『みんなのニンテンドーチャンネル』、配信開始です

 広いところでは、「ゲームメーカーが自前で情報を発信できてしまう」「ユーザーの評価をメーカー側で集計して発表できてしまう」という(良くも悪くも)“ゲームメディアの変革”という意味での期待と不安が叫ばれ―――
 凄く狭い個人的なところでは、「WiiでDSソフトの体験版を遊べるようにする」と去年の6月に岩田社長が仰ったことによって、それまで購入する気がなかったDS購入に踏み切った僕としても待望のチャンネルで―――

 ようやく、
 むしろ、本体発売から1年間も待たせてくれたなという想いが強いチャンネルの配信開始です。長かった……『Miiコンテストチャンネル』同様に、最初に触った印象は「うーん、こんなものか」というものでしたが、これからユーザーの情報がどんどんプラスされて面白くなってくれることを期待しています。


 ○ 映像配信
 最初に長ったらしい利用規約や「情報提供に参加いただけますか?」などのやり取りを経て…

 まず、『みんなのニンテンドーチャンネル』のダイジェスト映像が流れます。
 どうやらこの冒頭の映像は随時最新作のダイジェスト映像に切り替わるらしく、『Wii Fit』『マリオギャラクシー』などの任天堂作品のインタビュー映像・紹介映像だけでなく、『NARUTO』や『レイトン教授』などのサード作品の映像も入っています。

 もちろん冒頭の映像は飛ばすことも可能。
 映像を流している最中に映像リストのページに移動すると、その映像が切り替わることなく画面右上で流れ続けていて、クリックすると再び大きな画面に戻るというのが格好イイですよね。それは多分、僕が宮本さんを崇拝していて「あぁっ!宮本さん、ステキだぜ!」と目をウットリさせているからというのも否定できませんが。


 映像の“画質”とかは僕は詳しくないのでよく分かりませんが、パッと見はWii.comなどで流れている映像と同じくらいのキレイさなんじゃないかと思います。画面サイズはAボタンで拡大可能。
 インターネットチャンネルでWii.comの映像を眺めている時は、回線の状態が悪いのか時たま止まりかけることがあるのですが……『みんなのニンテンドーチャンネル』の映像は、始まれば最後までスムーズに進みました。最初に読み込みをしているのは確かなんですが、ウチのヘボヘボな回線でもストレスなく観られるのはありがたいですね。


 冒頭のダイジェスト映像は音楽が格好イイですね。
 このダイジェスト映像が隅っこで流れている状態で、配信されている映像を選ぶことができます。配信されている映像のリストは、iNSIDEさんでまとめられているのでソチラを参照下さい。

 『Wii Fit』のインタビューはこのチャンネルのために収録されたみたいですね。
 あとは、ネットでも閲覧できる紹介映像・TVCMが並んでいる印象。Wii.comやTouch-DSの体験映像はここにはありませんでした。個人的には、体験映像をトップページに置いても面白いと思うんですけどねー。

 また、ここに載っているのは“最新の”映像が中心なので、これ以外の紹介映像もソフト情報から閲覧することが可能です。今後ソフトが増えて、『みんなのニンテンドーチャンネル』発でインタビュー映像などが流せることになって蓄積されていったら面白そうです。
 インターネットで眺めるのも悪くはないのですが、インターネットチャンネルを起動するよりも手軽に出来るのがありがたいので。



 ○ ソフトを探す
 一つ一つの映像も「ソフト情報のページ」に紐付けされているので、その「ソフト情報のページ」を検索することでトップにないソフトの映像も観ることが可能です。

 探す方法は「新作ソフトの一覧」「(ハード・メーカー・ジャンルの)条件で探す」「名前を入力して探す」の3つからで、発売日や価格、ジャンルなどの情報と一緒に「紹介映像」「TVCM」の閲覧が可能です。
 公式サイトやWii.com、Touch-DSにページがあるソフトはそれらのページへの直接リンクがあり、クリックすることでインターネットチャンネルが起動して指定のページにすぐに飛ぶようになっています。ユーザーがWii上で情報を集めやすいように配慮されているのが嬉しいですね。

 嬉しいですね……と書きましたけど、インターネットチャンネルは現在500円で販売されている状況なので、この半年の間にWiiを買ったorWiiをネットに繋いだって人は公式サイトに飛べないんですよね。もうちょっとインターネットチャンネルの無料期間が長かったらなぁ……と悔やまれます。
 しかも、せっかく飛んだ公式ページもインターネットチャンネルだとコンテンツが表示されなかったりするケースもあって……(汗)。流石にそこまで完璧な仕様を求めるのは酷ですかねー。


 載っているソフトは、当たり前ですが任天堂プラットフォームのソフトのみ。
 Wiiディスク、Wiiチャンネル、バーチャルコンソール、(来年の3月以降は)Wiiウェア、DSソフトの5つということみたいですね。試しに「ファイナル」で検索したらバーチャルコンソールの『ファイナルソルジャー』『ファイナルファイト』、DSの『FF』作品2つが出てきました。

 「あーなるほど、そういうことか」と思ったのは、バーチャルコンソールのソフトにも「紹介映像」がちゃんとあること。Wii.comにあるラインナップ映像をここで観ることが出来るのです。
 あのラインナップは数が多すぎて観る気がしませんでしたが、こうした情報ページと一緒に手軽に観せられると面白いですね。今観るとファイナルファイト、全然リアルじゃないな!みたいな(笑)。



 しかし……気になったのは情報ページが全てのソフトに用意されているのかという点。
 最近、友達に『いたストDS』を借りたので母に「こんなゲームだけどやる?」と訊こうとページを探したのですが、「いただきストリート」で検索しても「スクウェア・エニックスのDSソフト」で検索しても見つかりませんでした。

 サードのDSソフト全部がないワケではないので、『いたストDS』がないのは何かのトラブルだったのか、それとも「収録されているソフト/されていないソフト」に分かれているのか……でも、マリオが出ているソフトは普通収録するよなぁ。



 ○ 遊んだソフトをおすすめする
 「おすすめする」という機能ですけど、「全然面白くないから買わない方がイイよ!」と送ることも可能です。対象はWiiディスク、Wiiチャンネル、バーチャルコンソールのソフトで、“1時間以上遊んだ”ことが条件みたい。

 最初に「情報提供に同意する」と答えた時にあちらでリストアップしてくれたみたいで、これまで我が家のWiiで遊んだソフトがズラッと並んでいました。中には「1時間もやってなくないか?」というものもあったんですけど……『お天気チャンネル』とか『パワーリーグ4』とかも、あちらで計算して1時間あったのでしょうか?
 オススメ度は「←→」の間からアナログで決め、性別・年齢・「じっくり遊びたいソフトか/気軽に遊べるソフトか」・「一人で遊びたいソフトか/みんなで遊びたいソフトか」を選択して送信。
 1ソフトに付き1回のみの投票で、“このソフトを一番遊んだ人”1人ということみたいですね。恐らくは、コレとは別個に「Wii伝言板に記載されているプレイ時間」も送信されているんじゃないかと。


 この投票の結果は12月下旬に発表され、前述したソフト情報ページに「みんなのおすすめ具合」として載るようです。年齢別・性別などに細かく分類しておすすめ度を調べられるみたいですが……「検索」機能として、喩えば50代女性が「気軽に遊びたい」おすすめのソフト、みたいな条件で検索できるようになると飛躍的に面白くなりそうですね。
 紹介映像を観る限り、Amazonの「これを買った人はこれも買ってます!」のような「このソフトをオススメしている人はこっちのソフトもオススメしていますよ」というリストも作ってくれるみたい。これは面白そう。

 今の段階では、「みんなの」意見は載っていないので魅力が“半分”くらいなののは仕方がないかな。とりあえず集計結果が載り始める12月下旬を首を長くして待つことにします。



 ○ DSダウンロードサービス
 初日の配信タイトルはiNSIDEさんに載っているので、またしてもそちらを参照お願いします。サードメーカーの『たまごっち』と『ご当地検定』は12月5日までで、その他のソフトは終了日は未定ということなのかな?

 まず一言。
 ゲーマー向けゲームがないのはマズイなぁ……

 どう見ても“Touch!Generations”に偏りすぎてますもの。そうしたソフトは長期間売れるのだし、配信する容量も比較的小さく抑えられるのだから、そちらが中心なことには文句がないし。嬉しい。
 ただ、このラインナップではゲーマー層に「あー俺には関係ない機能だ」と思われませんかねー。DSステーションで体験版が配信されている『ウイイレ』や『ょすみん』や『ナムコミュージアム』も配信してくれれば印象が違うのに!!

 ……と思ったら、DSステーションの方でもそれらのソフトは「11月28日終了予定」と書かれていました。あー、なるほど。この手の期間は厳密に契約されているでしょうから、仕方がないことではありますね。今後のDSソフトに期待です。


 とは言え、予想外に嬉しかった点もあります。
 まずは「サードメーカーのソフトも配信されている」ということ、次に「古いソフトも体験版が配信されている」ということ。『ご当地検定』は1年前のゲームです。1年前のサードのソフトでも体験版を配信してくれるというのは、そこからまた注目を浴びる可能性だってありますし、嬉しい措置ですよね。
 僕も何気にこれで『ご当地検定』のソフトを調べて、「何気に対戦で盛り上がる」というレビューを読んで感心したところです。色んな県からの出身者が集まっていた大学時代、こういうソフトがあれば盛り上がったかもなー。


 『眼力』『もっとえいご漬け』『ご当地検定』の体験版をプレイしました。
 どのソフトも意外に面白く、特に『もっとえいご漬け』に関してはかなり「欲しいかも…」の方向に傾いてきました。実際にはやる時間がないので近い内に買うってことはないと思いますが、こうやって気にも留めてなかったソフトに興味が湧くというのはイイコトだと思います。

 母が『たまごっち』の体験版をプレイして、「面白くない」と言ってたけど(笑)。
 何をすれば良いのか説明が多くて覚えられなかったとのこと……そりゃ確かに体験版で魅力を伝えるのって難しいとは思いますけどね。


 とにかく、今後も体験版ソフトが沢山出てくれることを願っています。

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 『Miiコンテストチャンネル』もそうなんですが……
 この手のチャンネルは“情報を蓄積することで面白さが倍化する”と思うのです。なので、この時点でとやかく言うのではなく、長い目で見て、ヒマな時にフラッと付けて楽しむくらいの気持ちで使おうと思います。

 早く「みんなの」集計結果が公開されないかなー。
 とりあえず『ダウンタウン熱血物語』を目盛りMAXにして送っておきました(笑)。

| 1stインプレッション | 19:16 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ガンダムブランドはいつまでブランド力を持てるのか

 今日は面白かった「ゲーム話の記事」をきっかけに「ゲームとはあんまり関係のない話」をします。

 ゲームタイトルブランドは摩耗するか(ゲームミュージックなブログ・Ver.FC2さん)

 『マリオ○○』というゲームが多く発売されているが故に、『マリオギャラクシー』が正統続編だと思われなかったんじゃないかという切り口の記事です。なるほど、これは盲点でした。
 「流石にソレはライトユーザーを舐めすぎだよ」という意見もあるかも知れませんが、どっちにしろ多くのユーザーに「これは自分には無関係なゲームだな」と思われたことが『マリオギャラクシー』苦戦の要因だったのかなと思うのです。
 この記事で仰られているように『スーパーマリオWii』とか、『マリオワールドWii』とかのタイトルにするとか。CMにしたって『Newマリオ』の続編(Wii版)であることが分かるCMにするべきだったのは、結果論としては言えてしまうんですよね。


 1年くらい前まで……『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が日本で思わぬ苦戦をした去年の年末商戦までは、任天堂のいわゆる“ゲームタイトルにナンバリングをつけない手法”は手放しで絶賛されていたと思います。
 確かに、スーファミの『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』や64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が『ゼルダの伝説3』『ゼルダの伝説4』というタイトルだったとしたら、新規ユーザーが入りにくい作品だったと思います。そういう意味で、確かにこうした“タイトルにナンバリングを付けない”ことには実績がありました。

 でもやっぱ、『マリオ○○』に関してはタイトルを乱発させ過ぎた印象ですよね。
 スーファミ時代は間違いなく「マリオが付いてるゲームにハズレはないよ」という安心感がありましたけど、DS・Wiiに関しては会心のCMを打った『Newマリオ』以外はブランド力を感じさせる結果になっていないとも言えると思います(あ……『マリオカートDS』も売れたか。でも、あれは『マリオカート』という一つのブランドのような気もするしなぁ)。

 現に、「『ペーパーマリオ』がイマイチだったから『マリオギャラクシー』をスルーした」という意見も見かけましたしね。
 同じ『マリオ』の名を冠する作品であっても、片方は外部の作品、片方は任天堂のエースチームを集結した作品と、(こう言ってはインテリジェントシステムズに失礼ですけど)任天堂にとって優先順位は天と地との差がなければならない両作品だったにも関わらず、です。

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 ○ 『ガンダムOO』は何分の1?
 ゲームの話はここまで。

 奇しくもこの記事を読む直前に『ガンダムOO』のビデオを観ながら同じようなことを考えていました。
 僕自身は群像劇が大好きだし、女のコキャラも可愛いから『ガンダムOO』を楽しんでいますけど―――果たして、「ガンダムと言えば」と訊かれて真っ先に『ガンダムOO』を思い浮かべる人達というのは生まれるのかな?ということを考えてしまったんですよ。

 確か『ガンダムOO』は半年放送・半年休んで・半年放送というスケジュールだったはず。1つの作品を単に2分割するだけなのか、同じ世界観のストーリーを別方向から描くのかは分かりませんが……どっちにしろ半年後に続編が決まっていることを考えると、この1期目の『ガンダムOO』の価値って相対的に“半分”にしかならず、人々の記憶にもさほど残らないんじゃないかと思ってしまいました。

 それでなくても、アニメの放送スケジュールとしては『ガンダムSEED DESTNY』から2年、(テレビアニメじゃないけど)『ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』から1年というローテーションでガンダム作品が世に出てきているのですから、一つ一つの価値はどんどん薄まっているんじゃないかと思うのです。



 別に懐古主義でも何でもなく、純然たる事実として―――
 初代『ガンダム』の頃には「ガンダム」の名を持つ作品は『ガンダム』一本でした。中にはプラモでしか「ガンダム」を知らない人とか、テレビ版と劇場版どちらが好きかの論争とか、「え?オマエ小説派なのかよ、マニアックだな」という人もいたでしょうが……基本的には、「ガンダム」と言えばホワイトベースとジオン公国の話を誰もが思い浮かべました。

 そこに『Zガンダム』が入り、「ガンダム」という作品が『ガンダム』と『Zガンダム』の2分の1になって。『ガンダムZZ』が放送されて3分の1になり、『逆襲のシャア』と『0080』で一挙に5分の1になり……1作品1作品の価値というものはどんどん下がってしまったというのは間違いないと思います。

 もちろん作品が増えたことでゲーム化などのメディアミックスは盛り上がりましたし、作品を作り続けなければならないアニメ会社・玩具会社などにとっては仕方がないことだったのでしょうが……作品が増え続けた結果、僕ら世代の感覚としては『G』『W』『X』の頃には「へぇ、ガンダムってまだやっているんだ」くらいにしか思えなくなっていました。もちろん、当時の僕はあまりヲタ寄りではなかったというのもありますが。


 その後の『ターンエーガンダム』は、ガンダム作品としても富野作品としても最高傑作の部類に入る作品だったと思いますし、観た人の評価は凄く高いのですが……そもそもが“観た人”が非常に少なく(これはメカデザインの問題も大きいんですけど/笑)。
 旧作品のモビルスーツの登場やニュータイプ議論の脱却など、本来は初代『ガンダム』を好きだった世代に響く作品だったにも関わらず。そうした層にとってはむしろ「沢山あるガンダムの一つ」として見向きもされなかった点もあったよなぁ……と寂しく思い出したのです。


 この現象、『マリオ○○』を乱発させた結果『マリオギャラクシー』の価値が下がってしまったという冒頭の話に非常に近いように思えません?

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○ 『ガンダムOO』は「入り口」になりうるのか?
 そう考えると……『ガンダムX』で番組打ち切りまで経験して“落ちるとこまで落ちた”「ガンダム」ブランドを、再び商業的なキラーコンテンツの地位に戻した『ガンダムSEED』は(内容の是非を置いといても)ちゃんと評価されるべきなのかも知れませんね。

 しかし、その成功した『ガンダムSEED』以降も作品が出続け、再び過去の「ガンダム作品乱発」に似たような現象が起こるんじゃないかと不安にもなるのです。
 『ガンダムSEED』から「ガンダム」に入った人は『ガンダムOO』をどう観ているのでしょうか?
 『ガンダムOO』で初めて「ガンダム」を見始めた人は、この作品をどう思っているのでしょうか?


 どれだけ作品が出続けても、その度に新しいファンを取り込めればブランド力は維持出来ます。これは冒頭で紹介した記事で名前が上がっていた『ドラクエ』『FF』のようなスクエニのコンテンツもそうですし、言ってしまえば少年ジャンプが今でも少年に人気なのにも通じると思います。
 しかし……前述したように僕は凄く楽しんでいる『ガンダムOO』ですけど、「ガンダム」シリーズの入り口としてはどうなんだろうと思う要素も多いです。

・登場キャラクターが多い
・場面転換も多い
・登場キャラクターの陣営が多く、どのキャラがどの陣営に属しているか分かりにくい
・カタカナの専門用語が多い(他のガンダムに比べれば親切な方かな?)
・主人公(刹那)がさほど活躍とかしない
・第1話の時点で既にある程度の人間関係が出来ている
・分かりやすい正義も悪も出てこない

 これらパッと思いつく取っ付きにくい要素。裏返せば、僕が好きな要素でもあるんですけど……
 1シーン1シーンの意味をキッチリ理解出来る人って、かなり「アニメ視聴のスキルが高い」人に限られてくるんじゃないですかね。少なくとも、初めて観た(ヲタ寄り)アニメが『ガンダムOO』なんて人には付いて来れなさそう。

 あと、アメリカ、EU、中国を基にした三大勢力(であってるよね?)なんかを、子どもは理解出来ないでしょうね。初代『ガンダム』が地球が統一されて「地球連邦政府」なんざ出来ている(パッと見は)分かりやすい構図だったのに比べると、物凄く難しい話のように思えます。


 ……と、ここまで書いてから気になったので『ガンダムOO』の視聴率を調べてみました。
 大体、5%付近を推移しているみたいですね。無印『ガンダムSEED』の平均視聴率は6%くらいだったと思うので、そこからは若干落としているけれどアニメ作品としてはまずまずの数字ですかね?
 少なくとも現状では「ブランド力が低下している」ほどの結果ではないっぽい。もちろん作品が商業的に成功したかどうかは視聴率だけでなく、グッズやDVDなどの販売なんかも見なきゃならないのですけどね。


 僕が心配して長文を書いてきたのに、それを嘲笑うかのような結果は何だ(笑)。
 確かに……よくよく考えてみると、「陣営が多い」と僕は書きましたが「ソレスタルビーイング/それ以外」と見なせば二つの陣営しかありませんし、ソレスタルビーイング=ガンダムがいる方と見れば凄く分かりやすい構図に思えなくもありません。
 何かの事件に対して、作中のキャラが(そのスタンスから)解説をしてくれるというのも親切ですし……ひょっとしたら「入り口」としては、初心者に優しい作品なのかも?この辺は黒田さんの脚本の腕もあるのかなぁ。




 そう言えば……ついでなんで書いておきます。
 作品乱発で「ガンダム」ブランドの価値が相対的に下がる危険性を書いてきましたが、作品内でガンダムというモビルスーツが沢山出てくることにも疑問がありました。『SEED』では5機のガンダムが、『OO』では4機のガンダムが最初から出てきていて、こうしたパターンが好まれる理由をこれまで「ガンダムvsガンダムの方が燃える」とか「ガンダムと付いていた方がプラモが売れる」と説明されていましたが……これってどうなんでしょう?


 極端な話、ジムが「リーズナブルガンダム」みたいな名前だったとしても燃えないしプラモの売上げが上がるとは思えないんですけど。商業的な理由でガンダムを沢山出すことの効果って、ちゃんと実証されているんですかねー。
 『Vガンダム』の頃に富野監督が“ガンダム壊し”をしようと量産型&使い捨てのガンダムを出したり、受け継いだ今川監督が『Gガンダム』で全部のロボットをガンダムにしたりは、意図的に“ガンダムという機体の価値を下げる”狙いがあったと思うのですが……そう考えると、ガンダムという機体を沢山出すことってプラモの売上げ不振に繋がりかねませんかね?


 個人的にはフラッグみたいな量産機にロマンを感じる人間なので、余計にそう思います。

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 余談。
 今でも流行っているのかは分かりませんが……僕が漫画を読み漁っていた数年前は、“長期連載の漫画のタイトルを変えて1巻からやり直す”ことが流行っていました。アレも実際に効果があるとは思えないのですが……

 「入り口」を増やす意図だとしたら、「あ、これって1巻なんだ。ちょっと読んでみようかな」と手に取っても実際には続きモノの途中でしかないワケで。「途中からじゃワケわかんねーや」と思われかねませんかね?
 逆に、買い続けている人からすると「いい区切りだから、これを機に集めるのやーめよっ」というチャンスになると思うんですけど……これも、長期連載漫画を追いかけられない根性なしの僕だからなんですかね。うーん……

| アニメ雑記 | 19:29 | comments:20 | trackbacks:2 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(11月18日~11月24日分)

 PS3版『ウイイレ2008』は中古で買うとオンライン対戦が出来ないことがあるらしい。

 コナミの意志なのか、SCEの意志なのかは分かりませんけど……どうにも合点がいかない仕様ですね。
 『ウイイレ』に関してはPS2→PS3への意向がスムーズに起こっている稀有なシリーズで(『無双5』の評判がアレだから『ウイイレ』に流れたのでは?という説があったけど、この2本って客層違くないですかね?笑)、Jリーグ版の発売を待っている僕としては「コレは次はPS3っぽいな」と思っていたところなんですが―――

 妙なところでミソがついてしまいましたね。
 中古対策への意図は分からなくもないのですが、こういう“奇襲”のような方法はシリーズのイメージ低下にも繋がりかねないと思うのですよ。せめて発売前に情報を出しておくとかしてくれれば良かったのに……

 『ウイイレ2008』に関しては「このタイミングでの発売はしたくなかった」と高塚さんが仰ったらしいですし、シリーズとして迷走をし始めている感があるような。
 「Jリーグ版のウイイレはどこで出るのか?」という記事を1本書こうと思っていた僕ですけど、Jリーグ版どころかまさかのシリーズ終焉という可能性もありえるような……


 このブログを読んでいる人には「ゲームに興味がない人」もいるでしょうから、なるべく「ゲーム以外の記事」と「ゲームの記事」を交互にしようと気を使っているのですが……年末商戦突入ということもあって、今週なんかは特にゲーム関連の話題が多そうで四苦八苦しているところです。

 月曜(26日):『Miiコンテストチャンネル』、初回の結果発表
→ 『Miiコンテストチャンネル』のレビューへ
 火曜(27日):特になし
 水曜(28日):特になし
 木曜(29日):『パンヤ2』発売
→ 『パンヤ2』のファーストインプレッションへ
 金曜(30日):12月のバーチャルコンソールタイトル発表(?)
→ バーチャルコンソールタイトル記事まとめ
 土曜(1日):『Wii Fit』発売
→ 『Wii Fit』のファーストインプレッションへ

 何日か不明なもの:『みんなのニンテンドーチャンネル』配信開始
→ 『みんなのニンテンドーチャンネル』のファーストインプレッションへ

 宿題:『マリオギャラクシー』『DS文学全集』のレビュー


 宿題は置いておくとして、最大の問題は11月中開始予定の『みんなのニンテンドーチャンネル』の配信日が分からない点。一番期待しているチャンネルだけにファーストインプレッションも気合入れて書きたいのですが、スケジュールがキツイ……
 Amazonで頼んでいる商品も発売日に届くとは限らないし、届いてもすぐにプレイできるワケじゃないし、プレイしてもすぐに感想記事が書けるワケじゃないし。ファーストインプレッションも遅れる可能性は高いですね。『Wii Fit』はともかく『パンヤ2』の感想記事の需要なんてそれほどなさそうですし(酷)。


 間に挟む方の「ゲーム以外の記事」も、今週の貧乳カテゴリー話は気合入れて書きたい題材だし長くトップにいて欲しいし……タイミングが悩ましいところです。あ、そういや『Re:Survival』のキャラ紹介ページ作るとか言っておきながら何もやってませんでした……やることたくさん。


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 17:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiソフトのプロモーションは「Mii対応」を軽視し過ぎていると思う、他

 『WE LOVE GOLF!』はMiiの使用が可能らしい(情報元:まさかてさん)

 マジかいー!
 『WE LOVE GOLF』と迷った結果『パンヤ2』を選んで、もう『パンヤ2』予約しちゃっているし、『パンヤ2』の発売日を考慮したスケジュールで『マリオギャラクシー』も進めていたのに!1ヶ月早く発表してくれれば、『WE LOVE GOLF』の方を買っていたかも知れないのに!


 マジメな話、Wiiソフトは「Mii対応」を軽視し過ぎていると思うのですよ。
 「Mii対応のソフトが少ない!」と嘆いているワケではなく、「Mii対応という情報をアピールしてこないソフトが多い」ことによって―――「Mii対応」を知らないまま買わなかったり、どこまで「Mii対応」なのか分からなくて買えなかったりするケースが多いのです。

 1月発売のナムコの『ファミリースキー』もMii対応らしいんですけど公式発表はまだないし、この『WE LOVE GOLF』も発売1ヶ月前切ってからの発表だし、『マリオ&ソニック』もどのモードでMiiが使えるのか公式サイトを読んでも分からなかったし、『マリオパーティ8』や『パワプロWii』のMii対応はオマケみたいなものだったし……


 「オイオイ、このブログの管理人はそんなに自分の顔を主人公にゲームがしたいのか!このナルシストめ!」と罵ってくれても構わないのだけど、僕としては『Miiコンテストチャンネル』で拾ってきたアナ・コッポラちゃんとかを使って遊びたいワケですよ。「クタラキさんvsトロ」の夢の対決とかしたいワケですよ。富野監督のMiiで宮崎駿監督のMiiをボコボコにやっつけたりしたいワケなんですよ。

 でも、自由にMiiを使えるソフトってあまりないんですよね。ほとんどが「このモードだけで使用可能」とかだし、全てのモードでMiiが使える『Wii Sports』ですら自分のキャラのMiiは選べるけど対戦相手のMiiは選べません。
 僕がコッポラちゃんを嬉々として使うからには、ボコボコにする相手は美羽が良いのに、マットとかよく分からんオッサン相手じゃ燃えないだろうがよっ!自由にMiiを選べるゲームはないのか、あってもほとんどプロモーションされないから僕が知らないだけなのか……


 もうWiiが発売して1年が経ったんですから、「簡単操作!」とか「体感操作が新しい!」とかの謳い文句だけじゃ惹かれませんよ。「こういう機能があったらユーザーが楽しく遊んでくれるだろうな」という、超当たり前な視点がどうしてか足りていないのが残念です。

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 ここからは記事タイトルと全然関係ない雑談です。

 昨日、友達がフラッと遊びに来たので積もる話とか無視してひたすらゲームをしました。
 我が家は通常、居間の液晶テレビ(32インチ)にWiiを繋いでいるんですけど―――友達が遊びに来たこともあって、初めて自室のテレビデオ(14インチ)に繋いでみました。スピーカーが時々音が出ないテレビデオですが、昨日は普通に出てて良かった。

 配線がゴチャゴチャしていたのは大変ですけど、我が家のWiiはD端子ケーブルと通常のAVケーブルがあるので、D端子ケーブルは抜いた状態のまま放っておきました(笑)。持ち運ぶと、改めてWiiの小ささにビビる……


 テレビの小ささ(14インチ)よりも、僕の部屋は普通にカッターとか床に転がっているので『Wii Sports』的なゲームではなく、とりあえず『マリオギャラクシー』を無理矢理遊ばせてみました。「アシストプレイ」をやってみたかったのだもの。

 その友人は僕と同い年なので、2Dマリオは必修科目で履修していた世代。ただし、3Dマリオは初めて……というよりも、3Dアクションゲームはほとんどやっていないそうで、『マリオギャラクシー』のCM見ても「俺には出来なさそう」と思っていたとか。

 で……やらせてみたところ、僕のファーストインプレッションとほとんど同じことを言っていました。冒頭のストーリーがウゼエ、ムービー長い、始まるの遅い、練習ステージがしんどい、凄く疲れるゲームだ………などなど。
 いやホント、ゲームの上手い・下手に関係なく……冒頭の30分間で挫折する人は多いと思いますよ。「マリオのアクションゲームをやりたいのにムービーを長々と見せられる」とか、「やっと面が始まったと思ったら凄く酔う」とか。

 今ではこんなにこのゲームを愛している僕でも、面白く感じ始めたのはハチマリオの面以降でした。それまでは「あれ……正直ヤバイんじゃないのか?」と思っていましたもの。ストーリー進めるのが退屈だった『トワイライトプリンセス』の二の舞っぽいぞ、と。


 もちろん世代によっては「マリオでもこれだけのムービーが見れるなんて!」と感激している人もいましたし、僕らの世代が主要ターゲットからズレているだけなんでしょうけど……この冒頭30分の押し付けがましさだけで、「誰にでもオススメしたい作品」ではなくなってしまっているのが惜し過ぎるのですよ。


 とは言え、初「アシストプレイ」はそれなりに楽しかったです。
 アシストする側は決して敵にやられないというのは、こんなに気楽で笑えるものなのか、と。岩を止めたり、スターピース集めたりするだけでもそれなりに楽しいし、何より「喋りながらゲームに関われる」という点で侮れないなぁと思いました。
 友達二人で遊ぶよりも、四人くらいで交代交代で遊んだ方が盛り上がるんじゃないですかね。

 エッグプラネット2つクリアしたところで友人がギブアップしたので終了。

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 次に、友人が買ってきた『ファミスタDS』を対戦。
 1カードでも自由にチーム選んだり交代出来たりというのはありがたいですね。『ウイイレDS』はチームが決まっている上に選手交代もフォーメーション変更も出来ず、ちっとも盛り上がりませんでしたから。

 画面のショボさはアレなんですけど、意外に「投球」「打撃」は楽しいです。少なくともバーチャルコンソールで配信されている『パワーリーグ4』よりは感覚が気持ち良く、選手の名前が漢字なのも嬉しいですね。人によっては偽名の方が嬉しいのかも知れませんが。
 ただ、操作がシンプルだから必ずしも思い通りに動かせるワケではなく、走塁や守備はかなり戸惑いました。『ファミスタ』世代でもあるのですが、『パワプロ』で上書きされちゃっているからなぁ……

 あと、「ナムコット使おうぜ!」とチーム探したのだけど、どうやら初期状態では使えないみたいでそこもガッカリ。価格の高さがネックですよねー。2000円くらいなら満足できるとは思うのですが……


 その後、コレも友人が買ってきた『マリオパーティDS』をプレイ。
 基本的にはWii版の『8』と同じスタイルなんですが、「決闘マス」が頻繁にあって、自由に相手を選べる上に「スター強奪」の率が高いのが大きく違うところですかね。Wii版『8』は「決闘キャンディ」使って相手と接触しないとならない上にダーツでスター当てなきゃ強奪できなかったので、DS版の方が遥かに逆転が起こりやすいんじゃないかと。

 ミニゲームは好みの問題。
 個人的にはタッチペンのミニゲームは思ったほどではなく、意外にマイクに息吹きかけるゲームが盛り上がりました。意外と言えば……そうそう。DSの「ABXY」の4ボタンを駆使して、「Aで右回転、Yで左回転、Xで上昇」みたいなミニゲームがあったのが面白かったです。Wii版はボタンが少ないので、ボタン操作のゲームは似通ったものが多かったですからね。

 スタッフが自信満々に語っていた「1カードで4人まで楽しませる」というのも納得。
 1プレイしかしてないというのもありますが、僕としてはDS版の方がWii版『8』よりも好きかな。

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 ついで、自室に持ってきたWiiで『Miiコンテストチャンネル』を友人に見せたら大爆笑していました。あれは何気にWii持っていない人に対する接待としても重宝されそうなチャンネルですよね。


 次にたまたまWiiチャンネルに置いてあって友人が興味示した『サムライスピリッツ』で対戦しました。そう言えば、初めて2つ目のクラコンを使った……Wiiポイントとセットのを買ったから別に損した気分はないのだけれど……ねぇ。1年間全く使っていなかった事実に驚きました。

 「居間に技表をプリントアウトしたヤツがあるけど取ってこようか?」と訊いたら「そんなものに頼る気はねえ!」と言われ、お互いに手探り状態で対戦しました。強斬りの半端ない破壊力で、すぐに逆転勝ちできるというのが燃えますね。
 ただ、このゲーム……2人対戦は「乱入」しかできないみたいで、勝った方はキャラを変えられないっぽい。確かにゲーセンではそれが当然なんだろうけどさ……


 最後に大本命、『ダウンタウン熱血物語』をプレイ。
 二人プレイで1時間34分やっていたそうで(Wii伝言板の記録によると)、最初からエンディングまで辿り着きました。意外に何とかなるものですね。

 もちろん「味方同士も攻撃できる」Aモードでプレイ。
 ちゃんと協力すると、一人プレイよりは遥かに楽ですが……時々テンション上がりすぎて味方も殴っている時がある(笑)。友人は18年ぶりのプレイだからか、勢い余って穴に落ちることが多く(倉庫の前のアレ)、全然資金が貯まらない……
 結局、望月・平まで倒したところで引き返し、橋の近くで上条&山本を延々と狩って資金稼ぎ。「大トロ」食ってステータス上げたり、友人が「絶対欲しい!」と騒いだ「ストンピング」を買ったりして最終決戦へ。

 豪田・鬼塚・五代の連戦はさほどでもなく、豪田に至っては前回に引き続き「頭突き」を見せないままに撃破。というか、やっぱり「マッハパンチ」を一つ覚えているだけで難易度は全然違いますね。
 友人の「ストンピング」の使えなさが凄かった。しばらく鬼塚を踏み続けていたのにちっとも死ななくて二人で爆笑してました。最初の一撃以外はダメージ判定ないのかな?

 行き当たりバッタリでプレイしていたこともあって、竜一・竜二にはあっさり敗れました。
 旋風脚の破壊力は当時のトラウマが甦る……「打たれ強さ」を上げてなかったこともあり、ゲージの8割は吹っ飛んだ(笑)。

 街まで戻らされたので、再び風呂屋の前で上条・山本を狩り続けて「すっぽんパワー」を1本ずつ買い、竜一・竜二を見事に倒しました。うーん……面白かった。つくづく思うのだけど、こんなに面白いゲームを出していた会社ですら倒産するんですよね。ホント、この「永遠に続くものなどない」という経験が僕に与えたものは大きいと思いますよ。



 一人プレイでももちろん面白いけど、友達と二人でゲラゲラ笑いながら遊ぶ面白さは流石。世間的には対戦ツールとしての『熱血行進曲』の方が好きだって人が多いのだろうけど、僕個人として“協力プレイなんだけどケンカもできる”『熱血物語』の二人プレイが一番好きでした。
 いや、でもやっぱりくにおくんシリーズは全部出して欲しいなぁ。Wiiメニュー12マス全部くにおにしたいじゃないですか(笑)。お願いします、アークシステムワークスさん。

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| ゲームプレイ日記 | 19:15 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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1コインで遊べるファミコン時代の大傑作・『ダウンタウン熱血物語』紹介

『ダウンタウン熱血物語』
ファミリーコンピュータ用/2Dベルトアクション
テクノスジャパン
1989.4.25発売
Wiiバーチャルコンソール用
アークシステムワークス/ミリオン
2007.10.23配信開始/500ポイント
公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、オリジナルのファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。
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→ ファーストインプレションの記事はこちら
→ 関連記事:「『ダウンタウン熱血物語』が教えてくれた7つの教訓」


 かつて、その男は間違いなくヒーローでした。

 マリオのように驚異的なジャンプ力でトラップを華麗に回避するワケでも、ソニックのように音速で駆け抜けるワケでも、ロックマンのように多彩な武器を駆使するワケでもなく―――彼に与えられたアクションはパンチとキックとジャンプ、必殺技も“キックを素早く連発”のような地味極まりないものしかないような、ただの学ランの兄ちゃんでしかなかったのに……何年・何十年経っても忘れません。あの頃の僕にとって、どんなゲームの主人公よりも彼がヒーローでした。

 その男の名は“くにお”。

 一瞬、だけど閃光のように(by『ダイの大冒険』)
 彼の時代はあっという間に過ぎ去ってしまいました。シンプルだからこそ奥深かった彼らのゲームは、当時の次世代機スーパーファミコンの性能の中では輝きませんでした。リアル頭身のキャラが動き回る『ストリートファイターII』の迫力に圧倒され、『マリオカート』のスピードに魅了され、『ファイナルファンタジー』シリーズのドラマに感動している間に、いつしか僕も“くにお”のことを忘れ……気付いた時にはテクノスジャパンは倒産をしていました。

 変わらないものなんて何もない。ヒーローはいつしか年を取るのです。


 それでも……それでも………
 18年の時を経て、Wiiのバーチャルコンソールによって。当時のままの、ヒーローだった頃のままの“くにお”がテレビ画面に戻ってきたことに涙した僕を誰が笑えるというのでしょうか。僕も年を取りました。握っているのはファミコンのコントローラではなくWiiリモコンです。でも、そこに映っているのは18年前と変わらず学ランを着ている“くにお”で、彼を動かしている僕のワクワクは18年前の少年の頃のままなのです。


 何十年経っても決して色褪せぬ不朽の大傑作、ここに復活。
 ありがとう、アークシステムワークス。ありがとう、バーチャルコンソール。


↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 21:23 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ジャンプ漫画におけるライバル再生産論

 久々にPCにコーヒー吹きかけるんじゃないかと思った記事。

 求:「お前を倒すのはこの俺だ!」とか敵味方の友情フラグ立てておいて、さくっと本当に殺っちゃう人(不倒城さん)

 秀逸なのは後半の論理展開なんですけど、そこに触れるとまた一つの記事分くらい長くなってしまうので泣く泣く割愛させてもらいます。前半部分だけでも興味深いので、今日はそのことについて語ってみたいと思います。


 「お前は俺の獲物メソッド」について考えると、喩えば現実のスポーツの世界なんかでは一般的なことだったりします。

 喩えば、サッカーの場合。
 デビッド・ベッカムは自身初めて出場した98年のW杯のアルゼンチン戦で、相手チームのシメオネのクレバーな(悪く言えば狡猾な)プレイによって退場処分になってしまい、イングランドがW杯で敗れた犯人だと国民から総叩きを受けました。
 その後、ベッカムはクラブチームで大活躍をしますが、彼が本当に国民の信頼を取り戻したのは2002年W杯でのアルゼンチン戦……ベッカム自身によるPKで獲た1点を守り抜いての勝利であって。「同じW杯という舞台」で「同じアルゼンチン相手」に「自らの力で勝利をもぎ取った」瞬間でした。逆に言えば、W杯でアルゼンチンと再戦することがなければ彼のサッカー人生はまた違ったものになっていたことでしょう。

 アルゼンチンは2002年W杯予選は圧倒的な成績で突破してきましたが、もし仮に予選で苦戦をして「W杯に出られないんじゃ…」という事態になっていたとしたのなら。恐らくベッカムは、アルゼンチンがW杯予選を勝ち上がってくれることを願ったんじゃないかと思います。



 というのがスポーツの話。同じようなことはスポーツ漫画にも言えることだと思います。
 上杉和也との再戦を願った新田が、亡き弟の意志を継いだ上杉達也との勝負を切望したように―――スポーツ漫画における「ライバル」は重要な要素であり、人間ドラマの一因になっています。ここまではOK、理解できます。


 ただ……これが「殺し合い」の漫画の場合、「殺してしまいたいほど憎い相手」のくせに生存を願うのには確かに疑問を感じますね。結果的に憎いヤツが死んでればイイじゃんとは考えられないものなのか、具体的にそういう敵キャラを思い出そうとしてもなかなか思い出せません。


○ ジャンプ漫画と「お前は俺の獲物メソッド」
 この話でパッと思いついたのは、ベジータを始めとする『ドラゴンボール』キャラだったのですが……
 よくよく考えてみると、『ドラゴンボール』においては「俺がお前のなんちゃら」というよりは、「とりあえずコイツに協力しないと俺の命が危ねえぞ」という場当たり的な協力関係が多かったような気がします。サイヤ人が攻めてきてピッコロが仲間になったり、フリーザがいるからベジータと共闘したり。

 天津飯は分かりやすく「戦いを通じて考え方が変わる」というプロセスでしたが、ピッコロやベジータは「とりあえず仲間になってから考え方が変わる」と言う順番で(ピッコロの場合は悟飯と、ベジータの場合はトランクスとの関係による)、実は彼らの中で悟空の存在ってどうでもいいものだったんじゃないかと思ったりもします。



 『ドラゴンボール』以上に“敵が味方になる”印象が強い『ダイの大冒険』の場合はというと……ヒュンケルやクロコダインなど、仲間になるキャラは“ライバル”というよりも“なるべくしてなった”というカンジか。味方サイドに移る信念がちゃんと描かれていましたので、「お前は俺のなんちゃら」という印象はありませんでした。
 終盤になると初期プロットとのズレも大きくなったせいか、ダイとハドラーとか、ヒュンケルとヒムなんかは、「お前は俺の獲物メソッド」が強い気もします。ハドラーの場合はそのために造反までしていましたし。

 ただ、『ダイの大冒険』は「俺たちの正義の魂は負けない!」的な正方向への情熱が強い漫画なので、あの世界だとそれが当然だと思えてしまうんですよね。「だまし討ちをするだなんて武人の風上にも置けないヤツめ!」みたいなこと言われるし(笑)。



 逆に、『ダイの大冒険』とは逆ベクトルの『幽遊白書』はというと……
 暗黒武術会は彼らにとっては“スポーツ”みたいなイメージでしょうから、武術会編のライバルキャラは省くとすると……しっかりと敵→味方へと鞍替えしたキャラは飛影と御手洗くらいしかいませんね。どちらも敵の時と味方の時とで人格が違うので(笑)。あんまり参考になりません。



 良いサンプルが思いつかない……
 あ、そうか。『武装錬金』の蝶野攻爵なんかはまさに「お前は俺の獲物メソッド」が全てのようなキャラでしたね。お互いがベストの状態で決着をつけなければならない的なことを言って、そのために尽力して、錬金戦団が何の役にも立たない烏合の衆だったのを尻目にカズキを人間に戻したもんなぁ。あそこまでやるとストーカーも格好良いぞという気になります。

 ただ、じゃーそこに違和感があったかというと、「パピvヨンv」と言われると「おーなるほど」と思わされてしまうパワーがあって(笑)。気にしたこともありませんでした。



 「ジャンプ漫画と言えばライバルキャラ」というくらい、沢山ライバルキャラがいるのに……不倒城さんの仰るような、漁夫の利でサクッと主人公を殺しにかかるライバルキャラはほとんどいませんよね。大概「決着をつけるぞカカロット!」的に「勝負」にこだわるヤツばっかりで。

 これはやはりジャンプ漫画がスポーツの延長線上として「バトル」を描いているからなのかも知れませんね。
 別に「ジャンプなんてお子様が読むものなのだよ」と言いたいワケではありませんが、それでも「少年が読んで感情移入しやすいように」描かれているのは間違いないので……「あのクソ野郎、ブッ殺してやる……」と心の底から願う敵キャラよりも、スポーツマンシップに乗っ取って「決着をつけるぞカカロット!」と正々堂々と向かってくる敵キャラの方が子どもは感情移入しやすいと考えての結果なのかもと思いました。


 そう考えると、少年漫画・家庭用ゲーム・アニメ(は時間帯にも依るか)などの作品でそういう“友情フラグをブチ壊すやつ”が出にくいのもターゲット層を考慮した末の当然の帰結なのかも知れませんね。
 ドラマとか映画には、結構“サクッと主人公が殺される”ものがあると思うんですけど……どう頑張っても超絶ネタバレになるので、具体例が出せないのが心苦しい(笑)。



 あ、ちょっと思い出したことですが……
 『デスノート』の第2話でライトがLの挑発に乗ってしまうシーンについて「ライトってバカだよね」と色々言われていましたが、「決着をつけるぞカカロット!」的な視点からするとライトの行動も真っ当なジャンプ漫画のキャラの行動ですよね。
 逆に言うと、ああいうのに納得いかない大人というのは、最初からジャンプはターゲットにしていないのかなぁと思ってみたりも。

 でも、僕はライトよりL派。
 ライトみたいなモテモテな奴は許せん。

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○ ライバルキャラを味方キャラに鞍替えさせるメリット
 これほどまでに定番となっている「敵だったライバルキャラが味方になる」シチュエーションですけど、定番だったり王道だったりベタだったりすることには、それだけのメリットがあるんですよね。


 一つには、“インフレ化”
 無印『キャプテン翼』なんかは分かりやすい例ですね。最初は敵だった若林くんなんかとチームを組んで全国大会に出場し、全国大会で戦った敵チームとともに“全日本”チームを立ち上げて国際大会で戦う―――という流れは、「あんなに強かった日向くんでも適わない敵がいるのか!」と読者をワクワクさせたのです。

 「あんなに強かったベジータが太刀打ちできないフリーザって…!」
 「あんなに強かったヒュンケルとクロコダインを瞬殺するバランの強さ半端ねえ」
 「コレ以上ない変態だと思っていたパピヨンすら凌駕する全裸マッチョ戦部やべえ」

みたいな。


 もちろんあらゆる技術は“使い方次第”なので、繰り返した結果「またこのパターンか……」と思われる作品もありますし、そうした作品に対して使われる「インフレバトル」という言葉は皮肉の意味が強いのですけど。

 「どうやったら受け手がワクワクするのか」を突き詰めた一つの手法として、(使うかはともかく)その理論は見過ごせないなぁと思うのです。
 別にバトル漫画だけに使われるワケじゃなくて、喩えば『ゼルダ』のダンジョンの解法なんかにも通じるところがあったり(あの場所で使ったこの方法では解けないけど、さっき取ったこのアイテムを組み合わせれば可能…とか)。頭の片隅にでも意識していると、人を楽しませるのに役立つ手法です。



 もう一つには、“異なるシチュエーションに置くことでキャラを掘り下げることができる”というメリットがありますね。敵として魅力的だったキャラを、味方として描くことで違う魅力を出すことが出来るという考え方。

 とある人が「後期『ドラゴンボール』はベジータの成長物語として読むと面白い」と仰っているのを聞いて、あーなるほどなと思ったことがありました。
 僕があまり好きじゃない人造人間編も、ベジータの成長(心境の変化)という切り口で見れば面白いものがありますし、その過程を知っているからこそ魔人ブウ編での彼の行動も深いものがあるのですよね。

 当たり前ですけど、これってベジータが敵のままなら描けなかったことです。
 “倒すべき敵”はいつか倒されてしまうのですから。


 漫画でもアニメでもゲームでもライトノベルでも、今の創作は“魅力的なキャラクターを作ること”に重点が置かれています。受け手が人間である以上、キャラクターに感情移入するのは当然ですし、キャラクターに愛着が湧くのも当然です。
 ならば、そうして生まれた人気キャラの魅力を如何に搾り出すのかが作り手の命題になるのも自然な流れで、そのために“敵→味方”とか“味方→敵”とか“敵味方シャッフル”などの手法を使って一人のキャラを再生産して描き直すというのも合理的な思考の結果なんですよね。(合理的なものが必ずしも面白いかはさておき)


 だからこそ、その理由付けに作り手は苦労して。そこで「お前は俺の獲物メソッド」が使われてしまうのも、安易な手段ではありますが、心情としては理解出来てしまうのです。



 個人的には“敵だったライバルキャラが味方になる”のは別に構わないと思うし、auのCMしていた人がdocomoのCMやったりするのもイイと思いますよ。
 むしろ僕が(「夢オチ」と並んで)許せないのは「死んだように描かれたキャラが実は生きてました!」ってアレ。これについてもいつか語りたいけど、罵詈雑言の嵐になると思うので自重したほうが良さそうですね(笑)。

 許せないっつーかね……「俺の涙を返してくれないかな」というか。
 好きだったアイドルがAVに出ちゃった、みたいなガッカリ?そういうのも「うぉーやった!ビーチク見れんじゃん!」とテンション上げられる人もいるのだとは分かりつつ、僕は萎えてしまうという話。

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| 漫画読み雑記 | 18:19 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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サッカー五輪代表、北京五輪出場決定!

 これまで「別にムリして北京五輪に出たところで得るものはない」と言い続けてきた僕ですが、この苦しい予選を勝ち抜いたことは間違いなく選手たちの経験になったと思いますし、下手に余裕で予選突破なんかするよりもよっぽど大きなものを獲たと思います。

 結果的には、カタール戦の敗戦が全てでしたね。
 あのショックすぎる負け方がチームを変えたし、チームを一つにしてくれたと思います。

 「大人しい」「自分を主張しない」と言われ続けたこのチームがハシャギまくり、反町監督を胴上げする姿は、森島や柏木といった“調子乗り世代”が真にチームに溶け込んだと感じられた瞬間でした。


 元々、個々の力は4年前の世代よりもよっぽど高かった世代だと思うんですよ。
 各ポジションにタレントがいて、様々なオプションが使える戦力がありました。その力を合わせて発揮するのが、サッカーというスポーツはどれほど大変なのかと教えてくれた長い予選でした。

 とりあえずは、お疲れ様。
 そして、また次の戦いがすぐに始まります。北京五輪よりも何よりも、まずはJリーグと天皇杯。北京五輪はこれまで以上に少ない選手枠、しかも恐らくはオーバーエージも使われるでしょうから競争は更に激化します。その次の競争を勝ち上がった選手たちで、本戦も見事な試合をしてもらうことを願います。

| サッカー観戦 | 21:31 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム内のダウンロードコンテンツに想う

 Xbox360、PS3、Wii……現在でも家庭用ゲーム機のシェア争いは過酷なものを極め、その様子は時に「戦争」という言葉まで使われ、ファン同士は自分が買ったゲーム機が「負けハード」にならないように罵り合っています。こうしたことは、ゲーム機の歴史の中ではずっと続いてきたことでした。

 何故、ゲーム機にとってシェア争いが重要なのか?
 色んな理由が言えますが、最も根底にある問題が「ゲームソフトは売れるか売れないかの0or1のビジネスだから」ではないかと僕は考えています。
 「売れる/売れない」は「ヒットする/ヒットしない」という意味ではなく、「どんなにその商品を好きな人でもゲームソフトは1本しか買わない」し「半分だけ興味あるから半分買ってみようということが出来ない」という意味です。

 漫画だったら「1巻だけ買ってみよう」とか「雑誌で連載中のを読んでみよう」などの入り口から最終的に「全巻揃えよう」と繋がるし、映画の場合も速度と手軽さによって「映画館で観る」「DVDを買う」「DVDをレンタルする」「テレビで放送するのを待つ」などの選択肢があります。
 それらはユーザーにとっての入り口になりますし、作り手&売り手からすれば収入源なんですよね。



 ゲーム業界にはこうしたものがありませんでした。
 ソフトは「買う」か「買わない」かの二択………例外的に「中古などで安くなるのを待つ」とか「友達に借りる」などもあるのですけど、これらはメーカーの利益になりません。メーカーにとっての収入源は「ソフトを売ること」と、買ってくれたファンに「ファンアイテム(追加ディスクとかサントラCDとか)を売る」くらいしかなかったんですよね。

 あ……ハードメーカーは別ですね。
 任天堂の場合は任天堂ハードが売れると利益になるのはもちろん、任天堂ハード用のソフトが売れることでロイヤリティが発生したはず。理論上は、任天堂はもうDSのソフトを出さなくてもサードメーカーのソフトだけでガシガシ儲けられると言えるのです(そんなことやっていると、すぐにファンから見限られるでしょうが)。


 なので、サードメーカーは「なるべく分母が大きい方がイイだろう」と勝ちハードにソフトを集中させる傾向があって、ユーザー側にとっても持っているハードが勝ちハードになってくれた方がソフトが増えるので嬉しい……と。
 もちろん全ての事象には裏表がありますから、現在のDSのようにソフトがやたらめったら出てくるせいで1本1本の旨みがなくなることもありますし、シェアよりも客層の方を大事にして成功したソフトなどはセガのハードには多かったです。セガサターン歴代2位のソフトが『スパロボF』だったことを最近知って驚きました。



 しかし、2007年になってシェア争いの意味は大きく変わりました。
 今年を象徴する出来事……それは、Xbox360版『アイドルマスター』の大成功です。ゲーム業界にとっての2007年は、「『アイマス』が家庭用ゲーム機の構図を変えた年」と言っても過言ではないと思います。僕はやったことないけど。

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○ ダウンロードコンテンツはあり?なし?
 『アイドルマスター』は日本でしか発売されていません。
 日本でのXbox360のシェアは断トツの最下位で現在でも50万台前後だったはず。全てのXbox360ユーザーに売れても『アイマス』は50万本が限度ですし、もちろんそんなことは起こりえませんから、実際には5~10万本の間くらいだったはず。正確なデータは分かりませんが。

 スペックとか客層を無視すれば、国内2000万台売り上げているDSで出した場合の40分の1の市場ですよね。それでも『アイマス』はXbox360で発売され、コンテンツのダウンロード販売によって半年で1億円を売り上げたことが報じられました。
 それが良いことか悪いことかは置いといて……「ソフトを買う」か「ソフトを買わない」かの二択に、「ソフトを買った後にダウンロードコンテンツを買う」という仕組みを定着させ、最も成功して一市場にまで築き上げてしまったのが『アイマス』だったのだろうと思うのです。(もちろんダウンロード課金自体はもっと昔からありましたが、ここまでの市場規模ではなかったでしょう)

 『アイマス』の成功に乗っかったワケではないでしょうが、バンダイナムコのXbox360への注力は『トラスティベル』『塊魂』『エースコンバット』と続き、『スマッシュコート』や『ガンダム無双』などの“鞍替え”作品も増えてきました(ソレを言うと『トラスティベル』はPS3でも出るんですけどね)。


 『アイマス』のダウンロードコンテンツに対しては「あれはボッタクリだ!」という批判もあるでしょうし、2月に出る『Live for You!』の価格設定は強気だとは僕も思いますが……「ゲームは楽しんだものが勝ち」が信条の僕としては、買っている人が満足しているのならイイのでは?と考えています。
 買っている人達も何も考えずに買っているワケじゃないでしょうし、本当に必要ないものにはお金は払わないでしょうから、価格分の価値がないコンテンツは自然淘汰されていくと思いますしね。そこに対しての不満はありません。


 『アイマス』の成功は様々な条件が重なった上での例外的なものだと認識する必要はありますが、国内シェア最下位のゲーム機で売上げランキングの上位にもさほど顔を出さないソフトであってもビジネスになるということを証明したという意味で―――このソフトが果たした功績は無視できないと思うのです。




 ただ、ファンの熱狂的な空気というのは時として外部からは「入りがたい」要因にもなります。
 ここからは『アイマス』と関係ない話ね。1ヶ月くらい前に読んで印象的だった、『エースコンバット6』についての記事でした。

 うーん(『世界の果ての崖っぷちで』さん)

 これはやっぱり僕なんかの世代が古い人間なのかも知れなくて、PCでの無料ゲーム(+追加コンテンツが有料)とかでは普通に行われているからそうした層にとっては家庭用ゲーム機でも抵抗ないのかも知れないのですけど……
 やっぱりさー。発売日をワクテカして待って、お金貯めておいて、ようやく買って、ワーイ遊ぶぞとゲーム機に入れて、「更に○○円払うとコンテンツが追加されますよ」と発売日に言われるのは釈然としないんですよ。


 頭では分かるんですよ。ダウンロードコンテンツで稼ぐというのは(後でも述べるけど)メーカーにとってもユーザーにとっても悪いことではないし、それを売るにはパッケージソフトの発売日直後が一番の商機だとは分かるんですよ。
 でも、ワクテカして買ったパッケージソフトが発売日の時点で「あ……それ、全部のコンテンツが入ってませんからね。追加でお金払ってくださいね」と言われるのは、何つーかさ、青臭いこと言いますけどさ、娯楽として夢がないとは思わないかい?

 もうちょっと、ユーザーが喜んでお金を払えるような工夫をしてくれないかなーと思ってしまうのです。



 もちろん、僕がこう思う背景には“ゲームのダウンロードコンテンツを買ったことがない”というものがありますし、一度そうした経験をしてしまえば抵抗も薄れるんじゃないかとは思うんですが……
 僕のような人間が外から見た率直な気持ちを言ってしまうと、「やっぱりXbox360は取っつきにくそうだなー」と思えてしまうんですよ。みんなが楽しそうにしているのを横目で見ながら、あー俺はあの輪の中には入れそうにないなと思う感覚というか。


 でも、これを言い出すと……僕が楽しんでいる『DS文学全集』で、Wi-Fi通じて追加の本をダウンロードするシステムも同じようなものなんですよね。
 『DS文学全集』で本を追加するのにはお金はかかりませんが、別に任天堂がボランティアで提供しているワケではなくて、広告費などと同様にソフトの定価にキッチリ含まれていると考えられます。そう考えると、Wi-Fi環境のない人にとっては「オイオイ、未完成品を売り出しているのかよ」と不平等感が生まれてしまってもおかしくありません。

 実際、発売日には『蜘蛛の糸』『夢十夜』のような“最初から入っていておかしくない作品”がダウンロード配信されていて。僕なんかは「Wi-Fi環境がない人はこの作品が読めないんだな……」と考えてしまうのです。

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○ Wiiで「コンテンツをダウンロード販売」のある生活
 そう言えば……1年位前にPS3『グランツーリスモ』の新作が車1台いくら、コース1ついくらで売り出すことを発表して大騒ぎになったことがありました。結局のところ、物凄いブーイングの果てに無料体験版的なソフトに収まったのですけど。

 あの騒動で一番僕がカチンと来たのは、「今までの作品では手に入れるのに時間がかかった車も、(お金さえ払えば)すぐに入手できますよ」という公式サイトのコメントでした。何だろう、これまで時間をゲームに費やしてきた人間をバカにするような発言は、と。

 もちろんメーカーとしてもすぐに方向を改めたのだから、1年以上経っても叩いている僕も性格悪いと思うのですが……やっぱりダウンロードコンテンツは「オマケ」要素であって、それを使わなくても楽しめるということが大前提にして欲しいなぁと思います。



 無料でのダウンロード追加コンテンツはDSでも『DS文学全集』を始めとする多くの作品で行われていましたし、有料のダウンロードコンテンツはXbox360だけじゃなくPS3にもあるはず。孕ませゲーム『アガレスト戦記』も料金設定がいろいろ言われているみたいで…

 んで、来年の春にはWiiもWiiWareを開始するのですが、WiiWare開始と同時発売の『もじぴったんWii』は課金型ダウンロードコンテンツを予定しているとのことです。追加コンテンツのダウンロード販売はWii初になりそうですね。(ソフト自体のダウンロード販売はバーチャルコンソールでとっくに行われていますが)

 これだけ聞いた時は、「うわ……バンナム、Wiiでもやるのか」と若干退いたのですけど。
 よくよく読んでみると、追加課金をしなくても最初に収録されているステージ数は200以上らしいです。もちろん最初の価格と追加コンテンツの価格が発表されるまでは何とも言えませんが……DS版の420ステージに「途方もねー」と思った僕としては、基本は200ステージ収録で価格を抑え、追加は有料ダウンロードというのは悪くないんじゃないかと感じています。


 ちょっと古い話をしますと……
 92年にスーパーファミコンで発売された『ストリートファイターII』という格闘ゲームは一時代を築きまして、僕もそのソフトを遊ぶためにスーファミ本体を買ったほどハマったゲームなんですけど―――
 当時ゲームセンターで『ストIIダッシュ』『ストIIダッシュターボ』という新作が稼動していて、でもゲーセンでプレイしてカモられるのも怖かった僕は、家で無印『ストII』を黙々と遊んでいました。その時、「あぁ……この無印『ストII』で、『ダッシュ』や『ダッシュターボ』みたいに敵キャラの四天王が使えたり空中竜巻旋風脚が出来たりしないかなぁ」と思ったものです。

 もちろん、その後にスーファミでも『ストIIターボ』という新作が発売され、ゲーセンにもなかった高速モードを搭載して大ヒットになり、僕も無印『ストII』のことなどすっかり忘れて『ターボ』に夢中だったんですけど。


 実際、“同じようなゲームを2本買わせる”のはメーカーにとってもユーザーにとってもリスクがデカいんですよね。当時の『ストII』は超キラータイトルでしたから成功しましたけど、同じようなことを他のソフトが出来るワケではありません。
 「『ストII』あるから『ストIIターボ』いらなくね?」と思われたらメーカーとしては売れないソフトを市場に撒き散らせてしまうことになりますし、ユーザーからしても2本ソフトを買うのは痛い出費になってしまいます。

 もし、当時ダウンロードコンテンツなるものがあって、喩えば2000円出せば四天王をプレイキャラとして使えるようになるよと言われたら―――小学生当時の僕なら間違いなく買っていたでしょうね。それで、バルログは意外に使えねーなと思ったことでしょう(笑)。



 そう考えると……『もじぴったんWii』のような有料ダウンロードコンテンツの使い方は、メーカーとユーザー両方にとってありがたいものなんじゃないかと思うのです。ゲーム屋さんは、ダウンロード販売が主流になるのはイヤでしょうけどね。



 結局のところ使い方次第、印象次第ってことなのかなぁ……
 多分、僕らがゲームのパッケージソフトという“物体”に思い入れを持つギリギリの世代だからこそで。
 「電子ブックよりも紙の本が良いよね」と言っている人の割合が10年・20年後には逆転しているだろうってことと一緒で、こういう認識もいつか変わってしまうのかも知れませんね。音楽CDの価値なんか10年前とは全く違うものになっちゃったもんなぁ。


 うーむ。それでもやはり、発売日に買ったソフトが「不完全版」だと思わされるのは寂しいものがありますし。それを当然のことのようにメーカーが認識し始めたら、「何か……新作ソフトの発売日をワクワクしながら待つのって虚しいな」と離れていってしまうユーザーも多いと思います。

 そんな風に思うのは、やっぱり僕が古い人間だから?

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| ゲーム雑記 | 19:22 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『Re:Survival』あとがき

『Re:Survival』トップページへ

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感想募集エントリに移動

 感想募集エントリに多くの感想を頂きありがとうございます。
 届いた感想はまさに「賛否両論」でしたし、本当の意味でのサイレントマジョリティという考え方ならば「否」の方が多いとは思うのですが、とりあえずは一安心でした。謙遜でも何でもなく、こういう題材を漫画にすれば「否」が100%でも仕方ないかなーと覚悟していましたので。

 技術的なことは置いといて、こういうものを描いた作品でもしっかり読んでくれる人がいるということは自分は非常に恵まれていると思いますし、大きな励みになりました。ありがとうございます。


 技術面については、確かにまぁ……何と言うか。
 自分でも描き上げた直後1~2ヶ月は漫画が描けなくなったくらい、自分の才能のなさに気付かされた38ページでありましたよ。といっても、僕にとっては数ヶ月単位のスランプも年中行事みたいなものですけど(笑)。

 そういう背景なんかも含みつつ、今日は『Re:Survival』の「あとがき」を書こうと思います。
 本編のネタバレを激しく含むので……なるべくなら漫画を読んでから「あとがき」を読んでもらった方が僕としては嬉しいです。


↓以下、クリックで「あとがき」へ。

≫ 「続きを読む」

| それ以前の短編漫画 | 00:23 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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任天堂ファンブログだと思ってくれて構わないよ

 僕としてはおっぱいについて語っているのもゲームについて語っているのも“創作活動の一環”だと思っているので、このブログは創作ブログのつもりなんですが……まぁ、普通に考えれば「おっぱいとWiiについて語っているブログ」という認識で良いんじゃないかと思いますよ。

 ちなみに「おっぱい Wii」でググってみたら、ウチの関連ページは11月18日現在12番目に出てきました。わーい。目指せトップ10!


 ちなみに「クラビニンテンドー」で検索すると1位です。

 そんなクラブニンテンドーのプラチナ会員の特典が発表されました(詳細はコチラ)。
 「クラビニンテンドーのポイントが貯まりそうにない」なんて上述の記事で書いたのが1月28日。その後に、まぁ自分でも予想しなかったくらいゲームソフトを買ったので楽勝でプラチナ会員分のポイントは超えていたのです。


 さて、そうなると今度は「3つの特典商品の中から選ばなければならない」ことになります。
 個人的には強制的に決められてしまうのでも良かったと思うんですが、不平不満をなくすためにも選択制にしているんでしょうね。ただ正直、どのアイテムも一長一短で迷うところです。

 1.スーパーファミコンコントローラ型のWii用オリジナルクラシックコントローラ
 一番の話題はコレでしょう。
 スーファミコントローラと全く同じ形のクラコンです。手触りやボタン感覚は触れてみるまで分かりませんが、スーファミ世代にとってはこのデザインだけでも懐かしさに浸れる逸品。

 ただ、スーファミのボタン配置は市販のクラコンとほぼ一緒で、アナログスティックがなくなっただけ。LRボタンのアナログ部分はなさそうなのでLRボタンを連打するゲームには向いていそうですが、アナログスティックがないので64のソフトには使えません。クラコン対応のWiiソフトも厳しそう?

 それでもバーチャルコンソールでスーファミのソフトが充実してくれるのなら「当時のまんまで遊べる!」という喜びも大きいのですが、何度か書いているようにバーチャルコンソールのスーファミソフトは大した弾が残っていない可能性が高いです……


 個人的には、64型のコントローラを出してくれれば間違いなくソレにしたんですけどねぇ。
 あ、でもアレか。来年4月に配送ということは「その頃にはスーファミソフトを充実させますよ!」という意気込みなのか。国内500万台を超えれば、スクエニもスーファミソフトを出してくれるかも知れませんしね。


 2.スーパーマリオギャラクシー サウンドトラック プラチナバージョン
 メインテーマが流れるだけで胸躍る『マリオギャラクシー』のサウンドトラックだって!……と、一番心惹かれているのがコレなんですが。2枚組セットで、力入った曲が多い1枚目はポイント引き換えの通常商品にも出るそうな。

 うーん…微妙。
 ただ、ポイント引き換えの通常商品と言っても400ポイントを貯めるのは結構しんどいし、プラチナ会員でもらえるのならコレかなぁ。でも、ポイント超余っているんだよなぁ(汗)。


 3.任天堂公式 クラブニンテンドーカレンダー2008を2冊
 何気に来年の卓上カレンダーを探していたのでちょっと惹かれていたのですが、他の二つとのバランスを取るためか2冊セットという謎仕様でテンション下がりました(笑)。卓上カレンダー2コあっても使わないし……


 ということで、まだ決めかねているところです。
 普通に「もらって使う」のはCDなんですけど、「もらって嬉しい」のスーファミ型コントローラなんですよね。でも、多分使う機会は少ない……既にクラコン2コ持っているし。悩むところです。


 ちょっと前に「最近の任天堂のCMはつまらないよね」とか書いておきながらアレなんですが……

 『Wii Fit』のCMは結構好きかも。

 脚フェチにはたまらん……ハァハァ。
 ということではなくて、『Wii Fit』を買うことで変わる生活を徐々に描いているところがイイですよね。女のコも可愛いし。

 しかし……気になったんですけど、このバランスボードって畳の上でも出来るんですかね。普通の体重計は、畳のような柔らかい場所だと正確な体重を量れないものなんですよ。体重の誤差くらいは別にイイんですけど、バランスゲームも誤差が出ちゃうとちょっと苦しいなぁ……と。
 そう言えば、「ホットカーペットの上でも使えるか」メールで質問を送った人によると、暖房器具からは離すようにとのこと。この辺は安全管理のリスクを背負いたくないということなんでしょうけど、どの程度の環境を想定して作ってあるからココでは大丈夫ですよみたいなことは公開して欲しいですね。



 んで、この『Wii Fit』にはあまり関心を示さなかった母が、僕が『マリオ&ソニック』の体験映像を観ていたら「面白そう!」と食いついてきました。運動とか嫌いなくせに……とりあえず「俺は買わない予定だから、買うなら自分で買ってね」と言っておきました。

 僕の日参しているブログの中にも、非ゲーマー寄りの家族が興味を持っていて買うか悩んでいるケースが2~3ありまして。意外に『マリオギャラクシー』や『Wii Fit』以上にタチジェネ層への受けはイイのかも。
 「マリオが看板のソフトはタチジェネ層には抵抗あるんじゃ……」という予想を『マリオパーティ8』が打ち破っていますしね。『マリオパーティ8』のMii対応はオマケみたいなものでしたが、『マリオ&ソニック』はどうなんでしょう?


 僕自身はこの手のゲームは「筋力の勝負」になりがちで「上達の余地がなさそう」だからあまり好きじゃないんですが、「上達の余地がない」=「買ったその日から全力で戦える」という点が受けるのかも知れませんね。
 ひょっとしたら、Wii3本目のミリオンソフトはこれかも??

B000P050BOマリオ&ソニック AT 北京オリンピック

任天堂 2007-11-22
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 大きな値崩れになるんじゃないかと予想されていた『マリオギャラクシー』はとりあえずは踏ん張っているみたいです。これだけのソフトを大暴落させて売るのは得策じゃないですよ。

 ちなみに僕は現在「ペンギンレース」のあるギャラクシー。
 ベッドルームまでは一ステージ一ステージが新しいもので作られている印象でしたが、マシンルームからはそれらの道具を組み合わせて作られた円熟の領域を感じます。ハチとオバケを選択させる面は「上手いなぁ…」と感心しましたよ。



 売上げ面ではあまりイイニュースがなかったWii陣営ですが『バイオUC』は絶好調みたいですね。評判聞くと、凄く難易度高そうでビビってはいるのですが………『バイオ』ブランドが三世代目でも健在だということを、とりあえずは証明しました。
 正直……ここまで人気のソフトだとは思っていなかったですし、「ザッパー同梱版が足りない!」と任天堂に批判が集中しているのもちょっと可哀想だなーと思ったりも。日本でそこまでガンシューティングが人気だとは思わなかったでしょうしね。

 Wiiが日本以上にアメリカで人気なのはFPS・TPSの存在が大きいのでしょうが……『ゴーストスカッド』『バイオUC』の好調、セガが『ハウスオブデッド』シリーズのリメイクをWiiで出すことに決めたそうですし、日本でもシューティングゲームを起爆剤としてゲーマー層に受け入れられてもおかしくないですよね。
 これまで日本でガンシューティングが流行らなかったのって、銃社会うんぬんよりも操作体系に問題があったからだと思いますし。


 ただ……「Wiiでガンシューティングが遊びたい!」と思っている僕のような人間でも、ゾンビが苦手なので『バイオUC』も『ハウスオブデッド』もスルー確定(笑)。「ガンシューティングなら(TPSなら、でも良いけど)コレを遊べ!」というゲームがゾンビ以外に出てくれないかなぁと願っています。

B000INF0YAバイオハザード アンブレラ・クロニクルズ

カプコン 2007-11-15
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 周辺機器対応の話題で思い出しましたが、ナムコの『ファミリースキー』はバランスWiiボード対応らしいですね。どの程度の対応なのかは分かりませんが、バランスWiiボードが『Wii Fit』だけのためにある機器ではなくなるということでまずコレが大きいです。畳の問題は、ひとまず忘れました(笑)

 公式サイトなどには書いていない情報なのですが、『Rambling Man』さんによると『ファミリースキー』はMiiにも対応しているそうな。
 電撃オンラインの記事なんかを見ても、なかなか面白そう。1年前に『釣りマスター』が健闘したように、意外な伏兵になるんじゃないかな??



 ただ、迎え撃つは……というかあまりターゲット層は被ってないと思うのですが。
 『スマブラX』がとうとうAmazonで予約受付開始で、1月の発売への期待が高まりつつあるところです。

 最近の『スマブラ拳』での情報は凄まじく、こないだは「大観戦モード」が紹介されていました。
 オンライン上で行われている誰かと誰かの対戦を眺めることが出来るだけじゃなく、コインを賭けたり報酬でシールがもらえたりするそうな。文章を見る感じだと、「どの対戦が観戦に選ばれるかは抽選で決まる」みたいなんだけど「観戦モードはみんな同じ対戦を観る」っぽいですね。ネットでの話題にしやすそう。○時から観戦しようぜ!みたいな。

 しかし、これだけ色々詰め込んだ超大作で期待値が鰻上り中な作品でも、「大ヒット間違いなし!」と自信を持てないのがWiiという市場なんですよね。『みんなのニンテンドーチャンネル』が状況をプロモーションに貢献してくれればイイのですが……

B000FSELOS大乱闘スマッシュブラザーズX

任天堂 2008-01-24
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| ゲーム雑記 | 19:03 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:貧乳に替わる言葉なんてあるのか?

 今週の貧乳カテゴリー話は休む予定だったのですが、かつて軍曹と名乗っていた男が王に出世(?)してパスをくれたので、今日はこの話題を書きたいと思います。てゆうか、2年ぶりにくれたメールが乳の話ってのはどうかと思うよ、軍曹(笑)。


 「貧乳」という言葉以外に、「小さなおっぱい」を表す言葉はないのか。

 以前に「貧乳と微乳」については語りましたし、僕自身は「貧乳」という言葉が持つ奥ゆかしさが好きなので代替案など必要ない!とは思うのですが……


 どんなに褒めちぎっても言われる側はイヤなんだと『WORKING』の伊波も言ってましたし、僕自身も昔後輩が僕のことを本人いないところで「小さい先輩」と呼んでいるのを知ってショックだったことがありますし―――言ってる方に悪気はなくても、言われる方はイイ気分じゃないこともありますからね。
 てゆうか、その場合の「小さい」は身体的な話なのか人間の器的な話なのかと小一時間問い詰めたい気分でしたが、問い詰められない辺りが小さいんですよね。



【まずは目標を明確にする】
 代替案を考えるならば、その言葉は「小さなおっぱいを表す言葉」でなければならないのは当然ながら、普及させるためには「口に出したい日本語かどうか」と「文章の中に書きやすいか」の二つの要素が重要になると思われます。

 「貧乳」という言葉の素晴らしさはまずこの二つに限ると思います。
 「ひんにゅう」と口に出すだけで幸せな気分になれるだけでなく、「貧乳」と漢字二文字で済ませることによってスペースと容量を最小限に抑えることが出来ます。この点において、競合する他の用語よりも優れていたからこそ「貧乳」という言葉が普及したのです。

 ※ 「微乳」に関しては、音が「美乳」と区別が付かない上に、急いでいる時には「ビニール」と間違えて聴こえてしまうというデメリットが大きいですよね。ですよね?


 と、考えると……「貧乳」を代替する言葉は、機能としてまずコレらの条件を満たさなければなりません。
 

【ポジションとしての貧乳】
 軍曹(王)の記事で驚かされたことに、「巨乳はオフェンシブなポジション」という洞察力がありました。
 貧乳カテゴリー話ももう17回目ですから(…)勘の鋭い人は分かっていると思いますが、創作物の中で描かれる「巨乳」や「貧乳」は単に「大きなおっぱい」「小さなおっぱい」ということではありません。作っている側も、ちゃんとその意味と役割を考えた上でキャラ配置をしているんですよね。

 凄く分かりやすい例で言えば、巨乳キャラはおっぱいを強調するアングルや衣装を使われることが多く―――作中で攻撃的な役割を担わされるタイプのおっぱい。
 対照的に、貧乳キャラはその形状だけを見せることには使われず、露出も少なめ。どちらかというと周りとの対比やコンプレックスを見せることで輝くという―――サッカーで言うところの“繋ぎ”の役割が多いです。

 そう!つまり!
 「貧乳」という言葉の代替案はコレです!!


 「ボランチチ」

 というのは冗談ですが(笑)。
 「守備的おっぱい」という発想は面白いですよね。口に出してみると意外にしっくりきて気持ちが良いです。ですが、問題は文字数にして7文字という長さで、これでは活字媒体では好んで使われません。

 そう言えば……サッカーは略語のオンパレードのようなスポーツです。
 「ミッドフィールダー」は「MF」、「ゴールキーパー」は「GK」、「サイドバック」は「SB」……サッカーにそれほど詳しくない人でも「GK」という文字を見ればサッカー用語だと思うか、ソニーの社員だと思うか(笑)ですし、略語の方を普及させるというのは良い手かも知れません。では、早速やってみましょう。


 「守備的OP」
 ……あんまり短くなっていませんね。「守備的」の部分を「D(ディフェンシブ)」と置き換えてしまいましょうか。

 「DOP」
 ……何かの国際機関のようです。これではあまり可愛くありませんので、もっとポップな印象を付けたいですよね。

 「DO」
 ……もうここまで来ると何がなんだか分かりませんが、よーく見ると「D」という文字はおっぱいを表している形状に見えないこともないので、むしろ開き直ってこの路線で進むのが良いかも知れませんね。ただ、「ドゥー」という呼び方だと口に出しても気持ちが良くないので……

 「Do!」
 これでどうでしょう。
 字面は悪くないし、口に出しても気持ちがイイ。文字数が少ないので並べてしまうことだって出来ますよ。

 「Do!Do!Do!」
 ……まぁ、これが言いたかっただけなんですけどね。


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【造形美としての貧乳】
 「貧乳の魅力は?」と訊かれると、僕の場合はやはり「形状」と即答します。ここで「貧乳コンプレックス」と答える人もいると思いますが、コンプレックスというものは時代・時代に合わせて生まれるものですから“普遍的な呼称を考える”際にはあまり適していないと僕は思うのです。

 さて、ここで話を「Do!」に戻します。
 これはまぁ流石に定着させられるとは思っていないのですが(笑)、「D」という文字はよく見るとおっぱいのようだという発想は大事にしたいです。こういう下らないところから一大発明が生まれるものなのですから。

 ))
 ))

 どうでしょう?
 上が小さなおっぱいで、下が大きなおっぱいに見えてきますよね。

 機種依存文字には気をつけなければなりませんが、こうした記号はビジュアルとしておっぱいを表すツールにもなるのです。これは使わない手はありません!

 >> ロケットおっぱい
 ≫ 寄せられたロケットおっぱい
 ∞ 谷間
 ℃ 上向きのおっぱい
 £ 垂れてきたおっぱい
 ‥ 膨らんでないおっぱい

 もう何でもアリだな、これ。
 問題は、「))」と書かれていても何と呼べばいいのか分からないことくらいです。あと俺の脳。


【希少価値としての貧乳】
 そろそろマジメなものを提案しないと、この記事を終わらせられないことに気が付きました。

 今更なのですが……僕らは別に使うのに困っていない「貧乳」という言葉を嫌がっているのは、当の貧乳女性達です。なので、彼女らが好んで使いたがるような言葉でなければ「貧乳」に替わる言葉になんかなりませんよね。

 そうした視点で考えると、「ボランチチ」なんて最悪の極みですね。
 親父ギャグだし、若い女性が使ってくれるとは思えません。もうちょっと可愛らしいイメージを含み、誇りを持って言えるような言葉がイイです。



 ところで……ですが。そもそも「貧乳」はどうしてコンプレックスになるんでしょう。
 日本人の食文化が欧米化してあーだこーだ、その結果として日本人のおっぱいの平均値が上昇したことで貧乳がマイノリティになったからだなんて言われていますよね。
 下着メーカートリンプの調査では、Aカップの女性は約10%という有名な話があります。

 10%というと大して少ない数字には思えませんが、男子20人・女子20人の40人学級で言えば2人しかAカップの女性はいないということになります(もちろん年齢によってケースバイケースだと思いますけどね)。


 「クラスで1、2番目に背が低い」とか「クラスで1、2番目に頭が悪い」と言われると劣等感を覚えるように、「クラスで1、2番目に胸が小さい」と言われると確かにショックを覚えそうです。
 しかし、裏を返せばそれらは希少価値とも言えます。「背が低いコが好きだ」とか「頭が悪い男が可愛い」という意見だってありますし、まさしく今僕は「胸が小さい女性が好きだ」という前提に基づいて語っているのです。

 「貧乳」は「クラスで1、2番目に魅力的なおっぱいを持っている」と考えるべきなのです。
 そこで、僕が提案する「貧乳」に替わる言葉は―――


 「No.1おっぱい」
 相変わらず文字が長い(笑)。
 でも、「最上級の~」という切り口は良さそうですね。

 「プレミア乳」
 うーん……あんまり可愛くないですね。

 「1st乳」
 読みは「ふぁーすとにゅー」。ガンダムファンからすると「ファーストガンダムなのか、ニューガンダムなのかハッキリしろ!」と言われそうなおっぱい。

 「the 乳est」
 もはや何がしたいのか分からなくなってきました。

 「レア乳」
 『スーパードンキーコング』や『あつまれピニャータ』を作ったゲーム会社……ではなく、レアケース・レアアイテムなどの意味の「レア」ですね。あまり字面が可愛くないのが難点。

 「れあにゅー」
 ひらがなに直すと何でも可愛くなることに気付きました(笑)

 「元祖乳」
 最初はみんな小さなおっぱいだったはずじゃないかという視点で考えた言葉。

 「元乳」
 略してみた。でも、もはや乳でないものみたいですね。

 「祖乳」
 こっちを残してみた。でも、何となく「粗チン」に似ていてマイナスイメージ(笑)

 「オリジン乳」
 何かハラ減ってきたぞ。

 「オリ乳」
 口に出すと余り気持ちよくないのが難点。

 「オリジナルおっぱい」
 敢えて長くしてみました。

 「和乳」
 日本人特有のおっぱいという意味を込めて。

 「素乳」
 おっぱいの元素という意味でしたが、「そにゅう」という読みだと「そうにゅう」っぽいのでイマイチ。

 「初乳」
 原初のおっぱいという意味。

 「若乳」
 若い頃のおっぱいという意味。

 「ヤンチチ」
 縮めてみました(笑)。ヤンママっぽくもあり、ヤンデレっぽいところもある。

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・ボランチチ
・守備的おっぱい
・Do!
・))
・No.1おっぱい
・1st乳
・れあにゅー
・祖乳
・オリ乳
・オリジナルおっぱい
・和乳
・ヤンチチ

 良さそうなものを集めてみました。
 文字数を無視するのなら「No.1おっぱい」が個人的には一番好きですが、物凄く活字で使いづらそう(笑)。バランスで考えるなら「れあにゅー」か「オリ乳」、時勢に乗りたいのなら「ヤンチチ」ですかね。最も字のイメージが良さそうなものは「和乳」。


 では、お好きなのをお使い下さい。別に権利を主張するものでもありませんので。
 僕自身はこれからも「貧乳」という言葉を使うつもりですけどねっ!(台無し)

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| ヒンヌー | 19:19 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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似顔絵チャンネルで『Re:Survival』のMiiを作ってみました

『Re:Survival』のMii
 『Miiコンテストチャンネル』での番号は以下の通り。

 夢姫――8807-6520-1147
 美和――5699-5388-9029
 あきみ――3272-0331-6783
 チナリー――7061-5369-4845


 「投稿広場」→「Miiを探す」→「探し方を変える」→「番号入力」という手順で出てくるはず。
 フレンド登録を呼びかけるよりもよっぽど手軽に持ち帰れるので、既に作ってある『ちのしあ』Miiも、今後作るMiiもこうやって配布していくのがイイのかもですね。配布してどうするのかは置いといて。

 そうそう。この投稿広場にはイニシャルでの登録になるのですが、イニシャルって「名前・苗字」の順でイイのですかね?
 僕らが中学校の時代には「名前・苗字」と英語の授業で習ったのですけど、最近はグローバル化の影響で日本人の名前も日本人らしく「苗字・名前」の順で言うケースが多い……なんてことを数年前にラジオで聴いて驚いたことがあったのですが。投稿広場を見る限り、みんな「名前・苗字」の順で登録している気がする(笑)。


 しっかし、この『Miiコンテストチャンネル』は噛めば噛むほど味が出てくるスルメみたいなチャンネルですねー。とりあえず最初のコンテストの結果発表まで見届けてからインプレッションを書こうと思っています。

 こういうチャンネルに対して「最近の任天堂はゲーマー層を軽視しているよね」と言う人がいるんですけど、ゲーマー層って何よ?という気になっちゃいます。
 Mii職人ランキング上位の人達のMiiを見ると、「限られたパーツでこんなものを作れるのか!」と驚くし、ああいう人達こそ立派に(イイ意味で)ゲーマーだと思うんですけどねぇ。高橋名人の16連射に熱くなったり、動画共有サイトで神プレイを眺めて参考にしたりするのと同じような感覚で。

| それ以前の短編漫画 | 18:27 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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任天堂神話の崩壊と、三竦みに向かう据置機

 大荒れのハード売り上げ、新型投入でPS3が据え置き機トップに、他

 『忍之閻魔帳』さんの記事。
 11月1日のXbox360バリューパック発売でXbox360がPS3の週販売台数を抜いたと思ったら、今度は11月11日の新型PS3の発売でPS3がWiiの週販売台数を抜きました。
 新型投入直後の現象ですから数週経てば元に戻る可能性もありますが、1年近く続いていた「1位Wii、2位PS3、3位Xbox360」という据置機の週販ランキングが2週連続で覆されたのは各陣営に強い衝撃を与えたんじゃないかと思います。


 そう言えば……1年前、まだ三機種が出揃う前に多くの人が予想していた「Wiiはスタートダッシュで飛び出るが徐々に失速し、続編ソフトの投入でPS3が追いつき、Xbox360はコアな層にしっかり支持され続ける」という流れに今のところは沿っているんですよね。
 それで持って、夏頃の時点で予想されていた「PS3とXbox360は秋に値下げするんじゃないか」という通りに両陣営がカードを切ってきて売上げを伸ばし、あくまでソフトを揃えることに注力したWiiが猛追を受けているというのも―――よくよく考えてみれば、それほど驚くことでもないのかも知れませんね。

 Xbox360陣営が予想以上に何も考えてなかったのでバリューパックが品切れになったり、『マリオギャラクシー』が想像以上に本体牽引力を持たなかったり、細かい予想外はありましたけど。



 これで―――
 「家族で楽しめるWii」「豊富なソフトが揃っているXbox360」「FFの新作やブルーレイが楽しめるPS3」という三竦みの状況が見えてきたんじゃないかと。

 国内シェアというイミではXbox360はもう挽回のしようがないとは思いますが、放っておいてもPS3とのマルチソフトと海外ゲームが出るのだから、「どうしてもマリオがやりたい!」「どうしてもFFのナンバリングがやりたい!」という人でなければ普通に満足できる状況になりそうですしね。



 個人的には「ゲームは楽しんだものが勝ち」だと思っていますし、『マリオギャラクシー』と『Miiコンテストチャンネル』でWiiを楽しんでいる僕は現状何の不満もありませんし、シェア争いの勝ち負けにはさほど影響受けないと思うのですが―――
 バーチャルコンソールにおけるサードメーカーのラインナップはWiiの普及台数が上がらないと各社腰を上げてくれそうにないので、余裕ぶっこいていられる状況でもなかったりするのかも。

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 こっからはWiiの話。

 『マリオギャラクシー』の販売数は2週目で早くも失速を始めたようで、1年前の『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』と同じような匂いを感じてしまいます。
 『トワプリ』を「時間がたっぷり取れないと楽しめないゲームだな」と積んだ僕でも『マリオギャラクシー』は楽しんでいるので、ここで『トワプリ』と同じような苦戦をしてしまうのは……じゃあどんなゲームを出せば売れるんだよと思ってしまいます。


 『忍之閻魔帳』さんの記事の中でも言われていましたが、今回の『マリオギャラクシー』はやはりCMでマズった印象が強いです。
 元々Wiiは「他社と競合する気はない」と公言していた通り、「64・GC時代を支えてくれた任天堂ファン」「スーファミ以後は任天堂から離れていたけどDSで戻ってきた回帰層」「それまでゲームを全くやってこなかったタチジェネ層」の三つの層がメインだったはず。PS・PS2を熱心に楽しんでいた層を奪いに行くような必要はなかったはずなんですよね。

 しかし、『マリオギャラクシー』の3Dアクションを前面に出したCMは「どうだ!ゲーマー心を擽るだろ!」とそうした層に声高に叫んでいるようで、「64・GCからの任天堂ファン」はともかく、「回帰層」と「タチジェネ層」は「自分には出来なさそう…」と置いてけぼりを食らってしまったんじゃないかと思います。

 実際にプレイしている僕の意見としては、これまでに遊んできたどんな3Dアクションゲームよりも、スーファミ時代の『スーパーマリオワールド』に似たゲームだと感じているので―――ゲーム内容から考えると、回帰層に訴えるCMを用意するべきだったんじゃないかと結果論ながらに思ってしまいました。


 「アシストプレイ」のCMもありましたが、「一人だと難しいから上手い人に手伝ってもらおう」というものだったために、周りに上手い人がいない人には「自分にはムリだな」と思われてしまったのかも知れません。『Wii Sports』で取り込めたような層には届かなかった……と。
 これももちろん結果論で、僕も以前に「アシストプレイを前面に押し出したCMを打つべきだ」と言っていたんですけどね。CM作りって難しい。とりあえず数打ってもダメなものはダメだということは証明されてしまいました。


 CMだけじゃなく紹介ムービーや体験映像に触れれば状況は変わるのかもと『みんなのニンテンドーチャンネル』に期待したいところですが、体験版ならまだしも、紹介ムービーや体験映像を観たいなんて人は相当なゲームファンでしょうしねぇ……

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 そう言えば、『NintendoDSブログ』さんにも興味深い記事がありました。

 ゲームのCMについて

 最近のゲームのCMって面白くないよねという記事です。
 僕はあまりTVを観ないので任天堂以外のCMはほとんど観ていないのですが、任天堂だけで言っても1年前の『常識力DS』の頃の方が確かに面白いCMをしていました。『DS文学全集』なんか、ただ画面流すだけだったし……


 今更かも知れませんが、「任天堂のCMは面白い」「だから任天堂の商品は売れる」という神話もとっくに崩壊してしまったように思えます。

 やっぱりきっかけは7~8月頃のアレか。不具合連発も確かにマイナス点でしたが、それ以上にあの頃の『マリオパーティ8』や『フォーエバーブルー』のCMの時点で「ん?」という感触はありました。
 実際には十字キーを使うミニゲームも多いのに「誰でも遊べる」を前面に押し出した『マリオパーティ8』と、ゲーム画面のみを映した『フォーエバーブルー』のCM……どちらも売上げは好調でしたし、『フォーエバーブルー』に関しては評判もまずまずでしたが、むしろソレが感性を鈍らせてしまったんじゃないかと今では思っています。


 『マリオストライカーズ』は元々日本ではあまり期待していなかったんでしょうが、そこでの手ごたえで軌道修正しても良かったんじゃないかと思います。



 あー、長々書いてきましたけど。よくよく考えればDSの『マリオパーティ』は売上げ好調みたいなんですよね。不調なのはWii陣営だけ?ということは……

 Wiiを買った多くの人が、『Wii Sports』に飽きてからは押入れにしまっちゃった―――とかがシンプルな理由なのかも。

 だとすると、今求められているのって「マリオギャラクシーのCM!」とか「Wii FitのCM!」とかよりも、「Wiiを持っているとこんなことが起こりますよ」とか「Wiiをネットに繋ぐとこんなことが出来ますよ」というCMなんじゃなかろうか。
 さんまさんと松岡さんが『似顔絵チャンネル』をやっているCMとか、家族がソファに座って『みんなで投票チャンネル』で盛り上がっているCMとか、ああいうものが今また求められているのかも知れませんね。



 喩えば、どこかのタレントさんにCMを頼むにしても、『Miiコンテストチャンネル』のCMを兼ねて「○○さんのMiiを募集しています!」みたいなCMを最初に打って、次に決まったMiiを眺めるCMを打って、その次にそのMiiを使ってそのタレントさんが『Wii Fit』等のソフトを遊んでいるCMを流す―――とか。

 せっかく大量にCMを投入するのなら、“流れ”の中でWiiを持っていることで変わる生活を見せてくれないかなぁと思います。
 1年前の任天堂はそれが出来ていたし、だからこそ「任天堂のCMは面白い」「だから任天堂の商品は売れる」みたいな神話が生まれたというのに……自分たちが持っていた武器を手放してしまえば、そりゃ週販も落ちるよなーと思ったり。

| ゲーム雑記 | 19:38 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ガンダムOO』に思う「ガンダムらしさ」

 「私らが活躍すればするほど物価が上がるんだから、今の内に欲しいもの買っておかなきゃ♪」

 やべー、『ガンダムOO』面白ぇー。
 土曜夕方放送のアニメを火曜の夜にビデオ視聴している身でアレなんですけど、凄く楽しんでいます『ガンダムOO』。キャラの名前をまだ数人しか覚えられていないので、基本的には「あれだよ…あのハロ連れてるヤツ!」とか「ガンダムWで言うゼクスポジションのヤツ!」とか、遠回りでしかキャラを呼称できませんが(笑)、それでも楽しんでいます。

 公式サイトを観ればキャラ名も分かるのでしょうが、今回はなるべく“毎週30分の映像だけで”楽しもうと思っているので、分からないなら分からないなりにそれもアリなのかなと。


 世の中には色々な人がいるのだから、色々な楽しみ方があってイイと思うのです。
 「作り手の意図を100%読み取ろうとする」人も、「とりあえず難癖を付けていく」人も、「チャイナのお姫様抱っこにハァハァする」人も―――それは同等な価値のある楽しみ方だと僕は考えていますし、楽しみ方に優劣の差はないと考えています。



 全っ然、話は変わるけど。
 日本シリーズで落合監督が山井を交替させたことには色々な意見があると思いますし、「俺はこう思う。オマエは?」と話し合うことが楽しいのだから結論なんか出す必要はないし、テストの答えのようなものが存在するものでもないと思っているのですが………
 僕が唯一許せないのは、「賛」であろうが「否」であろうが、自分の考えとは違う人を「そんなことを言うなんてオマエは野球を観る資格がない」とか言っちゃう人達です。そこで反対意見を叩き潰すことで何が生まれるの?世界が自分と同じ考えじゃないと気に食わないの?と、ゲンナリしてしまうのです。


 世の中には自分と違う考えの人間が沢山いる―――だから楽しいのだし、それでイイじゃないか。
 「ガンダム」の楽しみ方だって人それぞれなんですよ。


 任天堂の岩田社長が、「マリオらしさ」「ゼルダらしさ」をそれぞれの最新作を作ったスタッフにインタビューしているのを読んでいて思ったことなんですが―――「ガンダムらしさ」というものもそれぞれに存在するはずなんですよね。
 富野監督は「目がついててアンテナがはえてりゃマスコミがみんなガンダムにしてしまうのさ」と作中で言わせていましたが、その定義だと『CLANNAD』の古河渚もガンダムということになってしまいますよね。でも、渚たんをガンダムだと呼んでいる人を僕は見たことがありません。

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 というのは、屁理屈ですが(笑)。
 新しいガンダムが始まるたびに起こる「こんなのはガンダムじゃねえ!」という新旧ファン同士の大激論は、別に『SEED』から始まったワケじゃなくて、『Zガンダム』の頃からずっとありました。

 そうしたイザコザは、互いが思っている「ガンダムらしさ」のズレや「何を期待しているのか」のズレによって生まれてしまうものだと思います(単純な縄張り争いというイミもあるかも知れないけど)―――
 なので、どちらかというとコミュニケーション能力の方に問題があって、議論を始める前に簡単なプロフィールと「私がガンダムに期待するものは○○でございます」と互いに自己紹介をしておけば紳士的な議論が出来るんじゃなかろうか(笑)。



 こういった新旧ファン同士の対決は罵り合いに発展しがちで見ていて気持ちのイイものじゃありませんし、「あぁ!人はこうも分かり合えないのだから、アクシズを落として地球に誰も住めないようにしなくてはならないのだ」と危険思想が生まれたりもしたのですが―――最近は、こうしたファン同士のイザコザもまた「ガンダムらしさ」なのかなと考えるようになりました。



 僕自身が『ガンダム』という作品に期待しているのは「群像劇」です。
 正直、政治とか経済とか宗教の話にはあまり関心がありませんし、言ってしまえばメカやバトルにもほとんど興味がありません。「戦わないガンダムがあってもイイよね」とか「ロボット(モビルスーツ)が出来る前のガンダムも観たいよね」とか言っているくらいですもの。

 もっと極端なことを言ってしまえば……『舞-HiME』を「これが次のガンダムだよ」と渡されたとしても、フツーに受け入れて号泣していると思います。
 「次のガンダムはロボット(モビルスーツ)が一切出てこないのか。サンライズは勇気ある決断をしたな」とは思いますけど(笑)。だってほら、プラモを売らないとビジネスとしては大変でしょうしねぇ。


 初代『ガンダム』はホワイトベースの面々一人一人にそれぞれのドラマがありましたし、倒されていった敵側のキャラにも“人生”がありました。決して主人公一人の活躍を描いた作品ではありませんでしたし、主人公達の敵もそれぞれ背負うものがあるように描かれ、むしろ主人公達を戦場へと向かわせる“お偉いさん”に視聴者は怒りを覚えたものでした。

 そういう意味で、今回の『ガンダムOO』は主人公サイド(ソレスタルビーイング)vs三大勢力(アメリカっぽいのとEUっぽいのと中国っぽいの)+それ以外の国のお姫様みたいな人+民間人+マスコミなどなど……雑多な陣営にキャラが割り振られた上に、それぞれの陣営も一枚岩ではなく思惑が交錯しあっている様子に、「群像劇」フェチの僕としてはゾクゾクしてしまいます。
 凄く誉めているようで「○○っぽいの」とか言っている時点で、コアなファンからは「テメーふざけんじゃねえ!」とお叱りを受けるかも知れませんが(笑)。これはこれで僕の楽しみ方なのです。

 もちろん「群像劇」はスタートは面白そうに描けるもので、後になればなるほどキャラの動かし方が難しくなってくるものなんですけど―――そうした不安も込みで、どうまとめてくるのかに期待をしています。



 今のが僕の意見。
 「人はそれぞれ考えが違って当然」という思想の元に「群像劇としてガンダムが好きだ」という僕ですから、そうではない意見の人がいるのも当然受け入れますし、そうでなければガンダムではないと思うのです。

 「メカとしてガンダムが好き」「戦争物としてガンダムが好き」「マスクの下は美形だからガンダムが好き」「妹キャラが多いからガンダムが好き」「登場人物のほとんどがカタカナだからガンダムが好き」「子どものパンを盗む大人が出てくるからガンダムが好き」―――色んな人がいて当然だと思いますし、そうした“みんなの好き”全てを一つの新作で叶えることなんて不可能ですから、新作が出るたびに「こんなのはガンダムじゃねえ!」と怒る人が出てくるのもまた当然なんだと思うのです。


 ちょっと言葉は悪いですけど、季節行事みたいなものというか……
 「FFは叩かれてナンボ」とか、「W杯の度に“得点力不足”と騒がれる」こととかと同じようなもので、「こんなのはガンダムじゃねえ!」という人が出てくることこそ「ガンダムらしさ」なのかも知れませんね。

 むしろ、どこからも文句が出てこなくなった時こそ(ガンダムに限らず)シリーズの終焉なのかも。

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| アニメ雑記 | 18:25 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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やってもいないゲームの感想をネットで読んで満足するのが趣味なブログはここです

 Miiコンテストチャンネルの「投稿広場」に“いい男”がいたので思わずシャッターを押してしまった。
 ウホッ!


 僕は最近「ゲームが趣味」なのか「ゲームの話を読んだり書いたりするのが趣味」なのか分からなくなってきているのですが、そんな僕なので自分がハードを持っているWiiやDSのソフトの感想だけじゃなく、ハードを持っていないXbox360やPS3のソフトの感想なんかも読み漁っています。

 んでんで、自分にとって11月のXbox360&PS3の最大の注目ソフトは何と言ってもコレでした!

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 ウホッ!いい男
 サッカーゲームの雄『ウイニングイレブン』最新作。
 何てたって欧州ではEAの『FIFA』と年間1位を奪い合う人気シリーズですし、このソフトの出来はどうなのか気になるところです。僕自身は現在「ワールド版よりもJリーグ版が欲しいなぁ」と思っているところなので今回はスルーして、Xbox360・PS3・PS2と来年に出るWii版の売上げで次に出るJリーグ版がどこになりそうかにも注目しています。


 僕が日参しているサイトさんでも早速PS3での体験版をやってみた人がいたので感想を読んで観たところ―――う~ん、微妙っぽい?特に映像がイマイチとの評判でした。それは確かにスクリーンショットを観た時点でヤバめな匂いがしてましたしね。
 そもそも『ウイイレ』って映像が凄いってゲームでもなかったと思うんですよ。PS→PS2にプラットフォームを変えた時の衝撃は、映像というよりも操作が「うわっ!本当に走っているみたいだ!動かしにくっ!」という部分の方が大きかったし、そうしたところで本物臭さを感じていたのです。何故か動かしにくいことがリアルだと思えたあの頃(笑)。

 僕は『ウイイレ6』でPS2がぶっ壊れてそれ以後の進化は知らないので、Xbox360でもPS3でも「すげー進化したな!」とは思えそうなんですが。何つーか、進む方向が迷走している感がなくもないです。



 うーん……こちらもどうも僕が観ているブログの中だけでかも知れませんが、『無双5』も(売上げはともかく)評判はちょっとヤバめ?僕は『無双』シリーズは全くの未経験なので用語すらサッパリ分かりませんが、そんな僕でも「ハードが変わっちゃうとユーザーの期待に応えるのって大変だよね」と上からの発言をしたくなるくらい酷評されているのを読んでしまいました。
 だからと言ってWiiの『オプーナ』の売上げからすると、あの会社が『無双』シリーズに頼らざるをえないというのも分かるんですけど……


 『ドラクエ』『FF』『ポケモン』を除けば、次世代ハードでも数字を落とさないシリーズなんてそうそうないんですよね。
 PS2の時だって勢いを付けたのは『無双』シリーズのような「PS2ならでは!」のソフトだったワケですし(PS版のことは忘れる)、「○○の続編が出るから次のハードはこれが売れる!」という意見に賛同できないのは過去の成功例があまりないからなのです。僕はPS2が速攻で壊れたからPS系の人気シリーズをほとんどやっていなくて僻んでいる、というのもありますけど(笑)。



 考えてみれば……
 DSバブルを横に置いておくと、Wiiのソフトも売れたのは非シリーズ作品ばかりでGCソフトの続編は総じて苦戦していました。『マリオパーティ8』は売れましたが、あれはそれまでのソフト不足に夏休み需要を上手く合わせた例外的な勝利でしょうしねぇ。『マリオギャラクシー』は年末伸びるものだと期待したいです。

 ……『スマブラ』とか『マリカ』はどうでしょうね。
 特に『マリカ』は「ハンドル操作のみ、十字キーでは動かせませんよ」仕様になりそうで、ヤバい予感もします。ホント、『マリカ』をハンドル操作したい人はどれだけいるんでしょう……『みんなで投票チャンネル』で訊いてから決めようぜ。



 Xbox360は前世代のXboxが日本では売れなかったこともあって非シリーズ作品が多いところに、バンナムが(意図はともかく)シリーズものを投入したりしてバランス良く売れている印象なんですよね。「Xbox360ならでは」の作品でユーザーを獲得して、後から「シリーズものが集まってくる」という理想的な流れを感じます。日本市場でのシェアは忘れましょう(笑)。



 「シリーズものには興味が出ない!」と僕が文句を付けたところで、シリーズものでしか安定した売上げは保証されてないというのも分かるし、開発費が安いからと言ってDSやWiiで出される新規タイトルも別に売れているワケじゃないし……じゃあPS2時代が良かったのかというと、あの業界再編の嵐は何だったのかと思いますし。うーん。

 どこの陣営も「体験版」の存在が新規タイトル購入への重要な役目になるんじゃないかと思うのですが、「買ったソフトも遊ぶ暇がないのに体験版なんてやらないよ」と言っていた僕の友達の言葉が非常に印象的で―――この先ゲーム業界はどうなってしまうのやら。


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 10月終盤~11月にかけてWiiのソフトは、「買ったソフト」「迷ったけど買わなかったソフト」「気になったソフト」「買う気はないけどみんながネタにしているから気になったよなソフト」と充実していました。

 Wii mk2さんにてレビューが集まりつつあるので、興味深く読んでいます。
 もちろんレビューで高く評価されているからと言って自分に合うかはまた別問題で、Sランクの『トワプリ』が僕には楽しめなかったように……レビューは「こんな見方もあるんだな」程度に楽しむのがイイと思いますけどね。


 点数&ランクは11/10のデータ。
 『マリオギャラクシー』は23件のレビューで87点のSランク。
 書いてある内容を読むと酷評している人も結構いると思うんですが、絶賛している人の絶賛具合が半端ないからこその高得点ですかね。「価格が安い」「初心者にも上級者にも歯ごたえある難易度」「ステージごとにセーブ可能」という“気配り”の面での評価が高いかな。

 個人的には「道に迷わなくて助かっている」自由度の低さについては、あまり減点対象になってないみたいですね。64時代からのファンには嫌われてるかなーと思っているのですが、穿ちすぎ?
 自分にとっても凄く面白いゲームだし、現時点でWiiソフトの最高得点というのも納得なんですけど……レビュー数が更に増えると得点は下がりそうな気がします。


 『ゴースト・スカッド』は12件のレビューで73点のCランク。
 感想だけ読むと好意的なものが多いんですけど、ボリュームの点でマイナスが大きかったのかなぁ。僕が日参しているブログでも「ボリューム以外は満足」という意見が多かったですし、(全然違うユーザー層だけど)評判の印象は『Wii Sports』のソレに近いような印象ですね。ザッパーの第一弾タイトルという考え方ならば成功と言えるんじゃないかと思います。後はザッパー対応のソフトが増えれば……

 個人的にも凄く欲しかったのだけど、『罪と罰』でシューティングに燃焼しきってしまい見送ったソフトでした。ボリュームがないのなら『マリオギャラクシー』の一週前に買っても良かったかもですね。


 『宝島Z』は14件のレビューで79点のBランク。
 レビューは総じて絶賛傾向、マイナス点に挙げられているのは主人公のデザインとかプロモーションとかがほとんど(笑)。いやホント、カプコンの底力舐めんなよなソフトだと思いましたよ。
 「家族みんなで謎を解いた」みたいなレビューもあったりで、マジメにWiiの理念をきっちり体現している辺りが流石なんですが……あれだけCM打ったのに、売上げは今ひとつだったらしいのが惜しいですよね。


 『オプーナ』は3件のレビューで72点。ランクはレビュー数が少ないので付かず。
 まず売れていないことが最大の問題か(笑)。
 一部では「意外に面白いよね」という声も多い作品ですけど、レビューを読んだ感じだと万人受けは決してしない印象ですね。絶賛する人も酷評する人もいる…のはどの作品にも言えるんですが、「ネタになっているけど面白い」落差と「面白いと言われているけど面白くなかった」落差の両方が見えたのが印象的でした。

 キャラデザがこれでなければ話題にすらならなかったでしょうけど、話題になっていたのに売れなかったというのは「じゃあどうすれば良かったんだよ」と、実は考えていくと深い問題のような。イヤほんと、シリーズもの以外のソフトを売るにはどうしたら良いのでしょうゲーム業界。


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 『スーパーマリオギャラクシー』プレイ状況。まだベッドルームです。
 ベッドルームに入ってから難易度が上がったのに加え、1つの面が長くなった(多分)のでクリアまでに時間がかかり、時間がかかるので「○分空いているからマリオやろっと」という機会が減っているのが進んでいない原因だとは思います。

 「こんな辛い面はもう二度とやりたくないぜ…」という面もチラホラ出てきていますしね。
 そうしたプレッシャーの中でクリアした時の嬉しさは非常にマリオらしいとは思いますが。


 そんな中ですが、「試練の間」への扉が開きました。
 「あーなるほど、こう来たか。マリオらしいな」というステージでしたが、予想通り難易度は半端なく、ようやく1つクリアしたところです。少なくとも1つは絶対にこれからもクリア出来ないと思われます、賭けてもイイ(笑)。

 まー、これは「オマケ」みたいなものですからね。
 文句を言っているように読めてしまうかも知れませんが、「こんなん絶対にクリアできないよー」というのも含めて楽しんでいます。


 問題は『マリオギャラクシー』に必死すぎて、『DS文学全集』を禄に読み進めていないということくらいです。ダウンロード配信される作品のペースに読了ペースが追いつきません。読み終えても消したくない作品とかも出てくるでしょうし(というか『蜘蛛の糸』と『夢十夜』は既に消したくない)、何気に記憶容量が後々のネックになりそうな……

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| ゲーム雑記 | 19:40 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『Re:Survival』をアップしました

『Re:Survival』トップページへ


 自作漫画『Re:Survival』(全38ページ)を公開しました。
 38ページとかなり長い話ですが、1話完結の読み切りなので時間のある時にでもどうぞ。


 一応補足しておくと……今年の1~3月に某出版社への投稿用に描いた漫画です(結果は落選)。自分にとって色々と思うことが多かった38ページですが、そうした言い訳は「あとがき」の方に回すとして―――拙い作品ではありますけど、読んで下さった方の中に何かが残ってくれたら幸いです。



 前回同様、今回も感想をコメント・トラックバックにて受け付けたいと思います。感想を下さる方は、この記事へのコメントorトラックバック欄にどうぞー。 もちろん、メールやWEB拍手でも歓迎。ポイントだけ抜粋して「あとがき」にて返信させていただきます。

 11月20日追記:あとがきを書きました


※ ホームページ閉鎖によって読めなくなってしまうため、現在「他の場所でも読めるように」サルベージ作業を計画しています。しばらくはおまちください。

| それ以前の短編漫画 | 21:34 | comments:5 | trackbacks:2 | TOP↑

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考察:永遠なる“セーラー服vsブレザー”という二択

 ピーコばりの毒舌でアニメキャラをファッションチェックしてみた|制服編

 『名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!』さんの記事。
 超どうでもイイ話ですが、僕は恥ずかしいことに「裃」というものの言葉をこの記事を読んで初めて知り、その直後に『DS文学全集』で『次郎物語』を読んでいたら「裃」という言葉が出てきたので「あぁっ!西園寺さん、ありがとう!」と思ったのでした。以上、どうでもイイ話終わり。


 アニメでの制服話で言えば―――西園寺さんのこの記事に出てくる『舞-HiME』の制服は、確か「いのまたむつみ」さんのデザインだったはず。スタッフクレジットに「制服デザイン原案」と書かれていました。
 一応『舞-HiME』は「サンライズ初の美少女アニメ!」という謳い文句で立ち上げられた企画なので豪華メンバーが名を連ね、言ってしまえば「名前だけ載っている」スタッフの名前もあるのだと思いますし、「いのまたむつみ」さんがどの程度関わっているかは分かりませんが……制服のデザインにそれだけの価値があるという参考例にはなるんじゃないかと思ったので紹介しました。

舞-HiME 鴇羽舞衣 (1/10スケール PVC塗装済み完成品)
↑ これが『舞-HiME』風華学園の制服(高等部・夏服)。個人的には冬服の方が好きです。

 コスプレやフィギュア、『舞-HiME』の場合は3D格闘ゲームもありました。
 オリジナルアニメの場合、動くお金が大きいので最初から三次元(3D)への展開を考えたプロジェクトになります。なので、制服デザインを“客が呼べる”人に頼むのは非常に合理的な戦略だと思われます。

 こういうことを言ってしまうと身も蓋もないのですが……アニメに出てくる女のコはどのアニメのコも非常に可愛くて、裏を返すと可愛さだけでは個性が出ないもので、制服のデザインによって個性を出している=制服のデザインは売れるかどうかの重要なファクターになっている、とも言えるんですよね。



 一方、漫画や小説を原作にしたアニメの場合……原作が始まった頃にはアニメ化なんて考えていないケースがほとんどでしょうし、漫画家やイラストレーターが一人の力でデザインしないといけません。
 特に漫画の場合は、「連載のペースに合わせられるよう」描きやすくシンプルなものにするケースも多いでしょう。白と黒の比率とか、トーンを使いすぎないようにとか、漫画家にとっての画風やポリシーなんかも関わってきますね。

 そうした原作をアニメ化して、その後にグッズ展開をしようとしても、オリジナルアニメほどの瞬発力は出せないというのが理論上は言えると思います。もちろん最初から原作ファンを引っ張ってこれるという大きなメリットはありますし、原作の人気によって理論を飛び越える可能性だってあるんですけどね。



 そう言えば……原作の『武装錬金』第1話を読んだ時は、銀成学園の制服に驚いたっけ。
 武装錬金 武藤まひろ 1/8フィギュア
↑ 『武装錬金』銀成学園の制服。まひろはこの制服に憧れて入学したらしい。

 少年ジャンプは少年誌ですから、基本的には「読者に近い環境を舞台にした方がイイ」という鉄則があります。主人公が男のコなのも、主人公に(読者がいずれなるであろう)中高生が多いのも、主人公のほとんどが日本人なのも、そういう理由なのです。

 なので……基本的には制服も「実際にありそうな」デザインにするのがセオリーで、ジャンプ漫画に出てくる制服は「実際にありそうな」ものが多いのですが―――和月先生はご乱心なさったと当時は思いましたよ(笑)。


 にしても、こういう制服って何て呼べばイイのですかね?
 今日のテーマで言えば、“セーラー服”にも“ブレザー”にも分類出来ませんよね。“ワンピース”タイプとでも呼ぶのかと思ったら、“ワンピースタイプのセーラー服”というものもあるらしくもう何が何だか。



 ○ 美少女が好きなのか、制服が好きなのか
 「制服のデザインはその作品が売れるかどうかの重要な要素になる」とまで書いてしまいましたが、実際問題“優れたデザインの制服”を一つ作っておくとその作品が引き締まりますものね。

 Fate/hollow ataraxia 間桐桜 夕支度 Ver. (1/6スケールPVC塗装済み完成品)
 ↑ 個人的に好きな制服はコレ。『Fate』の穂群原学園(初めて名前知った…)女子制服です。

 喩えばこの制服を見ると……あっ、『Fate』の制服だ!と思えるワケです。
 それはその作品をやった(観た)ことがあるかに関係なく。今日ここで桜フィギュアの画像を紹介することで初めて知ったという人も、次の機会に「あっ、『Fate』の制服だ!」と思えるようになるのです。作品としての記号性というか、看板の役目も制服は担っているんですよね。


 加えて言うと、漫画描きの視点で言えば……制服をずっと着ていてくれれば私服を考えなくてイイというのも大きいですね。メインキャラはともかく、モブ(群集)シーンでいちいち服を考えなきゃいけないのは凄く面倒臭いのですよ。

 逆に「登場人物の個性がなくなる」というマイナス点もあるのですが、『舞-HiME』のように着こなしで個性を出すという技もありますね。着こなしというか「それ、違う服じゃねえか」というキャラもいましたが(笑)。
 ひょっとしたらアニメキャラの髪型や髪色が個性的になっていった背景には、こういう要因もあったのかも知れませんね。



 まぁ……理屈はともかく。
 男子はみんな制服が好きなんだというのは揺るがない事実ですし(断言)、作り手も受け手も制服が好きなならばそりゃ作品においての重要な要素にはなりますよね。

 極限状態で絵を描いていると、ふと思いますもの。
 あれ?俺が描きたいのは女のコなのか?セーラー服なのか?みたいな。


 女子校生モノのAVとかで女のコが制服を脱いで全裸になったりしちゃうと「テメーこら、ふざけんじゃねえよ!」と皆さん叫ぶと思うのですが、あれってよくよく考えると不思議な現象ですよね。
 女のコの裸に興奮するのは生物学的に「子孫を残したい」という本能から起こるものなので仕方がないことなのですが、女のコの裸よりも着ている制服の方に興奮するというのは人間の本能を超越した文化的な営みであるのではないかとかうんたらかんたら。



 でもでも、どうして僕らは女のコの学生服が好きなんでしょうね。
 「女子高生とか好きだから!」(by木村)なのか?
 “制服っぽい私服”ってありますけど、ソレではなんか満足できないんですよね。重要なのはデザインではなく、そこにある背景というか歴史というか、毎日それを着て学校に通っているということが重要だというか。

 でも、「毎日着ている」からと言って、他の職業制服と比べてもセーラー服やブレザーは人気の制服ですよね。
 かと言って「男はみんなロリコンだよね」と言うのも納得がいかなくて、制服を着ていない女子高生には興味がないとも思うワケで―――




 うーむ。「女子ドン退き」はいつもの貧乳カテゴリー話の通りなんですが、今回の記事は男性陣にもドン退きされてるような気がしますね(笑)。


 何となくノスタルジーを感じるから制服は人気があるのかなぁ……というのが、現時点での僕の推測です。
 僕は人生においてセーラー服の学校に通ったことはありませんし、セーラー服姿の女のコと喋ったことすらありませんが。『三丁目の夕日』を見た若者が「あぁ…なんか懐かしい」と言っていて「オマエその時代に生きてなくない?」とツッコミたくなるのと同じようなことで、それまでの人生で積み上げられてきた“すりこみ”がそこにあるからなのかも知れませんね。

 ということは……日本のアニメを海外で売ろうとしても、共通の「懐かしさ」がない分ムズかしいということか。『FF』が海外で売れるようになったのはファンタジーからSF路線に変更した『7』からだ、みたいなアレで。



 うーん……結局、答えなど出るものでもないのですね。
 女子高生や女子中学生に対する淫行やら援助交際やらが問題になる度に、「この国の男どもは少女にしか興味が持てないなんて情けない!」的なことを言う人が出てくるのですが。個人的には、女子高生や女子中学生が人気というよりも、彼女らの着る制服のデザインへの人気の方が強いと思っているんですが……それは流石に言いすぎ?

 本気でその問題を解決させたいのなら…高校を卒業した後の女性もセーラー服やブレザーを着て歩くようにすれば、女子高生の価値も相対的に下がって援助交際とかも減ると思うんですけどね(笑)。

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 ○ “セーラー服vsブレザー”という究極の二択
 驚くべきことに、ここからが今日の本題です。


 世の中に“人気の制服”は数あれど、「アナタが好きな制服は?」ランキングをすれば間違いなく“セーラー服”も“ブレザー”もトップ10には入るでしょう。「いやいや!俺のランキング1位は巫女さんだ!」という人も、トップ10まで訊いてみればどちらか片方(もしくは両方)入っていることだと思います。

 “幅広い層への人気”もあれば“上位に挙げる人も多いであろう高い瞬発力”も持った「制服業界(コスプレ業界?)のキラーソフト」とも言えるツートップ。さて、この二つ……アナタはどちら派?


 実を言うと、僕はつい最近まで“ブレザー”派だったのですよ。
 「セーラー服なんて野暮ったいし古臭いじゃん!」と思っている人間でした。特にセーラーの部分とその下の上着の部分(?何て呼ぶんだ、あそこは)が紺系の色で統一されているセーラー服が苦手でした。

 構造がイマイチよく分からないというのも苦手だった理由の一つかも。
 俺、モテねえからな!
 セーラーの部分って、どうなっているんですかね?あそこだけアタッチメントみたいに後からハメるの?それともフック船長とカギツメのように一体になっているもの?


 そういや……セーラー服関連のサイトを参考資料として読み漁っていた頃に(資料としてですよ!)、「実際のセーラー服はサイド(脇→横腹)にかけてファスナーが付いているものが多いのだが、ドラマや映画・ビデオなどに登場するセーラー服のほとんどは正面にファスナーが付いている」と書かれているのを読んだことがありました。
 そもそもファスナーで脱ぎ着するんだというのが驚きでした。いやもうだって、セーラー服の少女はセーラー服を着て生まれてくるのかと思ってましたから(笑)。

 でも、脱ぎ着するのは当たり前のことですし、映画とかAVとかを参考にして漫画に描いてしまうとモテないことがバレてしまうんだなと肝に銘じた瞬間でした。



 ―――と、ここで「でも、やまなしの漫画のヒロインってセーラー服ばっかだよね」と思ったアナタは偉い!抱きしめてあげたい!今週末に公開予定の『Re:Survival』のヒロインもセーラー服ですよ!!(←宣伝)

 これはプライドも屁ったくれもない発言なんですけど、大昔に『ちのしあ』のセーラー服を描き始めた時は「セーラー服の方が(ブレザーよりも)描きやすそうだったから」というだけだったりします。
 ブレザーってゴチャゴチャしてて情報量多くて描きにくいんですよねー。同様に、男性のスーツ姿も描くのが苦手です。ブレザーもスーツも、自分は日常的に着ていた経験があるんですけど、それと描きやすさは関係ないんでしょうね。

 あと、ブレザーは男子生徒も着るけど、セーラー服は女子しか着ないというのも大きいか。
 こと漫画で言うと、セーラー服の方がベタがコマに入りやすいので重宝されるという面もありそうですね。白黒のコントラストが強ければ強いほど、漫画の画面の中では映えますので。



 ……そう言えば、話は更に脱線してしまうのですけども。
 僕が描いている『ちのしあ』の男子ブレザー:女子セーラー服って、よくよく考えると変ですよね。フツーは男子学ラン:女子セーラー服か、男子ブレザー:女子ブレザーじゃないですかね。

 で、実はこれも「学ランは描くのが難しそうだ」と敬遠したからなのです(笑)。
 ホント絵描きとしてどうなんだ自分………今ではブレザーよりも学ランの方が描きやすかったかもなと思っているのですが、今更変更するとイメージ崩れてしまうのでこのままで行きます。行くしかないのです。




 とまぁ……“ブレザー”派だった僕なんですが、こんな風にブレザーは描きにくいからという情けない理由で“セーラー服”ばかり描いていたら“セーラー服”派の方に傾きつつあるというのが現状です。
 僕は現実ではあまりセーラー服は見かけないんですけど(地域差による問題?)……ここ数年は頻繁にアニメを観るようになって、アニメでは“セーラー服”率が高いというのも抵抗がなくなってきた理由かも知れませんね。



 以前、『ちのしあ』1話を描いた頃に「私はセーラー服ならば巨乳でも容認できますが、ブレザーは断固貧乳しか認めません」というメールをある方から頂いて、「アンタの性癖なんか知らんわ!」と当時は思いましたし、あの頃の画力ならば批判された理由は別のところにあったのでしょうけど……

 実際、この間のサイドストーリーで“巨乳のセーラー服”を描いたら想像以上に楽しくて―――1年半越しに、メールの意味を理解することが出来たのです。
 『ちのしあ』のセーラー服は変化球なので、今度は王道っぽいセーラー服で巨乳キャラにチャレンジしてみたいなーと思いました。次回作もセーラー服だと、本当セーラー服しか描けない人間になりそうだ。



 “セーラー服”と“ブレザー”に限らず、「貧乳に向いた服」「巨乳に向いた服」はあります。
 『よつばと!』の風香はTシャツばかり着ていて服のセンスがないと言われていますが、Tシャツだからこそあのムチムチの体が活きているとも言えるのです。
 逆に、貧乳のコが着るとエロイのはノースリーブです。貧乳評論家の僕が言うのだから間違いありません(笑)。

 ベタなところだと「浴衣は貧乳の方が似合う」と言いますよね。和服全般はそうか。
 ただ、二次元においては若干物理法則を無視してでもデフォルメでエロく見せる手法が確立しているので、「巫女服キャラは巨乳!」というのが最近の流行りっぽいですけどね。




 “セーラー服”か“ブレザー”か。
 この仁義なき究極の二択はこれからもシーソーゲームを続けるんでしょう。今現在だと「ヲタの間ではセーラー服派が」「非ヲタの間ではブレザー派が」多いんじゃないかと推測しているのですが、ニッチなところを狙った作品が勢力図を逆転させることも起こりうるでしょうからね。僕がブレザー派からセーラー服派に鞍替えしつつあるのと同様に。

 とりあえずこの二択をWiiの『みんなで投票チャンネル』に提案しておきたいと思います(笑)。


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| ヒンヌー | 13:36 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Wii Fit』岩田×宮本会談を読む

 とりあえず8日は『みんなのニンテンドーチャンネル』の開始はありませんでした。
 まだだ!まだ9日があるじゃないか!!


 ……という僕の淡い期待とは別のところで、動いているものもありました。まずはDSテレビの予約受付開始ですね。紹介ムービーも公開されています。販売は任天堂オンラインのみなので(今のところは)、購入予定の人は要注意。

 もう一つは、DVD再生機能付きWiiの発売延期の発表です。
 技術的にはDVD再生なんて大した問題もないでしょうから、生産効率の問題や市場がゴタゴタすることを避けたい意図があるのかなと思いました。本体が複数モデルあるのって、任天堂がターゲットとしている層には混乱を招く部分が大きそうですしね。ひょっとしたらDSテレビ同様に任天堂オンライン専売になる可能性もありますね。



 そして……いよいよ発売3週間前まで迫った『Wii Fit』のWii.comページが開設しましたよ。

 TVCMは1年前の「コレは何でしょう?」を彷彿させるティザー的なアレな感じで、まずはここからなんでしょう。1年前は手フェチにはたまらないCMでしたが、今年は足フェチにたまらないCMですね。

 紹介ムービーは『みんなのニンテンドーチャンネル』でも流すものでしょうから、気合入れて“幅広い年齢の人に”を意識して作ってあるなーと思いました。子どもが激しいバランスゲームをやって、おばあちゃんはゆったりとしたトレーニングをやって……みたいな。

 体験映像も凄い量があって……全部は観ていませんが、必ず“プレイを観ている人”がいるのが印象的でした。男二人でヘディングをやっている体験映像が面白かったです。ハシャギ過ぎだろ、と(笑)。あと、女のコが最初のBMI測定でドキドキしている様子がイイですね。



 正直なところ、『Wii Fit』が売れるかどうかは微妙だと思います。
 需要はあるでしょうが、バランスボードの生産ペースが微妙っぽいのでチャンスロスしそうだなと。1年前のWii本体発売時は「品薄商法だ」みたいな言われ方をしましたし、確かに品薄がゆえに購買欲を刺激した面もあったとは思いますが、1年経って任天堂の神通力も弱まりましたからね。


 個人的にはBMIよりも「体の姿勢」が気になっている人間なので、バランスゲームで改善されるんじゃないかという期待もありますし。MiiやWiiリモコンを「こう使うのか!」というものを観てみたいという欲もあり、僕は既にAmazonで予約済みです。

 今はAmazonでも予約を受け付けていないので、ひょっとしたら僕もキャンセル喰らう可能性もあるのですが……ネットでの予約受付に比べて店頭での予約は結構余裕らしいので、興味がある人は(持って帰るのは苦労しそうですが)店頭で訊いてみるのもイイかも知れませんね。

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 さて、今日の本題はここから。
 『マリオギャラクシー』の時にも行われた「社長が訊く」を、今回の『Wii Fit』でも行うらしく……第1回目の相手は宮本茂さんでした。いきなり大御所登場だけど、『マリオギャラクシー』の最終回も宮本さんだったのでありがたみがありませんね(笑)。

 さて……インタビューの中から気になったポイントを幾つか取り上げてみましょう。


宮本 「いつもの話なんですが、誰もつくったことのないモノをつくるのは楽しいんです。
 考えたことが全部新しいアイデアになりますし、大したことを考えなくても、それは新しいアイデアになります。


 これって『マリオギャラクシー』と『Wii Fit』の両方に関わっていた宮本さんならではの意見だなーと思いました。
 『マリオギャラクシー』は“重力の表現”と“スターピース集め”という新しいアイディアがありましたが、基本的にはこれまで築き上げてきた3Dアクションの集大成のようなゲームです。言ってしまえば究極を目指していたはず。

 かたや『Wii Fit』は誰も作ったことがないゲームなので、考え付いたことの一つ一つが「誰もやったことがない」アイディアなんですよね。広大な原っぱを自分ひとりで自由に使ってイイよと言われた感覚というか。


宮本 「そもそも、トレーニング関係のものは、DVDとかでたくさん売られてますので、DVDにできないことは何だろうと考えたときに、その人が実際にやっているかどうかをチェックすることだと思ったんです。」

 これは『脳トレ』などにも通じるものがありますが、ゲームの最大の強みは“リアクションがあること”ですよね。
 極端な話、ストーリーを楽しみたいならRPGとかアドベンチャーゲームよりも小説の方がよっぽど早いです。自分で苦労してレベル上げとかしなくても、主人公が勝手に物語を終わらせてくれるのですから。でも、それじゃ“自分が物語に干渉している”感覚が味わえません。だからこそ、そうしたジャンルのゲームは人気なんです。

 結局のところ、RPGも『Wii Fit』も根本は変わらないというのが僕の意見。


宮本 「ところで今回は、岩田さんもちゃぶ台返しをしましたよね。」
岩田 「あの話ですね(笑)。
 もともとバランスWiiボードからはコードが出ていて、そこにWiiリモコンをプチッとつなぐことで、本体に無線の信号を飛ばすことになっていたんですよね。そうすることでコストは安くなりますから。」

宮本 「僕、貧乏性なんで(笑)。
 それに、Wiiリモコンと新しい周辺機器をつなぐというのは、Wiiのコンセプトのひとつでもあるので、なんとかしたいと思っていたんですけど、岩田さんに「不細工ですね」って言われてしまって・・・。」


 ア、アナタが犯人でしたか、岩田社長…!
 宮本さんはWiiリモコンを作ったチームの一人なので、“Wiiリモコンをコアにして周辺機器を繋げる”構想の意図もメリットも分かっていたはずなんですよね。
 「コストのかかる無線部分をWiiリモコンを経由させることで、有線コントローラと同じコストで作れる」「電池もWiiリモコンの電池をそのまま使うことが出来る」と―――

 なので、E3でバランスボードを見た時は驚いたんですよ。
 おいおい。それじゃバランスボードのコストは上がるし、電池も別途必要になっちゃうじゃないですか、と。現に『Wii Fit』の価格は8800円と高く、電池が単3電池4本必要というデメリットを抱えてしまいました。


 それがまさか岩田社長のちゃぶ台返しによるものだったとは……
 社長の主張も分からなくはないですし、結果的には良かったと思っていますけどね。本当の結果は「売れたかどうか」が分かってからか。


岩田 「わたしは「Wiiウェア」でバランスWiiボードを使った、コンパクトな新作ソフトが出てもいいと思ってるんです。
 いきなり、6,800円とかで新作ソフトがバランスWiiボード専用になると、ちょっと敷居が高くなりますよね。だから、パッケージ商品ではなく、Wiiで安価なソフトをダウンロードできるようになればいいなと思ってるんです。」


 Wii本体発売前から岩田社長が「絶対に必要だ」と言い続けてきたWiiウェア構想について。
 『Wii Fit』単体で8800円というのはちょっと高いと思うのですが、周辺機器として他のソフトに使えるならお得感が出てきますし、その手段としてWiiウェアがあるというのは面白そうな流れですね。

 てゆうか、僕は既にバランスボードを使ったスノボーゲームを任天堂が作っているんじゃないかと思っていましたが、宮本さんがネタにするということはまだ作ってはいないみたいです。うーん……来年3月までに1本Wiiウェアで用意できると面白いんですけどね。


宮本 「実は体脂肪率に関してはだいぶ粘っていたんですが、最後に捨てました。
 バランスというキーワードが出てきたところで、それを活かすことに集中しました。」


 これは何気に『Wii Fit』最大のウィークポイントになりそうな不安も……
 任天堂カンファレンスで筋肉質の森末さんのBMIが高く表示されてしまったように、このバランスボードでは“肥満かどうか”は分からないんですよね。

 しかし、バランスボードに体脂肪率を測る機能を付ければコストも上がりますし、その割には「ゲームとしては」活かしづらい。ゲームのコントローラなんだから汎用性がなければならないというジレンマが、そこにあったように思えます。

 そこで焦点を「バランス年齢」の方に移したのは、若干苦肉の策という印象はありますね。僕なんかは「肥満」よりも「姿勢」の方が気になっているのでありがたい結果ではあるのですが、それが世間ではどう評価されるのか気になります。


岩田 「それが、リモコンをポケットに入れて走る「ジョギング」になったんですね。」
宮本 「そうです。それはそれでおもしろいと思っていて、『Wii Sports2』を出すとも決まってないし、陽の目を見ないこともあるので、ディレクターを呼んで、「このアイデア、すごくいいんだけど、『2』を出すかわからないので、『Wii Fit』にちょうだい」って(笑)。」

 酷い(笑)
 でも、この「ジョギング」のエピソードは宮本さんらしいですし、任天堂ゲームらしい気がしますね。バランスボードがあるのだからバランスボードを使うゲームだけになると思いきや、『Wii Sports』チームのアイディアが『Wii Fit』の題材に向いているから奪ってきちゃうとことか(笑)。

 個人的には、この「ジョギング」は非常に期待しています。
 「走りたいなら外を走ればイイじゃない」とマリー・アントワネットは言うかも知れませんし、外を走るのもイイことなんですけど、外を走るのって“ハードルが高い”んですよ。体力に自信がない人ほど気軽にジョギングなんて出来ないものなのです。

 そういう意味で、擬似的なジョギングが出来るのは面白いと思うのです。日本の住宅事情を考えると、全てのプレイヤーが使える機能ではないというのがネックですね。


岩田 「Wiiチャンネルを見ると、文字ニュースのように、たとえばお父さんのMiiが出てきて「何日に量りました」って流れるようになってるのは、とてもいいアイデアですね。
 娘が「お父さん、今日は量っていないよ」って言ったりするキッカケになるでしょうし。」


 これは結構プレッシャーになりそうですね(笑)。
 我が家の場合、父も母もWiiでしかインターネットを出来ないのでインターネットチャンネルをよく使うのですが……インターネット目的でWiiを付けて『みんなで投票チャンネル』の御題を見て、「あ。まだ投票してないじゃん」と気付くことが多々あって。同様に、『Wii Fit』のチャンネルも面白いことになりそうだなーと期待しています。


岩田 「「ながらモード」だと、ゲーム画面を見なくても、普通のテレビ番組を見ながらプレイできるんですね。実は、わたしが抱えている企画のひとつに「ながらモード」があって、「先を越されちゃった」と思いました(笑)。」

 任天堂カンファレンスからずっと僕が絶賛し続けている、「ジョギングが終わったらWiiリモコンが教えてくれるのでテレビのチャンネルでも回して観ていて下さい」というアレについて。宮本さんはWiiリモコンを作った一人なので思いついたのは当然ですが、岩田さんも考えていたそうです。そちらの企画も早くお披露目してもらいたいですね。

 テレビ画面を独占しないテレビゲームというのは凄いですよ。
 こういうことを思い付きもせず、「Wiiはリモコンを振るだけの単純なゲームしか作れない」とか言っているゲームクリエイターがいるのがねぇ………



 『マリオギャラクシー』のインタビューも面白かったのですが、既存の延長線上にない分『Wii Fit』のインタビューは色んな発見がありますね。


 それと……昨日「せっかくMiiを沢山作っても使う機会がないよ!」とボヤいていたところ、『Wii Fit』はMiiを色んなところで使えそうなので嬉しい誤算でした。サッカーボール蹴ってきたり、踏み台の観衆だったり、ジョギング中に一緒に走っている仲間だったり……
 これらのMiiが「似顔絵広場」や「似顔絵パレード」のMiiなのかはまだ分かりませんが、とりあえずはそうだったら嬉しいなと期待しています。

 うーむ……あとたった3週間だと思っていましたが、映像観てたらワクワクし過ぎて「まだ3週間もあるのか…」となってきました。とりあえず僕はAmazonからのキャンセルを喰らわないように祈っています。

| ゲーム雑記 | 16:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「Wiiならでは」の意味-2

 5月に書いた「「Wiiならでは」の意味」という記事の続編です。

 あの記事では「Wiiだからと言ってリモコンを振るゲームを作るだけではなく、MiiやWiiConnect24を活用したソフトが出てきて欲しい」と書いたのですが………半年経った今でも、状況はあまり変わっていませんね。記事に書いた『パワプロWii』のMii対応はオマケ程度のものでしたし、WiiConnect24はWiiチャンネルとエレビッツチームの作品くらいでしか活用されていません。


 “Wii=リモコンを振るゲームしかない”というのは一面的な認識でしかないと思いつつ、『Wii Sports』のイメージを塗り替えるソフトが出ていないというのも事実です。
 『マリオギャラクシー』は凄まじいソフトだと思いますが、初週の売上げは思ったほどではなかったそうですしねぇ。日本でミリオン行かなくても海外では売れるでしょうから『マリオ』も『ゼルダ』もシリーズは存続されるでしょうが、こうしたソフトが“日本ではあまり売れない”となると今後が不安です。


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 そうそう。唐突に話が変わりますが…
 和泉さんがWiiをネットに繋いだのでフレンド登録させて頂き、『ちのしあ』と『ハルハレ』のキャラを送り合いました。桜子はともかく、セバスチャンを送ってくる辺り和泉さんは分かっていると思いました(笑)。

 ちなみに、フレンド登録した相手が増えると「似顔絵パレード」を歩くMiiも増える仕組みなので、今日パレードを覗いてみたら歩いているMiiが増えていましたよ。和泉さんが作ったと思われる『ハルハレ』Miiの他に、誰かが作ったであろう芸能人とか漫画のMiiも歩いていました。
 これらのMiiは「似顔絵広場」に持ち帰ることも可能な他、「似顔絵パレード」に置いておくことにより『Wii Sports』の観客席や『はじめてのWii』の「あのMiiを探せ」に登場します。



 Miiと「似顔絵広場」の仕組みは凄く面白いと思うのですが、沢山のMiiを作っても沢山のMiiを使う機会(ソフト)がないというのが残念です。今月に始まる予定の『Miiコンテストチャンネル』で好きなMiiを持ち帰れるといっても、それをどこで使えば良いのか……『Wii Music』に期待するしかないのかなぁ。

 オンラインの活用方法についても同様で……喩えば『みんなで投票チャンネル』とかは、フレンド登録した人の選択や結果が見れるようになればグンと面白くなりそうじゃないですか。容量は跳ね上がりそうですが、このまま終わらせてしまうのは勿体ないソフトですよー。
 せっかくあるシステムを使いこなせていない……と書くと厳しい言い方かも知れませんが、個人的にはネット対戦よりもこういう使い方の方がよっぽど興味あるし、「ゲーム人口の拡大」に繋がると思うのです。頑張ってくれよ任天堂。


 そう言えば……あまり話題になっていませんが、『マリオギャラクシー』に「クリアしたステージのリストをWii伝言板に貼り付ける」という機能があるのですよ。それを選ぶと、Wii伝言板にこんな手紙が届きます。

お手紙


 で、画像をクリックするとこんなカンジに……

リスト


 クリアしたステージと、コインのハイスコア合計が画像として残るのです。またレース系のステージはタイムが残るのでそれも画像としてWii伝言板に貼り付けることが出来ます。
 これらの画像は家族に「どうだ!俺はこんなに進んだぞ!」と自慢することにも使えますし、友達に送りつけることも可能。こういう画像は『写真チャンネル』で加工出来ちゃうじゃんとは思いますが(笑)、試みとしては非常に面白いですよね。

 意味合いとしてはXbox360の実績解除に近いのかも知れませんが、あちらがゲーマー寄りに特化しているのに比べて、こちらはあくまでコミュニケーションのきっかけに留まっているのが興味深いです。まー、仕様の限界というのもあるんでしょうが。



 また、ゲームの進行状況に応じて、起こったサブイベントにこんな手紙が届くことも。

 行方不明


 黒塗りは良心。
 本編ばかり進めていると気付かないこともあるサブイベントなので、こうして手紙で教えてくれるということなのかな。ちなみに僕はセーブデータにMiiを使っているから「レイさん」と呼ばれているのですが、マリオなんかをアイコンにしている人は手紙が届かないのですかね?


 個人的には、こういうのも「Wiiならでは」だと思うんですよ。
 1月に発売する『スマブラX』のオンライン機能は「“共有”をテーマに使いたい」と明言しているだけあって―――作品内で撮った写真をWi-Fiで送ったりエディットモードで作ったオリジナルステージを友達と交換したり任天堂からの配信を受け取ったりリプレイを友達に送ったり(送れるのは記録だけ?映像も送れるか文脈だと微妙?)出来るそう。

 もちろん他のハードでもこういうことが出来ないワケじゃないのですが、Wii伝言板とWiiconnect24があるおかげでまた違う見せ方が出来ると思うのですよ。


 そういや、『ナイツ』のお天気チャンネルとの連動も正式発表されましたね。
 こういうシステムは“現実を舞台にした”ソフトの方が面白いんじゃないかとは思うんですけど(喩えば『ウイイレ』で「あー、オールド・トラッフォードは今は雨なんだ」みたいなのとか)、初の「チャンネルとの連動ソフト」として注目しています。




 「Wiiリモコンを振るゲーム」を批判したいワケじゃないんですが、「振る」だけのゲームは『Wii Sports』を遊んだ層には既に新鮮なものではありません。最初の一本は「コレは新しいゲームだ!」と驚けますが、次のソフトはそうはいかないのです。

 なので、個人的にはその他の手法で「Wiiならでは」の良さを見せてくれるソフトにもっと出てきて欲しいです。それだけの機能が揃っているハードなのに、ほとんど活用されていないのが惜しいですよ。

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 実を言うと……ここ数日のこのブログは「予約投稿」機能を使っているので、“記事を書き上げた”時間と“記事がアップされる”時間にズレが出ていて、これを利用して殺人事件のアリバイにしようと思っているのですけど(笑)。

 そういう理由で、僕が記事を書いている時点では結果が分かっていないのですが……
 僕個人の勝手な推測を言うと、『みんなのニンテンドーチャンネル』の開始は8日(木曜)か9日(金曜)なんじゃないかと思っているのです。

 根拠は、11日に発売される新型PS3を叩き潰すため………ではなく(笑)、DSステーションでダウンロード体験できるソフトのラインナップを見たら8日が基準になるんじゃないかと思ったからです。8日の『クッキングママ2』が加わると、非常にバランスの良いターゲット層になるんですよ。

・ょすみん→パズルゲームファン
・ウイイレDS→コアゲーマー
・ナムコミュージアムDS→レトロゲーマー
・DS文学全集→“Touch!Generations”層
・眼力トレーニング→“Touch!Generations”層
・家計ダイアリー→主婦層
・クッキングママ2→女児層?

 「その他配信中の体験版」は面倒臭くなったので割愛。
 男児層が欠けていますが……このラインナップではない(店頭で体験できる)ソフトに『マリオパーティ』や『ソニック』があるので、これらもダウンロード配信されれば磐石かな?

 あくまでターゲット層の問題なので、これらのソフトの面白さについては僕は知りません。要は、「このラインナップだったらこのソフトを体験してみようかな」というソフトがWiiに触る人それぞれに1本ずつ用意されていることが重要なのですよ。



 あと、もう一つ。
 『みんなのニンテンドーチャンネル』はDS体験版の配信だけではなく、CMや紹介映像も視聴できる機能があるのですが……Wiiのインターネットチャンネル用に作られた、「DSの映像を観るページ」が数日前からオープンしていたのです。
 多分、数日前から……今まで気付かなかっただけという可能性もありますが。


 なので、『みんなのニンテンドーチャンネル』の開始はそろそろなんじゃないか僕は予想していたのですが……この記事が公開されている頃にもアナウンスされてなければ、8日開始はないでしょうね。何だこの毒にも薬にもならない予想記事は……



 『マリオギャラクシー』はデスコメットでモグラの大将を倒したところ。
 タイムアタック系の「レッドコメット」と「シャドウコメット」は僕の性格上スルーしていますが、それ以外のステージはしらみつぶしにクリアしているはず。隠しスターも「?」が付いているところは全部取っているし……


 「レッドコメット」と「シャドウコメット」以外は、今のところ全部クリア出来ています。
 別に自慢とかじゃないしコレから難易度が上がりそうなんですが……「うわっ、こんなのムリじゃね?」と思った面も、何度もチャレンジすることで突破出来るゲームバランスということが言いたいのです。
 岩田社長仰るところの「マリオは体育会系のゲーム」ということか。確かに感覚的には『マリオワールド』に近いんだよなぁ……

| ゲーム雑記 | 19:28 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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最も信頼した者との別れ

 今日も今日とてペン入れ作業中。
 ガリガリガリガリとスピード線を引き終えて、「ふー疲れたなぁ」と別のコマの背景にペンを入れようとして違和感が……いつの間にか、定規がカケていたことに気付きました。

定規

 写真じゃ分からないと思いますが……目盛りの0と1との間に削れたような痕が出来ていて、線を引こうとするとガコッとなってしまうのです。これは参った。


 「定規くらい新しいのを買えば良いじゃないか」と思う人もいるでしょうが、実はこれリアル中学生の頃に体育大会の参加賞でもらった定規なんです。同じ型の定規が欲しくても売っているかどうか……
 もう1本インクエッジ付きの定規(自分で1円玉貼り付けてインクエッジ付けただけなんですけど)は30cmのヤツを持っているんですが、小回りが効かないので長い線を引く時以外は今回カケてしまった17cmのを使っていたんですよ。

 深いインクエッジに、透明なので線が見えて、分厚いので安定感があって、横幅が長いので並行のスピード線が引きやすい(この原理は説明が長くなりそうなので割愛)………ペン入れ時にはコレ以上ない能力を発揮してくれていた定規だったのですよ。

 実を言うと、この定規は体育大会の参加賞でもらってからずっと使っていなかったんですよ。分厚くて筆入れに入らなかったから。
 ですが、漫画を描き始めた3年前に「あ、この定規は使いやすそう」と引き出しの奥から引っ張り出してきて、それから3年間ずっと助けられました。僕の漫画描きとしての歴史は、この定規とともにあったと言っても過言ではないくらい。



 漫画描きの主役は“ペン”であり、“インク”です。
 ですが、この二つは劣化が激しく描けば描くほど消耗していく上に、湿度によって思うような動きをしてくれないこともあります。絶対に欠かせない存在ですが、イラつかされることだって多いのです。

 “定規”はそんな時でも変わらず真っ直ぐな道筋を照らしてくれて、辛い辛い時を救ってくれました。僕が最も信頼し最も愛した画材であったこの17cm定規は、本日その役目を終えることになりました。これから僕は漫画描きとして、どうやって真っ直ぐな線を引けば良いのでしょう。



 アムロやカイといった“優秀だけど扱いにくい”仲間達に頭を悩ませていたブライト艦長が、唯一全幅の信頼を置き、良き相談相手となってくれていたリュウ・ホセイの死に涙した時のように―――

 「勘弁してくれ、リュウ、勘弁してくれ。俺達、これからどうすればいいんだ、えっ、リュウ・・・教えてくれ、教えてくれないんだな」

 僕もまた途方に暮れてしまいました。
 連邦軍に補充兵を要請してもジャブローに付くまでは合流できませんし、補充で入ってきた兵士がスレッガー・ロウのような実力者であるとは限らないのです。次なる定規をどうするべきか……




 ……20分後。
 「あぁ、そうか」と一つ気付きました。

 定規!


 カケてしまったなら、その部分をふさいでしまえばイイじゃない。
 目盛り0から1の間をセロテープでふさいで「ここは使えませんよ」というラインを作ってしまえば、今日から16cm定規として甦るじゃないですか。わーい、解決。何だったんだ、今日の記事は。

| 漫画作成 | 19:26 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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メッセージスピードの遅さに耐えられれば…『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』紹介

『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』
ファミリーコンピュータ ディスクシステム用/アドベンチャー
任天堂/トーセ?
1988.4.27発売(前編)/1988.6.14(後編)
Wiiバーチャルコンソール用
2007.10.16配信開始/600ポイント
公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、ゲームボーイアドバンス版やオリジナルのディスク版とは内容が異なっている可能性があります。
B0002M2U8Qファミコンミニ ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 前後編

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→ ファーストインプレションの記事はこちら


 恐らく、84~88年というのはゲーム業界にとって激動の年だったのでしょう。
 それまでは「言葉探し」だったアドベンチャーゲームというジャンルを、コマンド選択システムによって天才・堀井雄二が「ストーリーを楽しむもの」に変えてしまったのが84年のPC版『オホーツクに消ゆ』と85年のファミコン版『ポートピア連続殺人事件』でした。

 時代はとにかく大容量・複雑なゲームへと向かい、ファミリーコンピュータを作っていた任天堂も「大容量」「セーブ可能」なディスクシステムを86年2月に発売します。その背景には「ストーリーを楽しませる」必然性があったのだと推測されます。
 しかし、その半年前の85年9月に「ROMカセットの集大成」として発売された『スーパーマリオブラザーズ』が社会現象になるほどの大ヒットになり、皮肉なことにディスクシステムの存在価値は薄まってしまいました。ディスクシステムの特権だった「大容量」「セーブ可能」も、ROMカセットの改良によりファミコン単体でも可能になり……そして、その象徴のようなソフトである『ドラゴンクエスト3』が88年2月に発売され、情勢は一気に「ファミコン単体」の方に流れます。『ドラクエ3』は言うまでもなく、アドベンチャーゲームを「ストーリーを楽しむもの」に変えた堀井雄二氏の大傑作でした。それは運命のいたずらか、必然だったのか。

 ―――そんなディスクシステムへの逆風が吹いている時期に、任天堂から発売された“推理アドベンチャー”がこの作品でした。
 それまでにも『新・鬼ヶ島』のように任天堂のアドベンチャーゲームは存在していたのですが、アドベンチャーブームの火付け役となった“推理アドベンチャー”への参戦は(多分)この作品が初ですよね。任天堂らしからぬ重厚なストーリーと殺人描写とともに、任天堂らしい取っ付きやすさが共存した作品となっていました。


 ……というのが、歴史のお勉強でした。
 流石に当時の僕は小学生にもなっていませんでしたし、ディスクシステムも持っていなかったので後で知ったことばかりですけどね。20年前のゲームなので、流石にシステム面はかなり取っ付きにくかったです。昔のゲームが大好きな僕でも、「これは“味がある”では済まされないな」と思いましたもの。
 ただ、ストーリー面はなかなかだったので、システムを今の時代に作り直してリメイクでもしたら面白いものになるんじゃないかと感じました。


↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 23:45 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:当たり前だけど、二次元と三次元の好みって違うよね

 今週の貧乳話は軽い話題で。

 「二次元と三次元は別物だ」という話は敢えてするまでもないですし、し始めると「この国の未来はうんぬんかんぬん」とキリがないので―――「二次元と三次元は別物だから面白いんだよね♪」という前提で今日は語ろうと思っています。


 昔……もう3~4年前になりますか。
 僕が自分のサイトを「貧乳好きな人にオススメのサイト!」と評していた頃に、とある人から「私は二次元では貧乳派ですが三次元では巨乳派です」というメールを頂いて驚いたことがありました。その人は女性だったんですが、まぁそれは置いといて……(笑)


 「二次元と三次元の好みは違う」
 今では当たり前のように受け入れられている事実も、当時の僕にとっては衝撃だったのですよ。そもそも三次元に興味がなかったから……というワケでもなくて。
 僕の「貧乳好き」というルーツは三次元の水着グラビアを眺めていて「巨乳より貧乳の方がエロイよな」と思い始めたところにあり、そこから二次元の方に流れてきたからだと思われるので。当時の僕は三次元と二次元の好みは繋がっていると思っていたんですよ。

 ただ、それから数年が経って。僕自身も漫画を描くようになって随分と考え方も変わりました。
 以前「貧乳が萌えに変わる日」でも書きましたが……貧乳をエロく見せるにはカメラワークや服が限定されるため、二次元の中で表現するのはなかなか難しいんですよ。
 そうした日々の中で、逆に巨乳キャラは服のシワを描いているだけでも楽しくなりました。地味で地道な作画作業の中で、“大きなおっぱい”だけは描いているだけで元気がもらえるのです(笑)。

 なので……現在では「二次元ではどちらかというと巨乳派ですが、三次元では貧乳派です」というのが一番しっくりくる僕の自己紹介かなと思っています。お見合いの機会でもあったら是非使いたいです。

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 ○ 二次元だからこそ描けるもの
 物理的な理由で「二次元でしか描けない」というものが一番分かりやすいと思うのですが……二次元の世界では当たり前だけど、三次元ではありえないものというのは多いです。代表的なのが「アホ毛」とか「髪色」、「巨乳なのにスレンダー」とかもそう?「登場人物のほとんどが美少女」もそうか。


 世間には「現実に近い」=「リアリティがある」と思っている人がいますし、そうした人達からすると「あんなものは漫画の中だけのことだよ。現実にはありえない」と嘲笑の対象になるのかも知れませんが……
 裏を返せば、「現実(三次元)では超えられない壁を軽々と超越できる二次元ってスゲー!!」ということになりますよね。漫画やアニメなどの二次元は、その分だけ実写などの三次元よりも表現の幅が広いとも言えます(もちろん「実写にしか出来ないこと」もあるんですけど……)


 まぁ……とにかく「二次元の中にしか存在しえないもの」は「二次元の中で楽しめばイイ」と僕は思うのですよ。
 それは萌えに限らず、「かめはめ波なんて本当に出るワケないじゃん」とか「流川のジャンプ力なんかありえないから」みたいなことを言う現実至上主義の人って結構多くて……むしろ僕なんかは、こういう人ほど二次元と三次元を区別できていないんじゃないかと思ってしまいます。


 話を萌えに戻します。

【物理的な理由で「二次元でしか描けない」要素】
 アホ毛、髪色(ピンク髪、青髪、紫髪、白髪も?……などなど)、巨乳なのにスレンダー、とてつもない巨乳、全体的にみんな美少女―――


 この辺は結構パッと思いつきますね。
 「お母さんキャラがやたら若々しい」というのもあるか。でも、現実に若々しいお母さんもいるから二次元特有というワケでもない?
 「物理的にありえない服」というのもありますが……最近ではコスプレされることを意識して衣装デザインされている作品も多いですし、数としてはそんなに多くないか。日本一の非モテを自称する僕は女性の服の構造がよく分からないので、「この服はどうやって脱ぐんだろう?」と思いながら描いています(笑)


【社会通念的な理由で「二次元でしか描けない」要素】
 いい年齢なのにツインテール(?)、いい年齢なのにリボンをつけている(?)、時代を先取りし過ぎている制服、血が繋がっていないのに「おにいちゃん」と呼んでくる年下の美少女、無理矢理にメイド服を着させられているお手伝いさん(笑)―――


 結構、僕も描いているものが多いですね……
 ひょっとしたら「百合」とかもそうかな?少なくとも『ストパニ』のように女性同士の恋愛に全く抵抗がない世界というのは、二次元でしか描けないものな気がします。
 バトルものとかでの女のコの露出の高さ(に抵抗感がないこと)も二次元特有?でも、三次元のビーチバレーとかフィギュアスケートとかも「別にあんな格好でやらなくても…」と思ったりしますしね(笑)

 現実至上主義の人はこういうのが嫌いなんでしょうが、僕なんかは「二次元なんだから二次元でしか出来ないものを描きたい!」と意識して描いている部分があります。現実では許されないことも、許される世界として描いてしまえばイイのだし、現実とは違う楽しさを描ければイイと思っています。


【視点の問題で「二次元でしか描けない」要素】
 ツンデレ、ヤンデレ、片想い
 巨乳(へのカメラアングル)などなど―――


 これは別に漫画・アニメなどの二次元限定ではなくて、実写などの三次元でも描けるので、どちらかというと“フィクション限定”だと思うのですが―――どこを視点にして物語を描いているのかというのは重要な要素だったりします。現実は(幽体離脱のスペシャリストでもない限り)一人称視点ですが、フィクションでは三人称視点の作品が多いですからね。

 ツンデレの例で言えば……“ツン”と“デレ”の両方を見れるのは三人称の視点だからこそなんですよ。「今はツンツンしているけれど、デレデレすることもあるんだよね、このコ」と思えるのは三人称視点だからこそであって、現実にツンデレのコのツン期に出会ってしまったら「うわぁ……性格キツイなぁ」と思ってしまうだけです。
 『WORKING』の伊波が可愛く思えるのって彼女の“照れ”を知っている読者の意見であって、実際にブン殴られている小鳥遊からすると「とりあえず自分の命が心配」としか思えないでしょう(笑)。伊波の例で言うと、実は“読者視点”のキャラとして種島が置かれているところがテクニックなんですが、それはまた別な話。


 で、一人称視点/三人称視点の話とは別に……カメラアングルの問題もあります。
 巨乳キャラを見て「シワの付き方がエロイぜ!」と言えるのは画面を挟んでるからであって、現実でおっぱいを凝視し続けたら「どこ見てんだ、この犯罪者予備軍!」と通報されてしまいますよね。オイコラそこ、「それは見てるヤツの問題なんじゃ…」とか言うんじゃねー。

 ちょっと他の例は思いつかなかったんですが、フィクションの強みとして「現実では見られない(凝視できない)ものをじっくり見せることができる」という要素は確実にあって―――これをどう描けるのかが作り手に求められているポイントなのかも知れません。


 ちょっと喩えは下品ですが……盗撮モノのAVとかは「結局のところ、これはヤラセなんだろ?」という疑念が頭によぎってしまいます。でも、二次元だったらヤラセどころの騒ぎではありません。ある意味で全てが嘘だし、全てが真実なのです。

 現実がどれだけ僕らを裏切っても、二次元は決して僕らを裏切らないのです。
 ありがとう、これからもよろしくな。二次元。


 ……まぁ、中には「夢オチでしたー!ププーッ!」みたいな作品もありますけどね。

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 ○ 次元すら超越するかも知れない「俺の嫁」
 しかし……こうした「二次元と三次元は別だよねー」という話からすると、「○○は俺の嫁」という言葉が最上級の誉め言葉となっている2007年って貴重な時期なのかもなぁと思ったりします。

 喩えば僕が「恵那は俺の嫁な」と言っている時に、実際に恵那が自分のお嫁さんになった時のことを考えているかというと……まぁ、正直そこまで僕は想像力が豊かではありません(笑)。というよりも、僕がその言い回しを使う時は、“嫁”というイメージから遠いキャラに対して使うことがほとんどですからね。


 なので、「○○は俺の嫁」という言葉を使っている人が、現実的にそのキャラが嫁さんになっている様子をイメージしながら発しているワケではないと思うんですけど……それを踏まえた上で、「長門有希は俺の嫁」と言っている人が多いのって深い意味を感じてしまいます。

 だってさ……設定とか色々なものをすっ飛ばして考えれば、『ハルヒ』ヒロイン3人の中で一番家庭と縁遠そうなのが有希じゃないですか。みくるは言うまでもなく、ハルヒだって何だかんだお嫁さんが似合いそうですもの。
 でも、「みくるは俺の嫁」とか「ハルヒは俺の嫁」と言っている人よりも、「長門は俺の嫁」と言っている人の方が圧倒的に多い(多分)。これって凄く興味深い事象です。



 「俺の嫁」という極めて三次元的な言葉を二次元のキャラに対して使うという時点で面白いのですが、その際に「このキャラ、二次元では良いけど三次元ではどうだろう?」と感じてしまう要素を一切無視して、「○○は俺の嫁!」と言えてしまう潔さが凄く心地良いのです。次元すら超越した大人の嗜好。

 なんつーかさ。「あんなものは漫画の中だけのことだよ。現実にはありえない」としか言えないヤツの方が、よっぽど子どもみたいな発想しか出来ないヤツという気さえしてしまいます。



 ………と、ここまで「二次元と三次元の好みは別」と書き続けてきてアレなんですが。当たり前だけど、「二次元と三次元の両方で好き」なものもありますよね。
 僕にとっては“イチャイチャ姉妹”がそうです。二次元ではもちろん、三次元の話を聞いていても幸せな気分になってしまいます。世界中がイチャイチャ姉妹になれば良いのにと常日頃思っていますが、自分で描いている姉妹にはそんなに萌えないというのが謎(笑)。

 不思議なものですね。
 萌えキャラ作るのは、どんなに理屈をこねて論理的に戦術を練ったとしても上手くいくものでもないのです。そう考えると、やっぱり長門有希……というよりは、パイオニアたる綾波レイは凄かったんだなぁと今更ながらに思います。ただただ尊敬。でも僕はマヤ派。

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| ヒンヌー | 17:30 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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今日も『スーパーマリオギャラクシー』プレイ日記

 引き続き、『マリオギャラクシー』中……
 「何だ!この面は!」と思うステージもあるのだけれど(サーフィンとか/笑)、進めば進むほど色んな楽しさが見えてくるゲームでワクワクしっ放しです。「Wiiを持っていたらとりあえず買っとけ」的なソフトから、「このためにWiiを買っても損はない」ソフトになってきました。

 『Wii Sports』『はじめてのWii』が「これぞWiiリモコンを使ったソフトだ!」だったのに対し、『マリオギャラクシー』は「これぞWiiリモコン+ヌンチャクを使ったソフトだ!」というくらい操作体系が完成されている印象です。少ない操作でよくもまぁこんなに色んなことが出来ますよね。


 細かい不満は……ドームまでテクテク歩いていくのが面倒なのと、いたずらコメットを動かす手間が面倒なくらい。イベントシーンがスキップ出来ないのもマイナスか……ギャラクシーに飛んでいくシーンはスキップできるのにね。

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 「○分間でクリアしろ!」「シャドウと競争!」のいたずらコメットは、タイムアタック系のゲームが苦手な僕としてはスルーしましたが……「1ダメージでも喰らっちゃダメ(通常のライフは3)」「敵の動きが速くなる」のいたずらコメットは面白かったです。
 「1ダメージも喰らっちゃダメ」は、ファミコン世代のゲーマーとしては言いえぬ興奮を覚えましたよ。

 しかし、いたずらコメットをクリアしてもコンプリートにならないギャラクシーばかりで。ひょっとしたら隠しスターを見つけきれてないのかな……かなり寄り道して隠しスター探していると思うのですが、それでも逃したものがあるのか。


 ネット上でのプレイ日記なんかを確認していると、僕みたいに「一つ一つのステージを潰していく人」と「ミニゲーム・隠しステージはすっ飛ばしてストーリーを進めている人」に分かれているのが面白いですね。



 現在はキッチンドームの最中。
 水中に潜るステージは操作が難解で苦労しました。『フォーエバーブルー』の操作が如何に易しかったか……と思いましたが、『フォーエバーブルー』と違って3D酔いはしませんでした。

 そうそう。初日こそ「3D酔い、するよね?」とガッカリした部分もあったのですが、2日目以降はさほど気にならなくなりました。体が慣れたのか、序盤はやたらグルグル回るステージが多かったからなのか……原因はちょっと分かりませんけど、今では快適にプレイしています。


 クリボーやキノピオなんかのお馴染みのキャラはもちろん、チコ(パッケージにも映ってる星のコ)やペンギンなんかの新キャラも可愛いですよね。ある意味、『フォーエバーブルー』と同じように“ペンギンと一緒に泳げる”ゲームだとも言えますし(笑)。世界をトコトコ歩いているだけでも楽しいのは流石ですねー。


 唯一の不安は「こんなもんを作っちゃって、任天堂は今後3Dアクションをどうするんだろう」ということくらいでしょうか。
 ネット上の評判を眺めると「マリオ64に匹敵する!」とか「マリオ64を超えた!」という声を多く見かけて、「あー、(任天堂機での)3Dアクションの比較対照は、未だに11年も前に発売されたマリオ64だったんだ…」と思ったのですよ。

 僕は『マリオ64』をプレイしていないのでどちらが上かは分かりませんが……『マリオギャラクシー』をスタンダードにしてしまうと、またこのソフトを超えるためには10年近い時間が必要なんじゃないかと思っちゃいます。それくらい凄まじい完成度ですもの。

| ゲームプレイ日記 | 06:57 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ちのしあ』キャラ詳細紹介ページ――真吉

 キャラ紹介-真吉へ

 『ちのしあわせ家族』キャラ詳細紹介ページ、十一人目は真吉じーさん


 超久々にキャラ紹介ページを更新!しかも、よりによってジジイキャラ!
 面倒臭い上に誰も喜ばない!それこそがやまなしクオリティ!!


 とは言っても、キャラ紹介も十一人目なのでゴールが見えてきましたよ。
 次は女性陣最後のキャラですが……このコはイラスト量が多いので、ファイル整理が厄介です。縮小前の画像ってどこに保存してあったっけ。


<『Re:Survival』公開までの進行状況>
 ・スキャナーのサイズに合わせて裁断
 ・スキャン
 ・画像サイズ・角度の調整、ゴミ取り←今ここ
 ・台詞を入れる
 ・公開用のページを作る
 ・公開!!

 1日30分~1時間の作業時間は確保しているのですが、ちっとも進みません。


※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

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| ちのしあわせ家族 | 17:33 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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バーチャルコンソールの落とし穴?スーファミ用特殊チップの存在

 来週火曜日(6日)に早くもバーチャルコンソールで『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』が配信されるみたいです。ネオジオ勢は出し惜しみしてこないのが好印象ですね……『サムライスピリッツ』もランキング上位に入っていましたし、何気にWiiは2D格ゲー天国になるかも?


 バーチャルコンソール関連の話題で言えば、『本当のゲームレビュー』さんで面白い推測がなされていました。スーパーファミコンのソフトでも、特殊チップを使ったソフトはバーチャルコンソールで配信されていないという。
 『マリオカート』『スターフォックス』『ヨッシーアイランド』はスーファミ版が配信されていませんが64版が配信されていますし、熱望されている人も多い『星のカービィ スーパーDX』はDSでのリメイクが発表されています。これらは“何らかの理由でスーファミ版をバーチャルコンソールに出せない”可能性があり、それが特殊チップのせいだと考えると矛盾がないんですよね。

 もちろん……64やネオジオやPCエンジンCD-ROM2が配信できて、スーパーファミコンのカセットが技術的に配信できないというのはちょっと信じがたいんですけどね。状況証拠は揃ってしまっているというか。


 試しに「スーパーファミコン 特殊チップ」で検索してみたところ、スーパーファミコン用ソフトで特殊チップを内蔵していたと思われるソフトの一覧をまとめているサイトさんがありました。
 よ、予想以上に凄いラインナップです。これが全部バーチャルコンソールに出ないとなると、かなりガッカリする人が現れるんじゃないでしょうか。

 任天堂で言えば『パイロットウィングス』(これは64版がありますけど)、『マリオRPG』(ショックだ……)。『SDX』だけじゃなく『星のカービィ3』も特殊チップ内蔵らしいです。。
 PSPリメイクされるので100%出ることはなかったでしょうが『スターオーシャン』もありますね。コアなところでは『ダンジョンマスター』とか、『パロディウス』もありました……
 版権キャラが出てこないスパロボ『魔装機神』もありました。この作品、僕はやったことがないんですが友達が好きだったなぁ……というか、これは特殊チップの問題を置いといても出そうにないソフトですけどね(ウィンキーの問題とか)。


 ザッと見たところ、確かにバーチャルコンソールで既に配信されているソフトは1本もありませんね。
 任天堂のソフトが多いのは当然ですが(数が多いですからね)……バーチャルコンソールに協力的なカプコンやハドソンのソフトも多く、スーファミソフトのラインナップが増えないのもこうした事情があったからなのかも知れません。
 以前にも書きましたが……スーパーファミコンはマウスやバズーカなどの専用コントローラがないと遊べないソフトも多かったので、こうしたソフトもバーチャルコンソールでは出せません。Wiiリモコン対応にしてWii Wareで出すというのも一つの手でしょうが、そこまでするほど人気があったワケではありませんしね。

 むしろスーファミソフトのキラーソフトってもうほとんど残っていないのかも?
 『マリオコレクション』は……幾らなんでも最後のカードでしょうしねぇ。



 もちろん「特殊チップ内蔵のソフトはバーチャルコンソールに配信できない」という説は推測ですし、今後改善される可能性もあります。PCエンジンCD-ROM2だって10ヶ月経ってからの配信になったワケですしね。
 ただ少なくとも現状では“そうしたラインナップ”なのですし、持ちカードは意外に多くないことが透けて見えてきてしまいます。逆に言うと、ここでサードがスーファミソフトをバーチャルコンソールで出せば注目されるワケで。スクエニがどかんとクインテット三部作出すとかすると英雄になるんですけどねぇ……でも、出てきたのは『キングスナイト』……


 そう言えば……“スクエニは本体普及台数500万台を超えるのを待っている”説というものがありましたっけ。『マルガの湖畔』さんの9月24日の日記より……
 「PSPの初期を支えたナムコやセガがDSの爆発的な普及を見て、大きく舵を切ったのとは実に対称的(にスクエニは普及台数500万台を超えてからPSPにソフトを出すようになった)」

 ナムコやセガ……奇しくもどっちもバーチャルコンソールに協力的な会社じゃないですか(笑)
 バーチャルコンソールの明日や如何に。

| ゲーム雑記 | 20:21 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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『スーパーマリオギャラクシー』他、プレイ日記

 参ったね、『マリオギャラクシー』が楽しいぞ。
 いわゆる“3Dマリオ”らしい通常面は文句なしに面白いです。「2Dで楽しかったものを3Dにしたところで楽しくはならない」が持論の僕でしたが、『マリオギャラクシー』ではカメの甲羅担いで敵にぶつけるだけで楽しいです。

 ただ、ミニゲーム的な面は当たり/外れがあるような気がしますね……
 「楽しいミニゲーム」「楽しくないミニゲーム」という意味ではなく、「自分に向いているミニゲーム」「自分には向いていないミニゲーム」という意味で。
 『マリオギャラクシー』は全てのステージをクリアしなくても(スターさえ揃っていれば)進めるように作られているので、どうしてもクリアできないステージはやらなければイイというのがせめてもの救いです。


 「サーフィン」の面は、CMを観た際の予想通り「自分には……」というカンジ。
 『マリオカート』のレインボーロードのように柵のないコースを完走できたらクリアなんですが、ハンドル操作をWiiリモコンのひねりでやらなければならないので大苦戦でした。『はじめてのWii』でも『マリオパーティ8』でも一番苦手なのがレース系のミニゲームでしたからね。

 ノロノロ運転でも容赦なく落っこちて10回くらいやり直しました。序盤に1アップキノコが置いてあるので何度落ちてもゲームオーバーにならないのが憎い(笑)。クリアタイムは5分56秒。最初に設定されているベストタイムは1分30秒なので、どんなに練習してもタイム更新は出来そうにないです。

 何回もやり直している最中……そういや『FF8』でもミニゲームで詰まって進めないとこがあったなぁと思い出しました。ゲームの本編以外の部分で詰まるのって凄くイライラするんですよ……



 次に「○とか△の穴が空いている移動する足場をピョンピョン跳ねていく」ステージに挑戦。これもCMで使われているステージですね。BGMが『マリオ3』のアレンジで懐かしかったです。そのBGMがトラウマになりそうなほど苦戦しましたけど……多分、30回以上はやり直したと思います。
 そもそもが3Dアクションで足場から足場にジャンプして移動すること自体が自分にはムリなのですよ。『トワプリ』をやめた決定打はそれでしたもの。『トワプリ』と違ってカメラの角度を調整する必要はないのですが、こちらは足場がスクロールしていく上に電流線があるというイジワルさ。

 30回くらい落っこちて、ようやく「あ……このゲームってAボタンを押す長さによってジャンプ量が変わるんだ」と気付きました。遅いよ。3Dだと、距離感が上手く掴めず気付きませんでした。

 気付いてから10回くらいまた落っこちて、ようやくゴールまで辿り着けました。
 思わずガッツポーズ。苦労したからこそ嬉しい、でももう二度とこのステージはやりたくないです。



 Wii.comの体験映像でおじいちゃんと孫がやっていた玉乗りステージは、意外に楽しめました。これはサーフィンと違ってタイムアタックではありませんでしたし、何よりBGMの使い方が上手いです。
 Wiiリモコンの傾きによって玉の転がるスピードが変わるのですが、同時にBGMのスピードも変わるので「ヤバい!スピードが上がっている!」と焦る焦る。

 何度か落っこちましたけど、最終的にはルートを変えることでクリア。



 この他にも、通常ステージに条件が付けられるステージもあるみたいですね。一度クリアした面を「4分以内にクリアしろ」とか、「変な影と競争しろ」とか。個人的にはタイムアタック系の“ミスをしてはならない”ゲームは肌に合わないので、こういうステージは飛ばして進むつもりです。
 宮本さんが「クリアだけなら多くの人が出来るけど、全部のスターを集めるのは大変」と言っていたのはこういうことなんでしょうが、僕はやり込みに興味がない人間なので“自分が楽しめるステージ”だけ遊ぶことにします。

 『マリオワールド』の頃は全ステージ制覇とかしましたけどね……3Dアクションでは流石にムリです。
 それでも、この“おもちゃ箱をひっくり返したような”『マリオ』ならではの面白さは凄いです。全く新しいのに紛れもなく『マリオ』シリーズなんですもの。これが任天堂の底力なのか……

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 その他のゲームの進行状況………
 『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』は随分前にクリアして、現在「ゲーム紹介」書き中です。シナリオや演出はともかくメッセージスピードがアレなので、あまりオススメ出来ないかなぁ。一

 『ポートピア連続殺人事件』とかも配信して欲しいんですけど(お願い!スクエニ様!)、今の御時世には当時のアドベンチャーゲームはキツイかもなぁと思ったりします。じゃーアレだ。DSで堀井雄二三部作をリメイクしてくれませんかね。なおさらムリ?


 『ダウンタウン熱血物語』はステータス最高値まで上げたキャラのパスワードを記録、その後に最強ステータス&ただし必殺技なしでクリアしました。竜一・竜二の強さは小学生当時のインパクトのままでした。
 『マリオギャラクシー』に飽きたらもう1周、今度は資金稼ぎ禁止&必殺技ありで始めようかなと思っているのですが―――1月の『スマブラ』までは『マリオギャラクシー』に夢中かも知れません。


 『もじぴったんDS』も何気にチマチマ進み中。
 流石に「ひみつステージ」を全部クリアした後だけあって、「こつこつパズル中級」に戻ったら楽ですね。「あ……こんなもので金の王冠もらえるんだ」と思うことも。


 『DS文学全集』は……何を読んだか段々忘れてきました(笑)。
 夏目漱石の『夢十夜』が凄く面白かったです。というか、恐らくは漱石の影響を受けた誰かの影響を受けた誰かの影響とかで、周りまわって『Re:Survival』に繋がっているところがあります。ぱ……パクったワケじゃないんだからね!(いやマジで)
 で、現在は下村湖人の『次郎物語』を読んでいるのですが……これが果てしなく長いです。1日100ページのペースで読んでいても、まだゲージがほとんど動いていません。話自体は面白いんで構わないんですけど、読了数が増えないのが後々のプレッシャーになりそうです。

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 そう言えば……『Wii Fit』は予約時点で凄いことになっているそうですね。
 というよりも、発売日当日の“数”が限られているのと、店頭まで買いに行くのが面倒だからネットで頼んじゃおうという人が多かったということなんでしょうけどね。
 Amazonの予約受付再開も半日で終わっちゃったそうで……自分も予約キャンセル喰らわないか心配です。今年も朝早くからトイザラスに並ばなきゃならなかったらどうしよう!

 実は「『Wii Fit』の不安要素」みたいな記事を書こうと思っていたんですが、実際に書き始めたら「任天堂マンセー」みたいな記事になっちゃったので没にしました。とりあえずアレだ。乾電池4本使うって、結構ネックだよねということ。
 僕は既にエネループ8本セットを買って備えていますが(笑)。

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 気がつけば、クラブニンテンドーの今期(今年の10月~2008年9月まで)のランクポイントが既に270になっていました。「ランクポイント400を超えた分は来期に回そう」と前期に登録しなかった分もありましたし、『マリオギャラクシー』の通常ポイント+予約ボーナス+早期購入ボーナスだけで75ポイントにもなったし……
 購入確定している『パンヤ2』『Wii Fit』『スマブラX』の3本だけで、もう400は超えそうですね……その後に買ったソフトのポイントは、また来期に回すか。

 しかし、ポイントは貯めるだけ貯めて全く使ってません(笑)
 Wii用のグッズももうちょっと増えないかなぁ……

| ゲームプレイ日記 | 17:41 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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漫画原作のアニメは古典落語のようなものかも知れない

 『ドラえもん』で文字を覚え、『ドラゴンボール』で男子はどう生きるべきかを学び、『てんで性悪キューピット』で性に目覚め、今では朝から晩まで漫画のことを考えて生きている―――もはや自分自身を形成しているものの80%くらいは漫画なんじゃないかと思っているほど、漫画が大好きな僕ですが。

 かつてはモビルスーツを型番で言えたくらい『ガンダム』ヲタクで(もう忘れました)、アニメで泣くのは当たり前、『舞-HiME』25話では30分の間に6回泣いたという新記録を作り、作画のお供にアニメラジオを聴くのが習慣となっている―――もはやアニメなしでは生きていけないくらいのアニメ好きな僕ですが。


 好きな“漫画”作品が“アニメ”化された時だけはテンションが上がらないという不思議があります。
 「それは別にその漫画がそこまで好きじゃないからだろ」と思う人もいるとは思いますが、原作漫画が大のお気に入りな『おおきく振りかぶって』や『もっけ』がアニメ化された際にも1話も観る気にはなりませんでしたし―――喩えば、1週間に1度は話題に出しているほど好きな『よつばと!』がもしアニメ化されたとしても観ないと思います。

 というかですね……敢えて過激な言い方をするならば、「漫画で読んだ話をまたアニメで観ようなんて人が理解できない」とさえ思っていたのですよ。しかも、原作好きな人は大抵「無駄なオリジナル展開なんて入れるな」「シーンを削ったりしたら容赦しねえ」と言うじゃないですか。
 これは“ネタバレ過敏症”とも揶揄される僕が捻じ曲がっているだけかも知れませんが……原作のまんまがイイのならば、原作を読めばイイじゃないかと思うのですよ。まだ僕はアニメオリジナルの要素があった方が観る気が起こります。

 そもそも……1話30分という絶対的な制約があるアニメと、“見開き”2ページ単位で考えられている漫画は全然別のメディアなので。全く同じ話になんか出来ませんし、したところで面白くなるとは思えませんしね。
 「野球の試合はTV中継には長いから、夜7時~8時45分までの105分間の時間制にする!」とか言い出すくらいムチャクチャなことです(どうして野球に時間制限が付けられないか気になる人は、漫画『ONE OUTS』を読もう!)



 ……と、こんな風に最近までは思っていました。
 でも、そう言いつつ自分で自分の矛盾には気付いていたんですよ。「漫画とアニメで同じ話を観るなんて理解できない」とか言いつつ、『おお振り』も『もっけ』も『よつばと』も十回くらい読み返しているワケで……原作は何度読んでも楽しめるのに、アニメはストーリーを知っているから楽しめないなんて理屈はおかしいですよね。

 そして、一週間前。
 「あ、これならほとんどの説明が出来る気がする」というある仮説に辿り着いたのです。

 それが“漫画原作のアニメは古典落語のようなものなんじゃないか”説でした。

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 こんな記事を書き始めておきながらアレなんですけど、僕は落語には物凄く疎いです。「上手い/下手」が分かるレベルどころか、そもそも観たことも聴いたこともほとんどありません。

 なので、聞きかじっただけの知ったかぶりな知識でしかないのが恐縮ですが。
 落語を扱ったドラマ『タイガー&ドラゴン』には、「落語というのは聴いたことがあるストーリーを聴かせて楽しませるものなんだ」という台詞がありました。つまり、話の筋道をお客さんは全員知っていることを前提に楽しませる娯楽ということですね。ストーリーよりも話術(と呼ぶのか…?)の方に重点が置かれているので、同じ話でも演者によって全く違うものになる―――

 別に落語に限った話じゃなく、演劇とかミュージカルとかもそうですよね。名人と呼ばれるほどの芸能でなくても……文化祭なんかで(演劇部ではない)素人がやるお芝居とかは“演じている人”を観るのであって、ストーリー自体は皆が知っているベタな話の方が受けたりするものです。


 言われてみれば……
 漫画原作のアニメに対して原作ファンがよく使う言葉に、「クオリティ」というものがあります。何を持って「クオリティが高い」かは置いといて、「原作通りのストーリーでやれ(アニメオリジナル展開を入れるな)」「高いクオリティで仕上げろ」というのは原作ファンの二大要望と言ってもイイんじゃないかと思います。

 これ、落語で考えれば当然の話ですよね。
 幾らフィクションだと言っても、これまで受け継がれてきた話に劇的な変化を付けるワケにはいきませんもの。僕は落語に疎いので「高いクオリティ」が何を指すのかは分かりませんが、そこに「上手い/下手」という序列がある以上、分かる人には分かる「クオリティの差」があるんでしょう。


 原作ファンがアニメに期待しているものは―――ストーリーではなくアニメならではの表現(演出だったり作画だったり声優さんの演技だったり)の方なのでしょう。
 それでいて作り手側からすると……「(原作を知らない)初めて観た人楽しめるようにしなくちゃ」と意識をしなければならないので、そこにズレが生まれるのは必然的なことのようにも思えます。


 んでんで。これで「僕が漫画原作のアニメを観られない理由」も説明がつくのです。
 僕にとって原作漫画というのは“原点”であり“到達点”であり、“名人芸”なんですよ。見開き2ページの繰り返しの中で、読者の視線を考え抜かれた構成・コマ割・台詞回しは“数ミリズレただけで別のものになってしまう”絶妙なバランスの中で形作られているワケで―――

 これをアニメという“他の演者にやらせて”も、絶対に“名人芸”は超えられないだろうと思っているからなんです。
 オリジナルアニメはそれとして“新作落語”のように楽しめるし、原作を読んだことがないアニメも“名人芸”を知らないので楽しめる……矛盾していると思っていた自分の趣向も、こう考えると説明がつくのだと思いました。



 なるほど……アニメ化を素直に喜べる原作ファンと僕との違いは、「名人芸の後にも他の演者で同じ話が聴けるかの違い」とか「そもそも何を持って名人芸とするのかの違い」から出てくるものだとすれば―――どちらかというと、そうした原作ファンの方が広い度量で原作を受け入れているような気もします。

 優れた原作は原作者のみの表現ではなく、別の者による表現も観てみたい―――という意味でアニメ化ないしメディアミックス化が喜ばれているのだ考えると、アニメヲタクも落語ヲタクも構造的にはさほど差がないのかも知れません。

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 一つ、古典落語と原作漫画の違いをあげるとなると……「ライツ」の問題があります。
 この辺りの著作権法の問題は落語以上に僕は分からないのですが、漫画がアニメ化されれば原作者にお金が入る仕組みなのは確かですし、逆に言えばお金を原作者に払わなければアニメ化できないという仕組みだとも言えます。

 別に現状の仕組みが悪いとは思いませんし、じゃなければ誰も漫画なんて描かなくなっちゃうと思いますし、「著作権なんかクソ喰らえだ!」という最近の風潮は僕は好きではないのですが……
 もし50年後、100年後、ひょっとしたら200年後かも知れませんけど。先人達が描いてきた漫画を自由に題材として使ってイイ時代が来たとしたら、“創作”の表現の幅がまた広がるのかも知れないなぁと思いました。



 あれ……?
 でも、空知英秋氏の『だんでらいおん』が中学生によって舞台で演じられたなんて話も聞いたことがあるんですが、漫画原作で勝手に舞台にしちゃうのってどうなんでしょう。
 非営利のアマチュアだからイイの?それとも中学生から版権料もらったとか?(それは流石に……)。読みきりの『だんでらいおん』ならともかく、これがアニメ化もされてキラーコンテンツとなった『銀魂』だったら集英社も黙ってないんじゃないか?

 あー、でもそういうことを言い出すと同人誌とかも取り締まらなきゃならなくなるし、「グレーゾーンだけど黙認」ということなのかも。もしくは『だんでらいおん』の例で言えば、本人に許可取ったからイイとか。


 出版社の中には「二次創作は自由ですよ♪」という会社もあるんですが(集英社は違います)、二次創作ってどういうのまでOKなんですかね。原作と全く同じ話を原作より面白く描く自信があるから描いちゃいました、なんてのもアリ?
 ちゃんとライツ取っているんだろうけど、浦沢直樹氏の『PLUTO』なんかもこういう方向ですよね。

 そう考えると……漫画を“文化”“芸能”として定着させるのって、案外「二次創作」の存在が鍵なのかもなぁと思ったり。コアユーザー向けの「二次創作」と、ライトユーザーの入り口としての「アニメ化」みたいな棲み分けというか。

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| アニメ雑記 | 20:47 | comments:6 | trackbacks:1 | TOP↑

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