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やまなしなひび−Diary SIDE−
ロリ貧乳もいいが、貧乳お姉さんも捨てがたい
漫画原作のアニメは古典落語のようなものかも知れない
 『ドラえもん』で文字を覚え、『ドラゴンボール』で男子はどう生きるべきかを学び、『てんで性悪キューピット』で性に目覚め、今では朝から晩まで漫画のことを考えて生きている―――もはや自分自身を形成しているものの80%くらいは漫画なんじゃないかと思っているほど、漫画が大好きな僕ですが。

 かつてはモビルスーツを型番で言えたくらい『ガンダム』ヲタクで(もう忘れました)、アニメで泣くのは当たり前、『舞-HiME』25話では30分の間に6回泣いたという新記録を作り、作画のお供にアニメラジオを聴くのが習慣となっている―――もはやアニメなしでは生きていけないくらいのアニメ好きな僕ですが。


 好きな“漫画”作品が“アニメ”化された時だけはテンションが上がらないという不思議があります。
 「それは別にその漫画がそこまで好きじゃないからだろ」と思う人もいるとは思いますが、原作漫画が大のお気に入りな『おおきく振りかぶって』や『もっけ』がアニメ化された際にも1話も観る気にはなりませんでしたし―――喩えば、1週間に1度は話題に出しているほど好きな『よつばと!』がもしアニメ化されたとしても観ないと思います。

 というかですね……敢えて過激な言い方をするならば、「漫画で読んだ話をまたアニメで観ようなんて人が理解できない」とさえ思っていたのですよ。しかも、原作好きな人は大抵「無駄なオリジナル展開なんて入れるな」「シーンを削ったりしたら容赦しねえ」と言うじゃないですか。
 これは“ネタバレ過敏症”とも揶揄される僕が捻じ曲がっているだけかも知れませんが……原作のまんまがイイのならば、原作を読めばイイじゃないかと思うのですよ。まだ僕はアニメオリジナルの要素があった方が観る気が起こります。

 そもそも……1話30分という絶対的な制約があるアニメと、“見開き”2ページ単位で考えられている漫画は全然別のメディアなので。全く同じ話になんか出来ませんし、したところで面白くなるとは思えませんしね。
 「野球の試合はTV中継には長いから、夜7時〜8時45分までの105分間の時間制にする!」とか言い出すくらいムチャクチャなことです(どうして野球に時間制限が付けられないか気になる人は、漫画『ONE OUTS』を読もう!)



 ……と、こんな風に最近までは思っていました。
 でも、そう言いつつ自分で自分の矛盾には気付いていたんですよ。「漫画とアニメで同じ話を観るなんて理解できない」とか言いつつ、『おお振り』も『もっけ』も『よつばと』も十回くらい読み返しているワケで……原作は何度読んでも楽しめるのに、アニメはストーリーを知っているから楽しめないなんて理屈はおかしいですよね。

 そして、一週間前。
 「あ、これならほとんどの説明が出来る気がする」というある仮説に辿り着いたのです。

 それが“漫画原作のアニメは古典落語のようなものなんじゃないか”説でした。

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 こんな記事を書き始めておきながらアレなんですけど、僕は落語には物凄く疎いです。「上手い/下手」が分かるレベルどころか、そもそも観たことも聴いたこともほとんどありません。

 なので、聞きかじっただけの知ったかぶりな知識でしかないのが恐縮ですが。
 落語を扱ったドラマ『タイガー&ドラゴン』には、「落語というのは聴いたことがあるストーリーを聴かせて楽しませるものなんだ」という台詞がありました。つまり、話の筋道をお客さんは全員知っていることを前提に楽しませる娯楽ということですね。ストーリーよりも話術(と呼ぶのか…?)の方に重点が置かれているので、同じ話でも演者によって全く違うものになる―――

 別に落語に限った話じゃなく、演劇とかミュージカルとかもそうですよね。名人と呼ばれるほどの芸能でなくても……文化祭なんかで(演劇部ではない)素人がやるお芝居とかは“演じている人”を観るのであって、ストーリー自体は皆が知っているベタな話の方が受けたりするものです。


 言われてみれば……
 漫画原作のアニメに対して原作ファンがよく使う言葉に、「クオリティ」というものがあります。何を持って「クオリティが高い」かは置いといて、「原作通りのストーリーでやれ(アニメオリジナル展開を入れるな)」「高いクオリティで仕上げろ」というのは原作ファンの二大要望と言ってもイイんじゃないかと思います。

 これ、落語で考えれば当然の話ですよね。
 幾らフィクションだと言っても、これまで受け継がれてきた話に劇的な変化を付けるワケにはいきませんもの。僕は落語に疎いので「高いクオリティ」が何を指すのかは分かりませんが、そこに「上手い/下手」という序列がある以上、分かる人には分かる「クオリティの差」があるんでしょう。


 原作ファンがアニメに期待しているものは―――ストーリーではなくアニメならではの表現(演出だったり作画だったり声優さんの演技だったり)の方なのでしょう。
 それでいて作り手側からすると……「(原作を知らない)初めて観た人楽しめるようにしなくちゃ」と意識をしなければならないので、そこにズレが生まれるのは必然的なことのようにも思えます。


 んでんで。これで「僕が漫画原作のアニメを観られない理由」も説明がつくのです。
 僕にとって原作漫画というのは“原点”であり“到達点”であり、“名人芸”なんですよ。見開き2ページの繰り返しの中で、読者の視線を考え抜かれた構成・コマ割・台詞回しは“数ミリズレただけで別のものになってしまう”絶妙なバランスの中で形作られているワケで―――

 これをアニメという“他の演者にやらせて”も、絶対に“名人芸”は超えられないだろうと思っているからなんです。
 オリジナルアニメはそれとして“新作落語”のように楽しめるし、原作を読んだことがないアニメも“名人芸”を知らないので楽しめる……矛盾していると思っていた自分の趣向も、こう考えると説明がつくのだと思いました。



 なるほど……アニメ化を素直に喜べる原作ファンと僕との違いは、「名人芸の後にも他の演者で同じ話が聴けるかの違い」とか「そもそも何を持って名人芸とするのかの違い」から出てくるものだとすれば―――どちらかというと、そうした原作ファンの方が広い度量で原作を受け入れているような気もします。

 優れた原作は原作者のみの表現ではなく、別の者による表現も観てみたい―――という意味でアニメ化ないしメディアミックス化が喜ばれているのだ考えると、アニメヲタクも落語ヲタクも構造的にはさほど差がないのかも知れません。

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 一つ、古典落語と原作漫画の違いをあげるとなると……「ライツ」の問題があります。
 この辺りの著作権法の問題は落語以上に僕は分からないのですが、漫画がアニメ化されれば原作者にお金が入る仕組みなのは確かですし、逆に言えばお金を原作者に払わなければアニメ化できないという仕組みだとも言えます。

 別に現状の仕組みが悪いとは思いませんし、じゃなければ誰も漫画なんて描かなくなっちゃうと思いますし、「著作権なんかクソ喰らえだ!」という最近の風潮は僕は好きではないのですが……
 もし50年後、100年後、ひょっとしたら200年後かも知れませんけど。先人達が描いてきた漫画を自由に題材として使ってイイ時代が来たとしたら、“創作”の表現の幅がまた広がるのかも知れないなぁと思いました。



 あれ……?
 でも、空知英秋氏の『だんでらいおん』が中学生によって舞台で演じられたなんて話も聞いたことがあるんですが、漫画原作で勝手に舞台にしちゃうのってどうなんでしょう。
 非営利のアマチュアだからイイの?それとも中学生から版権料もらったとか?(それは流石に……)。読みきりの『だんでらいおん』ならともかく、これがアニメ化もされてキラーコンテンツとなった『銀魂』だったら集英社も黙ってないんじゃないか?

 あー、でもそういうことを言い出すと同人誌とかも取り締まらなきゃならなくなるし、「グレーゾーンだけど黙認」ということなのかも。もしくは『だんでらいおん』の例で言えば、本人に許可取ったからイイとか。


 出版社の中には「二次創作は自由ですよ♪」という会社もあるんですが(集英社は違います)、二次創作ってどういうのまでOKなんですかね。原作と全く同じ話を原作より面白く描く自信があるから描いちゃいました、なんてのもアリ?
 ちゃんとライツ取っているんだろうけど、浦沢直樹氏の『PLUTO』なんかもこういう方向ですよね。

 そう考えると……漫画を“文化”“芸能”として定着させるのって、案外「二次創作」の存在が鍵なのかもなぁと思ったり。コアユーザー向けの「二次創作」と、ライトユーザーの入り口としての「アニメ化」みたいな棲み分けというか。

4088736230銀魂 (1)
空知 英秋

集英社 2004-04-02
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[記事URL]
『スーパーマリオギャラクシー』セカンドインプレッション
 こんな時間に更新してる場合じゃないんですけどね……

 昨日よりはもうちょっと進み、ハチマリオ初登場のステージをクリアしました。
 昨日書いた記事では辛口なことを結構書いたし、「序盤がタルかった」という気持ちに変わりはないんですが―――操作にも慣れてきたこともあり、進めば進むほど楽しくなってきました。


 昨日の段階ではまだ分かっていませんでしたが……惑星群(ギャラクシー)ごとに数ステージ用意されているらしく、喩えば最初の惑星群は3ステージあって1ステージ1スター入手が出来るのですが。スターの数によって進める惑星群が増えるので、必ずしも全部の面を順々に攻略しなくてもイイようになっているみたい。
 アクションゲームの場合「どうしても苦手な面」が出てくるものなので、コレは個人的にはありがたい仕様です。「次はどっちのステージをやろうかな♪」と選ぶ楽しみもありますし。

 「もうちょっと先が見たい」と思わせるステージ構成は『マリオワールド』のよう。
 まだ僕は序盤ですが、これからどんなステージが現れるか期待しています。



 あと、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を挫折した時にも書いたんですが、3Dアクションの敵って動きがリアルで怖いんですよ。自分がその敵を殺さなきゃいけないことも、その敵が自分を殺そうとしているのも怖いのです。
 でも、『マリオギャラクシー』のクリボーの小憎らしい顔を見ていると、踏んづけて倒すのがむしろ爽快なくらい。コミカルな相手だと別に抵抗ないんだなぁ……パックンフラワーも踏み殺せるし、敵が出てきても「よし!全部倒してやる!」とワクワクするくらいです。困った時はスターピース撃ちこめばイイという安心もありますしね。

 スターピースをポインターで集めて敵にぶつけていると、松野さんが「直接ゲームの中に触っている感覚」と評したのも納得出来ました。Wii買って1年間慣れ親しんだ僕でもそう思うのだから、Wii発売前に触れた松野さんは余計衝撃的だったんでしょうね〜。


 こないだの経営方針説明会の質疑応答で岩田社長が自信を持って「ディスクゲームではないと思わせる」と言っただけあって、ゲーム中の待ち時間はほとんど意識させませんね。
 起動時にこそ長い読み込みがありますが、その後すぐにタイトル画面になってゲームを始められるのも好印象です。こないだまでプレイしていた『パワプロWii』は読み込み後にやたら多くのロゴが出てきて、更にモードごとの読み込みもあったりで、ゲーム開始までに凄い時間がかかったので尚更印象的でした。

 世界を旅していく『トワプリ』と違い、『マリオギャラクシー』は“拠点”があってそこからステージに飛んでいくというのもありがたいです。
 セーブすると再開ポイントは必ず“拠点”からですから、やめ時を考えやすい=1プレイごとの時間を計算しやすいです。『トワプリ』の時は30分進めてセーブして再開したら元の位置に戻っててガックリしましたからね。



 しかし……これだけの完成度のゲームが、何故“最初の30分間”だけあんなにタルい仕様になったんでしょうね。クッパがピーチにさらわれることなんて皆が予想していることなんだから(酷い)、わざわざ長いムービーにして見せる必要もなかったのに。この30分間で、僕みたいなジジイゲーマーがやめちゃわないか心配になったほどです。

 アシストプレイは試していないので分かりません。試せそうな人もいません。
 DS体験版配信が始まったら、それをエサに友達でも家に誘ってみるか。寂しいのう。

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[記事URL]

テーマ:スーパーマリオギャラクシー - ジャンル:ゲーム