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| 「目的」と「原因」を分かりやすく!『スーパーマリオギャラクシー』紹介 |
『スーパーマリオギャラクシー』 Wii用/3Dアクション 任天堂 2007.11.1発売/5800円(税込み) 公式サイト Wii.comの紹介ページ
言うまでもなく、『スーパーマリオ』シリーズの最新作です。
マリオの名を世界に轟かせたファミコン版の初代『スーパーマリオブラザーズ』について……ディレクターの宮本さん本人が仰っていたのか、他の人が宮本さんの思想を評したのか、若干記憶が曖昧なのですが。ミスをした後も「もう一回!」とやり直したくなるようあのゲームに施された工夫について、「プレイヤーに与えられた目的が分かりやすいこと」と「失敗した原因が分かりやすいこと」を意識して作られたという話を読んだことがあります。
「目的が分かりやすいこと」 『スーパーマリオブラザーズ』の目的は、“ただひたすら右に進むこと”だけです。 そのためにスタート時からマリオは右を向いていますし、一度進んだら左には戻れない仕様になっています。そして、右に進み続けた結果、画面いっぱいに伸びている旗(クッパ城内の場合は斧)という分かりやすいゴールが待っています。 この他にも『スーパーマリオブラザーズ』のゲームデザインは「目的の分かりやすさ」が目を引きます。最初のクリボーの後に早速“倒せない敵”パックンフラワーが出てきて、「このゲームは敵を倒すゲームじゃなくて、敵を避けて進むゲームなんだな」と教えてくれる……「TIME」が刻一刻と減っていって0になるとマリオが死んでしまうので、景色をボーっと眺めているのではなく前進しなくてならない……などなど。
「失敗した原因が分かりやすいこと」 『ドラゴンクエスト』の最初のスライムで殺されててしまった人と、『スーパーマリオブラザーズ』の最初のクリボーに殺されてしまった人……恐らくですが、後者の方が圧倒的に多かったんじゃないかと思います。基本的にはマリオはクリボーだろうがクッパだろうが、敵に触れただけで死んでしまうほどの防御力しかないのですから。 キノコやフラワーでのパワーアップはありますが、通常マリオというのは“一撃で死んでしまう”ものです。穴に落ちても死亡、溶岩に落ちても死亡、タイムアップでも死亡。その割には肺活量は凄まじいものがありますが、その死にやすさは世界に名を轟かせるスーパーヒーローとは思えないほどです。
ですが、だからこそプレイヤーは「敵に当たらないようにしよう」「穴に落ちないようにしよう」「下らないところで時間をかけないようにしよう」と心がけられるのですし、ミスをした時にも自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しやすいのです。 子どもの頃は「(何発も喰らえる)ライフ制のゲームの方が親切だ」「一撃で死んでしまうマリオは不親切なゲームだ」と思っていましたが、何発もダメージを喰らえるゲームは自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しにくいんですよね(もちろん難易度とは別の話ですが)。
『スーパーマリオブラザーズ3』でマリオが左にも戻れるようになったり、『スーパーマリオワールド』で“敵に当たった時の保険”としてのヨッシーに乗れるようになったり……シリーズの中でも様々な路線変更はありましたが、2D時代の『スーパーマリオ』シリーズの魅力はこの二つ――「目的」と「原因」の分かりやすさにあったと思うのです。
『スーパーマリオギャラクシー』をプレイした瞬間に僕が感じた「2D時代の『スーパーマリオ』みたいだ」という印象は、恐らく今まで触れてきたどんな3Dアクションゲームよりも「目的」と「原因」が分かりやすかったことにあるのでしょう。 ゲームは2Dから3Dへ変わり、マリオを動かすコントローラは十字ボタンからヌンチャクのアナログスティックに変わりました。それでも、2Dマリオと同じような感覚でプレイ出来た僕は、(PS2の『機動戦士ガンダム』以来)7年ぶりに3Dアクションゲームを自力でエンディングまで攻略することが出来たのです。
そのことにまず、『スーパーマリオ』ブランドの偉大さを感じました。
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