やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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3月のバーチャルコンソールラインナップ、他

<ファミリーコンピュータ>
 ・『メトロイド』(任天堂)500ポイント…VC公式サイト
 ・『スターラスター』(バンダイナムコゲームス)500ポイント…VC公式サイト
 ・『シティコネクション』(ジャレコ)500ポイント…『思い出のファミコン』さんのページ
 ・『ジョイメカファイト』(任天堂)500ポイント…『不倒城』さんのレビュー
 ・『熱血硬派くにおくん』(アークシステムワークス)500ポイント…Wikipediaのページ


 ピンポイントで「届く人には届く」ラインナップと呼べばイイのでしょうか。
 『メトロイド』はスーファミ版が既に配信されているし、『くにおくん』はシリーズ第1作目だし……「これを待っていたんだよ!」という衝撃はないものの、シリーズファンにとっては嬉しいんじゃないかというメンツですね。くにおくんシリーズファンの僕ですが、流石に1作目を買うかは迷い中です。比較対象が『スマブラX』になっちゃうでしょうしねー。
 『スターラスター』『シティコネクション』なんかも、地味に有名作ですね……『シティコネクション』ってこういうゲームだったのか。Wikipediaに主人公の女のコのスリーサイズが載っていたんですが、公式設定なんですかね?

 やはり注目は「ファミコン最後の快作(怪作?)」と言われた『ジョイメカファイト』でしょう。
 『ストII』の衝撃に僕を含むチビっこ達が驚愕し「これはもうスーファミじゃなきゃ出来ねえよ」とスーファミ購入に踏み切った時期に、突如出てきたファミコンの格闘ゲームです。権利関係が複雑だから続編が出ないという説があったのだけど、その辺どうなったんでしょうか。

 登場キャラクターが36……?ひょっとして、『スマブラX』よりも多い?


<スーパーファミコン>
 ・『すーぱーぐっすんおよよ』(バンプレスト)800ポイント…Wikipediaのページ

 スーファミ作品は、既に弾がない状況とは言え……1本ですか。
 僕は知らなかったんですが、この作品はアーケード発のアクションパズルゲームでプレステやサターンにも移植されているそうですね。「ぐっすんおよよ」で検索したらしょこたんブログが出てきたよ。


<マスターシステム>
 ・『ファンタジーゾーン』(セガ)500ポイント…『GALAGA MANIAX』さんのページ

 『北斗の拳』同様にマスターシステムの代表作として告知されていたソフト。
 でも、調べてみたらファミコンやPCエンジンにも移植されていて、“マルチプラットフォームがゆえに各ハードの性能差を浮き彫りにしたソフト”とも言われているみたいですね。しかし、セガがアーケード用に作ったゲームを他社からファミコンやPCエンジン用に移植させるというのは、現在からすると理解しがたい感覚ですね。


<PCエンジン>
 ・『サイコチェイサー』(naxat soft)600ポイント…『PCエンジンデータベース』さんのページ
 ・『ぱにっくボンバー』(ハドソン)800ポイント…PSP版公式サイト
 ・『ミスターヘリの大冒険』(アイレムソフト)600ポイント…『OKINIIRI』さんのレビュー


 他ハードが息切れしているのにも関わらず、マイペースに頑張り続けているPCエンジン勢。
 ただし、3本中2本がシューティングゲームということで相変わらずシューティング天国な印象は否めません。シューティングゲーム好きにはたまらない……のでしょうか。

 非シューティングゲームな『ぱにっくボンバー』は、ボンバーマンのキャラを使った落ちモノパズルゲーム。当時は『ぷよぷよ』全盛期だったこともあるのでしょうが、現在でも続いているシリーズなんですね。存在すら知りませんでした。
 ググッたら制作者さん自らが語っているページが出てきたのですが、「あとから、PC エンジンとか、スーパーファミコンとかにも移植されたんですけど、どれも納得できない移植度でした。」と書かれていました(笑)。



 時期を考えれば仕方がないのですが、昨年の10月や12月のラインナップと比べれば寂しいラインナップと呼ばざるを得ません。スーファミは1本だけですし、64・メガドライブ・ネオジオは0本ですし。Wiiウェアに期待しろってことなんですかね。

 『ジョイメカファイト』『熱血硬派くにおくん』なんかのソフトが気になりますが、今月も僕はスルー予定です。アクションゲームは、どうしたって現在プレイ中の『スマブラX』と比較してしまいますからね。在庫がなくなる心配のないバーチャルコンソールですから、忘れた頃にでも購入しても面白いでしょうし。

※ 21時20分追記:
 VC公式サイトのリストによると、MSXの2タイトルの発売が2008年の5月に決まったみたいですね。2007年春に予定していたソフトだったので、ドンだけ難産だったんだとは思います……



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 社長が訊く『メトロイドプライム3 コラプション』編

 あー、そうか。
 ファミコン(ディスクシステム)版『メトロイド』の配信は、『メトロイドプライム3』の発売に併せてだったんですね。「Wiiのスペックを教えたら、レトロスタジオの人達は本気で岩田社長に考え直すように説得してきた」、「一度は2006年後半に出来上がっていたのだけれど、岩田社長の指示で発売延期になった」などなど……面白い裏話が今回もいっぱい。

 しかし、一番興味深かったのが岩田社長の「ゲームをしていなかった人達やゲームを止めてしまっていた人達を巻き込むことだけが「ゲーム人口拡大」として語られがちなのですが、『食わず嫌い』のままになっているジャンルのゲームの面白さをより多くの人達に理解して受け入れてもらうことも、「ゲーム人口拡大」の重要な要素だと、わたしは思っているんです。」という言葉でした。

 これはまさに、僕がWii版『パンヤ2』を遊んで「マトモに操作出来る人達にとってゴルフゲームってこんなに楽しかったのか!」と驚いた時の感想でした。タイミングを合わせてAボタンがどうしても出来なかった僕にとって、Wiiリモコンのスイング操作はゲーム本来の面白さを伝えてくれるものでした。

 『マリオカートWii』のハンドル操作も恐らくはそういう狙いなんでしょうし、操作体系を見直すだけで「俺にも出来る!」「私にも出来る!」と新規ユーザーが入ってくるジャンルは多いでしょうよ。『パンヤ2』は全然売れなかったけど(笑)。

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| ゲーム雑記 | 20:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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2月のまとめ

 1月にやってしまったのだから、2月もまとめを書きます。
 ……こういう記事は何年後とかに自分で読み返すのが凄く面白いので、今「こんなん書いて誰が喜ぶんだよ」と思っても、ムリヤリ書き残しておくのが良いのだと自分に言い聞かせるのです。

 ちなみに2月最終日にしなかったのは、明日(29日)は恐らく3月のバーチャルコンソールタイトルが発表されるから。見事に先月と同じ理由です。
 脈略もなく突然の話だけど、『マリオカートWii』は“Wiiリモコン+ヌンチャクによる操作も可能”らしいですね。アナログスティックでも操作可能ということなら、安心する人も多いんじゃないでしょうか。逆に言うと……こういう書き方をされるということは、GCコンやクラコンには対応していないっぽい?某所では「4種のコントローラに対応」という噂がありましたが…果たして。

※ 29日追記:
 『忍之閻魔帳』さんの情報だと、GCコン・クラコンにも対応とのこと。
 しかし……今回の情報の反応を各所で読んで、『マリオカート』ブランドの強さに驚きました。僕自身は(対戦ツールとしての魅力は分かりますが)レースゲーム全般が楽しめないため、そこまでの思い入れがないというのが本音です。今回もスルー予定。



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 「2月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 18:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム購入前にその情報を調べますか?

 つい数日前に「どうしてみんな(ゲームの)続編ソフトに期待が持てるんだろう」という疑問を投げかけて、それからずっと考えていたのですが……

 僕自身は「前作が好きであるほど続編が楽しめなくなる」という考えの人間なので、思考がそこで止まってしまい。このままじゃいけないなと、漫画『MONSTER』に出てくるルンゲ警部のように「続編ソフトに期待が持てる人」に成り切って考えてみるテストをしてみました。


 んで、その結果。
 今度は、続編ソフト以外は怖くて買えなくなってきました。


 まさにミイラ取りが何ちゃら。
 「続編ソフトに期待する」というよりは、「新規にソフトを開拓するのが大変」という方が大きいような気がしますね。もちろん理由はこの他にも色々あるとは思うのですが、今一番自分にシックリ来る理由はコレでした。


 「続編モノは情報を集めなくても、購入前からある程度の想像ができる」

 喩えば僕は『FF12』を遊んでいませんし、プレイ画面すら観たことがありませんが、『FF10』まで遊んできた自分の知識から「何となくあんなカンジかな」と想像することができます。「だから安心して買える」のか、「だから買わなくても十分」と思うかは人それぞれだと思いますが―――事前に情報を集めるのは面倒だという人にとって、続編ソフトはありがたいんだなぁと思ったのです。



 逆に全く遊んだことがないシリーズのソフトは、「買ってみるまでどんなゲームか分からないギャンブル」か「事前に情報をしっかり入れてガッカリすることがないようにする」のどちらかですよね。
 これだけネタバレを嫌い、説明書すらネタバレになるから読まないという僕ですら、ゲームを買う前は事前に情報をチェックします。「自分が得意なジャンルか苦手なジャンルか」、「難易度はどのくらいか」、「ボタンはどのくらい使うのか」、「セーブポイントはどのくらいの頻度であるのか」……ストーリー展開以外はむしろ知り尽くしてから遊びたいのだけど、公式サイトですらセーブポイントのこととかは書いてないんですよね。


 でも、多分……こういう人は少数派なんでしょう。

 以前にも書きましたが、mk2の感想とかを見ると「え?購入前にそのくらい調べておかないの?」と思うような感想が寄せられていてビックリします(それも読んでいる分には楽しいんですけどね)。
 『Wii Sports』のテニスに「移動がオートだなんて思わなかった」とか、『ドラゴンクエストソード』に「Wiiで出るドラクエということで『トワイライトプリンセス』のようなものだと思ったら全然違っていた」とか、最近出たWii版『ウイニングイレブン』に「GCコンが使えなかった」とか、ソレもうこのゲームの根幹から否定していないかということを「悪い点」に挙げていて。じゃあ、どうして買ったんだと不思議で仕方がなかったりしました。


 最後の『ウイイレ』に関しては、「従来操作と新しい操作で対戦したかった」という解釈も出来ますが……「Wiiリモコンで今まで出来なかった第3の動きを実現!」をキャッチコピーにしたゲームに、「GCコンが使えないのが×」と言ってしまえる感覚って凄いですよね。

 今度出るWiiウェア版『FFCC』とかも、「FFなのに冒険が出来ないから×」って言われるんでしょうか。



 僕がWiiユーザーだからWiiソフトのサンプルしか出せませんので、この記事を読んだ人は「Wiiユーザーは自分で情報を集めないんだな」と思われるかも知れません。
 ですが、こういう話ってmk2とかAmazonのレビューで普通に見かけるんですよ。ネットに情報を発信するような人達ですから、Wiiユーザーの中では他機種のユーザーに近い人達だと思います。そういう人達でも、事前にゲームの情報を集めたりはしないんです。


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 というか……僕としては「年に1~2本しかゲームを買わない人は情報を集めず、毎週ゲームを買うような人は事前に情報を集める」と思っていたんですが。
 年に1~2本の人は真剣に「欲しい!」と思ってゲームを買うから情報を集めないワケでもないでしょうし、毎週毎週ゲームを買っている人は1本1本の情報なんて集めている余裕がないんじゃないかという見方も出来るんですよね。


・購入前に情報を集めてからゲームを買う人
・購入前に情報を集めずゲームを買う人
・購入前に情報を集めるのが面倒なので、続編ゲームだけを買う人


 ……と、結果的にこうやって3つに分類されるんじゃないかというのが、この数日で僕が出してみた暫定的な結論です。最後の「続編ゲームだけを買う人」というのは、「話題になっているゲームだけを買う人」に置き換えても面白いかも知れませんね。



 要は「情報を集める労力」のコストと、「自分に合わないソフトを買ってしまいたくない」というリスク回避のキモチが、“続編ソフトへの期待”を生み出すのではないかということ。
 ゲームは値段も時間も莫大にかかる娯楽です。喩えば、漫画を1巻だけ買ってみて「面白かったら次も買ってみよう」という場合は500円前後、読む時間もせいぜい1時間前後だと思います。ゲームの場合はいきなり6000円、7000円かかって、かかる時間も何十時間単位ですからね。購入に慎重になるのは当然だと思いますよ。


 しかし……そうなると、「どうすれば新規シリーズのゲームが売れるのか」はますます持って分からなくなってしまいました。
 よくこういう話になると、「体験版の配信」とか「紹介映像の配信」が特効薬のように語られるんですけど―――そうしたものが効くのって「購入前に情報を集めてからゲームを買う人」だけですよね。それは一体、ゲーム機ユーザーの何割の人なんでしょうか。



 僕個人の意見を言いますと……ゲームを買う前に情報を集めるのって楽しいんですよ。よく「もっと色んなゲームに手を出してみて下さい」と言われるんですが、時間とお金の問題以上に、買うゲームを選抜する過程が既に楽しいのです。
 それで「自分に合ったゲーム」を見事に買った時はガッツポーズ、「自分に合っていないゲーム」を買ってしまった時は恐ろしいほどの虚無感に襲われるのです。だから、情報集めも真剣に楽しめる……僕は一切ギャンブルをやらない人間なんですが、感覚的にはそっちに近いですね。僕は貨幣よりも「自分が楽しいか」に価値を見出す人間なので、こういう楽しみ方をしているというか。

 喩えば『スマブラX』なんかは購入前のオッズは1.2くらいのガチガチの大本命でしたが、Wii版『パンヤ2』は僕にとって大穴中の大穴なダークホースだったワケで。そういうソフトが自分にハマった時の方が、強い衝撃が残るんですよね。
 『どき魔女』とかもそうでした。期待していなかった分(失礼だ)、凄く楽しかったけど……続編の『どき魔女2』で同じ衝撃を味わうことは不可能なんでしょう。



 なので、非続編タイトルな新規シリーズを売っていくためには、「購入前に情報を集めてからゲームを買う人」を増やしていくことが大事なんじゃないかなーと思います。
 そのためには、公式サイトとか、それこそ体験版とか映像配信とかのコンテンツ自体に魅力を感じさせることや。自分も含めた「ゲーム好きな人達」が形成していくコミュニティの幅が大切なんじゃないか……とか考えていたら、そろそろ脳がパンクしそうです。

 当たり前なことだけど、ファンが業界を作っていくんですよね―――




 今回触れられませんでしたが、「シリーズソフトを途中から購入する」ケースもありますよね。
 僕の場合、そんなのばっか。『スマブラX』が初『スマブラ』でしたし、『パンヤ2』が初『パンヤ』でしたし、『マリオギャラクシー』が初3D『マリオ』でしたし………そういうのはやっぱり「ブランド力」の安心感が大きくて、初めて買うゲームでも「こんなに人気があるんだから俺も楽しめるはず!」と思えたりします。

 そういう意味で、続編ソフト・シリーズソフトが必ずしも悪いワケではなくて……「新規ファンを取り込めるかどうか」の方が現実的な課題なんでしょうね。これも、切り込んでいけば面白くなりそうな話題になりそう。メモメモ、次回への宿題としたいです。

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| ゲーム雑記 | 18:37 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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零から始まる青春物語・羽海野チカ『3月のライオン』1巻感想

 「泣いても仕方ないからあきらめて
 悲しいから考えないようにして
 頭から追い出して、追い出して、追い出して…――でも、本当にそれでよかったんだろうか…」


 『ハチミツとクローバー』の羽海野チカ先生が、青年誌(ヤングアニマル)に舞台を移して描いている最新作がようやくコミックス化されました。

 『ハチクロ』のアニメ版は毎週毎週楽しみに観ていましたが、結局原作の漫画はノータッチだった僕。次回作はコミックスから追いかけたいなと漠然と思っていましたし、去年の夏に高橋美佳子嬢のネットラジオに羽海野先生がゲスト出演されていた際の話にも惹かれていましたし、僕は女性作家が描く青年漫画が大好きですし、コミックス化をとても楽しみにしていました。


 いつもの通り事前情報を全く入れていなかったので、読んでビックリしました。
 れい(零)という主人公の少年が、川向こうに住む三姉妹とイチャイチャするお話でした。

 これは!俺が読まずして誰が読む漫画なんだ!

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 主人公・桐山零が「何もない」と言われる回想シーンから物語は始まります。

 ですが、その印象的なスタートとは裏腹に……三姉妹や猫とイチャイチャしたり、17歳にしてかなりの月収な天才棋士だったり、やたら陽気なライバルがいたり。「すごく楽しそうな人生じゃないか」と思っていました。


 絵の密度、次から次へと出てくる登場人物にその人間関係、読者を置いてけぼりにして語られる主人公の感情……よく言えば「スミズミまで詰め込まれている」、悪く言えば「ゴチャゴチャしていて疲れる」―――
 ところどころに使われるデフォルメ絵や、定規を使わないフリーハンドの背景の暖かみ(どこに定規を使って、どこに使わないかというのは結構勉強になりますね)などで絶妙に緩和されてはいましたが。第一印象は正直、「取っ付きにくい」と思いました。

 しかし、一度その壁を超えると凄まじい世界が見えてくるもので。
 徐々に見えてくる人間関係、主人公が「何もない」と言われていた背景、想像の余地を残す程度に与えられる謎と伏線、画面いっぱいを存分に使い切る絵の美しさと言葉選びの美しさ。そして、『ハチクロ』同様にダイレクトにこちらの心を鷲づかみにしてくる力強さ。



 「零」は「何も起こっていない」ところからスタートしているという意味ではなく、「何もかもを失った」ところからのスタートという意味。全てを手にしているようで、何も手にしていない―――恋と未来に悩んだ『ハチクロ』の主人公達と違い、零くんは恋すらどこかに置いてきて悩む権利すら奪われてしまったかのよう。


 空っぽの零くんが、三姉妹を始めとする様々なキャラと触れ合うことで成長していく物語なんでしょう。
 将棋の棋士を主人公とした話ということで「えー」と思う人も(特に『ハチクロ』が好きだった人の中には)いるとは思いますが、棋士としての成長を描いていくのではなく、主人公の心の成長物語を描く舞台がたまたま将棋界という程度なのだと思います。

 空っぽだから描けるものがある。
 空っぽだから伝わるものがある。


 題材は全然違うし、そもそも雑誌が青年誌になりましたし、巻末漫画で羽海野先生も「前の漫画とは随分違う」と仰っていました。
 でも、僕は『ハチクロ』で竹本君が一人追い求めたあの旅と同じものを『3月のライオン』に感じましたし、これはやっぱり羽海野先生の漫画なんだなーと『ハチクロ』の原作を読んでいない僕でも思いました。



 漫画はここまで出来る―――
 漫画はここまで描ける―――

 色んなものが詰め込まれた珠玉の一作。こういう漫画が存在してくれることは非常に嬉しいし、励みにもなるのですが、正直焦りもします。今後一切「漫画だからしょうがないよ」なんて言い訳が出来ませんもの。



【オマケ】
 せっかくなので、1巻時点で「謎」として残っている伏線を整理しておこうと思います。
 1巻のネタバレになるので「続きを読む」か「記事URL」で。ヤングアニマルの方は読んでいないので、そちらのネタバレをこちらに送ってきたりはしないで下さいね。

≫ 「続きを読む」

| 漫画読み雑記 | 18:36 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームの続編について考えていた頃のゲーム話

 『スマブラX』は、ようやく隠しキャラを全部出し終わりました。
 『FF5』でカトブレパスを獲りそこなっていた時の感覚でした。「本当の戦いはこれからだ!」みたいなアオリが出てきたのが、ジャンプの打ち切り漫画の最終回みたいで面白かったです。

 隠しステージを出し終わったら一旦ブレイクして感想書いて、『パンヤ2』か『ポケモンスナップ』を再開しようかなんて考え中……タイムアタックなんかのやりこみ要素は自分には向いていないでしょうしねー。「30秒以内にクリアしろ!」ってところを、3分とかかかるんですもの(笑)。



 にしても、この『スマブラX』ですら前作ファンからの評判はあまり良くないそうですね。
 ロードの長さやWi-Fi対戦の混雑っぷりはともかく、「新規ファン獲得のために」加えた新要素が「こんなのスマブラに期待していなかった」とぶった斬られているのはちょっと可哀想だなと思いました。シリーズ未経験者の僕としては、そうした要素で取っ付きやすく感じているんですけどねー。


 でもまぁ、「アレだけ前作が評判良かったんだから、次はかなり批判されるかも知れないな」とは発売前から何となく思っていました。つーか、もうコレは自然の摂理と言いますか。

 僕は“原作が好きであればあるほどアニメ化を楽しめなくなる”のと同じで、“前作が好きであればあるほど続編を楽しめなくなる”と思っていますから……原作が好きなもののアニメは観ませんし、続編モノのゲームも2作連続では買わないんで……

 むしろ、「どうしてみんな続編ソフトに期待が持てるんだろう」と疑問だったりします。
 これは考えがまとまったら記事にしたいですが、僕自身が「続編なんて楽しめるワケがない」という考えですから話が広がりそうもないというか。せめて『どき魔女2』が出てから記事にしてみるべきか。うーむ。

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 この文脈で言えば、最も極端な例なのが―――Wii版『ウイニングイレブン』でしょう。

 『ウイイレ』シリーズなんて正に「変わらないことにお金を払える」ファンに支えられて続いてきたシリーズですから、大きな改革をした今回のWii版が売れるワケがないんですよね。それも恐らくメーカーは分かっていたのでしょうから、出荷数も抑え目だったみたい。
 購入した人の感想なんかを読むと、熱心なシリーズファンはほとんどいなくて、「シリーズ未経験者」とか「久々のウイイレ」という人が多かったです。そう考えると……やっぱり『ウイイレ』でない新規ブランドを立ち上げても面白かったんじゃないかと思ったりもします。


 気になる売上げはと言うと……初日2万本、消化率3割という情報が。
 成功・失敗は世界市場で見るべきでしょうから、とりあえずこの消化率ならば値崩れすることはないというくらいですかね。「値崩れしたら買ってやるぜ!」と目論んでいた自分としては残念(笑)。

 購入者の評判はかなり良さげ。
 オマケモードでMiiが使えることが発売まで明かされなかったことも僕としては好印象でした。『パワプロWii』や『マリオパーティ8』で、「オマケモードでしか使えないんだ」とガッカリした身ですからね。
 個人的にはこのシステムでJリーグ版を出して欲しいです。


 でも、それを期待するのはあまりに酷かな。
 映像を観たカンジだと、今までの『ウイイレ』と違って“今操作している選手の名前”が表示されない仕様なんですね。地味だけど、これは大きいネガティブ要素なんじゃないかと思います。

 もちろん「ボールを持った選手を操作する」従来の『ウイイレ』から、「全体を操作する」ことに変わったのだから、この仕様変更は当然のことだとは思います。ですが、日本人はスポーツではなくスポーツ選手を観る傾向が強いので、一人のスター選手が11人の中に埋没してしまうのは魅力減になってしまうんじゃないかとも思うのです。

 これは続編がどうこうとか、『ウイイレ』のファンがどうこうとかじゃなく、日本社会の価値観とかの話なので―――どんなに良いゲームに仕上げたとしても日本人には受け入れがたいんじゃないですかねぇ。逆に、ヨーロッパの中でもシステマチックなサッカーを好む国では評判良さそう。
 なので、「ワールド版は今後も出続けるけど、Jリーグ版は出ない」という……海外サッカーに興味が持てなくなってしまった僕としては、哀しい事態を想像してしまいました。


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 『みんなの常識力テレビ』のWii.comページが出来ました。

 TVCMはちょっと演技過剰な気がしますが、体験映像はなかなかイイカンジ。
 家族で解くモードばかりが取り上げられていますが、一人で解くモードもあるっぽいですし、「今いる家族だけで答えて下さい」と全員が揃わなくてもイイみたいですね。


 DS版経験者の自分からすると、バージョンアップしている部分が目を引きます。
 Wiiリモコンの操作性とか、映像問題とか、音声読み上げとか。体験映像の中に「このヨーヨーの技は何という名前でしょう?」という映像問題があったのですが、解説で他の選択肢の正しい映像を見ていたんですよ。DS版では正解以外の選択肢が何だったのか解説ではよく分からないことも多かったので、この改良はなかなかのモノなんじゃないかと思います。

 細かい部分は実際に触ってみないと分からなさそうですが、『みんなで投票チャンネル』なんかを家族で楽しんでいる家庭では楽しめそうですね。一人だと……流石に楽しめる自信はありませんけど。

 個人的には50を基準とした“常識力指数”ってあんまりピンと来ません。
 「前回は60だった指数が今回はなんと65ですよ!」と言われても「ハァ……」という感じでした。何だかんだ、「脳年齢」とか「バランス年齢」で実際より何歳年取っているというインパクトって凄かったんだなーと思いました。


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 『DS美文字トレーニング』の公式サイトがオープン

 個人的には「字が上手くなりたい」と思ったことがないので買いませんが、結構面白そうですね。筆型タッチペンは単に持ちやすいだけじゃなくて、筆圧も反映されているっぽい?文字の“はらい”とかも感知しているようですもんね(この辺は購入後のレビューを待った方が無難かも知れませんが)。
 
 『常識力DS』ではダメダメだった対戦モードも、1台のDSを使って順番に文字を書いてどの人が上手かったか判断してくれるシンプルな対戦モードで面白そう。『もっと脳トレ』のお絵描き対決もそうなんですが、意外にこういうシンプルなゲームが盛り上がるんですよねー。

 判断結果が「中の上」みたいに分かりやすく表示されるのも良し。
 『眼力』が売れて『顔トレ』が売れなかったDS市場から考えると、場所を選ぶ(電車の中などでは出来そうにない)このソフトが売れるかは微妙だと思いますが。ニーズは確実にあると思うので、ピンポイントでそこを狙うのは悪くないと思います。



 しかし……こうなると、その内「イラストを描こう」とか「漫画を描こう」みたいなソフトも出てくるかも知れませんね。DSの画面じゃ小さすぎるとは思いますが、「絵を描いてみたい」と思っている人の入り口としては面白そうですし。
 そんなこと書いている僕はアナログ派ですけどね(笑)。紙と鉛筆があればそれだけで絵は描けるさ!

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 任天堂の青山氏、Wiiメニューの進化の経緯を紹介
 「ニンテンドーWi-Fiコネクション有料サービス」も発表


 GDC最大のニュースはこれでしょうか?
 何を持って有料サービスと呼ぶのかはちょっとこの文章だけだと分からないのですが、「有料で追加コンテンツを発売」ならば『もじぴったんWii』が既にアナウンス済みですよね。そうしたWiiウェアへの布石という意味を込めたのか、今後MMOなどの有料サービスが出てくるのか。


 タイミングとして面白いなと思ったのが、『スマブラX』のネット仕様に対する批判が出てきたこの時期だということ。繋がりにくさは時間が解決してくれると思いますが、やっぱりチャット(出来ればボイスチャット)を付けて欲しかったという人も多かったですからね。
 もしボイスチャット対応ソフトを出すのなら周辺機器を新たに発売する必要がありますし、周辺機器を出すからには対応ソフトが多い方がイイし、それならば有料サービスを始めた方が対応ソフトが増えてくるとは思います。

 要は「無料サービス」と「有料サービス」をどう使い分けるかということですよね。
 ネット対応そのものにさほど興味がない自分からしても、「どういうソフトを作っていくのか」という選択肢が増えるのはイイコトだと思います。僕が買うかはともかくね。

| ゲーム雑記 | 19:31 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『伊集院光 日曜日の秘密基地』が3月末で終了

 予想も覚悟もしていたけれど、「余計な心配であってくれ」と1週間願い続けていました。

 TBSラジオの日曜の看板番組(午後1時~5時)『伊集院光 日曜日の秘密基地』が10周年を機に、3月末で終了することが番組内で告知されました。

 伊集院さんが深夜の方のラジオ番組で「4月までに色々なことを片付けようと思って色々なことをしている」と仰っていたことや、本来なら4月のスペシャルウィークでやるのが普通のはずの“10周年記念企画”を2月のスペシャルウィークでやっていたこと、ゲストで来ていた浅草キッドとのトークが思い出話になっていたこと……などなど、「そうなんだろう」と思わせる部分は多かったですが。やはりショックでした。


 上記の伊集院さんの発言の通り、番組終了は伊集院さんからの提案だったそう。
 今回の10周年記念で過去の放送を流した際に、「あー俺、この頃がピークだったなぁ」と冗談混じりに話していたのが本音だったのかなーと思いました。とりあえずは月曜深夜のラジオに専念するために、まずは環境を変えるところからやってみようということなんでしょう。


 僕はこの番組を聴き始めて5年ちょいなんですが、こないだ書いたようにサッカーサイト始めてから6年間ですからね。その内の5年間―――文章に出来ないくらい辛い時期が僕にもありましたので、そんな自分を支えてくれていた番組が終わってしまうことに「4月からどうしよう」とポカーンと穴が開いてしまった感覚です。

 同列に語ってしまうのも傲慢な話だと熟知していますが……僕も6年間で色んなサイトや企画を潰してきていますから、その度に「やめないで」「続けることにだって意味はあるじゃないか」と言ってもらえたあの言葉って、今の自分のこの気持ちと一緒だったのかなーと思ったりもします。
 ですが反対に、やめる側の気持ちだって分かりますし(重ね重ね次元の違う話ではありますが)、「やめなければ自分がどうにかなってしまう」ところまで行っての決断だったことも想像出来ますし、寂しいけれど「お疲れさまでした」以外の言葉など出てこないのも確かなんですね。



 ちなみに……僕が聴き始めた頃の2003年4月のスペシャルウィークの企画が「あなたの夢を叶えますスペシャル」で。今回流れた総集編で、アンタッチャブル山崎が麻雀手積みにチャレンジしたのも覚えていました。確か、一人以外は全員チャレンジ成功したんじゃないかな。
 その山崎が極度のプレッシャーの中「これに成功したら、今年、俺イケると思う……!」と見事に成功させ、その年の12月のM-1で敗者復活戦から這い上がってきたという。

 何か……5年間という年月の重みを感じますよね。
 ちなみに僕が「絵を描き始めよう」と画材一式セットを購入したのも、2003年の夏頃だったと記憶しています。それ考えると、今日「思ったように線が引けなかったー」とヘコんでいることなんて大したことじゃない気がしてきますよ。


 とりあえずクヨクヨしていても仕方ないので、ラジオ好きとしてはこの枠の後番組をどう埋めてくるのかが気になります。数字も好調だった番組が4時間空くワケですからねー。そのリスナー層を引き継ぐために似たような人を使うのか、それとも全然違う人を使うのか……1ヶ月間はこれを楽しみに頑張ろうと思います。頑張ろう、マジで。


 「今、自分の周りを囲んでいる30人が全員敵だったとしても、その向こうを囲んでいる300人は自分の味方で、その更に向こうを囲んでいる3000人は敵かも知れないけど、その更に更に向こうを囲んでいる30000人は味方かも知れないじゃないか」

 これだけ書いても何のこっちゃな言葉だろうけど。
 今になって思えば、自分はこの言葉に勇気付けられていたんだなーと総集編聞いて思いました。ありがとう、お疲れ様でした。


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WEB拍手メッセージへの返信(2月17日~2月23日分)

 ホントは、この1コ前のヲタク論についてコメントしようと思っていたんですが……西園寺さんが更にコメントしたくなるような記事を書いてしまったので、こちらを紹介します。

 触手はいったいだれのものか?ー触手ものにおけるエロティシズム

 これは僕も昨年末のチャットで発言してちっとも同意されなかったことなんですが、実を言うと僕は「触手と百合は似たようなモノ」だと思っているのです。
 あくまで男性目線からの話ですが……「男と女」ではない感情移入先として、むしろ男性が感情移入しやすいものを考えていくとこの二つに辿りつくと言いますか。適度に遠く、適度に近いと言いますか。

 これが獣姦とかスライム責めとかになると、感情移入の難しくなるというか……


 バーチャルコンソールのランキング作成の次の日に書く話題じゃないな、コレ(笑)。
 とりあえず「萌えと感情移入」についての考察は切り口としては面白いかもなーと自分メモメモ。百合好きの女のコは沢山いるのに、ある一線を超えてレズものになるとドン退くのは何故か……みたいなのとか、改めて考えてみると記事が一本書けそうです。

(参考:男児から見た感情移入先としての百合


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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『みんなのニンテンドーチャンネル』で名作ゲームのランキングを作ってみる

 ちょっと前の記事になってしまいますが、僕が日参している『ゲームミュージックなブログ』さんにこういう記事がありました。


 バーチャルコンソールの人気ソフトから見えるより正確な歴代順位

 「あなたが思う歴代ベストゲーム」のような特集は、人気シリーズの最新作に票が偏ってしまいます。ゲーム雑誌で行ったアンケートなんかでは、“そのゲーム雑誌を熱心に読んでいる人”という限定にもなりますしね。
 それに対して、バーチャルコンソールのランキングは、厳正に“瞬間瞬間の”“ダウンロードしたいソフト”のランキングなんじゃないかという切り口ですね。なるほど、これは面白いです。ソフトのラインナップが偏っている(当たり前だけど任天堂系に)のはアレですが……逆に言うと、そのラインナップでどういう順位になるのかは気になります。


 ただ……『ショッピングチャンネル』内のバーチャルコンソールランキングは別にランキングとして公表しているワケではなく、細かい実数が明かされていないんですよね。喩えば、1位は断トツなのか、2位と3位の差はどれくらいなのかは分かりません。
 これは記事を書いた中杜さんもよく仰っていることなんですけど、ダウンロード販売の実数を公表することってデメリットだらけでメリットが少ないんですよね。なので今後も細かいダウンロード数なんかは公表されないでしょう。



 ……と、そんなことをこの記事を読んでから1ヶ月くらいボーっと考えていたのですが。
 「あれ?ちょっと待てよ」と思いつきました。『みんなのニンテンドーチャンネル』を使えば、それなりの実数が出るんじゃないか?と。

 『みんなのニンテンドーチャンネル』は各Wiiのプレイ履歴を集計して、ソフトごとに「みんなの総プレイ時間」「みんなの平均時間」「みんなの総プレイ回数」「みんなの平均プレイ回数」を出すという機能があるのですが……「総プレイ時間」÷「平均プレイ時間」=プレイ人数ですよね?
 この計算を各ソフトでやっていけば、どのソフトがどのくらい人気なのか分かるじゃないかと思ったのです。


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 実を言うと、ちょうど1週間前……
 同じ方法でWiiソフトのプレイ人数を調べてみるという記事を書いてボツにしたことがありました。
 この集計方法だと「全てのWiiユーザー」ではなく、「Wiiをネットに繋いでいる人」「その上で『みんなのニンテンドーチャンネル』をDLしている人」「『みんなのニンテンドーチャンネル』のデータ送信に同意した人」の「『みんなのニンテンドーチャンネル』を最後に起動した時以前のデータ」という限定条件になるので……それが販売本数とどのくらいの差が出るのかなーと興味があったのです。

 でも、思ったほど面白い記事になりませんでした。
 喩えば『Wii Sports』は売上げ270万本に対して出てきた人数が33万人前後で倍率8.17、『スーパーマリオギャラクシー』は85万本に対して14万人弱で倍率6.15、『トワイライトプリンセス』は40万本に対して14万人強で2.77―――と、差は出たんですが。

 あれ?今データを読み返してみると、ちょっと面白いな(笑)
 お蔵入りになんかせず、普通にアップすれば良かった!後でしれっと公開していても、みんな許してくれ!


 まぁ、お蔵入りした理由に「数値が少ないソフトは情報が載っていない」ということがあったのですよ。『パンヤ2』とか『オプーナ』とか、売上げが苦戦したソフトは載っていませんでした。
 僕が日頃言っている「売上げが苦戦しても、こんなにもプレイヤーに愛されているソフトがあるんだぜ!」ということが書けず、逆に現実に打ちのめされたという気持ちでいっぱいで。あー、そうか。やっぱり世の中は販売本数が全てなんだよな!とすっかりやさぐれてしまっていたのです。



 でも、逆転の発想で「元々数が少ないバーチャルコンソール」ならば―――
 恐らく情報が載っているソフトの方が少数派でしょうし、そうした選りすぐりのソフトだけを集めてランキングにするのも面白いんじゃないかと思ったのです。

 『みんなのニンテンドーチャンネル』を頻繁に起動している人と、バーチャルコンソールを遊んでいる人というのは、イコールではないですが全体のWiiユーザーの中では近い層だと思いますしね。バーチャルコンソールはWiiをネットに繋いでなくてはなりませんし、ショッピングチャンネルを起動しなくてはなりませんもの。


 ということで、『みんなのニンテンドーチャンネル』のページを延々と調べ尽くす時間の始まり始まり~。ちなみにデータは2月21日木曜夜のデータで、どうしたって最近配信が始まった作品は不利になることを最初に述べておきます。



○ 『スーパーマリオブラザーズ』(2006年12月2日配信/500円)
 総プレイ時間:334122時間/平均プレイ時間:4時間42分=71089人
 総プレイ回数:834579回/平均プレイ回数:11.74回=71088人


 まず、一応の目安として初代『スーパーマリオ』の数字を載せておきます。
 「バーチャルコンソールで一番ダウンロードされているソフトは何?」という質問をしたら、このソフトが大本命でしょうからね。これを基準に考えていけばイイだろうと。
 ここで出てくる7万人という数字は、『スーパーマリオブラザーズ』を購入した全ての人数ではなく、その中で『みんなのニンテンドーチャンネル』のデータ送信を行った人の数です。なので、実際はこの何倍とかでしょうね

 プレイ時間とプレイ回数で出てくる人数に差が出ちゃうんですけど、これは集計方法で端折られている部分とかだと思われます。何となくここら辺の数字なんだろうなーと思うくらいがイイと思います。
 ちなみに小数点以下は切り捨てています。


【マリオアクション】
○ 『スーパーマリオブラザーズ2』(2007年5月1日配信/500円)
 総プレイ時間:87715時間/平均プレイ時間:3時間24分=25798人
 総プレイ回数:208640回/平均プレイ回数:8.11回=25726人

○ 『スーパーマリオブラザーズ3』(2007年12月11日配信/500円)
 総プレイ時間:82112時間/平均プレイ時間:3時間34分=23026人
 総プレイ回数:108889回/平均プレイ回数:4.73回=23020人

○ 『スーパーマリオワールド』(2006年12月2日配信/800円)
 総プレイ時間:345537時間/平均プレイ時間:7時間40分=45073人
 総プレイ回数:451230回/平均プレイ回数:10.02回=45032人

○ 『スーパーマリオ64』(2006年12月2日配信/1000円)
 総プレイ時間:504783時間/平均プレイ時間:12時間39分=39903人
 総プレイ回数:478462回/平均プレイ回数:12回=39871人


 その他の『マリオ』シリーズ。
 驚くべきことに、『ドンキーコング』も『マリオブラザーズ』も『マリオUSA』も集計数が少ないせいか、数字が載っていませんでした。『マリオUSA』はともかく、他の2本はゲーム史に残る名作なのでもっとダウンロードされていると予想していました。
 バーチャルコンソールを遊んでいる人は、「名作かどうか」よりも「今遊びたいかどうか」にお金を払っているということなんでしょうね。

 貫禄は、12月配信開始なのにも関わらずランクインしている『スーパーマリオ3』。
 バーチャルコンソールランキングでも上位に定着しているので、1年後とかに調べてみるともっと面白い順位になっているんじゃないかと思います。



【その他のアクションゲーム】
○ 『星のカービィ 夢の泉の物語 』(2007年2月27日配信/500円)
 総プレイ時間:125981時間/平均プレイ時間:4時間47分=26337人
 総プレイ回数:220613回/平均プレイ回数:8.39回=26294人

○ 『スーパーメトロイド』(2007年9月20日配信/800円)
 総プレイ時間:53605時間/平均プレイ時間:8時間28分=6331人
 総プレイ回数:34807回/平均プレイ回数:5.49回=6340人

○ 『スーパードンキーコング』(2006年12月12日配信/800円)
 総プレイ時間:117272時間/平均プレイ時間:6時間29分=18088人
 総プレイ回数:158400回/平均プレイ回数:8.76回=18082人


 『スマブラ』にも参戦している任天堂の看板アクションゲーム達。
 しかし、実はコレ以外のアクションゲームはランク外だったみたいです。『アイスクライマー』も『ソニック』も『ダウンタウン熱血物語』も数字が載っていませんでした。か、格差社会……!

 ファミコンソフトが軒並み苦戦している中、やはりハード末期のソフトは強いですね。『星のカービィ』は『マリオ』シリーズに匹敵する数字を叩き出しました。300万本売った『スーパードンキーコング』はグラフィックがウリのゲームなので、次世代機の中ではキツかったのか数字は抑え目。



【RPG系のゲーム】
○ 『マリオストーリー』(2007年7月10日配信/1000円)
 総プレイ時間:427146時間/平均プレイ時間:22時間2分=19389人
 総プレイ回数:216728回/平均プレイ回数:11.18回=19385人

○ 『ゼルダの伝説』(2006年12月2日配信/500円)
 総プレイ時間:90792時間/平均プレイ時間:5時間30分=16507人
 総プレイ回数:106720回/平均プレイ回数:6.48回=16469人

○ 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』(2006年12月2日配信/900円)
 総プレイ時間:169014時間/平均プレイ時間:9時間19分=18141人
 総プレイ回数:131271回/平均プレイ回数:7.24回=18131人

○ 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(2007年2月27日配信/1200円)
 総プレイ時間:551538時間/平均プレイ時間:20時間31分=26883人
 総プレイ回数:304146回/平均プレイ回数:11.31回=26891人

○ 『ファイアーエムブレム 紋章の謎』(2006年12月26日配信/900円)
 総プレイ時間:228170時間/平均プレイ時間:19時間56分=11446人
 総プレイ回数:114540回/平均プレイ回数:10回=11454人

○ 『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』(2007年1月30日配信/900円)
 総プレイ時間:262261時間/平均プレイ時間:27時間=9713人
 総プレイ回数:18078回/平均プレイ回数:11.13回=9710人

○ 『イース I・II』(2007年10月16日配信/800円)
 総プレイ時間:52080時間/平均プレイ時間:6時間2分=8636人
 総プレイ回数:38926回/平均プレイ回数:4.51回=8631人

○ 『不思議のダンジョン2 風来のシレン』(2007年7月24日配信/900円)
 総プレイ時間:147907時間/平均プレイ時間:22時間34分=6554人
 総プレイ回数:70937回/平均プレイ回数:10.82回=6556人


 僕はこの集計をするまで「気軽に遊べるアクションゲームに人気があって、時間がかかるRPG系は軒並み苦戦するんじゃないか」と予想をしていたのですが、意外なことに『ゼルダ』『エムブレム』ともどもほぼランク入りしました(『リンクの冒険』だけが外れました)。
 特にWiiの初期にはこうしたパッケージソフトが少なく、競合作品も少なかった上に、集計期間が長いがゆえに多くがランクインしたんじゃないかと分析します。

 そう考えると……集計期間が短く、既にパッケージソフトが充実してきた頃に出てきた『イース』のランク入りは大健闘と言って良いでしょう。
 多少ネタバラしになってしまいますが……サードメーカーのソフトはどのジャンルでもほとんどランク入り出来なかったのに対して、RPG部門からは『イース』と『シレン』が二つランク入りしていますからね。バーチャルコンソールでのRPGって意外に狙い目なのかも知れません。ですってよ、スクエニさん!(名指し)



【対戦の定番ゲーム】
○ 『ぷよぷよ』(2006年12月2日配信/600円)
 総プレイ時間:132639時間/平均プレイ時間:7時間26分=17844人
 総プレイ回数:200029回/平均プレイ回数:11.22回=17827人

○ 『ぷよぷよ通』(2007年4月24日配信/600円)
 総プレイ時間:129014時間/平均プレイ時間:5時間12分=24810人
 総プレイ回数:1918181回/平均プレイ回数:7.73回=24814人

○ 『ボンバーマン'94』(2006年12月2日配信/600円)
 総プレイ時間:162392時間/平均プレイ時間:6時間47分=23939人
 総プレイ回数:304146回/平均プレイ回数:11.31回=23924人

○ 『マリオカート64』(2007年1月30日配信/1000円)
 総プレイ時間:522574時間/平均プレイ時間:8時間2分=65077人
 総プレイ回数:707300回/平均プレイ回数:10.87回=65068人


 『ぷよぷよ通』vs『ボンバーマン』の対決は、大接戦の末に『ぷよぷよ通』の勝利でした。
 今でもチョコチョコと新作が出続ける両タイトルな上に、この時点でほぼゲームとして完成しているということもあり、安定した売上げを残したみたいですね。『ボンバーマン』に関しては、他のソフトが出来なかった「5人対戦」が可能なソフトでしたし、重宝したのも納得。

 しかし、それすら圧倒的に凌駕する『マリオカート』の売上げは驚きでした。
 流石にスーファミ・64ソフトの中で国内売上げ1位を誇る人気シリーズなだけありますし、(恐らくは特殊チップの問題で)スーファミ版が出せずに64版のみということで売上げが分散しなかったことが要因でしょう。
 ただ……DSの『マリオカート』だってムチャクチャ売れているワケですから、64版がここまで売れるというのは意外でした。テレビ画面で遊べること、1台のWiiで遊べること(クラコンかGCコンが要るけど)、1000円という価格が後押しになったということでしょうか。


 ちなみに……『ダウンタウン熱血行進曲』はソフトのページすらありませんでした。あったとしても、最近配信が始まったばかりなのでランク入り出来たかは微妙ですけどね。どのくらいの数値を叩き出せるのか、見てみたかったです。



【その他のゲーム】
○ 『シムシティー』(2006年12月26日配信/900円)
 総プレイ時間:107206時間/平均プレイ時間:9時間35分=11186人
 総プレイ回数:67479回/平均プレイ回数:6.04回=11172人

○ 『マリオのスーパーピクロス』(2006年12月19日配信/800円)
 総プレイ時間:299645時間/平均プレイ時間:20時間12分=14967人
 総プレイ回数:205754回/平均プレイ回数:13.87回=14834人

○ 『スターフォックス64』(2007年4月17日配信/1000円)
 総プレイ時間:112431時間/平均プレイ時間:6時間8分=18332人
 総プレイ回数:113205回/平均プレイ回数:6.17回=18347人

○ 『ポケモンスナップ』(2007年12月4日配信/1000円)
 総プレイ時間:71746時間/平均プレイ時間:5時間5分=14114人
 総プレイ回数:62954回/平均プレイ回数:4.46回=14115人


 当時小学生だった僕が「スーパーファミコンってこんなことが出来るんだ!」と度肝を抜かれた『シムシティー』、僕も購入した中毒ゲーム『ピクロス』―――正直、これらのソフトは「好きな人は好き」レベルのものだと思っていたので、ランク入りしたのは予想外でした。
 (『罪と罰』が出るまでは)唯一の3Dシューティング『スターフォックス64』や、写真をWii伝言板に貼り付けられる追加機能が話題になった『ポケモンスナップ』なんかを見ても……似たようなジャンルのソフトがなかったというのが、ランク入りの条件だったのかなーと思います。

 ファミコン初期のアクションゲームがほとんどランクインしなかったことは先ほども書きましたが、実は2Dシューティングゲームや格闘ゲームも1本も入っていないんですよ。『ゼビウス』も『グラディウス』も『ツインビー』も、『ストII』も『サムライスピリッツ』も『KOF』も入りませんでした。
 これらの作品が「Wiiの客層に合わなかった」とぶった斬ることも出来ますが、僕としては似たようなジャンルのソフトが多くてファンが分散したんじゃないかと思っています。2Dシューティングゲームの充実っぷりは半端ないですが、その反面、1本1本のプレイ人数は伸びなかったんじゃないかと。


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【プレイ人数ランキング】
 数値を一貫させるため、「総プレイ時間÷平均プレイ時間」の方でランキングを付けました。
 あくまで“『みんなのニンテンドーチャンネル』でデータ送信している人”という分母なのを御了承下さいな。2008年2月21日時点での集計です。


1.『スーパーマリオブラザーズ』:71089人(2006年12月2日配信/500円/FC)
2.『マリオカート64』:65077人(2007年1月30日配信/1000円/N64)
3.『スーパーマリオワールド』:45073人(2006年12月2日配信/800円/SFC)
4.『スーパーマリオ64』:39903人(2006年12月2日配信/1000円/N64)
5.『ゼルダの伝説 時のオカリナ』:26883人(2007年2月27日配信/1200円/N64)
6.『星のカービィ 夢の泉の物語』:26337人(2007年2月27日配信/500円/FC)
7.『スーパーマリオブラザーズ2』:25798人(2007年5月1日配信/500円/FCD)
8.『ぷよぷよ通』:24810人(2007年4月24日配信/600円/MD)
9.『ボンバーマン'94』:23939人(2006年12月2日配信/600円/PCE)
10.『スーパーマリオブラザーズ3』:23026人(2007年12月11日配信/500円/FC)
11.『マリオストーリー』:19389人(2007年7月10日配信/1000円/N64)
12.『スターフォックス64』:18332人(2007年4月17日配信/1000円/N64)
13.『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』:18141人(2006年12月2日配信/900円/SFC)
14.『スーパードンキーコング』:18088人(2006年12月12日配信/800円/SFC)
15.『ぷよぷよ』:17844人(2006年12月2日配信/600円/MD)
16.『ゼルダの伝説』:16507人(2006年12月2日配信/500円/FCD)
17.『マリオのスーパーピクロス』:14967人(2006年12月19日配信/800円/SFC)
18.『ポケモンスナップ』:14114人(2007年12月4日配信/1000円/N64)
19.『ファイアーエムブレム 紋章の謎』:11446人(2006年12月26日配信/900円/SFC)
20.『シムシティー』:11186人(2006年12月26日配信/900円/SFC)
21.『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』:9713人(2007年1月30日配信/900円/SFC)
22.『イース I・II』:8636人(2007年10月16日配信/800円/PCE-CD)
23.『不思議のダンジョン2 風来のシレン』:6554人(2007年7月24日配信/900円/SFC)
24.『スーパーメトロイド』:6331人(2007年9月20日配信/800円/SFC)


 上述したように、『ダウンタウン熱血行進曲』を始めとしてページ自体が存在しないソフトも幾つかあったみたいです。一応存在しているページは全てチェックしてみたつもりなので、ここに載っていないソフトは「ページが存在しないか」「数値を出せるほどの人数が集まっていない」ソフトだと思われます。僕のチェック漏れという可能性もあるか。


 各ハードごとの内訳で言うと……ファミコン(ディスクシステム含む)が66本中5本ランク入り、スーパーファミコンが34本中9本ランク入り、NINTENDO64が12本中6本ランク入り、PCエンジン(CD-ROM2含む)が59本中2本ランク入り、メガドライブが63本中2本ランク入り、ネオジオが9本中ランク入りなしでした。

 計24タイトル。
 任天堂ハードに偏るのは仕方ないとして……数としてはスーファミ、割合としては64のソフトが多いですね。特に64のソフトは全体的に上位率が高いです。
 当時から少数精鋭でソフトの質が高かったこと、比較的最近のソフトではあるのに1000円~1200円と安価なこと、Wiiユーザーの中には64を持っていなかった人も多くリメイクされていない作品がほとんどで購入動機に繋がったことなど……64ソフトの躍進にはこうした理由があるんじゃないかと思われます。

 逆にファミコン勢は数が多くて分散する割に、「今時これに500円払うかー?」という人が多かったのかも知れませんね。Wiiリモコンだけでプレイできる手軽さは魅力なのだけど。この辺は雑誌のアンケートでは見えてこないリアルな結果かも知れません。



 ここに載っている24作品は、言ってしまえば“バーチャルコンソールソフトの中ではトップクラス”のソフト達で。大多数のソフトはランク入りすらしていません。
 しかし、驚くべきことに……「売れていない売れていない」と言われているWiiのパッケージソフト『宝島Z』や『NO MORE HEROES』なんかはちゃんと数値が出ているんですよ。7000人だか8000人だったと思います。それらのソフトを買った人はネットに繋いでいない人も多いから、バーチャルコンソールソフトよりも実売数は高いでしょうに。

 新作ソフトのパッケージ販売と旧作ソフトのダウンロード販売を一緒に考えること自体が間違いなのかも知れませんが………僕らが思っているほど、バーチャルコンソールの需要ってさほどないのかなぁと思ったりもします。


 逆に言えば、こうした「みんなが買わなくても成り立つビジネスモデル」というのがダウンロード販売の魅力とも言えます。流通コストがかからず、在庫切れも値崩れも起こらず、ジワジワと売れ続ける可能性が高いというメリットがありますからね。それはWiiウェアも一緒でしょう。


 とりあえず僕は『MOTHER』シリーズと『ワンダープロジェクトJ2』の配信を希望!
 「RPGの人気が高い」「他にないジャンルのソフトが重宝される」「NINTENDO64のソフトは上位率が高い」という今日の結果からすれば、これらのソフトも十分に人気作になると思うんですけどねー。権利関係が複雑だからなんかなー。


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【オマケ】
○ 『似顔絵チャンネル』(本体内蔵/無料)
 総プレイ時間:1639496時間/平均プレイ時間:3時間23分=484584人
 総プレイ回数:7515365回/平均プレイ回数:15.58回=482372人

○ 『Wiiショッピングチャンネル』(本体内蔵/無料)
 総プレイ時間:732911時間/平均プレイ時間:1時間34分=468014人
 総プレイ回数:5825227回/平均プレイ回数:12.48回=466764人

○ 『お天気チャンネル』(2006年12月19日配信/無料)
 総プレイ時間:283269時間/平均プレイ時間:37分=459404人
 総プレイ回数:5223203回/平均プレイ回数:11.49回=454586人

○ 『ニュースチャンネル』(2007年1月26日配信/無料)
 総プレイ時間:417074時間/平均プレイ時間:55分=455022人
 総プレイ回数:3653638回/平均プレイ回数:8.08回=452182人

○ 『みんなで投票チャンネル』(2007年2月14日配信/無料)
 総プレイ時間:506415時間/平均プレイ時間:1時間19分=384638人
 総プレイ回数:6976041回/平均プレイ回数:18.3回=381204人

○ 『みんなのニンテンドーチャンネル』(2007年11月27日配信/無料)
 総プレイ時間:507629時間/平均プレイ時間:1時間25分=358343人
 総プレイ回数:1923209回/平均プレイ回数:5.36回=358807人

○ 『インターネットチャンネル』(2007年4月12日配信/無料→500円)
 総プレイ時間:5713865時間/平均プレイ時間:18時間5分=315974人
 総プレイ回数:6945077回/平均プレイ回数:21.98回=315972人
※ 2006年12月22日から配信されていたお試し版が含まれるかは不明

○ 『Miiコンテストチャンネル』(2007年11月12日配信/無料)
 総プレイ時間:342159時間/平均プレイ時間:1時間9分=297529人
 総プレイ回数:2123778回/平均プレイ回数:7.22回=294152人


 『写真チャンネル』はバージョン変更に伴い別ソフト扱いになったため、ランク落ち。
 最近配信された『Miiコンテストチャンネル』や、途中から500円になった『インターネットチャンネル』が低いのは予想していたのですが……

 このデータの集計のためには「ショッピングチャンネルでみんなのニンテンドーチャンネルをダウンロードする」「みんなのニンテンドーチャンネルを起動してデータを送信する」二つのアクションが必要なため、この二つのチャンネルが上限になるんだと思っていたのですが……『みんなのニンテンドーチャンネル』なんて6位ですよ。


 ひょっとして、この集計方法って根本的なところで間違っている??
 「前日までのデータを送信する」という仕様ならば、1回しか『みんなのニンテンドーチャンネル』を起動していない人は含まれないか……いやでも、それが13万世帯もあるか?うーん。


 にしても、下手なRPGよりも時間を独占している『インターネットチャンネル』に笑いました。「Wiiでインターネットなんてする人いないよ」と言われていたのが懐かしいですね。我が家でも間違いなく“最も起動時間が長いソフト”。Opera様々。

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≫ EDIT

2月22日

 しまった……今日は2月22日だったんですね。
 本日はとっておきのネタを書く予定でしたが、その記事を書いている最中に「あ!今日、2月22日じゃん!」と気付いてしまったので……その記事はひとまず棚にしまっておいて、今日は特別な日に相応しいこの話題にします。

 2月22日というのは……
 無印Xboxが日本で発売されてから、ちょうど6年です。


 というネタを既に6年間使い続けている僕はどうかと思うのだけど(笑)。
 僕が前々サイトのサッカーサイトを開設してから、ちょうど6年となりました。あれが2002年2月22日……若かった。ホント若かった。あれから6年間の間に起こったことを思い出してみると………あれ?思い出したくないことしか出てこないや。



 そんなワケで、イイ機会なんでこの6年間の2月22日を振り返ってみようかななんて思いました。こないだデジカメの画像を整理するソフトのCD-ROMを探していたら、大昔のサイトのデータを収録したCD-RWが出てきまして、「コレはネタになる!」と思ったもんで。


2002年2月22日:親知らずを抜いた話(記念すべき第1回目の日記)
 “抜いた”というか、“歯茎を切り開いて出てきた親知らずを粉々に砕いて顎の骨をヤスリで削る”作業でした。なんか……懐かしいな。
 そう言えば、この2年後に“奥歯の虫歯が原因で右半身が動かなくなる”という仰天事件も起こりました。あれももう4年前なのか!年取るワケだわー。


2003年2月22日:1周年で今後の抱負を語っていた
 <以下抜粋>10年・20年後まで続けたいけど、実際のところこのサイトがいつまで続くかは分かりません。きっと終わるにしても、続くにしても、何かの偶発的なことが起こらないとやってけないと思います。</ここまで>
 その後、「だから就活なんかにめげるな!」というオチで締めくくってました。
 
 あっさり就活にめげたし、そのサッカーサイトも1年後に辞めてる……(笑)


2004年2月22日:更新なし
 何故なら、Tripodがinfoseekに統合されるとかでファイルの更新が数日出来ない事態に陥っていたからです。
 そして、1週間後にサッカーサイトを閉鎖。過去ログ読み返してみると、この頃描いた某サイトの管理人さんの似顔絵が紗希すけのデザインの原型になっているっぽい。4年前の絵だと、下手すぎて見るのが怖くないですね(笑)。


2005年2月22日:普通にジャンプ感想アップしてた
 漫画読みサイトの頃。個人的には一番読み返したくない時期でした。
 この頃の四面楚歌っぷりったらまぁ半端なかったですし、卵が先か鶏が先か分かりませんが、僕のやさぐれっぷりも酷いですね。

 この頃の苦しい日々が今の自分を形作ったとも思えるんで……イイ経験にはなったんでしょうけど。人生って色々なことがあるわー。ちなみに、この1~2ヶ月後に僕は漫画を描き始めました。まだ3年経っていないのか……絵を描き始めてから、漫画を描き始めるまでに2年近い期間が空いていたのは意外。


2006年2月22日:ログが残ってなかった
 現在の本家サイト『Cサイド』を始めて数ヶ月目。
 この頃は創作サイトで日記を書くことに抵抗があって、方向性が定まっていませんでした。それが今や…ねぇ。創作サイトであることすら気付かれないほどですから(笑)。
 『舞-乙HiME』のアニメ感想とか、W杯予想漫画とかを描いていた時期っぽいですね。W杯予想漫画も色々言われて辛い時期もありましたが、あそこで言われたことが今に繋がっているのは確かですからね。そういう意味では感謝です。


2007年2月22日:ペンだこが潰れて原稿用紙が黄ばむ、他2本
 1日に3つも記事アップしてるぞ、『Re:Survival』執筆中で死ぬほど忙しかったはずなのに!ブログ開始後2ヶ月目なので、ブログ書くのが楽しくて楽しくて方向性が定まっていない頃だったみたいです。

 つーか、毎年毎年、方向性が定まっていない気がしますね(笑)。
 『蒼炎の軌跡』『暁の女神』の2本を、『Re:Survival』執筆が忙しくて封印することに……結局、『暁の女神』は1年経っても開封すらしてません。僕のゲーム観も、たった1年で随分と変わったんだなーと思いますよ。



 分かっていたことではあるんですが……ホント、僕って節操ないですね。
 一つの場所に定住出来ないし、話題にしていることも1年ごとに全然違います。サッカーサイト、ガンダムサイト、ジャンプ感想サイト、漫画ヲタクサイト、アニメ感想サイト、ゲーム業界話サイト、おっぱい話サイト―――略歴的にはこんなカンジ?

 どう考えても1年後にも今と同じことをやっているとは思えませんね。
 今日は今日、明日は明日。絵だって考え方だって日々変わります。昨日の自分ですら「うわー、見てらんねぇ」と思ってしまいます。


 でも、それでイイんだと思うのです。
 1年後の自分が想像出来てしまったら、その1年間は何が楽しくて生きれば良いのでしょう。

 だから一寸先は闇!
 って、誇ることじゃないか。


 とりあえず、明日はバーチャルコンソールの話題を書くつもりです。
 あれ……でも、ひょっとして今日(2月22日)は金曜日なので3月のバーチャルコンソールタイトルが発表されたりするんでしょうか。その場合はその話題を先に書かなきゃなりませんね。

 結局、次の更新のことすらよく分からないや。

| ひび雑記 | 05:59 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:美少女キャラのBMI数値を測定してみよう!

 何故こうも僕は、女性読者の反感を買うような記事ばかりを書くんでしょう。

 久々の貧乳カテゴリーネタです。
 「キャラ作りに血液型や誕生日の設定は必要だろうか?」という記事を書いた際に、「血液型以上に体重の設定がいらない」という興味深いコメントを頂きました。

 そう言われてみれば……小学生の頃に読んだ『スラムダンクの秘密』的な本の中に、「キャラのBMIを測定するとみんな痩せ気味になる」というネタがあった記憶がありました。まぁ、確かに『スラムダンク』のキャラは太り気味ではないとは思いますが、筋肉は脂肪よりも重いはずなので全員が全員「痩せ気味」というのは数値設定のミスですよね。


 当時はBMIなんて言葉は耳に馴染んでいませんでしたし、そのことはすっかり忘れてしまっていたのですが……この数ヶ月間、『Wii Fit』を買ってからはBMI数値を毎日のように眺めているので気になってきました。よし!今日のネタはコレで行こう!
 『スラムダンク』のことはすっかり忘れて、美少女キャラのBMI数値を測定してやろうじゃないか!もし分かるのなら乳関数との関連なんかも見ていきたいですね。やるからにはとことんやってやろうじゃないですか!


 BMI測定はここを利用させて頂きました。
 BMIによる肥満の判断基準は国によって違うそうなので、あくまで日本肥満学会による基準で判断をしますが……“標準”は数値の間が大きいので、“最も病気になりにくい”と言われている22のラインでも分けることにしました。

・18.5未満=やせ
・18.5~22未満=標準(未満)
・22~25未満=標準(以上)
・25~30未満=肥満
・30以上=高度肥満

 しかし、検索してみるとこの基準ではない基準も結構出てくるんですよね。
 どうやら時期によっても基準は変わっているっぽい?うーん、よく分かりません。とりあえず今回はこの基準で行くということで。


【サンプル1.舞-HiME】
 データは公式サイトのものです。
 2004年9月~2005年3月に放送されたアニメ。体重やらスリーサイズやらがやたら公式サイトに載っているとパッと思いついたのがコレだったのと、キャラ配置の教科書みたいな作品でしたのでね。
 大昔に作った『舞-HiME』『舞-乙HiME』乳関数ランキングも参考にしました。


○ 鴇羽 舞衣
 157cm/46kg/BMI:18.66<標準(未満)>
 バスト87cm/ウェスト56cm/乳値:47.8535<巨乳>

○ 玖我 なつき
 160cm/47kg/BMI:18.36<やせ>
 バスト82cm/ウェスト57cm/乳値:41.6687<普通>

○ 美袋 命
 147cm/37kg/BMI:17.12<やせ>
 バスト68cm/ウェスト54cm/乳値:31.0884<微乳>

○ 結城 奈緒
 153cm/40kg/BMI:17.09<やせ>
 バスト79cm/ウェスト56cm/乳値:40.4248<普通>

○ 宗像 詩帆
 152cm/41kg/BMI:17.75<やせ>
 バスト78cm/ウェスト53cm/乳値39.6776<普通>

○ 藤乃 静留
 162cm/46kg/BMI:17.53<やせ>
 バスト85cm/ウェスト57cm/乳値:44.2469<普通>

○ 珠洲城 遥
 159cm/47kg/BMI:18.59<標準(未満)>
 バスト88cm/ウェスト56cm/乳値:46.3132<巨乳>

○ 菊川 雪之
 154cm/41kg/BMI:17.29<やせ>
 バスト79cm/ウェスト54cm/乳値:40.1753<普通>

○ 日暮 あかね
 156cm/44kg/BMI:18.08<やせ>
 バスト82cm/ウェスト52cm/乳値:42.7692<普通>

○ 原田 千絵
 160cm/46kg/BMI:17.97<やせ>
 バスト84cm/ウェスト54cm/乳値:43.7625<普通>

○ 瀬能 あおい
 154cm/43kg/BMI:18.13<やせ>
 バスト83cm/ウェスト56cm/乳値44.3701<普通>

○ 杉浦 碧
 157cm/45kg/BMI:18.26<やせ>
 バスト86cm/ウェスト56cm/乳値46.7515<巨乳>

○ 鷺沢 陽子
 165cm/49kg/BMI:18<やせ>
 バスト85cm/ウェスト57cm/乳値:43.4424<普通>

○ 真田 紫子
 159cm/44kg/BMI:17.4<やせ>
 バスト89cm/ウェスト58cm/乳値:49.4528<巨乳>



 何て地味な作業だ……
 もう始めて4人目くらいで悪い予感はしていましたが、まさにその通りの結果でした。ほぼ全キャラが「痩せ気味」体型で似たような数値ばかり。乳関数やバストカップの時も思ったんですが、『舞-HiME』シリーズの設定って無難すぎて数値だけ見てもあまり面白くないんですよね。

 その中でも「標準」に入ったのは、舞衣と遥の二人。
 作品の中で「巨乳キャラ」として扱われているツートップでしょうから(数値的には紫子や碧も結構なものなんですが)、巨乳キャラ=肉付きが良いというスタッフの認識があるんでしょうか。
 ちなみに続編である『舞-乙HiME』で「巨乳キャラ」として扱われているエルスの数値を調べてみると……身長147cm/体重42kgでBMI19.44と、舞衣以上でした。


 つーか、普通の高校生の物語の『舞-HiME』に比べて、世界が憧れるオトメの物語の『舞-乙HiME』チームの方がBMI高い気がします。アリカは18.72、ニナは18.92、イリーナに関しては19.9とエルス以上……『舞-HiME』でなく、『舞-乙HiME』でやれば良かった。



【オマケで男子チームも】
○ 楯 祐一
 168cm/60kg/BMI:21.26<標準(未満)>
○ 神崎 黎人
 175cm/67kg/BMI:21.88<標準(未満)>
○ 鴇羽 巧海
 152cm/46kg/BMI:19.91<標準(未満)>


 女性陣が皆「痩せている」というデータに比べると、男性陣はちょっと体重高いような気も……楯はスポーツマンなので筋肉付いているとしても、巧海はイメージ以上に重い印象です。いやまー、実際にはこのくらいの体重でもおかしくないのですが、女性陣の軽さに比べると、ねー。

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【サンプル2.武装錬金】
 漫画部門からは『武装錬金』を持ってきました。何故ならコミックスに体重のデータまで載っているのは、この漫画くらいしか持っていなかったからです。でも、名作。マジで。

 乳関数計算スクリプトはいつものようにこちらを利用させてもらいました。
 ダメ出しをするワケじゃないんですが、やっぱり「普通」の範囲が広い気はしますね。


○ 津村 斗貴子
 154cm/39kg/BMI:16.44<やせ>
 バスト78cm/ウェスト55cm/乳値:39.1493<普通>

○ 武藤 まひろ
 161cm/49kg/BMI:18.9<標準(未満)>
 バスト85cm/ウェスト59cm/乳値:44.5093<普通>

○ 早坂 桜花
 167cm/50kg/BMI:17.93<やせ>
 バスト88cm/ウェスト60cm/乳値:46.0119<巨乳>

○ 若宮 千里(ちーちん)
 158cm/44kg/BMI:17.63<やせ>
 バスト83cm/ウェスト57cm/乳値:43.2405<普通>

○ 河合 沙織(さーちゃん)
 152cm/39kg/BMI:16.88<やせ>
 バスト75cm/ウェスト54cm/乳値:36.6513<微乳>

○ 楯山 千歳
 169cm/47kg/BMI:16.46<やせ>
 バスト85cm/ウェスト57cm/乳値:42.4142<普通>

○ 毒島 華花
 145cm/32kg/BMI:15.22<やせ>
 バスト70cm/ウェスト54cm/乳値:33.4206<微乳>

○ ヴィクトリア=パワード
 150cm/37kg/BMI:16.44<やせ>
 バスト79cm/ウェスト58cm/乳値:41.22<普通>


 予想通りっちゃ予想通り。まひろ一人が標準体型ではあるものの、残りの全員が「やせ型」となってしまいました。桜花先輩のプロフィールが公表された際に、ファンサイトなどでは「どんなグラビアモデルだよ」とツッコまれていましたが……桜花先輩ですら、2番目に高いBMI数値でした。
 てゆうか、BMI16前後というのは危険水域ですよね。スペインかどっかで痩せすぎのモデルの出場を禁止したニュースが出ていましたが、その際に問題となったのがBMI16前後だった記憶があります。

 まー、この辺のセンスは和月先生らしいとも言えるんですが……



【オマケで男子チームも】
○ 武藤 カズキ
 170cm/59kg/BMI:20.42<標準(未満)>
○ 蝶野 攻爵(パピヨン)
 180cm/64kg/BMI:19.75<標準(未満)>
○ 六舛 孝二
 162cm/51kg/BMI:19.43<標準(未満)>
○ 岡倉 英之
 174cm/62kg/BMI:20.48<標準(未満)>
○ 大浜 真史
 183cm/85kg/BMI:25.38<肥満>
○ キャプテンブラボー
 185cm/75kg/BMI:21.91<標準(未満)>
○ 早坂 秋水
 181cm/70kg/BMI:21.37<標準(未満)>
○ 中村 剛太
 175cm/63kg/BMI:20.57<標準(未満)>

 こちらも男性陣はほとんど標準体型ですね。デブキャラの大浜だけが例外。
 ブラボーなんかはマッチョ体型なはずなんですが、標準値未満。逆に病弱虚弱体質なはずのパピヨンも標準体型……むしろ女性陣より健康的な数値だったという。

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【サンプル3.どきどき魔女神判!】
 ゲーム部門からは『どき魔女』。
 僕は知らなかったんですが、どきどき魔女神判!wikiには各キャラの身長と体重が掲載されていたので、公式ガイドブックとかに載っているっぽいですね。当然ながらWikiページには原作ゲームのネタバレが含まれているんで気をつけて下さいね。


○ 赤井 まほ
 149.2cm/43kg/BMI:19.32<標準(未満)>
 バスト86cm/ウェスト55cm/乳値:49.2024<巨乳>

○ 安倍 マリア
 155.3cm/43kg/BMI:17.83<やせ>
 バスト80cm/ウェスト56cm/乳値:40.8499<普通>

○ 小田 れんげ
 149cm/40.5kg/BMI:18.24<やせ>
 バスト74cm/ウェスト55cm/乳値:36.3825<微乳>

○ 御堂あやめ
 159.2cm/46.5kg/BMI:18.35<やせ>
 バスト84cm/ウェスト58cm/乳値:43.9572<普通>

○ 綿引メリー
 いちご30個ぶんの身長 アーモンド30000個ぶんの体重
 スリーサイズひみつ

○ 聖夜 イブ
 172cm/54kg/BMI:18.25<やせ>
 バスト97cm/ウェスト58cm/乳値:54.3662<巨乳>

○ 聖夜 ノエル
 170.8cm/55kg/BMI:18.85<標準(未満)>
 バスト89cm/ウェスト60cm/乳値:46.0245<巨乳>


 “乳魔女”と呼ばれるだけあって、まほちんの巨乳っぷりは流石。『舞-HiME』ランキングと比べても、エルスすら上回るけど紫子にギリギリ届かなかったくらい。身長の低さが乳値の高さのポイントか……とか言っていたら、イブ先生はそんな次元じゃありませんでした。あと少しで「爆乳(乳値55以上)」が拝めたのに。惜しい!

 乳の話は良いんだ。メリーは置いておくとして、後は大抵イメージ通りですね。痩せ型と言っても、ボーダーライン付近のキャラが多いですね。あやめはもうちょっと肉が付いているイメージだったかなぁ。


【オマケ(?)で男子チームも】
○ 西村 アクジ
 162cm/50.2kg/BMI:19.13<標準(未満)>
○ 望月ゆーま
 145.9cm/40.1kg/BMI:18.84<標準(未満)>
 バスト(笑)70cm/ウェスト53cm/乳値33.2213<微乳>

 ゆーまのスリーサイズはともかく、体重とBMI数値は結構リアルな数字ですね。
 全キャラの中でメインヒロイン(まほ)が最もBMI数値が高い作品というのは、多分珍しいんじゃないかと……男性キャラが禄にいないというのも大きいですが。


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【サンプル4.CLANNAD】
 本当は『どき魔女』でオチにしようと思ったのですが、あまりにもサンプルがマニアックに偏っているのでもうちょっとメジャーどころを持ってきました。
 現在アニメ放映中のPCゲーム『CLANNAD』です。PS2版も出ていますが、今度Xbox360版が発売されるということで、ファミ通のページにもヒロイン5人のプロフィールが載っていました。

 5人以外の数値は公式にはないんですかね……藤林姉妹の数値を比べてみたかった。


○ 古河 渚
 155cm/43kg/BMI:17.9<やせ>
 バスト80cm/ウェスト55cm/乳値:40.9354<普通>

○ 藤林 杏
 160cm/46kg/BMI:17.97<やせ>
 バスト82cm/ウェスト56cm/乳値:41.675<普通>

○ 一ノ瀬 ことみ
 160cm/48kg/BMI:18.75<標準(未満)>
 バスト88cm/ウェスト58cm/乳値:48.0375<巨乳>

○ 坂上 智代
 161cm/47kg/BMI:18.13<やせ>
 バスト86cm/ウェスト57cm/乳値:45.5838<巨乳>

○ 伊吹 風子
 150cm/41kg/BMI:18.22<やせ>
 バスト78cm/ウェスト54cm/乳値:40.2<普通>


 風子、意外に胸ありますね……
 バスト78cmってパッと見で貧乳かのような印象を受けるんですけど、身長150cm前後だと78なら割かしある方なんですよね。グラビアアイドルなんかは、70cm代だと印象悪いだろうからとサバ読むのが普通みたいですし……そういうのを鵜呑みにして設定を作ると、痛い目を見るということでしょうか。別に風子に胸あってもイイけど。

 BMIは皆似たり寄ったりで、あまり数値としては面白くない結果になってしまいました。
 杏とことみの2kgの差で、こんなにもBMIが変わるとなると……世の女性達が死に物狂いで痩せようとするのも、分からなくはないというとこでしょうか。何度も言うように、男からすると適度に肉付きがイイくらいの女のコに惹かれるものなんですけどね。


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 この企画、始めた時は「全然面白くならないんじゃないか」と思ったのですが……時間かけて多くのキャラのデータを集めると、これはこれで面白いんじゃないかと思ってきました。
 どうせなので、今回集めた女性キャラの「乳値ランキング」「BMI数値ランキング」も作ってみました。「続きを読む」「記事URL」で開いて下さいな。

 この他の作品でも「コレのデータも集計して下さいなー」というものがあったなら教えて下さい。追加するかも知れませんし、第2弾をやるかも知れませんし、何もやらないかも知れません(笑)。
 たくさんの作品のデータを集めた方が面白そうなんですが、僕が全く知らない作品はどのキャラまでデータを載せれば良いのか分からなかったりしますから。そうしたことも含めてアドバイスを頂ければありがたいです。




 総括してみると……基本的には、「女性キャラはやせ体型ばかり」という結果でしたね。当然と言えば当然。“美少女キャラ”と呼ばれるだけあって、皆さんスタイルが素晴らしいですもの。その一方で、過度に痩せすぎで心配になってしまうようなキャラも少なくありませんでした。むしろ「標準」体型に出会うと「ヨシキタ!」と思ったくらい(笑)。
 『Wii Fit』でも「痩せなきゃ痩せなきゃ」と思って買った女性が、最初から「痩せ気味」と判定されたという話も聞きますしね。二次元キャラも、もうちょっと肉付きよく描いた方がイイんじゃないかと思ったりもしました。


 男性キャラは逆に「やせ」が一人もいませんでした。
 この記事のスタートが『スラムダンク』には「やせ」体型ばかりというところからだったのですが、身長と体重のバランスの問題なのか、今回調べた作品は割かしマトモなBMIばかりでしたね。逆に、「コイツはガリガリなイメージだったけどなぁ」というキャラが標準体型で驚かされたり。


 設定はあくまで設定なんですけど、重箱の隅からでも面白いものが見えてくるものですね。
 女性キャラを神聖化しているような作品ではなく、“等身大に”描いている作品を調べてみると面白いことが分かるかも知れません。
 少女漫画……は逆にリアルじゃないから、青年漫画なんかが面白いですかね。そうした作品は、女性キャラをそうした扱いで描いていない分、あまりプロフィールとか載っていないものではあるのですが。



 そういや……『よつばと!』2巻で、とーちゃんとジャンボが風香に「50キロ以上は浮かないのさ」と言ってキレられるシーンがあったのですが……何気なく読んでましたが、「50キロ」って結構微妙なラインですよね。
 Wikipediaによると、風香の身長は158cm。158cmで50kg以上ということは、BMIは20.03以上ということ。

 20.03ならば余裕で標準ではあるんですが、上で列挙したような美少女キャラ達に比べると高めの数値ですし、リアルにこの年代・この背丈くらいのコなら40kg台のコもいるはず。
 繰り返しになりますが、男どもは風香くらいの体型が好きだったりするのだけど……痩せたいと思っている風香からすれば、もし実際に50kg以上あるなら「気にしていることをズケズケと言いやがって」となりますし、50kg未満ならば「私の体は50kg以上に見えるのか!」となりますし、どっちにしろブチギレるに値する失礼な発言だったんだなーと思いました。

 この辺の細かい描写も、流石にあずま先生らしいというところでしょうか。
 逆に言うと、『よつばと!』みたいな作品の場合は体重とかスリーサイズの情報は公表されないんでしょうね。リアル世界では、そうそう女のコのそうしたプロフィールを知ることは出来ないワケですし。

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| ヒンヌー | 19:07 | comments:10 | trackbacks:3 | TOP↑

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“家族向けゲーム”の効力

 『みんなの常識力テレビ』の公式サイトがオープンしました。音が出るので要注意。
 同日発売の『メトロイドプライム3』よりも、こっちが先に開くとは誰が予想したでしょう(笑)。


 もう、清々しいくらい「家族で遊ぶゲームですよ」という公式サイトですね。
 ネットでそれをして効果があるのかはさておき、個人的にはこうやって“そのゲームを最も楽しんでくれる層”に向けて直接アピールすることは悪くないと思います。もういっそのことパッケージに「多人数プレイ推奨」と書いた方がイイんじゃないかですかねー。

 とは言え……このサイトにあるような“家族全員がテレビ前に揃う家庭”というのは、結構ハードル高そうですね。家族全員がWiiに触っている我が家ですら、全員が揃う時ってあんまりないですもの。
 逆に言うと、『やわらかあたま塾』『みんなで投票チャンネル』なんかを楽しんでいる家庭には、ピタリとハマるかも知れませんね。もちろんDS版のようにミリオンクラスを期待するのは無謀極まりないと思うので、Wii版『やわらかあたま塾』の18万本くらいが目標ですかね?


 同日発売の『メトロイドプライム3』は……日本市場だけなら、それよりも下に目標設定されているのかも知れませんね。前作・前々作の売上げを調べようとしたのですが、検索しても見つかりませんでした。

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 “家族で遊ぶゲーム”ということで、最近書いていなかったことなんですが……

 正月から始めた母の『Wii Fit』は今でも継続中です。
 最初は「フラフープ」にハマり、「ペンギンシーソー」と「綱渡り」にハマり、「踏み台ダンス」と「バランスMii」に夢中になり、「ヘディング」と「バランススキー」を経て、現在は「ジョギング」を楽しんでいるそうです。
 ヨガと筋トレはやっていないみたいですが、それ以外のほぼ全ての種目で母がランキング独占中(笑)。いやホント、息子の運動神経の鈍さは笑うしかないですね。座禅なんて20秒台で終わりますしね。

 ウチの母は『脳トレ』までゲームをやっていなかった人ですが、それ以上に大の運動嫌いでした。「腹筋なんて1回も出来ない」と言っていますからね。人間ってそれでも生きていけるんだと、ある意味勇気をもらうくらいです。
 その母が、今では毎日『Wii Fit』でジョギングしてるんですよ。これが宮本茂マジックなのか……。



 僕自身は前にも書いた通り、『Wii Fit』には不満も多かったりします。
 「40種類以上のトレーニング」と言っているけど、似たようなトレーニングもいっぱいあるじゃんというのが最たるもの。筋トレも細かく回数設定できないのが痛いですよねー。10回は余裕で出来るけど、20回は持たない場合はどうすれば良いのか。

 そういう意味で、以前の感想にもかなり厳しいことを書いたのですが……
 でもまぁ、母が毎日楽しくプレイしているならそれでよかったのかなと。


 「家族全員がWiiに触るようにしたい」という岩田社長の野望って、「家族の誰かが楽しめば、そのソフトを買った価値があると思ってくれる」という狙いもあったのかも知れませんね。
 喩えば、mk2で酷評されている『マリオパーティ8』なんかも、「○歳の息子は楽しんでいます」と書かれていて……親の評価と、子どもが楽しいと思う感情は全然違っていて。息子は多分次の『マリオパーティ』も欲しがるんですよ。商品としてはそれも一つの成功の形ですよね。


 もちろん「家族全員がWiiに触る」デメリットもあるんで(テレビを一人で独占出来ない、ギャルゲーとかはやりにくい、などなど)、それが必ずしも万能ではないのも確か。なので、棲み分けや共存は絶対的に必要なんですが……ビジネスチャンスとしては非常に面白いものがあるなーと思いました。



 僕は基本「色んな考えの人間がいるから世界は面白い」と考えていますから、ゲームソフトも「色んなジャンルのソフトがあるからゲームは面白い」と思っています。なので、「家族向け」「一人向け」のどちらのゲームにも頑張ってもらいたいです。

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 そういや……ウチの親父は最近『Wii Sports』のテニスを再開したんですが、『スマブラX』のネット対戦の話をすると、「テニスでも知らない人と対戦が出来たらなー」みたいなことを言っていました。

 うーん。ネット対戦に否定的な僕よりも、よっぽどゲーマーみたいな発言。


 今年の年末に『Wii Sports2』という噂も出ていますしね。その場合は、ネット対戦とかも付けるんでしょうか?僕はネット対戦要らない派なんですが、父は欲しいそうなんで、付けてくれるのを願います(笑)。

 そういや……レジーかNOAの偉い人だったと思うんですが、Wiiでもボイスチャットを計画しているという話もあったような。その第一号としてネット対戦搭載の『Wii Sports2』が出るのだとしたら、ちょっと出来すぎなシナリオですかね。



 母は母で、「泡(『Wii Fit』の「バランスMii」)やジョギングの新コースは出ないの?」と言っていたので……Wiiウェアで構わないので、出して欲しいです。『Wii Fit2』よりは現実的だと思いますし。



 「ライトゲーマーだけ増やしても市場のためにならない」とか「『Wii Sports』を買った人達は『Wii Sports』以外のソフトを買わない」という推察を述べている人もいますけど……
 僕の感覚だと『Wii Sports』を楽しんだ人は『Wii Sports2』を買うだろうし、『Wii Fit』も同様だと思います。これって別に「ゲームはドラクエだけ遊ぶ人」「ウイイレは毎作買う人」と大差ないと思うんですけどねー。

 まぁ、そういう論理を飛び越えて「嫌いなものは嫌い」ということなんでしょうが。
 こんなことを言いつつ、『常識力DS』で疲れきった僕はWiiの『常識力テレビ』は買いませんからね(笑)。元々、続編を連続で買わない人なんですよ。最後に連続で買ったのは多分スーファミの『FF5』→『FF6』ですし(『蒼炎の軌跡』→『暁の女神』は開封すらしてないので除外)。

 その意味で、「家族向け」だろうが「一人向け」だろうが、続編タイトルばっかりになる方が寂しいです。新規タイトルは売れないから仕方がないんでしょうけど……

| ゲーム雑記 | 18:29 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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何かまぁ、色々と雑文

 今日は貧乳カテゴリー話を書くつもりだったのですが、とてもじゃないけど書き終わりそうになかったので……『ちのしあ』キャラ紹介ページの、イズのページに画像追加してお茶を濁してみました。

 ムトくんの紹介ページは、『ちのしあ』7話をアップしてからにします。
 昔の設定絵とかは探さなきゃ出てこなさそうだな……


 その『ちのしあ』7話の作画、一時のどん底状態からは抜け出して楽しくペン入れ作業中です。この感覚があるから漫画描きはやめられません。
 ただ……何故かもう生活リズムが上手く乗らず、一日の中に作業時間をそれほど持てないのが悩みの種です。『スマブラ』、そろそろ控えるべきかなぁ……体のキレもイマイチなので『Wii Fit』再開して体にムチを入れているというのも、時間が取れない理由の一つなんですが。うーん……


 漫画描きって持久走だと思うのです。
 僕が思う「絵の上手い漫画家さん」って、喩えば1枚だけドカッと物凄い絵を描く人ではなくて、全ページを通して安定した力を発揮できる人だったりします。
 表紙は凄く美麗なんだけど、中開いてみたら「あれ?」という人だっているじゃないですか。それはもちろんカラー絵と白黒絵の違いもあるんですが……やっぱり最初から最後まで安定したものを描ける人が、「画力がある人」なんだと思うのですよ。

 正直、僕は1枚の絵の上手さでなんて勝負出来ません。
 積み上げているキャリアが違いますからね。

 瞬発力で劣っているのは仕方がないのだから、せめて持久力で勝負しようと。



 思い出したので、ついでに書いておきます。
 サッカーのドイツW杯の時に柳沢がシュートを外したことに対して、「あんなの俺でも決めれるよ」と言った人が日本中にいたと思いますけど。そういう人って、炎天下のドイツで、毎日クタクタになるまでシュート練習をさせられて、親善試合を何試合も組まされて、日本だけが炎天下の本番試合2連荘の中で何十分も走り続けて、ヘロヘロの中で、練習ですら暫く組んでいなかった相手からシュートかクロスか分からない状態でやってきたクロスを“あんなの俺でも決めれるよ”と言っているんですよね?

 うーむ、日本のサッカーのレベルも捨てたもんじゃないですね。



 昔バイトしてたところの店長に土下座をする夢を見た。


 チョコチョコと書いていることですが、三兄妹が出てきた辺りから『ガンダムOO』がとても面白いです。唯一の不安は「2クール目まででどこまでまとめるのか」ですかね。半年経っちゃうと温度も随分と変わっちゃいますしねー。

 そんな心配する前に、1年前に録画したまま放置してある『コードギアス』観なきゃ……
 もっと言えば、『ハガレン』のアニメのビデオすらまだ観終わってませんからね。


 昨日のゲーム話にも繋がることなんですけど、“長い話”ってどうにも全部通じてテンション保つことが難しいんです。全50話とか言われても、「まだこんなに残っているのか……」と思ってしまうようになりました。年なのかなー。

| ひび雑記 | 21:20 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームを「味わいきった」と思えるのはどのタイミングだろうか

 『スマブラX』の起動時間が50時間を超えてました。マ…ジ…で?
 ポーズやメニューを除いた時間が30時間ちょっとなのだけど、残りの20時間は一体どこの時間なんでしょう。謎。「大観戦」は夕食のお供に眺めていて膨大な時間になっているので、それが20時間に含まれているのですかね?

 僕は『トワイライトプリセンス』『蒼炎の軌跡』をプレイ時間20時間前後のところで挫折してしまい……『パンヤ2』も、20時間を超えたところで「睡眠時間を削ってまでプレイするのはやめよう」と落ち着いてしまいました。『パンヤ2』に関しては『スマブラ』飽きたら再開する予定ですが、目当てで買ったアリンをまだ出せていないんですよ……


 どうやら僕にとってのゲームは、“20時間”がターニングポイントみたいですね。
 スーファミ時代のRPGとかって大抵20時間前後で終盤まで進めましたし、その辺の感覚が残っているのでしょうか。とりあえず『スマブラX』はその壁を突破したようです。



 ここでタイムリーな記事をご紹介。
 ゲームのフォーマット(3)

 全4回に渡る野安さんの記事の3回目。気になる方は、是非1回目から読んで下さい(笑)。

 人間には色んな考え方があるのだから、賛同できる部分・賛同できない部分があるのは当然です。細かい言葉の言い回しには違和感がありますが、最近の自分が考えていたことに近いことが書かれていました。


<以下引用>
 50時間かけて、長大なRPGをクリアした人は、すべてのシーン見ることができます。「ご褒美」をあますことなく受け取れます。だから満足できる。

 でも、忙しくて20時間しか時間がとれなかった人は、すべてのシーンを見ることができません。「ご褒美」を見損なっていることになります。

</ここまで>


 具体的な時間は偶然の一致ですが……多くのゲームを20時間で挫折してしまってきた僕としては耳が痛い話です。
 『トワプリ』を積んだ時には「細かくセーブ出来るゲームならば積むことはなかった」と書いたんですけど、1ゲームごとにオートセーブされる『パンヤ2』だってエンディングまで辿り着けていませんからね。起動にかかる時間とか、自分がゲームのコツを覚えていられる時間とか、飽きやすさとかを考えていくと……やっぱり全体のプレイ時間は重要なのかなと。


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 というのが、話のキッカケ。ここから本題に入ります。

 僕は『トワイライトプリンセス』や『蒼炎の軌跡』をクリアしていません。そんな僕がこうした作品を偉そうに語って良いのでしょうか?
 「エンディングまで到達しないと感想を言う資格はない」という風潮が大作ゲームが売れなくなった要因の一つにあると僕は思っているのですけど、逆の立場だったら「テメエ!エンディングまでプレイしてから文句言えよ!」と言うでしょうしねー(笑)。最低限エンディングまではプレイしろ、という気持ちは分からなくもないです。


 エンディングまで辿り着いたとしても、とあるキャラを仲間にしなかったとか、あの隠しアイテムを取っていないとか、隠しイベントをこなしていないので謎が残ったとか……100%そのゲームを味わいきったとは言えない時もありますよね。

 流石に『トワイライトプリンセス』や『蒼炎の軌跡』を何周も遊ぶ人は多数派ではないと思いますが……ギャルゲーやエロゲーのようなジャンルは「何周も遊ぶこと」「真のエンディングを見ること」が遊びきった条件とされていることが多く、1回エンディングを見ただけでは偉そうに語れなかったりしますよね。



 「エンディングを見た=そのゲームの全てを味わいきった」というワケではないのです。


 こないだ……Wii mk2で『スマブラX』の感想を眺めていたら、驚くべき感想が寄せられていました。要約するとこんなカンジ。

 「色々なモードがあるが、アドベンチャーモードは10時間ほどで終わってしまい、残りはオマケのようなもので遊ぶ気がしない。すぐに飽きてしまうゲームです」

 すぐに飽きるかは人それぞれだからイイんですけどさ!『スマブラ』遊んでいる人はみんな「えー!」って驚きますよね。『スマブラ』の本流はあくまで「大乱闘」で、1人プレイでもコンピューター3人と「大乱闘」をするのが一番楽しいし、それに比べたらアドベンチャーモードはオマケのようなもので。それを遊んでハイ終了、なんて言うのは勿体ないじゃん!!と。

 でもまぁ……これはファーストインプレッションにも書いたのですが、「大乱闘」は「みんなで遊ぶ」の方にしかなくて、「ひとりで遊ぶ」を開くとアドベンチャーモードがメインみたいな配置になっているんですよね。しかも、アドベンチャーモードをクリアするとエンディングが流れるのです。これは誤解されても仕方ないよなーと。



 じゃあ果たして、「どこまで遊べば『スマブラX』を堪能したと言えるのか?」と問われると僕も返答に困ります。隠しキャラ・隠しステージを全部出した時?クリアゲッターを全部達成した時?全キャラを使ってソコソコ遊び倒した時?フィギュアを全種類集めた時?

 どれも微妙……
 「どんな遊び方をしても自由です!」という桜井さんのコメントからすると、このゲームに対して「堪能しきったからもうイイや」と思うタイミングも各人に委ねられているのかもと思いました。



 これは別に『スマブラ』とか“Touch!Generations”のゲームに限った話じゃなく。
 昔のソフトで言えば『ストII』とかだってそうでしたし、最近では『ウイイレ』とかだってそうですよね。飽きた時が辞め時というゲームは、いつの時代だって一定の人気があったワケです。それは“ゲームらしいゲーム”“ゲームらしくないゲーム”に関係なく。


 「エンディングを見た=そのゲームの全てを味わいきった」という風潮が出てきたのはいつからなんでしょうね?

 その結果として「エンディングまで遊べなかった」ことがあたかもマイナスポイントのように語られてしまって、大作ゲームが売れなくなる要因になった……みたいなことまで言われてしまっているような。
 別に時間があろうがなかろうが、「RPGをラストダンジョン手前で積んだ人」って昔からいましたよね。ファミコン時代の『ドラクエII』とか『FFIII』とか。でも、それでも「ロンダルキア鬼すぎる」「クリスタルタワー長すぎ…」と言った挫折の経験も、そのゲームを味わいきった証とも言えたと思うんですけどね。


 ストーリーメインのゲームが増えたからなんでしょうか?
 確かにそれはありそう……4コマ漫画が3コマ目までしか載っていなかったらイライラしますもの。50時間遊んだ人は4コマ目まで読めるけど、20時間しか遊んでいない人は2コマ目までしか読めない……こう考えると、違和感があった「不満」という野安さんの発言も分からなくはないか。

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 「遊んだ人が皆エンディングまで到達しないと満足しないだろう」「でも、長く遊びたい人は長く遊べるようにしよう」という二つの相反する要素を兼ね備えるため、“やりこみ要素”という概念が脚光を浴びているのかも知れませんね。

 『スマブラX』もそうですし、「クリアだけなら10時間で出来るけど、横道のやりこみ要素を遊ぶと50時間くらいかかる」というRPGもいっぱい出ていますしね。それがたった一つの最適解だとは思いませんが、一つの答えとしては分かります。

 4コマ漫画を「2コマ目まででも楽しめるように」した、みたいであまりキレイな形ではないですけどね。



 逆に、それでも敢えて50時間楽しませてやろうという意気込みのゲームはカッコ良いですよね。
 1年前に『トワイライトプリンセス』を積んだ際に「良いゲームなんだけど続ける気力が起きないんだよなー」と僕が書いたら、「続ける気力が出ないならその程度の面白さということなのでは?」と言われて目から鱗だったことがありました。

 それはちょこっとの時間でも遊べるかというセーブシステムの問題だったり、週に1日の休みにしかプレイ出来なくても楽しめるのかだったり、もっと先を遊びたいと思わせる作りになっているかだったり―――そうした部分で『トワイライトプリンセス』は劣っていたのは確かなので、それは自分にとって「面白くなかった」と言っても良いポイントだったのかなーと思ったのです。

 一般の評価なんかよりも、自分のこの生の感情こそが何よりの基準ですからね。
 僕は20時間で挫折した。それが『トワイライトプリンセス』への僕の評価なんでしょう。


 そういう意味で、「どうにかして4コマ目まで読みたくなるようにしてやる!」という道もまだまだ可能性が残っているんじゃないかと思います。極端な話、バーチャルコンソールみたいな「どこでも中断」「どこでも再開」機能が付いているだけで大きく変わりますもの。





 野安さんが仰っている“Touch!Generations”が出した解答というのも、一つの形だと思います。「4コマ漫画の読み方が分からない人のために、いっそのことイラスト集にしてしまえば良いじゃないか」という、変化球ではありますが。

 “Touch!Generations”の凄いところというのは「誰にでも操作が出来ること」とか「確実にある需要を狙ってくること」以外に、ゲームが下手な人の目線で作られているというのがあると思います。
 少しの上達でも嬉しくなるような工夫がされているとか、ハイスコアを出すことだけを目的にしていないとことか、それぞれに目標を用意できるところとか。

 これも一つの解答。されど、唯一絶対の答えというワケでもない。




 身も蓋もない話ですが、

・クリアだけなら容易に出来るが、やりこみ要素が満載なゲーム
・クリアまでに膨大な時間がかかる大作ゲーム
・クリアの概念がなく、気軽に遊べる非大作ゲーム

 このどれもがバランス良く共存し合うことが大切なんですよね。
 ただ、やっぱり「他のジャンルから学べるところは学ばなくてはならない」と思うのも確かです。先ほど書いた大作ゲームのセーブポイントの問題もそうですし、非大作ゲームが気軽に遊べるだけで熱中要素がなくなってしまったらそれも問題だと思います。

 罵り合ってる場合じゃないよ。吸収できるところは吸収しましょうよ。



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 えぇっと……・・・随分と話が逸れてしまいましたね。いつものことです。
 「エンディングを迎えたこと=そのゲームを味わいきったこと」というのは、やっぱり違うんじゃないかというのが僕の考えです。
 映画や漫画や小説は、スタートからゴールまで一直線のメディアです。ですが、ゲームはそうではありません。ゴールは自分で決めることが出来る。これはゲームが抱えている何よりの利点だと思うのです。

 “Touch!Generations”はそれを分かりやすく形にしただけで、それは本来“やりこみ要素満載のゲーム”も“50時間かかる大作ゲーム”も一緒だったはずです。「クリアしてないけど、俺は満足したぜ」と大声で言えるソフトが多くなった時、大作ゲームが再び脚光を浴びる時代になるのかもなーと思いに耽ったりするのです。

| ゲーム雑記 | 19:29 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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色んな意味で「コレで良いのか?」漫画版『どきどき魔女神判!』1巻感想

 ようやく読みました。

 コレ……原作ゲームをやっていない人は、どう読んでいるんでしょうね。
 原作のゲームが「一見ああいうカンジに見えて、実は真っ当な青春物語」なのに対して、そのコミカライズとなるこの漫画は「一見ああいうカンジに見えて、もっとああいうカンジ」なエロイ漫画となっていました。

 それを八神健に描かせているということ(『ななか』以降は18禁寄りの活動をしていたので詳しい人には違和感なかったのだろうけど)や、SNKプレイモア公認で(ゲーム版の)松下プロデューサーがネームチェックをしていてコレということは確かに凄いですけど。果たしてコレで良かったのだろうか………


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○ コミカライズされて変わった設定・エピソードなど
 ゲームの尺を漫画の尺に押し込むのは不可能なので、ある程度の設定変更やエピソードカットは当然のことです。ゲームの「バトル」「神判」シーンをそのまま漫画にしても面白くないだろうから、オリジナルのエロ神判をメインにしているのもイイと思います。

 ただ……一例を挙げてみると。
 原作ゲームでは「離れ離れになってしまった母に会いたくて、母と同じのようにチアリーダーになれば会えるんじゃないかと思った」というまほのエピソードが、漫画では「チアリーダーに憧れて」と簡略化されたのも……連載漫画という媒体を考えれば、分からなくもないです。分からなくはないのですが…
 そのせいで「貧乏一人暮らしのまほ」と「親身になって世話をしてあげるアクジ」というエピソードが丸々描けなくなってしまったのは、二人のキャラ描写に大きなマイナスだったよなーと思うのです。


 漫画版だけだと、アクジってすげー薄っぺらい人間じゃないですかね?

 「これ、漫画版だけで楽しめるのかなー?」という部分はどうしたって多くて、ゆーまがどうしてパジャマで学校に来ているのかとか、そもそも魔女の設定がよく分からなかったりとか。説明不足なところは仕方ないのかなーと思ったりもします。
 色付きのゲームキャラをそのまま白黒の漫画にしてしまうと、ルルのように真っ白なキャラが出てきてしまうのもネックですよね。



 しかし、その一方で。
 じゃあ原作ファンなら楽しめるのかというと、原作ゲームでは可愛いもの好きなツンデレ娘だったあやめが、漫画だとBLにハァハァしているだけの隠れ腐女子に変わっているなど……えー?と思う部分も多くて。原作が大好きだった自分としては、どうなんだろうと思う気持ちも否定できません。



○ 原作ゲームで出来なかったエロ
 原作ゲームがが出た頃にも書きましたが、僕は原作ゲームの絵は「可愛すぎてエロスを感じられない」ですし、その意味では八神先生の絵にもエロスは感じないのですが……確かにやっていることは凄いです。
 漫画やアニメで“縛る”シーンがある度に「こんなんでオレ達が満足すると思うなよ!」と言い続けてきた僕が、この漫画の“縛る”シーンには「流石にこれは…」と退いたくらいですからね(笑)。

 原作ゲームの話題が、「ニンテンドーDSでエロゲ(みたいなゲーム)が出るのか!」というところから始まったのは確かですけど。実際、CERO:C(15歳以上推奨)で出来ることというのは限られていましたものね。エロ目当てで買った人の中にはガッカリした人も多かったんじゃないでしょうか。
 そういう意味では、この漫画版は原作ゲームで出来なかったエロシーンを趣味丸出しで描いてくれたということなのかも。


 チャンピオンREDと言えば、アニメが放送中だった頃の『舞-乙HiME』の『SuperH』版として普通にガチレズ本番を描いていたこともありました。プロの漫画家に公式なエロ同人を描かせてしまう雑誌なので、この『どき魔女』もそういうことなのかも知れません。
 上で書いた「原作ゲームとの設定の違い」なんかも、「これは同人誌なんだ」と割り切れば楽しめますもの。それでいいのかという気もしますけど(笑)。


 もちろん、過度にそっちな期待をすると完全18禁なエロ同人誌ほどはエロくないのですが……こういう需要もあるのかなと思います。



○ 漫画版ならではのパロネタ……なのか、コレ?
 ゲーム版もパロネタが少なくはなかったですが、“ADVのテンプレに対するパロディ”だとか“過去のSNK作品のパロディ”がほとんどだったと思います。後者は作中でも「マニアックすぎて分からねぇ」と言わせて、“分からないことを楽しむパロディ”ではありましたが。

 そのまんまを漫画版でやっても上手くいくワケがないので、チャンピオンREDの読者層に合わせて(?)ネット系というか2ちゃん系のパロネタが多めですね。ジェロニモは微妙か(笑)。ジェロニモなんて、僕世代でもギリギリだぞ。


 んでまー、これは昔から言っていることなんですが……僕はパロネタは好きではないので、元ネタが分かったところで「ふーん」くらいでした。もうありとあらゆるところにパロネタを織り込んでいる漫画なので、正直僕にはキツかったし、そういうのが好きな人は楽しめるんじゃないかなーと逆に思ったり。
 喩えば、原作ゲームではあやめがバイト先でメイド服を着ているのですが、漫画版では『もえたん』のコスプレをしているという。もちろんそのコスプレには何の意味もないのだけど、それを喜べるかどうかがこの漫画版の好き嫌いに分かれるんじゃないでしょうか。

 漫画ならではの遊び心を描きたいのなら、僕としてはまほに普通の制服を着せてみて欲しかったです……原作ゲームは使える絵の枚数が限られているからか、常に彼女はチア服でしたが。漫画の場合は描く労力はさほど変わらないじゃないですか。




 まぁ、そうは言っても、ネオポケを破壊されたれんげがPSPとDSを遊ぶシーンは面白かったですけど。
 単なるパロネタではなく、漫画の表現技法の面白さを活かしているし、原作では微妙に分からなかった「れんげは今のゲームをどう思っているんだろう?」という部分を描いているし、自分の好きなゲーム機がマイナー機として過去の遺物になっていくことの悲哀を表現出来ているし。なかなかに白眉なシーンでした。


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 総括してしまうと、いずれにせよチャレンジ精神に満ち溢れた漫画というのは間違いないでしょう。だからこそ賛否両論が分かれるのは当然のことで、それは「凄い好きな人」と「そうでもない人」に分かれたゲーム版とあまり変わりがないのかも知れませんね。

 原作ゲーム終盤は真っ当な熱血モノになっていたので、その辺りを2巻でどう処理するのかに期待したいです。というか、そろそろゲームの続編の情報も出てくるでしょうから、そっちとの絡みもあるかな?


 ゲームの続編が出る前に、第1作目の孤独エンド以外のエンディングを見ておきたいのですが……僕の場合、普通にやると100%孤独エンドだろうから迷うところです。まぁ、バレンタインの日にこの漫画読んでいたくらいですからね……生きてるって何なんだろうね。


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| 漫画読み雑記 | 20:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームのリメイク今昔

 キーマン直撃! 進化するゲーム・ビジネス2008

 スクウェア・エニックス、セガ、コーエー、マイクロソフト、テクモ、バンダイナムコゲームス、コナミデジタルエンタテインメント、レベルファイブ、カプコン……といったゲーム会社の責任者達のインタビュー記事です。

 今日の段階では、スクエニの和田社長のインタビュー記事のみ公開されていますね。
 意外だったのは、“『ドラクエ9』はギリギリまで年度末での発売を目指した”とのことで、必ずしも『ドラクエ5』『ドラクエ6』のリメイク作品の後に出すということでもないそう。その他、「これまでは日本で売れた商品を海外向けにローカライズしていたが、今後は最初から日本も含めた世界に向けた商品を作らねばならない」とか、「ガソリン高で地方のアミューズメント施設を抱えているゲーム会社は打撃を受けている」等の興味深いお話が読めました。

 インタビューとして面白いなと思ったのが、和田さんが「Wiiでサードメーカーが苦戦しているのも時間が解決する」「ただし、任天堂と競合するようなソフトを出しても勝ち目がないことは把握しておかなければならない」と語った直後に、「でも、DS:Styleは苦戦してますよね?」とツッコんでいるところ。
 ビジネス的には成功したんじゃないかという説もありましたが、やっぱり「辛抱して売っていかなければ…」レベルだったんですね。ここに躊躇なくツッコんでくるインタビュアーは(意地悪いけど)流石というところでしょうか。


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 さて……スクエニと言えばリメイク作品。
 昨年末に『ドラクエ4』『FF4』『スターオーシャン』のリメイクを成功させ、今年中には『ドラクエ5』『ドラクエ6』のDSリメイク版が出てくると思われ、未だに『FF7』のリメイクが噂されていますよね。

 リメイク・続編・スピンオフで成功する一方で、新規シリーズは『ラストレムナント』くらいしかないのが現状。新規シリーズが売れない今の時代なのでビジネス的には仕方がないのですが、「ドラクエにもFFにも興味がない人」はカバーしづらいという不安はありますよね。本来ならば、過去作品のリメイクはそうした人達の入り口になるべきだと思うのですが……




 リメイク作品絡みで、面白い記事がありました。

 レトロゲーム万里を往く その75 ファイアーエムブレム不倒城さん)

 レトロゲームサイトで『エムブレム』の話が出てきたら、1作目であるファミコン版『暗黒竜と光の剣』のことかと思われがちですが……3作目であるスーファミ版『紋章の謎』の話も中心ですね。
 シリーズを知らない人のために解説しますと、スーファミの『紋章の謎』は1部・2部制となっていて、1部がファミコン版『暗黒竜と光の剣』のリメイクとなっていて(全25面を全20面にスリム化)、2部がその続きとなる新作という構成でした。

 僕はその2作品の間に発売された『ファイアーエムブレム外伝』が『エムブレム』デビューだったので、旧作の内容も網羅してくれた新作の発売に喜んだものでした。あの当時、「もうファミコンには戻れない」空気がありましたからね。ファミコンで1作目をやろうなんて気は起きませんでした。



 で、この記事の中でも書かれているのですが……実はこの93~94年って、「ファミコンのヒット作をスーファミでリメイクする」ことが流行っていたんですよね。
 93年7月の『スーパーマリオコレクション』(『スーパーマリオ』『スーパーマリオ2』『スーパーマリオ3』『スーパーマリオUSA』を収録)、93年12月の『ドラゴンクエストI・II』、94年1月の『ファイアーエムブレム 紋章の謎』……
 該当記事にある『メタルマックスリターンズ』は95年発売で、当時ゲームをやめていた僕は存在すら知らなかったのでコメントは控えます。が、他の3つは全部我が家でも買っていました。むしろリメイクじゃない新作ソフトよりも多い数だったかも……


 少なくとも『マリオ』『ドラクエ』『エムブレム』のリメイクは好意的に受け取られていて、今のように「またリメイクで小金稼ぎかー」などと言われることはなかったと思います。まー、当時の僕は小学生ですから、そんな発想がなかっただけかも知れませんが。
 今の若い人は「ファミコンもスーファミも同じような古いゲーム機」と思われるかも知れませんが、当時の僕らは天と地ほどの性能差を感じていました。もちろん人それぞれ好みがあったのは大前提ですが、どうしても古いファミコンのソフトには不親切さを感じてしまったんですよね。


【リメイクで良くなった部分】
 ・『マリオ』や『ドラクエ』はセーブ出来るようになった
 ・使える色・音が格段に増えた
 ・『エムブレム』や『ドラクエII』には戦闘時の背景が付いた
 ・『ドラクエI』の勇者が4方向に向けるようになった(笑)

 パッと見で分かるバージョンアップ。
 特にセーブ可能になったことは、「あの時代のソフトをセーブ出来るんだぜ!」と当時はテンション上がったものでした。その他、『エムブレム』なんかは操作周りが格段に進歩してプレイしやすかったですし、戦闘時の背景が付いたことで作品への感情移入度が増したものでした。
 敢えて言葉を悪くしますが、ファミコン版のショボさをみんなが知っていたからこそ、待ち望まれたリメイクだったんですよね。

 『エムブレム』キャラの美形化は……ハーレム軍団を作ってハァハァ言っていた当時の(小学生の)僕に文句など言う資格はないですね。



 しかしまぁ、当時のポイントとしては……

 ○ 複数作品を収録することで割安感を出した(『マリオ』は4作、『ドラクエ』は2作、『エムブレムは』旧作+新作)
 ○ 当時のシリーズ最新作以上のグラフィックだった(『マリオ』の場合は『マリオワールド』以上、『ドラクエ』の場合は『ドラクエV』以上)

 などがあったと思います。古い作品をキレイにして売るということに一種の“後ろめたさ”があったからか、本気で作品として仕上げようという意志が感じられたんですよね。
 ただ、それは一つのソフト辺りの容量が少なかったファミコン初期のソフトのリメイクだからこそだとか、今のように一つのシリーズの作品がワンサカ出ていなかったからこそとかがあるから出来たことで。同じコトを今やれよと言っても、それはムチャな相談なのかも知れませんね。




 そう言えば……その『ファイアーエムブレム』の1作目と、スーファミ版『星のカービィ スーパーデラックス』のリメイクがDSで出るんですよね。どうなんでしょう。今の若い人達に「昔の名作がリメイク(or移植)して登場するよ!」と言っても、「それなら他の新作ソフトを買うよ」とならないんですかね。
 DSはファミコン・スーファミ世代が多いとは言え、懐かしさだけでそれほど売れるとは……まぁ、『ドラクエ4』は売れまくったので僕の感性なんてアテにならないんですけどさ。



 現実問題、僕はその『マリオコレクション』や『紋章の謎』以降リメイク作品はほとんど買っていません。プレステの『スパロボコンプリートボックス』、ゲームボーイカラーの『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』の二本だけです。まぁ、PS2がすぐ壊れたというのもあるんでしょうが。
 選択肢として「どっちを買おうかなー」と思った際……昔のゲームのリメイクよりも、新作のゲームの方が手に取りやすいですもの。リメイクは過去の安定した評判があるのだろうけど、その分新鮮味がないというか……

 あー、アレだ。
 深夜アニメで、原作付きアニメとオリジナルアニメのどちらに惹かれるか……みたいなもの?



 そう考えると、リメイク作品もオリジナル作品もバランス良く出てくるのが理想の形なのかも。
 いや……何つーかさ、今無性に2DのRPGを遊びたいんですよ。でも、2DのRPGは新作もバーチャルコンソールもあまり出ていないので、過去の作品でも手を出してみようかなーと思い中。

 本当は某サイトさんに触発されて数年前から『ドラクエIII』を遊びたいんですけど、流石にスーファミで『ドラクエIII』を遊ぶのはセーブデータが怖い。
 Amazonで調べてみたら、ゲームボーイアドバンス版『MOTHER1+2』のバリュー版が「在庫あり」になっていて、バリュー版は2年前のソフトなのでデータは大丈夫そう。でも、なるべくなら据置機で遊びたいし、『MOTHER』はバーチャルコンソールででも出そうなんですよねー(『スマブラX』に体験版が付いたし)。あ、でもアドバンス版の方がダッシュ出来たりするのか……うーん。でも、バーチャルコンソールならどこでも中断可能だしなぁ。


 まぁ、『スマブラX』に飽きた頃にでも考えてみようと思います。

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『ちのしあわせ家族』番外漫画6―バレンタイン―をアップしました

 『ちのしあわせ家族』番外漫画6―バレンタイン―


 聖なる日に相応しいステキな1ページ漫画を描いたよ!


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 Amazonのゲームストアにバレンタイン特集として、「乙女ゲーム」コーナーと「美少女ゲーム」コーナーが特設されているのは一体何なんでしょう(笑)。しかも、「美少女ゲーム」コーナーの一番手に出てくるのが『School Days』。

 「バレンタインのプレゼントにいかが!?」じゃねえよ(笑)。



 そんなことに比べれば、些事ではありますが……
 本家サイトが10万ヒットを超えました。ワーイ!

 ありがとうございます。皆様の応援があってこそ頑張ってこれたのです。
 今見たら、前サイトの漫画読みサイトが32万ヒットだったので……そこは超えたいですね。1年間で9000ヒットだった人の発言とは思えんばい。


※ ホームページ閉鎖に伴い、ブログに画像を移転させました。

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| ちのしあわせ家族 | 00:22 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『大乱闘スマッシュブラザーズX』オンライン機能、ファーストインプレッション

 『スマブラX』は発売2週目にしてミリオン達成したそうです。
 初週の品薄状態から一転、今ではAmazonでかなり安く手に入る(19%オフ)ことに不安も覚えるのですが……Amazonランキングでは上位にいるので、単に入荷しまくったというだけなのかな。

 ちなみに僕の売上げ予想は118万本でした。
 あと10万本しか売れないということは考えにくいので、あっさり超えられるっぽい……どうせならダブルミリオンくらい突き抜けて欲しいですね。



 その『スマブラX』。久々にアドベンチャーモードを起動して、取りこぼしを拾おうと思ったのですが……
 一週間ぶりにやるともう“Wiiリモコン横持ち”じゃマトモに戦えなくなっていました。スマッシュ攻撃が狙って出せないので、ボス戦での戦術が限定されてしまうという。後でGCコンでもプレイしてみようと思います。でも、その場合は足場をジャンプして進めないんですよねー。


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 さて……
 アドベンチャーモードクリアから1週間、それなりにオンラインのモードをプレイしています。

 実を言うと、僕は“オンライン対戦”をプレイするのはほぼ初めて。Wiiチャンネルとか、『常識力DS』や『DS文学全集』とか、データの共有や追加データの類のオンライン機能は当たり前のように使っているのですが……
 ゲームのオンライン機能として真っ先にみんなが思い浮かべるであろう“あちら側にも人がいて、ネットワークによってリアルタイムに繋がっているようなゲーム”は初めてプレイしました。


 もちろん、これは「たまたま」ではないです。
 そういう機能が自分にとっては魅力に感じられないので、「よし!このソフトを買おう!」という判断材料にならなかったというのが大きいです。『スマブラX』のオンライン機能も発売の半年くらい前には「実は付いていないんじゃないか」説が出たことがありますが、僕は別にそれでも良いかなと思っていたくらいですもの。


 ……で、そんな僕が初めてオンライン対戦を遊んでみた『スマブラX』。
 結論から言っちゃうと、遊ぶ前に想像した通りでした。あって困るワケではないし、それなりに遊べるけど、僕にとって「絶対になきゃならないもの」ではないなーと。


 では、各モードごとに書いていきます。


1.フレンドと対戦
 「対戦」とは言っても、チームバトルも出来るっぽいですね。

 フレンド登録には双方の番号交換が必要で、互いに入力し合ってから暫く時間がかかる模様。チラッチラッと確認してみましたが、多分1日くらいはかかっていたんじゃないかと思われます。


 互いに登録しあったフレンドは、その人の接続状況(オンラインかオフラインか)と顔アイコン(『スマブラ』のキャラ・マークや、似顔絵チャンネルのMiiを使用可能)と簡単なメッセージを確認することが出来ます。このメッセージ欄を利用して「○時に大乱闘するよー」みたいな告知が可能ということですね、多分。

 そのメッセージ入力欄から、ショートメッセージの文章も作成可能。
 アピールボタンに合わせてメッセージを4つ入力できるのですが、“Wiiリモコン+ヌンチャク”の場合はどうなるんでしょう??アピールボタンは3つしかありませんよね?(1ボタン、2ボタン、1・2ボタン同時押し)
 フレンドに向かって「よろしくお願いします」とアピールしている最中に、コンピューターにボコられていたのは僕のことです。


 これらのメッセージは「携帯電話の文字入力」の形式で入力します。Wiiリモコンのポインターが使えないので、これは大正解かなと。素早く文章が入力できます……が、ショートメッセージは特に文字数が少ないので、「一言」ずつしか入れられないのが難点ですかね。



 肝腎の対戦は……と言うと。まず「大乱闘」「組み手」「ホームランコンテスト」ごとに部屋を作り、フレンドが来るのを待つというスタイルみたいですね。自分から誘えないというのは気楽に出来る分、なかなか人数が揃わない要因にもなっているような。

 ちなみに、部屋を作った人とフレンド登録している人同士ならば、フレンド登録していなくても一緒にプレイ可能です。
 喩えば、僕とフレンド登録しているAさんとBさんがいた場合、僕が部屋を作っていればAさんとBさんがフレンド登録をしていなくても「乱入を許可しますか?」に答えることで3人でプレイ可能ということです。更に更に、乱闘の合間にAさんとBさんが「フレンド登録の申請」をすることも出来ます。

 この辺は……よく考えられているなという印象です。
 ちなみに、フレンドとの対戦の場合は「ルールを決めるのは前の対戦で最下位だった人」のようです。コンピューターを混ぜるかどうかを決めるのも、この「前の対戦で最下位だった人」なので注意が必要です。




 これは……まぁ、好みにも依るんですが。
 このゲームの場合、人数が少ないほど実力差がキッチリ出ちゃうような気がします。4人で乱闘していれば、終了間際に「最後の切り札」発動して3人まとめて吹っ飛ばして+3ポイントという可能性もあります。ですが、1vs1の場合はどんなに頑張っても一度に+1ポイントずつしか入りませんから、ポイントが離れちゃうと緊張感がなくなるんですよね。

 なので、なるべくならコンピューターを混ぜてでも4人での対戦にしたいところ。


 あと……これはもう、僕が特殊な性格だからなんですが。
 1vs1だと、何か申し訳ない気がしてしまうんですよね……特にフレンド登録したオンライン対戦の場合、僕がフレンド登録をしている人というのは“ネット上の繋がり”ですから、ほとんどが“ウチのサイトやブログを見てくれている人”と思っちゃうんですよ。
 手を抜くワケではないんですが、ボコボコに攻撃するのも、逆にコッチがボコボコにやられて「張り合いねーな」と思われるのも申し訳なくなってしまうのです。


 これが、コンピューターを混ぜてでも4人対戦になると僕の心持も微妙に変わって。
 僕がどんなに弱くてもその他の人(コンピューター含む)はそこそこに戦ってくれるでしょうし。僕がえげつない戦略を取ったとしても、“大勢の中の一人”として悪い印象は薄まるだろう、と(笑)。


 喋りながらプレイできるボイスチャットなんかがあれば、「卑怯な手使ってゴメンなさいねー」とか言えて違うのかも知れませんけどねー。プレイスタイルが卑怯だからいけないのか。生き方が卑怯だからいけないのか。
 少なくとも僕はオンライン対戦は“心理的に”苦手。これは『スマブラ』に限らず、どんなゲームでもそうだと思います。1vs1に近ければ近いほど、プレッシャーに押し潰されそうになってしまうのです。



 それと、もう……ちょっと自分でもどうかと思うんですけど。
 正直なところ、オンラインで人間と対戦しているのと、オフでコンピューターと対戦しているのの判別が自分には付かなかったりします。ショートメッセージを送れるかどうかだけでね。

 上手い人は上手いし、人間ならではの行動(アイテムを使わず片っ端から投げ捨てる、終了間際に逆転を狙って闇雲に突っ込んでくる、など)も見られるんですけど……
 「これはそういうコンピューターの行動パターンを組み込んでいるんだよ」と言われれば、「へぇそうなんだー」と思ってしまうというか。

 コンピューター戦を飽きるくらいやり込んでしまえば、オンラインでの対人戦の面白さにも気付くのかも知れないのですが……そこまでやり込めるかなーとも思っちゃいますし。だからアレだ。僕にとってのオンライン対戦機能って、『スパロボ』の「2周目をプレイするとこんな御褒美がもらえますよ!」みたいなものなんです。1周クリアするだけで精一杯なのになー、それってありがたいのかなー、と。



2.だれかと対戦
 こういうことを書くと、恐らくは「オンライン対戦に興味がないなんて、オマエはゲーマーを名乗る資格がない」くらい言われちゃうんでしょうけど……ゲームは好きだけどオンライン対戦に興味ない人って、沢山いると思うんですよ。ネット上だとそうした人の声が小さいだけで。

 まぁ、イイや。
 実を言うと……時間帯が合わないからかオンラインになっている人と遭遇せず、「フレンドと対戦」はまだ2回しか遊んでいないというのも大きいんでしょうね。逆に、「だれかと対戦」はチョコチョコと遊んでいます。


 僕は発売日から1週間はオンライン対戦をしていなかったこともあり、回線が切断される事態にはまだ1回しか遭遇していませんが……「だれかと対戦」は、やたら待たされる時間が長いですね。アレは混んでいるからなのか、僕以外は日本中の誰もネットに繋げていないからなのか(笑)。

 特に「だれかとチームバトル」は10分くらい待たされても始まらなくて、自分から抜けちゃったことがありました。
 待たされている間、サンドバック君を殴れるのは楽しいんですけどね。僕はコレで「溜めスマッシュ攻撃」のやり方を覚えましたし、トレーニングモードよりもトレーニングになる気がします。


 ある程度、人となりを知っている「フレンド」ならともかく。
 完全ランダムマッチの「だれかと」だと、相手の強さの指標が分からないのが辛いですね。これが対コンピューター戦ならば難易度設定があるから「この難易度なら負けても仕方ない」「もうちょっと難易度下げてやってみるかな?」と思えるんですけど……このゲームの「だれかと対戦」だと、勝っても負けても自分の上達具合が分からないというネックがあります。

 ランキング形式にしなかった桜井さんの考えは大いに分かりますし賛同したいのですが、その結果として失ったものもあったよなーというのも確か。



3.大観戦
 で、結局……自分が一番使っているのはコレですね。
 起動に多少時間はかかりますが、1試合2分の「大観戦」は、ゴハンを食べる時とかの時間つぶしにはピッタリだったりします。バラエティ番組とかアニメとかを観ようとすると、最低でも30分はかかっちゃいますからねー。

 試合前に「キャラクター」と「ステージ」が提示されるので、手持ちのコインを賭けることが可能です。事前情報がないので、当てようと思って当てられるものでもないと割り切った方が楽しいかな。予想が外れてもシールはもらえますしね。
 時たま出てくるボーナスチャンス時に正解すると、「コインがたくさん」「シールがたくさん」「フィギュア」かのどれかがもらえるというアクセントもイイです。


 まぁ……これも「人がやっているのか」「コンピューターがやっているのか」僕には区別がつかないんですけど(笑)。
 コインを賭けたからにはそれなりに応援してしまうし、応援しているからにはそのキャラの動きを目で追いかけるし、それが「自分ならこうするのに!」「あぁ、この技にはこういう使い方があるのか!」と勉強になるのも確かです。



 ただ……この「大観戦」も、1vs1の戦いだと実力差が出ちゃってあまり面白くないですね。早々に4ポイント差とか付いちゃうと、余程のことがない限り逆転できないですから……



4.データ配信
 地味に楽しみにしているのはコレかも。
 Wi-Fiコネクションに接続すると、その日の「写真」「リプレイ」「エディットステージ」が送られてきます。データは上書きされるので、次の日に接続すると消去されるというのが特徴でしょうか。

 写真はネタのようなもの。
 リプレイは「ターゲットを壊せ」「ホームランコンテスト」ばかりが送られてくるんですが、超ハイレベルで勉強にもならないくらい……どちらの競技でもクリアゲッターを開けない僕としては、参考にしたいのですが。うーん。


 エディットステージは自分でもチョコチョコ作って投稿しています。
 パーツは少ないし、見栄えに凝ることは出来ないんですけど、その分純粋な構成だけを考えてステージ作成出来るんじゃないかと思いますね。エディットパーツは、クリアゲッターで増えていくみたいです。

 送られてくるエディットステージは「凄く戦いやすい」か「凄く戦いにくい」かのどちらかのような(笑)。
 個人的には「送られてくるステージよりも、自分で作ったステージの方が面白い!」と思うのだけど、この「自分で作ったステージで遊べる」「そのステージを投稿できる」「投稿されたステージから、毎日一つステージが送られてくる」という循環は面白いかも。


 「こんなパーツだけじゃ碌なステージを作れないよ!」と言う人は、『似顔絵チャンネル』の限られたパーツで職人芸を見せている『Miiコンテストチャンネル』を見ればイイと思うよ。



 色々と書いてきましたが……
 発売前に『スマブラ拳』を見ていた時の予想通り、自分にとっては「対戦」よりも「観戦」や「データ配信・共有」の方が魅力的でした。そういう意味では期待通りの出来だったんじゃないかと思います。
 どのタイミングでこうした企画が出てきたのかは分かりませんが、「オンライン対戦だけじゃ楽しめない人もいるだろうな」と「観戦」や「データ配信・共有」を加えてくれたことに感謝したいです。


 あとは……やっぱりフレンド登録している友達が多ければ多いほど、「フレンドと対戦」や「データの共有」が面白くなるんだろうなーとは思います。そういう人間関係の立ち回りが非常に苦手な僕なんで、頑張れる限界はあるのですが……

 懲りずに『スマブラX』のフレンド登録をして下さる人を募集します。

 やまなしとフレンド登録してやんよーという人は、スマブラ関連の記事のコメント欄かメールフォームにてお名前とフレンド番号を送って下さいな。

 やまなしのフレンド番号は「2191-6862-1643」です。




 この記事を読んだ人は、僕が全然『スマブラX』を楽しんでいないかのように思うかも知れないんですけど……オフラインのモードはヒマさえあればプレイしているくらいハマっています。アドベンチャーモードの取りこぼしを探しているのですが、あれって「緑の旗が立っている」のはコンプリートしているということでOK?最初の2面ですら旗が立てられないのですが……

 要は、アレですね。「オンライン機能がつまらない」んじゃなくて、「それ以外のモードが楽しすぎる」ということなんでしょうね。

| 1stインプレッション | 21:51 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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任天堂・岩田社長のインタビューとか、その他の気になったゲームニュースなど

 最近、実際に書いた(or書きかけの)記事をお蔵入りにすることが多くなりました。
 公開しない理由はいっぱいあって……「あんまり面白くならなかった」とか「で?と言いたくなるような記事になっちゃった」とか「これを公開すると敵を増やしそう」とか、まぁそんなカンジなんですが。

 すげー時間のムダをしているという気もしますし、せっかく書いた自分の文章に申し訳ない気もしますし。いっそのこと「没にした記事大集合!」みたいなことをやってもイイかも知れませんね。


 発売日1ヶ月前に書いたくせに公開せず放置してあった「『Wii Fit』が売れなさそうな10の理由」とか、今公開すると逆に面白そう(笑)。

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 新たなステップに入った「ゲーム人口の拡大」――2008年 任天堂は何を目指すのか

 任天堂・岩田社長のインタビュー。
 基本的には今起こっている事象に対して社長自らがコメントしている……くらいのものなのですが、いくつか気になったポイントを。

>「5年経っても世の中が全然動かなかったら、私は社長はクビだな」と思いながら働いていましたね(苦笑)
 冗談のように仰られていますが……実際問題、カリスマ山内前社長の後を“他所からやってきた”岩田さんが継いだのだから、DSやWiiが成功しなかったとしたらその次世代機の登場の前にまた社長交代という可能性も高かったんじゃないかと思います。

 任天堂の資本力からすれば、ちょっとやそっとのことじゃへこたれないのは間違いないでしょう。が、社長だけは「クビになる可能性があった」というのは、実は重要な要素だったのかも。


>実は、私は商品の価値には比較的手応えを感じていたのですが、お客様に理解していただいて購入いただけるまでにかかる時間については、強気一辺倒ではなかったんです。
 アメリカでのWii本体の深刻な品薄状態について。
 アメリカのパーティ文化が意外な効果をもたらした……と仰っていますが、でもやっぱり『Wii Sports』を(海外では)本体同梱にしたからこその大成功だったでしょうね。ソフトを同梱にすればその分価格は上乗せされるけど、海外では絶大な人気を誇る『ゼルダ』がある限り、上乗せされた価格でも買う人は多いだろうと。

 64時代の『ゼルダ』の成功(特にアメリカでの)と、ここでもGC版の『ゼルダ』を1年延期してWii版と同時発売にしたことによる効果があったという結果論に。何が幸いするか分からんものです。


>遊ばれる人がゲームを味わう時間と、それを準備するのにかかる時間のバランスは、今大きく崩れていてちょっと問題だと感じていますので、これは私たち(開発側が)が解決しなければならない課題の一つですね。
 これは桜井さんとの対談でも語られていたことですね。
 「お客様が一つのソフトに飽きるスピードが早くなっている」ことと、「(『スマブラX』のようなソフトは)一つのソフトの開発に莫大な時間がかかる」ことへの不安というか。比較的開発が楽に出来る(と言われている)WiiやDSでそうなのだから、PS3とかは大変ですよね……

 解決策の結論としては、「人の動かし方を上手くする」ということなのかなと僕は思います。
 これは岩田社長がHAL研究所出身ということもあり、セカンドパーティへの支援・監修に力を入れたり、モノリスソフトの買収などの企業戦略などをしているのもそういうことなんでしょう。果たして『ソーマブリンガー』の出来は如何に。


>でも、1カ月ちょっとで「Wii Fit」が100万台以上売れたということは、任天堂は1個も売れる前から100万個はあの板を作ろうと決めてた訳です(笑)。だって決めないと、絶対そんなことできませんから。
 コレは確かにその通りなんですけど……そこまで自信あったのは意外。
 そう言えば、宮本さんが「僕以上に岩田さんが手応えを感じていたみたいで……」とどこかで仰っていたような気も。Wii発売前から岩田社長は「宮本が指揮をしている『ヘルスパック(後のWii Fit)』に大きな期待をしています」と発言していましたしね。

 でも……よく、アレを売れると確信できましたよねー。
 「日本で売れなかったら海外分に回そう」くらいの気持ちだったのかも知れませんが……上手くいく時とはこういうものなのかも。

 『顔トレ』については忘れよう。


>まず現状からお話ししますと、バーチャルコンソールが昨年12月末までに1000万ダウンロードを越えました。
 Wii Wareへの展望の前にバーチャルコンソールの市場規模について。
 Wiiの普及台数が世界で2000万台強で、ネット接続率が秋の時点で40%くらいだったと思うので……ネットに繋がっているWii1台につき1本という計算ですかね。それが多いのか、少ないのかは微妙。買っている人はバシバシ買っているでしょうし。

 低額のダウンロードソフトを販売することは他機種ではとっくにやっていることですが、バーチャルコンソールで下地を築いていることはWiiの大きなメリットですよね。
 現状ではあまり「欲しいソフト」がないというのが個人的な意見ですが、アイディア勝負のソフトが出てきて、後からジワジワと話題になる可能性もありますし……サービス開始に期待をしたいと思います。とりあえず、『Wii Fit』のジョギングの追加コースとか販売してくれませんかね?


>「Wiiは任天堂しか売れないよね」というご指摘を受けるたびに、同じことをDSの時に言われたんですよ(苦笑)って申し上げるんです。
 仰る通りです。


>私の中で一番のポイントは、そのサービスは「5歳の人も95歳の人も、ITリテラシーの豊富な方もそうでない方も、同じように楽しいですか?」ということです。 
 『セカンドライフ』などについて。
 しかしまぁ、この「ITリテラシーの豊富な方もそうでない方も」というのは最近になってよく分かってきたことでもあります。「ITリテラシー」というか「情報格差」というか。人って「自分に知識がないもの」は怖いですからね。

 ちょっと象徴的だよな……と思ったことが。
 『スマブラX』の発売前に「大観戦モードなんて凄い!画期的だ!」とWiiユーザーが期待していたところに、「Xbox360ではフツーにやっていることだぞ。任天堂信者はそんなことも知らないのか」みたいな嘲笑がXbox360ユーザーから寄せられていて。

 あー、日本でXbox360が売れない理由が何となく分かってきたかもな、と思っちゃいました。
 「そんなことも知らないの?」と言われるのって怖いですもん。


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 「マリオカートWii」は4月10日発売、Wiiハンドル同梱で5800円

 「N-Wii.net」さんの情報です。
 気になったのはMii対応についての「また、本作ではプレイヤーとしてMiiが使用できるようになりました。使用できるようにするためには一定の条件を満たす必要がありますが、Miiはオフライン・オンラインの両方で使用する事が可能です。」という記述。

 何、その謎仕様。
 Miiを完全に使わなかった『スマブラX』(オンライン時のアイコンとしては使用可能)、Miiで遊ぶことに特化した『Wii Fit』の両方をプレイしている身としては―――半端に対応するのはヤケドの元なんじゃないかと思っちゃいます。
 『パワプロWii』とか『マリオパーティ8』みたいにオマケで対応しているだけのソフトは、そう記述してくれよ、と。

 まぁ……みんなの不安は、「十字キーorアナログスティックでの操作は出来ないのか」ということの方が大きいんでしょうけどね。僕も“Wiiリモコンの傾き”をハンドルのように使う操作は激しく苦手なので、気持ちは分かります。

 『マリオカートチャンネル』は使い方次第ですかねー。
 『マリオカートWii』のディスクを入れてなくても、Wiiメニュー上の『マリオカートチャンネル』の字幕で「オンラインプレイ中のフレンドが分かる」システムにしてくれたら面白いんですけど。WiiConnect24でそれが出来るのかは微妙か(数分間に1回アクセスする仕組みみたいですし)。



 『スマブラX』は1キャラずつプレイして「シンプル全キャラ制覇」を目指しています……が、まだ隠しキャラは全部出ていません。何か条件あるのかな。
 クリアゲッターも並行して狙っていますが、時間制限系はやっぱりムリっぽい。早々にコンプリートを諦めた『マリオギャラクシー』の二の舞です。


 せっかくなので、僕が初心者ながらに気付いた“コツ”を箇条書きしておきます。

・吹っ飛ばされるのは仕方ないけど、落下だけはしないように心がける
・「必殺技」という言葉に惑わされるな!「特殊攻撃」くらいの認識で
・横に飛ばされたらまず「二段ジャンプ」で復帰を目指そう。「上必殺技」はその後
・どんなに削っても、自分で吹っ飛ばさないとポイントにはならない
・スマッシュ攻撃が上手く出せなくても、アイテムなどで吹っ飛ばすことは可能
・自分で使うかはともかく、場に出ているアイテムは把握しておこう
・困った時はシールドボタンというクセをつけておく
・色んなキャラを使っておけば、敵にした時に弱点が見えてくる
・上手くなりたいのなら、アドベンチャーモードよりも競技場をやった方が上手くなれるかも
・「勝負は時の運」と開き直る


 アクションゲームなのである程度の反射神経は必要ですが、「経験」とか「とっさの判断」とか「現状認識」とかの方が重要なゲームなんじゃないかと思ってきました。あと……アレだ、自分がどこにいるのかが分かる能力(笑)。

 自分がアイスクライマーを使って、残り3人のコンピューターを「キャラ:お任せ」にしたら、その内2人がアイスクライマーだったことがありました。もう、どれが何だかサッパリ分からん。

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| ゲーム雑記 | 19:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(2月4日~2月10日分)

勝手にブログ評論が面白いとのことなので、やってみました。

 これは「好きなブログ」よりも、「自分のブログ」を入力する方が楽しいですね。「あー、コレコレ書いた」というものを繋ぎ合わせられて、ウチみたいに色んな話題を節操なく書き連ねたブログだとカオスな状態になって面白いです。


 一応、パーマリンクも貼れるみたいなんで残しておきます(やまなしなひび−Diary SIDE−評論

<以下、面白かったところ抜粋>
・もう隠す必要はない。作者の人柄がアドベンチャーモードという表現ににじみ出ている。
…確かに、「亜空の使者」というモード名が付いているのに「アドベンチャーモード」と頑なに言い続けているところは僕らしいかも知れません。変換が面倒臭いだけなんですが。

・神は地上にコントローラとガンダムOOをもたらした。
…まぁ、「京アニは神!」みたいな表現をするアニメファンも多いですからね。

・ファミリースキーには任天堂監修的なところがある。
…もちろん実際には監修はしてませんけどね。バンナムの「ファミリー」シリーズは、任天堂の「タチジェネ」シリーズと同じような層を狙っているんでしょうし、言い得て妙というか。

・ガンダムOOの裏側に隠されたアナログスティックがあってもおかしくない。
…アナログスティックで動いているのかよ、あのガンダム!

・なにかの原因がテレビ放送分にあると考えるのは、幼少期にトラウマを抱えている可能性がある。
…これは、確かにあるだろうなぁ。

・紀元3世紀頃には人類はファミコン版の原型を見つけていた。
…マジでっ!そんな昔にファミコンの原型が!?いや、でも「ファミコンの原型」じゃなくて「ファミコン版の原型」なのか。何の「ファミコン版」なんだろう。

・つまり「誕生パーティ」的見解には、もう飽きているのだ。レディにはスーファミ。そしてスマブラXには誕生パーティだ。そういうわけで“Wiiリモコン横持ち”は大切なのだ。
…「レディにはスーファミ。そしてスマブラXには誕生パーティだ。」という言い回しが素晴らしい。レディに一番似合うのはやっぱりスーファミだよね。
 「誕生パーティにはスマブラXだ」ではなく「スマブラXには誕生パーティだ」というのも哲学的。コントローラが足りなくなるから、“Wiiリモコン横持ち”も大事です。

・そもそも人はいかにして「アナログスティック世代」依存から脱却したのか。
「アナログスティック世代」主義を掲げる人々を、無謀なドン・キホーテと嗤う事は容易い。だが果たしてそれで良いのか?

…これは、この元となった文章が「アナログスティックだとスマブラXの2Dアクションは難しい。僕ら世代はやっぱり十字キーじゃないと」というニュアンスだったことや。
 実際、僕ら世代(ファミコン・スーファミ世代)にDSが受けた理由ってスーファミと同じボタン構成だったことがあると思うので。何気に深い文章になったような気がします。


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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 18:31 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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キャラ作りに血液型や誕生日の設定は必要だろうか?

 僕が日参しているサイトさんで、血液型占いへの怒りを書いている方がいらしたのを見かけて。そう言えば、丁度こないだ『みんなで投票チャンネル』にて「血液型が性格に影響すると思う?」という御題が出ていたなーと思い出したので……今日は血液型の話から始めます。


 基本的に僕自身は「血液型占い」も「星座占い」も信じちゃいないのですが。
 世界を「敵」と「味方」に二分することしか出来ない人が多いのに比べれば、「A型」「B型」「O型」「AB型」に四分するというのは優しい部類なのかなと思ってみたりもします。相手がどういう人間か分からない時に出す話題としては、非常に無難でしょうしね。「君はジャイアンツファン?」「俺、ライオンズファン」という会話みたいなもので。


 まー、そうは言っても「信じちゃいない」し、「血液型が性格に影響するなんてことはないと思っている」僕なので。
 僕が描く漫画のキャラは誰一人として「血液型が決まっていません」し、これから先決めることもないでしょうね。生半可に「このキャラはA型!」とか決めちゃうと、「A型の人はそういう性格じゃありません!!」とか言われかねないですし(笑)。

 
 冗談みたいな話ですが、僕が大好きなフリゲ作家さんがキャラの誕生日を公表したところ……「○月×日ということは◇座ですね。◇座はそのキャラのイメージと合いませんね。△座だと思っていました」みたいなコメントが寄せられていて、キャラ作りってそういうもんかなーと腑に落ちなかったことがありました。 



 確かにね。漫画描きの入門書みたいなのには、よく「キャラのプロフィールを作れ」とは書いてありますよ。
 でも、僕としては「血液型」なんかを決めたからといってキャラが肉付けされるとは思いませんし、それならばまず「家族構成」を決めておけよと思います。特に兄弟姉妹の存在とかは、作中に出てこなくても、その人間の性格を形作るのに物凄く重要な要素ですもの。


 「星座」はともかく、「誕生日」は確かに重要っちゃ重要かも。
 特に僕が描いている『ちのしあわせ家族』は家族の物語なので、「何月が誕生日か」よりも「何月に生まれたか」が親にとっては重要なんだろうなーと後付で設定を決めたところがあります。子どもが思っている以上に、親にとって「子どもを産む」というのは人生の最重要イベントだったりするワケで、「オマエを産んだ時は夏の暑い日でねー」みたいなエピソードは“親にとって”の性格付けの一因になるでしょうしね。

 後はまぁ……発育の問題。
 小中学生なんかだと「4月生まれ」と「3月生まれ」では成長や運動能力に差が出てしまうので、“頑張っても4月生まれには勝てない”みたいなイメージを幼少時代に植えつけられている人は大人になってからもその経験が繋がっていると思います。僕なんかは7月生まれのくせに、背の順で常に最低位をキープしていたけどな!

 逆に4月生まれだと、クラスメイトと仲良くなる前に誕生日迎えて祝ってもらえないとかね。
 「誕生日を祝ってもらったことがあるか」とか「誕生パーティを開いたことがあるか」とかは、人間形成に影響大きいでしょうよ。「友達の誕生パーティに自分だけ呼ばれなかった」はまた別の話か。よし、死のう。



 当たり前ですけど……喩えば15歳のキャラを描くとしたら、そのキャラには15年間生きてきた足跡が刻まれているワケです。365日(366日)×15年分の1日たりとも無駄な日はないのです……が、流石に一人のキャラにそれだけ設定を考えていたらパンクしてしまうので、重要なポイントポイントだけをピックアップして決めていくのが現実的なんじゃないかと思います。
 「運動会のかけっこで何位くらいが定位置だったか」とか、「歌のテストが憂鬱だったか/得意だったか」とか、「初めてエロ本を読んだのは何才の頃だったか」とかね。

 そう考えると「血液型の4分類」というのも目安としては悪くないような気もするのですが……僕としては「自分がO型だからこそ起こった事件」みたいなものがありませんし、それが自分にとって人間形成に影響したこともありませんので、決めなければならない設定の優先順位は限りなく低いなーと思うのです。



 まぁ、要は思考のキャパシティを何に使うのかということなのかな。
 血液型による性格判断も「A型はこういう性格!」みたいに人間を四分するのではなく、「A型の人にはこういう側面がある人が多いよね」くらいの緩さならば面白そう。「ツリ目にはツンデレが多い」みたいなもので。ツリ目のように外見に出ているものではないのが、記号としては使いづらいでしょうけどね。



【超結論】
 ・作者の好きにしたらイイじゃない。


 設定しようがしまいが、それくらいは作者の自由だよなーと思った当然の結論。

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| 漫画作成 | 19:02 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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求ム!この人(キャラ?)の情報!

 去年の11月に始まったWiiの『Miiコンテストチャンネル』。
 やまなしの2007年好きだったゲームランキングにて、『スーパーマリオギャラクシー』を上回る2位を記録したWiiチャンネルなのですが―――その魅力はなんといっても、「イニシャル」でしか投稿できないことだと思います。


 その結果、有名人や有名キャラをモデルにしたMiiもあくまで「○○に似たMii」でしかなくなり、「分かる人だけ分かればイイ」と幅広い楽しみ方が出来るようになりました。まー、権利関係を考えると、本当にコレで安全なのかとは思いますが(笑)。

 なので、基本的に「投稿広場」にいる「自分では誰だか分からないMii」もそれはそれとして置いておくのが正しい楽しみ方なんだと思うのです。それは当然のことのように理解しているのですが………
 その「投稿広場」において、1ヶ月間くらいトップ50の最上位に居続けるMiiが誰だか分からないのは凄くモヤモヤすると思いませんか?

 もう、ずーっとトップ50の1位・2位・3位くらいにいるんですよ。しかも2人。
 それだけの期間みんなに「気になる」や「持ち帰り」されているのなら、単に可愛いだけでなく、相当有名で相当人気な人(キャラ?)がモデルだと思うんですが……それが誰だか僕には分からないのです。んで、両親に訊いてみても二人とも分からないとのこと。

 何それ?
 地球上でウチの家族だけが知らない人なのか?
 それともウチの家族だけが「その人だと認識出来ない」だけなのか?


 1ヶ月間悩み続けまして……
 こういうものの画像を載せてしまうのは、『Miiコンテストチャンネル』を運営している任天堂にも、Miiの作者さんにも、モデルとなった人(キャラ?)がいるのならその人にも、権利の侵害となって申し訳ないのですが―――1ヶ月間、悶々と「アレは一体誰なんだろう」と悩み続けて憂鬱な日々を送るのにも疲れたので、画像を載せて皆さんから情報を頂ければなと思います。

 もし、画像の掲載に関して問題がある場合はメールフォームにて連絡を下さい。速やかに画像を撤去しますので。


【WANTED!この人は誰?】
 ホント、誰?
 ・投稿されているイニシャルは二人とも「C.D」
 ・投稿されている特技は二人とも「おしゃべり」
 ・Miiを作った人は(二つのMiiとも)同じ日本人
 ・ただ、海外も含めたトップ50でも上位に入っている(日本人票が多いだけという可能性もあり)

 誰だか知っている人、誰だか分かった人。
 僕は全く見当がつかないので、どんな些細な情報でも構わないのでコメント欄にて情報を下さるとありがたいです。気になりすぎて胃がキリキリしてきた僕を、誰か助けて下さい。

| ひび雑記 | 18:57 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スマブラX』アドベンチャーモードクリア&感想

 とりあえずクリアしました。プレイ時間は11時間弱。とても楽しい11時間でした。
 アドベンチャーモードは「隠しキャラを出すために急いでクリアした」ので、ここからが本番とも言えるんですけどね。これで気兼ねなくネット巡回が出来るぜー!と思ったらまぁ、ビックリ。


 どうやらアドベンチャーモードをクリアしただけじゃ出てこない隠しキャラがいるそうな……

 ナンテコッタイ。
 まぁ、アドベンチャーモードで出てくる隠しキャラほど「コイツが出てくるのか!」という演出があるワケではないと思うので、「出現条件」さえ分からなければ「誰が隠しキャラとして残っているのか」は分かっても良いかな。ということで、今晩から僕もネット対戦を始めようと思います。

 やまなしとフレンド登録してやんよーという人は、スマブラ関連の記事のコメント欄かメールフォームにてお名前とフレンド番号を送って下さいな。

 やまなしのフレンド番号は「2191-6862-1643」です。


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↓ アドベンチャーモードの感想はネタバレになるので「続き」にて。

≫ 「続きを読む」

| ゲームプレイ日記 | 18:28 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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3年遅く、15年早かった魂の一作!『メタルスレイダーグローリー』紹介

『メタルスレイダーグローリー』
 ファミリーコンピュータ用/アドベンチャー
 HAL研究所
 1991.8.30発売
 スーファミリメイク版公式サイト
 Wiiバーチャルコンソール用
 2007.12.18配信開始/600ポイント
 公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、オリジナルのファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。
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→ ファーストインプレションの記事はこちら



 あなたは4年前、何をしていましたか?

 2008年2月現在からの4年前=2004年の2~4月頃のニュースと言えば、長島監督が脳梗塞で倒れたり、コンビニやスーパーで消費税が内税表示になったりしたことがあるそうで。イラク戦争の余波で延期になっていたアテネ五輪のサッカーアジア予選が行われたのもこの頃。2004年の大河ドラマは『新撰組!』、『世界の中心で愛をさけぶ』や『ハウルの動く城』の映画も2004年だとか。
 ゲーム業界のニュースで言えば……PS2の『ドラクエ8』がこの年のベストセールス作品で、この時期をピークに「大作ゲーム」から「非大作ゲーム」への流れが始まります。この年の12月にニンテンドーDSとPSPが発売。PC版の『CLANNAD』もこの時期ですか。

 4年という時間は世の中をあっという間に変えてしまいます。コンピューター関連は特に。
 総制作期間4年と言われれば、物凄い大作のように聞こえますが……この作品の構想が練られていたのが1986年、制作開始が87年。87年は『新・鬼ヶ島』や『さんまの名探偵』などが発売されたアドベンチャーゲームブームの頃ですが、この年に『ドラクエ2』や初代『FF』などが発売されRPGブームが始まり、88年の『ドラクエ3』で決定的になる時期です。
 制作開始から4年、このゲームが発売された91年になるとアドベンチャーブームなど影も形も残っていませんでした。ファミコン市場はまだまだ頑張っていましたが、前年のスーファミの登場によって、「ハイスペック路線はスーファミへ」という時代。“ファミコンにしては大容量”のこの作品は、すっかり時代遅れになってしまっていたんですよね。

 コンピューターの進化だけでなくて、SFアニメも4年経ってしまえば様変わりして「古臭く」見えてしまうのもあったでしょう。もし、発売があと3年早ければ……そう思わずにはいられません。



 ですが、そこから15年以上が経った今見てみると“イイ塩梅の味”が見えてくるのです。
 知る人ぞ知ると言われ、一時期3万円近く付いていたプレミア価格のソフトが600円で遊べるというのも大きな魅力。時代には乗り切れなかったこの作品が、時代を飛び越えるWiiのバーチャルコンソールで甦る―――当時を知っている人も、当時を知らない人も、色々なことを考えさせてくれる一本だと思うのです。

↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 19:08 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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『ちのしあ』キャラ紹介ページ――紗希と椿のページに設定絵を追加

 『ちのしあ』キャラ紹介ページ、紗希のページに6話用設定絵と椿のページにSideStory設定絵を追加しました。

 ホントは海イズも一緒にやりたかったんですが、時間がなかったためにこちらの姉妹のみということで。設定絵は、絵としての面白さがないのであまり好きじゃないんですけどね。このまま陽の目を見ないのも勿体ないと思う貧乏性が物悲しい。



 今日は『メタルスレイダーグローリー』の感想を書くつもりだったのですが、ちょっと書き終わらず。そうこうしている間に、『スマブラX』のアドベンチャーモードも佳境っぽいです。アドベンチャーモード単体の感想も書いておきたいので、スケジュールのやりくりが大変ですね……

 しかも、ここぞという時にとうとうマウスが復活不能な状態に。
 とりあえずAmazon先生からマウスが届くまでは、ショートカットキーとペンタブで代用することにします……が、ペンタブは“持つ”のにアクションが必要なので相当メンドイですね。Amazon先生、頼むから早く届けて下さいな。『ショートソング』の2巻と一緒に注文したので、もう発送してくれてもイイはずなんですけど……

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 昨日はXbox360の新モデル、今日はPS3の新色が発表されましたね。
 Xbox360の新モデルは一見「イイんじゃね?」と思ったのですが、バリューパックに比べると評判良くないみたいですね。お値段据置でHDDなしでHDMIのケーブルも別途購入しなきゃならず、確かにこれで「買おう!」と思う人はとっくに買っているような中途半端なモデルなのかも。うーん……

 PS3は「3月末までに強気の出荷計画」があったので、どこかで新型&値下げをしてくるんじゃないかという噂が出ていたのですが……こちらもお値段据置な上に、相変わらず振動なしコントローラのモデルでした。「新色だ!ワーイ、買わなきゃ!」という人がどれだけいるのかという話なので、海外ででも電撃的な値下げが行われるんですかね。


 何気に世界統計でのXbox360vsPS3のシェア争いはムチャクチャ良い勝負をするのかも。現状では発売が1年早いアドバンテージがXbox360にありますが、PS3はコストが下がってからが本番という見方も出来ますからね。

| ひび雑記 | 18:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ガンダムOO』における新キャラの存在意義

 何を書こうかと迷いましたが、今日は久々に『ガンダムOO』の話にします。
 2話ほどビデオ録画を忘れるポカをしてしまいましたが、Gyaoでの1週遅れの配信に助けられ、今のところ全話欠かさず視聴出来ています。ありがとう、Gyao。最高だぜ。いつかWiiのインターネットチャンネルでも観られるようにしてもらいたいぜ。


 最新話(先週のテレビ放送分)までのネタバレを含むので、「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。
 昨日たまたま『CLANNAD』の原作ネタバレと『スマブラX』の隠しキャラネタバレに遭遇してしまい、昨夜は何もかものやる気を失って、2時間くらいずっと『スマブラX』やってました。ネタバレは怖いね。人を殺すにはナイフも銃も要らない、楽しみにしているもののネタバレをするだけで生きていく気力を失えるのだから。

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| アニメ雑記 | 19:11 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スマブラX』発売で盛り上がっていた頃のゲームニュース

 昨日も書きましたが、『スマブラX』は十字キーを使うためにアドベンチャーモードのみ“Wiiリモコン横持ち”でプレイしています。世代のせいなのか、アナログスティックだと細かい足場の移動とか出来ないんですよね……アナログスティック世代の人は普通に出来るんでしょうか。

 他のモードも“Wiiリモコン横持ち”で統一する手もあるのですが、1&2ボタン同時押しで必殺技とキーコンフィグさせたので「通常必殺技時にジャンプしてしまう」という仕様に(笑)。なので、他のモードはGCコンでプレイすることにします。


 あと、コインシューターも“Wiiリモコン横持ち”でプレイしています。アナログスティックだと狙ったトコ撃てないんですもの。
 このコインシューターが半端なく面白いです。大袈裟なことを言えば、コインシューターのコインを稼ぐために他のモードを遊んでいるんじゃないかと思うくらい(笑)。僕がシューティングゲームを苦手なのは「避ける」のが下手くそなためで、「撃つ」だけのこのモードは好きだったという。毎日コインが尽きるまでプレイしています。コインをっ……俺にコインをくれっ!


 そう言えば、一応「チュートリアル」としてか。「データ集」の「ムービー」に「あそびかた」という映像があるんですね。初めて起動した人はまず気付かない場所だと思うんですが(汗)、ないよりある方が遥かにありがたいですよね。友達呼んだ時は、まずコレから見せてみます。

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 その『スマブラX』、どうやらレンズの汚れで読み込めない症状が報告されているらしく……Wii本体の無償クリーニングが行われるみたいです。

 僕はタバコを吸わない人ですが、PS2の時にもレンズ不良で(DVD-ROMのソフトが)読み込めなくなりました。サポートセンターに電話したところ「新しいPS2を買ってください」と言われ、僕のソニー嫌いが始まったのですが……
 今回のWiiは無償クリーニングという超太っ腹なことをしているとは言え、本体発売から1年2ヶ月の時点でこの状態になるのは「脆さ」を感じさせますし。Wiiのように「毎日起動させる」ゲーム機の場合、こういう対応でも不満は残るよなーと思いました。


 我が家では普通に読み込めましたが、もし読み込めなかった場合……クリーニングを頼んでいる間は、母がせっかくハマった『Wii Fit』を中断させなくてはなりませんし。うーん。迷った挙句、自分だったら『スマブラX』専用のWiiを買ったと思うので、「新しいPS2を買ってください」とあまり変わりないんですよね。
 自分に実害がなかったから、そうしたことを気にしなくて済んだだけで……



 そんなトラブルが発覚する前の話ですが―――
 『忍之閻魔帳』さんの記事によると『スマブラX』の初日販売本数は50万本だったそう。

 驚くべきは『マリオギャラクシー』の3倍というロケットスタートっぷり。
 『マリオ』よりも熱狂的ファンを抱えているというのもあるんでしょうが、64・GC時代を知らない僕としては「こんなお祭りソフトだったのか!」と驚く気持ちでいっぱいです。「ミリオン達成するか」なんて記事を書いていたのが恥ずかしくなるくらい……

 ただまぁ、任天堂からすればロングヒットを狙わなきゃならないソフトでしょうし、欲を言えば64版以上のセールスを期待したいところでしょうから……「ダブルミリオン達成するか」が焦点かも知れませんね。

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 ここからは『スマブラ』とは関係ない話。

 テクモ『零~月蝕の仮面~』発表、任天堂監修、須田剛一氏がディレクションに参加

 これはイイおっぱい……!

 PS2時代のソフトに詳しくない僕なので、『零』と言えば姉妹が主人公のソフトが出ているということくらいしか知らなかったのですが(笑)。Wikipediaで調べてみたところ、「和風テイストのホラーゲーム」と「テクモらしい美少女キャラが主人公なのが特徴」とのこと。テクモの存在意義って……


 僕はホラーゲーム苦手なのでスルーしますが、「Wiiリモコンに向いているんじゃね?」と期待されていたシリーズですし、ホラーや美少女といった任天堂には欠けているタイプのソフトなんで期待したいですね。
 販売だけじゃなく監修として任天堂が加わる他、『NO MORE HEROES』でWiiユーザーにはお馴染みの須田剛一氏がディレクターを務めるとか。『NO MORE~』は「どストライクな人」と「作家性ウゼエと思った人」に真っ二つに分かれたソフトでしたが、既に人気のあるシリーズをどう料理するんでしょうか。興味があります。

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 先週の『みんなのニンテンドーチャンネル』にて、『ファミリースキー』を清水アキラさんが体験する映像が流れていました。その中で、バランスWiiボードを使ってプレイしていたのですが……

 途中でスタッフに言われて、バランスWiiボードを逆向きにするシーンがあるんですよ。


 実はコレ、『Wii Fit』をやっている人の中でも話題になっていたことで……『Wii Fit』のバランススキーも、『ファミリースキー』も、重心移動の入力が現実のスキーと逆らしいのです。僕はスキーは10年前に1回やっただけなので覚えていないのですが……現実は「右に体重をかける」と左に進むのに、ゲームだと右に進んじゃうとか。


 映像の中でも清水さんが「コレだよ!コレ!」と言っていたように、入力装置が逆になっているならバランスWiiボードを逆にすればイイという、最新のゲーム機とは思えない手作業っぷりだけどコロンブスの卵的というか……
 そう言えば、スーファミのゲームとかだと「敵の特殊攻撃によって、十字キーを回転させて持たなければならない」みたいなことってよくありましたよね。PSとかGCとかのコントローラは手にフィットし過ぎてそういう使い方は難しそうですが、Wiiリモコンならばそういう遊ばせ方も面白そう。


 で、僕は『ファミリースキー』は持っていませんが『Wii Fit』は持っているので、ためしにバランススキーをボード逆にしてプレイしてみました。左右はともかく、前後も逆になるので、減速しようとするとどんどん加速するハメになって散々(笑)。
 まぁ……ネタとして遊ぶには面白いかも知れませんね。


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 スクウェア・エニックス、ファイナルファンタジーXIIIの年内発売報道を否定(情報元:まさかてさん)

 年内発売の噂が出てきた時にコメントしようと思ったのに、もう否定されてしまっていました。
 スクエニ的には2008年年末に『ドラクエ9』を成功させるのが最重要課題だと思われるので、もし同時期に『FF13』を完成させていたとしても発売時期をぶつけたりはしないでしょうね。『ドラクエ9』についても、「ほぼ完成している」という噂がありますが……リメイク『ドラクエ5』『ドラクエ6』を出してからだと思われますし。

 うーん……弾が多すぎて、逆に本命の『ドラクエ9』が最も売れる時期が分かりにくくなってきたような気も。DSにRPGが不足していた時期も終わるでしょうし、それこそPS3やXbox360にゲーマー層が移行して「携帯機でRPGなんて…」と思う人が増える前に出しておかなきゃならないと思うのですが。難しいですね。


 それよか「Wii向けのソフトも増やす」という発言の方が、僕としては気になるかな。
 スクエニにとって最大の目安である国内500万台普及は達成したので、『FFCC』以外のソフトもそろそろ見せてくれるんじゃないかと期待したいところ。
 バーチャルコンソールは……相変わらず『ワンダープロジェクト』を期待したいのですが、チョコチョコと作品を増やしてきてくれているので望み出てきたかな?旧エニックスソフトは、相変わらず『アクトレイザー』1本だけですが。


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 『Miiコンテストチャンネル』がアップデート

 地味に欲しかった「自分が投稿したMiiを閲覧」、「投稿者が同じMiiを呼び出す」の機能が追加されました。流石に配信開始の頃からはテンションが落ちてきましたが、それでも久々に起動して広場を眺めると面白いチャンネルです。


 そう言えば……『TV番組表チャンネル(仮)』は3月ですっけ?
 ゲリラ的に始まる可能性も高いですが、Wiiウェア開始も3月を予定していたと思うので、それと一緒に2月の発表会で情報が出てくるかも……あー、でも小売店に対する発表会だったらネット配信ソフトは発表しないか。

 うーむ。
 恐らく4月に『マリカWii』が出てくるでしょうが、それ以外は任天堂にも目立った弾がないという印象も強いです。どこかで未発表の新作ソフトの情報が出てきますかね?

| ゲーム雑記 | 19:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「マウスを使うなんて非効率だ」と言ってみたい

 こういう話題って、パソコンに詳しくなさすぎる僕からすると新鮮なものでも、人並にパソコンの知識を持っている人からは「それ常識だよ?」と言われることのような気もします……が、まぁ僕と同じくらいのパソコン知識の人も少なくはないだろ-なと思って書くことにします。




 物事が思うようにいかない時、どうしても「あーぁ」「何で上手くいかないんだろう」と嘆いてしまうものなのですが……実は、そこにこそチャンスが転がっているのが人生なんじゃないかと思う今日この頃。

 『スマブラX』がちっとも配送されないでイライラしていた間に、1ヶ月間進んでいなかった『メタルスレイダーグローリー』をクリアできた―――みたいなスケールの小さな話から。
 もう、モテなくてモテなくて仕方ないから絶望するのではなく、むしろモテないからこそモテる奴よりも時間とエネルギーを自分の好きなように使うことが出来るじゃないかと考える―――みたいな、やっぱりスケールの小さな話まで(笑)。


 発想(というか価値観)を逆転させれば、ピンチはチャンスに変わるのです。

 さて、本題。
 もう3週間くらい前から僕のマウスが壊れています。既にAmazonで安いマウスを注文しているので、それが発送されるのを待つだけなのですが……この壊れかけたマウスがアホ過ぎて困ると思っていました。普通にWEBページ観ているだけなのに、勝手に大量のタブを開いてくるんですもの。

 でも、そこは価値観を逆にして考えてみれば……
 「マウスに頼らずにパソコンを操作する技術を習得するチャンスじゃなかろうか」となるワケです。


 西尾維新の『クビキリサイクル』という小説に、「マウスなんて時間がかかってしょーがない」と言っている玖渚友というキャラが出てくるのですが。パソコン知識に疎い僕は当時「世の中にはトンデモねえヤツがいるもんだな!」と(小説の登場人物に対して)思ったものです。

 しかし……よくよく考えてみれば、パソコンってマウスを使わなくても操作出来るように作られているものですよね。喩えば、このページを読んでいるであろうブラウザの上部には、「ファイル(F)、編集(E)、表示(V)」みたいにショートカットキーが記されています。マウスで押しても同じ操作になるのですが、僕のダメダメ壊れかけマウスちゃんに押してもらう苦労をするよりも、ショートカットキーを使った方が早いんじゃないかと考えました。



 ………
 さて、そうは言ったものの。あのショートカットキーはどうやって押せば良いのやら。

 とりあえず「マウスを使わない」で検索して調べてみることにします。もちろん、その検索にはマウスを使います。げに残酷な運命かな、マウスの最後の仕事は「マウスを使わなくて済む方法」を検索することだったのです。

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○ まずはメールチェックをしてみよう
 一応、参考までに僕の環境を書いておきます。
 OS:WindowsXP
 WEBブラウザ:Opera
 メールソフト:OutlookExpress


 さて、まずは電源を入れてパソコンを立ち上げますね。ここまではいつも通り。
 デスクトップが表示されてから、ミッションスタート!まずはメールチェックをしてみましょう。

 早くも最大の難関。
 デスクトップ上にあるアイコンを選ぶ手段が分かりません。ここで早くも検索エンジンで調べてみることに、もちろんマウスで(笑)。僕は一体何をしているのでしょう。
 一つの手段として、「Windowsキーを押して表示されるスタートメニューから選ぶ」というものがあるみたいです。Windowsキーがない場合はキーの組み合わせで代用出来るとか。これでとりあえずはメールソフトを立ち上げます。


 頻繁に使っているソフトならばともかく、デスクトップ上に自分で作ったフォルダを選びたい時はこの方法じゃダメですよね。そのフォルダに色んなソフトの起動アイコンを入れている場合とか、「エロ」フォルダを作ってそれを閲覧したい場合とかはどうすればイイんでしょう?
 ソフトの方はスタートメニューからの「全てのプログラム」に入っているとは思うのですが、「エロ」フォルダは一体どうすれば。いや、僕の話ではなくてね。一般的な問いとして例を出したのですよ。僕のパソコンに「エロ」フォルダなんてありませんから、マジで。

 ここで大活躍「タスクマネージャ」の出番。
 ていうか、タスクマネージャってこういう使い方をするのかと思いましたよ。まず「Ctrl+Alt+Delete」でタスクマネージャを呼び出します(WinXPの場合は)。このタスクマネージャは、喩えばWEBブラウザとメールソフトを同時に立ち上げた際にどちらを操作するのかの切り替えなんかも行ってくれる優れものなのですが……そこは置いといて。
 ファイル(Alt+F)→新しいタスクの実行(N)で出てきた入力窓に、呼び出したいフォルダの名前を入力したら開くことが出来ました。ただし、どうやらデスクトップ上にあるフォルダだけみたい?フォルダ内のフォルダなんかは開くのがちょっと面倒かも。
 



 まぁそれは置いておいて……OutlookExpressでメールチェックをしたいのです。
 受信フォルダに未開封のメールが届いている(99%はスパムメールだけどな!)ので、それをチェックしたいのですが。はて。ソフト上部に書かれている「ファイル(F)、編集(E)、表示(V)」を押すには、Altボタンを押しながら…というのは先ほど検索しておいたので知っています。それでどこを押せば「受信フォルダ」が表示されるのか。

 色々とイジってみた結果。「表示(Alt+V)」→「フォルダへ移動(G)」で、開くフォルダを選べることが分かりました!よし、これで自在にスパムメールが眺められるぞ!!ちなみにこの動作は「Ctrl+Y」でショートカット可能みたいです。

 受信したメールは全てスパムメールだったので、Shiftキーと矢印で一まとめに選択して「編集(Alt+E)」→「削除(D)」で削除完了。これも「Ctrl+D」でショートカット可能ですね。


 「すげー面倒臭そう」と思う人もいるかも知れませんが、ぶっちゃけ僕の壊れかけマウスでやるよりかは遥かに早いです。
 これは今回の記事を通して思ったことですが、メールチェックとかWEBページ閲覧みたいに「操作が限られている」ものはマウスを使わなくても問題はなさそうです。画像の編集とか、HPビルダーとかは難しいでしょうが……



○ ホームページを見よう
 「はじめてのパソコン」みたいなノリですね。
 スタートメニューからOperaを立ち上げ、ミッションスタート。

 一つ書いておきますと……Operaはマウスを使わなくてもほとんどの操作が出来るように作られているみたいですが、後でInternetExplorerを開いてみたらマウスなしではほとんど操作が出来ませんでした。僕のIEはバージョンが古いというのもあるかも知れませんが……

 実を言うと、さっきのメールソフト(OutlookExpress)も「メールを開く」ところまではいけたのですが、それを「スクロールして読む」ことが出来ませんでした。マイクロソフト製のソフトの場合、矢印押してもスクロールしないのが普通なんですかね。



 なので、この場合はOperaのケースだと思って下さい。
 Operaのシェアが何%なんだとかいう話は、この際忘れましょう(笑)。他のブラウザでも出来るんじゃないかと思うのですが……少なくとも、僕のパソコンに入っていたIEでは出来ませんでした。

・新しいタブを開くには、「ファイル(Alt+F)→新しいタブ(N)」。
・そのタブを閉じるには、「ファイル(Alt+F)→タブを閉じる(C)」

 当たり前ですが、「New」とか「Close」とかの頭文字なんですよね。


 さて、問題は「ブックマークに入れているサイトの閲覧」ですがコレも余裕です。
 「ブックマーク(Alt+B)」の後、「開きたいサイト(フォルダ)に付いている下線部の英数字を押す」ことで即座に開かれます。
 この「どの英数字に下線部が使われているか」は結構面白いですね。喩えば僕の場合、「Cサイド」は「C」に付いているのですが、「やまなしなひび-Diary SIDE-」の場合は既に「D」がほかのサイトに使われていたために「i」を押すことで開くのです。ブックマークに入れた変遷が見えて、自分史を見ているような感覚になれますね。


 ページを開いたなら、矢印キーでスクロールするだけ。
・「↑↓」はちょっとずつのスクロール
・「PageUp/PageDown」は1画面ごとにスクロール
・「Home/End」はその画面の一番上と一番下にジャンプ

 これに気付いた時は「超便利だ!」と感動したのですが、IEでは使えないんですよね……謎。


 リンク先をクリックしたい時は、「Shift」キーと矢印キーを組み合わせることで選択。
 慣れればマウスより早く操作出来そうですが、当然ながらFlashとかでは使えなさそうですね。完全にマウス操作を捨てるのは無理そうです。


 これを応用して掲示板やブログの投稿も可能です。
 文字を入れる部分をShiftキーで合わせて選択、書き終えたら「Tab」キーでカーソルを外し(?この辺のニュアンスはよく分かりません)、Shiftキーで投稿ボタンに合わせてEnterで投稿することが出来ます。
 というか、この記事は基本的にマウスを使わずに書いたんで、この記事がブログに反映されていれば「マウスを使わなくてもブログ投稿が出来る」という証明になるかと思います。だから何だ、という話ではありますが(笑)。



 しかしまぁ、完全にマウスを使わないと不便なのも確かです。
 OutlookExpressやInternetExplorerでは画面スクロール出来ませんし、Operaであっても「タブの切り替え」をマウスなしでやるのはどうやればイイのか分かりません(なので、毎回タブを閉じてみたけどスゲー面倒)。検索窓を使う方法も不明。
 ネットラジオを聴いてる時も、MediaPlayerの停止の仕方が分からなかったし……マウスがないとどうしようもない時は出てきてしまいますね。


 これはゲームにおいて「十字キーが向いているゲーム」「アナログスティックが向いているゲーム」「タッチペンが向いているゲーム」「ポインターが向いているゲーム」があるように、パソコンにおいても「マウスが向いている操作」と「キーボードの方が早い操作」があるんだなーと当たり前なことを知りました。


【まとめ】
・マウスがないと流石に不便
・でも、キーボードの方が早い操作もいっぱいある
・キーボード上の「コレ、何に使うんだろう」と思っていたキーも役立つことが多い
・Opera最高、伊達に1000円くれたワケじゃねえ
・お手軽ネタのつもりで書き始めたのに、すげー時間かかった


 というワケで(?)、『スマブラX』のアドベンチャーモードは“Wiiリモコン横持ち”の十字キーで遊んでいます。2Dアクションはやっぱり十字キーでしょ。ファミコンコントローラで言えば、Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃、ABボタン同時押しで必殺技とボタン変更しました。感覚的には『星のカービィ』みたい。
 『ファイアーエムブレム』のキャラで2Dアクションを遊べることも感動ですが、『マリオ』とか『カービィ』のような元から2Dアクションのキャラを格ゲー風味に操作出来るのも感動です。ストーリーは“広げるだけ広げている”気もするのですが、ピカチュウの登場シーンはちょっと萌えてしまいました。まさかこんなカップリングに萌えるとは(笑)。


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| ひび雑記 | 19:31 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『大乱闘スマッシュブラザーズX』ファーストインプレッション

 やまなしのフレンド番号。「2191-6862-1643」です。

 一緒に『スマブラ』やってやるぜーという人は、この記事のコメント欄かメールフォームにてお名前(もちろんHNで可)とフレンド番号をご記入頂ければ、こちらからもフレンド登録させて頂きます。お気軽にどうぞ。


 と、言いつつ……桜井さんが「ネット対戦をすると隠しキャラも普通に使われているでしょうから、ネタバレが嫌な人は先にアドベンチャーモードをクリアして下さい」と仰っていたので、僕はアドベンチャーモードをクリアするまではネット対戦モードは開かないと思います。悪しからず……
 写真やらステージやらを送るには、Wii本体のフレンド登録もしなきゃならないんですっけ?ちょっとこの辺はよく分からないので、とりあえずアドベンチャーモードをクリアしてから考えようと思います。クリアした頃にはゲームにも慣れているでしょうしね。


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 これからファーストインプレッションを書きますが、もう最初から「ネタバレ抜きでは何も書けない」ようなゲームだったので……ネタバレを気にしないよーという方だけ、「続きを読む」か「記事URL」をクリックしてもらえるとありがたいです。

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| 1stインプレッション | 20:04 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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