ゲームを「味わいきった」と思えるのはどのタイミングだろうか
ポーズやメニューを除いた時間が30時間ちょっとなのだけど、残りの20時間は一体どこの時間なんでしょう。謎。「大観戦」は夕食のお供に眺めていて膨大な時間になっているので、それが20時間に含まれているのですかね?
僕は『トワイライトプリセンス』『蒼炎の軌跡』をプレイ時間20時間前後のところで挫折してしまい……『パンヤ2』も、20時間を超えたところで「睡眠時間を削ってまでプレイするのはやめよう」と落ち着いてしまいました。『パンヤ2』に関しては『スマブラ』飽きたら再開する予定ですが、目当てで買ったアリンをまだ出せていないんですよ……
どうやら僕にとってのゲームは、“20時間”がターニングポイントみたいですね。
スーファミ時代のRPGとかって大抵20時間前後で終盤まで進めましたし、その辺の感覚が残っているのでしょうか。とりあえず『スマブラX』はその壁を突破したようです。
ここでタイムリーな記事をご紹介。
ゲームのフォーマット(3)
全4回に渡る野安さんの記事の3回目。気になる方は、是非1回目から読んで下さい(笑)。
人間には色んな考え方があるのだから、賛同できる部分・賛同できない部分があるのは当然です。細かい言葉の言い回しには違和感がありますが、最近の自分が考えていたことに近いことが書かれていました。
<以下引用>
50時間かけて、長大なRPGをクリアした人は、すべてのシーン見ることができます。「ご褒美」をあますことなく受け取れます。だから満足できる。
でも、忙しくて20時間しか時間がとれなかった人は、すべてのシーンを見ることができません。「ご褒美」を見損なっていることになります。
</ここまで>
具体的な時間は偶然の一致ですが……多くのゲームを20時間で挫折してしまってきた僕としては耳が痛い話です。
『トワプリ』を積んだ時には「細かくセーブ出来るゲームならば積むことはなかった」と書いたんですけど、1ゲームごとにオートセーブされる『パンヤ2』だってエンディングまで辿り着けていませんからね。起動にかかる時間とか、自分がゲームのコツを覚えていられる時間とか、飽きやすさとかを考えていくと……やっぱり全体のプレイ時間は重要なのかなと。
![]() | ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 任天堂 2006-12-02 売り上げランキング : 201 Amazonで詳しく見る by G-Tools |
というのが、話のキッカケ。ここから本題に入ります。
僕は『トワイライトプリンセス』や『蒼炎の軌跡』をクリアしていません。そんな僕がこうした作品を偉そうに語って良いのでしょうか?
「エンディングまで到達しないと感想を言う資格はない」という風潮が大作ゲームが売れなくなった要因の一つにあると僕は思っているのですけど、逆の立場だったら「テメエ!エンディングまでプレイしてから文句言えよ!」と言うでしょうしねー(笑)。最低限エンディングまではプレイしろ、という気持ちは分からなくもないです。
エンディングまで辿り着いたとしても、とあるキャラを仲間にしなかったとか、あの隠しアイテムを取っていないとか、隠しイベントをこなしていないので謎が残ったとか……100%そのゲームを味わいきったとは言えない時もありますよね。
流石に『トワイライトプリンセス』や『蒼炎の軌跡』を何周も遊ぶ人は多数派ではないと思いますが……ギャルゲーやエロゲーのようなジャンルは「何周も遊ぶこと」「真のエンディングを見ること」が遊びきった条件とされていることが多く、1回エンディングを見ただけでは偉そうに語れなかったりしますよね。
「エンディングを見た=そのゲームの全てを味わいきった」というワケではないのです。
こないだ……Wii mk2で『スマブラX』の感想を眺めていたら、驚くべき感想が寄せられていました。要約するとこんなカンジ。
「色々なモードがあるが、アドベンチャーモードは10時間ほどで終わってしまい、残りはオマケのようなもので遊ぶ気がしない。すぐに飽きてしまうゲームです」
すぐに飽きるかは人それぞれだからイイんですけどさ!『スマブラ』遊んでいる人はみんな「えー!」って驚きますよね。『スマブラ』の本流はあくまで「大乱闘」で、1人プレイでもコンピューター3人と「大乱闘」をするのが一番楽しいし、それに比べたらアドベンチャーモードはオマケのようなもので。それを遊んでハイ終了、なんて言うのは勿体ないじゃん!!と。
でもまぁ……これはファーストインプレッションにも書いたのですが、「大乱闘」は「みんなで遊ぶ」の方にしかなくて、「ひとりで遊ぶ」を開くとアドベンチャーモードがメインみたいな配置になっているんですよね。しかも、アドベンチャーモードをクリアするとエンディングが流れるのです。これは誤解されても仕方ないよなーと。
じゃあ果たして、「どこまで遊べば『スマブラX』を堪能したと言えるのか?」と問われると僕も返答に困ります。隠しキャラ・隠しステージを全部出した時?クリアゲッターを全部達成した時?全キャラを使ってソコソコ遊び倒した時?フィギュアを全種類集めた時?
どれも微妙……
「どんな遊び方をしても自由です!」という桜井さんのコメントからすると、このゲームに対して「堪能しきったからもうイイや」と思うタイミングも各人に委ねられているのかもと思いました。
これは別に『スマブラ』とか“Touch!Generations”のゲームに限った話じゃなく。
昔のソフトで言えば『ストII』とかだってそうでしたし、最近では『ウイイレ』とかだってそうですよね。飽きた時が辞め時というゲームは、いつの時代だって一定の人気があったワケです。それは“ゲームらしいゲーム”“ゲームらしくないゲーム”に関係なく。
「エンディングを見た=そのゲームの全てを味わいきった」という風潮が出てきたのはいつからなんでしょうね?
その結果として「エンディングまで遊べなかった」ことがあたかもマイナスポイントのように語られてしまって、大作ゲームが売れなくなる要因になった……みたいなことまで言われてしまっているような。
別に時間があろうがなかろうが、「RPGをラストダンジョン手前で積んだ人」って昔からいましたよね。ファミコン時代の『ドラクエII』とか『FFIII』とか。でも、それでも「ロンダルキア鬼すぎる」「クリスタルタワー長すぎ…」と言った挫折の経験も、そのゲームを味わいきった証とも言えたと思うんですけどね。
ストーリーメインのゲームが増えたからなんでしょうか?
確かにそれはありそう……4コマ漫画が3コマ目までしか載っていなかったらイライラしますもの。50時間遊んだ人は4コマ目まで読めるけど、20時間しか遊んでいない人は2コマ目までしか読めない……こう考えると、違和感があった「不満」という野安さんの発言も分からなくはないか。
![]() | 大乱闘スマッシュブラザーズX 任天堂 2008-01-31 売り上げランキング : 2 Amazonで詳しく見る by G-Tools |
「遊んだ人が皆エンディングまで到達しないと満足しないだろう」「でも、長く遊びたい人は長く遊べるようにしよう」という二つの相反する要素を兼ね備えるため、“やりこみ要素”という概念が脚光を浴びているのかも知れませんね。
『スマブラX』もそうですし、「クリアだけなら10時間で出来るけど、横道のやりこみ要素を遊ぶと50時間くらいかかる」というRPGもいっぱい出ていますしね。それがたった一つの最適解だとは思いませんが、一つの答えとしては分かります。
4コマ漫画を「2コマ目まででも楽しめるように」した、みたいであまりキレイな形ではないですけどね。
逆に、それでも敢えて50時間楽しませてやろうという意気込みのゲームはカッコ良いですよね。
1年前に『トワイライトプリンセス』を積んだ際に「良いゲームなんだけど続ける気力が起きないんだよなー」と僕が書いたら、「続ける気力が出ないならその程度の面白さということなのでは?」と言われて目から鱗だったことがありました。
それはちょこっとの時間でも遊べるかというセーブシステムの問題だったり、週に1日の休みにしかプレイ出来なくても楽しめるのかだったり、もっと先を遊びたいと思わせる作りになっているかだったり―――そうした部分で『トワイライトプリンセス』は劣っていたのは確かなので、それは自分にとって「面白くなかった」と言っても良いポイントだったのかなーと思ったのです。
一般の評価なんかよりも、自分のこの生の感情こそが何よりの基準ですからね。
僕は20時間で挫折した。それが『トワイライトプリンセス』への僕の評価なんでしょう。
そういう意味で、「どうにかして4コマ目まで読みたくなるようにしてやる!」という道もまだまだ可能性が残っているんじゃないかと思います。極端な話、バーチャルコンソールみたいな「どこでも中断」「どこでも再開」機能が付いているだけで大きく変わりますもの。
野安さんが仰っている“Touch!Generations”が出した解答というのも、一つの形だと思います。「4コマ漫画の読み方が分からない人のために、いっそのことイラスト集にしてしまえば良いじゃないか」という、変化球ではありますが。
“Touch!Generations”の凄いところというのは「誰にでも操作が出来ること」とか「確実にある需要を狙ってくること」以外に、ゲームが下手な人の目線で作られているというのがあると思います。
少しの上達でも嬉しくなるような工夫がされているとか、ハイスコアを出すことだけを目的にしていないとことか、それぞれに目標を用意できるところとか。
これも一つの解答。されど、唯一絶対の答えというワケでもない。
身も蓋もない話ですが、
・クリアだけなら容易に出来るが、やりこみ要素が満載なゲーム
・クリアまでに膨大な時間がかかる大作ゲーム
・クリアの概念がなく、気軽に遊べる非大作ゲーム
このどれもがバランス良く共存し合うことが大切なんですよね。
ただ、やっぱり「他のジャンルから学べるところは学ばなくてはならない」と思うのも確かです。先ほど書いた大作ゲームのセーブポイントの問題もそうですし、非大作ゲームが気軽に遊べるだけで熱中要素がなくなってしまったらそれも問題だと思います。
罵り合ってる場合じゃないよ。吸収できるところは吸収しましょうよ。
![]() | ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム(シークレットDVD同梱) スクウェア・エニックス 2007-08-09 売り上げランキング : 667 Amazonで詳しく見る by G-Tools |
えぇっと……・・・随分と話が逸れてしまいましたね。いつものことです。
「エンディングを迎えたこと=そのゲームを味わいきったこと」というのは、やっぱり違うんじゃないかというのが僕の考えです。
映画や漫画や小説は、スタートからゴールまで一直線のメディアです。ですが、ゲームはそうではありません。ゴールは自分で決めることが出来る。これはゲームが抱えている何よりの利点だと思うのです。
“Touch!Generations”はそれを分かりやすく形にしただけで、それは本来“やりこみ要素満載のゲーム”も“50時間かかる大作ゲーム”も一緒だったはずです。「クリアしてないけど、俺は満足したぜ」と大声で言えるソフトが多くなった時、大作ゲームが再び脚光を浴びる時代になるのかもなーと思いに耽ったりするのです。
| ゲーム雑記 | 19:29 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑
やまなしレイ(管理人)(12/15)
やまなしレイ(管理人)(12/15)
ヤタロウ(12/15)
suzushin(12/15)
なでりん推し(12/15)
ああああ(12/14)
ああああ(12/14)