やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2008年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年05月

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4月のまとめ

 夏商戦に発売されるゲームの情報が出てきていて、なかなかに心惹かれる日々……


 『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』(DS/7月17日発売/スティング)
 キャラデザが超好み。
 でも、キャラデザ関連だけで3人の名前が挙がっているので、僕が惹かれているのがどの人によるデザインなのかがよく分からないという(笑)。

 現実問題としては、SRPGは『ファイアーエムブレム』2本積んでいる身なので購入はないかなぁ……
 システムもややこしそうだし……公式サイトが重すぎて開けないし……


 『ワールド・デストラクション』(DS/夏発売/セガ)
 「クラシックなRPGが遊びたいなー」と思っていたところに惹かれるソフトが登場。「セガ」のソフトというよりは「イメージエポック開発」や「ゼノギアススタッフ」などが話題になっているみたいですね。キャラデザもまずまず好み。

 ただまぁ……グラフィックは「緻密さ」よりも「画面構成のセンス」だと思う僕にとっては、2画面ぶち抜きの戦闘画面を見た時は若干不安を感じました。動いているところを見ると印象が変わる可能性があると期待したいです。
 ゲームが夏発売で、7月からアニメ開始ということで―――「アニメだけ観りゃ良いや」という気になったり、アニメの放送時期に合わせてムリヤリ仕上げてくるんじゃという心配があったり。まぁ、僕が買うかはともかく、セガ浮上のきっかけとして動向は見守りたいですね。



 『ウィンディ×ウィンダム』(DS/7月31日発売/サクセス)
 情報元:まさかてさん
 『降魔霊符伝イヅナ』のキャラも登場する2D格闘ゲーム。「DSではタイトル数の少ない2D格闘ゲームが登場!」って、どうして少ないのか考えたことがあるのか!(笑)
 それでも画面写真が出てきたら購入検討するかも。スーファミ回帰層は格ゲーブーム経験者も多いでしょうし、ねらい目っちゃねらい目なんですよね。問題は『どき魔女2』と被っている発売日か。



 『Wild Earth: African Safari』(Wii/日本での発売は未定)
 情報元:WY2K帳さん
 このゲーム、海外ではもう発売していたんですね。
 Wii版『Africa』というか、アフリカ版『ポケモンスナップ』というか。本家(?)PS3の『Africa』もそうなんですが、今僕の中で動物ブームが生まれているのでこうしたゲームに興味津々。日本で発売される可能性は低そうなので……PS3の『Africa』に期待しておくか(その頃にはPS3購入のメドがついているとイイなぁ)。


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 「4月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii『テレビの友チャンネル』のバージョンアップに期待すること

 配信開始から2ヶ月が経とうとしているので、「そろそろ皆さん使わなくなったんじゃないですか?」なんて毒づいてみたくなる『テレビの友チャンネル』。配信開始当初に書いたファーストインプレッションはこちら
 この2ヶ月の間に、Wiiウェアが始まったり、豪華ラインナップだった4月のバーチャルコンソールがあったり、『マリオカートWii』にチャンネル追加機能があったりしたので、Wii本体のフラッシュメモリがいっぱいになって「仕方ない……『テレビの友チャンネル』を削除だな」となった人もいるでしょう。


 しかし、意外なことに「注目度」の方は依然として集まっているんですよね。
 かく言う僕もまだ使っています。週1回のペースでですけど。

 僕は普段からほとんどテレビを観ない人間で、新聞のテレビ番組表も観ませんから、週に1回『テレビの友チャンネル』で観る予定の番組を検索するのに使っています。具体的に言うと……地上波でのJリーグ中継を探すのと、「出演者:伊集院光」で検索しています。
 んでもって、起動したついでに毎週観ている『紅』その他のアニメにもスタンプ押して―――終了と。



 これはこれで使い勝手があるんですが……定期的に使っているからこそ気付く不満点があるのも確か。
 『お天気チャンネル』も『みんなで投票チャンネル』も『Miiコンテストチャンネル』もバージョンアップによって不満点が修正されましたので、この『テレビの友チャンネル』にもそれを期待するという意味で列挙してみようと思います。


1.Wiiメニュー上から「スタンプを押した番組」が確認できるようにして欲しい
 配信開始当初、『テレビの友チャンネル』に挙げられた不満点に「起動までに時間がかかる」というものがありました。それは確かにその通りなんですけど、それって頑張って直せるものでもないですよね。

 ならば、大事なのは逆転の発想。
 「起動までに時間がかかる」ならば、「起動しなくても便利」なようにWiiメニュー上から必要な情報が閲覧できるようにして欲しいです。テレビの番組表に必要な情報とは……“その日に観る予定の番組”に他なりません。

 スタンプ機能は便利なんですけど、そのスタンプをどこに押したのかを確認するためには長い長い起動時間をかけてチャンネルを立ち上げなければなりません。スタンプを押した番組をその日(24時間以内に放送される番組とかでもイイか)のWiiメニューで確認できるのなら、他の目的でWiiを立ち上げたついでに簡単にチェック出来るじゃないですか。
 この機能があるだけで、週に1回起動するだけで使える“便利なチャンネル”になるのです。


 これは僕がテレビもメールもあまり好きじゃないからなのかも知れませんが……現在実装されている「スタンプを押した番組の30分前にメールが届く」機能って、無茶苦茶ハードルが高いと思うんですよ。メールでお知らせしてもらってまで観たい番組なんかないし、家に帰れない時にそんなメールが届いても辛いだけです。

 落としどころとして、この「Wiiメニューから確認できる」という機能が付いたらイイのになぁと思います。



2.オートスタンプ機能が欲しい
 これは上に書いた「Wiiメニューから確認する」機能のようなものが実装された場合の話。

 毎週録画のような感覚で自動的にスタンプを押してもらえれば、「あー、今日は『紅』のアニメがある日だったか」と気づくことが出来ます。
 もっと言ってしまえば、喩えば「出演者:伊集院光」とか「Jリーグの試合」のように検索ワードにオートスタンプ機能が使えれば、自動的に検索して「今日、伊集院さんが出る番組はコレですよー」と教えてもらえるじゃないですか。普通に便利だと思うのです。
 ますますチャンネルが起動されなくなりますけど(笑)。



3.番組表更新のお知らせはいらなくね?
 これ、どうやらチャンネルの起動頻度によって違うみたいなんですが……
 頻繁に起動していた頃、チャンネルを起動して「検索」「伊集院光」と操作して番組表に「伊集院光」出演の番組が表示された途端に「新しい番組表が届きました。更新しますか?」と出てきていました。ここで「いいえ」にすれば良いのですが……誤って「はい」にしてしまうと、せっかく検索した「伊集院光」出演の番組データが消えて、検索やり直しになるのです。

 何この超メンドくさい仕様。
 そもそも番組表なんてそんな頻繁に更新するものでもないでしょう。確かにプロ野球中継の延長とかの可能性もあるんですけど、そういうものを調べたければ手動で更新出来るようにすれば良いじゃないですか。画面上に「更新しますか?」がデカデカと出てきて他の操作を受け付けないのって、操作している側からはストレスなんですよ。



4.「切り替え」ボタンをカスタマイズしたい
 番組表上部にある「切り替え」ボタンを押すと、「スタンプ」「映画」「注目度」「検索したワード」といった項目によって色分けがされるのがこのチャンネルの長所なんですが……「スタンプ」と「注目度」と「検索したワード」はともかく、「映画」って何よ?

 わたくしはテレビで「映画」を観ない人間なのです、って人にとっては全く要らない1クリックですよね。
 ならば、その「映画」の部分を「伊集院光」とか「Jリーグ」といった“自分の好きなワード”に予め設定出来る機能を付けて欲しいと切に願います。これがあれば上に書いた「あぁ、また検索し直しなのか……」と落胆することもないでしょうし。
 検索ワードとかは履歴が残って非常に使いやすいのだけど、最後の最後でツメが甘いというか……




 個人的にはこんなカンジ。
 僕はそういう方向に進むべきではないと思っていますが、レコーダー機器との連携を希望している人も多いでしょうね。あと、どうやら地デジとアナログ放送ではフレンドのスタンプが共有出来ないなんて話もありますね。CS放送のチャンネルは無茶かも知れませんが、地方局など“実際に家で観れる局”を選べないという不満もよく聞きますね。TVKもテレ玉も映る家の場合、どっちかをリストに選ばなきゃならないと。
 この辺がよく聞く主な不満点ですかね。


 恐らくは、僕が数字を付けて挙げたような機能も考えられたんじゃないかと思うのですが(特に切り替えスイッチなんかは機能が中途半端で不自然)……結果的に実装されなかったのは、Wii本体の容量の問題が大きいと予想されます。

 Wiiウェアのためにも容量を抑えたいと考えられても仕方がないのですが……
 「使いやすい」ならば「容量が多少大きい」ものでも使われるでしょうが、「使いにくい」ならば「容量が小さい」ものでも使われないと思うのです。


 こないだの任天堂決算説明会の質疑応答で、Wii本体のフラッシュメモリについて質問された岩田社長が……「フラッシュメモリが足りないと言う人は少数派」「大多数は余りまくっている」ということを前提にした上で、「最も熱心にWiiを使って下さっている人達が不満を覚えている以上、対策を考える必要がある」と仰っていました(こちらのQ6)。

 (『テレビの友チャンネル』のことを忘れても)頼むぜ、任天堂。
 容量問題が解決したのなら、Wiiチャンネルも半端に機能削って「不便だなー」と思わせるものではなく、「これは便利だ!」「これは楽しい!」とみんなが喜んで使えるものを作って欲しいです。


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 そう言えば……上述の質疑応答で一番僕がビックリしたのは、各地域でのWiiのネット接続率の話でした。細かい数値は出ていないようですが、体感でアメリカ>ヨーロッパ>日本という順序らしいです。
 日本では(特にWiiを買った層は)ゲームのオンライン化に興味が少ないというのも分かるんですが、そうした層にネットを繋いでもらおうとバーチャルコンソールやWiiウェアやWiiチャンネルを優先的に行ってきたというのに……

 確かに……ヨーロッパからは積極的なWiiウェアの情報がたくさん出ていますよね。ヨーロッパの会社が数人で作ったWiiウェアのソフトをこの決算説明会で紹介したり。それは、その地域でのネット接続率が影響しているのかも知れませんね。
 岩田社長は「Wiiウェアが注目される1本のソフトが出てくることが重要」と仰っているみたいですし、それには僕も同意なんですが……現状のWiiウェアは“パッケージソフトでもおかしくない”しっかりしたゲームが目立つんですよね。「こんなゲームあり!?」というソフトを、聞いたこともないような小さな会社が作ってくれるとガラッと情勢が変わるんでしょうけどねぇ。


 いやまぁ……『LONPOS』とかも、ある意味で「こんなんあり?」とは思いましたけど(追加パックの料金設定とか)。


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| ゲーム雑記 | 18:36 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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原作付きアニメは原作を読んでいることが前提なのか?

 「ネタバレ」という言葉に過剰反応するやまなしがやって来ましたよ。

 ANIMEではオープニングで後の話のネタばれを平気でするのはどうして
 (情報元:ふぇいばりっとでいずさん)


 実を言うと、僕はネタバレが嫌だからオープニングは極力観ないようにしています。
 この記事のコメント欄を見れば僕みたいな人間が少数派なのは一目瞭然ですけれど……オープニングを見てネタバレてしまったら、僕は本編をつまらなく感じてしまうのだから仕方がないじゃないですか。「つまらないように観る」と「楽しめるように観る」ならば、後者を選ぶのが当然の権利じゃないですか!

 喩えば、Aという敵キャラがまだ本編で使っていない必殺技(載っていないロボットとかでも可)をオープニングで使っていたとすると―――その後、本編でAがやられそうになったとしても「ここでは死なないんだな」「あの必殺技を使って切り抜けるんだろうな」と思ってしまうから、例えその僕の予想が外れていたとしても、全然ワクワク出来ないんです。

 「いや、その考えはおかしい」という人が大多数派なのは分かっていますよ。
 「じゃー、W杯のサッカーの試合とかはビデオに録画しておいて、試合が終わってからスコアだけ聞いた後に再生して観ろよ」という僕の反論が的外れなのも承知しています(つーか、そういうサッカーの放送ってホントにあるんですよ。信じられない話ですが)。

 でも、僕はオープニングを観ると本編が楽しめなくなる―――
 ドラマも映画も予告を観ると楽しめないし(以前、ドラマの予告だけ観るという楽しみ方をしたこともあったなぁ……)、興味のある漫画やゲームの感想は絶対に読まないようにしています。それはもう仕方がないことです。僕は自分が楽しむために必死になっているだけなんですから。



 それはまぁ良いです。
 突き詰めていくと、「伏線とネタバレの境界線はどこ?」という問題になってしまいますから……軽はずみに触れていいものではないのでしょう。
 

 今日、僕が取り上げるのはこの一文です。

 「日本ではANIME視聴者は大抵は原作MANGAの方も先に目を通していて、ANIMEの方がこの先どう進んでいくのかは心得ているのが普通です。」


 僕は上述したようにネタバレを過剰なまでに嫌う人間ですし、僕は恐らく「漫画を楽しく読む能力」が人より優れていると思っているので(これが「楽しい漫画を描く能力」と反比例しているのが切ない)、原作を読んだ漫画(小説)のアニメは観ないことにしています。
 いや……本当の理由はそこじゃないですね。アニメをちゃんと全話観るのって膨大な時間がかかりますから、視聴するアニメは数を絞りたい。「原作を読んでいるアニメ」と「原作を読んでいないアニメ」では後者の方が新鮮な気持ちで楽しめるだろうってのが本音です。


 そんな僕からすると、この説には「そういうもんかなー」と思えたんですが……
 そう言えば、同じ時期に気になった話がありました。


 僕が現在視聴している『図書館戦争』というアニメは、女子パート男子パートに分かれてネットラジオをやっていて僕も聴いているのですが―――このどちらのラジオでも「みなさん原作はもう読んでいますよねー」「まだ読んでいないって人は今すぐ買ってきましょう!」と言っているんですよ。
 コレ……「原作を読んだ漫画(小説)のアニメは観ないことにしている」僕からすると、「さっさと原作読んで今後一切アニメは観るな!!」と言われているのと一緒なのです。何故わざわざアニメの宣伝番組でそんなアピールをしているんだ!?


 ……まぁ、この「原作をみなさん読みましょう!」は半分宣伝・半分ネタというところでしょうから、さほど気になることでもないのですが。
 実際問題、パーソナリティの人がナチュラルに「原作では○○だったもんね」とアニメではまだ放送されていない先の展開を話したりすることもあるので………そんな時は、文字にならないような奇声を発して忘れることしか出来ないのです。

 でも、ネットラジオ全般がそういうことでもなくて。今季僕が聴いているもう一つのアニメラジオの『紅』ラジオは逆に「原作?何ソレ?」と言わんばかりだったりします。原作本の存在は告知コーナーくらいでしか出てこないですからね。
 これは監督自身が「原作そのままにするつもりはない」みたいな発言をしたことと繋がっているのかも知れませんが……他のアニメラジオはどうなんでしょうね?



 ラジオ番組の話は置いておいても……アニメの感想サイトなんかを回ると、原作ネタバレは普通にされてしまうのが関の山。そのサイトで「これくらいならネタバレじゃないだろう」と思われていることが、僕にとっては「それ!ネタバレですから!」ということだったりするので仕方がないっちゃー仕方がないんですけどね。
 「このシーンが後々の伏線になるんだよね」とか書かれると、先の展開を書いたのと一緒じゃん!と僕なんかは思ってしまうのです。

 なので、僕はアニメの感想サイトを回らなくなりました。これが一番無難。
 「原作未読」という人が書いている感想でも、「ネットで見たところ、原作ではこの後○○になるらしいんだけど……」とかフツーに書く人もいますしね。そういや、感想サイトのコメント欄に「原作ではこの後○○になりますよ」とか書き込んでいる人も見かけたことがあるな……何あのネタバレテロ。



 まぁ……大半の場合、ネタバレは「親切心」でやっているんでしょうけどね。
 「先の展開を教えてあげればこの人は喜んでくれるだろう!」ってな具合に。本当の問題は「ネタバレをするか/しないか」じゃなくて、「相手が喜ぶこと/怒ることをイメージする訓練が出来ているのか/いないのか」だと思う今日この頃。


 結局のところ、僕は「色んな人間がいるから世界は面白い」と思って生きているので―――原作好きでアニメも観る人も、原作好きだからこそアニメを観ない僕のような人間も、原作観ていないでアニメを観ているから原作ネタバレして欲しくない人も、原作観ていないでアニメを観ているから原作ネタバレして欲しい人も、原作観ていないでアニメを観ている人にネタバレをしてあげたい人も、いて当然なんだよなぁと思うのです。


 そう考えると……原作付きアニメのオープニングで先の展開のネタバレがされるのも、アニメラジオで「原作はみんな読んでますよね」が前提となっているのも、感想サイトでナチュラルに原作ネタバレされるのも、“原作好きでアニメも観る人”や“原作観ていないでアニメを観ているから原作ネタバレして欲しい人”が対象になっているだけなんでしょうね。

 それは、冒頭の記事のコメント欄で、僕のような考えの人間が少数派だったことが裏付けています。
 これでビジネスが成り立っている以上は、これはこれで上手くいく形なのかも知れませんね。そもそも深夜アニメなんかは一度観た話をDVD売って何度も観てもらって成り立つビジネスですし、そういった層をターゲットにしていくのは当然っちゃ当然か。



 でもね。僕のように「原作のネタバレやめてー!」と思っている人間にとっては肩身が狭いですよね。ネタバレしないように怯え続ける日々。
 「そんなこと思っているのはオマエだけだよ」と言われればそうなのかも知れませんし、そうでないかも知れません。明日雨が降るかも知れませんし、降らないかも知れません。切り捨てていったところで、ビジネスとしては何ら問題がないのかも知れません。


 まぁ、色んな人がいるよね。という話。


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| アニメ雑記 | 18:20 | comments:14 | trackbacks:0 | TOP↑

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アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか

 “世代”というよりは、“ゲーム機の所有履歴”と言った方がイイかな?

 こないだ旅行の打ち合わせをするために友達数人が我が家に遊びに来たので、打ち合わせ後に「『スマブラ』やろうぜー!」と誘ってみました。深夜の2時から。僕以外は全員初『スマブラ』ということで、簡単にルールを説明してどのコントローラを使うか訊いてみると……

 「俺、十字ボタンが良いからWiiリモコン(横持ち)が良い」
 「俺も」
 「俺も」


 ………『スマブラ』は元々NINTENDO64のアナログスティック(64の場合は3Dスティックが正式名称)を使ったアクションゲームとして考えられたもので……十字ボタンの「押した/押してない」という入力の差だけでなく、「倒していない/ゆっくり倒した/素早く倒した」のようにアナログスティックならではの細かい検出が出来るからこそのゲームデザインになっているのです。
 それをWii版では「Wiiリモコンしか人数分揃えられないかも知れないもんな」と、十字ボタンしか付いていないWiiリモコンにも対応したというだけで。本来このゲームはアナログスティックで遊ぶゲームなんだ云々かんぬん


 と、熱弁してもウザがられるだけだろうなと思ったので、みんなの希望通りにWiiリモコン横持ちでプレイさせました。
 オートハンデモードを付けたことや、僕は(普段はGCコンを使っているのだけど)ヌンチャクスタイルでプレイしたこともあって、フツーに盛り上がりました。
 初心者だと、アナログスティックでも「はじく」スマッシュ攻撃なんて狙って出せないでしょうしね。




 実を言うと……この事態、予想はしていました。
 このメンツは全員81年生まれ。物心付いた頃にはファミコンブームで、コンピューターゲームと言えば十字ボタンで遊ぶものだったんですよ。
 その後、ファミコン→スーファミ(ゲームボーイ)→プレステ→プレステ2→DSと順当に勝ちハードに乗っていった場合……アナログスティックが標準装備されているのはプレステ2だけなので、プレステ2でアナログスティックでの操作が必要なゲームを遊んでいないとアナログスティックを使う機会はないのです。
 喩えば、プレステ2ではRPGと『ウイイレ』しかやっていないという人とか、速攻でPS2が壊れた僕のような人間は(多分コレ一生言い続けるな)、生粋のゲーマーであってもアナログスティックに触れたことがないんですよね。

 64・ゲームキューブを持っていた人、友達の家にあったので遊んだことがある人は、「そんなの別に使えて当然だろ」と思うでしょうが……触れたことがない人にとっては未知のものなんですよ。それをアクションゲームで使うなんてもってのほか。


 かく言う僕も、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』で溶岩に落ちまくり挫折した身です。
 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』はコマンド選択だけだったので普通にアナログスティックで操作していましたが、『実況パワフルプロ野球Wii』では最後までマトモにバッティングが出来ませんでした。バーチャルコンソールで遊んだ『罪と罰』は……イージーモードクリアが精一杯。

 「俺でもスティック使いこなせるんだ」と思えたのは、Wii購入後1年近く経った『スーパーマリオギャラクシー』まで待たないといけませんもの。



 “DSが大ヒットした理由”は「タッチペンを使って誰でも操作ができるから」「二画面を使う画期的なハードだったから」などと説明されることが多いですし、それはその通りだと思うんですけど……
 もしDSのボタンが十字ボタン+ABXYLRのスーファミモデルではなく、アナログスティックとABボタンだった場合、ファミコン&スーファミ回帰層にはほとんど売れなかったんじゃないかとも思うのです。




 「アナログスティックなんて誰でも使えるよ」
 使える人はそう言うでしょう。

 「十字ボタンなんて誰でも使えるよ」
 ですが、こうやって切り捨てられていた“十字ボタンを使えない人”を、DSやWiiが拾い上げていった過程を僕らは知っているはずです。
 ウチの父は『Wii Sports』と『インターネットチャンネル』を愛用していますが、十字ボタンは使えません。ウチの母は十字ボタンを使えませんでしたが(あれ?でも昔『テトリス』やってたはずなんだが)、最初はタッチペンで操作していたDSの『どうぶつの森』でキレイな花畑を作るために十字ボタン操作を数ヶ月かけて覚えました。


 「日本ではゲームらしいゲームは売れない」「日本では3Dアクションが売れない」
 これらの理由は一つではなく、色々なものが複合されているとは思うんですが……僕が大きいと思う「アナログスティックに触れたことがない人が多いから」という説は、何故かあまり聞いたことがありません。


 試しに『マルガの湖畔』さんを参考に、Wiiの国内売上げ上位ソフトを調べてみると……(売上げ数値は現在確認できるもの)

『Wii Sports』282.7万本
←メニューはポインター操作メイン(十字ボタンで代用可)
『はじめてのWii』227.2万本
←メニューはポインター操作メイン(十字ボタンで代用可)、タンクのみスティックか十字ボタンの操作が必須
『Wii Fit』179.9万本
←メニューはポインター操作メイン(十字ボタンで代用可)
『大乱闘スマッシュブラザーズX』152.2万本
←スティック操作メイン(Wiiリモコン横持ちの場合は十字ボタン)
『マリオパーティ8』117.0万本
←メニューはポインター操作メイン、一部のミニゲームは十字ボタンを使用
『スーパーマリオギャラクシー』87.2万本
←スティック操作がほとんど、一部ポインターで操作
『マリオカートWii』現在80万本?
←ハンドル操作・スティック操作の両方が可能(十字ボタンでは操作できない)
※筆者はプレイしたことがないので間違っているかも
『スーパーペーパーマリオ』44.2万本
←十字ボタンメイン
※筆者はプレイしたことがないので間違っているかも
『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』40.4万本
←スティック操作メイン、一部ポインターを使用


 『スマブラX』を「アナログスティックを使わなくても遊べるゲーム」と評するのには抵抗があるのですが……とりあえず、Wiiソフトでミリオンを超えている5本は全て「アナログスティックを使わなくても遊べるゲーム」となっています。
 『マリオカートWii』は僕はプレイしたことがないんですけど、ハンドルにリモコンを入れて遊ぶ場合は「アナログスティックを使わなくても遊べるゲーム」なんですよね?


 まぁ……冷静に考えてみると、単にWiiでは「多人数プレイ推奨のゲーム」が売れていて、そうしたゲームはコントローラを揃えやすいようにWiiリモコンだけで遊べるようになっているという気もするんですけど(笑)。結果的に、Wiiを遊んでいる多くの人はアナログスティックをあまり使っていないということが言えるんじゃないでしょうか?

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 あ、そうそう……ここまで僕は「アナログスティック」と一貫して言ってきましたけど、正式名称は各コントローラによって違います。
 各ハードごとにまとめてみようかと思いましたが、調べても分からなかったものがほとんどだったので分かったものを簡単に書いておくと―――「NINTENDO64は3D(サンディ)スティック」、「ドリームキャストはアナログ方向キー」、「PSPはアナログパッド」(これはスティックじゃないですね)、「Wiiのヌンチャクはコントロールスティック」「WiiのクラシックコントローラはL、Rスティック」となっていました。

 PS系は「アナログスティック」だと思うんですが……PSのサイトを調べても、何個ボタンが付いているとかの情報は載っていないんですよね。Xbox360も同様。「書かなくても分かっているでしょ?」ってことなんでしょうか……



 アナログスティックの歴史を紐解くと、周辺機器などで出ていたものもあるみたいですが……「標準装備だった64」と、「標準装備で勝ちハードになったPS2」の二つのハードが転換点みたいですね。PS2以後は、ゲームキューブ、Xbox、Xbox360と“左右で2本のアナログスティック”がスタンダードになります。

 でも、多分……PS2ユーザーの多くはアナログスティックを使ったことがないんじゃないですかねぇ。RPGなどのコマンド入力主体のゲームは十字キー(方向キー)の方が、「何回下を押したか」のような感覚が分かって便利ですからね。

 確か、『モンハン』は元々2本のスティックを使うゲームだったのだけど……PSPになってからは右スティックで行っていた操作はボタンに変更されて、移動のみをアナログパッドでやるようになったはず(PSPにはアナログパッドが一つしかないから)。
 逆に言うと、『モンハン』がPSPで爆発した理由の一つにこうした操作の変更があったのかも知れませんね。(友達との協力プレイが出来るというのが最大最強の理由でしょうが)


 僕は3Dアクション自体が苦手なのでTPSもFPSもやったことがないのですが、ああいうゲームはアナログスティック操作が前提なんですよね?
 移動と照準を2本のアナログスティックで操作とか……スティック1本すらマトモに動かせなかった僕みたいな人間からすると、そりゃ日本で売れるワケねーだろというか、「どうして日本ではゲームらしいゲームが売れないんデスカ!オーノー!」とか言っている人はどうかしていると思うのですよ。


 いや……本当の問題は「アナログスティックを使うゲームかどうか」じゃなくて、「アナログスティックを使うゲームかどうかすらCMを見ても分からない」ことにあると思うんですけどね。公式サイト開いても操作方法すら載っていないとかで、そのゲームを買ってきたとして、どうやって操作して遊ぶかがイメ-ジ出来ないというか。
 そういう意味では……どうやって遊ぶのかが購入前からイメージしやすかった『Wii Sports』とか『お料理ナビ』とかのCMとは対照的ですよね。ゲーム内容の是非は置いといても。




 閑話休題。
 極端な話をすると―――アナログスティックを駆使したスゲーゲームを今後もバシバシ出していくのならば、僕らみたいにアナログスティックを使い慣れていない人のために、『はじめてのアナログスティック』みたいなゲームが欲しいワケですよ。
 もちろん実際にはこんな名称じゃなくても、「誰でも遊べる3Dマリオ」みたいなキャッチコピーで構わないんですけど……PS3にしてもXbox360にしても、「どうだ!この画面はスゴいだろ!」「こんなスゲーゲームを作ったからオマエ達もスゲープレイを見せてくれよな!」というソフトばかりだと、「そんな自信……ないです。スイマセン、いやホント、ごめんなさい。明日死ぬから許してください……」としか言えないよなぁと思うのです。


 現実問題としてこうしたゲームが売れるためには―――「何言ってんだ、やまなし。みんなアナログスティックくらいフツーに使ってるぜ?」という人達こそが、初めて自在にアナログスティックを使いこなしたゲームを教えて下されば、「そうか!このゲームから始めればイイんだ!」と使いこなせない人達が参考に出来るんですよね。
 コメント、トラックバックにて教えて下さるとありがたいです。



 ちなみに僕は『スーパーマリオギャラクシー』。
 逆に、傾き操作が下手すぎてサーフィンがクリア出来なかったけど。


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『WORKING!!』小鳥遊4姉妹のキャスティングがちゃんとスゴかったか確かめてみる

 1月にこのブログでも紹介した『WORKING!!』の5巻特装版が、昨日発売になりました。僕もあの記事を書いた直後にAmazonで注文して、昨日の昼には届いていました。
 「予約締め切りは3月6日」ということでしたが、つい1ヶ月前にチェックしてみたらフツーにAmazonでも予約受付を継続していたんで「普通に発売日に注文しても買えたのでは……」と甘く見ていたんですが。発売後Amazonではプレミア価格になったり、現在はAmazon販売に戻ったりしていますね。


 今から購入するって人は、商品ページに飛んでから価格と「この商品は、○○○が販売、発送します。」の部分を確認して下さい。
 Amazonの在庫が再びなくなっても、またどこかから調達してくるかは分からないんでプレミア価格で買うというのも手なんですが、Amazon以外の業者からの購入は送料が別途かかるんですよね。

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 さてさて、簡単に商品レビュー。

 まずは特典の1つ。種島のしおり。
 しおり1

 いつもの通り(?)、カラー4コマ付きのしおりにデフォルメ種島が描かれています。
 これを普通のしおりのように使うと……
 しおり2

 こんな風に、ピョコンと種島が顔を出す仕組み。かあいい。
 これは『WORKING』以外の本にも使ってみたいのですが、ひょんなことで折れてしまうのが怖くて多分使えません(笑)。もう1セット買っておくのが正しい楽しみ方だったか!!


 CD1

 次にドラマCD。
 これ目当てで買ったという人がほとんどなのでは?キャスティングが凄まじいです。

 先に書いておきますと、収録時間は約30分でした。
 正直ビックリ。通常版と特典付き版の差額は500円なので、ドラマCDの価格は500円-種島しおり分ということになりますからね。僕は「多分5~6分程度なんだろうな」と覚悟していたので、嬉しい悲鳴。

 CD2

 その分、CDが収納されている部分はアレな感じです。
 まぁ……この辺は「500円未満だもんな」と思えば納得です。つーか、相当得した感がありますね。CDケースなんて自分で用意すればイイのですし。


 さて、内容。
 脚本・音響監督ともにドラマCDと同じ人ですね。ドラマCD1巻は簡単なキャラ紹介のようなものを感じましたが、こっちの特典CDは「コミックスを読んでいる人」に向けたストーリーになっています。そりゃコミックスに付いてくるCDですからね。個人的にはこっちの方が好きです。

 キャストの印象は……というと、元々のキャラが立っていることもあって大きくイメージが崩れることはなかったです。
 釘宮さんのなずなも“まんま小学生”という気がして「なずなのイメージかなぁ」と最初は思ったんですが、可愛いからそれでイイじゃないかと最終的には落ち着きました。
 というか、僕はツンデレはあんまり好きじゃないので釘宮さんの声にもこれまで惹かれてこなかったんですけど……なずなという(本来は)素直で可愛い小学生を演じたことで、僕もその破壊力を味わうことが出来ました。この可愛さなら、そりゃ中毒にもなるわ……


 ただまぁ、無邪気に大人を操る“したたかな最強キャラ”であるなずなを釘宮さんが演じることで、「この世界の大人連中は単にみんな釘宮病なんじゃないのか!?」と“したたかさ”以上の何かをプラスしてしまった感はありますが。


 他の3人はイメージ通り。
 梢はエロゲに出てくる姉キャラみたいだった。
 泉は、死にかけている時のちせ(@『最終兵器彼女』)みたいだった。いつ「宗ちゃん、殺してもイイ?」と言い出すかと思った。泉と宗太の姉弟だけ見ると、割かしフツーに萌える姉弟なんですよね……
 一枝は……別に、何も(笑)



 個人的には大満足。
 というか、これらの特典を+500円という破格で売ることで「ドラマCDも買ってね!」ということなんでしょうね。僕は迷った挙句ドラマCD2巻は買っていなかったんですが、お金に余裕が出てきたら買おうと思いました。
 が……この記事を書いている26日夕方の時点では、ドラマCD2巻がAmazonで在庫切れでした。まさか(コミックス限定版ではなく)こっちの在庫がなくなるとは……

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5月のバーチャルコンソールラインナップ、他

 オレンジ

 『みんなで投票チャンネル』の「世の中分かってる度」が一面オレンジになりました。
 でもまー、5項目で496点満点なんてことはないでしょうから、実際には500点満点で目視出来ないほどのスキマがあるんでしょうね。それでも的中率は60%ちょっとというのが謎。


 定規一個分

 これは父親の「世の中との距離」でした。
 定規1コ分とは……実際には全く“フツーの人”じゃないのにね(雪の日にサンダルでデートに来たという母の談)



○ 5月のバーチャルコンソールタイトルが発表されました
【ファミリーコンピュータ】
 『BUBBLE BOBBLE』(タイトー)500円…Wikipediaのページ


 これだけ有名なソフトなのに(『パズルボブル』の方が有名だろうけど)、検索しても紹介しているサイトさんがなかなか出てきませんでした。
 元々はアーケード作品で、ファミコン以外にもマークIIIやMSX2などにも移植されていたそうです。だからと言って、『グラディウス』のように各ハード版がバーチャルコンソールに出てきたりはしないでしょうね。


【スーパーファミコン】
 『アクスレイ』(コナミ)800円…i-revoのページ
 『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』(コナミ)800円…GBAリメイク版公式サイト
 『フロントミッションシリーズ ガンハザード』(スクウェア・エニックス)800円…公式サイト


 『アクスレイ』はファミコン→スーファミ転換期にコナミが足掻いて作ったと言われるスーファミオリジナルのシューティングゲーム。マシンスペックの問題でスーファミはシューティングに不向きだったんで、『グラディウス』で一時代を築いたコナミとしてはスーファミとの付き合い方を模索していたんじゃないか……と、今なら思いますね。
 そんなコナミのスーファミキラーソフトが『ゴエモン』。このスーファミ版『2』から巨大ロボが登場するんですが……「完全にキャラゲーになっちゃったな」と、ファンの分離が進んじゃった頃という気もします。

 『フロントミッション』はスピンオフのような作品で、スタッフ・システムともに『重装機兵ヴァルケン』に近いそうです。巷では「影の薄い名作」と有名らしく、スーファミ後期のスクウェアの神っぷりの一端を担ったみたいですね(開発は大宮ソフト)。この頃、僕はゲームをやっていなかったので知りませんでした……


【マスターシステム】
 『アレックスキッドのミラクルワールド』(セガ)500円…セガの名作アルバム


 ファミコンが『スーパーマリオ』で国民的ゲーム機の地位を確立した頃、それに対抗すべくセガが作ったアクションゲームがこの作品だそうな。そのため、至るところに『スーパーマリオ』との差別化が散りばめられているらしく、ジャンプ&攻撃ボタンが『スーパーマリオ』と逆だとか。そこかよ(笑)
 しかし……こういうソフトのレビューをネット上で探してみると、当時から根強いセガファンがいたんだなぁと改めて思いますね。ソニック以前のセガのマスコットキャラとして見るだけでも、感慨深いものがあります。


【メガドライブ】
 『ジノーグ』(日本コンピュータシステム)600円…『メガドラ部』さんのページ
 『スーパーファンタジーゾーン』(サンソフト)600円…『メガドラ部』さんのページ


 2作品ともシューティングゲーム。
 前者は『超兄貴』の原型ともなった作品だそうで、どことなくノリがにているそうな。
 後者はセガの名作『ファンタジーゾーン』の続編を他社が作った作品だとか。それでいて高い評価を受けているというのは、スゴい話ですね。


【PCエンジン】
 『スターパロジャー』(ハドソン)800円…Wikipediaのページ
 『ファイヤープロレスリング 2nd BOUT』(スパイク)600円…シリーズのWikipediaのページ
 『ブレイクイン』(naxat soft)600円…PCエンジン唯一のビリヤードゲームらしい
 『マーシャルチャンピオン』(コナミ)800円…『RETRO GAME GENERATION』さんの紹介ページ


 『スターパロジャー』は『スターソルジャー』のパロディ版ということで、ハドソン製『パロディウス』というところでしょうか?ボンバーマンやPCエンジンが自機として登場するとのこと。なんじゃそりゃ。
 『ファイプロ』は1作目が既に配信されていましたね。当たり前ですが、選手は実名じゃないです。
 『ブレイクイン』はPCエンジンを代表するビリヤードゲームらしいので、ファミコンの『LunarBall』と比べてみたいですね。
 『マーシャルチャンピオン』は名前だけ聞いたことがあったのですが、レイチェルという女性キャラが有名な2D格闘ゲームらしいですね。PCエンジン版はアーケード版に比べて迫力がないけど、追加技があるとか。ちなみに現在アーケードで稼動中&Xbox360に移植が発表された『オトメディウス』に、このゲームに登場するティティというキャラの子孫が登場するとか。



【NEOGEO】
 『餓狼伝説2 新たなる闘い』(D4エンタープライズ)900円…『NEOGEO墓標』さんの紹介ページ
 『ニンジャコンバット』(D4エンタープライズ)900円…『ほのん3』さんの紹介ページ
 『バーニングファイト』(D4エンタープライズ)900円…『メーム中毒』さんの紹介ページ


 『餓狼2』は言うまでもなく、格闘ゲーム全盛期に『ストII』派と『餓狼』派にファンを2分させた大傑作ゲーム。僕は『ストII』派だったので、やったことないんですけどね(笑)。ゲームとしての完成度、超必殺技システムのメジャー化、ゲームにおける女性キャラの存在意義すら変えてしまったと言われる不知火舞というキャラ。やったことがない僕でもある程度語れるくらいなんですから、全てにおいて凄まじいゲームだったんでしょうね。
 (参考:おっぱいを活かすカメラアングル
 後の2本は、バカゲーとして有名な作品だそうです。『バーニングファイト』はSNK版『ファイナルファイト』ということで……何故か舞台は大阪だとか。最近話題になった食い倒れ人形も破壊出来るそうですぜ!



【MSX】
 『ALESTE』(D4エンタープライズ)800円…ゲイムマンのコラム
 『EGGY』(D4エンタープライズ)700円…gooゲームのページ


 もうMSXに関しては「どんなソフトが出るか」なんか重要じゃない気さえしてしまいます。
 MSXのソフトがバーチャルコンソールで出ることが発表されたのは2006年9月だそうです。2007年2月にようやく「MSXのソフトは2007年春に配信開始」とアナウンスされていて(当時の僕の記事)、春が終わり夏が終わり、2007年9月に「2007年秋以降」とアナウンスが変更され、2008年2月に「2008年5月配信開始」とアナウンスされていたのです。

 今度こそ!今度こそ…… いや、別に僕はMSXのソフトを一つも知らないんですけどね。
 『アレスタ』は『ザナック』の系譜を継ぐソフトだったのですか。このソフトは待ち望んだ人がいてもおかしくないですが……今月もシューティング天国になっているWiiなので、敢えてこの1本!と選ぶには難しそうですね。


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 今月の目玉は『餓狼2』ですかね?
 ついで『ガンハザード』というところでしょうか……

 アクション、シューティング系は充実しまくりで配信の旨みがないような気も。以前にやったバーチャルコンソールランキングでもRPGが強かったので、逆に今こそRPGが狙い目だと思うのですけど。


 僕は来週配信される『うしろに立つ少女』をダウンロードする予定なので、5月分はスルーします。
 ラインナップのバリエーションは非常に魅力的なんですけどね。何本ものソフトを同時に遊べない人間なので、1本1本楽しんでいこうと思います。

| ゲーム雑記 | 21:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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5月4日に学校へ行ったことがある人は30歳以上

 Wiiの『みんなで投票チャンネル』にて、「4月29日が昭和の日だって知っていた?」という御題が出ました。そんな日の存在すら知らなかった僕、名前だけは聞いたことがある母、バッチリ知っていた父……と、やまなし家では見事に票が分かれて「世の中には知らんことがあるんだなー」と驚いたのですが。それ以上に驚いたジェネレーションギャップがありました。


 4月29日が昭和の日になったのは2007年の祝日法改正からなんですが……それまでの4月29日は「みどりの日」でした。世代によってはそれ以前を知らない人もいるでしょうから解説すると、それ以前(昭和天皇がご存命だった頃)は「天皇誕生日」だったのです。

 まとめると……こんなカンジ。

【4月29日の祝日としての名称】
 戦後(1949年)~1988年:天皇誕生日
 1989年~2006年:みどりの日
 2007年~:昭和の日


 ちなみに、2007年以降4月29日ではなくなってしまった「みどりの日」は5月4日に割り当てられることになったのですが……この5月4日こそ、親子で意見が分かれたところでした。
 僕は5月4日は(2006年までは)「国民の休日」という祝日だと認識していたんですが……母曰く、「5月4日は別に休みじゃなかったじゃん」とのこと。

 「じゃん」と言われても……あんたが学生の頃の昔話をされてもなぁと僕が言うと、「いやいや、5月4日が休みになったのはつい最近のことだ」「お前も小学校の頃は5月4日に学校へ行ってたじゃないか」と。
 はて……そんな記憶はないぞ。

 父に訊いてみると、今度は更に新説「4月29日がみどりの日になった時に5月4日が祝日になったんじゃなかったっけ?」とのこと。つまり1989年以降は5月4日が祝日になったという説ですね。はて……これも僕の記憶と一致しません。
 僕は1981年生まれなので、1989年の時点で8歳(小学2年生)なんです。父の説があっていると、小学1年生の時には5月4日に学校へ行っているということになります。そもそも、その2年前(1986年)から幼稚園に通っていましたし。


 家族全員の証言がすれ違う、まさに真相は『藪の中』――――――



 とはなりません。
 今の時代、困った時はインターネットです。

 Wikipedia先生に訊いてみましょう。

 5月4日が「国民の休日」となったのは、1985年12月27日の祝日法改正以降だそうです。
 ただし、この「国民の休日」は「日曜日」や「振り替え休日」のように“元から休みの日の場合”は適用されなかったので、5月4日が日曜日だった1986年、月曜日で振り替え休日だった1987年は適用されず、初めて適用されたのが1988年とのことでした。


 なるほど!
 幼い頃の僕の記憶は正しかった!

 僕が小学校に通い始めた1988年はもちろん、幼稚園に通い始めた1986年の時点で5月4日は「休みの日」だったんですね。納得。


 そう考えると……5月4日に学校へ通ったことがあるという人は、遅くとも1985年に小学校へ入学した人ということになります。1985年に満7歳になる人(早生まれの人は満6歳)というのは、1978年生まれということですよね。

 つまり……今年(2008年)30歳になるという人が、ギリギリ「5月4日に学校へ行ったことがある」人となるのです。


 母の証言がアレだった理由も何となく分かりました。僕の兄貴は1977年生まれなので、兄貴は5月4日に学校へ行ったことがあるんですよ。「お前も小学校の頃は5月4日に学校へ行ってたじゃないか」という勘違いは、兄貴と僕を混同したということですね。



 「だから何だ」と若い人は思うことでしょうが……
 実を言うと、この1978年生まれ付近というのは文化的に大きな意味を持っていたりするのです。ギリ団塊ジュニア世代というか、ポスト団塊ジュニア世代と言いますか(Wikipedia参照)。
 とにかく人口が多かった世代なんですよね。地域にもよるんですが、ウチの小学校なんかは上の世代と僕の世代と下の世代で露骨にクラス数が違いましたもの。1学年5クラス・4クラス・3クラスと、学年が幼くなるほどクラス数が減っていました。


 「それがどうした」と思うことなかれ。
 子どもの人口が多いというコトは、そこにかけられる消費も多く、子ども世代に向けたヒット作が爆発的なビジネスチャンスになるということです。
 分かりやすい例を挙げると……少年ジャンプの超黄金期とか、ファミコンブームが当てはまりますね。今でもこの世代(30代前半くらい)の人口は変わらず多いワケで、これらの世代に向けてその時代のリバイバル商品が出続けるというのもそういう理由なんでしょう。

 ちなみに、偶然もあるんですが……少年ジャンプの発行部数が少年マガジンに抜かれた時期(1997年11月)と、任天堂がプレイステーション陣営にシェア争いで敗れた時期(1996~1997年頃?)がほぼ同じ時期というのが興味深いですね。

 まぁ、97年に『ONE PIECE』開始して世代交代を上手く行った少年ジャンプと(2002年に首位奪還)、2005年に新規ユーザーを大量獲得するまで苦しみ続けた任天堂では歩んだ道が違いますが……
 この辺は漫画とゲームの違いがありますからね。こないだの話題で出てきたコストの面もありますし、「ジャンプとマガジンを両方読む」人は少なくないけど「プレステと64の両方を買う」人は少数派というか。




 話が逸れまくりました。
 要は、現在の30代前半の層(5月4日に学校行ったことがある人達)をどう獲得するかがマーケティングの鍵になるということです。手軽に遊べるDSやWiiが売れたのだって、そういう理由が大きかったでしょうしね(DVD目当てにPS2が売れた理由も当てはまるかも)。

 なるほど……団塊世代がムチャクチャ人口多くて、その子ども世代の団塊ジュニア&ポスト団塊ジュニア世代の人口も多くてそこに向けた商品がヒットするということは……“団塊ジュニア&ポスト団塊ジュニア”の子ども世代である団塊ジュニアジュニアやポスト団塊ジュニアジュニアを狙った商品も狙い目というコトか!!
 ……とはならず、実際にはこの世代は「子どもを作らない」「結婚しない」人が多いから、政治家の人達が少子化を何とかしなくちゃならん!と息巻いているんでしょうね。そうすれば経済も一気に活性化するだろうと。




 結局のところ、祝日の話はあんま関係なかったですね……

 最後に蛇足ながら、今回一番驚いたのは「国民の休日」とは5月4日のことではなくて、祝日と祝日にはさまれた日が休みになるという制度なので―――来年2009年の9月22日も「国民の休日」になるだろうってことでした(Wikipedia参照)。

 スゲー!こんなこと、俺とWikipedia先生しか知らないんじゃないか!と思ってググってみたら、大量にページが出てきました(笑)。何だ……割かし、みんなフツーに知っていることだったのか。


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| ひび雑記 | 18:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『みんなでパズループ』ファーストインプレッション

 まさかまさかの『パズループ』購入。
 ブログには書くタイミングがなかったのですが、1週間前に突如出てきた公式サイト(※ 音が鳴ります)の情報に惹かれていたのです。
 情報を絞っているからこそ伝わるものがあるというか。ゲームの公式サイトはFlash多用でウチの回線では読み込みに何分もかかるサイトも多いので、『みんなでパズループ』のようにシンプルなサイトの方が「おぉっ!」と逆に新鮮になれるという皮肉。

 Wiiウェア、1000円。3月のラインナップをスルーした僕にとって、初Wiiウェアとなりました。
 


 DS版は未プレイどころか、「そう言えば名前を聞いたことがあるなー」程度でした。
 ですが、パズルゲーム欲求が高まっているところに公式サイトの映像で惹かれ、「これなら家族でも遊べそうだ」とも思って購入を決意しました。1000円なら全然肌に合わないゲームであっても、それはそれとして許せそうですしね。

 ちなみに……一部で叫ばれていた「オンライン対戦出来ないのかよ!」という点に関しては、僕にとってはむしろ購入の後押しになりました。
 オンライン対戦に興味がない人間からしてみると、オンライン対戦に注ぎ込まれた労力は「ないのと一緒」なので。オンライン対戦が付いていない方が、その分を他のモードに注ぎ込んでくれるんじゃないかと期待出来るからです。

 要は、オンライン機能付けたからって万人が喜ぶワケじゃないよということ。
 もちろん、「オンライン対戦で遊びたい!」という人もいるでしょうからオンライン機能が付いているゲームを否定するつもりはないですけどね。色んな価値観があるよ、という話です。


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 消費するブロック数は70ちょっと+セーブデータだったと思います。
 我が家のWiiは『スマブラX』の発売前にバーチャルコンソールソフトを大量削除しておいたのですが、それでも残りが300ちょっとになってしまいました。キッツイなぁ……イザとなれば『テレビの友チャンネル』と『Wii Fitチャンネル』を消せばイイんですが、データ容量の問題は早くなんとかして欲しいです。


 プレイ開始。
 まずビックリしたのは、購入前に『ショッピングチャンネル』内で閲覧できた説明書がゲーム内では閲覧できないという点。説明書を押すと、1ページのみの説明画面が表示されて「詳しくはショッピングチャンネルで説明書を読んで下さい」とのこと。

 何じゃそりゃ……と思ったんですが、ゲーム内にチュートリアルがあるのでコレはコレで新しい形なのかも知れませんね。さっき言ったフラッシュメモリの容量の問題も考えれば、説明書を省くという利点も分からなくはないですし。


 セーブデータは「Miiごと」に管理されるので、『Wii Sports』のそれを思い浮かべてもらえば分かりやすいでしょうか。クリア記録、ハイスコアの他に、プレイ傾向からプレイスタイルの評価までしてもらえます。
 記録されているMii全部が出てきて、その記録が見れる画面があるのですが……これは他の“Touch!Generations”ソフトでも使って欲しい機能かも。誰と一緒にプレイしたかや、誰との勝負ではどっちが多く勝っているかも表示されるみたい。地味だけど、多人数プレイ推奨のゲームにはありがたい機能です。


 タイトル画面は、原色だらけで年配の人にはキツそう。
 フォントも独特の可愛い書体過ぎて、ゲーム慣れしていない人には厳しいかもと思いました。

 ゲーム内容は『脳トレ』→『Wii Sports』『はじめてのWii』の流れで遊んでいる家庭にピッタリの題材なだけに、ちょっと勿体ないかなーと思いました。「この方がゲームらしい」と言われればそこまでなんですが……




 どんなゲームかは公式サイト(※ 音が鳴ります)を見てもらうと一瞬なんですけど……
 僕なりの言葉で表現するなら、「落ちモノパズルゲームを一直線にしたゲーム」というところでしょうか。穴から穴に向かってゾロゾロと出てくる“球”に向かって、角度を変えられる砲台から“球”を発射して同色3コになると消えるというルール。

 同色3コ消すと、通常はそこが途切れて途切れた分だけ追いつくまでは進まないのですが……消した際、消えた部分の両側が同じ色の場合は球が引き合ってまとめて戻り、ここで同色3コ以上揃うと連鎖という仕組みです。

 ルールは超シンプル。
 ですが、球の色が増えたり、一直線に色んなパターンがあったり、アイテム&お邪魔要素があったり……と、シンプルなルールを使った色んな遊びが詰まっていて楽しいです。



 使う操作も、“球”を発射するAボタンと、砲台の角度を変えるためにリモコンをひねるだけ。
 僕は「ひねって角度合わせるのは難しいなー、十字キーが使えたらなー」と思っていたんですが……複雑な操作が苦手な母親にやらせてみたところ「面白い!」と大ハシャギだったので、十字ボタンやアナログスティックを使わせないという割り切りもアリなのかも知れませんね。

 「みんなで」遊ぶためのモードが多いのも嬉しいです。


【ひとりでかんたん】
 超簡単なステージから徐々にステップアップしていくモード。
 初めての時や、肩慣らしに最適。

【ふたりでかんたん】
 上記のモードを二人で協力してプレイするだけなんですが、初心者同士でも、上級者が初心者に遊び方を教えるのでも使えます。

【ひとりでとことん】
 難易度選択は「ふつう」「むずかしい」「激ムズ」の3つ。「かんたん」がないのは別モードがあるからか。ひたすら出てくる球を消していってハイスコアを目指すモードで、シンプルだけど熱いです。

【ひとりでお題】
 Miiごとにセーブデータが用意されて、1面ずつお題をクリアしていくモード。
 「○個消せ」というシンプルなものから、「連鎖を全部で○回しろ」や「用意された球で全ての球を消せ」といった様々な御題が出てきます。それぞれの面にも難易度が3つ用意されていて、低い難易度をクリアしても次の面で高い難易度にチャレンジ出来るみたいですね。

 5問ごとにボスが出てくる仕組みなのかな?ボスと言っても……あまり普通の面と変わらない感じでしたが(笑)、これはこれで良いアクセントになりそう。
 それほどたくさんのステージが用意されているワケではないのでしょうが、一人用で遊ぶにはそれなりに楽しめるモードじゃないでしょうか。

【みんなで遊ぶ】
 2人~4人まで遊べるモード。「たいせん」と「きょうりょく」の2種類があります。
 協力プレイには、それぞれの色や操作を分担して遊ぶモードもありました。




 1プレイ数分で遊べますし、「ちょっと私にもやらせてよ」と言いたくなる手軽さがあります。難易度を上げていくと恐ろしいことになりそうですが……「かんたん」モードだけ遊んでいてもストレス解消になります。
 「家族も楽しめそう」という目論み通り、母は早くも「面白い!」「爽快!」「一人でも練習してみようっと」と絶賛していました。まぁ……大昔にファミコン版『テトリス』やスーファミ版『ヨッシーのクッキー』にハマったことがある母なので(その次が『脳トレ』)、パズルゲームは好きだったんでしょうね。
 土日にでも、父にも勧めてみようかと思うんですが……父は体育会系のノリな人なので『Wii Sports』のようにはいかないかなぁ。


 1000円という値段を考えれば大満足。
 流石に一人で何十時間も遊べるかは人それぞれだと思いますが、パズルゲーム好きな家族がいるなら最適のゲームじゃないでしょうか。協力プレイが出来るので、友達が来た時に初めてプレイしてもそこそこ楽しめそうですしね。


 残念な点は、対戦時にルール変更やハンデ変更が面倒なことと、カーソル選択時に十字キーが使えずポインター操作しか受け付けないこと。
 『Wii Sports』『Wii Fit』は十字キーでも操作出来て重宝したんですが(特に『Wii Fit』はポケットにリモコン突っ込んだまま操作出来るのが良かった)、『みんなでパズループ』はムリみたいですね。残念。

 あと、偶然なのか……『みんなでパズループ』を遊んだ後、Homeボタンから「Wiiメニューへ戻る」を押すと画面がおかしくなる症状が何回か続きました。再起動すると直ったんですけどね。
 「コレは!デジカメに撮ってブログにアップせねば!」と思ってデジカメ持ってきて同じことをしたら、今度は通常通りなの。何コレ、ツンデレ?

| 1stインプレッション | 18:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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漫画はお金がなくても作れるエンターテイメント

 僕は少年サンデーの「漫画家を目指すためのコツ」的なメールマガジン(公式サイト)を何年間も読んでいるのですけど、今回ものすごくイイ言葉が書かれていたのでご紹介。
 そのまんま載せちゃうと問題が生じそうなので、噛み砕いて説明すると……「紙とペンさえあれば描けてしまう漫画が、何十億円もかけて作られた大作映画にも負けない面白さになることがある」とのこと。これは、漫画を描いている全ての人を勇気付ける素晴らしい言葉ですね。



 まぁ……実際に大作映画以上に漫画を楽しむのには「面白く漫画を読む能力」が必要だと思いますし。漫画を描くのって想像以上に消耗品を使うものなので、「意外にお金かかるんだなぁ」と思ってしまうのですが……

 喩えば、「このコマは描くの面倒臭そうだな」とか「こんなの俺の画力じゃムリだよ」と思うところも。じゃーそれを映画で撮るのだとしたら、撮影許可やら役者やらエキストラやら機材やらと超大変なんですよね。
 そう考えると……「面倒なことを根気よく頑張る」とか「上手くなる努力をする」とかで賄えてしまう漫画って、努力のしがいのある表現なのかも知れませんね。青臭いことを言ってしまえば、この努力には何十億円分の価値があるんだ!と思えるというか。


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 この話……実は、漫画を描く側に限らず、漫画を読む側にとっても重要な話なんですよね。
 「1500円で作れるエンターテイメント」と「何十億円もかけて作られるエンターテイメント」では、当然ながら採算分岐点が違います。
 極端な話、前者は「面白い漫画を描いたから2000円で買ってくれない?」と友達に売りつけられたら黒字になるワケですからね(笑)。もちろん現実的には漫画家自身の労働賃金も計算しなきゃならないのですけど……分かりやすく言うと、そういうことです。


 つまり……大多数の人間に支持をされなくても、一部からの支持だけで利益が出る構造ならば。それだけ「売れなければならない」「たくさんの収益を生まなければならない」というしがらみを受けることなく、自由な作品を作ることが出来ます。
 皮肉な話ですけど、そういう「売れなくても構わない」という作品がとてつもない大ヒット作品になることって結構ある話なんですよね。

 まぁ、それを言い出すと小説ほど最強のメディアはないと思うんですが(笑)。
 少ないお金で作れる小説や漫画が、巨額の制作費を必要とするアニメやドラマ・映画へとメディアミックスされていくというのは当然の流れだとも言えます。




 敢えて、前段で僕は「少ないお金」と書きましたけど……
 実際には同じ“漫画”だって動いている資本は千差万別ですよね。現場の話に限定しても、週刊連載なんかはアシスタントを多く入れて分業制にしないと成り立ちませんし、逆に月刊・隔月で連載を持っている漫画家さんの中にはアシスタントを使わず一人で描いているという人もチラホラいます。

 僕は、この「資本の幅」こそが業界にとって一番重要なことだと思っています。
 “低予算で作られる実験的な作品”から“巨額の資本から作られる大ヒット前提の作品”まであることが重要であって、どっちが優れているかという話ではないんですよね。



 冒頭で引き合いに出した映画業界だって、少ない予算で作られるインディーズ作品から、何億ドルもかけて作られるハリウッドの作品まであることが大切なんです。
 ゲームもそう。『脳トレ』から『ファイナルファンタジー13』まであるのが重要なんです。どっちが偉いという話ではありません。いや……まぁ、ゲーム業界が今直面している問題は「売れなくても構わない」はずだった低予算の『脳トレ』がトップセールスになってしまったことなんですけど、それはまた別のゲーム話の日に置いておきます。

(参考:ゲームをやらない人が遊ぶゲームがベストセラー
(参考:考察:「普段萌えない属性の人を萌えさせられるのがメジャーキャラ」説



 漫画業界の話で言うと……
 漫画雑誌の売上げが落ちているとは、もう何年も前から言われていることです。ただ、それは漫画が読まれなくなっているというよりも、生活スタイルの変化や新古書店・ネット書店の影響でコミックス(単行本)だけを買っている人が増えたという見方が出来ますし。特に“一部の売れるコミックス”は物凄い売上げを記録していますよね。
 コミックスを売るための作品になってしまったから連載されている雑誌が売れなくなった……という意味合いも絶対あると僕は思っているのですが、まぁそれは置いといて。

 漫画業界を盛り上げるためには、やはりこの“売れまくっているもの”“売れていないけど一部でコアな人気があるもの”の両輪が大切なのかなーと最近は思うようになりました。


 まぁ……更に複雑なのは、だからと言ってそれらが“自分にとって面白いのか”は全く別の問題だということなんですけどね。自分に合った漫画を見つけるのってスゲー大変なことですもの。

| 漫画読み雑記 | 18:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(4月14日~4月20日分)

 何と……僕も昔ハンパなくハマったフリーゲーム『レミュオールの錬金術師』がニンテンドーDSに移植されるそうです(公式サイトの日記4/20参照)。発売は7月31日、税込5040円で、どうやらベタ移植になるみたいですね。

 フリーゲーム好きとしては、好きなゲームがコンシューマー化されて色んな人に知ってもらうというのは凄く嬉しいことなんですけど……
 本当にベタ移植だったら、「PCで遊べば無料」「DSで遊べば5000円」ということに。いやまぁ、DSだと外でも遊べるんですけど……『レミュ金』は携帯電話(Vアプリ)にも移植されていて、262円だったんですよね。うーん。


 そんなことより、僕は未だに『海猫亭』もやっていないので時間見つけてプレイしたいところ……ですが、犬と猫さんのゲームは間違いなく何十時間単位でハマってしまうので、タイミングがなかなか難しいです。中毒ゲームって罪ですよねぇ……


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『ちのしあわせ家族』第7話「二つの道」あとがき

『ちのしあ』第7話

・漫画のページに移動
感想募集エントリに移動

※ 漫画の公開はホームページ閉鎖に伴い終了しました

 某カリスマゲームクリエイターが、ファンが何年間も待ち続けたソフトの発売直前に「やりたいことはほとんど実現出来なかった」と発言したことで。それに対して僕は「そりゃねーよ」と怒りを覚えたんですけど……よくよく考えると、自分も似たことをやっているよなーと思いました。
 「次描いたらしばらく休むよ」と言っておけば、そりゃ読む気もなくなりますよね……うーん、僕も楽しみにしてくれた皆様の気持ちをもっと考えなければならなかったと反省しています。


 それでは、あとがき。
 毎度のことですが、 あとがきはネタバレを含む上に、内輪話的なところもあるので……興味がある方だけ「続きを読む」で読んでいただければ幸いです。

≫ 「続きを読む」

| ちのしあわせ家族 | 18:42 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiにボイスチャットが付く日を大胆予想(妄想)!

 ラジオを聴いていたら、伊集院さんが面白いことを仰っていました。
 ファミ通の企画でWii版『マリオカート』を若手芸人と12人でネット対戦することになったんですけど、Wiiはプレイ中にチャットが出来ないから黙々とレースをしているだけになっちゃって、物足りなくて……
 最終的には、全員Xbox360の『Halo3』を起動して、『Halo3』の方は全員棒立ちのままボイスチャットだけ使って、体とテレビ画面は『マリオカート』を遊ぶようになったんですって。Xbox360は電話より便利!さすが!!

 僕は『マリオカートWii』も『Halo3』も遊んだことないから、ところどころのニュアンスが間違っているかも知れませんが―――大体こんなカンジ。




 そう言えば……「Wii」「Xbox360」「ボイスチャット」の3つのフレーズで思い出される記事がありました。

 Xboxの「真の敵」とは?(情報元:WY2K帳さん)

 コメント欄が荒れ気味な件については「よく分からないけど子ども達はWiiを全然面白くないと言っている」「Wiiが売れている売れているという話だが、実際のユーザーをまだ見たことがない」みたいなことを書けばそりゃWiiが好きな人からは叩かれて当然だと思うんですけど……(その覚悟がなくて批判しているワケじゃないでしょうしね)。
 そのせいで、注目すべき情報が霞んでしまっているのが残念ですよね。

 「Wiiは皆がその場に集まらないと楽しくならない」「Xbox360はボイスチャットが付いているので各家庭で楽しめる」ので、車社会でありながら車を持たないアメリカの子ども達は家に帰った後Xbox360を楽しむ―――と考えれば、物凄く分かりやすいですよね。

 裏を返せば、家族が多い人や、よく友達が遊びに来る&友達の家に遊びに行く人はWiiを楽しめるということが分かりますし。日本でXbox360がなかなか売れない理由も見えてくるんじゃないかと思うんですけどね……せっかくの面白い指摘が、上手く伝わっていないのが勿体ないです。




 さて……これで「Wiiにはボイスチャットが付いていないからダメだ」という意見が2つ続いたワケですが。同様の指摘は『スマブラX』の時にも言われていました。
 僕は『マリオカートWii』のオンライン対戦に熱中している人達のプレイ日記も読んでいるので、正直「ボイチャットが本当に必要かどうか」は人によると思うし、ボイスチャットを付ければ全てが丸く収まるワケではないと思うんですが(当たり前なことですが、その分どこかに皺寄せが来るワケですからね)―――
 今日はそうしたことを忘れて、シンプルに「Wii」に「ボイスチャット」が付く可能性を考えたいと思います。


 それでは、どうしてWiiにはボイスチャットが付いていないんでしょうね?
 実はこの疑問に正確に答えられる人って少ないんじゃないでしょうか。

 「Wiiはスペックがヘボヘボだから」「任天堂はオンラインサービスの技術が遅れているから」
 恐らくこういう説が多いと思いますし、ある程度は正解だと思うんですけど……技術的なことには無知極まりない僕からすると(だからこそ?)、完全には納得出来ないんですよ。

 だって、『マリオカートWii』は12人同時対戦が出来るんでっせ。
 転送する情報量の配分を変えれば、ボイスチャットくらいフツーに出来そうじゃないですか。

 「12人同時対戦」「12人同時ボイスチャット」はWiiのスペックと任天堂の技術ではムリだとしても……喩えば、もっとシンプルなゲーム(『テトリス』とか)の1vs1対戦だったらボイスチャットくらい付けられそうじゃないですか。でも、それはやっていない。



 言ってしまえば、ソフトに依るんだと思いますよ。
 『マリオカート』や『スマッシュブラザーズ』はみんながオンライン化を希望していた(と2005年E3で岩田社長が仰っていました)。だけど、そうしたソフトは「情報量が多い」上に「多人数プレイが前提」のゲームなんです。これにはとてもじゃないが、ボイスチャットなんて付けられません(多分)。だって、WiiはスペックがXbox360とは違いますもの。

 ならば……
 ボイスチャットをWiiに実装するとしたら、『マリオカート』と『スマッシュブラザーズ』が発売された後でならないといけませんよね。

 「こっちのシンプルなゲームにはボイスチャットが付いているのに、スマブラにボイスチャットが付いていないのは何故だ!」となってしまいますからね。





 「シンプルなゲーム」と敢えて皆さんには魅力が伝わらないであろう言葉を使いましたけど……
 実際には「任天堂の超キラータイトル」で「オンライン機能が前提」で「チャットが必須」で、それでいて「転送する情報がそれほど多くない」ソフトがあるじゃないですか……ボイスチャットを付けるとしたら……そのソフトの発売に併せる、と考えるのが自然の道理じゃないですか……フフフ……


 
 もちろん、この説は僕の勝手な想像(妄想)なんですけど……
 任天堂オブアメリカのレジー社長が、将来的にはWiiにボイスチャットを付ける可能性を示唆したなんて報道もありましたし……DSではボイスチャット付きのソフトは沢山ありますよね。
 任天堂がボイスチャットに否定的だというワケではないと思うのです。

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 任天堂の「かんたん・あんしん・無料」の「あんしん」の部分で言えば、フレンド登録した人としかボイスチャットが出来ないようにすればイイ話です。これはDSでも実証済みです。

 あとは周辺機器とイメージの問題。
 最初のラインナップがどうなるかはさておき、将来的にも『Wii Sports』『Wii Fit』のような体感ゲームに使えないというのは困るので……無線というのは必須ですよね。
 そうすると無線機器のコストを抑えるために、2本目のWiiリモコンに挿すというのが現実的でしょうか(ヌンチャクもクラコンも使わないソフトなら1本目のWiiリモコンでも良さそう)。

 ヘッドセットの類は、Wiiが目指している方向とは正反対なものですよね。
 「一人と一人」の対話というのなら、正直お母さん方の印象はムチャクチャ悪そうです。逆に「家族と家族」の対話という方向にしていけば印象はアップ間違いなしです。つまり、横から話が聞けるし、横から話に割り込めるというのがWiiにおけるボイスチャットの方向性じゃないでしょうか。


 つまり、漫才用のスタンドマイク。

 マイク
 これしかない!



 まぁ……現実的にはUSB経由で手持ちのマイクが使えるかとか、テレビと距離を近くしてしまうとハウリング起こすとか色々あるんで……落としどころがどうなるか分からないんですけど。今年7月のE3で何か情報が出てくるか、出てこなかった場合は難しいかというところでしょうか。

 もし、Wiiにボイスチャットを実装出来るケースとすれば……
 去年の『Wii Fit』と同様に「7月のE3でお披露目」→「年末に発売」というスケジュールで行くのかなーと思いますし、そう考えると年末向けラインナップが怪しいところですよね。では、そんなソフトを大胆予想(妄想)……



【ボイスチャット対応で発売されたら面白いんじゃないかと妄想されるタイトル】
◎ 本命
 『どうぶつの森Wii(仮)』…お出掛け時のボイスチャットと音声メッセージの送付とか、どうよ?
○ 対抗
 『もっとWii Sports(仮)』…続編が出るならオンライン対戦とボイスチャットを付ける可能性はありうる?
▲ 注意
 『ポケモンバトルWii(仮)』…『ダイパ』に3色目という噂もありますし、『ポケモンバトルレボリューション』にボイスチャット付けただけのもので一稼ぎする可能性はありそう(笑)
△ 穴
 『ピクトチャットWii(仮)』…まさかの『ピクトチャット』の製品化。喋りながらお絵描きが出来るだけというお手ごろ製品。『マリオペイントWii』でもイイか。
× 大穴
 『Wii Music(仮)』…演奏と一緒に鼻唄が送れる(笑)


 僕はギャンブルやらない人間なんで、記号と意味が間違っていても許して下さいな。
 『どうぶつの森』は夏という噂がチラホラ出ているんですが……7月に『ディザスター』、夏の間に『零』がでるので可能性は薄いんじゃないかと僕は予想します。それよりかはWiiの新機能を実装して年末発売という可能性は、(妄想ではあるものの)なかなか面白い結果になるんじゃないかと思います。
 発売日は11月22日土曜日、マイク付きで6800円でどうよ?

 もちろん、単に妄想を書き連ねただけなんで……E3で何の情報も出てこなかったり、ボイスチャットは実装されなかったり、上に挙げたソフトの半分以上は発売すらされない可能性の方が遥かに高いんですが―――妄想するだけなら無料なんで、「こういう機能が付いたらイイなー」くらいに思っておけば幸せなんじゃないかと思います。


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| ゲーム雑記 | 18:08 | comments:4 | trackbacks:1 | TOP↑

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「キャラ人気投票」は不毛なのか??

 運動会の徒競走で「順位を付けると1位になれなかったコが可哀想だ」という意見が出たり、そのせいで「走ったコ全員が1位」みたいなワケ分からんことになったり(都市伝説?リアルにあるの?)、それを「ヌルい」と批判したり………そういうことを聞くと、なんかスゲー切なくなりますよね。


 「1位より価値のある2位がある」ことを、この国の教育は教えることが出来ないのか……と。
 徒競走の順位は“結果”ではなく、長い人生の“過程”。1位でも最下位でも、そこで得たこと・思ったことを活かしていくことに意味があるんですが……どうしてか目先の数字ばかりが“結果”であると思ってしまう人が多くて……切ないです。

 今日はそんなお話。


 エロゲブランドは人気投票がお好き? (情報元:ふぇいばりっとでいずさん)

 エロゲー・ギャルゲーはほとんどやらない僕なんですが……実を言うと、過去に一度「エロゲーの人気投票」についての記事を書こうとしたことがありました。その時は確かどこかのサイトで「1位になったキャラのファンしか喜ばない=2位以下のキャラのファンは悔しいだけの企画をどうしてメーカーがやるのか」という意見を読んだからでした。


 これ、エロゲー(ギャルゲー)以外の場合はどうでしょう?
 最近の状況はよく知らないのですが、例えば(僕が読んでいた頃の)少年ジャンプなんかは昔っからキャラ人気投票を行っていましたよね。定期的に行う作品もあれば、キャラの人気が固定される前の1年目だけ行う作品もありますが……少年ジャンプである程度連載が続いた作品は、大抵人気投票をやったことがあるんじゃないかと思います。

 ジャンプ読者だった頃を振り返ってみると、確かに小学生くらいの時はキャラ人気投票で好きなキャラが上位に来ると嬉しかったです。ストーリーとかもそっちのけで、好きなキャラが活躍すれば嬉しい!みたいなところもありましたしね。
 ですが、それなりに年を取ると「別に誰が何位になろうがどうでもいいや……」と思うようになった気もします。僕がマイナー嗜好だというのもあるんですが……何でしょう、「B'zがオリコン1位獲ってもフーンくらいしか思わない」感覚と言うんでしょうか。


 僕が漫画の人気投票を好きでない理由と、エロゲーの人気投票が批判される理由は微妙に違う気もするんですよね。



 漫画とエロゲー(ギャルゲー)の違いって何でしょう?
 「キャラとストーリーのどちらに優先順位があるか」とか「欲望に忠実」とか、ではないと僕は思います。
 今の漫画は「読者人気が出るようなキャラを作れ」と言われますし、逆にエロゲーだってストーリーに定評あるものは山ほどあります。「欲望に忠実」という点では、泣きゲーと言われるエロゲー以上に最近の少年漫画はエロ方向に進んでいるとも言われていますよね。


 超当たり前なことなんですけど。
 マルチエンディングのエロゲーは、ルートごとに各ヒロインの出番が確保されている―――漫画は、どうしたって「出番の多いキャラ」「出番の少ないキャラ」が出てきてしまう―――
 「人気投票」という視点から見直すと、その違いが分かりやすいですよね。



 漫画の人気投票の場合、そりゃ出番の多いキャラが上位に来るのは当然のことです。
 いやまぁ……昔サンデーの『帯をギュッとね!』で人気投票募集の回にたまたま数コマ出番があったやられキャラがトップ10に入ったことがありましたし(笑)、熱狂的なファンを抱える漫画の場合「組織票」と呼ばれる大量得票がありますが、基本的には出番と順位は比例していくと思います。

 「あんなに出番が多いのにこの順位!?」とか「出番の割にはこのキャラは健闘したなぁ」という楽しみ方は出来ますが……出番と順位を比較して楽しむのって、どうにも不毛な気がしてしまうんです。
 これって本当に“人気”なのかなと思っちゃうんですよ。缶コーヒーの売上げランキングを作れば、そりゃ自動販売機が多く設置されているメーカーが1位になるじゃないですか。出番の多いキャラが上位に来るのなんて、そりゃ当然じゃないのかと。


 そこから考えると……
 エロゲー(ギャルゲー)のキャラ人気投票は、攻略できるヒロインに限定すれば、ほぼ同じ出番におけるガチンコの人気投票ですから――――――そりゃ、自分の好きなキャラが敗れるとムチャクチャ悔しいし、メーカーからすると「このキャラが人気あるのか…」という調査とお祭りを兼ねることが出来るんだろうなと思いました。

 むしろ「1位になったキャラのファンしか喜ばない=2位以下のキャラのファンは悔しいだけの企画をどうしてメーカーがやるのか」という批判が出てくるほど熱いファンを抱えている作品はスゴいと思いますし、マルチエンディングのエロゲー(ギャルゲー)はそうした熱いファンを生みやすい媒体なのかも知れませんね。
 僕はゲームとして凄く不得意なのでエロゲー(ギャルゲー)はほとんどやらないのですが、その業界が持つメンタリティは素晴らしいと思います。



 つーと……もういっそのこと、漫画のキャラ人気投票も。
 少年ジャンプの全漫画のキャラを同時に人気投票させるとか、どうでしょう?どの漫画の主人公も同じくらい出番があるでしょうし、それぞれの作品のファンが必死になって「あの作品には負けるな!!」と熱くなって面白くなりそうじゃないですか。
 「全作品のヒロインの中で、一番得票数が少ないヒロインは誰か」とか面白そうじゃん。

 もうしばらく少年ジャンプ読んでいないから、好き勝手言ってますね、僕。




 実際……これは漫画のキャラ人気投票でもエロゲーのキャラ人気投票でもそうなんですが。
 「俺の愛するキャラを1位に!」という情熱を忘れると、自分の視点と他のファンの視点を比較するイイ機会だと思うんですよ。そういう理由でファンサイトなんかだとしょっちゅう人気投票がされるんだと思うのですが……ファンサイトだとどうしたって閲覧している層に偏りが生まれてしまうので(だからこそ面白い側面が沢山あるんですけどね)
 “同じ作品を愛する人”という最大のくくりの中での公式な記録というのは、サッカーにおけるW杯みたいなものなのかなーと思いました。キャラの熱狂的なファンは応援に熱くなり、熱狂的なほどではないファンは「このキャラが人気あるのか」と楽しめる、どちらにとっても最大のイベントというか。



 ただまぁ、エロゲーの人気投票みたいに「週に1回どこかで人気投票が行われている」W杯というのもありがたみがないですよね(笑)。
 そのソフトを作った人にとっては大切な1本なんでしょうし、その1本に愛着がある人にとってはイベント事なんですが……エロゲーを片っ端から遊んでいるような人からすれば、そりゃ「またW杯か」「最近しょっちゅうだな!」という気分にもなるんでしょうよ。


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| 漫画読み雑記 | 18:28 | comments:3 | trackbacks:1 | TOP↑

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漫画の主人公の名前を読者が付ける日が来るのかも知れない

 元々は美少女ゲームのヒロインがMMO化されたことに対して「ヒロインは誰のもの?」という記事を書き。そのコメント欄にて「主人公=自分自身」と感情移入して楽しむという意見を受けたことにより、ゲームの話題に限定して「『ドラクエ』の主人公に自分の名前を付けられますか?」という記事を書き。

 そしてまた今日、その記事に対するコメント・トラックバックにて面白い意見を頂いたことで新しい記事を書く……という再生産です。自らは全く何も生み出していないのに、悪びれもせずにどんどん記事を増やしていくというのが、このブログの凄いところですね。


 ゲームの主人公に変な名前をつけてしまうのは自分の責任じゃない

 こちらはトラックバックを下さった西園寺さんの記事。
 RPGに「自分の名前」を付けるワケでもなく、「デフォルトで用意されている名前」を付けるワケでもなく、「自分で作ったオリジナルの名前」を付けるという御意見でした。実はこれと似たような意見をコメント欄にも頂いたんですよね。そちらの御方はソフトごとに合った名前を考えるとのことでした。

 僕はこれまで「自分の名前」と「デフォルトで用意されている名前」の二択に、「デフォルトで用意されている名前」がない場合は「創作物から拝借した名前」という三つ目の選択肢くらいしか思いつかなかったんですが―――この「自分で作ったオリジナルの名前」という人は、予想以上に少なくないみたいですね。


 こちらもコメント欄で頂いた情報なんですが……
 『FF12』でプレイヤーが主人公に名前を付けられないことに対して、伊集院さんがファミ通のコラムとラジオでボロクソに叩いたという話を調べてみたら……どうやら伊集院さんは名前を変更できるゲームの場合、「くそだま」もしくは「クソ玉投げ太郎」という名前でプレイしていたそうなんですよね。
 てゆうか、僕、この回のラジオ聴いてましたわ。もうホント不可抗力というか、僕の脳が腐っているんだなと思うことに……僕が前の記事に『FF13』の主人公に「カツどんたべたろう」と名付けたいと書いたのは、どうやらこの『FF12』の主人公に「クソだまなげたろう」と名付けたかった伊集院さんの話を聴いていたからみたいです。

 完全に忘れていたくせに身に染み付いていたために、ごくナチュラルに呼吸するようにパクっていました。
 本当に申し訳ないです。伊集院さんと、伊集院さんのファンと、あの記事を読んで下さった皆々様に「すいません」と言いたいです。


 さて、気持ち切り替えて話を戻しますが……
 この情報をコメント欄で頂いた時は、「でも、FFのキャラに名前を付けられても自分自身とは思えなくない?」と思ったんですが―――どっちかというと、この伊集院さんの行為は「自分で作ったオリジナルの名前を付ける」というソレに近いのかなと思いました。



 「主人公=自分自身」だと思ってプレイする―――でも、
 映画や演劇を観るかのようにプレイする―――でもなくて、
 名前を付けることによってその作品世界の構築の一端を担う―――とでも言うんでしょうか。

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 では、何故わざわざ「オリジナルの名前を付ける」のでしょう?
 名前を考えるのが面倒だから「デフォルトの名前」がある方が楽、とまで言った僕ですが……敢えて考えてみました。当然と言えば当然なんですが、それはそれで「デフォルトの名前」とは違う楽しみ方がありそうなんですよね。


 これ……たまたま現在、僕は投稿用漫画のキャラデザ&キャラの名前付けをしている最中なんで強く感じたことなんですけど。キャラって名前を付けて初めて自分のキャラになるんですよね。
 僕の場合、人や団体(学校名とか)の名前を決めるのが大の苦手なので、ストーリー→キャラデザ→キャラの名前くらいに後回しにしているんですけど。そのキャラに「あ、命が入った」と思うのは、キャラの名前を決めた時なんです。もちろん性格とか家族構成とか人間関係とかどういう表情をするかとかはもっと前に決まっているんですけど、名前が入って初めてそこに1本通るんですよ。


 それくらい、キャラにとって名前は重要な要素なのです。
 そう考えると……ゲームの主人公に「オリジナルの名前を付ける」ことって、「主人公=自分自身」というよりは「主人公=自分のオリジナルキャラ」みたいに思えるということなのかなと思いました。
 もちろん性格その他は変更できませんし、ストーリーメインのRPGだと「強制的に世界が崩壊する」とかのストーリーを与えられるだけでプレイヤーが介入できる部分なんてほとんどないのですが……主人公の名前を自分で決められるだけでも、作品世界を構築する最後の1パーツを自分で作り上げた感覚になれるんじゃないかと思いました。



 なるほど……
 これもまた一つの「ゲームらしさ」なのかなぁと思ったんですが、今日の本題はここから。


 これって漫画でも同じことが言えるんじゃないの?
 もちろん紙媒体の現在の漫画で「主人公の名前を読者各人が付ける」ことは出来ませんが、10年後か20年後か半年後か、近い将来デジタルな電子書籍のような形で漫画が読まれるようになったのなら……「主人公の名前の部分だけ読者が変更できる」なんて、簡単に出来ることでしょうからね。

 「デジタルなんだから絵が動く」とか、「デジタルなんだから音が入る」とか、「デジタルなんだからストーリーが変化する」とか、「デジタルなんだからカラー絵になる」とか………漫画が電子書籍になった際に想像しうる“新化”は、どれも果たしてそれは面白いのか?というものが多かったと思います。
 漫画家のスキルを無視したものとか、漫画そのものの魅力を損なってしまうものとかね。


 それに比べると……「主人公の名前の部分だけ読者が変更できる」は大した労力もかからない上に、上手く使えば抜群の効果を発揮するとも思えます。
 もちろん全ての漫画に活用して面白くなるワケではありませんよ。喩えば、「主人公=自分自身」と思って欲しい漫画(ハーレム漫画、等)に使うとか、登場人物の名前を自分で決めることによって「自分だけのオリジナル作品」のように思ってもらうなんてことも出来るじゃないですか。「キャラが沢山いて名前を覚えられないー」という作品に使うのも面白そう。



 この分野は僕は詳しくないのですけど……
 ノベルゲームではそれこそ『弟切草』の頃から主人公の名前を付けられましたし、WEBで発表しているアマチュアの短編小説などでは登場人物の名前を最初に入力させるものも見たことがあります。


 小説と違って漫画はビジュアルがあるので、主人公を「自分自身」とも「自分のオリジナルキャラ」とも思いづらいでしょうが……そうしたウィークポイントも踏まえた上で使う一つの表現技法としては、凄く面白い試みが出来そうです。
 これが実現したとしても、流行るかどうかは当然ながらコンテンツの善し悪し次第でしょうけどね。



 恐らく……こうやって「主人公の名前の部分だけ読者が変更できる」漫画が出てきたら、「こんなのは漫画じゃない!」「いや、元々漫画とはこういうものだ!」という議論が起こるでしょう。
 必死になってキャラの名前を考えている漫画家からすると、その名前が持っているキャラの特性が失われてしまうことに抵抗を覚えるでしょうし……喩えば、ある読者にとっては「ヴァン」というキャラが、ある読者にとっては「クソ玉投げ太郎」となるように、同じ作品でも読者によって印象は変わってしまうリスクがあるのですが……

 個人的には、それで楽しくなる作品ならば「アリ」だよなと思います。
 こういう技術があれば、こういう技術があることを前提にした作品が出てくるでしょうしね。作り手としても、名前を読者が変更出来るだけで「アレが出来る!」「コレも出来る!」と表現の幅が広がるんじゃないかと妄想しています。



 っつーか……WEB媒体だったら、Flashとか使えば普通に出来そうですね。
 Flashで「動かない&音も出ない漫画」を読みたい人がどれだけいるのかという問題と、Flashの勉強をする時間があるなら漫画家は漫画を描けという話ではあるんですが。


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| 漫画読み雑記 | 18:33 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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新型DSが出るやら出ないやらの騒ぎだった頃のゲームニュース

 定期的に書いておきたい“一つの記事に広げられるほど書きたいこともないけれどメモ代わりに残しておきたい”最近気になったゲームニュースです(自分の持っているハード中心)。


 Wii『Disaster:Day of Crisis』の発売日が7月3日に決定

 商品発表会で見てきたブログさん達からは絶賛されていましたね。
 個人的にはかなり惹かれていたのですが……情報を見てみると、思っていたのとは若干違うゲームだったかなと思いました。僕は何となく“災害救助版『宝島Z』”みたいなものを想像していたんですが、実際にはガッツリTPSっぽいです。

 個人的には「敵が出てくる」「3Dアクション」が苦手なので、素直に『宝島Z』を探そうかな。こういう言い方はなんですが、中古屋さんで探せば『宝島Z』は『Disaster』の半額くらいで買えるでしょうしねぇ。


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 DS『大合奏バンドブラザーズDX』は6月26日発売

 ・Wi-Fiによる曲のダウンロード&投稿(色々と制約はあるみたいですが…)
 ・Wiiと連動してテレビのスピーカーから音を出す「スピーカーチャンネル」

 前作が出た頃にはなかったWi-FiとWiiの機能を活かした進化で、これは素直に嬉しい人が多いのではないでしょうか。特に「スピーカーチャンネル」に関しては、2006年6月の任天堂経営方針説明会で岩田社長が「WiiとDSの連携」について語った一例なので、2年越しの夢実現というところでしょうか。

 WiiとDSの連動は、『ポケモンダイパ』と『ポケモンバトルレボリューション』『ポケモン牧場』との連動、『みんなのニンテンドーチャンネル』におけるDSソフトの体験版配信くらいしか行われていないので……今後はもっと積極的に行って欲しいですよね。

 ただ、今回の『バンブラDX』の場合、「スピーカーチャンネル」のWiiへのインストールはどうするんでしょうね?『ショッピングチャンネル』から無料DLというのが一番現実的でしょうが、それだとWiiをネットに繋いでいない人は楽しめませんし。
 別途専用ディスクを付けるなんてことになると……それだと流通の問題が出てきますしね。DSソフトのパッケージにWii用ディスクが入るのでしょうか

 まぁ、この辺は発売前の情報で……喩えば『ショッピングチャンネル』からのDL専用にするのなら「Wiiをネットに繋いでいる人だけ楽しめます」みたいにしっかり伝わるようにすればイイのかな?とりあえず続報を待ちます。僕は音ゲーが死ぬほど下手なので買いませんけど。


B0017KHM8K大合奏バンドブラザーズDX

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 任天堂、エンブレ浜村社長発言に「理解に苦しむ」(情報元:WY2K帳さん)

 今年7月のE3にて新型DSの情報が出てくるんじゃないかという噂について。
 まぁ……本当だったとしても肯定出来ないでしょうけど、「何を根拠にしているんだか」という気がするのも確か(笑)。実際、DSのバージョン違いを出すメリットなんてあるんですかねぇ。

 いわゆる次世代機というか、
 ゲームボーイ→ゲームボーイアドバンス→ニンテンドーDS→???
ではなくて、
 ニンテンドーDS→ニンテンドーDS Lite→???
ということでしょ?ほとんどの人が「DS Liteで満足」と思っているんじゃないですかねぇ。「今持っているDS Liteなんて捨てて新しいのを買おう!」と思えるほど魅力的な追加機能があるとは思えないんですが……


 個人的には、「保護シートが最初から貼ってある」バージョンが欲しいです。


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 マリオカートWiiのオンライン対戦が激熱い
 『マリオカートWii』 ファーストインプレッション(情報元:WY2K帳さん)

 『マリオカートWii』の感想で面白かった記事です。
 買ってもいないゲームの感想を読んで「ふんふん……なるほど」と楽しんでいるのがやまなしクオリティ。

 どこのサイトさんでもWi-Fi機能の充実っぷりは絶賛されていますね。時間が経つとまた違うのかも知れませんが、『スマブラX』の頃は(ネット対戦に限っては)「とりあえず付けただけだよな」と言われていたのと対照的だと思いました。まぁ、レースゲームとアクションゲームを比較するのは可哀想な気もしますけどね。

 逆に、Wi-Fiとハンドル操作を除けば新鮮味がないという面白い指摘もありますね。
 特に僕なんかは「オンライン対戦興味ない」「傾き入力だとマトモに操作できない」という人間なので、世間での祭りに乗って「みんなが楽しいって言ってるからオレも楽しめるはず!」と買ってしまうと痛い目を見るのかも……まぁ、僕はスーファミ版以降ほとんどやったことがないので、新鮮味がないワケではないと思うのですが。


 これって実は「オンライン対戦」「体感操作」に限った話じゃないんですよね。

 喩えば、世間で「オンライン対戦」が人気だから最新作も「オンライン対戦を充実させました!」というソフトになった場合、「オンライン対戦」に興味がない人間にとっては楽しめる部分が少ないゲームになってしまうんですよね。

 ハイ、↑の「オンライン対戦」の部分を自分の好きな言葉(好きじゃない要素)に置き換えて下さいな。
 それは、「Wiiリモコンの簡単操作」とか「豪華なムービーシーン」とか「前作で好評だった部分」とか「緻密なグラフィック」とか「乳揺れ」とか「脳を鍛えられる」とか、人によって様々な言葉が当てはまると思うんですよ。

 万人が喜ぶ機能なんて本当は存在しない。
 だから、喜んでくれない人よりも喜んでくれる人が一人でも多くなるように「何が大切か」の取捨選択をするのがゲームデザインだと思うんですが……「オンライン対応していないゲームなんて手抜きだ」のように、一つの価値観に突っ走られると、そこに魅力を感じない人間は脱落していくしかないと思うんですけどねー。


 まぁ、こういうコトを書くと「オンライン対戦を楽しめないなんてオマエがおかしいんだ!」と言われるんで程々にしておきますけど……「楽しさ」の価値基準すら他人と共有しなきゃならない世の中にはなって欲しくないなーと切に願います。



 そうそう。そんなことより……
 個人的に一番驚いたのは「マリオカートでは甲羅やバナナなどのアイテムを発射ボタンおしっぱなしでカートの後ろにくっつけて盾の役割にできるんですが、」の部分。知らんかった、何その機能!
 どうりでDS版で1位を走っているとアイテムの雨あられを喰らうと思った!「これ、バランスおかしいんじゃねえの」と思って「『マリオカート』と『スマッシュブラザーズ』の違い」なんて記事を書いたのですが、ただ単に僕が防御策を知らなかっただけという……

 僕はDS版の『マリオカート』を持ってなくて、友達とダウンロードプレイで対戦しただけなんですが……ひょっとして他のみんなは知っていて、それでいて僕には教えてくれなかったんでしょうか。アクセルとブレーキのボタンを逆に教えてくるヤツらなので、普通にありえる……

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 家作りゲーム『Home Sweet Home』がWiiウェアに

 カナダでの話。
 やべー面白そう。日本でも出ないですかね。実は僕は家の間取りとか家具の配置を考えるのが大好きなので、それだけに特化したゲームはないかなーと思っていたんですが。面クリア型みたいな形で、1000~1500円くらいのWiiウェアだったらそれなりにイケるんじゃないですかね。

 海外仕様のデザインは逆に日本人にとっては面白そうだし(笑)。
 「隣の芝は~」ということなんでしょうが、海外ではバシバシWiiウェアが発表されて羨ましいですね。


 元々はPCゲームということなんで、Wiiウェアで出ないんならソッチはどうかな……と思い、検索してみました。公式サイトはこれ?(海外サイトです) 『どき魔女』が笑えないくらい安っぽいサイトですね……
 試しにデモ版やってみましたが、説明が多いので僕の英語力だと「ゲームやっている」というよりも「英語を読んでいる」作業のようになってしまいました。

 ちなみにPC版の値段は2195円みたい。
 Wiiウェアで出して、日本にローカライズするとしたらどれくらいになるのやら……


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 実を言うと、最近ゲームをやっていません……
 寝る前に『Wii Fit』で体重量って、ちょっとトレーニングするくらいで。

 再開しようと思っていた『パンヤ2』もなかなか腰が持ち上がらず。1度中断していたゲームを再開するのって、相当労力が必要なんですよ。それが分かってたからこそ、アリンが仲間になる直前で中断していたんですが……アリンのムッチリ太ももですら「よし!再開しよう!」という僕のやる気を起こしてくれないみたいです。


 まぁ、別にそこまで「やりたい」と思わないなら、ゲームをやらない時期というのも時間の節約になってイイんでしょうね。コンテ切っている間はコンテの方が楽しいですし……(これが作画となるとそうも言ってられないんですが)
 どうせ来週か再来週かには『うしろに立つ少女』がバーチャルコンソールで配信されるのでしょうし、焦ることはないさ。

| ゲーム雑記 | 18:27 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「分類せよ!」って言われてもねぇ……

 詳しくは来週の「あとがき」に書きますが、僕の中では7話を描き終えたことで『ちのしあ』については一区切り。現在は、投稿用の読みきりを描くための準備をしています。

 僕の場合……投稿する漫画は「好きな雑誌がある→そこに合った漫画を描く」のではなく、「描きたい漫画がある→それに合った漫画賞を探す」という優先順位でやってきたので。
 これから描こうと思っている漫画が、どの雑誌なら載っていても不思議じゃないかなーと考えて―――『Re:Survival』を描き終えて「こりゃダメだな」と思った1年前にリサーチして、次はあの雑誌の漫画賞にしよう!と1年間考えていたのですが……



 こないだ調べたら、その漫画賞がリニューアルされてました。
 そりゃ1年経ってるんだからなぁ。


 あまり詳しく書くとバレそうなんで控えめにしますが……「ページ数が30Pから50P(どちらも以内)に変わった」「部門が限定された」の2点が大きな変更点ですかね。

 どちらもまぁ、分からんでもないです。
 30ページ以内だと「描きたいものが描ききれない!」という声も多いでしょうし、雑誌からすれば「部門」を限定することで“こういうものが描ける”という戦力を把握できるでしょうし。賞側のメリットは十分に分かるんですが、出そうと思っていた自分としては微妙……


 その「部門」に自分が描こうと思っていた漫画が当てはまるのか―――
 そもそも、自分の漫画って「部門」に分類すると何になるのだろう……

 喩えば、『ちのしあ』について「これは何の漫画ですか?」と訊かれた際には「ハーレム漫画です」と答えるようにしているんですが……多分、どこの出版社の漫画賞でも「ハーレム漫画部門」とかないでしょうしねぇ。


 ということで、現在は悩み中………
 今回は持ち込みするつもりだったから……直接編集さんに「これ、この部門で大丈夫ですかね?」と訊いてみて、ダメだった場合は持って帰って他の賞に出すというのも手なんですけど。そうなると、今度は「50ページ以内」というページ数がネックになるんですよね。当たり前ですが、50ページの作品を「30ページ以内」という賞には出せませんし。


 うーん……「50ページ以内」の漫画賞に、30ページで出してもいいものか。
 そもそも僕は、50ページも描きたくないというか、30ページで話を練っていたから50ページは描けそうにないんですよね。いや、一番の理由は『Re:Survival』の38ページを描いた時に死ぬほど辛かったから、あれ以上のページ数なんてムリだってことなんですけど。



 まぁ、コンテ切ってみてから考えますか。
 『Re:Survival』同様に落選したらサイトに載せるつもりですけど、だからと言って「落ちろー」「落ちろー」という呪いの念を送ったりしないで下さいね。


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| 漫画作成 | 18:26 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ドラクエ』の主人公に自分の名前を付けられますか?

 ちょっと前に「ヒロインは誰のもの?」という記事を書いて、『CLANNAD』の主人公は自分じゃないよねという自分の意見を述べたんですが……

 コメント欄には結構自分と違う意見が頂けて、「なるほど。こういう考えもあるのか」と面白かったです。貴重なコメントを下さった皆様に感謝です。



 主人公“だけ”に感情移入して物語を楽しめるのか―――という切り口は、かなり広がりそうな議論ですよね。
 喩えば、群像劇なんかは「主人公“だけ”が活躍する」ワケではないのでそうした見方をすると爽快感に欠けますし、逆に僕みたいな群像劇好きからすると「主人公“だけ”がイイ思いをする」話というのは好きになれなかったりします。浮気とか二股とかをしている主人公が出てくると、まず「浮気をされている人」の気持ちになっちゃうんですよ。だから、『DEATH NOTE』の月が嫌いなのです。

 ただまぁ……この切り口は最終的には「人それぞれ」になっちゃうでしょうし、どこまでも広がって終着点が見えそうにないので。今日は敢えてゲームの話に限定して、“ゲームの主人公に感情移入するのか”に注目をしたいと思います。




 『マリオ』は誰がプレイしても主人公が「マリオ」だけど(あ、ルイージの場合もある)、『ゼルダ』はプレイした人の数だけ主人公の名前がある。


 「主人公に名前が付けられるのか」というのは、分かりやすい基準ですよね。
 もちろん……『ゼルダ』の場合は「リンク」という名前でプレイしている人が多いと思いますが、最初に主人公の名前を決められる(変更できる)かどうかという基準だとブレないかなと。



 映画的・演劇的と言われる『ファイナルファンタジー』シリーズですら、僕がプレイしたことがある『10』までは全て主人公の名前を決められる(変更できる)ようになっていたと思います。若干、記憶違い&リメイクによる変更とかはあるかも知れませんが……
 『4』はネミングウェイ出てくるまで変えられないっけ?うーん、記憶が曖昧。

 ちょっと面白いなと思ったのが『10』。
 確か、その頃の『FF』シリーズは“仲間になるキャラは全員名前を変更できる”システムが多かったと思うんですが、『10』は台詞に音声が付くことで仲間の名前の変更が出来なかったんですよ。「ユウナ」を「ふさえ」とかにしたくても、収録されている音声は直せませんからね。
 でも、主人公の名前だけは変更できるんです。そのため、せっかく付けた名前なんですが仲間達は自分の名前を呼んでくれず、「キミ」とか「オマエ」とかで呼ばれるんですよ。


 だったら、最初から主人公の名前を変更できなくすれば良くね?
 「今回からは音声が付いたんで、全部のキャラの名前を変更できません」としても、大部分の人は納得したと思うんですよ。でも、それをせず、主人公の名前を変更できるシステムを守ったワケです。これは正直意外でした。
 あれだけ映画的で「プレイヤーは観ているだけ」と言われている『FF』が、「主人公に自分の名前を付けて遊べる」仕様を貫き通すとは……


 僕は『FF12』はプレイしていないんですけど(PS2が速攻で壊れたからね)、『12』はどうだったんですかね?これで主人公に名前を付けられなくなっていたら、『10』の「キミ」が不評だったということでしょうか。
 つーか、もし『FF13』でも主人公に名前を付けられるとしたら「ライトニング」さんの立場はどうなるんですか!?光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士「カツどんたべたろう」とかにしたら全然別のゲームっぽいじゃないか!(何の心配だ)


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 『FF』シリーズとは対極的に、「主人公=自分だと思える」と言われている『ドラゴンクエスト』ですが……実は僕は『ドラクエ』の主人公を自分だと思えたことがないんです。これは『ゼルダ』もそう。主人公に台詞がないのは単に無口なヤツという気しかしません。


 これは……世代的な問題なんでしょうが。
 81年生まれの僕にとっては、88年発売『ドラゴンクエスト3』の存在が大きいんです。実際には自分がプレイしていたというよりは、兄貴のソフトだったんで兄貴がプレイしているのを観ていたことの方が多かったんですが……

 あのゲームは(最初から酒場にいるキャラを除けば)仲間全員分の名前を自由に決められる上に、デフォルトの名前が存在しません。これがまずハードル高いですよね。勇者に自分の名前を入れることは出来ても、仲間3人分の名前を付けようとしても、俺、友達3人もいねーやとなるのです。

 まぁ、僕に友達がいなさ過ぎるのはともかく……「仲間の中に一人くらい女のコを入れたいなぁ」と思っても、主人公に自分の名前を付けて、仲間に好きな女のコの名前を付けるなんて出来るワケないじゃないですか。家族にも見られるし、ひょっとしたら明日友達が出来てその友達が家に遊びに来て「ドラクエ3あるんだ?ちょっとデータ見せてよ」となるかも知れないじゃないですか!


 ということで……我が家では、好きな漫画・アニメなんかからキャラの名前を拝借して「ドラゴンボールチーム」とか「ガンダムチーム」とかで編成していました。なので、僕にとって『ドラクエ3』の主人公は「自分自身」じゃなくて「ごくう」とか「あむろ」だったんですよ。

 『ドラクエ』シリーズ自体は『4』以降、主人公の名前しか決められず“個性的な仲間と自分自身の冒険”というスタンスになっていくんですが……当時の『ドラクエ3』が他のゲームに与えた影響は凄まじく、多くのRPGは仲間のキャラ全員の名前を決められる仕様を取っていたように記憶しています。
 『FF2』は確か公式の名前が存在していたはずですが、『FF3』は公式の名前が付いていなかったので、DSでリメイクされた際に名前が付いたことで驚きの声が上がりましたもんね。



 『ドラクエ』シリーズ自体も『5』では「結婚イベント」があるために、主人公の性別が選べなくなりました。これは仕方ないことだと思うのですが、女性プレイヤーにとっては「主人公=自分自身」という遊び方は出来なくなってしまったんですよね。女主人公と花嫁の百合エンドというのも素晴らしいと思うんですが、それは流石にマニアック過ぎるのか、男主人公しか使えませんでしたね。
 逆に、男プレイヤーからしてみると、「花嫁選び」や「子どもの名前を付ける」などといった人生の節目節目の選択が出来ることで没入度は増したのかも知れません。よくよく考えれば、『ドラクエ3』の酒場にいる仲間キャラの名前を主人公が決められるというのも妙な話ですし(笑)。


 でも……正直、僕の場合は『ドラクエ5』で主人公に何て名前を付けたのか覚えていないんですよ。ビアンカやフローラは覚えているのだけど、主人公や子ども達にどんな名前を付けたのやら。
 その頃になると「好きな漫画のキャラの名前を付ける」ことにも照れがあったので、スーファミ以降の『FF』のように公式の名前があるRPGの方が「名前を考えなくてイイなんて楽だ」と思った記憶があります。公式の名前があって、全部の仲間キャラの名前が変更できる『FF6』みたいなカタチが理想じゃないかと思っていました。


 それ以降のゲームは大概、公式の名前を主人公に付けていましたしね……
 あと、僕の場合……高校生くらい頃から主人公の性別を選べる際には、必ず女性主人公にしていました。だって男キャラなんて使ってても楽しくないじゃん。
 『スパロボ』でも女性主人公を使っていたので、『スーパーロボット大戦アルファ』で使った主人公キャラがクスハで、クスハの声はまだまだ名の知れていない頃の高橋美佳子だったという運命!今や毎週ネットラジオ聴いてまっせ!まぁ……男主人公は杉田智和だったんですけどね(笑)。
 ※ 確か、8人いる主人公の中にクスハ(cv.高橋美佳子)とブリット(cv.杉田智和)がいたんだったような……

 この話をすると大抵「なんでオマエは男なのに女主人公使うんだ?」と言われるんですけど、僕にとっては主人公は自分自身ではないので、男だろうが女だろうが主人公は主人公という感覚なんですよ。


 1.主人公の名前を決められるか(変更できるか)
 2.その名前にデフォルトの名前があるのか
 3.主人公の性別を決められるのか
 4.主人公は台詞を喋るのか

 個人的には「主人公が台詞を喋らない」からと言って、「主人公=自分」とは思えないんですよ。これは特に『トワプリ』やっていた時に思ったんですけど、グラフィックがリアルになっていけばなっていくほど、画面の主人公と現実の自分の違いを感じてしまいますからね。俺、こんなに鼻高くねーや、と。

 なので……

 5.主人公の容姿を自由に変更できるのか

 この5つの要素によって「主人公=自分」と思える人の比率が決まっていくのかなーと思いました。『ドラクエ9』なんかはまさにこの方向性だそうですし、非ストーリー型のRPGはほぼこっちの方向に進んでいますよね。
 でも、多分……みんな「自分の容姿に似せよう」なんて思わないんでしょうけど(笑)。僕はMMOやったことないですけど、いつものゲームの感覚で女主人公使ってもイイものなのか。喩えば、僕のような男がアナ・コッポラちゃんみたいな容姿のキャラを作って使ってもイイものなのか。



 そう考えていくと……Wiiの『似顔絵チャンネル』は、落としどころが上手かったですよね。
 パーツが限られていて、デフォルメされた顔しか作れないから、どんな人の顔を作ってもそれなりに愛嬌が出てくるという。リアル路線のPS3『Home』はどうなるんでしょうね。

 でも、『Wii Fit』はともかく、『Wii Sports』ですら僕は「自分自身」じゃないMiiを使って遊んだりしています。あー、なんか僕の場合は「自分のことが嫌いすぎる」というだけな気がしてきました(笑)。もう、『ドラクエ』がどーのって話じゃないな、コレ。



 まー、当たり前っちゃ当たり前のことなんですが。
 「主人公=自分自身」だと思って遊んでいる人も、そうでない人も、同じように遊べる懐の深さがあるところが『ドラクエ』が売れ続ける理由なのかなーと思いました。どっちが多いんだという調べようがないことを考えるよりも、どっちでも遊べるのが一番ですからね。

 そういう意味では、『FF10』で主人公だけ名前が変更できるということも理には適っていたのか。
 納得。

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| ゲーム雑記 | 18:38 | comments:8 | trackbacks:1 | TOP↑

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WEB漫画『ちのしあわせ家族』第7話「二つの道」をアップしました

『ちのしあ』第7話

 自作漫画
 『ちのしあわせ家族』第7話「二つの道」<19ペ-ジ>をアップしました。

※ 漫画の公開はホームページ閉鎖に伴い終了しました

 とりあえずは一区切り。
 「この期に及んで、まだ新キャラ出すのかよ」というツッコミが聞こえてくるようだ。



 今回もまた、感想をコメント・トラックバックにて受け付けたいと思います。
 感想を下さる方は、この記事へのコメントorトラックバック欄にどうぞー。 もちろん、メールやWEB拍手も歓迎。ポイントだけ抜粋して「あとがき」にて返信させていただきます。


 4月20日追記:あとがきを書きました

| ちのしあわせ家族 | 21:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさを考える

 まずは、お詫び。
 数日前に書いた「「あんなのはゲームじゃない」が貶し言葉になる不思議なゲーム業界」という記事は、あたかも西野陽氏が『Wii Fit』を「あんなのはゲームじゃない」と批判したかのように受け取れる記事でしたし、「あんなのはゲームじゃない」と批判することを批判しているように読めてしまう文章で、不快に思う人もいらっしゃったであろうことをお詫びします。申し訳ございませんでした。

 そもそも、僕は西野陽氏が『Wii Fit』(を始めとするカジュアルゲーム)を批判したとは思っていませんし、仮に批判したからといってそれが悪いことだとは思いません。色んな考えの人間がいるのですから、「あれが売れるのは許せない」と思う人がいてもイイと考えています。


 僕が言いたかったのは、「あんなのはゲームじゃない」という貶し言葉の際に使われている「ゲーム」という言葉の定義の問題でした。
 「ゲーム」という言葉を「ゲームという娯楽のジャンル」という意味で使っている人も、「ゲームというメディア(媒体)」として使っている人もいて。言葉の使い道がズレたまま論争を繰り広げても意味がないんじゃないかということです。


 端的な例を挙げるのなら―――
 新聞などの経済面で「今年度のゲーム業界の売上高は~~」などと取り上げられる時には、「ゲームというメディア(媒体)」として使われていて。

 「ゲームらしいゲーム」だとか「あんなのはゲームじゃない」という言葉が使われる時には、「ゲームという娯楽のジャンル」として使われているのだろうと。



 もちろん、この「ゲームというメディア(媒体)」と「ゲームという娯楽のジャンル」の二つの定義もまた人によって微妙にズレているものなんですけどね。

 喩えば、「ゲームというメディア(媒体)」という言葉。
 “ゲーム会社が作って売っているもの”という定義ならば任天堂が出している花札は含まれるのか?とか。コンピューターゲームに限定するのなら、光線銃とかの玩具は入るのか?とか。
 “ゲーム屋さんに売っているもの”ならば、レンズクリーナーとかまで入るのか?とか。
 “商品を売り出している会社がゲームとして売り出しているもの”ならば、「これはもはやゲームを超えた!」と宣伝されたムービーゲームは入らないのか?とか。

 屁理屈のオンパレードが出来てしまうワケです。
 なので、こっちの「ゲームというメディア(媒体)」の話はこの辺で終わりにしまいます。突き詰めていってもあまり面白くならなさそうですからね(笑)。
 今日は「ゲームという娯楽のジャンル」の話、すなわち「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさとは何か?という話を書こうと思います。



 あー、そうそう。
 “商品を売り出している会社がゲームとして売り出しているもの”ということで言うならば、任天堂は実用ソフト(『お料理ナビ』とか『写真チャンネル』とか)もゲームだと言い続けると思いますよ。
 『お料理ナビ』を手に取った人に「私でもゲームソフトに興味を持つんだ」と思わせることが“ゲーム人口拡大プロジェクト”で一番大事なことなので、「『お料理ナビ』はゲームじゃありません!」と任天堂自身が言ってしまったら、これまでやってきたことが全て水の泡になってしまいます。

 なので、“ゲーム人口拡大プロジェクト”に賛同している=今までゲームに興味がなかった人にゲームを触ってもらいたい人が「『お料理ナビ』もゲームだと思う」と言うのは当然のことです。ゲーム会社もゲーム屋さんもゲーム系マスコミも広告代理店も、ゲーム人口が増えればビジネスチャンスが増えますからね。

 もちろん、じゃあ“ゲーム人口拡大プロジェクト”が全ての人間を幸せにするのかというとそうではないと思うのですが……それは別の問題なのでまたの機会に。

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 ○ 「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさとは何か?
 「人の数ほどある」というのはまず大前提。
 大まかな傾向というか、国とか文化とか年齢層による分布というものはありそうですけど。みんなの考えを統一するなんて、世界中どころか数人の家族でも不可能じゃないですか。



 でもまー、それは置いといて。
 とりあえず最初に踏まえなければならない一番重要なことはここだと思います。
 「ゲームらしさ」の定義なんて時代によって変わる

 貧乳カテゴリー話を読んで下さっている方々は目にタコが出来るほど読んだことだと思いますけど、「セオリーとは覆すために存在する」んです。これは別にゲームに限らず。今この時代に「○○らしさとはこうだよね」とみんなが思っているのならば、それを打破してしまおうとするのがクリエイターなんです。
 堀井雄二氏が初代『ドラゴンクエスト』を作った時は、「これがどれだけ受けるのか……」と期待と不安がゴッチャにになっていたと言います。あんなゲームは日本ではまだまだ認知されていなかったワケですからね。それが、数年後には「ゲームと言えば『ドラクエ』」とまで浸透するのです。

 それは別にゲーム創成期だからという話ではなく、明日いきなり起こることかも知れません。
 4年前だったら「ゲームとは両手でコントローラを持って左右のボタンをピコピコ押すもの」と考えた人は結構いたと思いますが(もちろん体感ゲームの類はもっともっと前からありましたけどね)、2008年現在それを「ゲームらしさ」に挙げる人はほとんどいないでしょう。『ゼルダ』ですらタッチペンで操作する時代ですもの。



 「定義は人によって違うもの」「定義は時代によって変わるもの」ということを踏まえて、自分が思う「ゲームらしさ」の定義、自分は思わないけど思っている人が多いんじゃないかと予想する「ゲームらしさ」の定義を幾つか挙げていこうと思います。
 幾つか……というのは、ちょっと“逃げ”っぽいんですけど。現実的に「ゲームらしさ」の定義って一つじゃないと思うんですね。1~4のどれかが当てはまっていればゲームらしく感じる、みたいなもので。なので、自分が思うもの&思わないものも列挙してみました。

 おかげでクソ長くなってしまった……orz


 あ……一応言っておきますけど、コンピューターゲームのことです。「どこからがコンピューターなのか」は難しい話ですが、玩具業界ではなくゲーム業界とされているところで区切ればイイのでしょうか。



0.電気で動いて、こちらの操作に何らかの反応をしてくれるもの
 ぶっちゃけて言うと、僕は「これは違うな」と思っています。
 だって、この定義だとテレビとかラジオとかも当てはまっちゃうじゃないですか(笑)。Wiiリモコンで操作出来るからと言って、テレビを観る行為を「ゲームという娯楽」だ!と言う気はありません。

 ありませんが、これがないと「ゲームという娯楽」にすらならないというのも事実。

【当てはまらない例】
 ・花札とかトランプとか、電池を入れない玩具全般とか


1.「ゲームオーバーor敗北」の要素がある
 ここからが本番。
 あんまり語られていませんが、これは結構重要な要素だと思います。

 ゲームオーバーになりたくないから真剣にプレイするのですし、集中して遊ぶからこそゲームを「あー遊んだ」「楽しかった」と思えるのです。かくれんぼにしろ鬼ごっこにしろ、将棋も麻雀も「ゲームオーバーor敗北」の要素がありますからね。そうした遊びの延長線上にゲームがあるからには、ゲームもそうした要素を引き継いだのでしょう。

 もちろん……「ゲームオーバーor敗北」の要素がない“おままごと”のような遊びもあるんですけどね。それの延長線上にあるものが『どうぶつの森』みたいなことなんですかね。

【当てはまらない例】
 ・育成ゲーム?
 ・『脳トレ』『Wii Fit』などのトレーニングゲーム
 ・『どうぶつの森』などの箱庭ゲーム
 ・『お料理ナビ』『DS文学全集』などの実用ゲーム


 実はあんまりやったことがないんですけど、『シムシティー』とかはゲームオーバーの概念があるんですかね?『サカつく』をゲームオーバーになったほど経営シミュレーションが下手すぎるのがやまなしです。しかも、サッカーサイトを始めた頃の話だ(笑)。
 『たまごっち』は確か放っておくと死んじゃいますよね。『シーマン』とか『ワンダープロジェクト』とかはどうだったんでしょう。

 『Wii Fit』も「全然痩せられない!」と挫折した時がゲームオーバーとも思えるんですが(笑)、それを言い始めるとキリがないですよね。



 実を言うと、こういう定義な人は少なくないと思うんですよ。
 「『脳トレ』『Wii Fit』はゲームじゃないけど、『Wii Sports』はゲームだったじゃん」と思う人。

 でもまぁ……これこそが先に述べた「ゲームらしさの定義は時代によって変わる」だと思うんですよ。もちろん『アップルタウン物語』みたいなゲームも昔からありましたけど、10年くらい前までは「ゲームオーバーor敗北がないとゲームらしくないよね」という固定概念はあったと思います。
 これはコンピューターゲームがアーケードから発展したことが大きく関係しているのでしょうね。アーケードゲームの場合、「ゲームオーバーor敗北」させなければプレイヤーを回転させることが出来ませんから。


 この固定概念を意図的に打ち破ったからこそ、任天堂が今の時代を築いているんですよ。恐らくは99年の『ポケモンスナップ』とか、01年の『どうぶつの森』辺りが(任天堂にとっては)契機だったんでしょう。宮本さんは、それまでゲームをやらなかった奥さんに『どうぶつの森』を「これは敵が出ないゲームだよ」と薦めたそうですからね。

 ウチの母なんかもそうなんですが、敵が出ることを恐れてゲームをやらなかった人は多かったと思うんですよ。「敵を攻撃したくない」んじゃなくて「敵に攻撃されたくない」。すなわち、「敵に攻撃される」ことが「ゲームオーバーに繋がる」ことの恐怖というか。
 逆に言ってしまえば、「ゲームオーバーor敗北がないとゲームらしくないよね」とゲームらしさを定義づけていたことで「ゲームオーバーが怖いからゲームに手を出せない」と思っていた人を切り捨ててきたワケですよ。


 まぁ……「そんなヌルい奴はゲームなんてやらなければイイじゃん」と言う意見も未だにあるでしょうけどね。個人的には、切り捨てるからにはそういう人達には売れないことくらい覚悟しとけよと思います。


2.「次も遊ぼう」と思える長期的な目標がゲーム内にある
 「ゲームオーバーor敗北がある」より、個人的にはこっちの方がしっくり来るかな。
 同時に、個人の趣向によって大きく異なる部分とも言えて……これが「あんなのはゲームじゃない!」「いや、ゲームだ」論争に繋がっているのかなとも思います。

 “魔王を倒す”“全ての面をクリアする”“クリアゲッターを全て開く”なんかは分かりやすいですよね。
 セーブ・パスワードがなかった時代でも、喩えば『スーパーマリオ』なんかは「昨日よりも先に進もう」といった目標を持ってプレイしていた人は多かったでしょう。「昨日よりも高いスコアを目指すぞ」とかね。


 これが結構微妙なのが『脳トレ』とか『Wii Fit』。
 喩えば最初に脳年齢チェックをしてみて、「60歳」と出てしまった人と「20歳」を最初から出せる人では「毎日続けて脳を若返らせよう!」というモチベーションが違うんですよね。『Wii Fit』でも「毎日続けて体重を減らそう」という人と、「現状維持を目指しましょう」という人ではゲーム内の長期的な目標が違うのです。

 確か糸井さんが宮本さんに直接話したことだったと思うんですけど……標準体型の人は『Wii Fit』で「現状維持」を目指すことしか出来ませんから、太り気味の人が『Wii Fit』で体重を落としていく楽しみ方は味わえなくて悔しい、と。太り気味の人に失礼な発言ですね(笑)。



 もちろんここを突き詰めていくと、その人次第になっちゃうんですよね。『お料理ナビ』だって「全く料理を知らない人がゲームを通して料理を覚えていく」過程はゲーム的とも言えるんですが、「作ったことがない料理のレシピを見るだけ」だったらゲーム的じゃないのかも。
 『DS文学全集』も「読んだことがない本を1冊1冊読破してコンプリートしていく」楽しみ方をしている人はゲーム的かも知れませんが、僕みたいにまったり読書をしている遊び方はゲーム的じゃないと思います。

 まぁ……数で言えば『お料理ナビ』や『DS文学全集』を長期的な目標立てて遊んでいる(実用している)人は少ないと思いますけどね。
 もっとハッキリ分かれるのがハイスコアを狙う過程を楽しめるのか、ということ。『脳トレ』の計算問題とか、『Wii Fit』の各トレーニングなんかはハイスコア争いとして考えると相当熱いゲームで、「俺は何秒で出来る」とか「俺はヘディングで500点出せる」とかのプレイ報告(自慢)をネット上でもよく見かけます。スコアを上げていくのって楽しいですし、人と競いたくなりますからね。

 でも、ハイスコアに興味がない人がいるのも事実。てゆうか僕もそう。
 Wiiウェアの『スターソルジャー』がハイスコアを競うゲームだというのに「クリアにしか興味がないからすぐ飽きた」という感想を読んだことがありますし、僕がレースゲーム全般に興味がないのも似たような理由です。

 この辺は『スマブラX』のオンラインモードにランキングシステムを入れなかった経緯とかにも重なりそうですが、「人によってスコアやランキングの価値観が違う」というのは今後のゲームデザインの焦点になるかなと、


【当てはまらない例】
 ・対戦・パーティゲーム全般の一人用モード?
 ・『お天気チャンネル』などの情報配信チャンネル
 ・箱庭ゲーム?

 『マリオカート』や『スマブラ』は一人用でも「目標」のあるモードがありますが、『Wii Sports』とかは結構微妙かも。熟練度はすぐに1000超えちゃいますからね。息抜きには遊べるけど、目標を持って遊ぶには長持ちしないかも(全種目チャンピオン撃破とか、全トレーニング金メダルとかは相当大変そうですが)。

 『どうぶつの森』は借金返済&家の増築という目標がとりあえずはありますが、そういう遊び方をしていない人も多そうですね。『モンハン』とかはどうなんでしょう。クエストこなしていくだけで800時間とか遊べるもんなんですかね。

 個人的には『みんなで投票チャンネル』がギリギリ「長期的な目標のあるゲーム」で、『Miiコンテストチャンネル』がギリギリ「長期的な目標のないゲーム(ゲームらしくないゲーム)」という線引きかな。
 『投票チャンネル』はこれまでの投票数・予想的中率・世の中分かっている度・世間とのギャップがデータとして残り、それらを少しずつ上げていこうと思えますが。『Miiコンテンスト』はコンテストの結果が継続されない(=直近のしか見れない)ので、「審査し忘れてたけど、まいっか」となってしまいます。


 「長期的な目標がない」からこそ片意地張らないでプレイできるというのはあるんですけどね。
 そうそう。対戦プレイの場合はまた別で、「コイツには負けねえ!」とか「楽しませてあげよう」なんかの目標がゲーム外に出てきますよね。Wiiの戦略なんかは、目に見えてゲーム外の目標を大事にしているのが分かります。
 そういう意味で「Wiiのゲームはゲームらしくない」と言われるのは、ある程度は納得。


3.爽快感・達成感がある
 もっと簡単な言葉に置き換えてみました。
 「ゲームオーバーになりたくない」「目標を達成する」ことで、爽快感・達成感が得られるという単純な発想です。ガッツポーズをしたくなるか、とかでも良いかも知れませんね。

 これもまぁ、『お料理ナビ』や『DS文学全集』は個人差がありそうです。
 「おいしい料理が作れた!達成感!!」みたいな。


【当てはまらない例】
 ・『お天気チャンネル』などの情報配信チャンネル
 ・ストーリー重視のゲーム


 『お天気チャンネル』でエロマンガ島を探すのとかは達成感ありそうですが、それを言ったら『みんなのニンテンドーチャンネル』のデータを使ってバーチャルコンソールランキングを作るのとかも達成感ありますし。キリないですね。

 ここで重要なのはストーリー重視のゲーム。
 10年くらい前もそうですし、スーファミの『FF』くらいから既に言われていたような気がしますが……「ストーリーを進めるだけでゲームと呼べるのか」と。それを言うと、ゲームオーバーのないアドベンチャーゲームとか、ノベルゲームとかはどうすればイイんだか。

 なので、僕はあまりこの「爽快感・達成感があるのがゲームらしさ」という表現は好きじゃないかな。



4.何の役にも立たない
 これ、書くの抵抗ありますね……
 でも、娯楽の本質というのは「何の役にも立たない」ことだと思うんですよ。旅行とかもそうだし、スポーツ観戦とか、音楽鑑賞とか、漫画読むのも、基本的には役に立たない時間ですよ。だからこそ楽しい。

 これはゲームに限らず……漫画も「読むだけで医療の現場が分かる!」とか、バラエティ番組でも「雑学が身に付く!」みたいな、「何の役にも立たない」ものばかりだったのがいつの間にか「役立つし楽しい」みたいなものが主流になりつつあるんですけど。

 どの業界でも、ふざけんな!役に立たないからこそ面白いんだろ!という声は出てくるんですよね。
 『Wii Fit』に対する西野さんの言葉とは印象が違いますけど……漫画家の井上雄彦先生も『バガボンド』の作者コメントに「世間では読んで得する漫画が人気だそうだ。だが、この漫画(バガボンド)は何の得もないただの娯楽です」と書いていて(3巻)、カッチョいいなーと高校生の自分は思ったものでした。


 多分、今ゲーム業界で「あんなのはゲームじゃない!」と挙がっている声はあの感覚に近いんでしょうね。
 惜しむべくはゲーム業界には『バガボンド』も『ワンピース』もなくて、役に立つゲームがトップを獲ってしまったことなんですけど……『ドラクエ』と『FF』の続編しか売れなかった時代も、DSの『Newマリオ』や『ポケモンダイパ』が化け物のように売れていた時期も、「一部の有名ソフトの続編しか売れない!」とそれこそ漫画業界でも言われているような批判が言われていましたからねぇ。結局、どこの業界も答えが見つからないということでしょうか。


 『脳トレ』や『Wii Fit』は(それまでのゲームと違い)役に立つゲームだったから売れた。
→ だからこそ、「役に立つゲームなんてゲームじゃねえよ!」という反発が生まれる。


 大まかにはこういう流れだと思うんですが……
 ちょっと爆弾発言かも知れないんですけど。僕、『脳トレ』や『Wii Fit』って「役に立つゲーム」だとは思っていないんですよ。
 だって、『脳トレ』で脳を鍛えるのとか、『Wii Fit』で痩せるのとかが効果あるとは思いませんもの。これは僕に「脳を鍛えたい」「痩せたい」という目標がなかったことにも繋がるんですけど……おかげ様で『脳トレ』にしても『Wii Fit』にしても、「ハイスコアを出すこと」「継続すること」の役立たなさが楽しくて続けられているというところがあります。「あー、また無駄な汗かいちゃったよ」みたいな。

 『常識力』は「役立つ」時もあるから微妙かな?
 『DS文学全集』は、ぶっちゃけ「文学なんて読んだところで役になんか立たない」と思っているから楽しく読めているんです。


 役に立たないからこそ、「これは娯楽なんだ」と割り切って楽しめる―――
 テスト勉強とかも「これを覚えれば将来の役に立つんだ」と思うよりも、「より良い効率で高い点数を取るゲーム」と切り替えた方が楽しかったりしますもんね。テストが終わると覚えたこと全部忘れちゃうけど(笑)。



 まぁ……僕みたいな人間は特殊例かなとは思いますが。
 「役に立つからゲームじゃない」「役に立たないからゲーム」という線引きは、非常に分かりやすいんじゃないかと思います。ゲームという言葉を“遊び”に置き換えても良いかな。
 『Miiコンテストチャンネル』で他人の作ったMiiを眺めるのは役立たないから遊びだけど、『みんなのニンテンドーチャンネル』で新作ゲームの紹介映像を眺めるのは(購入の参考になって)役立つから遊びじゃない、みたいな。


【当てはまらない例】
 ・実用ソフト全般


 もちろんコレも個人差はありますよねー。
 喩えば『もじぴったん』を「語彙力を増やしたい」と思ってプレイすれば「役に立つ」ゲームなんでしょうし、『シムシティ』とかも社会勉強には「役に立つ」ゲームっぽいです。

 Wii版『ウイイレ』も「これを遊べばサッカーの見方が変わる」と絶賛されているので、それを期待して僕が買った場合は「役に立つ」から「ゲームらしくないゲーム」になるんでしょうか(笑)。


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 うーん……
 どうしてみんな「ゲームらしさ」の定義を曖昧にしたまま「あんなのはゲームじゃない!」とか言っているのかなと思っていたんですが、今回書いてみてようやく分かりました。長い。書くのも超疲れるし、こんなに長い文章を読んでくれる人なんてそうそういないでしょうよ。ここまでちゃんと全部読んで下さったアナタは神か!


 でも、喩えば一つのゲームを「ゲームらしい/ゲームらしくない」と二つに分類するよりも、今回の4項目でどのくらいの比率に寄っているのかを提示した方が分かりやすいのかも知れませんね。

『Wii Sports』
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある--○-------「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある----○-----長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある-○--------爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない--○-------役に立つ

『おいでよ どうぶつの森』
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある---------○「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある--○-------長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある----○-----爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない--○-------役に立つ

『マリオペイント』
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある---------○「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある-------○--長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある--○-------爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない----○-----役に立つ


 こんなカンジで。
 まぁ、「分かりやすい」ものが「需要がある」ワケじゃないんですけどね。

 しかし……今回、「ゲームらしさ」を考えていたら“ブログを書くこと”も十分にゲームらしいよなぁと思ったりしました。「いや、それはねーよ」と思った方々も、このブログがもしfc2ブログではなくnintendoブログとかセガブログだったら「ゲームっぽい」と思うんじゃないでしょうか。(そうか?)



ブログを書くこと
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある-------○--「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある--○-------長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある-○--------爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない--○-------役に立つ


この『やまなしなひび』を読むこと
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある---------○「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある--------○-長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある---------○爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない○---------役に立つ

 お後がよろしいようで。

| ゲーム雑記 | 18:25 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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ヒロインは誰のもの?

 昨日はWii・DSで新作ソフトの発売日が発表されたり、今日は『マリカWii』の発売日だったりするんですが……今日は敢えてゲームの話じゃなくて、こっちの話題です。

 僕らは自分自身が渚と人生を送りたいわけじゃない(情報元:まさかてさん)


 記事内で話題にされている『ai sp@ce』の公式サイトはこちら。『CLANNAD』『SHUFFLE!』『D.C.II』といった美少女ゲームのキャラを『Second Life』チックなMMO上に表現したゲームということで……
 まず最初にこのゲームのことを知った僕の感想は「これはねーだろ」だったんですが、僕はこの3作品を『CLANNAD』アニメくらいしか知らないので、「元々はマルチエンディングのPCゲームだったんだから原作ファンは受け入れているのかもなぁ」と思ったんです。受け入れられないのはアニメから入った自分のような人間だからなんだ、と。

 なので、この記事を読んで「あ……そういうワケでもなかったんだ」「原作ゲームのファンも受け入れていないんだ」と安心しました(笑)。



 『CLANNAD』キャラの中で僕が一番好きなキャラは渚ですが、じゃあ「渚たんは俺の嫁!」と思ってゲーム内で共同生活が出来るかというと……正直ムリ。だって、俺の大好きな渚たんは俺のことなんて好きになるワケないじゃん。

 ……というのは、敢えて卑屈な表現をしてみたんですが。半分くらいは本気です。
 アニメ版しか知らない自分なんでひょっとしたら原作ゲームファンはまた違うことを思うのかも知れませんが。僕が知っている渚は岡崎朋也のことが好きで、それは渚というキャラから切り離すことが出来なくて、僕は岡崎朋也ではないんですよ。だから「渚たんと共同生活が出来るよ!」と言われても、「オマエの居場所はここじゃねえだろ」と思ってしまうというか。

 岡崎朋也に感情移入することも、渚たんに感情移入することもあるけれど、それはあくまで「自分じゃないから」なんですよね。二次元と三次元の間には超えられない壁がある=プレイヤーは主人公でないことを分かっているからこそ、彼女らの幸せを願えるんだ……と青臭いことを言ってみました。



 でも、どうなんでしょう……
 これって二次元の美少女キャラだから違和感あるのですかね。個人的には「好きなアイドルとゲーム内で共同生活できるよ!」というゲームだったとしても、正直ムリです。ゲームじゃなくてもムリ。「好きなアイドルと結婚したい」とか、とてもじゃないが思えないですよ。

 アイドルもそうだし、二次元のキャラもそうなんですが。
 自分を好きになってくれることが絶対にないと分かっているからこそ惹かれるんだと思うのです。届かない夢だから追いかけたくなるというか。


 少なくとも「お金を払ってゲームを買うと憧れの美少女キャラと共同生活が出来るよ!」というのは、どうにも腑に落ちないといいますか。
 いや、それを言い出すと元々の原作ゲームもお金出して買うものなんですが、生活まで支配するというのはキャラに対する冒涜というか。好きだったアイドルが高額なギャラに惹かれて脱いじゃった、みたいな感覚というか。

 でもなぁ……卑怯な言い方ですけど、これも「人による」んでしょうね。
 喩えば格ゲーのヒロイン相手の恋愛シミュレーションとかもあるワケで、それを「アリ」と思う人もいれば、「それはねーよ」と思う人もいるワケで。原作好きで、MMOのこれも興味があるという人もいて当然ですよね。それが原作好きな人の何割くらいいるのかは置いといて。


 どうでも良いけど、女性向け恋愛ゲームと男性向け恋愛ゲームを1セットにして売り出そうとしているDS版『デイズ オブ メモリーズ2』はどうかしていると思います(Wikipedia参照)。誰が喜ぶんだそれ。


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 たまたま……無関係なはずの別のブログで、一本の線として繋がってしまった記事がこちら。

 ヒロインが男性キャラと結ばれること、祝福します? それとも怒ります?


 これは「メインヒロインの条件」という記事を書いた際に書こうと思って忘れていたんですが(……)、僕がメインヒロインをあまり好きにならない理由というのは「どうせ主人公とくっ付くんだろ」と思っているからなんです。
 100%ではないですけど、50%以上の確率でメインヒロインは男主人公とくっ付く……ならば、最初から好きになるのはメインヒロインではなく二番手・三番手ヒロインにしておこうと思うのです。特にハーレムアニメの場合、“独り身のまま終わる”ことが多いですからね。


 あれ?でも、これだと“誰ともくっ付かなかった”二番手・三番手ヒロインを集めてMMOにすることには異論がないということになるような。渚は岡崎のものだけど、「風子は俺の嫁!」ならばイイのか?そうか?



 そう言えば、カップリング論争とかもありますもんね。
 僕がジャンプ感想をやっていた時代―――ジャンプのとある漫画(男主人公にヒロイン1・ヒロイン2がいるとする)で、男主人公とヒロイン1のカップリングを推していた女性が、ヒロイン1の出番がなくてヒロイン2の出番がある回は「この漫画はもう終わった」とボロクソに叩きまくり、ヒロイン1が出てくると「やっぱり信じていて良かった」と絶賛しているのを見かけて「日本はどうなってしまうんだろう」と思っていたんですが(笑)。
 ※ 一応書いておきますけど、『いちご100%』のことではありません。ハーレム漫画だったこういう論争も主な楽しみ方の一つだと思うんですけど、このケースはバトル漫画でした。

 そこまで激しい人達というのは少数派だとしても、「誰と誰がくっ付く」というのはその作品のファンにとって重要なことなんですよね。ガッカリさせることもあれば、このカップリングは萌えるぜ!と思われることもあるので、生半可な気持ちで描けることじゃないのでしょう。



 自分の話にシフトさせて申し訳ないのですが……
 以前、僕がWEBで描いている『ちのしあわせ家族』という漫画で。百合要員だと思われていた(らしい)ヒロインが男主人公を好きになるエピソードを描いたら、男主人公に対して「あのヤロー!許せねえ!」というコメントを頂いたことがありました。
 ああいうのって、作者からすると凄く嬉しいんですよ。そこまでキャラに愛着を持って一喜一憂してくれるファンなんてそうそういるもんじゃないですし、こっちともしても(それが怒りの方向だったとしても)読者の感情を大きく動かせたことはこれ以上ない喜びだったりするのです。


 『ARIA』に関しては僕は読んだことがないので推測でしかないのですが……
 「誰が誰のことを好きになる」とか「誰と誰がくっ付く」ことは、言ってしまえば作者にとっての大バクチですし。スポーツ漫画における「どっちが勝つのか」くらいに苦渋の決断をすることなんだと思うんです。
 そう思うと、『ARIA』のそれって『SLAM DUNK』の最終回っぽくないですか?「えー!?唐突にー!?」とは思うし、腑に落ちないところはありましたが、それでもまぁ作者のやり遂げてやった感に「これもアリかな」と思えるというか。



 つまり、何だろう。
 「ヒロインは誰のもの?」という質問をされたのなら、きっと「作品と、作品を愛する全ての人のもの」だと僕は答えると思います。
 今回のMMO化も、メディアミックス展開なんかも共通だと思うんですが……きっと「作品への愛」と「お金儲け」が天秤にかけられて、最終的に「これって単にお金儲けのためだけにやってるよね」「ちっとも原作を愛していないよね」と思われた時に反発を受けているのかもなーと思いました。


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 ウチらしい外道な蛇足。
 エロ同人の世界で言うと、ヒロインの相手役が「作中に出てくる男キャラ」なのか「作中には全く出てこないオリジナルの男」なのかは面白い考察対象かも知れません。前者ならば作中のカップリング論争の延長線上だと思うんですが、後者の場合は意図的に自らの要素を加えてしまっているワケですからね。
 メインヒロインなのか、二番手・三番手ヒロインなのか。作中でくっ付く相手がいるのか、いないのか―――なんかの違いごとに分析していくと面白いことが見えそうな気がしますね。


 そう言えば、百合というかレズものというか、女同士のエロ同人ってほとんどが「作中に出てくる女性キャラ」同士の組み合わせですよね。その違いというのも不思議な話で……男性向けエロ同人を描いているのは男の方が多いだろうに、「作中の男キャラ」よりも「作中の女キャラ」の方が描きやすい(描く気になる)ということなんでしょうか。


 深い。
 エロ同人誌を山ほど持っているという御人は、分析してみたらどうでしょう?

| ひび雑記 | 18:34 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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9年前に発売された「Wiiっぽいゲーム」:『ポケモンスナップ』紹介

『ポケモンスナップ』
 NINTENDO64用/カメラアクション
 任天堂/HAL研究所(ジャックアンドビーンズ)
 1999.3.21発売
 64版公式サイト
 Wiiバーチャルコンソール用
 2007.12.4配信開始/1000ポイント
 公式サイト

 ※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書かれたものなので、オリジナルの64版とは内容が異なっている可能性があります。
B0000645MKポケモンスナップ

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→ ファーストインプレションの記事はこちら


 このゲームが生まれた経緯については、当時の『ほぼ日』のインタビュー記事に詳しく書かれています。
 岩田聡、糸井重里、宮本茂、中村光一と言った超豪華メンバーが中心となって、「組織に縛られない自由なゲーム作りをしたい人」を公募して立ち上げたプロジェクト(ジャックアンドビーンズ)が始まりだったそうです。

 逆算していくと、当時は95年か96年?
 NINTENDO64が発売される以前で、任天堂としては『マリオ64』を始めとした大作ゲームをガシガシ作っていた時期です。その時期に「大作ゲームだけじゃダメだよね」「違った土俵のソフトを作ってくれる人達にいて欲しいよね」と、新しい芽を生やしていたことに今更ながらに驚きました。だって、その95~96年頃なんて(少なくとも任天堂内部では)任天堂がソニーに敗北する未来なんて予想していなかったでしょうよ。


 もちろんソフトが出るまでに3年半もかかっているのだから、プロジェクトは大成功というワケではないでしょう。
 途中からキャラをポケモンに置き換えてキャラクター商品にしたというのは苦肉の策のように思えますし、それでも当時は相当な投売りを喰らったそうですからビジネスとしては失敗だったのかも知れません。上述のインタビューでも、岩田さんや宮本さんの「あの時ああしておけば良かった」が垣間見えましたしね。


 ただ……それから10年。
 もちろんジャックアンドビーンズがそのまま繋がっているワケではないのですが、『ポケモンスナップ』のような「全く新しいソフト」というのは任天堂の主戦場になりました。公募によるスタッフでのゲーム作りという意味では、(このソフトに直接関わったワケではないのでしょうが)『スマブラX』で桜井さんが選んだ手段に通じているのかも知れません。
 そういう意味で、90年代後半ジャックアンドビーンズと『ポケモンスナップ』が切り拓いた道というのは、今に繋がっているように思うんですよね。

 『ポケモンスナップ』をプレイしていると、非常に「Wiiっぽいゲームだな」と感じます。
 もちろん99年に発売された64のソフトですし、クラコン・GCコンでしか操作出来ませんし、今のゲームに比べるとグラフィック・インターフェースは劣っているのは間違いないのですが。ゲーム性の割り切り方・ユーザーに遊び方を任せる自由度・写真を共有することの楽しみ……などなど。最近の任天堂ソフトに通じるものを強く感じます。
 このゲームがWiiのバーチャルコンソールで復活したというのは、凄く意味深いことなのかも知れませんね。

↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 19:10 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:百合っこと、百合好きな女のコは違うという話

 「やまなし、テメーが女を語るんじゃねえよ」シリーズ第2弾。
 「男児から見た感情移入先としての百合」は以前に書きましたが、今日は女のコ視点からの百合話(を男が書くというチャレンジ)です。


 「ホモが嫌いな女子などいません!」以上に「百合が嫌いな男子などいません!」と僕は思うのですが、「百合が嫌いな女子もいません!」と言いたいくらいに百合好きな女のコも結構いるんですよね。少なくとも、ホモ好きな男のコよりは多いんじゃないかと思います。すなわち、百合最強。

 でも、この「百合」って、定義が曖昧なまま話が進んでいることがほとんどですよね。
 ・「百合」と「レズ」の境界はどこ?
 ・「女のコ同士のイチャイチャ」はどこまでOK?


 喩えば、「百合」を「ガチな同性愛」と捉えている人と、「百合」を「女のコ同士がキャッキャッ言っている様」くらいに捉えている人では話が噛み合わないんですよね。
 話が噛み合わないだけならば、「私が萌える百合とはこういうものです」と最初の名刺交換の際に言っておけばよろしいのですが………百合アニメという触れ込みで始まったアニメが、ガッツリ最後までヤっちゃったりヤらなかったりというのは「私が(俺が)期待していたのはこういうのじゃないのに……」ということに繋がりかねません。


 似たような話をつい最近書いたような気がしますね……ということで、あの記事は今日の記事に向けての伏線でした。

 参考:「エロに繋がる萌え」と「エロに繋がらない萌え」


 「百合って萌えるよね」と話している人が二人いたとしても、その萌えが「エロに繋がる萌え」なのか「エロに繋がらない萌え」なのかで大きく違います。

【百合が「エロに繋がる萌え」な人】
 女のコ二人がイチャイチャしている←萌える
 女のコ二人がチューしている←萌える
 女のコ二人がヤっている←ハァハァ

【百合が「エロに繋がらない萌え」な人】
 女のコ二人がイチャイチャしている←萌える
 女のコ二人がチューしている←グレーゾーン
 女のコ二人がヤっている←ドン退き


 分かりやすく書くと、こんなカンジ。
 “百合が「エロに繋がる萌え」なのか「エロに繋がらない萌え」なのか”が人それぞれ違うというのが一つ目の問題(混乱の原因)。
 そしてもう一つの問題は……上の例えで「グレーゾーン」と書いた部分なんですけど。「どこからがエロなのか」は、これまた人によって違うんですよね。



 喩えば……男からすると“女のコ同士で胸を触っている”のは「エロ」ですよ。ガチで「エロ」なシチュエーションで、正直ごちそうさまって感じですよね。
 でも、女のコの中には「それって別に日常のことじゃん」って人もいるのです。もちろん個人差はありますけど、男のコよりも女のコの方が女のコの胸を日常的に触っている率は高いんじゃないかと思います。

 同じ“百合が「エロに繋がらない萌え」な人”であっても、“女のコ同士で胸を触っている”にドン退きする人/萌える人が分かれてしまうのです。



 「チューしている」をグレーゾーンにしたのはそういう理由です。
 ディープキスならば「エロ」の領域に入れる人が大勢でしょうが、軽いキスならば「女のコ同士ならノーカウント」という人もいますし、頬チューですら「ありえない」「神聖な甲子園のグラウンドを穢すな!」という人もいます。

 受け手の趣向によって「ドン退きor萌え」が分かれてしまうゾーンなんですよね。



 僕自身は“百合が「エロに繋がる萌え」な人”ですけど、世の中の人全員がそうだとは思っていないので……百合をサービスシーンに使う時にはその線引きに迷いますね。
 サービスシーンとはまた違いますけど、『Re:Survival』で女のコ同士のチューを描いた際―――やっぱり嫌悪感を示した人もいましたし、「ア、アレは舌が入っているんですか!?」とメールで尋ねてきた人(しかも女性)もいました(笑)。


 なるべく多くの人に喜んでもらいたいのだけれど、人の数ほど“萌えのツボ”は違うのですから難しいですよね。


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 さてさて……
 男からしてみると、「百合」というのは“現実では手が届かないもの”だからこその魅力があるのだと思います。この辺は先にも触れた「男児から見た感情移入先としての百合」にも書きましたね。遠いからこそ感情移入できる、と。


 男-ハァハァ→【女×女】

 こんなカンジ?
 ある意味で凄く分かりやすいと思うんですが、これが百合好きの女のコとなると話がややこしくなります。


 女1-ハァハァ→【女2×女3】

 男の感性からしてみると、女2と女3がイチャイチャしているのを見てハァハァしている女1は「自分も混じりたい」んじゃないかと思いがちなんですが―――話を聞いてみると、女1さん自身にはその気がないという話をよく聞くんですよね。
 女のコ同士がイチャイチャしているのを見て「このコらチューしないかなぁ」と妄想したりするのに、自分が女のコからチューされるのはイヤだという不思議!謎!



 百合っこ=女のコを好きな女のコ
 百合好きな女のコ=女のコを好きな女のコを好きな女のコ

 脳がパンクしそうです。
 百合好きな女のコの中には「自分も百合ってみたい」と思っている人もいるんでしょうけど、根本的に「百合を眺めたい」と「百合ってみたい」は別のものなんだろうと考えた方が無難でしょうね。それこそ、名刺交換の際に「アナタは百合好きとのことですが、ご自身が百合体験をなさることに興味はおありですか?」と質問しておくのが大人なマナーだと思います。



 何となく……「当たり前だけど、二次元と三次元の好みって違うよね」の記事で書いたことに通じるかも知れませんね。

 百合は2.5次元というか。
 アイドル的なものというか、桃源郷的なものというか、いつまでも追い続けたい夢的なものというか。
 現実として自分に降りかかってくるものとは違う魅力があるというか。もちろん「二次元でも三次元でも好みは一緒」という人がいるように、「百合は眺めるのもするのも好き!」という女性もいるでしょうけどね。神か、そんな人は。




 まぁ……結局行き着くところは、(男にとって)女性って謎だらけな生き物だよなーということです。「謎だらけ」だから蔑もうとするか、「謎だらけ」だから惹かれるのかの違いだけで、全ての男にとって女性は謎なんでしょうね。


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| ヒンヌー | 18:34 | comments:7 | trackbacks:1 | TOP↑

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「あんなのはゲームじゃない」が貶し言葉になる不思議なゲーム業界

 荒れそうですが、今日はこの話題。

 『戦場のヴァルキュリア』の西野陽氏いわく『Wii Fit』はゲームじゃない。
 (情報元:まさかてさん)


 最初に僕の意見を言っておきますが……僕は「色んな考えの人間がいるべき」だと思っている人間なので、僕自身は『Wii Fit』をゲームだと思っているけれど、「こういう考えもありだよなー」と思います。

1.「『Wii Fit』はゲームじゃない」と思っていて、『Wii Fit』を楽しめる人
2.「『Wii Fit』はゲームだ」と思っていて、『Wii Fit』を楽しめる人
3.「『Wii Fit』はゲームだ」と思っていて、『Wii Fit』を楽しめない人
4.「『Wii Fit』はゲームじゃない」と思っていて、『Wii Fit』を楽しめない人


 1~4のどれもが、いて当然。
 僕自身は『Wii Fit』で今でも毎日体重を量っていますし(トレーニングはサボる日もある)、運動貯金は30時間弱くらいで『トワプリ』『蒼炎の軌跡』『マリオギャラクシー』のプレイ時間を超えましたし、女性トレーナーに「犬のポーズ」をさせて後ろからガン見するみたいなこともしているんですが……こういう楽しみ方を全ての人が出来るワケじゃないですからね。

 「自分が楽しいものは全ての人が楽しめる」と思ってはいけません。だからこそ、ゲーム話は面白いんです。
 『Newマリオ』が500万本売れても、DS本体が2000万台売れているんですから、DSユーザーの4分の3は『Newマリオ』を遊んでいないんです―――この多様性はゲーム業界の何よりの強みだと僕は考えています。


 そういう意味で言えば……“自分の作りたいタイプのゲーム”とは違う方向性のゲームがトップを獲っているのを見て、「俺の方向性は変えない」「でも、俺は俺の方法でトップを獲ってやる!」というこのプロデューサーの発言はカッコイイとさえ思いました。




 まぁ……敢えてツッコミをさせて頂きますと。
 170万本も売れた(そして今も売れ続けている)『Wii Fit』に「ああいったタイプのソフトがトップセールスになることに複雑な気持ちはあります。」とか言っちゃうのって、その170万人、中でも上の分類で言う「2.「『Wii Fit』はゲームだ」と思っていて、『Wii Fit』を楽しめる人」を切り捨てる発言とも受け取れますから―――
 この発言が原因で売上げが落ちるかも知れない可能性とか全く考えないんだ……とは思いました。

 4の「「『Wii Fit』はゲームじゃない」と思っていて、『Wii Fit』を楽しめない人」を取り込む意図があったとしても、それって単なるネガティブキャンペーンですしねぇ。


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 しかし、ゲーム業界ほど「その定義(この場合はゲームの定義)」に固執する業界はないんじゃないかと思いますよね……

 喩えば、10年くらい前に『ファイナルファンタジー8』などのムービーゲームが全盛だった頃は「ゲームを超えた」「これはもはや映画の領域だ」という文言が誉め言葉として使われて。そこに対するアンチテーゼとして、「俺はその“たかがゲーム”が好きなんだ」「ストーリーを追うだけなら映画を観るよ」という意見が出てきました。

 これと……現在の『脳トレ』や『Wii Fit』などのソフトに対する「今までのゲームの常識を覆す全く新しいゲームだ!」「ゲームを遊んでこなかった人でも楽しめる」という誉め言葉と、ソレに対するアンチテーゼとしての「俺は今までのゲームが好きなんだ」「誰でも遊べるゲームなんてヌルい!」という意見が出てくる背景ってほとんど一緒なんですよね。



 ちなみに僕は『FF8』が発売された頃はプレステを持っていなかったので、やったこともないのに「あんなのはゲームじゃねえよ」と言っていました(笑)。なので、『Wii Fit』をやったこともないのに批判している人の気持ちも分かるんですよ。
 2000年になって友達から3000円でプレステ本体を買ってから、その友達に「やったこともないくせに批判するな」と『FF8』を押し付けられて、プレイしてみたらフツーにゲームとして面白かったんですけどね。




 にしても……「これはもはやゲームを超えている」という誉め言葉も、「あんなのはゲームじゃない」という貶し言葉も、他の業界で考えると不思議な表現だよなと思いますよね。

 喩えば、「ゲーム」に対応する言葉って「小説」じゃなくて「本」だと思うんですよ。「映画」じゃなくて「映像作品(ビデオとかDVDの方が分かりやすいかな)」だと思うんですよ。
 「ゲーム屋さん」「本屋さん」はあるけど、「小説屋さん」って滅多にないじゃないですか。少なくとも僕の家の近所にはありません。ゲームというのはメディア(媒体?)の名称なんですよね。


 そう考えると、「あんなのはゲームじゃない」という言葉は不思議。
 「あんなのは小説じゃない」という表現はたまに見かけますけど、「あんなのは本じゃない!」と本に向かって言っている人はいませんよね。漫画だって本ですし、雑誌だって本ですし、飛び出す絵本だって本ですよね。


 
 「ゲームの定義とは何だ?」以前に、「“ゲーム”という言葉の定義とは何だ?」がまず個々人によってズレているんです。
 ある人は「本」という意味で「ゲーム」という言葉を使っているのだけど、中には「小説」という意味で「ゲーム」という言葉を使っている人もいますし、「ミステリー」とか「純文学」という意味で「ゲーム」という言葉を使っている人もいるのでしょう。


 いっそのこと、「本」という意味を「ゲームソフト」に固定して、「ゲーム」という言葉は冒頭の記事で西野さんが仰っていたような「ゲームらしいゲーム」にのみ使った方がイイのかもなーとも思うのですが。そうなると、『Wii Fit』をゲームとして楽しんでいる僕のような人間はどうすればイイんだろうという問題が出てきてしまうのです。


 そもそも「ゲームらしいゲーム」って何かってところが片付いていないのか……
 『テトリス』とかはどっち?『FF8』は?『太鼓の達人』とかは?アーケードのカードゲーム系は?クイズゲームは?『ウイイレ』なんか「ゲームというよりもサッカーシミュレーターだ」とか言っている人いるけどどっち?『ギレンの野望』ですら「これはもはや壮大な歴史ロマンである」とか言っている人いるよ?

 キリねえなぁ……


 「ゲームらしいゲーム」の話はまたの機会に譲るとして………
 「“ゲーム”という言葉の定義」が人によって違うのに、自分が使っている言葉の定義でみんなが使っていると勘違いしていることが混乱の原因なんでしょうね。
 まさか西野さんは「『Wii Fit』はゲーム屋さんに行っても(品切れで)売っていなかった!ゲーム屋さんに売っていないなんて、もはやアレはゲームじゃない!」という意味で仰ってはいないと思うんですが、受け手からするとそう捉えることすら出来るんですよ。イジワルな言い方ですけど。


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| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:26 | trackbacks:1 | TOP↑

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キャラの魅力に頼る漫画・アニメと、スター選手をかき集める巨人と

 おっぱいのことばかり語っているような僕ですが、野球やサッカーなどのスポーツ中継も好きで、作画をしながらだとかご飯を食べながらよく見て(聴いて)います。
 一応ひいきのチームはあるんですけど、「何が何でも西武ライオンズが勝たないと楽しくない!」というよりは「いい勝負をして欲しい」と思っているので……どっちかというと、特定のチームというよりもスポーツ自体を応援しているのかなぁと最近は思います。


 そんな僕なんで、プロ野球中継などの「片方のチームを応援している中継」って理解出来なかったんですよ。
 西武ライオンズと文化放送……だと例えが分かりにくいので、巨人と阪神の試合を関東の日本テレビで中継しているとすると。基本的には、巨人を応援する内容になるじゃないですか……
 それはそれで「社風」とか「局風」でしょうから目くじらを立てるつもりはないんですけど、ビジネスとして考えると「関東に住んでいる阪神ファン」の視聴率をドブに捨てるようなもので「どうしてこんなことするんだろうなー」と長年の疑問でした。東京に引っ越してきたら全員巨人ファンになるワケでもないのに、関東に住んでいる人全員が巨人ファンだとでも思っているのだろうか、と。



 でもでも、ついさっきの出来事。
 テレビを付けたら、たまたま巨人対阪神の中継が日テレでやっていたんですよ。巨人も阪神も興味がない僕ですが、“いい勝負をして欲しい”と思っている僕ですから「どっちが勝ってるのかな」とスコアを見てみました。その時点のスコアは8-0でした。野球で8点差は決定的だろうなと、テレビの電源を消したんですが……そこで「アレ?」と気付いてしまいました。

 僕みたいな“いい勝負をして欲しい”人は、点差が開くと見なくなってしまうんですよね。
 でも、勝っているチームを応援している人は「今日は8点も勝ってゴキゲンだ!」と観続けるのでしょうし、負けているチームを応援している人は(数は減るでしょうが)「8点負けてても頑張ってくれー」と観続けるのでしょう。


 そう考えると……視聴率を上げるためには、特定チームを応援する人を増やした方が得策で。そのためには、中継の中で片方のチームを応援し続けて、そのチームのファンを増やそうとするというのも分からなくはないのかなと思いました。




 いやね……ジャンルは全然違いますけど、任天堂のゲーム人口拡大プロジェクトを味わってきた身としては、この野球中継のやり方はヌルいと感じますし。「巨人が強くなれば巨人戦の視聴率が上がるはず」みたいな考え方は、「重厚長大なゲームを作ればみんなが満足するはず」という一面的な感覚に近いと思うんですけど……

 やっていることとしては「どうなんだろうなー」と思うことでも、やろうとしている方向性は理解出来ました。




 ここからが本題。
 こうしたことって「キャラ重視」に偏っている漫画・アニメも他人事じゃないのかもなーと思うのです。

 喩えば、『CLANNAD』アニメを観ていて思ったこと……あのアニメは25話(24話だっけ?)を細かく「風子編」「ことみ編」のようにエピソードで分けて、その中でキッチリと起承転結を付けていったんですが。
 それぞれのエピソードの“転”や“結”の辺りは「この後どうなっちゃんだろう」とドキドキワクワクして放送日を楽しみにしていたのに比べると、各エピソードの“起”“承”は「ビデオに録って1週間以内に観れれば良いかな」くらいのテンションになっちゃうんですよね。

 もちろん“起”“承”があるから“転”“結”が盛り上がるんですけど、それは終わってみないと分からないことですから……
 なので、作り手としても、シナリオの“起承転結”全体で楽しませるだけじゃなく、キャラのファンになってもらうことで視聴者(読者)のテンションを維持させなきゃならないんですよね。それは裏を返せば、キャラ萌えに付いてこれない人達を切り捨てるようなことなのですが……



 あ、一応フォローしておきますけど……『CLANNAD』アニメを一例に出したのは“悪い例”ではなく“良い例”として、そうした視聴者のテンションを上手く考えて飽きさせない構成とテンポにしてあるなーと思ったからです。キャラがみんな憎めない人達でしたしね。
 でも、ハッキリ言って途中で観るのをやめてしまったアニメは他に沢山ありますし、そうしたアニメは僕にとってキャラが好きになれなかった作品で、“起承転結”の“転結”まで観ようという気が起きずに脱落してしまったものだったのかなーと振り返って思いました。


 でもなー。これは創作活動をしている自分も他人事じゃないんですけど……
 キャラの魅力だけに頼って視聴者(読者)を引きつけ続けることにも限界があるでしょうし、FAでスター選手を集めてくる巨人と方向は変わらないような気もしちゃったりするのです。じゃーどうすれば良いのかと言われても答えなんかないんですけどさ。


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| ひび雑記 | 18:38 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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PSP版『海腹川背』が50%オフになった頃のゲームニュース

 今日は、単独記事にするほど膨らませられなかったけど、触れておきたいゲームニュースを幾つか取り上げていきます。やっつけって言うなー!


 『Mr.DRILLER Online』オンライン対戦がマトモにできない!プレイヤーの怒り爆発(情報元:WY2K帳さん)

 何やってんだ、バンナム……
 僕はこのシリーズをやったことがないので、この“欠陥”がどういうレベルのものなのか分からないんですけど――色んなブログから同時多発的に「何じゃこりゃ!」という声が聞こえたので、騒ぐのもムリがないレベルなのは確かみたいです。

 アイマス商法に賛否両論あるとは言え、バンナムが日本のXbox360に与えた影響は大きいし、その功績は否定しようもないんですが……そのために、今回の『Mr.DRILLER Online』も優遇措置を受けていたなんて説もありますし。
 うーん、「対応策を検討している」という公式コメントが出たみたいですが、(バンナムもXbox360も)イメージダウンは免れないか。



 Amazonバーゲンコーナー、PSP版『海腹川背』が50%オフに

 4月5日昼の段階での話。
 数日前までは30%オフでしたが、さっきバーゲンコーナー見たら50%オフになっていました。

 これで「マーベラスざまあみろ」と思う人もいるかも知れませんが、価格を下げて売らなければならない分の損は小売店(この場合はAmazon)に降りかかってくるワケで……短期的に見れば、マーベラスは損をしていないんですよね。
 つーか……「何が何でも年度末に発売しろ!」というギリギリのスケジュールの中で開発されていたのだとしたら、最初から良作を作ることなど無理だったのかもなーと哀しくなりました。シリーズのファンは失望し、小売店は損益を抱え、開発会社は評判を(前からだったとも言えるのだけど)落とし、マーベラスだけは年度末に利益確保出来た―――結果論ではこう言えてしまいますからね。

 「もう今後一切マーベラスのソフトは買うべきではない」とまでは言いませんけど、「年度末に発売されるマーベラスのソフトは要注意」くらいには思っておいた方がイイのかも知れませんね。失ったブランドイメージの重みを、マーベラス自身は分かっているんですかねー。



 スクエニ、Wiiウェア「小さな王様と約束の国 FFCC」追加コンテンツ配信開始。王様やチャイムの新たな衣裳など

 僕はこのゲームをやっていないんで、この追加要素と価格についてはよく分からんのですが……
 外から見た印象としては、「ゲームの中核部分」が「意外に高いかも」というものでした。この値段設定に対して「アイマスよりは安い!」とか、「アイマスは許されるがFFでは許されない!」とか、色々と言われていますけど。僕個人としては、どっちも遊ぶ気が起きないなというのが本音。

 いやね……「追加料金を払いたくない」くせに、「ソフト価格に4000円以上も上乗せされた『どき魔女2』の限定版は買う」のは妙な話だと自分でも思うのですが。
 多分、僕にとって“ゲームを買う”ということは特別なイベント事なんですよ。なので、最初にある程度のお金を払うのは許せる。でも、後からチョコチョコと払わないとならないのなら、「まだ、金払わなきゃならないんだ……」と胃が痛くなるというか。

 有料ダウンロードコンテンツ自体を否定する気はありませんし、そういうビジネスモデルもありだとは思うんですが。自分がやりたいかと言われると、じゃー他のゲームをやるよと思ってしまうのです。



 しかし、今回の『FFCC』の一件で一番気になるのは……発売前には一切情報が出ていなかったことだと思うのですが。
 もちろん赤いWi-Fiコネクションのロゴは載っていましたし、発売日当日には追加コンテンツうんぬんの情報も色んなサイトに載っていましたが……知らずに買った人も多いと思うんですよ。発売日をワクテカして待って、1500円用意して買って「ワーイ、楽しいな」と思ってネット開いてみたら、「あと○○円払えば××が手に入りますよ」と書かれてた―――って人は、落胆しないんですかね。


 だからと言って、Xbox360のバンナムみたいに発売日前日から有料コンテンツをズラッと並べておくのもどうかと思うんですけど。



 【DS】「ヘラクレスの栄光 -魂の証明-」スクリーンショット9点

 昨年10月の任天堂カンファレンスで発表された『エターナルクロニクル(仮)』が、『ヘラクレスの栄光 -魂の証明-』だという話みたいですね。正式発表は来週の少年ジャンプだそう。
 発売が任天堂、開発は(VCで『ヘラクレス』を配信している)パオンだと思われます。『ASH』『ソーマブリンガー』に続く、任天堂のゲーマー層囲い込みソフトというところでしょうか。


 しかし……バーチャルコンソールでスーファミ版の『ヘラクレスの栄光III』か『IV』を買おうと悩んでいた僕としては、興味が分散されてしまった感はあります。ぶっちゃけた話……システムが複雑な最近のRPGは怖いんですよ。素直にスーファミ版をやっておこうかな。




 ちなみに今後の僕のゲームプレイスケジュールとしてはこんなカンジ。

 今の作業が終われば:『パンヤ2』(ゴルフゲーム)再開
 4月15or22日:『うしろに立つ少女』(アドベンチャーゲーム)購入
 6月くらい?:『どき魔女』(アドベンチャーゲーム)2周目をやっておきたい
 7月31日:『どき魔女2』(アドベンチャーゲーム)購入

 もうアドベンチャーゲームはお腹いっぱいだろ(笑)。
 『スマブラX』でアクション熱が燃え尽きた感があるのだけど、かと言って興味があるソフトがアドベンチャーゲームに寄り過ぎているのも危険な気がします。なので、4~6月に出るWiiソフトに期待したいのですが、現時点で揃っているのはシリーズソフトばっかりなんですよね……

 時間とお金と相談しつつ、これを機に中古ゲーム屋でも漁ってみますか。
 その前に、アリンを使えるようになる前に中断した『パンヤ2』を再開せねば……


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| ゲーム雑記 | 18:07 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Fカップの方がGカップよりも柔らかそうだよね

 「0~9の数字の中で、アナタが好きな数字は何ですか?」

 占いや性格診断の類ではないです。
 ただ単に、僕が「へぇ~そうなんだー」と感心するだけの質問です(笑)。


 ちなみに僕が好きな数字は「6」、温かくて包容力がある気がするから。
 好きではない数字は「2」、ピンチの時に決まって裏切りそうな気がするから。



 「オマエは何を言っているんだ」と思ったアナタは正しい。僕もそう思います。
 ですが、数字には人それぞれ“イメージ”があって、それぞれに好き嫌いがあるのだとも思うのです。試しに、僕やまなしが抱いている数字の“イメージ”を書いておきましょう。

 1:オールラウンダーだけれども、その分飛び抜けたものはない。地味
 2:姑息な手段でも器用にこなす
 3:ポテンシャルは高いが、弱気なので実力を発揮できない
 4:孤高の天才
 5:みんなを支える大黒柱。「ガハハ」と笑う
 6:優しさに満ち溢れている
 7:堅実に仕事をしてくれる。クールで二枚目
 8:普段はおちゃらけているのだけど、ここぞとばかりに熱い魂を見せてくれる
 9:戦術面でみんなを支える名参謀
 0:普段は表に出てこないが、時折音声のみで指示を送ってくる司令官


 どこで“イメージ”が形成されたのか―――それは数字の形状だったり、数字が持つ裏の意味だったり(4は死を連想させるとか)、何かの創作物の影響だったり(世代によっては『009』とか影響大きそうですよね)、野球やサッカーの打順・背番号のイミだったりが組み合わさって複雑に構成されているものだと思いますので……「自分のイメージと違う!」と、皆さんが思うのは当然のことです。

 要は……数字にしても、文字にしても、それが持つ本来の“意味そのもの”以上の意味があり―――キャラ設定の際には無視できないということなのです。一例を挙げると、「身長159cm」と「身長161cm」では2cm以上の違いがある、とか。同じ名前でもどの漢字を使うのか、とか。
 この“人によってそれぞれ違うイメージ”をどう落とし込んでいくかが、キャラ作りの醍醐味なのかも知れませんね。血液型の話をした時にも書いたように、過度に考えすぎるのは本末転倒な気もしますけど……




 んで、ここからが本題。
 数字にしても、文字にしても、本来の意味以上のものがあるのだとしたら―――おっぱいのカップなんかはその最たるものではないでしょうか。アルファベットはそれこそ「何かの頭文字」というイメージを持ちますしね。

 喩えば、僕の場合……Fカップは「ふわふわ」なおっぱいというイメージがするんですが、Gカップは「ギュウギュウ」なおっぱいというイメージがするんです(笑)。BとかCならともかく、Gカップなんかは実在するのかも分からない天狗のような空想の生き物という気がしますし。

 二次元のキャラだからと言って闇雲に巨乳にしてしまって「Gカップだ!」というよりも、控えめに「Fカップです……」と抑えた方が(?)印象はイイのかもなぁと思ってみたり。
 いや、冷静に考えてみるとFカップも相当ファンタジーだと思うんですけどさ……Fは「ファイン」とか「ファンタスティック」とか夢が沢山詰まった単語を連想するのだけど、Gは「グラビティ」とか「ガバナンス」とか重々しい単語を連想してしまうというか(笑)。


 「好きなアルファベット」で言うと、僕は「B」とか「C」は好きなんですけど「D」とか「E」はあんまり好きじゃないので……Dカップ、Eカップという響きにもあまり萌えないというか。おっぱいの実体以上に、言葉が貼りつくことで付加されるイメージというものもバカに出来ないよなーと思いました。


【やまなしが抱いているカップの“イメージ”】
 Aカップ:スリムで高性能。日本製ハイテク機器のよう
 Bカップ:飛びぬけたものはなくても、あらゆるニーズに対応できる懐の深さを持っている
 Cカップ:オールラウンダー、全てにおいて高い能力を発揮する
 Dカップ:ずっしりとした重厚感
 Eカップ:格闘漫画における“デカいキャラ”のよう
 Fカップ:ふわふわで、イイにおいがしそう
 Gカップ:やたらHPが高いRPGのラスボスのイメージ
 ~~(中略)~~
 Kカップ:もはや角ばった武器


 いや、もう何か…・…普段からアホな記事ばかり書いている僕ですが、今日の記事ほど「毒にも薬にもならないムダ話」は珍しいですね(笑)。
 もちろん今回僕が書いたイメージは“僕が持っているイメージ”ですから、皆さんには皆さんのイメージがあるでしょうし、そんなことを考えたことがないって人も中にはいるかも知れません。でも、言葉とか記号が人に与える印象の差って、些細なようだけど見過ごせないよなーと思ったのです。

 こういうのって、調べていったらちゃんと研究している人とかいそうですね。
 「FカップのおっぱいとGカップのおっぱいは~」という話じゃなくて、数字やアルファベットの持つ印象の差とか。


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| 漫画作成 | 18:22 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『マリオカート』と『スマッシュブラザーズ』の違い

 気が付けば発売1週間前じゃないですか。

 Wiiのキラータイトル『マリオカートWii』が、4月10日に発売されます。
 Amazonリンクを貼ろうと思いましたが、予約段階から品切れ気味なのか定価以上の価格で売ろうとする業者さんへのリンクになっていたので辞めておきます。定価は5800円ですからね。発売日に買えなかったとしても数週間待てば定価以下で買えるようになるでしょうし、なるべくなら定価以下で買うことをオススメします。
 定価以上の商品に手を出すと「品切れになれば高額でも買うヤツがいるんだ」と思って買い占める人達が増えかねませんからね……欲しいと思う消費者が悪いワケでは決してないのだけれど、ホント、嫌な世の中ですよ。



 さて、巷では「全Wiiユーザー待望の『マリオカート』がついに発売!」とまで言われていますが、何度か書いている通り、僕は『マリオカートWii』は買いません。
 基本的に“他人より速く走る”ことに興味がないというのもあるんですが……『スマブラX』をプレイしていると、「あーなるほど。俺が『マリオカート』を楽しめない理由が分かった気がする」と『マリオカート』と『スマッシュブラザーズ』のゲーム性の違いに気が付いたのです。

 ひょっとしたら……発売前に盛り上がっているところに水を挿してしまうのかも知れませんが。
 人の好みはそれぞれだということを踏まえた上で―――僕が「『スマブラ』は好きだけど『マリオカート』には興味がない」と思うのと同様に、その逆な人も、どっちも好きだという人も、どっちも興味がないという人もいるだろうなと思って記事を書くことにします。


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 まず、『マリオカート』というよりはレースゲーム全般の話から。
 以前、「自分にとってのギャルゲーとは、カーブだらけのレースゲームみたいなものだ」という記事で書いたことを、今の自分の言葉で書き直してみると………


 レースゲームって、ミスがペナルティとして圧し掛かってくるゲームだと思うんですよ。
 (基本的には)スタートはどの車も一斉に行うのだけれど……1つのカーブで何秒損をしたとか、コースアウトして減速してしまったとか、スピンをして大幅に遅れを取ったとかのミスをすると、そのミスの分だけタイムを悪くしてしまうワケです。喩えば全部で5周するコースだったとして、1周目にミスを連発してしまえば残りの4周を完璧に走っても既に時遅しなのです。

 以前の記事では「ミスをしたことに気付けない」ことを指摘しましたが、この「ミスをしたことに気付けない」と「ミスがペナルティとして圧し掛かってくる」は二つ合わさってこそ「何かよく分かんないけどいつもビリだ」に繋がってしまうんですね。
 僕が楽しめないゲームは大抵この二連コンボが原因です。「ミスをしたことに気付けない」のは、個人の資質とか慣れの問題が大きいのでしょうが。



 んで、『スマブラ』の場合―――
 「ミスがペナルティとして圧し掛かってくるゲーム」という部分はレースゲームと一緒なんですが、このペナルティの内容が独特なんですよね。
 『スマブラ』のルールを知らない方は、公式サイトの説明を読んでもらうと早いのですが……ミス=攻撃を喰らうと蓄積ダメージが溜まり、蓄積ダメージは数字が大きくなるほど“ペナルティ”として吹っ飛びやすくなります。吹っ飛びやすくなった結果、画面外に吹っ飛ばされてしまうとポイントを失ってしまう……というルール。

 ダメージが増えるとしっかりと“吹っ飛びやすくなる”というペナルティを負うのですが、実際に吹っ飛ばされるまではポイントは失わないというのがミソ。蓄積ダメージ300%を超えても渾身の一撃さえ喰らわなければ良いのですし、逆に60%くらいでも当たり所が悪いと吹っ飛ばされてしまいます。
 要は、“ペナルティ”と“勝敗のポイント”が別なところにあるおかげで、ミスをしても挽回が出来るということですね。


 この「ミスがペナルティとして圧し掛かってくる」と「それでも挽回が出来る」という二つの要素は『スマブラ』のあらゆるところで見ることが出来ます。「スマッシュボールを取られても奪い返せる」とかもそうですね。
 そもそも、ゲーム開始直後に落下してしまっても-1ポイントを背負うだけで逆転可能ということ自体、ゲームとしてはかなり特殊ですよね。喩えば『ボンバーマン』なら開始直後に自爆してしまえば終了までは見てるだけですし、『いたスト』にしても『桃鉄』にしてもスタートダッシュで勝負が決まってしまうところがありますからね。

 なので、同じ『スマブラX』でも「ボスバトル」「オールスター」のように“ダメージ継続”“1ミスでゲームオーバー”というモードは、(自分が好きじゃない)レースゲームみたいで楽しくなかったです。1撃喰らうだけで「あー、この1撃が後々に苦しくなってくるんだ……」と憂鬱になってしまうと言うか。

(参考:詰め込みまくったからこそ批判を受けるのか。『大乱闘スマッシュブラザーズX』紹介



 同じように『マリオカート』を見ていくと―――
 「ミスがペナルティとして圧し掛かってくる」部分は普通のレースゲームと一緒なんですが、アイテムの存在によって「それでも挽回が出来る」の比率が高いのが特徴ですね。“ミスなく走ること”と同じくらい、“アイテムを使う戦略性”と“アイテムを引き当てるランダム要素”が勝敗の鍵を握るというか。

 逆に言うと、ミスなく走っていてもアイテムによって理不尽な敗北をしてしまうこともあります。
 スーファミ時代はさほど気にならなかったのですが……友達とDS版を対戦していると、1位のまま走っているとトゲこうらを喰らう頻度が高く、レース終盤まで敢えて2~4位くらいに抑えるプレイの方が勝率が高かったんですよ(僕はチラッとプレイしただけなんで、やり込むとまた違うのかも知れませんが)。

 そう考えると“ミスなく走ること”が凄く虚しいことに思えて、結局は“アイテムの使い方”を競うだけのゲームなんじゃないのかという気がして……「上手くなろう」という気が起こらないというか。


 あと……これは『スマブラ』もそうなんですが、初心者でも楽しめるようにと“ランダム要素”を強くしてしまうと「結局は運だよね」となってしまうというのもあります。『マリオカート』で負けている人の怒号って大抵「チクショー、碌なアイテムが出ねえよ!」じゃないですか。
 数ヶ月前に『いたストDS』を一人でやっていたことがあるんですが……目標資産を超えたので銀行まで辿り着けば優勝、銀行まであと6マス……というところで。僕は5回連続で1を出して銀行に辿り着けず、その間にキノピオが銀行に辿り着いてゲーム終了、「総資産では断トツの1位なのに、サイコロ運がなさ過ぎて銀行まで辿り着けずに2位」。それを2回続けたことで、僕はそのゲームを辞めたということがありました。

 頑張ってもムダだよね……と思わせてしまったら、ゲームを遊ぶ気力なんてなくなってしまうのです。



 もちろん、『マリオカート』はだからこそ友達同士とワイワイ楽しめるとか、初心者でも逆転の可能性が高いとかの魅力があるので、好きな人が多いというのは分かりますよ。それを否定する気はありません。
 ただ……全てのゲームを5~6つに分類すれば、恐らく同じカテゴリーに入れられるであろう『マリオカート』と『スマッシュブラザーズ』でもこれだけの差があって、人それぞれ合う・合わないは分かれるということが言いたいのです。


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 「ランダム要素」は置いといて……
 「ミスがペナルティとして圧し掛かってくる」と「それでも挽回が出来る」の二つは、ありとあらゆるゲームの中でゲームバランスとして考えられているんですよね。

 喩えば2D『スーパーマリオ』の場合、ミス=敵に当たってチビマリオに戻ってしまうと、それまでの能力を失うというペナルティを背負うことになります。ですが、クッパ城の中でもキノコなどのアイテムは手に入り、挽回が出来るようになっているのです。

 『ファイナルファンタジー』の場合、中ボス戦の前には必ずセーブポイント(テントがあれば回復も可能)があって、それまでの道中で喰らっていたダメージ=ペナルティを帳消しにすることが出来ます。もちろん、その分“道中でのザコ戦”と“中ボス戦”の二段仕込みでゲームバランスを取っているのですけが。

 『テトリス』とか『ぷよぷよ』が一時代を築いたのは、ミスをする=ペナルティで画面上部まで積みあがってゲームオーバーの危機になることが、翻って大量消しのチャンスに繋がる=挽回の可能性も高くなることにあったのだと思います。



 こうしたバランス調整のゲームデザインこそが、人それぞれ「合うゲーム」「合わないゲーム」の分かれ目になるんじゃないかと僕は考えているのですが……
 こうした情報って購入してみないと分からないことがほとんどなんですよね。少なくとも、広告とか公式サイトとかマスコミ情報(ゲーム雑誌やゲーム系サイト)を事前に読んでも伝わってきません。

 いっつも思うんですけど……「美麗なグラフィック」とか「感動的なストーリー」とか「魅力あふれるキャラクター・世界観」みたいな情報って、何も書いていないのと一緒じゃないですか。そりゃグラフィックは美しいに越したことないし、ストーリーは感動的であって欲しいし、キャラや世界観が魅力的なことはイイことです。
 でも、聞こえのイイコトだけ並べたって、消費者が「おぉ!これこそが自分の求めていたゲームだ!」となんて思えませんよ。


 テレビのサッカー中継とか観ていると、(ゴールデンの放送とか特に)「この選手は攻撃と守備に定評のある選手です」とか実況の人が言っているのを聞くんですけど……それって何も言っていないのと一緒ですよね。


 ゲーム購入前の事前情報も似たようなもんですよ。必要な情報をちっとも伝えてくれない。
 「ゲームらしいゲームが売れない!」「良いゲームが売れない!」「任天堂のゲームしか売れない独裁政権時代だ!」って言われるのって、ゲーム購入前の事前情報が消費者の役に立っていないことの証明だと思うんですけどねー。
 情報が役立たないから、CMで目立つゲームとか、続編モノとか、話題になっているものとか、ブランド力が浸透している商品(タチジェネとかドラクエとか)に群がるしかないんじゃなかろうか。



 まぁね……
 ここを突き詰めていくと、「買った人の満足度」よりも「初回の出荷数」の方が重要なゲーム業界のビジネスモデルの問題に直面するんでしょうけどね。



 ………あれ?何か、随分と話がズレたような。
 『マリオカートWii』の話でした。自分に興味があるかは置いといて、沢山の人が期待しているソフトですから、その大きな期待に応えられる作品であればイイなーと思います。願わくば、購入を見送った僕が「クソ!俺も羨ましくなった!買ってこよう!」と思えるような盛り上がりになって欲しいですね。

| ゲーム雑記 | 18:58 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ドラマCD『WORKING!!』のキャストを整理してみる

 僕自身が買うかどうか迷っていることもあって、取り上げるのが遅くなりましたが……『WORKING!!』のドラマCD第2巻が発売されるそうです。発売は前に記事にしたコミックス5巻(通常版とドラマCD付の特装版)と同じ4月25日。価格は3000円。高津先生の公式サイトでも2週間くらい前に発表されています。

 要は、ドラマCD付のコミックス特装版(1000円)とドラマCD(3000円)が同時に出るよーとのこと。
 コミックスのドラマCDは小鳥遊4姉妹がメインっぽいのに対して。ドラマCD2巻の方はドラマCD1巻同様にファミレスが舞台みたいで、ドラマCD1巻には出てこなかった山田葵がドラマCD2巻では出てくるそうです。


 ちなみに、山田葵の声は植田佳奈さん。
 えっと……なんでそんなに豪華なのかは置いといて。山田さんの声のイメージは人によって違うんじゃないかと思うのですが、個人的には「あーなるほど」というキャストでした。外っ面はキレイなお嬢さんなのに何故だか怪しいという山田さんなので、可愛い声というのはしっくり来るかなぁと。

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 せっかくなので、キャストをまとめてみました。

<ドラマCD1・2巻、コミックス特装版ドラマCD>
 ・小鳥遊宗太:鈴村健一

<ドラマCD1・2巻>
 ・種島ぽぷら:門脇舞以
 ・白藤杏子:皆川純子
 ・轟八千代:河原木志穂
 ・伊波まひる:中原麻衣
 ・佐藤潤:野島裕史
 ・相馬博臣:藤田圭宣
 ・音尾兵吾:中村大樹

<ドラマCD2巻>
 ・山田葵:植田佳奈

<コミックス特装版ドラマCD>
 ・小鳥遊一枝:安藤麻吹
 ・小鳥遊泉:折笠富美子
 ・小鳥遊梢:木村亜希子
 ・小鳥遊なずな:釘宮理恵

※ 敬称略
※ 門脇さんは2007年1月21日付けで「門脇舞」から「門脇舞以」に改名。
ドラマCD1巻発売のタイミング(2007年1月25日)では旧芸名のクレジットになっていました。



 うーん……こんなに豪華すぎると、「アニメ化してもこのキャストのままじゃムリなんじゃないか」と思っちゃいますね(笑)。アニメの場合は、「豪華さ」よりも声優さんのスケジュールとかスタッフが変わることとかの方が大きいとは思いますが。
 にしても、主役級ばかりで(特に女性陣は)妙な化学変化を起こすんじゃないかと不安と期待が。阿部慎之助に送りバントをやらせる原巨人というか……可愛い声が多すぎるのも聴き分けが難しくて問題な気がするんですけど。



 ここまで取り上げている僕ですが、実を言うとドラマCD2巻は購入するか迷い中だったりします。
 何にどれだけの価値を見出すのかは人それぞれだと思うのですが……僕個人の感覚としては、ドラマCDの3000円という価格はアニメDVD以上に割高に感じるんですよ。そう何度も聴き返すものでもないですしねー。悩むところです。

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 そんなことを言っているくせに、『どき魔女2』は実売7461円(定価9240円)の初回限定版を光の速さで予約しているというやまなし。まぁ……お金の価値とは、十人十色ということなのですよ。

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| 漫画読み雑記 | 18:41 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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女性向けゲームを遊ばない女性ゲーマーの方が多い

 「やまなし、テメーが女を語るんじゃねえよ」シリーズ第1弾。


 考えてみれば当然なことなんですが……「女性向けゲーム」とは女性が遊ぶゲーム全般のことではありませんし、「子ども向けゲーム」とは子どもが遊ぶゲーム全般のことではありません。正しく表現すると“女性しか遊ばないゲームが「女性向けゲーム」”で、“子どもしか遊ばないゲームが「子ども向けゲーム」”と呼ばれているのです。
 『テトリス』を「女性向けゲーム」と呼ぶ人なんていませんし、『スマブラ』を「子ども向けゲーム」なんて呼ぶ人はいませんよね。


 ちょっとイヤ~な話になってしまいますが……
 こういうのを考えると、ゲーム業界が「作っている人」も「売っている人」も「買っている人」も「報じる人」も“成人男性”を中心にして動いている背景が見えてしまいますよね。“成人男性”から見て、その魅力が分からないものを「女性向けゲーム」「子ども向けゲーム」と呼んでいるようにすら思えてしまいます。

 大人の男性しか遊ばないゲーム……ジャンル的には何でしょう、FPSとかシューティングとかですかねぇ。喩えばそういうジャンルのゲームを大人の男性しか遊んでいなかったとしても、「成人男性向けゲーム」とは呼ばないですもんね。
 あ……エロゲーは別か(笑)。でも、エロゲー好きな女性も少なくないし、エロゲーの「男性向け」という表記はどっちかというと「女のコの裸が見れまっせ」という意味ですよね。そもそも僕がここで“エロゲー=男性向け”という感覚で語っていること自体、既に男性中心主義に偏った意見とも言えるような……



 話を元に戻します。
 「女性向けゲーム」とは、「男にはその魅力が理解しづらいゲーム」なので―――喩えば男性キャラ相手の恋愛ゲームだったり、女性のオシャレ指南ゲームだったり、ひょっとしたら『顔トレ』だったりもここに入るのかも知れませんね。

 当たり前ですが、ゲーム好きの女性が全員こういうゲームに興味があるワケじゃありません。
 一週間前に紹介した男女別好きなゲームジャンルランキングを見れば分かるように、女性だってRPGやSRPGが好きですし、むしろ「女性向けゲーム」と言われているジャンルよりも遊ばれていると思うのです。
 DSの本体売上げ台数と、「女性向けゲーム」と呼ばれているソフトの売上げ本数を比較すると分かりやすいですよね。データが見つからなかったのでこの辺ウヤムヤなんですが(汗)、DSの『ときメモ Girl's side』でも10万本20万本レベルだったと思います。(女性向けというよりは女児向けなんでしょうが)『ラブandベリー』でも100万本前後くらい。

 まぁ……400万本売れた『どうぶつの森』を「女性向けゲーム」と呼ばれてしまうと、この記事の根底から覆されてしまうので忘れて下さい(笑)。あのゲームを「女性向けゲーム」と呼ぶのには抵抗がありますしね。



 これは……「子ども向けゲーム」の方が分かりやすいかも知れませんけど、「○○向け」と呼ばれると○○に当てはまる人は逆に手を出しにくいものだったりします。
 少年ジャンプとか、主人公の年齢を見ると分かりやすく高校生男子に偏っているのに、逆に高校生男子くらいから「ジャンプ卒業」の率が高まるという……ジャンプ繋がりの話で言えば、女のコでジャンプを読んでいる人も多いと思うのだけど、だからと言って感情移入しやすいように女のコを主人公にした漫画よりも、男のコばかりの漫画の方が女性支持が高いという。

 不思議なもんですよね。

 そう考えると……やっぱり女性層をピンポイントで狙ったプロモーションを行いながら、露骨に「女性向けですよー」をアピールしなかった『レイトン教授』のセンスというのは凄いなと思いますね。その結果として男性にも売れましたし。

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 しかし……そうは言っても、統計的に男性と女性に嗜好の差があるのは確かなことです。それは育った環境とか、友人関係のコミュニティとか、かけられる時間とお金とか……様々な要因が違うので差が出るのは仕方がないことです。
 「人間を血液型で4分類するのはおかしい」と言っておきながら、「人間は男女で2分類できる」と言うのは横柄だとは思うのですが……男女の差は血液型の差よりもしっかりと存在するでしょう。もちろん女性的な感性を持った男性もいるし、男性的な感性を持った女性もいるというのは大前提ですけどね。


 RPG・SRPGの例で言えば……
 『7』以降の『FF』は言うまでもないですが、スーファミ後期くらいから女性ファンは多かったような気がします。『FF6』のファンサイトなんかでは女性が目立ちますし、スーファミ版『ファイアーエムブレム』が美男美女だらけになった背景には女性ファンへのサービスだったという説も聞きます(『エムブレム』は女性ファンを意識しているからか、最新作『暁の女神』のCMでも女性がプレイしている姿が映されていました)。

 これはどっちかと言うと“ヲタク寄り"な女性という意味合いが強いのかも知れませんけど、女性ファンにとってはキャラ絵が重要な気がします。そう考えるとキャラ絵と相性の良いSRPGの企画が通りやすく、やたらSRPGが乱発された時期が1年くらい前にあったというのも分からんでもないですね。


 パズルゲームは上述の「好きなゲームジャンルランキング」で女性1位になったように、女性支持が昔っから強かったジャンルですよね。『テトリス』が流行った頃、「女性は片付け欲求が強いからパズルゲームを好きな人が多い」と言われてましたっけ。
 『ぷよぷよ』にしろ、『もじぴったん』にしろ、パズルゲームには可愛らしいマスコットキャラクターがいるというのも大きいですし。エンディングまで50時間ストーリーを見続けなきゃいけないワケでもないという気軽さも、女性受けが良い理由なのかなと。


 逆に「ストーリーを追うゲーム」で言えば、プレステ時代の「やるドラ」とか、DSのアドベンチャーゲームブームなんかも女性支持が強い印象があります。「女性向けゲーム」には「女性向け恋愛ゲーム」が一大市場となっている印象がありますけど、「男性向け恋愛ゲーム」とか「男性向けギャルゲー」が好きな女性もいますしね。
 ファミコン・ディスクシステム時代のアドベンチャーゲームブーム時代はどうだったんでしょう?殺人事件ものが多かった上に、グラフィックが弱い(キャラに凝れない)と難しそうな気がしますね……あれ?でも、スーファミの『かまいたちの夜』なんか、思いっきり殺人事件ものな上にキャラ絵が存在しないゲームじゃないか。『かまいたちの夜』は女性ファンも多い気がするんですが……うーん?


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 で……上の「好きなゲームジャンルランキング」で意外だったのが、女性の好きなジャンル5位にスポーツが入っていたことです。上に挙げたようなジャンルのゲームは女性ファンも数多く見かけるのですが、スポーツゲーム好きな女性ってほとんど見たことがないと一週間前は思ったからです。
 いやまぁ、実際には「スポーツゲーム」という言葉の印象の差で、『マリオカート』とか『みんなのゴルフ』とか『Wii Sports』とかは女性支持も高そうなんですけど―――「スポーツゲーム」と呼ばれて僕がパッと思いついた野球ゲームやサッカーゲームは、女性ゲーマーとは遠いところにあるような気がしたんですよ。


 思いっきりジェンダーバイアスがかかった発言をしますけど……サッカーゲームで強い選手を集めてオリジナルチームを作るのとか、レースゲームでパーツにこだわって車をチューナップしていくのとか、ロボットゲームで武器を組み合わせて最強のロボットを作るとか。男のコだけが感じられるワクワク感という気がしません?


 「ぼくがかんがえたさいこうのちーむです」とか「ぼくがかんがえたさいきょうのろぼっとです」みたいな。
 ああいう魅力って女性には伝わりにくいんじゃないかと思うのです。先に僕が挙げた“女性が好きそうなスポーツゲーム”は、『マリオカート』にしろ『みんなのゴルフ』にしろ『Wii Sports』にしろ、一人称のスポーツゲームなんですよ。
 実際のスポーツ観戦が好きな女性も「好きな選手」を応援していることが多いイメージで。男子諸君が「俺がチームを率いてやるぜ!」と『ウイニングイレブン』に夢中になっているのとは対照的だなーと思いました。

 そう考えると……これからは『リベログランデ』の時代!
 『パンヤ』に女性ファンが多いというのは、至極当然な結果という気がしますね。Wii版『2』の売上げは散々でしたが、1作目はファミリー層にも受けたという話でしたし。PC版に女性ファンが多いのは言うまでもなく。一人称のゲームで、キャラもビジュアル重視で、着せ替えが出来て―――と、女性受けする要素をこれでもかと備えています。
 というか……他のソフトも真似するところは真似すればイイと思うんですけどね。



 つまり。これからはコスプレスポーツゲームが流行るということなのか。
 コスプレ最高!コスプレこそが人間の生み出した文化の極みだ!!





 ……オチがグダグダなのはいつものことです。
 でもまぁ、最後にちょっとだけマジメな話をしておきますと―――僕は別に「全てのゲームは女性ファンを意識するべきだ」なんて言いたいワケじゃないです。男女比が10:0から5:5、0:10まで幅広いソフトが存在してくれるのが一番だと思っています。

 ビジネス的には5:5にソフトが集中するでしょうが、その分、逆に10:0とか0:10のソフトに注目が集まったりするものですからね。要は“どういう人に遊んで欲しいか”というビジョンが大切なんじゃないかと言いたいのです。

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