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やまなしなひび−Diary SIDE−
hinnyu is the best!
「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさを考える
 まずは、お詫び。
 数日前に書いた「「あんなのはゲームじゃない」が貶し言葉になる不思議なゲーム業界」という記事は、あたかも西野陽氏が『Wii Fit』を「あんなのはゲームじゃない」と批判したかのように受け取れる記事でしたし、「あんなのはゲームじゃない」と批判することを批判しているように読めてしまう文章で、不快に思う人もいらっしゃったであろうことをお詫びします。申し訳ございませんでした。

 そもそも、僕は西野陽氏が『Wii Fit』(を始めとするカジュアルゲーム)を批判したとは思っていませんし、仮に批判したからといってそれが悪いことだとは思いません。色んな考えの人間がいるのですから、「あれが売れるのは許せない」と思う人がいてもイイと考えています。


 僕が言いたかったのは、「あんなのはゲームじゃない」という貶し言葉の際に使われている「ゲーム」という言葉の定義の問題でした。
 「ゲーム」という言葉を「ゲームという娯楽のジャンル」という意味で使っている人も、「ゲームというメディア(媒体)」として使っている人もいて。言葉の使い道がズレたまま論争を繰り広げても意味がないんじゃないかということです。


 端的な例を挙げるのなら―――
 新聞などの経済面で「今年度のゲーム業界の売上高は〜〜」などと取り上げられる時には、「ゲームというメディア(媒体)」として使われていて。

 「ゲームらしいゲーム」だとか「あんなのはゲームじゃない」という言葉が使われる時には、「ゲームという娯楽のジャンル」として使われているのだろうと。



 もちろん、この「ゲームというメディア(媒体)」と「ゲームという娯楽のジャンル」の二つの定義もまた人によって微妙にズレているものなんですけどね。

 喩えば、「ゲームというメディア(媒体)」という言葉。
 “ゲーム会社が作って売っているもの”という定義ならば任天堂が出している花札は含まれるのか?とか。コンピューターゲームに限定するのなら、光線銃とかの玩具は入るのか?とか。
 “ゲーム屋さんに売っているもの”ならば、レンズクリーナーとかまで入るのか?とか。
 “商品を売り出している会社がゲームとして売り出しているもの”ならば、「これはもはやゲームを超えた!」と宣伝されたムービーゲームは入らないのか?とか。

 屁理屈のオンパレードが出来てしまうワケです。
 なので、こっちの「ゲームというメディア(媒体)」の話はこの辺で終わりにしまいます。突き詰めていってもあまり面白くならなさそうですからね(笑)。
 今日は「ゲームという娯楽のジャンル」の話、すなわち「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさとは何か?という話を書こうと思います。



 あー、そうそう。
 “商品を売り出している会社がゲームとして売り出しているもの”ということで言うならば、任天堂は実用ソフト(『お料理ナビ』とか『写真チャンネル』とか)もゲームだと言い続けると思いますよ。
 『お料理ナビ』を手に取った人に「私でもゲームソフトに興味を持つんだ」と思わせることが“ゲーム人口拡大プロジェクト”で一番大事なことなので、「『お料理ナビ』はゲームじゃありません!」と任天堂自身が言ってしまったら、これまでやってきたことが全て水の泡になってしまいます。

 なので、“ゲーム人口拡大プロジェクト”に賛同している=今までゲームに興味がなかった人にゲームを触ってもらいたい人が「『お料理ナビ』もゲームだと思う」と言うのは当然のことです。ゲーム会社もゲーム屋さんもゲーム系マスコミも広告代理店も、ゲーム人口が増えればビジネスチャンスが増えますからね。

 もちろん、じゃあ“ゲーム人口拡大プロジェクト”が全ての人間を幸せにするのかというとそうではないと思うのですが……それは別の問題なのでまたの機会に。

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 ○ 「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさとは何か?
 「人の数ほどある」というのはまず大前提。
 大まかな傾向というか、国とか文化とか年齢層による分布というものはありそうですけど。みんなの考えを統一するなんて、世界中どころか数人の家族でも不可能じゃないですか。



 でもまー、それは置いといて。
 とりあえず最初に踏まえなければならない一番重要なことはここだと思います。
 「ゲームらしさ」の定義なんて時代によって変わる

 貧乳カテゴリー話を読んで下さっている方々は目にタコが出来るほど読んだことだと思いますけど、「セオリーとは覆すために存在する」んです。これは別にゲームに限らず。今この時代に「○○らしさとはこうだよね」とみんなが思っているのならば、それを打破してしまおうとするのがクリエイターなんです。
 堀井雄二氏が初代『ドラゴンクエスト』を作った時は、「これがどれだけ受けるのか……」と期待と不安がゴッチャにになっていたと言います。あんなゲームは日本ではまだまだ認知されていなかったワケですからね。それが、数年後には「ゲームと言えば『ドラクエ』」とまで浸透するのです。

 それは別にゲーム創成期だからという話ではなく、明日いきなり起こることかも知れません。
 4年前だったら「ゲームとは両手でコントローラを持って左右のボタンをピコピコ押すもの」と考えた人は結構いたと思いますが(もちろん体感ゲームの類はもっともっと前からありましたけどね)、2008年現在それを「ゲームらしさ」に挙げる人はほとんどいないでしょう。『ゼルダ』ですらタッチペンで操作する時代ですもの。



 「定義は人によって違うもの」「定義は時代によって変わるもの」ということを踏まえて、自分が思う「ゲームらしさ」の定義、自分は思わないけど思っている人が多いんじゃないかと予想する「ゲームらしさ」の定義を幾つか挙げていこうと思います。
 幾つか……というのは、ちょっと“逃げ”っぽいんですけど。現実的に「ゲームらしさ」の定義って一つじゃないと思うんですね。1〜4のどれかが当てはまっていればゲームらしく感じる、みたいなもので。なので、自分が思うもの&思わないものも列挙してみました。

 おかげでクソ長くなってしまった……orz


 あ……一応言っておきますけど、コンピューターゲームのことです。「どこからがコンピューターなのか」は難しい話ですが、玩具業界ではなくゲーム業界とされているところで区切ればイイのでしょうか。



0.電気で動いて、こちらの操作に何らかの反応をしてくれるもの
 ぶっちゃけて言うと、僕は「これは違うな」と思っています。
 だって、この定義だとテレビとかラジオとかも当てはまっちゃうじゃないですか(笑)。Wiiリモコンで操作出来るからと言って、テレビを観る行為を「ゲームという娯楽」だ!と言う気はありません。

 ありませんが、これがないと「ゲームという娯楽」にすらならないというのも事実。

【当てはまらない例】
 ・花札とかトランプとか、電池を入れない玩具全般とか


1.「ゲームオーバーor敗北」の要素がある
 ここからが本番。
 あんまり語られていませんが、これは結構重要な要素だと思います。

 ゲームオーバーになりたくないから真剣にプレイするのですし、集中して遊ぶからこそゲームを「あー遊んだ」「楽しかった」と思えるのです。かくれんぼにしろ鬼ごっこにしろ、将棋も麻雀も「ゲームオーバーor敗北」の要素がありますからね。そうした遊びの延長線上にゲームがあるからには、ゲームもそうした要素を引き継いだのでしょう。

 もちろん……「ゲームオーバーor敗北」の要素がない“おままごと”のような遊びもあるんですけどね。それの延長線上にあるものが『どうぶつの森』みたいなことなんですかね。

【当てはまらない例】
 ・育成ゲーム?
 ・『脳トレ』『Wii Fit』などのトレーニングゲーム
 ・『どうぶつの森』などの箱庭ゲーム
 ・『お料理ナビ』『DS文学全集』などの実用ゲーム


 実はあんまりやったことがないんですけど、『シムシティー』とかはゲームオーバーの概念があるんですかね?『サカつく』をゲームオーバーになったほど経営シミュレーションが下手すぎるのがやまなしです。しかも、サッカーサイトを始めた頃の話だ(笑)。
 『たまごっち』は確か放っておくと死んじゃいますよね。『シーマン』とか『ワンダープロジェクト』とかはどうだったんでしょう。

 『Wii Fit』も「全然痩せられない!」と挫折した時がゲームオーバーとも思えるんですが(笑)、それを言い始めるとキリがないですよね。



 実を言うと、こういう定義な人は少なくないと思うんですよ。
 「『脳トレ』『Wii Fit』はゲームじゃないけど、『Wii Sports』はゲームだったじゃん」と思う人。

 でもまぁ……これこそが先に述べた「ゲームらしさの定義は時代によって変わる」だと思うんですよ。もちろん『アップルタウン物語』みたいなゲームも昔からありましたけど、10年くらい前までは「ゲームオーバーor敗北がないとゲームらしくないよね」という固定概念はあったと思います。
 これはコンピューターゲームがアーケードから発展したことが大きく関係しているのでしょうね。アーケードゲームの場合、「ゲームオーバーor敗北」させなければプレイヤーを回転させることが出来ませんから。


 この固定概念を意図的に打ち破ったからこそ、任天堂が今の時代を築いているんですよ。恐らくは99年の『ポケモンスナップ』とか、01年の『どうぶつの森』辺りが(任天堂にとっては)契機だったんでしょう。宮本さんは、それまでゲームをやらなかった奥さんに『どうぶつの森』を「これは敵が出ないゲームだよ」と薦めたそうですからね。

 ウチの母なんかもそうなんですが、敵が出ることを恐れてゲームをやらなかった人は多かったと思うんですよ。「敵を攻撃したくない」んじゃなくて「敵に攻撃されたくない」。すなわち、「敵に攻撃される」ことが「ゲームオーバーに繋がる」ことの恐怖というか。
 逆に言ってしまえば、「ゲームオーバーor敗北がないとゲームらしくないよね」とゲームらしさを定義づけていたことで「ゲームオーバーが怖いからゲームに手を出せない」と思っていた人を切り捨ててきたワケですよ。


 まぁ……「そんなヌルい奴はゲームなんてやらなければイイじゃん」と言う意見も未だにあるでしょうけどね。個人的には、切り捨てるからにはそういう人達には売れないことくらい覚悟しとけよと思います。


2.「次も遊ぼう」と思える長期的な目標がゲーム内にある
 「ゲームオーバーor敗北がある」より、個人的にはこっちの方がしっくり来るかな。
 同時に、個人の趣向によって大きく異なる部分とも言えて……これが「あんなのはゲームじゃない!」「いや、ゲームだ」論争に繋がっているのかなとも思います。

 “魔王を倒す”“全ての面をクリアする”“クリアゲッターを全て開く”なんかは分かりやすいですよね。
 セーブ・パスワードがなかった時代でも、喩えば『スーパーマリオ』なんかは「昨日よりも先に進もう」といった目標を持ってプレイしていた人は多かったでしょう。「昨日よりも高いスコアを目指すぞ」とかね。


 これが結構微妙なのが『脳トレ』とか『Wii Fit』。
 喩えば最初に脳年齢チェックをしてみて、「60歳」と出てしまった人と「20歳」を最初から出せる人では「毎日続けて脳を若返らせよう!」というモチベーションが違うんですよね。『Wii Fit』でも「毎日続けて体重を減らそう」という人と、「現状維持を目指しましょう」という人ではゲーム内の長期的な目標が違うのです。

 確か糸井さんが宮本さんに直接話したことだったと思うんですけど……標準体型の人は『Wii Fit』で「現状維持」を目指すことしか出来ませんから、太り気味の人が『Wii Fit』で体重を落としていく楽しみ方は味わえなくて悔しい、と。太り気味の人に失礼な発言ですね(笑)。



 もちろんここを突き詰めていくと、その人次第になっちゃうんですよね。『お料理ナビ』だって「全く料理を知らない人がゲームを通して料理を覚えていく」過程はゲーム的とも言えるんですが、「作ったことがない料理のレシピを見るだけ」だったらゲーム的じゃないのかも。
 『DS文学全集』も「読んだことがない本を1冊1冊読破してコンプリートしていく」楽しみ方をしている人はゲーム的かも知れませんが、僕みたいにまったり読書をしている遊び方はゲーム的じゃないと思います。

 まぁ……数で言えば『お料理ナビ』や『DS文学全集』を長期的な目標立てて遊んでいる(実用している)人は少ないと思いますけどね。
 もっとハッキリ分かれるのがハイスコアを狙う過程を楽しめるのか、ということ。『脳トレ』の計算問題とか、『Wii Fit』の各トレーニングなんかはハイスコア争いとして考えると相当熱いゲームで、「俺は何秒で出来る」とか「俺はヘディングで500点出せる」とかのプレイ報告(自慢)をネット上でもよく見かけます。スコアを上げていくのって楽しいですし、人と競いたくなりますからね。

 でも、ハイスコアに興味がない人がいるのも事実。てゆうか僕もそう。
 Wiiウェアの『スターソルジャー』がハイスコアを競うゲームだというのに「クリアにしか興味がないからすぐ飽きた」という感想を読んだことがありますし、僕がレースゲーム全般に興味がないのも似たような理由です。

 この辺は『スマブラX』のオンラインモードにランキングシステムを入れなかった経緯とかにも重なりそうですが、「人によってスコアやランキングの価値観が違う」というのは今後のゲームデザインの焦点になるかなと、


【当てはまらない例】
 ・対戦・パーティゲーム全般の一人用モード?
 ・『お天気チャンネル』などの情報配信チャンネル
 ・箱庭ゲーム?

 『マリオカート』や『スマブラ』は一人用でも「目標」のあるモードがありますが、『Wii Sports』とかは結構微妙かも。熟練度はすぐに1000超えちゃいますからね。息抜きには遊べるけど、目標を持って遊ぶには長持ちしないかも(全種目チャンピオン撃破とか、全トレーニング金メダルとかは相当大変そうですが)。

 『どうぶつの森』は借金返済&家の増築という目標がとりあえずはありますが、そういう遊び方をしていない人も多そうですね。『モンハン』とかはどうなんでしょう。クエストこなしていくだけで800時間とか遊べるもんなんですかね。

 個人的には『みんなで投票チャンネル』がギリギリ「長期的な目標のあるゲーム」で、『Miiコンテストチャンネル』がギリギリ「長期的な目標のないゲーム(ゲームらしくないゲーム)」という線引きかな。
 『投票チャンネル』はこれまでの投票数・予想的中率・世の中分かっている度・世間とのギャップがデータとして残り、それらを少しずつ上げていこうと思えますが。『Miiコンテンスト』はコンテストの結果が継続されない(=直近のしか見れない)ので、「審査し忘れてたけど、まいっか」となってしまいます。


 「長期的な目標がない」からこそ片意地張らないでプレイできるというのはあるんですけどね。
 そうそう。対戦プレイの場合はまた別で、「コイツには負けねえ!」とか「楽しませてあげよう」なんかの目標がゲーム外に出てきますよね。Wiiの戦略なんかは、目に見えてゲーム外の目標を大事にしているのが分かります。
 そういう意味で「Wiiのゲームはゲームらしくない」と言われるのは、ある程度は納得。


3.爽快感・達成感がある
 もっと簡単な言葉に置き換えてみました。
 「ゲームオーバーになりたくない」「目標を達成する」ことで、爽快感・達成感が得られるという単純な発想です。ガッツポーズをしたくなるか、とかでも良いかも知れませんね。

 これもまぁ、『お料理ナビ』や『DS文学全集』は個人差がありそうです。
 「おいしい料理が作れた!達成感!!」みたいな。


【当てはまらない例】
 ・『お天気チャンネル』などの情報配信チャンネル
 ・ストーリー重視のゲーム


 『お天気チャンネル』でエロマンガ島を探すのとかは達成感ありそうですが、それを言ったら『みんなのニンテンドーチャンネル』のデータを使ってバーチャルコンソールランキングを作るのとかも達成感ありますし。キリないですね。

 ここで重要なのはストーリー重視のゲーム。
 10年くらい前もそうですし、スーファミの『FF』くらいから既に言われていたような気がしますが……「ストーリーを進めるだけでゲームと呼べるのか」と。それを言うと、ゲームオーバーのないアドベンチャーゲームとか、ノベルゲームとかはどうすればイイんだか。

 なので、僕はあまりこの「爽快感・達成感があるのがゲームらしさ」という表現は好きじゃないかな。



4.何の役にも立たない
 これ、書くの抵抗ありますね……
 でも、娯楽の本質というのは「何の役にも立たない」ことだと思うんですよ。旅行とかもそうだし、スポーツ観戦とか、音楽鑑賞とか、漫画読むのも、基本的には役に立たない時間ですよ。だからこそ楽しい。

 これはゲームに限らず……漫画も「読むだけで医療の現場が分かる!」とか、バラエティ番組でも「雑学が身に付く!」みたいな、「何の役にも立たない」ものばかりだったのがいつの間にか「役立つし楽しい」みたいなものが主流になりつつあるんですけど。

 どの業界でも、ふざけんな!役に立たないからこそ面白いんだろ!という声は出てくるんですよね。
 『Wii Fit』に対する西野さんの言葉とは印象が違いますけど……漫画家の井上雄彦先生も『バガボンド』の作者コメントに「世間では読んで得する漫画が人気だそうだ。だが、この漫画(バガボンド)は何の得もないただの娯楽です」と書いていて(3巻)、カッチョいいなーと高校生の自分は思ったものでした。


 多分、今ゲーム業界で「あんなのはゲームじゃない!」と挙がっている声はあの感覚に近いんでしょうね。
 惜しむべくはゲーム業界には『バガボンド』も『ワンピース』もなくて、役に立つゲームがトップを獲ってしまったことなんですけど……『ドラクエ』と『FF』の続編しか売れなかった時代も、DSの『Newマリオ』や『ポケモンダイパ』が化け物のように売れていた時期も、「一部の有名ソフトの続編しか売れない!」とそれこそ漫画業界でも言われているような批判が言われていましたからねぇ。結局、どこの業界も答えが見つからないということでしょうか。


 『脳トレ』や『Wii Fit』は(それまでのゲームと違い)役に立つゲームだったから売れた。
→ だからこそ、「役に立つゲームなんてゲームじゃねえよ!」という反発が生まれる。


 大まかにはこういう流れだと思うんですが……
 ちょっと爆弾発言かも知れないんですけど。僕、『脳トレ』や『Wii Fit』って「役に立つゲーム」だとは思っていないんですよ。
 だって、『脳トレ』で脳を鍛えるのとか、『Wii Fit』で痩せるのとかが効果あるとは思いませんもの。これは僕に「脳を鍛えたい」「痩せたい」という目標がなかったことにも繋がるんですけど……おかげ様で『脳トレ』にしても『Wii Fit』にしても、「ハイスコアを出すこと」「継続すること」の役立たなさが楽しくて続けられているというところがあります。「あー、また無駄な汗かいちゃったよ」みたいな。

 『常識力』は「役立つ」時もあるから微妙かな?
 『DS文学全集』は、ぶっちゃけ「文学なんて読んだところで役になんか立たない」と思っているから楽しく読めているんです。


 役に立たないからこそ、「これは娯楽なんだ」と割り切って楽しめる―――
 テスト勉強とかも「これを覚えれば将来の役に立つんだ」と思うよりも、「より良い効率で高い点数を取るゲーム」と切り替えた方が楽しかったりしますもんね。テストが終わると覚えたこと全部忘れちゃうけど(笑)。



 まぁ……僕みたいな人間は特殊例かなとは思いますが。
 「役に立つからゲームじゃない」「役に立たないからゲーム」という線引きは、非常に分かりやすいんじゃないかと思います。ゲームという言葉を“遊び”に置き換えても良いかな。
 『Miiコンテストチャンネル』で他人の作ったMiiを眺めるのは役立たないから遊びだけど、『みんなのニンテンドーチャンネル』で新作ゲームの紹介映像を眺めるのは(購入の参考になって)役立つから遊びじゃない、みたいな。


【当てはまらない例】
 ・実用ソフト全般


 もちろんコレも個人差はありますよねー。
 喩えば『もじぴったん』を「語彙力を増やしたい」と思ってプレイすれば「役に立つ」ゲームなんでしょうし、『シムシティ』とかも社会勉強には「役に立つ」ゲームっぽいです。

 Wii版『ウイイレ』も「これを遊べばサッカーの見方が変わる」と絶賛されているので、それを期待して僕が買った場合は「役に立つ」から「ゲームらしくないゲーム」になるんでしょうか(笑)。


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 うーん……
 どうしてみんな「ゲームらしさ」の定義を曖昧にしたまま「あんなのはゲームじゃない!」とか言っているのかなと思っていたんですが、今回書いてみてようやく分かりました。長い。書くのも超疲れるし、こんなに長い文章を読んでくれる人なんてそうそういないでしょうよ。ここまでちゃんと全部読んで下さったアナタは神か!


 でも、喩えば一つのゲームを「ゲームらしい/ゲームらしくない」と二つに分類するよりも、今回の4項目でどのくらいの比率に寄っているのかを提示した方が分かりやすいのかも知れませんね。

『Wii Sports』
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある--○-------「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある----○-----長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある-○--------爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない--○-------役に立つ

『おいでよ どうぶつの森』
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある---------○「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある--○-------長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある----○-----爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない--○-------役に立つ

『マリオペイント』
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある---------○「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある-------○--長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある--○-------爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない----○-----役に立つ


 こんなカンジで。
 まぁ、「分かりやすい」ものが「需要がある」ワケじゃないんですけどね。

 しかし……今回、「ゲームらしさ」を考えていたら“ブログを書くこと”も十分にゲームらしいよなぁと思ったりしました。「いや、それはねーよ」と思った方々も、このブログがもしfc2ブログではなくnintendoブログとかセガブログだったら「ゲームっぽい」と思うんじゃないでしょうか。(そうか?)



ブログを書くこと
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある-------○--「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある--○-------長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある-○--------爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない--○-------役に立つ


この『やまなしなひび』を読むこと
 「ゲームオーバーor敗北」の要素がある---------○「ゲームオーバーor敗北」の要素がない
 長期的な目標がゲーム内にある--------○-長期的な目標がゲーム内にない
 爽快感・達成感がある---------○爽快感・達成感がない
 何の役にも立たない○---------役に立つ

 お後がよろしいようで。

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