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変わらない価値のあるもの

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5月のまとめ

 ゲーム業界も夏商戦のカレンダーが揃ってきて(PS陣営は来週情報が出てくるそうですが)、「今夏は何を買うか」に悩まされる日々です。僕の場合『どき魔女2』は既に予約済みなので、買ってあと1本かな。流石に一夏に3本はキツイですからね。

 なので、自分メモ用に「欲しい!」「買うか悩み中……」「買う気はないけど気になる」というソフトを書いておきます。書くことによって自分の気持ちを整理しておこうかと。


○ DS『もえたんDS』(7月24日発売/アイディアファクトリー/マイルストーン)
 1つ目がコレという辺りが流石俺!
 マジメな話、『えいご漬け』のような聞き取りか、もしくは長文読解を勉強できるソフトなら買ったんですけど……英単語の勉強しか出来ないみたいなんで、受験生でもない自分には使い道がないとスルーします。まぁ、元々が「萌える英単語帳」なんだから仕方ないんですけど。
 セールス的には1週間後の『どき魔女2』との対決に要注目か。


○ Wii『零~月蝕の仮面~』(7月31日発売/任天堂/テクモ)
 『Disaster』が延期してしまったため、夏商戦のWiiソフトの目玉でしょうか。
 ホラーゲームはほとんど興味がなかった(というかプレイする気がない)僕なのですが、今回出てきた画面写真で女のコのケツを追いかける視点でのプレイということが判明して俄然注目してきました。僕はこのシリーズを遊んだことないのですけど、着せ替え機能とかはないんですか!女のコを水着に着せ替えてケツを追いかけられるゲームならば買うのだが!

 ……と、一人盛り上がってはいたのですが。
 『忍之閻魔帳』さんの感想では、操作性が相当ヤバメだったそうな。「グラフィックがショボい」とか「クリアまでが早い」みたいな感想ならちっとも気にならない僕ですが、メニュー画面を開くのに時間がかかるとかは凄く気になるので避けた方が無難かも……ぶっちゃけ『トワプリ』も『フォーエバーブルー』も画面切り替えの遅さがネックだったしなぁ。
 任天堂は去年、夏にピッタリの『フォーエバーブルー』を夏に強行発売して不具合出しているので……このソフトもちょっと不安ではあります。信用ってそういうもんですから。

 ということで、発売後の評判待ちにするべか。


○ Wii『ワリオランドシェイク』(7月24日発売/任天堂)
 画面写真が出てくるまでは判断が難しいのですが……
 2DアクションにWiiリモコンを振るなどのギミックを上手に加えたゲームだそうで、プレイした方々の評判は上々みたい。僕自身は『スマブラX』以後「当分アクションゲームは遊びたくないなぁ」という気分なのでスルーしますが、『スーパーペーパーマリオ』が売れたことからもWiiで2Dアクションというのはセールスとして面白いんじゃないかと思います(『ペーパー』は中身がアクションゲームじゃないということで批判もありましたが)。

 Wiiにはまだ2D『マリオ』も2D『ゼルダ』も2D『メトロイド』も『ヨッシー』も『カービィ』もない中、数少ない2Dアクションとしてこのソフトがそれなりの結果を残したのなら……今後に繋げてくれるんじゃないかと期待をしてしまうのです。


○ DS『シグマ ハーモニクス』(8月21日発売/スクウェアエニックス)
 何気に一番気になっているのがコレ。
 キャラデザが相当好みで、アドベンチャー+推理+バトルという切り口も面白そうです。まぁ、設定その他はかなり好き嫌いが分かれそうではあるんですが、自分にとっては「キャラデザが好き」というだけである程度は押しきれそうな気がします。後は、操作性とチュートリアル次第か。

 ……と、テンション上がりまくって公式サイトを開いたら超重くて閉口。スクエニのソフトはいつもこうです。ウチの回線じゃ、開くまでに5分くらいかかっちゃう(しかも多分Operaじゃ開けないっぽい)。
 ゲーム本編には全く関係ないことなんですけど、こういうところで不便さを感じてしまうと「ゲームも不便なんじゃない?」と思ってしまうもの。サイト作っている人は分かっているのかなー。

 キャラボイスも聴いてみたところ……うーん、まぁ意図は分からんでもないのですが。ぶっちゃけこのコってどのキャラやっても同じ声に聴こえなくない?


○ Wii『シムシティ クリエイター』(9月発売/EA)
 EAと言えば『メダル オブ オナー ヒーローズ2』……という嫌味は置いといて。
 スーファミの最初のヤツしか『シムシティ』をやったことがない自分は、それ以後のシリーズにそれほど興味はなかったのですが。「Wiiリモコンを使って曲線道路も作れる」という一文で、物凄くゲームが進化したかのような気分になりました。

 いやまぁ、冷静に考えればアナログスティックとかでも可能だと思うんですけどね(笑)。
 去年の例で言うと、お盆明け~10月終盤までは嵐の前の静けさだった任天堂陣営なので……この時期発売ということなら、競合相手も少なく面白いことになるんじゃないかと思います。あ、でもコレ夏商戦のソフトじゃねえな(笑)。


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 「5月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:17 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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6月のバーチャルコンソールラインナップ

 5月最終金曜日ということで、6月のバーチャルコンソールラインナップが発表されました。

<参考:今後バーチャルコンソールに出てきそうなソフトまとめ
 第1回:NINTENDO64・任天堂編
 第2回:スーパーファミコン・任天堂編
 第3回:ファミリーコンピュータ・任天堂編

 上のような特集をやったのは、「流石にもう大した弾は残っていないだろうから整理しておこうか」と思っていたからなんですが……まだまだ終わっていなかったバーチャルコンソール。200円しか残っていなかったWiiポイントを慌てて補充することにしましたよ。



【ファミリーコンピュータ】
 『バイオミラクル ぼくってウパ』(コナミ)500円…VC公式サイト
 『トランスフォーマー コンボイの謎』(タカラトミー)500円…『USO8oo』さんの紹介ページ
 『熱血高校ドッジボール部』(アークシステムワークス)500円…Wikipediaのページ
 『ヨッシーのクッキー』(任天堂)500円…GC版パズルコレクションのページ


 語り始めればキリがないくらい、各世代によってどれか1本は思い出があるであろう4本。
 『トランスフォーマー コンボイの謎』は、ファミコン世代同士で「クソゲーと言えば」で10本挙げるとなれば必ず入るであろう有名作品(あとの9つはご自由に)。冒頭の激しい光はバーチャルコンソール版では修正されるんでしょうね。版権モノなのに他のソフトと同じ500円というのは、タカラトミーの良心なのか。ネタソフトとしてどうぞ。

 『熱血高校ドッジボール部』はくにお君シリーズを全国の小学生に知らしめた大傑作。デフォルメされたくにお君達が初めて登場し、馴染み深いドッジボール(全然ルール違うけど)で大暴れしたインパクトは忘れられません。間違いなく、あの一瞬の時期―――全てのゲーム会社の中で最も輝いていたのはテクノスジャパンだったよなぁ。
 DS版も最近出たばかりなのですが評判はちょっとアレ目だったので、ファミコン版登場に狂喜乱舞。この調子で他の作品も頼みますぜ!

 上の2作品に比べると地味かも知れませんが、『ぼくってウパ』は『ワイワイワールド2』などにも登場したコナミの人気キャラのアクションゲームです。見た目は可愛いけど、難易度は高めだったそうな。
 『ヨッシーのクッキー』はスーファミやゲームボーイでも登場したパズルゲーム。我が家もスーファミ版をムチャクチャ楽しんだ記憶があります。ただ、今回のファミコン版はスーファミ版にあった詰め将棋モードがないそうな。残念……スーファミ版はクラコンないとプレイ出来ないんで、ファミコン版の配信になった理由も分からなくはないですが。



【スーパーファミコン】
 『スーパーマリオRPG』(任天堂)900円…公式サイト


 さぁ、祭りが始まるぞ!!
 スーファミ当時『FF』『ロマサガ』『聖剣伝説』で巨大ヒットメーカーに成長したスクウェアが、マリオを得意のRPGで仕立て上げた異色作品。スーファミ末期(厳密にはこの後にニンテンドウパワーが始まるんですが…)に登場したソフトとして高い評価を受けつつも、この後にスクウェアと任天堂が絶縁関係に入ったことでリメイクも移植もされてこなかった作品でした。

 現在では関係も修復されているため、「マリオRPGをバーチャルコンソールで」と希望する声も多々上がってはいたのですが……スーファミソフト内蔵チップの問題もあったため、配信は絶望的だと思われていました。
 で、この度の配信決定。「マリオ作品」としても「スクウェア作品」としても「特殊チップ内蔵ソフト」としても、重要な意味を為すこの作品の配信に驚いています。当時ゲームをやっていない時期だった自分としては、是非やってみたかったソフトです。購入確定、配信開始が楽しみです。


 しかし、そうなると同じ「SA-1チップ」内蔵の『カービィ』シリーズとかも配信できないもんなのでしょうか。『スーパーDX』はDSでリメイクされるからムリなのかなぁ……


【マスターシステム】
 『阿修羅』(セガ)500円…VC公式サイト

 マークIIIの「隠れた名作」らしい『阿修羅』。
 見下ろし視点のアクションシューティングで、『戦場の狼』みたいなカンジだそうです。しかし、セガ派だった人というのはこんなにいるのかと驚きますね。チョロッと検索しただけで情報がポンポン出てくるのですから……


【メガドライブ】
 『ファンタシースター 千年紀の終わりに』(セガ)700円…『メガドラ部』さんの紹介ページ

 『ファンタシースター』4部作の完結編。
 僕は最初「おぉっ!2と3が出ていた『ファンタシースター』の1作目が出てきたのか」と思ったら、今回配信のソフトが4作品目で、過去作品3つの総決算的内容になっているそうな。1作品目は元々マークIIIのソフト(後にメガドライブで復刻版が発売)らしいので、今後登場してくるかも知れませんね。

 メガドラ部さんのレビューを読むと、技術を結集した故にバランスが崩れてしまいがちだった『ファンタシースター』シリーズにおいて、“誰でも楽しめる親切設計”を実現した作品だそうな。


【PCエンジン】
 『パワーテニス』(ハドソン)600円…VC公式サイト
 『ウィンズ・オブ・サンダー』(ハドソン)800円…『ゲーム瓢論』さんの紹介ページ
 『パラノイア』(naxat soft)600円
 『ブレイジングレーザーズ』(ハドソン)600円…Wikipediaのページ


 『パワーテニス』以外はシューティングゲーム3本。
 どれもそれなりに検索がかかるのですが、動画サイト以外では画面写真などは見つかりませんでした……『ブレイジングレーザーズ』は『ガンヘッド』という映画のメディアミックス商品らしいのですが、内容に共通点はなく、版権的に問題がないように海外版のタイトルが使われたみたい。コンパイルシューティングの流れではあるそうな。


【NEOGEO】
 『キング・オブ・ザ・モンスターズ』(D4エンタープライズ)900円…『ほのん3』さんの紹介ページ
 『ニンジャコマンドー』(D4エンタープライズ)900円…『あたっく系』さんの紹介ページ
 『龍虎の拳2』(D4エンタープライズ)900円…『NEOGEO墓標』さんの紹介ページ


 ようやくSNKプレイモア公式サイトのラインナップが増えました!
 『キング・オブ・ザ・モンスターズ』は画面写真見て記憶が沸々と。コレ、SNKのソフトだったんだ……ゲーム雑誌でスーファミ版の写真を眺めて「何だこのゲームは!」と驚き、友達の家か試遊台かで遊んだ記憶があります。スーファミ版はキャラやモードが相当カットされていたらしく、結構飽きやすかった(笑)。でも、今回はネオジオ版。ちょっと懐かしさで興味ありますね。

 『ニンジャコマンドー』は『ニンジャコンバット』と同じ会社が作ってはいますが、内容は別物。でも、どちらも検索すると「バカゲー」と出てきます(笑)。女のコのプレイヤーキャラは可愛いね。
 『龍虎の拳2』は有名作品ですが、評判はそうでもないみたい?ユリを使いたいのなら『KOF』の方にしておくのがイイのだろうか……


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 いやーもう、甘く見ていました。
 バーチャルコンソールにはもうさほど弾はないだろうと思っていましたし、200円分しか残っていないWiiポイントも「買い足さなくて良いかな」と思っていましたよ。それがまぁこの有様。1000円分買い足しても足りないので、3000円分のプリカを注文しておこうっと。

 「版権作品あり」「バカゲーあり」「クソゲーあり」「対戦の定番ゲームあり」「RPGあり」「パズルゲームあり」「格闘ゲームあり」―――と、ご飯何杯でも食べられそうな面子が揃いました。



【購入確定!】
 『スーパーマリオRPG』『熱血高校ドッジボール部』
【今後やるソフトがなくなったら検討するかも】
 『ヨッシーのクッキー』『キング・オブ・ザ・モンスターズ』

 続編の発売前に『どき魔女』2周目をやっておきたかったんですけど……こりゃちょっとムリそうです。その前に急いで『みんなでパズループ』の感想を書いておかなければ。あーもう、楽しみすぎる。


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| ゲーム雑記 | 21:47 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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「縦書きの漫画を、横書きにする海外展開」の続き

 一昨日の記事「縦書きの漫画を、横書きにする海外展開」を書いたら、コメント欄にて「最近では海外展開した場合も左右反転しないケースが多いですよ」というツッコミをたくさん頂きました。

 な……なんだってー!!
 恥ずかしい……このブログは僕の生き恥を晒すブログなんで「やまなしはアホだ」と思ってもらうことは全然構わないのですが、あの記事を読んで勘違いをしてしまった人がいらしたら本当に申し訳ないです。
 謝罪をするとともに、指摘をして下さった大勢の方に感謝をしたいと思います。



 しかしまぁ、僕が「左右反転をさせない」ことを信じられないのもしょうがないというか……
 英語に限定した話として読んで欲しいのですが、英語を縦書きにすることは絶対にありえませんよね。いやまぁ、「絶対にない」かは知りませんけど、メジャーなことではありませんよね。

 となると……漫画のコマ自体は右上から左下に向かって読ませるのに、その中のセリフ部分だけは左上から右下に読ませるということですよね。それ、読むのが凄く大変じゃないですか?
 実際に絵があった方が分かりやすいと思うんで、2日前に載せたものに再登場してもらいましょう。


 『ちのしあ』7話1ページ目・読者の視線の動き
 これが日本で読めるフツーの漫画です。
 非常にナチュラルな視線誘導……と、僕が言うのもアレですが。



 『ちのしあ』7話1ページ・英語バージョン・読者の視線の動き
 これが“左右反転をした”英語バージョン。
 視線誘導が「上下」から「左右」に変わっていて演出が異なってしまうことや、デッサンの乱れがバレていることはありますが……これから見せるものに比べればまだマシというものです。



 では、“左右反転をさせず”にセリフのみを横書きにしたバージョンを見てみましょう。
 英語だと“僕が英語を読めないから”分かりにくいのかなと思ったので、今回は日本語の横書きにしてみました。擬音だけは直せなかったのですが勘弁して下さいな。
 ※ 右上のコマから左下のコマに向かって読んで下さい
 『ちのしあ』7話1ページ・横書きバージョン
 どのフキダシから読んで良いのか分かりませんね……
 描いた本人ですら、4コマ目は間違えると思いますよ。左上のコマから右下のコマに視線が流れてくる際に、ちょうどムトくんの「今日、入学式だからさー」のセリフの角度と合ってしまいますからね。(いやまぁ、元々このコマは「このフキダシ位置でイイのか」迷ったところではあるんですけどね)

 最近読んだ何かの漫画で、外国人のセリフは全て横書きになっているシーンがあったのですが(そしてその漫画が何かは覚えていないんですが)―――それは最初から“横書き”であることを考えた上での配置になっているのでしょうし、上のケースとはまた違うことだと思います。


 で、その“どれから読んで良いのか分からない”を克服して、完璧に右上から左下に読む技術を習得した人の視線はこういう流れになります。
 『ちのしあ』7話1ページ・横書きバージョン・読者の視線の動き
 3コマ目のカオスっぷりが凄ぇ(笑)。
 逆に最後のコマのように、フキダシが一つしかないコマはさほど違和感ないですね。日本のバトル漫画が海外で受けるのって、フキダシの中身よりも絵柄でドーンと見せることが出来るからかも知れませんね。逆に、会話劇を楽しむ作品はキツそう。

 『デスノート』が海外でも人気という話をどっかで聞いたことがあるんですが、アレは漫画ではなくアニメか映画の話だったのかな?あの漫画を左右アベコベ台詞で読むと、非常に疲れそう……



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 どっちにしろ、漫画家が考えた“演出”がどっかに行ってしまっているのは確か。
 セリフが横書きになっている時点で演出が台無しではあるんですが、左右の向きがあべこべになっていると更に台無しですね。
 大抵の漫画家は「少しでも読んでくれた人を楽しませよう」と試行錯誤していると思うんですけど、こういう形で演出が無視されてしまうのはショックじゃないんでしょうか(背に腹は替えられないことだとは言え)。


 漫画家が命を賭けている“演出”を無視してでも、左右反転をさせない理由は……まぁ“絵”を優先したということなんでしょうね。何度か書いているように、絵は左右反転されるとデッサンの崩れがバレてしまうことがあります。
 そりゃまぁ、プロの漫画家先生達なのだからデッサンが崩れることなんてそうそうないとは思うのですが、魅力を損なえる可能性があるのなら避けるべきだと。外国の漫画読者は(伝えることが出来ない)“演出”よりも、“絵”を観るのでしょうしね。



 それと後一つ……
 一昨日の記事のコメント欄にて、「左右を反転すると野球漫画の一塁と三塁が逆になる」という指摘がありました。目から鱗でした。バトル漫画で左右の手がどっちになろうが大した問題じゃないのかも知れませんが、スポーツ漫画に代表されるように左右の概念が大事な漫画は沢山あります。

・サッカー日本代表を描いた漫画の場合、中村俊輔が右利きで、残り全員左利きという事態に。
・柔道漫画は全て襟が右前になってしまいますし。
・料理漫画で膳の向きが逆だと、「常識力に欠ける」と『常識力テレビ』のCMで×をもらってしまう。

 碌な例が思いつきませんでした(笑)。
 ですが、左右を反転させることで世界が歪んでしまうことは確か。漫画家としてもそれは望んでいないだろうということで……“演出”を犠牲にしてでも、その他の全てを守ったということでしょう。



 ですが、こういう話を考えるたびに……アニメやゲームのような世界同時発信を目指した作品を、漫画で行うのは難しいのかなと思いますね。
 もしやるのだとしたら、「最初から横書きセリフ&左上から右下に読んでいく形態で描く」必要があると一昨日までは思っていたのですが……海外の漫画読者が右上から左下に読む形態に適合していっていると言うのだから、こちらもどうしていいのやら。


 いっそのこと、世界中の漫画スキーが日本語を覚えてくれれば理想なんですけどね。
 プラトと任天堂に頼んで『えいご漬け』ならぬ『にほんご漬け』を作ってもらって、世界中で売ってもらいましょうよ。それならば世界中が日本の漫画を読めて幸せになるし、日本の経済も活性化するじゃないですか!万事解決!!


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| 漫画作成 | 18:32 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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随分とWiiウェアのタイトルが増えてきた!けど……

 とうとう、バーチャルコンソールでMSXのソフトの配信が開始されました。
 『アレスタ』のVC公式サイトはこちらみたいですね。何故か、未だ任天堂サイトからのリンクは貼られていません。(あと、こちらはSNKプレイモアの話ですがネオジオラインナップはいつになったら更新されるんでしょうか……)

 1年以上かけて1本のソフトしか配信出来ていない(しかも『EGGY』は延期になった)ことは置いといて、これでとりあえず予定の機種が全部揃いました。来月以降のソフトラインナップにも期待したいですね!




 さてさて、5月27日火曜日はもう一つ個人的な注目ソフトが配信開始されていました。
 Wiiウェアの『お絵かきロジック』です。スーファミ版『ピクロス』を全問クリアしてしまった自分にとっては、かなり食指をそそられるソフトでした。公式サイトはこちら

 説明書をショッピングチャンネルで読んでみたところ……操作はWiiリモコン横持ち限定みたいですね。
 もちろん「イラストロジック」「ピクロス」はミスが許されずにタイムアタック要素もあるので、片手でノンビリと遊ぶゲームではないのかも知れませんが―――個人的には、片手持ちでゆったりと遊びたかったなーと。

 気になる問題数は説明書にも載っていなかったのですが……意外なことに、iNSIDEさんの記事だけで紹介されていました。スタートは500円で30問、その後は月1回のペースで300円30問の追加パックが配信されるそうです。


 最初……「高ぇなぁ」と思ったのですが、よくよく考えてみるとそれは僕がバーチャルコンソールで遊んだスーファミ版『ピクロス』を基準にして考えたからなんですよね。デザインや操作性を無視して、大体の問題数と価格を並べてみると……

○ Wiiウェア『お絵かきロジック』
 500円/30問→1問あたり16.66円
 追加パック:300円/30問→1問あたり10円
○ ニンテンドーDSソフト『ピクロスDS』
 ―――問題数330問+Wi-Fiでクラシック問題を500問配信(らしい)
 定価3800円/通常問題330問→1問あたり11.51円
 定価3800円/クラシック問題を含める830問→1問あたり4.57円
※ パッケージソフトなので、もちろん値下げがあります。現在Amazonでは2600円
○ スーパーファミコンソフト『マリオのスーパーピクロス』
 ―――問題数は300問と書かれていますが、自分は284問しか確認できず(隠し要素?)
 定価8295円/300問→1問あたり27.65円
 バーチャルコンソールでは800円/300問→1問あたり2.66円


 もちろん、これは単なる価格差。
 スーファミ版は(HDTVで映したせいかも分かりませんが)数字がボヤけて目が非常に疲れました。DS版はそうした面が改善されているとは言え、携帯機の小さな画面でスクロールが面倒臭いという意見も聞きました。

 そうしたウィークポイントを考えていくと……今回のWiiウェア版もそれほど悪くない価格なのかなーと思えてきますね。
 バーチャルコンソールでスーファミ版『ピクロス』が高い人気だったことを考えると、ちゃんと認知されればそれなりに売れるんじゃないかと思います。



 そうそう。上の比較に合わせて、雑誌媒体とも比べてみたかったんですが……ネットで調べても問題数が分かりませんでした。多分、400円で100~300問とかだったかな?

 インターネットのブラウザゲームだと無料で遊べるのですが、操作方法にイラッとしてしまい僕は続きませんでした。黒く塗りつぶすのが左クリック1回、×つけるのに左クリック2回というのが受け付けなかったんですよ。


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 一方、同じく5月27日に配信された『最強銀星将棋』―――
 公式サイトを見ると、500円の割に「棋譜を10コまで保存可能」「ヒント・待ったあり」「定跡を身に付けるモードあり」「Wiiリモコンのポインター、十字キー両方の操作に対応」としっかり作ってあるみたいです。(公式サイトの紹介映像に音がないのが謎なのだけど…)

 N-Wii.netさんによると、この会社は『銀星』シリーズとして月1本ずつテーブルゲームを500円で配信していくとか。シンプル1500円もビックリの500円で、誰でも操作出来るWiiリモコンのポインターを活かせば、何気に侮れない存在になるんじゃないかと思いますよ。



 とまぁ、こんな風にようやくWiiにも新作ダウンロードソフトが充実してきて嬉しい限りです。
 任天堂の岩田社長は90年代後半辺りから(『ポケモンスナップ』の難産や64版『MOTHER3』の開発中止などもあって)、重厚長大路線だけ進めていくとゲーム業界は厳しいことになると考えていたそうで……Wii本体発売前から、価格のダイナミックレンジを広げることを明言していました。シンプルな低価格ソフトも、豪華な高価格ソフトも共存させる―――と。

 結果、今のWiiソフトは500円の『最強銀星将棋』から8800円の『Wii Fit』まで揃っている状況になったんですよね。



【現在配信中のWiiウェアソフト】
『おきらくピンポンWii』(500円)…体感スポーツ
『LONPOS』(1000円)…思考パズル
 +有料追加問題あり
『サクサク アニマルパニック』(1000円)…アクションパズル
『天使のソリティア』(500円)…テーブルゲーム
『小さな王様と約束の国FFCC』(1500円)…国造りSLG
 +有料ダウンロードコンテンツあり
『Dr.MARIO&細菌撲滅』(1000円)…アクションパズル
『Star Soldier R』(800円)…2Dシューティング
『ことばのパズル もじぴったんWii』(1000円)…思考パズル
 +有料ダウンロードコンテンツあり
『みんなのポケモン牧場』(1000円)…コミュニケーション
『みんなでパズループ』(1000円)…アクションパズル
『ブロック ブレーカー デラックス』(800円)…ブロック崩し
『役満Wii 井出洋介の健康麻将』(1000円)…麻雀
『最強銀星将棋』(500円)…将棋
『お絵かきロジック』(500円)…思考パズル
 +有料追加問題あり

【今後配信予定のWiiウェアソフト】
・『カラオケ JOYSOUND Wii』(価格未定)…カラオケ
・『ブルーオアシス~魚の癒し空間~』(500円)…熱帯魚育成<紹介記事
『おうちで∞プチプチWii』(800円)…バカゲー
・『TVショーキング~目指せ! クイズ王~(仮称)』(1000円)…クイズ<紹介記事
・『最強銀星囲碁』(500円)…囲碁
・『テトリスWii(仮称)』(価格未定)…アクションパズル<紹介記事
・『最強銀星チェス』(500円)…チェス
・『エイリアンクラッシュ(仮称)』(価格未定)…ピンボール<紹介記事、何だこのグロさは!>
・『最強銀星麻雀』(500円)…麻雀
・『最強銀星五目並べ』(500円)…五目並べ
・『最強銀星リバーシ』(500円)…オセロ?
・『Wi-Fi8人バトル ボンバーマン』(価格未定)…アクション<紹介記事、Miiが使えるだって!>
・『まるぼうしかく(仮称)』(価格未定)…パズル<紹介記事

 リストはまとめWikiを参照しました。
 ちょっとお行儀が良すぎるとは思いますけど、色々なジャンルのソフトが出てきたのは嬉しいですね。個人的には“30分で終わるRPG”とか“1面しかない2Dアクション”みたいな割り切ったソフトが出てきて欲しいと思っています。



 ただ……このWiiウェアがどれだけ売れているんだって話になると、ちょっと不安ですよね。
 2月に調べたバーチャルコンソールランキングと同じように、『みんなのニンテンドーチャンネル』でプレイ時間やプレイ回数から逆算して調べてみたところ……集計できたのは4本のみ。

○ 『みんなのポケモン牧場』(2008年3月25日配信/1000円)
 総プレイ時間:289805時間/平均プレイ時間:7時間17分=39791人
 総プレイ回数:608504回/平均プレイ回数:15.3回=39771人

○ 『小さな王様と約束の国FFCC』(2008年3月25日配信/1500円)
 総プレイ時間:616538時間/平均プレイ時間:20時間19分=30346人
 総プレイ回数:252079回/平均プレイ回数:8.3回=30370人

○ 『もじぴったんWii』(2008年3月25日配信/1000円)
 総プレイ時間:187484時間/平均プレイ時間:8時間11分=22910人
 総プレイ回数:153866回/平均プレイ回数:6.72回=22896人

○ 『Dr.MARIO&細菌撲滅』(2008年3月25日配信/1000円)
 総プレイ時間:152033時間/平均プレイ時間:12時間6分=12564人
 総プレイ回数:99197回/平均プレイ回数:7.9回=12556人


 もちろんコレは『みんなのニンテンドーチャンネル』でデータ集計に協力した人の数なんで、実際に購入した人数ではないのですが……この4本以外のソフトは、2月時点での『スーパーメトロイド』の6331人を下回るものだと推測されます。


 さて……丁度1ヶ月前に『セグメントゲームズ』さんが同じような手法でWiiウェアタイトルの売上げを予測した記事を書かれていて、氏の数字はコレに2.79をかけた数字を算出しているので……
 2.79をかけていない数字と比較してみると、1ヶ月間の増加分が分かりますよね(1ヶ月間に買った人ではなく、1ヶ月間に買って『みんなのニンテンドーチャンネル』を開いた人…と考えるのがイイかも)。

○ 『みんなのポケモン牧場』
 4月末:25796人→5月末:39771人
 1ヶ月の増加数=13975人

○ 『小さな王様と約束の国FFCC』
 4月末:20851人→5月末:30370人
 1ヶ月の増加数=9519人

○ 『もじぴったんWii』
 4月末:15234人→5月末:22896人
 1ヶ月の増加数=7662人

○ 『Dr.MARIO&細菌撲滅』
 4月末:8434人→5月末:12556人
 1ヶ月の増加数=4122人


 これを多いと見るか少ないと見るのか、人によって意見は分かれそうですね。
 個人的にはTOP4でコレなら相当少ない数字だと感じました(実数ではないことを差し引いても)。この4本はWiiウェア開始時のラインナップとして注目されましたし、TVCMや『みんなのニンテンドーチャンネル』の映像リストでも長いこと宣伝されていました。それでコレかと。

 もっと悲惨なのは、この4本以外のソフトで……
 低価格ソフトなのだからTVCMや公式サイトにお金をかけられないのは仕方ないとしても、せめて『みんなのニンテンドーチャンネル』で紹介映像が見やすい場所に置いてもらえれば……
 多分、ほとんどのWiiユーザーはこの4本以外のWiiウェアソフトを知らないんじゃないですかね。TVCMはない、公式サイトも凝れない、ゲーム雑誌にも特集されない、『みんなのニンテンドーチャンネル』でも映像リストに映像がない、もちろん店頭で見かけることもない……むしろ、どうやればこうしたソフトが売れるというのでしょうか。


 こないだの決算説明会で岩田社長は「どこかの小規模の会社の方がWiiウェアで成功されて、それが事例として紹介されることで、新しく小規模の会社の方がどんどんチャレンジを進めるという循環ができることが望ましい」と仰っていました。
 この考えには大きく同意をしますが、上のような状態を見ると……正直そんなことが起こりうるとは思えません。名前も聞いたことがない会社が“隠れた良作”を発売したとしても、ほとんどの人はそのソフトの存在すら知らずに過ごしてしまうでしょう。

 上述のラインナップは、確かに既存のジャンルのゲームだったり、他業種からの移植のものも多いです。諸手を挙げてプッシュするほどのソフトではないと判断されたのかも知れません。でも、こういうソフトが地道に認知されていくことで、「ウチも参加してみるか」という流れが出来るんじゃないですか。
 『お絵かきロジック』からWiiが盛り上がって、Wiiと言えば『お絵かきロジック』と世間で認知される可能性だってなくはないじゃないですか。


 敢えて過激な言葉を使わせてもらえば、「任天堂はホンキでWiiウェアを成功させる気があるのだろうか」とすら思いますよ。
 確かにこの4本は高いブランド力に加えて、しっかりと作られたソフトなのかも知れません。ですが、“しっかり作られてはいないけどアイディア勝負のソフト”が出てきてTOP4を脅かしてくれるようではないと、結局は人気シリーズのソフトしか成功しなかったということになってしまいます。
 そのためにも、せめて『みんなのニンテンドーチャンネル』内で紹介映像を流してもらえればなーと思います。


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| ゲーム雑記 | 19:24 | comments:6 | trackbacks:1 | TOP↑

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縦書きの漫画を、横書きにする海外展開

 『ドラゴンボール』や『キャプテン翼』が世界中で読まれているという話は有名ですし、日本の漫画は海外でもコアな人気を集めていますよね。この辺の事情はあまり詳しくないのですが、インターネットを通じて(違法か合法か定かではありませんが)日本のアニメを観ている海外のヲタク層というのも存在します。


 日本はこれから先どんどん人口が減っていくでしょうし、漫画業界は「雑誌が売れない」時代に危機感を覚えています。こないだ記事にした「携帯電話で読める漫画」が増えている理由も、そうした危機感(と裏返しのビジネスチャンス)があるからかも知れませんね。

 その“漫画の電子化”と双璧を為す突破口と語られているのが、“漫画の海外展開”でしょう。
 『ドラゴンボール』の例を挙げるまでもなく、コミックスを翻訳して世界中で販売する動きは随分昔からありました。また……雑誌についても、数年前に少年ジャンプの北米版が発売するというニュースがありましたよね。海外の公式サイトがあったので、まだフツーに続いているようです。


 日本だけでは市場規模に限界があるので、世界市場を相手にしたい。
 漫画もアニメもゲームも、意図するところは一緒だと思います。




 ただ、漫画の場合……
 ゲームやアニメ以上に、「文化による文法の違い」が大きなハードルになってきます。言語を翻訳するとか、世界に通じるテーマにするとか以前に……日本人と欧米人では読み方が全然違うんですよね。

 すなわち、縦書きの文化と横書きの文化の違い。

 日本の小説はほとんど縦書きですが、欧米の小説は横書きです。そもそも、欧米の言語を縦書きにする方法そのものがありません。
 なので、日本の漫画を欧米人に読ませるためには、セリフも縦書き(右上から左下に向かう)から横書き(左上から右下に向かう)に直さなければならず……セリフの向きに合わせて、漫画全体を左右反転させることになります。



 絵描きとしては、まずここで恐怖ですよ。
 漫画評論家が、絵を裏側から透かして見て「ここのデッサンが狂っている!この作者は画力がない!」とかイチャモンつけて解説して下さるようなことを………全てのページ・コマにおいて自動的にやられてしまうということですからね。僕みたいに絵がヘボヘボな漫画描きにとっては、想像するだけで胃が痛くなってしまいます。


 いやまぁ、それくらいは胃を切除するなりして我慢すればイイんですが……
 日本の漫画を海外向けにローカライズするとなると、もっと本質的にマズいことが起こるのです。



 喩えば、『ちのしあ』7話の1ページ目。
 『ちのしあ』7話1ページ目

 テキトーに描かれているように思われているこの漫画ですが、一応この漫画も“読者の視線”をどう誘導して間を作っていくのかを考えて作られています。漫画は紙芝居じゃないですからね。フキダシの位置・大きさ、キャラの目線などで“間”を演出する必要があるのです。


 視線の動きを簡単に表すと、こんなカンジ?
 『ちのしあ』7話1ページ目・読者の視線の動き

 セリフが縦書きなので、当然ながら読者の目は上下に動くことが基本となります。ですから、漫画で“間”を演出するにはこの上下動をどう使うかを忘れてはいけません。

 このページの場合……左上の「いや、もうどれでもイイっすよ」というムトくんのセリフまで視線を上げさせておき、その下に何のセリフもない空間を作ることで“3人のやり取りを見ている海イズの間”を演出し、次の「何してんだ?」を引き出すワケですね。
 単に僕がメイド服を描きたくてあの空間を開けておいたのではないのです!




 では、これを海外仕様にしてみましょう!
 英語のセリフはエキサイト翻訳に頼んだものなので、ニュアンスが違っても僕のせいじゃないよ!
 『ちのしあ』7話1ページ・英語バージョン

 4コマ目が何か気持ち悪いことになっている……(笑)
 何だろう、このダマシ絵を見ているような感覚は。酔いそうです、あまり長く直視しないように。

 元々、僕のフキダシは縦長なこともあってセリフがなかなか入りきりませんね。
 『ドラゴンボール』はともかく、『キャプテン翼』なんかは物凄くセリフ(実況)の多い漫画なのに……どうやってローカライズしているんでしょう?



 で、これが英語版の視線の流れ。
 僕は横書き漫画に慣れていないため、多分こんなカンジかなーというくらいですが。
 『ちのしあ』7話1ページ・英語バージョン・読者の視線の動き

 フキダシを読む順番が変わってしまうこともそうなんですが(でも、あれは内容的にはどちらからでもイイようにしてあるので問題ない)、視線の動きの基本が横になったため、上下に大きく動かすことによる間が生まれにくくなってしまっているんですよね。

 視線の流れを受けて“視線が入りやすいように”斜めにした4コマ目の垂直ラインも、横書きだと微妙にズレているのが辛いところ。漫画家の意図とは違う演出になってしまうんですよね。1ページでコレなのだから、見開きだともっと深刻な事態になるんじゃないかと思います。



 ※ ちなみに、視線誘導の話は僕が漫画を描き始めた頃に読んだ↓の本に書かれていたことです。

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 ということで……ゲームやアニメと比べて、漫画を海外向けにローカライズしてもその魅力は伝わりにくいんじゃないかというのが僕の考えです。少なくとも、上で挙げた例のようにフキダシの中身だけ変えても上手くいかないんじゃないでしょうか。

 もちろん、それでも海外で人気の和製漫画はたくさんあります。そうした作品には、こんなハンデなんかものともしない魅力があったのでしょう。


 でも、全部の漫画がそうなれるワケじゃないですよね。
 僕みたいにインターネットで自分の作品を公開しているアマチュアの漫画描きは分かりやすい例ですし、もし今後10年・20年後にデジタル漫画が一般的になれば日本語版と英語版を同時配信なんてことだって可能です。対象となる人口が多い方が、より多くの人に読んでもらえる(ビジネスチャンスに繋がる)ワケですからね。

 ……そうした時に、“ハンデをものともしない”作品は何割あるんだろうという話です。




 で、イチ漫画描きとして思うのは……
 「フキダシを全く入れずに全ての絵を描いてしまう」というのが一つの手かなと。全て描き終えてから、フキダシをデジタル作業で入れれば良いという案……この際に、日本語版・英語版で異なったフキダシ位置(演出)にすればイイだろうと。


 後はもう開き直って、「最初から横書きで漫画を描く」とかね。
 このブログだって横書きですし、日本人にとって「横書きが読みにくい」なんてことはないでしょう。事実、(最近はどうだか知りませんが)ゲーム雑誌は横書きで書かれているものが多いので、ゲーム雑誌には横書きの漫画が連載されているんですよね。ファミコンバブルの頃の話ですが、『魍魎戦記MADARA』のような人気作もゲーム雑誌から生まれましたもんね。



 そう考えていくと……インターネットで漫画を描くのなら横書きの方が向いている?
 読む側にとっては、慣れてしまえばどちらも同じ感覚で楽しめるんじゃないかと思うんですが……描く側からすると、そうは言っても縦書きの漫画のダイナミックな上下運動の魅力は捨てがたいですし。うーん、悩みどころ。


 試しに、大好きな作品で英語に翻訳されたものを読んでみて研究するのも手かも知れませんね。
 “間”の違いを研究するにはイイ参考書になりそうな気がしますし。


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| 漫画読み雑記 | 18:30 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiリモコンの「片手で操作出来る」メリットへの過小評価

 昨年12月25日:「Wiiリモコンを使いこなす」という言葉への疑問
 5月1日:右手にはWiiリモコンを、左手にもWiiリモコンを

 Wiiリモコンについての記事を書くのはこれで3回目ですね。
 12月の記事を自分で読み返してみると、「「Wiiリモコンを使いこなす」のは楽しくなるための“手段”でしかなくて、決して“目的”ではなかったのです」と書いてあって、コイツ良いこと書くなぁと自分で思いました(笑)。



 さて、今日の記事のキッカケはこちら。

 サウンドノベル「街」続編?がWiiに!!ウナム日月の乱筆乱文お許しくださいさん)

 先週ネットを駆け巡ったチュンソフトのWii用新作『428(仮)』(公式サイト)の話題なんですが……
 白眉だったのはこの部分の文章。

<以下、引用>
 よく煽りで「Wiiは棒振り」というものがあるが、Wiiリモコンを体感アクションにしか使えないと思うのはノータリンの証拠。少し考えられる人間なら片手リモコンがRPGやアドベンチャーに最適なのはわかるはずだ。
</ここまで>

 超超超超同感。
 Wiiリモコンの最大の特徴は「ワイヤレス」で「片手で操作出来る」ことです。モーションセンサーやダイレクトポインタやスピーカーも特徴ではありますが、この“どんな姿勢でも操作出来る”コントローラの利点は侮れません。

 寝転がってのプレイはもちろん、広い家でなければ洗面所で歯を磨いたり台所で牛乳を飲んだりしながらプレイすることが可能です(もちろんルーティンワークの部分くらいしか使えませんが)。
 Wiiリモコンを持っていない手でポテトチップスを食べることも可能ですし、モニターとWiiを二つずつ用意すれば右手と左手で同時に二つのゲームを遊ぶことだって出来ます。むしろ、Wiiリモコンは振り回させないことで真価を発揮するコントローラと言っても過言じゃないのです。


 それなのに、「Wiiでは疲れるゲームしか作れない」みたいな声が出てくるのが不思議。
 Wii=『Wii Sports』というイメージが付いている一般の消費者ならともかく、ゲームクリエイターがそういう発言をしているのを読むと……ゲーム業界の未来なんてたかが知れているんだな、とすら思えてしまいます。

 “片手操作の方がありがたい”ジャンルのゲームは沢山あります。
 でも、そうしたことを考えもしないということは、ゲームを作っている人達ってのは“ユーザーにとって何がありがたいか”なんてどうでもイイと思っているんだろうなー―――と、呆れてしまうのです。



 もちろん、全てのゲームが“片手操作の方がありがたい”ワケではありません。
 ボタンを沢山使うゲームはもちろん片手では操作しにくいですし、『スーパーマリオブラザーズ』のように十字キーとAボタンを同時に押すゲームはWiiリモコン縦持ちには向いていません。
 コマンド入力系のゲームであっても、『FF』のアクティブタイムバトルのように急いでコマンド入力をしなければならないゲームは両手の方が向いていますよね(レベル上げの際には役立ちそうですが……今のRPGは戦闘をオートとかに出来るか)。


 また、一言で「片手で操作が出来る」と言っても―――

・十字キーのみでコマンド選択可能
・ポインターのみでコマンド選択可能
・十字キー、ポインターのどちらでもコマンド選択可能

の3つでは全然意味合いが変わってきます。


 Wiiで最も売れているソフトである『Wii Sports』とか『Wii Fit』って、「十字キー、ポインターのどちらでもコマンド選択可能」なソフトなんですよ。
 特に『Wii Fit』は“その両方が可能”であるからこそのヒットだったと言えます。Wiiリモコンを床に置く作業が面倒臭い人は、お尻のポケットにWiiリモコンを突っ込んで十字キーとABボタンで操作すると非常に楽。一方で、ウチの母のように十字キーを使うのが得意でない人は、ポインターで操作する。両方の操作に対応しているからこそ、両方のユーザーの支持を得ているのです

 さり気ないことなんですけど、こういうことが非常に大事なんです。
 同じ任天堂ソフトであっても『みんなでパズループ』は、ゲーム本編は「WiiリモコンをひねってAボタン」だけの操作なのでリモコンをテレビに向けなくても遊べるのですが、メニュー選択はポインターを向けないと操作出来ないんですよ。
 何回もリトライする必要のあるゲームなのに、リトライの度にリモコンをテレビに向ける必要があるのでイライラ……ただでさえコンティニューは「やられた」悔しさがあるのに、イライラさせてどうするんだか。


 なので、「片手で操作が出来るWiiに最適だ!!」と今のところは思っている『428(仮)』も、蓋を開けてみて“選択肢の度にリモコンをポインターに向けなければならない”仕様だったら評価を落とすでしょうね。頼むぜ、チュンソフト。




 “片手で操作出来ること”や“寝そべって操作出来ること”を甘く見ないで欲しい!
 『Wii Sports』や『Wii Fit』といったゲームが嫌いな人が「Wiiとかつまんなさそう」と言うのは自由です。人には色々な考えがあるのだから、否定派がいてこそナンボ。
 ですが、“坊主憎けりゃ袈裟まで憎い”のように、「片手で操作するゲームコントローラ」自体を否定しててイイの?と思うのです。どのゲーム機にも“片手で操作可能”になることで魅力を増すジャンルのソフトはあるでしょ?それでも、「片手で操作するなんてゲームじゃない」と否定し続けるの?


 僕は以前から「『まいにちいっしょ』こそ、最もWiiリモコンに適したコンテンツだ」と書いてきました。むしろ、『まいにちいっしょ』用に片手で操作出来るコントローラをPS3は出すべきだ……と、思っていたら普通にありました。


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 マジかい。
 単にブルーレイやDVDを観るためだけのPS3用リモコンだと思っていたら、ゲームにおいてもアナログ入力以外のキー操作に対応しているとか(Amazonカスタマーレビューの情報)
 真ん中の方向キーはそのまんまとして、その4隅にあるのが○×△□ボタンみたいです。で、多分その下にあるのがLRの12ボタン。アナログスティックを使わなきゃこれで『ウイイレ』とかも出来るってことですよね(ダッシュするのが大変そうだけど)。

 PS陣営は、もっとこれをアピールすべきなんじゃないですかね?


 もちろん、“標準装備”のWiiとは普及度と認知度が違います。
 僕は実物を見ていないので、ボタンの押しやすさや耐久度は分からないんですが……(つーか、AV機器のリモコンってどうしてあんなにすぐにボタンがバカになるの?)


 今回の記事……Wiiリモコンの「片手で操作可能」な利点を列挙して、PS3やXbox360にも「片手で操作可能」になることで魅力を増すゲームがあるんじゃないかと指摘して、他ハードも「片手で操作可能」なコントローラを出すべき―――という流れにしようと思っていたのですが、もうフツーに出てたのね。うわぁ、恥ずかしい。


 PS3の場合は定価3600円の別売り。
 接続はBluetooth(赤外線を向ける必要がない)。

 Xbox360の場合はバージョンによってメディアリモコンが同梱されているものとされていないものがあるみたいですね。検索してみても微妙な情報しか出てこなかったのですが、多分接続は赤外線。で、ゲーム内では使用できないそうです(Xbox ダッシュボード上でのみ使用可能)。
 まぁ……Xbox360の場合はアナログスティック使うソフトの方が多いイメージですし、片手で操作出来るメリットは薄そうですもんね。



 となると……現状はこんなもんか。

<据置3機種における”片手で操作可能”コントローラの比較>
 ・Wii:標準装備
 ・PS3:別売り
 ・Xbox360:対応せず

 こういうところでも、PS3の“何でも出来るけど何も出来ない”『ダイの大冒険』で言うところの勇者っぽさが見え隠れしていますね。対応はしているけれど、別売りなので認知度が低く、それゆえに“片手で操作出来る”メリットがあるソフトが出てこない……と。
 もしコレが本体同梱だったら、CMの打ち方とかも変わってきたでしょうね。

 何でも出来るようにボタンがゴチャゴチャしているのも、Wiiリモコンと対照的です。そりゃ、ゲームに使えるのはオマケだから仕方ないんですけど、「誰でも使える簡単操作!」とはいきませんね。あくまで「持っていると便利」レベルか。当然、振動はしないでしょうし。




 しかし、それでも“ないよりある方が絶対イイ”
 『まいにちいっしょ』は言うまでもなく、『みんなのゴルフ』とかもこれでプレイ出来ますよね。人数分コントローラが揃わなかった時は、コントローラを使い回すよりも、一人だけリモコンでプレイ(笑)。『FF13』は……システム次第ですかね。
 操作方法は調べても出てこなかったんですけど、PS3の期待作『ティアーズ・トゥ・ティアラ』なんかはSRPGなので片手でも出来そうですね。キーコンフィグが出来れば安心なんですけど、SRPGでキーコンフィグってあまりないか。PS3ではまだ発表されてませんが、『スパロボ』なんかももちろん片手操作に向いていそうですね。


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 長々と書いといてアレなんですが……
 “片手で操作が出来る”というのは、それほど大したことじゃないかも知れません。
 結果として「両手の方がやりやすい」ならば、両手でコントローラを握らせることに何ら不満はありません。全てのゲームが片手で遊べるようになることを望んでいるワケではありません。


 ですが、「ユーザーにとっては片手の方が遊びやすいんじゃね?」という議論すら起こらないのなら、ゲーム業界は大したことねーなという一つの事例だと思うのです。
 要は想像力の問題。想像力は“奇抜な発想”ということではなく、“ユーザーの立場になって考えられるのか”というシンプルな話です。

 それは別にコントローラの話だけでなく……操作方法とか、メニュー画面の使いやすさとか、コンティニューポイントの数とか、バグがあっても決算のために強行発売することとか、ゲームを構成する全ての要素に繋がることだと思います。
 それは別に『Wii Sports』や『Wii Fit』だけでなく、『FF』だって『スマブラ』だって『ドラクエ』だってそうですよ。売れるゲームというのは、大抵“ユーザーのことをよく考えている”ソフトなのです(“ユーザーのことをよく考えている”ソフトが必ず売れるワケではありませんが)。


 まぁ、とにかく。
 PS3にも片手で操作出来るコントローラがあったことが今日一番の驚きでした。アプコンとかYouTubeへのプレイ動画アップロードとか、魅力的な機能があっても認知させる気がないのがPS3というか(笑)。もうちょっと認知させても面白いと思うんですけどね。

| ゲーム雑記 | 18:28 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(5月18日~5月24日分)

 数週間前に、「漫画の見開きページの内側は基本線まで描けばイイんだよね」みたいなことをこのブログに書きましたが……試しに検索してみたら、物の見事に間違っていたことが分かりました。あの記事を読んで勘違いをしてしまった方がいらしたら申し訳ありません。


 検索上位に出てくるページなので、わざわざ並べてリンクするのもアレなんですが……
 こことかこことかこことかに詳しく書かれていますね。

 僭越ながら、僕ごときがまとめますと……

版面線(漫画基本枠)…セリフや表情など“読者に伝えたい”情報はこのワクまでに収める
版面線からノド方向に1.2~1.5cm…実際に読者から見える範囲。ある程度は誤差がある。ここに大事な情報は描かないようにする
裁ち切り線:このラインから3~5mmはみ出す程度まで絵を描く。万が一のため。


 一方、人によって意見が分かれているのが実際の描き方。
 片側の原稿用紙の「版面線からノド方向に1.2~1.5cm」ラインを切り落とし、テープで繋げることで1枚の紙にする……という説と。両側ともにしっかりと紙の最後まで(裁ち切り線をはみ出すまで?)描くという説の両方があるみたいです。

 パースを取るためには前者(片側の原稿用紙を切り落とす方法)の方が描きやすそうなんですが、それで隙間が出来るのも哀しいですし……うーん、悩みどころ。
 「両側ともにしっかりと描く」説の場合、その残りの部分は何を描けばイイんですかね?背景の場合はちょっとくらい横に伸びても構わないかも知れませんが、人間の体の場合は不自然に伸びちゃいませんか?



 ……と、ここまで来て「一番内側の線(版面線)まで描けばイイ」という意見も。これは同人誌の場合でしょうか?もう何が何だか……


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 18:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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今後バーチャルコンソールに出てきそうなソフトまとめ(ファミコン・任天堂編)

 第1回:NINTENDO64・任天堂編
 第2回:スーパーファミコン・任天堂編
 第3回:ファミリーコンピュータ・任天堂編 ←今ココ
 第4回(予定):スーパーファミコン・大手サードメーカー編
 第5回(予定):ファミリーコンピュータ・大手サードメーカー編…あまり気乗りしない


 風呂敷広げておいて何なんですが、第4回より先は来月以降に持ち越します。
 ほとんど自分用のメモですしね、コレ……「64・サードメーカー編」も、ある意味で面白そうな気がするんですが。現状でサードの64ソフトは1本も出ていないので、やる意味があるのかは疑問。


 さて、ということで今日はファミコン&ディスクシステムの任天堂ソフトです。
 2月に調べたバーチャルコンソールランキングでは、数は多いけれどほとんどランクイン出来なかったファミコン陣営。
 500円は安いような気がしますが……数年前にファミコンミニが出ていますし、もう300円出せばスーファミソフトが買えますし、思い出補正だけではどうにもならない部分は確かにあります。

 ただ、それでも(任天堂ソフトじゃないけど)『ダウンタウン熱血物語』や『メタルスレイダーグローリー』のように、今のソフトと比べても遜色ないと個人的には思う作品もファミコンソフトにはありましたし。まだ僕が知らないそうした名作ソフトに出会えることを期待したいと思います。



 配信済のソフトは「★」でリンクはバーチャルコンソール公式サイト、今後配信の可能性がありそうなソフトは「」、版権や周辺機器の問題で配信が難しそうなソフトは「×」に分類しました。
 「配信の可能性がありそう」とは言いつつも、現実的にはしないだろうなーというものも多くに混じっています。『Dr.マリオ』とか、Wiiウェアで出ているものをバーチャルコンソールで出したりはしないでしょうしね。
 

 リストは例によってWikipediaのファミコンタイトルディスクシステムタイトルのページを参考にしました。漏れがあったらゴメンなさい。


ドンキーコング(配信済)
ドンキーコングJr.(配信済)
× ポパイ―――版権モノ
五目ならべ 連珠(配信済)
○ 麻雀―――Wiiウェアで『役満』出たので需要が…
マリオブラザーズ(配信済)
× ポパイの英語遊び―――版権モノ
ベースボール(配信済)
ドンキーコングJrの算数遊び(配信済)
テニス(配信済)
ピンボール(配信済)
× ワイルドガンマン―――光線銃専用
× ダックハント―――光線銃専用

○ ゴルフ―――『マリオオープンゴルフ』が出てるので望み薄?『Wii Sports』と同じコース
× ホーガンズアレイ―――光線銃専用
× ファミリーベーシック―――USBキーボード対応で出したら神になるとは思う

○ ドンキーコング3―――黒歴史?GCの『どうぶつの森』では遊べたそうなんだけど…
デビルワールド(配信済)
○ 4人打ち麻雀―――Wiiウェアで『役満』出たので需要が…
○ F1レース―――『マリオカートWii』にオマージュがあったそうな
アーバンチャンピオン(配信済)
○ クルクルランド―――ディスクシステム版もある(そっちの方がアーケードを再現)
エキサイトバイク(配信済)
バルーンファイト(配信済)
アイスクライマー(配信済)
× ファミリーベーシックV3―――こんなんあったんだ…
サッカー(配信済)
レッキングクルー(配信済)
× スパルタンX―――映画を題材にしている割には、接点はなかったとか
× ブロックセット―――ロボット専用
× ジャイロセット―――ロボット専用

スーパーマリオブラザーズ(配信済)
マッハライダー(配信済)
ゼルダの伝説(配信済)
○ 謎の村雨城
スーパーマリオブラザーズ2(配信済)
バレーボール(配信済)
メトロイド(配信済)
○ プロレス
光神話 パルテナの鏡(配信済)
リンクの冒険(配信済)
○ ゴルフJAPANコース
○ スマッシュピンポン
―――開発はコナミ
○ ゴルフUSコース
× 夢工場ドキドキパニック―――メディアミックス商品、『マリオUSA』と同内容
ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島(配信済)
○ ファミコングランプリ F1レース
× マイクタイソン・パンチアウト!!―――マイクタイソンが出ないバージョンは配信済
× 中山美穂のトキメキハイスクール―――コレって任天堂発売だったんだ
○ 銀河の三人―――元はエニックスのPCゲーム『地球戦士ライーザ』
アイスホッケー(配信済)
○ ファミコングランプリII 3Dホットラリー―――『マリオカートWii』にオマージュがあった
ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(配信済)
○ ファミコンウォーズ
スーパーマリオブラザーズ3(配信済)
× 帰ってきたマリオブラザーズ―――ゲーム内に広告が入っている
○ VS.エキサイトバイク―――対戦モードが入った隠れた名作らしい
○ ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女―――スーファミ版リメイクが出ているので望み薄
○ MOTHER
○ ふぁみこんむかし話 遊遊記
○ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
―――スーファミ版リメイクが出ているので望み薄
○ ナイトムーブ
○ Dr.マリオ
―――Wiiウェア版が出たので望み薄
○ バックギャモン
○ 新4人打ちマージャン 役満天国
―――麻雀ゲーム多いですね
○ タイムツイスト 歴史のかたすみで…―――プレミア化したソフトらしい
マリオオープンゴルフ(配信済)
ヨッシーのたまご(配信済)
○ ファイアーエムブレム外伝―――こっちの方が可能性高い?
スーパーマリオUSA(配信済)
○ ヨッシーのクッキー―――スーファミ版もあるけれど
星のカービィ 夢の泉の物語(配信済)
ジョイメカファイト(配信済)
○ テトリスフラッシュ―――スーファミ版もあるけれど
ワリオの森(配信済)


 スーファミ版もある『ヨッシーのクッキー』は個人的にはスーファミ版希望なんですが、スーファミはクラコンないとプレイ出来ないのでファミコン版が出てくるかも知れませんね。対戦用にクラコン2つ持っているという家庭は限られているでしょうしねー。

 メジャーどころでは『MOTHER』、『ゴルフ』辺りを切望する人が多そうですね。つーか、『ゴルフ』はこれまで出てきていないことが不思議なくらい伝説の作品です。岩田社長がプログラムをして、今でも続くゴルフゲームのチャーシューメン操作の原点で、『Wii Sports』にオマージュしたコースが出てくるほど。むしろ、出せない理由でもないと不自然ですよね。


 僕は今回調べるまで知らなかったんですが、『VS.エキサイトバイク』なるものが存在していたことに驚きました。2人対戦用レースゲームということは『マリオカート』の原点?
 アドベンチャーゲームでは『新・鬼ヶ島』『はじまりの森』が既に出ているので、『遊遊記』『タイムツイスト』なんかもいずれは出てきそうですね。

 『ファイアーエムブレム』は1作目はスーファミの『紋章の謎』にてリメイクされている上に、確かDS版はこの1作目をベースにしているとのこと。ファミコン版を敢えてバーチャルコンソールで出す可能性はないでしょうね。
 逆に、シリーズの中では異端とされている『外伝』は、他でリメイクされていませんし希望する人は多いんじゃないでしょうか。一応、コレが『紋章の謎』の第1部と第2部の間の話なんですよね。今回調べてみて初めて知りました。



 ………とまぁ、色々と名前を挙げてきましたが。キラータイトルは既に出し尽くしてしまった感はありますよね。
 PS陣営という脅威があった64・スーファミ時代の末期と違い、ファミコンの末期というのは「スーファミのライバルはファミコン」などと呑気なことを言っていた時代ですもの。任天堂自身が末期のファミコンにそれほど注力はしなかったとしても、それはムリがないことでしょう。再建に必死だったHAL研の『星のカービィ 夢の泉の物語』とかは別として。


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 余談。
 N-Wii.netさんによると、27日よりWiiウェアで『最強銀星将棋』『お絵かきロジック』の配信がスタートするそうな。どちらもサードメーカーのソフトで。500円。

 『お絵かきロジック』は『ピクロス』みたいなもの?
 スタートが500円で、追加の問題を有料で購入できるみたいです。問題数はまだ分からないので、ショッピングチャンネル内の説明書を読むのが吉ですかね。スクリーンショットを見ると『ピクロス』と同ルールっぽいのですが、ヒントの数字が“今カーソルがあっているマス”しか出ないっぽい……ちょっと微妙か?


 Wiiウェアは続々とソフトが増えてきていて、6月には『TVショーキング(仮題)』というクイズゲームも出るそうです。
 これって海外でのWiiウェアロンチタイトルにあったゲームの一つですよね。クイズゲームをローカライズって、どういうことなんでしょう?見た目だけ使っているということなんでしょうか。

 クイズゲームはちょっと欲しいんですが……DSで出る『クイズマジックアカデミー』を購入予定なので我慢します。続報はまだか。



 ソフトが増えるのはとってもイイことなんですけども、まだちょっとどのソフトも“お行儀が良い”かなぁ。「こんなゲームありかよ!」と思わせるようなアイディア勝負の意欲作を期待したいです。


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 5月最終週のバーチャルコンソールソフトが発表されました(こちら)。他のソフトが「5月27日」としっかり出ているのにMSXのソフトだけが「5月」のままになっています。まさか……

| ゲーム雑記 | 18:43 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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漫画雑誌の「つまらなかった作品」というアンケートが苦手

 こないだ「どういうキッカケで、その漫画雑誌を読み始めましたか?」という記事を書いた際に、ふと思い出したことがありました。


 漫画雑誌って、大抵アンケートハガキなるものが付いているじゃないですか。
 僕は「切手代を払うくらいならそのお金で他の漫画を買うぜ!」というケチ効率主義者だったため、数えるほどしか応募したことはなかったのですけど………

 数年前に、モーニングとアフタヌーンを購読していた頃はインターネットで応募が出来たので、「切手代がかからないならアンケートに答えよう!」となるべく欠かさず応募していました。プレゼントが欲しいというよりは、自分の趣味趣向が雑誌に反映されて、少しでも自分好みの雑誌になったら嬉しいなぁという思いがあったからです(=あくまで自分のため)。



 しかし、こういった漫画雑誌のアンケート……答えてみると、結構悩まされるんですよね。
 「面白かった作品を3つ挙げて下さい」という設問は、「3つしか選べないのかよー!5つにしてくれよー」とワガママなことを思ったり、どの作品がどの番号かワザと分かりにくく書いてんじゃねえのかと思ったりはしましたが―――それほど困るものでもありませんでした。

 本当に辛かったのは、「つまらなかった作品を1つ挙げて下さい」という設問。
 いやね、別に僕は「自分にとっては全ての漫画が面白い」みたいにイイコぶるつもりはありませんし、人間ですから好き嫌いがあって当然で、雑誌の中に1~2コくらい「好きじゃない作品」はありますよ。それはどんな雑誌だってそうです。

 でも、そういう作品って読まなくない?

 最初の1~2話で見限っちゃって、その後ほとんど読んでいない作品だってあるじゃないですか。
 どんなに好きな雑誌でも―――喩えば20コ連載作品があったとしたら、その内読むのって15~18コくらいでしたよ、僕は。

 ジャンプ感想を書いていた時代はムリヤリにでも全部の作品を読むことにしていましたが、他のサイトさんなんかは割りかしフツーに読んでない作品があったみたいです。
 連載開始1話目から読んでいるワケではないとか、熱心に読んでいないから伏線を覚えていないとか、後から追いかけるにしてもコミックス何十冊も出ているとか、「確かに読まないのも仕方ないよなー」と思うんですよね。


 ……で、そのアンケートの「つまらなかった作品」にそうした「読んでいない漫画」を書いて出せるかと言うのが悩みの種でした。
 それは何かルール違反な気がしてしまうんですよ。読んでもいないのに「つまらなかった」と評すのは違うじゃないですか。「俺、顔見たことないけど、オマエの彼女ブサイクだな」と言うようなものじゃないですか。

 かと言って、その雑誌で読んでいる15~18作品の中でその号最も面白くなかったものを挙げるというのも抵抗があるのです。
 読んでいるからには自分にとってそれなりにお気に入りのその作品を、たまたま今号は面白くなかったからといって「つまらなかった作品」に投票してしまうと、それが原因で打ち切られてしまうかも知れないじゃないですか!



 で……悩んだ挙句に、僕が取った行動とは。
 普段「読んでいない漫画」をその号はムリヤリ読んで、「うん!やっぱり面白くなかったな!」と確認した上でその漫画を「つまらなかった作品」に投票していたんですよ。

 何か、すげー不毛じゃね?



 まぁ……全ての雑誌がそういうワケじゃないんでしょうが。
 この雑誌って「全ての作品を隅から隅まで読んでいる人」に向けて作ってるんだなーと呆れてしまうことが多々あります。こないだの話題にも当てはまるんですが、大抵の人は1~2コの好きな作品目当てでその雑誌を読み始めるワケで。そこから徐々に読む作品を増やしていくのだと思います。「全ての作品を読んでいる人」なんて全体の何割なのか、そこを考えることの方が雑誌にとっては大事なんじゃないかと思うのです。

 なので、アンケートとしては「面白かった作品を3つ挙げて下さい」「読まなかった作品を全て挙げて下さい」「読んだけどつまらなかった作品を1つ挙げて下さい」みたいにすればイイと思います。
 どの雑誌だか忘れましたが、確かどっかに「読まなかった作品を~」という設問を用意している雑誌があったはず。全部の作品を読んではいないことを前提にしているんだなと好印象を覚えた記憶があります。でも、どこの雑誌かは覚えていません。


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 逆に……選挙の場合、「コイツ(この党)だけは絶対に当選させたくない」というマイナス票も入れられるようにすればイイんですけどね。
 そうすれば、人気取りのためだけに漫画・アニメ・ゲームを規制する法案を出してくる政治家とかも減るでしょうし、本気でその規制が正しいと思うならみんなが納得いくようにちゃんとした議論をしてくれるでしょうに。

(参考:「自分が興味のないものは規制されてしまえばイイ」のだろうか

| 漫画読み雑記 | 18:33 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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今後バーチャルコンソールに出てきそうなソフトまとめ(スーファミ・任天堂編)

 チュンソフトがWiiで『街』の続編っぽい作品を出すそうで期待急上昇中。
 そうか!あのソフトがWiiで発売というのはこの伏線だったのか!

 『ミブリー&テブリー』の実写映像『忌火起草』のWii移植は、この地慣らしだったみたいですね。
 『街』はやってみたかったんだけど、タイミング悪く触れたことがないソフトだったんで……『街』の移植版もWiiで出してくれというのが正直なところですけど(笑)、新作で勝負してくれる精神というのはWiiにとってはありがたいですよね。
 DSで『シレンDS2』(こっちはゲームボーイ版2のリメイクだそう)も出すそうで、今後はチュンソフト→任天堂陣営、セガ→PS陣営という棲み分けをしていくのかな?


 あと、Wiiでリメイクされるコナミの『サバイバルキッズ』が気になっていたのですが……こちらは発売日8月7日と『どき魔女2』の1週間後なので、恐らくスルーします。
 そうそう。気になっていた『Jリーグ版ウイイレ』が今年どの機種で出るのかという話は―――PS2になったそうです。チッ、冒険しなかったか。Wiiで出してくれれば『どき魔女2』あっても買ったのになぁ。


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 2日前の「64・任天堂編」に続く第2弾。
 今日もバーチャルコンソールに出てきそうなソフトをまとめたいと思います。

 ベースは昨年6月にまとめたものなのですが、アレはニンテンドウパワー専用ソフトをリストに入れ忘れていたので、今回は忘れずに入れました。


 スーファミソフトは基本800円と若干割高感はありますが、2Dゲーム時代の懐かしさと、当時は1万円近いソフトばかりだったこともあり……2月に調べたランキングでもかなりの数が入っていました。

 ただ、バーチャルコンソールで配信する際には立ちはだかる壁が3つあるんですよね。
 一つはスーファミ用特殊チップ搭載ソフト。『スーパーマリオカート』や『スターフォックス』など、スーファミで3D描写をするソフトなどには特殊チップが使われていることが多く……そうしたソフトはバーチャルコンソールでは配信されていません。
 目安としては、ニンテンドウパワーで書き換え可能だったソフトならば配信可能だそうです。

 二つ目は周辺機器必須のソフト。
 今でもバランスWiiボードやザッパーなどが登場していますが、任天堂はファミコンの時代から周辺機器必須のソフトを結構出しているんですよね。マウス専用ソフトやスーパースコープ専用ソフトがコレ。WiiにはUSBポートあるんだからマウス対応したり、Wiiリモコンをスーパースコープ代わりに使わせてくれたりすりゃイイのですが……そんな単純な話じゃないんでしょうね。
 つーか、『マリオペイント』は普通にWii版で出せばイイのにと思います。リモコンでもマウスでもペンタブでも描けるようにして、SDカードの保存とネット対応にすれば最強のツールになると思うんですけどねぇ。

 三つ目は、ファミコン版のリメイクソフトもあったこと。
 若い人には信じられないでしょうが、当時「スーファミは夢のゲーム機だ!」「古臭いファミコンのソフトをスーファミ用にリメイクしてくれ!」という時代の流れがあったんですよ。『マリオコレクション』『ファイアーエムブレム紋章の謎』『ドラクエI・II』『ドラクエIII』などなど、ヒット作も多かったです。
 これをバーチャルコンソールではどうするのか。喩えば、昨年12月にファミコン版が出たばかりの『メタルスレイダーグローリー』のスーファミリメイク版をもう出してしまうというのは……ちょっと考えにくいですよね。
 逆に、その『ファイアーエムブレム紋章の謎』や『うしろに立つ少女』などは、ファミコン版を配信せずにスーファミ版だけの配信となっています。ファミコン版が既に配信されている作品というのは、まだまだ配信はないのかなぁと思われます。


 こういった理由で……個人的には物凄く思い入れの強いゲーム機だったのに、いまいちバーチャルコンソールでは「タイトルが揃ってきた」感が薄いのがスーパーファミコンです。サードメーカーの話はまたの機会にするとして、今日は任天堂ソフトをまとめてみましょう。

 配信済のソフトは「★」でリンクはバーチャルコンソール公式サイト、今後配信の可能性がありそうなソフトは「」、版権や周辺機器の問題で配信が難しそうなソフトは「×」、グレーゾーンなのは「△」に分類してあります。特殊チップは解決されるかも知れないし、されないかも知れないので「△」にしておきました。


 例によって、リストはWikipediaのページを参考にしています。

スーパーマリオワールド(配信済)
F-ZERO(配信済)
△ パイロットウイングス―――特殊チップ使用?
シムシティ(配信済)
ゼルダの伝説 神々のトライフォース(配信済)
× マリオペイント―――マウス専用
△ スーパーマリオカート―――特殊チップ使用
△ スターフォックス―――特殊チップ使用
× スーパースコープ6―――スーパースコープ専用
× スペースバズーカ―――スーパースコープ専用

○ ヨッシーのクッキー―――BPSに権利?
× ヨッシーのロードハンティング――スーパースコープ専用
○ スーパーマリオコレクション―――ファミコン版のリメイク、喰い合う?
× マリオとワリオ――マウス専用
ファイアーエムブレム 紋章の謎(配信済)
スーパーメトロイド(配信済)
△ ワイルドトラックス―――特殊チップ使用
○ MOTHER2 ギーグの逆襲
カービィボウル(配信済)
スーパードンキーコング(配信済)
△ スーパーマリオ ヨッシーアイランド―――特殊チップ使用
マリオのスーパーピクロス(配信済)
パネルでポン(配信済)
スーパードンキーコング2 ディディー&ディクシー(配信済)
△ スーパーマリオRPG―――特殊チップ使用?開発がスクウェア
△ 星のカービィ スーパーデラックス―――特殊チップ使用
ファイアーエムブレム 聖戦の系譜(配信済)
○ マーヴェラス~もう一つの宝島~
○ スーパードンキーコング3 謎のクレミス島

× 糸井重里のバス釣りNo.1―――版権モノ?
△ 星のカービィ3―――特殊チップ使用
○ 平成 新・鬼ヶ島―――ファミコン版を収録、喰い合う?
○ レッキングクルー'98―――ファミコン版を収録、喰い合う?
○ カービィのきらきらきっず
○ スーパーパンチアウト

ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女(配信済)
○ スーパーファミコンウォーズ
○ ドクターマリオ
―――Wiiウェア版があるので可能性は低そう
○ Zooっと麻雀!―――こちらもWiiウェアで『役満』が出ましたからねぇ
○ すってはっくん
△ ダービースタリオン98―――種牡馬とかの実名は版権的にどうなるんでしょう?
○ POWERロードランナー
○ POWER倉庫番
○ ピクロスNP Vol.1
○ ピクロスNP Vol.2

ファミコン文庫 はじまりの森(配信済)
○ ピクロスNP Vol.3
○ ファイアーエムブレム トラキア776
○ ピクロスNP Vol.4
○ ピクロスNP Vol.5
○ ピクロスNP Vol.6
○ ピクロスNP Vol.7
○ ピクロスNP Vol.8
○ メタルスレイダーグローリー
―――ファミコン版のリメイク、喰い合う?



 後半、怒涛のようにニンテンドウパワーのタイトルが出てきますが……『ピクロス』が8つあるのが要注意(笑)。元が2100円の『ピクロスNP』なので800円で出されると高い気がしますが、それなりの問題数はあったそうなので600円くらいなら結構需要あると思うんですけどねー。『ピクロス』大好きなんで、配信希望!

 『MOTHER2』はもちろん、『マーヴェラス~もう一つの宝島~』も“知られざる名作”らしいので期待をしたいところ。
 『ドンキー3』と『トラキア』はその内出てくると思うのですが、『トラキア』は前作『聖戦の系譜』から1年半近く経っているので微妙?『エムブレム』はバーチャルコンソールの中でも人気タイトルなんで、軽視しているワケじゃないと思うんですけどね。
 『スーパーファミコンウォーズ』は『突撃ファミコンウォーズ』前に出しておけば面白かったと思うのですが、どうにも時期を逸した感はあるか。


 元々ニンテンドウパワーは、“大作が揃うNINTENDO64”と“ライトな作品はスーファミとゲームボーイで”と言った棲み分けを目指したものだったので……パズルゲームやアドベンチャーのリメイクなんかが多いんですよね。
 思想的には、バーチャルコンソールとWiiウェアを合わせたようなものだったと思います。今Wiiで配信するのなら、それはそれで面白いラインナップですよね。

 ただ、その一方で「RPGが弱い」という当時の任天堂のウィークポイントをまんま表しているのも確かです。
 この頃の反省を活かして、今でも任天堂は「RPGの誘致」や「RPGの販売協力」なんかを積極的にやっていますもんね。悲しいかな、時代の方がRPGを求めなくなってきた風潮はありますが。




 ということで……僕が予想する6月のスーファミソフトは『平成 新・鬼ヶ島』で!
 ファミコン(ディスクシステム)版の配信からちょうど1年経過ということで、時期としては悪くないんじゃないかと思うのです。まぁ、4月に『うしろに立つ少女』を出したばかりなので、アドベンチャー2連発かよという気はしますが。

 『ピクロスNP』も1作ずつ出して欲しいんですけど、ムリかなー。


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| ゲーム雑記 | 18:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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どういうキッカケで、その漫画雑誌を読み始めましたか?

 ヤングサンデーが「休刊を検討」しているというニュースを聞きました。
 高校生だった頃の一時期、最も好きな漫画雑誌がヤングサンデーだった僕としては驚きのニュースでした。当時ちょうど『海猿』が始まった頃で、毎週毎週木曜日が楽しみで仕方なかったです。後、ヤングサンデーはグラビアのセンスが良かったんですよね(笑)。


 この「休刊を検討」というニュースを受けて、中杜カズサさんが面白い考察をしているので漫画好きは一読あれ。

 ヤングサンデーは何故部数が低迷したのか、マンガ雑誌の連携という点から考えてみる

 個人的には、読者層に加えて漫画家が雑誌を移る選択肢が大きいのかなーと思っているのですが。でも別に、棲み分けが出来ている講談社も雑誌の売上げ自体は苦戦していると言いますよね。同時多発的に色んな要因が各会社を襲っているので、誰も部数低迷を止められないというのが現状なのかも知れません。



 さて……こんな風に、ヤングサンデーのニュースをきっかけにヤングサンデーの思い出を一人噛み締めていたのですが。ふと思った疑問がありました。記憶の欠落というか、何というか。


 ヤングサンデー読むの辞めたのいつだっけ?

 僕は現在、漫画雑誌はほとんど読んでいないで主にコミックス派なのですが……「よし、雑誌を読むのを辞めよう!」と決意して多くの雑誌を読まなくなった時期よりも前から、ヤングサンデーは読んでいませんでした。

 高校生の頃は大好きだったはずの雑誌なのに、どのタイミングで読むのを辞めたのでしょうか?
 『海猿』始まったのが僕が高2の頃だったと思うので、高3の受験勉強時に中断したのではないか……というのが一説。もう一つの説は、『海猿』の連載終了とともに雑誌ごと読むのを辞めたのではないかというもの。

 『海猿』が一番のお気に入りだったとは言え、他の作品も読んでいたので後者の説はないと思ったんですが……
 前者だとちょっと時期が合わないんですよね。と言うのも、僕は『海猿』の最終回を雑誌で読み逃した記憶があるのです。最終回前の回を読んで、その次に雑誌を手に取ったら既に連載が終わっていた―――という。『海猿』最終回の時期を調べてみると、僕が大学1~2年の頃でした。


 うーん……恐らくは、大学受験の数ヶ月間ヤングサンデー(だけでなく全ての漫画雑誌)を読んでなくて、その間で僕の中のヤングサンデーは集結していたのだけど、『海猿』だけはコミックスを買っていたのでその後雑誌で立ち読みするようになったというところかな。で、『海猿』終了とともに完全に読まなくなったと。



 こんな風に、漫画雑誌を読まなくなる時って「何となく」なんですよね。
 大抵その雑誌への熱がなくなっている状況なので、読もうかなー・読むまいかなーくらいの緩い感じで、最後の一押し「忙しくなった」とか「金がなくなった」とか「好きな連載が終わった」とか「他の雑誌を読むようになった」とか「読み終わらない内に次の号が出ちゃった」とかで読まなくなってしまうのでしょう。

 明確に「コレコレこういう理由でこの雑誌を読むのを辞めました!」と言えることの方が少ないんじゃないでしょうか。我が家で少年ジャンプを買わなくなった理由って、「外出たら寒くてコンビニまで行くのが面倒だった」(by父)でしたもの。
 積もり積もるものはあれども、最後の一撃はあまり記憶していないものじゃないかと思うのです。


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 逆に、新しく漫画雑誌を読み始めるのには相当な気合と覚悟が必要だと思うのです。
 喩えば『バガボンド』のコミックスを買っているから、モーニングで『バガボンド』を立ち読みしようというのなら簡単ですが。モーニングのその他の作品……しかも、全く聞いたこともないような作品も一緒に読み始めるというのは大変だと思います。

 今は「雑誌は売れないけどコミックスが売れる」時代なので当然なんですが……コミックス向けに長期の伏線が張られていたり、主人公以外のキャラがメインのまま何週も続いたり、予備知識0のまま読んでもよく分からない作品が多いですからね。
 仮にコミックスを最新刊まで読んだとしても、まだコミックスになっていない空白期間があるので雑誌を読んでもよく分からないという。ぶっちゃけ、僕はこれで『20世紀少年』の“ともだち”の正体を知りました…何かもうフツーに名前出てたのよ……アレはショックでした。

 かと言って、1話完結のギャグ漫画ばかり読んでいるのも癪だという。「やっぱ花形はストーリー漫画だろ!」と思うので(僕だけ?)、頑張って読み始めるのだけど扉ペ-ジに書いてある「1~30巻まで絶賛発売中」の文字で早くも心が折れてしまうという(笑)。


 そういう意味で言えば、「○号連続新連載!」とかって新規読者にはありがたいキッカケなんですよね。それが5週続けば、1冊の雑誌で少なくとも5つ知っている作品が出来るのですから。
 少年ジャンプとかで「今のラインナップが最強じゃんかよー。わざわざ打ち切り出して新連載なんてやらんでよー(涙)」と思ったことがありましたが、定期的に新連載を入れるのは新規読者のためだったのかも知れませんね。



 僕の場合、子どもの頃からのジャンプっ子だったので、それ以外の雑誌はあまり読んでこなかったのですが。高校生の時に「このままじゃダメだ!視野を広げよう」と、コンビニに平積みされている漫画雑誌を片っ端から読み始めたことがあって(笑)。
 かなり強制的に自分に強いていった経験でした。(読み始めて)1号目では面白さが分からない作品も、2号目、3号目で分かるようになるとか。世間では人気なんだけどサッパリ自分には面白くない作品だとか。色々と知ることが多くて勉強になりました。

 でも、普通はそうじゃないですよね。
 皆さんはどういうキッカケで、今読んでいる漫画雑誌を読み始めましたか?


 ちなみに僕は現在、次の投稿漫画で出す予定の雑誌だけ買い始めました。動機が不純!
 毎号読んでいる人には不要だと思われているでしょうが、「あらすじ」とか「登場人物紹介」とかってスゲーありがたいんですね。1号目でそうした情報を入れて、2号目、3号目でようやく面白さが分かってくるものがやっぱり多いです。1冊だけじゃ魅力が分からないのが漫画雑誌なのかも知れません(最近では、毎号載らない作品も多いですし…)。
 意外なことに、ギャグ漫画とかの方が1話だけでは魅力が伝わらなかったりします。当たり外れで、たまたまその回が自分にとってハズレだってこともありますもの。



 多分……“漫画が好きな人”の数は今後も劇的に減ったりはしないでしょう。ですが、紙媒体であってもデジタル媒体であっても、コミックス派のように「作品単体」でしか購入しない人の割合はますます高くなっていくとも思うのです。
 その方が効率的で、目当てのものだけを確実に手に入れることが出来ますからね。時間のない現代人は利口に生きていくのです云々かんぬん。

 でも、買っている漫画雑誌に載っていた“普段なら絶対に読まないタイプの漫画”が読んでみたら意外に面白かったり、惰性で読み続けていたらある日突然大化けしてお気に入りの作品になったり、単体としてはどうでもいい作品が丁度イイ箸休めになったり。
 雑誌でしか見つけられないものがあるのだと、僕みたいな古い人間は思うのです。


 時代には合っていないのかも知れない。効率は悪いのかも知れない。
 それでも、僕は漫画雑誌と、漫画雑誌を読み続ける人を応援したい―――そう思った今回のニュースでした。


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| 漫画読み雑記 | 18:49 | comments:4 | trackbacks:1 | TOP↑

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今後バーチャルコンソールに出てきそうなソフトまとめ(64・任天堂編)

 3月からWiiウェアが始まったことで役目を終えると思われたバーチャルコンソールでしたが、4~5月はなかなかのラインナップでした。一番多くのソフトを抱えていた任天堂は多くのキラーソフトを既に出してしまっているので、今後はサードメーカーが主体になっていくのかも知れませんね。

 正直、短期的にはさほど大きな儲けにはならないと思うのですが……一旦配信してしまえばWiiの末期、ひょっとしたらそれ以降の後継機なんかでもライブラリとして残る可能性もありますし。1本でも多くのソフトが出てくれるとユーザーとしては嬉しいですね。



 ということで、何回かに分けて「今後バーチャルコンソールに出てきそうなソフト」を整理してみようかなと思います。まずは一番楽そうなNINTENDO64の任天堂ソフト編から。何せ、昨年9月にもまとめたのでコピペするだけです(笑)。

 64ソフトの場合、ほとんどが1000円での配信ですよね。
 Wiiウェアの基本価格と思いっきり被っているので、1000円あれば「Wiiリモコンならではの操作」だとか「ネット対戦に対応」だとかのWiiウェアを買う人が多いのかも知れません。

 ただ、2月にウチで調べたバーチャルコンソールランキングでは、64のソフトは半分がランクインするという大健闘を見せてくれたんですよね。なんだかんだ、バーチャルコンソールにとって64のソフトはキラーコンテンツだと思うのです。もっと積極的に配信して下さい!!



 前置きの意味があったのか、よく分からなかったところで……それではNINTENDO64の任天堂ソフトを列挙してみましょう。
 配信済のソフトは「★」でリンクはバーチャルコンソール公式サイト、今後配信の可能性がありそうなソフトは「」、版権や周辺機器の問題で配信が難しそうなソフトは「×」、グレーゾーンなのは「△」に分類してあります。

 例によって、リストはWikipediaの作品リストを参考にしています。

スーパーマリオ64(配信済)
○ パイロットウイングス64
ウェーブレース64(配信済)
マリオカート64(配信済)
△ ブラストドーザー(開発:レア社、コントローラパック前提?)
スターフォックス64(配信済)
× スター・ウォーズ 帝国の影(版権モノ)
× ゴールデンアイ 007(版権モノ、開発:レア社)

△ ディディーコングレーシング(開発:レア社)
ヨッシーストーリー(配信済)
テン・エイティ スノーボーディング(配信済)
F-ZERO X(配信済)
× ポケモンスタジアム(ゲームボーイとの連動作品)
ゼルダの伝説 時のオカリナ(配信済)
× マリオのふぉとぴー(写真チャンネルと被る/笑)
△ バンジョーとカズーイの大冒険(開発:レア社)
× ピカチュウげんきでちゅう(マイク必須)
× F-1 World Grand Prix(版権モノ)

○ マリオパーティ
○ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ

ポケモンスナップ(配信済)
× ポケモンスタジアム2(ゲームボーイとの連動作品)
○ マリオゴルフ64
△ オウガバトル64 Person of Lordly Caliber(開発:クエスト、ゲームソフト開発事業はスクエニに売却されたらしい)
× スター・ウォーズ エピソード1 レーサー(版権モノ)
× スター・ウォーズ 出撃!ローグ中隊(版権モノ)

△ スターツインズ(開発:レア社)
○ カスタムロボ
○ ドンキーコング64(開発:レア社)

△ 巨人のドシン1(64DDソフト)
× マリオアーティスト ペイントスタジオ(64DDソフト、マウス)
○ マリオパーティ2
△ シムシティー64(64DDソフト)
× ランドネットディスク(64DDソフト、インターネットチャンネルあるし……)
× マリオアーティスト タレントスタジオ(64DDソフト、キャプチャカセットやマイク同梱)

星のカービィ64(配信済)
× 糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!(版権モノ?)
△ ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(メモリー拡張パック必須)
△ 巨人のドシン 解放戦線チビッコチッコ大集合(64DDソフト)
○ エキサイトバイク64
× マリオアーティスト コミュニケーションキット(64DDソフト、他のソフトとの連動?)
○ マリオテニス64
マリオストーリー(配信済)
× マリオアーティスト ポリゴンスタジオ(64DDソフト、他のソフトとの連動?)
○ 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
△ パーフェクトダーク(開発:レア社、メモリー拡張パック必須)
カスタムロボV2(配信済)
罪と罰 〜地球の継承者〜(配信済)
△ バンジョーとカズーイの大冒険2(開発:レア社)
○ マリオパーティ3
× ポケモンスタジアム金銀(ゲームボーイとの連動作品)
× ミッキーのレーシングチャレンジUSA(版権モノ)

○ どうぶつの森(コントローラパックがないのでおでかけは出来ない)


 『バンジョーとカズーイ』はXbox360で新作発売が発表されたので、バーチャルコンソールでの配信は絶望的だと思った方がイイかも知れませんね。
 『シレン2』『スマブラ』『どうぶつの森』なんかも「」にはしましたが、新作との兼ね合いがあるので当分は配信がないんじゃないかと思っています。『マリオパーティ』『マリオパーティ2』『マリオパーティ3』も微妙か。今でも年1のペースで新作が出ているんですから、旧作を出して売上げを分散させるようなことはしないでしょうね。
 『オウガバトル』はスクエニがバーチャルコンソールに積極的になったので可能性が出てきたかも知れませんが……その場合でもスーファミ版から出すでしょうね。



 となると、可能性が高いのは『パイロットウイングス64』『マリオゴルフ64』『ドンキーコング64』『エキサイトバイク64』『マリオテニス64』の5つでしょうか。
 想像以上に少ないですね……『ドンキー』はスーファミ版の『3』を先に出してきそうなので、その場合は4つ。

 (『ドンキー』以外の)レア社のソフトや、周辺機器必須だったソフトが出てくると状況は変わりそうなんですけど。それは難しいんでしょうね。そこを頑張るのならば、Wiiウェアを頑張ってくれとも思いますし。



 ということで、やまなしが予想する6月のバーチャルコンソールラインナップの64ソフトは「配信なし」で。半年前とオチが一緒じゃないか。


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| ゲーム雑記 | 18:49 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:“乳袋”はもっと評価されるべきだと思う

 二次元と三次元の違いのお話。
 “二次元特有の文化”の中で、アナタが一番好きなものは何ですか?


 自分の問いに、真っ先に自分で思いついた答えが「触手!」だった辺りが流石やまなし。
 ただまぁ、「触手」は「エロ同人誌特有の文化」という気がしますし、西園寺さんの記事によると「触手」の原点は葛飾北斎らしいですし、“二次元特有の文化”と言い切るのには抵抗があるかも知れませんね。
 オレ達の原点は北斎にあるんだ!とか言い張ると偉くなった気はしますが。


 どうでも良いけど、Wiiリモコンで触手を自在に操るゲームとか出ませんかね?(出ねーよ)



 当ブログで、「触手」とセットで紹介されるのが「百合」
 これもまぁ、“二次元特有”っちゃ“二次元特有”なんですけど……「三次元百合」という夢を追いかけ続けるのが百合好き達の生き様なので、「二次元にしか存在しない」とは言いたくないですね。百合こそが至高、世界中が百合に満ち溢れればイイのにと思う日々です。



 ということで……
 「触手」でも「百合」でもなく、“二次元特有の文化”として僕はこれを推したい。


 「乳袋」


ちぶくろ【乳袋】
(1)乳房。
 「こなたは―もよいによつて/浮世草子・胸算用 3」
(2)「乳脹(ちぶくら)」に同じ。

ちぶくら【乳脹】
(1)三味線の部分の名。棹(さお)の上部で、糸座(いとぐら)の下の左右へ丸くふくれた所の称。乳袋(ちぶくろ)。
(2)鼓の胴で、両端のふくらんだ所の称。乳袋。

Infoseekマルチ辞書より>


 ではない。




 “二次元特有”の「乳袋」とは「ちちぶくろ」のことです。
 この「乳袋(ちちぶくろ)」―――ヲタク界では一般常識だろうと思っていたのですが、何とあのWikipedia先生にすらページが存在しないという衝撃の事実。概念としては多くの人が認知しているであろうことなのに、キチッとした定義がされていないということなんでしょうか。

 この事実!おっぱい学の権威たる僕が見過ごすワケにはいきません!!

 なので、“乳袋”を知らない人のために解説しましょう。
 人間が着る服には、様々な素材・薄さ・形状があるので……喩えば、巨乳の女のコがピッチリしたボディスーツを着た場合と、分厚いコートを着た場合では、異なったシルエットになるというのが現実です。服が分厚く、堅い素材であればあるほど、おっぱいの形通りのラインにはならないのです。おっぱいを堪能できないんですね。

 巨乳・貧乳話をしていた頃によく聞いた話だと、巨乳のコは似合う服が限られてしまうそうですね。ダボッとした服は、巨乳部分に押し上げられすぎてデブって見えてしまうというか。大きなおっぱいも良いことばかりじゃないんですよね(むしろ不便な話の方がよく耳にします)。


 そんな夢も希望もない現実を打ち破ったのが、“乳袋”という概念です。
 “乳袋”が……“乳袋”さえあれば、僕らはおっぱいの形を堪能出来るです!ブレザーであっても、コートであっても、冬物スーツであっても、ボディスーツを着ているかのようにジャストフィットしたおっぱいそのままのラインを描いてしまえ!というまさに“二次元でしか許されない”テクニックです。
 それが、あたかも「あの服にはおっぱい用の袋でも付いているんじゃないか?」と言われたことで、“乳袋”という言葉になったのでしょう。具体的には、下乳のラインと谷間のめり込み具合で判定されるみたいです。


 恐らくは、この言葉は「現実的ではない」「あんなのはリアルではない」といった揶揄から生まれた言葉なんだと思います。
 実際に服屋さんが、巨乳の女のコのおっぱいごとにフィットした服を作って売っていくのは大変なことですからね。ほとんどがオーダーメイド。ちょっと油断して体型が変わるだけで着れなくなってしまいます。

 確かにそう。「現実的ではない」。
 ただ、だからこそ―――現実では存在しえないものすら描けてしまう二次元では、「現実的ではない」「リアルではない」からこそ“乳袋”を描き続けなければならないんだっ!!と声を大にして言いたいのです。


 言わば!これは人々の夢!
 世知辛い「現実」を描いているだけで人は夢を見ることが出来るか!?否、出来やしない!!

 物理法則など知るか!そこに人々の夢と願いがある限り、喜んで僕らは“乳袋”を描こうではないか!

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 とは言え、物事には限度があるのも確か。

 “登場人物のほとんどが美少女で全員主人公のことが好き”みたいなファンタジー極まりないハーレム漫画ならともかく、“今、医療界で起こっている現実をリアルな描写で暴いてしまおう”みたいな作品で乳袋はどうかと思います。許容レベルとしては、“ピンク髪”等と同じくらいですかね。


 また、人によって好き嫌い・許容範囲が違うことも忘れてはいけません。
 喩えば僕が「死んだと思ったキャラが普通に生きている」だけでその漫画を見限ってしまうとか、「物語の都合上、便利に記憶喪失になったり治ったり」が許せる人/許せない人がいるだとかと同じように―――「“乳袋”とか、冷めるわー」と思っている人もいるでしょう。


 “乳袋”によって失ってしまうものもあります。
 先ほど僕は「巨乳のコは似合う服が限られてしまう」→「“乳袋”ならばどんな服でもジャストフィットするので問題解決!」かのように書きましたが……これをやってしまうと巨乳ならではの悩みが一つ解消してしまうので、「巨乳コンプレックス」を感じているヒロインというものは描きにくくなってしまいます。
 「巨乳コンプレックス」を感じているコが、おっぱいの形丸分かりな服を着ているというのも妙な話ですしね。




 どんな場合であっても全ての人を満足させる“最適解”などないのです。
 “乳袋”は万能ではなく、むしろ局所的に一部の人達を喜ばすことが出来るピンポイントなテクニックくらいに考えておくのがイイのでしょうね。過剰な幻想は禁物、おっぱいだってデカければイイというものではないのと一緒ですね。


 僕が言いたいのは―――“乳袋”のような概念こそが、モノ作りでは大切ではないだろうかということなのです。必ずしも“乳袋”を使う必要はないけれど、“乳袋”から学べることは多いであろうと。

 それはすなわち、描きたいものを描くためには物理法則なんか無視してしまえというシンプルな真理。

 「これは現実的ではないんじゃないか」「このウソはやりすぎなんじゃ」「あれ…パース狂ってる?」
 無から物語を紡ぐ際、どうしたって迷いが生じてしまうものです。読者(視聴者、プレイヤー)に夢を見させる以前に、自分がその夢を信じられなくなってしまうことがあるのです。それは仕方がない。ある限度を超えてしまえば、その先にあるのは破綻だけです。

 でも、本当に描きたいもの&描かなければならないものがあるならば、その夢を自分が信じてやれなくてどうすると言うのでしょうか。「世の中のほうがそう変わるように祈れ!!」とは島本和彦先生の『燃えよペン』に出てくる台詞ですが、まさにその通り。

 むしろ、俺の作品についてこれない現実が小っちゃいんだくらいの気持ちでいなければダメだと思うのです。男ならば(女でも)、戦わなければならない時があるのだ―――!!



 ……と、“乳袋”は教えてくれました。
 たかが“乳袋”、されど“乳袋”。この世の中の全ての答えはおっぱいに隠されていると言っても過言ではないでしょう。おっぱい道、未だ道半ば。


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| ヒンヌー | 18:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Amazonゲームストアのバーゲンコーナーをチェックしてみよう!

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 ※ 価格は5月18日19時30分時点での話です。


 こんにちは、Amazonのバーゲンコーナーを眺めるのが趣味なやまなしです。
 各ソフト、このバーゲンコーナーに来るまでに様々なドラマがあって面白いですよね。

 『アイドルマスター ライブフォーユー!』が脅威の70%オフで3000円を切りました(2980円)。まぁ、元の定価が高いから%の数値が大きくなるのは当然なんですけど、70%オフというインパクトはスゴイですね。ここ数週間で急激に下がり続けていますが、ここら辺が限界?

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 不買運動が凄かった『海腹川背 Portable』は現在54%オフ(2299円)。
 50%超えると超えないとでは随分と印象が違いますね。このソフトに関しては、安ければ売れるというものでもないんでしょうが……どうでもイイけど、僕のPCの壁紙は相変わらず川背さんです。

 しかしまぁ、この騒動以降、「このゲーム面白そうだな……あ、でもマーベラスか」と言われているソフトを何本見たことか。目先の利益を狙って、信頼を一気に落としてしまったという寓話のような出来事でした。



 「バーゲンコーナー見るのは楽しいんだけど、欲しいゲームって滅多にないんだよなぁ」と今までは思っていたのですが、今回はかなりDSのソフトが入っていますね。
 『タイムホロウ』が24%オフ(3975円)、『ハヤテのごとく』が2本とも35%オフ(4057円)、『ドラマチックダンジョン サクラ大戦』が39%オフ(3065円)、『すばらしきこのせかい』が35%オフ(3864円)。この辺は結構評判が良いソフトな印象だったので、狙い目と言えば狙い目?

 ネットでは非常に高い評価を受けていた『カードヒーロー』が54%オフ(2190円)、年末年始特需で品切れにもなっていた『ドラベース』も54%オフ(2299円)、特典付きに人気が集中したであろう『ガンダムOO』特典なしが47%オフ(2783円)。
 50%付近になると、やっぱり安くなった感が強いですね。『カードヒーロー』なんか特に熱狂的なファンが多いソフトだったので、ジワジワと価格が落ちているのが驚きだったりします。ちょっと欲しいけど、ハマると中毒になるゲームらしいのが逆に怖いなぁ。


 あ……Wiiの『お掃除戦隊くりーんきーぱー』が36%オフ(5876円)だ。限定版の方が安くなっています。
 これはまだまだ下がりそうな気がしますけど(笑)、限定版は定価9000円越え、通常版ですら定価7000円越えだったのにまず驚きました。
 このゲームが売れなかったことで、どこかのブログで「Wiiで美少女作品は受けない」みたいに言われているのを見かけたんですが、この絵柄を美少女作品のスタンダードとするのはどうかと思いますぜ。


 バーゲンコーナー行きになるソフトというのは「売れると見込んで大量に仕込んだけどそんなに売れなかった」ソフトであるだけでなく、「初動型」のソフトであることが多いです。
 限定版付きのソフトなんかは特に、熱心なファンが発売と同時に購入する裏で、そうしたファンが買い終えてしまうと在庫が残ってしまうというのがあるんでしょうね。Amazonの場合、限定版を切らさないように多めに仕入れるということもありそう。

 逆に、任天堂の“Touch!Generations”ソフトなんかは売れていなくてもなかなかバーゲンには行きませんね。「コケた」と言われている『みんなの常識力テレビ』も、19%オフの3876円と粘っています。
 『顔トレ』でも19%オフの3901円……というか、『顔トレ』のAmazonカスタマーレビューが39件で星4つ半というのはちょっと意外。そんなに買っている人がいるのか。ランキングに出ない程度に水面下でちょっとずつ売れていたのかも知れませんね。


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| ゲーム雑記 | 20:21 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「携帯で読める漫画」ってそんなに需要あるのか…

 皮肉なもので……WEBでの創作活動を無期限中断するようになってから、「アナタの漫画を登録(掲載)しませんか?」みたいなサイトからのお誘いを幾つか受けるようになりました。
 別にまぁこういうのは作品が面白いからどうのこうのというよりは、検索エンジンで引っかかるようになったということなんでしょうけど………「WEBで頑張るぞ!」と思っていた時期ではなく、今という時期だというのが僕の人生を象徴しているよなーと思いました。


 ぶっちゃけて言うと……『ちのしあ』は半端なところで無期限中断していますし、『Re:Survival』は自分でも悔いの残る作品だったからこそ次に繋がっているのですし。あんまり大っぴらに「面白いですよ!読んで下さいね!」とアピールする気が起きないというのが本音。なので、そういう動きはしないでしょうね。



 それはそうと。
 ちょっと気になったのは……そうしたサイトの中に、「携帯で読める漫画」のサービスをしているサイトさんがあったことです。そう言えば、数日前のアクセス(@TBSラジオ)でも井上トシユキさんが「雑誌よりも携帯で漫画を読む若者が増えてきている」みたいなことを仰っていました。
 世の中ってそうなっているのか。僕の携帯は5年前に700円で買ったヤツで、そもそも電話で喋る友達もいないので携帯電話業界の流れなんて無頓着だったのですが……最近の携帯って漫画が読めるくらい進歩しているのですか(4コマ漫画ならば僕の携帯でも読めそうですが…)。


 もちろん携帯でブログを更新している人は山ほどいますし、ケータイ小説が流行ったなんてこともありましたよね。それなら携帯で漫画を読む人が増えているというのも分からんでもないか。
 「紙とインクの感覚が素晴らしいんじゃないか!」「携帯で読む漫画なんて漫画じゃない!」と言いたいけど、WEBで漫画描いていた人間の言うセリフじゃないですよね(笑)。


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 でも、携帯電話って機種によって画面のサイズが違いますし、画像サイズはどうなるんでしょう?
 喩えば、ウチの『ちのしあ』とかもそのまんま携帯電話で観れるんですかね。文字が多い作品なので、ちょっと画像潰れるだけで何が起こっているか分からなくなると思うんですけど……
 僕に「掲載しませんか?」と仰ったサイトさんは、その辺も考えてくれるんでしょうか?とかイジワルを言ってみたり。


 現実的には時間がないから描きませんけど、逆に言えば「携帯電話で読むことに特化した漫画」というのも面白そうだなと思っています。自分のサイトにアップするために描いたものを携帯向けにするのではなく、最初から携帯向けに描くというのは楽しそうだなと。
 いや、僕は“最近の携帯電話”を知らないから具体的にどういうことが出来るのかは知らんのですが。ちょっとの合間に携帯で読んでもらえるように、起承転結を細かく繰り返すとか。暇潰し用途で「下らない」を追求するのも面白そうだとか。雑誌媒体には向いていないけど、携帯電話で読む分には向いているものもありますよね。

 それはそれで、一つの立派な“漫画の形”だと思います。
 4コマ漫画とかは、特殊なセンスがないと出来ない領域なので自分には描けませんけど……1ページ漫画とかでも十分面白いことが出来そうです。



 携帯電話は機種ごとに画面が違ったり、会社ごとに対応ソフトが違ったり(漫画読むだけなら必要ないのかな)、様々な問題があることを考えると――――――
 2000万台以上売れているニンテンドーDSを利用したDSvisionの出番か!?というのも分からんでもないです。元WEB漫画描きにとっては、参考程度に確保しておくのも面白いかもと思いました。今の時点では失敗臭しかしないんですけど(笑)。

 DSは、雑誌とも、コミックスとも、PCとも、携帯電話とも違う感覚なので……果たして「DSvisionで読むことに特化した漫画」とはどういうものなのか、まだ分かりませんけども。
 操作の問題とかもありますしねー。『DS文学全集』なんかは、十字キーだけで全ての操作が出来たら神ソフトになったのに……(現実にはページ送りのみ十字キーに対応)



 ちょっと話がズレるんですけど……10年以上ラジオっこをしている僕からすると、ポッドキャストが一般的になってからラジオは変わったような気がします。リアルタイムに聴けない人、ラジオの放送地域にいない人が、ポッドキャストという“蓄積させるメディア”を通じて参加するようになったのです。
 こないだのスペシャルウィークでの爆笑問題ラジオで、ポッドキャストで聴いている人達からのメールを、リアルタイムでラジオを聴いている人達に還元しようとした企画をやっていて……「あぁ、こういうのもアリになったんだな」と感心したものでした。


 漫画業界も、雑誌はかなり厳しい状況が続いているという話ですが……
 見方を変えれば、雑誌以外の媒体にチャンスが広がったという考え方も出来ます。大切なのはコンテンツを作る力であって、媒体が変わっても漫画が廃れることがないようにしなければなーと思います。
 いやまぁ、個人的な心情としては紙媒体の雑誌にずっと頑張ってもらいたいんですけどね……でも、実際問題かさばるし、満員電車の中では読みづらいし、待っていれば単行本で出てくるし。雑誌で読む気がしないという意見も、哀しいけど納得してしまいますからね。


 ……一番の問題は、「それでもいち早く雑誌で読みたい!」と思わせられる漫画が減っているということなのかも知れませんが。

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| 漫画作成 | 18:44 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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バランスWiiボード対応ソフトはそろそろ出てくる?

 今年の1月4日の時点で、僕はこんな記事を書いていました。

 細かすぎる2008年のWii数字予測

 この中で僕は「バランスWiiボード対応のソフトは、Wiiウェアも含めて2008年中には5~6コしか出ないだろう」と予測していて、確かに現時点(2008年5月)では『ファミリースキー』の1本しか発売されておらず、発売予定もロケットカンパニーのエクササイズソフトだけとなっています。海外ではスケボーゲームが予定されているそうですが……日本ではアナウンスされていませんね。

 ゲーム業界には「別売りの周辺機器は定着しない」という説がありますが、200万本売ったバランスWiiボードですらもこの運命からは逃れられないのでしょうか。
 上で紹介した記事にも書いたことですけど……同じ「200万世帯が持っている」でも、「よーし!これからバリバリゲームソフト買っちゃうもんね!」という気概で買われているゲーム機本体と、「『Wii Fit』を遊びたい」ついでに付いてきているバランスWiiボードじゃ意味合いが違いますもんね。


 逆に言うと……アレだけ言われていた「『Wii Fit』なんかすぐに飽きるよ」「あんな板はすぐに押し入れに片付けられる」という批判の通りならば、「せっかく買ったのに最近あの板使ってないなぁ。あれ使うゲームが出たらイイのに」と思っている人が沢山いるってことなんですけどね。
 むしろ「『Wii Fit』があればそれだけで満足!」と思われた方が、後追いソフトは買ってもらえませんからね。


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 ということで……実を言うと、この時期~夏辺りまでにバランスWiiボード対応ソフトを出すと面白いことになるんじゃないかと予想しています。もう既に『Wii Fit』に挫折してきた人も多いでしょうし(自分含む)、夏直前と言えば体型を気にする時期ですしね。

 バランスWiiボード対応ソフトを出す際の不安要素としては、「ボード単品での販売を行っていないので専用ソフトにしづらい」→「中途半端な対応にしか出来ない」ということがあると思います。
 ボードを単品で販売しない理由は簡単で、『Wii Fit』のチャンネルインストール機能を複数のWiiで使われてしまう可能性が高いからです。『Wii Fit』の数=バランスWiiボードの数ならば、使い回しはされないだろうってことなんでしょう。


 なので、当分はミニゲームの一部なんかで対応&Wiiウェアのソフトで実験的に対応という形になるんじゃないかと予想しています。
 そう言えば……次の『メイドインワリオ』はバランスWiiボード対応になるのでは?という噂もありましたね。バランスWiiボード向きのソフトですし、全部のプチゲームではなく、200コ中20コくらい対応とかでも面白そうですしね(スタート時に「バランスWiiボードを持っているか」を選択できればイイ話ですし)。


 もう一本、任天堂が誇るミニゲーム集と言えば『マリオパーティ』シリーズがあります(開発はハドソン)。
 昨年夏に発売された『8』はボードゲーム部分のバランスの悪さで批判をされていましたが、『Wii Sports』『はじめてのWii』の次の1本を欲しがった層に上手くアピールして100万本を超えるヒットとなりました。同じように、『Wii Fit』の次の1本として、バランスWiiボード対応の新作を発売出来れば売上げとしては面白くなるんじゃないでしょうか。

 ただ……発売時期を考えると、昨年の『8』を除けば『マリオパーティ』シリーズは全て年末年始(11~1月)に発売されているんですよね。昨年の『8』が夏に発売されたのは、DS版との兼ね合いがあったのだと思われます。
 今年も夏に発売するのなら、そろそろ情報が出てくるでしょうしねぇ……(今月末に任天堂の発表会があるそうなんで、それ次第かな)。かと言って、7月のE3での発表というのも、それが「バランスWiiボードに対応するソフト」だとショボイ気がするし。うーん……夏か年末かに1本出るのは間違いないとして、どっちになるでしょう。



 『Wii Fit』自体、海外では発売が遅かったこともあるので……対応ソフトも時期を待っているということでしょうか。
 任天堂のWiiソフトは、パッケージソフトとWiiウェアが1月1本ずつというペースなので出し惜しみしている感は強いです。もっとバシバシ手札を切って欲しいと思うとともに、こういう時こそサードのチャンスなんだとソフトを投入して欲しいですね。今発売してくれたら買ったであろう、昨年末に出されたソフトはいっぱいありますもの……


【2008年任天堂Wiiソフトのまとめ】
 1月:『大乱闘スマッシュブラザーズX』(31日)
 2月:なし
 3月:『みんなの常識力テレビ』、『メトロイドプライム3 コラプション』(6日)
 ※ Wiiウェア:『Dr.MARIO & 細菌撲滅』(25日)
 4月:『マリオカートWii』(10日)
 ※ Wiiウェア:『みんなでパズループ』(22日)
 5月:『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』(1日)、『突撃!! ファミコンウォーズVS』(15日)
 ※ Wiiウェア:『役満Wii 井出洋介の健康麻雀』(20日)
 6月:『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』(19日)

 夏:『零~月蝕の仮面~』
 ※7月3日に発売予定だった『Disaster』は発売延期になったそうです
 未定:『Wii Music(仮称)』、『どうぶつの森(仮称)』、『星のカービィ(仮称)』
 ※ Wiiウェア:『まるぼうしかく(仮称)』


 ビックリするくらい発表済みの予定ソフトが少ないですね。
 『マリオパーティ』はどこかに入ってくるでしょうし、『ピクミン』や『メイドインワリオ』なんかは噂もでていますが……にしても、昨年秋からのキラーソフト連続リリースと比べると地味なラインナップだと思います。今月末の発表会で何か出てくるかなー。


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| ゲーム雑記 | 18:49 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ちのしあ』キャラ詳細紹介ページ――ムト

 『ちのしあ』キャラ紹介-ムトへ


 『ちのしあわせ家族』キャラ詳細紹介ページ、ラストはムトくん

 「まだやってたのか、コレ!」と思われつつも、1年半かけてようやく『ちのしあ』キャラ紹介ページを13人分作成出来ました。7話分の設定画もあるので、それは近い内にアップ出来たらイイなぁと思います。


 投稿用漫画、「落選したらサイトにアップする」つもりなんですけど……今回は見開きを使う予定なので、どうやってアップするか悩み中です。まぁ、落選した時のことなんて後で考えればイイ話ではありますが。

 見開きって、ノドの部分は「基本ワク」までしか描いちゃいけないんですよね?
 何回説明されても、「それじゃ真ん中に空白出来ちゃわない?」と思うんですけど……普通のコマも「基本ワク」ギリギリまで描いていること自体が間違っているんですかね。うーん、こういう基本的なことすら分かっていないのがイタイ。3年も漫画描いているのに、知らないことだらけです。


※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

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| ちのしあわせ家族 | 18:38 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故、あんなにも僕らは「ビアンカかフローラか」に熱くなれたのだろうか

<重要なお知らせ>
 この記事は『ドラゴンクエストV』に関するネタバレを含んでいるので、未プレイの方・これからプレイ予定の方は自己責任で読むようにして下さい。



 注釈つけても、記事タイトルの時点でアウトだろ(笑)。

 さて、今日の話題は『ドラゴンクエストV』です(以下、『ドラクエ5』と略します)。
 DSリメイク版の発売が7月に迫り、スペシャルサイトも開設され、そのサイトは死ぬほど重くて閲覧しようとしたら僕のPCはフリーズしました。スクエニはいつだってそうだ。
 まぁ、とにかく。このリメイク版が今年の夏商戦の目玉になるのは間違いないでしょう。


 そして、このDS版『ドラクエ5』は発表当初から「人生最大の“選択”に、“もうひとつの選択”が加わる」という情報が出ていて話題になっていました。
 『ドラクエ5』における“選択”と言えば―――プレイした人なら誰もが記憶しているであろう、「ビアンカかフローラか」の花嫁選びのことでしょう。“もうひとつの選択”という情報が出てきた際に、「ビアンカとフローラに加えて、3人目の花嫁候補が出てくるのでは!?」と騒がれたのです。

 今文章を読み返してみると……“もうひとつの選択肢”ではなく“もうひとつの選択”となっているので、花嫁選び以外の選択イベントが加わるんじゃないかと僕は踏んでいるのですけど。果たして真相はどっちでしょう?



 しかし……実を言うと、僕はあまり『ドラクエ5』の内容を覚えていないんですよ。
 『ドラクエ』シリーズは兄貴の方が好きで、『5』を買ってきたのも兄貴でしたし。僕は兄貴がクリアしてからプレイし始めたので(やまなし家のルール)、内容をほとんど知った状態で遊び始めたというのも印象に残っていない原因でしょうね。

 でも、「ビアンカかフローラか」の花嫁イベントだけは強烈に覚えているのですよ。
 これってスゴいことですよね。喩えば、僕は『ドラクエ7』のイベントは一つも覚えていません。こっちの方が最近プレイしたのですけど(『5』は92年、『7』は2000年にプレイ)、何一つ覚えていないのです。
 逆に言えば、『5』のあの結婚イベントがそれだけ強烈な印象を残したということですし、だからこそ未だに「オマエはどっち選んだ?」という話題になるのでしょう。


 ちなみに僕はフローラ派。小学生の頃から青髪スキーだったみたいです、流石。
 (幼なじみやお姉さんキャラは当時から苦手だったようですね)


 そういや、こんな素晴らしい記事がありました。

 きっと50年後も、ビアンカかフローラかで論じ合うぼくら。

 僕がオンタイムでプレイしていなかったこともあって、『FF7』の「エアリスかティファか」はそこまで熱くなれないかなぁ。
 没入感というか、自分の選択の重みが『ドラクエ5』のそれは半端なかったですからね。選んだ方とは一緒に冒険が続けられて子どもまで作るのに(ドキドキ……)、選ばれなかった方は二度とストーリーの表舞台には登場しないというのが凄いですよね。子どもながらに「結婚ってこういうことなんだ」と思ったもんです。


 同じように「選んだ方とは一緒に冒険が続けられて、選ばなかった方は二度と出てこない」ものは、ゲームの中では珍しくありません。『第4次スーパーロボット大戦』の「ダンクーガかコン・バトラーVか」とかね。でも、こっちは全然議論にならないのです(笑)。
 まー、売れた数が段違いということもあるんでしょうけど、後々の『スパロボ』シリーズでは両方ずっと仲間にしておける方が普通ですし、何十本もシリーズが出ている内の1本ですし。『ドラクエ5』のような「もう二度と一緒に冒険出来ない選択だった」重みはないんですよね。

 そう考えると、「ビアンカかフローラか」はあの『ドラクエ5』の世界にしか登場しないからこその重みだったのかも知れませんね。『ドラクエ5-2』みたいなものが出てしまうと、その神秘性は失われてしまうんじゃないかと思います。


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 でも、やっぱり僕らが「ビアンカかフローラか」に熱くなったのって、“二択”だったからでしょう。
 ヒロインを選ぶゲームなんてそれこそ無数に存在しますが、その中でも『ドラクエ5』の印象が段違いだったのは「ビアンカかフローラか」しかいなかったからではないでしょうか。


 Wiiの『みんなで投票チャンネル』が面白いのって、“選択肢が2つしかない”からだと思うんですよ。
 「犬と猫、どっちが好き?」かを選ばなきゃならないのと、「犬と猫と猿と虎と羊とハムスターとパンダとシロクマとキリンさんと象さん、どれが好き?」と選ばされるのでは心理的な圧迫が全然違います。
 「どっちかと言うと……こっちかな」と仕方なく選んだ時の方が、選ばなかった方への想い(罪悪感とも言うべきか…)が残ってしまうのでしょう。


 実は、ここまで究極的な“二択”をさせられることってそうそうないですよね。
 上の記事で例に挙げられた「綾波レイと惣流・アスカ・ラングレー、どっちが好き?」も相当盛り上がる話題ではあるんですけど……僕は「伊吹マヤ」派なんですよ。現役中学生の頃からガチレズ好きだったんですね、流石。

 特に僕なんかはマイナー嗜好の人間なんで、Wヒロイン制の作品の場合はそのどっちでもないコを好きになることが多いです。

 「東城綾と西野つかさ、どっちが好き?」→「南戸唯」
 「セイバーと遠坂凛、どっちが好き?」→「間桐桜」
 「鴇羽舞衣と玖我なつき、どっちが好き?」→「瀬能あおい」
 「飛影と蔵馬、どっちが好き?」→「桑原和真」


 可愛いヒロインを沢山用意して「どのコも可愛いよ!さぁ、どのコを選ぶ?」という作品よりも、二人しかヒロインが出てこない作品の方が「どっちを選んだか」の方が熱くなるというのは面白いですよね。
 選ばなきゃ先に進めない不自由さもポイントかな?


 恋愛漫画なんかだと最終巻だけヒロインごとに2パターン発売するというのも面白いと思うんですけどね。東城とのエンディングを望む人はこっちを買って、西野とのエンディングを望む人はこっちを買う…みたいな。ファンは両方買うだろうし(笑)。
 現実的には「雑誌連載はどうするんだ?」という話になりますし、コミックス描き下ろしは作家に負担かかりすぎるので避けたいしで、楽な話じゃないんですけど―――長い漫画の歴史の中で誰もやっていないんだとしたら、やってみる価値はあるんじゃないかと無責任なことを言ってみました。

 まぁ……読者は「一つの結末」を望んでいるのだから売れやしないというのが、そういう作品が現れない本当の理由な気はしますが。




 『ドラクエ5』の話に戻すと―――
 なので、僕は「ビアンカかフローラか」に3人目の花嫁さんを加えるのは反対だったりします。そりゃ昔のプレイヤーの間では話題にはなるんでしょうけど、今回初めて『ドラクエ5』をプレイした人達にとっては“三択”だと印象に残らないんじゃないかと思うのです。やっぱり人生の決断は“二択”じゃなきゃ。

 では……僕が予想する「花嫁選択以外に新しい選択イベントが加わるのでは?」ということで言うと、先ほども書いたように僕は『ドラクエ5』の他のイベントを何一つ覚えていないので予想のしようがありません(笑)。

 どっちが正解であっても、こうやって話題になること自体が「ビアンカかフローラか」が如何に熱い選択だったのかを証明しているのかも知れませんよね。


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 蛇足。
 敢えて今回“男性目線”に限った話として書いてきましたけど、当時も今も女性のプレイヤーというのは存在していて、『ドラクエ5』をプレイした女性というのは少なくないはずなんですよね。
 そうした彼女たちが、「ビアンカかフローラか」の花嫁選びを真剣に悩んでいるということを想像すると……うむ、これはこれで百合なのか。ごちそうさまです。

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:14 | trackbacks:0 | TOP↑

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逆に「全くネタバレをしない」方法ってどういうものだろう?

 つい最近の記事もそうですし、前々サイトを潰しかけた時もそうですし、僕にとって「ネタバレ」の話は鬼門なんだろうなと思います。“理解をされない”“人と意見が違う”“少数派である”ことにおいては、貧乳が好きだったり、全裸をエロく思わなかったり、『脳トレ』を「ゲームらしいゲーム」と言ってみたりで毎度のことなんですが……

 こと「ネタバレ」に関しては、僕の方が攻撃的になってしまいますし、攻撃された側からすると「表現の規制」のように思えてしまうのですから―――確かに「やまなしウゼエ」と批判されるのも仕方がないとは思います。
 当然ながら世界は僕を中心に回っているワケじゃないですからね。郷に入れば郷に従えというか、郷に従いたくなければ郷に入るなというか。



 しかし、世界中で一人ぼっちだとしても悲観的になる必要はないのです……
 過剰なまでにネタバレに反応する僕のこの特性を活かせば、炭鉱のカナリアのように「やまなしが無事だということはネタバレはないんだな」という予防線になるんじゃないのかとポジティブに考えてみました。


 きっかけはネタバレに関して書いた記事のコメント欄にて「やまなしさんに作品を説明するには、タイトルすらもネタバレになってしまいますね」のような意見を頂いたからです。


 ひょっとしたら「ネタにマジレス」なのかも知れませんが……真面目に回答をするなら、僕は「場合によってはネタバレになる」と思っています。

 喩えば、既に単行本が出ている漫画を僕にオススメする場合、タイトルすら教えられなかったら僕はその単行本を探すことは出来ませんよね。表紙の絵も同様。中身を見る前に目に入ってしまうものは、どんなに情報を入れたくなくても入ってしまいますからね。これを「ネタバレだ!許せない!」と怒るほど短絡的ではありません。
 帯の内容は超ネタバレだと思いますけどね。作中の台詞が書かれているケースとかあるじゃないですか。なので、僕は読み終えるまで帯は見ないことにしています。


 しかし、コレは「原則としては」という話。場合によっては作品タイトルですらネタバレになることもあります。
 『最終兵器彼女』なんかは、雑誌連載1話目のラストまでタイトルを隠すことでどんな作品になるかを読者に伏せていました。雑誌連載1話目に限って言えば、あの作品のタイトルを言うことはネタバレだったのです。あの週に「今週からスピリッツで始まった『最終兵器彼女』が超面白いから読んでみてよ」と言うのはネタバレ、「今週からスピリッツで始まった漫画が超面白いから読んでみてよ」ならばネタバレではないという線引きが出来るのです。
 単行本になってしまえば……というか、2週目以降はもうタイトルを隠すことも出来ないので、現在ではタイトルを言うことがネタバレになるとは思いませんけどね。


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 では、こんなカンジで「どこからがネタバレか」「どこまではネタバレにならないか」を考えていきましょう!

 まずはジャンル―――
 喩えば、単行本の表紙でバスケットボールを持っている主人公が描かれている場合、「バスケ漫画だよ」と言われるのはOKでしょう。
 あと、『ヒカルの碁』みたいにタイトルにジャンルが入っているものとかも、「囲碁の漫画だよ」と言われても気にならないかな。途中で将棋指しが出てきても、「あれ?ひょっとしてこの漫画って将棋漫画?」とは思いませんよね。まぁ……『南国アイスホッケー部』みたいなケースもありますけど。


 てか、基本的にジャンルはあまりネタバレにならないかな。
 「これは○○の漫画だよ」という予備知識が、作品本編を楽しめなくさせることはないと思いますし。

 もちろん例外はあって、浦沢漫画のように「次がどうなるか分からない」漫画を今から読み始める人にジャンルで説明してしまうのは野暮だと思いますし。途中で路線変更する漫画を「それ、後で○○漫画になるよ」と言っちゃうのはデリカシーがないとは思います。




 次にストーリー―――
 「これは論外だろ」と思うんですけど、割かしナチュラルに書いちゃう人が多いですよね。「序盤はちょっと展開が遅いんですけど、4~5巻辺りから一気に面白くなるんですよ!」とか、もう1~3巻読む気なくなるわ。
 「○○編までは面白いですよ」とかも書く人いますよねー。その時点で「○○」という単語がその作品の中で「○○編」と呼ばれるまでの大きな意味になるんだ!って分かっちゃうじゃん。街の名前ならそこに行くだとか、敵の名前ならそれがスゴい強い敵だとか、分かっちゃうじゃん。「この後どうなるんだろう」というワクワクは削がれてしまうんですよ。

 トーナメント戦の漫画で「決勝戦が熱いんだよな」とか「○○戦が面白いよね」とか言われるのも、そこまで勝ち上がることが分かっちゃう(=それ以前の試合は絶対に負けないことが分かってしまう)から勘弁してもらいたいんですけど。
 サッカーの録画放送2分前に「日本代表は最高の試合をしたそうです!」と言ってから放送始める国ですからね……「どっちが勝つんだろう!」「この後どうなるんだろう!」というワクワクは、求められていないんですかねぇ。

 「推理小説の犯人を書いちゃう」のは多分100人中80人以上は「ネタバレだ」と賛同してくれると思うんですけど、「推理小説で殺されてしまうキャラを書いちゃう」のを「ネタバレだ」と賛同してくれる人は100人中40人くらいに減っちゃうのかなと思います。
 「このキャラ、犯人なのかな?なのかな?」→「ええ!?犯人どころか殺されちゃったよ!」という驚きを奪われても構わないのでしょうか……



 グレーゾーンなのがキャラクターかな―――
 「主人公が男か女か」も知らずに読み始めた方が僕は楽しいとは思いますけど、“ジャンル”についてと同じように「主人公が可愛い女のコなんだよ」とオススメしてくれた方が食いつきはイイでしょうし。紹介されるメリットも分からんでもないです。

 グレーなのは、キャラの説明によってストーリーが垣間見えてしまうケースの場合。
 途中から出てくるキャラの名前を挙げちゃうとかね。「え?このキャラ、チョイ役だと思ったらそんなに人気出るんだ」とかね。「このキャラのエピソードが泣けるということは、現在ピンチのこの状況でも死なないんだな」とかね。



 で、最後……感想―――
 意外かも知れませんが、僕は別に感想自体は気になりません。「超面白いから!絶対気に入る!間違いなし!コレ、最高傑作!!」みたいにオススメされると、どんだけハードル上げるんだよとは思いますし、そうしてオススメされた作品は大抵ガッカリなものが多いですけど。
 「面白い」とか「好きだ」とかのシンプルな感想こそが、実は一番興味を惹かれるものですからね。

 ただ、ネットで感想を書く・読むということが主流になってからなのか、僕がそういうことをやってきたからなのか―――どこどこの何何というシーンが素晴らしかったですね、的など真ん中で「ネタバレ」を送られることが多くなったなぁと思います。
 別に感想サイトの類は「もうネタバレではない人」「ネタバレを気にしない人」に向けて書かれているので当然のことなんですけど……

 メールとかで「○○という作品がオススメですよ。特に××が△△に◇◇と言うシーンが最高なんです」みたいなオススメをしてくる人がいて、それ誰のためのネタバレなの?と思うことがよくあります。



【結論】
 「ストーリー展開」を想像させなければ、「タイトル」も「表紙」も「キャラクター」も「感想」も別にネタバレにはならない



 まぁ、要は想像力の話ですよ。
 今回の記事を読んで、「え?やまなしもフツーにやってんじゃんコレ」と思った人も多いんじゃないかと思います。そうですよ、フツーにやってます。ネタバレを死ぬほど嫌がる僕でも、割かしフツーにネタバレすることがあります。

 というか、紹介するということは多かれ少なかれネタバレしちゃうものなんですよ。
 その「ネタバレすることによって失われるワクワク」と「紹介して手にとってもらえる可能性」のバランス調整を、皆さんギリギリの領域で行っているのです。作品を紹介する・オススメすることってそれくらい大変なんですよ。


 プレゼントをあげる際に「コレは相手に喜んでもらえるかな」と想像するのと同じようなことです。相手の趣味をガン無視して、自分が好きなものをあげても喜ばれませんよね。触手モノのエロ同人誌とか。
 ネタバレもそう。自分が許せるものと、相手が許せるもののラインが違うことを想像することが大事という話です。


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『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女(スーパーファミコン版)』紹介

『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女(スーパーファミコン版)』
 スーパーファミコン用/アドベンチャー
 任天堂
 (ニンテンドウパワー書き換え専用)1998.4.1発売
 スーパーファミコン版公式サイト
 Wiiバーチャルコンソール用
 2008.4.30配信開始/800ポイント
 公式サイト

※ このレビューはWiiバーチャルコンソールにてリメイクされたものをプレイして書いているので、オリジナルのスーパーファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。
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 『新・鬼ヶ島』、『はじまりの森』、『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』、『メタルスレイダーグローリー』……元作品の発売時期も、ハードも、開発会社も、発売元も全くバラバラな作品ではありますが。バーチャルコンソールで配信されているアドベンチャーゲームを遊んできた僕としては、この『うしろに立つ少女』こそが到達点だとすら思いました。
 使いやすいインターフェース、そこそこに描き込まれたグラフィックと(1作目の『消えた後継者』同様に)ドキリとさせる演出、適度に分かりやすく適度に先が気になるシナリオと、何より可愛いヒロイン―――「バーチャルコンソールでオススメのアドベンチャーゲームはどれ?」と訊かれれば、僕は迷わずこの作品を選びます。


 このゲームは元々1989年に発売されたディスクシステムのソフトで(こちらはゲームボーイアドバンスに移植されています)、それを1998年にニンテンドウパワー書き換え用としてスーパーファミコンにフルリメイクした作品です。
 89年と言えばディスクシステム末期で、98年と言えばスーファミ末期……というよりも、プレステ絶頂期ですね。「やるドラ」もこの年でした。

 こうしたコマンド選択式アドベンチャーゲーム自体がメジャーではなかったこともあって、「知っている人は知っている」くらいの作品だったことは否めません。僕だってバーチャルコンソールで配信されるまでは遊んでいませんでしたからね。
 ですが、現在のゲーム業界は『逆転裁判』シリーズ(2001年~)の功績やゲーム人口の拡大もあって、携帯機を中心にアドベンチャーゲームが元気な状況です。バーチャルコンソールを通じてこの作品に触れてもらいたいのと同時に、今この時代に『ファミコン探偵倶楽部DS』みたいな新作が出てきても面白いのなぁと思いました。

 そのくらい楽しいゲームでしたし、あゆみちゃんが可愛かったです。


↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 18:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(5月4日~5月10日分)

 ここ数ヶ月の予定を見ても(お布施的な『どき魔女2』を除けば)購入予定のゲームがないので、ゲーム話のテンションが上がらないというのが本音だったりします。サッカーサイトも、漫画感想サイトも、アニメ感想サイトも長続きしなかった僕にしては、2年近くゲーム話を書き続けたというのはむしろよく頑張った方かも知れませんね。

 一方、貧乳カテゴリーネタは、テンションが上がらないというよりはネタを思いつかない……


 「Wiiの話&貧乳話」というよく分からない二枚看板で1年近くやってきましたが、そろそろ新しいことを始めた方がイイのかもなぁと思いつつ。創作活動を最優先にしている現状だと、なかなか新しい趣味に手を出せるものでもないですし……さぁ、どうしたものか。


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 インターネット経由で、DSで楽しむコンテンツを購入するサービスDSvisionのサービス開始が6月26日になったみたいです。スタートの機器が3980円?
 1年間で200万人のユーザーを見込んでいるっていうのはスゴいな。スゴいというよりは無謀?多分、Wiiをネットに繋いでいる人でもそのくらいだと思うんですけど……Wiiならではのバーチャルコンソールでも数十万人単位だと推測されるんですが、DSvisionはそれ以上のコンテンツを用意しているんでしょうか……


 以前に任天堂の岩田社長が「DSを使って色々なことをしたい」と仰っていたので、これのことなのかと思っていたんですが……このDSvisionについては、あまり任天堂からのコメントって出てこないんですよね。
 まぁ、とりあえず様子見ということで……


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 18:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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続・「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさを考える

 前回書き残したこと&その後に思いついたことを今日は書こうと思うのですが……
 その前に、世間で話題になっているこの記事の紹介から。


 「PS3時代宣言」から「PS3反撃開始」へ
 ※ その後、「PS3反撃開始」は「PS3本格始動」というコピーに変更になったそうです

 『忍之閻魔帳』さんの記事にて、6月発売の『メタルギアソリッド4』とPS3に関するコピーが「クリアしやすいゲームだと、クリアする喜びも小さい」のような比較広告であったことが話題になっていました。

 多くの人が「メタルギアソリッドこそクリアしやすいゲームじゃねえか」のようなツッコミをしていて、それに関しては初代『メタルギアソリッド』で超序盤の基地侵入すら出来ずに積んだ僕が言えることなど何もないのですが……
 それ以前にちょっと疑問が。この比較広告の対象ってWiiやDSのような任天堂陣営だろうと思うんですけど、よくよく考えてみるとおかしな話ですよね。


 「クリアしやすいゲーム」も何も、『脳トレ』も『Wii Sports』も『Wii Fit』もクリア(エンディング)の概念がないゲームなんですよ。

 どんなゲームよりもクリアが不可能なゲームを「クリアしやすいゲーム」と称するとは……?

 この比較広告は“Touch!Generations”以外のソフトを攻撃しているのかなぁとも思ったんですが、『スマブラX』や『マリオカートWii』だとすると「一部の極悪仕様で爽快感がない!」と批判されていてそんな雰囲気じゃないですよね。そもそもスネークは『スマブラX』に出てたし。
 『マリオギャラクシー』は確かにクリアだけならそんなに難しくないのでしょうが、(日本では)商業的に成功しなかったゲームへの比較広告は理解出来ませんし。『Newマリオ』は確かにクリアしやすいことが話題になっていましたが、2年以上前のソフトに対する比較広告というのも妙な気がしますし。うーん。

 一体、どこに向かって攻撃をしかけた比較広告だったのか……
 ひょっとして、このコピーを考えた人って“Touch!Generations”のソフトを1本もプレイしたことがなくて、何となく「誰でもクリアできるゲームなんだろうな」という雰囲気だけで書いたのでしょうか。
 色んな方向性があるのだから『メタルギアソリッド』を始めとするPS陣営のソフトに『脳トレ』のような道を進んで欲しくはないのですが、「『脳トレ』は「クリアしやすいゲーム」だから売れたんだ」みたいな認識だとPS陣営はまだまだ厳しいのかなと思ったりしました。物事の表層すら見れていないのかよ、と。


 単純にコピーのセンスがないだけなら良いのですが………


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 さてさて。
 でもまー確かに、2001年発売の『どうぶつの森』までは「ゲームとはクリアがあるもの」という認識が強かったと思います。その『どうぶつの森』ですら借金返済という一応の目的はありますしね。『脳トレ』や『Wii Fit』のように、自分で目標を立てなきゃならないソフトを「ゲームではない!」と思う人もいるのかなとは思います。



 要は、「ゲームらしさ」の定義が人によって違うという話。

 ちなみに、前回の記事で僕が挙げた「ゲームらしさの定義」はこんなカンジでした。

1.「ゲームオーバーor敗北」の要素がある
2.「次も遊ぼう」と思える長期的な目標がゲーム内にある
3.爽快感・達成感がある
4.何の役にも立たない

 詳しくは前回の記事を読んでもらいたいのですが……これらの条件全てが当てはまるものが「ゲームらしいゲーム」というワケではなく、どっちかというと“自分にとって納得がいく条件の”一つでも当てはまると「ゲームらしいゲーム」になるのかなと思っています。


 今日は、その記事を書いてから思いついた定義を挙げようかなと思います。



5.「非日常」への欲求を満たしてくれる
 これは前回のコメント欄にて頂いた意見です。
 単独記事にしてみようかと思ったんですが、あまりにスキがない意見すぎて面白くないなと見送っていました(笑)。

 冒険系、箱庭系なんかも分かりやすいですが、『グランツーリスモ』のようなレースゲームも「実際には乗れない車でレースがしたい!」的な欲求ですよね。「日常」では実現出来ない欲を満たすのがゲームなんだろうと。ギャルゲー・エロゲーについては言ってくれるな。

 しかし、逆に言えば……僕のように車に全く興味がない人間からしてみると、『グランツーリスモ』は魅力的に映らないのです。
 そういや『モンハン』について、「モンスターを狩るための武器・防具の材料を集めるためにモンスターを狩るゲーム」「なら、最初から狩りに行かなきゃイイんじゃね?」みたいな哲学を語っている人がいましたが―――僕にとって『グランツーリスモ』はまさにソレ。興味がない車に乗ってレースをして、興味がない車を手に入れてまたレースをするゲーム(笑)。


 この定義で言うと、「何に欲求を感じるのか」「何を日常としているのか」が人によって違うというのがミソですね。
 料理を日常的にやっている人&料理なんてしなくてイイと思っている人からは『お料理ナビ』は「ゲームらしくない」と感じられるのでしょうし、リアル犬猫を飼っている人&犬猫が嫌いな人からしてみれば『nintendogs』や『夢ねこDS』は「ゲームらしくない」のでしょう。

 同じように、日常的にゾンビを殴っている人からすれば『デッドライジング』は「ゲームらしくない」のでしょうし、アブライモビッチのようなサッカークラブのオーナーからすれば『サカつく』は「ゲームらしくない」……か?
 ゲームの「ウソ」の部分が「ゲームらしさ」なのかも知れませんね。『ゼルダ』にて、爆弾で穴が開く壁と開かない壁があることとか。そう考えると、「リアリティ(日常)」と「ゲームらしさ(非日常)」は相反するもの??


【当てはまらない例】
 ・パズルゲーム
 ・プレイヤーの日常に近いゲーム
 ・実用ソフトやWiiチャンネルは人それぞれ

 『ぷよぷよ』や『テトリス』も非日常ですが、欲求という面では「同じ色のスライムを4つ揃えて消し去りたい!」と思っている人はいないでしょうし微妙ですかね。


6.自分のプレイをコンピューターが評価(判定)してくれる
 これは何気に、今回の記事のド本命。
 僕が『脳トレ』『Wii Fit』を「ゲームらしいゲーム」だと思うのに、『DS文学全集』や『お料理ナビ』はそうは思わないのはこの違いです。評価をコンピューターに委ねるからこそ、「次こそは!」と継続出来るという。

 『スーパーマリオ』だって、マリオがクリボーに当たったかどうかを判断するのはコンピューターですからね。僕が「当たってない!当たってないって!」と主張しても、マリオは1機失ってしまうのです。TRPGのゲームマスターがコンピューターに切り替わったということを考えると、分かりやすいでしょうか。分かりにくいですよね。
 草野球で審判をコンピューターがやってくれる、みたいな。


 さて……そう考えると、「ユーザーの意見が勝敗に影響する」ものはどうでしょうか?
 『みんなで投票チャンネル』や『Miiコンテストチャンネル』は、「膨大な量のユーザーの意見を集計して発表する」行為をどう見るか次第ですかね。個人的にはこれは「コンピューターの判断」とは違うと思うので、「ゲームらしくない」かなぁ。

 でも、喩えばフィギュアスケートみたいな採点式のゲームがオンライン専用で発売されて、プレイも評価もユーザーに委ねられるようになったとして、自分がフィギュアスケートの審査員になった場合……それは「ゲームらしくない」のかというと微妙かなぁ。ユーザー参加型ゲームはこの定義だと難しそうです。


【当てはまらない例】
 ・『お料理ナビ』『DS文学全集』、Wiiチャンネルなど
 ・ユーザー参加型ゲームはグレーゾーン
 ・TRPGはどっち?


7.プレイヤーによって得られる体験が違う
 「プレイヤーによって」というよりは「プレイするたびに」の方がイイかな。

 「何を言うんだ!ほとんどのゲームは一本道じゃないか!」と思う人もいるかも知れませんが、喩えば『スーパーマリオ』であっても無事ピーチ姫を助けられた人と最初のクリボーで死んでしまった人では違う体験をしているのですよ。
 同じ一本道RPGの思い出を語っても、「あの○○ってボス強かったなー」「え?俺は別に…」ということがあるじゃないですか。

 「マルチエンディングのゲーム」という言葉がありますが、観念的な話をすればゲームとは全てマルチエンディングのメディアなんだと思うのです。まぁ……「マルチエンディング」とは、ゲームオーバーではなくゲームクリアの到達点が幾つもあるよということなんでしょうけど。

 これは6の「自分のプレイをコンピューターが評価(判定)してくれる」があってこその話で、評価・判定をコンピューターに委ねていなければそれぞれの進む道は変わりませんよね。「俺、今回クリボーにやられる~!」みたいな人はいませんし。


 逆に言えば、「どのプレイヤーでも大差がない体験になる」ものは「ゲームらしくない」と思われても仕方がないかもしれませんね。
 喩えば……『DS文学全集』は読む本こそ自分で選びますが、読み手が作品内の登場人物の行動を「俺は羅生門に登りたくない!」と選ぶことは出来ません。そこから何を受け取るかは人それぞれですが、結末は誰が読んでも一緒なんですよね。
 僕が最近ハマっているディスクシステム時代の「コマンド総当り性のアドベンチャーゲーム」なんかも、プレイヤーごとによる体験差が小さくて「ゲームらしくない」印象です(死亡フラグのないゲームは特に)。ムービーゲームと揶揄された10年前のRPGも似たようなものですかね。キャラクター育成に自由度を残していたとは思いますが。


【当てはまらない例】
 ・『お料理ナビ』『DS文学全集』、Wiiチャンネルなど
 ・一本道アドベンチャーゲーム、ムービーゲームなど

 そういや「『Wii Fit』なんかゲームじゃない!」と言っている人達は、『nintendogs』はどっちだと思っているんですかね?この「プレイヤーによって得られる体験が違う」という定義で言えば、育成ゲームなんかはまさに「ゲームらしいゲーム」ですし―――
 それを言うと、育成ゲームのような感覚で、「自分の脳を若返らせたり」「自分の体重を落としていったり」するのも大差ないとは思うんですが……


 「ゲームらしさ」の定義の問題で言えば―――
 どうやら「目的」を「ゲームらしさ(ゲームらしくなさ)」と捉えている人と、「自由度」を「ゲームらしさ(ゲームらしくなさ)」と捉えている人に分けられるんじゃないかなぁというのが僕のとりあえずの結論です。

 『脳トレ』や『Wii Fit』は「目的」はゲームらしくないけど、「自由度」は育成ゲームのそれっぽい―――だからこそ、人によって「ゲームらしくない!」「ゲームらしいじゃん!」と意見が分かれるというか。

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 僕は別に「ゲームらしくない」が貶し言葉になるとは思いませんし、「ゲームらしいゲーム」が誉め言葉になるとは思いません。でも、それが実際に貶し言葉・誉め言葉に使われているということを考えると、ソフトの本質を語るのではなく、そこに貼られた分かりやすいラベルだけを見てイイ・ワルイを語っているように思えて―――

 ちょっと、哀しい気持ちになります。



 その辺を意識してなのか、最近岩田社長は「ユーザー拡大型ソフト」という言葉を使っていますよね。
 これはつまり―――ソフトの本質は別の次元に置いといて、“今までゲームに熱中してこなかった人達”&“ゲームに飽きてきている人達”を狙った商品ということで、ターゲットによって商品をカテゴライズしているということでしょう。

 以前の記事のコメント欄に寄せられたのですが、こうした「ユーザー拡大型ソフト」と「従来型ゲームソフト」の売り場を分けるべきだという意見があります。実際、ゲームをターゲットごとのカテゴリに分けるということはそういうことですしね。
 ですが、僕はそれには反対です。消費者が求めているものを見つけやすい売り場にはするべきですが、単純に二つに分類できるというものでもないと思いますし。そもそもこうしたソフトの目的は、「ユーザー拡大型ソフト」を買った人が徐々に「従来型ゲームソフト」も買うようにしていくことだったじゃないですか。
 それを「従来型ゲームソフト」を愛好する人達から「こっちには入ってくんな」と門戸を閉じてしまうのは勿体ないですし、そういう人達が「日本では従来型ゲームが売れない」とか嘆くのはおかしな話だろうよと。



 うぅ……今回も長くなってしまいました。
 二度に渡ってこの話を書いてきましたけど、カテゴリに分けてラベルを貼る行為にさほど意味はないのかなーと最終的には思いました。興味があるかないかと、面白いと思うかどうかの方がよっぽど重要で……「ゲームらしい」「ゲームらしくない」なんて、本当はどうでもイイことなんでしょうね。

 「ゲームらしいから買おう!」「ゲームらしくないから買おう!」という人なんていないワケで、「遊び応えがありそうだ!」「自分にも楽しめそうなゲームだ!」ということの方が重要なんですよ。定義論で市場は動きませんから。


 むしろ、本当の問題は「ゲーム人口拡大は本当にみんなを幸せにするのか?」ということなのかなと思うのですが、流石に長くなったのでまたの機会にします。ではでは。

| ゲーム雑記 | 18:53 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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西尾維新『零崎双識の人間試験』読了

 「多分彼女にとって――彼女のこれからにおいて、あなた達と過ごした十七年は、かけがえのない、他の何とも代理が利かない――輝いた、価値のある宝石に位置づけられることでしょう。彼女をここまで『守って』くれて本当にありがとうございます―――」


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 だから、西尾維新の小説はヤバいんだって。読むべきじゃないんですって。

 買ってから1年近く放置しておいた『零崎双識の人間試験』ですが、『DS文学全集』ばっかり読んで飽きてきたので「最近の小説も読みたいなー」と手を出してしまいました。
 案の定、中盤以降は休みどころを失い、後先考えずに一気に最後まで読んでしまったのです。「一気に」というけれど、僕は本を読むのが遅い上に、一行一行噛み締めながら読むので物凄く時間がかかった上に……読み終えた後、一週間くらいはポーッと余韻に浸っていて使い物にならないというアレっぷり。

 好きすぎるのも考え物ですね。


 ということで、ややネタバレ含む簡易感想はこちら↓

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 18:35 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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「リアルなグラフィックのゲーム」の未来に思う不安要素

 「(日本では)ゲームらしいゲームが売れない」という空気は、『モンハン』や『スマブラ』が売れまくっていることでかき消されつつあって……(そもそも僕は『脳トレ』や『Wii Fit』を「ゲームらしいゲーム」だと思っているのですが、それを語るのは別の機会にします)

 個人的には「一人用」か「複数人用」かの議論の方が面白いと思っているのですが、それは6月の『メタルギアソリッド4』の結果を見届けてからでも遅くなさそうですし―――むしろ現状ではコッチを語っておくべきかなと思いました。


 「(日本では)リアルなグラフィックのゲームが売れない」のでは?

 きっかけはこちらの記事を読んだから―――

 次世代ゲーム機の映像にリアルさを感じられない(情報元:WY2K帳さん)


 この記事のコメント欄で指摘されている「映像はリアルなのにゲーム部分はウソがある」という論はよく聞く話で、宿屋のディティールが物凄く緻密に描かれているのに主人公達は鎧を着たままベッドに寝るというような話をメールで頂いたことがあります。
 「ゲームなんだからこういうウソがあるのも楽しいでしょ?」という感覚が、作り手と遊び手の間でズレているという……

 ただ、僕自身は「売れるかどうか」の基準で言うと、この部分を解消してもイミがないかなと思っています。宿屋で鎧を脱ぐようになったからと言って、「おぉ!何てリアルなゲームなんだ!」と喜ぶ人は少ないだろうよと。



 なので、この記事の本文で指摘されている「昔のゲームにはリアルさが欠乏していたから、みんながリアルさを求めていた」(=今はリアルさが目新しくない)という説の方が僕はしっくり来るかなぁ……


 「(日本では)リアルなグラフィックのゲームが売れない」と先ほど書きましたけど、正確には「(日本では)リアルなグラフィックをウリにしたゲームは売れない」と言った方がイイでしょう。
 極論してしまえば、『ウイイレ』や『モンハン』だってリアルなグラフィックの方向ですしね。でも、それらが売れたのは「リアルなグラフィックだから」という理由ではなく、そのゲーム独自の魅力を持っていたから(シリーズのブランド力を構築できたから)だと僕は思うのです。


 「ゲームはグラフィックかゲーム性か」なんて議論以前の話です。
 「グラフィックは良いに越したことがない」というのは、多くのプレイヤーが思っています。

 本当の問題は、そのグラフィックは何を目指しているのか?ということなのです。
 リアルなもの、現実に近いもの、現実そのものを全てのゲームが目指してしまえば、自然とどのゲームも似たようなグラフィックになってしまいます。特に3Dのゲームはカメラアングルが固定じゃないですし、画面だけじゃ区別が付かなくなっちゃうんですよね。


 漫画ならば分かりやすい話で、漫画描きそれぞれにとって「デフォルメ」と「リアル」の配分が違うので絵柄は(似せようと思わなければ)似てきません。
 現在レベル2~3の僕が、レベル999まで上がったとしても荒木飛呂彦先生の絵にはならないんですよ。どっちが優れているという話ではなく、目指しているものが違うのですから。武闘家がレベル99になってもイオナズンは覚えない、みたいな。



 まとめると―――
 『ドラゴンボール』と『ジョジョ』の絵は誰もが見分けることが出来る(そして、どちらの絵も超上手い)。
 だけど、『HALO3』と『ロストプラネット』の絵を見分けることが出来るのは、限られた人だけでしょうよと(そして、どちらのグラフィックも超スゴい)。


 「それくらいフツーに区別つくよバーカ!」と思う人達からすると、「どうしてこんなに面白いゲームが日本じゃ売れないんだよ」と言いたくなるのでしょうが―――

 画面写真・CMに触れる機会がない以前に、見かけることがあったとしても、僕らはそれらのソフトを個別認識出来ないのです。ぶっちゃけ、さっきの『HALO3』と『ロストプラネット』の喩えもテキトーで、僕はリアルなグラフィックのゲームの画面写真を「どれがどのゲーム?」と問題にされても当てられません。
 「あー、何かさぁ。凄いグラフィックの映像がゲーム屋さんで流れてたけど、アレは何?」と言われてどのソフトか即答出来ないくらいならば、“凄いグラフィック”はセールスポイントにならないんですよ。


 PS3にしても、Xbox360にしても、グラフィックでキラーソフトを作りたいのなら―――
 他のゲームの映像は全部カスだけど、このソフトだけはグラフィックが化け物だから一見の価値あり!とくらい言わなきゃダメですよ。
 そこまで露骨には言いませんでしたけど、初代プレステ時代の『FF』シリーズなんかはそういう認識だったじゃないですか。スゴい映像が観たければ『FF』買っておけば間違いはない、みたいな(本当にスゴかったかは置いといて)。



 まぁ……僕は別に「リアルなグラフィックのゲームは売れない!」「リアルなグラフィックで勝負してはならない!」と言いたいワケじゃないのです。それならばそれでプロモーションの方法があるだろうと言いたいのです。
 主人公のデザインに特徴を付けて、「あのキャラが出ているということはこのゲームだな」と思わせるCMをするとかね。任天堂がやっている手法はコレですし(『ゼルダ』の主人公はいつも同じ格好)、リアルではありませんでしたが“どのゲームも同じカメラアングル”だった格ゲーブームの頃は普通にやっていたことです。白い拳法着に赤いハチマキなヤツが出ているということは『ストリートファイター』だな、とか。


 結局は、如何に他のゲームと差別化を図るかというコト。
 「何故、こんなに面白いゲームが売れないの?」って、面白いかどうか以前に「区別が付かないから」だってことをどうして誰も指摘しないのか……あぁ、そうか。それをゲームマスコミが指摘してしまうと自らの無能っぷrゴニョゴニョ。


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 「区別が付かない」ついでに書いておくと、似たような名前のソフト&名前からではどんなゲームか分からないソフトが多いのも売れない理由の一つだと思います。洋ゲーだって昔の映画みたいに邦題にすればイイと思うんですが、海外にはそういう発想がないんですかね?

 任天堂陣営に偏ってはいるとは言え、これだけゲーム情報にアンテナを伸ばしている僕でも区別が付かないんですから……一体、日本人ゲーマーの何人が区別出来ると言うんでしょうか。「売れなくても名作」ならばそれでもイイと思うんですが、それで「どうして売れないんだ!」とか言ってんじゃねえよと。


 あと、もう半端ないのは略語ですね。
 日参している個人ブログのプレイ日記を読んでいても、「このゲームは何というゲームなんだ?」と思うことがしばしば。皆さんは幾つ当てられるかな??

・DOA=
・PGR=
・N3=
・CoD=
・PSU=
・NFS=
・NFSC=
・NFSPS=
・TDU=
・GoW=
・GRAW2=
・MOH=
・KUF:COD=
・FFoW=
・DMC=

 洋ゲー・和ゲーごちゃ混ぜにWikipediaで調べたXbox360ソフトの略称(一部Wikipediaに載っていないものもあります)。PS系も混ぜようかと思ったんですが、Xbox360に限定した方が面白いなと思ってこういうカタチにしました。

 試験前か、コレは……
 でも、冗談ではなく、プレイ日記にこういった略称しか書かない人はフツーにいるんですよね。で、そういう人達が「こんなに面白いゲームなのに日本では売れないんだよなぁ」とか言うの。応援したいんなら、せめて読んでいる人に何てゲームか分かるようにしてくれよ。



【正解発表】
・DOA=デッドオアアライブ
・PGR=プロジェクトゴッサムレーシング
・N3=ナインティ ナイン ナイツ
・CoD=コール オブ デューティ
・PSU=ファンタシースターユニバース
・NFS=ニード・フォー・スピード
・NFSC=ニード・フォー・スピード カーボン
・NFSPS=ニード・フォー・スピード プロストリート
・TDU=テストドライブ アンリミテッド
・GoW=ギアーズ・オブ・ウォー
・GRAW2=ゴーストリコン アドバンスウォーファイター2
・MOH=メダル・オブ・オナー
・KUF:COD=キングダムアンダーファイア : サークルオブドゥーム
・FFoW=フロントライン フュエル・オブ・ウォー
・DMC=デビルメイクライ

 『GoW』って『ゴッドオブウォー』のことかと思っていたんですが(こっちはPS系のソフト)、検索してみたら「ゴッドオブウォーのことをGoWって略すんじゃねえよ!ギアーズと被るじゃねえか!」と怒っている人が出てきました。
 これに加えて、2ちゃん発祥の略語とかもあったりして混乱はますます深まるばかり。『レインボーシックス ベガス 2』を『虹6V2』と略している人とかもいて、6なんだか2なんだか。



 「タイトルが区別つかない」「プレイ日記を読んですら何というゲームか分からない」し、「画面写真や映像を見ても区別がつかない」上に、「やったことがないジャンルだから難しそう」と思っている人が大半の状況で、「どうしてこんなに面白いゲームが日本では売れないんだ!」って言っている人がいるのが凄いです。
 だから、その「こんなに面白いゲーム」というのはどれのことなんだ。


 いやね……「面白いゲームを作れば自然とみんなが買うはず!」なんてことを思っている人は少ないと思いますし、上で挙げたような洋ゲーであっても日本のゲーム以上にチュートリアルや難易度選択がしっかりしていて初心者でも楽しめるように工夫されているという話をよく聞きます。

 ゲーム本編がそんなにユーザーのことを考えているのに、どうしてプロモーションはユーザー無視のまま進むんでしょうね。
 むしろ、「こんなに面白いゲームなのに日本じゃ全然売れない」ことをプロモーションは恥だと思うくらいじゃないとダメだと思うんですけどね。そこで「日本のユーザーが悪いんだ!俺達は悪くない!」という発想になるから、そういうプロモーションになるんでしょうか……


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| ゲーム雑記 | 18:43 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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ネタを切り捨てる勇気

 日本橋ヨヲコ『G戦場ヘヴンズドア』という作品に、主人公が描いた漫画(正確には漫画になる前のネームだけど)が「このコマを省略」「このフキダシは削って表情で見せる」と指示されるだけでどんどん読みやすくなっていくというシーンがありました。

 僕がこのシーンを読んだのは自分で漫画を描き始める前だったので……“作品を良くする”という行為―――スポーツ漫画で言えば名監督がフォームを修正してくれるとか、バトル漫画で言えば師匠が新しい必殺技を教えてくれるとかに該当する行為に、『G戦場ヘヴンズドア』という漫画描き達を描いた漫画では“削ること”が使われていたことに驚きました。

 “足す”なら分かりやすい。“変える”でもイイ。
 しかし、この漫画では“削る”“省略する”“切り捨てる”ことこそが、漫画描きにとっての奥義であると描いていたのです。




 そして数年経って。
 自分で漫画を描くようになって3年、ようやく“削る”難しさと大切さが身に染みてきました。

 何故、“削る”ことが大事なのか?
 恐らく、必死すぎるのだと思うんですよ。思いついたものは全部見せなければ不安。作品の全部を伝えなければ魅力は伝わらないんじゃないかと不安。手を抜いていると思われたらどうしようという不安。
 だから、全部のコマに自分の全部を詰め込んでいくのだけれど、その結果として重くて脂っこくて読みづらい漫画になってしまうのです。トンカツ!焼肉!ラーメン!みたいなもんで、年を取った我が身にはキツイですよと。



 『G戦場ヘヴンズドア』の例では「コマ」や「フキダシ」という細かい単位でしたが、「シーン」や「エピソード」を丸ごとカットするなんてことは日常茶飯事ですし、場合によっては「キャラを丸ごと」削らなければならないこともあります。
 “読みやすさ”のための場合もあれば、“際立たせる”ための場合もありますね。似たような女のコが二人いるならば、一人に集中させた方がイイだろうとかね。


 後はもちろん……“尺”の問題もありますね。
 テレビアニメやテレビドラマなんか典型的に“尺を変えられない”メディアなんで、泣く泣くシーンカットなんてのは当然でしょう。テレビドラマの場合は「人気があったから最終回の時間を増量しました」みたいなことがありますけど、アレって“本来は削るはずだったシーン”で水増ししているだけですよね?
 映画もやはり観客が快適に観れる時間を考えなきゃなりませんし、ゲームの場合は容量の問題や手頃さのためにシーンカットをしているケースも多いです。

 『大乱闘スマッシュブラザーズX』のアドベンチャーモードで、デデデとメタナイトのエピソードを丸ごと1つ削ったせいでよく分からなくなったという話が「スマブラ拳」最後の更新で語られていましたね。個人的には、アレくらい謎があった方がストーリーに食いつけるものではあるんですが。



 映画でも、せっかくキレイにまとまっていた作品だったのに「未公開シーンを足した完全版!」のDVDを観たらゲンナリしちゃうこととかありますよね。「削るだけの理由があるシーンだったな…」とか、「削ってくれたままで良かったのに…」とか。

 なので、僕はどんなジャンルでも「長さ」を謳っているものには魅力を感じません。
 ですが、それは僕が“間”とか“緩急”を最重要視しているからだけで、「長く楽しめることが一番の幸せなんだ!」という考えの人もいるでしょう。好きな漫画に長く続いて欲しいとか、このゲームの冒険はいつまでも終わらないで欲しいとか、そういう考えの人が多いのも頷けます。

 奥義が常に最強なワケじゃありませんからね。


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 さて、ここからが本題。
 似たようなことはブログにも言えるんじゃないでしょうか。


 “読みやすさ”のために、記事内で敢えて触れない事柄があるというのは当然のことながら……
 そもそも、何でもかんでも記事を書けばイイものなのか?というのが最近の僕の迷いだったりします。
 アクセスアップのコツとかは知りませんし、僕が語れることなんて何もないですが……書いてみてから自分で「面白くないなぁ」と思った記事をアップするかどうかに悩む人って、僕以外にも結構いるんじゃないかと思います。



 ちなみに僕は昨日、久々の貧乳カテゴリーネタとして「俺達は女子高生が好きなんじゃない!女子高生の制服が好きなんだ!」というアレすぎる記事を書いていたのですが……3分の1まで書いたところで没にしました。面白くならなかったんですよ。

 「変態に対する普通とは?」とか「準児童ポルノ禁止法の問題」とか「単純なデザインの美しさ」とか「僕はQさまで宮崎美子がセーラー服を着ているのでも全然イケるんだけど、女子高生の制服(でのエロ描写)を規制しろと言っている人達は、今言った僕のような思想を禁止することで被害者児童を減らせると思ってるのでしょうか」とか―――ダイジェストにしてみても、話にまとまりがなさすぎてワケ分からね。

 アレやコレやを詰め込んで「で、一番言いたいことは何なの?」と言いたくなってしまうまるで僕が描く漫画のような記事になっちゃったんですよ。これは人に読ませるものじゃないな、とお蔵入り。自分が好きすぎることほど書きにくいという典型例でした。



 「面白くない」ならまだマシな方で、「他人を不快にする」ようなものを何も考えずに書いてしまうことだって多いですからね。「世相を切ってやるぞ!」と書き始めたのに、「あれ?別に困ることじゃなくね?」と途中で気付いたりとか。
 そういう記事を書いてしまった時、「これは人に読ませるものじゃない!」と言う天使と「でも、せっかく書いたんだし……喜んでくれる人だっているかも知れないし……」と言う悪魔の葛藤に悩まされるのです。



 半年後も同じことを言っているかは分かりませんけど、とりあえずこのブログは「書いた記事でも納得がいかなければ切り捨てる」方向で行こうかなと思っています。
 逆説的な話なんですが……「つまらなかったら切り捨てればイイ」という余裕があるからこそ、書き終わった時のことを計算せずに色んなことを書き始められるというのもありますしね。必死すぎないことが大事。

 まぁ……こういうことを書くと、これから先アップされる記事全部が僕にとって「どうだ!面白いだろ!!」という記事だと宣言したということになるんですね(笑)。それでも別にイイですけど。


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| ひび雑記 | 19:02 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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WiiリモコンにはSTARTボタンもSELECTボタンもない……何故?

 こんにちは。
 『みんなでパズループ』で母と対戦したらボッコボコにやられたやまなしです。

 僕は知らなかったんですが……『パズループ』は元々10年前にアーケードから出てきたゲームで、プレステやゲームボーイカラー、携帯電話向けアプリなんかでも発売されていたんですね。ゲームとして物凄くよく出来ている上に遊び方が分かりやすいので、長く「定番」として愛されてもおかしくないゲームだと納得。
 ただ、Wiiウェア版から入った自分からすると、現在『みんなのニンテンドーチャンネル』で配信されているDS版の体験版には驚きました。デザインが尖っていて“男のコのゲーム!”って雰囲気なんですよ。“家族で楽しむ”ライト路線のWiiウェア版とは大きく違います。

 DS版の公式サイトと、Wiiウェア版の公式サイトを見ると差は一目瞭然。
 DS版の感想を探してみたら、『忍之閻魔帳』さんの感想を発見しました。DS版で指摘されていた「取っ付きにくさ」をWiiウェア版では修正し、更に価格を1000円に抑えてきた辺りは流石に任天堂というところでしょうか。ミッチェルのホームページにはWiiウェア版の情報が載っていないので、今回は開発に関わらず権利だけのクレジットだったのかも知れませんね。

 ミッチェルは『数陣タイセン』で評判を上げたと思うのですが、アレも全体的に地味なデザインがゆえに「取っ付きにくい」イメージだったのも確か。逆に言うと、パブリッシャーと組んで「取っ付きやすさ」を取り入れていけば面白いんですけどねぇ。


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 さて、こんな風に我が家では“ゲーム人口拡大プロジェクト”が成功し、これまでゲームには全く興味がなかった両親がハマるようになり、僕をあっさり打ち破るようになったのですが……そんな両親を見ていると、ゲーマーからは信じられないところで躓いていることに気付くのです。


 ウチの父も母も、ゲーム中にポーズ(一時停止)が出来ないんですよ。

 もちろんその度に「この+ボタンを押すと一時停止になるんだよ」と教えているのですが、『Wii Sports』でも『Wii Fit』でも『みんなでパズループ』でもその操作を覚えてくれませんでした。そのため、急に客が来た場合は「諦める」という潔さ(笑)。

 冗談みたいな話ですが、僕が横から「プラスボタン押して!プラス!」と叫んだら、手元を見て十字ボタンを押していたことが何度も……確かに「プラス(+)」の形はしてますけどさぁ。初めてWiiリモコン触った人ならともかく、1年半の間、ほぼ毎週触っているのにも関わらずですよ。


 「+ボタン=ポーズ」が覚えられないというよりは、Aボタン・Bボタン以上のボタンを使えないということなんでしょうね。『インターネットチャンネル』を使っている父に「+ボタンを押すと文字が拡大出来るよ」と説明しても覚えてくれませんし……
 こういう人達を相手に商売をしなきゃならないんだから、任天堂の選んだ道って意外に大変なのかも知れませんね。

(参考:画面内に操作が全部あるということ


 しかし、ゲーム自体に不慣れなウチの両親でなくても、初めてWiiリモコンに触った人はビックリするんじゃないですかね。「あれ?STARTボタンがないぞ!どれでポーズするの!?」って。
 実際には「STARTボタン=+ボタン」「SELECTボタン=-ボタン」と覚えておけばイイですし、バーチャルコンソールでWiiリモコン横持ちをする際にはまさにそのボタン配置になるのですが……なら、どうしてSTART&SELECTボタンではなく、+&-ボタンにしたんでしょうね?


 検索してみたら、2006年5月の記事でWiiリモコンのボタンの名称が変わったという記事がありました。タイミングとしてはE3の頃で、Wiiリモコンにスピーカーが付いたことが明らかになった時期ですね。

 ちょうどこないだ2005年9月の時点でのWiiリモコンの映像を紹介しましたが、アレを見てみると(上の記事とズレちゃうのですが・汗)―――現在のWiiリモコンでは「1・2ボタン」となっているボタンは「X・Yボタン」で、「+・-ボタン」となっているボタンは恐らく「START・SELECT」ボタンとなっていたみたいです(文字は読めないのですが、ボタンの下に文字が書かれているのが確認できます)。


 2005年9月時点で発表されていたWiiリモコンのボタンの名称は「十字ボタン、Aボタン、Bボタン、STARTボタン、SELECTボタン、Xボタン、Yボタン、Homeボタン、電源ボタン(名称不明)」だった―――と考えると、面白いですね。名称だけならほぼスーファミのコントローラと一緒ですもの。

 何故、STARTボタン・SELECTボタンは+ボタン・-ボタンに変更されたのか?


 X・Yボタンは分かりやすいです。
 元々スーファミのX・Yボタンも「A・Bボタンとは違うもの」として考えられたそうなんですが、実際には4ボタンは4ボタンとしてセットで定着してしまいましたからね。そうしたスーファミの4ボタンと、Wiiリモコンの4ボタンは意味合いが全然違うということを「A・Bボタン」「1・2ボタン」と分けることで浸透させたかったのでしょう。


 では、用途もほとんど一緒な「STARTボタン・SELECTボタン」は何故?


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○ 記号であることに意味があった
 僕は敢えて「+ボタン・-ボタン」は「STARTボタン・SELECTボタン」と用途がほとんど一緒と書いたんですが……実を言うと、「STARTボタン・SELECTボタン」とは違う使われ方をすることもあるんですよね。

 喩えば、Wiiメニューで画面を切り替えるのにはこの「+ボタン・-ボタン」を使います。どっちかというとLRボタンのソレに近いんじゃないでしょうか。後はまぁ、『インターネットチャンネル』などで使われた「拡大・縮小」用途。
 これらは「STARTボタン・SELECTボタン」という名称よりも、「+ボタン・-ボタン」という名称の方がしっくり来ます。


 あと、上で挙げた「画面内に操作がある」ということから考えると……「+ボタンを押して下さいね」という記号と「STARTボタンを押して下さいね」という記号を画面に載せる場合、前者の方がスペースが少なくて済む上に分かりやすいです。
 極論ですが、「START」と「SELECT」ってゲームに慣れていない人からすると似てるんですよね。



○ そもそも「STARTボタン・SELECTボタン」って名称は何だよ?
 どうでも良いけど、Windowsで電源を切る時に「スタート」ボタンを押すのって哲学的ですよね。
 「PCの電源を切って、俺はリアル世界に戻るんだぜ!」みたいな(多分違う)。

 ファミコン最初期の頃は、「STARTボタン」はタイトル画面からゲームを始める時に使い、「SELECTボタン」はその際にゲームモードを選ぶのに使っていたと思います。用途と名称が一致していたんですよね。
 この辺はファミコン以前のアーケード文化が影響していると思うんですけど、どうでしょう。ゲームを最初の状態に戻すリセットボタンを本体に付けて、ゲームを始めるSTARTボタンをコントローラに付けたのは“工夫”だったそうですし。

 でも、僕が物心付いた頃には既に「十字ボタンとAボタン」で始められるゲームが主流になっていました。『ドラクエIII』なんてタイトル画面すらありませんでしたし。
 その後のSTARTボタンは、A・BボタンやA・B・X・Yボタンなどとは違う役割のボタンという意味合いで……アクションゲームの場合はポーズ(これは最初からそうか)、RPGなどではメニューのような“上位ボタン”の位置を確立していたと思います。
 SELECTボタンはその補佐でしょうか。

 「SELECTボタンなんて要らなくね?」とか言い出すと、『スーパーマリオワールド』のように「既にクリアしたことがある面を脱出する」機能が使えなくなるという罠。『ゼルダ』シリーズでも多用したと思います(地図出すのに使うんだっけ?)。意外に重宝するんだよ、SELECTボタンは!!



 でも、元々ボタンの名称由来となった「ゲームをスタートする」「モードを選択する」用途からとっくに外れているのも確か。そうした意味ならば、Wiiリモコンが「STARTボタン・SELECTボタン」という名称を捨てたというのも納得が出来ます。


 逆に言うと……PS系とかはどうしていつまでも「STARTボタン・SELECTボタン」なんでしょうね?
 Xbox360の場合は「STARTボタン・BACKボタン」ですっけ。こっちはまぁ対比として分からんでもないか(そういう使い道があるのかは知りません)。

 ポーズボタン=STARTボタンという共通認識があるから、これまではそこに手を付けて来なかったということなんだと思うのですが……こうしたところからも、PS3&Xbox360とWiiの方向性の差が見えて面白いですね。どっちがイイという話ではなく、狙っているところが全く違うということで。





 しかしまぁ……『みんなでパズループ』のように使うボタンが「Aボタン」と「+ボタン」しかない(砲台回転はWiiリモコンをひねる)ゲームですら、「そんなにたくさん覚えられない!」と言われるんですからねぇ。
 「ゲーム初心者でも楽しめる!」というキャッチコピーを実践しようとすると、如何に難しいことかと思います。それなのに、やたらと色んなボタンを使わすゲームであってもそんな「ゲーム初心者でも楽しめる!」的なコピーを使っているのが凄いジャロ。

 本気でゲーム初心者にも売っていきたいのなら、いっそのことパッケージに「ボタンを幾つ使います」とか書けばイイのにね。最低限幾つで、最高幾つでプレイ可能――みたいに。

| ゲーム雑記 | 18:03 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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モテない人こそが「モテる人はエライ」という社会通念を作っているのではないか

 これだけ価値観が多様化した社会なのに、どうして「モテない人はダメなヤツ」で「モテる人はエライ」みたいな意識がいつまでもなくならないんだろうと思う日々。

 だって、みんな「個性が大事」とか「自分らしく生きるべきだよね!」とか言ってるじゃん!
 なら、モテないことを誇りに持つ人間が多くてもイイはずだし、僕のように“日本一モテない男”は「あそこまで極めてみたいよな」と崇められたってイイじゃないか!「フッフッフ!その程度で日本一を名乗るとは片腹痛いわ!」と、突如として(モテない道の)武者修行の旅に出ている男(学ランで楊枝をくわえている)からライバル宣告されたっておかしくないじゃないか!



 ……というのは、いつもの如く屁理屈。
 「モテること」も「モテないこと」も立派に個性だとは思いますけど、そういう問題じゃないんですよね。

 「もっとモテるようになりたいよなぁ」と思う人はたくさんいるけど、「もっとモテなくなりてえんだよなぁ」なんて思う人はほとんどいないのです。ドルより円を求める人が多くなれば円高ドル安になるのだし、円よりドルを求める人が多くなれば円安ドル高になるのです。

 要するに、今は“モテない安/モテる高”なだけなんだと思うのです。
 語呂が超悪い。


 これってちょっと皮肉な話ですよね。
 「モテる人はエライ」という社会通念を作っているのは、実際に「モテる人」ではなく、モテたいと思っている「モテない人」だという。
 世の中の「モテない人」達がもっと「どうだ!モテない俺達(私達)はスゲーだろ!!」と誇りを持って生きるようになれば、こんな一方的な価値観はなくなって、みんなが幸せになる社会になるんじゃないかと青臭いことを思ってみたり。



 こういうことって別に「モテる」「モテない」の話だけじゃないですよね。
 喩えば、ニンテンドーDSが超絶大人気だった頃は「どこに行っても買えない!」「みんなが欲しがっている」ことがステータスになっていましたけど……DSを持っていて楽しんでいる人ではなく、DSをまだ買えていない人の量が人気のバロメーターになっていたという不思議な話。

 漫画にしても、テレビにしても、ラジオにしても、アイドル歌手にしても……その人気を計るにはそのファンよりも、その当事者をよく知らない人がどう思うのかだったりするんですよね。当事者に近すぎると逆に冷静な判断が出来ないというか。

(参考:ゲームをやらない人が遊ぶゲームがベストセラー
(参考:「普段萌えない属性の人を萌えさせられるのがメジャーキャラ」説



 まー、これはあくまで「人気があるかどうか」というだけの話ですけどね。
 「人気がある」「売れている」ものが自分にとって必ずしも気に入るものではないことくらい、恐らくみんな分かっていることだと思います。

 同じように、世間から人気のない「モテない人」だって、その人にとってはストライクなことだってあるはずなのです。そうとでも考えなければ生きていけません。嗚呼、生きていけません。


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| ひび雑記 | 18:09 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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右手にはWiiリモコンを、左手にもWiiリモコンを

 ちょっと前の話ですが、面白かった記事があったのでご紹介。

 2005年TGSのトレイラーから見る、任天堂がWiiで果たせていないこと

 2005年9月の東京ゲームショウでの、Wii(当時はレボリューションというコードネームですね)の「こんなことが出来るゲーム機ですよ」というお披露目映像です。ゲーム画面は一切なく、Wiiリモコンを使って遊んでいる人と音だけで構成されている変わった映像ですね。
 上述の記事では、映像で「こんなことが出来ますよ」と使われている例を一つずつ「実際にゲーム化されているか」で判定しています。歯医者のゲームは、Wiiより先にDSで実現されてしまいましたね。


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 次に、2006年5月のE3のページ。こちらにもコンセプト映像がありますね。
 初めてWiiソフトの画面がお披露目された発表会で……この映像とは別の話ですが、岩田さん・宮本さんなどによる『Wii Sports』の実演、『スマブラX』の映像披露とスネーク参戦で、ゲーム業界に「Wiiイケるんじゃないの?」という空気を呼び込んだ時期ですね。日本だと丁度DSバブルの時期でしたし(『Newマリオ』が発売された頃)。

 ついでに、2006年9月のWii Previewのページも紹介しておきます。
 順々に見ていくことで気付く面白さもあるでしょうし。「あ!リンクが左利きから右利きになった!」みたいに(笑)。



 さて……これらの映像は「Wiiならこんなに色んなことが出来るんだ!」と思わせてくれるインパクトがあり、その結果として様々なソフトが発売されてきたと思うのですが―――部分部分にハッタリがあったのも確か。
 具体的な例を挙げると……Wiiリモコンを両手に持ってドラムのように叩くゲームは、上で紹介した3つの映像には登場していますが、実際のゲームは未だに出てきていません。『Wii Music』に期待したいところですが、2008年4月の時点ではそういった機能が付いているのかも不明です。


 本体発売から1年以上が経過してもドラムのゲームが出てこない理由。
 一つには―――Wiiリモコンには位置センサーが付いていないことが挙げられます。
 Wiiリモコンは(ポインターをセンサーバーに向けない限りは)「加速度」と「傾き」くらいしか感知できないので、多くの“振るゲーム”は苦戦をしてきました。ドラムのように“どこを叩くか”が重要なゲームを作るのには向いていないんですよね。

 加えて言うと―――Wiiリモコンを二つ使うゲームの場合、「Wiiリモコンを一つしか持っていない」人は遊べないということもあります。
 いやまぁ、『はじめてのWii』が200万本売れているのだから少なくとも200万台のWiiには2本のWiiリモコンが装備されているんですが……その場合であっても、2本のWiiリモコンでは一人用でしか遊べませんよね。流石に4本Wiiリモコン持っている人は少ないでしょうし、「複数Wiiリモコンを持っている人」というのは「複数人プレイで遊びたい人」が多いでしょうから、商品化が難しいのかも知れません。

 個人的には、Wiiウェアでなら「Wiiリモコンを2つ使った一人用専用のゲーム」を出してみるのも面白いと思うんですけどね。それで手ごたえがあったのなら「もっと本格的に作ってパッケージでも出してみるか」となればイイのですし。



 Wiiリモコン+ヌンチャクだと、ヌンチャク側に振動とスピーカーがないのが痛いんですよね……『Wii Sports』のボクシングをやっていても、左手で見事なパンチを当てても振動するのが右手(側のWiiリモコン)なのが残念でした。

 せっかく“片手で操作出来る”Wiiリモコンなんだから、それを活かしてWiiリモコン二刀流のゲームがもっと出てきてもイイと思うんですが……僕が知る限りは、『はじめてのWii』の射撃くらいしかありません(しかも、あれは二刀流の方がスコアが上げにくい……)。


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 しかし、これはオフィシャルな遊び方での話。
 ゲームというものは、いつだって作り手の想像を超えた遊び方を遊び手が編み出していくものです。

 つーか、ウチの親父の話なんですけどね。
 『Wii Sports』のテニスで、右手と左手にそれぞれMiiを用意してWiiリモコン二刀流で“一人ダブルス”を遊んでました。

 なるほど!この手があったか!
 通常、『Wii Sports』のテニスを一人で遊ぶ場合……前衛と後衛を1本のWiiリモコンで操作するため、前衛が空振った時に後衛も一緒に転んでいるということがよくありました。そのため、実力が伯仲すると「前衛がボレー出来ない球を見極められるか」ゲームになってしまい、爽快感に欠けるよなーとゲンナリしていたのですが。

 右手と左手の役割を分けることで、思い通りのダブルスが可能に!
 これこそ“片手で操作出来る”Wiiリモコンの恩恵!!



 ……というところでやめておけば「ウチの親父ってスゴいなー」と思えたんですが。
 その一人ダブルスにも飽きてきたらしく、次には「右手vs左手」の一人対戦で遊んでいました。延々とラリー。もうこうなるとワケが分からん。アンタは誰と戦っているんだ。



 従来の“両手で持つコントローラ”では、一人で二人分の操作をするなんてことは不可能でした。
 ですが、片手で操作出来る”Wiiリモコンならば一人で協力プレイ・対戦プレイが可能というのは面白い発想ですよね。
 『細菌撲滅』や『みんなでパズループ』でも同様のことが出来そうです。ただでさえ脳を酷使するゲームを、二人分同時に考えなきゃならないのが楽しいかは知りませんが……


 実際、コントローラを変えたことによって「これからはアイディア勝負の色んなゲームが出てくるぞ!」と思われたほどには……色んなゲームは現れていませんよね。ひょっとしたらゲーム業界の「アイディア」なんて大したことなかったのかなぁと寂しい気持ちになったところも正直言ってあります。
 ロンチのソフトを除けば、「Wiiリモコンにはこんな使い方があるのか!」と驚けたのは『Wii Fit』の「ながらジョギング」くらいでした。それを考えたのも『Wii Sports』スタッフですしねぇ。

 今後はWiiウェアもあるワケですし……ウチの親父の「右手vs左手」のように、「何じゃそりゃ!」と言いたくなるゲームが今後はもっと出てきて欲しいです。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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