やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2008年05月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年07月

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6月のまとめ

 『バーチャルコンソールクエスト』さんによると、Wiiウェアで今一番売れているのはなんと『TVショーキング』らしいです。『みんなのニンテンドーチャンネル』内の数字にはまだ反映されていませんが、1ヵ月後辺りに見てみると面白いことになっているかも。

 正直、意外……この手のパーティゲームを好む層はWiiウェアの新作ソフトなんてチェックしていないだろうと思い込んでいました。
 大作ソフトではなく、人気シリーズでもなく、ほとんど宣伝もされていない『TVショーキング』が成功してくれるのなら……Wiiウェアにとっても、今後のゲーム業界にとっても喜ばしいことですね。

 ちなみに、『TVショーキング』を出しているゲームロフトはフランスにあるユービーアイソフトの子会社で、携帯電話向けのソフトなんかを全世界にローカライズしているそうです。『TVショーキング』も、海外のWiiウェアラインナップにあったソフトで、恐らくクイズ部分だけ日本で作り直したんでしょうね(出題される問題はTVのクイズ番組で問題を作っている作家さんが作ったそうですし)。


 最初の4本(『ポケモン牧場』『FFCC』『もじぴったん』『Dr.MARIO』)以外にも、とうとう『役満Wii』も『みんなのニンテンドーチャンネル』内で数字が出るようになりましたし……Wiiウェアが始まってきたのかも。



 「Wii始まったな」と言えば、こちら。

 Wii「FRAGILE(フラジール)」、裸エプロンのヒロインの名前が判明(情報元:まさかてさん)

 ヒロインの服が布二枚。3Dのゲームでどう隠すんだ、コレ……
 発売は2008年ということで年末商戦辺りが本命?チュンソフトの『428(仮)』も年末商戦辺りになりそうですし、もちろん任天堂自身も“隠し玉”を用意しているでしょうしねぇ。今年末も「どれを買うか」に悩まされることになりそうです。
 任天堂のラインナップは7月のE3である程度明らかになるだろうから、それをまず待ちますか……個人的にはボイスチャット(もしくは音声入力)に関する何かが発表されると予想しているのですが。果たして。E3は7月15~17日に開催。



 大作ソフトももちろん重要ですが、個人的に驚いたニュースも。

 “SIMPLE2000シリーズ“、Wiiで大復活ッ!(情報元:WY2K帳さん)

 500~1500円のWiiウェアとの競合があって、今後の展開が危ぶまれていたWiiでのSIMPLEシリーズですけど。原点に戻って2000円(税込み2100円)で、シンプルな題材になるみたいですね。何といっても驚愕なのは……

 麻雀や大富豪など手札を隠さなければならないゲームもDSを持ちよって、DSダウンロード機能を使って対戦可能!
 ※ 引用の引用で申し訳ない

 「DSはもうほとんどの人が持っているのだから、それを前提に3つの画面(テレビ1画面とDS2画面)を使うソフトも考えられる」―――と言っていたのは、確かWii本体発売前のWiiプレビューでのサードメーカーの誰かだったと思うのですが。実際には、あまり活用されていなかった部分ですよね。それをSIMPLEシリーズが率先して活用してくるとは!
 DSソフトをWiiで拡張する『バンブラDX』のようなソフトも、WiiソフトをDSで拡張するこの『THE テーブルゲーム』のようなソフトも今後は増えていって欲しいなぁと思います。


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 「6月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ビキニ派=半脱ぎ派、スク水派=全裸派」という仮説

 まさか桜木花道の記事を書いた日に、本人が知らぬ間にフラレているとは。
 しかも、「フラレた数だけ男の貫目はあがるのですよ。」とかフォローされているし!

かんめ 【貫目】
(1)「貫(1)」に同じ。
(2)重さ。目方。
(3)人に備わった重々しさ。貫禄。
Infoseek辞書より】


 モテない貫禄ならば、誰にも負ける気がしねえ!
 顔も名前も性別も知らずにコンタクトを取ったことすらない人から、人づてに拒絶を言い渡されたくらいだからな!

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 という戯言はさておき……
 今日は、「貧乳のコはビキニの水着が着られない??」「考察:貧乳ビキニ派vs貧乳スクール水着派」に続く水着話の第3弾。
 第3弾にして結論というか、新たな議論の火種が投げ込まれてしまったというか……


 きっかけはまたしても、ネコタ斑猫さんところの記事。

 どうしてお前らはスク水がそんなに好きなんだ。

 記事タイトルとは裏腹に、スク水の魅力に気付いていなかった僕のような人間にスク水の偉大さを教えてくれたような記事で。むしろ、僕はこの記事を読んでスク水を好きになりました。

・単に水泳の授業で着るだけのスク水は「体型補正機能を付加する余地がないからたやすく裸が類推できる」
・オシャレのために着るちゃんとした水着は「ほんとに最近の女子用の水着は足りないところは足して余分なところは絞ってと「お前ら脱いだらどーすんだよ」と突っ込みたくなるほど体型補正機能が充実しておられます。」

……とのこと。スク水は体型に誤魔化しが効かず、ビキニを含めた“外で着るような”水着は体型をある程度補正してくれるという。

 というかコレ、前2回の水着話の際に知っていたのならまた違った考察が出来たんじゃないかと思いましたよ。こういうのは着る側の女性ならではの視点というか、僕なんかは水着の女のコなんてグラビアの中にしか存在しないものだと思っていましたから考え付きもしませんでした。

 んでまぁ、「貧乳スク水派」のすくみうさんも「これが第一の理由」と仰っていますし、割かしスク水派にとっては大きな要素みたいですね。「質感」とか「思い出補正」とか「限定条件」とかにはあまりピンと来なかった僕ですが、これは確かに唸ってしまいました。




 「貧乳のコのビキニ姿を見かけない」のも、ビキニの体型補正機能を使えば「貧乳に見えなくなる」というだけのことで―――言い換えてしまえば、「貧乳のコのビキニ姿を見かけない」のではなく「ビキニを着れば貧乳のコも貧乳でなくなる」ということ。

 なんてこった。良質な推理小説の最後10ページを読んでいるような感覚。
 納得がいかなかった全てのことの合点がいくようなカタルシス。

 もし「いやいや、ビキニを着ても私は貧乳ですよ」という方がいらしたら、是非証拠写真を送って下さい反論をコメント欄にでも下さいな。実際……補正が訊くといっても限界があるだろうと思いますし、ビキニのデザインにも依るでしょうしね。


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 さてさて、ここからが本題。
 先ほど僕は「スク水を好きになりました」と書きましたが、それはあくまで以前と比べてという話です。概念としては乳袋のソレに近い気がしますし、スク水派の人達の方向性はむしろ自分の目指している方向性に近いということでシンパシーも感じるのですが。

 同時に……「なるほど、これまで僕がスク水に惹かれてこなかった理由も分かるな」と思ってしまいました。だってさ、スクール水着に体型補正機能がないために、より裸に近いラインを浮かび上がらせてくれるとは言え―――


 この男やまなし、最初から全裸などに興味はない!

 (参考:ぶっちゃけ全裸ってそんなにエロくないよね


 いやまぁ……「見たい?それとも、見たくない?」と言われたら、「機会があるのなら見ておかないと損だな」くらいには思うんですけど。最高を100エロスとすると、全裸姿は60~70エロスくらいというか。ベターではあるけどベストではないというか。
 むしろ、体型補正どころかキッチリと服を着飾って完全防備な状態でパンツだけ脱いでいるのがイイです。とてもイイです。こんなことを書いているからとてもモテないのだと思っていますけど、書いていない頃も別にモテていませんでした。


 まぁ……パンツだけというのは冗談ですけど。
 部分部分だけ見えている方が、フェチシズムとしては興奮を覚えることもありますよね。太もも絶対領域なんかは典型例。逆に、貧乳+三角ビキニなんかは「大事な部分だけ隠している」エロスと言いますか。ぶっちゃけ全裸よりもエロイ。


 そういう僕ですから、全裸を妄想させるスク水よりも、日常と非日常の境目である半脱ぎ感を楽しめるビキニ姿が好きだったのかも知れませんね。
 「ビキニ派vsスク水派」という前回の考察は、つまるところ「半脱ぎ派vs全裸派」の代理戦争だったんじゃないかという仮説を立ててみました。



 前回の記事で書いたように、僕は「貧乳はスキマから眺めたい」と思っている立場です。「貧乳はエロく見えるカメラアングルが限られている」と言い続けてきたのも、そういう自分の立場からの主張でした。

 しかし、貧乳好きの中の最大派閥である「貧乳スク水派」の人達が、「貧乳全裸派」で「貧乳をありのままの姿で眺めたい」と思っているのだとしたら……僕のこれまでの持論は一気に崩れ去ってしまいますし、貧乳の活かし方は180度変わってしまいますし、僕が思いつきもしなかった新たなエロスがそこにあるんじゃないかと期待してしまうのです。


 ビキニとスク水ならば、当然ながらビキニの方が布地が少なく露出度は高いワケです。
 しかし、“裸”に近いのは布地の多いスク水だという―――この逆転の発想は物凄く面白く、萌えとエロの奥深さを感じさせてくれます。


 恐るべしスク水、魔法のコスチューム。
 正直……見くびっていました。何だかんだ言っても、「スク水好きというのは、“ロリにはスク水”くらいの安直なイメージしか持たない人なんだろうな」とすら思っていたフシはありました。でも、真実は逆。
 むしろ、体型に自信のある大人の女性こそがスクール水着を着るべきなんですよ。
 ということで、この夏はビーチでスク水。これっきゃない。


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| ひび雑記 | 18:03 | comments:2 | trackbacks:2 | TOP↑

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7月のバーチャルコンソールラインナップ

 たまにはゲームプレイ日記でも書いてみます。
 『熱血高校ドッジボール部』は普通難易度でアメリカチームに3回連続で敗れたので、流石にもう心が折れてしまったかも……必殺シュートはキャッチされるし、外野からのシュートはそれなりに当たるのだけど3ダメージしか与えないし、体力は物凄く高いしで。正直、何十回やっても勝てる気がしません。


 『スーパーマリオRPG』は序盤の下水道で道に迷っています。
 セーブポイントまで辿り着けなくても中断できるバーチャルコンソールの機能は素晴らしいですね。マリオのRPGということで初心者向けのゲームかと思いきや、序盤から毒攻撃やらアンデット攻撃を仕掛けてくる敵がわんさか出てきて結構キツイ……“タイミングを合わせてAボタン”が上手く出来ないからね……

 とは言え、僕にとって久々のRPGということもあって楽しんではいます。
 コンシューマーで言えば『ファイナルファンタジーX』(2001年)以来ですからね。7年ぶりのRPG。フリゲではチョコチョコ遊んでいましたけど。



 7月のバーチャルコンソールラインナップが発表されました。

【ファミリーコンピュータ】
 『ディグダグ』(バンダイナムコゲームス)500円…VC公式サイト
 『Chack'n Pop』(タイトー)500円…『なつゲー3分ルッキング』さんのページ
 『ドンキーコング3』(任天堂)500円…『思い出のファミコン』さんのページ

 地味な名作3本というところでしょうか。
 『ディグダグ』はまず「まだコレ配信されていなかったんだ!」という驚きが第一声でした。81年生まれの自分にとっては、それほどタイムリーな作品ではありませんが……『ゼビウス』や『ドルアーガ』なんかと並んで、当時のナムコの偉大さとして語られるソフトだったと記憶しています。
 『ちゃっくんぽっぷ』は……ぶっちゃけ初めて聞いた名前だったのですが、当時のタイトーの代表作だとか。
 『ドンキーコング3』は「当時の時勢に乗って、ドンキーコングですらシューティングになった」とよく言われる例なのですが……画像を見たら自分が想像していたものと若干違っていて、『インベーダー』を小奇麗にしたみたいなゲーム?これはこれで面白そうかも。



【スーパーファミコン】
 『ファイアーエムブレム トラキア776』(任天堂)900円…公式サイト

 スーファミは1本。
 既にバーチャルコンソールでも配信されている『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』の続編(というよりはサイドストーリー)ですが、システムは別物。難易度は『エムブレム』シリーズで一番の難しさらしいです。僕は友達から借りて2面で力尽きました。

 元々はニンテンドウパワーで発売され、後にROMカセットでも発売されたのですが……ニンテンドウパワーはサービス終了してしまっていて、ROMカセットもプレミア化していたとか。バーチャルコンソールでの配信を切望していたひとも多かったでしょうね。
 ただ……よりによってDS版の発売直前に出さなくてもなぁというのが正直な気持ちです。『暁の女神』の発売前に『紋章の謎』『聖戦の系譜』を出した経緯からすれば、過去作品を使った販売促進を狙っているのでしょうが……『エムブレム』シリーズは1~2週間でクリアできるものでもないので、逆に喰い合いになっちゃうんじゃないかと危惧しています。



【マスターシステム】
 『スペースハリアー』(セガ)500円…Wikipediaのページ

 「あれ?このゲームって既に配信されてないっけ?」と思いきや、それはメガドライブで発売された『スペースハリアーII』のことだったみたいです。
 元々はアーケードゲームで、セガを代表するゲームの一つだったそうな。3Dシューティングがどうのこうの以前に、生身で男がバズーカぶっ放している絵で「あぁ、セガっぽい」と思われる辺りがセガが愛される所以なんだろうなぁとしみじみ思ったり。



【メガドライブ】
 『スプラッターハウスPART2』(バンダイナムコゲームス)600円…VC公式サイト
 『シャイニング・フォースII 古えの封印』(セガ)700円…『メガドラ部』さんのページ

 『スプラッターハウスPART2』は、バーチャルコンソールでもPCエンジン版が配信されている『スプラッターハウス』の続編だそうです。
 バーチャルコンソールでは両作品ともWiiで遊べますけど、当時はPCエンジンのゲーム(元々はアーケードですけど)の続編がメガドライブで出ることに抵抗とかなかったんですかね?アーケードが強かったから、それでOKだったのでしょうか……

 『シャイニング・フォースII』はこちらもバーチャルコンソールで配信されている『シャイニング・フォース』の続編です。何か……今月は続編ソフトが多いですね。バーチャルコンソールも始まって1年半が経過しているのだから当然なんですけど、よりによって『ファイアーエムブレム』と『シャイニング・フォース』の続編が同じ月に配信されなくてもねぇ。



【PCエンジン】
 『精霊戦士スプリガン』(naxat soft)800円…VC公式サイト
 『奇々怪界』(タイトー)600円…Wikipediaのページ
 『ダライアスプラス』(タイトー)600円…Wikipediaのページ
 『ブラッドギア』(ハドソン)800円…『レトロゲームが好き、とミーコは言った』さんのページ

 マイペースにシューティング天国を満喫しているPCエンジン。
 『精霊戦士スプリガン』は『ザナック』『アレスタ』などを手がけたコンパイルの開発で手堅い評価を受けていたとか。シューティングを全くやらない自分からすると、今更ながらに「コンパイルって『ぷよぷよ』だけじゃなかったんだ!」と驚くと言いますか。トンでもないヒット作を生み出すことによって、バランスを失ってしまうこともあるんだなぁと思わされると言うか。

 『奇々怪界』は最近Wiiのソフトに関して色々と話題になっていたソフトですが、元々はこの時代のアーケードゲームでPCエンジン版はそれをかなり忠実に移植していたそうな。移植に関しての話を聞くと、PCエンジンというのは優れたハードだったんだなぁとは思いますね。

 『ダライアスプラス』はWikipediaを見る限り、『スーパーダライアス』の配信の方が嬉しい人が多いんじゃないかと思いましたが……まぁ、バーチャルコンソール初の『ダライアス』シリーズ登場を喜んでおきますか。マジでシューティング天国だな、Wiiは。

 『ブラッドギア』はロボットアニメに横スクロール2Dアクションを足したようなゲーム?
 普通に面白そうですね……

 

【NEOGEO】
 『真サムライスピリッツ』(D4エンタープライズ)900円…『NEOGEO墓標』さんのページ
 『ビッグトーナメントゴルフ』(D4エンタープライズ)900円

 『サムライスピリッツ』シリーズはマニア受けの良かった初代と、大衆受けした『真』とでファンが真っ二つらしいですね。ここをピークに『サムスピ』は迷走を始めるということみたい。格闘ゲームが衰退していった理由はそこらで考察しきられていることでしょうけど、NEOGEOソフトの評判を聞く限りでは単に“続編に恵まれなかった”からという気もするような……

 『ビッグトーナメントゴルフ』はそのままゴルフゲームみたい。流石にページは見つかりませんでした。



【MSX】
 『EGGY』(D4エンタープライズ)700円…gooゲームのページ
 『RELICS』(D4エンタープライズ)800円…Wikipediaのページ

 今月はMSXソフトも配信されます。
 『レリクス』は「操作方法以外何も分からない状態でプレイヤーを投げ出す」という前代未聞のシステムで話題になったPCゲームだそうで、不親切だからこそ試行錯誤が(一部の人には)楽しかったアドベンチャーゲームだとか。題材は凄く面白そうですが、流石にグラフィックがキツイ……


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 個人的には『マリオRPG』『パンヤ2』をプレイ中な上に、月末に『どき魔女2』が出るので今月はスルー予定。『ブラッドギア』は興味あるんですけど、ロボットアクションならばその前に『ヴァルケン』をプレイしておきたい気持ちがあって……

 とは言え、世間的には結構目玉ソフトがあるんじゃないかと思う今月のラインナップ。
 レトロゲー世代に『ディグダグ』、格ゲー世代に『真サムスピ』、SRPGの二大巨頭『ファイアーエムブレム』『シャイニング・フォース』が配信され、シューティングは相変わらず充実していますし、『レリクス』みたいなゲームも出てくる……

 Wiiウェアには不足しているジャンルをバーチャルコンソールが補完しているというのが現状なのかなと思います。それがいいことなのか、悪いことなのかはさておき。

| ゲーム雑記 | 21:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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今後バーチャルコンソールに出てきそうなソフトまとめ(スーファミ・サード編)

 第1回:NINTENDO64・任天堂編
 第2回:スーパーファミコン・任天堂編
 第3回:ファミリーコンピュータ・任天堂編
 第4回:スーパーファミコン・主要サードメーカー編 ←今ココ
 第5回(予定):ファミリーコンピュータ・主要サードメーカー編


 約1ヶ月ぶりの旧作ソフトのまとめ。
 今週金曜日(27日)に7月のラインナップが発表されるであろうから、その直前に……ということではなく、単純に忘れていたからなのです。本当は6月上旬の間に済ませておくつもりだったのですが、『メタルギアソリッド4』の記事を書いた辺りですっかり忘却の彼方に。『脳トレ』でも再開すべきか。


 今回はスーファミ・サード編……
 自分でも楽しみにしていたのですが、バーチャルコンソールで配信されている現時点のスーファミソフトが少ないため、サードのソフトもあまり数が出ていないんですよね。1会社1作品とかはザラ。逆にチュンソフトなんかは『トルネコの大冒険』以外のソフトを全て配信済みのため、今後には期待出来ません(『トルネコ』は権利上ムリでしょうしね)。

 なので、今回は大手の会社5つということにしました。
 「○○のソフト一覧も作って!」という要望があれば検討します。



 配信済・配信予定のソフトは「★」でリンクはバーチャルコンソール公式サイト、今後配信の可能性がありそうなソフトは「」、版権や周辺機器の問題などで配信が難しそうなソフトは「×」、グレーゾーンなのは「△」に分類してあります。特殊チップは『スーパーマリオRPG』の例があるので、とりあえず考えないことにしました。


【スクウェア】
 例によって、リストはWikipediaのページを参考にしています。
× ファイナルファンタジーIV―――DSでリメイク
× ファイナルファンタジーIV イージータイプ―――同上
× ロマンシング サ・ガ―――PS2でリメイク
× ファイナルファンタジーV―――シリーズ続行中

○ 半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!―――ファミコン版が配信済
△ 聖剣伝説2―――シリーズ続行中?
△ ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト―――シリーズ続行中
△ ロマンシング サ・ガ2―――シリーズ続行中?
○ アルカエスト―――開発はHAL研究所
× ファイナルファンタジーVI―――シリーズ続行中
× ライブ・ア・ライブ―――キャラ版権が小学館に?

△ フロントミッション―――シリーズ続行中
△ クロノ・トリガー―――シリーズ続行中?
△ 聖剣伝説3―――シリーズ続行中?
△ ロマンシング サ・ガ3―――シリーズ続行中?
○ バハムートラグーン
フロントミッションシリーズ ガンハザード(配信済)
スーパーマリオRPG(配信済)―――発売は任天堂
○ ルドラの秘宝
トレジャーハンターG(配信済)


 まずはスーファミ時代に最強のサードメーカーだったスクウェアから。現在はエニックスと合併してスクウェア・エニックスとなっています。スクエニのリストは昨年10月にも書きましたね。
 どこで出た話かは分かりませんが、スクエニの場合は「リメイク予定のソフトはバーチャルコンソールに出さない」方針で間違いないみたいですね。逆に、リメイク予定のないソフトは徐々に積極的に出してくれるようになっていて、DSの『フロントミッション』発売に併せて『ガンハザード』を出すなどの展開を見せてくれています。

 『FF』シリーズは絶望的でしょうが、『ロマサガ』『聖剣』は微妙?『半熟』はファミコン版が出たのでスーファミ版も可能性が高そうです。希望する声が多そうな『ライブ・ア・ライブ』は、キャラの版権が小学館にあるそうなんで厳しいでしょうね……



【エニックス】
 例によって、リストはWikipediaのページを参考にしています。
アクトレイザー(配信済)
○ ソウルブレイダー―――クインテット三部作
× ドラゴンクエストV 天空の花嫁―――DSでリメイク予定
○ 46億年物語-はるかなるエデンへ-
○ エルナード
○ 樹帝戦記
○ アクトレイザー2 〜沈黙への聖戦〜
○ ガイア幻想紀
―――クインテット三部作
× ドラゴンクエストI・II―――携帯電話用に移植済
○ ブレインロード
× いただきストリート2 〜ネオンサインはバラ色に〜―――シリーズ続行中
× 南国少年パプワくん―――版権モノ

○ スラップスティック
○ ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ
○ 熱血大陸バーニングヒーローズ

× 魔法陣グルグル―――版権モノ
○ ミスティックアーク
× ハーメルンのバイオリン弾き―――版権モノ
○ 常勝麻雀 天牌
○ 天地創造
―――クインテット三部作
× ドラゴンクエストVI 幻の大地―――DSでリメイク予定
× 魔法陣グルグル2―――版権モノ

○ ダークハーフ
× スターオーシャン―――PSPでリメイク済
× スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…―――シリーズ続行中



 スクウェアと並び、二大横綱と称されたエニックス。スクウェアと合併した云々の話は上述なんで省きます。エニックス側のソフトは、まだ『アクトレイザー』1本だったんですね。
 『ドラクエ』『スターオーシャン』『いたスト』はムリでしょうけど、それ以外にも出して欲しいソフトは結構あるもんですね。クインテット3部作、『ワンダープロジェクトJ』、『46億年物語』などは評判をよく聞くソフトですよね。『アクトレイザー』が出ているんだから、クインテット作品は出せそうなものなんですけどねぇ。




【カプコン】
 例によって、リストはWikipediaのページを参考にしています。
ファイナルファイト(配信済)
× エリア88―――版権モノ
超魔界村(配信済)
○ ファイナルファイト・ガイ
○ マジックソード

ストリートファイターII(配信済)
○ SUPER PANG
× ミッキーのマジカルアドベンチャー―――版権モノ
○ ブレス オブ ファイア 竜の戦士
○ ファイナルファイト2

ストリートファイターIIターボ(配信済)
× アラジン―――版権モノ
○ ロックマンX
○ ザ・キングオブドラゴンズ
○ アイ・オブ・ザ・ビホルダー
○ ロックマンズサッカー
○ マッスルボマー
○ ナイツオブザラウンド

スーパーストリートファイターII(配信済)
× グーフィーとマックス 海賊島の大冒険―――版権モノ
○ デモンズ・ブレイゾン―――『レッドアリーマー』シリーズ
× ミッキーとミニー マジカルアドベンチャー2―――版権モノ
ブレス オブ ファイアII 使命の子(配信済)
○ ロックマンX2
× X-MEN―――版権モノ
× ボンカーズ-ハリウッド大作戦-―――版権モノ?

○ キャプテンコマンドー
○ ロックマン7 宿命の対決!

× ミッキーマニア―――版権モノ
× 天地を喰らう 三国志群雄伝―――版権モノ

○ ロックマンX3
× ミッキーとドナルド マジカルアドベンチャー3―――版権モノ
○ ファイナルファイト タフ
× トイ・ストーリー―――版権モノ
× マーヴルスーパーヒーローズ ウォーオブザジェム―――版権モノ

○ ストリートファイターZERO2
× ドナルドダックのマウイマラード―――版権モノ
○ ロックマン&フォルテ


 時代時代によって、『ロックマン』『魔界村』『ストリートファイター』『バイオハザード』『鬼武者』『逆転裁判』『モンスターハンター』と人気シリーズを生み出し続けているカプコン。スーファミ時代は何と言っても、社会現象にまでなった『ストリートファイターII』でしょうね。
 こちらのシリーズが『ストII』『ストIIターボ』『スーパーストII』と三作品が配信済なのに比べると、『ファイナルファイト』は1作品しか配信されていないんですね。800円の配信なんだから『ファイナルファイト』と『ファイナルファイト・ガイ』を一緒に配信して、「今日はどっちをプレイしようかな~」と迷わせて欲しいですよね(?)。

 『ロックマン』シリーズは配信するならファミコン版からですかね?
 日本ではまだ配信されていませんが、海外ではファミコン版『1』と『2』が配信されているみたいなので(イギリスのサイトこっちは『2』のサイト)―――日本で配信しない理由が分からないくらいです。

 あと、せっかくバーチャルコンソールにPCエンジンCD-ROMが参加しているのだから、初代『ストリートファイター』(『ファイティングストリート』)を配信して欲しいですよね。名前は知っているけどプレイしたことがないという人は多いでしょうし(僕含む)、興味本位で購入する人も出てきそうじゃないですか。



【KONAMI】
 例によって、リストはWikipediaのページを参考にしています。
グラディウスIII(配信済)
がんばれゴエモン~ゆき姫救出絵巻~(配信済)
悪魔城ドラキュラ(配信済)
魂斗羅スピリッツ(配信済)
○ パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~
△ T.M.N.T. タートルズ イン タイム―――版権モノだけどファミコン版が配信済
アクスレイ(配信済)
× タイニー・トゥーン アドベンチャーズ―――版権モノ
× バットマンリターンズ―――版権モノ

○ Pop'nツインビー
△ ドラゴンズマジック―――元々はLDゲーム、権利は?
△ T.M.N.T.ミュータントウォーリアーズ―――版権モノだけどファミコン版が配信済
がんばれゴエモン2~奇天烈将軍マッギネス~(配信済)
○ ツインビー~レインボーベルアドベンチャー~
× 実況パワフルプロ野球'94―――選手の名前権利うんぬん
△ リーサルエンフォーサーズ―――専用ガンコンあり?
○ 真・麻雀
○ スパークスター

△ 実況ワールドサッカー PERFECT ELEVEN―――選手の名前が実名?
× ツヨシしっかりしなさい 対戦ぱずるだま―――版権モノ
○ 極上パロディウス
○ がんばれゴエモン3~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~

× 実況パワフルプロ野球2―――選手の名前権利うんぬん
○ 悪魔城ドラキュラXX―――PCエンジン版の移植
× NBA実況バスケットウイニングダンク―――選手の名前が実名?
× ちびまる子ちゃん めざせ!南のアイランド!!―――版権モノ

○ 実況おしゃべりパロディウス
○ がんばれゴエモン きらきら道中~僕がダンサーになった理由~
○ ときめきメモリアル 伝説の樹の下で
―――コレはムリだろ(笑)
× 実況パワフルプロ野球3―――選手の名前権利うんぬん
△ 実況競馬シミュレーション ステイブルスター~厩舎物語~―――実名ではない?
○ それいけエビス丸 からくり迷路
× 実況パワフルプロ野球'96 開幕版―――選手の名前権利うんぬん
△ 実況パワープロレスリング'96―――実名ではない?
× アニマニアクス―――版権モノ
× 実況パワフルプロ野球3 '97春―――選手の名前権利うんぬん
× 実況パワフルプロ野球 BASIC'98―――選手の名前権利うんぬん


 
 律儀にも、上から順番に配信しているコナミ。
 しかし、シューティングゲームを多数バーチャルコンソールに送り出しているコナミですが、『パロディウス』『ツインビー』には消極的なんですよね(PCエンジン版『出たな!ツインビー』のみ)。何か理由でもあるんでしょうか?

 今でも続くコナミの人気タイトルである野球ゲーム・サッカーゲームは難しいでしょうね。あの時代のワールド系サッカーゲーム(実況ワールドサッカー PERFECT ELEVEN)は実名じゃなかったような気もするので、可能性はあるのかなぁ。出してくれたらネタとしてすげー面白いんで期待しておきます。

 『ゴエモン』シリーズはとりあえず順々に出してくれそう。
 『ときメモ』は……可能性は薄そうですけど、実はニンテンドウパワーでは出ていたんですよね。ひょっとしたらひょっとするかも?(その場合はPCエンジン版出すような気もしますが)




【ナムコ】
 例によって、リストはWikipediaのページを参考にしています。
○ スーパーワギャンランド
× スーパーファミスタ―――選手の名前権利うんぬん
○ サンドラの大冒険 ワルキューレとの出合い
○ スカイミッション
○ コズモギャング ザ ビデオ
○ スーパー大相撲 熱戦大一番
○ ナムコットオープン

コズモギャング ザ パズル(配信済)
× スーパーファミスタ2―――選手の名前権利うんぬん
○ スーパーワギャンランド2
○ スーパーファミリーテニス

× Jリーグサッカー プライムゴール―――選手の名前権利うんぬん
△ スズカエイトアワーズ―――鈴鹿サーキット公認?
× 幽☆遊☆白書―――版権モノ
○ ロックンロールレーシング
× スーパーファミスタ3―――選手の名前権利うんぬん
○ ザ・ブルークリスタルロッド―――『ドルアーガの塔』シリーズの最終作
× 幽☆遊☆白書2 格闘の章―――版権モノ
× Jリーグサッカー プライムゴール2―――選手の名前権利うんぬん

○ ハロー!パックマン
○ リブルラブル
○ スーパーファミリーサーキット

ミリティア(配信済)
○ ワギャンパラダイス
× 幽☆遊☆白書 特別篇―――版権モノ
○ パックインタイム
× スーパーファミスタ4―――選手の名前権利うんぬん
× 幽☆遊☆白書FINAL~魔界最強列伝~―――版権モノ
× Jリーグサッカー プライムゴール3―――選手の名前権利うんぬん

○ テイルズオブファンタジア―――PSPでリメイクされたからムリかな
× スーパーファミスタ5
○ スーパーファミリーゲレンデ


 ラストはナムコ。現在はバンダイナムコゲームスですね。
 ファミコン時代は『ゼビウス』『ドルアーガの塔』『ファミスタ』などなどの名作ゲームで確固たる地位を築いたナムコでしたが、ファミコン末期頃から段々任天堂とナムコの仲が犬猿になり、PSが出る際にナムコは率先してPSに肩入れした……なんて噂がありましたよね。真偽はともかく、そのためかナムコのスーファミラインナップはかなり地味ですね。

 『ワギャン』は出すんだったらファミコン版でしょうか?『テレビゲーム検定』の紹介映像で久々にワギャンの姿を拝見して「懐かしい!」と思いました。しりとりゲームとか、今のWiiのユーザー層に受けそうなんですけどね。PS3の『まいにちいっしょ』に同じようなゲームがありましたが(笑)。

 『ファミスタ』『プライムゴール』は権利上ムリでしょうが、何気に評価が高かったスーファミ時代のスポーツゲーム『スーパーファミリーテニス』『スーパーファミリーサーキット』なんかは是非配信を期待したいところ。
 小学生当時、『スーパーファミリーテニス』が欲しくて中古ゲーム屋で「値段下がらないかなぁ」と待ち続けてもちっとも下がらなかったのを思い出しました。4人同時プレイが出来るそうなんで、Wiiにピッタリじゃないですか!「それならば『Wii Sports』やるよ」なんて言うな!(泣)


 『幽☆遊☆白書FINAL』は何気に名作。黒龍波だけで3種類撃ち分けられるマニアックさに、必殺技コマンドが入りやすいので非常に遊びやすかったのですが……版権モノなので確実に出ないでしょうね。ファミコン・スーファミ時代の漫画・アニメのゲームって、今やってみるとイイカンジに発酵されていて面白そうなんですけどね。


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ナムコ 2008-06-26
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 と……こんなカンジで、今回は5社のラインナップをリストにしてみました。繰り返しになりますが、「○○もやって!」という声があるのなら参考にするのでコメント欄にでも書き込んで下さいな。


 やはり……というか、想像以上に「これ、出してくれないかなー」というソフトがあった印象です。やっぱり任天堂1社の力だけでは限界があって、サードメーカーが頑張っていたからこそのスーファミ時代だったんだなぁと思いました。
 カプコンとコナミは定期的にソフトを供給してくれているので、ここはやはりナムコと旧エニックスに期待ですかね。ナムコはファミコンとPCエンジンのソフトを多く配信してくれていますが、旧エニックスは全ハードに『アクトレイザー』1本ですからね。もっとソフト出してくれよーと思ってしまいます。



 後は、『三国志IV』1本しか出していない光栄とか、スーファミには1本も出していないサンソフトなんかにも期待したいです。『アルバートオデッセイ』辺りは希望する人が多そうですね。僕は『へべれけ』シリーズに期待。当時、欲しかったけどお金がなくて買えなかったのですよ。

 さぁ、7月のラインナップは何が出てきますかね?

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任天堂 2006-12-02
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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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桜木花道はどうして50人にフラれることができたのか?

 『SLAM DUNK』の連載が週刊少年ジャンプにて始まったあの週、この作品が後に世界中を熱狂させることなんて想像もしなかった小学生の僕は「この主人公、50人にもフラれてんのかよー!ギャハハ!」と笑ったものでした。
 それ以前にも少年ジャンプの主人公には“普段は三枚目”なキャラが沢山いました(それこそ井上先生がアシスタントをしていた『シティハンター』とかね)けれど、「中学3年間で50人にフラれた」という数字のインパクトは物凄かったことを覚えています。

 この年齢になってみると……自分も大して変わんなかったなとも思うのですが、それでも50には達しませんでしたもんねぇ。
 3年間で50人にフラれるって、現実的にどうやれば可能なんでしょうか?



 そう言えば……「フラれる」という単語を聞いて、「告白して断られること」を連想するか、「付き合っていた恋人に別れを切り出されること」を連想するかで非モテ度が分かるなんて話がありますが―――
 このケースでは恐らく前者ですよね。第1話で「彼の夢は好きな娘と一緒に登下校することなのであった」と説明されているくらいなので。


 まぁ……半端な希望も持たされずに「告白した時点で断られる」方が、とりあえず付き合ってみるかと付き合ってみて3日目に「やっぱりありえない」「気持ち悪さに耐えられない」と別れを切り出されるよりもよっぽど優しさに満ちているような気もしますけど。そういった死にたくなる話は置いといて―――



 桜木花道って、スペックとしてはかなりモテそうじゃないですか。

1.顔
 目つきは悪いけれど、パーツとしてはかなり整っている。
 赤い髪+リーゼントは好き嫌いが分かれそうですが、別に禿げているワケでもないし、「他の髪型も試してみて」と言ったらアッサリ変えてくれるかも知れないじゃないですか。最終回の短髪姿とか、かなり格好良かったですし。


2.体型
 190cm近い身長に筋肉質の体で、運動神経が抜群。
 もちろん女性の中には「背が高すぎる人はちょっと……」という人もいますが、「180cm超えていないと男として認めない」みたいなことを言う女性も沢山いますし(流石に中学生にはいないか)。筋肉フェチの女性からは理想の体でしょう。


3.性格
 怒り出すと止まらないところがありますが……非常に仲間思いで、相手のことを思いやれる優しい一面もあります。社交性がないワケでもないです。あと、内向的なクセに明るく振舞ってくれるので、こっちが落ち込んでいても「そんなの気にすることないっすよ!」と精一杯励ましてくれそうです。

 不良グループというレッテルを貼られていますが、ケンカとパチンコ以外の不良行動はほとんどしないんですよね。バッシュをムリヤリ値切って買ったことはあるけど、あれは悪気があったワケじゃないでしょうし。早起きして一人練習をしたり、かなり健康的な生活を送っています。
 あとはまぁ、水戸洋平を始めとしてしっかりとした友人がいるのもポイント高しですよね。わざわざ毎試合応援に行くだなんて、よっぽどの信頼関係がないと出来ませんからね。


4.信念
 融通が効かないほど一途。
 熱中し始めると一心不乱に夢中になり決して浮気はしません。恋愛に対しても軽い気持ちで始めることはなく、常に全力で相手のことを想っています。「○○くんのことが好きなの」とフラれても、その男を襲撃するようなことはなく、相手の幸せを願ってそっと身を引く男気にも満ちているのです。

 むしろ、ちょっと「女性にとって都合が良すぎる」くらいの男だとも思えてしまいます。



 これは男である僕の意見だからなのかも知れませんが―――ハッキリ言って、これ以上の男はいないくらいの格好イイ男です。桜木がモテなくて誰がモテるんだというくらい最高のスペックを誇っています。
 女性読者の意見を聞いてみたいところですが……『SLAM DUNK』は女性にも大人気でしたし、作中1番の人気キャラとは言いませんが、トップ10には入るくらいの人気キャラだったんじゃないかなぁと推測します。少なくとも50人全員が「ゴメンなさい」と思うほど不人気ではないでしょう。

 では、何故……作品世界の中で桜木花道は「中学3年間で50人にフラれた」のでしょうか?
 漫画だから…と言ってしまうと話が終わってしまうので。この謎に「モテ」と「非モテ」の境界線の鍵が隠されているんじゃないかと思い、記事を書いてみることにしました。


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 ○ プロモーションの問題
 上に書いた桜木花道のスペック……顔や体型はともかく、性格や一途さを知っているのは“漫画を読んでいた”僕だからです。あそこまでその人物を追いかけて、その人物の内面を理解するのは現実では難しいことです。

 桜木をフった50人というのが、どれくらい桜木と関わっていたのか&どれくらい桜木のことを理解した上でフったのかは想像するしかないのですが―――恐らくは、見た目のインパクトで「何となく怖そう」くらいのことしか知らずにフってしまったんじゃないでしょうか。本当は、一途で一生懸命で優しい努力家だというのに。
 実を言うと、こうした側面は作中でも描かれており……第1巻で「不良の元締めだったらしい」「こわくないの?」と言っていた晴子の友人(藤井さん)が、桜木が頑張っている姿を見て「感動しました」と告げるシーンがあるんですよね。桜木がモテなかったのは、ほとんどの相手に“悪い一面”しか見られていなかったからじゃないか―――と。藤井さんは桜木が晴子のことを好きだと知っていたので、そういう対象にはならなかったでしょうけどね。


 3年間で50人にフラれたということは……36ヶ月間で50人ですから1ヶ月1.38人にフラれる=21日(3週間)で1人にフラれるという計算になります。もちろん1人目にフラれてから2人目に出会うまでの期間もありますから、相当の過密日程になってしまいます。

 桜木花道という男をプロモーションするには、とてもじゃないですが時間が足りなすぎるのです。もし、一つ一つの恋愛にもうちょっと時間をかけていたのなら同じ結果にならなかったんじゃないでしょうか?


 ○ マーケティングの問題
 外見だけでも桜木花道のスペックはなかなかなものだと書きましたが、やはりそこには激しい好き嫌いがあるのも確か。「髪が赤い時点でちょっと……」という人もいるでしょうし、「背が大きすぎるのもちょっと……」という人もいるでしょう。

 桜木をフった50人というのがどういう女性だったのかは分かりませんが、晴子や50人目の女性(確かアニメ映画版では名前が付いていたはず)を見る限り―――桜木の好みのタイプはマジメそうな女性という印象を受けます。
 一方で、桜木花道の見た目の印象は……内面とは裏腹に「不良だ」「怖そうだ」と思われるでしょう。晴子みたいな特殊なケースを除いては。

 食い合わせが悪いというか……住む世界が違うというか……
 桜木が何故赤い髪を貫き通したのかは作品の最後まで明かされることはなかったのですが、もし仮に本気で相手に振り向いてもらいたかったのなら、自分も相手に合わせて髪型を変えるという選択肢もあったはずです。晴子のケースでは、バスケット部に入部までしてしまったのですからね。

 自分がそうしたいから、そのまま相手に受け入れてもらいたい……なんて都合が良い展開にはならないもんです。特に、僕らのようなモテない男どもにとっては。桜木花道のケースは決して他人事ではないのだなと、つくづく思いました。



 ○ 評判の問題
 これは、その50人がどの程度のエリアにいる女性だったのか……という話にもなるんですが。
 喩えば50人全員が同じ中学校の女子だった場合―――もう途中から「アタシ、桜木花道に告白されちゃった」「え?アンタも」「ワタシもワタシも」と評判になっていたことでしょう。「アイツ、また告白するのか」「次の相手は誰だ」という話題になっているかも知れませんし、ひょっとしたら洋平達が賭け事にしているかも知れません。

 その状況で告白されて、「とりあえず付き合ってみましょう」と言う勇気があるでしょうか―――
 1人目に告白された女性と、50人目に告白された女性では心理的なハードルの高さは全く別なものになっていると思うのです。「コイツ、次から次へと告白してんだな」とも思うでしょうし。

 芸能人の「抱かれたくない男」ランキングとかはある意味でステータスでしょうけど、リアル生活圏内の「フラれまくり」ナンバー1はガチでキッツイです。裏を返せば「それだけ大事にしてくれる」ところもあると思うんですが、中学生の女子にそこまで想像は出来ないでしょうしね……




 うーむ……後付けで考えた理由とは言え、結構それなりに説明出来るもんですね。
 「時間をかけて自分の魅力をプロモーションする」「相手の好みに合わせて自分も変わる努力をする」の二点は、リアルモテない僕らにとっても学ばないとイケないことだよなーと思いました。評判はもうしゃあない。イザとなったら誰も自分のことを知らない街に引っ越しましょう!(えー)


 しかし……今回、久しぶりに『SLAM DUNK』のことを考え、序盤のコミックスなんかを読み返してみたのですが。この漫画ほど「彼女はいません」をエネルギーに変えた漫画はありませんよね。もし仮に第1話で桜木と晴子が付き合うようになっていたのなら、桜木花道はバスケを始めなかったでしょうし、始めたとしてもアレだけの熱意を注ぎ込めなかったことでしょう。

(参考:「彼女はいません」が恥ずかしくない社会へ


 もちろん、この漫画が「好きな女のコに振り向いてもらいたい」ところから始まっているのも確かです。
 恋愛のパワーを否定しているワケでは決してなくて、むしろ片想いのパワーをみくびんじゃねえぞ!もっとみんな片想いをしようぜ!片想いしている男こそが最強!という作品だったのかもなーと、今更ながらに思いました。

 井上先生の作品は、『SLAM DUNK』にしろ『バガボンド』にしろ『リアル』にしろ、題材は作品ごとに違いますが“みんな、それぞれ必死に生きている”を描いている作品です。「○○は××じゃなければならない」という凝り固まった価値観を押し付けあう今の世の中だからこそ、『SLAM DUNK』のように一人一人がそれぞれの人生を歩んでいる作品が注目し直されないかなーと期待しています。

(参考:「片想い」している女のコは可愛い


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| 彼女はいません | 18:01 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニンテンドーDSよ、どこへ行く

 『メタルギアソリッド4』の初週売上げは47万本だったそうで、PS3陣営も活気付いてきましたね。
 もちろんPSPは昨年秋からの好調を継続し、『モンスターハンターポータブル 2nd G』が売れまくっています。

 任天堂ハードもWiiは変わらず好調で、『Wii Sports』の300万本突破、『Wii Fit』の200万本突破だけでなく、『スマブラX』『マリオカートWii』も100万本を超えるヒットを今年になって叩き出しています。サードのヒットソフトが出ていないことは不安材料ではありますけど、それは今年の年末商戦辺りに期待というところでしょうか(『シレン3』の評判はちょっと気になるところですが……)。


 「色々なソフトが出て欲しい」と思っている僕からすると、それぞれのハードがそれぞれ成功してくれてとりあえずは一安心です。
 ……で、ニンテンドーDS。上の3機種に比べると最近やたら影が薄いですよね。

 2000万台を超すダントツの普及台数があって、非常に多くのソフトが毎週のように出ているのにも関わらず―――あまり話題になっている印象はありません。セールスの面から言っても、400万本カルテットが暴れまくった2006年は例外だとしても、2007年と比べても2008年発売のソフトは地味なものが多いというか……
 『マルガの湖畔』さんのデータで言うと、2008年発売のDSソフトのトップ3は『ポケモンレンジャー バトナージ』『マリオ&ソニック』『美文字トレーニング』みたいです(6月初旬までのデータ)。もちろん目玉ソフトは年末商戦・夏商戦に集まることが多いので、上半期のソフトは地味なものになりがちという見方も出来ますが。それにしても、ねぇ……?


 ちょうど1ヶ月前、『ゲームミュージックなブログ』さんがこんな記事を書いていましたっけ。

 最近いろいろな面で、DSとPSPの立場が逆転してない?

 「こんなゲームあり?」というソフトをバシバシ売っていたDSのソフトがマンネリ化してきて、逆にPSPに「こんなゲームもあり?」というソフトが出てきているというお話。

 これは多分ゲーム業界以外にも言えることだと思うんですけど……
 喩えば、『脳トレ』が最初に出てきた時は「何だコレ!」「画期的だ」「新しい」とみんなが驚きました。それを目当てにDSを買った人も多かったですし、『脳トレ』も売れまくりました。
 で、そうした『脳トレ』目当てにDSを買った人に向けた“次のソフト”を作らなきゃということで、多くのトレーニングソフトが出てきたワケです。その中には『脳トレ』の二番煎じのものもあれば、『えいご漬け』『常識力トレーニング』のようにヒットしたものもあります。そうして市場にはトレーニングソフトが溢れ、最初は「画期的だ」「新しい」と評価されていたものがちっとも新しくなくなってしまったという。

 これは別に『脳トレ』やDSに限った話じゃなくて、どんな業界のどんな商品にも言えることですよね。『ワンピース』目当てにジャンプ読み始めた人が多かったから、『ワンピース』みたいな漫画を沢山始めさせたけど、どれも『ワンピース』には勝てなかった―――みたいな。



 任天堂はTouch-DS内にて「はじめてのDS」という特設ページを用意しました(名称がPS陣営っぽいのはツッコミどころ?)。
 また、菅野美穂さんや野際陽子さんにDSへの思い入れを語らせるCMも放映されているそうです。ここで出てくるのは、いずれも旧作ソフト。Touch-DSで流されていた菅野さんの『脳トレ』体験映像では、ご丁寧に「最近、全然やっていなかったんですけど」とまで言われています。

 僕はゲームは新作だけじゃなく旧作も根強く売れるようになって欲しいと思っているので、こういう試みには大賛成なんですけど………心の底で、「アレ?ひょっとしてもう“Touch!Generations”はネタが尽きたのかな?」と思ったりもするのです。


 ちなみに、この夏商戦における任天堂のニンテンドーDSソフトのラインナップは……
 『バンドブラザーズDX』『伝説のスタフィー たいけつ!ダイール海賊団』『リズム天国ゴールド』『ファイアーエムブレム 新暗黒竜と光の剣』とシリーズものが4つ。
 特に『バンブラ』と『リズム天国』はDS初期とGBA末期に根強い人気を得たソフトの続編。(音楽ゲームが苦手なので僕は買いませんけど)売れて欲しいとは思いつつ……似たようなソフトを、同時期に続編で出してしまう状況に不安も覚えます。過去作品の食い潰しにならなければイイんですが……


B0017KHM8K大合奏バンドブラザーズDX

任天堂 2008-06-26
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 とは言っても……この時期にこんな記事を書いたのは、一週間後には『バンブラDX』が話題沸騰になっているかも知れないから今のうちに書かなきゃまたお蔵入りだと焦ったからだったりします(笑)。

 というのも……2008年に出した任天堂のニンテンドーDSソフトって、自社開発のソフトは一つもないんですよね。『Wii Fit』『マリオカートWii』『ボウガントレーニング』などのWiiソフト(と、多分まだ発表されていないWiiチャンネルやWiiウェア)にパワーを注ぎこんだ分、DSソフトには手が回っていなかったというのが正直なところだと思います。
 あと、その少ない手数の中で「任天堂はゲーマー層を無視しているワケではない!」と言わんばかりに『ソーマブリンガー』や『ヘラクレス』を用意したというのも……ね。正直、これらの層はサードメーカーに任せちゃうというのも手だとは思うんですけど(でも、あの時期はサードのDSソフトに競合作品はなかったような気もするか)。



 で、ようやっと出る自社開発の『バンブラDX』―――
 詰め込みすぎ&ネットに繋いでいないと魅力減なところに不安要素はありますが、あのCMの破壊力は凄まじいものがあるので、久々に内容と宣伝と売上げがマッチした結果になるんじゃないかと期待しています。




 「DSを持って出かけよう」という試みだったり、DSvisionだったり、ニンテンドーDSを使った色々なことが始まりそうですし……そこにももちろん期待はしているのですけど。やっぱりゲーム機はゲームソフトが出てきてナンボだと思うのです。それは「ゲームらしいゲーム」も「ゲームらしくないゲーム」も。


 実際……DSソフトのラインナップを見ると、ようやくサードメーカーが本腰入れてオリジナル作品を投入してきたなぁという印象です。サードメーカーとニンテンドーDSソフトの流れを振り返ると、こんなカンジ?

 新しいゲーム機に試行錯誤→『脳トレ』の特大ヒットに後追い→自社の人気シリーズをDS版にして発売→DSオリジナルの作品を作り始める。

 もちろん『メテオス』みたいに試行錯誤の段階で高い評価を受けた作品もありますし、「自社の人気シリーズをDS版に」で成功した例も沢山あります。スクエニなんかはファミコン・スーファミ時代の資産を上手く活かして立ち回っているという印象はありますよね(DS Styleのことは忘れる)。


 ただまぁ……PS・PS2でヒットしたシリーズのDS版を出しても上手くいかないということは、もう流石に気付いた頃じゃないでしょうか。
 PS・PS2を持っていなかったDSユーザーからすると、「PS・PS2で人気だったシリーズですよ」と言われても「日本ではあまり知られていませんが海外では人気のブランドなんですよ」と薦められているような胡散臭さですし。
 PS・PS2でそのシリーズを楽しんでいたDSユーザーからすると、スペックダウンが気になって「DSで出されてもなぁ」と思ってしまう。


 なので……ようやっと、DSにオリジナル作品が集まってくる頃だと。
 セガの『ワールド・ディストラクション』なんかは典型的に、DSソフトを軸にメディア展開をしていこうとする動きですし。
 スクエニも『ナナシ ノ ゲエム』『シグマ ハーモニクス』を今夏に投入(スクエニは以前から『すばらしきこのせかい』みたいなオリジナル作品を投入していましたし、『ドラクエ5』のようなリメイク作も出すんですけどね)。
 最近発表されたソフトで言うと……マーヴェラスの『アヴァロンコード』とか、D3の『RIZ-ZOAWD』のようにRPG系統の作品が目立ちますよね。

 一時期の『脳トレ』もどきの乱発、他機種でヒットした商品をとりあえずDSで出してみる―――という流れから、徐々に自分達の得意なもので勝負しようという時期に入ったというか。こうしたオリジナル作品の中から、一つでも大成功するソフトが出てくると「DSでオリジナル作品、イケるじゃん!」という動きが活発化すると思うんですけどね。


 これ……よーく考えてみると。
 レベルファイブがDSで『レイトン教授』を成功させられたのって、初のパブリッシャー作品で“DSオリジナル作品以外は作れない”状況だったからなのかなって思いました。もちろん内容やマーケティング能力が優れていたことも大きいのは間違いないですけど、もしレベルファイブがPS・PS2でパブリッシャーとして成功していた会社だったら同じ結果だったのかな……と。

 格闘ゲームの資産を活かせなかったSNKの『どきどき魔女神判』とかもそうか……
 まぁ、『どき魔女』は『2』でズッコける可能性もありますけど……




 ということで―――
 何気に、僕にとってDSは今が一番楽しい時期なんじゃないかと思ったりする程です。山ほどソフトが出てきて、それは玉石混合で駄作も沢山あるんだろうけど、その中から自分に合った作品を探せるかどうかは自分のセンスにかかっているというか……

 DSステーションのホームページによると、先週『バンブラDX』の体験版の配信が開始され、今週は『ナナシ ノ ゲエム』の体験版が配信開始されるそうです。これは『みんなのニンテンドーチャンネル』でも配信されるでしょう!と、勝手に期待をしておきます。

 個人的には『ぼくらのテレビゲーム検定』や『リクとヨハン』の体験版をやってみたかったのですが、欲を言い始めるとキリがないですからね。
 ちなみに隠し絵アートパズル『リクとヨハン』にはWEB体験版もあります。ちょっと簡単すぎる気もしますが、夢中になって解いてしまいました。残り時間でのランク付けみたいなやりこみ要素よりも、定価を下げることに努力したのなら化けたかも知れませんね。

 もしくは、リクのショタっぷりを前面に押し出していたら一部でバカ売れだったかも知れないのに(笑)。

B0016KA774リクとヨハン~消えた2枚の絵~

fonfun 2008-07-03
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| ゲーム雑記 | 18:03 | comments:2 | trackbacks:1 | TOP↑

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考察:貧乳ビキニ派vs貧乳スクール水着派

 こないだの「貧乳のコはビキニの水着が着られない??」の続き。

 どんな分野でもそうなんですけど、その分野に物凄く詳しい人同士は逆に反発し合うものだったりします。
 喩えば、「サッカー好き」……サッカーに興味がない人が外から見れば同じ「サッカー好きの人達」としか思えないでしょうが、当人同士では「俺の好きなチームは○○だ」「○○がやっていることなんてサッカーじゃねえ」「××なんてさっさと負けちまえばイイのに」「△△が好きなヤツなんてサッカー好きとは認めねえ」と罵り合うのが日常だったりします。

 自分の“好き”が強すぎると、それ以外のものが許せなくなっていくというか……
 近しい者こそが、時として最も厄介な敵になるというか。



 こないだの記事で僕が主張した「貧乳の三角ビキニが世界で一番エロイ」を受けて、そもそもの話題のキッカケとなったネコタ斑猫さんから「二次元での貧乳好きはネット上に沢山いますが、三次元の貧乳は見向きもされていないような気がしていました」という御意見を頂戴しました。
 いやー、いやー、バカなことを言っちゃあいけねえやと反論しようと思ったのですが……あれ?でも、あながち間違ってもいないのかなと不安になるところも。



 「二次元か三次元か」もそうですし、「ロリかお姉さんか」もそうなんですけど……
 貧乳好きって細かく分類されてしまう上に勢力が偏っているために、喩えば「二次元のロリ貧乳」が好きな人と「三次元の貧乳お姉さん」が好きな人の数を比べるとやっぱり前者が圧勝になってしまうんじゃないかと思うのです。

 もちろん「好みは人それぞれ」であって、数だけが全てではありません。
 でも、「数が多い方がビジネスになる」という現実があるのも事実。僕が大好きな貧乳ビキニが脚光を浴びない理由は、「貧乳用のビキニ水着が存在しない」とか「誰も貧乳のコのビキニ姿を見たくない」とかではなく―――貧乳ビキニ派を駆逐するほどの、別の一大勢力が存在するからではないかと思ったのです。


 記事タイトルにしたからバレバレですけどね(笑)。

 そうです。
 「貧乳ビキニ派」が闘うべき相手とは、「貧乳スクール水着派」なのではないか?


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 さてさて、以前にもチラッと書きましたが……僕はどっちかというと「三次元は貧乳派、二次元は巨乳もあり派」なのです。「貧乳の三角ビキニが世界で一番エロイ」というのも三次元の話だったのですが……

 では、何故「貧乳の三角ビキニが世界で一番エロイ」と思っているのかを解説します。
 これは僕がおっぱい好きというよりは脇~腰の横のラインフェチだということが大きいんですけど、元々は脇から胸にかけての境目が好きなんです。これは貧乳でも巨乳でも、二次元でも三次元でも。
 で……その“脇から胸にかけての境目が好き”な自分からすると、その境目があやふやだったりなかったりする貧乳の不確かさにグッとくるのですが(=貧乳のノースリーブはエロイ説)。それに加えて貧乳+三角ビキニという組み合わせだと、その不確かなエロスをとりあえず最低限の布を被せて隠しているだけの不安定さを感じるというか。


 一文で要約すると―――
 貧乳のコが三角ビキニを着ると隙間から見えそうでエロイということです。


 自分一人の偏った意見だと参考にならないかなと、前回の記事を書いてからネットで“貧乳ビキニ派”の意見を読みまくったんですが……やっぱり、胸と水着の間に出来る隙間に興奮するという人が多かったですね。
 なので、斗貴子さんが着ていたようなピッタリ肌にフィットしたタイプの水着よりも、三角ビキニのような不安定な水着の方が僕達は好きなんですけど……コレを書いててようやく気付きましたわ。


 僕が「貧乳の三角ビキニが(隙間から見えそうで)エロイ!」と言っているのと、貧乳女性達が「三角ビキニは(隙間から見えそうで&ポロリしそうで)着られない!」と言っているのって同じことなんですよね。
 むしろ、僕みたいな男が「隙間から見えないかな……ぐへへへへ」と目をギラギラさせているからこそ、貧乳女性がビキニを着られないとも言えるのかも。

 あぁ!「貧乳ビキニはエロイ!」と主張すると「エロイなら着られません」と言われ、「貧乳ビキニはエロくないよ!」とウソをついても「エロくないなら着られません」と言われるというのか。ならば、貧乳ビキニを愛する僕らはどうやって生きていけばイイと言うのだろうか……


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 さてさて。
 上のような僕の「貧乳ビキニがエロイ!」という主張を読んでもらえれば、同じ貧乳好きであっても「貧乳はスクール水着だろう!」という人達とは相容れないことが分かってもらえると思います。
 スクール水着など、僕から言わせれば“鎧”ですよ。隙間が出来ないどころの騒ぎではなく、そもそも脇~腰のラインをがっつりガードしちゃっているワケで。どこにどうエロスを感じればイイのか皆目見当がつかない所存であります。

 この辺りの話は、以前にも書きましたっけ。
(参考:スクール水着の魅力を誰か教えて下さい

 あの記事で僕は「スクール水着好きをロリコンだと判断するのは浅はか。むしろ、彼らは探求者なのだ」と書きましたし、あの頃抱いた敬意は今でも変わりません。彼らに比べると、ビキニが好きな自分なんて即物的で欲望に満ち溢れた下品な人間のようにすら感じます。


 ですが、尊敬とは裏腹に……
 「貧乳スクール水着派」の勢力によって、「貧乳ビキニ派」が肩身の狭い思いをしているのも事実です。



 喩えば、僕は現在Wiiの『パンヤ2』をプレイしていて、これだけ「自分は貧乳好きだ!」と公言しているくせに使っているキャラは巨乳キャラのアリンです。
 『パンヤ』の女性キャラは「貧乳:クー」「普通:エリカ」「巨乳:アリン&セシリア」とまぁ……バランス良くニーズに応えているとは思うのですけど、貧乳ビキニ派の僕としてはクーにビキニを着せたいのに、クー用の衣裳にはビキニがなかったんですよ。

・クー(貧乳)に与えられている水着は、スクール水着タイプのものやワンピースタイプのもののみ。
・エリカ(普通)はビキニがあるんですけど、脇をがっつりガードするタイプのビキニ。
・アリンやセシリア(巨乳)は脇が見えるタイプのビキニが用意されていました。


 もちろん僕がまだ手に入れていないだけでゲーム内には存在するのかも知れませんし、仮になかったとしてもおっぱいの大きさというよりは設定年齢の問題で幼いキャラの方が露出を抑えられているのかも知れませんが……その割には、クーはパンチラ率が高いんですよねぇ。



 これはほんの一例だろうとは思うのですけど―――
 もし仮に、「貧乳キャラは上半身の露出を抑えなければならない」「貧乳好きはスクール水着の方が喜ぶんだろうな」みたいな意識が作り手にあるのだとしたら……
 そうした作品を見て育った男子諸君は「貧乳キャラ=スクール水着」みたいな刷り込みを抱いてしまい、最終的に「貧乳女性はビキニを着るべきではない」かのような三次元の価値観を生み出しているんじゃないか―――と、想像を膨らませてみたりするワケです。


 そういう意識は実は自分の中にもあるなと自覚することはあって。
 僕なんかは「貧乳は露出が高くなるとエロくなる」「巨乳は露出を抑えるとエロくなる」と正反対のことを思っているのですけど、それってでも一般的な意識のカウンターにあるというか、そっちの方がレアだから魅力を感じているだけなんじゃないかと思ったりするのです。

 僕が貧乳ビキニを好きなのは、貧乳の女性がビキニを着たがらないからなのか?



 いや……そもそも、貧乳の二次元キャラや、貧乳のグラビアアイドルが少ないだけという気も。
 目に付かないから「貧乳なんて何が楽しいの?」なんて人が出てきたり、逆にその希少価値に注目する人も出てきたりするだけなんじゃないだろうか―――


 野球の世界では“左対左”というセオリーがあります。
 左バッターは左投げのピッチャーを苦手とする……というものなのですが、この理由って突き詰めていくと「左投手は右投手に比べて数が少ないため、練習機会が乏しい」という単純なものだったりするそうです。


 「貧乳女性はビキニを着るべきじゃないのか」という貧乳女性の悩みも、「貧乳キャラはビキニをあまり着ないような気がする」という僕の悩みも―――単に、貧乳女性が(二次元・三次元ともに)水着を着ているところを目にしていないだけなのかもと思ってきました。

 そして、どうして貧乳女性の水着姿が少ないのかというと……グラビアなどでは巨乳の方がビジネスにしやすいから。あぁ、ようやく過去の記事に繋がってきたかも。
 メディアがお金になりやすい巨乳を取り上げていくことによって、本当は「巨乳好きな男」も「貧乳好きな男」もいるはずなのに、あたかも全ての男性が巨乳好きであるかのように刷り込まれ、巨乳好きの再生産が始まるという……

(参考:貧乳が萌えに変わる日



 うーむ……
 この連鎖を断ち切るためには、やはり「俺はビキニ派だ!」「俺はスク水派だ!」と貧乳好き同士が争っていてはいけませんよね。敵の敵は味方!誰が敵なのかもうよく分かりませんけど、貧乳ビキニ派も貧乳スクール水着派も手に取って両方が幸せになる方法を考えようじゃないですか!


 ずばり
 ビキニタイプのスクール水着を作ればイイんじゃね?

 スクール水着タイプのビキニではなく、ビキニをスクール水着にすれば良いのです!
 これならばビキニ好きもスク水好きも嬉しいし、貧乳女性も小さい頃からビキニを着慣れて気後れする必要がないもんね!全部解決!!オールハッピー!!


 ………か?

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| ヒンヌー | 17:47 | comments:5 | trackbacks:1 | TOP↑

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防災ずきんを学校に持っていかない地域があるだってー!?

 今週月曜日の『バツラジ』(@TBSラジオ)にて、防災ずきんの話題が取り上げられていました。

 構成作家の居丈高豪(東京都府中出身、多分30歳前後)が番組前のスタッフルームで防災ずきんの想い出を語ったところ、自分以外の全スタッフに「え?何それ?」とキョトンとされたそうな。
 自分と同年代のディレクター(大分出身、確か30歳ちょい過ぎくらい)は地方出身ということで地域差なのかなと思ったのだけど、同じ東京都出身のプロデューサーやパーソナリティ(共に40代中盤)も防災ずきんを知らなかったとか。

 「小学校に上がったら、お母さんが雑巾と一緒に防災ずきんを縫ってくれるんですよ」と主張する構成作家に対し、番組では最終的に「府中に防災ずきん職人でも住んでたんじゃねえの」と笑い話にして締めていたのですが……


 もちろん僕はそれが真実でないことを知っています。
 だって、神奈川出身、現在26歳の僕も防災ずきんを学校に持って行っていたんですもの。


 『バツラジ』スタッフの大半が知らなかったくらいですから、このブログを読んでいる人の中にも防災ずきんを知らない人がいるでしょうから解説をしますと……
 『火垂るの墓』などの戦争中を描いた作品にもよく登場する“防空ずきん”のような形状で―――学校で地震や火事にあった時は、普段は椅子に敷いてクッションや背もたれとして使っている防災ずきんを頭に被って落下物に備えるというものです。

 居丈高さんは「お母さんが縫ってくれる」と仰っていましたが市販のモノも多く、それぞれ異なったデザインの防災ずきんを椅子にかけておくため……運動会などで椅子を教室外に出した時も、防災ずきんの柄の違いで自分の椅子を見つけることにも使っていました。


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 さて……「不思議だねー」で終わらせるのもアレなんで、僕が生まれる前から神奈川県で中学教師をしている父親に尋ねてみたところ―――するとまぁ、恐ろしいほど分かりやすい答えが返ってきたのです。餅は餅屋というか、蛇の道は蛇というか。

 30年くらい前に関東・東海沖地震が「近い将来起こるんじゃないか」と予想されたことで、その地域の小中学生に防災ずきんを持たせる運動が始まったとのこと。

 つまり……関東・東海地区には当てはまらない大分出身のディレクターや、東京には住んでいるけれど関東・東海沖地震が話題になる前に義務教育を終えていた40代のプロデューサー&パーソナリティが知らないのも当然のことで。

 言い換えてしまえば、この30年間の間に関東・東海地区で小中学生をやったことのある人しか防災ずきんを知らないということなんですよね。これは驚き!僕なんかは、それこそ『火垂るの墓』で防空ずきんを見ていましたから、戦争中からずっと日本全国の子どもはアレを学校に持っていっているのだと思っていましたよ。

 ちなみに……最近では関東・東海地区以外に大きな地震が頻発しているので防災ずきんを持たせている地域も広がっていそうですし、地図上では近くても断層は異なるケースもあるそうなので細かい地域差はありそうですね。
 「高校ではどうなの?使わないの?」と父に訊いてみたところ、「知らねぇ」との頼もしい言葉が。


 防災ずきんにもWikipediaのページがあるんですね。
 『教えて!goo』にも同じような質問がありました。



 もし、「ウチでは使ってましたー」「何それ、初めて聞いた」という情報を提供して下さる方がいらしたら、地域と年代と小中高のどこで使っていたのかor使っていなかったのかをコメント欄にでも書き込んで下さるとありがたいです。


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 そう言えば……
 小中学校を舞台にした漫画・アニメは数あれど、防災ずきんを背景に描いている作品ってあんまり思いつきませんね。
 防災ずきんが全国共通&全世代共通だと勘違いしていた僕としてはそれが不思議だったんですけど、それは「防災ずきんを持たせない地域が舞台だから」というケースもあれば、「作者が防災ずきんを持たせない地域出身なので知らなかったから」というケースもあるんだなぁと今回初めて思いました。


 喩えば……今、僕の手元には『苺ましまろ』のコミックスがあります。
 この作品は静岡県が舞台なので小学校には防災ずきんがある方が自然なんですが、実際には描かれていません。ということは作者が防災ずきんの存在を知らない世代なんでしょうね……と、書こうと思ったら、Wikipediaによると80年生まれの静岡出身だとか。

 えぇえええ!僕の仮説、思いっきし間違ってるじゃん!!
 まぁ……確かに、防災ずきんを各椅子ごとに個別に描くのなんて超面倒臭いもんね。そもそも学校の教室って描くの超大変なんですよね。机と椅子を1セット描くのだって凄く大変なのに、それがアンタ、何十人も生徒がいらっしゃるのですよ。やってられませんわ。
 なので、漫画で教室のシーンを描く際には、“如何にして画面に移る机・椅子を少なくするか”に苦労するワケですよ。そんな状況で、防災ずきんの作画を省いたってバチは当たらないじゃないか!


 ……いや、そもそもだ。
 関東・東海以外の地域で小中学生時代を過ごした人、及び40代以降の世代にとって防災ずきんなんて「は?何それ?」なワケですよね。現実では小学生が防災ずきんを使っていたとしても、読み手にとってはそれは“現実的”ではないことだってあります。
 本来そこにあるべきものを描かないことでリアリティを増すことだってあるのですよ。


 でもなぁ……防災ずきんがある学校で育った男子諸君ならば分かってくれると思うんですが、好きなコの防災ずきんってドキドキしたよね?もちろん、イスでも防災ずきんでも“座られる”ことには変わりないんですけど、画一的で無機質な椅子と違い、柔らかくて人それぞれ個性のある防災ずきんには言いえぬ魅力があったと言うか。
 「好きなコの縦笛を舐めたい」なんて言っている男は変態極まりないと思うけれど、「好きなコの防災ずきんをクンクンしたい」ならばどっちも変態だとは思うけれど全力で同意してしまうのがやまなしです。

 防災ずきんを描かなければ、そういう甘酸っぱくてイカ臭い話は描けないんですよね。
 下らないことかも知れないけれど、日常に転がっていたドキドキってそういうものだったよなぁと思い出す日々。ということで、防災ずきんが全国に広まってくれることを願います(防災意識の面でも)。


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| 漫画作成 | 18:01 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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『熱血高校ドッジボール部』ファースト(?)インプレッション

 ファミコン版が出た当時に遊びまくっていたので、全然「ファースト」じゃないんですけどね。

 ただ、当時我が家でこのソフトを買ったのは兄貴でした。我が家では兄貴が王政を敷いていたため、僕が兄貴の買ったゲームを遊ぶのを許されたのは“兄貴との対戦プレイ”だけだったはず。
 今考えると、それって凄いハンデですよね。この手のゲームは、“一人用モード”でコンピューターと対戦することによって徐々に上達していくものなので……“対戦プレイ”、しかも既に上手くなっている兄貴にボコボコにやられるだけのプレイで上手くなるワケがないのだと今の年齢なら分かります。それは『熱血高校ドッジボール部』に限らず、多くの対戦ゲームにも言えること。

 なので、これを読んでいる世のお兄ちゃん・お姉ちゃんは、弟や妹に“一人用のモード”もやらせてあげて下さいね。我が家みたいな制度の家が世間にどれだけあるのかなんて知りませんけど。


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 このゲームは、「くにお君シリーズ第2弾」で「初めてくにお君がデフォルメ化された作品」で「くにお君スポーツゲームの第1弾」です。当時を知らない人にはワケが分からないでしょうから、Wikipediaを参考にまとめてみました。日付は初出の機種の発売日(稼働日)を基本とし、移植・リメイクものは省きました。


『熱血硬派くにおくん』アーケード(1986年5月)→ファミコン版(1987年4月17日)
 …くにおくんシリーズ第1弾
『熱血高校ドッジボール部』アーケード(1987年11月)→ファミコン版(1988年7月26日)
 …くにおくんデフォルメ化、初のスポーツもの、対戦可能
『ダウンタウン熱血物語』ファミコン(1989年4月25日)
 …RPG要素、二人協力プレイ、多くの人気キャラが生まれる
『熱血高校ドッジボール部サッカー編』ファミコン(1990年5月18日)
 …あくまでサッカー
『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』ファミコン(1990年10月12日)
 …『ダウンタウン熱血物語』のスピンオフ、対戦ツールの定番
『熱血硬派くにおくん 番外乱闘編』ゲームボーイ(1990年12月7日)
 …こんなんあったんだ、『ダウンタウン熱血物語』の方に近いみたい
『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』ファミコン(1991年7月26日)
 …『ダウンタウン熱血物語』の正統続編?セーブ機能付き
『いけいけ熱血ホッケー部』ファミコン(1992年2月7日)
 …実はやったことがない
『びっくり熱血新記録 はるかなる金メダル』ファミコン(1992年6月26日)
 …バルセロナ五輪直前に発売、ストーリー・キャラは『熱血行進曲』を引き継いでいる、競技ごとにルール操作方法が異なる
『初代熱血硬派くにおくん』スーパーファミコン(1992年8月7日)
 …リアル頭身に戻る、ある意味で『GTA』、バーチャルコンソールでは配信してくれませんかね?
『熱血格闘伝説』ファミコン(1992年12月23日)
 …全く存在を知らんかった、92年というと『ストII』ブーム真っ最中ですね
『くにおくんの熱血サッカーリーグ』ファミコン(1993年4月23日)
 …『熱血高校ドッジボール部サッカー編』の続編、システム操作方法は異なるらしい、アメリカW杯予選で盛り上がる直前ですかね
『くにおくんのドッジボールだよ全員集合!』スーパーファミコン(1993年8月6日)
 …『熱血高校ドッジボール部』に『ダウンタウン熱血物語』のキャラなどを加えてスーパーファミコンでリニューアルした正にオールスターな作品、敵キャラは『熱血高校ドッジボール部』と共通だったりするみたい
『ダウンタウン熱血べーすぼーる物語』スーパーファミコン(1993年12月17日)
 …『ダウンタウン熱血物語』のキャラが登場、ぶっちゃけ『超人ウルトラベースボール』じゃね?
『熱血!すとりーとバスケット』ファミコン(1993年12月22日)
 …プレミア化したソフト、93年というと『スラムダンク』が連載されていた頃ですね
『新・熱血硬派くにおたちの挽歌』スーパーファミコン(1994年4月29日)
 … 『熱血硬派くにおくん』と『ダウンタウン熱血物語』を合わせたようなゲーム?
『くにおのおでん』スーパーファミコン(1994年5月27日)
 …パズルゲーム、『ぷよぷよ』人気の頃だから?
『熱血!ビーチバレーだよくにおくん』ゲームボーイ(1994年7月29日)
 …最後がコレか


 ◆はリアル頭身の作品(『くにおたちの挽歌』は迷ったけど外しました)、○はスポーツゲーム、●は格闘・ケンカの流れを汲むデフォルメもの(『熱血新記録』は迷ったけどスポーツに分類しました)、△はパズルゲーム。

 僕が知っているのは『初代熱血硬派くにおくん』までで、それ以降は「名前は聞いたことがあるかなー」程度のものばかりでした。
 ドッジボールブームに便乗した『ドッジボール部』、RPGが流行っていた頃の『ダウンタウン熱血物語』というのは初期からあったんですけど……『熱血新記録』の辺りから、時勢を意識したソフトが増えていっているなぁという印象です。“我が道を行く”独特のセンスが失われていったというか。

 『ストII』が大ブームになったことで、リアル頭身のキャラ=大人向け、デフォルメ頭身のキャラ=子ども向けみたいな刷り込みが出来てしまったことも不幸だったかも。もちろんデフォルメキャラで大人に支持されたゲームも多いですけど(『FF』とか)、ゲームに大人向け・子ども向けの概念が出てきたのはこの頃だったのかもなぁと思いました。
 ※ もっと言うと、アドベンチャーゲームが大人向けに寄ったところを、『ドラゴンクエスト』で子どもの方にも向き直った堀井雄二のセンスというのは凄かったんだとつくづく思います。



 話を『熱血高校ドッジボール部』に戻さねば。
 上のリストを見れば分かるように……後に「対戦ツールの定番」「協力プレイ可能」となっていったくにおくんシリーズですが、この作品は初期であるだけに、まだ出来ることが少ないなという印象です。協力プレイが出来ませんし、(ファミコンでは4人対戦自体が珍しかったですが)3~4人でプレイできるのはクラブ活動モードだけ。

 何より、一人用モードではチームを熱血高校しか選べません。
 当時は珍しいことではなかったですけどね。『ストII』が出てきた際、「8人全員プレイキャラで使えるのか!」と地味に感動したのを覚えています。

 一人用モードも難易度が3つから選べますし、フォーメーションを変更することなどで奥の深い楽しみ方が出来るとは思うのですけど―――やっぱり「一人用しか遊ばない人」と「対戦相手がいる人」では出来ることの数が違うのは否定できないと思います。これは多かれ少なかれ、くにお君シリーズ全般に言えることですけどね。


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 さて、プレイ開始。
 実は今回バーチャルコンソール版公式サイトを見るまで知らなかったのですが、モード選択画面で-ボタン(ファミコンで言うセレクトボタン)を押すとキャラの名前変更、モード選択後(対戦チームが表示されている画面?)で-ボタンを押すとステータスが表示されるみたいです。
 地味だけど、知っていると嬉しい機能ですね


 僕は一人しかいないので、“一人用モード”を遊んでみました。
 第一印象はチラツキが半端ねえ。
 個人的には「そうそう!ファミコンってこんなんだったんだよね!」と懐かしい気持ちになるんですけど、当時を知らない人が「このゲーム、人気みたいだからやってみるかー」とプレイしたら驚くかも知れませんね。
 これが許容範囲だと言い切った僕ですら、最後のアメリカ戦のコートは目がキツくなってしまいました。



 操作方法は「十字キー2度押しでダッシュ」「AB同時押しでジャンプ」というくにお君シリーズ共通のものと、「シュートとキャッチはBボタン」「パスとしゃがみはAボタン」というこれだけ。
 ※ Wiiリモコン横持ちの場合は、1ボタン=Bボタン、2ボタン=Aボタンとなります

 ドッジボールというジャンルですが、当たったら外野に行く普通のルールではありません。内野にボールをぶつけて体力を0にして倒し、内野3人を先に倒した方が勝ちというケンカルールです。DS版のように直接殴ったりは出来ません。あくまでボールをぶつけて倒さねばならないのです。

 各キャラによってステータスが違うので、ステータスを確認して内外野のフォーメーションを決めましょう。攻略サイトを見ると、「くにおは外野に出すのがベスト」という人もいたりして面白いですね。

 各キャラの違いはステータスだけでなく、持っている必殺シュート2種類も異なります。
・ダッシュ7歩目で出せるダッシュ必殺シュート
(目安としては、左上の外野がいる辺りから中央に向かって走って投げると出る)
・ダッシュジャンプ後、降下し始めるタイミングで出せるジャンプ必殺シュート
(何度やっても出ない場合は、早めにボタンを押す感覚で)

 この2種類の方法によって出る必殺シュートが各キャラによって違うので、自分の戦術に合うように内野の3人を決める必要があります。また、コンピューターの難易度を上げると内野の必殺シュートをキャッチしてくるので、外野から攻撃するのが効率良いという話もあるみたいですね。



 これらの情報を知らずにまずはプレイしてみたのですが……
 最低難易度だと、徐々に感覚を思い出してきてファーストプレイでクリアすることが出来ました。少しずつ敵が強くなっていく感覚も絶妙で、「くにおの貫通シュート連発してたら勝てるんじゃね?」と思っていたら、貫通シュートが出しにくいコートがあったりと意外に考えられていました。

 ノープランでプレイしていたところ、難易度普通のアメリカ戦で敗北。
 このゲーム、コンティニューないんですね。フォーメーションや戦術を練り直して再チャレンジしてみようと思います。


 「一人用だと出来ることが少ない」と書きましたが、500円でコレなら許容範囲かな。
 対戦する敵チームも時代を感じる「ソ連」、氷ステージという特徴で選ばれた「アイスランド」、どこの国なんだ「アフリカ」などなど、画面やBGMも特徴的で面白いです。「イギリス」だとビートルズっぽい曲が流れたりね。

 このゲームで世界を知った当時小3の僕は、後に「アフリカ」という国が世界にはないことを知って驚きましたっけ。あと、「アフリカ」チームの「んじょも」という選手がいるせいで、しりとりのルールが変わってしまったという我がクラスの思い出が(笑)。



 うーん……流石、くにお君シリーズ。単純だけど奥が深いです。
 このまま全作品バーチャルコンソールで配信して欲しいですね。五輪前ですし、次辺り『熱血新記録』でどうですか?

| 1stインプレッション | 19:57 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(6月9日~6月15日分)

 先週末は、投稿用漫画に使う背景資料を撮るために隣町にお出かけしてきました。
 既にコンテは全ページ出来ているので、必要な場所・アングルが分かっていて苦労はしなかったのですが……使っているデジカメが2001年に買った古いものなので、電池がなかなかキツかったです。10枚くらい撮った時点で「電池キレかけ」サインが出てましたもの。

 うーむ……デジカメにしろ、携帯電話にしろ、自室のテレビにしろ、「禄に使わないもの」の買い替えって難しいんですよね。携帯電話なんて電話機能いらんけど、『勇者死す。』をやるためだけに買い換えたいですもの(笑)。

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 全身の湿疹が酷い状況になってきたので、お医者さんから「本当にヤバくなった時のために1週間分は飲まずに取っておいて下さい」と言われていた飲み薬を使うことに。
 また病院に行けばイイだけの話なんですが……この薬を飲むと、1日中ずっと眠気に襲われるのが辛いです。何時間眠っても眠い~。


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 18:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ブランクがあっても大丈夫なゲームor厳しいゲーム

 次の火曜日にはとうとうバーチャルコンソールで『熱血高校ドッジボール部』が配信開始されるのですが、現在の僕はそれどころじゃなくWiiの『パンヤ2』にハマリ中です。プレイ時間34時間でようやく全ての仲間が揃いました。コースも対戦相手も徐々に手ごわくなってきた印象……。果たしてクリア出来るのだろうか。


 このゲームを一旦中断したのは『スマブラX』発売前の1月下旬、再開したのは5月下旬なので4ヶ月間のブランクがあったことになります。再開する前は「4ヶ月も経っているのだからマトモにプレイできないんじゃないか」と不安だったのですけど……蓋を開けてみると。

 12月~1月の2ヶ月間では1度も出せなかったアルバトロス(パーが5打のホールを2打で上がる)を、この半月の間に3回出した程です。前より上手くなっている……??

 まぁ……種明かしをしますと、4ヶ月前にクラブを改造しまくっていたので飛距離が伸びていたことや、『パンヤ』はリアルなゴルフゲームというよりはアイテムや必殺技のある『マリオカート』的なゴルフゲームなので―――慣れさえあれば狙えるものだったんですけどね。


 しかし、「前より上手くなっている」ことはなくても、「前より格段に下手になっている」こともありませんでした。
 これはWiiリモコンの操作ゆえなのか、複雑な操作を必要としないゴルフゲームだからこそなのか。“タイミングを合わせてAボタン”が下手すぎてWiiリモコンを使わないゴルフゲームはマトモにプレイ出来ない僕なので(パー4打のところを9打で上がるのが常識)、ちょっと自信がないのですが……多分、後者なのかな。



 流石にパターの感覚が戻ってくるのには時間がかかりましたが……4ヶ月前と同じ感覚でプレイ出来たこと、ようやっとアリンが仲間になったのでエロイ太ももにハァハァ出来ることなどで、買ったばかりの頃のようにハマりまくってしまいました。おかげで投稿用漫画が……ゴニョゴニョ。


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 さてさて。
 こんな風に「4ヶ月間のブランクがあっても大丈夫なゲーム」ってどれくらいあるんでしょう?

 実を言うと、ちょうど1年前の同じくらいの時期の話……
 プレイ時間20時間辺りで挫折していた『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を、数ヶ月ぶりに起動したことがあったんですよ。このまま挫折したままでいいのか、俺!と奮起して。起動した5分後には道に迷っていました。
 地図には「次に行くダンジョン」の場所が示されているのですが……地図では繋がっているように見える道が通れなかったり、そもそも3Dだと自分がどっちに向かっているのかも分からなかったり、その上で「温泉水を冷めない内に届けてね」なんてサブイベントを申し込まれたり。

 あー!もう、やってらんねえ!!と再び封印してしまいました。


 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』は面クリア型のSRPGなので道に迷うことはありませんでしたが、3ヶ月ぶりに起動した時は味方の特性をすっかり忘れていてバシバシ殺されてしまい、10回くらいリセットを押しました。


 プレイヤー自身がどんどん上達していくアクションゲームなんかは更に厳しく、少しのブランクでどんどん衰えていってしまうものです。
 『ウイニングイレブン』なんかも、数ヶ月ぶりにプレイしたら全然勝てなくなっていて唖然とすることがありました。なので、1年ごとに新作を出してイチから始めさせるあの方法って、実はライトユーザーにとってはありがたいことなのかも知れませんね。


 RPGとかでも、魔法やアイテムの名前を忘れちゃうことはあるか……
 『ドラクエ』『FF』『ポケモン』と言ったように、限られたシリーズのRPGしか売れない今の時代って、そういう「魔法やアイテムの名前に馴染みがある」という原因があるからなのかも知れませんね。もういっそのこと全部のRPGがホイミでイイんじゃね?



 Wii発売前、宮本茂さんはインタビューで「『Wii Sports』は一旦飽きてしまっても、たまーに週末に遊びたくなるんですよ」と仰っていましたっけ(ニンドリのインタビューより)。
 確かに、我が家でも突発的に「久々にやる?」という話になるし、兄貴宅に遊びに行った親父が「テニスで勝負してきた!」と話したりしていたもんなぁ。ひょっとしたら『Wii Sports』も他のゲーム同様に前よりは下手になっているところはあるのかも知れないんだけど、それを自分の体で微調整して「そうそう!この感覚!」と思い出していくのも楽しいというか。


 ただ、じゃあ“Touch!Generations”のソフトが全部そうかと言われるとそうでもなくて……『脳トレ』や『Wii Fit』のように「毎日続けて下さいね!」というソフトって、暫くやっていないと小言を言われたりするので、一旦やめてしまうと再開しにくいところがあります。『どうぶつの森』でゴキブリが出てくるのとかもそうか。
 また……『脳トレ』や『Wii Fit』みたいに「脳を鍛えるぞ!」「体重落とすぞ!」と気合入れてプレイしていたものにブランクが出来ると、脳年齢や体重が鍛える以前の状態に戻っていたりして普通のゲーム以上にショックだったりするんですよね。


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 こういう“ブランクがあっても大丈夫かどうか”って、一人用ゲームよりも多人数プレイ推奨ゲームの方が重要なのかも知れませんね。一人用のゲームは一気にダーッとプレイしてブランクが開く前にクリアしちゃえば良いのだけど、対戦ツールとして使うゲームってみんながみんな毎日やっているワケじゃないですからね。

 「久々に遊んだけどそれなりにプレイできた」というのが、多人数プレイ推奨ゲームにとって一番大事なことなのかもって思いました。


 さっきの話と思いっきし矛盾しちゃうんですが(汗)、『ウイニングイレブン』が対戦ツールとして人気なのってこういうことだと思うんですよ。細かい変更点はあるけれど、大まかな操作方法は初代プレステのころからずっと一緒。なので、『6』までしかプレイしていない僕と、最新の『2008』をプレイしている人とが『2008』で対決したとしても、それなりに勝負になってしまう。
 1本1本の売上げ以上に、シリーズ全体に蓄積されているプレイ人口の数が多いから「『ウイニングイレブン』でも勝負する?」と言いやすい。

 ファミコン時代のくにお君シリーズとかもそうで、『ドッジボール部』『熱血物語』『熱血行進曲』『時代劇』あたりはルールは全然違うんだけどダッシュやジャンプの操作感覚が一緒だったというのが大きかったのかもと今更ながらに思いました。スーファミに移って勢いが落ちてしまったのも、その辺のファン層を引き継げなかったということなのかな。


 そう考えると……操作方法を一新したWiiの『ウイイレ』が売れなかったのって、「Wiiだからゲームらしいゲームは売れない」とか「ウイイレには保守的なファンが多かった」とかだけでなく、これまでに積み上げてきたファン数の財産を失ってしまったことにあるのかもと思いました。
 「Wiiの『ウイイレ』買ったから対戦しようぜ!」と、Wiiの『ウイイレ』持っていない人には誘いづらいというか。だからこそ、1作品で終わらせずにシリーズを新たに積み上げて欲しいんですけど、海外でもそんなに売れなかったそうですし。厳しいのかなー。




 こないだ「一人用ゲームが売れなくなっているんじゃないか」という記事を書いた後に思ったことなんですけど……

 喩えば、『Wii Sports』が300万本売れていて、『トワイライトプリンセス』が40万本くらいしか売れなかったのって―――新品で買った人の数であって、プレイした人の数ではないんですよね。一人用ゲームの場合は中古で買った人、友達から借りた人というのも多いでしょうし。
 逆に『Wii Sports』なんかは突発的に遊びたくなるから、中古に売られる数もあまり多くないんじゃないでしょうか?(まぁ、「飽きたからすぐ売った」という人もいるでしょうから数では判断出来ないんでしょうけど)。


 あまりイイ目安の数字ではないんですが……一応、『みんなのニンテンドーチャンネル』の数字を見てみますと。


○ 『Wii Sports』(2006年12月2日発売)
 総プレイ時間:12925806時間/平均プレイ時間:29時間57分=431579人
 総プレイ回数:12250066回/平均プレイ回数:28.39回=431492人

○ 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(2006年12月2日発売)
 総プレイ時間:8929633時間/平均プレイ時間:50時間8分=178129人
 総プレイ回数:3802590回/平均プレイ回数:21.34回=178190人


 『Wii Sports』の300万本に対しては約6.95倍、『トワイライトプリンセス』の40万本に対しては約2.24倍という売上げとの差が出ています。これを僕は……

・『トワイライトプリンセス』を遊んだ人の方がコアなゲーマーが多いので、(インターネットにつないで)『みんなのニンテンドーチャンネル』も使っている人も多い
・『Wii Sports』は最近でも売れているため『みんなのニンテンドーチャンネル』の数字に反映されていない

と解釈していたんですが―――『トワイライトプリンセス』の方が新品で購入したという人が少ないという仮説も立つよなと思ったのです。中古ゲーム市場を全否定するワケにはいかないんですが(僕もお世話になっていますし)、一人用ゲームにとって中古ゲーム市場は厄介な存在なのかも知れませんね。
 『メタルギアソリッド4』ですらも「クリアまでが短いので中古への戻りが不安」みたいな意見がありましたし。『ドラゴンクエスト』も『8』では中古への戻りが多かったために、『9』では多人数プレイ推奨ゲームに移行したなんて説もありますし。「『ドラクエ9』買ったら一緒にプレイしようぜ!」と友達に言われていると、なかなか売りに行けないでしょうしね。



 えぇっと……何の話か自分でも分からなくなってきたのでまとめてみます。

○ ブランクがあってもプレイできるゲームと、ブランクがあるとプレイできなくなるゲームってあるよね
○ 多人数プレイ推奨ゲームは、「ブランクが開いてもプレイできるゲーム」じゃないとキツイ
○ 逆に「ブランクが開いてもプレイできる」多人数プレイ推奨ゲームは、中古ゲームに売りにくいんじゃないだろうか?という仮説

 オンラインプレイは微妙か……
 これは性格的な問題なのかも知れませんが、見ず知らずの人との対戦は“ちょっとでも自分の腕が落ちている時には”したくないと僕は思っちゃいます。でも、友達とのオンラインプレイならば(ボイスチャットがあれば尚更)、その辺も楽しめそうな気が。

 ただまぁ、日本ではそもそもオンラインプレイ自体にそれほどウェイトが置かれていないのが現状だと思うので……考察対象としてはサンプルが少なすぎるか。



 個人的には……一人用ゲームでも多人数プレイ推奨ゲームでも、ブランクがあっても大丈夫なように気を使って欲しいですね。社会人なら“忙しくなってゲームをやる暇がない時期”が定期的にやってきますし、学生でもテスト前や部活の大事な時期などはブランクになってしまうでしょうし。
 ストーリーメインのゲームならば「次にすべきこと」が明示されるとか(仲間に話しかけると「早く○○に行きましょう!」と言ってくれるみたいな)、アクションゲームならばどのタイミングでもチュートリアルモードが出来るとか、スコアアタック系のゲームならハイスコアが並ぶだけじゃなく前回の記録と比べられるとか。

 それも立派に「ユーザーの目線に立って作られている」ことであって、もっと注目されるべきポイントだと思うのです。

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「彼女はいません」が恥ずかしくない社会へ

 「人間が差別することを大好きだってことを知ってる人は他人なんて信用しないんだよ」

 ―――西尾維新『クビシメロマンチスト』より

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 「彼女はいません」―――

 “日本一モテない男”を自称しているほどの僕ですから、何十回・何百回と繰り返してきた言葉です。
 言っちゃナンだけど、僕はこのブログを読んでいる誰よりもモテない自信がありますし、今後も死ぬまで独り身で生きていくんだろうなとは思っています。諦めというよりは、覚悟。だからこそ僕は生きているのだし、何ら恥じることはない、そんな自分を誇らしいとすら思います。

 ただ……「彼女はいません」と発した後、その言葉を受け取った人が“それだけで僕という人間を判断し終わった”顔をするのには苦しくなります。友達も、家族も、ネット上を介した関係であっても、「彼女がいない」という一点だけで僕という人間を「可哀想なヤツだ」「人間的に問題があるのでは」「キモイ」「将来どうするんだろうコイツ」と判断してくる―――


 もちろんこの話を聞いて「いやいや、そんなことは思いませんよ」と言う人もいるでしょうし、そういう人が増えていけば(&声を出していけば)もっとみんなが生きやすい世の中になるのになぁと思います。
 でも、現状ではイイ年齢こいて「彼女がいない」は恥ずかしいこととみなす風潮があるのです。哀しいかな、それが現実。


 ……でも、不思議な話ですよね。
 恋愛至上主義の人達だって、とっくに気付いているんじゃないですか?

 「恋愛」なんて人生において1ミリの得もないことを。



 さっき僕は「彼女がいない」を恥ずかしいと思う人が沢山いると書きましたが、僕自身は何ら恥ずかしいことではないと思っています。
 人には向き・不向きがあります。中村俊輔は恐らくホームランを打てないでしょう(数ヶ月間特訓すれば話は別ですけど)。あれだけサッカーに打ち込んでいる人は、鍛えられた筋肉とは裏腹に、サッカーではないスポーツ・サッカーとは違う筋肉を使うスポーツを練習したことはないでしょうからね(多分…)。
 でも、もちろん彼はそれを恥だとは思っていません。サッカーにおいては日本一のフリーキックを持っているワケですから、野球のホームランが打てないことなんて彼にとってはどうでもイイことなんです。


 同じように。「恋愛」が苦手な人だって、いて当然なんです。



 僕はそうは思っていませんが……人間は生物である以上、自分の遺伝子を残さねければならないという考えの人がいます。
 経済的な理由・身体的な理由・モテ度的な理由でどうしたって子どもを作れない人間はいるのに、そうした人達には生きる価値がないのか―――と僕なんかは憤ってしまうのですが、人間の本能に性欲がある以上は一理あるかなとも思うのです。そこはまぁ譲りましょう。


 でも、「子どもを作る」と「恋愛」って全然別のものですよ。
 婚前のセックスは避妊をするという人が多数でしょうし、「恋愛関係を維持する」ことと「子どもを作り、育て、家族関係を維持する」ことでは求められている能力が全く異なります。
 「結婚したらあの人は変わった」ってのは、僕から言わせれば中村俊輔が「もう俺サッカー極めたから、次は野球で大リーグにチャレンジしようかな」と言い出したような感覚です。

 「子どもを作り、育てる」ことに必要なのは、「恋愛」ではありません。
 もちろん「恋愛」から「夫婦」になり「家族」として成功していく例も沢山あるでしょうが、成功しない例だって沢山あります。「子どもを作り、育てる」ことに必要なのは、「家族」だったり「親戚関係」だったり「コミュニティ」だったりの協力関係だというのに―――どうしてか「個人の恋愛が一番大事だよね」という方向に進んでしまっている気がします。





 うん……まぁ、こういうことを書いても「モテない男が何かほざいてる。ププーッ」としか思われないから誰も口にしないんでしょうし、僕ですら今まで書かないようにしてきたのですが。恋愛は無意味、恋愛を美化するのをやめようと思っている人は沢山いると思いますよ。

 「恋愛」はお金がかかるし、時間もかかるし、人間関係を崩壊させる恐れもある―――
 セックスは病気を蔓延させる原因にもなりますしね。

 「結婚」をするのなら「お見合い」の文化に再注目すればイイのですし、「心を満たす」のならば「趣味」に注力すればイイのですし、「性欲」を満たしたいのなら一人用のグッズだって沢山あります。
 正直なところ、「恋愛」のメリットって「他人から後ろ指をさされない」以外にないとすら僕は思っています。



 僕も昔はモテない自分が嫌でしたし、「この先、生きていてもイイことなんてないんだろうなぁ…」と思っていましたが。「恋愛」をしない方が、お金も時間も自分に投資が出来るということに気付いてからは、モテない自分もそんなに悪くはないなと思うようになりました。

 僕が23~24歳から「よし!年齢的にラストチャンスだろうから漫画を描いてみよう」と描き始めたのは、「彼女がいない」おかげで絵を練習する時間が十分に取れたからだと思っています。まぁ、それでこの絵かと言われるとグゥの音も出ませんが、一応お話を作れる程度にはなったんで良かったと思います。

 「彼女がいない」おかげで今の自分がある―――
 モテない体に産んでくれてありがとう、お母さん。


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 もちろん、恋愛をしたい人に「恋愛禁止!」と言うつもりはありませんよ。
 「恋愛をする人」も「恋愛をしない人」もいる、それで良いじゃないですか。
 片方の価値観を全ての人間に押し付ける必要なんてどこにあるのだと言いたいのです。


 恋愛至上主義だけでなく―――
 一つの価値観だけで世界を切り取ろうとしてしまえば、そこに適合出来ない人は必ず現れます。それは宗教だって政治だって贔屓のスポーツチームだってそう。100人が100人全員その価値観に当てはまるなんてことは、(民主主義の世界では)ありえないのです。

 だからこそ、そこに差別が生まれるのだし、差別を生むために一つの価値観を押し付けてくる……ということが言えてしまうのかも知れませんが。それでも僕は、「みんながそれぞれの価値観の中で幸せになればイイ」と思っている人が沢山いることを信じたいのです。



 秋葉原での通り魔殺人事件の加害者については、一切の同情の余地もありませんし、僕だって腸が煮えくり返るほど怒りを覚えます。「彼女がいないせいで俺の人生は崩壊した」だなんて、責任転嫁もいいところだと思います。

 この国では年間3万人以上の自殺者が出ています。
 その大半は50代・60代以降の高齢者で、病気や経済的な理由が大半です。「彼女がいないから自殺した」なんてケースはそれほどの数ではないでしょう。

 恋愛至上主義がなくなっただけで、これらの問題が解決するとは僕は思いません。
 でも、一つの価値観を押し付け続けていけば、幸せになれない人が出続けるのは間違いないのです。


 だから……
 だから、僕は勇気を持って、胸を張って、ここに記さねばならない。

 やるべきことは、自分に出来ること。そして自分にしか出来ないこと。



 僕には彼女がいません。
 そして、今後も出来ることはないでしょう。

 でも、僕はそれを恥だとは思いません。
 「彼女がいない」ことで得たものが沢山あります。僕はそれに感謝をしています。

 僕がすべきことは「彼女を作ること」ではなく、「彼女がいなくても楽しい人生が送れる社会にすること」なんです。
 戦わねばならない、責任は重大です。だって、こんなことを書いた一週間後に「やっぱ俺、自殺します」とかなっちゃったら、「ほらやっぱり彼女いないヤツは不幸せになるんじゃないか!」と言われてしまいますからね。

 しかし、だからと言って目を背け続けるのにももう疲れました。
 同じ疲れるのならば、戦って疲れたい。覚悟は既に出来てます。

 まずは堂々と「彼女はいません」と宣言するところから始めます―――
 銃はない。ナイフもない。僕に与えられた武器は、意志と、言葉と、無限の世界を作り上げるGペンだけです。たった一人でも戦い続けますが、立ち上がる同志がいるのならば共に戦おうじゃないですか。

 「彼女はいません」が恥ずかしくない社会に―――
 この身が朽ち果てるまで僕は戦い続けようと思います。


(参考:モテない人こそが「モテる人はエライ」という社会通念を作っているのではないか

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| 彼女はいません | 18:46 | comments:19 | trackbacks:2 | TOP↑

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携帯電話用ゲームの『勇者死す。』がスゲー面白そう

 ゲーム業界も夏商戦が近づきつつあって、僕も「どのソフトを買おうかなー」と迷っていたのですが……ここに来てデカい球が発表されてしまったので、これまでの予定を全部すっ飛ばすことにしました。


 DS版『クイズマジックアカデミー』の発売は9月になりそうだとか。

 今週発売のファミ通早売り情報ですかね。
 クイズゲームを遊びたい熱が高まりつつも、このゲームが出るからとこれまで他のクイズゲームを我慢してきた僕としては、他の何を犠牲にしてでもコレを買わなくては。アーケード→DSへの移植ということでどうなるかは分かりませんが、僕はアーケード版をプレイしたことがないんで情報を入れずに楽しみに待とうと思っています。

 しかし……超楽しみなのは楽しみなんですけど、「ワイヤレスプレイ対応」ではあるものの「ダウンロードプレイ対応」ではないっぽいんですよ(対戦時には人数分ソフトが必要ということ)。
 メインはオンライン対戦なのかも知れませんが……パーティゲームのような使い方をしたかった自分としては残念かも。


 とにかくコレで、7月末の『どき魔女2』→9月『QMA』とDSソフト2連発になって。
 Wiiはバーチャルコンソール専用機になりそうです(笑)。まぁ、WiiはWiiで今『パンヤ2』を再開してハマっているから新作ソフトを買っても遊ぶ時間はないんですけどね。とりあえずアリンに絶対領域完備させて太ももにハァハァしています。


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 今日の本題はここから。
 僕の携帯電話は5年前に700円で買ったものなので残念ながらこのゲームは遊べないのですが、非常に面白そうな携帯電話用ゲームソフトがレビューされていたのでご紹介。

 モバイルゲームレビュー「勇者死す。」

 公式サイトはこちら
 簡単に説明させてもらうと―――勇者が魔王を倒したところから始まるRPGです。勇者は魔王を倒すのと引き換えに自らの命を落としてしまうのですが、神の導きによって5日間だけ生き返ることを許されます。なので、魔王を倒した後の世界を5日間だけ体験出来るゲームということでしょう。

 「5日間」という限られた時間の中では全てのイベントを起こすことが出来ず、大体3~5周はしないと全てのイベントを見ることは出来ないとか。「5日間」の中で「休憩」や「移動」をするのにも時間を費やしてしまうし、時間の配分が重要なゲームになりそうです。
 レビューではパズルゲームに近いと書かれていますが、これだけの情報を読んだカンジでは僕は『ときめきメモリアル』のような恋愛アドベンチャーゲームを連想しました。


 主人公である勇者は徐々に死に向かっているので―――ゲームスタート時は“魔王を倒した最高レベル”の状態ですが、徐々に力が衰えていき、一つ一つ魔法や装備が使えなくなっていくとか。
 これを「何それ、全然RPGじゃないじゃん!」と思うか、「そうそう!現実ってそういうもんだよね」と感情移入してしまうかは年齢に依りそうですよね(笑)。


 んで、ゲーム内で5日間が経過すると主人公は死亡。
 エンディングは必ず“主人公の葬式シーン”になり、その5日間の行動によって墓前に現れるキャラが変わるマルチエンディングだそうです。


 これを読んで「スゲー面白そう!」と思うか、「そんなとこゲームで描かなくてもイイじゃん」と思うかは人それぞれでしょうけど、恐ろしいほどにモロタイプな設定のゲームで僕は鳥肌が立ちました。
 「主人公が死ぬところから始まる」という設定なんか、僕が描いた『Re:Survival』という漫画と一緒ですしね(笑)。こういう話が大好きなんですよ、僕。




 また……「限られた時間を使って自由に動き回るRPG」ということで、僕が好きだったフリーゲーム『シルフェイド幻想譚』っぽくもありますよね。あれは「15日後に世界が滅ぶので何とかして下さい」というRPGで、時間に絡めたイベントと取捨選択が非常に秀逸でした。
 公式サイトはこちらで、3年前に僕が書いた感想はこちら。無料のゲームで1周6~8時間くらいで終わるので、興味がある方は是非!(出来れば1周目はネタバレ情報入れずにプレイして欲しい)


 『勇者死す。』の話に戻します―――
 『勇者死す。』は、『リンダキューブ』や『俺の屍を越えてゆけ』で有名な桝田省治さんが暖めまくった作品だそうです。僕はプレイしたことがない作品ですけど、この2作品とも「従来のRPGとは違う」独自色の強いRPGとして有名ですよね。
 この『勇者死す。』も非常にアクの強いRPGという印象を受けましたし、『リンダキューブ』や『俺の屍を越えてゆけ』の作者のゲームと聞いて物凄く「ナルホド」と思いました。


 「勇者死す。」で検索してみたところ、『Runner's High!』さんの記事が出てきました。2005年の企画書公開の段階からこのゲームをチェックしていたそうですね。流石、『大奥記』を2年も追い続けてきた人です。『勇者死す。』を『大奥記』と一緒にはして欲しくないでしょうけど(笑)。

 『勇者死す。』が遂にゲーム化! (ただし携帯アプリで)

 記事内で整理されている関連リンクも驚きの内容。10年前に考えられたという企画書まであり、企画書段階では「主人公の寿命は5日間」ではなく「主人公の寿命は10日間」だったことが分かります。携帯電話向けソフトにしたことで、かなりの要素を削ったのかな?(企画書とはそうやって詰め込むものという気はしますが)

 というのも……桝田さんはこの企画書を各ゲーム会社に売り込んだものの、「面白そうだとは思うけど売れなさそう」と突っぱねられ続けたそうなんですよ。
 確かに僕も『シルフェイド幻想譚』の感想を書いた際に「(商業ゲームではなく)フリーゲームだからこそ許される独特のゲーム」と評しましたし、『シルフェイド幻想譚』以上に『勇者死す。』は楽しめる人を選んでしまうゲームだと思います。


 でも、このアイディアを「売れなくてもイイから作ってみようよ!」と言えなかったのがここ10年のゲーム業界なのかーと、ちょっと唖然としてしまいました。もちろん桝田さんがどこか大きな会社の人だったら話は変わったかも知れませんが、結果として10年も陽の目を見なかったワケですからね。




 冒頭にも書いたように僕はこのゲームが動く携帯電話を持っていませんし、新しい携帯電話を買う予定もないので―――是非、家庭用に移植してもらいたいです。
 DSとか、Wiiウェアとかでも面白そうじゃないですか。ベタ移植で、DSの片方一画面は真っ黒とかでも良いですから!(流石にそれでフルプライス5040円とかなら腹立つだろうけど)

 つーか……Gモードは携帯電話向けのソフトをWiiウェアに移植させているので、Wiiウェアがビジネスとして軌道に乗ってきたら可能性はあるんじゃないかと期待をしています。
 Wiiウェアに必要なのはこういうゲームなんですよ!「面白そうだけど売れなさそう」なソフトの可能性を広げるのがダウンロード販売だと岩田さんも仰っていたじゃないですか。頼む~、頼む~。




 ところで……僕が今回のゲームレビューを読んで一番興奮したのはココでした。

<以下引用>
 しかも彼女たち5人のヒロインとは、エンディングにもかかわる重要なイベントがある。あるアイテムを仲間のキャラクタにプレゼントし、宿屋に宿泊するとイベントが開始される。ヒロインは勇者が生きた証を私の中に残してほしい、残りわずかな命を受け継ぎたい、と申し出てくるのだ。
</ここまで>

 孕ませゲームだったのか!!
 しかも、ヒロインの中にはロリなボクっこがいるんですが……それで良いのか。けしからんから是非とも家庭用に移植して下さい。出来れば王女様とも子作りしたいので、移植の際には追加要素として希望!

 まぁ、『俺の屍を越えてゆけ』も子作りを延々と続けるゲームだそうなんですが……
 この辺の感覚も、僕が惹かれる理由なのかも知れませんね。うーむ……マジで家庭用に移植してくれませんかねぇ。新作RPGが売れない現在だからこそ、こういうソフトが脚光を浴びるチャンスだと思うんですよ。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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「適当」という言葉が苦手

 僕は「言葉」とはコミュニケーションツール&情報伝達手段でしかないと思っているので、お偉いであろう知識人の方々が仰る「日本語の乱れが~~」とか「正しい日本語が~~」とかのご高説には興味がありません。

 「言葉」で大切なのは「伝わるかどうか」であって、「正確かどうか」ではないでしょう。
 もちろん過去に使われていた言葉を軽視するべきだとは思いませんけども、「伝える」ために「言葉」が変化していくのは当然のことだと思うのです。



 とは、言っても……
 「伝わらない言葉」があるのも事実。
 相手に「伝える」よう努力をしていない文章は論外ですけど、自分の思っている言語の意味と相手の思っている言語の意味がズレているために「どうして言いたいことが伝わらないんだろうな~」と陥ってしまうことが多々あります。


 僕が日頃から気になっているのが「適当」という言葉。
 Infoseekの辞書で調べてみると――――

【適当】
1.ある状態・目的・要求などにぴったり合っていること。ふさわしいこと。また、そのさま。相当。
「―な例」「―な結婚相手を世話する」「君主政治なる者は殊に大国に―するの理を/民約論(徳)」

2.その場を何とかつくろう程度であること。いい加減なこと。また、そのさま。
「―にはぐらかす」「―なことを言う」


 1の用法(=ふさわしいという意味)と、2の用法(=いい加減という意味)が正反対という。
 普通に考えたら1の方が元々の用法っぽいですけど、どっちが元とかはどうでもイイです。問題なのは、正反対な二つの意味を持つ一つの単語をどう使えば良いのだろうということです。


 僕自身は「適当」という字面からは1の意味だと思ってしまうんですよ。「最適」の適に「当然」の当ですからね、ピッタリ命中!ふさわしい!というイメージがあります。
 でも、多分……大多数の人は2の意味で使っているんじゃないでしょうか。「適当」で検索したら高田純次さんの名前が出てきたんですが、この人は多分「ふさわしい」ではなく「いい加減」なカテゴリーの人ですよね(笑)。


 なので、僕はこの「適当」という言葉が上手く使えません。
 昔は1を「適当」、2を「テキトー」と使い分けていたんですが、「恐らく読んでいる人の大半は「適当」も2だと勘違いして読んじゃうよなぁ……それじゃ、「言葉」で一番大事な「伝わるかどうか」を蔑ろにしちゃうよなぁ……」と悩みに悩みぬいた結果、もういっそのこと使わなきゃイイんじゃね?という結論に達しました。
 なので、最近は「適当」も「テキトー」も使っていません(多分…)。面倒臭いことからは逃げ回る性格なんです。


 でも、たまーに1の用法で「適当」を使っている人もいるんですよね。
 そういう時は「お!仲間」と思うのですが、僕自身は「みんなは2の用法で使っているだろう」と考えているので、読んでいても暫く意味が通じていなかったりするのです。困ったもんです。


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 こういう例でよく言われるのが「役不足」という言葉ですよね。『みんなの常識力テレビ』のCMにも使われていました。

 こちらはInfoseekの辞書でも分かりやすく―――「能力に対して、役目が軽すぎること。」が正しい用法。
 この用法ってあまり日常の使い道を思いつかないんですが………「鳥山明にベタを塗っておいてもらう」みたいなもの?ならもうキャラ描いてもらおうぜ。家宝にすっから、ってなカンジで。


 で、よく使われる誤用法が「力不足」という単語とごっちゃになった―――「荷が重い」という使い方です。「役不足」という言葉が持っていた本来の意味とは、正反対の意味になってしまっています。「やまなしにドラゴンボール2を描かせる」ようなものでしょうか(笑)。ムリ、ぜってえムリ。プレッシャーで死んでしまいます。


 これも「適当」と同じケースで……
 僕自身は「役不足」と聞くと「大した役じゃないんだな」とイメージするんですけど、「そ、そ、そ、そんな役は僕にはムリっすよ!」という意味で使われていることが多いので―――僕が前者の意味のつもりで使ったとしても、後者の意味と勘違いして読まれるんじゃないかと不安なので使わないことにしています。

 後者の意味は「力不足」を使えばイイんでしょうが、前者の意味の場合は「役不足」以外に言い換えられそうな言葉が思いつかないんですよ……まぁ、あまり使う機会のない言葉ではあるんですけど、イメージ出来る事象なのにそれ表現出来る言葉がないというのがもどかしいというか。



 「日本語の乱れ」を愚痴る気持ちってのは、ここに通じるのかも知れませんね。
 今までは何の問題もなく使っていた言葉がある日突然使えなくなってしまうことへの恐怖というか。取り残され感というか。

 でも、それを言い出すと―――「適当」を「いい加減」、「役不足」を「荷が重い」(コレは謝った誤った使い方なんで試験の時には気をつけて下さいね)と使っていた人が、今日のこの記事を読んで「今までは何の問題もなく使っていた言葉がある日突然使えなくなってしまったじゃないか!やまなし、ウゼエ!」と思うことと一緒なんですよね……

 ゴメンなさい、ウザくて。


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| ひび雑記 | 18:12 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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極端な話、日本ではFPSがこのまま流行らなければイイナと思う

 この記事を書き上げるのに数日もかけてしまった結果、その間に現実世界ではイヤ~な事件が起こってしまいました。
 なので、今日のこの記事はその事件とは完全に無関係な話ですし、ゲームの規制うんぬんとかを語るつもりはありません。記事タイトルを読んでそっち(=ゲームの規制うんぬんの話)を期待した方がいらしたら、申し訳ないです。



 さて、ここからが本文。
 記事タイトルの「思う」というのは、「僕の意見では」という話。
 「色んな考えを持った人間がいるから世界は面白い」が心情の僕としては、自分の譲れない意見を持ちつつも、自分とは違う意見も「へぇ~、そういう考えもあるんだなぁ」と学ぶところがあると思っています。


 一つしかない正解を導き出すのではなく、一人一人の解答こそが大事。
 それを前提にした話を今日はしたいと思います。


 先週、『メタルギアソリッド4』のCMに関する記事を書きましたが……そのコメント欄にて、“僕の意見とは違うけれど”“興味深い意見”を頂きました。

 勝手に要約させてもらうと、こういうカンジ。
 「海外では人気のFPSのようなゲームが日本ではほとんど売れず、日本の市場は世界の中でも独自な道を進んでいる。開発費の高騰で世界市場を相手にしなければ日本のゲーム会社に未来がないのに、日本市場が世界の中でも浮いた存在なのはマズいのでは」

 意味がズレてしまっていたらゴメンなさい。

 FPSがなんのこっちゃ分からない人に説明すると……
 ファースト・パーソン・シューティングゲームの略で、3Dで一人称視点のシューティングゲームってことです。主人公が画面に映っていないのがFPSで、主人公が画面に映っているのがTPS(サード・パーソン・シューティングゲーム)だと思います。多分。
 『バーチャコップ』のようなガンシューティングに移動の概念を加えたもの、と説明すれば分かりやすいでしょうか。

 移動と照準の両方を操作しなければならないこと。
 元々PCゲームから発達したジャンルであること。
 日本ではアナログスティックを苦手とする層が大勢いること―――日本で流行らない理由は山ほど出てきますね。むしろこれで流行る方がおかしい。RPGにおける『ドラゴンクエスト』とか、アクションゲームにおける『スーパーマリオブラザーズ』のような草分け的なソフトが日本にはなかったことも一因かも知れません。

 もちろん海外では人気のジャンルなので、『Halo』や『Gears of War』などを抱えているXbox360の人気が高いのも納得(日本でXbox360が売れないのも納得)。
 サードメーカーのFPSはPS3とのマルチタイトルのものも多いそうですが、マイクロソフトが抱えているXbox360独占ソフトの分、日本でもFPS好きはXbox360を買う人が多いみたい(ハイスペックPC一択という人もいますが)。



 実を言うと……この手の「日本市場でFPSが売れないのはマズいのでは?」という意見は各所で見かけたことがありますし、確かにそれなりの説得力があるとは思います。

1.日本のゲーム市場には限界があるが、海外の市場はこれからも伸びていく
2.日本の市場と海外の市場では売れるものが異なってしまっている(一番分かりやすい例はFPS)
3.ゲームの開発費が高騰しているため、海外市場で売れなければ日本のゲーム会社も厳しい
4.なのに、FPSのような“海外で売れるゲーム”を「日本では売れないから」と日本の会社は作ってこなかった(カプコンの『ロストプラネット』のような例外はある)
5.このままじゃ海外のゲーム会社に勝てない!


 多分、「日本市場でFPSが売れないのはマズいのでは?」派の意見はこんなカンジだと思うのです。

 でも、僕は全く別のことを思うんですよ。
 なら、尚更日本のゲーム会社はFPSを作っちゃいけないな、と。


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 「世界で売れているのはFPSだから」なんて理由で、今までFPSを作ってこなかった会社がFPSを作ってみたところで―――『脳トレ』が売れているからって理由で作られた各会社の類似商品が碌なもんじゃなかったのと変わらないと思うんですよ。

 各国の各ゲーム会社で得意分野は違うワケですからね。
 ムリして「今はアレが売れているから……」とFPSを作ったところで、今さら海外製のFPSに太刀打ちが出来るとは思えません。カプコンは『ロストプラネット』を成功させましたけど、「カプコンが出来るなら他の会社でも出来るんじゃね?」と思うならまず『モンスターハンター』の次に繋がるPSPソフトを国内で出してくれ。
 

 じゃあ、日本人の感性で「日本人に向けたFPS」を作ればイイんじゃないかと思うかも知れませんし、堀井さんが『ドラゴンクエスト』を成功させてRPGを一大人気ジャンルにしたようなことがFPSでも起こり得るのかも知れませんが……

 ぶっちゃけ、日本のゲーム会社からすると、“日本人がFPSを遊ぶようになると”海外製のFPSを遊ぶ人が増えてしまって、日本製のゲームの売上げが落ちる危険性を抱えているんですよね。日本のゲーム会社にとっては、デメリットの方が大きいワケです。
 この辺……実は、任天堂が日本でのザッパー展開に消極的だった理由なんじゃないかと思ったりもするんですけど。まぁ、今のはただの推測です。


 んで、こんな風に「日本のゲーム会社はFPSを作るべきじゃない」と僕が主張すると、今現在FPSを楽しんでいる日本のファンが怒るかと言うと―――
 そうしたFPSファンこそが一番「日本のゲーム会社がFPSを作っても海外には適わない」と分かっているんじゃないですかねぇ。だって既に海外製のFPSを楽しんでいる人達ですもの。



 もちろん、日本人のゲームクリエイターの中にも「俺はFPSを作りたいんだ!」と燃えている人はいるかも知れませんし、そんな人に向かって「作るな」とは言いませんけど―――少なくとも、「世界で売れているから」という理由だけで作ったところで、大したソフトにはならないと思いますよ。


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 そもそも……
 ゲームに限らず、僕は「日本人はもっと日本人の感性を信じるべきだ」と思うんですよ。

 国によって文化が違うのは当然のことですし、文化によって売れるものが違うのは当然のことです。
 アメリカ・ヨーロッパ・日本の三つで日本が特殊例になるのは、歴史的に見ても地理的に見ても当然のことですし。同じヨーロッパの中でもフランスとドイツで売れるものが違ったりするワケですからね。
 海外で売れるものが日本では売れなかったり、日本で売れるものが海外では売れなかったりすることは普通のことです。「日本でも海外でも売れないと開発費の元が取れない」というのなら、片方の市場だけでビジネスになるレベルの開発費に抑えればイイじゃないですか。それが“商品を作る”ということですよ。

 ついでに書いておきますけど。
 最初から「海外市場を狙って作った」商品が日本で売れなかったからって「ゲームらしいゲームが日本では売れない!」と嘆くなんてチャンチャラおかしいね、と思いますよ。そっちこそ日本のユーザーをガン無視してゲーム作っておいて何言ってんの?と言いたい。



 「日本市場は海外市場と違う」ことは、恥でもなんでもなく最強の武器ですよ。
 日本人の感性で生み出された日本発祥の商品は沢山ありますし、ゲーム業界でも日本発進で世界に飛び立ったヒット商品は沢山あります。海外で売れているゲームはFPSだけじゃありません。むしろ、海外にも「FPS、あんま好きじゃないんだよなぁ……」と思っているゲーマーは確実にいるでしょう(日本にも『ドラクエ』や『ポケモン』や『モンハン』が好きじゃない人がいるように)。

 日本市場の特徴として「洋ゲーが売れない」というものがあるのなら、それは「洋ゲーの侵略を気にせずにゲームを作れる」というメリットになります。
 海外のメーカーは大変だと思いますよ。自分の国に巨大なゲーム会社があって、海外からもゲームがやってきてて、日本からはバシバシ凄いゲームソフトがやってくるんだけど自分達のゲームは日本では売れないワケですから。そりゃ文句も言いたくなりますよね。
 Xbox360陣営の偉い人が「日本市場どころじゃねえ。こっちは自国で手一杯だっての」と思っていたとしても、仕方ありません。だからと言って、児ポ禁法から日本のヲタク文化を根絶やしにしようとするのはどうかと思いますけど。




 確かに日本のゲーム市場は、今後は加速度的に人口が減っていくだろうことからも楽観視は出来ません。海外市場でもブランド力を高めていかなければならない危機感は、どこのゲーム会社も持っていることでしょう。

 スクウェア・エニックスが『ドラクエ9』を1000万本売りたいと公言したのは、これまで海外ではあまり売れてこなかった『ドラクエ』シリーズを世界に通じるブランドにする目標があるからでしょう。日本市場だけならば歴代1位の『スーパーマリオブラザーズ』だって600万本クラスですからね。
 カプコンが『モンスターハンター』をWiiで出すことにしたのも、“『モンスターハンター』の名前も知らない”海外市場に売り込む意図があるんだと思います。まぁ……新型PSPがあそこまで爆発するとは予想していなかったのもあるんでしょうが(公には、開発チームから「Wiiリモコンを使った新しい遊びを」と提案があったからだそうですけど)。


 なので、「海外市場を考えるな」と言いたいのではなく、「日本市場の独自性を活かした上で海外市場と付き合っていけ」と僕は言いたいのです。
 『メタルギアソリッド4』なんかは世界に轟く人気シリーズですが、「海外で売れること」と同じくらい「日本では競合する作品がないこと」も重要なことです。数字だけ見たら日本の売上げは物足りないかも知れませんが、この手のジャンルの中では日本では敵なしでしょうからね(これは『バイオハザード』とかもそうなのかな)。

 もし、洋ゲーFPSが日本でもバシバシ売れるようになったら、日本のゲーム会社は大変なことになってしまうと思いますよ。現状、日本のゲーム会社が抱えている大きなアドバンテージを活かさなくてどうすると言うのでしょうか。



 まぁ……確かに、今日の僕の文章は「日本のゲーム会社、頑張れ!」「海外のゲーム会社なんてどうなろうが知ったこっちゃない」と言っているのも同然なんですが(笑)。
 ゲームとはどうあるべきかとか、何が流行るべきかとかではなくて―――面白そうと思ったものを一人一人が手に取った結果、日本ではFPSが手に取られなかった現状というのを、別に嘆くことじゃないとは思うのです。今後もし、日本人が「面白い!」「面白そう!」と思うFPSが出たのならそれでイイとは思います。

 遊びたいゲームを遊べばイイじゃないですか。
 今日の結論はコレ↑。身も蓋もねえ。


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| ゲーム雑記 | 18:07 | comments:36 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(6月2日~6月8日分)

 偶然にも水着の話題が連続なんですけど……
 現在、分からなくて困っていることがあります。もしご存知の方がいらしたら情報を下さるとありがたいです。

 スクール水着と競泳水着の違いって何ですか?

 いやまぁ、スク水属性のない僕でも「旧式スク水」は分かるんですよ。明らかにデザインに独自色がありますし。でも、それ以降のスク水には色んなバージョンがあって、競泳水着っぽいスクール水着というものもあるそうで、一体どっちがどっちだかワケ分からないのです。
 どっちも一緒だろうと思っていたら、その手のフェチの方々からすると「最近はスク水と競泳水着の区別も付かないヤツが多くて困る」とのことなのでますます……作画のために資料を集めても、「これは果たしてスク水なのか競泳水着なのか」と悩む時間を過ごしているのです。

(参考:考察:スクール水着の魅力を誰か教えて下さい

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 先週の久米ラジオ(@TBSラジオ)のゲストは、ジェフ千葉の元ジェネラルマネージャー祖母井秀隆さんでした。僕はずっと「そぼい」さんだと思っていたのですが、「うばがい」さんって読むんですね。

 祖母井さんは“オシムを日本に呼んだ男”として有名ですが、それ以前から東欧コネクションを作って東ヨーロッパから監督・選手を呼んでいるんですよね。
 「弱かったジェフをオシムが強くした」「オシムがいなくなってからジェフは弱くなった」と評す人もいますが、個人的には「祖母井さんが(色んな監督・選手を呼んで)作った土台をオシムが完成させた」「オシムがいなくなって祖母井さんもいなくなってからジェフは弱くなってしまった」と思っています。

 んで、この祖母井さんは現在フランスでグルノーブルというチームのジェネラルマネージャーをやっていて、こないだまでのシーズンで1部昇格をさせたとか。
 グルノーブルの現在のオーナーは日本企業(インデックス社)なので、日本人選手も在籍経験が多くて有名なチームですよね。大リーグで言うマリナーズ(オーナーは任天堂)みたいなものか。


 祖母井さんのジェフ以前の経歴は知らなかったんですが、若い頃はドイツ語が喋れないくせに通訳としてドイツに潜り込んだり、そのまま不法滞在を続けたり、ペンパルだった女のコの家に住まわせてもたっていたら彼氏がいたので「こりゃマズいな」と家を出て港で肉体労働をしたり(もちろん他の労働者もみな不法滞在者)、たまたま通りかかったサッカーチームに「セレクション!セレクション!」と英語で入団テストを交渉したり。
 何だ、この人の人生は。
 これをまんま小説に書いたとしても、「こんなの現実にはありえないだろ!」とツッコミを受けそうな人生ですね。こういうムチャクチャな人だからこそ、オシムを日本に連れてこれて、日本サッカーに大変革を起こせたのか。


 祖母井さんの話すオシム監督のサッカー観も面白かったです。
 「サッカーは毎日変化しているのだから、録画ではなく生中継を観なくてはならない」というのは、あれだけのキャリアを持っていなければ説得力が出ない言葉だなぁと思いました。そのせいで体にムリが来て倒れてしまったんでしょうけど……

 「サッカー(の戦術、スタイル)は限界まで来ている」というのも納得。
 6年前のW杯、4年前のユーロ、2年前のW杯……と、ガッチリ守ってローリスクな攻撃をしかけるサッカーが主流になってしまったけれど、これを打破してトップを獲れる新しいスタイルが生まれるとは思えません。大きな大会になればなるほど、0-0か1-0の“ミスをしない”試合ばかりになってしまいますからねぇ。

 なので、僕は「サッカーはレベルが高ければ面白いというものではない」という結論に達したんですけど。日本人は「レベル」とか「みんなの評価」とかを気にしますからね……サッカー人気が落ちているのも、決して日本代表だけの責任じゃないよなぁと思いました。


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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 18:33 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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貧乳のコはビキニの水着が着られない??

 ちょいとメモ書き。
 1週間以上前に読んだ記事ですが、衝撃的すぎてずっと頭から離れませんでした。

 重度の貧乳に適切な水着を考える。(情報元:ゴルゴ31さん)


 「貧乳のコがビキニを着ると、引っかかる部分がないので水圧で上にせり上がってくる」という説です。
 最初に読んだ時は気付かなかったんですが、この記事を書いた人って女性だったんですね。確かに男子には想像が付かない着眼点でしたし、なるほど納得。

 もう何年も前から貧乳のコの三角ビキニが世界で一番エロイと公言してきた僕ですけど、よくよく考えればそれって二次元とかグラビアの世界の話であって―――生身の女性が着た場合の実用性とかはちっとも考えたことがなかったことに気付きました。

 ひょっとして、貧乳ビキニって現実には存在しないのでしょうか??



 でまぁ……本当に“貧乳のコはビキニを着れないのか”が気になったので検索してみたところ、教えてgooなどに「自分は貧乳なんですけどビキニを着ても大丈夫でしょうか?」といった質問が寄せられているのを幾つか発見しました。
 回答を見てみると、同じような貧乳の女性からの「大丈夫!」「ビキニと言っても色んなタイプがあるから気をつけて」「スタイルによって似合うタイプの差があるので店員さんに相談して」―――などの心強いアドバイスが多かったですね。良かった……僕が大好きな貧乳ビキニは存在しないワケじゃなかったんですね。


 ただ、どの質問にも「三角ビキニだけはやめた方がイイ」というアドバイスが。
 なんてこったーー!!それは「似合わないから」なのか「水圧で上に上がってくるから」なのかは分からないのですが、「貧乳は三角ビキニを着られない」というのは貧乳女性達の総意みたいです。すげーショックだ!




 まぁ……何だろう。
 着るべきかとか、似合うかどうかとか、人の好みとか……そういうのは個人差があることだと思うんですよ。ただ、ちょっと調べただけでも。

・「貧乳がビキニを着るとせり上がってくる」という意見
・「自分は貧乳だからビキニを着てはいけないのでは」と思っている貧乳女性の悩み
・「ビキニは着ても良いけど、三角ビキニだけはやめなさい」というアドバイス

が出てくるというのが重要なんですよね。「この年齢で海でスクール水着を着てたら変態だ!」じゃないですが、「貧乳女子はビキニを着れない」みたいな社会通念が出来ているのなら、そのせいで貧乳っこのビキニ姿がますますお目にかかれないということではないだろうか!それはマズい!



 以前、僕は―――巨乳は画面の中での主張が大きいのでグラビアなどで重宝される→多くのグラビアで巨乳が使われることで「巨乳=エロイ」という概念が生まれる→「エロイ巨乳」に商品価値が出て、ますますグラビアなどで使われる→以下ループ……みたいなことを書きました。

(参考:考察:貧乳が萌えに変わる日


 そうしたものが上に挙げたような「貧乳はビキニを着てはならないのでは…」という社会通念に影響しているのかも知れませんが……それに加えて「水圧で上に上がってくる」という機能面での不安もあるのなら、ますます貧乳のコのビキニ姿が拝めなくなるということじゃないですか!やってられん!僕は何を楽しみに明日から生きていけばイイのですか!

 こうなったら水着メーカーさん達に頑張ってもらって、“ひっかかりがなくてもせり上がってこないビキニ”を開発してもらうしかないですね。日本の技術力の高さを見せ付けて下さい!



 いずれにせよ、もっと堂々と「どうだ!これが私の貧乳ビキニだ!」と見せ付けられるくらい、多用な価値が認められる世の中になってくれると良いんですけどね。

 まぁ……「私、貧乳なのにビキニなんか着てゴメンなさい」みたいなコも捨てがたいのだけど。

 とか僕のようなゲス野郎どもが言っているから、いつまで経っても差別がなくならないのですね。申し訳ない。


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| ひび雑記 | 18:07 | comments:13 | trackbacks:2 | TOP↑

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導入部だけは神ゲーだったのに……『みんなでパズループ』紹介

『みんなでパズループ』
 Wii用/アクションパズル
 任天堂/ミッチェル
 2008.4.22配信開始
 1000円(ショッピングチャンネル専売)
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ

 当ブログで書いたファーストインプレッション
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 『パズループ』は元々ミッチェルが開発したパズルゲームです。
 初出は98年と意外に古く、アーケード版、プレイステーション版(発売はカプコン)、ゲームボーイカラー版(発売はカプコン)、携帯電話版など色々な機種で発売されていたそうです。DS版も2006年に任天堂から発売されていますね。


 ただ……歴史が古いのにマイナーなシリーズほど厄介なものはありません。
 メジャーになれなかったのにはそれなりに理由があるのでしょうし、その理由を改善できないまま何年も歴史だけ積み上げてしまったという可能性は否定できません。現に、僕はこのWii版を遊んだ後にDS版の体験版をプレイする機会があったのですが……正直キツかったです。体験版でこんなに難しいの!?と挫折してしまいました。


 一方、このWii版『パズループ』―――
 僕はシリーズ初プレイだったので恐る恐るの購入だったんですが、神々しいまでの間口の広さに「これこそが任天堂の凄さか!」と驚かされました。分かりやすく言い直すと、序盤は何も考えずにポンポン撃ってもそれなりに進められてしまう難易度になっているのです。
 もちろん僕はどれだけ任天堂が開発に口を出したのかを知りませんけれど……ルールを把握せずにプレイしてもそこそこ楽しめてしまう敷居の低さと、やりこんでいくと超極悪難易度のステージが現れるやり応えに任天堂イズムを感じました。

 『脳トレ』とか『はじめてのWii』を楽しんだ人にとって、「次の1本」として非常に推したいソフト………と、最初の2週間は考えていたんですけどねぇ。
 惜しいことに、途中から途端に不親切なゲームになってしまい、僕は最後までクリアすることなくこのゲームを辞めてしまいました。ホント惜しい……どうして最後の最後で詰めを誤ってしまったのだろうと、勿体ない気分です。

↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 20:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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更に便乗して完結漫画レビューに需要がなかった理由を考えてみる

 かつて「完結漫画応援サイト」を運営していた僕にとって、無視できない話題が!

なぜ新作のレビューが多いのか?
便乗して旧作レビューが少ない理由を考えてみた。(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)


 僕が完結漫画応援サイトを始めたのは、ちょうど前回のEUROがあった辺りなので4年前になります。4年の間にネットの中身は全然別物になってしまったと思いますし、僕がやっていたことはレビューというよりも考察コーナーみたいなカンジだったので、僕のケースと現在のケースは随分と違う事例だとは思うのですが……


 当然ながら今はもうやっていない「完結漫画応援サイト」、当時の僕が抱いた印象はちっとも需要がないなというものでした。
 端的に言ってしまうと、アクセス数とかコメント数(当時はブログじゃなかったので掲示板・メールフォーム・WEB拍手を使っていましたが)とかアフィリエイト数とかの数字の話。
 古い完結漫画の考察ページではそうした数字が下がり、“その週に出た”コミックスとか週刊誌の話題を書くと数字が上がるという状況が続いていました。

 そういう状況が続くと……次第にモチベーションが「反応が多い方」に傾くのは当然のこと。
 「旧作レビューよりも新作レビューの方が、喜んでくれる人が多いんじゃないか」―――分かりやすく言ってしまえば、そういうことです。




 その頃は単に「俺が楽しいと思ったことは、みんなは楽しいと思わないんだよなー」と落胆しただけだったんですが、今になるとその理由も何となく想像出来るようになりました。年取るってこういうコトなんでしょうね。

 一つには「(レビュアー以外の人の)作品へのテンションの差」が思い当たります。
 喩えば、今日僕が面白い映画を観たとして「ヤバい!この感想を誰かと語り合いたい!」と思って、友達に「あの映画観た?」と訊くじゃないですか。んで、「あ、俺1ヵ月後に観る予定だから1ヶ月後まで感想言わないで」と言われた場合―――僕の「感想語り合いたい」熱なんて、1ヶ月後にはとうになくなっていますよね。

 完結漫画レビューもそんなカンジでした。
 こっちとしてはついこないだ読み終わったばかりなので、気合入れて感想書いちゃうんですけど……その感想を読む側からすると「あー、その漫画は昔読んでいたような……どんな漫画だっけ?」くらいの反応しかないという。


 二つ目には「読み手の期待しやすさ」ですかね。
 自分もそうしたサイトやブログを読む立場だと考えてみると……毎週だったり毎日だったりの定期的な更新があると、読みに行くモチベーションが保ちやすいんですよね。ジャンプが出た、ジャンプを読んだ、あの感想サイトの人も読んだかな、感想アップされてる、感想読まなきゃ―――みたいな。

 毎週出てくるものでなくても、単行本が出たばかりだとかの単行本レビューとか、漫画業界のニュース(○○先生が移籍した!とか)って、「どこかで話題になっているだろう」と記事を探しやすいんですよね。
 感覚的には、サッカーや野球の重要な試合があった日のスポーツニュースを観たくなるのに近いんじゃないかと思います(これはテンションの差でもありますけど)。

 スポーツニュースの喩えで完結漫画レビューを評すると、「2年前のあのレッズ対ガンバの試合は熱かったよねー」と語るようなものでしょうか。たまたま「そうそう!俺もちょうどその試合のことを思い出していた!」って人がその記事を読む可能性ってどれだけあるんだろうというか。



 最後に思うのは、「対象が長すぎると焦点が一致しない」ということ。
 上に挙げた二つの理由を乗り越えて、もし僕とアナタの両方がたまたま今日『ドラゴンボール』の全巻を初めて読破したとして……僕が「チチが泣き崩れるあのシーンが号泣必至だよねぇ」と語っても、アナタはキョトンとすることでしょう。「そんなシーンあったっけ?」と。

 対象が長ければ長いほど面白かったシーンに個人差が出ますし、記憶に残る場所も人によって異なってしまいます。その個人差自体は「へぇ、この人はそういうとこ見るのかぁ」と思えるポイントになって面白いんですけど、流石に全42巻とかだと「ホンキで覚えていない」ということも多くなってしまいます。

 漫画やアニメにおいて、新作レビューが重宝されるのは対象が「最新の1冊」だとか「最新の1話」に限定されているという理由もあると思うのです。
 自分が好きだったシーンをこの人はどう思うのかを知れる楽しさ。それが42冊もあると、「オイオイ。チチが泣き崩れるシーンに言及すらしてねえのかよ」とガッカリしてしまうのです。いや、マジであのシーンは泣くんだって(誰にも同意されたことないけど)。


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 以上の3つが、僕がパッと思いついた“完結漫画レビューには沢山の需要が集まらない”理由です。
 ただ、裏を返して「沢山の人に受け入れられなくても、一部の人に喜んでもらえればイイや」という視点で見ると、それなりの需要はあるんですよね。


 漫画やアニメの例でなくゲームの話になってしまいますが……
 僕は毎月、Wiiのバーチャルコンソールで配信が発表された昔のゲームを「どんなゲームだったのか」検索して調べているんですけど……メガドライブのゲームとか、ネオジオのゲームとか、もっともっと古くてマイナーだったセガマークIIIのゲームとかでも、検索してみると結構レビューページが出てくるんですよ。インターネットって凄いね!

 で、そうした情報を参考に「購入するかどうか」を検討できると。
 バーチャルコンソールのようなシステムではありませんが、漫画の場合も新装版や廉価版などで旧作が再販されることがありますし。それこそ古本屋やネットオークションなどで、昔の作品に触れる機会がある人というのはいるはずなんで―――数は多くないでしょうが、そうした人達にとっては参考情報になる旧作レビューも意義があるんじゃないでしょうか。

 逆に言うと、そういう“再注目”のタイミングを見計らって旧作レビューをするとかね。
 旧作レビューとはちょっと話が変わるんですけど、漫画原作のドラマが多い今だからこそ、今季ドラマになった漫画を比較レビューとかやってみると面白そうですね。ドラマになると本屋さんとかでも目立つ位置に置かれますし、認知度がグンと上がるでしょうし(ドラマを観て原作漫画まで手を出す人はレアでしょうけど……)。



 新刊が出るのを楽しみにしたり、雑誌連載の最新号を今か今かと待ち構えたり……新作を読む楽しみを否定するつもりはありません。
 ですが、完結した漫画を一気に読む楽しさは、新作とはまた違う種類の楽しさを味あわせてくれると思うのです。何度か書いていますが、浦沢先生の作品なんかは一気に読んだ方が絶対面白いですもの。

 もちろん……経済的なことを言うと、完結した漫画を何十巻も一気に購入するのは相当な出費になりますし。古本屋やネットオークションで安く購入すると、作者や出版社の利益にはならない罪悪感も出てきます。
 なので―――僕が1~5巻あたりで完結している作品が好きだと言い続けてきた理由は、そこら辺にあるのですよ(全巻一気購入&一気読みがしやすい)。完結漫画のレビューを書くのならこういう作品が狙い目かも?

 まぁ、ビジネスとしては何十巻も続いている作品が売れた方が儲かるので、短くまとまった作品はあまり取り上げられないのかも知れませんけどね。




 結局は「自分が自分のサイトに何を期待するのか」ってことで……
 新作レビューか旧作レビューかの話も、メジャー作品/マイナー作品のどちらを取り上げるかって話に近いのかも知れませんね。興味のある人の絶対数はメジャー作品の方が多いでしょうが、マイナー作品を取り扱った方が「ここにしかない!」需要があるというか。

 そうそう。
 あと、これは漫画でもゲームでもそうなんですけど……有名な旧作品の場合は「感想」や「レビュー」よりも、“記事の読者がその作品を知っていること”を前提にした「考察」記事とかの方が反応があるような印象も。あの面白かった作品は何故面白かったのか、みたいな。
 それはそれで、ウチみたいな長文記事になっちゃって人を選ぶという新たな問題が出てくるのですが……

(参考:『ドラゴンボール』におけるインフレバトルの葛藤
(参考:何故、あんなにも僕らは「ビアンカかフローラか」に熱くなれたのだろうか

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| 漫画読み雑記 | 18:09 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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一人用ゲームの復権へ、『メタルギアソリッド4』の戦いが始まる

 PS3の庭造りゲーム『四季庭』公式サイト)がステキ過ぎる。
 詳細はちょっとよく分からないんですけど、PS3のグラフィックで「庭を造る」ことを目指す切り口というだけで拍手を送りたいです。アイディア勝負のソフトは、間違いなくPS陣営に勢いがありますよねー。最近『まいにちいっしょ』に実装されたというYouTubeへの動画アップロード機能なんかと組み合わせると面白そうです。


 ただ、詳細を調べようと公式サイトにアクセスしてみたら……重すぎてPCが止まりかけました。
 こないだ記事に書いたスクエニの『シグマ ハーモニクス』もそうですし、どこのゲーム会社にもあることなんですけど、「オマエんとこのへぼっちぃPCと回線なんか相手にしてねえんだよ!タコ!」みたいな公式サイトが多いのはどうなんだろうと思います。
 公式サイトにアクセスするのは「情報」が欲しいワケで、その「情報」によって買うかどうかを考えたいのに……格好良いサイトデザインだかなんだかのせいで、その「情報」を得ることが出来ないという。売れる/売れない以前の話と言うかさぁ……


 まぁ、我が家のようなへぼっちぃPCと回線なんか商売相手じゃないだけなんでしょうけど。
 PS3、まだ持っていないし。


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 前置きとは全く関係のない話。
 僕はほとんどテレビを観ない人間なんですが、こないだたまたまスポーツニュースを観たくてテレビのチャンネルを回していたら『メタルギアソリッド4』のTVCMを見かけました。

 僕自身はこの手のジャンルのゲームに興味はありませんし、このCMを観て「欲しくなった」なんてことはないのですけど……CMの切り口としては非常に面白いなと思いました。ちょうど最近、自分が考えていたこととシンクロしたというか。


 僕が観たバージョンは、2つのCMが連続で流れるものでした。
 1本目は集落っぽいとこ(ベースキャンプ?)を銃声を横目に進んでいるところに、建物をドカドカと壊しながら何かスゲー巨大メカが現れるというゲームの映像でした。ゲーム部分の映像なのか、ムービー部分の映像なのかは僕には分かりません。シリーズやっていないとどんなジャンルのゲームかも分からないかも知れませんね。
 で、そのCMと繋がった2本目のCMは……(多分)1本目のCMの場面をゲームでプレイしている画面をPS3の光沢部分が反射して映している横で、携帯電話が延々と鳴っていて(バイブ)。それに気付いた恋人らしき女性が「(携帯)鳴っているよ」と指摘するんだけど、プレイヤーの男性はゲームに夢中なので無視しているというものでした。


 まぁ、正直これで「買う気になる人が増える」かどうかは知りませんよ。
 でも、切り口としては非常に面白かったです。『Wii Sports』のTVCMと比べてみれば、メッセージ性の正反対っぷりに驚くことでしょう。「家族や友達と一緒に楽しもう!」と謳ったWiiに対して、「友達や恋人を無視してでも夢中になるゲーム」というか。




 「日本ではゲームらしいゲームが売れない」なんて指摘は、『モンハン』『スマブラ』『マリオカート』が現在までの2008年トップ3な事実からもてんで的外れだったことは分かると思います。(そもそも僕は『Wii Sports』や『Wii Fit』を「ゲームらしいゲーム」と思っているのですが、その話は置いておきます)

 しかし……逆に言うと、この3本がトップ3ということは「多人数プレイ推奨のゲームがトップ3になっている」ということでもあります。
 ちなみにマルガの湖畔さんによると、2007年の年間トップ3は『Wii Sports』『モンハン』『はじめてのWii』―――こちらも多人数プレイ推奨のゲームが3つです。

 これ、長らく日本のゲーム業界を見てきた人間からすると意外じゃないですかね。
 もちろん『ドラクエ』『FF』『ポケモン』の本編があるかないかというのは大きいですし、多人数プレイ推奨ゲームに強い任天堂ハードが売れているという証明なだけかも知れませんが。


 現在の日本のゲーム業界って、「一人用のゲームが売れない」んじゃないか?

 という仮説を立てることが出来ませんかね。


 『脳トレ』も『Wii Fit』も、プレイ自体は一人用ですが家族間のコミュニケーションを大事にするゲームですしね。『どうぶつの森』は、それに加えて“友達の村に遊びに行く”お出かけ機能があったからこそ大ヒットしたのでしょうし。PS2&PS3でヒットした『ウイイレ』シリーズも、対戦モードがなければ間違いなく売上げが落ちますよね(メインは一人用のマスターリーグだとは言え)。
 『ポケモン』は……流石にあれを「一人用ではない」と言うのは違うか。

 これらのゲームを「一人用のモードでしか遊んでいない」という人も沢山いるとは思いますが(僕も『スマブラX』は一人で遊んでいました)、「一人用のモードで遊んでいる人」「多人数プレイ用のモードで遊んでいる人」の両方がいるからこそ売れているのだろうと思うのです。



 つーと……一人用のゲームで100万本突破が出来るのは、現在は『(2D)マリオ』『ポケモン』『ドラクエ』『FF』くらいでしょうか。
 もちろんどこからをヒット作と呼ぶのかにもよりますし、売上げよりも利益率やブランド力の強化の方が大事だったりはするのですが。喩えば、現時点でPS3で最も売れたゲームは『みんなのゴルフ』なんですよ(40万本くらい?)。PS陣営でも、1番売れたソフトは多人数プレイが出来るゲームなのです。

 もちろん、PS3も『FF』が出てきたら状況は変わるのでしょうが……
 もう1本の“国民的RPG”だった『ドラクエ』は『9』で多人数プレイ用のゲームになるようですし、今後「一人で遊ぶゲーム」が日本のゲーム業界の花形になることはないのだろうかと僕は漠然と思っていました。それで良いのかなぁ……と。


 オンライン機能はとりあえず保留。サンプル数が少なすぎるので。
 『スマブラ』も『マリオカート』もオンライン機能はありましたが、じゃあオフラインでの対戦がなくても売れたかと言うと売れなかったと思いますし(仮にオンライン対戦にボイスチャットがあったとしても)。

 少なくとも、現状の材料で言うと……オフラインでの対人コミュニケーションを重視したゲームでないと売れないという仮設は立つと思うのです。



 で、『メタルギアソリッド4』のCM。
 オンライン機能はとりあえず置いておくとして……「オフラインでの対人コミュニケーションを重視したゲームでないと売れない」現状の日本市場において、敢えてオフラインでの対人コミュニケーションを無視するようなCMで売り込んだのは凄いなと。

 「対人コミュニケーションなんかクソ喰らえだ!」
 「俺には友達がいないんだ!」
 「ゲームは一人で遊ぶもんだろ!」

 皮肉でも煽りでもなく、そう考えているゲーマーは日本中に沢山いることでしょう。
 僕もそうです。友達がいないことに関しては、誰にも負ける気がしません。

 そうした人々に、「さぁ!オマエらが待ち望んだ一人用ゲームが来るぞ!」と力強く叫ぶメッセージに強く共感しました。アート色弱めてもうちょっと直球なCMでも良かったと思いますが、それだとあざとすぎると判断したのでしょうしね……

 「一人用」か「多人数プレイ推奨」かのどちらが正しいという話ではなく、どちらもあるべきだろうと僕は思っています。両方あるからこそバランスが取れてきたのがゲーム業界だったのでしょうし。
 そのためにも、ここらで『メタルギアソリッド4』に一人用ゲームの復権を果たして欲しいですね。40万本なんてみみっちぃことは言わないんで、是非100万本突破を目指して下さい。そうすれば「一人用ゲームでもイケるんだ」という風潮になってくれるでしょうし。



 冒頭にも書いた通り、僕はこの手のジャンルのゲームに興味がないので買いませんけどね。自分は興味がないけれど、「自分が興味のないものにも頑張って欲しい」ので応援しております。この技術を応用して女子校に潜入してハァハァするゲームとか出るかも知れないし。


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| ゲーム雑記 | 18:49 | comments:5 | trackbacks:1 | TOP↑

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考察:作者はチ●コの大きさにまで責任を持たなければならないのか?

 最近マジメ~な堅っ苦しい話題が続いてしまっていたので、これは僕らしくないなと思い……今日は、僕に相応しい下らなくて下品で下劣な話題を書こうと思います。ド下ネタです。
 こういう記事を書くから女性読者が減る一方なのだと小一時間自分を問い詰めたいです。



 さて。テレビをほとんど見ない分、ラジオっこの自分。
 先週のバナナマンのラジオ(@TBSラジオ)で、日村さんが設楽さんのチ●コを日頃から盗み見ていて「俺は世界で二番目に設楽統のチ●コを見ている」「設楽統のようなチ●コが欲しい」と思っていることをカミングアウトしていました。非常にしょうもなく、気持ち悪い発言でリスナーにすらドン引きされていたのですが(深夜ラジオのリスナーがドン引きするってスゴイことですよ)――――


 自分としては、ちょっと思い出したことがありました。

 『おおきく振りかぶって』という漫画の単行本オマケページで、作者のひぐち先生が「各キャラのチ●コには細かい設定がある」「合宿3日目くらいから、互いにその話をし合う」と書いていたのです。
 それをオンタイムで読んだ3~4年前、僕は「本編に出てこないような細かい設定を考える作者ではあるけれど、わざわざそんなことまで考えているのかよ!」と呆れ返ったのですが……それから数年後、上述のバナナマンのラジオでの話を聞いて「あー、なるほどそういうことか」とようやく分かったのです。



 チ●コほど、そのキャラの性格付けに影響するものはないな―――と。

 以前、ウチでも「キャラ作りに血液型や誕生日の設定は必要だろうか?」という記事を書いて、そこで僕は「血液型なんかを決めたところでキャラは肉付けされない」という意見を主張しました。だって、「俺はO型だからおおらかに生きよう!」なんて思わないじゃないですか。
 それだったら「家族構成」だとか「身長の遍歴」だとか「二次性徴の時期」だとかの設定を考えた方が、そのキャラの肉付けはされるだろうよと。

 まぁ……ファンサービスとして設定を用意することはイイことだと思いますし、血液型占いを信じている作者にとっては分かりやすい指針になるんでしょうけどね。



 では……「チ●コの大きさ」は?
 これまでの貧乳カテゴリー話は主に女性キャラに関する話を書いてきたのですっかり忘れていましたが、確かに男にとって「チ●コの大きさ」は重要なステータス。これほどまでに、その人物の性格付けに影響する要素はないでしょう。
 注:本当に重要なのは大きさだけじゃないんですけど、それはまぁ…置いておきます。

 喩えば、先ほど話に出した『おおきく振りかぶって』のケース。野球部員10人でチ●コの比較をした場合……1位の人と10位の人では、もうその部の中の立場が180度変わっちゃいますよね。
 他人と比較する機会がなかったとしても……自分のサイズを平均値と比べてみた結果、お風呂屋さんで隠す人/隠さない人に分かれるその両者の壁は大きいのです。


 どんなにオシャレをしても、どんなに勉強をしても、どんなに体を鍛えても、そこだけはどうしようもない才能の壁。生まれながらにしての絶対的な有利不利。それくらい男にとって「チ●コの大きさ」は優先順位が高いのです。
 それだけ大切な「チ●コの大きさ」を考えずに、そのキャラの全てを作り上げた気になるなんておこがましいにも程がある。まずチ●コ。キャラ作りはそれからだったのです。



 まぁ……これは「俺がオマエだったら自殺してる」と言われるくらいの僕の意見なので、全ての男子がここまで真剣に思い悩んでいるワケではないんでしょうけれど。
 「多かれ少なかれ影響している」くらいはあるんじゃないでしょうか。


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 そうは言うものの、果たしてこの「チ●コの大きさ」設定ってどれくらい考えられているんでしょうね?
 少なくとも僕は、これまで考えようとしたことすらありませんでした。

 喩えば、おっぱいの大きさならば“見た目”にもキッチリ出てきますし“性格付け”にも影響するでしょう。でも、チ●コの大きさって、設定を決めたところでそうそう画面の中に描けないじゃないですか。「わざわざ考えるのもアホらしい」という作者が大半なんじゃないでしょうか。
 『武装錬金』みたいにチ●コの大きさトトカルチョみたいなシーンがあれば話は別ですが(つーか、アイツらはパッと見で大小の比較が出来るって凄くね?)、普通は本編には絡みませんしね。設定を作ってもお披露目する機会がないでしょう。


 本編に絡まないのなら、公式サイトとかで「チ●コの大きさ」ランキングとか作って貼り出せばイイような気もしますけど(笑)。果たしてそれは誰が嬉しいんだとも思いますし。
 エロ同人(BL方向も含む)の世界であっても、「そんなオフィシャル設定いらんわ!」「自分たちで勝手に考えりゃイイじゃん!」って思うでしょうしねー。


 と言うと……結論としては

・作者としては考えた方が性格付けの材料になる
・でも、それをわざわざ公表する機会はない

ってなところでしょうか?



 
 こういう話をしちゃうと、「◇座はそのキャラのイメージと合いませんね。△座だと思っていました」と言われるみたいに……「巨根はそのキャラのイメージと合いませんね。粗チンだと思っていました」と言われる日が来るかも知れませんね。作者としても責任重大。

 僕ですら、今回の話で『おおきく振りかぶって』に対して「あのキャラはデカいに決まっている」「あのキャラは小さいからこそのあの性格か!」とか考えましたもの。「いつか本編で書けたら」とひぐち先生はオマケページに書いていましたけど、明らかにしてもらえたらもらえたで、絶対「イメージと違う!」って一悶着起こりますよね。
 キャラが愛されすぎるのも大変ですね……


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| ヒンヌー | 18:45 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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