|
|
| 『スーパーマリオRPG』ファーストインプレッション |
「ファースト」とは言いつつも、もう半分くらい終わっている気もするんですけどね。 現在は「ちんぼつせん」の中で、進み方が分からず止まっているところ。キーワードは分かっているのに、入力しても何も起こらないんですが……
VC公式サイトはこちら。 このソフトは1996年3月にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたもので、スーファミ時代にRPGで一時代を築いていたスクウェアが任天堂とマリオのRPGを作るということで話題になったそうです。 この頃、僕はゲームをやっていなかった時期なんで当時のことはよく分からないんですが………スクウェアが『ファイナルファンタジー7』をプレイステーションで発売することを発表したのが直前の1996年2月(発売は97年1月)。 その後、暫くの間スクウェアと任天堂は絶縁関係に入るので―――「スクウェアと任天堂が仲良かった時代の末期の作品」と呼ぶべきか、「スクウェアと任天堂の仲違いのキッカケを作った作品」と呼ぶべきかは意見が分かれそうですね。
まぁ、当時の「反・任天堂」の原因に関しては軽はずみに「コレが原因だ!」と言えるものでもないとは思うんですけどね。流通の問題とかロイヤリティの問題とか、任天堂一強時代で業界が行き詰っていたのは間違いないでしょうし。
話を元に戻します。 重要なのは「スクウェアが作ったマリオのRPG」という部分。スーファミ時代のマリオ作品というよりは、スーファミ時代のスクウェアRPGに近いです。“寸劇”と称され、キャラがチョコマカ動いてやり取りをするのを眺めている時間が長く―――とにかくマリオを動かしてみよう!というスーファミ時代のマリオアクションとは随分と異なる印象です。 逆に言うと……マリオシリーズがストーリー仕立てになった最初の作品なので、天真爛漫なピーチ姫の性格とか、ジャイアン的なクッパの立ち位置なんかはこの作品が原点みたいですね。
マップは斜め上から見下ろす視点で、クォータービューと呼ばれるアレ。マリオのジャンプによって段差を飛び越えたりするためにはこのアングルということなんでしょう。スーファミには3Dのマップを走り回らせる技術はありませんでしたからね。 しかし、斜め見下ろし視点で細かいアクションをしなきゃいけないのは非常に難しい……距離感がつかみにくい上に、手元のボタンと画面上のマリオの動きがシンクロしないんで凡ミスを連発してしまうのです……
フィールドマップは『スーパーマリオワールド』(もしくは『ロマサガ』)方式で、草原を歩いて町を探すのではなく、地図上から町やダンジョンを選ぶタイプと言えば分かってもらえるでしょうか。 ダンジョン内では敵がうろついているので、接触すると戦闘に入るシンボルエンカウント方式です。場所によって、延々と敵が出続けるところと一定数倒すと出てこなくなるところがあります。
戦闘自体はシンプル。 操作がABXYに対応しているせいで、Y「特殊技」を選んで「ファイアーボール」のところでAボタンを押すとA「通常攻撃」となったりするのがややこしいくらい…… 攻撃などでタイミングよくボタンを押すと威力がアップするそうなんですが、「タイミングよく」の場所がよく分かりません。成功しているかどうかも謎(一部アクションは変わるみたいなんですが)。
あと、大きな特徴としてはMP(この作品ではフラワーポイント=FP)が全員共通というところでしょうか。マリオがファイアーボールを連発すると、他のキャラの回復技が使えなくなったりするという。これは何気に面白い要素だなと思いました。
しかしまぁ……王道RPGを期待すると肩透かしを喰らうような気がしますね。 喩えば、このゲームの通貨はコインなんですが、最高値が999なのであっという間にマックスまで貯まってしまいます。お金を余らせておくのも勿体ないのでアイテムを買おうとしても、アイテムドロップ率が相当高いのでアイテム欄もすぐにいっぱいになってしまうという。
お金もアイテムも要らないとなると……ザコ戦で得られるものは経験値のみということで、ザコ戦のモチベーションがなかなか維持しづらいところがあります。なのに、いきなりコイン500枚必要な買い物とか出てくるんですよ。 何つーか、お金に限らず「RPGだとコレは常識だよね」と思っていたこととはズレていることが多いのです。それがイイか悪いかは置いておいて、この作品に王道RPGを期待してはならないというか。
ダンジョン攻略にアクション要素が必要というのもポイント。 斜め上からの視点なので、非常に足場が見にくいんですが……足場をピョンピョン飛び越えて上に登らなきゃならない場面があって、失敗すると下に落ちてやり直し。途中で出てくるザコ敵も復活して、またイチから倒さなきゃならないのにイライラ。
上述の通り、ザコ戦のモチベーションが上がらないところに、敵攻撃のエフェクトが非常に長くて更にイライラ。何匹も出てきた敵が、一匹ずつ「前に1歩出て、踊って、特殊攻撃の名前が表示されて、エフェクト」というのをやるワケで……ひょっとしたらプレステ以後のRPGと比べれば待ち時間は短いのかも知れませんが、スーファミ時代のRPGのテンポの良さが好きだった自分としては閉口気味。 Aボタン連打で乗り切りたくても、「タイミングよくボタンを押すと威力アップ」のシステムのおかげでそれも出来ないし。
うーん……ネット上で大絶賛されているのを読んで期待をし過ぎていたというのもあるんですが、正直「肌に合わないゲームだなぁ」という印象でした。優しい世界観とか、この作品でかたまったというキャラのイメージが好きだって人の意見も分からなくはないんですけどね(個人的には、マリオに優しい世界観のイメージはあまりないんですが……)。
ストーリーの“寸劇”もちょっとテンポが良くないかなぁ。 『FF5』『FF6』辺りの“寸劇”は会話がメインで、それにキャラの動きを加えて演出する……というものでしたが。こちらは(マリオが喋らないこともあって)、キャラの動きがメインで“寸劇”色が一段と増した印象です。 これはこれで味があってイイのかも知れませんが……ブッキーの話は、正直クドかったです。
ストーリーの合間に数多くミニゲームが入るのも、RPG内ミニゲームがあまり好きではない自分にとってはキツイところですね。『FF8』も『FF10』もミニゲームで積みかけました。『マリオRPG』の場合は、成績が悪いからと言って先に進めないワケでもなさそうなのが救いですが…… その中でも「音楽のリズムに合わせてABボタンを交互に押そう!」なんて、もう説明読んだ時点で「100回やってもクリアできない」と諦めました。こちとら『リズム天国』を2つ目の面で諦めたほどのリズム感だぜ!
とまぁ……こんなカンジで、個人的な手応えは今ひとつ。 「世間の評判と、自分の好き嫌いは一致しない」という、いつもの教訓を得たというところでしょうか。マリオシリーズもスクウェアのRPGも好きな自分が、この作品が肌に合わないとは予想していませんでした。
それでも最後までプレイして文句を言うのが礼儀だと思ってポンポン進めているのですが……冒頭にも書いた通り、現在は「ちんぼつせん」で詰まり中です。扉を開くキーワードは多分あっていると思うんだけど、「キーワードをここで言え」と言われてもクラコンにはマイク付いていないし(笑)。
「攻略サイトを見る」か、「もういっそのこと、ココでやめてしまう」かの二択というところ。
[記事URL]
|
|
 |
|