やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2008年08月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年10月

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9月のまとめ

 新型DSについての、日経新聞の記事―――
 「ハイハイ、また飛ばし記事ですか」と思っていたら、読売新聞にも同様の記事が掲載されたり、各流通系ゲームサイトさんでも取り上げられたり、結構マジなニュースだったっぽい。うーん……申し訳ないけれど、マジだったとしたら「これが切り札?」という印象です。


 あくまで個人的な感想を言わせてもらえば、カメラ機能も音楽再生機能も新たにもう1台DSを買ってまで欲しいものではありませんし。WiiとDSの連携強化なんて、今みんなが持っているDSで出来るようにしなきゃダメなことでしょうよ。世界で7000万台以上普及しているDSという“統一ハード”を、自分達で無碍にしてどうすんのよ?と言いたいです。


 まぁね……DSのタッチパネルだってWiiのモーションセンサーだって、それ単体だったら別段珍しくなかったものを、『脳トレ』や『Wii Sports』のようなソフトで新しい体験に変えてしまったことに意味があったので―――カメラ機能を駆使した超面白いソフトが出てくるという可能性もありますけど。
 ありますけど、Wiiモーションプラス→『Wiiスポーツリゾート』の時のようなガッカリを味わいそうな予感が……


 「国内で数十万台規模を先行販売」ということは全てのDSをこれに替えてしまおうなんて思っているワケではなくて、あくまで欲しい人だけ買えばイイというゲームボーイミクロのような立ち位置の商品を目指しているのかな。今週木曜の任天堂カンファレンスでゲームとしての専用ソフトが発表されるでしょうから、そのラインナップで意気込みが分かりそうですね。




 話変わって、買ってもいないゲームソフトの感想を色んなサイトで読んで楽しむ話。
 『ディザスター』の感想を読んでいると「レイが」「レイが」と連呼されていて、ドキッとしてしまいます。

 『ディザスター』は購入者の評判が良いみたいで、やり込み要素を無視すれば10時間前後で終わるということなので―――今の投稿用漫画を描き終わって、その後に暇な時間があったら(=『フラジール』の発売までに間隔があったら)買ってみるかも。



 もう一つ、非常に注目していたのが『くまたんち』の感想。
 「確かに眺めるゲームだから人を選ぶかも」というのは大前提で、「新たなリアクションを眺めるためにアイテムを購入する」とか「眺めている時に写真撮影が可能な上、それを販売することが出来る」とか―――想像以上に色んな遊び方が出来るゲームみたいで、こちらのソフトも評判が上々でした。

 DS『くまたんち』が良い感じです(情報元:まさかてさん)
 くまたんちを電池が切れるまで眺めてみたバーチャルコンソールクエストさん)


 「プレイヤーキャラの性別を男にした時のみ、売店のお姉さんのおっぱいが揺れる!」とな!
 すげえ。素で感動しました。僕はまぁあまり乳揺れには興味がないんですけれども、「基本は女児に楽しんでもらうゲームです」「でも、大きなお兄さん方も満足させますよ」という熱意と、その切り替えをプレイヤーの性別で決めるというシンプル極まりない選択に驚きました。


 しかし!嬉しいかな哀しいかな。
 Amazonではあっという間に在庫切れになってしまったらしく、現在では売値6000円以上する業者さんの商品がメインに。しばらく待てば(8-12日)Amazonで4000円ちょっとで買えるようになるみたいですが、もう初回特典のくま本は手に入らないんでしょうね。

 つまり、ファミ通のクロスレビューに動じることなく『くまたんち』を信じて待ち続けた勇者のみが今回の勝利者とも言えるワケで、色んなことを考えさせてくれたソフトになりましたね。

(参考:クロスレビュー「4・7・6・6」点は地雷なのか?


↓購入の際は、販売元と販売価格をしっかりご確認下さい!
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 「9月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:30 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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男性キャラのワキ毛を描くべきか問題

 漫画ファン、アニメファンの中にも現実至上主義者はいます。
 「現実に近いもの」「現実そのものを描写しているもの」をリアリティと認識しているような人達。


 それもまた一つの価値観だとは思いつつ、創作活動を底辺で続けている身としては「そこにあまり引っ張られても良くないよなー」と一歩引いているのが僕のスタンスだったりします。
 喩えば女子高生の制服を描いているとしても、着たことも脱がしたこともない自分にとっては、どういう構造なのかイマイチ把握出来ていなかったりします。ブレザーとかは男モノの変化形として捉えればいいとしても、セーラー服なんてどうやって着てどうやって脱いでいるのか未だに分かっていません。

 モテない男からすると女性の服なんてファンタジーなのです。スライムとかドラゴンとかを描いているのと同じ感覚。それで何が悪いっ!!



 まぁ、この「ファンタジー」と「現実」のバランス感覚が作り手と受け手でミスマッチを起こしてしまうと違和感の原因になるんでしょうが……必ずしも「現実」に近ければイイものでもないだろうと僕は思っています。フィクションでしか描けないものを描いたってイイじゃない。
 喩えば、「男性向け作品に出てくる女性キャラはファンタジーだ」みたいなことはよく言われていて、「スレンダーなのに巨乳だ」とか「ヒロインの身長は150cm台だ」とか「処女信仰だ」とか、まぁ数を挙げればキリがないと思うのですが―――これって別に女性キャラに限った話じゃないですよね。それが、正に今の僕が直面している問題です。



 「男性キャラのワキ毛は描くべきか」


 昔……僕が中学生くらいの頃だったと思うんですけど、柔道漫画『帯をギュッとね!』の巻末読者コーナーにて「男性キャラにワキ毛がない!みんな処理しているの?」というネタが載っていて―――
 『帯をギュッとね!』に限らず、『スラムダンク』にも『ドラゴンボール』にも『幽遊白書』にも『るろうに剣心』にもワキ毛は描かれていないよなぁと目から鱗だったことがありました。

 「少年漫画の女性キャラは男のコの理想を具現化している」から「スレンダーなのに巨乳」がまかり通るというのは分かりやすいです。では、「少年漫画の男性キャラにワキ毛が描かれないのは男のコの理想の具現化」なのか?
 そんな話聞いたことないですよね。もしワキ毛がない状態が男の理想ならば、ワキ毛を処理している男ももっと増えているはずですし―――それが少年特有の考えということでもなく、実は青年漫画のキャラもワキ毛が生えていないケースが多いですからね(100%ではないけれど)。


 もちろん少年漫画だからといって男性だけが読んでいるというワケではないので、女性読者の目を意識してワキ毛を描かないということなのかも知れませんが……そうすると新たな疑問が浮上してくるのです。

 「少年漫画の男性キャラにワキ毛が描かれないのは女のコの理想の具現化」なのか?

 いや、これも納得がいきませんね。
 「男のワキ毛が許せない!」という女性がそんなに多いとは思えません。もし、そういう女性が過半数だとしたら、世の男どももワキ毛を全処理するでしょう。男にとってワキ毛なんて、あってもなくても構わないものですもの。ワキ毛処理するくらいでモテるんだったら喜んでやるぜ!

 でも、現実はそうはなっていない。



 では、何のために「男性キャラのワキ毛は描かれない」という慣例が出来ているのか?
 この理由が分からず、差し迫って今僕は「男性キャラのワキ毛を描くべきか」を悩んでいます。「現実に近いもの」を目指すならば描くべきですし、漫画界の慣例に「みんながそうしているから……」と追随するならば描かないべきですし、でもそれが一体誰を喜ばせるためなのか―――


 いや……これを言い出すと「男性キャラのスネ毛は」とかの話にもなるか。
 何なんだろう、毛って。

 女性キャラのムダ毛だったら分かるんですよ。ほとんどの女性は手入れをして“キレイな状態”だけを見せるようにしているのだから、そこにムダ毛を見せない美とムダ毛を見せる醜の感覚が生まれるんだと思うのです(ワキ毛フェチとかもここから生まれる)。
 でも、男性のムダ毛の場合はある程度は「見せてもいいもの」という認識がされているはずなのに、二次元の中だと女性のムダ毛と同じように扱われるというか?言われてみれば、絵柄によっては「口ヒゲ」ですらアウトな男キャラというのも多いですもんね。


【男性キャラの毛描写セーフ順】
 髪の毛=マユ毛>顎ヒゲ>>口ヒゲ>>>スネ毛>>ワキ毛>鼻毛

 こんなカンジ?
 陰毛は雑誌・作風によって順位が異なるので割愛(青年誌の場合、陰毛アリでスネ毛はナシな作品もありますし)。

 現実には、“スネ毛やワキ毛を手入れしない男”は“ヒゲを手入れしない男”よりも圧倒的に多いと思うのですが……漫画の中での描写は逆になっています。まぁ、ヒゲを生やしていることがキャラの個性になるということで、相対的にスネ毛・ワキ毛が描かれる頻度が低いかのように見えるだけという気もしますが。


 あー。これ、以前に書こうとしだけどド下ネタになるだろうからやめた「エロ同人ではパイパンが何故好まれるのか?」という話に似ているのかも。アニメ・ゲームのキャラの髪の毛はカラフルなので、全身の毛もカラフルなのかという話。

 剣心の髪が赤毛ならば、ワキ毛も赤毛なのか―――
 という女性読者から今まさに非難轟々であろう一文を書いてしまったワケですが(笑)。でも、「男性キャラのワキ毛は何故描かれないのか」の回答としては結構的を射ているんじゃないかと思います。リアリティを増すために描くことによって、かえってリアリティを失う可能性がある、と。


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| 漫画作成 | 18:10 | comments:21 | trackbacks:1 | TOP↑

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ニンテンドーDSのWi-Fi対応ソフトのWi-Fi接続率は、ほとんどが2割台

 あまり話題になっていませんが、個人的に重要な情報だと思ったインタビュー記事。

 社長が訊く『大合奏!バンドブラザーズDX』発売後 篇


 このインタビュー記事自体は『バンブラDX』の発売後のエピソードを中心に語られているんですが……最後に岩田社長がサラッとこんなことを仰っていました。

<以下、引用>
 インターネットにつなぐことで起こる可能性をご存じないままのお客さんの数をできるだけ少なくしたいですよね。
 Wi-Fi対応のDSソフトのWi-Fi接続率は、なかなか3割を超えないんです。
 でも『バンブラDX』に限っては6割を超えているのですが、それでもWi-Fiで楽曲をダウンロードできることをご存知でないお客様がいらっしゃることが、非常にもったいないと感じているんです。

</ここまで>


 「なかなか3割を超えない」=「ほとんどが2割台に留まっている」ということですよね?
 これってかなりの衝撃情報じゃなかろうかと思いました。

 もちろん「Wi-Fi対応ソフト」と言ってもピンキリで、『バンブラDX』のように「Wi-Fiに繋いでナンボ」というソフトから、一人用のRPGなのに取って付けたようなWi-Fi機能があるだけのソフトもありますし―――平均値が低くなってしまうのは当然なのですが。
 ここでの岩田社長の発言を読む限り、1本辺りの接続率がなかなか3割を超えないということですよね。


 喩えば『クイズマジックアカデミーDS』なんかは、元々がネットワーク対応のアーケードゲームから始まったシリーズなこともあり、「オンラインによる対人戦&常に新しい問題をダウンロード」が前提のゲームデザインになっているのですけど……当然のことながら、このゲームを買ったけどWi-Fiへの接続方法や接続すると出来ることを知らない人も沢山いるんですよね。
 ネット上のブログなり掲示板なりに書き込んでいる人は比較的そうしたことに詳しいと思うのですが、それでも接続方法が分からないという書き込みもありますし、インターネットに疎い人はもっと“分からない”比率が高いんじゃないかと思うのです。

 『バンブラDX』の「6割を超えている」という文言もポジティブに解釈すれば「それだけWi-Fiで出来ることに魅力があるんだ!」と思えるのですが、ネガティブに解釈すれば「それだけオフラインで出来ることが少ないんだ」とも言えるワケで―――
 僕の友達に、『バンブラDX』を買ったのだけど自宅にインターネットが繋がっていない&自分で作曲も出来ないので「曲が全然少ないんだよ!」と嘆いている人がいました。



 まぁ、2割台から6割台までの接続率があるということは、プレイヤー側も柔軟な遊び方をしているとも捉えられるのかも知れませんが。理想論を言わせてもらえば10割を目指したいところですよね。



 というのも……
 やはりゲームを作る立場を想像してみれば、「Wi-Fi接続率が2割台」なのと「Wi-Fi接続率が10割近い」のとでは作れるゲームが全然違うものになってしまうと思うのです。
 それはもちろん“自宅ではWi-Fi環境があるけれど外で遊ぶ場合はWi-Fi環境がない”というケースもあるから仕方ないんですけど、前述の『クイズマジックアカデミーDS』なんかも「一人でもじっくり楽しめるアカデミーモードを搭載!」を謳い文句にされていましたものね。

 このゲームに関して言えば、アカデミーモードでも(普段の授業は)Wi-Fi対戦が可能なんですけど……
 「Wi-Fi接続率が2割台」という状況でゲームを作るのならば、オンラインはオマケ要素で、メインはあくまでオフラインに作るしかないんじゃないかと思ったのです。



 かと言って、「オンライン環境があることを前提」で作られているWiiウェアのソフトもまだまだ盛り上がっているとは言い切れませんし(『ロックマン9』で状況は変わるかもですが…)―――
 オンラインを最大の長所にしていたXbox360が日本では売上げ苦戦&逆に一人用RPGを投入後に上向きになっていったことや、DSやWiiのソフトもWi-Fi対応というだけでは売上げが上がらない傾向があるワケで。

 そもそも日本人は「ゲームをインターネットに繋ぐ」ことに魅力を感じていないのかも知れませんね。“魅力を感じていない”どころか“抵抗がある”とか“敷居が高い”くらいに言い換えてもイイのかも。
 「PSPを持ち寄ってみんなで遊ぼう」で『モンハン』や『ファンタシースターポータブル』がヒットしたことはその裏返しとも言えるワケで―――そうなるとオンライン対応を前面に押し出すであろうWii版『モンハン3』やDS版『ファンタシースターZERO』は思ったほど伸びず、「ほら!任天堂ハードではゲームらしいゲームが売れないんだ!」と鬼の首を獲ったかのように騒がれるんだろうなぁと今から悲観しているという(笑)。


 でも、マジメな話。
 「次世代機の鍵はネットワークにある!」とXbox360、PS3、Wiiがそれぞれオンライン必須の機能を装備していった結果、国内市場ではDSやPSPといった携帯ハードの普及台数に全く及んでいないというのもこの辺の背景があると思うんですけどね。


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| ゲーム雑記 | 18:07 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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10月のバーチャルコンソールラインナップ、他

 お知らせ。
 Wiiの『みんなのニンテンドーチャンネル』にて今週からムービーランキングが発表されるようになったため、本家サイトにまとめページを作りました。『ニンテンドーチャンネル』が毎週水曜更新なので、まとめページは毎週木曜か金曜にアップしたいところ……

 いつまで続くかは分かりませんが、継続させることで意味を成すデータだと思うので頑張りたいと思います。最近全然本家サイトを更新してませんでしたしね。


※ 本家サイトは閉鎖しました


○ 10月のバーチャルコンソールラインナップ
【ファミリーコンピュータ】
・『かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次』(サンソフト)500円…メモリアル★シリーズのページ
・『ドラキュラII 呪いの封印』(コナミ)500円…Wikipediaのページ
・『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』(アークシステムワークス)500円…Wikipediaのページ


 『東海道五十三次』の正式名称を初めて知りました。サンソフト(サン電子)のタイトルの配信は『いっき』以来こつこつと続いていますが、『アルバートオデッセイ』とか『へべれけ』とか比較的要望の高そうなシリーズではなくコレを出してくる辺りがサンソフトのセンスという感じですね!
 『ドラキュラII』は大絶賛された前作と比較されて「RPGになっちゃったよ!」と批判されることの多い印象があります。それだけ前作が偉大すぎたということか。
 『熱血高校サッカー編』は『ドッジボール部』『熱血物語』で人気を確立させたくにお君シリーズの新たなスポーツ作品です。ここからくにお君はガチャピン並のスポーツチャレンジをすることに。これが出るということは、次はとうとう『時代劇だよ全員集合』か!?


【スーパーファミコン】
・『スーパードンキーコング3』(任天堂)800円…公式サイト

 スーファミ『ドンキー』3部作のラスト。
 当時ゲームをやっていなかった自分は知らなかったのですが、96年のスーファミで180万本を売り上げていたとか(Wikipediaの数字)。当時のレア社って凄かったんですね。この翌年『ゴールデンアイ 007』を出すワケですし。


【マスターシステム】
・『エンデューロレーサー』(セガ)500円…『面白ゲーム変遷史』さんのレビュー

 来月のセガハードはコレ一本。
 同名のアーケードゲームが元なんでしょうが、どうやらアーケード版は擬似3Dで、マスターシステム(マークIII)版はクォータービューという別物だったみたいです。まぁ、時代が時代ですからね。



【PCエンジン】
・『スーパーダライアス』(タイトー)800円…Wikipediaのページ
・『大魔界村』(カプコン)800円…メガドライブ版VC公式サイト
・『ニュージーランドストーリー』(タイトー)600円…Wikipediaのページ

 『スーパーダライアス』はアーケードゲーム『ダライアス』のPCエンジンCD-ROM2版で、アーケード版のファンを唸らせる移植度だったとか。しかし、その『スーパーダライアス』を「CD-ROM2を持っていない」という理由で遊べない人のために、通常PCエンジンだけで遊べる(言ってしまえば劣化移植な)『ダライアスプラス』の方を先に配信しておくという辺りが……何ともねぇ。
 『大魔界村』は「あれ?メガドライブで出てたよね?PCエンジンにも出ていたんだ」と思ったら、PCエンジンスーパーグラフィックスという上位互換機の5本しかない専用ソフトの1本だったとか。何ソレ!(参考:Wikipedia)一応、メガドライブ版よりもこちらの方がグラフィックがキレイだとか。
 『ニュージーランドストーリー』はDSでも復活したアクションゲーム(DS版公式サイト)。アーケード世代ではないので、タイトーのアクションゲームは区別がつかない!

 

【NEOGEO】
・『メタルスラッグ2』(D4エンタープライズ)900円…Wikipediaのページ

 Wiiソフトで『メタルスラッグコンプリート』が出ていますからねぇ……


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 来月の目玉は『スーパードンキーコング3』辺りですかね?
 世代によっては『熱血高校サッカー編』『スーパーダライアス』『大魔界村(PCエンジンスーパーグラフィックス版)』も注目かも。僕も『熱血高校サッカー編』は購入予定。当時はあまり思い入れがなかった分、新鮮な気持ちでプレイ出来るんじゃないかと期待しています。


 一方で、バーチャルコンソール開始から突っ走ってきた任天堂、セガ、ハドソン辺りのソフトはもうネタギレなのかなという印象を受けました。もちろんまだまだ温存しているものもあるんでしょうが、現状ではその他のサードメーカー頼みというところなんでしょうね。スクエニ&タイトーはここらで存在感を見せ付ける時ですよ。

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| ゲーム雑記 | 18:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:「おっぱい好き」が西洋文化ならば、「貧乳好き」は何?

 世の中には僕以外にも「おっぱい研究家」を自称する人が沢山いるんだなと思った記事。
 凄く面白い記事でしたので、是非一読あれ。

 「おっぱい」語源、最有力説は…(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)


 僕は日本史に疎いので、こうやって年号付きで解説してもらうのがとてもありがたかったです。特に驚いたのはR-25に書かれていたというこの部分の記述でした。


<以下、引用の引用>
 「日本も江戸時代までおっぱいは授乳の道具としかされず、日本人の男がおっぱい好きになったのは西洋文化が入ってきた明治以降」とのこと。
</ここまで>

 “明治維新”について教科書には「黒船来航によって西洋文化に衝撃を受けた若者達が新しい時代を切り開いた」みたいな解説がされていると思うのですが……言い換えれば、西洋のおっぱい文化に衝撃を受けた若者達が新しい時代を切り開いたのが明治維新とも言えるんですよね!おっぱいって偉大だね!

 いや、マジメな話……
 記事にある通り1853年の黒船来航からたった6年後、1859-1860年の書物に「おっぱい」という言葉が書かれるほど浸透していたのならその衝撃や如何にということですよ。たった6年で新しい価値観が生まれ、それが新しい言葉を生み、その言葉が150年経っても親しまれて「おっぱいって言葉を考えたヤツは天才だよな」とまで言われているという。

 そう考えると、あの時代の「欧米諸国に追いつけ」という想いの強さを身の丈で感じることが出来ますよね。今の時代では起こりえない出来事だったというか。おっぱいを通じて、また一つ勉強をしました。



 さてさて。
 しかし、この説が本当ならば一つ気になることがあります。我々のような貧乳好きが言い続けてきた「和服は貧乳女性の方が似合う!だから、貧乳好きというのは日本古来からの文化を重んじている伝統ある性癖なんだ!(だから、貧乳好きはロリコンじゃないよ)という主張は、物の見事に的外れだったということじゃないですか。なんてこった。

 そう言えば、ここ十数年の日本人が巨乳化している理由も「食事が欧米化したから」と言われていますし……「欧米の食事・文化」=「巨乳になりやすい」=「巨乳が好き」と繋がっているのだとしたら―――


 ・日本古来の文化→おっぱいに興味がない
 ・西洋文化→大きなおっぱいが好き
 ・西洋文化を取り入れた日本人→「おっぱいってスゲエ!!でも周りには貧乳しかいない!」

 つい最近まで日本人女性は圧倒的にAカップが多かったことからも分かるように、日本古来の食事・文化では貧乳女性の方が多かったワケで。日本人男性はたった6年でおっぱい好きになったのに、日本人女性が巨乳になっていくのには100年以上もの時を要することとなるのだから。需要にこたえられる供給は、貧乳の日本人女性しかなかった―――

 つまり、「おっぱい好き」が西洋からやってきた文化だとすれば、「貧乳好き」はそれを日本人独自の感覚でアレンジして取り入れたものとも言えるワケで。言ってしまえば、「貧乳好き」とは「すき焼き」なのである!文明開化の象徴なのである!!上を向いて歩こう!!


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| ヒンヌー | 18:22 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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クロスレビュー「4・7・6・6」点は地雷なのか?

 今週木曜日に発売されるニンテンドーDS用ソフト『くまたんち』公式サイト)。
 可愛らしいキャラクターと滑らかなドットアニメーションに、ウチも含めて多くのブログで猛プッシュされる動きが起こったのですが……先週発売のファミ通によるクロスレビューが「4・7・6・6」点だったことで、「ひょっとして地雷なのでは?」と話題になっているようです。


 それでもくまたんちを応援するのですバーチャルコンソールクエストさん)
 NDS『くまたんち』が地雷にしか見えなくなった件げむげむまにあさん)


 僕自身は『クイズマジックアカデミーDS』と『キミの勇者』にはさまれたことで(その上『ディザスター』も欲しい…)『くまたんち』は元々スルーするつもりな立場だったので、そんな以前から買うつもりがなかった人間の他人事な発言だと割り切って読んで欲しいんですけど―――
 「4・7・6・6」という話を聞いて最初に思ったのは「地雷か?」ではなく、「好き嫌いが分かれるゲームっぽいなぁ」ということでした。好きな人は7点を付けるのだけど、嫌いな人は4点を付けるゲームだと。


 僕は、それはあまりネガティブな情報だとは思わなかったんですよ。
 そもそもゲームって好きな人だけが買って成り立っているビジネスなワケで、ゲームレビューも「お、面白そう」と思える人が7点を付けて「何、このゲーム」と思う人が4点を付けるのは正常なことだと思うのです。
 アメフトに興味がない人がアメフトゲームに「俺、アメフトに興味ねえし」と2点を付けても、動物が大好きだから『アフリカ』に10点満点を付けてもイイと思うんですよ。僕はよく知らんのですけど、レビューしている人の本業は編集者だったりライターだったりするワケでしょ?レビューだけでご飯を食べているのでなければ、不必要に「この人達のレビューは絶対的な価値がある!」と持ち上げるべきではないんじゃないですかねー。


 そういう意味で言えば、変に「6・6・6・6」という平均点を付けられるよりは、「4・7・6・6」で「4点を付ける人も7点を付ける人もいる」方が購入の参考になると僕は思うんです。
 パラパラと立ち読みした程度なのであまり内容を覚えていないんですけど……4点の理由が「出来ることが少ない“見てるだけのゲーム”だ」だった場合、それ(=出来ることの少なさ)が気にならない人にはマイナス要素になりませんし、それが気になる人はマイナス要素になるというだけの話。

 逆に、「現実と見間違えるようなリアルなグラフィックで世界に没入させてくれる・10点」というゲームレビューがあった場合、リアルなグラフィックに興味がない自分にとっては魅力にならない―――といったように参考にすればイイだけの話なんですよ。


 世間で評判の良いゲームでも自分に合わないゲームは沢山ありますし、世間では評価の低いゲームが自分にはどストライクなことだってあるじゃないですか。
 ファミ通のクロスレビューって批判されがちですし、確かにその批判も分からなくはないんですけど……要は自分がそのクロスレビューをどう使うのか、という道具でしかないと思うんです。それはmk2とかAmazonのカスタマーレビューとかもそうですし、ウチみたいな場末なブログとかでもそうです。「やまなしが面白いと言っているから絶対に面白いはずだ!」とか、「やまなしが貧乳が好きだから俺も貧乳好きになろう!」なんて思わないのと一緒で(笑)。

 ファミ通のクロスレビューが4人ではなく400人になってもその本質は変わらないと思います(自分の感性に近い人は増えるだろうけど、感性の遠い人も増えるワケで)―――「ファミ通のクロスレビューは大手会社のソフトに高い点数を付ける」「ギャルゲーには低い点数を付ける」なんて批判があるのなら、その批判を差し引いて見ればイイだけの話なんです。
 それでもクロスレビューに納得がいかないのなら参考にしなきゃイイんですよ。その結果として雑誌が売れなくなったとしても自然の摂理なんですから。



 これは別にゲームレビューに限らず、他の分野の感想サイトとかレビューサイトとかでも同じこと。
 一人一人の意見は大事で、だからこそ『くまたんち』に4点を付ける人の意見も凄く気になるんですけど―――僕自身が4点を付けるかは全然別の話で、仮に僕が『くまたんち』に10点を付けても4点を付けた人への侮辱にはなりません。一人一人の“好み”が違うのだから、ソフトへの評価が一人一人違うのは当然なことじゃん。


 もちろん「何本ゲームを仕入れるか」みたいなことを考える立場の人だったら、自分の好き嫌いは置いといて「みんなはどう思うか」の目安にはなると思います。でも、個人で買うゲームを悩んでいる人の「自分はどう思うか」ならば、知らない人のゲームレビューなんかよりも自分自身が一番の目安になるんじゃないでしょうか。

 感想に“絶対的な価値”なんかないんですよ。
 僕は「ゲームは1日30分」を楽しみにしているので、“リアルなグラフィック”なんかのために7~8分もインストール時間を待たされるゲームなんてやる気が起きません。1日の楽しみの4分の1を奪われてしまうのですからね。その時点で10点満点中4点を付けちゃいますよ。
 でも、ファミ通はそのゲームに10点を付けた。それは別にファミ通のレビューが間違っているワケでも、僕の感性が間違っているワケでもないのです。優先順位が違うだけ。


 僕は貧乳が好き、アナタは巨乳が好き。
 どちらの方が多いかはあるだろうけど、どちらが正しいかなんて決められない―――唯一確かなのは、「自分が何を求めているのか」それだけですよ。


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| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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そういえば、漫画内に挿入されている広告って昔あったよね?

 ふと思い出したこと。

 僕は子ども時代ジャンプ党だったので、ひょっとしたら少年ジャンプ限定の話なのかも知れませんが―――15~16年前って漫画雑誌の漫画の中に広告が入っていたりしましたよね?「雑誌内に広告のページがある」とか「漫画の中に特定商品が出てくる」とかではなくて、見開き2ページの内で言うと左ページの下部が広告欄になっていることがあったと思うのです。



 物心ついた頃から少年ジャンプを読んでいた自分はそこに何の違和感も覚えませんでしたし、その広告欄を飛ばして読むのがフツーだと思っていましたし、その広告欄にどんな広告が載っていたのかすら覚えていないんですけど……
 その広告欄は雑誌特有のものだったので、単行本化された際にその広告がなくなってしまい。その結果、ポッカリ空いたスペースを作者があの手この手で埋めていたということをふと思い出したのです。

 今手元に現物がないのであやふやな記憶を辿って語るしかないのですが―――
 『るろうに剣心』の初期の頃は、その欄に作者がビッチリと文章を書いていて、ドラマCDのキャストなんかはそこで発表されたような気がします。『幽遊白書』の中盤あたりは唐突に関係のないイラストが挿入されていましたよね。
 どの作品かは忘れましたが、ストーリーにあわせて1コマ足していた漫画もありました。「広告欄があること」を前提にコマ割がされているので、「コレは明らかに蛇足なコマだよなぁ……」と思ったりもしました。漫画の中に漫画以外のものを載せたくないという気持ちは凄く分かるんですけどね。



 ひょっとしたら、この“広告が載っていた漫画”というのは特定条件があったのかも知れませんし(看板漫画には載せないとか)。この辺の事情をネットで検索してもなかなか出てこなかったんですけど―――とりあえず、この広告欄って今はもうないんですよね。少なくとも僕がジャンプを読んでいた3~4年前にはもうありませんでした。

 いつからなくなったかと考えてみると―――それこそ最後に記憶しているのが『るろうに剣心』初期の頃なので、94~96年辺り?(12~14年前)
 少年ジャンプで言えば、黄金期から暗黒期に移行する辺りでしょうか。発行部数が減少し始めるのはもうちょっと後だったような気がするのですけど、部数と広告の関係性は確かにありそうです。そもそも、あんなとこに広告出して効果があるのかって話ですしね(笑)。


 雑誌を作る立場になってみると―――喩えば、“広告が入る予定の漫画”が間に合わなかった場合、代理原稿として新人作家の作品をそこに合わせようとしても「やばい!広告欄がある!」と入らないリスクを背負うような気も。
 そもそも、ページの左下という漫画にとって大事な“めくり”の部分を広告で占拠されるワケで、すげーネーム切りにくいと思うんですけどね。もちろんそのページでは“見開き”は使えませんし。


 いつの間にかなくなっていたけど、なくなっていったのも頷けるよなぁ……なんてことを思っていたのですが。
 この話を誰にしても「そんな広告欄なんてあったっけ?」とキョトンとされるばかりでした。あれ?ひょっとして、また僕の脳内ででっち上げたウソ記憶か??そもそもそんな広告欄なんて最初からなかったのか?


 この記事を読んでくれているみんな!広告欄のことを覚えている人がいたら、オラに記憶を分けてくれ!!


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任天堂カンファレンス2008秋で発表されそうなもの予想

 今、ネット上では「10月2日に任天堂が国内向けプレスカンファレンスを行うのでは?」という噂がもちきりです。実際にこの日かどうかはともかく、確かに頷けるタイミングではありますよね。東京ゲームショウの1週間前、『Wii Music』発売の2週間前。もうこのタイミング以外ありえないという日程だと思います。

 任天堂、10月2日に国内でカンファレンス開催か
 任天堂、アメリカでも10月2日にプレスイベントを開催かN-Wii.netさん)


 ではでは、10月2日に任天堂カンファレンスが行われるという仮定の元に、そこで発表されるんじゃないかと思われる“弾”を予想してみようと思います。当たるも八卦、当たらぬも八卦。僕の自信によって◎>○>△の3段階にて分類しておきます。



◎ 年末年始の任天堂ソフトの発売日発表
 まぁ、これをやらなかったらカンファレンスの意味がありませんからね(笑)。

 『Wii Music』の発売日は発表されているので、今回の目玉は『街へいこうよ どうぶつの森』+Wiiスピークだと思われます。発売日は11月22日(任天堂の日)か、12月2日(Wiiが2周年)じゃないかと思いますが―――問題は価格。Wiiスピークは幾らなのか、同梱版は出るのか、出るなら幾らなのかがポイントです。
 僕の予想としては同梱で7800円くらいかと思っていて、この値段じゃWiiスピークは普及しないんじゃないかとネガティブな気分なんですけど……8800円の『Wii Fit』が売れまくった例もありますからねぇ。


 年末のDSソフトはサードメーカー頼みだとしても、Wiiソフトは『どうぶつの森』と現在発表されているサードの商品だけでは心許ないカンジですかね。『428』も『フラジール』も期待されていますが、新規ソフトだからどのくらい売れるのか手探りでしょうし。
 残る弾を考えれば、『マリオパーティ9』くらいはWiiで出してくるかなと予想しておきます。何だかんだWii版の前作はミリオン突破していて、DS版で評判盛り返しましたしね。


◎ 『Wii Music』の実演
 一昨年の『Wii Sports』、去年の『Wii Fit』に続いて、宮本さんと中井さんとあと二人で『Wii Music』を実演という可能性は高そうですよね。そのための10月2日なんでしょうし。ただまぁ、『Wii Music』は傍から見ても面白さが分からないというのがあるんですけど(笑)。

 今でも毎日Wii.comで発表されている「今日の楽器」―――
 「イヌ」とか「チアガール」とか、変な楽器を選ぶとMiiがコスプレするんですよ。これを使ってミュージックビデオを作ると超面白そうなんですが、どうやらそのビデオは『Wii Music』を持っている友達にしか送れないみたいで残念。動画投稿チャンネルとかがあると、盛り上がるソフトだと思うんですけどね。

 ニコニコ動画で見ろって話なのか。
 この手のソフトでも動画って上がってくるもんなんですかね。『Miiコンテストチャンネル』と組み合わせると、面白いものが作れそうですし、ニコニコではスーファミの実況プレイ動画ばかり観ている僕も今回ばっかしはチェックしてみようかと期待しています。それが売上げに貢献しそうなソフトではありますし。


○ Wiiスピーク、Wiiモーションプラス紹介
 E3で発表された二つの周辺機器―――
 海外のソフトでは対応ソフトが幾つか発表&噂をされているんですが、国内ソフトでは音沙汰がなし。国内に売る気がないんじゃないかとガックリ来ていたのが僕の本音だったんですが、ひょっとしたらこのカンファレンスで「こんなに対応ソフトを用意しました!」と発表するためだったのかも……

 まぁ、夢をみるだけならタダですからね!
 Wiiスピークにしても、Wiiモーションプラスにしても、対応ソフトが1~2コとかでは普及するワケがないと思っているので。他のソフト……出来れば、サードの人気シリーズなんかを引っ張ってこれたら面白くなりそうなんですけどね。ということ、↓に続く。


◎ 『モンスターハンター3』の情報
 10月2日にカンファレンスが行われるのなら、まず間違いなく情報が出てくるでしょう。
 何故なら、今週発売のファミ通にて10月9日からの東京ゲームショウでプレイアブル出展されると発表されましたから。カンファレンスで動画・操作方法が発表され、ゲームショウでお客さんが触れるという流れじゃないかと思っています。それくらい任天堂が大プッシュしなくてはならないソフトですしね。

 気になる操作方法ですけど……
 ファミ通で出てきた情報を見ると、「Wiiによる全く新しい操作」という表現と並行して「変えない方がいい部分もあるので」という言葉もあって。単純にリモコンを振るだけにはならないような気もします。
 一番無難なのは、ヌンチャクスタイルでは振る操作だけど、クラコン・GCコンだとスティック操作というパターンですかね?そのパターンであっても、東京ゲームショウではヌンチャクスタイルでの出展になると思いますけど。


 個人的に気になっているのは、Wiiスピーク、Wiiモーションプラスに対応しているかどうか。
 岩田社長が「Wiiモーションプラスを必要とするソフトも、Wiiモーションプラスに“対応”するソフトも出てくるでしょう」と仰っていたので、リモコンを振る操作があるのなら“対応”はしてくるかなと思っています。
 問題はWiiスピークですかねー。ファミ通情報だと「街ではチャットも出来る」と書いてあったみたいなんですが、狩り中にボイスチャットが使えるかどうかが僕は重要だと思うんですけどねー。

 そう言えば、PS陣営が「PS3があればPSPの『モンハン』をオンライン協力プレイでテキストチャット・ボイスチャット付きで楽しめる」というサービスを始めるんですよね。さて、Wii版はどうなることやら……


△ DSかWiiの新型発表
 僕自身は「ないだろー」と思っていたんですけど、ところどころで「カンファレンスで例の新型が発表される」「とうとう切り札が出てくる」「ゲームショウで発表される予定のニュースは全部吹き飛ぶ」なんて話も聞きますし―――もう出てくるのは確定と考えてイイんですかね?

 そうは言っても、つい数ヶ月前に「E3で任天堂はコアゲームを発表する」なんて大ハズレな予想もありましたけどね!(そして、ハズレた予想をしておきながら「任天堂にはガッカリだよ!」と後から逆ギレしていた人々)


 個人的には、DSにしてもWiiにしても(GBA→GBASPのような)アッパーバージョンだったら欲しくはないです。現行機に不満はないですし。切り札と呼べるような新機能があるとは思えません。
 まさか、Wiiの容量問題が解決するのか……と思ってみても、それで何百万台も売れるとは思えませんしね。カラーバリエーションやDVD再生機能も同様。

 DSの後継機ということならば、せっかく普及したDSの財産をムダにするだけですし……
 「DSのソフトが売れなくなっている」というのは、単に任天堂がバケモノソフトを出さなくなってきているだけの話で―――サードのソフトの売上げは大して変わっていないと思います。『ポケモンプラチナ』は売れまくっていますしね。その土壌を崩すとは考えられませんし。うーむ。


 そういう意味で言えば……こんな風に「出さないで欲しい」と思っている僕が興奮するようなニュースが出てくると面白いんですけどね。
 もし出てくる場合は12月2日発売で、『街へいこうよ どうぶつの森』の発売日は11月22日になりそうですね。果たして……真相は如何に。


△ Wiiチャンネル・Wiiウェアなどの新展開
 そう言えば、Wiiウェアのサービスが発表されたのは去年のカンファレンスでしたね。
 去年のWiiのネット接続率は40%くらいで、あれから『スマブラ』や『マリオカート』、Wiiウェアの開始、フレッツとの協力サービスなどでどう接続率が変わったのかに絡めて話されることはあるかも知れません。

 Wiiウェアはもう1回CM1本使って「Wiiウェアもこんなにソフトが増えました」みたいなアピールをしてもイイとは思うんですけどね。『ロックマン』に『グラディウス』に『逆襲のインベーダー』と、懐古層には「おぉっ!」と思えるソフトも増えましたし。


 逆に、最近の展開が地味なWiiチャンネル。
 「2008年になればこんな使い方もあるのかというチャンネルを用意する」という岩田社長の発言通り、実はこんな使い方もあるのかというチャンネルは出てきているんですよね。『テレビの友チャンネル』『マリオカートチャンネル』『バンブラDXスピーカーチャンネル』『デジカメプリントチャンネル』―――確かに、こんな使い方もあるのか!という使い方。

 だからこそ、それをありがたいと思える層も限られているんですけどね。
 こういう機能は「数うちゃ当たれ」でピンポイントに届くまで続けることに意味があると思うので、もっともっと続けて欲しいです。海外はともかく、最近の国内のWii販売台数はパッとしませんしね。



○ 来年以降の任天堂ソフト
 言ってしまえば、「ゲーマー向けゲーム」。
 現在発表されているところだと『ピクミン3』、Wii版『カービィ』、Wii版『ゼルダ』の続編とかもそうなのかな?『マリオ』も2Dか3Dかは分かりませんが作っているでしょうし、『パルテナの鏡』や『パンチアウト』なんかの噂もありましたね。

 正直、具体的な発売日とかは発表されないと思うんですけど(年末商戦の商品が売れなくなってしまいますし)―――ここで画像でも見せておかないとお披露目の場所もありませんし、来年の夏商戦辺りまでに予定されているソフトの多くは情報が出てくるんじゃないかと予想します。



△ 『ドラゴンクエスト9』の発売日
 大トリはコレ。
 発売日とまでは行かなくても、発売時期ということは大概の予想は出来ます。もちろん延期がなければという話ですが……スクエニの持っている“弾丸”からある程度の推測が出来るという話です。

2007年年末商戦――DS『ドラクエ4』、DS『FF4』
(2008年年度末商戦――Wiiウェア『FFCC』)
2008年夏商戦――DS『ドラクエ5』
2008年年末商戦――DS『クロノトリガー』
―ここからは予想―
2009年年度末商戦――DS『ドラクエ9』
2009年夏商戦――DS『ドラクエ6』
2009年年末商戦――PS3『FF13』

 『FFCC』だけがちょっと弱いけれど、後は大抵ミリオンを狙えるクラスをバランスよく配分していることが分かります(『FF4』はミリオン行ってませんが)。加えて、『ドラクエ9』と『FF13』を同じ年度(4月~3月)に入れることは収支が偏ってしまうのでありえないとすると、上のようなスケジュールは結構現実的じゃないかと思うのです。

 と、こんな風にこじつけで『ドラクエ9』の発売は2009年3月という仮定で考えると―――
 発表するタイミングはこの秋しかありえないんじゃないかという結論に達するのです!どうだ!



 まぁ、それでも自信を△にしているのは、スクエニ最大のキラータイトルである『ドラクエ9』を任天堂のイベントで発表させるかなーというところ(笑)。それだったらゲームショウで発表されそうですもんね。
 ただ、任天堂のイベントで「任天堂ハードは任天堂のソフトしか売れないとご批判されますが…」という岩田社長の相変わらずの言い回しで、Wiiの『モンハン3』とDSの『ドラクエ9』を立て続けにお披露目出来たらインパクトは凄いだろうなーと思いまして。



 なんて記事を2日かけて書いている間に、こんなニュースが。
 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は年明けに―和田社長
 任天堂カンファレンスか東京ゲームショウかで情報が出てくるのは間違いなさそうですね。


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 既に発表されているソフトで言えば任天堂のソフトはもう出し尽くした感がありますし、任天堂のキラータイトル(『マリオ』や『ゼルダ』)はもうちょっと時間がかかりそうなことを考慮していくと―――そろそろ任天堂もサードメーカーのソフトをプッシュしてイイ頃だと思っています。
 Wiiウェア開始時に『FFCC』をプッシュしていたり、『ウイイレ』を発売半年後までプッシュし続けていたり、任天堂も自分達に足りないものをサードに補完してもらおうとはしているんですよね。そういう意味で言えば、『モンハン3』『ドラクエ9』をカンファレンスで大々的に取り上げる可能性はあると思うんですけど……相手の会社があることですから、そう単純な話でもないのかも知れませんね。


 “切り札”についてはどうなんでしょうね。僕は未だに懐疑的です。
 新たにもう1台DSを買いたくなる機能なんかありますかねー。ゲームボーイミクロのように小型化しても需要はないでしょうし、あるとしたら保存領域とか?
 PSPのようにダウンロードしたソフト(バーチャルコンソールとか)を持ち運びして遊べるようになるとか……でも、これは権利の問題が新たに発生しますし。そもそもバーチャルコンソールですらさほど利用されていない現状ですし、何百万台も売れるようになるとは思えませんしねぇ。

 さてさて、果たして真実は……


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| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:触るおっぱい、見るおっぱい

 この世界には色んな人間がいる。
 だから、人の数だけ「好きなもの」が違うのは当然で、違うからこそ「俺は○○が好きだ!」という自己表現が大事だと僕は思っているのですけど―――かといって、相手のことを思いやれないのは良くないですよね。


 男友達と話していて、場が盛り上がっていった頃……
 僕が「俺は貧乳が好きだ!」という話をすると、人生を謳歌している彼らは十中八九こう言います。


 「貧乳なんか触っても楽しくねーじゃん(苦笑)」と。


 貴様はこの俺が“日本一モテない男(1位タイ)”だと知っていて、その口をきいているのかっ!?
 あぁ、知っているのだろう。分かっているのだろう。何故なら貴様は今半笑いだからな!「やまなしみたいな超絶モテない男は、どっちにしろ女の胸なんか触る機会がねーだろうけどな」という意味を裏にこめて発しているのだろう。それくらい俺だって理解しているさ!理解してしまう脳味噌を持っている自分が憎いさ!俺は人間をやめるぞ、ジョジョーー!!(?)



 ……なんて、誇大妄想で被害妄想な戯言はさておき。
 実を言うと僕は昔っからそうなんですよ。おっぱいを触りたいと思ったことがない。
 いやまぁ……「ない」って言うのは言いすぎか。優先順位が低いということです。「女のコの頭皮のにおいを嗅ぎたい」のと「ミニスカからチラチラ見える太ももを眺めていたい」の間くらいの順位です。どっちの順位が上かは内緒です。


 子どもの頃からの漫画読みで、今は漫画描きな自分からすると―――
 おっぱいは平面の絵で眺めるものという認識が強いんですよ。
 だから「おっぱいが見れるけど触れない」のと「おっぱいに触れるけど見れない」のどっちを選ぶかと言われたら、迷わず前者を選びますし。おっぱいそのものを見せられるよりも、出来れば貧乳のコにビキニの水着を着せて横から眺めさせて欲しいです。夏が終わってもこの話。



 同じ“おっぱい”であっても―――
 僕のように「見ることに価値を見出している」人と、僕の男友達(ホントに友達か?)のように「触ることに価値を見出している」人の両方がいて。少なくともそこに二つの価値観があるということは、「価値のあるおっぱい」というものも一つではないことの証明なんじゃないかと思うのです。


 そう言えば……僕が数年前に貧乳話をサイトで繰り広げていた時、男性よりも女性から「私も貧乳が好きです」という意見を頂いていました。中には「貧乳にむしゃぶりつきたいです」という流石な女性もいましたが、大半は“眺める対象”として貧乳を賛美していたように記憶しています。
 女性の場合、「触ろうと思えばいつでも自分のが触れる」というのもあるんですかね?そんなことを書くと「人によって柔らかさが違うんだよ、このボケ!」とか怒られそうですけど、そんなこと僕に言われても困ります。


 巨乳にあまり興味がない僕も、実を言うと“服を着ている状態の巨乳”は好きだったりしますしね。シワのカンジとか引っ張られているカンジとかが非常にフェチ心をくすぐるんですよ。でも、服を脱いだむき出しの巨乳はどうでも良かったりするので、巨乳モノのAVとかは苦手。



 価値観が変われば、価値のあるものも変わるんだよというお話でした。


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 さて、何故こんな話をしたくなったかというと……
 先週買った『クイズマジックアカデミーDS』をプレイしていて……そう言えば『パンヤ2』や『どき魔女2』をやっている時にも思ったことがあるし、以前からアニメのそういうシーンで思ったことがあったなぁと思い出して。


 僕、実は“乳揺れ”って好きじゃないんですよ。

 『クイズマジックアカデミーDS』を買った人の間では「ルキアの乳揺れが凄ぇ!」と話題でしたし、『パンヤ』はPC版が出始めた頃から「アリンは乳揺れ要員」と言われていましたし、『どき魔女』なんかは「乳揺れが隠し要素」として売り出されていました。
 最近の『スパロボ』とか、それこそ乳揺れ界の東の横綱『デッドオアアライブ』とか、『どき魔女』の先輩である『餓狼伝説』シリーズの不知火舞とかを思い浮かべれば分かるように―――ゲーム業界における巨乳描写とは、乳揺れが基本なのです。


 何故ここまで「乳揺れ」が重宝されているのか……「乳揺れ」が好きでない自分は推測をするしかないんですけど。決して触ることが出来ない二次元のおっぱいに対して、唯一“柔らかさ”を表現出来る手法だからなんじゃないか―――と僕は思いました。
 僕は好きではないけれど、世間のおっぱい好きな人達の多くは「乳揺れ」が大好きですし、その根源には「おっぱいは触ることに価値がある」という(僕にはない)価値観があるのかもなぁ……と思ったのです。

 「巨乳好き=おっぱいを触りたい人=乳揺れが好き」?
 もちろん個人差はあるでしょうけど、この3つの要素は比較的イコールで繋がりやすいんじゃないかと思います。



 逆に「おっぱいは見ることに価値がある」という価値観の僕からしてみると、乳揺れはまず最初に「痛そう……」と思ってしまうんですよ。もちろん僕は実際に巨乳なおっぱいになったことがないんですけど、あんなに激しく上下に揺れまくったら引きちぎられるような痛みを感じるんじゃないかと心配になってしまいます。
 なので僕は、世間で乳揺れ要員と言われている『パンヤ』のアリンであっても―――ノースリーブの服を着せて、横のアングルから脇と胸の境界辺りを眺めている方が好きです。無闇に揺らしたりとかはせんで欲しいです。おっぱいが可哀想になってしまうのです。

 「貧乳好き=おっぱいを見たい人=乳揺れが嫌い」?
 うーん……まぁ、色々と取りこぼしている気はしますが。イメージの比較としては分かりやすいかな。


 そして、世間で言う「おっぱい好き」というのは「巨乳好き=おっぱいを触りたい人=乳揺れが好き」な人を想定されているという結論は如何だろうか。巨乳の水着グラビアとかもありますから、「巨乳好き」で「おっぱいを見たい人」も沢山いるだろうというのはこの際忘れる!(え)


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| ヒンヌー | 18:20 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(9月8日~9月14日分)

 投稿用漫画は1/6のペン入れが終了。親の仇であるかのように必死に消しゴムかけて下描きの線を消していたら、肩痛めました。
 いつもは消しゴムかけた直後、ペンの線だけになった状態を見て「白いなぁ……」とショックを受けていたのですが―――今回は半端ない線数になっているので全く白さを感じずに逆にビビりました。いっそのことベタもトーンもなくても良くね?と思ったほどです(まさかの登場人物全員金髪)。



Amazonでゲームソフトを予約注文した場合、いつ届くのかを検証する。
 ※神奈川県在住のケース。
・『クイズマジックアカデミーDS』の発売日は9月12日
・Amazonからの「発送しました」メールが届いたのは、9月12日午前1時(!)
・予想外に早い発送メールに「これは12日の間に届いちゃうんじゃないの?」とワクテカ
・届きませんでした
・結局、届いたのは13日の午後1時頃でした

仮説>発送メールから実際に商品が届くまでの時間に差がある
○ 『DS文学全集』『マリオギャラクシー』『Wii Fit』『どき魔女2』→夕方に発送メール、商品は翌日午前中に届いた
○ 『スマブラX』『クイズマジックアカデミーDS』→発送メールから36時間以上後に届いた
○ 『パンヤ2』→覚えてない

 何か、話によると……
 Amazonでゲームソフト1本とかCD1枚とかで注文すると、メール便によるお届けになるので発送メールから実際に届くまでの時間がかかっちゃうんですってね。なので、多くの人は「メール便対策」として欲しい商品+漫画1冊みたいな組み合わせで注文して、届くのが早いペリカン便を狙うんだとか。

 なるほど。
 大型の箱でメール便に収まりきらなかった『Wii Fit』『どき魔女2』(限定版)が翌日午前中に届いていたのは、そういうことか。


考察余地>発送メールが発売日前日に来る商品と発売日当日に来る商品がある
○ 『マリオギャラクシー』『Wii Fit』→発売日前日に発送メール、発売日当日に届いた
○ 『パンヤ2』→覚えてない
○ その他→発売日当日に発送メール、発売日翌日に届いた
 ※ 『クイズマジックアカデミーDS』のように発売日当日の午前1時なんてケースはあまりない

 発売日当日に届いた2ソフトは任天堂の主力商品だから優先されたというワケではなく、『スマブラX』は発売日翌日の夕方に届きました。世間で「品切れになるかも」と話題な時だったので焦ったのを覚えています。
 『Wii Fit』は発送メールが数日前に届くなど、商品が大型だったために特殊な配送状況だったと思われます。そう考えると『マリオギャラクシー』こそが特殊なケースだったのですかね。

 実を言うと『DS文学全集』より前に買ったソフトは、大抵発売日前日に発送メール→発売日当日に届くというケースだったので。最近は届くのが遅くなっている印象があります。


 でもまぁ……「届かNILE!」と『どき魔女2』でネタにされているくらいなので、「発売日当日には届かない」という共通認識がAmazonにはあるみたいなんですけどね。個人的には「発売日にどうしても遊びたい!」と思う人間ではないので構わないのですが、ファーストインプレッションの記事が遅れがちになってしまうのはもどかしかったり。
 とりあえず次に予約注文するソフトは漫画1冊を足して検証してみようかなと思います。『キミの勇者』はもう予約しちゃっているので、次のソフトは『フラジール』かなぁ……


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 現在のところ、『クイズマジックアカデミーDS』のジャンル別正答率は……
 スポーツ>ノンジャンル>芸能>アニメ&ゲーム>雑学>学問

 アニメは昔のアニメの問題とかは全然分かりませんし、ゲームは知識が偏っている(PCゲーム&アーケードはやらないし、ゲームをやらなかった時期も長い)ので正答率があまり伸びませんね。スポーツも格闘技はさっぱり。学問は、触れんでくれ……


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 18:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『クイズマジックアカデミーDS』ファーストインプレッション

 恒例なので、Wi-Fiプレイ用の友達コードを晒しておきます。
 登録してやんよという方がいらしたら、この記事のコメント欄か左枠にあるメールフォームかWEB拍手からでもそちらの友達コードをお教え下さいな。僕は「原稿に疲れた時」にプレイすると思うので、そちらがゲームをプレイしそうな時間帯も一緒に教えてもらえればその時間を狙って接続するかもです。


○ アカデミーモード用キャラ
 アロエ(アロエ):名門やまなし学園
 友達コード:098943392706

○ クイックマッチ用キャラ
 きょうか(シャロン):名門やまなし学園
 友達コード:489785411962


 何故2つデータがあるのかとか、どうしてこの名前だとかは後述します。
 クイックマッチには「友達とトーナメントを戦う」という項目があるんですけど、アカデミーモードは友達コードを登録すると何が出来るんですかね?メッセージを送るだけ?とりあえずアカデミーモードを中心にプレイしているのですが、Wi-Fi対戦用にクイックマッチも並行して進めようと思います。


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◆ セーブデータを作る時点で失敗
 『クイズマジックアカデミー』の名前は何年も前から聞いていましたしオススメもされたことがあるのですが、アーケード版は未プレイです。キャラの名前は数人知っていましたが、どういう性格なのかは今回初めて知ったくらいの知識でしたね。


 まず、「オプション」から開くのは当然(笑)。
 「オプション」は音関係の設定だけ。「Wi-Fi設定」も以前にそのDS本体で設定したことがあれば新たに設定する必要はありません。僕の場合は『DS文学全集』で設定していたため、設定周りは何もイジることがなかったです。


 色々とモードが用意されていますが、メインは「アカデミーモード」と「クイックマッチ」の2つです。
 「クイックマッチ」は一人のキャラを選んで大会に出場し、階級を上げたり、マジカを入手して衣裳を買ったりするモードです。詳しくは知らないんですが、アーケード版の感覚に近いんじゃないかと推察します。
 一方の「アカデミーモード」はDS版オリジナルのモードで、他のゲームでの「ストーリーモード」みたいな位置づけだと思います。一人のキャラを選んでアカデミーを探索したり、他のキャラと仲良くなったりするのに加え―――「クイックマッチ」同様に階級を上げたり、マジカを入手して衣裳を買ったりすることも出来ます。


 購入前は「アカデミーモード」が一人用で、「クイックマッチ」が(Wi-Fi対戦含む)多人数用の遊び方なのかなと思っていたのですが……「アカデミーモード」でも通常の授業はWi-Fi対戦が可能ですし、わざわざ2つのモードで別のセーブデータを用意させる必要があったのかなと思います。


 「アカデミーモード」「クイックマッチ」を遊ぶ際にはそれぞれ別にセーブデータを作る必要があって、Wi-Fi用の友達コードはセーブデータに紐付けされるので―――両方のモードを遊ぼうとする場合は、友達コードの交換が面倒ですよね。リストを見る限り、8人までしか登録できないみたいなのも拍車をかけて厄介かも。
 一つのセーブデータ(キャラ)で「アカデミーモード」も「クイックマッチ」もプレイできるようにしてくれたら良かったのに。

 逆に、家族でソフトを共有する場合はそれぞれに友達登録できるということだと思うのでソレはありがたいですね。セーブデータも各モード4つずつ作成可能なのも地味に嬉しい仕様です。



 プレイを始めた時点ではそうしたセーブデータに関する情報を持っていなかったので、僕は何も考えずに「クイックマッチ」をアロエでプレイ開始しました。いきなりWi-Fi対戦する勇気がなかったので、まずはコンピューターと対戦して慣れることに。
 そうそう。僕はプレイキャラを自分で選べる場合は必ず女性キャラを使いますし、キャラ名がある場合はキャラ名をそのまま付けてしまいます。なので、「アロエ」も「アロエ」のままで始めてしまいました。


 「クイックマッチ」で1回プレイしたので、次は「アカデミーモード」をプレイしてみます。
 ここでようやく、2つのモードでは別々のセーブデータを作る必要があることに気付きます。そしてこっちもアロエを使うことに(笑)。だってクルクル回る仕草が可愛かったんだもん!動きのバリエーションは少ないものの、ダイナミックな動きが多いのは華やかでイイですね。


 「アカデミーモード」は「クイックマッチ」よりも出来ることが増えたようなカンジ。
 先生に話しかければ普通にトーナメントが始まるし、そうしてポイントを貯めていくと昇級して、昇級するとストーリーが進むという流れみたいですね。
 道端の顔のないキャラに話しかけると特定ジャンルのクイズを吹っかけられて勝つとマジカがもらえます(RPGのザコ戦みたい)。また、顔のあるキャラに話しかけて特定イベントを起こすと仲間にすることが出来て、どうやらこれが昇級時に役立つのかな?

 また、「転送室」でWi-Fi接続をして、そのまま先生の授業を受けるとWi-Fi対戦がスタート。
 クラスメイトの話だと、コンピューター戦よりもWi-Fi対戦の方がポイント(経験値)が多くもらえるみたい。もちろんコンピューター戦と対人戦じゃ、“優勝のしやすさ”は全然違うんですけどね。



 そして、この辺りでようやく気付いたのです。
 「あれ?みんなキャラの名前をそれぞれ付けているんだな……」と。そりゃ、みんながみんな「アロエ」という名前だったらワケ分からなくなってしまいますもんね。
 自分一人が空気を読めずキャラ名をそのまま付けていることが申し訳なくなったのですが、気付いた頃にはもうアカデミーモードをそれなりに進めてしまっていたので―――これはこれ!と炎尾燃ばりに開き直って、アカデミーモードの方は「アロエ」のままで、クイックマッチの方を新しいデータで始め直すことにしました。

 両方同じキャラだというのもアレなので、クイックマッチは中の人が好きな「シャロン」にしてキャラ名は今描いている自分の漫画の中から拝借することにしました。おかげで、自分でこのキャラを描いている時にも台詞が浅野さんの声で聴こえるように……(笑)



◆ クイズのシステムは流石!
 とまぁ……こんな風にセーブデータ関連のシステムは分かりにくいことが多く、データを作り直したりの作業でテンションが下がってしまったのですが。クイズ自体は非常に面白いですね。流石にシリーズを重ねているだけであって考えられているシステムというか。

 「8人によるオンライン対戦で優勝者を決める」というシステムだと、負けた7人に敗北感しか残らないんじゃないかと不安だったのですが……最初に8人で一次予選、2人が脱落して6人で二次予選、さらに2人が脱落して4人で決勝戦という順番に戦うので。1位になれなかった人も、予選を勝ちあがっていく達成感が味わえるんですよね。
 逆に一次予選で敗退してしまった場合は、短い時間で終わってくれるので再チャレンジがしやすい……と。


 級が上がらないと出題方式も限られているので「あれ?また同じ問題だ……」と思う場面があったのですが、級が上がって出題方式が増えるとそれどころじゃなくなってしまいますね。○×や4択クイズといったシンプルなものから、キーワードから連想するクイズ、タイピングで正確な言葉を記入するクイズなんかもあります。
 また、単なる4択クイズであっても……「次のうち背負い投げはどれか?」という問題で、映像が4つ同時に流れるというものまでありました。TBSオールスター感謝祭みたいなヤツ。

 どの出題方式でも「早く正解した方が高得点」なんですが、引っ掛け問題や、じっくり観ていないと分からない問題なんかもあったりで……適度に高い緊張感があって白熱しますね。個人的には連想クイズの「早く答えて高得点を狙うか」「次のヒントを待って確実性を取るか」の駆け引きが好きです。
 二次予選は投票でルートを決めたり、決勝戦はそれぞれがジャンル・出題形式を持ち寄って対戦したり(決勝の相手3人には得意分野のグラフが出ているみたいなので苦手ジャンルを攻めるというのも手なのかな?)。解答者側からクイズに関与できるのも、「やらされてる感」が少ない工夫ですよね。考えられているシステムだなーと感心しました。




 また、『スマブラX』の時は「チャットがないならオンライン対戦もコンピューター戦も違いが分からないや」と暴論を吐いた僕ですが―――同じようにチャットがない『クイズマジックアカデミーDS』でも、コンピューター対戦よりもオンラインによる対人戦の方が遥かに面白いと感じます。まー、明らかに高いレベルの人と組まされてヘコむこともあるんですけどね。
 対人戦は「バランス調整されている」感がないのがイイんですよ。クイズゲームでの対コンピューター戦なんて「コンピューターがその答えを知っているか」のサジ加減を自由に出来るワケで、「オイオイ、この問題を間違えるかフツー」とか「こんなんフツー分からんだろ」とか文句を付けたくなっちゃうんですが。対人戦の場合は「世の中にはこんな人もいるんだなあ」と思うだけというか。

 『スマブラX』とか、他の格闘ゲームとかも、極めていくとそういうものが見えてくるのかもなーと今更ながらに思いましたけど。クイズゲームの場合は尚更「正解か不正解」しかないワケで、特に対人戦の重要性を感じました。



 ちょっとどうでもイイ話。
 このゲームでは対戦前の一言コメントを表示することが出来るんですが、自由な言葉が使えるワケではなく、貯めたマジカを使って購買部で買った定型文を組み合わせることでコメントを作るのです。
 なので、僕は真っ先に一文字の「が」と「な」と「は」を購入し「がなは!」というサッカーファンの神奈川県民らしい一言コメントを作り上げ満足していたところ―――Wi-Fi対戦相手に「なのは…!」というコメントを作っている人がいて、世の中には自分以外にもバカがいるんだなぁと嬉しく思いました。



◆ Wi-Fi接続の安定感はまだ探り探り
 Wi-Fi接続時と、対戦相手を探している対戦前は多少時間がかかりますが……クイズをしている最中は、オンラインプレイであることを感じさせない快適さでした。それこそ「アカデミーモード」での授業は、転送室でWi-Fiに接続しているかどうかの違いだけですからね。
 このゲームは他の回答者が解答するタイミングが(自分が答えた後ならば対戦者の選択も)随時表示されるなど、テンポの良い駆け引きが肝。

 そう考えると……家のどこででもオンライン対戦が出来るのだから、無線LANルーター持ってて良かった!というところです。


 ただ……土曜の昼(3時くらい)、土曜の夕方(6時くらい)は問題がなかったのですが。
 土曜の夜(9時くらい)にWi-Fi討伐クエストをプレイしたところ、混雑しているのかところどころで止まってしまい、このゲームの最大の良さであるテンポが全くありませんでした。この辺は無料サービス+発売日直後だと仕方ないんですかねー。

 土曜の深夜(11時30分くらい)にもう1回接続してみたところ、プレイ自体は問題がなかったのですが、プレイ後のランキング接続が上手くいかなかったみたいで「しばらく経ってから接続して下さい」と表示されました。



◆ 印象
 今はポンポン昇級できているので文句なく楽しいのですが、クイズゲームである以上どこかで壁が来て挫折を味わうのかなーとは思います。なので「息長く遊べるか」はまだ分からんのですが、「数十分の息抜き」には丁度良くて、自分がDSに求めているものに合致している印象でした。


 そうそう。「アカデミーモード」の移動はダッシュが出来ずに快適とは言えないんですが、一度入った部屋はコマンド一つで移動出来るので、セーブしたい時はすぐに寮に戻ってセーブ出来るのがイイですね。こういう気配りももっと評価してあげたい!

 忘れていたことなんですけど……このゲームはCEROがBなんですよね。しかも「セクシャル」で。
 アカデミーモードをプレイしていると、若干フェティシズムな絵が出てきたんですけどコレが原因?

 着替え部分はチビキャラなのでエロスは皆無ですが、色々と組み合わせが出来そうなので期待しています。マジカが超高いんで、まだ一着も買えてないんだけどね!


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キャラ萌えは「恋人は要らないけど好きな人は欲しい」という一つの形なのかも

 現在、「どうしてこんなに線数が多いんだろう……」と自分が描いた下描きに殺意を覚えつつヒーヒー言いながらペン入れをしている最中な上、この記事を書いている12日朝の時点では『クイズマジックアカデミーDS』が届いていないので―――今日は軽めな話。


 「彼女がいない」より、「惚れない」ことのほうが深刻なのでは?
 (シロクマの屑籠(汎適所属)さん)

 思考の終着点は違えど、考え方自体には同意です。
 僕が今のような生き方をしているのは、「彼女が出来なさそうだから」というよりは「自分は多分、人を好きになることはないだろうな」という確信があったからで。ならば、「彼女がいるか/いないか」みたいなことに縛られるよりも、その他のことに時間を使った方が有意義だよなと感じたからなのです。決してモテない男の僻みなどではないのです!

 (参考:「彼女はいません」が恥ずかしくない社会へ


 それはさておき。
 僕の恋愛観なんて心底どうでも良くて、本当に気になったのはこの記事のはてなブックマークに付けられたコメント(?)でした。はてなの文化(マナー)というものがちょっとよく分かっていないのですけど、こういうコメントって引用しちゃっても大丈夫なんですかね?問題がある場合は仰って下さると助かります。

 はてなブックマーク > 「彼女がいない」より、「惚れない」ことのほうが深刻なのでは?

 そのコメント主さんというよりも、そのコメント主さんの想い人の考え方。
 「彼氏は要らないから『すきなひと』が欲しい」


 あー、あー、あー、すごくよく分かる。
 僕自身はもう恋愛感情が枯れてしまった人間なのですが、僕の中の乙女(中二女子)が「その通りだよね!」と仰っています。
 言ってしまえば、「片想いの楽しさ」。見返りを求められなくても、純粋に人を好きになれてしまう輝きというか。遠いからこそ、その人の一挙手一投足に見入ってしまうというか。恋愛をしていると、何でもないことにも喜んだり哀しんだりできてそれが楽しいんですよね。

 恋愛は結果として成就しなくても幸せなはずだ、という忘れてしまいがちな原点がそこに感じられたのです。

 (参考:「片想い」している女のコは可愛い



 そんな意見を眺めていて……
 そうか!ならば、いっそのこと「絶対に成就しない恋愛対象」を担ぎ上げることによって、みんなが「その人に片想いをしてしまう」ことで幸せになれるという―――そういうビジネスも成り立つんじゃないか、そういう世界観の漫画も描いてみると面白いんじゃないかとかワクテカしながらストーリーを構想してみたんですが。



 あー、それがアイドルなのかと我に返りました。
 男性アイドルでも女性アイドルでも、結局のところ「ファンが片想いできる対象」なんですよね。
 だからこそ「実は彼女がいました」「実は彼氏がいました」みたいなニュースがスキャンダルになるワケで、その感覚は「アイドルとファン」というよりも「片想いしている先輩に彼氏がいた」それに近い、と僕の中の乙女(中二女子)は仰っています。




 さて、思考を“日本一モテない男”である自分に戻してみると―――
 これって漫画・アニメ・ゲームなどのヒロインに対する“萌え”という感情も一緒だよなーと思いました。ギャルゲー・エロゲーの場合は“主人公=自分”という楽しみ方をしている人もいるのでグレーゾーンですけど、基本的に僕らはヒロインと付き合えるワケではありませんからね。ましてや「俺の嫁」にもなりません。作品の中のヒロインは、作品の中でのみ生きていて、作品の中で幸せになるしかないのです。

 見返りもなく、
 純粋にその人の幸せを願い、
 その想いだけで自分の日々が輝き、
 決して成就することはなくてもそれが楽しい―――


 乙女(中二女子)が成就しない片想いをしているのも、僕が「エルーたん、ハァハァ」と漫画のキャラに萌えているのも根本は一緒なんですよね。まぁ、現実の片想いは成就する可能性が0%ではないのかも知れませんが。それを言ったら漫画のヒロインが紙から飛び出てきて俺の嫁になる可能性だって0%ではないかも知れないだろ!!

 (参考:ヒロインは誰のもの?



 ……なんて戯言はさておき。
 アイドルの例もそうですし、漫画やアニメのヒロインも(女性ファンから見る男性キャラも)そうなんですけど―――“見せる”側、アイドルだったら本人とか、漫画のヒロインだったら作者とかに、「本気でファンに片想いをさせてやろう」という覚悟が足りていないケースもあるよなぁと思ったのです。

 「漫画やアニメのヒロインは理想の世界の住人」というのはかつてコメント欄にて頂いた言葉で、自分にとっては凄く印象的でした。漫画を描いていると「もっとリアルな方向に寄せるべきか?」と悩むこともあるんですけど、でも漫画は「読者に夢を見させるもの」でもあるんですよね。創作活動を続ける限り、そうした意識は忘れちゃいけないなと思いました。


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ニンテンドーDSの「オートモード」、使っていませんか?

 こんにちは、やまなしです。
 結局、『Newマリオ』は攻略サイトを使わずにオールクリアしました(全ステージクリア、全ての隠しゴールを見つける、全てのスターコインを獲得&使い切る)。良かった!『クイズマジックアカデミーDS』の発売前にオールクリア出来て!

 セーブできるポイントが限られていたエンディング前はそんなにノリ気じゃなかったんですが、「どこでもセーブ」が可能になるエンディング後は「ちょっと5分付けようかな……」とチョコチョコと起動してしまいました。
 こういう手軽さは携帯機ならではですよね。おかげでやり込み要素まで全てやり込んでしまったほど。つくづく「DSの方向性」と「自分がゲームに求めているもの」が合致していたんだなぁと思いました。




 ……さてさて、今日はそれと関連するようなしないような話です。
 数日前に『キミの勇者』は電源を入れた後に企業ロゴが出ないらしいという記事を書いて、数日経ってから気付いたことがありました。

 松下さんはブログにて「電源を入れた後、(企業ロゴが出ないので)すぐにタイトル画面になります」と仰っていたのですが……それはDSでは不可能ですよね。だって、DSって電源を入れたら必ず「健康と安全のために」という画面が出てくるじゃないですか。ゲームが始まる前に必ず1アクション(ボタンかタッチか)が必要なんですよ。

 その上、デフォルト設定だとDSのメニュー画面が表示されます。
 「DSのソフトを起動する」「ピクトチャット」「ダウンロードプレイ」「GBAのソフトを起動する」「設定」などの項目が表れ、DSのソフトを起動する場合はAボタンを押すかその項目をタッチする必要があるのです。
 これは地味に時間ロスですよね。「1秒でも早くゲームを遊んでもらいたいから企業ロゴの表示をなくしました!」というゲームにとっては、その時間すら惜しいものじゃないかと思うのです。


 そこで「オートモード」。
 DSを触ったことがない人のために説明しますと……最初の「健康と安全のために」の画面は飛ばせませんが、その次の「メニュー画面」は設定を「オートモード」に変更することによって飛ばすことが出来ます。
 「DSのソフトが刺さっている場合はDSのソフトが自動で起動」され、「DSのソフトが刺さってなくてGBAのソフトが刺さっている場合はGBAのソフトが自動で起動」され、「どちらも刺さっていない場合はメニュー画面になる」という機能なのです。DSのソフトしか起動しない人にとっては時間短縮になる素晴らしい機能なことでしょう。



 過去の記事でも書いた通り、僕は「ゲーム機には1秒でも早く起動出来るようになって欲しい」という考えの人間なので、当然のように「オートモード」を愛用しています。従って、DSソフトの体験版をダウンロードしたり、友達とDSソフトの対戦をしたりする際には、わざわざ刺さっているソフトを抜いてから電源を入れているのですが……

 僕の友達でDSを「オートモード」に設定している人は一人もいないんですよ。
 DSを持ってはいるけどあまりやっていない人はともかく、通勤中に必ずDSを起動しているというゲーム好きの友人も「オートモード」にはしていないのです。僕が「オートモードにした方が良くね?」と言っても「メンド臭い」と返してくるだけ。

 ちょっと1分かけて設定変更をすれば、今後何十回・何百回と「DSソフトを起動する」アクションを起こさなくて済むというのに……それでも「メンド臭い」と思うのは何故なんでしょう。時間的なロスという問題ではないはずですよね。




 しかし……ちょっと思ったことが。
 ひょっとして、僕みたいな人間の方が少数派なのかも??

 喩えば、僕は新しいゲームソフトを買った際にまず最初に「オプション」をチェックするんですよ。
 「オプション」で変更できる項目は何なのかを確認しておいて、とりあえずデフォルの設定で始めてみる。その後、実際に遊んでみてしっくりこない部分があると、先ほどの「オプション」で直せる設定を思い出して修正する……というのがスーファミ時代からのパターンなんです。

 そんな僕なのでDS(Lite)を買った時もWiiを買った時も、まず最初に「設定変更」画面をチェックしたんですよ。もう、変更できる設定を眺めているだけで楽しいのです。DS買った時なんかまだソフト持っていなかったから、数日は「設定変更」画面だけ眺めていたくらいですもの(笑)。


 なので、「オートモード」の方が自分に向いているだろうから設定変更するというのは自分にとって至極当然なことだったのですが……普通に考えれば、僕みたいに「設定変更」画面を眺めてニヤニヤしているような人はそうはいませんよね。大多数のユーザーにとって、「設定変更」画面というのは近寄りがたい存在なのかもと思ったのです。


 というのも……つい最近、とあるブログで30年以上ゲームを続けているベテランゲーマーさんが「Wiiに対する不満点」「アップデートで改良して欲しい点」を書いているのを見かけまして、でもそれは「設定変更」すればあっさり直せる部分であって。
 そのことを指摘させてもらったとともに、そうかーこういう古株のゲーマーさんであっても「設定変更」画面をチェックしないもんなんだなぁと痛感したことがあったのです。



 ・そもそも「オートモード」があることを知らない
 ・「オートモード」に設定変更するのが怖い(=デフォルト設定の方が安心できる)
 ・実際に「オートモード」の方が不便(=他の機能をよく使う)


 DSの「オートモード」を使っていない人の理由を考えてみました。
 普通にDSのソフトを遊ぶのだったら「オートモード」の方が絶対に便利なので、上2つの理由の方がいらしたら「オートモード」に設定変更することをオススメします。「ダウンロードプレイ」を頻繁に使うという人は微妙かな。



 とまぁ……DSにはこんな風に「オートモード」が用意されているのですが。
 Wiiには「オートモード」はなく、強制的にWiiメニューが表示されて、Wiiチャンネルの中からゲームのチャンネルを選ばなきゃならない仕様なんですよね。
 その狙い(=Wiiチャンネル目当てで起動した人がゲームに興味を持つ、ゲーム目当てで起動した人がWiiチャンネルに興味を持つ)は分からなくはないですし、支持したいんですけど―――喩えば、裏技的に“ABボタンを押しながら起動すると自動的にゲームの読み込みが始まる”みたいな「オートモード」が搭載されていたとしたら、僕はもっと頻繁にWiiのゲームを起動していただろうなと思うのです。


 もちろんそれは結果論であって。
 Wiiの開発段階では、あんなにロード時間がかかるつもりはなかったんでしょうけどね……「3秒で起動を目指す」と仰っていたくらいなので。それが実現出来なかったのだから、せめて「オートモード」に準じるものを用意して欲しいのですけど……



―9月11日追記―
 コメント欄にて、DSを「オートモード」に設定していても「Bボタンを押しながら電源を入れるとGBAのソフトが起動」され「スタートボタンを押しながら電源を入れるメニュー画面になる」という裏技を教えてもらいました。
 何、この神機能。
 知らなかった自分が勿体ない時間を過ごしていたとすら思える便利な裏技なので、ご存じない人のためにも追記させてもらいました。情報ありがとうございます!


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| ゲーム雑記 | 18:32 | comments:18 | trackbacks:0 | TOP↑

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「オマエなんかよりも俺の方がモテない!」を証明する方法はあるのだろうか

 僕はこれまでこのブログで自分のことを「日本一モテない男」と称してきました。
 流石にこれは誇大コピーというか、広告に偽りありというか、「全米が泣いた」レベルのハッタリなことは自覚していて―――流石に、国中を探せば自分よりもモテない男性はいると思いますし、自分はその程度のレベルなんでしょうが。

 このブログを読んでいる男の中では、トップに立つ自信はある!
 日本代表クラスとまでは行けなくても、オラが街の代表の座は譲れねえ!勇気のあるヤツはかかってこい!「俺、軽はずみに自分のことをモテないだなんて思ってて申しワケなかったな……」とトラウマになるくらい叩きのめしてやるぜ!!



 ……と、毒にも薬にもならないアホなことは置いといて。
 こんなアホなことを考えていたら、「俺の方がモテない」「いやいや、俺の方がモテない!」の勝ち負けを決めることなんて出来るのか?という疑問が湧いてきたのです。プロテニスやプロボクシングのように、モテない男達の世界ランキングや日本ランキングを作ることは可能なのでしょうか?


 「モテる男ランキング」なら、想像がつくんですよ。
 「これまでに告白された回数」とか、「告白した際の成功率」とか……まぁ、こんな例しか思いつかない辺りが、流石に僕は「日本一モテない男」を自称するだけのことはあるなと思うのですが(笑)。「モテる男」というのは積み上げてきたものがあるので、数値化がしやすいのです―――


 しかし、「モテない男」というのは積み上げてきたものが何もないワケで。
 数値化したら基本的に全項目が0になる人達なのです。0と0を比べてどちらが小さいかなんてルールがあるワケではないですし、「モテない男」は数字で比較が出来ないのです。

 以前にもチラッと書きましたけど、「モテない」という定義は非常に難しいんですよね。
 喩えば「桜木花道は3年間で50人にフラれた」というように「これまでにフラれた数」で考えると、それはどっちかというと「ホレやすい人」というランキングになってしまいますし。「これまでに女のコからキモイと言われた回数」だったら「キモイ人」ランキングになってしまいますし。「これまでに女に騙されて痛い目にあった回数」だったら「詐欺に合いやすい人」ランキングになってしまうのです死にたい。

 どれも「モテない」ランキングとはちょっと違うんですよね。




 「モテない」の定義を自分なりに考えてみると―――「異性から付き合いたいと思われない度数」なんじゃないかなと思うのですが、これだと過去に積み上げたものがない「モテない男」達は全員0になるワケで(むしろ0にならないヤツは「モテない人間」ではない)。ランキングを作りようがないのです。

 しかし、それでも敢えて「俺の方がモテない」「いやいや、俺の方がモテない!」の勝ち負けを決めなければならないとしたら……過去ではなく未来の可能性で競うしかないでしょう。“よりどちらの方が「異性から付き合いたいと思われる」ポテンシャルを持っていないか”という争い。そんなもんどうやって調べるんだよ。


 もしくは「仮定」の話にしてしまうのはどうでしょう。
 より厳密な結果を出したいのなら……あらゆる年代・立場の女性を1万人くらい集めて、二人のモテない男の「どちらか片方と付き合わないとアナタの親戚縁者が皆殺しに合ってしまうとしたら、どちらと付き合いますか」というアンケートを取るとかね。1万人中9千人くらいは「親戚皆殺し」を選んで阿鼻驚嘆の図。



 うーん……色んな手段を考えてみたのですが、コレといったものが出てきませんね。
 もちろん「0」と「0」のどちらが小さいかを決めようというものですから、非常に哲学的で非常に観念的で非常にどうでもイイことなんですけど……

 どうにもね。何一つ成し得ずに生きてきた僕ら「モテない男」達だからこそ(決めつけ)、「モテない」を競い合って、「モテない」を誇りに持てるような方法はないかなと思っていまして……。何だって1位は凄いし、1位になれなくても1位を目指す戦いの場に立つことで男は輝くものですから。



 ……と、ここで思いつきました。
 「0」と「0」は比べようもない。でも、やっぱり1位を決めたい。ならば逆転の発想で―――




 これからは「モテない男ランキング1位タイ」を自称します。
 
 ほら、みんなが「1位タイ」ならば誰も文句がないじゃないですか。モテない人間はみんな金メダル。
 「いやいや!オマエなんかよりも俺の方がモテない!」と思う人がいらしたら、どうぞご自由に使ってやって下さい。


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| 彼女はいません | 18:09 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(9月1日~9月7日分)

 先週1週間は、Xbox360の値下げやら新型PSPの発売日やらゲームの発表会が多かった週でした。
 任天堂関連も、DS版『星のカービィ ウルトラスーパーDX』の発売日(11月6日)とか、Wiiのレンズクリーナーの発売とかが発表されたのですが……僕がそうしたラインナップを眺めていて一番驚いたのは……


 ・10月16日 Wii『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』バンダイナムコゲームス
 ・10月16日 Wii『大怪獣バトル ウルトラコロシアム』バンダイナムコゲームス
 ・10月23日 Wii『ハッピーダンスコレクション』バンダイナムコゲームス
 ・10月23日 Wii『プロゴルファー猿』バンダイナムコゲームス

 2週間で4本もWiiソフトを発売するバンダイナムコ。
 発売日をまとめたら食い合ってしまううワケで、バラした方が良いんじゃないの?と素人ながらに考えてしまいました。喩えば、前述のDS版『カービィ』は今週発売の『ポケモンプラチナ』との食い合いを避けたために11月になったのでしょう(任天堂の場合は定期的にキラーソフトを出したいというのも大きいでしょうけど)。どうしてバンナムはそういうことをしないんですかね?

 バンナムの考えとしては「この4本はターゲット層が被らない」ということだったのかも知れませんし。11月・12月は他社のキラーソフトがバンバン出てくるからそこを避けたのだとは思いますが……結果的に『ハッピーダンスコレクション』は同系統ソフト『Wii Music』の翌週ということで、内容とかプロモーションとか以前に、発売カレンダーを眺めているだけで「売れそうにないな…」臭がしてしまっているというか。非常に勿体ないです。


 『スカイ・クロラ』なんかは『エースコンバット』チームの作品だったりしてかなり気合入ったソフトなんだろうと期待していたのですが、沢山のソフトの中に埋もれてしまわないか心配になってきました。


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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 18:07 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Wii Music』の楽器紹介文が何か変だ

 現在までの国内Wiiソフトの売上げトップ3は、『Wii Sports』『Wii Fit』『はじめてのWii』―――
 3本ともWii本体発売前から「家族に受け入れられてもらえるゲーム機とは」と宮本茂さんが構想していたソフトで、この3本が売上げトップ3というのは“Wiiが目指す方向性”がブレることなく成功したということの表れなのかも知れないとうんたらかんたら。


 その3本とともに構想されていた4本目のソフトが来月発売の『Wii Music』です。
 10月16日の発売ということで、年末商戦に合わせた発売日だった上記3本(12月2日と12月1日)ほど期待をされているワケではないのでしょうが。音楽ゲームの常識を覆すような「動かすと音が出るだけ」というルールも減ったくれもないシステムに、これが果たしてどの程度受け入れられるのか気になるところです。


 さて……この『Wii Music』のプロモーション。
 CM開始はまだ先だとして、現在はWii.comと『みんなのニンテンドーチャンネル』にて登場する楽器を紹介する映像が流されています。毎日1楽器ペース(『ニンテンドーチャンネル』は1週間に7つペース)で紹介され、ゲームに登場する60種類以上の楽器をお披露目していくみたいですね。

 その映像の中で「この楽器はこれこれこういう楽器なんですよー」という説明文が出てきて、マイナーな楽器であればあるほど知らない情報が載っていたりして面白いのですが。この説明文がどうにも一癖も二癖もあるようなカンジなのです。


 一例を挙げると……


<以下、引用>
【ヴァイオリン】――きょうの楽器5
 弦を弓でこすって演奏する弦楽器の一種。初心者の手にかかると、この世のものとは思えない悲鳴のような音が出る。
 クラシック音楽だけでなく、各地の民族音楽やポピュラー音楽など活躍の場は広い。

</ここまで>

 そこは「初心者には演奏が難しい」で良くない!?
 何か、わざわざ後ろ向きな文章にしているような気さえしてしまいます。



 気になったので、他の楽器の説明文も調べてみました。
 全文転載になってしまうので問題があったら仰ってくださいね、任天堂さん(最初から弱腰)。

 ※ ここからの赤字は管理人のツッコミコメントです




【マリンバ】――きょうの楽器1
 木製の鍵盤をマレットというばちでたたいて演奏するもっきんの一種。
 鍵盤の下に音階ごとに長さを変えた金属の管があり、豊かで深みのある音を出すが演奏者の動きは超人的に激しかったりする。

 「超人的」!?


【フォークギター】――きょうの楽器2
 アンプを使わなくても演奏できるアコースティックギターのうち、スティールの弦を使用しているものをいうが、和製英語なので日本でしか通じない。

 まぁ、これは確かにマメ知識という気もします。


【スネアドラム】――きょうの楽器3
 いわゆる小太鼓。ドラムセットでの役割は重要であり、単体でもマーチングバンドでは花形的な存在。サーカスの空中ブランコで高難度の技に挑戦する時などダラララララ~と鳴ったりするのがコレ。

 サーカスって小太鼓よりもマイナーじゃない?


【ピアノ】――きょうの楽器4
 ピアノの中にたくさんの弦が張られていて、鍵盤を押すと連動して小さなハンマーが、その音の高さの弦をたたくことで音が出る。おけいこ事のトップは断然ピアノだが長続きする子はほんのひとにぎり。

 だから!どうしてこんなにネガティブなんだよ!


【フルート】―――きょうの楽器6
 吹き込み口に息を吹きかけて音を鳴らすよこ笛で、木管楽器の一種。よこ笛の歴史は西洋よりも東洋のほうが長い。ロングヘアーの女性が優雅に演奏するイメージが強いが、息継ぎの音が意外と気になる。

 「イメージが強い」「意外と気になる」って、思いっきり書いている人の主観じゃないか!


【ハープ】――きょうの楽器7
 弓を使わず指ではじいて演奏する弦楽器。
 最も古い楽器のひとつ。狩人の弓が起源ではないかと考えられている。オーケストラで用いられるような大型のハープは弦が50本近くも張られている。

 あれ……マトモだ……



【エレキギター】――きょうの楽器8
 アンプに接続しないと音が出ない電気ギター。弦の振動を電気信号に変えて音を出すのでエフェクターと呼ばれる装置で音色を変化させることが可能で多彩な表現力がある。これを持つと自分に酔い易い。

 この説明文を書いている人、楽器のこと嫌いじゃない?


【コンガ】――きょうの楽器9
 細長いタルの形をした打楽器。もともとキューバの民族楽器だが、現在ではポピュラー音楽に欠かせない楽器。素手でたたいて演奏するのが一般的。タルコンガはコンガではなく実はボンゴである。

 ナンダッテー!!
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【クラリネット】――きょうの楽器10
 吹き口に取り付けられた1枚のリード(木や竹などの薄い板)を息で振動させて音を鳴らす、木管楽器の一種。
 ちなみに「クラリネットを壊しちゃった」の歌は、音が鳴らなくなり過ぎ!

 「ちなみに」じゃねーよ(笑)



 とりあえず9月7日朝時点で10コ。
 どうにも「いやいや、狙っているワケじゃないんですよ~」と言い訳が出来るレベルでの狙った文章という気がします。『脳トレ』で「DSを縦に持たせるなんて画期的だ!」という自画自賛の文章が出てきた時の感覚というか……
 僕は嫌いではないです。むしろ好き。『脳トレ』もそうですし、『どうぶつの森』のテキストなんかもそうなんですが、任天堂の文章センスって「微妙に外れている」カンジが良いんですよ。それこそ、この『Wii Music』にも「変な楽器」が用意されていることでしょうしね。そういう遊び心があって好きだという信者的意見です。


 まだまだ「果たして売れるのか?」レベルの『Wii Music』だと思いますし、こんな記事を書いているくせに僕は買う予定ではないのですが(!)、毎日更新される「きょうの楽器」の紹介文を非常に楽しみにしたいと思います。
 それこそ、この楽器紹介文をキッカケに僕が「やっぱり欲しくなってきたぞ!」と思うようになったら御の字ですしね。


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| ゲーム雑記 | 18:20 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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漫画の打ち切られ方―――作品としての理想、雑誌としての理想

 ネタも時間もないので、今日はいつもにも増して軽い雑文です。


 この9月、僕が5年間毎日(月~木)聴いていた『バツラジ』というラジオ番組(TBSラジオ)が終了します。しかも打ち切り。
 聴取率の数字は分かりませんけど、宮川さんの番組は「数字は良くてもスポンサー(CM)が付かない」とプロデューサーがネタにしているくらいなので、人気とはまた別の問題があったのかもなーと思いました。もちろん聴取率の話題が減っていたので、数字も落ちていたんでしょうけどね。


 さてさて……
 番組終了1ヶ月前から「終わる」ことを告知できている状況なので、現在のこの番組は「どうせ終わる番組なんだから」と結構なぶっちゃけ話が繰り広げられています。その中でも特に興味深かったのが……


 「打ち切りが決まっている番組のスペシャルウィーク(聴取率調査週間)ってどうなの?」
 「数字取りすぎても、10月からの新番組が比較されて可哀想だよね
 「よし、じゃあ“ほどほど”の数字を目指しますか」



などなどの発言。面白おかしく「上からの発言」風に濁していますが、確かに言われてみると「終わる番組の聴取率を調べてどうするんだ」とは思いますし、ここで頑張ることが「あんなに面白かったバツラジを終わらせた割に、新番組はイマイチだな」と繋がりかねない危ういバランスになっていることに気付きます。


 「10月にPSPの新型を出します!」と発表されたら、今の時点で店頭にあるPSPはどうなっちゃうの?みたいな……(むしろ新型が出る前後に、現在の型は値下げして売るしかなくなるから狙い目かも……)こういうことってどんな分野にもあることなのかなーと思ったりもしました。




 ちょっと思い出したことが……
 まだ僕がジャンプ感想をやっていた数年前、普段は礼儀正しい応援メールを下さっていた人が一度だけ「○○(=その人が大好きだった作品)が打ち切られて、××(=その人が好きではなかった作品)みたいな漫画が生き残っているのが許せない」という感情むき出しのメールを下さったことがありました。

 その行為自体はその人にメールを返信して落ち着いたんですけど……

 その際に、ちょっと思ったんですよ。
 その打ち切られた作品を描いていた作家さんは「面白いものを」と最善を尽くしただけなのに、結果としてその媒体(=この場合は少年ジャンプ)に対して負の感情を持たれることがある……と。


 打ち切りが決まってから最終回までに何話与えられるのかには諸説ありますし、状況によって違うと思うんですけど―――ほとんどの作家さんは、その与えられた話数で「少しでもイイ結末を」「ファンを悲しませないように」と精一杯のまとめをすることと思います。
 打ち切りだったとしても「良い結末だった」と思ってもらえれば、ファンも次の作品を期待してくれるでしょうし、次の仕事にも繋がりますからね。何より、作品にとっては打ち切られたかどうかなど関係なく、単行本として形に残り続けるワケですし。


 しかし、雑誌とすれば「あんな作品は打ち切って当然だ」「よくぞ打ち切ってくれた」と言われるような終わり方をしてくれた方が、次の週からの新連載にとってプラスになるのかもなーとふと思ったんですよ。

 いやまぁ、実際にそれを狙った人なんていないんでしょうけど……
 「○○が打ち切られてから、その雑誌を読むのやめたよ」という人が無数にいることを考えると、“理想の打ち切り”って作品にとってのソレと雑誌にとってのソレが違うのかも知れないと思ったのです。

 何を主体に見るかで、何に価値が出るのかも変わる……という話。


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| 漫画読み雑記 | 18:28 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

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『キミの勇者』は電源を入れた後に企業ロゴが出ないらしい

 どき魔女ぶろぐにて、同じく松下プロデューサーの新作DSソフト『キミの勇者』についての情報が掲載されていました。『どき魔女2』のエンドロールに“『キミの勇者』スタッフ”という名前があったことからも分かるように、両スタッフは互いに協力し合う関係みたいですね。


 「キミの勇者」についてのお話です

 非常に興味深かったのは、この部分。

<以下、引用>
なんと!電源投入後いち早くゲームを始めていただきたいあまりに
「キミの勇者」は電源オン直後に「企業ロゴが出てきません」。
いきなりタイトルです(まるで初期のFCのゲームのようです、よくOKが出たなと思います)。

</ここまで>


 ゲームの宣伝をブログで始めるにあたり、1発目の文言が「企業ロゴが出ない」だとは!(笑)
 でもコレ、非常に分かりやすいですよね。このゲームは発表当初から「1プレイ30分のRPG」を謳っていたくらいで、「1回のプレイにどれだけ時間がかかるのか」が最重要要素でした。

 テレビ番組は番組欄をチェックすれば、観る前から「どのくらいの時間を費やすのか」が分かります。
 映画のDVDは裏面に何分と書いてありますし、映画館でも上映時間から何となくの長さは予想が出来ます。
 本や雑誌、漫画などは読むスピードに個人差がありますが、イザとなったら“しおりをはさんでおいて後で読む”という手段が使えます。


 「さぁ、始めるぞ」と始めて、「よし、今日はここまで」と終わるまでの時間が予想出来ないゲームという娯楽はかなり特殊なんですよね。特にストーリー性の強いものは「え?セーブポイントないの?」と焦ることが多く、PS2の『ICO』なんて電源を入れたまま大学に行く羽目になった記憶があります。
 そのせいか……ここ数年、ストーリー性の強いゲームはなかなかヒットしづらい傾向があるんじゃないかと思います(DS版『ドラクエ』とか『メタルギア4』みたいな例外はありますけど)。セーブポイントの数とか、「1プレイに何分かかるか」とか、ゲームを宣伝する人はどうしてこういう部分に無頓着なんだろうとずっと疑問でした。



 そこで『キミの勇者』。
 「1プレイ30分のRPG」をコンセプトに掲げている時点で「ようやく来たか!」と期待をしていたのですが、今回それに加えて「そのために企業ロゴが出る時間を省きました」という発言が出ていよいよ期待MAXに。

 いや、もちろんゲームそのものが面白くなかったら意味ないんですよ?
 でも、まず「そのソフトを遊ぶ人が費やす時間」のために「企業ロゴ」を外そうとしてくれる精神がありがたいと思いますし、こういう動きが他のソフト・他のメーカーにも伝播してくれないかなーと思うのです。


 バーチャルコンソールの中断機能を使っていると「前回やめたところから」再開できるため、企業ロゴもタイトル画面もすっ飛ばしていきなりゲームを始めることが出来ます。
 すっげー便利ですし、こんなことは旧作でしか出来ないことなんだろうとは思いつつ、「新作ソフトが売れない!」「ゲームらしいゲームが売れない!」とぼやく前に新作ソフトでもこういう試みを始める企業が出ないかとずっと待っていました。



 引き合いに出してしまって申し訳がないのですが……
 Wiiのソフトを遊ぼうとして、ディスクを入れ替えると2段階の読み込みを待たなくてはなりませんし(参考:『Wii Fit』は飽きられなかった時こそ怖い)、ようやく読み込みが終わったと思ったら企業ロゴが発売元の会社・開発会社・ライツ関係の会社……と順々に表示され、それぞれ一定時間見せられて、そこからオープニングデモが始まるのでボタン押してカットして、タイトル画面が出るからボタン押して、ようやくメニュー画面が登場。

 「さぁ、ゲームを始めるぞ」と思ってから実際に始めるまでにどれだけ時間かけんだよと思うワケですよ。「ゲームは1日30分」を心がけたい自分にとって「最初の3分は待っているだけ」ならば、そのゲームの1割は“何もない空虚な時間”に等しいんですよ。


 そういう意味で言うと……僕は、Wii本体発売前の岩田社長の「3秒間での起動を目指す」という発言に期待していたんですけどねー。蓋を開けてみたら……ねぇ?




 こういうことをブログに書くと大抵「本当にゲームが好きならそれくらいの時間は待てるはずだ」とか「オマエはゲームに向いていない」とか言われるもので、あーそうなのか、こんなことを思っているのは自分だけなのか、1秒でも速い起動時間を望んでいる人は「ゲームに向いていない」のかーとショックを受けていたのですが。
 こうやって「1秒でも速い起動時間を実現します!」と名乗りを挙げてくれる企業が出てくれて、あー、自分のような人間もまだゲームをやれるんだとありがたい気持ちでいっぱいになりました。

 いやホント、実際に企業ロゴを外すかどうかはさておき、こういう「1秒でも速い起動時間を」という姿勢がスタンダードになって欲しいです。どんなにリアルで美しいグラフィックであっても、「電源入れんのメンドクセ」と思われたら見てもらえないのですから。


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| ゲーム雑記 | 18:05 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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アマチュアの自分が思う、プロの漫画家がバケモノなところ

 mixiにもチラッと書いたことなんですけど、先週火曜日のバツラジ(TBSラジオ)での堀井憲一郎さんの「野球日本代表は五輪で何故惨敗したのか」という話が凄く面白かったです。

 堀井さん曰く、「プロ野球選手とは地方興行を続ける旅芸人一座」とのこと。
 彼らに第一に求められているのは「技術」ではなく、1年間140前後の試合で「見世物であり続けられること」だそうで。そのため、1年間しっかりと野球を続けられる体(体力)かどうかが基準になるとのことです。

 言われてみれば……
 喩えば、夏の甲子園で大活躍したような選手であっても「この体じゃプロでは通用しないな」なんて言われる選手は毎年出ていますし、逆に高校時代は全国大会に縁のなかったような選手が高卒ルーキー1年目から大活躍するなんてこともあるんですよね。


 アマチュア野球(高校野球など)で必要な「トーナメントを勝ち上がる能力」と、プロ野球に求められる「1年間見世物になり続けられる能力」は全く別のものであって。そんな旅芸人の一座が「勝つ能力」を求められている五輪に出向いちゃえば、そりゃ玉砕されるのも分からんでもないなーと思いました。

 もちろんプロだって「技術」や「勝つ能力」が低すぎると観客が入らないから共通する能力も沢山にあるんでしょうけど、最初から目指しているものが違う人達を呼んで出来ないのは仕方ないというか。


 まぁ……そうは言っても、男子サッカー金メダルのアルゼンチンとか、男子バスケ金メダルのアメリカとか、プロのスター軍団を揃えて優勝している競技も沢山あるんですけどね!!


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 さてさて。こっからが今日の本題。
 これって漫画描きにも言えることですよね。

 漫画描きの場合は「プロかアマか」というよりは「連載か読みきりか」という区分けの方がしっくり来るような気もしますが……絵やストーリーのクオリティ以前に、連載を持っているプロの漫画家なんて僕からしてみれば全員バケモノですよ。

 僕の例はあまりにレベルが低すぎるとしても……
 喩えば、アマチュアの同人作家さんでも「ムチャクチャ絵上手ぇ!」「ストーリー構成も見事!」「そして何よりエロイ!(笑)」と思う人は沢山いますし、逆にそういう“アマチュアの凄い人”と比べると見劣りするプロの漫画家さんだって正直います。ですが、それはアマチュア野球とプロ野球で求められる能力が違うのと同じことで―――


 「19ページを1週間で仕上げる」ことは、死ぬ気になってしまえばアマチュアでも出来ることだとは思います。(僕にはムリだけど)奇跡のようなスピードで原稿を仕上げたという同人作家さんの逸話はよく耳にします。
 ですが、そんな人達だってそれを毎週・毎月ペースで出来るかと言われると、非常に難しいと思うのですよ。1本仕上げたらまた次の仕事が始まっているのがプロの連載漫画家。連載が終わらない限り、延々とレースを走り続けなければならない。それこそがアマチュアの漫画描きと、プロの漫画家を隔てる壁なのです―――


 それは「体力を持続させられるか」もそうですし、「モチベーションを維持できるか」ということもそうでしょう。「アイディアを次々と出せるか」とか、スケジュールのために「アシスタントを使いこなせるか」みたいな能力も必要になるでしょうし、そうなると「事業」としての側面も出てくるでしょうし、「商業作品として求められているものを作らなきゃならない」などの枷も生まれてきます。

 アシスタントに関しては月刊誌では使っていない作家さんもいますけれど……
 連載を抱えているプロの漫画家さん達は「漫画を描く」能力だけではなく、上に述べたような能力をフツーに持っているワケで。その時点でバケモノ集団なんですよ。



 もちろん、高校野球の時点で「その体じゃプロでは通用しない」と言われた選手が大学・社会人野球で体を作ってプロ野球選手になる例は山のようにあるのと同様に、アマチュアの同人作家さん達もプロになっていく過程でそうした能力を得るケースも山のようにあるのでしょうが―――

 「プロの漫画家の凄さ」って単純な「絵」や「ストーリー」だけじゃないんだよなぁと改めて考え、気が遠くなったりしました。


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| 漫画作成 | 18:18 | comments:10 | trackbacks:2 | TOP↑

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母親が『Newスーパーマリオブラザーズ』を始めた

 半月ほど前に知り合いからDSソフト『Newスーパーマリオブラザーズ』を借りました。日本国内だけで500万本以上のセールスを記録した化け物ソフトです。

 僕自身は2Dマリオ世代なだけあって、1週間でクリア。
 このソフトは砦や城を初クリアした時にしかセーブできない(と僕は勘違いをしていた)ので、寄り道ややり込みを一切無視して突き進んでいたら何故か隠しルートに入ったらしくワープゾーンで一気に8Wへ。そのまますんなりクリア出来ました。


 「すんなり」と書くと批判のように読めちゃうかも知れませんが、「クリアだけなら簡単、やり込みをしようとすると難しい」というのが『スーパーマリオワールド』以降のマリオシリーズなんでしょうし。これくらいの難易度が丁度イイんじゃないかなーと思いましたよ。

 『スーパーマリオワールド』と比べると、「スピンジャンプ」「マントマリオ」「ヨッシー」などの要素がなくなっていて……「スピンジャンプ」でトゲトゲの敵に乗っかって緊急回避、「マントマリオ」でゆっくり降下、イザという時は「ヨッシー」切り離して二段ジャンプ、という“楽な逃げ道”がなくなったので緊張感がありましたし。
 何度クリアしてもセーブできる「お化け屋敷」のようなスポットも、一度クリアした面に戻ってドーピング→ステージ脱出も出来なくなったし(そのステージをクリアしなければダメ)、言われているほど楽なゲームではないとは思うんですけどね。


 個人的には凄く楽しんだのですが、やり込み要素を埋めるためには「他のステージでマメマリオになっておかなければならない」みたいな箇所があるのがゲンナリ。そのステージで手に入るアイテムだけで何とか出来るように配慮して欲しかったんですけどねー。


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 さて、そんな『Newマリオ』。
 発売した頃に松嶋菜々子さんのCMが流れていたのを母も覚えていたらしく、「借りたけどやってみる?」と聞いたら「やってみたい」と意外な反応が返ってきました。ウチの母に『マリオ』が遊べるのか??

【やまなし母のゲーム遍歴】
 ファミコン『テトリス』→スーファミ『ヨッシーのクッキー』→DS『脳トレ』『常識力』→Wii『Wii Sports』、他Wiiチャンネル→DS『どうぶつの森』→Wii『Wii Fit』→Wii『みんなでパズループ』


 母はこれまで「敵が出てくるゲーム」をやったことがないんですよ(『パズループ』は敵みたいなのが出てくるところで辞めました)
 それでも『どうぶつの森』を通じて十字キーを使うことには慣れましたし、パズルゲームが好きだったくらいなので反射神経はあるはず。「敵が出てくるゲーム」の1発目として『マリオ』という選択肢は悪くないだろうし、そのままやらせてみることにしました。


 『Newマリオ』を買った500万人の中には、松嶋さんのCMを見て『脳トレ』の次の1本として買った人も多かったことでしょうし。“それまで「敵が出てくるゲーム」をやったことがない人”がどれだけ『Newマリオ』をプレイ出来るのかの一例になるかなーという期待もありました。



 貸してくれた知り合いが説明書を持ってくるのを忘れたので、とりあえず口頭で説明することに。
 使うボタンは2つだけだし、細かいテクニックは後でちょっとずつ教えていけばイイだろうと思っていたのですが……まぁ、まずビックリですよ。


 Bダッシュジャンプが出来ない

 いやいや、初心者だから「敵に当たっちゃう」とか「穴に落ちちゃう」とかは当然のことです。
 しかし、概念としてまず「Bボタンを押しながら走ってAボタンを押す」が出来ないんですよ。


 数日経った後に「ダッシュジャンプが出来るようになった」と言っていたので放置しておいたのですが、1週間後に見ても「Bボタンを押しながら走ってAボタンを押す」が出来ていませんでした。「Bボタンを押しながら走って、Bボタンを離してからAボタンを押す」という手順で操作しているのです。

 2Dマリオに慣れている人なら「逆に難しくね?」という操作を母はやっていたのですが……
 言われてみれば納得。「Bボタンを押しながらAボタンを押したり離したり」なんて操作は、2D『マリオ』とその系統のゲームくらいでしか使わないんですよね。普通は片方ずつ押すか、同時押しかで。同時押しもスーファミ以後は激減したので、「ボタンは1コずつ押すものだ」と思っているのは母だけじゃないはず。

 僕の場合、ダッシュに使うBボタンは親指の先で押しっぱなしにして、ジャンプのAボタンは親指の関節辺りを浮かせたり沈めたりで調整して操作しているのですが………言われてみると、コレって凄く器用な動きですよね。今まで全く意識していませんでした。




 とは言え……そんな母でもそれなりにプレイ出来てしまうのが『Newマリオ』。
 ちなみに1Wのマップ構成はこんなカンジ。

 1-1(地上面)→1-2(地下面)→1-3(空中面)→1-砦(城内面)
→1-4(地上面)→1-5(空中面)or1-A(水中面)→1-城(城内面)

 このゲームのセーブシステムは
1.砦か城を初めてクリアした時
2.スターコインを5枚消費して、新しい道を拓いた時
3.エンディング後はどこでもセーブ可能

 多分こんなカンジ。攻略サイトとかは見ないようにプレイしているので間違っていたらゴメンなさい。
 母にとって3は無関係なので、とりあえず当面の目標は1-砦のクリアとなります。ここまで到達しなければ、いつまで経ってもセーブファイルが「はじめから」だという(笑)。

 最初の3日間くらいはずっと1-2で足止めを喰らっていたみたい。
 飛び飛びのドカンの上をジャンプしていかなければならない場面があって、そこでどうしても落ちてしまうんだとか。言われてみれば、僕も子どもの頃は『スーパーマリオブラザーズ』の1-2がクリア出来なかったっけ。あの地下の雰囲気が怖かったんですよ……

 そんな母も独力で「着地の際に逆方向を押すとマリオが止まる」ことに気付いたらしく、約1週間で1-砦をクリアすることが出来ました。よくも1週間も1-1から始めることに耐えられたなとは思うのですが、よくよく考えてみたらファミコンの頃は常に1-1から始まっていたんですよね。
 母にとって初めての『マリオ』の1-1ということで、カメを踏んづけると甲羅になり、それに触れるとマリオが蹴っ飛ばして他の敵も倒していく―――みたいなことでも新鮮に思えたらしいです。なので「1-1は何度やっても楽しい」とのこと。



 なるほど……
 ウチの母もそうですし、『Newマリオ』で初めて「敵が出てくるゲーム」を遊んだ多くの人もそうなんですけど。これまでは「自分にはムリそう」とブレーキをかけていただけで、ひょっとしたら心のどこかで「自分もやってみたいなぁ」と思っていたのかも知れませんね。そんな人達の背中を押したのが、松嶋さんのあのCMだった……と。


 と、ここで終わらせておけば美談になるんですけど。
 1-砦をクリアした後の母は、1-4を難なくクリアするも1-5で大苦戦。シーソー状のリフトが大の苦手らしくそこで1週間を費やしました。運悪く操作ミスでスターコイン5枚を消費してしまっていたので(砦攻略直後に使ってしまった…)、あと5枚を何とか取って1-4をクリアしたところでセーブしたのですが……
 そうすると、今度は何とかクリアした1-5の後に更に難しい1-城を連戦しなければならず。「精神的に耐えられない」と、昨日から『よつばと!』を1巻から読み返して現実逃避しています(笑)。


 しかし、操作ミスさえなければ1-城の前でセーブすることも出来たワケですし……かなり計算されたステージ配置になっているのかもなと思いました。徐々に色々なテクニックを身に付けさせ、それいてバリエーションに富んだアクションをさせるというか。


 もちろんウチの母がこのゲームをエンディングまで進められるとは思っていません。
 500万本以上売れたこのゲーム、どれだけの人がエンディングまで進められたんだろうとは思います。ですが、エンディングまで行かなかったとしても残るものがあると思うんですよ。僕だってファミコン時代の『マリオ』は自力でクリア出来なかったですもの(スーファミの『マリオコレクション』でリベンジしたくらいで)。

 そう考えると、『Newマリオ』が500万本売れたことってそのソフトのセールスだけじゃなく、その後の色んなこと(それこそWiiのヒットとか)に繋がっていたのかもなぁと思いました。そして、それは5年後、10年後のゲーム業界にも繋がっていくことなのかも―――なんて任天堂信者らしい文章で締めくくってみる。

 よし!じゃあ、次は2D『ゼルダ』でも勧めてみるか!(無茶だろうか)


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| ゲームプレイ日記 | 18:09 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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