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変わらない価値のあるもの

2008年09月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年11月

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11月のバーチャルコンソールラインナップ、他

 我が家には既にDS Liteが2台あるのでDSiを買う予定はないんですけど、母親は結構興味津々だったっぽい。彼女は自分用の携帯電話もPCもデジカメも持っていないので、写真を撮って自由に保存できる機能というだけでも魅力的だそうな。
 TVCMで「ゲームもこれまで通り遊べます」と『脳トレ』を挿されているように、主要ターゲットは年配者なのかもなーと思いました。DSiウェアだ、DSiサウンドだと色んな機能が付いてはいるのだけれど。


 個人的にはDSiカメラの「色変え」にはちょっと惹かれるかも。
 喩えば、手元にあるアナ・コッポラちゃんのフィギュアを写真にとって、金髪を青髪に変えたり出来るワケで。青髪スキーには堪らない機能だとも言えるワケで!「ツリ目をタレ目にする機能」とか、「巨乳を貧乳にする機能」とか、夢は広がりますよね!



【ファミリーコンピュータ】
・『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』(カプコン)500円…VC公式サイト
・『スマッシュピンポン』(任天堂)500円…『思い出のファミコン』さんのページ
・『ドラゴンバスター』(バンダイナムコゲームス)500円…『思い出のファミコン』さんのページ


 Wiiウェアで『ロックマン9』大爆発中の今、『ロックマン3』を出してくる辺りが策士ですね。僕も当時この作品を買ってクリアしたんですけど、今回紹介文読んで「え?ブルースの正体ってそうだったの!?」と驚きました。作中に出てきていたっけ……
 『スマッシュピンポン』はコナミがMSX・アーケードで発売した『コナミのピンポン』を、ディスクシステム用に移植した作品(発売元は任天堂)。『はじめてのWii』の「ピンポン」がお披露目された時に「スマッシュピンポンじゃん!」と懐かしがった人も多かったとか。
 『ドラゴンバスター』は「あれ?まだ出ていなかったんだ」と思ったほどの有名ゲーム。主に「ドラクエを買ってきてと頼むと間違えて買ってこられる」ソフトとして有名(嘘)。DSで出た『テレビゲーム検定』にも出ていたそうですしね。



【スーパーファミコン】
・『伝説のオウガバトル』(スクウェア・エニックス)800円…Wikipediaのページ


 クエストという会社と、松野泰己という天才クリエイターを一躍有名にさせた伝説の一作。
 僕自身はプレイしたことがないんですけど、当時のゲーム雑誌で物凄い高評価を受けていたのが印象に残っています。
 『オウガバトル』シリーズはこの後『タクティクスオウガ』を作るも、松野氏はクエストを退社→スクウェアに移って『FFタクティクス』を発売・大ヒットとこの世の春を謳歌していくのに対し。『オウガバトル』シリーズはNINTENDO64で『オウガバトル64』を発売したくらいで迷走、クエストは2002年にゲームソフト開発部門をスクウェア・エニックスに売却―――ということで、紆余曲折あって今は権利会社がスクウェア・エニックスになっているんですね。

 その後の松野氏はというと、『FF12』の指揮を取りつつも途中降板、2005年にはスクウェア・エニックスを退職していたという噂が流れていました。2006年9月のWii Previewのクリエイターインタビューに登場した時は、役職が書かれていませんでしたからね。
 その映像から「Wii向けの新作を作っているのでは?」「ひょっとしてそれはオウガバトルシリーズなのでは?」なんて話題になり続けて2年、ここに来ての『オウガバトル』配信開始に「まさか!?」と思う人も多いのではないでしょうか。


 まぁ、松野氏の新作は置いておいて……
 この作品を未プレイの自分としてはそれなりに気になっています。『428』を買うかどうか次第でプレイする時間が確保できるかも変わってくるんですが、バーチャルコンソールは在庫切れがないので気長に考えていきたいと思います。



【マスターシステム】
・『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2(マスターシステム版)』(セガ)500円…1作目の公式サイト


 ソニック、出すぎじゃね?
 メガドライブの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が3作、クォータービューの『3Dブラスト』が1作、『ピンボール』が1作、マスターシステム(ゲームギア版?)が2作……あれ?あんまり多くないですね。とは言え、よほどのマニアでなければマスターシステム版に価値は見出せないとは思うのですが。
 


【メガドライブ】
・『戦場の狼II』(カプコン)600円…VC公式サイト


 11月4日はカプコンの日ですね。
 『戦場の狼』はトップビュー型のアクションゲームの金字塔で、この影響を受けたソフトが多数登場したのですが、そんな中に本家から出てきた続編がこの『戦場の狼II』だそうです。ただ、1作目の衝撃と比べると似たような作品が出てきてしまった後だったため、どうにもインパクトは弱かったとか。カプコンっていつもそんなカンジがしますね……


【PCエンジン】
・『熱血高校ドッジボール部 CDサッカー編』(naxat soft)800円…VC公式サイト
・『ヴォルフィード』(タイトー)600円…Wikipediaのページ
・『カダッシュ』(タイトー)600円…『面白ゲーム変遷史』さんのレビュー
・『風の伝説ザナドゥ』(日本ファルコム)800円…Wikipediaのページ


 ファミコン版が出たばかりなのに、PCエンジン(CD-ROM2版)が登場の『熱血高校サッカー編』。ファミコン版よりもグレードアップされているみたいで、ファミコン版をダウンロード購入した自分としてはショボーン。4人対戦できるそうですしね。ただ、読み込みが長いので、一番評価が高いのは『PCサッカー編』なんですって。何故かそれだけ出ていないという(笑)。
 『ヴォルフィード』はラインを引いて画面の75%を占有して自陣にするとクリアになるという面クリア型のアクションパズルゲーム。この手のソフトを作らせたらタイトーは強いですね。もう一方のタイトー作品は『カダッシュ』、こちらはレベルのある横スクロールアクション。当時、アクションゲームにレベルの概念を付けて「アクションRPG」と言っているゲームは多かったですね。何気に結構面白そう。
 『風の伝説ザナドゥ』は『ザナドゥ』とは違うゲームだったことを初めて知りました!日本ファルコムのソフトはネットで調べると総じて評価が高いんですけど、この『風の伝説ザナドゥ』はその中でも群を抜いていて「ファルコムゲームの集大成!」とまで言われていました。

 ちなみに10月に予定されていた『大魔界村』(PCエンジンスーパーグラフィックス版)は延期に。
 MSX同様に技術的な問題が出てきたんですかねぇ。つーか、MSXの『レリクス』なんてずっと未定ですもんね。


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 作品数はさほど多くはないのですが、なかなかの作品が揃った月と言えるんじゃないかと思います。『ロックマン3』『オウガバトル』『風ザナ』辺りが注目株ですかね。ランキング上位常連のくにおくんシリーズなので、『CDサッカー編』も注目ですかね?

 個人的には『オウガバトル』『カダッシュ』辺りには惹かれています。
 ただ、『オウガバトル』は物凄く時間がかかるゲームという評判も読んだので、現実的には手が出せないかなぁ……ちなみに、今我が家にはスーファミ版の『タクティクスオウガ』があります。数年前に友達が「やるよ」と置いていったまま、スーファミ本体すら出していません(笑)。これを機に手を出してみるか??

| ゲーム雑記 | 19:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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10月のまとめ

 今週の『伊集院光 深夜の馬鹿力』は色んなことを考えさせられる回でした。
 クラスのいじめられっこが些細な事件をきっかけにいじめっこに転身してクラスを牛耳っていくという、フィクションの世界ではよくあるベタな話が実際にラジオの向こうからしていたというか。今まで見下されていた分、これでもかってほど見返してやろうとする人々の気持ち悪さが垣間見えたというか。

 それこそ伊集院さんが昔から仰っている「ダイエットに成功することはともかく、ダイエットに成功した途端にデブを見下すのは裏切りだろ!」というかね。まぁ、うん。幸せになろうとしている人がいるのだから「幸せになって下さい」としか言えないことなんですけどね。

 とりあえず僕は、深夜ラジオの構成作家かアイドル声優になろうと思いました。



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 「10月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:22 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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一本のゲームを何周も遊べますか?

 こういう記事を書くと、どうにも「俺の意見はこうだ!オマエらもこう思え!」みたいに受け取られがちなんですけど……僕はいつも「自分って世間の多数派からは浮いているんだよなぁ…」と理解した上で、「世の中にはこういう意見もあるんですよ」とボソボソッとネットの片隅に書き残しておきたいという気持ちが強かったりします。

 なので、「そんなことを思っているヤツはけしからん!!」とか怒らないでやって下さいね。



 こないだ『まさかて』の往乃さんにコメントを頂いて「『どき魔女2』面白いよねー」ととうとう値下げ率68%まで来た『どき魔女2』の魅力について語り合っていたのですが、同じソフトを同じように「面白い」と思っている僕と往乃さんでも、その楽しみ方が違うということに気付いたのです。

 つか、多分……僕って『どき魔女』ファンの中では異端だと思うんですよね。
 こんなに大ファンを公言しておきながら、『どき魔女』も『どき魔女2』も1周しかプレイしていないという。これは同じ松下プロデューサーの『キミの勇者』もそうなんですが、何周もプレイすることが前提のゲームデザインになっているにも関わらず、僕はそうしたソフトを1周遊んだだけで満足してしまうのです。


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 これは別に「昔のゲームは面白かったから何周も遊んだけど、最近のゲームは1周遊んだら飽きてしまう!」という懐古主義的な話ではなくて、リアル小学生の頃から僕はそうだったんですよ。
 スーパーファミコンの『FF5』とか『FF6』が僕は大好きだったんですけど、1周目はネタバレなしでガンガン進めていくから「取り逃した召還獣」とか「助けられなかったキャラ」が出てきてしまって、1周目をクリアした後に「2周目はカンペキなプレイをしてやる!」と情報集めてから始めるんだけど2周目の序盤で早々に飽きてしまうという。


 流石にアクションゲームとかだとこの範疇にないんですが、ストーリー性の強いRPGやSRPG、自分なりの進め方をするシミュレーションゲームなんかは特にこの傾向が強くて―――『FF5』『FF6』の“2周目”をクリアしたのは、1周目の7~8年後という有様。


 というのも多分、何も知らずにプレイした1周目の記憶が忘れられないからなんだと思うのです。それはカンペキなプレイとは呼べないかも知れないけれど、その悪戦苦闘っぷりや迷いや悩みといった人間くささがそのゲームの想い出を強固なものにしていったというかうんたらかんたら。
 僕にとっての『FF5』の冒険は「カトブレパスを取り逃した」1周目ですし、僕にとっての『FF6』は「○○○○を死なせてしまった」1周目ですし(ネタバレ自重)、僕にとっての『ドラクエ5』の嫁さんはフローラ以外にありえませんし(これは1周しかやっていないけど)、僕にとっての『スパロボF完結編』はクリア直前にセーブデータが吹っ飛んだ1周目なんです。アレはホントに泣いた。何十時間かかったと思ってんだ。


 そうした記憶は、2周目でどんなにカンペキなプレイをしたところで塗り替えられません。
 いやもうむしろ、好きな漫画がアニメになった時に「オイオイ!俺の好きだったシーンがカットされてんじゃねえか!」と怒りを感じるのと同じように、「ここで召還獣取り逃してこその『FF5』じゃねえのかよ!」と怒りを感じることすらあります。もはや末期。



 「ギャルゲーやエロゲーの文化」に敬意を払いつつも、僕自身はそうしたゲームをプレイするのが苦手な理由にもこれがあるのかも。1周目はAというヒロインとくっ付いたのに、2周目はBというヒロインとくっ付こうとしてAが空気化してしまうという。何かもう、申し訳ない気持ちになっちゃうんですよ。俺、こないだまであんなにAのことが好きだったのに、Aとくっ付いた途端にBに夢中になるなんて……と。

 でも、そうしたらいつまで経ってもAルートの話しか観れないワケですしねぇ。
 というのは屁理屈で、実際に僕がギャルゲーをやったら常に孤独エンドです。ハッハッハ。モテすぎた時のことを想像して不安になるなんて愚かだな!


(関連記事:自分にとってのギャルゲーとは、カーブだらけのレースゲームみたいなものだ


 多分……僕が「ネタバレが嫌い」なのも、「原作好きだとアニメは観ない」のも、根っこは一緒だと思うんですよ。そして、これらの記事を書いても誰にも同意されないというのも一緒(笑)。






 現実には「何周も遊べます!」というゲームは沢山出ています。
 それはもちろん中古対策とかの理由もあるんでしょうけど、「何周も遊べるゲーム」が大好きな人が沢山いることの表れなんだと思うのです。だから僕はそうしたゲームが悪いだなんて微塵も思いませんし、自信たっぷりにゲーム雑誌に「このゲームは何周も楽しめるんですよ!」と書かれているのも当然なんだろうと考えています。

 好きなゲームは何周も楽しみたい―――それはとっても自然なことですからね。

 ただ、僕にはそれが出来ないというだけの話。



 ここで再び過去語り。
 小学生の頃、友達の家で初めて『弟切草』というスーパーファミコンのソフトをプレイした時は衝撃でした。スゲー怖かったし、スゲーどきどきしたし、エンディングにはスゲー戦慄を覚えました。ネタバレになるからどのエンディングだったかは書きませんけど、今でもあの時の結末は忘れられませんもの。

 で、このゲーム―――しばらく経ってから兄貴が買ってきたんですよ。
 このゲームはサウンドノベルというジャンルで、選択肢によってストーリーの展開やエンディングが変わるというのが最大の魅力だったワケですし、そのことを僕は最初にプレイする前からもちろん知っていたのですが。兄貴がプレイしている『弟切草』は、僕の知っている『弟切草』の結末とは違うのが許せなくてね。あの戦慄のエンディングを返せよ!と思ったものです。

 なので、実はサウンドノベルも僕の苦手なジャンル。
 1周遊ぶのはスゲー楽しいけれど、2周目からは楽しめなくなってしまうのです。

 こんなにも苦手なジャンルだらけなのにゲーマーを名乗っているのも凄い話ですね(笑)。



 そんな僕が、現在気になっているのが『428~封鎖された渋谷で~』。
 上で述べた『弟切草』を作ったチュンソフトの最新作で、東京ゲームショウの評判や、体験版をプレイした人達の評判も上々。『レッツタップ』とか『フラジール』とか年末年始には気になる他のソフトもあるんですけど、お金と時間を考えて「『428』を買う」か「何も買わない」かの二択だろうなぁというのが現状です。

 でも、上に書いたようにサウンドノベルは苦手ジャンルなんです。
 もちろん同じサウンドノベルでもシステムは全然違うんでしょうけど、バッドエンドを繰り返してフラグ立てて正解を目指すというプレイが自分の肌に合うのかが本当に未知数で。まだまだウダウダと悩んでいるのです。あー、ホント原チャリさえ壊れなければ迷わず買っていたのになぁ(修理費1万9000円)。


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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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「あんなのが売れるなんて理解できない」とか言っている評論家って何なの?

 数ヶ月前に作画作業をしながらラジオを聴いていたら、業界では“権威”と言われている(らしい)某映画評論家が「○○という映画を観たがクソだった」「あんなのが売れているなんて理解できない。この国はガキばっかだ」とお発言になさっていて、前者についてはともかく後者の発言はもうホントに許せなくて忘れられなくて―――


 僕自身はその「○○という映画」を観たことはないですし、観る気もないんですけど……
 あ、一応言っておきますけどその映画は『ポニョ』じゃないですよ。子ども向けアニメ映画が売れたから「この国はガキばっかだ」と仰られていたのではなくて、大人向け映画をその評論家先生が気に入らなくて「あんなものを楽しんでいる大人はガキだ!」と仰られていたのが非常に腹立たしかったということです。


 「○○という映画を観たがクソだった」
 この発言に関しては別に構わないです。

 これは映画に限らない話なので、以降の文章は「映画」の部分をお好きな分野に置き換えて読んでもらいたいのですが―――
 “評論家”と呼ばれる人は年に何百本も映画を観ているのでしょうし、年に10本レベルの人間からしてみれば「この映画、自分は面白かったけど、沢山映画を観ている人からの評価はどうなんだろう?」と気になることはありますからね。自分とは違う立場の人はどう思ったのか?という意味で、プロだろうがアマだろうが“評論家”の意見も重要だとは思います。


 でも、それと同じことは逆の立場にも言えるのです。
 「年に何百本も映画を観る評論家の意見」と同じくらい「年に1~2本、イベント事のようにしか映画を観ない人の意見」も重要なんです。誰もがみんな年に何百本も映画を観ることなんて出来ません。映画鑑賞なんて趣味の一つであって、他に仕事や勉強といった本業があるワケですからね。

 立場が違えば、評価や感想が違うのも当然だろうと。


(関連記事:ゲームをやらない人が遊ぶゲームがベストセラー
(関連記事:「普段萌えない属性の人を萌えさせられるのがメジャーキャラ」説
(関連記事:漫画はお金がなくても作れるエンターテイメント



 まぁ……自分が絶賛した映画が売れてなくて酷評した映画が売れまくっている状況だと、「間違っているのは自分じゃなくて人々だ!」と大声で叫ばなきゃ商売上がったりなんでしょうけどさ。そんな人が「面白い」と言っている映画なんて観る気にならんよ。

 そもそも映画の興行収入って基本「面白いと思った人」の数ではなく、「面白そうだから観に行こうと思った人」の数で決まるワケですからね(リピーターとかもありますけど)売れることと、それを観た人が面白いと思ったかどうかは別であって―――映画評論家はそのスキマを埋めるための仕事なのに、そんなことも分かってなくて仕事してんのかよと言いたい。




 今回のケースに限らず、「○○なんて理解出来ない」という言葉って自分自身の“想像力の欠如”“貧困な理解力”“狭い視野”“頭を使えない無能さ”を主張しているだけだと思うんですよ。それを辛口コメントか毒舌コメントと勘違いして使っている評論家がまさにいたからこういう記事を書いているんですけど、「僕バッカでーーーーす」と言っているのとほとんど変わらんと思うのですがね。



 ………


 ………うん、そうね。



 ……長らく僕のサイトとかブログを追いかけて下さっている人もいらっしゃるでしょうし、懺悔しておきます。



 僕も漫画の感想サイトをやっていた時代、「あんな漫画、どうして人気あんのかワケ分かんねえ」と書いていました。若かった。噛み付くことが鋭いことだと勘違いしていました。

 もちろん自分が面白いと思うかどうかは別ですよ。
 どんなに人気があっても、どんなに売れていても、自分にとっては「何が面白いかチンプンカンプン」なものは沢山ありますよ。作品名とかは出さないけどね!(それが大人になるということなのだ!)

 でもね、自分にとって「面白いとは思えんなぁ」という作品が、世間では「面白い!」と絶賛されている時―――それは自分と世間とのズレを知る良い機会であって、“世間で「面白い」と言われているもの”の要素を見つける手段にもなると思うのです。

 何度か書いていることですけど……『ファイナルファンタジー』シリーズって最新作が出るたびに批判されるじゃないですか(一応言っておきますけど、僕は大好きですよ!)。でも、売れる。
 それはネームバリューのおかげだとか、お金をかけているからだとかというものも大きいでしょうけど、「『ファイナルファンタジー』なら安心して遊べる」という部分もあると思うんです。それは操作のしやすさとか、難易度調整の絶妙さとか、セーブポイントの数だとか。“評論家”の方々があまり挙げない要素かも知れないけれど、大切な部分がしっかりしているからで。

 ↑の文、『ファイナルファンタジー』を『ガンダム』に置き換えても読めますね。



 こういう長所って、むしろ「面白いとは思えなかった人」の方が見えてくるんじゃないかと思います。
 「○○はクソだ!」「あんなのが売れるなんて理解できない!」と思考停止してしまうと、そこまで辿り着かずに勿体ないんじゃないかなーと考える昨今。


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| ひび雑記 | 18:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(10月20日~10月26日分)

 先週の木曜日に近所のゲーム屋をチラッと見たら、Wiiソフトの棚の通路側右上という“一番目立つ場所”に『プロゴルファー猿』が置かれていて写真を撮ろうかと思ってしまいました。携帯電話を家に置いてきたのが悔やまれる……

 いやホント、店からしても「入荷したからには売らなきゃ!」なんでしょうけどねぇ。

 ちなみに他のソフトはと言うと……『プロゴルファー猿』は右上1枚だけで(だから一番目立つ場所だったという気もするか)、そこから左に数枚『天誅4』、その下の2段にかけて『Wii Music』がポップ付きでデカデカと陣取っていて、その下に『ハッピーダンスコレクション』が1段でした。
 面積としては『Wii Music』>『ハッピーダンス』>『天誅』>『猿』なんだけど、大人向けソフトを上段、子ども向けソフトを下段というように考えて置いてあるんだなぁと感心しました。ゲーム屋さんの棚を見ているだけで数時間は楽しめそうです。


 しかし……ということは、店からすると『プロゴルファー猿』は「大人向け」のゲームなんですね。




 『忍之閻魔帳』さんや『ゲームの裏話』さんによると、『Wii Music』の初週販売数は10万本弱だったそうです。
 個人的には「あの題材でここまで売れるのは凄い」と思ったのですが、流通関係者から『Wii Sports』『Wii Fit』に続くソフトとしての期待をかけられ過ぎたのか消化率は低めだとか。このまま年末商戦前に値下げが始まるようだと、1年前の『スーパーマリオギャラクシー』の二の舞になりかねませんね。

 また、『わがままファッション ガールズモード』は忍さんによると初日2.7万本だとか。
 こちらは「期待以上の売上げ」という手応えみたいですが、口コミでもっと伸びて欲しいソフトではありますね。購入者の評判は「作り込みが半端ねえ!」と絶賛されているので、30万本~50万本くらいまではいって欲しいんですけどね。女性ユーザーの多いDSで、馴染みのある題材で、任天堂らしい作り込みとCM戦略と、ここまで揃ったんですから……


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 うわっ、27日朝の時点だと『ガールズモード』はAmazonで定価になっていますね。週末で売れまくったのか、全然入荷していなかったのか、品薄気味というのは間違いなさそうです。

 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 18:44 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『キミの勇者』ファーストインプレッション

 現在4話のサブイベント消化中。もうちょっと自重しないと原稿が進まん…っ!


 この作品は『どきどき魔女神判』のプロデューサー松下佳靖とキャラクターデザイン藤ノ宮深森による「1日30分のRPG」(敬称略)。2006年の東京ゲームショウでタイトルとコンセプトが発表されてから2年、ようやく発売となったSNKプレイモア期待の新規タイトルです。

 とりあえずここまで遊んでみた印象を書いておきます。
 あ、そうそう。最初に断っておきますが、僕はDSのRPGをプレイするのはこの作品が初めてです。なので“他のDSのRPG”との比較は出来ませんので御了承お願いします。


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● 「プレイヤーに無駄な時間をかけさせない」ことが最大の特徴
 和製RPGが重厚長大になっていくにつれて、“時間のない人には遊べない”ジャンルになってしまい。『ドラクエ』『FF』『ポケモン』といった人気シリーズ以外のRPGは先細りが続いている時代において、この作品のコンセプトは「時間のない人でも遊べるRPG」。

 「1日30分のRPG」というキャッチコピーもそうですし、以前ウチのブログでも取り上げた「電源を入れた後に企業ロゴが出ない」というのもそのためなんでしょう。時間がない中でプレイしても「あー、イライラする!」と感じさせないように、至るところで“待ち時間”を少なくしようとする試みが見られます。


 まず最初に驚いたのは、バトル終了後の場面。
 このゲームはバトルが終わった後キャラが決めポーズをして、最後にトドメを刺したキャラが決め台詞を言うという演出が入るんですが―――これがAボタンで飛ばせるんですよ。

 「それがどうした?」と思われるかも知れませんが、これが出来ないゲームも結構あるんです。
 RPGにおける戦闘というのは何千回と繰り返すもので、“主人公達の決めポーズを見せられる”1回辺りの時間が仮に0.5秒だとしても、そのイライラは何千回も蓄積されるものです。プレステ以降のRPGは読み込みの問題とかもあったんでしょうけど、こないだプレイしたバーチャルコンソールの『スーパーマリオRPG』(スーファミ)ですらそうした待ち時間の蓄積に僕は耐えられませんでした。


 決めポーズがある方が嬉しい人はそのまま見られる。
 決めポーズがない方が嬉しい人はAボタンで飛ばせる―――これぞ理想形。
 最初のバトルが終わった時点で、早くも僕は「これこそが自分が待ち望んでいたRPGだ!」と大ハシャギしていました(笑)。



 この、「プレイヤーに無駄な時間をかけさせない」ための象徴的な仕様が一つ……
 このゲーム、町は歩けないんですよ。ADV風に「ギルド」「人と話す」「買い物」の三択から選ぶだけ。「ギルド」は全回復(宿屋みたいなもの)とサブイベントの請負、「人と話す」は情報収集やイベント発生、「買い物」はそのまんま。

 ファミコンの頃はこういうRPGも少なくはありませんでしたが、プレステ以降のRPGは3Dで街並みを表現して自由に歩き回らせることで「冒険をしている」感覚を味あわせるものが主流になっていたので―――そうした進化とは逆方向の仕様なんですよね。これは賛否両論がありそう。


 個人的な心情としても、一長一短あって。
 RPGで初めて訪れた町を自由に歩き回れるドキドキ感は好きだったのだけど、同じ町をアッチコッチ歩き回らされると閉口したもので―――コマンド一発で人々に話が聞ける『キミの勇者』は、「こういうRPGがあっても良いじゃないか」と思わせる仕様かなと。全部のRPGがこうなってしまったら寂しい気もしますが。



 「1日30分」という謳い文句ですが、僕みたいにダンジョンをくまなく探索して宝箱を全回収しようとしたり、サブイベントも一つ残らずこなしていこうとしたりする人はとてもじゃないが「1話30分」では終わりませんね。
 ただ、一つのサブイベントは20~30分を目安にしているみたいですし、長いダンジョンも回復ポイント・セーブポイント・入り口への転送ポイントが配置されているので、30分あればそれなりの冒険が出来ることは間違いないです。ランダムエンカウントの発生率も、かなり抑え目じゃないかと思います。

 ちなみにセーブはダンジョン内のセーブポイントとワールドマップ(これも町やダンジョンを選んで移動するタイプ)で可能。セーブファイルは3つまで作ることが出来ます。



 しかし、「プレイヤーに無駄な時間をかけさせない」割には“ダッシュのスピードが遅い”“ダンジョンが単調で長い”というのはマイナスポイントかな。ダッシュのスピードは、エンカウント率がそのままだと敵が頻繁に出ているように感じちゃうとか。ダンジョンの長さは「ダンジョン探索を楽しんでね」という表れだとか―――まぁ、分からなくはないんですけど。流石に砂漠越えはダルかったです。

 ダンジョン探索時に、上画面で自動マッピングしてくれるのは素晴らしい。
 ムダに同じ箇所を何度も行ったり来たりしなくて済みますし、RPGと2画面の相性の良さを感じました。ステータスとかも2画面だとキレイに収まりますしね。逆に、戦闘シーンでコウモリとかが上画面に飛んでいるのは「どんだけ洞窟の天井高いんだよ!」とは思いましたが……


● 和製RPGとしては物凄くクラシックなスタイル
 これは「まだ序盤だから」ということもあるんですが……
 テンポの良さを除けば、恐ろしいほどシンプルなシステム周り。武器と防具とアクセサリを装備して、ターン制のサイドビューで、魔法は一人3冊まで装備出来て、ステータス上昇アイテムでキャラをドーピングして……と、これだけ書いているとスーファミでも作れそうなRPGですね(笑)。


 このゲームの肝となっているのは「コンボシステム」。
 “仲間が同じ敵に攻撃を連続でしかける”時のみ発動し、コンボが発動すると後に攻撃をしかけるキャラのダメージがどんどん上がっていくという仕組みみたい。2人パーティの時はさほど重要性を感じなかったのですが、パーティが増えて3人・4人とコンボが繋がるとどんどんダメージが上がっていって気持ちよいです。

 また、この「コンボシステム」は通常攻撃だけでなく星技(魔法のようなもの)でも繋げられて、同じ属性の星技を繋げていくことで追加の攻撃を起こすことも出来るみたいです。4人パーティ全員に炎系の星技を装備させて、4つコンボを繋げるとかなりの追加ダメージを与えられるというようなカンジ。
 しかし、各キャラには「得意属性」があるので、コンボによる追加ダメージのために炎の星技を使うか、1撃のダメージを優先して得意属性の雷の星技を使うかが悩ましいところ。行動順に割り込まれてしまうとコンボは発動しませんからね。


 この「コンボシステム」と関連して―――
 各ターンの味方側の「行動順」を指定することも可能なのは地味に面白いです。3人に炎攻撃を使わせて1人が回復をしたい時は、その1人を最初か最後に指定すればイイとか。普通に回復を優先したいとか、後回しにしたいとかを決められるのも便利ですね。

 オート戦闘の際も、「一匹の敵に集中攻撃をしてコンボを狙う」のと「攻撃を分散させて満遍なく倒す」のを選べるなどの気遣いも見事。



 物凄く画期的だとか、物凄く斬新だとかではないんだけれど、手堅く作っているなーという印象です。この辺は、魔女神判モードが目立っているけど実は手堅くてベタなアドベンチャーゲームだった『どき魔女』に通じるものがありますね。

 シナリオは……まぁ、『どき魔女』から下ネタとパロネタを抜いたような感じ(笑)。
 「ライトノベルのようなRPG」という表現がふさわしく。会話のテンポが良くて読みやすくて、すっげー面白いというよりはパラパラとページをめくりたくなるようなストーリーじゃないかと思います。選択肢によって得られる一枚絵が違うとか、ストーリーの要所要所で「感謝をされる」とボーナス経験値がもらえるとかの仕掛けもあるのが良い刺激になっているかな。

 「時間のない人でも楽しめるRPG」というコンセプトなんですが、どっちかというとシナリオは「小中学生に勧めたいストーリー」という印象を受けました。ワンダの「何を信じて何を信じないかは人それぞれだよ」は地味にグッと来る台詞。
 あと、「町は歩き回れない」仕様の中で冒険している感覚を演出するためか、ギルドで全回復しようとするとその町の食事メニューが出てくるのが好きです。「都会だとケーキが出るのか!」みたいな(笑)。



 ゲームの展開としては、「一本道のお使いRPG」に「ギルドで請け負うサブイベント」が枝としてくっ付いているとイメージしてもらえば分かりやすいかな。サブイベントはやらなくても構わないんですが、サブイベントをやらないと行けないダンジョンがあったりして……宝箱はあるわ、報酬はもらえるわ、もちろんザコ戦が付いてくるのでレベルは上がるわでイイコト尽くめ。ストーリーとの兼ね合いで期間が限られているものもあるので注意が必要です。

 逆に、サブイベントをちゃんとこなしているとレベルや資金が潤沢になりすぎて難易度が下がるという言い方も出来ますね。歯ごたえを期待するのなら、敢えてサブイベントを全くやらないという手もあるのかも。サブイベントは量があるから、もちろん時間がかかりますしね。


 あ……そうか。ひょっとして。
 このゲーム、1話クリアするごとにかかった時間や倒したモンスターの数なんかが表示されて「取得アイテム」がもらえたみたいなんですが。もしかしたら1話ごとのクリア時間によってレアアイテムが手に入ったりする仕様があるのかも。
 その場合はサブイベントを請け負っている場合じゃないからレベルが上がりにくいですし、「サブイベントをやらない」というやりこみ要素が出てくることに。メニュー画面に「ロード」という項目があるのが不思議だったんですが、タイムアタックのためと考えれば納得かも。

 僕は一周目クリアするまで攻略情報は見ないんで、現時点では推測でしかないんですけど……『どき魔女』の隠し要素を思い出していくと、これくらいの隠し要素は詰め込んでいそうな気がします。ここまで言っておいて、物凄いタイムでクリアしたのに「上やくそう」しか手に入らなかったとかだったらゴメンなさい。



 武器や防具は序盤から結構な種類が出てきて、町で買い揃えたらダンジョンでもっと強いのが手に入るなんてことも多々。RPGの王道ですね。「守備力は上がるけど運は下がる」みたいな一長一短な装備も多くて悩みどころ。




 「時間がかからないように工夫してある」ことを除くと、恐ろしく手堅くシンプルで「懐かしいなぁ」というRPGですね。良く言うと安心して遊べるし、悪く言うと新鮮味はないというか(タイムアタックの要素があるんだとしたら別ゲーになりますけど)。
 スーファミ時代の2D・RPGをそのまま進化させたらこうなった
という言葉が相応しいかも。ドット絵がグリグリ動くのは楽しいですしね。


● 今のところの感想
 スーファミ時代の『FF5』『FF6』辺りが好きだった自分としては、当時少年ジャンプで『FF7』の画面写真が初公開された時は「あ……終わった……」と落胆したものでした。自分が好きだった2DのRPGは絶滅して、全てのゲームが3Dになってしまう時代になると。

 でも、2Dには2Dの良さがあるし、3Dには3Dの良さがあったワケで―――
 あの落胆から数年後、僕は普通に『FF9』や『FF10』といった3D・RPGを楽しんでいました。だから3DのRPGを否定するワケじゃ決してないんですけど、今の時代にこういう2DのRPGがあっても良いんじゃないかと思う作品でした。


 「ゲームはリアルさだ」「ゲームはグラフィックだ」「息抜きにゲームなんてやるんじゃない、こっちはゲームに命賭けてんだ!」という人達を否定するつもりじゃありませんし、そういう人にはオススメしません。決して万人受けするゲームじゃないと思うんですよ。
 でも、「息抜きにゲームをやりたいな」「もうしばらくRPGやっていないなぁ。久々にやってみようかなぁ」という人は、数は少ないかも知れませんが確実に存在するワケで。そういうニッチな需要に応えるゲームなんじゃないかと思います。これは『どき魔女』も一緒。


 僕個人としては「短い時間で遊べる」という安心感から、ちょっとの息抜きに起動して、「もうちょっとやろう」「次のサブイベントもやろう」と気付けば凄い時間が経っているということが多々……ある意味で中毒ゲー。RPGってこんなに楽しかったんだなぁと思い出しながらプレイしています。
 あと、片っ端からヒロインにドーピングアイテムを注いでいたらパーティ1番の最大HPになっていました。



 このゲーム、僕が日参しているブログの中でも結構購入者が多くて嬉しい反面ネタバレに気をつけなきゃならん状態になっているのですが……忍さんによると初日は1万本も超えなかったそうな……ネットでの盛り上がりと世間での熱では随分と差があるんだなぁと思い知りました。

 こういう「時間がなくても楽しめるゲーム」という方向性は、もっと他のゲームにも浸透して欲しかったんですけどねー。


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| 1stインプレッション | 18:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「キャラの呼び方」にも意味があるのだ

【どきどき魔女神判】
・ルル「シモベ」
・まほ「アクジさん」
・マリア「アクジ」
・れんげ「あーたん」
・あやめ「キミ」
・ゆーま「西村さん」
・メリー「アクジ様」
・イブ先生「西村君」
・ノエル「西村アクジ」


 確かこんなカンジだったはず。
 ものの見事に全ヒロイン(一人男が混じっている気もするけど)、主人公の呼び方が違うんですよ。この法則は続編の『どきどき魔女神判2』でもほぼ適用されていて(くれはと烈火は「西村君」と被っていた気がしますが……)、ギャルゲーにおいて“主人公をどう呼ぶのか”はヒロインを表現する大事な要素になっているんだなーと感心したのです。


 ということで今日は「キャラの名前」にもバランスが必要なのだ」の続き。
 そのキャラが他のキャラをどう呼んでいるのか&どう呼ばれているのかが“キャラ立ち”に影響を与えるという話です。


 まぁ、このブログを読んでいる人は全員『どきどき魔女神判』を買って遊んだはずだよねっ!
 と開き直れるほど売れたゲームでもありませんし、恐らくこのブログを読んでいる人の大多数は『どき魔女』をプレイしたことがないでしょうし。もうちょっとメジャーなギャルゲーの例を出せればイイのですが、僕はほとんどギャルゲーをやらない人間なので「みんなが知っているギャルゲー」を僕が知らないのですよ。



【CLANNAD】
・渚「岡崎さん」
・杏「朋也」
・ことみ「朋也くん」
・智代「岡崎」
・風子「岡崎さん」


 ということで、僕はアニメ版しか知らんのですが持ってきました。
 多分、初期設定はこれであっていますよね?椋は「岡崎くん」だったか「岡崎さん」だったか……こないだアニメ版の『アフター』を観ていたら「岡崎くん」と呼んでいたので、「岡崎くん」だったのかな。ちょっと自信なし。


 重要なのは“呼び方が違う”ことではなく、“呼び方がキャラの個性を表現している”という点。
 渚は「岡崎さん」という呼び方で気弱さや大人しさを表現し、杏は「朋也」という呼び方で馴れ馴れしさや親しさを表現している―――といった様に。ギャルゲーのヒロインの主人公を呼ぶ“呼び名”がバラバラなのは、様々なヒロインがいることの表れとともに、主人公と複数のヒロインが様々な関係で繋がっていることの表れなんでしょう。

 逆に言うと、「ヒロインが全員ツンデレ」の場合とかはどうなるんでしょうね?
 「ヒロインが全員妹」の場合は、その“呼び名”で個性を表現していましたっけ。僕はどっちも観たことはないのですが。


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 つーか、『どき魔女2』の限定版はまだ値下がりしているのか!
 50%オフくらいの時に僕は「幾らなんでも底値だろう」と書いていたのですが、信じてその時に買った人には申し訳ないです(10月24日現在67%オフ)。もちろん僕は予約して発売日に買いましたよ!ねんどろいどは部屋の一番目立つとこに飾ってますよ!



 閑話休題。
 最初にギャルゲーの話題を持ってきたのは、ギャルゲーの構造は「ヒロインと主人公」の関係性を重視しているので分かりやすいと思ったから。ギャルゲーを作るにしても、漫画を描くにしても、当然ながら「ヒロインと主人公」の関係性だけで物語は作れませんよね。ハーレム作品であっても、「ヒロイン同士」の関係性は重要なのです。

 上の例で言っても、『どき魔女』のあやめは他のキャラを苗字で呼ぶとか、『CLANNAD』の渚は“男はさん付け”“女はちゃん付け”で呼ぶとか―――他のキャラをどう呼ぶのかに個性が付けられています。
 これはまぁ、計算でやっているというよりは、キャラクターを考えた際に自然と出てくるものなんでしょうね(ゲームやアニメの場合はシナリオも分業にすることが多いでしょうから設定とかも作ってありそうですが)。


 喩えば、『スラムダンク』で言えば……

・桜木「ルカワ」
・桜木「ゴリ」
・桜木「ミッチー」
(・桜木「リョーちん」)

・宮城「流川」
・宮城「ダンナ」
・宮城「三井サン」
(・宮城「花道」)

 同じキャラを呼んでいるのに、“呼ぶ側のキャラ”によって呼び方が違うという。
 ここまで分かりやすい例は多くはありませんが(桜木はほとんどのキャラを本名で呼ばないし)、井上雄彦先生の漫画はそう言えば“キャラの呼び方”を細かく設定している気がしますね。野宮→戸川の「ビンス」とか、おつう→武蔵の「武しゃん」とか。

 この例を見れば分かりやすいように、三井寿のことを「ミッチー」と呼ぶのは、“呼ばれる”三井の個性ではなく“呼ぶ”桜木の個性を表しているというのが注目点ですね。そして、これに法則性というか一貫性を持たせると随分とキャラが立ってくるという。「全キャラ苗字で呼ぶ」とか「全員をさん付けで呼ぶ」とかも良い例ですね。桜木の「本名を覚えない」というのもそうか。



 しかしまぁ、この方法が必ずしも正解ということでもなく―――
 あまりにみんながみんな色んな呼び方をしてしまうと、そのキャラの名前を覚えなくなってしまうという可能性もあって。喩えば、もし赤木が「ゴリ」「ダンナ」「キャプテン」としか呼ばれていなかったとしたら、読者は本名が分からなくなってしまうというか。

 なので、敢えて“呼び方”を統一している漫画もあるんですよね。
 『おおきく振りかぶって』を初めて読んだ時は“野球部男子全員が苗字で呼び合う”のに驚きました。フツーこの年代の男が集まれば、下の名前で呼ばれるヤツとかアダナで呼ばれるヤツとかが出てくると思うんですけど(現に他の学校は“呼び方”で上下関係を表していたりする)―――“呼び方”をイジることによって読者がキャラの名前を識別出来なくなるのを避けたのかなぁと思いました。




 結局のところ、“何を優先するのか”によって最適な方法も変わるという話ですね。
 くん付けとか、さん付けとか、苗字で呼んでるのか名前で呼んでるのかとか―――読んでいる側・観ている側・プレイしている側からするとさほど気にする必要もないのですけど、作っている側はそういうところにも気を使っているもんなんだよという話でした。


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| 漫画作成 | 18:38 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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正直、ニンテンドーDSiはあんまり売れないで欲しいと思っています

 僕は恐らく「任天堂ファン」だと思います。
 そして、「ファンだからこそ」書かなければならないこともあるのです。今日はそんな記事。



 任天堂は11月1日に、ニンテンドーDS→ニンテンドーDS Liteに続く上位機種:ニンテンドーDSiを発売します。ニンテンドーDS Liteに幾つかの改良を加え(液晶が大きく、スピーカーの音質も良くなっているらしい)、SDカードスロットが付いてカメラ機能・音楽再生機能を搭載。
 “遊べるソフト”はDSもDS LiteもDSiもほとんど一緒なんですが、DSi専用ソフトというものも出てくるそうです(現時点で発表されているのはダウンロードソフトだけですが)。

 逆に失った機能としては―――DS、DS Liteに搭載されていたGBAスロットは廃止されたので、GBAのソフトやGBAスロットを使うDSソフトは遊べず、充電の持続時間は下がり、価格は18900円と上がりました(現在流通しているDS Liteは定価16800円)。なので、「DSiとDS Liteは併売していく」というのが一応の任天堂の方針だそうな。DS Lite出した時も「DS LiteとDSは併売していく」と言っていた気がしますけどね!


 まぁ、この辺は公式サイトを読んで下されば詳しいことが書いてあります。



 日経新聞にスクープ記事が出た時は「任天堂は何を考えているんだ……」と落胆したのですが、任天堂カンファレンスでの岩田社長の講演を聞いて一応は納得しました。DSiを発売する理由は「一世帯辺りのDSユーザー数と、一世帯辺りのDS所有数の数を埋めるため」と。

 具体的な数字を出すと……1つの家庭に「DSを遊ぶ人」は2.8人いるんだけれど、1つの家庭に「DS本体」は1.8台しかない。この1.0の差を埋めて、“自分専用のDS”を持ってもらうために作られたのがDSiだということで。
 なるほど、カメラや音楽機能は「DSのソフトは遊ぶけど自分専用のDSは別に要らないなぁ」と思っていた人の背中を押すために付けられた機能で、液晶が大きくなったのはカメラのため、スピーカーが良くなったのは音楽機能のためと考えれば合点はいきますね。



 本来、「既に自分専用のDSを持っている人」は対象にしていなかったはずなんですよね。
 なので、ネット上のそこらで議論されていた「わざわざ新しい本体を買うほどの機能ではない」とか「カメラ機能を活かした新しいソフトが出てくるはずだ!」という意見は、任天堂の意図からは外れているんだと思います(もちろん、任天堂の意図に沿わなきゃならないなんてこともありませんが)。


 任天堂はソフト屋です。
 面白いゲームソフトを作って、そのソフトを遊ぶためのハード(ゲーム機)を買わせるのが目的の企業です。一人の人にDSを何台も買わせるよりかは、そのお金でソフトを買ってもらった方がありがたいはずなんです。(そもそも僕は、一つのゲーム機を何度もモデルチェンジしてその度に買わせようというビジネスが支持されるとは思っていません)

 小売店さんにとっても、ハード(ゲーム機)よりもソフトの方が利幅が大きいワケですしね。



 なので、僕はDSiを買わないつもりです。
 そのお金でDSやWiiのソフトを買います。



 ……と、ここまで「DSiを買おうと思っていた人」に冷や水を浴びせるような文章を書いてきましたが。
 実を言うと「買おうと思ってしまう気持ち」も分からなくはないですし、その点で言うと任天堂が曖昧にしていることで悩んでいる人も多いと思うんです。僕も「自分は買わない」とは思いつつも気になる理由はそこにあります。


 それは、たった一つの疑問。

 「ニンテンドーDSi専用ソフトはどのくらい発売されるのだろうか?」


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 僕は先ほど任天堂を「面白いソフトを作って、そのソフトを遊ぶためのハードを買わせるのが目的の企業」と書きました。それは『スーパーマリオブラザーズ』とファミリーコンピュータの頃からそうですし、ニンテンドーDS(DS Lite)もWiiもソフトがあったから売れたのです。

 同じことがDSiにも言えて―――
 こんな新型機種を出すということは、スゲー面白いDSi専用ソフトを出すに違いない!と思っている人がDSiに期待をしているということでしょう。しかし……僕は敢えて、ちょっと待ってくれと言いたいです。


 現時点で発表されているDSi専用ソフトというのは、『ニンテンドーDSiブラウザー』『うごくメモ帳』『ちょっと脳トレ(文系・理系)』だけです(いずれもダウンロードタイトル)。もちろんこの中に目当てなソフトがあるのなら構いませんけど、「まだ発表されないけどいずれ発表されるはずだ!」と勝手な期待をされてもその期待に任天堂やサードメーカーが応えられるとは思いません。

 仮にDSiが100万台売れたとしても、Wiiの6分の1以下、DS全体の23分の1以下とかの市場規模しかないワケで―――しかも、岩田社長の言葉を信じるのならば、この100万人は「DSのソフトは遊ぶけど自分専用のDSは別に要らないなぁ」と思っていた人をターゲットにしているので、ゲームらしいゲームというよりはツール的なものが多くなるはず。方向性としては、Wiiチャンネルのそれに近いんじゃないかと予想します。
 『マリオ』や『ゼルダ』といったシリーズ作品の続編をDSiで出したら、“DS(Lite)は持っているけどDSiは持っていない”という大多数のユーザーの怒りを買うワケですしね。


 そもそも「DSiならではの面白いソフト」なんてありますかね?
 喩えばカメラ機能を使って『バーコードバトラー』のようなゲームを出すんじゃないかなんて説もありますけど、『バーコードバトラー』って何年前のゲームですか。ゲーム業界にはその後『モンスターファーム』みたいなソフトも出てきたワケですし、そうしたゲームが今更「DSiならではだ!」と思えるほど面白いとは思えません。

 もう一つ言うと。そうしたソフトを「DSi専用ソフト」として出すのなら、『顔トレ』のように「カメラ付きDSソフト」として出せばイイだけの話であって―――「DSiならではの面白いソフト」とは思えないんですよ。散々噂されているバーチャルコンソールとかもそう。バーチャルコンソールは「ついで」の需要はあるだろうけど、「そのためにハードを買う」ほどの集客力はないと思います(バーチャルコンソール目当てにWii買った僕が言うのもアレだけど)。




 もちろん「DSiウェア」の価格体系を発表したくらいなので、ある程度のラインナップを考えている可能性はありますけど―――ぶっちゃけた話、そうしたダウンロードソフトは「ニンテンドーDSシリーズの後継機」に引き継がれるための下地作りなんじゃないかとも思うワケで。
 それが2年後か3年後かは分かりませんが、任天堂は“次の携帯ゲーム機”を発売することになることでしょう(ライバル社の動向次第で時期は変わる)。そう考えると、DSiの寿命ってどれだけなんだろう?と疑問と一緒に不安がやってくるのです。


 DSiが何百万台も売れたとして、その「DSi専用タイトル」が禄に出てこないまま、「DSの後継機」が発表されてしまったら―――DSiを買った人はガッカリしてしまうワケですし。
 逆にDSiが売れすぎた結果、「DSの後継機」の発売を遅らせたのだとしたら―――「DSの後継機」が直に出るだろうからとDSiをスルーした人をヤキモキさせてしまうワケで。


 DSiが売れまくる未来って、そんなに幸せなものじゃなくないか?
 だから僕は「DSiにはあんまり売れないで欲しいなぁ」と思っているのです。

 もちろん「DSの後継機」が出てくるまでの数年間で、「DSiならではの面白さ」を値段分楽しませてくれるのなら問題はありませんけど―――その期待を“まだ発表されていないサービス”“まだ発表されていないソフト”にかぶせてしまうのならば、そうしたサービスやソフトが発表されてからDSiを買えばイイんでないの?と僕は思うのです。

 もちろん、DS Liteの頃の「本体が手に入らない難民」の記憶があるからいち早くという気持ちも起こるんでしょうけど……Wiiだって半年後には品薄解消されたワケですし、今回もちょっと待てばフツーに買えるようになるんじゃないかと思いますよ。





 「今持っているDSが調子悪いから買い換えたい!」とか「デジカメ持っていないからデジカメ付きDSが欲しい!」とか「どうせ今持っているDS売っちゃうし!」といった人にとっては、“購入の丁度イイ機会”にはなると思うんですけど。そうでもない人が18900円を出して買ったとして、買ってから「DSi専用ソフトが全然出ねえじゃないか!」と文句を言うのが目に見えて……
 あぁ、ネット上では別に買ってなくても文句言う人いっぱいいそうだなぁ。DSiが売れたら「専用ソフトも禄に出ていないものを高値で売りつけて!」と文句を言って、DSiが売れなかったら「ほら見たことだろう!任天堂の天下は終わりだ!」と大騒ぎ。どちらに転がっても任天堂をコケ下ろす手段に使えまっせ!


 確かに、DSiのスペックで出来るようになることは多いとは思うんですよ。
 DSに比べて保存領域が上がったので、ソフトの体験版配信も幅広く出来るでしょうしね。現在のDSソフトの体験版は容量の少ないものを、“電源が切れるまで”しか遊べませんが―――この制約から解放される可能性はあります。が、それはあくまでDSiを基準にしたサービスをした場合であって、2000万台以上普及しているDS(とDS Lite)を基準にしたらそのサービスは「大多数の人が受けられないサービス」になってしまいます。



 うーん……
 結局のところ、Wiiモーションプラスが出てきた時と同じ感想になってしまうんですよ。

 それ、Wiiの(DSの)次世代機でやれば良かったんじゃね?

 既にWiiやDSを堪能している自分からしてみると、任天堂から直接それを否定されたようで受け入れがたいというか。大好きだった清純派アイドルが髪染めてギャル風メイクに路線変更してきた時の感覚というか。貧乳が可愛かった恋人が豊胸手術を受けてきた時の感覚というか。ゴメンなさい、今のは妄想の話です。貧乳の恋人なんて本当はいません。死にたい。



 個人的には「DSiならでは」のサービスやソフトが出てくるまではスルーするつもりですし、出てきて初めてようやく18900円の価値があるかを検討する方向ですが―――「DSiならでは」のソフトを考えるくらいなら、その力を「Wiiならでは」とか「Wiiリモコンならでは」とか「バランスWiiボードならでは」とか「Wiiスピークならでは」とか「Wiiモーションプラスならでは」とかに注いで欲しいと思っています。

 ザッパーなんて『リンクのボウガントレーニング』出してから一つも対応タイトル出してないしね!
 (Wiiウェアではサードから『ワイルドウェストガンズ』が出たけど)


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ちょっと待て!ブルマ廃止になって学校はパラダイスになっているのでは?

 昔、「少年漫画を描いている作者も年を取ると読者と“感性”が離れてくるので青年漫画に移ることが多い」という意見をネット上で見かけて、どーにも腑に落ちなかったことがありました。僕も含めて何歳になっても精神年齢が中学二年な大人もいると思うし、アンテナの張り方次第で調整出来るんじゃないか―――と当時は思っていました。


 でもまぁ最近は、その意見も分からなくはないなと。
 年が離れるということは、少年期の思い出にも差が出てくるというもので。現在27歳の自分の中学生時代と、今の中学生では体験していることが違うんですよね。
 学校のセキュリティとか、焼却炉とか、給食の制度だとか、外から見ても分からないことが内部では結構変わっていて。それによって、こちらが「あるあるネタ」だと思っていたことが全然「あるある」ではないことも多いんじゃないかと。




 んでまぁ、ちょっと気になった話題。

 ブルマーの語源と変遷すくぅうみうぎさん)


 「ブルマじゃなくてブルマーなんだ」とか「僕はブルマよりも、ハーフパンツからチラチラ見える太ももの方が好きだな」とかは置いといて、だ。面白かったのが、この記事を受けてあみ美さんが「私もブルマ履いてみたかったなー」と仰っていたこと。

 僕ら世代にとっては「失われてしまった」「古いもの」でしかないブルマが、若い世代にとっては「憧憬の対象」になっているという。
 なるほど確かにそうか。昭和後半生まれの僕は当然ながらリアルメイドさんなんて見たことがないけれど、フィクションを通してメイドスキーな属性を築いていったのですし、「メイド服って可愛いよね!着てみたい」なんて女性が出てくるのですし、それがまた一大文化になることもあるワケで―――


 漫画やイラストにブルマ絵を描くことによってブルマ文化を後世に伝えることが出来て、その結果としていずれ再びブルマが市民権を得る日が来るのかも知れないのだと!


 いやいや、でもでもさ。
 ちょっと思い出したんですけど……僕が小中学生のころは普通にブルマがありましてね、同級生の女のコももちろんブルマを履いていたワケなんですけど。体育の授業があろうとなかろうと、女のコ達はスカートの中にブルマを履いてパンチラガードをしていたんですよ。だから僕は、パンチラというものを生で見たことがないのです。

 ってことは何か。
 ブルマが廃止された今の小中学生男子どもは、女子のパンチラ目撃し放題なんじゃねえの??


 な、なんたることだっ!
 ちょっくら生まれ直してくるわ。


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『クイズマジックアカデミーDS』、売ってきちゃいました

 タイトルの通り、今日は報告記事。
 「いつかWi-Fi対戦できるとイイですねー」と仰って下さっていた方々には申し訳ないです。



 売ってしまった理由としては、内容に不満があったというよりは近所のゲーム屋で買取価格が3500円だったというのが全てです。アカデミーモードがダレてきていたとはいうものの、数日に1回は30分起動していたくらいなんでダラダラ続けても良かったんですが……

 買取価格がこんなに高くなっていたのには理由があって。
 発売直後から品薄状態→バグの多さが指摘される→9月の段階で11月まで入荷予定がないことが判明→ますます品切れに→「1ヶ月以上入荷しないということは、11月にはバグ修正版が出てくるんでは?」という説が有力に。

 こんなカンジ。
 個人的にはバグはそこまで許せないというほどではなかったんですけど、「品切れ状態で買取価格が上がっている」&「11月になってバグ修正版が出てきたら買取価格は下がりそう」の2連コンボで売るなら今しかねえ!と背中を押しまくられた結果として「売ってきちゃいました」となったのです。


 あ、バグ修正版うんぬんの話は確定情報ではないので、「そういう推測も言われているんだ」くらいに読んでおいて下さいな。
 しかしまぁ、何というか。プロモーションの都合で「9月12日の発売」に強行に間に合わせた結果バグが多かったのだとしたら皮肉な話ですね。結果的にそれで多くの機会損失を招いたワケですし。




 その他、家にあるけど「もう二度とやることはないだろうなー」というソフトもまとめて売ってきちゃいました。全部合わせて6000円ちょっとの臨時収入でウハウハ。これで何買おうかなーとご機嫌なまま帰りにバイク屋に寄って壊れていたウィンカーを直してもらって。





 修理代が1万9000円かかりました。



 人生なんてロクなもんじゃねえ。


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 ここからは余談。
 任天堂カンファレンス2008で発表された来年発売のタイトルで言うと、Wiiの『アナザーコード:R』とDSの『メイドイン俺』を購入するつもりなんですが……前者はDS版の続編で、後者はゲームボーイアドバンス(GBA)から続く『メイドインワリオ』シリーズのスピンオフ作品。どちらのシリーズも未経験な自分としては、「買うかどうかの判断」のためにも「より新作を楽しむ」のためにも、旧作品を中古ででも探してみようかなーと考え中です。

 まぁ、実際に買うとしたら今描いている漫画が終わってからでしょうけどね。
 『アナザーコード』はDS版しかないけれど、『メイドインワリオ』はどれにしますかねぇ。原点たる初代の作品にすべきか、『メイドイン俺』がDSだということを考えてDS版(『さわる』)にするべきか。ネットオークションで買うのも良いけれど、せっかくの機会なので地元の中古ゲーム屋もチェックしてみようかと思います。



 その他の新作の話で言うと……実を言うと迷い中。
 『フラジール』は東京ゲームショウでの試遊の評判がイマイチだったんですよねぇ。「雰囲気は良いけれどアクションが単調だった」と。『パンヤ2』の例を考えると、僕自身は“可愛い女のコがエロイ服を着ている”だけで楽しめるんじゃないかとも思うのですが(笑)。発売スケジュールの関係で、他のソフトに転がっちゃう可能性もあるよなーと。

 そういや、バンナムの期待の新作『スカイ・クロラ』忍之閻魔帳さんによると初日3000本だったとか。「最近のバンダイナムコは3を集めるのが好きなんだね!」とでも言っておけばイイのでしょうか。




 一方、東京ゲームショウでかなり評判が良かったのが『428』
 『シレン3』を始めとして「最近のチュンソフトは……」と不安を感じていた人も多かったでしょうし、とりあえずは好材料が一つ出来て良かったです。個人的にも随分と興味が出てきました。ネックなのは自分のゲームのプレイスタイルで、「1日30分の息抜き」にはどうも不向きそうだということなのですが。


 ちなみに、12月のセガのWiiソフト一覧。
・4日『428 ~封鎖された渋谷で~』
・11日『サンバDEアミーゴ』
・16日『レッツキャッチ』(Wiiウェア)
・18日『ソニック ワールドアドベンチャー』
・18日『BLEACH バーサス・クルセイド』
・18日『レッツタップ』

 「分散させる」という発想はないのか。
 特に『サンバDEアミーゴ』はバンナムの『太鼓の達人』と同日発売という崖っぷちからのスタートですよ。まぁ、『太鼓の達人』は専用コントローラの関係なのか品薄になりそうなんてRambling Manさんの情報もありますし、「太鼓売っていないからサンバ買って帰るか」という需要が狙える、か?


 『レッツタップ』は購入予定。
 東京ゲームショウの評判は「新しい!」「パーティプレイに使えそう!」と上々で、『Wii Sports』が出てきた時を思い出しました。「すぐ飽きるんでは?」と不安なところも似ています(笑)。指と腕を酷使しそうなんで物凄くやりこむワケにはいかないんですけど、ネタ的な意味もありつつ、「このアイディアにはお金を払いたいな」と思う部分もあるので買ってみようと思います。セガファンがセガを愛し続けるのって、こういうところなのかなーと思いました。

 その一方で、画面写真などから感じ取れるデザインが非常に硬派で「あまり売れなさそう…」と思わせるのもセガならではか。
 任天堂カンファレンスで情報が出たばかりの頃、「パズルゲーム」と紹介しているサイトさんがありましたからねー。画面写真ではどういうゲームか伝わりにくいところがあるので、CMを使って上手く売っていければイイですね。

 それこそ任天堂は12月に『Wiiであそぶ~~』2本しか出さないんだから、『レッツタップ』をプッシュしてもイイと思うんですけど……


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 迷った挙句に購入を見送った『Wii Music』
 案の定、発売日当日からニコニコ動画に映像が上がってきていて。「グダグダなのを観るとダメゲーっぽく」「ハイレベルなものを観ると超面白そうに」思えてくるという両極端な作品ですね。

 色んなブログで書かれている感想も賛否両論で、ゲームオーバーがないことで「ぬるゲー」なのではなく、色んなことを試さないと何も始まらない「突き放しゲー」という印象です。
 とあるブログさんで「ツクール系に近い」と言われていてナルホドと納得しました。それを求めていた人にとっては念願のゲームなんだけど、『ドラクエ』を遊びたい人にとっては苦痛でしかない『RPGツクール』の作業感というか。「受動するゲーム」と「創造するゲーム」の差と言うか。


 だからこそ人を選ぶゲームというのは間違いなく、任天堂もそれが分かっていたから(『Wii Sports』や『Wii Fit』のような)年末商戦の目玉ではなく10月発売にしてきたんでしょうね。個人的には「30万本」と「50万本」の壁を超えられるかに注目しています。国内だけで「100万本」はムリでしょう。

 ……というのが、『Wii Fit』を30万本と予想していた僕の予想。



 しかし、個人的には『Wii Music』の売上げ以上に、DSの『わがままファッション ガールズモード』『歩いてわかる 生活リズムDS』の売上げが気になります。
 前者は『どうぶつの森』『ラブベリ』などで築き上げたローティーンの女性層、後者は『脳トレ』『眼力』なんかで開拓された40代以降の層がメインターゲットだと思うので……この二つの層が、今どれだけDS市場に残っているかの目安になるんじゃないかと。『生活リズムDS』はCM次第で化ける可能性もあるとは思うんですけどねー。


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 Wii版『どうぶつの森』も予約開始。
 AmazonだとWiiスピーク同梱版の方が1位になっていますね。「Wiiにボイスチャット」を求めていた自分としては、こうやってWiiスピークが普及することによってWiiスピーク対応ソフトも増えてくれたらなぁと思っています。


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天津飯にはどうして「かめはめ波が効かない」のか?

 今日の記事は『ドラゴンボール』全編に対してのネタバレがあるので、未読の方・これから読もうと考えている方は注意して下さいね。

 ドラゴンボール的「転回」とウルトラマンの関係。
 能力系の漫画がインフレしにくい理由。

 非常に面白い記事で、これだけで三日三晩は語り明かせそうですね。
 僕は『ウルトラマン』はほとんど観たことがないんですけど、『Dr.スランプ』なんかにも『ウルトラマン』の影響はチラホラ見られるんじゃないかと思います。そもそもウルトラマンが普通にペンギン村に住んでいたし(笑)。



 とは言え、僕のスタンスは上で紹介させてもらった記事とはちょっと違います。
 「かめはめ波」のような光線技とスペシウム光線との関連性を指摘するのは面白いなと思う一方で、「そこに留まらなかったからこそ『ドラゴンボール』は今でも語り継がれる名作になった」とも思っています。


 「かめはめ波」で思い出す話が一つ。
 「天津飯にかめはめ波が効かないのなら、セルの撃つかめはめ波を弾き返してくれれば良かったのに―――」


 これは『ドラゴンボール』の「長期連載がゆえの設定の矛盾点」としてよく指摘されるネタですね。

 悟空と天津飯が初めて戦った際(11~12巻)、観客として観ていたクリリンと亀仙人の間に「あいつのことだから、ものすごいかめはめ波なのかも知れませんよ」「いいや…あの天津飯というやつ、かめはめ波そのものが効かんのじゃ。大小に関係なくな…」という会話があったにも関わらず。

 そこから物凄い色んなことが起こった後、“敵なのにかめはめ波が使える”セルという敵が現れ、太陽系全てを吹き飛ばすほどのかめはめ波を撃ち合うというシーンが出てくるのです。これが35巻。その場に天津飯も居合わせ「俺達には何も出来ない」と絶望しているのだけど、「オマエ、大小に関係なくかめはめ波が効かないんじゃないのかよ(笑)」と読者にツッコまれていたという。


 作者がそんな設定忘れていたとか、亀仙人の解説が大袈裟だったとか、そういうツッコミどころがあるから『ドラゴンボール』は面白いんじゃないかとか、色々と言えるとは思うんですけど……この2つのシーンは『ドラゴンボール』という作品を考える上で、非常に面白いシーンじゃないかと僕は考えています。


 曰く、「かめはめ波は決め技ではない」という『ドラゴンボール』哲学の変化。

 悟空が初めてかめはめ波を使ったのは2巻、その後もポイントポイントで悟空はかめはめ波を使うのですが―――スペシウム光線のように“相手にトドメを刺す一撃”として使われたのは、7巻の大ダコ戦が初めて(笑)。ボスクラスの敵としては12巻のタンバリン戦までないという。

 何故こんなことを覚えているかというと、テレビアニメ放映中に幼稚園くらいだった自分は「必殺技のかめはめ波で華麗に敵をやっつけて欲しかった」のに『ドラゴンボール』ではそれをしてくれなかった印象があったからなんです。
 僕がそれを求めていたのは恐らく、『ウルトラマン』から続いている特撮モノの王道である「最後に一番の大技で敵を倒す」に夢中だったからなんでしょうね(『ウルトラマン』を観たことは僕はないのだけど、それに影響を受けた作品は観ていたという話)。


 なので僕は、「かめはめ波」=「スペシウム光線」というよりも、そうならないように鳥山先生は絶妙のバランスで『ドラゴンボール』を描いていたんじゃないかと思うのです。これは以前にウチのブログにも書いたことなんですけど、「インフレバトル」の代表のように言われる『ドラゴンボール』こそが「インフレバトル」の限界に気付いて脱「インフレバトル」を図っていたとも見えるんですよね。

(関連記事:『ドラゴンボール』におけるインフレバトルの葛藤


 なので、恐らく天津飯戦でのクリリンと亀仙人の会話―――

クリリン「あいつのことだから、ものすごいかめはめ波なのかも知れませんよ」
亀仙人「いいや…あの天津飯というやつ、かめはめ波そのものが効かんのじゃ。大小に関係なくな…」


 この会話って、強さの基準が「どちらが巨大なかめはめ波が撃てるのか」という<強い←→弱い>にならないように配慮した結果だったんじゃないかと思います。この天津飯戦で、天津飯が恐ろしく威力の高い気功砲を“武舞台を消滅させるために撃った”ということから分かるように、力と力の戦いではなく、技と技の戦いになるように工夫されていたんだと思うのです。


 タンバリン戦はかめはめ波での決着になりましたが、ピッコロ大魔王戦の決着は「パンチ」ですし、マジュニア戦は「体当たり」、ベジータ戦に至っては「大猿悟飯に潰される」ですからね。必殺技の応酬で決着が付くことはほとんどなかったんですよ。

 むしろかめはめ波のような光線技こそが前座で、最後に勝負を分けたのはギリギリの状態における肉弾戦とアイディアだったというか。そういう意味では、『ウルトラマン』的戦いへのアンチテーゼな意味も込められていたんじゃないかと思いました。


 フリーザ戦だけは特殊で、「アレだけの悪行で宇宙を恐怖に陥れいていた総大将がみじめな最期を遂げる」ように、最後の切り札が気円斬→自らそれに当たって真っ二つ→命乞い→「騙されたな!」と攻撃をしてくるも反撃で消滅→かと思いきやサイボーグ化して復活→名前も明らかになっていない新キャラに瞬殺される、と逆インフレを意図されていたようなんですが……
 皮肉にもそれが人造人間編のインフレ化を招くことになって、最終的にセルと悟飯の巨大かめはめ波の撃ち合いで決着がつくという。悟空と天津飯の戦いの頃には「どちらが凄いかめはめ波を撃てるのか」という戦いにはしないように細心の注意が払われていたのに、止まらないインフレ化によってセル戦はそういう決着にならざるを得なかった―――と。(それでも、最後に勝負を分けたのは“父と子の絆”ではあったのですが)



 そう考えると、天津飯にまつわるこのネタって「『ドラゴンボール』という作品の変化」を端的に表している例だったことが分かりますね。もちろん前半と後半どっちの『ドラゴンボール』が優れているかという話ではなくて。
 「かめはめ波を決め技にしない」ドラゴンボールという作品が、「かめはめ波の撃ち合いで決着が付く」ようになったというのが面白いなぁという話です。


 ちなみに、『ドラゴンボール』とは対照的に『幽遊白書』は「必殺技が決め技」になることが多いですね。頭突きで勝負が決まった酎戦とか、ギャグで落とされた吏将戦とかもありますけど(あ、そういや乱童戦は『ドラゴンボール』のベジータ戦っぽい)、「残された技でどう戦うのか」に配分が寄っている気がしますね。
 この2作品の相違点というのも、考えていくと面白いのかも。


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| 漫画読み雑記 | 18:00 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ロックマン9』は伊達じゃなかった

 伊達じゃない!!

 この画像を見ただけで「ホントだ!伊達じゃない!」と思った人はよほどの通。

 『みんなのニンテンドーチャンネル』にはこんな風に各ソフトごとにページが用意されていて、そこには基本情報・映像集・このソフトをオススメした人は○○もオススメしています・このソフトが遊ばれた時間&回数などが掲載されているのですが……



 時間がある!

 実はこの「このソフトが遊ばれた時間・回数」という項目は、一定数以上のユーザーが集まらない限り公表されない仕組みになっているのです。恐らく3000人くらいが下限で、ほとんどのソフトはこの下限にすら達していない実情だったりします。

 ウチのブログが半年に1度チェックしている「Wiiウェア&バーチャルコンソールのプレイ人数ランキング」とか、『セグメントゲームズ』さんが1ヶ月に1度チェックしている「Wiiウェアタイトルの売上配信数をムリヤリ調べてみたり」とかを見てもらえれば分かるんですけど……Wiiウェアのタイトルはサービス開始以来の5本(『ポケモン牧場』『FFCC』『もじぴったん』『Dr.MARIO』『ソリティア』)と『役満Wii』の6本だけという有様だったんです。
※ ウチと『セグメントゲームズ』さんでは「みんなのニンテンドーチャンネルには反映されていない数値」を計算するかが違うので、最後の数値が異なるのに要注意。


 というのも……
 この集計方法って、「ソフトを遊んだ後に『みんなのニンテンドーチャンネル』を起動した人」しかカウントされないため。実際にソフトが購入されてから『みんなのニンテンドーチャンネル』に数値が反映されるまでは時間がかかるのですね。


 今回、実は『ロックマン9』以外にも『ブルーオアシス』というWiiウェアソフトも「このソフトが遊ばれた時間・回数」が出ていたのですが、このソフトは『バーチャルコンソールクエスト』さんがまとめているWiiウェアランキングで7月~8月にかけて7週連続1位を達成したバケモノソフトだったりします。
 そんなソフトの数値が出てきたのが10月、と2~3ヶ月のタイムラグがあるのが通常なのです。これは『みんなのニンテンドーチャンネル』の性質上仕方がないことですし、だからみんなもっと『みんなのニンテンドーチャンネル』起動しようぜ!ということなんですけど。



 ここ数週間の『みんなのニンテンドーチャンネル』は有野課長のプレイ動画が公開されていたり、任天堂カンファレンスのラインナップ動画が公開されていたりということも大きいんでしょうが―――『ロックマン9』は9月24日の配信開始から10月15日にはもう数値が出ていたという驚異的なスピードを記録したのです。

 上に出ている数値を「合計プレイ時間」÷「平均プレイ時間」と計算すると、集計されているプレイ人数は11002人。この時点で5月配信開始の『役満Wii』(8月の集計で10158人)に匹敵しているので、『ロックマン9』は『役満Wii』の3倍以上のペースで売れていると推測できるのです!それは凄いのか、凄くないのか(笑)。



 Wiiウェア開始1ヶ月の時点で数値が出ていたのは『ポケモン牧場』『FFCC』『もじぴったん』『Dr.MARIO』の4本で、この4本というのはずっとWiiウェア四天王として不動の地位を確立していたのですが―――『ロックマン9』は少なくとも『Dr.MARIO』(8月の集計で17522人)は抜きそうな勢いです。
 『もじぴったん』(8月の集計で31913人)、『FFCC』(8月の集計で42584人)に迫れるかというところでしょうか。しかし……こう見ると『ポケモン牧場』(8月の集計で57351人)のバケモノっぷりが分かりますね。


 まぁ、とりあえずは安心です。
 任天堂カンファレンスで恐ろしい数のタイトルが(名前だけ)発表されたWiiウェア―――『ロックマン9』の成功が「パッケージソフトではありえないソフトもダウンロードソフトでは許される」という“幅”の一例になってくれると嬉しいですよね。


B001E1TOQ0ロックマン9 オリジナルサウンドトラック
III

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 そういや、日本ではまだ未定ですが、伝説のフリーゲーム『洞窟物語』が海外ではWiiウェアタイトルとして配信されるんですってね。価格はまだ発表されていないみたいですが、ドット絵を描き直してWiiウェア版だけの新要素も加える予定だとか。僕も大好きなゲームなので(当時書いた感想はこちら)日本でも配信されたなら是非購入したいけど、もう二度と“聖域”はやりたくないというのが本音です(笑)。

 フリーゲームのコンシューマー化は「PCなら無料で遊べるのに5000円も取るのかよ!」と簡単には受け入れられないことが多かったと思うのですが、価格を抑えたダウンロードソフトで「オリジナル要素を加えて1000円」とかなら購入する人はもっと増えるはず。こうしたソフトがWiiウェアソフトとして出てくれるのなら、Wiiユーザーとしてもフリゲファンとしても嬉しい限りです。

 もちろん、他の機種でもダウンロードソフトとして出てくれるのなら選択肢が増えるので歓迎。

| ゲーム雑記 | 17:46 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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だからこそ僕は、『伊集院光 日曜日の秘密基地』を続けて欲しかったと思う

 一ファンとして外せなかった話題。

 伊集院光 ロングインタビュー-R25.jp(情報元:かーずSPさん)
 伊集院光 ロングインタビューで、秋葉原事件で抱えていたモヤモヤから開放されました
 (情報元:まさかてさん)

 原因はよく分からんのですが、上のR25.jpの記事は死ぬほど重くてブラウザがカクカクしてしまいます。僕の環境だけの話かも知れませんが、とりあえず注意して下さいな。


 このインタビュー記事にあわせたワケじゃないんでしょうが、今週月曜深夜のラジオでも同じような話をなさっていました。
 今年の1月か2月にテレビ朝日系列の『スーパーモーニング』のコメンテーターを降板したことや、今年の3月にTBSラジオ『伊集院光 日曜日の秘密基地』を終了させたことについて―――「週の1~2日はマネージャーが持ってくる仕事に出て、残りをラジオ(『深夜の馬鹿力』)やBSイレブンの番組(『伊集院光のばんぐみ』)中心にする生活にしたかった」と。
 この辺の話はちょうどR25.jpのインタビューにも掲載されていますし、『日曜日の秘密基地』を終了させた前後にも語っていたことで。「何でもかんでも手を出すのではなく、自分に向いていることを研ぎ澄ましていきたい」という考え自体は凄くよく分かります。

 ※ 実はこの話にはオチがついていて、この『伊集院光のばんぐみ』が予算不足のために再放送を初回分から流すことになるらしくて、新しい放送分を作るためにはこの番組のDVDがヒットしなきゃならない―――という窮地に立たされている、とか。



 しかし、今回のインタビューで「伊集院さんらしいなぁ」と思いつつ、だからこそ「それはあんまりじゃない、伊集院さん?」と思ったのがラストの部分。

<以下、引用>
「世の中を妬んで、最終的に殺人を犯す人のニュースがあったとして、恵まれていない人が、恵まれた人を妬むことに関しては肯定すべきだろうと思ってたんです。『そういうときもある』と。でも人殺しだけは絶対否定しなきゃならない。
ただそこでコメンテーター陣が『自分の努力が足りないのに、なんで人を妬むんだ』っていう空気になったときに『俺はわかります』って言えなかったんです。『人を妬むところまではわかる』って。
<中略>
言えない自分を“何それ”って思っちゃう。もし俺が成功者を妬んでいてその番組を観ている立場だったら、『今のこの妬みは、俺は殺人犯としか共有できないのか』という話になるじゃないですか。」

</ここまで>
※ 中略・改行は引用者による


 これはニュース(『スーパーモーニング』)のコメンテーターを辞めた理由として語られていて、非常に共感するし、僕も「妬むことまでは肯定しなきゃならない」と思っているのですけど―――なら、なおさら『スーパーモーニング』辞めちゃダメじゃん。


 いやまぁ、僕はこの番組というかこの手のTV番組を1回も観たことがないのでエラそうなことは言えませんけどさ。伊集院さんが番組を辞めても、そのコメンテーター枠に同じように「成功者を妬んでいる人」の声を代弁してくれる人が入るワケじゃないじゃないですか。結局のところ何も変わっていない。誰の救いにもなっていないワケですよ。

 『深夜の馬鹿力』を聴いていれば『スーパーモーニング』を辞めた理由はこれだけじゃないことは分かりますし、それこそムリして続けて伊集院さん自身が苦しい思いをするのなら本末転倒ではあります。

 なら、せめて『日曜日の秘密基地』を続けて欲しかったです。

 『スーパーモーニング』ほどアウェーなワケでもなければ、『深夜の馬鹿力』ほど自由なワケではない。世の中の色んな事件にコメントをしなければならないけれど、伊集院さんが伊集院さん自身の言葉で語れる場所があったじゃないですか。「成功者を妬んでいる人」が、「俺は独りじゃないんだ」と思える番組を貴方はやっていたじゃないですか。なのに、その番組も終わらせてしまった。


 あの番組に救われた人がどれだけいたことか。
 僕があの番組にどれだけ救われたことか。本当にどん底だった5~6年前、あの番組を聴いて「こんな自分でも生きてイイんだ」と思えたから今の僕があるのだというのに。



 ……冷静になって考えてみると、「そのプレッシャーもキツイ」ということなんでしょうし。
 今の深夜ラジオ『深夜の馬鹿力』での「自転車に乗る際に両手がふさがっていたから、買ったばかりの蛍光灯を首と頭にハメて帰ったら抜けなくなった」みたいな話も、本質的には変わらないことなんでしょうけど―――やっぱり『日曜日の秘密基地』はいつまでも続けて欲しかったというのが、このインタビューを読んだ伊集院ファンの一人としての率直な意見です。


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 余談。
 ということもあって、僕も数年前に比べてサイトやブログに「情けない自分」とか「どうしようもないほどダメな自分」とかをありのままに書けるようになりました。昔はやっぱりありのままの自分が嫌いだったし、「自分の良い部分」だけを抜き出して書こうとしていました。「アレで?」と言われても、「アレでも良い部分なんだよ」と答えるしかないほどに。

 でも、それではダメだと思ったのですよ。
 「情けない自分」とか「どうしようもないほどダメな自分」は否定したって付いてくるものだし、そんな自分だって案外悪いもんじゃないなと思える時が(たまに)来るのです。そうしたことをネットの隅の隅の隅の方にも書き残しておくことで誰かが「俺は独りじゃないんだ」と思ってくれるかも知れませんし、誰にも共感されなかったとしても、たった一人で突っ走っている人間がいるということが誰かの勇気になるかも知れないじゃないですか。


 それが、「俺は独りじゃないんだ」と思えたことで救われた人間のすべき義務なんだろう―――と。

(関連記事:「彼女はいません」が恥ずかしくない社会へ

| ひび雑記 | 18:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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10年前の64DD構想が、今の任天堂ソフトに繋がっている

 任天堂ハードを追いかけ続けているファンにとっては常識かも知れませんが……
 94年(スーファミ)に任天堂ハードを離れて2006年(DS&Wii)で任天堂ハードに戻ってきた僕のような人間が、他にもいるんじゃないかと思い、そうした人にとっては新鮮な話かもなーと思って今日はこの話にしました。



 別冊宝島359

 これは今から10年前の98年1月に発行された別冊宝島「このゲームがすごい!任天堂編」です。巻頭では当時の最新ハードだったNINTENDO64の紹介をしつつ、メインはファミコン・スーファミ・ゲームボーイのソフトの想い出を色々な人が語っているという本です。確か、同時期に「プレステ偏」も出ていたような。

 当時は任天堂ハードを持っていなかった僕ですが、3D全盛の時代に「スーファミとかの2Dの時代が楽しかったよなぁ~」と振り返る意味もあって購入したのを覚えています。あの頃の自分はまさに懐古主義でした。


【98年1月頃のゲーム業界】
・プレステ絶頂期
・64は発売から1年半が経過も苦戦中(この年の11月に『時オカ』発売で息を吹き返す)
・スクウェアが任天堂と絶縁し、プレステでこの世の春を謳歌(97年は『FF7』『FFT』『サガフロ』『チョコボ』の年)
・一方で任天堂はゲームボーイで『ポケモン』大ブレイク
・『ドラクエ』をプレステで出すエニックスは、『ドラクエモンスターズ』をゲームボーイで出すなど両陣営との関係を保つ(どちらも発表されただけで、実際の発売はまだ)


 こんなカンジ。
 据置では“敗者”のイメージがついていた任天堂ですが、誰も予想しなかった超絶ヒットを『ポケモン』が飛ばしたことによってゲームボーイにもソフトが集まりつつありました。この本の中でも「エニックスってのはモノポリーやりたくない相手だね」みたいなネタがあったり、「スクウェアのソフトは任天堂では出ません」みたいなネタもあったり。
 あの当時にタイムスリップして「スクウェアとエニックスは合併するんだよ!」「FF3のリメイクが任天堂ハードでミリオン売るんだよ!」と言っても、誰も信じてくれないでしょうねー。10年一昔とは、まさにこのことか。まぁ、ソレを言うと「任天堂機でメガドライブのソフトが遊べるんだよ!」が一番の驚きでしょうけど。



 んで、ここからが本題。
 この本の冒頭には宮本茂さんのインタビューが掲載されていて―――「スーファミでは得られなかった新しい遊びを(64で)提供する」話として、64DD構想が語られているのです。これを10年経った今、読み返すと非常に面白い。だってほら、2008年の僕は「64DD」がモノの見事にコケたことを知っているワケですから。


 64DD-Wikipedia
 64DD研究所

 もちろん僕は64DDはおろか64にすら触ったことがない人間なんで、「後から知った」ことがほとんどなんですけど。Wikipediaを見る限り、本体を発売していたワケではなく、「ランドネット」サービスの端末としてレンタルされていたみたいですね。
 「実際の加入者はおよそ1万人程度であったといわれている。」という話はインパクトありますね。「1万5千人」という説もありますけど、いずれにせよビジネスとしては失敗だったとしか思えません。思えません、なのですが―――



「64DDによって、ユーザーが個々に、自分だけのゲームデータを書き換えをするということ。それにどんな可能性が生まれるかといえば、大きく三つのポイントがあります。それは「育成」「交換」「追加」といった楽しさです。
<中略>
いわば「ゲームをカスタマイズする楽しさ」というわけです。」


 これは上述した本に掲載されている98年の宮本さんの発言。
 当時の僕は「ふーん……」くらいのリアクションで「そんなことよりゲーマーはRPGがやりたいんじゃない?」と斜に構えて読んでいたのですが……
 2008年の僕が、この文の“64DD”の部分を“ニンテンドーWi-Fiコネクション”とか“WiiConnect24”に置き換えてしまうとアラ不思議!DSやWiiの説明をしているのと変わらなかったりするのです。



 分かりやすい例は、Wiiの内蔵ソフト『似顔絵チャンネル』で作れる「Mii」。
 ユーザーが個々にプレイヤーキャラをデザインしてそれをゲームに使えるだけではなく、Wiiフレンドに送ったり、『Miiコンテストチャンネル』に投稿したり投稿されたMiiを持ち帰ったり出来て、広場にいるMiiが増えていくとそのMiiが観客席などに登場する仕組みになっているという。

 「それって言うほどゲームが変わっているワケじゃなくない?」とは思いますし、あんまり変わりすぎても芯がブレてしまうので抑えているところもあるんでしょうが……
 『はじめてのWii』の「あのMiiをさがせ!」は思いっきりゲームが別物になってしまう究極の形。自分で作ったMii+似顔絵パレードにいるMiiが登場するため、自分ではMiiを追加していなくてもフレンドが作ったMiiが大量に増えていて別ゲームになっていることがあります。忘れた頃にチョコチョコッと遊ぶと、非常に面白い。


 『Miiコンテストチャンネル』も、自分が起動していなくても「Mii職人」が流行り廃りの中で新作Miiを作っていて、今度はその方向をみんながマネして―――みたいな動きがあるので、久々に起動すると「こんなMiiがあるのか!」と驚くことがあります。
 ちなみに最近驚いたのはコレ↓

顔の中に顔!


 このMiiの作者さんはこの手のMiiを沢山投稿していて、もはや作品と呼べるほど。どんどんブラッシュアップされていて度肝を抜かれますよ。もちろん、こうしたMiiも気に入ったものがあったら持ち帰って、Mii対応ソフトで使うことが出来ます。
 自分でMiiを作る才能がなくても、『Miiコンテストチャンネル』で職人が作った有名人Miiを持ち帰えればイイという。『Wii Music』で小泉純一郎・安倍晋三・福田康夫・麻生太郎の4人でバンドを組ませることも可能(笑)。


 実を言うと、64DDにも「Mii」のようなものを作る「タレントスタジオ」というソフトがあったのですが、64DD自体が普及しなかったために成功したとは言えず(上述した64DD研究所さんの「ソフト概要」ページに詳しい説明もあります)。
 その構想が10年経って「家族で遊ぶゲーム機」「インターネットに24時間繋がるゲーム機」であるWiiに標準搭載されることによって、初めて成功したと言えると思うのです。


社長が訊く Wiiプロジェクト『Wii Sports』編・第2回
開発スタッフが語る『似顔絵チャンネル』の話
開発スタッフが語る『Miiコンテストチャンネル』の話


 Miiが世界中で受けたこともあって、他陣営(PS3やXbox360)にもアバター機能が搭載されるという話ですが―――
 Miiが「育成」「交換」「追加」という64DDの思想を受け継いでいるという視点から考えると、単に“プレイヤーキャラに似た顔を作れる”だけで意味あるのかなーと思ったりもします。本当の意味は、結果として「追加」されることにあると思うので。もし関係者さんが偶然にもここを読んでいたのなら、そこをパクるとイイと思うよと書いておきます(笑)


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 「Mii」に関してはWii本体の根幹にある大掛かりな話ですが……実を言うと、DS&Wiiの個々のソフトにも結構この64DD構想が引き継がれているというか。無線LAN搭載のゲーム機とブロードバンドの普及によって、ようやく実現できたと言える部分があります。

 64DDには「友達が作ったコースを交換して遊ぶ」といった方向性があったのですが、それを「友達の家に持ち寄る」だけでなく「インターネットを通じて日本中の人のところにも届く」ことが出来るようになったことに意味があるというか。
 数日前に僕は「日本人は「ゲームが上手くなりたい」と思っていないのでは?」という記事を書き、オンライン対戦で「上級者と戦える」ことを喜ばない人も沢山いると主張しました。
 しかし、64DD構想から繋がっている「育成」「交換」「追加」という遊び方で言えば、上級者の存在がインターネットを通して初心者にも恩恵を与えている例が沢山あるんですよね。


 典型例を挙げるならば、『大合奏バンドブラザーズDX』―――
 “職人”と称される人々が耳コピなどで譜面を作成し、それをインターネットを通して投稿。送られた任天堂側が審査を行い(実際に審査を行っているのは専門家)、審査を通った曲が次々とデータベースに追加され、それをユーザーが100曲までダウンロードできるという仕組みになっています。

 「俺、自分で譜面とか作れねえし……」という人でも、「俺はバシバシ作っちゃうよー!」という“職人”のおかげで豊富なラインナップを楽しめるという。さっきまとめWiki見たら、ユーザー投稿曲が2650とかなってました……もちろん違う作者が同じ曲を作って被っているものも多いんでしょうけど、“職人”って凄いですね。これは『Miiコンテストチャンネル』にも言えることですけど。



 そういう意味で、僕が期待をしているのがDSの『メイドイン俺』
 任天堂カンファレンスで発表された『メイドインワリオ』のスピンオフ作品で、「5秒のプチゲーム」を自分で作成できるみたいです(画面写真はこちら)。Wi-Fi対応かどうかはまだ発表されていませんが、これまでの例を考えれば「自分で作ったプチゲームを投稿できる」「それをダウンロードして遊べる」という機能は対応してきて当然なんじゃないかと予想しています。

 まー、その場合は「卑猥な表現」「差別表現」をチェックしなきゃならないので、審査する人が必要なんですけどね。『バンブラDX』でやってくれているのだからコチラにも期待したいです。『メイドインワリオ』は元々50~100万本クラスのタイトルですし、『バンブラ』以上に裾野は広いでしょうからね。



 この他にも、『スマブラX』のステージエディットや観戦機能も「育成」「交換」「追加」に通じるものがありますし、数多くのDSソフトにある「追加要素をダウンロード」も立派に「追加」ですよね。64DDでも『F-ZERO X』の新コースをディスクで拡張という手法が取られているなど、人気ソフトの「追加要素」を売っていくというアイディアは当時からあったのかも知れませんね(DSの追加要素は、現在のところ全て無料ではありますが)。


 そう言えば、『Wii Music』で作った「ミュージッククリップ」を友達に送れるとかも「育成」「交換」「追加」ですね。投稿された「ミュージッククリップ」をみんなで眺められるWiiチャンネルなんかがあれば最高だったんですけど、その辺は「ニコ動でも見てよ」ということなんかなー。
 関係ないけど、ウチの父親が「あの音楽のヤツ凄いよね~」とボソッと言ってました。CM見たのか!悩んで悩んで買わないことを息子が決めた途端に貴様は!!




 今回の記事を書くにあたって、軽くですが64DDのことを調べ直しました。
 商業的には全く持って成功とは言えなかったのでしょうが、僕が思っていた以上に64DDから生まれたアイディア・ソフトというものが多かったことに驚きました。上で『メイドイン俺』について書きましたが、『メイドインワリオ』も64DDから生まれたソフトだったとか。今や任天堂が誇るキラータイトルに成長した『どうぶつの森』も、64DDの大容量保存領域を活かすゲームとして考案されたそうですし(結局はカセット内にフラッシュメモリを搭載することで対応することに)。

 逆に言うと、64DDの頃に悔しい思いをしたスタッフが今でも任天堂でソフトを作り続けているということが大きいんでしょうね。『タレントスタジオ』の頃に新人だった山下さんが『Wii Sports』『Miiコンテストチャンネル』のディレクターを務めていたことなんかは象徴的な話で。

 ディスクシステム、サテラビュー、64DD―――
 (ディスクシステムをこの中に入れるのは抵抗あるんですけど……)成功したとは言えない野心的な試みが、今の任天堂に繋がっているのは間違いない話で、裏を返せば「必ずしも成功する商品ばかりを出すワケではない」のが任天堂の良さでもあるんでしょうね。DSiは果たしてどっちでしょう。

 そして、バーチャルボーイの構想を活かした新商品はいつ出るんでしょう(笑)。


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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:2 | trackbacks:1 | TOP↑

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考察:「貧乳好きな男」=「ロリコン」説を唱えているのは誰だ?

 自分が貧乳話を始めたのがいつだったのか、もはや覚えてすらいないのですが……
 「貧乳が好きだ」「貧乳好きな男だってたくさんいるんだ」と主張するたびに僕は、「まぁ、要はロリコンなんでしょ?」と言われてきました。このブログでもそうですし、リアル知り合いにも何十回と言われました。

 その度に「いやいや。貧乳好きとロリコンは関係ないよ」と答えるのですが、そうすると今度は50代・60代の女性(漫画のキャラの場合もあれば芸能人の場合もあります)を指して「このオバチャンは貧乳だから、オマエやれんだな?」と言われるという。



 何それ。
 貧乳好きを名乗るには、貧乳の女性なら誰でもよくないとならないということなのか?
 カレーが好きな人はうんこ味のカレーも好きでないとならないということなのか?と言うと、「50代・60代の女性をうんこ扱いするなんてけしからん!」と僕が怒られるという算段なのだろうか。恐るべし策士。




 「貧乳好き」と「ロリコン」は全く別の現象なのです。
 そんなことは語るまでもない当然のこと。



 もちろん僕は「貧乳好き」でかつ「ロリコン」なんだけどさ。

 僕のことはどうでもいいのです。
 「全ての貧乳好きはロリコンである」みたいな論調がワケ分からんのですよ。

 「キリンさんが好きです。象さんも好きです」という子どもを一人見かけたら「キリンを好きな子どもは象も好きだ」と言い切っちゃってイイのかという話ですよ。本当にそれを検証したいのなら、キリン好きな子ども100人と、キリンが好きではない子ども100人それぞれに「象さんは好きですか?」と聞き取り調査をすべきではないか。


 両方を備えている僕からすると、「貧乳好き」と「ロリコン」は全く別な好みであって。「貧乳も好き、ロリも好き」は「貧乳なロリが好き」ではないと主張したいです。
 「キリンさんが好きです。象さんも好きです」と言っている子どもに、「じゃあオマエにとって首が長くて模様の入っている象がいたら最高なんだなっ!!」と言うようなもの。


 うん、今の例えはちょっと違うな(笑)
 「ロリ貧乳」は実在するけど、「首が長くて模様の入っている象」は実在しないもんね。



 まぁ、「ロリ巨乳」という一大ジャンルがある時点でこの等式は成り立たないことは分かりますし、世の貧乳女性達も30代・40代になった途端に胸が大きくなるワケでもないですし。このムチャクチャな説は誰に対しても失礼だと思うのです。




 「ロリコン」って言葉の定義が広がっていることが、そもそもの混乱の原因じゃなかろうか。

 「貧乳が好き」なだけでロリコン、「女子高生の制服が好き」なだけでロリコン、「抵抗する術を持たない少女をムリヤリに強姦する性犯罪者」もロリコン。自分にとって得体の知れないものを一つの言葉に押しこめて理解した気になってポイッと捨ててしまうから、物事の事象がぼやけてしまっているんじゃないでしょうか。

 「貧乳好き」も「少女への強姦魔」も、同じ言葉で表現するってどう考えてもおかしいっしょ。
 言葉の定義からすれば、「ロリコン」という言葉に「犯罪者」「犯罪者予備軍」というニュアンスが込められていることも不思議な話なんですけど。それを言い始めると「貧乳好き」が「ロリコン」というのはもっとワケ分からない話であって。



 よく分からないものを、よく分からない言葉に当てはめて理解した気になっている人達こそが犯人だということか。

 いや、犯人探しには意味がないな。
 これは「特定の人」というよりは、それぞれの「興味の差」であって―――喩えば僕はTV番組に興味がないので、“最近TVで人気のだれそれ”という話をされても“自分には興味のないカテゴリー”に入れて聞き流してしまいますもんね。仮に、それが自分にとって重要な存在になる可能性があったとしても、最初にその興味を閉じてしまう。

 それは、誰にでもあることなんだろうなと思う最近。
 「興味がないものに興味を持て!」と言うのは簡単ですが、それをするには大きな矛盾を乗り越えなきゃならないワケで。



 結局のところ、自分に出来ることは「貧乳好きなんてロリコンっしょ?キモッ」と言われることにめげずに(運がイイことに僕はロリコンでもあるので自分がそう言われることにはさほど抵抗がない)、「いやいや、貧乳好きな男だっていっぱいいるんだよ」「貧乳にはこんな魅力があるんだよ」と根気強く語り続けることしかないんでしょうね。


(参考:「自分が興味のないものは規制されてしまえばイイ」のだろうか
(参考:触るおっぱい、見るおっぱい

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| ヒンヌー | 17:56 | comments:13 | trackbacks:1 | TOP↑

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まずは“堅実さ”が見えたWiiの『モンスターハンター3』

 東京ゲームショウが開幕しました。
 この記事を書いている10月10日朝時点ではまだビジネスデイ1日目が終わっただけですが、ちょこちょこと気になる情報も出てきていますね。『どき魔女』新作が発表されるとしたらステージイベント(11日、12日)かなーと気にしているのは僕だけで構わん。


 やはり今日はこの話題をすべきか。
 以前(E3直後)に「Wiiで『モンスターハンター3』をヒットさせるために―――」という記事も書きましたし、今回出てきた情報もちゃんとフォローしなくちゃですね。個人的にも「おぉっ!」と驚いたものでしたし。



 Wiiで初めての狩り! 水中の死闘――「モンスターハンター3(トライ)」プレイリポート(ITmediaさん)
 「捕食」「声マネ」「複数プレイ」……新要素続々の『モンスターハンター3』(iNSIDEさん)


 最初に書いておきますけど、僕はシリーズ未経験者です。
 なので「Wiiで発売する」というニュースが出た時も、「操作がどう変わるのか」なんて心配は全くしていませんでした(今までのを知らないので)。「Wiiで出るなら買ってみようかなー」くらいの軽い気持ち。PSPは持っていないし、PS2で出た頃には我が家のPS2は壊れていましたしね。そんな人間の感想だと思っていただければ幸いです。


○ “Wiiリモコンを振る操作”はアクセントで、クラシックコントローラにも対応
 「Wiiで出るってことはリモコン振りまくらなきゃならねえんだろ?」という意見もありましたが、やはりWiiで出すからといって「振りまくる」ゲームにはならないみたいですね。とりあえず現時点で分かっているのは「武器を出す時には軽く振る」「大剣のタメ攻撃にも振る」というくらい―――

 まぁ、同じカプコンの『デッドライジング』でも“振る操作”はアクセントに使っているみたいなんで、多くのWiiユーザーは予想していたでしょうけどね。『ノーモアヒーローズ』以降、「Wiiリモコンはここぞという時にのみ振らせるべき」という認識が定着してきたみたいです。そういや、『ノーモア』も続編決定したんですっけ。


 大剣の場合は、リモコンのひねり具合で斬り方が使い分けられるとか。
 ITmediaの記事によると、ハンマーの場合はまた違う操作でZボタンでタメ攻撃だったとか。

 シリーズ未経験者の自分としては「そんなに斬り方の種類があるの?」とか「武器によって操作方法が違うの?」というところから驚きだったり(笑)。Rambling ManさんNintendo DSブログさんのレポートを読む限り、シリーズ経験者でも「すぐに慣れた」とのこと。


 どうしても慣れない人のためにも、クラシックコントローラで従来操作にも対応。
 これも予想通りですね。200万本以上売れたソフトの従来操作を完全に切り離すことはしないでしょうよ。ただ、クラコンは振動がないので、どうせならばGCコンにも対応して欲しかったです。



 とまぁ、ここまではあくまで“現在までに発表されている情報”ですが―――
 噂されていた「Wiiモーションプラスに対応するのでは?」というのは、やっぱりないんじゃないかと思います。発表するんだったらWiiモーションプラス発売前にするでしょうし、任天堂カンファレンスでも東京ゲームショウでも出てこないとすると、もう大きなイベントはありませんからねー。
 個人的にはWiiモーションプラスには否定的なので、予想も否定的になっているのかも知れませんけど……



○ 画面を上下分割して、二人同時プレイが可能!
 操作方法や対応コントローラは予想通りでしたが、こちらは目から鱗。
 シンプルかつ確実な選択なので、後から考えると「アレしかない」と思えるんですけど……いや、なんで予想できなかったんだろう。

 『モンハン』は元々PS2のネットワーク対応ソフトとして生まれたソフトですけど、爆発した理由はPSPで“持ち寄って”協力プレイが出来るところにありました。オンラインからオフラインに形態を変えたことがヒットの理由だったならば、再び据置機に舞台を戻してオンライン専用ゲームになるとヒットは厳しいだろうなーと思っていました。

 なら、据置機でもオフライン協力プレイが出来るようにすればイイじゃない。
 もちろん携帯機であるPSPに比べると手軽さは劣りますけど、各家庭のWiiをネットに接続させるよりは、「Wiiの『モンハン』買ったけどウチ来る?」と誘う方が遥かに早い。それこそWiiを持っている家庭というのは「多人数プレイ」のソフト目当てな傾向も強いでしょうし、『Wii Sports』の層はムリでも『スマブラX』の層は取り込めるんじゃないかと思います。

 以前にも書きましたが……「モンハン目当てでPSPを買った人」というのは特定ハードに固執しているワケではありませんから、「モンハン目当てでWiiを買う人」もそこそこ現れると思いますし。そういった際に「ネットに繋げないと協力プレイが出来ない」よりも、「2人プレイまでならオフラインで協力プレイ可能」が後押しになってくれることでしょう。


 僕自身「興味はあるけど、Wii持っている友達いないしなー」と一歩引いていたんですが、この発表で購入がかなり現実的になってきました。接待プレイにでも使えそうですしね。
 あとは発売時期次第か。同日に『どき魔女3』が出たならそちらを優先せざるを得ないので(笑)。


 しかし、不安も。
 オフライン協力プレイが出来るといっても、「他のWiiで使っているデータを持ち寄って」のプレイが出来なければ魅力減ですよね。しかし、Wiiはこの「他のWiiで使っているデータを持ち寄って」にあまり積極的ではないという。

 SDカードは本体のバックアップくらいにしか使えませんし。
 Wiiリモコンに入れて持ち歩けるデータはそれほど量が多くありませんし。
 『街へいこうよ どうぶつの森』のようにDSにデータを移す方法はまだ詳細が分かりませんし、そもそも『モンハン』はDSで出ていませんし(笑)


 開発者のインタビューを読む限りでは兄弟などの家族での協力プレイを想定しているみたいなので、PSP版のように“持ち寄って”遊ぶ方法は考えていないんですかねー。この辺はネックになるか。
 そもそもオンラインプレイが無料かどうかもまだ分かっていませんしねぇ……その辺、任天堂は全面的にバックアップするくらいの覚悟が欲しいです。マジで『モンハン』コケたら相当ヤバイっすよ。





 まぁ、とにかく。
 現時点では「堅実な選択をしているな」という印象です。Wiiだからといって冒険をするワケではなく、今までのシリーズで培ってきたものをWii用に上手く落とし込んだなという。国内ではそこそこ売れるんじゃないかと思いましたが、カプコンの本音では「海外で売れるようにならないと」でしょうから、今後に発表される情報に期待したいですね。


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| ゲーム雑記 | 19:16 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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クリスマスに替わる名称を提案する会

 先日、Amazonで注文した商品をチェックしていて「あれ?11月3日発送予定ってなっているけど、今が4日なのにまだ発送されていない……」と不思議に思っていたら。今の僕が生きているのは10月だったというオチ。漫画ばっか描いていると時間の感覚がなくなるもんだね!


 さて、早いもので今年もあと3ヶ月弱です。
 12月になると「クリスマス」、2月になると「バレンタイン」―――などといったイベントが目白押しで、モテない人間にとっては肩身が狭い季節になってきました。いやまぁ、僕にとってクリスマスは「人生で初めて酒を飲みすぎてゲロを吐いた日」なので、切ないとか寂しいとか思ったことがないんですけど(笑)。世間的には、12月~2月と言えば「独り身が辛い季節」と言われていますよね。



 「クリスマスは元来家族で祝うものだ!」とか、「キリスト教徒でもないのにクリスマスをありがたがるのはおかしい!」とか、僻んで主張しても虚しいだけ。少なくとも今現在の日本の若者にとって、「クリスマス」という言葉が「恋人達が一斉にセックスをする日」と認識されているのはもうどうしようもないことです。


 そこに文句を付けたところで状況は何も変わりません―――
 本当に「何かを変えたい」のなら覚悟を持つべきです。踏み越えてしまえばもう二度と戻ることの出来ない線を超える覚悟を持つべきなのです。一年後に彼女が出来たからって「俺、キリスト教徒じゃないけどクリスマス祝います」なんて言うんじゃねえぞ、と。



 「クリスマス」という言葉が嫌ならば、新しい言葉にしてしまえばイイ。
 12月25日と言えばその日だと認識させるような新たな言葉を作ればイイ。言葉が認識を作るのならば、認識を変えるためには言葉を変えてしまえばイイのです。「クリスマス」に取って代われるような使いやすくインパクトのある名称―――


 つまり




 「クリ祭」でどうでしょう?



 別に他意はありませんよ?
 「クリ●●スを祝う祭」を略して「クリ祭」です。

使用例>
 「クリ祭までに彼氏を作らなきゃっ!」
 「来月のクリ祭が楽しみだね!」



 今後はみなさん、12月25日は「クリ祭」と呼べばイイと思うよ。
 12月24日は「クリ祭・イブ」……ナカグロをちょっと大きくして、「クリ祭●イブ」でどうよ。


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| 彼女はいません | 18:07 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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日本人は「ゲームが上手くなりたい」と思っていないのでは?

 10月になったということで、期が変わったクラブニンテンドーのポイントを貯めようと余っていたポイントシートをせっせと入力していました。と言っても、2枚(『どき魔女2』と『クイズマジックアカデミーDS』)だけだったので90ポイント。今年はプラチナ会員(400ポイント)まで行けるかなぁ……


 さて、そんなクラブニンテンドーのアンケートには気になる項目があるのです。
 「あなたはゲーム初心者ですか?中級者ですか?熟練者ですか?」

 一言一句覚えているワケではないので、ニュアンスとしてこういう質問だったくらいに思ってもらえると助かります。「ゲーム人口の拡大」を謳って新規ユーザー獲得に注力し、その一方で「昔ながらのユーザーを軽視するワケではない」と主張している任天堂としては、その商品を買っている人のゲーム歴というのが大事な情報なんでしょうね

 さて、この三択の質問―――アナタならどれを選びますか?




 日本のゲーム市場では、オンライン対戦がキラーコンテンツにはならない。

 これは仮説です。「ひょっとしたらそうなんじゃないか?」くらいの説。
 言っても、手軽なオンライン対戦を実現した『マリオカートDS』は300万本売れていますし、『ウイニングイレブン』シリーズがPS3で好調だったのはオンライン対戦があったからかも知れません。今現在Xbox360が売れているのは『テイルズ』『インアン』といった和製RPGの力が大きいのですが、その裏側に「Xbox360はオンライン機能が充実しているから」という支えがないとも言い切れません。

 ですが、ニンテンドーDSのWi-Fi対応ソフトのWi-Fi接続率は、ほとんどが2割台だったり、オンライン対戦を追加しただけのソフトは売上げ苦戦していたり、それこそ先ほどの裏返しでXbox360はオフラインのゲームを充実させるまで不振だったり―――
 『脳トレ』ブームだとか、『モンハン』ブームだとかに比べると、オンライン対戦が大きく日本市場を動かしたワケでもないのも確か。「離れた人と対戦できるなんて今のゲームは凄いね」と思いつつ、だからといって自分がソレをやろうとはしない状況があるんじゃないでしょうか。



 それは何故か?
 日本人は「ゲームが上手くなりたい」とは思わないからではないか。

 これも仮説です。一つ目の仮説の根拠として、二つ目の仮説を立ち上げるというのはどうなんでしょう(笑)。でも―――「日本のゲーム市場は特殊である」と言われる要因のほとんどって、この二つ目の仮説で説明が付いてしまう気がするんですよ。



 ちょっと前の話。
 Wiiで『シレン3』が出た頃だから今年の6月くらいでしょうか。僕が敬愛する伊集院光氏がラジオで『シレン3』のことを語っていて、「前作を好きすぎた自分からすると別に要らないんだけど、今のニーズに合わせて追加された要素があるのは仕方ないんだろうなぁ」と挙げていた要素に“ムービー”と“オンラインによるランキングシステム”がありました。

 これ、意外だったんですよ。
 僕は『シレン3』をやっていないんで何となくの情報なんですが、どうやら「何階まで潜ったか」というランキングをオンラインで集計して発表してくれる新要素があったみたいなんですよね。伊集院さんはこれが好きじゃなかった、と。

 「俺は日本で一番『シレン』が上手いつもりだったんだけど、ランキングにされてしまうと自分が実は大したことがなかったことが分かってしまう」

 伊集院さんはゲームのオンライン機能についてはかなり肯定的な人だと思っていたんですけど―――どっちかというと「友達同士との協力プレイや競い合い」が好きで、「自分がどれくらいの実力なのか」が分かるランキングシステムはあまり好きじゃなかったんだと。




 そこで、かなり昔の話を思い出しました。
 『ストII』ブームだった92年ごろ、僕が何回対戦してもちっとも適わない格闘ゲームの上手い友達がいたんですよ。子どもの頃は「ゲームが上手い」はそれなりのステータスですから、僕はソイツのことを尊敬していたのですが―――ある日、ソイツと遊んでいてフラッと立ち寄ったゲームセンターで、「ちょっとやってみようかな」と彼が『ストIIダッシュターボ』かなんかをプレイして、向かいっ側にいる知らない兄ちゃんにボッコボコにやられたことがあったのです。

 僕が手も足も出ない友達が、ゲームセンターでは普通にボッコボコにされるレベルで、恐らくその知らない兄ちゃんも全国屈指の猛者というワケでもなくもっと上手い人がいるのでしょう―――そう考えると、家に帰ってきてから僕が必死になって『ストII』練習しているのって何なんだろうって虚しくなってしまったのです。


 涼宮ハルヒが野球場で「私は何万人の中の一人でしかないんだ」と痛感したのと同じようなことを、僕は小学5年生の時にゲームセンターで感じたのです。「自分がどんなにゲームを練習しても、何百万人の中の一人でしかないんだな」と。



 友達同士の中で競い合って「一番」を目指すくらいならば努力のしがいもあるんだけど、日本で一番とか世界で一番とかは遠すぎる―――「アナタは日本で98万2374番目にこのゲームが上手いですね」と言われても、頑張ろうという気が起こらなくなってしまうのです。




 もちろん、「そんな状況だからこそ、もっと上手くなってやる!と思えるんじゃねえか」と言う人も沢山いるのは分かります。それこそ格闘ゲームブームはそうした人達が支えていたんでしょうね。でも、そう思えない人もいるのです。
 格闘ゲームブームもそうですし、それより前の高橋名人・毛利名人なんかのシューティングゲームブームもそうなんですが―――「上手い人のプレイを見て学ぶ」ブームのジャンルは物凄く盛り上がった一方で、現在ではマニア向けなジャンルと呼ばれるようになってしまいました。

 FPSが日本では流行らない理由にも、ちょっとカスっているかも知れませんね。
 ちょっと前に野安ゆきお氏のブログにて「アジア諸国でのテレビゲームの大会」の記事が取り上げられていて、日本でそうした大会が一般に認知されないのは何なのかと自分も考えてみたのですが―――「ゲームへの偏見」とかよりも何よりも、日本の“ゲームが大好きな人”の多くが「別にそこまでゲームが上手くなりたいとは思っていない」からなんじゃないかと思ったのです。



 もちろん心の根っこの部分には、上手くなりたい気持ちは誰にだってあるでしょう。
 でも、そこに到達するまでに何十時間、何百時間もかけなければならないのだとしたら―――それどころか、かけたとしても到達できないのだとしたら―――その時間で、時間さえかければ誰にでもクリアが可能な和製RPGをプレイしようって人が多かったのは当然じゃないかと思うのです。


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 そう言えば、『クイズマジックアカデミーDS』についても。友達同士で対戦するのは楽しかったけど、知らない人と対戦すると答えを覚えまくっている人もいるだろうしオンライン対戦はやらない―――なんて意見を読んだことがありました。

 まぁ、メモ取ったりしている人は上位組くらいしかいないと思いますし、このゲームは自分の実力によって「○○組」と8つに分けられて同じような実力の人と対戦するもので……「自分よりも物凄くレベルが高い人」とは対戦しなくても済むように考えられているのですが。
 喩えば僕の場合、最初は好調でポンポンと組が上がって最上級の「ドラゴン組」まで行ったんですけど、あまりのレベルの高さにあっさり1コ下の「フェニックス組」まで落ちてしまったのです。「ドラゴン組」はレベルが高すぎて楽しくなかったからこれはこれで良かったと思おうとしていたのですが、やっぱりそれまで順調に上がっていた成績が一旦下がり始めると気持ちが切れてしまうもので、今度は「フェニックス組」からも落ちてしまいました。

 この、いわゆる“自分と同じ実力の人と対戦する”システムって―――成績が上がっている間は楽しいのですが、ある地点から壁が立ちふさがって、「今の順位から落ちないようにする戦い」に変わってしまうんですよね。
 で、ある日気付くワケです―――あれ?電源さえ入れなければ順位が落ちることもないんじゃない?って(笑)。なので、「フェニックス組」から落っこちてからはしばらく電源入れてませんでした(その後「フェニックス組」に戻ってからはモチベーションが戻ってはきましたが)。




 ここで、冒頭の質問をもう一度。
 「あなたはゲーム初心者ですか?中級者ですか?熟練者ですか?」

 僕は物心ついた頃からゲームをやっていますし(途中ブランクはあったけど)20年来のゲーム好きですが、「熟練者」とか「上級者」だとかは選べません。このブログでも再三「僕はゲームが下手だから」と書いてきました。だから、いつも僕は「中級者」を選ぶのです。

 多分……そういう人は少なくないんじゃないかなぁ。
 DSからゲームを始めたような人間じゃないから「初心者」ではないけれど、そんなに上手くないから「熟練者」でもない。消去法で「中級者」にしておこう、って人。


 もし、日本のゲーム市場を支えている大半が自称「中級者」だった場合……
 「みんながみんなゲームが上手くなりたいはずだ」「全国の競合と対戦したいはずだ」という論理で作られているゲームが売れなかったとしても、それは仕方がないことだと思うのです。消費者のニーズを読みきれていないだけの話ですからね。


 でも、本当にそうかは分からないから現在の日本のゲームは「オンライン対戦」機能も充実させながら、「オンライン対戦」が好きではない人のためにも「オンライン協力プレイ」や「データ配信」「データ共有」も充実させているという現状。
 『バンブラDX』のネット接続率が6割を超えているという話からも、(少なくともDSユーザーは)「データ配信」「データ共有」のためにネットに接続する傾向があるとも言えますしねー。先日の任天堂カンファレンスで発表された『メイドイン俺』や『トモダチコレクション』も、その方向のソフトでしょう。今はそれぞれ「ゲーム」と「オンライン」の関係を模索している時期なのかも。


 さてさて、そう考えると注目は11月20日発売の『街へいこうよ どうぶつの森』の売上げですかね。
 DS版の売上げは400万本オーバー。携帯機向けのコンテンツでしょうからそこに匹敵するのは不可能ですが、Wiiの『スマブラX』『マリオカートWii』といった「オンライン対戦」の代名詞とも言えるソフトの売上げ(どちらも150万~200万の間くらい)と比べてどうなのかが興味深いです。


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| ゲーム雑記 | 18:18 | comments:43 | trackbacks:3 | TOP↑

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「キャラの名前」にもバランスが必要なのだ

 「人の顔を識別して覚えることができない」僕なので、映画(特に外国映画)を観ていると誰が誰だか分からなくなってしまうことが多々あります。
 「このシーンのコイツは、さっきのシーンのアイツと同一人物かな?」と自分の中で推し量って観ていたら、ソイツが死んだ後にソイツがまた出てきて「別人だったんかい!」と(自分の識別能力に)ガックリ来たり。ストーリーを楽しむどころじゃないですよね。


 アニメの場合は髪型・髪色・服装で区別を付けてくれるため、上で述べたように「誰が誰だか分からなくなる」ことは少ないんですが―――キャラの名前がごっちゃになることはしょっちゅうです。ファンタジー系の群像劇の場合は特に。
 『シムーン』のアーエル、アルティ、アムリアに加えて、シヴュラ・アウレアやらアウリーガやらといったポジション(?)用語のごっちゃっぷりはホント……「このアニメって公式サイトを観ながら視聴することが前提だよね」と思ったことを思い出しました。




 漫画の場合は「音の響き」は似通っても大丈夫ですが(それでも最初の一字は被らせないのがキホンだと思いますけど)―――逆に、漢字が被ってしまうとごっちゃになってしまう可能性があります。
 「じゅん」というキャラと「じゅんこ」というキャラがいたとしても、漢字が「純」と「準子」ならば別のキャラだと識別出来るのですが―――「準子」と「隼子」だと、読みが「じゅんこ」と「はやぶさこ」だとしてもごっちゃになってしまう、みたいな。


 キャラの名前も、全体のバランスの中で付けなければならないという話。
 物凄く分かりやすい一例をば挙げさせてもらいます。

・カズキ
・斗貴子
・まひろ

 これは和月伸宏先生の『武装錬金』という漫画の、初期メインキャラ3人の名前です。
 御覧のように、カタカナ・漢字・ひらがなと配分されています。これならば絶対にごっちゃになることはありません。加えて、カズキの友人3人は岡倉・大浜・六舛と苗字で呼ばれ、まひろの友人2人はちーちん・さーちゃんとひらがなのニックネームで呼ばれ、パピヨンやブラボーといった“異形の力(とファッションセンス)を持つ”キャラはカタカナで呼ばれているという徹底っぷり。

 まぁ、ちーちん・さーちゃんは作中でも「どっちがどっちだか分からない」みたいなギャグがありましたし、物語が進んでキャラが増えると法則を保つのは難しくなるんですが……少なくとも、初期のキャラ配置はこうしたバランスが考えられていたんだなと今更ながらに思いました。


 そういや、同じ和月先生の『るろうに剣心』でも主要女性キャラはひらがな三文字の漢字一文字という法則がありましたよね(薫・恵・燕・操・巴)。こういった“名前の法則による区別”は和月先生が最優先にしているルールなのかも知れませんね。


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 さてさて。キャラ配置をする際にはこうしたことを考えて名前を決めていかないとならないのですが、そこで意識しなければならないポイントがあります―――現代日本における女性の名前って、4文字以上の名前は少ないんですよ。

 こないだWiiの『みんなで投票チャンネル』で「アナタの下の名前は4文字以上?3文字以下?」というお題が出たのですが、女性で「4文字以上」と回答した人は6~7%しかいませんでした。
 最近ではユニークな名前が増えたとは言え、昔ながら(というほど古くはないけど)の名前で考えると「じゅんこ」とか「きょうこ」といった小さい「やゆよ」を入れる名前か、あとは「さくらこ」くらいしか思いつきません。その「さくらこ」も漫画の中でしか観たことがないです。


 となると、現代日本を舞台にした漫画を描くのなら女性の名前は2文字と3文字の2パターンが主に使われるということになります。その中で漢字を何文字にするとか、ひらがな・カタカナを使うとか、苗字で呼ばれているとか、役職で呼ばれているとか(会長とか部長とか)、ニックネームで呼ばれているとか、フルネームで呼ばれているとかで組み合わせていくしかないんですよね。

 なんつーか、パズルゲームをやっているような感覚です。
 「ポニーテールの女のコが大好き」だからと言って登場人物全員ポニーテールにしてはならないように、「美」という漢字が好きだからといって登場人物全員に「美」という漢字を使ってはいけないみたいことですね。当たり前っちゃ当たり前な話。


 このケースで、「現実に近いこと」なんて狙っちゃいけないんですよ。
 喩えば、現実に自分のクラスに「高橋」が4人いたとしても、一つの漫画の中に「高橋」というキャラを(家族以外で)2人以上描いてはいけないのです。それがキホン。キホンというからには、『NANA』のように「同じ名前だから始まったストーリー」みたいな例外も生まれるんですけどね。



 さて、今日は「キャラに付けられる名前のバランス」について書いてきましたが……“キャラ立ち”ということを考えると、「他キャラの名前の呼び方」の方が重要だったりします。これを語るのはまた別の機会で。


※ 10/7 午前4時30分:追記
 一部不適切だと思われる表現があったので、修正しました。


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| 漫画読み雑記 | 18:52 | comments:8 | trackbacks:1 | TOP↑

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「任天堂カンファレンス2008.秋」一夜明けての感想

 今日はゲーム以外の記事を書く予定だったのですが、どうしても語りたくなってしまったのでゴメンなさい。2日連続で任天堂カンファレンスの話です。昨日の時点では分からなかった情報も出てきているので、ソレに対する感想なんかを書いていこうと思います。



○ 岩田社長の講演
 昨日の夜中から動画orテキストにて公開されています。
 動画は1時間4分もあるので心して閲覧下さい。『ドラクエ9』『戦国無双3』『テイルズ』『モンハン3』の映像は権利上流せないみたいで、その部分は音声だけになっています。まぁ……東京ゲームショウで観られるんだとは思いますが。

 “気になるポイント”が人によって違うのは当然なことで、レポートだけでは分からなかった“自分が気になるポイント”が幾つもあったので箇条書きでピックアップさせてもらいます。


◆ DSiを発売する理由
 一世帯辺りのDSユーザー数と、一世帯辺りのDS所有数の数を埋めるためらしいです。
 分かりやすく言うと、家族とDSを共有している人が「自分専用のDSを買おうかな」と思うきっかけにして欲しいということみたい。なるほど、非常に納得。逆に言うと、ユーザー数が2人、所有数も2台の我が家にはあんまり必要のないハードだと。

 確かに、追加されている機能の大半は「これまでのDSには惹かれてこなかった人」向けではあるんですよね。新たにもう1台買い足してもらうことを考えているワケではなさそう。液晶の大型化とスピーカーの音質アップは気になるのは気になるんですけど、そのために2万円弱払える人は少数でしょうしね。


◆ DSiウェアで『ちょっと脳トレ』が発売予定
 このネーミングを考えた人、出てきなさい。
 「『脳トレ』『もっと脳トレ』が売れたからといって『脳トレ3』を安易に出したりはしない」という2年前の岩田社長の言葉通り、より手軽な方向に、DSiウェアのキラーコンテンツとして使おうという考えみたい。イメージ的には携帯アプリ版のような方向性なのかな?「DSiの機能を使った新要素」というのは気になります。(教授が「カメラを買いまして」と言っているシーンがある)

 DSiウェアでは『ちょっと脳トレ』を作る、Wiiソフトでは『ゼルダ』を作る―――任天堂のピンからキリまでという幅広い商品展開として分かりやすいかと。


◆ 『生活リズムDS』には、WiiからMiiを転送して使う機能がある
 「1分毎の歩数を計測する」歩数計が2つ付いている健康管理ソフト(3つ目以降は別売り)。
 『Wii Fit』の発展版みたいなカンジですが、『Wii Fit』との連動は出来ないんですかね?『Wii Fit』で量った体重をDSの方でも管理できる機能とかあれば面白いのに。

 新しい機能として、Wiiで使っているMiiを転送してプレイヤーキャラとして使う機能があるそうです。
 宮本さんのMiiが歌っていた謎ソフト『トモダチコレクション(仮称)』もこの機能を使うっぽいですね。


◆ Wiiスピークは音声付きのメッセージをWii伝言板に送ることが可能
 『街へいこうよ どうぶつの森』単体は5800円、Wiiスピーク同梱版は7800円、Wiiスピーク単体は3500円での販売だそうです。

 『どうぶつの森』を持っていない人でもWiiスピークを持っている人同士でボイスチャットが可能な『Wiiスピークチャンネル』、Wiiスピークを持っていない人相手にも音声メッセージを写真つきでWii伝言板に送ることが可能―――など、個人的にはかなりのサプライズでした。


 4月、まだWiiスピークが発表される前。僕は『どうぶつの森』はお出かけ時のボイスチャットと、手紙で音声メッセージが送れるようになって欲しいと書きました。
 E3で初お披露目となった『どうぶつの森』は、前者のボイスチャットは実現したものの、音声メッセージの送付は出来ずにガッカリしたものですが―――『どうぶつの森』ではなく、Wii伝言板内で送り合えるというもっと使いやすい機能があったワケです。

 Wiiスピークに否定的だった僕ですが、これで購入を決めました。
 マジメな話―――Wiiが発売する前のイメージ映像で、孫の写真をWii伝言板で受け取るおじいちゃん・おばあちゃんというものがよく使われていたんですが。それを更に一段階拡張してくれたような機能じゃないですか。
 偉いよ、任天堂!E3以後かなり辛口なことを書いてきた僕ですが、この一件で「ブレていない任天堂」の偉大さを思い知らされました。


◆ NHK(日本放送協会)との共同開発ソフトを展開
 『100語でスタート!英会話(仮称)』と『みんなが主役のNHK紅白クイズ合戦(仮称)』がコレ。
 NHKの膨大なライブラリを活かしたソフトを展開していくとか。CMとかどうするんでしょうね?個人的には英会話はちょっと心惹かれます。


◆ ゲームキューブ用ソフトをWiiで展開『Wiiであそぶセレクション』ラインナップ
 『Wiiであそぶドンキーコングジャングルビート』(12/11)
 『Wiiであそぶピクミン』(12/25)
 『Wiiであそぶ ちびロボ!』
 『Wiiであそぶ ピクミン2』
 『Wiiであそぶ マリオテニスGC』
 『Wiiであそぶ メトロイドプライム』
 『Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ』

 情報元:ファミ通.com

 価格はどれも3800円なのかな?
 「Wiiリモコンで遊ぶこと」に価値を見出せなければ意味がない展開でしょうが、コントローラが変わると遊び方も変わるでしょうし個人的には大賛成。もっとラインナップを増やしてもイイんじゃないかと思っているほどです。夏には『ルイージマンション』が欲しい!



○ 宮本茂さんの『Wii Music』プレゼンテーション
 こちらも昨日の夜にアップされていました。

 戸高さんが腰の低いお笑い芸人みたいでした。
 とたけけのモデルになっていたり、『Wii Music』ではディレクターを務めたり、任天堂ファンの中では神格化されつつあった人物だと思うんですが……ネタキャラのように扱われててビックリしました。最後に「彼はどうぶつの森に帰りますんで」と宮本さんに言われていましたが、とたけけは村に住んでいるワケではないと思うんだ。


 という冗談はさておき。
 いやコレ、マジで凄いソフトなのかも知れないですね。売れるかどうかは正直分かりませんけど(『Wii Sports』の時も『Wii Fit』の時も僕は「売れないと思う」と言ってましたんで)―――もし仮に売上げが爆死だったとしても、『風のリグレット』とか『シェンムー』みたいに10年後も“ターニングポイント”として語り継がれるソフトなんじゃないかと思います。ネタ的な意味も含めて。

 「すぐに飽きそう」と思う人もいる一方で、「永遠に飽きなさそう」と思う人もいるゲームというか……
 死ぬほど自由度の高いフィールドにポーンと投げ出されて、さぁ!楽しんでみろ!と言われるゲームと言うか。「音楽で遊ぶ」というアイディアがある人ほど、色んな遊びが出来るんじゃないかと思います。

 音楽が“お遊戯”として身近にある幼稚園児が、楽器を演奏しながら歌っちゃう映像がすっごく象徴的で。部屋の中で音楽を聴きながら、ついフレーズを口ずさんでしまう感覚をゲームにしているというか。


 全然買う気がないソフトだったのですが、日に日に興味が大きくなってきました。
 いやね。冷静に考えれば、僕は友達いないからセッションも出来ませんし、ミュージッククリップを作っても送る相手も公開する手段もなくて―――僕自身は「このゲームを楽しく遊ぶ環境」にいない人間だと分かっているんですけど、得体の知れないおもちゃが出てきた時に触ってみたくなる感覚がするのです。


 何だコレ、ホント何なんだこのソフト。
 ちなみにWii.comでは「社長が訊く」や体験映像が公開中です。見れば見るほど、不思議な「モヤモヤしたカンジ」を胸に覚えるというか……発売まであと2週間かぁ。どうしましょうかね。





○ 任天堂カンファレンスを経て、今現在自分が欲しいソフトまとめ
 ここからは完全に自分メモ。
 新しく色んなソフトの情報が出てきて「アレも欲しい、コレも欲しい」状態で混乱してきたので、自分が欲しいと思っているソフトを整理してみます。予約中の『キミの勇者』、親が購入する『街へいこうよ どうぶつの森』以外で今現在悩んでいる欲しいソフトリスト―――現実問題、お金も時間も有限ですからねー。悩ましいところです。

【多分買う】
・Wii『FRAGILE』……今回は情報が出なかったけど、裸エプロンには期待してる
・Wii『アナザーコードR』……リメイクではなく続編みたいですね。DS版も買ってこようかと検討中
【気になる!】
・Wii『Wii Music』……ホント、何だろうこの得体の知れない不思議な感情は。
・Wii『レッツタップ』……『Wii Music』とどちらにするか悩み中
・DS『メイドイン俺』……『メイドインワリオ』のゲームを自作できるそうな。Wi-Fiで交換・投稿が可なら
【興味はある】
・DS『わがままファッションガールズモード』……実は欲しい(笑)
・Wii『428』……いやホント、セガとは縁がなくて申し訳ない
・DS『ファンタシースターゼロ』……同上
・Wii『100語でスタート!英会話(仮称)』……これに期待しているのは僕くらいだろうか


 現実的には、この中の4本というカンジですかねー。
 『Wii Music』か『レッツタップ』かの選択とも言えて。つーか、『レッツタップ』の売れなさそう加減は『Wii Music』の比じゃないんだから、こっちを買えという話か(笑)。どちらも新しい発想のソフトですけど、その分売れなさそう……


 「欲しいソフトがありすぎて困る」なんて幸せな悩みですから、「気になってるんなら全部買えよ」と言われればそれまでなんですけど(笑)。『ゼルダ』も『エムブレム』も積んだ身としては慎重に購入を検討したいのですよ。
 今回発表された新規タイトル群も追いかけたい気持ちはあるものの、流石に他に欲しいソフトが多すぎるというのがねぇ……なんだかんだ『モンハン3』だって気になっていますし。「ゲーマー軽視だ」と言われていた数ヶ月前がウソのようです。


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任天堂 2008-10-23
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「任天堂カンファレンス2008.秋」への雑感

 いよいよ祭りが始まるぜ!


 情報元:
ゲーマガblogさん
忍之閻魔帳さん
iNSIDEさん


○ ニンテンドーDSi公式サイトニュースリリース
 ・11月1日発売
 ・定価18900円(税込)
 ・色はホワイトとブラックの2種類
 ・2つの液晶画面は3.0インチから3.25インチへと(面積比で約17%)拡大
 ・厚さを2.6mm(約12%)薄く
 ・ゲームボーイアドバンスソフト用スロットは削除
 ※ GBA用ソフトだけでなく、GBA用スロットを使用するDSソフトもプレイ不可に
 ・SDメモリーカードスロットを搭載
 ・DSiカメラ内蔵
 →内側カメラと外側カメラ
 →30万画素
 →撮った画像を加工して遊ぶことが可能な上、Wiiの『写真チャンネル』で閲覧出来ます
 ・DSiサウンド内蔵
 →SDカード内の音楽を再生(AACフォーマットの音楽ファイルのみ)
 →再生速度や音程を変えたり、ボーカル音だけを消してカラオケの練習が可能
 →マイクで録音した10秒間の音で遊ぶことが可能
 ・DSiウェア発表
 →DS版Wiiウェアみたいなカンジ?
 →本体機能拡張で、自分だけのDSを構築可能
 →ソフト価格は無料・200・500・プレミアム(800)ポイントの4種類
 →インターネットに接続してDSiショップで購入
 →第1弾は『DSiブラウザー』、第2弾は『うごくメモ帳』(ともに無料)
 →ゲームだけでなく電卓などのソフトも配信
 →2010年3月までに、1度でもDSiにつなげば1000ポイントプレゼント
 ※ DSiウェア開始に伴い、Wiiポイントはニンテンドーポイントに名称変更


 発売日は12月2日だろうと思っていたのですが、PSPの新型を意識したのか、11月のDSソフトラッシュにあわせたのか、1ヶ月早い11月1日と発表されました。価格は2万円以内という情報だったので予想通りかな。Wiiの時は「2万5千円以下にする!」と宣言しておいて2万5千円でしたからね(笑)。

 カメラと音楽機能については「それを使ったソフト」というのは発表されず、ただ単に付属する機能を追加しただけという印象。ゲームへの活用を期待していた身としてはちょっと残念かな。一応抜き出したけど「ボーカル音だけを消してカラオケの練習が可能」な機能ってDSに必要なんでしょうか(笑)。
 GBAスロット削除も大方の予想通り、個人的にはそれに合わせて「振動機能内蔵!」という逆転ホームランを期待したんですけど当然ながらつきませんでした。振動大好きっことしては残念。

 完全スルーするつもりだった自分が「おっ?」と思えたのは、DSiウェアの存在。
 PCのフリーゲームだったり、Wiiウェアだったり、「アイディア勝負のソフト」が大好きな自分としては気になるサービスでした。現状では大したソフトは発表されていませんが、それこそ携帯電話アプリ系のソフトとかはここで展開すると面白いんじゃないかと思いました。




○ その他のサービス展開
 ・DSステーションは、新たにnintendo zoneというサービスに
 →マクドナルドでもnintendo zoneサービススタート
 ・Wii本体メモリの不足対応として、SDカードに直接ダウンロード可能に
 →2009年春に対応予定。
 ・Wiiのインターネット接続率を上げるために、3分半のデモムービー「Wiiでできること」をインストールした本体モデルを出荷。
 →Wiiネット接続できる人ができない人を手助けして500ポイントが両方もらえるキャンペーンをスタート
 ・ゲームキューブ用の名作を「Wiiであそぶセレクション」としてシリーズ展開


 地味だけど大切なサービスを堅実に行っているという印象。3分半のデモムービーも、“自宅にインターネットを繋いでいない人”に対するアピールとしては良いかと。
 Wii本体メモリの不足に関しては、「SDカードにダウンロード可能」なだけじゃダメですよね。SDカードから起動できるようにしないと……そうなるとコピー対策が問題になるでしょうし。うーん?

 ゲームキューブ用の名作を、というのは『バイオ4』みたいにWiiリモコン用に作り直すということなんですかね。Wii本体発売前から宮本さんが仰っていた構想なので2年遅れではあるんですが、フルプライスでなければやってみたいソフトも多いので楽しみに待ちたいです。
 ただ、予想していた新たなWiiチャンネルの情報は出てこなかったみたいですね。今後はゲリラ的に突然配信というパターンが増えるのかも。



○ DSソフトラインナップ公式ラインナップ映像
 ※ 映像は『みんなのニンテンドーチャンネル』からでも観られます
・わがままファッションガールズモード(任天堂/10月23日発売)
・歩いてわかる 生活リズムDS(任天堂/11月1日発売)
 ※ 周辺機器で万歩計付き?
・星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(任天堂/11月6日発売)
・世界のご飯 しゃべる!DSお料理ナビ(任天堂/12月4日発売)
 ※ 海外版『お料理ナビ』ですね
・パワプロクンポケット11(KONAMI/12月4日発売)
・流星のロックマン3 ブラックエース/レッドジョーカー(カプコン/11月13日発売)
・ヴァルキリープロファイル-咎を背負う者-(スクウェア・エニックス/11月1日発売)
・クロノ・トリガー(スクウェア・エニックス/11月20日発売)
・チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者(スクウェア・エニックス/12月11日発売)
・不思議のダンジョン 風来のシレンDS2~砂漠の魔城~(セガ/11月13日発売)
・サカつくDS タッチandダイレクト(セガ/11月27日発売)
・ファンタシースターゼロ(セガ/12月25日発売)
・ノスタルジオの風(テクモ/11月6日発売)
・DS西村京太郎サスペンス2 新探偵シリーズ 金沢・函館・極寒の峡谷 復讐の影(テクモ/11月13日発売)
・桃太郎電鉄20周年(ハドソン/12月18日発売)
・たまごっちのキラキラおみせっち(バンダイナムコゲームス/11月27日発売)
・テイルズ オブ ハーツ アニメムービーエディション/CGムービーエディション(バンダイナムコゲームス/12月11日発売)
・牧場物語 ようこそ!風のバザールへ(マーベラスエンターテイメント/12月18日発売)
・アヴァロンコード(マーベラスエンターテイメント/11月1日発売)
・レイトン教授と最後の時間旅行(レベルファイブ/11月27日発売)
・DS占い生活(任天堂/2009年発売)
・トモダチコレクション(仮称)(任天堂/2009年発売)
 ※ Miiを使用?Wiiとの連動かな?
・マリオ&ルイージRPG3!!!(仮称)(任天堂/2009年発売)
・メイドイン俺(任天堂/2009年発売)
 ※ メイドインワリオのスピンオフ?
・立体ピクロス(仮称)(任天堂/2009年)
 ※ ピクロスなのか、コレ?
・逆転検事(カプコン/2009年春発売)
・FINAL FANTSY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time(スクウェア・エニックス/2009年1月29日発売)
 ※ Wii版も同時発売で同様の内容らしい
・KINGDOM HEARTS 358/2Days(スクウェア・エニックス/2008-2009年冬発売)
・シャイニング・フォース フェザー(セガ/2009年春発売)
・セブンズドラゴン(セガ/2009年春発売)
・無限航路(セガ/2009年春発売)


 一応、太字は初めて情報が出てきたソフトです(多分……)。
 一番のサプライズはWiiとの同時発売になった『FFCC』ですかね。雑誌スキャン情報が出回っていましたが……『みんなのニンテンドーチャンネル』でもプッシュされているくらい、今回の目玉ソフトだったんじゃないかと思います。

 個人的には『メイドイン俺』『立体ピクロス』みたいな「何コレ?」というソフトが気になります。
 『生活リズムDS』『DS占い生活』『世界のお料理ナビ』など、タチジェネも発表。『トモダチコレクション』はゲーム内容よりも宮本さんのMiiが熱唱しているのに吹きだしてしまいました(笑)。

 既に発表されていたタイトルとは言え、サードのRPG群のラインナップは凄いですね。逆に言うと、群雄割拠過ぎて飛びぬけたものがないとも言えるんですが……持っている弾を撃ちまくっているセガに注目です。『ファンタシースターゼロ』は普通に面白そうだなぁ。



○ Wiiソフトラインナップラインナップ映像
 ※ 映像は『みんなのニンテンドーチャンネル』からでも観られます
・Wii Music(任天堂/10月16日発売)
・街へいこうよ どうぶつの森(任天堂/11月20日発売)
 ※価格は5800円、Wiiスピーク同梱で7800円
・涼宮ハルヒの激動(角川書店/11月27日発売)
・タツノコvs.CAPCOM クロス ジェネレーション オブ ヒーローズ(カプコン/12月11日発売)
・428~封鎖された渋谷で~(セガ/12月4日発売)
・サンバDEアミーゴ(セガ/12月11日発売)
・レッツタップ(セガ/12月発売)
 ※ ペンギンでも遊べるゲームと謳われた中裕司氏の新作、iNSIDEさんに紹介記事あり
・クッキングママ2 たいへん!ママはおおいそがし!!(タイトー/12月4日発売)
・アルゴスの戦士 マッスルインパクト(テクモ/12月発売)
・ギターヒーロー エアロスミス(アクティビジョン/10月16日発売)
・カラオケJOYSOUND Wii(ハドソン/12月18日発売)
・スカイ・クロラ イノセン・テイセス(バンダイナムコゲームス/10月16日発売)
・ハッピーダンスコレクション(バンダイナムコゲームス/10月23日発売)
・ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード(バンダイナムコゲームス/11月13日発売)
・風のクロノア door to phantomile(バンダイナムコゲームス/12月4日)
・太鼓の達人Wii(バンダイナムコゲームス/12月11日発売)
・天誅4(フロム・ソフトウェア/10月23日発売)
・牧場物語 わくわくアニマルサーチ(マーベラスエンターテイメント/10月30日発売)
・ルーンファクトリー フロンティア(マーベラスエンターテイメント/11月27日発売)
・シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!(ロケットカンパニー/10月30日発売)
・Wii Sports Resort(任天堂/2009年春発売)
・100語でスタート!英会話(仮称)(任天堂/2009年発売)
 ※ Wii版『えいご漬け』キター!!会話に特化した切り口っぽい?
・Punch-Out!!(任天堂/2009年発売)
 ※ 主人公は(太っていない)彼のままです。
・アナザーコード:R 記憶の扉(任天堂/2009年発売)
 ※ まさかWii版で出るとは!『R』ということはリメイク?
・ケンサクス(仮称)(任天堂/2009年発売)
 ※ 画面観ても、何のゲームか分からん。タチジェネっぽい?
・コズミックウォーカー(仮称)(任天堂/2009年発売)
 ※ 宇宙浮遊モノ?
・スパーン スマッシャー(仮称)(任天堂/2009年発売)
・ダイナミック斬(仮称)(任天堂/2009年発売)
 ※ 何か…Wiiって「巨大な敵と戦うゲーム」が途端に増えたような
・タクトオブマジック(仮称)(任天堂/2009年発売)
・罪と罰2(仮称)(任天堂/2009年発売)
 ※ 罪罰続編キター!!Wiiリモコンでの操作に期待大!
・フォーエバーブルー2 Beautiful Ocean(仮称)(任天堂/2009年発売)
・みんなが主役のNHK紅白クイズ合戦(仮称)(任天堂/2009年)
・ラインアタックヒーローズ(仮称)(任天堂/2009年発売)
・悪魔城ドラキュラ ジャッジメント(KONAMI/2008-2009年冬発売)
・デッドライジング ゾンビのいけにえ(カプコン/2008-2009年冬発売)
・FINAL FANTSY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time(スクウェア・エニックス/2009年1月29日発売)
 ※ DS版も同時発売で同様の内容らしい
・ソニックと暗黒の騎士(セガ/2009年春発売)
・FRAGILE~さよなら月の廃墟~(バンダイナムコゲームス/2008-2009年冬発売)
・アークライズ ファンタジア(マーベラスエンターテイメント/2008-2009年冬発売)
・朧村正(マーベラスエンターテイメント/2009年春発売)

【映像ラインナップ以外の情報】
・『レッツキャッチ』(セガ/12月発売)
 ※ キャッチボールを題材の中裕司氏の新作、iNSIDEさんに紹介記事あり
・『戦国無双3』(コーエー/2009年発売)
・テイルズオブシリーズのマザーシップタイトル発表(?)



 年末のサードソフトのカオスっぷりに改めて驚いた後に、任天堂の2009年ラインナップに雄叫びを上げたりなラインナップでした。爆発的に売れるソフトというよりは多種多様なソフトが揃っているというカンジでしょうか。

 まずは『どうぶつの森』の発売日と価格発表。
 発売日予想は2日ズレていましたね……価格は予想通りでしたが、Wiiスピーク、Wiiモーションプラスともに対応ソフトは発表されなかったみたいですね。正直、Wiiスピークは普及しないだろうなー。CM効果はあるかも知れませんが、2000円はちょっとねぇ……

 年末のサードメーカーは凄まじいことになっています。セガの『サンバ』vsバンナムの『太鼓』の軍配はどちらに上がるのか!タイミングの悪さには定評がありすぎるセガだけに、「1年前に出せておけたらな……」と思わずにはいられません。
 「ペンギンでも遊べる」と話題だった中氏の新作は、「Wiiリモコンを箱の上に置いてパンパン叩く」という予想を遥かに上回るゲームでした(笑)。天才は何考えるんだか分からん!すごく疲れそうなイメージがありますが、新しすぎる発想に注目しています。収録ゲームの内容次第では買うかも。
 そういや、年末に『メイドインワリオ』か『マリオパーティ』が来ると思っていたんですが来ませんでしたね。年内のWiiソフトは(売上げという点では)『どうぶつの森』頼みになりそう。


 年明け以降の任天堂ソフトは数が多すぎる……
 個人的には『アナザーコード』のWii版が気になりまくり。DS版の続編なのかリメイクなのか、DS版も安く買えそうだしまとめてプレイしてみようかなと思っています。
 64の隠れた名作『罪と罰』がWiiリモコン操作で帰ってくるのと、好評ながら「あと一歩が…」と惜しい部分もあった『フォーエバーブルー』の続編が登場。『パンチアウト』は映像だけ観ると微妙なんだが、どうなの?

 タチジェネ層は、『英会話』と『クイズ』、『ケンサクス』もかな?
 『やわらかあたま塾』『常識力』とDSで成功したソフトがWii版で苦戦していたことを考えると……『英会話』がどう英語を料理しているのか気になります。「100語でスタート」というのは、なかなかそそるタイトルですね。

 『コズミックウォーカー』『スパーン スマッシャー』『ダイナミック斬』『タクトオブマジック』『ラインアタックヒーローズ』―――新規タイトル(だよね?)も多数用意されていますが、5本合わせて漢字が一文字というカタカナ構成に混乱中(笑)。『コズミックウォーカー』『タクトオブマジック』あたりは気になる方向性かも。



 個人的には「面白そう!」と思えるソフトが幾つもあって嬉しい悲鳴状態ですし、既存のシリーズ作品とは違う方向性にも期待したいのですが、売上げという面で言えば目玉ソフトに欠けるかなとは思いました。シリーズソフトを出し尽くした後だから仕方がないんでしょうけど。
 『無双』や『テイルズ』はどうなんでしょうね?特に『無双』に関しては「どうせ後で『戦国無双3スペシャル』がPS2で出るんだろうな」くらいにしか思われない気がします。


 そう言えば……『ドラクエ9』『モンハン3』は映像は流れたけど情報(発売日や操作方法)は出てこなかったみたいですね。まぁ、この辺は東京ゲームショウに期待ですか。



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| ゲーム雑記 | 19:37 | comments:0 | trackbacks:2 | TOP↑

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TOP絵を新しくしました(2008年10月~)

 トップ絵縮小画像(2008年10月~)(クリックで拡大)

 これまでのトップ絵は「横長の枠の絵なのに縦長の紙に描いていた」ためにレイアウトがイマイチ合わなかったので、今回初めて「あらかじめ横長の枠を用意してそこに横長の絵を描く」ということを試しました。
 結果、僕が描く下絵の枠が小さくなったことにより―――アップしてみたら線が太くなっていました。うーん、でも3ヶ月もしたら慣れるかも知れませんし、これはこれでありだと思うことにしますか。


 というこで、久々に男キャラをトップ絵に。
 いつものごとく僕はカラーの設定を全く考えずにキャラデザをしているので、色塗りの際に「はて、何色にするべきか」と悩みまして―――その場のノリで、「よし!白ブレザーにしてしまえ!」と思い切ることにしました。設定だと都立高校なのに。東京ってば、恐ろしいところだべさ!

 マジメな話、白ブレザー以上に赤ネクタイがマズったかもですねー。
 次に色を塗る機会があった際、しれっと他の色に変わっていたとしても生暖かく見守って下さると助かります。



 さて。
 画像内に描かれているタイトルの通り、今描いているのはサッカー漫画です。
 いつか漫画を描けるようになりたいと絵の練習を始めた頃からサッカー漫画を描くことが夢だったので、今まさに夢を叶えている最中で幸せなあまり吐きそうです。溢れんばかりの熱情を込めすぎたせいで全48ページとかになるしさ!1コマに8人とか普通に入ってるしさ!クッタクタだっての!

 なんて、幸せ自慢は置いといて―――
 サッカーに興味がない人にも楽しんでもらえるよう描いているので、いつかお披露目出来る日を期待して待っていただければ幸いです。

| ひび雑記 | 17:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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