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変わらない価値のあるもの

2008年10月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年12月

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11月のまとめ

 「12月24日にすべきことをみんなで考えた」の記事で波動拳をオチに使ったことで、『まさかて』の往乃さんから反論記事が届きました。


 12月24日に波動拳を撃つべき理由


 軽はずみにオチになんか使って申し訳ありませんでした。
 なので、当ブログでは「12月24日にハグをしよう」と同じくらい「12月24日に波動拳を撃とう」をプッシュしていこうと思います。
 とは言え、『まさかて』の記事にもコメントさせてもらった通り波動拳に愛着がない人もいると思うので、それぞれが「出してみたかった」必殺技で構わないと思います。自分は無難に(?)大地斬にしようと思ったのですが、ペンを燃やしながら漫画を描くとかでも面白いなと迷い中です(死亡フラグな気満々)。


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【今週の『街森』】
子分が出来ました
 まいごちゃん、可愛すぎだろ。
 現状ではおかあさんのいる村に帰してあげることは出来ないので(理由を書くと長くなるので割愛)、村のどこかで毎日泣いているようです。見ず知らずの大人についてきちゃうくせに、家の中に連れ込もうとしても入ってこない辺り、しっかりとした教育をされているんだなあと思いました。

 フレンド登録は随時募集中です。
 「やまなしと登録してやんよー」という人は、コメント欄かWEB拍手にてフレンド番号をお教え下さい。他の人には番号を見られたくないという場合はコメント欄でも「管理者にだけ表示を許可する」をチェックすればイイと思われ。Wiiの場合は相互に番号登録しなければ何も起こらないと思うんですけどね。

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 「11月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:58 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:貧乳が好きだからって、おっぱいで女性を判断したりしないですよ

 言葉は難しいです。
 “一つの言葉”で物事を形容してしまえば、それ以外の全ての要素が見えにくくなってしまう……今日はそんなお話。


 「やまなしと言えば貧乳好き」
 気付けば4年前、自分がこのHNを使い始める前からそんなことを言われ続け……その言葉に偽りはないのだけれど、別に僕は「貧乳好き」の成分だけで構成されているワケでもなくて。「貧乳好き」以外の部分がいつしか目に映らなくなっていたのかなぁと思いました。


 ここ最近『かんなぎ』についての記事を書く機会が何度かあり、自分はその度に「つぐみ派である」と主張してきたのですが……その記事を受けて、「え?やまなしさんって貧乳好きなのに、(ナギじゃなくて)つぐみ派なの?」という反応を頂きました。お一人ではなく複数人から。


 『かんなぎ』を知らない人のために簡潔に説明すると、ヒロイン3人はこういう配置になっております。

 ナギ(Aカップ)<つぐみ(B~Cカップ)<ざんげちゃん(D~Eカップくらい?)



 で、本来Aカップ(貧乳)が好きであるはずの僕やまなしが、Bカップ以上のつぐみを好きだというのは意外だった……と。ふむ、確かにそう思う気持ちも分からなくはないです。ただ、このことは僕の「貧乳好き」というプロフィールと何一つ矛盾はしません。大事なことなので大きな文字にして書きますよ?




 僕はAカップのおっぱいが好きなんであって、Aカップの女性が好きかどうかは別の話なんですよ。

 ………
 ……ウソみたいだろ。このブログ、たまにウチの両親も読んでいるんだぜ(生まれてきてゴメンなさい)




 マジメな話をします。
 好きになった女性……僕の場合は二次元の女性ですが、そういう女性が貧乳だったら「リーチ一発に裏ドラが載ってウマー!」状態なのは確かです。でも、僕は最初から「一発がつくはず」とか「裏ドラが載るはず」なんて思ってリーチをかけませんし、貧乳かどうかで好きになる女性を選ぶこともないんです。恋愛って「選ぶ」とかそういうことじゃないですしね!

 僕が『Fate』で一番好きなキャラは桜ですし、『ガンダムOO』ではクリスティナでしたし、『パンヤ』ではアリンでしたもの。非貧乳どころか巨乳ヒロインで好きなキャラも沢山います。
 貧乳と巨乳では貧乳の方がエロイと僕は思いますけど、だからと言って「貧乳かどうか」で女性を判断したりはしないんですよ!貧乳も巨乳も“両親から与えられた大切なおっぱい”に違いないのです。おっぱいは全て大事。小さくても大事。


 一見、すげえ道徳的なことを書いているように見えて……↑の例を見ると、むしろ「タレ目かどうか」の一点で判断しているような気もしますけどねっ!




 で、自分は10代の頃からずっとこんなカンジだったのですけど……
 男友達と話していると、自分は結構ズレているのかもなぁと思うこともありました。僕は上に書いたように「おっぱいの小ささで女性を好きになったりはしない」んですけど、(非ヲタな)男友達は「いや、胸の大きさはベスト3に入るくらい重要な判断材料でしょ!」と言ってくることが多いです。
 
 小さいのが好きか大きいのが好きかはまぁ置いといて―――
 ベスト3って結構なとこじゃね?内面とかも含めて?「TPOを弁えられる」とか「目上の人には敬語を使える」とかよりも、おっぱいの大きさって重要なのか??

 「クラスメイトの女子の大きさくらいは把握しているのがフツー」「むしろ初対面の時に胸の大きさを確認してから話し始める」と言われたこともあって、自分は驚いたとともに「そういう人間もいるんだなぁ」と感心したものでした。自分が創作活動でそういった描写に気を使っているのは、今日書いたような“自分とは違う考えの人”に感銘を受けた経験があるからこそなのかも知れませんね。


 この記事を読んでいる男性陣の皆様はどうですか?
 おっぱいで女性を判断していますか?


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 逆なようで、同じような話。
 実を言うと、自分にとっても「『かんなぎ』のつぐみが好き」というのは驚きだったりします。それこそが『かんなぎ』が『かんなぎ』らしいところと言いますか………


 僕、多分…初めて「幼なじみ」のキャラを好きになったと思うんですよ。
 「幼なじみヒロイン」は、「メガネっこ」「スクール水着」と並んで自分が苦手なジャンルだったのです。

 つぐみもポジション的には「世話好きの幼なじみ」だと思うんですが、「世話好きだけど料理は卵焼きしか作れない」ことに代表されるように、「幼なじみ」の王道路線からは外れたキャラだと思います。

・メインヒロインではない
・主人公に片想い
・貧乳でも巨乳でもないが、主人公が巨乳派なのでコンプレックスがある
・体型にもコンプレックスがある
・世話好きだけど卵焼きしか作れない
・「私って何てイヤな女なんだろう」と常日頃思っている


 どうですか、この歪みっぷり!愛しすぎるじゃないですか。
 そして、このコンプレックス具合が、どうにも自分が抱いていた「幼なじみヒロイン」のイメージとは違っていたんですよ。いや、正確に言うと……僕が苦手だったのは「幼なじみヒロイン」ではなく、「幼なじみヒロインに抱いている勝手なイメージ」だったのです。

 当然ながら、全ての「幼なじみヒロイン」が“メインヒロイン”で“両想い”で“カンペキな体型でコンプレックスなどなく”、“料理が得意”というワケがないんですよね。「貧乳」という外側部分だけで女性を判断しないと言っていた僕が、「幼なじみヒロイン」という外側部分だけでこれまでは敬遠してきたというか………
 それに気付かせてくれた『かんなぎ』は素直にスゲーと思いますし。つい最近の非処女騒動に代表されるように、王道のようで王道から微妙にズレるその手法が良くも悪くも話題になるのかなぁと思いました。どことなく、冨樫義博作品に通じる匂いがあるというか。


 とりあえず、つぐみはいつまでも処女でいて下さい。


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| ヒンヌー | 17:54 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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12月のバーチャルコンソールラインナップ、他

 この「バーチャルコンソールラインナップ」も長いこと続けてきましたが、キラータイトルもあらかた出尽くしたこともあって「そろそろ潮時かなぁ……」と思うところも。
 そもそもバーチャルコンソールって「据置型ゲーム機をネットに繋いでもらうためのサービス」だったので、Wi-Fi対応のWiiソフトやWiiウェアなんかも出てきた現在としては役割は終わっているのかも知れないと思ったりもします。未だに『スーパーマリオブラザーズ』がダウンロードランキング1位なことから分かるように、2年前から配信している作品も継続的に売れているワケですし。これからは「来月○○が配信されるぞー!」「うぉー!!」みたいなことは少なくなるんじゃないかと。

 なので、この「ラインナップ」リストの記事も来月辺りで最後にしようかなと思っています。



【ファミリーコンピュータ】
・『アトランチスの謎』(サンソフト)500円…VC公式サイト
・『沙羅曼蛇』(コナミ)500円…Wikipediaのページ
・『忍者くん 魔城の冒険』(ジャレコ)500円…『思い出のファミコン』さんのページ

 何気にサンソフトはバーチャルコンソールにタイトル投入してくれるようになりましたね。『へべれけ』まだー?『アトランチスの謎』は個人的には思い出深いソフトの一つです。何故なら、ある一時我が家のファミコンにはこのソフトしかない時期があったから。でも、攻略本なしの小学生にどうにかなるゲームじゃないやい!
 『沙羅曼蛇』は名作『グラディウス』の続編でPCエンジン版は既に配信済み。このファミコン版もPCエンジン版もアーケード版とは違うプレイ感覚らしいので、違いを楽しむのもイイんでないでしょうか?
 『忍者くん』は『忍者じゃじゃ丸くん』とごっちゃになりがちだけど、本家はこちらでじゃじゃ丸くんは忍者くんの弟分を主人公にしたスピンオフ作品だとか。発売メーカーが違うので、子どもの頃は「ここまで露骨なパクリがあって良いのか!」と驚いたものでした(笑)



【スーパーファミコン】
・『スーパー信長の野望 全国版』(コーエー)800円…Wikipediaのページ

 『三國志IV』を1000円で配信しているコーエーが、『信長の野望』を800円で配信するとは!太っ腹!
 という皮肉はさておき……『三國志IV』はプレイ時間ランキングに入るくらい長く遊ばれているソフトなワケで、800円で遊べる『信長の野望』というのにも一定の需要はあるんじゃないかと思います。コーエーの二大シリーズが出たことで、『大航海時代II』とか『スーパー伊忍道 打倒信長』とか『太閤立志伝』とかリコエイションゲームの登場にも期待したいですね。当時欲しかったけど、高くて買えなかったんだよなぁ……



【マスターシステム】
・『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』(セガ)500円…『~夢幻の月~』さんのレビュー

 『モンスターワールド』シリーズについてはバーチャルコンソールに登場するたびに「何がなんだか分からない……」と書いてきたのですが、今回は特に「え?『スーパーワンダーボーイ』って既に配信済みだったよね!?」と唖然としました。
 画面写真を見てもらえれば分かるとおり、『スーパーワンダーボーイ』と『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』では全くの別物。紹介させていただいた記事にもある通り、『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』は『ビッリマンワールド』の原型になった作品なんですよね。何がなんだか分からない……



【メガドライブ】
・『アースワームジム』(Interplay)600円

 今月の「調べても分からなかったもの」。
 検索するとスーパーファミコン版や続編のセガサターン版の情報ばかりが出てきて、メガドライブ版の情報は一切出てこなかったんです。メガドライブ発売タイトル一覧といったソフトを調べても出てこず、「ひょっとしたら国内未発売?」なのかなーと。

 スーパーファミコン版の話を読む限りは、ミミズ(をモチーフにしたキャラ)を主人公にしたアクションゲームだそうです。ご想像の通り、洋ゲーです。で、これが物凄い「傑作アクション!」と絶賛されているのを幾つか見かけたり。ふーむ……ちょっと気になる存在ですね。


【PCエンジン】
・『スペースインベーダーズ 復活の日』(タイトー)600円…VC公式サイト
・『S.C.I』(タイトー)600円…Wikipediaのページ
・『地獄めぐり』(タイトー)600円…Wikipedeiaのページ
・『ファイヤープロレスリング3 レジェンドバウト』(スパイク)600円…Wikipediaのページ

 『スペースインベンダー』スーファミ版が既に配信済みですからねぇ……
 『S.C.I』『タイトーCHASE H.Q.』の続編らしく、「犯人の車にバズーカを撃てるようになった」だって!日本人はアメリカという国を誤解しすぎだと思うよ!
 『地獄めぐり』は妖怪モノの2Dアクションゲームで、難易度は高めだったそうな。タイトーは一体何があったんだというくらいソフトを投入していますよね。嬉しいのだけれど、世代的・所有ハード的にほとんど知らないタイトルばかりなのが心苦しいです。

 『ファイヤープロレスリング』シリーズは『コンビネーションタッグ』『2nd BOUT』に次ぐ3本目の登場です。『ファイヤープロレスリング3 ファイナルバウト』という作品も存在しているのですが、これはスーパーファミコンソフトでバーチャルコンソールでは未配信。ややこしい……
 

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 申し訳ないけれど、「地味」という印象は否めない12月のラインナップでした。
 『ロストウィンズ』『レッツキャッチ』『オーバーターン』『ソーサリーブレイド』などなどが出てくるWiiウェアの12月ラインナップを考えれば、Wiiウェアがなかった昨年の12月とは状況は違うよなーと思ったりもします。


 まぁ、任天堂はWiiウェアも10月の『まるぼうしかく』以降タイトルを出していないんですけどね!

 僕個人としては『アースワームジム』がちょっと気になるんですが、『ロストウィンズ』のためにWiiポイントを用意したりしているのでスルーになっちゃいそうです……どうしたって「買うなら新作優先」にしてあげたいですし。
 それはそうと……『ロストウィンズ』、スクエニ発売ソフトを買うのは『FF10』以来7年半ぶりというのに軽く目眩がしました。スクエニが絡んでいる部分は少ないとは思うのですが、楽しみにしたいと思います。

| ゲーム雑記 | 00:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「Wiiリモコンのポインター操作」と「Wiiリモコンを振り回すゲーム」について

 「ファーストインプレッション」ではかなり辛口なことを書いた『街へいこうよ どうぶつの森』ですが、頂いた情報だったり、自分で一週間プレイしたりで随分と印象は変わってきました。
 Wi-Fi通信などの機能を一通り試してみたら「セカンドインプレッション」を書くかもです。Wi-Fiフレンド登録カモーン!!



 さてさて、それはさておき。
 今回の『街へいこうよ どうぶつの森』は、ポインター操作がメインになっていることで批判されているみたいで……自分も初日は「これはどうなんだ?」と思っていたのですが、徐々に慣れてきたので少し書いておこうと思います。

 どうやら、この操作方法……「Wiiリモコン1本だけで気軽に遊べる」を目指したっぽいんですよね。
 DS版のタッチペン操作とか、Wiiユーザーからすると『フォーエバーブルー』とかを思い浮かべると分かりやすいんですが。
 ポインターを合わせてAボタンでキャラがそちらに歩き、Bボタンも同時に押すとダッシュ。住人に話しかけるのはポインターでAボタンで構いませんし、基本的に「ポインターとAボタンとBボタン」だけで遊べるように考えられているみたい。

 もちろん細かい家具の移動とか、花の植え替えとか、釣りとか虫捕りとか―――ポインター操作だけだとやりにくいものもあるので、そうした操作の補足としてヌンチャクがあるんでしょうけど。
 E3の体験プレイとか、夏帆さんのTVCMとかも、ヌンチャクスタイルじゃなくてWiiリモコン1本だけの操作を見せておいて「ヌンチャクも一部の操作で使えますよ」くらいのアピールで良かったんじゃないかなと思いました。


 「片手で操作できる」のは、もっと評価されるべきだと思います。
 右手で『どうぶつの森』をやりながら―――左手でピザ食ったり、写経をしたり、テレビとWiiをもう1台ずつ用意して『Wii Sports』をしたり出来るワケですからね。

 実を言うとこのゲーム、逆に「ヌンチャクスタイル」のヌンチャクの方だけでもそれなりにプレイできるんですよ(CボタンがAボタンとほぼ同じ役目で、ZボタンがBボタンとほぼ同じ役目)。これは意識的に「片手で操作出来る」を目指した結果じゃないかと思います。
 この辺は「任天堂の気配り力」の力とも言うべきか。逆に、「両手でガッシリとコントローラを持ちたい」人からすると不満だと言うべきか。


(関連記事:Wiiリモコンの「片手で操作出来る」メリットへの過小評価




 ちなみに……「ポインター操作しか使えないので腕が疲れる」なんて批判をしている人がいたのですけど、腕が疲れるなら腕が疲れない持ち方を考えればいいじゃないと僕の中のアントワネットが申されました。
 座り方とかテレビの高さにも依りますけど、「Wiiリモコンのポインター操作」は下部(ストラップが付いている辺り)を太ももに乗せて、そこを支点にしてスティックのように動かすと疲れにくいし安定感が増します。一瞬の操作が必要なFPSとかには向いていないと思いますが、ゆったりと動かせばイイ『どうぶつの森』とか『フォーエバーブルー』とか各種Wiiチャンネルとかにはこの方法がオススメ。


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 イイ機会なんで、ついでに書いておきます。
 Wiiリモコンに対して「いい大人がリモコン振り回したりするなんて恥ずかしい」とか言っている人が、僕は大嫌いです。


 人の好みはそれぞれでしょう。
 だから、「リモコン振るゲームなんて好きじゃない」「ピコピコとボタンを押してこそゲーム」という考え方もあって当然です。それは立派な意見だと思います。でも、それを「いい大人が」とか“年齢のせい”にしているのが許せないのです。

 「オレがキライ」でイイじゃん。年齢がどうのとかで言い訳してんじゃねえよ。
 もし仮に「Wiiリモコンを振って恥ずかしくない年は○歳までです」みたいな社会通念があったのだとしたら、「いい大人がゲームやるなんて恥ずかしい」とか「いい大人が漫画読むなんて恥ずかしい」とか、そういう話になっちゃいますよ。

 誰だよ、「いい大人」って。国民全員が誰かも分からないソイツを目指さなきゃならないのかよ。
 何歳になってもゲームが好きでイイと思うし、何歳になっても漫画が好きでイイじゃん。それと同じように、Wiiリモコンだって何歳になっても振り回せばイイじゃん。オマエがキライって意見を、「いい大人」の意見にすり替えてんじゃねえよ!!




 ちなみに僕も「Wiiリモコンを振り回すゲーム」は苦手です。

 右肩・右肘・右手首に常に痛みを抱える身としては、激しい動きを要するゲームは厳しいです。
 『Wii Sports』も「友達が遊びに来た日」みたいな特別な日にしか遊べません。

 『パンヤ2』も買う前は「肘に負担かかりそうだなぁ……」と不安だったんですけど、ゴルフスイングと漫画描きでは負荷がかかる部位が違うみたいで大丈夫でした。逆に、『Wii Sports』の「テニス」「ボウリング」はキツイですね。
 「Wiiリモコンを振り回すゲーム」じゃなくても、『パワプロ』みたいに「タイミング合わせてAボタン」のゲームは、親指と人差し指の間の筋肉(何て呼ぶんだココ?)が緊張&疲労するのでキツいですね。たかがゲームだけれど、この辺はしゃあないです。誰もが「人生においてゲームが一番大事」なワケではありませんし、そういうゲームは買わないようにするだけです。


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 そうそう。
 『パンヤ2』で思い出したことがあって、今度ベスト版が出るので書いておきます。
 このゲーム……「Wiiリモコン1本で楽しめる」のはイイのだけれど、「全てのボタンとスイングとポインターを使う」という操作体系はいかがなものかと思っていました。ボールを打つ方向やクラブは十字ボタンで決めるのですが、何故か「スピンをかける・特殊ショットを使う」際にはポインターを画面に向けなければならないという……


 夏に友達が遊びに来たので『パンヤ2』を対戦したのですけど。
 自室にWii本体を持ち込んだので非常に狭く、2人がそれぞれ“Wiiリモコンを振っても大丈夫な場所”を確保したらテレビから斜めになってしまい。テレビから斜めの位置だとWiiリモコンのポインターが使えないんですよ。

 なので、スピンをかけようとする度にわざわざテレビの正面に回りこんで「スピン」をポイントしなければならないという……
 「ポインターを全く使うな」とか「全ての操作をボタンに対応するようにしろ」とか言う気はありませんけど(ちなみに、『パンヤ2』はスイングじゃなくてボタン操作にすることも可能です)、頻繁に使う操作はポインターを使わなくても良いように考慮して欲しいですね。前に書いた『みんなでパズループ』の「コンティニューする時だけ画面にポインターを向ける必要がある」という謎の仕様とか。


 『脳トレ』とか『Wii Sports』とかって、こういうところが本当にしっかり出来ていました。
 積み重なる部分に「イライラする要素」を少なくしようと心がけてあるというか……そういうゲームが全て売れるワケではありませんが、売れたゲームの大半はそういうところに気を使っているものです。「『脳トレ』が売れたからウチでも思考トレーニングソフトを作ろう」ではなく、そういう使いやすいインターフェースこそ真似て欲しいですよね。

| ゲーム雑記 | 18:07 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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12月24日にすべきことをみんなで考えた

第1回:クリスマスに替わる名称を提案する会
第2回:12月24日にすべきことをみんなで考えよう
第3回:12月24日にすべきことをみんなで考えた← 今ここ


 この手の「みんなで考えよう」的な提案は、記事にしてもそれほど反応がもらえないというのがいつものパターンなのですが……前回の「12月24日にすべきことをみんなで考えよう」という記事には多くの反応を頂き、自分一人では決して思いつかないようなアイディアを沢山頂戴いたしました。


 みなさん、本当にありがとうございます。
 ということで、今日は皆さんから頂いたステキな御意見を紹介していこうと思います。



提案1.とりあえず私は般若の面をつけてカップルを襲うと思います…12/24ってそういうイベントですよね!?(水瀬さん/痕跡症候群より)
 違うわ、ボケエ!!
 いや、これまで全くコンタクトを取ったことがなくて、いつも一方的に更新を楽しみにさせてもらっている雲の上の相手だと思っていましたけれど……だからこそ敢えてツッコませてもらう!「つかみのネタをどうもありがとうございます」。


 でも、マジメな話……
 「般若の面を一斉に被る」といったように、コスチュームを統一するというのは一つの手段ですよね。般若の面は悪い例ですけど、正月の晴れ着とか、節分の鬼の面とか、ハロウィンのかぼちゃとか、クリスマスのサンタとか……イベントごとの象徴たるコスプレは大事だと思います。イラストにも描きやすいですし。
 まぁ、新しいコスチュームを提案しなくても、サンタ服でイイんじゃねえの?とも思うのですが(笑)。



提案2.みんなで町を綺麗にしよう(asdさん)
 1つ目がアレ過ぎたせいで、2つ目がとても「フツー」に見えますね(笑)。

 しかし、コレが結構侮れない意見なのです。
 「掃除」というものには、まず「達成感」があります。これは町の掃除でなくて部屋の掃除でも構わないのですが、「目的」があって大まかな「クリア」が待っているものなので、成し遂げると嬉しく思えるのです。
 「恵方巻」なんかは分かりやすい例ですよね。食べ方そのものがイベントとなっているからこそ、あれだけ急激に普及したのでしょう。逆に「豆まき」は終わった後に片付けなきゃいけない分、現代ではあまり好まれないんじゃないかと思ったり。


 次に、「掃除」には「いいことしている感」があります。町の掃除なら尚更。
 12月24日に恋人がいないことを“後ろめたい”と思っている人がいるのなら、それを打ち消すのは「いいことしている感」に他なりません。世の中のため、社会のために自分が汗を流すことに何の後ろめたさが必要なのでしょう。


 もちろん実際に掃除をするかどうかで考えると、今年の12月24日は平日なので「夜に掃除はムリだろう」という意見が大半だと思うのですが。「達成感」と「いいことしている感」の二つは重要だよねと思いました。



提案3.12月24日までに何か目標を立てて、24日にその結果を報告するみたいな感じにする(修都さん)
 長期イベントにしてしまうという案。
 最初に思いっきし食いついた身としてはアレなんですけど、冷静になるとメリット・デメリットの両面がありますね。

 メリットは「盛り上がりの熱が半端ない」こと。文化祭なんかは典型例で、前日までの準備を頑張るからこそ当日盛り上がれるという部分が大きいですよね。コミケとかもそうか。準備期間が長ければ長いほど、当日の爆発力が高まるという考え方。
 デメリットは、その反面「気軽には出来なくなる」こと。当日チョイチョイッと出かけるだけだとか、何かを買って帰るとかで出来るものと違い、“軽い気持ちでは参加出来なくなってしまう”というマイナス要素が働いてしまいます。


 ということで、「準備期間が重荷になり過ぎない」「準備を怠っていても当日なんとかなる」「でも準備が楽しい」ものが理想ですかね。



提案4.大事な友達や家族とキスやハグをして、お互いの愛情を確かめあう(慈愛同盟さん)
 個人的に、“ツボ”ったのはコレ。
 「キス」に関しては日本人には敷居が高すぎると思いますが、「ハグ」というのは絶妙に“普段やらない”けれど“やろうと思えばそんなに難しくない”ことですよね。恋人同士でも別に構いませんけど、「普段から仲良くしている人とハグをする」くらいの緩い条件が良いですよね。友達、家族、ペット……などなど。
 特に今年の12月24日は平日なので、同僚とかクラスメイトに前もって「12月24日はハグしよう」と言っておけばイベントにもなります(笑)。


 適度に「達成感」があり、親愛を表しているということで「いいことしている感」もあります。
 「恋人いないから男女間はムリだし、同性同士でやるのは微妙」という人もいるでしょうし、特に男性同士のハグというのはなかなかハードルが高そうですが……逆に言うと、そのハードルを「12月24日って大事な友達とハグする日なんだってさ」という口実一言で乗り越えられるのだから素晴らしいことじゃないですか。

 世界中の女性がハグし合っているのを想像するだけでほんわかするしね!(←本音)

 「それでも相手がいない~!」という僕みたいな人間は、喩えば絵を描けるなら「ハグし合うイラスト」を描くとか、小説を書けるなら「ハグし合うショートストーリー」を書くとか、歌を作れるなら「ハグを題材にした歌」を歌うとか、書道をしているなら「ハグ」と書いてみるとか。
 具体的な事象が一つあるだけで、それを題材にした創作活動にすることが出来る―――というのは、季節イベントの提案としては面白いんじゃないかと思います。金もかかりませんし。

 とりあえず僕は、「ハグ」を題材にした1ページ漫画でも描こうかなと思っています。



<大事なことまとめ>
・コスチュームを統一する
・達成感
・いいことしている感
・長期イベントにしてしまう
・それを題材にした創作活動にすることが出来る

 うむ、イイカンジだ!
 と思いきや…………



提案5.波動拳を放つ為に一日かけて気を練る(TVアニメ版スト2方式)。
(中略)みんなが頑張れば、きっと5、6人は出せるよ!波動拳!誰かが出せただけでも死ぬほど嬉しいはずだよ!「やった!波動は本当にあったんだ!」だよ!だから練ろうよ!気!

(往乃さん/まさか勝てるとでも?(私が)より)


 何を言ってるんだ、この人は?

 ということで、12月24日は「般若の面を被って」「大事な友達や家族と」「ハグをして」「友愛を確かめ合って」「波動拳を出すために気を練る」日になりました。台無しだーー!!


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<追伸>
 「オチをどうもありがとうございます」。

| 彼女はいません | 20:58 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(11月17日~11月23日分)

【今週のPROデザイン】

「ジャパンブルー」
 ニッポン!ニッポン!
 背番号9は松井大輔の番号!
 毎週1つくらいは「PROデザイン」を作れたらイイなぁと思います。ちなみにコレは母の家。


 うーむ…芸術の秋
 後ろはこんなカンジです。
 帽子は「おにいさんのぼうし」で、僕が作ったワケではありません。


 昨日書いたファーストインプレッションの補足。
 「PROデザイン」は色は豊富にあるんですけど、全ての色を使えるワケではなくて、16種類のパレットの中から1つ選んでそのパレットの中の色を使うということみたい。ちょっと残念ですが……着て歩ける仕様なことを考えると、そのくらいの限定は仕方ないか。
 あと、「ポインターでは真っ直ぐな線が引けない」と思っていたら、Windowsの「ペイント」のように“直線”や“四角”や“丸”を描く機能がありました。コレは何気に便利です。ペイントで絵を描いていた頃を思い出しました。


 引き続き、フレンド登録募集のお誘い。
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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 18:28 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『街へいこうよ どうぶつの森』ファーストインプレッション

 自分はDS版のみプレイ済。
 DS版は友達が「買ったんだけど、何やるゲームかさっぱり分からなかったからあげるよ」とくれたものを、チョコっとプレイしてすぐに投げ出し(詳しい話は後で触れます)―――その後に放り投げてあったソフトを母が始めて大ハマリ。その影響で自分も再開し、1ヶ月間楽しくプレイしました(母は2年近く毎日プレイ)。


 ということで……今回の『どうぶつの森』は母が購入しました。
 DS版、及び今回のWii版の話は、多分に母から訊いた話も含みますんで御了承下さいな。



○ DS版から引っ越すか、新規に始めるか
 ゲームを始めると「みしらぬネコ」が案内をしてくれます。
 今回、セーブデータの管理から設定まで、この「ネコ」がナビゲートしてくれるみたいですね。

 まず最初に「DS版から引っ越してくるか」「新規に始めるか」を選べます。
 DS版から引っ越してくる場合、DSに『おいでよ どうぶつの森』を入れた状態でダウンロードプレイを選択し「引越しツール」をWiiからダウンロードします。DSをオートモードにしている人は、「STARTボタンを押しながら電源を入れる」操作が必要ですね。知ってて良かった!

 DS版から引っ越してくると、顔と髪型と名前と性別とカタログを引き継げます。生年月日は(住民との会話で)新たに登録する必要があります。その他、村長やリセットさんが「前にどこかで会ったような……」とメタな発言をしてくれます(笑)。
 カタログは「Wii版にあるもの」しか引き継げないのは当然ながら、絵画は引き継げません。18枚集めていた母が悲鳴をあげたのは言うまでもなし。でもまー、「コレクションはイチから集めてね」ということなんでしょうね。スタッフサイドの意図も分からなくはないです。


 新規に始める場合は、バスの中で「みしらぬネコ」と会話をし、その会話内容で顔が決まるというDS版と共通のスタートですね(DS版で喋った相手は運転手さんでしたけど)。あと、「漢字が読めるか」というのもこのタイミングで訊かれました。
 僕はDS版しか知らないため、テレビの大きな画面で『どうぶつの森』をプレイするだけでも感動しました。画面デカい!村広い!ダッシュ速ぇ!。DS版以前の据置機版と恐らく一緒でプレイ人数(セーブデータ数)の数だけそれぞれ家を持てるみたいで、これも楽しくなりそう。DS版は母がほとんど借金&ローンを返しちゃったんで、やることがなかったんだよなぁ……



○ Wiiリモコン操作は一長一短
 あ、クラシックコントローラは使えませんでした。
 基本はWiiリモコン縦持ちのポインター操作で、ヌンチャクを挿すと「キャラの移動」や「はい・いいえの選択」等だけがアナログスティックでも操作出来るというくらい。アイテムの選択なんかも全てポインターでしか操作出来ません。

 まぁ、こういう文句は「『マリオギャラクシー』はGCコンに対応していないからクソだ」みたいなものなのかも知れませんが、DS版を十字キーで操作していた人は戸惑うでしょうね。「PROデザイン」のように、明らかにアナログスティック(もしくは十字キー)の方が操作しやすいものでもポインターでしか操作出来ないとか、任天堂の「気配り力」が低下しているなぁという印象……


 また、ポインター前提の操作体系のためか。
 「アイテム欄」をいじくるにはポインターを画面に向ける必要があるくせに、ポインターを画面に向けたままだと扉の前でAボタンを押してもただ歩き続けるだけという謎仕様。いっそのこと『スマブラ』みたいに、「どのコントローラを使うのか」を最初に選ばせた方が良かったんじゃないかと思います。




 しかし、Wiiリモコンになったからこその利点もあって。その代表格は、やはり「十字キーでアイテム切り替えが出来る」ことでしょう。十字キーの横を押せばアイテム欄にある装備品(釣り竿、スコップなど)を次々と切り替えられ、十字キーの下で装備をはずし、十字キーの上で空を見上げます。
 DS版はアイテム欄を開くのがイチイチ面倒臭かったですからねぇ……

 1ボタンという“押しにくいボタン”を押すと、写真撮影が出来るのも良ポイント。


 TVCMでは夏帆さんがWiiリモコンを振って釣りをするシーンがありますが、全てのアイテムは振る操作は必須ではなく、Aボタン(またはCボタン)で代替可能です。気分次第でどうぞ。
 個人的には“振る操作”よりも、“振動機能”で魚の引き具合を表現しているのに感動しました。「ホントに釣りをしているみたい」な感覚を出すのには、“振る操作”よりも“振動機能”の方がよっぽど重要なんだと思うのですよ。



 Wiiリモコンの操作になったというのは、今のところプラスマイナスではプラスの方が大きいかな。慣れるともっと大きくなると思います。ただ、「PROデザイン(多分マイデザインも)」をポインターでしか操作できないというように、ところどころで「作り込みが……」と思わされるところもあります。



○ たぬきちの店は夜10時まで
 たぬきち商店は夜10時に閉店。
 服屋は夜11時に閉店。
 街に行くバスは24時間乗れるみたいですが、街にある施設もそれぞれ営業時間があります。


 まぁ……何ていうか。僕がゲームをする時間は基本的に午前3時~3時半の30分間なので、9割の施設が閉まっています。街には通行人もいません。やっているのはオークションハウスだけで、僕と喋ってくれるのはハニワだけでした。
 帰りのバスで運転手さんに「街は凄かったろう!カルチャーショックだったろう!」と言われたのですが、別の意味でショックでした。つか、運転手さんも午前3時に運行しているなんて大変だね(泣)。



 同じことはDS版をプレイした時にも思ったことなんですけどね。
 この記事の冒頭に登場した「買ったんだけど、何やるゲームかさっぱり分からなかったからあげるよ」という友達も、最初に僕が投げ出した理由も全く一緒で……1日の終わりに「ふーっ!今日も一日頑張ったから、ゲームやって寝ようかな」という人にはやれることがないゲームなんですよ。

 DS版は携帯機だから「出先でプレイ」などの融通が効いたでしょうし、最悪「DS内蔵時計の時間をズラす」という裏技もあったのですが……WiiはWiiConnect24があるし、家族共有のゲーム機だから時計を勝手にイジれないという家庭も多いでしょう(カレンダーがグチャグチャになってしまうので)。
 ゲームキューブ版の頃は「閉店時間でもたぬきちを起こすことが可能だった」という話を聞いたことがあったので、Wii版もそうであることを願ったのですが……脆くもその希望は破れました。



 「遊べる時間に制限があるゲーム」なだけじゃなく、『どうぶつの森』は「何日間電源を入れていないとペナルティ」みたいなゲームですからねぇ。
 毎日毎日夜遅くに帰宅して、「今から電源入れてもやれることがないんだけど、電源入れないとゴキブリ出るし、電源だけ入れなきゃ……」という人だっているでしょうよ。スタッフは何を考えているのかと言いたい。


 「忙しい社会人はターゲットではない」「子どもに夜更かしさせたくなかった」ということなのかも知れませんけど……Wiiはリビングに置かれるゲーム機を目指したはず。リビングでは常に『どうぶつの森』が遊ばれるワケではありません。他の家族が観たい番組だってあるでしょうし、他の家族がゲームを遊びたいことだってあるでしょう。
 「10時までに『どうぶつの森』やらないとたぬきちの店が閉まっちゃうのに、お父さんがサッカー観てる……」という家庭が絶対に生まれますよ。いや、サッカーかどうかは知らんけどさ。


 ひょっとしたら、まだ僕が知らない救済措置があるのかも知れませんけど……
 「たぬきちを起こせる」とか「ゲーム内時間だけズラせる(=Wii本体には影響がない)」とかの救済措置がないんだとしたら、本気で失望するしかありません。信念としてそれをしたくないのなら、せめてたぬきちの店の閉店時間を10時ではなく12時にして欲しかったです。



 厳しいことを書いているかも知れませんけど……僕はWiiの「家族とともにあるゲーム機」という路線を心から応援していましたし、「家族とともにあるゲーム」の代表格だった『どうぶつの森』との融和性に期待していましたし、この年末商戦の目玉として任天堂だって期待をしていたことでしょう。
 この「時間に制限がある」要素を除けば、楽しくて色んな要素が詰め込まれたオモチャ箱のようなゲームと絶賛したいんですけどさ。この一点だけで「夜の10時より前にゲームを遊ぶ時間がある人だけにオススメ」と書かなきゃならないんですよ。そんなこと、毎晩毎晩遅くまで残業してゲームを作っているであろうゲーム業界の人がどうして分からないのか!



○ 変わらない楽しさ・新しい楽しさ
 いやね、「朝8時から夜10時までの間にゲームをやっている人」にとっては安定した面白さのゲームだと思いますよ。魚釣ったり虫取ったり、「DS版とほとんど一緒」だけれどそのマンネリ具合が安心して楽しめるというところはあると思います。

 「DS版の時はああやって遊んだから、今回のWii版はこうやって遊ぼうっと」みたいな幅のあるゲームですし。

 それだけに“昼間ゲームが出来ない人”に対する救済措置のないこの仕様は残念でしたし、「Wiiでどうぶつの森を遊ばせる」ことをもうちょっと考えて欲しかったです。サードメーカーならともかく、Wiiというハードを作ったメーカーがこれでどうするんだよ、と。




 気を取り直して、楽しかった新要素。
 前の記事からの繰り返しになりますけど服の表・裏・右袖・左袖をそれぞれデザイン出来る「PROデザイン」が超楽しいです。ポインター操作のみなのと、服屋が開いている時間しか出来ないのが難点ですが……半袖Tシャツ(女のコの場合はワンピースかな?)がベースならば思い通りの服が作れますからね。
 母曰く「使える色も(DS版の時よりも)増えている!」とのことですし。『Miiコンテストチャンネル』や『Wii Music』のように、「PROデザイン職人」が生まれそうな予感。SDカードに写真が取り込めるという機能も地味に活きてきそうですね。


 秋限定ということならばあと数日間の楽しみでしかありませんが、キノコが生えているのも新たな喜びかな。「キノコだと思って拾ったらマッシュルームチェアーだった!」と出て笑いました。今の僕の家具は、ダンボール・ラジカセ・スタンド・みどりの椅子・マッシュルームチェアー・たいまつ、の6種類。椅子と灯りばかり充実してる(笑)。

 新要素の目玉としてはWiiConnect24がありましたが、この記事を書いている数時間前(23日午前3時半)にようやく登録させてもらったばかりなので真価はまだ感じ取れず。WiiConnect24でどの辺りまでやり取りがあるのかが楽しみです。
 「やまなしと登録してやんよー」という人は、コメント欄かWEB拍手にてフレンド番号をお教え下さい。他の人には番号を見られたくないという場合はコメント欄でも「管理者にだけ表示を許可する」をチェックすればイイと思われ。Wiiの場合は相互に番号登録しなければ何も起こらないと思うんですけどね。


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 「ネットでフレンド登録呼びかけると思うから、村の名前は個人が特定されるようなの(苗字とか住所とか)はやめてね」と母に頼んでおいたら、“どびん村”という名前になっていました。「“やかん村”とどっちにしようか悩んだけど……」だってさ!何、その神センス!!


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※ 11月24日午前1時50分追記:
 コメント欄にて指摘を頂き調べたところ、タイトル画面後に「他のこと」を選ぶと日時を調節出来るみたいです。時間を進めたり戻したりすると(その間、村を放置していた扱いになるので)村が荒廃する可能性があり、母に怒られるのが怖いので僕は試していないのですが(笑)。
 この方法でWii本体と『どうぶつの森』内の時間を別々に設定出来るのだとすれば、これがスタッフからの「夜遅くにしかプレイできない人への救済措置」だったのかも知れませんね。誰か試した人がいらしたら、Wii本体の時計もズレたかどうかの情報を下さるとありがたいです。

 まぁ……我が家の場合は母が昼間にやっているから、時間調節も出来ないんですけどね。
 おかげでコオロギばっか溜まっていくぜ!

| 1stインプレッション | 18:06 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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そのキャラの「中の人」とは誰のことなのだろう?

 僕がまだアニメヲタクになる前の話。
 知り合いに「ヲタクってのはキャラと声優を同一視しているからキモチワルイよな」と言われ、当時あまりアニメ文化に詳しくなかった自分は「そういうものなんだ」と思ったことがありました。
 今になって思えば、それは“アニメヲタク”ではなく“声優ヲタク”のことを言っていたのだと思いますし。“声優ヲタク”の方がむしろキャラと声優さんを別個に考えられると思うので、それは単にソイツの偏見だったのだと分かっています。

 だってさー、声優さんに詳しい方が「この人が演じたキャラは○○と××と△△と……」と認識しているワケで、どうやってその状況でキャラと同一視できるんでしょうか。声優さんが好きで声優さんのラジオを聴いたりすると、自分の言葉で喋っているのを耳にするワケで、キャラではない、その人本人の存在を認識してしまうじゃないですか。


 喩えば、僕は『かんなぎ』のつぐみが大好きですけど、つぐみの「中の人」たる沢城みゆきさんがラジオで沢城みゆきとして喋っているのを何度も聴いていますし、つぐみと沢城さんが全く別な思考を持っていることも知っています。
 沢城さんは「べ、別に好きでこんな服着ているワケじゃないんだからね!」なんて言いませんし、つぐみも監督にタメ口きいて「20も下のヤツにタメ口使われるとは思わなかったよ!」とか言われないと思います。

 声優さんは役者であって、キャラそのものではないですからね。
 最近の流行な話題で言えば、もし仮につぐみが非処女だったら僕は怒り狂った後に全ての記憶を消去しようと試みようとするだろうけれど、沢城さんが非処女がどうかなんてことには僕は心底興味がありません。


 まぁ、これは僕が声優さんを「役者」として観ているからで、アイドル声優を「アイドル」として観ている人というのはまた違ったことを考えるんでしょうけど……その場合も、キャラと声優を同一してしまう人ってごく稀じゃないかなーと思うのです。




 つーかさ。
 さっき敢えて「中の人」という言葉を使ったんですけど、アニメキャラに対して声優さんが関われるのって「声」と「演技」くらいですよね。「発する言葉」を考えるのは脚本家の仕事ですし、「表情」を考えるのは恐らく演出家の仕事でしょうし、実際に「顔」を描くのはアニメーターの仕事でしょうし、それらを「統括」するのは監督でしょうし、そうした「人材」を集めて予算編成をするのはプロデューサーでしょうし、そういった「日本アニメの雛形」を作り上げたのは手塚治虫先生でしょうし―――

 まぁ、後半は冗談ですけど(笑)、果たしてどこまでが「中の人」なのか?という疑問はあります。
 「俺が萌えているのはつぐみか、沢城みゆきか?」という疑問を持つのなら、「それとも、俺が萌えているのは脚本を書いている倉田英之なのか?」「原作者の武梨えりなのか?」「名前も知らないアニメーターなのか?」というところまで考えなければならないのでしょうか?

(関連記事:俺はアリンに萌えてるのか、川澄綾子に萌えてるのか



 喩えば、拙いながらも漫画描きの端くれである僕の話をすれば……僕の描く作品のキャラを好きだと言って下さる人もいるのですが、それは別に僕のことを好きなワケじゃないですよね。キャラは僕ではなく、僕はキャラではない。当たり前です。僕はプライベートでメイド服を着たりしません。

 それでも、最終的に台詞を考えるのは僕ですし、表情を決めるのも僕ですし、顔を描くのも僕です―――たった一人で作業を進める漫画においては、「中の人」は作者以外にはありえないのかも知れません。(その論理で言うと、つぐみの「中の人」は武梨先生になる)

 でも、やっぱりその考えは自分にはしっくり来ないんですよ。(漫画家の数だけ描き方があると思いますけど、)僕の場合、どっちかというと「降りてくる」感覚ですもの。台詞も表情も顔も。
 それを微調整したり形にするのは僕の仕事ですが、描き上がってみてようやく「コイツ、こんな顔してんだ!」と思うくらいですもの(笑)。出来上がった原稿を見て「コイツ、いい表情をするなー」とか。あ、これ、俺が描いたんだった、みたいな。




 なので、僕自身は「キャラはキャラ」だと思うのですよ。
 つぐみの「中」にはつぐみしかいないというか。

 「中の人」という言葉は一般的には「そのキャラを演じている人」という意味で使われているのでしょうし、それはそれで見事な比喩表現だと思うのですが―――つぐみは沢城さんじゃないし、倉田さんでも武梨さんでもないんだと思うのです。どっちかというと、つぐみの原型があって、漫画家やら声優さんやら脚本家やらがそこにペタペタと肉付けしていって“つぐみという一人のキャラクター”が出来ていくカンジ(もちろん漫画の時点で一旦は出来上がっているのだけど)


 なので、僕は「キャラと声優を同一視している」という人が本当に実在するのだろうかと疑問なのです。「キャラも好き、声優さんも好き」というのは凄く良く分かるけど、その二つは別にイコールではないだろうと。


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| アニメ雑記 | 18:05 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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 今回の『どうぶつの森』はWiiConnect24をフル活用しているため、ネットオークションなどフレンド登録した人の行動が他の人の行動に影響を及ぼす要素が沢山入っているみたいです。なので、やまなし相手にチャットやったりお出掛けしたりなんて死んでもやりたくないって人も、フレンド登録をしてWiiConnect24をオンにして下さると嬉しいです。
 「登録してやんよー」という人は、コメント欄かWEB拍手にてフレンド番号をお教え下さい。他の人には番号を見られたくないという場合はコメント欄でも「管理者にだけ表示を許可する」をチェックすればイイと思われ。まー、Wiiの場合は相互に番号登録しなければ何も起こらないと思うんですけどね。


 ファーストインプレッションはまた後日書きますが、簡単に。
 ポインター前提の操作体系は若干疑問もありますね。ポインターを画面に向けてるとドア開けられないし。
 「PROデザイン」は超楽しい。とりあえずなけなしのお金をはたいて1枚デザインさせてもらいました。


「やまなしレイ、16才です!」「オイオイ!」

 16才Tシャツ!
 風香の服はほとんどこれで作れそうです(笑)。


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| ゲームプレイ日記 | 00:05 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「中古ゲームを買うな」よりも「中古にゲームを売るな」の方がキツイと思う

 考えがまとまった(つもりだった)ので、今日はこの話題。

 ゲームソフトの中古販売に関して思うことがあったので、2週間ほど前に「新品を買えばゲーム会社にお金が入る」という固定概念を疑ってみるを書き、沢山の人からの反応を頂きました。中古ゲーム賛成派・反対派・小売店・メーカー視点と、様々な人がコメント・トラックバックにて御意見を下さり、とても感謝しています。

 今日はそうした“皆さんからの意見”を受けて、自分が考えたことを書こうと思います。



○ 前回の復習+その後(読み飛ばし可)
 まず最初に、「そりゃあねえだろ」という意見から。
 このブログとは直接関係がない場所ですけど、中古ゲーム販売に対して反対派の方々が「中古ゲームは違法コピーと同罪」「中古ゲームを買うヤツは死刑になればイイ」「むしろ中古ゲームの方が違法コピーよりも与える損害が大きい」と書いているのを見かけました。

 こういうことを言っている人がいるから、中古ゲーム反対派の人達の正しい論理がかき消されちゃうんだろうなぁ……というのが率直な気持ちです。

 「違法は違法」「合法は合法」です。
 それを混同してしまえば、殺人や詐欺や横領だって「どうしていけないのか」が曖昧になってしまいます。
 「中古ゲーム屋は合法」という判決が既に出ていて、中古ゲーム屋があることが前提に市場が形成されているくせに「中古ゲームがあるから新品ゲームが何円分売れない」みたいなことを言っても仕方がないと思うのです(もちろん、そのデータを基に「中古に売られないゲームを作るためにどれだけの予算を組むのか」みたいなことを考えればイイのですが)。




 まぁ、正直ここまでのことを言う中古ゲーム反対派はごく少数で。
 大多数の人が仰っていた「新品の販売実績によって、次のプロジェクトの予算規模が決まる」「そもそも“古いゲームは中古で買ってイイ”という考え方が初動型のビジネスモデルを生んでいる」という意見は非常に合点がいくものでしたし。そうした意見を受けて、自分もゲームは出来る限り新品で買わなきゃならんなぁと改めて思いました。


 しかし、敢えて重箱の隅を突くような反論をさせてもらえれば―――中古ゲーム反対派の方々がよく使っている「新品で買うか、中古で買うかは消費者のモラルが問われている」みたいな言い方は、印象操作でしかないと僕は思います。
 モラルとか道徳といった言葉には、「道にゴミが落ちていたら拾おう」とか「コンビニでトイレを借りたならキレイに使おう」みたいな“模範的な行動”というニュアンスが含まれていると思います。正しいこと、自分が気を使えばみんなが幸せになれること、自分のことばかりを考えちゃいけないよ、みたいな。


 でも、ゲームの中古問題はそうではない。
 消費者として、ゲーム業界がどういう方向に進んで欲しいかという話なんだと思います。

 (新作ソフトを発売日に新品で買うのがベストなのは言うまでもありませんが、)発売から時間が経ったソフトでも新品で買うのはゲーム会社からしてみれば“模範的行動”ですけど、ゲーム屋さんからしてみれば利益率の高い中古で買ってくれるのも“模範的行動”なんですよ。
 それはどの視点から見た意見かというだけで、「新品で買うか、中古で買うか」という問題に“モラル”という言葉を使っちゃうのはゲーム会社に偏った意見ですし。そりゃ、ゲーム会社の株を持っている人はゲーム会社の利益優先な発言するよね~というだけの話です。

 色んな立場があるから色んな意見がある。
 そのどれが正しいかという問題ではなく、自分が望んだ未来をどう切り開くのかという話なのです!(また、マルチ商法みたいな言い回しになってきたな……)


 極端な例を出すと……
 僕はWiiというハードが好きですし、その方向性を支持していますけど。Wiiってゲームキューブが支持されなかったから生まれたハードなワケですよ。もしゲームキューブが売れまくってPS2とどっこいどっこいの勝負をしていてゲーム業界もバンバン拡大していっていたら、僕が支持しているWiiの方向性というのは追及されなかったと思います。

 あとはまぁ……「中古ゲームがなくなればゲームの定価は安くなるはず」という中古ゲーム反対派の意見もあるのですが、個人的には「売値は高くなるんじゃね?」と思いますね。少なくとも、現状中古ゲーム対策として出ているベスト版(発売から日が経ったソフトを安価で再発売)は出なくなるでしょう。

 考え方は人それぞれ。
 自分が望む未来のために、自分は何にどうやってお金を払うのかという話です。





 ということで、けじめという意味でも自分の話を。
 前回の記事で「4年前に発売された『アナザーコード』は中古で買っても良いよね?」的なことを書いたのですが、まぁその後色んな意見を頂きまして、僕自身も上に書いたようなことを考えました。その結果として、僕は「4年前のゲームであっても中古で買うのは辞めておこう」と決断しました。

 これはあくまで、僕の、『アナザーコード』についての話ね。
 『アナザーコード』は中古で大体1500円くらい、新品は近所の店舗では見つけることが出来ず、ネットでAmazon経由の別の業者で2980円+送料340円=3320円で売っているのを見つけました。新品と中古では倍以上の価格というのもアレなんですけど、自分の予算を考えても出せる上限は2500円くらい。3000円オーバーでは買う気になりません。

 結論から言うと、僕は任天堂にもベスト版を出して欲しいんですよ。
 これは『ファイアーエムブレム』(『蒼炎の軌跡』→『暁の女神』)の時にも思ったんですが……ストーリーが繋がっている続編ソフトを発売するというのに、前作ソフトは発売から日が経っているため新品はもう店頭在庫がほとんどなく値が下がっていなくて、中古価格は下落しまくっているワケで。これじゃー、中古ソフトを買ってくれって言っているようなものじゃないですか。

 「後から値下げをするのは最初に買ったお客さんに対して失礼」というのが岩田社長のスタンスみたいですが、『ファイアーエムブレム』や『アナザーコード』のケースのように“前作を知らないとストーリーが楽しめない危険性がある”ものは、ベスト版を出すことで新作の販売促進に繋がってファンも喜ぶと思うんですよ。



 なので、「任天堂にもベスト版を出して欲しい」という自分の願いのためにも、『アナザーコード』も『アナザーコードR』もスルーして、その予算を他のことに回そうというのが僕の決断です。


※ とか書いていたんですけど、この記事を書き始めてから書き終えてアップするまでの間にAmazon経由の別の業者で新品2480円+送料490円=2970円というところが現れました。ひょっとして、ちょっとずつ値が下がっている??よし、2500円まで頑張って下げてくれ!!(笑)

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○ ここからが本題
 さて、そんな風に自分の中では「中古ゲームを買うか」問題に結論を出しましたし、こういうのは他人に言われて決めるものでもないでしょうから皆さんがそれぞれ考えて結論を出せばイイと思うのですが(僕はどこの株も持っていませんしね!)。


 もう一つの問題が残っています。個人的にはこっちの方が重要だと思う……
 では、「中古にゲームを売っていいのでしょうか?」

 中には「中古ゲーム買うのはダメだけど売るのはOK」みたいなことを言っている人もいますけど、フツーに考えればこの二つは表裏一体ですよね。中古に売る人がいるからこそ、中古で買える人がいるのですから―――
 「中古でゲームを買う」行為を、既に新品で手に入らない商品以外では10年以上やっていなかった僕ですら……「中古にゲームを売る」行為はしていましたし、その行為を前提にゲームライフを送っていたところはあります。


 「このゲーム、買って面白くなかったら中古に売っちゃえばイイや」
 実を言うと僕が2年間買ってきたソフトの大半はこういう考えで買っています。中には買う前から「これは絶対に面白いはず!」と自信たっぷりだったソフトもありますが、大抵は買ってみてプレイするまで「面白いのかな……コレ?」と不安でいっぱいですもの。
 そうして買ってみたら凄く面白くて手放していないソフトもあれば、不安的中で自分には合わなくてこっそり売却したソフトもあるんですけど―――


 もし「中古にゲームを売ってはならない」という枷を自分にはめていたとしたら、確実に自分が面白いと思えそうなものにしか手を出さなかっただろうなぁと思うのです。いわゆるシリーズもの、ブランド力のあるもの、好きなメーカーのもの。

 みんながみんなこういう考えになって、仮に中古ゲーム屋がこの世からなくなったとしても……それって今の日本のゲーム市場が抱えている「売れるソフトと売れないソフトの差が大きくなっている」という問題をますます促進することになるんじゃないでしょうか?




 現実問題として中古ゲーム屋を法的に規制することは出来ないので、「中古ゲーム屋がこの世からなくなった」仮定自体に意味はないのですが―――各社が力を入れ始めているダウンロードソフトなんかはまさに「中古ゲーム屋がない市場」ですよね。
 SCEはPSPで今後自社ソフトをパッケージソフトとダウンロードソフトの両方で併売すると言っていますし、PS3でも『SIREN』のダウンロード版を先行販売させるなどの実験的な試みを行っています。マイクロソフトもXbox360(だけではありませんが)ソフトのダウンロード販売を米国向けに始めたなんてニュースもつい最近ありましたね(こちら)。
 任天堂はダウンロードソフトとパッケージソフトは別物と、基本的には一つのソフトを両バージョンでは発売しない方針ですが……逆に言えば、パッケージソフトよりもダウンロードソフトの方が(中古ゲーム屋がないので)利益率が高いと判断したゲーム会社がダウンロードソフトに集中する可能性もなきにしもあらずです。


 現状ではダウンロードソフトの方が価格が安いため、消費者からの反発は薄いと思いますが……
 ファミコン→スーファミの時や、PS→PS2の時など、「開発費の高騰」を理由にゲームの定価がどんどん上がっていった経緯を見るにダウンロードソフトがいつまでも安いとは限らないワケで。果たして、この未来が消費者にとってバラ色なのかという疑問と不安があります。




 ちなみに。日本のゲーム市場においてトップシェアが入れ替わったのはスーファミ(任天堂)→PS(SCE)の時とPS2(SCE)→DS(任天堂)の時の2回だけなんですが、この2回とも“ソフトの定価の平均価格が下がっている”というのが興味深い話ですよね。
 なのに、どの陣営も「開発費の高騰」を理由にどんどん定価を上げていくという不思議……これってトップシェアを獲ると中古市場も飛躍的に拡大してしまって定価を上げざるを得なくなるという話なんですかね?よう分からん。



○ とりあえずの結論(?)
・「中古ゲームを買うな」だけでは、中古ゲームの問題の解決にはならない
・「中古にゲームを売りたい人」が新品ゲームの販売促進に繋がっている部分はある(最終的なプラスマイナスがどっちに働くかは分からないけど)
・中古ゲーム市場は、「中古ではゲームは買わないし売らない」「ゲームは新品でのみ購入する」という人にも影響を与えている(プラス面:ベスト版など、マイナス面:新品の定価など)
・ダウンロードソフトは「中古のない市場」だからメーカーは力入れるんだろうけど、消費者にとってはそれが理想の形なのか疑問もある


 うーん……もう脳が疲れてしまいました。
 なので、もうちょっとシンプルに考え直します。


 正直なところ、やっぱり「中古にゲームを売るな」というのは暴論じゃないかなーと思います。だってさ、「面白くなかったら中古に売っちゃえば良いさ」が封じられたとしたら、メーカーは「面白くないソフトでも(中古に流れないので)新品で売れ続ける」と思っちゃうじゃないですか。そうしたら「面白くないゲーム」ばかりが市場に溢れることになりますよ。
 ゲームって買うまでは面白さが分からないものですし、体験版やPVを“面白そうに見せかける”技術ばかりが上がっちゃうんじゃないかとも思うのです。


 発売前に面白さを知る手段がない限り、「面白くなかったら中古に売っちゃえば良いさ」という考え、翻っては中古ゲーム市場の存在がゲームソフトの質を低下させない刃止めになっている側面も否定出来ないんじゃないでしょうか?
 それを批判するのって、「面白くないゲームでも売って儲けたい」というゲーム会社のエゴなんじゃないの?


Q.発売前に面白さを知るために「ファミ通のレビューを信じればイイ」のではないでしょうか?
A.バカなことを言うな


 ファミ通批判ということじゃなくてね、「面白さ」なんてものは自分でやってみなきゃ分からんものなのですよ。肌に合わないゲームを買ってしまって5千円だか6千円をドブに捨てたと途方に暮れるよりかは、そのソフトを中古に売って、幾らか足して新しいソフトを買った方が“ゲーム人口”は維持できると僕は思います。



 とは言え、「1周遊んだら満足」なソフトの場合、どんなに面白くても中古ゲーム屋に売られてしまう可能性は高いでしょうから。そうしたソフトはダウンロード専売(先行販売の方がイイか)で展開していくというのはどうでしょうか?ディスクシステムやニンテンドウパワーなどの書き換えサービスで任天堂がアドベンチャーゲームを展開していたというみたいにね。

 そもそも、「中古ゲーム市場を駆逐する方法」よりも、「中古に売られずいつまでも大切にしてもらうソフトを作る方法」を考えた方がゲーム会社にとっても有意義だと思いますし。


○ 結論
・ゲーム会社さんは「中古に売りたくならないようなソフト」を作って下さい
・「1周遊んだら満足」というジャンルはダウンロードソフトで展開していけばイイと思います

→ 次の議題:「中古に売りたくならないようなソフト」とは何ぞや?


 流石に今日の記事は疲れました……
 こんなに長い文章を最後まで読んで下さった方々には本当に感謝をしたいです。

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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:16 | trackbacks:1 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(11月10日~11月16日分)

 貧乳好きだからって、「貧乳かどうか」の一点でしか女性を見ないワケじゃないですよ!>私信


 それと関連するようなしないような話。
 何かの犯罪が起きて犯人の家からゲームが見つかると「これだからゲーム好きは!」みたいなゲームバッシングが起こって、その度にゲームファンは「犯罪者と一括りにしないでくれ」と哀しい思いをしてきたというのに。その当事者達同士が「これだからGK(SCEファンへの蔑称)は!」とか「これだから妊娠(任天堂ファンへの蔑称)は!」と一括りにして、罵り合ったりするのは何故なんでしょうか……


 僕という人間を構成するものを考えれば、「ゲーム好き」の部分は10%にも満たないし、「任天堂ファン」の部分なんかもっと少ないと思います。
 それらの要素は自分のごく一部の側面でしかないのに、その側面に“蔑称”をラベリングして「○○と言えばこんな人」みたいに分類して理解した気になる人が多いのが凄くイヤです。僕が「A型と言えばこんな人」とか「おうし座と言えばこんな人」という分類が嫌いなのも、「一つの側面だけで人間を理解した気になるなよ」という感情からなんだと思います。

 もちろん、個人の中で「A型にはこういう人が多い」みたいな統計を楽しむのは自由にすればイイと思うんだけど。「私、O型の人とは仲良くしないことにしているんだよねー」とか、それだけで人間を判断するのはどうかって話アレ?文章に直して考えてみると、単に僕が遠回しに拒絶されていただけな気がしますね。


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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 18:22 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:貧乳コンプレックスが生まれる場所

 本日は今まさに話題の「処女か非処女か」について語るつもりだったんですけど、『かんなぎ』6話が面白すぎたので(神奈川では金曜日放送なのです)こっちに変更します。つぐみ派の自分にとっては、今回の騒動はあんまり関係ないしね!


 女二人でブラジャー選びの回です。
 掻い摘んで説明すると以下のようなカンジ(ネタバレなので未見の方は注意して下さい)。


 服を買いに行きたいナギは、つぐみに案内を頼む
→ 「下着も買わなきゃね」と下着売り場へ
→ 見たこともないフリフリの可愛いブラジャーに喜ぶナギ
→ だが、試着してみると貧乳過ぎてブカブカ
→ 自身の貧乳っぷりにショックを受けたナギはつぐみにカップ数を尋ねる
→ つぐみ(普段はBカップだけど、太り気味の時はCカップになる……ナギさんは多分自分より胸が小さいのだから正直にBカップだと言ったほうがショックを受けないはず)
→ と考えていたはずなのに、見栄を張って「Cカップ」と答えてしまう
→ 落ち込むナギを見て罪悪感に苛まれるつぐみ
→ 気を使って小さめのブラジャー(AAカップ)を勧めるが、逆に「気を使われている…」とナギが落ち込む
→ ナギ、見栄を張って「Bカップはある」とうそぶく
→ 二人がそんなやり取りをしているすぐ横で、中学1年生の少女が「お客様だとDカップはキツイでしょうから恥ずかしがらずに大き目のブラを買った方が良いですよ」と勧められている
→ ショックを受ける二人



 悟空と天津飯が死闘を繰り広げた直後に、その二人すら一蹴するピッコロ大魔王が現れたような感覚ですね。
 思っている言葉と口から出てくる言葉が違うたびに、「私はなんてイヤなコなの!」と落ち込むつぐみが面白かったです。第3話の“自分が太って着られなくなった制服をナギが着られた”シーンがここに繋がっているのも見事ですね。


 これが原作からある話なのかアニメオリジナルの話なのかで微妙に変わりますし(原作者は女性だけどアニメの脚本は男性が書いているので)、アニメを観て女性を語るのは『キャプテン翼』を観て「日本のサッカーはミドルシュートばかりね!」と語るようなものだとは分かりつつ―――
 あぁ、貧乳コンプレックスが生まれるのはこうした“女性しかいない空間”なのかなぁと思ったのです。

 喩えば、「学校のテストで良い点が取れたからって立派な大人になれるワケじゃないよ」なんてことは分かっていても、実際に隣のヤツと比べて自分の点が高いのか低いのかが気になってしまうのが人間のサガであるかのように。
 世の男達がどれだけ「別におっぱいの大きさで女性に惚れるワケじゃないよ」と言ったとしても、女性だけのコミュニティの中で周りと比べ合うことによってコンプレックスが生まれるのかなぁ……と。言われてみれば、貧乳ビキニの話を書いた際に「男性に何を言われても、同じ女性から“貧乳のくせにビキニを着て……”と思われるのが怖い」という意見を頂きましたっけ。




 この感覚って男性でも分かる人は分かると思うんですよ。
 喩えば、おしっこ以外にチ●コの使い道がない人間であっても、温泉とか銭湯とかの“男しかいない空間”でチ●コを比べられるのは非常に辛いですもの。実用面では(使うことがないので)困ることは一切ないというのに、「俺のチ●コがオマエのチ●コくらいだったら多分自殺してるだろうな」と言われるのも思われるのも辛いですもの。

 「別に女性はそんなの気にしませんよー」とか優しい声をかけてくれる女性も(ネット越しには)いますけど、そういう問題じゃないんだ!これは何ていうか、男として生まれてきたからの尊厳の問題なんだ!というかね(笑)。


(関連記事:作者はチ●コの大きさにまで責任を持たなければならないのか?



 『かんなぎ』の話に戻しますと、これまでのナギの貧乳ネタってコンプレックスというよりは自虐ネタだったと思うんですよ。どっちかというと、自分の持ちギャグみたいなカンジ。だから、第6話の下着売り場のシーンで泣くほどショックを受けていたのに僕は驚きましたし、女性って大変なんだなぁとつくづく思いました。男は別にチ●コをのサイズを測られる機会なんてないですもんねぇ……



 ということで、解決策を提案。
 下着売り場とか女子更衣室といった“女性しかいない空間”には必ず“貧乳好きの男性”を置いておいて、「貧乳サイコーっす!!」と常時叫ばせておくのはどうでしょうか。貧乳にも需要があることが認知されるでしょうし。何ならその役を僕がやってもいいですよ?


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| ヒンヌー | 17:53 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「自由さ」を押し出すしかなかった『Wii Music』のプロモーションへの疑問と同情

 定期的にやってくる、「買ってもいないゲームを他所様の感想を読んで偉そうに語る」コーナーですよ。
 今回のお題は『Wii Music』です。


 自由だけど自由じゃないWii Musicインプレッションカイ士伝さん)


 流石の名文。
 発売直後から色々な人が書いた『Wii Music』の感想を読み漁っていた僕ですが、「自由な演奏が楽しい!」という賛成派の意見も、「自由すぎて目的がない」「もうちょっとゲームらしさが欲しかった」という否定派の意見もどうにもしっくり来ませんでした。もちろん個々に“どう思ったか”は自由で構わないのだけれど、自分がハタから観ている『Wii Music』への印象とはズレがあって、どうにもモヤモヤしていたものがあったのです。


 というのも……僕は発売直後からニコニコ動画にアップされている『Wii Music』で作られたミュージッククリップを視聴していたからみたいなんですよ。明らかにそこには“出来の良いクリップ”と“出来があんまり良くないクリップ”がありました。


 “良いクリップ”というのは単純に演奏が上手いというだけでなく、使っているMiiとか、アイディアとか、複数のクリップの詰め合わせ方とか色んな要素が関わってくるのですが――― 
 「自由な演奏が楽しい」と言うけれど自由すぎるとクオリティは下がってしまいますし、「目的がない」と言うけれど“出来の良いクリップ”を作るという明確な目的があるとも思いますし。少なくとも、このミュージッククリップを作るというモードにおいては、そこまで「自由」でもそこまで「目的がない」とも思えなかったのですよ。(もちろん他のモードは違うんだろうなとは思いましたが)



 そんな漠然とした想いを抱えていたので、『カイ士伝』さんのインプレッションを読んだ時は「これだ!」と膝を打ちました。自分が言語化できなかったモヤモヤが、誰かの文章によって整理してまとめられていて「自分が思っていたのはこういうことだったのか!」と気付かされる衝撃というかね。

<以下、引用>
「この「自由」という表現や任天堂のプロモーションこそがWii Musicの魅力に対して誤解を招いている気がするので個人的な思いの丈をこのエントリーでぶつけておく。」
</ここまで>


 サッカーの喩えは秀逸すぎる。

 あまりに見事な喩えだったので、パクって自分の言葉で噛み砕いて僕も語ってみると―――従来のリズムゲームが「イラスト描き」だとしたら、『Wii Music』は「漫画を描く」ソフトだったのかなと。分野としては似ているし、共通の技法は沢山あるんだけど、「イラスト」と「漫画」では目指しているものが違うと。

 こんなんでも「漫画描き」の僕ですけど、世に溢れている「イラストサイトさん」を見るとそのレベルの高さに愕然とすることがしょっちゅうです。一生かかってもこんな絵は自分には描けないだろうなぁという「イラスト描きさん」が沢山いて、しかもそういう人でも「イラスト描き」の中では何万人の中の一人だったりするのです。

 でも、だからと言って、僕は「漫画描き」としてのプライドを失うワケではなく。
 上手い絵が描けなくても漫画は描けるさという拠り所を自分の中に持っているのです。

 もちろん絵が上手いに越したことはないですし、絵が上手ければ表現の幅も広がるんだろうなーとは思いつつ。漫画には漫画の技法が必要で、コマ割とか視線誘導とか効果線とか白抜きといった漫画に絶対必要なテクニックに比べ、絵の下手さ加減はある程度誤魔化しが効くのです(描けない部分はコマの外にはみ出しちゃうとか)。


 そういう意味では、「漫画」は自由だし不自由なんです。
 テクニック的には「イラスト」に比べて自由(デッサンやパースが多少狂っていても面白ければ許される)だけど、表現としては「漫画」の文法や技法を無視してはならないという不自由さがある―――




 従来のリズムゲームと『Wii Music』の違いもこれに通じるものがあって。
 『ビートマニア』とかの神業プレイ動画はもう何がなんだか分からない超絶テクニックで圧倒されるものがあるのに比べると。『Wii Music』は多少のミスをしていても「MISS!」という表示が出るワケでもなく演奏は続くので、“リズムを刻む”というテクニック的には『Wii Music』は遥かに自由だと思うのだけれど―――
 それらを組み合わせて合奏にしてミュージッククリップを作り上げる時には、そうして“自由”に演奏した一つ一つのパートの中でのルールや表現技法が必要になって「好き勝手演奏してイイというワケじゃないんだな」と気付かされるというか。


 その辺は、『カイ士伝』さんの記事のこうした表現からも読み取れることですね。

<以下、引用>
 これは実際やってみると痛感するんだけど、6つのパートを全部自分でやってみると、1つ1つの音がすごく実感できて大事に思える。単に音楽を聴く側だった時は何の変哲もない音楽だったんだけど、レッスンを重ねて1つの曲を作ってみると、「ああ、ここでドラムが効果だしてるんだなあ」と気づかされたり、「ここでベースが音外してるなー」なんてことが音楽に対してド素人の自分でも理解できたりして、そんな自分に驚かされる。
</ここまで>

<以下、引用>
 人間生活にも言えることだと思うけど、自分勝手にしていいのと自由であることというのは似ているようではき違えてはいかんと思うし、自由ではあっても自由を楽しめるまでにはきちんとしたレッスンが必要という意味で「自由に楽しめる」をあまりアピールしすぎるプロモーションはちょっとちがうかなと思いました。これは音楽というそのものを楽しむための入り口というほうが合ってる感じ。
</ここまで>


 しかしまぁ……このゲームってプロモーションがしにくいゲームだったんだろうなぁという同情の余地もあります。

 ミュージッククリップを熱心に作っているような人達からすると、思いっきり「一人で没頭する職人ゲーム」という認識が強いと思うのですが。
 「家族で楽しむ」Wiiの四本柱の最後として登場させるからには、誰もが気軽に“自由に”楽しめるという切り口として宣伝するしかなかった。その結果、「自由さ」の部分(モード)ばかりが前面に出てしまって、演奏を重ねて合奏するという部分(クリップ作成のモード)が認知されなかったんじゃないかと思います。

 そりゃあねえ、『Wii Music』という名前を付けるからには「職人ゲームですよ!」「人を選ぶゲームですよ!」とは言えなかったでしょうし、言うべきでもなかったんでしょうけど(「人を選ぶ」とスタッフですら思っていた『どうぶつの森』が大ヒットした例もありますし)。



 2006年のE3で宮本さんがWiiリモコンを指揮棒に見立てた時から『Wii Sports』『Wii Fit』に続くキラーソフトという認識がされていたのも不幸ですよね。年末商戦のラインナップから外されて10月発売になったということから分かるとおり、任天堂からしてもそれほど売れるソフトだとも思っていなかったでしょうに(まぁ、今後再点火する可能性もなきにしもですが)。

 つーか、いつの間にかAmazonでの販売価格が3582円にまで落ちていますね(15日朝時点)。
 購入を迷っていた人からすると、非常にお買い得な値段になってきたんじゃないかと無責任に思いました。「人を選ぶゲーム」だということさえ分かって、それでも魅力を感じるのなら肌に合わないこともないでしょうし!と、買ってもいない僕が勧めるのもどうかと思うなぁ。


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| ゲーム雑記 | 18:30 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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12月24日にすべきことをみんなで考えよう

 さて、早いもので今年もあとわずか……という書き出しは以前にも書いた気がしますね。
 1ヶ月前、僕は「クリスマスに替わる名称を提案する会」という記事を書き、12月25日を「クリ祭」、12月24日を「クリ祭●イブ」と呼ぶことにしようと提案させて頂きました。


 僕も含めて、誰も使っていないみたいだけどね!!



 しかし……です。
 もし「クリ祭」という名称が浸透していたとしても、それで何が変わるでしょうか?

 12月24日を「恋人とセックスをする日」と認識して待ち侘びているモテ達に比べて、12月24日に何もすることがない自分のような非モテ達はあまりにも無力!「早く12月24日が来ないかな」という想いに、「早く12月24日が過ぎないかな…」という想いが適うワケがないのです!

 「クリ祭」だなんて名称で嘲たところで、天に向かってツバを吐くようなもの。


 前回の記事を台無しにする発言をしますが―――
 名前なんて変えたところで、中身が変わらなければ意味がないんですよ!!




 ということで……
 僕らがすべきことは、恋人がいなくても「12月24日が楽しみだな♪」と思えるような行事を提案することなのです。「早く過ぎないかな」ではダメ。待ち侘びるくらいのものでなければなりません。恋人がいない人だけでも盛り上がれるとは思いますけど、最終的には「12月24日はクリ祭が忙しいから恋人と会う暇なんてないわ」と思わせるくらいのものにしたいです。


 不可能だと思いますか?
 じゃあ尋ねよう。15年前、恵方巻なんて誰が知っていたよ?少なくとも関東の人間はほとんど知らなかったはず。夏のウナギは味が悪くて売れないから「土用の丑の日はウナギを食べる」という習慣が出来たのだし、バレンタインのチョコレートも、クリスマスのケーキも、別にそれ自体に意味があるワケではないのです。


 「12月24日はセックスをする日」という認識を変えることが出来ないなどと、誰が言いきれるのでしょうか?



 と、ここで「では最初期に会員になられる貴方には特別に会費がお安くなられています」という話になるとマルチ商法の完成ですね。「誰も持っていなかった時代の携帯電話に投資した人が今や億万長者」とかうんたらかんたら。



 しかし、このブログはマルチ商法ではありません。
 このブログを読んでもお金を取られることはありません!(マルチも大抵最初はそう言うけど)
 


 話を戻します。
 「セックスよりも楽しいこと」を一つ思いついて、12月24日はそれをする日にしてしまえば「え?12月24日にセックスなんかしてんの?ダッセー」と言い切ることが出来ますよね。さて、それは何か。僕はまだ思いついていません。


 ………

 ………文句を言われても困る。
 思いつかないからこそ「みんなで考えよう」と提案したかったのです。計画する人と実行する人が違うなんてプロジェクトとしてはよくあることでしょうが!(逆ギレ)



<募集要項>
・12月24日にすべきこと


<条件>
・卑屈になってはダメ
・周りから「自分もやってみたい」と思わせるものでなくてはダメ
・滅多にやらないことでなくてはダメ


 喩えば、12月24日を一人で過ごす人達で団結して「寂しさを紛らわそう!」みたいなのは僕はあまり好きじゃないです。それって「12月24日はセックスをする日」という前提の元に、それが出来ない人達で集まって誤魔化しているだけという気がするからです。

 紛らわすのではダメなのです、価値観そのものを変えなくては。
 僕はマルチというか宗教家になりたいのか?(笑)


 難しい話ではありません。「セックスよりも楽しいこと」を提案するだけで良いのです。
 しかし、だからと言って一般的過ぎることを提案しても意味がないですよね。「三食全部カレーを食べる」とかだと、そりゃ嬉しいけど、その気になればいつだって出来ることじゃないかと。




 いや、ホント難しい話ですよ。
 「人生が残り一日しかなかったら何をする?」と訊かれれば「寝て過ごす」と答えるような自分にとっては、待ち侘びてまでやりたいことが思いつかないのです。さっきから「セックスよりも楽しいこと」とか連発していますけど、僕は三次元に興味がないのでそれにもあんまり興味が持てませんしね。人生って何が楽しいんだろう??


 ということで、僕には思いつきそうにありません。
 「12月24日にすべきこと」を思いついた方はコメント欄にでも投下して下さるとありがたいです。このままだと「三食全部カレーを食べる」日になります(笑)。


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| 彼女はいません | 18:33 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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売上げランキングからではゲーム機の満足度は分からない

 今月20日に『街へいこうよ どうぶつの森』が出るので、ふと思い出したことなんですが……
 我が家でWiiのパッケージソフトを買うのは、1月の『大乱闘スマッシュブラザーズX』以来10ヶ月ぶりのことなんですよ。Wii本体発売前からあれだけ猛プッシュして「アイツは任天堂に魂を売った」とまで言われていた僕なのに、もうすっかりWiiに飽きてしまっていたのか!?


 ということは全くなくて―――
 それ以前に買ってあったソフト(『Wii Fit』『パンヤ2』など)をプレイしたり、
 ダウンロードソフト(Wiiウェア、バーチャルコンソール)を購入したり、
 無料機能であるWiiチャンネル(『投票チャンネル』『ニンテンドーチャンネル』『インターネットチャンネル』など)を活用したり……


 我が家では家族全員がWiiに触っているということもあり、1日2~3回は起動されていますし、むしろ新しいソフトを買ってもプレイする時間が作れないくらいです。我が家に限って言えば、Wiiは非常に満足度の高いゲーム機なんですが。でも、こういうことってゲームソフトの売上げランキングとかハードの売上げランキングでは分からないことなんですよね。



 もちろんコレはWiiに限った話ではなく、他の会社の他の機種にも当てはまる話で―――
 1本のソフトが面白くてそれを何ヶ月間もずっと遊んだりとか、
 パッケージソフトは買っていないけどダウンロードソフトを買っていたりとか、
 ゲームソフト以外の用途に使っていたりとか(PS3をブルーレイ視聴に使う、PSPを音楽再生に使う、『トロステ』等々)―――売上げランキングには反映されない形で愛用されているケースも多いはずなんです。



 でも、ゲーム市場は「最近○○というハードが売れていて勢いがある」「××のソフトはあまり売れない」みたいに、店頭での商品が“売れたか/売れないか”の基準でそれぞれのゲーム機を評価しているところがあります。
 流通や小売店からすると確かにそうした“売れているかどうか”という数値は重要でしょうが、メーカーやイチ消費者からすると“買ってから満足したかどうか”の方がよっぽど重要なはず。初週で100万本売れたとしても80万人が「何コレ、つまんねぇ」と思っていたら、次回作は(ユーザーがそのまま移行しても)20万人にしか買ってもらえないワケですしね。

 つーか、“買ってから満足したかどうか”は重視しないくせに、満足されなかったソフトが中古に売られたりそれが他の人に中古で買われたりするのには文句を言うのがメーカーなんですよね。




 やばい、文章が文句になりつつある。軌道修正。
 喩えば、今度出るWiiの『街へいこうよ どうぶつの森』が100万本のヒットとなったとします。んで、100万人(100万世帯)が大満足で毎日毎日楽しくプレイしたとします―――売上げランキングを見ると『どうぶつの森』がヒットしているので「Wiiのソフトが今売れる!」と思われるのかも知れないのですが、『どうぶつの森』は1年通じて終わりのないゲームなので、むしろその100万人は他のゲームソフトを買わなくなるとも言えるのです。

 そして、その後の100万人が『どうぶつの森』を“買ってから”楽しんでいる様子は売上げランキングには表れませんから、数ヵ月後には「最近Wiiのソフトは売れないね」「Wii終了~!ププーッ」みたいなことがまぁ間違いなく言われているんだろうなーと腹立たしく思ったりとか。
 これって『Wii Fit』にも当てはまる話ですよね。それこそ我が家で10ヶ月間もWiiソフトが買われなかった一因には『Wii Fit』の存在が大きかったでしょうし。


(関連記事:『Wii Fit』は飽きられなかった時こそ怖い


 数値を見るのは確かに楽しいですし、僕も大好きです。
 でも、人が喜んでいる様とか、人が満足している気持ちとか、数値では表せない大切なものも沢山あるんだと青臭いことを言ってみたくなったのです。


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 蛇足。
 『Wii Fit』絡みで思ったこと……『Wii Fit』って「飽きたか/まだ続けているか」の二択みたいに論じられることが多々あると思うんですが、実際にはその二つのどっちかなんてことはないですよね。飽きて1ヶ月放置していたけどまた再開した、みたいな人もいると思うんです。


 だって、体重は生きている限りずっとつきまとうものですから。
 「最近は体重量っていないんだけど、今どのくらいあるんだろう……」と不安になって久々に起動するってパターンは、『脳トレ』や『えいご漬け』よりも多いんじゃないでしょうか。そもそもゲームって「久々にやってみたくなる」という要素は強いワケですしね。「飽きたか/まだ続けているか」の二択で語られないソフトは(Touch!Generationsに限らず)沢山あるというのに。




 かく言う僕も、1~2週間ずっと『Wii Fit』を起動していないこともザラなんですが、その度に「心を入れ替えて頑張ろう!」と自分に喝を入れて再開しています。
 こないだ元気分が足りなかったので、島本和彦氏の『アオイホノオ』1巻を読み返して「毎日少しずつ頑張って、気がついたら自分はすごい実力者になっていることがあるかも知れないのだ!!」という一文に感動しまくって「よし!俺も筋トレをしよう!」と(笑)。


 「この姿……誰にも見せられん!!たとえ有意義な運動だとしても!」
 それでイイのです。男は“誰にも見せられない努力”を続けてナンボなのです。だから僕は今夜もフラフープをグルグル回すのだよ。


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| ゲーム雑記 | 18:19 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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教室の机って、描くのすげー面倒臭いよね

 ふと思いついた仮説。

 学園アニメの主人公は窓際後方の席が多い気がする……

 老いた記憶力を頼りにどんな作品が当てはまっていたかを思い出していくと―――
 『CLANNAD』の岡崎朋也の席は、教室の窓際後ろのカドっこ(その隣が春原)。
 『涼宮ハルヒの憂鬱』のキョンの席は、窓際後ろのカドっこから一つ前の席(カドがハルヒ)。


 うむ、思いついたサンプルが2コしかない!(しかも記憶があやふや)
 この2つはどちらかというと“教室の中では異質な存在”として席が隅に追いやられている二組なので、単に共通の演出というだけな気がしますね。二作品とも原作があるアニメなので原作だとどうなっているんでしょうか?

 「後方」ということにこだわらなければ、「窓際」の席は結構多いんじゃないかと思います。
 『舞-HiME』もそうだし、『かみちゅ』もそうだったような。

 ……あんまり僕、学園モノのアニメを観ていないことに気付きました(笑)。アニメは漫画と違って「あのシーン、どうなっていたっけ?」と探すのが大変なので、仮説の裏づけが取れないのが苦しいですね。



 まぁ、その仮説が正しいかどうかは置いておいて―――
 自分がその仮説を思いついた際に、一番最初に思ったのは「あー、作画が楽だからか」ということ。

 学校の教室って描くのが凄く大変なんですよ。
 まず机がある。机には板があって4本の脚があって引き出しみたいな収納スペースがあります。
 次に椅子がある。椅子にも板があって4本の脚があって背もたれとかありまして。
 更にそれに座っている人がいる。一つの教室に20人~40人くらいの人がいるのだとしたら、机と椅子もその数だけ必要。描くのはもう地獄です。「お前ら全員、長机と長椅子で良いじゃないか!」と怒鳴りたくなります。



 しかし、それは「教室の全景」を描いた場合の話です。
 喩えば、『CLANNAD』の“岡崎朋也が授業を受けているシーン”を描く場合、朋也の机と椅子と人、その隣の春原の机と椅子と人、あとは描いてその前二人の頭部くらいで済みます。画面の大半は窓と、窓の下の壁と、教室の後ろのスペース(ロッカーとか用具箱)を描くだけでイイんですね。

 朋也の席が仮に教室の一番前の中央の席(教卓の真正面)だとしたら、画面に入ってしまう机と椅子と人は「教室のほとんど全部」になりかねません。十倍くらいの労力が必要になるのです。
 なので、アニメキャラの席は「窓際」「後方」が多いのでは?と思い立ったのです。思いついたサンプルが2コではありましたが。



 もちろんこれはセオリーというだけであって。
 『CLANNAD』の中にも『涼宮ハルヒの憂鬱』の中にも「教室の全景」が描かれるシーンはあることでしょう。でも、それは非常に労力を要するシーンになるので、多用しないような工夫がされた結果の「窓際」「後方」の席だったのではないかと。


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 一方、漫画の場合。
 アニメよりも更に少ない人員で作画しなければなりませんから……

 「学園モノの漫画であっても、なるべく教室のシーンを減らす」とか、
 「カメラの角度と高さを調節して、人物を胸から上のアングルで描いて“机は描かない”」とか、
 「どうしても教室の全景が必要な時は、そのコマを1コマか2コマに抑えるようにする」とか、
 「机や椅子を描く場合は、画面内に3~4つしか入らないように誤魔化す」とか、
 「そもそも机と椅子が4コ以上あったら教室に見えるんじゃね?と思い込む」とか(笑)―――

 様々な方法で“描かなくてイイものは描かないように”心がけているみたいです。これは恐らくネームの時点でちゃんと考えているのでしょう。
 僕は昔、このことを知らずに「授業が終わった直後の教室の全景を俯瞰で」というコマをネームに入れていて、実際に作画を初めて死ぬかと思ったことがありました。無知って怖いね!



 こういう話……実際に漫画を描かない人には「手抜き」と思われるかも知れませんけど。
 「手抜き」ではなく、「工夫」なのです。「技術」と言っても過言ではないかも。実際、“写真と同じように”机や椅子や人をゴチャゴチャと画面に描き詰めたからといって「それでその漫画は面白くなるの?」という話ですよ。面白くならないのなら、その労力を他のところに回すよ、と。

 作品を面白くするためには“描かなくてイイものは描かないように”することも大事なのです。



 と、ここまで描いてきたのは“手作業で”描く場合の話であって。
 背景作画にCGを使う作家さんの場合はそれほどネックにはならないのかも知れませんね。その辺は詳しくないので、これ以上は語りません。




 まぁ、要は「席順一つだって描く側からすると凄く重要なんだよ」という話です。


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| 漫画作成 | 18:05 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ニンテンドーチャンネル』から算出される“推定プレイ人数”についてのあれこれ

 最近ちょっと肩に力の入った記事が多かったので、今日は何も考えずに書いてみる話題。


『みんなのニンテンドーチャンネル』で名作ゲームのランキングを作ってみる(2008年2月)
また、Wiiウェア&バーチャルコンソールのプレイ人数ランキングを作ってみた(2008年8月)
『ロックマン9』は伊達じゃなかった(2008年10月)



 これらは、『みんなのニンテンドーチャンネル』に表示されているソフトごとの「全国の合計プレイ時間」と「全国の平均プレイ時間」から「そのソフトをプレイした人数」を逆算するという内容の記事です。
 “『みんなのニンテンドーチャンネル』の集計に参加した人”という縛りがあるものの、その中でも「こっちのソフトよりこっちのソフトが多い」とか「このソフトの伸びは凄い」などを見ていったら面白いんじゃないかと思ったんですね。

 ですが、全てのソフトでこの「プレイ時間」や「プレイ回数」が表示されるワケではなく、あんまり人気がなさそうな……というのもアレなんですけど、特にバーチャルコンソールやWiiウェアでは表示されないソフトがほとんどだったりするのです。

 それを僕は「プレイした人数が少ないと表示されないのでは?」と書いてきたのですが、それが真っ赤な間違いだったそうで―――



 Wiiウェアタイトルの売上配信数をムリヤリ調べてみたり vol.7(2008年10月)

 これは『セグメントゲームズ』さんのお馴染みの記事なんですが……
 この記事の中で、『みんなのニンテンドーチャンネル』の「設定」の中に「「このソフトが遊ばれた時間・回数」は「遊ばれた時間の全国の合計」が50,000時間を越えてから表示されます。」という記述があったと書かれていて非常に驚きました。

 僕はその記述に今まで気付かなかったのですけど、それによってこれまで抱いていた謎が幾つも解消されました。



謎1.『ショッピングチャンネル』内の人気ランキングとの乖離
 『バーチャルコンソールクエスト』さんが毎週記録としてまとめて下さっているバーチャルコンソール・Wiiウェアの『ショッピングチャンネル』内人気ランキングと、明らかに結果に差が出ているぞとは思っていました。

 具体的に言うと、『ショッピングチャンネル』内ランキングでは上位常連のくにおくんシリーズ(今週はTOP20に入れなかったみたいですが)は、『みんなのニンテンドーチャンネル』では1本も「このソフトが遊ばれた時間・回数」が表示されていないという現象が起こっていたのです。
 それは、ダウンロード数で判断される『ショッピングチャンネル』のランキングと、プレイ時間による足切りがある『みんなのニンテンドーチャンネル』の“推定プレイ人数”の差だったワケですね。納得。


謎2.配信されたばかりのソフトは「このソフトが遊ばれた時間・回数」がなかなか表示されない
 これを僕は「「ソフトを遊んだ後に『みんなのニンテンドーチャンネル』を起動した人」しかカウントされないため。実際にソフトが購入されてから『みんなのニンテンドーチャンネル』に数値が反映されるまでは時間がかかるのですね。」と書いてきたのですが、その理由だけでなく、「プレイ時間の合計」が5万時間を超えるのにはそれなりの時間がかかるという当然の理由があったのですね。

 喩えば『ブルーオアシス』がなかなか表示されなかったのはそのためでしょう。
 『マリオブラザーズ』とか『ドンキーコング』とかファミコン初期の名作でさえも表示されないのは、喩え5万人にダウンロードされたとしても1時間遊ぶ人がどれだけいるのか、という問題なのかなと。
 


謎3.RPGは「このソフトが遊ばれた時間・回数」が表示される率が異常に高い
 ファミコン初期のソフトとは対照的に、『風来のシレン』や『イースI・II』などは早くから表示されていました。
 僕はコレを「RPGは数が少ないからダウンロードが集中したのかな?」と思っていたのですけど、単純に一人辺りのプレイ時間が長いRPGは合計5万時間を超えやすいというだけの理由だったのかなと。『三國志IV』もそう。



謎4.突然ランクインしたソフト達が多かった
 今年2月に調べた時は「このソフトが遊ばれた時間・回数」が表示されなかったのに、8月に調べた時は「このソフトが遊ばれた時間・回数」が表示され、“推定プレイ人数”がかなり多かったソフトが幾つかあったんですよね。具体的に言うと、スーファミ『ゴエモン』と『リンクの冒険』。

 なので、8月の記事を読み返して、2月には集計できず8月に新たに集計されたソフトのデータを並べてみると―――

・『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』(総プレイ時間:53849時間)…推定プレイ人数:13187人
・『リンクの冒険』(総プレイ時間:51940時間)…推定プレイ人数:10492人
・『ヘラクレスIII~神々の沈黙~』(総プレイ時間:54398時間)…推定プレイ人数:4900人
・『コラムス』(総プレイ時間:64012時間)…推定プレイ人数:4424人
・『ワリオの森』(総プレイ時間:59812時間)…推定プレイ人数:3178人
・『三國志IV』(総プレイ時間:50378時間)…推定プレイ人数:3034人


 推定プレイ人数はバラバラなのに、合計プレイ時間は『コラムス』以外全て5万~6万時間の範囲内に収まっているのです。平均プレイ時間で比較すると『ゴエモン』は4時間5分、『三國志IV』は16時間6分とおよそ4倍。



 裏を返すと、ダウンロードされまくっているけど一人辺りのプレイ時間が短いソフトは数値が出てこないということも言えるんですよね。
・1プレイが短いゲーム(ファミコン初期のゲーム、格闘ゲームなど)
・接待用ゲーム(『ダウンタウン熱血行進曲』『TVショーキング』など)
・ネタ的なソフト(『スペランカー』『プチプチ』など)



 『セグメントゲームズ』さんは「なぜ表示に制限をかけたのでしょうか?」と仰っていましたが、個人的には分からなくはないです。下限を設定しないと“最下位争い”みたいなことが起きかねませんし、統計として考えるとある程度の人数が集まったものでないと数値が意味を成しませんからね。

 その「下限」が「プレイ人数」ではなく「プレイ時間」というのは、『みんなのニンテンドーチャンネル』の理念を体現しているとも思えます。人気のあるソフトばかりが注目されるのではなく、プレイ人数は少なくとも毎日長く遊ばれているソフトがランキングに入るというか。
 まぁ、それはこんなランキングを作っちゃう僕みたいなモノ好きな視点なんですけど(笑)。

 それこそWiiウェアの『天使のソリティア』なんて、推定プレイ人数は3924人なのだけど、平均プレイ時間が18時間31分なので数値が出たワケですしね。人気はなくても一部の人に愛されているソフトが表示されるという点で、個人的には『みんなのニンテンドーチャンネル』グッジョブと言いたいです。



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 それともう一個。
 ちょっと前の『忍之閻魔帳』さんの記事で、「Wiiウェア版の『もじぴったん』は約6万ダウンロードを達成しており」と書かれていて―――あまりに自然に書かれているので、危うく読み逃すところでした(笑)。

 Wiiウェア版『もじぴったんWii』のパッケージソフト版とも言える『もじぴったんWiiデラックス』発売に際して、「Wiiウェア版はこれだけ売れましたよー」という情報を出しておかないと受注のしようがないので、約6万ダウンロードとは公式な数値なんでしょう。



 8月に調べた“『みんなのニンテンドーチャンネル』の集計に参加した推定プレイ人数”が、『もじぴったんWii』は31913人でした。もちろんソフトや時期によって誤差はあるでしょうが、“推定プレイ人数”は“実ダウンロード数”の約半分という一つの目安になるんじゃないかと思うのです。

 この計算で言うと、『スーパーマリオブラザーズ』は20万ダウンロード、『ポケモン牧場』は11~12万ダウンロード、『三國志IV』は6000ダウンロード―――あくまで推測の数字ですけど、一つの目安としては分からなくない数ですね。


 バーチャルコンソールの『三國志IV』ですら、DSの『キミの勇者』並に売れているのか……
 むしろ無名のDSソフトが売れなさ過ぎるのか??

 確かバーチャルコンソールよりもWiiウェアの方がメーカー側に入るお金が大きい(負担も大きい)という話を岩田社長がどこかで仰っていたと思うので、中小メーカーがこぞってWiiウェアに参加してきたというのも当然だという気もしますね。


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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:4 | trackbacks:1 | TOP↑

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「霊丸がまだ1発残っているから決着は付かないよね」

 「天津飯にはどうして「かめはめ波が効かない」のか?」からの派生記事。

 あの記事で僕は「(前期)ドラゴンボールはかめはめ波が決め技にならない」「幽遊白書は霊丸が決め技になることが多い」と書き、両者を比較してみるのも面白いんじゃないかと提唱しました。しかしまぁ、それからよくよく考えてみると「ドラゴンボールの人造人間編」と「幽遊白書の暗黒武術会編」が同じくらいの時期なんですよね(92年辺り)。
 『幽遊白書』が人気になり始めた頃には、既に『ドラゴンボール』は「どちらが凄いかめはめ波を撃てるのか」みたいな話になっていたという。ひょっとしたら当時の雑誌の編集方針とか社会情勢とかが関係しているのかも知れませんし、人造人間編と暗黒武術会編の最終決着シーンの類似点なんかを考えると意味深いものがあるのかも……



 もちろん「必殺技が決め技になる漫画は面白くない」なんてことはなく、それこそ子どもの頃の僕は「かめはめ波が決め技にならない」ことにもどかしさを覚えていましたし、それぞれにそれぞれの良さがあるということは間違いないのですが―――当時人気絶頂だった『幽遊白書』を読みながら、小学生だった自分は冷静な目でこう考えていました。


 「霊丸を使い切るまでは決着が付かないだろう」

 体力が続く限り無尽蔵に撃てる『ドラゴンボール』のかめはめ波と違い、『幽遊白書』の霊丸には回数制限がありました(1日1発→1日4発)。これは“限られた条件の中でのギリギリの攻防”を描くためであって、その結果「これが最後の霊丸だ!」と撃って倒せないと勝ち目がなくなるという緊張感が生まれていました。

 しかし、逆に言うと“最後の霊丸”までは「まだ1発残っているわ」と安心されてしまいますし、ギリギリの攻防を描くためには“残り1発”の状況まで持っていかなければなりません。
 なので、戸愚呂弟に「おまえもしかしてまだ、自分が死なないとでも思ってるんじゃないかね?」と言われた際に、小学生の僕は「うん、だって霊丸がまだ2発残っているから、ストーリー上まだ決着が付かないでしょ?」と思ったものでした。我ながら、イヤなガキだったと思います。


 これは実は「必殺技を決め技にする漫画」全般に思うことで、「天翔龍閃」が出てきた以降の『るろうに剣心』を読んでいても思っていました。「まだ天翔龍閃使ってないから決着付かないな」とか、「つか最初から天翔龍閃使っておけばイイんじゃね?」とか。



 必殺技を決め技にしない前期『ドラゴンボール』の場合、「かめはめ波が効かない!」「元気玉でも倒せないだと!」と必殺技では倒せなかったところから本番が始まるとしていたようで……もちろん「必殺技で敵を倒す爽快感」ではなく「ボロボロの状態でフラフラになりながら何とか倒す」泥臭さになってしまうので、どっちがイイということではなくどの層に向けて描かれているかの違いだとは思うんですけど。

 「何でもかんでも必殺技で決着が付く1パターン展開」を嫌ってか、以降の少年ジャンプではジョジョ的能力バトル漫画(『封神演義』とか)や決め技が一定ではないバトル漫画(『ワンピース』とか)が主流になっていくというのは面白い話だなと思いました。『ナルト』はあまり熱心に読んでいなかったので知らん。




 そう言えばですけど……『幽遊白書』の幽助以外のキャラのバトルも考えると、「あとどんな攻撃が残っているのか」というのを逆手にとった展開になっているんですよね。
 飛影の“1発しか撃てない”という設定の黒龍波だとか、“最後の一手”まで計算して戦う蔵馬とか、常に行き当たりばったりな桑原とか(笑)。

 『ドラゴンボール』が「かめはめ波を決め技にしない」ことで1パターン化を防いでいたのと同じように、『幽遊白書』は「メインキャラ4人がそれぞれ違う戦い方をする」ことでバランスを取っていたのかなぁ……と。

 そう考えると、『ドラゴンボール』とか『幽遊白書』って(計算か本能かはさておき)随分と練られていた作品だったんだなーと感心しますね。伊達に一時代を築いちゃいないです。



 ついでに。
 『ドラゴンボール』『幽遊白書』と同時代に三本柱と言われた『スラムダンク』―――日本中にバスケットボールの魅力を伝えたスポーツ漫画の金字塔でありながら、ジャンプ漫画らしい“必殺技”の要素も兼ね備えていて、桜木花道のスラムダンクが“決め技”のように描かれているんですよね。
 もちろんスポーツ漫画なんで「桜木のスラムダンク=決着」という単純な構図では使われないんですけど、要所要所の大切なシーンでのみ登場するんですよ。ネタバレになるから具体例は出しませんけど、読者が「出た!桜木のダンクだ!」と爽快感を得られるタイミングで描かれるという。当然ながらこれは狙ってやっているワケです。

 『スラムダンク』の末恐ろしいところは、それをスポーツ漫画の中にごく自然に溶け込ませているので。ジャンプ漫画らしい爽快感を求めている人にも、スポーツ漫画らしいリアリティを求めている人にも、魅力的に映るという。


 “存在したことが奇跡のような漫画”という言葉では陳腐すぎるかも知れませんけど、『スラムダンク』はあの時期のあの少年ジャンプという雑誌でバスケットボールという題材で井上雄彦という信じられないほどの天才が描かなければ成り得なかったんだろうなぁとつくづく感じます。


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| 漫画読み雑記 | 18:09 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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「新品を買えばゲーム会社にお金が入る」という固定概念を疑ってみる

 ちょっと時期が遅れましたけど、今日はこの話題。

 中古でゲームを買う人は客ではない、ゲームソフトの中古問題に関して語る
 ゲームの中古市場を否定するのは、メーカーのエゴじゃないか?(情報元:WY2K帳さん)
 中古でゲームを買う人は客ではない……(情報元:EXAPON Becky!さん)


 最初に断っておきますけど、僕は別にゲーム業界の関係者というワケではなく単なる一人のゲーム好きです。なので、素人ならではの認識の違いとか無知なる部分も多いと思うので、もし「その認識は間違っているよ」とお気付きの業界関係者や業界通の方がいらしたらコメント欄にてでもお教え下さるとありがたいです。


 はい、本文開始。
 まず最初に、「ゲームソフトを中古で買う」と一概に言っても“発売後1週間のソフト”なのか“発売後2ヶ月のソフト”なのか“発売後半年のソフト”なのか“発売後数年のソフト”なのかでは全然違う話ですし、その認識がズレたまま反論をぶつけ合っても意味がないんじゃないかなーと思いました。

 それこそ最初の『まこなこ』さんが書いている「別に新品と中古の価格差が大きく開いているような場合はまた考えるところもあるだろうが、価格差が数百円とか、千円台とかであれば、そこはメーカーへの応援の意味も込めて、新品を買ってもらいたいところだ。また、ベスト版が出ているのであれば、中古を買わずにベスト版を購入するとかね。」という文を意訳すると、「何でもかんでも新品で買え!」というよりは「何でもかんでも中古で買おうとするのはどうよ?」という主張だと思いますしね。

 まぁ、要は……「○○の新作出たけど、すぐに中古で安くなるベー」狙いの人ばっかりだと困るよねという話なんでしょう。


 分からなくはないです。
 自分も「新品を買えばゲーム会社にお金が入る」という感覚があるから、少しでも面白いゲームを作って欲しいと新品でゲームを買っていますし。中古を利用するのは、既に新品が在庫切れの商品だとか、初回限定版が既にもう新品で手に入らなくなっているパターンとか(この場合はネットオークションに頼る)に限っていました。


 ただね……世の中の全てを穿って考える捻くれものな僕は、最近ちょっと思うことがあるのです。
 「新品を買えばゲーム会社にお金が入る」という前提条件自体、間違っているんじゃないのか?と。


 喩えば僕が5000円を持ってゲーム屋さんに行ったとする。
 5000円の商品を買ったとする。
 この5000円は誰のものになるでしょう?
 ゲーム屋さんのものになるんですよね。

 直接ゲーム会社にお金が入るワケではないのです。
 これが「本」とか「漫画」の場合、再販制度があるから売れ残った商品は返品されてその損益は本屋さんが被らない仕組みになっていると思いますし(逆に、何を入荷するかの権限が下がることになる)、新品を買うことが出版社の利益に直接繋がっていると思うのですが(加えて、印税が権利者に入る)―――

 ゲームソフトの場合。
 もちろん僕が5000円でそのソフトを買わなかったとしても、他の誰かが買うかも知れないのだけれど……誰にも売れなかったら少しずつ値下げをして、4000円、3000円、2000円と下がっていき、その度にゲーム屋さんの利益(販売価格-仕入れ価格)も下がっていくことになりますよね。

 ゲーム屋さんがゲームソフトを買い取って売っている以上、売れたらゲーム屋さんにプラスになるし、売れ残ったらゲーム屋さんにマイナスになるだけであって。新品のゲームソフトを買ったからと言って、必ずしもゲーム会社の利益になるワケじゃないんじゃない?と思ったのです。



 もちろん、「あのソフト売れまくっているからどんどん追加発注するぞ!」とゲーム屋さんが考えれば、問屋を通じてどんどんゲームソフトが市場に出てゲーム会社の利益になるのは間違いないです。
 でも、大多数のソフトは初動が命と言われているので、ロングセラー商品以外は発売から数ヶ月後に売れたからといって追加発注するんかいな?と思いますし。そんな状況だから、「追加発注なんか要らないからバグだらけでも初回で出来るだけ小売店に売りさばいちゃえ!」というPSP版『海腹川背』みたいなソフトも出てくるワケで。

 うーん……こういうのは外野から見ただけではよく分かりませんよね。
 喩えば、発売から1年経ったソフトの店頭在庫が1本残っていて、10ヶ月ぶりにそのソフトが売れたら「在庫なし」になっちゃうから新しく追加発注するんでしょうか?ゲーム屋さんのブログとか見ると、「10本仕入れて9本しか売れなかったら赤字」みたいな話を頻繁に読みますし。普通に考えたら追加発注しないんじゃないかと思うのですが……


 裏を返せば―――
 ゲーム屋さんで「値崩れしている新品のゲームソフト」を買うのも、「中古のゲームソフト」を買うのも、ほとんど一緒と言えるんじゃないでしょうか?
 ゲーム屋さんは新品が残り続けても困るワケですし、ゲーム会社さんはどっちが売れても(新品の販売数の記録が伸びるかどうか以外では)それほど関係がないですし、ユーザーからするとバッテリーバックアップの時代でもないのだから中古で買うデメリットはさほどありませんし。


 都合のイイ魔法の言葉で結論付けちゃいますけど―――
 この問題ってケースバイケースだよね。

 新作ソフトやロングセラーのソフトは確かに「中古ではなく新品で買う」方がゲーム会社の利益になると思うのですが、そうでもないケースも沢山ある、と。ゲーム会社からしても一番困るのは、取引先となるゲーム屋さんが潰れちゃうことでしょうし、中古ソフトでしかゲーム屋さんが存続出来ないのだとしたらそれを禁止しようとしても自分達の首を絞めるだけというか……



 「新品を買えばゲーム会社にお金が入る」を盾にして、新作ソフトが値崩れするのを待つというのも(中古で買う行為と)大差がないと思いますし。
 中古問題では、ネットオークションという存在もあります。ゲーム屋さんは中古ゲームを売ったお金を資金に新作ソフトの仕入れをする(ので間接的にはゲーム会社にメリットが来る)のですが、ネットオークションはそのお金を何に回すかは人それぞれ。それってゲーム屋さんで中古ソフトを買う以上に「ゲーム業界のためになっていない」気もしますし。それを言うと、新品でも家電量販店とかAmazonとかで買うケースはどうなるんだという問題もありますし。


 色んな要素が絡まっていて、もうワケが分かりません。
 頭を使いすぎたせいで僕の脳のキャパシティを超えてしまいました。プップクプ~~。


 ……


 …………



 冷静になって考え直してみると……
 「大半のゲームソフトは初動でしか売れない」ことを前提に語る前に、その問題を無視して良いのかよと自分ツッコミ。その問題があるからこそPSP版『海腹川背』みたいなソフトが出てきて、その損害を全部ゲーム屋さんが被ることになるのですし、その結果ゲーム屋さんは「中古を売らないと経営が成り立ちません」となるのですからね。


 こうした状況を打破する為には、幅広い人がゲームソフトに興味を持つような状況にする必要があって、そういう意味で任天堂の岩田社長が提唱する「ゲーム人口の拡大」を僕は支持してきて。でも、DSやWiiがゲーム人口が拡大したと言われる現在も大多数のソフトは初動型なワケで。
 そんなこんなで、いつの間にかパッケージソフト以上にダウンロードソフトが話題になっているWiiみたいなゲーム機もあって。ダウンロードソフトはパッケージソフトのように「在庫を抱えるリスク」もそれに伴う「値崩れ」もないけれど、そもそもゲーム屋さんをサイクルに入れていないビジネスモデルなワケで。


 うーん……そもそも中古ゲーム市場が存在して困っているのは「誰」なんだ?
 新作のパッケージソフトがあって、中古のパッケージソフトがあって、時期が経っても値崩れしないダウンロードソフトがあって、消費者は自由にそれを選べて、そのお金はゲーム屋さんに流れて、ゲーム会社さんに流れて―――誰も損をしているようには思えないのですが。

 少なくとも、違法コピーのような誰もが損をする絶対的な悪とは違うものですし。それと一緒に「著作権の概念がどうの」と論ずるのはナンセンスな気がします。



 漫画の場合は先述した再販制度や印税の違いがあるので、漫画家さんに「ブックオフで全巻揃えました!」なんて言うと露骨にイヤな顔されると思いますけどね。でもまぁ、漫画業界における新古書店も“使い方”次第であって、「旧作を古本で」「新作を新品で」と使い分けてもらうのがベターなんでしょうけど……



 閑話休題。
 こういう「中古ゲームは悪か?」という議論は定期的に現れ、その度に「なるべく新品を買え!」「中古で買ったってイイじゃないか!」と平行線の議論になってきたと思うんですが。それって、当たり前のように言われてきた「新品を買えばゲーム会社にお金が入る」という主張すら、どうにもピンと来なかった人が沢山いるということなんじゃないでしょうか。

 僕のこの記事もひっちゃかめっちゃかで何書いてんだかワケ分かりませんけど、これが恐らく大多数の消費者の意見だと思いますよ。「中古ゲームを買うとゲーム会社の利益にならないって言うけど、本当なのかなー?」くらいの気持ち。
 結局のところ、本の話と一緒で「新品も買う、中古も買う、ダウンロードソフトも買う」と使い分けていくくらいのバランスでやっていくのがベターなのかなぁと。


 で、個人的な話。
 来年出るWiiの『アナザーコード:R』とDS『メイドイン俺』に先駆けて、DSの『アナザーコード』と『さわるメイドインワリオ』をやっておきたいんですけど、この2本は4年前のゲームなんで中古で買っても良いですよね?(Amazonで新品買うと定価になるし……)

 ただ一点のその言い訳をしたいがために、この記事を書いたというのか。


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| ゲーム雑記 | 18:06 | comments:29 | trackbacks:3 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(10月27日~11月2日分)

 来年発売予定のWii版『ウイニングイレブン プレーメーカー2009』は、クラシックコントローラによる従来操作にも対応するという噂をチラッと読みました(公式情報ではないっぽい?)。もし「Wiiリモコンによる新しい操作vsクラシックコントローラによる従来操作」の対戦が出来るのなら、これはかなり魅力的なソフトになりそうです。

 発売は去年同様に2~3月かな?
 12月の『428』にするか、1月の『フラジール』にするか、この『ウイイレ』にするか……金欠状態の自分にとっては非常に悩ましい決断になりそうです。つか、Wii版『アナザーコード』も「2月に来るんじゃないの?」と言っていた人がいましたし。もう、どうしたら良いのやら。



 原稿次第という気もする。
 現在の投稿用漫画作画状況は第3パート(17~24ページ)のペン入れ中。このペースなら年またぐのは確実でしょうが、ムリして年内に終わらせるメリットも少ないので一歩ずつ確実に進もうと思います。(その結果、ゲームをやる時間もなくなる。ギャーッ!)


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 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 18:36 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:ギャルゲーとはヒロイン達の抱き合わせ商法なのか

 どうしてか、月初めはいつも下品な話題から始まって申し訳ないです。

 4~5年くらい前、当時人気だったAV女優が「最初の半分がS仕様/後の半分がM仕様」みたいなAVを出しまして。
 当時AVを観ない時期だった自分は「はぁ…こういう売り方もあるんだなぁ」と思っただけで内容は観ていないんですけど、とあるネットので掲示板で「Sが欲しい人はMが要らないし、Mが欲しい人はSが要らない。半分にして別々の商品として売り出すべきだ」という批判意見を読んで目から鱗が落ちたことがあったのです。



 喩えば、『ドラゴンクエスト3』に『ボコスカウォーズ』を抱き合わせて販売するとか、今で言えばニンテンドーDSiにワゴンソフト5本抱き合わせて販売するとか―――そういうアレめな商売では「価値のあるもの」と「価値のないもの」の区別が分かりやすいのですが。

 「Sが欲しい人も要る」「Mが欲しい人も要る」
 どちらの要素も“価値を感じる人”は確実に存在するのだけれど、その二つは相容れないどころか相反しているものなので、組み合わせて売ってしまうと「価値のあるものと価値のないものの抱き合わせ商法」のように受け取られてしまうということです。

 ある人にとってはSな要素が『ドラゴンクエスト3』になって、ある人にとってはMな要素が『ドラゴンクエスト3』になる―――なかなか勉強になるなぁ、とアダルトビデオから学んだワケです。



 漫画雑誌だって、言ってしまえば「人気作品」に「まだ知名度のない作品」を挟んで売り出す商売ですよね。その商売に限界が出てきたから最近は漫画雑誌が売れなくなっているという側面はあると思いますが……「ストーリー漫画の合間にギャグ漫画を読む」とか「スポーツ漫画の合間にお色気漫画を読む」とかは、それが目的のものでなくてもそれほど食い合わせが悪いものでもないと思います。

 それを言うと、「ドラクエ3の合間にボコスカやればイイじゃん!」ということになるんですけどね(笑)。


 しかし、世の中には「S」と「M」くらいに相反するものを合わせて商品にしているものがあるよなぁ……と思ったのが、つい最近。それに気付かせてくれたのは、「一本のゲームを何周も遊べますか?」という記事でコメント欄に頂いた意見。
 ちょっと、引用させていただきます。


<以下、引用>
 ギャルゲやエロゲみたいなキャラゲーは、個性豊かな女の子が勢揃いして色んな人の関心は惹けますが、惹かれる側の身としては逆に個性豊か過ぎて、攻略しようと意気込めるような目当ての子は一人か二人くらいしか残らないんですよね。
</ここまで>

 た、確かに!
 ロリキャラにしか興味がない人間にとってはお姉さんキャラは『ボコスカウォーズ』でしかないし、巨乳にしか興味がない人間にとっては貧乳キャラは『ボコスカウォーズ』でしかない!ありとあらゆるニーズに応えようとして様々なヒロインを集合させることで、「こいつは別に要らないんだけどなぁ……」と思われるキャラを作ってしまうという!

 しかも、世の中には「全ヒロイン攻略しないと真のエンディングは観られない」みたいなゲームもある!これって『ボコスカウォーズ』をクリアしないと『ドラゴンクエスト3』の真のエンディングは観られないってことじゃないのか!?


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 そろそろ『ボコスカウォーズ』のファンに怒られそうですね(笑)。
 いや、「ドラゴンクエスト3 抱き合わせ販売」で検索したら1番最初に『ボコスカウォーズ』が出ただけの話なんで、別に『ボコスカウォーズ』に深い意味があるワケではありません。『いっき』とか『コンボイの謎』とか『燃えよ!プロ野球』とかに置き換えて読んでもらって結構です(これらのソフトは全てWiiのバーチャルコンソールでダウンロード購入出来ますよ!素晴らしい時代ですね!)。



 ギャルゲーの話は置いといて……
 僕がジャンプ感想をやっていた時代も、「どのヒロインが好きか」派閥で罵りあっている人もいたりして。「○○の出番ばかりで最近は××の出番がちっともありません。××のファンはもう皆この作者が許せないのです。どうしたら良いですか?」なんてメールを僕に送って来たりして、「どうもこうもねーよ」と途方に暮れたこともありました(笑)。

 漫画の登場人物を考える際、僕も「幅広い需要に応えられるようにしよう」を目指してキャラ配置するワケなんですが……よくよく考えると、それって需要を分散させて「興味のないキャラの話も読まされる」みたいに受け取られるのかもなーと悩んだことがあります。
 「幅広い需要に応えられるように」は、結局は誰の要望にも応えられないということなのかも知れんなーと。でもなぁ、描く側からすると巨乳も貧乳も描いていてそれぞれ違う楽しさがあるんですよ。



 翻ってギャルゲーの話。
 「全ヒロイン攻略しないと真のエンディングは観られない」という作品でなければさほど気になる問題じゃないのかも知れませんが……ヒロインが5人いてその内の1人が物凄く好きだって人は、その1人のキャラを攻略して終わるんでしょうか?それとも「値段分の元を取るには(好きでもないキャラを)5人全員攻略しなくては!」と思うんでしょうか?

 この辺が僕にはピンと来ません。
 「2周目が楽しめない」僕はそれ以前の原因でギャルゲーが遊べないんですけど、ギャルゲーを嗜んでいる紳士の方々はこの辺どう折り合いを付けているのか教えて欲しいです。「興味がないヒロインでも、ルートに入れば好きになるかも知れない」とポジティブに楽しめてしまうのでしょうか。
 煽りとか挑発とかではなくて、純粋に「エロゲーやギャルゲーを楽しんでいる人」に憧れている身として教えを乞いたいのです。


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| ヒンヌー | 18:35 | comments:19 | trackbacks:0 | TOP↑

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2008年度・任天堂経営方針説明会/中間決算説明会の動画への雑感

 漢字だらけで何やら……ですが。
 岩田社長のお声が聴けるということで、今回も社長説明の動画を観ました。
 視聴はこちらから。動画は53分と長いですが、テキストもあるのでパパッと興味のある部分だけ眺めるのが吉かも知れませんね。


 「お金の話ばっかりだろうから」と作画作業のBGMがてらに聴いていたのですが、後半は新作ソフトの情報も出てきたりで結構新鮮な動画でした。特に、明けて今日発売のニンテンドーDSi専用のDSiウェアの情報が出ていたのでメモ書き&簡単な感想なんかを書いておきます。



○ ニンテンドーDSiウェア
・サービスインは12月下旬
・ニンテンドーDSiの内蔵メモリは256MB
・DSi専用パズルゲーム「ArtStyle」シリーズを6タイトル、各500円で販売
・これまでのソフトのミニゲーム部分だけを切り取って200円で販売する予定(動画では初代『メイドインワリオ』のミニゲームが使われていました)
・「ほぼ日手帳」用に制作された路線図をDS向けにカスタマイズ
『うつすメイドインワリオ』、カメラ機能を使うプチゲーム、DSiウェアのロンチとして500円で販売


 「正直、ニンテンドーDSiはあんまり売れないで欲しいと思っています」という記事を書いた時には「DSiウェアはそんなに数が揃わないんじゃないか」と予想していたんですが、12月下旬に向けてある程度のソフトは用意するつもりみたいですね。
 「持ち歩きの出来るマイDS」という点ではなかなか面白そうなラインナップかなと思います。ちょっと価格が全体的に高めな印象は否めませんけどね。『うつすメイドインワリオ』は、カメラに自分の姿を映してシルエットのように操作するソフトだそうな。PS陣営のアイトーイってこんな感じですか?


○ 遊び手の創造性を活かすために
・『バンブラDX』『Wii Music』『ガールズモード』など、創作意欲を刺激するゲームが揃ってきた
『メイドイン俺』はその代表的なソフト
・自分自身でプチゲームが作れ、他のソフトと共有できる
・そうして出来上がった(投稿された?)プチゲームを遊ぶだけのWiiウェアソフト『あそぶメイドイン俺』


 僕が「10年前の64DD構想が、今の任天堂ソフトに繋がっている」で書いた話をまさに岩田社長が仰られていて、ピックアップしたタイトルも同様に『メイドイン俺』だったのは嬉しかったです。
 まだ仕様は詳しくは分かりませんが、「DSで作成・投稿されたソフトを他の人がWiiウェアで遊ぶ」という流れだったら最高ですね。『メイドイン俺』を持っていない人でも、『あそぶメイドイン俺』をダウンロード購入すれば「遊ぶだけなら」好きなだけ遊べるというのが理想形か。非常に期待していますよ。


○ 日本経済新聞社と共同で経済知力をトレーニングするソフトを作成
 日経新聞がDSiをスクープした裏側にはこんな背景が!?




 数字の話はあまり興味がないのでスルー。
 それでも『nintendogs』が2000万本を超えたというのは衝撃的でした。あとは「DSはまだピークアウトしていない」「Wiiでも(海外では)サードソフトが売れている」といった主張が印象的でした。Wiiのサードソフトに関してはまさにその通りだと思いますけど(日本市場で売れないのはサードメーカーの責任の方が大きいと思う)、「DSはピークアウトしたのか?」という疑問はなかなか興味深いです。

 「DSのキラータイトルって何が残っている??」

 『ドラゴンクエスト9』とリメイク『ドラゴンクエスト6』を除くと、現時点で「国内ミリオン狙える!」というソフトってほとんどないんじゃないかと思うのです。『リズム天国ゴールド』のように意外なところから育つソフトが出てくる可能性はもちろんありますし、それこそ『メイドイン俺』なんかには期待したいところですが―――

 『ポケモン』『マリオ』『ゼルダ』『マリオカート』『どうぶつの森』……と言った任天堂キラーソフトは既に出尽くしましたし(『マリオ』は続編作っているという噂は絶えませんが)、トレーニング系のソフトのブームは一段落しています。
 それはそれで「安定した市場」が数年は維持出来ると思うんですけど、ミリオン連発どころか300万本・400万本がどんどん出てきた頃から比べて「ピークは過ぎた」と言われるのも仕方がないとは思うのですが。


 逆に……市場規模が縮小し始めた“ハード末期”の方が名作ソフトが出てくるというのがゲーム業界の通例なので、実を言うとここから先のDSソフトは楽しみなんですけどね。それが非スペック主義なDSにも当てはまるのかはまだまだ未知数ですけど、サードメーカーから「これぞDS!」というソフトが出てきませんかねぇ。

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