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変わらない価値のあるもの

2008年12月 | ARCHIVE-SELECT | 2009年02月

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今週の『街へいこうよ どうぶつの森』日記~新しい住人がやってきた

 本日1月31日(土)夜7時~8時に門を開放します。

 ※ 6時56分、これから開門します。

 ※ 9時2分、終了しました。今更気付いたけど、母宅を見せるのを忘れていました……


 フレンドの方は気軽にご訪問下さいな。
 「フレンドなっていないよー」という方は、まだまだフレンド募集していますよ。


【フレンド登録のお誘い】
どびん村・レイ(Wiiスピークあり)
 0602-9794-8681
 果物は洋ナシ・オレンジ・桃・さくらんぼ・りんご



【今週のテクニック紹介】
 家のタンスを開けたトコ

 今作『街へいこうよ どうぶつの森』はDS版『おいでよ どうぶつの森』に比べると一部屋に置けるアイテムの量が増えているのですが、そうは言っても遊べば遊ぶほどアイテムが増えて収納場所に困ってしまうものです。

 通常のアイテムは一度持つとカタログに追加されて、たぬきち商店で注文(再入手)することが出来るので、どんどん売ってしまえばイイのですが……中には再注文できない非売品のアイテムもあるので悩ましいところです(イベントで手に入るアイテムやグレースショップで買えるアイテムなどは再注文できません)。


 今の部屋には合わないから出しておくのはイヤだけど、模様替えした時に使いたくなるかも知れないから売り払いたくはなくて、タンスの中にしまっておいているのだけどタンスの中がいっぱいになってしまっていて―――そんな時に使えるテクニックをご紹介!



 役場に預けた手紙を返してもらうトコ
 役場の郵便課では写真のように“もらった手紙”を保存してもらえるので、コレを利用します。

 僕の場合、どうぶつから頂いた手紙はすぐに捨ててしまうのですが、Wi-Fiで通信させてもらった人達からの手紙は保存しています。これを一旦返してもらって……



 返してもらった手紙を再び預けるトコ
 非売品アイテムを「プレゼント」として添付して再び郵便課に預けるのです!
 この手法を使えば最大160コのアイテムを郵便課で預かってもらえます。みんなの役場を倉庫替わりにしちゃってスイヤセン。


 もちろん「手紙の内容」と「添付されているアイテム」は関係がありませんし、頂いた手紙をこんな風に利用するのにはいささかの罪悪感もあるのですが……収納場所が圧迫されて新しいアイテムを入手する度に「置く場所ないよ」とブルーな気持ちになるよりはマシだと思うことにしています。

 DS版だと確か「手紙を保存する」時間がイチイチかかって面倒臭かったのですが、今回は保存する時間がかからないので素早くアイテムの出し入れが出来ます。
 保存するアイテムは、場所や手紙の差出人と照らし合わせてシリーズごとに分けておくのがイイと思われます。「○○さんからの手紙にはゆきだるまシリーズ」みたいに。



 「今週の街森日記」は写真が多いので格納します。
 ↓[続きを読む]を押してお読み下さい。

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| ゲームプレイ日記 | 00:02 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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2009年1月のまとめ

 31日は『街森』の記事を書く予定なんで、今月はちょっと早めに「まとめ」を書きます。


 体力的にも精神的にもいっぱいいっぱいですが、『セグメントゲームズ』さんからプレゼントされる1000円分のダウンロードソフトを何にするのかをワクテカ考えて乗り切っています。もらう前からこれだけ幸せな気分になれるのだから、キャンペーンとかプレゼントとかって本当に偉大だなと思いますよ。ウチでもいつかこの手のことをやってみたいですね。



 現在のところの候補は『珍道中!!ポールの大冒険』公式サイト、音が出ます)。世間では「センスがない」とか「滑っている」とか散々言われていますが、PVで音声ツッコミ聴いたらホレました。Wiiウェアはこれくらい「好き嫌いが分かれる」ものじゃなきゃ!!


 『珍ポの大冒険』は500円なので、残り500円もキッチリもらうつもりで(妥協しないのがポリシー)。
 『さめがめWii』公式サイト、音が出ます)にするか、バーチャルコンソールのソフトにするか悩み中です。『殉職刑事』公式サイト)は500円には収まりきらないでしょうしね。『さめがめWii』でもイイのだけど、3月発売のDS『立体ピクロス』の購入を迷っている身としてはパズルゲーム2連発は飽きる可能性があるなーと。


 遊びたいゲームがありすぎるのも嬉しい悩みですね。
 明日は2月のバーチャルコンソールラインナップ発表ですし、また悩まされるのかとワクテカしたり。


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 「2009年1月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:12 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「任天堂ハードは任天堂ソフトしか売れないから任天堂しか儲からない」←ん?

 久々に任天堂信者らしいエントリを書いてみます。




 「任天堂ハードは任天堂ソフトしか売れないから任天堂しか儲からない」
 日本のゲーム業界を語る際によく言われる言葉ですが、65%くらいは真実なのかも知れませんが100%の真実ではありませんよね。恐らく仰っている人達は「面倒臭いから」「書かなくても分かるだろうから」敢えて省略しているのでしょうが、読んでいる人の中にはご存じない人もいるでしょうし今日のエントリを書くことにしました。



 まず前提。
 多くの任天堂ソフトは、任天堂以外の会社と共同開発しているんですよ。

 パブリッシャーとデベロッパーの関係。
 もちろんソフトによってどの程度までパブリッシャーが関わるかは様々なんでしょうが、任天堂という会社の規模を考えればそれほど濃密には関われないソフトが多いと思います。インタビューを読むと「監修」くらいにしか任天堂が関わっていないソフトも多く、その分だけデベロッパーの取り分だって上がるはずで。

 「任天堂しか儲からない」という言葉を聞くと、「え?デベロッパーの存在は無視なの?」と言いたくなります。


 サードとしても有名なところで言うと、『マリオパーティ』はハドソンですし『眼力トレーニング』はバンダイナムコ。人気シリーズで言えば『カービィ』はHAL研で『ファイアーエムブレム』はインテリジェントシステムズ、『ポケモン』はゲームフリークです。『スマッシュブラザーズ』も権利はHAL研ですが、『スマブラX』はHAL研を退社した桜井さんのところに集まったチームでの開発でした。
 昨年末から異例のヒットをあげている『ガールズモード』は『家計ダイアリー』などを作ったシンソフィア開発ですし(企画もシンソフィニアから出てきた)、『脳トレ』『あたま塾』を除くDSのタチジェネソフトのほとんどは外部企業の開発となっています。

 2009年発売予定のWiiソフトを見ると、自社開発のソフトは『Wii Sports Resort』と『Punch-0ut!!』くらいしか発表されておらず、残りの全部は恐らく外部企業の開発ソフトです(NHKとの協業ソフトは自社開発かも…)。
 逆に言えば、自社開発のソフトはE3辺りでドカンと発表してこないと「任天堂は何も作っていないのか?」という話ではあるんですが……任天堂一社で業界を動かすことなど不可能なのも確かで、当然ながら任天堂は任天堂以外の企業と支え合うことでソフトを増やしているんですよね。

※ 2月4日訂正:コメント欄にて『Punch-0ut!!』はNext Level Gamesの開発だという指摘があり、調べてみたらその通りでした。訂正してお詫びします。


 言うまでもなく、これは任天堂に限った話ではありません。多くのパブリッシャーは自社開発のソフトだけでなく、デベロッパーと協力して作り上げたソフトを発売しています。ゲーム業界を語る上でデベロッパーを無視して論じることなんて豚肉を入れ忘れた豚汁のようなものです。




 確かに「だからこの状況が素晴らしい」ワケではありませんけれど(一強独裁時代になりそうなのは変わりないですし)、「任天堂しか儲からない」のと「任天堂と、任天堂と協業している企業しか儲からない」というのは全く別なことだと僕は思うのです。

 稀有なケースとは言え、『ドラゴンクエスト8』のデベロッパーだったレベルファイブが、その開発で得た資金を元に『レイトン教授』でパブリッシャーに参戦して大ヒットを飛ばすヒットメーカーになったこともありますし。
 任天堂ソフト好調の裏で、その好調を支えていて、その分の見返りも受けている企業もあるということは無視してはいけないと思うんですけどね。





 ここからが重要な話。
 こうした“外部企業との共同開発”はもちろん昔からあったことですけど、任天堂にとって重要になったのはNINTENDO64時代でしょう。
 あの時代のサードメーカーはこぞってプレステにソフトを投入していましたから、任天堂はサードメーカーに頼れず、かと言って自分達だけでは大量のソフトを用意することも出来ず―――他社との共同開発によってソフトラインナップを増やすしかありませんでした。

 先にも述べたハドソンの『マリオパーティ』、キャメロットの『マリオゴルフ』『マリオテニス』、HAL研(『スマブラ』『カービィ』)レア社(『ドンキー』『ゴールデンアイ』)などはもちろん。クエストの『オウガバトル64』や、チュンソフトの『シレン2』なども任天堂が発売していたワケですからね。今年続編が出るトレジャーの『罪と罰』もありました。


 そして、Wiiのソフト売上げランキングを見ていくと―――
 『Wii Sports』のようなタチジェネを除くと、大半が64時代に始まったシリーズソフトなんですよね。

 『マリオパーティ』『スマッシュブラザーズ』『どうぶつの森』は言うまでもなく、『マリオギャラクシー』や『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は2D時代よりも3Dになった『マリオ64』『時のオカリナ』を元祖にしていますし、『ペーパーマリオ』も64の『マリオストーリー』が最初の作品です。

 考えてみれば当然な話で……2Dドット絵しか存在しなかったファミコンと、その進化系だったスーファミに比べて。プレステ・サターン・64時代というのは3D&ポリゴン(64の場合はアナログスティックも)によってゲームがリセットされた時代とも言えて、その延長線上にある現在において、多くのWiソフトの元祖は64にあるんですよね(ちなみにPS3のソフトも初代プレステから続いているシリーズが上位を占めています)。



 と、考えると。
 「Wiiのソフトは64の延長線上にある」のに「サードメーカーは64の時代にそっぽ向いていた」ワケで、「Wiiでサードメーカーのソフトが売れない」のって当然な話なんじゃないのかと思ったりもするのです。いやまぁ、済んだ話を掘り返しても仕方ないんですけどね……

 その話とはまた別の次元の話で、Wiiでは64、PS3では初代プレステ時代からの「10年戦士」なシリーズが上位を占めているのは大丈夫なのかという気がしますし。
 Wiiソフトの売上げ上位を任天堂ソフトが独占しているその中でも、実は自社開発のソフトが更に上位を占めている(しかもTOP4は全て情報開発本部の作品)ということも気になる点ではあるのですが……それはまた別の機会に考えようと思います。



 それほど熱心にゲームの情報を集めている人でなければデベロッパーのことになど注目しないのも当然だと思いますが、実際にゲームを触ってみると同じ任天堂ソフトであってもデベロッパーによって様々だということが分かりますし、デベロッパー無視ともとれる「任天堂しか儲からない」という言葉には疑問があるよなーと思ってこの記事を書きました。


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 蛇足。
 『どうぶつの森』の中には任天堂ソフト関連のアイテム(家具・服・帽子・アクセサリ)が多数登場しますが、あれは全て自社開発(自社に権利がある)ソフトのアイテムなんですよね。『どうぶつの森』の客層に合っていそうではあるものの、『カービィ』(権利はHAL研)とか『ポケモン』(権利はポケモン)のアイテムは登場させられないんですよね。登場させるためには、タイトル画面にクレジット出さなきゃいけませんし(笑)。

| ゲーム雑記 | 18:02 | comments:15 | trackbacks:0 | TOP↑

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個人ブログにも「有料コンテンツ」の波が来たよ!

 結論のないエントリ。

 「さぁ、今日も張り切ってスパムトラックバックを削除するぞー!」とブログの管理画面を開いたら見慣れない項目が出来ていました。「ブロマガ(課金機能)の管理」。お知らせ項目に詳しいことが書かれていました。


 ブロマガ(課金機能) リリース!


 ふむふむ。
 ブログの記事を投稿する際に「この記事はお金を払った人しか読めないよー」ボタンを押しておけば、ブログ管理人が決めた月額の会費を払っている人しか読めないように出来るということみたいですね。会費はFC2ポイントなるもので払い、10000ポイントが貯まるとブログ管理人に小切手で支払われる、と。「FC2ポイント1ポイント=○円」が分からなかったんですけど、普通に考えれば「1ポイント=1円」かな?



 「FC2ポイントなんか存在したんだ?」というのが最初の印象。
 そして、FC2ポイントを払うためにはFC2IDを取得しなきゃいけなかったりで、なかなか敷居は高いよなーと思いました。まぁ、それを言い始めるとAmazonのアフィリエイトだってAmazon会員だけを対象にはしているんですけどさ。



 自分が使うかはともかく。
 ブログだって時間と労力をかけて作っているのだから「見返り」が欲しいと思うのは当然で、それがある人にとっては「コミュニケーション」だったり、ある人にとって「名を上げる」だったりするのと同じように、ある人にとっては「報酬を得る」が目的でも構わないと思いますし。アフィリエイトよりも直接的なこの仕組みは、認知されていけば面白そうだなーと思います。


・自分だったら、どういう記事ならお金を払ってまで読みたいか。
・自分だったら、どういう記事を「お金を払った人しか読めないよー」と設定出来るのか。


 色々と考えていくのは楽しそうです。




 「日本人は形に残らないものにはお金を払いたがらない」
 これはゲームの有料ダウンロードコンテンツなんかが語られる時によく言われる文言で、確かにゲーム内の装備を現実のお金で買ったりというのはまだまだ抵抗覚える人の方が多いと思います。こういうことを書くと「ネトゲだとフツーですよー」みたいに言われるんですけど、ネトゲやっている人自体が(ゲームをやる総人口の中では)少数派なんですって。


 しかし、一方で。「ゲーム内の装備をお金で買うなんて信じられない」と言っていた友達が、東京ゲームショーにはお金払って観に行っていたりしていて。考えれば、「映画館で映画を観る」とか、「旅行に行って温泉に入る」とか、「野球場で野球観戦する」とか、何一つ形に残らないものに抵抗なくお金を払うケースも多いよなと思ったのです。
 ミスチルの桜井さんが「音楽CDの売上げは落ちているけど、ライブの観客動員数は年々上がっている」と仰ってましたっけ。



 要は「気分良くお金を払いたくなるシステム」が出来ているかということでしょうか。

 昨年末、言ってしまえば民放ラジオ界の“勝ち組”であるはずのTBSラジオが、深夜5番組合同座談会を有料配信して(確か2月まで配信しています)。その理由は「予算不足」だったということがありました。ラジオ業界はスポンサーがどんどん減っているし、面白い番組も「予算不足」という理由で終了したり、生放送が録音になったり……深刻な事態に直面しているのでしょうが。


 当事者である伊集院さんが「CMを入れることで無料で放送しているラジオ番組が、「こっから先はもっと面白いから有料ですよ」と有料番組を配信していくのって、ラジオ番組のライバルを自分達で生み出していることにならないか?」と仰っていたのが、すげー印象に残りました。

・「有料コンテンツの方が面白いヤツですよ」と宣伝するコトは、無料コンテンツの価値を貶めることになるし、
・一人辺りの“娯楽に費やせる時間”を奪い合っている現代の娯楽産業にとって、新たなコンテンツを生み出すことは自らライバルを生み出すことになるのではないか



 “娯楽に費やせる時間”もそうだし、“お金”もそうですよね。
 ゲームの有料ダウンロードコンテンツを何千円分も買わせたよ、凄いね凄いねという話って、一歩引いてみると「その有料ダウンロードコンテンツを買わなければ他のソフトが買えたよね」ということであって。「スーファミのライバルはファミコン」みたいなイミで「ゲームのライバルはゲームの有料コンテンツ」ってことになりかねないのでは??




 まぁ、でも「お金を落とすのはヘビーユーザー」という理屈もありますよね。
 僕は週に40時間くらいラジオを聴いていてるヘビーユーザーですから有料コンテンツを聴いても通常の放送もフツーに聴いていますし、伊集院ラジオがポッドキャストを別に何十分も放送していた時期も両方欠かさず聴いていたんですけど―――そういうヘビーユーザーだけを対象にしていくといずれ先細るとも言えて。


 難しいね、有料コンテンツ。
 FC2でブログやっている人も何人かこの記事を読んでいるでしょうから、一石を投じるという意味でも誰か試しにやってみませんかね?多分、最初の一人は非難轟々でしょうけど(笑)。


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| ひび雑記 | 18:07 | comments:5 | trackbacks:1 | TOP↑

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世界に触れるゲーム、『ロストウィンズ』紹介

『ロストウィンズ』
 Wii用/アクションアドベンチャー
 スクウェア・エニックス/Frontier Developments
 2008.12.24配信開始
 1000円(ショッピングチャンネル専売)
 公式サイト


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 2006年9月14日、Wii Preview―――
 「果たしてこのゲーム機は売れるのか?」「売れたとしてもソフトを出すのは任天堂だけで、サードメーカーはソフトを出さないのでは?」という疑念の中、任天堂は“開発者インタビュー”として社外(サードメーカー)のクリエイターや経営者などのインタビュー映像を流しました。

 その中の一人、オウガバトルシリーズで有名な松野泰己氏がこんな発言をしていたのを今でも覚えています。
 「Wiiリモコンは既存のゲームに合うのかなという疑問があったが、実際に『マリオギャラクシー』などに触ってみると、より直感的にゲームの中身・世界に触ることが出来て驚いた」


 世界に触れるゲーム。
 言ってしまえば、ビデオゲームというのは“自分が操作することで”画面の中の世界に干渉するメディアのことです。マリオがブロックを叩くとキノコが出てくるとか、「たたかう」コマンドを選んでスライムを退治するとか、アクセルボタンを押すことで車が動き出すとか。

 ゲーム機のスペックを向上させてグラフィックがよりリアルになったのは「画面の中の世界」の再現度を増すためですし、コントローラが進化したのは「世界への干渉方法」をユーザーに合ったものにしようと試行錯誤したからです(結果的に敷居が上がった面はありますけど)。


 そういう意味で言えば、松野さんのこの発言は「ゲームの根源」を指し示しているとも言えて、そこまで言わせた『マリオギャラクシー』とはどんな出来になっているのだろうと僕はワクテカと期待を高めていました。
 そして、確かに『マリオギャラクシー』は素晴らしく面白かったです。しかし、それはあくまで既存のマリオアクションゲームの延長線上にあって、「世界に触れるゲーム」というほど直接触れた印象はありませんでした。


 当然と言えば当然で、『マリオ』本編の冠を継承するからには「ジャンプアクション」のように守らなければならないものも多く。完全なる新しい体験を求めるのならば、『マリオ』ではなく、全く新しい新規シリーズに期待するしかなかったんですよね。ということで、僕は松野さんが構想していると仰っていた新作に非常に期待をしていたのですが……


 それより先に、海外のデベロッパーがWiiウェアで出してしまいました。
 『ロストウィンズ』―――このゲームこそが「世界に触れるゲーム」という形容以外に説明できないゲームでした。


↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 18:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ペンは鉛筆をなぞらない

 『バクマン』1巻のGペンがどうのという話を読んで思い出したこと。


 昨年末、久々に友人に会い、ちょうどその頃は第4パートのペン入れが終わった直後だったので「今日は一日ずっと消しゴムかけていて肩痛くなっちゃったよー」みたいな話をしました。
 ホントは消しゴム以外にも修正液をかけたりもしていたのですけど、非ヲタ相手には「一日ずっと消しゴムをかけていた」というように単純化した方が話が広がるだろうなという気遣い(という名の捏造)があったのですが―――


 やはり違う文化圏に生きている他人というのは、想像もしないような反応をしてきて面白いですよね。その友人曰く、



 「え?漫画って鉛筆の上からペンで描くんでしょ?消しゴムで消す必要なくない?」


 毎日毎日フラフラになりながら漫画を描いている自分には決して出てこない発想です。
 これだから“自分以外”と話すのは面白くてやめられないのですが、誰もがこんな風に純粋で無垢で素朴な疑問を投げかけるワケではなくて。中には、悪意と嫌味をたっぷり込めた言葉を投げつけてくる人もいます。



 これは数年前、兄貴から言われた一言。


 「ペン入れって線なぞるだけじゃん。なんでそんな時間かかるの?」


 全国の漫画描きがブチキレそうな発言ですけど、僕にブチギレられても困ります。


 自分の中には答えがあるんですけど、それを違う文化圏の人間(=漫画のペン入れをしたことがない人)に説明するのは非常に難しいんですよ。説明したらしたで長くなるから、「あーヲタクの話は長いからウゼエ」みたいに言われるんですもの。なので、「アハハハハハ」と笑って済ませるしかないという。


回答1.「なぞるだけ」でも大変
 プロの描いている漫画を、鉛筆で構わないからなぞってみろって。
 プロの線数にビビるから。

 あとは、“太さ”を持っている線に沿って“太さ”のある線を描くのは想像以上に大変だとか、そういうこと。



回答2.鉛筆の線はあくまで「目安」の線
 最初に出てきた友人にはこう答えておきました。
 下描きの原稿に描かれている鉛筆の線全てにペンを入れるワケじゃないということです。顔のデッサンを支えている+の線とか(この線があると頬→顎のラインのペン入れが上手くいくことに最近気付きました)、集中線の中央の×印とか、キャラがフキダシとか枠外にはみ出してもそこに大まかな線(アタリ)は描いて全身のバランスをチェックするとか―――下描き状態の原稿は、完成原稿以上にゴチャゴチャと線が入っていたりするものなのです。

 あとはまぁ、「下描きよりちょっと左にズラして描こう」みたいなこともありますしね。
 「頬のラインがちょっと右にズレたので、口もちょっと右にズラそう」とか。これはあんまり威張って言う話じゃありませんけど。


 サッカーで言えば、下描きが練習で、ペン入れが試合みたいなものか。
 演劇で言えば、下描きが台本で、ペン入れが舞台みたいなものか。



回答3.ペンと鉛筆では「表現できる線」が違う
 この説明が一番メンドくさい、けどこれが一番の根本にあるんですよね。

 ペンをGペン、鉛筆をシャーペンと限定してもらうと分かりやすいんですが……
 シャーペンは基本的には“太さ”は均一で(ホントは角度によって調節は出来ますけど)、筆圧の強弱によって調節出来るのは線の“濃淡”です。強く描けば濃い線が、弱く描けば薄い線が引けます。
 一方のGペンは“濃淡”は均一で(インクを変えれば調節も出来るんでしょうけど)、筆圧の強弱によって調節出来るのは線の“太さ”です。強く描けば太い線が、弱く描けば細い線が引けます。


 ペン入れが鉛筆の線をなぞるだけならば、別にペン入れの必要はなく、鉛筆画をそのままスキャンすればイイだけの話ですもんね。それをしないということはペンでしか表現出来ないものがあるということで、均一な線で描かれた下描きに“太さ”を加えていくのがペン入れと言えるんだと思います。
 だからこそ作画作業の中においてペン入れ作業が最も重要で最もしんどくて最も楽しいんですよ。



 ……というのが模範回答ですかね。
 ただまぁ、実際に描いている身からすると「実際に線の“太さ”を調節して何が表現出来てんだテメエは?」と言われると答えに困るというのが実状です。
 喩えば、昨年の12月24日の番外漫画は鉛筆画をスキャンしてコントラストかけてアップしたら「あれ?思ったよりも見れるじゃん」という絵になって安心したのですが、裏を返せば「じゃあ普段Gペンで描いている意味って何なんだろう」とも言えるワケで……。

 それは単に僕がまだまだ未熟だというだけの話なんでしょうけど―――
 現実問題、これから先に紙媒体が絶滅して漫画がデジタルメディアにでもなったら白黒である必然性はなくなりますし、白黒印刷に特化したGペンの線というのも必然ではなくなるのかもと思うのです。Gペン大好きな自分としては寂しい話ですけどね。


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| 漫画作成 | 18:03 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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私信とか、ゲームプレイ日記とか、街森日記とか

【私信】
 『バクマン』の主人公を知ったのは連載開始直後でしたし、そのネタバレを見かけた瞬間にブラウザを閉じてどこのブログだったかも覚えていないので、お気になさらんで下さいな。



【2009年も空気を読まなくてスイヤセン】
 まさかの2連勝


 いつもお世話になっている『セグメントゲームズ』さんで募集していた「謹賀新年キャンペーン」にまさかの当選をしました。昨年夏のキャンペーンに続き2回連続の当選ということで、他の参加者の方々から「テメ、空気読めよ」という声が聞こえてきそうです。スイマセン。

 ということで、1000円分のダウンロードソフトをプレゼントしてもらえることに。
 もらえるものはガチでもらうが信条の僕なので、今の時点でも欲しいソフトをリストアップしているのですが、2月のバーチャルコンソールラインナップと2月3日の『殉職刑事』の詳細&評判を見てから判断しようと思います。『殉職刑事』の発売日、まとめWikiに2月3日と書いてあるのに公式サイトには「春予定」のままなんですよね、真実は一体……


【ゲームプレイ日記】
 『ロストウィンズ』のラスボスはいつまで経っても倒し方が分からなかったので攻略サイトを見てしまいました。多分、見なかったら一生倒せなかったろうな……と思いました。
 比べてしまうのは良くないことなんですが、このゲームを遊んでいるとどうしたって『ゼルダの伝説』シリーズが如何に優れたゲームデザインなのかを痛感してしまいます。詳しくは「ゲーム紹介」で書きますが、「ゲーム紹介」は昨年夏の『どき魔女2』以降書いていなかったということに気付き驚いています。


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 ↓街森日記は写真が大量にあるので、「続きを読む」でどうぞ。

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| ゲームプレイ日記 | 18:07 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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『バクマン』と『G戦場ヘヴンズドア』の違い

※ 注意:この記事は『バクマン』1巻、及び『G戦場ヘヴンズドア』全編のネタバレを含みます。
しかし、筆者は『バクマン』をコミックスでしか読んでいないので、1巻に収録されていない話(8話目以降)のネタバレをコメント欄等には書かないで下さい。マジで。ナイフは人間の体を殺すけれど、ネタバレは人間の心を殺します。




 さて、『バクマン』の話です。
 『ダブルアーツ』の時とは違って、連載開始の頃から「『DEATH NOTE』コンビが漫画家の話をジャンプで描くみたいだぞ」という情報をネットで見ていたので、ジャンプ本誌は読んでいない僕ですが存在は知っていました。

 本当ならばその状態でコミックスの発売を待ちたかったのですが、唐突に「作画家と原作者の二人が主人公で漫画賞を目指す」ということを知ってしまったので「ネタバレしたから死のう」と二日くらい落ち込みました。まぁ、その程度は“設定”なのでイイじゃないかと三日目には立ち直りましたが。


 『G戦場ヘヴンズドア』を思い出したのは僕だけじゃないはず―――
 『G戦場ヘヴンズドア』とは日本橋ヨヲコ先生の全3巻の漫画で。絵は描けないけど話は作れる堺田町蔵と、話は作れないけど絵は描ける長谷川鉄男の二人が漫画賞を目指すという大傑作です。『バクマン』の設定だけを聞けば、『G戦』のことを思い出すのは僕だけじゃないはず。


 注意して欲しいのは、別に「パクリだ」とかそういうことではなくてね。
 主人公の少年が漫画家を目指す話ならば、一人よりも二人の方が話が面白くなるのは当然ですし、その二人が作画家と原作者になるというのは普通のことです。問題はそれをどう描いているのかという話であって、青年誌で描かれた『G戦』と、少年誌の王道であるジャンプで描かれた『バクマン』では、素材が一緒でも調理方法は異なるだろうなと期待していました。


 そして、実際に1巻を読んでみて。
 その期待に応えて、『バクマン』は非常に少年誌らしい漫画となっていたことに安心したのです。


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『バクマン』と『G戦場ヘヴンズドア』では、連載されている雑誌が違う

 凄く象徴的だなと思ったのが、漫画を描き始めるきっかけです。
 『バクマン』は第1話から「漫画家で食べていけるのか」や「宝くじよりは可能性が高い」という議論から始まって、端的に言えば「儲けるために漫画を描き始める」という。
 こんな理由で漫画を描き始める人なんて、ごく稀ですよ。大多数の漫画描きは「漫画を描きたい」「描きたい漫画がある」というところから始まるので、「漫画家は食えるのか?」なんてところは後回しにします。14~15歳ならば尚更。「あわよくばプロになれたらイイなぁ」くらい。


 しかし、少年漫画である『バクマン』は「描きたい漫画がある」なんてスタートラインには出来ないんですよね。
 「俺、漫画にしたい話があるんだ!絵を描いてくれ!」「よし分かった!漫画を描くぞ!」→「完成した!」「やった!ありがとう!ありがとう!」完。

 全1巻で終わってしまいます。
 少年漫画、特に少年ジャンプの場合―――「目標を持つ」「競争をする」「細かい結果を出す」という3つの鉄則があります。もちろんギャグ漫画のように例外もありますけど、『DEATH NOTE』も『バクマン』もこの3つの鉄則に忠実な作品なんですよね。

目標:Lを倒し新世界の神になる、18歳までにアニメ化する漫画を描いて美少女と結婚
競争:月=キラを証明しようとする刺客が次々と登場する、目標とするライバル漫画家の登場(?)
結果:刺客を次々と退ける、漫画家としてステップアップしていく(?)



 『バクマン』は1巻の段階だとまだ「目標」の段階しか見えていませんけど、「目標」を見せた時点で「競争」や「結果」も想像出来るようになっています。これはあくまでこの作品が「漫画家で食べていけるか」というスタートラインから始まっているからです。
 「描きたい漫画がある」というスタートラインだと競争にはなりませんからね。




 対照的に『G戦』の場合―――
 入院費を稼ぐという目的はあったものの、あくまで「自分たちが震える作品を描こう」というところから始まっているんですよね。「競争」や「結果」は重要ではなく、「自分たちが震える作品を描こう」とする中で主人公達が成長していく様を描いているのです。

 日本橋先生が何かのインタビューで「あの漫画で描きたかったのは、「夢は叶わなくても構わない」ということだった」と仰っていたのを読んだことがありますが、『G戦』は「競争」には否定的なんですよね。「競争」から降りることで見える世界を描いているとも言えます。

 漫画を描くことで成長していく主人公の内面を描くのだから、「漫画家になる」ことも「競争に勝つ」ことも「目的」には成りえなかったのです。




 同じような素材であっても、スタートラインである「目標」が違うことでこうも違う。
 もちろんどちらが優れているという話ではなくて、『G戦』は少年誌には向いていないと思いますし、『バクマン』は青年誌には向いていないというだけの話です。それぞれの雑誌でそれぞれの読者が喜ぶものをそれぞれの形で仕上げた結果、同じ素材であっても出来上がった作品はこうも違うのだということです。


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『バクマン』は作画家が、『G戦場ヘヴンズドア』は原作者が主人公

 もう一つ、面白いなと思ったこと。
 少年誌と青年誌の違いを考えると、少年誌の方が「読者に近い主人公を設定することで感情移入してもらう」傾向が強いと思います。『バクマン』も、サイコーのピュアピュアな恋愛観は非常に少年誌っぽいと思うのですが(親父の愛人とヤリまくっている『G戦』とは対照的だね!)。

 普通に考えたら、「絵が描ける人」よりも「話が作れる人」の方がまだ読者に近いと思うのですよ。
 特に僕なんかはずっと「絵が描けない」をコンプレックスに持っていましたから、『G戦』の堺田町蔵が「絵が描けないから小説を書いている」というところから感情移入してしまいましたし。その彼が漫画を通じて成長していき、最終的に自分で絵を描いて戦友を救おうとするところまで辿り着いたのには本当に感動したものなのですが(その後、実際に僕も漫画を描くようになってしまったくらいですし)。



 『バクマン』のサイコーは最初からムチャクチャ絵が上手いし、Gペンに対する恐怖感もジェバンニのように一晩徹夜してほぼ克服しているし、5話で「漫画を描くのには覚えなきゃいけないことがこんなにあるのか」と言っておきながら7話ではもう全部マスターしているみたいだし。

 『G戦』で町蔵が延々とスピード線の練習をさせられていたのとは対照的だなと。


 漫画を描いている人からすると『バクマン』は十段飛ばしくらいにされている印象で、サイコーにはなかなか感情移入が出来ません(むしろ「実は自信なかったんだ」とカミングアウトしたシュージンの方が読者視点には近いような気がする……)。




 でも、それもジャンプという雑誌を考えれば当然な話で。
 「漫画を描いている人のあるあるネタ」みたいなものを延々と描いても仕方がないので、より「目標」「競争」「結果」に特化した娯楽作品にするために省くところは省く潔さがあるんですよね。野球漫画で主人公に「こんな速い球投げられるワケねえ」とツッコんでも意味がないのと一緒。

 『DEATH NOTE』もそうなんですけど、元々「等身大の主人公」ということにこだわる作者ではないんですよね。どっちかというと読者視点は別のところにあって、何でも出来るスーパーマンが悪戦苦闘する様を眺めて楽しむようになっているのです。
 読者を作品世界に引きずりこんで心をえぐろうとする『G戦』(というよりもバシ漫画全般)とは、そもそも作者の得意分野が違うという。

 そう考えると、よく語られる少年誌と青年誌の違いって、実はかなりあやふやなものなのかもなーと思いました。




 まぁ、ともかく。これ以降のネタバレを食わないように2巻を楽しみに待ちます。
 それはさておき、今『ラッキーマン』完全版出したらバカ売れすると思うのは僕だけでしょうか?


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| 漫画読み雑記 | 18:04 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ドラクエ10がWiiで発売」から考えられるシリーズ展開

 まだ1ヶ月前のことなんですよね。
 DSで発売される『ドラゴンクエスト9』の発売日発表の会にて、堀井さんが「ドラクエ10はWiiで出す」と話してしまったということがありました。「失言なのか?」「いやいや、最初から意図していたのでは?」といったような議論になりましたけど、僕は「失言だった」と思っています。


 スクエニはここ数年『ドラクエ9』の成功のためにDS市場に種を蒔いてきたワケですからね。
 『ドラクエモンスターズジョーカー』『いただきストリートDS』、リメイク版『ドラクエ4』『ドラクエ5』などといったソフトをDSに投入して。「ドラクエが出るからDSを買おうっか」という人も、「DSで出るからドラクエを買ってみるか」という人も増やしてきたワケです。
 特に2008年の夏はDS市場が冷え込んでいた時期だったのですが、そこにリメイク『ドラクエ5』を投入して100万本を突破させ、DS市場を牽引していましたからね。

 そこに「ドラクエ10はWii」という情報を洩らしてしまうのは、冷や水を浴びせるようなもの。
 現に僕なんかは『ドラクエ9』の購入を迷っていたのですけど、「『10』がWiiで出るなら『9』は別に良いかなー」と思ってしまいました。



 さて、その発言はさておき。
 『ドラクエ9』をDSで発売するのに向けてシリーズソフトを投入していたことを考えると、『ドラクエ10』をWiiで発売するのに向けてシリーズソフトを投入することはまず間違いないでしょう。時期はまだ後にはなると思いますけど……

 「サードのソフトが売れないWii」ならば、キラーソフトを投入して「自分達のソフトは売れるように開拓すればイイ」というのがスクエニの方針ですし、『ドラゴンクエスト』にはそのくらいの力があります。
 DS市場でも同じようなことが言えて……「Wiiでサードのソフトが売れないと言われているが、DSもかつてそう言われていて今は言われていない」というような発言を任天堂の岩田社長は仰っていましたが、DSで100万本を突破したサードのソフトは6本、その内の4本はスクエニのソフトなんですよ(更に内3つはドラクエ)
※ その6本とは『ドラクエモンスターズジョーカー』『ドラクエ4』『ドラクエ5』『たまごっち』『ラブベリ』『FF3』

 DSと比較して「Wiiでサードのソフトが売れない」のは、単にスクエニがソフトを投入していないからとも言えるのでは?スクエニがWiiにソフトを投入していないのは『ドラクエ9』に向けてDS市場に力を入れていたからで、『ドラクエ10』をWiiで出す以上は今後はWii用ソフトを展開していくと見られます。来年・再来年って話かも知れませんけどね。



 ということで、ここからは気楽に「『ドラクエ10』をWiiで出すからには、Wiiにこんなソフトを投入してくるんじゃね?」というソフトを予想&妄想していこうと思います。「現実に発売されそうか」を予想する「現実度」と、「やまなしが熱望しているか」を表す「熱望度」も併せて書こうと思います。






1本目.『ドラクエ1』『2』『3』の3Dリメイク作品
 現実度:★★★
 熱望度:★★★★★★★★★★★


 ★は5つ満点にしようと思っていたのに、一気に11コも出てしまいました(笑)。
 でも、そのくらい熱望されているだろうし、出せば“Wii”というハードそのものを牽引してしまうのが『ドラクエ』ロト3部作だと思うのです。

 『ドラクエ9』に併せて、DS用にリメイクされた作品は『4』『5』『6』でした―――
 この3作品というのはそれまで携帯機でリメイクされていなかった作品だったんですよね(『1・2』は99年に、『3』は00年にゲームボーイでリメイク済)。『4』はPSで、『5』はPS2でリメイク済ではあったのですが、「携帯ゲーム機で遊べるドラクエ」というところが受けてDS版『4』『5』はヒットしました。

 となると、Wii向けに過去作品をリメイクするのなら、据置機のスペック&大きな画面の恩恵を受けやすい3DCGリメイクであって、それに相応しいのは2Dでしか作られていない『1』『2』『3』になるのではないか―――というのが僕の予想です。

 まぁ、後は単純にWiiのユーザー層を考えれば団塊ジュニア世代に強いワケで、『1』『2』『3』の頃の社会現象を経験している人やその子どもが多いとか。消去法でコレしか残っていないとか(笑)。色んな理由が言えるんですけどね。


 ネックなのは、どうやって販売していくのかという点。
 『ドラクエ3』を『ドラクエ8』並のグラフィックで再現、だったらリメイク作品であっても6800円は高いとは思われないでしょう。3Dに作り直すのは完全に1から作るということですからね。
 ただ、『ドラクエ1』を『ドラクエ8』並のグラフィックで再現、だったら幾らまで払えるのだろうかと。5800円はキツイですよね。4800円でも躊躇します。名作なのは分かっているし、3Dになったアレフガルドを歩いてみたいとは思いますけど、如何せんボリュームがなぁ……

 スーファミやゲームボーイのように『1』と『2』をセットにすると、弾数が減りますしねぇ。
 あと、そもそも2Dで作られた作品を3Dで作り直すのって言うほど簡単じゃないだろうよと。


 ただ、そうした「実現しない可能性」を無視したくなるほど、僕は初期『ドラクエ』の3D化を見てみたいんですよねぇ。ラダトーム城を出て、対岸に建つ凶悪な竜王の城を見つめる―――というあのシーンを、3Dで表現したらどうなるのかを僕は見てみたいのですよ。




2本目.『ドラゴンクエストソード』の続編
 現実度:★★★★
 熱望度:★★


 現実的にはコレか。
 堀井さんのコメントや発売後の評判を読む限り、『ドラゴンクエストソード』は想像以上の難産だったソフトらしく。無限の可能性を秘めていると思われたWiiリモコンに現実を突きつけ、事実、Wii本体発売と同発という話だったのが7ヵ月後まで発売が延びてしまいました。

 Wiiリモコンの精度検出は相当難しいらしく、『レッツキャッチ』で中氏が「他社には出来ないであろうことが今回は出来た」と言っていたくらいですからね。任天堂自身ですら『Wii Sports』の「テニス」以降は使いあぐねているとことがありました。


 ただ、『ドラクエソード2』を出すとしたら今では「Wiiモーションプラス」があるワケですよ。
 「Wiiモーションプラス」だけではなく、1作目が発売した頃のWiiとは状況が随分と変わりました。喩えば、ほとんどの家庭では2本目のWiiリモコンを持っているだろうから協力プレイを入れるとか。オンラインに繋いでいる人も増えているから、オンライン要素も加えるとか(協力や対戦がなくても、アイテム交換出来るだけでも面白くなりそう)。

 もっと言うと、『9』で出てきたモンスターを出すとか。
 『9』のデータと連動させられるとか。DS→Wiiという流れを呼び込むには最適なソフトだと思います。


 ネックなのは、やっぱり1作目の評判ですかね。
 「好き嫌いは分かれた」作品なのは間違いなくて、続編を出しても前作の売上げを超えることは出来ないでしょうし。なかなか判断が難しいところです。「Wiiモーションプラス」がどれだけ浸透するか次第ですかねー。

(関連記事:『ドラゴンクエストソード』の評判から思うこと



3本目.『大乱闘スマッシュブラザーズ』に参戦
 現実度:なし
 熱望度:★★★★★★★


 書いておいてなんですけど、コレは「ナイ」ですよね。
 多分『スマブラ』自体、Wiiでは『スマブラX』1本でしょう。もし仮に桜井さんが「新しいアイディアを思いついたぜえ!!」とノリノリになったとしても、任天堂としては“Wiiの次”に出してもらおうとするでしょうから。

 加えて難しいのは、『スマブラ』は世界市場で売らなければならない商品だということ。
 日本のファンには、『ドラクエ3』の主人公が『スマブラ』の世界でマリオやリンクやマルスと戦うというのに禿げ上がるほど感動するって人も多いでしょうし。『ドラクエ』世界の呪文を『スマブラ』の必殺技にどう落とし込むか、妄想するだけで3日は楽しめそうなんですが……

 残念ながら、『ドラゴンクエスト』というブランドは海外ではさほど認知されていないんですよね。
 日本市場での売上げが150万本から250万本に上がったとしても、世界全体で700万本売り上げるソフトなのですから海外市場で「誰だよコイツ?ドラクエなんて知らねーよ」と思われるリスクの方が高いのです。

 もちろん、『ドラクエ9』によって世界中に認知されるという可能性も0%じゃないですけどね。




4本目.『モンスターバトルロード』のコンシューマー版
 現実度:★★★
 熱望度:★★


 初めに断っておきますと、僕はこのゲームを遊んだことも観たこともありませんし、コンシューマー化が可能なタイプのゲームなのかも分かりません。ですが、“関連作品”くらいはWiiで展開するんじゃないかなぁと思ってリストに加えました。

 ご存じない人にざっくり説明しますと、『ドラクエ』キャラをカードにしたアーケードゲームです。
 「『ドラクエ』は親子で楽しまれるコンテンツになった」という文脈で、よく語られますね。初期『ドラクエ』を楽しんだ層が大人になって、子どもと一緒に遊んでいるとか何たらかんたら。詳しい事情は、アーケードゲームにもカードゲームにも疎い自分には分からないのですが……

 「親子で楽しめるドラゴンクエスト」という切り口で考えれば、これほどWiiというハードにマッチしたコンテンツはないだろうと思うのです。アーケードそのものを移植するかはさておき、アーケードで楽しんでいる層をWiiに引き込むくらいのことはしてくるんじゃないかなというのが僕の予想です。むしろ、これを使わない手はないだろうよと。



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 妄想記事って楽しいね!

 そう言えば、2年くらい前に堀井さんが「DSとWiiの連動を考えている」みたいなことを仰っていたような気がするんですけど……あの話は一体?当時はWii発売直後で、DSと連動するサービスは少なかった時期なのでスゲー楽しみにしていたのですが。
 まぁ、あの頃と比べると『ドラクエ9』の大幅な仕様変更なんかもありましたし、単に立ち消えになったのかも知れませんが……今度の『FFCC』(DSとWiiでそれぞれソフトが出て協力プレイが可能)みたいなものをやりたかったのでしょうか。



 何はともあれ。
 良くも悪くも日本のゲーム市場は『ドラゴンクエスト』を中心に動いているんだなぁと今回は思いました。特にソフト売上げを見れば、DSでもWiiでもサードで最も売れたソフトは『ドラゴンクエスト』の派生作品なワケですからね。PSでもPS2でも最も売れたソフトは『ドラゴンクエスト』のナンバリングタイトルですし。

 「日本のサードメーカーが海外では調子が良くない」って、そりゃ『ドラゴンクエスト』が通用しない市場だったらそうなるだろうよと思います。日本市場だって『ドラゴンクエスト』を除けば同じようなものでしょう。

| ゲーム雑記 | 18:06 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:敬語萌え

 メイドさん、後輩キャラ、おどおど系………
 よくよく考えてみると、自分が好きなキャラ属性って「敬語」と密接な関係にあるような気がしました。

 以前、「実妹よりも、友達の妹という関係性の方が萌える」みたいなことを書いたのも、「お兄ちゃんの友達」という微妙な立場に対する敬語が好きだったからなのかもと思いました。『よつばと!』の風香ととーちゃんの関係性に萌えるのも、風香が敬語を使っているというのが大きいでしょうしね……

(関連記事:妹キャラは誰の妹?



正しい敬語には知性と品格があるから好き。
・ちょっと天然なコが「~~っすよ!」と背伸びして使っている拙い敬語も好き(中1くらいを想定)。
・「オーホッホッホ!○○ですわ!」みたいな敬語はあんまり好きじゃない。



 「女性にそういうものを求めるとは、女性より優位でありたいと思う貴様の矮小さが表れているのだ!」と、ロリ好きなことを書いた時も貧乳好きなことを書いた時も言われたし、この敬語萌えについてもある程度は当てはまる話なんだろうなぁと思います。そりゃそうさ、人間ってちっぽけでも必死に生きているんだもの。

 でも、必ずしもそうでないケースもあって。
 僕はどっちかと言うと、年下のかあいい後輩に「先輩ってホントにダメ人間ですよね」と罵られたいと思っているので―――「女性より優位でありたい」という説明だけでは不十分だろうとも思うのです。


 別にそこに自分の姿を投影しているだけでは決してなくて、女同士の先輩・後輩の百合カップルが敬語で話しているのとかも好きだし。
 もっと言うと、男同士の先輩・後輩が敬語で話しているのとかも好きですもの(801的な意味でなくても)。『スラムダンク』の流川楓が宮城に「○○っす」と話しているみたいなのが凄い好きだし。チャラチャラした後輩が「俺、○○さんに憧れてるんすよー」みたいなとりあえずの敬語で敬意を表しているのも好き。



 日本語って素晴らしいよね。

 時代によって言葉は変化しているし、それを「乱れ」と呼ぶこともあるのだけれど。言葉は常にその人自身を表すワケで、拙かろうがしっかりしていようが、敬語にはその人の心が現れていると思うのです。受験生の頃は古文の敬語が大嫌いだったけど、今なら「ありがとう、昔の人!」と思いますね。


 「かあいい後輩に敬語で罵られたい」なんて言っている俺に、ご先祖様もありがとうなんて言われたくはないでしょうけど。


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| ヒンヌー | 18:04 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『街へいこうよ どうぶつの森』の「PROデザイン」の楽しみ方

 本日1月12日(月)夜8時~9時に門を開放します。

 追記:7時49分開放しました。


 フレンドの方は気軽にご訪問下さいな。
(終了しました)
 「フレンドなっていないよー」という方は、まだまだフレンド募集していますよ。


【フレンド登録のお誘い】
どびん村・レイ(Wiiスピークあり)
 0602-9794-8681
 果物は洋ナシ・オレンジ・桃・さくらんぼ(りんご栽培中!)



【今週のPROデザイン】

「だんせいようスーツ」
 今日は成人式!
 
 今回はちょっと趣向を変えてみました。
 目指したのは「持ち帰った人が自分でカスタマイズ出来る」デザインです。



【今週のテクニック紹介】
 まずは「名前を付けて保存」
 基本となる「だんせいようスーツ」のデザインを通信で持ち帰ってもらったら、まずは仕立て屋さんで「デザインをあずける」を選びます。仕立て屋さんでは64コまでデザインを預かってくれるので、これを利用します(預けてもデザインは消えません)。


 これは手をつけない「基本ファイル」
 こんなカンジでね。
 これは「基本ファイル」として保存しておきます。このデザインには手を付けず、このデザインをコピーしてカスタマイズしていくのです。そうすれば失敗してもまた「基本ファイル」をコピーすればイイですし、気軽に色変えが出来ます。
 

 レッツ色変え!
 そして、いよいよカスタマイズ。
 仕立て屋さんで「PROデザインを作る」を選び、350ベルを払い、コピーしてある「だんせいようスーツ」の箇所にデザインをします。そうすると、元の「だんせいようスーツ」のデザインが出るのでコレの色だけを変えましょう。スーツの場合、ジャケット・ネクタイ・ボタンの色を変えるだけで別の服になりますからね。絵に自信がなくても、自分なりの服が楽しめるのです。

 パレットの中から作りたい「ジャケット・ネクタイ・ボタン」の3つの色があるパレットを探します。ただし、16コあるパレットの中で14番だけは「白・黒・グレー」の“枠組”の色が違うので選ばないで下さい。選んでも構わないけどちょっと面倒になってしまいますので。

 色を決めたら「ぬりつぶす」ツールで枠の中に好きな色を塗って下さい。線は消さなくて構いません。
 慣れてきたら、独自のアレンジなどをするのもイイでしょう。濃い色があれば陰影を付けるとか、学校のブレザーを作りたい場合は校章を描くとかね。校章は色が何となく似ていればそう見えるので、自信がなくてもどうぞ。



「くろづくめ」
 少年ギャングだ!
 グラサン買っておけば良かった……


「CLANNADだんし」
 この学校は好きですか?
 「光坂高校」という名前はアニメ版オリジナル設定なんですってね。



「きたこうこう だんし」(『涼宮ハルヒ』シリーズより)
 普通の人には興味がありません
 こちらは初めて学校名を知りました。



「にしたかこう だんし」(『学園は今日もサッカー日和』より)
 人呼んで“西鷹のマラドーナ”!
 超有名作と一緒に紹介することで、自分の作品も有名であるかのように錯覚してみるテストです。


「たぬきちスーツ」
 営業妨害だなも
 これはちょっと面倒でした。
 ピッタシの色がなかった上に、襟に合わせてラインを引かなきゃならなかったので。



 とまぁ、こんなカンジで。
 一つのデザインを持っていれば、「デザインをあずける」を利用することで気軽に色違いの服が楽しめるのです。

 これはもちろん「だんせいようスーツ」に限った話ではなく、以前僕が作った新撰組の服の色を変えて紋を入れることで紋付袴にすることが可能―――と言ったように、一つ“核”となるデザインがあればそこから派生した服を作ることが出来るのです。

 「やまなしとフレンド登録なんて死んでもしたくない」という人であっても、喩えば仲間内に一人でも絵が描ける人がいたのなら“核”となるデザインだけ作ってもらえばイイのです。野球の服が欲しいなら野球の服の線だけ描いてもらって、色と模様は自分で付ける、みたいな。



 言うまでもなく、こうした遊び方が出来るのは「マイデザインを64コまで預けることが出来る」という仕様があるからです。「8コまでデザインを作って持ち運べる」のと「持ち運べる8コに加えて64コ預かってもらえる」のでは、遊びの幅は全然違うんですよね。

 『街へいこうよ どうぶつの森』って発売直後「DS版と変わらない」「また同じことをやらせるのかよ」といった批判を受けていたと思うんですけど……実はこうしたヒジョーに気付きにくい進化がされていて、遊びやすくなったり遊びの幅が広がっていたりしていると思うのです。
 (たぬきち商店の閉店時間と、アイテムをポインターでしか選べないの二点は確実にマイナスだろうけど……)


 でも、こうした細かい進化って宣伝しにくいものなんですよねー。
 「今度のどうぶつの森はマイデザインを64コまで預かってもらえるよ!」とCM打っても、「それは素晴らしい!買おう!」と思う人は少ないでしょう。
 喩えば、大部分の人は「俺は絵を描けないからそんなに預けられる機能なんて要らない」と思ってしまうことでしょう。ですが、実際には逆だと僕は思います。64コのデザインを預けられる機能があるからこそ、「絵を描ける人が作った1つのデザイン」を「絵を描けない人が気軽に持ち帰ってコピーしてカスタマイズ出来る」んだと思うのです。


 なので皆さん。
 僕の作ったデザインを持ち帰りましたら、お好きなようにカスタマイズして構いませんし(元ファイルは預けて保存しておいた方がイイだろうけど)、やまなしと登録していないフレンドに差し上げちゃっても構いませんよ。お好きなように使っちゃって下さいな。



 これは別に超天才な僕が超天才的思考で思いついた超天才的なアイディアというワケではなくて、セイイチさんから「塗り絵」のデザインをもらえることからも「こういう遊び方もあるんだよ」という提案をスタッフ側が教えてくれているんじゃないかなぁと思います。


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 んで、ちょっと以前書いた記事の訂正を。
 僕はこの『街へいこうよ どうぶつの森』のデザインをフレンドとしか交換出来ない仕様を嘆いて、自由な投稿が出来る『うごくメモ帳』を羨ましいと書いていたのですが……


 任天堂のオンラインサービスの限界点に悩む…
 『うごくメモ帳』こそ、2008年の任天堂最高の収穫だと言えよう


 撤回します。
 年越しの間ずっと考えていたんですけど……もし仮に『街へいこうよ どうぶつの森』にデザインを自由に投稿できる機能があったなら、僕が作った日本代表のユニフォームとか、シャアの服とかを投稿しちゃうと、著作権的には多分アウトなんですよね。

 いやまぁ、親告罪だから云々みたいなこともあるのかも知れませんが(この辺は外国だと事情も変わりそう)―――親告されたら罪になるものを放置は出来ないでしょうし、『うごくメモ帳』が漫画・アニメのキャラを描かないようにと警告していたらしい(僕はDSi持っていないので詳しくは分からないのですが)のと一緒で、グレーゾーンを抱えてしまうワケです。


 法律の専門家じゃないので詳しくは分からないのですが、感覚としては……
 僕がシャアの服を作って自分で着ている、これは多分「白」だと思います。もしくは「白に近いグレー」。
 僕が作ったシャアの服をフレンドに配る、これは「グレー」の真ん中ら辺かな?
 僕が作ったシャアの服をオンラインに投稿して、世界中の人が自由にダウンロード出来る。これは「黒に近いグレー」です。だってほら、これをやられちゃうと喩えば『アイマス』と提携して「シャアの服を有料DLCで販売します」みたいなことが出来なくなっちゃうワケじゃないですか。誰が買うんだそんなもん、というツッコミはさておき。


 超有名デザイナーが作った服をコピーして作っちゃうみたいなことは、自分のためにするならともかく不特定多数に配っちゃダメだし、(著作権者に)無断で売るなんてもってのほか。そういう意味で、『街へいこうよ どうぶつの森』の「フレンドとしか交換出来ない」仕様は、物凄く現実的な落としどころだったのかなと。


 あれ?でも、この論理だと僕が作ったシャアの服を他の人に配るのもダメだってことじゃ……?
 そ、その辺は自己責任で!!(汗)


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| ゲームプレイ日記 | 00:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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キャラ製作のための年代別“名前ランキング”2009・女性版

 タイトルの意訳:「女性に付けられた名前:年代別ベスト10」のデータをまとめるので、キャラの名付けに困った時の参考にして下さいね。



 ブログをやっていて何が一番楽しいかって、自分では思いつかないような意見や知らない情報をコメント欄などで頂いた時です。
 僕が書いた記事に対する反論コメントに僕が更に反論コメントを返すことが多々ありますけど、それは別に反論コメントが気に入らないからということではなく、Aという意見にBという意見をぶつけてCという意見に昇華させるのが議論だと僕は思っているので―――その一つ一つに感謝していますよ。一番哀しいのは、何も言われずに立ち去られて「もう二度と来ない」ことですから。


 さて、そういうことで。
 「全ての親にとって、子どもの名前は主人公みたいなものなんだろう」という記事を書いた際に、非常に面白い指摘をコメント欄にて頂きました。

 「実は○○美がよく使われたのは現在の20代後半~30代前半(70年代後半~80年代前半生まれ)の女性の名前だけ」
※ 一部抜粋のため、分かりやすいように表現を変えさせてもらいました。


 僕は81年生まれなので、○○子と同じくらい○○美という同級性は多かったんですよ。
 なので、何の迷いもなく○○美という名前を使っていたのですけど(『ちのしあ』の海イズとか)、実はそれが年代限定のあるあるネタだったという指摘に驚愕したワケですよ。いや、それって本当なのか?俄かに信じられないぞということが今日の記事のきっかけです。


 生まれ年別名前ベスト10(女性)

 紹介された記事から辿って、明治安田生命が調べている“名前”ベスト10のページに着きました。
 「ベスト10に出てくるのが全てではない」とは思います。81年生まれの1位が恵ですけど、そんなに多かった記憶はありませんし。あくまで目安は目安だと思うんですが……


 今から「○歳のキャラ」の名前を付けなきゃならないんだけど、どういう名前だったら無難なんだろう……と悩むことがしょっちゅうの僕としては、このデータをメモしておくのも大事なことだなと思ったのです。
 もちろん“ありがちな名前”を付けておけばイイという話ではなくて、“ありがちな名前”があるからこそ“独創的な名前”が付けられますからね。もし僕以外にも創作活動をしている人がいらしたら、その助けになると幸いです。



● 1歳~3歳(2005~2007年生まれ)
・○子=0
・○美=1(愛美)
※ ○○み=4(七海、愛美)
・美○=9(美咲、美羽、美優、美月)
・○奈、○菜=6(陽菜、結菜、優奈)
・○衣=4(結衣、優衣)
・漢字一文字=6(葵、愛、凛、杏)
・ひらがな三文字=4(さくら、ひなた)
※34つ中

 上位は「陽菜」「さくら」「美咲」「葵」など。

 どういうスタイルが良いか悩んだのですが、3年間のトップ10の中に幾つ入っていたかを統計することにしました。同率10位が複数書かれているなど(どう統計したらこんなに並ぶんだ?)、全体の数にはバラつきがあるんですが……

 ○子、○美は少ないですが、逆に「美○」という名前は非常に多いです。
 第2勢力として、「○奈」「○菜」が上位キープです。



● 4歳~6歳(2002~2004年生まれ)
・○子=1(莉子)
・○美=0
※ ○○み=3(七海)
・美○=7(美咲、美羽、美優、美月、美優)
※ み○○=8(未来、美咲、美羽、美優、美月、美優)
・○奈、○菜=2(陽菜)
・○衣=1(結衣)
・○花=3(優花、彩花、百花)
・○月=3(美月、菜月)
・漢字一文字=9(葵、萌、愛、凛)
・ひらがな三文字=3(さくら、ひなた)
※33つ中

 上位は「美咲」「さくら」「七海」など。

 この年代は「美咲」「さくら」「七海」「陽菜」「葵」が入れ替わり立ち替わり上位に進出しているようですね。下の年代で多かった「○奈、○菜」はそれほど多くなく、漢字一文字の名前が多いですね。



● 7歳~9歳(1999~2001年生まれ)
・○子=1(菜々子)
・○美=2(亜美、愛美)
※ ○○み=5(七海、亜美、愛美)
・美○=5(美咲、美月)
※ み○○=7(未来、美咲、美月)
・○奈、○菜=2(里奈、玲奈)
・○衣=1(結衣)
・○花=5(彩花、優花)
※ ○○か=8(遥、明日香、彩夏、彩花、優花)
・彩○=5(彩花、彩乃、彩夏)
・○月=3(美月、菜月)
・漢字一文字=6(葵、萌、遥)
・ひらがな三文字=2(さくら)
※36つ中

 上位は「美咲」「さくら」「未来」など。
 「さくら」は2000年に初登場1位になるまで一度もトップ10に入っていません。この付近に一体何が……ま、まさか『CCさくら』(99年に地上波放送開始)の影響か!?まぁ、『桜坂』が大ヒットしたのも2000年ですけどね。


 まだ「○子」「○美」は数が少ないですね。「○奈、○菜」も陽菜が出てくる2003年以前はそれほど大きな勢力にはなっていません。陽菜も2003年に初登場1位になるんですけど、これも何か有名な人物でもいたんでしょうか。
 この時代の一大勢力は「○○か」ですかね?「美咲」「未来」なんかも着実に地盤を作っています。



● 10歳~12歳(1996~1998年生まれ)
・○子=1(桃子)
・○美=0
※ ○○み=2(七海)
・美○=3(美咲)
※ み○○=5(未来、美咲)
・○奈、○菜=2(玲奈、奈々)
・○衣=0
・○花=5(彩花、優花)
※ ○○か=8(明日香、彩花、優花)
・彩○=3(彩花)
※ 彩も加えると5
・○月=0
・漢字一文字=12(彩、愛、楓、葵、萌、舞)
・ひらがな三文字=0
※32つ中

 上位は「美咲」「明日香」など。

 ここまで分かりやすく傾向が違うとは思いませんでした。
 漢字一文字が最大勢力で、○美、○依、○月、ひらがな三文字はランクインせず。その後に最大勢力になる「美○」はまだ美咲だけで勢力にはなっていませんね。「○○か」も明日香を筆頭に強いです。



● 13歳~15歳(1993~1995年生まれ)
・○子=2(桃子)
・○美=1(愛美)
※ ○○み=2(愛美、菜摘)
・美○=3(美咲)
※ み○○=3(美咲)
・○奈、○菜=2(里奈、佳奈)
・二文字で「○い」=8(愛、舞、麻衣)
※ 葵も含めると10
・ ○○か=6(遥、彩花、彩香、千夏)
・彩○=3(彩花、彩香)
※ 彩も加えると5
・漢字一文字=16(彩、愛、茜、葵、萌、舞、遥)
※31つ中

 上位は「美咲」「愛」「舞」など。

 美咲は孤軍奮闘ってカンジですね。
 漢字一文字勢力は半端なく、「愛」「舞」「葵」などのように「○い」という名前が多いですね。ここから派生して下の世代に「結衣、優衣」などが増えてくるのかな?

 「未来」は上位から姿を消しましたね。未来は97年くらいから一気に増えてくるのですけど、その頃に何かあったのでしょうか。



● 16歳~18歳(1990~1992年生まれ)
・○子=1(桃子)
・○美=3(愛美)
※ ○○み=4(愛美、瞳)
・美○=5(美咲、美穂)
・○奈、○菜=0
・二文字で「○い」=9(愛、舞、麻衣)
・ ○○か=3(彩香)
・彩○=3(彩花、彩香)
※ 彩も加えると6
・漢字一文字=11(瞳、彩、愛、茜、舞)
※31つ中

 上位は「愛」「彩」「美咲」など。「舞」と「麻衣」を足すとこれも上位になりそうですね。

 群雄割拠時代と言うべきか、91年に突然と「美咲」が現れて2007年までランクインを続けます(2008年にはランク外に)。「葵」は94年から、「萌」は93年から現れるので、この年代ではランクインしていません。この頃が「名付けランキング」の転換期みたいです。

 逆にこの時期に多いのは「美穂」、「千尋」など。
 二文字で「○い」も多いですね。どちらかと言うと、派生させづらいオンリーワンな名前が多いような印象を受けました。




● 19歳~21歳(1987~1989年生まれ)
・○子=0
・○美=6(愛美、麻美、成美)
※ ○○み=9(愛美、麻美、成美、瞳、恵)
・美○=3(美穂)
・○奈、○菜=0
・二文字で「○い」=9(愛、舞、麻衣)
・○○か=1(彩香)
・彩○=1(彩香)
※ 彩も加えると4
・○織=5(沙織、香織)
・漢字一文字=12(瞳、彩、愛、恵、舞)
※30つ中

 上位は「愛」「彩」「美穂」など。

 「愛」「舞」「麻衣」が相変わらず強いですね。というか、ずっと同じメンツが入れ替わっているだけな気がしてきました……「愛」って名前はずっと上位キープで凄いですよね。

 「○子」「○奈、○菜」は0、「○○か」も1つと時代の変遷を感じますね。
 そしていよいよ姿を見せ始めた「○美」勢力。「恵」「瞳」などの「美」を使わない名前を加えると第二勢力にまで伸びてきました。あと、何気に「沙織、香織」辺りも上位にランクインしていますね。



● 22歳~24歳(1984~1986年生まれ)
・○子=3(裕子、麻衣子)
・○美=7(麻美、友美、智美)
※ ○○み=12(麻美、友美、智美、あゆみ、恵)
・美○=3(美香、美穂)
・○奈、○菜=0
・二文字で「○い」=7(愛、舞、麻衣)
・○○か=2(美香、由佳)
・彩○=0
※ 彩も加えると2
・○織=2(香織)
・漢字一文字=9(彩、愛、恵、舞)
※30つ中

 上位は「愛」「麻衣」「恵」など。

 「○○み」が最大勢力になりました。「○い」も「愛」と「麻衣」の2つが上位独占していて強いですね。逆に「○○か」や「○奈、○菜」は数が少ないです。
 「麻衣」「麻美」「麻衣子」と言ったように「麻」という漢字が多いですね。「麻衣」は94年までランキングに残りますが、95年以降はランクインせず。


● 25歳~27歳(1981~1983年生まれ)
・○子=10(裕子、陽子、久美子、智子)
・○美=4(恵美、絵美、麻美)
※ ○○み=7(恵、恵美、絵美、麻美)
・美○=3(美香、美穂)
・二文字で「○い」=4(愛、麻衣)
・○○か=2(美香、明日香)
・○織=3(香織)
・漢字一文字=6(愛、恵)
※30つ中

 上位は「愛」「裕子」「香織」など。

 「○子」の時代キタ!!
 ずっと低空飛行を続けてきた「○子」が突然に最大勢力となりました。逆に「○○み」の天下はあっという間に……この後も第二勢力はキープしそうではありますが。漢字一文字・二文字で「○い」は急激に数を落としていますね。「愛」の孤軍奮闘というカンジです。

 「恵」「恵美」「理恵」といったように、「恵」という漢字が多いですね。
 この世代はポスト団塊ジュニアの終わり頃の世代で、出生率の変化なんかも名前に影響ありそうですよね。急激に「○子」が減るというのも何かの象徴のように思えますし。



● 28歳~30歳(1978~1980年生まれ)
・○子=14(裕子、陽子、久美子、智子、恵子、優子)
・○美=4(真由美、恵美、絵美)
※ ○○み=7(恵、真由美、恵美、絵美)
・美○=0
・二文字で「○い」=3(愛)
・○○か=0
・○織=3(香織)
・漢字一文字=6(愛、恵)
※30つ中

 上位は「久美子」「智子」「陽子」など。

 30コ中14コ、46%の名前が「○子」という比率になっています。もちろん上位に来る名前という限定条件ではあるんですけどね。TOP3の変遷を見ても、80年に絵美が1位になった以外は全て「○子」という名前になっています。

 「恵」という漢字は相変わらず強くて、30コ中8コに使われています。
 親世代が子どもに「恵」という名前を付けたいという気持ちは世代論として非常に面白いなぁと思いました。そんな子ども達が超就職氷河期にぶつかるワケですが……(涙)。



● 31歳~33歳(1975~1977年生まれ)
・○子=16(裕子、陽子、久美子、智子、優子、純子、幸子)
・○美=5(真由美、裕美)
※ ○○み=8(真由美、裕美、恵、めぐみ)
・美○=3(美紀、美穂)
・二文字で「○い」=0
・○○か=0
・○織=3(香織)
・漢字一文字=2(恵)
※30つ中

 上位は「久美子」「智子」「裕子」など。

 30コ中16コ、53%の名前が「○子」になりました。
 ちなみに「○○み」が8コなので、この二勢力で24コ……残り6枠を「香織」と「美穂、美紀」で分け合うという形になりました。凄いな、これは確かに「今」と「昔」では全然違う名前になるわ。この世代が今の親世代だというのも面白い話ですね。

 
 長らく上位キープしていた「愛」が姿を消しました。
 「恵」「めぐみ」はまだまだ頑張ります。



● 34歳~36歳(1972~1974年生まれ)
・○子=15(裕子、陽子、恵子、久美子、智子、優子、純子)
・○美=8(真由美、恵美、直美、由美)
※ ○○み=9(真由美、恵美、直美、由美、恵)
・美○=5(美香、美穂)
・○織=1(香織)
・漢字一文字=1(恵)
※30つ中

 上位は「陽子」「裕子」「真由美」など。

 「○子」減ったかな?と思ったら、それでも15コあったよ!
 この世代は「○美」も強いですね。72年はTOP10の内、5つが「○子」で4つが「○美」という二大勢力っぷりを発揮しています。「美香、美穂」が続く第三勢力。というよりも、「○美」の派生系として考えると「子」と「美」で半々となっているんですよね。



● 37歳~39歳(1969~1971年生まれ)
・○子=21(裕子、陽子、恵子、久美子、智子、純子、幸子、由美子)
・○美=9(真由美、直美、由美)
※30つ中

 上位は「直美」「智子」「陽子」など。

 ブラボオオオオ!!
 とうとうここまで来ましたか。「○子」と「○美」がランキング独占となりました。何となく「39歳までで良いかな……」と決めて始めたこのまとめですけど、まさかここまでキレイな結果になるとは思わなかったです。この世代で3分の2以上占めていた「○子」が、今は30分の1あるかないかということですからね。




 ということで、今回のまとめはここまでです。
 ザッとこの後(これ以前)のランキングを見てみると、暫くは「○子」「○美」勢力が均衡を保っているのですが……1956年に「○子」がTOP10を独占して(今の52歳)、1920年に「キヨ」が入るまでずっと「○子」の独占が続くみたいですね(今の88歳)。面白いなぁ……


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 疲れた……
 この記事を書き終えるまでに2008年が終わってしまい、いつのまにか2008年版のランキングが発表されていました。見なかったことにします。しかし、コレ。この保険加入者の調査なのね。このまとめを作った後に気付いたんですけど、Wiiの『みんなで投票チャンネル』並に限定された調査対象な気がしますね。


 ということで、あくまでも目安。
 これをどう使うのか、この記事から何を考えるのかはアナタ次第です。創作活動に使うも良し、使わないのも良し、マメ知識として披露してウザがられるのも良し、僕のまとめを折れ線グラフでまとめてくれても良し。

 いやね、僕も折れ線グラフにまとめようかと考えたんですけど、どのソフトで作れば良いのかも分からなかったのでやめました。需要もないだろうし。



 “世代ごとの差”って、ネガティブな意味で受け止められがちだと思うんですよ。
 「最近の若者は」とか「年上が偉ぶってんじゃねえ」とか、名前付けだって「最近の名前はうんぬんかんぬん」と上の世代がネガティブな発言をしがちだと思います。でも、それはあくまで自分の世代の価値観であって、「上の世代はこうだったんだ」「下の世代はこんなことを考えているんだ」と学べることは沢山あると思うのです。


 僕の世代(81年生まれ)って、ジャンプ黄金期とかファミコンブームとかガンプラブームの“ちょっと下”なんですよ(ジャンプ黄金期はどこを黄金期と見るかに依るけど)。オールナイトニッポン全盛期とかもそうか。上の世代が話しているから知識としては知っているけれど、実際には体験していない(体験するには財力がなかった)世代なのです。

 だから、「兄貴の情報」が凄く重要で、兄貴がいるヤツが兄貴世代で流行っているものを「今ドラクエってのが流行っているらしいよ」とか「ウチの兄貴がジョジョって漫画買っててさ」とかの情報を自分のクラスメイトに話すのが普通でした。
 今から考えると、そうした商品展開は常に「兄貴世代」を狙っていて、自分達はそれに背伸びしてついていこうとしていたというかね。んで、僕らのちょっと下の世代が「ポケモン世代」で、自分たちはすっかり隙間世代だったという(笑)。


 だから僕は「上からも下からも学べると思う」し、この名前リストも「上の世代」「下の世代」を思い浮かべると非常に面白い話だなと思うのです。きっかけを下さったコメント欄の情報に、心から感謝したいと思います。


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| 漫画作成 | 18:18 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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現実

 自分の男性自身の大きさが日本で何位ぐらいかがわかる「ハイパーオチンチンランキング」
 (情報元:あみみさん)



 やまなしさんのちんちんは日本の15歳以上の男性人口53,431,897人中53,405,715位です。



 orz

| ひび雑記 | 18:54 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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洋ゲーが日本で売れないのは果たして「洋ゲーだから」なのか?

 そもそも、「そのゲームが洋ゲーかどうか」を知っている人が少ないのでは?という話。


 ここ数週間はあまりゲームをやる時間が取れないのですが、時間を見つけてWiiウェアの『ロストウィンズ』をプレイしています。マント手に入れたから、多分終盤じゃないかな。
 クリアしたら「ゲーム紹介」を書くつもりなので、プレイしながら「どのアプローチから感想を書くのか」を考えていて……暖かい世界観と、手触りで感じられる浮遊感辺りに触れて、最終的には「日本人にも受け入れられるキャラデザなので、洋ゲーだからと言って食わず嫌いせずに触れて欲しい良作」と締めくくるのが無難かなーと思い。あれ?ちょっと待てよ?と思い留まりました。



 『ロストウィンズ』を「洋ゲーだから」という理由で敬遠している人なんているのでしょうか?

 『ロストウィンズ』をダウンロード購入しようとした際、メーカー名には「スクウェア・エニックス」と書かれています。実際には海外で作られたソフトをスクエニがローカライズしたのですけど、そうした背景を知らずにプレイした人は、


 「スクエニだけあって、映像がキレイだなー」とか、
 「スクエニでもアクションゲーム作れるんじゃん」とか、思うんじゃないかと思うのですよ。



 いやまぁ、『ロストウィンズ』の場合は紹介映像や公式サイトでやたら「欧米で大絶賛された」と書かれているので若干“例外”ではあるかなと思うのですけど(そもそもWiiウェアのソフト自体ほとんどの人が知らないと思われる)―――大抵の「洋ゲー」でも同じことを考えてみるのは面白いんじゃないかと思ったのです。



 『GTA』のように世界中で大ヒットしているゲームが日本ではあまり売れないことを受けて、「日本では洋ゲーが売れない」と言われていますが―――それって果たして「洋ゲーだから」なんでしょうか?




 DSからゲームに入ったという人は、下手したら「DSのゲームは全部任天堂が作っている」と思っている人もいるかも。

 流石にそれは言いすぎかも知れませんけど……ライト層というのは『マリオ』とか『ポケモン』とか『ドラクエ』と言ったキャラ名・ブランド名でソフトを識別していて。もっと詳しくなると会社名(パブリッシャー)の名前くらいは覚えるようになると思うのですが。
 開発会社(デベロッパー)の名前とか、作っているスタッフの名前まで識別できる人というのは、相当“ゲームに詳しい人”だけじゃないかと思うのですよ。


 「DSのゲームは全部任天堂が作っている」と誤解している人がいるのではという話は「んなヤツいねえよ!」と一笑に付されるかも知れませんが、実際ネット上でも「『ペーパーマリオ』がイマイチだったから『マリオギャラクシー』は買わなかった」という人を見かけたことがあります。
 スタッフどころか、前者はインテリジェントシステムズの開発、後者は任天堂東京制作部の開発で―――別の会社が作っているにも関わらず、です。




 んで。そんなことを考えていたら、「洋ゲー」の定義とは何ぞや?という疑問が。
 スーファミの『スーパードンキーコング』とか、GC・Wiiの『メトロイドプライム』シリーズとかは、販売は日本の任天堂ですが開発は海外の会社で、果たしてこれらのソフトは「洋ゲー」になるんでしょうか?元々の原作ソフトを作ったのが日本人だから「洋ゲー」にはならない??

 僕はリアルタイムにはプレイしていないんで、バーチャルコンソールで『スーパードンキーコング』を遊んだ時は驚きましたよ。メインの(2代目)ドンキーコングはともかく、ファンキーコングとかキャンディーコングとかは非常にアメリカンなデザインで「ちょっと受け入れがたいなぁ…」と思いましたもの。開発したレア社はイギリスの会社なんですけど(笑)。


 でも、その『スーパードンキーコング』も日本で300万本売り上げたんですよね。
 「海外の会社が作ったソフトが売れない」ワケではない。「ドンキーコングというキャラは既に定着していたから」「非人間キャラは海外のデザインでも受け入れられる」「そもそもゲームとして素晴らしかった」―――様々な要因はあるんですけど、「日本人は閉鎖的だから洋ゲーは売れない」という言い分が必ずしも絶対的ではないんじゃないかと思ったのです。




 「洋ゲーのキャラデザインは日本人には受け入れられない」
 確かにそうした側面もあるだろうけど、そもそもそのゲームの画面やキャラデザインを観たことがある人がどれだけいるのよ?


 「日本人は保守的だから洋ゲーは売れない」
 『Wii Fit』売上げが300万本超えている日本が保守的か?(どっちかというと新しもの好きに思う)


 「洋ゲーは難易度が高いイメージがあるので日本では売れない」
 『モンハン』だって十分に「難易度が高いゲーム」じゃねえの?



 そもそも、「そのゲーム」を知っている人が少ないのでは?という話。

 知っているというよりは「認識している」人の数というかね。
 「洋ゲーかどうか」以前の話で、『Halo』も『Gears of War』も「そんなゲームがあるんだ」レベルの人がほとんどだろうと思うのですよ。そのゲームを認識していない人にとっては和ゲーも洋ゲーも一緒だろうと。「日本では洋ゲーが売れない」のは事実だけど、「洋ゲーだから売れない」のではなく「洋ゲーが売れない理由がある」と考えるべきだと。


 「全世界で○○○万本売り上げた話題作が日本に上陸!」

 と言われても、ハリウッド映画がどれもこれも「全米ナンバーワンヒット!」「全米が泣いた」と言われているのと一緒だと思うのですよ。映画の場合はまだCM投下量とか、どこの劇場でもやっているとかで「あ、これがあの話題作なんだ」と思えるんですが(もちろんそうした映画は「売りたい映画」であって「面白い映画」とは限らないんですけど)―――

 ゲーム屋さんでXbox360ソフトの棚を見たら無数にソフトが並んでいて、どれが話題作かも分からない状況だと思うんですよ。タイトルも英語ばっかりで覚えにくいし。「『○○of○○』だったような……」というあやふやの覚え方だと、どのソフトだか分からないし。



 これは別にXbox360に限った話じゃないんですけど……
 WiiでもXbox360でもPS3でもDSでもPSPでも言える話なんですけど、「オススメのWiiソフトを10本紹介!」とか「オススメのXbox360ソフトを10本紹介!」というブログのエントリを見かけると「そ、そんなに紹介されても困る!」と思ってしまうんですよ。

 そのハードを持っている人・興味が物凄くある人ならば「10本」は「あ、こんなソフトもあるんだ」と思えますし(事実持っているハードのそうしたエントリは読むのが楽しい)、ジャンルによって好き嫌いがあるから「10本」は「無難」だと思いますし、ブログは基本的に「興味がある人が読む」ものだからそれで構わないんでしょうけど―――

 喩えば、友達に「Wii買おうと思うんだけど何かオススメのソフトある?」と訊かれて、「『428』『カドゥケウス』『メトロイドプライム』に『バイオ4』と『宝島Z』、『NO MORE HEROES』も欠かせないし今度出る『フラジール』も面白そうで『ルーンファクトリー』も今度のは良かったらしいし『ブームブロックス』と『コロリンパ』が大穴」と答えちゃダメだと思うんですよ。どれを買ってイイか分かりませんもの。
 ちなみにこの中の1本も僕はやったことがありません。「暇になったら買おう」と思っているソフトがこんなに増えていた……


 興味がソコソコの人に売りたいのなら1本、多くても2本までに収めるべきです。
 「1本、2本、3本、たくさん……」だと思っておくべきです。
 「部屋が広くて友達が遊びに来るんだったら『Wii Sports』、一人で遊びたいなら『マリオギャラクシー』かな」、これが大人な回答。大人というのは「面白くないこと」も言わなきゃならんのだよ!


 『ビリーズブートキャンプ』だって、iPodだって、日本人に売れたワケです。
 洋ゲーも「この1本」というものが話題になったら売れると思いますし、その「1本」のソフトをきっかけに「洋ゲー面白いじゃん」という人が増えるとどんどん洋ゲーも売れるようになると思うのです。
 それは恐らく、FPSとかクライムアクションではないでしょうけどね(あれはもうジャンルとして日本人には馴染まれないので…)。もし任天堂が次でコケて、PSはソフトが揃わなくて、マイクロソフトの新型機(携帯機?)にソフトが集中する未来が来たとしたなら……わりかし現実的な話なんじゃないかと思うのです。


 という記事を書いている最中に「UBIが日本から撤退」というニュースを知って、「何て間の悪い!」と思いました。知らんぷりしてアップするけど。

※ 9日夜追記:コメント欄・はてブにて指摘されましたが、UBIは「日本から撤退」ではなく「日本での販売をスクエニに任せる」という形だそうです。詳しくはこちら。訂正してお詫びします。


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| ゲーム雑記 | 18:09 | comments:37 | trackbacks:2 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(12月23日~1月5日分)

 去年(約2名に)好評だった“余った年賀状を閲覧者に送りつける”企画を今年も考えていました。
 去年はリアル知り合いから2通年賀状が届いたので、3枚確保しておけば「1枚をブログ用+2枚をリアル知り合い用」で丁度イイだろうと踏んでいたのですが……何があったのか、今年の元旦には4通も年賀状が来てしまいまして。


 参ったなぁ……というのが正直な気持ち。
 何年も会っていなくて年賀状だけ届く学生時代の知り合いと、毎週とか毎日ペースでこのブログを読んで下さっている皆さんのどちらが大事かと言ったら、そりゃもちろん後者なワケで。「せっかく買った年賀状をどうでもイイ学生時代の知り合いなんかに送るなんて勿体ないなぁ……」と半日くらい落ち込んでいました。

 ただまぁ、知り合いに描いた年賀状イラストも例年ブログに載せていますから、それはそれでブログを楽しみにしてくれている人々への感謝にもなるのかもなぁと思いまして。丁度、今描いている『サッカー日和』のメインキャラが4人なので4通の年賀状というのも何かの縁だ、と。父から余っている年賀状を譲ってもらいました。



 そしたら1月2日にもう1枚届きやがって。
 5枚目のネタなんかないから、やまなしの自画像を描きましたよ。1年に1回しか描かないから、もうこの絵が自分だってことすら忘れていたよ!(普段コンタクトレンズだしね!)



やまなしレイ
やまなし・紋付袴

村川達文
村川・紋付袴

山倉裕美子
裕美子・晴れ着


佐藤エリス
エリス・晴れ着

岸俊一
岸・紋付袴


 何か俺、すげー“出たがり”な作者みたいじゃね?
 キャラ名は暫定。大人の事情で変更することもあるかと思います。



 そうそう。「年賀状が5通も来るなんて、やまなしはリア充じゃねえか」と思われるかも知れませんが(5通で?)、来る年賀状なんて大したものでもなく。中には「○○さんは今でもアナタのことを憎んでいます」とか書いてあって、元日の朝から「あぁ……俺なんて死ねばイイんだ」と思っていました。


普通紙とインクジェット用紙
 お年玉くじの部分は後から消したんですが……
 自分で買った3枚の年賀状は普通紙で、後から父にもらった2枚の年賀状はインクジェット用紙で。写真の右が普通紙に描いたもの、写真の左がインクジェット用紙に描いたものです。普通紙の年賀状にマジックでグリグリ色塗ってたら大変なことになっていました。


 届くのか、これ?
 でもなぁ、インクジェット用紙に描くのって描き心地が良くないんですよねぇ。手にインク付いて紙が汚れちゃったりしますし、グリグリ塗ったペンの方向が残ったりしますし。普通紙の方が自分は好きなんですが、表面にここまで透けていると届かないという可能性もありますし……

 年賀状の仕分けをしている方々には新年早々申しワケないことをしたと思っています。
 来年、というか今年末は普通紙とインクジェット用紙のどちらを買うべきか迷っています。



  というワケで、二週間分のWEB拍手返信と『街森』日記です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 18:08 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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テレビ版『ガンダム』は玩具を売るためのアニメでした

 『ガンダム』ってのは最近のじゃなくて、79年に放送された初代『機動戦士ガンダム』のことね!


 合体ロボットものとしての『機動戦士ガンダム』(情報元:サイオンジ探偵社さん)

 テレビ版派の自分としても同感。玩具を売るために入れられた要素であっても、それを上手く物語の盛り上がりに組み込んでいたのがテレビ版『ガンダム』だと思います。というか、劇場版は数年前ケーブルテレビの連夜放送(アニマックスだったと思う…)をチラチラ観たことしかないので、ビグ・ザム戦がそんなことになっていたとは知りませんでした。


 僕は81年生まれなので、当然ながらテレビ版(79年)も劇場版(81年)もリアルタイムには観ていませんし。テレビ版も2000年にレンタルビデオで借りて全話観た程度なので、当時を知らない自分が偉そうに語れることはないのですが―――




 テレビ版と劇場版って、想像以上に別物なんですよね。
 テレビ版を編集(+新規描き下ろし)して3本にまとめたのが劇場版ではあるんですが、実際に観てみると描いているものは随分と違うと思うんですよ。それは上述した記事で書かれているメカ的なリアリティの部分もそうなんですが……


 テレビ版だと確か後半まで「ニュータイプ」という言葉は出てこないのですが(マチルダさんがそれっぽい発言はしている)、劇場版だと結構早い段階から「ニュータイプ」という言葉が出てきた記憶があります。
 それを当時(数年前)は「テレビ版終盤で人気になった“ニュータイプ”の概念だから、劇場版では序盤から登場させたんだろうな」と考えていたのですが……富野メモによると富野監督は早い段階から後半の展開を考えていたという説もありますし。何が真実なのかは、もはや何が何だか。


 「真実」のことはさておき。
 「結果」としては実は凄く理に適っていたのかなぁと、最近は思うようになりました。



 テレビ版の『機動戦士ガンダム』は玩具を売るためのアニメでした。
 それは「クリエイターの描きたいものが商業主義に潰される」といった批判を受けがちですが、冒頭に紹介した記事で書かれていた「(玩具として売りたいがために登場した)Gメカの構造が作中でドラマチックに活かされる」事例のように、スタッフは“玩具を売るため”という縛りを活かして作品を作っていたんですよね。

 「ニュータイプ」についても同様で。当時のテレビアニメは「ビデオに録画して何度も繰り返して観られる」とか「DVDを売って何度も観られる」ものではなかったのですから、20~30話先に向けた伏線なんか張っても覚えてもらえないはずなんです。
 それよりも、1話1話の盛り上がりの中で「このロボットの玩具を買いたい!」と思わせなければならなかった―――そうした縛りの中でマチルダさんがアムロの才能を見抜くというシーンを印象的に描いていたのだから、それもまたスタッフの執念だったのでしょう。



 ちなみに『ガンダム』放映当時、玩具を売っていたのはバンダイではなくクローバー。
 クローバーが作っていた『ガンダム』玩具はこんなカンジです。後のガンプラを知っていると「え!?」と思いますよね(笑)。
 でも、当然ながら『ガンダム』以前にガンプラはありませんでしたし、それまでのロボットアニメの流れを受け継いで『ガンダム』もこうした玩具を売ろうとしたのですよ(だからGメカみたいなのが出てきた)。


 残念ながらクローバーの『ガンダム』玩具は売れず、3月の春休み商戦に向けて2月から新番組を始めるために『ガンダム』は1月に打ち切り。それ以降の経緯は諸説あるのですが、バンダイが商品化の権利を獲得して後にプラモデルを発売。日本中を巻き込んだ大ブームを後に起こします。
 玩具は売れませんでしたが、大人を中心にした“熱心なファン”を抱えていたことで再放送化が決定し、これもまた大ブームを引き起こす最大の要因になります。



 この辺の話はWikipediaとかこちらの記事を参考にさせてもらいました。又聞きの又聞きというレベルなので信憑性はさておき、非常に面白い話ですよね。

(関連記事:アニメDVDと大作ゲーム




 で―――ようやく登場ですね。
 そのガンプラブームと同時期に、劇場版の『ガンダム』が出てくるワケですよ。

 劇場版は「お金を払って観に来る人」が対象ですし、その気になれば何度も見返すことが出来ます。「一度しか観られない」ことを想定して作っていたテレビ版とは状況が違うワケで、序盤ではそれほどストーリーに絡まない「ニュータイプ」という用語を序盤から出しても構わない状況だったんですよね。そうした方がファンにも喜ばれるでしょうし。

 「玩具」という意味でも、それまでのロボット玩具の延長線上にあったクローバーのものとは違い、バンダイのガンプラはリアリティ志向が強く……ガンプラブームに熱狂していた人々からすれば、クローバーが売りたかった「Gメカ」のようなロボロボしたものよりも、「コアブースター」のような戦闘機っぽいものの方が喜ばれたんでしょうね。



 なので、テレビ版から劇場版になるに際しての変更点は「玩具っぽさがなくなった」「リアリティを追求した」ものが多く、それ故にファンの間では「テレビ版は玩具会社に言われて作らされたもので、劇場版こそがスタッフが本当に作りたかった完全版だ!」いう認識を持っている人も少なくないんでしょうけど―――

 それは単に、テレビ版と劇場版では売りたかった商品が違った(前者はクローバー製の玩具で後者はバンダイ製のプラモデル)のと、ビジネスモデルが変化して“求められているもの”も変化しただけのことなんじゃないかと思ったのです。



 対象が違うものを比べても仕方がないというか……ね。
 男性向けのエロ本と女性向けのエロ本を比べて「どっちが優れてる!?」なんて議論をしても仕方がないだろう―――これって『ガンダム』に限らず、全ての分野において言えることですよ(もちろん男性向けと女性向けでエロ本の傾向がどう違うのかを考察したりするのは意味あることでしょうけどね)。



 僕自身、Gメカとかガンダムハンマーとかザクレロとか、劇場版では排除されてしまった要素が凄く好きなんですよ。あのメカメカしていたものを見ると、当時のロボットアニメの流れを痛烈に感じるというか。便利な言葉に逃げちゃいますけど、「味がある」なーと思うのです。
 もちろん、「洗練された」劇場版の良さも否定しませんし、特にテレビ版では安彦氏がぶっ倒れたことで終盤使い回しの絵が多くなってしまったのを、劇場版では新規描き下ろしで補っているワケで―――劇場版を『完全版ガンダム』と呼ぶことに異論はないのですけど。


 劇場版も良いけど、個人的にはやっぱりテレビ版の方が愛しさを感じてしまうなぁと。


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細かすぎる2009年のWii数字予測

 予告しちゃったんで今日は2009年のWiiを予測しますが、そんなことより1月6日からWiiウェアでコミックス配信開始ですって(プリンセス・アイ物語)。500円で1~3話と読むソフトで、それ以降は2話ごと(+オマケ)に200円だそうな。

 全15話らしいので、500円+200×6=1700円ということですか。




 ………うん、ノーコメント!!



1.Wiiスピーク対応ソフトはどれだけ出てくるだろう?
 『街へいこうよ どうぶつの森』とともに2008年末のキラータイトルとして投入された“Wii版ボイスチャット”のWiiスピーク―――『街森』内でお出掛けをしているとWiiスピークが欲しくなるなんて話もよく聞くのですが、ゲーム屋さん関連のブログを拝見する限り「後からWiiスピーク単体を追加購入する人は少ない」そうな。


 それもそのはずで―――
 『街森』同梱版ならば2000円分の出費で買えるのに、Wiiスピーク単体だと3500円の出費がかかるワケです。
 任天堂としては「だから同梱版を買ってね」というコトだったのでしょうが、Wiiスピークは使ってみないと(使われないと)魅力が分からない商品ですし、結果として「もう既に『街森』持っているし、わざわざWiiスピーク単体だけ買うのはなぁ……」という人を増やしているのではないかと思いました。



 そんな人の背中を押すには、「Wiiスピーク対応ソフトを今後これだけ出しますよ!」と発表する必要があると思うのですよ。1本のソフトのために3500円の追加出費はキツイですけど、今後もWiiスピーク対応ソフトが出てくるとなれば安心して購入できるじゃないですか!どうよ、任天堂!


 さて、ここで昨日の記事のおさらいです。
 「バランスWiiボード対応ソフト」は『Wii Fit』含めて9本(内、Wiiウェアが2本)。
 「Wiiザッパー対応ソフト」は『ボウガントレーニング』含めて7本(内、Wiiウェアが2本)。
 「Wiiハンドル対応ソフト」は『マリオカートWii』含めて3本。

 任天堂は周辺機器とセットのキラータイトルをこれだけ発売しているくせに、そうして発売した周辺機器対応のソフトは自社では『Wii Music』の1本(バランスWiiボードをドラムでのみ使用)しか発売していないんですよ。周辺機器は出す、どう使うかはサードメーカー任せ、というのが現状の方針なのです。


 この理屈から言うと、Wiiスピーク対応ソフトも任天堂からは出ない?
 うーん……そう考えると任天堂が「Wiiスピーク対応ソフトを今後これだけ出しますよ!」と発表していない理由も分かりますね。そもそも作っていない、のかもと。2009年に発売予定の任天堂タイトルを見ると、オンライン対戦・オンライン協力プレイがあるのは『フォーエバーブルー2』くらいでしょうか。


 『フォーエバーブルー』で自由なボイスチャットが可能というのは、面白そうな反面「海中のフンイキぶち壊しじゃねえか!(笑)」という気も………


 そもそも別売りの周辺機器というのがネックなんですよね。
 用途をボイスチャットに限定する必要もなくて―――喩えば『100語でスタート!英会話(仮称)』で、『もっとえいご漬け』のようにこちらの発音を録音して再生が出来るとイイと思いますし。『メイドインワリオ』にしろ『マリオパーティ』にしろ、マイクを使ったミニゲームがあれば面白いと思うのですが……そうなるとWiiスピークを持っていない人が楽しめなくなってしまいますし。そういうのはWiiウェアが担う役割なのかなーとも思うのです??



 やまなしの予想:6本!(任天堂タイトル2本+サード4本)

 希望を言えば、今後出てくるオンラインタイトル全てに対応して欲しいんですけどね。
 『ウイニングイレブン プレーメーカー2009』がWiiスピークに対応していたら買います。『街森』の層と『ウイイレ』の層を考えると、対応してくれる可能性は低そうですけど。



2.『Wiiスポーツリゾート』はどれだけ売れる?
 とりあえず2009年春発売予定の『Wii Sports Resort』―――
 去年のE3の映像を見る限りでは夏真っ盛りなゲームに思えたのですが、春発売という時点で。うーん。まぁどっちにしろ、ゴールデンウィーク前の4月か、夏休み前の7月のどちらかでしょうね。


 僕自身は『Wii Sports』が売れた理由を「身近なスポーツが題材だった」のと「観ている人が参加しやすい工夫がされていた」ことにあると思っていて……思いっきりそれに反している『Wiiスポーツリゾート』は、オイオイ『Wii Sports』が売れた理由を分かっていなかったのかよと思ったのですが。


 新しいものに興味がある人
 『Wii Sports』の続編ということに惹かれる人


 ―――この辺には売れそうなのも確か。
 E3の映像だと多人数プレイが盛り上がりそうな種目が見られなかったのですが、まさかあのままのラインナップということはないでしょうし。Wiiモーションセンサーならではの良さをアピールできれば、そこそこは売れるのかもなぁと思ったりもするのですが。


 「また周辺機器を買わせるのかよ」というのが僕の正直な気持ちでして。


 やまなしの予想:25万本

 勝負に出たよ。



3.任天堂のキラーソフトはいつ出てくるの?
 そもそも、2009年に任天堂がキラーソフトを投入するのかという話ではあるんですが。
 とりあえず現状発表してあるソフトを並べて考えてみようかなと思います。まとめWiki頼みです。


・アナザーコード:R 記憶の扉(2月5日)…DS版の続編、アドベンチャー
・ケンサクス(仮称)…ことばあそび、タチジェネ?(記事
・コズミックウォーカー(仮称)…宇宙を浮遊するアドベンチャー(記事
・スパーン スマッシャー(仮称)…主人公を叩いて進む2Dアクション(記事
・ダイナミック斬(仮称)…斬撃アクション、むしろWiiモーションプラスが欲しい(記事
・タクトオブマジック(仮称)…DS『ロストマジック』の続編か?RTS(記事
・罪と罰2(仮称)…64版の続編、TPSという区分でイイのかな?(記事
・Punch-Out!!…ボクシング、ファミコン版の続編(記事
・100語でスタート!英会話(仮称)…NHKと協業、タチジェネ(記事
・FOREVER BLUE 2 Beautiful Ocean(仮称)…2007年に出たソフトの続編、海洋探索(記事
・星のカービィ(仮称)…ホントに出るのか?
・みんなが主役のNHK紅白クイズ合戦(仮称)…NHKと協業、タチジェネ(記事
・ラインアタックヒーローズ(仮称)…隊列を振り回して敵と戦うアクション(記事
・Wii Sports Resort…もう散々悪口書いた


 これだけで14本。2008年に発売された任天堂タイトルが14本なので同数ですね(どうでも良いけど、昨日のリストに『キャプテンレインボー』入れ忘れたのに今気付きました)。多分……この内の幾つかは延期するんじゃないですかね?何故なら―――

・Wiiであそぶ マリオテニスGC(1月15日)
・Wiiであそぶ ちびロボ!
・Wiiであそぶ ピクミン2
・Wiiであそぶ メトロイドプライム
・Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ

 これが5本あるんですよ。
 新作にはいわゆる“人気シリーズ”の作品が少ないので(『カービィ』もホントに出るのか微妙ですしねぇ)、それを旧作リメイクで補う意味もあるのかなと思います。しかし、これを予想するのはスゲー大変な気がするぞ。


<やまなしの予想>
1月:『Wiiであそぶ マリオテニスGC』(1月15日)
2月:『アナザーコード:R 記憶の扉』(2月5日)
3月:『Wiiであそぶ ちびロボ!』、『100語でスタート!英会話(仮称)』
4月:『Wii Sports Resort』
5月:『Wiiであそぶ メトロイドプライム』、『タクトオブマジック(仮称)』
6月:なし
7月:『みんなが主役のNHK紅白クイズ合戦(仮称)』、『Punch-Out!!』
8月:『FOREVER BLUE 2 Beautiful Ocean(仮称)』
9月:『スパーン スマッシャー(仮称)』、『ケンサクス(仮称)』
10月:『Wiiであそぶ ピクミン2』、『ダイナミック斬(仮称)』
11月:『星のカービィ(仮称)』、『罪と罰2(仮称)』
12月:『Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ』、『ラインアタックヒーローズ(仮称)』

延期:『コズミックウォーカー(仮称)』



 こんなもん当たるワケがねえ。
 去年と違って目安になるものがほとんどありませんからねー。『フォーエバーブルー2』が夏に来るだろうってことくらいでしょうか。ぶっちゃけた話、『ゼルダ』新作が年末に投入される可能性はありますし、『ピクミン3』が年末に投入される場合は『ピクミン2』はもうちょっと早い投入になるでしょう。でも出ないかも知れないのです。

 『どうぶつの森』という核が「確実に発売する」と分かっていた去年とは違うんですよね。
 つか、現時点で発表されていないソフトが出てきたら、延期ソフトも増えるということか。

 今年のWiiの目玉は「『モンスターハンター3』が間に合うのか?」ということでしょうし、ひょっとしたらそれありきのスケジュールに調整してくるかも知れません。



4.新しいWiiチャンネルはどれくらい出てくる?
 既に発表されているのが『Wiiの間チャンネル』と『出前チャンネル』―――
 “無料の”という縛りで言えば、Wiiチャンネルは既に出尽くした感はあるんじゃないかなぁと思っています。多種多様なサービスはWiiウェアとして使われることでしょうし、任天堂からのWiiチャンネル提案はそろそろ区切りの時期じゃないかと予想しておきます。


 やまなしの予想:3本(『Wiiの間チャンネル』と『出前チャンネル』を含めて)



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 昨日は触れなかったんですけど、2008年のWiiを振り返ると―――
 2008年のWiiはオンライン対応ソフトが飛躍的に増えたと言えると思います。


 もちろんそれ以前からオンライン対応ソフトはありましたけど、『スマブラX』『マリカWii』『街森』というミリオンクラス3本(『街森』はまだ達成していませんが)が全てオンライン前提のソフトだったというのは偶然ではないでしょう。
 任天堂ネットワーク事業部のスケジュールを考えれば、2007年は無料のWiiチャンネルを充実させ、2008年はオンライン前提のキラータイトルを投入して、2009年は更にコアなものを出していく……ということなのかなと思います。

 それと注目すべきは『モンハンG』や『モンハン3』がどうオンラインを使ってくるのかでしょう。
 フリーチャットはどうするのか?Wiiスピークには対応しないのか?課金制度をとるのか?


 そういう意味でも、2009年のWiiは2010年以降を指し示す大事な年になるんじゃないかと思っています。毎年書いている気もしますけどね。


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「細かすぎた2008年のWii数字予測」の答え合わせ

 2009年になったばかりだからこそ、2008年を振り返ろうじゃないか!ということで……
 1年前に書いた「細かすぎる2008年のWii数字予測」の答え合わせをしようと思います。誰も注目していなかったでしょうが、僕はこの1年間ずっと気にしていたんですよ。


1.MSXソフトのバーチャルコンソール配信開始はいつになるのか?
→ やまなしの予想:2009年に持ち越し
→ 正解:2008年5月27日


 ただし、その半年間で『ALESTE』と『EGGY』の2本しか配信されていないんですけどねっ!
 『RELICS』はずーっと配信延期中ですし、MSXのソフトをバーチャルコンソールで配信することは想像以上に難しいことなのかも知れませんね。D4だけではどうにも出来ずにエムツーの力を借りたなんて話がありましたし(当時のプレスリリース)。それでも半年で2本だったという。



2.任天堂のキラーソフトはいつ出てくるの?
 「何故、任天堂のソフトだけ予想する(できる)のか?」は去年書いたんでそちらを読んで下さい。
 それでは、去年の予想と実際に発売された時期をまとめてみようと思います。黒い太字が実際に発売されたソフトで、赤字が1年前にやまなしが予想したソフトで、矢印数字は正解との誤差になっています。


1月:『大乱闘スマッシュブラザーズX』/『大乱闘スマッシュブラザーズX』
2月:なし
3月:『メトロイドプライム3 コラプション』『みんなの常識力テレビ』
/『マリオカートWii』(↑1)
4月:『マリオカートWii』/『メトロイドプライム3 コラプション』(↓1)
5月:『突撃!! ファミコンウォーズVS』
6月:『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』
/『突撃!! ファミコンウォーズW!!(仮称)』(↓1)
7月:『ワリオランドシェイク』『零~月蝕の仮面~』
/『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』(↓1)
8月:なし
9月:『DISASTER DAY OF CRISIS』/『Disaster』(的中!)
10月:『Wii Music』/『星のカービィ(仮称)』(発売せず)
11月:『街へいこうよ どうぶつの森』/『どうぶつの森(仮称)』(的中!)
12月:『Wiiであそぶ ドンキーコングジャングルビート』『Wiiであそぶ ピクミン』
/『Wii Music(仮称)』(↓2)



 当たったのは2つだけなんですが……年末商戦を外された『Wii Music』と、DS版の発売時期とズラされたであろう『星のカービィ』を除けば、どれも1ヶ月程度のズレに収まりました。
 『マリオカートWii』と『メトロイドプライム3』が逆になったのは、『マリオカートWii』が「2008年Q1に発売」というニュースを受けたからです。Q1って2008年の1期(1~3月)じゃなくて、2008年度の1期(4~6月)ということだったのでしょうか。でも、アレは確かアメリカのプレスリリースだったような……


 1年前の段階で発表されていなかったソフトは、『みんなの常識力テレビ』『ワリオランドシェイク』『零~月蝕の仮面~』『Wiiであそぶ ドンキーコングジャングルビート』『Wiiであそぶ ピクミン』の5本で―――2008年も基本的には1月1本ペースでした。
 恐らく、2009年も1月に1本ペースになると思われます。「Wiiであそぶ」シリーズはもうちょっと頻繁に発売されそうな気はしますけどね。



3.バランスWiiボード対応ソフトはどれだけ出てくる?
→ やまなしの予想:バランスWiiボード対応ソフトは年間5~6コくらい(Wiiウェア含めて)
 ザッパー対応ソフトはそこそこ登場、ホイールはさほど重宝されない



 流石の僕も全てのソフトを把握してはいないので、まとめWiki『GameList for Nintendo HardNumber』さんの力を借りようと思います。


【バランスWiiボード対応ソフト】
・『ファミリースキー』
・『ジーワン ジョッキー Wii』
・『Wii Music』
・『Hula Wii フラで始める 美と健康!』
・『シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!』
・『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』

 計6本!ワーイ!的中だー!!
 ……とはいきません。実際には、これに加えてバランスWiiボード対応のWiiウェアソフトがあります。

・『Tetris Party』
・『オーバーターン』

 ということで、正解は計8本でした。
 どういう発想をすれば「バランスWiiボードでテトリスやると楽しそうじゃね?」ということになるのかを聞きたい!あ、『オーバーターン』は普通に評判イイですね。『オーバーターン』をボードで操作するのが楽しいという評判で、『オーバーターン』のためだけに『Wii Fit』買うべきか悩んでいる人までいました。

 そもそも、『Wii Fit』が300万台も売れると予想した人がどれだけいたことでしょう。
 そろそろバランスWiiボード単体売りも開始して良いと思うのですが、アメリカで在庫切れ中なためそんな余裕はないのかなぁ。『もっとWii Fit』を出すためにも単体売りは必須だと思うのですが……



【ザッパー対応ソフト】
・『メダル オブ オナー ヒーローズ2』
・『ザ ハウス オブ ザ デッド 2&3 リターン』
・『リンクのボウガントレーニング』
・『ワイルドウエストガンズ』
・『SHOOTANT ~過去編~』

 計5本(2007年には『ゴーストスカッド』と『バイオUC』が出ているので全部で7本)。
 『SHOOTANT』もザッパー対応ソフトだったんですね。ブログでレビューを書いているWiiユーザーは「任天堂製のザッパーよりもこっちの方が使いやすい」と非公式の周辺機器を使っている人も多いので、イマイチ把握できていませんでした。

 となると、『罪と罰2』も対応してくるか?
 個人的には、そうしたバリバリな難易度のゲームだけじゃなく、『はじめてのWii』や『ボウガントレーニング』のような気軽に楽しめるソフトを4人同時プレイ可能で出すと大きいんじゃないかと思っているんですけどね。


【Wiiハンドル対応ソフト】
・『マリオカートWii』
・『スピード・レーサー』
・『ヤッターマンWii ビックリドッキリマシンで猛レースだコロン』

 計3本
 ………『マリオカートWii』は200万本近く売れましたし、対戦用にハンドルを追加購入した人も少なくないですし、「ハンドルを使っての操作が楽しい!」という評判だったのですが。どうしてか、ハンドル対応ソフトというのは出てこないものですね。『マリオカート』系のソフトを出しても『マリオカート』には適わないから出さないということか??



4.新しいWiiチャンネルはどれくらい出てくる?
→ やまなしの予想:「情報配信型」と「ユーザー参加型」が半々で3~4コくらい

・『テレビの友チャンネル Gガイド for Wii』(情報配信型)
・『デジカメプリントチャンネル』(通販サービス)
・『きょうとあしたの占いラッキーチャンネル』(情報配信型)

【ソフト・周辺機器との連動チャンネル】
・『マリオカートチャンネル』
・『大合奏!バンドブラザーズDX専用 スピーカーチャンネル』
・『Wiiスピークチャンネル』


 1年前は『Wii Fitチャンネル』はカウントしていなかったので、その方針でいうと計3コで見事的中なのですが……2008年はソフト・周辺機器と連動したチャンネルが多かったので、正解は計6コとするのがフェアかなぁ。
 岩田社長が「2008年以降は、こんな使い方があるのかと思わせるWiiチャンネルを配信していく予定です」と仰っていたのですが、確かに予想外なチャンネルが多かったです。特に『デジカメプリント』。2009年は『出前チャンネル』も始まるし、もう何が何だか……(笑)。

 非ゲーヲタな友達と話していると、「ドラクエ10がWiiで出るんだって」よりも「Wiiで出前が頼めるようになるんだって」と話す方が驚かれます。そりゃ驚くわ。


 ちょっと話が変わるんですけど……春に始まる予定の『Wiiの間チャンネル』で動画配信を行うというプレスリリースがされた際に、他機種ユーザーが「任天堂も他機種のようにオリジナルコンテンツの配信を始めるのか?費用対効果が悪いからやめた方がイイんじゃない?」と書いているのを読んで―――1年以上前からオリジナル動画コンテンツを配信している『みんなのニンテンドーチャンネル』の立場は、と思いました。

 まぁ、アレは販売促進用コンテンツであって、動画自体の面白さは二の次ではあるんですけどね。
 そういう意味では、『Wiiの間チャンネル』はゲームとは関係ない動画が配信されるんじゃないかと僕は予想しています。


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 どうでしょう。予想、全然当たっていませんでしたね。

 1年前の記事を見ると「2008年のWiiにとって重要なのはサードメーカーのソフトだとは思う」と書いていたのですが、それはまさにその通りで……2008年のWiiがどうにも盛り上がりに欠けたイメージだったのは、サードのソフトがあまり売れなかったということに起因すると思うのです。

 『スマブラX』『マリオカートWii』『街森』と、売れた任天堂ソフトもこれまでの人気シリーズの正統進化バージョンでしたし、期待が物凄く高かった分だけ発売後の評判はネガティブなものも見られました(まぁ、売れれば売れるほど悪い評価というのも目立つものなのですが)。
 逆に、各地で絶賛されていた『ウイニングイレブン プレーメーカー』や『428』は売上げが思ったほど伸びず、『ウイイレ』は既存シリーズからの脱却を図ったり『428』は元々マイナーなジャンルのソフトだったりと苦しむ要因はあったのですが、「任天堂の人気シリーズが売れて、サードのソフトは売れないWii」を象徴したような1年だったかなと。


 小さな規模のサードメーカーが次々と参戦したWiiウェアもそうで、「これを1000円なんて大盤振る舞いだな!」というソフトと一緒に「500円でも許せねえ」というソフトが大量に出ていて、必ずしも「大盤振る舞い」の方が売れたワケでもなかったのかなぁと思いました。

 要は、ソフトが多すぎて「これは凄いゲームだぞ!」というソフトが埋もれてしまったというか。



 『モンハン3』は2009年内の発売を目指すという話ですし(『G』は春に出る)、『テイルズ』『戦国無双』も出るでしょうし、2009年には100%出ませんが『ドラクエ10』もWiiで出るということで、この状況はいつかは変わるのだろうとは思うのですけど………結局のところ、人気シリーズの続編しか売れない日本のゲーム業界に戻ってしまうのかと危惧しています。
 あ、考えてみれば……2009年は逆に「サードの人気シリーズ」と「任天堂の新規タイトル」の戦いになるのか。戦い、と言うのも変な話ですが。



 しまった。「2009年の数字予測」は明日するつもりだったのにフライングしてしまった。
 それではまた明日。


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2009年の抱負

 あけましておめでとうございます。TOP絵を変更しました。

 やっぱカラー絵、苦手だわ

 色々と言い訳したいことはあるのですが……その中でも自分が驚いたのは、前回のTOP絵から「濃淡がハッキリ見えるように」と肌塗りの色合いを変えていたのに、それをすっかり忘れていて。アップしてから、「どうにも肌色がのっぺりとしているような……あ」と気付いたことです。


 直すの面倒だからこのまんまだけどね!




 毎年書いている「今年の目標」―――

 去年の「目標」は「作画スピードを上げること」で。
 去年、実際に「やっていたこと」は「じっくりと納得のいく絵を描くこと」で。


 物の見事に正反対なことをしていました。
 ただまぁ、その甲斐あってか少しは「見開きの画面作り」というものに自信も出てきましたし、去年1年間の頑張りはそれなりに報われたんじゃないかと自分では思っています。後は、これを2009年につなげられるかという話です。

 2008年で「納得のいく絵」にある程度到達したのなら、2009年はそこから一歩踏み出す時だろうと。今描いている投稿用漫画は2月に完成する予定なので、その次の目標は―――




 残り10ヶ月で、読みきり2本を描く。

 「目標低っ!」というツッコミが聞こえるようですね(笑)。
 でも、実はこれこそが今僕が抱えている問題だったりするのです。


 というのも、今僕が描いている投稿用漫画は全48ページ。これがもし全30ページだったら去年の間に完成していたんです。でも、描きたいことがどうしても30ページに収まりきらずに、「48ページ描いちゃおうかなっ!」と思い切ったことで正月もベタ塗っているワケです。いやまぁ、それは構わないんですけど(ベタ塗るの楽しいし)。

 要は「ネームをまとめる力」がないからこそ、作画スケジュールが圧迫されるワケですよ。
 『Re:Survival』の頃までは「描きたいことをページ数に収める」ために詰め込みすぎて画面が窮屈なものになってしまい、今の投稿用漫画は「描きたいことをしっかりとした画面で描く」ためにページ数が膨れ上がっているのですから―――

 次は、「描きたいもの」を「しっかりとした画面」で「ページ数に収める」ネームを作らなきゃならんのです。そうでなければ、5ヶ月間で読みきり1本なんて仕上がらない……と胸を張るのもおかしな話で。プロの人なんかは「1ヶ月で30ページ描けるくらいの情熱がないとダメ」と普通に仰るんですよねぇ。



 でも、僕にはそれはムリ。
 「作画スピードが遅い」原因は「絵が上手くない」ことにあって。「絵が上手くない」なりに見せられる絵を描こうとしているから「作画スピードが遅い」のだけど……絵が上手くなりたいと思えば思うほど、納得がいくまで絵を描くからますます遅くなるという悪循環があって。うーん。



 とりあえず当面の目標は、今の作品を2月までに(出来れば上旬までに)完成させることなんで。
 その次のことなんて心配しても仕方ありませんね。



 それでは皆様、今年もよろしくお願いします。

| ひび雑記 | 18:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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