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変わらない価値のあるもの

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2009年7月のまとめ

 今更だけど、『おきらく恋愛体験』ってすげーネーミングですよね。
 恋愛をおきらくに体験だなんて何事だ!と、『ふわふわ時間』を聴きながら憤っています。



 待望の「これまでWiiソフトで遊んだ時間」が閲覧できる機能が追加されたぞ!という記事にて、色々な人から「ウチでプレイ時間が多かったのは○○でしたー」というコメント&トラックバックを頂きました。ありがとうございます。
 また、自分が毎日読んでいるN-Wii.netさんや逆転裁判合同ブログさんであの記事が紹介されていて、非常に驚きました。どっかで見たことあるURLだなー、と思ったら自分のブログだった、みたいな。

 感謝感謝です。
 一般的には『Wii Fit』『スマブラX』『街森』辺りが上位に来るケースが多いようですね。後はやっぱりオンライン対応ソフトは長く遊ばれているみたいで、1年後には『モンハン3』も上位に来ていそう。『モンハンG』の平均プレイ時間を『ニンテンドーチャンネル』で調べたら70時間超えていましたもの。


 この他にも、今回の『ニンテンドーチャンネル』の更新は面白いことが出来ます。
 高評価のソフトにはランクが付くので、喩えば「12歳以下」「女性」「シルバー以上の評価をされているソフト」といった検索をしてニヤニヤすることが可能です。「12歳以下」と「13~18歳」ではやっぱり傾向が違うんだなハァハァ、とか。

 マジメに「12歳以下」「女性」には『ハッピーダンスコレクション』が高評価だったのが嬉しかったです。


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 「2009年7月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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『けいおん!』キャラの“組み合わせ人気投票”結果発表です!

 『放課後ティータイム』、オリコン1位おめ!

 自分ももちろん購入してガンガン聴いております。元気をたくさんもらっております。
 劇中で使われていた歌なので、楽しかった13週間を思い出してちょっと涙ぐむこともあります(笑)。ホント、そのくらい自分にとって『けいおん!』の存在は大きかったです。毎週毎週楽しかったです。だから、まだまだ語るよ『けいおん!』のことを。


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※ この記事はアニメ版『けいおん!』全編及び、原作漫画版『けいおん!』第2巻までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 『けいおん!』アニメが覚醒したのって、やっぱり5話のさわちゃんカミングアウト&紬の百合スキーカミングアウト辺りじゃないかと思うのです。
 もちろんそれまでも純粋に「面白ぇー!」と思いながら観ていたのだけど、公式にセクハラするキャラクター&百合妄想するキャラクターが出てきたことで、楽しみ方に幅が出来たというかね。俺らも百合妄想すっぞ!と思えるようになったというか(笑)。


 ということで、“組み合わせ”人気投票の結果です。
 百合もそうなんですけど、『けいおん!』は青春アニメでもあるので友情やら仲間意識やら先輩後輩の絆やら、色んな“組み合わせ”で色んな楽しみ方が出来るのが魅力の一つですよね。そしてそれを眺めながらハァハァしている紬さん。そんな紬さん自身は、視聴者からどう受け止められているのかを知りたくてこの企画を行いました。

 あと、純粋にどの辺の“組み合わせ”が人気なのか知りたかったというのもあります。
 まー、順位は気にせずに「こんな意見もあるのかー」くらいの緩い気持ちで楽しむのが『けいおん!』らしいんじゃないかなぁと思いますよ。


 総投票数は83票。
 内、有効投票数は80票。無効票……というか、「これどうすりゃ良いんだよ」という票が3票(笑)。



 ではでは、結果発表しますー。
 ちなみに今回も「百合も友情も一緒くた」な投票のため、“受け“攻め”の区別はなしで。「澪律」も「律澪」も一緒に集計するってことですね。そのせいで投票項目を見ると梓総受けみたいになっていたけど、気にしないで!(笑)




【11位タイ】
● 唯とさわ子(1票)
● 澪と紬(1票)
● 律と梓(1票)
・りっちゃんは誰と絡んでも楽しそうだから悩む


 1票勢。
 「さわちゃんに対してはシビアなことを言う唯」
 「マジメ担当の仲間だと思いきや、紬に裏切られる澪」
 「文句言ったりからかったりで何だかんだ仲良しな律梓」

 うむ。この辺の組み合わせも好物です。
 律が梓に「お前も言うようになったなー」とグリグリするところが好きです。


 ちなみに無効票。
● 唯とクラウザーさま(1票)

 第1話で唯が「軽音部の人」と妄想した人。
 アレは登場人物じゃないだろ!!



【9位タイ】
● 澪と和(2票)
● 憂と梓(2票)
・かわいい!


 2票勢。
 澪と和は意外な組み合わせかなー。アニメだとちょっと印象良くない使われ方だったので。原作のやり取りの方がほのぼのしていて好きだったかも(いや、悪いのは律っちゃんなんですけどね)。
 憂と梓は何気に自分も大好きな組み合わせ。『けいおん!』を何故に自分がこんなにも好きかというのが、「憂は梓に嫉妬しない」に集約されると思うのです。みんなでイチャイチャしていれば幸せじゃない、という関係が素晴らしいね!



【8位】
● 澪と梓(3票)
・あずにゃんイイ!


 真っ当に先輩後輩としてイチャイチャしている二人。
 そういや、原作だと澪のパンチラVTRを観た梓が鼻血を出しているのだけど……梓もそっち側の人間なのか?それとも女子ってそういうもの?



【6位タイ】
● 唯と澪(4票)
・唯澪ラヴァーです!
● 唯と紬(4票)
・たくあん!


 あら!唯澪は意外に伸びなかったですね。
 同じきららの『かなめも』なんかもそうだけど、天然×ツンデレは一つの黄金セオリーだと思っていましたが……後半、梓がそのポジションに就いちゃうし、澪はずっとさわちゃんにセクハラされ続けたイメージですしねぇ(笑)。

 「唯と紬」が4票、紬の最高位は6位タイでした。
 百合スキーな紬と、天然でスキンシップをしてくる唯というのは、何気に掘り下げると面白そうな組み合わせですよね。原作でも唯に抱きつかれて照れている紬というシーンがありますし、アニメでも「ムギちゃんは手も心も暖かいよ!」と無邪気に言うシーンがあって、どっちも好きなシーンです。

 それでも、やっぱり上位勢には届かなかったですねー。


【5位】
● 唯と和(5票)


 意外な伏兵。
 いや、冷静に考えれば……『けいおん!』物語は第1話の和のツッコミから始まったとも言えるし、最終話(12話)でも和が唯を信頼している描写があったし、確かにこの組み合わせは要所要所で効いてましたもんね。
 あと、自分としては「和ちゃんって生徒会だったんだね」という唯の台詞が好きです。唯というキャラクターをあれだけ端的に表した台詞は、「あんまり上手くないですね」かコレかってほど。


【4位】
● 澪と律(8票)
・ハァハァ
・この作品を好きになったきっかけなので



 4位か―――!!
 マジか。正直、自分はコレがダントツ1位になると予想していました。アニメも徹頭徹尾この二人を軸にしていましたし、11話はもちろん、番外編のオチもこの二人だったというのに。

 うーん……でも、これもまた『けいおん!』らしいのかも知れませんね。
 多分、「キャラ人気投票」をすれば澪は1位か2位は間違いないと思います。でもそういう「澪は俺の嫁!」という人が多いと、「澪は律の嫁!」と思える人は減るだろうし、その両方の楽しみ方に分かれるのがまた『けいおん!』の幅とも言えるのかなぁーと思ったりしました。


 あ……そうそう。無効票がありました。
● ムギと律澪コンビ(2票)
・律澪は一心同体って事で…(をゐ)

 この2票が素直に「澪と律」に入っていたら、TOP3だったんですけどね!
 これがありなら自分も「憂→唯×梓」に入れるよ!(謎)



【3位】
● 唯と梓(10票)


 磐石のTOP3入り。梓はアベレージ高いですね。
 原作でも2巻は唯梓推しですし、アニメでも終盤は唯梓に焦点当たっていましたもんね。

 自分は8話で梓のキャラクターを観た時、「こんなマジメそうなコが軽音部入って大丈夫なのかなー。唯とは合わないんじゃないかなー」と心配だったのですが。フタを開けてみたら「いーこ、いーこ」だったという(笑)。
 天然×ツンデレという黄金セオリーに、マジメな後輩とフマジメな先輩というスパイスを加えて…あぁ、完璧。すっごく細かいシーンだけど、11話でケンカした澪律を収めるためにネコミミ付けてすべった梓に、さり気なくその後に唯がナデナデしていたのが好きでした。



【2位】
● 唯と律(11票)
・唯律は正義


 驚きの第2位。
 『けいおん!』らしいっちゃ、らしいか。

 多分「好きなカプは?」みたいなアンケートだったらこの組み合わせは上位には来ないだろうし、他の上位陣に比べて同人誌も少ないと思うんですけど(笑)。でも、『けいおん!』にこの二人は欠かせないですもんね。

 「律っちゃん隊員!」だったり(あの呼び名、3話以降は豊崎さんのアドリブらしいですね)、「無人島ごっこ」だったり、「どすこーい!」だったり。いつだって悪ふざけをしている二人。でも、こういう悪ふざけが出来るってのが、青春のキラキラした時間だし、大切な仲間なんですよね。

 この二人の話で、『たまごまごごはん』さんが面白い記事を書いていました。

 唯による「りっちゃん隊員」という呼び名を考える。

 あと、誰の悪口も言わない唯だけど、律っちゃんに対してはツッコミを入れるんですよね。
 「そんなの律っちゃんのキャラじゃないよ!」「それ、律っちゃんが悪いんじゃん!」「ベタやなー」


 軽音部も、この二人の悪ふざけによって引っ張られているところがありますから。
 律のいない11話と、唯のいない12話はすげー寂しいんですよね。アレがまた「永遠に続かない青春の時間」を感じさせて切なくなるとともに、最後の13話のラストシーンはやっぱりこの二人がバカなことを言っているという辺りが流石なんですよねー。


 あぁ…ついでに、蛇足になることを承知で語らせて。
 13話のあのラストシーン、唯律が「目指せ武道館!」と夢を語り、澪梓が現実的なツッコミを入れるんだけど……多分、同じことを言っていても唯と律じゃ考え方は違うんですよね。
 律っちゃんはああ見えて頭のイイ子ですから、現実が見えていないワケじゃない。この楽しい時間が永遠には続かないことを分かった上で、バカなことをして楽しもうとしている。
 それに比べると、唯は本当にバカなんだけど(笑)。でも、唯がバカをやれるのは律を始めとした軽音部のみんながいるからで、12話の「みんな唯のことが大好きだよ」という律っちゃんの言葉があったからなんですよね。


 この二人がいたからこそ、『けいおん!』は『けいおん!』だったんでしょうね。

 ということで……残すは第1位。もう、、、みんな分かっていますよね?



【1位】
● 唯と憂(28票)
・国の宝
・うふふーあははー
・だって平沢姉妹よすぎだろ
・憂ちゃんかわいい
・あの姉妹は最強ですよ


 何か……これ以上ないほどにホームアドバンテージを発揮して1位をかっさらった気もしますが。まぁ、イイや!ウチのブログではこれが1位で間違いないですよ。

 平沢唯と平沢憂の姉妹が1位でした!

 自分は全く前情報なしで『けいおん!』アニメを観始めたので……
 第1話で憂が唯を起こしに来るシーンで、「主人公には妹がいるんだ?姉妹で仲良くするシーンが観られないかなー」とヒッソリと期待をしていたのですが。2話の「お金貸してくれませんか…」やお弁当のシーンで心惹かれ、3話の「桜高に行きたいんだけど…」「おいでおいで」で早くもテンションMAXでこんな記事を書いて。

 でも、あの時点ではまさか、こんな風にイチャイチャ姉妹が市民権を得るとは思わんでした。
 詳しくはまた別の機会に書こうと思いますが、唯憂姉妹のイチャイチャエピソードってほとんどがアニメオリジナルのエピソードなんですよね。
 原作は原作で別の魅力があるんですけど、アニメのあの描き方は、明らかにアニメスタッフの中に「イチャイチャ姉妹好き」がいるとしか考えられず。アニメオリジナルのエピソードは凄く「イチャイチャ姉妹好き」のツボを抑えているんですよ。子どもの頃の二段ベッドとか、二人で買出しとか、朝起こしに行くのだけど「あと5分…」と言われて「仕方ないなぁ」と甘やかすとか!


 ありがとう!本当にありがとう!!

 唯憂姉妹が「仲の良い姉妹ってイイね!」とみんなに気付かせてくれたのなら、二次元でも三次元でも仲良し姉妹がどんどん増えていったらイイなぁと思います。


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<最終結果>
1位:唯と憂(28票)
2位:唯と律(11票)
3位:唯と梓(10票)
4位:澪と律(8票)
5位:唯と和(5票)
6位タイ:唯と澪(4票)
6位タイ:唯と紬(4票)
8位:澪と梓(3票)
9位タイ:澪と和(2票)
9位タイ:憂と梓(2票)
11位タイ:唯とさわ子(1票)
11位タイ:澪と紬(1票)
11位タイ:律と梓(1票)


 お疲れ様でした。
 投票に参加して下さった方。本当にありがとうございました。

 全体的に唯の上位率が高い気がしますけど……あの記事の影響なのかな。
 やっぱり他のキャラクターに比べて紬は票が少なかったですね。それはもちろん紬に人気がないというワケでは決してなく、紬は他のコ同士がイチャイチャしているのを眺めるのが好きだという、その紬というキャラクターが視聴者に浸透している証拠なのかなと思いました。

 さわちゃんはガチで少なかったね。
 さわちゃんは進んで憎まれ役(というのかアレは)をしているところがあるので、一歩退いた存在として受け止められているのかも。自分は、梓加入後に澪が「あの先生、ちょっと変なんだ」とさり気なく毒づいていたのが好きでした。


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| アニメ雑記 | 18:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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RPGにエンカウントは必要か?

 反応が遅れて申し訳ありません。
 コマンドRPGとアクションRPG、どちらが「メンドウクサイ」?の記事のコメント欄に沢山の御意見を頂きまして、本当にありがとうございました。

 実はあの記事、書いている間に自分でも何が言いたいのか分からなくなってしまって……「これアップすんのマズイかもなー」「でも今から他の記事書く時間ないしなー」と悩んだ末に公開した記事でして。
 そんな記事だったのだけど、アレだけ多くの御意見を頂けて、それがまたどれも「なるほど!こういう意見もあるのか!」というものばかりで。迷いはしたけれど、あの記事を公開して本当に良かったと思えました。感謝しています。

 このブログのメインコンテンツはコメント欄ですよ!
 記事など飾りに過ぎないんです!偉い人にh(以下略)




 んで。
 そのコメント欄の御意見一つ一つに対して記事を書きたいくらいなんですが、流石にそれをやると一夏が終わってしまいそうなので(笑)。要点を絞って、今日はそのコメント欄の中から興味深かった御意見を紹介したいと思います。

 烏賊丸さんのコメント。
 了承取っていないけれど、許して下さいな!

<以下、抜粋>
 アクション式の「面倒くさい」点に、常に危険に対し警戒しなければならないというのがあると思います。 敵の不意打ちや罠でいつ死ぬか分からない、そうでなくても今まで戦ってたフィールドにそのまま居る、そのために常にある程度の緊張を保つ事を強制されるのが「面倒くさい」のですよ。
 その点エンカウントであれば、フィールドで死ぬ事はまずない。戦闘中だけ緊張していればいい。静(フィールド)から動(戦闘)、動から静への緩急が疲れすぎない適度な緊張感を保つという、野球観戦のようなゲーム性をエンカウント方式は体現してるのではないでしょうか。
</ここまで>

※ 改行や文字強調など、一部手を加えました。


 なるほど!と、読みながら膝を打ちました。
 まず前提として―――僕は「世の中には色んな人間がいるから面白い」と思っていて、ゲームファンというのはまさにその縮図だと思っているからゲーム話を好んで話題にしているので。自分とは正反対のこの御意見が凄く興味深く、この御意見によって逆に自分が何故エンカウント式のRPGを「面倒くさい」と思ってきたのかが分かった気がしました。


 まずは自分の話。
 エンカウント式のRPGは「画面の切り替えに時間がかかる」のが第一のイライラ要因なんですが……その待ち時間がほとんどないゲームであっても、「移動」と「戦闘」が完全に別々のパートに分けられているのも自分にとっては大きいと思いました。

 分かりやすく説明するために、敢えて単純化した話をしますね。
1.「目的地まで100歩進まなきゃならないダンジョン」があるとします。
2.その10歩目でザコ敵とエンカウントしたとします(ランダムエンカウント)
3.そのザコ敵を瞬殺しようが、疲労困憊でようやく倒そうが、逃げ出そうが、そのダンジョンを「あと90歩進まなきゃならない」事態は変わらないんですよ。


 つまり、「戦闘パート」と「移動パート」が完全に分かれてしまっているため。
 「戦闘」の結果が「移動」には反映されないことが、「押し付けられた義務」「作業感」みたいなものを感じさせるというかね。
 やっとの思いで敵から逃げたのに、画面が切り替わった途端に主人公達がボケーっと突っ立っているのを見ると「俺、何のために戦っているのかな……」と思ってしまうというか。


 そういう意味ではシンボルエンカウントの方が、「戦闘と移動が繋がっている」感覚はあるのですが……シンボルエンカウントのRPGでも、階段やトビラでエリアを切り替えた途端に倒したザコ敵全員復活!みたいなのはイーーーッ!!ってなります。オマエら無限に湧いてくんのかいと。


 それで、よくよく考えてみると……エンカウント式のRPGにおけるエンカウントじゃない戦闘、RPGのボス戦は自分も大好きなんですよ。
 ボス戦はコマンド式の戦闘の方が燃えるかも。一手一手しっかり考えて、アイテムもMPもなくなりそうなところをギリギリ倒したー!みたいな爽快感はコマンド式のRPGでしか味わえない独特のものな気がします。

 自分にとってエンカウント式のRPGとは、「ボス戦という御褒美」のために「ザコ戦という苦行」を延々と消化していくゲームなのかも。もちろん戦闘自体の面白さ次第で、「ザコ戦も楽しぃ!」と思えるものも「ボス戦もツマンネ」というものもありますけど。全体的にはそんなカンジ。


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 で、先ほど紹介した烏賊丸さんの御意見。
 僕とは逆に、「移動」と「戦闘」が完全に切り離されていることで緊張感が保てる部分にメリットを感じられているという。緊張という言葉よりかは、「集中しなきゃならないポイント」と「ダラーっとしても良いポイント」が分かれていると説明した方が分かりやすいですかね。


 「野球観戦」の例えが絶妙です。
 昔、ウチの母に「サッカーって(野球と違って)ずっと画面を観ていなきゃならないから苦手だわー」と言われたことを思い出しました。とりあえずテレビ観戦の話ね。

 確かに、「野球観戦」は「観なきゃいけないポイント」が分かりやすいですよね。ピッチャーが投げてバッターが打つまでの間は重要、その前のサイン交換とかは(大多数の素人にとっては)重要ではない、みたいな話。あとは、「二塁までランナーが進んだら」とか「このバッターが打席に立ったら」とか、注目すべきポイントが分かりやすいんですよね。
 「サッカー観戦」は、常に選手達が動き続けているのでいつ注目すればイイのか分からないとのこと。そこがサッカーの面白いところだし、サッカーにも実は「勝負の時間帯」や「チャンスを作り出す動き」みたいなものがあるんですけど……野球ほど明確ではないというのは、凄くよく分かるなぁと。



 自分も『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をプレイしていて、移動する足場に載って別の足場に飛び移る最中に画面外から敵に変な光弾で撃たれて。ムカッと来たので2発目は華麗にかわしてやろうと思ったら、足場から落っこちてまた登り直しだーっ!(涙)みたいなことが何度もありました。
 まぁ、そのイライラを乗り越えるのが『ゼルダ』の楽しさでもあるんですけど、それを「面倒くさい」と思う人がいるのも当然ですよね。「野球観戦」が好きな人も、「サッカー観戦」が好きな人もいて当然。




 「RPGのエンカウント」は、「移動パートと戦闘パートを分ける」ためにあるのだと思います。
 前回の記事で『ゼルダ』を例に出したアクションRPGは「移動パートと戦闘パートを分けない」ゲームで、『ドラクエ』を例に出したランダムエンカウントのコマンドRPGは「移動パートと戦闘パートを分けるゲーム」―――

 シンボルエンカウントはその中間、というカンジですかね。
 『ドラクエ』も『9』はシンボルエンカウントになりましたし、『FF13』もシンボルエンカウントというかシームレスに戦闘へと移行する形式みたいですよね(『FF12』も?)。ランダムエンカウントのRPGって、ひょっとしたらもう絶滅危惧種になりつつあるのかも……と一瞬思ったのですが。

 『ポケモン』ってランダムエンカウントですよね?
 絶滅どころか、世界で一番売れているRPGがランダムエンカウントというのは……




 リアル志向というか、ゲームの進化が「現実に近い」方、「実写映画に近い」方に進んでいくと……
 RPGも「移動パートと戦闘パートを分けない」方向に進むのが自然な形なのかなと思います。『ゼルダ』シリーズが海外で売れまくる理由の一つにそういう要素もありそうですし。自分がエンカウント式のRPGを「面倒くさい」と思ってしまうのもそういうことなのかもと。

 でも、みんながみんなそっちの進化を望んでいるワケではない。
 『ポケモン』は世界中で売れているし。
 今、日本中で『ドラクエ9』が売れまくっているワケですからね。


 自分は今回『ドラクエ9』見送りましたし、「DSで出すのはどうなのかなー?売れるのかなー?」と思っていたのですが……巡回しているブログではこっちでもあっちでも「ドラクエやってます」と書かれていますし、ラジオつけても「ドラクエ始めます」「ドラクエやってます」と仰ってますし、「今レベル幾つ?」みたいな報告が時候の挨拶になっていますし。

 300万本売るってのはこういうことか!と思いましたよ。
 「DSで出す」ってのはこういうことか!と思いましたよ。


 アクションバトルに変更していたらこうはならなかったでしょうし、(2009年に発売するのだったら)DS以外の機種で出してもこうはならなかったでしょうね。
 何つーかさ、自分みたいな人間が頭だけで考えて「コマンドRPGは下火じゃないか」とか「DSのスペックでは厳しいんじゃないか」とか言ったって、現実はそんなものあっさり飛び越えてしまうんだなーと思ったですよ。“国民的ゲーム”の看板は伊達じゃないね!



 「RPGにエンカウントは必要か?」―――
 そんなものは問うまでもない。
 今、日本でどれだけの人数がエンカウントしまくっているのだという話ですよ。


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| ゲーム雑記 | 18:08 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『けいおん!』アニメで、律っちゃんには何故に弟がいたのか?

※ この記事はアニメ版『けいおん!』全編及び、原作漫画版『けいおん!』第2巻までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 今日は律っちゃんネタです。
 13話(番外編)にて唐突に「弟を映画に連れて行かなきゃならないから」と発言し、「弟いたんかーい!」と度肝を抜いた律っちゃん。「何故に弟がいたのか?」と言われても、そりゃお父さんとお母さんが頑張ったからだよとしか言いようもないのですが―――そういうことではなくて、何故わざわざ番外編で弟を出したのかということですね。


 とりあえず、原作漫画2巻までには律っちゃんの弟の話題はありません。
 「原作者からそういう設定を教えられたので、この話を考えた」のか、「この話を描きたいから原作者に了承とってそういう設定を入れた」のかは分かりませんけど―――あの話を描くためには、律っちゃんの弟を登場させる必要があったということですよね。

 番外編での律っちゃんのテーマは、「男から告白されて自分が女であることを意識してしまう」高校2年女子という極めて萌え萌えきゅんな話でした。
 でも、オチを知ってから逆算して思い出してみると、別に「男から」という明確な描写はしていなかったんですよね。それを暗示させるよう唯達に「ムギちゃんに彼氏が?」みたいな話をさせたり、弟との会話で「クラスメイトの女子」を仕込んだり―――視聴者を誤解させようとする罠が沢山張ってあっただけで。

 舞台が女子校なんだし、「ラブレターをもらったということは相手は女のコ?」と思われそうなところですし、律っちゃんリアルに女子校だったら女のコからモテるんじゃないかとか思ったりするところ―――弟との会話によって、律っちゃんに「異性の目」と「未成熟な自分(=これから大人になっていく自分)」を突きつける意図があったのかなーと思います。

 小学生男子(推定)との対比で、高校生女子である律っちゃんの現状を際立たせた―――と言いますか。



 ここまでは、わりかし“健全なアニメの楽しみ方”な話。
 もう一歩踏み込んで、では何故その役を律っちゃんにさせたのでしょうか??

 番外編での各キャラの立ち回りは、唯を除けば「本編12話での成長物語の延長線」でした。
 澪は文化祭~新歓ライブで「仲間のために自分をさらけ出す」殻を破ったので、番外編では一人作詞の旅に出ます。これは第1話時点での澪では出来なかったことですよね。
 紬は軽音部に入ったことで「新しい世界」を知り、自分を主張できるようになりました。なので、番外編では新しくバイトを始め、“軽音部”以外の新しい世界に一歩踏み出すことになります。これも第1話時点での紬には出来なかったことですよね。
 梓は一度は幻滅した軽音部と向き合うことで、「他者を理解する」ことが出来るようになりました。だからこその「唯先輩がいないなら辞退するべきです」ですよね。なので番外編では、新たな他者として猫と触れ合う話でした。これも、梓初登場時の第8話では出来なかったこと……でもないか(笑)。


 まぁ……猫に関しては微妙というか、梓に「あずにゃん2号」と言わせたかっただけな気もしますが。
 基本的に皆、「本編での成長物語の延長線」な話だったんですよね。


 そう考えると、律っちゃんは??
 それまでの律っちゃんに男の話なんてなかったし、そもそも律っちゃん物語って何だったのよ?という根本の疑問があります。
 他の4人は明らかに成長物語が描かれていたのに、律っちゃんだけは最初から最後まで首尾一貫してあんなカンジでしたよね。悪く言えば変わらない、良く言えば最初から一番大人だったというか。


 『けいおん!』アニメにおいて律っちゃんとは何だったのか―――
 今日は、それを考えてみようと思います。


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 紬の時と同じように、まずは「原作にはないアニメオリジナルのエピソード」を思い出してみましょう。


● 第2話で「(唯のギター買うために)みんなでバイトをしようぜ!」と提案
● 第6話で、緊張しまくる澪を仮想MCでリラックスさせる
● 第11話で、和と仲良くする澪を見てスネる


 うん、あんまりないな!
 無人島ごっこのようなギャグパートとか、太ももがやたらエロかったりとかは覚えているんですけど……本編の軸になるようなオリジナルシーンはあんまり記憶にないんですよね。他のキャラに比べて、律っちゃんは原作のまんまというかね。

 で、足されているシーンを振り返ると。
 やっぱり印象的なのは、第6話の仮想MCですかねー。アレで律っちゃんを好きになったという人も多いんじゃないでしょうか。その後にオイシイところは唯に持っていかれる、というのも律っちゃんらしいと言えば律っちゃんらしいですよね(笑)。


 律っちゃんは“気遣い”の出来るコですよね。
 しかも、それを相手に気付かせないようにさり気なく出来るコ。バイトの話もそうだし、仮想MCの話もそう。原作にもあるエピソードですけど、2年目の合宿で梓を挑発して一緒に遊ばせて、最終的に一番ハシャいでいたのは梓だった―――みたいに、さり気なく皆を笑顔にさせているコなんですよね。流石、部長!

 そう考えると……11話のあのエピソードの意味も分かるってもんです。
 あれを最初に観た時には「なーんか『けいおん!』っぽくないシリアスな話だなぁ」と思ったんですけど、逆に言うと、『けいおん!』がシリアスにならずに済んだのは律っちゃんがいたからなんですよね。あの回のBパートは「律っちゃんのいない軽音部」を描くためにあったと思うのです。

 律っちゃんのいない軽音部の寂しさと言ったら!
 寂しいだけじゃなく、残った4人にはビックリするくらい「決断力」もなかったものね。律っちゃんが来ないことに対して何も出来なくて、さわちゃんに「律っちゃんの代わりを探す」ことを提案されるまで、律っちゃんが如何に大切な存在だったかも分かっていなかったという。



 律っちゃん物語って。彼女自身が成長した物語というよりは。
 自ら軽音部という場所を作った彼女が、常に仲間を気遣ってみんなを笑顔にしてきたその先に、その仲間達が律っちゃんのことを想い律っちゃんを笑顔に戻し、またあの軽音部に戻ってくる―――という物語だったのかなぁと。

 「(みんなは)怒ってない?」
 「お前のドラムがないと私は―――」という、11話での澪との会話はその集約だったんですね。律っちゃんの戻る場所は、そう簡単になくなりやしないという。全話観終わった上で11話のことを考えると、実はあの回は『けいおん!』を語る上で欠かせない大事な回だったのかもと思いました。



 梓の物語が「他者を理解すること」だったのとは逆に、
 律っちゃんの物語は「他者から理解されること」にあったのかも知れませんね。


 そー言えば。
 うろ覚えなので記憶違いかも知れませんが……

 10話「また合宿!」は、梓&憂の会話→夏合宿→梓&憂の会話という構成になっていて。
 最初の会話で語られた梓の「先輩の印象」と、最後の会話で語られた梓の「先輩の印象」が変わるという話でした。澪は「頼りがいのある先輩」だったけど「実は怖がり」だとか、紬は「お嬢様」だけど「実は子どもっぽいところがある」とか、唯は「ちっとも練習しなくて変なあだ名をつけてきてしょっちゅう抱きついてきて困る」だったのに「実はギターが大好きだ」とか―――

 あれ?律っちゃんは?
 でも、全話終わった後で振り返ってみると、11話に「律がみんなから理解される話」を描くために、10話の時点では「梓は律を理解していない」ように敢えて描いていたのかなーと思いました。





 話を番外編に戻します。
 律っちゃんの本編での物語が「他者から理解されること」だと考えると、あの恋文に書かれていた「前髪を下ろした姿」に律っちゃんがドギマギしていたのも分かるというものです。自分すら気付かなかった一面を他者から理解されていることの小っ恥ずかしさというか。

 小学生男子(推定)の弟との会話の後、
 ガラスに映る高校生女子な自分の姿を見て、無邪気な時間はいつしか終わって否応なく大人になってしまう寂しさを感じていたのかも知れませんね。


 そういう寂しさをBパートの唯がまとめて無化していくというのが番外編の肝なんですけど。
 「実はあの恋文は澪が書いたものだった」というトホホなオチも、よくよく考えれば律っちゃんを一番理解していたのは澪だったということであって。『けいおん!』アニメが終わって、彼女達もいずれ高校を卒業しなければならなくなるだろうけれど、その先の未来も変わらない絆を築けたんだというエンディングだったのかと思います。


 だから、僕は番外編(13話)がトップ3に入るくらい好きな回です。


【『けいおん!』関連の記事まとめ】
『けいおん!』が思い出させてくれた「姉妹萌え!」
『けいおん!』こそ、自分が求めていた百合アニメなのかも
平沢憂は完璧な妹、姉妹萌えな僕らにとって
アホな子だからこそ、平沢唯が大好きです
『けいおん!』アニメで琴吹紬が担っていた役割を想う


 一番好きな回は7話(クリスマスの回)ですけどね!


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Wiiの周辺機器、「使っているもの/使っていないもの」ありますよね?

 始めに。
 この記事はWiiの悪口を書いて価値を貶めようとするものではありません。むしろ逆。やたらめったら周辺機器を揃えなくても(=余計な出費をしなくても)Wiiは十分に面白いぜ!と広めるための記事です。

 「Wiiを買おうか悩んでいるんだけど、コントローラとか揃えると結構な出費になるんだよね…」と思っている人にこそ読んでもらいたい。そんな人が都合よくウチのブログを読んでいるかはさておき、だ!



 きっかけはいつも楽しく拝読させてもらっている『ゲームの闇鍋』さんの記事から。(復帰を首を長くしてお待ちしております)
 自分の言いたいことは既にそこのコメント欄に書かせてもらったので、そっちを読んでもらった方が早いかもなんですが……


 Wiiのコントローラ、もうちょっと安くならないか

 Wiiリモコンは高い。追加で買うと1コあたり定価で3800円。
 ヌンチャクを買うと尚高い。追加で買うと1コあたり定価で1800円。リモコンとセットで5600円。
 モーションプラスも高い。1コあたり定価で1500円。全部足すと7100円。

 4人分揃えるとなると相当な出費になってしまう―――というお話。


 前半部分は完全に同意です。Wiiリモコンは高いと思います。
 「Wii本体を値下げしない」という任天堂の方針は凄くよく分かります。既にWii本体を持っている人にとっては、「早く買って損した……」としか思えませんからね。
 でも、Wiiリモコンの値下げならば。してくれたら、「対戦用にもう1コ買おうかな」と思いやすいじゃないですか。既に本体を持っている人でも歓迎するって人は多いんじゃないかと思うのです。


 しかし、後半部分にはちょっと異論があります。
 ヌンチャクやモーションプラスも含めた金額で「Wiiのコントローラは高い」とするのは、ちょっと待って下さいと言いたいのですよ。
 実は僕もWii発売前は思っていました。「コントローラ、こんなに高いんだ。全員分揃えたら幾らになるんだろう……」と。でも、実際にWiiを買ってみると必ずしも全員分に全てのコントローラを揃える必要なんてないことに気付くんですよ。


 これは「Wiiリモコンはコアユニットである」という発想から考えると分かりやすいんですけど、『スマブラX』や『マリオカートWii』なんかは「Wiiリモコンだけで対戦できる」んですよね。もちろんGCコンやハンドルが人数分あるに越したことはないのだけど、なくても楽しめるようになっている―――
 自分はやったことがないので未確認なんですけど……『マリオ&ソニック』もヌンチャクがいらない(Wiiリモコンだけ人数分あれば遊べる)競技があったはずだし、確か『ウイイレ』や『パワプロ』の最新作もWiiリモコン横持ちでプレイ出来たはず。


 コントローラにお金をかけさせたらゲームソフトに使われるお金が減ってしまうワケで、メーカーが「Wiiリモコンだけでも楽しめるよう」工夫するのは当然な話なんですよね。




 ということで―――
 我が家にも「買ってみたけどあんまり使っていないWiiの周辺機器」が結構あります。
 もちろん用途(遊ぶソフトや何人で遊ぶのか)によって「よく使う/あんまり使わない」のラインは異なるというのは大前提で、我が家での使用頻度をリストにすることで誰かの参考になるかもと思いました。
 これを読んだ他のWiiユーザーの方にも「いやいや!ウチはそれ無茶苦茶使ってますよ!」とか「ウチはそれ全然使っていないなー」と思う人もいらっしゃるでしょうから、コメント欄やトラックバックで情報を下さると嬉しいです。家族や友達がどのくらい触るのか、なんかも込みだと更に嬉しいです。



※ Wiiリモコン&ヌンチャクは本体同梱を1コ目にします
※ 「Wiiのために買った」のだけど、無線LANルータとエネループは外します(当然のことながら使用頻度MAXですし)
※ D端子ケーブルも当然のことながら「使用しっぱなし」なので除外


【使用頻度・高】
● Wiiリモコン2コ目(『はじめてのWii』同梱)
● バランスWiiボード(『Wii Fit』同梱)
● ゲームキューブ用コントローラ
● クラシックコントローラ1コ目
● SDカード

【使用頻度・低】
● Wiiリモコン3コ目
● Wiiスピーク(『街へいこうよ どうぶつの森』同梱)
● ゲームキューブ用メモリーカード
● クラシックコントローラ2コ目
● クラシックコントローラ3コ目(クラブニンテンドーでもらったスーファミ仕様)
● ヌンチャク2コ目


 イメージとして……上に挙げた方が「よく使う」、下にいくにつれて「そんなに使っていない」カンジ。
 ハンドルとザッパーはそのジャンルにさほど興味がないのでそもそも買っていません。モーションプラスは必要になったら(欲しいソフトが対応していたら)買えばいいやと思って、まだ買っていません。


 軽く解説をします。
 まず、「Wiiリモコンは幾つ用意すれば良いのか」問題。 
 一人暮らしで友達が遊びに来ることはないって人は、本体同梱の1コだけで大丈夫。当たり前か。
 「Wiiは一人で遊ぶゲーム機ではない」みたいなネガティブキャンペーンがありますけど、mk2とか『ニンテンドーチャンネル』のランキング上位を見れば一人用のゲームの方が多いですからね。別にそこに負い目を感じる必要はないと思います。


 問題は「家族がいる」「友達が遊びに来る」ケース。
 2コ目のWiiリモコンがあると便利なのは間違いないです。が、3コ目・4コ目となると「2コ目ほどの価値はないんじゃないか」と僕は思っています。

 というのも……「2人対戦」「2人協力」が出来るゲームに比べて、「3~4人対戦」「3~4人協力」が出来るゲームは少ないんですよ。
 喩えば『Wii Sports』―――「野球」と「ボクシング」は2人対戦までですし、「ゴルフ」と「ボウリング」はリモコンを交替しながら遊べるようになっています。3コ目のWiiリモコンが役に立つのは「テニス」だけなんですよ。
 『スマブラX』でも―――当然ながら「大乱闘モード」は4人対戦が楽しいゲームですが、「アドベンチャーモード」や「イベント戦」の協力プレイは2人までです。実力差のある接待プレイの場合は、全員一斉に対戦するよりも、コントローラを交替しつつ協力プレイの方が盛り上がったりしますからね。

 あと、『スマブラ』や『マリオカート』はゲームキューブ用のコントローラが使えますし。
 友達が遊びに来る場合は「コントローラ持ってきて!」と言っておけば良いケースもありますし。それを言ったら今日の記事は何のためにあるんだって話ですが(笑)。



 ということで……我が家では、3コ目のWiiリモコンはあまり使っていません。
 買ったのが『マリオパーティ8』をプレゼントされた後というのもあるのですが(『Wii Sports』熱が冷めた後だった)、その『マリオパーティ8』を3人対戦したのが1日、『スマブラX』をGCコン含めて4人対戦したのが1日、友達が持ってきた『パワプロNEXT』を1人vs2人で遊んだのが1日―――2年弱の間に3日しか使っていないという。



 「従来型コントローラ(クラコン・クラコンPRO・GGコン)は必要か?」問題。
 あると便利。
 でも、バーチャルコンソールでスーファミ・64のソフト(ネオジオもか?)を遊ぶ人や、ゲームキューブのソフトをWiiで遊ぶって人でなければ、必ずしも必要ってワケでもないと思います。Wii用ソフト(ディスクもWiiウェアも含めて)で、「Wiiリモコン(+ヌンチャク)」では遊べないソフトは今のところ『モンスターハンターG』だけだと思うので。

 まー、そうは言っても「あると便利」なんですけどね(笑)。
 ボタン連打とかの操作は「Wiiリモコン+ヌンチャク」よりも、クラシックコントローラ(クラコン)やゲームキューブ用コントローラ(GCコン)の方が指にかかる負担は少ないと思いますし。持っていないとスーファミ・64のソフトを遊べないというのは、心理的に「なんかイヤ」なところはあるかと。


 「クラコン」か「GCコン」かのどちらか1コを買う場合は……結局“好み”かなぁ。
 個人的には「振動がある」「Wiiリモコンなしでも接続できる」「イザとなったらGCソフトも遊べる」の三点でGCコンの方が好きなんですけど……『モンハン3』のように、クラコンには対応しているけどGCコンには対応していないソフトってのも今後は増えるかも知れませんしねぇ。

(関連記事:WiiでクラコンとGCコンを比較してみる


 で。対戦用にクラコンが複数必要かという話ですけど……
 スーファミソフトの対戦をしたいって場合以外は要らないと思います。我が家で使ったのは『サムライスピリッツ』の対戦プレイと、『パワプロNEXT』の対戦プレイの2回だけでした。しかもこれも他のコントローラで代用できましたしねぇ。



 バランスWiiボード、Wiiスピークなどの専用機器は?
 結局はどれだけ普及したかって話ですよね。
 バランスWiiボード(『Wii Fit』)は世界中で1800万台以上普及しているそうな。なので、対応ソフトもボチボチ出てきていますし、今後のソフトにも期待できます。

 一方、Wiiスピークは……
 理念としては間違っていなかったと思うのですが、価格だったり、TVCMで認知出来ていたかだったり、Wiiスピークならではの利点を見せられたかというものだったりで、イマイチ普及できなかったみたいで。
 対応ソフトは、日本ではとりあえず『街へいこうよ どうぶつの森』と9月発売の『FOREVER BLUE 海の呼び声』の2本だけ。今後もっと対応ソフトが増えてくれるとイイのだけど。

(関連記事:Wiiスピークは要らない子なん?



 メモリーカードは要る?
 要らん。
 ゲームキューブのソフトを遊びたいのならゲームキューブ用のメモリーカードは必須。
 Wiiウェアのソフトをバシバシ遊びたいぜー!って人は、SDカードがあればSDカードメニューが使えて便利ではあります。あと、『街森』などのソフトではSDカードに写真を保存出来る機能があります……が、そこに魅力を感じなければ別に必要ないと思います。

 自分は『街森』日記をブログで書いていた時に、初めて「SDカード持っていて良かったなー」と思ったくらいなので。必要になったら買う、くらいでイイんじゃないかと思いますよ。



 ヌンチャクは要らない子なん?
 さあ、これだ。
 ぶっちゃけ我が家で2コ目のヌンチャクを使用したのは、Wiiを買ったその日に『Wii Sports』のボクシングと『はじめてのWii』のタンクを遊んだ時だけです。買ったその日にしか使っていないという。
 我が家では、ボクシングの評判が悪かったというのも大きいですね。ずっとテニスとボウリングをやっていたもので。

 ヌンチャク自体に不満があるワケじゃないですよ。
 ヌンチャクの存在意義というのは、「Wiiリモコン(縦持ち)にアナログスティックを追加して拡張する」部分にあると思っています。なので3Dゲームではその威力を存分に発揮して、『トワイライトプリンセス』でも『マリオギャラクシー』でも『街へいこうよ どうぶつの森』でも活躍してくれました。

 でも、そうしたゲームは一人用なんですよね。
 任天堂は特に「対戦用ゲームの敷居を下げる」ことに力を入れているので、『Wii Sports』のように操作を簡略化したり、『マリオカートWii』のように体感操作を導入したり、『スマブラX』のようにファミコンのボタン数だけで遊べるようにしたり(ガードのBボタンは必要だけど)。

 逆に言うと、対戦用のゲームでヌンチャク必須のソフトは避けているのかなと。もしくは一部の競技だけヌンチャクが必要、みたいな形にしているとか。GCコンやクラコンで操作出来るゲームも多いですもんね。

 まー、2コ目までなら使っている家庭も少なくないと思うんですけど、3コ目、4コ目ともなるとねー。
 実は同じことをモーションプラスにも思うのです。
 対戦用に2コまで揃えるってのは重宝するでしょうけど、4コ揃えて4人同時プレイが出来る競技は『Wii Sports Resort』の中にもカヌーしかないという話ですし。今後もそんなに出てこないんじゃないかと僕は思うのですよ。それこそ値段がネックになって、揃えられる人が限られますから。




 何が言いたいかって言いますとね。

 結論:周辺機器は必要になってから買えばイイじゃない

 当たり前なことなんですけど……
 ゲーム機を買うと「イザとなったら使うかも知れないから揃えておこう」として、アレもコレも買ってしまいがち。でも、イザとなってから買えば良いんですよ。友達が遊びに来ることが決まってから2コ目のWiiリモコンを買うくらいで良いんですよ。

 必要のない周辺機器を買って禄に使わないのならば、そのお金でゲームソフト買いましょう!
 自分が言っても全然説得力がないけれど、自分が反面教師になれば良いなと思いこの記事を書きました。


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| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『学園は今日もサッカー日和』をアップしました

『学園は今日もサッカー日和』へ

 自作漫画『学園は今日もサッカー日和』(全48ページ)を公開しました。
 48ページとかなり長い話ですが、1話完結の読み切りなので時間のある時にでもどうぞ。

 一応補足しておくと……去年の秋から今年の初めに某出版社への投稿用に描いた漫画です(結果は落選)。
 自分にとって色々と思うことが多かった48ページですが、そうした言い訳は「あとがき」の方に回すとして―――拙い作品ではありますけど、読んで下さった方の中に何かが残ってくれたら幸いです。



 という前書きは、『Re:Survival』の時と全く同じ。
 進歩がないにも程がある!


 とりあえず半年ぶりに自分で読み返してみて思ったこと。
 村川くんの髪が途中で伸びているよね。不思議なこともあるもんだ。


※ ホームページ閉鎖によって読めなくなってしまうため、現在「他の場所でも読めるように」サルベージ作業を計画しています。しばらくはおまちください。

| それ以前の短編漫画 | 00:24 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『けいおん!』アニメで琴吹紬が担っていた役割を想う

※ この記事はアニメ版『けいおん!』全編及び、原作漫画版『けいおん!』第2巻までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 まだまだ『けいおん!』話を続けますよ!
 先月に『けいおん!』アニメが放送終了してしまったので、その虚無感を埋めるべく、原作漫画版を購入して読みました。これがかなりの衝撃。


 「うんたん」とか「萌え萌えきゅーん」とか「あったかあったかー」とかはもちろん、アニメ版の1本の線になっていた“それぞれが軽音部の仲間になっていく過程”がほとんどアニメ版オリジナルだったことに驚きました。バイトも花火も梓の涙も、原作にはないのですよ!

 なるほど……
 「アニメが面白かったから原作買ってみたけどイマイチだった」みたいな話をアニメ放送中から目にしていましたが、そういうアニメ版オリジナルの要素が好きだった人からするとそう感じてしまうのも仕方ないですかね。原作は4コマ漫画なので、描写が淡白に見えてしまうところはあります。


 個人的には原作も大好きで、既に10回くらい読み返している程なんですけどね。
 自分は「原作漫画→アニメ」という順で観ると「俺の好きだったシーンが削られている!」「余計な演出足すんじゃねえよ!」と悪いところを探してしまうので、好きな漫画がアニメ化されても観ないのですが。
 逆に「アニメ→原作漫画」という順で観ると、「この素材をあんな風に料理したのか!」「このシーンはアニメでは使われなかったけど好きだ!」と良いところ探しが出来るのです。なので『けいおん!』は原作も楽しいです。律が澪に勉強教えてもらう話が好きでした。




 さて……ここからが本題。
 アニメ版の『けいおん!』を観てから原作漫画の『けいおん!』を読むと、「え?あのシーンもあのシーンもアニメ版オリジナルだったの!?」と驚いてしまう―――と、先ほど僕は書きました。

 しかし、裏を返して考えてみれば。
 アニメオリジナルで付け足されたシーンにこそ、アニメスタッフがこのアニメで描きたかった“何か”があったのではないかとも思うのです。



 そこで今日はこのテーマですよ。
 琴吹 紬―――彼女こそが、『けいおん!』アニメにおいて“視聴者目線”の役割を担っていたキャラだったのではないでしょうか。


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 『けいおん!』は、回によってシーンによって“視聴者目線”を切り替える手法のアニメでした。
 1~2話では、音楽素人の唯が“軽音部の仲間”になっていく様を描き。4~6話では、澪が葛藤を乗り越えて“軽音部の仲間”になっていく様を描き。9~10話では、軽音部の中身に失望した梓がそれでも“軽音部の仲間”になっていく様を描いた―――

 といったカンジで、視聴者が感情移入できる対象を切り替えながら物語を紡いでいきました。
 それぞれのキャラに「メインの回」があったと言い換えた方が分かりやすいですかね。そうした回を通じて、軽音部の絆が描かれていったワケです。



 でも、紬にはメインの回がありませんでした。
 憂にすらあったというのに!(7話のことね)
 5話「顧問!」で「実は紬はさわ子先生のことが……?」と描かれた時は「紬メイン回キター!」と思ったのですが、それはフェイクで。実は紬はさわちゃんと唯がイチャイチャしている様を眺めながらハアハアしているだけで、物語の焦点としてはそれに戸惑う澪とそうして生まれた『ふわふわ時間』の歌詞に当たっていました。

(関連記事:『けいおん!』こそ、自分が求めていた百合アニメなのかも



 そうした視点で見ると「紬って冷遇されていたんじゃ…?」と思われかねませんが、僕はそう思わないよというのが今日の記事。

 唯・澪・梓にはメインの回が用意されていて、“軽音部の仲間”になっていく過程が描かれていた―――というのは先ほど書きました。紬にはこれがなかったと思うんですけど、逆に言うと最初から紬は“軽音部の仲間”になっていたんですよね。
 律澪の漫才を見た時か、3人でファーストフードに行った時か、唯のギターのためにバイトをした時かは分かりませんが(全部という気もする)。早い段階から、紬は誰よりも軽音部のことを想い、誰よりも“軽音部の仲間”を大事にしているように描かれていました。



 今思えば、第4話「合宿!」の回―――
 ちっとも練習しない唯と律にイラだち、澪が合宿を提案。でも、合宿に来たはずなのに早速遊びに出かけてしまう唯と律を見て、「こんなんで大丈夫なのか……」と途方に暮れる澪、そこに紬の「大丈夫だよ、私たちなら…」の台詞。

 最初このシーンを見た時は、すげー違和感があったのですよ。
 何せこの回は澪が視聴者目線になっていたので、自分も澪と一緒になって「唯も律も練習しなくてけしからん!」と思っていたもので(笑)。紬に「大丈夫」と言われても、「ホントかよ。いい加減なこと言うなよ」とまで思ったのですが。

 でも多分、紬はこの時点で既に分かっていたんでしょうね。“軽音部の仲間”の可能性を。


 ちなみに。この後の花火のシーンから文化祭のステージまでで澪は“軽音部の仲間”となっていき―――その澪が、後々の9話で梓を導くワケです。つまり、紬がいたからこそ二人は“軽音部の仲間”になれたんだよ!!(ナンダッテー)




 続いて11話―――
 澪と律がケンカをしたことで律が部活に来なくなった(と思われていた)シーンで、さわちゃんが「律っちゃんの代わり」を探すことを提案。すると、即座に紬が「律っちゃんの代わりなんていません!」と反対する場面があります。

 これも最初は驚いたのですよ。「この台詞、紬に言わせるんだ??」と。
 というのも……この前の9~10話は梓メインの回で、「なんだこのやる気のない部活は」と幻滅していた梓が次第に“軽音部の仲間”になっていく過程を描いていたので。ここで「律先輩の代わりなんていません!」と梓に言わせることで梓物語を完結させるのかな、と思ったのです。

 まー、実際にはそれは12話(最終話)の「唯先輩がいないのなら辞退するべきです!」に取っておかれたワケなんですが。11話の時点ではそれを知らなかったので驚いたのです。梓でも唯でもなく、紬にそれを言わせるのかと。


 と、ここらでようやく自分は「紬こそがこのアニメの“視聴者目線”だったのかもなー」と考えるようになったのです。思えばずっと紬は軽音部の仲間を“見る”役割でしたからね。律と澪がケンカをし始めたのも、梓が心を開きつつあったのも、唯がレスポールを欲しがっているのも、ずっと紬が見てきたんですものね。




 そして、極めつけが12話(最終話)―――
 作中最後のステージが終わり、「終わってしまう」寂しさを、視聴者も登場人物も感じた時。紬が演奏を始め、仲間も続き、「もう1回!」と最後のライブを始めるという。まぁ、今考えるとキーボードだからその役割だったという気もしますけど(笑)。

 軽音部の一員として、一番近いところで軽音部の仲間を見つめ、軽音部のために行動し続けた紬こそが―――このアニメの“視聴者目線”だったのかなぁと思いました。


 “視聴者目線”という言葉が合わないのなら、“語り部”でも良いかな。
 アニメ『けいおん!』は琴吹紬が紡いでいた物語だった―――と言われても自分には違和感がありません。
 「実はアニメ『けいおん!』は琴吹紬が病院のベッドの中で、もしも元気に高校に通えていたらと夢見て妄想した話だったんだよ!」と言われても、違和感はないけど哀しいです。




 ちなみにこの3つのシーン―――
・紬が澪に「大丈夫だよ」と言うシーン
・紬が「律っちゃんの代わりなんていません!」と反対するシーン
・文化祭のステージ終了後に、紬が演奏を始めてしまうシーン

 全部アニメオリジナルなんですよ。原作にはこれらのシーンはないんです。
 だから、原作漫画を読んだ時、紬の立ち位置に一番驚きました。原作の彼女は「お嬢様」で「百合が好き」で「怒ると怖い」、どっちかというとマンガマンガしたキャラで。アニメではどっちかというと等身大に描こうとしていたんだなと思ったのです。
 「怒ると怖い」部分も、「もう一声!」とか「お船もいらなーい!」とか可愛らしいキャラに改変されていましたし。



 で。
 『けいおん!』アニメの“視聴者目線”が紬だったのではないかとか、『けいおん!』アニメの語り部は紬だったのではないかとか―――ということから考えると。13話(番外編)で、紬がバイトを始めるというのは凄く意味深だなぁと思ったのです。

 もちろんそれは律の「ムギも成長したなー」の言葉のように、自己主張をするようになった紬の成長物語だったと思うのですが。
 “軽音部の仲間”として、軽音部を誰よりも大事にしてきた紬が……最終回後の後日譚として、軽音部ではない外の世界に旅立とうとしている様を描かれたのは。『けいおん!』という作品が「永遠には続かないキラキラした時間」を描いていたことの、アニメスタッフなりの終わらせ方だったのかなーと感じました。


B002B9TSK6TVアニメ「けいおん!」劇中歌ミニアルバム 「放課後ティータイム」
TVサントラ

ポニーキャニオン 2009-07-22
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 余談。
 紬が軽音部の仲間達を“見る”役割だったという話からもう一つ―――

 「8人のキャラに色んな組み合わせが存在する」のが『けいおん!』の魅力でして。
 「百合」なのか「友情」なのかはさておき、『けいおん!』で人気のカプを考えると……「唯・憂」とか「律・澪」とか「唯・梓」とかが上位に来るんじゃないかと思うのですが。(「唯・憂」を最初に挙げたのは信念です)


 紬って、イマイチ誰とも組み合わさっていない気がしてしまうんですよね……
 それはもちろん彼女が「女のコとイチャイチャするのが好き」というよりも「イチャイチャしている女のコ同士を眺めるのが好き」な人間だからなんですけど、ちょっと寂しい気もするなぁ……と。いやでも、これはあくまで自分が思っているだけか??……うーん。



 ということで、以前に『よつばと!』でやったのと同じように。
 『けいおん!』で“好きな組み合わせ”をアンケートしてみようと思いました。


<ルール!>
・「百合」も「友情」も「愛」も一緒くたで、単純に「自分が好きな組み合わせ」を選んで下さい
・受け攻めの区別はなしで。「自分は律×澪が好きなんだー!」という人も「澪と律」に入れて下さい
・ご希望の組み合わせがない場合は、一番下のフォームから追加して下さい
※ 重複された選択肢は発表時には合計で集計します
・でも、作中にいないキャラを出しちゃダメですよ。「俺×澪」とか言われても困ります
24時間ごとに、1人1票(24時間経たないと連続投票出来ません)
・しめきりは7月26日


 投票結果は閲覧出来ないようにしました(「結果を見る」コマンドが出るけど見られません)
 投票しめきり(26日)以後に、別記事にて結果を発表する予定です。

 それでは。一人でも多くの人に投票して頂けるとありがたいです。

 投票受付は終了しました。ご参加ありがとうございました。結果は29日に発表する予定です。


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| アニメ雑記 | 17:48 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiっぽくないゲーム『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』紹介

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
 Wii用/3DアクションRPG
 任天堂
 2006.12.2発売
 6800円
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ

B000IN8FOWゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

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 このソフトは元々ゲームキューブ用“最大最後のビッグタイトル”として開発されていたソフトです。
 言ってしまえば、“前世代”のゲーム機向けに作られたソフト。

 しかし、開発スケジュールの問題やゲームキューブ市場の問題などもあり、当初の予定から発売を1年延期し。ゲームキューブ版と並行して、新型ゲーム機Wii本体と同時発売のWii版が発売されることになりました。つまり―――『ゼルダの伝説』という超人気タイトルの最新作であるがゆえ、

・ゲームキューブにとって最後のソフト
・Wiiにとって最初のソフト


 という二つの役割を担うハメになってしまったのです。


 それはもちろん悪いことばかりでなく、欧米ではこのソフトが恐ろしいほどWii本体の売上げを牽引したのも確かです。全世界累計で600万本以上売れたソフトですからね。発売時期を延期して、Wii版を本体同時発売としたのは、“英断”だったのは間違いないでしょう。自分もおかげでこのソフトを楽しめたのですし。

 しかし、結果としてこのゲーム―――「Wiiっぽくない」印象が拭えません。
 ゲームとして物凄くよく出来ていますし、こういうゲームがWiiから出ることは悪いことではないし素晴らしいと思うのですけど……本体同時発売ソフトの場合、どうしたってユーザーは「Wiiっぽいゲームが遊びたい」「Wiiはこんなことが出来るゲーム機なんだ」というソフトを期待してしまうため、日本では「Wiiっぽくない」このゲームは売上げ苦戦したのかなーと思いました。


 「もしも宮本武蔵が新撰組に入ったら」
 ―――みたいなレベルの“もしも”な妄想話ですけど。もしもWii本体同時発売ソフトが『マリオギャラクシー』で、1年後に『トワイライトプリンセス』が発売されたのなら結果は違ったのかも……と思ってしまうのです。その場合は『Wii Sports』の売り上げが落ちるかも知れんか(笑)。

 とにかく。Wii本体発売から何年も経った今だからこそ、再注目されても面白いソフトじゃないかと思ったのです。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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待望の「これまでWiiソフトで遊んだ時間」が閲覧できる機能が追加されたぞ!

 今日こそは『トワイライトプリンセス』の感想を書くつもりだったんですが……
 本日昼に『みんなのニンテンドーチャンネル』が更新されまして、ネームを放置したまま延々と「面白えー!面白えー!」とイジクリまくっていました。『ニンテンドーチャンネル』マニアとしては、今日はこの話題しかないぞ!と。


 久々の大型更新なので、アップデートに規約同意に情報送信に相当時間がかかります。
 これは、しゃあない。待たされた分のリターンはあるので皆さん我慢してください。



● 大幅レイアウト変更&ダイジェスト映像廃止
 最初見た時は「使いにくい!」と思いましたけど……
 映像のサムネイルと時間が表示されるので、これはこれでアリな気がしました。

 これまではチャンネル起動時に自動で流れていた「今週のピックアップ」的なダイジェスト映像は廃止され、「2週間前に視聴回数が多かった映像」ランキングも廃止されました。視聴回数ランキング自体は「みんなのおすすめ」から見られます。あの「10位!○○」と順々に発表される映像が終わってしまったということね。


 レイアウトが変更されたことで、トップページから「DS体験版ダウンロード」や「ソフトをおすすめする」などのメニューが一発で選択可能に。非常に使いやすくなった印象です。てゆうか、今までのメニューに不満を持っていたワケでもないのに、実は使いにくかったんだなーと思わせられるというか。



● 「みんなのおすすめ」機能が追加
 『ニンテンドーチャンネル』の機能の一つである「遊んだソフトをおすすめする」というデータを使い、各ソフトを「プラチナ」「ゴールド」「シルバー」「ブロンズ」と格分けするようになりました(このランクはソフト情報ページなどでも表示されるみたいですね)。表示は「最近のおすすめ」と「これまでのおすすめ」の2種類。

 「これまでのおすすめ」を表示してみたところ、1位が『428』、次が『Wii Sports Resort』『スマブラX』と続く流れで……思ったよりも信憑性高いなぁという印象ですね。『428』はmk2でも1位なので、これで二冠達成じゃないか。


 自分は、任天堂はこうやって自社プラットフォームのソフトを格分けなんてしないと思っていました。サードメーカーに失礼だとかそういう理由で。でも、ユーザーからこういう機能の要望があったのは間違いないので、こういう機能を追加したのは英断じゃないかなーと思います。これが「良いゲームなのに売れない」を減らす打開策になればイイのですが……



● DSソフトに「おすすめ」機能が追加
 手順は割りと面倒ですが……
 DSにソフトを挿した状態でダウンロードプレイ画面にして、Wiiの『ニンテンドーチャンネル』で「遊んだソフトをおすすめする」→「DSソフトをおすすめする」を選択。DSに専用ソフトがダウンロードされ、挿さっているソフトをWii側に送信してくれる模様です。

 ちょっと面倒ではあるんですが……
 『ドラクエ9』のAmazonレビューの状況を見るに、ちゃんとソフトを持っている人の情報を得るためにも必要なことなのかなと思います。


 難を言うと……「ダウンロードプレイ画面にして」の説明文が一瞬で切り替わってしまうこと。
 「やり方がよく分からない」とやめてしまう人もいるんじゃないかと心配です。

 あと、自分がDSソフトの中で一番好きな『どきどき魔女神判2』をおすすめしようと思ったら、「そのソフトはニンテンドーチャンネルに登録されていません」的なメッセージが出やがりまして。このソフトは任天堂にすら見放されているのか…と思いました。



● 気になるリスト
 これは『テレビの友チャンネル』『Wiiの間』なんかにもある機能ですけど。
 気になるソフトにチェックを付けておけば、後でまとめてリストにして表示することが可能になりました。ソフト情報ページを探すのは面倒だったので、この機能は地味にありがたいです。



 とまぁ……こんな風に「痒いところに手が届くようになった」更新でした。大満足。
 しかし、ここからが本番です。今回の更新で追加された最も面白い機能は、今から紹介する「これまでWiiソフトで遊んだ時間が閲覧できる機能」です。
 よくぞ任天堂よ、これを追加してくれた!否、どうして今まではなかったんだ!と逆ギレしたくなるくらい面白い機能です。これを眺めているだけで半日はニンマリできる機能だぞと。


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 Wiiには「プレイ履歴が残る」「そして、そのプレイ履歴は消せない」という機能があります。
 これはWii本体発売前から賛否両論あったものですし、「社長が訊く」でも話題になっていましたね。この機能のきっかけは「Wiiを家族のパブリックスペースにしたい」という目標のためだと語られています。

 そして、その機能を活かして『みんなのニンテンドーチャンネル』では、「そのソフトを遊んだ人の平均プレイ時間」を表示したりなんてことが出来るようになったのですが……肝腎要の「自分がそのソフトをどれだけ遊んだのか」は表示出来なかったんですよ。


 だから、この機能追加はムチャクチャ嬉しかったです。
 今までゲームを遊んだ時間が表示されることも賛否両論あるとは思うんです。「俺、こんなにゲームに時間を費やしていたのか……」とネガティブに捉える人もいるでしょう。でもさ、せっかくなんだからゲームはもっと楽しいものだと捉えた方がイイと思うんですよ。

 「このゲームに、これだけの時間を楽しませてもらった」
 「感謝しなきゃなー」

みたいなカンジで。そう考えると、この「総プレイ時間が表示される機能」も家族のコミュニケーションになると思うんです。Wiiが発売されてから2年8ヶ月、色んなゲームを遊んだなーと振り返れると思うんです。


 この機能が追加されたことを知った自分は、チャンネルの更新中に母と「1位は多分あのソフトだよね」「だろうねー」と盛り上がっていました。そういうポジティブな捉え方をした方が、ゲームは楽しいものになると思うのです。




 ということで―――
 2年8ヶ月を振り返るという意味もこめて、やまなし家のWiiで「遊んだ時間が長かった」ランキングを発表したいと思います。ちなみに「いままで48本のソフトをプレイしています」ですって。そんなにか。



1位~5位

 『街森』、ダントツ1位。
 「300時間くらいやってるんじゃない?」という母の予想すら遥かに上回るまさかの500時間越えでした。母ももちろんプレイしているし、自分も一時期は相当ハマっていましたし、通信とかもしていましたからねー。恐るべき時間泥棒。

 あ、ちなみに。ここで表示される「プレイ回数」は、「起動した回数」ではなく「起動した日数」です。1日1回しかカウントされません。そのソフトを買ってから何日遊んだか、という数値だと思って下さいな。


 2位は僅差で『インターネットチャンネル』。
 父・母はPCでインターネットが出来ないのでインターネットと言えばWiiを起動します。自分もPC起動が面倒な時はWiiで調べますし、家族3人で使っているのだからこの順位も納得ですわ。Opera様々ですよ。当然ながら、起動日数713日は断トツトップです。


 3位『Wii Fit』。
 「ながらジョギング」でプレイ時間を水増ししまくっているにも関わらず3位とは……とは言っても、このTOP3は別格ですね。今後あと何年Wiiが現役で頑張ってくれるか分かりませんが、この3つを超えるソフトはそうは出てこないんじゃないかと。


 4位『Wii Sports』、これは意外だわ。
 家族3人が遊んでいたし、接待ゲームとして重宝もしていましたけど、1プレイが短いゲームなので4位だとは思いませんでした。「家族全員が起動するソフト」の威力を知りました。4位までは全て父か母かが触るソフトですからね。


 5位『スマブラX』。
 家族の中では自分しかプレイしていませんけど、1人で50時間くらい遊んだし、大観戦もしていたし、友達が来る度に「スマブラやろうぜ!」と言ってくるし(実力差があるので大乱闘よりもアドベンチャーモード協力プレイの方が盛り上がる)。100時間越えは納得かな。それでも、5位とは。
 

5位~9位

 6位は、この『ニンテンドーチャンネル』。
 「ひょっとしたら自分は日本で一番ニンテンドーチャンネルを活用しているかも」と思っていたくらいなので、上位には来ると思っていました。メシ食いながら映像観たり、VC&Wiiウェアのプレイ人数を調べたりしていましたからね。


 7位が驚きの『パズループ』。
 母もハマっていたというのが要因なんでしょうけど、まさか『トワプリ』以上だったとは。


 8位は先日クリアしたばかりの『トワイライトプリンセス』。
 途中挫折した1周目が20時間、クリアした2周目が44時間……ということで、この順位か。
 こういうゲームを本体同時発売しちゃうというのが勿体ないですよね。他のソフトを遊ぶ時間がなくなってしまいますもの。


 9位はバーチャルコンソールから『スーパーピクロス』。
 全問クリアしたとは言え、まさか60時間超えているとは思わんでした。
 1周遊んだだけで、『トワプリ』1周半くらいの時間がかかるというのがパズルゲームなのに……ネット上では「RPG好きがコアゲーマー、パズルゲーム好きはライトゲーマー」みたいに言われるんですよね。不思議な話だわ。


9位~13位

 10位、ギリギリTOP10に『マリオギャラクシー』。
 日記に書く機会がなかったのですが、実は昨年秋に母もこのゲームをプレイしていまして……「『街森』前にヌンチャクのアナログスティックに慣れたい」という理由で(笑)。キッチンクリアした辺りで燃え尽きていましたが、2人分くらいのプレイ時間かなと。


 11位『パワプロ』、12位『パンヤ』。
 この辺は意外だなー。『パンヤ』は相当ハマったゲームなのでもうちょっと上かと思っていましたし、『パワプロ』はこんなに遊んだ記憶がない……結局ペナントも4月辺りで挫折しちゃったのに。


 13位『似顔絵チャンネル』。
 「塵も積もれば山となる」とはこういう時に使う言葉か。


13位~17位

 14位『投票チャンネル』。
 我が家では今でもキラータイトルです。「ワールドアンケート」が特に面白い。日本とアメリカが如何に世界の中で異質な国なのかって思いますよ。


 15位『写真チャンネル』、16位『Miiコンテストチャンネル』。
 Wiiチャンネルが続きますねー。
 ブログに書いたかもはや覚えていないのですが、この春に兄貴夫婦に息子が生まれまして(自分にとっては甥、両親にとっては孫)。兄貴夫婦宅にもWiiがあるので、兄嫁さんに写真をWii伝言板に送ってもらって、母はそれをニンマリ眺めながら『写真チャンネル』のパズルで遊んでいます。恐るべし孫パワー。


 17位に『マリオRPG』。
 こんなに遊んでいたのか……当時の感想にも書いたけれど、テンポの悪さがどうにも自分の肌に合いませんでした。


17位~21位

 18位『フォーエバーブルー』。
 ロード時間さえなければなぁ……というソフトでした。

 19位からは1ケタ時間ですね。『新・鬼ヶ島』。
 プレイ時間が長いのは「においだま」と、メッセージスピードなどの遅さゆえ。ストーリーは素晴らしく良かったけど、人にはオススメしづらいソフトだったかなーと思います。時代が時代だけに仕方がない。

 20位に『ダウンタウン熱血物語』。
 大大大大好きなゲーム!全アイテム効果をメモに取ったり、遊びに来た友達と協力プレイで一緒に穴に落ちたり。ファミコン時代も死ぬほど楽しんだけど、バーチャルコンソールでもものすごく楽しみました。「全国の山田さん、ゴメンなさい!」

 21位、スーファミ版『ゴエモン』。
 プレイ時間が長いのは、何度やってもラス前のステージがクリアできなかったから。お金貯めて装備そろえたりしたけど、それでも全然ダメでした。任天堂以外の2Dアクションは苦手なのかも……


21位~25位

 バーチャルコンソールが連続してますね。22位『ファミ探1』。
 これもプレイ時間が長いのはメッセージ速度のせいだと思います。自分は『2』の方が好きです。

 23位、唐突に『はじめてのWii』が。
 19回も遊んだのか??というのが正直な感想です。「あのMiiを探せ」は久々にやると面白いゲームです。久しくMii作っていないって人は、『Miiコンテンストチャンネル』から拾ってくるとイイと思うよ。

 24位『カービィ』、25位『罪罰』。
 『罪罰』はもうちょっと遊んだイメージあるなぁ……

24位~28位

 スクロール、ミスった。
 26位『Wiiの間』―――みなさんは『Wiiの間』観ていますか?僕は観ていません!
 そもそもテレビを観る習慣がないし、テレビを観るくらいならばゲームをしたいという人なので……

 27位『はじまりの森』。
 後半が別ゲーになるアドベンチャーゲーム。

 28位『ショッピングチャンネル』。
 プレイ時間=ダウンロード時間ではないかと思われます。

28位~32位

 29位『マリオパーティ8』、友達にもらったヤツだ。
 1プレイが長いのが最大のネックなのであんまり起動していないですね……続編出るかと思ってましたけど、今のところ音沙汰がなくて。すっかり『マリオ&ソニック』に立場を奪われたと言うべきか。

 30位『ファミ探2』。
 出ました!歩美ちゃんゲーム!(笑)
 スーファミリメイク版なのでメッセージスピードやグラフィックなんかも改善されていて、大満足なゲームでした。アドベンチャーゲームはプレイ時間=満足度ではないですね。

 31位『スーパードンキー』。
 自力クリアが出来なくて、残機を増やす裏技を使った記憶があります。セーブポイントが少ないんだもの。

 32位『ゼルダの伝説』。
 クリアしていません!

32位~36位

 33位『ニュースチャンネル』。
 68回も起動したのか……多分、父ちゃんだな。

 34位『ポケモンスナップ』。
 その後の任天堂(というか岩田さん)の方向性を決めた一つのソフトだと思っています。

 35位『メタルスレイダーグローリー』。
 これも大好きなソフト。自分はエリナよりもキャティ派です。
 このゲームをやっていると『ガンダムZZ』が観たくなるのは何故だろう。

 36位『テレビの友チャンネル』。
 SDカードメニューが実装される前に削除してしまいました!


36位~40位

 37位『ロストウィンズ』。
 プレイ時間こんなもんかー。このゲームをやっていると『ゼルダ』が遊びたくなります。

 38位『あそぶメイドイン俺』。
 何気に購入してました。我らがネガティブクイーン:キタエリがプチゲーム作ってて驚いたとともに、あまりにカオス過ぎて心配になったほどです。「規定回数失敗したら終わり」という『メイドイン』シリーズは、自分にはあんまり合わないかな。

 39位『パワプロNEXT』。
 これは友達が持ってきたソフトですわ。1人vs2人とかで対戦できるので、意外に盛り上がりました。でも、自分『パワプロ』超下手くそなんで……

 40位『くにおくんの時代劇』。
 これも感想書くつもりがすっかり放置していました。
 『熱血物語』に比べて自由度は上がったけど、その分「敵の本拠地に乗り込む」高揚感みたいなものがなくなってしまって……自分は『熱血物語』ほど好きではないです。


40位~44位

 41位『サムライスピリッツ』。
 意外に接待に盛り上がるゲーム。

 42位『王だぁ!』。
 購入したは良いけれど、『トワプリ』始めて購入したこと自体を忘れていました。

 43位『お天気チャンネル』。
 起動はしていなくても、いつもWiiメニュー上でチェックさせてもらっています!

 44位は『パワーリーグ4』。
 『パワプロNEXT』と一緒で、何気に4人対戦が出来る野球ゲームです。時代を感じる選手達が揃っているので、友達と遊ぶ分には盛り上がります。


44位~48位

 45位『珍ポ』!
 2日でクリアしたから「2回」ってことか。

 46位は『熱血行進曲』。
 接待時に遊ぶとしても、同系ソフトの『スマブラX』があるからねぇ……

 47位『出前チャンネル』。
 1回チェックのために起動しただけだ!コンセプトとしては大好きなんだけどね。

 そして、栄えある48位は『Wiiスピークチャンネル』でした!
 マジで……?配信が始まった初日と、正月にそれぞれ起動して兄貴夫婦のところに音声メッセージ送った記憶があるんですけどね。起動1回になっていますね。集計ミスか??




 いやー、2年8ヶ月。お世話になったソフトがいっぱいありました。
 『熱血高校ドッジボール部』とか『サッカー編』とか、ページ情報がないソフトはやはりランキングにすら入らないみたいですね。この2本はシリーズものだから覚えているけれど、ひょっとしたら記憶にすら残ってなくて記録も残っていないソフトがあるのやも。



 全リスト公開するのはしんどいからやめた方がイイと思いますけど、「ウチは1位が○○だった!」「意外に△△のプレイ時間が長かった!」といった御意見がありましたらコメント欄・トラックバックなどで書き込んで下さると嬉しいです。


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| ゲームプレイ日記 | 18:50 | comments:3 | trackbacks:2 | TOP↑

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「実はそのキャラ、死んでいなかったんですよー!」の果てに

※ この記事はアニメ『宇宙をかける少女』、及びアニメ版『舞-HiME』『舞-乙HiME』のネタバレを含みます。
※ コメント欄が“色んな作品の重大なネタバレが飛び交っている”状態になっています。閲覧にはご注意下さい。



 タイトルの時点で既にネタバレという気もする。

 7月になって既に2週間近くが経ちまして、話題はすっかり夏開始アニメに移っていますが……今日は1~6月に放送されていたアニメ『宇宙をかける少女』についての話題をしようと思います。
 このアニメは、自分が大好きだった『舞-HiME』『舞-乙HiME』の監督・プロデューサーによる作品ということで非常に楽しみにしていた作品でして。まぁ何だろう……ベンケイとつつじのキャラとか、光るものが全くなかったワケでもないですし。mixi日記の方にチラホラと感想を書いたりもしていたのですが……中盤辺りで一気に視聴テンションが落ちてしまう展開がありました。



 月(第三勢力)から発射された反物質爆弾が敵も味方も一般人もまとめて吹っ飛ばすことに気付いたイモちゃんが、たった一人で反物質爆弾に特攻をしかけてみんなを守って死んでしまう―――というような展開で、それは確かに「感動的に」描かれていたのですが。


 僕は真っ先にこう思ってしまったんですよ。

 「まー、どうせ死んでねえんだろうな」と。


 『舞-HiME』の時も、『舞-乙HiME』の時もそうだったのだもの。
 『舞-HiME』は最終回でまさかの「全員生き返り→メデタシメデタシ」をやっちゃったし(紫子と石上が生き返えれた理由が未だによく分かりません)。『舞-乙HiME』もエルスを除けばアオイちゃんもニナもセルゲイも普通に「実は生きてました!」でしたし、唯一死んでしまったエルスに関しても構成の吉野さんは「どうしても生き返らすことが出来なかった」と仰っていたほどで、漫画版やOVAで報われる形にしたくらいで。

 そのチームに「どうです?こんな人気キャラを死なせてしまうんですよ?ビックリじゃないですか?」と言われても、「え?だから、また“実は死んでませんよ”パターンでしょ?」としか思えないのです。狼が来たと叫び続けられた村人と一緒ですよ。

 なので、その「感動的」に描かれた特攻シーンも、その後に登場人物達が泣き崩れるシーンも、そこから立ち上がろうとするシーンも……どうしても「どうせ死んでないんだろうに……」と冷めた目で見てしまって楽しめなかったです。


 で、結局「死んでなかった」という(笑)。
 イモちゃんもつつじもネルヴァルも長老達も、ほとんどのキャラは「実は死んでませんでしたー」オチ。終盤、身体に異常が出てきたほのかも「病院に行くぞ」オチ。月の人達とハコちゃんについては、その後ストーリーに絡まず(死んだかどうかの説明もない)。


 うーん……もちろん結果論でしかないんですけどね。
 『舞-HiME』の時は、次々と登場人物が消滅していく展開にハラハラドキドキしたものでした。それは1回目だったから。
 『舞-乙HiME』の時は、アオイちゃんのように、「生きている」ことは視聴者に見せつつそれを知らないマシロに成長を促せる展開に説得力があったと思います。それは2回目だったから。「どうせ死んでないんだろう」を逆手に取った見事な手法でした。

 だから、この2作品に関しては楽しみましたよ(『舞-HiME』最終回の時は盛大にズッコケたけれど)。


 でも、この『宇宙かけ』。
 3回目……自分は『ゼノグラシア』観ていないんでひょっとしたら4回目かも知れないんですが。
 「実は死んでませんでしたー」オチをここまで繰り返されると、視聴者だってバカじゃないんだから慣れますよ。「ひょっとしたらまた今回も同じオチじゃないだろうか」って考えてしまいますよ。

 今回、実際にイモちゃんは「死んでなかった」ワケなんですけど、もし仮に「本当に死んでいた」場合も一緒なんですよ。僕は「どうせ死んでないんだろ?」と思いながら観るし、最終回の最後のシーンでようやく「あー本当に死んでいたんだ」と思っただけです。


 あまりに“死亡→復活”を繰り返したあまり、「ベジータのバカやろう!トランクスならドラゴンボールで生き返ったんだ」とまで命が軽くなってしまった『ドラゴンボール』のように。
 「実は死んでませんでしたー」オチを繰り返していくと、登場人物も、登場人物の命も、そこで描かれるストーリーも全て、軽くて薄っぺらいものになってしまうと思うのです。





 「実は死んでませんでしたー」のメリットは分からなくはないです。
 「うわ!死んじゃった!」で山場を1回作って、「実は死んでませんでしたー」でもう1回山場を作れるワケですからね。一粒で二度オイシイ。少年漫画なんかで重宝されるのも、「とにかく刺激の強いものを」という雑誌ならば仕方がないと思っています。


 でも、刺激の強いものには慣れてしまうのですよ。
 同じパターンには慣れてしまうのですよ。


 「慣れてしまった世代には卒業してもらう」という媒体ならば分かります。それも一つのコンテンツビジネスのあり方だと思いますから。でも、深夜アニメはそれでイイんですか?『舞-HiME』ファンには『宇宙かけ』で卒業して欲しかったんですか?




 とまぁ……自分の気持ちを率直に書き連ねたワケですが。
 自分がここまで大嫌いな理由を語った「実は死んでませんでしたー」オチが、自分が思った以上に世間では受け入れられているとは思っています。だから、この記事に賛同してくれる人はそんなにいないんだろうなと覚悟して書いていますし。だからこそ、自分以外が書かないのなら自分が書くべしと、精一杯隠さず率直な気持ちを書きました。

 「こういう意見もあるんだなー」くらいに受け取ってもらえれば幸いです。
 「キャラを殺せ」と言いたいワケじゃありません。「キャラを殺したくない」のなら、そういうストーリーにしてくれと言いたいのです。




 にしても。ここまで「キャラを殺さない」に徹しているチームの作品にも関わらず、あっさりと殺されてしまった『舞-乙HiME』のエルスってすげー待遇だったんだなぁと今更ながらに思います。


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| アニメ雑記 | 18:01 | comments:18 | trackbacks:1 | TOP↑

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コマンドRPGとアクションRPG、どちらが「メンドウクサイ」?

 先月、親友の結婚式のために遠方まで出向きまして、その道中ヒマだったので一緒に向かった友達達と色んな話をしました。その中の一人に、以前にも書いた「WiiにはRPGが出ていない」ことを嘆いていた友人がいたので、明日発売の『ドラクエ9』の話題もしました。


友人「でも、協力プレイなのに順番にコマンドバトルってどうなんだろうね?」
やま「あー、言われてみれば。同時に色んなことが出来るからこそ協力プレイの意味があるんだもんなぁ。だからこそ、堀井さんはアクションバトルにしたかったのか……」
友人「RPGにアクション要素とかマジクソゲーだよ」
やま「そう?(笑)オマエは『ドラクエ9』がアクションバトルのままだったら買わなかった?」
友人「うん、買わない」
やま「一度訊いてみたかったんだけど、どうしてそんなにアクションRPGが嫌いなん?」
友人「アクションRPGって面倒くせえじゃん



 いやー、“自分以外の人の意見”って本当に面白いと思いましたよ。
 自分は「コマンドRPGが遊びたい時」もあれば「アクションRPGが遊びたい時」もあるので、友人にそこまで反論する気も起きなかったんですが……その後に『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をプレイしていて、全く逆の感想を持ったんですよ。

 コマンドRPGと違って、ザコ敵を無視出来るから面倒くさくない!と。

 『ゼルダの伝説』をアクションRPGとして紹介するとファンから怒られそうですけど……自分は「ドラクエが国内ではムチャクチャ売れるけど海外ではそんなに売れない」のと、「ゼルダが海外でムチャクチャ売れるけど国内ではそこまでではない」のは表裏一体じゃないかと思っているのです。

 なので、『ドラクエ』大好きなその友人と『ゼルダ』好きな自分を対比してみると、コマンドRPGとアクションRPGの裏表が分かるんじゃないかなーと考えてみることにしました。




● コマンドRPG(『ドラクエ』)の場合。
 ランダムエンカウントだろうがシンボルエンカウントだろうが、ザコ戦は避けられませんよね。「シンボルエンカウントだからザコ戦を1回もせずにクリア出来る」ゲームというのは、あまり一般的ではないと思います。

 で、自分は―――「あれ?ダンジョンのあっち、まだ行っていないっけ?」とウロウロすることが多いので、そうした際にザコ戦にエンカウントされるのが非常にイライラします。だからもう、さっさと「逃げる」を選ぶのですが。コマンドRPGの場合、「逃げる」の成功率は“運”で決まるものが多いので。ますますイライラするんですよ。自分の手に委ねられていないところで、ザコ戦に数分間を奪われてしまうかが決められてしまうというのが。
 もちろん、「逃げる成功率を上げられる」要素とかがある作品も多いんでしょうけど、そういうことじゃないんです。命中率50%を80%に上げたところで外れるものは外れるんです。否、命中率80%なんて『スパロボ』の世界では命中率40%みたいなもんです。いや、『スパロボ』の話は今関係がないんですけど。



● アクションRPG(『ゼルダ』)の場合。
 フィールドを切り替えてしまえばザコは追いかけてきませんし、特定の場所(部屋内のザコを全部倒すと鍵が出てくるとか)以外はザコ戦は無視して構いません。もちろん逃げるより倒した方がダメージが少なく済むケースも多いのですが、それは自分の操作次第。戦うのが面倒だったら、自分の腕で逃げればイイのです。
 要は、「ザコから逃げられないのは自分の腕のせい」と思えるという話。

 なので、自分は「コマンドRPGの方が面倒くさい」という認識を持っていたんですよ。
 もちろん、それでもその面倒くさい「コマンドRPGが遊びたい時」があるんですけどね。焼肉を食べたい時もソバを食べたい時もあるよね、みたいな話。




 でも、友人の発想も分からんでもない。
 多分ソイツは「ザコ戦はAボタン連打」しているから面倒くさいとは思わないんですよ。アクションRPGのように移動やら間合いやら攻撃やらをイチイチ操作せずとも、「攻撃」コマンドや「逃げる」コマンドを選ぶだけで行動してくれるコマンドRPGの方が面倒くさくないと感じているそうなんですよ。


 結局は、「ゲームに何を求めているのか」「ゲームの何が面倒くさいのか」には個人差があるというだけの話ですね。“色んな人がいるから世界は面白い”というそこに行き着くという。
○ 『ドラクエ』好きな友人→イチイチキャラを操作しなきゃいけないアクションRPGが面倒くさい
○ 『ゼルダ』好きな自分→“自分の腕”以外のせいで時間を消費させられる(ランダムエンカウントとか逃げるが成功するかとか)コマンドRPGが面倒くさい




 しかしです。
 自分は最近のRPGには疎いんで自信がないのですけど……最近の“和製RPG”って、「エンカウントはする」「バトルはアクション操作」のものが多くないですか?友人が思う「面倒くさい」部分と自分が思う「面倒くさい」部分を合わせたような、『ドラクエ』と『ゼルダ』の「面倒くさい」部分を抽出して作ったようなゲームというか―――

 流石に今のは言いすぎか、ゴメンなさい。
 そうした“和製RPG”が好きな人からすると「やってもいないのに文句言うな」と思われるでしょう。その通りだと思います。でも、何故「やってもいない」のかというと、なーんかこういうゲームって面倒くさそうなんだよなぁと感じてしまうからなのです。こうした感覚って、言えば叩かれるから言わない人がほとんどなんだけど、実はものすごい大事なことだと思うのですよ。



 これはRPGに限った話じゃないですけどね。
 「ゲームを買わなくなる時」って、この「なんか面倒くさそう」が強くなっていった時だと思うのですよ。濃いぃファンを大事にすることはそりゃ商業作品なんだから当然なんですけど、その結果としてゲームがどんどん「面倒くさそう」になってしまって、濃いぃファンでない人が手を出せなくなってしまったのが「ゲーム離れ」現象だったんじゃないかなぁと。


 でもでもでも。
 その「ゲーム離れ」を食い止めるために作られたのが『Wii Sports』ですよね。ザコ敵にエンカウントしないのはもちろん、テニスの移動とか、野球の守備・走塁とか、従来型ゲームの「面倒くさそう」と思われる要素を極力廃したゲームだったと思うのですよ。

 でも、反対にそこから「リモコン振るのなんか面倒くせえしぃ」という人も出てきたワケです。
 「面倒くさそう」な要素を削っていくと、新たに「面倒くさそう」と思う要素が生まれるという。




 もうこうなったら「ゲームをしない」のが一番面倒くさくないんじゃないかとか、禅問答だ!


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 話がズレまくった……コマンドRPGとアクションRPGの違いに話を戻そうと思います。
 以前、どこかの書き込みで読んですっごく感銘を受けたものがありまして。でもどこで読んだのか思い出せないので、「こんなカンジだったかなー」と記憶の限りに再現してみます。


 コマンドRPGは、欧米ゲームからしてみれば「アクションRPGの代用品」でしかなかった。
 ロールプレイングの名の通り、自分の分身をゲーム内で自在に動かしたいという欲求があって、それが“自由に動けるアクションRPG”に越したことはなかった。だけど、昔のゲーム機のスペックでは“自由に動ける”には制約があったため、仕方なくコマンドRPGで代用してきただけだ。
 今のゲーム機のスペックならば、コマンドRPGで出来る動きをアクションで表現することなど簡単なので、欧米人からすると「どうして日本はいつまでもコマンドRPGなんて作っているんだろう?」と疑問でしかないのだ。




 こんなカンジ。
 正確に言うと、「アクションRPG」という言葉自体が、“RPG=『ドラクエ』っぽいゲーム”という日本独自の等式にアクション要素を足したという日本独特の言葉じゃないかと思うんですけどね。『ドラクエ』ブームのファミコン時代なんて、経験値やレベルの概念があるゲームは「RPG要素もあるよ!」と言われていましたしね。欧米とはまずRPGという言葉の捉え方が違うんじゃないかと。


 『ドラクエ9』の話で言うと……
 アクションバトルからコマンドバトルに変更した経緯について、堀井さんは「アクションバトルだとゲームが単調になってしまったから」クリエイターズボイスで仰っていました
 一部では「ファンからドラクエはコマンドバトルを続けろ!と不評だったから」なんて囁かれていましたし自分もそう思っていたのですが、堀井さんの説明はなかなか頷けるものがあるなーと。


 喩えば『ゼルダの伝説』シリーズって、アクションバトルを単調にさせない工夫に満ちたゲームだと思うんですよ。
 最初は出来ることが少ないけれど、ゲームが進むに当たってアイテムが増えて多彩な攻撃が出来るようになるし、ハート(最大HP)も増えるし剣も強化されるから「強くなっている」感があります。『トワプリ』だと、道中で奥義を覚えて攻撃手段が増えますしね。経験値やレベルの概念はないけれど主人公がどんどん強くなっている感覚がするのです。


 同じことは『ドラクエ』には出来ない。
 ホークアイで敵に気付かれないように遠くから弓矢で射殺すとか、『ドラクエ』っぽくないじゃないですか(笑)。レベルが上がっただけとか、新しい武器を買っただけなんだけど、それだけで物凄く強くなった感がするのが『ドラクエ』の魅力であって。それをアクションRPGで表現するには、DSで、しかも多人数協力プレイで表現するには難しかったんじゃないかと思います。





 ふむ。書いていて頭が混乱してきました。
 自分で付けた記事タイトルを全否定しますけど、「コマンドRPG」と「アクションRPG」という2つに分けられる問題じゃない気がしてきました。

 ザコ敵にエンカウントするか←→ザコ敵を無視できるか
 戦闘中にじっくり考えられるか←→戦闘がせわしないか
 戦闘は単純作業(ボタン連打)で構わないか←→考えないとザコ敵にもやられてしまうか
 戦闘を繰り返すことでパワーアップするか←→戦闘以外でパワーアップするか


 超超超超大ざっぱな話ですけど、左が『ドラクエ』的で右が『ゼルダ』的という対立軸で考えてみました。もちろん他のゲームをこれに当てはめようとすると、それぞれの項目に細かいグラデーションが存在するんですけど……(『ドラクエ』がボタン連打で何とかなる、というのもしっくりは来ないか)
 「RPGの戦闘に何を求めているのか」「何が面倒くさいのか」を考える際に、この対立軸で考えると分かりやすいんじゃないかと思い。でも、どこで使うんだコレ(笑)。



 とりあえず、「ザコ敵にエンカウントする」んだけど「戦闘以外でしかパワーアップしない」RPGがあったら一番イライラするなーと思いました。御褒美のないザコ戦を延々と繰り返させられるなんて、単なる拷問でしかないもの。
 (もちろん、ザコ敵を倒してもらったお金で強化パーツ買うみたいなのは「戦闘を繰り返すことでパワーアップする」ゲームね)。


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 余談。

 『夢幻の砂時計』、新品で2140円か(7/10現在)。
 「中古ゲームは利用しない」と公言している自分にとってはこれが最安値かも知れないし、当分遊ぶ時間はないんだけど確保しておこうかと悩み中です。

| ゲーム雑記 | 18:08 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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「日本は児童ポルノの温床になっているから規制すべきだ!」と言われるけどさ

 児ポ禁法の改正(改悪?)とか、エロゲー規制とかの話で。
 諸外国から「ウチらの国では児童ポルノをしっかり取り締まって規制しているのに、日本だけ規制していないから日本のインターネットに児童ポルノが集まってしまっている!日本も足並みを揃えて早く規制すべきだ!」と批判されている―――から、規制しなきゃならないという意見をよく聞きます。

 それが事実かどうかは僕は知りませんし(自分は18歳未満が被写体の実写ポルノを観たことない)、ポルノの定義とか児童の定義とか曖昧すぎるだろうというのも全部置いといても。この意見って「アレ?」って思いませんか。



 だってさ、その諸外国の御意見ってさ。
 どんなに厳しい規制をしたところで、“児童ポルノを見たい人”はなくならないって何よりの証明じゃない?少なくとも、その規制をなさっている諸外国から日本のネットにアクセスされているということは、その諸外国からはいなくなっていないワケじゃないですか。

 日本を厳しく規制したところで、今度は“日本以外のどこか”に集まるだけじゃないの?
 もちろん「諸外国から批判されている」矛先を日本以外に向けさせたいという理由ならば分からなくはないですけど……“犯罪被害者を一人でも減らしたい”という発想だったら、こんな風にババ抜きのババを押し付けあっている場合じゃねーだろと思うんですけど。




 個人的には、「取調べの全面可視化」さえしてくれればある程度の規制は仕方ないかなと思っています。しっかりとしたガイドラインを作るのは当然のことですが、その結果として自分が好きなものが規制されてしまったとしても、それが“犯罪被害者を一人でも減らしたい”という民意の結果ならば受け入れるべきだとも思っています。
 でも、「誰でも逮捕できる権限をよこせ」「取調べの様子は見せられねえ」「日本の有罪率は99%!」って現状の方向性だと、オレはそんなに警察のこと信用してないからねとしか思えんです。

(関連記事:「自分が興味のないものは規制されてしまえばイイ」のだろうか


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| ひび雑記 | 18:04 | comments:3 | trackbacks:1 | TOP↑

≫ EDIT

最近気になったゲームの話題とか

 定期的に書きたくなる「一つの記事にするほどネタが膨らまないゲームの話題をまとめて語ってしまおう」記事です。数撃ちゃ当たる作戦とも言います。



● バナナマン日村さんが『トモダチコレクション』を遊ぶ映像が面白い
 『みんなのニンテンドーチャンネル』で配信中。
 多分、何回かに分けて配信するんじゃないかと思います。

 何度も話題に出しているので今更なんですけど、自分はバナナマンのトークが大好きでラジオ・テレビ・ポッドキャストを欠かさずチェックしているくらいなんで。この体験映像は凄く嬉しかったです(『ニンテンドーチャンネル』の登場は『零』に続いて2度目)。

 『トモダチコレクション』のTVCMは、優香さんが和田アキコさんや日村さんなどのホリプロ系列のタレントのMiiを作って遊ぶというものでしたが。こちらはその日村さんが自分で自分のMiiを作ったり、相方やマネージャーのMiiを作ったりしていました。マネージャーは、バナナマンファンの間ではお馴染みの小山さん。


 日村さんってホント相方のことが大好きなんだなーとつくづく。
 「相方のチ●コくらい見分けられるよ!」と公言しているだけはあります。



● 『Wii Sports Resort』売上げ絶好調!本体牽引力は……?
 『忍之閻魔帳』さんによると、『Wii Sports Resort』の初週売上げは35.4万本とWiiソフト歴代3位と好調なスタートを切った模様(モーションプラス同梱のためそれ以上の数は用意できなかったと思われる)。
 しかし、その一方でWii本体の売上げは前週から4000台増に留まったとか……

 まー、まだ初週なのでこれから「Wii本体ごと購入する人」が増えていくんだと思いますけど、現時点では「Wiiを既に持っている人」に支持されている印象が強いですね。それが悪いことでは決してありませんけど、『Wii Sports』の路線に魅力を感じる人には既にWii本体が普及しきっているのかもと思ったりするのです。

(関連記事:WiiモーションプラスでWii本体の売り上げが伸びるのか?



● 『ドラゴンクエスト9』のセーブデータは1つしか作れない、に関して
 「何を今更」というのが率直な感想。
 「家族や友達と一緒に遊んでね!」を売り文句にしたゲームなのに、1本のソフトに家族のセーブデータを作れちゃったら一緒に遊べないじゃないですか。マルチプレイに活路を見出した時点でこの仕様は決まっていたんじゃないかと思いますよ。

 ただ、周回プレイが出来ない(以前のデータを削除しなければならない)のは辛いというのも確か。
 中古ゲームの是非を議論する際、中古ゲーム大賛成派の人達が「ならばメーカーは“中古に売りたくなくなるソフト”を作れば良いじゃないか」と仰っているのをよく耳にするのですが……その結果がコレだよ!と言いたい。

・メモリーカードにセーブするPS・PS2と違い、カートリッジに保存するDSでの発売
・1人1本ずつ買わないとマルチプレイが出来ない
・マルチプレイをするかも知れないので、クリアしたからといって売り払えない
・Wi-Fi通信により、毎週クエストを追加配信

 前作『8』が中古市場で回転しまくったことによほど危機感を覚えたんでしょうね。『9』は“中古に売られないソフト”を目指しまくった印象です。「毎週追加クエストを配信!」とかも、最初から全部入れとけよって話ですからね(笑)。

 個人的には、ここまで徹底してやったからにはちゃんと売れまくって欲しいと思っています。
 そして、『ドラクエ10』とシリーズタイトルで早くWii市場を盛り上げて欲しいです。



● 『428 ~封鎖された渋谷で~』がPS3&PSPに移植決定
 ニュースソースはこちら
 現在『トワイライトプリンセス』プレイ中の自分は、『トワプリ』が終わって、次の作品を描き終わって、大体12月くらいにWii版を買ってプレイしようかなーと考えていたのですが……携帯機で出るのなら、PSPの後継機が出た際にそれを買ってPSP版をプレイしようかなーという考えに変わりました。

 “PSPの後継機”がいつ出るんだって話ではあるんですが……
 海外市場での苦戦を考えれば、そんなに遠い話ではないと思うんですけどねー。


 それはさておき。
 そんな理由で僕はこの移植に関しては「ありがたい」と思っている立場なんですけど。
 『天誅4』のように「最初から移植ありき」というスケジュールではないことを考えると、「Wii版はあんまり売れなかったから他機種でも出すかー」ということなんですかね。うーん……チュンソフトは、一体どれだけ売れると目論んでいたのでしょう?

 Wii版『428』の売上げは6~7万本程度。確かに多くはない。
 でも、10年前のサターン版『街』でも8~9万本らしいんですよ。10年の間に「パソコン」と「携帯ゲーム機」は爆発的に普及しましたから、ストーリーメインのゲームを据置機で遊ぼうって人は随分減ってしまったと思うのです。その状況で6~7万本というのは、十分に健闘した数字だと自分は思っていたんですけどねー。

 ということで、PSP版はそれなりに売れるだろうけど、PS3版は苦戦するんじゃないの?というのが僕の予想です。「Wii以外なら売れるだろう」みたいな安易な気持ちで移植するんだったら痛い目見るかもよ、と。
 『Wii Sports Resort』の売上げを25万本と予想して1週間で突破された僕の予想ですけどね。



● Wiiにソフトを集中していたマーベラスがPS3/Xbox360向けに方針転換
 ニュースソースが見つからなかった……
 自分も何度か「マーベラスのWiiソフト」について記事にしようと思って、結局悪口になってしまってお蔵入りにしたことがあるのですが。あの売上げからすれば、この動きは仕方ないかなと思います。「サードメーカーの脱Wii」話が続いていて、Wiiユーザーとしては残念ですけどね。


 でも、PS3/Xbox360に注力したからって売れますかねぇ……
 マーベラスの偉い人がWiiソフトが売れない理由として「CMを大量投下する力がないから」と言っているのを見ると、大丈夫か?と思ってしまいます。マーベラス擁護派のブログなんかでも「任天堂がスポット枠で宣伝してやればイイのに!」みたいな意見もありますけど―――


 あのCMじゃ、どんだけ大量に流しても売れないんじゃないかなぁ。
 自分は『宇宙かけ』でも『けいおん!』でもマーベラスのCMを繰り返し観ましたけど、何を売りにしたゲームなのかさっぱり分かりませんでしたもの。『アークライズファンタジア』のCMは特に、「よくあるRPGがWiiで出ますよ」くらいの情報しかなくて。じゃー、PS2でベスト(廉価版)になっているRPG買って遊んだ方が安く済んで良いんじゃないのと思ってしまいます。

 「そのソフトにしかない魅力」とか「何故そのソフトじゃなきゃダメなのか」を伝えられないのなら、CMを大量に流しても効果が薄いんじゃないですかね。


 結局、悪口になってしまった……



● 『けいおん!』ゲームが出るならどの機種だろう?
 「PSPの後継機を買うつもり」とPSPgo発表前まで意気込んでいた(PSPgo発表でズッコけた)のは、実はこれが理由だったりします。『けいおん!』人気を考えればいずれゲーム化されるのは確実だろうけど、その場合はどの機種だろう、ユーザー層から考えるとPSPかな、じゃー(互換あるだろうから)PSPの後継機を買おう!と、妄想力を発揮しまくったのです。


 ちなみに、同じまんがタイムきららの『ひだまりスケッチ』はDS用ソフトでした。
 京アニ作品で言うと……『ハルヒ』はPS2・PSP・Wii・DSと各機種で展開、『らきすた』はDS・PS2と展開し次はPSPだとか。

 ジャンルにも依るかー。
 『Wii Music』のような体感音ゲーにするなら当然Wiiだろうけど、可能性は限りなく低いですね(笑)。アドベンチャーゲームにするにしても“音楽”を無視するワケにはいかないからDSというのもキツイ気がするから、消去法でもPSPが最有力ではあるんですが……

 個人的には『けいおん!』版『ラブプラス』が欲しいし、もし出たらヒット間違いなしですよコナミさん!とアピールしたいのですが。本当に出たら、もう三次元に興味を持つことなんて不可能だよコンチクショウとも思うのであった。


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 どうにも自宅の無線LANルーターの調子が悪いみたいです。
 回線は安定しているのですけど、AOSSで新たな機器にネット接続させようとしても上手くいきません。友達が以前持ってきたDSiも上手くいかなかったし、母が兄にもらったノートパソコンも上手くいかなかったです。

 「AOSS以外の方法で接続すればいいじゃん」という話なんですが、こういうのに疎すぎる自分としては「何とかキーを入力してください」と言われても「???」状態で。まー、現状不便はないからイイかな!と。



● 『トワイライトプリンセス』日記
 7つ目のダンジョンをクリアしたので、多分あとちょっと……
 7つ目のダンジョンは好きになれなかったわー。フロアの移動がイチイチ面倒臭い上に、おばちゃん使ってセーブして再開したら合流扱いになってまた同じところを進まなきゃならなくて20分のロスとか。『ふしぎのぼうし』みたいに、ある程度進むと入り口にワープゾーンが出来る仕様じゃダメだったのかなー。


 愚痴ついでに。
 今作ではコンパスを取るとダンジョン中の宝箱の位置がマップに載って、この仕様は素晴らしいのですが。宝箱の中身は大体2コが「ハートのかけら」で、残りはお金がほとんどたまに爆弾。当然ながらプレイヤーにとっては「ハートのかけら」が“当たり”になります。
 ですけど、この作品―――財布にお金がいっぱい入っていると、宝箱でお金を取っても「勿体ないから戻しておこう」としてくれるのです。これは見方を変えれば親切なシステムなんですけど。おかげでどの宝箱をチェックしたのかが分からなくなるという。

 ただでさえ1フロア1フロアが面倒なゲームなのに、「ハートのかけら」を探して同じところをグルグル回るハメになって「あーこれさっき開けた50ルピーだわ」を繰り返した結果。宝箱は無視することにしました。ハートのかけらなんか要らん!未だに2つ目のダンジョンで手に入れた妖精がビンに入ったままだし……と強がってみる。
 ダンジョンクリアした後にマップを見ても、お金の入っている宝箱が残っていてイマイチ達成感がないのもねぇ……「あれ?この残っている宝箱ってチェックしたっけ?」と、ずーっと不安なまま。


 「一度開けて戻した宝箱はマップでの色が変わる」ようにすれば済む話なのに、こんな些細なことでダンジョン攻略の楽しさが削がれているのが非常に勿体ないです。細部にまでこだわって作られた良ゲーなのが分かるだけに。


 逆に好きだったのは西部劇っぽいあのステージ。
 「あのステージをもっと楽しみたかったなぁ」と思ったら、あれが『ボウガントレーニング』に繋がるんですか。なるほど、そりゃ海外では売れたワケだ(何気に世界累計で300万本以上売っている)。


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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:アホな子だからこそ、平沢唯が大好きです

※ この記事はアニメ『けいおん!』13話(番外編)までのネタバレを含みます


 自分の住んでいる地域では、先週『けいおん!』アニメが13話(番外編)で放送終了となりました。
 自分は本当にこのアニメが大好きでした。それほど沢山のアニメを観ているワケではないですけど、「好きなアニメを一つ挙げて下さい」と見合いの席で訊かれたら迷わず「けいおん!」と即答したいくらい好きでした。


 「その作品を好きかどうか」は理屈抜きでキャラクターの魅力で決まるんだなぁとつくづく思います。
 キャラクターの魅力というのは、“キャラクターの描き方”とか“見せ方”という言葉の方がしっくりきますかね。『けいおん!』アニメはこれがとんでもなく上手かったです。
 喩えば、唯憂姉妹よりももっと直接的にイチャイチャしている姉妹は恐らく二次元には存在していると思うのだけれど、唯憂姉妹はそれらのどの姉妹よりもグッと来るように描かれていたというかね。

 演出も脚本も作画ももちろん大切な武器だけれど、そうした武器で描かれるのは“キャラクター”なんですよね。



 ということで、アニメの放送は終わってしまったのだけれど、『けいおん!』キャラが何故ああも魅力的だったのかをしばらくは考えて記事にしていこうかなーと思います。今日は自分が一番好きだった俺の嫁平沢唯について。


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 平沢唯は「アホな子」の魅力をこれでもかって体現したキャラクターでしたよね。

 『けいおん!』キャラの中で自分が一番好きなキャラは唯です。
 世間的には澪や梓の方が人気高いかもなーとは思いますし、“完璧な妹”である憂だって捨てがたいのだけれど……やっぱり自分は「唯あっての『けいおん!』」だったと思います。そして、どうして自分がそこまで唯のことが好きかと考えると、「アホな子」だったからこそと思うのです。



 「アホな子」萌え

 喩えば『あずまんが大王』の大阪とか、『CLANNAD』の渚とか、「おバカキャラ」とも「ドジっ子」ともちょっと違う「アホな子」としか形容のしようがない微妙な抜け具合のキャラを自分は好きな傾向があると思っていました。勉強が出来ないというよりは、勉強の仕方を知らないタイプというか。
 男性キャラでいうと、『スラムダンク』の桜木花道とかもそうかな。頭が悪いワケではないし、気が遣えないワケでもない。ただ、「どこか抜けている気がする」絶妙さというかね。


 「何故アホな子に萌えるのか?」
 貧乳が好きだという記事を書いた後もそうなんですけど、こういうことを書くとウンザリするくらい「それはアナタが小っぽけな人間だから相手を見下したくてそういう女性を好きになるんじゃないですか」みたいなことを言われます。ふざけるなと言いたい。オマエは見下している相手を好きになるのか、と。


 貧乳が好きなのは、それ自体のフォルムの美しさゆえです。
 貧乳には貧乳にしかない魅力があるのです。貧乳コンプレックスなんか要らん!

 「アホな子」萌えもそう。
 「アホな子」には「アホな子」にしかない魅力がある―――



 平沢唯は、その「アホな子」にしかない魅力を徹底的に描いたキャラクターだったと思いますし。
 自分が「好きなんだけどどうして好きなのかは上手く説明できないなー」と長年疑問だった「アホな子」萌えの理由を、平沢唯というキャラクターは自分に教えてくれたと思うのです。



1.「アホな子」だから裏表がない
 ほぼ初対面の人達に向かって「あんまり上手くないですね!」ですよ。
 フツーは相手に気を遣って言えません。でも、唯は思ったままを口に出してしまうコ―――言い換えれば「ウソをつく技量のないコ」なので、そのまんまの言葉を発してしまうのです。その素直さに、自分は第1話のそのシーンで『けいおん!』を一気に好きになりました。


 子どもの頃に「大人は汚い!」「大人はウソばかり言う!」とよつばのように言っていたのだけど、大人になるとそんな生易しいものではなかったことを知るのです。
 ウソをつくのは生きていくための処世術。如何に自分たちに利益が来るように他人を騙せるか、自分達の利益を失わないように他人に騙されないかという世界で、「騙されるヤツが悪い」と堂々と言われてしまうのが大人というもの。

 そんな世界で、ウソのつけない「アホな子」は大人が忘れてしまった“人間の理想像”のように目に映るのです。本当ならばこうありたい、でも汚れてしまった自分にはもうこんな生き方は出来ないよ、と。


 そんな唯だけど、作中で2度ばかり「ウソをつく」シーンがありました。
 1度目は7話の「クリスマス」で、憂に「クリスマス会では一芸を披露しなきゃいけないんだよ」とついたウソ。受験生相手に。しかも本人すぐに忘れるという(笑)。
 2度目は9話で梓相手に「自分の方がギターが上手い」と見栄を張るシーン。でもウソがバレバレな上に、こらえきれずに自分から弟子入りを志願してしまうという。

 「ウソつき」スキルが低いにも程がある。
 でも、そこが唯の魅力なんだと思います。

 7話「クリスマス」は唯憂姉妹のイチャツキっぷりに30分悶えていた回だったのですが、実はその中でも自分が好きだったエピソードが上述した「一芸披露」のウソのくだりでした。唯の他愛もないウソを信じてしまった憂が腹話術を特訓し当日披露、憂が本気にしてしまったことに驚いた唯が「本気にしてたの?」「ごめん」と謝り、憂は「ううん、気にしないで」



 許すの、早くね?

 憂がウソを信じてしまったことや、隠れて特訓していたことはしっかり描かれていたので、「なんでウソつくの、お姉ちゃん!」的な展開になるのかと思いきや。1秒もかからずに許してしまいました。
 サラッと流されたシーンなんですけど、自分はこの短い「ごめん」「ううん、気にしないで」という会話の中に姉妹が過ごしてきた時間を感じたのです。多分憂は、唯が悪気があってウソをついたのではないことも、唯の「ごめん」はうわべではなく心をこめたものだと分かったんだろうなーと思ってホンワカしたのです(実際、次に一芸披露したのは唯だった)。



2.「アホな子」には母性がある!
 もういっちょ唯憂姉妹について。
 しっかりしている妹と色々と残念な姉という姉妹なので、作品の内外においてとかく「姉と妹が逆じゃないか」と揶揄されている二人で……自分も当初はそう思いながら観ていたのですが、アニメ後半になると「やっぱ唯はお姉ちゃんなんだなー」と思うようになりました。


 唯は他人を否定しない―――
 9話でブチギレ梓を後ろから抱きしめて「いーこいーこ」しながら抑える場面なんかは特に顕著なんですけど。6話のライブで澪を「澪ちゃんが一生懸命練習していたの、みんな分かっているよ」と励ますシーンも、7話の回想シーンで憂のためにホワイトクリスマスを演出する場面も。初詣のシーンで澪を「可愛いよ」と言ったり、13話で紬に「ムギちゃんは手も心も暖かいよ!」と言ったり。

 実は、唯は作中最も“母性”を持っているキャラなのかもと思いました。
 他人に対してイジワルをしたり否定をしたりというチャンネルがないんでしょうね。「アホな子」には案外、教師とか保母さんとかの適性があるのやも。


 「裏表がない」、その上で「他人を否定しない」―――
 こういう姉がいるからこそ妹があれだけ真っ直ぐなコに育ったとも思えるし、憂が唯を好きな理由も頷けるというものです。


 ちなみに、そんな唯だけど律に対しては「律っちゃんのくせに」とツッコミを入れるし、さわちゃん先生のセクハラはスルーするという。自分は梓に抱きついているくせに!



3.「アホな子」だから常に一生懸命
 澪や梓はよく「全然マジメに練習をしない!」と唯や律に対して愚痴っていたのだけど。
 唯は「マジメに練習」をして「マジメにサボっている」んだと思うのです。

 遊びも練習も常に全力投球というか。手の抜き方を知らないというか。
 常にアクセル全開なために進路をどっちの方向に合わせるかとか、要領よく色んなことに手を出すとかが苦手で。逆に言うと、方向さえ定まってしまえば本領を発揮する能力は持っているという。

 2年目の夏合宿の回(10話)で、昼間に散々遊んで、みんなが寝静まってから夜一人で練習していた―――というのに梓は驚いていたのですが。マジメにやるなら昼みんなで練習しろって話ですよね(笑)。
 でも、良くも悪くも唯には“方向を定める力”はなく、突如として「練習したい」モードに入っちゃうから周りからは唐突に思えるという。(付き合いの長い憂や和は、唯のそうした特性を知っている)



 「一生懸命」とか「集中している」とかは、人間の魅力として大事な一要素だと思います。
 合コン中にずっとメール打っている女とか腹立つじゃん。
 逆に、ゴハンを一心不乱にすごく美味しそうに食べている男は、見ているこっちも幸せに思えてしまうのです。

 唯の魅力って「美味しそうにゴハンをバクバク食べている男」に通じるものがある気がします。
 常に一生懸命で、幸せそうで、ニコニコしていて、キラキラしていて、観ているこちらまで幸せな気分にしてくれるというか。『けいおん!』を観ていた13週間がどうしてこうも幸せだったかは、唯が一生懸命だったおかげだろうと本気で思っています。


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 「アホな子」という言葉が悪いんですけど、どうにも「劣っている」とか「平均以下だ」みたいな印象を持ってしまいがちですよね。でも、どっちかというと、「ウソをつく技術」とか「他人を否定する技術」とか「手広くこなす技術」とか、余計なものを削ぎ落としている魅力があると思うんです。

 これは「貧乳」の魅力にも通じるものがあるかな。



 自分が『けいおん!』アニメで好きだった回は……7話の「クリスマス」は別格として(笑)
 その次が13話の番外編かなーと思います。

 Aパートでは澪・律・紬・梓の4人がそれぞれ“軽音部から一歩踏み出した外で”不安やら悩みやらに直面している様を描き、それはある意味で軽音部の未来―――高校生活が終わって、それぞれが別々の道に進むかも知れない未来を視聴者に感じさせるものでした。

 どんなに楽しい時間も、いずれ終わりが来る。

 でも、唯だけは。唯だけは。
 12話のライブシーンで“(自分達が築いてきた)軽音部の今”と“(自分達が築いていく)軽音部の未来”を信じられるようになったからか。それとも単に「アホな子」だからか。

 何も変わらず、何も考えていない、アホなメールを4人に送り。
 それが彼女達の救いになり。最後、何も変わらず、いつものように部室で「めざせ武道館!」と未来への夢を語るラストシーンに繋がるという。何にも変わっていないし何も起こっていない、だけど物凄く感動的なラストシーンでした。



 僕は平沢唯が大好きです。
 自分にとって彼女のような生き方は「理想像」だから。賢くはない、むしろ「アホな」生き方だけれど、だからこそ非常に魅力的に見えるし。自分もああなりたいと考えさせられるのです。


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| ヒンヌー | 18:38 | comments:25 | trackbacks:1 | TOP↑

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Wiiバイタリティセンサーに隠された機能を予想してみる

 1ヶ月前のE3にて、任天堂が発表したWiiバイタリティセンサー。
 人差し指を差し込むことによって脈拍などのデータを読み込むという周辺機器なのですが、「どんなソフトに活用されるか分からん」「つか、これでゲームが面白くなるのか?」「また健康器具か」とネット上での反応はよろしくなかった模様です。僕も正直「なんじゃこりゃ」と唖然としました。



 しかし……こんな記事が出てきて、少し考えてみることに。

 Wii バイタリティーセンサーには、まだ明らかにしていないユニークな要素がいくつかある
 (情報元:電気カチューシャさん)


 考えてみれば……ですよ。
 『Wii Fit』のバランスWiiボードも、開発超初期の頃の「体重を量る」機能だけだったら大したことがなかったワケです。それを「4スミにセンサーを入れることでバランス(体重移動)も計測可能になった」ことで、“ゲームの入力装置として”活用できるようになったんですよね。

 「アイディアとは抱えている複数の問題を同時に解決するものだ」
 Wiiリモコンも、バランスWiiボードも、宮本さんのこの信念を具現化した形だからこそのヒットでした。


 それを形にしてきた任天堂なのだから、このWiiバイタリティセンサーも「脈拍を測る」以外の機能こそが大切だと分かっているはずで。
 そう考えると、E3で「どんなソフトに活用されるか」をお披露目しなかったのも頷けますよね。そこを見せてしまえば「その手があったか!」と他社に先に出されてしまう可能性がありますから(PS3のコントローラのように)。





 ということで……
 この記事では、そういった理由で任天堂が“隠している”であろうWiiバイタリティセンサーの機能を、無粋にも予想してみようではないですか。バイタリティセンサーを活かしたどんなソフトが出るのか、バイタリティセンサーでゲームがどう変わるのかを考えてみましょう。

 岩田社長のスピーチでは「老若男女が楽しめるコンテンツを目指す」とのことですから、この辺りがキーポイントになるんじゃないかと思います。




予想1.爪の伸び具合を測定してくれる機能
 『脳トレ』や『Wii Fit』は“普段ゲームをしない人”にゲームを触ってもらうという凄まじい結果をもたらしました。素直に凄いと思います。
 しかし、世の中は「脳を鍛えたい人」や「体重を減らしたい人」ばかりではありません。若者を中心に「あんなの必要ねーよ」とアンチ活動があったのも確かです。そういう意味では、これらのソフトは真の意味での「老若男女が楽しめるコンテンツ」にはならなかったんですよね。


 しかし、爪が伸びない人は世界中にほとんどいません。
 日本人だろうが外国人だろうが、老人だろうが若者だろうが、男だろうが女だろうが、基本的にはみな爪が伸びるのです。それが“人間”という生物の機能なのです。

 そう考えると、「爪の伸び具合を測定してくれるソフト」こそが「老若男女が楽しめるコンテンツ」と言えるのかも知れません。自動で爪を切ってくれる機能も入っていれば最高です。Wii本体のカレンダーと連動することで、「爪の伸び具合」を記録して自身の体調や精神状態を読み取れる吉良吉影チックなソフトが発売されればジョジョファンを中心に大ヒット間違いなしですね!



予想2.水飴作成機能
 Wiiバイタリティセンサーは、岩田社長が人差し指を差し込んでいる画像によって公開されました。僕はあれはブラフではないかと勘ぐっています。本当ならば“人差し指以外のもの”も差し込む用途があるのに、敢えて“人差し指”しか差し込まないと思わせる意図があったのではないか、と。

 割り箸を差し込むことで、水飴を引っ付けて食べることが出来る―――
 これこそがWiiバイタリティセンサーに隠された機能だと予想します!


 「何をバカなことをw」と、恐らくコレを読んだ99%の人は思ったことでしょう。
 しかし、僕は以前「出力」にこだわった新たなPSコントローラを提案してみるという記事を書いて、“味のするコントローラ”を提案しました。
 アレから数年経ちましたが……“味のするコントローラ”はどこの会社も商品化していません。よくよく考えてみれば分かる話で、コントローラは家族などで共有するのですから直接口に入れるような形状じゃダメなんですよね。

 そこで逆転の発想。
 各自に割り箸を用意してもらい、コントローラは直接口に含まなければイイのです!

 各ソフトごとに「水飴の素キット」みたいなものを同梱して、作中に出てくる食事の味をそれぞれで再現すれば、中古対策にもなりますし。水飴を同梱することで、チョコエッグのように食品売り場に堂々と置くことが出来ます。これは大ヒット間違いなしです!



予想3.指紋認証システム
 E3で発表されたマイクロソフトの“Project Natal”は衝撃的でした。
 その機能の一つとして、カメラによってプレイヤーの顔を認証することが出来るというものがありました。網膜による認証で管理されていた映画『マイノリティ・リポート』を連想させる未来のテクノロジーでした。

 しかし……敢えてイチャモンを付けさせてもらうと、「本当に“顔”で人間が識別出来るの?」
 パッケージを見てワクテカしたAVが中を見たら別人のようでガッカリだったなんて、18歳以上の男子ならば誰もが経験したことでしょう。人間の顔なんて、それほど確かなものでもないのですよ。

 女性は化粧で別人になりますし。少女は一晩で女の顔に変貌します。
 男だってダイエットやリバウンドで顔が変わりますし、カツラを外せば一気に年を取ります。髪型を変えるだけでも、メガネをコンタクトにするだけでも、ヒゲを生やすだけでも、印象は変わってしまうのです。


 “Project Natal”はそうした問題を全て乗り越えなければなりません。
 しかし、Wiiバイタリティセンサーに指紋認証機能があれば、もっとシンプルに解決出来るのです。指を入れるだけですからね。「指を怪我したら認識してもらえなくなるんじゃないか?」と思ったりもするのですが、バイタリティセンサーのおかげで普段から些細な怪我に気を付けるという効果も期待できます。これは大ヒット間違いなしですね!



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 まさか本気にしている人はいないでしょうが、一応断っておきますと「この記事はネタ」ですからね。

 このまま終わると後味悪いかも知れないので、マジメな予想もしてみます。
 Wiiバイタリティセンサーの唯一最大の特徴は「指を入れる」ことにあると僕は思っています。


 喩えば、この機器が発表された時―――「ホラーゲームなどでプレイヤーの心理状態を読み取ってゲーム内に反映させるのでは?」という予想をされた人がいました。果たしてそれでゲームが面白くなるのか?とは思いつつ、「脈拍」と「ゲーム」を結びつける発想としては確かに分からなくはないです。

 でも、Wiiバイタリティセンサーを使うと片手がふさがってしまうんですよ。
 『トワイライトプリンセス』や『零』のようにヌンチャク(=アナログスティック)を使うゲームはプレイ出来ません。Wiiリモコンの端子も使われてしまいますしね。
 なので、従来ある形の3Dホラーゲームにそのまま使うというのは可能性が低いんじゃないかと思っています。それをさせたいのなら64のバイオセンサーのように、耳に装着させた方が脈拍も体温も測りやすいと思いますし。


 逆に、「指を差し込む」形状でのメリットを考えると……
・差し込んだり、引っこ抜いたりの作業がしやすい
・複数人が交替で差し込んだりしやすい

 何かエロイね
 ホラーゲームのような形で「常に脈拍を測る」のではなく、『Wii Fit』や『ファミリートレーナー』の運動後に測る作業だとこの形状はやりやすくなります。『Wii Fitチャンネル』のように毎日測定が必要なものも、指を差し込むだけでイイというのはやりやすいですね。
 後は当然、家族で交替に指を差し込むタイプのパーティゲームなんかにも向いていますね。心理クイズ的なものとか。『みんなの常識力テレビ』の売上げを考えれば、さほど大きな売上げにはなりそうにないですが……



 自分の脳内で予想したレベルだと「やっぱりあんまり面白くなさそうだな」「売れるのかこんなもん」というカンジなんですが、1年前にWiiモーションプラスが発表された時も僕は「こんなもん誰が買うんだ」と散々言っていました。
 そう考えると、Wiiバイタリティセンサーも僕の予想など遥かにすっ飛ばして大ヒット商品になるのかも知れませんね。そういう意味では「どんな使い方をしてくるんだろう」とワクテカしています。発表は来年のE3とかになるのかも知れませんけど。気長に待ちます。


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