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変わらない価値のあるもの

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2009年8月のまとめ

 『FFCCクリスタルベアラー』の発売日が11月26日に決定!
 自分は!発売日には遊べないことが確定したぞっ!

 ……でもまぁ、1ヶ月遅れとかでもプレイしたいと思います。
 どっかで読んだインタビューで“『FF』世界での『GTA』”という表現がされていたので、物凄く注目しているのですよ。でも、記事を読んでもちっとも『GTA』っぽさを感じませんよね。どっちかというと“『FF』世界での『ゼルダ』”って気がするのだけど。それはそれで楽しみです。




 新型PS3が欲しいなーという話について。
 ぶっちゃけた話、我が家には今DVDを再生できるものがないんですよ。パソコンではできるんですけど、モニター小さいし、スピーカーないからヘッドフォンだし、部屋の配置の関係で「物凄く近くで見るか」「立って見るか」しかできないし。なので、DVD視聴をここ何年もやってないんですよ。時間もなかったしね。

 どうせなら居間のテレビに接続できるものが欲しいなーということで、ブルーレイ再生+DVDをアプコン出力が出来るPS3に興味がワーッと湧いてきまして。なので、ゲームソフトを買う気はないのです。『ICO』チームの新作にはチョロっと興味があるんですが、『ICO』ですら自分は世間ほどハマれなかったからなー。

 次の投稿用作品が完成した後くらいにPS3を買って、ブルーレイをレンタルしまくって映画でも観まくってやろうかな!と思い、今日は久々に地元のレンタル屋を覗いてみたんですけど……
 ブルーレイの棚が全然ないのよ。棚1コだけだった……新型PS3が売れまくったら、ブルーレイの棚が増えたりしないのかなぁ。


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 「2009年8月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:57 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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かおりんにとって榊とは何だったのだろう

※ この記事は『あずまんが大王 新装版』3巻のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 小学館から発売されていた新装版『あずまんが大王』も、今月発売の3巻で完結となりました。
 3巻の補習編(ゲッサンに収録された新規描き下ろし)は夏休みの勉強合宿ということもあって、かおりんの出番が多かったですよ!かおりんメインの4コマが3本もありました!かおりん好きの俺歓喜!!



 「これはあれよ…
 思春期特有の なんか…アレよ」



 これは榊について尋ねられた際のかおりんの反応―――
 もちろんこの後にオチ的なものがあるんでどこまでが本心かは分からないんですけど、かおりんが榊に対しての感情を「思春期特有のもの」と表現したことに驚きました。なんか…自分は勝手に「かおりんはずっと榊のことを好きなんだろうな」と思っていたもので。





 情報が溢れている現代では、また事情が違うと思うんですが……
 かつては。中学生・高校生くらいの女子が、性のにおいが露骨にしてしまう男子よりも、性的なものを感じない女子に憧れるというケースがそれほど珍しくなかったと聞きます。

 言ってしまえば、行き着く先にセックスがない恋愛。

 もちろん“女子を好きな女子”みんながみんなそうだというワケではないです。『青い花』なんかでは「性の対象として女子を好きな女子」「あくまで女子に憧れているだけの女子」がハッキリと対比されて描かれていますよね。
 かおりんが「レズでもないよ!」と言ったのは、自分は「あくまで女子に憧れているだけの女子」だと言いたかったのだと思うのだけれど、そのオチは……みたいな話。



 行き着く先にセックスがない恋愛が許されるのは「思春期特有」。
 同性に憧れていた女子もやがて大人になり、いつしか異性と恋愛をして、セックスをして、結婚をして、子どもを産んで―――と、時期や順序はともかく、そうして思春期は終わるそうです。あくまで一般的には。


 そんな風にかおりんが榊を好きだという気持ちを「思春期特有」と表現したことは衝撃的だったんですけど、何となく合点がいったところがあったのも確か。それは、長年ずっと自分が疑問に思っていた「かおりんは何故レギュラー落ちしたのか」が、コレで説明が付くな、と。


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○ いつの間にかレギュラー落ちしていたかおりん
 『あずまんが大王』のラスト―――
 初めての卒業式を迎えるちよちゃんが「みんなとバラバラになってしまう」ことに涙をするのだけど、ゆかり先生の「そんだけの事だ」という言葉通りで……卒業してバラバラの進路に進んでも、智・よみ・神楽・榊・大阪・ちよちゃん、「みんな一緒だ」と締めくくられています。非常に感動的で、自分も大好きなラストシーンです。



 その中に、かおりんはいません。
 初登場は大阪や神楽よりも早かったのに、いつの間にかレギュラーから落っこちていて「みんな一緒だ」の輪の中に入れられなかったかおりん。かおりん好きな僕としては、それがずっと不憫でならなかったのですが―――

 今回の新装版を読んで、それは必然だったんだなと思ったのです。
 かおりんにとって榊は「思春期特有」の憧れな存在だったのだから。


 『あずまんが大王』における、かおりんのラストシーンは卒業式後の写真撮影です。
 榊とのツーショットを撮ってもらったかおりんが、智に「送ってください」「着払い可!」と怒鳴りつけながら頼んでいるのです。
 この会話って、かおりんは卒業後には榊や智には会うことがないだろうって前提のやり取りなんですよね。「みんな一緒だ」と、当たり前のように6人で遊びに出かけているちよちゃん達とは対照的です。


 それが、かおりん好きな自分にとっては凄く寂しかったんですけど……
 今回の新装版を読んで、こうすることがあずま先生なりの「かおりんというキャラ」に対するケジメだったのかなと思いました。もしも、かおりんも他の6人と同じように「みんな一緒だ」と今後も関係が続くようなラストが描かれていたとしたら、きっとかおりんの人生はずっと「思春期」のままになってしまうのだろうと。



 学園モノのラストシーンって、学生の頃だとピンと来ないことが多いですよね。
 大人になって、もう二度と学生には戻れない立場になってからの方が意味が分かることが多いです。『けいおん!』アニメのラストなんかもそうでしたよね。「目指せ、武道館!」という唯の言葉は、大人と学生では違った意味に聞こえたんだろうなぁと思います。
(もちろんどっちが偉いという話ではなくて、学生には学生としてしか聞こえない意味があって羨ましいなーという話)


 そういう意味でも、このタイミングで『あずまんが大王』を新装版として読み返せたのはありがたかったです。リメイク作品はあんまり好きじゃないし、この『あずまんが大王』ですら新装版を買うか悩んだのですけど、良い機会を与えてくれたと結果的には小学館に感謝です。


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| 漫画読み雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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そもそもファミ通クロスレビューを「40点満点」と考えることに違和感がある

 最初に断っておきますけど……
 「違和感がある」と批判している相手は、ファミ通の読者ではないですよ。
 「合計点○点以上は○○殿堂入り!」とか「40点満点を獲得したあの作品が!」とか自分で言っちゃっているファミ通に対してです。この記事はファミ通批判と受け取ってもらって結構です。



 『メタルギアソリッド4』『スマブラX』『428』『ドラクエ9』『モンハン3』―――
 ここ最近、ファミ通クロスレビューで40点満点の作品が続出していることに対して様々な批判がされているみたいです。言わんとすることは分からなくもないんですけど、そもそも自分は「40点満点」という捉え方自体に疑問があります。


 だって、あのレビューって「10点満点」×4じゃないですか。
 「40点満点」とは全然違うワケですよ。


 この2つの違いがピンと来ない人のために、喩え話をします。

・アナタが友達と2人で、新しく出来たラーメン屋にラーメンを食べに行ったとします
・アナタはそこのラーメンを「すごく美味しい!」(10点)と思ったとします
・ですが、一緒に行った友達は「ちっとも美味しくない」(2点)と言っていたとします
後日、別の友達に「あのラーメン屋どうだった?」と訊かれた際、「普通だったよ」(6点)とは答えませんよね?
・良識のある人間だったら、「俺は美味しいと思ったけど(10点)、○○は美味しくないって言っていた(2点)。好き嫌いが分かれる味らしいね」と答えるでしょう


 “評価”というのは本来、合計したり平均したりしてはいけないと思うんですよ。
 もちろんこの“評価”する人が何十人・何百人・何千人と増えていけば、「全体的には10点を付けた人が何%」みたいなデータに出来ますけど―――2人とか3人とか4人の評価を合計したり平均したりという行為には意味がないと思うのです。重要なのは、その中の1人1人がどう“評価”したかだろうと。



 だから、……伊集院さんが『FF12』や『ドラクエ9』のレビューに対して「あれで40点満点はないだろう!」と批判しているみたいなことって、伊集院さんに限らず多数の人が仰っていますけど、自分にとっては「40点満点と考えなきゃ別に普通のことじゃない?」と思うんですよ。
 この国に何千万人といるゲームプレイヤーの内の4人がたまたま「10点満点」と評価しただけで、5人目のレビュアーは「2点」を付ける可能性もあるだろうと。クロスレビューなんてそんなもんだろうと。

 多分、「40点満点なんてありえない!」と批判している人達は、ファミ通のクロスレビュアーのことを“この国にいる何千万人ものゲームプレイヤー全ての人の意見を代弁できる選ばれし4人”であるみたいなことを思っているんじゃないかと思うんですけど……
 当然ながら、たった4人で何千万人の意見を代弁することなんて不可能ですよね。僕は僕以外にいないし、僕は僕と同じ趣味趣向な人間なんて出会ったことがないし、そんな人間は存在しないと思っていますもの。


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○ 客観的なレビューって何だろう?
 実際問題、ファミ通のクロスレビューでは「10点を付ける人もいれば2点を付ける人もいる」みたいな作品は現れません。飯野さんなんかはそれを批判していましたし、それに対するファミ通側の言い分としては「客観的なレビューを心がけなきゃならないから」といった返答だったと記憶しているんですが。


 そもそも「客観的なレビュー」って何?―――
 “客観的”を“主観的”の対比語だとするならば、「主観的ではないレビュー」ってことですよね。つまり「“自分がどう思ったか”ではないレビュー」ってことですよね。

・俺にはタルイだけなんだけど、ムービー好きな人にとっては素晴らしいゲームなんだろうな。10点。
・何が面白いのかは分からないけど、キレイになったグラフィックを喜ぶ人は多いだろう。10点。
・よく分からんが、ストーリーが重厚っぽい。10点。

 「客観的なレビュー」を心がけて評価していく限り、お金がかかっている豪華なゲームの評価が高くなるのって当然のことじゃないかなぁと思います。逆に、『Wii Sports』みたいなアイディア勝負1点突破型のゲームは、評価が高くならない―――


 ファミ通のクロスレビューに対して、広告料がどうとか点数がお金で買われているんじゃないかとか噂がされますけど……
 そうした事実があろうがなかろうが。「客観的なレビュー」で「点数を合計する」以上は、『FF』シリーズとか『メタルギア』シリーズとか『スマブラX』とか、豪華なゲームが最高得点になるのはシステムとして仕方がないと思うんですよ。良かった探しで点数が加点され、それが4倍がけされるワケですから。




 個人的には、せっかく“クロス”レビューを名乗っているくらいなんだから、もっと主観丸出しのレビューにしてくれた方が面白いのになーとは思っています。

 喩えば、レビュアー4人の好きなジャンルをそれぞれ「RPG好き」「FPS好き」「パズルゲーム好き」「2Dアクション好き」みたいに分ければ、「7・7・7・7」で現状システムでは合計点数「28点」の作品よりも、「10・5・5・5」の作品の方が「RPG好きにとっては最高のゲームなんだな」と思えるじゃないですか。

 現状の「合計点数システム」よりも、よっぽど参考になると思うんですけどねー。


(関連記事:クロスレビュー「4・7・6・6」点は地雷なのか?



 結局のところ、現状の「合計点数システム」って「面白いゲームは全ての人間にとって間違いなく面白いものだ」みたいな幻想に基づいているんじゃないかと思うのですよ。

 でも、実際にはそうではないですよね。
 アナタが面白いと思うゲームに対して、「ちっとも面白くない」と思う友達もいる。それが普通のことなんです。その差異があるから人間って面白いんじゃないですか。(だからこそ、自分に近しい感性を持った人に親近感を覚えたりも出来るワケで)

 そういう視点で見てみると、「合計点数システム」なんてチャンチャラおかしいって思えますもの。




 ただまー。
 ここまで書いてみて思ったけれど、「ファミ通レビューは40点満点」という認識が世間一般に既になされている以上は方針転換は難しいのかも知れませんね。さっき書いた例で言えば、「7・7・7・7」の作品と「10・5・5・5」の作品のどちらを安心して買えるか読者に尋ねてみれば、恐らく前者の方が安心して買えるって人が多いんじゃないですかね。それが今の世の中な気がします。

 「いっそのこと点数付けないで文章だけのレビューでイイんじゃないの?」と言っても、点数がこれだけ話題になるということは、点数が読者にとっては重要だという証なんだと思えますし。
 伊集院さんが提案した「(放っておいても売れるだろう)人気シリーズのソフトはレビューをやめた方がイイんじゃないか」というのも、現実的な案だとは思いますが、「人気シリーズの定義」がまた問題になりそうですしねー。とりあえず、一度でも40点満点が付いた作品の続編やら移植やらスピンオフやらは“殿堂入り”としてレビュー対象外にするというのはどう?


 Wii版が「40点満点」だった『428』のPSP版やPS3版は、どの辺りの点数だったら正解なん?
 もうどっちに進んでも地獄の谷にまっ逆さまな気分というか……


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:9 | trackbacks:1 | TOP↑

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書きたいことを3行でまとめる

 今日は「芸能人のAVなんて誰が観たいんだよ」という記事を書く予定で、実際にある程度書いてみたのですが……

・自分は「芸能人」という肩書きに魅力を感じない
・なので、AVに限らず「芸能人が○○に挑戦!」というのが大嫌い
・でも、「芸能人」という肩書きに魅力を感じる人がいるのも確かなんだよね



 3行でまとめられた。

 おかげさまで書くネタがなくなってしまいました。今日は何を書きましょうか。
 そもそも自分の記事ってダラダラダラダラと書いているけど、内容があるワケでもないのでまとめてみたら3行でしたってことがしょっちゅうです。もういっそのこと、毎日3行更新でイイんじゃないでしょうか。自分も楽だし、読んで下さる皆様も早く読み終わって嬉しい―――誰も損をしないじゃないか!




 まー、それは流石に言い過ぎだとしても。
 ネタ帳にメモっているネタの中には「これを1つの記事に膨らませて書いても面白くならなさそうだ」というものが結構あって、そのまま放ったらかしなまま発酵しています。そういう放置プレイ中なネタを「3行でまとめる」ならば、案外面白いことになるかもと思いつきました。



【2010年の任天堂のキラーソフトはずばり“安眠できるゲーム”だ!】
・Wiiバイタリティセンサーの鍵は「リラックス」らしい(Q5参照
・自分も、寝る前にゲームを遊ぶと興奮して寝付けないことが多々あるので嬉しい
・でも、「眠れないならレベル上げでもやってろよ」と思わなくもない


【未来にしか行けないタイムマシンって意味なくね?】
タイムマシンの理論は既に完成しているというのは物理学の常識らしい(情報元:すくぅうみずぎさん)
・100年後には「1時間後の未来」に行けるタイムマシンが出来ているのではないかとのこと
・それは「ちょっと1時間ウッカリ眠ってしまった」のと何が違うのだろうか


【「俺の嫁」は何人まで?】
・応援しているとか言っているのに、どうして『ラブプラス』買わねえんだよ、と言われた
・でも、「俺の嫁」は平沢唯しか考えられないので浮気をするワケにもいかないのだ
・「俺の嫁」ビジネスって、突き詰めるとそういうところにぶつかるんじゃないかとマジメに思う


【男になったら何がしたいよ】
・高橋美佳子さんが「男になったら何したい?」と訊かれ、「男子トイレに行ってみたい!」と言ってた
・男が女になったら、「とりあえず女湯」だよね!
・美少女になれるならともかく、自分が自分のまま女になってもブサイクさに悩むだけだと思う


【ポケモンは据置ゲーム機では出ない】
・ポケモン大ブーム&64大苦戦中の96~7年頃、自分は「64でポケモン続編が出る」と予想していた
・でも、ポケモン本編は「携帯機ならでは」のソフトだから据置機では出なかった
・『どうぶつの森』や『モンハン』の売上げを携帯機版と比較して叩いている人達って何なんだろうね


【澪の書く歌詞って普通に良い歌詞だよね】
・ミニアルバム『放課後ティータイム』の感想エントリ
・「背伸びをしている少女の感情」と「比喩表現」が、文芸部志望の女のコっぽい歌詞だと思う
・そんな「背伸びをしている少女の感情」を唯に歌わせているのが、背徳感があってすごくエロイ


【『スーパーマリオ』に水中面があるのは何故なんだろう?】
・容量をギリギリまで削っていたあの時代に何故?
・水中面だけ違う操作方法で、子どもの頃はすごくイヤだった
・逆に言うと、アレが「地上面の自由さ」を強く感じさせてくれていたのかも


【“豊崎愛生=日村勇紀”説】
『かなめもらじお』でキタエリにイジメられている豊崎さんがスゲー可愛い
『バナナムーン』で設楽さんにイジメられている日村さんがスゲー面白い
・自分でも何を言っているんだか分からん


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 よし、満足!
 これらのネタは「書く時間がない」「書いても面白くならなさそう」「結論だけ書けばイイんじゃね?」といった様々な理由でお蔵入りさせるつもりだったので、こういう記事でまとめて書けて気持ちがすっきりしました。複数の会社からの借金をまとめて返済し終わった感覚。死にたい。


 これは漫画のネタにも通じることなんですけど―――
 ウチのスタイルだとどうしても週に3~4本しか記事は書けないので、思いついた無数のネタの中から記事に出来そうなものだけを書いて、残りの大多数は廃棄するしかないんですよ。
 「何かそれは勿体ないなー」とmixiの日記の方である程度は補完しているのですが、それにも限界があるのでこういう箇条書きのエントリもたまにはいいのかもと思ったりしました。


 書きたいことを「3行でまとめる」のって、文章構成の良い訓練になりそうですしね。



・自分の中でPS3は「今はまだ買えないけど、いずれ絶対に買う」ランクに上がりました
・この状況で「まだソフトが揃っていない」と感じる人は、多分もうずっと揃わないと思う
・続きは、毎週月曜夜に更新しているmixi日記に書くよ!



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| ひび雑記 | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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またまた、Wiiウェア&バーチャルコンソールのプレイ人数ランキングを作ってみた

 昨年2月と、昨年8月に続く第3回目です。
 詳しい説明は過去2回の記事を読んでもらえば早いので割愛!『みんなのニンテンドーチャンネル』のデータを使って、Wiiウェア&バーチャルコンソールのソフト達のプレイ人数を集計してランキングにしてみようという記事です。

 繰り返しになりますけど、『みんなのニンテンドーチャンネル』で集計された数値なので絶対的な数値ではありません。ソフトを遊ぶ→『ニンテンドーチャンネル』を起動→データを送信という手順を踏まないとプレイ人数にカウントされないのです。

 なので、「絶対的な数値」というよりは「相対的な順位」という認識の方がイイかなと思います。
 あと、“「遊ばれた時間の全国の合計」が50,000時間を越えたソフトのみ数値を発表”というシステムなので、パズルゲームやシミュレーションゲームがランクインすることが多く、シンプルなアクションゲームやパーティゲームはなかなかランクインしない傾向があります。その辺は注意が必要かな。


 今回も最初にランキングを載せちゃいます。
 詳しいデータは「続きを読む」「記事URL」をクリックして見て下さいな。


※ 『みんなのニンテンドーチャンネル』の集計に参加していない数値は反映されません。
※ 「遊ばれた時間の全国の合計」が50,000時間を越えたソフトのみランクイン。
※ そもそもソフトのページすらないソフトもあります。
※ 管理人の手作業でまとめたデータなので、人的ミスや取りこぼしの可能性もあります







順位.(前回順位)『タイトル』(配信開始日/金額/機種)プレイ人数(前回のプレイ人数)

【プレイ人数ランキング】
 数値を一貫させるため、「総プレイ時間÷平均プレイ時間」の方でランキングを付けました。
 2009年8月19日時点での集計です。Wiiウェアのソフトは赤字にしました。


1.(1)『スーパーマリオブラザーズ』(06年12月2日/500円/FC)156527人(100604人)
2.(4)『みんなのポケモン牧場 プラチナ対応版』(08年3月25日配信/1000円/Wiiウェア)107758人(57351人)
3.(2)『マリオカート64』(07年1月30日/1000円/N64)97909人(83741人)
4.(6)『スーパーマリオブラザーズ3』(07年12月11日/500円/FC)78155人(45460人)
5.(3)『スーパーマリオワールド』(06年12月2日/800円/SFC)76177人(58005人)
6.(7)『小さな王様と約束の国 FFCC』(08年3月25日配信/1500円/Wiiウェア)63602人(42584人)
7.(5)『スーパーマリオ64』(06年12月2日/1000円/N64)60944人(49951人)
8.(9)『星のカービィ 夢の泉の物語』(07年2月27日/500円/FC)51302人(36910人)
9.(8)『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(07年2月27日/1200円/N64)50735人(37293人)
10.(10)『ぷよぷよ通』(07年4月24日/600円/MD)50063人(35010人)
11.(11)『スーパーマリオブラザーズ2』(07年5月1日配信/500円/FCD)47769人(34035人)
12.(13)『ことばのパズル もじぴったんWii』(08年3月25日/1000円/Wiiウェア)47699人(31913人)
13.(12)『ボンバーマン’94』(06年12月2日/600円/PCE)39762人(32152人)
14.(初)『アイスクライマー』(07年1月16日/500円/FC)38516人(前回なし)
15.(14)『マリオストーリー』(07年7月10日/1000円/N64)34546人(26210人)
16.(初)『ロックマン9 野望の復活!!』(08年9月24日/1000円/Wiiウェア)32670人(前回なし)
17.(15)『スターフォックス64』(07年4月17日/1000円/N64)31633人(25444人)
18.(初)『おきらくピンポンWii』(08年3月25日/500円/Wiiウェア)31231人(前回なし)
19.(初)『マリオブラザーズ』(06年12月12日/500円/FC)31154人(前回なし)
20.(16)『スーパードンキーコング』(06年12月12日/800円/SFC)29102人(23083人)
21.(初)『珍道中!!ポールの大冒険』(09年2月3日配信/500円/Wiiウェア)28703人(前回なし)
22.(17)『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』(06年12月2日/900円/SFC)27920人(22373人)
23.(21)『Dr.MARIO&細菌撲滅』(08年3月25日/1000円/Wiiウェア)27536人(17522人)
24.(18)『ゼルダの伝説』(06年12月2日/500円/FCD)26588人(21076人)
25.(初)『Wi-Fi8人バトル ボンバーマン』(08年9月30日配信/1000円/Wiiウェア)25499人(前回なし)
26.(20)『ポケモンスナップ』(07年12月4日/1000円/N64)24752人(20401人)
27.(初)『乱戦!ポケモンスクランブル』(09年6月16日配信/1500円/Wiiウェア)24616人(前回なし)
28.(初)『あそぶメイドイン俺』(09年4月29日/800円/Wiiウェア)24080人(前回なし)
29.(初)『ブルーオアシス 魚の癒し空間』(08年6月24日/500円)23862人(前回なし)

30.(19)『ぷよぷよ』(06年12月02日/600円/MD)23165人(前回20550人)
31.(34)『スーパーマリオRPG』(08年6月24日/900円/SFC)22105人(前回7924人)
32.(30)『星のカービィ64』(08年4月15日/1000円/N64)21360人(前回9548人)
33.(22)『マリオのスーパーピクロス』(06年12月19日/800円/SFC)19545人(17186人)
34.(29)『役満Wii 井出洋介の健康麻将』(08年5月20日/1000円/Wiiウェア)18970人(10158人)
35.(23)『ファイアーエムブレム 紋章の謎』(06年12月26日/900円/SFC)17853人(前回14531人)
36.(初)『GRADIUS ReBirth』(08年9月2日/1000円/Wiiウェア)17267人(前回なし)
37.(26)『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』(07年1月30日/900円/SFC)16574人(前回12874人)
38.(24)『シムシティー』(06年12月26日/900円/SFC)15987人(前回13495人)
39.(25)『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』(07年3月13日/800円/SFC)15858人(前回13187人)
40.(32)『スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー』(07年10月23日/800円/SFC)13267人(8931人)
41.(28)『リンクの冒険』(07年1月23日/500円/FCD)13187人(10492人)
42.(初)『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』(08年8月26日/500円/FC)13032人(前回なし)
43.(27)『イースI・II』(07年10月16日/800円/PCE)12759人(10512人)
44.(初)『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』(09年1月20日/1200円/N64)12675人(前回なし)
45.(初)『カービィボウル』(07年4月24日/800円/SFC)12155人(前回なし)
46.(初)『Star Soldier R』(08年3月25日配信/800円/Wiiウェア)12141人(前回なし)
47.(31)『スーパーメトロイド』(07年9月20日/800円/SFC)11427人(8946人)
48.(初)『聖剣伝説2』(08年9月9日/800円/SFC)11338人(前回なし)
49.(初)『ヨッシーストーリー』(07年10月30日/1000円/N64)11233人(前回なし)
50.(33)『不思議のダンジョン2 風来のシレン』(07年7月24日/900円/SFC)11187人(8818人)
51.(初)『F-ZERO X』(07年5月29日/1000円/N64)11158人(前回なし)
52.(初)『超魔界村』(07年2月20日/800円/SFC)11070人(前回なし)
53.(初)『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』(09年4月7日/1200円/N64)10370人(前回なし)
54.(初)『テトリスパーティ』(08年10月14日配信/1200円/Wiiウェア)10064人(前回なし)
55.(35)『カスタムロボ V2』(08年2月19日/1000円/N64)9443人(5655人)
56.(初)『アクトレイザー』(07年3月20日/800円/SFC)9270人(前回なし)
57.(初)『かまいたちの夜』(07年2月13日/800円/SFC)9049人(前回なし)
58.(初)『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』(09年6月30日/1000円/Wiiウェア)6855人(前回なし)
59.(初)『グーの惑星』(09年4月21日/1500円/Wiiウェア)6493人(前回なし)

60.(36)『ヘラクレスの栄光III~神々の沈黙~』(07年4月6日/800円/SFC)5745人(前回4900人)
61.(38)『天使のソリティア』(08年3月25日/500円/Wiiウェア)5623人(3924人)
62.(初)『お絵かきロジック』(08年5月27日/500円/Wiiウェア)5316人(前回なし)

63.(初)『スーパードンキーコング3』(08年10月21日/800円/SFC)5254人(前回なし)
64.(初)『真・女神転生』(07年2月13日/900円/SFC)5184人(前回なし)
65.(37)『コラムス』(06年12月02日/600円/MD)5025人(4424人)
66.(初)『ファイアーエムブレム トラキア776』(08年7月15日/900円/SFC)4946人(前回なし)
67.(初)『みんなでパズループ』(08年4月22日/1000円/Wiiウェア)4841人(前回なし)
68.(初)『パネルでポン』(07年11月27日/800円/SFC)4799人(前回なし)
69.(40)『三國志IV』(07年2月20日配信/1000円/SFC)4018人(前回3034人)
70.(39)『ワリオの森』(06年12月12日/500円/FC)3714人(前回3178人)
71.(初)『ブレス オブ ファイアII 使命の子』(07年6月26日/800円/SFC)3125人(前回なし)



 しつこいくらい繰り返しますけど、このプレイ人数は実際のプレイヤーの数ではありません。
 喩えば、この集計方法だと『もじぴったんWii』は4~5万人という数値が出ますが、昨年10月の『忍之閻魔帳』さんの記事で「約6万ダウンロードを達成」と書かれているんですよね。それなりの誤差があることを御承知下さい。


 で、上位争い。
 『スーパーマリオ』『マリオカート64』の2強の牙城を『ポケモン牧場』が崩しました。『ポケモン』パワーは凄いですね。このトップ5は他のソフトでは太刀打ち出来ないほど別格な数値で……如何に『マリオ』と『ポケモン』が任天堂を支えているのかを感じますね。

 Wiiウェアのソフトで言えば、『ロックマン9』『おきらくピンポン』『珍ポ』が上位進出しました。つか、『珍ポ』は「Wiiウェアで6番目に売れたソフト」なのか。複雑な気持ちになりますね。その他では、『ポケモンスクランブル』が急上昇中。1500円でも強いものは強いのぉ。

 この集計方法だと「プレイ時間の合計が5万時間未満のもの」はランクインしないので、前回までランクインしなかった『アイスクライマー』『マリオブラザーズ』が唐突に上位ランクインしました。どちらも6万時間台ですが、プレイ人数3万人で見事に上位に。『アイスクライマー』ってこんなに人気があったんですねー(自分は世代的にはもうちょい下なので驚きました)。



 しかしまー、何だ。
 昨年は40コのデータでヒーヒー言っていたのに、今年は70超えましたよ。それだけWiiのダウンロードソフトが盛り上がっているということで嬉しい反面、こういうランキングを作るのはすげー大変で悲鳴あげています。この記事1本書くのにに10時間以上かかっているのだもの……この夏、一番の試練でしたよ。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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唯憂姉妹なら、ぶっちゃけ口移しくらい余裕だよね!

※ この記事はアニメ版『けいおん!』全編及び、原作漫画版『けいおん!』第2巻までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。



 アニメ版の第12話で、唯が風邪で寝込んでしまった状況でのやり取り。
憂「私が代わってあげられたら良いのになあ。風邪移してもらって」
梓「移すってどうやって?」
憂「それは……口移しとか!」
梓(大胆な子…!)

 唯憂姉妹を語るには欠かせないシーンですよね。
 憂は唯のためなら口移しだってしますと、宣言をしているワケで―――いや、そもそも唯の性格と行動から考えてみると。


1.憂は唯との口移しを拒まない
2.唯は大切な人に対しては積極的にスキンシップを取る
3.唯は第8話で憂に抱きついている
4.唯はこの後のシーンで梓にチューをしようとした(拒絶されたけど)


 この姉妹ならば、普段からチューくらい余裕でしていそうじゃないか!と。
 実際、仲良し姉妹の体験談みたいなものを聞くと、小さい頃はチューくらい余裕でした(小学校高学年辺りで分別が付くようになった)という話はよく聞きます。唯憂は小さい頃から仲良しだったという描写があるし、唯は今でも小学校低学年みたいな思考なので、それくらいしていそうだ!と。妄想したってイイじゃないか!!


 いや、待てよ……
 時系列順に並べて考え直してみると―――

・唯が風邪をひく
→憂が口移しで治す宣言
→唯の風邪が治る
→唯は梓にチューをしようとする

 まさかっ!



 …というのは、冗談なんですけど(笑)。
 こうやって“妄想する余地”を残している辺りが『けいおん!』アニメの魅力の一つじゃないかと思うのです。ガチな百合のように妄想することも出来れば、純粋な友情や姉妹愛のようにも思えると言いますか―――



 実は、この「口移し宣言」のやり取りは原作漫画版だとまたちょっと違うんですよね。
 自分はアニメ→原作漫画という順に観たので、「なんと!元はこうだったのか」と驚きました。

梓「学祭まであと少ししか日にちないから心配だなぁ…」
憂「うう…私が風邪代わってあげられたらいいのになぁ…
 風邪うつるにはやっぱり…!(キ…キスとか…///)」

梓「?どーした?」


 もちろん「アニメ」と「4コマ漫画」というメディアの違いもあるんですが。
 唯憂姉妹の関係性はアニメと原作漫画で随分違うんですよ。

 アニメは憂→唯も唯→憂もしっかり描写されていて、互いに仲良しなイチャイチャ姉妹というカンジ。
 原作漫画は唯→憂の描写はほとんどなく(そもそも姉妹のシーンの半分くらいがアニメオリジナル)、その分、憂→唯の描写はガチな片想いっぽく描かれているのです。


 アニメ版の「口移し」宣言は、「病気を治すため」という純粋な気持ちだと分かるのですが。
 原作漫画版の「キスとか…///」は、明らかにやましい気持ちが頭をよぎっています。ガチっぽい原作漫画版だと、逆に「この二人は普段からチューとかしていないんだな」と分かるというのも面白い話ですよね。



 イチャイチャ姉妹のアニメ版と、ガチな片想い姉妹っぽい原作漫画版。
 どっちが好きかと問われれば、「どっちも好きだ!」とワガママな返答をするしかないのですが(笑)。
 まー、でもイチャイチャ姉妹がここまで脚光を浴びるようになったのは、アニメ版の方向性のおかげとも言えますし。そういう意味ではアニメ版スタッフが「イチャイチャ姉妹でいこう!」としてくれたのには、心の底から感謝をしています。

 姉妹萌えな人間でなければ描けない描写が本当に多くて、「これだよ!これこそが俺の求めていたイチャイチャ姉妹だよ!」と毎週毎週ヒャッホイ!でした。


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● 性のにおいがしない世界
 『けいおん!』からの流れもあって、自分は今季は『かなめも』を視聴しているんですけど。
 同じまんがタイムきららの4コマ漫画であっても、『けいおん!』アニメと『かなめも』アニメでは随分と毛色が違いますし。それぞれ両極端だなーと思うことが多々あります。どっちがイイかって話じゃなくて、両極端だなーと思うのです。


 喩えば、同じような「セクハラお姉さん」のポジションであっても。
 『かなめも』のはるかさんは、押し倒したり舐め回したり胸を揉みまくったり「どんなパンツ履いているの」と言ったり、通報すれば逮捕できるレベルのセクハラをしているのに対して。
 『けいおん!』のさわちゃん先生は、基本的には可愛いコに可愛い服を着せてニヤニヤ眺めているだけなんですよ。澪に対してはちょっと酷いこともしているけれど、基本的には健全なセクハラしかしないというか。健全なセクハラって何ですか。



 『けいおん!』アニメには、「まだ大人になっていない女のコ達の一瞬のきらめき」を描く意図があったようで。12話の唯のモノローグ「このまま大人になっちゃうのかなぁと思っていた…」なんかもそうだし、ミニアルバム『放課後ティータイム』の曲はどの曲も「せいいっぱい背伸びをしようとしている」歌詞だし―――

 「大人になっていない女のコ達」の物語だから極力「性的な描写」を避けて描いていて、そちらはあくまで視聴者の妄想力に委ねていたんじゃないかと思いました。



 「性のにおいがしない作品」だから、安心して観られるって人も。
 「性のにおいがしない作品」だから、敢えてエロ同人を描くぞって人も。
 その両方の楽しみ方が出来るからこそ、この作品は多くの人に愛されていたのだろうなと思うワケです。


(関連記事:「エロイと思うキャラ」と「エロ同人誌を描きたいキャラ」は別



 ……と、この書き方だと『けいおん!』は素晴らしくて『かなめも』はダメだみたいに受け取られかねないけど、そうではなくて。『かなめも』で、はるかさんのセクハラを泣きながら耐えているかなも凄く好きです。7話の「バリアーバリアー」は可愛かったのぅ。

 泣きながらセクハラに耐えるみたいな描写は、『かなめも』だとアリだけど『けいおん!』ではナシだよね、という話です。澪はいつも泣いていた気もするけど(笑)、でもさわちゃん先生の目的としては「脱がすこと」ではなくその後の「着せること」に重点があるというか。



 唯憂姉妹の描写も、一緒にスーパーに買い物に行ったり、手つないで「あったかあったかー」とほんわかしたり、「口移しとか!」と宣言したりというのがイイのであって―――作中で本当に口移しをやられちゃったら、それはもう『けいおん!』じゃないんだろうと思うのです。

 ということで、そこから先は二次創作の領域だよね!と締めくくっておきます。


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| アニメ雑記 | 17:53 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?という問題

友人「オマエって『ゼルダ』好きだよね?」
やま「うん、大好き。」
友人「知ってる?『ゼルダ』の主人公はゼルダって名前じゃないんだよ」
やま「『ゼルダ』を好きなのにソレを知らない人なんているの?」


 『ゼルダの伝説』シリーズが大好きな自分と、『ゼルダの伝説』シリーズをやったことがない友人の会話。よくある“あるあるネタ”ですよね。『ゼルダの伝説』の主人公をゼルダだと思っている人がいる、みたいな。


 『ゼルダの伝説』シリーズを未経験な人に解説をします。
 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は「リンク」、ヒロインが「ゼルダ姫」、悪いヤツが「ガノンドロフ」、馬が「エポナ」、35歳独身が「チンクル」―――イメージしやすい喩えを出すのなら、それぞれ「マリオ」「ピーチ姫」「クッパ」「ヨッシー」「ルイージ」と置き換えればイイんじゃないかと思います。ルイージ=チンクル説。


 ……というのが、『ゼルダ』シリーズ未経験者に対する模範回答。
 ただ、この「ゼルダシリーズの主人公は誰?」という問題、掘り下げれば掘り下げるほど奥が深くなっていくのです。


 上で挙げた「マリオ」「ピーチ姫」「クッパ」「ヨッシー」「ルイージ」は、基本的にどの『マリオ』作品でも同じ人物です。絵柄とか性格とか設定が違っていても、「マリオ」は「マリオ」なんです。
 しかし、『ゼルダの伝説』シリーズの場合、同じ「リンク」という名前の主人公ではあるものの作品によって別な人物なのです。『トワイライトプリンセス』の「リンク」と、『夢幻の砂時計』の「リンク」は別人なんですよね。


 「作品によって」というのは誤解を招きそうなので、とりあえずのリスト。
● 『ゼルダの伝説』(ディスクシステム/86年)→『リンクの冒険』(ディスクシステム/87年)
● 『神々のトライフォース』(スーファミ/91年)→『夢をみる島』(ゲームボーイ/93年)
● 『時のオカリナ』(64/98年)→『ムジュラの仮面』(64/00年)
● 『風のタクト』(ゲームキューブ/02年)→『夢幻の砂時計』(DS/07年)
● 『トワイライトプリンセス』(ゲームキューブ&Wii/06年)→『ボウガントレーニング』(Wii/08年)

 基本的には、一番左を“本編”と考え。それぞれに独立した主人公と世界観があり。
 そこから派生した作品(スピンオフ?外伝?後日譚?)は、“本編”と共通の主人公・世界観を持っているのです。“本編”で使われた主人公・世界観を使って続編を作っているという感覚ですかね。『FF10』と『FF10-2』とか、『FF4』と『FF4ジ・アフター』みたいなものです。
 カプコン開発の作品は除いたんですが、どうやら『ふしぎの木の実』は『神々のトライフォース』の後日譚らしいですね。


 分かりやすく言うと、2009年現在『ゼルダの伝説』シリーズには“5つの本編”があり(『ドラクエ』や『FF』におけるナンバリングタイトルのようなもの)―――それぞれの“本編”にはそれぞれの「主人公:リンク」や「ヒロイン:ゼルダ姫」が存在するということです。
 『FF』シリーズにおける「シド」もそうですね。同じ名前で同じような役割を持つキャラが複数作品に登場するんだけど、世界観が違うのであくまで別人なのです。


 ……というのが、『ゼルダ』シリーズ初級者に対する模範回答ですかね。
 ですが。実はこの説明には間違っているところがあって、『ゼルダ』シリーズはものすごい長いスパンで歴史が繋がっているという裏設定があります。
 喩えば『時のオカリナ』の数百年後の世界が『トワイライトプリンセス』の世界だとか、その更に数百年後が『神々のトライフォース』だとか、その数百年後が『ゼルダの伝説』だとか……公式設定・裏設定・推測憶測噂話の類がワンサカ溢れているのです(数百年後じゃなくて百数年後だったかも)。知っていないと楽しめないというものでもないんですけどね。

 そのため「リンク」という名前の主人公は、同一世界における「子孫」か「生まれ変わり」とされているとか。「ゼルダ姫」もそうですね。姫なんだから王家の血を受け継いでいるのは当然か。王家で同じ名前を受け継ぐのもそんなに珍しい話じゃないですよね。ただ「ガノンドロフ」だけは同一人物が作品の度に甦っているとか、うんぬんかんぬん。
 ということで、似ている他作品の例で言うと、『ファイナルファンタジー』のシドというよりも、漫画『火の鳥』における猿田彦に近いと説明すれば分かりやすいですかね。分かりやすくないですか、そうですか。



 ……「『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?」という質問に対する、設定面からの回答はこれであらかた終了です。
「ゼルダの主人公はリンクだよ」
「リンクは作品によって違う人物なんだよ」
「それぞれ生まれ変わりみたいなものなんだよ」

 3行で説明がつきました。長々と書いてきたのは何だったのだ。





 しかし、表現論からの回答を考えると、更にややこしいものとなります。
 ここまで一貫して僕は「ゼルダの主人公はリンクだよ」と書いてきましたが、実はこれは大嘘でした。ゴメンなさい。『ゼルダの伝説』シリーズの多くは主人公の名前を自分で決められるのです。

 なので、僕の中での『トワイライトプリンセス』の主人公は「G.G.さとう」です。
 でも、「ゼルダの主人公の名前って何だっけ?」と訊かれて「G.G.さとう」と答えるのはどうかと思いますよね(笑)。

 感覚的には『FF4』~『FF10』までの主人公に近いのかも。
 『FF7』の主人公の名前は恐らく大多数の人が「クラウド」だと思っていることでしょう。正確には自分で自由な名前を付けられるのですが、公式設定が「クラウド」になっているので、自分が何という名前を付けていても「FF7の主人公はクラウドだった」と認識しているんじゃないかと思います。


 しかし、この説明でもまだ不十分なのです。ややこしくてゴメンなさい。
 『FF』シリーズの主人公が自我を持ってそれぞれの台詞を語るのに対して、『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は喋りません。その喋らなさ具合は『ドラゴンクエスト』シリーズに近いものがあります。しかし、『ドラクエ』の主人公はあくまで「プレイヤー自身」で公式な名前が付けられていないのに対して、『ゼルダ』の主人公は「リンク」という公式な名前が付いています。


 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?
 シンプル極まりない質問ですが、突き詰めれば突き詰めるほどワケが分からなくなります。
 『FF』とも『ドラクエ』とも違う、『ゼルダ』シリーズ独特の“主人公”論がそこにはあるんじゃないかと思うのです。


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● 主人公は「キャラクター」か「プレイヤー自身」なのか
 と、考え始めたのも……『最終防衛ライン2』さんのこの記事を読んだからです。


 最近 無言主人公とプレイヤーの距離がおかしい

 2007年の記事。
 元々は『ドラクエ9』の記事にリンクを貼られていたんですが、自分は『ドラクエ9』未プレイで『トワイライトプリンセス』クリア直後だったために2007年のこの記事を興味深く読んでしまいました。『トワイライトプリンセス』の主人公は誰だったのか?


 日本では二大RPGと呼ばれる『FF』と『ドラクエ』―――
 『FF』の主人公は「キャラクター」です。『FF4』の主人公はセシルだし、『FF5』の主人公はバッツだし、『FF7』の主人公はクラウドです。『10』までの主人公は名前を変更出来るけれど、名前を「クソ玉投げ太郎」にしてもセシルはセシルの言葉を喋るし、バッツはバッツの言葉を喋るのです。

 だから、『FF』を始めとするキャラクター主導のRPGに対して「物語を観ているだけだ」と批判する人もいるのですけど、『FF』を支持している人はそうしたキャラクター達のドラマを期待して買っているので、その批判はどうなんだろうにゃーとは思います。


 『ドラクエ』の主人公は「プレイヤー自身」です。没入度を増すために主人公は喋らず、代わりに『4』~『8』はサブキャラクターに個性を持たせることで物語を進行させていました。主人公に個性はないのです。その究極の形が『9』ですよね。顔も体型も性別も職業も自由に選べるので、プレイヤーの数だけ主人公がいる。
 こないだの記事にもチラッと書きましたが、『どうぶつの森』は『ドラクエ』に近いです。没個性化された主人公をプレイヤーが自分なりに着せ替えて、個性的な住人とスローライフを送るというゲーム。プレイヤーの数だけ主人公がいる。

(関連記事:『ドラクエ』の主人公に自分の名前を付けられますか?
(関連記事:『ドラゴンクエスト9』が狙う「どうぶつの森の“次の1本”」の位置



 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は『ドラクエ』の主人公に近いと思う人も多いでしょう。
 「主人公=プレイヤー」型のRPGだと思っている人も多いでしょう。
 上で記事を紹介した『最終防衛ライン2』さんもそうですし、Wikipedeiaにも「(主人公は)名前や性格はプレイヤーとの一体感を持たせるために特定されていないが、」という記述があります。


 でも、自分はそうじゃないんじゃないかなーと思うのです。
 少なくとも『トワイライトプリンセス』はそうではなかったと思うのです。
 発売後の青沼さんのインタビューを読むと、今回のリンクは「16歳」で「やんちゃ」で「背伸びしてかっこつけてる」と細かい性格を設定しているそうなんですよ。実際『トワイライトプリンセス』をプレイしていると、そういう印象を持ちました。
 「20代」で「引きこもり」で「なるべく人目のないところでひっそりと死にたい」と思っている自分にはちっとも「自分自身」には思えないワケです。


 「リンク」はあくまで「リンク」というキャラクターであって、「自分自身」には思えません。
 スタッフ側も「プレイヤー自身だと思ってもらおう!」というよりは「今度のリンクはこういう性格でいこう!」と考えているんじゃないかなーと思うのです。



 そもそも「マリオ」も「カービィ」も喋りませんからね。
 喋らない主人公というのは任天堂作品の大きな特徴とも言えて、しかしだからといって「マリオ=自分自身」と思ってプレイする人はそんなに多くないでしょう。なので、僕は「リンク」もあくまで「リンク」というキャラクターなんじゃないかと考えています。

 でもそうすると、「何故ゼルダの伝説は主人公の名前を自分で決められるのか」という疑問が出てきますよね。僕は『トワイライトプリンセス』を「G.G.さとう」という主人公でクリアしたのに、同じ世界観のスピンオフ作品は『リンクのボウガントレーニング』なんですよ。誰だよ、リンクって!オマエなんか知らねえよ!と(笑)。

 こう書くと「名前を自分で付けられるゲーム」が嫌いみたいに思われるかも知れないんですが、実は逆、大好きです。主人公に「G.G.さとう」とか付けられるのが嬉しいです。でも、『スマブラ』とか『ボウガントレーニング』とかでキャラを使う際には「リンク」という名前がないと困りますしねぇ。



 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?
 この質問の奥が深いのは―――任天堂が得意とする「人気キャラクターを使って様々なゲームに登場させる」という“どちらかと言うとライト寄り”な施策と、一作品・一作品キッチリと世界観を作り上げて物語を描くという“どちらかと言うとコア寄り”な施策の間で揺れ動いているからかなーなんて思いました。


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 17日19時追記:
 コメント欄にて興味深い指摘をされたので、追記。

<以下、引用>
神トラが最新作だった頃のムック本?だと
前二作は「リンク」だけど今度のは「リンク」ではないという事でか
名前を使わずに主人公を解説してたような記憶が
</ここまで> 


 そうだ、そうだった。
 自分も『神々のトライフォース』が初ゼルダだったのですが……確か当時「リンク」という名は『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』の主人公のことであって、『神々のトライフォース』の主人公はその先祖にあたる「あなた自身」だったような記憶があります。
 んで、『時のオカリナ』が出た際に「主人公のリンクが…」と記述されていて驚いたんだったような。


 バーチャルコンソールの公式サイトで確認してみると……
 ディスクシステム版『ゼルダの伝説』には「少年剣士リンクとなって、」という記述が。
 『神々のトライフォース』「主人公」「あなた」と徹底して書かれていて。
 『時のオカリナ』には「今回の主人公は、コキリの森に住むコキリ族の少年リンクです。」とハッキリと書かれていました。
※ 名前の変更は全作品で出来る


 つまり―――5つの『ゼルダ』本編において、『神々のトライフォース』の主人公だけは「リンク」という名前ではなかったんですね。いや、むしろ『時のオカリナ』以降は『ゼルダ』シリーズの主人公の名を「リンク」に統一しようとしたということか。

| ゲーム雑記 | 17:41 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「違法だから悪い」んじゃなくて「悪いから違法」なんですよ

 今週月曜の『伊集院光の深夜の馬鹿力』(@TBSラジオ)のエンディングにて、伊集院さんが共演した小学生の大半が違法コピーのゲームを遊んでいたことや、その小学生達が「これは違法なんだ」「これは泥棒なんだ」と分かった上で違法コピーを遊んでいたことに衝撃を受けたという話をされていました。


 そのことについて語る前に、まず書かなきゃならんこと。
 伊集院さんのこの部分のトークは動画共有サイトにアップされたようで、様々なゲームニュースサイトがそれを紹介していました。色んな人に聴いてもらいたい話だったという気持ちも分からなくはないんですけど。


 ラジオ番組を動画共有サイトに勝手にアップすることも違法コピーじゃんと思うワケですよ。しかも、よりによって「違法コピーを悪く思わない子どもが増えて困ったよね……」というトークを、悪くも思わず違法コピーしているワケじゃないですか。それって同罪じゃないの?


 もちろん「ゲームの違法コピー」と「ラジオの違法コピー」は意味合いが違いますよ。
 ラジオは聴けない地域もあるでしょうし、聴き逃した人は二度と聴けないワケですし……お店に行けば新品が売っているゲームとは、確かに違いますよ。
 でも、ラジオ番組だって制作して放送するのにはお金がかかるのですよ。そして、そのお金を出してくれているのはスポンサーで、そのスポンサーが撤退してしまえば番組は終わらざるを得ないんですよ。TBSの深夜ラジオはバツラジだってコサキンだって、そうやって終わってしまったのですよ。

 僕は違法コピーは観ないし聴かないし遊びませんから、どういう形でアップされているのかは確認していませんけど……多分、ラジオのCM部分はカットされているんでしょ?スポンサーとしては溜まったもんじゃないですよ。

 
 違法コピーのゲームを遊んでいるクズどもが、「だって、お金ないんだから仕方ないじゃん」とか「お金払いたくなるゲームを作れよ」とか「ダウンロードするだけなら罰せられないし」とか「別に俺一人が違法コピーを遊んでいたって大勢に影響はないじゃん」とか、理屈になっていない理屈で自己を正当化している(気になっている)のと変わらなくない?


 なので、『深夜の馬鹿力』にスポンサードしてくれている商品のリンクを貼っておきます。
 『伊集院光の深夜の馬鹿力』は毎週月曜深夜1時から放送中!放送地域以外では聴けませんが、ポッドキャストならば番組の一部を毎週聴くことが出来ますよ!


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● 「何故、○○してはいけないのか?」
 ここからが本題。
 自分はリアルタイムにこのトークを聴いていて、そのまま番組が終わってしまったので暫く考えていたのですが……何か、すげー分かる話だなぁと思ってしまったのですよ。言ってしまえば、「泥棒」とか「違法」とかのリアリティが小学生には感じられてないんだろうなという話。


 僕らの子どもの頃も、喩えば「ウソつきは泥棒の始まりだよ」と教えられてきたのですが……
 そこでイメージする「泥棒」って、ほっかむりに風呂敷かついでサザエさんの家にやってくるような「泥棒」のイメージなんですよ。んで、警察に捕まって牢屋に入れられるけど、暫く経ったらまたサザエさんの家に来る、と。

 実際に「泥棒」をすると、どれほどの社会的制裁を受けなければならないかのイメージを持てていない。正直なところ、親に養ってもらっている身でこれをイメージするのは難しいと思うので、親の方にこそちゃんと危機意識を持ってもらわないとと僕は以前から書いているのですが―――
 伊集院さんのこのトークでは、「でも全部の小学生がそういう(コピー機器の)知識があるワケじゃないし、親が与えているケースもあるんだろう……」と。我が子を進んで泥棒にする親がいるってことに、絶望せざるを得ないよねぇと嘆いておられたワケです。

(関連記事:マジコン問題でまず警告すべきは保護者ではないか




 ちょっと思い出したこと―――
 もう5~6年くらい前だからどこのサイトさんかも覚えていないのですが、とあるサイトさんが「子どもにどうして人を殺してはいけないのかと訊かれたらどう答える?」と言われて「法律で禁止されているから」と回答されているのを読んで絶句してしまったことがありました。

 確かにね。
 「色んな人がいるからこそ世の中は面白い」と思っている自分からすれば、「法律で禁止さえされていなければ余裕で人殺しますよ」という思想の人間を否定することは出来ませんし。そういう発想もあるんだなーと感心する部分もあるんですけど。

 子どもへの回答としては0点ですよね。
 だってその質問、「どうして法律で禁止されているのか?」を訊かれているんですもの。「何故シロクマは白いの?」「白いからよ」では回答にはなっていません。


 泥棒も
 殺人も
 違法ドラッグも
 詐欺も
 脱税も
 強姦も
 ゲームの違法コピーも
 ラジオ番組の違法コピーも
 アニメの違法コピーも


 「法律で禁止されているからやってはいけない」のではなくて、「やってはいけない理由があるから法律で禁止している」のですよ。その認識の違いが色んな問題を生んでいるじゃないかと思う昨今。
 「法律で禁止されているからやってはいけない」という考え方だと、1本ネジを外してしまって「バレなければやってもイイのでは」「罰せられなければやってもイイのでは」「みんながやっているのだからやってもイイのでは」と変換されてしまうケースを多々見かけます。


 現状の法律がどうなっているのかはよく分かりませんけど……違法コピーのアニメを観る人がドバッと増えてしまった2006年頃、違法コピーを批判した僕に対して、「違法コピーをアップロードするのは罰せられるけど、ダウンロードするのは罰せられない。だから構わないんですよ」と言ってきた人がいました。何ソレ。
 法律上はどうだか知りませんよ?その人が言っていることが正しいのかに僕は責任は持てません。


 問題はそこじゃない。
 罰せられなければ何をやってもいいのかよという話ですよ。


 「やっていいこと/悪いこと」の境界線が、「罰せられるか/罰せられないか」に引かれているのだったら恐怖ですよ。
 「法律で禁止されなければイイ」→「罰せられなければイイ」→「バレなけばイイ」と飛躍してしまう人が、100人中100人だとは言いませんけど、10000人中1人でもいたらこの社会はどうなってしまうのかと思います。



 バレなければ、罰せられないのだから、
 泥棒も
 殺人も
 違法ドラッグも
 詐欺も
 脱税も
 強姦も
 ゲームの違法コピーも
 ラジオ番組の違法コピーも
 アニメの違法コピーも

―――全て、「やってもいい」ことなの?


 だから、僕はそもそものスタート地点が違うだろと思うのですよ。
 「違法だからやってはいけない」ではなくて、「やってはいけない理由があるから法律で禁止している」と。その「やってはいけない理由」を考える力があれば「バレなければイイ」なんて発想は生まれないと思うのだけど、大人であってもそれを想像する力がないというのに恐怖を感じてしまったのです。


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 何故、泥棒をしてはいけないのか?
 一生懸命働いてもらった給料やその給料で買ったものを、働きもしない泥棒が自由に盗めてしまったら、「俺も働くのをやめて盗めばイイや」と誰も働かなくなります。
 その調子でみんながみんな働かなくなったら食物は作られないし輸入されないし販売もされないし、最終的にみんなが困ってしまう。だから、法律で禁止しているのです。



 何故、人を殺してはいけないのか?
 この国の国民というのは、全てこの国の“人材”ですし“活力”ですし“宝”です。
 なので、勝手に人を殺されてしまっては、国にとっては大損益なワケですよ。その人が生きていればもたらされた様々な利益を全て失ってしまうのですから、法律で禁止をしておかなければなりません。

 あとまぁ、「人を自由に殺してイイ社会」だったら、「殺されないよう自衛する」ことに労力の大半を費やさなくてはならないので非常に非効率というのも言えますね。詐欺が横行することで「誰も信じられない」世の中になってしまったみたいな話で。




 一応言っておきますけど、これは「何となく僕が思った理由」ですからね。
 法律上どうなっているかは知りませんし、個人それぞれの意見を聞けば宗教観や倫理観によって理由は異なると思います。それこそ、色んな人がいるからこそ世の中は面白いという話。

 重要なのは「殺人を許されている社会」と「殺人が許されない社会」のどちらが幸せかを想像する力だと思うのですよ。
 “殺人”の部分は自由に置き換えてもらって構いません。「二次ロリ絵の所持が許されている社会」と「二次ロリ絵の所持が許されていない社会」でも可。どちらが幸せかを考えた上で、法律は出来ているのですし、作っていくものなんだと思うのですよ。




 もうちょっと分かりやすい軽い喩えとして、「スポーツのルール」の話。
 「スポーツのルール」というのは、そのスポーツが面白くなるために存在するのです。

 よく「サッカーのオフサイドの意味が分からない」という話を聞くんですけど……
 もしサッカーからオフサイドのルールがなくなったら、身長の高いFWをゴール前に立たせて、そこに向かって長いパスを蹴り込むスポーツになります。身長とキック力が重要視され、体格だけがモノを言うスポーツになってしまうんですよ。現実にあるサッカーのようにスピードやテクニックは重視されなくなるでしょう。

 それだと面白くないよね、と「スポーツのルール」は作られているのです。
 だから「スポーツのルール」は偉い人から一方的に通達されるものではなく、自分達で作っていくものなんです。スキージャンプの例なんかで、よく「日本人に不利なルールばかり作られる」と日本では嘆かれますけど。ルールを作っていくという意識のある国では、それは当然のことなんですよ。



 何故、ゲームを勝手にコピーしてはいけないのか?
 ゲームだけじゃないですね。ラジオもそうだしアニメもそうだし漫画もそうですよ。
 商品を作って販売するのにはお金がかかります。そのお金はユーザーが払っているワケですよ。ラジオやテレビのようにCMで成り立っているメディアは、ユーザーにCMを見てもらうことで成り立っているワケですよ。

 勝手にコピーをしてタダで配ったりされようものなら。
 お金を払うユーザー(CMを見るユーザー)が損をして、「お金を払うのなんてバカらしいな」と払わなくなってしまって、誰もお金を払わなくなってしまう。だから僕は違法コピーを享受している人を見ると、「俺はちゃんと金を払っているのに!」と脳漿が飛び出るまで石斧でブン殴りたくなる衝動に駆られるのです。

 ついでだから書いておきますけど―――
 アニメの違法コピーを観ている人を僕が批判すると、「アニメのDVDが高いから悪いんですよ」みたいなことを言ってくるんスよ。お金がないならパンを盗んでもイイって話ですか?
 アニメの場合は作品にも依りますけど、喩えばレンタルビデオだったり、ネット経由で1話幾らで販売していたり、“DVDを買う”以外に観る方法があったりするワケで。それすっ飛ばして違法コピー観ている時点で全然説得力ねえよタコ!と思います。




 違法コピーのゲームを遊ぶ小学生は悪い。ムチャクチャ悪い。石斧で殴りたい。
 それを子どもに与えている保護者も悪い。ムチャクチャ悪い。石斧で殴りたい。

 でも、それはもうこの国では“一部の人”ではなくなっていることにこそ恐怖を覚えるのです。
 それこそ、冒頭の「悪びれもせずラジオ番組のコピーをアップロードしている」行為だって、僕はどうなんだろうと思いますよ。石斧で殴りたいとまでは思いませんけどさ。それでイイの?と不安になってしまうのですよ。

 加えて言うと。エンディング部分のあのトークって2時間の番組の流れの中でのトークであって、番組冒頭からの「ドラッグ」とか「ドーピング」とかの話からつながっていたことで、あのエンディング部分だけ切り取っても半分くらいしか意味伝わってないんじゃないかと思いますしね。



 「清く正しく生きる」ことがバカらしく思えてしまうような世の中で、
 これから先どうやって生きていけば良いんだろうと思いますよ。


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| ひび雑記 | 17:50 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ドラゴンクエスト9』が狙う「どうぶつの森の“次の1本”」の位置

 定期的にやってくる「買ってもいないゲームの話をアレコレ語るよ」エントリですよ!
 正直言うと、「こんなに評判イイなら買っておけば良かった」と思っていますけど……自分は6月の段階で『トワイライトプリンセス』を選んだので仕方ないです。流石にRPGを2本連続でプレイする時間はありませんでした。



 さてさて。
 色んな人の『ドラクエ9』の感想を読んで、色んな反応があるもんだなーと楽しんでいた僕ですが。特に「おおっ!」と思ったのは、この人の率直な感想でした。アニメ『けいおん!』で田井中律を演じていた声優の佐藤聡美さんのブログより。


DSinキリンくん。

<以下、引用>
今まで、脳トレとどうぶつの森しかやらなかった私に
ゲーマーへの道を歩ませるとは…!

おそるべし!ドラクエマジック*`Å´*
</ここまで>



 しゅがりん可愛いよ、しゅがりん。
 ……という僕の感情は置いといて。佐藤さんは元々ほとんどRPGをやったことがなかったのだけど、声優仲間に勧められるがままに初めて『ドラクエ』を買い、不慣れながらも「すれ違い通信」をするくらいにハマっているとか。


 もちろんこれは単なる一ケースでしかないですし、
 声優業界なんてかなり特殊な人達の集団だと思うのですが……

 スクエニや任天堂も、こういうケースを狙っているみたいなんですよね。
 それが分かるのが、最近始まった「1週間やってみました ドラクエ9」というTVCMTouch-DSやニンテンドーチャンネルから観られます)。一般人に『ドラクエ9』を渡して1週間遊んでもらって、感想を言ってもらうというCMなんですが―――この人選が“まさに”という人選。


● 38歳 主婦
 …ストーリーを追うゲーム自体が初めて。子どもやママ友達と一緒にプレイ。
● 32歳 男性
 …『ドラクエ』は1~4までをプレイ。変わらないドラクエを懐かしく楽しんでいる。
● 22歳 女性
 …『ドラクエ』は男の子のゲームだと思っていた。敵キャラの可愛さや、着せ替えを楽しんでいる。


 「主婦層」「懐古層」「女性層」―――
 2006~2007年頃のDSバブル時に、任天堂が「ゲーム人口の拡大」で取り込んだ代表的な層です。欲を言えば主婦層はもうちょっと年齢が上の方が良かったんじゃないかと思いましたが、そこまで徹底するとウソ臭く見えてしまうというのがあるのかもですね。



 当然ながら、このCMに登場する3人は「ドラクエ9のメインターゲット」ではありません。
 メインターゲットな層はもう既にソフトを購入して遊んでいるでしょうから、ここから先のCM展開は「ドラクエという名前は知っているけど、まだドラクエ9を買っていない人達」を狙うものです。そういう人達にとってどういう要素が魅力に感じられるのか、しっかりと考えて作られたCMだなーと思うのです。
 台本があるのか、ある程度自由に喋らせているのかは分かりませんけど、CMで使っている部分は意図して選んでいるのでしょうからね。



 「22歳 女性」というのは、冒頭でブログを紹介した佐藤さんと同年代。
 この女性がCMで語っている言葉を切り取ってみると―――

・ドラクエは男の子のゲームだと思っていた
・『1』やっていないんだけど、いきなり『9』からでイイの!?と不安だった
・主人公を女の子にして、自分設定を考えている
・敵のモンスターが可愛いけど、攻撃されるとイラッとする


 実際、『ドラクエ9』をまだやっていない人にとっては「主人公を女の子にしてプレイできる」ことすら知らない人も多いんじゃないかと思います。若い女性が、主人公を女の子にして楽しくプレイしている様子を語らせることで―――「自分もやってみようかな」と思わせる狙いがあるんでしょう。

 んで、冒頭に紹介した佐藤さんの話に戻るワケですよ。
 脳トレとどうぶつの森しかゲームをやっていなかった佐藤さんが『ドラクエ9』にハマった話のように。このCMは『おいでよ どうぶつの森』の“次のソフト”として、この『ドラクエ9』を勧めようという狙いが見られるのです。

 主人公を自分で作れて、自由に着せ替えられて、友達と協力プレイが出来て―――
 一説によると堀井さんが影響受けたなんて話もありますが、『ドラクエ9』は『どうぶつの森』とかなり共通点があるんですよね。

 んでもって、自分は『9』はプレイしていないんで『9』がどうかは分かりませんが……代々『ドラゴンクエスト』シリーズというのは「生まれて初めてRPGを遊ぶ人」でも楽しめるように心がけて作られていましたからね。RPGの入門ソフトとしては、これ以上ないソフトなのです。敵キャラも可愛いですしね。




 『レイトン教授』が『脳トレ』の“次の1本”として確固たる地位を築いたように。
 『ドラクエ9』が『どうぶつの森』の“次の1本”として確立されれば、『ドラクエ9』1つのソフト売上げが上がるというだけの話ではなく、今後のゲーム業界に大きな意味を成すと思うのです。


 『ドラクエ9』以降、特にDSではRPGの発売が続きますからね。
 「初めてRPGを遊んでみたんだけど、面白いね!」と思った人が一人でも多ければ、更に“次の1本”としてRPGが選ばれることもあるでしょう。それは別にDSに限らず他機種かも知れませんけど、ここ数年あまり元気がなかった“和製RPG”が復権する一つの起爆剤になるかもですよ。



 そしてまぁ、このCMを始めるタイミングが「お盆休み」にキッチリ合わせられている辺りも流石。
 初代『脳トレ』が「お盆休み」に口コミで広がったという例もありますし、最近は旅行等のお供に携帯ゲーム機用のRPGが買われるというケースも多いそうですし。結果論で言えば、『ドラクエ9』の7月発売というのは完璧なタイミングだったんだなぁと思います。

 「おかげでモンハン3が…」とは思うけれど、それは別の話だ!


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あなた(作品)に出会えた奇跡に感謝したい

「この世の漫画を2種類に分けるとしたら、あんたにはいったい何と何になる?」
「俺が読んだ事のある漫画と、俺がまだ読んだ事ない漫画。」

 ―――『金魚屋古書店』第2集より




 先月「『けいおん!』アニメで琴吹紬が担っていた役割を想う」という記事を書いた際に、コメント欄で質問をされていて。どこで答えるべきかなーと迷ったのですが、どうせなら記事にしてしまえと今日はこの話題です。


<以下、コメント欄抜粋>
 姉妹、百合ネタというとマリみてが一番に思い浮かんでしまうんですがやまなしさん的にマリみてはどうなんでしょう?
</ここまで>


 率直に言いますと、観たことがないです。
 んで、「何故観たことがないか?」と訊かれるのなら「たまたま」です。


 『マリみて』のアニメが始まった2004年頃は、まだ自分に「アニメを定期的に観る」という習慣がなかった頃で(ガンダムは除く)。観ようかと思いつつも追いかけられず。その後も何度かオススメをされたのだけど、原作小説は大量に出ているので「うーん……」と手を出せず。そのままずっと時が経ってしまった、というカンジです。

 なので、「観ていない」けれど、その理由は別に「つまらなさそう」だとか「興味が湧かない」とかじゃないんですよ。ホントに「たまたま」なんですよ。巡り合わせが悪かった、それだけなんですよ。アニメを観まくっていた2006~2007年頃に第1期の放送が始まっていたのなら、確実に観ていたでしょう。




 ―――で、こういうことは『マリみて』に限らず沢山あります。
 世の中には、漫画も小説もアニメもゲームも、もちろんそれ以外の沢山のものも含めて、“楽しいこと”が溢れていますから。その全部に手を出すことは、一人の人間には不可能なんです。時間もお金も有限。僕らは、その中のごく一部にしか手を出せないんですよ。


 有名だけど読んでいない漫画は沢山あります。
 有名だけど読んでいない小説も沢山あります。
 有名だけど観ていないアニメも沢山あります。
 有名だけどやったことがないゲームも沢山あります。


 そう言えば、自分は中学の修学旅行は京都・奈良だったんですけど―――
 金閣寺には行ったことがないんですよ。ルートを作ったら時間的にムリそうだったので、「金閣寺は行かなくてもイイか!」と真っ先に削ってしまいました。それ以降、京都には行っていないので(京都には行きたいんですけどね…)、まだ僕は金閣寺童貞なんですよ。


 こういうサイト・ブログをやっていると、しょっちゅう「○○も読んだことがないくせに漫画を語るな!」みたいなことを言われます。そんなん言われたらもう意地でも読みませんよね(笑)。オマエはそんな態度でオススメされたものを「うわー、面白そう♪」と読むのかよ、と言いたいです。

 この世界には無数の娯楽があって、自分が享受出来るのはごくごく一部であって。
 その中で面白いと思えるもの、自分にとって忘れられないようなものと出会える可能性なんて、物凄く小さな確率でしかないんじゃないかと思うのですよ。




 喩えば、自分が「好きなアニメは?」と訊かれたら真っ先にその名を挙げるくらいにハマった『けいおん!』アニメを自分が視聴し始めた理由は―――春開始アニメに、他に惹かれるものがなかったというだけなんですよ。
 『ガンダムOO』と『CLANNAD』が終わって、「観るもんなくなるなー」とリストを観ていて「京アニだから話題になるかも知れないからチェックしとこうかなー」くらいの軽い気持ちで第1話を観たんです。でまぁ、4月3日には既に「唯は俺の嫁!」と叫んでいたという。可愛いよ、唯。可愛いよ、唯。

 もしも春開始アニメに『化物語』があったら―――とか。
 もしも『ガンダムOO』の放送が3ヶ月ズレていたら―――とか。

 些細な「もしも」で、僕は多分『けいおん!』には出会っていなかったんだと思います。



 出会えた奇跡に感謝をしたいし。
 自分もこんな場所で文章を書いているのだから、読んで下さっている皆様に少しでもそんな奇跡が訪れるよう心がけたいです。なかなか思うようにはいかないものですが。


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| ひび雑記 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ファイナルファンタジー5』と「ダッシュ」

 もう2ヶ月前の記事なんですが……
 最近お気に入りの『枯れた知識の水平思考』というサイトさんで、興味深い話がされて。この2ヶ月、91~92年辺りのスーファミゲームについて語りたい熱が高まってしまっているので今日はこの話です。



 ドラクエのレベルが織りなすミニマルな心地よさについて

<以下、引用>
 おそらくファイナルファンタジー5というソフトは、SFCというハードで出たゲームタイトルで、もっともほかのタイトルに影響を与えたソフトだと僕は思っています。たとえば、ファイナルファンタジーのアビリティの一つ、「ダッシュ」、ファイナルファンタジー5以前にも早く移動できるRPGはあったような気もしますが(ないかも)、ファイナルファンタジー5以後は、皆こぞって移動速度あげましたよね。
</ここまで>



 引用部分だけじゃなくて、記事全部読んでもらった方がイイかも。
 『FF5』のアビリティシステムについては、卒論が1本書けるんじゃないかというほど大きなテーマだと思います。元々スクウェアは非ドラクエ的成長システムを模索していて(『FF2』『サ・ガ』『ロマサガ』などなど…)、『FF5』で行き着いた形が「レベル」と「アビリティ」の二軸の成長要素だったという。


 でもまぁ、正直それらを全部語れるほどの時間も知識もないので……
 とりあえず今日は「ダッシュ」について語りたいと思います。


 『FF5』以前にも、移動速度が速いRPGというのは存在していました。
 『FF5』発売の前年である1991年に、当時小学生だった自分の周りで『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』というファミコンのRPGが話題になりました。RPGなのに移動が速いぞ!と。
 いや、実際にどのくらい速かったかは微妙なんですけど、当時のRPGの水準としては異例なほど速かったんですよ。キャラがデカかったのでそれを上手く利用したとかだったんですかね。友達間でゲームを見せ合い、「ホントだ!超速ぇ!俺も買おうっと!」と多くのクラスメイトが購入したんですよ。僕も買いました。


 逆に言うと……当時のRPGは「移動が遅い」ことが「仕方がない」と思われていたんですよね。RPGとはそういうものなんだ。よく分からんけど、技術的にそれは仕方がないことなんだと。イライラするのならやらなければイイのだと。子どもながらに諦めていたのです―――



 で、『ファイナルファンタジー5』ですよ。略して『FF5』ですよ。
 このゲームの発売直後、当時のチビッ子達にとって超カリスマだった坂口博信さんが雑誌のインタビューで「おすすめのアビリティはありますか?」と訊かれ「ダッシュ」と答えていたのです。あれは衝撃的でした。

 RPGの移動速度が遅いのは「仕方がない」ことだと思っていました。
 『FF5』も通常の移動速度は遅いんです。当時の普通のRPGと一緒でした。でも、「ダッシュ」のアビリティを装備すれば2倍の速度で移動が出来るのです。


 何が衝撃的だったかって。
 ゲームの技術としては「2倍のスピードで移動」が出来るのに。このスタッフは敢えて、アビリティ欄を一つ消費して「ダッシュ」を装備しなければ「2倍のスピードで移動」が出来ないようにしていたことですよ。
 技術が向上して「2倍のスピードで移動」が出来るようになったなら、普通は通常の移動スピードを常に2倍にすると思います。後々のRPGはそうしていますし、『FF5』『FF6』もリメイク版ではそうなっているそうです。

 でも、敢えて『FF5』はアビリティ欄を消費しなければ「2倍のスピードで移動」が出来ないようにしたワケですよ。しかも自信満々に「ダッシュのアビリティがオススメですよ」とか言っちゃう。オススメなら、アビリティ装備しなくてもダッシュ出来るようにすればイイじゃんか!小学生の自分はそう思っていました。


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● 計算された『FF5』の序盤
 しかし、結果的には。
 『FF5』ほど「ダッシュ」のありがたみを感じるゲームはないんですよ。

 ここからは序盤のネタバレが含まれるので気を付けて下さいね。
 『FF5』は近い内にバーチャルコンソールで配信が決まっていますし、そこで初めてプレイしようと思っている人は読まない方がイイかも。




 まず、「ダッシュ」アビリティを持っている“シーフ”は最初のクリスタルで手に入るジョブの一つです。
 つまり、ゲームを始めた直後は「ダッシュ」は出来ないんですけど、最初のダンジョンをクリアした直後のジョブチェンジで「ダッシュ」のあるジョブを選択することが出来るんです。「ダッシュ」にこだわる人は、ここからずっと「ダッシュ」を使えるワケです。

 “シーフ”というジョブは、戦闘ではあまり役立ちません。
 最初に手に入るナイトやモンクほど攻撃力があるワケではないし、白魔道士・黒魔道士のように魔法が使えるワケではない。ただ、「ぬすむ」「かくしつうろ」「ダッシュ」などのアビリティを持っているので、戦闘以外では役に立つ“通好み”なジョブなんです。

 なので、最初のジョブを選ぶ際に―――
・効率的に戦闘が出来る磐石な布陣(例:ナイト・モンク・白・黒)にするのか
・戦闘以外の要素にも気を配るのか(シーフで「ぬすむ」「ダッシュ」、青魔道士で「ラーニング」)

の選択を迫られるワケですよ。強いだけが全てじゃない、こちらを選べばこちらが選べないというこのゲームの特徴を、ここの選択で気付かせるんです。「ダッシュ」もその一要素ですね。




 んで、今思い出してみると……このゲームってアビリティの習得順番とか、すげー計算されているんですよね。
 シーフが「ダッシュ」を覚えるのは3番目―――個人差はあるでしょうが、シーフをずっと使い続けて普通にプレイしていると2つ目のクリスタルを手に入れた頃に「ダッシュ」を覚えている計算になっているのです。

 つまり、「新しいジョブ手に入れたー!ジョブチェンジしようっと」→「あ…シーフいなくなると移動遅くなるんだっけ」→「あ、ダッシュのアビリティ覚えてんじゃん。これ装備すりゃイイや」―――新しいジョブにチェンジすることで失うものがあること&それをアビリティの装備によって補えることを教えてくれるんですよ。

 これはナイトの「りょうてもち」もそうですね。
 ナイトが「りょうてもち」を覚えて→魔法剣士やバーサーカーに装備させるというタイミングで成長できるようになっています。


 シーフの話で更に補足をすると……
 「ダッシュ」の次が「ぬすむ」なんですよ。「ダッシュ」は覚えたけど「ぬすむ」は覚えていない頃に2つ目のクリスタルを手に入れた場合、もうちょっとシーフで頑張って「ぬすむ」を覚えるか、「ぬすむ」を諦めて他のジョブにチェンジするのかという二択が迫られるのです。ホント、物凄く計算して作ってあるんですよね。




 ついでに『FF6』の話も。これも序盤のネタバレあり。
 『FF6』も「ダッシュ」のアビリティ(「ダッシューズ」というアクセサリ)を装備しないと「ダッシュ」が出来ないようになっているのですが、お店で買えるので『FF5』ほど苦労もせずに装備出来るわー……と油断をしていると。
 『FF6』は局面が目まぐるしく変わり、プレイキャラも変更されるので。「げ!このキャラ、ダッシューズ持ってないじゃん!」ということが起こりがち。これもまた「ダッシュ」のありがたみを感じさせてくれるゲームでした。



 『FF5』『FF6』以降、RPGの移動速度は速くなりました。
 「起源」はこの2作品ではないと思いますが、「普及させた」のはこの2本を含むスクウェアのRPGだったんじゃないかと僕も思います。『ロマサガ2』は確か、「ダッシュは最初から出来る」「でも、ダッシュ中は視野が狭くなる」みたいな要素があったはず(未プレイなので自信はないです)。

 ゲームは便利な方、便利な方に進化していくのでそこに不満はありませんし歓迎しているのですが……その契機となった当時のスクウェアRPGは、「ダッシュ」にリスクを背負わせていたのは興味深い話ですね。


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 相変わらずの余談。
 「スーファミのRPG」と「ダッシュ」でもう一つ思い出したソフトがありました。


 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』。
 これもまた序盤のネタバレですけど。
 ディスクシステムで話題になった『ゼルダの伝説』がスーファミでパワーアップして戻ってくるというこの作品は、多くの「スーファミでしか実現できなかった(=ファミコンでは出来なかった)要素」を含んでいました。その内の一つが、まさに今回の記事で話題になっている「ダッシュ」だったと思います。

 『神トラ』もまた、最初は「ダッシュ」が出来ません。
 (発売は『神トラ』の方が『FF5』よりも1年早いです)
 しかし、本格的なダンジョンを一つクリアした直後、かなりの序盤で「ダッシュ」が出来るようになります。そこで「ダッシュ」のトンでもないスピードを体感するとともに、「スーファミってすげええ!!こんなことまで出来るのかよ!」と実感出来るのです。

 恐らく、これは意図したことだと思います。
 喩えばこの次の作品である『夢をみる島』は中盤まで「ダッシュ」が出来ないんですよ。逆に、序盤で覚えるのは「ジャンプ」。「今度のゼルダはジャンプが出来るんだ!」と驚かせるんですね。



 これは「ゼルダイズム」というか「宮本イズム」というか。
 『トワイライトプリンセス』の「奥義」の取得順番を変更させた経緯―――当初は「盾アタック」を1番目に覚える順番だったのだが、宮本さんが「そんな地味な技を1番目にするなんて!」と「とどめ」に変更させたという話からも、こういうところを重視しているのだと分かります。

 「一番見せたいもの」は出し惜しみをしない、と言いますか。




 スーファミ初期って夢がありましたよね。
 この新しいゲーム機はこんなことが出来る!こんなことも出来るんだ!と、遊ぶ側も驚きの連続でした。別に僕は懐古主義者でもないですし、今のゲームも凄く面白いと思いますが……
 『枯れた知識の水平思考』さんの表現を借りるなら、当時はレベル5がレベル10くらいに上がる衝撃度だったのに対して、今のゲームの進化はレベル80がレベル90くらいに上がったけどそれを実感出来る人は限られているみたいなところがあるのかなぁと。


 つーか、前回の記事が『ドラゴンボール』で、今回の記事が『ファイナルファンタジー5』って。
 このブログは一体いつの時代を生きているのだと思いますよね。


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コルド大王は“旧世代の象徴”だったのだと今更ながらに気付きました

※ この記事は『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 ドラゴンボールにおけるコルド大王の存在意義について(情報元:痕跡症候群さん)

 興味深い話ですね。
 これまでに何度も『ドラゴンボール』の話題を書いてきた自分ですが、コルド大王については1秒たりとも考えたことがありませんでした。なので、この記事を読みながら自分で考えたことを今日は書こうかと思います。



 コルド大王とフリーザの地球襲来は、人造人間編のプロローグです。
 そして人造人間編で描かれたものは「父と子」の物語―――もっと詳しく言うと、「父親を越えようとする子」「そんな我が子に見せる父親の背中」という世代交代の物語でした。悟空と悟飯、ベジータとトランクスという二組の父子でコレを描いたんですよね。

 なので、「コルド大王とフリーザ」という父子を出したのもその伏線だったのかなーと。
 「父親を越えるでもなくノコノコと仲良く父子で地球にやってきたフリーザ」「子が殺されても“剣が凄いからだ”とか油断して瞬殺されたコルド大王」……後々の展開で、悟空や悟飯、ベジータやトランクスが取った行動とは対照的です。言ってしまえば作品としての“反面教師”の役割だったのかもと思いました。



 ……と、ここまでの時点では、まだ記事にして書くほどのことでもないかなと考えていたのですが。
 ちょっとよくよく考えてみれば、この後に登場する人造人間達もドクター・ゲロの子ども達という見方が出来るんですよね。もちろん人間ベースの人造人間には元々の親もいたんでしょうけど。

 ドクター・ゲロの手足となって動いていた19号は「父親を越える」ことを考えもせずに敗れた。
 ドクター・ゲロを殺し、「父親越え」を果たしたとも言える17号・18号だけど、ドクター・ゲロの怨念とも言えるセルによって吸収されてしまう。
 16号はよく分からん。


 そして、セル。
 ドクター・ゲロが断念し、後にドクター・ゲロのコンピューターが完成させる人造人間。悟空やピッコロやフリーザ達の細胞を元に作られ、人々の生体エネルギーと17号・18号を吸収することで完全体になるという最強の敵―――

 生まれた時には既に父親(ドクター・ゲロ)が死んでいて、ただひたすらにインプットされた目的「強くなれ」を目指すしかなかった孤高の敵―――



 
 ドクター・ゲロは「打倒・孫悟空」のために人造人間を作りました。そのドクター・ゲロの子ども達とも言える人造人間は悟空を苦しめ、最終的に完全体セルは悟空を越え、セルの自爆によって悟空は死んでしまうワケです。言ってしまえば、ドクター・ゲロの悲願は達成されたワケです。

 でも、その(ドクター・ゲロの子どもとも言える)セルを、孫悟空の子どもである孫悟飯が打倒するのですよ。
 このラストは「物語は“新世代”の者達のものになった」という意味があったのかと―――そう考えると、何故人造人間編の最初にコルド大王が登場したのかも分かるというものです。


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 『ドラゴンボール』のナメック星までの戦いは、「俺より強いヤツがどこかにいる」という物語でした。
 レッドリボン軍を壊滅させても、それ以上に強い天津飯が現われ、その天津飯すら歯が立たないピッコロが復活し、そのピッコロすら震え上がるサイヤ人が地球にやって来て、宇宙にはそのサイヤ人すら部下にしてしまうフリーザ一味がいる―――という流れで、物語は展開していきます。


 ですが、宇宙一強いフリーザを
 もっと強い超サイヤ人・孫悟空が倒してしまえば


 これ以上の敵は、宇宙中を探してもそうそう現れないということになってしまいます。
 いやまぁ、ナメック星の後も「実は宇宙にはこんなにも強いヤツがいたんですよ!」という展開がありえたかも知れませんが、そんな展開だったら読者は「またか……」と飽きてしまったことでしょう。


 未来からやって来たトランクス
 まだ完成していない人造人間達
 さらに未来からやって来たセル―――

 彼らは、「コルド大王&フリーザの地球襲来」の時点では存在していません。
 あの時点では間違いなく孫悟空が宇宙で一番強かったんです。少なくとも作品の描き方としてはそうだったんです。ダーブラなんか知らねえよ。
 だから、人造人間編に登場する敵&味方は「これから生まれてくれる」必要があったんですよ。


 どんなに強い戦士にもルーツがある。
 リアルタイムで読んでいた頃は僕は10歳前後だったのでちっともピンと来ませんでしたが、子は無から生まれてくるワケではありませんし、子は自然に育つワケではありません。人造人間編で悟飯は悟空を越えるのだけれど、悟飯を育てたのは悟空でありチチでありピッコロだったんですよね。


 一度は「宇宙で一番強い」位置に立った孫悟空だけれど、人造人間にしろセルにしろ孫悟飯にしろ、孫悟空より強い者が現れて新しい世代を築いていく―――
 まぁ、実際には悟飯への主人公交替は上手く行かずに魔人ブウ編で軌道修正されることになるんですが、鳥山先生は人造人間編を「世代交代」の物語として位置づけていて。コルド大王は、“旧世代の象徴”として登場させたのではないかと思いました。

 悟空・フリーザ・ベジータを同一世代と考えるなら。
 彼らの親世代“旧世代”のコルド大王を、彼らの子ども世代“新世代”のトランクスが打倒するというのは、人造人間編の大きなテーマを象徴していたんだと今更ながらに気付きました。


 そう考えると面白いのは、セルの元となった細胞―――
 悟空、ピッコロ、ベジータ、フリーザ、コルド大王。

 セルと同じ“新世代”である悟飯やトランクスの細胞は使われていないんですよ。
 「トランクスの細胞は不要だった」とわざわざ言わせているほどですもの。




 悟飯はセルを倒し、“新世代”の中でも宇宙で一番強い存在になりました。
 トランクスは完全体セルにこそ敗れるも、未来に戻って人造人間&セルの撃破に成功します。


 逆に“悟空たち”世代の物語はあの時点で一旦幕を閉じているんですよね。本来は。
 悟空は死に。
 ベジータは「もう俺は闘わん」と宣言し。
 クリリンは修行をやめて髪を伸ばし。
 天津飯は「もう会うことはないだろうな」と旅立ち。
 ピッコロは天界に留まることになる。


 未来は、次の世代―――悟飯やトランクス、後に登場する悟天やビーデルに託されるという構図になっていたんだと思います。(通常版コミックス36~40巻の表紙には悟空が描かれていないのも象徴的)
 ま、実際には……ベジータは黙々と修行をしてあっさり悟飯を追い抜いていたみたいだし、悟空は生き返っちゃうし、天津飯とは再会するし、最終的に魔人ブウを倒したのは悟空&ベジータ&ミスターサタンという“お父さん世代”だったんですけど(笑)。一応は、人造人間編のラストは「世代交代」を意識して描いていたんだと思いますよ。



 よく「鳥山明は行き当たりばったりで物語を描いている」みたいなことが言われますし、人造人間編も魔人ブウ編も軌道修正の跡がそこかしこに見られるんですけど……(アレは編集部の意見が反映された、みたいなことが言われていますが)
 この「コルド大王」の登場については、後々の「悟飯が悟空を越える」展開を見越してのものだったんじゃないかと思ったのです。いや、僕もこの記事を書きながら「あー、そうだったのか」と今更気付いたことなんですけどね(笑)。少なくとも何の意味もなかったとは思いません。

 『ドラゴンボール』の偉大さを再認識するとともに、それに気付かせてくれた最初の記事に感謝です。



 それはそうと……。
 セルとの死闘によって、完全に悟空を越えた悟飯なんですけど。
 悟天には「おとうさんが宇宙一だった」と言っているんですよね。さり気ない台詞だけど、悟飯にとっていつまでも父が偉大なんだと分かる台詞でジーンと来たのを覚えています。


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| 漫画読み雑記 | 18:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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もしも『NewマリオWii』のTVCMが「スキップ機能」をプッシュしたら、逆に感心する

 ちょっと前の話題ですが……

 今年の秋に発売が予定されているWii用ソフト『NewスーパーマリオブラザーズWii』に、「スキップ機能」なるものが導入されるということが話題になりました。「スキップ機能」なのか「デモプレイ機能」なのか、使用条件などはあるのか、などなど情報が錯綜しているところはあるんですが―――とりあえず、「難しい場面から先にどうしても進めない人のために救済措置を用意する」という目的みたいです。


 まず率直に思ったこと。
 自分はゲーム下手くそですけど、2Dマリオはその中では得意ジャンルなので「えー、これを今回の目玉機能みたいに言うの?」と思いました。自分が必要としていない&自分が使う予定もなさそうな機能を「どうです?素晴らしいでしょ?」と言われても、別に嬉しくないよ、と。

 でも、ちょっと冷静になって思ったこと。
 ちょうど1年位前に母親にDS版『Newマリオ』をやらせたという記事を書きました。あの後、母はワールド1の城を無事にクリアしたのですが、ワールド2の序盤でどうしてもクリアできない面があったのでそこで詰んでしまいました。
 もし、DS版『Newマリオ』にスキップ機能があれば……と、ちょっと思ったんですよ。自分は使わない機能だけれど、それをありがたいと思う人がDS版『Newマリオ』には何百万人もいたのかもなーと(ちなみにDS版『Newマリオ』の世界累計売上げは1800万本以上です)。



 そうそう。
 ついでに書いておきますけど、DS版『Newマリオ』ってあんまり初心者向けじゃなくない?
 全体的な難易度は低いかも知れませんけど、救済措置がそれほどないんですもの。自分がもし初心者に2Dマリオをオススメするのなら、スーファミ版『スーパーマリオワールド』をオススメします。

【スーパーマリオワールドの救済措置】
・ルート分岐が多彩
・近道やらスイッチやらで“楽”をすることが出来る
・オバケ屋敷を何度クリアしてもセーブ可能
・2人プレイで得意なコースを分担できる
・クリア済みのステージに行ってアイテムゲット→スタートセレクトで脱出が可能
・1発喰らっても逃げるだけ&二段ジャンプ可能なヨッシーがいる
・落下スピードを調節可能&接近戦に強いマントマリオになれる
・スピンジャンプを使えば、トゲ敵の上にも乗れる


 もちろん「だから『Newマリオ』はダメなんだ!」って話ではなくてね。どちらが初心者にオススメしやすいかを考えると、『スーパーマリオワールド』の方だなーという話。
 マントマリオで空飛ぶのは苦手だって言う友達はいましたけど、別にマントマリオ使いこなせなくても大半のステージはクリアできますし。何か、書いていたら久々に『スーパーマリオワールド』遊びたくなってきました。バーチャルコンソールで買っちゃおうっかなー。


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 閑話休題~話を戻します~。
 この「スキップ機能」が賛否両論と話題になった際、多くの人が仰ったことなんですが……


 「先に進めないからこのゲームはやめちゃおう、って人を救済する機能」は、ファミコンの時代からあったことなんですよね。別に今更論じることでもないという人も多かったです。

 喩えば、『スーパーマリオブラザーズ』(85年)。
 制作者が意図したかはともかく、僕の周りでは1-2のワープ土管は「水中面嫌いだからワールド3を飛ばそうっと」という人が多かったです。あれも言ってしまえば「スキップ機能」。でも、今になって思うとワールド3よりワールド4のトゲゾー地獄の方がキツイよね。


 喩えば、『ロックマン』シリーズ(87年~)。
 最初から選べる6つのステージ(『2』以降は8つのステージ)は、「どこからでも攻略できる」自由度とともに、「苦手なステージは後回しに出来る」救済措置として捉えることも出来るんですよね。どうしてもクリアできないステージが1つあっても、残りのステージは楽しめる。あれが1面→2面→3面→と順繰りになっていた場合、1面をクリア出来なければ2面は遊ぶことすら許されないのですから。


 喩えば、『ドラゴンクエスト』(86年)。
 当時はアクションゲームとシューティングゲームが主流だった時代、アドベンチャーゲームが出てきて『ドラゴンクエスト』が出てきて「ゲームが下手な人でも楽しめるなんて素晴らしい」という流れが出来ました。
 もちろんコマンド式RPGでも「判断力」は大事なのですが、そこが苦手であっても時間をかけて経験値を溜めてレベルを上げればクリアが可能というのは言ってしまえば当時の「ゲーム人口の拡大」ですよね。

 おかげで。『ドラクエ』の洗礼を受けた日本のゲームは、後々レベル制を他のジャンルにも取り入れるようになって。「アクションゲームだけどRPGの要素(レベル制)も入っているので初心者も安心して楽しめるよ!」みたいな売り文句が出てきます。
 RPG=「レベルによってキャラクターが強くなるゲーム」と認識されてしまったのは、ちょっと残念。人によって「RPGの何に魅力を感じるのか」は違うと思うし、僕は「キャラクターを操作して世界中を歩きまわれる」ことにRPGの魅力を感じていたのですが―――裏を返せば、『ドラクエ』のレベル制が多くの人にとって「救済措置」として機能していたことの証明なのかなと思います。



 もちろんコレは80年代だけの話じゃないですよね。
 『ファイナルファンタジー』シリーズで、セーブポイントの位置が巧みに計算されているというのも「救済措置」だと思います。まー、セーブポイントなしの『3』のクリスタルタワーが鬼すぎた反省なんでしょうけど。

 『スーパーマリオギャラクシー』(07年)のアシスト機能なんかは、名前からして「救済措置」ですよね。

 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(06年)は「謎解きの難易度が低い」みたいに言われていますけど、あれはミドナヒントが的確すぎるせいで。『ゼルダ』シリーズは『夢をみる島』(93年)以降、分かりやすくヒントを提示することで脱落者を減らす工夫をしてきたと思うんです。
 もっと前に戻れば、『神々のトライフォース』(91年)で爆弾で穴開けられる壁にヒビが入っていることも「救済措置」なのかも知れませんし。




 で、ここからが僕の考え。
 でも、こういう「救済措置」ってそのゲームをやったことがある人しか知らないもんなんですよ。

 喩えば、『ゼルダ』シリーズを「名前は知っているけどやったことはない」という人は。
 多くの人が「何か、難しそう」「自分は頭使うのが苦手だからムリ」と仰るんですよ。
 『ゼルダ』シリーズは特に最近の作品になればなるほど、ヒント機能が充実していて、それでいて最後の一アイディアは自分に委ねられていて「俺が解いてやったぞ!」という爽快感は残っていて……そういうバランスこそが『ゼルダ』らしさだと僕は思うんですけど、やったことがない人にはそれは伝わらないんですよね。


 もっと極端な話ですけど……
 僕の友達に、『ファイナルファンタジー』をファミコン版『3』までしかやったことがない人がいたんですよ。ちょうど『9』や『10』が出た頃にソイツとよく遊んでいたので、「ドラクエ好きなのにFFはやらないの?」と訊いてみたところ「FFってすげー難しいじゃん。俺、難しいゲームはイヤなんだよ」と返されて驚いたことがあります。

 恐るべし、クリスタルタワーの恐怖。
 『4』以降の『FF』は「万人が楽しめるゲーム」に方向が定められていて、セーブポイントやら初心者の館やらとにかく親切になっていったというのに。
 それらは別にCMでもプッシュされないので、知らない人は知らないまま「FFと言えばクリスタルタワー」くらいの認識のまま生きていくのであった。めでたしめでたし♪



 だから、もしも「今度のマリオの売りは「スキップ機能」ですよ。どうです。凄いでしょ?」ってTVCMを展開されたら、プレーヤーとしての自分は「えー」と思うのだけど、ウォッチャーとしての自分は「任天堂は勝負に出たなぁ」と感心するだろうなと思いました。

 開発は「万人が楽しめるゲーム」を目指して作っているのに、それは「買うかどうか悩んでいる」消費者には届いていない―――ならば、いっそのこと「スキップ機能」をプッシュしよう!と考えるのはそれほど不思議な話じゃないですよね。反発もすげーだろうけど。


 マジメな話、「スキップ機能」も喩えば1つのステージをスキップするのにコインが何枚必要で、そのコインはクリア済のステージを何回クリアしなきゃならない……みたいに、「スキップ機能」を使うかどうかにまでゲーム性を仕込んであったら面白いと思いますしね。



 ……ここまで書いて、実際のTVCMでは「スキップ機能」のスの字も出なかったらどうしましょう(笑)
 その時はアレだ。「任天堂、怖気づいたな!」とか言って誤魔化そう。


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 余談~余談(余談)~
 今の内に宣言しておきますけど、自分は「楽しかったソフトの続編は買わない」主義なので『NewマリオWii』は買わない予定です。自分が買わなくても友達が買うんじゃないか…とか期待しているところもありますしね。まさに外道!


 でも、Wiiで2Dマリオを出すという選択は素晴らしいと思います。
 『Wii Sports』や『Wii Fit』の続編は確かに切望されていただろうけど、「新しくWii本体を買う人」は少数でしょうからね。DSで既に実績を持っている『Newマリオ』を、大きな画面&協力プレイ可能という据置機ならではの要素を足して展開するというのは流石ですよ。

 欲を言えば、いっそのこと「全てのステージで4人同時プレイ可能!」くらいの開き直りが欲しかったですが。そうするとソロプレイヤーから「一人で遊んでも物足りないぞ!」と反発があるでしょうし。どうやら同時プレイ可能なステージは決まっているみたい。この辺は難しいところですね……


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