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変わらない価値のあるもの

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2009年11月のまとめ

 以前に何度か話題に出したことがある『あずまんが大王』全巻をプレゼントしたら数年後に『よつばと!』を「コレ面白いよ!」と薦めてくれた友人が、先日差し入れがてら久々に部屋に遊びに来まして。多分、今年の3月以来8ヶ月ぶりとかだったと思うのですが……



 本棚にある『けいおん!』コミックスを見て、
 「あ、『けいおん!』だ。俺アニメ観ていたよ、面白かったよね」と言ったのです。


 以前に書いたように彼は非ヲタなので、彼の口から『けいおん!』という言葉が出てきたのに驚いてアワワアワワとなってしまったのですが―――でも、そうか。よくよく考えてみると↑に書いたように『あずまんが大王』『よつばと!』が好きなんだから『けいおん!』にハマる下地は出来ていたんだよなと思ったり。

 驚きだったのは、そんな彼に「深夜アニメを見る」習慣が出来たということ。
 漫画やゲームは商品を買ってしまえば現物がずっと残るのですが、アニメは「毎週決まった時間にテレビを付けて観る」ことが義務付けられるため、他の二つに比べて新規に手を出すのはハードル高い娯楽だと思うんですよ。社会人は特にね。

 「夜遅くで大変だったよー」
 金あるんだから録画機器くらい買えるだろ、とは思いましたけど(笑)。



 でも、こうやって「自分の大好きなものを人に薦める」ことが、その人の世界を広げて幸せを生み出し、そういう作品を愛してくれる人が増えて。
 こういうことが積み重なっていけば、いつか偏見もなくなって、「ヲタ」だとか「非ヲタ」だとかの哀しいカテゴリー分けがなくなる日が来るのかもなぁと思ったりしたのです。




 今月のウチのブログで言いますと、FPSなんかも話題になりましたが……
 ゲームに限らず「なんでこんな素晴らしいものが売れないんだ!」と思ってしまうことってあるじゃないですか。正直、僕だってありますよ。
 でも、素晴らしいと思うのなら、ただ嘆くよりも10本くらい自腹で買って友達に配ればイイんじゃないかとも思うのです。実行するなら「同一グループの友達10人」ではなく、なるべく「別々のグループの10人」の方が効果的ですかね。

 10人の内の3~4人でも気に入ってくれたなら、そこに幸せが生まれるワケですし、その人がまた別の人に「面白いゲームがあってさー」と普及させてくれるかも知れません。
 気に入ってくれなかったとしても、「この作品のどこが気に入らないのか」を知るチャンスになりますし。10人からそれを聞ければ立派なデータになりますし、アナタもゲームソムリエの第一歩を踏み出すチャンスですよ!


 「10本も買う金なんかねえよ!」と言うのなら、“貸してみる”でもイイですよ。
 家に呼んで「ちょっとやってみて」と言うのでもイイですよ。


 「こんなに面白いものは人にオススメしたい!」という気持ちがあるのなら、何だって出来ると思うのです。少なくとも、「だから日本人はダメなんだ!」みたいに得体の知れないものに責任を押し付けてしまうよりも、よっぽど建設的で未来に可能性が見えると思うんです。


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 「2009年11月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:12 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア

 来週の12月2日にてWiiは3周年を迎えまして、4年目に突入します。
 「アレはまだ3年前の話なのか…」というのが正直な気持ちです。母親は『脳トレ』でゲームに引き込んでいましたが、それすらも遠い目で見ていた父親が『Wii Sports』に引き込まれたあの日の衝撃は凄まじかったなあと思い出します。


 「Wiiのバブルは終わった」「体感ゲームは飽きられやすい」
 そういう声もチラホラ聞こえますし、実際に本体売上げは下降しているのでそれを否定するつもりはないんですけど。『Wii Sports Resort』は130万本を突破、『Wii Fit Plus』は80万本を突破で恐らくミリオン当確というところで、これらのソフトが100万本前後売れる土壌を作ったというのは素直に評価したいなと思います。

 ゲームキューブで100万本を超えるソフトは『スマブラDX』1つでしたからね。
 状況を変えたという意味では間違いなく“革命”だったと思います。(“革命”によって既得権益を失う人々がいるというのも当然と言えば当然。この話はまた違う機会に)



 しかしね、2005年の頃からWii(当時はレボリューションというコードネームだった)の方向性を支持してきた身としては。成し得た沢山の“革命”に「ホントにこれだけのことをやってのけたんだなぁ」と感慨深くなる一方、「成し得なかったことも沢山あったよね」とも思うのです。

 それはもちろん10割打てるバッターなんて存在しないワケで。
 「出来ていないじゃないか!けしからん!」と怒鳴り散らすのではなく、「ここから先はこういうところに力を入れて改善して欲しいかな」という想いを込めて幾つか書いていこうかなと思います。「Wiiの3年間」を自分なりに振り返って感じたことと言いますかね。



 ということで、第1弾はコレ。
 「今の時点では、Wiiウェアは成功とは言えないよね」というお話。


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○ 10年越しの岩田社長の“悲願”
 ちょっとは脚色が入るとは思いますが、ご容赦下さいな。
 自分にとっても思い入れのある話題なので。


 物語は10年前―――
 『大乱闘スマッシュブラザーズ』の初代が発売された直後の1999年から始めたいと思います。現在任天堂の社長である岩田さんは、HAL研究所の社長でした。
 ほぼ日刊イトイ新聞にて『スマッシュブラザーズ』の開発者インタビューが掲載されていて、今日注目する部分は最終ページの6ページ目の岩田さんのお話です。ちょっと長めの引用になるので申し訳ないというか心苦しいのですが、2009年の今に読むと考えさせられる話なので引用させていただきます。


<以下、引用>
岩田「最近は1本のソフトを作るのに、本当にたくさんの人手と時間がかかるようになっています。
 ハードの性能が上がっているので当然ですし、ソフトのクオリティを高めるうえでも、ある程度はそれは必要なことだとも思っていますが、今までの文法をなぞりつつ、より複雑で、より大規模で、より豪華になっていくいっぽうのソフト群が作り出す未来が明るいとは誰も言えませんよね。

 大作であるために作業量は膨大で、スタート時に見込んだ開発期間よりも遅れて完成するのは半ば慣例化していて、企画が生まれたときの、新鮮なアイディアや特長を鮮度の良いうちにお客さんに届けることが非常に難しくなっているんです。

 また、ゲームにおける、あらゆるジャンルの開拓はすでにし尽くされたかのように言われているほどの現在の状況のもとで、まだ誰も手がけていない土地を発見し、開拓するのは一筋縄ではいきません。
 大作志向の延長に、これからのゲーム作りの答えがあるとは私は思っていないんです。

―中略―

 ただ、物量ではない部分で満足していただくためには、その代わりになるもので勝負できなくてはいけません。
 もちろん商品ごとに違う方法で構わないから「他人と違う角度でアプローチする」ということをこれからもますます大事にしたいと思っています。だからこそ、チャレンジのしがいがあるのだと思いますし、言い換えれば、「他人がしないことをする」、「他人がしないやりかたをする」ということかも 知れません。」
</ここまで>

※ 改行など、一部手を加えました


 これが99年の岩田さんの言葉。
 96年にNINTENDO64が発売され、HAL研究所は64用のソフトを開発していたのですが……99年になるまで『スマッシュブラザーズ』も『ポケモンスナップ』も発売することが出来ず、『カービィ64』は2000年発売、64版『MOTHER3』に至っては開発中止という時代背景です。

 64がベラボウに開発が難しいハードだったというのもあるんですが。
 “1999年の日本のゲーム業界”の話題を言うと、当時の大ヒットソフトはPSの『ファイナルファンタジー8』。お金をかけた美麗なムービーが話題になった頃です。そして、この傾向はPS2へと引き継がれていきます。


 その後の岩田さんは、2000年に任天堂に入社。2002年に社長に就任。
 2004年の末にニンテンドーDSを発売させ、
 2005年には『脳トレ』『nintendogs』が登場。
 2006年にはWiiと『Wii Sports』が発売となります。


 “大作志向”のアンチテーゼとして“Touch!Generations”がゲーム業界を席巻して……今ではまぁ、アレなんですけど(笑)。DS&Wiiの方向性は、90年代後半に64ソフトの開発に非常に苦労した背景があったからこそというのは間違いないでしょう。





 そして、ようやくWiiウェアの話です。
 Wiiウェアというか「オリジナルのダウンロードソフト」の話題が出てきたのは、Wii発売前の2006年春くらいだったと記憶しています。『N-Styles』さんが2006年6月の経営方針説明会のテキスト起こしなんという凄まじいことをやっておられますので、引用の引用になってしまうのですがちょっと拝借させてもらいます。すみません。

 「テキスト起こし6」のページより。


<以下、引用の引用>
岩田「例えば…、私はよくテトリスの例を挙げるんですけれども、今、テトリスのように遊べばすごく面白いゲーム、でも、画面にはなんの魅力もないと言っていいぐらいシンプルなゲームがあったとして、人はそれを遊んでくれるのかと。テトリスは「テトリス」という名前を知っているからみんな遊んでくれるんです。

 でも、この「ナントカ」っていう新しいゲームは、例えば「5,800円です。これを買ってください。」と言っても、5,800円分にしようと思ってゲームの本筋とはなんの関係もないゲームモードをいっぱい付けたり、ストーリーモードを付けたり、ムービー付けたり、豪華な絵…絵をいっぱい描いたり、キャラクターを乗せたりというようなことが、起こらざるを得ないのが今のパッケージビジネスの宿命なんですね。ですから、これを根本的に変えたいと思っております。

-中略-

 その意味で、ゼルダのような大作もあって良いし、Touch!Generationsのようなユーザー拡大商品もあっていいし、バーチャルコンソールもあっていい。

 我々がしたいことはソフトのボリューム…いわば、プレイ時間とか物量と、値段についてのダイナミックレンジ(最小値と最大値の幅)を広~くとって、今のままでは、えー、ゲーム売り場にはね、分厚い百科事典だけがだぁ~っと並んでいるというような本屋さんであるかのような、大作ばかりがどんどん並んでいく流れになっています。その中には、雑誌も文庫本も、漫画本も今のままではなくなってしまいます。その意味で、こういうダイナミックレンジを広くとるという、えー、ことが必要だと思われます。」
</ここまで>



 この頃には「Wiiウェア」という言葉はなく、「バーチャルコンソール」という言葉の中に「旧作ソフト(現在のバーチャルコンソール)」も「新作ソフト(現在のWiiウェア)」も含まれています。

 99年のインタビューと合わせると分かりやすく。
 喩えば『トワイライトプリンセス』のような開発に数年かけた大作ソフト(ワールドワイドで大きな売上げが期待できる)をパッケージで売る一方で。
 アイディア勝負の完全新作ソフトを500円や1000円で売り出すためにダウンロード販売の道を作れば、「少人数で」「短期間で」作られたソフトが話題になるかも知れない―――ファミコンとかそれ以前の時代のように、そうやって有名になったクリエイターさんが沢山出てくるかも知れない。

 だから、自分はWiiウェアに大きな期待をしていました。
 サービス開始は他の機種に比べて後発でしたが、ソフト投入やCM展開など、Wiiというハードを挙げてWiiウェアをプッシュしていると強く感じます。


 ということで、Wiiウェアは岩田社長が10年近くかけてようやく実現した“悲願”だったんだね!
 良かった良かった!これでみんなが幸せになれるね!




 とはいきませんでした。
 少なくとも2009年の段階では、思ったようにはいかなかったと言わざるを得ません。


 Wiiウェア&バーチャルコンソールのプレイ人数ランキング(2009年8月)

 Wiiウェアのランキング上位勢を並べてみると……
 『ポケモン牧場』『小さな王様と約束の国 FFCC』『もじぴったん』『ロックマン9』『ピンポン』『珍ポ』『Dr.マリオ』『ボンバーマン』『ポケモンスクランブル』……


 ほとんどシリーズソフトなんですよ。
 『ポケモン』や『FFCC』は元々ブランド力のあるシリーズで、多分パッケージソフトとして売り出してもそれなりに売り上げるであろうソフトですよね(『クリスタルベアラー』なんか知らねえよ)。
 『ロックマン9』やコナミのReBirthシリーズはバーチャルコンソール的な根強い人気を持つソフトで、『珍ポ』や『ディシプリン』なんかはネット上での口コミを狙ったソフトで―――



 「Wiiウェアに期待していたことってこういうことか?」と思ってしまうのです。
 何と言うか……物凄く「マーケティング重視」のソフトばかりが上位に来ていて、それはある意味では当然のことなんですが。資本を持たない人(会社)がアイディア勝負のソフトを出して一気に注目をあびるような未来をイメージしていたのに……と、思ってしまうというか。

 “アイディア勝負のWiiウェアソフト”と言えば、
 『ロストウィンズ』とか『グーの惑星』とかが話題になりましたけど、この2作品はどちらも海外から生まれたソフトです。「大金を集めた超豪華なソフトは海外メーカーには適わないけど、日本のゲームメーカーには“アイディア”があるからね!」みたいなことって、よく言われると思うんですけど……

 少なくともWiiウェアでは全然“アイディア勝負”のソフトが出てきていないというか。


 『珍ポ』は“アイディア勝負”?
 でも、アレは「話題になるためには何をしたらいいのか」みたいなアイディアですしねぇ。





 そんなこんなで、Wiiウェアにテコ入れが入ったのはつい先日。
 ショッピングチャンネル内から「Wiiウェアの体験版ソフト」がダウンロード出来るようになりまして……そのラインナップが。


・『ポケモンスクランブル』
・『ポケモン不思議のダンジョン』
・『グーの惑星』
・『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』


 シリーズソフトばかりという(笑)。
 権利上の問題もあるんでしょうけど、これらのソフトは(特にポケモンは)放っておいても売れるじゃん!とは思わなくもないです。『オーバーターン』とか『Madsecta』とか、ああいう「売れていないけど評価が高いソフト」を期待していたんだけど……



 というのも、このWiiウェア体験版って「売れていないけど評価が高いソフト」に注目を集めるためのサービスではないんですよね。先月の決算説明会での質疑応答にて、岩田社長のコメントをまたしても引用させてもらいます。


<以下、引用>
 それから、WiiウェアやDSiウェアの現在の販売状況ですが、それほど大きな市場になっていないのは事実でして、WiiのショッピングチャンネルやDSiショップという売り場があるんですが、今の売り場は、指名買いのできる人が商品名を知っていてお店に入って一目散にその商品の所へ行き、それを取り上げてわき目も振らずにレジに持って行き、立ち去っていくという構造にしかなっていないと思うんです。
 私は社内でも同じことを言っていまして、要するにこれでは、知っているお客さんしか買えないので、知らないお客さんも入れるようにしようということです。

 ちょっと実験的に、「Wiiウェアにもし試遊版があったらお客さんは広がるだろうか」ということで来月にも(少数のソフトで)実験をするつもりなのですが、ただ、私自身は、実は試遊版は決定的な答えだとは思っていません。
 恐らく、用もないのにそういう場所(WiiショッピングチャンネルやDSiショップ)に行く理由ができない限りは、デジタルに物を売るということは盛んにならないと思っています。
</ここまで>

※ 改行・強調など、一部手を加えました



 つまり、「Wiiウェアは売れるソフトと売れないソフトが決まっているよね」という次元ではなく
 「Wiiウェアって全然売れていないよね」というところから体験版サービスが始まっているのです。


 そう考えると、体験版に『ポケモン』のような人気シリーズを出すのも当然ですよね。
 Wiiウェアを知らない&興味ない人を「Wiiウェアってのがあるんだよー!」と呼び寄せるのに、『ポケモン』と『Madsecta』のどちらが有効かは言うまでもありませんから。


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 個人的には、「ショッピングチャンネルの起動が遅い」というのが一番のウィークポイントだと思っています。だから体験版の配信では状況は変わらないんじゃないかと。

 喩えば『ニンテンドーチャンネル』でソフトの映像を眺めていて、「ちょっと公式サイトを見てみたいな」とか「ショッピングチャンネルで買おうかな」と思っても、他のチャンネルを起動するためには『ニンテンドーチャンネル』を終了しなくてはならないというのは非常に面倒です。


 以前書いた「マルチタスク化」の話は夢物語だとしても……
 現状のように「紹介映像を観るのはニンテンドーチャンネル」「公式サイトを観るのはインターネットチャンネル」「ダウンロード購入はショッピングチャンネル」と用途が分かれていて、それぞれの切り替えに時間がかかるというのは非常に痛いと思うんですよ。

(関連記事:Wiiチャンネルはマルチタスク化してこそ真価を発揮すると思いました


 この辺は「オンラインに弱い」上に「OS作りに(マイクロソフトのような)ノウハウがない」任天堂だから仕方がないところもあるんですけどね……そして、現行機ではもうどうしようもないという気もするんですけどね。



 ダメだ!ネガティブになってきた。こういう時こそポジティブシンキング!

 じゃあ、出来ることは何なのかと言えば―――
 面白いWiiウェアのソフトを遊んだらブログにて猛プッシュするとか、そういう地味なところから応援していくしかないのかなぁと思ったり。それで『珍ポ』は売れたワケですからねぇ。そうやって「面白いソフト」を話題に出していく方が、「Wiiウェア全然売れてねえ!」と嘆くよりも健全な気がします。


 この記事の存在意義は何だ。
 1年後か2年後かにこの記事を読み返して、「こんな時期もあったんだねぇ」と思えるようになっていればと思います。

| ゲーム雑記 | 18:26 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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どこまでが“作品の一部”に入りますか?

 このタイトル、何かデジャビューを感じる……
 過去に書いたことがある話だったらゴメンなさい。昨日食べたゴハンも忘れてしまうようなヤツなんで、同じことを何度も書いてしまったとしても「おじいちゃん。その記事なら前に書きましたよ」とお嫁さんのように優しく諭して下さるとありがたいです。



 「アニメの次回予告って観ます?」の集計結果が出ました。
・絶対観る!(262票/76.8%)
・絶対観ない!(10票/2.9%)
・特に決めていない(69票/20.2%)


 ご協力、本当にありがとうございました。

 自分としては「あ、自分以外にも絶対観ない人っているんだな」というのが意外でした。
 「特に決めていない」という人も予想以上に多くて(こういうタイトルの記事なのでそういう人はなかなか投票して下さらないんじゃないかと不安でした)―――両方足して23%。結果的にですけど、「唐揚げにレモン」理論の記事で言う“100人中20人に同意”のラインにギリギリ収まりました。


 まー、ぶっちゃけ「多い」「少ない」は大した話ではなくて。
 寄せられたコメントというのが面白くてですね、自分とは違う認識で“作品”を捉えている人が沢山いて興味深かったです。そういうことで今日はこの話。



 「絶対観る!」派の中で、目立ったコメントが―――
 「作品の外でネタバレを喰らうのは許せないが、“次回予告”という作品の中で内容を言われるのはネタバレではないのでは?」というものでした。なるほど、こういう見方もあるのかと。


 自分の感覚だと、“次回予告”は作品の外なんですよ。
 自分にとっては「ストーリーが進行していないところ」は作品の外という感覚なんです。
 質問を受けたので答えますけど、オープニングもエンディングも提供画面バックの一枚絵も「作品の外」という認識なので基本的に観ません。この話は何度も書いているんで「またその話かよ!」と思われるかも知れませんけど、最近ウチのブログを読み始めた人もいらっしゃるでしょうから念のため。


(関連記事:原作付きアニメは原作を読んでいることが前提なのか?
(関連記事:ネタバレるということ
(関連記事:逆に「全くネタバレをしない」方法ってどういうものだろう?



 アニメのオープニングに関してはちょっと補足を。
 喩えば『けいおん!』とか『かなめも』みたいな日常系の作品に関してはさほど気になりませんし、むしろキャラが多い作品の場合は特徴把握に役立つことがあるので観る率は高いです。『けいおん!』のオープニングなんかはそれを見越して、起承転結の“起”までの情報で構成されていましたしね。

 厄介なのは、バトルもの。
 「誰が敵味方に分かれるか分からない」とか、「誰がどのロボットに乗るか分からない」とか、「コイツはこんな必殺技を使うんだ」みたいな作品はオープニングがネタバレの宝庫になりがちなので―――なるべく観ないようにしています。

 ただ、流石にオープニングは力入れて作られているでしょうし、全く観ないのも勿体ない気がするので。大体1クールの半分くらいで「そろそろ観ても大丈夫かな?」とチャレンジして観ることが多いですね。
 それで『聖剣の刀鍛冶』のオープニングを7話から観始めて、「ぎゃー!まだ出てないキャラがいっぱいいるー!」「コイツ、もう敵になること確定じゃーん!!」と悲鳴をあげたという(笑)。





 この話は次回予告の話以上に「ホント、面倒くせえヤツだな!」と思われることでしょうし、別に人に押し付ける気は更々なくて。ただ、「考え方は人それぞれだよ」と言いたいだけです。
 “次回予告”に関しては23%が「絶対に観るワケではない」でしたが、多分“オープニング”に関しては5~6%くらいじゃないかと思うので、流石にコレで単独記事を書く気は起きません(笑)。だからイイです、好きなだけ僕を罵ればイイじゃないか。



 本題はこっから。
 人によって「どこまでが作品か?」の感覚は違うというのが、今回のアンケートで驚いた一番のことでした。

 僕にとっては「ストーリーが進行しているところ」のみが作品という認識でしたが、
 今回寄せられた多くの方のコメントを読むと、恐らく「(テレビアニメだったら)30分の番組全部が作品」という認識の人が多いんじゃないかと思います。オープニングもエンディングも次回予告も作品の一部だと。


 では、公式サイトはどうです?
 自分は以前に「公式サイトも読まずにアニメを語るんじゃねえ!」ってコメントをもらったことがあります。その人にとっては「公式サイトも作品の一部」という認識なんでしょうね。
 僕にとって公式サイトはネタバレの宝庫なのでなるべく観ないようにしていますし、第1話のEDクレジットで初めて「あ、監督はこの人だったんだ!」と驚いたりしているほど。それが楽しいんだもの。だから、なるべく事前に情報は入れたくないのです。


 “次回予告”が23%という結果で、“オープニング”は5~6%と予想している自分ですが。
 “公式サイト”はもうちょっと同意されるんじゃないかと思っています。「アニメを楽しむのに、必ずしも公式サイトなんか読まないよね」って人が、40%前後くらいかな。



 アニメの話から外れますけど……
 自分は“ゲームの説明書”もネタバレになるから読みません。パッケージ裏の写真も観ません。
 いや、流石に『ウイイレ』みたいにゲーム内容が決まっている作品は別に構わないけど、ストーリーがあるものとかはなるべく情報を入れたくないのですよ。オープニングの映像もそう。それらは全てクリアした後にじっくり観ます。

 『ゼルダ』とかも、説明書にアイテム説明が書かれているから読めないんですよ。
 「今回はどんなアイテムがあるのかな」ってところまで全く知らずに楽しみたいのです。「まだ行けないあの場所はあのアイテムを使って行くのかな?」と思っていたら、全然違うアイテムだったみたいなのが楽しいのです。


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 “次回予告”“オープニング”“公式サイト”“説明書”―――
 恐らく読んで下さっている人それぞれ、「ここまでが作品に入る」という認識は違うと思います。それが当然のことですし、それが「人それぞれ」だということです。
 唐揚げにマヨネーズをかける人なんて、マヨネーズが大の苦手な自分には信じられないのですが。そういう人もいるというのが世の中の面白さじゃないですか。

 マヨネーズは苦手だけど、「納豆にマヨネーズをかけて食べる」という伊藤かな恵さんのことは大好きです!




 アニメの話に戻しまして……“DVDのTVCM”はどうよ?作品の一部に入ります?
 実はアレも結構なネタバレだと思うのです。
 ネタバレになるから作品名は出しませんけど、凄く好きだった作品の最終回で「実は○○だったんだよ!」と描かれて、でもそれって“DVDのTVCM”で思いっきり言ってなかったっけ……というラストにズッコけてしまったことがありました。それ以降、他の作品でも“DVDのTVCM”が流れる度に目を伏せるようにしています(笑)。


 あ、TVCMで思い出したことが一つ。
 『けいおん!』の第1話でのTVCMで、原作コミックスのCMをやっていまして。「軽音部ってところに入部しました!」部分の4コマが流れたんですよ。アニメではまだそのシーンやっていないのに。
 オープニングの後のCMだったか、AパートとBパートの間のCMだったかは忘れてしまいましたが、その後の該当シーンで「うわぁ、ついさっき観たばかりだわぁ」と思った記憶があります。




 次は、昔にも他所様のサイトさんに書き込んだ話なんですけど。
 某スポーツ漫画の最終巻で―――最後の試合に臨むというのに主人公とヒロインが決別してしまい、主人公がたった一人で試合に向かい戦っているのだけど。実はヒロインは人知れず観客席で主人公を応援しているということが試合のクライマックス時に明らかになる、という感動的なシーンがあったのに。

 該当シーンよりも前の部分……1話と1話の間の余白ページとか、コミックスを開いた時の最初のページ(何て呼ぶんだろうあの部分。内表紙?)とかに、該当シーンのコピー絵が載っている作品があったのです。一作品ではなく、同じ出版社から出ている複数の作品にて。「何でこんな台無しなことをするんだろう……」と絶望したことがあります。

 「犯人はオマエだ!」のシーンの前に、“指差されている犯人”のコマをコピーして先に見せちゃうようなものだと思うんですけどね。




 なので、コミックスを読む際には、表紙や帯や挿絵の類はなるべく観ないように1周目を読みます。で、そのコミックスを読み終わった後に、「帯にはこんなことが書かれていたのか!」と確認するという。だって、その巻の重要な台詞を帯に書いちゃっている作品とかあるじゃないですか。あんなの怖くて読めないわー。


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| アニメ雑記 | 21:42 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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2D『マリオ』はもはや文化である

 ふと1年半前に読んだこの記事のことを思い出しました。

 スマブラと麻雀橘寛基の『ブログ de Gamersta!』


 Wiiの『スマブラX』が発売してちょっと経った頃に書かれた記事で―――
 「対人コミュニケーションのツール」としての麻雀のポジションに、『スマブラ』のようなゲームが今後もシリーズ継続していけば、当てはまる(取って代わる)ことがあるのかも知れないという話。自分はこの記事が凄く好きだったんです。ゲームも、いつかは文化になると。


 『スマブラ』は99年に誕生したソフトなので、まだ10年の歴史しかありません。
 “入り口は広いがその先の道は果てしない”ゲームなので、そこまで万人向けなソフトではないとは思いますし、この喩えにはピンと来ない人も多いんじゃないかと思うのですが……(ただ、それを言うと麻雀自体が万人向けかって話なんですけどね)。



 じゃあ、『ボンバーマン』ならどうです?
 『桃鉄』は?『テトリス』は?『マリオカート』は?

 『ボンバーマン』の初出は85年だそうな(対戦モード搭載は90年?)。
 『桃太郎電鉄』の初出は88年(現シリーズの基礎が出来た『スーパー』は89年)。
 『テトリス』の日本での初出は88年(超ヒットとなったゲームボーイ版は89年)
 『マリオカート』の初出は92年。


 どの作品も20年前後の時を経て、未だに続編が出続けるソフトです。
 そして“対戦ゲーム”としての定番ソフトですよね。多くの人が基本的なルールを知っているから、久々でも「ちょっとみんなでやろうぜ!」と言いやすいのです。それこそ橘さんが例に出した「トランプ」とか「人生ゲーム」と同等かそれ以上に、“気安く”“みんなで遊ぶ”ことが出来ますよね。

 ……『マリオカート』はちょっと微妙か、と思ってしまうのは僕がレースゲームが苦手だからか。



 「トランプ」の起源は古代にあるらしいので別格ですけど。
 喩えば、「オセロ」は戦後間もない頃の日本の学校から碁石を使って考えられた遊びで、商品化されたのは1973年だそうな(リバーシという遊びはもっと前から外国にはあった)。発祥からまだ60年ちょっと、商品化からは30年ちょっとの歴史なんですね。

 「人生ゲーム」の日本版は1968年が初出だそうな。こちらは40年の歴史。


 80年代生まれの自分からすると、「オセロ」なんてもっともっと昔からあったのかと思っていました。でも、30年ちょっと経てば“誰もが知っている”“誰もが遊べる”娯楽になってしまう。これはもう立派に文化だと思いますし、コンピューターゲームもこうなれる(orもうなっている)んじゃないかと自分は思っています。


 『ボンバーマン』とか、久々に会った友達みんなでやるとすげー盛り上がりますもんね。
 年末に(無事に原稿が終わっていれば…)友人宅で鍋パーティをやる予定なので、WiiにPCエンジン版『ボンバーマン』でも買って本体ごと持っていこうかなと画策中。


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 ということで、ここからが本題なのです。いつものことながら前置き長ぇーな。
 『NewスーパーマリオブラザーズWii』のTVCM攻勢が始まったみたいですね。

 Wii.comでは観られませんが、公式サイトと『みんなのニンテンドーチャンネル』にて閲覧が可能です。凄まじい量のバージョンが用意されているので、手当たり次第にCM展開をすることが想像できます。当然。2D『マリオ』はCMを打った分だけ売れるソフトですからね。


 初代『スーパーマリオブラザーズ』の国内売上げは681万本だそうな。
 少なくとも日本に681万人は遊んだことのある人がいるということです。
 当然1本のソフトで遊ぶのは1人ではありませんし(あの当時は今以上に貸し借りが定番だったでしょうし)、その後もシリーズソフトは発売され200万本・300万本は普通に売上げ、ブランクを経て、リメイクもありつつ、DS版は500万本オーバーの超ヒットになりました。

 シリーズを遊んだことのがある人がこれだけいるというのは、それだけで強みになります。
 TVCMで「新しいマリオ出るよ!」とアピールするだけで、過去に遊んだことのある人は「おっ、出るんだ」と思えますからね。0からアピールしなければならない新作ソフトとは状況が全然違うのです。

(関連記事:全てのゲームには4つの層が存在する


 卵が先か鶏が先かって話ですけど……
 日本では「2Dマリオは売れる」けど「3Dマリオは売れない」のが現実で、これの要因はやっぱり「シリーズ売上げの差」にあると思うのです。3Dマリオ史上最高売上げの『マリオ64』でも190万本で、別にこれが少ないワケじゃないですけど、600万本・500万本をたたき出す2Dマリオとは格が違うのも仕方がないのかなと。

 ゲーム内容で言うと、『マリオギャラクシー』なんか「3Dマリオが抱えていた取っ付きにくさ」をことごとく解消していった“限りなく2Dマリオに近い3Dマリオ”だったと思うのですが。それは、実際にプレイしてみないと分からないことでしたからね。




 『NewマリオWii』のTVCMの話に戻します。
 今回のCMは「シリーズダイジェストバージョン」と「芸能人がプレイしているバージョン」に大きく分かれるんですが、「芸能人」の人選も含めてホントツボをよく心得ているというか。これだけバージョン用意すれば、そりゃツボも当たるよなというか(笑)。

・二宮和也(男・26歳)
・松嶋尚美(女・37歳)
・大橋のぞみ(女・10歳)
・生瀬勝久(男・49歳)

 ※敬称略
 ※年齢はWikipedia調べで11月20日現在の年齢


 恐るべしは「2人プレイ篇」のCMです。
 今回の目玉でもある「協力プレイが可能」という要素なんですが、10歳の大橋のぞみちゃんが49歳の生瀬さんに『マリオ』をレクチャーしているという。
 当然ながら、10歳の彼女は初代『スーパーマリオ』の頃は生まれていませんので、アレだけ上手いというのはDS版かGBAリメイク版かバーチャルコンソール版かをプレイしているということなんでしょうね。


 初代『スーパーマリオ』から24年。
 シリーズソフトを幾つも出して、その度に新しいユーザーが入り、継続して愛され続けているってこれはもう立派な文化じゃないかと思うのですよ。買う気がなかった自分だけど、これらのCMを観てると「んわー!やっぱ面白そう!」と思ってしまうという。


○ 変わらない『マリオ』
 「どこを切り取ってCMにするのか」を考えると、ここを選ぶのは流石だなーと思います。

 「2人プレイ篇」で二宮くんが松嶋さんに「Bダッシュ中にしゃがんで滑って1マス分のスキマをすり抜ける」テクニックを教えているところ―――これって初代『スーパーマリオ』の頃からある定番テクニックで、「あぁ!あったな!コレ!」と思わせてくれます。

 「大橋のぞみさん篇」で、無数のテレサに囲まれつつも左・右・左・右と細かく振り返って足止めするところとかも凄く懐かしいですよね。

 「松嶋尚美さん篇」でヨッシーが出てきて「何これ?良い人?」と戸惑うところとか、クリボーに当たって逃げられるところとかも、ニヤニヤしながら観てしまいますよね。



 2Dマリオが「文化」となっているのは、この「変わらなさ」ゆえだと思うのです。
 『スマブラ』もそうだし、『ボンバーマン』も『桃鉄』も『テトリス』も『マリオカート』もそうです。ゲームの根本部分のルールは変わらないからこそ、“シリーズソフトのどれをやったとしても”シリーズ経験者になれるのです。
 



○ 新要素な『マリオ』
 そのヨッシーは、DS版『Newマリオ』には登場しません。
 なので、あのCMを観たDS版の経験者は「今度のはヨッシー出るんだ!」or「何この緑の生物!?」と思えるという。だから、アレも立派に新要素の説明なんですよね。パッケージに描かれているので今更ですけど(笑)。


 「プロペラマリオ」に「ペンギンマリオ」に、「2人協力プレイ」にくにおくん的な「かつぎアクション」も。変わらないマリオだけど変わっている部分もあるよ!というアピール。磐石すぎて可愛げがないとすら思ってしまうほどです。
 『マリオ2』では毒キノコが衝撃的だったし、『マリオ3』ではワールドマップにしっぽマリオにカエルマリオという新要素が沢山、『マリオワールド』は言うまでもなくヨッシー。―――「変わらない」から文化になるのだけど、「追加される」「増えていく」ことも文化には大事だよねという話。



○ ルールが分かりやすい
 今回のTVCMもそうですし、『ニンテンドーチャンネル』で有野課長が『マリオ3』をプレイしているのとかを見てもそうなんだけど。2D『マリオ』って観ているだけでグッと力が入ってしまうんですよね。
 穴に落ちると「あー」と言っちゃうし、見事に難所を越えると自然と嬉しくなってしまうという。他人のプレイなのに(笑)。

 これはやっぱり2D『マリオ』が物凄く分かりやすいゲームだからなんだと思います。
 敵に横から当たると死んでしまう(スーパーマリオはチビマリオになる)。穴に落ちると死んでしまう。(『マリオ2』の毒キノコを除けば)アイテムは基本的に嬉しいものだし、目的は「右に進むこと」にあります。


 『Wii Sports』の発売前、「このゲームはハイタッチをしたくなるゲーム」とスタッフの人が仰っていて。すげーよく分かる話だなぁと思ったことがあります。ボウリング場の感覚に近いかな。「ルール」が単純で、「成功と失敗」が分かりやすくて、その成功・失敗は「身体的機能」に帰結するというか。

 2D『マリオ』もそれに近いと思うのです。
 逆か。『Wii Sports』が2D『マリオ』に近いんだ(笑)。


 これまでの2D『マリオ』で協力プレイをしようとすると、「1機交替ねー」とか「2・2でマリオとルイージに分かれようぜ」とかそんなカンジだったと思うのですが。今作はガチで同時な“協力プレイ”が可能ですからね。各所でハイタッチが起こりそうですね。

 『スマブラ』とか『ボンバーマン』とかもそうなんだけど、“一番上手いヤツ”を他の3人で蹴落とす遊びとか流行りそうだなー(笑)。そういう意味では、『NewマリオWii』は“新たな対戦ゲームの定番”になる可能性を秘めているとか思ったり。


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 うわっ、Amazonだともう在庫切れているのか……すげーな。

 こんなに沢山の人に愛されて、期待されている2D『マリオ』なんですけど……
 こないだの「社長が訊く」で宮本さんが気になることを仰っていて、「作っている側はこんな認識だったのか!」と驚きました。


<以下、引用>
宮本「ええ。
 でもやっぱり技術を追いかけているほうからすると、「えっ、いまさら2Dで横スクロールですか?」となるんですけど、「ポリゴンや3Dを使ってもいいから、横スクロールでゲームをつくったほうがたくさんの人にとって遊びやすいものになるのと違うのか?」と。
 だから、「原点に帰った『マリオ』をつくろう」という話になったんです。そこで名前に『New』をつけたんですね。
</ここまで>

 ※ 改行・読点など編集を加えました。


 ファミコンミニを受けて、DS版『Newマリオ』が生まれた経緯について。
 自分は2Dだったスーファミ時代が好きで、3Dになった64時代(プレステ時代・サターン時代)にゲームから離れてしまった人間なので。「早くまた2Dマリオ出ないかなぁ……」と思っていました。そして、自分以外にも沢山思っていた人がいたことは、ファミコンミニやDS版のヒットが証明してくれたと思っています。

 でも、作り手側(宮本さん本人なのかその周辺なのかは分かりませんが)からすると、「3Dの技術があるのに今更2D?」くらいの感覚だったのかなーと。3D『マリオ』と2D『マリオ』は別物だと認識している人が沢山いたのに、それに気付けなかったのだと。



 自分はもう3Dアクションに対して「自分にはムリ!」とは思わなくなりましたけど、まだまだそういう人は多いだろうし、Wiiの場合はアナログスティックを使えない人が沢山いると思うので―――Wiiの突破口としては“リモコン横持ちの2Dアクション”というのが一つの回答だと今の時点では予想しているのだけど、「それだとボタンが少ない!」と作り手側は思うんでしょうね(笑)。

 「沢山のボタンなんて使えないよ!」って人が沢山いたから『Wii Sports』が売れたのにね。


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| ゲーム雑記 | 18:22 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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名付けて!「勝手に唐揚げにレモンかけてんじゃねえっ!」理論

 どんなタイトルでも文頭に「名付けて!」を付ければアホっぽく見える法則に気付いたでござる!
 「ござる!」も相当アレな気がするでござる!




 この記事を書いている段階ではまだ確定していないんですが、投票を受け付けている「アニメの次回予告って観ます?」の記事のワンサイド具合には流石に笑いました。あ、圧倒的じゃないか我が軍は(負けっぷりが)。

 結果というか、寄せられたコメントなんかも受けて書きたいことがあるのだけど、それは投票終了後に書くとして―――今日は、ちょっとこの機会に書いておこうかなと思うことを。



 「色々な人がいるから世の中は面白い」
 というのは常日頃自分が思っていることだし、このブログにも書いていることだし、こう思える人が増えれば幸せな人が少しでも増えるんじゃないかと思っているのですが。この言葉はあまりに抽象的で、あまりに無難な言葉で、ある意味では偽善的で、この言葉だけではなかなか真意を伝えられないなぁと思っていました。


 なので、もうちょっと具体的で攻撃的で独善的な言葉を使ってみようかなと思い当たったのです。
 それが「勝手に唐揚げにレモンかけてんじゃねえっ!」という理論。

 想定しているのは、居酒屋とかファミレスで「一つの皿に盛られた唐揚げ数個」をみんなで分けるというケースです。そこで、良かれと思ってレモンを全部の唐揚げにかけちゃう人っているよね!という、あるあるネタです。

・唐揚げにレモンをかけた方が美味しく食べられる人
・唐揚げにレモンをかけない方が美味しく食べられる人

 人それぞれ“食の好み”が違うのは当たり前なことです。
 それを統一だなんて出来るワケないし、“食の好み”が一緒だからと言って仲良く出来たりするワケではありません。色んな人がいる、だからレモンをかける前に「俺レモンかけたいんだけど、みんなはどう?」と訊こうぜと僕は提案したいのです。



 自分が少数派になりそうだからこういうことを書くワケではないのですが……
 「アニメの次回予告」についても一緒で、「観るべき」も「観ないべき」もないんですよ。人それぞれ楽しみ方が違うのが当然なんですから。敢えて「べき」という言葉を使うのなら、「自分が一番楽しめる方法を取るべき」だと僕は思っています。

 投票を受け付けて、コメント欄も開放していて、色んな人の御意見を読ませてもらって「色んな意見があって面白いなー」「俺この作品観ていたのにネタ予告だったのは知らんかったなー、損したなー」などなど楽しませてもらっていて。真に誠にありがたいことなんですが。

 中には「次回予告までキッチリ観ないヤツはアニメ好きを名乗るな」的なことを言う人がいて、とってもゲンナリしてしまうのです。そんなのその人の自由じゃん、その人が一番楽しめる方法で楽しめばイイじゃん。

 自分のケースで言いますと、ネタ予告はともかくマジ予告を観てしまえばどんな作品でも「楽しみ」は半減します。予告を観ないで楽しんだ場合が100だとすれば、予告を観れば50~60まで下がります。どんな名作であってもそうです。
 特に“絵”の情報を自分の中に入れてしまうと、物語の展開を頭の中で組み合わせてしまって、後は“答え合わせ”になってしまうんですよ。答えが合っていても外れていても「あーこう来たか」くらいにしか思えません。
 似たような感覚で、攻略サイトを観ながらゲームをするのも苦手です。「あぁ、こうやるのが正解なのね」をなぞっているだけに思えてしまうから。


 もちろん僕と逆の価値観を持っている人も沢山いるでしょう。
 「次回予告を観る」ことで100楽しめる人、「攻略サイトを読みながら」で100楽しめる人もいるでしょう。


 要は、その人なりの「100楽しめる方法」を選ぼうぜ!と。
 本来その作品を100楽しめるはずなのに、「こうすべき!」という押し付けに従って50しか楽しめない方法を取った人が―――「あの作品は50点だね」と批判したなら、それは作り手に対してもファンに対しても失礼だと思うのです。

 「敢えてつまらない楽しみ方」をして誰が得するの?


 アニメの話だとピンと来ないかも知れませんが、ゲームの話なんかはしょっちゅうコレを感じます。
 「エンディングまでクリアしないとそのゲームを語る資格はない」みたいなことを言う人いるじゃないですか。ふざけんな、「エンディングまで行けませんでした」も立派な記録ですよ。
 それこそ「攻略サイトを使ってエンディングまで行った方が楽しい人」もいれば、「自力で挫折したのも楽しい思い出になる人」もいるんですよ。ロンダルキアへの洞窟やクリスタルタワーで挫折した経験だって思い出になっているじゃないですか。『シレン』や『トルネコ』は「こんな死に方しちゃったぜ」自慢が楽しいというじゃないですか。

 その人が楽しめるかどうかが一番大事なんですよ、娯楽なんだから。

(関連記事:「ゲームの楽しみ方」は誰のものなのか?という議論



 唐揚げの話もそうです。
 レモンをかけるかどうかは「その人にとってはどちらが美味しいか」って話で、それは人それぞれ違っていて、「それぞれ違う」で構わないじゃないですか。

 ちなみに僕は「レモンかける派」です。
 でも、自分以外には「かけて欲しくない」人がいるかも知れないし、ひょっとしたら自分も今日から「かけて欲しくない派」に寝返るかも知れないワケです。多数とか少数とかそういう問題じゃなく、「色んな人がいるよね」ということを頭の片隅に置いておけば幸せな人が増えるだろうって話です。


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 こっからは蛇足トーク。

 ブログを何年も続けていれば、「書いた内容」について批判するのではなく、「書いているやまなし自身」を批判する人も現れるというものです。それが自然の摂理なんだと思っているのですが……
 僕という人間の人格を攻撃する際に「アナタは異常な人です」とか「アナタみたいな人は誰にも理解されないまま死んでいくんだ」みたいなことを書かれても、「うーん……?」としか思えないのですよ。いや、そりゃ当然だろって、「夏は暑いね」と言われているような気分というか。


 僕の場合、
 ブログには「自分の中の異常な部分」とか「世の中の少数派であろう部分」を選んで書いているんですもの。

 ブログを読んで「アナタは異常ですね」と言われても、「そりゃそういう一面を書いているんだからね」としか思えません。思いっぱなしのまま2年くらいほったらかしていましたけど、良い機会なので書いておきます。



 この僕ですら「全てにおいて異常」なワケではないです。
 「コレ書いたら100人中95人くらいに同意してもらえるだろうなー」と思うことから、「コレ書いたら100人中2~3人くらいに同意してもらえるだろうなー」と思うことまで持っているワケです。

 その中でブログの記事にしようと思うものは、「コレ書いたら100人中20~40人くらいに同意してもらえるだろうなー」という範囲を選ぶように心がけています。たまに「コレ書いたら100人中2~3人くらいに同意してもらえるだろうなー」という記事を書いて、超自己満足に終わる時もありますけどね(笑)。


 「コレ書いたら100人中95人くらいに同意してもらえるだろうなー」なんて記事は自分が書かなくても他の誰かが書くでしょうし、それを書いて皆さんに「いやーやっぱやまなしなひびは最高だな!」と思ってもらえる自信(速度と文章力)なんて持ち合わせていませんもの。というのが、一つ目の理由。


 二つ目の理由は、「世の中にはこんな変なこと考えている人もいるんだ」と思って欲しいから。
 ちょっと踏み込んだ話をしますけど……もし自分が貧乳の女のコとガチで付き合いたいのなら、「貧乳が大好きです!」なんて書くべきではないんですよ。逆にしてみれば話は明快で、おっぱいの大きい女のコに「俺、巨乳が好きなんだ……グヘヘヘヘヘ…」と言ったらドン退きされるワケじゃないですか。
 自分が貧乳のコに対してやっていることはソレと一緒ですからね。


 だから、自分は貧乳の女性からはすげー嫌われているし。
 「オマエみたいなロリコンキモヲタ童貞野郎なんかに好かれても嬉しくないんだよ!」ってなことを、しょっちゅう言われます。貧乳ネタを書く度に、自分は幸せから遠ざかっているのですよ。
 こっちとしては、その都度「オマエが真に貧しいのは胸じゃなくて心だな!」とか思っているんで、どっちもどっちなんですけどね(笑)。


 でも、自分はかつて「貧乳好き」をカミングアウト出来なかったワケですよ。
 変態だと言われるから。異常者だと思われるから。犯罪者予備軍扱いされるから。それが怖くて、好きでもない巨乳グラビアを「おーえろいねー」と嘘を付いてきたワケですよ。それは凄く不毛で、不幸せで、不誠実な時間だったと今では思うのです。

 だから、「貧乳好き」にしても「彼女がいません」にしても、こういう生き方もあるんだという“世の中の少数派”の部分を包み隠さず書くことにして―――似た立場の人に「アナタは独りじゃないし、変態でも異常者でも犯罪者予備軍でもないんだよ」と伝えたいというのもありますし。

 人間、誰しもが“世の中の少数派”の部分を持っているワケで。
 自分のその部分を嫌いにならないで欲しいし、人のそういう部分を見たからといって「異常者だ」と思わないで欲しいのです。



 今日の『キラ☆キラ』(@TBSラジオ)なんか凄かったですよね。
 「私は子どもの頃、イチジク浣腸を飲んでいました」というメールが読まれていて、流石の僕も「エ------ッ!」と驚きました。でも、言われてみれば、あの形状って駄菓子屋に売っていたら「甘い液体が入ったお菓子」に思えるかも……とか、新しい発見があるのです。


 “自分とは違う価値観を持った人間”って面白いですよ。
 十年、二十年、三十年と生きて形成されているその人の個性は、どの作品のどんなキャラよりもエンターテインメントだと思うのです。それを「自分とは違うから!」とか「少数派だから!」と切り捨ててしまうのは勿体ないですよ。


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| ひび雑記 | 18:24 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ミスしたらステージの最初からやり直し」という宮本茂の信条

 今日は「『NewマリオWii』は何万本売れるかな?」みたいなライトな話題を書こうと思っていたのですが、「社長が訊く」の『NewマリオWii』編が公開されまして。これがまぁ、自分が最近考えていることに繋がることだったために、急遽この話題にしました。

 URLが「vol1」となっているということは、他のスタッフも登場するんですかね?


<以下、引用>
・岩田「コースのはじめからやり直したほうが面白いんですか?」
・宮本「アクションゲームというのは、難易度の高いところだけを遊び続けるとしんどいんですよ。
多少自分が上手にできてしまうところも遊ぶから気持ちがいい。」
・岩田「確かにそうですね。」
・宮本「それは僕の信条で・・・。」
・岩田「だから、途中セーブをいくつもつくるよりも、もう1回やさしいところから遊んでもらおうと。」
・宮本「はい、そのほうが気分がいいんです。で、上手なところを遊んでいるうちにさらに上手になっていくんです。」
</ここまで>



 対談は『ドンキーコング』以前のマリオ誕生秘話から始まってこちらも自分は興味深かったんですが、如何せん長いので(笑)。最終ページの「9. アクションゲームの正しい楽しみ方」だけでも読んでもらえたらなぁと思います。



 以前ウチのブログで「ゲームをさせるためには“御褒美”が必要だ」という記事を書いた際に、実はもう1つ対になる記事として「ゲームに熱中させるためには“ペナルティ”が必要だ」という記事を書くつもりでした。

 上手く考えがまとまらなくて頓挫してしまったのですが……要点だけ掻い摘んで説明すると


【没になった記事の三行まとめ】
・大抵のゲームはミスをすると「やり直し」という時間的&労力的なペナルティを負わされる
・だから、「ミスをしないように」とゲームに熱中できる
・「ミス」の原因が分かりにくいゲームは、どうして自分がペナルティを課せられているのか分からずに理不尽な思いをしてしまう



 三行でまとまりませんでした!
 「ゲームが上手い人」は「ゲームが下手な人」によく「それはオマエの努力が足りないからだ」「頑張れば必ず上手くなるだろ」と言うんですけど、「何故ミスをしたのか」「どこがミスだったのか」すら分からない人は上手くなりようがないというのが僕の持論です。

 だから、僕にとっての“初心者にもオススメなゲーム”というのは「何故ミスをしたのか」「どこがミスだったのか」が自分で反省しやすいゲームなんですが……
 いつの間にやら「ミスのないゲーム」「ミスをしても先に進めるゲーム」が“初心者にもオススメなゲーム”と言われるようになってしまって。それって自分が思うゲームの魅力から思いっきり背中を向けているようで、なんだかなーと思ったり。

(関連記事:自分にとってのギャルゲーとは、カーブだらけのレースゲームみたいなものだ




 しかし、ですね。
 宮本さんとしては、「ステージの最初からやり直しをさせた方が楽しめる」という発想みたいなんです。ふーむ……

 ゲームの容量が増えて1ステージとか1ダンジョンが非常に長くなってしまって、「ダンジョンの中にセーブポイントのないRPG」なんて少なくなりましたし。
 宮本さんの代表作シリーズである『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は自分でワープポイントを作れるし、『スーパーマリオギャラクシー』はコンティニューポイントが細かく用意されていますし。その二大シリーズですら「ミスしたらステージの最初からやり直し」というゲームではなくなっているのです。だって、『マリオギャラクシー』なんて1ステージがやたら長いですし、ミスするたびに最初からやり直させられたらめげてしまいますよ。


 ただ、
 『Wii Fit Plus』の「トレーニング+」のように、ゲームの骨格だけで組み立てられたような作品は確かに「ステージの最初からやり直しをさせた方が楽しめる」という言葉が非常によく分かります。というか、『Wii Fit Plus』の各ゲームって宮本さんの信条が物凄く体現化されたゲームのように思えます(効果音の使い方とかも)。


 クリアした人なら分かると思うんですが……「アスレチックMii」にしても「バランスMii+」にしても、ゴール直前に半端ない障害物が待っているんですよ。最初の方はスイスイと進めるのに、終盤が鬼のようでミスしてやり直しを喰らって「あとちょっとでゴールだったのにぃいい!」と泣きたくなるという。

 そうだ。もっと酷い例を思い出しました。
 「バランスMii」の「初級」はクリアするだけなら簡単なんですが、☆4つを出そうとすると確か30秒を切らないといけなかったはず(詳しい秒数とかは微妙)。でも、30秒ギリギリで滑り込もうとするとゴール前にちょうどハチが飛んでくるタイミングになっていてミスになってしまうという。もっと余裕を持って28秒台でゴールしなければならない仕様なんですよ。
 アレはホント「これを作ったヤツは何て性格が悪いんだ!」と思ったなぁ。それを乗り越えると、「どうだ!俺は乗り越えたぞ!」と思えるのですけどね。




 そうやって最後に一番デカい障害を用意して、1ミスで最初からやり直させる―――
 自分はこれを「ペナルティ」だと思っていたのですが。
 宮本さんの中では「自分が上手にできてしまうところも遊ぶから気持ちがいい」と。

 確かに、言われてみれば頷けるところもあります。
 上で書いた「バランスMii」も「バランスMii+」も「アスレチックMii」も、最初からやり直しをさせられることで「サクサクッと進める序盤」「結構際どい中盤」「イジワルな終盤」を通じて遊ぶことが出来て。もしアレが「イジワルな終盤」ばかりの繰り返しだったら、時間的にはその方が楽なんだけど、多分楽しくはないんだろうなと思ったのです。

 「楽」と「楽しい」は同じ漢字だけど、全然イミが違いますよね。




 コレを書くと「任天堂信者ウゼー」と言われるんでしょうけど。
 『脳トレ』とか『Wii Fit Plus』とかの「シンプルなミニゲーム」って、「ゲームの面白さって何だったっけ」を思い出させてくれたと思うのです。『マリオ』ですら物凄く複雑で長いゲームになってしまった今、そういう「分かりやすさ」を持ったゲームが少なくなってしまって。

 逆に、「分かりにくいゲーム」が時として「ゲームらしいゲーム」と呼ばれたりして。
 この対談で宮本さんが「ミスしてもステージの最初からやり直すのが楽しいようにしたい」と仰っているのに、『NewマリオWii』が「ミスをしても先に進めるように」おてほんプレイやマルチプレイを推しているというのは、自分の中ではしっくりこなくて。


 いや、マルチプレイ自体は面白そうなんですよ。「コインバトル」とかは特に。
 でも、「全ての人にエンディングを観てもらいたい」ゲームって、「ゲームってエンディングを見るために遊ぶものなのかなぁ」と思ったりするワケです。うーん、自分でもモヤモヤしていて、宮本さんの考えに賛同したいのか否定したいのか、『NewマリオWii』を受け入れたいのか拒絶したいのか、イマイチよく分からないな……


 宮本さんの信条自体には賛同なんだけど、宮本さん自身それだけ(ミスしたらステージの最初からやり直しだけ)では付いてこれない人が出てくることが分かっていて、マルチプレイやおてほんプレイという救済措置を入れていて。
 『NewマリオWii』があたかも「誰でもクリア出来るゲーム」みたいに推し出されていることに抵抗感があるということなのかな。

(関連記事:もしも『NewマリオWii』のTVCMが「スキップ機能」をプッシュしたら、逆に感心する


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 まぁ!ここまで書いておいてアレなんですけど。
 自分は『NewマリオWii』を買わないつもりなんですけどね!「楽しんだゲームの続編は買わない」主義なんで。でも、「コインバトル」はやってみたいので、友達をけしかけて買わせてみせようホトトギス。


 で、この『NewマリオWii』―――日本市場でどれだけ売れますかね?
 “携帯機で成功したソフトがWiiで”という事例を言うと、真っ先に『どうぶつの森』と『モンハン』が思い浮かんで、これらは大体4分の1くらいの売上げに落ちています。でも、この2本は元々据置ハードではミリオン売っていないソフトですからね。

 そもそも……
 携帯機を持ち寄って遊んでいた人達からすると、「据置機は持ち寄れないから仕方なくネットに繋がないと」くらいの感覚だと思うんですよ。オンラインだからこそ面白さを発揮するゲームというのは、ゲーム機をネットに繋いでいない人からすると「自分には面白さが味わえないゲームだ」くらいの認識だと思うんですよ。

 こないだのFPSの話にも通じるんですけど、一般的には「オンラインだからこそ面白さを発揮するゲーム」はむしろ枷なんですよ。
 「オンラインだからこそ面白さを発揮するゲーム」で日本で最も売れたゲームって、定義にも依りますけど、自分はそれこそ『モンスターハンター3』の80~90万本付近だと思っています。『マリオカートWii』や『スマブラX』はオフライン対戦が出来たからこそ100万本以上売れたのだろうと。



 この論理から言うと……
 「オフライン協力プレイ」と「オフライン対戦プレイ」に、もちろん「一人で遊ぶモード」も充実させてある『NewマリオWii』は―――『どうぶつの森』や『モンスターハンター』の例よりも、『マリオカートDS』→『マリオカートWii』のそれに近いのかなと思います。

 ということで、『マリオカート』の売上げを調べたら『マリオカートWii』っていつの間にやら200万本を超えていたのね。これらの数字の割合から、『NewマリオWii』の売上げを予測してみると。
 『マリオカートDS』:350万本付近
 『マリオカートWii』:230万本付近

 『Newマリオ(DS)』:550万本付近
 『NewマリオWii』:360万本付近←予想!



 ………流石にこれは現実的な数字ではないな(笑)。
 新規ユーザーを巻き込めてロングヒットになったとしても『Wii Sports』『Wii Fit』を超えることはないと思います。前作『Newマリオ(DS)』もそうなんですけど、「このソフトにしかない魅力・話題性」みたいなものが売上げには圧し掛かると思いますので。前作は「十数年ぶりの新作2Dマリオ!」が話題になったけど、今度はどうだろうねというところ。

 ということで、『マリオカートWii』のちょっと上くらいを自分は予想しておきます。
 250万本くらい。「いつまで」かと言えば、「Wiiの次の機種」が出るくらいまでジワジワと売れるんじゃないかと。当然ながら、「ソフトの出来はイイ」という前提の話ですけど。


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| ゲーム雑記 | 17:41 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメの次回予告って観ます?

 自分は「観ません」。
 しかも、恐らく極少数派だと思われる「自らの強い意志を持って観ない」派です。少しでもネタバレされてしまうと、先の展開を想像してしまって「どーせああなるんでしょ」と思って楽しめないのです。






 ということで意識調査。
 別に僕が「観ない」からって、「観る」人がおかしいだなんて思っていませんよ。むしろ「観る」人の方が多いんじゃないかなーと予想しています。さぁ!果たして投票結果は如何に!皆さんからの投票をお待ちしておりますよ!



 これはアニメに限らない話で、頻繁にテレビを観ていた中学生の頃から自分は「普段観ているドラマ」とか「観ようと思っている映画」のCMが流れると慌てて目を伏せて「消音」ボタンを押していたほどなのです。そして、家族からブーイングの嵐。

 この手の話をすると、「観る」派の人からは「次回予告も楽しいじゃん」「次までワクワク出来るじゃん」と言われます。「次」を知ることで楽しみを引っ張れるということなんですかね……
 まぁ、映画の場合は分からんでもないですけど、ドラマとかアニメとかは作中に張られている伏線だけでワクテカ出来るじゃん、というのはヲタク的な発想なのかしら。自分はヲタクの友達がいないので、自分が特殊なのかヲタクが特殊なのかイマイチ判別出来ないところです。




 実は、ここからが本題。
 「絶対観ない」と言っている僕ですが、実は例外があります。例外があるけれど絶対とはコレ如何に。世の中に絶対なんてないのだよ!

 こんな僕ですが『とある科学の超電磁砲<レールガン>』の次回予告は楽しみにしているのです。
 作品を観たことがない人もいらっしゃるでしょうから説明をしますと……この作品は、EDの歌の直後に次回予告が入るんです。なので第1話の時は「げぇっ!次回予告だ!」と慌てて「消音」ボタンを押そうとリモコンを探したのですが―――

 『とある科学の超電磁砲<レールガン>』の次回予告は、作中キャラの漫才なんですよ。
 「次回の予告」にも「次回のネタバレ」にもならず、どっちかと言うと「今日の話は○○だったねー」みたいな他愛もないやり取りで締めるというパターンなのです。だから、ネタバレが嫌な自分でも楽しんで観ているのですよ。



 このパターンの元祖がどの作品なのか、「次回予告は観ない」自分には分からないのですが。
 『舞-HiME(2004年)』『舞-乙HiME(2005年)』でも使われていた手法でした。この時も自分は途中まで知らなかったのですが、中盤辺りでたまたま「何か漫才やってんな」と知って、珍しく次回予告を楽しみにするようになったのです。自分は脚本の吉野さんの文章が大好きでしたし、これをスルーするのは勿体ないぞ!と。
 ちなみに『とある科学の超電磁砲<レールガン>』の監督の長井龍雪さんは『舞-乙HiME』にも参加していたので、その影響なんかがあるんですかね。



 あ、そうだ。
 『超電磁砲<レールガン>』の場合も『舞-HiME』の場合も、「音声は次回予告に関係ない作中キャラの漫才」なんですが「画面は次回のカット」が入るので……「楽しみにしている」僕ですが、画面を観ないように目は伏せています(笑)。


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 こんな風に、アニメには次回予告にネタを仕込んでいる作品が少なくないみたいなんですよね。

 これも作品終盤まで気付かなかったのですが……
 『げんしけん』のスピンオフ作品だった『くじびきアンバランス(2006年)』は、次回予告にのみ『げんしけん』キャラが登場して「今週の展開はどうだった」みたいな話を喋っていたようです。自分はラスト2話とかで気付いたので、「ようです」としか書きようがないのですが(汗)。


 アニメの次回予告で風変わりな作品と言えば、『彼氏彼女の事情(1998年)』も有名ですよね。
 主人公の妹役二人が実写顔出しで、アフレコしている様をそのまま流すとかで。庵野さんはやっぱ変な人だなーと思った記憶があります。




 んで、何故にこのタイミングで『彼氏彼女の事情』を思い出したかと言いますと。

 『化物語』の第13話(テレビ版の続き)がネット配信されたのを、先日ようやく視聴しまして。
 まー、いつもの通りの『化物語』で「あー面白かった」と満足して観終わったら次回予告が流れまして。何度も書いてきた通り自分は「アニメの次回予告は観ない」人なんで、初めて『化物語』の次回予告を観たんですけど―――

 『化物語』の次回予告は全てファイアーシスターズがやっていたんですね。
 ファイアーシスターズとは、主人公の妹二人。「主人公の妹二人が早口でまくしたてる次回予告……どっかで観たことがあったような…」と、↑の作品を思い出したのでございます。


 さっき『舞-HiME』のところで「脚本の吉野さんが…」と書きましたが、
 こちら『化物語』の次回予告は「原作者の西尾維新先生」が自ら書き下ろした脚本だそうで。

 ファイアーシスターズの中の人は喜多村英梨さんと井口裕香さんで。

 西尾維新の文章が大好きで、キタエリの回転数の早いトークが大好きで、井口さんの声が大好きな自分からすると、本編以上に次回予告が好きかも知れないと思ったほどでした。
 『化物語』の次回予告は公式サイトの「放送情報」から全話ロングバージョンが視聴できます。この機会に自分は全話分を何度も観てしまいました。オススメは第3話「まよいマイマイ 其ノ壹」のバージョン、「まさか私がバスの運転手だったとは!」に何度聴いても吹き出してしまう。


 この次回予告、当然ながら本編に全く関係がありません。
 『超電磁砲<レールガン>』や『舞-HiME』はまだ「今週の内容を受けて」の漫才だったのですが、『化物語』は今週の内容にも一切触れずに「ここでクイズ!」とか唐突に言い出しますし。これもまぁ西尾維新作品っぽいんですけど。

 んで、『超電磁砲<レールガン>』や『舞-HiME』と違って「絵」もオリジナルです。
 デフォルメ絵のファイアーシスターズが、本編とも音声の漫才とも関係のないことをやっている4コマ漫画になっているという。音声に集中すると漫画の内容が分からないし、漫画に集中すると音声が分からなくなるので、2度観ることをオススメします。インターネットって便利だ!


 しかし、この『化物語』の「次回予告」。
 「次回予告はネタバレになるから観ない!」と言っている僕のような人間にとっては非常に面白くて大好きだし何度も繰り返し観てしまうほどなんですけど、「次回予告を観た方が来週までワクワク出来るじゃん」という人達にとってはどうなんでしょう?「次回」を「予告する」という機能はほぼ皆無なワケで、「こんなの次回予告じゃねえ!」とお怒りの人もいらっしゃるんですかね?



 ということで、「アニメの次回予告」について―――
 自分のように「ネタに走ってくれる方が好き」な人もいれば、
 逆に「正確に次回を予告してくれる方が好き」な人もいるんだろうなーと思った次第でした。みなさんはどちらの方が好みですか?


 自分は今回の『化物語』の件で、今後は最低一度は「この作品の次回予告はどんななのかな?」を確認しようと思いました。


 


 余談。
 こんな風に『化物語』を観ていて、次回予告を観ていなかった自分は、「いつになったらファイアーシスターズの出番が来るんだろう」とワクテカしていたのですが。恐らくこの二人は次回予告要員だったんですね……どうりで毎回EDクレジットに名前が載っていたワケだ。
 先も書いた通り自分は中の人二人が大好きだし、イチャイチャ姉妹にイチャイチャ母娘ということで、首を長くして出番を待っていたのですが。ちくしょう!嬉しいやら残念やらだ!台詞のトータル数で言えば、なでこよりも多そうだけどよ!


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じゃあ逆に、日本で売れそうなFPSを考えようぜ!

 自分は元々ネガティブ星の人間なんで、どうにも「あーあ、世の中には楽しいことなんか何一つないなー」と思いがちで。ゲーム話にしたって「お先真っ暗だなー」みたいなことをついつい書いてしまうのですけど。
 そんなことを垂れ流すためにブログを続けているワケではない!と、ちょっと反省しました。


 このブログは自分の妄言を垂れ流すために存在しているのです。

 初心に返ろう。
 ワケの分からないことを語るのなら、ネガティブなものよりもポジティブなものを語った方が楽しいはずさ!こうやって極端から極端にひっくり返る人が、「あんなに大人しい人があんな事件を起こすなんて……」と後々に語られるんですよね。生きるのって大変だよね!



 今日のお題:
 “日本人の日本人による日本人のためのFPS”を考えよう。


 きっかけは前にも紹介した「極端な話、日本ではFPSがこのまま流行らなければイイナと思う」に寄せてもらったコメントから。御意見を要約しますと、「日本の会社に、日本人の感性にあったFPSを作ってもらいたいので、日本でもFPSが売れるようになって欲しい」とのこと。

 この記事に書いたとおり、自分は「それだと日本の会社じゃ勝てないんじゃ?」と思っていますし、自分はFPSやらないから別に流行らなくても何一つ困らないんですけど―――逆に言えば、そんな風に今現在FPSに全く興味がない自分が、どうしたらFPSに手を出したくなるのかを考えてみるのも面白いんじゃないかと思いました。




1.「日本で売れる」ってどのくらいを目標にするべき?
 「日本人にはFPSよりもTPSの方が向いているのでは?」とか「FPSとTPSを切り替えられるのがベスト」なんてことを1年半前に言われたと思うのですが―――今日は、それは考えないことにします。
 先のコメントによれば「TPSとFPSでは別物だ!」「FPSでなければダメなんだ!」とのことですからね。その「FPSでなければならない理由」が分からないから、今日の記事はこの後迷走していく予定なんですけど(笑)。


 「日本のメーカー」に「日本市場に向けた」「FPSを」出して欲しい!
 自分はゲームメーカーがどんな場所か知りませんけど、常識で考えたらこんな企画通りませんよね。日本ではFPSはマニアックなゲーム、海外ではFPSはメジャーなゲーム、なのに日本向けFPSを出しましょうとか言い始めたら、「コイツ頭おかしいんじゃないか」と思われることでしょう(笑)。


 でも、そんなことは知らん!このブログは妄言を垂れ流すブログですもの!



 実際問題「日本市場だけに向けた」商品で黒字を出すのは大変ですよね。
 「(HD機に参入していない)任天堂ですら日本市場だけで黒字を出すのはムリだ」と、こないだの任天堂経営方針説明会で岩田さんが仰っていましたもんね。
 ましてやHD機で黒字だなんて……一体、何万本売れたらOKなんでしょうか。『ベヨネッタ』が国内初週20万本売れても、「国内だけでは元は取れないだろう」なんて言われているくらいですし。うーむ(『ベヨネッタ』は海外市場も狙っているでしょうけどね)。



 いや、この際……赤か黒かは無視しますか。
 「日本でもFPSを作って売れるんだ!」と思わせることが大事なんですからね。さすれば多くのフォロワーが現われよう。ここ数年「フォロワーが全然売れなくなっている」からゲーム業界苦しいんだって気もしますけど。


 夢は大きく100万本を目標とします!と言いたいけれど、100万本宣言はゲーム業界では死亡フラグと言われているので50万本くらいに目標を設定しておきましょうか。
 日本だけで50万本も売るのって大変ですよ?Wiiの『トワイライトプリンセス』とか、PS3の『龍が如く3』が50万本付近です。人気シリーズソフトでコレですからね。


 これまでに日本で50万本売ったFPSは存在しないので……(『Halo』シリーズでも10万本に届いていない)。50万本を狙うには完全新作か、シリーズソフトの外伝か、キャラクターものか。

 完全新作で50万本はぶっちゃけ据置機ではもうムリじゃないかなぁ……前の記事にも書いた通り、何百万本も売っているシリーズソフトと違って、完全新作ではTVCMの効果は薄いと思うのですよ。あの記事では「そんなことない!CMは大事だ!」と袋叩きに合いましたけど(笑)。

 シリーズソフトの外伝というか、操作体型を変えるとかはどうでしょう。
 『メタルギアソリッド』とか『バイオハザード』シリーズのネームバリューを使ってFPSを売るとか……つか、『メタルギアオンライン』とかじゃダメなんですかね。「FPSでなければダメな理由」がよく分からないので、結局のところそこに落ち着くんですよね。「今あるゲームでなんでダメなの?」というか。

 キャラクターものというと……日本では「銃を撃つ」人気キャラがあんまりいませんからね。
 よーし、『BLACK CATオンライン』だーとか脊椎反射で書いたけど後悔はしていない。
 ちなみに、WiiのFPS『機動戦士ガンダム MS戦線 0079』が10万本ギリギリ届かずくらいだそうな。「日本の会社による」「日本人に向けた」「FPS」という例。それでも10万本に届かず。でも、『Halo』並には売れているのか。


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2.どの機種で発売するか考えよう!
 とりあえずパッと思いつくのはこの三択ですかね。

・PC
・PS3&Xbox360マルチ
・Wii

 まず「50万本を狙う」のならPCオンリーはありえないですね。
 性能とかインターフェース(マウス+キーボード)がどんなに相応しくても、PCでゲームをする日本人は少数派ですもの。
 理由は色々あるでしょうけど、自分としては「日本には面白い家庭用ゲームが沢山あったから」が最大要因だと思っています。わざわざ高い金出してPCでゲームをする必要感じないよねって人が多かったんだと。

 裏を返せばエロゲー目当てでPC買う人ってのは分かりやいですよね。「家庭用ゲーム機ではエロに規制が」かかりますからね。エロゲーをPCでする理由はあるけれど、FPSをPCでする理由は(大多数の人には)なかった、と。


 次にPS3&Xbox360マルチ。
 「50万本を狙う」ならマルチにするしかないですね。ちなみに『バイオハザード5』で60万本……『バイオ』並に売れないと目標達成にならないのか。コレは想像以上に厳しいミッションです。やっぱTPSじゃダメなんですかね(笑)。

 今現在シューティング系のゲームに手を出していない自分の意見を言わせてもらえば、「スティックで照準を合わせるのとかムリっす」。FPSじゃないですけど、PS3で『アンチャーテッド』の前作体験版をプレイしたら体験版の初級なのに蜂の巣でしたもの。
 「日本でもFPSが売れる土壌を作りたい」ならこういう層にも売れなければならないと思うんですけど……『バイオ5』が60万本売れているのだから、スティックを使えない人を切り捨ててコアな方向に進むというのも手か。それでも上限が60万本。うーん、夢がないなぁ。



 最後にWii。
 コントローラだけなら文句がないです。「50万本を売る」のを目標にするのならWiiのライト層は無視できないし、『はじめてのWii』には「シューティング」、『Wii Fit Plus』には「雪合戦」があるので、実はWiiユーザーは「照準合わせて撃つゲーム」に慣れ親しんでいるのです。

 でも、自称“コアユーザー”の人達の評判が悪いのがネック。
 自分としては「50万本を狙うならグラフィックは無視してイイ」と思っています。純粋にゲーム性だけで勝負した方がライト層は食い付くんじゃないかなと。ただ、オンライン機能が弱いってのはどうしようもないですね。頼みのWiiスピークも普及しませんでしたし。


 あと……とりあえずWiiに限定した話をすれば。
 「アナログスティック必須のゲーム」は総じて売上げ苦戦していると思うんですよ。WiiソフトTOP3の『Wii Sports』『Wii Fit』『はじめてのWii』はアナログスティックを使わせませんし(『はじめてのWii』の「タンク」のみ使用、ただし十字ボタンでも代用可)。『マリオカート』も『スマブラ』も、Wiiリモコン横持ちに対応したソフトなんです(『マリオカート』は傾き操作)。

 サードメーカーで売れたソフト『太鼓の達人』『ドラクエソード』もアナログスティックを使わせませんし、『バイオUC』も確か補佐的な操作にしか使わなかったはず。『モンハン』だけは当てはまらないんですけど、Wiiの「ゲームらしいゲームが売れない!」って「アナログスティックを使わせるゲームが売れない!」ってことだと思うのですよ。
 「ゲームらしいゲーム」なんてよく分からない言葉で誤魔化すから、真実から目を背けることが容易になっちゃっているというかね。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか


 逆に言うと、それだとWiiでFPSを出しても売れないってことですよね(笑)
 結局、三択のどれを選んでもそれぞれにメリット・デメリットが出てくるというか……


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3.何故、自分はこれまでFPSに手を出してこなかったのか?
 たまたまです。
 ……と書くと話が終わってしまうので、その「たまたま」の理由をもうちょっと考えてみますと。突き詰めていくと、自分は銃に興味がないということが言えるのかなと。


 『ゼルダ』のススメの記事を書いている時に思ったのだけど、やっぱりそのゲームの武器(『ゼルダ』の場合は剣とか弓矢とか爆弾とか)にワクテカ出来るかどうかは大きいんじゃないですかね。
 自分は「銃を好きなように撃ちまくれるゲームだよ!」と言われても「へー」くらいにしか思えません。「好きな車に乗れるゲームだよ!」と車ゲーをオススメされても「車とか全然分かんないし…」くらいにしか思えないのと同じように。


 コレを書くとまた怒られそうですけど……
 銃に興味のない自分がチラッと銃についてのことを書こうものなら、「知りもしねえのに語るんじゃねえ!!」と銃を大好きな人からのお叱りを受けるワケじゃないですか。そういう経験をしたことのある人は、銃についての興味が閉じてしまい、「銃を撃つゲームが発売するよー」と言われても「俺には関係のないゲームだな」としか思えないというかね。


 これはもちろん他の分野でもそうですね。海外サッカー選手の話題とかでもよくある話。
 だからいっそのこと、銃が出てこないFPSを作った方が面白いんじゃないかと思うのです。

 FPSではなくガンシューティングだけど『Wii Fit Plus』の「雪合戦」なんかはイイ事例じゃないですか。Wiiウェアの水鉄砲FPS『バンバン☆キッズ』なんかも狙いとしては面白いと思います。タイトルのセンスとマッチングシステムに難ありですけど。

 Wiiの『ガンダム0079』がFPSでありながら10万本近く売っていたというのは突破口のヒントだと思いますよ。銃マニアではなくガンダムマニアに売れたという。


 ただ「日本でもFPSが売れて欲しい!」と思っている人が、雪合戦とか水鉄砲のFPSが大ヒットしたら嬉しいものなのかという疑問もあります。「FPSが好き」と言っている人の本音を訊いてみたら、実は「銃を撃つゲームが好き」だってケースもありますからね。



4.そもそもFPSの何を「好き」なのか?
 FPSを好きな人に「FPSの何が面白いんですか?」を訊いてみると―――
 「スポーツ感覚で楽しめる」とか「オンラインで多人数協力&対戦プレイをするのが楽しい」とか「ストーリーとか関係なくサクッと楽しめるのがイイ」といった意見を頂きます。オンラインプレイによって楽しみが広がるゲームだと。
 そう言われると……僕も含めて、FPSをやっていない人間は普通はこう思いますよね。



 じゃあ、スポーツゲームをやればイイじゃん。

 EAの『FIFA』は今ではもう、フィールドプレイヤーを1人ずつ割り振って10人vs10人のオンライン協力対戦プレイが出来たりするんですってね。サッカーファンにとっては夢のようなゲームだけど、サッカーに興味ない人にとってはサッパリだろうなゲーム。同じことが、銃に興味ない人にとってのFPSにも言えることだと思うのです。


【FPSをやったことがない人の心理的な壁】
・銃に興味がない
・アクションゲームが好きじゃない
・3Dのゲームが苦手or3D酔いをする
・スティックじゃ照準合わせられないよ……
・オンラインプレイが面倒臭そう
・似たようなゲームが沢山あるけどどれからやればイイの



 項目が3コ以上当てはまる人は「FPSに手が出せませーん」的な心理テスト。
 こういう要因を一つ一つ潰していけば「日本でも売れるFPS」のヒントが見えてくるんじゃないかと思うのですが、それを目指すからには今あるFPSとは違う方向に進むことになるんじゃないかな。
 だって、「今あるFPS」には売れないだけの理由があるのだし、売れるためにはそれらを解消しなきゃならなくて。それは果たして「今あるFPS」のファンにとって嬉しいことなんでしょうか?


 「銃」に関しては先ほど書いた通り。
 でも『メタルギア』も『バイオ』も売れるんだから必ずしも「銃」がダメってワケじゃないですけどね。

 「アクション」と「3D」に関してはもうどうしようもないと思われ。これを乗り切る話は別記事にせねば。
 「スティック」については、WiiリモコンとかPS3の棒コントローラに対応していけばイイだけ。


 一番の問題はやっぱ「オンライン」じゃないかなー。
 携帯機で大ヒットした『どうぶつの森』や『モンハン』が、据置機では3分の1とか4分の1の売上げになった―――ことからも分かる通り、日本では“オンライン対応ゲーム”よりも“携帯機を持ち寄って遊べるゲーム”の方が受け入れられるワケで。オンライン機能はむしろ最初から切り捨てるくらいがイイんじゃないですかね。


 携帯ゲーム機で対戦&協力プレイが出来るFPS。
 そして、雪合戦や水鉄砲など、銃ではない武器を使うFPS。
 これこそが日本で売れるFPSだ!


 ……


 ………



 …………




 いっそのこと、みんなで外に出てリアル雪合戦をすれば良いんじゃないかと思った。
 雪が積もらない地域は水鉄砲でイイじゃない。さすれば運動不足解消にもなろう。


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| ゲーム雑記 | 18:26 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:脚フェチの魂は靴下に宿る

 脚フェチ話を書くのは恐らく2回目です。
 あれから2年近く経過しましたので、2009年の自分の言葉としてもう1度語ってみようかなと。

 (関連記事:下半身フェチは巨乳・貧乳のようなカテゴリーを生まないのか



 1ヶ月くらい前に某ラジオでたまたま「絶対領域」の話題が出ていて、ボーっと考えていたのですが。
 「絶対領域」にフェティシズムを感じるのって不思議じゃないですか?

 「絶対領域」とは、ミニスカートとオーバーニーソックス(サイハイソックス)の間に見える太もも部分の俗称ですよね。
 しかし、ソックスなんかを履かなくても太ももは太ももとして存在しているワケです。いや、むしろ「素足」「生脚」を堪能するためには「ソックスなんか邪魔で仕方がないわ!」と思われてもおかしくないはずです。なのに、ソックスを履くことでそこにフェティシズムが生まれるという。



 この機会に告白しておきますと、自分はどちらかというと脚フェチです。
 こんなに長い間、「貧乳だー」「おっぱいだー」と語ってきた身でアレなんですが、ぶっちゃけ「おっぱい」よりも「脚」の方がエロスは感じます。太ももも膝も膝裏もふくらはぎも弁慶の泣き所もくるぶしもアキレス腱もかかとも土踏まずも親指人差し指中指薬指小指もその爪も全部好きです。生脚のエロスに比べれば、おっぱいなんて飾りです。偉い人にはそれが分からんのです。

 では、靴下はどうでしょうか?
 「パンツだけで興奮できる人も変態ではない」と過去に語ったことのある僕ですが、正直なところ女性が履いていた靴下には興奮できません。靴下を見ても、被ったり口に含んだり履いたりしたいとは思いません、パンツとは違って。



 しかし、「靴下を履いた女性の脚」は大好きなのです。
 「女性の生脚が好きだ」「靴下には興味がない」のに、「靴下を履いた女性の脚が好きだ」なんて不思議じゃないですか?生脚が好きだったら靴下なんて覆いかぶさってしまうものは邪魔だと思いかねないのに、「靴下を履いた女性の脚」は大好きなのです。何故だ!


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Q.どの長さの靴下を履いたコが好きですか?
 全部です。



 「どれが好きか?」と訊かれて「全部が好き」と答えてしまうのは、「何故そうしたいのですか?」と訊かれて「したいからしたいんです」と答えるくらいに卑怯なことだと思うんですけど―――

 自分は「裸足の女のコ」も「くるぶし丈の靴下を履いた女のコ」も「ノーマルな丈の靴下を履いた女のコ」も「ハイソックスを履いた女のコ」も「オーバーニーソックスを履いた女のコ」も「サイハイソックスを履いた女のコ」も好きなんですもの!それでも一つ選べと言われるのなら「くるぶし丈」かなー。うーむ、悩むところです。
 あ……ストッキングは例外。特に今回の話は「靴下に覆われていない素足部分に萌えるよね」という話なのでストッキングだけは別な議論が必要だと思っています。



 キャラデザの観点から考えれば、靴下の長さ(とスカート丈)は個性を表す手段になる。
 これは、貧乳カテゴリー話においては見逃せない話題。
 統計を取ったことがあるワケではないので推測ですけど、女子校生モノのAVとかを“靴下の長さ・色”という切り口で研究すると何かが分かるような気がします。分かったところでどうしようもないことでしょうけど。


 靴下は“脚”の柔らかさを表現する。
 これは確かXbox360の『アイドルマスター』を遊んだ人が自分に教えてくれたことなのですが……有料DLCで買った衣裳をキャラに着せると、キャラによって素足と靴下部分の段差が違うほど作りこんであるとのこと。それはつまり各キャラの脚の“ぷよぷよ具合”の設定が違うということですよね。

 「絶対領域」議論におけるオーバーニーソックス・サイハイソックスなんかは分かりやすく、太ももの柔らかさを表現してくれているのだと思います。ぷよぷよした太もも、スレンダーな太もも、筋肉質な太もも、「太もも」と一言で言っても様々ですからね。
 太ももの柔らかさなんて触れば分かるじゃねえかなんてモテ野郎は2~3日黙っていればイイ。決して触ることの出来ない画面の向こうの“女性の脚の柔らかさ”を表現するために靴下は存在するのかも。表現手段的には“乳揺れ”に近いのかも知れませんね。ありがとう靴下!

(関連記事:触るおっぱい、見るおっぱい



 靴下は額縁である。
 アートとしての価値があるのはあくまで絵画であって、額縁は単なる“枠”でしかない―――自分は芸術に詳しくないんでツッコまれても困るんですが、一般的な認識はこんなカンジですよね。でも、額縁に入っていない絵画は不完全に思えてしまう。

 「生脚」と「靴下」の関係もコレに通じるものがあるのかもと思いました。
 「生脚」はそれだけで芸術的だしエロスだし素晴らしいのだけど、敢えて「靴下」で一部分を覆うことによって“見せたい部分”がハッキリするという。だから、個人的には「靴下」はシンプルなデザインの方が好きです。それ単体で可愛らしい「靴下」はゴテゴテした額縁のような感覚で、「オマエはちょっと黙ってろ」感を覚えるというか。


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 たかが靴下、されど靴下。
 『とある科学の超電磁砲』で美琴がルーズソックスを履いているのって何か理由あるんですかね?「ツンデレ」が昔流行った言葉というのだからあの作品の舞台は近未来なんだと思うのですが、美琴が履いているのはルーズソックスなんですよね。それを言い始めると、他のキャラは三つ折りソックスだったりするんですけど。

 三つ折りソックス、イイよね。「古臭い」とか何とか言われようとも。
 好きすぎて自分で描いたこともあるけど、ミニスカート+三つ折りソックスはエロス極まりなしすだと思います。もうちょっとエロく脚を描く力が欲しいですぜ。


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| ヒンヌー | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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全てのゲームには4つの層が存在する

 今日の記事は「ゲーム」以外にも当てはまる話なんで……
 それぞれお好きな商品を代入して読んでもらえたら幸いです。



 ゲームソフトでもゲームハードでも一つの商品が世に出て行く時、大雑把に“消費者”というのは4つの層に分かれると思うのです。あ、自分は経済学とか経営学とかを学んでいないので、あくまで自己流な考え方ですよ。「自分はこう考えている」というお話。

1.その商品を買って、満足した人
2.その商品を買って、満足しなかった人
3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人
4.その商品の存在を知らなかった人



 もっと細かく分類していくことももちろん可能ですけど(ゲームの場合「友達に借りた」とか「中古屋で買った」とかもありますし)、それらは一つ語れば一記事になっちゃうくらい深い問題なので、今日のところは簡略化をお許し下さいな。



 ちょうどこの記事を書くかどうか悩んでいたタイミングで、1年半前に書いた「極端な話、日本ではFPSがこのまま流行らなければイイナと思う」という記事に興味深いコメントを頂きまして。

 後半部分には完全同意なんですけど、同意の部分は「同意です!」以外に書けることがないので(笑)、敢えて納得がいかないところに反論させてもらおうかなと。今日の話にも密接に関係していますし。


<以下、引用>
(前略)
日本でFPSがあまり流行らないのは「求めるもの違い」ではなく「CMが流れたかどうか」、というのが一番大きな理由だと思います。
(後略)
</ここまで>


 僕は全くそうは思いません。
 TVCMというのは「4.その商品の存在を知らなかった人」を減らすだけの効果しかないんですよ。売上げという数字(利益)が出るのは「1.その商品を買って、満足した人」か「2.その商品を買って、満足しなかった人」のどちらかを増やさなければなりません。

 もっと攻撃的な言葉を使わせてもらえば、FPSのゲームを大量のTVCMで認知させようとしても「3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人」を増やすだけだと思っています。
 卑怯な喩えを使いますと、大量にTVCMが流れている『Wii Sports Resort』や『Wii Fit Plus』をアナタは買っていますか?買っていない場合、「だって興味がないんだから買うワケないじゃん」と言われることでしょう。それと同じで、FPSも「だって興味がないんだから買うワケないじゃん」と思われるだけなんですよ。




 もちろん「存在を知っている人」の分母を増やせば、「商品を買ってくれる人」は増える可能性はあります。0ではないだろうし、ある程度は効果があるからTVCMの大量投入とかをすると思うんですけど……
 今現在FPSに興味がない人が、TVCMを観てそのFPSゲームの「存在を知った」として「よし!今までは興味がなかったけど、突然に興味が出てきたぞ!」となる確率って……と思うワケです。

 マイナーなソフトのTVCMというのは「興味がなかった人に興味を持たせる」必要があるんですよ。
 『ドラクエ』とか『ポケモン』とか『FF』とかとは違うのです。あちらはシリーズソフトの売上げが1本辺り200万本とか300万本とかを超えていますから、「そのシリーズを遊んだことがある人」が最低でも2~300万人はいるワケで。「『ドラクエ』の新作が発売するよー」とTVCMを流すだけで効果はあるのです。だから、TVCMを幅広い番組に流すことに意味がある……と。
※ 上で書いた『Wii Sports Resort』や『Wii Fit Plus』も同様



 「FPSの批判をしたい人」だと思われたらイヤなんで、自分の好きなジャンルの話もすれば―――
 日本では海外ほど売れていない『ゼルダの伝説』シリーズも同じことが言えると思うんですよ。「何故こんなに面白いのに日本では売れないんだ!」「日本はおかしいんじゃないか!」と思っているファンは沢山います。

 じゃー、今現在『ゼルダ』に興味がない人が読んで「今までは興味がなかったけど、突然に興味が出てきたぞ!」と思えるような記事をブログにでも書けばイイじゃんと思うのです。さすれば、それがどんなにも難しいことかと分かってもらえますよ。


 TVCMはもっともっともっと尺が短いワケで。
 TVCMというのは「興味がある人に情報を伝える」のには有効な手段ですが、「興味がない人に興味を持ってもらう」のには難易度が高い手段だと思うのですよ。


(関連記事:未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(前編)
(関連記事;未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(後編)


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○ TVCMは「万能」ではない
 おさらいのために、もう1回書いておきます。

1.その商品を買って、満足した人
2.その商品を買って、満足しなかった人
3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人
4.その商品の存在を知らなかった人


 「商品のクオリティを上げる」ことは「2の人を減らして1の人を増やす」行為ですし(※ 口コミについては後述)、「TVCMを大量に投入する」のは「4の人を減らして1~3の人を増やす」行為です―――

 もちろんそうしたことも大事だけど、「3の人を減らして1~2の人を増やす」行為こそが一番大事じゃないかと僕は思っています。「一番」と書くとまたお叱りを受けるかも知れないので、「最も大切なことの中の一つ」くらいにしておきましょうか(笑)。



 また彼らの悪口を書くのも気が引けるんですけど……
 「まだ死にたくない」発言で有名になったけど既にもう名前も忘れられているであろうマーベラスの偉い人が、あの当時「資金力があるメーカーはTVCMを大量に投入できるけど、ウチにはそんなことは出来ない(から大変だ)」書かれていまして

 あー、こりゃダメだ。
 と、正直思いました。


 任天堂がTVCMを大量投入してもサッパリ売れないソフトは沢山あります。
 『Disaster』『アナザーコード:R』『タクトオブマジック』『パンチアウト』『FOREVER BLUE 海の呼び声』『罪と罰 宇宙の後継者』―――ゲームデータ博物館さんのデータに依れば、全て3万本以下の売上げのソフトです。むしろ、マーベラスの『朧村正』や『アークライズファンタジア』の方が売れているんです。


 ハードメーカーの場合は「幅広いソフトを揃える」ことに意味がありますし、任天堂の場合は海外売上げを狙っているソフトも多いですから、単純に日本国内での売上げだけ見て「失敗だ!」とは言えないんですけどね。
 何と言うか、そういうこともよりも“現状認識が間違いまくっている”ことに衝撃を受けたと言うか……んで、案の定『王様物語』は「評判はイイのに売れなかった」というオチ。『タクトオブマジック』よりは売れたみたいですが。


 よく「任天堂はサードメーカーのソフトも自費でTVCMを流してやるべきだ!」みたいな声があがりますし、ある程度は同意なんですけど……「TVCMで売れるタイプのゲーム」は減ってきていると思うのですよ。
 それはWiiというハードが特殊だということもあるし、テレビのあり方が10年前とは別物になってしまったということもあるし。よく言われる「巨人戦の視聴率が低下した」話って、「巨人」とか「プロ野球」だけの問題じゃなくて、テレビの使われ方が10年前とは変わってしまった象徴だと思うんですけどね。


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○ 「3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人」を減らす様々な手法
 自分が大事だと主張した「3の人を減らして1~2の人を増やす」行為―――
 言い換えれば、「存在を知った」人が一人でも多く「そのソフトを買う」ためにはどうしたら良いのか……当然のことながら、最適解なんかないですよね。この手の話で「○○すべきだ!」とか「××すれば売れる!」とか言っちゃっている人はまず疑ってかかった方がイイと思いますよ。「あ、詐欺師の常套句が出た!」と。


 2005~2007年辺りのDSバブル&Wiiバブルの頃は「3の人を減らす」ことが上手くいっていたとも思います。
 『脳トレ』とか『Wii Sports』の頃には「自分でもゲームが遊べるんだ!」がアピールポイントになっていました。だから「存在を知る」ことが直接の売上げに繋がっていました。
 でも、今はもうそんなことじゃ驚かれなくなってしまいましたよね。そりゃそうだ。最初の衝撃に比べれば、2度目の衝撃は「もう慣れた」となってしまいます。

 そう考えると『Wii Fit』はまた違う売れ方で、↓の例に近いのかも。



 『レイトン教授』『イナズマイレブン』を成功させたレベルファイブの手法は、
 言ってしまえば、「存在を知った」人が一人でも多く「そのソフトを買う」ために、「どう存在を知らせるのか」を考え抜いた商品だったのだろうと思います。『レイトン教授』の場合は女性層に向けてTVCMや芸能人起用を、『イナズマイレブン』は男児層に向けてアニメ・コミックとの同時展開を。



 「1.その商品を買って、満足した人」を有効的に活用するという方法は、ここ数年のトレンドではありますよね。
 有料DLCはそうした満足度の高い人達からより多くお金を払ってもらおうという合理的な手段だと思います。コンシューマーでは何と言っても『アイマス』が有名ですが、多数ある無料オンラインゲームの方が分かりやすい例かも。
 ゲームをするだけなら無料にして「3.その商品の存在を知ってはいたが、買わなかった人(手を出さなかった人)」を極力減らして、1~2の人を増やし、その中の「1.満足した人」からお金をもらおうと。

 ぶっちゃけテレビアニメがビジネスとして成り立っているのもこの手法ですよね。
 大多数の視聴者はDVDは買わないけど、一部の「満足した人」がDVDを買ってくれるから成立するという―――最近はテレビ放送から1週遅れ程度で期間限定ネット配信をする作品が増えてきましたけど、考え方としてはオンラインゲームが無料な理由に近いのかなと。



 もう1つの「1.その商品を買って、満足した人」の有効活用が、「口コミ」
 PSPの『モンハン』もそうだし、DSの『どうぶつの森』もそうだし、最近では『トモダチコレクション』もそうですよね。満足度の高い人がプレイしているのを見てor見せてもらって、「自分もやってみようかな」と思えるという。

 さっき声優の佐藤聡美さんのWEBラジオを聴いていたらまさに『トモダチコレクション』の話をされていて、先輩が『トモコレ』で遊んでいるのを見せてもらって自分でも買ってしまったとか。

 「律っちゃんが(番組ディレクターの)井口さんに告白しようとしていたので必死に引き止めました」
 「井口さんはウチのお父さんと仲が悪いです」

 人に話したくなる魅力があるソフトは「口コミ」で広がりやすいですよね。
 んで、携帯機ならば手軽に人に見せることが出来るワケで、日本市場は今後も携帯機がメインになっていくんだろうなーと思います。


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 今はインターネットなんてものがありまして、ブログだってそうですし、掲示板とかでもそうなんですけど……「面白かったゲーム」に出会った時、その情報を発信する方法が沢山出来ましたよね。

 その「面白かったゲーム」を多くの人に遊んでもらいたい時に、「どうしてこんなに面白いゲームが売れないんだ!哀しい!」と書いてしまいがちですが。本当にそのゲームを広めたいのなら、「そのゲームにまだ興味を持っていない人に興味を持ってもらうためには何を書けば良いのか」を考えた方がイイんじゃないかと思うのです。


 ゲームもそうなんですけど……
 売上げが落ちている業界について、この1週間で「本を読まない若者が増えているのはダメなことだ!」とか「車に興味を持たない人が増えているのは嘆かわしい!」みたいなことを言っているのを連続でラジオで聴きまして。

 そうした説教を受けたからと言って、「そうか!じゃあ、今まで興味がなかったけど興味が湧いてきたぞ!」とは思えないワケじゃないですか。少なくとも僕は「○○を知らないなんてけしからん!」と言われた本や漫画やゲームに手を出したことは、コレまでの人生の中で一度もありませんもの。

| ゲーム雑記 | 18:22 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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年下のキャラでも“さん付け”したくなる心理

 自分がネットで漫画やアニメの感想を書くようになって6~7年くらい経っていると思うのですが、最近になって気になり始めたことがあります。それは、「キャラの名前をどう記述すべきか」という問題。



 今季アニメのお気に入りは何といっても『とある科学の超電磁砲<レールガン>』で、mixi日記の方にチラホラと感想なんざをメモらせてもらっています。んで、その感想の中で半分くらいは意識して半分くらいは無意識なんですが……

 「御坂美琴」は“美琴”と、「白井黒子」は“黒子”と、「初春飾利」は“初春”と、「佐天涙子」は“佐天さん”と記述しています。“佐天さん”だけ“さん付け”をしてしまうのです。
 設定年齢は、黒子も初春も佐天さんも同じ学年ですよね?でも、どうしてか佐天さんだけ“さん付け”をしてしまうのです―――それは何故か?



 まー、一つの答えとして簡単なのは「作中でそう呼ばれているから」ですよね。
 メインキャラ4人がどう呼び合っているのかをまとめてみると、多分こんなカンジ。


・美琴→黒子、初春さん、佐天さん
・黒子→お姉様、初春、佐天さん
・初春→御坂さん、白井さん、佐天さん
・佐天さん→御坂さん、白井さん、初春


 佐天さん→黒子の呼び方がイマイチ自信ないな……間違っていたらゴメンなさい。
 それはさておき。初春は3人中2人から「初春」と呼び捨てにされているのに対して、佐天さんは3人全員から「佐天さん」と“さん付け”で呼ばれているワケです。なので、自分が感想を書く際には、「初春飾利」は“初春”と「佐天涙子」は“佐天さん”と記述してしまうのですね。



 ―――じゃあ、「美琴」のことは何故「美琴」と書いてしまうのだろう?
 今の理論で言えば、「御坂さん」と書くか、もしくは「お姉様」と書くべきじゃなかろうか。
 “べき”ってのも変な話ですし、『とある科学の超電磁砲<レールガン>』という作品が語っていることをなぞれば「理論を超越する感情が大事だよね!」みたいなことなのかも知れませんけど。その感情は一体どこから出てくるのか。


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 この手の話、実は他の作品でも言えることで……
 ウチのブログで散々話題に出してきた『けいおん!』でも、自分は「唯」「澪」「律っちゃん」「紬」「梓」「憂」「和」「さわちゃん」―――と記述してきました。
 基本的には名前呼び捨てなのに、「律」だけ“律っちゃん”で、なのに作中ではほぼ全員から「ムギ」「ムギちゃん」「ムギ先輩」と呼ばれている「紬」は“紬”だという。確か憂だけは「紬さん」と呼んでいたと思うけど、別にそれに倣って“さん付け”でもないという。

 うーん……謎だ。
 「律」を“律っちゃん”と呼ぶのは“佐天さん”の理論と一緒ですよね。作中で「唯」「紬」「さわちゃん」から“律っちゃん”と呼ばれていたので、それに倣ってのことなんだろうと思います。
※ 正確には“りっちゃん”とひらがな表記。原作を後から読んだので「ひらがなだったのか!」と驚きました(笑)



 基本的には、男キャラでも女キャラでも「名前(ファーストネーム)呼び捨て」が基本で。
 作中で苗字で呼ばれることが多いキャラは「苗字呼び捨て」か「苗字さん付け」で、あだ名がある場合は「あだ名」で記述することが多いですかねー。
 自分は女のコに“ちゃん付け”って出来ないんですよ、これはリアルなクラスメイトとかにもそうでした。なんか、「うわー。俺馴れ馴れしいなー」ってなっちゃうんです。「名前呼び捨て」や「あだ名」は別に気にならないのに。“律っちゃん”とか“さわちゃん”は「あだ名」認識だから大丈夫なんですけど……

 あー、そうか。
 今書きながら思ったことなので、話が脇道に逸れますけど……自分が豊崎愛生さんのことを「豊崎さん」と記述しているのはそのためか。「あすみん」とか「キタエリ」とか「しゅがりん」とかは普通に書けるのに、「愛生ちゃん」と書くのはルール違反な気がするというか。



 話を元に戻しまして―――
 だから、『かんなぎ』の「ざんげちゃん」をどう記述するべきか、1年前の今くらいにすげー悩んでいました。
 アレはあだ名なような気がするし、作中のほぼ全員が「ざんげちゃん」と呼んでいたのだけど、ナギだけは「ざんげ」って呼んでいたんですよ。「えー、アレって本名なの!?」と戸惑いました。本名だったら“ちゃん付け”するワケにはいきませんから(笑)。


 『超電磁砲<レールガン>』の話で言うと……
 アニメ開始前から自分はWEBラジオを聴いていて、パーソナリティの二人が「佐天さんは…」と仰っていたのが大きいのかな。ラジオで呼ばれている呼び名に引っ張られるというか……言われてみれば、ラジオでは「美琴ちゃん」「黒子ちゃん」と呼ばれていたような気がするし。


 『ささめきこと』でも、WEBラジオでパーソナリティの二人が「純夏/純ちゃん」「風間」と呼んでいたから、自分が感想を書く際には「純夏」「風間」となった……と。意外にも、ノープランで記事を書きながら答えらしきものに辿り着いてしまったぞ!(威張ることでもない)



<結論を3行まとめ>
・“キャラの名前をどう記述するのか”は、作中でどう呼ばれているかに引っ張られる
・ただ、作中以外で呼ばれている呼び方にも引っ張られることがある
・友達同士の会話だとか、番組のラジオだとか



 ヲタク友達がいる人はまた違う気がしますね。友達がいなくてサーセン。
 「レールガン面白ええええ!」と思っても薦められる友達がいないからネットに書き込むくらいしか出来なくてサーセン。寂しくなんかないよ!ネットだけが僕の友達だからね!


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| アニメ雑記 | 17:55 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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“DSの次”で、DSソフトは遊べるのだろうか

 まずは今日の本題とは関係ない話からです。読み飛ばし推奨

 任天堂、DSiを大画面にした新型携帯ゲーム機 「ニンテンドーDSi LL」11月21日発売


 自分はDSiにすら否定的でしたから、更なる新型に関しても当然のことながら否定派です。
 それでも冷静になってみれば、DSiは「ダウンロード販売への足がかりを作りたい」という“次世代への撒き餌”的な側面があったのでしょうし。あの時点では予想していませんでしたが、2009年に『ドラクエ9』『ポケモン』『トモコレ』『ラブプラス』が大暴れしたことを考えれば、DSiの投入は“成功”だったのだと思います。以前の記事に書いたように自分は好きになれない手法ですけど。


 でも、DSi LLに関しては、もう意味が分かりません。
 「大画面で観やすい」というのは中高年向けだったり、自宅でしか携帯機を遊ばない人向けだったりして、欲しい人だけ買えば良いバージョンということなんでしょうけど―――それを今のタイミングで出すか?としか言い様がないです。
 DSのキラーソフトがほぼ出尽くした後に、敢えてコレを出すのって何の意味があるんだかと。


 2009年の年末商戦は、任天堂にとって勝負の時期なワケですよ。
 Wiiは昨年の年末商戦でスッ転んだツケを1年間払い続けてきたのですから、『Wii Sport Resort』『Wii Fit Plus』『NewマリオWii』の三本柱に加え、『戦国無双』『テイルズ』『FFCC』に『モンハン3』といったサードメーカーのキラータイトルで、1本でも多くソフトを売らなければなりません。ここでコケたらWiiはもう挽回出来ないほど大事な商戦だと思いますよ。PS3がどうのとかは関係ない、「ライバルは人々の無関心」なのです。

 DSにとっては、恐らくは「最後の年末商戦」だと思われます。
 『ドラクエ9』『ポケモン』『トモダチコレクション』と弾を出し尽くして迎える年末商戦で、サードメーカーも含めて来年以降は『ドラクエ6リメイク』くらいしかキラータイトルが残っていない状況です。だから、ここで最後の花火を打ち上げておきたいワケです。あくまで予測ですけど、来年のE3辺りで“DSの次”の姿が見えてくるんじゃないかと自分は思っていますから。


 この状況で、DSの新型とか出してどうすんの?
 WiiにしてもDSにしても、1本でも多くのソフトを売らなければならない時期に、新型DSを出してそちらにお金を回されたらソフトを買ってもらえないじゃないですか。2年前・1年前ならばともかく、この時期に取った手段がコレかよと言わざるを得ないです。



 まー、これは「来年にも“DSの次”が出る」という予測の元の話ではあるんですけどね。
 違法コピーの問題がなければもうちょっと粘ったかも知れませんけど、もうどうしようもないですから。早い段階で“DSの次”に展開しなければならなくなった―――一部の不届き者のせいで、正しいことをしている多くの人間が困ってしまう典型例というか。


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 ここからが今日の本題です。
 DS→DS Lite→DSi→DSi LLと4バージョン展開してきたニンテンドーDSですが、先ほど書いたようにそろそろ“次”が見えてくる頃だと思っています。ネット上でも「次のDSはこうなるんじゃないか」みたいな話題が盛り上がっています。


 ということで、自分も「“DSの次”がどういう形になるのか」を妄想していたのですが……
 本格的に妄想し始めると、まず最初にぶつかるのが記事タイトルの問題なのです。


 
● 任天堂の次の携帯ゲーム機は、“後方互換”を付けるか/付けないか
 脊髄反射だけでモノを語れば「付けるべきだろ」と言いたくなることでしょう。僕もそう思います。
 「DSのソフトも遊べるよ!」と「DSのソフトは遊べないよ!」だったら前者の方が魅力的だし、特にハード初期においては“後方互換”は大きなメリットを持ってくれます。自分もDS Liteと一緒に購入したソフトはGBAの『ゼルダ』でしたからね。

(関連記事:ゲーム機から“後方互換”が外される理由


 ただ、DSというハードは「足し算に足し算を重ねたハード」なワケで。
 DSのソフトを遊べるようにするためにはDSと同じだけの入力装置&出力装置が必要で、そうすると自ずと新ハードの形状も似通ってしまうんですよ。

・二画面
・タッチパネル
・マイク
(DSi対応ソフトにも対応するためには)カメラ
・十字ボタン+ABXYLRボタン+スタート・セレクトボタン


 もちろんコレらを全て引き継いで、スペックだけを向上させるという選択肢もあるとは思います。
 でも、それでは多分売れませんよね。グラフィックがリアルになったりスピーカーの質が上がったりというだけでは、新ハードに興味を持ってくれる人は減っていくよね―――という思想で作られたのがDSでありWiiなワケで。

 それならば、いっそのこと“後方互換”を取っ払って、0からハードを設計した方が良いんじゃないか。
 ファミコン→スーファミ→64→GCと「足し算」を重ねてコントローラを作ってきた任天堂が、0からWiiリモコンを作ったようなことが“DSの次”でも起こるんじゃないかと思ったのです。

 ……Wiiリモコンの例えを出したら、「あれ?ならクラシックコントローラのような周辺機器を付ければイイんじゃね?」と思ったのだけど。話が終わってしまうので気付かなかったことにします!(笑)



 “携帯ゲーム機の後方互換”という視点で考えてみると―――
 ケーブルやら置き場所やらが限られている据置機に比べて、一人複数台所有することも出来る携帯機は「絶対に必要だ」というワケでもないのかもと思ったりもします。GBA→DSまでの時代はダブルスロットによるデータ移行とかに意味がありましたけど、ワイヤレス通信が標準装備されている今はダブルスロットのメリットはあんまりありませんし。



 「“DSの次”で、DSソフトは遊べないんじゃないか」という記事を思いついた時は、ギャンブラー的な「大穴を狙うぜ!」みたいな話になると目論んでいたのですが。書いてみると、コレはコレで可能性ありそうな気がしません?

 個人的なことを言うと、DSはDS Liteを持っているから“DSの次”に互換があっても購買動機にはなりませんけど、PSPはどれも持っていないので“PSPの次”にPSP互換があるのは購買動機になります。ということで、SCEさんお願いします。


 とすると……次に気になるのはこっちかな。


● アナログスティック搭載の可能性は?
 “スティック”だと携帯性がアレだったら、PSPみたいな“アナログパッド”の可能性もありますね。
 DSでもそうなんですけど、携帯ゲーム機のスペックが向上して3Dのゲームが普通に作れるようになった以上、十字ボタンよりも3D空間を自由に動き回れるアナログ入力の方が向いているという気もします。見た目としても、「DSより進化した」感がありますし。

 “DSの次”vs“PSPの次”という勝負で考えると、この辺りのポイントが重要になりそう。


 ただ、DSが売れたのは「十字ボタンだったから」とも思うんですよね。
 スーファミと全く同じボタン数だったことが、懐古層に上手く受け入れられたというか……

 これは世代に依るんでしょうけど……
 スーファミ等の「2D&十字ボタン」の時代はアクションゲームはメジャーなジャンルだったじゃないですか。『マリオ』以外も、『カービィ』も『ドンキー』も100万本を越えていましたし。

 でも、64以降の「3D&アナログスティック」の時代のアクションゲームは“ゲーム好きな人だけが楽しむ”ジャンルになってしまったと思うのです。いや、『モンハン』みたいな例外もあるんですけどさ(笑)。
 『モンハン』を除けば、国内で「3D&アナログスティック」のゲームで100万本を越えるアクションゲームって久しく出ていないんじゃないですかね。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか


 64にしてもGCにしてもWiiにしても、任天堂ハードは「アナログスティック」と「十字ボタン」を併用させてきたのですから……もし“DSの次”で「アナログスティック」を採用しても「十字ボタン」を失くすことはしないと思いますが、そうなると今度は配置の問題が出てきますからね。
 GCコンはアナログスティックが使いやすいけど十字ボタンが押しにくいし、逆にクラシックコントローラはアナログスティックが使いにくいと思う……クラコンPROだとまた違うのかな。



● 価格はどうなるだろう?
・ニンテンドーDS 15000円
・ニンテンドーDS Lite 16800円
・ニンテンドーDSi 18900円
・ニンテンドーDSi LL 20000円

 徐々に値上がりしているのは、岩田社長が「値下げは“最初に買った人”が損をしたと思ってしまうから最終手段にするべき」という考えだからなんですが。この論理で言うと、もし“DSの次”でDSソフトが遊べた場合は

・“DSの次”の携帯ゲーム機 25000円

 とかになっちゃいますよね(笑)。
 当然ながら、2万円越えの携帯ゲーム機はそう簡単に売れないでしょうから―――個人的には“後方互換”を外して価格を下げるという手を使ってくるんじゃないかと予想しておきます。DSi LLが20000円で、もし“DSの次”が16000円だったら「すげー安い!」「お得な価格設定だ!」と思えるじゃないですか(笑)。


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 『Wii Fit Plus』をやっていると「任天堂の底力」みたいなものを強烈に感じます。前作の不満点がキレイに解消されていますし、ゲームとしての完成度は比べ物にならないと思っています。

 でも、『脳トレ』『Wii Sports』『Wii Fit』を初めて観た時の「なんだこりゃ!」という驚きはないんですよね。言ってしまえば、新鮮味と完成度の違いで。DSはどちらかというと“新鮮味”で売れたと思うんですが(『Newマリオ』や『マリオカートDS』のような正統進化なソフトもあったけど)―――

 さて、“DSの次”はどっちに出るかな?というところです。
 自分としては、DSiが出るまでは「“DSの次”は単なるスペックアップでもアリかな?」と思っていたのですが、DSiやらDSi LLやらが出てくる間に「これは“次”は全然違うものになるんじゃないのか」と思うようになりました。自分としては、そっちの方が興味が湧きますし。


 “DSの次”はまだまだ想像の中にしか存在しないモノですが、
 2010年には「Wiiバイタリティセンサー」もありますからね。何だかんだ、アレも「なんだこりゃ!」なので期待をしています。そう考えると来年のE3が楽しみだー!って、流石に気が早いですね(笑)


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