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2010年1月のまとめ

 遅ればせながらTwitterを始めて2週間弱。
 右も左も分からない超初心者ではありますが、2週間前の自分と同じように「まだ始めていない」「始めるほどのメリットを感じていない」人も多いと思うので、Twitterをまだ始めていない人に向けて現時点での自分の感想を書いておきます。
 一応、最初の2週間はほぼ公式WEBからのみの利用です(他のサービスもその内使ってみようと思っているけどよく分かっていない)。


 前回の記事とも絡んだ話なんですけど……
 「リアルタイムでの繋がり」と「情報の蓄積」がキーワードなのかなと思います。


 Twitterを始める前、浅草キッドの水道橋博士がTwitterの魅力をラジオで「ブログのようでありチャットのようでありSNSのようであり」と表現していたのですが、当時の自分にはピンと来なくて。でも、自分で始めてみるとその説明以外に説明のしようがないのだと知りました。



● 「リアルタイムでの繋がり」
 使い方にも依るんですけど、ブログは「発信者」と「受信者」の間に一つミゾを挟んでいるメディアだと思うんです。それは“時間”というミゾ。
 僕が18時にブログをアップしても、読む人は22時でも23時でも1週間後でも好きな時間に読める―――これはミゾがある故のメリットなんですけど。裏を返せば、ブログって僕の望んだ時間には読んでもらえないってことなんですよ。

 なので、「大至急!○○の情報を求む!」みたいな使い方にはあんまり向いていない。


 チャットは逆に「好きな時間には読めない」時間的拘束があるんですけど、その分素早い反応を求めることが出来るんですよね。でも、チャットというのは参加するのに心理的な壁が大きい。慣れている人にとっては何でもないんでしょうが、慣れていない人にとっては恐怖です。
 自分は10年インターネットしていますけど、チャットとかメッセンジャーとかの「リアルタイムのやり取り」って全部で10回やったことがあるかどうかです。気を遣ったりとか面倒くさいんですもん。




 Twitterの良いところは、「何となくつぶやきたい人」「それを読みたい人」「それに反応したい人」がダラッとログインしているので、気軽にその場にいられるんです。チャットの中で一人一人が壁に向かって独り言を言っていて、それにたまに反応が来て会話になる―――みたいな。絵を想像すると怖いですね(笑)。

 なので、面倒くさくなくて、でも「リアルタイムのやり取り」が出来るというのがTwitterの最大の魅力なのかなと現時点では思っています。
 もちろんチャットのような密な会話をしたいのならあんまり向いていないです。そこはやっぱり「ブログに向いていること」「チャットに向いていること」「Twitterに向いていること」があるなーと。



● 「情報の蓄積」
 これはブログと比較して、なんですけど。
 「気軽に何でも書ける」分、それを後から参照するのは大変です。

 一例。
 「イチャイチャ姉妹」振興に関しては『けいおん!』アニメのおかげで一つ到達したものがあると思うので、次のトレンドは「イチャイチャ母娘」でどうだろう?


 どーでもイイ、しょーもないつぶやきですよね。
 これを思いついたから記事に書くかというと、ブログだったら「話膨らまないだろうから…」とボツにします。普段のブログ記事も「しょーもない」記事が多いですけど、あれはあれで「しょーもないことをマジメに考えている」んですよ。頑張っているんですよ。ホントですよ。


 なので、「何でも書ける」のはTwitter>ブログなんですけど―――
 しょーもないつぶやきを無数に放てる分、それを「後から読む」のはTwitterは面倒くさいかな…と思っています。喩えば上の「イチャイチャ母娘」の話には前後があるんですけど、その前後のつぶやきを捜すのは至難の業なんです。
 だから、自分がTwitterに何かを書く際は「これを読んでいるのは、たまたま今ログインしている数人だけだろう」くらいの気持ちで書いています。



 アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか

 これ、2008年4月に書いたブログ記事なんですけど……最近になって反応をもらうことが何度か。
 他の記事で何度も紹介しているというのもあるんでしょうが(笑)、2008年には「何言ってんだコイツ」と思われていたことが2010年には「あーなるほど」と思われることもあって。それがブログの魅力だと思うのですよ。「情報が蓄積される」ことの面白さ。


 ちょっと前に、2000年8月に書かれた64版『MOTHER3』開発中止に関する糸井さん・宮本さん・岩田さんの緊急座談会を読み返していました。多分コレを読むのは3回目くらいなんだけど、その時々に新しい発見があるんですよ。後から見ると納得できる部分があるというか。

 途中ページを紹介するのはアレなんですけど、6ページ目の『マリオ64』の功績と罪話が面白いので紹介します。ホントは1ページ目から読んで欲しいんですけどね、最初の方のページは後悔とか反省の言葉が多くて読むのが辛いですし。


<以下、引用>
糸井「で、あこがれちゃうんですよね。
 ロールプレイングゲームというのは、記号と記号が出会って何かが起こったとき、また記号で表現されるみたいなシステムですよね。そこに対する欲求不満がいつもあって、記号以上のものに見せていきたい、となったときに、マリオ(※『マリオ64』のこと)の中にものすごくいいヒントがあったりする。こんなに、生理的に体感できるドラマになる、ということを、入れられるんじゃないかって。」
 
岩田「映画的な手法を、上手に使って、ロールプレイングというものの刺激を強められるんじゃないかというのをみんなが思っていることですからね。」
 
宮本「N64のはじめの頃、ドラクエの堀井さんにマリオの試作品を見せたんですよ。
 堀井さんも、一気に3Dに走るんですよ。この感じでドラクエがやれたら全然違うって。
 でもやっぱりまともにここに入ってくるとドラクエじゃなくなるから、まだまだですよ、って止めたんですが、止めたせいでPSへ行っちゃったかもわかりませんけど(笑)。正直すぎたかも。
 あの冷静な堀井さんでさえもほとんど現実に近い感じのところに自分のキャラクターを全部置いてみるということにすごく興味を持っていました。」
 
糸井「したいんですよ、たぶん。」
 
岩田「たぶん、シナリオを書くひとの本質的な欲望だと思いますよ。」
 
宮本「僕は、逆に、あれを見せないから堀井さんの筆が面白いんやないか、って。」

岩田「それは第三者だから分析できることじゃないですかね。」

</ここまで>

 ※ 改行や句読点、注釈など一部手を加えました。


 『ドラクエ8』『ドラクエ9』が出た後だと、また印象が違う話じゃないですか。
 『9』のシナリオについては色んな意見を読みましたし、「印象に残らない」といった酷評も多かったですけど。ゲームが3D化されることで得られたもの・失ったものを考えるに深い話だなーと思ったのです。小説家に映画を撮らせても必ずしも上手くいかない、でも「映画を撮ってみたい」という欲求はあるよね、と思ったのです。



 話が相当脱線しちゃいましたけど……
 こういう「10年後に読み返されるコンテンツ」にはTwitterは不向きだという話。つぶやきをまとめるサービスなんかもあるそうなんですけど、それって本末転倒だとも思いますしね。「まとめる」気があるなら最初からブログに書けばイイんじゃないの?と(笑)。


 なのでまー、現時点での感想ですけれど。
 ものすごく面白い部分もあるけれど、みんながみんな楽しめるってものではないかなと思っています。


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 「2010年1月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:57 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲーム+インターネット=オンライン対戦&協力」だけなんて勿体ない!

 まず前提として―――
 日本では「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」と「ゲーム機をインターネットに繋がない人」では後者の方が多いと思われます。

 一例としてWiiを挙げると―――2009年10月の任天堂決算説明会で岩田社長が「Wiiのネット接続率は35%前後」とコメントしています。Wiiの現在の普及台数は900~1000万台なので分かりやすく1000万台と考えれば、Wiiをネットに繋いでいる世帯は350万世帯となりますよね。
 350万って『Wii Fit』の売上げと同じくらいなんですよ。『Plus』のボード同梱版を買った人もいるでしょうから、Wiiをネットに繋いでいる人よりもバランスWiiボードを持っている人の方が多いんです。


 「それはWiiだからだろ」と思われるかも知れませんが……。
 PS3やXbox360のネット接続率は調べても分からなかったのですけど(データ持っている人はソースを教えて下さるとありがたい!)、普及台数から考えるに350万を超えるほどじゃないでしょうし。現在国内で最も普及しているゲーム機:ニンテンドーDSの接続率は30%に届かないという話です。推測に推測を重ねていくだけですけど、やっぱり日本では「ゲーム機をインターネットに繋がない人」の方が多いんじゃないかと思うのですよ。


 参考記事。
 Wiiのネット接続率について、岩田社長「ざっくり言うと35%前後」N-Wii.netさん)




 いや、過半数がどっちかというのはあまり重要じゃないですね。
 今日の記事の中では思い切って「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」と「ゲーム機をインターネットに繋がない人」の割合が5:5だと仮定して、そうした半数の「ゲーム機をインターネットに繋がない人」に今後インターネットに繋いでもらうためにはどうしたらイイのかを考えていこうと思います。

 この辺の話ってインターネット上だとあまり賛同を得られないでしょうけど。
 自分は、日本で据置ゲーム機市場が縮小した原因の一つ(20コくらいある内の1つ)に「半数のユーザーが望んでもいなかった“オンライン対応”をセールスポイントにしてしまったから」があると思っています―――


 こういうことをブログに書くと、「そんなことはない!みんなゲーム機をインターネットに繋ぎたいはずだ!」と言われちゃうんですけどさ。そりゃ、インターネット上でゲームについて熱く語っている人はそういう人が多いでしょうよ。でも、そういう人ばかりじゃないですよね。

 FPSの議論とかでも「どうしてこんなに面白いゲームが日本では売れないんだ!」と言われるじゃないですか。「オンライン対戦や協力プレイが超楽しいのに!」って言われるじゃないですか。半数の人がネットに繋いですらいない現状で言うのかソレを。





 早めに今日の主題を書いておきます。
 「半数のユーザーがインターネットには繋いでいない」のは、「ゲーム機をインターネットに繋ぐメリットを感じていない」からです。現状で打ち出されているオンライン対応ゲームソフトでは、ゲーム機をインターネットに繋ぐだけのキラーコンテンツになっていないんだと思うのです。

 既に「インターネットに繋いでいる半数の人」は現状でも魅力は感じるでしょう。自分も含め。
 ただ、まだ「インターネットに繋いでいない半数の人」は魅力を感じていないと思うんですよ。そういう人達に対して「日本人は閉鎖的だ」とか「ゲームらしいゲームがどうの」みたいなことを言って、挙句の果てには「こんなに面白いものに魅力を感じないアナタ達はおかしい!」とまで言っちゃう人もいるじゃないですか。


 何故、魅力を感じないのか?という最も重要なポイントを無視して。
 ウチのブログだとWiiの話題をすることが多いですけど、Wiiに限った話じゃないですよ。日本で最も売れた「インターネットに繋がないと大幅に魅力が欠けるゲーム」って『モンスターハンター3』だと思いますよ(『スマブラX』とか『マリカWii』はオフライン対戦があるからこそ売れたのだと)。
 大体90万本くらい。「インターネットに繋がないと大幅に魅力が欠けるゲーム」って、そんな市場規模でしかないと思うんですよ。



 この話を書こうとずっと暖めていたタイミングで、
 先日まさかの『モンスターハンターフロンティア』のXbox360版が発表されまして。

 僕はずっと「日本でPSPを持ち寄って遊ぶ『モンハン』が大ヒットして、自宅同士をオンラインで繋げるXbox360が流行らない理由は表裏一体じゃないか」と書いてきまして。
 Wiiの『モンハン3』がミリオンまで行かなかったことも“自宅同士をオンラインで繋げる”ゲームが市場に受け入れられなかった証明だと思うんですけど、それを書くと「いや!悪いのはWiiだ!」と全責任をWiiユーザーに押し付けられて(笑)。


 マイクロソフトの思惑は別として、
 カプコンとしては“それ”を見定めたいと思っているんじゃないかと思うのです。日本に“自宅同士をオンラインで繋げるゲーム”の需要はどれくらいあるのか?『モンハン3』の売上げは「Wiiだから」だったのかを確認したいんじゃないかと踏んでいます。


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○ 「リアルタイムで繋がる」のか「情報を蓄積させる」のか
 「ゲーム機をインターネットに繋ぐ」ことを考える前に、一つイメージの訓練をしてみましょう―――


 「パソコンをインターネットに繋ぐと何が出来るの?」と、デジタルなことなんて何も知らない88歳のおばあちゃんに訊かれた場合どう答えますか?その88歳のおばあちゃんにせがんでパソコンを買ってもらう13歳の孫だと自分を想定して、何と答えますか?

 「ホームページを見て調べものができるんだよ」
 「メールがあれば遠くの人とも連絡が取れるんだよ」
 「チャットで沢山の人と同時に喋れるんだよ」
 「インターネットで聴けるラジオなんかもあるんだよ」

 うん。今の時代ならパソコンじゃないものでも出来そうですね(笑)。
 でも、自分が初めてパソコンを買うか悩んでいた90年代後半って、インターネットってこういう“未知のもの”だったんですよ。インターネットってホントに便利なの?みたいなところから始まったんです。



 ゲームのオンライン対戦やオンライン協力プレイって、「チャット」に近いと思うんです。

 唐突に今日一番のキーワードを発表しました。
 つまり「情報の発信者」と「情報の受信者」をインターネットで繋げてリアルタイムにやり取りをさせてしまうという仕組み。どちらも「せーの!」でパソコンの前に座っていないといけませんよね。「俺は23時からチャットするわー」「じゃあオイラは25時から入るわ」だと、2時間待たされるワケですよね。


 他は全部違うんです。
 喩えばホームページ―――僕が今日の23時にホームページを更新したとします。超面白い漫画を描いたので「コレをみんなにも読ませたいぜー!」とアップしたとします。僕が削除しない限り、明日でも明後日でも1週間後でも1ヵ月後でも見てもらえるんです。

 ブログもそう。今日の18時に更新した記事は、22時でも23時でも1週間後でも読めるんですよ。
 (加えて“予約投稿”もあるから、更新時間にパソコンの前にいなくても平気)。

 メールもそうですよね。「電話よりもメールの方が気楽」というのは、その瞬間にリアルタイムで繋がる必要はなくて。「後で見る」「後で返信する」ことが出来るからです。


 情報は“蓄積”されて、その瞬間にインターネットに繋がっていなくても後から受け取ることが出来る―――
 まー、厳密に言えばチャットの会話もサーバーには蓄積されるんですけど。そこは置いといて。
 詳しくは違う機会で語りますが、Twitterも“蓄積”されることに一つの魅力があるのかなと思います。言ってしまえば「後からでも返信できるチャット」。ザックリ言い過ぎかな。見方を変えると「リアルタイムに繋がれるブログ」とも言えるか。




 つまりね。
 「ゲーム機をインターネットに繋ぐと出来ること」でオンライン対戦やオンライン協力プレイをまず最初に挙げられるのって、「パソコンをインターネットに繋ぐと出来ること」で最初にチャットを挙げられるような感覚なんですよ。リアルタイムに繋がることで起こるメリット。
 そこをみんなが望んでいると思うなよ、と言いたい。

 もちろん「誰も望んでいない」ワケじゃないですよ。
 でも、望んでいる人はあらかた享受した上で、現状の「半数はインターネットに繋いでいない」接続率だと思うのです。ゲーム機のネット接続率をもっと上げたいのなら、「チャット」的な使い方だけではなく、「ブログ」的とか「メール」的とか「Twitter」的な使い方をアピールしていくべきと思うのです。



 情報を“蓄積”させることで起こる新たな可能性。

 当然ゲーム会社の人は僕なんかよりもよっぽどゲームのことを真剣に考えていますから、そういうサービスは既に沢山あります。『バンブラDX』とか『リトルビッグプラネット』で誰かが作った曲やステージをネット経由で受け取れるとか、『Miiコンテストチャンネル』で見つけた有名人のMiiを持ち帰ってゲームで使えるとかは分かりやすい例。ブログを読むのに近い感覚ですかね。

 トロステーションはWEBラジオとか番組配信みたいなカンジですし。Wiiの間は言うまでもなく。

 『みんなで投票チャンネル』なんかも「1週間の間の好きな時に投票してください」と、1週間という“リアルタイム”な時間の間に情報を“蓄積”させる使い方で。「Twitter」的なのかもなーと思ったりします。

 Xbox360のオンライン機能を「Twitter」的と表現する人もいるんですけど、自分としては「メッセンジャー」とかに近い印象を持っています。やったことないから偉そうなこと言えないんですけど。“情報の蓄積”よりも“リアルタイムに繋がる”ことに主がある印象。




 「ゲーム機をインターネットに繋がない人」ってこういうサービスをあまり知らないんじゃないかと思うのです。
 オンライン対戦とかオンライン協力プレイとかMMORPGみたいなものはイメージできても、こういうサービスはなかなかイメージしづらい。だってそうですよ。「インターネットに繋がないと享受できない遊び」を、インターネットに繋いでいない人にイメージしろって言ったって難しいですよ。


 じゃー、任天堂さんCMの大量投下の出番ですよ!と言いたいがそんなに簡単な話じゃないです。
 これまでにも何度も任天堂は「Wiiをインターネットに繋ぐと出来ること」みたいなCMを展開しましたし、NTTと提携したりと「ネット接続率を上げる努力」をしたんですけど―――喩えば『Miiコンテストチャンネル』のCMって、『Miiコンテストチャンネル』の魅力を伝えられないんですよ。


 『Miiコンテストチャンネル』の面白さって、芸能人とか漫画のキャラとかがゴソッと広場に並んでいるところにあるので。ぶっちゃけ肖像権や著作権の侵害ですよね。だから、CMではそういう人達のMiiを映さないようにしなくてはなりません。
 言ってしまえば、インターネットの魅力ってそういうところにあるワケです。胡散臭かったり、下世話だったり、大人気なかったり。行儀の悪いものが沢山並んでいて、でもそういうものの方が実は人間臭くて面白いよねって魅力なんだと思うのです。


 でも、それはTVCMではなかなか認知させていけない。




 Wiiの話を続けますと―――
 『NewマリオWii』『Wii Sports Resort』『Wii Fit Plus』といった昨年の任天堂ミリオンタイトル3本は全てオンライン非対応のソフトです。Wiiユーザーの65%はネットに繋いでいないのですから、オンライン非対応はむしろ多数派のタメなんです。

 もう、コレで良いんじゃね?と思わなくもない(笑)。


 「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」と「ゲーム機をインターネットに繋がない人」。
 そりゃメーカーは「繋ぐ人」を増やしたいと思うんですよ。Wiiウェアとか売っていきたいんでしょうし。でも、ユーザーは必ずしもそうではないですよね。メーカーの思惑なんか知ったこっちゃないんですよ。


 オンライン対戦とかオンライン協力とかソフトのダウンロード販売だけじゃなくて、僕なんかじゃ予想も出来ない「ゲーム+インターネット=???」の部分を作り出せない限りコレ以上は「ゲーム機をインターネットに繋ぐ人」の割合は増えないと思います。その部分を誰かが考えられるのか、誰も考えられないのかが―――ここから先のゲーム業界の焦点じゃないかなぁと予想しておきます。


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| ゲーム雑記 | 18:30 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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一般的に知られているであろう『機動戦士ガンダム』のモビルスーツ格付け

 今日はこの記事にインスパイアされた記事。パクリ?いえ、リスペクトです。

 一般に幅広く知られてる超人気怪獣無駄な知識などないさん)


 自分はこういう「ファン以外も知っているもの」「ファンしか知らないもの」の線引きを考えるのが好きなんですよ。『ゼルダの伝説』というゲームの存在は多くの人が知っているけど、「ゼルダ」という名は主人公ではなくヒロインの名前だというのはファン以外は知らない―――みたいな話が好きなんです。

(関連記事:『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?という問題


 非ヲタクな人とヲタクな話をするのに、こういう線引きは重要ですよね。
 「ヲタクな話なんてするべきではない」と言う人もいるけど、非ヲタクな人にも受けるヲタクな話って結構あるものですよ。ゲームをほとんどやらない人と「PS3を買った」「PS3ってどう凄いの?」という話をして、「ベヨネッタというゲームの体験版をダウンロードしようとしたら残り時間67分って表示された」と言ったら「PS3凄ぇな!」と感心されました。




 昔、自分の『ガンダム』熱が高かった頃―――
 飲み会の席で一般人の友達から「そんなにガンダム好きなんだ?好きなモビルスーツは何?」と言われたので「ドム!」と答えると「マニアックだねー。普通はザクでしょ」と言われ。

 その質問、正解は一択なのかよと思ったことがありました。
 でもまー分からんでもないです。「ザク」は一般人にも通じる。でも、「ドム」は通じない人の方が多い。そんなことを何年間も思っていたので、では「一般人にも通じるモビルスーツの格付け」について考えてみようと思いました。パクリ?いえ、リスペクトです!


※ 「モビルスーツ」と表記しましたが、「モビルスーツ」以外の兵器も含めました
※ ただ、ホワイトベース以外の戦艦はキリがないので除きました
※ 『機動戦士ガンダム』(初代とかファーストとかと呼ばれている作品のことね)だけで考えています




● 一般に幅広く知られてる超人気モビルスーツ
 ガンダム、ザク(シャア専用ザク含む)、ハロ

● 作品を観たことがなくてもそこそこは知られているモビルスーツ
 ホワイトベース、ガンタンク、ジオング

● それなりに興味がある人には知られているモビルスーツ
 ガンキャノン、ジム、ドム

--------メジャーとマイナーの壁(↓ここから一般人はついていけない)------

● 一般人には分からないけど、アニメ好きには常識的なモビルスーツ
 グフ、ビグザム、ゲルググ、ズゴック

● 知っていると「アニメヲタク」扱いされそうなモビルスーツ
 コアファイター、ボール、アッガイ、ギャン、ザクレロ、エルメス

● ガンダム好き以外はほとんど知らないモビルスーツ
 Gファイター、ゴッグ、ゾック、アッザム、ビグロ、ブラウ・ブロ、グラブロ

● 「ガンダムヲタク」以外は誰も知らない
 マゼラアタック、ドップ、61式戦車



 こんなカンジ?
 異論は認めます。ジオング過大評価し過ぎかも。
 ガンキャノンとジムのどちらが知名度高いのかとか、結局ドムは一般人に通じるのかとか。色々と考察の余地はありそうです。ドップとか戦車とかは名前は分かるんだけど、突然見せられても「あ!コレ『ガンダム』に出ていた61式戦車だよね!」などと当てられる自信は僕にもありません。




 そう言えば―――
 自分は『機動戦士ガンダム』をリアルタイムで観ていた世代ではなくて、『Z』『ZZ』世代で、20周年のビデオ化まで『機動戦士ガンダム』の知識はゲームやカードダスなんかのメディアミックス商品で得たものが主でした。
 なので、後からビデオを観て「え?ホントはこうだったの!」と驚いたことが沢山あって。作品自体は観たことがない同世代の友達なんかは誤解したままの人が多いんですよ。



 ジムの性能は結構高い。


 人によっては「ジムとザクは同程度の性能だ」くらいに誤解しているほどで、多分コレは『ガチャポン戦記』とか『スーパーロボット大戦』の影響なのかと思っているんですが……
 実際には、試作機であるガンダムのデータを元に量産機として作られたのがジムなので。(大幅なコストカットはされていますが)結構強いはずなんです。後半まで登場しないし、ビーム兵器使えるし。ちなみに、ザクの武器はマシンガンとか斧とかですぜ。


 でも、作中ではジムは全く活躍しないので「やられ役どころか背景である」とまで言われていて(笑)。
 そういう原作を元にしたメディアミックス商品から入った子ども達は「ジムは最弱モビルスーツだ」くらいにしか思っていないのかもなぁと。

 同じメディアミックス商品でも『ギレンの野望』とかだとビックリしますよね。「連邦軍、モビルスーツないまま戦わなきゃならないのかよ!」って。ジムを量産出来た時は嬉しいんですよ。


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 もういっちょ思い出したこと。
 以前『アンタッチャブルのシカゴマンゴ』(@TBSラジオ)にアムロ・レイの物真似をする芸人さんがゲストに来て、「アムロの物真似やってー!」「うわー!すげー似てるー!」と大盛り上がりした後に。その芸人さんが「シャア役の池田さんに可愛がってもらっていて、よく「シャアの物真似もやってよ」と言われるんですよー」という鉄板トークをしたら、



 柴田さんが、「シャアって誰?」というまさかの回答をして。


 「なんでシャア知らないの!?」と相方から散々ツッコまれ、「いや、実はガンダム観たことないのよ」と告白。じゃあなんでさっきまで「似てるー!」とか盛り上がっていたんだ(笑)。柴田さん曰く「やっぱり主人公は有名じゃん」とのことなんだけど。



 アムロは知っているけどシャアは知らないって、
 ドラえもんは知っているけどのび太は知らないとか、
 キテレツは知っているけどコロ助は知らないとかのレベルの話じゃね?


 「どっちも知らない」なら分かるんだけど、どういう経緯でそこだけは知っているんだという一般人(ファン以外の人)の知識ってありますよね。“ジム”は知っているけど、それが“ガンダムの量産バージョン”ということは知らないみたいな話で。

(関連記事:「“ドラえもんに出てくるセワシ君”って誰ですか?」の意味


 柴田さんは恐らくラジオのノリで何となく「似てるー!」と言っていただけなんでしょうけど。


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| アニメ雑記 | 18:04 | comments:26 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiが成し得なかった“革命”~その3.クラシックコントローラの呪縛

 本当はこっちの記事を先に考えていたのですが、いきなりこの記事を書いても「何を言ってるんだコイツは」と思われるだろうから、その前に読んで欲しい記事としてどうして任天堂は「10代後半~20代中盤の層」に弱いのか?を書きました。あの記事では触れなかった部分に今日は触れるつもりです。


 ということで、その1その2に続く第3弾ですよ。



 Wiiは任天堂史上はじめて“後方互換”を搭載した据置ゲーム機なんです。

 スーファミでファミコンのソフトは遊べませんし、64でスーファミのソフトは遊べませんし、ゲームキューブで64のソフトは遊べません。もちろん「敢えてしなかった」というよりは「出来なかった」ことも大きいのですが、では何故「出来なかった」のかと言えば、ホントは優先順位の問題で―――「過去のソフトが遊べること」よりも、「新しいゲーム機でしか出来ない遊び」を重視したんだと思います。そちらに技術を注いだのだろうと。


 任天堂は「変化」し続ける。
 前回の記事でコントローラの例を出しましたが、ソフトの面でも「変わり映えしないようなことは極力しない」という印象はありますよね。『スーパーマリオワールド』が大ヒットしたからと言って、『スーパーマリオワールド2』を出してはくれない。DSで『Newマリオ』を出すまでは「今更2Dマリオをやるのか」という空気があったそうです。

(関連記事:2D『マリオ』はもはや文化である



 だからこそ、「それまでの任天堂」が好きだった人が「なーんか俺が求めていたものと違う方向に進んでいるよなぁ」と思ってしまいがちというのが前回記事の話。

 Wiiも当然そう。
 ファミコン・スーファミ世代が64の変化に付いていけなくて脱落者を多数出したように、64・GC世代はWiiの変化に付いていけなくなったという見方も出来ます。それ以前から右肩下がり傾向ではあったんですけど、64時代はミリオンタイトルだった3D『マリオ』&3D『ゼルダ』がWiiで売上げ苦戦したのはその象徴なのかなぁと。(逆にファミコン・スーファミ世代に馴染みのある『Newマリオ』は大ヒットしている)



 しかし、そんな任天堂がWiiには“後方互換”を付けたのです。
 ゲームキューブのソフトが全部遊べますし、“互換”というのとはちょっと違いますけどファミコン・スーファミ・64などの過去のゲームをダウンロード購入して遊ぶことが出来ます。「変化し続けた」任天堂にしてみれば異例なことですよね(ファミコンミニ辺りが転機だったのかな)。
 こうした機能を付けた理由というのは一つや二つではないでしょう。発売時期を早めるためにゲームキューブの技術を流用したからとか、「新しさ」だけでは限界があると思っていたとか、ダウンロード販売によってネット接続率を上げたいとか……等等。


 結果、WiiのコントローラはWiiリモコンだけではなくなります。
 Wiiリモコンはボタン数を減らす必要があったため……ゲームキューブのソフトを遊ぶためにゲームキューブコントローラ(以下GCコン)、スーファミ等のソフトを遊ぶためにクラシックコントローラ(以下クラコン)にも対応させなきゃならなかったんですよね。んで、「Wiiリモコンでは遊びにくいソフトはこっちに対応させるのも手だよね」と。そういう“拡張できる幅”を持たせることで、様々なソフトを出せるようにしたのです。

(関連記事:そう言えば、Wiiリモコンは「コアユニット」と呼ばれていたんでしたっけ



 で、結果。
 『モンハン3』『モンハンG』『戦国無双3』『テイルズオブグレイセス』―――これらは2009年のサードメーカー発売のWii用ソフトでの売上げ上位商品なんですが(あとは『太鼓2』や『桃鉄』が入る)、こうしたソフトには本体+ソフト+クラコンPROというスペシャルパックが用意されたり、クラコンとの同梱パックが用意されたりしていて。

 言ってしまえば“クラコン推奨”のソフトです。

 「従来型ゲーム」「シリーズソフト」などは、Wii以前からそうしたソフトを応援している人に支持されているワケで。そうした人達には「(変わらない)クラコンで遊びたい」「GCコンで遊びたい」という意見も多いので当然と言えば当然なんですけど……
 任天堂が『Wii Sports』で開拓したような「予備知識がなくても楽しめるゲーム」を支持するような人達には、「あー自分にはムリなゲームだな」と思われてしまうという。




 ユーザーの二極化。


 もちろん大雑把な話なんですけど……
 「Wiiリモコンしか使えない人達」は、クラコン推奨ソフトには「自分にはムリ」と見向きもせず。
 「クラコンしか使いたくない人達」は、Wiiリモコン専用ソフトには「リモコン振るのとか恥ずかしいし…」と見向きもしない。そのミゾの深さがWiiソフトの市場を苦しめているように僕は思うのです。


 ちょっと話変わるんですけどさ。
 「部屋で一人Wiiリモコン振るのとか恥ずかしくて死にたくなる」って意見をアンチWiiの人達からよく聞くんですけど、そういう人達ってオナニーとかどうしてんですかね?オナニーは言い過ぎでも、鼻毛抜いたりとか、紐ボクシングとか、部屋の中ですることって「コレは他人には見せられない姿だなぁ」ってことばかりだと思うんですけど。




 閑話休題。
 記事タイトルで「呪縛」という言葉を使ったので、自分は従来型コントローラ(クラコンやGCコン)を否定しているように思えるかも知れませんが。そうではないです。僕は触ったことのあるコントローラの中でGCコンが一番好きですし、バーチャルコンソールやりたくてWiiを買ったのでクラコン3つ持っています。

 問題だと思うのは……一方に「Wiiリモコンしか使えない人達」がいて、その対極に「クラコンしか使いたくない人達」がいるとイメージして、その橋渡しをする存在が機能していないということです。両方の端っこが居心地良すぎて歩み寄っていない。
 任天堂の岩田社長は何度か「橋渡しをするソフトが大切だ」と語っていて、喩えばDSの『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』などを具体例に出していたのですが……Wiiの場合はどうだろう、という話。




 結論を言います。

 本来「橋渡し」の役目を担うはずだった“ヌンチャクスタイル”推奨のゲームが日本では売上げ苦戦している(=定着していない)ことが、Wiiが抱えている一番大きな不安要素だと思うのです。


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○ 「ヌンチャクである」必然性とは
 『ウイイレプレーメーカー』『王様物語』『罪と罰』なんかは分かりやすい例だし、「目標には恐らく達していない」ということなら『マリオギャラクシー』や『トワイライトプリンセス』も売上げ苦戦と言えてしまうでしょう。
 コレらのソフトは“ヌンチャクスタイル”専用もしくは推奨のソフトで、購入した人の評判は非常にイイのにも関わらず売上げが伸び悩み、「こんなに良いゲームが売れないなんてWiiユーザーはどうかしている」とまで言われている商品です。



 でも、「ユーザーの二極化」という視点で考えれば分かりやすいですよね。
 「Wiiリモコンしか使えない人達」にヌンチャクを渡しても「アナログスティックなんて使えないよ!」という反応をします。
 「クラコンしか使いたくない人達」にWiiリモコン+ヌンチャクを渡しても「リモコン振るのとかイヤだし…」という反応をします。



 本来、その「橋渡し」をするはずの“ヌンチャクスタイル”のゲームが両側のユーザーのどちらからも敬遠され、「どんなコントローラでも構わないっすよー」というユーザーにしか買われていないのが現状だと思うのです。
 “ヌンチャクスタイル”は「Wiiリモコンしか使えない人達」には「アナログスティックも難しくないんだね!」と思ってもらって、「クラコンしか使いたくない人達」に「Wiiリモコンも悪くないね」と思ってもらうために用意されたものだと推測されるのですが―――ここが全く機能していないんじゃないかと。



 推測する根拠はあります。
 『NewマリオWii』『マリオカートWii』『スマッシュブラザーズX』『街へいこうよ どうぶつの森』―――任天堂が出しているWiiソフトの中で“複数コントローラに対応しているゲーム”なんですが、全て“ヌンチャクスタイル”に対応しているんです。もちろん『マリオギャラクシー』や『トワイライトプリンセス』はヌンチャク専用ですし、任天堂は“ヌンチャクスタイル”に一番力を入れているとすら思えるんです(『暁の女神』や『フォーエバーブルー』は例外。アレはWii初期のソフトだからなのかな)。


 『NewマリオWii』が“ヌンチャクスタイル”対応で、クラコンに非対応というのが象徴的ですよね。
 それを「理解できない」と仰る人もいるんですけど、『スーパーマリオギャラクシー』とほぼ同じ操作で楽しめると考えると分かりやすいと思います(スティックで移動、Aボタンでジャンプ、リモコン振ってスピンは一緒。Bボタンでダッシュだけが違う)。


 任天堂は“ヌンチャクスタイル”を楽しめるユーザーを増やしたいんだと思います。
 「橋渡し」の役目を担わせることで、「Wiiリモコンしか」とか「クラコンしか」といったユーザーを誘導したいんだと思います。そう考えると任天堂のコントローラの戦略は合点がいくんです。ただ成功していないだけで(笑)。




 しかし、“ヌンチャクスタイル”を定着したいってのは任天堂のエゴというか、ユーザーはあまり望んでいないとも思っています。『街森』は例外として―――『NewマリオWii』『マリカWii』『スマブラX』を“ヌンチャクスタイル”で遊んでいる人ってどのくらいいますかね?正直、一番不人気なコントローラくらいの扱いだと思うのですよ。

 『トワイライトプリンセス』は元々GC用に作られたソフトなので当然ですけど、『マリオギャラクシー』ですら「コレGCコンでも遊べるんじゃねえの?」という意見はよく見かけました。“ヌンチャクスタイル”の恩恵を最も受けたと言われている3Dシューティングゲーム…『バイオ4』や『メトロイドプライム3』『罪と罰』なども、元を辿ればGCや64のソフトですから「GCコンでも遊べるんじゃねえの?」と思っている人もいるんじゃないでしょうか。



 『Wii Sports』は“Wiiリモコン”でしかありえないゲームだと思います。
 アレをクラコンで遊びたいと言う人はなかなかの偏屈者だと思います。


 では、“ヌンチャクスタイル”は?
 “ヌンチャクスタイル”でしかありえないゲームって……?

 自分は“ヌンチャクスタイル”は“ヌンチャクスタイル”で好きです。『マリオギャラクシー』も『トワイライトプリンセス』も物凄く楽しみましたし、別のコントローラだったらなんて思いもしませんでした。『Wii Sports』の「ボクシング」や『Wii Fit Plus』の「足踏みパレード」のように、両手を振るゲームも好きです。


 でも、今現在“ヌンチャクスタイル”を敬遠している人に「騙されたと思ってヌンチャクやってみろって!」と言えるほど万人受けするかというと……そんな自信はありません。Aボタン連打すると中指痛くなっちゃうし。
 そもそもアナログスティックを使えない&アナログスティックの意味が分かっていない人が、Wiiユーザーには多いと思うのだけれど。誰もその問題を解決しようとしていないワケで。


(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか


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○ これから
 「Wiiリモコンしか使えない」「クラコンしか使いたくない」ユーザーの二極化。
 その橋渡しになるはずの“ヌンチャクスタイル”が、最もマニアックなコントローラになってしまって。


 さて、2010年。
 『斬撃のレギンレイヴ』は「ヌンチャクスタイル」「ヌンチャクスタイル+モーションプラス」「クラコン」の三種コントローラに対応だそうです。この手のゲームを出すからには、このコントローラは悪くないと思います。「Wiiリモコンのみ」だと違うゲームになっちゃいますからね。

 でも、「Wiiリモコンしか使えない人達」にはどう足掻いても売れない。
 だからまたきっと「こんなゲームが売れないなんてWiiユーザーはどうかしている」って言われるんでしょうね。




 そもそも。今回の記事を書く際に思ったことは、公式HPを見てもどのコントローラに対応しているのかすら書いていないソフトが沢山あるってことですよ。「みんなのおすすめセレクション」に選ばれた7作品でも、公式HPで探せたのは『朧村正』『アークライズ』『ファミリースキー』の3つだけで、しかもこの3つも探すのが大変。

 仕方ないので任天堂のHPから1コ1コ探して、『ワンピース』と『テイルズ(ラタトスク)』が“ヌンチャクスタイル”のみだということが分かりました。『ファミリースキー』は“ヌンチャク”か“バランスWiiボード”で、あとの4つはクラコン対応かな(『428』のみGCコンには対応せず)。



 うん………
 『428』はちょっと例外ですけどさ、アクションゲームで使えるコントローラが分からないってそんなゲーム買いませんよね。パケ裏見ろよってことだとしても「ちょっと公式HPで調べてみようかな」って人はここで脱落しますよ。
 「みんなのおすすめセレクション」は宣伝から任天堂が力入れるという話なので、その辺は抜かりなくやって欲しいんですけど―――そもそもこんなにコントローラが沢山状態になったのは任天堂に責任がありますからねぇ。


 任天堂自身も、今年のキラータイトルは『マリオギャラクシー2』に3D『ゼルダ』と前作が“ヌンチャクスタイル”で売上げ苦戦した作品なワケで。今年が正念場になるんじゃないかと思っています。逆に言うと、突破口を開くためには今年が勝負の年になるだろうと。


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| ゲーム雑記 | 18:42 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:「他人とは違うところにエロを感じる」のは、個性なのか。変態なのか。

【変態】
 (2)「変態性欲」の略。また、その傾向のある人。

【変態性欲】
 性的な行為や対象が倒錯しており、異常な形をとって現れるもの。→異常性欲

【異常性欲】
 性的欲求の程度や欲求を満たす行為またはその対象が異常であること。性的倒錯。

【異常】
 普通と違っていること。いつもと違うこと。また、そのさま。

【倒錯】
 (2)社会的規範から外れた行動や嗜好を示すこと。味覚倒錯性的倒錯など。


 Infoseekマルチ辞書より。


 コレらを統合しますと、「変態=性的行為や対象が“普通”ではない」ってところでしょうか。
 しかし、そうすると「普通って何よ?」というありきたりな疑問にぶつかってしまいますよね。


【普通】
 (1)いつでもどこにでもあって、めずらしくないこと(さま)。
 (2)ほかとくらべて特に変わらないこと(さま)。
 (3)特別ではなく、一般的であること(さま)。


 ふむ。この説明に先ほどの説明を組み合わせて「変態」という言葉の意味を考えてみると……


【変態】
 (1)めずらしい性的行為や対象
 (2)他とくらべて変わっている性的行為や対象
 (3)一般的ではない、特別な性的行為や対象



 特別な性的行為や対象

 特別な性的行為や対象

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 ひょっとしたら、変態って“特別な存在”なのかも知れんと思ったのです。


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○ 「少数派」を恥じる必要はない……が、ホントに「少数」なのも考えもの
 今週の伊集院さんのラジオで興味深いネタがありました。
 ネタそのものというより、ネタを受けての伊集院さんの解説は以下のとおり。今から書くのは僕の性癖でも伊集院さんの性癖でもありませんからね。ラジオにネタを送ってきた人の話を元に、伊集院さんが膨らませた話を、自分がブログに意訳してまとめているだけですからね。


・俺はスクール水着が好きだ!
・そこに、「俺もスクール水着が好きだ!」と言ってくれる友達が出来た
・二人は意気投合してスクール水着の魅力を語り合った
・盛り上がった二人は、「もういっそのことスクール水着を買っちゃおうぜ!」と熱くなる
・実際に買った
・二人ともテンションMAX!
・だが、一人がそのスクール水着を着始めた途端に二人の意見が分裂
「スクール水着を自分で着るのはナシだろ!!」

「変態は自分だけだったんだ……!」



 僕はスクール水着には興味がないので、この話は分かりかねます。
 でも、“メイド服”に当てはめれば何となく分かる気がするのです。メイド服は美少女が着るからこそ可愛いのであって、俺達が着るのは違うだろ!と。そして、同じように「メイド服スキー」だった友人とそこで分裂するハメになるという孤独。



 しかし、僕らはいつだって「特別な存在」でありたいと思っているワケで。
 ブログを書いて、それが人に読まれて、「面白かったです!また来ます!」と言ってもらうために頑張っているのだって、「他人とは違う」ことを目指しているからじゃないですか。なのに、「他人とは違うところにエロを感じられる」のを怖がるというのは何事なんだ!



 「貧乳好き」をカミングアウトして以降、自分が受けた風当たりというのは何度も書いてきました。
 「そんなことを言うのなら貧乳・巨乳の両方とセックスしてから貧乳を選んでみせろ」みたいなムチャクチャを言われたり、「オマエのようなヤツがいるから犯罪にあう子どもがなくならないんだ」というカミーユ・ビダン的なことを言われたり、「オマエは少数派だ」「オマエは異常だ」「オマエのようなヤツは発言するな」等等等等等等等等……


 「他人と違う」だけで、コレだけの風当たりを受けるのは何なんだと絶望しました。
 そんな頃に、僕と同じように貧乳好きを公言している『すくぅうみうぎ』さんが素晴らしいことを書かれていて。でもログを探せなかったのでうろ覚えなんですが。


 (貧乳好きの男は少数派だという統計データが出たというニュースを受けて)
 「ならば、競争相手が少なくて済みますね。」



 目から鱗でした。
 そうなのだ。僕らは少数派をなんら恥じる必要はないのです。みんなが「何が面白いか分からない」と言っているものを面白く感じたら「得」じゃないですか。みんなが「美味しくない」と言っているものが美味しかったら「幸せ」じゃないですか。

 同じものを好きだとそこには競争が生まれるワケですよ。
 軽はずみに「『けいおん!』だと唯が好き」と言われようものなら、「だがしかし!平沢唯は俺の嫁だ!」と戦争が勃発するじゃないですか。一人一人の好みは違って当然だし、違ってくれた方がありがたいのですよ!



 というのは詭弁だ。

 では、本当に「貧乳好き」がこの世界に自分一人でも同じことが言えるのか?
 「競争相手が少なくて済みますね」なんて言ってくれる仲間がいなくても大丈夫なのか?
 一人、ホントに一人、誰にも理解されず見向きもされず語り合う仲間がいない世界でイイのか?


 自分が好きなものを、同じように「好き」と言ってくれる人は、本当に不要なのか?




 矛盾しているようで、でもコレが真理な気がする。
 僕らは“仲間”が欲しいんだ。“競争相手”が欲しいんだ。

 『スマブラX』を久々にプレイしてみる。ネット対戦でフルボッコにされる。世界は広い。世の中にはまだ『スマブラ』に夢中になっている人達がいる。自分は一人じゃない。少しずつでも自分は上手くなろうと思える。

 これがもし「自分しか遊んでいる人がいないゲーム」だったら、いきなり自分が日本一ですよ。誰にも負けない、でも誰にも勝てないし、誰とも語り合えない。コレ以上上手くなろうなんて思えませんよね。



 現実的な話「貧乳好き」はまだイイんですよ。確実に一定数の需要があるから。
 こないだネットをさまよっていたら「2009年のAV業界は微乳ブームだった」という一文を読んで、そうだったのか!と驚きました。時代は変わる。巨乳好き以外は男子にあらずなんて言われた時代は終わったんです(ガチで大学生の頃に言われたことある)。大きくても小さくてもおっぱいはおっぱい。

 数年前まで「イチャイチャ姉妹に萌える」なんて言っても誰にも見向きされなかったのに、『けいおん!』の唯憂姉妹で一気に変わったワケですよ。「あー分かる分かる」と同意してくれる人がすげー増えたワケですよ。

(関連記事:唯憂姉妹なら、ぶっちゃけ口移しくらい余裕だよね!



 でも、そうでもない性癖や萌えポイントだって沢山あるワケです。
 ガチで少数派なそれらは、描いたところでビジネスにならないからと商品化されなかったりするのです。かつての貧乳AVのように。需要がないから、いや、需要がないと思われているから。


 そもそもですよ。人間の性癖とか萌えポイントとかって、一つや二つじゃないじゃないですか。
 今日はメイド服がイイと思う日もあれば、今日は全裸がイイなって日もあれば、今日はマイクロビキニがイイぞって日もあるワケで。なんだろう……一人の人間が、コレはメジャーな性癖だけどコッチはマイナーな性癖だよねみたいなものを沢山抱えているワケじゃないですか。だよね?みんなそうだよね?



 “多数派”だから、ビジネスになるから、商品価値があるから―――
 そういう“大多数に受け入れられるもの”よりも、一点突破で「コレは世界で俺しか好きなヤツいないんじゃねえの?」というものに惹かれることはよくあることで。でもそうしたものを大事にするためには、“個性”とか“オンリーワン”とかそういう言葉じゃなくてさ、やっぱりある程度の“数”は必要なんじゃないかと思うのですよ。じゃなきゃ「需要がない」の一言で世には出てこないんですよ。

 大事なのは「一人一人の感情」、それはそう。
 でも、そうして集結した「一人一人の感情の集まり」は(内部に細かい差異があっても)(むしろあった方が)もっと強いものになると思うのです。



 だから、自分の性癖や萌えポイントをカミングアウトして仲間を集うことにも意味があるはず!
 「俺もスクール水着が好きだ!」って仲間が必要なんですよ。最後の線で分かれてしまったとしても、それでもイイんです。スクール水着好きを1万人集めることが出来たなら、そこで初めて「自分で着たい派」と「着たくない派」に分ければ良いじゃないですか。二人しかいないから「自分だけが変態なんだ」なんて悩むんですよ!


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○ “人気投票1位=多数派”??
 最近の自分が考えている一つのテーマなんですけど……
 サザンオールスターズのファンに「好きな曲」を投票してもらうと、人気ランキング1位・2位は「希望の轍」「真夏の果実」辺りになるそうなんです。どちらも1990年にリリースされた楽曲。つまり、1978年のデビューから2008年の活動休止までの間のちょうど真ん中辺りの時期の曲なんです。


 これを爆笑問題の田中さんが「デビューから追いかけているファンも、後からファンになった人も、どちらも受け入れられるから」と仰っていて。非常に納得したのです。時期というのもそうなんですけど、流行り廃りというのもあって(特にサザンは常に売れ続けているバンドですから)時代の流れで受け入れられなくなるってファンもいて当然で。

 こんな風に真ん中が人気投票1位になる現象というのは様々な分野においても言えるよねと思ったのです。



 喩えば、「好きなFFは?」と言えば恐らく現在だと『7』が1位になると思います。
 でも、『7』が出た当時というのは自分も含めて相当批判した人はいたんですよ。「俺が好きだったFFじゃない!」と懐古主義で。そこから更に時代を経て、更に新たなファンが増えて……『7』は今やFFシリーズの代表みたいな作品じゃないですか。


 「ドラクエ」の場合はリメイクも100万本超えるので難しいんですけど、『5』とかリメイク『3』とかのスーファミ作品が上位じゃないかなー。でも、その『5』が出た頃はやっぱ批判されたワケですよ。自由度が少ない、スト-リーを追うだけのゲームになってしまった、やっぱりファミコン版の『3』が最高だ、と。


 『ドラゴンボール』の好きなシーンは?と聞いても、恐らくサイヤ人襲来~ナメック星辺りのシーンが上位に来るんじゃないかな。前に何かの番組で「悟空が超サイヤ人になるところ」が1位になっていて驚いたことがありました。別にあそこ、感動も何もなくないっすか?
 ピッコロさんのシーンなら納得する。あそこで一番泣くのは、その後の神様のセリフなんだよ…!



 『ドラゴンボール』語りは別の機会にするとして……(笑)。
 つまりは、“普通”って“真ん中”になりがちなんですよ。


 性癖もそう。
 僕は「貧乳好き」を公言していますが……大雑把に言えば、Aカップは「ヨシキタ!最高だ!」で、Bカップは「これはこれでイケル!」で、Cカップは「う…うん!大丈夫!困るほどではない!」と。実はストライクゾーンというのはピンポイントではなく、なだらかに円状に広がっていると思うんですよ。

 「巨乳好き」の人も多分そうで。「Fカップ最高だ!」「EカップでもOK!」「Dカップはまずまず!」「Cカップは何とか!」みたいなカンジのストライクゾーンだと推測します。


 つーと、人気投票だとCカップとかDカップが1位になるのは当然というかね。
 人気投票ってそういうものだと思うのです。だから、人気投票1位になれなくても別に落ち込むことはないし、自分の性癖が人気投票1位でなくても別に変態でも何でもないと思うんです。




 そもそも「おっぱいが好き」なんて言っている間は“変態”じゃないよね。
 「おっぱいが好き」なんてすげー“普通”だし“無難”だし“一般的”ですよ。大きかろうが小さかろうが。

 最近のやまなしは肘フェチです。
 いや、別にイイっすよ?ドン退きされようが「少数派」だろうが。喩え、世界に肘フェチが10人しかいなくたって(流石にもうちょい多いか)、残りの9人に「俺は(私は)一人じゃなかったんだ」と思ってもらえるために、僕はこのブログに思いのままをぶつけ続けるんだ!


 肘、サイコーー!!

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| ヒンヌー | 18:17 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『朝が来る』キャラクター紹介ページを公開しました

 『朝が来る』キャラ紹介ページへ


 WEB漫画『朝が来る』キャラクター紹介ページを公開しました。



 ということで、久々にキャラクター紹介ページです。
 自分で自分の作品について語ることに、「俺そんなに偉そうなこと言えねーよ」感は相変わらず持っているんですけど。でも、自分を底辺だと思って腐っちゃうのも違うなと最近は思えるようになりました。『超電磁砲<レールガン>』を観ているおかげで。


 唐突に、Twitter始めました。
 フォロー大歓迎。自分としても「フォローしている」人をありったけまで増やしたいです。


 今年になってPixivやらTwitterやらを始めて「生き急いでいる」感もあるんですけど、今年の自分の目標は「自分で自分の限界なんて決めない」なので。主戦場は「読みきりの漫画描き」だし「ブログ更新」なんだけど、他にも色んな出口&入り口を作っておくことも大事だと思っているのです。


 Twitter、ホント大したこと呟いていないですけどね(笑)。
 ブログのサイドバーにも載せられるようなんだけど、迷い中……まだ手を出し始めたばっかですから。



 Pixivの方も、せっかくなんだから何かをやりたいなとは思っています。
 「読みきり漫画」って構想から完成までに膨大な量の手間と時間がかかるので、もうちょっと短い期間で表現出来るものを描くことで息抜きにもなるんじゃないかとか。2ヶ月前の自分が聞いたらブチ切れそうなことを思ってみた。「そんなことやっている暇があったらトーン貼れ!!」と殴られそう。ゴメン。


※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| それ以前の短編漫画 | 18:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして任天堂は「10代後半~20代中盤の層」に弱いのか?

 ちょっと前の記事なんですけど……非常に面白い考察だなと思ったので、ご紹介せねばと。

 『マルガの湖畔』さんの、12/27の日記「70年代を征すものが市場を征す説」です。スクロールしてお読み下さい。一読の価値ありますんで!



 日本の“世代”として最も人口の多い層は団塊ジュニア世代(現在の30代中盤くらい)で、団塊ジュニア世代を狙った商品が今でも人気という話はウチでも何度か書いてきました。
 北斗の拳やドラゴンボールなどの少年ジャンプ作品は未だにキラーソフトですし、ガンダムも然り、ファミコンミニなどのレトロゲームのヒットなんかもありましたよね。30年前のコンテンツが未だに強い影響力を持つのは、団塊ジュニア世代の数の力があってのことだと思います。

 『マルガの湖畔』さんの考察で面白いのは、そこに「任天堂は10代後半~20代中盤の層に弱い」というデータをプラスして、「任天堂が敗者だった時代」=「PS・PS2が勝者だった時代」というのは実は人口の多い団塊ジュニア世代がちょうど任天堂の弱点とする“10代後半~20代中盤”に該当する時期だったと推察なさっているところです。



 もちろん64が敗れた要因というのは様々なものがあったでしょうし、これまでにも散々語られてきたことなんですけど……データという切り口でこう見たというのは面白いなぁと。
 喩えば「任天堂は10代後半~20代中盤の層に弱い」という言葉だけ聞くと、その世代の人達だけ生まれてから死ぬまでずっとアンチ任天堂を貫き通している原理主義者のような印象を受けるんですけど。実際にはそうではないんです。PSPの『モンハン』が大ブレイクした頃、「実はこの層は子どもの頃に『ポケモン』大ブレイクを経験している」という話がされていて。

 かつては任天堂を支持していた人達も、ある一定の年頃だけ任天堂不支持に回ることが多い……
 へぇ、そんなこともあるんだなー。妙に変だなーなんてことを考えていたんですが。




 あ、自分もそうじゃん。と私気付いちゃったのです。


 自分は81年生まれで団塊ジュニアの後の世代……おこぼれを享受した世代なんです。
 『ガンダム』ではなく『Z』『ZZ』世代、中学・高校時代に少年ジャンプ暗黒期で、物心ついた頃には『スーパーマリオブラザーズ』が存在していた世代なんです。『アイスクライマー』を遊んだことがないんです。


 で、計算してみると……我が家にセガサターンが来たのが96年、自分が15歳の頃。
 DS購入で任天堂ハードに戻ってきたのが2006年、自分が25歳の頃。

 ドンピシャ。
 ちょうど「10代後半~20代中盤」の10年間、任天堂のハードもソフトも買っていなかったことに気付いたのです。こわいなーこわいなー。



 ということで、極めてミクロな「自分は何故その10年間も任天堂に見向きもしなかったのか?」を思い出すことによって、任天堂が抱えている「10代後半~20代中盤の層に弱い」理由が見えてくるんじゃないかと思ったのです。そんなの一つのケースに過ぎないって?でも、そうした一つ一つの感情から見えるものもあるんじゃないかと思うのですよ。


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1.そんなに新ハードばっか出されても「ついていけない」
 ここから語るのは、81年生まれの僕の話ね。
 自分が「コンピューターゲーム」という存在を知った頃には、既にファミコンがありましたし。「コンピューターゲーム」=ファミコンだと思っていました。

 で、そこに現れるは「ファミコンに出来ないことをする」スーパーファミコンですよ。
 度肝抜かれました。『ストリートファイターII』を見た時に「ファミコンあれば十分じゃね?」という考えは吹っ飛びました。攻撃だけで6つのボタンがあって、飛んだりしゃがんだりしている時は違う攻撃で、必殺技もあって、それが8人もキャラがいて、全員倒すと更に4人の強敵が出てくる―――「無限に楽しめるゲームだ!」と、本気で思ったものです。


 でも、『ストII』ヒットから2年半後にはプレステ・サターンが出て、その1年半後には64が登場ですよ。
 正直「もうついていけないなぁ……」感がありました。新しいゲーム機は高いし、せっかく買ってもすぐに新しい機種が出るし、やってられないというのが本音でした。「でもオマエ、サターン買ってんじゃん?」と言われるでしょうが、これはまぁ兄貴の命令でね……


 しかし、任天堂のゲームなんてやるもんか!ってワケではないんですよ。
 友達の家に遊びに行った際には、みんなでスーファミやっていました。2001年頃まで。既に持っているスーファミソフトだけで楽しめるじゃんという状況は続いていたんです。でも、64のソフトは買いません。64というハードを持っていなかったし、買ってまでゲームしないよねと思っていたから。
 そういう人達は、「任天堂のゲームを遊ぶ」のに「任天堂ユーザー」にはカウントされないんですよね。

 ゲーム機のサイクルが10年とか20年だったら、また違った話だと思うんですよ。
 「あ、面白そうなゲームだ」と思った時に、持っているゲーム機で遊べるのか、新たに買わなきゃならないのかの違いは大きいと思うんですよ。

 5年周期で新しいゲ-ム機が出てきたりするから、「ついていけない」人を生み出すと思っているのですが、この話を進めると「だって他の会社が新しい機種を出すんだもん!」ということになりますし、他の会社が新しい機種を出すのはその「ついていけない」人達を奪うためなんで……競争がゆえに業界全体が疲弊している要因になっている気もするんですが。
 新機種によって新たにゲームを始める人もいますから、こっちを立てればあっちが立たない状態ではありますね。

(関連記事:「収穫逓増」に挑んだ任天堂の戦略


2.同じ「色」ばかりだと飽きてくる
 「世代だなぁ…」と思ったことに、こないだどこかのブログで「64ソフトの売上げ上位ランキング」が貼り出されていて。「任天堂のソフトばっかじゃねえか!サード殺しの任天堂はこの頃だったんだな!」みたいなコメントが寄せられていて、あーあの頃の状況を知らん世代はそう思うんだなーと妙に感心したんです。


 64はサードメーカーがソフトを出さなかった。
 Wiiはサードメーカーがソフトを出しても売れない。

 まぁ……64はベラボウに開発が難しかったそうなので、そういう意味での「サード殺し」だったら分からんでもないんですけどね。ちなみにこの頃にエニックスはPS用に『ドラクエ7』を開発しつつ、ゲームボーイに『ドラクエモンスターズ』を展開しているんですよね。当然これが後々に意味を持ってきて、DS『ドラクエ9』の大ヒットに繋がるという。恐ろしやエニックス!!


 「任天堂には子ども向けゲームしかない」と言われると任天堂ファンは「え?」と思いますよね。
 リアル頭身の『ゼルダ』、『メトロイド』に『エムブレム』などなど……『マリオ』『ポケモン』『カービィ』に『どうぶつの森』辺りを除けばあんまり子ども向けゲームのイメージもないよねぇと思うのですが、こうしたソフトの方が日本では売れているからそっちが目立っているというか。『時オカ』なんかは例外の方で。

 サードメーカーがこぞって逃げた64では、スーファミでキラーソフトになっていた『ドラクエ』も『FF』も『ストII』もなくて。そもそも64はそうしたソフトにはあまり向いていなくて。
 任天堂も必死になって「自分達とは違う色のソフト」を得るためにセカンドパーティに働きかけて、64時代は『シレン』『オウガ』とか、GC時代は『バテン・カイトス』とか、Wiiでは『零』とか『斬撃のREGINLEIV』とかを自社発売しているんですけど。

 やっぱり売れまくる『マリオ』とかのイメージが強すぎてしまうのかなーと。
 でもねー、そりゃ自社開発のソフトは「万人に売れるキラーソフトにならないといけない」からそういうソフト(『マリオ』とか『Wii Sports』とか)が売れるのは当然ですし、その結果として「任天堂のソフトばかりが売れている」と言われるのは皮肉なものというか。

 岩田社長はことあるごとに「売れているのは任天堂のソフトばかりと言われるが、割合にするとサードも頑張っている!」みたいなことを仰られるんですけど、すっげえ皮肉な話だと思うんですよ。社長自ら「ウチの会社以外も頑張っているんです!」と言わなきゃならないって。



3.任天堂は「変化を求める」
 「1」と通じるような、矛盾するような、補佐するような話。
 変わり続ける任天堂がおかしいのか、一貫して変わらないSCEがおかしいのか―――


 コントローラの話ね。

 発表当時から「何だありゃ!」と賛否両論だったWiiリモコンは分かりやすい例ですが、Wiiに限らず任天堂の据置ハードは常にコントローラを変えているのです。形状もそうですし、ボタン数もそうですよね。(アナログスティックを除けば)ほぼ同じ形状を続けているPS・PS2・PS3とは対照的です。

 この話について興味深かった記事が、4年前のこの宮本さんのインタビュー
 当時はWii発売前で、Wiiリモコンはボタン数が減ったよねという流れでの御発言です。

<以下、引用>
宮本「ファミコンでは、A、Bボタンを組み合わせて使ったり、同時押しにしたりしていたのを、スーパーファミコンのときには、YボタンやXボタンに振り分けるとか、できるだけシンプルな操作に少しずつ変えていったわけです。そうすることによって、使いやすくなったと思っていたんですけど、やっぱりボタンの種類が増えていくこと自体が複雑化への道だったんです。」
</ここまで>

※ 太字強調は引用者によるものです

 今からすると「え?」という話ですが、スーファミ発売前はそういう意図があったのかと驚いたのです。
 ファミコンのコントローラは十字ボタン+ABの2ボタンでした(スタートとセレクトは補佐の役目)。ハード初期はそれで全然問題がなかったのでしょうが、より高度でより複雑なゲームが求められていくに従って、「ただボタンを押す」以外の操作方法が出てきていました。

 ABボタン同時押しでジャンプ、とか。
 十字ボタンを素早く二度押しすることでダッシュ、とか。
 Bボタンを一定時間押し続けることでタメ攻撃、とか。

 宮本さんのコメントを読む限り、任天堂は「これでは複雑な操作についてこれない人がいる」と思い、スーパーファミコンのボタン数を増やしたみたいですね。言ってしまえばDSのタッチパネルとか、Wiiのポインティングデバイスと同じ発想のものだったと。



 もちろん「結果的には逆に複雑になってしまった」とのことなんですが……
 そういう発想で言うと、64の3Dスティック(アナログスティック)もそうですよね。ファミコン・スーファミ時代は、ダッシュをするためにBボタンを押しっぱなしにしたり、十字ボタンを2度押ししたりする必要がありました。ですが、アナログ入力のスティックを標準搭載してしまえば、片手のサジ加減でダッシュ操作が出来るワケです。

 自分は何度か「アナログスティックをみんなが使えると思うな!」と書いているので、アナログスティック否定派だと思われているかも知れませんが、逆です。使いこなせるようになるとスゲー便利なことに驚いたからこそ、使いこなせない大多数の人を導くソフトが必要だろうと思っているのです。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか


 ゲームキューブはちょっと微妙かなと思うのですが(僕自身はGCコンが一番好きですが)。
 任天堂ハードのコントローラは常に変わり続けていて、それは「新しいコントローラで遊べる新しいソフトを提供する」ことと「複雑になりすぎた操作体系をリセットする」という2つの意図があったんじゃないかと思います。結果的に複雑になってね?とは、今も昔も一緒ですが。

 その結果、「それまでのゲーム」や「それまでのゲームが好きだった人達」が切り捨てられるというのも今も昔も一緒だと僕は思っています。
 ファミコン→スーファミの変化で輝きを失ったソフトは沢山ありましたよね。それこそ、限られたドット数と十字ボタン+ABボタンで表現されていた『くにおくん』シリーズとか。
 アナログスティックと3D描写でゲームを変えたという64は、それは確かに立派なことだと今では思っているのですが。それまでの2Dゲームを全否定するかのような方針に、僕は「あー任天堂もそっちに行っちゃうんだ」と落胆したのを覚えています。『ドラクエ』も『FF』も『ストII』もなかった64ですが、それ以上に2D『マリオ』も2D『ゼルダ』も『エムブレム』もないことが自分にとっては大きくて、自分がスーファミで大好きだったソフトは64には出なかったんですよ。2001年まで友達宅でスーファミ遊んでいたというのもそういう理由だったりしますし。



 新しいゲームと新しいユーザーを求めたために、「それまでのゲーム」や「それまでのゲームが好きだった人達」が切り捨てられる―――これは別にWiiに限った話ではなく、任天堂の据置ハードは多かれ少なかれ当てはまる部分が多いと思うのですよ。
 全くゲームを知らない人に、スーファミのコントローラを見せ、次に64とプレステのコントローラを見せ、「どっちが仲間だと思う?」と聞けばプレステのコントローラを選ぶと思います。初代プレステの勝利って、そういう「64の変化に切り捨てられた人達」をフォローしたという要因もあったんじゃないかと。


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 3つの項目に分けたけど、この記事で言っていることは2つですね。ノープランで書き始めるからこうなるんだ。

 一つ、新しいゲームと新しいユーザーを求めて「変化する」ことによって、ついてこれない人も生んでしまう。
 二つ、それでも同じ色(特に「万人向け」や「みんなで遊べる」)を大切にしているため、その色が鼻につく人も出てきてしまう。




 これは何にでも当てはまる話なんですが、最大の武器は最大の弱点にもなりうるという。
 「誰でも遊べるゲーム」『Wii Sports』を作っても、「誰でも遊べるヌルイゲームなんて要らねえんだよ!」と思う人が出てきてしまうように―――任天堂が大切にしている「新しい体験」や「万人向け」に価値を見出せる人・見出せない人が分かれるのも当然なのかなーと。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム


 そして、「10代後半~20代中盤の層」にそれが当てはまる傾向があるというのは、ゲーム機のサイクルと、ゲーム体験への“慣れ”と、商品イメージへの抵抗感なんかがちょうど重なるタイミングということなのかなと。
 もちろんもちろん個人差はありますよ。その時期にバリバリ任天堂ユーザーでしたって人もいますからね。しかし、傾向として起こりやすい要因が揃っているとは思うのです。



 では、どうするべきか。3つの項目に従って解決策を考えるなら。

1.ゲーム機のサイクルを伸ばす(1台買えば10年楽しめるくらいがありがたい)
2.サードパーティがソフトを作りやすい&売りやすい土壌を作る
3.旧来のユーザーも楽しめる“幅”を残す



 こんなカンジ?
 1と2に関してはよく言われることではあるんですが……3は実は、最近の自分がよく考えていることだったりします。

 任天堂の携帯機は基本的にずっと足し算なんですよ。GB→GBA→DSと、ボタン数が減らない。
 DS初期は無理矢理タッチペンを使うソフトも多かったですが、ボタン数はスーファミと同じなので、スーファミ(PS・PS2)のような操作感覚で遊べるソフトも出せるようになっているんです。もしタッチペンオンリーだったら『ドラクエ9』はあそこまで売れなかったことでしょう。

 しかし、据置機はそうではない。
 Wiiリモコンでは64・ゲームキューブのソフトはもちろん、スーファミのソフトも操作出来ません。なので任天堂は「それまでのゲーム」や「それまでのゲームが好きだった人達」に向けてクラシックコントローラやゲームキューブコントローラが使えるように“幅”を残したんですが……

 その“幅”がクラシックコントローラやゲームキューブコントローラが使えないWiiユーザーに「ああいうゲームは自分には関係のないゲームだ」と思わせてしまい、結果的にWiiユーザーの二極化を生んだんじゃないか?というのが、最近自分が思っていること。功罪の功の部分はもちろん分かりつつ、罪の部分も否定できないよねと。




 マジメな話、“DSの次”や“Wiiの次”って相当難しいと思うんですよ。
 “DSの次”は「変化」と「幅を残す」両立が大変だろうと。端的に言うと、後方互換を残せば「変化」を付けることが非常に難しくなるだろうって話。
 “Wiiの次”は二極化してしまったユーザーをどう引き継げばイイのかというジレンマがありますし、Wiiが周辺機器で「変化」し続けている分、新しいゲーム機を出す必然性はあるのか?という疑問もあったり。

(関連記事:“DSの次”で、DSソフトは遊べるのだろうか
(関連記事:理屈だけで言えば、Wiiは任天堂最後の据置型ゲーム機にならないかい?


 今日の記事のメインは「10代後半~20代中盤の層」についてだったんですが、そこを考えれば考えるほど、(ゲーム業界に限った話ではなく)「変化し続けること」と「変化し続けないこと」の両面について考えさせられました。
 コントローラを変える任天堂と、変えないSCEの違いというのもそうなんですが。
 同じ会社が得体の知れない『トモダチコレクション』を作りながら、伝統的な2D『マリオ』も作っている―――みたいな話。


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| ゲーム雑記 | 18:17 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ドラゴンボール』終了のタイミングを考える

※ この記事は原作漫画版『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます。
アニメ版は未視聴なのでこの記事では触れないことを御了承下さい。



 まず始めに。
 自分は「あのタイミングでの終了」を全肯定しています。鳥山先生本人はもっと早く終わらせたかったとか、連載が続いたのは関係各社のためだったとか、ネットではもちろんネットがない時代から色々と言われていますけど……あれだけ連載が続いて、その間もずっと大人気で、今でも『ドラゴンボール』を愛している人が沢山いるのだから「もっと早く終わっていれば」なんて思えません。


 僕の世代だと「フリーザ戦で終わっていたら最高だったのに」と言う人も多いんですけど、フリーザ戦以降から『ドラゴンボール』を知った人ももっと下の世代にはいるでしょうし。そうやって色んな世代に愛されることが出来るというのが長期連載の特権だし義務なんだろうと自分は思っています。

(関連記事:「“ドラえもんに出てくるセワシ君”って誰ですか?」の意味



 なので、今日の記事は“不毛な話”の極みです。
 「もしタイムスリップ出来るとしたらいつの時代に行く?」とか「24時間後に地球が滅亡することを自分だけが知ってしまったらどうする?」みたいな、中二のファミレストークな雰囲気で読んでもらえたら嬉しいです。それと、僕はバナナマンが大好きです(謎)。



 かつて書いたことがあるんですが……『ドラゴンボール』は「○○編」ごとに違うルールで描かれている作品だと思うのです。

 喩えば「サイヤ人は死の淵から復活すると強くなる」という設定は、実はナメック星編以外ではほとんど活用されていないんです。セルが1回使っただけ。ベジータが人造人間にコテンパンにやられた時も、フリーザ戦の時のように「俺を撃ってくれ!」とクリリンに頼めば良かったのにね。そしてトランクスに「父さん、そんな趣味が……!」と驚かれる。

 「しっぽ」と「大猿化」もサイヤ人編ではキーアイテムになりましたが、その後はベジータも悟飯もしっぽが生えてこないし大猿にもならないんですよね。トランクスと悟天のしっぽはどういう設定なんだったっけ……



 だから、『ドラゴンボール』は「○○編までだよね」と言われやすい作品なんだろうって思うのです。
 新しいルールを受け入れられない人も多くて当然。それこそ「ドラゴンボールが手軽に生き返られるアイテムになってしまった」と嘆くのも、それ以前の作品が大好きだったからこそだと思うのです。

 ならば歴史のifとして、「もし○○編で終わっていたら『ドラゴンボール』はどうなっていた?」を考えてみると面白いんじゃないかと今日も見切り発車のまま書き始めてみました。一体どんな結論になるんだろうね!(他人事)


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ケース1.「ギャルのパンティおくれー」で終了
 現実的にはありえませんけどね。
 人気絶頂だった『Dr.スランプ』を終わらせてまで始めた『ドラゴンボール』をあの時点で終了させることは、鳥山先生にとってもジャンプ編集部にとっても不本意でしょうから。

 ただ、それはそれで良作という気もするんですよね。
 山奥で暮らしていた田舎モノ孫悟空が、ブルマとともに旅に出て、外の世界には色んな人間がいることを知り、最終的には“自分”を知ってエンディング―――彼らはドラゴンボールを揃えられなかったのだけど、ブルマもヤムチャも“願い”を叶え、外の世界を知った悟空は亀仙人の元に修行に行くというラストでも非常に美しい終わりじゃないですか。


 後の超絶ヒットを知らなければ、これでも「それほど有名ではないけれど隠れた名作」的な存在になったと思います。冨樫先生の『レベルE』みたいなカンジで。ただ、商業的には「もっと続けてよ!」と関係者は思うでしょうけどね(笑)。

 良いところ:非常にコンパクトにまとまった良作になったと思う
 悪いところ:短い


ケース2.ウパの父ちゃんを生き返らせて終了
 当時はあんまり意識していなかったんですけど、孫悟飯(じいちゃんの方)との戦いってラスボス戦のような描かれ方とも読めるんですよね。
 強敵レッドリボン軍との戦い、カリン塔での修行を経て、亀仙人にすら「ワシにも見えんかった」と言わしめるほどの強さを手に入れた悟空が最後に戦うのは育ての親―――強さでは勝っていても、実は弱点だったしっぽをつかまれてしまうという。これも前に書きましたけど、悟空がしっぽという弱点を克服したことが『ドラゴンボール』という作品の変化の始まりだったと思いますし。

(関連記事:『ドラゴンボール』におけるインフレバトルの葛藤


 その後にピラフ一味と戦うというのも、前回は揃えられなかったドラゴンボールという視点で考えると非常に面白いですし。未消化の伏線もほとんどありません(占いババの発言がなければ)。ここで終わってもまた非常にキレイにまとまった作品になっていたことと思います。

 良いところ:描くものを全て描き、伏線も消化しきる最高のエンディングになったかと
 悪いところ:クリリンがヘタレのまま終わる


ケース3.ピッコロ大魔王編で終了
 最後にドラゴンボールを復活させるかは置いといて―――
 初めて本格的に“世界の危機”に直面したピッコロ大魔王編で終わるというのもキレイなエンディングだと思います。次々と倒れていく仲間達、ドラゴンボールすら失い、最後に頼れるのは孫悟空ただ一人!という状況での最終決戦はムチャクチャ熱かったです。

(関連記事:「ピッコロ大魔王」編の衝撃は半端なかった


 ただ、ここで終わってしまうと「悪」を「悪」として葬って終わりなんですよね。
 二代目ピッコロやベジータが心を改めるのは分かりやすいんですけど。フリーザだって、あれだけの「悪」で宇宙を震撼させた人物が、自分よりも強い存在を知るとどんどんどんどんチッポケな存在だったことが露呈されて(これはレッド総帥の最期にも通じる)。魔人ブウも「別の形で出会っていれば」というラストでしたし。セルについてはよく分かんないんだけど(笑)、『ドラゴンボール』って「実は悪人も大して変わらない存在なんだよね」と描いている作品なんだと思うのです。


 いや、「○○編によってルールが違う」法則からすると「最後の相手だけ純粋な悪」という終わりでも構わないんですけど。後の『ドラゴンボール』を考えると、ここでの終わりというのはしっくり来ない部分もあるのです。


 良いところ:作品の集大成のような最終決戦に、美しすぎるラストだとは思う
 悪いところ:ただちょっと「勧善懲悪」が強すぎて『ドラゴンボール』らしくない気も



ケース4.天下一武道会優勝で終了
 「もうちょっとだけ続くんじゃよ」のところで終了というケース。
 史上初、トーナメントに進出した8人全員が既出キャラという天下一武道会の通り、“締め”としても“未来を描く”意味でもエンディングには相応しいと思います。天津飯は過去を乗り越え、クリリンはピッコロに認められるほど強くなり、悟空は所帯を持ち、ヤムチャは髪が伸びました(笑)。

 ここまでの3つのケースは全て「悟空が修行に出る」ラストだったんですが、このケースだけが違うんですよね。悟空はチチと結婚することで“家”を手に入れるんです。ブルマと出会って以降、旅と修行を続けていた悟空が初めて“帰る場所”を手に入れるんです。

 ラディッツ戦でピッコロに「てめー修行サボってやがったな」と嫌味言われるくらいですからね。
 よっぽど楽しい新婚生活だったことでしょう。


 良いところ:登場人物一人一人の物語を描いたキレイなエンディングになったと思います
 悪いところ:ヤムチャと餃子は例外


ケース5.サイヤ人撃退で終了
 これはない。
 サイヤ人編は「ピッコロが悟飯を救うために死ぬ」という一本の筋道が早い段階で出来ていたので(神様が死を予感していた)、サイヤ人を倒してもドラゴンボールが失われることは決まっていました。ここで終わったらハッピーエンドにならないんですよね。

 まー、「誰かが死んだらハッピーエンドにならないのか」という議論はありますし、ヤムチャも餃子も天津飯も生き返ったところで大した出番もなかったし……という暴論もあるんですが。やっぱり後味は悪いと思うのです。
 そもそもベジータって何がしたいのかよく分かんない敵でしたしね。不老不死になりたかったのはフリーザへの敵対心で、フリーザが悟空に負けてからは悟空を超えることに目的が移ったのだろうけど。この時点では「何がしたいんだコイツ」という印象でしかなかったし。

 良いところ:「地球のみんなで戦った」名勝負ではありましたけどね……
 悪いところ:ここで終わっていたら後味悪かったと思います



ケース6.ナメック星でフリーザ倒して終了
 僕の世代だとこの「フリーザ戦で終わっていれば最高」という意見は多いんですよねー。
 天下一武道会でピッコロ倒して優勝もそうなんですけど、「悟空が最強になってエンディング」という締めをキレイと思う人が多いんじゃないかと思います。宇宙最強だったフリーザを超サイヤ人になった悟空が倒して、地球の仲間も復活して、確かに伏線も消化し終わって後味も良いとは思います。


 ただ、自分としては「悟空が最強になってエンディング」というのは極めて『ドラゴンボール』らしくないと思うんです。これはあくまで僕の『ドラゴンボール』観なんですけど……『ドラゴンボール』って最強になった人はその後に没落するんですよ。
 サイヤ人編で悟空に完勝して間違いなく「最強」だったベジータは、ヤジロベーに足をすくわれ、最後は大猿悟飯に潰されて敗走するハメになります。宇宙「最強」だったフリーザは、名も知らぬ青年に粉々にぶった斬られてミジメな最期を遂げます。そのフリーザを倒した宇宙「最強」の孫悟空も心臓病には勝てませんでした。セルについては後述。魔人ブウ編でゼットソードの力で「最強」になった悟飯はあっさり魔人ブウに吸収される体たらく。その魔人ブウも、一人で戦い続けるも地球みんなの力を合わせた元気玉を喰らって消滅―――

 『ドラゴンボール』は「最強」を目標とした作品だと思うんですが、同時に「最強」がゴールではないことも描いていたと思うんです。
 まー、そりゃ「最強」キャラが「最強」のままだったらストーリーにならないんですけどね(笑)。何度も書いているように自分は『ドラゴンボール』は脱インフレバトルを目指した作品だと思っているので、「悟空が最強になってエンディング」というのはしっくりこないんです。


 良いところ:悟空が宇宙最強になって宇宙が平和になるエンディング
 悪いところ:でも、「強いものが正義だ!」ってラストは『ドラゴンボール』らしくないと思う


ケース7.セルゲームに勝って終了
 ということで、個人的にはこっちの方がしっくり来ます。
 主人公(=悟空)が最強になるのではなく、我が子を最強の戦士に育てて世代交代をして終了。

 以前にも書いたことですが、人造人間やセルは“旧世代”の力の結集なんです。そもそもレッドリボン軍の生き残りという辺りが“過去の呪縛”とも言えて。“旧世代”の技術によって作られた「最強」の生物セルを、“新しく生まれてきた”悟飯やトランクスが打倒することに意味があったのだと思います。悟空やベジータはそれを導くだけで、己は戦いの舞台から去っていく……

 もちろん魔人ブウ編では再び悟空もベジータも戦いの舞台に戻ってくるんですが(笑)、逆に言えばココで終わっていれば悟空やベジータらの“旧世代”が、悟飯やトランクスら“新世代”にバトンタッチして終わるというキレイなエンディングになったと思うのです。

 (関連記事:コルド大王は“旧世代の象徴”だったのだと今更ながらに気付きました


 ただ……個人的には人造人間編はあんまり好きじゃないんです。
 敵が強くなって、味方も強くなって、その分敵も強くなって、味方も強くなっての繰り返しだし。サイヤ人編のヤジロベーや魔人ブウ編のミスター・サタンのように「最弱のキャラが世界を救う」こともないし(強いて言うならベジータか?)。『ドラゴンボール』全編の中ではワクワクしなかった時期なのです。

 そんなことを言い出すとキリがないんですけどね。


 良いところ:「世代交代をしてエンディング」というのは見事なラストだと思います
 悪いところ:ただ、その分ストーリーが地味という印象があるんだよなぁ



ケース8.魔人ブウを倒して終了
 んで、これが実際のラスト。
 「その後も天下一武道会に出たじゃん?」と思うかも知れませんが、アレは魔人ブウ編のエピローグだと思いますんで。ゲームをクリアした後のエンディング的な扱いというか。

 魔人ブウ編はラストが大好きなんで肯定したいんですけど……魔人ブウ編ほど「行ったり来たり」という印象のストーリーはありませんよね。ドラゴンボールを一つずつ集めるワケでも、セルが完全体に近づいていくワケでもなく。最初から最強の魔人ブウを、超サイヤ人3悟空が互角に戦って、ゴテンクスが抜いて、ゼットソード悟飯が抜いて、ベジットが抜いて、最終的に元気玉でやっつけるという。

 う…ん。冷静に考えると「元気玉の必要なくね?」と思うんですよね。
 2つの願いでみんなを生き返らせた後、瞬間移動で悟飯だけ連れてきて倒してもらえば良いのだし。デンデの件とか、ドラゴンボール使って悟飯が生き返らないことに誰も気が付かないとか、ツッコミどころはキリがない話だったと思います。「魔人ブウ編は蛇足」という意見もよく聞きますし。


 でも、この魔人ブウ編が何だったのかを考えると……
 “お父さん世代”が意地を見せた話だったのかなぁと思うのです。最後、魔人ブウを倒したのが悟空・ベジータ・サタンだったというのももちろんそうなんですけど、ピッコロがすっかり親のようにゴテンクスを指導しているとか、界王神よりも偉い界王神が出てくるとか、審判のオッチャンだけ悟空達を覚えているとか。

 人造人間編で“旧世代”として描かれた人達が、ところがどっこい俺達まだまだ現役だぜ!と頑張るお話なんですよね。悟飯のゼットソードは何だったんだとか思わなくもないんですが、実力だったら悟飯やゴテンクスの方が上だろうに、悟空やベジータが意地を見せて世界を救うことに意味があったというかね。


 良いところ:でも、オヤジ達も元気だぜ!という30代男性を勇気付けるエンディング
 悪いところ:子ども達の立場がない


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 やっぱり初期の頃に終わっていた方が、キャラ数少なかったら一人一人をしっかり描いていたし「キレイにまとまっている」感は強くなったと思います。でも、それだとその後に登場するキャラクターは登場しないし、その後に描かれたものは描かれないんですよね。


 端的に言うと、フリーザ戦で終わっていたら「どんなに努力しても悟空に勝てない」ベジータの悲哀は描かれなかったし。セル戦で終わっていたら「最後の最後にウソをホントに変えてしまった」ミスター・サタンの勇気は描かれなかったワケですよ。サタンがベジータ抱えて走って、悟空がサタンを認めるあのシーンが自分は大好きでねぇ。


 だから、『ドラゴンボール』を「○○編で終わっていれば」と意見が分かれるのって、その人が作品に何を求めるのかが分かって面白いと思うんです。分かれるから分かる。コンパクトにキレイにまとまっているものを求めるのか、スケールの大きさやダイナミックさを求めるのか。「最強の敵」を求めるのか、「弱くても意味があるんだ」を求めるのか。


 なので、個人的には「魔人ブウ編で完結」というのは悪くないエンディングだったと思うんです。
 それは僕が作品に求めているもの……「最強だけが正義ではない」とか「弱くても意地を見せなくてはならない時がある」と描いてくれたから。描く角度は随分と変わりましたが、本質的には「ギャルのパンティおくれー」と変わらないし、「ドラゴンボールはこうでなくっちゃ!」と思えたというかね。

 でも、「ドラゴンボールは1対1で戦って、勝った方が正しいって作品だよね!」と思っている人も少なくないでしょうし、そういう人は自分とは違うタイミングでのラストを願って当然ですし。そうした意見の違いがあるからこそ面白いと自分は思うのです。


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WEB漫画『朝が来る』あとがき

 『朝が来る』
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【2010年の年賀状イラスト】
井上弘務
井上弘務(@『朝が来る』)

戸田今日子
戸田今日子(@『朝が来る』)

真崎豊
真崎豊(@『朝が来る』)

渡辺理世
渡辺理世(@『朝が来る』)

『ちのしあ』ヒロインズ+Cサイドオールキャラクターズ
『ちのしあ』ヒロインズ+Cサイドオールキャラクターズ

色付きver.
『ちのしあ』ヒロインズ+Cサイドオールキャラクターズ


 ということで、今年は『朝が来る』チームで年賀状を描きました。
 毎年晴れ着を描くのに飽きてきたので、今年は趣向を変えて縦縞のユニフォームを着せてみたのですが……来年のウサギ年はどうしたらイイのやら。2年連続というのはありきたりですしねぇ。そもそも来年はどの作品のキャラで行くのだろうか………

 で、今年もメインキャラが4人の作品だったために5枚目に何を描くか悩んだ結果、懐かしいキャラ達を描くことにしました。過去の自分の絵を見ながら「この服どうなっているんだっけ?」と確かめるというセルフ羞恥プレイを新年早々やっていたという。


 線の太さを変えられないサインペンと、単色での色塗りと―――
 制限のある画材を敢えて使ったことで自分の中で実りのあったイラスト達でした。感謝!おかげさまでGペンが恋しいぜ!



 Pixiv始めましたの続き。
 まだまだサッパリ使い方が分かっていないんですが、mixiのようにフレンド登録(マイピク)をして新着情報を一覧にしたり出来るみたいですね。ということで、マイピクなろうぜ!って人募集です。今年は絵描きの友達を作りたいと思っているのです。絵描くの楽しいよねと、言い合いたいです。


 そうは言っても、この先イラスト投稿の予定は全く決まっていないんですけどね……
 “人に見せる”用の絵って滅多に描かないんですよ。筋肉を描く練習用にゲイサイトで拾ってきたマッチョ脚画像の模写とかアップしても誰も喜ばないでしょうし。というか画像模写をアップすること自体がマズイ気もしますね。



 それでは、今日は『朝が来る』のあとがきです。
 作品の内情を本人が語るということに「俺そんなに偉くねーよ」と躊躇する部分もあるのですが……今回の作品は自分の転換点になった作品でもあるので、文章化することも後々にイミを持つかもなぁと思ったりもしまして。そんなカンジで語り始めようかと思います。

○ 「スターなんていない」システム
○ 主人公不在の空間
○ 世界を描くということ


 今回は3部構成でございます。
 興味がある方は「続きを読む」で読んでいただければ幸いです。

≫ 「続きを読む」

| それ以前の短編漫画 | 17:57 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム

 当初はWii発売3周年の12月2日にこの記事を書くつもりだったのですが、『トモコレ』話桜井さんの新作について先に語った方がイイかなと思っている間に1ヶ月以上が経ってしまいました。なんてこった。


 ということで、「その1」に続く「その2」を今日ようやく書きますよー。




 昨年の11月くらい。
 ペン入れでフラフラの頃に友達が差し入れに来てくれまして、僕も寝ていないしソイツも寝ていないという状況だったので、よし!じゃあ帰る前に『Wii Sports』やろうぜ!と寝ていない時特有のテンションで久々に全力で『Wii Sports』を勝負しました。

 いやー、久々にやると驚きますね。
 3年も前のゲームなのに、ちっとも古臭さを感じないという。

 そして、3年前も別に新しさは感じなかったという。
 もちろん「今までゲームをやらなかった人を巻き込めた」衝撃は凄かったんですけど、ゲームとして斬新なことをしているワケではなくて。どっちかというと『Wii Sports』って“ベタ”を極めていったゲームだと思うのですよ。ババ抜きとかオセロとかかくれんぼとかと一緒で。「ゲーム」というより「遊び」と表現した方がしっくりくるかも。


 なので、時代の波に関係なく楽しめる―――




 『Wii Sports』がヒットした理由って「簡単操作で誰でも遊べるから」とか「実際のスポーツのような直感操作だから」みたいなことがよく言われていて、もちろんそれらを否定はしませんけど、自分はそれらと同じくらい重要なことに「予備知識0で楽しめる」があったと思うのです。

 実際に友達や家族に『Wii Sports』を遊ばせたことがある人は分かると思います。
 このゲーム、説明が異様なほど短く済むんですよ。

・テニスの場合「ボール来たらリモコン振って!」
・ボクシングの場合「こう構えて、パンチするとパンチする」

 ゴルフだけはちょっと説明が面倒なんだけど(当時ゴルフの評判が悪かったのもそう考えると頷けます)(自分は好きなんだけどね)、他の4種目は10秒あれば説明が終わってしまいます。これ、接待ゲームとしては重要な要素だと思うんですよ。


 自分も大好きなゲームなので比較対照にするのは申し訳ないんですが、『スマッシュブラザーズ』ですら操作方法やルール説明に5分・10分はかかってしまいます。始めれば初心者でも楽しめるんですけど、始める前に説明しようとするとその間にみんなが飽きてしまうという。
 まー、自分もそっちの立場だったらそう思いますもの。説明はイイからさっさと始めようぜ、と。



 『Wii Sports』がここまで「説明が簡単なゲーム」になれた理由―――
 一つには、誰もが知っているスポーツを題材にしたことがあると思います。開発開始当初は「テニス」「野球」「ゴルフ」の3種目だったのが、「野球」に馴染みのない地域(ヨーロッパとか)を考慮して「ボウリング」と「ボクシング」を加えたという話ですしね。



 しかし、もっと重要なのは二つ目。
 『Wii Sports』のスポーツって、実際のスポーツより遥かに簡略化されているんですよ。
 テニスは選手の移動が出来ないし(オート移動)、野球はただ打つことしか出来ないし(送りバントやヒットエンドランはない)、ボクシングには距離の概念がないし―――宮本さんがコレらの理由を「開発期間が短かったから」と仰っているのを聴いたことがありますし、実際に簡略化されたことで物足りなさを感じなくもないんですが。


 『Wii Sports』の後―――喩えば『パワプロWii』のリモコン振るモードでは送りバントが出来るなど、実際のスポーツのように色んなことが出来るゲームがWiiでも出てきたんですけど。ただ振ることしか出来ない『Wii Sports』の方が、何も考えなくてイイから楽しかったりするんです。


 もちろん個人差はあるでしょうけどね。
 テニスの知識がない人は「どこでボールを待てばイイか」分かりませんし、野球の知識がない人は「送りバントをするべきカウント」が分かりません。『Wii Sports』前のスポーツゲームって、リアルなスポーツを再現しようとしていった結果「そのスポーツの予備知識がある人が有利」なゲームになっていったと思うんです。

 『ウイイレ』とかもそうですよね。サッカーの戦術に詳しい人が有利。


 『Wii Sports』が起こした本当に凄い“革命”ってココだったと思うのです。
 ゲームの予備知識も、スポーツの予備知識も要らない。
 “誰もが同じ条件で楽しめる”ゲームを目指していった結果、予備知識のある人が有利なゲームはもうやめようよというゲームが出来たんだと思います。だからこそ予備知識のある人が「あんなのはゲームじゃない!」と文句を言うんでしょうけど。



 ちなみにちなみに。
 『Wii Sports』のゲーム性に関して、自分は「ギリギリまでシンプルに削ってある」と思っているんですが……この“ギリギリ”のラインについてちょっと興味深い話があります。これは『NewマリオWii』発売に向けての「社長が訊く」で、宮本さんが『ドンキーコング』について語った話です。


<以下、引用>
宮本「どんどん上にのぼって行くのはカンタンなんです。
 転がってくるタルをよけるのもカンタンなんです。
 でも、その2つを同時にしようとすると難しくなる。
 しかも近道をしようと考えるから、さらに難しくなる。」
</ここまで>




 『ドンキーコング』は「避ける」と「進む」を同時にしなくてはならないゲーム。もっと言うと「避ける」べきか「進む」べきかを瞬時に判断しなければならないゲームだと思います。もし「一つのところに留まってタルを延々とジャンプして避けるゲーム」だとか、「ひたすら上に進むゲーム」だったとしたら、『ドンキーコング』はヒットしなかったと思います。



 『Wii Sports』もそうなんです。
 先ほど書いたとおりゴルフはもうちょっと複雑なんですが……
 テニスは「前衛で返す」か「後衛で返す」かを一つのリモコンで操作しなくてはなりません(二つor二人に分けることも出来ますけど。デフォルト設定では一人で二人のキャラを動かすようになっている)。野球は「打つ」か「見送るか」を判断するゲームだし、ボクシングは「撃つ」か「守るか」ですよね。

 選択肢は常に2コ用意されているんです。
 「シンプルなゲーム」を作ろうとして選択肢のない=1つのことだけを単にやるゲームも世の中にはあるんですけど、『Wii Sports』はそうではないんです。選択肢を用意して「リスク」と「リターン」があって、だからこそゲームになるという思想で作られているんです。この話、『Wii Fit Plus』の追加ゲームにも言える話ですよね。リスクをかけなければ高得点は狙えないという。



【三行まとめ】
・『Wii Sports』は「遊ぶための説明」が簡単に済むので、接待ゲームとして重宝する
・ゲームに関してもスポーツに関しても「予備知識が要らない」ので、誰でも楽しめる
・でも、プレイヤーに対して2つ以上の「選択肢」を与えることによって“ゲーム”になっている



 一番重要なのは、記事タイトルにもした「予備知識が要らない」というフレーズだと思っています。
 凄いね『Wii Sports』!ワーイワーイ最高だ!これでゲーム業界の未来も輝かしいものになるに違いないね!みんなが笑顔で楽しめるゲームがたくさんたくさん出てくるに違いないね!



 ……んで、そこから3年後の未来が現在ですよ。
 「成し得なかった“革命”」というか「続かなかった“革命”」というべきか。


 『Wii Sports』がどれだけヒットしても「予備知識の要らないゲーム」は「あんなのはゲームじゃない」扱いのままだという。
 何故『Wii Sports』が大ヒットしたのかの理由を「任天堂は資金があるからCMを大量に投入できるもんな」で済ませてしまった結果、任天堂だけが「予備知識の要らないゲーム」でヒット連発ウハウハ状態という。もちろん『トモコレ』もこの「ヒット連発」の中に含まれます。


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○ 「ゲームの文法」が分からない人達
 この話をブログに書いたかは忘れてしまったのですが……
 その差し入れに来た友達が『ドラクエ9』を貸してくれましてね、ただその当時は死ねるほど忙しかったので「母ちゃん、やる?」と渡してみたのです。『どうぶつの森』が大好きだった母ならハマる要素はあるだろうなという勝算の元に。

(関連記事:『ドラゴンクエスト9』が狙う「どうぶつの森の“次の1本”」の位置


 結果、今ではプレイ時間が200時間を超えたそうです。
 2007年から続けていた『どうぶつの森』も「時間が勿体ない」という理由でやめて、今はひたすら『ドラクエ9』をやっています。堀井雄二恐るべし、話を聞けば聞くほど『どうぶつの森』ユーザーに向いたゲームだと思うのだけどどうだろう。



 というのは結果であって、始めた当初は酷かったんですよ。
 母にとって初RPGですから、「RPGの文法」がさっぱり分からなくて戸惑ったそうです。手に入れたアイテムは片っ端から道具屋に売り払っていたとか、ストーリーが勝手に進むことにイライラするとか、RPGに慣れた人からすると信じられないことを話されていまして。

 極めつけはコレ。
 「ボタンを一生懸命押しているんだけど、敵の攻撃を避けてくれない」

 確かに……魔物の攻撃を棒立ちで受け続けるのって、慣れていないとイミ分からないですよね。「ダメージ1」でも喰らうことにストレス感じるとか。こういうものの見方があるんだ!と驚きましたよ。




 前に「2D『マリオ』はもはや文化である」という記事を書きまして、あの記事ではそれを肯定的に書いたんですけど……逆に否定的に捉えることも出来るよねと最近は考えています。
 「アクションゲームが苦手」と説明する時に「マリオですらクリア出来ない」と言う人が沢山いますもの。アクションゲームの代表であるがゆえに、世界一「自分にはムリだ」と思われているゲームかも知れないと思ったりもします。

 そういや、こないだ友人宅で『NewマリオWii』の4人同時プレイを遊んだんですけど……
 自分が“壁キック”をしていたら、他の3人から「ナニソレ!」と驚かれました。DS版『Newマリオ』やWii版『ギャラクシー』をやっていない人からすると“壁キック”は未知のテクニックなんですね。
 僕ら世代の男のコならば『スーパーマリオ』初代は8~9割の人が遊んでいると思いますし、Bダッシュジャンプは出来ると思うんですが……『マリオ3』のしっぽマリオで空が飛べる人、『マリオワールド』のマントマリオで空が飛べる人は数が減っていくだろうって思うのです。




 「そんなの知っていて当たり前だろ?」「そんなの出来て当たり前だろ?」
 でも、それについていけない人は沢山いるのです。

 だから、予備知識0でも楽しめる『Wii Sports』はヒットしたんです。
 今までのゲーム経験が全く役に立たないゲーム(本当は“慣れる”スピードにゲーム経験は関係あるんですけど)と思われたからこそ、『Wii Sports』のようなゲームはヒットしたんです。『Wii Fit』も半分くらいはそうだと思うし、『リズム天国ゴールド』とか『トモダチコレクション』とかもそうだと思っています。



 まーね。『ドラクエ9』も『NewマリオWii』も売れまくっているから、「予備知識0でも楽しめるゲーム」しか売れないってワケじゃないんですけどね。でも、それは『ドラクエ』ブランドや『マリオ』ブランドを維持し続けた結果に、プラス“今の時代で売れるためには”を考えてあるゲームだったからだと思っていて。




 「Wiiユーザーはゲームらしいゲームを買わない」
 アンチWiiの人達に限らず多くの人が言っている文言だと思うんですが……よく分からない現象を、よく分からない独自の言葉で説明した気になっているだけの文言だと自分は思っています。その単語を別の言葉に置き換えて考えてみれば、理由が分かるんじゃないでしょうか。


・Wiiユーザー →『Wii Sports』や『Wii Fit』目当てにWii本体を買った人達
・ゲームらしいゲーム →前世代(PS2、GC、Xbox)からあったようなゲーム


 「『Wii Sports』や『Wii Fit』目当てにWii本体を買った人達は、前世代(PS2、GC、Xbox)からあったようなゲームを買わない」

 ほらほら、分かりやすくなりました。
 もういっちょ分かりやすくするために踏み込んで、この記事で書いてきたことを代入してみましょう。


・『Wii Sports』や『Wii Fit』 → 「予備知識が要らないゲーム」
・前世代(PS2、GC、Xbox)からあったようなゲーム→ 予備知識が必要なゲーム


 「「予備知識が要らないゲーム」を求めてWii本体を買った人達は、予備知識が必要なゲームは買わない」

 そりゃそうだ!
 非常に分かりやすくてシンプルな文章になりましたね。



 実際、Wiiソフトの売上げ上位ソフトは「予備知識が要らないゲーム」が多いです。
 『街森』と『モンハン3』は例外かなと思いますし、『スマブラ』や『マリオカート』もグレーゾーンでしょうが。『Wii Sports』『Wii Fit』『はじめてのWii』は言うまでもなく、サードでは『太鼓の達人』や『カラオケ』、もっと言えば『ドラクエソード』や『バイオUC』もそっちの方向のソフトだと思うのです。


 従来からある「予備知識が必要なゲーム」にWiiリモコンを振る操作を取って付けて、「Wiiリモコンで簡単操作!」とかのCMコピーで結果ちっとも売れない―――とか、オマエは一体誰に売りたいんだというソフトって沢山ありますもんねぇ。
 今ではすっかり「Wiiリモコンをウリにしても売れない!」→「クラコン対応をウリにするぞ!」という流れで。恐らくこの後は「クラコン対応でも売れないじゃないか!撤退だ!」となるに100マーベラスを俺は賭けるぜ!




 「予備知識がない人」に「予備知識が必要なゲーム」を売るのは、任天堂ですら大苦戦しているのにねぇ。『マリオギャラクシー』にしても『トワイライトプリンセス』にしても……

 何百回と書いてきて誰にも同意されないことなんですけど。
 日本には「ゲームは好きだけどアナログスティックは使えません」って人が沢山いると思うんですよ。特に「予備知識が要らない」からWii本体を買ったって人達には多いと思っています。なのに、「アナログスティックくらい誰でも使えるっしょ?」というゲームがひっきりなしに出てくるという。


 なんで?
 Wii本体の普及台数が(そろそろ到達する)1000万台として、その内の半分の人しかアナログスティックを使えないとしたらアナログスティックを使うゲームは「俺には関係のないゲームだ」と思われて、普及台数500万台と変わらなくなると思うんですけど。

 半分は言いすぎ?
 僕はもっと少ないと思っていますよ。アナログスティック必須のソフトで最も売れたWiiソフトは『マリオギャラクシー』『モンハン3』の90万本付近ですもの。


(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか
(関連記事:「思ったように操作できる」喜びと、「思ったように操作できない」楽しさ


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○ 「予備知識が必要なゲーム」を売るためには
 誤解されるといけないんで一応書いておきますけど、「予備知識が必要なゲームを作るな」と言っているワケじゃないですよ。でも、そういうゲームを売るために何をすべきかは考えないと苦しいよねと言いたいのです。


 『マリオギャラクシー』なんか典型的なソフトだったと思います。
 あのゲームは3Dマリオでありながら2Dマリオのような感覚で楽しめるように配慮してあるために、「初めてアナログスティックを使う人」でも「初めて3Dのアクションゲームを遊ぶ人」でも楽しめる凄まじい作品だったと自分は思っているのですが……

 でも、そういう売り方はしなかった―――
 「3Dマリオの新作が出ますよー」「どうです?楽しそうでしょう?」というCMを展開してしまった―――

 そのため「アナログスティック」や「3Dのアクションゲーム」に馴染みのない人は、「自分には関係のないゲームだ」と思ってしまったんじゃないかと思います。2Dマリオが大ヒット中の現在からすると、「どうしてわざわざ3Dで出したんだろう」と思ってしまうほどに。


 マジメな話、「アナログスティックなんて私には使えないよー」「いやいや、慣れると自由に動かせるのが楽しくなるんだよ」みたいな“はじめてのアナログスティック”的なCMをどこかでやる価値はあると思うんですけどねー。




 どこかのブログのコメント欄で、「『NewマリオWii』目当てにWii本体を買った人達には是非他のゲームにも興味を持ってもらいたいですね」みたいな意見を読んだことがあって……ちょっと考えさせられたんですけど。『NewマリオWii』の“次の1本”のソフトなんてあります?


 わーい!『NewマリオWii』楽しかったー!!
 次は何のゲーム遊ぼうかなー!よーし、『モンハン』だー!


 とはならんでしょ。
 同じ“アクションゲーム”というカテゴリーであっても、2D『マリオ』と『モンハン』じゃ「必要なスキル」「必要な知識」が違いすぎます。日本のプロ野球が好きな人に「スポーツ好きならアメフトにも興味あるよね?」と言うようなものです。そこは全然違うものだからっ!と言いたくなるのです。



 思うに……昔、ファミコンとかの時代ってマシンスペックに限りがあったんで「作れるゲーム」はある程度似通って当然だったと思うのですよ。もちろん「二匹目のドジョウ」を狙ったというのもあるんでしょうけど、多くのゲームが「○○みたいなゲーム」というジャンルに分けられたじゃないですか。「マリオみたいなゲーム」「グラディウスみたいなゲーム」「ドラクエみたいなゲーム」「テトリスみたいなゲーム」などなど……

 だから、「得意なジャンル」「好きなジャンル」みたいなプロフィールが成立したワケです。それぞれのジャンルに共通の部分が多かったですからね。


 ですが、プレステ・サターン・64くらいの時代から表現出来ることが増えて、多種多様なゲームが生まれるようになったじゃないですか。その分、一つ一つのゲームが“独立したもの”になっていって、共通する部分が減っていったんじゃないかと思います。それは作り手にとってもそうですが、遊び手にとっても深刻な問題で。

 「このゲームが楽しめれば、こっちのゲームも楽しめる」みたいなルートがなくなってしまったんだと思うのです。




 そう言えば……ウチのブログで何度かFPSの話を書いたことがあるんですけど、その度によく言われたことに「FPSは1本遊べれば他のFPSソフトも楽しめるのがイイ」というものがありました。つまり、ジャンル内で共通する部分が多いので、『ドラクエ』が流行った時のRPGだとか、『ストII』が流行った時の格闘ゲームみたいに、“次の1本”に手が出しやすいということなのかなと。

 まー、日本市場“全体”の数で言えば、“次の1本”の前に“最初の1本”がどれだか分からないというのが問題なんですけどね。「初心者にオススメのFPSを紹介するよ!」と10本くらい名前を挙げる人とかいますけど、その時点で初心者はブラウザを閉じると思うんだけど(笑)。




 流石に長文すぎてきたので、そろそろ締めようと思います。
 「予備知識の要らないゲーム」がヒットを重ねた00年代後半を受けて、「予備知識が必要なゲーム」はどういう売り方をしていけばイイのか―――が、ここからの焦点になるのかなーというのが現時点での僕の考えです。

 「予備知識の要らないゲーム」がヒットして、その続編も沢山出たじゃないですか。
 でも、任天堂がDSで展開したタチジェネ群も、Wiiで売れたサードのファミリー向けゲームも、続編はこぞって数字を落としています。『Wii Sports Resort』と『Wii Fit Plus』は例外なケースなんですよ。「予備知識の要らないゲームの続編」って、そりゃ欲しい人が減って当然だとも思いますし。



 『トモコレ』のように「予備知識の要らないゲーム」の新作をバシバシ出していければイイのだけど、流石に新作ゲームばかりに人員は割けないでしょうし(岩田さんは桜井チームにココを期待しているんじゃないかと自分は思っているのですが)。なので、『ドラクエ9』とか『NewマリオWii』のような売り方が他のソフトでも出来るかというのが一つのポイントなのかなと。

 シリーズソフトでありながら“今の時代に売れるもの”をどう組み込めるか。
 そういう意味で考えると……任天堂がWii用『ゼルダ』新作や『マリオギャラクシー2』をどう売ってくるのかが、“ウォッチャー”の立場での次の興味です。前作と同じことをやって「日本ではやっぱり売れなかったね」という結果だったら、据置ゲーム市場はいよいよ持って…と思わざるを得ません。


 いつも以上な長文すみませんでした。
 お読み下さって、どうも感謝しております。ではでは。


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| ゲーム雑記 | 18:03 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:膨らむ前・膨らみかけ・膨らみ終わってなお貧乳

 2010年最初の貧乳話いきますよー!

 もう1年3ヶ月も前の記事だということに驚愕するのですが、「貧乳好きな男」=「ロリコン」説を唱えているのは誰だ?という記事を書いた際に、「ロリコン」という言葉の定義が広がっている問題を指摘したことがありました。貧乳好きだとカミングアウトしただけで犯罪者予備軍扱いされるのが、哀しいかなネットでの現実だというお話。


 しかししかし……それ以前に、同じように「貧乳好き」を名乗っているAさんとBさんとレイさんでも実は同じイミで使っていない可能性も高いよねと最近は考えるようになりました。すなわち「貧乳」という言葉の定義と、「好き」という言葉の定義がそれぞれ違うままに「貧乳好き」を名乗っていることも混乱を生んでいるじゃないかと思ったのです。



 まず「貧乳」について。

・膨らむ前のおっぱい ←第二次性徴前
・膨らんでいる最中のおっぱい ←第二次性徴中
・膨らみ終わっても小さいおっぱい ←第二次性徴後


 この3つは全然違うものなのに、同じように「貧乳」って言葉で片付けられてしまんですよね。
 大まかに女性の年齢を分類すれば、「~10歳」「10~16・7歳」「18歳~」ってカンジでしょうか。第二次性徴の時期は個人差があるそうなんですが、大体平均は10~15歳くらいだとWikipediaに書いてありました。


 多分、貧乳好き=ロリコン説を唱える人って上2つのケースを想定していると思うんですけど。
 当然ながら全ての女性が18歳になった途端に貧乳を卒業なさるワケではありませんし、3つ目のカテゴリー「膨らみ終わってなお貧乳」が好きな貧乳好きも沢山います。つか、貧乳モノのAVに出ている女優さんは皆18歳以上の方ですよね。
 おっぱいの大きさで年齢を判定することは不可能です。それこそ男だって大人になっても子どものチ●コの人は沢山いるじゃないですか。(自分のことを棚に上げた発言)


 だからホント、自分は“貧乳好き=ロリコン説”は論理的に破綻しているように思えるのですが。
 ただ、「膨らむ前」や「膨らみかけ」が好きな人に対して「このロリコン野郎!」と罵るのは、分からんでもないよねと。ちなみに、この「膨らむ前」と「膨らみかけ」についても物凄い隔たりがあると思うのだけど主題からズレてしまうので割愛させてもらいます。



 僕は「膨らみかけのおっぱい」と「膨らみ終わっても小さいおっぱい」のどちらも好きです。
 だから僕は「オマエはロリコンだな!」と言われても「ハイソウデスヨ?」としか思わないです(笑)。
 でも、貧乳好きの人みんながみんなそうではないよと言いたいのです。もっと言うと、「膨らむ前のおっぱい」が好きな人に対して、自分と違うからって迫害しちゃいかんと思うのです。もちろん犯罪に手を染めるとかは良くないけど、誰にも迷惑をかけないのなら、どんな趣味・性癖を持っていたってイイじゃないかと思うのですよ。



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○ 貧乳を「好き」なのは、どういうイミでの「好き」なのか?
 この記事では、「貧乳好き」の「好き」の部分を敢えて「性的に好き」という意味で書いてきましたけど―――実際にはそういう人ばかりではないですよね。


 多分、「属性として好き」な人もいれば、「ビジュアル的な美しさとして好き」な人もいれば、自分のように「性的に好き」という人もいるかと思います。自分のように「性的に好き」という人間は、ロリコンだとか犯罪者予備軍だとか言われても半分くらいは仕方ないのかなと諦めていますが―――それ以外の人を巻き込むのはどうなのかなと思うんですよ。


 喩えばですけど。
 女のコの中にも、女のコのグラビアを眺めるのが好きな人って結構いるじゃないですか。
 男のコの中にも、男性スポーツ選手のポスターとかを部屋に貼っている人っているじゃないですか。

 そういう人は別に「性的に好き」なワケじゃなくて、「レズ」でも「ホモ」でもないじゃないですか。
 何かを「好き」だと言っただけで「性的に好き」のことを言ったと決め付けるって、頭の中がどれだけ性のことでいっぱいなんだろうって思うんですよ。




 特に、「属性として」というのは分かりやすいですよね。
 二次元にも三次元にも言える話だけど、まずは分かりやすく二次元の話から。

 『とある魔術の禁書目録』『とある科学の超電磁砲』の御坂美琴にとって、そのキャラクターの人格形成において「貧乳」という要素は欠かせないものだと思うのです。とてつもない努力家でありながら、そこだけはどうにもならない部分で、だからこそ子ども扱いされることに反発するという。

 自分はそうした美琴の人間性が凄く好きだけど、別に美琴を「性的に好き」なワケではないです。
 つか、『超電磁砲<レールガン>』は大好きだけど「性的に好き」なワケではないので、『超電磁砲<レールガン>』のキャラはエロ目線では見られません。インデックスは見れるけどね!

(関連記事:男だって、男同士に萌えるよね!



 貧乳コンプレックスは分かりやすい事例として扱われやすいですが、他にも貧乳で表現される「属性」は沢山あって……
 喩えば、アニメ版『けいおん!』の平沢唯の貧乳は「無邪気」だとか「前に突き進む力」だとかの表現になっていますよね(対照的に妹は「母性」の表現のために胸が大きく描かれるようになった)。律っちゃんは「活発」だとか「躍動感」。梓はそれこそ「未成熟」か。

 『超電磁砲<レールガン>』でも、美琴は「貧乳コンプレックス」だけど、初春は「未成熟」で、佐天さんは「サバサバした性格」の表現になっていると思います。黒子は……なんだろう。「見た目と性格のギャップ」とかか。



 これは別に二次元に限った話じゃなくて、三次元でも貧乳から“受ける印象”はありますよね。
 もちろんファッションにも依りますけど……「爽やかさ」だとか「健康的」だとか「スタイリッシュ」だとか「露骨な性のにおいがしない」とか、巨乳には感じられない属性を貧乳は持っていると思いますし、そういう部分が好きだって人も多いと自分は考えています。





 ふむ……ちょっと話を整理してみます。
 「貧乳」と一言で言ってもそこには「膨らむ前」「膨らみかけ」「膨らみ終わってなお」という3種類があって、「好き」と一言で言っても「性的に好き」なのか「それ以外で好き」なのかは全然違っていて―――少なくとも3×2=6種の「貧乳好き」がいるのに、全て一緒くたに「貧乳好きはロリコンだ!」とまとめるのはムリがあるんじゃないかというのが僕の考えです。



 時々自分は何のためにこんな記事を書いているんだろう?と思ったりもするんですが(笑)。

 貧乳好き=ロリコン説って、決して少なくはない「膨らみ終わってなお貧乳」の女性達に凄く失礼な言い回しだと思うのです。貧乳女性に嫌われまくっている僕が言うのもアレですけどね。どれだけの貧乳女性が自分を激しく嫌悪していても、自分は貧乳を嫌いになんかなってやらんからな!やーい、ざまーみろ!!


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| ヒンヌー | 17:52 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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細かすぎる2010年のWii数字予測

 今日から通常運転ですが、毎年恒例になっているものは大事にしたいので今日はこの話題です。
 まずは昨年「細かすぎる2009年のWii数字予測」の答え合わせから簡単に行いたいと思います。



1.Wiiスピーク対応ソフトはどれだけ出てくるだろう?
→ やまなしの予想:6本!(任天堂タイトル2本+サード4本)
→ 正解:3本(任天堂タイトル1本+サード2本)

 今年もまた『GameList for Nintendo HardNumber』さんの力を借りました。
 「少なく見積もった」やまなしの予想の更に半分。個人的にはボイスチャット以外の使い方をしても面白いと思うんですが、普及させられなかったことが全てなんですよね……ゲームブログの中には「Wiiにはボイスチャットがないので」とか平然と書いているところもありますからねー。



2.『Wiiスポーツリゾート』はどれだけ売れる?
→ やまなしの予想:25万本
→ 正解:約140万本

 数字は『マルガの湖畔』さんを参考にさせて頂きました。
 ものの見事に予想を外したワケですが……これだけ普及させても、モーションプラス対応ソフトが増えてこない(2月発売予定の『斬撃のREGINLEIV』を入れても4本)という。ソフトの開発が難しいのか、体感ゲームに挑戦しても売れるワケがないとサードメーカーが及び腰なのか。

 Wii用『ゼルダ』新作はモーションプラス対応という噂があるけどどうなんでしょうね。
 『Wiiスポーツリゾート』を買った層と『ゼルダ』を買う層では、多少のズレがあると自分は思っているのですが。



3.任天堂のキラーソフトはいつ出てくるの?
 黒い太字が実際に発売されたソフトで、赤字が1年前にやまなしが予想したソフトで、矢印数字は正解との誤差になっています。


1月:『Wiiであそぶ マリオテニスGC』/『Wiiであそぶ マリオテニスGC』
2月:『アナザーコード:R 記憶の扉』『Wiiであそぶ メトロイドプライム』
/『アナザーコード:R 記憶の扉』
3月:『Wiiであそぶ ピクミン2』
/『Wiiであそぶ ちびロボ!』(↑2)、『100語でスタート!英会話(仮称)』(延期)
4月:なし/『Wii Sports Resort』(↑2)
5月:『タクトオブマジック』/『Wiiであそぶ メトロイドプライム』(↓3)、『タクトオブマジック(仮称)』
6月:『Wiiであそぶ ちびロボ!』『Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ』『Wii Sports Resort』/なし
7月:『パンチアウト!!』/『みんなが主役のNHK紅白クイズ合戦(仮称)』(↑5)、『Punch-Out!!』
8月:なし/『FOREVER BLUE 2 Beautiful Ocean(仮称)』(↑1)
9月:『FOREVER BLUE 海の呼び声』
/『スパーン スマッシャー(仮称)』、『ケンサクス(仮称)』(どちらも延期)
10月:『Wii Fit Plus』『罪と罰 宇宙の後継者』
/『Wiiであそぶ ピクミン2』(↓7)、『ダイナミック斬(仮称)』(↑4)
11月:『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』
/『星のカービィ(仮称)』(延期)、『罪と罰2(仮称)』(↓)
12月:『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』『NHK紅白クイズ合戦』
/『Wiiであそぶ メトロイドプライム2 ダークエコーズ』(↓6)、『ラインアタックヒーローズ(仮称)』(延期)


 外しまくっている自分が言うのもアレなんですけど……延期ソフトが想像以上に多かった印象です。
 というか、『Wii Fit Plus』に『NewマリオWii』というキラーソフトが1年前では隠されていたので当てようもなかったのは仕方ないというか。『NewマリオWii』の世界的大ヒットは、Wiiにとって久々の明るいニュースなんじゃないかと思われます。



4.新しいWiiチャンネルはどれくらい出てくる?
→ やまなしの予想:3本
→ 正解:3本

 3本の内訳は『Wiiの間』と『出前チャンネル』、そして『Wii Fit からだチェックチャンネル』。
 『Wii Fit からだチェックチャンネル』?と思った方は僕以外にもいらっしゃると思うので補足します―――このチャンネルは1年前に発表されていて(当時のニュースリリース)、その後音沙汰ないなぁと思っていたら。実は「2009年4月より一部の健康保険組合や特定保健指導サービス機関向けに提供が開始された。」とWikipediaに記述が。

 つまり、ショッピングチャンネルを介して一般家庭用に提供されるのではなく。
 法人向けに提供されるサービスだった模様。そうだったのか!どうりで自分も知らなかったワケだ!



 ……検索しても、この『Wii Fit からだチェックチャンネル』を利用できる“一部の健康保険組合や特定保健指導サービス機関”は出てこないんですけど。「提供が開始された」という情報ソースはどこにあるんでしょう。うーむ。


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 さて、こんな風に「もう当たるかどうかは問題じゃないな」というのが毎年恒例の予想となっております。
 なので、今年もなーんかテキトーに2010年を予想して、2011年に「こんなこと言っていたのかバッカでー」と大笑い出来ればイイんじゃないかと思いますよ。




1.2010年のキラーソフトはいつ出てくる?(任天堂編)
 2009年は『Wii Sporst Resort』『Wii Fit Plus』『NewスーパーマリオWii』が100万本以上を売り上げた任天堂のWiiソフト達―――当然のことながらこれらのソフトでロングセールスを狙いつつ、長期的な視野で持って市場を活性化し続けなくてはなりません。

 んで、キラーソフト……ここでは「50万本以上を狙えるソフト」くらいの認識で考えて、候補となるのはこんなラインナップですかね。

・『ゼルダの伝説』シリーズ新作
・『スーパーマリオギャラクシー2』
・Wiiバイタリティセンサーを使ったソフト
・桜井政博さんの新作

 桜井さんの新作はタイミング的には微妙かも。そもそもWiiかどうかも分からんですし。
 『ゼルダ』も『ギャラクシー』も100万本を狙うには難しいソフトですが、50万本は堅いソフト。この辺りのソフトを上手く使い、Wiiバイタリティセンサーでライト層を巻き込みつつ、長くWii市場を盛り上げていかねばなりませんよね。

 となると……『ゼルダ』と『ギャラクシー』の両方を年末商戦に出すなんてことはありえないので、『ゼルダ』は2011年以降ですかねー。『ギャラクシー2』は昨年のE3で姿が見せられたからそう遠くない発売時期だと思っているのですが、投入タイミングが難しいところです。


 以上を踏まえて、大胆予想行きますよ!

【やまなしの予想】
・『ゼルダの伝説』シリーズ新作→2011年発売
・『スーパーマリオギャラクシー2』→2010年10月発売
・Wiiバイタリティセンサーを使ったソフト→2010年7月発売
・桜井政博さんの新作→2010年12月発売



 ま、一番の注目点は“DSの次”が12月に出てくるのかということなんですけどね。
 その場合、Wiiはますます存在感がなくなるのかも……



2.2010年のキラーソフトはいつ出てくる?(サードメーカー編)
 そもそもサードメーカーがWiiにキラーソフトを投入してくれるのかって話なんですが……
 『ファミリースキー』にしても『デカスポルタ』にしても『太鼓の達人』にしても『カラオケ』にしても、Wiiでヒットしたサードメーカーソフトの続編はこぞって数字を落としているというデータがあります。1本あれば十分なソフトは2本買わないというか。

 年々「誰もが遊べるソフト」と「これまでの機種でも発売されていたシリーズソフト」が分離している印象があって、Wiiユーザーは2分化されてしまった気がします。もちろん『モンハン3』と『Wii Fit Plus』の両方を買っている人も沢山いますけど、橋渡しが上手く出来ていないというか……


 それが影響しているのかいないのかは分かりませんが、2010年発売予定のサードメーカーのキラーソフトって発売予定表にはほとんどないんですよね。
 20万本以上売り上げた『バイオUC』の続編が1月14日に出るのと、PS3とのマルチで『戦国BASARA』が出るくらいで。今年もまた「任天堂のソフトしか売れないWii」みたいな揶揄が続くのかなぁと憂鬱な気分になったりします。



 『イナズマイレブン』の据置版が出る?
 確か機種はまだ未定だと思うのですが……DSで100万本達成したキラーコンテンツを引っさげてWiiに殴りこみに来てくれたら面白くなりそうではありますね。携帯機でヒットしたソフトの据置版が成功するとは限りませんが、あまりに“新しい風”がなさすぎて期待せざるを得ないというか。


 やまなしの予想:2010年9月に『イナズマイレブン』Wii版発売と予想(希望)!



3.今年こそ『星のカービィWii』は出るのか??
 やまなしの予想:出ない




4.Wiiバイタリティセンサーはどのくらい売れる?
 もちろんソフト次第ではあるんですけど……
 どうにも、『顔トレ』と同じ匂いを感じなくはないんですよね。任天堂の周辺機器商売って、打率はそれほど高くはないんです。バランスボードとモーションプラスは売れたけど、スピークは売れませんでしたし。


 岩田社長の過去の発言に、「ゲームは非常にエキサイティングな娯楽なので寝る前に遊ぶと眠れなくなることがある」「Wiiバイタリティセンサーは寝る前に遊んでもリラックスしてもらえるような使い方が出来る」といったものがあったと思います。

 当然「リラックス」というのは一つの使い方で、『Wii Fit』のように様々なミニゲームに落とし込んでくると思いますし、個人的には凄く期待しているのですが……ビジュアル面のインパクトが強くてCM受けが良かった『Wii Fit』と違って、絵面が地味にならざるを得ないと思うんですよ。



 やまなしの予想:25万本

 またこの数字か。


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 いずれにせよ、6月のE3は明らかになる情報が多いイベントになりそうですね。最大の焦点は「次の携帯ゲーム機」が発表されるのかで、コレによって日本の据置ゲーム市場がどうなるのか見えてくるんじゃないかと思っています。

 PSPgoとDSiLLの思想の違いって、実はPS3とWiiくらいの違いがあって。
 より“持ち運びしやすい”方向にシフトしたPSPgoと、より“家で遊びやすい”方向に進んだDSiLL―――次の携帯ゲーム機のシェア争いはこういうコンセプトの違いがどう受け入れられるのかにかかってくるんじゃないかと思っています。



 据置ゲーム機の不要説。
 「ライバルは(PS3やXbox360ではなく)人々の無関心だ!」と登場したWiiだけど、実は最大のライバルは自社の次世代携帯ゲーム機になるような気がしています。


 さて、1年後の自分はここに何を書いているでしょうね。
 予想に反して2010年のWiiは超盛り上がったよね!と言えていればイイなぁと思います。あと、自分はゲームをする時間が作れていたらイイなぁと思います。

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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2010年の抱負

 ハッピーニューイヤー。

 新年明けて午前1時から超A&G+で年明け特番を聴いて(観て?)、かな恵ちゃんの愛くるしさに悶えて、一眠りしてから録音しておいたアンタッチャブルのラジオを聴いて、笑い転げて―――今年もラジオ三昧の一年間になりそうな予感!

 一年前の今頃は「自分の大好きなラジオはもう終わってしまった」と悲観しまくっていたことを考えると、今年の年明けはとてつもなく幸せでしたよ。作業も捗るってもんだ!!ありがとう!ラジオ最高!!




 Pixiv始めました。

 まだ何にも投稿していませんけどね!
 使い方を学ぶイミでも、描いた年賀状イラストはここにどんどん投稿していこうかと思います(Pixivアカウントを持っていない人もいるでしょうから、全バージョン描き終わったらブログでも公開します)。んで、慣れてきたら自作漫画『朝が来る』も投稿する予定です。


 あの………現実的に……
 本家サイトのサーバー料金をいつまで払えるか分からないし……


 という問題はさておき、「入り口」と「出口」を複数用意しておくことに意味があると自分は考えているんですよ。本家サイトでもブログでもmixiでもPixivでも、自分のやることは大して変わらなくて。ただ、それぞれの場所で表現するスタンスみたいなものがちょっとずつ違うだけ、くらいの感覚でいます。

 実際に使ってみるまでどんなものか分かりませんけどね。
 mixiも始めたばっかの頃、ブーブー文句言っていましたからねー。何がどうなるか分からんもんです。






● 2010年の目標
 ここの欄に描こうと思っていたことは、持ち込みを経て「うわー俺、そんな偉そうなこと目標に立てられるような身分でもねー」とガラガラと崩れ落ちてしまったのですが―――そこから更にプチ断食をやって、新たな目標を考えてみました。



 「“限界”の向こう側に挑む」

 言ってしまえば『NO Limit!』―――埼玉西武ライオンズの2008~2009年スローガンです。昨年の順位を思い出してはなりません(笑)。



 自分は「絵の描ける人」ではありませんから、常に自分の力量と相談しながら漫画を作ってきました。
 「今の自分はどこまで描ける」から「どういう話が表現できるだろうか」―――みたいな。そのやり方が間違っていたとは思わないし、そうした日々があったからこそ今があるのだと心の底から思っているのですが。そんな風に自分で決めてきた“限界”をぶち壊す一年にしたいな、と考えてます。

 一年前の自分が今の自分が描いているネームを見れば、「マジ…?」と絶句すると思います。
 もちろん“難しい絵を描く”ことを目標にすることとも違っていて、自分自身で「出来ること」「するべきこと」を決めずに、1月1日の自分が想像も出来ないものを12月31日には「どうだ!こんなものを作ったぞ!」と胸張って言えるようになれたらなと胸を躍らせています。



 「人間の頭が考えられることなんてチッポケだから、想像も出来ないほど明るい未来が待っているかも知れない」

 小島慶子アナの2009年『キラ☆キラ』最後の御言葉。
 自分も本当にそう思います。2009年はそれを教えてもらった一年でした。だから、2010年は自分の想像も出来ないものを自分自身の手で作り上げていきたいです。漫画も、ブログも。“限界”なんて決めて小奇麗に生きようとするなよ自分。




【一行で要約】
・今の自分が想像出来ないようなことを、一年後にはやっていたいよね



 あれ?何か……「何も言っていない」のと一緒な気もするぞ(笑)。
 ではでは皆さん、本年もよろしくお願いします。

| ひび雑記 | 17:16 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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