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変わらない価値のあるもの

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2010年3月のまとめ

 最近の自分のテーマとして「後から追いかける人達の祭り」というものがあります。

 これは1ヶ月くらい前に伊集院さんが話されていたこと。
 海外ドラマが日本で人気になり始めた頃は伊集院さんはそれを「面白い!」と各方面で話すことで広めていった側の人間だったのだけど、段々それが面倒くさくなってきていつしか海外ドラマを観なくなってしまったそうな。でも、当然ながらその後も面白そうな海外ドラマは沢山生まれていて、だからこそ今、このタイミングで“既に沢山ある”海外ドラマを使って楽しむ方法はないか――


 似たような話を数年前にもされていたのをふと思い出しました。
 PS3が発売される頃、「お金のない若手芸人はコレでPS2が安くなる!と喜んでいるんだよ。PS2の歴史を6年遅れで追いかければ面白いんじゃないか。あの花火のゲームとかを今スゲーって」。自分がDSやWiiを買った目的の一つに「自分はゲームボーイアドバンスやゲームキューブを持っていなかったから」というものがあるので、すげー分かる話だと思ったのです。旧ハードのソフトが山ほど揃っている中飛び込めるじゃないか!と。

 実際には、どちらも1本ずつしか買わなかったんですけどね(笑)。
 『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』と『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』。

 新しいハードでバシバシソフトが出るから、旧ハードのソフトを追いかけている場合じゃなかったです。




 ただ、やっぱり何だって「ハマリ始めた頃」が一番楽しいと思うのです。
 周囲の人間がハマっている頃にはスルーしてしまって、「え?今更?」と言われるくらいの時期からハマったとしても“既に沢山ある”メリットだってあるじゃないかと。


 『けいおん!』アニメ1期を観逃した人に「2期からでも!」のススメ
 一般人にもオススメできる深夜アニメとは?

 未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(前編)
 未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(後編)


 だから自分は「後から追いかける人」「今始める人」を大事にしたいですし、羨ましいです。
 『けいおん!』を観たことがない人は、まだ1から『けいおん!』を楽しむことが出来るんですよ。既に観たことのある自分に出来ない楽しみが残っているんですよ。



 逆に「○○も知らないのに××語るんじゃねえ」とか「にわかファンは黙ってろ」とかな意見を自分が嫌いなのは、その「○○も知らない人」とか「にわかファン」が僕らには想像も出来ないような面白い発想を持っているからなんです。その発想を“自分とは違うから”で“なかったこと”にするのって、すごく世界を狭めてしまって面白くなくさせるものだと思うのだけど。


 まぁ、狭い世界の中で生きたい人もいるよね、と最近は思うようになったりもします(笑)。



 自分は自分と違う発想を聞くのが好きなので、「後から追いかける人」を応援したいですし、自分も「後から追いかける」ことに躊躇しないようにしたいなーって思います。この辺は追々。


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 「2010年3月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「中古ゲームは利用しない」宣言から1年半が経った

 この話を書くと反発を受けるのだろうけど、書かないのはもっと無責任だとも思うので今日はこの話題にしました。2008年秋に書いたこれらの記事の“その後”について語ろうと思います。


 「新品を買えばゲーム会社にお金が入る」という固定概念を疑ってみる
 「中古ゲームを買うな」よりも「中古にゲームを売るな」の方がキツイと思う


 ネット上ではよく中古ゲームが「悪だ」みたいに語られているけど本当にそうかな?という疑問を1年半前に書きまして、賛否両論轟々な末に、当時の僕は「じゃあ分かった!とりあえずオイラは中古ゲームは買わないし、中古にゲームも売らないよ!」と半ば逆ギレのように宣言したのですが……


 そこから1年半が経ちまして、この1年半がどうだったかと申しますと





 パッケージソフトを1本も買っておりません。


 母が『街へいこうよ どうぶつの森』と『Wii Fit Plus』を買いましたし、ダウンロードソフトはチョコチョコ買っていますし、以前に買っておいた『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をクリアしたとかあったので、ゲームに触れる時間自体がなくなったワケではありませんが……

 気付けば、1年半もの間1本足りともパッケージソフトを買っていなかったという。新品も中古も。
 僕は元々「中古ゲームを買う」習慣がありませんでしたから、「中古ゲームを買う」の部分はあまり関係がなく、「中古にゲームを売る」のを封じられただけでこうなったという。まー、漫画描くのが忙しかった(&楽しかった)というのも大きいんですけど。



 「面白いゲームが出ていないんだろ?Wiiは特になっ!」みたいなゲハな話にしたくないので、一応断っておきますと。僕はPS3も持っていますよ。そして、別に「面白そうなゲームが出ていない」ワケではないです。「買おうかなー、どうしようかなー」と迷った挙句に買っていないというだけです。



 新品で買うとパッケージソフトは5000~6000円するじゃないですか。
 「買ってみたら超つまんなかった」としても、5000~6000円の出費は消えないのです。
 もし「中古にゲームを売る」という選択肢があったのなら、即効で売りさばいて、2000円で売れたとしたら3000~4000円の出費で済むんですけど。その選択肢を自ら封じてしまったために、「面白いか分からないけどとりあえず買ってみよう」という一歩が踏めなくなりました。
 あと、実際に封じてみて思ったのですが、「つまんなかったら中古に売ればイイや」というスタンスだった頃は中古への売値が下がらない内に「面白いかどうか」を確かめなきゃならないから、発売日と同時に買っていたんですよ。それがなくなると、「後回しでもイイかな」になってしまうという。

 お金の問題だけじゃないです。
 「中古に売れない」ということは、その「超つまんないゲーム」がずっと家に残るワケです。鳥避けに使ったりしない限り。せっかく買ったゲームだから、最初は「超つまんない」けど20時間越えたところから神ゲーになるかも知れないし……と、ムリして遊んで時間を費やすことにもなりかねません。いや、神ゲーになってくれれば良いんですけど、大抵の場合は……ねぇ?



 そんな脳内シミュレーションを、ソフトの発売日前に行った結果。
 「発売後の評判を聞いてからにしよう」と思ったソフトが10本くらいあります。

 で、評判が悪かったソフトに対しては「買わなくてセーフ!」と思い、
 評判が良かったソフトに対しては、「でももう発売から随分と時間が経っているから値下がりするかもな…」と思ってしまい、買うタイミングを逸してしまうという。



・つまんないかも知れないから様子見
→ 根下がりするかも知れないから様子見
→ 廉価版が出るかも知れないから様子見
→ 廉価版が出たということは続編が出るかも知れないな様子見



 何このチキンレース(笑)。
 ちなみにPS3の場合は体験版があるのでまたちょっと違って、体験版を遊んで「自分の肌には合わないな」と確認した上で買っていません。



 
 世の中の人みんなが僕みたいだとは思っていませんよ。
 多数派・少数派で分けていけば、僕は常に少数派に属す人間だと思っています。だから自分のケースがみんなに当てはまるとは思いません。僕みたいにネガティブで後ろ向きで消極的で卑屈で根暗でチ●コが小さくて理屈っぽくて日本一モテない短小包茎野郎だから、1年半もウダウダしていたのだと自分でも分かっています。

 そもそも、こんな記事を今の段階で書いているということは、「2年は持たないな」と思ったからですしね。こんな僕ですら今年の年末までにはパッケージソフトを買うだろうなと思ったので、今の段階で記事にしたのですし。



 だから。言いたいことは、1年半前にも挙げたこの文章について。

 (中古ゲーム市場の否定は)「売れるソフトと売れないソフトの差が大きくなっている」という問題をますます促進することになるんじゃないでしょうか?


 喩えば、仮説として「ゲーム人口の拡大」で入ってきたような層は“中古にゲームを売らない”のだとしたら……1本5000~6000円もするソフトを気軽に購入することが出来ず、数ヶ月に1本とかのペースで「確実に面白いソフト」を選んでいくと思うんですよ。『Newマリオ』のような人気ゲームの続編ソフトや、『Wii Fit』のような話題になっているソフト、みたいなカンジで。


 そんな状況を「ライトゲーマーはコアゲームを買わない!」と非難している人が、普通に“中古にゲームを売っている”のをブログとかで知ると。そりゃ中古ゲーム利用したら色んなゲーム買えるよねと思ってしまうんですよ。
 ほら、僕は自ら封印を宣言したから「羨ましいぞ!」と思うのですよ(笑)。



 仮説ですからね。実際に“中古にゲームを売らない”層がどのくらいいるのかは分かりませんが……
 実験的なソフトとか、意欲的なソフト、シリーズソフトじゃないソフト、「遊んでみるまで面白いかどうか分からない」ソフトをもっともっと売っていきたいのなら、遊んでみてつまんなかったゲームは中古屋さんに売っちゃえばイイじゃん!と周知させていけばイイと思うんですよ。そうすれば一か八かで手にとってもらえる確率が上がります。


 でも、ゲームメーカーは言いませんよね。
 中古に売られると中古で買われる確率が上がるので、新品で売れない=利益が下がると思うから。

 ゲーム雑誌も言いませんよね。
 大手ゲームメーカーから広告費をもらって成り立っているビジネスですから。

 ゲームライターは……言っている人もいますよね。
 田下さんなんかは結構積極的に「ゲームを売りに行こうよ!」と仰っている。これは「どこで仕事をしているのか」に依るのかも。




 「出せば売れる」ソフトを抱えている大手メーカーは、中古ゲーム市場がなくなっても困らないと思うんですよ。「売れるソフトと売れないソフトの差が大きくなっている」と言っても、売れるソフトの方を抱えていればイイんですから。

 問題はそうではない小さなメーカー達。意欲的なソフトを出しても手にとってもらえない。「ダウンロードソフトなら価格を下げられるから意欲的なソフトを出せるよ?」と言われても、ゲーム機のネット接続率は全然上がりませんし。
 そもそもWiiウェアの人気ランキングとかを見れば、シリーズソフトが上位独占状態なことを知れるだろうって思うのです。ネットで話題になった非シリーズソフトが頑張ることもあるけど、長くランキングに留まれるのはシリーズソフトばかりなんですよ。


 色んな立場があるから、もちろん「中古ゲームを肯定すれば全てが上手くいく」なんて思いませんよ。
 「売れるソフトと売れないソフトの差が大きくなっている」原因には色んなものがあって、中古ゲームの問題はその中の1つでしかないと思っていますよ(もっと深刻なのは1ソフト辺りのプレイ時間が昔に比べて長くなったことだと思うのだけど、それはまた今度)。


 でも、「つまんなかったら中古に売って構わないから買ってみてよ」と言うのも手だと思うんです。
 特に非シリーズソフトは。




 そうすると「中古ゲーム屋さんにはつまんないゲームばっかり並ぶ」ことになるんですけど(笑)。
 何をもって「面白い」と思うかは人それぞれですし、自分の肌に合わないソフトを買っちゃったら潔く中古ゲーム屋さんに売っちゃえばイイと広めていけば、とりあえず買ってみようって人が増えるんじゃないかと思うんですけどねー。



 ちなみに僕は、もう少し「中古ゲームは買わないし中古にゲームは売らない」を続けるつもりです。
 別に今回の記事を書いたことで中古ゲーム反対派の人たちから袋叩きに合うだろうからではありません(笑)。


 こんな記事を書いといてアレなんですけど、「中古ゲーム市場が悪だ!」と言う人の気持ちも分からなくはないからです。


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 批判を恐れて「どっちの意見も尤もだ」とかビビッているワケじゃないですよ……多分。


 「中古にゲームが売られる&中古でゲームが買われる」ことによって打撃を受けるジャンルのソフトは確かにありますもの。1度クリアしたら満足のゲーム、ストーリーを追うタイプのゲーム―――RPGとかアドベンチャーは、発売と同時にクリアされてすぐに中古に売られるなんてケースが想定されます。

 そうしたジャンルのゲームにキラータイトルを抱えているメーカー、及びそうしたジャンルのゲームが好きで「もっと売れて欲しい」と願っているユーザーは、「中古ゲームなんかなくなってしまえばイイんだ!」と思っても仕方ないって思うのです。


 『ドラクエ9』はストーリーを追うゲームではなく、キャラクターを延々と育てる方向に進みましたし。
 ここ数年のヒットソフト、『どうぶつの森』も『モンハン』も『トモコレ』も“1度クリアして終わり”ってゲームではないですもんね。Wiiで「みんなで遊ぶゲーム」が売れるのは、“1度クリアして終わり”ってゲームではないからですもんね。


 そうしたゲームが好きではなく、“1度クリアして終わり”ってゲームが好きだって人達が文句を言うのは当然だと思うのです。僕だって“1度クリアして終わり”な『ゼルダ』がもっと売れて欲しいですもの。



 思えば……『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』が現在の地位を築いた初期の頃って、1年に1本とかのペースで発売されていたワケですよ。『ドラクエ』に関しては社会現象化した稀有な例なので置いといて、『FF』が右肩上がりで売り上げを伸ばしていたのって、中古ゲーム市場の存在も大きかったんじゃないかって今振り返ると思うのです。

 例えば、中古で『FF4』を買った人が「FFって面白いな」と思って、今度出る『FF5』を発売日に新品で買う――みたいなケースが多かったと思うんですよ。1年ちょっとのペースで続編を出せていた頃って、そういうサイクルが機能していたと思うんです(1作品辺りのプレイ時間が短かったのもありますが)。

 中古ゲーム市場が、新品ゲームの良い宣伝媒体になっていたと言いますか。



 現在のゲーム市場でも、
 『龍が如く』とか『レイトン教授』とか『イナズマイレブン』とかは、1年くらいの短いサイクルで続編を出してシリーズブランドを確立させましたよね。特に『龍が如く』の場合は廉価版の投入が「あ、こんな面白いゲームがあるんだ」と新作の宣伝になったと言われています。


 でも、みんながみんなそういうペースで発売出来るワケじゃないですよね。
 特に現在の据置機でRPGを作ろうとした場合、軽く2~3年くらいかかってしまって、開発費はかかるわ、中古に流れた分は取り返せないわ、時流にあったゲームなんかなかなか出せないわ。何年もかけてようやく発売に漕ぎ着けたゲームが、1円の利益にもならない中古屋さんで買われたのなら文句の一つも言いたくなるとも思うのです。



 だから、僕自身はもう少し「中古ゲームは買わないし中古にゲームは売らない」を続けるつもりです。
 でも、その結果としてパッケージソフトを買う本数が激減したことはちゃんと書いておかなきゃなって思ったのです。ゲームメーカーにとっても“最適解”なんてないんです。何かを選べば、何かが落ちるんです。


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| ゲーム雑記 | 18:25 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『とある科学の超電磁砲<レールガン>』各話感想メモまとめ(13~24話)

 3ヶ月前にも実施した、mixi日記に書いていた『とある科学の超電磁砲<レールガン>』感想メモのまとめですよー。1~12話のまとめはこちら。


 過去に書いた自分の文章を並べて、そこに現在の自分がコメントを付けていくという作業は想像以上に楽しかったです。全部のアニメにこういうことをしようとは思わないんですけど、条件が揃ったなら今後もやっていきたい企画です。


<ルール>
・13話から24話までの感想メモをコピペ
・“全24話まで観終っている”現在の自分のコメントを赤字で補足
・なので、基本的にアニメ版全24話のネタバレを含みます
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな
・自分は原作未読でアニメ完結するまでは読まないつもりだったので、原作の情報をコメント欄などでくれたりはしないで下さいね
・自分は『とある魔術の禁書目録<インデックス>』をバンダイチャンネルでアニメ版6話までしか観ていなくて、続きはいずれ観るつもりなので、『禁書目録』の情報をコメント欄などでくれたりはしないで下さいね


 自分は『超電磁砲』アニメ→『禁書目録』アニメ→『超電磁砲』漫画→『禁書目録』小説の順に観ていくつもりだったのだけど、4月以降の視聴スケジュールがアップアップなのでとりあえず予定は凍結中です。去年同様、『けいおん!!』終わった7月以降に真っ白になるだろうからそこで『禁書目録』アニメをダダーッと観ようかな。



 ということで、今回の記事も超長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」か「記事URL」をクリックにて表示です。ではでは。

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| アニメ雑記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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まだバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ(サードメーカー編)

 先月の任天堂編に続いて、今月はサードメーカーによるファミコン・スーファミタイトルのまとめです。
 64ソフトはまだサードメーカーが1本も出していないので除外しました。

第1回:まだバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ(任天堂編)
第2回:まだバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ(サードメーカー編)←今ココ



 基本的には2008年のまとめをコピー&ペースト→追加配信されたものを修正ってだけなんですが、予想外に時間がかかりました。データ量が半端ない上に……知らないソフトの方が多いから、読めない言語をパズルのように解読している気分になりました。

【2008年に書いた今後バーチャルコンソールに出てきそうなソフトまとめ一覧】
 第1回:NINTENDO64・任天堂編
 第2回:スーパーファミコン・任天堂編
 第3回:ファミリーコンピュータ・任天堂編
 第4回:スーパーファミコン・主要サードメーカー編
 第5回:ファミリーコンピュータ・主要サードメーカー編


 前回以上に長いリストになりましたので、「続きを読む」か「記事URL」をクリックしてお読み下さいな。

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| ひび雑記 | 17:49 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『けいおん!』アニメ1期を観逃した人に「2期からでも!」のススメ

 昨年の4~6月に放送されて、ウチのブログでも何度も話題にさせてもらったテレビアニメ『けいおん!』。今度の4月から第2期『けいおん!!』として放送されることが決まっています。第2期の放送局・放送開始日時はこちらの通り。

 第1期が始まる時点ではこんな話題作になるとは思われていなかったのか放送局は9局だったのですが、第1期のヒットを受けた第2期は28局で放送されるそうです。第1期が放送されていなかったけど第2期が放送されるって地域の人放送はされていたけど第1期の頃には気にも留めていなくて「2期から観始めるのもなぁ…」という人に向けて今日は記事を書きます。



 『けいおん!!』アニメ、「2期からでも観ようぜ!」のススメ。



【『けいおん!!』アニメ第2期を観る前に知っておきたい予備知識】
・女子高の軽音部のお話
・部員は5人だけ
・みんな仲良し



 以上!これで充分!

 よし!今日の記事は終わりだ!
 ……としたいんですけど、流石にそれで納得されるとは思っていないので補足をしていきます。今日の記事は「2期から観始める」ことに躊躇している人に「2期からでも!」と思わせるために書いているので、思った時点で読むのをやめてもらって結構です。そのつもりで書いています。徐々に第1期のネタバレをしていくので、早い段階で思ってしまった方が身のためですよ!(脅迫)



 『けいおん!』アニメは1話完結話です。
 これは第1期の話なんで「第2期も多分そう」くらいの情報だと思って読んで下さい。
 チョコチョコっと話が繋がっていたりとか、長いタームで登場人物の成長・心境の変化なんかが描かれていたりはするのですが、お話自体は基本的に“1話ごと”です。なので、1話観逃したとか、途中から観てみようとしたとかでも楽しめる作りになっているんです。
 現に、第1期を4話から観始めてハマったという人を知っています。


 全話・全シーンをじっくり観ると、キャラクターの成長なんかを“しっかり”楽しめる。
 軽い気持ちで観て、起こっている出来事や会話なんかを“何となく”でも楽しめる。


 これが『けいおん!』アニメの魅力だと僕は思っています。
 元々が4コマ漫画なので軽い気持ちで楽しめるものだったのを、アニメーション独自に「一人一人の成長物語」としてのスパイスを加えた結果、どちらでも楽しめる作品になったのだと思います。だから、“何となく”でも楽しいんですよ。1期を観ていた人全員が“しっかり”楽しもうとしたワケでもないでしょうし、“何となく”楽しめるというのが何より凄いんです。


 だから、第2期からでも大丈夫!(多分)




 「そうは言ってもストーリーの途中から観るのはなー」という人!
 レンタルビデオ屋さんで第1期のDVD全巻借りてくるってのは面倒くさいって人!そんな人に向けた方法があります。


 第1期の部分だけ原作コミックスを読むというのも手です。

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 第1期のアニメ全14話というのは、原作コミックス2巻までの内容と一緒なんです。
 恐らくアニメ第2期の話は原作コミックス3巻からの内容になると思われます。

 なので、途中からストーリーを追うのは不安という人は漫画版から入るという作戦もあります。DVD全巻観るのは時間的にしんどくても、漫画2冊なら数時間で読めちゃいますからね(金銭的な負担は大して変わらないだろうけど)。

 ただ、注意しなくてならないのは、原作とアニメでは起こっている出来事はほぼ一緒だけど描く角度が違うということ。アニメの方は「登場人物一人一人の成長物語」として色んな要素・シーンが足されているので、アニメ→原作の順で観た自分は「え?あのシーンもあのシーンもアニメオリジナルだったの!?」と驚かされました。

 なので、あくまでも「こういう手もある」くらいの気持ちで。
 自分としては、第1期を全く観ていない状況でも第2期を楽しめると思いますし。そういう人の感想こそ聞いてみたいです。誰かに「第1期観てねーのに語るんじゃねえよ」とか言われたら、「アナタは『けいおん』の何を観ていたのですか」と答えてあげましょう。


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○ 『けいおん!』アニメの何が好きだったか、今だからこそ語ろう
 とは言え、どんな作品であっても「全ての人が楽しめる」とは思いません。
 僕自身は『けいおん!』が大好きでしたし、現在『けいおん!』に出会っていない人が出会うことで救われるってケースが多々あると思っているからこんな記事を書いているのですが。全ての人が満足できる娯楽作品などないと僕は思っているので、肌に合う人・肌に合わない人はいて当然だと思います。



 テレビアニメの場合、金銭的負担が0円で楽しめることこそが最大の長所だと思うので。
 「とりあえず観てみる」「面白くなかったら観るのをやめる」くらいで構わないと思うんですが、それでも「期待していたのと違っていたぜ!」と思われないためにも、反対に「これなら期待だ!観てみよう!」と思ってもらうためにも、今だからこそ『けいおん!』アニメが何故魅力的だったのかを書こうと思います。




1.悪人のいない世界
 映画『ウォーターボーイズ』を作った矢口史靖監督が以前ラジオに出演なさった際に、「敵が出てこない映画を作りたかった」と仰ったのを聞いたことがあります。あの映画って「イヤなアイツをやっつけたい!」とか「あの敵に勝ちたい」とかではなく、あくまで自分達で成し遂げたいって目的なんですよね。成し遂げたところで何かがあるワケでもないのだけど、そこまでの過程で沢山得るものがあるという。

 『けいおん!』もまさにその系譜の作品です。
 敵はいない、競う相手がいるワケでもない、差し迫った危機があるワケでもない、悪いヤツすらいない。『ウォーターボーイズ』にはまだ「ずる賢い大人」が出てきたのだけど、『けいおん!』にはそれすらもいません。「可愛いコに可愛い服を着せてハァハァしたい大人」はいるけど(笑)。


 それを「ヌルイ世界」と思う人は楽しめないでしょうし、「暖かい世界」と思える人はこの作品が好きになると思います。この作品の世界ではみんないい人だし、誰も努力を笑いません。一生懸命生きているキャラクターをちゃんと応援しているのです。
 観ていると少しだけ心が優しくなって、静かに「来週が楽しみだな」と思える。そんな作品なのです。



2.この作品は「仲良し」を否定しない
 この作品の登場人物はほぼ全員女性キャラです。
 たまに出てくる先生とか、楽器屋の店員さんとか、執事とか(アニメ版には出ていないけど)に男性キャラはいますけど……ほとんどが女性キャラ、さわちゃん先生を除けばみんな女子高生なんです。各キャラの父親すら登場しない(弟は出てきたっけ……)。

 なので、女のコ同士がイチャイチャする様を眺める作品なんですが(百合まではいかない)。
 8人または9人の登場人物を色んな組み合わせで楽しめますし、そうした色んな組み合わせを否定しない作品なんです。これ、『けいおん』の侮れない魅力の一つだと思うのですよ。


 象徴的な話をします。ちょっと第1期のネタバレ。
 主人公=平沢唯には、1歳違いの妹=平沢憂がいて。この妹(憂)というのがものすごくお姉ちゃん(唯)のことが大好きで、終始イチャイチャしてくれて、「姉妹萌え」な僕はそれを眺めながら「あー、人を恨んだり憎んだりするのはやめよう」と心が洗われたくらいなんですが。

 途中から憂のクラスメイトとして、新入部員=中野梓が登場して。唯は梓を溺愛するんですよ。
 唯と憂がイチャイチャしているのが好きだった身からすると、唯が梓とイチャイチャするのは「憂という妹がいながら梓とイチャつくなんて!」と思いかねない事態だったんですが。当の憂は梓に「どう?ウチのお姉ちゃんって可愛いでしょー?」と全力でオススメしていたという。

(関連記事:平沢憂は完璧な妹、姉妹萌えな僕らにとって


 普通、「誰かが誰かと仲良くする」場合、「選ばれなかった誰かは涙する」ものですよ。
 だからこそカップリング論争なんかが起こるワケで。そこに派閥が生まれ、自分の派閥でないカップリングを眺める際に「ケッ!」と思ってしまいがちなんですが。この作品は「みんなで仲良くすればいいじゃない」と描くんですよ。
 唯と憂が仲良しで、唯と梓が仲良しで、憂と梓が仲良しで、何も不都合なことなどないのです。


 この作品の重要な役目として、紬が「女のコと女のコが仲良くしているのを眺めるのが好き」という妙なキャラ立ちをしているのもそういう意味なんだろうって思います。「仲良し」は正義なんです!この作品には嫉妬や独占欲は要らないんです。


 ……基本的には。
 1つだけ例外があったんですが、それに関しては第1期の重大なネタバレを含むのでここでは割愛します。


 なので、「女のコ同士が仲良くしているのが好き!」って人には当然オススメ。
 ドロドロした人間関係や欝展開が観たい人にはオススメしません。第2期からいきなりドロドロしたりはしないと思いますし(笑)。



3.背景がキレイ
 出来るだけ噛み砕いた言葉にしようと思ったら、非常にバカっぽい言葉になってしまいました。
 作画がイイとか、脚本がイイとか、演出がイイとか、色んなことは言えるのですが。人気のある作品って大抵そうだし。他の作品と違って、自分が飛びぬけて好きだって部分を考えたら“背景”かなと。

 「背景がキレイ」というのは、ある意味では演出の一要素だと思っています。
 その世界にそのキャラクターが生きているというリアリティを感じさせる要素。

 夕方になると西日が射してくるとか、いつも昇る階段はいつもの通りに描かれるとか、このキャラの机はいつもちらかっているとか、ランドマークとして銅像やら亀の置物やらが描かれるとか―――最初のころはなんとも思っていなかったんですけど、段々あの学校やあの街に愛着が湧いてくるんですよね。本当にあの場所が存在していて、自分がそこに通っているかのように。


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まんがタイムきらら編集部

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 語りまくってきました。
 「2期からでも観てみよう!」と思えた人はどれくらいいらっしゃったでしょうか?


 でも、「実際に2期から観始めたけどキャラが多くてチンプンカンプンだ…」ということもありえなくはないと思います。第1期は全員知らない状態で一人、また一人とキャラ紹介されて増えていきましたから。いきなり全員出てこられても把握できないかも知れません(第2期1話目でどういう描き方をするかは分かりませんが)(キャラ紹介的な回を作る可能性もありますよね)。


 なので、『けいおん!』1期目を振り返ったキャラ紹介をしていこうと思います。
 今までそういう記事も書いてきましたし、まとめとしても良い機会になるかなと。

 当然のように第1期のド級なネタバレ含みますので、格納しておきます。
 2期が始まって、「キャラ多いなー」「誰が誰だか分からないなー」と混乱した時に読んでもらえたらイイんじゃないかと思います。ほら!そのためにウチのブログをブックマークに入れておくとイイと思うよ!(笑)

 ではでは。「続きを読む」か「記事URL」でどうぞ。

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| アニメ雑記 | 19:24 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ゼルダ』ファン、『ドラクエ』ファン、『FF』ファン、みたいに一括りには出来ないよね

 Wiiとファミコン世代について語った記事「実は隠れてヒット中なWiiウェア『エキサイトバイク ワールドレース』に学ぼう」にて、余談というか「こんな例はどうよ」くらいの軽い気持ちで書いた2D『ゼルダ』案が、案の定そこばっかり反応されてしまって……本当に語りたかったことが伝わっているのか微妙な気持ちになったのですが。

 ただ、そうした中でも面白い御意見がコメント欄にあったのでご紹介します(許可はもらいました)。


<以下、引用>
 今回の記事にはちょっと異議有りです。

 十字キーと2ボタンで完成している2Dマリオのシンプルな操作と違い、360°のフィールドで剣と数々のアイテムを駆使するゼルダの複雑な操作は十字キーと2ボタンでは不完全も甚だしかったと思うからです。
 敵との軸合わせが難しい、ここぞという所で回転斬りが使いにくい、アイテムにボタンが足りない等々の問題やジレンマをゼルダは最初から抱えていて、言ってみれば3Dマリオと同じような状態でスタートした訳です。

 それを注目システムやとっさに出せる回転斬り、アイテムメニューの簡易化、タッチペンによる操作の半自動化などでていねいに潰していった結果、複雑な操作をまとめるインターフェイスの快適さに関して今のゼルダは群を抜いています。(船や汽車などのサブ要素のシステムはそうでもないのですが)

 従って十字キーに戻るにしても、そうした進化で得たものを全て反映させる事は必須だと思います。そうでなく単純に「懐かしのゼルダ」+αであれば見た目には分かりやすいでしょうが、決してプレイしやすくはないと思います。マリオ64がマリオギャラクシーよりプレイしやすくはないように。
</ここまで>

※ 段落分けなど、一部引用者による編集をさせてもらいました。



 まず前提として、自分は「自分とは違う意見は自分一人では決して生み出せない貴重な意見」だと思っています。なので、この御意見は自分とは違う意見ですし、反論がないワケではないのですが、非常に興味深いなと思いました。賛成出来る部分も多いですし。


 まずは自分の考えを書いておきます。
 「十字ボタンで遊べる『ゼルダ』を」と、僕が書いたのには理由があります。
 『ゼルダの伝説』シリーズの作品で国内市場で最も売れた作品は、初代『ゼルダの伝説』だからでした。Wikipediaのデータですが169万本、最近の作品で最も売れた『夢幻の砂時計』でも91万本なので、およそ半減しているのです。

 昔は『ゼルダ』を遊んでいたけど今は遊んでいない人が沢山いる現状で、そういう人を呼び戻す一つの策として「十字ボタンで遊べる『ゼルダ』を」と提案しました。もちろんコレを正統続編にしろということではなく、一つの実験作としてどうかという話です。




 しかし、仰られたとおり「昔のゼルダは良かったな」みたいな作品に戻してしまうと、「今も『ゼルダ』を楽しんでいる人」や「最近『ゼルダ』を始めた人」は楽しめない作品になってしまうかも知れません。
 そういう意味では「どこを残して」「どこを変えるのか」が重要なのでしょうね。僕としては「十字ボタンで遊べる」を残して欲しかったのだけど、アナログスティックやタッチペンの『ゼルダ』に慣れた人からすると「今更十字ボタンなんて使いづらいよ」と思ってしまうのかも知れませんね。



 「ゼルダの複雑な操作は十字キーと2ボタンでは不完全も甚だしかった」

 2ボタンの部分はなんとかなると思います。
 WiiリモコンにはBボタンもあるので、同時に押せるボタンは3つです。Bボタンを「Z注目」に使うとか、「つかむ」に使うとか、色々と選択肢はありそうですし。イザとなれば「リモコンを振る」のもアリでしょう。回転斬りは「リモコンを振る」とか。もちろんコレは一例ですよ。


 問題は「十字ボタン」の方ですよね……
 「十字ボタン」世代が「アナログスティックなんて使えない!」と敬遠しているというのは僕がウザがられるくらい書き続けていることなんですが、逆に「アナログスティックが普通に使える」世代は「今更十字ボタンなんて使いづらいわ!」と仰られるんですよ。実はここも大きな問題なんじゃないかと今日の記事で考えるようになりました。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか



 ちょっと話を変えます。 
 初代『ゼルダの伝説』が売れたのなんて昔の話なんだから、売り上げよりもファンからの評価を大切にするべきでは?というもう一つの軸を語ります。


 『ゼルダ』シリーズの場合、これが非常に難しいんです。
 そもそも『ゼルダ』の正統続編は1機種1作品くらいのペースで発売されているので、なかなか比較対象として語りづらいんですよね。小学生の頃に『神々のトライフォース』を遊んだ人は、『時のオカリナ』の頃は高校生なワケです。「どっちが上か」はなかなか語りづらい。

 そういう理由もあって、『ゼルダ』ファンに「どれが最高傑作ですか?」と聞くと世代によってマチマチなことがほとんどです。「初代が最高だろ!」「神トラのバランスは神だ」「時オカこそがゲーム史に残る傑作!」「それを言ったら全部傑作だ!」「そんなことは分かっている!」



 だから、新しい『ゼルダ』を作る時に「『ゼルダ』ファンが喜ぶ作品にしよう!」と思っても――
 果たして、どの『ゼルダ』を基準に作ればファンが喜ぶのかという問題が残ります。

 十字ボタン、アナログスティック、タッチペンというのは分かりやすく分かれてしまいましたが。
 絵柄をとっても『トワプリ』のようなリアル志向にするのか、『タクト』『夢幻』のようなトゥーン表現にするのか。難易度をどこに合わせるのか。2Dなのか3Dなのか――――


 シリーズが生まれて20年以上経ってしまって、一口に『ゼルダ』ファンと言っても様々な人がいて、どの方向に向けても全員を満足させられることが出来なくなってしまったんじゃないでしょうか。


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○ 誰に向けてゲームを作るのか
 当然、これは『ゼルダ』シリーズに限った話ではありません。
 DS&Wiiで大量の“ファミコン世代”が戻ってきたこともあって、20年続いているシリーズは「どの世代に向けて作るのか」に悩まされているんじゃないかと思います。



 例えば、『ドラゴンクエスト9』―――
 大の『ドラクエ』好きなのに『9』を楽しめなかった友人Aと、僕と、それを横で聞いていた友人Bの話。

やま「『ドラクエ9』どうだった?」
友A「全然。もうやっていない」
やま「えー、なんで?あんなに『ドラクエ』好きだったのに」
友A「今度のヤツ、仲間が喋んないんだよ。俺はもっと仲間にキャラクターが欲しいんだよ」
やま「あー、今度のヤツは自分で仲間作るんだもんね」
友B「え?『ドラクエ』って前からそうだったじゃん」
やま「『3』はそうだったけど、『4』以降はアリーナとかビアンカとかキャラいたじゃん」
友B「そうだっけか」


 この話、「ドラクエらしさとは何か?」を考える上ですごく面白かったんです。
 『ドラクエ』と言えば『3』の友人Bは「仲間を自分で作れるゲーム」と思い、『ドラクエ』と言えば『4』や『5』の友人Aは「仲間のキャラクターがしっかり掘り下げられているゲーム」と思っていたという。

 『ドラゴンクエスト』シリーズで一番評判が高かったのって『3』だと思いますし、『3』は色んな作品に真似をされましたし、『4』が出た時に『3』と比較されて「自分でキャラが作れないなんて」と批判されたと堀井さんは『ニンテンドーチャンネル』で仰っていましたし。
 でも、だからと言って『3』みたいなゲームを作れば万人を満足させられるかと言えばそうでもないという。

 長く続いているシリーズソフトの宿命なのかも知れませんね。




 今では笑い話になるのかも知れませんが……『NewスーパーマリオブラザーズWii』が昨年のE3で発表された際、「今更2Dなんか売れるワケねーじゃん」という声がありました。3Dマリオを追いかけてきた人(追いかけることが出来た人)からすると、2Dマリオは「今更」なものだったそうです。

 任天堂ですらDSで2Dマリオを復活させる以前は、「今更2Dなんですか?」と思っていたらしいですからね。


 2Dマリオと3Dマリオは分かりやすく“別ジャンル”に分かれてしまって、それは良くも悪くもなんですが……大抵のシリーズソフトもこれと同じようなジレンマを抱えることになるんだろうって思います。
 進化と変化を求めていくことで、ついていけない人達が出てきて、じゃあ元に戻るぞと思ったら今度はついてきていた人達に「今更そこに戻るの?」と思われてしまう。こないだの『ファイナルファンタジー』の話もそうでしたよね。ATBを始めたら、もう元のバトルシステムには戻れなくなってしまった。


(関連記事:アクティブ・タイム・バトル(ATB)は“アクション要素”なのか?




 てなことを考えていたら、象徴的な話題が飛び込んできました。

 「METROID Other M」では、フル3Dのマップを十字キーだけで駆け回れるN-Wii.netさん)

 坂本賀勇氏がGDCの講演にて、Team NINJAと共同開発している『メトロイド』シリーズ最新作『METROID Other M』の操作方法について語ったそうです。GAMEWATCHの記事に依りますと……


<以下、引用>
 開発において坂本氏は、Wiiリモコンだけでサムスを操作することを決定事項とした。「『メトロイド』というジャンプアクションゲームには、十字ボタンでの移動と、2つのボタンによるジャンプとショット以外にありえなかった」として、Team NINJAに薦められたヌンチャク操作も受け入れなかった。
</ここまで>


 ファミコン時代から『メトロイド』を手がけている坂本さんからすると、「ファミコンと同じ操作方法(十字ボタン+2ボタン)しかありえない」とヌンチャク操作(アナログスティック)を切り捨てたそうです。この段階では横スクロールのようなものを想定していたそうですが、Team NINJAが十字ボタンで3D空間を移動できるシステムを考案したところそれが「パーフェクト」だったとのこと。


 案の定、これに対して「今更十字ボタンなんて使いづらいものを!」「ふざけるな!なんのためのヌンチャクだよ!」と非難する声が……これも冒頭に書いた『ゼルダの伝説』の話と同じ構図だと思うのですが、あっちは妄想でこっちは現実の話。


 『メトロイド』シリーズも、最も売れたソフトは初代のファミコン版なんですよね。
 Wikipediaのデータでアレなんですが…初代は104万本スーファミ版で71万本。これがゲームキューブ以降の『メトロイドプライム』になると12万本『2』で7万本『3』で8万本……と、もちろんジャンルが変わったからというのもあるんですが、売り上げが10分の1に下がってしまったんです。

 だから、昔は『メトロイド』を楽しんでいたけど今はもう『メトロイド』を遊んでいない人に向けて、ファミコンのような操作方法でシリーズ復活を願うのも頷ける話です。下手すると今までずっと追いかけ続けてくれたファンをも見捨てることになりかねない、一か八かの賭けですが。

 ちなみにゲームボーイアドバンスの『メトロイドフュージョン』は18万本らしいんですけどね。
 ま、まぁアドバンスは回帰層が少なかったという見方も出来なくは……ファミコンミニとかめっさ売れていた記憶もあるんだけどさ。




 そもそもシリーズソフト自体が「今まで遊んでくれた人」に向けて作るのか「新しく遊んでくれる人」に向けて作るのかという問題を孕んでいますよね。DSなんかは回帰層を狙ってファミコン・スーファミ・ゲームボーイ辺りのゲームがリメイクやら復活やらをしている印象なんですけど、あの辺の売り上げってどうなんでしょう?回帰層だけで何とかなるものなんですかね?

 良くも悪くも、ゲームは長いこと市場を形成し続けて、幅広い年齢層のユーザーと幅広いゲーム暦のユーザーを手に入れてしまったために。万人に向けたゲーム作りがどんどん難しくなっているということなんでしょう。さぁ、『Other M』は売れるかな!?


 ここまで書いておいてアレなんですけど、ちゃっかり「ヌンチャクにも対応しましたよ」ってこともありえるんですけどね。『NewマリオWii』はそうでしたから。


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| ゲーム雑記 | 18:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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“非実在青少年”と“非実在成人”の差はどこ?

 一ヲタクとしても、漫画描きとしても、見過ごせない話題。


 東京都青少年健全育成条例改正問題のまとめサイト

 東京都が「18歳未満に“見える”キャラクター」の「性描写に“見える”表現」を規制するという条例改正案を出したことがここ数週間ネットやラジオなどで大きな話題になっていました。被害者が実在しない漫画やアニメの児童ポルノも規制対象にしようって話です。自分もあまり詳しくはないんですが、流れとしては「単純所持も禁止」なんて話も聞いて、こりゃ黙っていられないぞと。



 まず自分のスタンスを表明しておきます。
 ある程度の規制は仕方ない。ですが、このやり方はありえないと思っています。


 「どこからが性描写なのか」とか「規制されるものと規制されないものの差が曖昧」とか「オナニーのオカズのためのものとそうでないものを一緒くたにするのってどうなの?」とか「未成年者のセックスは禁止していないのに未成年者のセックスを描くのは禁止って何?」とか「少しでも反対すると、じゃあアナタは子どもの人権を蹂躙することに賛成なんですねと言われるような状態で始まっている」とか。言いたいことは山ほどあるのですが――

 この記事で語るのは
 “何となく18歳未満に見える”のはアウトという部分です。

 「年齢又は服装、所持品、学年、背景その他の人の年齢を想起させる事項の表示又は音声による描写から十八歳未満として表現されていると認識されるもの」



 自分が「ある程度の規制は仕方ない」と思っているところから語ります。
 これはひょっとしたら「自分の興味がないものは規制されても構わない」というバイアスがかかっているのかも知れないのですが……まだ第二次性徴前に見える女児にセックス行為をして、「気持ちいい」みたいに言わせる(=肯定的に描かれる)作品はやっぱり規制されて仕方ないと思っています。

 現実的にはありえないことを描くというのはそれなりのリスクを伴うと思うのです。
 もちろんこれを規制したから性犯罪が減るだなんて思いませんよ?でも、槍玉にあげられているのは事実です。一部の作品をターゲットにして、全ての漫画・アニメを規制できる条例を通そうとする人達がいるワケで。ある程度の自重は必要だったろうって思うのです。



 だから、素股で済ませるべきだったなと。
 幼女相手なら素股まで!そういう条例だったなら僕は賛成でした。



 でも、そうすると「幼女かどうか」をどこで判定するの?ってことになっちゃいますよね。
 普通に考えると、「○頭身まで」とか「ランドセルを背負う描写があるとダメ」とかになりますかね。

 その場合、23歳なのに小学生にしか見えないしイベントでランドセルを背負わされたこともある伊藤かな恵ちゃんはNGなのかよって話になりそうですが。かな恵ちゃんを見てエロイことを想像する人は僕が許さないので、それはそれで理屈が通っている気もするようなしないような(笑)。



 さて、本題。
 この条例に限らず、「児童ポルノ」って「18歳以上/18歳未満」で線引きされていますよね。「児童」の定義がそうだってことなんでしょうけど―――でもさ、ぶっちゃけ17歳の女性と23歳の女性を見分けろなんてムリじゃね?

 実在する人ならば「身分証出して下さいー」で済みますが、
 非実在な人ならばどうしようもないです。「設定年齢18歳です」と言っても、「ウソ言ってんじゃないわよ!」で片付けられてしまう。その気になれば、描き手が本気で18歳以上だと思って描いている人も規制対象に出来てしまうワケです。


 この話をアクセスで話された時に『エヴァンゲリオン』の話題が出たので、『エヴァ』絡みで。
 葛城ミサトさんは設定年齢29歳で、確かテレビアニメの作中でセックスをするシーンがあったはず(音声だけだったかな?)。「設定年齢29歳とのことですが我々には16歳にしか見えません!」「これは規制対象です!所持しているアナタはタイーホです!」と言われた時、どう反論すれば良いんですかね?

 「この人、社会人だって描写があるじゃないですか…」→「18歳未満でも働いている人はいます!」
 「他のキャラに比べて背が高いですし…」→「背が高い18歳未満もいます!」
 「お酒飲んでますよ?」→「未成年者でもお酒飲む人いるでしょ!」→「それはいいのかよ…」
 「服装が大人っぽいじゃないですか」→「私にはそうは見えません!」


 何を描けばor何を描かなければ、18歳以上に見えるのか――
 そうした線引きもせずに「何となく」で規制・逮捕されちゃ溜まったもんじゃないと思うのです。


 漫画描きからしても、この辺の年齢の描き分けなんて難しいのですよ。
 7歳と13歳ならば頭身を変えることで何となく描き分けられます。
 でも、17歳と23歳の差って何よ?どう描き分ければいいの?大抵の人は16~17歳くらいで成長は止まってしまうでしょうから、体格を描き分けることなんて出来なくないですか。18歳になった途端に女性のオデコから角が生えてくるとかなら僕でも描き分けられますけど、実際にはそんなことないじゃないですか。



 そもそも、10代の女子は「大人っぽく」お洒落やメイクをして、20代以降の女性は「若く見えるように」お洒落やメイクをしたら、もうあんまり区別つかなくないっすか。それは僕の目が悪すぎですか、そーですか。さーせん。




 だから、「18歳以上/18歳未満」で線引きをするのではなく「12歳以上/12歳未満」で線引きをするのなら自分はまだ納得がいきます。でもそれは自分が興味ないからって気もするので、やっぱり慎重に議論していかなきゃならないんだろうなぁって話。
 「12歳未満は素股まで」論は妥協案としては良いと思うんだけど、どうよ?だめ?


 まー、何が一番腹立つって。
 児童ポルノはこんなに酷いものなんですよ!って挙げられる例は大抵「12歳未満」のものなのに、実際に規制しようとしているのは「18歳未満」だということ。そこを誤魔化しているような人達の言い分って、「他にも何か誤魔化しているんじゃねーの?」って思っちゃいますよ。


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 もっと厄介なのは「どこからが性描写なのか」って話ですよね……
 この手の話で言われる「しずかちゃんがお風呂入っているシーンも規制対象」というのは、別に僕は規制されても困らないんですけど(むしろ僕は子どもの頃ああいうシーンが恥ずかしくてイヤだった。家族の目とか気になるし)。


 しずかちゃんがお風呂入っているシーンは、『ドラえもん』は健全な漫画だからOK!
 でも、『苺ましまろ』のお風呂シーンはエロイ目で読んでいるヤツが多いだろうから規制!


…みたいなパターンが一番ヤバイと思います。やっていることは一緒なのに、公権力が「健全かどうか」を判断して別々の結果が出るとか。でも、現実的にはこれの可能性が一番高いと思うんです。ファンの数が少ないものは攻撃しても構わない的な。
 僕は小学生はストライクゾーン外なので『苺ましまろ』は娘を愛でるような目で読んでいます。でも、タイホされるかも知れん。


 挿入なければOK、というガイドラインをちゃんと条例に書いてくれるなら納得がいきます。
 でも、それすらもない。どんな風に拡大解釈出来るか分からないものを通して、「規制するものは後から決めます」って。神にでもなったつもりなのか。


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| ひび雑記 | 18:07 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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アクティブ・タイム・バトル(ATB)は“アクション要素”なのか?

 何度かこのブログで話題に出している“ドラクエやポケモンやスパロボが好きでアクションゲームが苦手な友人”について思い出したこと。
 「アクションゲームが苦手」「RPGが好き」という話を聞いていたので、以前に「じゃあFFやってみれば?」と勧めたところ「FFってアクションっぽいから好きじゃない」と言われたことがあったのです。


 『8』や『9』が出た頃だから、2000年頃の話です。



 当時の自分は「何を言っているんだコイツは」と思い、そんなこともすっかり忘れていたのですが……
 ちょっと前にTwitterで「FFは最初マニアックなゲームだったのにどんどん万人向けになっていったよね」「7が万人向けの最たるもので、8から逆にマニアックに戻っていった印象」とこの記事の土台となるようなことを呟いていたところ……

 「3とかに比べて7の方が難しかった」
 「7辺りになるとアクション要素が多くて取っ付きにくかった」

 という返信をもらったんですよ。




 『FF3』より『FF7』の方が難しい?
 ちょっと衝撃的な御意見でした。当時「7はFFシリーズ史上最もエンディングまで辿り着けた人が多いんじゃないだろうか」みたいに言われていましたし、揶揄の意味じゃなくて、自分も「非常に親切なゲーム」という印象を持っていたので、アレを「取っ付きにくい」と思う人もいるんだと驚いたのです。


 あ、「好きか嫌いか」って話ではないですよ。
 僕は『7』はあんまり好きじゃないです。2D時代のドット絵RPGの方が好きです。


 アクション要素……と言われ、
 そう言えば、昔「FFってアクションっぽいから好きじゃない」と言われたことがあったなーと思い出したのです。



 そこからアクティブ・タイム・バトルが“アクションゲームっぽい”と思われている要因なのかなと思い当たり、今日の記事を書くことにしました。あれを「せわしない」「急かされる」「反射神経が必要」と感じて、「アクションゲームっぽい」と表現されたのかなと。
 自分は全くそうは思っていなかったんですよ。アクティブ・タイム・バトルって「行き当たりばったり行動できる」システムだと思っていたんです。むしろ何も考えなくていーやくらいの楽チン思考。


 一方の人は「せわしなくて取っ付きにくい」と言い、一方の僕は「楽チンだ」と言う。
 このギャップは面白いなと思ったのです。


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○ 楽か苦か
 アクティブ・タイム・バトルが採用されたのは『ファイナルファンタジー4』が最初。
 Wikipediaによるとこのシステムは特許が取られているそうで、スクウェア以外の会社がこのシステムを使うことは出来ないそうなんですね。似たようなシステムがあった気がするんだけど、微妙に中身は違うのかな。


 実はこのシステム、『FF4』の時点ではあまり完成されていなかったんですよね。
 『FF5』にて「ゲージが表示される」ようになり、『FF6』で「行動選択を保留する」ことが可能になりました。個人的には『6』でようやく完成したなという印象です。このシステムでやりたかったことはコレなのかと思ったのです。





 “それ以前”からのターン制バトルを続けている『ドラゴンクエスト』シリーズなどで思うのは、一度に味方全員の行動を選ばなきゃならず、1ターン内の敵・味方の行動を予測する必要があるということ。「この敵は全体攻撃をしてくるからベホマラーかけなきゃな」「でも敵より素早かったら意味ないよな」「ならこのターンは回復を考えずに補助魔法を使うか」などなど……

 順々に行動をするので、行動順が重要なのだけど、必ずしも“素早さ”順と決まっているワケでもないので。そうした予想外の事態を考えた上で行動を選択する必要があるという――じっくり考える時間がある分、“何手か先”を考えなきゃならないんです。言ってしまえば、将棋的な面白さ。



 これが『FF6』の場合―――
 「この敵は全体攻撃をしてくるのか」「じゃあ回復役はとりあえず保留待機させておいて」「ライブラかけて」「あー、炎が弱点か」「じゃあ炎連発するべ」「あ、攻撃された」「待機させてたキャラで回復させよう」

 相手の動きを見てから判断できるんです。相手の動きを予測する必要はないんです。
 脳の負担としては、『ドラクエ』より(ATB時代の)『FF』の方が軽いんじゃないかって思っていたんです。だから『FF6』や『FF7』は万人受けするだろうって思っていたんです。


 アクティブ・タイム・バトルを「忙しない」「急かされる」「反射神経が必要」という人は、スタートボタンを押せば時間が一時停止しますしね。シリーズに依るかも知れないので補足すると、コンフィグで「ウェイト」モードにしておいて、アイテム欄を選べば動きが止まるはずです。多分。




 だから、アクティブ・タイム・バトルを「取っ付きにくい」と言われたのに驚いたんです。
 自分としては「楽に、戦略的(っぽい)バトルが出来るシステム」だと思っていたので。

 ですが、よくよく考えてみると「何手か先を考える」将棋をしている人に、「それは考えなくてイイから敵の駒がどんどん動くようになったよ」と言ったら「えっ!?」って思いますよね。それ、もう将棋じゃねえじゃん!って。


 つまり、新しいシステムが生まれた際、
 従来のシステムに不満やら取っ付きにくさを感じていた人にとっては物凄くありがたいことなんだけど……
 従来のシステムに慣れ親しんでいた人からすると「どうしてこんな使いにくいものを…」と思われてしまうってことなのかなって思いました。

 アクティブ・タイム・バトルに限らず、ね。
 ゲームに限った話でもなく、ね。
 ありとあらゆるシステムに言える話なんだろうって思ったのです。




 ちなみに、自分は『FF10』で採用されたカウント・タイム・バトル(CTB)が好きでした。
 ターン制のように「じっくり考える」ことも可能だし、アクティブ・タイム・バトルのように「臨機応変」に戦うことも可能だし、物凄く間口の広いシステムだなーと思っていました。僕の好きなゲームは大抵あんまり評価されないので、カウント・タイム・バトルも1作限りで終わってしまったようですが。

 人気なかったのかなぁ…
 いや、逆に1作で完成してしまったからコレ以上進化の余地がなかったとも言えるか……

 『10-2』以降はPS2がぶっ壊れていたため知りません。


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○ 娯楽は足し算では作れない
 あ……この記事を書きながら思ったけど、
 「FF7はアクション要素が多くて」と言われたのって、ミニゲームのことだったらどうしましょう。スノボーとかってクリア必須だったっけ。『7』は1度しかクリアしていないからあんまり覚えていない……



 『FF』に限った話じゃありませんが、クリア必須のミニゲームって困りますよね。

 いや、RPGとかのミニゲームって肯定派の人の方が多いだろうから、賛同されないと分かってて書きますけど。俺はRPGがしたいんであってスノボーはどうでもイイんだよと思っちゃうんですよ。『FF8』のカードとかも本編そっちのけでやっていたりもしたけどさ……だからって『FF8』は最高に面白かったぜ!と言う気にはなれないんです。ミニゲームはミニゲーム、本編とは関係のないもの。

 『ゼルダ』もそうで。ミニゲームは基本的にはやりません。
 俺はダンジョン探索がやりたいんであって、スノーボードがやりたいんじゃないんだ!
 つか、どうしてミニゲームにスノーボードが入ることが多いんだろう。レースゲーム嫌いな自分にとっては苦痛でしかないんだけどなぁ。でもそうか、パズル要素は苦にならないし、ガンシューティングみたいなステージは楽しかったから単に好き嫌いか。今の『ゼルダ』って色んなことをさせすぎじゃないかなーと思うのだけれど、それはまた『ゼルダ』の記事を書いたときに。




 話がズレたので軌道修正。
 ゲームのシステムってのは当然作り手が決めるものですよね。

 「ターン制のRPGが遊びたい!」「ATBがイイ!」「いや!CTBが一番だろ!」と言っている人達全員に合わせて、「3つ全部入れたのでどれかを選んでください」みたいには作れないですよね。ゲームバランスが取れませんしコストパフォーマンスが悪い。そうすると、作り手がどれかを選ぶことになり、選ばれなかったユーザーは振るい落とされていく。



 RPGのバトルシステムはまだ比較的「どれだって楽しめる」ものだと思うんですが……
 アクションゲームの「2Dか3Dか」とか、「アナログスティックか十字キーか」とか、RPGの「レベル制度か熟練度制度か」とか、「死んだらゲームオーバーか教会に戻されるか」とか―――結局のところ、何かを選べば何かを捨てるということなんだろうなと思ったのです。


 万人が満足する選択肢なんて、娯楽を作る限りは存在しないんだ――と痛感しました。
 結局のところ「誰を喜ばせたいか」なのかなと。今日のところはこの辺で。



 余談。
 この“アクション要素”って言葉も、“RPG要素”並にフワフワした言葉ですよね。
 前に『マリオRPG』のレビューを読んでいたら「タイミングを合わせてAボタンを押すことで攻撃力が上がるアクション要素もある」みたいに書かれていて衝撃を受けたことがありました。しかし、「タイミングを合わせてボタンを押すだけじゃアクションゲームじゃないだろ!」と言えるだけの根拠もないのです。

 そもそも、『ゼビウス』はシューティングゲームで、『スーパーマリオブラザーズ』はアクションゲームだから、『ゼビウス』にアクション要素がないかって言ったらそうでもないワケで(笑)。もう何が何やら。


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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:巨乳まではあと何センチ?

「お前がそう思うんならそうなんだろう。
 お前ん中ではな」


 ―――日本橋ヨヲコ『少女ファイト』1巻より




 「若者の巨乳離れが深刻化」←次に話題になるのはコレだ!の記事を書いた際に、コメント欄に以下のURLが貼られました。これを僕に読めということは、まぁ意図は大体分かります。

 誰がなんと言おうと男は巨乳が好き。おっぱいは正義である

 テレビ番組『ロンドンハーツ』内で発表された一般男性1000人へのアンケートを紹介したブログ記事を元に書いた記事を紹介なさったコメントを元に僕はこの記事を書くのだけど、まさに伝言ゲームの様相。そもそもテレビのバラエティ番組のアンケートって……というのは後述するとして。
 僕が気になったのは、上記リンクのこの部分です。


<以下、引用>
 グラフにするとこのようになり、Cカップ、Dカップのみで86%と、じつに4分3以上の男性が巨乳が好きなのである。Eカップ、Fカップ、Gカップを加えると94%となり、おっぱいが大きいことが正義であると分かる。
</ここまで>



 巨乳の定義を「Cカップ以上」とした上で、「94%の男性は巨乳好きだ!」と言っているんです。94%の内、Cカップを選んだ男性は48%なのにですよ。Dカップを選んだ男性は43%なのに、ですよ。

 しかも何故だかここで紹介されている円グラフは「3位:Bカップを選んだ人57人:5.7%」を除外して作ってあります。Cカップ~Gカップを選んだ人を円グラフにまとめて、「世の中の男はみんな巨乳好きだ!」と主張しているのですよ。なので、グラフの%表示自体も間違っているんです。

 1000人に聞いて452人が答えた「Cカップ好き」は当然45.2%になりますし
 1000人に聞いて407人が答えた「Dカップ好き」は当然40.7%になるワケですよ。小学校で習うレベルの算数。

 ちなみに、「Bカップ好き」は57人で5.7%
 「Eカップ好き」は43人で4.3%
 「Fカップ好き」は29人で2.9%
 「Gカップ好き」は12人で1.2%



 ……はぁ。
 このアンケートを元に僕が記事を書くとしたら、「Eカップ以上を選んだ男性は8.4%しかいないんですね」「男はみんな巨乳好きなんてウソじゃん」と書きますよ。でも、この記事を書いた人は「男はみんな巨乳好き」と書いたワケです。同じデータを見ても180度違う結論に使われるのです。


 そして、コメント欄でこのURLを紹介した人も。
 「男性の94%が巨乳好きでAカップ好きは0人らしいですよ。つまり現実としては貧乳好きは殆ど居ませんってことですかね。」と紹介なさっていました。


 Aカップ好きについては、昔この記事に書いたのでこちらを参照してもらうとして――

(関連記事:「他人とは違うところにエロを感じる」のは、個性なのか。変態なのか。


 ちなみにこの記事を書くきっかけになった『すくみぅ』さんが紹介した記事も、上のURLの記事を引用していたんですが。円グラフから意図的にBカップ好きが排除されていることには誰も気付いていませんでした。

 Cカップ以上を“巨乳”として、「男はみんな巨乳好きなんだ!」をあーだこーだ語っていたという。






 文章というのは、その人の主観ですよ。
 もちろん僕も含めて。つーか、僕なんか主観しか書いていないですよ。

 客観的なデータとか言われても、それを紹介するにはその人の主観が入るのです。



 じゃー、上記URLの元ネタとなった『胸を大きくする方法』というブログさんを見てみましょうか。
 一般男性1000人に聞いた「彼女の理想のバストサイズは?」


 当然、こっちの円グラフの中に「Bカップ好き」は含まれています。
 「Cカップ好き」「Dカップ好き」が多いことを受けて、「男の人はある程度の大きさというものを女の人のおっぱいに求めいるということがよくわかりますね。」と述べられています。元ネタとなったブログでは「男はみんな巨乳好き」なんて結論は出されていないんです。むしろ「ある程度」が理想だとされています。「ある程度」ってのは恐らく、「平均的な」とか「平均よりちょっと上」くらいですよね?

 Aカップが人気ないのは一緒だけど(笑)。



<以下、引用>
 なんとCカップ・Dカップの二つで全体の85%を占めているというのが言えると思います

 加えて、小さすぎるAカップや、大きすぎるHカップなどといったサイズは回答者が一人もいないんです。男の人はある程度の大きさというものを女の人のおっぱいに求めいるということがよくわかりますね。
</ここまで>



 ↓
 これを紹介した記事はこんな風になる
 ↓


<以下、引用>
 グラフにするとこのようになり、Cカップ、Dカップのみで86%と、じつに4分3以上の男性が巨乳が好きなのである。Eカップ、Fカップ、Gカップを加えると94%となり、おっぱいが大きいことが正義であると分かる。
</ここまで>



 ↓
 これを紹介したコメントはこんな風になる
 ↓


<以下、引用>
 男性の94%が巨乳好きでAカップ好きは0人らしいですよ。
 つまり現実としては貧乳好きは殆ど居ませんってことですかね。
</ここまで>


※ 文字強調は引用者による


 僕は元ネタの『ロンドンハーツ』という番組を観たことがないので、どういう紹介をされたデータなのかは分かりませんけど。一つのデータが全然違った主張に利用されることの証明だと思うんです。今回のケースは分かりやすく、「円グラフの改ざん(ミス?)」「巨乳の定義はCカップ以上」という「え?それってどうなの?」な部分がありましたけど。


 これがもっと分かりにくく行われるケースで、世の中は構成されていると僕は思っています。
 悪い意味じゃなくて、これが人間なんですよ。

 Wiiユーザーが『レギンレイヴ』面白い!と絶賛しているのを見て、Wiiファンの僕なんかは「イイなぁ。自分も絵描きじゃなかったら買うのになあ」と羨ましがっていたんですが。アンチWiiの人は「信者が妄信しているだけ」「宗教活動に近い」「騙されてはいけない」と言うんですよ。

 結局のところ、何を信じるのかによって同じ物象を見ていても180度違う感想を抱くものなんです。
 「お前がそう思うんならそうなんだろう。お前ん中ではな」なんです。


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○ 「何カップからが巨乳?」「何カップからが貧乳?」
 「萌え」とは何ぞや?の記事を書いたのは、実はこの記事の前段階として必要だと思ったからです。
 巨乳とか貧乳って、結局はその人の中にしかない基準で判断されると思うんです。


 「Cカップ以上=巨乳」という定義は、恐らく大多数の男性は「え…」と思うんじゃないでしょうか。
 巨乳モノのAVを観てみたらCカップとかだったら「絶対にオマエを許さない!」レベルの話だと思います。自分はあんまり詳しくないんですけど、巨乳推しでカップ数を言い出すのってFカップくらいからじゃないですかねぇ。Eでもあんまり聞かない話。


 モテない男目線=指標がAV、というところから離れても。
 多分、一般的には巨乳=Dカップくらいからじゃないかなぁ。そもそも現実的には「カップ数はあまりアテにならない」んですけどね。あくまでブラジャーを作る際の目安にしか過ぎないので、「同じBカップ」「同じDカップ」でも千差万別ですし。男は別にカップ数に惚れるワケじゃありませんし。



 これと全く同じことが、「貧乳」にも言えるんですよ。
 貧乳モノのAVでも「え?オマエこれで貧乳名乗ってんの?」と言いたくなる人。あー、具体的な名前を出したいけれど名指し批判になってしまうのでそれはやめよう。ちなみに貧乳推しの場合は、公称Bカップの人は結構います。さっきも書いたようにBカップでも千差万別なんですけど、オマエこれで貧乳名乗ってんの?と言いたくなりますよね。大事なことなので2回書きました。


オジキ「男なんてみんな巨乳好きじゃないの!」
水道橋「え、でも僕は昔貧乳好きでしたよ」
オジキ「ハイ?じゃあ、じゃあ奥さんは貧乳なのね!?」
水道橋「いや……違い…ますけど…」
オジキ「ホラ見た!貧乳が好きじゃないじゃん!テキトーなこと言ってんじゃないわよ!」


 TBSラジオ『キラ☆キラ』での小島慶子アナ(通称:オジキ)と水道橋博士のやり取り。
 うろ覚えですが、正確に文字に起こすともっと酷かったような気がする。明らかに博士がシュンとしてその後ちょっと黙ってしまったくらいですもの。


 御自身の貧乳を自虐ネタにする小島さんも、Bカップだそうです。
 「え?Bカップならイイじゃん!」と思う貧乳女性はいると思います。「Bカップはストライクゾーン外だ」と思う貧乳好き男性もいると思います。


 でも、彼女にとって御自身の胸は“貧乳”なんですよ。彼女がそう思うのだから。
 それこそカップ数なんて千差万別。何の基準にもなりゃしないんです。



 チ●コに喩えると分かりやすい話。
 「6.5cm」の人間からすると「9.5cm」なんて夢の世界の話ですよ。でも、「9.5cm」は「アイツより小さい」「平均より小さい」という理由で自分を粗チンだと思い込むんですよ。こっちからすれば夢のようなチ●コなのに、「俺のはんてダメなチ●コなんだ」とか言い出すんですよ!



 そんなものなのです。
 女性から見た「男はみんな巨乳好き」も、男から見た「女は粗チンが嫌いなんだろう」も、結局は自分の問題なんですよ。Bカップの人からすると「Cカップが一番人気」と聞けば、「あー男はみんな巨乳好きなんだ」「私がモテないのはBカップが貧乳だからなんだ」「私は一生Cカップになれないからこんなに不幸なんだ」と思い込んでしまうのかも知れません。


 人ってそんなものだと思うのです。
 「自分が上手くいかない理由」を見つけ、「自分以外が上手くいっている」ように見え、「自分よりも他人の方が優れているという価値観」を勝手に身につけてしまう。
 そういう人が悪いとは僕は思いません。そういう人間の言葉の方が、自分には響きます。だから、オイラはオジキが大好きだ!



 「お前がそう思うんならそうなんだろう。お前ん中ではな」

 でも、それで必要以上に自分を苦しめることはないんですよ。
 自分を苦しめている価値観は、しょせん自分で決めた価値観なんですよ。

 人間一人の頭で勝手に決め付けただけのちっぽけな価値観なんです。
 自分以外の人が持っている価値観に少し触れるだけで、「この世の終わり」だと思っていた場所が途端に輝きだすことはあるんです。しょっちゅうです。



 貴女が「Bカップは巨乳だ!」と思い込めばBカップは巨乳になりますし、
 僕が「6.5cmは巨根だ!」と言い張れば6.5cmは巨根になるんです。




 流石にそれはムリがあるか(笑)。

 でも、絶対に届かない空に手を伸ばして「届かないから自分は不幸だ」って決め付けるのは勿体無いと思うんです。同じ地面に立って、同じ目線の高さのものに、とっても輝いているものが沢山あるんですよ。それを忘れちゃいけないんです。


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○ 「貧乳好きの男はいます」「どこに?」「アナタの心の中に…」「…」
 「若者の巨乳離れ」の記事はちょっと攻撃的すぎたと反省していますが、この手の「貧乳好きの男はいるんですよ」な記事を書くとまぁ100%に近い確率で「そんなことはない。男はみんな巨乳好きだ」「貧乳好きなのはオマエくらいだ」的な意見をもらいます。コメント欄だけじゃなくて、色んな手段でね。


 これ…Twitterにもつぶやいたことなんですが。

 「幽霊はいるんだ!私には見えるんだもの!」
 「そんなことはない!オマエはウソつきだ!何故なら私には見えないからだ!」
 「私には見えるんだ」
 「ウソつきめ!」


 って、やり取りと一緒になってきたなぁとちょっとウンザリしてきました。

 「貧乳好きは存在している!賛同者もたくさんいるし、貧乳モノのAVとかめっちゃ出ている」
 「そんなことはない!オマエはウソつきだ!何故なら私の周りにはいないからだ!」
 「僕の周りにはいるんだ」
 「ウソつきめ!」



 あ、ちなみに僕は「幽霊なんていない」と思っていますよ。
 霊能力者という人達が見えているものは“他のもの”だと思っています。



 Twitterにこんなことをを愚痴っていたら、面白い返信をもらいまして(本人の了解得ていないのでココではリンク貼らないけど)―――曰く、「幽霊が見える」も「貧乳が好き」も、結局は心の事象だよねと。

 “心”って言うとアレか。
 自分の感覚としてはやっぱり“優先するもの”の違いに近いのかも。同じサッカーの試合を観ていても、選手を見る人・戦術を見る人・結果を見る人が違うように。同じものを見ていても違う感想を抱くのが普通で、それを他人に伝えるのは難しいって思うのです。

 未だに「ドイツW杯は柳沢のせいで負けた」とか言っている人いるもんなぁ……



 さて、この記事の根本を揺るがすことを書く。
 この記事の元ネタとなった話題は遡っていくと『ロンドンハーツ』というテレビのバラエティ番組ですが、僕はテレビは全てやらせだと思っているので、こんなデータ最初から信じてないです。やらせって言うとアレか、「ある程度の演出は入っているよね」くらいの認識。

 でも、これを書くと「そんなことはない!」「このデータは信じられるんだ!」と怒る人は沢山いると思います。テレビを好きな人も多いでしょうし。そういう人達が信じているものにケチを付けたのはゴメンナサイ。でも、僕はアナタが信じているテレビというものを信じていません。
 結局は何を信じるのかは人それぞれで、自分が信じたいもののためにどんなものも利用されるし、信じがたいものからは目を背けられるんだろうなって思います。『レギンレイヴ』の話もそうですよ。



 「貧乳好きの男なんていない!」と本気で主張している人達には、多分それが真実なんですよ。
 かつて巨乳の女に恋人を奪われたことで「世の中の男はみんな巨乳好きだ!」って言ったりするのも、その人にとっては“恋人=男のすべて”だから当然のことなんですよ。常盤台の女に恋人を奪われたから常盤台の生徒全員を太眉毛にしようとするのも当然なんですよ。



「お前がそう思うんならそうなんだろう。お前ん中ではな」



 僕は「世の中には色々な人がいるから面白い」と思っている人間ですから――
 「幽霊が見えます」と言う人も、それを「そんなことはない!ウソつきめ!」と否定する人もいた方が面白いと思っています。ならば、「貧乳が好きな男は(自分以外にも)います!」と主張した際に、「そんなことはない!ウソつきめ!」と否定する人も肯定しなきゃなって思うのです。


 おかげで1本記事が書けたワケですし。

 信じているものはそれぞれ違う。
 「だから人間は分かり合えないんだ!」ではなくて、そこから生まれる新しい発見を大切にしたいですよね。この記事を読んで下さった人達にはそれを伝えたかったのです。「それぞれ違うものを信じている」でイイじゃないか、と。




 ちなみに、今回の記事タイトル「巨乳まではあと何センチ?」は――
 マイフェイバリットガンダム作品『機動戦士ガンダム0080』第1話のタイトル「戦場まで何マイル?」のオマージュでした。遠い遠い戦場に憧れた少年の物語。「真実も嘘も心の中にしか存在しない」という物語。この記事に共通するものがあると思ったので使わせていただきました。


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| ヒンヌー | 18:13 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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実は隠れてヒット中なWiiウェア『エキサイトバイク ワールドレース』に学ぼう

 今日はWiiの話です。

 いつも更新を楽しみにさせてもらっています『バーチャルコンソールクエスト』さんでは、毎週火曜の夜にWiiウェアの「人気順」ランキングを定点観測なさっています。
 この「人気順」ランキングはショッピングチャンネル内でいつでも閲覧可能なのですが、『珍ポ』や『王だぁ』などの公式サイト・ブログではこの順位が話題になっていたりして、メーカーサイドも重要視しているランキングのようなんです。


 さて、このランキングにて……
 『バーチャルコンソールクエスト』さんの記事を読む限り、先週までの3週連続『エキサイトバイク ワールドレース』が1位を走っているそうです。この記事を書いている3/8夜の時点でも1位でした。この記事がアップされる3/9夕方になると『ロックマン10』が出ているから1位キープは微妙かも知れませんが(笑)。



 「たかがWiiウェアのランキングだろ?」と思われるかも知れませんけど、Wiiソフト市場というものを考える際に面白い事例だと思うんですよ。何故このゲームがヒットしているのか―――それは無視しちゃいけないな、と。


 『エキサイトバイク ワールドレース』(Wiiウェア)
 『エキサイトバイク』(バーチャルコンソール・ファミコン)


 若い人の中にはご存じない人もいらっしゃるでしょうから説明しますと……
 『エキサイトバイク』は元々1984年11月にファミコン用ゲームとして発売されたソフトです。84年というのは『スーパーマリオブラザーズ』(85年)、『ドラゴンクエスト』(86年)よりも前。Wikipediaには157万本の売り上げと書かれていますね。『スーパーマリオ』も『ドラクエ』もなかった当時としては、大ヒットソフトだったのでしょう。


 こんなこと書いている僕ですが、僕も別に世代ではないです(笑)。
 友達の家に行くと、友達の兄ちゃんとかが持っていたソフトという印象。コースをデザインするエディットモードがあって「すげえ!」と感動したのですが、周辺機器がないと作ったコースをセーブ出来ないので(当時はまだバッテリーバックアップがない)、1発ネタに走って終わりのモードとして楽しんでいたのを覚えています。



 そして、出たるWiiウェア版。
 Wiiならではの傾き操作や3D画面で表現されたこのゲームなのですが、「ファミコン当時のボタン操作」「ファミコン当時の横画面」にも対応しているそうです。
 加えて、先にも書いた「コースをデザインするエディットモード」で作ったコースを保存できるのはもちろん、フレンド登録した相手に作ったコースを送ったり、その送ったコースでネット対戦が出来るとのこと。周辺機器がなくて作ったコースをセーブできなかったファミコン版から比べると、夢のような機能ですよね。なるほど、ヒットの要因はここにあるのか。



 この「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」と、「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」という2つの要素―――全く同じことが『NewスーパーマリオWii』にも言えますよね。
 (Wiiリモコンを振る操作は加わったけど)十字ボタンと2つのボタンで、4人同時に楽しめる。あの当時、「マリオ1機交替なー」と順々に遊んでいた人たちが一斉に楽しめるんですよ。そりゃ夢の機能です。




 「Wiiで成功したいのならファミコン世代を意識しろ」というのは、よく言われる話。
 『スーパーマリオブラザーズ』がヒットした85年に10歳だった子どもは75年生まれ、現在は35歳ですよね。もちろん個人差はありますが、家庭を持って子どもが1~2人いておかしくない年齢です。「ゲームを買うなら家族で遊べるものを」を意識してWiiを買った人は多いんじゃないかと思います。

 これ……忘れられがちな事実なんですけど。
 『Wii Sports』が大ヒットした2006年末から8ヵ月後、地味に『マリオパーティ8』も100万本売り上げているんですよ(正確には年末商戦で達成)。「ブームを作ってWiiは売れた」と言われるのだけど、「何故ブームを起こせたのか」を考えると、大して話題にもなっていなくて評判もイマイチだった『マリオパーティ8』が100万本売り上げる意味も見過ごせないと思うんですけどね。




 閑話休題。
 なので、そうした“ファミコン世代のお父さん”を狙ったソフトというのはWiiでは人気ですよね。

・「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」
・「ファミコン版では実現できなかった夢の機能を今の技術で実現」


 この2つがキーワードになると思うのです。


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○ 二兎を追わぬものには二兎は得られず
 『エキサイトバイク』に限らず、Wiiウェアには「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」懐かしいシリーズソフトが多いですよね。バーチャルコンソールがあるWiiですし、かつダウンロード販売だからリスクも小さく出来ますし、前述したようにファミコン世代の多いゲーム機だから理に適った戦略だと思います。

 カプコンの『ロックマン』(正確にはマルチ)に、コナミのReBirthシリーズ『グラディウス』『魂斗羅』『ドラキュラ』、ハドソンの『スターソルジャー』や『高橋名人の冒険島』……当然、任天堂も『Dr.マリオ』なんかを出していますよね。


 別にそれが悪いワケではないのですが……
 「昔懐かしい」だけでは物足りないよねと思わなくもないです。昔のゲームを今風に作り直せば売れるよね、だと悲しいじゃないですか。
 僕としては「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」の部分を大事にしてもらいたいって思うのです。もちろんソレが出来ているソフトもあるんでしょうけど、出来ていないソフトもあるワケで。




 んで、その裏返しで……こっちが語りたい本命の内容なんですが。
 「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」のために「ファミコン版と変わらない操作方法で楽しめる」の部分を蔑ろにされちゃうと、ファミコン世代としてはなかなかついていけないとも思うのです。


 当然、今のゲームってファミコンだと実現出来ないすげえゲームばっかりですよ。
 『マリオギャラクシー』だって『トワイライトプリンセス』だって、ファミコン世代からは想像もつかないような「マリオがどっちにでも進める!」とか「今のゼルダって騎馬戦まであるのか!」とかなすげえゲームだと思うんですよ。でも、操作方法が変わっているので自分には出来そうもない。そう思われているんじゃないかと思うのですよ。

 「3Dの新しさ」「アナログスティックの新しさ」「色んなアクションの新しさ」……
 新しいことを幾つも覚えなきゃならないなら、「懐かしのマリオ」とか「懐かしのゼルダ」とかとは全然別のゲームだと認識されると思うんです。せっかくのシリーズものも、「自分には関係のないもの」に思えてしまうんじゃないでしょうか。


 実際には違いますよ?
 『マリオギャラクシー』って、「初めて3Dアクションを遊ぶ人」「初めてアナログスティックに触る人」が楽しめるゲームだと僕は思っています。『スーパーマリオワールド』辺りが好きだった人が楽しめるゲームだと思っています。でも、それを伝えるためには触ってもらわないと分からないんですよ……



 Wiiでは「ゲームらしいゲーム」が売れない、なんて抽象的な文言がよく言われますが。
 もっと分かりやすく言い換えて、ファミコン世代にとって「どんなゲームか」イメージしづらいゲームが売れないって考えると納得がいきます。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム



 もちろん「Wiiでソフトを出すのならファミコンの続編以外出すな」ってことじゃないですよ。
 ファミコン世代にゲームを売っていくためにはどうすればイイかって話で、当然「アナログスティックくらい使えて当たり前だよね」ってゲームを作っちゃうと厳しいと思うのです。「アナログスティックを使ったことがない人でも楽しめるアナログスティックのゲームですよ」というゲームにしなきゃなりませんし、売り方にしなきゃならないと思うんですよ。


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○ “妄想”のお話
 ここからは「じゃー、こんなゲームが出たらイイなぁ」という蛇足話。

 ファミコンちっくな『ゼルダの伝説』を遊びたがっている人は多いんじゃないでしょうか?

 タッチペン操作のDS版や、ヌンチャク操作のWii版もイイけれど……
 久々に「十字ボタン」で遊ぶ『ゼルダ』をしたいって人、挙手求ム!

 最後に出た「十字ボタン」『ゼルダ』は、カプコン開発『ふしぎのぼうし』(ゲームボーイアドバンス)の2004年ですもの。もう5~6年前の話だという。十字ボタンで遊べる『NewマリオWii』がヒットしたのだから、十字ボタンで遊べる『ゼルダ』も面白いと思うんですけどね。2Dならボタン数少なくても大丈夫なことは『夢をみる島』が証明していますし。



 もちろん『ゼルダ』は安売りできないタイトルですし、海外では依然売れまくっているタイトルですから冒険するのもアレなんですけど……外伝というか、スピンオフタイトルとして、Wiiウェアでコンパクトな『ゼルダ』を出すとかどうですよ。
 「ファミコン版では実現できなかった夢の機能」として、シンプルに「時計と連動」とか。64DDで実現できなかった「刈った草まで記憶する」ゲームにするとか。何か地味なのしか思いつかないな(笑)。

 Wiiウェアだったらネットに繋いでいる人がほぼ100%なので、難易度を高くしてネットでヒント共有できるとか面白いかも。「この木を燃やしたらミンナニハナイショダヨが出てきたぞ!」とか、道端に書いてあるの。もはや強奪。
 ミドナみたいに「相棒がヒントをくれる」のも悪くないんですけど、次第に「ミドナ様の指示の通りに動くゲーム」になっちゃうので。ネット越しに生のヒントをもらえるのも面白いんじゃないかなぁ。暴言を吐くプレイヤー対策としては、フリーワードではなくて『レギンレイヴ』のチャットみたいにワードを選ぶことしか出来ないんだけど、そのヒントを残した人が誰かは分かる――みたいな仕様にして。


 やっべ。妄想が広がりすぎて、楽しくなってきた(笑)。
 まー、僕は基本的に変人なので「僕が喜びそうなゲームは売れないよ」とは断っておきますけど。



 ゲーム機の進化って、必ずしもグラフィックだけじゃないと思うんですよ。
 『NewマリオWii』で「4人同時プレイ」が実現できた理由について、宮本さんはWiiのマシンスペックのおかげと仰っていましたしね。『エキサイトバイク ワールドレース』でコース交換出来るのもネット接続率が(過去に比べて)高いWiiというハードのおかげですし。『Wii Sports』目当てにWiiを買った人たちというのは、グラフィックよりも“分かりやすさ”の方を取ったワケで。

 ファミコン世代が喜ぶようなスペックの使い方をすれば、そうした人達も注目するんじゃないかって思うのです。


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| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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『モテない4コマ』1~4本目+中書き

 Pixivに投稿していた4コマ漫画『モテない4コマ』をブログでも公開します。
 やまなし初の4コマ漫画……では、実はないんですが(生まれて初めて描いた漫画は4コマ漫画でした)(それを覚えている人は残っているのだろうか)。必死になって描いている読みきり漫画と並行して「Pixivでは緩いことをやりたいなぁ」と始めた企画なので、気張らずにゆるゆるっと読んでもらえたら嬉しいです。




『モテない4コマ』-1「誓イ」




『モテない4コマ』-2「尊イ」




『モテない4コマ』-3「知ラナイ」




『モテない4コマ』-4「小サイ」




 今回「前書き」でも「後書き」でもない、「中書き」をしてみようかなと思います。
 まだ完結させていない段階で「どうしてこの4コマを描く気になったのか」を複数回に渡って書いておくのも面白いんじゃないかと思ったので。あと、やっぱりブログは長文を書けるのが魅力だとも思ったので。

 1回目は「アウトプットできる場所」です。
 続きは「続きを読む」で。

≫ 「続きを読む」

| それ以前の短編漫画 | 18:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「萌え」とは何ぞや

 それぞれの人が違った意味で使っている言葉を、何となく「みんなこういう意味で使っているんだろうな」と思い込んでしまって、意味がすれ違ってあらぬ誤解を招いたり衝突したり……というのは、このブログの中でもよく話題にしていることだと思います。


 「美乳」とかね。
 僕は「形が美しいおっぱい」という意味で使っていたのだけど、多くの人が「貧乳でも巨乳でもない平均的な大きさのおっぱい」という意味で使っていて誤解を招いたこととかありましたよね。

 「ゲームらしいゲーム」とか「コアゲーマー」とかもそうか。
 「横綱の品格」「最近の若者」「ロリコン」、どれも意味が曖昧なものを何となく使っていますよね。この記事を読んで下さっている人が「いや、それは○○みたいな意味に決まっているだろ」と思っていても、僕はそういう意味とは思っていないかも知れません。
 だからこそ、「相手がその言葉をどういう意味で使っているのか」を想像することが大切だと――

(関連記事:「巨乳と貧乳、どっちが好き?」と訊かれて「美乳」って答えるヤツは何だ
(関連記事:なら、「中くらいのおっぱい」に当てはまる言葉を考えようぜ



 ですが、一方でその意味を曖昧にしていることで成り立つコミュニケーションもあると思うこともあります。そうやって作り出される文化もあるよねってのが今日の話。



 「萌え」って何ぞや?
 A君とB君とC君が使う「萌え」という言葉の意味は、重なっているところはあるけれど、完璧にイコールではないと思うのです。


 A君「やっべ。この猫見てたら、すげー萌える。」
 B君「なでこ萌え。ハァハァ……」
 C君「この新しいPCのデザイン萌えるわー。」


 根っこの部分には「キュンとする」とか「興奮する」とかの共通点があると思うんですが……
 その対象は、小動物だったり美少女だったりデザインだったりで様々ですよね。「かわいい」って言葉もそうか。女のコの使う「かわいい」と男のコの使う「かわいい」は意味が違う、って話にも通じるのかも知れませんね。


 「萌える」が「かわいい」とちょっと違うのは、性的な意味を含むケースがあるということです。
 自分の場合、昔は「萌える=性的な対象として愛着を抱く」みたいな意味で使っていたのですが、現在は「萌える=見ていてなごむ」くらいの意味で使っています。むしろ性的な部分がない方が萌えます。長い年月の中で、自分がその言葉に感じるニュアンスが変わってきたんです。
 根っこの部分は「キュンとする」という共通点があるのに、地面から上の部分では「性的な対象としての愛着」「性的ではない対象としての愛着」と、180度違う意味として表れる―――



 これが「萌え」という言葉の特徴だと思うんですよ。
 共通する部分はあるけど、形に見えるものは違う―――

 それは「何にキュンとするのか」はそれぞれの人によって違うという表れでもあって、すごく面白い話だと思うのですが…




 「萌え」を性的な意味として使っている人からすると、僕が「この新しいPCのデザイン萌えるわー」と言おうものなら、「コイツってPCの外観を見ながらオナニーしているド変態野郎だったのか!」と思われかねないですよね。


 「そんなヤツはいねえよ(笑)」と言えるのは、この例が極端なものだからです。
 僕が「唯憂姉妹に萌えるわー」と書いた際、僕としては「唯憂姉妹を見ていると心が温かくなる」くらいの意味で書いているのですが、人によっては「コイツは唯憂姉妹のエロ同人誌を買い漁って読み漁ってオナニーしまくっているんだな」と思われかねないですよね。
 実際には、僕は唯憂姉妹のエロなんて見たくないのに。


 いや、別にエロ同人誌を否定するワケじゃないんですよ。
 エロ同人誌を読むのなら、唯憂姉妹よりも、なでこの方が読みたいぞ!ということです。


 自分的「萌える」ランキングでは唯憂姉妹の方が上だけど、
 自分的「エロ同人誌を読みたい」ランキングではなでこの方が上―――


 僕の場合はこの「唯憂姉妹」と「なでこ」という例を出しましたけど、人によってここに当てはまるものは違うと思うんですよ。二次元に限らず三次元でも言える話。このニュアンスが伝わるかなぁ。


(関連記事:男だって、男同士に萌えるよね!
(関連記事:膨らむ前・膨らみかけ・膨らみ終わってなお貧乳


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○ 曖昧なものに込められた思惑
 でも……誰もがみな自分の性癖をカミングアウト出来るワケじゃないですよね。
 僕だってネット上じゃなかったら、もうちょっと“一般的な発言”を心がけます。


 幾ら僕でも道端で「なでこのエロ同人誌が読みたい」なんて、口には出しません。
 でも、「なでこって萌えるよね」なら言える。


 いや、「萌える」って言葉自体、普段使ったことないんですけど(笑)。ヲタクの友達いないし。
 そもそも僕は「エロ同人誌を読みたい」という意味で「萌える」という言葉を使いませんし。

 でも、そういう人も多いんじゃないかなって思ったのです。「萌え」って言葉には色んな意味があるから、自分の心根の一番奥の部分までは明かさずに済む。小動物にも美少女にもPCにも使えるし、性的な意味を込めるケースも込めないケースもある、非常に曖昧な言葉。



 「萌え」。
 その曖昧さゆえに、幅広く使うことを許された言葉なのかもなって思ったのです。
 色んな人の、色んな感情を、たった一つの言葉で表現してしまうその単語―――



 意味が曖昧な言葉を「みんなこういう意味で使っているんだろ?」と思い込んで使ってしまって、誤解を招いたり衝突を起こしたりということはしょっちゅうです。
 ですが、世の中には曖昧なまま使われるべき言葉も沢山あるんだって思いました。「萌え」の定義なんて決める必要がないんです。色んな人がいて、色んな使い方がある、それでイイんだって。



 なので、みなさん堂々と「萌え」という言葉を使いましょう!
 女のコが「猫かわいい、萌える」と発言しようものなら、今後、僕は「このコは猫の姿を見てエロイことを考えているド変態女なんだ」と思い込むことにします。その方が幸せですから、僕が。


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| ひび雑記 | 17:53 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ファイナルファンタジー』シリーズはゲームソフト史上最も成功した“後追い作品”だ

 “後追い作品”という言葉は釣りっぽいタイトルのような気もしますが……「肯定的」な意味として受け取ってもらえると幸いです。他に言い換えられる言葉はないかと1週間ぐらい悩んだのですが、“二番煎じ”とか“二匹目のドジョウ”とか、禄なのが思いつかなくて……

 ゲーヲタ的には“フォロワー”が相応しいですかね?
 ただ、今ネットで“フォロワー”というとTwitter用語だと思われるでしょうし…




 大ヒット作品の後には、それに類似した作品が大量に発売されるものです。
 それはゲーム業界に限った話ではないのですが……ゲーム業界の場合は、当然のことだと僕は思っています。(なので“後追い作品”とか“二番煎じ”とか“二匹目のドジョウ”といったどちらかというと否定的な言葉でなくて、肯定的な言葉で表現したかったのです)(でも思いつかなかった)


 挫折したゲーム、クリアしたゲームという記事を書いた際に思ったことなんですが……
 「コアかライトか」なんて議論を超越して誰もがそのゲームに夢中になれるような社会現象ソフトの後には、その“ソフトを遊んだ人”が市場に残ることになります。『ドラゴンクエスト』以前には「RPGを遊んだことがある人」はごく少数だったのに、『ドラゴンクエスト』のヒット以後は「RPGを遊んだことがある人」が沢山生まれたワケで。そうした人たちに向けてRPGを作ることは、ものすごく真っ当な商品作りだと思うのです。
※ この議論でよく言われることなんですけど……
 だから自分は「原点となるソフトは何か」にはあまり興味がありません。「市場に大きな影響を与えたソフトは何か」の方が重要だと思います。↓にあげるソフトもそうした例です。



 『インベーダー』が流行った後にはシューティングゲームが、
 『ポートピア』が流行った後にはアドベンチャーゲームが、
 『スーパーマリオ』が流行った後には横スクロールアクションが、
 『ドラクエ』が流行った後にはRPGが、
 『テトリス』が流行った後には落ちものパズルゲームが、
 『ストII』が流行った後には格闘ゲームが、
 『ポケモン』が流行った後にはコレクション型RPGが、
 『たまごっち』が流行った後には育成ゲームが……以下、延々と続くのでこの辺で。



 んで、重要なのはここから。
 そうした大ヒットソフトが比較的“万人に受け入れられる”ことによってヒットしたのに対して、そうしたソフトの“後追い作品”は往々にして“より複雑でマニアックな方向”にシフトしていく傾向があると思います(アドベンチャーはちょっと微妙か)。


 喩えば、『テトリス』と『ぷよぷよ』。
 多分この2作品を“プレイできる人の数”で比べると、『テトリス』の方が圧倒的に多いんじゃないかと思います。ルールがシンプルだし覚えることが少なくて済みますしね。『ぷよぷよ』は連鎖などの計算をしなきゃならない分、ハードルは高いでしょう。

 どっちが優れているかって話じゃないですよ。
 『ぷよぷよ』の方が複雑でとっつき難い分、「なぞぷよ」のような高度な遊びが生まれるワケですし。


 格闘ゲームもそうですよね。
 『ストリートファイターII』の頃は「こんなに多彩な攻撃があるのか!」と感動したのだけど、その後に現れる沢山の“後追い作品”がどんどん新しい要素を足していきます。超必殺技だったり、チームバトルだったり、コンボだったり。それは間違いなく“進化”なのだけど、追いかけられない人を沢山生んでしまいました。





 んで、ですよ。
 上で紹介した 挫折したゲーム、クリアしたゲームという記事で、「誰もがそのゲームに夢中になれるような社会現象ソフト」という表現をした際に列挙した作品たちに自分で「アレ?」と思ったのです。

 マリオとかドラクエとかストIIとかポケモンとかFF7とかモンハンとか……



 『FF7』?

 いや、『FF7』が「万人に向けた」ゲームだということに異論はありません。
 そもそも僕が並べたラインナップですし。

 興味深いのはそこではなく、『FF』シリーズって最初は「マニアックなファンに向けた」ゲームでしたよね。
 それがいつしか「万人に向けた」ゲームへとシフトチェンジしていたこと。そして、そのシフトチェンジによって“二大RPG”と呼ばれるようになり、RPGというジャンルが長く生き続ける要因になったのかも知れないなーと考え始めたのです。


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○ 「異端」と「王道」の狭間で
 あ、一つ注意事項が。
 さっき書いた「万人向け」「万人が楽しめるゲーム」というのは前の記事の内容を受けて「挫折する人をなるべく生まないゲーム」という意味ですからね。
 本当の意味で「万人が楽しめるゲーム」なんて存在しないと僕は思っています。「挫折する人を生まない」仕組みとは何なのか?を考える上で、『FF』シリーズの歴史って面白い事例だと思うんですよ。


 『ファイナルファンタジー』1作目の発売は1987年12月18日。
 タイミング的には『ドラゴンクエスト3』発売の直前ですね。

 当時、ほとんどのユーザーにとって『ドラゴンクエスト』シリーズが「RPGとはこういうものなんだ」と知らしめた作品なので、RPGの王道=『ドラクエ』だったんです。『ドラクエ』と違うシステムを搭載していると「チャレンジャーだ」と思われたほどに。

 『FF』は移動画面に1人しか表示されない(『ドラクエ』は全員で並んで歩く)
 『FF』の戦闘画面はサイドビューで味方キャラも表示される(『ドラクエ』は敵キャラのみ表示)
 『FF』はAボタンを押すだけで話しかけるし調べる(『ドラクエ』はコマンドを出して選ぶ)
 初代『FF』の魔法は回数制(『ドラクエ』はMP制)
 『FF』の魔法はお店で買う(『ドラクエ』はレベルアップで覚える)
 『FF2』は熟練度によって成長(『ドラクエ』はレベルアップで成長)
 『FF2』では魔法を全体にかけられる(『ドラクエ』は単体・グループ・全体で別の魔法になる)
 『FF』では全滅するとゲームオーバー(『ドラクエ』は王様や教会に戻される)

 思いつくままに列挙してみました。
 初期『FF』って「異端」な作品だと思うんです。「冒険的」というか。難易度も高かったと思いますし。

 年齢的なものもあるんですけど、自分の周りでは『FF』って背伸びをして手を出す作品だったんです。もう『ドラクエ』は卒業して『FF』をやろうぜ、的な。とっつきにくさも畏敬の対象になったというか。



 しかし、今振り返ると『FF4』辺りからすごく「王道」路線に来たなと思うんですよ。
 グラフィックとかATBとかドラマチックなストーリーとかに新しさはありましたが、システムはものすごくシンプルでしたもの。『FF1』~『FF3』と比べると、むしろ『ドラクエ4』っぽいというか。

 キャラクターごとにジョブ(職業)が固定
 魔法はレベルアップで覚える
 魔法はMP制

 
 また、「難易度の高いFFシリーズ」という印象を払拭しようとしたためか。
 『FF4』には『イージータイプ』という別バージョンが発売され、『FF4』~『FF7』には初心者の館というチュートリアルルームが存在します(名称は各作品によって様々)。「万人に向けたゲーム」になろうと、ハードルを下げる努力をしていたんです。

 個人的には『5』以降は難易度が下がったかなと思うんですが、『5』以降は「成長システムを理解して効率良く育てるとレベル上げをしなくても進める」ように調整されているとも言えて。初心者も熟練者も楽しめるような幅を持たせて作ってあったのかなと思います。



 んで、“映画のようなゲーム”として『FF7』が大ヒットする、と。
 「王道」の『ドラクエ』に対して「異端」の『FF』という構図だったのが、『FF』が「万人に受け入れられるための努力」を続けた結果、新たな「王道」として新たなムーブを起こしたという。それは決して『FF7』1本の結果ではなく、シリーズが数を重ねるごとに「万人向け」に向かっていった結果だと思うのです。もちろん、その頃から『ドラクエ』の発売ペースが落ちたということも大きいんでしょうけどね。

 その次の『FF8』では、また難解なシステムを搭載してアギャーとなるんですが。
 『FF』シリーズが「異端」と「王道」の狭間を行ったり来たりしているシリーズと認識すると、『13』の一本道仕様も分からなくはないとも思います。1本道って「ダンジョンで迷って挫折していた人を救済する措置」とも言えなくないですから。
 僕なんかは、「迷ったりするのがRPGの面白いところじゃないか!」と思うんですけど(笑)。


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○ 衰退するジャンル、残り続けたジャンル
 ゲームのジャンルって昔に比べてものすごく増えましたよね。
 ゲーム機のスペックが上がって「出来ること」が増えたから当然なんですが、そうした進化を経て「昔はこのジャンルが人気だったのに今ではあんまりだな」というジャンルも沢山生まれたと思います。


 そんな中でも、RPGが2000年代に入るまでずっと人気であり続けたのは、
 「万人に向けたゲーム」が『ドラクエ』1シリーズでなかったからじゃないかと思うのです(『ポケモン』も入れると『ドラクエ』『FF』『ポケモン』の3シリーズか)。もし『FF』も『ポケモン』もなかったら、RPG全体の人気はとっくに廃れていたんじゃないかと思うのです。


 2D横スクロールアクションですら、一時期は絶滅危惧種みたいになっていたじゃないですか。
 任天堂が3Dに取り組んだNINTENDO64以降、2Dアクションの雄だった『2Dマリオ』の新作は発売されませんでした。以前にも書きましたけど、DSの『Newマリオ』を出すまでは「今更2D?」という考えが任天堂にすらあったそうです。もちろんその状況でも2Dアクションを作り続けた他社もありましたが……

 DSで『Newマリオ』がヒットして以降、2Dアクションゲームが再びランキング上位に現れるようになりましたからね。RPGにおける『FF7』のような作品が、2Dアクションには生まれていなかった証明なのかもなぁと思ったり(海外ではソニックあるからまた印象は違うんでしょうけど)。



 逆に言うと……海外で「日本のRPGはもうダメだ」みたいに度々言われるのって、あっちでは『ドラクエ』がヒットしたことがないので(『7』以降の)『FF』が1本柱だということが大きいのかなと思います。『FF』1作の発売が遅れたり評判が悪かったりするだけで、「あー日本のRPGは全部ダメだ」と思われちゃう。

 『ポケモン』はどうした、とは思いますけど。




【話がしっちゃかめっちゃかになったので、3行まとめ】
・『ドラクエ』が王道で万人向けだったのに対して、初期『FF』は異端でマニアックなゲームだったよね
・しかし、その後の『FF』は徐々に「万人向け」にシフトしていって『7』で社会現象まで起こす
・ジャンルが継続して元気であるためには、こうした“二大横綱”が必要なのかも



 二大横綱については置いといて――
 「万人向け」へのシフトチェンジは重要な要素だと思うんですよ。『FF』ですら、『4』『5』が出た時に「こんなのはFFじゃない!」と言っている人はいましたもの。マニアックだったFFが大衆に迎合しやがった的な。結果を知っている現在からすると笑い話にしかなりませんが、そのシフトチェンジはかなりの“賭け”だったんじゃないですかね。今までのファンを失いかねない英断。

 ちなみに『FF』って『8』まで売り上げを右肩上がりにしたシリーズなんですよ。
 つまり、常に新しいユーザーを引き込み続けたシリーズなんです。今までのファンだけを満足させる方向には進まなかったんです。それが…今や……という話をしてはダメですか、そうですか。




 「万人向け」の要素とは何なのか。
 そのジャンルのファンだけに向けたゲームを作っておいて、「ゲームらしいゲームが売れない!」と嘆いてもって思いますよね。その方向だと道幅どんどん狭くなりますよ。その覚悟があって選んでいるんですよね?と。


 それと……『FF』シリーズが『ドラクエ』に匹敵するシリーズになった要因の一つに。
 『FF』って6作目までは1年~1年半の間に続編が出ていたんですよ。それはもちろん当時だから出来たことなんですけど、定番シリーズになるためには続編までの間を空けないことが重要なのかなと思います。まぁ、その度に「前作とは違うことを!」「前作を超える!」ゲームを作っていたんだから、当時のスクウェアは化け物だったのだと思うのですが。



 まぁ、だから何だ……
 『ラブプラスプラス』には頑張ってもらいたいなぁ…と。普通に考えたら前作割れ当然のソフトですけど、どうにかして右肩上がりにしてくれれば……そして、ゆくゆくは『妹プラス』を出してくれれば…。


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| ゲーム雑記 | 18:03 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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