やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2010年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2010年05月

| PAGE-SELECT |

≫ EDIT

2010年4月のまとめ

 昨年の8月に書いた「没ネタ三行まとめ」の復活だ!
 ネタがないワケじゃないんですよ!書きたいことは沢山あるけど時間がないから、こうやって1つの記事で沢山書こうという魂胆なんですよ。魂胆って「こんたん!」って書くと萌え漫画みたいですよね!



【死んでPCの中身を見られるのが恥ずかしいですか?】
・「他人と違う性癖を持っている」ことが恥ずかしいか問題と、「死後のことを気にするか」問題
・前者は日本人の国民性、後者は日本人の宗教観、という点で各国で統計取ってくれると面白そう
・ちなみに僕はちっとも恥ずかしくない。アクセス数が落ちなければ生きている間に公開してもイイくらい


【“ストーカー”と“ファン”の境目とは】
・スフィアのラジオで、リスナーにメンバーのカルトクイズを出して当ててもらうという企画をやってた
・正直、「こんなマニアックな問題を当てられるのって本人はどう思うんだろう……」と思った
・そもそも“ストーカー”って、不法行為さえしなければ“熱心なファン”なんだよね。何も悪くない


【自ら発信できない人もリツイートできる】
・自分で面白い文を書けない人も、「他人が書いた面白い文」をリツイート出来るのがTwitterの魅力
・「面白い文を書ける」も「面白い文を見つけられる」も能力
・何をもって“役に立つ”かは、一側面だけでは分からないものです


【佐天さんはどうして大人っぽく見えるのか】
・「佐天さんは中1には見えない」けど、私服姿はそこそこ中1に見えると思う
・学生服って基本的には中1~高3に着るものだから、その真ん中辺りに補正されて見えるのかも
・あれ……でも、固法先輩は高校生には見え……ゲフンゲフン!


【僕が二次元規制に反対な理由】
・8~9歳の子供が強姦されている漫画を見せて「酷いでしょ?規制しなきゃですね!」と言いつつ、
・実際に規制されるのは「18歳未満(に見える)」もの。和姦も当てはまる
・世間から同意されそうな側面ばかりを強調して、そこ以外もしっかり規制出来るようにしてるのが卑怯


【思うことが変態なのか、書くことが変態なのか】
・この国には“思想の自由”があるのだから何を思っても自由なのですよ
・でも、TPOをわきまえずに変態発言を撒き散らしたりは自由ではないですよね
・その2つをごっちゃにして、「こんなことを思う人達は異常者だ!」と言われる世の中じゃポイズン



REALOVE:REALIFE(初回限定盤)(DVD付)REALOVE:REALIFE(初回限定盤)(DVD付)
スフィア

ランティス 2010-04-21
売り上げランキング : 72

Amazonで詳しく見る
by G-Tools


 「2010年4月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 18:01 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

似たようなゲームを続けて買えるか問題

 ふむ!今日の記事もマイノリティになりそうだ!
 予め予言しておきます!!


 母の『ドラクエ9』のプレイ時間が600時間を超えた件について。
 現在までに配信されているクエストは全制覇、モンスター討伐率も今のところ倒せるモンスターは全部倒して(達成率99%)、レアなアイテムも一通りゲットして、流石に飽きが来ていた模様なので―――“次の1本”をそろそろ欲しがる頃かなと、兄貴夫婦が持っている『ドラクエ5』を「借りてみれば?」と薦めたところリアクションはイマイチ。


 言われてみれば、分からんでもない話です。
 母にとって初RPGは『ドラクエ9』なワケですよ。600時間もハマった『ドラクエ9』が基準になって、ここから先に遊ぶRPGは全て『ドラクエ9』と比較されるのですよ。『ドラクエ9』の個々人の評価は置いときまして、少なくとも母にとって凄く面白かったゲームなのですから……これはハードルが上がりまくりだぞと。

 ちょっと試しに全く別のコマンド式RPGを渡してみたところ……

 「何これショボイ。幾らなの、このゲーム」と、まぁ実に素直で飾り気のない感想を頂きまして。これは思ったより厄介な話なのかもなーと思ったのです。



 だってさー、『ドラクエ9』が400万本ヒットしたら「DSでRPGが売れるんだ!」と思いがちじゃないですか。『ドラクエ9』で「RPGって面白いんだね!」と知ったユーザーが沢山いたとしたら、それは他のRPGにとってもチャンスだと思いがちじゃないですか。

 でも、600時間も遊んだらフツーは「もうRPGはしばらくイイや」って思いますよね。
 そうは言っても、時間さえ経てば母は『ドラクエ5』を気に入るんじゃないかとは思うんですけど(モンスターを可愛いと思ってるみたいなので)、連続で遊ぶのは避けた方が良さそう……ということで、現在の母は全く違うジャンルの『レイトン教授』を遊んでおります。

 大ヒットしたゲームの後に似たようなジャンルのゲームを出すのって、かつては“二匹目のドジョウ”と呼ばれる金脈でしたけど、現在では通用しないんじゃないかって思うのです。


 『脳トレ』の後に出てきた『脳トレ』フォロワーが散々な目に合いまして、「DSじゃ任天堂のゲームしか売れない!」「脳トレ買った人は他のゲームを買っていないんだ!」「脳トレは悪だ!」という論調が巻き起こりましたけど……超シンプルな話で、フォロワーは『脳トレ』のクオリティに適わなかったというだけの話かもなぁって思います。

 クオリティってのは操作性・UI周り・コンセプト・ニーズ・宣伝その他もろもろ。
 河本チームの神がかり的な「操作しやすさ」と比較されるフォロワーの不憫さって言ったらなぁ……




 ちょっと話を変えます。
 昔のゲームは、どうしたって「物足りなさ」があったじゃないですか。
 「面白い」のは面白いですよ。面白さを否定したいワケじゃないです。

 ただ、容量やスペックの問題で「ステージ数」とか「キャラ数」とか「モード数」は今と比べて少なかったですよね。
 スーファミが出始めた頃、『F-ZERO』や『ファイナルファイト』を見て「すげー!」と震え上がりました。でも『F-ZERO』や『ファイナルファイト』スーファミ版って2人プレイが出来なかったんですよ。それでも「家のゲームだから仕方ないよね」という時代。まだまだ進化の余地があることも含めて「すげー!」と受け入れていました。

 大ヒットした『ストリートファイターII』なんて使用出来るキャラが8人ですよ。
 もっとキャラ欲しいなぁ、もっと必殺技があればなぁと、物足りなさも許容して遊んでいました。だから続編の『ターボ』も売れたと思うんですけど……現在の最新作『スーパーストリートファイターIV』のキャラ数は35人ですって(さっきググッた)。もうお腹いっぱいですよ。それ1本買ったら、もう当分格ゲー買わなくてイイよねと思ってしまいます。



 これはちょっと前に書いたこの記事にも通じる話。
 今の時代、大ヒットソフト“みたいなゲーム”は厳しいんだろうって思います。例外については後述。

(関連記事:「永遠に遊べるゲーム」が出たらゲームビジネスは終わる


 『ドラクエ9』に飽き始めていた母に、“全然違うゲーム”を薦めてみようと『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』を渡してみたけど挫折した……って話は、mixiやTwitterに散々書いたのでココでは触れませんけど。
 それとは逆に、『ゼルダ』大好きな僕は“『ゼルダ』みたいなゲーム”を遊びませんもの。どうしたって『ゼルダ』と比べてしまって物足りなくなってしまうから。操作性とかアクションの数とかオブジェクトの豊富さとか謎解きのバランスとか。


 思えば、自分は昔から“『マリオ』みたいなゲーム”が苦手でした。『マリオ』と比較しちゃうから。
 “『エムブレム』みたいなゲーム”も、“『くにおくん』みたいなゲーム”も苦手でしたし。『ウイイレ』以外のサッカーゲームも苦手でした。


 大好きなゲームに“似たゲーム”を遊べるか問題。

 『ドラクエ』しかやらない人、『ウイイレ』しかやらない人、『FF』しかやらない人は沢山いるじゃないですか。そういう人達を「ライトユーザー」と称することがネット界隈ではよくある傾向だと思うんですけど……
 『ドラクエ』みたいなゲームは『ドラクエ』だけでイイや、『ウイイレ』みたいなゲームは『ウイイレ』だけでイイや、という考えは普通のことじゃないかなーって思うのです。


ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2

スクウェア・エニックス 2010-04-28
売り上げランキング : 2

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 大好きなゲームの続編を買えるか問題
 さて、ここまでの時点で既に「コイツ何言ってんだ?」「ドラクエ好きならドラクエみたいなゲームばっか買うのが普通だろ!タコ!」と思っている人が少なからずいらっしゃると思いますが、ここからが真のマイノリティ話ですたこ。
 同意を得られないことを承知で書くのは「何のためなんだろう」と思いつつも、そこで飲み込んでしまうと本当に「0人の意見だと誤解されかねない」のでしっかり書いておきます。


 僕は基本的に「面白かったゲームの続編」は買いません。

 これは誰にも同意されたことがないので、ここでも「誰一人同意をされない」前提で書きますが……
 自分にとって「好きなゲーム」というのはそれがベストな形なんです。どこをイジっても、どこを削っても、何を足してもいけない最良の形なんです。だから、続編が出る際に変更されたり付け足されたりする部分が気に食わないんです。そういうのを繰り返した末に、「あ!じゃあ続編じゃなくてずっと前作をやってればイイんじゃん!」と気付いたという。


 だから……例えば、『ゼルダ』の新作が50万本売れたとして。
 「『ゼルダ』のシリーズファンが50万人いるということだから、次も50万本売れるはずだ!」みたいな考えは僕はピンと来ないのです。「ハイ!私めはゼルダの忠実な僕でありますから、常に新作は発売日に並んで買う所存でございます!」と50万人全員が宣言したワケでもありませんし、何となく買って、何となく面白くて、次はどうするか分からないくらいの人がほとんどだと思うんです。



 最近はそういう流れにウンザリしちゃって追いかけなくなりましたけど。
 『ウイイレ』にハマっていた頃もしょっちゅうこういう話を聞かされたワケですよ。新作が出るたびに律儀に全作買って、「どこどこが変わっていたのが使いにくい」とか「誰それの数値が下がっていた。コナミはしっかり海外サッカー観るべきだ」とか「やっぱり俺のベストは●作目だった」とか。

 「1本買って、それでずっと遊んでいる」自分としては、それが不思議で仕方なかったんですよ。じゃあ新作買わなきゃイイのにって。“ベスト”があるなら、それと比較するから絶対不満に感じるってと思っていました。


 まー……
 メーカーからすると、「1本買ってソレをずっと面白ぇー!と遊んでいる人」よりも「不満があってもシリーズ全作買ってくれる人」の方がありがたいお客様なんでしょうし。ゲーム業界はそういう人達を“コアゲーマー”と呼んでいるんでしょうけどね。



○ でも、毎年新作が出るようなゲームでも相変わらず売れ続けますよね。
 僕の考えとは裏腹に、「毎年新作を出すシリーズ」はシリーズブランドを保ち続けています。
 もちろん卵が先か鶏が先かって話で、「シリーズブランドがあるから毎年出せる」とも言えるんですけど……


・05年12月8日『龍が如く』発売(06年10月26日廉価版発売)
・06年12月7日『龍が如く2』発売(07年12月6日廉価版発売)
・08年3月6日『龍が如く 見参!』発売(08年12月11日廉価版発売)
・09年2月26日『龍が如く3』発売(09年12月3日廉価版発売)
・10年3月18日『龍が如く4 伝説を継ぐもの』発売

 ほぼ1年に1本ペースで新作が出ている上に、廉価版の投入で“入り口”を上手く作っているシリーズ。「マンネリだ」という批判もなくはないですが、PS2生まれ→PS3に引き継いで結果を残している代表的なシリーズとなりました。


・07年2月15日『レイトン教授と不思議な町』発売(08年10月23日フレンドリー版発売)
・07年11月29日『レイトン教授と悪魔の箱』発売(09年2月12日フレンドリー版発売)
・08年11月27日『レイトン教授と最後の時間旅行』
・09年11月26日『レイトン教授と魔神の笛』

 こちらも1年に1本のペースで発売されている人気シリーズ。
 フレンドリー版とは「Wi-Fi通信で配信されていた追加問題」を最初から収録されているバージョンということですね。恐らくはWi-Fi通信のサービス期間終了に伴って発売しているんじゃないかと思われます。

 この作品でも徐々にブランド力が落ちているみたいな話も聞きますけど、海外市場で日本市場以上の大ヒットを飛ばして『脳トレ』の“次の1本”としてその名を轟かせました。


・08年8月22日『イナズマイレブン』発売
・09年10月1日『イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザード』発売
・10年7月1日『イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク/ボンバー』発売予定

 同じレベルファイブのこちらも“1年に1本”ペースで展開。
 ブランド力強化のために、間を空けずに新作を出すことを心がけている狙いが分かります。


・05年12月1日『モンスターハンター ポータブル』発売
・07年2月22日『モンスターハンター ポータブル 2nd』発売
・08年3月27日『モンスターハンター ポータブル 2nd G』発売

 これを忘れてた……廉価版は沢山出ていてまとめるとワケ分からなくなるので割愛しました。

 このシリーズも携帯機1作目から相当なヒットではありましたけど、右肩上がりで売り上げを伸ばせたのは「1年ペースで出る新作」と「廉価版の展開」の2点が大きいでしょう。“入り口”を沢山作って、これから始めようかなって人の背中を押した――




 もちろんこの作戦が全部の作品に通用するワケでもなく、『どき魔女』のように1年1本ペースで展開して右肩下がりだったシリーズもあるんですけど(涙)。
 『ドラクエ』だって『FF』だって、シリーズ初期は間をおくことなく新作を出して右肩上がりで売り上げを伸ばしていたのですし。『脳トレ』ですら2作目を出したことが大きかったのですし。ブランド力を築くためには、1本目の熱が冷めぬ間に2本目を出せるかってことが大きいのかなと思います。


 自分のように「好きなゲームの続編は買わない」人間からすると、この傾向ってあまり理解出来ないんですけど。“乱発”と呼ばれる『無双』や『テイルズ』シリーズだって相変わらずヒットしていますし、『ウイイレ』だって毎年ヒットしていますもんね。

 逆に言うと……新規シリーズ作品が人気になれる隙間もないくらい、毎年出る既存の人気シリーズが市場を席巻し続けているというのがあるのかもですが。


(関連記事:『ファイナルファンタジー』シリーズはゲームソフト史上最も成功した“後追い作品”だ

 
 
 ちなみに、大ヒットした作品“みたいなゲーム”は売れないとこの記事の前半に書きましたけど……
 PSPの『モンハン』フォロワーや、DSの『ぶつ森』フォロワーの『とんがりボウシ』みたいな例外はあって。本家のシリーズが続編を出せない時期に出せたってのが大きいのかなと思うのです。『ゴッドイーター』が出た頃には『モンハンP』の新作は出ていませんでしたし、『とんがりボウシ』が出た頃には『ぶつ森』はDSではなくWiiで展開しなきゃいけない頃でしたし。

 カプコンや任天堂からすると、せっかく自分たちで耕した畑なのにちょっと放っておいたら他の人が収穫してる!みたいな。任天堂はロイヤリティもらえるから別にイイんだろうけど。




【三行まとめ】
・オイラは基本的には「似たようなゲーム」も「続編」も連続では買いません
・でも、世間では「続編」は売れるし、隙間を狙った「似たようなゲーム」も売れるんですよね
・あー、やっぱり自分はマイノリティだ



 という、どーでもいい結論になってしまいました。

 でも、どうなんだろう。
 みなさんはやっぱり「好きなゲームの続編」や「好きなゲームに似た作品」を買います?
 楽しみに出来ます?比較しちゃって不満を抱いたりしません?


 少数派だろうとは思うんですけど、僕みたいな考えの人が僕以外にいないとも思わないんですよ。
 でも、そうか。そういう人は恐らくこんなブログ読んでないということに今気付きました(笑)。


レイトン教授と魔神の笛(特典無し)レイトン教授と魔神の笛(特典無し)

レベルファイブ 2009-11-26
売り上げランキング : 408

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:11 | trackbacks:1 | TOP↑

≫ EDIT

キャラの声だけで声優さんを聴き分けられます?

 Twitterを面白いと思えるかどうかの境目に、
 「色んな意見の人がいる」ことを面白いと思えるかどうかというのはある気がします。


 ざっくり「ゲーム好き」の人だけ集めてタイムラインを作っても、どんなゲームが好きか、どうして好きかは人それぞれ違いますからね。
 そうした沢山ある意見を面白いと思えるか、ノイズと思ってしまうかでTwitterを“長く続けられるか”は変わるんじゃないかって思います。なので僕は「近い将来、みんなが携帯電話を持っているようにみんながTwitterをやるようになる」とは思わないとかそういう話は今日の主題と関係がありません(笑)。




 数日前、マダオさんの奥さん&娘さんが、Wii用ゲーム『斬撃のレギンレイブ』に出てくるキャラの声を、アニメ『銀魂』に出てくるキャラの声と同じだと気付いて喜んでいた――という話をTwitterで読みまして。

 「あー、そういう楽しみ方ってあったなあ」と思い出しました。
 声優さんに全然詳しくない頃、何気なく観ていたアニメの「この人とこの人が同じ声だったのか!」と驚くことって多くの人が経験していることと思います。僕にも確実にあった過去。しかし、それがどんどん進むと声優さんにも詳しくなって、放送開始前にキャスト表を調べたり、「○○さん出ているなら観よう」と選ぶ基準にしたりして。事前にキャストを知っているから驚くこともすっかり少なくなりました。

 それはそれで楽しい行為だから自己否定はしませんけど、
 「知ることで楽しくなる」ものもあれば、「知らないことで楽しくなる」こともあるよなーと思ったのです。




 それとはまたちょっと違う話。
 そんなことを考えた背景には、更に数週間前に別の人からTwitterでこう言われたというのがありました――

 「先入観を持ちたくないので、キャストは知りたくないんです」

 アニメ好きな人でこういう意見の人ってほとんど見たことがなかったので驚きました。
 作品がアニメ化する際、キャスト発表って雑誌や公式サイトでも大々的に行われますし、多くの人は注目するじゃないですか。上に書いたように、「キャストで観る作品を決める」人も少なくないでしょうし。でも逆に「キャストを知りたくない」=「キャストを知らない方が作品を楽しめる」って人もいるんだなって驚いたのです。

 声優さんの場合はピンと来ないかもですが、実写の役者さんなんかはこういうジレンマを常に抱えると聞きますよね。ちょっと前の時代は特に。当たり役が出るのは嬉しいけど、その役のイメージが付きすぎて他の役にチャレンジ出来なくなるとか。寅さんが他の映画で殺人鬼とかやっちゃうと、寅さんの方にダメージになるとかね。



 もっと分かりやすい話を昔に書いてました。

 俺はアリンに萌えてるのか、川澄綾子に萌えてるのか 

<以下引用>
 演技力とかノウハウとか宣伝効果とかは置いといて―――ハウルの声が「まんまキムタクじゃん」と思われればハウルには感情移入できないし、ハウルの声がキムタク以外に聞こえるならば「こんなのキムタクじゃない」と言われる。どっちに転んでも袋小路なんだ、という論理。

 これは別にキムタク批判というワケじゃなくて、一番分かりやすい例がキムタクだったからなんですけど……バラエティタレントとかを声優に起用することって、(喩え演技が完璧であったとしても)「あ、これは作り物なんだ」と子どもにすら気付かせる行為だと思うのです。“子ども騙し”にすらなれないことを自覚しているのか、という話なのです。

</ここまで>


 これは伊集院さんが『ハウルの動く城』について語った話から、「(既に知名度の高い)タレントを声優として起用することはどうなんだろう?」を語った箇所なんですが……人気声優さんの場合も同じようなことが言えると思うんです。


 「キャストは知りたくない」と仰るその方が読んでくれているかも知れないので、ここでは具体的な名前は出さないんですけど……
 例えば、その声優さんの名前を全国に知らしめるようなヒットアニメが出ると、当然人気も出ますし仕事も増えますし経験値もどんどん積み上がっていくと思うんですが。その最初のキャラの印象が強すぎて、他のキャラを演じた時に違和感を持たれてしまうことがあるのかもって思うのです。

 僕なんかは冒頭に書いたように「この人とこの人が同じ声だったのか!」が楽しいってところから声優さんに詳しくなっていったので、そうしたギャップがむしろ面白くて仕方ないんですけど。
 声優さんを「中の人」としてキャラと同一視するって人も多いワケですから、「○○にこんなセリフを言わせないでくれっ!」って思う人もいるんだろうなぁと思ったり。


 そういう意味でも、先入観を持ちたくないって意見は一理あるなと思いました。
 一概に「アニメヲタク」って言葉でくくっても、色んな楽しみ方をしている人がいるんですよね。


G.E.M.シリーズ 銀魂 土方十四郎G.E.M.シリーズ 銀魂 土方十四郎

メガハウス 2010-06-25
売り上げランキング : 318

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 記事タイトルに関係のある話をしよう
 自分はブログに記事を書く際、まず最初にタイトルを決めてから本文を書き始めるので……本文とタイトルがズレているということが多々あります。こういう順番にした理由は最初にタイトルを決めた方が本文がブレないだろうって目論見だったのですが、どっちにしろズレているんだから意味がないような……


 ということで、後半はタイトルに関係のある話をしようと思います。

 「キャラの声だけで声優さんを聴き分けられます?」

 冒頭の『レギンレイヴ』と『銀魂』の例で驚いたのは、「声だけで声優さんが分かるってすごくね?」ということです。だって、この能力があると「先入観持ちたくないんでキャスト表は見ません」ってあんまり意味無いじゃないですか。「このキャラとこのキャラは声が同じだ」って分かってしまうワケで。

 最初に書いたように、僕はキャスト表を事前に見てしまうので「声だけで」判断する機会がすごく少ないし、見たキャスト表をすっかり忘れても「ヒロインは△△さんがやってるのかー」と思ったら全然違っていた、とかしょっちゅうです。昨日観た『四畳半神話大系』がまさにそうでした(笑)。
 前に『かなめも』の番宣を見て「○○さん出るんだー」と思って観始めたって書きましたけど、今思うと『かなめも』の声って彼女のキャラの中では結構特殊な方ですよね。今なら分かる自信がないです。


 いや、つーか何つーか。
 具体的なキャストに言及せずに今日の記事を書くのは無謀な気がしてきました(笑)。

 自分はラジオが好きなので声優さんのラジオも相当聴いているんですが、声優さんは声のプロなだけあって“色んな声”を出せるワケですよ。
 幼女声と言われている人でも、おじいさんの声とか出せるワケですよ。でも、アニメでそういう20代の女性声優さんをおじいさんの声にキャスティングすることはありませんよね。「おっ!○○さん出るんだ、このアニメ観てみよう!」と観てみたら、おじいさん役だったとか(笑)。



 それは当然、「求められている仕事」の違い。
 幾ら“そんな声も出せる”とは言っても、おじいさん役なら男性声優さんに任せた方がイイですよね。

 これは実は記事前半に書いた「先入観」にも通じる話だと思うんです。
 例えば、ツンデレ役で人気になった声優さんに対しては「次もツンデレ役がイイなぁ」と思われたりするワケで、結果的にツンデレ役が多くなったりしますよね。当然ツンデレ以外の役も普通に出来るのだけど、現在こっちに需要があるならこっちを重点的にやっていこうとした結果、あたかもツンデレしか出来ないと勘違いされてしまったりする――
 “フィクション”を作る上での需要と供給を考えるに、面白い事例だと思うのです。需要に応えている間にそれしか供給出来ないと思われてしまうというか。漫画家の絵柄なんかも近いものがあるかも。描けるものを描くんじゃなくて、求められているものや自分独自のものを描けるかどうか。



 「キャラの声だけで声優さんを聴き分けられます?」

 実はこの質問、深い話なんじゃないかって思ってきました。
 「アニメや声優さんに詳しい人」が必ずしも聴き分けられるってワケでもなければ、
 「どの役をやっても同じ声に聴こえる声優さん」が必ずしも“幅が狭い”ワケでもないって思うのです。



 逆に言うと、声だけで聴き分けられてしまう声優さんって「一つの武器だけで戦っている」勢いのある段階なのかもって思いました。そこから徐々に新たな武器にチャレンジするのか、ずっと同じ武器で戦うのかは人それぞれでしょうけど。


かなめも ご【初回限定版】 [DVD]かなめも ご【初回限定版】 [DVD]

キングレコード 2010-02-10
売り上げランキング : 19385

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| アニメ雑記 | 17:52 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

まだバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ(セガ編)

第1回:まだバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ(任天堂編)
第2回:まだバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ(サードメーカー編)
第3回:まだバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ(セガ編)←今ココ


 本当にやるのか、俺は!
 ……と言っても、ここの文を書いている時点では既にリストはまとめ終わっているんですけどね。ホントに長かったし、僕はサターン以前のセガハードに触ったことがないので「遊んだことのあるゲーム」が1本もない状況で手探りでリストをまとめました。大変でした。「俺なんかがリスト作る資格あるのか」とも思いました。
 ただ、セガのソフトはレビューを書いている人が沢山いるんですよ。そういう人達のおかげでリストが出来ました!セガファンの愛は偉大ですね!ありがとう!


 今回はマークIIIメガドライブの2ハードです。
 それ以前のハード(SG-1000とか)はバーチャルコンソールにソフトを出していませんし、マスターシステムはマークIIIと違いがよく分からずWikipediaにタイトルリストもありませんし、アーケードに関しては雲をつかむような話なので今回は触れませんでした。

 サードメーカーのソフトは入れていません。セガ発売のソフトのみです。
 これはまぁ、任天堂の時にそうしたので対等に扱いたいなと思ったからなんですが……当時はセガ発売だったのにバーチャルコンソールではサードから配信とか、当時はコンパイルから出た『ぷよぷよ通』はバーチャルコンソールではセガから出ていたとか。複雑な事情があるみたいですが、とりあえず“当時セガから出ていたもの”をまとめました。



 今回もとても長いリストになりましたので、「続きを読む」か「記事URL」をクリックしてお読み下さいな。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

好きなチーム・好きな作家・好きなシリーズを持てるかにかかっている

 Twitterでは日々垂れ流していますけど、ブログには最近書いていないので自己紹介します。

 僕は埼玉西武ライオンズのファンです。


 ライオンズの試合を毎日チェックしていますし、勝てばハッピー/負ければ哀しいという日々を過ごしています。
 「どうしてライオンズなんか好きなの?」と、数年前にジャイアンツファンの友達から言われました。
 ジャイアンツと違って子どもの頃からテレビで試合中継されていたワケではありませんでしたし、地元でもありませんし、かと言って「弱小球団が頑張っている」ワケでもありませんから(僕の世代では物心ついた時からライオンズは強かった)―――何一つ好きになる要素がないだろ、とまで言われました。無茶苦茶なことを言われているようですが、その意見も分からんでもないと思いました。



 理由なんか自分でも分かりませんもの。
 オレがライオンズを好きなんじゃない。ライオンズを好きなのがオレなんだ。

 それ以上の説明が出来ませんもの。好きに理由なんてないのです。
 ちなみに今の一文は「オレ」と「レオ」をかけた面白いヤツです。ここで笑って下さい。



 元々は多分、「清原が好きだった」とか「『かっとばせ!キヨハラくん』を読んでいた」とかなんでしょうけど……細かい順番は覚えていませんし、清原がFAでジャイアンツに移籍した後も変わらずライオンズファンなので、「清原が好きだからライオンズファンになった」のか「ライオンズファンだから清原が好きだった」のか自分には分かりません。

 喩えば、今現在「好きなプロ野球選手は誰ですか?」と訊かれれば
 現ライオンズのショートストップ中島裕之選手の名前を挙げますけど、「大好きなナカジがいるからライオンズが好き」なのか「大好きなライオンズの選手だからナカジが好き」なのかで言えば、恐らくは後者なんですよ。好きなチームありきで好きな選手が決まっているのだし、恐らく後付けで「ライオンズみたいな野球が好き」も決まっていくのかなと。


 もっと分かりやすい例で言うと――
 元ライオンズの選手で、他のチームに移籍してしまった選手。ドラゴンズの和田とか、オリックスの赤田・カブレラとか、ジャイアンツの豊田とか、タイガースのブラゼルとか、「みんな頑張ってくれ!」って思うんですよ。元ライオンズの選手が絶好調だと嬉しいんです。

 でも、もし仮に“和田みたいな選手”がドラゴンズの生え抜きにいたとしたら、“カブレラみたいな選手”をオリックスが獲ってきたとしたら――そうした選手を特別に応援するかって言うと、「別に」なんです。沢山いる他の選手と同じような扱いになると思うんです。



 「好きなチーム」って、それくらい色んなものを超越しているんです。
 「面白い」とか「素晴らしい」とかとはちょっと違う。理屈では説明できないものがあるんです。


(関連記事:「好きな作品」と「面白い作品」と「素晴らしい作品」は別


BBM ライオンズ・クラシックカードセット 2009 BOXBBM ライオンズ・クラシックカードセット 2009 BOX

ベースボールマガジン社 2009-08-25
売り上げランキング : 56463

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 入り口で「好きな●●」を作れるか
 これに似たような話って、色んなことにも言えると思うんです。

 若者が本を読まない!って時に、じゃー本を読んでもらうためにはどうしたらイイかを考えて「本を読まないのは食わず嫌いと同じです」とか言うのって逆効果だと思うんですよ。「けしからん!」と言われて手を出したものが面白いワケがない。


 どーでもよくないことなんだけど、僕はあのラジオCMが大嫌いです。CMが流れる時間にはコンポの電源切るくらいに大嫌いです。
 「本を読まない食わず嫌いは良くない!」と言うからには、じゃあ貴方はスカトロもののAVとかガチロリ陵辱モノのエロゲーとか臓物を引きずって敵を殺すようなZ指定の洋ゲーとか全部食わず嫌いせずに手を出しているんだろうな!と言いたくなります。

 スカトロAVだって食ってみたら美味しいかも知れないじゃん!(スカトロだけに!)
 なのに、本は「食わず嫌いはヨクナイ!」と言い、エログロは「規制だ!」って納得いかねえよ。

 ちなみに僕は「人間は食わず嫌いをして当然」「食う前の印象が悪かったら食いたくない」と思っているので、スカトロも陵辱ゲーもZ指定ゲーも手を出したことはないですし出す予定もないです。だから、「食わず嫌いは良くない!」なんて言いません。(あと、ゾーニングは別の話なのでここでは割愛)




 話を戻します。
 なので「けしからん!」と説教するよりも、「こういう楽しみ方をするとイイよ」と薦めた方が建設的だと思うのですよ。ここからが「好きなチームがあると選手も好きになる」に繋がる話。

 「好きな作家」を作ってもらえれば、「この作家には興味があるから読んでみよう」というモチベーションで本は売れるワケですよ。テレビで人気の芸人さんが書いた本とかは今も昔もベストセラーになるじゃないですか。“本”は読むまで好きになれるか分からないけど、“人”が好きなら手を出してもらえるんです。
 「好きな作家」を作れれば、その作家が書く他の作品にも手を出してもらえる――小説でもノンフィクションでも漫画でもそうです。ラジオの場合はパーソナリティ(喋っている人)とか、映画だったら監督とか主演俳優とかで選ばれるワケじゃないですか。その分野に活力を求めるなら、「好きな○○」を作ってもらえるような仕掛けが大事だと思うんです。

 ゲームの場合は、作り手の“人”が見えづらくて話が長くなるのでちょっと置いときます。
 この辺は前にも書きましたしね…・・・

(関連記事:胸を張って「ゲームが好きだ!」と言える人が好きだ!



 んで、自分が思う一番重要なことはここから。
 市場にとっては「好きな○○」を作ってもらえるかが大事なのに、「素晴らしいかどうか」の評価ばかりが先行してしまうのって、互いに足引っ張りあって一緒に落ちていくだけじゃない?

 今の日本映画なんかはすげー分かりやすい状態だと思います。
 「売れる映画」は売るための手法を使った映画なので、評論家の人達からの評価はものすごく低い。その気持ちは分からなくはないです。「売るために作られた映画」なんて見る気が起きないというのは同意。“仕掛け”に対して賛否両論はあって当然。でも、それを楽しんでいる人が沢山いるなら、その人達をバカにしちゃいかんでしょ。

 そういうところを入り口にして「もっと色んな映画を観てみよう」と思わせられるかも知れないし、その手助けをするのが評論家の仕事じゃないですか!そこで「あんな映画を観ているヤツはガキだ」と言っちゃったら後に続かないじゃないですか。

 「好きな○○」を追いかける人も、「素晴らしい○○」を追いかける人も、両方いてイイと思うんです。
 価値基準は一つである必要はないのです。


(関連記事:「あんなのが売れるなんて理解できない」とか言っている評論家って何なの?



 映画に限らず、本に限らず、どんな分野だって――
 「売れているものを批判する」人というのは沢山います。単に「その方が玄人っぽく見えるから」やっている人もいますけど、「面白さ」の本質をしっかり考えて「面白いものがもっと売れたらイイのに」とやっている人もいますし、世間の認知度が高いものを攻撃した方が自分も注目を得やすいからって人もいますよね。


 それも一つの文化だと思いますし、みんながみんな「コレが面白いんだー」と口を揃える社会の方が恐ろしくて仕方ないのですが―――他の人が「私はコレが好き」と言うことを否定しちゃいけないというのは、大事なことだと思うのです。

 違いが分かるかなぁ……
 喩えば僕が「スカトロもののAVが好きだ!」と言った際に、「いやいやスカトロなんてありえないだろ。オレは嫌いだ」と返事するのはイイと思うんですよ。国民全員がスカトロ好きになる必要はない。でも、「スカトロが好きだ!」という僕に「スカトロが好きだなんてオマエはどうかしている。友達やめたい」と言うのはやっちゃいけないことだと思うのです。



 それって、
 「児童ポルノを見たいなんて人の発言は無視して構わない」と言っている人達と大して変わらんからね。人間の一側面だけでその人の全てを判断してしまう哀しい行為。


 色んな人の、色んな「好き」が存在して、それでイイじゃない。
 しかし、今日の記事、逆にスカトロをバカにしてるような気も……不快に思われたスカトロ好きの方がいらしたら申し訳ないです。


ゴッド・オブ・ウォー III【CEROレーティング「Z」】ゴッド・オブ・ウォー III【CEROレーティング「Z」】

ソニー・コンピュータエンタテインメント 2010-03-25
売り上げランキング : 28

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ひび雑記 | 18:07 | comments:3 | trackbacks:1 | TOP↑

≫ EDIT

「ゲームの主人公=プレイヤー」だから「喋らない」って、おかしくない?

 恒例の、面白かった記事を読んで自分もアレコレ語ってみようじゃないか企画。


 ゲームの主人公はしゃべるべきか?しゃべらないべきか?(情報元:電気カチューシャさん)


 『ドラクエ』『FF』『ゼルダ』の主人公が喋るかどうかという記事は以前に書きました。
 『ドラクエ』は主人公=プレイヤーと思わせたいから、「はい/いいえ」くらいしか喋りません。
 『FF』(4以降)は主人公=キャラクターだから、それぞれの人格を持って喋ります。
 『ゼルダ』は主人公=リンクというキャラクターで、確かに作品ごとに人格を持っているのに喋りません。『マリオ』もイヤッホゥ!くらいしか喋りません。

(関連記事:『ゼルダの伝説』シリーズの主人公は誰?という問題


 上の記事を書いた際に自分の中の答えはとりあえず出ていたのですが、それを踏まえた上で冒頭の記事を読むと「色んな意見」が面白かったですし、一旦出た自分の答えに新たな疑問が湧いてくることも多々ありました。“自分とは違う意見”を読むのって、だから楽しいんです。




 ということで、早速本題。
 上で僕が当たり前のように書いた“『ドラクエ』は主人公=プレイヤーに思わせたいから、「はい/いいえ」くらいしか喋りません。”っておかしくないですか?意味分からなくないですか。僕は普段「はい/いいえ」以外の言葉を発しますよ。

 本当に“主人公=プレイヤー”というゲームを作るなら、マイクに向かって自分で喋れるようにすればイイと思うんですよ。

 『ピカチュウげんきでちゅう』(98年)とか、『シーマン』(99年)みたいに、音声認識をさせて。
 町の住人から情報を集めたい時は、実際に自分の声を出して話しかけなくてならないとか。「部屋で一人で声出すのとか恥ずかしい」なんてシャイボーイ・シャイガールは、RPGの世界でも誰ともコミュニケーション取れずに一人で戦えばイイじゃない!!これぞ究極の“主人公=プレイヤー”なゲームじゃないですか!!



 まぁ、そんなゲームは実際には出ませんよね(笑)。
 『脳トレ』の「赤」「青」「黄色」ですら上手く音声認識してもらえずに日本中をイライラさせたワケですし、「人との会話」をしっかり音声認識させるというのは物凄く大変なんだと思います。それが出来たらもうメイドロボだって夢じゃないって話は置いといて――


 なので、音声認識のゲームってあんまり出てきませんよね。
 先に挙げた『ピカチュウげんきでちゅう』『シーマン』、後はゲームキューブの『大玉』と、それこそDSの『脳トレ』シリーズくらいでしょうか。
 DSなんてマイクが必ず付いてくるハードなんだからもっと音声認識のゲームが出るかと思ったんですけど……マイクを使うゲームでも多くは「音が入ったか」どうかでしか判定しないゲームですし(爪でこするだけでOK)、『えいご漬け』や『フォトファイターX』みたいに「自分の声を録音する」使い方が目立っていて。音声認識のゲームはなかなか出ませんよね。マシンスペックの問題なんですかね。

 あ、『どき魔女2』があった。「俺を罵ってくれ!」
 調べてみたら『ラブプラス』にも音声認識モードがあるのか。結構あるじゃないか(笑)。でもやっぱりどのソフトも精度としては厳しいものがあるみたい。こればっかしはねぇ……


 自分はWiiスピークが出た時に、こういう流れを期待したんですよ。
 『ピカチュウげんきでちゅうWii』とか『シーマンWii』が出るに違いない!と。ボイスチャットよりもこっちのゲームに期待したんです、64もドリキャスも持っていませんでしたし体験してみたいなっと。そしたら全然ほとんどWiiスピーク対応ソフトすら出てこないという。
 音声認識機能を使ったソフト自体が出てこないというのは、ひょっとしてWiiスピークではそんなこと出来ないってこと?それとも需要がないから出さないだけ?


(関連記事:で、Wiiのボイスチャット(=Wiiスピーク)は普及すると思います?
(関連記事:Wiiスピークは要らない子なん?


 Xbox360のNatalはどうなんでしょうね。
 技術デモの段階では「画面の中の少年と会話」とか、「クイズゲームで口答で解答する」とか、すげー未来のゲームだあと震え上がったんですけど。実際にああいう形で音声認識出来るんでしょうか。それが出来るなら、「実際にプレイヤーが喋るRPG」もその内……需要がなさそうというのが一番か(笑)。

 PS3のMove(というかPlayStation Eye)にもマイクがあって、音声認識機能は入っているみたいなんだけど……こっちはちっとも話題にならないなぁ……(遠い目)


ラブプラス+ラブプラス+

コナミデジタルエンタテインメント 2010-06-24
売り上げランキング : 3

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 「音声入力」はスタンダードになれるのか?
 「実際にプレイヤーが喋るRPG」がやりたいなんて、トチ狂ったのかやまなし。
 ……と思われたかも知れませんが、心外です。いつものことです。常時トチ狂っているのが僕です。トチ狂っていなければ、リアル友バレしているブログに「パンチラを見たらパンツの中を想像する」なんて書けませんよ。




 この話を考えるようになったのは、ちょっと前の記事でアドベンチャーゲームの歴史について考えていたから。
 自分が物心付く前のアドベンチャーゲームは、キーボードに文字を入力して「正解の単語を探す」ゲームだったそうじゃないですか。そんなハードルの高いジャンルを一般的にする&キーボードがないファミコンでも遊べるようにするという2つの利点で、「コマンドを選ぶ」ゲームが大流行したワケじゃないですか。


 んで、この「コマンドを選ぶ」ゲームの“革命”は今に至るまで続いているワケですよ。
 『ドラゴンクエスト』も「はなす」「きた」とコマンドを選んで行動をしていくゲームでしたよね。
 「こうげき」「じゅもん」「にげる」と、状況に応じてコマンドを選ぶゲームですよね。

 「戦闘はアクション」というゲームでも、装備を選んだりするのはコマンド入力だったりしますよね。
 むしろコマンドを選ばないゲームなんて、現代に存在するのか。
 いや、それを言い出すとコンピューターゲームの歴史で「最初に選択肢を選ばせたのはどれだ?」って話になりそうですよね(笑)。『ドンキーコング』のタイトル画面でどのモードを選ぶのかってのと、『ポートピア』や『ドラクエ』のコマンド選択は一緒なのか別なのか、もうワケが分かりません。ファミコン以前はもっと分かりません。



 閑話休題。
 現代のゲームで、かつてのアドベンチャーゲームのように「キーボードで文字を入力して行動させる」ゲームってほとんどないですよね。
 キーボードはチャットに使うかメッセージ入力に使うか、PCゲームでも「走らせたい時に“はしる”と入力する」ゲームなんてもうないですよね……あれ、でも、何か数年前にそんな体験版をやった記憶も……まぁ、イイや。忘れます。

 これは「ボタンでコマンドを選ぶ」という行為が物凄くゲームにマッチしているからだと思うんです。
 アナログスティックが出てきたり、タッチペンが出てきたり、ポインティングデバイスが出てきたりしましたが、基本的に“現れた選択肢を選ぶ”という行為は廃れる気配がありませんよね。何故なら「選んだ」「選ばなかった」は分かりやすいから。


 例えば、RPGのラスボスから「ワシと手を組むのなら、世界の半分をお前にやろう。」と誘われた場合――
 「はい」か「いいえ」を選ぶのはさほど難しくはありません。Aボタン連打とかしてなければ。
 でも、これが音声入力だったら――焦ってしまって「い、い、い、イヤーイ!」と言った場合どちらになるのでしょう?正解はラスボスから「うわー、こんなヤツと組むの怖ぇーわ」と思われる、です(笑)。



 だから、多分「音声入力よりコマンド選ぶ方が確実じゃん」と思う人が多いでしょう。
 でも、「そこが面白いんじゃね?」と思う人もいるかも知れません。

 『Wii Fit』のバランスWiiボードにしても、『Wii Sports Resort』のモーションプラスにしても、
 プレイヤーの些細な動きを感知して「うわっ、動きたくないのに動いちゃったよ!」を入力してしまう装置です。言ってしまえば、「思ったように動かせないもどかしさ」をゲームにしているんです。それを「面倒くさいなー」と思う人もいれば、「そこが面白いんだよ!」と思う人もいましたよね。賛否両論真っ二つ。娯楽作品ってそれでイイと思うんですよ。「そこが面白いんだよ!」という人に買ってもらえればイイんですよ。

 
 
 自分は、だから、そろそろ“音声認識”のゲームにも次の領域を見せて欲しいなぁって思います。
 『シーマン』からもう10年ですよ。




 来る、6月のE3――
 Xbox360の“Natal”も、PS3の“Move”も、音声入力が標準装備されているワケです。
 恐らくニンテンドー3DS(仮)もマイクが標準装備されているでしょうし、PSP2は微妙だけど(3000はマイク標準装備だったけど……そもそもPSP2が出るかもまだ分かりませんし)。各陣営が“新しい入力装置”“新しいハード”をお披露目する中で、マイクをどう使ってくるのかを非常に楽しみにしています。


ドラゴンクエスト ソフビモンスター 3 りゅうおう・変身後ドラゴンクエスト ソフビモンスター 3 りゅうおう・変身後

スクウェア・エニックス 2007-07-29
売り上げランキング : 12318

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 18:28 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

見えないパンツにロマンを感じられるか

 最初に断っておきますけど、「画像はありません」よ。
 画像がないことに意味があるんだっ!



 今週火曜日の『キラ☆キラ』(@TBSラジオ)で神足裕司さんが興味深いことを仰っていました。

 「釣りが好きな人と、アダルトビデオが好きな人は似ている――」

 言ってしまえば、「届かないものにロマンを求める」行為。

 そこにいるかも知れないし、いないかも知れない魚を釣り上げるために試行錯誤する“釣り”。
 実際に自分がセックス出来るワケでもないのに、ファンタジーの世界の中に自分の欲望を投影する“アダルトビデオ”。




 最終的に“釣り上げる魚”という御褒美があるかどうかで、“釣り”と“アダルトビデオ”には大きな隔たりがあるようにも思えるのですが。
 神足さんの説を好意的に解釈するのなら、“釣り”好きの中でも「俺は試行錯誤する過程が好きなんであって御褒美が欲しいワケじゃないんだよ!!」って人が“アダルトビデオ”好きになっていくのかな。と、自分で解説しててもよく分かりません(笑)。


 某氏の例えに倣って、「脱衣麻雀」で考えると分かりやすいか。
 “釣り”という娯楽を「麻雀」パートと「脱衣パート」の二つに分けると、“前者は「見えない魚を追い続ける」パートで、後者は「魚を釣り上げる」パートに分けることが出来ますよね。前者は過程、後者は御褒美。
 “アダルトビデオ”という娯楽は「モニターの向こうにいる世界に欲望を投影する」前者のパートがあるけれど、後者の御褒美パートがあるワケではありません。AVを見続けると実際のセックスが出来るワケでもないですし。


 つまり!
 「アダルトビデオを見る」という行為は、“脱衣麻雀”の「麻雀」パートだけを延々と続けるということなんだよ!実はものすごくストイックな求道的行為だったんだよ!!



 ナナナナナナナ、ナンダッテー

 自分でも何を言っているのか分からんくなってきました。
 あー、でもそうか。“射精”が御褒美になるのか。たった一つの御褒美のためにアレコレ試行錯誤する過程が、“アダルトビデオ”とか“エロ本”とか“エロ大根”とかを物色して「あったコレダ!」という1つを追い求めることと言えるのかも知れませんね。
 変態も突き詰めていくと“射精”が要らなくなりますものね。釣り好きの人が、敢えて難易度の高いストイックなも獲物にチャレンジしていく行為に似ているのかな。


はじめての釣り超入門 (つり人最強BOOK)はじめての釣り超入門 (つり人最強BOOK)

つり人社 2008-07
売り上げランキング : 64479

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 届かないからこそ美しく見えるもの
 今日の記事はアカデミックな話になる予定だったのですけど……
 多分……序盤で読むのをやめてしまった人が多数だった模様……オマエさん達の骨は俺が拾ってやるぞ!



 ホンッット「脱衣麻雀」の例えが絶妙に分かりやすいですね。全ての事象は「脱衣麻雀」に例えれば説明しやすくなるんじゃないでしょうか。
 「届かないものを追いかけている」時が一番楽しくて、「御褒美に手が届いてしまう」と急激に冷めてしまうことってありますよね。

・必死に受験勉強して大学に入った途端にやる気がなくなってしまう、とか。
・アイドルと結婚できた人があんまり幸せそうじゃない、とか。
・何年も発売を心待ちにしていたゲームを買っただけで満足してしまう、とか。
・旅行は前日が一番楽しい、とか。


 こうは書いてみたものの、自分はあんまりピンと来なかったりします(笑)。
 多分にそういう現象って「届かないもの」の輝かしい一面だけをピックアップして「素晴らしいに違いない!」と期待を馳せてしまうからこそ、実際に手が届いた時にそうでない一面を目にしてガッカリしちゃうのかもなぁって思いました。
 僕は超捻くれものだからあんまりそういうのがないんですよ。「大学なんてホント何一つ楽しいことがないんだろうなぁ」と思いながら入学したから、入ってみたら案外楽しかったと(笑)。



【ここまでの3行まとめ】
・「届かないものを必死に追いかけている楽しさ」と、「実際に届いた時の喜び」は別だよね
・「届かないもの」に過度な期待を寄せてしまうと、実際に届いた時にガッカリすることもある
・だからこそ、「届かない方が幸せ」なことも多いよね



 ようやく本題。
 「届かない方が幸せ」の究極の形が、少年漫画的エロスだと思うんだ。

 「パンチラ嬉しいよ」派vs「パンツはギリギリ見えない方がイイんだよ」派――の仁義なき戦いに代表されるように、全てが見えることが万人を幸せにするワケではないと思うのです。寸止めがイイんだよ、ジラされるのがイイんだよ、ヒロインは最後まで処女でいてくれよ、みたいなアレ。

 モザイク越しのアダルトビデオで育ったような僕ら日本人は「妄想する」ことでエロスの補完をしてきたワケです。一番見たいところは見られない、だからイメージする。そしていつしかイメージすることがエロスになっていくという。イメージの余地がない直接的な描写は余計なんだよ!的な。


 実はコレ、結構深い話ですよね。
 「パンチラ」を“脱衣麻雀”に置き換えると、「麻雀」パートでしょうか「脱衣」パートでしょうか。


 過程なのか、御褒美なのか。

 個別にインタビューしたワケではないので推測なんですが、「パンツはギリギリ見えない方がイイんだよ」派の人は「脱衣」パート(結果)と認識しているんじゃないかなって思います。見えそうで見えない、届きそうで届かない過程こそがエロスなんだよと。

 対照的に、「パンチラ嬉しいよ」派はもうちょっと直接的に「結果欲しいじゃん、御褒美欲しいじゃん」という認識じゃないかと思います。エロスがゲット出来て幸せじゃんって人。

 しかしね。僕なんかは割かしパンツはどうでも良くて、「パンツの中こそが重要なんだよ」と思っているので、パンチラの際に「おぉー!パンツ見えたぞ!イェーイ!」と思うよりも「パンツの奥に隠された秘宝」に思いを馳せていて。どっちかと言うと、パンチラは「麻雀」パート(御褒美)なんです。


・「パンツはギリギリ見えない方がイイんだよ」派→“御褒美”を追い続けるのが楽しい人
・「パンチラ嬉しいよ」派→“御褒美”がゲット出来て喜べる人
・「パンツの中こそが重要なんだよ」派→パンツは“過程”であって“御褒美”ではないという俺




 今日の記事、どこが「アカデミックな話になる予定」だったんだろう(笑)。


縞ぱん グリーン縞ぱん グリーン

株式会社ワイヤードデザイン
売り上げランキング : 8089

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ひび雑記 | 18:23 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「永遠に遊べるゲーム」が出たらゲームビジネスは終わる

 今日の記事がどんな内容なのかを最初にザッと説明してしまえば――
 「ファミレスの椅子が堅いのは、食事が終わったらさっさと帰って欲しいから」みたいな話です。



○ 永遠に終わらない『テトリス』
 自分が“ゲームの面白さ”とは何か?という根源的なことを考えるきっかけになったのが、大好きなブログ『不倒城』さんが2005年に書かれたこの記事です。読んだことがない人は、是非一読あれ。


 レトロゲーム万里を往く その47 テトリス


 自分は『テトリス』以前のパズルゲームをほとんど知らなかったので目から鱗だったのですが―――『テトリス』以前のパズルゲームは基本的に“解けば終わり”というもので、そのために大量のステージを用意するなどの「飽きさせない工夫」をしなければならなったそうな。

 今でも、例えば『ゼルダの伝説』のダンジョンなんかはそうですよね。
 最初の1周を自力で遊ぶと、なかなか解き方が分からなくてウンウン唸ったりするのだけど―――1度クリアしたり、攻略サイトなどで調べたりしてしまえば楽に解けてしまうものです。もちろんそれでも『ゼルダ』シリーズは“操作しているだけで楽しい”ところはあるんですが、ダンジョンの攻略ということに限定すれば1周目の面白さの比じゃないと思うのです。


 そこに現われたる『テトリス』というゲーム(日本での初出は88年)。
 もちろん『テトリス』にも目標(○列消せ!とか)がありますし、失敗するとゲームオーバーになるのですが……それ以前のステージクリア型のパズルゲームと違って製作サイドからステージが提供されるワケではないので、やろうと思えば永遠に遊び続けてしまえるのです。


 凄い!これぞパズルゲームの大発明だ!と、いうのも確かなんですが。
 逆に言うと、このゲームって1本買えばそれで十分なんですよね。

 対戦が出来るようになったり、ネット対戦が出来るようになったり、という進化はしましたし。DSでも100万本以上売り上げるという快挙を成し遂げましたが。じゃー『テトリスDS2』出すぞー!としても、『テトリスDS』持っている人は買わないワケです。『ドラクエ』買った人が『ドラクエ2』も買ってみたくなるのとは対照的な話だと思うのです。

(関連記事:「コアゲーマー」の定義は発言者の立場によって異なるんじゃないか

 そう言えば……
 『テトリスDS』のパズルモードとか、『ぷよぷよ』のなぞぷよとか、こうした落ちモノパズルゲームにもそれ以前の「ステージクリア型」のモードが入るというのは面白い話かも知れませんね。




○ 1000回遊べる『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』
 当時ゲーム雑誌でこの“1000回遊べるRPG”というキャッチコピーを読んだ時、「ゲーム業界はこのソフトに滅ぼされちゃうんじゃないか」と心配になったのを覚えています。
 大抵のRPGは1周、ないしは2~3周遊んだら「もうイイかな」と思ってしまうもの。そこに「1000回遊べるRPG」ですよ!単純計算でRPG333本分のゲームってことじゃないか!と当時の僕は思いました。


 もちろんそういう意味ではなかったんですけど(笑)。
 先の『ゼルダ』の話もそうですし、『ドラクエ』シリーズもそうですし、RPGというのは“プレイヤーの情報”がものをいうジャンルでした。このアイテムはどこどこにあるとか、このダンジョンはこういう構造になっているとか、この敵にはこの攻撃が効くとか―――
 『ゼルダ』を作った宮本さんにしても、『ドラクエ』を作った堀井さんにしても、そうした情報を如何に得るかということも含めてゲームとして考えていたと各所で聞きますし。そこから「攻略本」がRPGを楽しむための必須アイテムへとなっていきましたよね。

 しかし、逆に言うと……
 RPGもステージクリア型のパズルゲーム同様に、「一度遊んでしまえば二周目は面白さが半減してしまう」「攻略本を読めば済んでしまう」ジャンルとも言えてしまうのです。キャラを育成するのが楽しいとか、二周目でしかない要素があるとか、面白さが0になるとは言いませんけど――やっぱり「この先何が起こるんだろう」とドキドキした一周目が一番楽しいと思うのですよ。



 で、現われたるは『不思議のダンジョン』というゲーム(日本での初出は93年)。
 当然、元には『ローグ』というゲームがあるんですが、80年代初頭に生まれたそのゲーム(『ドラクエ』以前のRPGなので知っている人は限られていた)を90年代に復活させるにあたって『ドラクエ』の世界観を活用して大ヒットさせたという。

 一定のルールはあるものの、アイテムの場所はランダム、ダンジョンの構造もランダム生成――と“情報”が重要だった当時のRPGとは違い“情報”の蓄積が出来ないようにして、何周目でも1周目と変わらない緊張感を作ることが出来、永遠に遊べるRPGとして日本でも一大ジャンルとなりました(もちろん「取ってくるアイテム」という目標はちゃんと設定されている)。


 ただ、『トルネコ』『シレン』『チョコボ』『ポケモン』……
 『シレン』を除けば、既存のキャラクターを当てはめるしか続編を出せないジャンルになってしまったのかもなぁと思ったりはします。もちろん細かいバージョン変更はされているのでしょうし、今でもそれなりの売り上げを誇るのですが、気軽に参入して成功できるジャンルではないなぁって思います。




○ 二周目からが本番です。『弟切草』
 時代はちょっと前後します。

 アドベンチャーゲームが転機を迎えたのは恐らく80年代中盤あたり。
 キーボードによる「コマンド入力形式」時代のアドベンチャーゲームは“クリアに時間がかかる”非常にマニアックなゲームだったそうなのですが、堀井雄二氏による『オホーツクに消ゆ』『ポートピア連続殺人事件(ファミコン版)』などで「コマンド選択方式」が主流になり、逆に“短時間でクリア出来てしまう”ジャンルになってしまったそうです。

 この辺、当時の自分はまだゲームを知らない頃なので想像するしかない話なんですが……
 任天堂がこの後にディスクシステムでアドベンチャーゲームを展開するなどの試みを見る限り、「短時間でクリアできてしまう」アドベンチャーゲームの展開を各社試行錯誤していたのかなーと思います。まぁ、そんな悩みを吹っ飛ばすように『スーパーマリオ』と『ドラゴンクエスト』の超ヒットでアドベンチャーゲーム自体が下火になってしまうのですが……


 ところがどっこい、そこに現われたるが『弟切草』(92年)。
 こう考えると、チュンソフトという会社は日本のゲーム史に物凄く重要な功績を残した会社なんだなぁと思いますね。ファミコン版『ポートピア』や『ドラクエ』を開発してて、『弟切草』でサウンドノベルを、『不思議のダンジョン』でローグライクRPGを定着させたという。


 アドベンチャーゲームは「一周遊んだら終わり」。
 普通はそうですよね。ゲームオーバーやり直しというバッドエンドはありますが、基本的には正解ルートがあってそこに向かえばエンディングというジャンルだったと思います。もちろん小説を何度も読み返すように、アドベンチャーゲームを何周も遊ぶ人もいるでしょうが、やっぱり一周目の面白さには適わない云々という文言を今日は何度書いたことか。

 一方、この『弟切草』には複数のルートがあり、複雑にフラグ管理がされていることで、様々なストーリーが展開されるようになっています。流石に『不思議のダンジョン』のように「遊ぶごとに違うダンジョン構造」みたいなことはありませんが、10数本のストーリーが楽しむことが出来るということで、従来のアドベンチャーゲームが抱えていた短時間でクリアできてしまう」ジレンマを打破することが出来たという。


 また、「一定の到達度でピンクのしおりが出る」という目標も“何周も遊ぶぜ!”という欲求を刺激してくれたことでしょう。そんなこと言っているくせに僕は出せませんでしたが。周回プレイって苦手なんですよ……スーファミ版はその辺のゲームシステムがまだ未成熟でしたし。


不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ

スパイク 2010-02-25
売り上げランキング : 71

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 「長く遊べるゲーム」の功績と罪
 「永遠に遊べるゲーム」というのは夢物語です。
 どんな素晴らしいゲームだっていつかは飽きるワケですから、そんなものは存在しません。


 でも、「長く遊べるゲーム」というのは沢山あります。
 上に挙げた3本は「そのジャンルを“長く遊べるようにした”」ソフトだと思います。

 上の3本――『弟切草』はちょっと手法が違いますけど、基本的には「遊ぶ度に違うことが起こる」ことが大きいですよね。『テトリス』でブロックが毎回同じ順番で出てきたらちっとも面白くないことでしょう。でも、『スーパーマリオブラザーズ』の敵の配置は毎回一緒。その哲学の差が興味深いです(敵の配置がランダムだったら『マリオ』も難易度上がりそうですよね)(ちょっと遊んでみたいけど)。

 こうしたランダム要素――
 自分はやったことがないのでおっかなビックリ書きますけど、『ポケモン』とかでも重要なところですよね。それぞれのプレイヤーによって育てているポケモンに個体差があるとか。
 『どうぶつの森』もその系譜。村の形、住民、店に出やすいアイテムなどはランダムで決まっていてプレイヤーによって異なります。だからこそ、プレイヤー同士が交流することで補完し合えるという。『ドラクエ9』の宝の地図なんかもそうか。

 この3本も「ひたすら長く遊べる」ゲーム。


 ランダム要素というのは、製作者から提供されるものだけではありません。
 “対戦プレイ”だって、相手が変われば戦い方も変わるというゲームデザインです。『ファミスタ』『ストII』『Wii Sports』も「対戦相手」がいてこそ長く遊べるゲームですし、永遠に「対戦相手」を提供してくれるのがオンライン対戦ですよね。これらもまた「長く遊べる」ゲーム。



 「長く遊べるゲーム」は中古市場への戻りが少なくてメーカーにとっては嬉しい商品ですし(『ドラクエ9』なんかは中古の戻りを如何に少なくするかが焦点だったそうです)、ユーザーにとっても買ったソフトが「長く遊べる」ことは嬉しいですよね。6000円のソフトが1時間で終わってしまうのか100時間遊べるのかではコストパフォーマンスが違いますし。

 だから、「長く遊べるゲーム」を否定したいワケでも批判したいワケでもありません。
 何も間違っていない、限りなく最良に近い選択だったと思います。



 ですが、「何かを選ぶ」ということは「何かを捨てる」ということなんです。
 全てが万歳オールOKなんて選択肢はありえないし、そんなことを言う人がいたら基本的にその人は詐欺師です。



 「長く遊べるゲーム」が増えて、そこに資金が投入されて、そういうゲームが売れれば、当然
 全体の売れる本数は少なくなりますよね。


 人間の時間は無限ではありませんから。
 「ゲームは一日一時間」……とするとまた怒られそうだから(笑)、「ゲームは一日二時間」だとしますか。1年は365日ですから、365×2=730時間を1年間に費やすとします。数字にすると途方に暮れるような……まぁ、イイや。

 1本のゲームが「20時間楽しめる」時代ならば、36.5本のゲームが遊べたワケです。
 1本のゲームが「50時間楽しめる」時代ならば、14.6本のゲームが遊べたワケです。
 1本のゲームが「100時間楽しめる」時代ならば、7.3本のゲームが遊べたワケです。
 1本のゲームが「200時間楽しめる」時代ならば、3.65本のゲームが――以下省略


 ちなみにウチの母は『ドラクエ9』のプレイ時間が600時間を越えました。



 1本のゲームが「長く遊べる」ようになったからと言ってプレイヤーの余暇時間が延びるワケではありません。そうなれば、全体的な「売れる本数」は減るのが当然だと思うんですよ。

 自分も時間を見つけて今でも『スマブラX』を起動していますし、試しにオンラインに繋げてフルボッコにされて「流石に2年やっている人達はレベルがちげえ…」と打ちのめされるんですけど。
 発売から2年経っても『スマブラX』のオンライン対戦をしている人はいますし、「スマブラ楽しいー他のゲーム要らねえ~」って人は「ゲームの売り上げ本数」の数字からは見えませんし、“ゲームを沢山買う人=ゲーマー”という定義の人からすると「夢中になって2年も同じゲームを遊んでいる人」はゲーマーにはならないんですよね。どれだけゲームで遊んでいても。


大乱闘スマッシュブラザーズX大乱闘スマッシュブラザーズX

任天堂 2008-01-31
売り上げランキング : 169

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 「結論」を出さないのが結論
 こういうことを書くと「じゃあキサマは長く遊べるゲームが悪いって言うのか!」とお怒りになる人がいらっしゃるんでしょうけど、

 ですが、「何かを選ぶ」ということは「何かを捨てる」ということなんです。
 全てが万歳オールOKなんて選択肢はありえないし、そんなことを言う人がいたら基本的にその人は詐欺師です。



 というだけの話です。
 「全てがOK」という選択肢がないのと同様に「全てが失敗だった」という選択肢もないと僕は思っています。
 長く遊べるゲームが増えたことでものすごーく沢山の人を幸せにしたけれど、風が吹いて桶屋が儲かった的に、「売れるゲームと売れないゲームの差を広げることになった」と僕は思っています。


 だから、「中古を使わなくなったら云々」の記事繋がりで言えば、中古市場の存在があって、そのために中古に売られないようなゲームが作られて、結果的に「売れるゲームと売れないゲームの差が広がった」って思っています。
 前の記事では、中古市場を否定するから「売れるゲームと売れないゲームの差が広がった」って書いていなかったか?と自分でも思うんですけど(笑)。


 両方のことが言えると思うんですよ。
 だから僕は、中古市場に対して賛成も反対もしません。恩恵を受けるソフトもあれば、打撃を受けるソフトもあるだけだと思っています。

 ただ……今のパッケージソフトはボリューム地獄に陥っていて窮屈だなぁと思うところはあります。かと言ってダウンロードソフトの感想なんかを読んでも「800円で全10ステージじゃ少な過ぎる!」みたいな批判が書かれていて。結局のところ、「長く遊べるのが当然」と染み付いちゃったのかなぁと。
 個人的にはダウンロードソフトはもっと気軽に「2時間しか楽しめません!」「でもその2時間はすげー楽しいよ!」ってくらいのボリュームでイイと思うんですけどねぇ。

| ゲーム雑記 | 18:07 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

考察:そろそろ身長の話をしようじゃないか

問1.以下の『けいおん!』キャラを“背の順”に並び替えよ。

・平沢 唯
・秋山 澪
・田井中 律
・琴吹 紬
・中野 梓
・平沢 憂
・真鍋 和
・山中 さわ子

※ データはアニメ版のプロフィールカードに拠る




【やまなしの予想】
 梓<律<憂<唯<和<紬<澪<さわ子

 こんなカンジですかね。
 メイン5人の順番は自信あるけど、憂や和は微妙な気がします。(アニメ版では)憂は唯よりおっぱい大きいのは確かなんだが、背はどうだったかなー。12話で変装するシーンがあるので、背丈はほとんど変わらないような気もするか。


 どうでしょう?
 皆さんも予想しましたか?イイですか?正解載せちゃいますよ。

 ↓

 ↓

 ↓

【正解】
 梓(150cm)<律=憂(154cm)<唯(156cm)<紬(157cm)<和(158cm)<澪(160cm)<さわ子(165cm)

 まさかの“同じ数値”がいたという(笑)。
 基本的にはやっぱり「年長者であるほど背が高い」「大人っぽさ=身長の高さ」と表現されているように思えますね。梓や憂が低く、さわちゃんが高いとか。律や唯が低く、和や澪が高いとか。
 いや、実は一番精神年齢が高いのはりっちゃんだと思うんですが、パッと見の大人っぽさを記号として身長で表現されているのかなと思います。




問2.以下の『あずまんが大王』キャラを“背の順”に並び替えよ。

・美浜 ちよ
・滝野 智
・水原 暦(よみ)
・春日 歩(大阪)
・榊
・神楽
・谷崎 ゆかり
・黒沢 みなも(にゃも)

※ データは原作漫画版2巻に拠る



【やまなしの予想】
 ちよ<智<大阪<神楽<ゆかり<にゃも<よみ<榊

 先生二人は自信がないのだけど。
 ちよちゃんは例外として、基本的にこの作品も「精神年齢の高さ=身長」だった記憶があるのでこんなカンジで。



【正解】
 ちよ(133cm)<智(154cm)<大阪=神楽(156cm)<ゆかり(158cm)<にゃも(161cm)<よみ(163cm)<榊(174cm)

 こっちにも同じ数値が!
 それ以外はピタリ賞ですが、ぶっちゃけコレは数年前に身長とおっぱいの話の時に一度まとめているので記憶していました。ハッハッハ、自分の知っていることを問題にするまさに外道!と呼んでくれ。

 ちよちゃんはアレなんですが、基本的に「ボケ<ツッコミ」という構図になっているんですね。
 「智<よみ」「ゆかり<にゃも」みたいに。




問3.以下の『CLANNAD』キャラを“背の順”に並び替えよ。

・古河 渚
・藤林 杏
・藤林 椋
・一之瀬 ことみ
・坂上 智代
・伊吹 風子
・宮沢 有紀寧
・相楽 美佐枝
・古河 早苗
・春原 芽衣

※ データはWikipediaに拠る



【やまなしの予想】
 風子<芽衣<渚<椋<有紀寧<ことみ<杏<智代<早苗<美佐枝

 ダメだ。ちっとも見当がつかない……
 「風子と芽衣のどちらが背が高いか」も分かりません。そもそもアニメで同じシーンに描かれていないし……渚は「病弱なので小さい」とか、ことみは「心と体がアンバランス」とかな印象があるので。身長がキャラ付けに影響している作品ではあったと思うのですが。



【正解】
 風子(150cm)<芽衣(152cm)<渚(155cm)<有紀寧(157cm)<早苗(158cm)<椋(159cm)<ことみ=杏(160cm)<智代(161cm)<美佐枝(166cm)

 風子、150cmもあったのか……
 早苗さんが思ったより大きくなかったことと、椋が意外に大きかったことを除けば大体イメージ通りでした。そういや藤林姉妹は双子ですしね。そんなに身長が離れることはないか。ことみはアレなんですけど、美佐枝・智代・杏の武闘派トリオが高身長トップ3というのは興味深い話かも。



figma けいおん!  中野梓 制服ver.figma けいおん! 中野梓 制服ver.

Max Factory 2010-08-25
売り上げランキング : 16

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ “背の順”にも意味がある
 もっと色んな作品をリスト化しようと思ったんですが、意外に身長データが揃っている作品が見つからなくて……「見た目の印象」と「設定の数字」のズレとか結構面白いかなと思ったのですが、あんまりズレていませんでしたね。

 皆さんはどうでした?



 キャラの身長というのは“記号”なのです。そのキャラを表現するための大事な要素。

・「年齢が低いと身長も低く、年齢が高いと身長も高い」(梓←→さわちゃんとか)
・「元気なキャラは身長が低く、落ち着いているキャラは身長が高い」(智←→よみとか)
・おっとりしているキャラは155~158cmくらいが多い(紬157cm、大阪156cm、渚155cm、有紀寧157cmとか)


 現実ではこんなことないですよね。
 女子の平均身長をササッと検索してみると、中学3年~高校1年生辺りから伸びが鈍化していることが分かります。大体その辺りから身長が伸びなくなる傾向があるということで、ということは16歳と26歳も大して身長は変わらないはずなんです。
 でも、フィクションの世界では26歳の方が背が高く描かれやすいんですよね(ヒールとか履くケースもあるけど今回のように設定の数字から高いことが多い)。


 たかが身長、されど身長。
 身長設定は「おっぱいの大きさ」なんかよりももっとずっと、キャラ配置にとって重要な要素なのです。



 数値を実際に並べてみる前から「何となくこんなだったかな」と“背の順”に並べられたように、“そのキャラを認識する”ことに“身長(体格)の記憶”は密接な関係があると思うのです。自然と記憶に染み付くというか。

 画面の構図としても「全員同じくらいの身長」よりも「身長差が特徴的」な方がメリハリが出ますしね。
 逆に言うと……何も考えずに同じくらいの身長にしてしまうと色々と面倒なことになることも…うん、今の自分が後悔していることの一つだったりします。『モテない4コマ』……



あずまんが大王 榊さん 水着版 (1/7スケールPVC塗装済み完成品)あずまんが大王 榊さん 水着版 (1/7スケールPVC塗装済み完成品)

壽屋 2010-02-19
売り上げランキング : 18428

Amazonで詳しく見る
by G-Tools
○ 「160cm」の壁、「163cm」の壁
 ここからは余談。
 これまでは“背の順”のような「相対的な背の高さ」の話でしたけど、身長○cmのように「絶対的な背の高さ」も考えてみると面白いです。先にも紹介した日本の平均身長で言えば、高校生以上の女性の平均は157~158cmくらいだそうなのですが。


 にしては、フィクションには160cmを越えるキャラの率が少ない気がします。
 163cm越えは更に少ないと思います。


 160cmを越えるキャラというのは「大人っぽい」とか「実際の大人」のような属性を備えたキャラに限られていて、163cmを越えるキャラはその中でも「高身長」という特別な属性が付く場合に限られているような印象があります。「俺の嫁」ビジネスにおいて、この数センチの違いは非常に細かく考えられて設定されているというか。


 自分はリアルに背が低いので「女性キャラが自分より背が高いか」みたいなことはぶっちゃけチェックしますけど、男性全員が背低いワケでもないでしょうし、それでも159cmと160cmの間に1cm以上の違いがあるというのは面白い話だなと。要研究対象。

(関連記事:バスト79とバスト80の差



CLANNAD AFTER STORY 坂上 智代 (1/7スケールPVC塗装済み完成品)CLANNAD AFTER STORY 坂上 智代 (1/7スケールPVC塗装済み完成品)

Wave 2010-05-25
売り上げランキング : 1353

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ヒンヌー | 18:19 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『スマブラ』次回作に出てきそうなキャラを考える

 未来の話。
 だけど、未来は“現在”と地続きだという話です。


 任天堂の人気タイトル『スマッシュブラザーズ』の作者である桜井正博さんは、現在「スマブラではない特命案件」に取り掛かっているそうですし。恐らく現行世代機(DSとWii)に『スマブラ』の続編はもう出ないと思われます。桜井さん自身、「毎回これが最後のつもりで作っている」と仰っていますしね。
 かと言って、桜井さん以外の人に『スマッシュブラザーズ』のディレクターをさせるつもりはないと任天堂社長の岩田さんは考えているようですし(『スマブラX』開発の経緯より)――


 だから、『スマブラ』の続編はもう出ないかも知れませんし。
 出たとしても、次世代機が登場する数年後の未来の話だと思うんです。



 だがしかし。
 『スマブラX』(2008年1月発売)に参戦したキャラクター達の中で“比較的最近作られたキャラクター”をリストアップしていくと……

・オリマー&ピクミン(『ピクミン』、ゲームキューブ/2001年)
・トゥーンリンク(『ゼルダの伝説 風のタクト』、ゲームキューブ/2002年)
・アイク(『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』、ゲームキューブ/2005年)
・リュカ(『MOTHER3』、ゲームボーイアドバンス/2006年)
・ルカリオ(『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』、ニンテンドーDS/2006年)



 こんなカンジにWiiから見て前世代機(GBAやGC)の時代に出てきたキャラが多いんです。
 リンクやゼルダもゲームキューブ用に開発されていた『トワイライトプリンセス』モデルですし、ワリオもゲームボーイアドバンスの『メイドインワリオ』のコスチュームですし(衣装チェンジできるけど)、マリオもゲームキューブの『マリオサンシャイン』の技を使いますし。

 桜井さんという人は「構想段階から完成形が見えている」と岩田さんから評されていましたが、恐らくは『スマブラX』の開発に取り掛かり始めた2005年後半の時点でほとんどの要素は決まっていたんじゃないかと思われます。
 ソニックだけは2007年の初めに参戦が決まって大変だったという話を聞いたことがありますが(なのでアドベンチャーモードの登場が唐突)、逆に言うとそれ以外の要素はそれ以前にほとんど決まっていたってことなんだと思うのです。



 ということで、もし次世代機で出る『スマブラ』の次回作に登場するキャラクターを考えるなら。
 今世代機(DSやWii)でのヒット作から登場する率が高いんじゃないかと思うのです。



 何とまぁ、せっかちな予想。
 でも、そういう夢を語りたくなる魅力が『スマッシュブラザーズ』シリーズにはあるのです。





1キャラ目.ポッチャマ
 <初登場:『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』、ニンテンドーDS/2006年>
 <版権:ポケモン>
 現実度:★★★★
 熱望度:★★★

ポケットモンスター ポーズでいっぱいおしゃべりポッチャマ

 ガチです。
 初登場は2006年だけど、今やもうピカチュウとともに『ポケモン』の顔となった人気キャラクター。可愛いのう可愛いのう。『スマブラX』にもポケモンボールのキャラとして登場したけど、今度は操作キャラクターとして使えるようになるのではないか?って予想します。当然、海外での知名度も高いですしね。


 ただ、ピカチュウ・カービィ・プリンといった“マスコットキャラクター”が既に『スマブラ』の常連として存在していますし、あまりに可愛いキャラばかりになりすぎるのもゲームとしてはどうかって話ですよね。『スマブラX』にポッチャマではなくルカリオが出たのもそういう理由なのかと推測されますし。なので8割くらいの現実度として予想しておきます。



2キャラ目.レイトン教授
 <初登場:『レイトン教授と不思議な町』、ニンテンドーDS/2007年>
 <版権:レベルファイブ>
 現実度:★★★
 熱望度:★★★★★

リボルテックヤマグチ No.086 レイトン教授

 サードメーカー枠。
 海外では任天堂がパブリッシャーを担当し、『脳トレ』の次の1本として超ヒットを飛ばしました。おかげで海外での認知度も高いですし、日本でも映画やバラエティ番組などで幅広く知られていることでしょう。もし彼がピカチュウと殴り合っている絵をCMで流したらインパクトはデカいことデカいこと!(苦情も出るかも知れんけど)


 レベルファイブの日野社長も『スマブラ』の続編にレイトン教授を出して下さいよと仰っているそうで。
 こういう話は冗談のようですけど、日本でも海外でもこれだけお茶の間知名度のあるキャラは最近なかなか出ていませんし。戦闘要員ではないレイトン教授が操作キャラになるのはどうだろう?と言い始めたらピーチ姫はどうなんだってことになりますし。ありえない話ではないんじゃないかなーって予想しています。



3キャラ目.アシュレイ・ミズキ・ロビンズ
 <初登場:『アナザーコード 2つの記憶』、ニンテンドーDS/2005年>
 <版権:CING>
 現実度:
 熱望度:★★★★★

アナザーコード 2つの記憶

 カイル・ハイド(『ウィッシュルーム』)とどっちにしようか迷ったのだけど、女のコのキャラが増えた方が僕は嬉しいのでこっちにしました。13歳バージョンだと海外では色々ありそうだから、16歳バージョンの方がイイかな!僕のストライクゾーン的にも!

 まぁ……可能性はないでしょうけどね……
 日本でも海外でもそれほど知名度があるワケじゃなく、CINGは破産手続き中で続編が出るかもアレな状況で。そもそも戦闘要員でもないですし。むしろ参戦した方が「えっ」と思いますよね……でも、女性キャラには増えてもらいたいですし、任天堂の女性キャラって『エムブレム』くらいしかいないからなぁ。



 ミカヤ(『ファイアーエムブレム 暁の女神』、Wii/2007年)を出せばイイか(笑)。
 でも、『エムブレム』の女性キャラの知名度って旧作の方が高そうな気もするんですよね。ペガサスナイト三姉妹とか。



4キャラ目.フォトファイター
 <初登場:『写真で格闘!フォトファイターX』、ニンテンドーDSi/2009年>
 現実度:
 熱望度:★★★★★★★★★★


 任天堂が久々に出した格闘ゲームと言えばコレでしょう!
 何ぞこれ?とご存知ない方は公式サイトをどうぞ
 DSiのカメラを使って撮影したキャラクターを格闘ゲームに使うことが出来るという、言ってしまえば馬鹿ゲー。これが『スマブラ』に参戦しないワケがない!


 ちょっと話を戻しまして……
 『スマブラX』の「社長が訊く」にて、Wiiの“ユーザー拡大路線”とは違う方向に舵を取ることにしたと桜井さんは仰っていて。「Miiの使用などは考えていなかった」とのことなんです。これが当時の僕は驚きでした。

 『スマブラ』って“何でもあり”だと思っていましたから。

 スネークとピーチ姫が本気で戦うことが許されるのが『スマブラ』なんだから、キャラクターの一人としてMiiが使えたとしてもさほど違和感がなかったんです。でも、桜井さんはそうしなかった。
 言われてみれば、Miiを使えるようにしてしまえば『Wii Sports』のように自分のMiiしか使うことが許されなくなる気もしますし。自分の操作するマリオで自分のMiiと戦うとか、ワケ分からないですしね(笑)。


 ということで、フォトファイターも可能性はほとんどないと思います。
 ただ、自分は見てみたいんですよ。『スマブラ』の操作キャラを自由に作れる未来が。

 あ、そうそう。「カメラはどうするんだ?」って話ですが――
 次の『スマブラ』が作られるハードにはデフォルトでカメラが付いていると、僕は予想しています。



5キャラ目.ウィーボ
 <初登場:『Wii Fit』、Wii/2007年>
 現実度:★★
 熱望度:★★

Wiiフィット プラス(バランスWiiボードセット)

 全世界で2000万本以上売り上げた超ヒットソフトで、
 そのゲームを遊んだ人は誰もが見たことのあるキャラクターで、
 しかも、一発で「アイツだ!」と分かる特徴的なデザインで―――これだけ聞くと「スマブラに出ない方がおかしい」んですけどね(笑)

 『スマブラX』ではロボットを登場させた桜井さんですから、ウィーボ君だってありえなくはないと思うんですけど。攻撃方法が分かりにくい上に、ちょっとカービィと動きが被っている心配があって。そして恐らく『スマブラ』好きな層からは「こんなもん出すなよ!」と文句が出てきそうという。


 まぁ……操作キャラとしては厳しくても、アイテムとしては出るかも知れませんよね。
 ボードの上に乗っちゃうと「じっとしてください」と怒られるとか(笑)。




○ 「妄想記事って楽しいね!」の後で
 この手の妄想記事は書いていて本当に楽しいです。
 サードメーカー枠には色んな期待があるでしょうが、「海外で認知されている作品でないとならない」ですから条件としては厳しいと思われます。自分としては以前から書いているように『ドラクエ』の参戦を期待しているんですけど、『9』が海外で売れるかどうか次第ですかねー。



 さて、もうちょっと「現在に近い未来」の話。
 今年の6月に開催されるE3にて発表される予定のニンテンドー3DS(仮称)について、非公式な噂ですが「アナログ入力が付くのでは?」と予想されています。据置ゲーム機には標準装備されているアナログスティックの代わりに、PSPのようなアナログパッドのようなものを付けるのでは?なんて噂があって、二画面+折りたたみ形状ならばそれが妥当な選択だと思うのですが。


 アナログパッドだと『スマブラ』ってやりにくそうじゃない?

 スマッシュ攻撃は「はじく」操作なんですが、僕なんかは文字通りアナログスティックを思いっきり吹っ飛ばす勢いではじくため、パッドだったらちょっとやりにくいなーと思っています。ただ、アナログスティックよりアナログパッドの方が“使えない人”の抵抗感は少ないかなどうかな。


 別に、次の『スマブラ』は携帯機だ!と断言するつもりはないんですけど……
 「3DSではバーチャルコンソールが遊べるようにして欲しい」という期待もありますし、アナログ入力をどうするかはなかなかに重要な要素になりそうです。その前に通信をどうするかって話か。バーチャルコンソール対応しても複数人プレイが出来なきゃ話になりませんしね。




 そんなこんなで“次の『スマブラ』”が出るかどうかも楽しみですし、6月のE3で3DSの仕様が明らかになることを楽しみにしています。それ以前に、E3で現在桜井さんが作っているソフトも発表されるかも知れないか(笑)。その作品のキャラこそ『スマブラ』に出そうな気がします。よほど大コケしない限り。


大乱闘スマッシュブラザーズX大乱闘スマッシュブラザーズX

任天堂 2008-01-31
売り上げランキング : 160

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『とある科学の超電磁砲<レールガン>』に出てきた能力、欲しいのはどれ?

※ この記事はアニメ版『とある科学の超電磁砲<レールガン>』全24話のネタバレを含みます。
 原作漫画版、及び本編である『とある魔術の禁書目録<インデックス>』はブログ執筆主が未読&未視聴のためにネタバレには触れないと思いますし。コメント欄でのネタバレはお控え下さい。時間が出来たら読む&観るつもりなので。



 4月スタートのアニメがぼちぼち始まっている頃ですが、ウチではマイペースに『レールガン』話。
 リアルタイムに追いかけていた頃は「作品の解釈」みたいなもので盛り上がっていたのだけど、最後まで観るとやっぱりこの作品は「それぞれの人が思ったこと」が全てな気がしました。
 この作品、“自分だけのパーソナルリアリティ”を描いた作品でしたからね。どの解釈が正しいかとかはあまり重要じゃないんじゃないかなぁという、解釈を押し付ける矛盾(笑)。


 ということで、この記事では頭をからっぽにして「この能力が実際に使えたら便利だよなー」「この能力ってこう使えばイイんじゃね?」的なことを語ろうかなと思います。ウチのブログは中二のファミレストークが基本!
 アニメ版に出てきた能力をまとめる意味も含めて。ちなみにキャラ名・能力名・漢字なんかは、アニメに出てきたのと公式サイトに記載されているもののみ載せてあります。





○ 御坂 美琴:電撃使い<エレクトロマスター>レベル5
・電撃を放つ能力
・電磁誘導により金属を弾丸にした超電磁砲<レールガン>を撃つことが可能
・電気によって磁場を操り、金属にへばり付いたり、振動させた砂鉄の武器を作ったりも出来る

○ 白井 黒子:空間移動能力者<テレポーター>レベル4
・自分及び触った物体を空間移動させる能力
・黒子曰く「11次元」の能力だそうな
・空間移動させられたものはそこにあるものを押しのけるので、ぶっちゃけ無敵の能力じゃね?

○ 初春 飾利:能力名不明 レベル1
・触っているものの温度を一定に保つ能力
・あまりに熱いものやあまりに冷たいものは初春が持てない。ので、使えない

○ 佐天 涙子:能力名不明 ※レベルアッパー使用
・元の能力レベルは0
・風を操る能力?
・正直、「こんな能力でも嬉しいのか…」と切なくなった

○ 固法 美偉:透視能力<クレアボイアンス>レベル3
・相手の所有物を透かして見ることが出来る能力
・どの程度の透視が出来るかは不明だけど、最終話で道路の下から出てくる敵を透視していた

○ 婚后 光子:空力使い<エアロハンド>レベル4
・触れたものに空気の噴射点を作り、ミサイルのように飛ばす能力
・第1話のやり取りを見る限り、「狙ったところに落とす」だけなら黒子より精度が上っぽい?

○ 湾内 絹保:能力名不明 レベル3以上(?)
・水流操作系の能力、プール掃除に便利
・常盤台にはレベル3以上の能力者しかいないので、レベル3以上の能力者だと推察される



 まずはメインキャラ勢。
 能力自体はシンプルでも使い方に工夫があるのが『禁書目録』の特徴らしく、美琴や黒子の能力は最初のイメージと違って「こんな使い方するのか!」と驚かされました。だからこそレベル5やレベル4ってことなんでしょうけど。

 特に美琴の“磁場を操る”能力は便利ですよね。
 最終話とか、走っている車に飛び乗ったり、金属アーマー着ている人をブン投げたり。ビックリ人間みたいでした。

 黒子の能力は最初「どこでもドア」的に色んなところにワープ出来るのかと思っていたのですが、想像以上に射程範囲は狭いみたい?だけど、引越しの荷物を運ぶなど、“便利さ”で言えばトップクラスか。ただ、ちょっと精度を誤るとビルを倒壊させかねないんですけど(笑)。
 最終話で敵の手だけ打ち抜いていたのだけど、本気になって頚動脈だけ打ち抜くとか、脳に直接攻撃とかすると無敵なんじゃないのかこの能力……


 “羨ましい”で言うと、固法先輩の能力も世界中の男子の夢ではありますよね
 「服が透けて裸が見える」かは不明なんですが……もし仮にそうだったとしてもその能力はバンクに登録されているのだから、もし僕みたいなキモイ男がその能力を持っていたら「アイツ透視能力らしいぜ」「うわー近寄りたくないー」「きっとこっそり透視して家帰ってオナニーしてんだよ」と陰口叩かれるに決まっているしにたい。


 個人的には光子の能力がカッコ良くて好きなんだけど、幾ら精度が高くてもアレじゃ引越しには使えそうにないしなぁ…・・・



【サブキャラクター達】
○ 丘原 燎多:パイロキネシスト ※レベルアッパー使用
・炎を使う能力者
・黒子曰く、「(レベルアッパーを使った能力は)レベル3といったところ」とのこと

○ 重福 省帆:視覚阻害<ダミーチェック>※レベルアッパー使用
・対象物を見ているという認識そのものを阻害する能力
・元々のレベル(2)だと完璧に姿を消すことは出来ないが、レベルアッパーによって完璧に姿を消していた
・でも、鏡に映っちゃうのだから……

○ 上条 当麻:幻想殺し<イマジンブレイカー>レベル0?
・全ての能力を無効化してしまう能力
・おかげで運にも見放されている

○ 強盗:イコールスピード
・投げたものが破壊されるまで進み続ける能力
・“人”を投げられるんだったら、すげー厄介な能力な気がする

○ 介旅 初矢:量子変速<シンクロトロン>※レベルアッパー使用
・アルミを爆弾に変える能力。原理は何度聞き返してもよく分からん
・時限爆弾なのか遠隔操作で爆発させられるのかは不明なのだけど、「ジャッジメントだけを狙えた」のだから後者かな
・元々のレベルは2だけど、レベルアッパーによりレベル4の力を得ていた

○ 姉御:フラックスコート ※レベルアッパー使用
・アスファルトの粘性を自在に変えてコントロールする能力
・道路工事なんかに便利そうだ

○ トリック:トリックアート ※レベルアッパー使用
・名前のやっつけ具合が泣ける(EDクレジットにこう表記されていた)
・周囲の光をねじ曲げることで、相手に虚像を見せる能力
・こういうシンプルな能力が意外に厄介だという好例

○ アケミ・むーちゃん・マコちん:能力名不明 ※レベルアッパー使用
・ヘアピンがアケミ、緑の変なTシャツがむーちゃん、おさげ髪でおっぱい大きいのがマコちん
・アケミの能力は“ものを持ち上げる”能力。
・むーちゃんは素早く移動していたからそういう能力かと思いきや、別のシーンで“ものを持ち上げる”能力を使っていた
・マコちんは完全に不明

○ 春上 衿衣:精神感応<テレパシー>レベル2
・特定波長下でのみ相手の心の声を受信できる能力
・相手は枝先絆理のみ



 “敵”として出てくるキャラクターの場合、どうしたって攻撃に使う能力が多くなるのだけど……
 自分の能力が「アルミを爆弾に変える能力」だった場合、テロリストにでもならない限りは使い道がないんじゃないかと落ち込みそうな気が。イコールスピードも不便そうだなぁ。カツアゲにあった時とかは便利か……?

 視覚阻害<ダミーチェック>は『ドラえもん』の石ころぼうし的な使い方をすれば便利かも知れん。色んなところを入場料なしで入ってしまうとか。ただ、鏡や監視カメラには映るので無茶は禁物。そうか!この能力を使えば女湯にも入り放題なのか!つくづくこのアニメが女子多めの作品で良かったこと。


 よくよく考えたら、一番“羨ましくない”のは上条さんの能力ですよね。
 何故なら周りに能力者がいないから、無効化出来てもイミがない(笑)


とある科学の超電磁砲 第1巻 <初回限定版> [Blu-ray]とある科学の超電磁砲 第1巻 <初回限定版> [Blu-ray]

ジェネオン・ユニバーサル 2010-01-29
売り上げランキング : 332

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 蛇足
 冒頭に「どの解釈が正しいかとかはあまり重要じゃない」と書いておいてアレなんですけど、ちょっと自分の解釈を今からここに書きます。えぇ、まぁ、「そういう解釈もあるんだな」と楽しんでいただけたら幸いです。


 この作品のサブキャラクターの能力って、その回で描かれているものの暗喩になっているんですよね。以下まとめ。こじつけっぽいところもありますが、「これは狙っているんだろうな」というところもちゃんとあります。



◇ 第1話:パイロキネシスト=炎を使う能力
 燃えたぎる美琴や佐天さんの想いを暗喩

◇ 第3話:視覚阻害<ダミーチェック>=見えるはずのものが見えなくなる能力
 ハッキリとは見えないけれど、「学園都市の異変」がそこかしこに表れていることを暗喩

◇ 第4話:幻想殺し<イマジンブレイカー>=全ての能力を無効化する能力
 「常盤台のお嬢様」「お姉さま」「頼りになるレベル5」という美琴のイメージを無化してしまう暗喩
 というか、そのままか(笑)

◇ 第5話:イコールスピード=投げたものが進み続ける能力
 黒子の「想いを貫き通す意志」、初春の「どんな困難にもめげない誓い」を暗喩

◇ 第6~7話:量子変速<シンクロトロン>=アルミを爆弾に変える能力
 身近にある“蓄積された不平不満”が大爆発を起こすという暗喩

◇ 第8話:フラックスコート=アスファルトの粘性を変える能力
 脚が付いていたはずの地面が、簡単にグニャグニャになってしまう
=永遠に続くと思っていたはずの友情も、ふとしたことで崩れ落ちてしまう暗喩

◇ 第9話:トリックアート=実像とは違う虚像を見せる能力
 見えるもの(友達)ではなく、見えないもの(まだ自分にはない能力)に惑わされる佐天さんの心情を暗喩

◇ 第20~24話:精神感応<テレパシー>=親友の声だけが聴こえる能力
 病室での佐天さん→美琴、高速道路上での美琴→黒子、最下層ブロックでの初春→佐天さん、中央管制室からの佐天さん→美琴――“友の声”によって人は「一人では成し遂げられないことも成し遂げられる」という暗喩



 第1話のパイロキネシストがいきなりこじつけっぽくてアレなんですけど(笑)。
 3話、5話、8話、9話とか、春上さんの能力とかは、狙ってそうしているんじゃないかと思われます。特に春上さんの使い方というのは観返してみると非常に面白く、21話のスイカ食べているシーンの時点でその後の美琴や初春達が直面する問題、及びその解決方法をしっかり提示しているんですよ。


 自分は『超電磁砲<レールガン>』のこういうところが大好きなのです。


とある科学の超電磁砲 御坂 美琴 (1/8スケールPVC塗装済み完成品)とある科学の超電磁砲 御坂 美琴 (1/8スケールPVC塗装済み完成品)

グッドスマイルカンパニー 2010-07-25
売り上げランキング : 79

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| アニメ雑記 | 18:09 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

洋ゲーというより“昔の和ゲー”『ゾンビ イン ワンダーランド』紹介

『ゾンビ イン ワンダーランド』
 Wii用/3Dアクションシューティング
 マーベラスエンターテイメント/Akaoni Studio(スペイン)
 2010.3.16発売
 800円(ショッピングチャンネル専売)
 公式サイト

ニンテンドーポイントプリペイドカード 1000ニンテンドーポイントプリペイドカード 1000

任天堂 2006-12-02
売り上げランキング : 353

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 人数や資本力がない会社であっても、アイディア勝負のゲームを出せる!
 これがWiiウェアの理念であることは以前に書きました。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア

 もちろんコレは海外にも言える話で、海外の小規模な会社がアイディア勝負のソフトを作っているというニュースはチラホラと日本にも届きます。
 しかし、そうした企業にはなかなか“日本での配信”は敷居が高いそうです。言語の問題もありますし、海外の会社が日本で配信する際にはパブリッシャーを間に挟まなくてはならないそうな。なので、日本の大手企業がローカライズをすることが多く、『ロストウィンズ』はスクウェアエニックス、『グーの惑星』は任天堂が、日本での配信を行っていますよね。

 マーベラスエンターテイメントはそこに目を付けて、「ワールドゲームパレード」というシリーズを立ち上げたのでしょう。この『ゾンビインワンダーランド』(スペイン)を始めとして、『ビットマン』(オーストリア)、『らくがき★ヒーロー』(デンマーク)、『かたむきスピリッツ』(フランス)と言ったように、ヨーロッパから生まれたアイディア勝負のソフトを次々と配信していくようです。


 なので、「海外のゲームを集めるということは高い技術力で作られた最先端のゲームばかりなんだろうなぁ」とは思ってはいけません。『Halo』とか『GTA』のように、世界中で大ヒットするようないわゆる“洋ゲー”のイメージを持ってしまうと肩透かしを喰らうでしょう。

 この『ゾンビインワンダーランド』のディレクターを務めたホセ・マヌエル・イニゲス氏のインタビューが公式サイトに載っているのですが、スペインはゲーム開発後進国であると語られ(ゲーム開発の会社は10社あるかないかくらいだそうな)、氏自身ゲーム開発のために日本に留学したこともあるとか。

 つまり、「ワールドゲームパレード」というのは「世界中の最新鋭のゲームを集める」というよりは、「世界中の色んな国が作っているゲームを紹介する」展示会のようなシリーズなんだと思うのです。ゲームを通じて国際交流をするというか。お洒落な洋食というより、地元の大衆食堂のメニューを覗き見るような印象。

 そういう意味では、第1弾のソフトがこの『ゾンビインワンダーランド』というのは意味深いですよね。
 日本を大好きなスペイン人が作った「日本っぽいゲーム」なんですから。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:38 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

考察:「貧乳」に替わる言葉として「慎乳」を提案させて頂きたい

 自分は「微乳」という言葉があまり好きじゃないです。
 「びにゅう」という音は「美乳」とごっちゃになるので、口頭で「俺の彼女が“びにゅう”でさー」と言われたものなら「え?どっちの?」と聞き返さなくてはならないからです。


 「貧乳」という言葉が好きだったのは「ひんにゅう」という音の他の単語がなかったからです。
 「ひんにゅう」→「貧乳」、「貧乳」→「ひんにゅう」。掛け替えのないその言葉。

 しかし、哀しいかな、「貧」という漢字にはネガティブなイメージがまとわりついていることも否定できません。
 そのせいで「貧乳」にもネガティブなイメージがついてしまい、侮蔑的・自虐的に使われることが多いのもまた確かです。「貧乏だって生きている価値が劣るワケではない!」と僕は思うのだけど、大多数の人間は「貧乏」よりも「金持ち」になりたいのですものね。

(関連記事:貧乳と微乳、貧乳とつるぺた



 だから
 そろそろ真剣に「貧乳」という言葉とオサラバすることを考えなきゃなって思うのです。



 「貧乳コンプレックス」が好きな人を攻撃したいワケじゃないです。
 「貧乳コンプレックス」を持っている人を攻撃したいワケでももちろんないです。


 自分は造形美として「貧乳」が好きなので、それを当然のように「劣っているもの」とか「価値のないもの」のように語られるのはイヤですし、自分が「貧乳」という言葉を使うことで逆にそれを促進させているんじゃないかとずっと思っていました。好きだ好きだ言うことが、むしろ「貧乳」の価値を貶めているのかも知れないと。



 ならば、「貧」ではない漢字に置き換えられないだろうか。
 気品があって、誇り高くて、日本の美学を受け継ぐような漢字はないだろうか―――と、



 「慎乳」という言葉を思いついたのです。

 「慎ましいおっぱい」の略。
 やった!これは大発明だ!ノーベルおっぱい賞を獲れるに違いない!と検索したら、結構使っている人いるのね(笑)。しかも2008年とかから。今日まで気付かずに過ごしてきたのは恥ずかしい…と思ったのだけれど。


 あれ?この漢字の組み合わせ、どっかで見たことある気がするんだ……
 2007年に「貧乳に替わる言葉なんてあるのか?」という記事を書いたことがあったんですけど、その時に誰かから提案されたような記憶もあります。だ、誰か!「それ言ったのオレだよ」という人がいらしたら今のうちに!


ジャイアンツ阿部慎之助カレンダー 2009ジャイアンツ阿部慎之助カレンダー 2009

報知新聞社 2008-11
売り上げランキング : 643222

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 ちなみに2007年に書いた「貧乳に替わる言葉」を振り返ってみると……

・ボランチチ
・守備的おっぱい
・Do!
・))
・No.1おっぱい
・1st乳
・れあにゅー
・祖乳
・オリ乳
・オリジナルおっぱい
・和乳
・ヤンチチ


 なんだこれ。

 「Do!」とか、実際に使ったら「俺の彼女がDo!でさぁ」「村上ショージ?」と聞き返されそうだし。
 「))」なんてもう言葉ですらないし。



 これらに比べると、「慎乳」は言葉の響きも良いし、漢字のイメージも悪くないし、現実的に普及させられそうな気がします。2年半でオイラも成長したのかな。その分、面白みに欠けるなとは思いましたが。あ、あの頃の方が真剣にバカをやれていた気もする……!


 なので、「小さいおっぱい」を褒めたい人は「慎乳」
 「小さいおっぱい」を自虐したい人は「貧乳」
 「小さいおっぱい」でテンション上げたい人は「Do!」、とそれぞれ用途を使い分ければイイんじゃないかと思います。Do!をDo!したいぜ!(謎)



 「慎乳」のネックは「しんにゅう」という言葉が既に沢山あることなんですよね……
 新入、進入、侵入、浸入、滲入、「道」とかの部首名(自分としては「しんにょう」なんだけど「しんにゅう」と言う人もいる)、タイピングの時に「sinnyuu」と打ってしまうと「親友」が出るとか。


 「親友の慎乳に侵入した新入社員」とか、タイピングゲームで出たら大変そうですよね。
 

親友のつくり方親友のつくり方
Florence Isacs

阪急コミュニケーションズ 2000-02
売り上げランキング : 588485

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

○ 余談
 今までのは余談ではなかったのか。

 様々な大きさのおっぱいにこうした言葉を当てはめて表現するということは今回に限った話ではないのですが、数が増えすぎてワケが分からない領域もありますよね。僕は特に「巨大なおっぱい」には疎いところがあるので、この言葉とこの言葉はどっちが大きいの?と思うところがあります。



 つるぺた(無乳)<慎乳(貧乳)<平均(普乳)<巨乳<爆乳


 この辺はまぁ、間違う余地のないところだと思うんですが。
 この他にも「奇乳」「魔乳」「超乳」とかもあるそうな。おっぱい好き診断みたいのをやって「奇乳と超乳どっちが好き?」と訊かれて「どっちがどっちだ」と思ったり。んでGoogle先生に訊いてみたら「奇乳」と「魔乳」は「生後数日の新生児の乳腺がはれ分泌される液体」と言われて「???」となったり。


 以前にも書きましたが、「中くらいのおっぱい」のことを「美乳」と呼ぶ人がいるみたいですし。
 その割には「美巨乳」なんて言葉もあるし、言葉が多くて大変ですよね。



 今日、新たに1コ増やした人間の言うことでもないですが。
 今後、ウチのブログでは「慎乳」という言葉をバシバシ使っていこうと思います!!(よりによって4月1日に宣言)


DEAD OR ALIVE 4 あやね (1/7スケールPVC塗装済み完成品)DEAD OR ALIVE 4 あやね (1/7スケールPVC塗装済み完成品)

壽屋 2010-04-25
売り上げランキング : 2899

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ヒンヌー | 17:28 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT |