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変わらない価値のあるもの

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2010年10月のまとめ

 ちょっと前に「3DSでラジコ聴けないかなー」とぼやいたことがあったのですが……
 よくよく考えてみれば最近のゲーム機には「インターネットブラウザ」の機能があるのだから、そのブラウザの機能がAdobe Flash Playerの対応バージョンを搭載していればイイんじゃんと気付いた次第。ちょっと気になってみたので、調べてみることにしました。


【推奨動作環境】
・radiko:Adobe Flash Player 9.0.155 以上


【現ハードのインターネットブラウザに搭載されているFrashのバージョン】
・DSi(DSiブラウザ):「Adobe Flashなどのプラグインには対応しておりません。」
・Wii(インターネットチャンネル):Adobe Flash Lite 3.1 (Flash 8 相当)
・PS3(インターネットブラウザー):Adobe Flash 9


 下2つはWikipedia調べ。
 ふむ……DSiは論外として、Wiiでもムリで、PS3は「9」と「9.0.155」の違いが分からない(笑)。


 試しに検索してみたら、「PS3でラジコを聴くサイト」というものがあって。
 イヤッホー!と手元のPS3でアクセスしてみたところ、「エラーが発生したために音声を再生できません」の文字が。他の人の話を見ても、「聴けた」「聴けない」という人が二分されているけど違いは何なんだろう。ネットワーク側の問題なのかな。


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 「2010年10月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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3DSだとサードメーカーのソフトが売れるのか?

 ちょっと誤解されていたっぽいので、まずは弁明から。
 「“ゲーム機をインターネットに繋がない人”のためのニンテンドー3DS」という記事を書いた際、冒頭で自分は「3DSはサードメーカーに配慮したゲーム機になった」「その結果、自分には興味がないゲーム機になってしまった」と書きました。


 うん……自分で自分の文章をまとめると「誤解」もなにも「そう言ってる」じゃねえか!って話なんですけど。そういうつもりで書きたかったのではないのです。上手く伝えられなくてゴメンなさい。
 僕はサードメーカーが嫌いなワケじゃなくて、サードメーカーにすり寄って高価格にした割には、サードメーカーは大したソフトを出してくれそうにないねってことが言いたかったのです。

 もっとタチ悪い発言になりました。



 サードメーカーが3DSに期待するであろうとは僕も思います。
 国内では据置ゲーム機でサードメーカーのソフトが売れず、海外でも日本のサードメーカーのソフトが苦戦していて、PSP2はまだ姿を見せない現状―――「選択肢は3DSしかない」ですからね。消去法でしかないとは言え、特に大手メーカーにとってみれば「高すぎもせず低すぎもしないスペック」は理想とも言えるでしょう。
 ユーザーからしても「3DSに国内サードメーカーのソフトが集中するはず!」と期待している人も多いんじゃないかと思います。任天堂の岩田社長も「今回はサードメーカーが協力的ですよ!」とアピールしていますものね。



 で、売れますかねぇ?

 立体視の出来ない自分が僻んでいるだけではなくて……何か、この論調は危ういと思うのです。
 「Wiiではサードのソフトが売れないから企画が通りにくい」みたいな噂を聞きますし、ソフトのラインナップを見ればその通りに「企画は通りにくいんだろうな」と思うのですけど。「Wiiではソフトが売れなかったけど3DSでは売れるはずだ!」とサードメーカーの人達が思っているとしたら―――


 それって、「Wiiでサードのソフトが売れない理由」を「Wiiユーザーのせい」と思っていたってことなんじゃないの?

 そんな認識で「でも3DSでは売れるだろう」みたいなこと言われても……って思ってしまうのです。
 発表されているラインナップを見て……「これはWiiの二の舞になるんじゃないか?」と不安いっぱい。

 もちろんこれから後に発表されるソフトもあるでしょうし、3DSの時期は何年も続くでしょうから「ずっとダメ」だとは言いませんけど。最初に見せられたラインナップでは「Wiiでサードのソフトが売れなかった理由」を全く考えてくれなかったんだなぁ……って哀しくなってしまいました。





1.既存のゲームに「立体視を加えた“だけ”」のゲームが多い
 これは、現状のラインナップでは任天堂もそうですね。
 上記のサイトで流れるソフトラインナップ映像―――『パルテナ』は元ゲームとは別のゲームに変わっているので新作と言ってもイイと思うのですが、それ以外の非シリーズの新作ソフトは『STEEL DIVER』くらいです。残りはみな、続編・移植・リメイクものばかり。


 「最初にドドーンと見せるものなんだから、知名度のあるシリーズものが中心になるのが当然だろ!」と言われればそれまでなんですけど、自分としては最初だからこそ「そのゲーム機を象徴するようなソフト」を見せてもらいたかったです。
 『バイオハザード』と『メタルギアソリッド』が3DSで出ることに喜んでいる人ももちろん多いでしょうし、そういう層を獲得出来れば任天堂としても嬉しいんでしょうが……新しいゲーム機なんだから、「全く新しいゲームソフト」を見せて欲しかったです。


 立体視も……正直、そんなにみんながみんな惹かれるものでもないと思うんです。
 自分が出来ない僻みもありますけど、桜井さんは『パルテナ』について「立体視が出来ない人もいるので、立体視が出来ないとクリア出来ないようにはしていない」と仰っていました。その姿勢は自分のような人間にはありがたいんですけど、それだと「立体視“も”出来る」ゲームにしかならないんじゃないかって思うのです。


 そんな状況で、「立体視になれば全く新しいゲームになるぞおお!!」「これでゲームが売れるようになるぞおおお!」なんて思えません。右肩下がりのゲームは、続けて右肩下がりだろうと思うのです。



2.日本で「アナログパッド+3Dアクションゲーム」が売れるのか
 今世代機(DS、PSP、Xbox360、PS3、Wii)で「アナログスティック(パッド)必須+3Dアクション」で国内100万本を超えたゲームは、『モンスターハンター』シリーズと『スーパーマリオギャラクシー』だけです。『マリギャラ』も「え?実売100万超えてたの?」レベルの数値です。

 ハッキリ言って、3Dアクションは現状国内では「あまり売れない」ジャンルです。
 『バイオハザード』『メタルギアソリッド』でも70万本付近……まぁ、コレだけ売るのも凄いことですけど、『モンハン』を除いたソフトのトップクラスがこの辺り。でも、3DSのソフトラインナップはこの手のジャンルを推していくんですよね。「こういうソフトもある」くらいなら喜ばしいのだけど、「こういうソフトばかり」。


 任天堂も例外ではなく、『nintendogs』と『どうぶつの森』……『ペーパーマリオ』もそうか。この辺りを除けば、立体視を活かした3Dアクションゲームがメインです。『パルテナ』や『時オカリメイク』を「面白そう!」と思える人にとっては魅力的なラインナップでしょうけど、今世代でこの手のソフトを敬遠していた人達には「俺には関係のないゲーム機だな」と思われているんじゃないかと思います。


 「アナログスティック必須のゲームは売れない」問題も、結局解決していないままですからねえ。
 逆に言うと、この機会にアナログパッドに馴染んでもらうしか、生き残る道はもう残っていないとも言えますけど。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか



3.「すれ違い通信」に関するあやふやな期待
 「3DSの真の武器は立体視ではない!すれ違い通信だ!」という意見はよく聞きます。 
 僕も確かにそれは魅力的だと思うんですけど……


 現状では、特に面白そうな使い方が発表されているワケじゃないんですよ。
 「すれ違ったMiiが最近遊んだソフトが分かる」
 「スパIVでフィギュアがすれ違った相手と勝手に対戦してくる」


 これくらい。
 「すれ違った人とフィギュアが勝手に対戦してくる」って楽しそうですか?


 『ドラクエ9』の「すれ違い通信」は確かに社会現象になりました。
 でもアレは、『ドラクエ9』が「ずっと遊べるRPG」に方向転換をしたからの結果なんです。
 既存のゲームに「すれ違い通信」をとりあえず付け足しただけじゃ、Wiiで出されたソフトが「とりあえずWiiリモコンに対応しました」みたいなソフトばかりだったのと同じ結果になるんじゃないかって思うのですよ。




 「サードメーカーのソフト」という記事タイトルにしましたけど、現状だと「任天堂のソフト」も同じですね。
 何というか……“おなじみのラインナップ”感と言いますかね。
 5年前にタイムスリップして「5年後に発売する任天堂の新型ゲーム機のラインナップを予想して下さい」と訊いて大体が当たってしまうようなラインナップ。『レイトン教授』とか『パルテナ』はムリだろうけど、他は大体みんなの予想通りになってしまうんじゃないかって思います。無難なメンツが揃っていますねーというか。



 だから自分は、3DSには興味が持てませんし。
 3DS自体もバラ色の未来が待っているとはとても思えないです。





 と、締めくくって終わろうとこの記事を考えていたんですけどねぇ。


 おのれレベルファイブ、ここに来て全然無難じゃないメンツを出してきやがって!

 「お、面白そう!」と素直に認めるしかないじゃないかっ!


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○ “バランスの良さ”を感じたレベルファイブのビジョン

 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2010」開催 3DSを中心とした新作情報を一挙公開


 DSやPSPのソフトも取り扱われていますが、とりあえずこの記事では3DSのソフトをピックアップします。


◆ 『レイトン教授と奇跡の仮面』
 レベルファイブの看板ブランド。
 当然、“シリーズファン”に向けた続編ソフトですね。


◆ 『レイトン教授VS逆転裁判』 
 衝撃のコラボ作品。上記記事には載っていないのでこちらから。
 言ってしまえば、日本で1番売れているアドベンチャーゲームと日本で2番目に売れているアドベンチャーゲームが手を組んだということで物凄い話題になっているとともに、客層が近いのに完全に被っているワケでもないという絶妙な2シリーズになったなぁと思います。

 両方のシリーズが好きな人はもちろん、片方のシリーズしか知らない人、「前はやっていたんだけど最近やっていないなぁ」という“戻ってくるファン”なんかも巻き込む作品になりそうです。


 どういうゲームになるかはまだ分からんのですけどね!


◆ 『タイムトラベラー』
 ゲーム好きには『3年B組金八先生』『428』などで知られるイシイジロウ氏がレベルファイブに移籍しての初作品。彼は、言ってしまえば「ゲーム好きにはムチャクチャ評価されているのにセールスはあまり上がらないタイプのクリエイター」で、その彼と「ゲームを売るノウハウがある」レベルファイブが合わさるとどうなるのか……

 ゲーム好きにとって面白くて、売上げも見込めるような作品になることが期待されます。
 レベルファイブの日野社長は「50万本、100万本と売れる作品を目指したい」と仰っているので、単にポンと出して終わりのような商品展開にはならないと思われます。

 当然、ゲーム好きを中心に、新規ファンを狙った商品になるのだと思います。


◆ 『ファンタジーライフ』
 『レイトン教授のロンドンライフ』を手がけたブラウニーブラウンとの新作ソフト。
 開発中にプラットフォームをDS→3DSに移すにあたって、植松伸夫氏や天野喜孝氏との協力が発表されました。

 言ってしまえば『どうぶつの森』系の作品ですよね。
 3DS版『どうぶつの森』の発売時期次第ですが、あちらがなかなか出ない状況でコチラを投入できたら売上げは面白いことになるんじゃないかと思います。

 ファンタジー世界で、20種類の職業を自由に選んで遊べるゲーム。
 『ロンドンライフ』はオマケソフトでしたから、その経験を活かして“一本のゲーム”としてどれだけ作りこんでいるのか楽しみですし。現在発表されている3DSソフトの中で自分が一番興味あるのがこのソフトです。ファンタジーが好きで、ファンタジーの漫画を描いていたくらいですもの。

 3DSの「すれ違い通信」が活きそうな題材ですしね。
 あとはコレ……“家族と一緒に遊べるか”なんですけど、それはまたの機会に。


◆ 『キャバ嬢っぴ for Nintendo 3DS』
 “同社ゲームサイト「ロイド」の人気育成シミュレーションをRPG化。”とのことですが、全く知りませんでした。この場合の“人気”がどのくらいなのかは分かりませんが、様々な漫画とのコラボが話題になっていますね。

 でも、個人的に注目だったのは“3DSならではのグラフィックス表現によりドレスやアクセサリーなど1,000種類以上のアイテムを用意。”の部分です。
 レベルファイブは『ドラクエ9』でも装備の着せ替えをグラフィックに反映させていましたし、女性向けゲームにおいて「キャラを着せ替える需要」が大きいというのはDSでヒットしたソフトを思い出せば分かると思います。加えて、3DSにはSDカードスロットがありますから、着せ替えた服のスクリーンショットを撮ったりなんかも出来るのかもしれません(ここの部分は僕の推測です)。




 とまぁ、レベルファイブ一社で多方面に向けたソフトを投入してきたと思います。
 「既存のシリーズファン向けのソフト」「話題になるソフト」「ゲーム好きの人に受ける新規ソフト」「一般にアピールできるソフト」―――本来こういうラインナップはハードメーカーが揃えなきゃならんかったと思うんですけど、まぁそれはイイか。


 レベルファイブに対しては「レベルファイブだけは信じない」という人もいますけど、自分は当時のことはあまり知りませんし、夢を見たくなるラインナップだなと素直に思いました。非常に“ビジョン”がハッキリしているというか。自分達のするべきことが分かっているというか。

 他の会社が注力している「アナログパッド+3Dアクション」には手を出していないんですよね。
 恐らく5作品ともタッチペンだけでも遊べるようにしてあるんじゃないかと思います。


 そして、本来の“切り札”である『イナズマイレブン』はまだ投入していません。
 アレは本体が「みんなが持っている」くらいに普及してからでないと売り出せないソフトですからね。だから、まずは一人用のソフトを中心に投入しているのだと思います。この辺も何というか、周到ですよねー。


 とか書いていて、『イナズマイレブン4』は来年夏に3DSで!とか言われたらどうしましょう(笑)。




 まぁ、レベルファイブの5本のソフトがどれだけ売れるのかは分かりませんけど……
 やっぱりDSで成功したメーカーが「3DSではコレだけのことをやるぜ!」と言うと説得力があって、DSやWiiで苦戦していたメーカーが「3DSなら何となるはず!」と言っても説得力がないなぁということに尽きるのかと思ってしまいました。

 ということで、『ファンタジーライフ』が出る頃までには3DS本体が普通に買えるようになっていて欲しいなぁ。


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| ゲーム雑記 | 18:43 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:「好きなオデンの具は?」とか訊かれても困る

 寒くなってきましたね。
 これからの季節の楽しみは何と言ってもオデンなので、オデンの話題をする機会も増えることでしょう。



 「好きなオデンの具は何ですか?」という質問、これからの季節の定番の話題ですよね。


 僕はされたことがないですけど。
 「質問をされた」と想定して、自分が何と答えるかなーと考えることがあります。

 しかし、上手く答えられないんですよ。
 オデンって「色んな具が入っている」のが魅力なのに、その中で一番を選べなんて僕らはどうして比べたがるですよ!

 例えば―――卵を割る。黄身が出てくる。その黄身と汁を混ぜて餅巾着にしみ込ませて食べるのが好きだって場合、好きな具は「卵」と「餅巾着」のどっち?揚げ系とアッサリ系を交互に食べるのが好きだって場合、好きな具はどっちなの?


 色んな具があるから、僕はオデンが大好きなんです。
 「好きなオデンの具は?」と訊かれても、「俺が好きなのはオデンなんだ!一つなんて選べねえ!」と答えるしかないし。そう答えるヤツは空気読めなくてモテナイんだけどね!うるせーバカ!







 オッパイも一緒ですよね。

 世の中には色んな大きさ・形のオッパイがあって、そのどれもが素晴らしいし、大きなオッパイを引き立てるのは小さなオッパイで、小さなオッパイを引き立てるのは大きなオッパイなんです。「俺、フツーの大きさのオッパイがイイなぁ」と言っている人も、比較対象として「大きなオッパイ」と「小さなオッパイ」が必要なんです。


 「小さなオッパイ」が好きと言っている僕らも、世の中すべての女性が「小さなオッパイ」になればイイとは思っていません。何故なら、みんながみんな「小さなオッパイ」になったら、それはもう「フツーの大きさのオッパイ」になってしまうからです。

 いや、別に。それでも困りはしないな……むしろ何だその楽園世界は。
 全ての女性が「(現在の基準での)小さなオッパイ」で全員がノースリーブで歩いているような世界に入りたい。



 しかし、多分……それは「実現しない」からこその夢なんだとも思うのです。
 現実に“俺の理想!”みたいな女性ばかりの世界だったら、それに見慣れてしまって「何て幸せなんだ!」とは思えなくなってしまうのではなかろうか。
 オデンの具で「卵が好き」という人も、具が卵しか入っていないオデンを渡されたら「他の具は……?」と思ってしまうのではなかろうか。



 色んなオッパイがあるから素晴らしい。
 「好きなオッパイは?」と訊かれたら「小さなオッパイ!」と答える僕ですが、「大きなオッパイ」「フツーの大きさのオッパイ」もあるからこその「小さなオッパイ」なんです。全てのオッパイが揃っていることが大事なんです。

 あと、僕は「大きなオッパイのコ」×「小さなオッパイのコ」の百合モノが好きです。


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○ 「好きなキャラは誰ですか?」
 ちょうど1年くらい前に同じような記事を書きました。

 『けいおん!』では、自分は「唯」が一番好きなキャラですけど―――唯には「澪の前で見せる顔、律の前で見せる顔、紬の前で見せる顔、梓の前で見せる顔、憂の前で見せる顔、和の前で見せる顔、さわちゃんの前で見せる顔」があって、その全てで構成されているのが「唯」なんです。

 つまり、「唯」というキャラクターは「唯」一人では成り立たないんです。
 「唯が一人でいる時の顔」も好きだけど、それでは彼女の一側面でしかないんです。

(関連記事:「○○と喋っている時の△△」が好き!



 だから、『けいおん!』で唯が好きだからと言って、唯以外のキャラの出番が減ればイイとは思いません。
 全部のキャラが揃っていて、その中の一人として存在している唯が好きなんです。




 この辺は自分あんまり詳しくないのだけど……アイドルファンとかでも、一つのアイドルグループの中のメンバーそれぞれに「○○派」があって。「○○派」が「××のファンは態度が悪いよなー」とか「××は性格が悪い」とか罵って、「××派」は「××派」で「○○派」を罵って―――みたいな話をよく聞きます。

 自分はそういうのが辛いです。
 いや、戦略としてそういうのを煽っているアイドルグループがあることは知っていますけど、自分は「○○と××が仲良くしているのを見るのが好きなのに!」と思ってしまうのです。誰か一人だけがいればイイとは思えない、みんなが揃っているのが好きなのに、と。






 「いや、でも……美少女アニメや美少女ゲームの場合は主人公がヒロインの誰か一人を選ばなきゃカップルになれないだろう」という意見もあるかと思います。カップリング論争で言えば、「唯×憂」がイイのか、「唯×梓」がイイのかとかね。



 だから僕は、

 ハーレムエンドこそが至高なのだ!と断固主張したい。

 唯も憂も梓も、川の字になって寝ればイイじゃない。


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| ヒンヌー | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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イジワルなゲーム

 1ヵ月半格闘していたDSiウェア『ピクダン』をようやくクリアしました。
 Twitterで“ピクダン”というワードを検索すると、僕の罵詈雑言ばかりが出てきて申し訳ない気持ちに少しだけなったのですが(笑)。


 これまでに何十本とゲームを遊んできた僕ですが、このゲームほど「ゲームとは何だ?」「ゲームの面白さとは何だ?」を考えさせられたものはありませんでした。数歩ごとにエンカウントするくせに、その戦闘の待ち時間がすげー長いからね!考えることくらいしかやることないからね!
 ギリシャ時代の哲学者は奴隷に労働をさせてヒマだったから哲学していたみたいな話!ある意味で哲学的なゲーム!!



 このゲームを一言で説明すると「イジワルなゲーム」だと思います。

・鬼のようなエンカウント率。
・の割にフロアを何往復もしなければならないダンジョンのギミック。
・ゲージが溜まるのを待ったり、敵がガードしていない時を待ったり、待ち時間の長い戦闘。
・後半のザコ敵は『FF4』のカインのようなジャンプをしてくるので降りてくるのをただ待つしかない。
無限にベホマズンを使うザコ敵が3匹同時に出てきて、ずっとベホマズンをかけ合っている。
・エンカウント率が高いためにレベルが上がり過ぎて戦闘の緊張感は0。
・「複数の敵を攻撃するのに向いている武器」が手に入るフロアではザコが1~2匹ずつしか出てこない。
・終盤はギミックを解いても数マスの「すり抜けられる壁」を探さないと踏破出来ない。
・なので、1マス1マス壁に体当たりしながら進むしかない。
・そもそもギミックを解いても音とか出ないから、解けたかどうかが分からない。
・エンディングで「このダンジョンに夢を見た冒険者は欲望にまみれて狂っていった」とか言われる。
・「このゲームに夢を見たプレイヤーは欲望にまみれて狂っている」ってこと?
エンディング後は強制的に1階に戻らされてオートセーブ。



 「不満点を列挙した」ように見えるかも知れませんが、そういう意図ではありません。
 このゲームをやっていない人は「出来の悪いゲームなんだね」とか「頭の悪いゲームなんだね」だと思うかも知れませんが、そうではないと僕は思います。



 このゲーム、多分わざとやっているんですよ。
 このゲームをプレイしていると「今このタイミングでコレをやられたらブチきれるなぁ」ということを、確実にやられることに驚くんです。スタッフはプレイヤーの腹を立たせようとして、狙い通りに僕の腹は立っている。ある意味で物凄く「成功したゲーム」なんだと思うのです。


 別に「お金を払ってスタッフからのイヤガラセを受けるゲーム」と言いたいのではないです。
 恐らくスタッフは「これだけのイヤガラセを乗り越えてクリアしたら気持ちイイでしょ!」と作ったんだと思うのです。



 そう。
 実はゲームって、『ピクダン』に限らず多かれ少なかれ「イジワル」なんですよ。


 大好きなゲームだけど、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の「影の宮殿」はブチギレながらプレイしていました。「なんてイジワルなゲームなんだ!」と。
 大好きなゲームだけど、『スーパーマリオギャラクシー』の最終面でコンティニューポイントが少なくなっていることに「今までは小まめにコンティニューポイントがあったのに!何でイジワルするんだ!」と思ったものでした。
 大好きなゲームだけど、『大乱闘スマッシュブラザーズX』の「ターゲットをこわせ」の完全クリアを目指して、“計算され尽くしたイジワル”に「このゲームを作った人は何て性格が悪いんだ!!」と地団駄を踏みました。

 2Dアクションゲームの定番、「氷面だから滑って操作しにくい」とか。
 RPGの終盤では「状態異常をかけてくる敵がワンサカ出てくる」とか。


 一人用のゲームって、「スタッフからのイジワルvsプレイヤー」という見方も出来るんですよね。特に終盤は。


 それはもちろん「スタッフの性格が悪い」からではなく、
 「それを乗り越える達成感」を提供しようとしてくれているんですよね。



・序盤はサクサク進めて「俺、このゲームに向いているかも!」と思わせて、
・中盤は上達を実感させて「俺、上手くなっているかも!」と思わせて、
・終盤はイジワルな壁として立ちはだかって「何クソ!俺だって上手くなっているから乗り越えてやるぜ!」と思わせる―――


 これが理想のレベルデザインだと思いますし、「良いゲーム」と呼ばれるものの多くはこの条件に当てはまるんじゃないかと思います。だから、イジワルなゲームというのが悪いワケではないんです。それを乗り越えた時の喜びこそが達成感なんです。




 『ピクダン』は度が過ぎていたけどね。

 いや……ホント、ここは些細な差なんだと思います。
 僕が「ムキーッ!もうガマンの限界だーーー!」とブチきれるようなところでも、「そんなところでやめちゃうなんて辛抱できない人なんですね」と思う人がいるのが当然です。自分には耐えられませんけど、『ピクダン』の常時黄金の爪状態のエンカウント率も気にならない人がいるんです。

 逆に、『マリオ』や『ゼルダ』を序盤で詰んでしまう人に対して、自分は「えっ!そこを乗り越えたら面白くなるのに!」と思ってしまうんです。それが「色んな人がいる」ということ。




 要は、ゲームというものは基本的に「イジワル」だし、個々人がその「イジワル」にどれだけ耐えられるかは違っているのだから―――ある人にとっては「絶妙なイジワル」なのが、ある人にとっては「こんなの耐えられない!」となってしまうのも仕方ないのかなって思います。


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○ そのゲームをやめる時……
 「人それぞれだから仕方ないよね!」と身も蓋もないことで締めくくるのはアレなんで、もうちょっと踏み込んだことを考えてみました。


 一人用のゲームの終盤が「イジワル」になるというのは、まぁレベルデザインから考えれば当然のことだと思います。しかし、逆に言うと……「俺、このゲームはクリア出来ねえや。やーめたっと」と投げ出すのって、大抵そういう「イジワル」な局面なんですよね。


 「このイジワルを乗り越えたら達成感を得られるよ!」は、裏を返せば「イジワルを乗り越えられないから達成感も得られないし敗北感しかないし、こんな会社のゲームはもう買いたくない」になるんじゃないかと思ったりします。


 “乗り越えられなかったら”―――

 序盤の壁を乗り越えられなかったら、中盤の壁を乗り越えられなかったら、終盤の壁を乗り越えられなかったら、クリア後のやりこみ要素を乗り越えられなかったら……ゲームって「やりこみ要素をフルコンプリート」でもしない限りは、負けて挫折して終わるんですよ。



 大多数の人は「負けて終わる」んです。
 そして、「何てイジワルなゲームなんだ!」という記憶が残るのです。




 という理屈で「クリアだけならそれなりの人数が出来る」「やりこみ要素は膨大な量が用意されている」みたいなゲームが主流になったんでしょうね。エンディングを見れたら何だか勝った気分になれますから。
 その勝利はスタッフから用意された“かりそめの勝利”でしかないんだけどなっ!

 やりこみ要素はやりこみ要素でフルコンプリートでもしない限りは、どこかで挫折するか飽きるかするワケで。「飽きて終わる」ことは次回作の売上げにもマイナスに響くんじゃないかって自分なんかは思うんですけど、自分が「ゲームの続編は買わない」のに対して、「続編モノは安心して買える」って人の方が多いみたいですから……まぁみんな「飽きて終わる」ことには抵抗がないのかもですね。


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○ 「負け」もしない、「飽き」もしないで終わるゲーム
 自分の嗜好を言うならば、「負けもしない」くらいの難易度で、「飽きもしない」くらいのボリュームで、サクッと終わってくれた方が―――そのシリーズへの好感は持てますね。無闇やたらとやりこみ要素などで水増しされても、「中古に売られたくないって気持ちは分からないでもないけどさぁ……」とゲンナリしてしまいます。


 逆に言うと、中古に売られないダウンロード販売のソフトだったら、無闇にボリューム増やす必要ないと思うんです。500円のゲームに「長さ」なんか求めていないよ、「濃さ」を求めているんだよ。
 ボリューム地獄に陥っているゲーム業界の救いになるのがダウンロード販売だと思うのだけど、ダウンロード販売のソフトに対する抵抗感はまだまだあるのがネック。オススメしたゲームが「面白そうだけどDSiウェアは(購入まで)面倒くさそうだから買っていません」って言われたことがあります。

 「ゲームである以上、ボリュームがあるに越したことがない!」という人もいるか。



 個人的には『レイトン教授』みたいな形が理想形かなとは思っています。
 救済措置が沢山あるので、クリアだけならそれなりの数の人が出来る。全てのナゾをコンプリートしようとするとそこそこの時間はかかる。ダウンロード配信で毎週新しいナゾが配信される―――

 まぁ、このシリーズも売上げは右肩下がりだって話なので最適解だと言うつもりはないんですけど、難易度とボリュームに関してはよく考えてあると思うんですよ。
 「ダウンロード配信で新しいナゾが配信される」の部分も、3DSになってニンテンド-ゾーンの数が増えたり、「いつの間に通信」が出来るようになったりすると効果は増えると思いますしね(3DS版では毎週ではなく毎日だとアナウンスされていますし)。



 話があっちこっち行ってしまったので3行でまとめます。

【本日の3行まとめ】
・一人用のゲームは基本的に「イジワル」で、それを乗り越えるのが楽しい
・でも、乗り越えられなかったら「イジワルされてやめた」記憶が残ってしまう
・だからってクリアは簡単&やりこみ要素が膨大なゲームは「飽きてやめた」記憶が残る



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| ゲーム雑記 | 17:26 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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『けいおん!』&『けいおん!!』アニメで真鍋和に与えられていた役割を考える

※ この記事はアニメ版1期『けいおん!』全14話及び、2期『けいおん!!』の全26話及び、原作コミックス版の全4巻のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 『けいおん』面白かったね語りの第3弾。
 とりあえず予定していたのはコレでラストです。大トリに相応しく今まで敢えて書かなかったことを書こうと思っています。実は自分、今まで和について語ったことってほとんどなかったんですよ。



 自分は『けいおん!』1期の頃、「和ちゃん冷遇されてんなー」と思っていました。

 序盤こそガッツリ出番がありましたが、徐々に出番が少なくなって……久々に出てきたと思ったら澪律のケンカの原因になったり、浴槽をザリガニで埋められたり(笑)。13話のハンバーガー屋のシーンも、14話の年越しシーンも、軽音部の5人に憂やさわちゃんという組み合わせは何度も描かれているのに――そこに和の姿はありませんでした。

 だから、和って可哀想なキャラだなーと思っていたのです。



 でも、2期を観て考えが変わりました。
 実はこの作品において、和ちゃんだけは特別な存在だったんだ―――と。


 『けいおん』のキャラというのは全て「成長」を軸にして語られています。
 「大人になることを受け入れた唯」や「“仲間”になることが出来た梓」は言うまでもなく、澪やムギちゃんも1期の序盤とは別人のように成長しました。律っちゃんについては意見が分かれそうですが、1期11話のアレを経て周りとの関係が変わったのは間違いないです(かつて「律っちゃんのくせに…」と言っていた唯が、「律っちゃんなら出来るよ!」と言うようになった)。

 憂も脱・共依存しましたし。「成長」とはちょっと違うのかも知れませんが、純ちゃんも「やっぱり軽音部羨ましい!」と言えるようになりました。さわちゃんですら、己を隠すことを辞め、2期26話で「軽音部は廃部にはさせないわ!」と言えるように変わりました。


 和ちゃんだけが違うんです。
 彼女だけは、1期1話の頃のままなんです。



 生徒会に入ったり、生徒会長になったりという過程の中で、葛藤や成長があったのかも知れませんがそれは作中では描かれませんでした。唯視点の『けいおん』という作品の中では、それは「いつの間にか」の出来事なんです。



 真鍋和に与えられた役割―――
 原作ではここまで露骨に描かれてはいませんでしたし、1期の頃からこういうまとめ方をするとは考えていなかったでしょうし、結果的にそうなったという方が正しいのかも知れませんが。



 和は「変わることを許されなかった」キャラなんです。
 「変わり続けた」唯を描くために――――



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○ 和から見た「唯との距離」
 1期1話、和は唯にとって「ただ一人の頼れる存在」として登場しました。
 幼なじみで、前後の席で、一緒にお昼ごはんを食べて―――和は部活すらなかなか決められない唯の背中を押して、唯は和にしがみついて生きていました。和に抱きついたまま帰ったこともありました。


 でも、唯は軽音部に出会ったのです。
 キッカケはしょうもないものでしたが、何も持たずにボーっと毎日を生きていた彼女が初めて出会えた夢中になれるもの・掛け替えのない場所。


和「唯にも打ち込めるものが出来たのね……
 嬉しいような哀しいような…」



 1期2話のセリフ。このセリフの後のオチはアレなんですけど(笑)。
 でも、このセリフは後々の唯と和の距離を考えると切ないものがあります。



 1年目はまだまだ和が唯を助けるシーンが何度も出てきます。
 追試勉強の時に差し入れを持ってきたり、文化祭の時に模擬店の当番の代わりを探してくれたり。唯が前に進むために力を貸してくれたのが和でした。

 しかし、2年目になると唯と和は別々のクラスになってしまいます。
 幼稚園からずっと不思議な縁で一緒だったのに……

 唯は和と別のクラスでも変わらず楽しそうに毎日を送れていましたし、軽音部に毎日一生懸命(お茶を飲むのに)で―――いつの間にか和の助けを必要としない人間に成長していったのです。



 そして、3年目―――
 再び唯と和は同じクラスになります。
 1年目と同じように前後の席。でも、1年目とは決定的に違います。唯には“軽音部の仲間”が出来たから。


澪「えっ?和、一緒の班じゃないの?」
和「4人で1つの班って決まりだし、軽音部で回った方が楽しいでしょ?
 大変だと思うけど、唯のことよろしくね。」



 2期4話のセリフ。
 このセリフ、澪視点では「厄介者が2人もーーー!!」とギャグちっくに描かれていましたが。
 和視点で考えると寂しいシーンですよね。唯はもう“和とは違う場所”に自分の居場所を見出したということですし。教室では1年目と同じように前後の席だけど、2人の関係は1年目の関係とは違うんだと見せつけたシーンでした。



和「さっき唯がこれでもマシになったって言ったけど…
 それって多分、軽音部のおかげだと思うの。だから、ありがとう」



 2期8話で、澪・ムギ・梓に言ったセリフ。
 和は唯の“変わらない部分”を語り続けてきたキャラですし(1期12話が典型的なシーン)、2人の関係は変わらないと描いてきたのだけど(2期14話の毛布かけてあげるところとか)、だからこそ和もまた「唯が成長している」ことに気付いていたんですよね。




 アニメ版では明言はされていませんけど、2期8話や22話を観る限り―――
 軽音部の4人は同じ大学に進みますが(梓も後から追いかけるという描写もチラホラ)、和は違う大学に進むみたいです。

 軽音部の4人が「これからも一緒に」と誓い合った一方で、その場所に和の姿はありません。


 幼稚園から不思議な縁を続けていた唯と和は、大学で初めて別々の道を進むのです。
 今から思うと、この3年間は「唯が和から巣立つための3年間」であったかのようでした。



 2期24話。
 卒業式を終えたシーン。


和「唯も卒業ね…」
唯「おかげさまで」


 2人、目を合わせるシーン。
 唯はとっくに気付いていたはず。「U&I」の歌詞を書いた当人だから。


「キミがそばにいることを 当たり前に思ってた
 こんな日々がずっとずっと 続くんだと思ってたよ

 ゴメン 今は気づいたよ
 当たり前じゃないことに

 まずはキミに伝えなくちゃ
 “ありがとう”を――」

 ――――――「U&I」の歌詞より



 和と一緒の時間は終わる。
 それが「大人になること」だから。成長して自立した唯は、和から巣立たなければならないから。



和「私、生徒会室に寄っていくわ」
唯「うん!」
律「じゃーな、和」
ムギ「じゃあねー」
澪「またな」



 階段を昇る4人と、降りる和。
 これから先、両者が別々の道を進むことを暗示したシーンでした。これが……“別れ”。



 でも、


 でも、



 唯は足掻くんですよね。


唯「和ちゃん!!」
和「……ん?」
唯「今日!帰れたら一緒に帰ろう!」
和(何も言わずに微笑み、指を広げる)
唯「電話するねー!」(同じように指を広げる)



 別々の道を進む2人だけど、
 「また会える」んです。関係は変わったかも知れない、距離は遠くなるかも知れない、一緒の学校に通っていた時ほど頻繁には会えないかも知れない。でも、「また会おうね!」と約束することで、また会えるんです。


 階段を昇る唯の足取りは楽しげで、ちっとも未来を悲観していないんですよね。
 唯はずっとそうだった。1期13話の時も、2期12話の時も、いつだってバラ色の未来が待っていることを信じてやまないのです。



「卒業は終わりじゃない
 これからも“仲間”だから」

 ―――「天使にふれたよ!」の歌詞より


 「天使にふれたよ!」は梓のために作られた曲だけど……
 きっと「U&I」で「U」に当たる人全てに向けられた歌詞なんだと思うのです。もちろん和にも。


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 真鍋和というキャラは、決して華のあるキャラではなかったと思います。
 「けいおんで好きなキャラは誰?」的な人気投票をしてTOP3に入るようなキャラでは決してなかったと思います。出番もそれほど多くはなかったし、律っちゃんのように「人気がない」とネタにされる人気があったワケでもないし、ムギちゃんのように二次創作で大活躍するキャラでもなかったと思います(笑)。


 でも、『けいおん!』&『けいおん!!』という作品において―――
 絶対に欠かすことの出来ない名脇役だったなと思うのです。



 飛び抜けて個性的だったメインキャラ達が輝いたのは、和のようなサブキャラクターがいたからだと思いますし。そんなキャラに対しても、最後の最後に“別れ”の先の向こうがあることを描いたこの作品は流石だったと思います。



唯「私達の演奏、聴いてくれる?」

 このセリフで終わるというのが、何とも。


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| アニメ雑記 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームを予約して買ったことがあるか、そもそも発売日に買うのか

 ウチのブログでは過去に何度かゲームの中古問題についての記事を書きまして、そういう話題の度によく言われたのがこの文言でした。


 「メーカーのためを想うなら、ソフトを予約して買って下さい」と。

 理屈はすごくよく分かります。
 ゲーム会社さんは製品を「出荷」することでお金が入るのだけど、小売店さんに「こんなゲーム売れないよ」「入荷したくないよ」と思われてしまったら「出荷」すらさせてもらえないワケです。小売店さんも在庫を抱えたら大損失ですからね。
 なので、ユーザーさんから小売店さんに「僕ゼッタイに買いますんで1本は入荷して下さいね」と予約することは、ゲーム会社さんにとっても小売店さんにとっても嬉しいことなんだ―――ものすごく分かります。理屈では。


 「ネットへの書き込みじゃなくアナログな方法で意見を伝えて欲しい」「予約が大事」、アニメ・ゲーム業界関係者が語る現場の実態(情報元:EXAPON Becky!さん)


 この記事の中でも「如何に予約されることが大切か」ということが書かれていて、非常に納得させられる一方で……冷静になる部分もあるのです。




 俺、ゲーム屋さんで予約してゲームソフト買ったことなんてないなと。

 ネットの時代になってAmazonでポチッと予約注文するようにはなりましたが……インターネットでゲームを買うようになる以前は、予約というのは1度たりともしたことがないです。10年以上ゲーム買っていましたけど。

 友達に話を聞いてもそうです。兄貴もそうでした。
 「ゲームを予約して買う」なんて話はリアルでは聞いたことがありませんでした。むしろゲームは発売日に並んで買うものだろ!というのは何度も聞いたことがあるし、実際に僕も並んだことあります。でも、予約している人は見たことがありません。


 ネットでゲーム好きの人達のブログを読むようになったここ数年、初めて「えっ、ゲームを予約して買う人っているんだ!」と驚いたくらいですもの。そういう制度があるんだ、的な。まぁ、彼らは特定の店で予約して買っている分、特別なことをゴニョゴニョゴニョ……



 だからこそ「予約が大事なんですよ!」とゲーム会社の人が言っているんでしょうけど……
 普通の人からすると「そこまでする必要あるのかなー」という感覚だと思います。大多数のゲームは発売日以降にゲーム屋さんに行ってもフツウに買えるでしょうし、買う直前まで「やっぱあっちのゲームを買おうかな」と迷うことが出来るワケで。


 ゲームソフトを予約して買う人ってやっぱり特殊な人じゃないかなぁって思うのです。
 ネット注文は別としてね。店頭で買う人の割合で「予約して買う人」って、全体の1割もいかないくらいじゃないですかね。




 いや、そもそも。
 俺……ゲームソフトって必ずしも発売日(付近)に買っていなかった気がするぞ。


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○ ゲームを発売日に買いますか?
 前述したように、ネットで予約注文するようになったのを除けば……

 友達に誘われて発売日の早朝にゲーム屋さんの前に並んだ『FF5』『FF6』、『紋章の謎』が大好きだったから発売日を楽しみに待って買った『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』―――この3本は発売日に買ったソフト。あとは……あ、Wii本体はリアル店舗で予約して買ったので、一緒にソフトも買ってあげようと『Wii Sports』『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は発売日に買いました。


 これで5本……
 流石に5本ということはなさそうだけど、忘れているソフトを入れても10本行かないくらいかも知れませんね。『マリオコレクション』は発売日に買ったんだっけか、1ヶ月経ってからだったか。うーん……どうだっけ。



 というのも、ゲームの情報って「発売日前」より「発売日後」の方が沢山入るんですもの。
 友達の評判、世間での評判、ゲーム雑誌での扱い等々……
 ゲーム雑誌の場合、発売日前の「紹介記事」はいいところばかりがクローズアップされて胡散臭いのだけど、発売日後の「攻略記事」は難しいところなんかがしっかり書いてあるのでが自分に向いているゲームかが分かると思います。ただ、そうすると序盤の超絶ネタバレを喰らうんですけど(笑)。


 また、たまたま発売日近辺はテスト期間中で忙しいとか。
 他のRPGをクリアしたばかりで「当分RPGはやりたくねーなぁ」という時にRPGが発売されるとか――そういう些細なことで発売日を過ぎている経験、僕だけじゃないと思います。


 例えば「ドラクエの新作が今度出るんだよ」とか「ポケモンの新作が何月に出るんだよ」って言われるような人気シリーズの場合は、そこに向けて心の準備なりスケジュールの調整をすることも出来ますし。『ドラクエ』なんて数年に1回しか発売しないお祭りソフトなので、サッカーW杯ばりに寝不足でも遊ぶって人が多いんでしょうけど。そうでないソフトの方が圧倒的に多いワケで。


 だから、自分は「別にムリして発売日に買わなくてもイイんじゃない?」運動をしたいのだけど……
 クラブニンテンドーのポイントボーナスとか見ると、「ゲームは発売日に買うもの」って認識なんだなあって思っちゃったり。あれだけロングセラーが大事とか言っている任天堂でも、発売日付近に買うことでポイントボーナスされる仕組みにしている不思議。


 発売日を過ごしちゃって、発売してから半年後とか経ってから「買おうかな!」と思うと「でもあと半年待てば廉価版出るんじゃないか……?」と思っちゃったりね(笑)。んで、実際に廉価版が発売されると、「廉価版よりも別の新作ソフトを買った方がメーカーのためになるんじゃないか…」とか考えてワケが分からなくなったり(笑)。



 だからやっぱりゲームを楽しむためには「遊びたい時に買う」んでイイんじゃないかって思います。

 「予約をして欲しい」というゲーム会社さんの主張はよく分かります。
 でも、この国に何千万人といる「ゲームソフトを買って遊ぶ人」の中で、「予約して買う」って人は何割の人だって話ですし、「発売日に買う」って人は何割の人だって話ですし―――もしゲーム会社が「ゲームは予約して買う」「ゲームは発売日に買う」って人だけに向けてゲームを作り始めちゃうと、それはユーザーの幅を狭めていく行為になるんじゃないかって思うのです。




 結論:発売からしばらく経ったソフトの在庫もあるAmazonがやっぱり最強だよね!
 みんな、もっとAmazonを使おうぜ!!


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○ 余談
 こういう流通の問題(発売日直後のソフト以外は店頭に置きにくい、みたいな)を解消するウルトラCとして、数年くらい前までは「ダウンロード販売が盛り上がれば…」と期待した人は多かったと思います。自分もすっかり「ダウンロード販売ソフト>パッケージソフト」という優先順位になっていますし、もっともっとダウンロード販売ソフトが盛り上がればなぁ…と思っています。


 でも、以前に自分は「ダウンロード販売ソフトなんてゲームじゃねえ!それしかやっていないオマエみたいなヤツがゲームを語るな!」と言われたことがありますし……ゲームが大好きな人の中にも(中にこそ)、ダウンロード販売のゲームを「しょうもないもの」と思っている人は多いんだと思います。


 この辺は突き詰めると「グラフィック至上主義」とか「ボリューム至上主義」とかに絡んでくるのかも知れないで、こういう記事の最後にサラリと結論を書くことは出来ませんけど……ネット接続率とかよりもよっぽど大事なもの、「ダウンロード販売ソフトも面白いんだ!」と広く一般に知らしめる1本が現れないと状況は変わらないのかも知れないですね。


 その辺りは、3DSとニンテンドーゾーンに期待するしかないのかなぁ……

| ゲーム雑記 | 18:09 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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同じ空を見上げて~『けいおん!!』が描いた卒業~

※ この記事はアニメ版1期『けいおん!』全14話及び、2期『けいおん!!』の全26話及び、原作コミックス版の全4巻のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 今日の記事は、2期26話「訪問!」までのネタバレと、
 原作コミックス4巻までのネタバレを含みます。



 『けいおん』面白かったね語りの第2弾です。
 こればっかしは“ケジメ”として書かなきゃならんでしょう。20話放送時点で書いたこの記事。


 梓は「幸せです!」と言った、「幸せでした!」ではなく。


 ぶっちゃけこの考察間違ってましたね、スミマセン。

 「間違っていた」と言い切っちゃうのはアレか。「早合点だった」と言う方が正確ですね。
 アレは最終回で梓が「未来の自分達」を信じられるようになる伏線だったと思うんですけど、伏線の時点で「梓は未来を信じられるようになった!」と書いてしまったという。正直、あの時点ではあんなに梓一人に尺を使って描くとは思っていなかったので……ゴニョゴニョ。


 言い訳はいいや。
 あの記事をたくさんの人に読んでもらって、それは嬉しかったんですけど……その後の展開で「全然違うじゃねえかやまなし!」とたくさんの人を混乱させてしまったのかもなぁと反省しました。でも、オンタイムで作品を追いかけるというのはこういうことも楽しさの一つだと思って……あぁ!これも言い訳だ。口を開けば言い訳ばかり。




 済んでしまった過去の言い訳をするよりも、
 26話まで観た上で「梓にとって(先輩達の)卒業とは何だったのか」を語った方が建設的だよね、と今日は気合入れて書きます。



 24話の「天使にふれたよ!」は素晴らしく感動的でしたよね。
 自分は「泣きじゃくっている2年生を卒業生が慰めている」→「卒業生に上履きをもらってニコニコしている2年生」→「卒業生二人が飛行機雲を見つけて一緒に空を見上げる」と繋がっている3つのシーンが凄く好きで。何度観てもあそこで泣いてしまいます。あの徐々に解放されていくカンジが、梓の心を解放していくカンジにマッチしているんですよ。


 そのシーンの歌詞がこちら――――


「駅のホーム 川原の道
 離れてても 同じ空を見上げて ユニゾンで歌おう」

 ――「天使にふれたよ!」の歌詞より



 歌詞とカットがシンクロしているのはもちろんなんですけど、
 この「同じ空を見上げて」の部分には、伏線があったんですよね。

 いや、もっと踏み込んで書くのなら……『けいおん!!』アニメ2期は繰り返しコレを描いていたとも言えます。だからあのシーンは非常に心を打ったし、「天使にふれたよ!」の「これからも仲間だから」の歌詞が説得力を持って、決して薄っぺらくはならないんです。



 ということで、今日はその辺の話をします。
 唯達よりも前の世代の卒業生―――「曽我部 恵」先輩と、「山中 さわ子」先生が鍵だったよねというお話。


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○ 「曽我部先輩の卒業」のちょっと前に……(気にならない人は読み飛ばし推奨)
 梓の話をする前に、曽我部先輩の話をしなくてはならないのだけど……
 その曽我部先輩の話の前に片付けなきゃならない説明があるんですよね。「曽我部先輩は何学年上だったのか」問題。言ってしまえばミスなんですけど、これが実は『けいおん!!』2期全体を読み解くのに混乱の原因になってしまったというか……。


 まずは“発表順”で説明すると分かりやすいですかね。

 原作漫画版『けいおん!』に曽我部先輩が初登場するのは、まんがタイムきららH21年3月号だと思われます。雑誌の「月号」は数ヶ月早く出るものなので、2009年の1~2月ってところでしょう。多分。自分はコミックス派だったので違っていたらゴメンなさい。

 この頃は唯達は2年生。唯達の学年をプラマイ0だとすると、こういう学年順になります。


+1:曽我部先輩(3年生)
0:唯・澪・律・ムギ・和(2年生)
-1:梓・憂・純(1年生)




 んで、アニメ1期『けいおん!』。放送は2009年4~6月でした。
 曽我部先輩のエピソードは1期には入りませんでした―――が、実は1期もチョイ役で曽我部先輩(らしき人)が映っているんですよね。6話と11話。EDのキャスト表には「生徒会長」としか書かれていませんが、見た目は一緒だし、中の人も一緒でした。恐らく原作ファンに向けてのサービスという意味があったんだと思います。
 アニメ版6話ではリボンの色で学年が確認できますし、11話では唯達が2年時に生徒会長をしているのだから3年生以外はありえませんよね。

+1:曽我部先輩(リボンは緑)
0:唯・澪・律・ムギ・和(リボンは青)
-1:梓・憂・純(リボンは赤)




 ここまでは無問題。
 しかし……どうやら推測するに「アニメ1期に曽我部先輩をチョイ役で出していた」ことを忘れていたためか(各話を分担しているのだから仕方ない気もする)、アニメ2期だと設定が変わっているんですよね。ただし関東組だけの話。

 2期7話の回想シーンに出てきた曽我部先輩は赤いリボンを付けているんですよ。
 そして、優等生の梓が「曽我部先輩って誰ですか?」と訊いている。梓は唯と違って生徒会長の存在くらいは知っているでしょうから、“同じ時期に学校にいなかった”と考えられます。つまりはこういう設定に変わったのです―――

+2:曽我部先輩(リボンは赤)
+1:(リボンは緑)
0:唯・澪・律・ムギ・和(リボンは青)
-1:梓・憂・純(リボンは赤)


 つまり、曽我部先輩の卒業と入れ替わりで梓が入学してきたので、梓は曽我部先輩を知らない―――と。これが「梓の物語」に重要な要素になってきます。



 ですが、「1期と設定変わってるじゃねえか!」とツッコミが入ったせいか。
 どうやら関東(TBS)以外の地域での放送では、1期の選定に準拠する形で曽我部先輩のリボンは緑色に直されたそうです。

 リボンの色だけを直せばイイって話じゃないと思うんですけど(笑)。


 当然、アニメ2期全体の構成を考えれば「梓と曽我部先輩は3学年差」という前提でストーリーが作られているワケです。2期7話が伏線となって、2期24話や26話にかかってくるワケです。あの段階ではもうストーリーの見直しなんか出来るスケジュールじゃありませんしね。
 関東以外でのテレビ放送では修正されましたけど、ストーリーラインとしては「3学年差」が前提なので、この記事の中でも「3学年差」という設定のつもりで書こうと思います。




○ 「曽我部先輩の卒業」
 2期7話の内容を覚えていないって人もいらっしゃるでしょうし、簡単におさらい。

 曽我部先輩が作った「秋山澪ファンクラブ」は、曽我部先輩が卒業した後も存続して、新入生もファンクラブに入っていたほどでした。色々あってファンクラブ会長を引き継いでいた和は、ファンクラブのみんなを喜ばせるために「お茶会」を開いてくれないかと軽音部に提案します。


和「曽我部先輩の望みは、ファンクラブを継続させて盛り上げることだから…って。
 お茶会で、ファンクラブの現役会員達が楽しんでくれればそれで満足だから…って。」



 ファンクラブを作った曽我部先輩は、自分が去った後もファンクラブが続くことを願ったのです。
 曽我部先輩自身はサークルの旅行でお茶会には来られないのだけど、「それでも構わない」とのこと。


唯「なんか、大人な発言……」
ムギ「女子大生だもんね」
律「卒業して大人になって、澪ファンも卒業したってことかー」


 “大人”になった曽我部先輩を軽音部のみんなは「そりゃそうだよね」と受け入れます。
 梓一人を除いては。


梓「そんなことないです!きっと予定がたまたま重なって仕方なかったんですよ!」

 梓は「先輩の卒業」を経験したことがありません。
 軽音部には1学年上の先輩しかいなかったし、唯達と違って曽我部先輩との接点もありません。唯達は曽我部先輩の卒業を目の当たりにして「先輩が学校に来なくなること」「大人になっていく先輩を見送ること」を経験しているのだけど、この時点での梓はしていないんです。


 だから、一人で足掻くんです。
 曽我部先輩が「大人になった」としても、この場所を大切に思っているはずだ―――と。


梓「送ってあげるんです、曽我部先輩に―――」


 梓は曽我部先輩のことを知りません。
 ファンクラブの現役会員達も(3年生以外は)曽我部先輩のことを知りません。

 でも、ただ真っ直ぐに「曽我部先輩にも届けなきゃ」と思った梓の想いは、学年の差も距離の遠さも飛び越えて届くんです。


曽我部「またステキな贈り物……もらっちゃった」


 この2期7話のラストシーン―――
 梓からお茶会の写真メールを受け取った曽我部先輩は旅行先の夕空を見上げ、同じ時間、桜高で和もまた夕空を見上げているというシーンで幕を閉じます。「同じ空を見上げて」いるんです。


 この回、ここのシーン以外でも「空」のカットが物凄く多いんです。
 元々『けいおん』という作品は空のカットが多いとは思うんですが、この7話は「窓に映った空」や「池に映った空」などまで繰り返し描かれています。
 当時の自分は、これは「梅雨明けを表現している」とか「ピュアピュアハートの歌詞に合わせてある」とか思っていたんですが(もちろんこの意図もあると思います)、24話の「天使にふれたよ!」の伏線でもあったんだなと今なら思います。


 ちなみにちなみに、この回のエピソードの後日譚として。
 20話のライブシーンの観客にこそっと曽我部先輩が描かれています(19話ではムギちゃんがそのことを話していました)。梓の想いが届き、曽我部先輩の中にも「卒業しても変わらないもの」があったという話ですよね。


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○ 「山中さわ子の卒業」
 続いて、2期10話。
 ファンクラブの話を描いた7話以降、8・9・10話と「大人になることに戸惑う唯」についてストーリーが進みます。ずっとこのままみんなで仲良くしていられると思っていたのに、大人にならなくてはいけなくて、いつかはみんなと別れなくてはならなくて――――


 さわちゃん達デスデビルは、かつて桜高軽音部にいた先輩達。
 だから、唯達にとって「現在のデスデビル」は「未来の放課後ティータイム」だったんですよ。


 デスデビルだった過去を封印したさわちゃんにも、自分とは全く違う世界で生きているような紀美さんにも、唯は戸惑います。


唯「ねぇ……憂。大人ってすごいね。
 私も大人になったら大人になるのかな……」



 変わってしまうこと。今の自分と違う自分になってしまうこと。

 でも、「大人になっても変わらないもの」はあったのです。
 さわちゃんは封印を解いてデスデビルの歌を熱唱し、かつての仲間達は熱狂し、唯は気付くのです。


唯「なーんだ。結局、どのさわちゃんでも人気あるんだね」


 このデスデビルのライブシーン、さわちゃん達の回想シーンが入るのですが―――
 卒業式を終えたデスデビルの4人が空を見上げるというカットから、現在の空に繋がっているというところで現在の時間軸に戻るんですよね。ここでもまた4人が「同じ空を見上げて」いるんです。

 “仲間”は時間を飛び越えるんです。



 ちなみにちなみに。
 26話で、紀美さん達がさわちゃん宅にお見舞いに来るシーン……その直前に唯達4人も同じ空を見ているんですよね。アレは2期10話と繋がっているシーンなんでしょう。どちらの回も花田先生の脚本ですし。





○ 「平沢唯・秋山澪・田井中律・琴吹紬の卒業」
 梓は22話で「一人になること」を受け入れました。
 「笑顔でみんなを見送ろう」と決意しました。それは先輩達を想うがゆえの決意だったのだけど、かつて曽我部先輩の時には「卒業しても変わらないものがある」と信じられた梓が、大好きな先輩達には信じられなくなってしまったのです。梓は、経験をしていないから―――“先輩達との別れ”を。


律「なぁ、梓……」
梓「は、はい」
律「これからのこと、なんだけど……」
梓「大丈夫です!」
唯「でも、私達…今まであんまり……」
梓「本当に大丈夫ですから!新入部員ビシビシ勧誘しますし、絶対ゼッタイぜーったい廃部にはしません!」




 24話のこの言葉は、精一杯強がった拒絶の言葉。
 「私一人でも大丈夫です!」と。

 オデコに貼られた絆創膏のように、必死に隠し続けた梓の感情―――


 でも、剥がれた絆創膏は唯が貼り直してくれるんですよ。
 ボロボロになってクシャクシャになっても、全部受け入れて「一緒に前に行こう」と言ってくれるのが“仲間”なんですよ。



「卒業は終わりじゃない
 これからも“仲間”だから」

 ―――「天使にふれたよ!」の歌詞より



 僕らは知っている。
 世代も距離も飛び越えた曽我部先輩の例も、
 時間を飛び越えて“変わらない仲間”だったさわちゃん達の例も―――


 だから、この5人が「ずっと永遠に一緒だよ!」と歌う重みが増すんです。
 


○ 「梓のこれから――」
 アニメ2期終盤の話は、原作終盤の話が出来ていない頃に書かれたこともあって、アニメ版と原作漫画版は細かいエンディングが違います。でも、僕はどちらが正しいかというよりも、アニメも原作も描いてきたものが違うので着地がそれぞれ違うのも当然だと思いますし、違ったおかげでそれぞれ独立したキレイな物語になったと思います。


 象徴的なのが、梓のこれから――の描き方。
 原作漫画版だと、唯達3年生が卒業した後の軽音部に憂と純ちゃんが入部して終わるんですよね。これは原作漫画版がキャラとキャラの関係性を重視して描いてきたから。これで完璧に成立するんですよ。


 でも、アニメ版のエンディングはちょっと違う。
 憂も純ちゃんも「入部する」というハッキリとした描写はないし、憂に至っては「手伝い」であることを明言していました。ラストは「新歓ライブに向けて練習する梓」で締めくくられているんですよね。
 これはアニメ版が“引き継がれていく想い”を描いてきたから。かつて澪がデスデビルのテープを発掘したように。曽我部先輩が卒業した後も澪ファンクラブが存続したように。

 唯達がいなくなった後も、桜高軽音部は残るんです。
 そのためには梓が新入生を入部させなくてはなりませんし、そこで演奏される曲が「ふわふわ時間」なんですよ―――唯も澪も律もムギもいないけれど、4人を知らない新入生の世代に向けて「ふわふわ時間」が演奏されるんですよ。梓はそのために残らなきゃならないんです。


 非常に美しいエンディングでした。
 やっぱり「原作は原作」「アニメはアニメ」でどっちも好きだったなー。


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○ 余談
 1期1話で演奏された曲が「翼をください」で、2期最終話(24話)で演奏された曲が「天使にふれたよ!」というのは……この作品が描いてきたものを象徴しているなぁと思います。


「いま私の願いごとが かなうならば翼がほしい
 この背中に鳥のように 白い翼つけてください

 この大空に翼をひろげ 飛んで行きたいよ
 悲しみのない自由な空へ 翼はためかせ 行きたい」

 ――「翼をください」の歌詞より



 彼女らは「翼」を得られたのだろうか?
 「あの空を自由に飛び回りたい」と願った彼女らが、最終話では「離れてても 同じ空を見上げて ユニゾンで歌おう」と歌っているのだからきっと彼女らは「翼」を得ることは出来なかったのでしょう。


「でもね 会えたよ 素敵な天使に」
 ――「天使にふれたよ!」の歌詞より



 でも、この3年間で出会えた大切なものがある―――
 『けいおん』という作品はこれを描いてきたんだと僕は思います。

(関連記事:「U&I」の歌詞に込められた、『けいおん』を愛した人達へのメッセージ


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| ひび雑記 | 17:59 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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“ゲーム機をインターネットに繋がない人”のためのニンテンドー3DS

 そろそろ3DSについて語ろうか。
 mixiの方には、感情に任せて批判的・否定的なことを書き連ねましたが……流石に時間が経って冷静になってきましたので、まずは冷静に批判的・否定的なことを書こうと思います。自分が気に食わないのは、シンプルに考えるとこの3つだけなんですよ。


1.“個人専用”という方針の割には2万5千円という高価格
2.現在発表されているソフトラインナップのほとんどが続編・移植・リメイク
3.自分は立体視が出来ないし、高解像度のグラフィックにも興味がない



 要は「俺が好きだった路線とは違う方向に進んでしまった」ということなんですけど。

 今後のWiiソフトの発売予定ラインナップを見ると「サードメーカーがソフトを出さないゲーム機がどうなるのか」が痛いほど分かりますし、3DSがサードメーカーにすり寄った方向に舵を取ったのも頷けます。僕が気に食わない上の3つも、言ってしまえば「サードメーカーにすり寄った結果」と言えますしねぇ。


 ただ、どっちにしろ自分は現在のソフトラインナップには興味がありませんし。発売日に買うことはないだろうってのは変わりません。DS&Wiiと違って「ウチの両親でも遊べそうなゲーム」が『nintendogs』と『レイトン教授』と『どうぶつの森』くらいですしねぇ(そして親子ともども続編を遊びたいとは思わない人)。
 現在持っているゲーム機でも、「遊びたいけど時間がなくて遊べていないソフト」が沢山ありますし、別に新しいゲーム機を買わなくても楽しいゲームライフは送れますものね。




 さて……そんなカンジに3DSに対しては距離を取っている自分ですが、先日の任天堂カンファレンスで興味深かったのは“通信”についての施策でした。WiiとDSiの反省点を活かして、両者の良い所をブラッシュアップして、より裾野を広げようという意志を感じました。

 もちろんそれが活かせるかどうかはソフト(コンテンツ)次第ですし、Wiiの時だって僕らは夢を見ていたのだけど現実には「んー、こんなものか」と思ったのですし、蓋を開けてみるまでは分かりませんが……上手くいけば、WiiやDSが抱えていた問題点を解決してくれるのかもと思いました。



【本日書く内容】
1.インターネットを使った“いつの間に通信”
2.インターネットを使わない“すれちがい通信”
3.そのどちらとも違う新しい方法



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1.インターネットを使った“いつの間に通信”
 岩田社長の説明はこの辺のページですかね。

 3DS本体の電源を切ることなく“スリープモード”にしておくことによって、自分の知らない間に「様々な情報やコンテンツを自動的に送受信します。」とのことです。
 ぶっちゃけWiiの“WiiConnect24”ですよね。Wii本体の電源を切ることなく“スタンバイモード”にしておくことによって、「ユーザーが眠っている間、外に出かけている間にもコンテンツを届ける」とWiiの公式サイトには書かれていました。


 ただ……Wiiを持っている人は分かると思いますが、WiiConnect24というのは「ラベル」は受信してくれたけど「コンテンツ」を受信してくれなかったんですよね。
 例えば『みんなで投票チャンネル』の場合、「今出ている最新のお題」はWiiConnect24で送られてWiiメニュー上から確認できますが、実際に起動すると「今までの結果」などを受信するために待ち時間がかかってしまうという。常時インターネットに繋がっているんなら、それくらい受信しておいてくれよ!!と、素人目には思ってしまうのです。

 多分ですけど、Wii伝言板への手紙なんかも「手紙が届いた」という情報だけ受信して、手紙そのものの受信は起動後にやっていますよね。結構待ち時間喰らいますもの。



 ―――Wiiは据置ゲーム機だったので、それでもまぁ別に「絶対に許せない!」というほどではないんですけど。
 3DSは携帯ゲーム機なので、同じようには行きませんよね。寝ている間に「いつの間に通信」で「手紙が来たよー」という情報を受信して、電車の中で手紙の中身を確認しようとしたら「インターネットに繋いで下さい」と言われてもどうしようもないですからね(笑)。

 ということで、3DSの「いつの間に通信」はWiiの「WiiConnect24」を更に発展させ、「コンテンツ」も寝ている間にダウンロードしてくれる――――みたいなものなのかなと思います。ちょっと推測と願望も混じっていますけど。
 「それがどうした?」と思うかも知れませんが、例えば『ニュースチャンネル』『占いチャンネル』『テレビの友チャンネル』なんかのコンテンツはWiiで自宅のテレビで観るよりも、3DSで電車の中なんかで観た方が有用なワケですよ。テレビ局と提携した3D映像の配信なんかもそうですが、「いつの間に通信」だからこそ出来ることは沢山あると思います。


 じゃあ自宅にインターネットがない人はどうするの?的な話は「3」でするので、そちらに続きます。



2.インターネットを使わない“すれちがい通信”
 岩田社長の説明はこの辺のページですね。

 DSソフトのインターネット接続率はなかなか3割を超えない、なんて話もありますように……
 「ゲーム機をインターネットに繋ぐとこんなに面白くなるよ!」とアピールしても、なかなか上手くいかないワケですよ。むしろ「インターネットに繋いでいない俺は面白さが半減するんだ。買うのやめよう……」と思う人が多いワケですよ。

(関連記事:ニンテンドーDSのWi-Fi対応ソフトのWi-Fi接続率は、ほとんどが2割台


 ということで、ゲーム機をネットに繋いでいない人でも楽しめる「すれちがい通信」に力を入れてあるのがこの3DSとなるのです。
 今の段階では「ソフトがどういう使い方をするのか」はほぼ未知数ですし、『スパ4』の「フィギュアが勝手に対戦をする!」とか、『すれちがいMii広場』の「すれちがった人の最後に遊んだソフトは何かが分かる」とか、それって面白いの?としか言いようがないんですけど……面白い使い方をするソフトが出てくると信じたいですね。


 『スパ4』の周辺にいる人と対戦出来る機能というのは、凄く面白そう。
 どこでもゲームセンター気分。でも、リアルストリートファイトにならないか怖い。

 DSiサウンドに該当するものが3DSにも引き継がれるそうでですから、すれちがった人が再生している曲が何か分かるみたいな使い方は面白いんじゃないかなぁ。「俺以外にもこの電車のなかに『けいおん』厨がいる!」とか、「今日どこかで伊集院ファンとすれちがっている!」とか、妄想するだけで楽しそうです。だけど、みんなそんなにDSiサウンド使っていないみたいだから喜ばれないのかなぁ。

 「撮った立体写真がすれちがい通信で交換出来る」とかも実現したら楽しそうなんですけど、そうすると「自分の男性器を3Dカメラで撮って女子校の前をウロウロする」変態とか出てくるでしょうし……その辺の制限は厳しそうですね。


 お、俺のことじゃないよ!!



3.そのどちらとも違う新しい方法
 さて、ここからが今日の本題です。

 上の2つは任天堂カンファレンスの前から情報が出ていたり、推測されていたりしたことで―――僕が今回の情報で一番「おぉ…!」と思ったのはこのページのこの部分です。


<以下、引用>
 こちらは、MiiからQRコードをつくる流れです。QRコードやMiiの画像は、一般的な形式でSDカードに出力されますので、ホームページに貼り付けるなど、様々な形で利用していただくことが可能です。

 QRコードになったMiiを読み込む手順は、ご覧のようになります。
ご覧のように非常に簡単に使えますので、Miiを配布するための手段として、広く活用していきたいと考えています。
</ここまで>


 Miiを作って自分のブログなどで公開&配布している人は、この意味が分かると思います。
 これって「ゲーム機をインターネットに繋がない人」のための仕様なんですよね。


【Miiの配布・Wii編】
● 作る側
 Wiiの『似顔絵チャンネル』で作る
→Wiiをインターネットに繋いで『Miiコンテストチャンネル』を起動
→「Miiを投稿」し、出てきた番号をメモに取る
→ブログなどにその番号を記載、写真などは自分で撮って貼り付けるしかない

● 受け取る側
 ブログなどで気に入ったMiiを見つける
→番号をメモに取る
→Wiiをインターネットチャンネルに繋いで『Miiコンテストチャンネル』を起動
→コードを入力し、出てきたMiiを広場に持ち帰る


 「作る側」「受け取る側」ともに、Wiiをインターネットに繋いでいないとならないんですよね。
 Wiiのネット接続率は4割とかなのに。


【Miiの配布・3DS編】
● 作る側
 3DSの『Miiスタジオ』でMiiを作る
→MiiからQRコードを作ってSDカードに出力
→その画像をブログなどに貼り付ける

● 受け取る側
 ブログなどで気に入ったMiiを見つける
→3DSの『Miiスタジオ』を起動
→QRコードを3DSカメラで撮影して終了


 21世紀にもなってパスワードのメモと入力が必須だったWiiに比べると、非常にスマートでエレガントな方法になっただけでなく。これならば「作る側」「受け取る側」が3DSをインターネットに繋いでいなくても構わないんですよね。



 「え?ブログを観るためにはインターネットがないとダメじゃね?」と思う人がいるかも知れませんけど、PCや携帯電話はネットに繋いでいるけどWiiやDSはネットに繋いでいないって人は沢山いるんですよ。そういう人にとってもQRコード出力は悪くない手だと思います。
 あるいは、もっとアナログな手法で……冊子などに載せて配布するというのも手ですよね。コミックスとか同人誌とかに自分のキャラのQRコードを載せるとか。

 絵を描けないし絵を描いてくれる人のツテもない同人小説書きの人は、MiiをQRコードに出力して「こんな顔をイメージしてますよぉ」と最初に載せるとか――――全員デフォルメ顔になっちゃうので、エロ小説とかには向きませんね(笑)。


 いや、むしろアリなのか………?




 もちろんコレは一例なんですけど……
 「どうにかしてインターネットに繋いでくれる人を増やそう」と頑張っていたWiiと比較して、「インターネットに繋がなくても楽しめるようにしよう」という方向に3DSは向かっているんだろうと思いました。現状のDSのネット接続率を考えれば、非常に現実的な施策だと思います。

 「1」で書いた「いつの間に通信」も、自宅に無線LAN環境がある人しか楽しめないようにするのではなく、様々な企業と提携して全国に展開している「ニンテンドーゾーン」での接続も可能にするそうです。これもインターネットを使うけれど「ネットに繋がない人も楽しめる」ようにという方向性ですよね。



 多分、このブログを読んでいる人は、一般の統計よりも「ゲーム機をインターネットに繋いでいる人」の割合が高いと思います。僕もWiiもDSもPS3もネットに繋いでいます。そういう人からすると「別に俺は繋いでいるから嬉しくねーな」という仕様に思われるかも知れません。

 でも、ゲーム機をインターネットに繋がない人は沢山いて(現世代機では過半数以上)、そのために「ネットに繋ぐとこんなに面白いことになるよ!」というゲームや、「ネットに繋ぐことで安く買えるんだよ!」というダウンロード販売はあまり盛んになっていません。

 そうした現実をこの数年間で何度も突きつけられた身としては、この「インターネットに繋がなくても楽しいようにする」方向性は支持したいです。



 まぁ、それでも「大事なのはソフト」なのは変わりませんし、現在発表されているラインナップはどちらかというと「ゲーム機をインターネットに繋いでいる人」に向けたソフトという気もするんですけどね(笑)。


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<余談>
 しかし、ガチで使ってくれるなら3DSで一番楽しみなのは「SDカードスロット」が搭載されていることかも知れんと思いました。スロットも搭載されているし、SDカードも同梱するって話ですし。

 DSiにもSDカードスロットはあるんですけど……多分、内蔵ソフトの「DSiカメラ」と「DSiサウンド」以外ではSDカードを使ったソフトってありませんよね?『絵心教室』ですら描いた絵をSDカードに直接保存することは出来ないワケですし、技術的な壁があるのかもです。


 3DSは、最初からSDカードありきで作られたゲーム機なので―――
 Wiiのように『どうぶつの森』のスクリーンショットをブログに貼り付けられるだけでなく、例えば『エキサイトバイク』で作ったコースをQRコードに変換してブログに載せて配布出来るとか、『Wii Music』で作ったミュージックビデオを動画ファイルで残せるとか、色んなことが出来るよなぁ、夢が広がるなぁと思います。


 ま、同じようなことをWii発売前夜にも言っていた気もするんですが……

| ゲーム雑記 | 18:02 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『けいおん!!』各話感想メモまとめ(14~26話)

 3ヶ月前にも実施した、mixi日記に書いていた『けいおん!!』感想メモのまとめですよー。
 1~13話のまとめはこちら


 過去に書いた自分の文章を並べて、そこに現在の自分がコメントを付けていくという作業です。
 なので、アニメ2期26話までのネタバレを含むことをお気をつけ下さい。


<ルール>
・14話から26話までの感想メモをコピペ
・“26話まで観終っている”現在の自分のコメントを赤字で補足
・なので、基本的にアニメ版26話までのネタバレを含みます
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな
アニメ1期・全14話のネタバレも含みます。
原作コミックス4巻までのネタバレを含みます



 ということで、今回の記事も超長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」か「記事URL」をクリックにて表示です。ではでは。

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 19:45 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『モテない4コマ』キャラクター紹介ページを公開しました

 『モテない4コマ』キャラクター紹介ページへ
 WEB漫画『モテない4コマ』キャラクター紹介ページを公開しました。


 まさかの『モテない4コマ』キャラ紹介ページ。
 設定資料とかを作らずに始めた作品だから載せるものが特にないという(笑)。あー、そう言えば『サッカー日和』はキャラ紹介ページ作っていないから、『サッカー日和』の頃の資料を発掘して載せるというのも手だったか。2年半も前の絵をアップとか、恥ずかしくて死にそうですけど。


 これから描き始める読みきりは超しんどくなる予定なので、しばらくは「気晴らしに4コマ描こう!」みたいな余裕はないと思いますけど……この手のゆるくて下らない方向も忘れないようにしたいですね。



※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| それ以前の短編漫画 | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうしてゲーム会社は“エンカウント率”を高くする?

 同時に複数のゲームを進められない自分は、ここのところずっとDSiウェア『ピクダン』(公式サイト・音が出ます)をプレイしています。どうやら60階以上あるらしいのですが、1ヶ月以上プレイして現在43階。ボリュームあり過ぎ……『アルバートオデッセイ』までに終わるのだろうか。


 『ピクダン』の話をしても、皆さんあまり興味がないと思いますので。
 ササッと簡潔に、自分が思うこのゲームの不満点を書きます。


1.ランダムエンカウント率が高い(1~3マスごとに敵が出てくる)
2.なのに、エンカウント率が高くないことが前提のゲームデザイン



 全てはこの2行に集約されます。
 ギミックを解くためにダンジョンのあっちへ行ったりこっちへ行ったりが楽しいはずのゲームなのに、歩くたびにエンカウント。全マス踏破しないと絵が完成しないのに、歩くたびにエンカウント。歩くたびに敵が出てくるのに、その戦闘がゲージが溜まるのを待ったり、敵のガードが解かれるのを待ったりと、やたらと待ち時間がかかるという。
 しかも、エンカウントした敵を普通に倒しているとレベルが上がり過ぎて、敵がザコイことになってしまう。なのに、ゲージが溜まるのは待たなきゃならないから「緊張感はないのに時間はかかる」というダメダメな戦闘になってしまうのです。


 エンカウント率がこの3分の1くらいだったら、これらの不満点は全部解消されるのに…。
 しかしまぁ、ネットを見ているとエンカウント率も気にせずにこのゲームを普通に楽しんでいる人もいますので愚痴はこの辺にしまして―――このゲームを遊んでいて、ふと自分が思った疑問を書こうかなと思います。





 何の意図があってエンカウント率を高くするのか?

 レビューサイトなんかを見ていると、『ピクダン』のような3DダンジョンRPGに限らず、『メタルマックス3』なんかでも「エンカウント率が高いのが難点」とか書かれているじゃないですか。RPGで「ここさえ良ければみんなにオススメしやすいのになー」と言われがちなのがエンカウント率じゃないですか。

 でも、「エンカウント率が高くてサイコー!!」と言っている人ってあまりいないじゃないですか。少なくとも僕は見たことがないです。
 「エンカウント率が高いのが辛い」と言っている人や、「エンカウント率が高いのが騒がれているけど自分は気にしない」って言っている人はいるのに、「エンカウント率が高いのがサイコー!」って言っている人は見かけないじゃないですか。


 -100点を付ける人はいる。
 +も-も付けない人もいる。
 でも、+100点を付ける人は見かけない―――


 それが「エンカウント率が高いRPG」じゃないですか。
 なのに、どうして「エンカウント率が高いRPG」が作られるんですかね?

 ユーザーから嫌われたいマゾなの?それとも、ユーザーを苦しめたいサドなの?
 ユーザー目線からすれば「誰得なんだコレ」なこの仕様、実は隠された意図があるんじゃないかと考えてみたくなりました。


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1.クリアまでの時間を長引かせるため
 ファミコン時代のRPGなんかにはよくあったことです。
 当時は容量の制限が厳しかったので、サクサク進めてしまうとあっという間にクリアできてしまい、「もう終わっちゃった」「物足りない」「金返せ」的なことも言われたでしょうし。ひょっとしたら“早期に中古に売られるのを防ぐため”という狙いもあったかも知れません。

 アクションゲームやシューティングゲームは、上達しないとクリア出来ませんでしたし、クリアした後もハイスコアを狙ったりして遊べましたが……「ゲームが下手な人でもクリア出来る」『ドラクエ』式RPGの場合は、クリアまでの時間を長引かせる必要があったんだろうと思います。だから当時のRPGはエンカウント率が高いものが多かったです。


 しかし、容量が増えた現代でエンカウント率を高くするのはどうよ?
 『ピクダン』の場合はダウンロード販売専用ソフトですから中古戻りも関係ありませんし、そもそも1ヶ月かかっても終わりが見えないボリュームがあるし……500円で売っているソフトなんだから爽快感優先で、サクッと終わらせて「あー、面白かった。続編出ないかな」と思わせるくらいで丁度イイと思うんですよ。この辺は作り手との遊び手の意識の違いなんですかね。



2.エンカウント率を下げるアイテムに価値を持たせる
 これは『ファイナルファンタジー5』のデフォルト移動速度が遅いのと同じ原理。

(関連記事:『ファイナルファンタジー5』と「ダッシュ」


 自分はやったことがないのですが、話に聞くと『ポケモン』がコレに該当するらしいですね。。
 エンカウント率は高い、移動速度は遅い。でも、エンカウント率を下げるアイテムがあるし、移動速度が上がるアイテムがある―――デフォルトの設定を厳しくすることで、それを軽減できるアイテムに価値が出てくるという狙いなんでしょう。


 『ピクダン』の場合はそういうアイテムがないので当てはまらないんですけどね。
 「戦闘が面倒くさいなら逃げればイイんじゃね?」と思われるかも知れませんが、「逃げる」も成功・失敗の判定にすげー時間がかかるので「こりゃ倒した方が早いや」となるんですよ。レベルが上がり過ぎているので、どうせノーダメージで倒せるし。



3.1歩ごとにセーブ&ロードをさせないため
 ファミコン時代に『ファイナルファンタジー』シリーズが出た頃、このシリーズはワールドマップ上ならばどこでもセーブが出来るので、命からがらダンジョンから抜け出てきた後は。1歩ごとにセーブ、敵が出なかったらセーブ、殺されたらやり直し――という手段を使っていました(笑)。

 まぁ、それでも『ファイナルファンタジー』シリーズはダンジョン内では(4以降のセーブポイントを除けば)セーブが出来ないのでバランスは保てていましたし。どこでもセーブ可能な『ロマサガ』はシンボルエンカウントでしたよね。この手段によって難易度が下がることもなかったのですが……


 『ピクダン』は全てのマスでセーブが可能です。
 HPが少なくなってピンチになったら、回復の泉まで、1歩ごとにセーブ、やられたらやり直し―――が出来てしまうから、それを防ぐためにエンカウント率を高くして「残念でした!!1歩ごとに敵が出てきますもんねえええ!!」としているのかも……いや、幾らエンカウント率が高くても1歩ごとに100%出るワケではないので、根気さえあればセーブ&ロードでたどり着く気がするか。


 自分はダンジョンRPG自体をほとんどやったことがないんですけど……
 フツーの見下ろし型のRPGと違って「戦闘終了後しばらくはエンカウントしない」みたいな仕様には出来ないんですかね。それこそセーブ&ロードで楽に進めてしまうから。

 だからってエンカウント率を上げて万事解決って話じゃないのですけど……



4.「このゲームを遊んでいる人は戦闘が楽しくて仕方ないはずだ!」と信じているから
 ありそう……(`;ω;´)

 ゲームを作っている人達というのは、基本的には「このゲームは面白い!」と思って作っているでしょうし、そうであって欲しいです。だから、「このゲームの戦闘って単調で飽きがくるのに時間ばっかりかかってつまらないな」とは思っていないんじゃないかと思うのです。

 ユーザーがどんなに思っていても。スタッフはそれに気付かない。
 いや、『ピクダン』の話じゃないですよ?一般論として。


 戦闘が面白いRPGは、戦闘を強いられても別に苦になりません。
 『グランディア』はシンボルエンカウントでしたけど、戦闘が楽しかったのでフロア中のザコ敵を根こそぎ殺してから先に進むという戦闘狂でしたオイラ。どっちが悪者か分からねえ。

 でも、戦闘のつまらないRPGはエンカウントが苦で苦で仕方ないのだけど……
 作っている人は「このゲームの戦闘はつまらない!!」とは思っていないのだろうから、「なるべく戦闘をいっぱいさせてあげよう!」と余計なお世話なことを考えるのではなかろうか。


 そう考えると……『ファイナルファンタジー』シリーズに「エンカウントなし」というアビリティがある(作品がある)のは、凄いことなのかも。



 現在のオイラの『ピクダン』、レベルが上がり過ぎて“次のレベル”まで3万の経験値が必要なんですが、1匹倒して30の経験値しかもらえなかったりで(笑)。1000匹倒さなきゃいけないから戦闘で勝っても楽しくないし、1階クリアするのに1000匹くらい余裕でエンカウントするし。

 このスタッフはよっぽどこの戦闘に自信があったのだろうか?と思ってしまう。
 回復魔法を使うヤツ以外は、エフェクトとタイミングが違うだけの同じような敵ばかりで。こっちの攻撃は1階からずっと「縦斬り」「横斬り」「突き」の3つしかなくて。これで飽きない方がすげえと思う。


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 流石に『ピクダン』disり過ぎな気もしてきました(笑)。
 フォローじゃないですけど、ダンジョンの謎解きは面白いんですよ。じゃないと1ヶ月も続けていません。でもその面白い謎解きをジャマするエンカウント率の高さが腹立って仕方がないという話です。



 さて、『ピクダン』の話は置いといて、一般的なRPGについて。
 ランダムエンカウント自体が絶滅しつつあるという気もします。

 『ドラゴンクエスト』も『9』ではシンボルエンカウントが採用されていましたし、『ファイナルファンタジー』も『13』はシンボルエンカウントなんですよね?『ポケモン』を除く国内の主要RPGシリーズはシンボルエンカウントのものが多くなっている印象です。



 でも、「問題はそこじゃなくね?」と思うんです。
 ランダムエンカウントだろうがシンボルエンカウントだろうが、「プレイヤーがイラつかない程度の数」「飽きさせない戦闘」をさせられるかが重要なので、エンカウント前に敵の姿が見えるかどうかは大した問題じゃないと思うんです。

 極端な話、もし『ピクダン』がシンボルエンカウントになったとしても、「どうだい?この楽しい戦闘をいっぱい味合わせてあげるからね」と1マスごとに敵が湧いてくる仕様にされそうですもの(笑)。
 『MOTHER2』とか、『ドラクエ9』もそうなのかな、シンボルエンカウントで「弱い敵はこっちを追ってこない」仕様は、プレイヤーが戦いたい時に戦える素晴らしい仕様だと思うんですけど。別にランダムエンカウントでだってこれは出来るワケで、やたらとエンカウント率を高くする言い訳に「ランダムエンカウントだから」というのは納得がいかんなーと思うのです。


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| ゲーム雑記 | 17:27 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ版『けいおん!』での平沢憂の出番まとめ

※ この記事はアニメ版1期『けいおん!』全14話及び、2期『けいおん!!』の全26話及び、原作コミックス版の全4巻のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 今日の記事は、2期26話「訪問!」までのネタバレと、
 原作コミックス4巻までのネタバレを含みます。



 今週火曜、関東では『けいおん!』アニメ2期のテレビ放送が終了しました。
 恐らくブルーレイ&DVD最終巻に収録される27話が残っていると思いますし、「映画化決定」の報もありましたので、まだまだ『けいおん!』は終わらないのですが……毎週のテレビ放送をまったりと楽しみにすることがなくなってしまったので、寂しいというのが本音です。


 ですが、テレビ放送は終わっても、作品を語るのは自由だよね!!
 なので1期の時と同様にチョコチョコと『けいおん!』面白かったね語りをしようと思います。


 第1回は、ライトなところから始めます―――
 アニメ1期&2期における憂の出番をまとめることによって、果たして「平沢憂」というキャラは何だったのかを考えていこうと思います。番外編も含めたネタバレになりますが、それ以上に24話(最終回)の重大なネタバレなので未放送地域の人はお気をつけ下さいな。



<記号はこんなカンジの意味>
◎…その回のメインキャラ
○…メインではないけど、その回のストーリーラインに絡む重要なポジション
△…出番少な目なチョイ役
×…出番なし


【第1期】
△ #1「廃部!」
・冒頭、唯を起こしに来るシーンだけ。
・しかし、アニメ版『けいおん』が「憂が唯を起こしに来る」ところから始まるというのは興味深い。

△ #2「楽器!」
・唯に「お金を貸し下さい」と頼まれるシーンと、みんなの分の昼食を作るシーン。
・この時点で早くも「姉よりも頼りになる存在」と描写されているという。

○ #3「特訓!」
・軽音部のみんなが初めて平沢家を訪れる回。
・「姉と違ってしっかりしている――!」が公式見解であることが描かれました。
・でも、この頃はまだ「お姉ちゃん大好き!」分は抑えられているんですよね。

(関連記事:『けいおん!』が思い出させてくれた「姉妹萌え!」

△ #4「合宿!」
・この回も起こしに来るだけ……ですが、「しょうがないなぁ」と見逃してあげようとするという(笑)。
・この回は“憂のTシャツを着て寝ている唯”が描かれている貴重な回ですよ!
・今観ると、この時の憂の「てゆうか、それあたしのパジャマじゃん」というセリフは違和感あるなぁ。

× #5「顧問!」
・出番なし。
・皆勤賞ならず。

× #6「学園祭!」
・この回も出番なし。
・学園祭に遊びに来ることもありませんでした。軽音部の描写でいっぱいいっぱいでしたしねぇ。

◎ #7「クリスマス!」
・伝説を作った回。
・唯憂姉妹の、唯憂姉妹による、唯憂姉妹好きのための回でした。
・それまでマイナージャンルだった「仲良し姉妹萌え」が、一躍スタンダードになった一夜でした。
・どのカットも素晴らしかったけど、自分のお気に入りは二人で手を繋ぎながら歩いているのを後ろから映したショットです。

○ #8「新歓!」
・この回も唯憂姉妹のターン!「唯が憂に抱きつく」ところから始まります。眼福。
・ちなみに1期で「唯が憂に抱きついた」のはこの1回だけだと思います。
・軽音部の見学に純ちゃんを連れてきたり、新歓ライブに梓を連れてきたり。
・別々のルートに進む二人の間に憂がいたという、2期に繋がる描写ですね。

× #9「新入部員!」
・出番なしです。
・基本的にシリアスシーンに憂は出てこないんですよね、1期は。

○ #10「また合宿!」
・梓と二人で仲良くハンバーガーを食べる回です。
・“梓から見た軽音部”の印象の変化を、憂との会話によって表現するのがイイですね。
・逆に、“憂から見た唯”の見え方も、梓との会話で明らかになるという。
・原作ではこの辺りから「お姉ちゃん大好き!」キャラが固まってきます。

(関連記事:平沢憂は完璧な妹、姉妹萌えな僕らにとって

× #11「ピンチ!」
・出番なし。

○ 最終回(#12)「軽音!」
・唯が風邪で寝込む回。
・「口移しで治す」宣言や、唯に変装して軽音部の練習に参加するとか。
・梓というツッコミ役を得て、平沢家のDNA(天然ボケ)が加速している気がします(笑)。
・憂がギー太借りて一緒に練習している回想シーンはキュンキュンするよね!

(関連記事:唯憂姉妹なら、ぶっちゃけ口移しくらい余裕だよね!

△ 番外編(#13)「冬の日!」
・姉妹揃ってスーパーに買い物に行っていました。
・その後、姉妹で梓の家に。
・7話でお互いにプレゼントした手袋とマフラーが使われているというのがポイント高し。

△ 番外編(#14)「ライブハウス!」
・ライブの打ち合わせで軽音部が平沢家に来るところとか、ライブを観に行くところとか。
・12話で繋がった「憂-純ちゃん」のラインで、唯が憂に「純ちゃんも誘ってね」と言っているのが唯らしいところです。誰に対しても壁を作らない。



 キャラ配置論からの話をします。
 憂というキャラクターには大きく分けて、二つの側面があります。

 「唯の妹」と、「梓のクラスメイト」


 憂はあくまでサブキャラクターですから、物語の中では“メインキャラを彩る”役割なんですね。
 初期『けいおん!』においての憂の役割は、まさしく「唯が家でどんなことをしているのか」を描くために必要なキャラクターでした。学校での唯はアレでも“外”の唯、家での唯は学校以上にダラダラとした生活をしているワケで、その様子を描くためにしっかりした妹としての憂が出てくるのです。

 もちろんそれだけじゃなくて、7話「クリスマス!」のように―――憂の目を通して、視聴者は唯の「素直さ」とか「真っ直ぐさ」とか「大切な人の幸せを優先するところ」とかを知ることが出来たんですよね。


 で、8話以降は梓の登場でもう一つの役割が出来ます。
 梓は普段「先輩-後輩」の関係しか描かれません。だからなかなか本音を見られないんですよね。
 でも、「クラスメイト」の憂相手になら本音を吐き出すことが出来る―――10話のラストのように、僕らは憂の目を通して「梓の本音」を聞くことが出来るのです。



 憂はもちろん単体でも非常に人気の高いキャラクターですし、サブキャラクターの中では個性が強いキャラだと思うのですが、基本的には「メインキャラを立てる」ために使われているんですよね。憂がいるから、唯や梓が魅力的に描けるのです。


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【第2期】
△ #1「高3!」
・新入部員の勧誘を頑張る梓を横から見ていました。
・実は、梓・憂・純ちゃんが揃っているのは(アニメ版では)この回が初なんですよね。
・2期の軸となる3人の描写です。

△ #2「整頓!」
・唯の回想シーンと妄想シーンに登場。
・唯が憂のことを「怒ると怖いんだもん!」と言ったのは意外でした。
・「めっ!」しか言っていないのに(笑)。

△ #3「ドラマー!」
・食器でドラマーの気分になっている唯をたしなめるシーン……
・なんだけど、また「仕方ないなぁ」と見逃してあげている!良いのか、それで!

△ #4「修学旅行!」
・冒頭、唯を起こしに行くシーンのみ。
・原作と違って声があるので、「唯じゃなくて憂」なのがバレバレでしたよね。

◎ #5「お留守番!」
・この回、大好き。
・修学旅行で3年生が不在の中、2年生がどう過ごしていたかという回でした。
・自分が好きなのは、3人で「唯の部屋」に入るシーン――「お姉ちゃんの部屋」「先輩の部屋」「友達のお姉ちゃんの部屋」という憂・梓・純ちゃんのそれぞれ違った反応が凄く好きでした。

○ #6「梅雨!」
・ようやっと唯憂姉妹のターン!!
・2期も軌道に乗った頃で、この回辺りから「平沢家の描写」が増えてきます。
・二人で仲良く登校したり、二人で「あめふり」を歌ったり、おっぱいをグリグリされたり。
・姉妹の日常が垣間見えて、とってもニヤニヤ度が高いですね!

(関連記事:「U&I」の歌詞に込められた、『けいおん』を愛した人達へのメッセージ

× #7「お茶会!」
・一転して出番なしだ――っ!!
・皆勤賞ならず。
・しかし、「憂の焼いたクッキー」は登場するのである。

△ #8「進路!」
・進路について、唯と話す回。
・「お姉ちゃんが心配でお姉ちゃんと同じところに行きたいなんて言えない…」という憂と、
・「ちゃんと考えなきゃダメだよー」とお姉ちゃんぶる唯(笑)。

○ #9「期末試験!」
・8話を受けて、「とにかく何でも頑張ります!」と言い始めた唯を見守る回。
・この回、色々な要素を詰め込んで功名に隠してはいるんですが……
・本質は「陰から唯を見守る憂」と、「つい手助けしてしまった梓」の対比だったと自分は思っています。

△ #10「先生!」
・デスデビルの曲を練習している唯の横を通りかかるだけ。
・……なんですが、「私も大人になったら大人になるのかなー」という唯のセリフは、この姉妹にとって重大なセリフ。切ない。

× #11「暑い!」
・ほとんど部室のシーンなので出番なし

△ #12「夏フェス!」
・夏合宿の打ち合わせで、みんなが平沢家を訪れるシーンに登場。
・憂ってさわちゃんのことどう思っているんだろう?と心配になることがあります。

◎ #13「残暑見舞い!」
・夏休み中、梓と二人で「やることないねー」とダラダラしている回。
・私服に制服、ちゃんちゃんこにビキニ!憂ファンにとって至福の回ですな!
・ただ、梓視点だと「憂や純よりも、先輩達と一緒にいると楽しい…」という回なんですよね、この回。

△ #14「夏期講習!」
・梓の家でアイス食べているシーンと、唯を起こしに行ったら既に起きていたシーン。
・これはもちろん“唯の自立”を表すシーンで……これ以降(というより6話以降)、唯が憂に起こされるシーンはありません。

○ #15「マラソン大会!」
・この回は出番多め。姉妹で買い物したり、さわちゃん車に乗ったり、唯の居場所を突き止めたり。
・この回は澪視点で「梓・憂・純」の走る姿を見るってのが重要なんですけど、
・この使い方は珍しいですね。
・しかし、姉の居場所を伝えるために学校と家を余分に往復しているんだよな、このコは……

△ #16「先輩!」
・先輩達について、純ちゃんに向かって愚痴を言う梓を見守る役。
・1期では「律さん」「紬さん」と呼んでいたのだけど、ここでは「律先輩」「ムギ先輩」って呼んでいるんですよね。梓の前だから?

○ #17「部室がない!」
・とうとう来ちゃったか……唯憂姉妹にとって区切りの回です。
・唯の歌詞作りを手伝ったために風邪で寝込んだ憂と、それを看病する唯の描写―――
・8~10話や14話で描かれた「大人になっている唯」の姿を、憂が目の当たりにするという。
・原作では「U&I」の歌詞を見た後、憂が笑顔で「えへへ」と言うのですが……アニメにはありません。
・もちろん、そのシーンを削ったということには意味があるワケで。

(関連記事:憂はどうして軽音部に入らなかったのだろうか

× #18「主役!」
・出番なし。
・澪律回だとどうしても出番がありませんね……

△ #19「ロミジュリ!」
・茶屋娘のコスプレ!コスプレ!!
・あとは、ロミジュリの劇を見たり、軽音部に差し入れを持ってきたり。
・憂がどのタイミングで差し入れを作ったのかは永遠の謎である。

△ #20「またまた学園祭!」
・純ちゃんと2人で軽音部のライブを観ていました。
・2人………じゃなかった。後ろの席に座っている2人もいましたね。

△ #21「卒業アルバム!」
・唯の髪型のモデルになったり、唯の髪型になって梓に抱きついたり。
・“3年生の卒業”に向けての、梓と憂のリアクションの違いなんかが後の展開に活きてきます。

○ #22「受験!」
・2年生トリオが先輩達にバレンタインチョコを作るという回でした。
・憂のお百度参り。
・梓のお一度参り×100。
・唯ももちろんそうだけど、憂も梓を前に向かせてくれる存在だったんだなぁって思いますね。
・もちろん純ちゃんもね!

△ #23「放課後!」
・梓とチョロッと喋っているだけでしたが……
・「唯がアイロンがけをしている」のに心配をしていないとか、
・「お姉ちゃんに遅くならないように言っておいてね」という伝言を梓に忘れ去られるとか(笑)。
・この姉妹の“自立”を感じる回でした。

△ 最終回(#24)「卒業式!」
・この回も出番は決して多くはなかったのですが……
・「大人になっていくお姉ちゃん」への想いを梓に吐露するシーンは、「憂の物語」のハイライトでした。
・やっぱり内心は寂しかったんだなぁ……

△ 番外編(#25)「企画会議!」
・新歓ビデオの作成を手伝う係。
・にしても、梓には憂と純ちゃん以外に友達がいないのだろうか。

△ 番外編(#26)「訪問!」
・新歓ライブに向けての練習をする梓を手伝う役。
・原作最終回では憂は軽音部に入部するんですが、アニメでは「練習の手伝い」を明言していますね。
・これは原作とアニメで描いてきたものの違いゆえ。
・両者の結末が違うというのも、自分としては面白かったです。



「そうだよ!お祝いだよ!
 ………
 お姉ちゃんと一緒の制服、着ることがなくなるのはちょっと寂しいけど……
 いつもいつも、お姉ちゃんはちょっとだけ私の先を行っちゃう。
 お姉ちゃんだから仕方ないけど……」




 憂ーーーーー!!(泣)


 さてと。
 1期では「唯の妹」「梓のクラスメイト」という二つの側面が憂にはあったと書いたのですが、2期はもう一歩踏み込んできたなと思っています。それは、梓と憂という二つの視点を使って“大人になっていく先輩達”を描くというもの。

 憂の場合は、唯限定ですけど。


 『けいおん』2期には「3年生視点の回」と「2年生視点の回」があって、その「2年生視点」の中でも梓と憂では微妙に見え方が違うんですよね。
 9話、憂は唯の勉強を敢えて見守っていただけなのに、梓は手伝ってしまう。22話、憂は“大人になっていくお姉ちゃん”を受け入れたから受験の成功をお祈り出来たのだけど、梓はなかなかそれが受け入れられなかった―――みたいに、憂と梓はところどころで対比されて描かれていたんです。

 それは、憂というサブキャラクターで、梓というメインキャラクターを引き立たせる役割とも言えたんですが……でも、実は憂だって梓と同じ気持ちだったということが24話で分かるのです。二人で手を合わせる場面が……あぁっ!あぁっ!!




 何度か書いていますが、“唯の自立”によって、憂が唯に何かをしてあげる描写というのは減っていったんですよね。朝は起こされなくなったし、アイロンも自分でかけるようになったし、「あんまり遅くならないように言っておいて」という伝言は無視されるし(笑)。

 だから、24話で和に黒タイツを預けていたというのは、色々と考えさせられる描写でした。
 23話で憂は唯に「明日の準備をしなきゃね」とメールを打っていました。タイツもちゃんと買っておかなきゃと唯に伝え、唯もタイツ買って帰らなきゃと覚えていて実際に買って帰ったみたいなんですが……憂も替えのタイツを買って(唯にではなく)和に預けていたという。



 “だらしのない姉”と“しっかりしている妹”だった唯憂姉妹―――
 最終的に二人は自立していったというのが自分の解釈ですけど……でも、やっぱり根っこの部分は残っていて、最終回でその様子が描かれたというのは「いつまでも変わらない関係」を暗に見せたのかなぁとも思いました。


 良かった。
 これからもイチャイチャし続けてくれ、唯憂姉妹。


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○ 原作の話
 ちょいと蛇足な話。
 憂というキャラクターが原作漫画版とアニメ版では微妙にキャラクターが違うということは何度か書いてきました。これには色んな理由があるんですけど、今までに書いていなかった理由として「原作は4コマ漫画だから」というものもあるんですよね。


 原作の憂は、唯の前ではツッコミ役で。
 原作の憂は、梓の前ではボケ役なんですよ。

 4コマ漫画という特性上、ボケ・ツッコミがいないとオチが付かないというところがあって。
 原作では唯にツッコミを入れているシーンが…アニメだと「そうだねー」と二人で微笑み合っているだけで、無理してオチを付けていない=ダラダラとイチャイチャしているのを描いている、とか。原作とアニメは、やっぱりパラレルワールドなんだなあと思います。



 あと、原作を読んでいない人もいらっしゃると思うので書いておきますと……
 原作が完結する前にアニメ2期のストーリーが決められたため、原作の終盤とアニメの終盤はそれぞれオリジナル展開なんですよね。アニメでは描かれなかった「憂と和」の関係が原作で明らかになったりして、原作とアニメはパラレルワールドでありながら補完し合った良いメディアミックスだったなーと思います。


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