やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2010年11月のまとめ

 「更新ペースを落とします」宣言をしても、今月は週3回ブログを更新していましたね……
 一つ一つの記事を短めにしているので、更新にかかっている時間は減っているんですが。これでも追い込みの時期は負担になりますので、どこかのタイミングで「この数週間は完全に休みます!」とか宣言した方がイイのかしら。ぶっちゃけ年末年始はどんなに頑張ってもアクセス数が落ちるので、そこは休んじゃってもイイんですけどね。


 「コイツ!クリスマスに休んでやがるよ!さては!」とか思われるのだろうか。

 逆にアイドルか、俺は。
 偶像化された「モテナイ」の化身。



 12月24日も12月31日も1月1日も、自分にとっては365分の1です。
 朝起きてペン入れして、メシ喰って下描きして、『Wii Fit』で肩を回して、下描きして、下描きして、ペン入れして、アニメ観ながらメシ喰って、風呂入って、下描きして、下描きして、休憩でゲームして、下描きして寝るだけだと思います。それ以上は何も望まないです、健康に漫画を描き続けられたらそれが僕の幸せです。

 描き続けられる世の中でいられたら……イイんですけどね。


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 「2010年11月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:16 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「クリアにかかる時間」をゲームレビューに書くべきか

 ウチのブログの場合、「ゲームレビュー」ではなく「ゲーム紹介」と銘打っています。
 元を辿ると「フリゲ紹介」から始まっているからなんですけど、基本的に自分は「このゲームを遊んだことがない人」に向けて“紹介”するというスタンスで書いています。
 なので、自分の思った良いところ・悪いところの両方を書いて、その上で読んで下さる人に「遊ぶかどうか」の判断材料にしてもらいたいなと思っています。僕にとっては不満に思うところが、人によっては気にならないってケースも沢山あるでしょうからね。


 随分と前の話になりますが……
 『Wii Fit』の「ゲーム紹介」には、自分は結構厳しいことを書いたんですよ。でも、それを踏まえて「この記事を読んで自分には合いそうだと思ったので自分も買いました」と言ってくれる人がいて、本当に嬉しかったです。絶賛したソフトを「自分もやってみます!」と言ってもらえるのも嬉しいんですけど、それと同じくらい嬉しかったです。

(関連記事:『Wii Sports』の続編というよりは『脳トレ』の体バージョン、『Wii Fit』紹介


 ということで……自分はなるべく「購入するかどうかの判断材料になる情報」を書こうとしているのですが。ここ最近、ちょっと悩んでいることがあります。それが今日の話題。





 「クリアまでにかかる時間」はネタバレになるのか。

 「ネタバレになるだろ!」とTwitterで呟いている人がいたので自分もしばらく考えていました。自分はコレまで「ネタバレにはならないんじゃないかな……」とプレイ時間も平気で書いてきましたけど、よくよく考えると結構なネタバレじゃないかと思うようになってきました。


 一本道系のRPGとかアドベンチャーゲームは特に「クリア時間の個人差」が小さいので、ゲームレビューで「50時間でクリアした」と読んだら大体自分もそのくらいの時間(40~60時間くらい)で終わるのだろうと考えます。
 20時間付近でゲームが最高潮に盛り上がったとしても「まだまだこの後に二転三転するんだろうな」と思っちゃうのです。

 逆に40時間を超えた辺りから「もうそろそろ話もまとめなのかな」と覚悟をしてしまうので、ストーリーが盛り上がるところでも「どうやってキレイにまとめるのかな」とか考えていて、素直にストーリーを楽しめていません。こんなだったら、クリアまでの時間なんて知らない方がイイんじゃないだろうか!?




 しかし、一方で「購入するか」の検討材料にクリアまでの時間(というかプレイ時間)は重要だとも思うのです。同じ値段を払って、5時間で終わるのか、50時間かかるのか、500時間楽しめるのか―――やっぱり買う人によってどれが欲しいかは異なると思うんですよ。500時間楽しめるのを良しとする人と、5時間でサクッと終わって欲しい人は分かれるワケで。

 映画は鑑賞前から大体の時間が分かりますし(1時間~3時間の間が圧倒的)、DVDならパッケージに本編時間が書かれています。漫画や小説は巻数が分かれば、その人の経験則で「大体どれくらいの時間がかかるな」と読めるものですし。アニメもテレビアニメなら「1クール12話」とか「2クール24話」とかが決まっています。


 終わってみるまで「どのくらいの時間がかかるのか」分からないのは、ゲームくらいなんですよ。
 なので、『みんなのニンテンドーチャンネル』では「平均プレイ時間」を表示していますよね。「大体このくらいの時間遊ばれている」という情報が購入するかどうかの指針になると任天堂も考えているということでしょう。

 なので、ゲームレビュー(ゲーム紹介)に「クリアまでにかかる時間」を書く利点も分かるのです。




 あー、どっちにすれば!!

 いっそのこと炙り出しにして書くというのはどうだろうか?

 いや、そのまんま炙り出しにするということではなくて、例えば「822239710÷459876321+5789346×50÷12369645=」という計算式を書いておいて、これをコピペしてGoogle検索すると大体の時間が出るとか。うん……多分、すっごく不評だと思うこのアイディア。自分はこういうの大好きなんだけどなぁ。


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○ 「必要な情報」と「見たくない情報(ネタバレ)」は表裏一体
 自分が言うのもアレですけど、「何を持ってネタバレとするか」は難しいですよね。
 世の中のネタバレの過半数は「良かれと思って」されたネタバレだと思いますもの。「この情報をあげればこの人はコレに興味を持ってくれるよね」的な。で、ネタバレされた方はそこで興味の扉を閉じてしまう、と。


 どこからがネタバレかは人によって違うので、する側にとっては「これは必要な情報だろう!」と思ったことが、される側にとっては「うわー。ネタバレされたからもういいや」になってしまう不幸。


 「この映画は最後にドンデン返しが待っているよ!」をネタバレと思っていない人っていますものね(笑)。
 「流石にそれは…」と思った人、じゃあ「この小説、意外な人が犯人なんだよ」はどうでしょう?「このゲームはエンディングが衝撃だった」は?
 自分も含めてサラッとネタバレ書いちゃうことってあると思うんですよ。「これくらいならいいよね」と油断して。ゲームのクリア時間を今まで気にせずに書いてきたのも、別に気にしていなかったからです。


 これは何回も書いた話ですけど。
 サッカーの録画中継の直前に「日本代表は素晴らしい試合をしたみたいです」と言ってから録画中継が始まった話とかね。

 俺はあの時の女子アナの満面の笑顔を忘れない。
 「みなさん良かったですね!」という善意に溢れたあの笑顔。その善意が人の心を殺すのですよ。

(関連記事:アニメの次回予告って観ます?


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| ゲーム雑記 | 17:19 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:女性のパンティ、前から見るか?後ろから見るか?

 俺達が見たいのは、「パンツ」なのか「パンツの中」なのか――


 「パンチラ嬉しいよ」派vs「パンツはギリギリ見えない方がイイんだよ」派の仁義なき戦いについては以前に書きました。もうコレは「きのこの山vsたけのこの里」論争とか「犬派vs猫派」論争並に決着がつかない人類永遠のテーマなのだと思います。だから、そこに結論を出すつもりはありません。

(関連記事:見えないパンツにロマンを感じられるか



 今日はむしろコッチの話です。
 一口に「パンチラ」と言っても2種類ありますよね。

 「前からのパンチラ」「後ろからのパンチラ」



 Twitterにて指摘されて「ハッ!」と気付いたのですが、この2つの嗜好は異なるモチベーションによるものだと思うのです。「パンチラ嬉しいよ」派の人達も、実は一枚岩ではなかったのです。



 「前からのパンツ」
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 前面というのはパンツの顔です。
 パンツというのは前方から見た際に、最も見栄えが良いようにデザインされています。

 だってほら!「下着姿を人に見られる時」も「下着姿を鏡に映して自分で見る時」も、圧倒的に前からのアングルが多いでしょ。なので、リボンとかは前方に付いていることが多いですよね。Amazonで「パンティ」を商品検索しても、圧倒的に前方からの画像が多かったです。
 言ってしまえば、「前からのパンツ」というのはパンツ本来の姿をそのまま見せられる姿なんです。




 「後ろからのパンツ」
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 Amazonで商品検索しても後ろからの画像が出てこなかったので、こんな商品の画像になってしまいました。「USBを刺し込むとお尻をフリフリしてくれる玩具です」って(笑)。僕が言うのもアレですが、日本は大丈夫なのでしょうか?


 「後ろからのパンツ」というのは「前からのパンツ」に比べてデザイン性に劣ることが多いです。前にリボンが付いているパンツは数あれど、後ろにリボンの付いているパンツはあまり見当たりませんよね?

 しかし!「後ろからのパンツ」は お尻の形状にフィットします。
 「前からのパンツ」は誰が履いても同じようなものにしか見えませんが、「後ろからのパンツ」は履いている人のお尻を投影させ、その人の個性を浮き彫りにします。「後ろからのパンチラ」を好む人は、パンツだけでなく、パンツ越しに存在するお尻の美しさ、及びその女性自身の美しさを感じるのです。



 「パンチラ」というのは「パンツが見える」だけの行為ではないのです。
 パンツが見たいだけなら下着屋さんに行くとか、下着メーカーさんのホームページを見るとかすればイイのです。僕たちが見たいのは「女性がパンツを履いている」姿なんです。


 その女性が「どんなパンツを履いているのか」が見たい人=「前からのパンチラ」を好む人
 その女性の「パンツ越しのお尻」に想いを馳せられる人=「後ろからのパンチラ」を好む人



 たかがパンチラ、されどパンチラ。
 パンチラ学の道は果てしなく長いのです。





 ちなみに僕は「下からのパンチラ」派です。


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| ヒンヌー | 18:01 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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母が『逆転裁判』を楽しめなかった理由

 書かねばなるまい。
 先日の「ゲーム紹介」でDSソフト『逆転裁判 蘇る逆転』を紹介しまして、あの記事では“僕の視点”から大絶賛に近い紹介をしました。自分が今年遊んだゲームの中で「面白かった順」に並べれば1位か2位になるソフトだと思いますし、そのことに何ら変わりはないのですが……

(関連記事:王道ヒーロー物語『逆転裁判 蘇る逆転』紹介


 自分の後にこのソフトを遊んだ母親は、あまり楽しめなかったみたいです。
 アクションゲームが苦手で『ドラゴンクエスト』シリーズが大好きな母ですから、新規開拓としてアクション要素のないアドベンチャーゲーム『逆転裁判』を薦めてみたのですが……
 途中「もう進めなくなっちゃったから、やることなくて、とりあえず家の大掃除を始めた」とのことでした。おかげで1ヶ月近く前倒しで年末の大掃除が終わってしまいました(笑)。うむ、これで母はゆったりとした年末が過ごせそうだぜ!



 自分は「色んな人がいるから世界は面白い」と思っているので、自分が『逆転裁判』を楽しんで、母が『逆転裁判』を楽しめなかったその違いこそが面白いと思うのです。
 自分とは違う母を見ることで、自分が自分の“好み”を知ることが出来るというか。




 『逆転裁判』シリーズのように「コマンドを選んで進んでいくアドベンチャーゲーム」のルーツは、堀井雄二氏による『オホーツクに消ゆ』『ポートピア連続殺人事件(ファミコン版)』にあります。
 その後、堀井さんは『ドラゴンクエスト』シリーズを大ヒットさせて、ゲーム業界は「アクションやシューティングゲームが苦手な人でも楽しめる」方向に広がっていくので……現代でも、アクションゲームが苦手な人にオススメするゲームとして、コマンド選択式アドベンチャーゲームや『ドラクエ』式RPGや挙げる人は多いです。というか自分もそう思ったから『逆転裁判』を薦めたワケですしね。

 でも、時間軸の順番に考えれば……
 堀井さんが『ドラゴンクエスト』を作ったのって、コマンド選択式アドベンチャーゲームの欠点を知り尽くしていたからとも言えるんですよね。その欠点を解消したのが『ドラクエ』式RPGだったというか。

 同じように「アクションゲームが苦手でも楽しめる」と思っていた二つのジャンルですが……
 その二つの間にも大きな差異があったのです。



 そんな当たり前なことも、ゲームにどっぷりハマっている自分は気付きませんでした。
 『逆転裁判』を楽しめなくて、『ドラゴンクエスト』を楽しんでいる母を見てようやく気付けたんです。


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 『ドラゴンクエスト』から「戦闘」を取り除くと、コマンド選択式アドベンチャーに戻ると僕は思っています。
 やっていることは、「○○に行って」「情報を聞き込みして」「××のアイテムを手に入れて」「それを持って△△に行くと」「◆◆が現れて」「ストーリーが進む」―――と、『ドラクエ』も『逆転裁判』もほとんど一緒だと思うんです。ただ違うのは「戦闘があるか」という点のみ。


 発想は逆か。
 『ポートピア~』に「戦闘」要素を加えたのが『ドラゴンクエスト』ということか。


 話を横道に逸らしますが……
 そんなアドベンチャーゲームにマルチシナリオの要素を加えた『弟切草』は92年発売、RPGにフリーシナリオシステムの要素を加えた『ロマンシング サ・ガ』も92年発売。興味深い事例です。




 閑話休題。
 なので、自分はRPGが億劫に思えてしまう時期があります。
 ゲーム内世界で動き回りたい、ストーリーを味わいたい、手頃に爽快感と達成感を得たい、でも戦闘は面倒くさいからしたくない―――と。色んな要素が詰め込まれているジャンルだからこそ、RPGが面倒くさいなぁと思う時があるのです。

(関連記事:「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表



 というのが僕の意見。
 「RPGに戦闘なんかなければイイのに…」→「じゃあアドベンチャーゲームやればイイんじゃね?」→「逆転裁判おもしれー!!」。こんな流れ。自分の場合、唐突にRPGをやりたくなる時期が来るので常にそうだってワケではないんですけどね。



 でも、母は逆なんですよ。
 『ドラクエ』シリーズをやっている時も、『逆転裁判』をやっている時も、母はしょっちゅう「手詰まり」になります。「どこに進めば良いのか分からない!」「ストーリーが進まない」事態になります。
 そんな時でも「とりあえずレベル上げでもするっか!」が出来る『ドラクエ』が母は好きなんですよ。詰まった時でも「レベル上げ」は出来て、それが蓄積されて後で活かされるのが『ドラクエ』。

 『逆転裁判』のような一本道のアドベンチャーゲームだとそれが出来ないんですね。
 「どう進めば良いのか分からないし、やることがなくなった」と。仕方ないから掃除でもするか。




 実は母の場合、同じように挫折したゲームが過去にあったんです。
 バーチャルコンソールでスーパーファミコン用ソフト『はじまりの森』を薦めてみたところ、序盤で「同じことばかり言われて腹立ってやめた」と投げ出しました。ゲームボーイアドバンス用ソフト『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』も「ここの進み方が分からない」と辞めてしまいました。

 それを自分は、『はじまりの森』はあまり出来の良いアドベンチャーゲームではなかったのかもなと思っていましたし、『ゼルダ』は母がアクションが苦手だからなと思っていましたが。実はこの「やることがなくなった」手詰まり感こそが本当の理由だったのかも知れません。



 「手詰まり」したなら『ドラクエ』もそこから先に進めなくなるんじゃないの?と思われるかも知れませんが……母は『ドラクエ』なら、数日経ったら攻略サイトを見ます(笑)。
 でも、『逆転裁判』ではそれはしたがらなかったんですよ。アドベンチャーゲームで「次にするべき行動」を調べちゃうと、自分で出来る要素がなくなってしまうから。答えの通りに行動するだけですから。

 『ドラクエ』の場合「次にするべき行動」を調べても、戦闘は自分でしなければなりませんし、その際には「やることないから」とやっていたレベル上げが活きるワケで―――無駄に過ごす時間がないんですよね。無駄なように思えた時間でも積み上げられるというか。



 い、いや……!
 別に「経験値」とか「レベル」みたいな数値化がされていなくても、ゲームに無駄な時間はないんですけどね。「何もない、があるのよ!」ですよ。無駄に思えた時間こそが成長に繋がっているのは、ほとんどのゲームで当てはまることなんですけどね!この話は以前にも書いた!

(関連記事:“プレイヤー自身の成長”を信じられるか


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○ 「手詰まり感」をどうするのか?
 例えば、『脳トレ』とか『Wii Fit』って……「このゲームモードで遊ぶためには、こっちのゲームモードをクリアしなければならない」みたいのがないんですよ。「遊んだ回数」とかでゲームモードが解放される仕様になっています。『Wii Sports』に至っては最初から全てのモードが選べるようになっています。


 この手の「色んなゲームが入っているゲーム」の場合、「このゲームで遊ぶためには、こっちのゲームモードをクリアしなければならない」みたいな仕様のゲームって結構ありますよね。そういうゲームだと「どうしてもコレはクリア出来ない!」ってゲームがあるともうそこで手詰まりになってしまいます。


 『脳トレ』や『Wii Fit』がヒットした要因の一つにコレがあると思いますが……
 この違いって、「初心者でも安心して楽しめる」のと「やり応えがない」の表裏一体なんだろうって思います。「手詰まり感」をなくそうとする流れと、「手詰まり」したのを突破するのが面白いんじゃないかよ!的な流れ。だから別にどっちが正しいとか言うつもりはないです。オイラは『逆転裁判』も『ゼルダ』も好きですから。



 元を辿れば、『ロックマン』で好きなステージから始められるのも、『スーパーマリオ3』で自分の好きなルートを進めるのも、「手詰まり感」をなくすためで―――ゲーム業界ってこの相反する「手詰まりさせない」「手詰まりさせる」の二要素の間で必死にバランスを取ってきたのかなぁと思うのです。


 ちなみに『レイトン教授』も「手詰まり感」の少ないゲームでした。
 アドベンチャーゲームの要素は「次は○○に行こう!」と教えてくれるのでそこで手詰まりになる人はほとんどいなくて、要素としては「今までに何個以上のナゾを解いているか」というチェックポイントがあるくらいでした。攻略必須のナゾもありますが、そのナゾは難易度抑え目ですしヒントメダルもあるし……

 「ゲームに不慣れな人でも楽しめるためには」を、本当によく研究しているなぁと感心します。
 母も『レイトン教授』は自力でクリアしましたからねぇ。ただ、そっちはそっちで「色んなところをタッチしなくちゃいけなくて面倒くさい」と文句を言っていましたが(笑)。性格の問題な気がするぞ、やっぱり。




 そろそろ話をまとめます。
 「ゲームに慣れていない人」にゲームを薦める際、この「手詰まり感」の要素に気を配ると違うんじゃないかと思うのです。『ゼルダ』より『マリオ』が万人受けするのは(この理由だけじゃないけど)、この要素が大きいのかもですね。


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| ゲーム雑記 | 18:07 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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“タメ”と“カタルシス”の話~~『けいおん!』と『けいおん!!』の違い

 アニメに限らず、物語の基本は“タメ”と“カタルシス”にあると思います。
 基本というか…それを忠実にこなした方が「分かりやすく」「大衆向け」になると言った方がイイかな。

 起承転結、序破急、ピンチの後の逆転劇。
 少年漫画は分かりやすく「大逆転勝利!」という形になりますが、トレンディドラマだって「最後の最後に二人が結ばれる」ために色々な障害が出てきたりしますよね。最後のハッピーエンドを見せるためには、その前に登場人物を追い込んで視聴者に“ガマン”を強いるのです。

 フィクションだけじゃないですよね。
 WBCの決勝戦で、それまで不振だったイチローが最後に決勝ヒットを打ったから「ドラマチックだ!」と震えたのです。アレだけ叩かれた岡田ジャパンが会心劇を見せたから感動的だったのです。

 もちろんセオリーがあるから、それを敢えて外す手法もあるんですけど……物語を分析する際には、この二要素に注目すると狙いが見えてくるんじゃないかなと思います。





 さて、今日は「テレビアニメ」の話。
 「テレビアニメ」における“タメ”と“カタルシス”は大きく分けて2通りです。

・その回だけで“タメ”が解消されて“カタルシス”を得られるもの
・その回は“タメ”を継続したまま終わり、何週間後に“カタルシス”を得られるもの



 一つの作品の中で細かく“タメ”が入るので、「この作品は前者!」「この作品は後者!」と言い切れるものでもないのですが……

 『ドラえもん』なんかは前者ですよね。のび太がジャイアンやスネオにイジメられる(タメ)、ドラえもんに助けを求めて秘密道具を出してもらう(カタルシス)、それに味をしめたのび太が悪さをする(視聴者にとってはタメ)、最後にのび太が痛い目を見る(カタルシス)。
 これが伏線になって翌週ののび太が「先週はドラえもんに頼って間違いだった!これからは自分の力で解決しよう!」みたいなことにはなりませんよね(笑)。



 後者寄りのアニメは……例を挙げるとキリがないんですけど。
 『とある魔術の禁書目録<インデックス>』なんかは典型的に「“タメ”を何週間も引っ張る」作品ですよね。原作が小説だから仕方ないんですけど、「今週はガマンの回」「来週もガマンの回」「再来週もガマンの回で」「その次の週でようやく大逆転だー!」みたいな。

 もちろんコレが悪いワケではありません。
 “タメ”が大きくて苦しいほど、大逆転時の“カタルシス”は大きくなります。1期のアクセラレータ戦は、あれだけ絶望を煽っていた分だけラストの爽快感は凄まじかったです。何週間も続けて視聴してもらえることが前提のアニメはこの方が重厚長大な物語が描けるとも言えるのです。



 ちょっとイレギュラーな作品ですけど……
 『四畳半神話大系』なんかは最終回の後半くらいまでずっと“タメ”を強いるアニメでしたよね。もちろん各回にも細かく“カタルシス”があるんですけど、ずっとのどの奥に骨が刺さっているみたいな感覚で、その10週分がようやく最終回で取れるようなアニメでした。

 ウチで猛プッシュしていた『かなめも』もそうか。
 序盤のバカ騒ぎも、中~終盤の苦しい展開も、全部全部最終回に向けた“タメ”な作品でした。

(関連記事:『けいおん!』は“仲間”を描き、『かなめも』は“孤独”を描いた



 しかし、こうした「その回は“タメ”を継続したまま終わり、何週間後に“カタルシス”を得られる」作品は―――“タメ”ている時点で、ストレスを感じすぎて脱落してしまう人もいるんですよね。

 これは週に何本もアニメを観ている“アニメ好き”の人であっても。
 沢山観ているからこそ、「あーもうこの作品は観なくて良いや」と切られてしまいがち。

 そんなことを言っている自分も『Angel Beats!』を4話で脱落したので「天使ちゃんは敵のまま」終わっていますもの(笑)。


 また、実際に全話観たとしても「数週間前の伏線なんて覚えていないよ」と言う人もいるワケで。
 そうした人にとっては、回をまたぐ“タメ”は効果がなくて“カタルシス”も弱めになるんじゃないかと思います。


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○ 1期『けいおん!』と2期『けいおん!!』の違い
 この視点で『けいおん』アニメの1期と2期を振り返ってみましょう。
 当然、アニメ1期&2期全話のネタバレを含みますんで要注意です。



 まず1期から。
 『けいおん!』に“タメ”なんかあるの?と思われるかも知れませんが、この作品はきっちりと各回ごとに“タメ”と“カタルシス”を用意しているアニメだったと自分は思っています。

・1話:高校生になっても何もしないで「このままでいいのかな」と過ごしている唯
 → 軽音部の演奏を聴いて「夢中になれるもの」を見つける
・2話:ギターがないので練習を始められない唯
 → みんなでバイトをしたり、値切ったりで、念願のギターを手に入れる
・3話:ギターの練習し過ぎで、クラスでただ一人の追試を受ける唯
 → みんなに勉強を教えてもらって追試を乗り切る
・4話:OGの演奏テープを見つけ、遊んでばっかりの軽音部に危機感を覚える澪
 → 合宿の花火のシーンで、“仲間と一緒に輝く未来”を見る
・5話:軽音部存続のためには顧問の先生が必要!
 → 色々あってさわちゃんを顧問としてゲット!
・6話:人前に出ることすら苦手なのに、ボーカルをしなくてならなくてテンパる澪
 → ステージ上での唯の「大丈夫だよ」の言葉に「仲間がいれば大丈夫」と気付く
・7話:特になし(終始姉妹でイチャイチャ)
・8話:新入生を募集するも全く手応えなく
 → 新歓ライブ、互いのミスをフォローしあう様子を観て梓が軽音部に来る
・9話:軽音部の空気に全く馴染めなくて、部活をやめようとするけどやめられない梓
 → 「梓のためにもう一度演奏しよう」という演奏を聴いて、再び軽音部の仲間に
・10話:軽音部の先輩達について、憂にブーたれる梓
 → 合宿を経て、今まで見えなかった一面に気付いていく
・11話:律と澪のケンカで空中分解する軽音部
 → 「律っちゃんの代わりなんていません!」
・12話:文化祭直前に唯が風邪でぶっ倒れることに、しかも家にギター忘れるという始末
 → 「みんな唯のことが大好きだぞ」
・13話:澪律ムギ梓が、それぞれの場所でそれぞれの悩みに苦しむAパート
 → 唯が全部ひっくり返して無化してしまうBパート


 こうやって各回できっちり“タメ”を消化して“カタルシス”を得られることで、「どれか1話」だけ観ても楽しめる作りになっていました。“タメ”を次週以降に引っ張らなかったんですね。
 また1週ごとに“タメ”て“カタルシス”があって、その度に登場人物が成長していくことで、1クールの中で濃密な物語になっていたとも言えます。7話は例外として(笑)、12回“カタルシス”を得られたワケですからね。


 それと……こうしてリストに見てみると分かるんですけど、序盤の“タメ”は比較的緩くてしょーもない「悩みらしくない悩み」なんですが(流石に唯である)、澪の話、梓の話、律の話と進んでいくにつれて、徐々に深刻な“タメ”になっていったんですよね。「このままでいいのか」「仲間とは何だ」「自分とは何だ」と、青春の悩みをキッチリ描いていたんです。

 で、それらの集大成がテレビ放映ラストとなった13話。
 澪も律もムギも梓も、それぞれ別の場所でそれぞれの悩みに直面して“タメ”るだけ“タメ”て―――それを全て唯が浄化してしまうという、作品全体の“カタルシス”になっていました。唯が得たもの、唯によってみんなが得たものを最後に描いたんですね。

 こう見ると……1期の構成が如何にスキなく練られていたのかがよく分かります。




 んで、2期。
 1期で登場人物が成長しきってしまった上に、1期の倍の話数となる2クールということで……

 1期とはちょっと違う構成になっていました。
 各回の”タメ”は弱め。そもそも1期と違って登場人物達は深刻に悩まなくなっていましたし、その数少ない“タメ”は数週間に渡って描かれることが多かったです。8話で進路について悩んだ唯の“タメ”が消化されたのは10話でしたし、13話で孤独に直面した梓の“タメ”が消化されたのは19話でした。

 もちろんそれが悪いとは言いません。
 数週間に渡って悩みを描くことで重厚な話に出来ると、この記事の序盤に書いた通りです。ですが、1期『けいおん!』が持っていた“「どれか1話」だけ観ても楽しめる作り”の要素は弱まってしまったと思うのです。


 象徴的だったのが2期の13話。
 関東だとあの回が最高視聴率だったんですよ、何故なら直前までサッカーW杯「日本vsパラグアイ」をやっていたから。Twitterのタイムラインを見ていると「けいおんって名前は聞いたことあるけど観たことないな。どうせ負けて悔しくて眠れないから観てみようかな」という人がいて、その後に「なんだこれ……」と(笑)。

 全話通して考えると、あの回でやりたかったことは非常に分かるんですけど。
 あの回だけ観てもワケ分からないですよね……





 「1期と同じことをしろ」とは言いませんし、話数の都合で出来なかったのだと思います。
 でも、1期が好きだった分だけ2期は楽しめなかったという人もいるんじゃないかなとも思います。
 2期から入った人が「けいおんにはストーリーがない」と言うのもある程度頷けます。1期に比べて“タメ”→“カタルシス”の回数が少なくて、密度は明らかに下がったと思いますもの。


 なので、自分なんかは「もっと“タメ”が欲しかった」「シリアス展開をした方が最後に盛り上がったんじゃないか」と書いてきました。1期がそうだったから。1期13話「冬の日」が本当に大好きだったから。
 でも、それを書く度に「“タメ”なんか要らない」「シリアス展開なんか望んでいない」という声も聞きました。なるほどそういう意見もあるのかと思うとともに、ひょっとしたら2期はそういう声に応えた結果だったのかなぁとも思うのです。そんなものより日常描写を少しでも描いてくれ、と。

 『けいおん』の2期って、1期で入ったファン層を分析して作ったと思うんですよ。
 セクハラ描写がなくなったのは女性ファンや親子で観ている層に合わせたからでしょうし、デフォルメ描写も抑え目になりました。

 1期の11話や13話は自分は大好きだったんですけど、当時は賛否両論ありましたし……
 「ファンはああいうシリアス展開は望んでいない」と思った上での2期だったのかなぁと。




 そう考えると難しいですね。
 1作目はガムシャラに作るから「作りたいもの」に出来上がるのだけど……2作目は1作目で積み上げたファンの期待に応えなきゃいけないから「そうそう、これが俺の望んでいたけいおんだよ!」という人と「え……こっちに進んじゃったの?」という人に分かれてしまうのかも。

 『けいおん』に限らず、何だって言えることですよね。
 ゲームとかではよくある話。


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○ 余談
 “タメ”と“カタルシス”を数週にまたぐか―――という話を書いてきましたけど。
 これって視聴率主義から一歩退いた位置にいる深夜アニメだからこその話なんだろうと思います。

 夜の7時~10時台のテレビ番組なんかは、「CM中にチャンネルを回した人を繋ぎとめていくための」キャッチーな内容を何分おきに置かなくてはならないみたいな構成が求められるそうです。1時間の番組を30分経ってから付けた時に「途中からだと楽しめない」ようにはしてはならないとか、視聴率主義の中では視聴率主義ならではの“鉄則”があるんだと思います。数週にまたぐかレベルの話ではない。


 そう考えると、深夜アニメは随分と自由な場所だとも思いますね。
 まだコンテンツ力勝負の色が強い(DVD&BDとか、ネット配信とかで収益を得るビジネスモデルですしね)。



 んでんで。
 そんな中で日本のテレビドラマと、例えばアメリカの連続ドラマを比較してうんぬんとか言っている人は……メディアの違いをてんで考えていないんだなぁと思ったりします。素人ならともかくテレビ評論家みたいな人が平気で「日本のドラマは脚本がダメだね!」とか言っちゃうの。視聴率主義の制約の中で書かなきゃいけないんだから、しょうがなくね?


 そうは言いつつも……自分はもう何年もテレビドラマを観ていないので、実際にホントに「救いようがないくらいダメ」な可能性もありますけどね(笑)。


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『人生ゲーム』はどうしてWiiウェアランキング1位になり続けたのか

 買ってもいないし遊んでもいないゲームを批判するのはなるべくやめようと自重していたのですが、続編の配信開始とともに現在は配信停止となったみたいなので晴れて思う存分ディスってやろうと思います。
 Wiiウェアにタカラトミーから発売されている『人生ゲーム』というゲームがありました。もちろん超有名ボードゲームを基にしたゲームです。


 これが物凄く評判の悪いゲームでして。
 「体験版以下のゲームを1000円で売っている」「ぼったくりゲーム」「もはや苦行」と散々な言われようで、2009年の「クソゲーオブザイヤー」にもノミネートされました。mk2でも100点満点中の22点でFランク。当時大きな話題を呼んだ『絶対SIMPLE主義』さんのレビューと一緒にお読み下さいな。


 こんなものを1000円で売るんじゃねぇ!「人生ゲーム」『絶対SIMPLE主義』さん)
 人生ゲーム(Wiiware版)クソゲーオブザイヤーWiki 家庭用ゲーム版
 人生ゲーム『Wii mk2』さん)



 しかし、このゲーム。こんなに悪い評判なのに売れてしまったのです。
 Wiiウェアの「人気順」ランキングでは1位常連、ライバルソフトが登場しても上位に留まり続け、今年8月に自分が統計をとったプレイ人数ランキングにもランクインしていました。

 Wiiウェアを愛好する僕達からするとこれは「悪夢」のような展開でした。
 「面白いゲームが売れない」のも辛いですが、「トンでもなく面白くないゲームが売れてしまう」ことによって、「Wiiウェアなんて碌なゲームがないんだな」と思われてしまうからです。なので、多くの人が「悪いこと言わないからWiiウェアの人生ゲームだけは買っちゃダメだ」とネット上に書き込んできたのですが、配信停止まで人生ゲームはランキング上位に留まり続けました。

 1000円でも、Wiiウェアには面白いゲームが沢山あるのに……
 どうしてこれが売れてしまうんだ………




 当然そこには理由があるワケです。
 逆に言えば、『人生ゲーム』に負けた他のゲームはそれが出来なかったワケです。

 このゲームが売れ続けた理由は「ブランド力がある」「人気順ランキング上位にいた」という2つで説明が尽きますし、それは正しいと思うのですが……じゃあ果たして「ブランド力」って何よ?

 「ブランド力」=「知名度」だったら、もっと「知名度」のあるソフトがありますよ。
 『オセロ』とか、『UNO』とか。でも、これらのソフトよりも『人生ゲーム』は遥かに売れているみたいなんです。それは何故か―――今日はそれを考えたいと思います。


人生ゲーム人生ゲーム

タカラトミー 2008-06-26
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ポイント1.どういう人がこのゲームを買っているのか?
 「俺は人生ゲームをコンピュータと対戦したいんだぜええ!」と仰る人もいるかも知れませんが、恐らくは家族や友達と対戦しようという人が大半だったと思います。Wiiというハードは『Wii Sports』や『NewスーパーマリオWii』などのように、“みんなで遊べるゲーム”が爆発的に売れましたからね。


 んで。
 その中でも、“小さい子どものいる家庭”――イメージするのは30歳そこそこのお父さん・お母さん&幼稚園児くらいの子ども――にとって、この『人生ゲーム』という名前は魅力的に見えるでしょう。

・複雑な操作は要らない
・駆け引きも要らない
・Wiiリモコン1つあれば交替で楽しめる
・必ず順番が回ってくるので、早々に脱落して暇になるプレイヤーがいない
・なので、子どもが大人しくゲームに集中できる

 実際に遊んだ人のレビューを読めば「あの内容じゃムリじゃね?」と思われるかも知れませんが、“名前だけで判断したら”という話です。
 同じように「4人対戦まで可能です!」というゲームはいっぱいありますが、幼稚園児くらいの子どもだと高度なゲームは遊べません。大人と子どもに実力差があって早々に決着がついてしまうと、子どもはすぐに飽きてしまいます。

 『人生ゲーム』は、親が「これなら子どもとも一緒に遊べそうだ」と選ばれたケースが多いと想定されます。
 実際、普通に売っているボードゲームの人生ゲームをそのままWiiウェアに移してくれればそれで十分だったと思いますもの。普通はそうイメージしますよね。



ポイント2.どうやって遊ぶつもりで買われたのか?
 「子どもと一緒にゲームを遊びたい」という親御さんの気持ちを考えると……
 ある程度の年齢をいけばともかく、それ以前の場合は「相手を殴って場外まで吹っ飛ばすゲーム」や「亀の甲羅をぶつけたりバナナの皮でコケさせたりするゲーム」で遊ぶのには抵抗があると思います。小さな子どもを痛めつけるのは可哀想ですもの。


 ボードゲームというのはその点で言うと、平和なものが多いですが………
 ことコンシューマーゲームにおけるボードゲームは「駆け引き」などの色んな要素が増えてしまって、あまり平和なジャンルではなくなってしまいましたよね。『ドカポン』や『いたスト』(『モノポリー』)などは相手プレイヤーを蹴落としてナンボのゲームですもの。

 友達と遊ぶのならそっちの方が盛り上がるんですけど、小さい子どもと遊ぶことを考えると、そういう殺伐としたゲームより『人生ゲーム』のような平和なゲームでキャッキャッと遊びたいと思っても不思議はないです。普通はそう考えます。


 ゲーム会社が、「より複雑で」「より高度な」ゲームを作りたがるのに。
 ユーザーの方はそれを望んでいない―――
こういうケースは何百回も見てきましたよね。



ポイント3.ライバル不在
 そもそもWiiウェア&バーチャルコンソールに、すごろくタイプの「ボードゲーム」は少ないです。

『人生ゲーム』(1000円)
『あそべる絵本とびだスゴロク』(1000円)
『おきらくすごろくWii』(500円)


 『人生ゲーム』が配信されていた頃は、多分この3つだけだったと思います。
 得体が知れない上になんだか難しそうなタイトルの『とびだスゴロク』は論外として…(笑)。

 ショッピングチャンネルで表示される情報だけで『人生ゲーム』1000円と、『おきらくすごろく』500円のどちらを選ぶのか―――という世のお父さんの心理を考えてみると。「1000円の人生ゲームの方がしっかり作ってありそうだな」と、前者を選ぶ人が多いんじゃないかなと思うのです。安くて「おきらく」なものよりも、ネームバリューもあって「安心」な方を。

 たまにしかゲームを買わない人は、リスクを侵して500円よりも、安心の1000円を選ぶと思うんです。値段が高いものの方がしっかり作ってあると思うから。
 スイーツとかワインとかは安すぎるものは売れないって言うじゃないですか。それと同じような心理で「安すぎるものは信用ならない」みたいに考える人は多いんじゃないですかね。「おきらく」シリーズに罪はないんですけどね……


 実際には、値段が安くて面白いゲームは沢山あるんですけどね。
 パッケージソフトでも「面白いのに出荷し過ぎて値崩れしちゃったゲーム」が沢山ありますし、ダウンロードソフトは「開発費を抑えたアイディア勝負の面白いゲームを」というコンセプトで作られたゲームが多いので更に「安くて面白いもの」があるんですけど……実際に「安くて面白いもの」に出会わないと、それを実感出来ないのでしょうしねぇ。



4.買った人は情報不足?
 ネットでの感覚に慣れすぎてしまうと……
 「ゲームが好きな人=ゲームの情報に詳しい人=ネットでゲームの情報を集める人」みたいな刷り込みが出来てしまって、『人生ゲーム』を買った人は情報弱者で「ゲームに疎い人だ」なんて勘違いをしてしまいがちなんですが。


 例えば、音楽が好きだからって、CDを買う前に音楽関連のブログをチェックしてみて「このCDは評判が良いみたいだから買おう!」ってしている人は少数ですよね。音楽CDもゲームも“娯楽”ですから“自分が好きになるかどうか”が重要なので、世間の評判をわざわざチェックするメリットってあまりないですからね。


 「好き」かどうかと、「ネットで情報を集める」かどうかはイコールではないんです。


 だから、何の予備知識もなく『人生ゲーム』を買って「なんじゃこりゃ!」と怒る人を責められません。
 ゲーム業界はそういう人を相手に商売をしているんですもの。「ネットで情報を集めないヤツが悪い」なんて言っていたら、そんな業界は終わりですよ。


 逆に、「情報強者」にマトを絞って成功したWiiウェアソフトもありましたよね。
 『珍ポ』『王だぁ』『ディシプリン』などはブログで話題を振りまくことによって注目を集め、ランキング上位に進出しました。『王だぁ』を発売したポイソフトなんかは規模の小さい会社でしょうから、そういう会社が大手の会社と肩を並べる様は「Wiiウェアってすげー!」と思わされました。

 でも、こういうソフトの人気は長続きしないんですよね……
 現在のWiiウェアランキングでは、同じポイソフトの『ボクせか』が孤軍奮闘していますが。その他はみんな有名シリーズのソフトです。『人生ゲーム(の続編)』『ボンバーマン』『ポケモン』『ソニック』『FF』『SIMPLE』『メイドイン』『テトリス』『ロックマン』。


 結局は「名前」で選ばれたソフトが長く居続ける………
 Wiiウェアに夢を見た未来は、こんなのではなかったんだけどなぁ。


(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その1.アイディア勝負のWiiウェア


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 3DSが実現したみたいに、Wiiでも「ショッピングチャンネル」と「ニンテンドーチャンネル」を融合させて、「ボードゲーム」で検索したら集計されたオススメランキング順に表示されてそのまま購入できる―――みたいな仕様ならば、こういう問題は減るような気もしますが。
 それでも「みんなはこっちをオススメしているけど人生ゲームの方が安心だな」と選ばれちゃうんですかね。そんなに高かったブランド力をこうまで一気に叩き落として何が得たいのタカラトミー。



 しかし、『人生ゲーム』がこれだけ上位にいても競合作品は出てこないんですよね。
 Wiiウェアの市場自体にもう興味がないのか分かりませんけど、タカラトミー以外の会社は「一人で」「ストイックに遊ぶ」「ゲーム好きのための」ゲームを投入して。んで結局、『人生ゲーム』がランキング1位というのは……

 タカラトミーのことをそんなに批判できないんじゃないかと思ったりもします。
 だって、タカラトミーはちゃんと「需要のあるソフト」を投入しているワケじゃないか、中身がどんなにカスであっても「あ、欲しいな」と思わせるものを売っているワケです。みんながみんなそっちの方向を目指す必要はないと思いますけど、みんながみんな逆方向に進まんでもって思うのです。

 タカラトミーと、「おきらく」シリーズのアークシステムワークスくらいじゃないですか。
 “家族向けゲーム”をWiiウェアに投入していたのは。

 そりゃタカラトミーが独占するのもおかしくないし、他社がそこに文句を言っちゃいけませんよね。
 じゃあオマエらは何を出したんだよ、と。




 ということで……結論としては、

・タカラトミー ←「酷いゲームを作りやがって!」
・タカラトミー以外の会社← 「そんなゲームに負けやがって!」
・任天堂 ←「そもそもショッピングチャンネルが使いづらいのが悪いんだ」



と、全方位的にケンカを売って締めくくるのでした。



【3行まとめ】
・『人生ゲーム』は、「これなら子どもと一緒に遊べそうだ」と思われて売れた。
・他の会社はそういうソフトを出さなかったので、『人生ゲーム』に需要が集中した。
・需要のあるソフトを売ったタカラトミーだけを責めてイイのか。


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| ゲーム雑記 | 18:21 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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「知ったか」≒「にわか」

 今年の自分は「その分野に馴染みのない人にどう“入り口”に立ってもらうのか」を考えるのがテーマになっています。
 サッカー興味ない人にW杯だけでも観てもらおうとか、アニメ興味ない人に『けいおん!!』だけでも観てもらおうとか、DSiウェアなんか下らないと思っている人に『フォトファイターX』を「どうだ!こんな遊び方があるんだぞ!」と見てもらうとか。


 入り口は「話題性」でイイと思うんです。「みんなが話題にしているから」で。
 2つ目で「ちゃんとしたもの」に出会えれば「あ、○○って面白いんだ」と思えて。
 3つ目で「その人自身が好きになれるもの」に出会えればこっちのもの。


(関連記事:好きなチーム・好きな作家・好きなシリーズを持てるかにかかっている



 ということを、常日頃考えてきたのですが……
 そんな1年間で、思ったことを今日は書いておこうと思います。



 こういう“入り口”にいる人って、御自身のことを「にわかファン」って言うんですよ。

 いや、別に間違った自己紹介ではないんですけど。
 「にわかファンなので間違ったことを言うかも知れませんが」「にわかファンなのでよく分かっていませんが」「にわかファンなので勘弁して下さいね」みたいな言い回しを見ると、ちょっと何か切なくなってしまうのです。ツッコミを受けることにそんなにビクビクオドオドしているの……?と。


 別にいいと思うんですよ。
 「W杯からサッカーを観始めました!」
 「普段アニメ観ないんですけど、けいおん観ています!」で。

 そういう人が素っ頓狂なことを言っても、「あ、“入り口”の人はこう思うんだ」と、その分野にお客さんを招きたい人にとっては貴重な情報になるワケですよ。「にわかファンでごめんなさい」と思う必要なくて、堂々と「俺はこう思った!!!!!!」と言えばイイと思うのですよ。


 で、「オマエ!!それは間違っているぞ!!!!!!」と古参のファンの人からツッコミ受けたら
 「そうですか!!!!!教えて下さってありがとうございます!!!!!!!」と言えばイイんですよ。あっけらかーんとしていればイイんですよ。大切なのは礼儀。ツッコミをする方も、される方も、キレた方が負け。




 んでんで、この話をぐるっと回転させてみると……
 こんな風に自嘲気味に「僕にわかファンです…」と言っている人が堂々となると、「知ったかぶり」な人になるんですね。この2つはメンタリティに大きな差があるけれど、立っている場所は一緒なんですよ。


 言っとく。
 僕は、基本的に「知ったか」ですよ。「知ったか」発言しかしません。
 そして、僕以外の人間も「知ったか」の意見をバシバシ言えばイイと思っています。


 僕は「色んな人間がいるから世界は面白い」と考えていますから、色んな人の「その時に何を思ったのか」が面白いと思うんです。何に喜び、何がつまらなくて、何が楽しくて、何が哀しいのか―――それを語るのに「サッカーを年間何試合観ている」とか「これまでにアニメを何本見てきたか」なんて資格は要らんのですよ。堂々とした一人一人の生の声が面白いんですよ。

 その生の声に対して反論を受けたとしても、その反論が「正解」なワケではないです。
 それもまたその人が「その時に何を思ったのか」なので、生の声に生の声をぶつけてきただけの話。生に生をぶつけて「なにくそ」と思うのも生でそのまま「なにくそ」と言うと相手が生になるので、相手の悪口とか人格攻撃とかを始めるのだけはやめましょう。




 多分「にわかファン」を自称する人は「知ったかだと思われたくないなぁ…」と思うから、「にわかファン」と言っているんだと思うのですが……
 「にわかファン」という言葉には「ブームが去ったらさっさといなくなる人達」というイメージがあるんで、古参のファンの人達からすると、「にわかファンだから仕方ないな」みたいな防御壁になるどころか「にわかファンのくせに偉そうなこと言いやがって!」「どうせすぐいなくなっちゃうんだろ!」と思われるだけだと思うんですよ。むしろ逆効果。

 それならば、「初心者ですけど」とかの方がまだイイ気がします。
 古参ファンからすると、じきにいなくなる「にわかファン」よりも、これからもずっと応援するというイミが込められた「初心者」の方に好感が持てるでしょう。


 自分はそんな一文も必要ないと思うんですけどね。
 堂々と「知ったか」して、自分が思ったことを言えばイイじゃないかと。


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| ひび雑記 | 17:44 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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王道ヒーロー物語『逆転裁判 蘇る逆転』紹介

『逆転裁判 蘇る逆転』
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 「え?今更?」と思う人もいらっしゃるでしょうが……
 自分と同じように「名前は聞いたことがあるけど手を出したことがない」という人もいらっしゃると思うので、そういう人のためにも、『逆転裁判』シリーズに初めて手を出した自分が1作目のリメイク作品『逆転裁判 蘇る逆転』を紹介しようと思います。

 今なら廉価版の定価が2100円ですしね!漫画数冊分のお値段で、名作が楽しめますよ!

 逆転裁判シリーズは2001年にゲームボーイアドバンス(GBA)にて1作目が発売されたアドベンチャーゲームです。
 GBAにて『1』~『3』が発売され(これらは全てDS移植版も発売されています)、DSでは最新作『4』とスピンオフ作品『逆転検事』が発売され、来年には『逆転検事2』が発売予定な上に、3DSでは『レイトン教授vs逆転裁判』が発売予定―――と、日本を代表する人気アドベンチャーゲームのシリーズです。

 この『逆転裁判 蘇る逆転』は、その記念すべき第1作目をDSのタッチペン操作などに対応させて移植した上に、新エピソードとなる「第5話」が追加されています。同じ内容がWiiウェア版やiPhone版などでも出ているみたいですね。ということで、逆転裁判シリーズの入り口としてはコレ以上ない1本です。


 『逆転裁判』がどういうゲームかと言うと………
 知っている人にとっては「今更」なことでしょうけど、誤解している人もいるんじゃないかと思うので解説します。殺人事件の犯人を追い詰めるゲームです。主人公は「弁護士」ですし、決着を付けるのは「法廷」なんですが……基本的には『ファミコン探偵倶楽部』のような探偵推理モノだと思ってもらって間違いないです。


 ということで、推理小説や推理漫画が好きな人にオススメですね。

 逆に、本格的な裁判シミュレーターを求める人には全くオススメしません(笑)。未来が舞台なので、このゲームが発売された2001年とも、現在の2010年とも、全然違う裁判システムですからね。法律の知識がなくても楽しめるエンターテイメント作品だと思って下さい。



↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 17:44 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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高坂桐乃は「ヲタク」で「幼女好き」で「エロイ人」。で、何が悪かったの?

※ この記事はアニメ版『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』第5話までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 自分はアニメを観終わるまでは原作に手を出さない人なんで、原作ネタバレコメントは御勘弁を。

 今季の自分の猛プッシュアニメは『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』で、プッシュしているからこそ色々と言いたいこともあるんですけど……今日はその辺のことをグッと飲み込んで、第5話を観て自分が思ったことを書きます。当然、5話までのネタバレを前提として書きますんで要注意。




 あやせは、桐乃の趣味の何が気に喰わなかったんでしょう?

 イチャモンを付けたいワケじゃなくて、ですね。
 第5話のあやせの言動はある意味でものすごくリアリティに溢れているというか、ヲタクへの偏見ってこんなカンジだよねと妙に納得してしまいました。あやせ自身も、多分「何が気に喰わないのか」よく分かっていないんだろうなと。


 桐乃って、たまたま「大三元」が揃っているキャラなんだと思うんです。

・ヲタク=アニメやゲームが好きな人
・幼女好き=幼女を眺めるのが好きな人
・エロイ人=エロイものを見るのが好きな人


 当然、この3つは全然違う項目です。
 桐乃はたまたまこの3つを備えていたし、あやせのファーストコンタクトがよりによってこの3つを具現化した「エロ同人誌」っぽかったので、そういう偏見を持ってもおかしくないんですけど。あやせは一体この3つのどれが気に入らなかったのか、と思うのです。

 「ヲタクは許せない!」と怒っていたけれど、あやせが嫌悪していいる対象って「ヲタク=アニメやゲームが好きな人」じゃなかったですよね?



ケース1.桐乃が「ヲタク」で「幼女好き」だけど、「エロイ人」ではなかった場合
 ならば、あやせは桐乃の趣味を最初から認めてくれたのでしょうか?
 その場合、自分はあやせの主張に全面的に賛同します。第3話で京介が「親父の言い分が絶対的に正しい…!」と言っていたように、作品全体としてもそこに後ろめたさは残しているんですよね。


 18歳未満はエロゲやエロ本を買っちゃダメですよ!(売るのはもっとダメです)

 いや……「じゃあオマエはどうだったんだよ!」と言われるとアレなんで。
 やっぱり18歳未満の人がエログッズを手に入れたのなら何が何でも隠し通せよ!と言いたい。もしバレてしまったら、「ゴメンなさい。全部処分します」くらいの覚悟を持てよと言いたい。



 まぁ、ともかくです。「ヲタク」がみんな「エロイのが好き」だと思うなよという話です。

 自分は『けいおん』好きだけど『けいおん』のエロ二次創作は見たくない人ですし、エロゲ界隈のコミュニティでも「エロゲにエロは要らないと思う」みたいな議論は定期的に起こりますよね。エロなしの『CLANNAD』がヒットしたり、PS2移植版の『Fate/stay night』がヒットしたり。

 「ヲタク」だけど「エロが苦手な人」って、実は相当数いるんです。
 それこそ「同人誌」=「エロ同人誌」じゃないですからね。知っている人は「何をそんな当たり前なことを」と仰るでしょうが、その辺に詳しくない人には誤解している人も多いんじゃないかなぁ。

(関連記事:「エロに繋がる萌え」と「エロに繋がらない萌え」


 そう考えると、「どうして桐乃はエロが好きなのか?」の部分にぶつかるんですよね。
 全年齢版のギャルゲーと美少女アニメだけでは満足出来ないのか、18禁のエロゲやエロ同人誌に手を出さなくてはならなかったのは何故なのか。



ケース2.桐乃が「ヲタク」ではないけど、「幼女好き」で「エロイ人」だった場合
 いわゆる“二次元美少女”ではなく、桐乃が“三次元の幼女の裸の写真”を持ち歩いてニヤニヤしていたとしたら……流石のオイラもドン引きです(笑)。むしろ「二次元でよかったー!」と、あやせも思うのではなかろうか。三次元児童ポルノ、ダメゼッタイ!


 桐乃は第1話で「二次元と三次元は別物!」と言っていましたが、第3話で黒猫の妹の話に萌えていたので実は結構危ういんじゃないかと思ったりします(笑)。
 いや、でも三次元に対する「可愛い」→「エロイことしたい」と、二次元に対する「可愛い」→「エロイことしたい」のハードルの高さは違うか。自分は二次元でも三次元でも「眺めているだけで満足」なので、この辺の嗜好は想像するしかないんですけど。



ケース3.桐乃が「ヲタク」でも「幼女好き」でもなく、ただの「エロイ人」だった場合
 桐乃が持っているのが「エロ同人誌」ではなく「熟女モノアダルトビデオ」だった場合、あやせは「ヲタクじゃないから安心だ」と思えたのでしょうか。


 いや、そもそも。その場合でも京介は「オマエの趣味をバカにしたりしねーよ」と言えたのだろうか。
 言えるのが京介なのか。やはり俺は京介にはなれそうにないな。


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○ 問題は「ヲタク」だったのか?
 あやせの場合、「私の想っていた桐乃」と「現実の桐乃」が違うことの方が問題だったので―――
 実は「ヲタク」がどうのという話はあまり重要じゃなかったんじゃないかと思います。この辺りのゴチャゴチャ具合は、アニメの尺との関連で自分が不満に思ったとこでもあるんですけど……まぁ、原作との兼ね合いもあるんでしょうしね。そこは置いといて。


 問題は、桐乃が「エロイ人」だったことにあるんじゃないかなぁと思うのです。

 可愛い女のコは女のコからの支持があるものです。
 AKB48は女のコにも人気が出たことで国民的アイドルになったのだし(自分は一人も顔知らんけど)、『けいおん』好きな女のコも沢山いますし、『ラブプラス』が好きな女のコも実は多いという話を聞きます。だから、桐乃が「幼女を好き」でも何の問題もないのです。




 しかし、そこから「エロイことをしたい」と思うには一種の“壁”を乗り越えないとならんと思うのです。

 問題は、桐乃がどうして「エロゲ」や「エロ同人誌」に手を出したかなんだよな……
 この辺はあまり踏み込んで聞いたことがないんですけど、女性で「エロゲ」をやる人って別にオカズ目的ではないんでしょ?


 じゃあ、どうして女性は「エロゲ」をするんでしょう?
 いや、男も別にオナニー目当てに「エロゲ」やっているワケじゃないか(やっている人もいないことないだろうけど)。



 エロって何?

 エロって何のためにあるの?



 あやせがふわっとした論理で「ヲタクは犯罪者予備軍です」としか言っていなかったせいで見えてこなかったけど、どうして桐乃にとってエロゲが大切なものかが5話の時点ではまだ分からんままなのですよね。
 あやせが「それは友達より大切なものなの?」と言いたくなるのも仕方ない気がしてきました(笑)。

 桐乃はあやせにちゃんと「エロゲの何が素晴らしいのか」を説くべきだったんだよ!
 むしろ、俺にも説いてくれ!



 この辺はストーリーが進むことで明かされるのか、それともふわっとしたまま終わるのか―――
 個人的には「萌え」と「エロ」の関係性を考える面白い題材だったなぁと思いました。


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| アニメ雑記 | 17:59 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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『はじめてのゼルダの伝説』案を考える

 長く続いているシリーズ作品に途中から入れるか問題。

 『ドラクエ9』のTVCMに出ていた女のコが「1から8までやっていないのにいきなり9からで大丈夫か不安だった」みたいなことを言っていましたよね。『ドラクエ』は作品によってそれぞれが独立したストーリーですし、「初めてRPGを遊ぶ人」に考慮した作品なので「9作目からでも大丈夫」だと思うのですが……それでもやはりタイトルに『9』という数字が付いているだけで尻込みしてしまう人はいるみたいです。

 自分も昔『FF』について同じようなことを言われました。「10本も出ていて今更手を出せない」と。



 しかし逆に、この記事に取り上げる『ゼルダの伝説』シリーズなんかは、『ゼルダの伝説 ○○○○』という副題しかついていないために、「どれから手を出してイイのか分からない」という話をよく聞きます。タイトルだけではどれが本編だか分かりませんものね。
 沢山出ているシリーズソフトはそれだけで尻込みされてしまうんだろうなーとしみじみ。




 ならば、いっそのこと「初めての人が遊ぶゼルダ」というものを出せばイイんじゃないだろうか。というところから今日の記事を書きます。

 まー、こんな記事を書いても天下の任天堂に採用されることは100%ないと思いますけど、こういう話は『ゼルダ』に限らずに色んな娯楽に当てはまる話ですし、各自で脳内変換して読んでもらえると幸いです。




案1.定価0円のダウンロード販売ソフト
 自分はかつて『ゼルダ』は『マリオ』に似たゲームだと書いたことがあるんですが、『ゼルダ』と『マリオ』を分ける決定的な差があります。それは「遊んだことのある人数」の差です。売上げ本数もさることながら、『ゼルダ』って口コミではあまり広がらないタイプのゲームだと思うんです。

 『スーパーマリオ』の大ブームの頃、友達の家に集まって「1機交替なー」とプレイしていたことがあります。『スーパーマリオ』を持っていない人、ファミコン自体を持っていない人でも、『スーパーマリオ』を遊んでいたんです。600万本オーバーの国内販売数も凄いですけど、遊んだことのある人数は600万人どころではありません。

 この手の売れ方って『Wii Sports』とかにも通じますよね。

(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない


 翻って『ゼルダの伝説』。
 『ゼルダ』は当然ながら交替でプレイが出来ませんよね。だから当然、接待プレイにも使われず、「買ったことのない人は遊んだことがない」典型的なゲームなんです。実はコレ、重要なポイントだと思います。


 なので、実際に遊んでみたら『ゼルダ』にドハマリするような人でも「どんなゲームか分からないし……」と敬遠している可能性は大きいのです。ウチのブログでも『ゼルダ』の名前を連呼したせいで、「そんなにオススメされたからと遊んでみたら面白かったです!」と言われることが何度かありました。「何度か」ですけど(笑)。

 だから、無料のダウンロードソフトで配布しちゃえばイイと思うんです、『はじめてのゼルダ』を。
 なるべく多くの人にプレイして欲しいから、Wiiウェア・DSiウェア・3DSウェア(仮称)で同時配布とかね。そうするとグラフィックはDSに合わせなきゃならなくなるのかしら……その場合はDSiウェアを除いてもイイか。自宅にネットがない人には、3DSの「いつの間に通信」「すれ違い通信」を使ってバラ蒔いていけばイイと思うよ!



 「今の時点でゼルダに興味ない人は、無料でも遊ばないんじゃない?」と思われるかも知れませんが……DSiウェアのランキングは無料ソフトが上位独占なんですよ。『どこでもWiiの間』でさえも!
 今はもうやっていませんが、Wiiウェアの無料体験版が行われていた頃にはWiiウェアのランキングも上位を独占していました。


 無料というだけでとりあえずダウンロードされるんですよ。
 その内の何割かの人がプレイして、何割かの人が「面白いじゃん!」と思ってもらえれば、『ゼルダ』の新作パッケージソフトが出た時に「こないだやってみたけど面白かったなー」となるかも知れないじゃないですか!



案2.体験版に非ず、1つのダンジョンをクリアさせるべし
 ここまで読むと「それ、任天堂以外はフツーに体験版として出していることだよね」と思う人がいると思います。僕も自分で自分にツッコミました(笑)。

 でも、例えば『ゼルダの伝説 Skyward Sword体験版』が配信出来たとしても(Wiiのフラッシュメモリの容量じゃムリでしょうけどね)、既に『ゼルダ』に興味がある人しか手を出さないと思うんです。『はじめてのゼルダの伝説』として、今まで触れたことのない人間に触れさせることに意味があると思うんです。


 なので、最新作の体験版ではなく、完全独立したソフトとして配信した方がイイんじゃないかなと。
 容量を抑えるために2D仕様でグラフィックはスーファミレベルでイイと思いますし、収録されている内容はダンジョン1つ分、使用アイテムも2~3コくらいで、新たにダンジョンを作るのが厳しいなら過去作品からの流用でも構いません。とにかく「初めてゼルダを遊ぶ人」に、「自分でもゼルダ遊べるんだ」「自分でもクリアまで行けるんだ」と思わせることが重要だと思うんです。


 ぶっちゃけた話、『トワイライトプリンセス』を最初のダンジョンまで辿り着けずに詰んでしまったという人の話は沢山見ました。ダンジョン攻略が楽しいゲームなのに、その入り口まで行けない人が沢山いたんです。

 なので、純粋にダンジョンだけを収録して、そのソフトだけで独立して「クリアまで楽しめる」のが理想だと思うんです。体験版として出して、盛り上がってきたところで「ハイ!続きは製品版を買ってね!」だと『ゼルダ』の良さは伝わらないと思いますもの。




案3.とにかく「ゼルダの文法」を学ばせる
 この記事を書くキッカケになったのは、Twitterにて「実はゼルダって独特の“お約束”が多いよね」と言われたからでした。例えば、「灯の付いていない燭台」が複数置いてあった場合、カンテラで火をつけると隠し扉が開く――――みたいなことって、『ゼルダ』ファンなら常識なんですけど、知らない人は知らないワケです。


 こういう超基本的な仕掛けは、パッケージソフトの新作の序盤に収録すると「チュートリアル長ぇ……」となってしまいがち。『トワイライトプリンセス』でも「最初の村がダルイ」という意見も多かったですもの。それなら、開き直って「チュートリアル代わりに基本的な文法を体験出来るソフト」を出しちゃえばイイと思うんです。

 出来れば、向こう10年くらいずっと「初めてゼルダを遊ぶ人はこれからどうぞー」と配信し続けられるものにしたいですね。


 『ゼルダ』の魅力って……細かく達成感が得られるところにあると思うんです。
・ダンジョンに入る。いきなり扉が開かない、でも敵を全部やっつけたら開いた。やった!
・次の部屋に行く。分かれ道、左には鍵穴のある扉しかない、右に行ったら鍵があった。やった!
・届かないところにスイッチがある。仕方ないので放っておく。その後にブーメラン取って戻ってきたら、遠くのスイッチも押せた。やった!



 なので、「世界を救う壮大なパッケージソフト」として売り出すだけじゃなく、「短い時間でコンパクトに遊べるダウンロードソフト」としての道もあってイイんじゃないかと思うのです。もちろん本編としてではなく、初心者に向けた外伝としてですけど。


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 おさらい。

0.誰が見ても「初心者用」「初めての人が楽しめる」と分かるタイトルにする
1.なるべく多くの人に触って欲しいので、0円で配布する
2.「冒頭部分だけ遊ばせる」のではなく、ちゃんと「クリアの達成感」を味わわせる
3.「ゼルダってこういうものなんだ」が分かるようにする

4.これを遊んだ人がお金を払ってパッケージソフトの新作を買ってくれるようにするのが真の目的




 もちろん、こんなことはどこにでも出来ることじゃないですよね。
 「商品に自信がある」「未来に向けて先行投資できる」と2つの条件が揃っていなければなりません。無料でソフトをばら撒くんですから、それだけでは元が取れませんものね。
 でも、「これ1本を出しておけば、後々に商品を売る時に有利になる」と長い目で見ればメリットはありますし、『ゼルダの伝説』はその恩恵を受けられる数少ないシリーズだと思うんですよ。根っこの部分はスーファミ版『神々のトライフォース』以降変わっていないワケですし。1本遊ぶと、2本目からのハードルがグンと下がるシリーズだと思うんです。



 別に自分は特別なことを言っているワケじゃなくて……
 「如何に最初の1歩目のハードルを下げるか」というのは、色んな分野で昔から行われていることですよね。それこそ「GREEで検索、無料です」のCMもそうですよね、下の方に小さく「一部有料です」と書いてあって「ズルイ…」と思うのですけど(笑)。

 で、これから重要なのは、「その1歩目でどのくらいの満足度がベストなのか」ということなんだと思います。
 例えば漫画の「第1話は試し読みで無料ですよ!」とか言われても、「第1話だけだと面白いかなんて分かんないし…」って思っちゃいますよね。逆に無料部分だけでお腹いっぱいになると、「わざわざお金払って買わなくてイイか」になっちゃいます。厳密には無料ではないですけど深夜アニメなんかは、お金を払ってくれる顧客は極一部ですものね。



 ゲームの話に戻すと……
 それこそ「友達の家で遊んだスーパーマリオ」なんかは、限りなくベストの「1歩目」だったと思うんです。友達と一緒に遊ぶから自然と溶け込み、でも自分の家には持ち帰れないから欲しくなってしまう。『Wii Sports』も『トモダチコレクション』も同じような「1歩目」があったと思うんです。


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| ゲーム雑記 | 18:24 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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俺は水嶋ヒロじゃないし、水嶋ヒロは俺じゃない

 始めに断っておきますと、自分はほとんどテレビを観ない人間なので、水嶋ヒロさんという人がどういう人なのかふわっとしか分かっていません。顔も知りません。検索したら出てくるんだろうけど、先入観なしで書いた方がイイなと思いますんで、この記事を書き終えるまでは知らないままでいようと思います。


 なので、自分の中の「水嶋ヒロという人物像」はラジオやTwitterで他の人が評したことのまとめでしかないんですけど、大体こんなカンジ。


・イケメン
・元・超売れっ子俳優
・元・慶應ボーイ
・サッカーに専念していればJリーグに入っていたくらいの運動能力
・奥さんは元・超売れっ子歌手
・愛妻家
・小説家に転向したら、いきなり賞金2000万円の賞を獲った
・でも、2000万円は辞退



 何だこの完璧超人は。
 ただ、自分は別に敵意とかは抱かないですね。(本当のところはどうだか分からないのだけど)「愛妻家」というだけで、自分は好感が持てます。「こういう人が増えて欲しい」とすら思います。「イケメン」だからって次々ととっかえひっかえな人の方が、イヤだなーと思います。それがモテナイエリートの自分としての感覚です。浮気ダメゼッタイ。



 で。
 そんなカンジの自分のスタンスなんですが……彼が小説家として賞を獲った時に、それは彼に対して失礼じゃないか?と言いたくなる様なPOSTがTwitterのリツイートで流れてきて。せっかくだから書いておこうと思います。


 曰く、「イケメンには多くの女性が言い寄ってきて恋愛経験が多くなるので、その豊かな人生経験を活かした創作活動が出来る」的なもの。保存とかしていなかったので、何となくでスミマセン。



 この言い草は、水嶋ヒロさんに対しても、全ての創作家に対しても失礼ですよ。

 恋愛経験は「成功した恋愛」だけで積み上げられるワケではありませんし、
 人生経験は「成し遂げたこと」だけで積み上げられるワケではありません。



 片想いの人に勇気を出して告白してフラれることも「恋愛経験」ですし、3年間ずっと好きだったけど告白できないまま離れてしまうことも「恋愛経験」です。多くの女性が言い寄ってくるイケメンにはイケメンの「恋愛経験」があって、50人にフラれた桜木花道には桜木花道の「恋愛経験」があるんですよ。

 頑張って勉強したけど大学に入れないことも「人生経験」だし、サッカー部のレギュラーになれないことも「人生経験」だし、小説家を目指して必死に頑張っているのに元役者にあっさり賞を強奪させることも「人生経験」なんですよ。


 『ドラゴンクエスト』の“経験値”は敵を倒した時にしかもらえませんが、でもプレイヤー自身の“経験値”は敵にやられた時の方が得られるんですよ。あぁ、ここでこうしちゃいけないんだ。あそこはこうすればよかったんだ。敗北から人は学べるワケですよ。



 小説にしても漫画にしても、読者の共感を得るためにはそうした経験は絶対に活きます。
 ほとんどの人間が何かしらの敗北感を抱えて生きているワケですからね。敗北感も絶望感も創作の糧になるんです。出来なかったことも経験なんですよ。重要なのは、そうした経験を活かせるかどうか。

 「俺、碌な人生を送ってきていないもんな……」と、その資産から目を背けていたら、そりゃ読者の共感なんて得られないでしょうよ。
 僕も、アナタも、自分しかしていない経験を持っているし。その点で水嶋さんと変わりはないのです。



 僕は水嶋さんの小説を読んだワケじゃないし、そこに関して「出来レースだ」みたいな説も当然出てきていますけど(これは賞レース全体に対する不信感の表れでもあります)―――
 もし、彼の小説が面白かったのなら、彼だって挫折なり敗北なりを抱えて生きてきたことの証明でもあるし、それを単に「イケメンだから」「完璧超人だから適わないよね」で済ませちゃうのは、彼に対しても創作家の人々に対しても失礼だと思います。






 とまぁ、そんなことを言えるのは自分が小説書きではないからであって。
 突如として水嶋さんが「漫画を描き始めます!」と言い出して、2年後に小学館漫画賞とか獲りやがったとして、その時でも僕は同じことを言えるのでしょうか(笑)。


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 こ、こんな顔だったのか……

| 漫画作成 | 18:07 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニンテンドーDSのワイヤレスプレイ、使いました?

 意外なことに、DS公式サイトには詳しく書かれている文がないのですね。
 なので……まずは自分の解釈で解説をします。


● ワイヤレスプレイ
 人数分の「DS本体とソフト」を用意することで対戦・協力プレイなどが出来る機能。
 機能制限が少なく、持ち寄ったデータなどを使うことが出来る。


● ダウンロードプレイ
 「人数分のDS本体」と「1本のソフト」を用意することで対戦・協力プレイなどが出来る機能。
 ソフトを持っていないプレイヤーは本体の記憶領域に一時保存してプレイするため、容量の関係で機能制限されることが多い。例えば『マリオカートDS』の場合、使用可能キャラはヘイホーのみ、コースも一部のみになってしまう。

 一般的には「ゲームシェアリング」と呼ぶそうですね(Wikipediaより)。




 よくよく振り返ってみると、自分はDSで「ワイヤレスプレイ」をやったことがなかったなぁと思ったのです。「ダウンロードプレイ」は自分の持っているソフト、友達が持っているソフトともに頻繁にやっていましたし。「ワイヤレスプレイ」が可能なソフトも持ってはいましたが……

 僕が持っているソフトを友達も持っているというケースが一度もなかったため、ついに一度も使わないまま次世代機である3DSが登場しようとしています。
 『ポケモン』とか『イナイレ』とか“友達みんなが持っていることが前提のソフト”に手を出していればまた違ったんでしょうけど、自分は……そういうコミュニティには上手く入れない人間ですから…




 そんなことを思い出したのはこのソフトの記事を読んだからでした。


 『どんだけスポーツ101』101種のスポーツを楽しめる!

 メジャーからマイナーまで101種類のスポーツを収録したミニゲーム集。
 備考の欄には「DSワイヤレスプレイ対応」という記載があり、「ダウンロードプレイ対応」の記載はありません。なので「ワイヤレスプレイのみ対応」ということなのでしょう。


 しかしさ、言っちゃナンだけどこういう「何十万本も売れるワケがない」「でも、一部の人には突き刺さる」マイナーなソフトの場合、僕がこのソフトを買ったらたまたま友達もこのソフトを買っていた、みたいなミラクルはまず起こりえないワケですよ。

 だから、「ワイヤレスプレイ対応」と言われても、「どうせ使うことはないだろうな」としか思えません。


 これが「ダウンロードプレイ対応」だったならば、仮に全101種目の内の一部だったとしても、「これで友達と遊んだらゲラゲラ笑えるだろうな…!」と購入動機の大きな一つになりうるワケです。カポエイラで対戦としかしてみたいですもん。
 そして、「変なスポーツ集めたソフト買ったから対戦しようぜー」と友達と対戦したら、その友達が「面白かった。俺も買おうかな」と思えるかも知れないじゃないですか。「ワイヤレスプレイ」と「ダウンロードプレイ」にはそれだけの差があるんです、特にマイナーなソフトの場合には。


 「いやいや、ダウンロードプレイ対応は大変なんですよ。そんな開発費は出ませんよ」と言われるのなら、じゃあ言おう。こんなゲームにワイヤレスプレイを付けるくらいならば、その分の予算を削って一人用を充実させてくれよ。




 この話って、かつて書いた『トモダチコレクション』の話に通じると思うんです。
 「このゲームはどうやって遊ばれるのか?」を考えているのかという。

 「ワイヤレスプレイ」に対応すればこうやって遊んでもらえる。
 「ダウンロードプレイ」に対応すればこうやって遊んでもらえる。

 ちょっと想像するだけで、この手のゲームが「ワイヤレスプレイのみ対応」にするメリットがほとんどないことが分かるじゃないですか。「ダウンロードプレイ対応」にすれば口コミで広がる可能性があることが分かるじゃないですか(いや、そもそも最初の1本が売れるかって問題があるんですけどね)。

(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない




 開発費が段違いでしょうから比べるのは可哀想だと思うんですけど……
 2007年に発売された『マリオパーティDS』は「ダウンロードプレイ対応」で、1つのソフトがあれば4人まで遊べるようにしてありました。開発者さん達のインタビューから引用させて頂きます。

<以下、引用>
菊池「あと、DSということで今回注目してほしいのがDSダウンロードプレイです。『マリオパーティDS』のソフトが1本と人数分のニンテンドーDSがあれば最大4人で対戦することができます。」

西本「ミニゲームにしてもボードにしても、1つのカードで最大4人がグラフィックやスピードなどをフルスペックのまま遊べるようになっています。
 現場の人間も携帯ゲーム機用ソフトを開発する経験値が少ないメンバーが多かったのでこれを実現させるためには苦労しました。1カードマルチプレイは開発当初からのコンセプトでしたので、やり通すことができて良かったです。」

佐藤「1カードでマルチプレイができるのは、これはプロデューサーとしては当然の要求です。だからハドソン側の池田さんも意見は一致するはず。『マリオパーティDS』を4つも買わないと4人で遊べないというのはお客さんからしたらありえないと思うんですよね。」

山根「プログラム的には多くの問題がありましたが、なんとか実現させることができて安心しました。」
</ここまで>



 『マリオパーティ』は元々50万本以上は売り上げる大人気シリーズでした。
 でも、「だから人数分買ってもらえるだろう」ではなく、「1本あったらみんなで楽しめるようにしよう」としたことで―――結果的に190万本前後を売上げ、国内ではシリーズ最高売上げを記録しました。

 このゲームも「どうやって遊んでもらえるのか?」を考えた結果の大ヒットですよね。
 「ワイヤレスプレイのみ対応」だったら、こんな結果にはなっていないと思います。


マリオパーティDSマリオパーティDS

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○ 3DSへの展望
 さて、3DS―――

 現段階では3DSの「対戦プレイ」の仕様は発表されていませんが、「ワイヤレスプレイ」と「ダウンロードプレイ」が併用されることが推測されます。
 3DSの記憶容量は主にシステム面で使用されると岩田社長のコメントがありましたが、当然「ダウンロードプレイ」にも使われるのでしょうし、その使用可能容量はDSよりも大きくなっていることが期待されます。というか、期待しています、僕が。



 ダウンロードプレイって、言ってしまえば最強の宣伝媒体なんですよ。
 「このソフト面白いから一緒に遊ぼう」と、ユーザーが勝手に体験版を振りまいてくれるワケですからね。その威力を知っている任天堂だからこそ、ここの容量には配慮して、より多くのソフトが「ダウンロードプレイ」可能になるようにしているんじゃないかと思います。

 あとは、ソフトを作る人がそれを使うかどうかですけど……
 本体が普及するかという問題もあったか……


 DSの時は、Liteが16800円でしたから。普段ゲームをやらない友達も本体買って、みんなで遊ぶ時だけ持ってきていたりしていました。ダウンロードプレイ専用機(笑)。でも、25000円する3DSだとそういうのは難しいですよね。いや、そもそもゲーム機だけ買われるのはメーカーとしてはあんまりイイことじゃないんでしょうけどさ。



 現段階で発表されている3DSソフトは「一人用ゲーム」がメイン。
 本体がある程度普及した頃から、この辺の方向性が見えてくるのかなーと期待しています。


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| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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秋山澪に学ぶ「モテ/非モテ」学

 久々に「彼女はいません」カテゴリーの記事です。


 可愛い女のコが出てくる系のアニメでは、よく「モブの女のコまで可愛い」ことがあります。
 そのためにちょっと不思議な現象が起きたりしますよね。


 何故、『けいおん』秋山澪は“スター”に成り得たのか?

 澪は確かに美人だし、人気があるのも分かります。ファンクラブがあるというのも納得です。
 しかし、そのファンクラブの会員である曽我部先輩や佐々木さんだって十分に美人ですよね。キャーキャー言われている澪は美人、キャーキャー言っているファンのコ達も美人。この歪みは何なのか。澪と佐々木さんの差を分けたのは何だったのか―――と、佐々木さんファンの自分は考えていました。



 僕はこれを「現実的ではない」「リアリティがない」とは思いません。
 “可愛い女のコが出てくる系のアニメ”でしか起こらないことだとも思いません。


 現実の「モテ」も実はこういうことだと思うんですよ。



 澪は顔が良い。そしてモテモテである。
 佐々木さんも顔が良い。しかし(少なくとも作中では)モテている様子はない。


 現実でもこういう現象はそこら中で起こっていると思うのです。
 「モテ=美形、非モテ=ブサイク」という単純な構図ではないんです。

 そんな単純な式で「モテ/非モテ」は語れません。
 「モテ/非モテ」って「人が人に何を求めるのか」という統計学的な話なので、マジメに分析し始めると一学問が出来てしまうんじゃないかと思います。

 ひょっとしたら既にどこかにあるんだろうか、「モテ」学。
 何だか「モテるようになりたい学生」が集まってきそうな学問ですね。


TVアニメ「けいおん! ! 」キャラクターイメージCDシリーズ  「けいおん! ! 」イメージソング 秋山澪TVアニメ「けいおん! ! 」キャラクターイメージCDシリーズ 「けいおん! ! 」イメージソング 秋山澪
秋山澪(CV:日笠陽子)

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○ 「秋山澪ファンクラブ」が出来た理由
 『けいおん!』原作もしくはアニメ1期を観ている人にとっては今更なことでしょうけど、2期からアニメを観たという人もいますし、『けいおん』観たことないけどこの記事を読んでくれているという人もいらっしゃるでしょうから解説します。


 澪って多分、小学校・中学校の頃は目立たないように目立たないように生きてきたんだと思います。
 初期の言動からはそうした過去が垣間見えていましたし、ベースを選んだのも「ギターに比べて目立たなくてイイから」でしたもんね(笑)。

 でも、1年目の文化祭ではボーカル候補の唯がノドを痛めてしまったため、“仕方なく”ボーカルとして最前線に出て行くハメになって。結果、その文化祭での大成功とほかほかごはんによって、澪は一躍校内の有名人になり、ファンクラブが出来たのです。



梓「これって、一昨年の学園祭のDVD……」
律「そう!一昨年のライブと言えば…」
ムギ「澪ちゃんを一躍スターダムに押し上げた、あの…」
律&ムギ「伝説の」
澪「思い出させるなっ!」



 2期25話「企画会議!」での会話。
 澪がスターになったのはあのライブがあったからで、逆に言うとあのライブがなければ澪は(それまで通りに)平穏な日々を送れていたはずなんです。おのれ、唯め!グッジョブ!



 たった1日でスターになった澪ですけど、当然「文化祭の前の日」と「文化祭の後の日」で劇的に何かが変わったワケではありません。(もちろん内面は成長しましたけど)以前から美人で、以後も美人なんです。でも澪を取り巻く環境は劇的に変わりました。




 当たり前のことを敢えて大文字で書きます。



 「モテているかどうか」を決めるのは、本人ではなくて周りなんですよ。

 キャーキャー言われている澪でなく、
 キャーキャー言っているファンクラブの人達がいてこそ「澪はモテている」と言えるんです。


 ハンカチ王子だってスターになったのは4年前の甲子園があったからですが、当然それ以前から彼は美少年でした。美少年なだけではスターにはならず、スターになったのには“何をしたか”の方が重要だったのだと思います。
 もちろんそこに“素材”の要素が全く影響していないとは言いませんけど、“素材”だけではスターになれませんし、功績次第では時として“素材”を補うスターになったりするのです。名指しするのは失礼なのでしませんけど、5打席敬遠された人とか……ゴニョゴニョ



 『けいおん』に話を戻します。
 面白かったのは2期になってから登場してきた1年生達の反応。
 恐らく彼女らは2年前の文化祭なんて知らないのですが、曽我部先輩が残した「澪ファンクラブ」によって、2年前を知らない1年生達にとっても澪は“スター”なんですよ。評価が更なる評価を生む、言っちゃえば、桜高時代の澪は「バブル」状態なんです。

 もちろん澪は最初から美人だし、それなりの評価を受けても不思議はないし、実際にその後に功績を残しているのだけど(ロミオとか)―――澪への評価の止まらなさ具合は、女子高という閉鎖空間独特の「一人歩き」感を覚えなくもなかったりします。




 ぶっちゃけた話……
 現実世界でキャーキャー言われているアイドルとか俳優さんとかでも、「顔だけだったらそんなじゃね?」って人もいますよね。「顔だけならこっちのコの方が可愛いのになぁ」的な。でも、“スター”になるかどうかはそういうことではないんだと思うのです。

 “本人”がどうというよりも、周りがそこに価値を見出すことによって「評価が膨れ上がっていく」感覚。閉鎖的なファンコミュニティほどそういうことが起こりやすいと思うんですけど……別に、今、俺、どこの業界がどうとかそういう話はしていないよ!マジで!深読みすんな!


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○ 「俺がモテナイのは俺のせいじゃない!俺の魅力に気付かない女どもが悪いんだ!」
 「魅力に気付かない」うんぬんはさておき、「マーケットのせい」というのは実は結構あるよなーと思うのです。小学校・中学校時代は目立たないように生きていた澪が、高校時代にバブル状態のスーパーモテエリートになったように―――モテるかどうかは周りの環境によって変わるのです。

 まぁ、澪はあの連中と仲良くしている限り、大学でも同じような目に合いそうですけど(笑)。



 これ、男女ともに当てはまる話ね。
 中学校の頃には「非モテ」だった人が、高校に入ったら「モテ」になっていた―――みたいな話は。もちろん本人の努力もあるのかも知れませんが、「マーケットが変わった」ことでフラットな位置で評価されて改めて魅力に気付かれるってことなんだと思うのです。

 ぶっちゃけた話……中学校レベルだと、“どのグループに属しているか”がモテ度に直結したりしますからね。顔だけならそこそこ格好イイor可愛い人でも、異性と交流のない暗めの友達グループにいると、なかなか声をかけづらかったりで。潜在的には隠れファンがいるのに、実績としては非モテになっているみたいなことがあります。


 そういや、オイラの中学のクラスメイトにもそういうコがいたのだけど、たまたまそのコの高校の文化祭で会ってすげー明るくなっていてビックリしたことがあったっけ。
 見た目はそのまんまだったんですけど、積極的に話しかけられて「え?半年前とキャラ違ってね?」と驚いたのです。環境が変わると、人は変わるんだなーと思ったものでした。きっと高校ではモテているんだろうなーと。




 ウチの地元は、小学校→中学校が同じメンツだったので。
 「一つのマーケット」で完結しちゃっていたので、そこで評価されないことで、本来モテ側のポテンシャルを持っているにも関わらず「私はモテないんだ……」と思い込んでしまっていたのかも。中学生くらいだと自分のモテポテンシャルなんて分かりませんものねー。


 中学校・高校・大学・社会人、その間でもバイト先とか趣味の交友関係とか、色んなところに進出すると……それまでモテなかった人が、「あれ?ここでは自分はモテ側なんだ?」となることが結構あるんですよ。周りを見ていると、「あ、コイツあっち側に行っちゃったな」と思う瞬間というか(笑)。


 なので、今現在「モテナイ」と自分のことを思っていらっしゃる人も―――
 なるべく色んなマーケットに進出してみると、何かが変わるかもって思うのです。


 どこかにアナタが「モテる」場所があるかも知れませんよ!!






 それでもどこにもなかった時は、「ようこそ!こちら側へ」と仲間として迎え入れてあげるよ!!(笑)


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| 彼女はいません | 17:57 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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