やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2011年2~3月のまとめ

 最近始めたWiiウェアソフトのオンラインプレイをするべく、ここにフレンドコードを記載しておきます。
 ここくらいしか書く場所がないので……

『マッドセクタ』:2322-6043-6034
『Dr.マリオ&細菌撲滅』:1963-4589-5554

 フレンド登録してやんよーって人がいらしたら、コメント欄でもWEB拍手でもTwitterででもイイので「名前」と「フレンドコード」と「どっちのソフトなのか」を教えて下さると嬉しいです。

 オンラインにいるとしたら、計画停電のない(電気が余っている)夜11時以降だと思います。
 せっかくTwitterをやっているんだから、Twitterで呟きながらオンライン対戦とかにするべきかな。その場合、Wiiを自室に持ってこなくちゃいけないから「今週金曜の○時からやります!」みたいに告知する方がイイか。そもそも今更これらのゲームのオンラインに人がいるのか(笑)。




 さてと。
 mixiにも書きましたが、震災が起こる前にたまたま立ち寄った書店にてニンテンドー3DSの試遊をしてきました。詳しくは3/20のmixi日記に書いてあるので、要点だけ書き抜きますと……


◇ やっぱり自分には立体視が出来ませんでした
◇ DSiLLに慣れていると「画面小せええええ!」と思ってしまいました



 結論を言っちゃうと……
 とりあえずニンテンドー3DSLLが出るまで「待ちかな」というところ。

 それが1年後なのか2年後なのか4年後なのか永久に出ないのかは分かりませんけど、立体視の出来ない自分にとっては現時点では魅力を感じませんでした。
 もちろんそれは「現時点では」であって、そんなものを覆すくらい遊びたいソフトが出たら本体ごと買う可能性もありますけど……3DSのソフトは「セーブデータ数:1」のものが多いので、家族でゲームを遊ぶ自分にとってはソフトもあんまり魅力を感じないんです。


 こういうことを書くと「アンチ任天堂に裏切ったのか!」と煽ってくるゲハ脳な人が出てくるかも知れんですけど、自分はWiiもDSも大好きだしまだまだ遊んでいないゲームが沢山あるので、それらを全部遊ぶだけで4年くらい過ぎちゃいそうですし……

 「自分は恐らく立体視が出来ないから3DSには魅力を感じない」と1年前から言い続けてきた身としては、ケジメとして「やっぱり立体視は出来ませんでした」は書かなきゃならんと思うのですよ。




 しかしねー。
 DSだけで4種も出したというのは、「待っていればまた新型が出るんじゃない?」と買い控えを起こしているし、「DSiLLの方が画面が大きかったなー」とパワーダウン感も否めないし、4種って出しすぎだったんじゃないかって気もします。
 DSiLLがなかったら自分も3DSを買っていたと思いますもん。


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 「2011年2~3月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:04 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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便秘で悩んでいる人からすれば、俺も立派にリア充なんだろうな

 このブログを読んで下さっている人は御存知かと思いますが……
 僕という人間はまぁスペックの低い人間でして。背が低い・顔もイマイチ・髪は薄い・全身病気まみれ・目が悪い・口が臭い・運動神経はゴミクズレベル・ジャイアン並の歌唱力・リズム感皆無・車の運転も「こんな人見たことがない」と言われるくらいに下手・姿勢が悪い・性格も捻じ曲がっている・理屈っぽい・愚痴っぽい・味音痴・食も細い・マナーが悪い・ED・下品・勉強はそれなりに出来たけどそれで食べていけるほどではない・ブログを書いているけど文章が書けるワケではない・漫画を描いているけど絵が描けるワケでもない・お金がない・野心もない・センスもない・何よりこんなに悪いところを列挙出来るのに直す気がない。


 まだまだまだ書いていないようなゴミクズ自慢は沢山あります。
 僕という人間に5段階評価の通信簿を付けていけば、1と2ばかりになると思います。



 さて、そんな僕の「まだ書いていないゴミクズ自慢」の一つに「トイレが近い」というものがあります。
 前も後ろも。


 特に後ろの方は、内臓がボロボロだったので数年前から常に水状態でした。
 そこで「こりゃヤバイなぁ……」と何回かのプチ断食を試すことで通常の柔らかさのうんうんに戻ったのですが、今度は1日7回くらいフルサイズのうんうんが出ていまして。絶対食べている量より沢山出ているよ!オマエらはどこから出てきたんだよ!エントロピーを凌駕しているよ!現象が起こっていて。


 正直、生活が不便なのです。
 例えば日帰りで遊びに行った際には、1日くらいうんうんをガマンして遊べるくらいの体になりたいのです。




 でも、時々便秘で苦しんでいる人からすると、「何その贅沢な話!」って思われるんだろうなと考えることもあるのです。トイレの中で。


 これは「隣の芝生は青い」って話ではなくて……
 「ウチの枯れた芝生も、逆にキレイだね!って言ってくる人がいる」現象というか。



 「貴方が悩んでいることを羨ましがる人だっているんですよ」という言葉にすると物凄く説教くさくてウゼーって思われるでしょうが、裏を返すと「どんなに他人から羨ましがられている人だって悩んでいる部分がある」とも言えて。


 みんなそれぞれリア充な部分と、みんなそれぞれ非リア充な部分を持っていると考えると―――
 一部分だけをピックアップして自分を卑下したり、他人を見下したり同情したりするのって、そりゃそこだけ見ればそうだよねって話な気がするのです。悪かった探しをすれば、そりゃ悪いとこ見つかるよね、と。



 という記事を、このカテゴリーで書くことに若干の作為的なものを感じなくもないのですが(笑)。
 自分の中の足りない部分を気にするのも時間のムダだよなーと思いつつ、僕はちょっと直した方がイイとも思いつつ、まぁそんなところです。


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| 彼女はいません | 17:21 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ライバルは過去の自分だ!~ハイスコア表示に工夫を~

 先月にDSiウェア『ラビ×ラビ』をクリアした直後、当時は原稿の追い込み時期だったので「新しいゲームの操作とか覚えられないなー、でもゲームしたいなー」という微妙な状態で。
 「慣れ親しんだゲームで」「毎日ちょっとだけ起動できるもの」ということで、DSiLLに最初からインストールされている『ちょっと脳トレ 理系編』をプレイしていました。昨日でちょうど30日目で全要素解放、プレイ終了。



 自分はこの『ちょっと○○』シリーズは好きではなくて、『ちょっと脳トレ』もパッケージソフト版を2種に分けて売るというあまり誉められた商法ではないと思っているのですが……それでも2006年以来久々に「計算20」や「計算100」をプレイすると燃えるものがありました(笑)。

 5年前は「計算20」で12秒がハイスコアだったんですが、今回は13秒台までしか出ませんでした。
 脳が衰えている……!



 ということで、超今更ですが『脳トレ』語りをします―――
 『脳トレ』って、言ってしまえばハイスコアを狙い続けるゲームだったんですよね。


 『メイドインワリオ』以降、任天堂は「複数のミニゲームをパッケージにして商品化する」という一つの路線を確立しました。
 『メイドインワリオ』は「1回数秒のプチゲーム」を、『脳トレ』は「脳を活性化するトレーニング」を、『はじめてのWii』は「Wiiリモコンを活かした対戦ゲーム」を、『Wii Fit』は「バランスボードを使ったミニゲームとトレーニング」を――――1つのパッケージソフトとして押し込んで商品化したのです。


 これらのソフトは各ミニゲームごとにハイスコアが表示されるのですが……
 他のソフトではスコアだけ表示されたりランキングが表示されたりというくらいなのに対して、『脳トレ』の場合はご丁寧に折れ線グラフにして昨日の自分・一昨日の自分・3日前の自分・4日前の自分……と比較できるようになっていたのです。

 『脳トレ』には明確なクリア目標はありません(『ちょっと脳トレ』には段位挑戦があるけど)。
 例えば、「計算20」で15秒を切ると新しいミニゲームが登場します!みたいなことはしないんです。でも、常に「昨日の自分」と比較されるのです。昨日より良かったら教授が誉めてくれて、悪かったら「もっと頑張りましょう」と言ってくるのです。



 アーケードゲームの場合はともかく、家庭用ゲームの「ハイスコア」狙いというのは常に自分との戦いです。ライバルは過去の自分なのです。
 その文化を利用して、「ハイスコア」狙いのゲームを「脳のトレーニング」に置き換えたというのは見事な発想だと思いますし、だから自分は『脳トレ』を「ゲームらしいゲーム」だなぁと思うのです。


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○ 俺が戦っているのは「数字」じゃない
 んで、この『脳トレ』の折れ線グラフを経験していると、他のゲームのハイスコア表示って「気が利いていないよなぁ」と思ってしまいます。折れ線グラフにしろとまでは言いませんけど、もう少し何とかならんのかなと思うのです。


 例えばDSiウェア『甘口!大籠城』を遊んだ際―――
 このゲームは200円で全4面とコンパクトなゲームなんですが、1つ1つの面がよく出来ていて、「クリア後もハイスコアを狙って何度も遊んでね!」というゲームで。まさにその通りで、同じ面を何度も遊びたくなるのですけど………

 この「ハイスコア」が数字しか表示されないため、昨日出したスコアなのか一昨日出したスコアなのか1週間前に出したスコアなのか分からないのです。
 日付だけでも記録してくれれば全然違うのに……オートで日付記録が難しいなら、昔のアーケードゲームみたいに3文字の英数字を入れられるようにしてくれれば……自分の戦っている「ハイスコア」がいつの自分なのかが分かって燃えられるのに。

 『甘口!大籠城』に限らず、こういうゲームは沢山あります。
 というか、「ハイスコア」がいつの自分なのか分かるゲームって『脳トレ』くらい??



 これ、別に「『脳トレ』は任天堂が作っているから特別」ってワケじゃないんですよ。
 『Wii Fit』だって、数字とプレイヤーがランキング形式で羅列されるだけですもの。だから、この最高記録を出したのかがいつの自分だか分かりません。
 『Wii Fit』はトレーニング数が膨大なので『脳トレ』のように折れ線グラフを付けられないのは確かです。でも、日付をつけるくらい頑張ってくれよと思うのです。TOP10記録をTOP5にしてもイイからさ。




 そうそう。
 日付の話からはちょっとズレますけど、「ハイスコア」もただ単に数字だけを残すゲームと、その「ハイスコア」によって「S/A/B/C/D」とか「プラチナ/金/銀/銅」といった具合にランク付けしてくれるゲームがありますよね。自分は後者の方が好きです。

 数字だけ更新しても「今回の自分がどの程度頑張ったのか」がよく分からないんですけど、今まで「C」だったものが「A」になったり今まで「銅」だったものが「金」になったりというのを見ると、「おー、俺すげー頑張ったじゃん」と思えるのです。
 『ラビ×ラビ』の全ステージのランク付けとか、何気に設定するのは大変なんだろうなーと思ったのですが。これがあるのとないのとではゲームの遊び方の幅が全然変わるので、頑張って設定しているゲームは応援したくなってしまいます。




 レースゲームのゴーストなんかも、「燃えられる工夫」の一例ですよね。
 ただ単に数字だけ見せられて「ハイ!この記録を超えて下さいね」と言われるだけじゃなくて、プレイヤーに燃える要素を与えて欲しいなぁと思います。



 『脳トレ』が証明したように、「過去の自分と戦わせる」のってゲーム経験の長さに関係なく多くの人が熱中出来ると思うんです。万人が楽しめる難易度調整は難しいし、対戦ゲームは「どんなに頑張っても勝てない人」が出てくる―――でも、「過去の自分との戦い」は誰もが平等に楽しめる。

 『脳トレ』のヒットって当時から「こんなんすぐに飽きられるよ」とバカにしている人が多かったけど、「どうしてヒットしたのか」の分析をすると他のゲームに活かせる要素は沢山あったんですけどね。もったいないもったいない。


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| ゲーム雑記 | 17:33 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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『まどか☆マギカ』はソーシャルアニメだった

※ この記事はアニメ版『魔法少女まどか☆マギカ』10話「もう誰にも頼らない」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 久々に書いたな、この↑ネタバレ注意……



 今更っちゃー今更なんですけど、自分は先々週まで超多忙だったために書けなかった話題です。

 昨年、GREEやモバゲーに代表される“ソーシャルゲーム”という言葉を頻繁に目にしたことと思います。CMも大量投下されていましたものね。全ての機種がインターネットに繋がる携帯電話を使うことで、他者と繋がることが前提のゲームが話題になりました。

 「無料を謳っておきながら有料DLCが半端ない」とか「これはゲームなのか?」などといった批判はゲーム好きからはよく言われましたし、自分も別に自分が手を出そうとは思わなかったのですけど……
 ポイントは「誰でも持っている携帯電話」で「みんながインターネットに繋がっている」ことを利用した、インターネット前提のゲームやビジネスモデルが出てきたことにあると思います。既存のゲーム機ではこれが出来ませんでしたからね。

 そして、このソーシャルゲームのブームを受けて任天堂の岩田社長は、色んな場所で「いやいや、元々ゲームはソーシャルなものだったよ」「ファミコンには2つコントローラが付いていたし、みんなが話題を共有した『ポケモン』や『トモダチコレクション』だってソーシャルなゲームだったじゃない」「だから3DSはすれ違い通信という新しいソーシャルな楽しみに挑戦しやすくしましたよ」と仰っていました。

 自分もその通りだと思います。
 任天堂は家族や友達やすれ違う人とのソーシャルなゲームを作り続けてきたし、昨年話題になったソーシャルゲームは携帯電話を使っての遠く離れた人とのソーシャルなゲームを提供した―――手段とビジネスモデルが違うだけで、「ソーシャルなゲーム」はずっと前からあったのだろうと。





 さて、アニメの話。
 アニメも子どもの頃はソーシャルな娯楽でしたよね。
 学校で「昨日の○○観た?」と話題にしたり、みんなで映画を観に行ったり、アニメが「共有の娯楽」だった頃があったと思います。90年代の『エヴァンゲリオン』の超ヒットの要因って実はこれが「大人向け」に機能したことにあると自分は思っているのだけど、これを話すと長くなると思うので―――そろそろ本題に入ります。



 『魔法少女まどか☆マギカ』は、間違いなく「ソーシャルなアニメ」を目指したアニメでした。
 21世紀型のソーシャルアニメ、及び06年の『涼宮ハルヒ』以後のアニメとネットとの関係を見事に使いこなした新時代のソーシャルアニメだったと思っています。作品としてのクオリティの高さもさることながら、「如何にしてソーシャルな要素を持つか」をこれでもかと盛り込んだ商品になっていました。

 それはまぁ「話題になるアニメ」と言い換えることが出来るんですけど……


 その辺の話を今日はします。


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1.「話題になるようなショッキングな出来事」が各話で起こる
 この『まどか☆マギカ』、1~2話こそ普通の魔法少女モノかのように偽装していましたが、3話でマミさんが死亡、4話でさやかが魔法少女化、5話でキュゥベエの本性が見えてきて、6話でソウルジェムの謎が明らかになって、7話でさやかがぶっ壊れ、8話さやかの魔女化、9話で杏子死亡、10話でこれまでの謎が判明――――と、話題になる出来事が各話に起こりました。

 普通のアニメの場合、スタートダッシュに気合入れて最後も頑張るのだけど中盤は中だるみ……ってことが多いのですが。『まどか☆マギカ』は「他が中だるみになっているであろう6~9話くらいが勝負だ!」とばかりに、話題性の高い出来事が次々とちょっとずつ起こりました。


 「話題性の高い出来事が起こる」→Twitterなどで話題にする人が増える→「こんなに話題になっているのか…」と気になる人が増える


 もちろん2ちゃんだろうがブログだろうがニコニコ動画だろうが「話題になる」ことは大事だと思うんですが、それらの場所と比べてTwitterは「作品に直接興味がない人でも目にする機会が高い」場所だというのが重要なんだと自分は思っています。
 つまり、『まどか☆マギカ』に興味がないから2ちゃんのスレもブログの記事も観ていないよって人が、フォローしている他のアニメクラスタが散々『まどか☆マギカ』の話題を出していれば気になっていくよね―――というのが分かりやすい事例。


 普通の深夜アニメは話数が進むたびに「視聴者が減る」傾向がどうしてもあるのですが、『まどか☆マギカ』は少なくとも中盤までは「逆に視聴者が増えた」という話を聞きましたし。「途中からだけど観始めました」という声は多かったです。



2.考察したくなる謎の小出し
 このアニメ、序盤はかなり「よく分からない」状態のまま進んでいくんですよね。
 第1話のほむらのセリフもそうだし、第2話のキュゥベエの魔法少女と魔女の説明、マミさんのグリーフシードの説明などなど……説明不足で腑に落ちないまま話が進んでいくのですが、こうして敢えて謎を残すことで話題にさせるというのは『エヴァンゲリオン』なんかでもあった手法です。


 第1話の時点でほむらがまどかに

 「貴女の前にキュゥベエというぬいぐるみのような形状をした化物が現れて魔法少女になれと催促をしてくるでしょうけど、その言葉に乗ってはダメ。肉体から魂を抜かれてゾンビにさせられる上に、やがてその魂も穢れて恐ろしい魔女という怪物になって人類を消滅させることになるわ。騙されないで」


 と言っておけば良かったと自分は思うんですけど、実際に言ったのは以下の通りでした。



 「貴女は鹿目まどかのままでいればいい」




 回りくどいよっ!!

 こんなんじゃ全然意思が伝わらないよ!おかげでまどかは何度も契約しそうになったしさ!!


 ま、まぁ……「全部説明しても信じてもらえなかった」と7話で言っていたし、10話の過去編でその辺は描かれていたんで矛盾ではないんですけど。それ以上に、視聴者に対して真実を見せないことで、考察の余地を残したという目的もあったんだと思います。



3.「誰も予想できないような展開」には絶対にしない
 実はコレ、かなり重要な話だと思います。
 1の「ショッキングな出来事」と矛盾した要素のように思えるかも知れませんが、『まどか☆マギカ』のショッキングな出来事は実は伏線通りなので「予想した通りの展開だった」という人も多かったんじゃないかと思います。

 「魔法少女が魔女になる」という設定は2話の時点で予想していた人はいましたしね。
 さやかのあの性格も序盤から指摘していた人は多かったですよね。



 というのも、伏線を無視したような突飛な展開ばかりをする作品というのは、「今ある伏線を一つ一つ大事に見ても意味がないんだ」と気付かれて考察が盛り下がっていく傾向にあるんです。
 具体的な作品名は出しませんけど、「とりあえず誰も予想できないような展開を起こそう」という劇薬みたいな作品ってあるじゃないですか。それはそれでエンターテイメントなんですけど、「考察の話題」には向かないんですよね。

 『まどか☆マギカ』はきっちり伏線を回収しているので、正直「これは予想通りの展開だ」という人も少なくなかったと思います。それはきっと狙い通りです。「クラスの誰もが答えられないなぞなぞ」はなぞなぞとして失格なんです。「クラスの4~5人しか答えられないなぞなぞ」が難しいなぞなぞなんです。



 1話のほむらのセリフや表情、2話のキュゥベエの魔法少女の説明―――観返してもらえば分かりますけど、真実を知った後で観ても何一つ矛盾していないんですよ。
 これはDVD&ブルーレイの商品展開にとっても大事な話ですね。DVD&ブルーレイは基本的には「観るのは2度目」って人に向けた商品なので、「とにかく予想外の展開を」よりも「二回目を観ても納得できる」ことが大事なんです。



4.原作なしのオリジナルアニメであること
 「オリジナルがヒットしにくい」傾向にあったここ数年の深夜アニメ業界でしたが。
 『まどか☆マギカ』はまさに「オリジナルだからこそ話題になった作品」でしたよね。

 原作がある場合、原作を読んでいる人は先の展開を知っているので、毎週毎週「まさかこんな展開になるなんて!」とは盛り上がりませんし、「この後どうなるんだろう?」と話題にはなりませんよね。


 もちろんビジネスモデルが違うだけの話なんですが。
 『とある魔術の禁書目録II』なんかは、原作を読んでいない人が「え?これはどういう意味なの?」と訊いて、原作を読んでいる人が教えてあげる――みたいな流れがあるそうで。それはそれで面白い連鎖だと思うんですけど、話題性ということに関しては若干パワーが弱まってしまいますよね。



 『まどか☆マギカ』は漫画版もあるんですけど、これは「雑誌連載なし」「ほぼアニメと同じストーリー」「アニメのちょっと後追いで発売される」という異例の漫画化です。アニメに合わせて漫画版も雑誌連載が始まるメディアミックスは珍しくないですけど、こういう形は初めて見ました。

 当然、もし雑誌連載があったら「雑誌を読んでいる人は先の展開を知ってしまう」のでアニメの話題性も弱まる―――という判断の上での戦略だと思われます。



5.「話題になっているから後から追いかけよう」がしやすい商品展開
 これも重要な話。
 どれだけTwitterで話題になっていても、後から追いかける手段がなければ「話題になっているけど今放送しているのが4話とかだから今更観始められないなぁ……」と思われて終わりです。「レンタルDVDが出揃ったら観ようかな」と考えていたら1年後とかの視聴になってしまいます。

 『まどか☆マギカ』の放送は最速が関西地区の木曜深夜でしたが、ネットでの配信がほぼ1週遅れの水曜深夜から始まっていました。そのネット配信は1週間限定の無料配信なので、関西&関東で話題になってから2週間は後から追いかけられるという計算になります。


 自分は地上波で1話から観ていたんでネット配信のスケジュールはよく分かっていなかったんですけど、話に聞くと3話でマミさん死亡が話題になっていた頃は「ネットで1話から追いかけても無料で観られる」となっていたそうです。
 その後はさすがに全話無料視聴は出来ませんでしたけど、「まとめて観ればお得なお値段!」な1~5話パックなんかもネット視聴では提供されていて。なるべく後から追いかけやすいように配慮されていたことが分かります。


 06年の『涼宮ハルヒの憂鬱』のヒットは間違いなくYou Tubeの違法コピー動画が貢献していて、あの当時の自分はそれに対して違法コピーはどうなのだとサイトに書いて「コピーを観て何が悪いんだよっ!!」と散々逆ギレされて、あぁアニメ業界はもう破滅に向かうしかないんだな……としょんぼりしていたので。

 「違法コピーではない」「公式の動画配信で」「ちゃんとビジネスモデルを確立しつつ」「後から追いかけることが可能」な『まどか☆マギカ』の存在は、自分にとって待望の作品だったのです。あぁ、ようやく違法コピー対策の答えが見えてきたんだ……と。



 とは言っても、「ネットでの動画視聴にお金を払うことに抵抗がある人」は少なくないと思います。
 自分はバンダイビジュアルの全話パックなんかはたまに利用しますけど、やっぱりちょっと気が重いですもの。「大丈夫かなー」「お金払ってもちゃんと観られないこととかないのかなー」と不安ですもの。


 そんな人のために、漫画版の単行本発売ですよね。
 アニメと合わせて漫画版の連載が始まることは珍しくないと先ほどの段で書きました。自分の大好きな『舞-HiME』なんかはまさにそうですし、そのメディア展開の原型は『スクライド』だと思うんですが……これらの作品は、漫画とアニメで全く別のストーリーが展開されていました。

 アニメ版で敵として出てきたキャラが、漫画版の同じ週に味方として出てくる、みたいな。
 それはそれで非常に楽しいメディアミックスだったし、自分は大好きだったんですが……


 それだと当然、「後から追いかける」ことは出来ません。ストーリーが別ですからね。
 『まどか☆マギカ』の漫画版が「アニメとほぼ同じストーリー」で「アニメのちょっと後追い」で発売されているのは、アニメを見逃した人が見逃した部分のストーリーを補完できるという狙いもあるのだと思います。


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○ 歴史が作られる瞬間
 これらの要素は、1つ1つは大したことではないものも多いですし実施してきた作品も沢山あったと思いますけど。きっちり全部やったということに『まどか☆マギカ』の勝因はあると思います。

 話題性があるけど、話題性だけじゃなくて「後から追いかけやすい」商品展開をしていて、後から追いかけるとキッチリ伏線が張ってあることが分かるので考察のしがいがあって、また話題を生む―――という好循環。



 ということで、自分は『まどか☆マギカ』はアニメの歴史に残る作品&商品になるだろうと確信していました。数年後、「商品コンテンツとしてのアニメ」を考えた際に『まどか☆マギカ』が一つのターニングポイントになるだろうと思っていました。





 東日本大震災があるまでは。

 東日本大震災の影響で、その後のテレビ放送は全て中止となりました。
 理由はハッキリとは分かりませんけど、恐らく「ワルプルギスの夜」戦や、その後のまどかが世界を滅ぼす展開などが震災を想起させるものだから―――だろうと推測されます。10話で既に水浸しの崩壊した街が描かれていましたものね。

 自分はこの決断は正しかったと思っています。
 テレビというのは、必ずしも「この番組が観たい!」と思って付けた人だけが観るメディアではありません。たまたまテレビを付けたらこの番組がやっていて不快な想いをした―――という人が出てくるメディアです。全話通して考えれば、『まどか☆マギカ』にはポジティブなメッセージが含まれているとも思えるのですけど、その瞬間だけ観た人には分からないのです。



 なので、「観たい人だけ観る」ネット配信で残りの回を配信してくれればソレでイイかなと自分は思っているのですけど……当初のプラン通りではないのは確かですよね。ネット配信のものってTwitterで話題にしにくいんですもの。

 テレビはみんなで一斉に観るから話題を共有しやすいですが、ネットはみんなが観る時間がバラバラなことが前提なのでうっかりネタバレされることもありますし。これだけの人気作品であるからこそ、みんながアクセスを集中させてちっとも読み込まないということも起こりえます。


 自分も、10話の視聴は苦労しました。
 3時間以上読み込んで22分までしか読み込めず、そのまま計画停電の時間が迫っていたので22分の段階で電源を切るしかありませんでした。まー、その数日後にもう1回読み込んで最後まで観たら「残り全部歌じゃねえか!」という結果だったんですけど(笑)。



 そういう意味では完璧にプラン通りに展開していた『まどか☆マギカ』が思わぬ形で崩れてしまって、スタッフの人達もさぞかし無念なことだろうと思います。もちろん直接震災の被害に合われた方々や、そうした人達を親類に持つ人達の気持ちを考えれば放送中止は納得ですし、こんなことで文句を言っちゃいけないんですけど……


 歴史が作られる瞬間が、こんな形で壊れてしまうとは、と。



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| アニメ雑記 | 16:50 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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ネコへの愛と罪悪感と、『peakvox ミュウミュウチャンバー』紹介

『peakvox ミュウミュウチャンバー』
 DSi用/パズル
 ファンユニット/オーツー
 2011.3.9発売
 200円(DSiショップ専売)
 セーブデータ数:1
 公式サイト

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 まず、このタイトル名について。
 全く知らない人は「何だコレ?よく分からない言葉だけど、どんなゲーム?」と思われることでしょう。

 『peakvox ミュウミュウチャンバー』というタイトルですが、「peakvox」の部分は株式会社オーツーと株式会社ファンユニットが立ち上げたレーベル名だそうです。これまでにもiPhone/iPod touch用のアプリを幾つか販売していて、Wiiウェアでも『peakvox escape virus』(リンク先、自動で音が出ます!)というゲームを出しています。

 『peakvox escape virus』もまた謎のタイトルのように思えるかも知れませんが、「peakvox」の部分がレーベル名だと分かれば戸惑うことはありませんよね。「エスケイプウィルス」、恐らくウィルスから逃げるか、ウィルスが逃げるゲームだろうと推察できます。


 この法則で言えば、『peakvox ミュウミュウチャンバー』もどんなゲームか分かりますよね!
 「peakvox」の部分がレーベル名で……あとは「ミュウミュウ」で「チャンバー」なゲームなんだろうと……




 ……


 ゴメン!「ミュウミュウ」で「チャンバー」なゲームって何?

 英語に弱い自分はそれが何の意味なのか分からないのでネット検索をしました。
 「ミュウ」は英語で“ネコの鳴き声”、「チャンバー」は色んな意味があったんですが多分“部屋”って意味かな…

 ということで、このタイトルは「ネコの部屋」という意味で、ネコを動かして遊ぶパズルゲームなのでした!


 公式サイトを見れば1発で分かるんですけどね(笑)。
 このゲームの発売前、公式サイトだけ見て「パネルでポンみたいなゲームなのかな」と思っていたんですが、やってみると全く別のゲームでした。

 『パネルでポン』というか、多くの落ちモノパズルゲームのように、時間が経つとどんどんブロックが溜まってゲームオーバーになるタイプのゲームではありません。
 画面上に配置されたネコをじっくり眺めて、最適な1手を考える―――瞬発力は必要なく、じっくり考えることが大事なタイプのゲームなのです。「ミッションモード」だけじゃなくて「エンドレスモード」も。自分は落ちモノパズルゲームが「急かされている」感があって苦手なので、こういうタイプのゲームで良かった~と思いました(笑)。



↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 17:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:「1おっぱい」「2おっぱい」「3おっぱい」

 おっぱいに関する論争はこのブログで、何度もしてきました。
 「大きいおっぱいが好き/小さいおっぱいが好き」「いや、全てのおっぱいに存在する理由があるんだ」「小さいおっぱい+三角ビキニが地球で一番エロイ」「オレ達が見たいのはおっぱいなのか乳首なのか」――――


 しかし、「おっぱい」について根本的なことに触れないまま4年が過ぎたことに気付いたのです。






 「おっぱい1つ」ってどっちのこと?


 おとうとのおっぱい


 おっぱいハット


 左右のおっぱいが揃って「1おっぱい」なのか、
 左のおっぱい・右のおっぱいがそれぞれ「1おっぱい」(左右揃うと「2おっぱい」)なのか――



 「いやいや、腕だって脚だって左右それぞれ1本ずつとカウントするじゃないか。おっぱいだって左右1つずつだろう」と思う人がいるかも知れません。僕も最初はそう思いました。「僕らが見ているのは2おっぱいだろう」って。

 ですが、それは腕や脚がたまたまそうだってだけの話です。




 お尻出し 網タイツ

 お尻も左右に分かれているけど、左右それぞれ1つずつって数える人はいませんよね?
 左右セットで「1お尻」とカウントしますよね?

 俗説ですけど、四足歩行だったころにセックスアピールをお尻でしていたのが、人間がサルから進化して二足歩行になったことで「お尻の代替物としてセックスアピールの役割を担ったのがおっぱいだ」なんて話もありますよね。
 僕は信じていませんけど(笑)、その説に倣えば「お尻と同じようにおっぱいも左右セットで1おっぱい」なんじゃないかと思うのです。




 自分はヒンヌー派なのでそういう嗜好はないのですが、巨乳派の人達には「大きなおっぱいの谷間に顔をうずめたい」という願望をお持ちの方も多いと聞きます。あの谷間というのは左右のおっぱいが揃って初めて生まれるのですから、左右のおっぱいが揃って初めて「1おっぱい」説を裏付けますよね。

 上述のおっぱい画像をAmazonの商品検索で探した時もそうだったんですが、「おっぱい」で画像検索すると大抵は左右セットで出てくるんですよ。「手」で検索したら片方の手の画像ばかりなのに、「おっぱい」は左右セットで出てくるのです。




 ここまで考えて、自分は“左右のおっぱいが揃って「1おっぱい」派”への反論を完全に失いました。
 自分としてはスタート地点が“左のおっぱい・右のおっぱいがそれぞれ「1おっぱい」派”だったために、どうしてもそちらに肩入れしてしまうのですが、もうどんな手を使っても反論のしようがありません。これは……もう、諦めるしか……ないのか。



 そう思った時でした。
 以下の記事に出会ったのです。



 シュウマイの上に乗っているグリーンピース無駄な知識などないさん)

<以下、引用>
11 名前:名無しさん必死だな:2008/04/02(水) 23:41:52 ID:GwOy1SuV0
 シュウマイの上に乗っているグリーンピースは
 シュウマイを数えやすくする為の工夫だとか
</ここまで>




 そうか!!

 シュウマイの上にグリーンピースがあるように、おっぱいの上には乳首があるじゃないか!

 乳首の数こそがおっぱいの数なんじゃないだろうか。


 そう考えると、これまで疑問だったことが幾つも氷解していくじゃないですか。

Q.男性の乳首は何のためにあるんですか?
→ A.乳首がなかったらおっぱいの数が数えられないじゃないかっ!

Q.テレビや少年漫画で、おっぱいの膨らみは映すのに乳首を映すのがNGなのは何故ですか?
→ A.グリーンピースのないシュウマイはシュウマイとしてカウントされないように、乳首が見えなければおっぱいとしてカウントされないからだっ!






 ふざけた思考で辿り着いた結論ですけど、生物学上考えれば真っ当な結論な気もしますね。
 様々な動物……例えばハムスターの乳首は12コくらいあってそれと同じくらいの数の子どもを産んで一斉に吸い付かせる、みたいに言われますよね。
 ハムスターの場合12コのおっぱいを合わせて「1おっぱい」というワケにはいかないでしょう。ここはやはり「おっぱいとは本来何のためにあるのか?」という話ですね。





 「ボインは、赤ちゃんが吸うためにあるんやで。お父ちゃんのものとちがうのんやで」

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| ヒンヌー | 17:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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アクションもパズルも好きな人は是非!『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介

『アクションパズル ラビ×ラビ』
 DSi用/迷宮脱出アクションパズル
 シルバースタージャパン
 2010.9.1発売
 200円(DSiショップ専売)
 セーブデータ数:1
 公式サイト


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 このゲームをクリアした後、僕はメーカー公式サイトのアンケートにこう書きました。

 「自分の人生で遊んだゲームの中で、間違いなくTOP10に入る大傑作でした。ありがとうございます。」

 「面クリア型アクションパズル」というジャンルのゲームは、かつて80年代中盤くらいまでは大メジャーなジャンルのゲームだったそうです。『ロードランナー』『ソロモンの鍵』『バベルの塔』などなど……ただ、このジャンルは「ステージを大量生産できない」という欠陥を抱えていたため、後に落ちモノパズル『テトリス』の登場と大量の後追い作品に市場が埋め尽くされていったことにより一気にマイナージャンルへとなってしまいます。「一度クリアすると中古屋へ」という問題もあったのかもですね。


 この辺は、僕が大大好きなブログ『不倒城』さんが以前に書かれていますので是非一読あれ。

 レトロゲーム万里を往く その47 テトリス『不倒城』さん)


 自分は『テトリス』以後のパズルゲームしか知らない世代なので、「面クリア型アクションパズル」というジャンルに耐性が出来ていなくて遊ぶ前はちょっと不安でした………が、遊んでみて、そんな不安は一瞬で吹き飛びました。



 「これ、俺の大好きな『ゼルダ』のダンジョン謎解きじゃないか」

 もちろん順番的には逆なんでしょうけどね(笑)。
 80年代中盤当時に人気だった「アクションパズル」の要素をRPGの世界に落とし込んで大人気シリーズになったのが『ゼルダの伝説』で、この『ラビ×ラビ』は「アクションパズル」の系譜を継ぐものなので直接的な繋がりはないと思うんですけど。


 遊ぶ側からすれば、「『ゼルダ』のダンジョン解きが好きな人は楽しいと思うよ!」と薦めやすいということなんです。
 『ゼルダ』と違って横視点のゲームで、『マリオ』的なジャンプアクション操作も要求されるのでアクションゲームが苦手という人には厳しいところがあるんですが……ものすごくキャッチーな表現をすれば「マリオのアクション要素」+「ゼルダの謎解き要素」が融合したゲームとも言えて。

 「アクション要素」も「パズル要素」も好きだって人には物凄い傑作なんで、是非オススメですよ!



↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 16:21 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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近況報告2011年春

 本日投稿してきました。
 今回は色々と考えた末、編集部への持ち込みじゃなくて郵送での投稿にしました。



 やまなし史上最長の60ページの作品ということで、今回は長丁場で本当に大変でした。
 60ページという物量がどのくらいの破壊力なのかを簡単に説明すると……



ビフォー

 これ、「ペン入れした後に鉛筆の線を消すため」専用の消しゴム―――という漫画を描く人以外にとってはなんじゃそりゃな商品なのですが。台形状になっているために一度に広い範囲が消せてスーパー便利な代物です。アナログ派の人にはオススメ!


 これが60ページ終えると、↓のようになります。



アフター

 台形だった頃の面影がまるでありません。


 この作業に限らず、全ての作業が「×60倍」ですからね。1ページなら楽しい作業も全て60倍!
 「やったー!描き終わったぞー!後はセリフを入れて完成だ!」と思ってから、全てのセリフを入れるのに10時間かかるとか(笑)。 



 でも、ここまでしてでも「60ページで描きたいもの」があったんです。
 これはずっと自分の中に引っかかってきたことで、自分は描くのが遅いから『Re:Survival』の時も『朝が来る』の時も『生き生け』の時も「ページ数を抑えよう」と思って削った要素がかなりあって。結果として、最初のプロットが持っていた“話の深み”のようなものが失われている心残りがあったんです。

 もちろん、ページ数を限界まで抑えたから良くなった部分もあるんですけど。
 一度、思う存分「俺が描きたいものを全部詰め込んだぞっ!!!」ってものを描きたいと思っていて。今回は初めてそれを実現できた作品だったと言えます。


 自分にとって原液のような作品になった分、多分、「今までのやまなし作品を好きだと言ってくれた人達」にとっては楽しんでもらえるんじゃないかと思います。

 逆に言うと、それは「スーパーニッチな需要」とも言えて(笑)。
 自分や自分を応援してくれてきた人にとっては大切な作品になったけど、少し内向きすぎたかなーと描き終わった今ではちょっと反省しています。もうちょっと「今までのやまなし作品を好きじゃなかった人達」に向けても考えなきゃなってのが今回の反省点で、次はそれを活かさんとなと。


 抽象的な話でゴメンなさい。
 でもまー、今回のと次回のとを読んでもらえる日がきたら意味が分かると思います。



 つーこって、早速今日から“次回作”の準備に取り掛かろうと思います。
 お話はずっと前から考えてあるし、今回の作業も終盤「トーン作業」とか「ベタ塗り」「消しゴム」「修正液」といった仕上げの工程が続いていたため「早く絵が描きたい!!」衝動に駆られているのです。

 傍から見ると「今朝まで漫画描いていて、もう次の漫画描き始めるの?」と思われるかもですが、漫画制作にも色んな過程があるのですよ。


 今回は「時間がかかってでも自分が描きたいものを描く」がテーマだった分、次は「短い期間でしっかり仕上げる」をテーマにする予定です。



 まー、その前にボロボロの内臓を休ませるために恒例のプチ断食をしつつ、「前回の作品(昨年の6月に仕上げた作品)」をWEB公開する準備もしなきゃですね。





○ 余談
 この記事を書いている間に大きな地震が起こって、偶然にも記事タイトルが紛らわしいものになってしまいましたが、とりあえず自分の住んでいる地域は大きな被害もなかったようで家族も全員無事が確認できました。


 五体満足な自分がとりあえずブログで出来ることは「いつもと変わらない更新を続けること」だと思うので、ひょっとしたら「こんな時に…」と思う人もいるかも知れませんが、こんな時だからこそウチのブログは来週から通常更新に戻そうと思います。ではでは。

| 漫画作成 | 17:06 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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