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変わらない価値のあるもの

2011年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2011年05月

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2011年4月のまとめ

 色々と書きたいことはあるのだけど、取り急ぎこれについては書いておかなければ。

 任天堂は2012年に「Wiiの後継機」を発売することを発表しました。


 これに関して自分が肯定的なのか否定的なのかは、正直どういう方向性のゲーム機なのかが分かるまでは何とも言えませんし……どういう方向性のものを期待しているのかは別記事でガッツリ書こうと思うのですが。まず気になったのは発売時期発表時期です。


 Wii後継機(この記事では「Wii2」と表記します)の噂が出てきた頃、自分はTwitterやmixiで「このタイミングでWii2発表とかありえねーわ(爆笑)」と書いていました。今となってはむしろ自分の方が笑いものなんですけど、何故そう思ったのかの根拠を書いておこうかなと。



◇ 発売を2012年7~12月を予定している場合
 この「ありえなさ」は言うまでもないですね。
 来年のE3で発表すればイイじゃんってことです。どうして2011年の6月に発表するんだって話です。

 発表から発売までの期間が長いと、その分「競合他社にアイディアを持っていかれる」危険性が高くなりますよね。ライバルはSCEやマイクロソフトだけでなく、ソーシャルゲームだろうがスマートフォンだろうがSNSだろうが、まぁ無限にライバルのいる業界なんですから。

 そしてもう一つ。
 ユーザーからしても、「ちょっと待てばWii2が出るんでしょ?」と思うことでしょう。
 本体売上げが落ちるのはもちろん、Wiiリモコンプラスを同梱した『Wii Sports Resort』や『Wiiリモコンプラスバラエティ』などの売上げも落ちてしまうことでしょう(これに関しては他の説の根拠にもなるんですけど別記事に書きます)。


 Wii失速の原因に言及されているのをあまり見たことがないんですけど……
 自分はやっぱりWiiモーションプラスの展開はWii失速の原因を作ったと思いますもの。
 2008年のE3で発表→2009年の6月に発売。
 この間、1年間に発売されたタイトル―――代表的なのは『Wii Music』ですが、任天堂が想定した売上げを残せずにWiiのキラータイトル不足を印象付けた時期でした。

 だって、E3の場で「今までのWiiリモコンは未完成品でした!これからはWiiモーションプラスで新しい体験を提案します!」と言った数分後に、「では今までのWiiリモコンを使った『Wii Music』を紹介します」とやってるんですよ(笑)。


 なので、Wii2の発表からWii2の発売までに期間が空いてしまうと……その間に出ているソフトも厳しい結果になると思います。「あー、コレって前世代のゲームなんだな」と。なら、来年のE3で発表でイイじゃんかよ。



◇ 発売を2012年1~6月を予定している場合
 今度は逆に、来年のE3よりも前の発売を考えているというケースを考えてみます。
 なら、このタイミングでの発表は納得するんですが、今度は「どうしてこの時期に発売するの?」と。

 3DS本体発売から1年という時期に、Wii2を発売されてしまえば――――
 普通の人は両方は買えませんよ。3DSで25000円、Wii2で25000円(かどうかは分かりませんが)を払っちゃったら、もうソフトに使える予算なんかなくなります。ただでさえ3DSは「一人一台買え!」ってゲーム機ですしね。これでWii2が「対戦用にもコントローラ買ってね」って仕様だったら、どんだけブルジョワジーな家庭を想定してんだって話ですよ。


 ユーザーの財布だけの話じゃないです。
 ソフトを作る側も分散してしまいます。というか、3DSのソフトに任天堂自社開発ソフトがすげー少ないのってこれが理由だったのか?と思ったくらいですもの。Wii2のソフト開発に忙しくて3DSのソフトが作れず、結果3DSがソフト不足に陥って立ち上げに失敗した―――だったら、もう何がしたいんだかって話ですよ。




 つーこって、内容どうこう以前にタイミング的なことだけを考えると「大丈夫?」という印象です。
 別に僕の予想が外れたからブーブー言っているワケじゃなくて、消費者心理からデメリットが大きすぎるタイミングだろうって思うのですよ。

 ただ、「思ったよりDS市場が長引いた」のと「思ったより早くサードメーカーがWiiから撤退した」というコンボでこのタイミングしかなかったという同情も出来なくはないんですけどね。まー、後はE3で出てくる情報から色々考えようと思います。


 とりあえず現状、自分は「これで自分が3DSを買うことはなくなったかな」と思っています。少なくともLLサイズが出るまでは。


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 「2011年4月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:44 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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色んな人間がいるから世界は面白い。『セパスチャンネル』紹介

『セパスチャンネル』
 DSi用/RPG
 Gモード/開発:seekz
 2010.9.29発売
 500円(DSiショップ専売)
 セーブデータ数:1
 公式サイト


 このゲームは、元々は携帯電話用のアプリとして発売されていたものをDSiウェアに移植したものです。
 なので、公式サイトのスクリーンショットを見てもらうと、これは本当に2010年のゲームなのか…!と思われちゃうくらいのグラフィックだと思います。スーファミ中期くらいの味わい。それを言ってしまえば、DSiウェアは大抵そんなものという気もしますが(笑)。

 しかし、『セパスチャンネル』はシステム面でもものすごいシンプルです。
 ファミコンの標準的なRPGですら当たり前に入っていたような要素も、このゲームには入っていなかったりします。

・装備品がない
 結果、ダンジョンなどの探索の楽しみがありません。

・お金は基本的に回復アイテムを自販機で買うことのみに使用
 そのアイテムも全8種類+ストーリー上絶対に必要なキーアイテムのみ。

・戦闘中以外は回復魔法が使えない
 これはゲームデザイン上どうしようもないんですけどね(回復アイテムなら使えます)。

・マップが狭く、同じ場所を何度も行ったり来たりさせられる
 逆にコレは「マップの再利用」が上手いと肯定的な気分にもなるんですけど。


 自分はPS以降のRPGは「複雑すぎて面倒だなー」と思っちゃっている人間なので、正直これくらいシンプルなシステムはむしろ歓迎なんですけど………このゲームを絶賛している人でも、「RPGとしては凡作」「戦闘の面白みを期待しちゃいけない」と相当に厳しい評価をされているみたいです。ふーむ、そういうものか。自分はラスボス戦とか超興奮しましたけど、それは自分が懐古厨だからなのか。



 しかし、そういった厳しい評価をされている人でも、このゲームを“絶賛”していたりするのですよ。



 このゲームはストーリーが素晴らしいんです。

 いや、もっと言うと……このシンプルなシステムも、ストーリーを描くための装置の一部なんじゃないかと思うほどなんです。


 このゲームのストーリーが描いているものは「世界には色んな人間がいて、だから面白いんだよ」ということ。RPGという枠組を見事に利用してコレを描いたこの作品は、自分にとっては絶賛に値する作品でした。


↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 17:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『魔法少女まどか☆マギカ』各話感想メモまとめ(1話~最終話)

 半年ぶりに帰ってきました、mixiにメモしていたアニメ感想をまとめる記事です。
 過去の文章の流用だから手軽に書けると思ったら、自分の感想を読み返してコメント追記しなきゃならないのですげー時間かかる記事なのねこれ!

(関連記事:アニメ『とある科学の超電磁砲<レールガン>』各話感想メモまとめ(1~12話)
(関連記事:アニメ『とある科学の超電磁砲<レールガン>』各話感想メモまとめ(13~24話)
(関連記事:アニメ『けいおん!!』各話感想メモまとめ(1~13話)
(関連記事:アニメ『けいおん!!』各話感想メモまとめ(14~26話)


<ルール>
・1話から最終話(12話)までの感想メモをコピペ
・“最終話まで観終っている”現在の自分のコメントを赤字で補足
・なので、基本的に最終話までのネタバレを含みます
・思うがままに書いた感想なので、ところどころに間違いがあったりするでしょうが優しく許して下さいな


 ということで、今回の記事も超長くなることが予測されるので格納しました。
 続きは「続きを読む」か「記事URL」をクリックにて表示です。ではでは。

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| アニメ雑記 | 18:02 | comments:1 | trackbacks:2 | TOP↑

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武器も防具もないRPG

 現在の自分はDSiウェア『セパスチャンネル』(公式サイト)をプレイ中です。
 詳しい話はクリア後にするとして……今日は「ある一点」についてのみ語ろうと思います。


 公式サイトのスクリーンショットを見れば「スーファミのゲーム?」と思ってしまうくらい懐かしい絵の2D・RPGなんですけど、元々が携帯アプリ用のゲームなので、システム面でも余計なものはとことん削ろうとしていることが分かります。


 このゲームには武器も防具もないんです。
 装備品の概念がないので、敵を倒してもらったお金は(ほぼ)回復アイテムに使うだけという。


 実はコレ、このゲームの中では非常に理に適っているんですけど………
 同時に、ほとんどのRPGでは「武器や防具」の装備品の要素が入っていたのは何故か?を考えるきっかけになったのです。あ、ここで言っているRPGというのは、いわゆる『ドラクエ』以後の日本製RPGのことです。
 自分は武器も防具もない『セパスチャンネル』でもRPGとして楽しめているのだけど、しかしやっぱり「武器や防具」のあるRPGにあって『セパスチャンネル』にはないものがある――――それは何なのか?と考えさせられました。




1.ダンジョンの寄り道が楽しくなる
 RPGを遊んだことがある人なら分かると思うのですが……
 ダンジョンの中で道が二つに分かれていたとしたら、「正解の道」じゃない方に行きたいって思いますよね。自分なんかはちょっと進んで「ヤバイ!こっちは正解ルートっぽいぞ!」と気付いたらただちに引き返して、「間違った道」の方に進みますもの。


 何故なら、「間違った道」の方には行き止まりに宝箱があることが多いから。


 もちろん宝箱がないこともあるんですけど、「宝箱がない」こともちゃんと確認したいんです。ダンジョンの全ての道をちゃんと見て、ちゃんと全ての宝箱を入手してから先に進みたいんです。


 これは別に僕が几帳面だからとか神経質だからとか完璧主義者だからってことではないです。
 RPGのダンジョンにある宝箱には、多くの場合「武器や防具」の装備品が入っていて、それによってゲームの進行が楽になるケースが多いからです。つまり、RPGというジャンルは寄り道をすることにも達成感を与えてくれるんです。

 だから、ダンジョン探索が楽しいんです。
 ダンジョンを単なる「ゴールまでひたすら歩き続けるもの」にしてしまえば、苦痛なだけのものになってしまいます。各所に御褒美を与えてくれることで、ポイントポイントで「宝箱あった!中身は何かな~♪」とワクワク出来るんです。



 『セパスチャンネル』には残念ながらコレがなくて、「ただひたすらゴールを目指して歩く」だけなんです。ただ、このゲームは同じダンジョンを何度も通ったりするので意図は分からなくはないんですけど、一般的なRPGに「武器や防具」が“ある方が無難”だというのは痛感しました。

 逆に言うと、この「寄り道によってゲームの進行が楽になる」要素って他のジャンルにも使えるものな気がしますね。アクションゲームだと割かし普通か(笑)。『バイオ』とか『メタルギアソリッド』なんかはそうですよね。
 個人的には「たくさん敵を倒すとキャラのレベルが上がって戦闘が有利になります!」をRPG要素と呼ぶよりは、「色んなところを寄り道するとゲームが有利になります!」をRPG要素と呼ぶ方がしっくりくるんですけどね。

(関連記事:RPGにレベルアップ制度は必要ですか?



2.成長の軸が増える
 分かりやすい例として『ファイナルファンタジー5』を使います。
 このゲームを進めていて「どうしても倒せない!」という強い中ボスにぶつかってしまった場合、どう仕切り直して再戦するでしょうか?


・レベルを上げる
・アビリティポイント上げて新しいアビリティを覚える
・武器や防具をもっと強いものに変える
・プレイヤー自身がもうちょっと頭を使う(攻略サイトなんかで勉強をする)


 このゲームにおける“成長”というのは4種類あると思うんです。
 『ドラクエ』以前のゲームというのは「プレイヤー自身の成長」しかありませんでした。自分自身が上手くなることが絶対的な価値でしたから、○○名人のプレイに夢中になったし、ゲームの上手いクラスメイトはヒーローだったんです。

 でも、『ドラクエ』によって「レベル」「武器や防具」「プレイヤー自身の技術」の三つの軸が出来ました(正確に言うと「普及した」って表現の方がイイか)。
 『ドラクエ』に「プレイヤー自身の技術」は必要ないって思う人もいるかも知れませんが、『ドラクエ』だって「こういう事態はどうすればイイのか」の判断によって低レベルでもクリアできるってのはあると思いますよ。


 「レベル」は、そのプレイヤーがどれだけ遊んだのかという蓄積。
 「武器や防具」は、そのプレイヤーがどれだけそのゲーム内世界を探索したのかという達成。
 「プレイヤー自身の技術」は、そのプレイヤーがどれだけそのゲームを理解したのかという習得。



 攻略本が役に立つケースって、真ん中の「武器や防具」が多いですよね。
 『ドラクエ』以前のゲーム、初代『ゼルダの伝説』で宮本さんは「友達と情報交換しながら遊んで欲しかった」と仰っていた通り、「探索」の要素は情報交換可能なソーシャル要素を孕んでいるんですよね。
 インターネットが普及する前、クラスメイトから「どこどこにあの武器がある」とか「最後の青魔法はあそこにある」とかの情報を交換していました。おかげでデマにも踊らされました(笑)。

 攻略本というのはそういう需要に応えていたんだと思います。

(関連記事:『ドラクエ』以前のRPG:『ゼルダの伝説』紹介



 この「成長の軸は幾つあるのか?」は、あまり語られていないけど重要な要素だと思うんです。
 Wiiウェア『マッドセクタ』をプレイした際、どうしても9面がクリアできずに攻略サイトを見ました。このゲームはFPSだから「プレイヤー自身の成長」をしないとダメだろう、と思ったからです。そしたらそこに書かれていたのは、「○面に隠されている武器を取ってくれば攻略が楽になる」というものでした。

 「プレイヤー自身の成長」の他に「武器を入手する」という二つ目の成長軸があったんですね。


 『ゼルダ』なんかもそう。
 『ゼルダ』にはレベルがないから「プレイヤー自身の成長」がないとクリアできない、と思われがちですが、強力な「武器や防具」や「ハートのかけら」をしっかり入手しているとアクションが苦手でも突破できたりします。特に最近のは。『ゼルダ』もまた二つの成長軸のあるゲームですね。


(関連記事:未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(前編)
(関連記事:未経験者の方々に捧げる『ゼルダの伝説』シリーズのススメ(後編)


 『斬撃のレギンレイヴ』は「武器や防具」がありますけど、探索して見つけるものじゃなくて、巨人を倒した結晶を使って作るものなので―――「経験値によるレベルアップ」とあまり差はないんですよね。「探索」が好きな自分としては正直残念なところでした。


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 今回、「武器や防具」のない『セパスチャンネル』をプレイしたことによって。
 今まで何とも思っていなかった「武器や防具」の要素が、密接に「このゲームは何故楽しいのか」に関わっていて――――こうしたことが、「自分が面白いと思えるゲームは何か」「このゲームはあの人にオススメして楽しんでもらえるのか」の答えを導くヒントになるんじゃないかと思いました。


 ただ、
 自分はRPGの「探索」の要素が好きなんで、「武器や防具」の要素がない『セパスチャンネル』はじゃー楽しめないよねというのが理論的な答えになるはずなんですが。実際にはものすごく楽しんでいるので、理屈だけでは説明出来ないこともあるとは思います(笑)。

| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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「昔の○○は良かったよねー、それに比べて今は……」、の意味

 色々と考えさせられた『不倒城』のしんざきさんのTwitterでの呟き

<以下、引用>
私も、「レトロゲーム好き!」「ほうほう、例えば何を?」「幻想水滸伝とか!」って言われた時は(・ω・)って感じの顔したし、「Dの食卓!」って言われた時は逆に尊敬した。
</ここまで>



 しんざきさんのこの発言の後、自分のタイムライン上でも「レトロゲームの定義って何だ?」という話題で持ちきりでした。果たしてこれらのソフトは「レトロゲーム」と呼ぶべきなのか?と。
 『幻想水滸伝』は95年12月発売のゲーム、『Dの食卓』は95年4月発売のゲームです――――ファミコン登場が1983年ということを考えると、2011年現在「家庭用ゲームソフトの歴史」は28年間ということになります。95年は、28年間の中の12年目ですね。

 「家庭用ゲームソフトの歴史」を前半・後半で分けたら、これらのソフトは前半のソフトなんです。これにゃーオイラも驚きだ!!どっちのソフトも「最近のゲーム」くらいの感覚でしたもの。



 しかし、そもそも「レトロ」の意味って何よ?って話です。
 ということで、goo辞書で検索してみました。


【レトロ】
 懐古的であること。古いものを好むこと。また、そのさま。


【懐古】
 昔のことをなつかしく思うこと。



 当然のことですけど“主観”なんですよね。発売年はあまり関係がないんです。
 自分のように『幻想水滸伝』や『Dの食卓』を未だに「新時代のゲーム」と認識している人もいれば。
 これらのゲームを「技術が洗練される前の懐かしいゲーム」と認識している人もいるんだろうなって思います。



 もっと分かりやすい例。
 自分は『スーパーマリオ64』(96年)とか『ファイナルファンタジー7』(97年)は、未だに「新しい時代のゲーム」って認識なんですよ。ゲームはこんなに進化しちゃったのかー、もう俺ついていけないかもなーくらいの感覚なんです。『FF7』はその後にプレイしてクリアしましたけど、「最近のゲームってこんなになっちゃったんだ」と思いましたもの。

 でも、世代によっては、「PSや64の頃のカクカクしたポリゴンが好きだった。」「最近のゲームは絵がリアルすぎてついていけない」って言っている人も多いんです。だから、その人達からするとそこらをレトロなゲームと懐古していてもおかしくないでしょう。





 さて、ここからが本題。
 こういう現象って別にゲームに限った話じゃないですよね。

 ジャンプ感想サイトをやっていた時代、「昔のジャンプは良かったねー」「あの頃は面白かった」「それに比べて今は……」みたいなことをしょっちゅう聞きました。しかし、その「昔のジャンプ」がいつの時代を指しているのかは様々なんです。
 『聖矢』の時代は良かった、『スラムダンク』の時代は良かった、『封神演技』の時代は良かった――――俺の知っている時代のジャンプが最強説です。


 ガンダムサイトをやっていた時代もそうでした。「昔のガンダムは良かった」「あの頃は面白かった」「それに比べて今は……」みたいなことをしょっちゅう聞きました。しかし、その「昔のガンダム」がいつの時代を指しているのかは様々なんです。
 ガンダムはガンダム以外ありえないだろファーストとか呼ぶな、宇宙世紀までは面白かったんだけどねただし『ZZ』は除く、『G』『W』『X』は良かったのに『SEED』はクソだね――――俺の知っているガンダムが一番面白い説です。



 映画でも音楽でもスポーツでも、同じような話は聞きます。
 「昔は良かった、それに比べて今は……」と言っておけば大抵の人が同意してくれるけど、実際に「昔っていつのことですか?」と聞くとみんなバラバラな時期のことだったという。


 一連の事件が起こる前でしたけど、数年前に「最近の曲は全部同じ曲に聴こえて面白くない。小室哲哉の時代は良かった」と言っている人を見かけて、時代は延々と繰り返すんだなーと思ったり。
 小室さんの時代も、ちょっと上の世代の人から「今の音楽は中身が空っぽで数年経って流行が終わったらみんな忘れられるだろうよ」「それに比べて俺らの時代の音楽は良かった」と言われてたんすよ………




 これは、別におかしな話でも何でもなくて。
 ゲームにハマった、ジャンプにハマった、ガンダムにハマった、映画にハマった、音楽にハマった―――そのハマるきっかけになったものが凄く好きだからハマるワケですから、それがなくなった後の落差に「昔の方が良かったよなー」と思うのは当然なことなんです。

 「ドラゴンボールおもしれー」と思ってジャンプを読み始めた人が、『ドラゴンボール』終了後のジャンプを物足りなく思って、「昔のジャンプは良かったよな……(ドラゴンボールが連載してて)」って思うのはしょうがないことだと思うのですよ。
 僕だって、「けいおんは1期の頃が最高に面白かったよなー。あの頃は良かったよなー」と思ってますもん!2009年を懐古してますもん!レトロアニメなんだな、『けいおん!』ってもはや!


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○ 「あの頃は良かったな」という便利なフレーズ
 20代男性「最近の若者(10代)はダメっすよね」
 30代男性「そうだな、最近の若者(20代)はダメだな」
 40代男性「確かにそうだ。最近の若者(30代)はダメだな」
 50代男性「その通りだ。最近の若者(40代)は本当にけしからん」
 60代男性「まさにその通りだ。最近の若者(50代)はなっておらん」
 70代男性「最近の若者(60代)のせいでこの国はこんなことになってしまった」
 80代男性「最近の若者(70代)にはもうちょっと頑張ってもらわないと」

 全員「その通りですよねー」



 「今日は暑いですねー」「雨降るんですかね?」といった天気の話題はみんなに共通する“無難な話題”と言われていますね。逆に、政治・宗教・プロ野球の話は支持政党やら宗派やら応援している球団が人それぞれ違うので、“迂闊にしてはならない話題”と言われていました。

 「最近の若者」批判って、多分“無難な話題”なんですよ。
 石原都知事(70代男性)が「最近の若者」批判をしている時、「これで言われているのって40代・50代のことだよなー」ってことが結構あるんですけど。言われている当の50代の人は「そうだ!最近の若者はなっていない!」と30代くらいの人のことだと思っていたりで。

 「最近の若者」と言っておけば、実際に批判している相手が誰かをぼやかすことが出来る―――その結果として色んな人の同意を得やすいってことはあるんだろうなと思います。言われた方は、それぞれの頭の中で考えた「けしからん若者」について話してくれるのだから。




 「昔の○○は良かったなー」も同じようなことだと思うんです。
 「昔のゲームは良かったですよね。それに比べて今は……」と言っておけば、インベーダーが好きだった人も、アイスクライマーが好きだった人も、ポートピア連続殺人事件が好きだった人も、ファイナルファイトが好きだった人も、パラッパラッパーが好きだった人も、クレイジータクシーが好きだった人も、「そうだよね、昔のゲームは面白かったよね」と言ってくれる――――という幻想があるんだと思います。


 漫画もそう、アニメもそう、音楽だって、映画だって、スポーツだってそう。
 テレビやラジオもそうですね。


 でも、数字で面白さを測れないのが娯楽。
 「昔の○○は良かったなー」という言葉を僕が嫌いなのは、その曖昧な言葉ゆえにです。


 自分の意見で具体名を出してくれた方が百倍面白いんですよ!
 僕からすればどこの誰かも分からない“『幻想水滸伝』と発言した人”のおかげで、こんなに話題が持ちきりになりましたし、こんな記事が書けました。感謝!しんざきさんにも感謝!!


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| ひび雑記 | 17:30 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『200vs1×1』あとがき


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 さてと、大事なお知らせ。
 いつから始めたのかもはや覚えていないくらい長い間続けてきた、漫画アップ後に書く「あとがき」&「キャラ紹介」ですけど……これまで通りの形で書くのは今回をラストにします。元々需要がなかったから……というワケではなく(笑)、自分にとって『200vs1×1』までとそれ以降では作品に対する考え方が違っていて。これまでと同じことを続けるべきではないって判断をしました。

 すっごく簡潔な言葉を使うなら、
 「作者が作品について語り過ぎるべきではない」ってとこですね。



 とは言いつつ、今回はやるんですけど(笑)。

・初めてのバトル漫画への挑戦
・正義のいないストーリー


 今日の話題はこんなカンジ。興味がある方は「続きを読む」で読んでいただければ幸いです。

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| それ以前の短編漫画 | 18:06 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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オンライン要素はゲームの寿命を延ばすのか縮めるのか

 「ゲームの寿命」と言っても、「ゲームが遊ばれる寿命」「ゲームが売れる寿命」という2つの意味があると思うんですけどね。



 ここ数年の自分は「ゲームは必ずしも発売日に併せて買う必要はない」と主張しています。
 これには“遊びたい気分の時でないとそのゲームは楽しめない”―――アクションゲームを遊びたい時にシミュレーションゲームを発売されても楽しめないし、パズルゲームを遊びたい時にRPGを発売されても楽しめないからというのが一つ。


 そして、もう一つ。
 「ゲームというのは今日遊んでも10年後遊んでも同じように面白い普遍的な娯楽だ」と思っているからです。ファミコンのゲームだってスーファミのゲームだって今でも面白いですし、Wiiウェアのランキング上位に『ボンバーマン』『テトリス』『Dr.マリオ』が入っているというのは20年前のゲームが今でも通用する証明だと思います。

 「昔のゲームは良かったけど最近のゲームはダメだ」って話じゃないですよ?
 最近発売したゲームだって、10年後・20年後に同じように楽しんでもらえるゲームは沢山あるって話です。“10年後の子どもに遊んで欲しい今世代のゲーム”という切り口は面白そうですね。




 もちろん、小売店さんからすると「陳列できる商品は限られている」「在庫をそんなに置いておけない」という事情がありますので、売れるゲーム・発売直後のゲームをプッシュするのは当然です。発売からしばらく経ったゲームは新品だとなかなか入手できない、ということもかつては多かったと思います。

 ただ、現代にはインターネット通販というものがあるので、全国から在庫を取り寄せることで「発売から数年経ったゲーム」も新品で買えるようになりました。
 中には『コロぱた』みたいに出荷した分だけ売り切っちゃってプレミア化して定価以上の売値が付いているものもありますけど……以前に比べ、発売から3~4年くらいのソフトだったら「どこにも売っていない!」なんてケースは少なくなったと思います。

 加えて、(メーカーがサービスをやめない限り)無限に在庫がなくならないダウンロード販売のゲームというものも今ならありますものね。





 と、「発売から数年経ったゲームも同じように楽しめるぜー!」と思っていたのですが、最近……
 発売から数年経ったゲームを遊んでいて痛感したことがあるのです。




 オンラインモードに誰もいない。


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 2年前に発売したWiiウェアソフト『マッドセクタ』、(イージーモードだけど)一人用のストーリーモードをクリアしたのでオンラインモードに挑戦しようとしたところ。ずーっと待ち時間。世界中の誰とでも協力プレイが出来るはずなのに、ずーっと待ち時間。誰ともマッチングしてくれません。あぁ、この世界で俺と協力してくれる人なんて一人もいないんだな……と気付き、そっと電源を切ったのでした。

 まーね。
 『マッドセクタ』は何十万本も売り上げたソフトでもないのでしょうからただ単に人が少ないということなのかなと思ったのですが、発売当時に作られた攻略Wikiに依ると、発売当時はやっぱり人が多かったそうです。

 「配信したばかりなのでWi-Fiに参加するなら今。お早めに。」


 これを発売から2年後に読んでも遅いのだよ!!




 もういっちょ。発売から3年が経っている『Dr.マリオ&細菌撲滅』
 こちらは「誰も人がいない」ということはないんですけど、「平日の昼間なら100%人がいるのだけど、金曜・土曜の夜には誰もいない」という分かりやすい客層だったりします(笑)。
 しかも、みなさん3年もやりこんでいらっしゃるのか、通算勝ち数が「9999」とかカウンターストップしている人もチラホラ。通算勝ち数8とかの俺が戦って瞬殺されるというドMプレイを強いられております。まぁ、レーティングが落ちてくるとマトモに戦える人ともマッチングされるようになりましたけどさ。



 「人がいるかどうか」もそうなんだけど、「みんな超やり込んでいる恐怖」もありますよね。
 久々に『スマブラX』起動したのでオンラインモードでもやろうかなと繋いだら「もう二度と繋がない……」とトラウマになるレベルでフルボッコにされたりとか。そりゃ発売から3年経ってもプレイしている人はつえーわ。





 ゲームのオンライン要素って「ゲームの寿命」を延ばす力があったと思うんです。
 「ゲームが遊ばれる寿命」は延びます。単純に考えてもモードが一つ増えるワケですからね。『レギンレイヴ』や『ラストストーリー』は、一人用のストーリーモードとは独立したオンラインモードがあって、「クリアした後はこっちで楽しんでね」とされています。

 「遊ばれる寿命」が延びるということは中古市場への戻りが遅くなるのでロングセラーになる可能性が上がり、「ゲームが売れる寿命」も延びます。というか、それを期待しているからオンラインモードを入れているゲームも多いでしょう。


 オンライン要素を否定したいワケじゃないです。
 自分も『Dr.マリオ』はオンライン対戦以外はやる気起きませんもの。コンピュータ対戦は「難易度ノーマルに勝てない!ムキーッ!もう辞めだー」と思うのだけど、オンライン対戦は誰と当たるか分からないので「今日の相手は強いかな?弱いかな?」と楽しみに出来ます。
 ただ、そうなると通算勝ち数10勝の人の後に通算勝ち数9999の人とぶつかったりするんですけど(笑)。スライムと戦ってレベル上げていたらキラーマシーンが出てきた、みたいなランダムエンカウントっぷりである(一応レーティング制度はあるんですけどね)。




 しかし、発売からしばらく経つとオンライン要素の価値が下がっていくのも確かだと思います。
 「誰もいない」とか「強い人しか残っていない」とかならまだまーしゃあないって話です。どうしてもオンラインプレイがしたいなら友達を誘うとかも手ですし、Xbox360のフレンドシステムとかなら発売からしばらく経ったゲームでもオンラインに誘いやすいって言われていますよね(3DSもコレに通ずるものがあるっぽい)。



 でも、オンラインサービス自体が終了してしまうとどうしようもないです。

 もちろん「永遠にオンラインサービスを続けろ」というのはメーカーに赤字を垂れ流せと言っていると一緒なので、「どこかで辞めなければならない」のは確かだと思うのですが。
 発売から1年前後でオンラインサービスが終了してしまうケースの話を聞くと……発売から2年経った『マッドセクタ』や、発売から3年経った『Dr.マリオ』や、発売から1年経った『レギンレイヴ』をプレイしている身としては「そんなに早く終わっちゃうの!!」とビビッてしまいます。


 PS3の『ダービータイムオンライン』は発売から7ヶ月
 DSの『クイズマジックアカデミーDS~二つの時空石~』は発売から1年2ヶ月でのサービス終了らしいです。



 当然これらの商品をサービス終了後に買ってもオンラインモードは遊べないワケで、不完全な商品になってしまうと言えますよね。「遊ばれる寿命」が短くなるから「売れる寿命」も短くなってしまう。
 「オンラインサービスが終わってから買うヤツがバカなんだろwww」と言う人がいるかも知れませんし、確かにユーザー目線からすればそうかも知れません。

 でも、その商品を抱えている小売店にとっては??
 仕入れた商品を長く売っていこうと思っていても、ある日メーカーから「オンラインサービスやめますんでー」と言われてしまうんだったら。新品を入荷して在庫を抱えたくはないですよね。結果、超初動型の売れ方しかしなくなってしまいます。




 以前、このブログのコメント欄にて「ゲームのオンライン要素に否定的な意見」が書き込まれまして、そのコメントへの反論コメントなんかが他の方から書き込まれていて、自分はコメント欄には干渉しないことを基本ルールにしているので傍観していたのですが………


 自分は「ゲームのオンライン要素に否定的」な気持ちは分かりますよ。

 いや、正確に言うと「メリットもあるけどデメリットも大きい」というカンジですかね。
 接続率は上がらない、ダウンロード販売は思ったように売れない(無料ならダウンロードされるのに)、楽しんでいる人と楽しんでいない人の間に深い溝が出来てしまっている、なのに問題を解消しないまま対応ソフトだけが増えていく、だから対応ソフトが売れない。


(関連記事:ゲーム内のダウンロードコンテンツに想う
(関連記事:ニンテンドーDSのWi-Fi対応ソフトのWi-Fi接続率は、ほとんどが2割台



 ゲームのダウンロード販売や電子書籍に希望を抱いている自分にとっては、オンラインコンテンツを享受できる人が増えるとイイなーと思っているのですが……現状は一部の「享受できる人」の中だけで楽しまれているだけで、ものすごく狭いシェアの中で争っているように思えてしまいます。


 「ゲーム+オンライン」の良い面ばかり見て、悪い面を無視していると……
 その内、大きなしっぺ返しを喰らうことにならないかって思いますよ。



クイズマジックアカデミーDS ~二つの時空石~クイズマジックアカデミーDS ~二つの時空石~

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| ゲーム雑記 | 18:09 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:メガネっこスキーには「伊達メガネ」の評判が悪いのなら、「伊達ヒンヌー」とか「伊達巨乳」とか「伊達メイド」とか「伊達女子高生」とか「伊達ビッチ」とか「伊達ツンデレ」とか「伊達幼なじみ」とかはどうよ!

 どうも!ぼく、伊達変態です!!
 ホントは変態じゃないんだけど、アクセス数のために変態のフリをしているんです!本当ですよ!!





 キャラ配置を考えた際、メガネキャラの人気って無視出来ませんよね。
 「メガネをかけている女のコが好き」と「メガネをかけていない女のコが好き」を男性にアンケート調査した場合に必ずしも前者の方が上回るとは思わないんですけど、ニッチゆえの需要と言いますか。マイナージャンルの中のでは最メジャーな属性と言いますか。女性キャラが多数登場する漫画・アニメには、大抵メガネっこが入っていますよね。

 一定の需要があるという意味で、メガネキャラという存在は外せないのです。
 もちろん過去に書いたように、キャラデザイン的な理由や付加属性的な理由も大きいんですけどね。


(関連記事:ヲタクがみんなメガネっこを好きだと思わないでくれ





 しかしである、そんなメガネっこスキーの人達に話を聞くと「伊達メガネ」に関しては邪道だという意見をよく耳にするのです。伊達メガネ:つまりは、眼が悪くないくせにメガネをかけている――――ファッションのためにメガネをかけているのは許せない、とのことなんです。

 これはなかなかに興味深い話ですよね。
 メガネっこスキーの人達は「デザインとしてのメガネっこ」が好きなワケではなくて、「メガネが必要だからメガネをしているという事情」があるからこそメガネっこを愛しているのです。



 俺が好きなのはメイドさんなのか、メイド服なのか――ってアレですね。

 学園モノのアニメなんかでは、文化祭でメイド服を着るみたいな展開がよくありますけど。
 真のメイドスキーからすればあんなものは邪道でしかないかも知れませんよね!むしろバイトで雇っているメイド喫茶だって邪道だ!真のメイドたるものは……くどくどくど




 ちなみに僕はメイドさんでもない人がメイド服を着ているのが好きなので、文化祭のメイド服もメイド喫茶のメイド服も素晴らしいと思いますよ。ついでに言うと、メガネをかける必要のない人がファッションで伊達メガネをかけているのもギャップがあって好きです。今度描く漫画には、伊達メガネのコが出てくるくらいですもの。


 “邪道”なのは、誰だ………?


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○ 本来は“ない属性”を足そうとする行為
 僕はそんな風に「伊達○○は邪道だ!」とは思わない人間なので、逆に「伊達メガネは邪道だ!」と思っている人の心理に興味があります。


 例えば、メガネスキーの自分(男子)に片想いをしている後輩(女子)が「先輩のために今日はメガネをかけてみました!どうですか、似合ってますか///」と背伸びをしてくる、みたいなシチュエーションは、僕なんかはとてもカワイイなぁと思うのですが。真のメガネスキーからすれば



 「この低脳があああああ!眼が悪くないくせにメガネをかけてくるなんて邪道なんだよ!!!失せろ!!

 とブチギレんのかなーと、気になるんですよ。




 あと、例えば自分がメガネスキーで、奥さんが視力2.0とかの場合。
 伊達メガネをかけられるのは邪道だから許せないので、早く老眼になって欲しいなぁとか思ったりするのかとか気になるんですよ。
 自分はギャップ萌えなので、『サマーウォーズ』のおばあちゃんみたいにキリッとした時に老眼鏡をかけたりするのとか「かっけええええ」と思うのだけど。メガネっこスキーさん方は老眼鏡はどう思っているのかしら。




 さて、「眼が悪くないのにメガネをかける」「メイドさんでもないのにメイド服を着る」―――
 言ってしまえば、これらはコスプレなんだと思います。

 本来その属性を持たない人間が、そのコスチュームをつけることで擬似的にその属性を身につけようとする。さっき僕が書いた「後輩が好きな先輩のためにメガネをかけてくる」という妄想なんかは典型的なんですが、そのくっつけただけの属性が許せない人もいれば、そこにまた別の萌えを見出す人もいると思うんです。


 例えば――――
 「この人もうデビューしてから5年は経っているから23歳くらいのはずだよな」ってAV女優さんが、セーラー服を着て街中デートみたいなことをしているのを見ると。初心者は「23歳にもなってセーラー服ってwwww」とか思うのかも知れませんが、僕クラスになると「23歳なのにセーラー服を着て女子高生を演じさせられているなんてハァハァ」と思うのです。


 コスプレってそういうもんじゃん?



◆ 「伊達ヒンヌー」
 ヒンヌーでもないくせにヒンヌーのフリをする行為。
 「先輩はヒンヌー好きらしいんだけど、私の胸どんどん大きくなっている……どうしよう……」と必死に小さく見せようとしている、とかまぁ非常に素晴らしいと思うのですが。あんまりないよねこんなシチュエーション(笑)。

 物語としては、女の主人公が男子校に潜入するために胸にサラシ巻いて男のフリをする――みたいなのは王道ですよね。ですよね!ちょっとずつ胸が成長しちゃって「これじゃ女だってバレちゃう……」と困ったりするのが萌えるよね!よね!



◆ 「伊達巨乳」
 巨乳でもないのに巨乳のフリをする行為。
 寄せて上げてだとか、パット入れるとか、世の女性達は少しでも巨乳に見せようと努力しているなんて言いますよね。ヒンヌー派の僕には思うことがないワケではありませんが、女性が巨乳に見せようとするのは自分のためであって男性のためではないらしいので、言わんでおきましょう。

(関連記事:男は男からの評価の中に生き、女は女からの評価の中で生きている


 しかし、これもある意味ではコスプレですよね。
 本来持たない巨乳という武器を、装備品によって身につける行為。これで自身の自信を保つというのなら、「オシャレのために伊達メガネをかける」のに似た行為であって。むしろギャップ萌えの領域なんじゃないのか!と思わなくもないです。


 普段巨乳のあのコが服を脱いだらヒンヌーでした、みたいのは。
 ヒンヌーコンプレックスが好きな人にとって最上のシチュエーションかも知れませんしね。




◆ 「伊達ビッチ」
 ビッチ萌えに関してはあんまり詳しくないのでアレなんですが。
 「処女なのにビッチのフリをしている」とかは結構イケるシチュエーションなんじゃないかと思いますよ!



◆ 「伊達処女」
 その逆。
 「ビッチなのに処女のフリをしている」という表現だとあまり評判は良くなさそうですが、「ビッチの過去を隠して今は処女のフリをしている」だったら結構イケる気がする!!「大好きな先輩にビッチな過去がバレたらどうしよう」とかほら!どうして俺の妄想は先輩に片想いしている後輩ばっかりなんだろう!!



◆ 「伊達ツンデレ」
 大好きな先輩がツンデレスキーなので、ツンデレでもないのにツンデレを演じる行為。
 心理が複雑すぎて何が何だか分からない!!



◆ 「伊達幼なじみ」
 大好きな先輩の幼なじみになりたくて、ありもしない過去を捏造して語ったりする行為。
 何これ怖い!



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 何か……自分、萌えようと思えば何にでも萌えられるような気がしてきました。
 特にこの「伊達○○」は「本来持たない属性を取り込む」という意志があるので、そこには現状へのコンプレックス他属性への憧れなんかが垣間見えて、萌えってそういうところに生まれるんじゃねえの!!と思ったりするのです。「不完全さこそがアイドル性を生む」みたいなアレ。


 ということで、伊達メガネをかける女子は、
 「私ホントは真性メガネっこになりたかったんだけど視力が高くて伊達メガネしかかけられないの!偽者でごめんなさい!」と言いながらメガネをかければイイんじゃないかな。厭味にしか聞こえないけど(笑)。


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| ヒンヌー | 18:20 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『200vs1×1』をアップしました

『200vs1×1』トップページへ

 自作漫画『200vs1×1』(全40ページ)を公開しました。

 Pixivで読む

 昨年の3~6月に描いていた作品です。
 200vs1x1color.jpeg

 読んでもらう前に色々言うのは自分の好みじゃないので、詳しい話は「あとがき」にでも。
 ではでは。

| それ以前の短編漫画 | 18:51 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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生まれて初めてFPSをプレイしました。『MADSECTA(マッドセクタ)』紹介

『MADSECTA(マッドセクタ)』
 Wii用/ファーストパーソンシューティング(FPS)
 ハドソン/開発:シェード
 2009.3.3発売
 1000円(ショッピングチャンネル専売)
 セーブデータ数:3
 公式サイト



 FPSについての記事は、ウチのブログでも何度か書いてきました。

(関連記事:極端な話、日本ではFPSがこのまま流行らなければイイナと思う
(関連記事:じゃあ逆に、日本で売れそうなFPSを考えようぜ!

 FPS(ファーストパーソンシューティング)――――
 プレイヤー=主人公となる一人称視点での3Dシューティングのゲームジャンルで、海外で絶大な人気を誇るのに日本ではあまり売れないと言われるジャンルの一つです。何故売れないのかの理由は山ほどあるので上の関連記事を読んでもらえるとありがたいんですが、主なものとして「なんか難しそう……」と思われているということがあると思います。

 日本だと「3Dアクション」にも「アナログスティック」にも「銃を撃つゲーム」にも慣れていないユーザーが多いですからね。
 自分もそういう理由があって、今まで敬遠していました。


 そしたら、たまたま某サイトの管理人さんから1本Wiiウェアのゲームをプレゼントしてもらえることになったので。
 良い機会だし、今まで手を出さなかったFPSのゲーム『マッドセクタ』にチャレンジしてみようかなと頼んでみることに。


 なので、「他のFPSのゲームと比較してうんぬん」みたいなことは語れません。
 初めてFPSを遊ぶ人が、この『マッドセクタ』というゲームをどう思ったのか―――を語ろうと思います。


 この記事を読んでいる人には自分と同じように「FPSを遊んだことがない人」もいらっしゃるでしょうし、FPSを無茶苦茶好きな人にとっても「初めて遊ぶ人はこんなことを思うのか!」と思ってもらえると思いますし。



 ちなみにこの『マッドセクタ』というゲーム、開発はシェードという東京の会社です。
 『武装錬金』『ネギま』『リボーン』などのキャラゲームを多く作っている会社で、最近ではPSP版『とある魔術の禁書目録』の開発をしていますね。つまりバリバリ純日本製のFPSなんです。

 そういうこともあって「初めてFPSを遊ぶ人」を意識したゲームになっているように感じました。
 自分もFPSに抱いていた苦手意識のようなものが相当吹き飛びましたもの。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 16:59 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「○○を売ろうとしているなんて××業界の陰謀だ!」

 探したら、まだポッドキャストで聴けました。
 ラジオ番組『キラ☆キラ』(@TBSラジオ)にて―――ノーナ・リーヴスの西寺郷太さんが子どもの頃から好きだった恵方巻の風習を「あんな下品なものを流行らせようとしているのは海苔業界の陰謀だ!そんなものには乗らねえぞ」と罵倒されたという話が、自分は凄く好きだったのです。


 それを言われてブチギレた郷太さんの反論がこちら。
 以下、ポッドキャストより抜粋。


(恵方巻を流行らせようとしているのが海苔業界の陰謀なら)
 バレンタインだってチョコ業界の陰謀かも知れんし、ヒット曲やって音楽業界の陰謀やろ!」




 音楽でメシ食っている人が何を言っているの(笑)。
 この話をリアルタイムで聴いた時は笑い転げたし、スカッとしました。僕も恵方巻が大好きなんで、「恵方巻をムリヤリ流行らせようとする陰謀には乗らねえぞ」って話をそこら中で見て哀しい思いをしていたのですもの。

 抜粋だけだと郷太さんの詳しい事情が分からないと思うので、是非ポッドキャストで発言の流れを聴いてくださいな。「それを導入するかどうかは人それぞれでイイじゃんか」と自分も思います。



 コンビニ業界が関東で恵方巻を普及させようとしたってのは確かだと思いますけどね。
 コンビニは夏に比べて冬は売上げが苦しいんですよ。なので、冬はクリスマスケーキやらおせち料理やらの予約注文を頑張って、その予約注文商品の一つとして「恵方巻」をプッシュしているって話は聞いたことがあります。豆まきの豆じゃ単価が安いですからね(笑)。

 僕はコレをネガティブには思わないんですよ。
 自分達で商機を作りだそうとしている努力だと思いますもの。いや、一つのコンビニが始めたのを他でもマネしたってのはアレなんですけど(笑)。その由来に「関西ではメジャーな風習を関東でも!」ってプロモーションはそんなに悪くないっしょ。「全米ナンバーワンヒット!」よりも身近ですし。


 バレンタインもチョコ業界の努力。
 土用の丑の日はうなぎが売れない季節の工夫。
 クリスマスにプレゼントをねだるのだって玩具業界がサンタクロースの伝承を利用したのだろうし。
 CDの発売前後にミュージシャンがテレビ・ラジオに出まくるのだって陰謀っちゃ陰謀だし。
 漫画雑誌もプッシュしたい作品を「大人気センターカラー!」とかやるじゃないですか。このタイミングでアンケートの結果を集計するのはムリだろ!って連載3週目の作品とかでも(笑)。



 自分はこれらが悪いだなんて全く思いません。
 商品がしっかりしていることが前提で、こういうイベントきっかけで興味を持ってもらうのがプロモーション活動じゃないですか。これがダメだって言うならどうやって商品を売っていくんですか。良いもの作ってりゃ自然に売れていくだなんて業界はどこにもないっすよ。



 こないだ書いた『まどか☆マギカ』ヒットの話もそうですよね。
 作品としての面白さは半端ない、それは間違いありません。でもアニメ業界は「すっごく面白いのに売れない作品」が多いんです。そんな中で、中身に自信があるからこそ「売るためにはどうしたらイイのか」をしっかり練って商品展開したからこそ『まどか☆マギカ』はヒットしたんですよ。まぁ……ブルーレイ1巻は延期になっちゃいましたけどさ……



 あと、同じように自分が好きな話として―――
 ニンテンドーDSの『トモダチコレクション』というゲームがヒットしていた際、ゲームセミナーの受講生(学生みたいなもの)に対して任天堂の偉い人達が話した「社長が訊く」でのやり取り。

<以下、引用>
宮本 「今回の『トモコレ』も似たような感じですごくいいサイクルに入り続けていて、
しかも、卒業という『トモコレ』最大の商戦をこれから迎えようとしているんですよね。」

岩田 「みなさん、いま、宮本さんが言った“卒業”の意味はわかりますか? 」

受講生 「・・・。」

宮本 「「卒業アルバムをつくったらええやん」って。」

岩田 「そうなんです。
 同級生たちが離ればなれになっても卒業アルバムを『トモコレ』でつくったら、
 友だちが自分のDSのなかに住み続けるんです。
 そのように使うのも、とても面白いよね、という話を最近よくしてるんです。」

宮本「そうですね。
 年末年始もたくさん売れているのに、まだこれから最大の商戦期を迎えるという、
 そういう商品なんですね。」
</ここまで>



 実際にこの後の年度末には『トモダチコレクション』で卒業アルバムを作るTVCMが流れましたね。この後もこのゲームは売れ続け、350万本を突破したらしいです。これは商品を発売した後、「思わぬヒットをした」ために新たなプロモーションを行ったという話なんですけど。

 ニーズがあると思ったからこういうプロモーションをやったのですし、ニーズがあったから実際に売れたのです。




 「○○を売ろうとしているなんて××業界の陰謀だ!」

 そもそも“陰謀”って何?
 例えば「恵方巻を売ろうとしているなんてコンビニ業界の陰謀だ!」なんて、そりゃ商品なんだからお店は一生懸命売ろうとしますよね(笑)。チョコ業界だって自分達の商品を売るために必死に「バレンタインにチョコを贈りましょう」「好きな人がいないなら友チョコでもいいですよ!」ってやりますよ。


 まぁ……例えば海苔業界の偉い人が「テレビで恵方巻を猛プッシュして欲しい」からって、各テレビ局の偉い人を接待旅行に連れて行っていたみたいなことが発覚したなら。「これは海苔業界とマスコミの陰謀だ!!」と言われても仕方ないですけど。それにしたって、スポンサーと接待の境界線なんて曖昧なものですしねぇ。



 もちろん「それを導入するかどうかは人それぞれでイイじゃんか」な話。
 恵方巻が嫌いなら食べなきゃイイし、チョコが嫌いならモテなければイイだけの話です。

 でも、自分が嫌いなものを宣伝されるのが許せないって言うなら、オマエはどんだけ自分中心で世界を捉えているんだって話ですよ。「それが存在することすらが許せない」「自分が嫌いなものは全て滅ぶべきだ」とでも言うのなら、それはいつか貴方自身に跳ね返ってくるのだと肝に銘じておいた方がイイですよっと。




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| ひび雑記 | 17:13 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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接待用ゲームでの勝利とは何だ

 「Wiiで今まで遊んだ全ソフトを3行レビュー!」という記事を書いてみて、「自分一人で遊んだ時に面白いか」とは別に「友達が遊びに来た時に盛り上がれるか」という評価軸を自分は持っているんだなーと思いました。滅多に人が遊びに来ないのにね!


 特にWiiウェアやバーチャルコンソールのソフトは価格が500~1000円と安めなワケで、カラオケだとかボウリングだとかの近所のレジャー施設に行くよりも安価に楽しめます。ゲームって「友達と遊ぶ娯楽」としてはかなりリーズナブルな選択肢なんですよね。ゲーム機本体を持っている場合は、ですけど(笑)。



 んで、この“接待用ゲーム”……
 単に「プレイ人数1~4人」のゲームなら接待用ゲームになるというワケではありませんよね。
 僕:持ち主、友達:初心者、で対戦をするとボッコボコにやっつけてしまうゲームも沢山あります。ボコボコにやられる友達はもちろん楽しくありませんし、ボコボコにやっつける僕も全然張り合いがありません。場の空気も微妙になりますし、「このゲームは面白くない」と友達に思われてしまいます。

 これとは逆の喩えで……
 自分は『みんなのゴルフ』が超苦手で、友達の家でプレイするとみんなは3~5打のパープレイでまわっているところ、僕だけ12打とかかかるので。何かもうずっと僕一人でゲームしているみたいになるんですよ。僕も申し訳ないし、みんなもシラーッとしてしまう。



 接待用ゲームの「勝利」とは、友達に勝つことではないんです。
 僕も友達も手加減抜きで楽しんで、場が盛り上がることが「勝利」なんです。

 では、どういうゲームがこの条件を満たすのか?を考えていこうと思います。



1.「説明の要らないゲーム」は盛り上がる
 言うは易し、行うは難し。
 この代表のゲームは『Wii Sports』だと思うんですけど、『Wii Sports』が何故「誰にでも遊べるのか」ってあまり議論されないんですよね。もうちょっと盗むところを盗めば良かったのに、ゲーム会社の偉い人ですら「あれだけCMすればそりゃ売れるよ」みたいに言っちゃったのが勿体なかったです。

(関連記事:『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない
(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム


 『Wii Sports』が接待用ゲームとして優れていたところは、遊ぶ前に「説明」をしなくても遊べるところです。だから気軽に「みんなでやろうよ!」と言えるのです。

 Wii本体の発売直前、経済系のニュース番組に岩田社長が出演して、冷静に質問してくるキャスターの女性にWiiリモコンをポンと渡して「ハイ、ボールが来たんで振って下さい」と『Wii Sports』のテニスをやらせたのは衝撃的でした。
 ある程度の仕込みはあったのかも知れないけど、予備知識ゼロで「ハイどうぞ」で始められるゲームの威力を見せ付けられたというか。



 『もっと脳トレ』の「対戦お絵かき」も衝撃でした。
 1本のソフトで(DS本体があれば)16人まで対戦可能、ソフトの経験の有無に関係なく盛り上がれる凄いツールでしたね。何度も遊ぶと同じようなお題が出てくるのが惜しいところ。

 Wiiに限った話ではなく、『太鼓の達人』が人気シリーズなのもここの理由に当てはまりますね。
 熟練者しか踏み込めない領域になってしまった(と思われている)音ゲーの中で、ずーっと「誰にでも遊べそう」な位置を保ち続けているシリーズ。ちなみにWiiのサードメーカーソフト売上げランキング上位は『モンハン』『太鼓』『ドラクエソード』『太鼓2』『ドラクエモンスターバトルロード』です。『モンハン』『ドラクエ』に並んでいるという(笑)。


 言ってしまえば、Wiiウェアの『人生ゲーム』が売れていたのもこういう理由ですよね。
 ゲーム経験なんてなくても誰でも楽しめるだろうって、子どもでも楽しめるだろうって買った人が多かったのでしょう。蓋を開けてみたら…の話はともかく。『人生ゲーム』以上に「誰にでも遊べそうなゲーム」を提案できなかったことに、もどかしい想いを感じてしまいます。

(関連記事:『人生ゲーム』はどうしてWiiウェアランキング1位になり続けたのか



2.「昔遊んでいたゲーム」は盛り上がる
 新しいゲームは操作を覚えなきゃなりませんから、持ち主と初心者の間に実力差が生まれてしまいます。最近のゲームコントローラーはボタンも多いですしねぇ。どのボタンが何かを覚えるのに1週間くらいはかかっちゃいますよ。互角に戦ってもらうには、友達には1週間毎日通ってもらわないと。


 なので、「昔遊んだゲーム」は重宝します。
 バーチャルコンソールやゲームアーカイブスだけじゃなくて、「昔遊んだゲーム」のシリーズだったりリメイクだったり復刻版だったり、「対戦の定番ゲーム」はやっぱり強いです。

 WiiショッピングチャンネルのWiiウェアランキングを見ると……1位は『人生ゲーム』なのですが、2位は『ボンバーマン』、7位『テトリス』、10位『Dr.マリオ』と。1990年前後に出てきたシリーズ3作がトップ10に入っているという。キングカズか、オマエら!!
 ちなみに『ボンバーマン』はDSiウェアランキングでも有料2位です。どんだけ人気あるんだよ『ボンバーマン』は!!



 自分は苦手なんですけど、『マリオカート』が人気シリーズなのはこういう理由ですよね。
 スーファミ、64、ゲームキューブ……と、どの時代でもヒットしてきたことで、世代を超えて楽しめる接待用ゲームになっているという。キャッチボールやろうぜ!ババ抜きやろうぜ!と同じレベルで、「マリオカートやろうぜ!」が通用するという。

 あー、『NewマリオWii』のヒットもコレか。
 昔遊んだあのゲームが、今度は4人で遊べる―――



 「最近のゲーム批判」みたいに取られたら申し訳ないんですけど……
 最近の最新のゲームはやっぱり接待用には難しいと思うんです。昔は、ゲームがシンプルだったから1本のヒットに群がるジャンルが多かったじゃないですか。『ファミスタ』ヒットで野球ゲームが乱立したり、『ストII』ヒットで格闘ゲームが乱立したり。

 そうしたゲームは、『ファミスタ』さえ遊んでいれば他の野球ゲームをいきなり操作することは出来ましたし、『ストII』さえ遊んでいれば他の格闘ゲームをいきなり操作することは出来ました。んで、微妙な違いに文句を付けるという(笑)。

 でも、最近の最新のゲームは1本1本が「オリジナル」すぎて、それは一人で遊ぶ分にはとっても良い長所なんですけど、友達が遊びに来て初めて操作してもマトモに操作出来ないまま終わっちゃうんですよ。



3.「ハンデや逆転要素で互角の勝負になる」は盛り上がる……?
 実力差があっても、勝敗が確定しないタイプのゲームですね。

 『スマブラX』にはハンデ機能があって、上手い人に最初からダメージを付けた設定で対戦することが出来ます。設定によっては「勝っている人にはハンデが付く」みたいなことにも出来ます。そもそも『スマブラ』自体、偶発要素で逆転が起こりやすいゲームですしね。

 ハンデ機能っていつからあるんですかねぇ。
 スーファミの『ぷよぷよ』の頃には既にあったと思いますし、そもそも『ファミスタ』とかでチーム選べるのもハンデって言えばハンデだった気もします。あの頃「俺ライオンズファンだからライオンズ使ってイイ?」と言うと、「お前サイテーだな」と言われていたっけ。



 逆転が起こりやすいゲームと言えば、『マリオカート』は最近そういう傾向が強いですよね。
 下位にいるほど強力なアイテムが出やすいので、迂闊に序盤で1位を独走しているとトゲこうらとかキラーで吹っ飛ばされるという。



 実は、自分はこういうゲームが苦手です。
 ハンデって、「ハンデ付いているから負けただけだ」とか「ハンデあるから勝てただけだ」と思うだけであんまり盛り上がらないと思うんです。いや、もちろん自分ほど性格が捻くれ曲がっている人ばかりではないと思うんですけどさ。これが最適解だとは思わないんです。

 逆転要素も、クイズ番組とかの「最後の問題に正解した人には1000000000点です!」「今までの問題がイミないじゃないですか!」に通じるものがあると思うんです。『安藤ケンサク』の「パネル9」で、最終ターンまでトップ独走していたのに、他キャラの「お助け措置」で全部パネル奪われて0点で終わったことありますもの!


 まぁ、トップが頻繁に入れ替わった方がワーキャー盛り上がれるってのはあるんでしょうけどね。
 ゲーム側のコントロールでそれがあまりに露骨だと「頑張るのがバカらしくなる」ところはあります。




4.「もういっそのこと対戦しない」方が盛り上がる
 「魔法少女同士で戦ってもイミないよ!みんなで協力して魔女をやっつけようよ!」ってアレ。

 協力プレイは一つの“解”ですよね。
 対戦プレイは同じくらいの実力じゃないと盛り上がりませんが、協力プレイはむしろ実力差がある方が盛り上がったりします。

 『モンハン』は言うまでもなく、『NewマリオWii』も、地味にヒットしたWiiの『ドンキーコングリターンズ』も協力プレイが可能なゲームです。この「協力プレイが可能」とはオンラインによる協力プレイではなく、友達が遊びに来た時に可能なオフライン協力プレイという意味ですね。


 この「オンライン協力プレイ」と「オフライン協力プレイ」は全くの別物で、接待用ゲームという発想なら「オフライン協力プレイ」が重要だってのは分かってもらえると思いますし。現に日本では「オフライン協力プレイ」の有無で売上げが変わっているんですけど……(喩えば『モンハン』の据置版と携帯版の売上げ差とか)。


 なんだか、一部のメーカー以外はここをあまり重視していないよなぁと思ったりするのです。
 ぶっちゃけた話、「オフライン協力プレイ」って超強力な販売促進になると思うんですよ。特に据置機や、携帯機のダウンロードプレイのように“ソフト1本で複数人が遊べるゲーム”は、友達に誘われて「何この面白いゲーム!」と知る機会になるじゃないですか。


(関連記事:ニンテンドーDSのワイヤレスプレイ、使いました?


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 こう考えると、色んな方法がありますし実践しているソフトも沢山あることが分かりますね。


 んで、やっぱり思うのは……「一人で遊ぶと面白いゲーム」「同じくらいの実力の人と遊ぶと面白いゲーム」「違う実力の人と遊ぶと面白いゲーム」の3つは別だってことです。もちろん全部備えているものもありますけど。


 んで、「接待用ゲーム」に向いているのは基本的には「違う実力の人と遊ぶと面白いゲーム」なんですよね。例外として「みんなが遊んだことのあるゲーム」「みんな持っているゲーム」なんかもありますけど。大人になると、友達みんなが同じゲームを持っていることなんて機会は少なくなりますし、親子などの家族で遊ぶ場合は実力差が付くのが当然ですし。


 こういう“3つの評価軸”を意識すると、自分が面白くないと思ったゲームが「どうしてこんなに売れているの?」と理解出来ないことが減ると思うんです。ゲームを何に使っているのかに差があるというお話。


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