やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2011年5月のまとめ

 『428』、やりこみ要素まで含めてコンプしました。
 やりこみ要素の後半はほぼ攻略サイト頼みでした。
 真EDとメイキング映像以外は「別に観なくてもいいかな……」というもので。中古対策の目的が強いんでしょうけど、本編は面白かったのにクリア後のやりこみ要素でゲンナリというのは(チュンソフトの)次回作の売上げに響かないんかなーとちょっと勿体ない気がします。

バレバレだぞ!


 それはそうと……
 ノベルゲームって海外展開をしないもんなんですかね?


 もちろん他のゲームに比べて翻訳作業の手間が半端なく大変だとは思うんですが……日本の小説だって翻訳されて海外展開されたりしますし、ビジュアルに助けてもらえるノベルゲームは小説よりかは言語の壁に阻まれないようにも思えますし。
 新作ゲームを作るよりかは小さなコストで、ドデカイ海外市場に挑戦できるんじゃないかと素人目には思ったのですけど……でも、そうか。日本語を英語に翻訳すると文字数が変わるので、改行や改ページのタイミングが変わってしまうというのは大きいか。そうすると演出も変わってしまう。現実的には言うほど簡単な話でもないか。


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 「2011年5月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:女子の皆さんに訊きたい、「学ラン派?それともブレザー派?」

 たまにはこういう企画も。
 次に描く投稿用漫画は男子高校生を主人公にする予定なのですが、男子の制服を学ランにするかブレザーにするかに悩んでいまして。どうせなら、ウチのブログを読んでくださっている女性陣に「どちらが好きか」を訊いてみたいと思ったのです。


 あ……「私、体は男だけど心は女子よ!」って人も参加してくださってOKですよ。
 要はどちらが望まれているのかを知りたいってだけなので。


※ 投票受付は終了いたしました。
※ ご協力いただき誠にありがとうございます。結果は、この記事の最後に追記してあります。




【一応、予定している設定】
・共学高校の男子学生
・東京都ではない架空の地方の県立高校
・地元では偏差値高めの進学校
・女子の制服はセーラー服
・作中季節は秋(10月中旬~11月上旬くらいを想定)

※ 予定した設定は変更になる可能性もあります。
※ 投票の比率なんかも見たいので、必ずしも「多かったほうを選ぶ」とは限りません。
※ 描くと決まっている作品ではないので、企画段階でポシャる可能性もあります。




 女性読者&女性の心を持った男性読者(男性の体を持った女性読者と表現するべきか?)が望んでいるものを知りたいのと、ブログ上で募った意見を作品に反映させるみたいなことをやってみたかったのと………そんなカンジで気楽に投票して下さるとありがたいです。投票締め切りは6/9です。


 貴女の一票で名作が生まれるかも知れませんよ!!


 とか煽るほどの自信はないです(笑)。


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 昔こんな記事を書いたことがあります。
 こちらは女子学生の制服についての記事です。

 永遠なる“セーラー服vsブレザー”という二択

 今読むと「書きたいこと」を全部ぶち込んでいるのですげえ読みにくい文章だな!!
 この後の自分の作品で言うと、『Re:Survival』ではヒロインはセーラー服だったので『サッカー日和』ではブレザーに挑戦して『朝が来る』でセーラー服に再チャレンジという流れでした。『サッカー日和』以降ブレザーは描いていないんですけど、昔のような苦手意識はなくなりましたね。

 この後に『けいおん!』大ヒットもありましたし、ヲタ層の中にも「ブレザー派」の人が増えたんじゃないかと想像するのですが如何に。



 さて、本題。
 自分、学ランってほとんど描いたことがないんですよ。


 1枚のイラストとかならあるんですけど、作中に男子学生を登場させる時はブレザーばかりでした。
 自分は学ランの学校に通ったことがないので、実際の学生が学ランをどう着こなすのかがよく分からないんです。ボタンはどこまで開けるのかとか、上着は脱ぐのかとか、脱いだ上着は背もたれにかけていいのかとか―――そういう日常の風景で学ランがどう着られているのかが分からないんです。
 だから、描くことに躊躇があったんです。


 まぁ……それを言うとセーラー服も着こなしたことはありませんけどね(笑)。
 ほら!セーラー服はみんなの夢だから!日常の風景なんか要らない!存在することがファンタジー!!



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 ↑例えば、彼。
 彼のように学ランの前ボタンを全部開けて着るのって一般的なんでしょうか?
 それともかなり特殊な着こなしだったり、校則違反だったりするんでしょうか?


 この漫画の場合もそうなんですけど、制服というのはみんなが同じ服を着るので服で個性を出せずに「どのキャラが主人公だか分からなくなる」というデメリットがあるんです。なので、制服の着こなしを主人公だけ特殊にすることで個性を出す、『SLAM DUNK』の桜木花道の髪の毛が赤いのは何故か?というアレです。

 学ラン主人公を描くとしたら、この辺が悩みどころだなーというところ。
 しかし、このまま永遠に「学ランだけは描けません」というのもイヤなので、どこかで学ラン主人公にチャレンジしておきたいという気持ちもあります。そんなカンジで「どっちにするべきかなー」と悩んでアンケートを取ったワケなんですが。




 そもそも、今って学ランの高校は減っているんですかね?
 ネットで検索した情報なので真偽はアレなんですけど、「中学は学ランの方が多い」「高校はブレザーの方が多くて更に増えている」というのを読みました。自分の学生時代は半々くらいだった気もするけど、当時は制服のありがたみを知らなかったので男女ともに制服に無頓着だったんすよね自分……もったいない人生でした。

 もちろん、現実ではブレザーが多いからブレザーを描かなきゃならないってことはなくて。

・現実ではブレザーが多いなら、漫画の中ではレアな学ランを描いて欲しい!
・現実ではブレザーが多いなら、漫画の中でもブレザーを描いてリアル学生気分を味わわせて欲しい!



 両方の意見があると思うんですよね。
 女子の方々の意見を訊かせてもらえると嬉しいです。


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 ……斉藤祐樹?



――6月10日追記――
 投票受付期間が終了したので結果発表です。


円グラフ

 学ラン:19票
 ブレザー:10票


 ほぼダブルスコアで学ランの勝利でした!!
 全く持って結果が予想できない状態で募ったのでもちろん予想外の結果だったんですが、学ランがこんなに人気あったとは驚きですね。


 「男子の皆さんに訊きたい、女子に望む制服はセーラー服?それともブレザー?」という質問をしても多分、これと同じように「2:1」くらいの比率でセーラー服が勝つんじゃないかと僕は思っているんですが。女子のセーラー服並に男子の学ランが望まれているだなんて想像出来ませんでしたもの。


 とりあえずコレを受けて、学ラン主人公に前向きに取り組んでみようかなと思います。
 描けなくてやめる可能性もありますけど(笑)、学ランがこんなに人気があるのならどこかでチャレンジしておかなきゃなーと思うのでした。どうもみなさん、ご協力ありがとうございました。

| ヒンヌー | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「万人が等しく楽しめるゲーム」を目指すとプレイ動画に殺される

 「ゲームのプレイ動画」をメーカーさんに無許可で動画共有サイトにアップロードすることについては、自分も以前チラッと書いたことがあったのですが―――非常に腑に落ちるTogetterの記事を読みましたんでご紹介します。


 ゲームの非公式プレイ動画が氾濫する理由を考えてみた


 特に自分にとって盲点だったのは以下の部分でした。
 この呟きだけでも引用させて頂きます。

<以下、引用>
 例えば『COD』なんかは、ゲーム自体は非常にシンプルで、世界の美しさや演出で楽しませるような方向に進化してる。(オンは除く)
 さらに、特に海外で顕著だけど、ユーザーテストを重ねに重ね、計算されつくしたレベルデザインで、だれがプレイしても同じ結果になるようなゲームもある。
</ここまで>



 「だれがプレイしても同じ結果になるようなゲーム」――――
 動画共有サイトにプレイ動画をアップされるとダメージが大きいのはこういうゲームなんですよね。


 海外のゲームについては自分は疎いんで日本のゲームの歴史について語りますけど……
 『スペースインベーダー』から始まって『ゼビウス』等のシューティングゲーム全盛期もそうですし、『スーパーマリオブラザーズ』が社会現象になって近所の子ども達が集まってファミコンをしていた時期もそうですし、80年代序盤のゲームは「テクニックを競っていた」時期だったんですよね。

 だから「だれがプレイしても同じ結果になる」ことはありませんでした。
 みんなが高橋名人のプレイを見て勉強していたほどですから、「高橋名人のプレイはネタバレになる!!」「俺がクリアするまでネタバレ禁止!」と文句を言うような子どもはいませんでした。


 しかし、そんなシューティングゲーム全盛期に堀井雄二氏が登場し、『ポートピア連続殺人事件』に代表されるアドベンチャーゲームと、『ドラゴンクエスト』に代表されるRPGを作りました。どちらも現在の日本のアドベンチャーゲームとRPGの雛形となったソフトです。

 テクニックを競っていたシューティングやアクションゲームと違い、頭を使い、時間を使い、そしてたまに攻略本を使う―――というこうしたジャンルのゲームは、「だれにでも楽しめるように」「だれがプレイしても同じ結果になる」として人気のジャンルになりました。
 80年代後半からRPGは市場を席巻するジャンルになりましたし、アドベンチャーゲームもコマンド総当りからサウンドノベルやギャルゲーなどに多様化しつつ今でも残っているジャンルです、

(関連記事:プレイヤーが成長するゲームと、キャラクターが成長するゲーム




 こうしたジャンルのゲームは「プレイ動画」に殺されるんですよ。


 ゲームの「プレイ動画」についての議論になると、よく「プレイ動画が宣伝になって売り上げが伸びるゲームもある」「プレイ動画くらいで売上げが落ちるゲームは魅力がないだけだ」という意見を目にします。
 しかし、冒頭で紹介した記事を読んだ自分は、そうした意見はナンセンスだと思うようになりました。


 「プレイ動画で売上げが伸びるゲーム」「プレイ動画で売上げが落ちるゲーム」があるのは確かです。
 しかし、それは「伸びるゲーム」が「落ちるゲーム」より優れているからだとか、「落ちるゲーム」を作っている人の努力が足りないだとか、そういうことではないんです。

 単に「プレイ動画で売上げが伸びるゲーム」と「プレイ動画で売上げが落ちるゲーム」があるだけなんです。優劣ではない、ジャンルが違うだけなんです。



 テクニックを競い合わない「万人が等しく楽しめるゲーム」は「プレイ動画で売上げが落ちるゲーム」です。『逆転裁判』や『428』のようなストーリーを楽しむアドベンチャーゲームはもちろん、ストーリーが大きな要素となっているRPGやアクションアドベンチャーも打撃を受けますね。

 逆に「プレイ動画で売上げが伸びるゲーム」は、テクニックを競い合うゲーム(それこそ高橋名人のプレイを見て勉強したみたいな)や、自分独自のプレイが出来るゲームですね。『リトルビッグプラネット』とか『メイドイン俺』のような創作性の高いゲームだったり、『どうぶつの森』のようにプレイヤーによって違う体験ができるランダム性の高いゲームだったり。


 僕は前者が後者より劣っているとか、前者の努力が足りないだなんて思いません。
 むしろ前者は「万人が楽しめるようにしよう」と努力した結果、開拓されたジャンルだと思っています。どっちも好きだし、どっちもあって欲しいと思います。どっちかを選ぶなんて出来ません。



 僕はゲームのプレイ動画をほとんど見ないんで、どういうゲームのプレイ動画が多くてそれがどのくらい売上げに影響しているのかは分かりませんが―――
 もし僕がゲーム会社の偉い人だったら、「プレイ動画で売上げが落ちるゲーム」の企画は通さなくなるだろうって思います。もしくは最初から「一部の人だけが買ってくれると期待する」予算で作らせるか。



 これこそ直接的な原因ではないですし、どっちかというと「社会の流れ」がそうなっているだけの話だと思うんですけど――――You Tubeが日本でも爆発的に定着した2006年頃から、ゲーム業界では「ゲームらしいゲームが売れなくなっている」と言われていました。

 「ゲームらしいゲーム」という言葉で覆い隠されていますが、これは一皮剥いてみると「ストーリーの比重が高いゲーム」なことが多いです。すなわち「プレイ動画で売上げが落ちるゲーム」です。


 今はちょっと状況が違いますけど……
 任天堂一人勝ちみたいに言われていた時期というのは、任天堂のラインナップは「プレイ動画で売上げが落ちるゲーム」の比重が小さかったからと解説することが出来ると思います。任天堂ソフトがバカ売れ状態であっても、『トワイライトプリンセス』のようにストーリー要素も強いゲームは苦戦傾向にありました。

 こう考えると、新作ソフトが売れないのに『ドラクエ』のリメイクは100万本も売れた理由も分かりますよね。だってリメイクソフトはネタバレが決定的なダメージになりませんもん。



 こうした原因が全てプレイ動画にあると言うつもりはありません。
 娯楽産業全体で「コンテンツ」から「体験」にお金が集まりつつある現象の一環だと自分は思っています。でも、その「コンテンツ」の価値を下げたことに動画共有サイトが無影響だとは思いませんし、プレイ動画もその一端だったと思うのです。




 自分は、メーカー側は「このゲームはプレイ動画OK!こっちのゲームはプレイ動画ダメ!」とガイドラインを作るべきだと思いますし、ユーザー側はそれをちゃんと理解するべきだと思います。「プレイ動画の恩恵を受けるゲーム」があるのは確かです。でも、そうしたゲームばかりではないんです。


 今、ゲームの一大ジャンルが潰されるかどうかの瀬戸際に立たされていると思うのです。


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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:3 | trackbacks:1 | TOP↑

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石原慎太郎の「エロ漫画」という言葉に僕達は騙された

 色々と合点がいった記事。

 石原慎太郎×田原総一朗(5)「大手出版社のアニメエキスポ震災でパーになった。ざまあみろ」


 ニコニコ動画の討論番組での「石原慎太郎東京都知事と田原総一朗氏の討論」を文字に書き起こした記事なのですが……昨年の12月に成立した東京都青少年健全育成条例の改正案についての発言がありました。以下、引用させて頂きます。


<以下、引用>
石原「その連中に聞きたいのだが、僕らが対象にしているエロ漫画を読んだことがあるのか。自分で読んでみなさい。
 たとえば、小学校の先生が自分の教えているクラスの少女と結婚して、夫婦生活する。そんなことは現実にありえない話だが、それが漫画になって出てくる。
 それから、中学生のお姉さんと受験勉強でがんばっている5年生か6年生の男の子が恋愛に陥って、激しいセックスをする。近親相姦。
 私たちは「それがいかん」といっているわけでない。そういう漫画を描く奴は外国だったら通用しない。検閲にかかって。それは目をつぶってやろうと。だけど、その本を子供の手の届くところに置くなという条例を作った。なんでこれが、言論統制になるのか。」

田原「そこだ。そこが誤解されている。そういうのを出すなといっているわけでなく、子供の本棚に全部置いてあると。たとえば大人の本でも、ヌードが多い本はビニールで囲ってある。その程度のことをやれということでしょ?」

石原「そうそう。」

田原「僕は最初、誤解していた。「そういうエロ本があるのは、けしからん」と言ったと思って。なに言っているんだと。石原さんの小説なんてのは、全部レイプなんだよ。しかも集団暴行。そんなことを書いてきたのに何を言うかと思った。」

石原「大きな出版社までが、被害妄想か知らんが、(東京国際)アニメフェアをやったら「あんなところには行かない」と。「俺たちは幕張でやる」と言ったら、震災がきて両方ともパーになった。ざまあみろと。」
</ここまで>



 「ざまあみろ」の部分は彼の人間性の話なのでこの記事では触れません。問題は条例の方。
 「誤解」と田原さんは仰っているし、実際この条例改正案については「誤解」されている人が多かったです。上の引用で、石原さんも「出版社が誤解して被害妄想を起こしている」と受け取れる発言をしていますね。


 しかし、この「誤解」は誰が仕込んだものなのか――――?
 結論を先に言わせてもらうと、石原さんこれはアナタが仕込んだ「誤解」じゃないですかと僕は言いたいです。





 順を追って説明します。
 「エロ漫画」という言葉でみなさんはどういう漫画のことを想像するでしょうか?

 10人に訊けばおそらくは8人から9人は、「18歳未満は読んではいけない漫画」とか「男性(もしくは女性)が自慰に使用する漫画」と回答すると思います。


 石原さんはこう言っていました。
 「エロ漫画を子どもに見せないためだけの条例だ」
 「表現規制ではない」
 「これに反対するヤツは、エロ漫画を子どもに読ませたいのか」


 こんなことを言われたら大っぴらに反対しにくいですよね。
 エロ漫画は大人のものだから、「子どもだけは読んじゃダメですよ」という条例が出来ても何が問題なのか分からない―――現状とそんな大差ないよね、と思った多くの人は反対しなかったことでしょう。



 しかし、この時点で既におかしいのです。
 「18歳未満は読んではいけない漫画」を「子どもに読ませないようにする」ために、条例を改正する必要なんてないですよね。だって、既に「子どもに読ませられない」ようになっているから「18歳未満は読んではいけない漫画」となっているのですもの。



 この条例で行われる規制とは、改正前は「全年齢の人が読める漫画」だったものを「18歳未満は読んではいけない漫画」にしてしまうことなんです。
 僕達に分かりやすい言葉で言い換えると、今までは「普通の漫画」だったものを、東京都が「エロ漫画」と認定して18歳未満には読めないようにするという条例なんです。

 石原さんはこれを「エロ漫画を子どもに見せないようにするだけだ」と言っていたんです。
 僕達の言語感覚だと「全然違うことじゃない?」と思いますよね。僕は思います。




 ミスリードを誘って世論が「反対しにくい」ようにするつもりだったのか―――
 単に日本語がおかしいのか―――



 こういう記事タイトルにしたからには、僕は前者だと思っています。


 この記事を読んでくださっている人の中には、ひょっとしたらこういう疑問を持つ人がいるかも知れません。

「いや、ちょっと待てよ。
普通の漫画の中から“エロイ描写”のあるものを探して、それを“エロ漫画”として指定して18歳未満に読めないようにするんだから――――別に「エロ漫画の規制」って言葉で間違っていないんじゃない?」
と。



 でも、その疑問は根本から間違っています。
 この条例で「18歳未満に読めないように」規制される描写は、“エロイ描写”ではありません。
 “強姦や近親相姦の肯定的な描写”です。エロイかエロくないかは関係がないんです。


 石原さんが「強姦を肯定的に描いている漫画を子どもに見せないためだけの条例だ」とか「近親相姦を肯定的に描いている漫画を子どもに見せないためだけの条例だ」と言っているなら分かります。しかし、ニコニコ動画の討論番組の文字起こしの記事を読めば分かるとおり、ハッキリと「エロ漫画」と発言しています。



 実際に規制されるのは「18歳未満が読めない漫画」でも「エロイ描写のある漫画」でもありません。
 なのに「規制されるのはエロ漫画だけだ」という言葉を使っていた―――「エロ漫画を子どもに読ませないためだけの条例だ」「これに反対するやつはおかしい」と言っていたんです。


 これが意図したものだったというのは僕の推測でしかありませんが、結果としてこの言葉によって多くの人が騙されたと思っています。




 条例改正案が成立した後、出版社の自主規制が始まり。
 それまで「全年齢が読める漫画」を描いていた漫画家さんが単行本を出してもらえなくなり、「エロ漫画の規制と聞いていたので自分には関係のないことだと思っていました………」と嘆いているつぶやきを見かけました。

 「エロ漫画」という言葉を使われたことで、みんなが他人事だと思ってしまったんです。
 実際に規制対象になるような漫画を描いている本人でさえ。




 僕自身はそもそもレーティング自体に反対なのでミスリードも何もなく反対なのですが。

 こういうやり方はフェアではないと思うのです。

 「みんな○○に騙されていたのよ!!」ですよ。
 誤解を招く言葉を使って、耳障りのイイ言葉にみんな騙されて、真実に気付いた時には「ぼくは君達の同意の元に契約しただけだよ」と白を切る。反論すると「宇宙のエネルギーうんぬんかんぬん」と壮大な話にすり替えて誤魔化す―――あぁ、いつの間にか僕達は魂を抜かれていたんだっけ。





 これから先、漫画業界は緩やかに死んでいくんだろうなって思います。
 10年後か20年後か知りませんけど……少なくとも今の形では保てないでしょう。


 「自分にゃ関係ねーことだし」と読みながら鼻クソほじっているアナタ。
 次はアナタの大切なものが死なされるかも知れませんし、アナタの仕事が死なされるかも知れません。

 その時―――この「漫画の表現規制」に対して戦った漫画家・出版社・漫画ファンが仲間になってくれるとは思わないことです。
 哀しいことに。漫画の規制に対して「お上が娯楽を規制するのは良くないことだ!」と言っていた人が、パチンコを節電のために規制させたいと石原さんが言ったら「でかした石原!パチンコは規制するべきだ!」とか言い出したんですよ。

 「パチンコ業界が電気を使わなくなっても不足している電力使用量には全然足りませんよ」「そもそも今までパチンコしていた人がパチンコ規制されたからと家に帰ってゲームしてたら変わらなくないですか?」と言っても、「効果があるかは問題ではない。規制することに意味があるんだ」と言われました。

 あぁ、「漫画を規制しても性犯罪は減りませんよ」と言った際に、自分達が言われた言葉をそのまんま吐いているんだ……と。




 哀しいかな、人間は自分には関係のない人が石を投げつけられていても何とも思わないんです。
 僕は石原さん自身よりも、こういう姿勢の人間が大多数だったことに未来を悲観してしまいます。

(関連記事:「自分が興味のないものは規制されてしまえばイイ」のだろうか


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| 漫画読み雑記 | 17:50 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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「続きが気になる」型エンタテイメント

 現在の自分はWiiで『428』をプレイ中です。
 まだ序盤が終わった辺りだろうと思うんで、ネタバレコメントとかはしないでくださいね。


 このゲームは画面に出てくる小説を読み進めるノベルゲームなんですが、一般的なノベルゲームと違うのは「5人の主人公」の小説を5つ同時並行に読んでいくというところです。こっちの主人公の選択肢がこっちの主人公に影響を与え――――というカンジに話が「正解ルート/バッドエンド」に分岐していって。
 「11時-12時」「12時-13時」といったように1時間ごとに1ステージとなっていて、5人全員が「バッドエンド」にならずに11時から12時までを読み進められれば「次のステージ:12時-13時」が解放されるというルールになっています。


 まだ序盤ということもあるのでしょうけど……ここまでの印象は、ストーリー自体はものすごいことを描いているものでもありませんし、1つ1つはありふれた話だと思うんですが………“引き”が絶妙すぎて、「続きが気になる」んです。

 「この後どうなっちゃうんだろう…」とドキドキしているところで「KEEP OUT」や「to be continuied」になってしまって、これらが出ると他の主人公の話を読み進めなければならないので―――常に「この後どうなっちゃうんだろう」という状態でゲームが進行していくのです。



 最終的にゲームクリアまで進めば「ストーリーも凄い話だった!!」と思うかも知れないので、今の内に書いておくのですが(笑)。


・ストーリー全体の満足度と、
・「続きが気になる」ワクワク感は全く別の尺度の評価だよねって思うんです。




 ここからはゲームと関係のない話。
 漫画『ドラゴンボール』をリアルタイムに知らない世代の子が「一気に全部読んだけど最近の漫画の方が面白いと思う」と言って、リアルタイムで『ドラゴンボール』を楽しんだ人が「何だと!俺達が若い頃は悟空とべジータの戦いをいち早く読みたくてジャンプ早売りしている店に行列が出来たりしていたのに」と思い出語りをし始める―――ってのを何度も見たことがあるのですが。


 ナンセンスだって僕は思うのです。


 「完結した漫画を一気に読む」楽しさと、「リアルタイムに1週1週を待ちわびていた」楽しさは別のものなのだから―――その2つを比較するのは、「仕事と私どっちが大事なの!?」並に成り立っていない比較だと思うのです。


 これは前の記事「乗り遅れたものに、後から乗った方が楽しい場合もあるさ」に矛盾するようで補足する話題なんですけど―――
 「リアルタイムに1週1週を待ちわびていた」という楽しみは「体験」の楽しみなので、コンテンツ化して後の世代に持ち越すことは不可能なんですよね。い、いや「敢えて俺は1週間に1話ずつしか読まないぜ!」って楽しみ方をする人もいますけど(笑)。


 『ドラゴンボール』がリアルタイムに連載されていた頃の少年ジャンプは「次の号も読みたい!」と思わせる“引き”の魅力が重視されていたので、「コミックスを一気読みした際の満足感」が最近の漫画と比べて見劣りするのも仕方ないことだと思います。
 (これに関しては立ち読み可能なブックオフの台頭が「コミックス一気読み」を手軽にさせて、少年漫画の方向性も変えてしまったと思っているのですが……)

 僕自身は『ドラゴンボール』を「リアルタイムで1週1週読んでいた」世代なので、その辺をニュートラルに判断することは出来ませんし、最近の漫画と比較しても「満足感」高いよ!って思うのですけど。
 読んだ人がどういう状況で読んだのかによって楽しみ方も楽しさも変わりますし、そうした違いを全部なかったことにして「客観的な評価はうんぬん」とか言うのって無意味じゃないのかなーと自分は思うのです。


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 最近ちょっと思うこと。
 「続きが気になる」型エンタテイメントというものがあって、「次号も読みたい」「次週が楽しみ」「次の巻も買わなきゃ」と思わせることで成り立っているビジネスモデル―――例えば、最近ではまさに『まどか☆マギカ』はその典型例ですし、かなり前の例で申し訳ないのですが浦澤直樹先生の漫画『MONSTER』とか『20世紀少年』とかもそうだったと思うのですが。


 「続きが気になる」型エンタテイメントに対して、「最終回まで観たけどこのラストはねーよ。全部台無し」って批判は果たして批判になりえているのか―――と思うのです。
 だって、「続きが気になる」「続きが気になる」「続きが気になる」で引っ張ってきたのだから、制作者からするとそれで最後まで観てもらった時点で「狙い通り!」じゃないかなって思うのです。

 あ、いや……僕自身はそれらの作品のラストも好きですよ(笑)。
 ただ、ラストが気に入らなかったからってその作品の全部がダメだって論調はちょっと違うと思うんです。だって「最後どうなるんだろう?」とワクワク出来ていたその楽しさは確かにあったじゃないですか。ラストシーンたった一つでそうした楽しかった時間を全部否定しちゃうの?と、思ったら。


(関連記事:脱衣麻雀も推理小説もゲームも、脱がす(謎を解く、攻略する)過程が楽しいという話


 3年前にも全く同じことを書いていました。

 進歩しねえな、俺!!




 ……と、ここまでこの記事を書いていて。
 『428』というゲームは「1本のソフト」として発売されているから「次週も楽しみ!」みたいな楽しみ方は出来ないはずなのに、5本の小説を並行して読ませるザッピングシステムのおかげで、「続きが気になる」状態でヤキモキさせるという疑似「体験」型コンテンツと呼べるのかもなと思いました。

 すっごく今更ですけど、このシステムは物凄い発明だったと思いますし、『428』の前身の『街』というゲームもいつかどうにかしてプレイしようと思っています。
 ちなみに、『428』はWii版の他にPS3版とPSP版も出ています(細かい違いはネタバレがイヤだったので調べていません)。この記事を読んで興味出たわーって人がいらしたら、お手持ちの機種でどうぞ。3機種ともに廉価版が出ていて3000円前後で買えますんで。

(関連記事:ゲームをさせるためには“御褒美”が必要だ


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| ひび雑記 | 17:53 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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E3直前!細かすぎるWii後継機の予測!

 4月末に発表された「Wii後継機」の存在。
 6月8日のE3「メディア向けプレゼンテーション」にて詳細がお披露目されるとのことです。


 つまり「Wiiの後継機はどんなんになるんだろう?」とワクワク出来るのはこの1ヶ月半の間だけなんですよね。なので、今の内に書ける記事は書いておこう―――と思い、今日の記事を書きます。
 恐らく最大の注目ポイントであるコントローラについては前の記事で書きましたんで、今回は「みんながあまり注目していないような」細部のポイントについてまとめて語ろうと思います。


 4年半、Wiiのことが大好きでしたから―――そんな自分だからこそ抱いている不満点と。
 3DSが発売されたからこそ、現実的に採用されるであろう仕様の推測がある程度出来ると思うんですね。



 ※ この記事では、以後「Wii後継機」のことを「Wii2」と表記し、「現行のWii」のことを「Wii1」と表記します。もちろん正式名称は全然違うものになると思いますよ。



1.内蔵の保存領域はWii1と同じフラッシュメモリか、ハードディスクドライブ搭載になるのか
 一発目がコレという辺りで、今日の記事のスケールを感じ取ってもらいたい(笑)。

 Wii1に内蔵されている保存領域は「512MBのフラッシュメモリ」。
 これに本体アップデートの情報や、Wiiチャンネル・Wiiウェア・バーチャルコンソールのソフト、全てのWiiソフトのセーブデータを保存しなければならないので―――Wii初期の頃は非常にやりくりが大変でした。ハードディスクドライブ標準搭載のPS3や、搭載も出来るXbox360と比較されて批判されることも多かったですね。


 2009年3月の本体アップデートによりSDカードメニューが実装されたので問題はかなり解決しましたが……残された問題もありました。大容量SDカードを使っても、SDカード内にあるゲームソフトのデータをWii内蔵のフラッシュメモリに一時コピーして起動する仕組みなので、大容量のソフトは配信出来ないんですよね。

 そのためWiiウェアには厳しい容量上限があり、Wiiのパッケージソフトの体験版配信なんかも行うことが出来ませんでした。体験版配信が売上げアップに繋がるかは微妙だと自分は思っているのですけど、『宝島Z』や『428』の例を見る限り、出来る仕組みは用意しておいた方が良かったかなーと思います。


 ただ、ハードディスクは衝撃に弱いんで任天堂の品質検査を突破出来ないだろうとは思うんですよ。完成したゲームボーイを床に叩きつけて「よし。ちゃんと動くな」と確認した、みたいな都市伝説のある会社なので(笑)。


 とすると……現実的には、3DSと同じように「内蔵はそんなに大容量でもないフラッシュメモリ」「SDカードメニューを最初から実装してダウンロードソフトはそちらに保存」「同梱のSDカードだと入りきらないって人は大容量のSDカードを買ってね」って方式にするんじゃないかなぁって思います。

 HDグラフィックにすると、それに入るのか……って疑問はありますけど。


→ 3DSと同じように「フラッシュメモリ+SDカードメニュー」になるんじゃないかと予測します。

 ものすごいフツーの予想になっちゃいましたね(笑)。


2.MiiのパーツはWii1と一緒?3DSと一緒?
 細かいけど結構重要な話。

 Wii1の『似顔絵チャンネル』やDSの『トモダチコレクション』のMiiはパーツが決まっていて、2006年12月の頃から1コたりとも増えませんでした。理由は簡単で、Mii対応のゲームは「その決まったパーツ」に対応して作られているからですよね。本体アップデートでMiiのパーツを増やしても、『Wii Sports』などのゲームソフトが対応出来ないんです。

 2011年2月に発売した3DSでは、初めてMiiのパーツが増えました。
 3DS用のソフトは今後このパーツ数で作られるので、仕切り直すには絶好の機会だったんですよね。


 順当に考えれば、Wii2のMiiも3DSのMiiと同じパーツ数になると思います。
 仕切り直すタイミングはここしかありませんから。



 しかし、一つ大きな問題が……
 Wii2にWii1ソフトの互換性は当然付いているとして、Wii2で『Wii Sports』や『Wii Fit』を遊んだ時はどうなるの?

 特に『Wii Fit』はMiiにセーブデータが紐付けされています。
 自分のように今でも『Wii Fit(Plus)』を続けている人は、Wii2でも同じように続けたいと思うでしょうし、Miiのパーツの問題は互換性に直結する問題になると思うんです。簡単に代替パーツを用意できるってものでもないでしょうし。


 現実的には「Wii2専用のMii」と「Wii1でも使えるMii」の2つを作らせるってところですかね……
 似顔絵広場に自分が2人いるということか……??


→ 3DSと同じパーツ数のMiiになると予測します。互換性については知らん!

 とは言え、『Miiコンテストチャンネル2』は楽しみ。



3.フレンドリストの改善と、「家族で遊ぶゲーム機」の方向性は共存できるのか
 Wii1に対する不満点を列挙すれば、TOP3に入るのがオンライン周りです。
 フレンドリスト、及びそのフレンドがオンラインかどうかはソフト単位で管理されているため、『どうぶつの森』のオンラインで待っている僕と、『スマブラX』のオンラインで待っているあのコは、どんなに待っていても繋がることが出来ないのです。


 3DSはフレンドリストが本体で一括管理されているため、Wii1が抱えていたそうした問題を解決しました。まだオンライン対応ソフトがそんなに出ていないので、その恩恵がまだ目に見えていないですけどね!



 Wii2もこの路線を進むのだと予測できますが……というか願うのですが。
 Wii1及びWii2の「家族で楽しめるゲーム機」と衝突してしまうんじゃないかという不安があります。

 「ばーちゃん!勝手に俺の友達に話しかけないでくれよ!」とか
 「私のフリして私の友達と一緒に遊ぼうとしないでよ、このクソ兄貴!」とか、

 フレンドリストを本体単位で管理することで、色んな事態が起こりかねませんよね。


 この話をTwitterでしていて、「Miiごとにフレンドコードを用意して切り替えられるようにするんじゃ?」と言われまして。確かにそれは魅力的かつ現実的な解決策かなと思うのですが……
 これだけだと「妹のフリをする変態兄貴」を防ぐことは出来ないので、任意でパスワードを付けられるとか、個別のプレイ履歴が残せるとか、そういう仕様になるんじゃないかなと予測しておきます。


→ 基本的には3DSと同じ仕様+Miiごとにフレンドリストが切替可能と予測!

 さっきから「3DSと同じ仕様」しか書いていない気がするぞ!



4.マルチタスクは実現するのか?
 2年前に自分はこんな記事を書いておりました。

 Wiiチャンネルはマルチタスク化してこそ真価を発揮すると思いました


 つまり「補佐的な役割を持つWiiチャンネル」はそれ単体だけ起動するよりも、ゲームソフトと同時並行で起動することで化けるんじゃないかというものでした。そして、実際に3DSには「ゲームソフトのプレイ中に呼び出せる機能」というものが付いたのです。

 「マルチタスク」と「ゲームを一時中断して別のことができる」というのは微妙に違う気もするんですが……自分はWii2チャンネルもこの仕様になるんじゃないかと期待しています。


 根拠はちゃんとあって。
 任天堂の岩田社長はWii本体発売前から「起動時間」について言及していて、ついこないだの決算説明会の質疑応答でも「Wiiチャンネルの切り替えの時間」について言及されていたんですよ(3番目の質問と回答を参照)。

 ここを問題点だと思っているならば、Wii2で何らかの対策を取ってくるだろうと思うのです。

→ 3DSと同じように「ゲームプレイを中断してWii2チャンネル」が出来ると予測します。

 さっきから「3DSと同j(以下略)



5.ゲームキューブ互換はどうなる?ゲームキューブコントローラは??
 地味に気になるのがこちら。
 任天堂ハードはこれまで「一世代前までは後方互換をカバーする」という方針が取られてきました。DSはゲームボーイアドバンスの互換を持ち、ゲームボーイの互換は持ちませんでしたし。Wii1はゲームキューブの互換を持ち、64の互換は持ちませんでしたし。3DSはDSの互換を持ち、ゲームボーイアドバンスの互換を持ちませんでした。

 まぁ、ソフトの形状上どうしようもないってのはあるんですけど……
 メーカーにとって「二世代前の後方互換をカバーする利点は低い」というのもあるんだと思います。Wii2にゲームキューブ互換がついていてもメーカーは得をしませんし、ユーザーとしてもそれほど魅力に思わないんじゃないでしょうか。

(関連記事:ゲーム機から“後方互換”が外される理由


 ということで……
 普通に考えたら、Wii2はWii1に付いていたゲームキューブ互換をなくし、ゲームキューブ用のコントローラポートやメモリーカードスロットも排除するでしょう。その分だけ、本体のサイズを小さく出来ますし、「居間に置いてもらうゲーム機」を目指すならそうするのがマストです。


 ただ、そうなると……ゲームキューブのコントローラが使えなくなるんですよね。
 最近のWii1ソフトは「クラコン対応、ゲームキューブコン非対応」というものが増えましたけど、初期のWii1ソフトは両方に対応しているものが多かったので、ゲームキューブコントローラが使えなくなるとそれらのゲームも遊べなくなる(遊びにくくなる)って人も出ると思うんですよ。

 自分の場合、バーチャルコンソールの64のソフトはほぼゲームキューブコントローラを使っていましたし。『スマブラX』もゲームキューブコントローラを使っていました。


 クラシックコントローラは振動がないから嫌いなんですよ………
 まぁ、Wii2のクラシックコントローラには振動が復活するとかならまだ救いなんですけど。これは多分特許の問題なので、簡単に振動を追加出来るってものでもないと思うんです。


→ 残念だけど、ゲームキューブ互換は外されてコントローラも使えなくなると予測します。

 残念ですけど。



6.活用されなかったWii Conncet24は?
 Wii1の目玉機能だったのにも関わらずあまり活用されなかったのがWii Connect24。
 Wii伝言板を活用している我が家のような家でもなければオフにしてもほとんど問題もなく、「節電としてWii Connect24をオフにしよう」と言われていたほどでした。


 というのも、Wii Connect24って「データが届いているよ」と教えてくれるだけでデータの受信はしてくれなかったんですよね。『ニュースチャンネル』で言えば、見出しだけはWii Connect24で読み込んでくれるのですけど、実際にチャンネルを起動すると「ニュース本文は今からダウンロードします」なんですもん。
 それこそ岩田社長が反省材料として挙げていた「Wiiチャンネルの起動時間」の原因になっていた部分です。

 3DSの「いつの間に通信」はデータの受信まで勝手に行ってくれるので、寝ている間に自動ダウンロードした番組を、通勤電車の中で観たりすることが出来るそうですね。6月7日のアップデートから実装予定。
 また、3DSの「すれ違い通信」は12コまでのソフトをすれ違い状態にセットできるそうで―――Wii2のWii2 Connect24もオンに出来るソフト数を限定してでも、データまできっちり受信しているようにして欲しいなぁと思います。

 この辺の話は次項に続きます。


 それはそうと……我が家のWii1は兄貴夫婦宅のWii1と毎日のように伝言板でメールを送りあっていて、孫の写真を送ってもらって『写真チャンネル』で眺めるのがウチの両親の楽しみになっているので。出来れば、我が家で新しく買うWii2と、兄貴夫婦宅のWii1でも伝言板のやり取りが出来ると嬉しいんだけど……と書いておきます。

 我が家で発売日にWii2を買っても、同じように発売日に兄貴夫婦がWii2を買う可能性は0%なので。
 Wii2はWii2としかメールのやり取りが出来ないのなら……Wii2を買っても、今Wii1が置いてある居間に置き換えられないんですよ。


→ Wii1の弱点だった部分なので「勝手にデータも受信している」ようにして欲しいです。

 もはや願望でしかない。



7.3DSとの連動は?
 コントローラに液晶タブレットを付ける云々の話は前の記事で書いたんでスルーするとして……
 「Wii1とDSの連動」はほとんどされなくて残念だったポイント。DSというのは史上かつてないほどに普及したゲーム機なんで、「DSをサブコントローラとして使えます!」みたいなソフトがもっといっぱい出ると思っていたんですけど……実際にはごく少数でしたよね。

 「Wii DS 連動」でGoogle検索すると、2006年12月に発売された『ポケモンバトルレボリューション』が最新情報として出てくるくらいですもの(笑)。

 アクションゲームには使えない遅延の問題でもあったんですかねぇ……。



 さて。しかし、「Wii2と3DSの連動」には期待している部分があります。
 今回どちらも“眠らないゲーム機”になることが予想され、両ゲーム機の「いつの間に通信」「Wii2 Connect24」をオンにすることで勝手にデータのやり取りがされるんじゃないかと自分はワクワクしています。


 例えば、3DS用の『ポケモン』最新作で捕まえたポケモンがWii2用の『ポケモン牧場2』に自動的に転送されている――――とかね。
 3DS用のカメラで撮った写真や動画(後のアップデートで実装予定)が、Wii2用の『写真チャンネル2』に自動的に転送されている―――とかね。お父さんが撮った写真、お母さんが撮った写真、お兄ちゃんが撮った写真、妹が撮った写真が一同にWii2に転送されて眺められるとか。

 3DSとWii2の両方にソフトを出して、勝手にセーブデータを同期してくれて、外出先ではレベル上げ→ 家に帰ってイベントシーン―――みたいなことも、「いつの間に通信」で勝手にやってくれると嬉しいんですよねぇ。



→ 3DSの「いつの間に通信」と連動すれば、面白いことが出来そうな予測!

 俺、まだ3DS買っていないんだけどね!!


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 書いていて思いましたけど、3DSってのはWii1が抱えていたハード的な不満点を解消しているゲーム機なんですよね。今度は逆にソフトの方に不満が出てきているというのは皮肉ですけど(笑)。


 Wii1というのはやはり「初めての試み」にチャレンジしたゲーム機なので任天堂としても不慣れなところが多くて、一つ一つのソフトは良いんだけどまとまりがないなあ……というところがありました。『ショッピングチャンネル』と『ニンテンドーチャンネル』が分かれているところとかは典型的でしたよね。

 そう考えると、Wii2は大胆な路線変更をするのではなくて、Wii1が抱えていた不満点・問題点を解消していくゲーム機になるんじゃないかと予測されます。この道が間違っていたのではなく、不徹底だったのが反省点だということですね。この辺は岩田さんや宮本さんの発言から読み取れます。



 何はともあれ、6月8日が楽しみです。
 市場的にはアッと驚かされるような新要素が重要なんでしょうけど、イチ消費者としてはこういう地味な要素こそが重要だと思って注目しております。


※ 18時35分追記:指摘があったので一部表現を修正しました。

| ゲーム雑記 | 17:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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乗り遅れたものに、後から乗った方が楽しい場合もあるさ

 この話題、昔に書いたような記憶もあるのですが……
 グーグルさんで検索しても出てこなかったので「思いついたけど書かなかった」のかなぁ。



 先週の『おぎやはぎのメガネびいき』(@TBSラジオ)にて「乗り遅れたから今更乗れなくなってしまったもの」という話題がされていました。おぎやはぎの御二人はジブリの映画を1本も観たことがないので、もう観たくても観られなくなってしまったとのこと。世間で話題になって「面白いよ!」「面白いよ!」と言われるほど、観られない。『ルパン三世 カリオストロの城』は好きらしいので、『紅の豚』とかは観たらハマりそうなんですけどね。

 でも、理屈では「観たらハマるんだろうな」と分かっていても、感情で観る気にならない―――というのはすごくよく分かります。
 例えば、「今友達みんなで飲み会やってて超盛り上がってるからさ!オマエも来いよ!」って電話がかかってきた時に、「そんなに盛り上がっているなら行かないと損だ!」って思う人と、「そんなに盛り上がっている中に途中から入りたくない」って思う人がいると思うんです。


 そういう誘いの電話をしてくる人というのは、世の中が前者の人ばかりだと思っているのかも知れませんが、後者の人だって沢山います。
 同様に「世間で話題になっている中に途中から入りたくない」って人もいるでしょうし、そういう人に「世間でこんなに話題になっているんだよ!」って薦めても逆効果なんですよね。



 特にこれ、ラジオに出て喋っているような人はそういう意識があって当然で。
 伊集院さんなんかも「みんながまだ知らないものに率先して手を出すべき」と仰っていますもんね。
 それ前提で逆に「今更これ始めました」みたいな話題をすることもありますけど、やっぱり自分の言葉で喋ってギャラをもらっている以上、「みんなが知っているし思っていること」を当たり前に喋っても飽きられるという意識があって当然ですし。限られた時間をわざわざ「みんなが知っているもの」に費やすこともない――――ってのも真っ当な考えだと思います。



 でも、僕らみたいな一般消費者は関係ないですよね。
 奇しくも番組の終盤で小木さんが言っていたこと。「俺達『24』はリアルタイムで追いかけていたけど、次のシーズンが出るのをヤキモキして待っていて。今から『24』を観る人はそういう思いをしないで一気に観られるんだよなぁ」と(※ 発言の要約です)。

 完結した漫画を全巻一気に読めば、「次の巻が出るまでに内容を忘れちゃった」みたいなことはなくなりますし。
 発売直後のゲーム機よりも、発売から数年経ったゲーム機の方がソフトが沢山出ているので「どのゲームを遊ぼうかなー」という選択肢が増えますし。“評判の良いゲーム”だけをチョイスして遊ぶことも出来ます。廉価版が出ていたりもしますもんね。

 “コンテンツが残る娯楽”は、乗り遅れた後から乗った方が良い側面もあるんですよね。




 悪い側面はというと“体験の共有”は出来ないということ。
 今「2010年のサッカーW杯の録画を観始めたんだけど凄いね!日本、決勝トーナメント行けるのかドキドキしてるよ!」って言われても返答に困るしかないですよね(笑)。オマエは1年間無人島ででも暮らしていたのかい?と。

 ブームになっているからこそ面白いってものもあって。
 『まどか☆マギカ』のあの「1話1話に大騒ぎした」あの体験というのはやはりリアルタイムでしか味わえませんし、もう周りが誰もやっていないのに『トモダチコレクション』を始めてもブームの頃の面白さはないでしょうし。


 沢山の人を一気に動かすものは、“体験”が鍵になっている―――というのは分かりつつ。
 その両立が難しいよねというところ。


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 ちょっと話がずれてきたので戻します。
 コンテンツを作っている人―――例えば個人でブログやらTwitterやらをやっている人は、「今日の記事(POST)からでも読んで欲しい」って思っている人がほとんどじゃないかと思うんです。「記事番号1番から順番に読んでけ」なんて思っている人はいないんじゃないですかね。


 ウチなんて、この記事が1242番ですもの。
 1番から読み始めたら全部読むのに何日間かかるのでしょう。



 ラジオ番組だってそうですよね。
 「今日から聴き始める人」がいるのだと、コーナー説明を1回1回やりますもんね。


 作っている側はそういう意識なんです。
 「乗り遅れた人には、今日からで構わないから乗って欲しい」と。

 だから「乗り遅れた人はこっちから乗ってください」という入り口を用意していたりしますよね。

 放送中の連続ドラマを夕方に再放送して最終回には合流出来るようにするとか。
 シリーズ映画の上映開始直前に前作をテレビで放送するとか。
 さっき書いたゲームの廉価版もそうか。『モンハン』とか『龍が如く』はこれが機能した例って言われていますね。



 これらの成果がどのくらい上がっているのかは分かりませんけど。
 コンテンツが飽和状態の今、そのコンテンツの出来に自信があるならば「乗り遅れた人はこっちから乗ってください」という入り口こそが大事なんだろうと思いますし。作っている側・売っている側がここを重視しているのだから、受け手が「乗り遅れたから今更乗れないなー」と思う必要もないんだろうって思うのです。


(関連記事:一般人にもオススメできる深夜アニメとは?
(関連記事:「知ったか」≒「にわか」)


 まぁ……理屈では分かっていても、感情として億劫だってのも自分に当てはめれば分かるんですけどね。一歩目を踏み出すのってパワーを消費しますもの。


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| ひび雑記 | 18:11 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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2D『スーパーマリオブラザーズ』シリーズが苦手な人達へ

 2D『スーパーマリオ』シリーズと言えば、ファミコン時代の初代『スーパーマリオブラザーズ』が国内だけで681万本、DS版『Newスーパーマリオブラザーズ』が600万本以上、Wii版『NewスーパーマリオブラザーズWii』も400万本以上を売り上げている怪物ゲームです。


 トータル数で言えば、間違いなく日本で最も「売れた」アクションゲームですし。
 同時に、日本で最も「挫折した人が多かった」アクションゲームなんじゃないかと思っています。


 アクションゲームが苦手な人が「自分はマリオすらマトモにクリア出来ないくらいアクションゲームが苦手なんです」と言っているのをよく目にします。マリオというのは決して“誰でもクリア出来る”簡単なゲームではないのですが、あまりに売れ過ぎているため「アクションゲームが苦手かどうか」の指標になってしまっているということですね。




 そんなことを以前から考えていたのですが……
 つい最近Twitterでとある女性フォロワーさんと話していたら、衝撃の発言が。
 toggeterとかでまとめておけば良かったのですけど、流れてしまったのでうろ覚えでこんなカンジ。

 2Dの『スーパーマリオ』シリーズが苦手だという話をされていたので、よくよく訊いてみると……


 「自分は反射神経がないのでBダッシュを使ったことがないです」と言われたのです。



 えっ?『スーパーマリオ』ってBダッシュを使わないと逆に難しいですよ。


 動きの俊敏さもそうなんですが、特に大事なのはジャンプ力。
 学生時代にやったであろう体育の「走り幅跳び」と「立ち幅跳び」の記録を比較してもらえば分かると思うのですが、走りながらジャンプした方が「高く」「長く」飛べるものなのです。マリオもそうなんです。


 Bダッシュしながらジャンプをすると飛躍的にジャンプ力が増すので、遠い足場にも難なく着きますし。クリボーやノコノコなどの敵も踏みやすくなります(加えてアドバイスをするなら、初心者の内は敵は「踏んづけて倒す」んじゃなくて「飛び越えて知らんぷりする」方が安全です)。


 「Bダッシュを使わない」というのは『スーパーマリオ』を極めきっちゃって「もう全部の面を余裕でクリア出来ちゃうなー」って人が、敢えて自分にハンデを課して遊ぶ“縛りプレイ”なんですよ。セルフSMの世界なんです。

 試しに僕も「Bダッシュ禁止」でスーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』を遊んでみました。このゲームだとBボタンじゃなくてYボタンでダッシュですけどね。ちなみに僕はこのゲームは隠しコースまで全部自力でクリアしております。

 最初の面「ヨースター島コース1」……ふむ。調子に乗って穴に1回落ちたけど難なくクリア。
 次の面「ヨースター島コース2」……ヨッシー無双で難なくクリア。
 次の面「ヨースター島コース3」……地獄。



 昔、ファミコン版かDS版かWii版か忘れてしまったのですが、『スーパーマリオ』シリーズを作ったスタッフの人がインタビューで「このゲームはBダッシュを使わなくてもギリギリクリアできるようにコースを作ってあります」と言っていたのを読んだことがあります。

 確かにそう。
 この「ヨースター島コース3」もBダッシュを使わなくてもギリギリ届く距離になっています。しかし、本当にギリギリなんです。回転する足場からベストなタイミングとベストな踏み切り位置で飛んでギリギリの位置で着くようになっているんです。1ミスでまっさかさま。

 ムジーッヽ(`Д´#)ノ


 残機2機まで追い詰められたところで何とかこのコースをクリアし、この後はヒョイヒョイと進んだんですが……「ドーナツ平野コース1」で土管に入ってしまい、「ダッシュしないと登れない壁」の前で詰みました(笑)。そもそもダッシュできないとマントマリオの意味ないしね!!




 ということで、2D『スーパーマリオ』が苦手だからBダッシュを使っていないという人へ。
 「難しいからBダッシュを使えない」んじゃなくて、「Bダッシュを使わないから難しい」んですよ!!まずはBダッシュとBダッシュジャンプを覚えましょう。

 こういうのって誰かが教えてくれないと知らないままなんですよね。
 2D『スーパーマリオ』を遊ぶ場合、Bボタンはほぼ押しっぱなしだと思って良いです。右手親指の先端でBボタンを押した状態で固定、親指の第一関節あたりでAボタンを押すという感覚です。

 BボタンとAボタンを1コずつ押すんじゃなくて、両方を同時に押す、って説明した方が伝わりますかねぇ。実際にコントローラを握ったところを誰かに見せてもらうのが一番なんですけど、そういう人がいないから教わらないワケですしねぇ(笑)。

 飲み会で同席した男性に「マリオとか詳しくなくてぇ~!ずっとBダッシュジャンプを練習してるんですけどぉ~!上手くできないいんですぅ~!ぷんぷくり~ん(怒)」と言えば教えてくれるんじゃないですかね。女性の場合は気になる男性に、男性の場合も気になる男性に聞けば、距離を縮めるチャンスですよ!!



 アクションゲームなので、そりゃもちろん「向き/不向き」はあります。
 でも、「指が思ったように動かせないからマリオ苦手なんですー」と言った女のコが、ピアノを弾かせると華麗な指さばきを見せたりするじゃないですか。
 「誰でも全ての面がクリアできる」とまでは言いませんけど、「何度やっても最初の面すらクリアできません」って人はゲームの基礎知識を誰にも教わらずに挑んでいるからなんじゃないかって思うのですよ。

 それはその人が悪いというワケじゃなくて……600万本も売れているゲームだから、そういう基礎知識を「みんな知っているでしょ」で押し切っているせいでもあると思うんですよ。説明書を読まなくても遊べるゲームを出している任天堂にしては珍しく、2D『マリオ』っていきなり面が始まりますもんね。


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○ 『スーパーマリオブラザーズ』は社会現象だった
 この時点で持論を言っちゃいます。

 600万本以上売れたファミコン時代の『スーパーマリオブラザーズ』って、今で言う『モンハン』なんだと思うんですよ。


 『モンハン』シリーズは自分プレイしたことないんで聞きかじった話で申し訳ないのですが(何故か攻略本だけは持っています・笑)、『モンハン』というゲームは複雑で覚えることが多いため、初心者が最初に通るチュートリアルも覚えることが多くて頭に入りにくいらしいんですね。だから本来「初心者にはハードルの高いゲーム」なんですが……
 PSPを持ち寄って遊べる協力プレイならば、上級者の人に導いてもらえて、チュートリアルに当たる内容を必要な分だけ教えてもらいながら実戦プレイから始められるそうな。

 ゲームのチュートリアルモードって楽しくない割に沢山のことを一度に覚えなきゃならないから、重要なことを忘れがちで、忘れてしまったら本編でそのせいでゲームオーバーになっちゃったりで。憂鬱の原因の象徴ですよ。「チュートリアルの内容を全部覚えたら楽しくなるよ」って言われても、それが出来ねえんじゃボケエ!


 『モンハン』の社会現象って、従来の“複雑なゲーム”が抱えていたハードルの高さを取っ払う効果があったんだと思います。1本のソフトでドカーンと売れたんじゃなくて、新作と廉価版を途切れなく出して徐々にセールスを伸ばしたというのも意味が大きかったんでしょうね。




 ファミコン時代の『スーパーマリオブラザーズ』も似たようなところがあったんですよ。
 社会現象になったファミコンと『スーパーマリオ』は、1台のファミコンと1つのソフトと1台のテレビで、近所の子どもが何人もで集まって「すげーすげー」と遊んだものでした。そこでコントローラを回して順番に遊んだり、上手い人のプレイを眺めたりしたんです。

 そういや、自分は『スーパーマリオ』の説明書って読んだことがないです。
 当時のゲームなんで、もちろんチュートリアルモードもありませんでした。

 でも、Bダッシュの仕方とか、クリボーは踏んづけて倒せるけどパックンフラワーは倒せないとか、キノコを取ると大きくなるとか、ここに隠しブロックがあって1UPキノコがあるとか、ここにワープ土管があるとか、1マス分のスキマならBダッシュで駆け抜けられるとか、8-4をクリアすると二周目が始まるとか――――全部知っていました。

 恐らく兄貴が教えてくれたとか、その兄貴は兄貴の友達から聞いたとか、その友達はその友達の兄貴から聞いたとかだってことなんだと思います。当時は社会現象にもなったのでゲーム雑誌以外の「小学○年生」とかにも画面付きで攻略記事が載っていたりしていて、それが情報源になったのかもですね。

 みんな、どこかから聞いてきたんですよ。
 「そんなことはない!俺は一人でしかゲームやってなかったし友達とゲームの話なんかしたことないぞ!」って人は……まぁ、強く生きてくれ。




 これは別に『スーパーマリオ』だけが特別なワケではなくて。
 それ以前にアーケードゲームでヒットした『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』はユーザー同士が情報交換していましたし、これ以後にヒットする『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』シリーズも「ノーヒントでクリアするには厳しい」「ユーザー同士が情報交換して攻略して欲しい」と作ってあるところがありました。

 それが当時のトレンドだったんですよね。




 んで、そういう経験がない人が今「みんながやっているんだから自分も出来て当然だろう」と知識ゼロで『スーパーマリオ』をプレイすると、そりゃ難しいと思うんですよ。初めて自動車を見た人が自動車免許の運転試験を受けるような話で。

 そういう時に「あぁ、自分には才能がないんだ……」と落ち込む必要はなくて、「みんなが知っていることを自分は知らないだけ」「それさえ知れば自分だって出来るんだ」と思った方がイイと思うのです。「自分にはとてつもない才能があるんだけど敢えて本気を出していないだけ」理論です(笑)。



 まぁ……確かに「向き/不向き」があるのは確かなんですけどね。
 『スーパーマリオ』というのは「死んで学習するゲーム」なんで、今の失敗は何が悪かったから次は何に気をつければ良いのかを自己分析することが大事で。理屈っぽい人ほど上手いんじゃないかなと自分は思っています。ここで「頭の良い人ほど上手い」とは言わない辺りが、自分の気の小さいところだな!






 とまぁ、こんな記事を書きながら……
 Wii版が同時プレイ対応になったのも当然の展開だったのかもなーと思いました。
 初心者と上級者が一緒にプレイできる。その結果、テクニックだったりワープの場所だったりを学ぶことが出来る―――
 この理屈で言えば、『ゼルダ』とかも4人同時プレイ対応にすればイイんじゃないのか!?というか、WiiとDSでどうして出さなかったのかな『4つの剣』……


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| ゲーム雑記 | 16:27 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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「絶対に負けられない戦い」に負けたらどうなる?

※ この記事は
・アニメ版『魔法少女まどか☆マギカ』
・漫画版『ドラゴンボール』
・漫画版『幽遊白書』
・漫画版『スラムダンク』
・アニメ版『機動戦士ガンダム』
・アニメ版『けいおん!』

のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。



 いきなり『まどか☆マギカ』クライマックスの話から。
 自分はやっぱり11話のほむらの描写に「脚本すげえええ!!」とやられた感を味わいました。

 言ってしまえば「タイムリープ」って無敵の技だと思うんですよ。
 「負けそうになれば過去に戻ってしまえばイイ」ですし、実際にほむらはそうやって何度もワルプルギスの夜と戦ってきました。だから自分は11話を観るまではそれほど緊張感を持たずに観ていたんです―――しかし、11話冒頭でキュゥベエがそれを挫きました。

 ほむらがタイムリープするごとにまどかの魔力が跳ね上がっている

 その事実に気付いたほむらは死の際に追い詰めながらタイムリープできない―――
 冷静に考えると、ほむらが死んだらまどかも殺されるか、まどかが魔法少女になってほむらの代わりにワルプルギスの夜を倒して魔女化するしかなかったので。ここでほむらが躊躇することにはイミがないんですけど、冷静に判断できないあの状況まで追い込んだシナリオはとてつもなかったと思います。




 「負けたらどうなる?」を読者・視聴者に見せられるかがバトルものの肝になるんですね。
 読者・視聴者としても「負けたら大変なことになる」「負けて欲しくない」と思わせてもらえないとハラハラドキドキ出来ないワケです。その“背負っているもの”の重さがそのままその勝負の緊張感・緊迫感に繋がるのです。



 『ドラゴンボール』について。
 ピラフ一味のような例もありますが、初期の彼らは「ドラゴンボールを集めたい」「天下一武道会で自分の強さを計りたい」という極めて個人的な欲求で行動を始めています。
 典型的なのが、天下一武道会で悟空と戦ったナムさん―――このキャラは干上がってしまった故郷に水を買って帰るため、賞金を得ようと天下一武道会に出場しているのです。読者としても「悟空には負けて欲しくないけどナムさんにも勝たせてあげたい……」と、両方に感情移入させる作りになっているんですよね。

 これが、レッドリボン軍編→ピッコロ大魔王編→サイヤ人編→フリーザ編→人造人間編→魔人ブウ編となっていくと「ここで悟空が負けると世界がヤバイ」という描き方になっていきます。
 レッドリボン軍編はまだミクロな目的で「村のために」や「ウパの父ちゃんのために」というところから始まって、ついでにレッドリボン軍が壊滅させられた感があるのですが(笑)。ピッコロ編からは圧倒的な力で世界を滅ぼそうとする相手に、たった一人立ち向かえるのは悟空だけだという構図になっていきます。


 読者としても「こんな酷いヤツらに負けちゃダメだ、悟空!」という気持ちにさせられるんですよね。
 ふとこの記事を書きながら思ったんですけど、フリーザ編によるナメック星の描写や、人造人間編の未来の描写なんかは、ifの結果としての「滅んだ世界」を読者に見せつけることでより「負けちゃダメだ」感を強める意図があったのかもですね。




 次の事例、『幽遊白書』。
 この視点で『ドラゴンボール』と比較すると面白いんですけど、霊界探偵編初期って「子どもの魂を救うため」とか「ヒロインの命を助けるため」といった身近な目的を背負って戦うんですよね。
 幽助って別に霊界探偵になりたくてなったワケじゃなくて、なし崩し的に戦わされているので、そこに人助けの理由付けをしているという。背負っている「命の数」は大した数じゃないかも知れないけど、その「一つの命」に感情移入させるという手が取られています。

 典型的なのが垂金編で、見た目も行動も最悪で読者としても嫌悪を感じざるを得ない垂金が虐待をしている“優しくて動物が好きな美少女”を助ける――――すっごく分かりやすい構図ですよね。ここで垂金をやっつけて「垂金さんかわいそう!」って意見はほとんど出ないようにしている。

 コミックスのカバー裏で冨樫先生は「正義の味方だって人殺しをしているんだから、そこに理由を付けなきゃならない」といったことを書いていましたけど、まさにその通り。冨樫先生は意図的に王道作品をちょっとナナメに見た作品を描くスタイルだと後々の作品を見ると分かりますんで、計算してやっていたんだろうなーと思います。


 ちなみに、この後の暗黒武術会編や魔界統一トーナメント編は「自分のため」の側面が強くなって。
 魔界の扉編だけが「人間界のため」に戦うんですよね。だから自分は『幽遊白書』の中で一番魔界の扉編が好きだったのかも。「ここで負けたら人間界が滅ぶ」とハラハラドキドキしていましたから、少なくとも当初は(笑)。

(関連記事:“パクリ”と紙一重の“パロディ”だった『幽遊白書』




 これはバトル漫画に限った話ではないですよね。
 スポーツの場合、この試合に負けると世界が滅ぶみたいなことは滅多にありません。
 高校野球で活躍した選手が敗れて引退しても、大学野球・社会人野球・プロ野球に進めば選手の競技人生は終わりません。「負けたところでそんなに深刻な話じゃないよね」と思われかねません、本来なら。


 『スラムダンク』というバスケット漫画が漫画史上に輝く大傑作であることに異論はありませんし、僕も大好きな作品ですが、唯一納得がいっていないのが海南戦の敗戦の後です。「神奈川からは2チームがインターハイにいけるんだ」の発言。

 えっ!そんなの試合前に言ってなかったよね!!

 自分は当時、当然1チームしか全国に進めないと思っていたので海南戦にハラハラドキドキ手に汗握っていたのですが――――「2勝1敗なら全国に行ける!」と言われて「ええええええええ」と思ったのを覚えています。


 まぁ、それはさておき。
 陵南戦の前に、「次の試合は絶対に負けられない!!」と読者に印象付けたシーンがあるのです。


 「オレは3年だから……これが最後だからな。
 もしインターハイに行けなかったら…あさっての陵南戦が最後だ」


 桜木のシュート練習を手伝いに来た木暮のセリフ。
 このセリフがなくてもストーリー展開に大きな変化はないんですけど、読者の心象がこのセリフ1つで全く別のものになるんです。桜木はまだ1年だから未来があります。でも、木暮はそうじゃない。「メガネ君のためにも負けちゃダメなんだ」と読者に思わせる効果がありますし、もちろんコレが伏線になっているという。

 『スラムダンク』の中でも自分が特に好きな箇所がこの一連のシーンです。
 『スラムダンク』が大傑作となったのは、こういう描写の上手さゆえだと思うのです。





 ―――といったカンジで、「負けたらどうなる?」の描写こそが作品には重要だと伝わったらイイなと思います。パッと記憶の引き出しから出したのがこの三作品ですが、当然これ以外の多くの作品にも当てはまる話ですし、「分析する一つの軸」として捉えるのも面白いんじゃないかと思うのです。


 例えば『機動戦士ガンダム』なんかは、主人公達はあくまで「囮部隊」だというようなセリフがあって、画面で描かれているのは広大な戦場の中の一局面でしかない(主人公達だけで戦争に勝てるワケではない)と印象付けるところがあります。
 『ドラゴンボール』の「悟空が負けたら世界が終わる」とは対照的ですよね。そもそも主人公達が勝っても、味方の上層部もクズばっかだと描かれていますし。

 で、後々のシリーズ作品になると全然違う方向に進んでいくんですけど……それは際限ないネタバレになっちゃうので控えます。エゴだよそれは!


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○ 敵のいない作品
 ついでだからコレも書いておきますか。
 自分はかつて『けいおん!』は『ウォーターボーイズ』系の作品だと書いたことがあります。憎らしい敵が出てきてソイツに負けたくないって話ではなく、あくまで自己実現・自己達成のために頑張る話なんですよね。

(関連記事:『けいおん!』アニメ1期を観逃した人に「2期からでも!」のススメ



 フリーザや垂金のような凶悪な敵が出てくれば、彼らの悪行を描くだけで「コイツに負けるとトンでもないことになってしまう!」と読者に思わせることが出来るのですが――――自己実現型のストーリーの場合はそうはいかないので、登場人物に愛着を持ってもらって「頑張って!」「この子達に成功してもらいたい!」と思わせる必要があります。

 だから、日常の描写こそが大事なんですね。

 『ウォーターボーイズ』の場合は健気な男子高校生がまっすぐに特訓するシーンに胸打つのですし、『けいおん!』の場合は純粋な女子高校生がキャッキャッウフフしているシーンに胸熱なのですし。登場人物に男女の差はあれど、こういった描写で「この子達は応援したくなる!」と思ってもらわなければ成り立ちません。


 『けいおん』がいきなりライブシーンをやっては成立しないんですよ。



 いや……まぁね。「ちょっとは練習しろよ」と思わなくもないですけど(笑)。
 『けいおん!』って「日常系アニメ」の代表格のように言われていますし、僕も言ってきましたけど、「日常」があるからこそ彼女らの「自己実現」に愛着が持てるワケで―――実は沢山ある「日常系アニメ」の中では異端の作品だったのかもなぁと最近思っています。

 それこそ同じポニーキャニオンの『花咲くいろは』は、より「自己実現」の方に比重の強いストーリーですもんね。


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| 漫画読み雑記 | 16:37 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『200vs1×1』キャラクター紹介ページを公開しました

『200vs1×1』キャラ紹介ページへ

 WEB漫画『200vs1×1』キャラクター紹介ページを公開しました。


 没にしたキャラデザ案なんかも載せちゃうというセルフ羞恥プレイ。
 裏設定なんかも思い出せるだけ書こうと思ったんですけど、1年前に描いたものなので微妙に忘れているところも多くて……ルウェルの剣のモデルとなった剣があったはずなんですけど、すっかり思い出せないし今回発掘したものにもメモしていないという。『脳トレ』だ!『脳トレ』しなきゃ!!



 あとがきの欄にも書きましたけど、こういう形でのキャラ紹介は今回をラストにするつもりです。
 「もうキャラ紹介したくないよ!需要もないし!ぷんぷくり~ん!!」ということではなくて、もっとより良い形を目指そうということです。ご理解頂けますと嬉しいです。


※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| それ以前の短編漫画 | 18:09 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii後継機は「片手のWiiリモコン路線」か「両手の従来型コントローラ路線」か

 ウンザリすることばかりが起こる最近だけど、だからこそ「楽しみなこと」を語って元気になりたい。
 ということで、今日は前向きに来年のことを語って鬼に笑われようじゃないですか!



 任天堂は2012年に「Wiiの後継機」を発売することを発表しました。


 詳細はまだ不明、6月のE3にてお披露目になるそうです。
 仕様について気になることは沢山あります。自分はWiiに抱いていた不満点を解消して欲しいので、オンライン周りとかマルチタスクとかそういうものが一番気になっているのですが……ぶっちゃけそういうところが改善されたどころで国内売上げにほとんど影響がないと思いますんで(笑)。




 今日はこの一点についてのみ語ろうと思います。


 Wiiの後継機(この記事では以後Wii2と表記します)の標準コントローラは、「片手で操作できるWiiリモコン路線」を引き継ぐのか、「両手で操作する従来型のコントローラ路線」に戻すのか―――



 常識的に考えれば「Wiiリモコン路線」の継続でしょう。
 Wiiは日本国内市場でも世界市場でも「現世代最も普及した据置型ゲーム機」ですから、このユーザーをそのまま後継機に引っ張ろうとするのが普通です。もちろん細かい仕様を変更する可能性は高いですが(特にヌンチャク側には改良の余地が残されている)、「標準コントローラは片手で操作できる」の部分を変えると大量のユーザーを失いかねません。

 Wiiを触ったことがない人にはピンと来ないかも知れないので説明しますと、Wiiリモコン最大の特徴は「ポインター操作」です。
 テレビ画面をポイントすることで画面上のボタンをそのまま押したことになる感覚的な操作によって、十字ボタンもアナログスティックもマウスもキーボードも使えない人でも操作できます。ウチのブログでプッシュしている『安藤ケンサク』のような「みんなで遊ぶパーティゲーム」には必須ですよね。
 またアナログスティックよりも素早い動きが出来るため『マッドセクタ』のようなFPS・TPSのゲームも格段に遊びやすくなりましたし、ポインター操作を剣筋に見立てた『斬撃のレギンレイヴ』のようなゲームも生まれました。


 さっきから例えが「あまり売れなかったソフト」ばかりですね(笑)
 『Wii Party』『バイオハザード』『ドラクエソード』に置き換えた方が分かりやすいのだろうか……でも、オイラこっちの3本はプレイしていないんですもの!


 片手操作のコントローラでなくなれば、これらの利点は全て失われます。
 「両手のコントローラでもポインターを付ければイイんでない?」と思われるかもですが、これは初代Wiiリモコンを作った際の失敗作として5年前の「社長が訊く」にて語られています。

 ということで……常識的に考えれば「片手で操作できるWiiリモコン路線」+「補助コントローラとしてヌンチャク的なもの」を標準にするとは思うんです。クラコンを本体同梱にしてもイイですけど、あくまで標準コントローラはWiiリモコンに準じたものにするだろうと。





 しかし、Wii2発表の前に「Wii2が発表されるらしいぞ!」という噂がネット上で流れた際、そこに出てきていた「こうなるらしい」という予想コントローラ―――液晶のことはさておき、ほとんどが「両手で操作する従来型コントローラの延長線上のもの」だったんですよね。

 噂は噂ですし、僕は信じていませんけど、こういう噂が出てくるのは興味深いなと。
 常識的に考えれば、Wiiの後継機なら「Wiiリモコンの進化形」を想像するだろうに、全然違うものを予想しているのかよ!的な。


 そして、この予想コントローラを受けての反応が、ネット上だと好評っぽかったんですよね。
 「Wiiリモコン路線はやっぱり間違いだったんだ」「これなら従来型のゲームも売れる!」「サードのソフトも売れる!」「マルチソフトが出しやすい!」


 僕自身は「このコントローラにしたからって売れなかったソフトが売れるようになるかい」と思っているんですけど、任天堂上層部の考えは僕とはそりゃ違うでしょうし、任天堂って過去にも「前ハードと全く違う路線に進んだ」例がたくさんありますものね。

 スーファミの後に作ったのが64、ゲームキューブの後に作ったのがWiiなんですもの。
 「常識的に考えれば」が通用しないのが任天堂という集団ですし、だからこそ熱烈なファンが「俺の大好きな任天堂があさっての方向に進んでしまった!裏切られた!!」とユーザー離れしてしまう連鎖が幾度も起こってきたのですもの。


(関連記事:どうして任天堂は「10代後半~20代中盤の層」に弱いのか?




 ということで―――「片手で操作できるWiiリモコン路線」か「両手で操作する従来型コントローラ路線」かは、任天堂がこの先のゲームビジネスをどう捉えているのか分かりやすい指標になるんじゃないかと思いますし、これから数年間のゲームビジネスの一つの対立軸になるんじゃないかと思っています。

 その一点だけでもまずは発表が楽しみだなと。


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○ 個人的な“希望”
 発表されてから後出しジャンケンであーだこーだ言うのはイジメカッコワルイと思うんすよね。


 任天堂のやることを全否定したい人は。
・Wiiリモコン路線だった場合→「また任天堂はゲーマーを切り捨てた!金の亡者め!」
・従来型路線だった場合→「任天堂が自らWiiリモコンを失敗だと認めた!妊娠ザマアwww」


 任天堂のやることを全肯定したい人は。
・Wiiリモコン路線だった場合→「Wiiは神ハードだったので路線継続は当然!勝利確定!」
・従来型路線だった場合→「Wiiがあれだけ普及しても身軽に路線を変えられる任天堂は神!」



 何だって言えると思うんですよねー。
 なので予め僕は書いておきます。僕は「Wiiリモコン路線の継続」を願っています。

 よく「任天堂信者め!」と罵られる僕ですが、僕は任天堂支持者じゃなくてWii支持者ですもの。
 十字ボタンもアナログスティックも使えないウチの父でも操作できるからWiiを支持しているのですし、もしWiiの後継機が従来型のコントローラ路線だったら父は使えませんから居間には置けないです。なので、「任天堂にはガッカリだよ」と言うであろうことをマニフェストに掲げたいと思うでございます!




 加えて言うと……
 今持っているWiiリモコンをそのまま使わせて欲しいです。
 従来Wiiリモコンじゃダメなら、「Wiiリモコン+モーションプラス」か「Wiiリモコンプラス」で構いません。Wiiモーションプラスも売り続けて「手持ちのWiiリモコンにコレを付けるとWii2でも使えますよ」でイイと思います。じゃないとまた「対戦用にコントローラを買ったらソフトを買うお金がなくなっちゃいました」という事態になりかねませんよ。

 このタイミングでWiiリモコンプラス同梱の『Wiiリモコンプラスバラエティ』を7月に発売するというのは、その辺も見越しての弾なんじゃないかなーというのが個人的な希望なんですが。



 ぶっちゃけ、これから据置型ゲーム機で「新しい体験」をさせたいならコントローラを変えるだけじゃ厳しいと思いますし、そもそもWiiはソフト同梱のコントローラを沢山売ってきたので「コントローラを変えました!」でWii2を売るのは難しいと思うんですよ。以下は2008年に書いた自分の記事。今読み返してみると面白い。


(関連記事:理屈だけで言えば、Wiiは任天堂最後の据置型ゲーム機にならないかい?


 とすると……
 キネクトみたいに「センサーバー」側を変えるか、モニターを変えるかってところですか。

 両手持ち従来型コントローラを標準にすることには反対の自分ですが、コントローラにモニターを付けるのは(価格を抑えられるのなら)面白そうだなと思っています。その場合、別売りコントローラを買わなくても3DSをコントローラとして使えるとかなら………だから、ああいう噂が出てきたのか。


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| ゲーム雑記 | 16:32 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『花咲くいろは』に感じる女性的リアリティ

※ この記事はアニメ版『花咲くいろは』第5話「涙の板前慕情」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 最新話までのネタバレを含みますんで要注意。


 ここ数年のトレンドとして、男性のアニメファンの中でも「男性の描く理想的な女性像」よりも「女性の描く生々しい女性像」の方の需要が増えているよねーというお話です。

 大ヒットアニメ『けいおん!』は監督・シリーズ構成・キャラクターデザイン&総作画監督の三役を女性が担っていましたし、『ひだまりスケッチ』を始めとして女性漫画家が描いた原作を男性スタッフがアニメ化している作品も沢山ありますよね。日常系の作品は特に女性の力が大きく関わっていることが多いです。



 もちろん女性が描いているからと言って「現実にいる」レベルになるワケではないです。
 そりゃ「理想の国の住人」レベルに美少女ばかり。

 ですけど、『けいおん!』アニメにおけるムギちゃんの太い脚だったり、私服の描き分けだったり、その私服がローテーションされているところだったりに“女性的な感性”を感じて。「これは女性スタッフならではの描写だ!」とか言っちゃったりして。


 『けいおん!』のヒットの時なんか顕著でしたけど。
 男って、「この作品を女性がどう思うのか」をすげー気にする生き物だと思いますもの。

 対照的に、女性向け作品は「この作品を男性がどう思うのか」とか「この男性の描写は男性の思考として現実的か」とかはあまり語られませんよね。男にとっては女子校に潜入したいが共通の夢ですけど、女性が男子校に潜入したいって言っているところはごく稀にしか聴きませんもの。


 それは世間体を気にしてるかどうかの違いな気もするか(笑)。




 ということで、本題。
 今季自分が注目しているアニメ『花咲くいろは』もまた、女性スタッフがキーになっている作品だと思うのです。シリーズ構成と1~4話の脚本を書いているのは岡田麿里さんという女性で、キャラクターデザイン&総作画監督の関口可奈味さんも女性、名前を見る限り1~4話の作画監督も全て女性だという。

 5話は打って変わって脚本も作画監督も男性だったので、正直なところ「別のアニメを観ているみたいだ…」という印象を受けたのですが。
 元々演出家は男性ですし、キャラクター原案の岸田メルさんも男性ですし、全てが女性スタッフというワケではもちろんないのですが。その結果として男性の感性と女性の感性がしっかり混ざっているというのが、自分がこの作品に惹かれる理由なのかなーと思うのです。


 「えー、女のコってこういう時にこういうこと言っちゃうんだ」という意外性と、
 「そうそう!男としてはこういう絵が欲しいんだよ!」という期待通りさとを兼ね備えていると言いますか。


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1.身長設定の異質さ
 アニメの身長設定については以前ブログに書いたことがあります。
 ほとんどの女性キャラは150cm~160cmの間に収まってしまうという。あずにゃんも風子も150cm。

(関連記事:そろそろ身長の話をしようじゃないか


 しかし、『花咲くいろは』の場合。
 各キャラの詳しいデータはまだ出ていないのですが(ブルーレイにでも収録されるのかな)、ヒロインの緒花は147cmだとWEBラジオで伊藤かな恵さんが仰っていました。ちなみに中の人の伊藤かな恵さんも147cmという豆知識。「それは豆知識やなくて豆の知識やでー」とか言っちゃダメだよ!失礼ですよ!!

 んで、設定は分かりませんけど、緒花と比べると菜子は随分と背が高いですよね。頭一つ分くらい高い。となると……165cmくらいはありそう。


 「菜子さんって背も高いし、きっとスポーツとかも得意そうな気がします!」

 これは2話で緒花が菜子との距離を縮めようとして話したセリフなんですけど、この辺の話題選びって非常に女性的だなーと思うんです。
 男同士ってバスケ部に勧誘する時でもなければ、身長のことを誉めないと思いますもの。「背が低い=カッコ悪い」という罵り方はあれど、「背が高い=カッコ良い」を誉め言葉としては使わんすよねぇ。男性が背の高い女性に向かって「カッコ良い」的に表現することはもっと少ない気がします。



 まー、ここまで書いて菜子の身長設定が160cmだったらどうしようとも思うのですが(笑)。



2.「恋愛」をする物語
 この作品についてとあるフォロワーさんとTwitterで話していたんですけど、『けいおん!』テイストの作品に慣れていると「(彼氏未満くらいとは言え)ボーイフレンドのいる主人公って違和感ありますよね」。『けいおん!』なんかは特に「男性が排除された空間」での話でしたから。


 「男女両方ともいる日常系のアニメ」もいっぱいあるのですが、でも、そういう作品って男主人公のものが多くて―――女性ヒロインが主人公でちゃんと恋愛をしている“男性向けアニメ”ってそう言えば珍しいかもなーと思ったのです。

 この辺のスタンスが「朝ドラっぽい」と言われる所以なのかなと。
 NHKの朝の連続テレビ小説は「全年齢の女性が共感できるヒロイン」を目指さなくてはならないと言われていて、仕事を頑張って自己実現をしつつ恋愛もして幸せな家庭を築いて―――むしろそんな完璧超人な人生は共感できねえよ!というツッコミはさておき(笑)。


 “共感してもらう”ためにも、登場人物達の恋愛をしっかり描かなければならないし。
 4~5話で女性キャラ同士がそれぞれの恋愛話を通して距離を縮めていくという描写なんかは、あまり男性が描きたがらない女性的な描写だなーと思いました。緒花はさくっと菜子に事情を話していて、「この人達には秘密って概念がないのか」と思ったりもします。



 自分は百合スキーなので男女の恋愛模様よりも女のコ同士のキャッキャッウフフを見せて欲しい気持ちもあるんですけど、片想いだったり遠距離恋愛だったりで、「くっつけない関係」の中で恋愛描写を見せているのは上手いなぁと思います。この辺は男性的というか、少年漫画的ですよね(少年漫画の恋愛は妨害が入ってなかなかくっつかないのです)。



3.エロは抑え目
 亀甲縛りとか亀甲縛りとか亀甲縛りとかありましたけどね!

 亀甲縛りよりも、3話で海に飛び込んだ後の菜子の張り付いたシャツの方がエロイと思いましたけどね!



 ただ、この作品の「男性に向けたサービスシーン」ってこれくらいで、後は「日常の中のフェティシズム」的なものがほとんどだと思います。浴室を掃除する際に裾をまくるとことか、菜子のおっぱいにたすき掛けされているカバンとか(いわゆるパイスラッシュ)。探す人には見つかるエロスというか。

 『けいおん!』も「脚フェチのためのアニメ」と言われたことがありますけど、こういうところは共通しているなーと思います。女性が見ても眉をしかめない程度のエロスというか。



4.呼び方の変化
 男はこういうのほとんど気にしないと思うんですけど……女性って呼び方を気にするって言いますよね。「さん付け」で呼ぶか「ちゃん付け」で呼ぶかだけでも、意図があったりなんか聞きますし。
 『花咲くいろは』の中でも4話では菜子は「緒花さん」と呼んでいるんだけど、5話では「緒花ちゃん」になっているんですよね。


 4話の回想シーンで菜子が語った「民子をあだ名で呼ぼうとするエピソード」なんかも、まぁちょっと行きすぎな描写だと思うんですけど(笑)、男からすると「女のコってこういうこと気にするのか」とほっこりしました。菜子はかわゆすのう。

 緒花のあだ名も5話でもまだ決まっていなかったり、「みんちって呼んでいいよ」がお話の締めになっていたり。あだ名でそんなにストーリーを引っ張るのか!って男としては思いました。


 そう言えば、同じ岡田さんシリーズ構成の『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』もあだ名がキーになっているアニメで。物議を呼んだ「あなる」というあだ名も岡田さんが「これを変えるとストーリーが成立しない」と強く主張したらしいですね。

 今となってはもう違和感がないというか、実際呼んでいるのは茅野さんだけですからねぇ(笑)。


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 『花咲くいろは』という作品が「女性スタッフが大きな役割をなしていて」「女性的なリアリティがこめられていて」「女性視聴者を意識して作られている」のは間違いないと思います。その結果として、男性視聴者の自分も楽しめているのも確かです。



 ですが、実際に女性視聴者がこの作品をどう受け止めているのかは、男の僕には分かりません(笑)。

 女性で『花咲くいろは』を観ているよって人がいらしたらその辺の意見を聞かせて欲しいところ。
 他の日常系アニメと比べてどう違うのかとか、少女漫画原作アニメともどう違うのかとか、女性の意見が気になる作品ですね。どのキャラが好きかとかも聞かせて欲しいですねー。求ム!



 自分の長いヲタ経験からすると、「女性視聴者の受けを狙った作品」よりも「男性視聴者の受けを狙った作品」の方が女性には受けるという気もするんですけどね。「朝ドラみたいなアニメ」を作ったら朝ドラ好きな人が観るかって言ったら、「じゃ、朝ドラの方を観ます」ってなりませんかね(笑)。


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