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2011年6月のまとめ

 久しぶりにサッカーの話題。

 W杯やアジアカップでサッカーに興味を持ったという人の中には、先日行われたロンドン五輪のアジア予選の代表メンバーに自分の知っている選手が一人も出ていなくて驚いた、なんて人もいるかも知れませんよね。なのでその解説から。



 「日本代表」と一言で言っても、実は年齢別に幾つかの代表が存在するんです。
 これは出場を目指している世界大会が「○歳以下しか出場できません」という規定を持っているからなんです。例えば、2012年に開催されるロンドン五輪は2012年の時点で「23歳以下しか出場できません」という規定があるので、今回アジア予選を戦っているメンバーは「22歳以下日本代表」という形になるのです。


・W杯←年齢制限のないフル代表(A代表とも呼ぶ)
・五輪←23歳以下日本代表(本大会には3人だけオーバーエージの選手を使える)
・U-20W杯←20歳以下日本代表
・U-17W杯←17歳以下日本代表




 本田圭佑選手や長友選手などが出ているのはフル代表。
 こないだクウェートと戦っていたのは23歳以下代表(の前年なので22歳以下代表)。本田圭佑選手なども2008年の北京五輪には23歳以下代表として出場していました。つまり、年齢別代表はフル代表への登竜門のようになっているんですね。



 さて、本題はここから。
 五輪予選や女子のW杯なども同時期に行われているためあまりニュースにはなっていないのですが、現在メキシコにてU-17W杯が開催されています。17歳以下日本代表もこれに出場して、フランス・ジャマイカ・アルゼンチンという強豪国とのグループに入ったにも関わらず、堂々の首位突破で決勝トーナメントに出場しました。


 U-17W杯で日本が決勝トーナメントに進んだのは18年ぶり2度目。
 93年大会当時のメンバーは中田英寿氏や宮本選手などで、しかも自国開催というアドバンテージがあったとのことです。今回の17歳以下日本代表はメキシコでの開催にも関わらず決勝トーナメントに進めた―――例えば、小野選手・高原選手・稲本選手らがいた95年大会のゴールデンエイジでも成し遂げられなかった快挙です。

 出している結果だけなら、歴代最強世代とも言えるのが今の17歳以下日本代表なのです。



 注目の決勝トーナメント1回戦は、日本時間の30日(木曜日)の朝。
 フジテレビNEXTにて生中継の他、BSフジにて深夜に録画放送があるそうです。


 僕は深夜のBSフジまで観られませんが……Twitter開いていたら絶対昼間に結果を知っちゃいますね!その日はTwitter封印しましょうか(笑)。


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 「2011年6月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:08 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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クリアできた人とクリアできなかった人ではゲームの評価は変わる

 こないだ書いた「真のエンディング」についての記事と実は繋がっている話。
 先月の5月上旬~中旬くらいまで、自分はWiiのバーチャルコンソールでNINTENDO64ソフト『スーパーマリオ64』をプレイしていました。自分は64というゲーム機自体を持っていなかったので、人生初『マリオ64』プレイと相成りました。


 ブログでは話題には出していませんでしたが、Twitterでは随時プレイ経過を書き込んでいたため、自分の呟きを見ていた人には「そんなに気に食わないんだったらやめればイイじゃないか!」と思われていたんじゃないかというほど愚痴に満ち溢れたプレイ経過だったと思います。
 「カメラアングルが悪い」「操作しづらい」「ヒントなさすぎで何してイイか分からない」「ワンミスで死ぬくせにコンティニューポイントがないので心が折れる」……などなど。



 でも、『マリオ』ってそういうゲームなんだと思うんですよ。

 悪い意味ではなくて、「イライラしてナンボ」なのが『マリオ』だと思うんですよ。
 2Dでも、3Dでも。


 ジャンプした際に付く慣性、着地時には滑って操作不能、氷の面だと更にツルツル、イジワルな敵配置、ワンミスで死亡、キノコだと思ったら毒キノコ!――――などなど。『マリオ』ってのは昔から「イライラするように」敢えて作ってあるんです。


 だから、クリアした時の達成感が大きいんです。
 『ドラクエ』のように死んでもレベルが積み上がっていくワケではない、「クリアか」「死亡か」の瀬戸際の緊張感の中で「やったーーーーー!クリアしたーーー!もう二度とクリアできる気がしねええええ!!」を味わうのが楽しいんです。





 ということで、僕の『スーパーマリオ64』の感想は。
 「途中イライラしながらプレイしていましたけど、クリアしたらアレもコレも全部楽しかったんだなと思いました」という中学校の卒業式みたいな感想です。マラソン大会の回だって『けいおん!!』にとっては大事なんだよ!!

(関連記事:イジワルなゲーム




 さて、そろそろ本題に入りまする。
 ということは、『マリオ』シリーズって「クリアした人は楽しかったーと思える」けど「クリアできなかった人はイライラしたまま終わる」ゲームとも言えて――――こういうゲームの評価を平均点で出しても何にも分からないんじゃないかって思うのです。


 「クリアできました。面白かったです。10点満点中10点。」という人が3人、
 「クリアできませんでした。イライラしました。10点満点中4点。」という人が7人いた場合――――

 平均点だと「10点満点中5.8点のゲーム」になる
んですけど。
 それって“作品”の本質を表しているのかな?



 これは『マリオ』だけに限った話でもありません。
 ゲームというのは、映画のように「ボーッと観ていればラストまで勝手に話が進む」ものでも、小説のように「読めば読んだだけ話が進む」ワケではありません(読解力という要素はありますがそれはとりあえずまたの機会に語ります)。

 ゲームは力量によって「クリアできる人」「クリアできない人」に分かれるものです。
 クリアというのは全面クリアに限らず、1-1だけのクリアとか、やりこみ要素のクリアとか、前に言った「真エンディング」まで辿り着いたかどうかとか―――も含みます。全ての局面で「クリアできなかった人」が出てくるんです。


 こうやって「クリアできない人」が「クリアできませんでした。イライラしました。10点満点中4点。」と低評価を付けていくとしたら――――評価の平均点が高いゲームを作ろうとすると、「誰にでもクリアできるゲーム」か「クリアできる人しか買わないゲーム」を作るしかなくなってしまいますよね。



 なので、僕はゲームを平均点で評価することを「バカげている」と思うのです。

(関連記事:そもそもファミ通クロスレビューを「40点満点」と考えることに違和感がある


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 さてと、前段とはちょっと目先を変えまして。
 よく「ゲームのレビューはクリアした人間しか書いてはいけない」みたいなことを言う人がいるんですけど、僕はあれフザケンナだと思っています。



 ゲームにとって一番重要なのは「クリアできるかどうか」だと僕は思うのです。
 あー、「クリアできるかどうか」はちょっと正確な表現ではないか。「マトモにプレイできるかどうか」の方が分かりやすいか。もっと詳しく言うと「クリアできるかどうかを楽しめるくらいにプレイできるかどうか」という表現でイイか。


 「何か面白いゲームないかなー」と探す時、その人にとって一番重要なのは「自分でもマトモに遊べるかどうか」なんですよ。例えばFPSを10本以上やりこんだ人以外は最初の局面で瞬殺されて先に進めないようなゲームを、FPS未経験の人がプレイしてもどうにもならないんです。

 でも、「クリアした人しかそのゲームのレビューは書けない」のだとしたら、100%の人がクリアできたゲームとして「自分にも遊べそう!」と勘違いして手を出してしまうかも知れません。そうして叩きのめされて、「自分にはFPSは向いていないんだ。もう一生FPSは遊ばない…」と思われてしまうという。


 ちなみに僕にとってレースゲームはそういう位置です。
 世間で高評価だった『グランツーリスモ3』で叩きのめされて、以後10年間レースゲームは1本も遊んでいません。



 僕は『マリオ』シリーズが大好きです。
 イライラさせられることも多いですけど、それをねじ伏せてクリアした時の達成感が大きいからです。

 でも、ウチの母のようにどんなに頑張ってもクリアできず「イライラしたまま終わってしまう」人がいることも分かりますし、だからといって『マリオ』というゲームがダメなワケではないんです。向いている人と、向いていない人がいる、ただそれだけなんです。




 評価の平均点だけではそれを見極めることは出来ませんよね。

 「自分がどのゲームに向いているのか」



 どんなに大ヒットしたゲームだって「向いていない人」は出てきます。
 ライト層とかゲーマー層とか関係ないですよ。『マリオ』だって『ドラクエ』だって『ポケモン』だって向いていない人はいるんです。娯楽なんですから好みが違って当然。カレーライスをキライな人だっているし、ラーメンをキライな人だっているじゃないですか。


 なので僕は、「自分にはクリアできませんでした」とか「自分にはマトモにプレイできませんでした」とレビューを書く人が増えればイイと思いますし、ゲームレビューを読む側の人にもだからといってそのゲームがダメなワケではないと思って欲しいです。

 「自分にはこのゲームが向いているかどうか」を見極めるだけ。


 「平均点の高いものが必ずしも優れているワケではない」し、「優れているものと自分に向いているものとはイコールではない」んです。


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| ゲーム雑記 | 18:20 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:おっぱいさえ膨らんでいればとりあえず女性に見える!

※ この記事はアニメ版『シュタインズ・ゲート』第10話「相生のホメオスタシス」までのネタバレと、アニメ『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』のざっくりとした設定のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 原作ネタバレを喰らうのが怖い上に、ウチの地域は放送日が遅め(神奈川では土曜深夜放送)のためにあまり話題に出していないのですが、『シュタインズ・ゲート』のアニメが凄く面白いです。実を言うと、4月開始アニメで一番「続きを早く観たい!」と思っているのはコレだったりします。

 だから、先の展開のネタバレとか書き込まないでくださいね。



 さて。その『シュタインズ・ゲート』なんですが、アニメが始まってからしばらく疑問だったことがあります。それは「どうしてこの作品の女性キャラは巨乳率が高いのだろう」ということでした。
 ヒンヌーが好きだから巨乳が憎いとは言いませんけど、まゆりもクリスティーナもバイト戦士もシャイニングフィンガーもフェイリスニャンニャンも巨乳というのはキャラ配置としてバランスが悪いじゃないですか!ヒンヌー派は綯にハァハァするしかないというのですか!ヒンヌー派はペドになるしかないのですか!


 という設定の不思議が、実は伏線になっていたのが第8~10話のくだりでした。
 どうもこの作品の主人公:岡部は胸の膨らみで男性・女性を識別していたというシーンがあるんですよね。

 “女のコにしか見えない男のコ”漆原るかに頼まれて、るかを産む前の母親にDメール(過去に送れるメール)を送り、るかを正真正銘の女のコにしてしまおうという実験が行われるのですが―――世界線を移動した岡部は、るかの性別が変わったかどうかを確認することもなく、胸だけを見て「男のままか……」と決め付けてしまうんです。

 このシーン、実は最初見た時は「え?なんで?」とよく分かりませんでした。
 おっぱいの小さい女性だってこの世界には沢山いるのだから、おっぱいだけ見て「男か女か」を判断することなんて出来るワケがないのにっ!!と。


 でも、よくよく考えてみると……この作品の女性キャラはみな巨乳さんなんですよね。
 少なくとも岡部の周りの女性はみな巨乳さんなので、「女性=胸が膨らんでいる」という誤解を岡部(と視聴者)が持ってしまっても仕方ないという機関の工作活動だったのだな!!!





 「男性キャラと女性キャラはどう描き分けられるのか――――」

 漆原るかというキャラクターは、この境界線を敢えて曖昧にしているがために展開したキャラクターなんだと思うのです。「美少女と見間違うような美少年」と「美少年と見間違うような美少女」の差はどこにあるのか、絵描きからしても興味深い題材だなと思うのです。


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○ 記号としての「女性らしさ」
 今よりももっと自分が絵を描き慣れていなかった頃の話――――
 画力がないから「女のコとして描きたいのにどうしても男のコに見えてしまう」という時がありまして、その対策として誰にでもできる3つの「こう描けばとりあえず女性に見える」キャラクターデザインの要素を念頭に入れて描いていました。


・髪を長くすると女性に見える
・スカートを履いていると女性に見える
・おっぱいが膨らんでいると女性に見える


 今はもうちょっと絵に慣れてきたので、女性に見える描き方のコツとして頬とか肩とか腰のフォルムに男女の差が大きく出ることが分かっているのですが――――
 それらも含めて、この「女性らしく見えるためにはこう描かなくてはならない」というコツは、「女性とはこうあるべきだ」という僕の女性への固定概念を表しているとも思うんです。偏見と言ってもイイです。


 実際には

・髪の毛が短い女性もいます
・スカートを履かない女性もいます
・おっぱいの小さい女性もいます
・頬が痩せている女性もいます
・肩がイカツイ女性もいます


 腰に関しては骨格の話なので男女の差が最も顕著に出るような気もしますが……
 それ以外に僕が挙げた例は全て「記号としての女性らしさ」であり、それに当てはまらない女性だってもちろん沢山いますし、何よりその「記号としての女性らしさ」に当てはまらない女性に萌えが潜んでいたりするんですよね。



 「オマエらーーーー!!ヒンヌーの女が好きかああああ!?」


 好きだあああああああああああ!!



 「オマエらーーーー!!ショートカットの女が好きかああああ!?」



 好きだああああああああああああ!!



 「オマエらーーーー!!パンツルックの女が好きかああああ!?」



 好きだあああああああああああああ!!



 それはそうと、決してパンチラしない服装なのに「パンツルック」ってどういうことなんでしょうね?




 昔はショートカットの女のコのことを「ボーイッシュ」なんて言いましたけど、「少年っぽい髪型」ではなくて「記号としての女性らしさを持たない髪形」って認識した方が正確なんじゃないかと思います。ボーイッシュなコが好きなのと、ボーイが好きなのとでは意味が違いますもの!
 ヒンヌーやパンツルックもそうで、自分は「記号としての女性らしさを持たない」「でも女性」ってのが好きなんだろうなと。

 でも「僕っこ」は好きじゃないというのも、自分のストライクゾーンを考える上で興味深い話。




 話をアカデミックな方向に戻します。
 以前にも書いたことですけど、これらのフェティシズム――――中にはメジャーなものもあるからフェチ扱いするのには抵抗があるんですが―――は一種のカウンターカルチャーだと思うんです。これは「ヒンヌーが好き」で「ショートカットのコが好き」で「女性のパンツルックが好き」な自分ですら思いますもの。



 記号として……
 「おっぱいが膨らんでいて」「髪が長くて」「スカートを履いている」方が“女性らしい”という思い込みがあるからこそ、そこに反発するようにフェティシズムが生まれるんだなと思いました。


(関連記事:貧乳が萌えに変わる日


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○ 蛇足
 ちょっと話が変わるんですけど……
 『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』というアニメ――――言ってしまえばあの作品は「冴えない俺のところに美少女がやってきた」という“落ちもの系の作品”で、その美少女が「子どもの頃に死んでしまった初恋のあのコが成長した姿でやってきた」というところに独自性があるんですけど。


 あのめんまって「成長した姿」にあんまり見えないですよね。
 もちろん頭身その他細かいところは変わっているんですけど、服も髪型もおっぱいの大きさも一緒なのでパッと見だとどちらの姿なのか分からず――――めんまというキャラクターは「身体は成長している」のに「記憶は子どもの頃のまま」だというのが基本的なラインなのだから、もっとハッキリと身体を成長させた姿で描いた方がよかったんじゃないかと思うのです。


 具体的には、おっぱいを大きくしておけよ、と。


 僕はヒンヌー派ですけど、そうした方がめんまというキャラクターは立ったんじゃないかなぁと思うのです。「変わっていないめんま」「変わってしまったあなる」の対比をさせたかったのもあるとは思うんですけど、あなるもあなるであのコンプレックスを描くためには「あなるの方をヒンヌーキャラに」しておいた方が良かったんじゃないかなぁ。


 ヒンヌーのあなるを見てみたかったですしね!!

 とか書いておくと『あの花』観ていない人には「何トチ狂ってんだコイツ」と思われているだろうことこの上なし。

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| ヒンヌー | 17:51 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「真のエンディング」以外のエンディングは誰の得にもなってない

※ この記事はWii版『428~封鎖された渋谷で~』とDSiウェア版『セパスチャンネル』のエンディングのざっくりとしたネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 E3があってバタバタしていて書くのを忘れてしまっていた話題です。
 先日Wiiのゲーム『428』をクリアしてゲーム紹介記事を書いている際に、「なんだかデジャブを……」と思い出しまして。そうか!『セパスチャンネル』のラストでも全く同じことを思ったぞ!と、気付いたことがあったのです。



 たまたま僕が連続して遊んだソフト―――
 『セパスチャンネル』と『428』の共通点。


・普通にクリアすると「ノーマルエンディング」
 今までの伏線が消化されていなかったり、主人公達の目的が達成されなかったりで、非常に後味の悪いエンディングでした。

・条件を満たすと「真のエンディング」
 ある特定条件を満たした場合のみエンディングが変化し、こちらのエンディングだと伏線が消化され、主人公達にも達成感を与えられて、プレイヤーとしてもカタルシスを得られるエンディングでした。



 複数ヒロインがいてそれぞれにエンディングが用意されている、周回プレイ前提の恋愛ゲームだとか……『弟切草』のようにマルチエンディングを謳っているゲームだとか……そういうゲームなら「真のエンディング」を用意する理由は分かります。
 「何度もプレイして真のエンディングを目指してね」ってことなんでしょうし、(そういうゲームが好きか嫌いかは置いておいて)そこに文句は言いません。


 しかし、パッと見だと「一本道のゲーム」なのに、「実は真のエンディングがあるゲーム」の場合。
 その「真のエンディング」の存在を知らずにゲームを終える人が出てくると思うのです。


 ぶっちゃけ僕自身『セパスチャンネル』『428』両方のゲームともに、「真のエンディング」の存在を知らなかったので、クリアした後「何……このラスト…」と愕然としましたもの。
 『セパスチャンネル』の方はそれでも隠しボスの存在が見えていたんで「まだ残っている」と期待できていたんですが、『428』はTwitterで「真のエンディング」の存在を教えてもらうまでは「途中すげー楽しかったのにエンディングで台無しだよ!」と本気で思っていました。


 んでんでんで。
 そんな話をTwitterでしていたら、タイムライン上にいた過去に『428』をプレイしていた人達の中にも「どうも真のエンディングを観ていないっぽいぞ、この人」という人が結構いたのです。「○○○編」を出していないということは、「普通のエンディング」しか見ていないってことですからね。

 それも当然な話で、「一応エンディングまで来たからやりこみ要素はいいや」とゲームを終える人は多いですもの。僕だって大ハマリしたゲーム以外はやりこみ要素はやりません。


 そういう人達の中では、『428』のラストは「あの後味の悪いエンディング」で締めくくられているということに「それでいいの?」と思ったのです。





 「プレイヤーを甘やかせ!」とか、そういうことではなくて。
 これはコレらのゲームへの評価が「真のエンディングを観た人」「真のエンディングを観ていない人」の間では分かれてしまうという話で―――観ていない人に「このラストはガッカリだな…」と思われてしまったままならば、それはシリーズだったりメーカーだったりの“次回作”の売上げにダイレクトに響いてくる問題だと思うのです。

 僕はこの2作品が好きだし、「真のエンディング」まで見て「あー良いストーリーだった」と思ったからこそ残念なんですよ。「真のエンディング」を見ないで終える人が出るようにしているこのラストが。


 「普通のエンディング」の方に「実はコレで終わりじゃないんだよ」的な描写があるのだから、それに気付かないヤツが悪い―――と言われるかも知れませんが。
 世の中にはそうやって未完で終わって「次回作へ」ストーリーを繋げるゲームも少なくないですし、正直「今自分が見ているエンディングは真のエンディングではないのかも知れない」と勘付ける人はよっぽどアドベンチャーゲームをやりこんでいる人だけじゃないかなぁと思うんです。


 この2作品はたまたま連続して自分がプレイしたから例として挙げたのですが、多分こういうゲームってたくさんありますよね。「やりこみ要素をやらないと真のエンディングが見られないゲーム」。果たしてこれは誰得なんでしょう?


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○ 「御褒美」の倒錯
 最近のゲーム―――というよりかはもうずっとそうな気もするんですけど。
 「クリアだけなら多くの人が出来るけど、そこから先をやり込もうとするとひたすら厳しい道のり」ってゲームが今は主流ですよね。『マリオ』も『ポケモン』も『ドラクエ9』もそういう方向性でした。

 これがいつから始まっているのかは分かりませんけど、1992年の『ドラクエ5』『FF5』の時点で「ラスボスよりも強い隠しボス」が出ていましたし。1990年前後からずっと「エンディング後にもやることがある」が定番化していると思います。



 多分、「普通のエンディング」「真のエンディング」を用意するのも同じような狙いなんでしょう。
 「普通のエンディングなら多くの人がたどり着くけど、真のエンディングを目指すと厳しい」という難易度設定にしたかったのでしょう―――でも、それ、何かすげー倒錯していると思うのです。

 普通のゲームだと「クリアするだけ」で「真のエンディング」が見られるのに。
 こうしたゲームだと「やりこみ要素もクリア」しないと、「真のエンディングじゃないエンディング」しか見させてもらえないんです。




 しかも、これ「ストーリーが魅力のゲーム」だからこそタチが悪いんですよ。
 自分達の最大の長所を「やりこみ要素をやった人しか見られない」ようにするのって、誰が幸せになれる仕様なのかって思いますよ。

 『428』は「真のエンディング」の後もやりこみ要素が物凄い量あって、恐らくこれは中古に売られないような対策だと思うんですが――――せめて「真のエンディング」くらいはみんなが見られるようにしておかないと、自分達の首を絞めることになるんじゃないか?と思うのです。





 ちなみに………
 自分は、「マルチエンディング」というだけでユーザーを限定していて売上げを落とすと思っています。日本で売れている代表的なアドベンチャーゲーム2作『逆転裁判』『レイトン教授』は「マルチエンディング」ではなく、みなが等しく同じエンディングに辿り着けるゲームですよね。

 売れているゲームが必ずしも偉いワケではないので「マルチエンディング」のゲームを作るなとは言いませんけど、「何故敬遠されているのか?」の部分は考えた方がイイんじゃないかと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:21 | trackbacks:0 | TOP↑

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違うんだ!パクったんじゃない!たまたま同じ電波を受信しただけなんだ!

 投稿用漫画は鋭意制作中でようやくゴールが見えてきた頃です。
 しかし、制作終盤に入って気付いたことが一つ……


 このヒロインの私服、今放送中のアニメのあのキャラの服にムチャクチャ似ているじゃないか!
 すげーパクッたみたいになっている!!



 僕がこの服のデザインを決めたのは3月なので、4月から始まったアニメはまだ観ていなかったはず。
 もちろん公式サイトその他でたまたま見かけて、脳内に入り込んで、いつの間にかそれっぽく描いていたという可能性も否定できないんですけど………
 「そのアニメのキャラの服」と「僕が描いているヒロインの私服」を比べると前者の方がディティールが細かいので、影響を受けるんだったら同等以上のクオリティにしろよボケェ!!と脳内俺に説教をしたい気分です。


 いや、でも実際のところ影響を受けた可能性はほとんどなくて。
 自分は服屋さんの広告を切り抜いてファイリングしていて、それを参考資料として使うことが多くて……今回のソレもとある服屋さんの広告を参考にして描いたんで、その服屋さんから「パクるんじゃねえ!」と言われたらグゥの音も出ないんですけど(笑)、アニメのキャラの服に似てしまったのはマジで全くの偶然なんです。


 と、言うか………
 現実に生きていて、現実の服を参考に描いていたら、こっちの漫画の服とこっちのアニメの服が「たまたま似る」ことだってあっておかしくないじゃないですか!



 確か島本和彦先生の『吼えろペン』に、「宇宙からの電波を同時に受信したために同じような漫画が全くの偶然で始まることがあるんだ。パクリじゃないんだ!」という回があったと思うんですけど……
 実際に、世の中の流れを見て、読者に面白いと思ってもらえるものを作ろうと考えたら―――生まれてきた作品が似てしまうという偶然も起こりうる現象だと思うのです。「宇宙からの電波」という壮大な話ではなくとも。


 例えば、日韓でのサッカーW杯の前にはサッカー漫画が各誌で連載されたとか。
 鬱アニメ全盛の後はカウンターとして日常のキャッキャッウフフアニメが大量に現れるとか。
 ポリゴン技術が出てきたら、各社が一斉にポリゴンゲームを出すとか。


 もちろん単なる「後追い」で出てきている作品も少なくないんですけど……
 製作期間から逆算すると、「このタイミングで出てこれるってことはパクリじゃないんだろうな」と思うものも結構あるのです。
 例えば『まどか☆マギカ』が流行ったからと言って、『まどか☆マギカ』に影響を受けたテレビアニメはもうしばらく出てこないワケです。テレビアニメは3ヶ月で作れるものではありませんから。





 そうだ。まさに似たようなことが。
 E3で発表されたWiiの後継機「Wii U」について―――あの液晶画面付きコントローラを見れば、多くの人が「iPadのパクリだ!」と思うと思うんですが。「社長が訊く」の1ページ目でいきなり、「僕らはiPadが出てくるよりも前からこのコントローラを考えていたんです」と言っているという(笑)。

 僕は『Wii Fit』の「ながらジョギング」(2007年)を知っているのでその延長線上にこの液晶画面付きコントローラがあるのは分かりますけど、この流れを知らない人は「iPadのパクリだ!」と思っても仕方がないですし、モノを作って出すまでの制作期間が長くなればなるほどこういうことは起こっていくんだろうなーと思いました。




 閑話休題。
 ということでですね。「これとこれは似ている!パクリに違いない!」と言っている人を見ると、作品作りってそんな単純な話じゃないんだよと思うことがしばしばです。中にはホントにパクっているものもありますけど(笑)、言いがかり的なものの方が多いと思いますもの。


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| 漫画作成 | 17:58 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii UでWiiチャンネルは生き返る

 今日は来年発売予定のWii後継機「Wii U」についての記事です。

 本体概要

 誤解している人も多いみたいなんで解説しますけど、あの液晶画面付きコントローラは別に携帯ゲーム機というワケではありません。あのコントローラ自体にゲームを動かす機能があるわけではなく、ゲーム機本体で動いているゲーム画面を投影できるだけです。

 デスクトップPCの、本体とモニターの違いみたいな感じですかね。
 今までの据置型ゲーム機はモニターを1つ(テレビ画面)しか使えなかったのですが、Wii Uでは「テレビ画面」と「コントローラ」の2つのモニターを使い分けることができる――――と。


 ということで
 「本体」と「液晶画面付きコントローラ」がどのくらい離れても使えるのか――――というのが重要になると思うのですが、それはあんまり面白い話にならないので今日の記事の後半部分に書きます。



 今日の記事の主題はこちら。
 Wii Uの仕様を見て、自分は真っ先にこう思いました。
 Wii Uは無印Wii以上に、WiiウェアやWiiチャンネル(に相当するもの)が重要になるぞ、と。

 だってほら。
 「テレビを起動しなくても手持ちのコントローラだけでも遊べますよ」というゲーム機を遊ぶ際に、テレビの横に置いてあるゲーム機本体にディスクを入れ替えなきゃならないなんて面倒極まりないじゃないですか。

 コタツの中だとか、台所だとか、寝室だとか……でプレイできるかはさておき。
 そうしたところにポンとコントローラが置いてあって、手に取って起動するだけでそれなりに遊べる―――というものでないとならないと思うのです。そのためには、ディスクの入れ替えが不要でゲームのデータが本体(もしくは外付けHDD)に保存されているダウンロードソフトが重要だぞと。




 ということで、今日はそんなダウンロードソフトの中でも「Wiiチャンネル」を中心に語ります。
 無印Wiiに出ているソフトの中で、Wii Uの液晶画面付きコントローラの恩恵を最も強く受けるのは恐らくWiiチャンネルだからです。


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○ 「テレビとともにWiiチャンネル」
 最も分かりやすい例は、『テレビの友チャンネル』です。
 このWiiチャンネルはテレビの番組表をWiiを使って見られるというものなのですが、『テレビの友チャンネル』を起動すると『テレビの友チャンネル』に占拠されてテレビ画面が見られなくなるというどうしようもない欠点があります。

 これは地デジの番組表なんかにも言えることですね。
 一般的にテレビの番組表が最も必要な時って、テレビをボーっとつけて「何か面白い番組やっていないかなー」とザッピングしている時なのに。テレビ画面を占拠してしまっては本末転倒!!



 これがWii Uならば、テレビ画面はテレビ番組を映しながら、手元の液晶画面付きコントローラで番組表を眺めることが出来ます。宮本さんはWii Uのコントローラを「カラオケのリモコン」に喩えていましたけど、まさにあんなイメージですね。

 また、Wiiの『テレビの友チャンネル』にはWiiリモコンをテレビリモコンのようにしてチャンネル切替などに使える機能がありまして―――当時は「誰がこんな機能を使うんだよ」と思っていたんですが、Wii Uならば「手元の液晶画面付きコントローラで番組表を眺め、観たい番組を見つけてボタンを押せばすぐにテレビが切り替わる」みたいな使い方が出来るのです。
 Wiiリモコンをテレビリモコンとして使う機能はセンサーバーを利用しているそうなので、Wii Uにもちゃんとセンサーバーが付いていますから同じことは出来るでしょう。



 Wii Uの凄いところは、何か「新しくて凄いもの」を作らなくても前世代の資産がそのまま化けるということです。まぁ……ポインター操作のみだったWiiチャンネルを、タッチパネルでも操作出来るようにしなければなりませんが。情報提供などの仕組みが既に出来ているのは大きいです。


 同じように、他のWiiチャンネルも「テレビを占拠しないこと」で化けますよね。
 テレビ番組を観ながら天気を確認したり、ニュースをチェックしたり、観ている番組で知りたくなったことをインターネットで検索したり、テレビ番組が面白すぎるから「今日は出前を取ろう!」と頼んだり。前世代のWiiチャンネルを引き継ぐことで、こんなに色んなことが出来るのです。


 大家族でも、一人暮らしの人でも、受ける恩恵は同じように大きいです。
 Wiiに限らず据置型ゲーム機は「テレビが大好きな家庭ではテレビ画面の奪い合いになってしまう」という最大の欠点を抱えていましたが、欠点は裏返せば長所になるもので、Wii Uは「テレビが大好きな家庭にこそ溶け込める」という長所を抱えているのです。



 もちろん「テレビ番組を観ながら起動できる」という恩恵を受けるのは「Wiiチャンネル」だけではありません。
 Wii UでしかありえないWii Uならではのゲームソフトも楽しみですし、普及させるためにはそうしたものが出ないと話にならないと思うのですが―――既存のソフトも多大な恩恵を受けると思うのです。

 最近の一人用のゲームというのは「中古に売られないように」とプレイ時間が何十時間もかかるようになりましたが、その膨大な量の時間の中には「レベル上げ」だったり「素材集め」だったり「移動時間」だったりという作業的な時間も大きくて。テレビ画面を占拠してしまう据置型ゲーム機だと厳しいものがありましたよね。

 海外で行われたE3ではほとんど話題にされませんでしたが。
 日本のユーザーが好み、日本のメーカーが得意だった「ドラクエ型RPG」というジャンルはこれで蘇れるのかも知れません。ボス戦とかムービーとかはテレビの大画面で見たいかもですが、ザコ戦とかダンジョン内で迷っているとことかは「テレビを観ながら」でもイイんじゃないかって思いますもん。




 ま、グラフィックがHDになったのでRPGを作るのはすげー大変かもですけどね!
 だから自分は「解像度を上げればみんなが幸せになるワケじゃない」と言い続けてきたんですけど……この辺は自分には理解できない領域の話なんであまり踏み込まないでおいておきます。


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○ 不安要素
 ここからは蛇足話。
 こんな風にWii Uを大絶賛している僕ですが……実は幾つか不安要素もあります。

 まず、記事冒頭にも書いた「液晶画面付きコントローラはゲーム機本体からどのくらい離れて使えるのか」というポイントです。
 例えば、台所でも使えるのなら『お料理ナビ』のようなソフトや『Wiiの間』のレシピ番組のようなコンテンツが非常に活きてきます。寝室でも使えるのなら電子書籍のような使い方も出来ますし、『Wiiの間』の番組ももっと観られるようになるでしょう。寝る前に『ドラクエ』のレベル上げだって出来ます。

 そうか。『DSテレビ』のようなことをやれば「家中のどこででも観られる2台目のテレビ」になりますね。夢が広がりんぐ。



 我が家の場合、1階の居間にある無印Wii本体で『Wii Fit』を起動し、2階の自室のPCでニコニコ動画を観ながら「ながらジョギング」をしていたので――――Wiiリモコンの使用可能範囲と、Wii Uの液晶画面付きコントローラの使用可能範囲が同じならば、家の何処ででも使用可能になると思うのですが。


 宮本さんも岩田さんも「リビングルームの中で遊んでください」と言っているんですよね。
 これは当然っちゃ当然の話で……一言で「家の何処ででも」と言っても、僕の住んでいる家とデビッド・ベッカムの家では広さが全然違うワケです。壁の厚さとか素材も様々ですし、世界中で売ろうとしている商品なのだから迂闊なことは言えないだろうなと。


 なので、我が家では「家の何処ででも使える」から台所用のコンテンツや寝室用のコンテンツを出して欲しくても、作り手サイドがそれを想定しなければそうしたコンテンツは提供されないワケです。ここがまずはネック。



 もう一つ。「WiiウェアやWiiチャンネルはどれだけ浸透したか」ということです。
 有料のWiiウェアと無料のWiiチャンネルではまた違うハードルがあると思うのですが、“ディスクを入れ替えなくても起動できるソフトが重要だ”としたら、そうしたものをどの程度届けることが出来るのか―――と言う話です。

 1つには「ネット接続率」の話。
 Wiiは40%前後というデータがありましたが、逆に考えると60%の人は「後からインターネット経由でWiiチャンネルを提供します」としても受け取れないんですよね。存在すら知らないまま終わってしまうかも知れません。


 もう1つには「有料コンテンツを買う人は少数派」だということです。
 Wiiのパッケージソフトで最も売れたのは『NewマリオWii』で400万本クラスですが、Wiiのダウンロードソフトで最も売れたのは恐らくバーチャルコンソール『スーパーマリオ』で40万人くらいだと思われます。市場規模は大体10分の1だったんですよ。




 ということで……
 『Wii Fit』にあった「Wiiチャンネル版をディスクから本体に保存することでディスクを入れ替えなくても体重だけは量れる」機能みたいなものを、他のメーカーでも出来るようにしてくれないかなぁと今の時点では思っています。

 『ドラクエレベル上げチャンネル』とか、『ルーンファクトリー農作業チャンネル』とか、『どうぶつの森釣りチャンネル』とか。



 あー、そもそも外付けHDDが使えるのならゲームデータを丸々移すことも……任天堂はしそうにないか。コピー問題は痛い目を見ていますもんねぇ。この辺の仕様をどうするのかに自分は注目しています。


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| ゲーム雑記 | 17:29 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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作品にお金を払うのか、作者にお金を払うのか

 自分はあんまり好きじゃない小説なのでタイトルを挙げませんが……
 ファイル共有ソフトが流行ってしまって音楽だったり映画だったりの違法コピーが蔓延した2004年頃に書かれた小説にて、興味深い(でも僕にとっては同意できない)ことを話しているキャラクターが登場しました。彼の主張はこんなカンジ。


「コンテンツは無料で誰もが共有できるようにして、その中から応援したいと思った作者に対して好きなだけ寄付をして支援できるようになればイイ」


 お金を払って作品を買うのではなく、無料で共有される作品の中から支援したい作者にお金を払う――――
 作品にお金を払うのか、作者にお金を払うのか。自分はこのキャラの意見には同意できなかったのですが……現実世界ではこの後に動画共有サイトが流行ってしまったり、マジコンでしかゲームを遊ばない層が出てきてしまったりで、状況はこのキャラが望んだ方向に進んでしまっているとも思うのです。



 こんなことを思い出したのはAKB48の総選挙の話題を聞いたからです。
 とあるコメンテーターが「同じCDを何枚も買うなんて理解できませんね」的な発言をしたそうなんですが、本質が見えていないなって自分は思います。
 それは「作品にお金を払う」時代の感覚でしかなくて、同じCDを何枚も買っている人は「作者にお金を払う」感覚で買っているんですよ。ここで言う作者とは、歌っているアイドルちゃんのことですね。


 「作品」にお金を払う人が急激に減ってしまった音楽業界で、
 小説のキャラクターが言った「応援したいと思った作者に好きなだけ寄付をすればイイ」という言葉の通り、アナタが応援したいと思った分だけ買ってください、その総数がランキング化されてみんなの前に発表されますよ――――というその手法は、ランキングの部分はあざといと思わなくもないですが、「作者にならお金を払える」というファン心理を上手くくすぐっているとも思うのです。




 テレビのコメンテーターとは対照的に。
 Twitterで見かけた、AKB48の総選挙に対する批判的なPOSTですごく秀逸だったものがあったので紹介します。お気に入りに入れておけば良かったんですけど、うっかり流してしまって検索しても見つからなかったのでうろ覚えで申し訳ないのですが……大体こんなカンジのご意見でした。


「AKB48の総選挙は、CDなんか売らずにメンバー全員の銀行口座番号を公開して送金された額でランキング化すればイイんじゃないの。エコだし」


 「同じCDを何枚も買うなんて……」とか言っちゃうテレビのコメンテーターなんかよりも、よっぽど本質が見えています。同じCDを何枚も買う人というのは、そこまでして「応援したい作者」がいるからであって、「作品」にお金を払っているワケではありません。

 しかし、「CDの作者」は最前線で歌っている彼女達だけじゃないですよね。
 作詞家・作曲家・編曲家・CDのジャケットを撮影する人とか、楽器を演奏する人とか、そもそもレコード会社とか、まぁ恐らく物凄い人数が関わってCDが作られているワケで――――「僕は誰々ちゃんを応援するぞ!」と10万円分CDを買っても、その10万円の中から誰々ちゃんに入るお金は微々たるものなんです。


 このビジネスモデルで儲かっているのは誰かな?という話。
 もちろん“CD”に対して「僕は10万円分応援したいんだ!」と思うならこの形がベストなんですけど、“歌っている誰々ちゃん”だけを応援したいんだったら―――CDなんか作ってないで銀行口座に送金させろよという強烈かつ的確な皮肉で、膝を打ちました。




 僕自身はAKB48の総選挙に対して批判的ではないです。
 違法コピーが蔓延した頃からこういう事態になることは少なからず予想していましたし、それをこんなセンセーショナルな形でビジネスにしてしまった人達にはむしろ「すげえ」「時代が読めている」と本気で思っています。

 僕が許せないのは、こういう事態を招いた違法コピーの方です。


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○ 「作者にお金を払う」感覚がある人/ない人
 違法コピーの問題は「悪」が分かりやすくなっちゃうので、「悪」かどうかがグレーゾーンな話をします。
 中古問題です。

 ………AKB48が中古だって話じゃないですよ!漫画やゲームの中古販売に関する話ですよ。



 漫画やゲームを中古で購入しても、そのお金は作者にも出版社にもゲーム会社にも入りません。
 儲かるのは中古販売店だけです。

 これに対して「中古に反対している人」達はこう言います。「作り手にお金が入らないような購入方法を続けていれば、創作活動が維持出来なくなって、作品自体が生まれなくなる!だから中古じゃなくて新品で買うべきなんだ!」と。

 僕も割かしそう思います。これは「作者にお金を払う」という感覚のある人の話。
 優れた作者にお金を払えば、その作者がまた新しい作品を出してくれる―――



 でもこの言い方じゃ、「お金は作品に払うものだろ」と思っている人には響かないんですよね。
 作者にお金が届いても届かなくても、俺が今中古販売店に払ったお金は作品への対価なんだから問題ないだろうという。

 違法コピーの問題も「マジコンのせいでゲーム会社が潰れてしまう!」と言ったところで、彼らは「それで何か困るの?」としか思わないんですよ。それはそういう人達が人でなしだとか想像力がないとかそういうことではなく、「作り手にお金を払う」という発想がないんですよ。


 僕自身、アマチュアながら「自分で作品を作る」という経験をするまではピンと来なかったですもん。
 創作活動を続けるためには“お金を払ってくれる人”がいないとすぐに行き詰まってしまうんだ―――と。






 今はどの分野でも「作者にお金を払う」感覚の人を大事にしていますよね。
 そうじゃないともう生き残れないから。

 AKB48に限らず、音楽業界では「CDの売上げは下がっているけどライブなどに来る人は増えている」という話がありますし。ゲームの売上げが苦しくなっても東京ゲームショーには毎年トンでもない人数の人が訪れます。

 作り手側も受け手側も、「作者とのコミュニケーション」の比重を大きくしている印象があります。



 しかし、一方で「作者にお金を払う」感覚を持った人というのは、“マニアックなファン”に偏りがち。

 日本でゲームを遊ぶ人の中で、ゲームクリエイターの名前を3人以上言える人は何割でしょう?
 日本でアニメを観る人の中で、アニメ映画監督の名前を3人以上言える人は何割でしょう?

 そういう人達だけをお客さんにしていくと、市場はどんどん縮小していくしかないんですよね。




【久々の3行まとめ】
・違法コピーの蔓延によって、市場には「作者にお金を払ってくれる人」しか残らなくなった
・「作者にお金を払ってくれる人」は“マニアックなファン”と言い換えても可
・AKB48がオリコンを席巻するのも自然な展開




 まぁ……こういうのは数字として出ないんで状況証拠にしかならないんですけどね。
 音楽の場合は配信による新しい市場が出来たのとか、ゲームの場合は1本のソフトで長く楽しめるようになったとか。売上げが下がったにはもっとデカイ要因があるので、決定打にはならないんですけど―――

 この「作品にお金を払うのか、作者にお金を払うのか」という消費者心理の分析は、これからの娯楽産業を考える上で無視できない要素だなと思います。


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| ひび雑記 | 18:01 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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低価格路線のお手本となるべきソフト。『スカイジャンパー ソル』紹介

『スカイジャンパー ソル』
 DSi用/アクション
 任天堂
 2010.11.10発売
 200円(DSiショップ専売)
 セーブデータ数:1
 公式サイト


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 またまたDSiウェアのゲームを紹介します。
 DSiウェアのゲームは低価格がゆえに「見た目は地味だけど操作してみると凄く面白い」という方向を目指すしかなくて、プロモーションが大変なんだろうなといつも思います。大傑作『ラビ×ラビ』ですら、実際にプレイするまで「ホントに面白いの?」と思っていましたもの。

 この『スカイジャンパー ソル』もそうでした。
 公式サイトのスクリーンショットはもちろん、『ニンテンドーチャンネル』で紹介映像を見た時も「全然面白くなさそう。なんでこんなゲーム出すんだ?」と思ってしまいました。これまでに遊んだことのないタイプのゲームですから、特にそう思ったのかも知れません。


 プレイし始めて、即土下座でした。
 「なんでこんなゲーム出すんだ?」と放置してから半年以上が経過していたのですが、某ブログにて「DSiウェアでオススメのソフト1本を訊かれたらこれを挙げる」と書かれていたので興味を持ってプレイしました。一瞬で、この操作性の虜になりました。アクションゲームは操作性が命だから、遊んでみるまでこれが分からないのが勿体なさ過ぎる。


 画面の見た目から「タッチペンで遊ぶゲームかな」と思うかも知れませんが、タッチペンは使用せずボタン操作オンリーのアクションゲームです。この精密な動きはボタン操作じゃなきゃどうしようもないです。
 この操作の気持ち良さを説明するなら……言葉に迷うのですが、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に出てくるフックショットに似ています。グラップルポイントと呼ばれる足場を、ジャンプとフックショット(のような)もので次々と登っていくゲーム――――――


 操作はほとんどコレだけ。
 ジャンプ、フックショット、たまにボム。

 たったコレだけの操作ゆえに間口は広く、それなのに道はひたすら長いというスルメゲー。
 見た目は地味、ステージ数も多くない、でも延々と遊び続けられるという凄いゲームです。

 『ラビ×ラビ』の時はこれが200円で大丈夫なの?と心配になったけど、こちらは「200円のソフトで出来ること」をこれでもかって詰め込んだゲームでした。流石任天堂、アクションゲームを作らせると抜かりないわ。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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コンプレックスの再生産産業

 今週水曜日の『Dig』(@TBSラジオ)にて、イングランド代表のサッカー選手ウェイン・ルーニーが植毛手術を受けたことを公表したというニュースを受けて“カツラを公言しているスポーツライター”小林信也さんがゲスト出演されていました。

 ウチのブログで小林信也さんの話を書くのは2年ぶり2度目。
 前回の話は「カツラを被り始めたのは異性にモテるためではなく、同性からの目を気にしたから」という興味深い話でした。あの話は、世の中の色んな謎を説明できる事柄だったと思います。

(関連記事:男は男からの評価の中に生き、女は女からの評価の中で生きている



 んで、今回も面白い話がたくさんありました。
 その一つが「自分達の世代(50代)に比べて、今の若い世代はあまり薄毛を気にしなくなっていると思う」ということでした。現在20代のルーニーが植毛手術を受けたというニュースの後にその話もどうかと思うんですが(笑)。

 言われてみると……自分(20代)も恵まれた頭髪ではないですけど、身体の他の箇所に比べて頭髪はさほどコンプレックスではないですね。
 これも小林さんの仰っていた例ですけど、高校野球の選手が坊主頭を義務付けられていた頃は坊主頭が虐待だとか言われていたのに、自由になったらなったで自主的に坊主頭にする選手が増えた―――みたいな話で。植毛技術や育毛技術が発達したおかげで、逆に「別にハゲくらい気にしないわ」って人達が増えたのかなと。

 あー、これ「メガネ」もそうだ。
 『Dr.スランプ』以前ってメガネ女子は「ダサい」みたいなイメージがあったなんて聞きますし、メガネ男子も昔は「のび太」「ガリ勉」「根暗」だなんて言われていましたけど、安くコンタクトレンズが購入できるようになったら、逆にオシャレのために伊達メガネをかける人なんかが出てきましたもんね。



 さて……そんな風に「若い世代で薄毛に悩む人が減っている」ことを喜ばしいと言った上で、小林さんがボソっと呟いたことが自分には強烈に印象に残りました。


 「カツラ産業や育毛剤なんかの産業にとっては困ることかも知れませんけどね」


 コンプレックス産業ってコンプレックスがなくなっちゃうと困るんですよね。
 虫歯がなくなったら歯医者が困るとか、ゴキブリが絶滅したら殺虫剤メーカーが困るとかの陰謀論にも近いんですけど……みんながみんな「ハゲたって構わないじゃん!」って発想になっちゃうと、「ハゲに悩む人」に向けた産業は壊滅するんですよね。


 そう考えると……カツラや育毛剤のTVCMを作る際には、

・「薄毛を気にしている人」を出す。
・薄毛が如何に恥ずかしいことか、薄毛によって如何に人生を損しているかを描く。
・商品を買うことで薄毛が解消され、人生がとっても豊かなものに!


 こういう方向性になりますよね。
 あれ?コンプレックスって、実はどこかの産業が俺達から搾取し続けるために仕組んだ巧妙な罠によって作られたものなんじゃないのか――――?


カツラーは今日も闘っているのだ!―「薄毛」がイヤでかぶった男の哀しくも愉快な日々カツラーは今日も闘っているのだ!―「薄毛」がイヤでかぶった男の哀しくも愉快な日々
小林 信也

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・体重コンプレックスはダイエット産業が作り出した陰謀
・学歴コンプレックスは進学校や進学塾が作り出した陰謀
・彼女がいないコンプレックスはデート産業や装飾品業界が作り出した陰謀
・童貞コンプレックスはゴム業界が作り出した陰謀
・包茎コンプレックスは美容整形外科業界が作り出した陰謀
・ヒンヌーコンプレックスはシリコン業界が作り出した陰謀
・粗チ●コンプレックスは真珠業界が作り出した陰謀




 世の中は陰謀にまみれているんだよ!!
 「粗チ●コンプレックス」って伏字にした方が卑猥に見えます!本当にありがとうございました!



 素直に「そうだったの!」と読んでしまう純朴な女子中学生がいるかも知れないので、「冗談ですよ」とは書いておきますけど………あながち間違っていないものも混じってはいると思います。
 僕らが子どもの頃は「一生懸命勉強して、イイ高校に行って、イイ大学に行けば、一流企業に就職できて一生安泰なんだよ」と言われてクラスメイト達はみんな塾通いさせられていましたけど、そんなもの嘘っぱちだったことは今なら誰でも分かりますよね。あの頃、そんなウソを振り撒いていたのは誰かな?


 女性のダイエットに関してもそうで。
 「ガリガリな女性が好き」な男性って恐らくかなりの少数派で、むしろ「腰や太ももに肉が付いている方が好き」って男性はよく聞きます。モテるために過剰なダイエットをしている女性を見るととても切なくなります。


 包茎についても、自分は高校生くらいまで「恥ずかしいこと」なんて発想がありませんでした。
 高校生になって、男子同士のコミュニティの中で「包茎だと恥ずかしい」「女子は包茎がキライ」「包茎じゃなくて良かった」「え?オマエ包茎なの?じゃあ手術するしかないね」――――今考えると男子高校生どもの妄想乙!ってカンジなんですが、当時はインターネットもなかったし、包茎は生きる価値がないんだ……死のう……と真に受けていました。

 それ以前に気にしなきゃいけないこと沢山あるだろ!
 そもそも彼女が出来る前から包茎の心配しててどうするんだ!!と、過去の自分にメールが送れるなら送りたい。いや、本当に過去にメールが送れるのならライブドア株を買うタイミングと売り払うタイミングを指示したい。




 「陰謀論」って言葉は本質を見えにくくしていると思うんですよ。
 前に書いた記事にもあったように、商機を自分達で作り出すことはどんどんやればイイし、それが気に食わないのなら買わなければイイだけだと思うんです。

(関連記事:「○○を売ろうとしているなんて××業界の陰謀だ!」


 でも、「みんな○○だよ」「キミだけ○○じゃないなんて恥ずかしいよ」というコンプレックスを、必要以上に気にすることは無意味だと思うのです。そのコンプレックスの出所はどこかな?本当に「みんな○○」なのかな?と。




 しかし、こういう話になっていくと。

 「自分はここもダメでここもダメでここもダメなんだ!」というコンプレックスから解放される一方で、

 「世の中はこんなにも他人から搾取しようとしている人達で溢れているのか!もう何も信じられない!」と人間不信を招きそうですね(笑)。


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| 彼女はいません | 17:55 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii Uが挑む相手は「据置型ゲーム機不要論」である

 「任天堂にはガッカリだよ!!」

 ………うん。一応、以前の記事の公約ですんで(笑)。
 ただ……コンセプト映像を見ると、どっちがメインのコントローラかは微妙ではあるんですよね。



○ Wii後継機の正式名称は「Wii U」に決定しました。

 公式の概要はこちら
 SDカードやハードディスクなんかも気になるところなんですが……

 やはり注目は新コントローラです。
 従来のクラシックコントローラのアナログスティックをスライドパッドに変えたものに、加速度センサー、ジャイロセンサー、振動機能、カメラ、マイク、スピーカー、センサー部(Wiiのセンサーバーのようなもの?)、ヘッドフォン端子を付けて、更に中央に6.2インチの液晶タッチパネルを搭載。

 言ってしまえば、両手持ちコントローラの集大成のようなコントローラです。



 しかし、本体概要にはその他のコントローラとして「Wiiリモコン(もしくはWiiリモコンプラス)は最大4本まで同時に接続できる。ヌンチャクやクラシックコントローラ、クラシックコントローラPRO、バランスWiiボードなど、あらゆるWiiコントローラや入力装置に対応する。」との記述があります。


 つまり、新しいコントローラを目玉にはしているけど、従来のWiiのコントローラも全部使えますよ―――というのがWii Uのコンセプトなんです。全く新しいものを出すというよりかは、Wiiに新しいものを追加するというカンジ。


 コンセプト映像を見てもらえば分かるんですが……
 Wiiリモコンで遊んでいる『マリオ』を新コントローラに持ち変えたり、新コントローラに向かってWiiリモコンを振ったり、新コントローラとWiiリモコンを併用している様子が描かれているのです。


 なので、以前に自分が書いた「クラコン路線」か「Wiiリモコン路線」かの記事の答えで言うと、「両方」が正解だったようで。ガッカリするべきか安心するべきか微妙なところ(笑)。




 とりあえず書いておきます。
 僕はこの「Wii U」路線を全面的に支持しますし、多分発売日の購入を目指します。
 その理由が今日の主題です。前の記事でボロクソに言っていた自分が180度立場を変えたのは、液晶が6.2インチという大画面だったからです。サブモニターではなく、メインモニターになりうるコントローラ。

 このゲーム機は「据置型ゲーム機が残された最後の道」に挑むゲーム機なんです。これはもうこのブログでも幾度も話題にしてきた話です。よくぞここに切り込んだと思っています。






○ 「据置型ゲーム機不要論」
 うちが2009年に書いた記事。

 DSを遊ぶのに相応しいのは外?それとも自宅?
 据置ゲーム機のメリットって何なんだろう?


 DSやPSPといった携帯型ゲーム機が主流になった日本のゲーム市場ですが、携帯型ゲーム機だからと言って必ずしも外で遊ぶワケではなく、自宅でのみ携帯型ゲーム機を遊ぶ人が増えているという内容の話でした。
 携帯型ゲーム機ならば家の何処ででも遊べます。家族に隠れて自室で、寝る前にベッドで横になりながら、居間でもスポーツ中継をテレビで観ながら、台所では料理の合間に………それに比べて、テレビの前に固定される据置型ゲーム機の不便なこと不便なこと!


 「Wiiではパーティゲームしか売れない」と揶揄されたこともありましたが、それは正確ではないんです。「日本の据置型ゲーム機ではパーティゲームしか売れない」のが正確な表現なんです。据置型ゲーム機用のソフトで一人用のゲームは60~70万本くらいに天井が出来てしまっているんです。『ゼルダ』も『メタルギアソリッド』も『バイオハザード』も『龍が如く』も。

 『FF13』『マリオギャラクシー』『モンハン3(Wii版の方ね)』は100万本を超えましたけど、値崩れを起こしたりで「何とか超えた」感の強い100万本越えで………据置型ゲーム機の元気のなさを感じさせました。



 Wiiが問題とか、任天堂だけは資金力があるからどうのこうのという話ではなくて。
 日本において据置型ゲーム機市場は死にかけている(パーティゲームだけはかろうじて生き残っている)という話なんです。ゲハっている場合じゃないですよ。もう、一人で遊ぶゲームが絶滅しちゃうよ!というところまで来ていたんです。

 なので、今回も戦う相手・挑む壁はPS3やXbox360ではなくて、「据置型ゲーム機なんて要らなくね?」という空気なんでしょう。



○ 布石だった「ながらジョギング」
 しかし、この発想はポンと出てきたものではありませんでした。
 現行Wiiからちゃんと正統進化した結果とも言えるんですよね。


 自分が「最もWiiリモコンを活かした画期的なソフト」だと思っているのは、2007年に発売された『Wii Fit』の「ながらジョギング」です。世界中で売れまくったソフトなので説明は不要かも知れませんが、一応「ながらジョギング」を知らない人のために説明を――――

 このゲームは、Wiiリモコンをポケットに入れるか手に持ちながら走ることで歩数計のように「走っている速度」を判定し、画面上のキャラクターがそれに合わせて(見えないレール上を)走るというものです。
 走る道はオートなので、その間テレビの画面は「チャンネルを切り替えて他の番組を観ていてください」と言われ、「あと5分です」や「時間が終了しました」という指示のみがWiiリモコンのスピーカーから流れます。


 テレビに繋ぐ据置型ゲーム機のソフトでありながら、テレビを使わなくてもトレーニングが出来るということで、自分は未だに週2回「ながらジョギング」を続けています。どうせテレビを観ている間はヒマだからジョギングでもしようっと、と。



 Wii Uはこの延長線上のソフトなんですよね。
 Wiiリモコンにはスピーカーと振動しか出力するものがなかったため用途は限定的で、「ながらジョギング」のような使い方をしているソフトはあまり見かけませんでした。なので、思い切ってWiiリモコンに液晶モニターを付けてしまえば、全てのゲームで「ながら○○」をすることが出来ます。


 『ドラクエ』だったら「ながらレベル上げ」
 『どうぶつの森』だったら「ながら果物拾い」
 『ゼルダ』だったら「ながらミニゲーム」


 もちろんソフトによって色んな使い方があると思います。
 でも、まず僕が真っ先に嬉しかったのは、「据置型ゲーム機だと遊ぶのが苦しくなってきたソフト達」に救済の道を見せたことです。時間のかかる箇所はテレビのチャンネルを変えて液晶コントローラで「ながらプレイ」、大画面で遊びたい箇所はテレビの大画面でプレイ。



 本当にコンセプト映像のようにスムーズに切り替えられるのか次第ですが、自分は大歓迎の路線です。いっそのこと明日発売してくれ。そしてWiiのソフトも液晶コンで遊べるようにしてくれれば、『ラストストーリー』や『ゼノブレイド』だって今すぐ……



○ 初心者に届くか
 恐らく、Wiiチャンネルのような基本ソフトは「Wiiリモコンのポインターでも」「液晶コントローラのタッチパネルでも」操作できるようにしてくると思うんですけど……実際に触ってみるまで、「Wiiリモコンなら自分でも操作できそう!」とWiiを買ったような人達には「難しくなった」と思われそうですね。

 特に、ウチの父親は「Wiiリモコン」は毎日のように触っていますが、DSの「タッチパネル」ですら「難しそうだからムリ」と拒絶しましたからね………勧める時は慎重に事を運ばなくては。


 自分はコンセプト映像の「ゴルフ」のデモのように、液晶コントローラに「バンカーに入ったゴルフボール」だけが映っている、みたいな――――「これ考えたヤツはバカだろ(笑)」的な贅沢な使い方が大好きなんですけど。
 2つ画面があるせいで難しく思ってしまうプレイヤーも、難しいゲームを作ってしまうメーカーもいるでしょうし。これは実際にソフトがお披露目されないと何とも言えないですね。僕は日本のゲーム会社を信じているので、こういうゲーム機が出たら、それを活かしたソフトも出せるとは思っていますけど。


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 ということで、僕個人としては「凄く楽しみ」、売れるかどうかは「まだよく分かんない」というところです。
 自分は携帯ゲーム機を外に持ち歩くのが怖い人なんで(しょっちゅうモノを置きっぱなしにしてしまう)、3DSの「すれ違い通信」やPSVの「3G」にはあまり魅力を感じず。Wii Uの「家のどこででも遊べる据置型ゲーム機」に魅力を感じます。



 しかし、ただ一つ不満点を。

 GCコンは使えないっぽいですね。

 Wiiのあらゆるコントローラをサポートするとは書いていましたが、GCコンの記述はなし。
 仕様を見てもGC互換は削除された模様です。まぁ、納得ではあるんですけど。


 液晶コンは修理費が高そうなのでガチャプレイはしづらいし、クラコンは振動がないから好きじゃないし、『スマブラ』の新作が発表されましたけど自分は多分買わないんじゃないかなぁ。元々続編モノを続けて買わない主義ですし。

 逆に考えれば、液晶コンは振動機能がついたクラコンとも言えるので……『スマブラ』以外のゲームは液晶コンの方がしっくり来るような気もしますけどね。
 バーチャルコンソールも、液晶コンで、液晶に移して家のどこででも遊べたら最高なんですけどねぇ。

| ひび雑記 | 17:51 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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3DSでも遊べるようになった記念!超初心者のためのDSiウェア入門

 『スカイジャンパー ソル』面白ぇ!!

 ……ということで、今日はDSiウェアの話です。
 超面白いゲームが200円で買える夢のサービス“ニンテンドーDSiウェア”ですけど、以前コメント欄にて「やまなしさんのゲーム紹介記事をいつも楽しみにしていますけど、WiiウェアやDSiウェアはよく分からないので、自分には関係のないものと思って読んでいません」という意見をいただきました。


 ということで、「DSiウェアって何?」「DSiウェアってどうやって遊ぶの?」と思っているような初心者の人に向けての記事を書きます。
 この記事を読んでも分からないことがあったらコメント欄にて質問してくださって構いません。普段自分はコメント欄には返信しない主義なのですが、この記事だけは返信することにします。ただ、僕も分からないことが沢山あるので、そういう時は「僕には分かりません」としか書きませんけど(笑)。


 基本的には「Q&A」方式の赤い太字部分だけ読めば分かるように、気になる部分は黒字の文章も読んでもらえばより詳しい解説が読めるようにしたつもりです。全文を一気に読むんじゃなくて、まずは気になるところだけをチェックする方がイイかもですね。
 6月7日以降3DSでもDSiウェアが遊べるようになり……任天堂の公式サイトにも分かりやすい解説が掲載されましたので、そちらのページにも随時リンクを貼っていきます。


 今回はDSiウェアにしぼって書きますけど、他のゲーム機のダウンロード販売ソフトにも共通する部分はあると思いますよ。



Q.DSiウェアってどのゲーム機で遊べるの?

A.ニンテンドーDSi、ニンテンドーDSiLL、6月7日以降はニンテンドー3DSの3機種


 初代ニンテンドーDSや、ニンテンドーDS Liteでは遊べません。
 我が家の場合は1年前にニンテンドーDSiLLを買ったのですが、今からDSiウェア向けにゲーム機を買うならニンテンドー3DSがイイかもですね。ただし、3DSでは遊べないDSiウェアも一部あるので要注意です。

 ニンテンドーeショップでダウンロードできないDSiウェア



 3DSでDSiウェアを遊ぶ場合の注意点が3つ。

一.3DSの画面はDSi&DSiLLと解像度が違うので、ちょっとボヤケたカンジになります。
 (ドットバイドットモードを使うとクッキリ映るけど画面サイズが小さくなる)
一.DSi&DSiLLから3DSにDSiウェアを引っ越すと、セーブデータが消えてしまいます。
 (イメージ的には無料で再ダウンロードできるというカンジです)
一.DSi&DSiLLにチャージしたニンテンドーポイントは、3DSには移せません。


 この記事は「今までDSiウェアを遊んだことがない人」に向けて書いているので、「DSi&DSiLLから3DSにDSiウェアを引っ越す機能」の紹介はあまり意味がないと思うんですけど……一応、詳しく知りたい人には任天堂の公式サイトがあるんでそちらをどうぞ。



Q.DSiウェアってどこで買うの?

A.自宅のインターネット回線を使うか、外に出てDSステーションかニンテンドーゾーンを利用する


 任天堂の公式サイトで分かりやすいのはこのページ。「有線」の方を選んでください。
 ニンテンドーDSi/DSiLLをインターネットにつなぐには?


 まず「自宅のインターネット回線を使う」には2通り。
 理想的なのは「無線LANルーター」を置いてしまうこと。
 1回置いて設定してしまえばスイッチに触る必要もなくずっと家の中がオンライン状態になりますし、1台あれば家中でDSでもWiiでもPS3でもネットに繋がるという快適オンラインゲームライフを送ることが出来ます(Xbox360はワイヤレスLANアダプターを買わなきゃならないんだったかな)。

 ネックなのは「高い」ということと、「設定の必要がある」ということですね。
 Amazonで見たら3900円というものが最安値かなぁ……200円のゲームを買うために3900円のルーターを買うというのは本末転倒な気もします。自分が買った5年前は7000円以上しましたけど。
 「設定」に関してはAOSSボタンの付いているものなら簡単に設定できますけど、モデムとの兼ね合いなんかもあるので一概には言えないのが面倒なところです。
 我が家の場合、停電などが起きた後はモデム→無線LANルーターの順で電源を入れないと誤作動起こします。

BUFFALO おまかせ節電 11n/g/b対応 無線LANルーター Air Station 単体 WHR-G301N
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 次に「Wi-Fi USBコネクター」を使うという手があります。
 有線でインターネットに繋いでいるパソコンにコレを刺すことで、それが無線LANルーターのようになってDSiや3DSにネットを繋げてくれるというイメージです。任天堂公式サイトにも分かりやすいイメージ図がありました。(下の図の方ね)
 ただし、調べてみるとWindows7には対応していない機種が多かったり、安いと言っても1000~1500円くらいなので無線LANルーターを買うのと2000~3000円くらいしか変わりませんし、わざわざパソコン起動しなきゃならなかったり(多分)、そもそもこの設定が分かる人なら無線LANも何とかなりそうだったり。

BUFFALO Air Station NFINITI 11n/g/b USB用 無線子機 WLI-UC-GN
BUFFALO Air Station NFINITI 11n/g/b USB用 無線子機 WLI-UC-GN

 Twitterを見ていると意外にコレを使っている人も多いそうなんですけど、現在任天堂は公式の商品の製造を終了しているみたいなんで………あまりオススメではないかも。
 ちょっと待ったら、Windows7&3DS両方を公式サポートした商品が出るかも知れませんしね。



 ということで……「無線LANとかよく分からないよー!」という初心者の方々にオススメなのが、「外に出てDSステーションかニンテンドーゾーンを利用する」というものです。
 このサービスは言っちゃえばお店などがお客さんに来て欲しくてやっているサービスなので、お店などに行けば別料金はかからずに利用出来ます。ついでに何か商品でも買って帰ればお店としても喜ばれるのは確かでしょうけど。

 「DSステーション」及び「3DSステーション」が一番分かりやすいですね。
 全国の設置店一覧はこちらです。

 全国のゲーム売り場に置いてあるDSステーションの周りだとDSが無線LAN接続されるので、特別な設定が必要なくDSiショップに繋げることが出来ます。


 「ニンテンドーゾーン」はゲーム売り場以外の場所でのサービスです。
 実施エリアは任天堂の公式サイトに載っていますが、マクドナルドだけはDSiウェアの購入は出来ないそうです。出来たら一番便利な場所なのに……


 ここまで書き終わった後で、3DSでeShopを始めるには?という任天堂公式サイトを見つけました。
 こっちの方が遥かに分かりやすい(笑)。
 注意すべきは、3DSを繋げられるのは3DSステーションのみで、DSステーションではムリっぽいということですね。それはまぁ……DSで3DSソフトが動かないみたいな話なので当然ではあるんですけど。



 また、実際に僕もDSステーションでDSiウェアを買いに行ったことがあるのですが……
 本体更新→DSiショップへの接続→ニンテンドーポイントの登録→ソフトを探す→ダウンロード時間、とかなりの時間を要します。
 自分が行ったのは某大型玩具店だったので子ども達に囲まれて心が折れそうでした。本体更新はマジコン対策のためにしなくてはならないことなので、その膨大な待ち時間は「マジコン厨はマジで死ねばいいんだ、マジコン厨はマジで死ねばいいんだ……」と恨み言を108回ほど繰り返し呟いて時間を潰しましょう。



Q.どうやってお金を払うの?

A.クレジットカードで払う、プリペイドカードを買っておく、携帯電話で決算、コンビニでポイントを買っておく――――の4種


 こちらも任天堂公式の方が分かりやすいかもですね。

 クレジットカードを持っている人ならそれが一番手っ取り早い気もするんですが、PSNの一件があったりと、今「クレジットカードで買い物をすること」に抵抗がある人も多いと思います。なので、ここではその他の3つの方法について解説します。


 まずプリペイドカード
 ゲームを売っているお店やAmazon等でプリペイドカードを買って、裏面のスクラッチを削ってその番号を登録すると本体に金額がチャージされるというものです。6月2日から新しいプリペイドカードが発売され、新しいプリペイドカードは3DS&DSi(LL)&Wiiで使えるのですが、それ以前に販売されていた旧プリペイドカードは3DSでは使えません。要注意。

ニンテンドープリペイドカード1000円
ニンテンドープリペイドカード1000円
ニンテンドープリペイドカード3000円
ニンテンドープリペイドカード3000円



 「ゲーム屋さんに行くのが面倒!」という人には携帯電話での支払いがオススメ。
 docomoとauのみですが任天堂の携帯サイトからポイントを1000円単位で購入することが出来ます(URLとQRコードはこちらの公式サイトにあります)。そこで表示される番号を登録すると本体に料金がチャージされます。その料金はその月の通話料金等に上乗せされて請求するので、携帯電話の料金を毎月自動で払っている人は余計な手間がかからずに払えますね。


 「ゲーム屋さんには行きたくないし、携帯電話も持ってないよー」という人はコンビニでもポイントを購入できます。さっきと同じページですが任天堂公式サイトに購入可能なコンビニチェーン一覧がありますね。


 ※ 重要 ただし。 ※ 重要
 いずれの場合も番号を本体に登録して金額をチャージするには、“インターネットに繋いでないとなりません”。なので、コンビニでポイントを買ってもその場でチャージすることは出来ないので、その番号を大切に保管して、ネット環境のある場所でDSiウェアを買う直前に登録するのがイイでしょう。

 仕方がないことですけど、自宅に無線LAN環境のない人はこの辺が面倒なんですよね……



Q.DSiウェアってどんなゲームがあるの?

A.色んなゲームがあるけど、特色を一言で言うと「安くて短いゲーム」


 「WiiウェアやDSiウェアはよく分からないのでパッケージで発売してくれないかと待っています」という声を頻繁に聞くのですが、基本的にDSiウェアがパッケージソフトで販売されることはないと思ってください。ダウンロード販売ソフトは「パッケージソフトには出来ないことをする」がコンセプトなので、パッケージソフトで販売しても上手くいかないんですよ。

 『絵心教室』という“パッケージソフトで発売したら大ヒットしてしまったDSiウェア”もあるにはあるんですけど……それ以外のソフトはほとんど出ていませんし、出たソフトも売上げは悲惨なものに終わっているので望み薄だと思ってください。


 DSiウェアの特徴はまず「安い」です。
 安く売れるということは開発費も安く抑えられているケースが多いので、ボリュームで勝負することはありません。そもそもDSiウェアは容量制限がかなり厳しいですからね。

 イメージしやすいように、“例として”数字を出しますと――――

・パッケージのソフトは5000円で50時間遊べるゲーム
・ダウンロード販売ソフトは500円で5時間遊べるゲーム


 2Dアクションゲームなんかは数時間遊べればそれでイイよーって人も多いでしょうし、ボリューム競争になってしまったパッケージソフトでは厳しくなってきたジャンルが生き残る道とも言えるのです。
 プレイ時間だけで見るとWiiウェアやDSiウェアで大量に出ているパズルゲームは膨大な時間が楽しめますが、ゲームとしてのボリュームはさほどでもないですもんね。

(関連記事:ダウンロード専用販売のゲームは、どうして軽視されてるん?



 具体的なソフトを例に出しますか。

 『睡眠記録 めざまし時計』

 『書いて覚える写真単語帳』

 どちらも200円のDSiウェアのソフトです。
 多分、大多数の読者の人が「何これ……要らない…」と思ったんじゃないかと思います。僕も買っていません(笑)。『睡眠記録』は欲しいんですけど、我が家は1台のDSiLLを共有しているので本体を居間に置きっぱなしなんで……。


 しかし、これらのソフトは買った人からは物凄く好評なソフトなんですよ。
 20人中19人に「何これ…要らない…」と思われても、1人の人から「こういうソフトを待っていたんだよ!」と求められているのがDSiウェアという場所なんだと自分は思っています。


 今回分かりやすくツール系のソフトを紹介しましたけど、アクションゲームやパズルゲームでもそうです。「俺だけが好きなゲーム」に出会える場所なんです。だから、自分に合うゲームを探すのは大変なんですけど(笑)。ということで↓に続きます。



Q.で、オススメはどれよ?

A.友達が多いなら『フォトファイターX』、アクションパズルが好きなら『ラビ×ラビ』、絵に興味があるなら『絵心教室(前期)』、ストイックにアクションゲームを楽しみたいなら『スカイジャンパーソル』


 ぶっちゃけ「万人受けするゲームはない」のがDSiウェアなんですよね。
 だから、「こういう人はこのゲームが向いていると思う」くらいの薦め方しか出来ないんです。それでも「俺に向いたゲームを探してやんよ!」って楽しみ方が出来るとDSiウェアは超面白い場所になります。


 ただまぁ……本当に知識0で探せって言われても難しいでしょうし、『絶対SIMPLE主義』さんのDSiウェアのショットガンレビューを紹介します。

 一挙74本!DSiウェアショットガンレビュー!


 74本レビューしている人の後で書くのは申し訳ないけれど、ウチでも書きます、遊んだDSiウェア全レビュー!全部で11本!少ないとか言うなー!!しかもこの内3本はDSiLLに最初から入ってたヤツだー!!
 自分、買う前にすげー吟味して買っちゃうタイプなんで量をやらないんですよ。200円のソフトであっても3週間くらい悩んでから買っていますし。そんなカンジで量は少ないですが、参考になったら嬉しいです。




・公…公式サイトへのリンク
・紹…ウチで書いた「ゲーム紹介」記事へのリンク



『アクションパズル ラビ×ラビ』(200円)<
・アクションとしてもパズルとしても難易度は高いけど、乗り越えられる人には間違いなく大傑作。
・操作はシンプルなのに、全50面が本当にバラエティ豊かで飽きさせないんです。操作性も◎。
・「こんなのどうやって解くんだよ」という面も、発想を切り替えるとスルッと解けるのが気持ちいいです。


『スカイジャンパー ソル』(200円)<
・PV観た時は侮っていました。この気持ち良さは操作してみないと分からない!
・全10面+エンドレスとステージは少ないけど、実績的なやりこみ要素が多くてスルメゲー。
・面クリア→実績解除と続けていると自然に上手くなっていける難易度曲線も見事すぎです。


『写真で格闘!フォトファイターX』(200円)<
・華麗なる一発ネタゲーム。Wiiウェアを代表するのが『珍ポ』なら、DSiウェアはコレだと思います。
・友達で集まってゲラゲラ笑いながら戦士を作ってもイイし、自分一人で黙々と作っても良し。
・ネット上を探せば素材なんかもあるそう。アクションゲームとしては奥が浅すぎなので続編を期待。


『わりと本格的 絵心教室 前期』(800円)<
・800円で「初心者が絵のコツを知れる教材」と「片付け不要な画材」が入っているというお手頃価格。
・パッケージソフトでも出てるけど、描いた絵をSDカードに移せる分こっちがオススメです。
・ただし、解像度の違う3DSでプレイするとどうなのかな……という心配はありますけど。


『peakvox ミュウミュウチャンバー』(200円)<
・見た目は『パネルでポン』だけど、瞬発系ではなくじっくり考える詰め将棋系のパズルゲームです。
・「はじめる」モードのヒント機能や、「とことん」モードのどこでもセーブ機能などなど、
・“買ってくれた人全員が楽しめるように”と気を配りまくっているのが好印象な佳作。


『セパスチャンネル』(500円)<
・見た目はスーファミ初期みたいなシンプルさ、システムはそれ以前くらいの更にシンプルなRPG。
・でも、描かれているストーリーに没入してくると「それが逆にイイ!」と思える不思議な作品です。
・どこでもセーブ&ロード可能やあらすじ表示など、プレイヤーへの配慮もしっかりしているのがまた○。


『ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 理系編』(800円)<
・セーブ出来る数が1つになって、分割商法なのでトレーニング数は減って、価格は高い……
・大ヒットタイトルのブランドを地に堕とす誉めようのない続編。
・でも、「計算20」は久々にやると「おわー!おもしれー!」となるんだよなぁ、悔しいですが。


『甘口!大籠城』(200円)<
・「タワーディフェンス」というジャンルに馴染みのない人は、入門編にどうぞ!
・戦況に合わせて兵士を強化したり変更したりと、パズルゲームに近い爽快感があります。
・内容は申し分ないのだけど、スコアアタックが数字しか出ないのでそんなに長続きしないのがネック。


『明鏡国語楽引辞典』(800円)<
・手書き検索が出来る国語辞典。それ以上でもそれ以下でもありません。
・クイズなんかも付いているけど、任天堂っぽい遊び心は薄め。
・DSiLLに最初から入っている分にはイイけど、800円払って買うほどかと言われると……


『ちょっと脳を鍛える大人のDSiトレーニング 文系編』(800円)<
・『理系編』と基本的には同じ感想。
・トレーニングの種類が違うのだけど、個人的には理系の方がまだ好きですかね。
・脳年齢20歳を出すと難易度の高いモードが出現するのだけど、難易度が高過ぎて……


『G.Gシリーズ 超ヒーロー皇牙2』(200円)<
・200円で(レトロ風ではあるけど)しっかりゲームを提供するというG.Gシリーズ。
・だけど、1面すらクリアできねえええええ。むずいいいいいい!毎回最初に戻されるのも辛いです。
・ということで、購入したDSiウェアの中で唯一クリア出来ていないゲームだったり……


『ピクダン』(500円)<
・全60階の3DダンジョンRPG、戦闘はタッチペン。
・コンセプトは面白そうだったんだけど、エンカウントの高さと戦闘の単調さが苦痛すぎです。
・後半は「すり抜けられる壁を探す」ばかりなので、全60階も要らないよ!と正直。



 面白いゲームは大絶賛だけど、そうでないゲームは「何が面白いか分からない……」というのがDSiウェアでして。僕が「何が面白いか分からない」と思ったものでも検索してみると「すごく面白い!一人でも多くの人に遊んでもらいたい!」と言っている人がいたり。工作員の可能性が…

 本当に「人によって好みが分かれる」ソフトばかりだと思います。
 僕が大絶賛している『ラビ×ラビ』も、序盤で「難しい。何これ」とブン投げちゃう人もいるでしょうしね。ゲームの巧拙というよりかは、性格によって気に入るゲームは変わるでしょうね。



 この辺がDSiウェアの面白いところですし、マイナーな立ち位置でしかないところでもあります。


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 何十億円もかけて世界中で何千万本も売り上げることを目的にした超大作のゲームももちろんイイと思うんですけど、小規模な会社が小規模な人数で作り上げた作品も自分は好きなんです。

 1つ1つのソフトに好き嫌いはあるでしょうけど、DSiウェアという場所そのものに「何かよく分からないし……」と踏み込めないのは勿体ないので、その一歩を踏み出す手助けになれればイイなと思って書きました。
 書き方で上手く伝わらなかったり、書き足りなかったりする部分もあるかも知れないんで、「読んだけどよく分からなかったよー」「ここはどうすればイイの?」と思われたところがあったならコメント欄にて質問を受け付けます。


 これを書いている間に、3DSでも3DSダウンロードソフトが配信開始されました。
 このネーミングは……というのはさておき。3DSダウンロードソフトも、DSiウェアと同じように有象無象のカオスなソフトが乱立する面白い場所になってくれれば嬉しいなぁと思っています。自分は立体視出来ないんで、当分の間はスルーしますけど。

| ゲーム雑記 | 17:07 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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「続きが気にならない」型エンタテイメント

 以前に書いた記事の裏表記事です。
 この記事タイトルとの比較で「続きが気にならない」と書きましたけど、どっちかと言うと「いつも同じことをやっている」「毎回見なくても構わない」「久々に見てもついていける」という方が的確かもです。

(関連記事:「続きが気になる」型エンタテイメント




 全盛期の『ドラゴンボール』だとか『20世紀少年』なんかの例を出して、「早く続きが読みたい!」と思わせる楽しみ方があるというのが前回の記事でした。
 当然「早く続きが読みたい!」と強く思わせられる作品ほど雑誌の売上げやコミックスの売上げを押し上げるキラーコンテンツになります。


 しかし、こうした作品は「毎週雑誌を読んでいる人」「全巻コミックスを読んでいる人」向けの、言ってしまえば“ヘビーユーザー”向けの作品になりがち。もちろんソレが悪いことではないんですけど、そういう作品ばかりになってしまうと漫画雑誌も漫画業界も先細りになってしまうんですよね。

 なので、漫画雑誌にとっては「いつも同じことをやっている」「続きが気にならない」型の裏キラーコンテンツというものが大事になってくるんです。言ってしまえば、“ライトユーザー”向けの作品。



 子どもの頃から20代前半まで少年ジャンプを読んでジャンプ感想サイトなんざやっていた時期もある自分ですが、もう5年くらいジャンプを読んでいないので――――例えば、今『ワンピース』を読んでも話についていける自信はありません。誰このキャラ?となることでしょう。5年前より後に連載が始まった作品ももちろんついていける自信はありません。

 でも、多分『こち亀』なら読めるんですよ。
 5年間読んでいないから今がどんなだか分かりませんけど、多分5年前と比べてさほど変わらないことをしているんじゃないかと思います。それが安心感なんです。
 5年ぶりに読んでみたら、謎の大魔王が復活して部長と中川と本田が殺されて、一人残された両さんがカリン塔で超神水を飲んだりみたいな展開にはなっていないと思います。むしろ、なっていたら読んでみたい気もする(笑)。


 ジャンプを毎週読んでいた頃は、「続きが気になる!」って漫画が大好きでしたから「こち亀って惰性で続いているよなー」なんて思っていましたけど。しばらく離れてみると「ずっと同じことを続けている」意味の大きさに気付きますし、実は各誌こういう「続きが気にならない」裏キラーコンテンツというのを大事にしているんですよね。




 つまり、
 「漫画雑誌」という一つのカテゴリーの中でも、求められている楽しみ方というのは決して一つではないので。たった一つの評価軸で考えると説明が付かないことが往々にしてあると思うんです。


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○ そこに「物語」はあるのかい?論争
 『けいおん!』のアニメ2期が放送していた頃、Twitterにて「けいおんに物語があるのか?」「けいおんに物語は必要なのか」「けいおんに成長はあるのか」「けいおんに成長が必要なのか」みたいなことがしょっちゅう議論になっていたのを見ました。「物語」や「成長」というよりかは「連続性」と表現した方が分かりやすいかな。


 ウチのブログでは散々「けいおんの物語性」について語ったので、自分は当然「物語」も「成長」もあると思っていましたし、そういう意味では自分にとって『けいおん!』は「続きが気になる」型の作品だったんです。あずにゃん一人で大丈夫かなー、とドキドキしながら見ていました。


 しかし、一方で『サザエさん』的なというか、『こち亀』的なというか、非連続的な「いつも同じことをしている」「続きが気にならない」型の作品として楽しんでいる人も多かったのも確かだと思います。2期は特に。
 1期の途中で1コ下の学年が入ってきて、あずにゃんが加入した回は例外ですけど――――基本的に「ずっと同じメンツ」で「ずっと同じ場所」で「ずっと同じこと」をしているのが『けいおん!』というアニメでしたもんね。
 久々に観たら、謎の大魔王が復活して唯と澪とムギが殺されて、一人残されたあずにゃんがカリン塔で超神水を飲んでいながら、律っちゃんが命をかけて魔封波の修行をするみたいな展開にはなっていないと思います。そして、骨折して役立たずのさわちゃん。



 これは恐らく『けいおん!』という作品が「続きが気になる」型でも「続きが気にならない」型でも楽しめるようにと考えた結果であって―――毎週欠かさず観る“ヘビーユーザー”と、時間のある時だけでも観る“ライトユーザー”の両方を狙った作品だったからだと思います。

 まぁ……だから、「続きが気になる」型を期待した人にとっては物足りないという指摘は間違ってはいないと思うんですけどね。アナタが求めているものと作品が狙っているものが微妙にズレているということですから。



 今季自分が観ているアニメで言うと、『シュタゲ』や『あの花』は「続きが気になる」型の要素が強くて、『花咲くいろは』は(2話完結の話とかもあるんだけど)「続きが気にならない」型の要素が強くて――――
 アニメの“ヘビーユーザー”の自分が楽しむ分にはその差は大して重要じゃないんですけど、普段アニメを観ない人にオススメする時に「どう勧めるのか?」の部分で重要なポイントになると思うんです。端的に言うと、『まどか☆マギカ』を途中からオススメするのは難儀だよねというか。




 最後にちょっと蛇足話。
 自分は映画って「続きが気にならない」型の究極のエンタテイメントだったと思っているんです。1本の中に全部押し込められていて、「その前の話」も「その後の話」もない。予備知識0でフラッと映画館に寄って2時間映画を観て「あー、面白かった」と言えるのが映画の魅力だったと思うんです。


 しかし、最近……と言うのは語弊があるか。『スターウォーズ』なんかは自分が生まれる前の映画だし。
 とにかく「予備知識がないと楽しめない」映画が増えてきたよなぁというのが残念なところです。最初から三部作で作られていたり、人気映画の続編だったり、テレビドラマの続きを映画でやったり。そういう作品は途中からだと手を出しにくいですよね。

 シネコンの普及で「大ヒット映画」と「そうでない映画」の二極化が進んじゃって、シリーズ作品により投資がされるようになっていっていると思うんですけど………映画に関しては“ライトユーザー”の自分としては、ハードルが高くなっているなあと思うところです。


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| 漫画読み雑記 | 17:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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“ゲームとして”ちゃんと面白い。『428~封鎖された渋谷で~』紹介

『428~封鎖された渋谷で~』
 Wii用/サウンドノベル
 セガ/開発:チュンソフト
 2008.12.4発売
 7140円
 『みんなのおすすめコレクション』版:2800円
 セーブデータ数:3
 公式サイト

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 自分が本格的にノベルゲームをプレイするのは、恐らくスーパーファミコンの『弟切草』以来です。
 『弟切草』が92年のゲームで『428』が08年のゲームですから、16年間分の進化を飛び越えていきなり“最近のノベルゲーム”をプレイしたワケです。正直驚きました。ノベルゲームって今こんなになっているんだ、と。

 この16年間でノベルゲームの立ち位置というのは随分変わりました。
 PCゲームを中心に人気ジャンルとなっているので、16年ぶりにノベルゲームをプレイした自分のような人間がノベルゲームを語ることで、ノベルゲームファンからは「オマエ何偉そうに語ってんの?」と言われるかも知れません。


 しかし、自分と同じようにスーパーファミコン以降ノベルゲームをプレイしていないって人は、実は沢山いると思うんです。
 スーパーファミコンの『かまいたちの夜』(94年)は125万本の売上げを記録した大ヒットソフトでしたが、『かまいたちの夜2』(02年)は約34万本、『かまいたちの夜3』(06年)は約15万本とみるみる数字を落としていますし(数字はWikipediaより)。
 超大ヒットソフトと言われている『Fate/stay night』でさえもPC版(04年)、PS2版(07年)ともに20万本前後らしいので………実はノベルゲームというジャンル自体、格闘ゲームやシューティングゲームのように、かつては100万本クラスでヒットして追随ソフトが沢山出たのだけど、現在は一部の熱狂的なファンによってのみ支持されているジャンルになってしまったとも言えると思うのです。



 だから、自分と同じように「えー、今更ノベルゲームなんてやる気になれないなぁ」と思ってしまう人にこそ、今現在のノベルゲームの凄さを知ってもらいたいと思ってこの紹介記事を書きます。

 ノベルゲームの良し悪しはストーリーによって決められる部分が大きいのですが、このゲームは少しでもネタバレされずにプレイした方が楽しいのは間違いないので―――このゲームを気に入るであろう人に、ストーリーのネタバレなしで興味を持ってもらうためにはどうしたらイイのかと考えまして。とりあえず、


 ヒロイン役の近野成美さんが素晴らしく可愛い!

 そして、誘拐された姉を救うために走り回る妹、というイチャイチャ姉妹話!



 どうだ!!




 「どうだ!!」じゃないか(笑)。

 近野成美さんはパッケージの画像だとキレイな美人さん系で2011年現在はまさにそんなカンジなのですが、このゲームの中だともうちょっと幼さが残っていてロリ可愛いカンジです。表情がとっても豊かなんです。亜智にミスキャンパスだということが知られた際の照れた表情が一番破壊力高いと自分は思いまする。

 また、渋谷という街を舞台にした群像劇なので、5人の主人公はもちろん、その他にもサブキャラクター達が沢山出てきて彼ら・彼女らにもしっかりとバックボーンがありまして――――そこでは様々な人間ドラマが描かれるのですが、実は作品全体に共通して「父と子」という一本の柱があって。だからこそ、一つ一つの描写が増幅していくという面白さがあるのです。


 ふむ……ネタバレなしでストーリーの魅力を伝えられるのはこの辺くらいまでですかねぇ。
 なので、ここから先は「ゲームとしての魅力」を語ろうと思います。



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